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UNOE0NS

~ ?

D~OE)NS
LIVRO DO JOGADOR 2

SUPLEMENTODE RPG

Jeremy Crawford Mike Mearls James Wyatt


lNTRODUO 4 Guardio 100 Talentos do Estgio Exemplar 190
A Fonte de Poder Primitivo 5 Poderes de Forma Guardi 1O 1 Talentos do Estgio pico 194
Poderes de Guardio l 02 Equipamento de Aventura 197
1: Raas de Personagem 6
Devas 8 Trilhas Exemplares 114 Itens Mgicos 19 7
Campeo Crneo 114 Armaduras 19 7
Ferais 10
Guardio da Armas 203
Gnomos 12
Clera Sanguinria 115 Bastes 205
Criaturas Pequenas 13
GoBas 14 Lorde Verdejante 116 Cajados 206
Sentinela da Tempestade 117 Totens 207
Meio-Orcs 16
Invocador 118 Itens Maravilhosos 209
Trilhas Exemplares Raciais 18
Invocadores e Divindades 120 Rituais 211
Abenoado Rochoso 18
Poderes de Invocador 120 Livros de Rituais Alternativos 211
Cavaleiro Shiere 19
Descendente de Arkhosia 20 Trilhas Exemplares 132 Descries dos Rituais 212
Encarnado AncestraL 21 Aspecto Angelical 13 2 Afetar Fogo Mundano 212
Chama da Esperana 133 Amizade Animal 212
Enganador Ferico 22
Martelo da Vingana 134 ria da Revelao 212
Explorador Experiente 23
Porta-Voz da Mcula 135 Balbuciar dos Tolos 213
Guardio do Crepsculo 24
Vingador 136 Cano de Ninar 213
Halfling Vigarista 25
Nobre Turathi 26 Vingadores e Divindades 13 7 Cano do Descanso Pleno 213
Poderes de Vingador. 138 Cano do Sustento 213
Perseguidor da Lua 27
Trilhas Exemplares 148 Canto do Viajante 214
Primognito de Moradin 28 Assassino Zeloso 148 Chamado do Guia da Natureza 214
Selvagem da Fria Sangunea 29 Controlar o Clima 215
Juramentado 149
2: CLASSES DE PERSONAGD1 30 Martelo do Julgamento 150 Criar Acampamento 215
Brbaro 32 Semblante Verdadeiro 15 1 Enroscar 215
Poderes de Brbaro 34 Xam 152 Falar com a Natureza 215
Trilhas Exemplares 46 Personalizando Florescer 216
Corredor Selvagem 46 Companheiros Espirituais 15 3 Forma de rvore 216
Enfi.Irecido Frentico 47 Poderes de Xam 154 Melodia da Alegria 216
Guerreiro Urso 48 Trilhas Exemplares 166 Pau -Ferro 216
Nobre Aterrorizante 49 Discpulo da Serpente Mundo 166 Pirotecnia 216
Bardo 5O Esprito Tempestuoso 167 Quintilha Eloquente 216
Poderes de Bardo 52 Pantera Fantasma 168 Refro da Verdade 217
Trilhas Exemplares 62 Xam Grande Urso 169 Reverter Portal 217
Chantre da Guerra 62 Destinos picos 170 Travessia de rvores 217
Estudante dos Sete 63 Arauto da Perdio 170 Viglia da Wyvern 217
Versejador do Vero 64 Avatar Primitivo 171
APNUlCE:
Voz do Trovo 65 Cantor do Destino 172
ATUALlZAO DE REGRAS 218
Druida 66 Esprito Glorioso 173 Lendo os Poderes 218
Poderes de Druida 68 Protetor do Conhecimento 174
O Formato dos Poderes 218
Trilhas Exemplares 80 Reverenciado 175
A Descrio do Poder 218
Caador dos Cus 80
3: OPES DE PERSONAGEM 176 A Condio Marcado 218
Guardio da Chama Oculta 81
Antecedentes 1 78 Efeitos de Movimento 219
Guardio do Portal Vivo 82
Geogrfico 178 Palavras-Chave 219
Perseguidor da Lua de Sangue 83 Social 178 Dano Adicional 221
Feiticeiro 84
Nascncia l 78 Regras de Furtividade 222
Poderes de Feiticeiro 86
Ocupacional 179 Blefe 222
Trilhas Exemplares 96 Antecedentes Raciais 180 Furtividade 222
Adepto da Pele Demonaca 96
Outros Beneficios emJogo 182 GLOSSR10 223
Herdeiro da Alma Dracnica 97
Talentos 184
Mago Selvagem 98 lNUlCE 223
Nascente Arcana 99 Talentos do Estgio Heroico 184
O jogo de D&D est em constante evoluo. O Livro do
PREPARE - SE para evoluir!
JOEador 2 o segundo livro de uma srie que, ao longo dos
O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at
anos, trar mais opes aos personagens. Contudo, o jogo
o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Li- tambm muda de formas mais sutis e a melhor forma de
vro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este li-
acompanhar essas mudanas visitar o site da Wizards of
vro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes, the Coast e da Devir Livraria.
incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente
novas, juntamente com uma gama de novas opes para
qualquer tipo de personagem.
O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gno- SEU PAPEL NA HISTRIA
mo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e
Uma das tarefas do Mestre de 0&0 ser o narrador - des-
so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro
Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D, crever o que est acontecendo no mundo do jogo conforme
atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imor- ele explorado pelos aventureiros. Quando um grupo entra
tais reencarnados em busca da perfeio de suas almas. numa sala, o Mestre informa como ela se parece e o que ela
contm. Por outro lado, a narrativa no tarefa exclusiva do
Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especfi-
cas para as raas deste livro e do Livro doJoEador. Mestre: como jogador voc descreve as aes de seu perso-
O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando nagem e at mesmo durante um combate intenso voc ode
oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reco- ajudar a contar a histria do jogo.
nhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da O texto descritivo includo nos poderes auxilia o jogador
mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos a narrar suas aes durante o combate. Quando seu brbaro
as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticei- ataca, voc poderia simplesmente dizer algo como "Krusk
ro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A usa seu Eolpe uivante. Tirei 14." Ou usar o texto descritivo e
fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para narrar algo como "Com um urro de gelar o corao, eu me
as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam. atiro em meio aos inimigos! Eu acerto com 147"
Encerramos o captulo com seis novos destinos picos. O texto descritivo de um poder apenas um ponto de
O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um partida. possvel modific-Io como quiser, desde que os
novo elemento de jogo que pode ser usado para persona- efeitos de jogo no sejam alterados. Talvez voc prefira que
lizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a o poder de brbaro fria do cauda-de-maa canalize a Ser-
personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia do Jo- pente Mundo, um esprito primitivo que aparece em alguns
Eador de FORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o poderes de xam. Nesse caso ele poderia dizer, "Aterra tre-
conceito de escolher uma regio natal para seu personagem me sob meus ps conforme a Serpente Mundo se agita, der-
e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antece- rubando os inimigos ao cho!"
dentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para A escolha de um antecedente tambm pode fornecer
expandir a historia de seu personagem e escolher benefi- uma boa oportunidade para o personagem participar do
cios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos desenrolar da histria do jogo. Aps consultar a seo
talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armadu- "Antecedentes" do Captulo 3, converse com seu Mestre
ras, armas e implementos para serem usados com as novas sobre os elementos de antecedente que voc deseja usar
na aventura.
classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais.
No final do livro h um apndice importante com algu- O jogo de 0&0 trata-se de contar histrias. Se voc to-
mas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como mar parte ativa na narrativa da histria de seu personagem,
todos se divertiro ainda mais.
interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras
aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre
palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.

INTRODUO
.-,_._-.--_.-.--_.-.-_._---,_._-.-.--._~._-.---< -.
A FONTE DE PODER PRIMITIVO .J Z
E

::
Quatro das classes apresentadas nesse livro - o brbaro, o Isso no significa que um personagem primitivo deve o-
druida, o guardio e o xam - usam a fonte de pod~r pri- ser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
mitivo. Alguns poderes primitivos so visualmente mais como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o 8
mgicos do que outros, mas todos canalizam as energias mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
dos espritos da natureza que permeiam o mundo e, at desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
certo ponto, do plano dimensional conhecido como Agres- inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~
tia das Fadas. nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
De acordo com as lendas, quando os deuses guerrea- estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
ram contra os primordiais na aurora dos tempos, as bata- De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao hu-
lhas se propagaram pelo cosmos por incontveis sculos. mana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
Lentamente, os deuses obtiveram vantagem, aprisionando como as florestas e montanhas primevas e tambm mere-
com sucesso ou banindo muito dos primordiais. Entretan- cem ser protegidos.
to, essa guerra ameaou a prpria existncia do mundo, Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois os primordiais do Caos Elemental tentavam impedir pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
que os deuses fixassem a forma do mundo, tornando-a o mundo num estado eterno de mudana, no muito di-
permanente. Nos ltimos dias da guerra, uma nova fora ferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
se fez conhecida na existncia: a expresso espiritual do hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
prprio mundo. Esses espritos primitivos declararam o malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
fim do conflito, declarando que o mundo no seria mais o Por essa razo, personagens dotados de poderes primi-
campo de batalha dessas foras opositoras. Os deuses e os tivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
primordiais foram ento banidos para seus planos natais reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos es-
e os espritos primitivos do mundo decretaram um equil- pritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de se-
brio: o mundo permaneceria um local onde a matria e o nhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
esprito se misturariam livremente, onde a vida e a morte Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amig-
aconteceriam em um crculo perfeito, onde as estaes veis com relao aos espritos da natureza.
mudariam em sua roda sem fim e sem interferncia. Os Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
deuses e primordiais ainda poderiam influenciar o mun- os personagens literalmente evocam os espritos primiti-
do, mas no govern-Ia. vos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
Os espritos primitivos so incontveis, desde aqueles personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
fracos demais para terem nomes prprios at as encarna- para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formi-
esmais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, a Tecel dvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habita-
do Destino, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. rem seus corpos, entrando num transe de fria onde a fe-
Eles so espritos do vento e do clima, de predadores e rocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
presas, das plancies e florestas, de montanhas e pntanos. Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
Com o aumento do conhecimento dos povos da terra so- rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
bre esses espritos, eles aprenderam a viver em harmonia dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas cana-
com criaturas to poderosas e percebeu-se que depois da lizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
morte, a alma de alguns mortais at mesmo se unia a eles, animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
da mesma forma que outras almas migram para o dom- poderoso esprito,
nio de seus deuses. Esses grandes ancestrais esto entre os Outros personagens evocam espritos primitivos para
espritos primitivos mais poderosos. criar efeitos externos. Xams usam espritos companhei-
Personagens que usam a fonte de poder primitivo es- ros como elo principal com o mundo espiritual, Um com-
to profundamente ligados ao mundo, enraizados entre panheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
o poder divino do Mar Astral e o turbilho incessante do pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
Caos Elemental. Eles tm afinidade com os habitantes - efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao com-
nativos da Agrestia das Fadas, que compartilham de seu panheiro espiritual do xam. Os druidas tambm con-
amor e respeito pelo mundo natural. Tais personagens seguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
so inimigos ferrenhos de criaturas aberrantes cuja pr- terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
pria existncia uma mcula no mundo natural, alm exploses flamejantes.
dos demnios que buscam a tudo destruir, mortos-vivos
que violam o ciclo natural e (em menor grau) todos que
provocam a destruio das reas selvagens em nome do
progresso e da civilizao.

INTRODUO
CAPTULO 1

As OITO raas descritas no Livro do Joaador so as


raas heroicas mais comuns no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS, mas no so as nicas. Este captulo apresenta
cinco raas novas, do humilde gnomo ao iluminado deva.
Duas dessas raas - o gnomo e o feral - aparecem
no Manual dos Monstros, mas foram reformuladas para se
adaptarem utilizao pelos PdJs. (Asinformaes neste
livro substituem as encontradas no Manual dos Monstros.)
As outras raas - deva, golias e meio-orc - so novas adi-
es ao jogo.
Este captulo tambm apresenta trilhas exemplares
para as raas deste livro e do Livro do Joaador.
As raas apresentadas aqui seguem o mesmo formato
usado no Livro do Joaador. Quando estiver criando um per-
sonagem, voc pode escolher as raas apresentadas aqui
em vez das do Livro do Joaador.
Os devas so criaturas nobres e virtuosas que buscam
atingir a perfeio por meio de um ciclo interminvel de
reencarnaes. Eles eram espritos imortais que serviam
os deuses do bem, mas agora esto presos carne, para
melhor combater as foras do mal no mundo e alm dele.
Os gnomos so descendentes de fadas pequenos e fur-
tivos que apreciam a sagacidade mental e a habilidade de
passarem despercebidos. Eles tm predileo por iluses e
pela enganao. Costumam explorar o mundo com olhos
curiosos e maravilhados.
Os golias vivem nas altitudes montanhosas, viajando
com grupos migratrios de alces e outros animais de caa.
Eles encaram a vida como uma grande competio e con-
tam com o poder primitivo para aprimorar sua j conside-
rvel fora e tolerncia fisica.
Os meio-orcs combinam as melhores caractersticas
dos humanos e orcs e so fortes, decisivos e habilidosos.
Apreciam os pequenos prazeres da vida, de banquetes e
festas at o calor do combate.
Os ferais carregam o sangue de licantropos nas veias.
No calor da batalha, eles canalizam sua fera interior, libe-
rando a selvageria que espreita sob a superficie. So pre-
dadores natos, definindo o mundo em termos simples:
existem os caadores e existem as presas.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e re-
nascidos numa vida mortal no mundo natural.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg

Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Sabedoria


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
I
Idiomas: Comum, escolha mais duas
Bnus nas Percias: + 2 em Histria, +2 em Religio
Majestade Astral: Os devas recebem + 1 de bnus em to-
das as defesas contra ataques realizados por criaturas
sangrando.
Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e
radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar As-
tral, portanto os devas so considerados criaturas imor-
tais para efeitos relacionados sua origem.
Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Mem-
ria de MilVidas.

Memria de Mil Vidas Poder Racial de Deva


Como sonhos, memrias de vidas passadas retomam para ajud-Ia.
Encontro
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O deva realiza uma jogada de ataque, teste de resis-
tncia ou teste de atributo e no gosta do resultado.
Efeito: O personagem adiciona 1d6 ao resultado da jogada que
ativou o gatilho.

Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se


lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deu-
ses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo
na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar
uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maio-
ria dos devas extremamente comprometida com a causa
do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o ca-
minho do mal: quando a alma de um deva corrompida,
ele pode renascer como um rakshasa.

Jogue com um deva se voc quiser ...


. Ter vagas lembrana de sua conexo com suas milhares
de vidas heroicas.
. Abraar a causa do bem e buscar a perfeio em tudo o
que fizer.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes vingador,
clrigo, invocador e mago.
APARNCIA FSICA Devas no contam com cidades ou uma sociedade ~
prpria e so to poucos que um deva poderia passar a:
A aparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua Cl
com uma beleza quase celestial e uma quietude misterio- raa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos,
sa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas
mais esbeltos.
recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua
A colorao dos devas mais distinta que a dos huma- encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e,
nos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As sendo assim, compartilham de alguns elementos cultu-
partes claras so brancas como giz e as escuras variam do rais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem
azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indi- roupas finas de seda, armaduras de metal polido com
vduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou
tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, t- adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De
rax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma
maneira geral, os devas preferem viver de maneira sim-
cor dos padres de sua pele. ples, sem muitas extravagncias.
Quando descansam, sentados ou em p, os devas per-
manecem quase totalmente parados, exceto por um oca- Caractersticas dos Devas: Dedicado, devotado, elegan-
sional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de te, esclarecido, espiritualizado, ntegro, introspectivo, ms-
posio e seus olhos s so movimentados quando eles tico, pensativo, refinado
esto analisando algo ativamente.
Os devas no podem ter filhos. Quando um deles mor- Nornes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah,
re, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar,
aparece em algum local sagrado, como um pico de mon- Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Sa-
tanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva mel, Sered, Tavar,Vered, Zachar
retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bas-
tante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI,
oraes apropriadas para os deuses do bem. Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah,
JOGANDO COM DEVAS Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah
Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos
padres morais, mas no desvalorizam a violncia justi-
ficada. Eles acreditam que a busca do bem uma eter- AVENTUREIROS DEVAS
na guerra contra as foras do mal, personificadas pelos Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo:
rakshasas, demnios, diabos e os deuses malignos e seus Galad um deva mago que acredita que o objetivo de
anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus co- sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do uni-
raes, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que verso. Ele acredita que seu poder arcano uma manifesta-
possa dar frutos em seu mago, transformando-os nas pr- o de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas
prias criaturas que eles tanto desprezam. e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o
Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, domnio perfeito e se transformar em um semideus, liber-
de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a tando-se do ciclo de reencarnaes.
maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem, es- Eranah um invocador que utiliza o poder de Baha-
pecialmente Bahamut, mas tambm Moradin e Pelor. Eles mut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o
buscam atingir uma conexo pessoal com os deuses em mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta en-
vez de se aproximarem deles atravs de templos ou sacer- carnao lutar contra drages malignos e crias dracni-
dotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus cas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em
lares, deixando um lugar mesa sempre vago, e buscam sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando
atravs de meditao e da orao, se tornarem mais como ela invoca sua fria contra seus inimigos.
os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser Raham um xam que aceitou sua vida no mundo na-
vingadores, clrigos e invocadores, que apreciam o conta- tural, abandonando todos os preceitos de sua existncia
to com o poder divino que flui atravs de seus corpos sem astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus
intermedirio algum. patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs.
Raham considera seu renascimento eterno como parte do
ciclo da natureza e no deseja escapar dele.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita en-
tre as raas civilizadas e a besta selva8em.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg

Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, escolha mais um

FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais dente-alongados
recebem o poder mutao do dente-a{on8ado.

FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais garras-navalha re-
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.

Mutao do Dente-Alongado Poder Racial de Feral


Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro . Cura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe +2 de b-
nus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao
2 enquanto estiver sangrando.
Nvel 11: Regenerao 4.
Nvel 21: Regenerao 6.

Mutao do Garra-Navalha Poder Racial de Feral


Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o deslocamento do personagem
aumenta em 2 quadrados e ele recebe + 1 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos.

Ferais so caadores implacveis influenciados principal-


mente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade
de se transformarem completamente como seus ancestrais
licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da
batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
Jogue com um feral se voc quiser ... Caractersticas dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente, Vl
:;;:
Canalizar a fora ou a velocidade animal em batalha. esprito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, pre- ffi
dador, selvagem 1.1..
Ser um personagem em sintonia com sua natureza sel-
vagem primitiva. Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost,
Pertencer a uma raa que privilegia as classes druida, River,Rock, Storm, Thorn, Tor
guardio, guerreiro e patrulheiro.
Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris,
APARNCIA FSICA Lily,Rain, Rose, Vero
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos do-
tados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis AVENTUREIROS FERAIS
e fortes e eles geralmente andam em uma postura curva- Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo:
da, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apre- Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de
sentam traos bestiais, com narizes largos e achatados, Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda
e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida
espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um
amarronzado. chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventu-
Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens rou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal
como seus antepassados e possuem caninos levemente de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por
projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam 10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na
seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais gar- regio e caando, colhendo frutos e orando para os deu-
ras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem ses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias,
um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas,
o poder racial mutao do 8arra-navalha. exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas
Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos. reas naturais, explorando runas antigas e combatendo
monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem.
JOGANDO COM FERAIS Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda
vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade
OSferais so muito influenciados por sua natureza animal. humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma l-
Eles pensam e agem como predadores, encarando grande
der religiosa que viajava entre os cls da tribo. Em um dos
parte de suas atividades nos termos de predador e presa. veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o
Os ferais dente-alongados so atrados por grupos, se-
encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encon-
jam de aventureiros ou de familiares. Em combate, eles
trou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida
trabalham bem como uma equipe, coordenando seus ata-
pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes
ques com os aliados e correndo para auxiliar amigos em
de seu cl eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja
perigo. Eles so atrados pelas unes de lder e defensor e retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto
so excelentes clrigos, guerreiros, paladinos e guardies.
isso est interessada no poder que alcanou ao se aventu-
Os ferais garras-navalha so mais independentes, au-
rar pelo mundo.
tossuficientes e adaptveis. Eles so menos dedicados a
Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha
seus companheiros de aventura, acreditando que cada
de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um
um deve ser capaz de cuidar de si mesmo em combate. monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos,
Como eles o fazem. Esses ferais preferem as funes de nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um
agressor ou controlador e classes como o druida, ladino,
abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado
patrulheiro e vingador.
Historicamente, a maioria dos ferais habitava tribos com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito
nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do
nmades nas plancies e florestas, longe das cidades e
monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira
vilas. Desde a queda de Nerath, no entanto, o crescente
tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de
perigo nas reas selvagens tem conduzido muitos mem-
sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais
bros da raa s proximidades das comunidades humanas sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele deci-
e lficas. Alguns ferais se adaptam gradativamente a essa
diu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu
mudana, escolhendo funes de caadores, pescadores,
verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem
rastreadores, guias, batedores ou militares. Outros passam
diferente do que ele havia imaginado.
por perodos mais rduos de adaptao. Aqueles que se
sentem alienados das plancies e florestas que tanto amam
geralmente adotam a vida de aventureiro como um modo
de escapar do confinamento e retornar ao mundo natu-
ral. Existem ainda os ferais que recorrem a uma vida de
crimes, saqueando as comunidades onde vivem como os
caadores que so.

CAPTULO 1 I Raas de Personanem


Esses en8anadores li8eiros e furtivos se destacam na
A8restia das Fadas por evitar serem percebidos.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m - 1,10 m
Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg

Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, +2 em Carisma


Tamanho: Pequeno (consulte a caixa de texto)
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, lfico


Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade
Origem Ferica: Os ancestrais desta raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os gnomos so conside-
rados criaturas fericas para os efeitos relacionados
sua origem.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos po-
dem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8a-
dor, pg. 119) usando uma ao mnima.
Furtividade Reativa: Se tiver cobertura ou ocultao ao re-
alizar um teste de iniciativa, os Gnomos podem realizar
um teste de Furtividade.

Malandro Astuto: Os gnomos recebem +5 de bnus racial


nos teste de resistncia contra efeitos de iluso.

Desvanecer: Os gnomos recebem o poder desvanecer.

Desvanecer Poder Racial de Gnomo


Voc fica invisvel em resposta ao periBo.
Encontro + Iluso
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O gnomo sofre dano
Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.

Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatu-


ra pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam
como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os
gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar
a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos ta-
lentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito
mais perigosas do que eles.

Jogue com um gnomo se voc quiser ...


Ser curioso, engraado e cheio de truques
Depender mais da furtividade e enganao do que da
fora bruta e intimidao
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo,
bruxo, feiticeiro e mago
APARNCIA FSICA blema. Eles gostam de conversar, especialmente se utili- ~
zando de respostas rpidas e acaloradas. So inventivos e :2:
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que
habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecno- ~
1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se asseme- logia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um lJ
lham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos fa- talento natural para magia e um amor por iluses, msica,
ciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e poesia e histria.
mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer
que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os
crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos gnomos sadam o mundo com uma curiosidade genuna.
da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles ge- Os gnomos que so atraidos para aventuras so, na maioria
ralmente no possuem pelos no corpo das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom aver- viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glria.
melhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser A raa j foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da
praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro, Agrestia Sombria, nas cavernas subterrneas de Agrestia
ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres
ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas ne-
mais com medo do que com dio e sentem algum nvel
gras e brilhantes. de simpatia pelas criaturas fericas que ficaram para trs,
Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos ela- sob ojugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que
drin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram
muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos no
muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas
100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas
pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at que no gostam em vez de combat-Ias. Eles so amigos
mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agili- dos eladrin e de outras criaturas fericas pacficas e aque-
dade da juventude. les que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem
com elfos e meio-elfos.
JOGANDO COM GNOMOS
Caractersticas dos Gnomos: Amvel, astuto, curioso,
No silncio das florestas da Agrestia das Fadas e em re-
motas florestas por todo o mundo, os gnomos vivem fora discreto, engenhoso, engraado, inteligente, inventivo, ma-
landro, marUloso, reservado
da vista e principalmente da ateno das grandes raas.
Eles vivem em casas escavadas entre as raizes das rvores,
dificeis de perceber e habilmente disfaradas pela camu- Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug,
flagem e iluso. Eles adoram mamferos escavadores que Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn
compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e co-
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli,
elhos, alm de possurem um bom senso de amizade com
Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna
os pequenos animais com quem compartilham a floresta.
Discrio uma das virtudes dos gnomos. Eles crescem
com jogos de furtividade e silncio, no qual o vencedor AVENTUREIROS GNOMOS
o ltimo a ser descoberto. Um gnomo adulto que atrai a Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo:
ateno de uma multido considerado perigoso e rude. Kellen um gnomo bardo com um senso de humor
Os heris mais populares entre os gnomos, no so pode- cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado
rosos guerreiros, mas os trapaceiros que fogem de seus sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes
cativeiros aprontam as maiores travessuras sem serem atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como
detectados, ou passam furtivamente por guardies mgi- escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de
cos. Com muito bom humor, eles detestam a violncia e
finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das
chamar a ateno, guardando seus pensamentos para si, Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para liber-
sempre com um sorriso amigvel. tar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo
Eles tambm valorizam uma mente gil e a habilidade do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz
de encontrar uma soluo inteligente para qualquer pro- adiar esse propsito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu
em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno
PERSONAGENS PEQUENOS na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jo-
Mdios, com as seguintes excees. vem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir
No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito,
as espadas largas e alabardas. disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu po-
Quando estiverem usando armas versteis (pg. der com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela
217), como a espada longa, devero us-Ia com as sente e cumpre suas ordens sem entender completamente
duas mos, mas no causaro dano adicional por cau- para onde seus comandos a levaro.
sa disso.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Nmades tribais das montanhas - fortes como a rocha e
or8ulhosos como o pico da mais alta montanha.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m
Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg

Valores de Atributo: +2 em Fora,+2 em Constituio


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, escolha ano ou gigante.


Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza
Tenacidade da Montanha: Os golias recebem + 1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo
para pular ou escalar, os golias podem jogar duas vezes e
escolher um resultado.
Resistncia de pedra: Os golias recebem o poder resistn-
cia de pedra.

Resistncia de Pedra Poder Racial de Golias


Os ataques de seus inimiBos resvalam em seu corpo pedreBoso.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 11 : Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.

Os golias so nmades que habitam as montanhas e en-


caram a vida como uma grande competio. Seus grupos
dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens
do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias
de montanhas desde que os primordiais moldaram os pri-
meiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam
o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar
sua prpria fora fisica.

Jogue com um golias se voc quer ...


+ Ser mais forte e mais resistente que qualquer um.
+ Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guardio e guerreiro.
APARNCIA FSICA Caractersticas dos Golias: Competitivo, confivel,curio- ~
Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cer- so, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso, verdadeiro g L:l
ca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Ka-
manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o des- vaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak
tino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta
de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
moedas que crescem como pedras em seus braos, om- Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea
bros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo
acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes.
Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto AVENTUREIROS GOLIAS
as mulheres possuem cabelos negros que normalmente Trs exemplos de aventureiros golias so descritos abaixo:
usam cumpridos e com tranas. Kavaki foi ferido numa avalanche quando era jovem
Os golias podem viver tanto quanto os humanos. e foi exilado de sua tribo por no conseguir acompanhar
quando todos se mudaram para um novo campo de caa.
JOGANDO COM GOLIAS Sua tribo lamentou sua perda, celebrou seus feitos e ento
o deixou para morrer. Entretanto, um esprito do carneiro
OSgolias so movidos por uma forte paixo pela compe- lhe deu abrigo contra as nevascas e tempestades at ele
tio. Qualquer coisa que possa ser considerada como ficar curado e agora ele evoca o poder desse esprito para
um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu fortificar sua fria de brbaro. Ainda separado da tribo,
progresso contra os companheiros e contra si mesmo. Um Kavaki encontrou uma nova famlia - um grupo de aven-
golias guerreiro provavelmente est sempre contando o tureiros - e est determinado a nunca se colocar numa
nmero de vezes que atingiu um inimigo antes de seus posio onde venha a atrapalhar o grupo.
companheiros num encontro e comparando esse valor Nalla era uma me de aluguel em sua tribo, cuidan-
contagem do ladino; ele certamente est comparando esse do de bebs e crianas enquanto os pais realizavam suas
placar ao seu prprio desempenho numa masmorra an- prprias tarefas em prol da tribo. Um dia, quando sua
terior. Essa competitividade toma a forma de uma rivali- prpria filha morreu em um ataque orc, NalIa sentiu que
dade agradvel entre os golias. Como raa, eles no tm no poderia mais cuidar de crianas e escolheu o exlio
pacincia para charlatanismo, enganao ou perdedores voluntrio. Como uma guerreira, ela encontrou um grupo
de orgulho ferido, mas eles podem ser muito duros consi- de aventureiros que agora defende com sua prpria vida,
go mesmos quando no fazem jus ao seu prprio passado quase como se eles fossem as crianas de sua tribo.
de conquistas. Lo-Kag era um comerciante em sua tribo, interagindo
Outro trao comum entre os golias uma ousadia que regularmente com um cl de anes vizinho. Como um
beira estupidez. Eles no temem as alturas, pois esto guardio, ele sempre se interessou nas tradies dos anes
acostumados a escalar desfiladeiros ngremes e saltar so- defensores - guerreiros e paladinos determinados que ju-
bre grandes abismos com facilidade. Seu estilo de vida n- raram defender seus cls - at que conseguiu aprender
made de caa e colheita criou neles um interesse inquisi- essa tradio com um tutor. Em sua ltima viagem ao cl
dor sobre aquilo que existem alm da prxima montanha ano, no entanto, tudo estava deserto. Os cadveres ha-
ou no fundo de um penhasco. Na mente de um caador viam sido jogados do lado de fora da cidadela, mas no
andarilho, essa curiosidade pode levar at uma caa me- havia sinal de luta ou de roubo. Em vez de retornar sua
lhor ou um timo suprimento de gua que de outra forma tribo, Lo-Kag saiu pelo mundo para investigar o mistrio
no seria descoberta.
da erradicao dos anes.
Os golias respeitam e reverenciam o mundo natural e
os aventureiros dessa raa geralmente exploram a fonte
de energia primitiva. Os druidas e xams so mais co-
muns que os clrigos - chamados de olhadores do cu -
e os sacerdotes da raa invocam os espritos da natureza
e de seus ancestrais com muito mais frequncia do que
convocam os deuses distantes do Mar Astral. Algumas tri-
bos golias honram Kord, Melora e Avandra, especialmen-
te as que tm maior contato com outras raas. Algumas
tribos comercializam com os anes e tambm cultuam o
deus Moradin.

CAPTULO 1 I Ra~s de Persona8em


Guerreiros temveis que combinam a determinao dos
humanos com a selva8eria dos ores

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m
Peso Mdio: 70 kg - 102 kg

Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Destreza


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, gigante


Bnus nas Percias: +2 em Intimidao, +2 em Tolerncia
Resilincia dos Meio-ores: Ao sangrar pela primeira vez
no encontro, os meio-ores recebem 5 pontos de vida
temporrios. O nmero de pontos de vida temporrios
aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21,
Investida Clere: Os meio-ores recebem +2 de bnus no
deslocamento ao realizar uma investida.
Assalto Furioso: Os meio-ores recebem o poder assalto
furioso.

Assalto Furioso Poder Racial de Meio-Ore


Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afor-
a de seu ataque.
Encontro
Ao livre Pessoal
Gatilho: O personagem atinge um inimigo
Efeito: O ataque causa 1 [A] de dano adicional se for um ataque
com arma ou 1 d8 de dano adicional se no for.

Uma lenda obscura afirma que, quando Corellon extirpou


o olho de Grummsh em uma batalha muito antiga, parte
da essncia desse deus selvagem caiu terra, onde trans-
formou uma raa de humanos em temveis meio-ores. Ou-
tra histria sugere que um antigo imprio hobgoblin criou
os meio-ores para liderar as tribos ores em prol do imprio.
H ainda outra lenda que afirma que uma tribo de huma-
nos brbaros brutais decidiu procriar com ores para forta-
lecer a linhagem. Alguns dizem que Kord criou os meio-
ores, copiando os melhores elementos das duas raas para
fazer um povo forte e temvel imagem de seu corao. Se
perguntado sobre suas origens, um meio-ore pode dizer
qualquer uma dessas histrias. Ou talvez a pessoa leve um
soco na cara por fazer perguntas desse tipo.

Jogue com um meio-ore se voc quiser ...


. Ser forte, grande e rpido.
. Transformar sua raiva em resistncia e poder de combate.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guerreiro, ladino e patrulheiro.
APARNCIA FSICA de aventuras tambm significa encontrar um lugar para ~
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparn- si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um ~
cia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza, prazer simples, mas quase impossvel para um meio-ore
mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminen- em qualquer outro lugar. ~
tes - mas so muito menores do que as presas enormes Caractersticas de Meio-Ore: Desinibido, feroz, hedo-
dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos nista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto
do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos,
mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh, Grum-
que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabe- bar, Rogar, Karash, Korgul, Krusk, Lubash, Mord, Ohr,
los ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradi- Rendar, Sark, Scrag,Tanglar,Tarak, Thar, Ugarth, Yurk
es ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou
chumaos de cabelo. Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai, Grigri,
Os meio-ores no vivem tanto quanto os humanos. Eles Gynk, Ruru, Lagazi, Murook, Nogu, Ootah, Puyet, Tawar,
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16 Tomph, Ubada, Vanchu
anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.
AVENTUREIROS MEIO-ORCS
JOGANDO COM MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos
Meio-ores combinam as melhores qualidades dos huma- abaixo:
nos e ores - claro que alguns diriam que ores no pos- Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade.
suem boas qualidades. De seu sangue ore, eles herdaram Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem bei-
a fora fisica e resistncia formidveis. Eles so guerreiros ra e j corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes
habilidosos, cleres quando avanam em combate. quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro
Seu sangue humano os torna decididos e corajosos, caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa miste-
habilidosos e autoconfiantes. Eles so adaptveis e con- riosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que
seguem sobreviver a praticamente qualquer situao. ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de
Apesar dos meio-ores geralmente viverem s margens aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm
da sociedade, em vilas e cidades, eles ainda encontram
- sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentati-
formas para prosperar em um mundo ao qual no per- vas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de
tencem totalmente.
dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers
Por todas as suas qualidades, muitos meio-ores exibem tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele
caractersticas que uma sociedade educada consideraria deseja saber o porqu.
desnecessria ou inculta. Eles no tm muita pacincia Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo
com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons mo- de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo,
dos e no enxergam o valor em esconder suas verdadei- mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e
ras opinies para no ferir o sentimento de terceiros. Eles da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh
apreciam os simples prazeres da vida como a comida e a e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores pro-
bebida, festas e cantorias, combate desarmado, tambo-
pagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu
res e a dana e gostam de se gabar de seus feitos, mas seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde
no encontram satisfao em coisas mais refinadas como ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs
as artes. Os meio-ores normalmente agem sem pensar e o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civili-
preferem lidar com problemas assim que eles surgem, dade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel
em vez de considerar resultados possveis e criar planos entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas
de contingncia. Essas caractersticas fazem com que al- ou cidades.
guns membros de outras raas os considerem rudes ou Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar
ignorantes, mas existem aqueles que acham essa impru- sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior
dncia revigorante. parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um
Os meio-ores geralmente vivem em culturas humanas vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para
ou ores - em vilas ou cidades humanas agitadas ou tri- animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas
bos remotas, humanas ou ores. A maioria possui dois pais ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de
meio-ores, mas s vezes eles so fruto da unio entre um
meio-ore e um humano ou ore. Os ores demonstram um cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando
um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca
respeito rancoroso pelos meio-ores, mas devido sua fora de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo en-
considervel, inteligncia e astcia eles muitas vezes as- viou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela
cendam a posies de liderana nas tribos ores. floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa
Apesar de possurem muitos pontos fortes, os meio-ores aventura o levou a muitas outras.
enfrentam o preconceito em muitas comunidades huma-
nas. Assim, a maioria deles pende para carreiras que en-
volvamo trabalho fisico ou a violncia. Para alguns, a vida
de aventureiro uma extenso natural dessa situao ou
uma maneira de minimizar o peso do preconceito. A vida

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


.-.-._.__ .-.-.- .. _._.-~._._--.-.-~.-. '"-('-";,

TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS ..)


Muitas trilhas exemplares so especficas para algumas Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir tri-
classes. Esta seo apresenta trilhas exemplares raciais que lhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mes-
so especficas para as raas apresentadas neste livro e no tre Verstil no Captulo 3.
Livro do Jogador. O nico pr-requisito para qualquer uma Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando
dessas trilhas que o personagem seja da raa apropriada. um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma
Por exemplo. apenas um ano pode ser um primognito trilha exemplar racial (consulte o Livro do Jogador, pg. 53).
de Moradin, enquanto apenas um meio-orc pode seguir Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da tri-
a trilha do selvagem da fria sangunea. As trilhas exem- lha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas.
plares raciais representam esteretipos das caractersticas hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um persona-
que definem uma raa. Um descendente de Arkhosia no gem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele
um heri draconato qualquer: ele representa as melho- pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses po-
res qualidades que tornam os draconatos uma raa nica. deres, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de
Os maiores representantes dos meio-elfos no costu- lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses im-
mam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem plementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse
o talento Mestre Verstil no Captulo 3. item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exem-
plar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.

Esmagamento da Montanha (Nvel!6): Sempre que


ABENOADO ROCHOSO o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de
'i\s montanhas guardam segredos, mistrios que descobri e acei- duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro
tei como meus."
do seu modificador de Constituio.
Pr-requisito: Golias PODERES DE ABENOADO ROCHOSO
fato que os golias possuem ligaes profundas com seus lares Arrebatar da Montanha
nas montanhas. Assim como elas, eles se mantm majestosos Ataque de Abenoado Rochoso 11
diante da vida rdua em meio a vendavais, neve e o gelo das Voc brande sua arma em um arco,cortando os inimiBos como se eles
escarpas elevadas. A maioria dos golias tem orgulho de nascer fossem triBOatinBido pelafoice dofazendeiro.
em um ambiente como os picos elevados, mas existem aqueles Encontro. Arma
que realmente incorporam o esprito das montanhas.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu personagem um desses heris, um golias abenoado Alvo: Uma ou duas criaturas
rochoso, dono de uma conexo rara com as pedras e a terra.
Ataque: Fora vs. CA
A rocha sob seus ps o encoraja e os elementos o nutrem at Sucesso: 2[AJ + modificador de Forca + modificador de Consti-
que ele se torne a personificao dos picos de sua terra natal. tuio de dano.
Como um abenoado rochoso, ele extrai o poder da prpria
rocha, que o permite transcender os limites de sua forma Vantagem do Cume Utilitrio do Abenoado Rochoso 12
mortal e realizar incrveis faanhas de fora. Seus ataques
Ao focalizar sua ateno, voc se prepara para atacar um inimiBo
atingem os inimigos com o peso da montanha. Ao atingir o
dentro do alcance que lhe d essa oportunidade.
pice dessa trilha, ele conseguir se transformar em uma en-
Encontro
tidade de pedra, esmagando todos que se ope a ele.
Ao completar o primeiro passo nessa trilha, sua apa- Ao Mnima Pessoal
rncia e forma comeam a se alterar lentamente. Sua pele Efeito: At o final do prximo turno do abenoado rochoso, ele
adquire uma textura rochosa e rstica, endurecendo para adquire a habilidade alcance ameaador.
proteg-Io do perigo. Seus olhos perdem toda a umidade
at endurecerem e adquirirem o brilho do diamante, refle- Assalto Avalanche Ataque de Abenoado Rochoso 20
tindo a luz como um prisma. As protuberncias rochosas Com o poder de uma avalanche, voc desfere Bolpes no inimiBo. O
em seus ombros e cotovelos se transformam em cristais. poder da montanha permanece em seus membros enquanto voc
Entre os golias, essas caractersticas marcam o heri como mantm essa postura.
um verdadeiro campeo, o heri escolhido de sua raa. Dirio + Arma, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
ABENOADO ROCHOSO Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Ao da Pele Rochosa (Nvel!!): Quando gasta um Fracasso: Metade do dano.
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o abeno- Efeito: O abenoado rochoso assume a postura da avalanche.
ado rochoso tambm recebe +2 de bnus na CA at o final
Enquanto adotar esta postura, o personagem pode se mover
do seu prximo turno. atravs do espao de um inimigo se esse inimigo for de uma
Alcance Incomum (Nvel!!): O alcance do combate categoria de tamanho igualou inferior dele e o golias recebe
corpo a corpo do golias aumenta em 1. um bnus nas jogadas de dano de seus ataques sem limite
igual ao seu modificador de Constituio.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


CAVALEIRO SHIERE Ao do Pulo Ferico (Nvel 11): O eladrin pode gas- ~
tar um ponto de ao para se teleportar 10 quadrados, em ~
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"
vez de realizar uma ao adicional. ~
Coberto em Magia (Nvel 16): Sempre que se tele- t:J
Pr-requisito: Eladrin
portar, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de- ~
fesas at o comeo do seu prximo turno. o-
::E

PODERES DE CAVALEIRO SHIERE ~


Vl
<C
:J:
Mente Enfeitiada Ataque de Cavaleiro Shiere 11 ...l
C2
Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das ma- to-

ravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimi-


BOno suporta v-Iaferido.
Encontro. Encanto
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Vontade
Nvel 21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do cavaleiro shiere, o alvo
no pode atac-Ia. Alm disso, quando uma criatura qualquer
dentro do alcance do alvo atacar o personagem, o alvo realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura usando uma
ao livre, recebendo + 2 de bnus na jogada de ataque.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Fuga Ferica Utilitrio de Cavaleiro Shiere 12


Quando um inimiBo se aproxima, um redemoinho defolhas Bira ao
seu redor e o teIeporta para um local seBuro.
Dirio. Teleporte
Muitos eladrin nobres, incluindo os bralani e os ghaele Interrupo Imediata Pessoal
descritos no Manual dos Monstros, so figuras proeminentes Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao
em suas casas; lordes com posies de autoridade sobre personagem
os membros de menor estatura de suas casas. Mas exis- Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.
tem aqueles que se destacam como verdadeiros campees
que lutam pela causa da raa como um todo e no apenas Presena Imperiosa Ataque de Cavaleiro Shiere 20
de sua casa. Apesar de geralmente serem aprovados pelas Repleto do poder da ABrestia das Fadas, voc expulsa os inimiBos
casas nobres, os cavaleiros shiere so agentes livres, no atravs do medo, privando-os de suasforas.
ligados a nenhuma casa e dedicados a proteger os eladrin Dirio. Medo
de ameaas como os fomorianos e esprigganos, alm de Ao Padro Exploso contgua 2
outros habitantes hostis de Agrestia das Fadas. Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Tornar-se um cavaleiro shiere mais que obter um titulo. Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Como um campeo de sua raa, seu personagem a perso- Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Depois disso,
nificao viva do poder da Agrestia das Fadas. Sua aparn- usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento,
cia marcada por sinais do poder ferico que existe dentro afastando-se do cavaleiro shiere.
dele: um brilho tnue que contorna sua silhueta ou que Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra) at o final do pr-
intensifica seus olhos; um vento mstico que sopra constan- ximo turno do cavaleiro shiere e empurrado 3 quadrados.
temente e esvoaam seus cabelos; ou outra manifestao de Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
natureza sobrenatural. Ele pode canalizar esse poder para entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
enfeitiar seus inimigos ou deix-los com medo. buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI
Abenoado das Fadas (Nvel 11): Sempre que es-
tiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o perso-
nagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"

Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se es-
palharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que consegui-
ram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior so-
bre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dra-
cnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descenden-
te de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o re-
sultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro de dra8o escolhido inicialmente pelo personagem. Asas de Drago Utilitrio de Descendente de Arkhosia 1 2
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a ha-
prolongado com deslocamento de 12. bilidade de voar.
Sem Limite Pessoal
PODERES DE
Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de qua-
DESCENDENTE DE ARKHOSIA drados igual ao seu deslocamento. Ele deve aterrissar no
final do movimento.

