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tiago junges

domnico gay
luciano abel

3 Edio
Tiago Junges
Porto Alegre
2017
Verso: 3.4
Copyrights Tiago Junges
Autores: Tiago Junges, Domnico Gay, Luciano Abel
Ilustrao de Capa: Domnico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design de Capa: Aline Rebelo (aline.rebelo@gmail.com)
Ilustraes Internas: Domnico Gay (do.grafite@gmail.com)
Design e Diagramao: Luciano Abel (luciano.abel@gmail.com)
Mighty Blade foi criado em 2003 por Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)

Agradecimentos de Tiago
Agradeo a meus pais e minha esposa
Aline por sempre me apoiarem e acreditarem nesse projeto.

Agradecimentos de Domnico
Agradeo minha me, Maria Helena Niemeyer, e minha av, Alba Martinatto Gay,
que me ensinaram o prazer de ler, imaginar e desenhar.

Agradecimentos de Luciano
Agradeo ao meu pai Julio Abel, por me ensinar que sonhos
so possiveis, e por ter dedicado sua vida para que eu realiza-se os meus.

Agradecemos tambm aos amigos que nos ajudaram a testar e jogar o sistema: Bruno
Henrique Junges, Augusto Joey Vargas, Eduardo Coveiro Cadore, Thomas Trento,
Henrique Appelt, Gustavo Serafim, Thiago HC Carvalho, Daniel Centeno, Fernando
Bichler, Catarina Voloski, Ricardo Peglow Kuhn, Ismael Nunes, Viktor de Moraes,
Leonardo Kams e Homer J. Simpson.

E agradecemos a todos aqueles que continuam jogando e apoiando o RPG nacional.

Impresso por Evangraf Ltda.

Que rolem os dados!!!


www.mightyblade.com
www.coisinhaverde.com
Porto Alegre
2017

Dados Internacionais de Catalogao na Fonte (CIP)

J95m Junges, Tiago


Mighty Blade / Tiago Junges, Domnico Gay, Luciano
Abel; [ilustrao Domnico Gay] 3.ed. Porto Alegre:
[Edio de Tiago Junges], 2017.
176f. : il.

ndice
ISBN: 978-85-922369-0-8

1. Jogos de Aventura. 2. Jogos de fantasia. I. Gay, Domnico.


II. Abel, Luciano. III. Ttulo.

CDD: 793.9

Gabriela M. Lopes CRB10/1842


tiago junges
domnico gay
luciano abel
Apoiadores
Aqui esto listados todos aqueles que apoiaram esse projeto, tornando possvel
a existncia da 3 Edio do Mighty Blade. Esse livro s existe por causa deles, no
tenham dvidas disso! A eles fica o nosso grande agradecimento por terem acreditado
na nossa empreitada e terem caminhado conosco at aqui, essa foi uma grande aven-
tura, mas as prximas sero ainda maiores!

Aventureiros
Caio Trindade Pereira, Lucas Comerlato, Maximilian da Costa Pereira Ferreira

