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Bienvenidos a los

Reinos Jvenes
Presentacin general de A diferencia de Roma, que fue esencialmente un imperio te-
rrestre, Melnibon fue un imperio martimo. Melnibon se en-
los reinos jvenes riqueci durante millones de aos gracias a tributos obtenidos
En este apartado se van a dar algunos elementos que permi- hasta de las regiones ms apartadas del mundo. En tiempos de
tirn ambientar mejor el mundo de Elric, desde el punto de Elric, Melnibon sigue siendo el gran centro comercial del mun-
vista histrico, econmico, social, poltico, etc. Se pretende que do gracias a su posicin privilegiada. Mercaderes de todos los
sirva de ayuda para poder simular mejor este mundo complejo orgenes se dirigan a Imrryr para procurarse los magnficos ob-
y fantstico. Aunque no ser posible ofrecer todos los detalles jetos de arte melniboneses o las pedreras salidas de las antiguas
significativos, esperamos daros suficiente informacin como minas de la Isla del Dragn. Estos mercaderes normalmente
para permitir a los Directores de Juego (DJ) fabricar un mundo tambin aprovechaban para efectuar intercambios entre ellos.
creble y jugable. Tras la destruccin de Imrryr, el centro de comercio se estableci
en la ciudad de Menii, en la Isla de las Ciudades Prpura.
En cuanto a los jugadores, deseamos aportar esa pequea pizca
de locura que les permitir pasar grandes momentos.

Nivel tecnolgico de los


Reinos Jvenes
Estructura social de los
Si bien el nivel cultural de los Reinos Jvenes es bastante similar
Reinos Jvenes al de la Europa feudal, el grado tecnolgico de la sociedad es
El mundo de los Reinos Jvenes en tiempos de Elric es anlogo bastante ms elevado. Las naciones civilizadas conocen el acero,
a la Europa medieval, justo despus de la cada de Roma. Mel- el cristal, el papel, los libros, poseen un complejo sistema mo-
nibon forma un viejo imperio, la influencia del cual se extien- netario, y utilizan como materias primas para sus vestimentas el
de bastante ms all de sus fronteras naturales, mientras que su lino, la lana y la seda. Los sacerdotes de la Ley estn interesados
declive se ha gestado desde hace 400 aos. El saqueo de Imrryr en las ciencias naturales y empiezan a comprender diversos tipos
por Elric y los Seores del Mar es perfectamente comparable al de energa, como la hidrulica, elica o el vapor.
de Roma por Alarico y los visigodos.
Aun as se pueden remarcar algunas excepciones. Los Reinos J-
Al mismo tiempo que el corazn de la sociedad se corrompa venes no conocen la plvora u otro tipo de explosivo. Tampoco
(tanto en Europa como en los Reinos Jvenes), por todos los han inventado la ballesta y su tecnologa martima no excede la
rincones del imperio nuevas sociedades empezaron a prosperar. de las galeras romanas. Los barcos ciertamente estn dotados de
Jvenes y prsperas ciudades surgan en el seno de pases sal- velas, pero su importancia es secundaria. Adems de esta tecno-
vajes, principalmente en el norte, en Shazaar, Jharkor, Tarkesh loga cientfica en pleno surgimiento, la magia tiene un papel
o Ilmiora. Al sur, una gran potencia comercial y martima va primordial en el terreno tcnico, en particular en las regiones
ganando poco a poco importancia (en Europa fue Venecia, en donde se adora a los Seores del Caos. Nuestra tecnologa actual
los Reinos Jvenes es la Isla de las Ciudades Prpura). queda bien lejos de lo que se poda conseguir en esa poca con
la ayuda de ciertas razas de demonios o de elementales en los

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campos de la medicina y de la ingeniera. Gracias a la magia, de un infinito nmero de planos de existencia, no obliga a los
un hombre herido de muerte poda ser curado y continuar el jugadores de Stormbringer a evolucionar siempre en el mismo
combate algunas horas ms tarde. Estas prcticas mgicas no mundo que Elric. Las caractersticas principales de vuestro
estn descritas en este libro, a pesar de que un buen nmero de mundo sern las mismas que las indicadas sobre nuestro mapa,
sus aplicaciones s sern detalladas. Por tanto, de ser necesario, pero se deja total libertad en lo que concierne a los detalles.
tendrs que utilizar tu propia imaginacin para desarrollar este
aspecto mgico de la tecnologa de los Reinos Jvenes.

Costumbres y economa de
los Reinos Jvenes
Superficie de los Reinos
Se puede considerar que los Reinos Jvenes de Moorcock tienen
Jvenes un tronco cultural comn con grandes diferencias regionales.
Como se ha dicho anteriormente, la mayor parte de los Reinos La mayora de las naciones hablan la misma lengua (con la ex-
Jvenes estn ligados por el comercio martimo. En el transcur- cepcin de las lenguas de las razas no humanas, como el melni-
so de una aventura, trasladarse de un sitio a otro no comporta bons o el myyrrhniano) y utilizan entre ellas sin restricciones
nunca ms de algunos das de viaje. De esto debemos deducir ni distincin, sus propias monedas. La mayor parte de los pases
que los Reinos Jvenes deban recubrir una superficie apenas comercian libremente entre ellos. Casi la totalidad de los te-
superior a la de Europa. Es posible que el mundo de los Reinos rritorios estn gobernados por aristcratas pertenecientes a una
Jvenes sea considerablemente ms pequeo que el nuestro o nobleza establecida y bien definida. Las armas y armaduras son
bien, lo que es ms probable, que quede un buen nmero de aproximadamente idnticas en un lado u otro. Aunque existan
territorios, pueblos y mares por descubrir. Un DJ imaginativo diferencias regionales, el espritu destructor del hombre no co-
sabr aprovechar esta oportunidad para crear su propio pas. El noce fronteras. Las diferencias entre pases como Jharkor y Sha-
DJ, cuando cree a los habitantes de estas bellas tierras descono- zaar son idnticas a las que se pueden encontrar entre Cantabria
cidas, podr o bien utilizar los hombres estndar de Vilmir o y Navarra, remarcables pero sin gran importancia.
bien modificar ligeramente los parmetros de un personaje tipo
para obtener nuevas razas. Es absolutamente imposible describir todas las subculturas de
los Reinos Jvenes en detalle. Aun as en los prrafos siguientes
se ofrecer una descripcin concisa de las costumbres y eco-
noma de las naciones ms importantes en tiempos de Elric.
El mapa de los Reinos Jvenes Otros detalles reveladores se podrn encontrar a lo largo de este
libro de reglas. Se les deber dedicar gran atencin si se tiene
Tomaros cierto tiempo para examinar el mapa de los Reinos la intencin de ser DJ. Estos detalles permitirn a los DJs y a
Jvenes. Moorcock empez a escribir las aventuras de Elric en los jugadores situar sus propias aventuras y campaas. En tanto
1961 y la representacin de los Reinos Jvenes ha cambiado al que jugador, podrs libremente extrapolar a partir de los temas
avanzar la serie. Nuestro mapa muestra aparentemente cuatro sugeridos a continuacin e incluso quizs inventar otros nuevos.
continentes separados y baados por un ocano gigantesco, di-
vidido en un cierto nmero de mares ms pequeos. Los conti-
nentes son conocidos por el nombre de Continente del Este, del
Oeste, del Sur y de la Jungla. Como la superficie representada Las islas
no excede en talla a la de Europa, se podr entender que estos
territorios no son ms que grandes islas, o bien que solo una Los marineros de los Reinos Jvenes conocen cinco islas. Tres
pequea parte de los continentes est representada en el mapa. son poderosas naciones martimas, otra es hogar de salvajes y la
Al respecto hace falta indicar que el extremo oriental del mapa ltima alberga los misterios de la Ley.
no se corresponde con el extremo occidental.

Algunos elementos del mapa general que se va a utilizar han sido Ashaneloon
simplificados y exagerados. Los DJs podrn fotocopiar el mapa
y aadir sus propias creaciones tales como nuevas ciudades, ros, Ashaneloon es un islote poco conocido en mitad de las neblino-
bosques, ruinas, etc. Es igualmente posible no utilizar ms que sas y burbujeantes aguas del Mar Hirviente. Aunque no aparece
una parte del mapa y ampliarlo para anotar todos los sitios inte- mucho en los mapas, en Ashaneloon se encuentra un castillo
resantes de una provincia. Se podrn tambin aadir los lugares con numerosas torres sobre sus rocas desnudas, un sencillo con-
mencionados en los libros de Elric o los que no existen ms que junto de torres, torretas y domos. Este castillo es el hogar de
en vuestro propio universo. El concepto de multiverso, dotado Myshella de la Ley. Muchas maravillas se ocultan en sus cmaras

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y habitaciones abovedadas, y nadie sabe qu puede llegar a vagar mercados. Lord Goldar es la principal deidad adorada, eclipsan-
por sus grandes corredores. do el culto a Lassa de los Vientos y al Rey del Mar Straasha, dos
Seores Elementales.

La Isla de las Ciudades Prpura El pas est dirigido por un Consejo, compuesto por los nueve
mercaderes ms ricos. Ocho de entre ellos son llamados Condes,
En la Isla de las Ciudades Prpura, el dinero es el verdadero mientras que al noveno y ms rico se le conoce como el Elegido
rey. Bajo la direccin de Goldar, Seor del Provecho (una de las (el ttulo completo sera el Elegido de Goldar, pero habitual-
deidades de la Ley), los habitantes de la isla surcan los mares a mente se usa el trmino abreviado). Estos nueve hombres son
bordo de sus naves prpura, buscando el beneficio all donde responsables de la prosperidad de los ciudadanos; su divisa es:
lo puedan encontrar. Durante siglos han deseado la posicin Aquello que es bueno para los nueve, es bueno para la Isla!.
central de Melnibon en los intercambios comerciales, y fue Si queda una plaza libre en el Consejo, se designa para ocuparla
principalmente gracias a la instigacin de la Isla de las Ciudades al hombre ms rico del pas, con excepcin, claro est, de los
Prpura y de su agente, el Conde Smiorgan El Calvo, que los dems miembros. Ni los extranjeros ni las mujeres pueden per-
dems Seores del Mar fueron convencidos para participar en tenecer al Consejo Condal.
el saqueo de Imrryr. La destruccin de la Ciudad de Ensueo
favoreci principalmente a Tarkesh y a las Ciudades Prpura. El Conde Smiorgan el Calvo es un noble de la isla, y una im-
portante figura en el concilio que la gobierna. Hijo de una vieja
A pesar de que existe un precario equilibrio poltico entre la y poderosa familia, ha hecho una vasta fortuna siguiendo el c-
vieja nobleza y la nueva y poderosa clase mercader, esto no le ha digo del mercader, para disgusto de sus ms tradicionales y con-
impedido convertirse en un ncleo comercial rival de Imrryr. servadores semejantes. Tras su muerte en el Saqueo de Imrryr,
Los mercaderes de las Ciudades Prpura no son bienvenidos en la escena poltica de la Isla se vuelve muy inestable, incluso lle-
Melnibon. gando a una breve guerra con Lormyr. En el Fin del Mundo,
cuando las hordas del Caos lo arrasan todo, la flota de la Isla de
La Isla de las Ciudades Prpura fue parte del Imperio Brillan- las Ciudades Prpura se enfrenta a la de Jagreen Lern, pero es
te, ganndose su libertad en la poca de la rebelin lormyria- arrasada por la aparicin de la Flota Sobrenatural del multiten-
na, hace cuatrocientos aos. Desde entonces, ha consolidado tacular Lord Pyaray. En esta desesperada batalla final, los mari-
su poder hasta tal punto que sus gentes son los mejores y ms neros de la Isla de las Ciudades Prpura demostraron ser bravos
dignos de confianza marineros de los Reinos Jvenes. Sus ha- guerreros, incluso al enfrentarse a enemigos indestructibles.
bitantes barbudos y cubiertos de cuero se pueden encontrar en
cada puerto de los Reinos Jvenes, all donde haya barcos para En su bsqueda de dinero y poder, los hombres de las Ciudades
navegar. Sus nobles pasan el ao celebrando un festival tras otro, Prpura llegarn hasta los peores extremos, pues su avidez es
en una cabalgata continua, mientras los campesinos cultivan la infinita. As pues, es corriente encontrarles entre los mercenarios
tierra como llevan haciendo desde hace generaciones. y aventureros de los Reinos Jvenes.

Tiene ese nombre debido al color de las piedras que utilizan para Los hechiceros son extremamente raros en las Ciudades Prpu-
construir sus casas y edificios. Es un lugar tranquilo, de campos ra, as como toda manifestacin de sentimiento religioso, excep-
y pequeas granjas. Clidas tierras bajas dan paso a las escarpa- to para la elaborada construccin de los magnficos Templos de
das montaas del interior y los pramos de pastos en el sur. Goldar, ricamente adornados. Estos se transforman en palacios
de juego los das en que no hay servicio religioso; el templo se
La isla est densamente poblada, con cuatro ciudades mayores queda con el 9% de las ganancias de la mayora de los juegos.
y cierto nmero de pequeos pueblos. Las principales ciudades
son Menii, sobre la costa oeste, y la Ciudadela de la Tarde, en Aun si la cultura de las Ciudades Prpura est dominada por
la costa norte. No existen zonas salvajes en la isla y los animales el apetito de riquezas y la bsqueda del beneficio personal, los
domsticos son los nicos an existentes. En la lista de posibles ciudadanos prpuras pueden ser camaradas y amigos a toda
lugares de aventura, la isla ocupa un lugar muy bajo. prueba. Son sensibles y fundamentalmente buenos. Evitad sim-
plemente tentarles demasiado.
Menii es la moderna y elegante capital, mientras que la nobleza
prefiere vivir en la nortea Kariss, una ciudad sedada y letrgica.
Los sacerdotes de Goldar, cuya pirmide dorada se encuentra La Isla del Hechicero
sobre el mercado de Menii, aseguran que si algo no puede ser
comprado en el mercado de la Isla, no puede ser comprado en Esta estril isla fue una vez el hogar de un mago infame, Cran
absoluto: tan grande es la cantidad de mercancas de las cuatro Liret, el Ladrn de Hechizos (de ah su nombre). Muerto hace
esquinas de los Reinos Jvenes que se compran y venden en los mucho, su magia permanece, contenida en extraos motores

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bajo el fino y polvoriento suelo. Antes de Cran Liret, la isla fue Melnibon
habitada por las gentes de RlinKrenAa. Hace diez mil aos,
huyeron de su ciudad en la jungla cuando llegaron los Seores El Archipilago Melnibons consiste en tres pequeas islas,
de los Mundos Superiores. Hace mucho que murieron. Amashii, Kiashu, Waaiyaoro y una mayor, Melnibon. Solo
esta, la isla mayor, est habitada, aunque las cuatro estuvieron
Hace unos cientos de aos, fue una plaza fuerte del Caos y un pobladas durante el esplendor del imperio melnibons. Solo
lugar de formacin para los hechiceros caticos. una ciudad, Imrryr la Bella, perdura en la isla principal, que a
menudo se llama Isla del Dragn debido a los enormes reptiles
Hoy son los Krettii, una tribu de bestiales semihumanos, los alados que duermen en cavernas bajo la ciudad. Imrryr tambin
que habitan la Isla del Hechicero. Emigraron desde las cercanas es conocida como la Ciudad de Ensueo, por el aletargado y
Tierras del Silencio hace menos de un siglo. Poco antes de la narctico modo de vida de sus habitantes.
cada de Imrryr, Elric viaj a la isla. Mat a todos los Krettii con
su tripulacin de Filkhar antes de escapar. Un puado de solita- Melnibon est baada por aguas tropicales y las aguas poco
rios y ermitaos magos de la Ley llegaron a habitar la isla poco profundas que la envuelven hierven de vida, desde el ms pe-
despus, pero fueron asesinados por los pantangianos durante el queo plancton hasta los dragones marinos. Como es frecuente
Fin del Mundo. encontrar bastantes dragones en esta parte del mundo, fue bau-
tizado como el Mar del Dragn.
El DJ puede utilizar libremente la Isla del Hechicero como un
conjunto de ruinas donde numerosos objetos mgicos y sus de- Es clida y hmeda en verano, de inviernos frescos aunque no
monios atados esperan ser recogidos. exageradamente fros y recibe muchas lluvias a lo largo del ao.
Ms all de las deslumbrantes torres de la Ciudad de Ensueo,
que no suele ser abandonada por los melniboneses, el resto de la
isla retorna a la naturaleza. Sus campos de opio, villas abando-
nadas, claros secretos y mohosos bosques estn desiertos excepto
por los pjaros, las bestias y algn esclavo ocasional enviado a
recoger plantas que puedan convertirse en drogas.

Los melniboneses dependen de sus esclavos, que les superan diez


veces en nmero. Se los mantiene drogados para asegurar su
obediencia.

Una de las particularidades de Melnibon es que tan solo existe


un puerto: Imrryr. Atacar la Isla del Dragn es virtualmente
imposible, tanto por el traicionero laberinto marino que de-
fiende Imrryr como por los escarpados acantilados de la costa,
rodeados de arrecifes y peligrosas corrientes. Pequeos barcos o
barcazas de fondo plano, vacos o ligeramente cargados, podran
pasarla fcilmente, pero los navos mercantes o los barcos de
guerra de los Reinos Jvenes veran su casco desgarrado de for-
ma inevitable si intentasen una aproximacin por otro lado que
no fuese por Imrryr. Durante siglos, Melnibon ha dormido sin
ser molestada.

Imrryr la Bella es la capital y la principal residencia de los mel-


niboneses. Est constituida por un conjunto de palacios, man-
siones y torres. Su arquitectura es muchas veces extraa, pero
siempre magnfica. En tiempos de Elric, est habitada por unos
5000 seores y damas melniboneses y por unos 50000 esclavos,
si bien la ciudad podra perfectamente acoger una poblacin
cinco veces mayor. Una zona exterior, tras las fortificaciones del
puerto, fue dispuesta para el uso de los mercaderes de los Rei-
nos Jvenes y estos no estn autorizados a salir de ella sin un
salvoconducto firmado por uno de los seores de la ciudad. El
puerto, en s mismo, est enteramente fortificado con grandes

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muros y torres que contienen catapultas y otras mquinas de a una casta superior a cualquier otra clase noble del mundo.
guerra necesarias para mantener un sitio. Adems, el puerto est Con el transcurso de siglos de matrimonios consanguneos en
situado a la salida de un laberinto de rocas y acantilados engao- su pequea isla en el centro del mundo, todas las familias han
sos, en parte naturales y en parte surgidos del fondo del ocano establecido lazos ms o menos estrechos con la lnea dirigente.
gracias a la brujera de los primeros emperadores melniboneses. A pesar de todo, los ttulos estn reservados al Emperador y a su
Un nico camino conduce con seguridad a un barco del mar al familia ms prxima. Las denominaciones tipo duque, barn,
puerto. Los barcos mercantes que llegan a Imrryr son condu- etc. hace mucho tiempo que cayeron en desuso en Melnibon.
cidos por un piloto y una pequea tripulacin melniboneses, Aun as, todo extranjero les llama Seor o Dama por respeto a
mientras que todos los extranjeros (no melniboneses) esperan su persona.
con los ojos vendados.
Para una ciudadana compuesta solo por nobles, el trabajo es
Este proceder ha impedido la destruccin total de los vestigios una cosa desconocida. Los trabajos domsticos son realizados
del Imperio de Melnibon en el transcurso de los ltimos cuatro por generaciones de esclavos hereditarios, la mayor parte de ellos
siglos. Imrryr cae al fin cuando Elric, devorado por el odio hacia bastardos melniboneses. Los mejores son autorizados a servir en
Yyrkoon el usurpador, conduce a los Seores del Mar a travs el ejrcito, pero sin poder ser nunca Seor Dragn ni comerciar
del laberinto hasta el puerto, donde ya pueden combatir. con los mercaderes extranjeros. Estos bastardos son siempre es-
triles. Vista su forma de vida, ninguna clase media ha podido
Aunque las fortificaciones del puerto son impresionantes, los establecerse. Los trabajos agrcolas, de explotacin minera, de
melniboneses carecen de recursos humanos suficientes como confeccin o de mantenimiento de torres y palacios son llevados
para utilizar al mximo sus posibilidades. En tiempos de Elric, a cabo por esclavos inferiores, es decir, totalmente humanos.
la poblacin de melniboneses aptos para combatir no excede de
los 3000 guerreros, si descontamos las 2000 mujeres y nios. La Los melniboneses tienen un mtodo interesante para controlar
cifra no incluye los esclavos, como ya hemos dicho diez veces a sus esclavos. An sin concederles ningn derecho, les hacen
ms numerosos. vivir en un lujo inusitado. Las nueve dcimas partes de una torre
o palacio pertenecen a los esclavos del propietario. Para cada
Sueos de la pasada gloria de Melnibon atraen a la mayora de melnibons que vive en el edificio, hay de cinco a diez esclavos.
los melniboneses, que pasan sus das en recuerdos inducidos por As pues, los esclavos de Melnibon tienen un nivel de vida su-
drogas, prefiriendo recordar las maravillas del pasado que en- perior al de un duque o prncipe de otras regiones de los Reinos
frentarse a las realidades del presente. Hoy es humilde, obligada Jvenes.
a comerciar con los Reinos Jvenes y no saquearles, como hizo
en el pasado. Si tal lujo no es suficiente como para mantener una obediencia
absoluta, los melniboneses drogan a sus esclavos con la ayuda
Los visitantes humanos, sean ricos o pobres, estn restringidos de narcticos que destruyen su voluntad. Si a esto se le aade
a una pequea parte de Imrryr. Consiguen un acceso muy limi- el vino de loto y el polvo de adormidera, se entender por qu
tado a las maravillas de Melnibon. A los ojos de los aliengenas los esclavos de Melnibon nunca han encontrado ni el jefe ni la
melniboneses, el Imperio Brillante an gobierna el mundo, y energa necesarios para la rebelin.
decir cualquier otra cosa es la mayor falta de buen gusto.
Adems de los servicios humanos, no se debe olvidar la pre-
La gente de Melnibon es anterior a la humanidad, y comparte sencia de numerosas entidades sobrenaturales (demonios y ele-
poco con ella. Son altos y delgados. Sus dedos son largos y su mentales bajo control). Como sus ancestros, los melniboneses
pelo fino. Son orgullosos y amorales, disfrutando de cada sen- son casi en su mayora hechiceros (ver el Captulo 5 para lo que
sacin. Tienen ojos rasgados y orejas casi puntiagudas, con una concierne al mecanismo de control de seres sobrenaturales). Los
vista y un odo muy sensibles. servidores y objetos demonio son ms comunes en Melnibon
que en cualquier otro pas de los Reinos Jvenes, a pesar de que
Disfrutan con colores que parecen chillones al ojo humano y en Pan Tang se encuentren tambin en un nmero considerable.
con el dolor, sobre todo el de otros. A menudo parecen aterrado-
res o crueles. Con sus movimientos delicados y refinados gustos, A pesar de que sus esclavos se ocupan de los cultivos, los mel-
son la raza ms civilizada de todos los Reinos Jvenes, quiz niboneses estn obligados a importar por mar aquello de lo que
demasiado civilizada. Son una etnia sin vitalidad ni curiosidad, tienen necesidad para vivir. Los melniboneses pagan los alimen-
ms all del bien y del mal, que se contenta con existir en un tos, las armas y los artculos de lujo con su antiguo tesoro de
drogado placer desde hace siglos. Solo la tradicin y la adoracin monedas de plata o en piedras preciosas en estado bruto extra-
a los grotescos y hermosos dioses del Caos gobiernan sus vidas. das de las minas situadas en el interior de la isla.

