Você está na página 1de 61

FACULTAD DE INGENIERIA

Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera Civil

PROGRAMACIN DIGITAL

SEMANA 1

Ing. Jaime Escobar Aguirre


HISTORIA DE LA COMPUTACION Y CONCEPTOS INFORMATICOS

EL ABACO :
Quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad
que existi , se ha calculado que tuvo su origen hace 5000
aos y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo
LA PASCALINA;
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-
1519) traz las ideas para una sumadora mec
nica. Siglo y medio despus, el filsofo y mate
mtico francs Blaise Pascal (1623-1662) por
fin invent y construy la primera sumadora m
ecnica. Se le llamo Pascalina y funcionaba co
mo maquinaria a base de engranes y ruedas. A
pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Eu
ropa debido a sus logros, la Pascalina, result
un desconsolador fallo financiero.
LA LOCURA DE BABBAGE, C h a r l e s B a b b a g e ( 1 7 9 3 - 1 8 7 1 ) , v i s i o n a r i o
ingls y catedrtico de Cambridge, hubiera podido acelerar el d
esarrollo de las computadoras si l y su mente inventiva hubiera
n nacido 100 aos despus. Adelant la situacin del hardware co
mputacional al inventar la "mquina de diferencias", capaz de calcu
lar tablas matemticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances d
e la mquina de diferencias Babbage concibi la idea de una "mqu
ina analtica". En esencia, sta era una computadora de prop
sitos generales. Conforme con su diseo, la mquina analtica de Bab
bage poda suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia aut
o m t i c a a u n a v e l o c i d a d d e 6 0 s um a s p o r m i n u t o .
QUE ES UN COMPUTADOR
Computador : e s u n a m q u i n a c a p a z d e a c e p t a r u n o s d a t o s d e e n t r a d a
, efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcio
nar la informacin resultante a travs de un medio de salida; tod
o ello sin intervencin de un operador humano y bajo el contr
ol de un programa de instrucciones previamente almacenado en
el propio computador
HARDWARE BASICO - COMPLEMENTARIO

El Hardware Bsico:
son las piezas fundamentales e i mprescindibles para que la computa
dora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratn .

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adic


iona les no esenciales como pu eden ser: impresora, escner, cm
ara de vdeo digital, webcam, etc.
SISTEMAS OPERATIVOS

E l S i s t e m a O p e r a t i v o e s u n c o n j u n t o d e p r o g r a m a s q u e a dm i n
i s t r a n los r e c u r s o s de la c o m p u t a d o r a y c o n t r o l a n s u f u n c i o n a m i e n t o .

U n Sistema Operativo r e a l i z a c i n c o f u n c i o n e s b s i c a s : S u m i n i s t r o d e
I n t er f a z a l Usuario, Administracin de Recursos, Administraci
n de Archivos, Administracin de Tareas y Servicio de S oporte
Suministro de in terfaz al usuario: P e r m i t e a l u s u a r i o c o m u n i c a r s
e c o n l a c o m p u t a d o r a p o r m e d i o d e i n t e r f a c e s q u e s e b a s a n e n co
mandos, interfaces que utilizan mens, e interfaces grficas de usuar
io.

Adminis tr acin de recursos: A d m i n i s t r a n l o s r e c u r s o s d e l h a r d w a r e


como la CPU, me moria, dis positiv os de almacenamiento secundari
o y perifricos de entrada y de salida.
Administracin de tareas: A d m i n i s t r a l a i n f o r m a c i n s o b r e l o s p r o
gramas y procesos que se estn ejecutando en la computadora.
Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comproba
r el uso de estos en la CPU, as como terminar programas.
Software de Aplicacin
El Software de Aplicacin son los programas diseados para o por los
usuarios para facilitar la realizacin de tareas especficas en la co
mputadora, como pueden ser las aplicaciones ofimticas (procesado
r de texto, hoja de clculo, programa de presentacin, sistema de
gestin de base de datos ...), u otros tipos de software especializa
dos como software mdico, software educativo, editores de msica,
programas de contabilidad, etc.