Heris
Adley de Oliveira, Albert Franco da Rosa, Albertine Weber Carneiro, Alexandre Rafael Esperana, Allan
Jonatan, Allan Kardec Bandeira de Melo Filho, Arthur Giacobbo Brando, Bezaliel Lucas, Bruno Baere
Pederassi Lomba de Araujo, Bruno Della Ripa Rodrigues Assis, Bruno Mattos da Silva, Caio Csar Nunes,
Carina Wachholz Neves, Carlos Buggyman, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Cassio Lago Volpato, Cesar
Hitos Araujo, Cezar Capacle, Czar de Souza Aguiar Viana, Clara Castilho Oliveira, Cludio Vinicius do
Patrocnio, Claus Tessmann, Cleison Rafael da Silva Ferreira, Cristiane Lopes de Oliveira Alves, Cristiano
Alexandre Moretti, Cristiano Vitor da Silva, Daniel Paes Cuter, Dausee, Demian Machado Walendorff,
Diego Monteiro, Djalma Hendel Pereira Carneiro, Edgardo Fanor Duarte Mouro, Eduardo Augusto,
Eduardo Gouva, Eduardo Henriques Kerr, Eduardo Santos de Lima, Eduardo Venncio de Almeida So-
ares, Eduardo Vidal Cadore, Elcio Braga, Eliton da Silva Sant ana, Fabiano da Silva Silveira, Fabiano
Fernandes, Fabio Cesar de Carvalho, Fbio Lofredo Cesar, Fabricio Cesar Gomes Filho, Fagner Rafael F
Santos, Fausto Morabito, Felipe Borchhardt, Felipe Cardoso, Felipe Ferreira, Felipe Henrique Oliveira,
Felipe Malandrin, Fernando Gruppelli Costa, Fernando Henriques Cravo Pires, Fernando Kempf, Fran-
cinaldo Araujo da Silva Filho, Gabriel Coelho, Gabriel Sathler, Gabriel Silveira Machado, Gabriela Vieira,
Germano Pilar Ribeiro, Grupo da Fortuna, Guilherme dos Reis Rodrigues, Guilherme Esteves Gomes de
Oliveira, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Henrique Marculino Marques, Guilherme Souza, Gustavo
Brauner, Gustavo Rocha, Heder Loose, Helder MadClown Poubel, Helton Silva da Cruz, Henrique Bor-
ges, Henrique Rodrigues, Herbert Ribeiro, Heron Xavier Lins, Hugo Rebonato, Huriel Almeida dos Santos,
Igor Marlon B. Oliveira, Itamar Wustrow Junior, Jefferson Breno, Lomenha Pereira, Joo Lucas Roriz, Joo
Pedro Ramos Pianta, Joo Victor Ferreira, Joo Victor Zulato Martins, Joo Vitor de Jesus Fernandes, Joo
Vitor Santiago, Jonas Abade, Jonatan Cartilho Silva, Jos Lucas Queiroz Lucena, Jos Rafael de Souza, Jos
Roberto Zanchetta, Julio Matos, Ketherin Caroline, Kleber de Oliveira Andrade, Laerso Ramos, Leandro de
Miranda da Silva, Leon Lacerda, Leonardo Arcuri Florencio, Leonardo Dehan Brag, Leonardo Fernandes,
Levi Ribeiro de Abreu, Luan Ceu, Lucas Gabriel de Oliveira, Lucas Martins, Lucas Nunes de Carvalho,
Lucas Pasetto, Lucas Pereira Reynaud, Lucas Roberto de Morais, Lucas Soares Prudncio, Lucy Raful,
Luigi Enrico, Lus Guilherme Bonaf Gaspar Ruas, Luis Henrique - O Heavy, Luiz Felipe, Luiz Guilherme
Lopes dos Santos, Luiz Henrique Oliveira, Manolo Sampaio, Marcelo Silveira, Marcio Velleda da Silveira,
Marcos Costa, Maria Jos de Farias, Mateus Dottein, Mateus Rodrigo Nunes Da Silva, Matheus Cruz,
Matheus dos Santos Gonzaga, Matheus Fortunato Drio, Matheus Gustavo Jakimiu, Matheus Henrique
Souza Mattos, Matheus Lianda, Matheus Oliveira Jorge, Matheus Ramos Ribeiro, Matheus Vinicius,
Maurcio Valente de Oliveira Jnior, Maxwell Araujo Santiago Tavares, Mykael Viana, Nathalia R. Costa,
Nicolas Bohnenberger, Pablo Moreno, Paulo Csar Cipolatt de Oliveira, Paulo Frana, Paulo Henrique Ba-
tista Pereira, Paulo Junior Amaral, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Paulo Soldera, Pedro BIT Santos,
Rafael Da Silveira Oliveira, Rafael Epelman, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Ruiz Schlichting, Re-
nato Wilson Captzan, Richarles Silva Cunha, Roberto Alves dos Santos, Rodrigo Bandeira, Rodrigo Lucas
Pereira, Rubens Mateus Padoveze, Samuel Wagner Ferreira Nascimento, Sandro Tomasetti, Sidicleyton
Ferreira, Silas Marques de Lima, Tales de Azevedo e Vasconcellos, Tales Medeiros de Araujo, Taty Chagas,
Thayles Huchak, Theo Ribeiro de Barros, Thiago Chagas Gardiano, Thiago de Oliveira Gonalves, Thomas
rick, Tiago Almeida, Tonico Lopes, Vanessa Ruffatto Gregoviski, Victor Castro, Vinicius Oliveira, Vitor
Barbieri, Vitor Fernando, Vtor Lus Maurcio da Silva, Willer Lage, Wying Yang, Ygor Goulart, Yuri
Alfonso Machado.
Heris Lendrios
Arthur Giacobbo Brando, Caio Csar Nunes, Claus Tessmann, Cleison Rafael da Silva Ferreira, Daniel
Alves, Demian Machado Walendorff, Eduardo Venncio de Almeida Soares, Eliton da Silva Sant Ana,
Erick Willian Ayres, Fbio Lofredo Cesar, Fausto Morabito, Felipe Henrique Oliveira, Felipe Malandrin,
Flavio Duarte, Flavio Rodrigo Sacilotto, Helder MadClown Poubel, Helio Rodrigues Machado Neto,
Helton Silva da Cruz, Lucas Nunes de Carvalho, Lucas Pasetto, Luiz Guilherme Lopes dos Santos,
Luiz Henrique Oliveira, Marcelo Silveira, Mateus Dottein, Mateus Rodrigo Nunes Da Silva, Matheus
Henrique Souza Mattos, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Junior Amaral, Paulo Ramon Nogueira
de Freitas, Rafael Da Silveira Oliveira, Roberto Alves dos Santos, Rodrigo Bandeira, Rubens Mateus
Padoveze, Silas Marques de Lima, Tales de Azevedo e Vasconcellos, Tales Medeiros de Araujo, Thiago de
Oliveira Gonalves, Thomas rick, Vitor Barbieri, Vitor Fernando, Vtor Lus Maurcio da Silva, Willer
Lage, Wying Yang.