Clera do Drago Ataque de Descendente de Arkhosia 11


Voc sopra uma enerBia dracnica que explode distncia. Sopro Aderente Ataque de Descendente de Arkhosia 20
Encontro. Varivel Seu sopro de draBo se prende s criaturas em suafrente, devorando-
as vivas.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Dirio. Varivel
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +4 vs. Reflexos Ao Padro Rajada contgua 3
Nvel 21: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos Alvo: As criaturas dentro da rajada
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano. Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem. dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.

CAPTULO 1 I Raas de Personaaem


ENCARNADO ANCESTRAL Servo de Vidas Passadas V'l
~
Utilitrio de Encarnado Ancestral 12
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tc- ~
nica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas Um esprito parecido com urna de suas encarnaes passadas sai de o::
para aprender". seu corpo, curva-se respeitosamente e move-se conforme suas ordens. t:J
o::
Dirio. Conjurao :5
Pr-requisito: Deva Ao Mnima distncia 20 Q..

Efeito: O deva conjura um servo espectral em um quadrado no as


Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vi- ocupado dentro do alcance do poder. O servo pode realizar C;S

das passadas e se consideram descendentes espirituais um das tarefas a seguir quando conjurado: ~
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a Mover-se 6 quadrados. :5
Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma ~
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
criatura e que pese no mximo 9 quilos.
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para de nenhuma criatura.
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao
que tm a coragem de encar-Io em combate logo desco- listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas
brem que no esto lutando contra sua encarnao atual, na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Vanguardista de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 20
ENCARNADO ANCESTRAL
Inmeros espritos, al8uns portando espadas, saltam de seu corpo.
Ao do Renascido (Nvel 11): Quando gasta um
Cada um deles 80lpeia um inimi80 pr.l.imo,depois saltam de volta,
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o encar-
revi8orando-o no momento do retorno.
nado ancestral pode recuperar a utilizao de um poder
de ataque por encontro j gasto. O nvel do poder deve ser Dirio. Cura, Implemento
no mximo igual ao nvel do personagem -4 e o encarnado Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ancestraL deve utilizar o poder durante a ao adicional.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Feio Serena (Nvel 11): O encarnado ancestral re- Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
cebe +2 de bnus nos testes de resistncia para encerrar
Efeito: O encarnado ancestral recupera 5 pontos de vida para
efeitos que o deixem pasmo ou atordoado. cada alvo do ataque.
Aclitos de Vidas Passadas (Nvel 16): Quando realiza
um ritual, o encarnado ancestral pode criar at trs encarna-
es fantasmas de si mesmo que saem de dentro do seu cor-
po para ajud-Io. Cada encarnao concede +2 de bnus no
teste de percia do ritual ou contribui com um pulso de cura
para ajudar com o pagamento do custo do ritual, se houver
um. O nmero de encarnaes aumenta para quatro no nvel
20, cinco no nvel 25 e seis no nvel 30.

PODERES DE ENCARNADO ANCESTRAL

Guardio de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 11
Um esprito deva translcido sai de seu corpo e se interpe para
prote8-lo de um inimi80.
Encontro. Conjurao, Implemento
Ao Padro distncia 5
Efeito: O deva conjura um guardio espectral que ocupa 1 qua-
drado dentro do alcance do poder. O guardio persiste at o
final de prximo turno do personagem, Ele realiza o ataque
abaixo quando conjurado e depois pode repetir esse ataque
como um ataque de oportunidade.
Alvo: Uma criatura adjacente ao guardio
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.

z
g
o

o~
I CAPTULO 1 I Raas de Personanem
ENGANADOR FERICO e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar
sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades.
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!" A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui
um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito.
Pr-requisito: Gnomo Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas
sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigo- saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um
so mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utili- ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele
zando de magias para ficar invisveis. Como um engana- precisa para finalizar o trabalho.
dor ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio. ENGANADOR FERICO
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gno-
mo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico ad-
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele quire treinamento em uma percia da lista de percias do
pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz ladino ou do mago.
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O engana-
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus alia- dor ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invi-
dos aventureiros. Para complementar os poderes da trilha svel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utili- ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
trios que normalmente s esto disponiveis para ladinos Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de la-
dino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.

PODERES DE ENGANADOR FERICO

Orbe Estonteante Ataque de Enganador Ferico 11


Quando voc desaparece, um orbe de luz ferica brilhante atinBe
seu oponente e explode em um espetculo de luzes brilhantes que
o deixa pasmo.
Encontro. Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Antes do ataque o enganador ferico fica invisvel at o
final do turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de
dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do gnomo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Raio da Enganao Ataque de Enganador Ferico 20


Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ata-
ques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder das fadas para
recuperar sua habilidade de desvanecer.
Dirio. Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d1 O + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano
psquico e o alvo concede vantagem de combate (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
bate at o final do seu prximo turno.
Efeito: O enganador ferico recupera a utilizao do poder racial
desvanecer se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


EXPLORADOR EXPERIENTE Ao Heroica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de !:!l

"Meia volta? ABora? Mas nem vimos que tem no andar de cima!"
ao para realizar uma ao adicional, o explorador expe- d
riente tambm adquire resistncia 10 contra todos os ti- ~
pos de dano at o final do seu prximo turno. A resistncia tn
Pr-requisito: Humano
aumenta para 20 no nvel 21. ~
Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de :
o desconhecido atrai seu personagem de maneira inex- cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos ~
plicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenter- de ao em vez de 1. C;S
rar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia hu- Vl
mana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento PODERES DE :J
...J
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-huma- EXPLORADOR EXPERIENTE ~
na. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
Destinado Grandeza
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha Utilitrio de Explorador Experiente 12
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desen- o desespero no uma opo.
volver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos. Encontro. Cura
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado Nenhuma Ao Pessoal
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resis-
de que vai vencer. tncia e no est morrendo
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das ci- Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de b-
vilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir nus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e ci-
vilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo Grandeza Sangrenta
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcan- Ataque de Explorador Experiente 20
ar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
que s vezes seja por pouco.
energizados por sua dor.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Dirio
Reao Imediata Pessoal
EXPLORADOR EXPERIENTE Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
poder de ataque por encontro que o personagem j pos- no gasto.
sui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experien-
te recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


GUARDIO DO CREPSCULO Proteger as reas selvagens sua preocupao principal.
Ele no precisa defender uma regio em particular, mas
"Destruidor! Sinta a fria da natureza!"
deve proteger a natureza por onde quer que suas viagens
o levem. Desde que ele se mantenha como o protetor da
Pr-requisito: Elfo terra, o mundo natural o ir auxiliar nessa jornada, em-
prestando sua fora para se certificar que ele triunfe sobre
Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mun- todos aqueles que contaminam a natureza.
do natural e extraem o poder da vida abundante de maneira
que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando
as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris GUARDIO DO CREPSCULO
conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam Viso dos Elfos (Nvel 11): O guardio do crepsculo
o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da ignora a penalidade de -2 quando ataca um inimigo com
destruio pelas mos dos incautos e dos malignos. ocultao. Alm disso, seu bnus racial nos testes de Per-
Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu cepo aumenta para +4 e o bnus racial para os testes de
ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que Percepo concedidos pelo aspecto racial Prontido Cole-
foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o tiva aumenta para +2.
mundo responde queles que reverenciam a natureza de Ao Precisa (Nvel 12): Quando gasta um ponto de
forma incomum, a quem apresenta uma percepo do ver- ao para realizar um ataque, o guardio do crepsculo
dadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade joga dois dados para uma das jogadas de ataque do ataque
e escolhe um resultado.
do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do
mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos Caminhar do Crepsculo (Nvel 16): O personagem
elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepscu- ignora terreno acidentado.
lo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa. PODERES DE
Como um guardio do crepsculo, seu personagem
evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do po- GUARDIO DO CREPSCULO
der natural, desviando a fora vital da terra para melhor
combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua Elos da Vida Ataque de Guardio do Crepsculo 1 1
seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.
Tentculos irrompem do corpo do inimiBo, envolvendo-o comfirmeza.
Encontro
Ao Padro distncia S
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos
Nve/21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido at o final do prximo turno do guardio do
crepsculo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria e Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio. Iluso
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do creps-
culo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele te-
nha cobertura ou ocultao.

Fria da Natureza Ataque de Guardio do Crepsculo 20


o mundo demonstra seu dio, adquirindo vida de maneira repenti-
na,jeroz e aprisionadora.
Dirio. Zona
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido (TR encerra).
Efeito: A rajada cria uma zona de plantas enredantes que per-
siste at o final do encontro. Qualquer inimigo que ingressar
na zona fica impedido (TR encerra).

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


HALFLING VIGARISTA Ao Engenhosa (Nvel 11): O halfling vigarista !!l
pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de ~
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."
+5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste ~
de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma VI
UJ
Pr-requisito: Halfling
ao adicional. ~
Combatente Engenhoso (Nvel 16): Quando o hal- .:
Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que der-
fling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o as
rotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede C;5
defender seus lares e comunidades, usando sua astcia,
vantagem de combate ao halfling at o final do prximo ~
agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so neces- turno do personagem. :5
sariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos C2

de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que PODERES DE HALFlNG VIGARISTA


I-
aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e for-
a no so qualidades imprescindveis para se chegar ao
Ofensiva Ardilosa Ataque de HalflingVigarista 11
topo. Seu personagem um desses heris.
Como muitos halflings, ele chegou concluso que Sua arma atinae exatamente onde o inimiao no esperava, tirando-
a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas lhe o equilbrio.
muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso sig- Encontro . Arma
nifica que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do
alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o
que a furtividade e truques audazes no so propriamente
armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Ar- alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o hal-
f1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracas-
mado apenas com sua coragem e determinao naturais,
sar em qualquer ataque durante esse perodo, o halfling pode
ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de
inimigo, no importa o tamanho.
Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade.
Comparado com os heris lendrios de outras raas, Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
seu personagem poderia ser considerado um salafrrio entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo, para as jogadas de ataque e dano do poder.
no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o
abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a
Solucionar Problemas Utilitriode HalflingVigarista12
perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtivida-
de que precisa para sobreviver. Voc encontra solues para os piores problemas.
Encontro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Interrupo Imediata distncia 1 O
HALFLING VIGARISTA Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados
dele fracassa num teste com uma percia na qual o persona-
Vigarista Temerrio (Nvel 11): Sempre que estiver
gem treinado.
sob um efeito de medo que possa ser encerrado por um tes- Alvo: O aliado que ativou o gatilho
te de resistncia, o halfling vigarista pode realizar um teste Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus
de resistncia contra o efeito de medo no comeo do seu de poder.
turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode re-
alizar outro teste de resistncia no final do seu turno.
Provocao do Halfling Ataque de HalflingVigarista20
Voc enfurece seu inimiao com uma risada e palavras de deboche. A
jUria do inimiao aumenta quando ele erra o ataque e atinaido por
voc em resposta.
Dirio" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir
o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados
do halfling vigarista estiver mais prximo dele do que o pr-
prio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas
as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em
um ataque contra o personagem, o halfling pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao
de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


NOBRE TURATHI PODERES DE NOBRE TURATHI
"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm
do controle deles" Raios Molestadores Ataque de Nobre Turathi 11
Dois raios de fOBo neBro saltam de suas mos e Biram ao redor do
Pr-requisito: Tiefling inimiBo, enBanando-o a atacar um dos aliados dele.
Encontro. Encanto, Flamejante
Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no Ao Padro A distncia 1O
semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada Alvo: Uma criatura
par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +4 vs. Vontade
vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar Nvel 21: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
com diabos e o resultado maligno de tais acordos pro- Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsi-
fanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escuri- co corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Tura-
do que carregam em sua almas, mas existem aqueles thi. Ele recebe +2 de bnus de poder na jogada de ataque e,
que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra, se obtiver sucesso, causa 2d6 de dano flamejante adicional.
principalmente devido a laos familiares com os primei- Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
ros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
arquidiabos dos Nove Infernos. buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Como um nobre turathi, seu personagem carrega um
fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus Nova Infernal Utilitrio de Nobre Turathi 12
ancestrais foram os que causaram a danao da raa tie- Voc recoberto de chamas vermelhas e nearas que queimam seus
fling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva inimiBos quando voc atinBido por um Bolpe corpo a corpo.
ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros Dirio. Flamejante, Postura
membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal Ao Mnima Pessoal
em seus inimigos quando est em clera e esse poder o Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o nobre Tu-
que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo co- rathi sofrer dano de ataques corpo a corpo, cada inimigo adja-
nhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele conse- cente a ele sofre 5 de dano flamejante.
gue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus
escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno. Servial de Turath Ataque de Nobre Turathi 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voc preenche a mente de seu inimiBo com fOBo infernal, queiman
do-o vivo enquanto ele obriBado a cumprir suas ordens.
NOBRE TURATHI
Dirio. Encanto, Flamejante
Frenesi Turathi (Nvel 11): O nobre Turathi recebe
Ao Padro Corpo a corpo 1
um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando Alvo: Uma criatura
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
Ao do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando gasta um Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano flamejan-
ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque causa te e o alvo fica dominado e sofre 5 de dano flamejante cont-
2d6 de dano flamejante adicional se obtiver sucesso. nuo (TR encerra ambos).
Ajoelhe-se Perante os Turathi (Nvel 16): Quando Fracasso: Metade do dano e, usando uma ao livre, o alvo re-
o nobre turathi obtm sucesso num ataque que recebeu o aliza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura
beneficio do seu poder racial fria infernal, o alvo tambm escolha do nobre Turathi.
fica derrubado. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


PERSEGUIDOR DA LUA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar sua PERSEGUIDOR DA LUA ~
presena." Ao do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto e:;
de ao para realizar uma ao adicional, antes ou depois ~
Pr-requisitos: Feral do ataque, o perseguidor da lua pode ajustar um nmero ::s
de quadrados igual ao seu rnodificador de Sabedoria usan- ~
A natureza da fera habita o mago dos ferais. Quando um do uma ao livre. ~
deles passa por algum tipo de estresse, essa natureza se re- Atacar a Garganta (Nvel 11): Quando o perseguidor VI
vela em suas feies e habilidades. Essa selvageria inata a da lua atinge um oponente derrubado com um ataque cor- ~
ddiva dos ancestrais licantropos dos ferais, uma qualidade po a corpo, o ataque causa ld6 de dano adicional. O dano ~
passada atravs das geraes que d raa sua identida- adicional aumenta para 2d6 no nvel 21. r-
de. A maioria dos ferais consegue canalizar esse ancestral Tticas de Matilha (Nvel 16): Enquanto o persegui-
quando necessrio, mas seu personagem possui uma afini- dor da lua estiver adjacente a um inimigo derrubado, o
dade ainda maior com seus ancestrais licantropos. feral e seus aliados adicionam o modificador de Sabedoria
Seu personagem assumiu o termo perseguidor da lua do personagem s jogadas de dano contra esse inimigo.
por causa da herana licantrpica desperta em seu esp-
rito. Ele sempre foi dotado de um lado animalesco, mani- PODERES DE PERSEGUIDOR DA LUA
festado em sua aparncia fisica e s vezes em seu compor-
tamento, mas em algum momento ele descobriu que era Chamado Lua Ataque de Perseguidor da Lua 11
diferente; que a herana de seus ancestrais era muito mais Um uivo de aelar o sanaue escapa de sua aaraanta, anunciando o
do que ele poderia acreditar. Ele ainda consegue alterar incio da caada.
sua forma, expressando fisicamente os traos ferais, mas
Encontro. Medo, Psquico
sabe explorar esse poder ainda melhor e usar sua natureza
Ao Mnima Exploso contgua 5
bestial para se transformar completamente em um lobo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ou tigre. Essa habilidade vem acompanhada de uma srie Ataque: Sabedoria +4 vs. Vontade
de outras mudanas; o comportamento do perseguidor da Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Vontade
lua deixa de lado os mtodos civilizados em prol das tti- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
cas do predador indomvel. o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do personagem.

Libertar o Predador Silencioso


Utilitrio de Perseguidor da Lua 12
Seu corpo se contorce enquanto voc se transforma na criatura que
habita o interior de seu ser.
Dirio. Metamorfose
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cin-
zento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do en-
contro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto
de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu
modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que ca-
minhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.

Rodear a Presa Ataque de Perseguidor da Lua 20


Voc aira ao redor do inimiao, procurando uma abertura para dar
o aolpe fatal.
Dirio. Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o perseguidor da lua ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabe-
doria. Depois do ataque, o alvo concede vantagem de comba-
te ao personagem at o final do prximo turno do feral.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."

Pr-requisito: Ano

De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Mo-


radin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de
ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro
e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os
modelos usados para a criao de toda a raa.
Apesar dos primognitos de Moradin terem desapare-
cido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas
tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova
era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos
continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o cami-
nho dos primognitos, lentamente so transformados na
imagem dos primognitos de Moradin.
Como um dos novos primognitos de Moradin, seu per-
sonagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra
e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus
ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimen-
tos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se
nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas. w[,

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primogni- Sentidos da Terra Utilitrio de Primognito de Moradin 12
to de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremo-
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se tor-
na um sucesso normal. res de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conse-
Buem enxerBar.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Dirio. Postura
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Ao Mnima Pessoal
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito de Mora-
Ressurgimento dos Anes (Nvel 16): Quando reto-
din adquire sentido ssmico 10.
ma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encer-
rado dessa forma. Golpe da Postura da Montanha
Ataque de Primognito de Moradin 20
PODERES DE PRIMOGNITO DE MORADIN Voc convoca o peso das montanhas para esmaBar seus oponentes e
para se proteBer dos ataques inimiBos.
Receber a Investida Ataque de Primognito de Moradin 11 Dirio. Arma, Postura
Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se Ao Padro Arma corpo a corpo
habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que Alvo: Uma criatura
ele o atinja. Ataque: Fora vs. Fortitude
Encontro. Arma Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado. Se o alvo se levantar antes do final do prximo turno
Reao Imediata Arma corpo a corpo
do primognito de Moradin, o ano pode realizar um ataque
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pri-
bsico corpo a corpo contra ele usando uma interrupo ime-
mognito de Moradin
diata, desde que esteja adjacente ao alvo.
Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O personagem assume a postura da montanha. Enquanto
Ataque: Fora vs. CA
adotar esta postura, ele recebe +2 de bnus na CA e no pode
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
ser puxado, empurrado, conduzido nem ficar derrubado.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


SELVAGEM DA
FRIA SANGUNEA
~
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA ~ I.
Ao vida (Nvel 11): Quando gasta um ponto de :::;\ .
"Vou arrancar seu corao e com-Io!"
ao para realizar uma ao adicional, o selvagem da fria ~ ..
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
sangunea recebe um bnus no deslocamento igual ao seu
~::s
Pr-requisito: Meio-ore modificador de Destreza at o final do seu prximo turno. ~
Disposio Tellvel(Nvel 11): Quando o selvagem da ~
fria de sangue realiza um teste de Intimidao, o meio-ore Vl
pode jogar o dado duas vezes e escolher um resultado. ~
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Quando utiliza seu E2

aspecto racial Resilincia dos Meio-Ores, o selvagem da I-


fria de sangue tambm recebe resistncia 10 contra to-
dos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
PODERES DE
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA

Assalto Irrestrito Ataque de Selvagem da Fria de Sangue 11


Voc avana pelo campo de batalha, buscando causar mais mortes
com sua arma.
Encontro" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o selvagem da fria sangunea ajusta
3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incans-
vel de destruio.
Dirio" Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria san-
gunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de b-
Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o nus nos testes de resistncia.
sangue de ores e humanos, representando a unio perfei-
ta entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os Furor Homicida Ataque de Selvagem da Fria Sangunea 20
meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos
e ores. No corao do personagem, os tambores ores o Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza
toda sua fria interior nesse juramento.
chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela
Dirio" Arma
violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter
e no calor do combate, se transforma numa torrente de Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fria incontrolvel. S a batalha pode saciar a fome em sua
alma, pois ele nasceu da fria sangunea. Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano.
Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea Fracasso: Metade do dano.
sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as
Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea
metades humana e ore que definem sua natureza misci-
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre
genada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1.
poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capaci- Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
dade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma para as jogadas de ataque e dano do poder.
demonstrao clara da violncia que causa medo em to-
dos os que ele enfrenta.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


CAPTULO 2

A CLASSE de um personagem o fator mais impor-


tante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe
determina quais armadura e armas ele consegue utilizar,
quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida
ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes
de classe que possui. Esses poderes determinam a funo
mais recomendada para o personagem durante um en-
contro de combate ou outros encontros gerais.
Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de
D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem
s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o
grupo de classes divinas completando as quatro funes.
A fonte de poder primitivo representada nesse livro por
uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio
e oxam.
Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos re-
lacionados a outras funes. Algumas possuem funes se-
cundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a
uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do
personagem no que se refere a poderes e caractersticas de
classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a
funo ou funes secundrias daquela classe.
A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes,
assim como quatro trilhas exemplares para cada uma de-
las. O captulo termina com seis novos destinos picos.
Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da
fria primitiva.
Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilida-
des que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso
de canes e versos.
Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da
magia primitiva e que pode assumir formas de animais.
Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadei-
ra fonte de poder arcano bruto.
Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que ca-
naliza o poder da terra e das plantas.
Invocador (pg. 118): Um controlador munido do po-
der divino; a magia que os deuses usaram para combater
os primordiais.
Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em
ritos secretos que executa a justia dos deuses.
Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o po-
der primitivo atravs de um companheiro espiritual.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


"Minhafora afria da natureza."

PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas
de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos.
Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com
que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode
aumentar temporariamente suas habilidades ao canali-
zar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao
defensor ou lder como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primiti-
vo, um combatente devotado ao mundo natural e uma
encarnao das tradies selvagens de sua tribo.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares
Bnus na Defesa: +2 em Fortitude

Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: No nvell, dentre as percias abaixo, es-


colha 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Agilidade do Brbaro, Arremeti-


da, 80lpe em fria, Poder Ferino

Os brbaros so guerreiros selvagens que conseguem des-


ferir golpes terrveis com suas armas poderosas. Eles avan-
am de um inimigo para outro e raramente sentem a dor
de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de
maior terror so aqueles em que o brbaro convoca as for-
as primitivas e concede sua fora a esses espritos furio-
sos. Esse estado de fria, ainda que temporrio, fornece ao
brbaro poderes incrveis, numa combinao de percias,
fora de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.
Como um brbaro, seu personagem possui um elo com
poderosos espritos da natureza e outras foras primitivas
que so ligadas aos guerreiros de sua tribo por canes e
totens que representam esse legado. Esses espritos con-
cedem energia fria do brbaro, transformando-o numa
fora devastadora no campo de batalha. Na medida em
que sua experincia aumenta, esses acessos de fria trans-
cendem s limitaes mortais, manifestando-se direta-
mente como ondas de poder elemental ou concedendo ao
brbaro poderes regenerativos sobrenaturais.
Quando o furor da batalha assolar seu personagem,
ele responder com uma investida repentina e um golpe
mortal de sua arma, ou com uma fria devastadora que
deixar os inimigos destrudos pelo caminho?
CARACTERSTICAS DE CLASSE CRIANDO UM BRBARO oo::
DOS BRBAROS Embora muitos poderes de brbaro favoream uma das ~
duas estruturas (o brbaro da ruria sangrenta ou o brbaro'~
Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de classe.
nobre nato), voc pode escolher o poder que quiser para CQ
AGILIDADE DO BRBARO seu personagem. Todos os brbaros dependem de um alto
valor de Fora e tambm da Constituio ou Carisma, de-
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o
brbaro recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Refle- pendendo da expresso da classe que escolherem.
xos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para + 3 no BRBARO DA FRIA SANGRENTA
nvel 21.
Esse tipo de brbaro capaz de suportar terrveis castigos
ARREMETIDA fisicos, principalmente durante a loucura da ruria. Em n-
veis mais elevados, os poderes do personagem (particular-
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisi-
mente os de fria) visivelmente manifestam os espritos
vo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode sagrados da tribo dele. A Fora deve ser o maior atributo
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo deste tipo de brbaro, uma vez que ele a usa para atacar,
usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o mas a Constituio deve ficar prxima em segundo lugar.
mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.
O Carisma pode ser o terceiro atributo, principalmente se
GOLPE EM FRIA voc quiser escolher alguns poderes da estrutura do br-
baro nobre nato. Os brbaros da fria sangrenta tendem a
OS poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-cha-
defensores como funo secundria.
ve fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o perso-
Caracterstica de Classe Sugerida: Vigor da Fria
nagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora
Sangrenta
de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria
Talento Sugerido: Especialidade com Armas
comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o
Percias Sugeridas: Atletismo, Percepo, Tolerncia
personagem num estado de fria que concede um bene-
ficio contnuo. Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe devastador, 80lpe
de recuperao
No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe em fria, que
Poder Por Encontro Sugerido: 80lpe avalanche
permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado
Poder Dirio Sugerido: fria da caada de san8ue
num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe
em fria uma alternativa para que o personagem possa
usar um segundo poder de fria durante uma batalha cli-
mtica, causando o potencial de dano de um poder dirio
sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.

PODER FERINO
OS brbaros se conectam ao mundo natural de vrias ma- V1SOGERAL DO BRBARO
neiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ata-
fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que es- ques corpo a corpo com uma excelente habilidade de ab-
quivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder sorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
da fora de vontade pode moldar o destino. por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme deta- Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos pri-
lhado nesses poderes. mitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem espritos primitivos e por isso honram divindades da nature-
deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado za ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modifica- Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
dor de Carisma do brbaro. a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do per- enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
sonagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
de vida temporrios igual ao seu modificador de Consti- anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da f-
tuio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta ria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para escolher o caminho do nobre nato.
10 + modificador de Constituio no nvel 21.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


BRBARO NOBRE NATO A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brba-
Esse tipo de brbaro usa o poder primitivo corno combust- ros urna das opes a seguir.
vel para suas poderosas frias, proporcio11'aIldo ainda mais
poder sua j imponente presena pessoal. A combinao
Investida Clere Caracterstica de Brbaro
de faanhas fisicas com seu apelo carismtico conquistam Conforme seu inimiBo cai, voccorre em direo sua pr-I.'ima vitima.
aliados to facilmente corno enchem seus inimigos de Encontro . Primitivo
medo. Novamente, tenha a Fora corno atributo principal, Ao Livre Pessoal
seguida do Carisma e Constituio. Brbaros nobre nato Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
tendem a lder corno funo secundria. vida ou menos
Caracterstica de Classe Sugerida: Triunfo do No- Efeito: O brbaro realiza uma investida contra um inimigo.
bre Nato
Talento Sugerido: Fria Ascendente Rugido de Triunfo Caracterstica de Brbaro
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Percepo
Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe uivante, aolpe sua nsia por sanBue ainda no foi sadada.
insistente
Encontro" Medo, Primitivo
Poder Por Encontro Sugerido: saltar cado
Ao Livre Exploso contgua 5
Poder Dirio Sugerido:JUria do cauda-de-maa
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
PODERES DE BRBARO Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva. Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o
Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na ha- final do prximo turno do personagem.
bilidade marcial e presena pessoal, mas no muito dis-
tante na carreira do personagem, os espritos primitivos
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro
com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primiti- Golpe de Recuperao Ataque de Brbaro 1
vos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele, Nada restaura sua vontade de lutar como um Bolpe bem dado no
criando efeitos visivelmente sobrenaturais. oponente. Com cada balano esmaBador, voc tem mais vontade de
Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavra- pression-Ia.
chave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em Sem Limite" Arma, Primitivo
fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns Ao Padro Arma corpo a corpo
beneficios, conforme detalhado nesses poderes. Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Alvo: Uma criatura
Todo brbaro recebe o poder aolpe em JUria que pode ser Ataque: Fora vs. CA
utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem esti- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
ver em fUria. cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe
Golpe em Fria Caracterstica de Brbaro um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + seu
modificador de Constituio.
Voc canaliza sua fria primitiva num ataque devastador. Nvel 11 : 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Dirio (Especial) . Arma, Primitivo Nvel 21: 2[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O personagem deve estar em fria e deve ter pelo menos Golpe Devastador Ataque de Brbaro 1
um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado.
Alvo: Uma criatura Voc Bolpeia com um poder terrvel, mais interessado com a fora
Ataque: Fora vs. CA. Para realizar este ataque, o personagem ofensiva que com posidonamento defensivo.
deve gastar a utilizao de um poder de brbaro com a pala- Sem Limite" Arma, Primitivo
vra-chave fria no utilizado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: O brbaro causa dano de acordo com o nvel do poder Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
de fria que foi gasto: corpo a corpo com as duas mos.
Nvel 1: 3 [A] + modificador de Fora Alvo: Uma criatura
Nvel 5: 4[A] + modificador de Fora Ataque: Fora vs. CA
Nvel 9: 5[A] + modificador de Fora Sucesso: 1 [A] + 1d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 15: 6[A] + modificador de Fora Nvel11: 1 [A] + 2d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 19: 7[A] + modificador de Fora Nvel21: 2[A] + 3d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 20: 7[A] + modificador de Fora Efeito: At o comeo do prximo turno do brbaro, qualquer
Nvel 25: 8[A] + modificador de Fora atacante recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
Nvel 29: 9[A] + modificador de Fora ele. Se o personagem estiver em fria, os atacantes no rece-
Fracasso: Metade do dano. bem esse bnus.
Especial: O personagem pode utilizar este poder duas vezes
por dia.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Golpe Insistente Ataque de Brbaro 1 Saltar o Cado Ataque de Brbaro 1
Voc tira os inimiaos menores do caminho, movendo-se vontade Voc salta de um inimiao ao outro, deixando sanaue em seu rastro.
pelas fileiras de batalha. Encontro" Arma, Primitivo
Sem Limite" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O brbaro ajusta 2 quadrados antes de atacar. Durante o Ataque: Fora vs. CA
ajuste, ele pode se mover atravs de um espao ocupado por Sucesso: 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
um inimigo, mas no pode encerrar o movimento nele. Efeito: Se for atacar duas criaturas, o brbaro pode ajustar 1
Alvo: Uma criatura quadrado depois do primeiro ataque.
Ataque: Fora vs. CA Triunfo do Nobre Nato: O brbaro ajusta um nmero de qua-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo em- drados igual ao seu modificador de Carisma.
purrado 1 quadrado. Se o brbaro estiver em fria, o ataque
causa 1d6 de dano adicional.
Sangria Ataque de Brbaro 1
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Seu ataque poderoso buscafinalizar o inimiao ferido.
Encontro . Arma, Primitivo
Golpe Uivante Ataque de Brbaro 1
Ao Padro Arma corpo a corpo
Com umarito de conaelar osanaue, voc se lana ao combate. Alvo: Uma criatura
Sem Limite" Arma, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate sangrando, o ataque causa um dano adicional igual ao modifi-
corpo a corpo com as duas mos. cador de Constituio do brbaro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Sucesso: 1 [AJ+ 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 11 : 1 [A] + 2d6 + modificador de Fora de dano. Fria da Caada de Sangue Ataque de Brbaro 1
Nvel 21: 2[A] + 3d6 + modificador de Fora de dano.
Sua fria emerae das profundezas de seu sofrimento para levar a
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
dor aosferidos.
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se
estiver em fria, o personagem pode se mover 2 quadrados Dirio" Arma, Fria, Primitivo
adicionais como parte da investida. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Avalanche Ataque de Brbaro 1
Efeito: O brbaro manifesta a fria da caada de sangue. En-
Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devasta- quanto estiver em fria, se ele ou o alvo estiverem sangrando,
dor por sobre a cabea. o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ata-
Encontro . Arma, Primitivo ques corpo a corpo igual ao seu modificador de Constituio.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Fria da Pantera Clere Ataque de Brbaro 1
Ataque: Fora vs. CA
Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pan-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
tera veloz concede a voc velocidade e aailidade.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro. Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Grande Trespassar Ataque de Brbaro 1 Fracasso: Metade do dano.
O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto
arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quan- estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no des-
to carne e ossos.
locamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de
Encontro . Arma, Primitivo movimento.
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, mais 1 de dano
para cada inimigo adjacente ao brbaro.

,r

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Fria do Cauda-de-Maa Ataque de Brbaro 1 Vitalidade Primitiva Utilitrio de Brbaro 2
Voc derruba inimi80 ao cho com uma pancada similar da Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por
cauda de um beemote. Nesse momento, a ffia da cauda-de-maa ferimentos menores.
preenche voc, revi8orando-o_(om cada801pe de sua arma. Dirio" Primitiva
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tempo-
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso rrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Cons-
Ataque: Fora vs. Reflexos tituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes
derrubado. seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do beemote cauda-de-maa. EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Enquanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida Arrebatar de Lminas Ataque de Brbaro 3
temporrios igual ao seu modificador de Fora.
Embora sua fria seja direcionada a um nico oponente, nenhum
inimi80 prximo est livre de sua ira.
Fria do Dragonete Raivoso Ataque de Brbaro 1
Encontro . Arma, Primitivo
Voc bate sua arma contra um inimi80 ferido e afria do dra80nete Ao Padro Arma corpo a corpo
raivoso preenche seu corpo. Voc irrompe em violncia, atin8indo fu- Alvo: Uma criatura
riosamente um novo inimi80 sempre que o anterior derrubado. Ataque: Fora vs. CA
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos
Ao Padro Arma corpo a corpo adjacentes ao brbaro que estiverem sangrando sofrem dano
Alvo: Uma criatura igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o brbaro Vigor da Fria Sangrenta: Os inimigos adjacentes ao brbaro
recebe + 2 de bnus na jogada de ataque. que no estiverem sangrando tambm sofrem dano igual ao
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. modificador de Constituio do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. En- Golpe de Sangue Ataque de Brbaro 3
quanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir
San8ue clama por san8ue. Sua dor e a de seu inimi80 do fora a
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza
seu ataque.
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Encontro . Arma, Primitivo
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Britadeira Utilitrio de Brbaro 2 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o brba-
Sem hesitao, voc derruba a porta em seu caminho. ro ou o alvo estiverem sangrando, o ataque causa 1 [A] de
Encontro" Primitivo dano adicional.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe +5 Golpe Esmaga-Ossos Ataque de Brbaro 3
de bnus nos testes de Fora para quebrar objetos e causa o
A fria de seu assalto tira o equilbrio do oponente, deixando uma
dobro do dano em objetos.
abertura nas defesas dele.
Encontro . Arma, Primitivo
Disparar em Combate Utilitrio de Brbaro 2
Ao Padro Arma corpo a corpo
Tendo economizado ener8ia para esse momento, voc dispara pelo Alvo: Uma criatura
campo de batalha. Ataque: Fora vs. CA
Encontro . Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
Ao de Movimento Pessoal penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento + 4. Ele recebe +4 Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
de bnus em todas as defesas contra os ataques de oportuni- igual ao modificador de Carisma do personagem.
dade que provocar com esse movimento.

Pulo do Tigre Utilitrio de Brbaro 2


Com um mpeto de fora e vontade, voc salta uma 8rande distncia,
mesmo sem pe8ar impulso.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Pr-requisito: O brbaro deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O brbaro realiza um teste de Atletismo com + 5 de
bnus de poder. O personagem realiza o salto como se tivesse
impulso e pode se mover a distncia determinada pelo teste.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Investida Audaciosa Ataque de Brbaro 3 Fria do Falco do Trovo Ataque de Brbaro 5 ?l
Voc avana contra os oponentes e une fora daqueles que tentam Seu ataque trovejante deixa o inimi80 pasmo na medida em que voc ;i
atin8i-lo durante sua investida. canaliza o 8rande esprito do falco do trovo, rujas asas ressoam pelos ,~
Encontro. Arma, Primitivo cus. Sua investida ruidosa explode nos inimi80s como um trovo. CQ

Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Trovejante


Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Ataque Primrio: Fora vs. CA
Especial: Quando realizar uma investi da, o brbaro pode usar este Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, alvo fica pasmo (TR encerra).
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano para cada Fracasso: Metade do dano.
ataque de oportunidade que ele sofrer durante a investida. Efeito: O brbaro manifesta a fria do falco do trovo. Enquan-
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na CA to estiver em fria, o personagem pode realizar o seguinte
igual ao seu modificador de Carisma contra os ataques de ataque secundrio uma vez por turno.
oportunidade que provocar durante a investida. Ao livre Corpo a corpo 1
Alvo Secundrio: Uma criatura
Queda do Martelo Ataque de Brbaro 3 Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Voc 8ira sua arma num wande arco de cima para baixo e o impacto
tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo.
Encontro. Arma, Primitivo
Fria do Lobo lgido Ataque de Brbaro 5

Ao Padro Arma corpo a corpo Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o ven-
Alvo: Uma criatura to do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
derrubado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5 Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
Fria da Fnix Prateada Ataque de Brbaro 5 o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelan-
te adicional.
Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito Ataque: Fora vs. CA
da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
vitalidade sur8e para prote8-lo da morte. Fracasso: Metade do dano.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
Ao Padro Arma corpo a corpo personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver su-
Alvo: Uma criatura cesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
Ataque: Fora vs. CA cador de Constituio do personagem de dano congelante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquan-
to estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso,
na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou me-
nos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrup-
o imediata.

Fria da Tempestade Vingativa Ataque de Brbaro 5


Seu ataque 8iratrio en80lfa os inimi80s em eletricidade conforme
voc canaliza afria da tempestade.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade vingativa.
Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada
um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele sofrem 3 de
dano eltrico.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Cortina de Ao Ataque de Brbaro 7
Voc o leo que marcha, o predador que ronda. Nenhum ataque
Ajuste Indomvel Utilitrio de Brbaro 6 ser diriBido a voc sem ser respondido de acordo.

Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reu- Encontro. Arma, Primitivo
nindo foras dos que se colocam contra voc. Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem
Dirio. Primitivo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na joga-
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto
da de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.

Grande Grito Ataque de Brbaro 7


mpeto de Combate Utilitrio de Brbaro 6
Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus
Depois de fracassar no ataque, voc reaBe com o fervor da fria,
ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io.
sem pausa ou pensamento, revertendo o curso da arma e atacan-
do novamente. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Livre Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Gatilho: O brbaro fracassa num ataque
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a
Condio: O brbaro deve estar em fria.
at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas joga-
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.
das de ataque at o final do prximo turno do personagem.

Investida Instintiva Utilitrio de Brbaro 6


Mar de Sangue Ataque de Brbaro 7
Estando instintivamente alerta do periBo, voc se prepara para lutar
Sua raiva arrebatadora recai sobre os inimiBos prximos e voc usa
to lOBOa batalha se inicie.
o poder do sanBue derramado para alimentar a fora da mar do
Dirio. Primitivo ataque direcionado a um deles.
Nenhuma Ao Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de Ao Padro Arma corpo a corpo
um encontro Alvo: Uma criatura
Efeito: O brbaro recebe +S de bnus de poder na iniciativa.
Ataque: Fora vs. CA
Ele tambm recebe + 2 de bnus de poder na primeira jogada
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O ataque causa
de ataque durante o encontro.
1 de dano adicional aos inimigos adjacentes ao brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: Em vez disso, o ataque causa 1 de
Perda da Vontade Utilitrio de Brbaro 6 dano adicional aos inimigos a at um nmero de quadrados do
Na medida em que se afasta do Bolpe do adversrio, vocfixa os olhos brbaro igual ao modificador de Constituio do personagem.
nos dele. ABora ele sabe que a batalha est a seu favor.
Encontro + Primitivo EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque contra o brbaro Fria do Carvalho Martelo Ataque de Brbaro 9
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Du-
Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre uma pena- rante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para
lidade nas jogadas de ataque contra o brbaro igual ao modi- depois atinBi-Ios com a fria da terra.
ficador de Carisma do personagem. Dirio + Arma, Fria, Primitivo

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 Ao Padro


Alvo: Uma criatura
Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Banquete da Violncia Ataque de Brbaro 7 Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica
Voc baixa a Buarda conforme se aproxima do momento do ataque, derrubado.
atraindo a enerBia primitiva da violncia direcionada a voc. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. En-
Encontro. Arma, Primitivo
quanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derru-
bado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque
Ataque: Fora vs. CA
causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. do brbaro.
Especial: O brbaro pode escolher provocar ataques de oportu-
nidade quando realizar este ataque. Se o fizer, ele recebe + 1
de bnus na jogada de ataque para cada criatura que atac-Io
e o ataque causa 1 [AJde dano adicional.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Fria do Drago Negro Ataque de Brbaro 9 Fria do Tigre Branco Ataque de Brbaro 9
Canalizando o esprito do corao custico do drago negro, seu O esprito do tigre brancofortalece seu ataque, congelando o inimigo
ataque irrompe num cido abrasador. Durante sua fria, o cido no lugar. Conforme afria do tigre preenche seu corpo, o calafrio do
queima os olhos dos inimigos prximos. inverno retarda seus inimigos.
Dirio. cido, Arma, Fria, Primitivo Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano cido e 5 de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
dano cido contnuo (TR encerra). alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago negro. Enquanto Efeito: O brbaro manifesta a fria do tigre branco. Enquanto
o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que come-
seus turnos, os inimigos adjacentes a ele ficam cegos at o ar o turno adjacente a ele fica lento at o final do seu pr-
final do prximo turno do brbaro. ximo turno.

