Você está na página 1de 21

PROYECTO DE INNOVACION PEDAGOGICA

INNOVANDO LA MATEMATICA AL 2020

I. TITULO DEL PROYECTO:


LA ETNOMATEMTICA Y LOS CRCULOS DE ESTUDIOS DESARROLLAN
LA CREATIVIDAD.
II. DATOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA:
Institucin Educativa Secundaria : FORTUNATO L. HERRERA
DRE/UGEL : CUSCO/ CUSCO
rea de Inters : Matemtica.
Poblacin Beneficiaria Directa :
- Estudiantes de la I.E.Mx. FORTUNATO L. HERRERA
- Docentes de la I.E.Mx. FORTUNATO L. HERRERA
Nivel : Secundario
Persona Responsable y de contacto : DOCENTES DE MATEMATICA

Tiempo de desarrollo :
Fecha de Inicio del Proyecto: 01 de Abril 2017.
Fecha de Trmino del Proyecto: 31 de Diciembre 2019.
Regin : CUSCO
Provincia : CUSCO
Distrito : CUSCO
Palabras Claves:
Crculo de estudios, Matemtica recreativa, Recursos didcticos,
Etnomatemtica, Pensamiento Lgico, Creatividad (Si se crea, se cree)

III. DESCRIPCION GENERAL DE LA EXPERIENCIA:

El Proyecto de Innovacin denominado La etnomatemtica y los crculos de estudios


desarrollan la creatividad, tiene el propsito desarrollar el pensamiento creativo en
los estudiantes, por tal razn fomentamos la conformacin y organizacin de los
crculos de estudios, en la cual aplicamos un programa de matemtica recreativa y
produccin de materiales educativos etnomatemticos. Se enfoca la matemtica
como un arte y juego y en cualquier juego hay muchas matemticas, con ello se
busca revolucionar la manera de ensear y aprender la matemtica, generando en
los alumnos inters por resolver problemas matemticos en forma cooperativa.
El proyecto surge al observar un bajo rendimiento en matemtica en nuestros
estudiantes en una gran mayora, mostrando por ello baja autoestima, falta de
creatividad para solucionar problemas cotidianos.

IV. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA:


La problemtica que presenta nuestra institucin educativa, es la dificultad en el
aprendizaje de la matemtica y la poca importancia que se le da al empleo de
recursos didcticos en las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia
experiencia, que las matemticas presentan dificultades, tanto de enseanza cuanto
de aprendizaje, de ah surge la necesidad de perfeccionar tcnicas y mtodos para
la enseanza de la matemtica, y que por muchos aos primaron las tendencias
abstractas, hoy en da surgieron cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el
trabajo en equipo. La enseanza de la matemtica de nuestro pas, en la mayora
de los casos se ha convertido en una asignatura de tortura mental, tan alejada
de la realidad y del contexto social, mostrando una prdida de la capacidad de
anlisis y creatividad en lo estudiantes al solucionar problemas de su contexto
social.

V. FUNDAMENTACION:

5.1.- ENFOQUES TEORICOS RELAVANTES:

5.1.1.- RELEVANCIA DEL PROYECTO:

Consideramos a la prctica de las matemticas como una actividad humana, en


el cual el docente utiliza los medios y procedimientos adecuados para la
enseanza y el estudiante construye activamente un significado propio, ya que
tanto la historia de la matemtica como la psicologa del aprendizaje nos estn
mostrando que el conocimiento matemtico ni se crea ni se aprende de forma
descontextualizada y despersonalizada; En tal sentido ponemos en prctica este
proyecto innovador, con una iniciativa, dedicada a mejorar los niveles de
aprendizaje de los estudiantes, que viven en zonas marginales, rurales o
urbanas, repensando la manera de desarrollar los proyectos educativos en las
Instituciones.