Ladres de Tmulos
Caque Zambom, Dayana Fernandes da Conceio, Eduardo Maciel Ribeiro, Emmanuel Kanter, Erik
Nunes, Filipe Angelus Ragazzi, Filipe Barreto Gonalves, Filipe Costa, Flavio Duarte, Flavio Rodrigo
Sacilotto, Gabriel Halfen, Gabriel Teixeira de Souza Lima, Giordy Solarevicz, Helio Rodrigues Machado
Neto, Jorge dos Santos Valpaos, Mauricio Vergara da Silva, Talita Weh, Valberto Pereira de Sousa
Filho, Vitor Frazo Dias, Wesley McDaniel Ferreira de Souza

Arquelogos
Andr David Sitowski, Cesar Questor, Cezar Capacle, Erick Nunes, Francisco Rosa da Rocha, Gabriel
Da Costa, Leonardo Amaro da Silveira Silveira Carvalho, Lucas Ferreira Cardoso, Ofidio Nogueira,
Sterfesson Higo de Lima Ferreira

Taverneiros
Erick Willian Ayres, Henrique Souto, Italo Pivato de Gaspero Lotufo

HERIS ANNIMOS
Christoph Fanton, Leone Trapnauskas, Marco Hash Tlio, Rodolfo Rodrigues, Thiago Silvrio
Sumrio
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Usando Este Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tomos de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ferramentas da Arte . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Motivao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Evoluo do Personagem . . . . . . . . . 40
Capitulo I - Regras . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Criao de Personagem . . . . . . . . 11 Ponto de Evoluo . . . . . . . . . . . . . 40
Raas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aprendiz de [Classe] . . . . . . . . . . . 41
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aposentando o Personagem . . . 41
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 13
Exemplo de Ficha . . . . . . . . . . 15 Capitulo II - Raas . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Habilidades Gerais . . . . . . . . 16 Aesir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pontos de Vida . . . . . . . . . . . . . 17 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Pontos de Mana . . . . . . . . . . . 18 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Recuperao . . . . . . . . . . . . . . . 18 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 45
Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . 18 Anes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Aes e Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . 48
A Dificuldade dos Testes . . . . 21 Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tabela de Dificuldades . . . . . . 22 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Confrontos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Exemplos de Testes . . . . . . . . . . . 23 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 51
Inaptido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Faens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Sucesso Crtico . . . . . . . . . . . . . . 30 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Falha Crtica . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . 54
Aes Livres . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Faunos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Ao de Movimento . . . . . . . . . . . 32 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Aes Padro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Aes de Rodada Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . . 57
Completa . . . . . . . . . . . . 33 Firas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . 60
Alvo Especfico . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Morte Intantnea . . . . . . . . . . . . 35 Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Magia Arcana . . . . . . . . . . . . . 36 Habilidades Extras . . . . . . . . . . . . . 63
Magia Mstica . . . . . . . . . . . . . . 36 Jubans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Desenhando Runas Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Arcanas e Selos Msticos . . . 37 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

6
Habilidades Extras . . . . . . . . . 66 Habilidades Bsicas . . . . . . . . 137
Levent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Habilidades Avanadas . . . . 140
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Dogma e Esprito Animal . . . . . . 142
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Habilidades Extras . . . . . . . . 69 Capitulo IV - O Mestre . . . . . . . . . . . 146
Mahoks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Montando a Aventura . . . . . . . . . 147
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Pegando Ideias . . . . . . . . . . . . . . 147
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Aventuras Simples . . . . . . . . . 148
Habilidades Extras . . . . . . . . 72 Campanhas . . . . . . . . . . . . . . . 148
Tailox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Premiando os Jogadores . . . . . 150
Biologia . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Mestre Adversrio . . . . . . . . . . . 151
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Regra de Ouro . . . . . . . . . . . . . 151
Habilidades Extras . . . . . . . 75
Capitulo V - Equipamento . . . . . 152
Capitulo III - Clases 76 Equipamento Geral . . . . . . . . . 153
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Tabela de
Habilidades Bsicas . . . . . . . 78 Equipamentos Gerais . . . 153
Habilidades Avanadas . . . . 81 Armas Corporais e
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 de Distncia . . . . . . . . . . . 156
Habilidades Bsicas . . . . . . . . . 84 Tabela de Armas
Habilidades Avanadas . . . . 87 Corporais . . . . . . . 157
Espadachim . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Tabela de Armas de
Habilidades Bsicas . . . . . . . . 91 Distncia . . . . . . . 160
Habilidades Avanadas . . . . 93 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Descrio das Armaduras . . . 162
Habilidades Bsicas . . . . . . . . 96 Tabela de Armaduras . . . . . . . . 162
Habilidades Avanadas . . . . 99 Itens de Conjurao . . . . . . . . . . . . 164
Guerreiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Descrio dos Itens
Habilidades Bsicas . . . . . . . . . 103 de Conjurao . . . . . . 164
Habilidades Avanadas . . . . . 105 Tabela Itens de Conjurao 165
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Habilidades Bsicas . . . . . . . . . 108 Tabela de Transportadores . . 166
Habilidades Avanadas . . . . 110 Tavernas, Hospedarias e
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Caravanas . . . . . . 167
Habilidades Bsicas . . . . . . . . 113 Tabela de Tavernas,
Habilidades Avanadas . . . . 115 Hospedarias e Caravanas . . 167
Patrulheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Poes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Habilidades Bsicas . . . . . . . . . 118 Descrio das Poes . . . . . . . 169
Habilidades Avanadas . . . . 121 Tabela de Poes . . . . . . . . . . . . 169
Rnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Habilidades Bsicas . . . . . . . . 124 Apndice - Condies . . . . . . . . . . 170
Habilidades Avanadas . . . . 127 Index de Habilidades . . . . . . . . . 174
Sacerdote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Ficha do Personagem . . . . . . . . . . 176
Habilidades Bsicas . . . . . . . . 130
Habilidades Avanadas . . . . 133
Xam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