Los verdaderos melniboneses se consideran pertenecientes Los nobles melniboneses contemporneos o ligeramente ante-

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riores a Elric viven en un mundo de sueos por ellos creado. En Pan Tang
el interior de sus torres se administran drogas alucingenas o
bien pasan su tiempo en placeres, orgas, fiestas, juegos comple- La demasiado humana nacin de Pan Tang, al igual que Mel-
jos o estudios esotricos. No existe ningn melnibons inepto, nibon, no es natural de este mundo. Durante la devastadora
pero la mayora prefieren sus diversiones privadas a las tareas de magia de la Guerra Dharzi, hace mil aos, una brecha se abri
estado. Cada mes, una cuarta parte de los hombres adultos de- entre los Reinos Jvenes y el brutal plano de los mabden. Los
jan sus distracciones para ocuparse de los trabajos de la ciudad, mabden que fueron arrastrados a los Reinos Jvenes se encon-
como pilotar los barcos de los Reinos Jvenes en el puerto de traron sobre una isla desrtica y arrasada por tormentas en un
Imrryr, comerciar con ellos, inspeccionar las defensas, etc. mar sin nombre. Esta destrozada isla de roca negra y cristal de-
rretido fue llamada Pan Tang, y los mabden pasaron a llamarse
Ms all de los muros y las murallas de Imrryr, la mayor parte de pantangianos.
la isla ha vuelto al estado salvaje. El paisaje est sembrado de ca-
seros abandonados, de fortalezas e incluso de pequeos pueblos Pan Tang parece, en todos los aspectos, una burda imitacin de
dotados de tres o cuatro torres deshabitados desde hace siglos. Melnibon. Es como si, por el hecho de ser humanos, solo ha-
Los melniboneses evitan dichos lugares ya que es bien sabido yan podido ver la mitad de lo que les fue mostrado a los melni-
que los hechiceros de los tiempos antiguos eran ms podero- boneses, como si solo se les hubiera manifestado el lado maligno
sos que los actuales, y que sus bienes estarn sin duda todava de los Seores del Caos, no su belleza ultraterrena.
protegidos, a pesar de su muerte, por demonios guardianes. La
mayora de estos sitios rebosan de riquezas y a veces ladrones te- Como Melnibon, Pan Tang es un imperio esclavista, pero con
merarios venidos de otras naciones desembarcan en la costa con la diferencia que aqu los esclavos son maltratados. Con dio-
la ayuda de una pequea embarcacin e intentan saquear alguno ses como Chardos el Segador en el centro de su religin, los
de ellos. Generalmente, estos ladrones perecen en el intento y guerreros de Pan Tang tienen tendencia a hacer trabajar a sus
nunca ms se vuelve a saber de ellos. esclavos hasta la muerte. Un sistema de reproduccin a ultranza
permite a la poblacin de esclavos permanecer estable; adems,
Elric es el 428 emperador que se sienta en el Trono de Rub, los navos de guerra surcan los mares y recorren las costas de los
pero en la saga abandona Melnibon para conocer los Reinos pases extranjeros a la caza de individuos que someter a su es-
Jvenes, volviendo ms tarde para destruir su antigua nacin. clavitud. Paralelamente, los mercaderes de Pan Tang frecuentan
Los melniboneses son los hechiceros ms poderosos del mundo, los mercados de esclavos de otras naciones y aprovisionan la isla
pero su magia se desvanece. Elric es el hechicero ms poderoso como pueden.
que haya visto Melnibon en la ltima era, y su magia no se
puede comparar con la del pasado. Como un reflejo perverso de Melnibon, su odiada rival, solo
tiene una ciudad: Hwamgaarl, que es a menudo llamada la
Los hechiceros melniboneses pueden invocar a los Seores Ele- Ciudad de las Estatuas Aullantes, por las retorcidas figuras de
mentales, pero tambin a los Seores de las Bestias y la Plantas. piedra que decoran sus paredes y techos. Estas estatuas son los
Son odiados y temidos en casi todos los Reinos Jvenes, a pesar restos de gente que enfureci al Tecrata, el Rey Sacerdote de
de que sus doradas naves de guerra, dragones y legiones impe- Pan Tang. Han sido convertidos en piedra por sus delitos. Por
riales ya no frecuentan el exterior. horrible que parezca, an viven, atrapados dentro de sus rocosos
cuerpos. Llantos y gritos de estas almas condenadas resuenan
Despus de la destruccin de Imrryr por Elric y los Seores del incesantemente sobre Hwamgaarl, al igual que los rugidos de
Mar, centenares de melniboneses consiguieron escapar y sobre- los tigres que, capturados en las junglas del norte, ahora residen
vivir, pero casi la totalidad de los esclavos fueron asesinados o en el metalizado pavimento de las calles.
tomados como botn de guerra, pereciendo ms tarde bajo el
fuego de los dragones. La ciudad qued en ruinas. Las torres, Todos los ciudadanos de Pan Tang son o bien hechiceros o bien
destruidas por las llamas, se hundieron y miles de cuerpos empe- guerreros, y ms del 20% de ellos son nobles. Las mujeres en Pan
zaron a pudrirse en las calles, despidiendo un olor nauseabundo. Tang son consideradas como bienes materiales pertenecientes a
Los melniboneses supervivientes se refugiaron en las proximida- los hombres ms que como ciudadanos, aunque mantengan sin
des de la ciudad o en las Cavernas de los Dragones. Desespera- embargo una posicin ms elevada que la de los esclavos. Todos
dos, no pudieron ms que constatar la muerte de Imrryr y en los los hechiceros son obligatoriamente miembros de la Iglesia del
aos siguientes se exiliaron en los Reinos Jvenes. La mayora de Caos, dirigida por Jagreen Lern, el Tecrata en tiempos de Elric.
ellos parti con Dyvim Slorm, un primo de Elric, y formaron Theleb Kaarna, encarnizado enemigo de Elric, fue un hechicero
una banda de mercenarios compuesta por un centenar de gue- de Pan Tang.
rreros; otros se establecieron como aventureros o hechiceros en
las principales ciudades de los Reinos Jvenes. La idiosincrasia nacional del pueblo de Pan Tang ha ido per-
virtindose poco a poco con el paso de los siglos hasta ahora,

12 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


donde la arrogancia, el sadismo y la vileza se han convertido El borde sur de Argimiliar es de llanuras ligeramente habitadas y
en los trazos caractersticos. Provocar el dolor es lo que les da pastos para enormes rebaos de ganado. La gente vive en gran-
ms placer. Se puede calificar a los ciudadanos de Pan Tang de des casas comunales. Los ganaderos nobles del sur de Argimiliar
psicpatas. Ciertamente, vivir en Hwamgaarl, la Ciudad de las estn entre los ms poderosos y tradicionales de la nobleza de
Estatuas Aullantes, no puede llevar a un hombre ms que a la la nacin, aunque los ms ricos y decadentes nobles mercaderes
locura. de la costa rivalizan por su influencia. La riqueza de Argimiliar
viene tanto de sus granjas y ranchos como de los seores del mar
En Pan Tang se encuentran frecuentemente objetos demonio de Cadsandria, que comercian por la costa del Continente Sur.
y elementales bajo control. Tales apoyos otorgan muchas veces
superioridad a los guerreros de Pan Tang frente a los de otros Argimiliar es una vasta sociedad abierta. El pueblo tiene una
pases. actitud despreocupada respecto a la religin, los negocios, la
defensa nacional, los deportes, el sexo, la alimentacin, etc.
Pan Tang y su incesante piratera empaan la honra del resto de Por su situacin al sur del continente, Argimiliar es un crisol
los Reinos Jvenes. De no ser por el poder de sus hechiceros y donde se funden todas las nacionalidades de los Reinos Jvenes.
por la alianza que le une a Dharijor, nacin consagrada al Caos, Cadsandria, su capital, posee un alto porcentaje de extranjeros y
los reinos de Vilmir, Ilmiora, Shazaar y Jharkor hace tiempo que aventureros en su poblacin.
lo habran destruido.
El pas est dirigido por un rey y una asamblea de nobles que
El comercio con Pan Tang es prcticamente inexistente. A ex- son en su mayor parte prncipes mercaderes. El gobernador de
cepcin de los mercaderes de Dharijor, nadie osara acercarse Argimiliar es el enfermizamente presumido Rey Jiku. Este hom-
por miedo a no volver nunca, adems Lern ha prohibido los bre superficial se rodea de filsofos, librepensadores y artistas
visitantes del mundo exterior, por lo que los otros Reinos Jve- para aparentar ser grandioso y ms sabio. El reinado de Jiku
nes saben poco sobre este lugar, excepto rumores susurrados. Es anima la adoracin del Caos en Argimiliar. La mayora de los
por esto que el pueblo de Pan Tang debe asegurar su autosub- nobles, por lo menos los de la costa, se han vuelto hacia el hedo-
sistencia. La mitad de la isla est cubierta de bosques habitados nismo y los placeres de la Iglesia del Caos.
por tigres salvajes. La otra mitad est dedicada a la agricultura,
a cargo de esclavos. Se pueden encontrar adems, diseminados El pueblo est compuesto por ciudadanos de todo tipo. La eco-
por la isla, un pequeo nmero de templos aislados dedicados a noma est basada en la agricultura y el comercio. Argimiliar
los diversos dioses del Caos. De hecho, sin el oro y los esclavos posee una flota importante y desarrolla un comercio particular-
fruto de los pillajes, Pan Tang sera un pas pobre. mente activo alrededor del continente sur, sin olvidar la Isla de
las Ciudades Prpura.

Hay ms gente que adora a los Seores del Caos que a los de la
El Continente Sur Ley, pero todas las creencias estn toleradas. Los distintos Tem-
plos del Caos y de la Ley frecuentemente compiten entre ellos
Fue en este continente donde tuvo lugar el primer alzamiento en exhibiciones de artilugios y magia. Cadsandria es clebre por
victorioso contra Melnibon, y desde aqu se extendi al res- su universidad. Numerosos estudiantes y hechiceros viven all,
to de los Reinos Jvenes. Restos del Imperio Brillante, torres ya que los libros son relativamente fciles de encontrar.
destruidas y villas derruidas, testifican el desaparecido dominio
melnibons. El Borde del Mundo se encuentra ms all del Tras la muerte de Jiku en el Saqueo de Imrryr, su hermano me-
Continente Sur. Pocos aventureros pueden decir que lo han vis- nor, Hozel, del que se rumorea que es el insano retoo de una
to. Al contrario que las tierras del norte, el continente sur es rico relacin incestuosa, se convierte en Rey. Criado en un monaste-
y, comparativamente, est densamente poblado. rio de la Ley, el Rey Hozel demostrar ser un puritano obsesivo
que se embarca en una serie de sangrientas purgas para eliminar
el Caos de la tierra. Cuando la red se agranda, la locura del
Argimiliar Rey Hozel se hace evidente y hechiceros, filsofos e incluso es-
tudiantes de la universidad de Cadsandria caen vctimas de la
Como la mayora del Sur, Argimiliar fue una vez parte del limpieza de Argimiliar. El humo de las piras de aquellos que son
Imperio Lormyriano. Pueden verse reminiscencias del viejo quemados oscurecer el cielo.
imperio en la arquitectura y las tradiciones. Edificios como la
Universidad de Cadsandria y las clsicas reglas de caballera de Los argimilieses se dividen en dos categoras: aquellos atados por
Argimiliar recuerdan aquellos das. Principalmente, la mayora las tradiciones y aquellos que buscan el cambio, normalmente
de la gente vive cerca de la costa, sea cultivando el rico suelo o gente de campo y ciudad respectivamente. Todos son famosos
habitando las populosas ciudades de esta regin. por su educacin y cortesa. Los habitantes de las ciudades

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 13


costeras son generalmente librepensadores y liberales. Los cam- el hechizo que sin duda se cerna sobre las tierras yermas cir-
pesinos y los nobles sureos buscan un retorno al pasado, a la cundantes, decret que la ciudad tena todo lo que necesitaba
adoracin de la Ley y la estabilidad de antao. y cerr sus puertas. El Blood-Cesh lo crey porque crean todo
lo que el Gran Cesh deca. El Bone-Cesh no lo crey, pero no
Los extranjeros son bienvenidos en Argimiliar hasta que Hozel tena eleccin. Todo aquel que saliera de la ciudad renunciaba
se convierte en Rey, congregndose normalmente en Cadsan- totalmente a ella, sin importar su casta y, ya que crean que no
dria, una ciudad tan famosa por su culta poblacin como por haba nada ms all de las colinas, la mayora se quedaba.
sus ricos vinos. Antes de las Purgas, se poda andar por las calles
de Cadsandria y escuchar a los tenderos hablando de filosofa, Por tanto ahora Cesh sigue siendo como siempre. Los Blood-
en una docena de dialectos y de idiomas. Tras la llegada de Cesh controlan la pequea riqueza de la ciudad mientras que el
Hozel al trono, es raro incluso or una risa. Bone-Cesh trabaja duro por ellos porque es lo que siempre han
hecho. Toda ambicin ha sido extirpada del Bone-Cesh y acep-
Adems de las ciudades y de las zonas de cultivo, todava quedan tan su miserable posicin en la ciudad porque no conocen nada
algunas regiones inexploradas en Argimiliar y vestigios del an- ms. El Blood-Cesh, por otra parte, est formado por los des-
tiguo Imperio Brillante son frecuentemente descubiertos en las cendientes del Gran Cesh y constantemente luchan entre ellos
extensiones salvajes que rodean las costas. para heredar el ttulo de Cesh de Cesh. Las diferentes familias
de Blood-Cesh se atacan salvajemente con una intensidad que
Melnibon envidiara, pero cuando los intereses de la ciudad
Cesh estn en juego, especialmente amenazados por intrusos, se unen
en su odio comn.
Cesh, una descuidada ciudad estado en las yermas tierras de
Dorel, desea ser grande. Quiz lo fuera una vez; los grandio-
sos muros y puertas que la rodean lo sugieren, pero cualquier Dorel
fortuna que pudiera haber tenido ha sido desperdigada por su
arrogante y ambiciosa familia. La ciudad de Cesh se sita al Habitado por venenosas serpientes negras y tribus de salvajes
sur de Pikarayd, entre las bajas colinas y los speros valles que brbaros conductores de carros, Dorel se encuentra en el Borde
separan la tierra de Dorel al sureste. El Imperio Brillante estuvo del Mundo. Su paisaje consiste en ridos pramos, salpicados
poco tiempo en este rincn del mundo y por eso Cesh es una con rocosos afloramientos, angostos y rpidos ros, y retorcidos
ciudad muy humana, esto es, poco ambiciosa en diseo, con rboles. La nieve cubre Dorel durante casi la mitad del ao, e
edificios que emulan grandeza, pero poseen poco ms que una incluso en el verano hace mucho ms fro que en las templadas
fiera fachada. tierras del norte. Aqu y all surgen grandes bloques de piedra,
pinculos de granito alzndose hasta alturas de vrtigo. Desde
Fue formada a partir de la fortaleza de un brbaro jefe tribal que algunas de ellas se puede ver el Borde del Mundo y ms all,
se llamaba a s mismo el Cesh, que significa El Grande y Exal- donde el remolino del Caos rodea la tierra.
tado en la lengua local. Los historiadores de la ciudad aseguran
que el Cesh, preparndose para la batalla con los dharzi, que Los dorelitas son temidos saqueadores en todo el sur: sus tri-
estaban en ese tiempo arrasando el Imperio Brillante como un bus totalmente autnomas saquean asentamientos a lo largo
ngel vengador, fortific su asentamiento en cuestin de sema- del continente, aventurndose al norte en rpidas y alargadas
nas ayudando a su desesperada gente con un pacto con el Caos. naves por la costa. Visten toscas y teidas vestimentas, tartanes,
Las fronteras del asentamiento se expandieron y fortalecieron a faldones, pantalones, tnicas y capas adornadas con hebillas y
la vez que reemplazaba las empalizadas de madera con piedra. correas. No tienen ciudades, solo campamentos temporales. La
Cesh creci. Los pastores llegaron para comerciar y nunca se fue- dureza de su tierra se refleja en sus vidas. Abandonan a los viejos
ron. El Cesh atac asentamientos cercanos, frustrado sin duda y a los dbiles a merced de los elementos y nunca toman pri-
porque el esperado ataque dharzi nunca lleg y la poblacin se sioneros. Salvajes y libres como el viento, adoran a Lassa como
estaba desbordando. El Cesh tom muchas mujeres y engendr diosa de las tormentas, y al Rey de la Tierra, Grome. Debido a
muchos hijos. La familia de sangre se volvi tan grande que el su proximidad al Borde del Mundo, temen y odian al Caos. Son
Cesh decret que la sociedad se separara en dos partes distintas: exageradamente supersticiosos.
aquellos del linaje del Cesh, que eran puros de corazn y almas,
y por otro lado los descendientes de los pastores de cabras o
esclavos de los asentamientos arrasados. Filkhar

As fue como Cesh la ciudad fue dividida en Blood-Cesh y Bo- Atrapada entre la durmiente Lormyr y la energtica Argimiliar
ne-Cesh, pero el Gran Cesh reinaba sobre todos ellos. Aun hoy est la nacin de Filkhar. A pesar de su pequeo tamao, es
la ciudad permanece pequea. El Gran Cesh, aterrorizado por una de las naciones ms ricas del continente. Sus tierras bajas

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y pantanosas rebosan de vida marina. Una gran flota pesquera pa, y tambin el miedo que produce lo desconocido.
arrastra sus redes en las aguas de Raschil. Aunque llanos y poco
productivos a primera vista, los pantanos y bellos valles de Fi- La Fortaleza Impa es una fortaleza del Caos en plena actividad.
lkhar son frtiles. Viedos y otras frutas crecen en las laderas Acta tambin como prisin para aquellos que han osado enojar
de las colinas, donde pastan rebaos de ovejas y cabras. Ricas a los Seores del Caos. Siempre estar habitada por sacerdotes
pescaderas costeras estn repletas de mariscos y otros pescados. del Caos, guerreros de Pikarayd, demonios y, al menos, un Se-
or del Caos encarnado (Eequor, Heraldo del Caos, una Seora
Por la riqueza natural de su pas, los filkharianos son arrogantes. menor, es la encargada de regir la fortaleza; podra compararse a
El pequeo tamao de su nacin puede ser la razn de su corta Eequor y la Fortaleza Impa con Myshella y Kaneloon).
estatura y el amor que tienen a su tierra. Filkhar es la nacin ms
densamente poblada de todos los Reinos Jvenes, y sus atestadas
ciudades estn repletas de orgullosos ciudadanos. Los filkharia- Lormyr
nos son conocidos como excelentes sibaritas y cocineros. Dale
un conejo esculido a un filkhariano, dijo en cierta ocasin un Lormyr es el ms antiguo bastin de la Ley en los Reinos J-
lormyriano, y te devolver un festn. venes. El pas vivi su apogeo 400 aos antes de la poca de
Elric, durante la poca de la Reina Eloarde, cuando Aubec de
Dispone de excelentes especialistas en las artesanas de alto ni- Malador, el Campen de Lormyr y su amante, lider la revuelta
vel, se dedica un comercio intenso y mantiene a una nobleza contra Melnibon y consigui que todas las tierras del sur estu-
floreciente que favorece las artes. Activo y feliz, este pueblo no vieran bajo control lormyriano. Aubec fue el primer Campen
cuenta con profundos pensadores o verdaderos creyentes. Rinde de la Ley en crear nuevas tierras a partir del Caos informe. Con
algunos pequeos homenajes, poco sinceros, a los Seores de la la muerte de la Reina, Lormyr se convirti en una repblica,
Ley (aunque el Caos no es perseguido, se lo considera demod) perdiendo gradualmente su poder sobre sus naciones vecinas.
y prefiere trabajar. Todas las divisas monetarias son bienvenidas
en Filkhar. La Repblica Lormyriana termin hace doscientos aos. Desde
entonces Lormyr se ha vuelto el ms acogedor y tranquilo de
El joven Rey Jerned, que es algo presumido, gobierna Filkhar. todos los Reinos Jvenes, y todava es dominante en el sur. El
Sus decretos dictan a la nacin si los zapatos puntiagudos, la rollizo y cauteloso Rey Fadan gobierna Lormyr. Despus de su
perilla o la piel de bacalao estn de moda. La nacin que go- muerte en el Saqueo de Imrryr, Montan, de cara, pelo y bar-
bierna es extremadamente civilizada y sus ciudadanos fieros e ba grisceos se convierte en Rey. Traiciona al Sur en el Fin del
impetuosos, rpidos para la ira y la risa. Mundo, y une sus fuerzas con el ejrcito de Pan Tang y el Caos.

La nobleza de Filkhar est obsesionada con el estilo y la ropa, En tiempos de Elric es una nacin decadente y fatigada. Aunque
y solo rivaliza en decadencia y hedonismo con sus homnimos existen todava varias ciudades importantes, la mayor parte del
de Argimiliar. Incluso los campesinos estn bien vestidos para pas se ha librado a la naturaleza.
los estndares extranjeros, y su estilo de vida es alto. Despus
del comienzo de las sangrientas purgas en Argimiliar, muchos Corrientes del Mar Hirviente calientan la costa de acantilados
refugiados huyeron a Filkhar. Argimiliar y Filkhar siempre han y playas de grava, asegurando as un clima agradable. En el in-
mantenido estrechas relaciones. terior, las estepas lormyrianas son mucho ms fras. La nieve
cubre las regiones interiores desde el final del otoo, pero la
costa permanece clida todo el ao. Los huertos y viedos se
La Fortaleza Impa encuentran cerca de la costa.

No aparece en los mapas de los Reinos Jvenes. Su localizacin En sus tranquilas colinas se encuentran pueblos de piedra y cal,
exacta solo la conocen adoradores del Caos que hayan hecho con tejados de paja.
una peligrosa peregrinacin hasta ella, guiados por alguna voz
interior menos tangible que la vista, pero igual de precisa. Algu- Espiritualmente, el pueblo de Lormyr se ha replegado sobre s
nos dicen que se encuentra en el Este de Pikarayd, cerca de los mismo. No existe ningn gran mercader ni explorador lormyria-
lmites del desierto. Raros estudiosos que conocen su existencia no. Los reyes de Lormyr no han declarado la guerra desde hace
dicen que la fortaleza se llama, de forma ms apropiada, Yeshpo- ms de un siglo, y las naciones de Oin y Yu, antiguas provincias
toom-Kahlai, y que es un lugar donde el mal se vuelve hermoso. del Imperio de Lormyr, estn ahora en manos de una banda de
Otros dicen que la Fortaleza Impa es un castillo de pesadillas brbaros cuyo tipo de gobierno no excede el nivel tribal.
de resbaladiza piedra, rodeado por eternas tinieblas. Tambin se
dice que es un dios muerto cuyos orculos profetizan el futuro La lengua y la moda de Lormyr son arcaicas. Hablan una len-
del mundo. Sea lo que sea, el misterio rodea a la Fortaleza Im- gua comn de los Reinos Jvenes llena de arcasmos y palabras

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pasadas de moda. Las calles de sus ciudades estn llenas de mo- este lugar cuando huy de Melnibon, escondindose de la ven-
numentos, imagen de una gloria pasada. ganza de Elric. Aunque Yyrkoon no tuvo muchos problemas
subyugando Dhoz-Kam, su reinado fue breve, como se relata en
Desde un punto de vista econmico, el pas vive de la agricul- Elric de Melnibon).
tura, de la caza, del pillaje y de la produccin de madera. La
mayora de los intercambios comerciales se realizan con Filkhar Los extranjeros que permanecen en la ciudad conforman gran
o Argimiliar. parte de su poblacin, eligiendo vivir aqu para poder explotar a
los oinitas y yuritas. Incluso el mercader ms pobre puede vivir
Los Seores de la Ley son adorados en todo Lormyr y la religin como un rey gracias al terrible nivel de vida de Dhoz-Kam.
del Caos est prohibida, aunque raramente se la persigue acti-
vamente. En las estepas del sur de Lormyr se eleva el misterioso Las costas de Oin y Yu estn baadas por las humeantes corrien-
Castillo Kaneloon, hogar de Myshella del Alba, la Hechicera tes del Mar Hirviente, y como resultado una densa jungla, casi
Durmiente, suprema Campeona de la Ley en los Reinos Jve- tropical, crece cerca de la costa. Calor y humedad producen un
nes. El castillo estuvo en los bordes del mundo, justo en la fron- clima incmodo. Densas nieblas cubren la costa casi todas las
tera con la misma sustancia del Caos, que ahora estn mucho maanas, aunque la lluvia no es frecuente. En el interior, Oin y
ms al sur. Myshella es responsable de la prdida de fuerza del Yu son sorprendentemente ridas.
Caos en los Reinos Jvenes, y ha sido enemiga de Melnibon
desde hace mucho tiempo. Tras su muerte a manos de Theleb La mayora de las regiones son enteramente salvajes y la caza
Kaarna, el Caos incrementa su poder sobre el mundo de nuevo. es particularmente abundante. Las pieles ms bellas del mundo
provienen de Oin y Yu.
Los ros de Lormyr son su fama y sus arterias. Comerciantes,
mineros y tramperos usan los ros para viajar de un confn del Dhoz-Kham posee otra fuente de ingresos adems de las pieles
pas al otro, mientras los pescadores lanzan sus redes en los tre- de los brbaros. Oin y Yu fueron en otros tiempos provincias de
chos menos turbulentos. Suelen ser gente tranquila y pacfica, Lormyr y el interior de dichos pases est sembrado de numero-
de pelo claro y rudas facciones. Sin embargo, son capaces de ti- sas viejas ruinas de tiempos pasados. Buscadores de tesoros del
rar sus herramientas y coger las espadas y alabardas en la defensa mundo entero llegan a Oin y a Yu, por Dhoz-Kham, para buscar
de Lormyr, como hicieron en el pasado. La nobleza es famosa fortuna en las regiones salvajes. Un gran mercado de oro, plata
por su actitud caballeresca. y piedras preciosas ha aparecido en estas tierras aisladas, gracias
a los que han sobrevivido a los brbaros y a las bestias salvajes.
Son amistosos, gente abierta aunque supersticiosa, que viste Tambin es posible encontrar algunos objetos encantados en las
pesadas ropas de lino, cueros y gruesas prendas de lana y pieles. viejas ruinas.

