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Que Son Los Diagramas UML

Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un


sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o
para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar
los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el
lenguaje en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar
soporte a una metodologa de desarrollo de software.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa
Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad
de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que programacin estructurada es
una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la programacin
orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso
se toma UML solo para lenguajes orientados a objetos.
Para qu sirve?
Sirve para representar visualmente las reglas de creacin, estructura y
comportamiento de un grupo relacionado de objetos y procesos. Para visualizar de
forma eficiente la complejidad de un sistema u organizacin en un reducido nmero
de diagramas. Para mantener mucho ms gilmente las especificaciones ante los
cambios y nuevas actualizaciones de arquitectura.
Cundo se utilizan?
Se utilizan para crear diagramas, que representa alguna parte o punto de vista del
sistema. Mediante UML es posible establecer la serie de requerimientos y
estructuras necesarias para plasmar un sistema de software previo al proceso
intensivo de escribir cdigo.
En otros trminos, as como en la construccin de un edificio se realizan planos
previo a su construccin, en Software se deben realizar diseos en UML previa
codificacin de un sistema, ahora bien, aunque UML es un lenguaje, ste posee
ms caractersticas visuales que programticas, mismas que facilitan a integrantes
de un equipo multidisciplinario participar e intercomunicarse fcilmente, estos
integrantes siendo los analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego
los programadores.
En qu etapa de desarrollo de software se utilizan los diagramas UML y
cuales se utilizan

Anlisis de Requerimientos: UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los
requerimientos del cliente. A travs del modelado de casos de uso, los actores
externos que tienen inters en el sistema son modelados con la funcionalidad que
ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son
modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o stas son divididas en
jerarquas. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case.
Cada use-case es descrito en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo
que l (o ella) espera del sistema sin considerar la funcionalidad que se
implementar. Un anlisis de requerimientos puede ser realizado tambin para
procesos de negocios, no solamente para sistemas de software.

Anlisis: La fase de anlisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y


mecanismos que estn presentes en el dominio del problema. Las clases que se
modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases.
Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso tambin se
consideran en esta fase a travs de los modelos dinmicos en UML. Es importante
notar que slo se consideran clases que estn en el dominio del problema
(conceptos del mundo real) y todava no se consideran clases que definen detalles
y soluciones en el sistema de software, tales como clases para interfaces de
usuario, bases de datos, comunicaciones, concurrencia, etc.

Diseo: En la fase de diseo, el resultado del anlisis es expandido a una solucin


tcnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura tcnica:
interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una
base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. Las clases de dominio del
problema del anlisis son agregadas en esta fase. El diseo resulta en
especificaciones detalladas para la fase de programacin.

Programacin: En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un
lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de
anlisis y diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos
modelos a cdigo.

Pruebas: Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de


integracin, pruebas de sistema, pruebas de aceptacin, etc. Las pruebas de
unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son tpicamente
ejecutadas por el programador. Las pruebas de integracin integran componentes
y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especific. Las pruebas
de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la
funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptacin
conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son
similares a las pruebas de sistema.
Nombre del Definicin Etapa del desarrollo de
Diagrama software
Diagrama de Los diagramas de clases describen Anlisis
clases la estructura esttica de un sistema.
Las cosas que existen y que nos
rodean se agrupan naturalmente en
categoras. Una clase es una
categora o grupo de cosas que
tienen atributos (propiedades) y
acciones similares.
Diagrama de Los Diagramas de Objetos estn Anlisis
objetos vinculados con los Diagramas de
Clases. Un objeto es una instancia
de una clase, por lo que un
diagrama de objetos puede ser visto
como una instancia de un diagrama
de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura esttica de
un sistema en un momento
particular y son usados para probar
la precisin de los diagramas de
clases.
Diagrama de Es una descripcin de las acciones Anlisis de
caso de uso de un sistema desde el punto de requerimientos
vista del usuario. Es una
herramienta valiosa dado que es
una tcnica de aciertos y errores
para obtener los requerimientos del
sistema, justamente desde el punto
de vista del usuario. Los diagramas
de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando
actores y casos de uso. Los casos
de uso son servicios o funciones
provistas por el sistema para sus
usuarios.
Diagrama de En cualquier momento, un objeto se Anlisis
estados encuentra en un estado particular, la
luz est encendida o apagada, el
auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. El
diagrama de estados UML captura
esa pequea realidad.
Diagrama de Los diagramas de clases y los de Diseo
secuencias objetos representan informacin
esttica. No obstante, en un sistema
funcional, los objetos interactan
entre s, y tales interacciones
suceden con el tiempo. El diagrama
de secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin con base
en tiempos.
Diagrama de Un diagrama de actividades ilustra Diseo
actividades la naturaleza dinmica de un
sistema mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad en
actividad. Una actividad representa
una operacin en alguna clase del
sistema y que resulta en un cambio
en el estado del sistema.
Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para
modelar el flujo de trabajo interno de
una operacin.
Diagrama de Describe las interacciones entre los Anlisis
colaboracin objetos en trminos de mensajes
secuenciados. Los diagramas de
colaboracin representan una
combinacin de informacin tomada
de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso,
describiendo el comportamiento,
tanto de la estructura esttica, como
de la estructura dinmica de un
sistema.
Diagrama de Describe la organizacin de los Pruebas
componentes componentes fsicos de un sistema.
Diagrama de Muestra la arquitectura fsica de un Anlisis
distribucin sistema informtico. Puede
representar a los equipos y a los
dispositivos, y tambin mostrar sus
interconexiones y el software que se
encontrar en cada mquina.
Diagrama de clases es un tipo de diagrama de estructura esttica que describe la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos,
operaciones (o mtodos), y las relaciones entre los objetos.