7
Introduo
O livro que voc tem em mos um manual bsico contendo todas as informa-
es necessrias para jogar RPG (sigla para a expresso em ingls Role-Playing Game,
que comumente traduzida para Jogo de Interpretao). RPG , essencialmente, um
jogo de faz-de-conta, em que cada um dos participantes conta histrias e tambm
atua, assumindo o papel de um dos personagens principais da histria. bastante
semelhante ao teatro, exceto que voc improvisa as falas e aes do seu personagem,
ao invs de seguir um roteiro.
Enquanto a maioria dos jogadores far o papel de um dos protagonistas, narran-
do suas aes e atuando para levar a trama adiante, h um papel que deve ser assumi-
do por um dos participanetes que um pouco diferente disso: o Mestre, que o nome
que damos para a pessoa que, ao longo de uma partida de RPG, ser o responsvel
por conduzir a histria. O Mestre descreve o que acontece aos jogadores dependendo
das aes que eles realizam, e cria o cenrio onde essas aes se passam, descrevendo
ambientes e interpretando os coadjuvantes. Assim, enquanto ele cria o cenrio e o
clima geral, cabe aos jogadores completarem a histria atravs da interpretao de
seus personagens.
Percebam, tambm, que a palavra jogo pode ter uma conotao enganosa aqui,
j que, em um RPG, diferente da maioria dos jogos tradicionais, no h uma competi-
o para saber quem o vencedor. Ns chamamos o RPG de jogo porque ele contm
uma srie de regras que so usadas para determinar se as faanhas que voc quer que
seu personagem realize acontecem ou no. As regras do jogo servem para mediar as
aes dos personagens, controlando o quo bom ele em determinadas tarefas. No
basta apenas dizer: Ento meu personagem acerta o troll com um golpe de espada!.
preciso rolar os dados para determinar se o personagem realmente consegue atingir
o troll e tambm se o troll vai conseguir acertar o seu personagem!
Se voc nunca participou de uma partida de RPG, pode ser que essa premis-
sa parea um pouco estranha e confusa, mas uma vez que tenha compreendido os
conceitos bsicos vai perceber que jogos de interpretao so bastante simples e
divertidos!

Usando este livro


Como dissemos, contido neste livro h um conjunto de regras que permite com-
preender e participar de uma partida de RPG, seja como um jogador, seja como o
mestre. Este livro est dividido em cinco captulos mais um apndice, cada um deles
focado em um aspecto do sistema de jogo. O primeiro captulo, Regras, contm todas
as informaes necessrias para criar uma ficha de personagem, compreender a me-
cnica bsica do funcionamento do jogo, e tambm a evoluo dos personagens ao
longo de suas carreiras como heris. O segundo captulo, Raas, contm explicaes
detalhadas sobre onze raas disponveis para os personagens escolherem dos tradi-
cionais Elfos e Anes, passando por Faunos e chegando raas exclusivas do Mighty

8
Blade, como Mahoks e Tailox. O terceiro captulo, Classes, detalha as profisses mais
comuns adotadas pelos aventureiros de cenrios de fantasia: como Guerreiros, Feiti-
ceiros, Ladinos e Espadachins. Ao lado dessas, algumas classes menos tradicionais
como o Rnico e o Xam completam a lista. O quarto captulo, O Mestre, traz expli-
caes detalhadas de como agir quando se assume o papel de Mestre do jogo, focado
principalmente em Mestres iniciantes, incluindo dicas para criar aventuras simples,
como encade-las em uma Campanha e o que fazer e no fazer! para garantir a
diverso de todos. O quinto e ltimo captulo, Equipamentos, traz as ferramentas
necessrias para que os aventureiros encarem suas aventuras com conforto e estilo! Fi-
nalmente, o Apndice traz uma srie de condies que podem infligir os personagens
ao longo de suas aventuras, colocado no final do livro para facilitar consultas rpidas.

Ferramentas da Arte
Embora no seja um jogo no sentido tradicional da palavra, o RPG precisa de algu-
mas ferramentas para ser jogado apropriadamente. Algumas delas precisam do auxlio
de uma mesa para serem usadas apropriadamente, mas pranchetas e uma cumbuca
para rolar os dados podem ser usadas no lugar. Alm deste livro, para fazer consultas
s regras quando necessrio, cada jogador precisar de uma ficha para seu personagem
ou uma folha de papel com suas caractersticas anotadas e um lpis (voc pode enco-
trar varios modelos de fichas no nosso site www.mightyblade.com ou voc pode fa-
zer uma cpia da ficha que se encontra no final do livro). Alm disso, sero necessrios
alguns dados de seis lados, desses comuns, que se encontram em jogos de tabuleiros
e so fceis de encontrar em qualquer loja de brinquedo. O Mestre pode querer um
biombo para manter anotaes em segredo e para rolar seus dados longe dos olhos
dos jogadores, as vezes... (chamamos isso de Escudo do Mestre) e uma superfcie
para desenhar pode ser til para esboar o cenrio, o que as vezes facilita a descrio,
particularmente durante combates.

Agora junte seus amigos e boa aventura!

9
Captulo 1 Regras
Para jogar Mighty Blade voc precisa de um personagem. As caractersticas
relevantes do personagem so resumidas na sua Ficha de Personagem. O primeiro
captulo deste livro tem como principal funo apresentar essas caractersticas em
detalhes, bem como seu uso durante uma partida, para assim representar as capaci-
dades do seu personagem em termos de jogo.