Los oinitas y yuritas son supersticiosos, gente primitiva, y viven


Oin y Yu aterrorizados por los demonios que, dicen, habitan sus junglas.
Una variedad de criaturas mora en los bosques, e invariablemen-
Las brbaras Oin y Yu, aunque son dos naciones distintas, estn te han demostrado ser animales naturales. Existen algunos de-
unidas en muchos aspectos (tanto por ser las ms pobres de las predadores peligrosos. Unos pocos valientes se atreven a entrar
naciones sureas, como por tener una nica ciudad comparti- en las lindes de las junglas en busca de maderas raras, guaridas
da, la andrajosa Dhoz-Kam, dividida por el ro Ar). La ciudad de animales y otras mercancas, pero los secretos de las profun-
oriental fue construida en los das de la dominacin lormyriana didades del denso bosque son desconocidos.
y retiene un aire de esplendor decado en sus canibalizados o
ruinosos edificios de piedra. El barrio occidental fue, y todava La mayora de la gente son granjeros nmadas que viajan de
es, un montn de ladrillos de barro y cal ensuciada, habitado un lugar a otro a medida que agotan el dbil suelo. El resto son
por los esclavos y los sirvientes. La ciudad est hundindose en cazadores que siguen a los rebaos de bfalos y venados que
la costa de una gran baha. La poblacin no es muy numerosa vagan por las llanuras del interior. Son de fuerte constitucin
y no existe gobierno ni sistema monetario. Los nativos de la y peludos. Adems, apestan y no tienen mentes muy despier-
ciudad se ganan la vida con los peces que rebosan en el estuario tas. No tienen una religin organizada o gobierno central, y la
del ro, y arando la tierra estril. lealtad a la familia es de suprema importancia en sus vidas. El
lder del clan es el miembro ms viejo de estos grandes grupos, y
Casi todos los edificios de Dhoz-Kam son de techo plano, es- puede ser hombre o mujer. Hace las leyes por las que se gua la
culidos y pequeos, con diminutas ventanas y grandes puertas familia. Las batallas son comunes entre clanes.
cuadradas. La estructura ms alta es una ruina del Imperio Lor-
myriano. Solo tiene tres pisos de alto, un lugar verdaderamente Visten kilts (las faldas que llevan los escoceses) coloreados, cue-
palaciego comparado con los dems (el Prncipe Yyrkoon habit ros y pieles mal curtidas, adornndose con brillantes plumas y

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cuentas. Artes tales como tejer y bordar son casi desconocidas. glum de Elwher lider uno de tales ejrcitos en patrullas por el
Sus tradicionales enemigos son los igualmente brbaros jinetes sur en la historia reciente de Pikarayd. A menudo, estas tropas
dorelitas del interior del continente. son empleadas en las pequeas guerras que aparecen regular-
mente entre clanes.
La adoracin, de una forma primitiva, est dirigida hacia los
Seores Elementales, particularmente Grome, Straasha y Lassa, En el pasado, el pueblo adoraba a los Seores Elementales. En
a quienes rezan para tener buenas cosechas y lluvias. Los Seores los ltimos cien aos, una poderosa iglesia adoradora del Caos
de las Bestias tambin reciben culto, as como los espritus de los se ha extendido de ciudad en ciudad a travs de la tierra. Los
ros, de los relmpagos, de los rboles y toda manifestacin del sacerdotes reciben rdenes del Tecrata de Pan Tang, pero dada
Caos con la que se puedan encontrar. Su sistema econmico se la lejana de este, tienen igualmente su jefe supremo, llamado el
basa esencialmente en el trueque y pocos de ellos comprenden el Hierofante.
concepto de dinero. La razn por la cual las ruinas de las viejas
ciudades y templos lormyrianos no han sido saqueadas por los Pikarayd posee un rey, el tirnico Rey Marvos, un adorador del
brbaros despus de tanto tiempo parece ser, simplemente, que Caos conocido por su oprimido pueblo como El Sediento de
el oro no es un bien comestible (sin olvidar el pequeo proble- Sangre, y una nobleza establecida, pero estos grandes perso-
ma adicional que representan los guardianes sobrenaturales de najes prefieren dedicar su atencin al ejrcito y a sus dominios,
dichas ruinas). dejando la carga de los asuntos gubernamentales en manos de
sus consejeros religiosos.

Pikarayd Dos aos antes del saqueo de Imrryr, el Rey Marvos es derro-
cado en una larga y amarga revolucin liderada por su propio
Pikarayd es el ms oriental de los Reinos Jvenes, una tierra hijo, Kolthak. Esta revolucin es inspirada por un carismtico
de afiladas colinas y oscuros bosques de pinos y robles, acos- y milagroso profeta que quiere recuperar las enseanzas de la
tumbrada a tormentas y duros inviernos. Al sur, cerca de la Balanza en el pas. Este nuevo orden social es destruido cuando
frontera natural de las Colinas Muertas, se vuelve un desrtico el Caos subyuga y destruye el mundo.
pramo, roto por profundas cinagas. Las leyendas cuentan que
las fronteras entre mundos son dbiles en las hostiles tierras de Los pikaraydianos visten con faldas escocesas, faldones, tnicas
Pikarayd. Extraos seres y animales rondan por el interior del y capas de pesada lana, y pintan sus armaduras con los orna-
pas. Enclaves comerciales salpican la angosta planicie costera. mentados motivos de sus clanes. Tanto hombres como mujeres
se decoran con llamativos tatuajes. Son cazadores que utilizan
El pueblo de Pikarayd es neurtico y xenfobo. Su cultura est astutos perros, tramperos, granjeros de cabras y otros animales
caracterizada por el odio y el miedo a todos los extranjeros. Toda lanudos o inteligentes guerreros. Chalal es bien conocida por sus
persona que no es ciudadano de Pikarayd y se aventura en el arqueros, mientras que los clanes de las tierras altas usan espadas
interior del pas comete un verdadero suicidio. Los hombres de cortas con las cuales son terriblemente hbiles.
Pikarayd conocen bien el manejo de las armas, y piensan que
un da estallar un terrible combate entre las fuerzas de la Ley y Solo las monedas octogonales del Caos son reconocidas como
el Caos. Se entrenan en previsin de esta ltima batalla, donde moneda de cambio legal en Pikarayd. Las dems unidades mo-
lucharn del lado del Caos. netarias son o bien confiscadas, o bien canjeadas por los clrigos
cambistas de Chalal.
Los sacerdotes del Caos promueven y utilizan esta paranoia ge-
neralizada. A excepcin del enclave comercial de Chalal, todo La economa de Pikarayd se apoya en la agricultura de subsis-
acceso al pas est prohibido. Los extranjeros son frecuentemen- tencia, la caza de algunos animales salvajes y la exportacin de
te sacrificados a los Seores del Caos en templos aislados. tropas de mercenarios enviadas a combatir en las guerras entre
otros pases. Los hombres de la ciudad de Chalal, tienen reputa-
La rivalidad, desprecio y odio sin reservas que los clanes se de- cin por su ferocidad.
muestran los unos a los otros es solamente comparable a la leal-
tad que sienten por su propio clan. Pikarayd siempre ha sido un
lugar de rebeliones y enfrentamientos, primero como provin-
cia de Melnibon y luego de Lormyr. Tradicionalmente el Rey El Continente Norte
mantiene prisioneros de cada clan para actuar como emisarios,
fortaleciendo su poder sobre ellos y sobre toda la nacin. El Continente Norte tiene sus asentamientos ms distanciados
que el sur, y es menos rico. Es aqu donde el Imperio Dharzi fue
Gobernadores regionales y lderes de clan a menudo emplean ms fuerte, habindose extendido desde ms all del Desierto
ejrcitos de mercenarios extranjeros. El famoso hroe Moon- de los Suspiros. Aquellos que saben dnde mirar pueden hallar

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 17


trmulos recuerdos de los Hombres Bestia, as como las destro- y mucho menos pesadas que las armaduras de placas (adems
zadas ruinas del Imperio Brillante. muy costosas), este tipo de armadura, lacada y esculpida a me-
dida del comprador, es muy popular en los Reinos Jvenes. Los
mercaderes de Ilmiora y Vilmir se dirigen al desierto tan solo
El Desierto de las Lgrimas para adquirir una armadura de este tipo. El segundo producto
particularmente codiciado es el arco del desierto; es un arco cor-
Al este de Vilmir se encuentra la vasta y cubierta de niebla me- to de caballera, hecho a partir de un cuerno laminado y curva-
seta conocida cmo Desierto de las Lgrimas. Tras trepar sus do dos veces. Tiene el mayor poder de penetracin de todas las
escarpadas y rocosas cuestas, una suave meseta verde y hmeda, armas de los Reinos Jvenes, a excepcin del legendario arco de
un lugar de lluvias eternas, da la bienvenida al viajero. El ondu- hueso de Melnibon, generalmente no disponible.
lante mar verde es roto por los plateados lagos y pantanos, ade-
ms de los numerosos bosques que salpican el lugar. Los rboles
de estos bosques son muy apreciados por los brbaros que viven El Desierto de los Suspiros
en este desierto. Son utilizados para construir grandes carros que
sirven para los desplazamientos de las tribus de un lugar a otro; Los arenosos pramos y los secos cauces de los ros, cocidos por
sirven igualmente para la fabricacin de la armadura brbara el fiero calor del sol, son llamados as por los constantes, tristes y
de madera, muy apreciada por guerreros brbaros y civilizados. gimientes sonidos del viento al pasar sobre las dunas. A lo largo
Abundan los animales, incluyendo mamuts, osos y los excava- de la costa las arenas dan paso a un escarpado grupo de colinas.
dores gusanos-topo. Un grupo de montaas y ridas tierras sin La poca lluvia o niebla que recibe el desierto cae principalmente
nombre separan el Desierto de las Lgrimas del de los Suspiros. en la zona costera de estas colinas, ms all del rido y monto-
El Desierto de las Lgrimas no ha constituido nunca una parte no desierto. Los lmites crecen gradualmente haca el sur.
importante del Imperio Brillante debido a lo inhspito de sus
parajes y a estar muy alejado del mar. Los estudiosos saben que el Desierto de los Suspiros es el resul-
tado de un hechizo que fue terriblemente mal. Hace dos mil
Los brbaros del Desierto de las Lgrimas visten con gorros de aos, el lugar era el orgulloso imperio de Quarzhasaat. Una runa
piel, capas jaqueadas y gruesos trajes de lana o flecos de cuero. mal pronunciada por uno de sus propios hechiceros enterr el
Adornan sus cuerpos con cicatrices rituales en lugar de joyera. imperio en arena, un destino que le esperaba al invasor ejrcito
Su curiosa lengua, el mong, no tiene forma escrita. Son estu- melnibons. Solo Quarzhasaat, la fabulosa capital, sobrevivi
pendos jinetes, y la mayora aprende a cabalgar antes que a an- al diluvio de arena, y desde entonces est aislada del resto del
dar. Tambin son muy hbiles rastreando y fabricando arcos. mundo, convirtindose en leyenda.
Cabalgan peludos ponis nativos del desierto, ms pequeos y
resistentes que los caballos de monta comunes en el Oeste y se En ocasiones aparecen afilados aguijones de roca entre las ar-
desplazan con su ganado (ovejas y cabras). dientes arenas. El Borde del Mundo se encuentra haca el norte.
Restos de ejrcitos y caravanas se hayan enterrados en las arenas,
Las tribus son nmadas, vagando por las estepas verdes llu- como el lamento del viento revela. Algunas veces, los viajeros
viosas. En algunas estaciones se renen para las celebraciones, cuentan que han encontrado metales preciosos y gemas descu-
antes de volver a separarse en sus pequeos grupos familiares, biertas por las tormentas de arena, restos de la vieja Quarzhasa-
siguiendo sus espirituales caminos del desierto. Adoran a una at. Las rpidas arenas pronto vuelven a esconder tales lugares.
variedad de espritus naturales, incluyendo los elementos y re-
verenciando a sus ancestros. Sospechan de los extranjeros, y los A pesar de su hostil entorno, el Desierto de los Suspiros est lejos
ms supersticiosos sostienen que solo el desierto es el mundo de estar deshabitado. La mayora de sus habitantes naturales es-
real, y que ms all de las nubes de niebla y lluvia se encuentra tn activos entre el atardecer y el amanecer. Muchos mamferos,
el infierno, el reino del Caos. A veces, los nmadas se asentan en reptiles y pjaros se han adaptado al desierto. Tribus nmadas
algn lugar donde haya un aprovisionamiento permanente de tambin viven en el desierto. Estas altas, grciles y dignas gentes
agua, fundando pequeos pueblos. Estos pueblos generalmente son famosas por su coraje y habilidad con la cimitarra.
no subsisten ms que unos pocos aos, ya que otras tribus br-
baras tienen tendencia a pasar por ellos y saquearlos. Los ciudadanos de las Naciones Nmadas, como se llaman a s
mismos, tienen facciones fuertes y huesudas, y ojos profundos.
Los hombres del Desierto de las Lgrimas producen dos objetos A menudo son de piel oscura, aunque algunas tribus tienen una
de considerable valor, hechos ambos para la guerra. La arma- piel ms clara y dorada.
dura brbara ya haba sido anteriormente mencionada; es una
armadura que protege tanto el cuerpo como los miembros y est Visten con pantalones de seda, amplias camisas, abrigos de bro-
esculpida a partir de un rbol nico del desierto. Mucho ms cado o terciopelo, ondulantes turbantes y tnicas. Los guerre-
eficaces que las armaduras de cuero comnmente disponibles ros del desierto llevan gruesas armaduras de madera cubiertas

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de cuero, y cascos de hierro cubiertos de pieles. Portan arcos influyentes, porque la cabeza de su clan, Lord Voashoon, es tam-
cortos, cimitarras y flechas emplumadas con plumas de halcn. bin el senador jefe de Karlaak.
Elric crea que su nico lenguaje, el lesh, era ms viejo que el
melnibons. La amplia Ilmiora es una joven nacin de gente energtica y
abierta de mente. Gran parte de sus territorios permanecen sal-
Los numerosos clanes de las Naciones Nmadas se renen vajes e indomables. Debido a las enormes distancias que separan
anualmente en el Oasis de la Flor de Plata, llamado as por las sus ciudades y pueblos, los ilmioranos tienen un sentido de la
delicadas flores que aparecen en los cactus de este lugar. No tie- independencia muy desarrollado. El comercio es frecuente entre
nen dioses, prefiriendo buscar la iluminacin mediante la me- las ciudades estado, aunque la caravana media pasa varias sema-
ditacin y el conocimiento personal. Las historia de los clanes nas de viaje.
nmadas cuenta que llegaron al desierto hace mucho, huyendo
de la ira de Melnibon. Desde entonces, han convertido al de- Los ilmioranos son de estatura y constitucin medias, con piel
sierto en su hogar. clara y pelo desde el castao claro hasta el rubio. Las ropas rojas
son tradicionalmente vestidas en los funerales. Artes como el
El Desierto de los Suspiros es la morada de Lamsar, un vidente baile y el canto se ensean a todos los miembros de la nobleza.
de cierta fama que es fundamental en la defensa de Tanelorn Incluso los campesinos son creativos, algo que se refleja en cosas
contra las hordas de mendigos lideradas por Lord Narjhan del tan simples como la cancin que cantan mientras trabajan. El
Caos. El melanclico gigante Mordaga, un dios cado, tambin cuero ilmiorano es muy apreciado en otras tierras, y los gran-
tiene su hogar entre las arenas del desierto, viviendo en soledad jeros y mercaderes por igual visten complicadas y embellecidas
sobre el solitario pico de una montaa. prendas de cuero y ante con capuchas de piel. Grandes rebaos
de ganado pastan en las interminables llanuras ilmioranas, y son
fuente de riqueza y orgullo para la nacin. En Ilmiora, hasta los
Ilmiora dioses se aplacan con leche.

Los Seores de la Ley poseen el control a lo largo de las on-


duladas planicies y ciudades estado de Ilmiora. Ilmiora recibe Nadsokor
muchas lluvias en la zona sur y en la costa. Es rida en el norte,
donde las praderas dan paso a las arenas del Desierto de los Sus- Las derruidas torres y dbiles muros de Nadsokor se encuen-
piros. Las neblinas son comunes en las maanas y las tardes del tran al noroeste de Vilmir, pero incluso antes de que el ojo se
sur, mientras que los das son clidos pero raramente agobiantes. vea asaltado por su enfermiza apariencia, el hedor pestilente
Restos de antiguos bosques salpican sus praderas. La mayora que rodea la ciudad de los mendigos produce arcadas y tos.
fueron talados a lo largo de la costa. Hace siglos, Nadsokor era parte de Vilmir, pero sus ciudadanos
abandonaron la ciudad tras una virulenta peste que se llev a
La capital es Ilmar, cuyo puerto est rodeado de colinas sobre las muchos. Ni los Seores de la Ley ni los del Caos les ayudaron
que se encuentran las casas de madera y piedra de puntiagudos contra el avance de la plaga. Poco tiempo despus del abandono
tejados, separadas unas de otras por estrechas y adoquinadas ca- de la ciudad, las hordas de mendigos comenzaron a llegar y re-
lles. Este tipo de edificios es comn en toda la nacin. clamaron la urbe como suya.

Ilmiora est gobernada por un Consejo de Senadores de las mu- Nadsokor es tristemente famosa en todos los Reinos Jvenes.
chas ciudades estado que conforman el pas. Bakshaan es la ms All no existe comercio, ni religin, ni ningn cdigo social. De
rica. El ttulo de Senador es hereditario, y lo posee la familia ms sus derruidos edificios surgen mendigos deformes y llenos de
antigua de cada ciudad. Adems de gobernar juntos el pas, los enfermedades para pedir y robar por todo el mundo, al servicio
Senadores gobiernan sus propias ciudades estado, impartiendo de su vil lder, el Rey Urish de los Siete Dedos, un hechicero de
justicia y manteniendo las leyes locales. segundo nivel, capaz de controlar elementales e invocar demo-
nios. Este rey no es ms que una marioneta de los Seores del
Son frecuentes las luchas entre mercaderes de las distintas ciu- Caos y cuando estos no le necesitan para nada en concreto, el
dades, aunque la unin entre ellas es fuerte y nunca han estado rey no piensa ms que en su propia avaricia.
cerca de una guerra civil; con la excepcin de las rias entre
codiciosos mercaderes, como dira la nobleza. Nadsokor es un lugar totalmente apropiado para un individuo
en busca de aventuras. A lo largo de los aos ha ido acumulando
Entre los ms poderosos mercaderes que buscan constantemente una cantidad increble de tesoros. Ahora bien, para poder apro-
el favor senatorial estn Nikorn de Bakshaan y el clan Voashoon piarse de algunas pequeas chucheras har falta disfrazarse de
de Karlaak, cerca del Desierto de las Lgrimas. Karlaak es una mendigo para penetrar en la ciudad o bien dirigirse a ella con
bella ciudad de torres de jade. Los Voashoon son doblemente una expedicin bien armada, dispuesta a aplastar todo lo que se

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 19


cruce en su camino. en total), los habitantes de Org han olvidado su antigua gloria
y no son ms que bastos enanos que araan el suelo en busca de
Con sus calles llenas de suciedad, sus medio derruidas torres y su subsistencia, a la sombra de los rboles de Troos. Los pocos
sus barrios de enfermizas chabolas, la ciudad de los mendigos es nobles existentes mantienen una especie de corte, donde todava
una visin monstruosa para el resto del mundo. Nadsokor es el recuerdan una antigua magia de la tierra y un culto ancestral.
opuesto espiritual y fsico de Tanelorn, y en dos ocasiones una
horda de mendigos es dirigida desde Nadsokor contra la ciudad Pocos orgianos cruzan las fronteras de su tierra, y tampoco son
eterna. Tras la muerte de Urish, en parte por culpa de Elric, bienvenidos ms all. Se susurran repulsivas leyendas sobre Org
Narjhan (un Seor del Caos) y sus mascotas humanas lideran y sus gentes, historias de nigromancia y enfermiza malevolencia.
a los mendigos. Mucha gente espera que Org y su bestial y depravado pueblo se
pudra completamente si se les deja en paz. Ni los ms valientes
mercaderes ilmioranos se adentran en el bosque de Troos. Se
Org y el Bosque de Troos dice que la capital est llena de horrores mucho peores que las
propias gentes.
Org recubre un pequeo bosque situado entre Vilmir e Ilmiora.
Est constituido por completo por el antiguo bosque mstico de El inquietante Bosque de Troos delimita los lmites de Org. Es
Troos, y sus fronteras han sido poco a poco disminuidas con el un lugar de siniestros susurros, aparentemente sin vida animal
paso de los siglos. La talla e importancia de Org y Troos ha sido o vegetal, donde crecen flores carnosas e hinchadas, y rboles
exagerada sobre el mapa general de los Reinos Jvenes. alterados e increbles que parecen crecer siguiendo sus propias
reglas. El principal inters de Org es que en Troos se pueden en-
Los habitantes de Org son descendientes degenerados de una contrar plantas y hierbas raras de todo tipo. Mercaderes audaces
raza muy antigua: los dharzi. Mil aos antes de la era de Elric, y maestros herboristas se aventuran en su interior para buscar
los dharzi formaban una poderosa raza que adoraba a los Se- races de mandrgora, flores de loto y otras plantas rarsimas,
ores de las Bestias. Entraron en guerra con los Seores de los como la Peste Infernal. Los habitantes son hostiles y estos ladro-
Dragones de Melnibon, sostenidos por los Seores del Caos, y nes del bosque no siempre salen vivos de l.
fueron vencidos.
El Rey Gutheran, el degenerado y decadente gobernante de
A excepcin de una muy pequea clase noble (quiz una docena Org, desprecia a los extranjeros, ordenando a sus deformes gue-
rreros matar a cualquiera que encuentren en Org o el Bosque
de Troos. Gutheran y su endogmica familia son asesinados por
Elric en los aos venideros, cuando el albino maldito pase por el
lugar como una llama purificadora.

Quarzhasaat

La ciudad de Quarzhasaat es un lugar de intriga y decadencia.


Sus calles son amplias y con nombres triunfales como la Aveni-
da del xito militar y el Bulevar del logro ancestral, cada calle
general est enmarcada por su bella arquitectura. Gobernada por
el Consejo de los seis y otro (el misterioso sptimo sin nom-
bre), la ciudad opera como un complejo sistema de gremios,
sectas y juramentos de sangre, todos con despiadadas intrigas
y confabulaciones en su corazn. Los lderes de las mltiples
sectas (clanes, familias y dbiles afiliaciones de fe y profesin)
son serios rivales, cada uno buscando posicin en el Consejo de
los seis y otro. Ningn truco es demasiado sucio; ninguna con-
fabulacin demasiado mezquina para ganar posicin y prestigio.
Lord Gho Faazi proporciona a Elric una medicina que es alta-
mente adictiva y venenosa para asegurarse su servicio y obtener
la Perla en el corazn del mundo; tambin enva asesinos contra
los nmadas del Desierto de los Suspiros y es responsable de
otras incontables atrocidades cometidas en el nombre del poder.
Su codicia de poder y ambicin por la Perla es saciada cuando

20 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


Elric le hace comrsela... Los pertenecientes a una Casa tienen, quiz, un aire ms distan-
te y su posicin es denotada por el tipo de sombrero que llevan:
El Consejo de los seis y otro gobierna Quarzhasaat mediante alto, cnico y velado para las mujeres y alto, cilndrico y ribetea-
una mezcla de temor y mentiras. En su arrogancia ha convenci- do con plumas para los hombres. Los Artesanos, como contras-
do a su gente que, lejos de ser un imperio en completo declive, te, se expresan ms a travs de su trabajo que de sus vestimentas.
Quarzhasaat result victorioso en su breve guerra contra Melni-
bon, provocando que la Isla del Dragn se hundiera entre las La vida en Sred ma gira alrededor del arte. Todos son artistas
olas. Sin duda, otras mentiras son perpetuadas para mantener la e incluso aquellos que no practican un arte como forma de vida
apariencia de grandeza y, como es natural en las mentiras, estn estn entrenados en una forma u otra de arte o elevan su pro-
ah para ser desenmaraadas y expuestas. fesin al nivel del arte. La mejora constante, experimentacin,
nuevas experiencias, expresin personal, esas son las creencias
Las sectas de Quarzhasaat tienen nombre de pjaros, plantas, de Sred ma.
animales y muchos otros smbolos naturales que contradicen
la verdadera naturaleza de la secta. Todas emplean retorcidos No obstante, si la ciudad no hubiera buscado ms que el arte,
juramentos de sangre y contratos para definir su pertenencia, no hubiera subsistido tanto tiempo. El arte no muele harina.
deberes y cdigos de conducta. Pocos valen el pergamino en el Por eso todos en Sred ma deben estar licenciados si quieren
que estn escritos. hacer del arte su vida. Solo en el distrito ms viejo de la ciudad,
controlado por la casa de Thee, se permite a los artistas ejercer
su pasin sin licencia. En cualquier otro lugar los residentes de
Sred ma Sred ma deben probar su talento y, a la edad de 16, producir
un ejemplo nico de su arte elegido. Este trabajo es juzgado por
Sred ma se sita en las montaas entre la frontera norte de los lderes de las Siete Casas y, si es lo suficientemente bueno, se
Ilmiora y el Desierto de los Suspiros. concede una licencia para usar el arte como profesin y pueden
comerciar libremente con sus creaciones.
Sus muros estn hechos a partir de los mismos ladrillos de color
arena que sus edificios de varias plantas y sus habitantes, los Las calles estn tan repletas como las de Ilmar, Elwher, Dhakos,
Nane creen que es tan antigua como Imrryr. De hecho, Sred Raschil o Menii; estrechas callejuelas se pueblan con los puestos
ma ha pasado a travs de muchos ciclos distintos de prosperi- y las galeras de los artistas. Tiendas y tabernas son empujadas
dad y creencias religiosas: desde su edad pagana, cuando Imrryr en los callejones, liberando espacio para los talleres de los li-
todava no se conoca por ese nombre y el Imperio Brillante es- cenciados. Entre ellos, se sitan los altos y estrechos edificios
taba todava en formacin, pasando por una era donde los dio- de varias plantas de las Casas donde los seguidores de la me-
ses eran rechazados, hasta la era tarda cuando todos los dioses, lanclica Lady Rai-u Thee practican su trabajo en clausura,
sean de la Ley o el Caos, eran recibidos con igual pasin. Fruto persiguiendo el principio ms que el beneficio. La ciudad es un
de esa era los sacerdotes construyeron una gran universidad en el latido de trueque y contratos, el sonido del cincel, la msica
corazn de Sred ma y el arte prevaleci en la cultura Nane de instrumentos de cuerda, y el frotar de brochas y pinceles en
alentado tanto por la Ley como por el Caos. lienzos. Los comerciantes de las ciudades de los Reinos Jvenes
acuden en manada aqu en busca de tesoros con los que comer-
La universidad todava se mantiene en pie, aunque sus das de ciar en los grandes mercados del sur y los nmadas del Desierto
enseanza se han desvanecido junto a los sacerdotes que la fun- de los Suspiros y la distante provincia de Kwan buscan refugio
daron y, una vez ms, Sred ma ha entrado en una era secular temporal de las arenas inolvidables, buscando regalos que llevar
donde los Seores Supremos no son rechazados pero se les con- a los khanes de sus gentes.
sidera irrelevantes para los propsitos de creatividad.
Hay unos pocos templos venerando tanto a nobles menores del
La sociedad Nane est basada en las castas y centrada en las Caos, como a Mashabak y Haldorjyn del Velo Intricado, como
grandes familias de la ciudad que una vez la gobernaron. Cada a Seores de la Ley, tales como Donblas o Miggea, pero seguir
familia gobernaba una Casa, cuyos nombres eran por todos co- los poderes de los otros mundos no es una prioridad en las vidas
nocidos: Ayai, Chyu, Dar, Fhre, Nofd, Shns y Thee. Los de la gente de Sred ma. Ya no quedan sacerdotes ni deseo de
nacidos en una de las Casas eran los Nane de pura cepa: aque- seguir a una fuerza o la otra. Incluso la mayor universidad en el
llos cuya sangre no haba sido diluida con enlaces de gente del corazn de la ciudad se ha convertido en un lugar de comercio
sur o este. Bajo ellos estaban los Artesanos, nacidos de Nane para propsitos artsticos y es donde, una vez al ao, los jvenes
pero con un linaje manchado. En un tiempo, la divisin social de la ciudad intentan conseguir una licencia, trayendo con ellos
entre las Casas y los Artesanos eran profundas, pero el tiempo ha la pieza o concepto nico que determinar la direccin de su
limado asperezas y hoy en da apenas hay pequeas diferencias vida.
entre los dos.