Fria do Urso Pedra Ataque de Brbaro 9 EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre
seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas. Golpe do mago Utilitrio de Brbaro 10
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Voc coloca o peso de seu esprito por trs de cada balano de sua arma.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Postura, Primitivo
Alvo: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o brbaro
Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano. obtiver sucesso num ataque com um poder sem limite, este
Fracasso: Metade do dano. ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador
Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto de Carisma.
estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistn-
cia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador
de Constituio.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Nascente da Renovao Utilitrio de Brbaro 10 Queda do Trovo Ataque de Brbaro 13
Voc canaliza uma fonte de enerBia primitiva para renovar sua fora Voc abaixa o ombro, merBulha a arma por sob aBuarda do oponente
e concentrao. ' e ento traz a lmina para ama, tirando o equilbrio do adversrio.
Encontro. Primitivo Encontro. Arma, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tem- Alvo: Uma criatura
porrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Ataque: Fora vs. CA
Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
essa condio. rado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
Negar a Morte Utilitrio de Brbaro 10 este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se ele
o fizer e obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado um
A escurido no ir lev-Io at que voc tenha cumprido seu destino.
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
Dirio. Primitivo
do personagem.
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
mas no morre Tempestade de Lminas Ataque de Brbaro 13
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este- Voc desfere Bolpes em sequnaa e cada impacto fortalece o pr-
ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver ximo ataque.
morrendo, o personagem fica inconsciente. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Razes da Montanha Utilitrio de Brbaro 10 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Repita o ataque at fracassar ou at
Voc afunda seu esprito na terra para permanecer em p.
obter trs sucessos. Assim que um ataque fracassar, o po-
Dirio. Postura, Primitivo der se encerra.
Interrupo Imediata Pessoal Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: O brbaro empurrado, puxado ou conduzido
Efeito: O movimento forado anulado. Enquanto adotar
Turbilho de Lminas Ataque de Brbaro 13
esta postura, o personagem nega todo o movimento for-
ado contra ele. DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco pode-
roso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 conta de sua fria.
Encontro. Arma, Primitivo
Brado do Terror Ataque de Brbaro 13 Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Na medida em que causa ferimento ao inimiBo, voc profere um ter-
Ataque: Fora vs. CA
rvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado 1
Ao Padro Arma corpo a corpo quadrado.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro reali-
za um ataque secundrio de exploso contgua 1.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Fria do Corao Flamejante Ataque de Brbaro 15
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade O esprito do draBo vermelho imbui seus ataques com uma clera
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2 Bnea, incendiando o inimiBo. Durante a fria, o fOBo do corao do
quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas draBo aoita aqueles que o atacarem.
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Dirio. Arma, Flamejante, Fria, Primitivo
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque Ao Padro Exploso contgua 1
igual ao modificador de Carisma do brbaro. Alvos: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Quebrar o Crnio Ataque de Brbaro 13 Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Voc acerta sua arma contra o crnio do oponente, deixando-o Fracasso: Metade do dano.
desorientado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago vermelho. En-
Encontro. Arma, Primitiv.() quanto o personagem estiver em fria, qualquer criatura que
Ao Padro Arma corpo a corpo atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 + o modifica-
Alvo: Uma criatura dor de Constituio do brbaro de dano flamejante.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Fria do Fria do Trovo Ataque de Brbaro 15 Estimular o Ciclo Utilitrio de Brbaro 16
~
Investindo contra um inimi80 e lanando-o ao cho, voc clama para Da mesma forma que no mundo natural, a morte leva a nova vida: ;;
que esprito do javali fria do trovo conduza a um frenesi. Em matar seus inimi80s estimula voc a uma nova ao. ,~
sua fria, voc aoita os inimi80s que atacam. Dirio" Primitivo al
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Livre Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a O ponto de vida ou me-
Alvo: Uma criatura nos durante seu turno
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O personagem ganha uma ao padro
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. Grande Piso Utilitrio de Brbaro 16
Fracasso: Metade do dano.
Voc bate p no cho e ener8ias primitivas fluem atravs de voc,
Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. En-
afundando solo devido a tanto poder.
quanto estiver em fria, sempre que o personagem for atin-
gido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque Dirio" Primitivo
bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma inter- Ao Mnima Exploso contgua 5
rupo imediata. Efeito: Os quadrados dentro da exploso se tornam terreno aci-
dentado at o final do prximo turno do brbaro.
Fria do Leo Caador Ataque de Brbaro 15
Resistncia Primitiva Utilitrio de Brbaro 16
Voccanaliza espritodo leocaadorem um80lpe poderoso.Durante a
fria, espritodo leo ensina a aproveitarcada situao de vanta8em. Voc permanece intocado pelas ener8ias m8icas de seus inimi80s.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Dirio" Postura, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Mnima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Enquanto adotar esta postura, o brbaro adquire resis-
Ataque: Fora vs. CA tncia 1 O contra um tipo de dano sua escolha dentre: cido,
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do leo caador. Enquanto EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra qualquer alvo contra o qual tiver Aperto da Montanha Ataque de Brbaro 17
vantagem de combate.
Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo,
enraizando seu inimi80 naquele IU8ar com peso de seu 801pe.
Fria do Martelo de Ferro Ataque de Brbaro 15 Encontro . Arma, Primitivo
At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos pri- Ao Padro Arma corpo a corpo
mitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes Alvo: Uma criatura
contra paredes ou wandes rvores. Ataque: Fora vs. CA
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
Ao Padro Arma corpo a corpo bilizado e concede vantagem em combate at o final do pr-
Alvo: Uma criatura ximo turno do brbaro.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur- Fria Ameaadora Ataque de Brbaro 1 7
rado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8u-
do personagem.
rando que ele no possa atac-1o ou escapar sem represlia.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. En- Encontro" Arma, Primitivo
quanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 qua-
drados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo Ataque: Fora vs. CA
no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modi- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
ficador de Fora do personagem. Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre
que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem,
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Alimentar o Fogo Utilitrio de Brbaro 16 Golpe da Devastao Ataque de Brbaro 17


Voc baixa a arma, permitindo que oponente acerte um80lpe fcil, Seu 80lpe poderoso devasta as difesas do alvo.
mas a dor s alimenta sua fria e dfora a seus ataques. Encontro . Arma, Primitivo
Encontro . Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Os inimigos adjacentes ao brbaro podem realizar um Ataque: Fora vs. CA
ataque de oportunidade contra ele. At o final do prximo Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
turno do personagem, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
ataque para cada inimigo que realizou um ataque de oportu- Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
nidade contra ele. igual ao modificador de Carisma do brbaro.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Golpe Vigoroso Ataque de Brbaro 17 Fria da Vbora Fantasma Ataque de Brbaro 19
Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua re- o esprito da vborafantasma preenche voc, infundindo seu veneno
sistnda contra ataques. ' nas veias do oponente. Durante sua fria, o esprito da vbora baixa
Encontro. Arma, Primitivo a Buarda dos adversrios.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Venenoso
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro rece- Ataque: Fora vs. CA
be um nmero de pontos de vida temporrios igual metade Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
do seu nvel. venenoso contnuo (TR encerra).
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe um nmero de Fracasso: Metade do dano.
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu Efeito: O brbaro manifesta a fria da vbora fantasma. Enquanto
modificador de Constituio. o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele concede vantagem de combate ao
Pancada com o Ombro Ataque de Brbaro 17 personagem e seus aliados at o final do prximo turno dele.
Voc baixa o ombro e se lana contra o inimiBo, lanando-o ao cho.
Encontro. Arma, Primitivo Fria do Dragonete da Tempestade
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque de Brbaro 19
Alvo Primrio: Uma criatura Cascatas de eletriddade o envolvem efluem para o inimiBo. Durante
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude sua fria, essa eletriddade aoita qualquer oponente que atinBi-Io,
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- lanando-o ao cho.
rado 1 quadrado. Depois disso, o brbaro ajusta 1 quadrado e
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
realiza um ataque secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Alvo: Uma criatura
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TR encerra).
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
Fracasso: Metade do dano.
fizer, ele recebe um bnus na jogado do ataque primrio igual
ao seu modificador de Constituio. Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete da tempesta-
de. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimi-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 go que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano
eltrico e fica derrubado.
Fria da Fnix do Inverno Ataque de Brbaro 19
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Seu Bolpe edode com uma alBidez enredante conforme o esprito da
fnix do inverno entra em voc. Durante afria, uma estranha vita- Instinto Primitivo Utilitrio de Brbaro 22
!idade pulsa em voc, proteBendo-o da morte.
Vocfecha os olhos e ataca, Buiado mais por seus instintos que por
Dirio. Arma, Congelante, Cura, Fria, Primitivo seus sentidos.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Dirio. Primitivo
Ataque: Fora vs. CA Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10 Efeito: O brbaro adquire percepo s cegas at o final do
de dano congelante contnuo (TR encerra). encontro.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix do inverno. Enquan-
Intocado Utilitrio de Brbaro 22
to estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 + seu A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purifican-
modificador de Constituio. Alm disso, na primeira vez que do-o dos malefidos da batalha.
o brbaro for reduzido a O ponto de vida ou menos, ele pode Dirio. Primitivo
gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os
Fria da Hidra Ataque de Brbaro 19
efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um
Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hi- bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.
dra percorre seu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde
como uma hidra de muitas cabeas. ltimo Suspiro Utilitrio de Brbaro 22
Dirio. Arma, Fria, Primitivo A morte paira diante de voc, que se impulsiona ao combate.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Dirio. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mas no morre
mo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este-
Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o morrendo, o personagem fica inconsciente.
personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo Sustentao Mnima: O personagem sofre 5 de dano, mas no
fica inconsciente.
usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Vigor Primitivo Utilitrio de Brbaro 22 Pndulo Ferino Ataque de Brbaro 23 o
cr.
Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimi- Tal como um vrtice de destruio, sua arma atinBe profundamente ;;
BOpara alimentar sua vontade de viver. cada inimiBo ao seu lado. ,~
Dirio" Primitivo Encontro . Arma, Primitivo o:l

Interrupo Imediata Pessoal Ao Padro Exploso contgua'


Gatilho: O brbaro atingido por um ataque Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma Ataque: Fora vs. CA
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
seu nvel + seu modificador de Constituio.
Queda na Cratera Ataque de Brbaro 23
EVOCAES IbR ENCONlRO DE NVEL 23
Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa no-
vamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a
Arremesso em Arco Ataque de Brbaro 23 fora de seu Bolpe.
Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo cam- Encontro . Arma, Primitivo
po de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor Ao Padro Arma corpo a corpo
dele para atrapalhar seu movimento. Alvo: Uma criatura
Encontro . Arma, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro distncia SI' O Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo em-
Alvo: Uma criatura purrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento for-
Ataque: Fora vs. CA ado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre
Sucesso: S[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino.
at o final do prximo turno do brbaro. Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por
Especial: Quando utilizar este poder, o brbaro pode realizar o outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados.
ataque com uma arma de combate corpo a corpo como se ela Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
fosse uma arma pesada de arremesso. Se a arma for mgica, este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
ela retoma para a mo do personagem depois do ataque. fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do personagem.
Golpe Assombroso Ataque de Brbaro 23
Como que por instinto, voc atinBe o inimiBo, deixando-o inconscien-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
te no cho.

Encontro . Arma, Primitivo


Fria da Sede de Sangue Ataque de Brbaro 25
Ao Padro Arma corpo a corpo Seu ataque feroz deixa o alvo cambaleante. Em sua fria, a Fera
Alvo: Uma criatura Primitiva surBe em seu sanBue, buscando poder na violncia ao seu
Ataque: Fora vs. Fortitude poder parafortalecer seus ataques.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator- Dirio" Arma, Fria, Primitivo
doado at o final do prximo turno do brbaro. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Golpe Fatal Ataque de Brbaro 23 Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
Como a cheBada inclemente do inverno, seu ataque poderoso impede mo (TR encerra).
o crescimento e cura.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro" Arma, Primitivo Efeito: O brbaro manifesta a fria da sede de sangue. Enquan-
Ao Padro Arma corpo a corpo to estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas joga-
Alvo: Uma criatura das de ataque igual ao nmero de criaturas sangrando a at
Ataque: Fora vs. CA 3 quadrados dele.
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo no
pode recuperar pontos de vida at o comeo do prximo
turno do brbaro. Friada Tempestade de Pedras Ataque de Brbaro 25

Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus
igual ao modificador de Constituio do brbaro. ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em sua fria, sua
ira transforma seus ataques em ferimentos profundos.

Grito do Enfurecido Ataque de Brbaro 23 Dirio" Arma, Fria, Primitivo, Trovejante


Ao Padro Arma corpo a corpo
Com um aritofurioso, voc atinBe o inimiBo, instilando o medo como Alvo: Uma criatura
adaBas afiadas nos coraes dos inimiBos prximos.
Ataque: Fora vs. CA
Encontro . Arma, Medo, Primitivo Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano trovejante e o
Ao Padro Arma corpo a corpo alvo fica derrubado.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade de pedras.
Sucesso: S[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos Enquanto estiver em fria, o personagem obtm um sucesso
adjacentes ao brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de decisivo num resultado natural de , 8 a 20.
ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.

C1\l'TULO 1\ Classes de Personagem


Fria do Drago Azul Ataque de Brbaro 25 Clera Sangrenta Ataque de Brbaro 27
Sua arma explode com eletricidade como o chjfre de um draBo azul. O odor e a viso do sanBue do inimiBo o deixam mais desejoso
Em sua fria, o esprito do draBo flui por seu corpo e, a cada Bolpe, pela violncia.
essa eletricidade atinBe dolotosamente o inimiBo. Encontro. Arma, Primitivo
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe + 2 de bnus nas joga-
Ataque: Fora vs. CA das de ataque se o alvo estiver sangrando.
Sucesso: 5[A] + modificado r de Fora de dano eltrico e 10 de Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
dano eltrico contnuo (TR encerra). cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
Fracasso: Metade do dano. prximo turno.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago azul. Enquanto Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque
estiver em fria, uma vez por rodada quando obtiver sucesso igual ao modificador de Constituio do personagem.
num ataque corpo a corpo, os inimigos adjacentes ao alvo so-
frem 10 de dano eltrico.
Furaco de Lminas Ataque de Brbaro 27
Como uma tempestade de ao, voc atravessa os inimiBos em uma
Fria do Martelo de Cinzas Ataque de Brbaro 25 de violncia.
srdida demonstrao
Canalizando o poder eterno da floresta em sua arma, voc afasta o Encontro. Arma, Primitivo
inimiBo. Em sua fria, a vitalidade das rvores miBra para seu ma- Ao Padro Arma corpo a corpo
BO atravs de sua conexo com o solo. Alvo: Uma criatura
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O brbaro realiza este ataque mais trs vezes contra o
Ataque: Fora vs. CA mesmo alvo ou alvos diferentes.
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Golpe do Drago Enlouquecido Ataque de Brbaro 27
Constituio do brbaro.
Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremes-
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do martelo de cinzas. En- sando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.

quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num Encontro. Arma, Primitivo
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida Ao Padro Arma corpo a corpo
temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o Ataque Primrio: Fora vs. CA
modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
de vida temporrios recebidos. empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
EVOCAES fbR ENCONTRO DE NVEL 27 um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Banquete do Carniceiro Ataque de Brbaro 27
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Todo ataque sofrido ser respondido altura.
Encontro. Arma, Primitivo Quebra-Ossos Ataque de Brbaro 27
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.

Ataque: Fora vs. CA Encontro. Arma, Primitivo


Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
seu prximo turno, usando uma ao livre, o brbaro pode Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer ini- Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
migo adjacente que realizar um ataque contra ele. Ataque: Fora vs. Fortitude
Triunfo do Nobre Nato: At o final do seu prximo turno, o Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
brbaro recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao seu de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movi-
modificador de Carisma. mento interrompido por este ataque.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 Fria da Serpente Mundo Ataque de Brbaro 29
Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo aden-
Fria da Fnix Escarlate Ataque de Brbaro 29 tra seu corpo. Em sua fria, esprito alonaado mantm os inimiaos
prximos efortalece seus ataques contra eles.
Seu prximo ataque explode em chamas que enaolfam seus inimiaos
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
prximos ao mesmo tempo em que esprito dafnix escarlate aden-
tra seu corpo.Em sua fria, sua arma brota chamas a cada aolpe e a Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
eneraia vital flui atravs de voc, proteaendo-o da morte.
Ataque: Fora vs. CA
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano.
Ao Padro Exploso contgua 1 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-.
Ataque: Fora vs. CA
quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 10
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu
turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix escarlate. Enquanto
contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo
o personagem estiver em fria, seus poderes de ataque sem do seu turno.
limite causam 1 [A] de dano flamejante adicional se obtiverem Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
sucesso. Alm disso, sempre que for reduzido a O ponto de
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
vida ou menos, o brbaro pode gastar um pulso de cura usan-
do uma interrupo imediata.
Fria do Fantasma do Inverno Ataque de Brbaro 29

Fria da Fera Primitiva Ataque de Brbaro 29 o toque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria,
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques san-
esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em um fan-
tasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha.
aram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvan-
taaem numrica em relao aos oponentes. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
Ataque: Fora vs. CA
dano congelante contnuo (TR encerra).
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano Fracasso: Metade do dano.
contnuo (TR encerra). Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno.
Fracasso: Metade do dano.
Enquanto estiver em fria, o personagem fica incorpreo en-
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
quanto estiver sangrando ....
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


_.- -.-._~.--._. ~.-.-_
.. ... -.-.--(,.-..;,:::

TR1LHAS EXEMPLARES ~ EVOCAES DE CORREDOR SELVAGEM

Golpe do Ajuste Selvagem


CORREDOR SELVAGEM Ataque de Corredor Selvagem 11
Como um predador na selva, voc ajusta para uma posio melhor
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."
depois do ataque.
Encontro. Arma, Primitivo
Pr-requisito: Brbaro, treinado em Natureza
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o corredor sel-
vagem ajusta 3 quadrados.
Especial: Se o corredor selvagem estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Manter a Matana Utilitrio de Corredor Selvagem 12


Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade aluci-
nante e se prepara para atacar seu prximo alvo.
Encontro. Primitivo
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora.

Fria do Corredor Selvagem


Ataque de Corredor Selvagem 20
Voc se lana em meio aos inimiBos, intirrompendo o movimento
deles com cada ataque bem colocado.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Os corredores selvagens consideram a natureza seu lar. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sua ligao com os espritos primitivos da terra o conce- Alvo Primrio: Uma criatura
dem velocidade e fria. Ele se move pela floresta como Ataque Primrio: Fora vs. CA
um gamo e adentra o combate com a fria e velocidade Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo pri-
de um leopardo. mrio fica imobilizado at o final do prximo turno do cor-
Os poderes do corredor selvagem enfatizam a mobili- redor selvagem.
dade, permitindo que ele ajuste e se mova rapidamente Fracasso: Metade do dano.
enquanto atinge seus oponentes. Ele salta de inimigo para Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
inimigo, evitando ataques de oportunidade enquanto cau- igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ata-
sa todo o dano que sua fria permitir. que secundrio.
Brbaros elfos muitas vezes seguem essa trilha exem- Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
plar, pois os poderes que ela concede complementam sua Ataque Secundrio: Fora vs. CA
mobilidade natural. Da mesma forma, muitos que nutrem Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo se-
uma conexo com as foras primitivas da natureza e esco- cundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
lhem talentos de multiclasse de brbaro so atrados para corredor selvagem.
essa trilha. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do corredor selvagem. En-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO quanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus
na CA e na defesa de Reflexos e ignora terreno acidentado.
CORREDOR SELVAGEM Alm disso, ele pode ajustar 2 quadrados usando uma ao
Fria do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de movimento.
de ao para realizar um ataque corpo a corpo, o corredor
selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora depois do ataque.
Celeridade do Corredor Selvagem (Nvel 11): O
corredor selvagem recebe +1 de bnus no deslocamento,
ou +2 de bnus se estiver em fria.
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Enquanto estiver
em fria, o corredor selvagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de resistncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


ENFURECIDO FRENTICO Frenesi Imortal Utilitrio de Enfurecido Frentico 12 V1
W
o:::

"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte. ::s
Dirio + Primitivo Q.
:2:
batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."
Interrupo Imediata Pessoal ~
Pr-requisito: Brbaro Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma sel- Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
vagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fra-
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextin- cassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.
guvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empol-
gao do combate o conduz e ferimentos servem apenas Confronto Final Ataque de Enfurecido Frentico 20
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria. Sua fria infecta inimi80, colocando os dois num duelo letal.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele Dirio + Arma, Primitivo
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atra- Ao Padro Arma corpo a corpo
palham. Seus golpes e ataques so destruidores e atrope- Alvo: Uma criatura
lam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa con-
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi bsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usan-
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo do uma ao livre.
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um Ataque: Fora vs. CA
furaco destruidor. Sucesso:
dio se7[AJ + modificador
encerra. de Fora
O alvo pode entoderealizar
dano. um ataqu~
Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
ENFURECIDO FRENTICO permitir que o alvo realize um ataque bsico cor-
po a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ata- pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
ques que j causam dano num fracasso. realizar o ataque.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfu-
recido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adi-
cional. Alm disso, sempre que o personagem puder rea-
lizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimi-
gos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano en-
quanto estiver sangrando e em fria.

EVOCAES DE ENFURECIDO FRENTICO

Frenesi Persistente Ataque de Enfurecido Frentico 11


Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de
forma incansvel.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano.
Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando uti-
lizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.
GUERREIRO URSO Forma de Urso (Nvel 11): Como um guerreiro urso,
o personagem tem a habilidade de canalizar a energia pri-
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma do Urso mitiva das feras em sua forma fisica. Enquanto estiver em
minha arma predileta."
fria, o guerreiro urso assume a aparncia de um urso. Sua
cabea fica igual do urso, pelos grossos surgem em seu
Pr-requisito: Brbaro corpo e suas mos se tornam garras pesadas. Enquanto es-
tiver em mia, o personagem recebe +1 de bnus na CA e
O urso o totem de seu personagem, pois representa a pode retomar o flego usando uma ao livre.
fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais anti- Empurro Selvagem (Nvel 16): Sempre que o guer-
gos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse reiro urso obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo
smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele a corpo enquanto estiver em mia, o alvo do ataque em-
se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora. purrado um nmero de quadrados igual ao modificador
A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorpo- de Fora do personagem.
rar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apa-
nhar peixes com as mos, abrir colmeias para se delicia- EVOCAES DE GUERREIRO URSO
rem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de
disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se
Urso Espancador Ataque de Guerreiro Urso 11
sentem mais vontade em reas selvagens do que cerca-
dos pela civilizao. Voc canaliza a fora do urso num Bolpe poderoso que derruba o
oponente ao cho. Como um urso enraivecido, voc se coloca sobre o
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO inimiBo, esperando o prximo movimento dele.
Encontro. Arma, Primitivo
GUERREIRO URSO
Ao Padro Arma corpo a corpo
Vitalidade do Urso (Nvel 11): Quando gasta um Alvo: Uma criatura
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerrei- Ataque: Fora vs. CA
ro urso tambm pode gastar um pulso de cura. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: At o final do seu prximo turno, se estiver adjacente
ao alvo quando ele se levantar, o guerreiro urso pode reali-
zar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma
reao imediata.

Vigor Bestial Utilitrio de Guerreiro Urso 12


o poder primitivo jorra de dentro de voc, permitindo-o iBnorarferi-
mentos e cheBar at ofim da batalha.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode reali-
zar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado dessa forma.

Urso Enlouquecido Ataque de Guerreiro Urso 20


Com um poderoso ruBido, voc atravessa as linhas de batalha do
inimiBo.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque se-
cundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora. O brbaro manifesta a fria do
guerreiro urso. Enquanto estiver em fria, o personagem ad-
quire regenerao 5 e, sempre que for puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


NOBRE ATERRORIZANTE CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o NOBRE ATERRORIZANTE ~
vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram Fria Espantosa (Nvel 11): Quando o nobre aterro- :2
medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria." rizante gasta um ponto de ao para realizar um ataque ~
corpo a corpo enquanto estiver em fria, os inimigos em Vl
Pr-requisito: Brbaro sua linha de viso sofrem -2 de penalidade nas jogadas de -' ~
ataque at o final do prximo turno do personagem. C2

Inspirar Ferocidade (Nvel 11): Enquanto o nobre r:-:


aterrorizante estiver em fria, seus aliados a at 5 quadra- ~
dos que obtiverem sucesso em um ataque corpo a corpo ;i
recebem +2 de bnus na jogada de dano. ,~
Presena Dominante (Nvel 16): Sempre que o no- co
bre aterrorizante obtiver um sucesso decisivo, seus aliados
recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
at o final do prximo turno do personagem.

EVOCAES DE NOBRE AITRRORIZANIT

Golpe do Falco Esbravejante


Ataque de Nobre Aterrorizante 11
Seu ataque assustador deixa o inimi80 hesitante, diminuindo as de-
fesas dele.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
-1 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
nobre aterrorizante.
Especial: Se o nobre aterrorizante estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d10. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Presena Temvel Utilitrio de Nobre Aterrorizante 11


Seus inimi80s tremem diante de voc,8olpeando deforma debilitada
devido ao medo.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o nobre aterrorizante re-
cebe +1 de bnus em todas as defesas.

Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do Mar da Batalha Ataque de Nobre Aterrorizante 20
poder primitivo com sua presena imponente e liderana Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear inimi80 com
natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os sua arma.
nobres temveis, indivduos que controlam poderes que Dirio. Arma, Cura, Primitivo
instilam o terror nos coraes do inimigo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma Ataque: Fora vs. CA
presena espantosa. Medo a arma que ele empunha, Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
transformando seus inimigos em covardes trmulos antes Fracasso: Metade do dano.
de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante a at 5 quadrados
tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse dele pode gastar um pulso de cura.
poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontan-
do inimigos.
Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir
hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a
maioria dos Pd]s,lideram pequenos bandos de aventureiros
em invases de masmorras e outros lugares, em busca de
aventuras.Qualquer que seja o caso,o nobre aterrorizante
um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o
pice da liderana que um brbaro pode atingir.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"O confronto de lminas, uma nota.
Uma batalha lutada, um verso.
A guerra do heri, uma cano."

PERFILDA CLASSE
Funo: Lder.As magias dos bardos inspiram e revigoram
seus aliados. Elas tambm incluem elementos de con-
trole significantes, tornando controlador uma funo
secundria natural.
Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder m-
gico por meio das palavras e da msica, estudando ex-
tensiva e duramente para dominar o poder contido no
conhecimento e nas sagas de outrora.
Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, bru-


nea, escudo leve
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, cimitarra,
espada curta, espada longa, distncia simples, distn-
cia militares
Implementos: Varinhas
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos,+ 1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-


cias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atle-
tismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao
(Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Manha (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Religio
(Int), Socorro (Sab)

Caractersticas de Classe: Cano do Descanso, Multi-


classe Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade,
Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude
de Bardo

Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia


assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dota-
dos de uma nao exata de corno as pessoas percebem a
realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e
iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repert-
rio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem
esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros pe-
ritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade
artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus
poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respei-
tados, especialmente entre os governantes do mundo.
A arte e a magia compartilham urna beleza sublime
e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde
as duas se encontram. Ele pode ser um viajante natural-
mente talentoso que conjura magias impressionantes
quase instintivamente, um estudante de um colgio de VIRTUDE DE BARDO O
Cl
bardos que aprendeu sistemas organizados de magia e
Os bardos valorizam inmeras virtudes em suas histrias, ~
poesias picas, um combatente do norte que mistura sua narrando contos de heris cujas qualidades os colocam aci- CQ
percia em armas com sua msica retumbante, um artista ma das pessoas comuns. A bravura de heris destemidos e
elegante conhecido por realizar um bom show at mes- a astcia de grandes mentes esto entre essas virtudes e um
mo para seus inimigos, ou um perfeccionista que busca bardo pode escolher enfatizar lUna dessas qualidades.
a frmula perfeita que combina a arte e a magia em uma Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha conce-
energia superior. de ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim
Um ritmo constante flui no fundo da mente de um
como um bnus em alguns poderes de bardo, conforme
bardo, mesmo quando ele brande sua arma. Seus olhos detalhado nesses poderes.
e ouvidos captam o movimento dos viles que o cercam e Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ata-
um simples olhar pode revelar a ele como derrot-Ios. Ai que de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo
ento ele assovia trs estacados, informando aos aliados
a at um nmero de quadrados dele igual a 5 + seu modifi-
que a sinfonia da batalha est para comear. cador de Inteligncia, usando uma ao livre, o personagem
pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Virtude da Bravura: Uma vez por rodada, quando um
aliado do bardo a at 5 quadrados dele reduz um inimigo
DOS BARDOS a O ponto de vida ou menos, ou deixa o inimigo sangrando,
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de classe. usando uma ao livre, o personagem pode conceder pon-
tos de vida temporrios a esse aliado. No nvel 1, o nmero
CANO DO DESCANSO de pontos de vida temporrios concedidos igual a 1 + o
Quando toca um instrumento ou canta durante um des- modificador de Constituio do personagem. No nvel 11,
canso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so esse nmero igual a 3 + o modificador de Constituio
afetados pela Cano do Descanso. Quando um persona- do personagem. No nvel 21, esse nmero igual a 5 + o
gem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do des- modificado r de Constituio do personagem.
canso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicio-
nais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada IMPLEMENTOS
pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado
por uma Cano do Descanso por vez. Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas
magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo
MULTICLASSE VERSTIL adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
OS bardos podem escolher talentos de multiclasse de mais ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar
de uma classe. de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem
uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes.
PALAVRA MAJESTOSA As lminas da cano e alguns instrumentos musicais
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os alia- (consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como
dos dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa. implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais
PALAVRAS DE AMIZADE mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia mara-
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e po- vilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.
dem transformar uma discusso em uma orao atrativa.
Eles recebem o poder palavras da amizade.
V1SOGERAL DO BARDO
TREINAMENTO DE BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura
OS bardos recebem o talento Conjurao Ritual como um
de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao
talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
personagem uma variedade de opes esteja ele liderando
mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais
da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem
de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus alia-
1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o
tW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar. p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..
Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell.
Religio: Muitos bardos reverenciam Corellon, patrono
Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar
tanto dos artistas quando dos usurios de magia arca na. Al-
um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do perso-
guns mais sbios tambm honram Avandra e Sehanine, que
nagem sem gastar componentes (mas devem pagar quais-
recebem o credito por terem concedido astcia aos heris
quer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos
do passado. Bardos valorosos esto mais propcios a reve-
exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois
renciar Bahamut, Kord ou Moradin, enquanto os malignos
rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do persona-
frequentemente veneram Lolth, Tiamat ou Zehir.
gem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles
Raas: dito que os meio-elfos so os melhores bardos,
podem realizar trs rituais.
em parte porque o bnus que eles recebem nos atributos
VERSTIL EM PERCIAS favorece a estrutura do bardo valoroso, mas tambm porque
a caracterstica racial Diletante, complementa a Multiclasse
OS bardos recebem + 1 de bnus nos testes de percia no
treinadas. Verstil do bardo. Os gnQmos e tieflings fazem excelentes
bardos astutos .
..

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


CRIANDO UM BARDO CARACTERSTICAS DE CLASSE
Sua escolha de valores de atributo, f:aractersticas de Todos os bardos possuem o poder palavra majestosa e pala-
vras de amizade.
classe e poderes sugere urna ou duas progresses base-
adas nas clebres virtuds da astcia e da bravura. To-
Palavras de Amizade Caracterstica de Bardo
dos os bardos utilizam o Carisma em seus ataques. Alm
disso, a Inteligncia aumenta o efeito dos ataques mais Suas palavras esto repletas de poder arcano e traniformam at um
ardilosos, enquanto a Constituio funciona melhor para simples discurso em uma oratria convincente.
inspirar os aliados. Encontro + Arcano
Ao Mnima Pessoal
BARDO ASTUTO Efeito: O bardo recebe +S de bnus de poder no prximo teste de
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que ven- Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.
ceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando
sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando Palavra Majestosa Caracterstica de Bardo
estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combi- Ao proferir palavras carre8adas de inspirao sobrenatural,
nando sua personalidade cativante com o intelecto apu- voc restaura vi80r de um aliado e os ferimentos dele se tor-
rado. Esses personagens devem ter um alto valor de Ca- nam insi8nificantes.
risma para usar com efetividade seus poderes de ataque. Encontro (Especial) + Arcano, Cura
Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos Ao Mnima Exploso contgua S
poderes traioeiros. A Constituio uma boa escolha ter- (10 no nvel 11, 1 S no 21)
ciria. Escolha poderes que permitam que o personagem Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso
use a astcia. A maioria dos bardos astutos prefere poderes Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um n-
de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia mero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
segura para orquestrar o ritmo da batalha. Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia Nvel 6: 1 d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Talento Sugerido: Vantagem da Astcia
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao, Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
~arU1a,Percepo
Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zom- adicionais
baria malvola
Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
Poder Por Encontro Sugerido: 8afe adicionais
Poder Dirio Sugerido: Wito inspirador Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
BARDO VALOROSO
Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por
No ponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dig- encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
nos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude
mas somente uma vez por rodada.
e personalidade dessas figuras inspiraram valores seme-
lhantes em seus aliados. O principal atributo de um bardo MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1
valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus po-
deres de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos Golpe Condutor Ataque de Bardo 1
poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha O 80lpe de sua arma8uia seus aliados, mostrando a eles onde devem
corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a focalizar seus ataques
bravura e a determinao para enfrentar as adversidades. Sem limite + Arcano, Arma
A maioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a cor- Ao Padro Arma corpo a corpo
po e poderes de ataque contguos, empunhando urna es- Alvo: Uma criatura
pada no furor da batalha e liderando com o exemplo. Ataque: Carisma vs. CA
Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Talento Sugerido: Fora da Bravura -2 de penalidade numa defesa escolha do bardo at o final
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diploma- do prximo turno do personagem.
cia, Intimidao, Percepo Nvel 21 : 2(A] + modificador de Carisma de dano.
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe condutor, 80lpe
da cano de 8uerra Golpe da Cano de Guerra Ataque de Bardo 1
Poder Por Encontro Sugerido: Wito do triunfo Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi-
Poder Dirio Sugerido: cano do matador 8orados a cada ataque.
Sem limite + Arcano, Arma
PODERES DE BARDO Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos cria- Ataque: Carisma vs. CA
dos a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia Sucesso: 1 (A] + modificador de Carisma de dano e os aliados
com armas.
do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo
turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo.
Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Marca Indireta Ataque de Bardo 1 Grito do Triunfo Ataque de Bardo 1 oCl
Ao ocultar seu ataque arcano, voc enBana o adversrio,jazendo-o Voc emite um poderoso chamado ao combate, espalhando os inimi- o:::
crer que o ataque veio de um de seus aliados. BOS e instiBando seus aliados avante. ~
Sem limite + Arcano, Implemento Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 10 Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do perso- alvo empurrado 1 quadrado.
nagem at o final do prximo turno do bardo. Efeito: Os aliados do bardo dentro da rajada so conduzidos 1
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano. quadrado.
Virtude da Bravura: O nmero de quadrados que o alvo
empurrado e os aliados conduzidos igual ao modificador de
Zombaria Malvola Ataque de Bardo 1
Constituio do bardo.
Emitindo uma srie de improprios contra seu adversrio, voc o en-
volve na maBia dos bardos e o coloca num estado defria ceBa.
Refro Inspirador Ataque de Bardo 1
Sem limite + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Encontro + Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final Ataque: Carisma vs. CA
do prximo turno do bardo. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
Nvel 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. bardo a at 5 quadrados dele recebem +1 de bnus de poder nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Amigos Rpidos Ataque de Bardo 1
Cano do Matador Ataque de Bardo 1
Entoando uma melodia de falsa amizade, voc leva o alvo a um es-
tado de puro devaneio. Sua cano de batalha erifraquece as difesas do inimiBo a cada Bol-
pe desferido.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Dirio + Arcano, Arma
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O bardo escolhe a si mesmo ou um de seus aliados. O Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo conce-
alvo no pode atacar a criatura escolhida at o final do prxi-
mo turno do personagem ou at que o bardo ou um de seus de vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
aliados ataque o alvo.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate ao perso-
Gafe Ataque de Bardo 1
nagem e a seus aliados at o final do prximo turno do bardo.
Seu ataque obscurece a mente do alvo,jazendo com que ele camba-
leie por entre seus aliados.
Ecos do Guardio Ataque de Bardo 1
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Entoando versos da saBa de um wande Buerreiro, voc corifunde os
Ao Padro distncia 5
inimiBos para que um de seus aliados possa proteBer os demais.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo con- Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
duzido 2 quadrados. Quando o alvo conduzido, o bardo ou
um de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
corpo contra o alvo usando uma ao livre com + 2 de bnus
de poder na jogada de ataque. marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados dele at o
Virtude da Astcia: O bnus de poder na jogada de ataque final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bardo.
Efeito: At o final do encontro, uma vez durante cada um de seus
turnos, sempre que o bardo atingir um inimigo, ele escolhe um
de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno
do bardo, esse inimigo fica marcado pelo aliado escolhido.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Grito Inspirador Ataque de Bardo 1 Melodia do Caador Utilitrio de Bardo 2
Seu bradofurioso apunhala a mente do inimiBg. Sempre que ele for Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, crian-
atinBido por um de seus aliados, o viBor dele lhe ser neBado. do uma rea de silncio absoluto.
'"'
Dirio. Arcano, Cura, Implemento, Psquico Dirio. Arcano
Ao Padro distncia 1 O Ao Mnima distncia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Um aliado
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe +5
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. de bnus de poder nos testes de Furtividade e no sofre pena-
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do bardo lidade por se deslocar mais que 2 quadrados ou correr.
atingir o alvo, esse aliado recupera um nmero de pontos de Sustentao Mnima: O efeito persiste se o alvo estiver dentro
vida igual ao modificador de Carisma do personagem. do alcance.

Verso do Triunfo Ataque de Bardo 1


MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
o ritmo de sua cano de vitria aumenta sem parar. Com palavras Chamado aos Cavalos de Batalha Ataque de Bardo 3
inspiradoras, voc incentiva seus aliados ao ataque.
Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus podero-
Dirio. Arcano, Arma, Encanto sos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se
Ao Padro Arma corpo a corpo lanar ao combate.
Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: At o final do encontro, o bardo e seus aliados a at 5 qua-
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
drados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de dano e
bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas joga-
nos testes de resistncia. Alm disso, sempre que o personagem
das de ataque durante uma investida at o final do prximo
ou um de seus aliados reduz um inimigo a O ponto de vida ou
turno do personagem.
menos com um ataque, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados
Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a
do inimigo podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
1 + o modificador de Constituio do bardo.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Energia Impulsora Ataque de Bardo 3
A maBia cria um ataque de enerBia que afasta um inimiBo prximo
Cano da Coragem Utilitrio de Bardo 2 de um aliado.
Sua maBia cria incentivos sonoros para seus companheiros, como se
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
um exrcito inteiro estivesse torcendo por eles.
Ao Padro distncia 1 O
Dirio. Arcano, Zona Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Exploso contgua 5 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que per- Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano energtico e
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso- o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada um dos aliados do personagem.
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque. Estrofe Dissonante Ataque de Bardo 3
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ao cantar em dois tons simultneos, voc cria uma cano que ao
mesmo tempo fere um inimiBo e auxilia um aliado.
Cano da Defesa Utilitrio de Bardo 2
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao entoar alBumas notas de um hino de batalha, sua maBia refora
Ao Padro distncia 5
a capacidade de seus aliados de defender os ataques sofridos. Alvo: Uma criatura
Dirio. Arcano, Zona Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Mnima Exploso contgua 5 Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Efeito: A exploso cria uma zona de cano de suporte que per- alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso- prximo turno do bardo. Alm disso, um aliado do personagem
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada a at 5 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem + 1 de bnus de poder na CA. Ferocidade Astuta Ataque de Bardo 3
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora
mais fcil ferir este oponente.
Inspirar Competncia Utilitrio de Bardo 2
Encontro. Arcano, Arma
Ao canalizar a sabedoria dos antiBos mestres, sua maBia o auxilia
Ao Padro Arma corpo a corpo
em uma tarefa. Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ao Mnima Exploso contgua 5 Sucesso: 1 [A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bar-
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso do a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de
Sucesso: Escolha uma percia. At o final do encontro, os alvos dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
recebem + 2 de bnus de poder no prximo teste com a pe- Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1
rcia escolhida.
+ o modificador de Inteligncia do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5 MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6 oCl
cx::
a:l
Cano da Discrdia Ataque de Bardo 5 Alegro Utilitrio de Bardo 6
Enchendo um inimiBo de desconfiana, voc o obriBa a atacar um aliado. Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento Dirio + Arcano
Ao Padro distncia 1 O Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.
Sucesso: O alvo fica dominado at o final do prximo turno
do bardo.
Cano da Conquista Utilitrio de Bardo 6
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico
Sua cano arcana estimula seus aliados, renovando-os o viBor efa-
contra um inimigo escolha do bardo.
zendo com que combatam mais e mais.
Encontro + Arcano
Melodia do Gelo e do Vento Ataque de Bardo 5
Ao Mnima Pessoal
Sua melodia discordante se espalha, atrasando os inimiBos com o Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
Belo e deslocando os aliados com o vento. at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um n-
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento mero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. de Constituio do personagem.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade Cura do Trapaceiro Utilitrio de Bardo 6
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
Sua maBia aproveita ofiasco de um inimiBo, Barantindo a seus alia-
o alvo fica lento (TR encerra).
dos o tempo necessrio para eles suportarem seus ferimentos.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do bardo. Dirio + Arcano, Cura
Efeito: Os aliados do bardo dentro da exploso so conduzidos Reao Imediata Exploso contgua 10
3 quadrados. Gatilho: Um ataque fracassa contra um aliado do bardo a at
10 quadrados dele
Alvo: Os aliados dentro da exploso que no foram atingidos
Palavra de Proteo Mstica Ataque de Bardo 5
pelo ataque
Com uma palavra de poder, voc ataca a mente do inimiBo, deixando Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual me-
uma condio que o fere ainda mais se ele se aproximar de um de tade do nvel do bardo + o modificador de Inteligncia dele.
seus aliados.