10 Captulo I
Criao de Personagem
Para fazer seu personagem, antes A seguir est a descrio passo-a
o Mestre precisa lhe falar sobre o mun- -passo de como construir um persona-
do onde a histria que ele vai narrar se gem de Mighty Blade:
passa. Mighty Blade um jogo de fanta-
sia medieval, ou seja, um mundo onde h Passo 1 Raa: Escolha uma das
cavaleiros e nobres, como em nossa idade Raas descritas no captulo II e anote
mdia, mas com magia e criaturas fants- sua Habilidade Automtica. Anote tam-
ticas, como goblins, grifos e drages! Nos bm os Atributos inicias de sua raa.
captulos II e III, h pequenas descries
Passo 2 Classe: Escolha uma das
de como cada Raa e Classe est ligada
Classes descritas no captulo III e anote
Drakon, o cenrio oficial de Mighty Bla-
sua Habilidade Automtica. Some os mo-
de, para ajudar o Mestre e os jogadores
dificadores de Atributo de sua classe aos
criar personagens nesse cenrio. No en-
valores iniciais previamente anotados.
tanto, o mestre pode usar qualquer outro
cenrio de fantasia medieval que desejar Passo 3 Habilidades: Escolha 3
para suas aventuras, como a Terra Mdia Habilidades na lista de Habilidades de
de O Senhor dos Anis ou Westeros de sua Raa, Classe ou na lista de Habili-
Guerra dos Tronos, ou ainda criar seu dades Gerais.
prprio mundo fantstico! Passo 4 Equipamento: Escolha
Uma vez que voc tenha uma ideia seu equipamento. Voc comea com 400
de como o cenrio onde seu persona- moedas e pode comprar qualquer item
gem vai existir, converse com os outros que esteja no Captulo 5.
jogadores sobre como eles querem jogar
Passo 5 Toques Finais: Preencha
para terem um grupo bem definido e com
os detalhes restantes da ficha (Pontos de
cada papel claro, evitando grupos com
Mana, Pontos de Vida, Deslocamento,
pouca diversidade (a menos que isso faa
Defesa e Carga). O diagrama a seguir
parte da proposta do mestre) e tambm
mostra como fazer isso.
para definir se os jogadores esto mais
predispostos um jogo de explorao, Passo 6 Est Vivo!: Escolha o
combate ou poltica, por exemplo. De- nome do personagem, sua motivao e, se
cidir esses detalhes antes do jogo ajuda quiser, faa um desenho do personagem
muito manter o interesse de todos na (ou seu smbolo, braso ou runa pessoal)
aventura. e pense em uma breve histria para ele.
O Mestre deve ajudar os jogadores
em suas escolhas, dizendo o que ele acha
mais interessante para a aventura que ele
Raas
tem em mente, principalmente se for um No Captulo II voc encontra uma
grupo iniciante. Ele tambm pode vetar descrio detalhada de cada uma das
ou incluir Raas e classes de acordo com Raas apresentadas nesse livro. Essas
seu cenrio, proposta de jogo ou simples- Raas esto ambientadas no cenrio
mente gosto pessoal, portanto conversar de Drakon, mas podem ser usadas em
com o Mestre antes de fazer a ficha mui- qualquer cenrio que o Mestre deseje,
to importante. bastando que ele determine como cada

Regras 11
uma delas ser no seu cenrio de jogo - tos. Eles definem como seu personagem
se forem diferentes das descries apre- , indicam se ele forte, gil, inteligente
sentadas aqui. ou determinado. Atributos so, basica-
As raas conferem os valores ini- mente, as caractersticas naturais do per-
ciais dos Atributos do personagem e uma sonagem. A Raa do personagem dita
Habilidade Automtica. Alm disso, elas seus Atributos iniciais, que formam as
apresentam uma srie de Habilidades ex- caractersticas mdias de um membro da-
tras que podem ser selecionadas entre as quela raa, e a Classe adiciona um bnus
Habilidades iniciais do personagem ou (a nos dois Atributos mais relevantes para
menos que seja explcito que a habilida- as funes que ela desempenha.
de s pode ser pega na criao do perso- Existem quatro atributos no Migh-
nagem) entre as que ele pode selecionar ty Blade: Agilidade, Fora, Inteligncia e
quando subir de nvel. Vontade.