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 21


Tanelorn cido. Hace trescientos aos, los bosques estaban por todas par-
tes, pero los vilmirianos han arrasado la tierra. Usaron la madera
La Ciudad Eterna de Tanelorn a veces se encuentra entre las para sus fuegos, y los claros para cultivar. Los bosques han sido
cambiantes fronteras del Desierto de los Suspiros. No aparece en sustituidos por llanuras. La tcnica de segado y quema empleada
ningn mapa. Su localizacin es solamente conocida por unos por los vilmirianos ha agotado el suelo. Pobres cosechas, erosin
pocos, porque Tanelorn no es querida ni por la Ley ni el Caos, y tormentas de arena castigan el pas. Las minas que agujerean
cuyos Seores no pueden entrar bajo sus muros sin el permiso las bajas colinas estn casi todas vacas, y han envenenado los
de sus habitantes. Los Seores de la Ley no se preocupan por ros con los desechos de sus fundiciones y refineras. Aquellos
la existencia de Tanelorn (de hecho la ignoraran si pudieran), granjeros que an permanecen en los estriles campos luchan
pero los Seores del Caos odian a la ciudad libre. Ms de una contra las escasas cosechas, la mayora reclamadas como tribu-
vez han intentado destruir Tanelorn, pero los Seores del Caos to por la Iglesia de la Ley y la nobleza. Los campesinos estn
no tienen poder directo sobre ella. As, para destruir Tanelorn condenados a la sumisin, demasiado exhaustos para rebelarse
deben recurrir a sus agentes, como el ejrcito de mendigos de contra sus seores.
Nadsokor que ha atacado ya una vez la ciudad.
Para la nobleza de la nacin, la vida es buena. Mercenarios
Tanelorn es una ciudad de refugiados que han huido de los ma- contratados por el petulante Rey Nacin recorren los mares en
les del mundo y las exigencias de los dioses para encontrar la paz busca de bienes que devolver a su hogar. Son poco ms que
en ella. Da a sus habitantes el poder de la Balanza, una fuerza piratas con licencia estatal. Los nobles pasan el tiempo entre la
que llena sus vacos espritus con confianza y fe en s mismos. celebracin de su suerte y su devoto servicio a las autoridades y
En las plcidas calles y casas bajas de Tanelorn, los atormentados la Iglesia de la Ley. Muchos de los nobles vilmirianos son en-
y desgraciados pueden encontrar descanso. Elric de Melnibon dogmicamente dbiles, sin mentn, sin columna vertebral y
es el nico viajero que no puede hallar la paz en esta mstica y tartamudos. Las enfermedades hereditarias como la sangre dbil
legendaria ciudad. Tanelorn es una ciudad de la Balanza; sus son comunes entre la nobleza vilmiriana.
habitantes no tienen lderes ni dioses. Viven ajenos al mundo
exterior. Aparte de una pequea y virtualmente impotente clase merca-
der, la mayora de los vilmirianos son campesinos. La poblacin,
Tanelorn es neutral en los asuntos de los Reinos Jvenes. Es tan densa y laboriosa, es explotada por una abundante clase de no-
solo un lugar de refugio. Elric lo saba y salv una vez a la ciudad bles y clrigos, que gobiernan el pas de forma autoritaria. Tra-
de las garras del Caos. All vive Rackhir, el Arquero Rojo, quien bajan como esclavos para aumentar la produccin de sus ago-
una vez fue un sacerdote guerrero del Caos, pero renunci a tal nizantes granjas, para evitar la erosin y la roya, o para manejar
alianza. las oscuras factoras y molinos legales de las ciudades. Todas las
riquezas estn concentradas en la cpula de la sociedad, mien-
Tanelorn existe en cada mundo, de una forma u otra, y su apa- tras la base se debe resignar con la miseria y la pobreza.
riencia depende en las ideas preconcebidas de los que desean
encontrarla. En los Reinos Jvenes tiene una bella apariencia, La mayora de los vilmirianos han emigrado hacia las ciudades,
rodeada por las amarillas arenas del desierto. Casas con tejados donde han sido empleados por las industrias manufactureras.
planos, calles adoquinadas, los apacibles murmullos de las fuen- Los mercaderes importan materias primas y exportan productos
tes y los cantos de los pjaros, las bvedas apareadas y los dulces acabados. A pesar de contar con un comercio de armas flore-
capiteles, todo calma los sentidos de sus habitantes, que hacen ciente, la cualidad de los productos es mediocre.
un juramento de no revelar la localizacin de Tanelorn a nadie
del mundo exterior. Incluso para los iniciados es un lugar difcil Como la clase noble es muy abundante, numerosos preten-
de encontrar. dientes se disputan el trono del rey del momento, declarndose
todos ms competentes que el actual soberano. Por este motivo,
La ciudad eterna es un secreto portado en el corazn de cada numerosas guerras civiles descarnan frecuentemente al pas. Pe-
mortal que busca la paz en lugar de la autocomplacencia. A pe- ridicamente adems, las provincias de Sheegoth y Maidahk se
sar de que pocos lo reconocen, Tanelorn existe en todas partes proclaman independientes.
donde la gente se rene para servir al bien comn. La mayora
debe buscar la ciudad fsica antes de descubrir el nacimiento de En lo concerniente a la religin, los sacerdotes de la Ley exigen
Tanelorn en sus corazones. una adhesin estricta a sus reglas y utilizan el poder militar de
la nobleza para imponer su voluntad. Las tasas se elevan al 20%
para el templo local, 20% para el seor feudal y un 10% para la
Vilmir corona, es decir, que toda persona que no sea sacerdote o noble
ve como se le escapa el 50% de sus ingresos en concepto de
Vilmir es principalmente una llanura con un clima clido y pl- impuestos. Las penas aplicadas para quien rechace pagar estas

22 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


tasas abusivas van de la confiscacin de bienes personales a la El Continente Oeste
reduccin a la esclavitud del convicto y su familia.
Ms all de las fras aguas del Mar Plido se encuentran las cos-
Las ciudades estn divididas en una multitud de distritos. Es tas del crudo y bullicioso Continente Oeste. Tiene una reducida
frecuente encontrar 40 o 50 distritos por ciudad, y cada uno de poblacin. Grandes extensiones de tierra, especialmente en el
ellos est presidido por un noble y un Templo de la Ley. El regis- lejano norte, estn deshabitadas e inexploradas, mientras que en
tro de los habitantes lo realizan los sacerdotes y los impuestos se la costa muchos mueren cada ao por los constantes saqueos.
recaudan regularmente. Cada nueve das est instituido un Da Hacia el Oeste, ms all de las montaas, se encuentran tierras
del Templo, a fin de que los adoradores de la Ley puedan hacer ms clidas, no descritas por Moorcock y desconocidas por los
sus plegarias y ofrecer su contribucin. Cada ciudad tiene un habitantes de los Reinos Jvenes. Al norte de Tarkesh se extien-
distrito reservado a los extranjeros, en el cual estos pueden que- den grandes bosques de abetos y pinos. Aquellos que eventual-
darse sin estar sujetos a la ley vilmiriana. Generalmente estos mente cruzan los bosques se encuentran con la desrtica tundra,
lugares no estn regidos por ningn tipo de ley y la vida de una que da paso a un congelado erial de hielo y nieve antes de llegar
persona depende de su dominio de la espada. al Borde del Mundo.

Es frecuente encontrar vilmirianos en otros rincones de los Rei-


nos Jvenes. Suelen abandonar su patria en busca de mejores El Abismo de Nihrain
posibilidades que las que les ofrece su tierra natal.
La Ciudad Tallada de Nihrain es ms antigua incluso que la dur-
Debido a su adoracin a la Ley, Vilmir es la nacin ms avan- miente Imrryr. Est escondida en las montaas de Myyrrhn. No
zada tcnicamente de los Reinos Jvenes. Molinos de agua y se trata de un pas, sino de una ciudadela mgica donde viven
telares son comunes en las grandes ciudades, mientras que ma- los diez Profetas Negros. Nihrain, una de las grandes maravillas
ravillas como los caballeros mecnicos guardan los templos. El del mundo, es una ciudad excavada en roca viva, a gran profun-
lder de Vilmir es el Cardenal de la Ley, el fro Garrick, que didad de una fisura encontrada en las montaas occidentales (las
posee ms poder que el rey. Tras la muerte del Rey Nacin en el ms antiguas de los Reinos Jvenes). Los dispersos habitantes de
Saqueo de Imrryr, Vilmir entra en una guerra por la sucesin. la regin se mantienen alejados de Nihrain. Para ellos, el abismal
El descendiente de Nacin es elegido sucesor por la Iglesia, pero precipicio en el cual descansa es la boca del infierno, y debe ser
el favorito del Cardenal Garrick es colocado en el trono en su evitado a cualquier precio. Nihrain no aparece en los mapas, y
lugar. Despus de varios aos la sucesin termina con la corona- es virtualmente desconocida en los Reinos Jvenes.
cin de un recin nacido como Rey. Menos de un ao despus
de su coronacin, el Fin del Mundo llega a Vilmir. Nihrain es tanto una ciudad como una raza. La urbe es en s
misma una maravilla de grandes estatuas, escalinatas curvadas,
Ni el individualismo ni la exclusividad se estimulan en Vilmir. habitaciones abovedadas, ventanas de treinta metros de altura,
Las ciudades y sus gentes son grises, montonas. Grandes muros galeras, columnas y pilares, todos ellos decorados con extraos
triangulares cierran las superpobladas ciudades, donde destacan smbolos e intrincados motivos, esculpidos en la grieta que es
los piramidales templos de la Ley. Todos los edificios excepto Nihrain.
los templos se construyen con arenisca de un tamao especfico
y una altura predefinida. La gente de Vilmir es sorprendente- Los Profetas de Nihrain, sus habitantes, son los vestigios de una
mente parecida, salvo por la devocin fantica de la mayora a raza ms vieja que Melnibon. Son sirvientes de la Balanza. Li-
la Ley. Visten con tnicas grises, llevan el pelo corto y son grises derados por el llamado Sepiriz, duermen en un volcn al norte
y sin alegra. de Nihrain, para despertarse con el Fin del Mundo. Ayudaron
a Melnibon en el pasado, como a todos aquellos que decrete
No todos siguen este modelo, pero la omnipresente amenaza de la Balanza. Los habitantes de Nihrain son hermosos y de piel
la Inquisicin les anima a hacerlo. negra, con delicadas facciones. Montan caballos que no son de
este mundo, y los sirven esclavos casi humanos que duermen en
El Duque Avan Astran, de Vieja Hrolmar, es uno de los pocos la ciudad tallada hasta que la llamada de sus amos les despierte.
vilmirianos que no sigue los decretos de la Iglesia de la Ley. Bajo Aunque los Nihrain no practican la magia, sus avanzadas artes
su gobierno, Vieja Hrolmar se vuelve una barroca metrpolis as pueden hacrselo parecer a las gentes de los Reinos Jvenes.
patrocinada por librepensadores, artistas, aventureros y fil-
sofos. Desgraciadamente, el Duque Avan conoce la muerte a Los Profetas de Nihrain son comparables a los Seores de las
manos de Elric durante el ao de vagabundeo del albino, y el Bestias, pero se sienten inclinados a ayudar a los mortales que
florecimiento de Vieja Hrolmar termina. luchan contra el Caos. Son seres totalmente contrarios al Caos,
y no dudan en tomar las armas para combatirlo. Aun as, su
mayor poder reside en su conocimiento; desde el punto de vis-

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 23


ta puramente mgico, los Seores del Caos no tienen ninguna Sin sus relaciones serviles con Pan Tang, Dharijor sera una na-
posibilidad. cin tpica de los Reinos Jvenes. Sus ciudades son florecientes
y llenas de vida, y sus tierras cultivables son extensas y ricas. Sus
bosques ofrecen madera y sus minas metal. El pueblo entero
Dharijor trabaja duro y vive en la prosperidad (una prosperidad, aun as,
que no tiene nada que ver con la de sus nobles).
Dharijor, con sus aguerridos caballeros y fieros corsarios, es la
nacin ms poderosa del continente oeste. Hace poco menos Dharijor posee una pequea nobleza que no ha perdido la cos-
de doscientos aos, como la mayora del oeste, era un domi- tumbre de dirigir ella misma sus propios estados. La mayora
nio de Melnibon. Era parte de un territorio conocido como de los trabajadores son hombres libres, pero es apreciable una
Fwen-Omeyo. Hoy en da consiste en provincias esparcidas, progresiva tendencia a usar esclavos para imitar a Pan Tang. Los
unidas por el fiero gobierno del Rey Sarosto, descendiente de nobles tienen a la cabeza un rey, elegido tras la muerte de su pre-
Atarn el Constructor de Ciudades, el casi legendario fundador decesor por el Consejo de Grandes Barones, tras la aprobacin
de la nacin. Sarosto en cambio est manipulado por la Iglesia del Tecrata de Pan Tang.
del Caos, dominada por el Tecrata de Pan Tang. Los consejeros
pantangianos son comunes en la corte de Sarosto, y los oscuros Los guerreros de Dharijor son temidos por su piratera y saqueos
sacerdotes de la isla campan a sus anchas por el pas. de pueblos a lo largo de las fronteras de Tarkesh y Jharkor. Son
gente sedienta de sangre, y muchos consideran la violencia el pa-
A pesar del reducido tamao de Dharijor, su poblacin es gran- satiempo nacional. La casta guerrera recibe honores por debajo
de, concentrada a lo largo de la exuberante costa. Las regiones de la clereca y la nobleza.
interiores de la nacin son enormes pastos deshabitados y ridas
planicies, salpicadas por rboles nudosos y retorcidos. Grandes Los guerreros ricos portan maravillosas armaduras adornadas
manadas de ciervos y antlopes corren por las llanuras, presa de con multitud de plumas, mientras que las tropas normales vis-
leones de melena negra. ten armaduras de hierro, negras y pesadas. Usan ropas de corte
marcial, incluso aquellos que nunca han entrado en combate.

Los mercaderes no gustan en Dharijor, al igual que aquellos que


prefieren actividades ms suaves que la batalla y la guerra, como
el arte y la poesa. Artistas y poetas viven en el escalafn ms
bajo de la sociedad, por debajo de granjeros, esclavos, y recolec-
tores de estircol.

Son morenos y de ojos oscuros, de pelo claro a menudo deste-


ido por el sol. Cicatrices, miembros amputados y otras muti-
laciones les resultan atractivas, evidencia de poca fibra moral y
fuerza de carcter.

Dharijor posee una rica villa portuaria, Gromoorva, donde el


comercio es muy importante. Los marinos evitan prudentemen-
te el Estrecho del Caos, que separa Dharijor de Pan Tang. La
ruta comercial ms utilizada de Dharijor a Pan Tang es la que
sigue la costa hacia el norte, hasta el Mar Plido, para desviarse
hacia el este y luego al sur, trazando un gran arco, para acabar
finalmente en Hwamgaarl.

Los sacerdotes del Caos hacen de su religin un espectculo


rico y excitante, poniendo en escena duelos entre gladiadores,
sacrificios de animales y procesiones dramticas y brillantes
describiendo los hechos de Arioch y de los dems Seores del
Caos. Promueven y apoyan el desarrollo de todo tipo de acti-
vidad artstica, y los aspectos creativos del Caos son valorados
en preferencia a los ms oscuros. A pesar de ello, los sacerdotes
reciben sus rdenes del Tecrata.

24 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


Desde un punto de vista poltico, el rey y los nobles de Dharijor Marismas de la niebla
creen en la expansin y en la conquista, en el transcurso del siglo
precedente a Elric, la frontera entre Dharijor y Jharkor ha sido Estas antinaturales marismas se encuentran en la frontera entre
muchas veces modificada en favor del primero, y la pequea Shazaar y las Tierras del Silencio. Como su nombre sugiere, las
nacin de Tarkesh ha debido pagar cinco veces un tributo a su marismas estn constantemente cubiertas de hmedos vapores
poderoso vecino. y nieblas persistentes que ni siquiera la ms fuerte luz del sol en
verano logra disipar.

Jharkor Numerosas criaturas, incluyendo serpientes, enjambres de in-


sectos, ratas acuticas y osos de los pantanos habitan estas vastas
Jharkor es una poderosa nacin occidental, y su gran armada tierras cenagosas. Los aventureros pueden esperarse pozos sin
y flota mercante son vistas normalmente en los mares de los fondo de ruidoso barro negro, amenazadoras formas de rbo-
Reinos Jvenes. Jharkor es una fresca y vibrante nacin, forma- les muertos cubiertos de moho y, por supuesto, interminables
da por varias provincias gobernadas por nobles menores, que a nieblas.
cambio deben lealtad al rey o la reina.
Algunas leyendas cuentan que las relucientes cinagas, cubiertas
Ms de un lder jharkoriano ha sido derrocado en el pasado, de podredumbre y apestoso limo, fueron creadas por los habi-
cuando la nobleza lider a los campesinos en la rebelin. Al tantes de las Tierras del Silencio hace diez mil aos, como una
comienzo de la saga, el famlico Dharmit es rey, pero despus barrera contra las imparables legiones melnibonesas.
de su muerte en el Saqueo de Imrryr, su sensual y sardnica
hermana Yishana ocupa el trono.
Myyrrhn
La costa en su mayora es de bajos acantilados, con una lnea de
colinas suaves en el interior. Ms all de estas colinas el paisaje El pueblo alado de Myyrrhn habita en las rocosas altitudes de
es ms seco y duro, adecuado para la plantacin de trigo y cul- las montaas del norte. La civilizacin ms vieja nativa de los
tivos similares, mientras que la costa recibe mucha lluvia y tiene Reinos Jvenes, evolucion de las criaturas salvajes conocidas
abundante vegetacin. Una cadena de montaas estilizadas y como clakars, antes de que Melnibon apareciese en el mundo.
cubiertas de nieve seala la frontera occidental de Jharkor. Existen rumores que relacionan a los Myyrrhn con los habitan-
tes de las Tierras del Silencio. El pas estaba situado tan lejos
La capital, Dhakos, es una gran ciudad costera con un enorme hacia el interior que entr muy poco en conflicto con el Imperio
puerto. Es llamada la Ciudad de los Capiteles, por los muchos esencialmente martimo de Melnibon.
que pueblan los edificios de la vieja ciudad. El grueso de la ciu-
dad se alarga a travs del barrio viejo, en hileras de techos adosa- El pas de Myyrrhn est constituido nicamente por altas mon-
dos de pizarra. El palacio y la Catedral de la Ley se encuentran taas y mesetas. La sociedad consiste en extensos grupos fami-
en el casco viejo, antes de llegar a una gran plaza abierta. Los liares y nidos. Los hombres tienen tendencia a convertirse en
malhechores son crucificados aqu, en la plaza de la ciudad. cazadores y guerreros y no practican la agricultura, viviendo de
la caza de conejos o ciervos, limitndose a la recolecta de frutos
Los Leopardos Blancos son los guardaespaldas del rey, una fuer- y bayas en la temporada. Las mujeres se quedan en su nido y
za de combate de lite legendaria en todos los Reinos Jvenes cuidan de los nios, que precisan de gran atencin en el perodo
por su tenacidad y resistencia. en que sus alas todava no estn cubiertas de plumas. Aunque
parezca extrao, tambin se encargan de las minas y cada nido,
Si por algo son famosos los jharkorianos, es por sus sospechosas situado en una caverna, tiene sus pozos que descienden a los
actitudes y el amor a los secretos. No estn acostumbrados a las niveles inferiores. Cobre, estao, plata, zinc y, sobre todo, hierro
demostraciones abiertas de magia, y todava ven la hechicera son extrados de las minas de Myyrrhn. Una parte de la produc-
como antinatural y probablemente malvada. Son supersticiosos cin es fundida por los forjadores alados, pero la mayora es ex-
y tienen una firme creencia en el gobierno de los Blancos Seo- portada en bruto a Thokora y Sequaloris, en Jharkor, a cambio
res de la Ley. de otros bienes.

Tienden a ser altos y tener pieles oscuras. La nobleza viste con Disfrutan del silencio y la soledad, portndose siempre con dig-
sedas ligeras y otras finas ropas adecuadas para su clima clido, nidad. Aunque ahora se creen extintos, los antiguos enemigos de
mientras que los campesinos visten cmodos trajes pardos. Para los myyrrhn fueron gigantescos bhos blancos a los que com-
muchos, las conjuras y los secretos son una forma de vida. Son batan con largas lanzas. De hecho realmente no estn extintos,
excelentes asesinos, escribas, estudiosos y sacerdotes. Pan Tang los emple contra el pueblo alado en la batalla del Fin
del Mundo.