Dirio + Arcano, Arma, Psquico Ode ao Sacrifcio Utilitrio de Bardo 6


Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Assim como as lendas sobre heris que tomavam para si o sofrimento
alheio, voc sofre um efeito nocivo no IUBar de um aliado.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo Encontro + Arcano
escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Se o alvo se apro- Ao Mnima Exploso contgua 5
ximar desse aliado durante o seu turno, ele sofre dano psquico Alvo: Um aliado dentro da exploso
igual ao modificado r de Carisma do personagem (TR encerra). Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado
Fracasso: Metade do dano. por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para
outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe
um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito
Stira da Bravura Ataque de Bardo 5
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Seu verso zomba da coraBem dos adversrios,jorando-os a se toma-
rem os covardes descritos por sua poesia. MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 3 Desviar a Ateno Ataque de Bardo 7
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
A determinao violenta do inimiBo se volta para outro IUBar e, ao perder
Ataque: Carisma vs. Vontade
ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito da stira da bravura (TR encerra). En- Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
quanto estiver sob esse efeito, se o alvo terminar seu turno Ao Padro distncia 1 O
mais prximo do bardo do que quando comeou o turno, ele Alvo: Uma criatura
sofre 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e fica Ataque: Carisma vs. Vontade
pasmo at o final do prximo turno do personagem. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Fracasso: Metade do dano bardo ou um de seus aliados a at 10 quadrados fica invisvel
Efeito: O alvo empurrado 3 quadrados. para o alvo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Golpe da Garra do Escorpio Ataque de Bardo 7 Hino do Resgate Audacioso Ataque de Bardo 9
Sua distrao permite que um de seus aliados se desloque ao redor Seu ataque ressoa uma cano arcana que permite a um aliado se
do inimiao. teleportar para seu lado.
Encontro. Arcano, Arma --- Dirio. Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e um aliado Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
do bardo adjacente ao alvo conduzido para outro espao Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At
adjacente a ele. o final do encontro, esse aliado pode se teleportar para um espao
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, adjacente ao personagem usando uma ao de movimento.
o aliado tambm recebe um bnus de poder na CA igual ao
modificador de Constituio do personagem. Lmina do Trovo Ataque de Bardo 9
Sua arma retumba como um trovo, atinaindo um inimiao e per-
Grito de Distrao Ataque de Bardo 7 mitindo que voc mova os demais para posies onde seus aliados
Ao aritar, voc atrai a ateno do inimiao, permitindo que seus alia- possam alcan-Ios com mais facilidade.
dos se aproximem ou se afastem dele. Dirio. Arcano, Arma, Trovejante
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo conduzido 2 quadrados.
alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de opor- Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
tunidade at o final do prximo turno do bardo. alvo com um poder de ataque sem limite, o alvo conduzido
Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de 2 quadrados para um espao que deve ser adjacente a pelo
oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo. menos um dos aliados do personagem.

M-Sorte Ataque de Bardo 7 Riso Repugnante Ataque de Bardo 9


o que antes parecia ser uma ode ao destino, quando pronunciada ao Um terrvel ataque de riso convulsivo assola o alvo.
contrrio, deturpa a onda de sorte do inimiao. Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico Ao Padro distncia 1 O
Ao Padro distncia 5 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Na alvo no pode realizar aes de oportunidade e sofre -2 de
prxima vez que o alvo realizar uma jogada de ataque at an- penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
tes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e Efeito Posterior: O alvo no pode realizar aes de oportuni-
pode substituir a jogada do alvo pela sua. Alm disso, o per- dade (TR encerra).
sonagem escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Na Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode realizar aes de
prxima vez que esse aliado atacar o alvo at antes do final do oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a
jogada do aliado pela sua. MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9 Cano da Recuperao Utilitrio de Bardo 10
Com uma cano inspiradora, seus aliados ficam repletos de perseverana.
Condutor Poderoso Ataque de Bardo 9 Encontro. Arcano
Uma pontada de dor cria uma liaao arcana entre um inimiao e Ao Mnima Pessoal
um aliado. O aliado pode enxeraar atravs dos olhos do inimiao e Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
usar seus poderes atravs do corpo dele. at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico de resistncia.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Palavra da Vida Utilitrio de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade
Uma simples palavra o suficiente para salvar um aliado do aperto da
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
morte enquanto pune o inimiao que ousou desferir talaolpe mortal.
alvo fica sob o efeito do condutor poderoso (TR encerra). O
bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. En- Dirio. Arcano, Cura
quanto o alvo estiver sob o efeito do condutor poderoso, o Reao Imediata Exploso contgua 20
aliado escolhido pode realizar ataques com implementos du- Gatilho: Um ataque inimigo reduz um aliado do bardo a at 20
rante seu turno como se ocupasse o espao do alvo. quadrados dele a O ponto de vida ou menos
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar- Alvo: O aliado que ativou o gatilho
do, um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar ata- Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Alm disso, o ini-
ques com implementos durante seu turno como se ocupasse migo atacante sofre -5 de penalidade em todas as defesas at
o espao do alvo. o final do prximo turno do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Rasura Ilusria Utilitrio de Bardo 10 Harmonia de Dois Ataque de Bardo 13 o
Cl
Com sua cano, um aliado desaparece repentinamente, recebendo a Quando voc atinBe o oponente, seu aliado faz o mesmo contra um o::
<C
chance de se eSBueirar por entre os inimiBos. alvo prximo dele, como se os ataques estivessem em harmonia. co
Encontro. Arcano, Iluso Encontro. Arcano, Arma
Ao Mnima distncia 10 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do Ataque: Carisma vs. CA
bardo e conduzido 2 quadrados. Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado do
bardo a at 2 quadrados dele pode realizar um ataque bsico
Vu Utilitrio de Bardo 10 contra o alvo usando uma ao livre.

Voc mascara a aparnda de seu Brupo, esculpindo um disfarce ilusrio.


Dirio. Arcano, Iluso
Luta Imprudente Ataque de Bardo 13
Ao Mnima Exploso contgua 10 Seu ataque deixa o inimiBo descuidado,jazendo-o aBir sem cautela.
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso Encontro. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Efeito: O bardo altera a voz, estrutura fsica e aparncia dos Ao Padro distncia 10
alvos e seus equipamentgs. Cada alvo assume a aparncia de Alvo: Uma criatura
um humanoide de mesmo tamanho, at mesmo de um indi- Ataque: Carisma vs. Vontade
vduo especfico que o personagem j tenha visto. A iluso Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma de dano psquico. At
persiste por 1 hora ou o bardo pode encerr-Ia usando uma o final do prximo turno do bardo, os ataques do alvo provo-
ao mnima. Uma criatura pode desvendar a iluso com um cam ataques de oportunidade.
teste de Intuio resistido pelo teste de Blefe do alvo, que Virtude da Astcia: At o final do prximo turno do bardo,
recebe +5 de bnus de poder. o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
Cano das Tempestades Ataque de Bardo 13
Convocando um relmpaBo com um zumbido ressoante, voc atinBe Dana do Ao Veloz Ataque de Bardo 15
seus inimiBos e concede alBum poder aos ataques de seus aliados. Seu Bolpe poderoso corifunde adversrio, redirecionando a ateno
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento dele para um aliado prximo a voc. O eco desse Bolpe acelera seus
Ao Padro Rajada contgua 5 aliados, permitindo-os reaBir ao movimento do inimiBo.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Dirio. Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Alvo: Uma criatura
Efeito: Se o ataque atingir pelo menos um alvo, os aliados do Ataque: Carisma vs. CA
bardo dentro da rajada causam 1d6 de dano eltrico adicio- Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e, at o final
nal sempre que obtiverem sucesso num ataque at o final do do prximo turno do bardo, o alvo fica marcado por um aliado
prximo turno do personagem. do personagem a at 10 quadrados dele.
Fracasso: Metade do dano.

Golpe Terremoto Ataque de Bardo 13 Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacen-
te a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.

Encontro. Arcano, Arma


Dana do Vento Mordaz Ataque de Bardo 15
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Seus ataques impedem os ataques do inimiBo. Os ecos desse poder
Ataque: Carisma vs. CA envolvem voc e seus aliados numa dana blica, permitindo que to-
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica dos se afastem de atacantes desajeitados.
derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre Dirio. Arcano, Arma
que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo, Ao Padro Arma corpo a corpo
~Ip- ~ ~v.:.Q.I.t;.p-~dR.i:;'X Q.~.\'Q. Q.Q.~t=m.'.!R- dR.~~IJ.\:wiQ.. M"Q.:. IJOO.Ui.tJff.~
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, Ataque: Carisma vs. CA
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
modificador de Constituio do personagem. -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ataque de um
inimigo no atingir o bardo ou um de seus aliados a at 5 qua-
drados, o alvo do ataque em questo pode ajustar 1 quadrado
usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Refro da Confuso Ataque de Bardo 1 5 MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Uma centena de vozes proferem profanaes e~ameaam seu alvo por
todos os lados. Atacando ce8amente, o inimi80 pode atin8ir qual- Cano da Nevada Sublime Utilitrio de Bardo 16
quer um. Sua canofaz brilhantesjlocos de neve carem do cu, curando seus
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico aliados e puxando seus inimi80s se elestentarem se mover na batalha.
Ao Padro distncia 10 Dirio + Arcano, Cura, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Os aliados dentro da exploso
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual ao
Como sua primeira ao em cada um de seus turnos, usando modificador de Carisma do bardo. A exploso cria uma zona
uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo de terreno acidentado para os inimigos que persiste at o final
contra uma criatura escolha do bardo (TR encerra). do prximo turno do personagem. Este terreno acidentado
Fracasso: Metade do dano. Como sua primeira ao no prximo tambm afeta os inimigos voadores.
turno, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico Sustentao Mnima: A zona persiste e cada alvo dentro da
corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo. zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modifi-
cador de Carisma do bardo.
Trovo Ameaador Ataque de Bardo 15
o eco de seu 80lpe ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ata-
Elegia do Invicto Utilitrio de Bardo 16
ques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente. Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura
Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso contgua 2 Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. pulsos de cura. Ele ento pode se levantar usando uma ao livre.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da Refro da Recuperao Utilitrio de Bardo 16
zona, os aliados do bardo recebem + 2 de bnus de poder nas Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofor-
jogadas de ataque. tificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que per-
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso-
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro
da zona pode realizar um teste de resistncia.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Zona de Oscilao Utilitrio de Bardo 16


Voc manipula a fronteira entre os mundos, deixando-a mn8ua e
enfraquecida.
Dirio + Arcano, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de instabilidade planar que
persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto esti-
verem dentro da zona, o personagem e seus aliados recebem
+ 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e podem
se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Cano dos Convocados Ataque de Bardo 17
Ao atin8ir seu inimi80 com a arma, voc convoca um aliado a aju-
dar no ataque.
Encontro + Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o bardo tele-
porta um de seus aliados a at 10 quadrados para um espao
adjacente ao seu.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o alia-
do tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque con-
tra o alvo igual ao modific,!dor de Constituio do personagem.

CAPTULO
Grito de Evaso Ataque de Bardo 17 Danar em Crculos Ataque de Bardo 19 oCl
Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando seus Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus ini- ~
aliados e voc a se moverem. miBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem c:o

Encontro" Arcano, Implemento, Trovejante suas posies no campo de batalha.


Ao Padro distncia 1 O Dirio" Arcano, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ataque: Carisma vs. Reflexos
o bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 2 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
quadrados usando uma ao livre. Fracasso: Metade do dano.
Virtude da Astcia: O nmero de quadrados que o bardo e Efeito: O bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajus-
seus aliados podem ajustar igual a 1 + o modificador de tar 5 quadrados usando uma ao livre.
Inteligncia do personagem.
Stira Primorosa Ataque de Bardo 19
Mscaras da Ameaa Ataque de Bardo 17
Seus versos zombam dos ataques do inimiB0,Jorando-o a se corifor-
Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como mar com sua descrio acurada da incompetncia dele.
feras ameaadoras. Apenas um aliado conserva sua aparncia normal.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro" Arcano, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro distncia 10
Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. O fica sob o efeito da stira primorosa (TRencerra). Enquanto o alvo
bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o estiver sob esse efeito, ele joga dois dados sempre que realizar
final do prximo turno do personagem, o alvo sofre -5 de pe- uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer
nalidade nas jogadas dos ataques que no incluam o aliado criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
escolhido como alvo.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar-
do, o alvo joga dois dados sempre que realizar uma jogada de
Palavra de Vulnerabilidade Ataque de Bardo 17 ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que
Com uma palavra de poder, voc Bolpeia o inimiBo, deixando-o vul- atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
nervel aos ataques de seus aliados.
Encontro . Arcano, Arma MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Cano da Transio Utilitrio de Bardo 22
Ataque: Carisma vs. CA
Sua cano expande e retrai as fronteiras planares, permitindo que
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Carisma de dano. At o final do pr-
seus aliados caminhem por entre as dimenses.
ximo turno do bardo, seus aliados que atingirem o alvo enquanto
tiverem vantagem de combate contra ele, causam um dano adi- Dirio" Arcano, Teleporte, Zona
cional igual ao modificador de Carisma do personagem. Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O bardo cria uma zona de msica que persiste at o final
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19 do seu prximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
o personagem e seus aliados podem se teleportar para qual-
Acelerar o Ritmo Ataque de Bardo 19 quer espao a at 10 quadrados do bardo usando uma ao
de movimento.
Seu aliado ataca com incrvel velocidade, aBindo como um borro no
Sustentao Mnima: A zona persiste.
campo de batalha.
Dirio" Arcano
Cortejo Espelhado Utilitrio de Bardo 22
Ao Padro distncia 10
Alvo: Um aliado Com uma cano sobre a iluso, duplicatas aparecem ao lado de seus
Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma aliados. Elas tentam interceptar os ataques dos inimiBos, desapare-

ao livre. cendo quando conseBuem faz-Ia.


Dirio" Arcano, Iluso
Dana Irresistvel Ataque de Bardo 19 Ao Mnima Exploso contgua 20
Um assovio sinistro preenche uma rea,Jorando as criaturas a dan- Alvo: Os aliados dentro da exploso
arem de maneira iditica, obedecendo a seus comandos. Efeito: Cada alvo adquire duas duplicatas ilusrias de si mes-
mo que persistem at o final do encontro. Essas duplicatas
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
compartilham o espao e movimento do alvo. Alm disso, o
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
alvo recebe +4 de bnus de poder na CA. Quando um ataque
Alvo: As criaturas dentro da exploso
fracassa contra a CA do alvo, uma das duplicatas desaparece e
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bnus de poder na CA diminui em 2.
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Elegia Nunca Escrita Utilitrio de Bardo 22 Ventura e Infortnio Ataque de Bardo 23
Com uma rpida retrica, a morte de um aliado ~mpedida. Seu ataque causa a destruio de um inimiBo, para a Blria de um aliado.
Dirio + Arcano, Cura Encontro + Arcano, Arma
Interrupo Imediata Exptoso contgua 5 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do bardo morre Alvo: Uma criatura
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
um pulso de cura. Alm disso, ele pode se levantar e ajustar 2 do bardo adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia
quadrados usando uma ao livre. com +5 de bnus de poder.
Virtude da Bravura: O aliado recebe um bnus de poder em
Trupe Invisvel Utilitrio de Bardo 22 sua prxima jogada de ataque contra o alvo igual ao modifica-
dor de Constituio do bardo.
Com um sussurro, voc e seus aliados desaparecem de vista.
Encontro + Arcano, Iluso MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Ao Mnima Exploso contgua 3
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso.
Can o Adversativa Ataque de Bardo 25
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo.
Sua cano e.xplode na mente do inimiBo, enfraquecendo os ataques
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23 dele contra qualquer criatura exceto um aliado escolhido. Ao mesmo
tempo, ela fortalece aquele aliado para que ele possa lutar contra o
adversrio at o amarBo fim.
Cano da libertao Ataque de Bardo 23
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Uma exploso de msica emana de sua arma e afeta seus aliados,
Ao Padro distncia 1 O
libertando-os de efeitos que restrinjam o movimento. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados,
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano e as condies O alvo causa metade do dano a todos os aliados do persona-
imobilizado, impedido e lento que estiverem afetando os alia- gem, exceto o aliado escolhido (TR encerra). Alm disso, at o
dos do bardo at 5 quadrados dele so encerradas (contanto final do encontro, esse aliado causa 1 d1 O de dano adicional
que elas possam ser encerradas por um teste de resistncia). quando obtm sucesso num ataque contra o alvo.

Ecos no Tempo Ataque de Bardo 23 Cheio de Fracassos Ataque de Bardo 25


A enerBia arcana atinBe o inimiBo e dilacera a trama do tempo. Por Com uma zombaria melodiosa, voc enfraquece a fora de vontade do
um momento, seus aliados podem se deslocar para atacar, sendo de- adversrio e quebra a confiana dele, deixando-o imobilizado e ineficaz.
pois teIeportados de volta para o IUBar onde estavam.
Dirio + Arcano, Arma, Encanto, Psquico
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energtico. Os alvo fica imobilizado (TR encerra) e enfraquecido (TR encerra).
aliados do bardo a at 10 quadrados dele, usando uma ao Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado e enfraque-
livre como a ultima ao de seus prximos turnos, podem se te- cido at o final do prximo turno do bardo.
leportar para o espao onde comearam o turno em questo.
Virtude da Astcia: At o comeo do prximo turno do bardo,
os aliados que se teleportarem usando este poder recebem
Distoro da Viso Ataque de Bardo 25
Uma exploso de luz ceBante atrapalha a viso de seus inimiBos.
um bnus de poder em todas as defesas igual ao modificador
de Inteligncia do personagem. Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ritmo da Desorientao Ataque de Bardo 23 Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Seus inimiBos so cercados por uma cacofonia inquietante, fazendo-os Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. A vi-
perder o equilbrio e criando oportunidades para seus aliados atacarem.
so do alvo fica distorcida (TR encerra). Enquanto a viso do
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante alvo estiver distorcida, o bardo fica invisvel para ele e, sempre
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. que um aliado do personagem atingi-Io, esse aliado tambm
Alvo: Os inimigos dentro da exploso fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Ataque: Carisma vs. Vontade Fracasso: Metade do dano e o bardo fica invisvel para o alvo
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o at o final do seu prximo turno.
alvo fica derrubado. Alm disso, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
ele usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Ritmo Frentico Ataque de Bardo 25 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29
o ritmo selvaBem de seu cntico estimula a troca de violncia entre
os inimiBos. Elo Mgico Ataque de Bardo 29
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento Utilizando uma combir81naode encantos e maBias, voc toma o
Ao Padro Exploso contgua 5 controle do inimiBo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo conduzido 5 quadrados. Usando uma ao Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
livre, o alvo realiza um ataque bsico contra uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
escolha do bardo. Depois disso ele fica atordoado at o final
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
do prximo turno do personagem. Efeito Posterior: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano.

Elo da Maldio Ataque de Bardo 27


Luzeiro do Heri Ataque de Bardo 29
Voc entoa uma maldio terrvel contra um adversrio, vinculando
Sua arma explode numa radincia.brilhante que queima o alvo
o destino dele seBurana de seu aliado. Se o aliado for ferido, assim
ser o alvo. com chamas. A luz dessas chamas persiste, curando aliados e quei-
mando inimiBos.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Dirio. Arcano, Arma, Cura, Radiante, Zona
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. O
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano radiante.
bardo escolhe um de seus aliados a at 1 O quadrados. At o fi-
nal do prximo turno do personagem, o alvo sofre 10 de dano Efeito: O ataque cria uma zona de luz brilhante numa exploso
2 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
psquico sempre que o aliado escolhido sofrer dano.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando cen-
Virtude da Astcia: O alvo sofre dano psquico igual a 10 +
tralizada nele. Qualquer aliado que comear seu turno dentro
o modificador de Inteligncia do bardo sempre que o aliado
escolhido sofrer dano. da zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao mo-
dificador de Carisma do bardo. Qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da zona sofre 10 de dano radiante.
Exploso Caleidoscpica Ataque de Bardo 27
Voc esculpe cores prismticas que ofuscam seus inimiBos permitin- Stira de Lideran a Ataque de Bardo 29
do a fUBa dos aliados.
Seus versos traniforrnam a liderana de seus opositores numa piada
Encontro. Arcano, Implemento, Radiante e voc muda a realidade da batalha de acordo com suas palavras.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Quaisquer inimiBos prximos do seu alvo se tornam mais vulner-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso veis a ataques.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Os aliados do bardo que estiverem dentro da exploso Alvo: Uma criatura
podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Impeto de Bravura Ataque de Bardo 27 Efeito: O alvo e os inimigos do bardo a at 3 quadrados dele
Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados sofrem -2 de penalidade em todas as defesas e adquirem
avanam em combate, atacando os inimiBos. vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra
Encontro. Arcano, Arma ambos).
~fim 'hflrr.ru kmi -asrpt> d <''U"fJfu
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 10 quadrados dele podem ajustar 2 quadrados e rea-
lizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Virtude da Bravura: Os aliados recebem um bnus na joga-
da de ataque e dano igual a 1 + o modificador de Constitui-
o do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


._.-._._.__ ._._" _._._._-.-----(.-
TR1LHAS EXEMPLARES --J CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHANTRE DA GUERRA
Inspirar Pelo Exemplo (Nvel 11): Quando o chantre
CHANTRE D GUERRA da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adi-
cional, seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
"Juntos teremos nosso lugar entre os maiores heris que o jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Constitui-
mundo j conheceu." o do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Inspirar Pela Palavra (Nvel 11): Quando um aliado
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Bravura do chantre da guerra recebe pontos de vida temporrios
devido Virtude da Bravura do bardo, o personagem rece-
be o mesmo nmero de pontos de vida temporrios. Alm
Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do pas-
disso, quando o chantre da guerra reduz um inimigo a O
sado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados.
ponto de vida ou menos ou deixa um inimigo sangrando,
Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas um de seus aliados a at 10 quadrados recebe um nmero
lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando
de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
seus companheiros para a batalha com canes e hinos
de Constituio do bardo. No nvel 21, o nlunero de pon-
que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de
tos de vida temporrios aumenta para 8 + o modificador
armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o
de Constituio do bardo.
grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso
Inspirar Pelo Feito (Nvel 16): O chantre da guerra
so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra
pode gastar 2 pontos de ao durante um encontro, em
que se espalha pelo campo de batalha como um temporal
vez de apenas 1.
furioso, afetando amigos e inimigos.
Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes MAGIAS DE CHANTRE DA GUERRA
feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de
vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua pr-
pria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De
Punio Vitoriosa Ataque de Chantre da Guerra 11

algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo
ao seu lado.
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas. Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 qua-
drados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque
bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.

Canto de Batalha Utilitrio de Chantre da Guerra 12


Voc inspira seus aliados com vises de slria, concentrando seus
ataques em um nico inimiso.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo escolhe um inimigo dentro da exploso. Cada alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo escolhido at o final do prximo turno do personagem.

Vises da Vitria Ataque de Chantre da Guerra 20


Inspirado pela viso de uma vitria Bloriosa, seu aliado desencadeia
um poderoso ataque contra um alvoj atinBido por voc.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. Usando uma
ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar
um poder de ataque corpo a corpo por encontro contra o alvo,
atingindo-o automaticamente.
Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo sem
limite contra o alvo, atingindo-o automaticamente.

"~'f

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


ESTUDANTE DOS SETE Intuio Compensatria (Nvel 16): Quando utiliza Vl
um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~
"Por que prender a carroa a apenas um cavalo?"
classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de :
dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. E
Pr-requisitos: Bardo, qualquer talento multiclasse (;5
MAGIAS DE ESTUDANTE DOS SETE Vl
<l'::
Entre as muitas lendas contadas pelos bardos, algumas per- :J:
....l
sonalidades ITsticas aparecem com alguma regularidade, C2
inchndo os ilsteriosos Sete. Os Sete so irmos ou irms, Qualquer Ma ia Ataque de Estudante dos Sete 11 f-
cujos nomes variam de conto para conto. Eles no so deu- Extraindo o poder arcano puro do ambiente, voc molda sua magia 6
ses, mas tambm no so mortais, s vezes aparecem como de acordo com sua necessidade. Como uma espcie de efeito cola te- ~
ral, ela fornece proteo temporria ou um mpeto de inspirao a ;;
exarcas de Corellon ou de algum outro deus e outras vezes
um aliado prximo.
como anjos que vieram de sete dOITniosdiferentes. Contu-
do, mais frequentemente eles so simplesmente os Sete. Al- Encontro + Arcano, Implemento
guns contos os descrevem como patronos das artes, invento- Ao Padro Exploso contgua 5
res ou padrinhos das danas, poesias, cantos, instrumentos Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
musicais, pinturas, peas teatrais e sinlares. Outros contos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
os descrevem como patronos de todas as atividades mortais
Efeito: At o final do prximo turno do estudante dos sete, um
ou como os representantes de outras fontes de poder. Os
de seus aliados dentro da exploso recebe +2 de bnus de
Sete nunca so descritos de forma igual em dois contos di-
poder em todas as defesas ou + 1 de bnus de poder nas jo-
ferentes, ou at mesmo no mesmo conto quando ele con- gadas de ataque.
tado duas vezes. Como um estudante desses sete seres, seu
personagem tambm no . Glamour Verstil Utilitrio de Estudante dos Sete 12
Seguindo o exemplo dos Sete, seus interesses no aceitam
lintaes. Nenhum campo de estudo restrito pode conter Voc possui a magia perfeita para qualquer situao.
sua ampla curiosidade. Ele se sobressai como um lder arca- Dirio + Arcano
no, mas o que o impede de aprender alguns truques de um Ao Mnima distncia 5
defensor marcial ou de um controlador printivo? Nenhum Alvo: O bardo ou um de seus aliados
conhecimento est alm dos lintes e nada impossvel. Efeito: O alvo recebe um dos benefcios abaixo at o final
do encontro.
Por adquirir talentos de multiclasse e aprender pode-
res de diversas classes, ele sempre possui a ferramenta + + 2 de bnus de poder no deslocamento
certa para o trabalho em questo. Alm disso, ele aprende + +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano dos
magias de uma versatilidade enorme, a fim de ajudar seus ataques de oportunidade
aliados qualquer que seja a situao. Ele sabe fazer um + +4 de bnus, em vez de +2, nas jogadas de ataques com
pouco de tudo e no se preocupa apenas em se aprimorar, vantagem de combate
mas tambm fazer com que os outros sejam um pouco me-
+ Ocultao
lhores naquilo que fazem.
+ Resistncia 10 contra um tipo de dano escolha do bardo

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voz dos Sete Ataque de Estudante dos Sete 20


ESTUDANTE DOS SETE Voc pronuncia uma palavra com sete vozes sobrenaturais, lanando
Maestria Diria (Nvel 11): No final de um descanso o alvo para trs e para o cho.

prolongado, o estudante dos sete pode substituir um po- Dirio + Arcano, Implemento
der de ataque dirio concedido por um talento de multi- Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
classe por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou
inferior da mesma classe. Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica
Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imo-
bilizado (TR encerra).
recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado
ou de um poder de ataque por encontro concedido por
at o final do prximo turno do estudante dos sete.
mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha
utilizado durante o encontro.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


VERSE)ADOR DO VERO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia VERSEJADOR DO VERO
antiga e constantemente renovada." Trilha Ferica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
.. ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude livre, o versejador do vero pode teleportar a si mesmo ou
da Astcia a um de seus aliados adjacentes, 5 quadrados, antes ou
depois da ao adicional.
Graa da Rainha (Nvel 11): Sempre que o versejador
do vero conceder cura com um poder de cura de bardo,
adicione seu modificador de Carisma aos pontos de vida
recuperados por cada alvo.
Julgamento da Corte de Vero (Nvel 16): Sempre
que o ataque fracassado de um inimigo ativar a caracters-
tica de classe Virtude da Astcia do versejador do vero,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra esse
inimigo at o final do seu prximo turno.
MAGIAS DE VERSEJADOR DO VERO

Cano da Proteo da Rainha


Ataque de Versejador do Vero 11
Ao entoar uma melodia arcana soberba, voc ataca os sentidos de seu
inimi80 enquanto pontos de luz turvam a ima8em de seus aliados.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e
at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que
um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at
o final do prximo turno dele.

Cano da Trilha Espiral


Utilitrio de Versejador do Vero 1 2
Uma cano que liberta as qualidades da Aarestia das Fadas no am-
biente, alterando o espao ao seu redor e de seus aliados.
Dirio. Arcano, Teleporte, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Efeito: A exploso cria uma zona de magia ferica que persiste
Entre as mais poderosas habitantes da Agrestia das fadas at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem
est Tiandra, a Rainha do Vero.Sua corte um reflexo de dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se tele-
sua beleza sobrenatural, adornada com grinaldas de flores portar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
e viva com atividades agitadas. Seu sorriso pode crescer Sustentao Mnima: A zona persiste.
colheitas e sua beno, quando oferecida a um mortal,
pode avivar os dons da cano e da poesia. Cano da Alta Corte Ataque de Versejador do Vero 20
Talvez a Rainha do Vero tenha sorrido para seu per- Folhas reluzentes de radincia m8ica tremulam ao seu redor e ao redor
sonagem ou ele almeja sua beno. Seja como for, ele de seus aliados durante uma ode-que louva a resistncia da natureza.
diz estar associado Fada do Vero e estuda sua msica
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante, Zona
mgica. Usando de sua presena ferica, ele e os aliados Ao Padro Exploso contgua 5
dele se teleportam livremente e ele invoca os poderes da Alvo: Os inimigos dentro da exploso
vitalidade da Rainha do Vero para fortalecer seus pr- Ataque: Carisma vs. Vontade
prios poderes de cura. Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano radiante.
Se ele satisfizer a Rainha do Vero,pode receber vrias Efeito: A exploso cria uma zona de cano que persiste at o
prendas de sua soberana. Grandes heris do passado j re- final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro
ceberam ttulos de nobreza, instrumentos mgicos, acesso da zona, o personagem e seus aliados adquirem resistncia 5
a encantamentos poderosos e outros presentes das mos contra todos os tipos de danos.
dela. Apesar de ser uma fada, a Rainha do Vero confi- Sustentao Mnima: A zona persiste.
vel, mas esteja avisado: nenhum presente vem de graa.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


VOZ DO TROVO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada VOZ DO TROVO ~
de medo." Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gas- :a:
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a ~
Pr-requisito: Bardo rea dos ataques de exploso contgua realizados durante t.n

essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada ~


A voz de seu personagem o seu maior poder e quando contgua realizados durante essa ao arunentam em 2. ::
ele estuda e pratica as antigas tradies dos bardos, esse Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa 7.
poder cresce incessantemente. O rudo do trovo em run ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus alia- g
cu tempestuoso, o tremor da terra que derruba estrutu- dos a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus ~
ras, o ritmo das ondas se batendo contra a costa, a detona- de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse b- c::l

o explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro nus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
do som, explosivo e concussivo. Palavras Estrondosas (Nvel 16): O voz do trovo re-
Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies cebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequente- palavra-chave trovejante.
mente associam suas tradies mgicas com as foras da
natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono MAGIAS DE VOZ DO TROVO
ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser
um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos Eco Ressoante Ataque de Voz do Trovo 11
anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bar- Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves.
dos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura
aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflin- Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contigua 2
gs portam usam sua energia explosiva para alimentar suas
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
poderosas vozes.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas can- o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer
es e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir
contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos este ataque usando uma ao livre.
aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.
Eco da Perdio Utilitrio de Voz do Trovo 12
Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito
j dissipado pelo mundo.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante
o encontro.

Cano do Trovo Ataque de Voz do Trovo 20


Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus
aliados, colocando seus inimiBos em submisso.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do
trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejan-
te a cada inimigo a at 2 quadrados dele.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a
tempestade. "

PERFil DA CLASSE
Funo: Controlador. A forma animal dos druidas conce-
dem acesso a poderes que garantem ao personagem um
controle do campo de batalha prximo, enquanto sua
forma humanoide o permite incomodar seus oponentes
a uma distncia segura. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o druida tende ao
lder ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas adquirem seus pode-
res por meio de um estudo cuidadoso e comunicao
com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituio

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distn-
cia simples
Implementos: Cajados, totens
Bnus na Defesa: + 1 em Reflexos,+1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Diplo-
macia (Car), Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int),
Percepo (Sab), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Aspecto Primitivo, Conjurao


Ritual, Equilbrio da Natureza,forma se/vQBem

As reas selvagens so o lar dos druidas, sempre reser-


vados e enigmticos. Eles correm ao lado de matilhas de
lobos, falam com rvores antigas e observam solitrios os
temporais. Eles consideram cada desafio como um teste
de resistncia ou de sua conexo com os locais naturais
do mundo. Embora muitos druidas projetem uma apa-
rente traquilidade, eles possuem a astcia da fera e a f-
ria da tempestade.
Independente de seu personagem ter nascido na ci-
vilizao ou em reas selvagens, ou se ele escolheu seu
prprio caminho ou respondeu a um chamado em seu
corao, ele compartilha de uma ligao profunda com os
espritos primitivos da natureza. Seu papel no de servo
nem de mestre desses espritos, mas ainda assim, os ven-
tos, rvores e feras respondem s suas palavras, pois todos
o reconhecem corno irmo.
Ao convocar espritos, ele enreda seus inimigos ou os atinge
com relmpagos de tempestade. Quando liberta o seu esprito,
ele se toma a prpria Fera Primitiva, livre e indomvel.
CARACTERSTICAS DE CLASSE aspecto indistinto de pelos sombrios e garras, uma encar- C
nao da Fera Primitiva da qual todas as feras naturais so :3
DOS DRUIDAS parte. O personagem escolhe uma forma especfica sem- ~
Os druidas possuem as seguintes caractersticas de classe. pre que utilizar forma selvaBem, mas essa forma no afeta
suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento.
ASPECTO PRIMITIVO A escolha do Aspecto Primitivo pode sugerir formas
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primei- especficas na qual o druida prefere se transformar e al-
ro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatu- guns poderes de forma animal especificam alteraes a
ra, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e gar- essa forma. O personagem tambm pode manifestar uma
ras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a forma mais extica quando estiver na forma animal: um
canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem rptil como o dragonete raivoso, um crocodilo ou um ani-
e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um mal fantstico como um urso-coruja ou bulette.
druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera
Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa IMPLEMENTOS
em seus poderes.
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item
um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado
s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de
nesses poderes.
trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave
Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem uti-
uma armadura pesada, o druida pode usar seu modifica-
lizar esses poderes.
dor de Constituio para determinar a CA, em vez do mo-
dificador de Destreza ou Inteligncia.
Predador Primitivo: Enquanto no estiver usando CRIANDO UM DRUIDA
uma armadura pesada, o druida recebe + 1 de bnus Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constitui-
no deslocamento.
o para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer
poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que
CONJURAO RITUAL complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem ritu- DRUIDA GUARDIO
ais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois Como mn druida guardio, seu personagem um protetor
rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensagei- da terra e daqueles que dependem dela. Ele a personi-
ro Animal (Livro do JOBador, pg. 308) e outro ritual qual- ficao da magia da terra, da floresta e do cu; dos aspec-
quer de nvel 1. tos duradouros da natureza que sobrevivem a qualquer
Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a funo
Mensageiro Animal sem gastar componentes. secundria de lder. A Sabedoria deve ser o principal valor
de atributo desses druidas, pois seus poderes de ataque
EQUILBRIO DA NATUREZA dependem dela, mas a Constituio deve estar em segun-
Alguns druidas preferem estar na forma animal, enquanto do lugar, para garantir a ele maior resistncia e fortalecer
outros preferem sua forma humanoide. Mesmo assim, da os poderes de guardio.
mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo
entre as energias divinas e primitivas, eles buscam o equi-
lbrio dentro de suas prprias mentes e corpos.
Os druidas comeam sua carreira com trs poderes
VISO GERAL DO DRUIDA
de ataque sem limite. Durante suas carreiras, pelo me- Caractersticas: Os druidas combinam ataques distn-
nos um desses poderes - e no mais que dois - devem cia e ataques de rea poderosos com a habilidade de assu-
ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles mir a forma animal e levar a luta diretamente aos inimigos.
sempre tm acesso a ataques teis, seja na forma animal Dependendo dos poderes escolhidos, eles podem passar a
ou na forma humanoide. maior parte do tempo em combate na forma animal ou na
forma humanoide.
fORMA SELVAGEM Religio: A maioria dos druidas no venera os deuses do
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de Mar Astral, em vez disso, eles orientando suas vidas e cren-
canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma as de acordo com os espritos primitivos da natureza. Seria
fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o um erro se referir ao relacionamento que eles mantm com
poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir esses espritos como adorao, mas fato que os druidas
uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam invocam espritos transitrios, implorando pela ajuda deles
a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados e apaziguando-os com oferendas de comida e o derrama-
enquanto o druida estiver na forma animal. mento de sangue.
O poder forma selvaBem permite ao personagem as- Raas: Os elfos e ferais garra-navalha so excelentes
sumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma druidas predadores, combinando intuio e afinidade com
animal natural ou ferico, geralmente um predador ma- a natureza com graa e agilidade. Os anes se sobressaem
mfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo como druidas guardies, se do que os golias e humanos
ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um muitas vezes tambm seguem essa trilha.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Caracterstica de Classe Sugerida: Guardio Primitivo PODERES DE DRUIDA
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza, Os poderes de druida so evocaes que convocam os es-
Socorro ... pritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir
Poderes Sem Limite Sugeridos: chamado da fera, aar- com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo,
ras aderentes, vento reifriante invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com
Poder Por Encontro Sugerido: lampejo laido fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo
Poder Dirio Sugerido: foaos da vida uivo pode abalar de medo os inimigos.

DRUIDA PREDADOR CARACTERSTICAS DE CLASSE


Como um druida predador, seu personagem caa e destri Todos os druidas possuem o poder forma selvaaem.
aqueles que despojam o mundo natural. Ele possuidor da
magia das presas expostas, da matilha de lobos espreitado-
Forma Selva em Caracterstica de Druida
res e da lua vermelha-sangue. Seus poderes concedem a ele Voc assume um dos aspectos da Fera Primitiva ou retoma sua
a funo secundria de agressor, com um foco em causar forma humanoide.
dano significativo juntamente com seus efeitos de controle. Sem Limite. Metamorfose, Primitivo
A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo do perso- A~'oMlnlma \hped"a\) Pessoa\
nagem - tornando seus ataques mais efetivos - seguido da Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma ani-
Destreza para aprimorar os poderes de predador. mal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a for-
Caracterstica de Classe Sugerida: Predador Primitivo ma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto
Talento Sugerido: Fria Primitiva estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza, ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no pos-
Percepo suem a palavra-chave forma animal, embora o personagem
Poderes Sem Limite Sugeridos: acometida, dilacera- possa sustentar tais poderes.
mento selvaaem, semente .flamejante Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma
Poder Por Encontro Sugerido: mordida brusca especfica para se transformar. A forma animal do mesmo ta-
manho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou fe-
Poder Dirio Sugerido: frenesi selvaaem
rico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo
de deslocamento do personagem. O equipamento do druida
se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer
ESCOLHENDO PODERES DE DRU1DA outros itens que estiver segurando, exceto implementos que
Ao escolher os poderes do seu druida, considere dois fato- possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios
res. Primeiro, preste ateno em como os poderes combi- dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos.
nam com o conceito do personagem - voc idealizou um O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus
personagem mais voltado para a funo de guardio ou de implementos, assim como dos itens mgicos que estiver
predador? Segundo, quanto tempo voc planeja que seu usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os
personagem passe na forma animal. Este fator independe poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do
personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser
de sua escolha de estrutura, j que tanto druidas guardies
removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que
como predadores podem escolher poderes que so usados
seja parte desse equipamento fica inacessvel.
na forma animal ou na forma humanoide, ainda assim, esse
Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.
um fator importante, pois ajuda a descrever seu druida
durante o jogo. EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
A forma mais fcil de fazer isso escolher os poderes que
mais o agradem. Se esses poderes forem de forma animal,
ento o druida passar mais tempo na forma de fera que na
Acometida Ataque de Druida 1

humanoide. Se a maioria dos poderes escolhidos for de rea Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a
ou de ataque distncia, eles devem sempre ser usados na Buarda, surpreso.
forma humanoide e isso altera o modo como seu persona- Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
gem aparece no jogo. O importante que voc goste dos Ao Padro Toque corpo a corpo
poderes que escolher para o personagem. Alvo: Uma criatura
Se quiser balancear, escolha metade dos seus poderes Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo con-
como poderes de forma animal. No nvel 1, escolha um ou
dois poderes de ataque sem limite de forma animal e de- cede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io
pois, escolha mais um poder de forma animal por encontro at antes do final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
ou dirio. Conforme o personagem subir de nvel, continue
Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar
equilibrando sua seleo de poderes entre os de forma ani-
mal e os demais. este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Lembre-se que voc sempre pode usar a regra de recicla-


gem (LivrodoJoaador, pg. 18) para alterar sua seleo de po-
deres se perceber que fez escolhas no muito satisfatrias.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Chamado da Fera Ataque de Druida 1 Tempestade de Espigos Ataque de Druida 1 C5
Ao invocar lado selvaBem inerente de cada criatura, voc compele Voc atinBe o inimiBo com um relmpaBo, deixando ar ao redor dele 5
cc:
seus inimiBos a lutar sem ttica ou planejamento. carreBado de eletricidade. Ele deve se mover, ou ser atinBido novamente. Cl
Sem Limite. Encanto, Implemento, Primitivo, Psquico Sem Limite. Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro distncia 10
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo no pode adquirir vantagem de combate at o Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Se
final do prximo turno do druida. Alm disso, em seu prximo o alvo no se mover pelo menos 2 quadrados em seu prximo
turno, o alvo sofre dano psquico igual a S + o modificador de turno, ele sofre dano eltrico igual ao modificador de Sabedo-
Sabedoria do personagem sempre que realizar um ataque que ria do druida.
no inclua o aliado do druida mais prximo dele como alvo. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Nvel 21: 10+ modificador de Sabedoria de dano psquico.
Vento Resfriante Ataque de Druida 1
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1
Uma rajada de vento re!friante abate seus inimiBos, separando-os.
Vinhas espinhosas brotam da madeira de seu implemento, aoitan-
do suas presa e trazendo-a para mais perto.
Sem Limite. Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Sem Limite. Implemento, Primitivo
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ao Padro distncia 10 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 de dano congelante e o alvo conduzido 1 quadrado
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Nvel 21: 2d6 de dano congelante.
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
puxado 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1

Dilaceramento Selvagem Ataque de Druida 1 Lampejo lgido Ataque de Druida 1


Voc se prepara para Bolpe final, rasBando inimiBo com suas Bar- Voc atinBe inimiBo com um ataque conBelante que o paralisa
ras afiadas. onde quer que ele esteja.

Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro" Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
conduzido 1 quadrado. o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico modificador de Constituio do druida.
corpo a corpo.
Mordida Brusca Ataque de Druida 1
Garras Aderentes Ataque de Druida 1 Usando de rapidez e astcia, voc morde seus inimiBos enquanto se
Dilacerado, seu inimiBo incapaz de escapar do seu prximo ataque. esquiva para evitar contra-ataques.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
<:JU"a-s~; 1,iR..-'>--nrutifiK<fW,
-tn:cJ~i id-tn:{j<ll11.J"''Uh
I1tli n:a C~~"\);' dJ (0 '.-n1Uii rcdLm -l.nF s~ rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-

lento at o final do prximo turno do druida. cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
corpo a corpo.
Separar o Rebanho Ataque de Druida 1
Semente Flamejante Ataque de Druida 1
Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento de
Voc arremessa uma semente repleta de enerBia primitiva contra os
derrota e trazendo-o para mais perto de suas Barras.
adversrios, que atinBe o solo e explode num claro flamejante.
Encontro. Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Sem Limite. Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona Psquico
Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste alvo puxado 3 quadrados.
at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que
ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano fla-
mejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1 Priso de Vento Ataque de Druida 1
Vocfaz brotar razes e vinhas do solo, perto dq,s inimiaos. Fortssimos ps-de-vento atinaem seus inimiaos e quando um deles
se movimenta, o vento o derruba ao cho.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro xploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio. Implemento, Primitivo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e os quadra- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
dos adjacentes ao alvo se tornam terreno acidentado at o Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
final do prximo turno do druida. Efeito: O alvo concede vantagem de combate at se mover ou
at o final do encontro. Na primeira vez que o alvo se mover
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1 at antes do final do encontro, os inimigos do druida a at 5
quadrados do alvo ficam derrubados.
Fogo das Fadas Ataque de Druida 1
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Uma exploso reluzente e multicolorida envolve seus inimiaos, deixan-
do-os distrados e lentos. Quando eles superarem esses efeitos, as luzes
brilham mais uma vez, queimando a carne e ofUscando seus olhos. Furtivo Irrequieto Utilitrio de Druida 2
Dirio. Implemento, Primitivo, Radiante Voc pode assumir aforma de um rato, de uma aranha arande ou de
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. outro animal considerado inofensivo.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Dirio. Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao livre Pessoal
Sucesso: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selva8em
encerra ambos). Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano forma selvaaem para assumir a forma de um animal natural ou
radiante e o alvo concede vantagem de combate at o final do ferico Mido, como um rato, um gato domstico ou uma ara-
prximo turno do druida. nha grande. Nesta forma, o personagem recebe +5 de bnus
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e nos testes de Furtividade. Ele no pode atacar nem pegar ou
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo manipular objetos.
turno do druida. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selva8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Fogos da Vida Ataque de Druida 1
Chamas causticantes enaolfam seus inimiaos, queimando-os por
alauns instantes. Quando as criaturas conseauirem extinauir as cha-
Nvoa da Escurido ( Utilitrio de Druida 2
mas, a eneraiaflamejante e curativa salta para um de seus aliados. Uma nvoa se forma rapidamente no campo de batalha, ocultado
seus aliados.
Dirio. Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio. Primitivo, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: A exploso cria uma zona de penumbra que persiste at
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante o final do prximo turno do druida.
e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Se o alvo for Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
reduzido a O ponto de vida ou menos antes de obter sucesso tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
no teste de resistncia contra o dano contnuo, uma criatura
escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um Pele de rvore Utilitrio de Druida 2
nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Cons-
Cascas de rvorebrotam de sua pele e recobremseu corpo,proteaendo-o.
tituio do personagem.
Efeito Posterior: Uma criatura escolha do druida a at 5 Encontro. Primitivo
quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida Ao Mnima distncia 5
igual ao modificador de Constituio do personagem. Alvo: O druida ou um aliado
Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do prximo turno do druida, o alvo recebe um
bnus de poder na CA igu';l ao modificador de Constituio
do personagem.
Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os
inimiaos mais prximos.
Perseguio Veloz Utilitrio de Druida 2
Seus membros o impulsionam adiante com a velocidade de um felino.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1 Dirio. Forma Animal, Primitivo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ao Mnima Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica mal, o druida recebe um bnus de poder no deslocamento
lento e pasmo (TR encerra ambos). igual ao seu modificador de Destreza.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do druida.

,'4,

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Convocar Relmpagos Ataque de Druida 3 Carcaju Primitivo Ataque de Druida 5
RelmpaBos castiBam seus inimiBos e troves explodem ao redor dos Voc assume a forma de um carcaju atroz, atacando e mordendo os
alvos, distraindo-os e ameaando feri-Ias se eles se moverem. tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pr-
Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, ximo rasBa tendes e msculos, retardando os movimentos dele.
Zona Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o contnuo (TR encerra).
final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade Efeito: At o final do encontro, enquanto o druida estiver na
nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que dei- forma animal e for capaz de realizar aes, qualquer inimigo
xar a zona sofre 5 de dano trovejante. que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Garras da Demolio Ataque de Druida 3
Com a velocidade de um raio, voc ataca seus inimiBos, arremessan- Dilacerar as Pernas Ataque de Druida 5
do-os para o lado com seus ataques ferozes. Voc ataca os membros inferiores de seus inimiBos, deixando-os len-
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo tos e sanBTando.
Ao Padro Toque corpo a corpo Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Alvo: Uma ou duas criatura Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
conduzido 2 quadrados. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Rajada do Predador Ataque de Druida 3 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do personagem.
Atravessando o campo de batalha, voc ataca o inimiBo pelos jIancos.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo pri-
mrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida ajusta 2 quadrados e ento realiza um ataque
secundrio.
Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo se-
cundrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.

Vento da Tundra Ataque de Druida 3


Com um estrondo, o vento Blido atinBe seus inimiBos, recobrindo-os
de Belo e derrubando-os ao cho.
Encontro . Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
Guardio Primitivo: O alvo tambm empurrado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5 Olhos do Perseguidor Utilitrio de Druida 6
Uma parede de arbustos espinhosos confUnde e aprisiona
,- seus inimiBos. Sua audio, olfato e viso adquirem a sensibilidade de um predador.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo Dirio. Primitivo
Ao Padro '"Muralha de rea 8 a at 10 quad. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas re- Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de
torcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, pre- bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
cisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do
prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura. EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da
muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adja-
Banquete da Fria Ataque de Druida 7
cente ao quadrado em questo.
Como um redemoinho afiado de presas e Barras, voc rasaa o inimi-
Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados
BO violentamente.
adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
sofre 1 dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e Ao Padro Toque corpo a corpo
5 de dano contnuo (TR encerra). Alvo Primrio: Uma criatura
Sustentao Mnima: A muralha persiste. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Rugido do Terror Ataque de Druida 5 Efeito: O druida realiza um ataque secundrio.
Seu ruBido a voz do Grande Urso e provoca terror no corao de todos.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Dirio. Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo, Psquico Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ata-
Ao Padro Rajada contgua 5
que secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve
Alvo: As criaturas dentro da rajada
sucesso no ataque primrio.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Prender Ataque de Druida 7
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do Com suas Barras e presas na carne do alvo, ele no poder escapar.
prximo turno do druida. Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Toque corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Arauto Negro Utilitrio de Druida 6 Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e alvo
Transformando-se em um corvo, voc adquire asas e no est mais agarrado.
preso ao cho. Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
Dirio. Primitivo para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.
Ao Livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Voc cria uma turbulncia Biratria ao redor do inimiBo, atinaindo-o
forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta
com fora e atraindo as criaturas prximas a ele.
forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2. Encontro. Implemento, Primitivo
Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. Ao Padro distncia 1O
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for- Alvo: Uma criatura
ma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
ou sua forma humanoide. Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e as criatu-
ras a at 3 quadrados do alvo so puxadas 1 quadrado.
Canto do Sustento Utilitrio de Druida 6 Guardio Primitivo: Se uma ou mais criaturas adjacentes ao
alvo forem puxadas, o alvo sofre dano adicional igual ao modi-
Voc entoa uma prece rpida para os espritos primitivos, que canali-
ficador de Constituio do personagem.
zam seu poder para fortalecer os efeitos criados por voc.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Tremor Ataque de Druida 7
Alvo: As zonas do druida dentro da exploso O cho treme violentamente sob os ps de seus inimiBos.
Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zo- Encontro. Implemento, Primitivo
nas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem Ao Padro distncia 10
pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Manto da Camuflagem Utilitrio de Druida 6 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e os
Seu alvo adquire o aspecto do ambiente ao seu redor, sumindo da inimigos do druida adjacentes a ele ficam derrubados.
vista de todos.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prxi-
mo turno do druida.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


lobo Primitivo Ataque de Druida 9
Voc assume aforma de um lobo atroz, derrubando um inimiBo ao ::J
cho e rasBando os demais, onde quer que eles estejam.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro T;>que corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Sucesso:
derrubado
Ataque: 2d8 e +no
Sabedoriamodificador
pode se levantar
de Sabedoria
vs. Reflexos (TR encerra).
de dano e o alvo fica (( ':1
'I...
:::--
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.

Malho Ferino Ataque de Druida 9


A selvaBeria de seu ataque deixa o inimiBo tofraco que ele no con-
seBue atacar efetivamente.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do druida.

Raio de Sol Ataque de Druida 9


Raios brilhantes atinBem os olhos de seus inimiBos, ofuscando-os.
Dirio + Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante ..

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Armadura das Selvas Utilitrio de Druida 10
Sua pele endurece como uma armadura de placas. Seus inimiBos po-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9 dem atferi-Io, mas no com a intensidade de antes.
Dirio + Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Enredar Ataque de Druida 9
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
Razes e vinhas brotam do cho, aprisionando qualquer criatura que mal, o druida adquire resistncia contra todos os tipos de
alcanarem. Conforme as plantas retardam os inimiBos, suas presas dano igual ao seu modificador de Constituio.
e Barras adquirem um poder selvaBem.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona Passagem Pela Agrestia das Fadas
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Utilitrio de Druida 10
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Depois de um breve passeio pela Aarestia das Fadas, voc retoma ao
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica mundo natural curado e numa nova forma.
imobilizado (TR encerra). Encontro + Primitivo, Teleporte
Efeito: A exploso cria uma zona de raizes e vinhas vidas que Ao de Movimento Pessoal
persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que come- Efeito: O druida se teleporta para um local seguro na Agrestia das
ar seu turno dentro da zona fica lento at o final do prximo Fadas. Enquanto estiver l, o personagem no pode realizar nenhu-
turno do druida. Enquanto o personagem estiver na forma ma ao seno retomar o flego e utilizar o poder forma selvaBem.
animal, seus ataques corpo a corpo contra os inimigos que No final do seu prximo tup:1oou usando uma ao de movimento
estiverem dentro da zona obtm um sucesso decisivo num antes disso, o druida reaparece em um espao desocupado a at
resultado natural de 18 a 20. 10 quadrdos do espao que ocupava antes do teleporte.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Razes do Resgate Utilitrio de Druida 10 mpeto da Mar Ataque de Druida 13
Razes brotam do cho e prendem seu aliado no" IU8ar. Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser.
Encontro . Primitivo Encontro . Implemento, Primitivo
Interrupo Imediata - distncia 10 Ao Padro Rajada contgua 5
Gatilho: O druida ou um de seus aliados a at 10 quadrados Alvo: As criaturas dentro da rajada
puxado, empurrado ou conduzido Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: A criatura que sofreu o movimento forado Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Efeito: O alvo anula o movimento forado. conduzido 3 quadrados.

Tempestade de Inverno Utilitrio de Druida 10 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15


Uma camada de 8e1o recobre cho e um vento uivante deixa seus
inimi80s mais vulnerveis aos seus ataques conselantes. Acometida Revitalizante Ataque de Druida 15
Dirio" Primitivo, Zona Ao saltar sobre sua presa, a caada o revisora.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que Ao Padro Toque corpo a corpo
persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto es- Alvo: Uma criatura
tiverem dentro da zona, os inimigos do personagem adquirem Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
vulnerabilidade 5 vs. congelante. O druida pode desfazer a Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o druida
zona usando uma ao mnima. encerra todos os efeitos sobre si que podem ser encerrados
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen- por um teste de resistncia.
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5. Fracasso: Metade do dano e o druida realiza um teste de resis-
tncia contra cada efeito que pode ser encerrado por um teste
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 de resistncia.

Coliso Trovejante Ataque de Druida 13 Convocar Tempestade de Relmpagos


Com um trovo retumbante, seu alvofica atordoado. Ataque de Druida 15
Encontro" Implemento, Primitivo RelmpaBos caem das nuvens que seformaram no cu.
Ao Padro distncia 5 Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
do druida. Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e relmpagos que
Expor Fraqueza Ataque de Druida 13 persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica
Ao expor uma fraqueza na defesa do inimiso, voc cria a oportuni-
lenta at o final do prximo turno do personagem. Usando
dade perfeita para outro ataque.
uma ao de movimento, o druida pode deslocar a zona 5
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo quadrados.
Ao Padro Toque corpo a corpo Sustentao Mnima: A zona persiste e as criaturas dentro dela
Alvo: Uma criatura sofrem 5 de dano eltrico.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld8 + modificador de Sabedoria de dano. O prximo
ataque realizado contra o alvo at antes do final do prximo
Garras Cortantes Ataque de Druida 15
turno do druida usa a defesa mais baixa dele. Suas Barras criam ferimentos sravssimos, que se recusam afechar
Guardio Primitivo: Se o prximo ataque realizado contra o adequadamente.
alvo obtiver sucesso, ele causa dano adicional igual ao modifi- Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
cador de Constituio do druida. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Garras de Retribuio Ataque de Druida 13 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de
Tinsidas com o sanSHe de seu inimiso, suas sarras cortam qualquer
dano contnuo (TR encerra).
alvo prximo que tenha a ousadia de atac-Io.
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, usando uma ao de oportunidade, o
druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente a ele que realizar um ataque.
Predador Primitivo: O druida recebe um bnus nas jogadas
dos ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Destreza.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Gelo Devorador Ataque de Druida 15 Restaurao Primitiva Utilitrio de Druida 16 C

Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e Uma tnue luz esverdeada cercaseus aliados, livrando-os de aflies. 5
cx:
conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo Dirio. Cura, Primitivo O
cortam seu corpo. Ao Padro Exploso contgua 2
Dirio. Confivel, Congelante, Implemento, Primitivo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Ao Padro distncia 10 Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
Alvo: Uma criatura pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser en-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude cerrado por um teste de resistncia.
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra ambos). Uivo das Selvas Utilitrio de Druida 16
Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano
Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para
congelante. seus aliados.
Dirio. Cura, Forma Animal, Primitivo
Metamorfose Perniciosa Ataque de Druida 15
Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma. Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo 2d6 pontos de vida.
Ao Padro distncia 1 O Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Alvo: Uma criatura Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma Cascata de Relmpago Ataque de Druida 17
ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo
SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo,
o alvo ao efeito posterior do poder.
Efeito Posterior: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
fica p~smo (TR encerra). Ao Padro distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
Muralha de Pedra Utilitrio de Druida 16 alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma ex-
Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local ploso de rea 5 centralizada no alvo primrio.
indicado.
Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no
Dirio. Cura, Primitivo seja o alvo primrio
Ao Padro Muralha de rea 1 a at 10 quad. Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A mura- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
lha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final
uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada do prximo turno do druida.
quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um
terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a
Rasgar com Ajuste Ataque de Druida 17
muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.
Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ata-
que debilitante.
Praga de Insetos Utilitrio de Druida 16
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo Ao Padro Toque corpo a corpo
como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia. Efeito: O druida ajusta 1 quadrados antes e depois do ataque.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo ~Wt.1JRi'.o ~t.!8in
'\...Wji .

Ao livre Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder no pode ajustar at o final do prximo turno do druida.
forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de inse-
tos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de Recompensa do Carniceiro Ataque de Druida 17
voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica
Seu inimigo capturado e arrastado com voc.
incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem
se move com seu deslocamento total em vez da metade do Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode
atacar nem pegar ou manipular objetos. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for- Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal agarrado.
ou sua forma humanoide. Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.
"

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Tempestade de Vento Ataque de Druida 17 Urso Primitivo Ataque de Druida 19
Um ciclone sur8e brevemente, mas poderoso o bastante para afas- Voc assume aforma de um urso atroz, a8arrando seu alvo e causan-
tar o inimi80' # do ferimentos srios.
Encontro . Implemento, Primitivo Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados. agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre 10 de
Guardio Primitivo: O alvo conduzido um nmero de qua- dano no comeo do seu turno.
drados igual a 1 + o modificador de Constituio do druida. Fracasso: Metade do dano e o alvo agarrado.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 o druida recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.

Avanar e Desaparecer Ataque de Druida 19 EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Aps seu ataque atin8ir o inimi80, voc desaparece.
Fera Fantasma Utilitrio de Druida 22
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Sua forma animal assume as propriedades dos espritos primitivos
Alvo: Uma criatura que caam comofantasmas pelo mundo.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Dirio" Forma Animal, Primitivo
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano Ao Mnima Pessoal
Efeito: O druida fica invisvel e ento ajusta 5 quadrados. Ele Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
permanece invisvel at o final do seu prximo turno. se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica incorp-
reo e adquire alternncia at o final do seu turno.
Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19
Vinhas espinhosas explodem do solo e enredam as criaturas. Seus Fera Imperceptvel Utilitrio de Druida 22
espinhos causam muita dor. Voc desaparece e reaparece onde os inimi80s menos esperam.
Dirio" Implemento, Primitivo Dirio" Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Ao Mnima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica invisvel
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR at o final do seu turno.
encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Garra do Cu Utilitrio de Druida 22
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Voc assume a forma majestosa de uma 8uia e sobrevoa o campo
imobilizado at o final do prximo turno do druida.
de batalha. De repente, voc mer8ulha e dilacera seu alvo com suas
8arras afiadas.
Tempestade de Granizo Invemal Ataque de Druida 19 Dirio" Primitivo
Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo Ao livre Pessoal
de batalha.
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma se/va8em
Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. forma se/va8em para assumir a forma de uma guia do seu ta-
Alvo: As criaturas dentro da exploso manho. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamen-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude to de voo igual ao seu deslocamento + 2 e pode pairar. Ele no
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante. pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
Fracasso: Metade do dano. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at ma se/va8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingres- ou sua forma humanoide.
sar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do
prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O Razes Imutveis Utilitrio de Druida 22
druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Razes brotam das pernas e ps de seus aliados, extraindo da terra e
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
das plantas um poder CLlrativo,alm de mantlos firme ao cho.
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Dirio" Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do druida, cada alvo pode
negar um movimento forado contra si. Alm disso, se o alvo
estiver sangrando no comeo do seu turno, ele recupera um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constitui-
o do personagem.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25

Aperto da Terra Ataque de Druida 23 Atrao Ferica Ataque de Druida 25


A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para FraBmentos de luzes arcanas brilham e encantam seus inimiBos, que
impedir ataque de suas Barras. as seBuem para onde elasjorem.
Encontro + Implemento, Primitivo Dirio + Encanto, Implemento, Primitivo, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificado r de Sabedoria de dano e o alvo fica Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
imobilizado at o final do prximo turno do druida. Fracasso: Metade do dano.
Predador Primitivo: At o final do seu prximo turno, enquanto Efeito: A exploso cria uma zona de luzes arcanas que persiste
estiver na forma animal, o druida recebe um bnus nas jogadas at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona per-
de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Destreza. sistir, os inimigos dentro dela so conduzidos 3 quadrados no
final do turno do personagem.
Fora da Caada Ataque de Druida 23 Sustentao Mnima: A zona persiste.

Ao atinBir inimiBo, voc canaliza viBor e a sade dos espritos


primitivos, aprimorando seu ataque.
Encontro + Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificado r de Sabedoria de dano e o druida
pode gastar um pulso de cura.
Guardio Primitivo: Um aliado do druida a at 5 quadrados
dele tambm pode gastar um pulso de cura.

Rugido Primitivo Ataque de Druida 23


Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-
BOs,deixando-os desajeitados.
Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do
druida.

Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23


Uma nuvem travejante surBe bem acima do campo de batalha, lan-
ando relmpaBos sobre os inimiBos.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso
sofre 5 de dano eltrico.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25
As nuvens tempestuosas se aBitam no cu enquanto fOBo e relmpa-
BOcaem sobre os inimiBos.
Dirio + Eltrico, Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 4 a at 20 quad.
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
eltrico e o alvo primrio fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento intenso que persiste
at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persis-
tir, o druida pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo derrubado dentro da zona se levanta
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio no pode se levantar durante
seu turno.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Tigre Primitivo Ataque de Druida 25


Voc assume a forma de um ti8fe atroz, rasBando os inimiBos que
ousarem se aproximar.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Se o ataque
atingir pelo menos um alvo, o druida ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
mal, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao de oportunidade contra qualquer inimigo
que ingressar num quadrado adjacente a ele.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27

Rajada Polar Ataque de Druida 27


A enerBia das reas ermas e Blidas do norte so canalizadas em
uma rajada de vento conBelante.
Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Malho Feroz Ataque de Druida 25 Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Com uma demonstrao de selvaBeria animal, voc rasBa inimiBo,
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
jOBa-o no cho, enfraquecido, e depois arremessa para IonBe.
o alvo fica imobilizado at o'final do prximo turno do druida.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Guardio Primitivo: At o final do prximo turno do druida, o
Ao Padro Toque corpo a corpo alvo tambm adquire uma vulnerabilidade a todos os tipos de
Alvo: Uma criatura
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito: O druida realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do druida e fica pasmo (TRencerra).
Efeito: O alvo sofre 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Se o druida obtiver sucesso nos trs ataques, o alvo sofre dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Rasgar e Pular Ataque de Druida 27 Espinhos Sugadores de Vida Ataque de Druida 29 C

Saltando sobre o inimiBo, voc o rasBa com suas Barras. ABora a Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam, 5
c::
vez do prximo alvo. enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos. Cl
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadra- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
dos igual a 1 + seu modificador de Destreza. Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um n-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos mero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constitui-
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo o para cada alvo que atingiu com este poder.
fica pasmo at o final do prximo turno do druida. Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Turbilho Ferino Ataque de Druida 27 fica enfraquecido (TR encerra).

Voc morde e rasBa os inimiBos dentro do alcance.


Nevasca Cegante Ataque de Druida 29
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao seu comando, o vento e a neve caminham pelo campo de batalha,
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso seBuindo seus desBnios.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Dirio. Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano. Ao Padro Exploso de rea I a at IO quad.
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Vento Explosivo Ataque de Druida 27 Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
Um repente de vento rodopiante dispersa as criaturas para todas as
e o alvo primrio fica cego (TR encerra).
direes. Fracasso: Metade do dano.
Encontro. Implemento, Primitivo Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o
Alvo: As criaturas dentro da exploso personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usan-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude do um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
conduzido 5 quadrados. Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona
Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Arqutipo Primitivo Ataque de Druida 29 Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prxi-
mo turno do druida.
Voc no mais um niflexo impeifeito da Fera Primitiva. ABora, sua
Sustentao Mnima: A zona persiste.
forma a verdadeira expresso do predador primevo.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Olhar da Fera Ataque de Druida 29
Alvo: Uma ou duas criaturas Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca a fera que existe nele,
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. O druida recebe +2 de bnus dominando-o por completo.
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando Dirio Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Psquico
atordoado (TR encerra). Ao Padro distncia 1O
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica atordoado at o final do Alvo: Uma criatura
prximo turno do druida. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
o druida recebe +4 de bnus no deslocamento e +2 de bnus Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando e dano psquico.
pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de
dano psquico.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


-.-._ -- ._-.-._..
... _ -~_
.. ~ .. .. ~ .. -.;::,

TR1LHAS EXEMPLARES -J

CAADOR DOS CUS


'il guia o caador perfeito. Sem estar vinculada terra, ela
caa como um esprito primitivo do mundo."

Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem

Embora a Fera Primitiva normalmente s se manifeste


atravs de um mamfero predador, alguns de seus aspec-
tos pairam pelo cu em asas emplumadas, caando pelos
cus. guias, gavies e falces so predadores to eficien-
tes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem es-
sas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem um desses druidas, um caador dos
cus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele
no pode voar constantemente, mas pode alar voos de
sbitos. Alguns caadores dos cus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatrice - um predador es-
preitador com asas primitivas que o permite voar peque-
nas distncias. Outros retm a sua forma animal usual, mas
mudam momentaneamente para formas de pssaro quan-
do usam seus poderes de caador dos cus.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Pairar do Falco Utilitrio de Caador dos Cus 1 2
Voc assume aforma de uma clere ave de rapina, sobrevoando seus
CAADOR DOS CUS inimigos no campo de batalha.
Ao do Caador dos Cus (Nvel 11): Quando gasta Dirio. Primitivo
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o ca-
Ao Livre Pessoal
ador dos cus pode voar um nmero de quadrados igual
Pr-requisito: O caador dos cus deve possuir o poder for-
ao seu deslocamento antes de realizar esta ao. ma selvagem
Mestre das Asas (Nvel 11): O caador dos cus re- Efeito: At o final do encontro, o caador dos cus pode utilizar
cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra criatu- o poder forma selvagem para assumir a forma de um falco Mi-
ras voadoras.
do. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
Sentido Animal (Nvel 16): Quando utiliza um poder voo igual ao seu deslocamento e recebe +5 de bnus nos testes
dirio de forma animal, o caador dos cus recebe +5 de de Percepo e +4 de bnus na CA contra ataques de oportuni-
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro. dade. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
EVOCAES DE CAADOR DOS CUS ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Garras Cegantes Ataque de Caador dos Cus 11
Voc assume a forma de uma ave de rapina. Alando voa e mergu- guia Primitiva Ataque de Caador dos Cus 20
lhando para atacar os olhos do inimigo. Voc assume aforma de uma guia atroz, executando voas rasantes
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo e abalando seus inimigos com o som trave jante de suas asas.
Ao Padro Pessoal Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo, Trovejante
Efeito: O caador dos cus assume a forma de uma guia do seu Ao Livre Pessoal
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao dobro do seu Efeito: O caador dos cus assu~e a forma de uma guia do seu
deslocamento e realiza o ataque de toque corpo a corpo a se- tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao seu desloca-
guir em qualquer ponto dessa trajetria. O caador dos cus mento e realiza o ataque a seguir numa exploso contgua 5.
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo Depois do ataque, o druida retoma sua forma animal normal.
do ataque. Depois do ataque, o druida retoma sua forma At o final do encontro, enquanto estiver em sua forma animal, o
animal normal.
druida pode assumir esta forma de guia e voar seu deslocamen-
Alvo: Uma criatura
to usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dessa ao, quando ele retoma sua forma animal normal.
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
fica cego at o final do prximo turno do caador dos cus. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
prximo turno do caador dos cus.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


GUARDIO DA CHAMA OCULTA Pular Para o Combate (Nvel 16): Sempre que um alia- lil
do do guardio da Chama Oculta a at 5 quadrados dele rea- cx:
'f\. Chama Oculta queima no interior de todos ns. Convoque-a
lizar uma investida, o druida e seus outros aliados a at 5 qua- ~
para alimentar sua fria ou eu a convocarei para destru-Io." drados podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. as
C;S

Pr-requisito: Druida EVOCAES DE ~


De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta uma
GUARDIO DA CHAMA OCULTA:5
o::
f-
fasca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamferos Convocar a Besta Ataque de Guardio da Chama Oculta11 ~
predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, cain- 5
cx:
dentro de si, convocando-a para alimentar sua fria de ca- do em uma armadilha. Cl

ada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta Encontro. Implemento, Primitivo
queime fora de controle, o resultado uma selvageria in- Ao Padro distncia 5
sana que est em desarmonia com o caminho natural das Alvo: Uma criatura
coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que Ataque: Sabedoria vs. Vontade
atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles. Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm
Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta, disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guar-
capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao dio da Chama Oculta.
convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frene-
si que no deixa espao para estratgias ou pensamentos Fasca de Fria Utilitrio de Guardio da Chama Oculta 12
tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em
Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados.
seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio, Por um instante crtico, todos combatem como feras ensandecidas.
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel. Encontro. Primitivo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da
GUARDIO DA CHAMA OCULTA exploso
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da Oculta, cada alvo recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado. Esprito da Fera Ataque de Guardio da Chama Oculta 20
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da Completamente dominado pelo esprito da fera, seu inimi80 a8e de
Chama Oculta recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataques maneira violenta e descuidada.
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais pr-
ximo dele. Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra).
Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de com-
bate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele
obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que
puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra am-
bos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


GUARDIO DO PORTAL VIVO EVOCAES DE
"Existem de outros mundos que b~cam destruir
criaturas tudo o GUARDIO DO PORTAL VIVO
que construmos. Minha misso destru-Ias primeiro."
Primeira Proteo do Portal Vivo
Pr-requisito: Druida Ataque de Guardio do Portal Vivo 11
Ao evocar uma maldio, seu alvo dilacerado dolorosamente efica mar-
Antigas leis e ditos protegem o mundo natural da excessiva
cado como um inimigo para seus aliados e para os espritos primitivos.
interferncia de deuses e primordiais. Por mais que os pri-
mordiais e demnios adorariam destroar o mundo e lev- Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
10 de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder de-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
les limitado. Para muitos druidas, a maior ameaa atual ao Alvo: Uma criatura
mundo no so os deuses ou primordiais, mas as criaturas Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
aliergenas vindas do Reino Distante., no restritas pelas
do seu prximo turno, o guardio do Portal Vivo recebe +2 de
leis antigas. Essas criaturas no necessariamente querem bnus nas jogadas de ataque dos poderes de ataque primitivos
destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenes, que utilizar contra o alvo e os inimigos a at 5 quadrados dele.
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardio do Portal Vivo, seu personagem ju-
rou caar e destruir criaturas aberrantes que tenham Vn- Segunda Proteo do Portal Vivo
Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 12
culos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre
esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado Vare anula a influncia corruptora que um inimigo tem sobre o mundo.
a uma ordem de druidas com ideias similares (a organiza- Dirio" Primitivo
o conhecida como o Crculo da Verdade a maior des~ Ao Mnima Exploso contgua 5
sas ordens), ou talvez tenha seguido seu prprio caminho Alvo: Uma criatura dentro da exploso
no conhecimento esotrico do Portal Vivo. Os poderes Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus
misticos aprendidos durante essa trilha, comeando com aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra
a primeira proteo do Portal Vivo, geralmente so teis para os efeitos causados pelo alvo.
proteger aliados e trazer a rUna aos inimigos, mas mais
que isso, ele os usa para defender o mundo natural das Terceira Proteo do Portal Vivo
foras que poderiam corromp-lo e destrU-1o. Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 20

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Seu inimigo comea a desaparecer coriforme dilacerado por esp-
ritos primitivos.
GUARDIO DO PORTAL VIVO Dirio" Implemento, Primitivo
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Ao Padro distncia 20
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do Alvo: Uma criatura
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode Ataque: Sabedoria vs. Vontade
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus. Efeito: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Evocao Entrelaada (Nvel 11): Quando o guar- contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o
dio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano.
adjacentes a outras criaturas. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode re-
alizar um teste de resistncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


PERSEGUIDOR DA Ele se orgulha e se delicia em lutar sem conscincia total, i:G

confiando em seus instintos de predador e na sabedoria ~


LUA DE SANGUE para guiar seus ataques contra as presas. Ele um caador :
"Hoje noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas. feroz, um espreitador silencioso da selva, mas tambm as
Esta a noite da lua de sangue - essa a minha noite." um defensor dos espritos primitivos, certificando-se de ~
que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os li- ~
Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem mites estabelecidos na aurora dos tempos. :5
Atravs do poder da lua de sangue, ele e seus espritos ~
Diversas lendas alam sobre a lua de sangue, uma noite ou irmos e ancestrais so os guardies do mundo. O
s vezes uma estao inteira quando a Fera Primitiva es- CARACTERSTICAS DE TRILHA DO :::l
r:x:
preitava as reas selvagens do mundo em sua forma fisica. O
Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
so mais perigosos e tem uma fome insacivel. Em algu- Ao da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando gasta um
mas lendas, a lua de sangue uma perverso do estado ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto
natural do mundo, criada pelos deuses ou pela fora res- estiver na forma animal, o perseguidor da lua de sangue
ponsvel pelos espritos primitivos depois de alguma gran- tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
de violao de suas preceitos. Independente da causa ou usando uma ao livre.
efeito exato da lua de sangue, alguns druidas usam essa Fome da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando reduz
lenda como um smbolo de sua prpria devoo feroz um inimigo a Oponto de vida ou menos com um ataque
proteo do equilbrio natural do mundo. corpo a corpo ou contguo, o perseguidor da lua de sangue
Seu personagem um perseguidor da lua de sangue, pode retomar o flego usando uma ao livre.
que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o Garras Frenticas (Nvel 16): Enquanto estiver na
tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo forma animal, o perseguidor da lua de sangue obtm um
assume a forma animal, sua mente abraa o lado bestial. sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.

EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE

Frenesi da lua de Sangue


Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 11
Seu rugido terrvel, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do akan-
ce.Essesjerimentos so ainda piorespara aqueles prximos da morte.
Encontro" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque cau-
sa 1d6 de dano adicional contra alvos que estiverem sangrando.

Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou cont-
guo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.

Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde Sabedoria de dano.
Fracasso: Met.ade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Eu sou parte do arcano e o arcano parte de mim."

PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma podero-
sa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo
controle sobre a magia arcana selvagem para destruir
os adversrios. Eles tendem ao controlador como fun-
o secundria.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue
dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder
dracnico ou pela energia indomada do caos e aprende-
ram a liberar essa energia usando sua fora de vontade
e disciplina fsica.
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora

Proficincia com Armaduras: Traje


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Adagas, cajados
Bnus na Defesa: + 2 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio

Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-


cias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Blefe
(Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int),
Intimidao (Car), Intuio (Sab), Natureza (Sab), Tole-
rncia (Con)

Caractersticas de Classe: Fonte de Magia

O feiticeiro a anttese arcana do mago. Portadores do poder


arcano em sua forma bruta, eles criam exploses e rajadas de
energia arcana atravs de seus corpos. Os feiticeiros no ad-
quirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos eso-
tricos, mas da magia que flui em seu sangue, aguardando
para ser canalizada e moldada. Se os magos portam magias
como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro
como o machado grande de um brbaro em fria.
Seu personagem pode ser um orgulhoso draconato
descendente do antigo imprio de Arkhosia, convocando
o poder dracnico de sua linhagem, ou ele pode ter sido
banhado em sangue dracnico quando era um beb para
preench-Io com tal poder. Talvez ele tenha nascido em
um lugar onde as energias planares se convergiam em es-
tranhos turbilhes, insuflando-o com caos, ou ainda, ele
pode ter sobrevivido implantao de um embrio slaad,
ficando com uma mcula do caos dentro de si.
A magia pulsa pelas veias de um feiticeiro, imploran-
do para ser lanada para fora. Conforme ela fica cada vez
mais forte, ela o consume ou o transforma na personifica-
o da prpria magia?

CAPTULO
CARACTERSTICAS DE CLASSE MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
DOS FEITICEIROS do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe. ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou direta- tzi
mente do Caos Elemental.
fONTE DE MAGIA Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Esco-
lha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha d10 Tipo de Dano
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, 1 Acido
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro, 2 Congelante
como detalhados nesses poderes. 3 Eltrico
MAGIA DRACNICA 4 Energtico
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticei- 5 Flamejante
ros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por 6 Necrtico
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano 7 Psquico
dos drages. 8 Radiante
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido, 9 Trovejante
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. 10 Venenoso
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiti-
para 15 no nvel 21. ceiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determi-
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um nado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual re- no nvel 21.
sistncia do personagem. Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver san- valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
grando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de b- resistncia do personagem.
nus na CA at o final do encontro.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque du-
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas joga- rante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21. turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando de resistncia.
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modifi- Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jo-
cador de Fora para determinar a CA, em vez do modifi- gadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modifica-
cador de Destreza ou Inteligncia. dor de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resul-
V1SO GERAL DO FE1T1CE1RO
tado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arca-
Caractersticas: Como um agressor arcano, os feiticei- no, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
ros so parecidos com os bruxos. Conduto, um nmero de sofrer os demais efeitos do ataque,
maior de poderes dessa classe cria exploses ou rajadas Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
de energia elemental para causar dano aos inimigos e a na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra to-
mgica dos feiticeiros resultado da poderosa energia ar- das as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
cana que flui em seu sangue, em vez de pactos realizados
com entidades misteriosas.
Re\igio: Se existe uma coisa que os feiticeiros tm em
IMPLEMENTOS
comum, certamente sua viso positiva de si mesmos. Mui- Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
tos feiticeiros sonham em se tornar deuses algum dia e a poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
maioria tem dificuldade para pedir suplicas a criatura mais ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melho-
poderoso que eles. Dito isso, os feiticeiros dracnicos tm ria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
uma tendncia a seguir Bahamut ou Tiamat e alguns feiti- de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possu-
ceiros do caos reverenciam Avandra, Corellon e Sehanine am a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
devido inclinao desses deuses magia selvagem. eles ainda podem utilizar esses poderes.
Raas: Os draconatos so um cone do feiticeiro dracnico, Qualquer adaga pode funcionar como um implemen-
levando uma expresso arcana ao sangue dracnico que corre to de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o b-
em suas veias. Muitos meio-elfos tambm so feiticeiros dra- nus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
cnicos. Halflings e drow so excelentes feiticeiros do caos. um implemento.
Os gnomos e tieflings tambm so timos feiticeiros.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


CRIANDO UM FEITICEIRO Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1

Carisma, Destreza, e Fora so os valores.de atributo mais Seu passos trovejantes abalam inimiBo.
importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante
quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
talentos, percias e poderes que complementem sua esco-
lha da Fonte de Magia. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
FEITICEIRO DO CAOS Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.

Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de Especial: O feiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Ca-
risma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido Jorro Ardente Ataque de Feiticeiro 1
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza Ao movimentar seu brao num arco,voc conjurafOBo lquido contra
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor seu inimiBo.
penalidades ao alvo. Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem Ao Padro Rajada contgua 3
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Alvo: As criaturas dentro da rajada
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia Ataque: Carisma vs. Reflexos
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade, Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
raio do caos Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Poder Por Encontro Sugerido: exploso molestadora Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modifi-
FEITICEIRO DRACNICO cador de Fora do feiticeiro.
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
Poder Por Encontro Sugerido: sopro da tempestade
Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico

PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os pode-
res de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impie-
dosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verda-
deiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.
MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1

Algidez Dracnica Ataque de Feiticeiro 1


Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado com fora ejOBado
para trs.
Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento
Ao Padro A distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Orbe cido Ataque de Feiticeiro 1 Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1 ~
Um 810bo de cido aparece em sua mo e rapidamente voc o arre-
messa contra o alvo.
Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira
confla8rao criada por voc. i=
8
j
Sem Limite + cido, Arcano, Implemento Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento w..

Ao Padro distncia 20 Ao Padro distncia 10


Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nvel 21: 2d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimi-
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico go que ingressar ou comear seu tuno num quadrado adjacen-
distncia. te ao alvo sofre 1 d6 de dano flamejante.

Raio do Caos Ataque de Feiticeiro 1


Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mo e se8ue 8ritando
Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, deso-
em direo a cabea do inimi80'
rientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em.
Sem Limite + Arcano, Implemento, Psquico Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 10
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano psquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatu-
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada de ata- ra at o final do prximo turno do feiticeiro.
que primrio, o feiticeiro realiza um ataque secundrio. Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo seu prximo turno.
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Sucesso: 1d6 de dano psquico. Se obtiver um nmero par na jo-
gada de ataque, o feiticeiro repete o ataque secundrio. Uma de-
terminada criatura s pode ser atacada uma vez por este poder.
Orbe Cromtico Ataque de Feiticeiro 1
Um orbe de ener8ia arcana e de cores alternantes lanado contra o
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 alvo. Ele e.xplode com o impacto, causando dano e liberando a ener-
8ia contida.
Elo lgido Ataque de Feiticeiro 1 Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Um 8elo ran8ente envolve o inimi80, retardando os movimentos dele. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 10 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
Ataque: Carisma vs. Fortitude para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Reflexos at o final 2. Vermelho: Dano flamejante e as criaturas adjacentes ao
do prximo turno do feiticeiro. alvo sofrem dano flamejante igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro.
Exploso Molestadora Ataque de Feiticeiro 1 3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR
encerra):
Criando uma erupo de ener8ia mental, voc atin8e o oponente,
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo conduzido um nmero
debilitando-o.
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ao Padro Exploso contgua 3 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso CA (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Vontade Fracasso: 1 d1 O de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determi-
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico e o nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi-
cador de Destreza do feiticeiro.
Raio da Presa Dracnica Ataque de Feiticeiro 1
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo conduzido em vez de empurrado. Presas venenosas se lanam contra os inimi80s, ras8ando a carne
deles e envenenando seus corpos.
Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1 Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso
Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ao Padro distncia 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e S de dano
Alvo: Uma criatura
venenoso contnuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude Fracasso: 2d8 + modificador e Carisma de dano.
Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 3 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Raio Deslumbrante Ataque de Feiticeiro 1 Manto de Chamas Dracnicas Utilitrio de Feiticeiro 2

Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso. Sua maaia o proteae com um manto de chamas.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante Encontro. Arcano, Flamejante
Ao Padro distncia 1 O Interrupo Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de b-
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante. nus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do perso- MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
nagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Dente do Drago de Gelo Ataque de Feiticeiro 3
Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos,
Sopro Eltrico Ataque de Feiticeiro 1 conaelando-os ou deixando-os lentos.
De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos. Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
A eneraia forma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo inimi- Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
aos prximos. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ao Padro Rajada contgua 3 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Alvo: As criaturas dentro da rajada alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Espiral de Chamas Ataque de Feiticeiro 3

Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este inimiaos prximos.
inimigo empurrado 1 quadrado. Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico. Ao Padro Exploso contgua 2
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
Ajuda Imperceptvel Utilitrio de Feiticeiro 2
adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.
Foras invisveis o auxiliam de formas misteriosas.
Encontro. Arcano
Exalao Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
Ao Mnima Pessoal
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia
que realizar neste turno. cia dos inimiaos.
Encontro. Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro Rajada contgua 3
Ajuste Elemental Utilitrio de Feiticeiro 2
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ao seu comando, o alinhamento elemental em seu maao muda Ataque: Carisma vs. Fortitude
de posio. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
Dirio. Arcano alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final
Ao Mnima Pessoal do prximo turno do feiticeiro.
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resis- Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual
tncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11 : Resistncia 1 O. Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao.
Nvel 21: Resistncia 15. Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Esticar Magia Utilitrio de Feiticeiro 2
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alterando o prprio espao,vocfaz sua maaia cheaar mais lonae. Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o
Encontro. Arcano alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ao Mnima Pessoal Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica- gada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados
. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia. igual ao modificador de Destreza do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Relmpago Danarino Ataque de Feiticeiro 3 Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5 o
o::
Voc atin8e seu alvo com um relmpa80 e os troves abalam as cria-
turas prximas.
De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18noran- 8
do quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio. 1=
W
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento w...

Ao Padro distncia' O Ao Padro distncia' O


Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocul-
Sucesso: 2d' O + modificador de Carisma de dano eltrico e as tao, mas no cobertura superior e ocultao total.
criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano trovejante igual ao Sucesso: 3d' O + modificador de Carisma de dano eltrico.
modificador de Carisma do feiticeiro. Fracasso: Metade do dano.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5 Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5


Controlando a mente de seu inimi80, voc o movimenta pelo campo
Chamas Plidas Ataque de Feiticeiro 5 de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.
Chamas azuladas en80lem seu alvo, deixando-o suscetvel a ata- Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
ques con8elantes. Ao Padro distncia' O
Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento Alvo: Uma criatura
Ao Padro distncia' O Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. No
Ataque: Carisma vs. Reflexos comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com
Sucesso: , d' O + modificador de Carisma de dano flamejante e o que ele seja conduzido 3 quadrados usando uma ao livre
alvo adquire vulnerabilidade , O vs. congelante (TR encerra). (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5 Fracasso: Metade do dano. No comeo de cada turno do alvo, o
vs. congelante at o final do prximo turno do feiticeiro. feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido' quadrado
usando uma ao livre (TR encerra).
Implantao cida Ataque de Feiticeiro 5
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o
arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode.
Escamas Sbitas Utilitrio de Feiticeiro 6
Dirio. cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia' O Escamas de dra8o recobrem seu corpo como uma reao contra um
Alvo Primrio: Uma criatura ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano prote8e sua mente
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude e seu corpo do peri80'
Sucesso: O alvo conduzido 3 quadrados. Encontro. Arcano
Efeito: O alvo primrio sofre 2d6 de dano cido. O feiticeiro Interrupo Imediata Pessoal
realiza um ataque secundrio de exploso de rea' centrali- Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
zada no alvo primrio. Efeito: O feiticeiro recebe +4 de bnus em todas as defesas
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso contra o ataque que ativo o gatilho.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos Magia Dracnica: O bnus em todas as defesas igual a 3 +.
Sucesso: 2d6 de dano cido o modificador de Fora do feiticeiro.