5.1.2.- CARCTER INNOVADOR DEL PROYECTO DESDE UN PUNTO DE


VISTA TEORICO:

El juego en la matemtica como manifiesta el Dr. Miguel de Guzmn: La


matemtica es un grande y sofisticado juego, por ende las actividades
recreativas y ldicas en el aprendizaje de la matemtica busca atender las
necesidades educativas de los nios y adolescentes de manera efectiva,
ayudando a pensar y actuar creativamente; esto se hace a travs de
innovaciones en la educacin formal, no formal e informal; dentro de una
propuesta pedaggica no convencional, que permite crear ambientes de
aprendizaje ldicos, creativos, colaborativos e interactivos.
Sin embargo la improvisacin juega un papel importante, ya que permite
aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean
necesariamente tecnolgicos. Los libros, los juegos articulables, los materiales
de desecho, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, conforman ambientes de
aprendizaje, dentro de los contextos que son significativos, al vivenciar
experiencias interesantes y retadoras.
5.1.3.- COHERENCIA CON LOS LINEAMIENTOS DE POLITICAS
EDUCATIVAS NACIONAL Y/O REGIONAL.

El Programa PISA:(Programa para la Evaluacin Internacional de Estudiantes),


que tiene por objeto de estudio, elaborar indicadores del alcance de la
preparacin de los alumnos de 15 aos de los sistemas educativos de los pases
participantes, cuya estructura de la prueba PISA el 60% est conformada por
item que evala la comprensin lectora, el 20% ciencias y el 20% restante
matemtica (Alfabetizacin matemtica), en el cual Per ocupa los ltimos
lugares.

A nivel nacional podemos mencionar el D.S. N 021-2013-ED Declaratoria en


emergencia el sistema educativo peruano.
Por tal razn el proyecto innovador, a aceptado el reto de este cambio y a
partir de un modelo pedaggico centrado en los procesos crticos de
aprendizaje, desarrolla las capacidades, apoyado por los ambientes ldicos,
interactivos y creativos.

5.2.-ANTECEDENTES:

Tenemos como antecedentes a nivel institucional, la conformacin de crculos de


estudios, el cual se desarroll en una forma no sistmica, donde los docentes se
hacan cargo de un grupo de estudiantes ms destacados por cada grado de
estudios.

VI. MARCO TEORICO: (Definicin de trminos bsicos )


6.1.- INNOVACIONES PEDAGOGICAS.- La innovacin en el dominio de la
educacin, consiste en proporcionar nuevas soluciones a viejos problemas,
mediante estrategias de transformacin renovacin expresamente planificadas. O
bien, introduciendo nuevos modos de actuar frente a prcticas pedaggicas que
aparecen como inadecuadas o ineficaces.

6.2.- RECURSO: Son un medio y no un fin para buscar solucin a las


necesidades que se plantea en las aulas. Estos recursos pueden extraerse de
nuestro alrededor, porque ya existen, o ser ideados, que pretendan
alcanzar algn objetivo concreto.

6.3.- APRENDIZAJE COOPERATIVO.- El aprendizaje cooperativo es el uso


instructivo de grupos pequeos para que los estudiantes trabajen juntos y
aprovechen al mximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelacin.
( Jonson Cols, 1991).
6.4.- LEV S. VIGOTSKY: El conocimiento se construye en la interrelacin social
que es producto de la mente por si misma y el los llama Zona del desarrollo
prximo, en una interrelacin entre la familia, la escuela y la cultura.

6.5.- LA ZONA DEL DESARROLLO PRXIMO: No es otra cosa que la distancia


entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a
travs de la resolucin de problemas bajo la gua de un adulto o en colaboracin
con otro compaero ms capaz

6.6.- JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la interaccin


del sujeto con el objeto, segn el desarrollo mental de los educandos.

6.7.- DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser significativo. Un
aprendizaje es significativo cuando est articulado con la experiencia previa del
alumno.

6.8.- ETNOMATEMATICA.- Con el trmino etnomatemtica se designa el saber


matemtico de un grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber
matemtico de grupos indgenas o de grupos populares urbanos (DAmbrosio
1990; Ascher 1991). El concepto de etnomatemtica se refiere tambin a la
matemtica tradicional y/o cotidiana de un grupo cultural.

6.9.- LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades).