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 25


El pueblo alado tiene un idioma nico, tambin llamado myyrr- heredero al trono es el hijo con vida de mayor edad del rey. La
hn. La forma escrita es pictogrfica. Al tener alas y vivir en los esclavitud est prohibida en Shazaar; adems, un esclavo puede
altos picos de montaas y en laderas de acantilados, nunca han ganar su libertad penetrando en el pas, aunque esta costumbre
inventado la rueda, ni la han necesitado. Su civilizacin est en no es siempre respetada.
un lento declive desde hace dos mil aos. Myyrrhn nunca ha
tenido un imperio, ni tampoco ha sido una nacin agresiva. El principal privilegio de la nobleza reside en su poder de reclu-
tar a la poblacin para un mes de trabajo voluntario una vez
Los myyrrhn parecen humanos excepto por sus magnficas alas al ao. El rey puede retener a un ciudadano por dos meses de
emplumadas. Tanto hombres como mujeres son delgados y trabajo. Los beneficiados debern encargarse del alojamiento y
musculosos, con huesos delicados. Son anchos de hombros y manutencin, as como de las herramientas de trabajo, pero el
estrechos de pecho, con el plumaje salindoles de los omoplatos. obrero no ser remunerado. En general, este privilegio solo se
Plidos de piel, tienen pelo que va desde el rojo al rubio, y ojos ejerce para los grandes trabajos de inters pblico, como podra
gris verdoso. A pesar de que existen rumores al respecto, no po- ser una carretera.
nen huevos, reproducindose de forma parecida a los humanos,
con embarazos mucho ms cortos. Estando acostumbrados al Los caballos shazarianos son aclamados como las mejores mon-
clima semirtico de sus montaas, y no les molesta el fro en turas en los Reinos Jvenes, y los shazarianos son conocidos
absoluto. Encuentran los climas clidos incmodos. En sus pro- como salvajes y astutos jinetes. Los caballeros de Dioperda y
pias tierras, solo visten taparrabos de piel. Aflitain son la mejor caballera entrenada del pas; ms de un
joven muchacho, e incluso muchachas, suean con hacer carrera
El pueblo de Myyrrhn vive voluntariamente aislado y muere entre sus filas. El orgullo y el goce de Shazar y sus habitantes son
lentamente. Sin embargo, algunos de sus miembros parten a los caballos, a los que tienen en la ms alta estima.
vivir en el mundo exterior. La reina Yishana de Jharkor posee un
regimiento de guerreros de Myyrrhn en su ejrcito. El comercio de la carne de caballo es la razn por la que los
mercaderes acuden a Shazar, arriesgndose al constante peligro
de los Dientes de Serpiente. Esta cadena montaosa se extiende
Shazaar a lo largo de la costa, en algunos lugares solamente a cientos
de metros de la orilla. Corrientes traicioneras, combinadas con
Si Jharkor es un pas de numerosas ciudades y de una cierta tormentas del Mar del Dragn y el Mar Hirviente, hacen que
sofisticacin, Shazaar es por el contrario una nacin rstica, muchos barcos se pierdan en los Dientes cada ao.
dotada de una sola ciudad que merezca ser mencionada. Afli-
tain, la capital, est situada en la costa norte de los Dientes de
Serpiente. Es el punto de partida preferido por los marinos del Tarkesh
continente occidental que desean dirigirse a Melnibon o al
continente del sur. En Tarkesh solo hay una pasin: el mar. Estos audaces nrdicos
son los mejores marinos de los Reinos Jvenes, superando inclu-
Las exuberantes llanuras de Shazaar se extienden por el sur del so a los intrpidos mercaderes de la Isla de las Ciudades Prpu-
continente. La hierba ondea en el mar constante de brisa en la ra. Tarkesh tiene muchas ciudades y astilleros diseminados a lo
costa formada por acantilados y playas de guijarros. Las suaves largo de su costa. Las aguas son profundas y los emplazamientos
tierras altas del interior son densas con suave csped y flores en portuarios esplndidos; adems, la mayora de ellos han sido
primavera y verano. Nieblas y fuertes lluvias son comunes en mejorados por la mano del hombre. El interior del pas es mon-
Shazaar, debido a su proximidad al Mar Hirviente. taoso y est recubierto de grandes rboles que los tarkeshitas
utilizan para construir sus barcos.
Las Marismas de la Niebla demarcan la frontera occidental. A
pesar del suelo fuerte, rico y frtil de la zona, las tierras cercanas La parte norte del pas es montaosa y de bosques densos, al
estn deshabitadas debido al miedo que provocan las Marismas igual que el oeste; fiordos y multitud de islotes se encuentran
y las Tierras del Silencio cercanas. en los mrgenes de la costa. El sur y el este son ms agradables,
consistiendo en granjas y llanuras de hierba que se vuelven cli-
El pas es principalmente rural. La tierra es rica y puede abaste- das y secas en verano. Tormentas del Mar Plido barren el norte
cer las necesidades de una poblacin considerable. En los extre- del pas, con inviernos particularmente fieros.
mos del pas, hacia el sur y hacia el oeste, se extienden llanuras
desrticas habitadas por monstruos. La vida es considerablemente ms dura en las partes montao-
sas que en las llanuras sureas, con poca tierra para cultivos.
Los Seores de la Ley reinan en Shazaar. La rutina lo rige todo. Los tarkeshitas norteos viven gracias a la caza, la pesca y los
El gobierno consiste en una monarqua tradicional, donde el saqueos. Pequeos campos de cebada les proveen con pobres

26 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


cosechas. servicios cuando se trata de la guerra o del comercio. El sueo
de todo marino tarkeshita es conseguir suficiente dinero como
En cambio, los sureos subsisten gracias al comercio, ricas co- para comprar su propio barco.
sechas de cebada, trigo y sus grandes rebaos. Visten sedas co-
loridas, brillantes lanas y terciopelos, adems de brocados en el En Tarkesh se adora a los Seores de la Ley, en particular a Pozz-
sur. Los guerreros sureos adornan sus armaduras azules lacadas Mann-Llyrr, el dios del mar. Pozz-Mann-Llyrr se representa
con sorprendentes plumas, al estilo de Dharijor, mientras que bajo la forma de un gigantesco hombre barbudo de piel verde,
en el norte la moda es ms tosca y sencilla. Son generalmente servido por bancos de sirenas, de ballenas y otras criaturas mari-
bajos y oscuros. Tradicionalmente los hombres aceitan sus ca- nas. Se le supone enemigo inmortal de Pyaray, el Seor del Caos
bellos y barbas. Granjeros, forestales, cazadores y guerreros son del mar. Pozz-Mann-Llyrr no se ha manifestado desde hace ms
las profesiones tarkeshitas. Su adoracin de Straasha y Grome, de 500 aos y su culto es desconocido fuera de Tarkesh.
con danzas sinuosas que quitan el aliento, es famosa en todos
los Reinos Jvenes. Mientras que algunas mujeres de Tarkesh son suficientemente
intrpidas como para aventurarse en la marina, la mayora de
Los sureos se sienten ms civilizados que sus primos del norte, ellas se queda en casa, ocupndose de sus grandes familias. Los
y estn influidos por los estilos de las vecinas Dharijor y Jharkor. viejos y los marinos heridos ensean a los jvenes las artes de la
Los norteos ven a sus vecinos como dbiles y decadentes gentes guerra y del mar.
de ciudad, mientras que los sureos consideran a los del norte
como salvajes ignorantes. Los del sur viven mayoritariamente A la edad de 12 aos, un muchacho debe probar su hombra,
en ciudades o pequeos pueblos y granjas, y los norteos en adentrndose en el mar en un pequeo bote y permaneciendo
aislados lugares o pequeas comunidades muy unidas. all durante tres das y tres noches sin ms alimentos que los que
pueda pescar l mismo. Puede regresar antes si consigue pescar
Existe una rivalidad considerable entre el norte y el sur de Tar- y traer consigo un pez mayor que su barco. Las mujeres que de-
kesh; a menudo, asaltos y guerras menores enfrentan los pue- seen ser tratadas como hombres deben pasar ellas tambin esta
blos. Muchos guerreros nrdicos recorren la salvaje costa en prueba; la mayora lo hace. Si bien algunos muchachos perecen
largos barcos, de proa con forma de dragn, para morir en un ahogados, la mayora lo supera y pueden entonces incorporarse
saqueo, y muchos sureos son partidos por un hacha nrdica a la marina real.
de los mares.
Tarkesh est gobernada por el joven e inseguro Rey Yaris, cuyo
Los barcos de Tarkesh son de dos tipos: las galeras y las naves de padre muri cuando todava era muy joven, catapultndole al
casco redondo (tipo galen). Las galeras son largas y bajas, fre- trono antes de estar preparado para el peso de la realeza. Ya-
cuentemente dotadas de espolones o de fantsticos mascarones ris camufla su falta de confianza con agresividad y arrogancia.
de proa. Estn equipadas con una vela principal y el nmero de Durante su reinado se produce una virtual guerra civil entre el
remos oscila entre 10 y 50. Si todos los remos son utilizados, norte y el sur de Tarkesh.
son los barcos ms veloces que surcan los mares de los Reinos
Jvenes. Las galeras de combate de Tarkesh nunca tienen una Tras la muerte de Yaris en el Saqueo de Imrryr, su primo Hilran
tripulacin de esclavos; se trata siempre de guerreros selectos. es coronado Rey. Hilran demuestra ser mejor mediador que su
Aunque estn obligados a manejar los remos, cuando la agita- predecesor, unindolos en un todo poderoso y coherente.
cin cesa son bien tratados y alimentados, resultando siempre
de tal modo unos formidables adversarios. Los barcos redondos
estn destinados al comercio. Son naves de anchos baos (las vi- Las Tierras del Silencio
gas superiores de la cuaderna, sobre las cuales est colocada la
cubierta), de profundo calado y de dos a cinco mstiles. A pesar Las Tierras del Silencio se encuentran al sudoeste de Shazaar
de tanta vela, no son naves particularmente rpidas. Los barcos y estn separadas de l por los Pantanos de la Niebla. Es una
redondos pueden ser utilizados como barcos de guerra, armados regin desrtica de extensin desconocida, que llega hasta el Pas
con pesadas catapultas y cargados con un buen nmero de tro- de la Jungla y quiz se extienda ms al sur.
pas; aun as, necesitarn la proteccin de las galeras para evitar
cualquier intento de espolonamiento (entendiendo como tal Los inhumanos habitantes de las Tierras del Silencio son ante-
la carga de la galera para hundir su espoln frontal en el casco riores al gobierno de Melnibon, e incluso a las Guerras Ele-
de otro barco). mentales que dieron forma al mundo tal y cmo lo conocemos
hoy. Son los ltimos vestigios del Pueblo Condenado, distintos
Tarkesh vende la mayora de los barcos que construye a las de- a los involucionados primitivos del Bosque de Troos, a los que
ms naciones nrdicas. Muchas veces, el capitn y el segundo no conocen.
parten con el barco, ya que a los tarkeshitas les gusta alquilar sus

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 27


Hace mucho, las gentes de las Tierras del Silencio gobernaron el ros. Se sabe que monstruos de todo tipo habitan estas junglas; el
mundo, pero eso fue antes de los Reinos Jvenes. Incluso des- DJ dispone de total libertad para poblar el lugar.
pus de que su rabia destruyera el mundo, el Pueblo Condenado
continu alterando todo lo que tocaba. Las manipulaciones de
esta gente causaron la evolucin de los Myyrrhn a partir de los
clakars. El Este Desconocido

Todos los Reinos Jvenes rehyen este lugar, ya que en la re- Al este del Desierto de los Suspiros est el Continente Norte,
gin abundan los monstruos del Caos, y la existencia de sus desconocido para las gentes de los Reinos Jvenes. Hace mu-
habitantes es un aterrador misterio. Un puado de aventureros cho, las tierras del este fueron una provincia de Melnibon, pero
ha entrado en las Tierras del Silencio, pero ninguno ha vuelto se han separado de los Reinos Jvenes durante los ltimos mil
de sus negras cordilleras. Sus plidos y escurridizos habitantes aos. En ese tiempo nacieron sus propias naciones y culturas.
viven invisibles y desconocidos en oscuras madrigueras bajo las Entre ellas estn la dorada Eshmir, de cuya bulliciosa ciudad
montaas. Casi nunca se aventuran ms all de los lmites de Elwher es originario el hroe Moonglum; Phum, hogar de una
su reino. secta de guerreros-sacerdotes del Caos; Okara y Changshai.

Las Tierras del Silencio nunca fueron parte del Imperio Brillan-
te, ni Melnibon quiso conquistar esta raza malvada. Amerain y Menerain
Las dos mayores ciudades del Menastrai, Amerain y Menerain
Existen ruinas en las Tierras del Silencio que pueden constituir
rivalizaban con Imrryr en belleza y esplendor. Saqueadas por
excelentes pretextos para aventuras de Stormbringer.
Melnibon y reducidas a escombros, ahora son ruinas semio-
cultas y descuidadas, un triste recuerdo de lo que sucedi a la
civilizacin que las construy.
El Continente Innombrado
Sus tesoros hace mucho tiempo que desaparecieron, saqueados
por el Imperio Brillante y otros, pero ms all de las dispersas
RlinKrenAa y Los Pases de la Jungla piedras de sus muros hay todava secretos que esperan ser desve-
lados. Los Menastrai comprendan el Multiverso y eran hbiles
Ms all del Mar Hirviente se encuentra el misterioso Conti- viajeros de los Caminos de Rayos de Luna; retazos de su magia y
nente Innombrado. No est cartografiado ni explorado. Por lo recuerdos de sus viajes planares sin duda permanecen ocultos en
que se sabe, una densa jungla tropical cubre esta tierra, con una las profundas catacumbas de las ciudades, protegidas, quiz, por
fauna abundante, colorida, peligrosa e inusual. Se cree que est guardianes diseados para prevenir a Melnibon de robar todos
habitada por salvajes. Algunos murmuran que no son humanos, los secretos de los Menastrai y usarlos para sus propios fines.
y que esta es la razn por la que evitan el continente.

Durante su ao errabundo, Elric visit esta tierra junto al Con- Baslk y Nishvalni-Oss
de Smiorgan el Calvo y el Duque Avan Astran. Muy arriba del
curso de un ro encontraron una ciudad hace largo tiempo aban- Hace mucho, los valni se extendan por todo Menastree, pero
donada. Durante un tiempo pens que la gente de esta ciudad, ahora sus territorios se reducen a Baslk y Nishvalni-Oss. Estos
RlinKrenAa, haba fundado Melnibon, pero Elric descubre pases comprenden vastas sabanas, planicies y bosques aislados,
posteriormente de dnde pudo venir su pueblo. Las tranquilas que hacia el sur van cambiando gradualmente a montonos de-
ruinas de RlinKrenAa apuntan a que estas gentes adoraban a la siertos de piedra blanqueada, suelo reseco y toscas y resistentes
Balanza, al igual que hicieron los melniboneses cuando llegaron plantas. Estas son las tierras ms calurosas del Este Desconoci-
a este mundo. do. Aunque los Pilares Rotos han evitado el avance del Desierto
de los Suspiros, Nishvalni-Oss es demasiado seca para hacer
Otro descubrimiento de Elric en su visita al Continente Innom- crecer cultivos. Suele haber un fuerte aguacero cada dos das,
brado son los Olab, una feroz y asesina raza inhumana que se a causa del desplazamiento de los frentes clidos del oeste que
apare con los protomelniboneses, y que ha sido empujada de chocan con los Pilares Rotos, pero el agua se filtra rpidamente
sus tierras en el interior del continente por otra tribu o criatura en el fino y poco denso suelo, dejando atrs los nutrientes vitales
an ms fiera. que los cultivos necesitan. Baslk es un poco ms fresca, y aqu
la resistente vegetacin de sabana ha conseguido arraigar. Las
Para los DJs inventivos, estas junglas forman un lugar perfecto tribus valni llevan el ganado a pastar, y tambin recogen plantas
para el cumplimiento de difciles misiones, el descubrimiento como sustento segn se trasladan de un lado a otro de Baslk y
de plantas raras, de animales an ms raros y de antiguos teso- Nishvalni-Oss.

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Aparte del gran Ro de Arena, las otras nicas fuentes de agua abalorios, collares, anillos y brazaletes hechos de diferentes me-
de gran tamao son los tres grandes lagos que los valni llaman tales, maderas, cermicas y huesos. Por lo general, cuanto ms
Las Lgrimas de la Tierra. Las Lgrimas tambin marcan la fron- brillantes son las joyas, ms alta es la posicin del individuo en
tera entre las tierras de los valni y el Directorio Valederiano, la tribu.
y las ciudades fronterizas de Imlk en el norte y Heereesh en
el este encarnan el encuentro de las dos culturas. Ambas son Hombres y mujeres desempean indistintamente los mismos
sencillos asentamientos donde los valni acuden a comerciar con papeles; la igualdad de gneros es una forma de vida. Los hom-
las gentes civilizadas: especias tradas del Bosque de las Espadas, bres pueden cuidar de los nios y las mujeres ir a la guerra; no
sal de los secos lagos salados del norte de Baslk y adornos de hay ningn trabajo que no pueda hacer uno de los sexos. Las
madera tallados de los rboles de los bosques. Los mercaderes tribus creen que todos los humanos son iguales a los ojos de los
civilizados (la mayora proveniente del Directorio Valederiano) espritus, y modelan su sociedad de acuerdo con esas creencias.
traen crcala, frutas, alcohol y ganado, y se les ha acusado de Son abiertos y amistosos en la mayora de los casos. Se trata de
pervertir deliberadamente la naturaleza sencilla de los valni al una gente curiosa, a la que fascina las nuevas experiencias, y
animar dicho comercio. De hecho, las caravanas de esclavos de que se muestra ansiosa por aprender sobre otras culturas, inclu-
Eshmir y Okara an trafican con mercanca humana, lo que no so aunque prefieren no seguir ninguna de sus costumbres. Los
hace sino mantener esa reputacin. Algunos mercaderes argu- valni no tienen deseos de conquista, sino que protegen lo suyo
mentan que, por el contrario, las relaciones con los valni seran con una tranquila reserva hasta que se ven obligados a pelear.
mucho peores si no fuera por el efecto benfico del comercio El nico contacto de las tribus con las naciones civilizadas es el
entre ambas culturas. comercio, y por lo dems desean que se les deje en paz.

Aunque se tolera a los extranjeros, no se les anima a quedarse; Cada tribu es una gran familia de entre cien y doscientos miem-
se sabe que pequeas tropas de sanguinarios bandidos valni me- bros, o incluso ms si dos clanes se han unido para formar una
rodean por las fronteras de Nishvalni-Oss, cebndose en las ca- tribu. Poseen una cultura de cazadores recolectores, aunque
ravanas que se alejan demasiado de los caminos conocidos. Hay algunos cran ganado y tienden a permanecer ms tiempo en
pocos viajeros solitarios en las tierras valni y, aunque existe un una misma zona, mientras otros son violentos depredadores que
mutuo respeto entre los valni y las naciones civilizadas, siempre toman por la fuerza, de las tribus ms dbiles, lo que no quieren
se respira un clima de tensin palpable. preocuparse de producir ellos mismos.

Los valni son principalmente nmadas. Hay cientos de tribus Cada tribu posee un o una lder, conocido como el si (un jefe
que se desplazan de una zona frtil a otra en ciclos estacionales. hombre) o la sa (un jefe mujer). El si o la sa de la tribu se elige de
Aunque cada tribu se da a s misma un nombre distinto, y po- acuerdo con la voluntad del espritu aliado de esa tribu, repre-
seen diferentes costumbres, colectivamente se llaman Nishvalni sentado por el chamn. Los que aspiran a dirigir la tribu pueden
(la Gente), y a sus tierras Oss (Hogar): de ah Nishvalni-Oss, el pasar aos intentando ganarse al chaman, en una pugna por
Hogar de la Gente. Baslk es otra palabra valni que significa Los demostrar su vala ante los ojos del espritu. Los que contraran
Buenos Pastos. al chamn estn destinados casi con certeza a permanecer entre
los comunes, y se considera mala suerte hacer enfadar al chamn
Los valni tienen la piel oscura, desde marrn oscuro hasta negro o actuar contra sus deseos. El si o la sa se elige cuando el anterior
noche, y el pelo negro y muy rizado. Los valni de Baslk sue- jefe muere: nadie se enfrenta directamente al lder actual, ya que
len llevarlo largo y peinado con complejos diseos de trenzas y se considera que es actuar en contra de los deseos del espritu.
rastas. En Nishvalni-Oss se lleva ms corto, a veces casi pegado nicamente el chamn puede deponer al si o la sa, ya que es el
al crneo. Tienen los ojos color avellana o marrn oscuro. En nico (o la nica) de la tribu capaz de interpretar la voluntad del
cuanto a la complexin, los valni son de corta estatura pero an- espritu y as decidir quin es adecuado como lder. Las luchas
chos; la obesidad es muy rara, y hombres y mujeres tienen la de poder basadas en ganarse el favor del chamn y difamar al
musculatura bien desarrollada como resultado de un duro estilo actual lder son ms habituales en unas tribus que en otras.
de vida y una saludable dieta de fruta fresca y carne curada.

Como viven en la parte ms clida del este, los valni no llevan El Bosque de los Haghaniin
mucha ropa. Lo normal en ambos sexos suele ser un taparrabos
fabricado con piel de animal o hierba trenzada, no porque no Al norte de las sabanas de Baslk se encuentra un gran bosque
hayan desarrollado otros tejidos (el hilo de Baslk es un lujo muy que pocos mencionan y menos an han visitado. Es el Bosque
preciado), sino porque las pieles finas y las faldas de hierba per- de los Haghaniin, un lugar extrao y torturado, reliquia de la
miten al cuerpo respirar mientras que tambin lo protegen un guerra entre los dharzi y Melnibon. Durante las terribles bata-
poco. Ambos sexos suelen llevar el pecho desnudo. Les gustan llas entre estas dos poderosas naciones, ambos bandos emplea-
mucho las joyas; hombres y mujeres de todas las edades llevan ron horribles hechiceras, y los conjuros no solo cambiaron a los

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guerreros de los dos ejrcitos, sino tambin al propio entorno en moverse rpida y silenciosamente. Se sabe que las hembras de
el que luchaban. El Bosque de los Haghaniin es un monumen- los haghaniin no son criaturas sintientes, sino poco ms que
to a la truculenta naturaleza de la guerra. Durante incontables mquinas reproductoras sin mente tiles tan solo para procrear.
kilmetros, sus torturados rboles se apian unos sobre otros, Las hembras producen machos o hembras, pero nunca ambos,
imposibilitando que la luz del sol atraviese el espeso dosel de y las que producen machos son consideradas posesiones valiosas
negras hojas de tres centmetros de grosor. As pues, el inte- entre los lderes de la Hueste. Las hembras viven apartadas de
rior del bosque es un mundo de penumbra, hogar de temibles los machos, en recintos situados en las ms altas ramas de las
criaturas que pueden escucharse aullando, gritando y chillando ciudades de los rboles donde atienden automticamente a los
como nios. Es como si el bosque estuviera vivo, y los que se jvenes haghaniin.
han aventurado lo suficiente en su interior hablan de cmo los
rboles abren lnguidos ojos color rojo sangre para espiar a los Matar a una hembra productora de machos es asesinar una parte
intrusos. La gente ha visto respirar a los rboles, algunos incluso del bosque, y acarrea toda la ira de la Hueste; se fue el error
se alimentaban de los restos destrozados de animales tanteando de Elric, y cuando su magia destruy todas las hembras pro-
con ramas provistas de afilados espolones y garras. ductoras de machos existentes, la Hueste sigui al albino hasta
Anakhazan, donde se encontraron con el ejrcito de la Condesa
La Hueste Haghaniin solo vive en este bosque, y es la conse- Guy y an ms magia de Elric. El resultado fue la destruccin
cuencia de cientos de aos de mutacin: una extraa y amarga de los haghaniin y el final de su extraa raza.
combinacin de animal y vegetal. Los haghaniin tienen una
forma que recuerda a la humana: bpedos, con dos ojos y con
cinco dedos en las manos y en los pies. Pero aqu acaba el pa- Changshai
recido. Los haghaniin no tienen sangre, sino que por sus venas
corre el aceite del rbol de Fal, lo que hace que sea peligroso Al este de las Montaas de Shenkh se encuentra Changshai, el
matarlos. Su piel, en estado natural, es de un tono marrn ver- reino de los rboles. El setenta por ciento de Changshai est
doso, aunque una extraa habilidad les permite mezclarse con cubierto de densos bosques que se extienden por todo el pas.
su entorno del bosque de forma similar a los camaleones, lo que Visto desde las laderas orientales de las Montaas de Shenkh,
los hace casi totalmente invisibles. Esta habilidad no funciona si Changshai parece un mar helado de olas plateadas y verde oscu-
un haghaniin deja el bosque, as que parece que es este el que se ro. La vegetacin es tan espesa que en algunos sitios llega muy
la otorga, y no se trata de algo innato. poca luz, creando grandes zonas de oscuridad, cuyo silencio solo
se ve roto por el canto de los pjaros y el ocasional rayo de sol
La Hueste no habla ningn idioma reconocible por los huma- que se asoma entre el verde dosel. El suelo del bosque est lleno
nos, sino que se comunica con rpidos cambios de color de piel de todo tipo de vida vegetal, del ms simple hongo hasta las
y con zumbidos y chillidos agudos, como los chirridos de los in- ms hermosas flores. Hay tantas variedades de insectos como
sectos del bosque. Se sabe que odian todas las formas de vida sin de rboles, y se arrastran por diminutos bosques de espinas y
conexin con su bosque: cazan a los que se adentran en sus te- frondosas alfombras de hierba. Ciervos, jabales, y grandes feli-
rritorios, los capturan y los someten a extraos rituales con el fin nos salvajes, pastan y cazan en el bosque: los lobos allan en la
de unir el cuerpo y el alma del intruso a la materia del bosque. noche y, en las regiones del norte, los gusanos de seda tejen su
Los supervivientes de tales rituales llevan cicatrices amoratadas magia a la luz de insectos y hongos luminosos. Las plantas son
por todo el cuerpo, profundas incisiones realizadas con pinchos los verdaderos gobernantes de Changshai, proporcionan protec-
de madera en las que haban introducido semillas por la fuerza. cin, comida, combustible, y los muchos animales proveen de
Una expedicin al bosque cont cmo ocho de sus miembros buena caza.
fueron amarrados a los rboles y en el transcurso de muchos
das convertidos ellos mismos en rboles, gritando mientras sus Caminos bien conocidos serpentean por los antiguos bosques y
extremidades se endurecan y se convertan en ramas. terminan en pequeas aldeas. Las construcciones que se apian
en claros ampliados estn hechas de madera local y diseadas
Los haghaniin temen la magia y no la utilizan. Probablemente para casi confundirse con su entorno. Cuando Melnibon go-
esto se deba a las hechiceras residuales que los convirtieron en bernaba, los changts eran esclavos, criados en la Isla del Dragn
lo que son, y la conciencia colectiva del bosque manifiesta su y trados aqu para servir al Imperio Brillante. Cuando los Prn-
terror cuando se encuentra con magia. Si Elric no hubiera sido cipes Dragn se marcharon, los esclavos fueron dejados atrs,
tan diestro con la hechicera, posiblemente no habra escapado y se extendieron rpidamente por el bosque, construyendo las
de las garras de los haghaniin. aldeas y pequeas comunidades que ahora se encuentran por
todo Changshai.
Los haghaniin viven en los rboles, y han construido ciudades
enteras en el bosque. Se mueven con facilidad entre las ramas A pesar de su indiscutible belleza, Changshai es un pas en
superiores de los rboles, utilizando enredaderas y lianas para guerra consigo mismo. Durante los ltimos veinte aos se ha