Pulo do Trovo Ataque de Feiticeiro 5 Fuga Clere Utilitrio de Feiticeiro 6


Com um estrondo, o trovo o impulsiona no ar e voc aterrissa com Rea8indo rapidamente, voc salvo de uma exploso.
um terrvel abalo, empurrando os inimi80s para lon8e. Encontro. Arcano, Teleporte
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante Interrupo Imediata Pessoal
Ao Padro Exploso contgua' Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso Efeito: O feiticeiro se teleporta 3 quadrados.
Ataque Primrio: Carisma VS. Fortitude Magia Selvagem: O feiticeiro se teleporta um nmero de qua-
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. drados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Efeito: O feiticeiro salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento Permisso Arcana Utilitrio de Feiticeiro 6
no provoca ataques de oportunidade. Depois disso, o perso-
nagem realiza um ataque secundrio. Suas ma8ias recebem ener8ia adicional.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso Dirio. Arcano
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empur- Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro aumenta em
rado , quadrado. , o tamanho das rajadas e exploses de seus poderes arcanos.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Voo Energtico Utilitrio de Feiticeiro 6 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9
Impulsionado por sua maBia, voc avana dotado de asas formadas
por filamentos de enerBia ondulante. " Eco Adamante Ataque de Feiticeiro 9
Dirio. Arcano ...
Com um urro trov~ante, voc abala seus inimiBos ao mesmo tempo em
Ao Mnima Pessoal que escamas como as de um draBo de adamante recobrem sua pele.
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Ao Padro Rajada contgua 3
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5
Esfera Esmagadora Ataque de Feiticeiro 7 de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Sua maBia cria um campo de enerBia ao redor dos alvos. Com um Fracasso: 5 de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Besta seu, o campo se contrai, esmaBando-os. Efeito: O alvo recebe + 2 de bnus de poder na CA at o final
do encontro.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Magia Dracnica: O bnus de poder na CA igual ao modifi-
Alvo: As criaturas dentro da exploso cador de Fora do feiticeiro.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o Maldio Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final Uma nuvem de Bs venenoso seforma ao redor do inimiBo, impedin-
do prximo turno do feiticeiro. do que ele seja ajudado.
Dirio. Arcano, Implemento, Venenoso
Grito Ataque de Feiticeiro 7 Ao Padro distncia 1 O
Aps um &fito ensurdecedor, seus inimiBo ficam cambaleantes. Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o contagioso para os inimigos do personagem (TR encerra). En-
alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro. quanto o alvo for contagioso, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele sofre 1 dl O de dano venenoso.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7 jogada de ataque, qualquer inimigo que comear seu turno
A tempestade de relmpaBos castiBa todos as criaturas no campo de a at 2 quadrados do alvo enquanto ele for contagioso sofre
batalha. QJ.Lando cessa, possvel ver que a maBia teleportou todos 1 dl O de dano venenoso.
os alvos para novos espaos.
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte Rajada Espantosa Ataque de Feiticeiro 9
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Seu ataque mental atordoa o alvo. Com um simples pensamento,
Alvo: As criaturas dentro da exploso
voc pode derrub-Ia se ele tentar se mover.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Efeito: Cada alvo atingido pelo ataque teleportado de forma a Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
trocar de posio com outro alvo atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Em vez disso, cada alvo atingido pelo ataque Ataque: Carisma vs. Vontade
teleportado para qualquer outro espao dentro da exploso. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Se
o alvo se mover at antes do final do prximo turno do feiti-
ceiro, o personagem pode deixar o alvo derrubado durante o
Tempestade Frgida Ataque de Feiticeiro 7 esse movimento usando uma interrupo imediata.
Com ajUria do inverno, a tempestade faz seus inimiBo carem dejoelhos. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3 Vigor do Fogo Ataque de Feiticeiro 9
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Chamas recobrem o alvo e depois se extinBuem. Mas se acendero
Ataque: Carisma vs. Fortitude
novamente se esse inimiBo aBir de maneira hostil.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo fica derrubado. Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento
Magia Dracnica: O alvo tambm sofre -2 de penalidade na Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Se o alvo realizar um ataque at antes do comeo do pr-
ximo turno do feiticeiro, ele sofre 2d8 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Mandbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13 ~
A terra se ersue como uma bocarra de um draSo faminto, ensolin- j
U
Devorar Magia Utilitrio de Feiticeiro 10 do o inimiso e prendendo-o no lusar. l=
j
Voc se fortalece ao consumir uma masia ainda em efeito no campo Encontro. Arcano, Implemento LJ..
de batalha. Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Dirio. Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 5 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Alvo: Uma conjurao ou zona
Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade do conjurador do alvo imobilizado at o final do prximo turno do personagem. En-
Sucesso: O alvo destrudo e seus efeitos se encerram, in- quanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e
cluindo aqueles que s podem ser encerrados por um teste seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem
de resistncia. provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadra-
Magia Dracnica: O feiticeiro recebe o benefcio de suas Es- dos adjacente.
camas do Drago, mesmo se no estiver sangrando.
Magia Selvagem: At o final do encontro, na primeira vez que Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13
realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticei- Caos uivante assola a mente de seu inimiso, arremessando-o ao cho.
ro pode escolher o benefcio de sua Exploso Catica em vez Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
de determin-Io com uma jogada de ataque. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Escapar Por Pouco Utilitrio de Feiticeiro 10 Ataque: Carisma vs. Vontade
Teleportando-se para lonse do inimiso, voc reduz afora do ataque Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e o
do alvo. alvo fica derrubado.
Encontro. Arcano, Teleporte Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
Reao Imediata Pessoal gada de ataque, o alvo no pode se levantar at o final do pr-
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque ximo turno do personagem. Se o feiticeiro obtiver um nmero
Efeito: O feiticeiro sofre metade do dano do ataque e depois se mpar na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de
teleporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.
de Carisma + seu modificador de Destreza.
Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13
Reverter Resistncia Utilitrio de Feiticeiro 10 De sua boca sai uma rajada trovejante, como o ruSido de um draSo,
Ao manipular a prpria natureza de seus alvos, voc traniforma as que corifunde os alvos.
protees deles em fraquezas. Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Dirio. Arcano Ao Padro Rajada contgua 3
Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: O alvo perde suas resistncias e adquire vulnerabili- Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
dade 5 a todos os tipos de dano aos quais era resistente (TR alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
encerra ambos). Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do pr-
ximo turno do feiticeiro.
Vnculo Catico Utilitrio de Feiticeiro 10
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
O tecido da realidade alterado, vinculando o destino de um inimiso
ao seu.
Encanto da Hostilidade Ataque de Feiticeiro 15
Dirio. Arcano
Voc nubla os sentidos do alvo de talforma que ele no sabe quem
Reao Imediata Exploso contgua 5 so os aliados dele.
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo: Uma criatura dentro da exploso Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Usan-
Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13 do uma ao livre, o alvo realiza uma investida contra o inimigo
do feiticeiro mais prximo contra o qual ele possa realizar uma
Serpentes de foso circundam seus inimisos, prendendo-os juntos,
lado a lado. investida e ento, defere um ataque bsico corpo a corpo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento, Teleporte jogada de ataque, seus inimigos concedem ataques de opor-
Ao Padro distncia 10 tunidade normalmente ao alvo e este deve realizar todos os
Alvo: Uma ou duas criaturas
ataques de oportunidade que puder (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Se o feiticeiro atingir dois alvos com este poder, um deles
teleportado para um espao que deve ser adjacente ao outro.
Alm disso, at o final do prximo turno do personagem, os
dois alvos sofrem 1 d1 O de dano flamejante na primeira vez
que estiverem a mais de 3 quadrados um do outro.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Exploso Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15 Manto dos Companheiros Utilitrio de Feiticeiro 16
Uma partcula de enerBia brilhante voa em direo ao alvo e explode Sua resistncia compartilhada com seus aliados.
com o impacto. " Dirio + Arcano
Dirio + Arcano, Implemento, Radiante Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao Padro distncia 20 Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante,
Ataque: Carisma vs. Reflexos eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos ad-
alvo fica cego (TR encerra). quirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Santurio do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16
Fornalha Cuspe Fogo Ataque de Feiticeiro 15 Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da ener-
Aps liberar uma rajada de chamas, voc arde com um calor causti- Bia do seu prximo ataque.
cante e ninBum ousa se aproximar. Encontro + Arcano
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ao Padro Rajada contgua 3 Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da
Alvo: As criaturas dentro da rajada exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do
Ataque: Carisma vs. Reflexos turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver
Sucesso: 4d1 0+ modificador de Carisma de dano flamejante. inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pe-
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu los poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.
turno a at 2 quadrados do feiticeiro sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracnica: Em vez disso, at o final do encontro, qual- Sopro do Drago do Deserto Utilitrio de Feiticeiro 16
quer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do
Com uma rajada de ar quente, as criaturas so levantadas.
feiticeiro sofre 2 + o modificador de Fora do personagem de
dano flamejante. Encontro + Arcano
Ao de Movimento Exploso de rea 3 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Redemoinho lgido Ataque de Feiticeiro 15
Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um n-
Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuo- mero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticei-
sa de Belo pairando sobre ele. ro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Convocaes do Trovo Ataque de Feiticeiro 17
Efeito: At o final do encontro, todos os quadrados adjacentes
Exploses retumbantes arremessam os inimiBos para 10nBeem meio
aos quadrados por onde o alvo se mover se tornam terreno
a uma tempestade de caos.
acidentado para os inimigos do feiticeiro.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ecos do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
As leis naturais de ao e reao so alteradas e seu inimiBo sente os o alvo teleportado para um espao adjacente ao inimigo do
efeitos de ataques diriBidos a voc. feiticeiro mais prximo dele.
Dirio + Arcano Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Reao Imediata Exploso contgua 5 jogada de ataque, o alvo pode ser teleportado para um espao
Gatilho: O feiticeiro sofre um ataque adjacente ao aliado do personagem mais prximo dele, em
Alvo: Um inimigo dentro da exploso vez do inimigo.
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o alvo.
Evaso Venenosa Ataque de Feiticeiro 17
Majestade Dracnica Utilitrio de Feiticeiro 16 Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, dei-
O medo assola o corao de seus alvos quando eles se aproximam xando para trs uma nuvem venenosa de presente.
de voc.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Encontro + Arcano, Medo, Zona Reao Imediata Exploso contgua 1
Ao Mnima Exploso contgua 3 Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo
Efeito: A exploso cria uma zona de medo que persiste at o Alvo: As criaturas dentro da exploso
final do prximo turno do feiticeiro. Quando o personagem Ataque: Carisma vs. Fortitude
se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
A rea dentro da zona considerada terreno acidentado para Efeito: O feiticeiro se teleporta 10 quadrados.
os inimigos do feiticeiro. Enquanto estiverem dentro da zona,
esses inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Fora do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Meditao da Cauda de Drago Ataque de Feiticeiro 17 Olhar Pernicioso do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19
Com um aoite ameaador, vocmanifesta uma cauda de relmpaBos Com um olhar, voc intoxica o alvo, paralizando-o de medo.
que o proteBede um inimiBo que ousou acreditar estar na vantaBem. Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro distncia 10
Reao Imediata Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo se desloca para um espao onde esteja Ataque: Carisma vs. Fortitude
f1anqueando o personagem Sucesso: O alvo fica atordoado e sofre 10 de dano venenoso
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho contnuo (TR encerra ambos).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Fracasso: 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano eltrico. Magia Dracnica: Quando obtm sucesso num teste de resistn-
Magia Dracnica: O alvo empurrado um nmero de qua- cia contra o dano venenoso contnuo, o alvo conduzido um n-
drados igual ao modificador de Fora do feiticeiro. mero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17 Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19


De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os mo- Uma serpente de chamas newas surBe em meio aos inimiBos e libera
vimentos dos inimiBos. uma rajada defOBo.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3 Ao Padro distncia 1 O
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O feiticeiro conjura uma serpente de fogo negro em um qua-
Ataque: Carisma vs. Fortitude drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o final do prximo turno do personagem. A serpente ocupa 1 qua-
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro. drado. Os inimigos do personagem no podem se deslocar atra-
vs do espao ocupado pela serpente, mas seus aliados podem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19 Quando a serpente surge, ela realiza o ataque a seguir numa
rajada contgua 3. Usando uma ao de movimento, o feiticei-
Exploso Prismtica Ataque de Feiticeiro 19 ro pode mover a serpente um nmero que quadrados igual ao
seu modificador de Fora.
Cores ofuscantes atinBem um wupo de inimiBos e cada cor causa um
Alvo: As criaturas dentro da rajada
efeito prejudicial distinto.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Sustentao Mnima: A cobra persiste e pode repetir o ataque.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. Escamas de Platina Utilitrio de Feiticeiro 22
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre Seu corpo reluz com escamas de draBofeitas de enerBia prateada.
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Dirio + Arcano
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso Interrupo Imediata Pessoal
contnuo (TR encerra). Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu- Efeito: At o final do encontro, o feiticeiro recebe um bnus de
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des- poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Fora.
treza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra). Feitiaria Compartilhada Utilitrio de Feiticeiro 22
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA
A emanao cintilante de enerBia mstica proteBe seus amiBos.
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TR encerra).
Fracasso: 2dl 2 de dano. Como acima,jogue 1 d6 para determi- Dirio + Arcano
nar o tipo de dano e o efeito do ataque. Ao Mnima Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
Um relmpaBo salta de suas mos. trovejante ou venenoso. At o final do encontro, cada alvo ad-
Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento quire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido.
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Se o
feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Forma de Vento Utilitrio de Feiticeiro 22 Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23
Voc assume a forma de uma criatura do ar, r~pleta de ventos De sua boca sai uma rajada de cido que invoca poder do temvel
impetuosos. draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.
Encontro + Arcano, Metamorfse Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Rajada contgua 3
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro fica incor- Alvo: As criaturas dentro da rajada
preo, adquire um deslocamento de voo igual ao seu desloca- Ataque: Carisma vs. Reflexos
mento e pode pairar. Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano cido.
Magia Dracnica: At o final do prximo turno do feiticeiro,
Medo Dracnico Utilitrio de Feiticeiro 22 o alvo no possui linha de viso para as criaturas a mais de 3
quadrados dele.
Seu inimiBo para no IUBare no mais se aproxima de voc.
Encontro + Arcano, Medo MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Interrupo Imediata distncia 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima do feiticeiro durante o Encarnao Dracnica Ataque de Feiticeiro 25
turno dela
Ao convocar o poder absoluto das enerBias arcanas existentes em
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
seu maBo, voc aBora permanece no centro de um vrtice de ener-
Efeito: O alvo no pode se aproximar do feiticeiro durante o
seu turno. Bia devastadora.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23 Ao Padro Rajada contgua 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs..Reflexos
Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23 Sucesso: 7 d6 + modificador de Carisma de dano. O feiticeiro
CorrentesjumeBantes de ferro ne8fo surBem e enlaam alvo, pren- escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flame-
dendo as criaturas prximas. jante, trovejante ou venenoso. O tipo de dano do ataque
Encontro + Arcano, Implemento igual ao tipo escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Magia Dracnica: At o final do encontro, usando uma ao
Ataque: Carisma vs. Fortitude livre uma vez durante cada um de seus turnos, o feiticeiro
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e as pode fazer com que um inimigo a at 3 quadrados dele seja
criaturas adjacentes a ele ficam impedidas at o final do pr- conduzido 2 quadrados.
ximo turno do feiticeiro.
Palavras de Caos Ataque de Feiticeiro 25
Orbes do Caos Ataque de Feiticeiro 23 A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele
ataca, ataque redirecionado por causa da distoro da realidade.
Dois orbes de puro caos atinBem seus inimiBos.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psquico.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Efeito: Quando o alvo realizar uma jogada de ataque corpo a
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
corpo ou distncia, se ele estiver a at 10 quadrados do
feiticeiro, o personagem pode realizar um ataque secundrio
Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23 contra o alvo (TR encerra).
Camadas Blidas se formam sobre inimiBo, minando asforas dele. Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 20
Sucesso: Se puder, o alvo deve escolher uma criatura diferen-
Alvo: Uma criatura te como alvo do ataque. Esse novo ataque no afetado por
Ataque: Carisma vs. Fortitude este ataque secundrio.
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada do ata-
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do feiticeiro. que secundrio, o feiticeiro pode escolher a criatura que ser
o novo alvo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6
de dano congelante. Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25
Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, mi-
nando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O
ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo
atingido pelo ataque.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29 oo::
:i
u
Acido Infindvel f=
Erupo Eltrica Ataque de Feiticeiro 27 Ataque de Feiticeiro 29 :i
RelmpaBos atinBem o inimiBo, criando arcos de eletricidade que cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u..
buscam outros inimiBos prximos. do s tentativas de ser removido.

Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Dirio + cido, Arcano, Implemento


Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano eltrico e os Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano cido e 15 de
inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1 d12 + o modificador de dano cido contnuo (TR encerra).
Carisma do feiticeiro de dano eltrico. Efeito Posterior: 10 de dano cido contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: 15 de dano cido contnuo (TR encerra).
Maldio do Fogo Selvagem Ataque de Feiticeiro 27
Seu inimiBo explode em chamas e um jraBmento flamejante atinBe
outro inimiBo prximo. Tempestade Prismtica Ataque de Feiticeiro 29

Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento Do cu, um arco-ris de destruio atinBe o campo de batalha.
Ao Padro distncia 1 O Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O Ataque: Carisma vs. Reflexos
feiticeiro realiza um ataque secundrio. Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
alvo atingido por este poder 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro. 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu-
Proteo Contra Venenos Ataque de Feiticeiro 27
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des-
Envenenando o corao do alvo, ele punido se aBir com hostilidade treza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
contra voc.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na
Ao Padro distncia 1 O CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza
Alvo: Uma criatura do feiticeiro (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determi-
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo
turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.
Turbilho Entrpico Ataque de Feiticeiro 29
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da rea-
Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade
Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos no campo de batalha.
para lonBe. Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 5
Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo te-
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o leportado um nmero de quadrados igual ao modificador de
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi- Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de
cador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado. Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar
(TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados
do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para
qualquer espao a at 5 quadrados dele.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~
TRILHAS EXEMPLARES J Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encon-
tro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demon-
aca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida
pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Sel-
ADEPTO DA PLE DEMONACA vagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis
"Voc ver por si mesmo o que acontece com meus inimi80s."
para a caracterstica de classe em questo.
Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da
Pr-requisito: Feiticeiro pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo fi-
cam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.
A magia arcana uma forma de poder que pode ser usada MAGIAS DE
para o bem ou para o mal. No h nada nela que seja ine-
rentemente bom ou mal. Seus valores morais dependem do ADEPTO DA PELE DEMONACA
propsito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim.
Como um adepto da pele demonaca, seu personagem Raios da Alma-Demonaca
possui o poder arcano extrado diretamente das profunde- Ataque de Adepto da Pele Demonaca 11
zas do Abismo, lar dos demnios. Ele incorpora em suas Sua ma8ia arranca do Abismo uma exploso de almas demonacas
roupas e armadura a pele de demnios, tratadas por ri- que berram de horror, assolando inimiBo.
tuais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia
Encontro +Arcano, Implemento, Trovejante
seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele
Ao Padro distncia 1 O
acredite que o fim benigno justifique os meios malignos, Alvo: Uma criatura
mas por quanto tempo ele conseguir manter seus ideais Ataque: Carisma vs. Fortitude
enquanto permite que esse mal devastador toque sua pr- Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
pria alma? alvo conduzido 1 quadrado.
O poder do adepto roubado! E os senhores do Abis- Efeito: O adepto da pele demonaca realiza este ataque mais
mo no so agradveis com que os rouba. Apesar de essa duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
trilha conceder grandes poderes, suas ddivas geralmente
custam caro demais. O personagem ter sorte se o nico Clera Demonaco
preo for sua vida.
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 1 2
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Com um urro que s pode ser de um demnio, voc traniforma sua
ADEPTO DA PELE DEMONACA dor em combustvel para suas maBias.
Dirio + Arcano
Fria Demonaca (Nvel 11): Quando o adepto da pele
Ao Mnima Pessoal
demonaca gasta um ponto de ao para realizar uma ao
Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando
adicional, ele e seus aliados recebem +3 de bnus nas jo-
Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele de-
gadas de ataque at o comeo do prximo turno do perso-
monaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6
nagem, enquanto os inimigos do feiticeiro recebem +3 de de dano adicional se obtiverem sucesso.
bnus nas jogadas de ataque contra o adepto da pele demo-
naca at o comeo do prximo turno do personagem.
Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20
Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar.
Dirio + Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que per-
siste at o final do prximo turno do adepto da pele demona-
ca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo:
+ Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
+ Qualquer inimigo sofre 1 d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demo-
naca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demo-
naca pode alterar seu efeito.

~
~
~
~
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
HERDEIRO DA Vingana do Drago Vl
U.J
o::
Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12
ALMA DRACNICA ::s
Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o. E
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
Dirio. Arcano; Varivel ~

uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder Ao Mnima Pessoal Vl
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~
ami80' sou um verdadeiro dra8o."
num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse g
inimigo sofre 1 d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-
Pr-requisito:
Dracnica.
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano esco- g
Ihido pela caracterstica de classe Alma Dracnica. L:i
U
i=
Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos L:i
Vu do Drago Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 20 u..
eram drages; conjuradores poderosos que usavam a ma-
Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquan-
gia ele mental em seu sangue para criar magias devasta- to seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
doras que garantiram a eles o controle sobre vastos imp-
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
rios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os
Ao Padro Exploso contgua 3
drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros drac-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
nicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a
Ataque: Carisma vs. Reflexos
arte criada por seus ancestrais. Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma drac-
pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu, nica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lor- contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do persona-
des drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram gem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mes- seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
mo poder dos drages de outrora, seu personagem se pro- corpo a corpo.
tege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena Ao Padro Corpo a corpo 1
uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com cha- Alvo: Uma criatura
mas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo Ataque: Carisma vs. Reflexos
com a magia dracnica que flui em seu sangue. Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Os drages do passada ainda vivem na alma do seu Sustentao Mnima: O efeito persiste.
personagem e os poderes que eles possuam so dele Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano es-
para comandar. colhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica au-
menta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resis-
tncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica aumenta em 10.

MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA

Sopro da Alma Dracnica


Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 11
Seu sopro uma poderosa rajada elementar de energia bruta.
Encontro. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela carac-
terstica de classe Alma Dracnica.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


MAGO SELVAGEM mpeto Decisivo (Nve116): Quando o mago selva-
gem obtm um sucesso decisivo, ataque causa ldlO de
"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante." dano adicional.

Pr-requisito: Feiticeir, caracterstica de classe Magia MAGIAS DE MAGO SELVAGEM


Selvagem
mpeto da Tempestade Ataque de Mago Selvagem 11
A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu perso-
nagem. As magias dele criam um canal para esse plano e Uma exploso de ener8ia bruta sai da palma de sua mo, rodopiante
como um vendava!.
extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas
so impulsionadas e potencializadas pelo prprio caos. Encontro. Arcano, Implemento
Essas magias podem ser imprevisveis, mas justamente Ao Padro Exploso de rea 1 d4 a at 20 quad.
essa aleatoriedade que as fortalece. Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de ori-
gem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO da exploso.
Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga
MAGO SELVAGEM
1 d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado
Ao Catica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de Ataque: Carisma vs. Reflexos
ao para realizar uma ao adicional, o mago selvagem Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
pode jogar ld6 para receber um dos beneficios abaixo.
Torrente de Poder Utilitrio de Mago Selvagem 12
d6 Efeito da Ao Catica
Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pul-
1 O mago selvagem fica invisvel at o comeo do seu
sante explode sem controle.
prximo turno.
Dirio. Arcano
2 O mago selvagem se teleporta um nmero de quadrados
Ao Mnima Pessoal
igual a 5 + seu modificador de Destreza. Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem ob-
3 O mago selvagem recebe um nmero de pontos de vida tiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar
temporrios igual metade do seu nvel. aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.
4 At o final do encontro, os aliados do mago selvagem a
at 5 quadrados dele adquirem resistncia 10 contra o Raio Prismtico Ataque de Mago Selvagem 20
tipo de dano da resistncia adquirida pela Alma Selvagem. De sua mo, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos
5 Um aliado e um inimigo do mago selvagem a at 10 debilitantes.
quadrados dele so teleportados, trocando de posio. Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
6 O mago selvagem e seus aliados a at 5 quadrados Ao Padro distncia 10
podem realizar um teste de resistncia. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um re- Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
sultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder ar- para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
cano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber 1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais
o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou prximo do alvo pode gastar um pulso de cura.
2. Preto: Dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo. 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 1 S de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
d6 Efeito do mpeto Selvagem 4. Branco: Dano energtico e o alvo fica impedido (TR encerra).
1 O ataque fracassa e depois de resolver o restante do 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
ataque, o mago selvagem e o alvo se teleportam, 6. Violeta: Dano psquico e o alvo fica dominado (TR encerra).
trocando de posio. Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determi-
2 O ataque fracassa e o mago selvagem fica derrubado e nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
3 O ataque fracassa e tanto o mago selvagem quanto o
alvo ficam pasmos (TR encerra).
4 O mago selvagem refaz a jogada de ataque. Se novamente
obtiver um resultado natural de 1, o personagem sofre
2d1 O + seu modificadorde Carisma de danoe no poder
utilizar o mpeto Selvagem pelo restante do encontro.
5 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar e o mago
selvagem fica atordoado at o final do s~u prximo turno.
6 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


NASCENTE ARCANA re resistncia aos dois tipos de dano e seus poderes arca- :f]
nos ignoram um valor de resistncia aos dois tipos de dano c.::
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona." ::5
igual resistncia do personagem. Q.
Ao de Magia Dividida (Nvel 11): O nascente arcana ~
Pr-requisito: Feiticeiro pode gastar um ponto de ao para atacar uma criatura adi- G5
cional quando utiliza um poder arcano que tem uma nica ~

Transposio Antagnica (Nvel 16): Quando utiliza ~


um poder are ano de ataque contguo ou de rea, o nas- O
cente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo 5
criatura como alvo, em
ataque, trocando-as de vez de realizar
posio uma
antes de ao adicional.
resolver :5 ~
o ataque. S:! I-
MAGIAS DE NASCENTE ARCANA tE

Raios Gmeos . Ataque de Nascente Arcana 11


Invocando suas reservas,voc lana um raio de eneraia que represen-
ta a dualidade em seu corao.
Encontro . Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas re-
sistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resis-
tncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra
um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12
+ modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O + modifi-
cador de Carisma de dano.

Asas de Feitiaria Utilitrio de Nascente Arcana 12


Cercado pelo poder arcano, asas seformam em suas costas.
Encontro" Arcano; Varivel
o poder arcano flui no mago de todos os feiticeiros, como Ao Mnima Pessoal
uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana ad-
quire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso,
personagem. Nele, esse poder flui como um giser, sem-
sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade
pre em constante presso sob a terra, prestes a explodir
contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O + o modificador de
com fora gloriosa e devastadora. Sua conexo com esse
Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque
poder sempre foi fcil, quase instintiva. Ele to parte do
igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de
nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo
classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica
dele um ser formado pelas mesmas energias que ele cana- de trilha Resistncia Dupla.
liza em seu corpo e alma.
Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o perso-
nagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende
Metamorfose de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20
magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a
se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final Seu corpo se transforma na prpria eneraia que.flui atravs dele.
do caminho, o personagem aprende a habilidade de se Dirio" Arcano, Implemento; Varivel
transformar em energia arcana por alguns instantes. Ao Padro Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana fica
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO incorpreo e adquire alternncia. Alm disso, sempre que
NASCENTE ARCANA uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiti-
ceiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espao
Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem pos-
de uma criatura durante o seu turno, essa criatura sofre 3d6 +
suir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano
o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de
da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o persona-
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
gem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado
pela caracterstica de trilha R~sistncia Dupla.
(se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qual-
quer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Quer passar por mim? Seria mais fcil tentar empurrar
as montanhas de lado".

PERFil DA CLASSE

Funo: Defensor. Os guardies so vigorosos e resistentes e


podem assumir formas bestiais ou aspectos da natureza
para destruir seus inimigos. Dependendo de sua escolha
de caractersticas da classe e poderes, os guardies tendem
ao controlador ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os guardies so campees pri-
mitivos; protetores do mundo natural e defensores de
todas as coisas vivas.

Atributos Principais: Fora, Constituio, Sabedoria

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo; escu-


do leve, escudo pesado
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 17 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Explorao (Sab), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Clera da Natureza, Fonte da


Vida, Poder do Guardio.

Como montanhas que permanecem majestosas contra


o vento forte e como as rvores que se dobram, mas no
se quebram, durante a tempestade, os guardies so in-
divduos vigorosos que recorrem aos espritos primitivos
da natureza para defender o mundo natural dos que o
corrompem ou o destroem. Alguns guardies utilizam o
poder da terra e das rochas para proteger seus aliados do
perigo, enquanto outros invocam a fora primitiva de den-
tro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade.
Como um guardio, seu personagem pode ser um de-
fensor leal de uma tribo, escolhido pelos espritos para
ser o campeo de seu povo. Talvez ele tenha sido visitado
por espritos de um bosque sagrado e encarregado com a
proteo do local contra a propagao da corrupo. Ele
pode ter sido criado por um urso ou nutrido pelas drades,
escolhido desde a infncia para permanecer firme contra
os inimigos da natureza.
O poder primitivo est no solo, aos ps do guardio,
pulsando com cada batida de seu corao e fluindo atravs
de seus pulmes a cada respirao. O mundo clama por
ele, chamando um campeo para defend-lo.
Ele atender ao chamado?
CARACTERSTICAS DE CLASSE Alm disso, quando o personagem retoma o flego, os
inimigo marcados por ele sofrem uma penalidade nas jo-
DOS GUARDIES gadas de ataque que no o incluam como alvo. Essa pena-
Os guarces possuem as seguintes caractersticas de classe. lidade igual ao modificador de Sabedora do guardio e
persiste at o final do prximo turno do personagem.
CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio CRIANDO UM GUARDIO
pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu per-
uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo
sonagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a
turno do personagem.
Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uar- poderes que complementam sua escolha de Poder ,do
Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem
dio e fria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes con- disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constitui-
tra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.
o ou Sabedoria, dependendo da expresso de guar-
dio escolhida.
FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um tes- GUARDIO DA TERRA
te de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um
por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se
vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sus-
encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno
tenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do
em questo. Se obtiver sucesso contra as condies ator-
personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a
doado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente
em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a
opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha pode-
contnuo, ele no sofre o dano.
res que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do
Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar ou-
tro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno. guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou
derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo
secundria de controlador.
PODER DO GUARDIO
Caracterstica de Classe Sugerida: Fora Trrea
OS guardies se conectam com o mundo natural de diver-
sas formas visando aprimorar suas habilidades de comba- Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora
te. Escolha uma das opes a seguir. Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma ar-
Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
madura pesada, o guardio pode usar seu modificador de do escudo de terra
Constituio para determinar a CA, em vez do modifica-
Poder Por Encontro Sugerido: assalto do carneiro trovtjante
dor de Destreza ou Inteligncia.
Poder Dirio Sugerido: forma do sal8ueiro sentinela
Alm disso, quando retoma o flego, o personagem re-
cebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Consti-
tuio at o final do seu prximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma V1SO GERAL DO GUARD1O
armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador
Caractersticas: Ostentando mais pontos de vida que a
de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modifica-
maioria dos personagens do seu nvel, os guardies partem
dor de Destreza ou Inteligncia.
para cima dos inimigos e sustentam todo o dano que eles
tem a oferecer. Graas ao poder primitivo que corre em suas
veias, eles respondem os ataques altura, manipulando a
PODERES DE FORMA GUARD1 terra ao seu redor ou alterando sua prpria forma para re-
tardar e punir os adversrios.
Muitos dos poderes dirios de um guardio so poderes de Religio: Assim como as demais classes primitivas, os
metamorfose que alteram o corpo do personagem numa for- guardies normalmente no veneram os deuses, conside-
ma guardi e permitem que ele adquira as qualidades de um rando-os intrusos no mundo natural. Em vez disso, eles vi-
esprito animal ou aspecto da natureza. O guardio permanece vem em harmonia com os espritos dos animais, da rvore e
nessa forma at o final do encontro ou at assumir uma nova
da pedra quem fluem pelo mundo. Alguns guardies, contu-
forma. Enquanto estiver numa forma guardi, o personagem do, reconhecem alguns deuses como parceiros pacficos dos
ainda pode usar seu equipamento e outros poderes. espritos primitivos e apreciam divindades como Melora,
Alm da transformao fsica, cada poder de forma guar- Corellon, Kord, Moradin e Pelor.
di concede um ataque que o personagem pode realizar Raas: Os golias so os guardies da terra ideais, com-
usando uma ao separada (o tipo de ao especificado na binando fora e vigor naturais com amor pela terra e pela
descrio do poder). O guardio s pode usar este ataque pedra. Os ferais dente-alongados incorporam o ideal dos
uma nica vez durante o encontro no qual utilizou o poder guardies selvagens, canalizando a besta interior como uma
de forma guardi e apenas enquanto estiver na forma guar- manifestao dos espritos primitivos. Os anes, draconatos,
di em questo. humanos e meio-orcs tambm podem se tornar guardies.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


GUARDIO SELVAGEM EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Seu sangue o meio pelo qual o poder primitivo viaja,
< %';..01(0;"" i! ~, "'~ m
com o pulsar do vigor da natureza em suas veias. A Fora Fora da Pedra ) ~-.''7&'J~r;7;-l Ataque de Guardio 1.
deve ser o valor de atributo mais elevado do personagem, Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques en-
seguido pela Sabedoria, que aumenta sua Classe de Ar- quanto atinae o inimiao com sua arma.
madura, se escolher a verso Sangue Selvagem do Poder
Sem Limite. Arma, Primitivo
do Guardio. Escolha poderes que despertem o poder
Ao Padro Arma corpo a corpo
primitivo do guardio, transformando-o em um predador Alvo: Uma criatura
voraz. Esses personagem normalmente exercem a funo
Ataque: Fora vs. CA
secundria de agressor. Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio re-
Caracterstica de Classe Sugerida: Sangue Selvagem cebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu
Talento Sugerido: Astcia do Sangue Selvagem modificado r de Constituio.
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Natureza, Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe de espinhos, peso
da terra Golpe de Espinhos Ataque d~ Guardio 1-

Poder Por Encontro Sugerido:frenesi do sangue selvaBem Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, tra-
zendo-o para perto de voc.
Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Corpo a corpo 2
PODERES DE GUARDIO Alvo: Uma criatura
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canali- Ataque: Fora vs. CA
zam a energia primitiva por meio do corpo do persona- Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
gem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os 1 quadrado.
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
espritos de rvores e plantas.
. Golpe do Escudo de Terra Ataque de Guardio 1
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso neces-
Todos os guardies possuem os poderes aperto do Buardio srio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
e fria do Buardio. alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Aperto do Guardio Caracterstica de Guardi" Ao Padro Arma corpo a corpo
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impe- Alvo: Uma criatura
dindo os movimentos dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Primitivo Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe
Reao Imediata Exploso contgua 5 +1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Peso da~Terra .' - '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode Seu ataque envia a eneraia da terra contra o inimiao, retardando os
ajustar at o final do seu prximo turno. movimentos dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Fria do Guardio Caracterstica de Guardi~ '
Ao Padro Arma corpo a corpo
Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou Alvo: Uma criatura
:eu aliado, minando as dtifesas dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Arma, Primitivo Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo at o final do prximo turno do guardio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui
o personagem como alvo
Alvo: O inimigo que ativou o gatinho
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o
fi~1 do prximo turno do personagem.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

2 I Classes de Personaaem
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1 o
,
15
c::
Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1 Forma da Pantera Incansvel Ataque de Guardio 1
:::>

Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil,
para 10nBe. atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persis-
Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante tente no inimiBo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Metamorfose, Primitivo
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque Primrio: Fora vs. CA Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guar- guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma,
dio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3. o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1
Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados
do guardio. usando uma ao de movimento.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 d6 de dano trovejante e o alvo secundrio em- Ao Padro Arma corpo a corpo
purrado 1 quadrado. Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua-
drados igual ao seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Espigos da Terra Ataque de Guardio 1
Ataque: Fora vs. Reflexos
A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano
pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo. contnuo (TR encerra).
Encontro + Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Forma do Arauto do Inverno Ataque de Guardio 1
Ataque:- Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. At o final do Gelo to forte quanto o ao se forma sobre sua armadura, enquanto
prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc
adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus ini-
que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espi- miBos no cho.
gos sofre 5 de dano. Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Frenesi do Sangue Selvagem Ataque de Guardio 1 Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma,
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frene- o guardio recebe + 1 de bnus na CA e adquire resistncia 5
si, deiferindo dois ataques poderosos. vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de
Encontro + Arma, Primitivo onde o personagem estiver so considerados terreno aciden-
Ao Padro Arma corpo a corpo tado para os inimigos dele.
Alvo Primrio: Uma criatura Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Primrio: Fora vs. CA ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Ao Padro Exploso contgua 1
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ao modificador de Sabedoria do guardio. Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mes- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
mo alvo ou um alvo diferente. alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
Terra Faminta Ataque de Guardio 1 do prximo turno do guardio.
Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva
que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados
dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os ini-
migos do personagem.

- ...

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Forma do Carneiro Temvel Ataque de Guardio 1 Olhos do Falco Utilitrio de Guardio 2
Tornando-se mais poderoso e veloz, voc manifesta os chifres e cascos Ao invocar a enerBia primitiva inerente ao seu sanBue, voc visualiza
de um carneiro. Seus ataques empurram os adversrios pelo campo o campo de batalha com a viso aBuada do falco.
de batalha e voc pode realizar outro ataque para empurrar um ad- Encontro. Primitivo
versrio e derrub-Io_
Ao Mnima Pessoal
Dirio. Metamorfose, Primitivo Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de
Ao Mnima Pessoal bnus de poder.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o Passo do leo da Montanha Utilitrio de Guardio 1
guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e
1
+ de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso,
Imitando o caminhar
terreno acidentado
do Bil leo da montanha,
com facilidade.
voc atravessa o

quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite,


o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria Encontro. Primitivo
empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado. Ao Mnima Pessoal
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados at o final do
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. seu prximo turno.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua- Vigor Triunfante Utilitrio de Guardio 2
drados igual ao deslocamento.
A vitria lhe concede a fora necessria para atinBir a prxima vtima.
Alvo: Uma criatura
Dirio. Cura, Primitivo
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em- Ao Mnima Pessoal
purrado 3 quadrados e fica derrubado. Depois disso, o guar- Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a O ponto
de vida ou menos durante este turno.
dio ajusta para um espao que deve ser adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O guardio recupera um nmero de pontos de vida
Depois disso, o guardio ajusta para um quadrado do espao igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria + seu modifica-
abandonado pelo alvo. dor de Constituio.

Forma do Salgueiro Sentinela Ataque de Guardio 1


Sua pele adquire o aspecto da madeira polida e voc conseBue extrair
a fora da prpria terra. Sua presena fortalece a resistncia de seus
companheiros e seus ramos proteBem os aliados prximos.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou
conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do perso-
1
nagem recebem + de bnus de poder na defesa de Fortitude
enquanto estiverem adjacentes ao guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma joga-
da de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na
jogada de ataque que ativou o gatilho.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2


Abundncia da Natureza Utilitrio de Guardio 1
Plantas explodem ao seu redor. Elas balanam de trs para frente
proteBendo seus aliados, abrindo espao para permitir ataques con-
tra os inimiBos.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o
final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cober-
tura enquanto estiverem dentro da zona.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5 o
>
15

Exploso da Fria da Terra Ataque de Guardio 3 Agarro do Inverno Ataque de Guardio 5


cx:

:J
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
como durante um terremoto. um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.
Encontro . Arma, Primitivo Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
ajustar at o final do prximo turno do guardio. alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Golpe do Aperto da Terra Ataque de Guardio 3 Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do
prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou
A enerBia primitiva da terra flui por sua arma e derruba o inimiBo
comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante.
no cho, aprisionando-o com razes e rochas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Golpe da Tempestade Ataque de Guardio 5

Ataque: Fora vs. CA Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der- ventos e relmpaBos que jOBam os inimiBos pelo campo de batalha.
rubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo
final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modi- Ao Padro Rajada contgua 3
ficador de Fora do personagem de dano. Alvo: As criaturas dentro da rajada
Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do pr- Ataque: Fora vs. CA
ximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
at antes do final do encontro, ele sofre 1 dl O + o modificador conduzido 3 quadrados.
de Fora do personagem de dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.