De los centros de inters a los sectores.- Uno de los innovadores que hizo
posible radicales cambios en el proceso del aprendizaje escolar lo constituye
definitivamente el mdico Belga Ovidio Decroly y su creacin de centros de inters,
El centro de inters es un recurso metodolgico que lo plantea por primera vez
Ovidio Decroly con la finalidad de atender las necesidades de aprendizaje de nios
enfermos internados en una clnica donde trabajaba. Este recurso consiste en la
elaboracin de espacios en el aula en donde se reproduce en pequea escala los
aspectos ms saltantes para la vida de los nios: La naturaleza, el mar, la chacra,
la granja, el taller, etc.

6.10.- MODELO MATEMATICO.- Un modelo en matemtica es toda


interpretacin concreta de un concepto ms abstracto.

6.11.- MATERIAL DIDACTICO MATEMATICO.- Es todo modelo concreto


tomado del entorno que rodea al nio o elaborado a partir de el y con el
cual se trate de traducir o motivar la creacin de conceptos matemticos.
6.12.- MODELO GEOMETRICO.- Son particularizaciones que traducen o
sugieren una idea matemtica y que se obtienen al descender a un
plano ms concreto, pues no olvidemos que gran parte de los
conocimientos geomtricos lo adquirimos mediante percepcin visual.

6.13.- MATEMATICA.- Es la ciencia del espacio y la cantidad.

6.14.- LUDOMATICA.- Es un proyecto hecho juego, una propuesta


pedaggica que permite a los estudiantes acceder a ambientes de
aprendizaje creativos e interactivos.

6.15.- AMBIENTE LUDICO.- Es un micro mundo en el cual se desarrolla la


creatividad, las reglas, retos y problemas que permiten elevar
potencialidades, habilidades y conocimientos.

6.16.- AMBIENTES CREATIVOS.- Son uno de los grandes retos de


Ludomtica, y consiste en desarrollar la capacidad de resolucin de
problemas que todos poseemos, al igual que la capacidad de innovacin
y recreacin.

6.17.- MODELOS MATEMATICOS.- Es cualquier conjunto de ecuaciones,


estructuras matemticas, completo y consistente, que es elaborado para
corresponder a alguna otra entidad. Puede ser entidad fsica, biolgica,
social, psicolgica o conceptual.

6.18.- HARINA DE COCA, SOLUCIN PRODIGIOSA PARA ERRADICAR EL


HAMBRE - MALNUTRICION EN EL PER Y PAISES ANDINOS
La coca o mama- coca, planta sagrada de la cultura Tahuantinsuyana. Las
bondades de la hoja de coca y la harina de coca, reconocidos mundialmente por
cientficos y las Naciones Unidas, deben utilizarse para la erradicacin del hambre
en el mundo y no haciendo creer que coca es cocana.
Las hojas de coca y la harina de coca, son alimentos tradicionales, que tenemos
derecho de consumirlos y comercializarlos con quienes los necesitan, por sus
extraordinarias bondades, por que coca no es cocana: coca es alimento nutritivo,
es medicamento, es salud, es vida, es solidaridad y fraternidad; y de este modo
evitar la muertes de millones de madres gestantes, lactantes, nios y ancianos del
mundo.
6.19.- FUNCIN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIN:
El profesor interacta con los distintos Crculos, pero debe evitar intervenir en las
decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos. En ese acto debe OBSERVAR
SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas de evaluacin, archivador de juegos u
otros instrumentos que le permitan registrar la informacin cualitativa de los crculos
y de cada uno de los alumnos particularmente.

VII. - OBJETIVOS GENERALES Y ESPECIFICOS:

7.1.- FINALIDAD:
Promover actividades cooperativas para vivenciar una matemtica aplicada a la
realidad, desarrollando el pensamiento intuitivo, logrando una cultura de
investigacin matemtica.

7.2.- OBJETIVOS GENERAL:


Optimizar el desarrollo de un aprendizaje cooperativo de la matemtica,
participando en los crculos de estudios, para potenciar el talento, con la
produccin y aplicacin de recursos didcticos etnomatemticos en estudiantes
del 4 grado de la I.E.Mx. FORTUNATO L. HERRERA ao 2017.

