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Cartilha Das Brincadeiras PDF
Cartilha Das Brincadeiras PDF
Voc tambm pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar, recomece do nmero 1.
Barra-Manteiga
Bola-na-Parede
A idia do jogo fcil: lanar uma bola contra a parede sem deix-la cair no cho. S que, a
cada lanamento, o jogador tem de jog-la de um jeito, dizendo uma palavra, assim:
Voc pode jogar sozinho ou em grupo. Se jogar sozinho, cada vez que errar tem de comear
tudo de novo. Se no, passe a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a seqncia at o
fim.
Cada macaco no seu galho
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de
costas e de olhos fechados no pique, contando at o nmero combinado.
Quando encontra algum, o jogador que est procurando tem de voltar ao pique e dizer
onde que viu o companheiro.
O primeiro que for pego o perseguidor na prxima jogada. Se todo mundo for salvo, a
brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
Gato-e-rato
O gato tenta agarrar o rato, que foge do gato o quanto pode. Quando o rato preso, recomea
o jogo.
Quem foi o rato o gato na vez seguinte. Outra pessoa da roda o rato.
Mame-posso-ir?
Os jogadores tambm podem combinar outros tipos de passos. Ganha quem chegar primeiro
at a mame.
Pegue uma pedra e atire para cima. Voc tem de apanhar outra
pedra do cho antes de apanhar a que jogou para cima. E
assim voc vai fazendo, at que todas estejam em sua mo.
Mas ateno: quando for apanhar uma pedra do cho, no pode tocar em nenhuma outra. Se
isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo.
Faa um arco com a mo esquerda (ou com a direita, se voc for canhoto), perto de onde
esto as pedrinhas.
Jogue uma pedra para cima. Agora voc tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de
apanhar a pedra que jogou para cima e tambm no pode tocar em nenhuma outra pedra.
V repetindo essa jogada, at conseguir ter todas as pedrinhas em sua mo.
Quanto mais perto, mais quente e quem escondeu vai dizendo "est
esquentando", "est pegando fogo", at algum encontrar a peia.
Quem encontrar esconde o objeto da prxima vez.
O pega-cocor uma variao em que, em vez de correr para bater no pique, voc precisa se
abaixar para ser salvo.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou
com o anel ?".
Se acertar, o novo passador. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
Garrafo
No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por
cima dele.
Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar
ao cu.
Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para
cair no poo. Ele ter de adivinhar a fruta no final. O menino que
caiu no poo comea a brincadeira, e uma menina responde,
assim:
Menino: - Ai ! Ai !
Menina: - O que foi ?
Menino: - Ca no poo.
Menina: - A gua bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoo.
Menina: - O que se tira disso ?
Menino: - Um aperto de mo e um beijo (ou
qualquer coisa que ele escolher).
Menina: - Qual a fruta ?
Todo mundo forma uma roda e fica de mos dadas. Quem for
escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o
meio da roda. A cabra tem de agarrar algum da roda, que no pode
ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo
foge, quem est do outro lado avana. Se a cabra-cega for esperta,
consegue pegar algum que est atrs dela. Se a corrente da roda
quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a
mo fica sendo a cabra, e a brincadeira comea de novo.
Boca-de-Forno
Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele quem comea a brincadeira, dizendo frases que
todo mundo tem de responder, assim:
- Boca de forno ? -
Forno. -
Tirando bolo ? - Bolo
! -
Maracuj ? - J !
- Seu rei mandou perguntar ! - O
qu ? - Se
faz tudo o que ele mandar ? -
Tudo ! - E
quem no fizer ? -
Ganha bolo ! - Seu
rei mandou dizer para ...
Tem bolo frio (leve), morno (mdio), quente (forte), de passarinho (belisco de leve), de pai
(bem forte) e de me (bem livre). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar o ganhador,
que vira mestre na prxima jogada.
Quando ouvir o grito, o jogador das pontas de cada uma das equipes sai correndo e tenta
pegar a bandeira e lev-la de volta para o seu time.
O difcil chegar at a bandeira sem ser agarrado por algum do outro time. Para isso, o
jogador no pode ir direto ao alvo, tem de fazer manobras, correr para o lado, confundir os
adversrios.
A cada rodada, os corredores da ponta vo para o fim da fila. Ganha quem fizer mais pontos.