Golpe Trovejante Ataque de Guardio 3 Passo do Trovo Ataque de Guardio 5


A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atin- Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um ini-
Bir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo. miBo e o atinBe com um Bolpe trovejante.
Encontro . Arma, Primitivo, Trovejante Dirio" Arma, Primitivo, Teleporte, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: O guardio se teleporta 5 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o alvo Ataque: Fora vs. Reflexos
fica pasmo e surdo at o final do prximo turno do guardio. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Guardio Predatrio Ataque de Guardio 3 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para per-
seBui-Ioem caso deJUBa.
Encontro . Arma, Primitivo
Saraiva de Espinhos Ataque de Guardio 5

Ao Padro Arma corpo a corpo Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conju-
Alvo: Uma criatura ra uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Ataque: Fora vs. CA Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar Ao Padro Rajada contgua 3
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o persona- Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
gem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata. Ataque: Fora vs. Reflexos
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR en-
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Martelo da Montanha Ataque de Guardio 7
Com afora da montanha, vocBolpeiadeforma brutal e inesquecvel.
Passo do Vento Sbito Utilitrio de Guardio 6 Encontro. Arma, Primitivo
Um p de vento repentino o rockia, erBuendo-o no campo de batalha. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro. Primitivo
Ataque: Fora vs. Fortitude
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
Efeito: O guardio ajusta 2 quadrados. Ele ignora terrenos aci- de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo at o final
dentados durante este ajuste.
do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: A penalidade nas jogadas de ataque corpo a cor-
Proteo da Terra Utilitrio de Guardio 6 po igual a 1 mais o modificador de Constituio do guardio.
Voc convoca a fora primitiva da terra, fortalecendo seu corpo
e sua mente.
Posicionamento do Perseguidor Ataque de Guardio 7
Dirio. Postura, Primitivo Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua pre-
Ao Mnima Pessoal sa no IUBardesejado.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe + 1 de
Encontro. Arma, Medo, Primitivo, Psquico
bnus de poder em todas as defesas.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Resistncia do Urso Utilitrio de Guardio 6 Ataque: Fora vs. CA
Ao invocar o viBor ilimitado do urso, voc recebe de volta parte de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
sua vitalidade. duzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo
Dirio. Cura, Primitivo seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e
ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado.
Interrupo Imediata Pessoal
Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem
Gatilho: O guardio reduzido a O ponto de vida ou menos
dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Travessia Marinha Utilitrio de Guardio 6
Forma da guia da Tempestade Ataque de Guardio 9
Ao invocar a fora da Bua corrente, voc desliza pelas ondas com
Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepi-
facilidade.
tam em suas mos como Barras quando voc ala voo.
Sem Limite. Primitivo
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca-
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
mento de natao igual ao seu deslocamento.
guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve
aterrissar no final da ao.
Bno da Terra Ataque de Guardio 7 Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Como uma recompensa, os espritos da terra abenoam seu ataque ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
com a sade primitiva. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Cura, Primitivo Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guardio re- fica pasmo (TR encerra).
cupera 10 pontos de vida. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Exploso de Espinhos Ataque de Guardio 7


Durante seu ataque, espinhos venenosos explodem de sua arma e
disparam contra os aliados do alvo inicial.
Encontro. Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guardio rea-
liza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 5 de dano venenoso.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Forma do Carcaju Frentico Ataque de Guardio 9 Forma do Carvalho Sentinela Ataque de Guardio 9 o
'<t:
Voc ataca os adversriosferidos com uma ferocidade mpar. Quan- Sua pele adquire a resistncia da madeira bruta e seus cabelos se 15
do che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi- tornam ramos com folhas. Seus braos se alon8am para atacar os ~
80 escolhido, causando um ferimento mortal. inimi80s e prote8er os aliados, mesmo distncia. 5
Dirio + Metamorfose, Primitivo Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guar- Efeito: Ate o final do encontro, o personagem assume a forma
di do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio guardi do carvalho sentinela. Enquanto o guardio estiver
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que nesta forma, seu alcance de combate corpo a corpo aumen-
estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o ta em 1. Alm disso, qualquer inimigo que atingir o guardio
personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima. com um ataque corpo a corpo sofre dano igual ao modifica-
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- dor de Fora do personagem. No nvel 21, este dano aumenta
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. para o dooro do modificador de Fora do personagem.
Ao Padro Arma corpo a corpo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Alvo: Uma criatura ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ataque: Fora vs. CA Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano e 5 de dano Gatilho: Um inimigo dentro do alcance do guardio realiza
contnuo (fR encerra). um ataque corpo a corpo um aliado do personagem
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra). Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio se torna o novo alvo do ataque que ativou
o gatilho, mesmo se no estiver dentro do alcance do ataque.

Forma do Sentinela de Pedra Ataque de Guardio 9


Seu corpo revi8orado pela li8ao com a terra e voc se torna um
aml8ama de carne e rocha bruta.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura. At o final do encontro, o personagem
assume a forma guardi do sentinela de pedra. Enquanto esti-
ver nesta forma, ele adquire um valor de regenerao igual ao
seu modificador de Constituio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio pode gastar um pulso de cura.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Escudo de Pedra Utilitrio de Guardio 10
A terra conduz seu aliado para um local se8uro enquanto rochas se
moldam ao redor deleformando uma barreira protetora.
Dirio + Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 5 quadrados. At o final do prximo
turno do guardio, o alvo adquire resistncia 5 contra todos
os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas.

Regresso da Fora Utilitrio de Guardio 10


Assim como a ener8ia primitiva d vida ao mundo, ela tambm o
brinda comfora e vitalidade.
Dirio + Cura, Primitivo
Ao Mnima Pesslpll
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura e recupera um nmero
de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Fora.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Travessia Pela Terra Utilitrio de Guardio 10 Golpe Ponderado Ataque de Guardio 13
Voc afunda no solo e em seBuida emerBea pouc~smetros de distnda. Dotada do peso das rochas, sua arma esmaBa o inimiBo, dese-
Encontro. Primitivo, Teleporte quilibrando-o.
Ao de Movimento Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Efeito: O guardio se transporta um nmero de quadrados igual Ao Padro Arma corpo a corpo
ao seu modificador de Constituio. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Vinhas de Proteo Utilitrio de Guardio 10 Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem se ajustar at an-
Vinhas espectraiscrescem ao seu redor proteBendo voc e seus aliados.
tes do final do prximo turno do guardio.
Dirio. Primitivo, Zona Fora Trrea: Num fracasso, o alvo provoca um ataque de opor-
Ao Mnima Exploso contgua 2 _ tunidade do personagem se -ajustar at antes do final do pr-
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas protetoras que per- ximo turno do guardio.
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, o guardio e seus aliados adquirem um valor de resis- EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
tncia contra todos os tipos de danos igual ao modificador de
Constituio do personagem.
Forma da Sorveira Sentinela Ataque de Guardio 15

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relm-
paBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que dei-
Aperto da Trepadeira Ataque de Guardio 13 xa os inimiBos confusos.
Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos. Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Encontro. Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Uma criatura _guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
Ataque: Fora vs. Reflexos guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
bilizado at o final do prximo turno do guardio: um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do persona-
gem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
Estilhas Glidas Ataque de Guardio 13 questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
atinBindo os inimiBos prximos.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Congelante, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo so-
Ataque: Fora vs. Fortitude fre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guar- prximo turno do guardio.
dio. O personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Forma do Esmagador de Pedras Ataque de Guardio 1 5
Sucesso: 5 de dano congelante. Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No
momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande ex-
ploso para esmaBar seus inimiBos.
Golpe da Exploso Solar Ataque de Guardio 13
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
Ao Mnima Pessoal
ataca e fica ceBopor alBuns instantes.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Encontro. Arma, Primitivo, Radiante
guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma,
Ao Padro Arma corpo a corpo o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que
Alvo: Uma criatura
for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode re-
Ataque: Fora vs. CA duzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
fica cego at o final do prximo turno do guardio. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio Ao Padro Exploso contgua 1
ajusta 2 quadrados. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Forma do Fo o de Vero Ataque de Guardio 1 5 Purificao da Terra Utilitrio de Guardio 16 o
,
Um halo de chamas se forma sobre sua cabea, uma exploso de Mesmo tendo sobrevivido ao periBo, voc decide extrair da terra a 15
fOBo surBe ao redor de sua arma e uma conjlawao infernal em fora para elimin-Ia de vez. ~
:J
seus olhos marcam essa transformao, proteBendo-o contra ofOBo. Encontro. Primitivo
Em seBuida, voc explode em chamas, queimando seus inimiBos. Reao Imediata Pessoal
Dirio. Flamejante, Metamorfose, Primitivo Gatilho: O guardio sofre um efeito que pode ser encerrado por
Ao Mnima Pessoal um teste de resistncia
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efei-
guardi do fogo de vero. Enquanto estiver nesta forma, o to que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu
guardio adquire resistncia 10 vs. flamejante e recebe + 3 de modificador de Fora.
bnus nas jogadas de ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Vida Verdejante Utilitrio de Guardio 16
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao canalizar a'prpria essncia do poder primitivo, seusferimentos
Ao Padro Exploso contgua 2
mais terrveis so esquecidos em um instante.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos Dirio. Cura, Primitivo
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano flamejante. Ao Mnima Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guardio pode gastar dois pulsos de cura.

Forma do Javali em Investida Ataque de Guardio 15


EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
Suas feies se contorcem e presas crescem em suas mandbulas. A
fria dojavali o toma de assalto durante o ataque e voc Bolpeia os
Corte das Folhas Navalha Ataque de Guardio 1 7
inimiBos por todo o campo de batalha. Vinhas espiraladas dotadas defolhas afiadas como navalhas cortam
Dirio. Metamorfose, Primitivo a carne do inimiBo e minam asforas dele.
Ao Mnima Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Ao Padro Arma corpo a corpo
guardi do javali furioso. Enquanto estiver nesta forma, o guar- Alvo: Uma criatura
dio adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e rece- Ataque: Fora vs. Fortitude
be +2 de bnus de poder nas defesas de Fortitude e Vontade. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica en-
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- fraquecido at final do prximo turno do guardio.
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
Ao Padro Arma corpo a corpo ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura Golpe das Vinhas vidas Ataque de Guardio 17
Ataque: Fora vs. CA
Gavinhas verdes e brilhantes se enrolam no inimiBo e o prendem
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo con-
rapidamente.
duzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
Empunhadura Primata Utilitrio de Guardio 16 bilizado at final do prximo turno do guardio.
Com uma empunhadura seBura, voc conseBue escalar qualquer Fora Trrea: At o final CIoprximo turno do guardio, o alvo
supeljcie. tambm sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos
Sem Limite. Primitivo igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca- Reprimenda do Poder da Terra Ataque de Guardio 17
mento de escalada igual metade do seu deslocamento. Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos conce-
dem sua prpria fora ao ataque.
Pulo Primitivo Utilitrio de Guardio 16
Encontro. Arma, Cura, Primitivo
Saltando no ar de maneira prodiBiosa, voc passa sobre a cabea de Ao Padro Arma corpo a corpo
seus inimiBos. Alvo: Uma criatura
Encontro. Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio
Efeito: O guardio salta um nmero de quadrados igual ao seu pode gastar um pulso de cura.
deslocamento + seu modificador de Fora.

"

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Trazer a Colheita Ataque de Guardio 17 Golpe da Nevasca Ataque de Guardio 19
o solo sofre uma terrvel oscilao e explod; na forma de vinhas Ofrio cortante das reas ermas do norte se propa8a sobre o inimi80,
constritoras, atrapalhando o movimento de seus inimi80s no campo aprisionando-o em 8elo. Os ventos do inverno aoitam o campo de
de batalha. batalha e deixam os outros inimi80s lentos.
Encontro. Arma, Primitivo Dirio. Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O guardio reali- Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
za um ataque secundrio numa exploso contgua 2. alvo fica lento (TR encerra).
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos lento (TR encerra).
Sucesso: O alvo secundrio fica marcado e lento at o final do Fracasso no Segundo TR: O alvo fica impedido em vez de
prximo turno do guardio. imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 ximo turno do guardio.
Efeito: Os inimigos a at 3 quadrados do guardio, exceto o alvo,
Assalto da Fera Atroz Ataque de Guardio 19 ficam lentos at o final do prximo turno do personagem.

Como um urso ou um tiEfe 8rande e feroz, voc caa implacavelmen-


Raios Trovejantes Ataque de Guardio 19
te sua presa e causa ferimentos Efavssimos.
Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de cho-
Dirio. Arma, Primitivo
que com troves que derrubam os inimi80s.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque. Dirio + Arma, Primitivo, Trovejante
Alvo: Uma criatura Ao Padro Rajada contgua 3
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano Ataque: Fora vs. Fortitude
contnuo (TR encerra) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Efeito: O alvo fica derrubado.

Barragem Eltrica Ataque de Guardio 19


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Ao brandir sua arma, ela dispara relmpa80s que serpenteiam sobre
os inimi80s prximos. Asas de guia Utilitrio de Guardio 22
Dirio. Arma, Eltrico, Primitivo Asas neEfas e de pontas brancas sur8em em suas costas, permitindo
Ao Padro Exploso contgua 1 seu voa.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ataque: Fora vs. Reflexos Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo Efeito: O guardio desenvolve asas que persistem at o final do
fica cego e pasmo (TR encerra ambos). encontro. Enquanto tiver asas, o guardio adquire um desloca-
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do mento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
prximo turno do guardio.
Nascente da Vida Utilitrio de Guardio 22
Sua li8ao com os espritos primitivos sustenta seu corpo.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal .
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, at o
final do encontro, o personagem adquire um valor de regene-
rao igual a 5 + seu modificador de Fora.
Panaceia Utilitrio de Guardio 22 Selvageria Surpreendente Ataque de Guardio 23 o
>
Canalizando a proteo da enerBia primitiva, voc se livra dos Seu Bolpe dotado de uma selvaBeria que tonteia o alvo, enquanto o
o::
efeitos nocivos. poder que flui em sue sanBue aprimora seu prximo ataque.
::J
Dirio" Primitivo Encontro" Arma, Primitivo I..J

Ao Mnima Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo


Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de Alvo: Uma criatura
bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus Ataque: Fora vs. CA
de poder nos testes de resistncia at o final do encontro. Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do guardio.
Renovao Utilitrio de Guardio 22 Sangue Selvagem: At o final do seu prximo turno, o guar-
dio recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque igual
Voc extrai da terra a enerBia nutritiva necessria para despertar ao seu modificador de Sabedoria.
suas reservas de poder.
Dirio" Cura, Primitivo EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, o per- Forma da Pantera Deslocadora Ataque de Guardio 25
sonagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que j tenha utilizado durante este encontro. Tornando-se trmula, sua aparncia deformada pela luz ao seu re-
dor e voc adquire um aspecto felino. Sempre que quiser, voc pode
realizar um ataque duplo.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Aliado da Natureza Ataque de Guardio 23 Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Sob seus ps, o solo Banha vida e empurra o inimiBo contra seu ata-
guardi da pantera deslocadora. Enquanto estiver nesta for-
que implacvel.
ma, jogue 1 d20 sempre que o guardio for atingido por um
Encontro" Arma, Primitivo ataque corpo a corpo. Num resultado de 10 ou mais, o perso-
Ao Padro Exploso contgua 3 nagem sofre apenas metade do dano do ataque.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Primrio: Fora vs. Reflexos ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: () alvo puxado 2 quadrados at um espao adjacen- Ao Padro Arma corpo a corpo
te ao guardio. Depois disso, o personagem realiza um ataque Alvo: Uma criatura
corpo a corpo secundrio contra o alvo. Ataque: Fora vs. CA
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano.
Fora Trrea: Se o guardio obtiver sucesso nos dois ataques, Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o alvo.
o alvo tambm fica lento at o comeo do prximo turno do
personagem. Forma do Ceifador do Outono Ataque de Guardio 25
Seu corpo assume o aspecto de uma rvore seca no final do outono e a
Assalto em Turbilho Ataque de Guardio 23
morte pode ser vista ao seu redor. Seu ataques drenam a vida do inimiBo
Ao brandir sua arma, ela aBita o vento, criando um redemoinho que e com um ataque poderoso, voc pode deix-lo totalmente debilitado.
o proteBe de ataques. Dirio" Metamorfose, Necrtico, Primitivo
Encontro . Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Os inimigos dentro da exploso guardi do ceifador do outono. Enquanto estiver nesta forma,
Ataque: Fora vs. CA o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico e o alcance
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, os
Efeito: O guardio recebe +2 de bnus de poder na CA e na ataques corpo a corpo do personagem causam dano necrtico
defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno. adicional igual ao modificador de Fora do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Clera do Guardio Ataque de Guardio 23 ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc Alvo: Uma criatura
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Encontro . Arma, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano necrtico e o
Ao Padro Arma corpo a corpo alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o
Ataque: Fora vs. CA final do prximo turno do guardio.
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. At final do pr-
ximo turno do guardio, o alvo fica marcado e provoca ata-
ques de oportunidade do personagem se realizar um ataque
que no o inclua como alvo.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Forma do lobo San uinrio Ataque de Guardio 25
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire
aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem Golpe do Vento Gritante Ataque de Guardio 27
para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em
seu prximo ataque. Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionan-
do-o em uma jaula de ar.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Encontro . Arma, Primitivo
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus Ataque: Fora vs. Reflexos
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver doado at o final do prximo turno do guardio.
vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um
ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado. Peso da Montanha Ataque de Guardio 27
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Sua arma colide contra inimiBo e, como resposta, a prpria terra
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. estremece com uma avalanche.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conce-
Ataque Primrio: Fora vs. CA
de vantagem de combate ao guardio (TR encerra).
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O guardio reali-
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
za um ataque secundrio numa exploso contgua 5.
bate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Forma do Senhor da Selva Ataque de Guardio 25 Sucesso: 2d6 de dano.
Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encur- Efeito: O alvo secundrio fica lento at o final do prximo tur-
tam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc es- no do guardio.
cala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam
os inimiBos exatamente onde voc quer Tempestade do Guardio Ataque de Guardio 27
Dirio" Metamorfose, Primitivo Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tem-
Ao Mnima Pessoal pestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo
guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guar-
Ao Padro Arma corpo a corpo
dio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu desloca- Alvo: Uma criatura
mento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso,
Ataque: Fora vs. CA
sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15
corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado,
de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo
empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadra-
turno do guardio.
dos depois desse primeiro movimento forado.
Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
modificador de Sabedoria do guardio.
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Tumba de Terra Ataque de Guardio 27
Ataque: Fora vs. CA Tamanha a fora de seu ataque que o solo se abre sob os ps do
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo con- inimiBo, aprisionando-o na cratera.
duzido 1 quadrado. Encontro" Arma, Primitivo
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado e no pode se levantar at o final do prximo turno
do guardio.
Fora Trrea: O alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Constituio do guardio.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Forma do Esprito Serpente Ataque de Guardio 29 o
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 '<c
Voc assume a jorma do esprito serpente, a difensora do portal dos
Forma da Quimera .-Ataque de Guardio 29 sonhos. O mundo se toma um cenrio jantasmaBrico onde voc ~
sente e v seus inimiBos. Seus olhos brilham e, sua escolha, podem C5
Sua cabea adquire o aspecto de um leo e outras duas cabeas sur- ofuscar os inimiBos prximos.
Bem de seus ombros: uma de um bode e a outra de um draBo.
Dirio + Metamorfose, Primitivo, Psquico
Dirio + Flamejante, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do esprito serpente. Enquanto estiver nesta forma, o
guardi da quimera. Enquanto o guardio estiver nesta forma, guardio recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
os inimigos que o estiverem f1anqueando no obtm vanta- Alm disso, o personagem adquire sentidos ssmicos 5.
gem de combate contra o personagem. Alm disso, sempr~ Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
que o guardio atingir o alvo de uma investida, este alvo e ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
empurrado 1 quadrado ou fica derrubado. Ao Padro Exploso contgua 5
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Ataque: Fora + 6 vs. Vontade
Ao Padro Rajada contgua 5 Sucesso: 2dl O de dano psquico e o alvo conduzido 5 qua-
Alvo: As criaturas dentro da rajada drados.
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2dl0 de dano flamejante e 5 de dano flamejante Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Forma do Guerreiro do Metal Estelar
Ataque de Guardio 29

Forma da Renovao da Primavera Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe bri-
Ataque de Guardio 29 lhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, sua fria
Voc envolvido por luzes brilhantes e elas o suspendem e o preen- devastadora contra os inimiBos prximos.
chem de vitalidade. Essa enerBia pode ser reunida e liberada em uma
Dirio + Metamorfose, Primitivo
exploso de luz causticante. Mas, ao jaz-Io, vocfica desorientado
Ao Mnima Pessoal
temporariamente.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo, Radiante
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
Ao Mnima Pessoal forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, en-
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma quanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do per-
guardi da renovao da primavera. Enquanto estiver nesta for- sonagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
ma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico. Alm disso, o Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
personagem adquire um deslocamento de voo 8 e pode pairar. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Ao Padro Exploso contgua 2
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ao Padro Exploso contgua 2 Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Este dano igno-
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos ra as resistncias do alvo.
Sucesso: 4dl O de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
Fracasso: Metade do dano. do alvo.
Efeito: O guardio recupera todos os seus pontos de vida, mas
fica atordoado at o final do seu prximo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~ .--<.-
TR1LHAS EXEMPLARES -J CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAMPEO CRNEO
Ao Malvola (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
CAMPEO CRNEO ao para realizar um ataque adicional e o ataque fracassa,
o campeo crneo pode refazer a jogada de ataque, mas
"No venha me falar de suas preocupaes medocres - estou in- deve utilizar o novo resultado.
teressado no que o mundo precisa."
Perseguio Intensa (Nvel 11): Quando o campeo
crneo obtm sucesso num ataque de 0pOJ;tunidade, o ini-
Pr-requisito: Guardio migo fica lento at o final do seu turno.
Beno da Primavera (Nvel 16): Sempre que utilizar
Seu personagem comunga com os espritos da terra e eles um poder de ataque dirio de guardio com a palavra-cha-
o consideraram digno de carregar o manto do campeo ve metamorfose, o campeo crneo pode gastar um pulso
crneo. Ele transcendeu a carne e tornou-se um instru-
de cura usando uma ao livre.
mento dos espritos da natureza. dele o dever de comba-
ter as criaturas prfidas da terra, extermin-Ias e restaurar EVOCAES DE CAMPEO CRNEO
a majestade das reas selvagens.
Tornar-se um campeo crneo uma experincia ini- Ataque Zeloso Ataque de Campeo Crneo 11
gualveI. Simples preocupaes que o ligavam ao mundo Com um ruBido, voc ataca os inimiBos de maneira avassaladora.
no existem mais. Ele encara o mundo com olhos mais
Encontro. Arma, Primitivo
abrangentes, como um organismo vivo que deve ser pro-
Ao Padro Arma corpo a corpo
tegido contra as aberraes que usam suas energias vitais Alvo: Uma criatura
para fins malignos. Ele no costuma ter ligaes com pes- Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o campeo
soas ou locais, sendo sua misso seu nico propsito de crneo recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
vida. Isso faz com que muitos o vejam como algum sem Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
o discernimento e a preocupao com as dificuldades de derrubado.
cada um. Eles no se preocupam com o sofrimento pesso- Efeito: O campeo crneo realiza este ataque novamente con-
al, dando tanta importncia s dificuldades de um indiV- tra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
duo quanto uma pessoa normal daria a insetos, A principal
preocupao deles envolve o mundo natural e tudo o que Travessia Impetuosa Utilitrio de Campeo Crneo 12
reside nele. Por esse motivo, de certa forma, os vnculos do
EnerBias primitivas rodeiam seu corpo enquanto voc atravessa as
campeo crneo com as pessoas so mais profundos que fileiras inimiBas no campo de batalha. Somente um tolo o atacaria
os de amizade, pois foram forjados daquilo que une tudo o nesse momento.
que vivo. Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qual-
quer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra
ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modi-
ficador de Sabedoria do personagem.

Fonna do Cervo Saltador Ataque de Campeo Cmeo 20


ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus pas-
sos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o
campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm
disso, usando uma ao de movimento, o personagem per-
corre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno.
Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover
por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final
do seu prximo turno.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do campeo crneo.
GUARDIO DA bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de ~
Sabedoria at o final do seu turno, em vez de realizar uma ~
CLERA SANGUINRIA ao adicional. :
"Somos todos animais. Somente nossa arro9ncia nos separa de Travessia da Clera Sanguinria (Nvel 11): En- 1!5
nossos irmos selvagens." quanto estiver na forma de guardio, o guardio da clera c.5
sanguinria recebe +2 de bnus no deslocamento. ~
Pr-Requisito: Guardio Fria da Clera Sanguinria (Nvel 16): Quando :5
atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo e esse ~
o poder primitivo possudo por seu personagem forjou inimigo est marcado pelo personagem, o guardio da c- O
uma ligao entre ele e as criaturas da natureza do mundo. lera sanguinria recebe +2 de bnus na jogada de dano. ':;SCl
Em suas infinitas formas, ele consegue perceber o reflexo
de um ser maior: a Fera Primitiva, o primeiro predador do EVOCAES DE GUARDIO DA ~
mundo. Todos os animais predadores do mundo - sejam CLERA SANGUINRIA lj
eles lees poderosos e lobos uivadores, ou as minsculas
doninhas ou as guias do cu aberto - guardam em seu Golpe da Clera Sanguinria
mago um eco distante da Fera Primitiva. Ataque de Guardio da Fria de Sangue 11
Com o compromisso de proteger o mundo, combater
Uma fria primitiva crescendo dentro de voc, irrompe no momento
demnios, aberraes e outros serem que deturpam o em que sua arma atinBe inimiBo.
equilbrio da natureza, ele se sente cada vez mais prximo
Encontro. Arma, Primitivo
da perfeio que a Fera Primitiva. Esse crescimento se
Ao Padro Arma corpo a corpo
reflete na fria de seu sangue - a grande velocidade que Alvo: Uma criatura
ele adquire quando adota a forma do guardio e a fria
Ataque: Fora vs. Fortitude
com que castiga os inimigos marcados por ele. No pice Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
dessa trilha, o personagem adquire a habilidade de assu-
mir a forma da Fera Primitiva.
Frenesi Protetor
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12
GUARDIO DA CLERA SANGUINRIA Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc
Ao Furiosa (Nvel 11): O guardio da clera san- sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est
pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io.
guinria pode gastar um ponto de ao para receber um
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que co-
mear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera
sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.

Forma da Fera Primitiva


Ataque de Guardio da Clera Sanguinria 20
Seu corpo adquire o aspecto de um ser repleto de pelos e sombras,
um eco do predador oriBinaI, a FeraPrimitiva. Reunindo sua wande
fora para atacar, os ferimentos causados ao inimiBo so terrveis.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da Fera Primitiva. Enquanto o guardio da clera san-
guinria estiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo
a corpo aumenta em 1 e ele adquire alcance ameaador.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardio da clera sanguinria pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


LORDE VERDEJANTE
"Eu fao parte da floresta e a floresta faz parje de mim."

Pr- Requisito: Guardfo

Assim como as rvores da floresta, seu personagem


extrai sua fora da terra frtil, da chuva do cu
que flui por toda a terra e da luz do sol. Ele acei-
tou a essncia das rvores em seu ser e se tor-
nou assim o protetor da floresta, o campeo que
castiga a todos que tentem destrui-Ia. Quando ele
usa seus poderes primitivos, as plantas crescem, as
flores desabrocham e as rvores adquirem vida e
se fortalecem. Ele prefere utilizar poderes da forma
guardi que lhe permitam assumir as formas arbreas
(como aforma do salBueiro sentinela,Jorma do carvalho sen-
tinela e a forma da sorveira sentinela), mas mesmo quando
assume outros aspectos, a terra responde com a fertilida-
de. Nos passos finais dessa trilha, o personagem aprende
a assumir a forma de um ente, esmagando inimigos e ob-
jetos com sua arma brandida por fortes punhos de tronco.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejan-
te gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ata-
ques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verde-
jante estiver numa forma guardi, seus inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidenta-
do e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verde-
jante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.

EVOCAES DE LORDE VERDE JANTE Forma do Lorde Verdejante


Ataque de Lorde Verdejante 20
Golpe da Arvore em Queda Seu corpo assume aforma de um ente, com raizes brotando de seus
Ataque de Lorde Verdejante 11 ps, adicionando afora da terra sua, enquanto Balhos minam as
foras dos inimiBos.
Como as rvores que caem e esmaBam tudo em seu caminho, sua
arma derruba o inimiBo ao atinBdo. Dirio. Cura, Metamorfose, Primitivo
Encontro. Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Uma criatura guardi do lorde verdejante. Enquanto o personagem es-
tiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo a corpo
Ataque: Fora vs. Reflexos
aumenta em 1, ele recebe +5 de bnus nos testes de Fora
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. para quebrar objetos e seus ataques causam o triplo de dano
a objetos. Alm disso, no comeo de cada um dos turnos do
lorde verdejante, seus aliados a at 2 quadrados recuperam 5
Despertar a Floresta Utilitrio de Lorde Verdejante 1 2 pontos de vida.
Vinhas explodem do cho e atrapalham os movimentos.dos inimiBos. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Dirio. Primitivo, Zona ma, alarde verdejante pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 3 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste
at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos Ataque: Fora vs. Fortitude
do personagem consideram a zona como terreno acidentado, Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estive- imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
rem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio
pode mover a zona 5 quadrados. do prximo turno do lorde verdejante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


SENTINELA DA TEMPESTADE passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl
rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o::
"Sinta a fria da tempestade, pois sou um campeo da natureza forma da fria da tempestade. ~
e ningum pode me enfrentar." :E
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
Pr- Requisito: Guardio SENTINELA DA TEMPESTADE :2
Muitos afirmam que no existe prova maior e mais cla- Ao Revigorante (Nvel 11): Quando gasta um pon- :5
ra do poder da natureza do que a fria descontrolada da to de ao para realizar um ataque, o sentinela da tempes- ~
tempestade. Nuvens carregadas, troves ensurdecedo- tade pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre 6
res e relmpagos mortais so manifestaes da fria que depois do ataque. ,::;!;

habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
primordiais passam do limite, quando demnios ou seres dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
da natureza. nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modifi-
A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra. cador de Constituio.
Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a
EVOCAES DE
origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Re-
lmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus SENTINELA DA TEMPESTADE

Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade 11
Sua arma ribomba como um trovo quando atin8e a terra, emitindo
um trovo poderoso que derruba o alvo.
Encontro. Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.

Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade 12
Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslo-
camento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.

Forma da Clera da Tempestade


Ataque de Sentinela da Tempestade 20
Trovesressoam ao seu redor e sua pele adquire o aspectodnzento e azu-
lado das nuvens de chuva. Seus olhos brilham como relmpa80s vivos
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da clera da tempestade. Enquanto o sentinela da
tempestade estiver nesta forma, qualquer inimigo que come-
ar seu turno adjacente a ele fica marcado at o final do prxi-
mo turno do personagem. Alm disso, se o sentinela da tem-
pestade puder realizar aes, o inimigo tambm sofre dano
eltrico igual ao modificador de Constituio do personagem.
No comeo de cada um dos turnos do guardio, ele escolhe
um inimigo em sua linha de viso e a at 3 quadrados. O ini-
migo escolhido sofre dano eltrico igual a 5 + o modificador
de Constituio do personagem

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


''A nica coisa mais forte que minha f of080 que uso para
incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."

PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de
um deus para atacar seus inimigos distncia, para dei-
x-Ios impossibilitados de se defender e para espalh-
los aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao lder ou agressor como funo secundrio.
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma for-
ma antiga de magia divina, controlando o poder que os
prprios deuses usaram em suas batalhas contra os pri-
mordiais.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje,corselete, gibo, cota


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Bastes, cajados
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+ 1 em
Vontade

Pontos de vida no Nvel 1: 10 + valor de Constituio


Pontos de vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio

Percias Treinadas: Religio.No nvel 1,dentre as percias a


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),His-
tria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Religio(Int),
Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conjura-


o Ritual, Contrato Divino

Na aurora dos tempos, os deuses que habitavam o Mar


Astral combateram os primordiais do Caos Elemental, se-
res poderosos que moldaram o mundo a partir do vazio
sem forma. Os maiores agentes mortais dos deuses nes-
sa guerra foram os invocadores, imbudos com uma fra-
o do poder dos prprios deuses para combater ao seu
lado. Nenhum servo mortal das divindades pode afirmar
ser dotado de tamanho poder. Atravs de ritos de devoo,
vingadores, clrigos e paladinos adquirem a habilidade de
manifestar ecos desse poder, entoando preces cuidadosas
e canalizando a energia divina atravs de seus smbolos sa-
grados. Seu personagem, por outro lado, canaliza o poder
diretamente dos deuses. Um mero' smbolo sagrado jamais
poderia cont-Io, pois ele profere as palavras da criao,
moldando o universo de acordo com a vontade de seu
deus e a sua.
Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secre- CONTRATO DA CLERA o::
O
to, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conheci- Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl
mentos antigos do universo tenham sido preservados. Tal- que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5
vez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira caem diante sua magia como o trigo perante a foice. 2
mo e tenha recebido um fragmento do poder divino Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z
dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido Canalizar Divindade armadura da clera.
na forma material e que est acordando lentamente para Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder
o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu tur-
que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos no, o invocador recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano
deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder para cada inimigo que atacou com o poder.
divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele em-
punhar esse poder? CONTRATO DA PRESERVAO
Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fi-
CARACTERSTICAS DE CLASSE is e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimi-
gos de seu deus.
DOS INVOCADORES Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de
Canalizar Divindade repreenso do preservador.
Os invocadores possuem as seguintes caractersticas de
classe. Manifestao do Contrato: Quando o invocador utili-
za um poder de ataque divino por encontro ou dirio du-
CANALIZAR DIVINDADE rante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um po- conduzido 1 quadrado.
der de Canalizar Divindade. O personagem comea com
dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos IMPLEMENTOS
e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando
invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Di- que sua magia antecede e transcende tais representaes
vindade por meio de alguns talentos divinos. do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e caja-
dos como representaes do dominio dos deuses sobre o
CONJURAO RITUAL mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o
OS invocadores recebem o talento Conjurao Ritual como
invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jo-
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
gadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de tri-
mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro do JOBador). Eles lha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave
possuem um livro de rituais com dois rituais de sua esco- implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar
lha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual esses poderes.
qualquer de nvel!.
Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual
Mo do Destino sem gastar componentes. V1SOGERAL DO lNVOCADOR
CONTRATO DIVINO Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompen-
"no est acessvel para a maioria dos mortais - somente do o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionando-
queles que fazem um contrato pessoal com uma divin- os em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam cria-
dade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros turas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem
testes e s depois disso podem se submeter ao contrato seus aliados para que lutem com o devido fervor divino.
final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem
dizem que, durante o juramento final, o deus do invocador servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deu-
se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de ses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina
um invocador so um segredo bem guardado. e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois
ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais
manifestao de contrato que surte efeito sempre que o que qualquer outro personagem divino, os invocadores ofe-
invocador utiliza um poder de ataque divino por encon- recem preces e clamam por favores de todos os deuses do
tro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu ali-
em alguns poderes de invocador, conforme detalhado nhamento, lutaram contra os primordiais.
nesse poderes. Raas: Anes e devas se tornam invocadores particu-
larmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses
quando a herana dos deva permite que eles se encaixem
melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin
e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria
racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guer-
ras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos
membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros
invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encon-
trados entre mempros de todas as raas.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


INVOCADORES E DIVINDADES INVOCADOR PRESERVADOR
Escolha da Divindade: Assim co~o outros persona- Esse tipo de invocador defende seus aliados, combinando
gens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma magias defensivas com oraes que atrapalham ou impe-
ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um ni- dem os ataques dos inimigos. A Sabedoria deve ser seu
co deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de atributo mais elevado, seguido da Inteligncia, pois ele
respeito (consulte "Divindades," no Livro do Joaador, pg. precisa da perspiccia para proteger seus aliados. Escolha
20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon poderes que concedam beneficios defensivos aos aliados
e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu ou penalidades aos inimigos. O invocador preservador
deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lol- tende ao lder como funo secundria.
th e os servos dela como companheiros de arma contra Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da
as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso Preservao
no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no Talento Sugerido: Preservao Criteriosa
pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter Religio
uma viso ampla das coisas. Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe solar, relmpaao
Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, cl- de vanauarda
rigos e paladinos, os invocadores no recebem seus pode- Poder Por Encontro Sugerido: lminas defoao astral
res por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carre- Poder Dirio Sugerido: invocao deconteno das correntes
gam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando
um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo, PODERESDEINVOCADOR
moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas
em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores
no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de
seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um
invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invo- uma manifestao direta do poder divino.
cador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun CARACTERSTICAS DE CLASSE
deve ser imparcial. Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Di-
vindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divi-
CRIANDO UM INVOCADOR no do personagem determina o outro poder de Canalizar
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expres- Divindade com o qual eles comeam.
so de seu elo com a vontade divina - para obter preci-
so e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz Canalizar Divindade: Armadura da Clera
um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se Caracterstica de Invocador
submeter a certas tarefas em troca do poder divino que Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se
ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contra- recobrir com uma aura brilhante de enerBia radiante.
tos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da Encontro + Divino, Radiante
Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador Reao Imediata Exploso contgua 5
mais comuns. Embora eles tenham que optar por um con- Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 qua-
trato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes drados
quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante
INVOCADOR COLRICO igual ao modificador de Constituio do invocador.
Seu personagem um instrumento da clera divina, des- Nvel 11 : 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
truindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado,
seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos
ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se Caracterstica de Invocador
em poderes que tragam a rUna a seus inimigos. O invoca-
Os mortos-vivos se encolhem diante de sua presena, queimados pela
dor colrico tende ao agressor como funo secundria. luz divina.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Clera
Talento Sugerido: Defesa do Invocador Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio, Ao Padro Exploso contgua 5
Tolerncia Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilha- Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
os aderentes
O alvo empurrado 2 quadrados e fica pasmo at o final do
Poder Por Encontro Sugerido: trovo dojulaamento prximo turno do invocador.
Poder Dirio Sugerido: chama puraatria NveiS: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 11 : 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel1S: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 21 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 2S: 6d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Canalizar Divindade: Repreenso do Preservador Raios Divinos Ataque de Invocador 1 o::
O
Caracterstica de Invocador Raios divinos de eletricidade atina em os inimiaos.
Cl
<t:
U
Voc clama aos deuses para punir um inimiao que ousou ferir aque- Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
les sob seus cuidados.
Ao Padro distncia 10
~
Z
Encontro + Divino Alvo: Uma ou duas criaturas
Reao Imediata Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
at 10 quadrados do personagem Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador re-
cebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo Relm ' ago (te Vanguarda Ataque de Invocador 1
que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.
Raios de luz divina arqueiam de suas mos, queimando uma rea
adiante. Qs raios permanecem ali por alaum tempo, prontos para
ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1 retribuir um ataque inimiao.
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
Estilha os Aderentes Ataque de l~vocdor',14j,
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Voc arremessa uma eifera maica contra os inimiaos. No impacto, Alvo: As criaturas dentro da exploso
ela se fraamenta em centenas de minsculas lminas radiantes que Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
cortam os inimiaos e atrasam seus movimentos. Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Sempre que realizar um ataque de oportunidade at antes do
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. final do prximo turno do invocador, o alvo sofre dano eltrico
Alvo:'As criaturas dentro da exploso igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo
fica lento at o final do prximo turno do invocador. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Nvel 21: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.

Lminas de Fogo Astral Ataque de Invocador 1


Golpe Solar Ataque de Invocador 1'~ Lminas cintilantes de eneraia radiante suraem e aolpeiam os ini-
Um raio de eneraia radiante se laa de suas mos e banha um inimi- miBos. Em seBuida, elas se transformam em escudos espectrais para
ao com uma luz causticante,forando-o a se mover. proteBer seus aliados.

Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Encontro + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro distncia 10 Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
alvo conduzido 1 quadrado. Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso recebem
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. + 2 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico personagem.
distncia. Contrato da Preservao: O bnus de poder na CA igual a
1 + o modificador de Inteligncia do invocador.