Elementos:

Superior: Contiene el nombre de la Clase


Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que
caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como
interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

Diagramas de objeto Un diagrama de objetos es un grfico de instancias,


incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una instancia de un diagrama
de clases; muestra una 'foto' del estado de un sistema en un punto de tiempo
determinado. Los diagramas de objeto estn ligados a los diagramas de clase y
comparten virtualmente los mismos smbolos para la notacin. Los diagramas de
objetos pertenecen a la categora de diagramas estructurales en UML
Elementos:

objetos
uniones

Diagrama de secuencias muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una


aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso.
Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con
lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como
flechas horizontales. Existen dos tipos de mensajes: sncronos y asncronos. Los
mensajes sncronos se corresponden con llamadas a mtodos del objeto que recibe
el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la
llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los
mensajes asncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecucin
dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la punta hueca.
Forma Elemento Descripcin
1 Lifeline Lnea vertical que representa la secuencia de eventos
que se producen en un participante durante una
interaccin, mientras el tiempo avanza por la lnea.
Este participante puede ser una instancia de una
clase, un componente o un actor.
2 Actor Participante externo al sistema que est
desarrollando.

Para que aparezca un smbolo de actor al principio de


una lnea de vida, establezca la propiedad Actor.
3 Mensaje El remitente espera una respuesta a un mensaje
sincrnico sincrnico antes de continuar. El diagrama muestra la
llamada y la devolucin. Los mensajes sincrnicos se
usan para representar llamadas de funcin ordinarias
dentro de un programa, as como otros tipos de
mensaje que se comportan de la misma manera.
4 Mensaje Mensaje que no requiere una respuesta para que el
asincrnico remitente contine. Un mensaje asincrnico muestra
solo una llamada del remitente. Se usa para
representar la comunicacin entre subprocesos
diferentes o la creacin de un nuevo subproceso.
5 Ocurrencia de Rectngulo sombreado vertical que aparece en la
ejecucin lnea de vida de un participante y representa el
perodo en el que el participante ejecuta una
operacin.

La ejecucin empieza cuando el participante recibe


un mensaje. Si el mensaje de inicio es un mensaje
sincrnico, la ejecucin finalizar con una flecha de
retorno al remitente.
6 Mensaje de Mensaje que se devuelve a un participante que
devolucin de espera la devolucin de una llamada anterior. La
llamada ocurrencia de ejecucin resultante aparece encima de
la que ya existe.
7 Mensaje Mensaje de un participante a s mismo. La ocurrencia
propio de ejecucin resultante aparece encima de la
ejecucin de envo.
8 Mensaje de Mensaje que crea un participante. Si un participante
creacin recibe un mensaje de creacin, este debe ser el
primero que reciba.
9 Mensaje Mensaje asincrnico de un participante desconocido
encontrado o no especificado.
10 Mensaje Mensaje asincrnico a un participante desconocido o
perdido no especificado.
11 Comentario Se puede asociar un comentario a cualquier punto de
una lnea de vida.
12 Interaction Contiene una secuencia de mensajes definidos en
Use otro diagrama.

Para crear un uso de interaccin, haga clic en la


herramienta y, despus, arrastre el mouse por las
lneas de vida que quiere incluir.
13 Fragmento Coleccin de fragmentos. Cada fragmento puede
combinado incluir uno o varios mensajes. Hay varios tipos de
fragmentos combinados.
Para crear un fragmento, haga clic con el botn
derecho en un mensaje, seleccione Delimitar con y,
despus, haga clic en un tipo de fragmento.
14 Restriccin de Se puede usar para indicar una condicin sobre si
fragmentos tendr lugar el fragmento.

Para establecer la restriccin, seleccione un


fragmento y, despus, seleccione la restriccin y
escriba un valor.
X Evento de Representa el punto en el que el objeto se ha
destruccin eliminado o ya no es accesible. Aparece en la parte
inferior de cada lnea de vida.
Interaccin Coleccin de mensajes y lneas de vida que se
muestra en el diagrama de secuencia. Para ver las
propiedades de una interaccin, debe seleccionarla
en el Explorador de modelos UML.
Diagrama de Diagrama que muestra una interaccin. Para ver sus
secuencia propiedades, haga clic en una parte vaca del
diagrama. Note: Los nombres del diagrama de
secuencia, la interaccin que muestra y el archivo
que incluye el diagrama pueden ser diferentes.

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