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pueblo.
sbditos.
El Rey qued encantado con el juego y como Sissa era muy pobre, le ofreci
como recompensa que eligiera cualquiera de las riquezas de su reino
El Rey orden a sus cortesanos que cumplieran el pedido y riendo para sus
adentros, pens que al solicitar un premio tan modesto, Sissa no era tan
inteligente como el haba credo.
Pero cuando sus ministros trataron de cumplir el pedido, se dieron cuenta de que
era imposible. Luego de sacar cuentas durante varios das, le comunicaron al Rey
que no alcanzaba todo el trigo del mundo para entregar lo que peda Sissa,
porque eran m{as de 18 trillones de granos, exactamente:
18.446.744.073.709.551.615 granos
El tablero
Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza
enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del
tablero, eliminndola de la partida. No se capturan las propias piezas.
Tampoco puede pasarse por encima de una pieza sea propia o contraria.
Cuando una pieza tiene la posibilidad de capturar a otra, se dice que est
atacndola o amenazndola. Dicha amenaza no es obligatoria realizarla.
La torre
El alfil
La Dama
Es la pieza que tiene mayor movilidad,
Pues puede moverse como una Torre o
como un Alfil. Es decir, puede mover
tanto en diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier nmero
de casillas.
El Rey
El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay
una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido
a esta limitacin de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo
es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su prdida significa la prdida de
la partida.
Al igual que las dems piezas, el Rey puede capturar cualquier pieza
enemiga que est a su alcance, pero es ilegal capturar una pieza defendida .
En la posicin del diagrama, el rey blanco
puede capturar la torre negra, pero no
puede tomar el caballo, ya que con ello
dejara el rey bajo el jaque del alfil, lo
cual es ilegal.
El Caballo
El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su
movimiento. Salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por
el otro. El caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se
encuentra, es decir, si est en una casilla blanca, solo puede saltar a casillas
negras y viceversa
Debido a su peculiar movimiento no lineal
El pen
El Pen mueve en
direccin vertical, una
casilla adelante en la
columna en que se halla
situado. Al contrario de
las restantes piezas, el
Pen siempre avanza, no
puede retroceder.
Excepcionalmente,
cuando un pen se
encuentra en su casilla de
origen --la segunda
lnea-- puede avanzar uno
o dos pasos, segn
convenga al jugador. A
partir de ah, slo podr
avanzar un paso en las
jugadas futuras que
realice. En el diagrama se
demuestran las posibles
jugadas de los peones.
En la posicin del
diagrama, el alfil negro
amenaza al rey blanco
(da jaque). Las blancas
estn obligadas a
evitar esa amenaza y
pueden mover su rey a
cualquier casilla negra.
En cambio, no pueden
jugarlo a ninguna de
las casillas blancas, ya
que el alfil o uno de los
caballos negros lo
impiden.
En el diagrama pueden
verse las posibilidades
de captura del pen.
Los dos peones de la
columna de la derecha
no pueden moverse, el
otro pen blanco
puede tomar
cualquiera de los
caballos negros o bien
avanzar una casilla. En
cambio el pen negro
restante, puede tomar
la torre blanca, pero
no avanzar, pues se lo
impide el alfil blanco.
En cambio, en la
presente posicin, la
Dama blanca est
dando jaque y no
queda ms que una de
las tres posibles
opciones, en este caso
capturar la dama.
En la posicin del
diagrama las blancas
dan jaque con la
dama.
En el diagrama vemos
la posicin inicial antes
de producirse el
enroque:
Y esta es la posicin
resultante despus de
realizar el enroque con
la torre del lado del
Rey (llamado enroque
corto).
En el diagrama se
muestra la maniobra
del enroque con la
torre del lado de la
dama, (llamado
enroque largo, ya que
la torre recorre una
casilla ms que el caso
del enroque corto).
El sistema algebraico