Classes Fora
(Fsico, Vigor, Sade)
No Captulo III voc encontra uma Qualquer tarefa que dependa do
descrio detalhada de cada uma das poder fsico do personagem feita com
Classes apresentadas nesse livro. Elas esse atributo, ele concentra toda a capa-
so as mais comuns encontradas em cidade muscular e resistncia fsica dele.
Drakon, e a maioria delas tambm co- Esse atributo usado para resistir fadi-
mum na maioria dos cenrios de fanta- ga, realizar ataques corporais, escalar, er-
sia, apesar de serem apresentadas aqui guer pesos, forjar metais, minerar, e qual-
da forma mais original possvel. Outras quer outra atividade que exija resistncia
Classes apresentam conceitos nicos,
e fora fsica.
especificamente desenvolvidas para se
encaixarem no cenrio de Drakon. Leia
com calma as classes que lhe chama- Agilidade
rem ateno e escolha a que lhe agradar (Destreza, Reflexos, Flexibilidade)
mais. Sempre que o personagem precisar
As Classes conferem um bnus em de coordenao, controle e preciso, suas
dois Atributos, que devem ser somados aes estaro centradas nesse Atributo. A
aos valores iniciais conferidos pela Raa Agilidade usada para fazer acrobacias,
e tambm uma Habilidade Automtica. malabarismo, se equilibrar, mover-se em
Alm disso, cada Classe apresenta uma silencio, saltar com preciso, mirar ata-
srie de Habilidades que podem ser se- ques distncia, pular sobre obstculos,
lecionadas entre as Habilidades iniciais esgueirar-se sorrateiramente, etc.
do personagem ou entre as que ele pode
selecionar quando subir de nvel, desde Inteligncia
que o personagem preencha os requisitos (Intelecto, Raciocnio, Percepo)
delas. Sempre que uma tarefa exigir a ca-
pacidade mental do personagem, esse
atributo posto em prtica. A Intelign-
Atributos cia usada em situaes que exijam capa-
A parte mais bsica das capacida- cidade de aprender e aproveitar conhe-
des de um personagem so seus atribu- cimento, memria e raciocnio, alm de

12 Captulo I
representar o quo atento o personagem Sporte) e em cinco categorias (Caracters-
est aos seus arredores e o quo rpido tica, Magia, Msica, Padro ou Tcnica).
ele responde mudanas no ambiente. Esses tipos e categorias so explicadas
Perceber a presena de itens ou perso- adiante.
nagens escondidos, entender o contedo Habilidades com o mesmo nome se-
de textos mgicos, produzir poes, reco- guido de um nmero (por exemplo, Grito
nhecer animais e plantas e suas proprie- de Guerra 1 e Grito de Guerra 2) nunca
dades so alguns exemplos de usos de acumulam seus bnus, a menos que isso
Inteligncia. esteja explicitamente descrito no texto.
Quando essas Habilidades so utilizadas,
Vontade apenas o bnus mais alto considerado.
(Presena, Perseverana, Esprito) Assim, se um personagem usar Grito de
Representa a perseverana do per- guerra 2 (que oferece +2 em todas as rola-
sonagem, sua capacidade de seguir em gens at o fim do combate) e em seguida
frente no importa o que acontea, assim Grito de Guerra 1 (que oferece +1 em to-
como sua presena de esprito e magne- das as rolagens at o fim do combate), ele
tismo natural. Esse atributo usado para recebe um bnus de +2 em todas as suas
testar sua concentrao e coragem, e tam- rolagens at o final do combate, que o
bm em interaes sociais como mentir, bnus mais alto.
intimidar, barganhar preos e entreter Perceba que bnus semelhantes de
(ou atrair) algum com histrias envol- Habilidades diferentes se acumulam nor-
ventes, msicas empolgantes ou danas malmente. Assim, por exemplo, o bnus
sensuais, por exemplo. de Grito de Guerra 1 se acumula com o
bnus de Abenoar Aliados 1 (que tam-
bm oferece +1 em todas as rolagens),
Habilidades oferecendo um bnus de +2 em todas as
As Habilidades possuem caracters- rolagens. Habilidades so divididas em
tica especficas e nicas e devem ser lidas trs tipos e em cinco categorias, so elas:
individualmente para sua compreenso.
Elas so, em essncia, capacidades de um Tipos
personagem o que e quo bem ele faz Ao: Requer uma ao padro
uso de itens, tcnicas ou conhecimentos para acionar. Um personagem pode usar
que possui. Elas podem vir da Raa, da essas habilidades a qualquer momento
Classe ou da Lista de Habilidades Gerais em que fosse realizar uma ao padro
apresentada adiante. a menos que ela especifique que o per-
Em qualquer dos casos elas so divi- sonagem precisa desempenha-la como
didas em Habilidades Bsicas (que podem uma ao de turno completo como
ser adquiridas por personagens de qual- realizar um Encontro. (veja combate,
quer nvel), Habilidades Avanadas (que adiante, para mais detalhes sobre os ti-
s podem ser adquiridas por personagens pos de aes).
a partir do nvel 5) ou as Habilidades Fi- Reao: Acionada a partir de um
nais que so exclusiva das Classes - e s acontecimento. Sempre que o aconteci-
podem ser adquirida no nvel 10. mento descrito na Habilidade ocorrer, o
Alm disso, as Habilidades so efeito de Reao pode ser acionado mes-
divididas em trs tipos (Ao, Reao e mo em turnos em que o personagem tenha