7.3.- OBJETIVOS ESPECIFICOS:

7.3.1.- Fomentar el trabajo en equipo para el desarrollo de habilidades


cooperativas, a travs de la divisin de roles y funciones, afianzando la
capacidad de comunicacin matemtica.
7.3.2.- Potenciar los talentos de estudiantes, y elevar su nivel acadmico a
travs de la participacin en los crculos de estudios para que sean
protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, desarrollando la
capacidad de razonamiento y demostracin.
7.3.3.- Elevar la creatividad y el talento en estudiantes a partir de la aplicacin
de un programa de matemtica recreativa, produciendo y aplicando
recursos didcticos etnomatemticos, facilitando el manejo de
estrategias para aprender a pensar y ensear a crear.
VIII. PRODUCTO FINAL:
Constitucin y conformacin de los crculos de estudios de matemtica y la
produccin de 90 recursos didcticos recreativos y/o prototipos elaborados con
materiales del contexto con su respectiva gua didctica, desarrollando las
capacidades cooperativas y el trabajo en equipo.

IX. METODOLOGIA: (ESTRATEGIAS METODOLOGICAS).

9.1.- REALIZACION DE TALLERES PRACTICOS Y CONSTRUCTIVOS:


Se realizan talleres de matemtica ldica, y crear espacio de comunicacin de las
ideas inditas surgidas de la mente.
9.2.- ELABORACION DE GUIAS:
Resulta muy til el uso adecuado y racional de los recursos didcticos disponibles
en el aula, se hace imprescindible la elaboracin de documentos gua
particularizados para cada recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego.

9.3.- ACTIVIDADES PRCTICAS EN EL AULA Y/O EN LOS CIRCULOS DE


ESTUDIOS:
Se enfatiza en la comprensin de conceptos y desarrollo del pensamiento lgico
matemtico; el patrn de leccin a de seguir es el siguiente:

- El Profesor plantea un problema complejo que estimule el


razonamiento.
- Los alumnos se esfuerzan en resolver el problema.
- Los alumnos presentan sus ideas, soluciones a la clase.
- La clase discute los varios mtodos de solucin.
- El profesor hace un resumen de las conclusiones de la
clase.
- Los alumnos practican problemas semejantes.

9.4.- ARCHIVADOR DE JUEGOS:


Son organizados por categoras y criterios para el anlisis de cada uno de los
juegos y sus posibilidades didcticas, resulta muy til para realizar la
sistematizacin y contextualizacin.
9.5.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION: La metodologa a analizar ser
cualitativa en el tratamiento de datos recogidos, con el empleo de programas
(SPSS, EXCELL).

9.6.- MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA.


La participacin de los agentes educativos es como sigue:
- los docentes RESPONSABLES, presentan una organizacin sistemtica en los
procesos de planificacin, conduccin y evaluacin del proyecto de innovacin.
- Los alumnos conforman los crculos de estudios y crean materiales educativos
didcticos en horarios establecidos.
- Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad educativa en la
familia y en la institucin educativa.

X.- PLAN DE EJECUCION:

ACTIVIDADES CRONOGRAMA
M A M J J A S O N D RESPONSABLES
1.-Sensibilizacin, difusin e Docentes de la I.E.Mx.
intercambio de ideas entre X X Innovando la matemtica
estudiantes y docentes sobre al 2020
el proyecto de innovacin.
2.- Anlisis estadstico de las Docentes de la I.E.Mx.
notas ao 2016 y la X Innovando la matemtica
conformacin de los crculos al 2020
de estudios de matemtica. Estudiantes de la I.E.Mx.
3.- Elaboracin de Docentes de la I.E.Mx.
instrumentos de evaluacin y X Innovando la matemtica
recopilacin de datos sobre al 2020
juegos recreativos Estudiantes de la I.E.Mx.
etnomatemticos.

4.- Gestin de recursos Docentes de la I.E.Mx.


financieros y ejecucin del X X X X X Innovando la matemtica
proyecto de innovacin. al 2020

5.- Taller de sistematizacin y Docentes de la I.E.Mx.


planificacin de las guas X X X Innovando la matemtica
didcticas del material al 2020
educativo.