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mantenido un sangriento conflicto sin solucin entre el rey de moral de las tropas, nadie ha olvidado el hecho de que la Vieja
Changshai, el Drei Myur, y su hermanastro Kaleg Vogun, Prn- Changshai debe ser protegida, y para ello el drei y su descenden-
cipe Usurpador de Tanghensi. Algunos defienden que Kaleg Vo- cia deben sobrevivir. Si el rey cae, tambin lo hace Changshai y
gun es el verdadero drei de Changshai y que Myur es el impos- el Prncipe Usurpador habr ganado la guerra.
tor, otros declaran que Kaleg Vogun es un demonio con disfraz
de rey que desea establecer un reino de maldad en la Tierra, y Hace veinte aos, Kaleg Vogun cometi un serio error en su
otros ms dicen que los Monjes Guerreros de Phum organizaron estrategia. Seguro de s mismo tras haber echado al Drei Myur
todo el asunto, interesados en estudiar los efectos de una guerra de Tanghensi, volvi sus miras hacia Eshmir. Creyendo que
civil por alguna incomprensible y catica razn. Las historias sus fuerzas eran lo suficientemente potentes como para atacar
difieren segn quien las cuente, y hay cientos de variaciones de y anexionar a las tierras cercanas a la frontera entre Eshmir y
cada leyenda. Changshai, Kaleg Vogun march hacia el norte, saqueando al-
gunos pequeos pueblos en su camino al interior del pas. No
Actualmente, Kaleg Vogun est ganando. En los primeros aos haba contado con la valerosa determinacin de los eshmirianos,
de guerra, Vogun sac a Myur de la capital de Changshai, Tan- cuyas fuerzas se enfrentaron a las de Tanghensi al norte del valle
ghensi, y lo oblig a retirarse hasta el castillo de Sadakan, que Eshmire. La consiguiente batalla dur tres das y tres noches, y
haba sido una residencia de verano de la familia real. Vogun medio milln de guerreros perdi la vida (un setenta por ciento
tena el apoyo de la gente de Tanghensi, y usurpando la capital de las bajas fueron del lado de Tanghensi). Kaleg Vogun tuvo
de Myur demostr a muchos que l era el ms adecuado para que retirarse con el orgullo destrozado y sus sueos de un impe-
gobernar. Los que permanecieron leales a Myur fueron purga- rio que se extendiera por todo el borde oriental del continente
dos, y al final sus seguidores se encontraron atravesando el pas truncados. En la Batalla del Valle de Eshmire (conmemorada
hasta el pie de las Montaas de Shenkh. Kaleg Vogun domina la en canciones e historia eshmirianas) surgieron muchos hroes
nacin con puo de hierro: los que se oponen a l abiertamente del pas, entre ellos Moonglum, para el que fue su primera ex-
mueren, y muchos hacen pblico su apoyo al Prncipe Usurpa- periencia en la guerra, y Rackhir, que haba vuelto la espalda
dor por puro miedo, creyendo que lo mejor que pueden hacer es a los Monjes Guerreros del Caos y alquil sus servicios como
esperar a que Myur se rinda o muera, para que sus vidas puedan mercenario.
volver de nuevo a la normalidad.
Tanghensi, la antao orgullosa capital de Changshai, es un lu-
Vogun no tiene ningn ejrcito estructurado; en vez de eso, gru- gar triste y abandonado. Aunque la guerra no la ha tocado, sus
pos de milicianos armados patrullan los bosques de Changshai, calles han quedado desnudas de todo aquello que una vez seal
haciendo ver que estn al servicio de Vogun, aunque en reali- la huella de la dinasta del Drei Myur. En su lugar, Vogun ha
dad se dedican a construir pequeos imperios de poder para colocado extravagantes estatuas y mosaicos que lo muestran en
s mismos. Las fuerzas de Vogun se enfrentan entre ellas por el diversas posturas victoriosas y heroicas. Como el comercio for-
mnimo motivo, y esta confusin se suma a la miseria que so- mal con otros pases es casi imposible, la comida en Tanghensi
porta la triste Changshai. La nica causa que une a las troicas de es de baja calidad y escasea a menudo. La poca comida que viene
Vogun es el deseo de ver muerto a Myur. Pocos saben el porqu, de fuera va a parar a manos de los estraperlistas, una de las pocas
y a pocos les importa: veinte aos de derramamiento de sangre profesiones que sacan partido de las duras condiciones de vida
han endurecido los corazones, mentes y almas de los changts, que tanto tiempo han afectado al pas. En Tanghensi es comn
muchos de los cuales no han conocido nada excepto la guerra. encontrar mercenarios buscando trabajo entre las dispersas ban-
Luchan porque es lo que siempre han hecho, y si no pueden das de guerrilleros que abundan en los grandes bosques. Muchos
luchar contra las fuerzas del Drei Myur, luchan entre ellos. de ellos son fugitivos de la ley en sus propios pases, y buscan
refugio en un lugar en que la ausencia de legalidad se ha elevado
El Drei Myur ha conseguido mantener un poco de orden entre a una forma de arte. Dicen los rumores que hace poco Vogun ha
sus seguidores. Cuando abandon Tanghensi, se llev consigo estado tratando de ganarse a ciertos hechiceros de Phum, en un
el apoyo de la nobleza y el ejrcito regular. Los que se aliaron intento de introducir la magia en su campaa, y lo cierto es que
con Myur vieron en Kaleg Vogun una fuerza incontrolable, y la locura que se ha extendido por Changshai ha transformado el
decidieron que habra que mantener la disciplina y las viejas pas en fruta madura para el Caos.
tradiciones de Changshai si no queran terminar pareciendo la
chusma errante que apoyaba al Prncipe Usurpador. Cuando De piel clara y pelo de tonos entre castao claro y moreno, los
Myur lleg a Sadakan, el ejrcito se reorganiz, reclut nuevos hombres changts son hirsutos y estn orgullosos de sus espesas
soldados entre los refugiados que huan de los saqueos de las barbas, que trenzan en complejos diseos. Las mujeres llevan el
bandas de Vogun, y los entren para luchar de la forma en que pelo largo y trenzado en complicados peinados con abalorios y
lo haban hecho los regimientos de Changshai durante siglos. peinecillos. Tienen una altura media, llegando a unos 1,80 me-
El ejrcito de Myur es pequeo pero bien organizado, y adems tros los hombres y 1,60 las mujeres. Ven el desarrollo de la mus-
es leal. Y, aunque veinte aos de lucha han pasado factura a la culatura como una seal de potencia en ambos sexos, por lo que

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 31


no es raro encontrar hombres y mujeres bastante musculados. las personas nacen libres y deben permanecer libres de
la influencia de la Ley y el Caos. Es el deber de cada
Changshai es un pas en guerra, y los atuendos lo reflejan. Las pas asegurar que sus gentes conserven un pensamien-
ropas son gruesas y funcionales. Lo ms comn es el cuero, jun- to tolerante y liberal en cuestin de poltica, religin
to con jubones gruesos y pantalones de lana o tosco hilo. La seda y sociedad para promover la Balanza en el individuo.
y otros materiales refinados quedan reservados para la nobleza, El Directorio Valederiano ha tenido un gran xito. Como na-
y solo en ocasiones especiales. Hombres y mujeres visten casi ciones individuales no tienen gran fuerza, pero aliados por los
igual, aunque nicamente las mujeres llevan faldas, pero solo objetivos comunes del Directorio, representan una considerable
cuando la ocasin lo requiere. Se suelen llevar armas bien a la potencia econmica, social y militar. La unidad del Directorio
vista: espadas (cimitarras para las mujeres) y dagas colgando de ha ayudado a mantener la paz por todo Menastree desde la
fajines decorativos. partida de Melnibon; una paz que perdura hasta que Terarn
Gashtek alza las armas contra todo el continente del este y casi
Los changts hablan poco, sufren mucho, y actan con pru- lo destruye por completo.
dencia. La mayora ha vivido veinte aos de conflicto y su na-
turaleza suspicaz lo refleja. Parecen estar siempre en guardia, y
para quien est acostumbrado a una compaa ms jovial los Gobierno del Directorio
changts parecen maleducados y toscos. No es exactamente as:
a los nios se les ensea desde que nacen que el silencio es la Todos los pases del Directorio tienen un mtodo de gobierno
mejor defensa y la precaucin el mayor aliado; los adultos lo han similar, centrado en el Senado, un grupo elegido de representan-
aprendido por sus amargas experiencias. tes de los intereses de cada provincia. Luego, cada Senado elige
un alto senador que acude al Gran Senado, el cuerpo resolutorio
Otra peculiar costumbre de la gente de Changshai es la de mas- superior del Directorio Valederiano, que se rene en Valed-Hal,
car hoja de Haajya. la capital de Valederia. Aunque cada miembro del Directorio
puede dictar sus propias leyes y normas, la autonoma de los
diferentes pases la controlan las leyes y normas establecidas
El Directorio Valederiano por el Gran Senado, que puede obligar a los pases a adoptar
una serie de leyes y normas acordadas, de aplicacin general.
Cuatro naciones conforman el Directorio Valederiano: Anakha- Los altos senadores de los pases miembros deciden acerca de
zan, Maidahk, Saleem y Valederia. El Directorio propiamente las leyes comunes del Directorio y luego piden permiso a sus
dicho es un tratado firmado unos cien aos antes de la cada de senados nacionales para implantarlas. Adems, las proposiciones
Imrryr, y prescribe que los cuatro pases fundadores comparti- de nuevas leyes para cada pas deben pasar tambin por el Gran
rn una serie de creencias y filosofas comunes que se centran en Senado, lo que quiere decir que los asuntos de poltica interna
la conservacin de la Balanza Csmica. Son las siguientes: e internacional pueden ser difciles y complicados de decidir. Es
por eso que todos los estados miembros tratan de minimizar la
- Cada pas luchar contra la influencia invasora del legislacin, tanto para evitar la extenuante burocracia que acom-
Caos o la Ley y si pide ayuda a los dems pases del paa el proceso como para proteger la libertad del individuo.
Directorio, contar con ella. As, uno se encuentra que por todo el Directorio Valederiano se
- Existe libre comercio dentro del Directorio y solo se aplican las mismas leyes: si es ilegal en un pas, probablemente
cobran impuestos a los bienes procedentes de pases lo sea tambin en el resto. La nica excepcin es Anakhazan,
no pertenecientes al Directorio. Como consecuencia, con sus provincias gemelas, donde muchas de las leyes fueron
los precios de los alimentos bsicos se mantienen es- implantadas antes de su ingreso en el Directorio. De hecho, la
tables y existe mercado para los productores agrcolas provincia de Guy est en permanente pugna por mantener la
del Directorio. Los bienes importados desde fuera del libertad e individualidad que posee, ya que el clan Freyr presio-
grupo pueden ser ms caros que en el resto del Este na constantemente al Gran Senado para imponer restricciones
Desconocido. en algunas de las prcticas de las que la mitad Guy del pas
- Las ideas se intercambiarn libremente por todo el disfruta. Hasta ahora, la provincia de Guy ha mantenido su po-
Directorio Valederiano, y la gente de todos los niveles sicin, pero la lucha poltica es una fuente de tensin constante
sociales tendr acceso a la educacin. Los pases del entre las dos facciones de Anakhazan.
Directorio, sobre todo la propia Valederia, son cultos
y han establecido un sistema educativo de colegios y
universidades mucho ms avanzado que el de los Rei- Anakhazan
nos Jvenes.
La hermosa Anakhazan es un pas de marcados contrastes.
- Es el deber de cada miembro del Directorio conservar Las regiones del sur y el centro consisten en profundos valles
y mantener la voluntad de la Balanza Csmica: todas

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boscosos, frtiles llanuras dedicadas a la cra de ganado y a la veces) con la provincia de Freyr, desaprueba la sedada y orde-
viticultura, e innumerables pueblecitos y aldeas dispersos, ca- nada forma en que el Conde Freyr intenta restringir la libertad
racterizados por el profundo color amarillo de sus edificios. En personal. As que sucede que lo que est prohibido en Freyr,
estas zonas, el clima es clido y agradablemente hmedo; vien- suele promoverse en Guy. Solo la sensatez de los dos gobernan-
tos suaves descienden de las Colinas de Baslk, filtrndose por tes de los Clanes ha evitado que Anakhazan se vea envuelta en el
los valles y bosques, trayendo consigo el aroma de flores exticas tipo de guerra civil que aflige a Changshai; eso y la constatacin
y fragantes cipreses. Anakhazan central y meridional es idlico. de que, aunque existan diferencias, Anakhazan est por encima
Pero al viajar al norte, la temperatura desciende bruscamente y de pequeas rias y debe, despus de todo, servir en conjunto
el paisaje parece retraerse, dando paso a mesetas de piedra caliza a la Balanza.
y vastas extensiones de fras y hmedas marismas, pobladas ni-
camente por ovejas, cabras, jabales y lobos; un verdadero erial Anakhazan solo tiene una gran ciudad, Anakheera. Fundada du-
en comparacin con la riqueza del resto de Anakhazan. Y siem- rante el gobierno melnibons, la orgullosa y antigua Anakheera
pre en la distancia, y de algn modo siempre fuera del alcance, la se sita a lo largo de ambas orillas del rio Meer, y cada lado
imponente columna vertebral del continente del Este: los bien pertenece a un Clan. En el lado oriental, la vida es tranquila,
llamados Picos Blanqueados. Una dentada cadena montaosa, racional, y sujeta a la justicia de la prefectura de Freyr, que man-
afilada y abrupta, que araa el cielo fro e inclemente, hogar de tiene un constante nivel de sobriedad pblica. Hay tabernas, y
los temidos Dracos que se beben el alma de los hombres. En los florecen los mercados callejeros, pero carecen de la vivacidad
meses de invierno, el cielo sobre los Picos Blanqueados cobra natural de esos lugares, son grises cuando se comparan con las
vida con una mirada de colores: extraas luces que brillan y joyas del otro lado del ro. El barrio Guy de Anakheera (un la-
desaparecen contra la oscuridad ms absoluta, grandes capas de berinto de calles que contrasta profundamente con la estructura
luz que parpadean y titilan antes de descender tras las montaas cuadriculada del barrio Freyr) es un lugar mucho ms vivo, lleno
a los inalcanzables territorios septentrionales, de los que no exis- de toda clase de tiendas, negocios, tabernas, burdeles y fuma-
ten mapas y se dice que es donde acaba el mundo. deros, donde se pueden consumir varios narcticos sin temor a
daar la moral pblica. El barrio Freyr de Anakheera es el que
Anakhazan tambin es una nacin de contrastes en el mbito visitan los mercaderes para comerciar, pero es al barrio Guy al
poltico. Est gobernada por dos grandes familias. En la parte que acuden para gastarse sus ganancias. Cuando el sol se pone,
oriental del pas, el Clan Freyr; en la occidental, el Clan Guy. las docenas de puentes que cruzan el ro crujen bajo el peso de
Ambas facciones se encuentran separadas por el gran ro Meer, los cuerpos cuando la gente deja el barrio Freyr y se dirige hacia
que divide Anakhazan en dos provincias distintas, las cuales, las brillantes luces de Anakheera occidental.
previsiblemente, toman sus nombres de las respectivas fami-
lias. El Clan Freyr est gobernado por el Conde Kores Freyr, Los anakhazani suelen tener el espeso pelo de color rojizo, cas-
un severo patriarca que, a pesar de estar aliado a la Balanza, tao o moreno, son altos, de figura y movimientos elegantes,
simpatiza mucho con la Ley. Fue el Clan Freyr el que hizo que quiz como reflejo de los viejos rasgos de Melnibon. La piel
Anakhazan ingresara en el Directorio Valederiano, mejorando tiende al profundo dorado o al rico bronce. Los anakhazani
as su posicin comercial respecto a la competencia de Eshmir tienen rostros alargados y despejados, con narices orgullosas y
y Valederia. La provincia de Freyr es un lugar estricto, como labios gruesos y oscuros. Los ojos suelen ser castaos o verdes.
reflejo del frreo control del conde: hay una ley para casi todo y
la libertad personal se sacrifica para asegurar que se mantenga la Los atuendos preferidos son las tnicas sueltas de sedas e hilos
libertad de la sociedad como conjunto. Los excesos personales frescos, sujetas con fajines y cinturones de vivos colores. Los
estn restringidos, y solo se toleran muestras de exuberancia en hombres llevan pantalones anchos ajustados al tobillo; las mu-
ciertos das festivos tradicionales. Muchos consideran la regin jeres, faldas largas, normalmente abiertas hasta la cadera por
oriental de Anakhazan como un sitio montono e inmisericor- delante o por detrs. Las capuchas de tela fina son comunes,
de, y prefieren la mucho ms relajada provincia de Guy, en la mientras que los turbantes solo los llevan a veces los miembros
otra orilla del ro. de la nobleza. Tambin pueden verse, aunque bsicamente entre
la gente rica de Guy, los pendientes, aros en la nariz, y finas ca-
Gobernada por el Clan Guy, con la Condesa Anathaym Guy denas de oro suspendidas entre ambos. El calzado predominante
a la cabeza, esta provincia se inclina ms hacia el Caos que hacia son las sandalias, aunque muchas mujeres llevan babuchas de
la Ley, pues considera la libertad personal como la mejor manera seda decoradas con campanitas, que resuenan alegremente con
de asegurar la armona social. Se anima a la poblacin a compor- cada grcil paso que dan.
tarse libremente y a expresar sus pensamientos; la expresin p-
blica es el mejor modo de hacer que la gente sea tolerante y feliz. Los anakhazani son una gente orgullosa, con un sentido de la
cultura muy desarrollado. El debate y la conversacin estn
La provincia de Guy es extremadamente liberal en sus actitudes considerados como altas formas de expresin artstica, aunque
y, a pesar de mantener una relacin amistosa (aunque tensa, a los mtodos ms tradicionales, como pintura, escultura y m-

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sica, tambin son muy apreciados. En la provincia de Guy se sin recurrir a la hechicera. Maidahk ha gastado mucho tiempo
practican y ensean artes marciales en muchas academias, y de y energa desarrollando planes de irrigacin, cambiando el curso
hecho son los nobles Guy los que constituyen el grueso del de los ros, creando diques y embalses, alimentando a la tierra
cuerpo de oficiales del ejrcito del pas. Los que se educan en la para volverla verde. En vez de ser un inmenso desierto inhabita-
provincia de Freyr tienden al estudio de la poltica y la filosofa: ble, Maidahk es un lugar lleno de campos de maz, trigo, cebada
Guy puede producir los mejores guerreros, pero Freyr produce y avena, y rboles que producen exticas frutas. Esta riqueza
los mejores diplomticos. Los anakhazani intentan desarrollar orgnica la convierte en uno de los miembros ms importantes
sus cuerpos y sus mentes en todos los aspectos, pues creen que del Directorio Valederiano, y sus carencias en poder militar, las
una persona funciona mejor cuando la carne y el espritu se han compensa ampliamente con experiencia tcnica.
elevado a sus ms altos niveles.
La capital de Maidahk es Rmeer, un increble prodigio de in-
Se rumorea que Anakhazan posee El Globo de las Naciones geniera: torres y grandes mansiones, museos y bibliotecas, pala-
Futuras, un globo que muestra las naciones del mundo en el cios, jardines y monumentos honrando a quienes lo merecen.
prximo ciclo del tiempo y ms all; las noticias sobre este teso- Caminar por las calles de Rmeer es contemplar la ms asom-
ro incluso condujeron a Elric hasta Anakhazan, pues el albino brosa arquitectura y verse rodeado por una ocupada comuni-
crea firmemente que encontrara algunas de las respuestas que dad de constructores, arquitectos, ingenieros y todas las dems
le haban evitado durante su azarosa vida. El globo en s es un profesiones. Rmeer est distribuida en crculos concntricos,
secreto celosamente guardado, y solo las cabezas de los clanes con la maravillosa universidad gtica situada en el corazn. Se
Freyr y Guy conocen su localizacin, y lo que sea que mues- trata de una fusin de complejas torres, imposiblemente altas,
tra. El globo fue forjado por los menastrai antes de la conquista y una serie de estrechos edificios de extraas formas que se api-
melnibonesa, y est escondido en una fortaleza subterrnea en an alrededor de los chapiteles con aire conspirador. El anillo
el extremo norte del pas. Guardado por dracos trados de los central de la ciudad, que rodea la universidad, se llama El Arco,
Picos Blanqueados y extraos encantamientos, solo los que per- y es el principal barrio residencial, el hogar de los ricos y los
manecen fieles a los objetivos de la Balanza pueden mirar en l; ms poderosos de los gremios de Rmeer. La mayora de los
ni siquiera el Conde Freyr o la Condesa Guy se han atrevido a ms grandiosos y elaborados edificios se encuentran en El Arco,
suponer que ellos son los adecuados para aprender sus secretos. incluyendo el magnfico e imponente edificio del Senado, La
Una leyenda anakhazani cuenta que, cuando el Fin del Mundo Balanza, que fue diseado para parecer uno de esos instrumen-
se acerque, de los desiertos llegar un Campen de la Balanza tos a gran escala, y est construido con piedra roja y mrmol
para meditar en el Templo del Globo antes de tomar parte en importado de Saleem. Ms all del Arco, extendindose por un
la batalla final que preceder al siguiente ciclo del tiempo. Y, radio de un kilmetro y medio, se encuentran las calles y aveni-
a pesar de su reluctancia a confiar en mitos de este tipo, los das concntricas de las zonas residenciales de Rmeer. Algunas
anakhazani creen ciegamente que esto es lo que suceder. Hasta son grandes imitaciones del Arco, mientras que otras son poco
entonces, los dos clanes estn unidos por su tarea de mantener ms que arrabales, olvidados hace mucho por sus diseadores y
el globo bajo secreto, y cada familia manda un grupo selecto de abandonados ahora a los estragos de la decadencia y la pobreza.
guerreros para defenderlo. Ha habido intentos de ver el globo
y todos han fracasado, pues las defensas que lo protegen han La peor de estas zonas es La Cinaga, a ochocientos metros de
probado ser demasiado incluso para los Monjes Guerreros de la zona occidental del Arco, que comprende una manzana con
Phum, que trataron de destruirlo en una ocasin. ocho calles y dos avenidas. La Cinaga es un centro del crimen
organizado, y su perversin contrasta profundamente con el aire
estudioso que prevalece por la mayor parte de la ciudad. A los
Maidahk viajeros se les avisa que se mantengan alejados de La Cinaga,
sobre todo por la noche, e incluso la guardia de lite de la ciudad
Al sur de Anakhazan se encuentra Maidahk, la tierra de los in- de Rmeer, Los Espadachines, evita entrar en esa zona sin un
genieros. Ms clida que Anakhazan, y ms rida, es un lugar buen motivo.
de inhspitos desiertos de piedra y grandes extensiones de erial
donde poco crece excepto cactus y resistentes plantas incomesti- Aparte de La Cinaga y algunas otras partes de Rmeer, la gente
bles, adaptadas al clima extremo. Aun as, Maidahk es tambin de Maidahk es acogedora, abierta y comprometida en mejorar
un lugar de campos de cultivo, donde las cosechas han crecido el pas con sus propios medios y trabajando duro. Gentes de
saludables durante doscientos aos y donde puede encontrarse todo el este que desean emular los logros de Maidahk acuden al
parte del mejor ganado. Colegio de Ingenieros. Aqu siempre estn dispuestos a ensear
ciencias, y estas se tratan ms seriamente que en ningn otro
La fuerza de Maidahk est en la habilidad de sus ingenieros, pas. Como resultado, Maidahk se indina ms hacia el lado de la
gente que ha decidido domesticar las tierras de su alrededor, y Ley que del Caos en sus tratos con la Balanza Csmica.
convertirlas en un lugar adecuado para alimentar vida en ellas

34 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


Los maidahkis suelen tener la piel, el cabello y los ojos oscuros pican las corrientes del ro Karak, transportando productos por
como consecuencia del potente sol que baa su pas la mayor la espina dorsal de Saleem.
parte del ao. El pelo negro es el ms normal, el pelirrojo y el
castao son poco usuales, y el rubio muy raro. Hombres y mu- Saleem ha adoptado mucho de otras naciones, sobre todo los
jeres tienen una altura media, de 1,75 y 1,65 respectivamente, principios de irrigacin de Maidahk para hacer que sus tierras
y comprenden todo tipo de complexiones. El acento maidahki sean frtiles. Por esta razn entr Saleem en el Directorio Va-
es suave y melodioso, y las oraciones suelen terminar con una lederiano: Maidahk prometi ayudar a introducir un sistema
inflexin ascendente, casi como si se formulara una pregunta. de irrigacin en Saleem si esta aceptaba entrar en el tratado del
Directorio. La simbiosis ha servido bien a ambos pases; el prin-
El atuendo refleja la Balanza y la influencia que esta tiene en cipal cultivo de Saleem es el arroz, que produce en abundancia
las vidas de la gente del Directorio Valederiano: prendas de al- y vende a otras naciones del Directorio. Las tierras alrededor de
godn ligero que muestran un gran grado de simetra, junto Graghin y Karakos, y casi todo el camino ro arriba, estn par-
con sencillas tnicas y capuchas para protegerse de los rigores cheadas de campos alimentados por el Karak, y miles de afluen-
del sol. El calzado ms comn son las sandalias, y el cuero se tes artificiales llevan agua a las cosechas de arroz a ambos lados.
utiliza lo menos posible, sustituyendo las pieles de animales por
lona o algodones ms pesados. Los maidahkis no hacen grandes Graghin es la sede de una fructfera industria pesquera, y es una
despliegues de riqueza personal, aunque s es habitual entre los de las primeras exportadoras de pescado y marisco al Directorio
que tienen dinero llevar refinadas joyas de buen gusto, como y ms all. Juncos de vela cuadrada salpican las aguas costeras
broches, anillos de filigrana, y discretos pendientes. En pblico pescando tiburones, agujas, atunes, langostas y cientos de otras
no se suelen llevar otras armas que cuchillos cortos, a no ser especies que se salan y se conducen a Karakos y a otros pases
que uno sea un guerrero con licencia para utilizar esas cosas. vecinos. Los mercaderes aventureros que comercian con pesca-
Los Espadachines llevan dos estoques que usan juntos cuando do en conserva son conocidos como los Escamosos, y son ellos
combaten; de hecho, los maidahkis consideran el estoque la ms los que controlan la economa de Graghin y Karakos. El arroz
noble de las armas, y la esgrima se ensea ms como un arte que es el alimento bsico, pero con el pescado se obtienen ms be-
como forma de combate. neficios, y los Escamosos ocupan una posicin de gran poder
en la economa de Saleem, muy a pesar de los comerciantes y
Los maidahkis creen en la mejora personal a travs de la coope- productores de arroz.
racin, y no de la competicin. Prefieren un debate moderado
a una discusin, y el objetivo del individuo es no mostrar pre- Los saleemitas suelen tener la piel olivcea y el pelo y los ojos os-
ferencias hacia la Ley ni el Caos. Los ingenieros maidahkis son curos. La boca a menudo es ancha, y de labios ligeramente ms
responsables de algunos de los mayores prodigios de construc- gruesos que en el resto del Este Desconocido. Tienen una altura
cin de todo el continente del este, y a casi todos los maidahkis y constitucin media, aunque los saleemitas tienden a ser algo
les encanta verse involucrados en proyectos que necesiten de la ms delgados que otros pueblos, lo que hace que muchos los
comprensin de las ciencias fsicas. consideren unos debiluchos. El acento saleemita es una versin
spera y cortada de la suave lengua de Maidahk, aderezado con
los trminos de argot tan populares en el pas. Uno puede llegar
Saleem a pensar que hablan otro idioma distinto del pande.