Software de Programacin
El Software de Programacin es el co njunto de herramientas que pe
rmiten al desarrollador informtico escribir programas usando difere
ntes alternativas y lenguajes de programacin.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, int
rpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de tex
to y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramient
as anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz grfica de
usuario (GUI).
La memoria masiva o auxiliar
Trata de suplir las deficiencias de la memoria central. s tas
son su relativamente baja capacidad y el hecho de que la informaci
n almacenada en
la zona RAM se borra al eliminar la alimentacin de energa el
ctrica (al desconectarla).

Dispositivos de entrada
Son todos los elementos que permiten la unin del usua r io con la
unidad de procesamiento central y la memoria.: Entre estos tenemos.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DIGITAL DFD
CARACTERISTICAS INICIO DEL DFD
PANTALLA INICIAL DEL DFD (DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS)
EJEMPLO Y USO DE HERRAMIENTA DFD
HERRAMIENTA DE SALIDA
HERRAMIENTA DE LECTURA
Hacer un algoritmo que lea 5 nmeros y determine la suma entre ellos
Hacer un algoritmo que permita ingresar un numero hasta el cual se mostrarn los
nmeros impartes que le anteponan, ejemplo:
usuario ingresa: 15
algoritmo muestra: 1,3,5,7,9,11,13
Como Funciona el Algoritmo
CICLO PARA EN DFD

Este simbolo, es parecido al anterior ( ciclo: mientras que.. ), solo que a ste le
podemos agregar un inicio, un fin y un incremento. Para la variable con la que
trabajemos. Pero sus usos son muy parecidos. Entonces vamos a ver un ejercicio
para dejar ms claro como funciona el ciclo: para..

Hacer un algoritmo que muestre la tabla de multiplicar de un numero ingresado por el


usuario. Y que la muestre con el formato: A x B = C
Bien, como dice el ejercicio simplemente hay que realizar una tabla de multiplicar de
algn numero que ingrese el usuario. Recordando que la tabla de multiplicar lleva un
formato general del 1 al 12.
Declaramos las variables que vamos a usar, en ste caso 3 variables:
numero = cantidad que va a ingresar el usuario, del cual va a ser la tabla.
Por ejemplo si ingresa el 4, se va a generar la tabla de multiplicar del 4.
ciclo = controlador que vamos a usar, como ya les dije en la introduccion el
ciclo: para.. sirve parecido al ciclo: mientras que.. pero a diferencia que
lleva un inicio, un fin, y un incremento. Entonces por eso siempre debemos
crear una variable para hacer las condiciones. En ste caso la variable se
va a llamar ciclo.
resp = respuesta, es en donde vamos a almacenar el valor de la
multiplicacion, osea el resultado. Por ejemplo:
A x B = C

El valor de C es el que se almacenar en resp. Y es el que mostraremos.


Ahora pedimos el dato, osea de que
numero desea generar la tabla
Mostramos un mensaje de comprobacin,
para que al usuario observe que de se
numero que ingreso, se mostrar la tabla
de multiplicacin
Ahora vamos a abrir el ciclo para..
porque el usuario/a, ya nos ha dado el
numero para generar la tabla de
multiplicar. Entonces decimos que:
EXPLICACION: el smbolo para.. tiene la siguiente estructura:
De izquierda a derecha,
primer recuadro: ah se coloca la variable controladora, es decir la variable que
vamos a usar para el ciclo. En nuestro caso, la variable se llama: ciclo
segundo recuadro: es el valor inicial ( comienzo / partida ) que le daremos a la
variable. Es decir que nuestra variable ciclo va a valer 1 al comienzo, por lo
tanto la tabla de multiplicacin la comenzaremos con 1, lo cual est correcto
porque las tablas de multiplicar llevan un formato:
2x1=2
2x2=4
tercer recuadro: es el valor final ( tope / meta ) que le daremos a la
variable. Es decir que nuestra variable ciclo va a llegar a valer un maximo
de 12 al final, por lo tanto la tabla de multiplicacin la terminaremos con 12
2 x 11 = 22
2 x 12 = 24

cuarto recuadro: es el incremento, es decir de cuanto en cuanto va a ir


aumentando el ciclo. En ste caso de uno en uno. Porque la tabla de
multiplicar va de uno en uno, demostracin:
2 x 5 = 10

2 x 6 = 12
2 x 7 = 14

2 x 8 = 16
GRACIAS

Você também pode gostar