6.- Socializacin y Docentes de la I.E.Mx.


presentacin del proyecto de X X Innovando la matemtica
innovacin en la semana al 2020
mundial de la matemtica. Estudiantes de la I.E.Mx.
7.- Produccin de recursos X X X X Docentes de la I.E.Mx.
didcticos contextualizados y Innovando la matemtica
la validacin de instrumentos al 2020
respectivos (guas didcticas, Estudiantes de la I.E.Mx.
fichas de evaluacin).
8- Evaluacin del proyecto de X Docentes de la I.E.Mx.
innovacin (evaluacin de Innovando la matemtica
salida) al 2020
Estudiantes de la I.E.Mx.

XI.- PRESUPUESTO:

ACTIVIDAD RECURSOS CANTIDAD IMPORTE


Investigacin de los alumnos sobre Libros 04 S/. 30.00

matemtica recreativa y razonamiento Papel bulky 200 S/.30.00

matemtico. Cuadernos de apunte 03 S/. 6.00

Disket CD. 02 S/.5.00

Fotos 10 S/. 20.00


Elaboracin del proyecto de innovacin Papel bond 50 S/. 4.00

Fotocopiado 50 S/. 5.00

Anillado 05 S/. 8.00

Impresin 20 S/. 6.00


Gestin de recursos propios Papel 10 S/. 5.00

Viajes 1 S/. 50.00


Ejecucin de los proyectos de innovacin Papel bulky 100 S/. 15.00

Papel bond 50 S/. 5.00

Disket CD. 02 S/. 4.00


Elaboracin de los materiales Prototipos, pinturas, 1 S/.500.00

didcticos(Produccin de textos) cartoneras, materiales

en desuso, etc.
Evaluacin del proyecto de innovacin Papel bond 30 S/. 3.00

Digitacin 01 S/. 40.00

Impresin 15 S/. 5.00

Anillado 02 S/. 4.00

TOTAL S/. 709.00

XII.- SEGUIMIENTO Y EVALUACION:


OBJETIVO ACTIVIDADES INDICADORES DE MEDIOS DE CRONOGRAMA RESPONSABLES
AVANCE VERIFICACION M A M J J A S O N D
Optimizar el Conformacin Potenciacin del Pruebas de Directivos
desarrollo de de equipos trabajo cooperativo diagnstico. Docentes de la I.E.Mx.
un cooperativos, a partir de los Pruebas de X X X Innovando la
aprendizaje asegurando la intereses, desarrollo. matemtica al 2020
cooperativo heterogeneida motivaciones y MINEDU-CONEI-UGEL
de la d a travs de talentos,
matemtica, la divisin de planteando
participando roles y problemas con
en los funciones enunciados
crculos de afianzando la contextualizados
estudios, para capacidad de
potenciar el comunicacin
talento, con la matemtica.
produccin y
aplicacin de
recursos
Creacin de Muestran una Ficha de Directivos
didcticos
crculos de actitud reflexiva y evaluacin. Docentes de la I.E.Mx.
etnomatemti
estudios crtica frente a la Resultados X X X X X X Innovando la
cos en
asignando los produccin de de la matemtica al 2020
estudiantes
nombres de textos, evaluacin MINEDU-CONEI-UGEL
del 4 grado
los grandes demostrando trimestral.
de la I.E.S.
matemticos curiosidad e Relacin de
Mariano
de la historia. imaginacin. alumnos.
Melgar ao
2007.
Realizacin de Disposicin ante la Informes Directivos
la matemtica Cuaderno Docentes de la I.E.Mx.
ambientacin creativa. diario X X Innovando la
del aula por matemtica al 2020
sectores de MINEDU-CONEI-UGEL
inters, con
criterio
cientfico.
Elaboracin Participan Logra Directivos
de guas activamente en los estndares Docentes de la I.E.Mx.
didcticas, trabajos de calidad X X X Innovando la
para emprendidos y Relacin de matemtica al 2020
registrar, mejora visible del docentes MINEDU-CONEI-UGEL
clasificar, rendimiento Asistenciario
analizar las acadmico y .
estrategias mayores niveles de
utilizadas. autoestima .