Considerada por muchos como la pariente pobre de Maidahk, El atuendo es simple. Tnicas de algodn ligero de colores, sua-
Saleem parece tener menos importancia que los otros miembros ves, adornadas con joyas sencillas. Los saleemitas no demues-
del Directorio Valederiano. Carece de la magnificencia y ambi- tran opulencia, ya que creen que la tierra es la mayor fuente de
ciosa arquitectura de Maidahk, el vivaz conflicto de Anakhazan riquezas. Los Escamosos no suelen estar de acuerdo, ya que han
y la tenacidad natural de Valederia, pero posee en su lugar una probado los estilos de vida de lugares como Anakhazan y Esh-
tranquila reserva, que a menudo ha actuado como influencia mir, donde mostrar la riqueza se considera un signo de poder.
moderadora en la arena poltica del Directorio. Nunca se llevan armas en pblico, y portar algo ms amenaza-
dor que un bastn es ilegal en Karakos y Graghin.
Calurosa y llana, Saleem es en su mayora sabana abierta, con
enormes llanuras dominadas por arbustos resistentes y manadas Los saleemitas tienen algunas costumbres peculiares, como la
de antlopes y bisontes. Las formas ms comunes de asenta- creacin de trminos de argot. En el Este Desconocido, pocas
miento son las pequeas aldeas y granjas. A veces, una sola fa- veces se bastardiza el pande, pero los saleemitas parecen disfru-
milia extensa domina la comunidad. Saleem tiene dos ciudades: tar creando nuevas palabras o expresiones para lo que normal-
Karakos, la Ciudad del Lago, y Graghin, la mayor de las dos mente son rutinarios objetos, eventos o acciones. Por ejemplo,
y el nico puerto martimo de Saleem. La comunicacin entre a caminar le dicen trotar, a los hombres, llos y a las mujeres
Karakos y Graghin es excelente. Largos y estrechos barcos sal- llas. A menudo, las expresiones saleemitas se adoptan en otras

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 35


naciones como trminos despectivos. Por citar una maldicin Valed-Hal es un gran puerto martimo, y lo ha sido desde que
muy utilizada: Si pongo mis callejeadas manos sobre ese moco- los menastrai llegaron por vez primera al este. A lo largo de los
so, le resbalar las orejubres. milenios, ha cambiado muchas veces, y ya no queda nada de los
edificios menastrai originales, o de sus sucesores melniboneses.
Se cree que muchas de las expresiones usadas por los saleemitas
provienen de la lengua en clave desarrollada por los Asesinos Es una de las mayores ciudades del Este Desconocido, y un lugar
Azules, que con los aos se ha filtrado al uso comn. muy ordenado, con sus distintas funciones repartidas en zonas
claramente divididas. Los habitantes de Valed-Hal viven en el
norte, rodeados de parques y agradables jardines comunitarios.
Valederia El distrito mercantil, donde se lleva a cabo todo el comercio,
est oculto a la vista de la poblacin mediante una barrera de
Valederia es la mayor de las naciones del Directorio; domina cipreses que forma un enorme semicrculo alrededor de la visin
el centro de Menastree, extendindose a travs del continente, poco agradable de los almacenes, tiendas y negocios. El distri-
desde los Picos Blanqueados en el norte a la Baha de los Cr- to gubernamental ocupa el centro de Valed-Hal, y es un barrio
culos en el sur. gris de montonos edificios apiados alrededor de un pequeo
parque privado que usan los polticos y funcionarios. El distri-
Valederia acoge todo tipo de climas. La parte septentrional del to portuario es el nico lugar de Valed-Hal con una verdadera
pas, desde las estribaciones de los Picos Blanqueados hasta las identidad. Los muelles y malecones fueron construidos por los
colinas conocidas como los Dientes de Shenkh, es templada y menastrai, y an se conservan en pie, lo que lo convierte en la
verde, y no sufre temperaturas ni lluvias extremas, lo que pro- zona ms antigua de la ciudad. Se trata de un impresionante
duce como resultado enormes extensiones de hierba y fragantes laberinto de esclusas, puertos y pequeos malecones intercomu-
bosques de conferas. Si se viaja hacia el sur, las temperaturas nicados que bullen con el tipo de energa que no se encuentra
aumentan rpidamente, y en la costa (sobre todo alrededor de en el resto de la ciudad. Enfrente del puerto hay gran cantidad
Valed-Hal, la capital de la nacin) hace muchsimo calor duran- de pequeas tabernas, tiendas, tenderetes y posadas de un tipo
te todo el ao, con un pequeo respiro en los meses de otoo e u otro. Los extranjeros se ven atrados hacia el distrito portua-
invierno. La excepcin son los monzones, durante los que bru- rio casi de inmediato, y a menudo parece ser un asentamiento
tales lluvias azotan el pas durante unas dos horas al da. completamente autnomo del resto de Valed-Hal. El gobierno
lo reconoce como una zona de gran importancia para la ciudad,
Valederia tiene una poblacin dispersa, y la mayora de sus ha- y ha decretado que este distrito no puede cambiarse de ninguna
bitantes viven en las tres grandes ciudades de Valed-Hal, Yaan forma. Eso significa que, si bien se dejan perdurar los viejos edi-
y Rhzau. Las llanuras valederianas estn salpicadas de peque- ficios, no pueden construirse nuevos, ni reparar los ya existentes
as aldeas, pueblos y granjas, pero en general el campo no est si no es manteniendo los valores tradicionales. As pues, el distri-
muy civilizado. Se ha establecido un rudimentario sistema de to portuario, a pesar de ser bonito y pintoresco, se est cayendo
carreteras que une las ciudades y pueblos importantes, lo que a pedazos poco a poco y, como cada vez ms gente atesta sus
constituye una serie de excelentes rutas de comunicacin. De calles, su decadencia aumenta cada ao.
esta forma, Valederia sigue siendo un estado unificado, a pesar
de su tamao y su poblacin dispersa. Los valederianos comprenden todo tipo de complexiones y altu-
ras. El pelo suele ser de colores claros, y abunda ms el castao,
Las tres grandes ciudades del pas son bastante montonas. el rubio y el pelirrojo que el moreno. Todos los valederianos
Valederia carece de la exuberancia de Eshmir o la visin arqui- parecen ser reconocibles por sus rostros cuadrados, sus amplias
tectnica de Maidahk, y sus ciudades no son ni impresionan- sonrisas, y sus expresiones a veces vacas, aunque en realidad son
tes ni terriblemente lbregas. Algunos dicen que esto sucede prcticos y capaces de ser muy realistas.
porque los valederianos son tambin aburridos de nacimiento,
pero en realidad es porque Valederia ha dedicado sus energas La ropa favorita de la gente de Valederia sigue lneas parecidas
a establecer una filosofa coherente para ella y, por extensin, a las de los estilos de Maidahk y Saleem: tnicas sencillas y
para los otros pases del Directorio. Los valederianos ponen las ligeras sin adornos ni decoracin. La moda se considera como
cuestiones econmicas por delante de la frivolidad arquitect- un elemento catico y se desalienta activamente, prefirindose la
nica, y creen que sus ciudades se mantienen en armona con ropa funcional y simple. Esto no es obstculo para que los fun-
los requerimientos de la Balanza Csmica. No se permite que cionarios y senadores lleven tnicas de brillantes colores cuando
nada predomine sobre lo dems, y todo tiene su lugar y funcin estn de servicio, y la monotona del comn de los valederianos
adecuados. Los visitantes de fuera del Directorado ven estas ciu- seala al senado y el funcionariado como algo muy especial y
dades (sobre todo Valed- Hal) como lugares funcionales donde distinto al resto de la sociedad.
la gente existe, no como ciudades que viven y respiran, donde la
gente realmente vive. Los valederianos tienen un aire de arrogancia que los mantiene

36 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


apartados de los dems orientales. Valederia es el pas ms gran- materias primas ms accesibles. Ha cimentado su rpido xito
de, tiene (a su modo de ver) los mejores mtodos de gobierno, sobre hbiles tratos y una cuidadosa gestin de sus reservas.
y es la promotora de la ms poderosa comunidad comercial del
mundo. As que los valederianos sienten que tiene mucho de Eshmir es una nacin nacida del derramamiento de sangre.
lo que estar orgullosos, y se creen por delante del resto del Este Antao, Phum y Okara se disputaban fieramente sus tierras.
Desconocido. Los individuos de Valederia, obviamente, se dan Eshmir ha soportado esos ataques y siempre ha sobrevivido:
cuenta de que no es as, y reconocen que no todos comparten la para conservar sus riquezas los eshmirianos han tenido que de-
visin general de la Balanza. Sin embargo, la impresin general sarrollar sus habilidades militares tanto como las comerciales.
que dan los valederianos es la de un contenido desprecio por los Al final, solo el terrible poder de Terarn Gashtek, el Portador de
pases de fuera del Directorio, e incluso por los de dentro. la Llama, consigue postrar a Eshmir, cuando l y sus secuaces
arrasan gran parte del Este civilizado.
Como otros pases del Directorio, Valederia est gobernada
por un Senado; de hecho, Valederia origin la nocin republi- El paisaje de Eshmir es hermoso de contemplar. Est formado
cana, poco despus de que Melnibon abandonara el Este. El de suaves valles cortados por ros cristalinos, con las laderas cu-
Senado est formado por representantes elegidos que deciden la biertas de gran variedad de rboles, que ocasionalmente dejan
poltica econmica, social, militar y judicial, haciendo cumplir paso a las granjas que proveen de cereales, verduras y carne a
sus decisiones mediante un complejo cuerpo de funcionarios. las prsperas ciudades de Elwher y Heris. Ms al norte, en las
Aunque a los valederianos les gusta pensar que su gobierno es estribaciones de las Montaas de la Cicatriz de la Noche, cientos
justo y permite que cada persona vote al senador que quiere de minas sacan cobre, estao, hierro, plata y otros minerales
que la represente, el sistema est lejos de ser perfecto. El voto preciosos a la superficie. Eshmir produce uno de los hierros de
est restringido a aquellos que han probado tener la capacidad mayor calidad del Este Desconocido, gran parte del cual se ex-
mental necesaria para ello; es decir, la poblacin que sabe leer porta a Maidahk, cuyas avanzadas tcnicas de fundicin han
y escribir y tiene unas nociones bsicas de economa y poltica. logrado uno de los ms fuertes aceros posibles. A cambio, Es-
Esto elimina en la prctica a todos los que no viven en las ciuda- hmir le compra cosas que no produce por s misma: algodn,
des y a los sectores ms pobres de la comunidad, que no tienen extraos cereales y especias, aceite de oliva y de otros tipos ms
el nivel requerido de cultura, entendimiento, o incluso inters, exticos... La diversidad del comercio de Eshmir se ve reflejada
estipulado por las leyes electorales valederianas. Alrededor de un en las industrias que el pas mantiene: de las ms pequeas gran-
veinte por ciento del pas es elegible para los cargos, y este veinte jas y minas familiares a enormes ranchos y canteras al aire libre,
por ciento suele comprender a los ricos, los calculadores, los am- propiedad de poderosos mercaderes y el gobierno eshmiriano.
biciosos y los egostas; elementos que a menudo van parejos con
la corrupcin. El Senado de Valederia es bienintencionado, y Eshmir tiene dos ciudades principales. Elwher es la capital y se
verdaderamente cree que acta en inters de su gente, pero cada extiende a ambas orillas del ro El. Es un joven y vibrante lugar
ao se reeligen los mismos senadores, y este pequeo grupo de de oro, mrmol, seda, y relucientes y sencillas agujas. Sus calles
hombres y mujeres, un total de doscientos, continan con sus amplias y simtricas, con sus arcadas y fachadas color rojo arena
pequeas existencias acogedoras mientras ignoran los verdade- irradian la vistosidad y estilo por los que son famosos los eshmi-
ros sentimientos de la gente que hay fuera de las salas de gobier- rianos. Siguiendo el ejemplo de Anakhazan, Elwher es un lugar
no. Los funcionarios agravan este estado de cosas, manteniendo de cultura, donde el arte, la filosofa y las ciencias se mezclan
al Senado alejado de la poblacin e interfiriendo con sus propias y florecen. La mayor parte de la poblacin sabe leer y escribir,
decisiones para reflejar mejor lo que ellos consideran que va en y mientras el comercio es la savia de la ciudad, la cultura es su
inters de Valederia. La corrupcin est muy extendida, pero eso espritu. Dicen que Elwher es el hogar de todas las historias, y
no se sabe; la informacin y el conocimiento son restringidos, es cierto que su gente siempre est vida de literatura, msica
distorsionados, y a veces eliminados. Cualquier cosa que pueda y nuevas formas de expresin artstica. No es como las oscuras
trastornar el concepto de la Balanza Csmica en la mentalidad y tortuosas calles de las ciudades okarianas, que hace tiempo
de los valederianos, es cuidadosamente cambiada o suprimida que pasaron su poca de mayor esplendor, sino una ciudad de
por los funcionarios en pro del status quo. luz, historias y canciones: un brillante ojo abierto que mira al
mundo y le gusta lo que ve.

Eshmir La segunda ciudad es Heris, ms pequea que su hermana, pero


no menos esplendorosa. Heris se sita frente al veloz rio El, al
Llamada el Jardn Dorado del este, Eshmir es la capital comer- norte del Bosque Cuidadoso. Heris vive tambin del comer-
cial de Menastree. Tambin es el ms rico de los reinos del con- cio, es joven, y tiene edificios altos y grciles, calles amplias con
tinente, a pesar de ser uno de los ms jvenes. Eshmir se encuen- rboles, fuentes y jardines. Es ms reflexiva que la impetuosa
tra entre las montaas del norte de la cordillera de Shenkh y la Elwher, y en ella reside la filosofa religiosa de Eshmir, el elithior.
Cicatriz de la Noche, y posee las tierras ms frtiles del este y las Numerosas cpulas cobrizas se esparcen por los tejados entre las

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 37


torres y las agujas de la ciudad, con amplias aberturas para poder carece de esplendor de ningn tipo, y la inspida naturaleza de la
estudiar el cielo nocturno. En su interior, los escrutadores fijan tierra contrasta fuertemente con la intranquilidad y frustracin
sus ojos en telescopios, astrolabios y mapas, planeando y obser- compartida por su gente. En el norte, gran parte del territo-
vando los movimientos de los cielos, siguiendo las doctrinas del rio est cubierto por desierto; es rido y pedregoso, con pocas
elithior, que forman el corazn de la religin de Eshmir. posibilidades para la agricultura. En el este se encuentran las
amenazadoras Montaas de Shenkh, que la separan de las tie-
Los eshmirianos comprenden toda clase de complexiones, pero rras ms clidas de Changshai, y en el sur, las frtiles planicies
suelen ser bajos de estatura. Suelen tener el pelo castao, rojizo de sabana estn deshabitadas en su mayor parte, excepto por
o rubio, y los ojos almendrador de color marrn o azul. Hablan modestas aldeas dispersas, demasiado pequeas como para lla-
con un acento peculiar, suave, cadencioso y musical, que tiene marlas pueblos. Esta zona meridional de Okara es el dominio de
un efecto relajante en quien lo escucha, sobre todo cuando se los Seores Nmadas, grandes grupos de bandidos que atacan
emplea en canciones o historias. a las aldeas dbiles y amenazan constantemente al inestable Rey
Usheri en su capital fortificada de Kosaio, el nico autntico
A los eshmirianos les gusta mostrar su riqueza en sus atuendos. puerto de Okara. Es de entre los Seores Nmadas de donde
La seda, el samite, los finos hilos y coloridas tnicas de rica lana surge Terarn Gashtek, para terminar llevando la destruccin a
o algodn delicadamente bordado son comunes entre los que gran parte del Este Desconocido, y su historia se detalla ms
pueden permitrselos. Entre los que no, las ropas son ms senci- adelante.
llas, pero normalmente de colores llamativos (en Elwher gustan
especialmente los rojos y verdes). Los eshmirianos son vctimas El Rey Usheri ha gobernado durante veinte aos, mantenido en
de la moda, y docenas de nuevos estilos surgen y desaparecen el poder por las oscuras maquinaciones de su extensa y taimada
casi semanalmente. Una semana pueden ser los turbantes de- familia. En un momento u otro, Usheri ha tratado de ganarse el
corados con plumas de avestruz, y la siguiente los sombreros de favor de todas las naciones del este, y donde sus planes de alian-
pico. La posicin social puede deducirse por la vistosidad del za han sido rechazados, ha intentado usar la fuerza para hacer
atuendo y por lo a la ltima moda que est. or su voz. Usheri suea con una Menastree unida no solo por
la Balanza, sino tambin por la espada. Despectivo con el xito
Los eshmirianos son famosos por su generosidad y buen hu- del Directorio Valederiano, y desdeoso con la independencia
mor. Todos son bienvenidos en Eshmir, y no existen prejuicios de Eshmir, Usheri ha intentado socavar ambas en distintos mo-
aparentes contra ninguna de las dems naciones, excepto contra mentos. Pocos pases confan en Usheri, y casi todos lo despre-
los de Tanghensi de Changshai, que tan vanamente trataron de cian. Saben que l sera quien quisiera controlar esa Menastree
saquear el pas. La gente de Eshmir adora cantar, contar histo- unida, sin dejar espacio para los dems en sus grandes planes
rias, y conversar, y fingen debates sobre los temas ms triviales. sobre el mundo.
Otros pases de carcter ms serio del Este Desconocido, como
Anakhazan o Valederia, no pueden entender cmo una gente Algunos mercaderes aventureros de otras naciones comercian
tan preocupada por satisfacer sus propios caprichos se ha con- con Okara. Las minas al pie de las montaas producen cobre,
vertido en el pas ms poderoso en el mbito comercial de los bronce, hierro, y una pequea cantidad de oro, pero nada que
Reinos del Este. Por su parte, los eshmirianos creen que es mejor no pueda comprarse en otro sitio. As que Okara tiene que arre-
sonrer y dejar un feliz cadver que concentrarse en misterios glrselas sola, mientras Usheri suea con cosas ms grandes sin
que no se pueden evitar. Tienen un dicho: Bajo las estrellas, contar con los medios bsicos para realizar sus ambiciones.
optimistas y pesimistas son iguales, pero los optimistas lo pasan
mejor... Okara tiene tres grandes zonas de asentamiento. Yshath se sita
en el norte; es el centro del comercio mineral y la ciudad ms
cercana a Valederia. Es poco ms que un pueblo grande glorifi-
Okara cado, con un aspecto destartalado y una gran reputacin de vio-
lencia y disturbios. Mercenarios y forajidos (la escoria del resto
Durante siglos, la nacin de Okara ha tenido aspiraciones de del Este Desconocido) se dan cita aqu, muchos para alquilar
grandeza, deseando extender sus fronteras ms all de las im- sus servicios a caravanas de mercaderes, o de paso hacia los Se-
puestas por la geografa y la poltica. En cada intento que ha ores Nmadas del sur o para luchar en la guerra civil que azota
hecho, ha fracasado, y en cada intento se ha vuelto ms dbil, Changshai. Yshath es un lugar miserable y sucio, frecuentado
ms frgil, y menos capaz de obligar a otros pases de Menastree por la gente ms desesperada y peligrosa de Menastree.
a aceptar sus creencias. Frustrada y sola, Okara reside en un
ambiente que ella misma ha creado, superada y ensombrecida En la costa, Kosaio, la capital de Okara, es una impresionante
por las naciones que la rodean. ciudad fortificada construida por los melniboneses, y lo ms pa-
recido que Okara tiene a algo grandioso. Sus extraos chapiteles
Fsicamente, Okara es un pas montono: llano y casi yermo, se alzan imponentes sobre las enormes murallas, de seis metros

38 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


de ancho, y las imposibles torres que ningn arquitecto humano ms bajas se aseguran de que sus turbantes siempre tengan un
podra haber diseado nunca. Dentro, labernticas calles serpen- aspecto esplndido, y muchas aldeas se especializan en crear sus
tean entre edificios inclinados, construidos con la roca sobre la propios diseos para darle una identidad al portador: para un
que Kosaio surgi. La influencia del Rey Usheri est presente en okariano es posible saber exactamente de qu regin del pas
toda la ciudad. Su palacio, conocido por todos como Esa Excel- viene alguien por el diseo de su turbante, y a veces incluso de
sa Ruina, se acuclilla en el centro como una araa, mientras los qu aldea o pueblo por el estilo de su decoracin.
dems edificios le rinden tributo.