Luz Vingadora Ataque de I~vocador 1~


Voc castiaa o inimiao com um orbe causticante de luz que queima
Lana do Inquisidor Ataque de Invocador 1
com ofoao da vinaana se seus aliados sofreram alaum mal. Uma lana de enerBia cintilante corta o ar em direo ao inimiBo,
queimando-o com o poder dos deuses e prendendo-o ao cho.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10 Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Se um aliado sangrando do invocador estiver adjacente ao
alvo, o ataque causa dano radiante adicional igual ao modifi- alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do invocador.
cador de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Terror Astral Ataque de Invocador 1
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico A enerBia astral flui atravs de voc, traniformando-o em um farol de
distncia.
terror divino que assola os inimiBos.
Encontro + Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Trovo do Julgamento Ataque de Invocador 1 Invocao de Conteno das Correntes
Estrondos de troves sacodem o ar ao redor de seus inimi80s cada vez Ataque de Invocador 1
que vocbate seu cajado no cho,deixando-os atordoados e alarmados. Ao invocar o poder dos deuses, voc sussurra palavras anti8as de
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante aprisionamento, atrapalhando o movimento dos inimi80s com cor-
Ao Padro distncia 10 rentes espectrais.
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Dirio" Divino, Implemento
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ao Padro Exploso contgua 1 O
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante, Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
alvo for uma nica criatura. Alm disso, o alvo fica pasmo at Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra).
o final do prximo turno do personagem. Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do
Contrato da Clera: O alvo tambm empurrado um nmero de invocador.
quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2
ORAES DIRIAS DE NVEL 1
Chamado Divino Utilitrio de Invocador 2
Chama Purgatria Ataque de Invocador 1 Com uma palavra de poder, seus aliados se renem ao seu lado.
Of080 divino recai sobre seu inimi80, queimando-o aforma fsica e Encontro . Divino
a prpria essncia de sua alma. Ao Mnima distncia 10
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento Alvo: Um ou dois aliados
Ao Padro distncia 1 O Efeito: O alvo puxado 3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Emissrio dos Deuses Utilitrio de Invocador 2
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a presta-
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR rem ateno em suas palavras.
encerra). Dirio" Divino
Ao Mnima Pessoal
Convocar Anjo de Fogo Ataque de Invocador 1 Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo
teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este
Um fra8mento de luz aparece diante de voc e de dentro dele sur8e
encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de
uma fl8UTa an8elical banhada emf080'
Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedi-
Dirio" Convocao, Divino, Flamejante, Implemento do e no acumula fracassos se no for.
Ao Mnima distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo de fogo Mdio num qua-
Mortalha da Fascinao Utilitrio de Invocador 2
drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 6 (pairar). O personagem pode dar ao Ressoando como um trovo, sua voz o recobre de majestade divina
que causa admirao e respeito no corao dos ouvintes.
anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Exploso contgua 1; contra criaturas; Sabe- Encontro . Divino
doria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano Ao Mnima Pessoal
flamejante. Efeito: O invocador pode falar com uma voz estrondosa que
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma permite que criatura a at 150 metros o escutem com cla-
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabe- reza. At antes do final do seu turno, o personagem recebe
doria de dano flamejante. um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu
modificador de Constituio.
Escalo Angelical Ataque de Invocador 1
Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimi80S ao
Mortalha do Alerta Utilitrio de Invocador 2

seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
mais dano. ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante Dirio" Divino
Ao Padro Exploso contgua 3 Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de inicia-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade tiva no comeo de um encontro
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
do invocador, ele sofre 5 de dano radiante. 2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


o::
O
Cl
<C
U
~
."" ~

Muralha de Luz Utilitrio de Invocador 2 Martelo Solar Ataque de Invocador 3


Voc molda a enerBia divina na forma de uma muralha comprida Forjado da prpria luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo
e brilhante. solar brilha mais forte com o sofrimento crescente de seus aliados.
Dirio. Conjurao, Divino Voc invoca o martelo para arrebatar seus inimiBos com uma inten-
sa luz radiante.
Ao Mnima Muralha de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de energia divina. A Encontro. Divino, Implemento, Radiante
muralha pode ter at 1 quadrado de altura e persiste at o Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
final do prximo turno do personagem. Enquanto estiverem Alvo: Os inimigos dentro da exploso
dentro da muralha, os aliados do invocador recebem +1 de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
bnus de poder na CA e qualquer aliado que comear seu tur- Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
no dentro da muralha recebe 5 pontos de vida temporrios. Se um aliado sangrando do invocador estiver dentro da explo-
Sustentao Mnima: A muralha persiste. so, o ataque causa 2 de dano radiante adicional.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 Oferenda de Justia Ataque de Invocador 3


Voc convoca os deuses, ordenando justia contra um inimiBo que
Correntes de Carceri Ataque de Invocador 3 ousou atac-Io ou seus aliados, ao mesmo tempo em que clama per-
Com essa maBia, o poder da priso de Carceri invocado, criando do para um inimiBo que no atacou.
correntes vermelhas ao redor dos inimiBos, atrapalhando o movi- Encontro. Divino, Implemento, Radiante
mento deles.
Ao Padro distncia 1 O
Encontro. Divino, Implemento Alvo: Uma criatura
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Efeito: Se at antes do final do seu prximo turno o alvo atacar
Alvo: As criaturas dentro da exploso o invocador ou um aliado dele, ele sofre 2dl O + o modificador
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos de Sabedoria do personagem de dano radiante no final desse
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica turno. Se at antes do final do seu prximo turno o alvo no
lento at o final do prximo turno do invocador. atacar o invocador ou um aliado dele, ele recebe 5 pontos de
vida temporrios no final desse turno.
Glifo do Aprisionamento Ataque de Invocador 3
Um smbolo divino da censura seforma ao redor de seus inimiBos,
queimando-os e brilhando com luz radiante. Se eles se moverem de
suas posies, o smbolo explode com luz causticante.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo se mover at antes do final do seu prximo turno, ele
sofre 5 de dano radiante.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


ORAES DIRIAS DE NVEL 5 Orbe Abrasador Ataque de Invocador 5
Um sol em miniatura aparece em meio aos inimi80s, ce8ando-os
com uma radincia divina.
Correntes Aderentes do Justiciar
Ataque de Invocador 5 Dirio. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Voc convoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses que tem o
Alvo: As criaturas dentro da exploso
dever de capturar anjos renesados. Essas correntes brilhantes e azuis
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
irrompem do solo e prendem seus inimi80s no IU8ar. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Dirio. Divino, Energtico, Implemento alvo fica cego (TR encerra).
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o
Alvo: Os inimigos dentro da exploso final do prximo turno do invocador.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr-
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano energtico e ximo turno do invocador.
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Escudo de Luz Utilitrio de Invocador 6
cone do Terror Ataque de Invocador 5 Um brilho de luz atin8e os olhos do inimi80, intirrompendo o ataque
Voc invoca o cone do Terror,uma ima8em usada no passado para dele contra seu aliado.
sequestrar criaturas dessa realidade e lev-Ias para o Reino Distante. Encontro. Divino
As criaturas prximas a voc recuam de medo quando sentem esse Interrupo Imediata distncia 1 O
cone em suas mentes.
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que
Ataque: Sabedoria vs. Vontade ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,-
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1
alvo empurrado 2 quadrados. quadrado depois que o dano for causado.
Contrato da Clera: O alvo empurrado um nmero de qua-
drados igual ao modificador de Constituio do invocador. Exigir Justia Utilitrio de Invocador 6
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Voc manipula o destino a seufavor conforme um aliado tenta se livrar
de um efeito malfico ou um inimi80 tenta escapar de sua ma8ia.
Lmina da Vin an a Ataque de Invocador 5 Encontro. Divino
Uma forma espectral, como a de um anjo brilhante, aparece em Interrupo Imediata distncia 10
meio aos inimi80s. Apesar de ser indistinta e incorprea, afi8ura an- Gatilho: Uma criatura a at 10 quadrados do invocador realiza
8elical possui uma lmina curva que parece slida e est preparada um teste de resistncia
para atacar um inimi80 que ameaar seus aliados. Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Dirio. Conjurao, Divino, Implemento Efeito: O alvo refaz o teste de resistncia e deve utilizar o
Ao Padro distncia 10 novo resultado.
Efeito: O invocador conjura uma lmina de vingana num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste Passo Astral Utilitrio de Invocador 6
at o final do prximo turno do personagem. A lmina ocupa Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportan-
1 quadrado. Os inimigos do invocador no podem se mover do seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias.
atravs desse espao, mas seus aliados podem. A lmina pode
Dirio. Divino, Teleporte
flanquear inimigos em conjunto com o invocador ou seus alia-
Ao de Movimento Exploso contgua 5
dos. Alm disso, o personagem pode realizar o ataque a seguir
usando a lmina. Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um n-
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados da lmina atinge um
aliado do invocador mero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do invocador.
Efeito: Antes do ataque, o invocador move a lmina para um
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Resistncia Com artilhada Utilitrio de Invocador 6
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Durante a anti8a 8uerra, os deuses atuaram como um s contra seus
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. inimisos primordiais. Sua masia pode ajudar voc e seus aliados a
Sustentao Mnima: A lmina persiste e o invocador pode suportarem o combate como um nico ser, dividindo osferimentos
mov-Ia 5 quadrados. em prol do 8TUpo.
Dirio. Divino
Interrupo Imediata distncia 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador sofre dano
de um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O invocador ou um de seus aliados a at 10 quadrados
sofre o dano do ataque que ativou o gatilho em vez do alvo,
mas o alvo ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Smbolo da Esperana Utilitrio de Invocador 6 Trovo dos Cus Ataque de Invocador 7 c:::
O
Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esfor- Um raio crepitante de enerBia azulada salta de seu cajado, afastando ~
os de seus aliados contra o inimiBo. os inimiBos atinBidos. U
Dirio" Conjurao, Divino Encontro . Divino, Implemento, Trovejante ~
Ao Mnima distncia 1 O Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura um smbolo da esperana num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O sm- taque: a e oria vs. ortitu e
bolo persiste at o final do prximo turno do personagem. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
Qualquer aliado do invocador a at 5 quadrados do smbolo o alvo
AA1vo:AsScribatudras 1 quadrado.
empurradodentFro da edxploso (( ~~
recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia e, se Contrato da Preservao: O alvo empurrado um nmero de
comear seu turno a at 5 quadrados do smbolo, recebe 5 quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: O smbolo persiste. ORAES DIRIAS DE NVEL 9
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 Chamas Azul-Celeste Ataque de Invocador 9
Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usa-
Invocar Obedincia Ataque de Invocador 7 do para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse
Quando seu corpo tomado pela Blria, seus inimiBos descobrem smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escapa-
Cluedevem se curvam diante de voc ou sofrer sua ira. rem de seu poder.
Encontro . Divino, Implemento, Psquico Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode escolher ficar derrubado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
usando uma ao livre. Este ataque fracassa automaticamente Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
contra criaturas derrubadas. Fracasso: Metade do dano.
Contrato da Clera: Cada alvo derrubado sofre 1d6 de Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persis-
dano psquico. te at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatu-
Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade ra que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. (TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Olho PerniciosodoJulgamento Ataque de Invocador 7
Vocfixa seu olharfurioso em um Brupo de inimiBos, causando neles Convocar Anjo da Lmina Ataque de Invocador 9
medo e reverncia. Voc traa uma runa brilhante no ar e uma fiBura anBelical salta
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico dela, portando as espadas Bmeas da vinBana e da dor.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio" Convocao, Divino, Implemento
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Mnima distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador convoca um anjo da lmina Mdio num qua-
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem des-
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final locamento 6, voo 6 (pairar) e recebe +4 bnus na CA. O perso-
do seu prximo turno. nagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe-
Raio do Sol Nascente Ataque de Invocador 7 doria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma cria-
Um suave raio de luz dana atravessando os inimiBos. A intensidade tura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria
dessa luz aumenta at comear a queimar a carne dos inimiBos e de dano e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.
debilitar a viso deles.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Qudrupla Invocao da Perdio
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Ataque de Invocador 9
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos QJlando voc profere os quatro versos do juzo final, seus inimiBo re-
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante. cuam temerosos com o entusiasmo pela batalha diminudo.
At o final do prximo turno do invocador, o alvo no tem Dirio" Divino, Implemento, Medo, Psquico
linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele. Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
invocador.
Efeito: At o final do encontro, qualquer criatura que realizar
um ataque contra o invocador sofre 5 de dano psquico.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


Vises do Paraso Ataque de Invocador 9 Contrato de Resistncia Utilitrio de Invocador 10

Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado simi- Voc oferece sua enerBia vital em prol de seus amiBos.
lar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente. Dirio. Divino
Dirio. Divino, Encanto, fmplemento Ao Mnima Pessoal
Ao Padro distncia 10 Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do in-
Alvo: Uma criatura vocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
Ataque: Sabedoria vs. Vontade cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR en- usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
cerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
de resistncia contra esse efeito. vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o
final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final Renovao Divina Utilitrio de Invocador 10
do seu prximo turno, esse efeito se encerra.
Voc fortifica seus aliados com o poder que sustenta a vida.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10 Dirio. Divino


Ao Padro distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos
Abrigo do Mrtir Utilitrio de Invocador 10
Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.
Voc libera um escudo de enerBia divina que desvia para voc um
ataque sofrido por um aliado.
Dirio. Divino
Semblante Angelical Utilitrio de Invocador 10
Depois do ataque do inimiBo, voc se transforma na imaBem de um
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O
anjo da morte. Tomado pelo terror, o inimiBo recua.
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido
por um ataque de rea ou contguo Encontro. Divino, Medo
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez Interrupo Imediata Exploso contgua 5
de seu aliado. Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empur-
rado 3 quadrados.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13

Compelir Ateno Ataque de Invocador 13


Com um tom de autoridade em sua voz, vocfora um inimiBo a parar.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia
e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.

Pilar da Chama Guardi Ataque de Invocador 13


Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distan-
te quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.
Encontro. Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at
o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo
dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o
invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre
5 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Selo do Herege Ataque de Invocador 13 Muralha de lminas Ataque de Invocador 15 o::
O
Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a aten- Estilhaos de ao astral so atrados para o mundo eformam uma Cl-<
o da ira divina contra eles. muralha mortal de lminas Biratrias. Ao seu comando, partes das U
Encontro . Divino, Implemento muralhas se lanam contra os inimiBos. ~
~
Ao Padro distncia 1 O Dirio" Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ao Padro Muralha de rea 8 a at 20 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador conjura uma muralha de lminas radiantes
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 + em quadrados desocupados dentro do alcance do poder. A mu-
modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica ralha pode ter at 4 quadrados de altura e persiste at o final
criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resis- do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertu-
tncia escolha do invocador at antes do final do prximo ra ao invocador e seus aliados. Qualquer criatura que ingressar
turno do personagem. ou comear seu turno dentro da muralha sofre 2d1 O + o modi-
Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de ficador de Sabedoria do personagem de dano radiante.
resistncia at antes do final do prximo turno do invocador. Enquanto estiver a at 5 quadrados da muralha, o invocador
pode realizar o ataque a seguir.
Ventos de Celstia Ataque de Invocador 1 3 Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha.
Voc convoca os ventos que sopram nos planaltos de Celstia para Alvo: Uma criatura
espalhar os inimiBos.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Encontro . Divino, Implemento Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Trs Faris do Cre sculo Ataque de Invocador 15

conduzido 2 quadrados ou fica derrubado. Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deu-
Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de ses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invo- faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
cador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado. aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
ORAES DIRIAS DE NVEL 15 Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Marca do Antema Ataque de Invocador 15 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Uma marca de antema colocada num inimiBo, um selo brilhante Fracasso: Metade do dano.
que queima a pele efere os aliados de seu alvo.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
Dirio" Divino, Implemento, Radiante at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
Ao Padro distncia 10 pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante e
10 de dano radiante contnuo (TR encerra). Caminhar Entre Mundos Utilitrio de Invocador 16
Fracasso no Primeiro TR: 15 de dano radiante contnuo (TR
encerra). Os deuses construram muitas passaBens extraplanares ao 10nBodo
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contnuo tempo e do espao para auxiliar suas batalhas contra os primordiais.
Voc conhece muitos desses caminhos.
(TR encerra).
Efeito: Sempre que o alvo fracassar num teste de resistncia Dirio" Divino
contra o dano contnuo, os inimigos do invocador a at 5 qua- Ao Mnima distncia 1O
drados dele sofrem 5 de dano radiante. Alvo: O invocador ou um aliado
Efeito: O alvo adquire alternncia at o final do prximo turno
do invocador.
Martelo de Deus Ataque de Invocador 1 5
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus ini-
miBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
Contrato da Vida Utilitrio de Invocador 16
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo. Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Dirio" Divino
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem
Fracasso: Metade do dano. retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pul-
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo tur- so de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus
no do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas. tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as
Sustentao Mnima: A zona persiste. defesas at o comeo do prximo turno do doador.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Escudo da Justia Utilitrio de Invocador 16 Glifo das Trs Lminas Ataque de Invocador 17
Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser Em eraspassadas, osdeusesfOljaram trs lminas saBradasque podiam
abatido pela runa. cercare aprisionar os primordiais mais poderosos.Voc invoca essas ar-
Encontro + Divino .. mas para aprisionar seus inimiBos em um aro de lminas espectrais.
Interrupo Imediata distncia 10 Encontro + Divino, Implemento
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador, se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo
qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas turno do invocador, ele sofre 5 de dano.
de ataque contra o alvo. Contrato da Preservao: Se o alvo se mover mais que 1 qua-
drado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre
cone da Vida Utilitrio de Invocador 16 dano igual a 5 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Voc invoca o smbolo da vida, um cone reluzente de ouro que traz


os espritos de seus aliados de volta a seus corpos mortais, mesmo Maldio de Haemnathuun Ataque de Invocador 17
quando a morte insiste em querer lev-Ias. Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofants-
Dirio + Divino, Zona tico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 20 quad. alBuns momentos seus inimiBos em pedra.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz dourada que persiste Encontro + Divino, Implemento
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, Ao Padro Rajada contgua 5
os aliados do invocador recebem +5 de bnus nos testes de Alvo: As criaturas dentro da rajada
resistncia contra a morte-e, se obtiverem um resultado natu- Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
ral de 20 em um teste de resistncia contra a morte, podem Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
gastar dois pulsos de cura em vez de um. imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17 ORAES DIRIAS DE NVEL 19

Dbito de Sangue Ataque de Invocador 1 7 Convocar Anjo da Luz Ataque de Invocador 19


Cada ferimento causado por seu inimiBo aumenta a dvida de san- Voc traa uma runa brilhante no ar e um anjo trajando uma ar-
Bue e convida a vinBana de seus aliados. madura de prata brilhante salta de dentro dela. O anjo porta um
Encontro + Divino, Implemento, Radiante manBual que termina em um orbe de pura radincia.
Ao Padro distncia 1 O Dirio + Convocao, Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Mnima distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador convoca um anjo de luz Mdio num qua-
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
At o final do prximo turno do invocador, as criaturas ata- deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA
cadas pelo alvo recebem + 2 de bnus na prxima jogada de e +2 de bnus nas demais defesas. Qualquer inimigo que co-
ataque contra ele. mear seu turno adjacente ao anjo fica marcado por ele at o
Contrato da Clera: O bnus na jogada de ataque igual a 1 final do prximo turno do invocador. O personagem pode dar
+ o modificador de Constituio do invocador. ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria
Glifo da Radincia Ataque de Invocador 17 vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante
e at o final do prximo turno do invocador , o alvo no tem linha
Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deu-
de viso para criaturas a mais que 5 quadrados dele.
ses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma
com a luz intolervel desse smbolo.
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabe-
Encontro + Divino, Implemento, Radiante doria de dano radiante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Maldio de Gartak Ataque de Invocador 19
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o pr-
alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador. ximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.
Dirio + Divino, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Sempre que obtiver sucesso num ataque, o alvo sofre 10 de
dano. Esse efeito se encerra no final do turno do alvo se ele no
realizou nenhum ataque desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


cc:
Tempestade Astral Ataque de Invocador 19 Invocar Forma Angelical Utilitrio de Invocador 22 O
Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fa- Voc traniforma parcialmente um aliado em um aryo e ele aBora ~
zendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos, pode voar com asas divinas. U
espalhando-os antes de se dissipar. Dirio" Divino, Metamorfose ~
Dirio" Divino, Implemento Ao Mnima distncia 1O ~
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: O invocador ou um aliado
Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, o alvo adquire um deslocamento
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude de voo 8 e pode pairar.
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados e fica derrubado. Invocar Herosmo Utilitrio de Invocador 22
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e
fica derrubado. Os maiores heris dos deuses lutaram com afria de duas criaturas.
Voc concede_essaddiva a um aliado.
Dirio" Divino
Tumba de Magrym Ataque de Invocador 19
Ao Mnima distncia 20
Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escu- Alvo: Um aliado
rido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar Efeito: O alvo recebe uma ao padro adicional durante seu
seus inimiBos. prximo turno.
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba
preenche o espao da exploso e deve estar numa superf- Cascata dos Cinco Sis Ataque de Invocador 23
cie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada
como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos Voc invoca o poder dos cinco sis - um BTupo de estrelas que os
de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transfor- deuses usavam para naveBar pelo Mar Astral quando os primordiais
ma-se num terreno acidentado. ameaaram extinBuir toda a luz - para queimar seus inimiBos com
Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque. enerBia radiante.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Alvo: As criaturas dentro da exploso
desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O invocador faz um nmero de
tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha jogadas de ataques igual ao nmero de alvos e ento escolhe
de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode um resultado para cada um alvo.
realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba. Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo. Chamas Vingativas Ataque de Invocador 23
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da
Uma barraBem de orbesflamejantes preenche o espao com chamas
exploso, para o espao desocupado mais prximo.
duradouras que cercam os inimiBos.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22 Encontro" Divino, Flamejante, Implemento


Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Abrigo da luz Divina Utilitrio de Invocador 22 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Voc recobre seu corpo com uma coluna de luz ceBante que sustenta Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
sua vida e o proteBe do periBo. e se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do
Dirio" Divino, Cura invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Ao Padro Pessoal Contrato da Clera: Se o alvo se mover at antes do final do
Efeito: O invocador pode gastar dois pulsos de cura e adqui- prximo turno do invocador, ele sofre dano flamejante igual a
re imunidade a todos os tipos de dano at o comeo do seu 10 + o modificador de Constituio do personagem.
prximo turno. Se o personagem atacar voluntariamente at
antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano igual ao Palavra de Reprimenda Ataque de Invocador 23
seu valor da condio sangrando.
Com uma palavra de censura divina, voc assola a mente do inimiBo
e atrapalha seus ataques.
Contrato de Vingana Utilitrio de Invocador 22 Encontro . Divino, Implemento
Vocforja um contrato com seu aliado. Qualquer um tolo o bastante Ao Padro distncia 10
para atac-Io sentir sua ira. Alvo: Uma criatura
Dirio" Divino Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ao Mnima. Exploso contgua 1 O Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: Todas as marcas impostas sobre o alvo se encerram. At Contrato da Preservao: At o final do prximo turno do in-
o final do encontro ou at o alvo marcar uma criatura, sempre vocador, o alvo tambm sofre uma penalidade nas jogadas de
que uma criatura ataca o alvo, o personagem e seus aliados ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra
essa criatura at o final do prximo turno do invocador.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Tempestade de Celstia Ataque de Invocador 23 Torturante Invocao de Dor Ataque de Invocador 25
Voc invoca as tempestades que s vezes ressoam sobre os picosmais ele- Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra
vados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersar o inimigo. seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor.
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejan- Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
te e o alvo conduzido para um espao desocupado dentro pasmo e sofre 10 de dano adicional sempre que for atingido
da exploso. por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
ORAES DIRIAS DE NVEL 25
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Antfona da Primeira Alvorada Ataque de Invocador 25
Quando os deuses desferiram o golpe final contra aqueles que bus- Enxame de Ao Astral Ataque de Invocador 27
cavam destruir o cosmos, a aurora do primeiro dia trouxe morte aos Voc roga aos deuses um enxame de lminas astrais para atacar seus
inimigos e vida aos amigos sobreviventes. inimigos. As lminas seguem seus comandos, cortando os inimigos
Dirio" Cura, Divino, Implemento, Radiante que avanarem ou que tentarem se separar.
Ao Padro Exploso contgua 1 O Encontro . Divino, Implemento, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso podem gas- Efeito: A exploso cria uma zona de lminas que persiste at o
tar um pulso de cura. final do prximo turno do invocador. Escolha o efeito da zona:
Cada alvo atingido pelo ataque sofre 10 de dano se encerrar
Chuva de Fogo Incolor Ataque de Invocador 25 seu prximo turno dentro da zona ou sofre 10 de dano se
encerrar seu prximo turno fora da zona.
Lendas antigas contam sobre fogo que caiu dos cus por um ano inteiro
aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses.
Invocar Terror Ataque de Invocador 27
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Voc invoca palavras de medo que foram coryuradas pelos deuses de
Alvo: As criaturas dentro da exploso outrora para aprisionar os primordiais at os dias de hoje.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Fracasso: Metade do dano. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at Ataque: Sabedoria vs. Vontade
o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o mo- alvo percorre metade do seu deslocamento, afastando-se do
dificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante. invocador, evitando quadrados perigosos e terrenos acidenta-
Sustentao Mnima: A zona persiste. dos se puder.
Contrato da Clera: At o comeo do prximo turno do in-
Invocar os Cados Ataque de Invocador 25 vocador, os ataques de oportunidade que atingirem o alvo
causam dano adicional igualo modificador de Constituio
Durante a batalha final, os deuses usaram seus aliados cados como
do personagem.
armas terrveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam
e destruam seus inimigos. Agora voc invoca esses restos mortais
contra seus prprios inimigos. Oferenda de Paz Ataque de Invocador 27

Dirio" Divino, Implemento, Zona Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse
Alvo: As criaturas dentro da exploso acordo, os deuses os julgaro.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so- Ao Padro distncia 1 O
fre 1 O de dano contnuo e fica cego (TR encerr! ambos). Alvo: Um inimigo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr- Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do
ximo turno do invocador. invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do
invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e
ataque de poderes divinos. +5 de bnus na prxima jogada de ataque.
Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados rece-
bem + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do
prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Palavra de Aniquilao Ataque de Invocador 27 Invocar a Escurido Absoluta Ataque de Invocador 29 o::
O
Sussurrando uma palavra de aniquilao, voc ameaa seus inimi- Uma eifera de escurido absoluta aparece entre os oponentes quan-
Cl
BOS com a promessa do fim iminente. do voc cria um portal para o espao vazio entre os planos. A esfera U
ataca e atrai seus inimiBos. 2
Encontro . Divino, Implemento Z
Ao Padro Rajada contgua 3 Dirio" Divino, Implemento, Zona
Alvo: As criaturas dentro da rajada Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano.
ORAES DIRIAS DE NVEL 29 Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido total que per-
Convocar Anjo da Vitria Ataque de Invocador 29 siste at o final do prximo turno do invocador. Alm disso,
qualquer eriatura que comear seu turno dentro da zona sofre
Com umsrande srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os ini-
10 de dano, conduzida 1 quadrado em direo ao centro da
miBos. Um anjo da vitria, membro da hoste anBelical que derrotou zona e fica lento at o final do seu prximo turno. O persona-
os primordiais, responde ao seu chamado. gem pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Dirio" Divino, Implemento, Convocao Sustentao Mnima: A zona persiste e o invocador pode aumen-
Ao Mnima distncia 20 tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Efeito: O invocador convoca um anjo da vitria Mdio num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo Palavra dos Deuses Ataque de Invocador 29
tem deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na
CA e +2 de bnus nas demais defesas. O personagem pode Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de co-
dar ao anjo os seguintes comandos especiais. mando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe- Dirio" Divino, Encanto, Implemento, Psquico
doria vs. Vontade; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano Ao Padro Rajada contgua 5
e alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final Alvo: Os inimigos dentro da rajada
do prximo turno do invocador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ao Padro: Exploso contgua2; contra inimigos; Sabedo- Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
ria vs. Reflexos; o alvo puxado 1 quadrado e fica lento at o Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
final do prximo turno do invocador. psquico.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl O + modificador de Sabe-
doria de dano.

Fogos do Porto Prateado Ataque de Invocador 29


Voc invoca o poder do Porto Prateado, uma priso que Buarda
um primordial cujo nome j foi esquecido. A radincia do porto
se projeta para o exterior, consumindo o inimiBo e marcando-o com
um antema. Somente um tolo permaneceria prximo desse porto
enquanto voc encomenda a alma do inimiBo para os deuses.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
At que o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia contra
o dano contnuo, qualquer inimigo sofre 10 de dano radiante
sempre que terminar seu turno a at 5 quadrados do alvo.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


._.-- ._.~- .- -._.~-_
... .. _.-. ~.-.~.-.
Se ele nasceu como um mortal, essa transformao
TR1LHAS EXEMPLARES ..d.
um novo comeo; ele est no limiar de se tornar algo mais
e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser ange-
lical disfarado em carne, o vu comea a se dissipar e sua
ASPECTO ANGELICAL verdadeira natureza ser revelada. De qualquer modo, os
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus." inimigos tm muito a temer.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Pr-requisito: Invocador
ASPECTO ANGEUCAL
Asas da Ao (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para fazer uma ao adicional, o aspecto angelical
pode voar 8 quadrados usando uma ao livre e recebe +2
de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Resistncia Angelical (Nvel 11 ): O aspecto angelical
adquire resistncia 10 vs. necrtico e resistncia 10 vs. ra-
diante. Se o personagem j tiver uma dessas resistncias,
ela aumenta em 5.
Emanao Angelical (Nvel 16): Enquanto o aspecto
angelical no estiver sangrando, os atacantes sofrem -2 de
"' penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem.

ORAES DE ASPECTO ANGEUCAL

Lminas Angelicais Ataque de Aspecto Angelical11


Asas metalizadas de um anjo da batalha brotam de suas costas e
aoitam seus inimi80s com lminas afiadas como navalhas.

-"
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o
final do seu prximo turno.

Nimbo Protetor Utilitrio de Aspecto Angelical12


o poder divino flui atravs de voc, dando um aspecto an8elical e
prote8endo-o do peri80.
Dirio. Divino

Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os in- Ao Mnima Pessoal


vocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
do poder divino bruto reservado somente para os agente
trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia
imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino
10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro.
entre os invocadores mortais prediletos e os prprios an-
Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a
jos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.
dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos
angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de
tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos Pilar de Fogo Algente Ataque de Aspecto Angelical 20
materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu Voc se conecta a um anjo da vin8ana, traniformando-se num pilar
poder para servir mais efetivamente como agentes divinos furioso def080 al8ente.
no mundo. Dirio. Congelante, Divino, Flamejante, Implemento
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem, Ao Padro Exploso contgua 3
um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramen- Alvo: Os inimigos dentro da exploso
te mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante
atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas e flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e
das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos co- Efeito: O invocador adquire imunidade a dano congelante e fla-
raes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o mejante at o comeo do seu prximo turno.
campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


CHAMA DA ESPERANA Esperana Duradoura (Nvel 11): Enquanto o chama iiJ
da esperana no estiver sangrando, seus aliados a at 5 :2
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes quadrados recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia. :
possam despertar a chama da arandeza nos outros." Ressurgimento ntegro (Nvel 16): Quando acha- a5
ma da esperana retoma o flego, seus inimigos a at 5 GS
Pr-requisito: Invocador quadrados sofrem ld6 + o modificador de Inteligncia do ~
personagem de dano flamejante e radiante e seus aliados :5
Quando os deuses combateram os primordiais na alvo-
a at 5 quadrados recebem um nmero de pontos de vida ~
rada dos tempos, a batalha resultante buscava levar espe- temporrios igual ao dano causado aos inimigos. ci::
ranaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido O
deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local ORAES DE CHAMA DA ESPERANA ~
terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e re- u
~
fazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os
habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como Cascata Espiritual Ataque de Chama da Esperana 11 z
os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na Rastros de fOBo brilhante saem de voc para queimar o inimiBo e
pulam dele para outro. A radinda brilha nos dois alvos,Buiando os
melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados,
ataques de seus aliados contra eles.
escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos
governantes elementais do mundo. Encontro . Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais Ao Padro distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura
e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver com es-
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
perana. dever sagrado de seu personagem nutrir a chama
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano flamejante
da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que
iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperan-
a, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e
contra o alvo primrio.
flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo Efeito: O chama da esperana realiza um ataque secundrio.
tempo em que queimam e cegam os inimigos. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo primrio
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano flame-
CHAMA DA ESPERANA jante e radiante. At o final do prximo turno do chama da
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de
um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo ataque contra o alvo secundrio.
do prximo turno do personagem, o chama da esperana
e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas Abrigo Cegante Utilitrio de Chama da Esperana 1 2
jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao Ao seu comando, um fOBo brilhante surBe de um aliado, ceBando um
modificador de Inteligncia do invocador. inimiBo que tentava feri-Ia.
Dirio" Divino
Interrupo Imediata distncia 1 O
Gatilho: Um inimigo a at 1 O quadrados do chama da esperan-
a realiza uma jogada de ataque contra o personagem ou um
aliado dele
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo fica cego at o comeo do prximo turno do cha-
ma da esperana.

Reduto da Exploso Solar


Ataque de Chama da Esperana 20
Fo~o radiante irrom1?ede voc, aq!tecendo seus aliados, queimando
os inimiBos e enraizando-os ao cho.
Dirio" Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e radiante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo tur-
no do chama da esperana.
Efeito: Os aliados do chama da esperana dentro da exploso
podem gastar um pulso de cura e recuperam um nmero de
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


MARTELO DA VINGANA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin ter vinBana contra seus MARTELO DA VINGANA
inimiBos. E serei eu a entreB~-la." Reprimenda Prolongada (Nvel 11): Quando o mar-
telo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma
Pr-requisito: Invocador ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de
seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prxi-
mo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de
Constituio do invocador de dano trovejante.
Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da
vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 qua-
drados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vin-
gana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ata-
que divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.

ORAES DE MARTELO DA VINGANA

Marca do Castigo Ataque de Martelo da Vingana 11


Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana ex-
plosiva se ele ousar atacar.
Encontro. Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se
o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at
antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O
+ o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.

Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.
Encontro. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao mar-
Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord telo da vingana.
trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de
Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bru- Trovo Protetor Ataque de Martelo da Vingana 20
ta do trovo e o uniram empunhadura com anis de re- Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejan-
lmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo, te que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para como um trovo.
estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak, Dirio. Divino, Implemento, Trovejante, Zona
chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu Alvo: Os inimigos dentro da exploso
lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
do primordial. Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak, aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invo-
fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com cador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
o auxlio dessa arma primorosa. zona usando uma ao livre.
Como Guldarak, seu personagem um instrumento da Sustentao Mnima: A zona persiste.
vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos
de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e
castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus com-
panheiros para perto deles.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


PORTA-VOZ DA MCULA Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que ob- ti]
tiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o::
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados merecem toda a
o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de ~
punio que traao em nome dele." vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. a5
Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura G5
Pr-requisito: Invocador obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito ~
causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10 :5
A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas puniti-
de dano necrtico. ~
vas de luz radiante, como fogo vindo do cu ou como tro- ci::
,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses. ORAES DE PORTA-VOZ DA MCULA g
As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pra-
l5
gas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses Correntes da Morte Ataque de Porta-Voz da Mcula 11
mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para ~
purgar a corrupo do mundo. Uma eneraia necrtica mortal prende o inimiao onde ele estiver. ~
Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa Encontro. Divino, Implemento, Necrtico
tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa
a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e
as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um
lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para o alvo fica impedido at o final do prximo turno do porta-voz
da mcula.
seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do
julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo
tempo, o castigo que os aguarda. Falsa Vida Utilitrio de Porta-Voz da Mcula 12
Voc extrai afora vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO recebendo um aumento temporrio de vitalidade.
PORTA-VOZ DA MCULA Dirio. Divino
Ao da Mcula (Nvel 11): Quando o porta-voz da Ao Mnima Pessoal
mcula gasta um ponto de ao para realizar uma ao Efeito: O porta-voz da mcula recebe um nmero de pontos de
adicional, seus inimigos a at 5 quadrados adquirem vul- vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modifica-
nerabilidade 5 vs. necrtico at o final do prximo turno dor de Sabedoria. Se tiver atingido um inimigo desde o final
do seu ltimo turno, em vez disso o personagem recebe um
do personagem. Alm disso, todo o dano causado pelo in-
vocador durante esse turno considerado necrtico alm nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel +
seu modificador de Sabedoria.
dos outros tipos de dano.
Portador do Fim Ataque de Porta-Voz da Mcula 20
Eneraias neaTas e calamitosas, como um preldiO apocalptico, atin-
aem inimiao.
Dirio. Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
15 de dano necrtico contnuo e fica cego (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito
por minha arma."

PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma de-
vastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens reli-
giosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Implementos: Smbolos Sagrados
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+1 em
Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For),Furti-
vidade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo
(Sab), Religio(Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Armadura da F, Canalizar Di-


vindade, Censura do Vingador,jura de inimizade

Em templos secretos, longe do alvoroo das cidades e de


hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotricos
treinam seus iniciados em antigas tradies j esquecidas
ou proibidas por outras organizaes religiosas. Os campe-
es dessas ordens so os vingadores - armas mortais nas
mos de seus deuses e imbldos com poder divino atravs
de ritu,ais secretos de iniciao. Em batalha, os vingadores
juram executar a vingana divina, entrando num estado
de transe mental que lhes concede concentrao plena
contra um nico inimigo.
Como um vingador, seu personagem foi treinado num
monastrio desse tipo, iniciado atravs de ritos secretos e
imbldo com o poder de destnr os inimigos de.seu deus.
Talvez ele seja um discpulo de Ioun que tenha jurado caar
e exterminar os lacaios de Vecna at que um dia ele encare
o prprio Deus Aleijado. Ele poderia ser um agente da Rai-
nha de Rapina, levando a morte para os que ousam desafiar
sua deusa. Ou talvez ele sirva a Bahamut como um agente
da justia, arruinando tiranos e opressores. As organizaes
devotadas a seu deus talvez o vejam como um herege ou um
heri, mas ele responde somente a seu deus e aos juramen-
tos feitos ao ser iniciado como um vingador.
Para onde seu juramento o levar? Uma coisa certa: poderes divinos. Depois de dedicado, o vingador deixa o o::
cumprir os desgnios de seu deus no uma tarefa fcil, templo para viajar pelo mundo a servio de seu deus e g
muito menos segura. ordem - ou talvez tenha deixado a ordem e busque uma l3
forma de servir seu deus alm das restries da ordem. ~
CARACTERSTICAS DE CLASSE Qualquer que seja o relacionamento do vingador com sua >
ordem, nada pode apagar dele a centelha de poder divino.
DOS VINGADORES O que o personagem vai fazer com esse poder s cabe a
ele decidir.
Os vingadores possuem as seguintes caractersticas de classe.
Escolha de Tendncia : O vingador precisa escolher
ARMADURA DA F uma tendncia compatvel com a divindade que serve. Os
A predileo de sua entidade protege o vingador contra fe- vingadores bondosos servem divindades bondosas, vin-
rimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma gadores leais e bondosos servem divindades leais e bon-
armadura e no estiver usando um escudo, o personagem dosas, e assim por diante. Contudo, um personagem im-
recebe +3 de bnus na CA. parcial pode servir qualquer divindade, uma vez que suas
misses trazem certo grau de desiluso e desprendimento
CANALIZAR DIVINDADE que os qualifica como imparciais.
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder
de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois IMPLEMENTOS
poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orien-
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam
tao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de
smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus pode-
Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
res divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos
CENSURA Do VINGADOR sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferen-
Como um vingador, o personagem treina sua mente, cor- te dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles
po e alma para um nico propsito: destruir os inimigos tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados uti-
de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para lizados por clrigos e paladinos.
Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adi-
perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem
para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o opo- ciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque
nente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vin-
os perseguem pelo campo de batalha! gador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.
ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador,
conforme detalhado nesses poderes. CRIANDO UM VINGADOR
Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade Os trs principais atributos de um vingador so a Sabe-
do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o doria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normal-
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o mente escolhem talentos, percias e poderes que comple-
alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do mentem o valor de atributo relacionado sua escolha de
seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modifi- Censura do Vingador.
cador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador
de Destreza no nvel 21.
Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no VISO GERAL DO VINGADOR
for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o persona-
gem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo Caractersticas: Empunhando sua arma de combate cor-
da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia po a corpo em combate, os vingadores ostentam um poder
at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo. divino devastador contra seus inimigos. Eles apresentam op-
es secundrias de ataques distncia e contguos usando
JURA DE INIMIZADE seus implementos que lhe permitem atrair os oponentes
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniqui- para perto, se teleportar prximo deles ou carboniz-Ios
distncia com sua clera divina.
lar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade. Religio: Os vingadores podem servir quaisquer divin-
dades, mas normalmente se encontram mais inclinados a
servir divindades imparciais em vez de divindades bondo-
VINGADORES E DIVINDADES sas ou leais e bondosas. Os vingadores de loun so os mais
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um comuns, travando uma guerra de conhecimento contra os
nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus servos de Vecna. Vingadores imparciais muitas vezes reve-
servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro renciam A Rainha de Rapina, Erathis ou Sehanine, enquan-
do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada to vingadores malignos por vezes servem Asmodeus, Lolth,
em templos ou monastrios secretos onde aprendem dou- Tiamat ou Zehir.
trinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa Raas: Elfos e ferais garras-navalha so excelentes vinga-
clara a predileo do vingador a um deus especfico. dores perseguidores, enquanto os devas so excelentes vin-
Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vinga- gadores acuadores. Muitos vingadores so humanos, uma
dor, culmina em uma experincia similar manifestao vez que a maioria dos monastrios secretos tambm de
de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar origem human.~.

CAPTULO 2 [ Classes de Persona8em


VINGADOR ACUADOR CARACTERSTICAS DE CLASSE
Depois de rogar sua jura de inimizade conva um inimigo, Todos os vingadores possuem o poder jura de inimizade,
seu personagem o mantm sempre prximo e os demais alm dos poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-
inimigos distncia. Seus pderes o permitem isolar um vivos e orientao divina.
inimigo e destru-Io rapidamente e ao mesmo tempo vin-
gar-se dos que se aproximarem de suas defesas. Seus ata- Jura de Inimizade Caracterstica de Vingador
ques utilizam a Sabedoria, portanto esse deve ser seu atri- Sua ira direcionada contra um nico inimigo e seus golpes contra
buto mais elevado. Alm disso, tenha a Inteligncia como ele se tornam mais precisos.
o segundo maior atributo, pois ela reflete sua percepo
Encontro (Especial) . Divino
ttica aprimorada. Escolha poderes que ajudem a manter
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
o alvo longe dos aliados dele. Alvo: Um inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Caracterstica de Classe Sugeri da: Censura da Efeito: Quando o vingador realiza uma jogada de ataque corpo
Retribuio a corpo contra um alvo e esse alvo o nico inimigo adjacente
Talento Sugerido: Vitalidade ao personagem, o vingador realiza duas jogadas de ataque e
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha, utiliza um dos resultados. Este efeito persiste at o final do
Religio encontro ou at que o alvo seja reduzido a O ponto de vida
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da retribuio, Bol- ou menos, quando o personagem recupera ento a utilizao
pe avassalador deste poder.
Poder Por Encontro Sugerido: ecovinBador Se durante um ataque, um efeito permite ao vingador rea-
Poder Dirio Sugerido: templo de luz lizar duas jogadas de ataque e utilizar o maior resultado, este
poder no surte efeito. Se durante um ataque, um efeito obri-
VINGADOR PERSEGUIDOR gue o vingador a realizar duas jogadas de ataque e utilizar o
Depois de rogar sua jura de inimizade contra um inimigo, pior resultado, este poder tambm no surte efeito.
seu personagem o persegue onde quer que ele v. No Se um efeito permite ao vingador refazer uma jogada de ata-
importa o quanto ele tente escapar de sua clera, seus que e o personagem realizou duas jogadas devido ao efeito
poderes o permitem rastre-Io e puni-Io por tentar fugir. deste poder, ele ento refaz as duas jogadas.
A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da
Destreza para ajud-Io a perseguir o oponente com maior Canalizar Divindade: Abjurar Mortos-Vivos
facilidade. Escolha poderes que impeam o inimigo de fu- . Caracterstica de Vingador
gir e que permitam que o personagem se teleporte para Ao lanar um raio brilhante de poder radiante contra um inimigo
prximo do inimigo. morto-vivo, voc compele a vir em sua direo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Censura da
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Perseguio
Ao Padro Exploso contgua 5
Talento Sugerido: Perseguio Revigorante
Alvo: Um morto-vivo dentro da exploso
Percias Sugeri das: Acrobacia, Furtividade, Percep-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
o, Religio Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da perseBuio, vin- e o alvo puxado um nmero de quadrados igual a 1 + o
Bana radiante modificador de Sabedoria do vingador. O alvo tambm fica
Poder Por Encontro Sugerido: fulBor anBelical imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Poder Dirio Sugerido: jura do duelo final Nvel 5: 4d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 11 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria.
PODERES DE VINGADOR Nvel 15: 6d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 21 : 7 d1 0+ modificador de Sabedoria.
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos Nvel 25: 8d1 0+ modificador de Sabedoria.
vingadores descrevem a experincia de invocar o poder Fracasso: Metade do dano e o alvo puxado 1 quadrado.
de seu deus em combate como um estado onde as oraes
so proferidas quase que por instinto, como se a prpria
Canalizar Divindade: Orientao Divina
divindade controlasse suas aes.
Caracterstica de Vingador
A ajuda de seu deus recai sobre ataque de um aliado contra
um inimigo.
Encontro . Divino
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma
jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do perso-
nagem
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza
um dos resultados.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1 ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 ~
O
<C

Elo da Perseguio Ataque de Vingador 1 Eco Vingador Ataque de Vingador 1 z


c.J

Com um ataque, voc promete perseguir inimigo se ele tentar fugir. Ao brandir sua arma num arcomortal, ela deixa em seu caminho um :>
Sem limite. Arma, Divino rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
no terminar seu prximo turno adjacente ao vingador, o per- Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final
sonagem pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar
seu modificador de Destreza usando uma ao livre, mas deve seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o persona-
terminar o ajuste mais prximo do alvo. gem sofre 5 de dano radiante.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria. Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o mo-
dificador de Inteligncia do vingador.
Elo da Retribuio Ataque de Vingador 1
Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida Fulgor Angelical Ataque de Vingador 1
contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o. Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir veloci-
Sem limite. Arma, Divino, Radiante dade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at an- quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
tes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano Alvo: Uma criatura
radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador. Ataque: Sabedoria vs. CA
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Golpe Avassalador Ataque de Vingador 1 Investida em Turbilho Ataque de Vingador 1


Ao atacar, voc manobra ao redor do inimigo,Jorando-o a acompa- Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como
nhar seu ritmo. uma nuvem protetora e ento, tambm ataca.
Sem limite. Arma, Divino Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. O vingador Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido 1 quadrado para o Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode utilizar
espao que o personagem ocupava. este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. o personagem recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de
oportunidade que provocar durante o movimento da investida.
Vingan a Radiante Ataque de Vingad