XIII.- EL IMPACTO A LOS BENEFICIAROS:

13.1.- FORTALEZAS

Tratamiento adecuado de procedimientos estadsticos.


Se potencia el trabajo cooperativo a partir de los intereses,
motivaciones y talentos de los estudiantes.

13.2.- DEBILIDADES:

Carecemos de un sistema de evaluacin cualitativa (creatividad).


Pocos docentes involucrados

13.3.- RIESGOS:
La no participacin del mayor nmero de estudiantes en el proyecto
innovador.
Padres de familia preocupados por los gastos que demandar al
tenerlos a los estudiantes involucrados en el proyecto de innovacin.

XIV.- SOSTENIBILIDAD DEL PROYETO:

El proyecto innovador rene las condiciones para ser institucionalizado, ya


que se pudo notar mucha expectativa y compromiso por parte de los agentes
educativos, principalmente el estudiantado, con sus aportes e ideas, se
propicia una cultura organizacional e innovacin a nivel de los equipos de
trabajo para investigar, ejecutar y evaluar el proyecto, con el lema SI SE
CREA, SE CREE. Al mismo tiempo tenemos el compromiso de su
continuidad, puesto que los proyectos de innovacin estn insertados en el
PEI, PAT, as como en la programacin curricular.

XV.- LECCIONES APRENDIDAS:

- Los talleres de interaprendizaje nos permiten interactuar.


- Los materiales educativos nos permiten descubrir algoritmos prcticos.
- Los educandos se sienten motivados para realizar investigaciones sobre
los nuevos paradigmas de la matemtica.

XVI.- SUGERENCIAS

Impulsar y potenciar las capacidades de propuestas innovadoras


contextualizadas de los docentes como producto de la prctica en la
Institucin Educativa

---------------------------------------------- ----------------------------------------------

Director de la I.E.Mx. Coordinador del rea matemtica


ANEXO 01
RBOL DE PROBLEMAS

Poca cultura a la prctica


EFECTOS

Carencia de actividades Inadecuada aplicacin de de investigacin en la


cooperativas vivenciales algoritmos prcticos con matemtica, mostrando
con una matemtica tendencia hacia lo desinters para solucionar
aplicada a la realidad y memorstico, abstracto en problemas de su vida
desarrollo del pensamiento. las sesiones de clase personal y social

Dificultad en el aprendizaje de la
matemtica y la poca importancia en el
manejo de recursos didcticos
recreativos contextualizados.

Dificultad en deasrrollar Inadecuada aplicacin de Carencia de recursos


CAUSAS

trabajos en equipo, para estrategias metodolgicas de didcticos contextualizados


desarrollar habilidades enseanza y aprendizaje, para etnomatemticos, acorde con
cooperativas y socializadoras. el logro de capacidades lgico la realidad sociocultural.
matemticas.

ANEXO 02
ARBOL DE OBJETIVOS

Promover actividades Lograr la aplicacin de Lograr una cultura de


cooperativas para vivenciar una algoritmos prcticos con investigacin en la matemtica,
matemtica aplicada a la tendencia hacia lo intuitivo, mostrando inters por solucionar
realidad, desarrollando el concreto, operativo y real en las problemas de su vida personal y
pensamiento intuitivo sesiones de clase social en forma creativa

Optimizar el aprendizaje cooperativo de la matemtica,


participando en los crculos de estudios, para potenciar
el talento, con la produccin y aplicacin de recursos
didcticos etnomatemticos en estudiantes del 4 grado
de la I.E.S. Mariano Melgar ao 2007.

Fomentar el trabajo en equipo Potenciar los talentos de estudiantes, y Elevar la creatividad y el talento en
elevar su nivel acadmico a travs de la estudiantes a partir de la aplicacin de un
para el desarrollo de habilidades participacin en los crculos de estudios programa de matemtica recreativa,
cooperativas, a travs de la para que sean protagonistas de su propio produciendo y aplicando recursos didcticos
divisin de roles y funciones, proceso de aprendizaje, desarrollando la etnomatemticos, facilitando el manejo de
afianzando la capacidad de capacidad de razonamiento y estrategias para aprender a pensar y ensear
comunicacin matemtica. demostracin. a crear.