Regras 13
usado Habilidades de Ao ou realizado uma Msica, o Bardo s tem aes livres
aes de turno completo. No entanto, ne- e de movimento disposio em seu
nhuma Habilidade de Reao ocorre auto- turno, e se realizarem alguma ao que
maticamente. O jogador precisa anunciar exigiria uma ao padro ou uma ao
que seu personagem ir reagir situao de turno completo, os efeitos da Msica
que aciona sua Habilidade de Reao para que ele estiver tocando sero interrom-
que ela tenha efeito. Alm disso, cada Re- pidos imediatamente. Da mesma forma,
ao s pode ser acionada uma vez para o uso de Msicas interrompido ime-
cada efeito que a desencadeie. diatamente se o Bardo for derrubado, fi-
Suporte: Est sempre acionada. car atordoado, enregelado, distrado ou
Seus efeitos esto sempre ativos, no im- paralisado.
porta o que o personagem faa. No se Tcnica: so aprendidas com treino
pode desligar os efeitos de Habilidades formal (atravs de um instrutor), tcnico
do tipo Suporte. (estudo de uma fonte terica) ou emprico
(simples tentativa e erro). Esse tipo de Ha-
Categorias bilidade representa um conjunto de conhe-
Caracterstica: so habilidades na- cimentos prticos e conceituais que o per-
tas do personagem e representam ele- sonagem possui em uma rea especfica.
mentos fsicos e mentais intrnsecos dele. Padro: Quando uma habilidade
De um modo geral essas habilidades no no entra em nenhuma das outras cate-
so aprendidas, elas nascem com o perso- gorias, ela deixada sem o descritivo en-
nagem ou se desenvolvem naturalmente tre parnteses e considerada uma Habi-
com o tempo. lidade Padro.
Magia: so aquelas habilidades que
necessitam que o personagem seja um Adquirindo Habilidades
conjurador para serem executadas. Ma- Um personagem de nvel 1 tem 3
gias so explicadas em mais detalhes na Habilidades selecionadas entre aquelas
pgina 36. encontradas nas suas listas de Classe e
Msica: so habilidades especiais Raa e na lista de Habilidades Gerais (ver
exclusivas a Classe Bardo. Msicas po- adiante) alm de suas Habilidades Auto-
dem ser de dois tipos: Canes que mticas fornecidas por Raa e Classe.
usam instrumentos e voz e Melodias Sempre que puder adquirir uma
que usam apenas instrumentos. Canes Habilidade, verifique se o personagem
requerem que o personagem toque um atende os Requisitos, caso a Habilidade
instrumento musical e cante, o que sig- tenha algum. Requisitos normalmente
nifica que, enquanto estiver usando uma so outras Habilidades, mas tambm po-
Cano, o personagem no pode falar dem ser um valor mnimo de Atributo ou
nem usar as mos para realizar outras ta- Nvel.
refas. Melodias, por outro lado, requerem
apenas o uso de um instrumento, e o per- A seguir veja um exemplo de ficha
sonagem pode falar livremente enquanto de personagem preenchida:
faz uso delas.
Msicas exigem concentrao e
exigem aes padres para serem ini-
ciadas e mantidas. Assim, enquanto usa

14 Captulo I
Cabealho: Preencha os espao
conforme for apropriado. Os crcu-
los servem para marcar os pontos
de experincia que o personagem
adquire. Quando o personagem
atingir 10 Pontos de Experincia,
ele sobe de nvel e os marcadores
devem ser apagados deixando os
crculos prontos para serem usados
novamente para marcar a experin-
cia adquirida.
Desenho: No se preocupe se voc
no desenhar muito bem, bonecos
palito so perfeitamente aceitaveis.
Magos e Clerigos podem desenhar
sua Runa pessoal ou Selo divino.
Atributo: Some os atributos iniciais
de sua raa com o bnus da Classe
e qualquer bnus fornecido por ha-
bilidades (no exemplo o personagem
tem uma Habilidade que concede
+1 em Fora e outra Habilidade que
concede +1 em Vontade).
Carga: Anote os valores de Carga
Bsica, Carga Pesada e Carga Mxi-
ma conforme as regras descritas na
pgina 20.
Vida e Mana: Personagens de n-
vel 1 geralmente tm 60 pontos ini-
ciais em ambos. Use os escudos para
marcar o mximo do personagem,
e o campo abaixo para marcar as
quantidades que o personagem tm
depois de sofrer algum dano ou gas-
tar Mana.

Ataque: Anote as armas que seu personagem tem a disposio, juntamente com
o dano e o tipo de dano.
Defesa: Some aqui a armadura, escudo e qualquer item mgico que oferea
algum bnus de defesa ao personagem. Lembre que o Bnus de Armadura soma
tanto na esquiva como no bloqueio, mas o escudo soma apenas no bloqueio,
habilidades que ofeream esses bnus tem eles especificados na descrio.
Habilidades: Anote a Habilidade automatica da Raa e da Classe, e escolha
3 outras habilidades na lista de sua Raa, Classe ou na Lista de Habilidades
Gerais. Escreva resumidamente o que cada Habilidade lhe confere, e anote a
Dificuldade e o custo em Mana da Habilidade, caso haja.
Equipamento: Aqui voc pode anotar o peso e o custo de cada um de seus
equipamentos, alm de algum detelhe sobre sua funo.