Kosaio es famosa por producir objetos falsificados, a menudo Phum


copias excelentes de originales de otras ciudades del Este. Fa-
bricado en Kosaio es un insulto que los comerciantes utilizan Phum es el ms pequeo de los reinos de Menastree, y tam-
muchas veces para describir los productos de sus competidores. bin la ms antigua provincia establecida. Fue el primer lugar
colonizado por los menastrai, y se convirti en el centro del
Las aguas costeras estn salpicadas de veleros de pesca, que traen imperio de Melnibon. Es la cuna de la civilizacin del este,
todo tipo de criaturas marinas, incluyendo medusas, un plato pero ya no se la mira como al centro del continente. Phum es
que gusta mucho a los okarianos, y en particular a los habitantes temida, despreciada e ignorada por los dems pases. La razn?
de Kosaio. Toda la ciudad parece llena de vida y actividad; sin Los Monjes Guerreros del Caos, el infame Enclave de Tumbru.
embargo, un observador discreto pronto se da cuenta de que su Ms adelante se habla sobre esta enloquecida sociedad secular.
existencia es una farsa, una pobre imitacin de otras ciudades
pensada para honrar la visin del Rey Usheri, que ha apremiado Phum no tiene salida al mar y, por lo tanto, tiene que depender
a su gente a adoptar las formas y costumbres de otros pases, con del comercio por va terrestre. Como no tiene caminos en buen
la esperanza de robar lo mejor de cada uno y crear una ciudad estado, la mayor parte del interior de Phum es inaccesible, e
perfecta. Kosaio es mucho menos que la suma de sus partes, y la incluso si otros pases desearan comerciar con l, resultara bas-
desconfianza que incluso su propia gente muestra hacia Usheri, tante difcil. Algunos mercaderes se aventuran en el corazn de
ha conducido a la creacin de una ciudad en la que nadie confa Phum, pero son pocos. Phum debe vivir de lo que ella misma
en nadie. Usheri cuenta con la temida Iotai, su polica secreta, produce, y sus recursos son limitados. Solo hay agricultura de
que vigila Kosaio y elimina inmediatamente a quien se atreva a subsistencia, y nicamente un puado de granjas puede pro-
denunciar o actuar contra los intereses del rey. La gente desapa- ducir lo suficiente como para vender. La sequa es el azote del
rece sin dejar rastro, sacada de las calles por agentes de la Iotai, pas; las estaciones secas socavan la frgil economa de Phum,
quiz por haber hecho un chiste incorrecto, o por haber cantado y cientos de personas han muerto en esas pocas. Incluso el
la cancin equivocada. Tratando de crear su ciudad ideal, Usheri considerable poder del Enclave de Tumbru no puede evitar que
ha construido un desconfiado monstruo sin alma, muy parecido Phum caiga en la ruina cuando no llueve.
a su propia imagen suspicaz.
La capital es Lhasa. Construida sobre las ruinas de la primera
Los okarianos suelen ser altos y fornidos, de complexin ancha ciudad de Melnibon en el este, es un lugar destartalado con
y huesos grandes. Sus ojos estn peculiarmente sesgados, lo que estructuras erigidas con prisa descansando incmodamente
les da una apariencia algo severa. Las mujeres son ligeramente sobre los muros de edificios ruinosos procedentes de la poca
ms menudas, con los ojos un poco menos rasgados, y en gene- del gobierno melnibons. Las calles terminan abruptamente en
ral son bajas, delgadas y con una estructura sea ms delicada. El altas paredes, los restos de las antiguas murallas de la ciudad;
pelo tiende a los tonos ms oscuros, aunque a veces se encuentra los edificios descansan inestables sobre malos cimientos, y algu-
el castao claro, sobre todo en los habitantes del sur del pas y nos se derrumban de pronto sin razn aparente alguna. El agua
la costa. de las alcantarillas fluye entre los edificios y las casas de negra
piedra, y ratas del tamao de perros pequeos campan por la
La gente de Okara se muestra reservada en sus gustos y modas. suciedad. Lhasa no es un lugar agradable para vivir, y reside a
El atuendo es sencillo y prctico, y a menudo est formado por la larga sombra del enorme Castillo de Tumbru, hogar de los
sencillas camisas de hilo con pantalones resistentes, y un abrigo Monjes Guerreros.
largo o tnica encima. En las regiones montaosas, los okaria-
nos suelen llevar pieles de yaks y otros animales para protegerse Los phumitas tienen casi todos los colores de piel y complexio-
del intenso fro que impera en las grandes alturas. Aunque los nes. Los tatuajes son muy comunes, y muchos miembros de la
turbantes son habituales, los sombreros son algo desconocido, casta superior pasan por el dolor y el gasto de hacerse cubrir
pero los okarianos se permiten algn esplendor en este aspecto: todo el cuerpo con extravagantes diseos, mostrando su riqueza
entre los ms pudientes, los turbantes son lujosos y decorados, y posicin. Las castas ms bajas disean los suyos propios, y la
se mantienen en su sitio con alfileres enjoyados, y se decoran tinta de mala calidad produce infecciones que pueden desfigu-
con plumas de pavo real y aves del paraso. Incluso las clases rar permanentemente o envenenar la sangre. Las ropas varan.

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 39


Los que se lo pueden permitir visten a la moda de Valederia, modo de vida y manteniendo un ltimo bastin del Caos en un
adoptando su estilo y tipo de vestido, ya que no la filosofa que lugar donde la Balanza estaba destinada a volver a reafirmarse.
yace tras ellos. Las castas ms pobres llevan ropa tejida por ellas
mismas con lana spera y piel de animal teida, y los mendigos Los Caballeros de Tumbru se aventuran poco fuera de su casti-
a menudo no llevan nada en absoluto, y fcilmente pueden pro- llo de basalto y hueso. Cuando lo hacen, es como individuos,
ducirse peleas por unos restos viejos de ropa. o bien para dejar para siempre el Enclave una vez completada
su educacin formal, o bien como caballeros ya investidos, en
Los phumitas estn acostumbrados a la adversidad. Viven en alguna misin del Caos. Se cree que el Enclave mantiene un
un pas pobre, as que para ellos es normal la escasez de comida, ejrcito de demonios que soltar un da para luchar en el lado
las enfermedades y los efectos devastadores de la sequa. Las vi- del Caos cuando se enfrente a la Ley, pero esa conjetura nunca
das de los phumitas son desagradables, brutales y normalmente se ha probado. Nadie que no sea un devoto discpulo del Caos
cortas. Esta arruinada sociedad ha aumentado an ms sus pro- ha entrado jams en el Enclave y ha regresado, y los hechiceros
blemas con su sistema de castas. La estructura social reconoce que salen del Enclave nunca hablan de sus secretos, quizs por
tres castas: la casta superior, en la que se encuentra los terra- miedo a lo que les sucedera si lo hicieran.
tenientes y los que consiguen reunir dinero explotando a los
menos afortunados; la casta media, consistente en artesanos y Los Caballeros de Tumbru solo dedican sus almas a un Seor del
mercaderes, gente capaz de procurarse algn tipo de vida gracias Caos, y para probarle su devocin son enviados fuera del Encla-
a los escasos recursos de Phum; y la casta inferior, campesinos ve para realizar alguna tarea que muestre claramente su lealtad.
y mendigos que roban o se mueren de hambre. El tamao de Estas misiones pueden tener muy distintas formas, y suelen
cada casta es inversamente proporcional a su posicin social. estar diseadas no solo para probar la habilidad y resolucin
La casta superior rene a menos de cien familias; la casta media del caballero, sino tambin para contribuir a los objetivos del
quiz doscientas o trescientas; la casta inferior, decenas de miles. propio Enclave. Se han enviado Caballeros a minar el Directorio
El noventa por ciento de la riqueza de Phum est en manos de Valederiano, a infiltrarse en los salones del poder de Eshmir, a
un uno por ciento del pas y en ningn sitio son las diferencias observar la guerra civil en Changshai, a obtener conocimientos
sociales ms obvias que en Lhasa. sobre el Globo de las Naciones Futuras en Anakhazan, y co-
sas as. Puede llevar das, meses, o aos completar las misiones.
Pocos phumitas viajan. Los que lo hacen rara vez regresan a Algunos Caballeros nunca vuelven, y mueren al servicio de su
su tierra, prefiriendo quedarse en cualquier pas al que vayan Seor del Caos. Otros tienen ms xito, contribuyendo a los
a parar. Las dems naciones del este consideran a los phumitas objetivos del Caos y extendiendo su influencia, erosionando as
taciturnos y poco fiables; incluso, quiz, peores que los okaria- lentamente el equilibrio de la Balanza Csmica.
nos. A su favor hay que decir que los phumitas rara vez causan
problemas, pues son bien conscientes de su reputacin, debida El Enclave renueva sus filas de dos formas. En la primera, las
a la presencia del Enclave de Tumbru en Phum. Casi todas las familias de las castas superiores de Phum presentan a sus hijos
naciones del este creen que todos los phumitas son adoradores e hijas al Enclave en una ceremonia anual llamada El Juicio.
del Caos. Nada ms lejos de la realidad: la mayora de los phu- Un nio puede presentarse al Juicio cuando alcanza dos aos de
mitas nunca ha odo hablar del Caos, y suele ser la casta superior edad: el nio es estudiado por un consejo de Monjes Guerreros
la que se ala activamente con los Seores de la Entropa, espe- de alto rango, y los que son considerados aptos son aceptados
rando ganarse el favor del Enclave de Tumbru. El comn de los en el Enclave, renunciando a sus familias para siempre. Desde
phumitas ignora la influencia del Caos y prefiere sobrevivir de ese momento, se les ensean los caminos del Caos y la magia,
un da para otro sin tener que concentrarse en traer una mayor y despus de quince aos se les da la opcin de dejar el Enclave
incertidumbre a sus vidas. para recorrer el mundo, o convertirse en Caballeros iniciados,
sirviendo al Caos hasta el fin de sus das.
Los Monjes Guerreros del Caos
La segunda forma es por medio del secuestro. Caballeros de
Se sabe poco de esta extraa secta de temidos y odiados monjes Tumbru seleccionados para ello son enviados a las naciones del
guerreros, que se llaman a s mismos el Enclave (o los Caba- este a buscar nios y nias que puedan ser miembros valiosos
lleros) de Tumbru. Se cree que el origen del Enclave est en para el Enclave. Estos Caballeros atraviesan las aldeas, pueblos
un pequeo grupo de caballeros melniboneses encabezados y ciudades del Este Desconocido, buscando nios pequeos y
por Tumbru Kalsaber, un Prncipe Dragn, discpulo favorito evaluando sus posibilidades como reclutas de la secta. Cuando
de Slortar. Kalsaber construy el enorme y laberntico castillo encuentra un nio adecuado, el Caballero lo rapta si hace falta y
que se yergue en las colinas sobre Lhasa, imponiendo en sus lo lleva al Enclave para que sea entrenado y adoctrinado. Cuan-
seguidores una tradicin marcial mezclada con el misticismo do las madres agobiadas quieren acallar a los nios revoltosos, a
y el estudio de las sendas del Caos. Cuando Melnibon dej menudo los amenazan con los Caballeros de Tumbru que ven-
Menastree, el enclave permaneci, continuando con su peculiar drn y se los llevarn si son malos. La amenaza es ms real de

40 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


lo que parece, pues los Caballeros buscadores de nios pueden Variedades de moneda
llegar bajo muchos disfraces, y utilizar muchos engaos, para
hacerse con nuevas almas para el Enclave. Aunque este libro no En los Reinos Jvenes, la moneda es prensada, fundida, estam-
cubre ese momento, los Caballeros de Tumbru estn presentes pada o grabada a partir de tres metales: el bronce, la plata y el
en la batalla del Fin del Mundo. Respondiendo a la llamada ini- oro. Las monedas de bronce son las ms numerosas y las de
ciada por Pan Tang, los Caballeros salen de su castillo, sembran- menos valor. Son tambin las ms grandes y pesadas. Las mone-
do la destruccin entre los ejrcitos del este hasta encontrarse das de oro son las de mayor valor y las de menor tamao. Todas
con las fuerzas del Caos que devastan los Reinos Jvenes. Todo las monedas tienen dos tamaos: pequea y grande; la grande
el propsito del Enclave es prepararse para este da, y cuando la pesar exactamente dos veces ms que la pequea.
llamada se produzca, los Caballeros de Tumbru estarn listos.
Se ha fijado una relacin entre los distintos valores de las mone-
das. La equivalencia entre las distintas monedas se explica en la
tabla Valor de las monedas.
El dinero en los Reinos
Jvenes
Valor de las monedas
Ahora que ya os habis podido hacer buena idea de la geogra-
2 pequeas de bronce (PB)= 1 grande de bronce (GB)
fa y los sistemas polticos de los Reinos Jvenes en tiempos de
Elric, solo queda un punto por explicar antes de estar listo para 5 GB= 1 pequea de plata (PP)
crear vuestros primeros personajes: el dinero. En los prrafos 2 PP= 1 grande de plata (GP)
siguientes vamos a tratar las diferentes monedas de los Reinos 5 GP= 1 pequea de oro (PO)
Jvenes y a explicar su valor. 2 PO= 1 grande de oro (GO)
5 GO= 1 dragn de plata melnibons (DPM)
El nmero de monedas que posean vuestros personajes cons- 1000 DPM= 1 rueda de oro melnibonesa (ROM)
tituye un medio de evaluar su grado de xito. En la ptica de
evolucionar en un mundo realista, entenderis que es necesario
comprar y vender objetos en el transcurso del juego.
Nombres de las monedas
Segn los libros sagrados guardados en cada Templo de la Ley,
el dinero es un invento y un don del dios Goldar. Por contra, Cada nacin tiene su propia moneda. A lo largo de los siglos,
los melniboneses declaran que utilizaban monedas de oro antes los comerciantes han transportado estas monedas por todos los
de emigrar a la Isla del Dragn. Todas las divisas que circulan rincones del mundo y existe una tendencia a que sean utilizadas
en los Reinos Jvenes son divisas fuertes; estn constituidas por de modo intercambiable.
monedas de oro, plata y bronce.
Las monedas reciben diferentes nombres segn el pas que las
acue. Por ejemplo, numerosas monedas de Pan Tang son pren-
sadas con la imagen de un tigre y son conocidas como tigres
Origen del dinero de bronce, tigres de plata o tigres de oro. Dado que todas estas
monedas tienen una dimensin variable, sern simplemente
En un principio, las monedas solo eran emitidas por los distin- nombradas segn su tamao y su metal como, por ejemplo,
tos Templos de la Ley y el Caos. Los Templos de la Ley emitan pequeas de oro o grandes de bronce.
monedas perfectamente circulares, mientras que las del Caos
tenan ocho lados y muchas veces eran de forma irregular. Ms
adelante, los diferentes gobiernos fueron empezando a emitir
ellos mismos su propia moneda. En tiempos de Elric, todos los El dinero de Melnibon
gobiernos importantes, as como los Templos, producen sus
monedas. Los mercaderes del mundo entero, incluso los que El Imperio Brillante prens la primera moneda de los Reinos
adoran al Caos, se han adherido al Cdigo de Goldar, que fija Jvenes. En dicha poca gobernaba al mundo entero y dispona
los tamaos y valores de las monedas. Este cdigo fue dictado de una fabulosa riqueza. Las monedas estaban reservadas a los
por la misma deidad hace unos 500 aos, en la vieja Lormyr. intercambios entre los nobles de Melnibon y eran de gran ta-
mao. Se fabricaban a partir de una aleacin de plata, muy pura,
y platino, escogido por su dureza. Cada moneda meda unos seis
centmetros de dimetro y llevaba, por un lado, la imagen de
un dragn en pleno vuelo y, por el otro, un retrato de perfil del

Bienvenidos a los Reinos Jvenes 41


emperador que reinaba en el momento de su fabricacin. Es por jugador quiera poseer, sin necesidad de tener que consultar una
esto que recibieron el nombre de dragones de plata melnibone- inacabable lista de precios.
ses. En tiempos de Elric, un DPM tiene un valor cinco veces
superior al de las monedas grandes de oro de las dems naciones.

Melnibon ha fabricado otra moneda de valor todava superior Piedras preciosas


al de los DPM. Se trata de la gran rueda de oro melnibonesa, una
moneda de unos doce centmetros de dimetro y aproximada- Las piedras preciosas son utilizadas frecuentemente como medio
mente un centmetro de espesor. Estas monedas tenan siempre de pago al contado en los Reinos Jvenes. Ahora bien, solo las
forma octogonal (en homenaje a los Seores del Caos, patrones ocho verdaderas piedras preciosas son aceptadas sin problemas
de Melnibon) y no estaban prensadas, sino directamente labra- como dinero. Las gemas de calidad inferior y piedras semipre-
das a partir de un gran disco de oro por el ms prestigioso arte- ciosas deben ser generalmente vendidas a los joyeros u otros
sano del pas. Cada Emperador o Emperatriz melnibons haca mercaderes, para que las conviertan en dinero. Las ocho pie-
fabricar una de estas monedas para conmemorar su reinado (ni dras preciosas y su valor aparecen en la tabla Las Ocho Grandes
Elric ni Yyrkoon reinaron suficiente tiempo como para que su Gemas.
moneda fuese elaborada). Tan solo existen 427 de ellas y pocas
personas, a excepcin de los nobles de Melnibon, las han visto. Las ocho grandes gemas
Gema Valor por quilate, en GB
El valor de cada ROM es incalculable, no por el valor del oro Diamante 100
del que est constituida, sino por su escasez y por el arte con el Rub 80
que fue elaborada. Aun as, en vistas al juego, cada ROM puede Esmeralda 70
ser considerada equivalente a 1000 DPM. Despus del saqueo Zafiro 60
de Imrryr, algunas de estas monedas entraron en circulacin.
palo 50
Jade 40
Topacio 30
El trueque en los Reinos Turquesa 20
Jvenes Nota: El quilate es la unidad de peso estndar de una gema.
Una gema de un quilate pesa 1/5 de gramo y es tan pequea
Despus de esta exposicin sobre las distintas monedas, el lector que se podra considerar casi invisible. Para determinar el
puede llevarse una impresin errnea. Excepto en las grandes tamao de pequeas gemas, obtener un peso al azar entre 1 y
ciudades, no es habitual la circulacin de monedas. Los cam- 20 quilates, para las de tamao medio, situarlo entre 2 y 100
pesinos, cazadores e incluso los pobres de las ciudades, pasan quilates y para las gemas de gran tamao, entre 100 y 1000
frecuentemente meses sin ver una sola moneda. Las transaccio- quilates.
nes cotidianas, sean de bienes o servicios, suelen acordarse por
trueque.
Lista de precios

Uso de una moneda estndar La moneda ms empleada en los Reinos Jvenes es la grande
de bronce, que equivaldra aproximadamente a un euro actual.
Toda esta variedad de sistemas monetarios y de valores est de- Las monedas de plata son menos frecuentes y las de oro casi no
dicada a los amantes del detalle que aprecian los mundos com- circulan.
plejos y bien desarrollados. Si bien Moorcock ha mencionado
La siguiente lista de precios, incompleta, puede ser utilizada
todos estos tipos de moneda en sus historias, hace falta decir que
para dar a los jugadores una idea de los precios con los que se
nunca se interes en el precio de las mercancas. Para facilitar el
encontraran. Si deseas comprar algn objeto que no est en la
juego, aconsejamos firmemente a DJs y jugadores a utilizar tan
lista, calcula su precio aproximado en euros y cmbialo a dinero
solo las monedas grandes de bronce (GB) en la mayora de sus
de los Reinos Jvenes con ayuda de la tabla Valor de las mone-
transacciones monetarias. Para las transacciones a mayor escala,
das. Las bellas vestimentas costarn de dos a diez veces el precio
ser ms prctico utilizar la grande de oro (GO) o el dragn de
abajo indicado. Los precios de armas y armaduras estn indica-
plata melnibons (DPM). Para facilitar el clculo de los precios
dos en el Captulo 3.
de los objetos que no estn indicados en la lista de precios, la GB
equivale aproximadamente a un euro. Utilizando este factor de
conversin, deber ser fcil fijar un precio a todo objeto que un

42 Bienvenidos a los Reinos Jvenes


Bienes de consumo Artesana
1/2 l de vino 1 PB 1 taza de arcilla 1 PB
1 comida econmica 2 GB 1 vaso 3 GB
1 Kg de carne cruda 2 GB 1 copa de cobre 1 GB
1 Kg de legumbres 2 PB 1 taza de plata 50 GB
1 buena comida 5 GB 1 copa de oro 1200 GB
1 banquete para dos 20 GB 1 jarra de vino 1 GB
Provisiones de marcha (2 l comidas y bebida) 50 GB 1 olla de cobre 20 GB
1 gran trozo de pan 1 GB 1 sartn de hierro 30 GB
5 l de vino 2-8 GB
5 l de leche 1 GB Medios de transporte
Una carreta vulgar 50 GB
Alojamiento (por da) Caballo de monta 100 GB
En el suelo de una sala comn 2 GB Caballo de guerra 5000 GB
Dormitorio compartido 10 GB Purasangre 10000 GB
Habitacin doble 20 GB Carreta de 2 ruedas 100 GB
Habitacin individual 30 GB Carreta de 4 ruedas 400 GB
Vagn cubierto 10000 GB
Vestuario Buey de tiro 80 GB
1 taparrabos 1 GB Buey destinado al consumo 50 GB
1 pantaln 20 GB
1 camisa 10 GB Compras importantes
1 capa de lino 25 GB Cuchitril 1000 GB
Botas de montar 100 GB Casa de 3 salas 20000 GB
Sandalias 10 GB Casa de 5 salas 30000 GB
1 cinturn de cuero 10 GB Villa 10-12 salas 50000 GB
1 sombrero de fieltro 5 GB Palacio 100 000 GB
Castillo 500000 GB
Accesorios 1 acre de tierra cultivable 20 000 GB
Martillo 2 GB Barca de remos 500 GB
5 anzuelos 1 GB Canoa de 2 plazas 2 000 GB
Plumilla de junco 2 GB Barco mercante tarkeshita (por tonelada de
10 000 GB
Cubo cilndrico 30 GB capacidad de carga)
Yunque 500 GB Galera de guerra tarkeshita (por tripulante,
Cuerda (6 m) 1 PB mnimo 20 tripulantes, incluidas las velas, 10 000 GB
remos, aparejos, etc. )
Material de acampada Espoln cubierto de metal 20 000 GB
Tienda de una plaza 200 GB
Tienda media(tres plazas) 500 GB Libros
Tienda grande(cinco plazas) 800 GB Papel de escritura ordinario (20 hojas) 1 GB
Mochila 10 GB Grimorio (por sortilegio comprendido)* 10000 GB
Yesquero 10 GB Libro de saber 100-1000 GB
Libro de poesa 8-20 GB
Iluminacin
10 velas 1 PB
5 antorchas 2 GB
Lmpara de aceite 20 GB
Aceite (1/4 l) 1 PB

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Gemas imperfectas Seores del Caos. La leyenda dice igualmente que una de estas
piedras se esconde en la Isla del Hechicero. Solo un demonio de
Estas son raras de ver en nuestros das, pero es mucho ms fcil cada cien tiene una piedra de Nanorion por corazn. El hechizo
encontrar gemas con algn defecto que gemas perfectas. Cuan- que libera el poder de la piedra es conocido nicamente por los
do crees al azar una gema, tira 1D6. De 1 a 4, la gema ser miembros de la familia real de Melnibon.
imperfecta y tendr menos valor que una gema perfecta del mis-
mo tamao. Tira 1D4-1; si el resultado es 0, la gema carece de Las Piedras Dragn son algo ms accesibles. Se trata de diaman-
valor (se trata simplemente de una bonita piedra); si el resultado tes negros resplandecientes, encerrados en los cerebros de los
es 1, la gema solo tiene una cuarta parte de su valor total; con dragones. Estas piedras estn cargadas del Poder (POD) de los
una tirada de 2, tendr un valor igual a la mitad; por ltimo, si dragones, y lo confieren a su posesor. Cada Piedra Dragn tiene
el resultado es 3, la gema tendr tres cuartas partes de su valor un POD diferente, que depender del POD del dragn del que
total. Redondea el valor a la cifra exacta ms prxima en GB. provenga. El problema, evidentemente, es que un personaje de-
ber antes matar a un dragn para poder conseguir una de ellas,
y los dragones son ms bien escasos y difciles de matar. Se dice
que los Seores de Melnibon conservan algunas.
Gemas mgicas y/o nicas
Un DJ imaginativo puede inventar otras gemas mgicas e inves-
En los Reinos Jvenes existen algunas piedras que no tienen un tirlas de algn poder particular. Estas debern resultar siempre
valor equivalente en nuestro mundo. Estas son, generalmente, muy difciles de conseguir para los jugadores. Podrn tambin
nicas. Una de estas fabulosas piedras es la legendaria Actorios, servir de objetivo a fabulosas bsquedas y probablemente es-
engarzada en el anillo de sello del Emperador de Melnibon. tarn protegidas por demonios, para hacer la tarea ms difcil
A lo largo de los milenios de existencia del Imperio Brillante, todava.
esta piedra, ofrecida al primer emperador por Arioch del Caos,
acab por simbolizar el poder melnibons. La piedra ha ido
pasando, siguiendo fielmente la tradicin, de Emperador en
Emperador. Una profeca sealaba que si un Emperador mel- Las piedras semipreciosas y
nibons se apoderaba un da del trono sin la piedra Actorios en otros materiales de valor
su dedo, esto marcara el fin del Imperio. La profeca se cumpli
cuando Yyrkoon usurp el trono de Elric, quien llevaba consigo A pesar de que la lista de las ocho grandes gemas es corta por
el sello. El prncipe albino condujo entonces a los Seores del cuestiones de simplicidad, los jugadores y el DJ deben saber que
Mar al saqueo de Imrryr. existen muchos ms materiales de valor. Una lista parcial inclui-
ra a las perlas, el marfil, el bano, el granate, el berilo, las gatas,
La legendaria gema de Nanorion es quiz todava ms poderosa las extraas conchas marinas, la obsidiana, el cristal de cuarzo,
que la Actorios. Se trata del palpitante corazn de un demonio, etc. Los DJs y los jugadores debern determinar el valor pecu-
de color verde, azul y prpura. Los rumores afirman que su po- niario de dichos materiales. Aun as, ninguno de ellos deber ser
tencia mgica es tan fuerte que rompe las maldiciones, devuel- superior a 10 GB por quilate.
ve la vida a los muertos y exige obediencia hasta a los mismos

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