Conformacin de equipos -Conformacin y creacin de -Organizacin de concursos de


cooperativos, asegurando la crculos de estudios asignando los manejo y dominio de recursos
heterogeneidad a travs de la nombres de los grandes matemticos didcticos incorporando el aspecto
generacin del conflicto socio- de la historia. ldico denominado Atipanakuy.
cognitivo, aplicando los mtodos de -Orientar el aprendizaje de -Realizacin de la ambientacin del
rompecabezas, equipos de habilidades cooperativas, aula por sectores de inters, con
estudiantes y grupos de corrigiendo pautas de relacin en criterio cientfico, filosfico y
investigacin. actividades cooperativas, sociolgico (etnogrfico),
introduciendo una serie de normas e analizando el contexto sociocultural
identificacin de roles. en relacin al PIN.
-Elaboracin de guas didcticas,
para registrar, clasificar, analizar y
evaluar las estrategias utilizadas .

ANEXO 03
PROYECTO DE INNOVACION
INNOVANDO LA MATEMTICA AL 2020
I. TITULO DEL PROYECTO:
La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la
creatividad.
II. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA:
1.1. Institucin Educativa Secundaria : FORTUNATO L. HERRERA
1.2. DRE/UGEL : CUSCO/CUSCO
1.3. rea de Inters : Matemtica.
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de observar el grado de presencia de conductas
favorables para el trabajo cooperativo en los alumnos.
Ficha de observacin de conductas (COEVALUACION)
Alumno:.............................................. Grado y Seccin:.......................
Escala de valor Siempre Algunas veces Nunca
Conductas
Participa cooperativamente en la elaboracin de
trabajos grupales.(A)
Expone sus ideas espontneamente a los dems
miembros del grupo.(B)
Acepta de manera natural las ideas o propuestas
de sus compaeros.(C)
Muestra responsabilidad en la elaboracin del
trabajo grupal.(D)
FICHA DE AUTOEVALUACION
La siguiente es una ficha elaborada con el fin de conocer la opinin de los estudiantes, sobre algunas
actividades en el trabajo cooperativo con sus pares.
Cul es mi opinin sobre algunas actividades de aprendizaje cooperativo?
Escala de valor Me gusta Me gusta No s No me gusta Me disgusta
mucho mucho
Actividad
Elaborar trabajos grupales
en cooperacin.(a)
Exponer mis ideas y
propuestas a los dems
miembros del grupo.(b)
Aceptar las ideas o
propuestas de mis
compaeros.(c)
Trabajar con empeo y
responsabilidad en la
realizacin del trabajo.(d)

ARCHIVADOR DE JUEGOS ETNOMATEMATICOS


QUE BUENO! AQU DEMOSTRARE MI INNOVACION
PROFESOR:
ESTUDIANTE:
GRADO: Cuarto Seccin: N Orden:.
Proyecto de Innovacin:
La Etnomatemtica y los crculos de estudios desarrollan la
creatividad.
Recurso Didctico: El juego del zorro y las ovejas.
I. OBJETIVOS:
1) Desarrollar habilidades cognitivas como la anticipacin, relaciones espaciales
y el uso de estrategias.
2) Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicacin espacial.
3) Fomentar habilidades de asociacin, observacin, anlisis y sntesis, adems
de estimular la concentracin y ejercitar la paciencia.

II. INFORMACIONES SOBRE EL CONTEXTO CULTURAL Y/O HISTORICO DEL JUEGO:


El segundo Olaf Holm. En su artculo sobre el Taptana o ajedrez de Atahualpa
pulveriza todas las hiptesis que aseguran que el conquistador jug ajedrez con el ltimo
inca. Motivos publicitarios de los historiadores de la poca han querido una y otra vez
blanquear el asesinato. Demostraban hasta en imgenes al inca engrillado jugando con
el conquistador, sin embargo el juego era un taptana, del mismo origen ecuatoriano que
Atahualpa. Sin embargo nuestro informe recuerda a dos indios jugando, tal vez ajedrez,
en dicha sala. Quines eran?Y cumplir el ajedrez similar funcin?...
La Taptana o ajedrez andino, en nuestro contexto conocido como el zorro y las
ovejas, es un juego que se practica desde la poca de los incas, se trata del
enfrentamiento de un grupo de ovejas contra el zorro. La enseanza que nos da el juego
es La unin hace la fuerza, porque la nica forma de vencer al zorro es mantenindose
unidos.
III. MATERIALES E INSTRUMENTOS: Insumos, cantidad y costo.
Insumos Cantidad Costo
- Cartn 50 x 50 cm. Sin costo
- Tijeras varios Se hace con material recuperable
- Reglas varios y material recolectado de la
- Lapiceros de colores comunidad.
- Tizas de colores 04
- Fichas de colores de cartn. 12

IV. PROCESO DE CONFECCION, ELABORACION Y ACTIVIDADES:


En el saln
a) Trazamos en el cartn un cuadrado de 30 x 30 cm. y un tringulo equiltero
de10cm. de h. Debajo de l. (ver la figura).
b) Trazamos lneas geomtricas al interior del cuadrado y del tringulo, segn la
ilustracin de la figura.
c) Se elaboran las fichas de un color (piedrecitas pequeas) representan a las 11
ovejas y una ficha de otro color (piedra ms grande) que representa al zorro.

En el patio
a) trazamos el mismo dibujo con las dimensiones deseadas.
b) Intervienen alumnos en lugar de fichas.
V. PROCESO DE UTILIZACION DEL MATERIAL EDUCATIVO:
a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y el zorro
en su gruta. Determinan a travs de cualquier estrategia quin empieza el
movimiento.
b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas), realizando movimientos
horizontales, verticales y diagonales, avanzando y retrocediendo.
c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar y
retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal.
d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al zorro
en su pradera o lo encierran en su gruta.

VI. VARIANTES Y SUGERENCIAS METODOLOGICAS:


Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego; El zorro
gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto por cada
oveja que llega al corral.
Al final del juego producen textos (canciones, cuentos, adivinanzas, etc.)

VII. ILUSTRACION GRAFICA: (Materiales adicionales: Tablas, fichas, tarjetas,


lminas, hoja de trabajo en un sobre)

Algo he aprendido en mi larga vida: que toda nuestra ciencia, contrastada con la
realidad, es primitiva y pueril; y, sin embargo, es lo ms valioso que tenemos.
Albert Einstein (1879-1955)
N

32
31
30
29
28
27
26
25
24
23
22
21
PROFESOR:
GRADO Y SECCIN:

Nombres y Apellidos
PROYECTO DE INNOVACIN:
HERRERA"
.

Didctico
Titulo del Material
I.E.Mx. "FORTUNATO L.

crculos de estudios desarrollan la creatividad.


La Etnomatemtica y los

Peso

Elaboro la guia didactica del


(0-2)

Material Educativo?

Es original?
(0-2)

(Pensamiento creativo)

Se nota que ha sido preparado


(0-2)

por el autor?

Cmo lo construyo el prototipo?


(0-2)

Es funcional?
(0-2)

Utilizo materiales sencillos


(0-2)

y de bajo costo?
FICHA DE EVALUACIN DE MATERIALES DIDACTICOS RECREATIVOS(ANEXO 04)

Existe claridad en la exposicin?


(0-2)

Ha sido preparado con cuidado


(0-2)

y esmero?

Es un material educativo
(0-2)

innovador?

Cuenta con cuaderno de campo?


(0-2)

(Registro detallado del PIN


20

Puntaje Total
GALERIA DE FOTOS: ANEXO 05

EL ABACO VARIEDADES DE TEJOS ANDINOS

LA TORRE DE HANOE EL TRIANGULO DE PASCAL LOS DOS ZORROS Y LAS OVEJAS


EL PACHESI

ALUMNNOS Y LA LUDICA EL SOLITARIO PAPIROFLEXIA Y SOLIDOFLEXIA


EL ALTIMETRO
EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS LA ESTRELLA MAGICA

Você também pode gostar