Regras 15
cando neste estado at o final do combate ou
Habilidades Gerais at ficar dois turnos sem atacar. Voc precisa
Essas so Habilidades ao alcance de sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer
qualquer personagem que preencha seus fonte inclusive auto-infligido para que essa
Requisitos, independente de sua Classe Habilidade possa ser ativada. Enquanto estiver
porm a Raa do personagem pode res- em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imune a
efeitos de Medo.
tringir essas escolhas.
Inteligncia Heroica
Agilidade Herica Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Raas: Todas
Raas: Todas Requisito: Nvel 5
Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc possui uma percepo
Descrio: Voc possui uma agilidade e e uma capacidade de raciocnio extremamente
flexibilidade que j lhe salvaram em muitas oca- afiadas. Voc tem Inteligncia +1.
sies. Voc tem Agilidade +1.
Nanismo
Atletismo Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Suporte Raas: Todas exceto Metadlios
Raas: Todas Descrio: Voc menor do que a
Descrio: Voc treinou exerccios mdia de sua raa em mdia entre 1 e 1,2
fsicos durante muito tempo seja por von- metros de altura. Voc pode rolar +1d6 quan-
tade prpria ou por necessidade e muito do fizer testes para se esconder, se mover em
bom nisso. Voc recebe +2 em testes para silncio ou passar despercebido de qualquer
correr, escalar, nadar, se equilibrar, prender forma. Alm disso, seu bnus automtico de
o flego ou qualquer outra atividade que exi- Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, armas
ja fora fsica e coordenao motora. Esse corporais que requerem duas mos so gran-
bnus tambm se aplica em testes para evitar des demais para que voc possa us-las com
ser derrubado. eficincia, e voc precisa usar ambas as mos
para usar qualquer arma corporal com FN 5
Fora Herica ou mais.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Especial: Voc s pode selecionar essa
Raas: Todas Habilidade durante a criao do personagem.
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc possui uma fora e re- Nervos de Ao
sistncia forjadas na batalha. Voc tem Fora +1. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas
Fora Interior Requisito: Nvel 5
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Voc tem um autocontrole
Raas: Todas invejvel e capaz de se concentrar mesmo
Requisito: Vontade 4 ou mais. quando outros entrariam em desespero. Voc
Mana: 5 tem +20 Pontos de Mana.
Descrio: Voc capaz de se manter
em p usando sua vontade e fora interiores. Recursos
Voc recupera 5 Pontos de Vida. Habilidade Especial
Raas: Todas, exceto Hamelins
Fria de Batalha Descrio: Voc possui (ou possua) um
Habilidade (Tcnica) Reao pequeno negcio ou vem de uma famlia nobre.
Raas: Todas exceto Aesires. Voc comea o jogo com o dobro das moedas
Mana: 30 inicias.
Descrio: Quando voc ferido voc Especial: Esta habilidade s pode ser
tomado por uma irrefrevel fria destrutiva, fi- escolhida durante a criao do Personagem.

16 Captulo I
Sentidos Apurados alm de talvez deixar um roxo ou at
Habilidade (Caracterstica) Suporte um pequeno corte superficial.
Raas: Todas exceto Mahoks Um personagem de nvel 1 tem 60 Pon-
Descrio: Voc possui sentidos treina- tos de Vida iniciais.
dos e extremamente apurados e aprendeu a con-
fiar instintivamente no que eles captam. Voc
recebe +2 em todos os testes de para perceber, Por um Fio
procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sen- Um personagem que perdeu todos
tidos e tambm em testes de Iniciativa. os pontos de vida fica inconsciente, mas
no est morto. O personagem capaz
Vontade de Ferro de resistir aos ferimentos que o levaram
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Raas: Todas inconscincia por 1 minuto por ponto de
Requisito: Nvel 5 Fora ou Vontade (o que for mais alto) an-
Descrio: Voc no se entrega com fa- tes de efetivamente morrer. Durante esse
cilidade e muito difcil derrubar voc em com- tempo, ele pode fazer um teste de Von-
bate. Voc tem +20 Pontos de vida. tade (dificuldade 12) para tentar reunir
suas foras e permanecer vivo. Caso falhe
Vontade Herica neste teste, ele morre irremediavelmente,
Habilidade (caracterstica) Suporte
mas se passar, ele estabiliza, recuperando
Raas: Todas
Requisito: Nvel 5 1 Ponto de vida e acordando em 6 horas.
Descrio: Sua determinao e auto- Esse tempo de restabelecimento no recu-
confiana so quase inabalveis. Voc tem pera Pontos de vida ou Mana adicionais.
Vontade +1. Um personagem Por um Fio pode
ser auxiliado por um personagem usan-
do um Kit de Cura. Se esse aliado for bem
Pontos de Vida sucedido em um teste de primeiros so-
Os Pontos de Vida (tambm chama- corros (veja Cuidados Mdicos na pgina
dos de PVs) definem quanto castigo fsico 25) o personagem considerado estabili-
um personagem capaz de sofrer antes zado como se tivesse sido bem-sucedido
de se entregar. Eles no so uma medi- no teste de Vontade descrito acima.
da apenas da sade do personagem, mas Um personagem Por um Fio con-
tambm de uma mistura de sua moral, siderado Indefeso (veja Condies, na p-
sua vontade de lutar, sua autoconfiana gina 172) e qualquer quantidade de dano
e tambm sorte. Quando o personagem que ele receber o far morrer sem chances
sofre dano por um ataque, como um gol- de recuperao. Um personagem estabi-
pe de espada ou uma bola de fogo, no lizado considerado Desprevinido (veja
significa que ele for cortado ou queima- Condies, na pgina 173), mas caso seja
do e que est sangrando e em chamas, ameaado, pode reagir.
mas sim que ele bloqueou ou esquivou o Obviamente, certos ferimentos po-
ataque por um triz ou que o ataque atin- dem tornar o restabelecimento imposs-
giu uma parte particularmente resistente vel. Se o alvo foi decapitado no h meios
da armadura e o personagem agora est de estabiliz-lo. No caso de Habilidades
mais consciente de que poderia perfei- como Absorver e Engolir, o personagem
tamente ter, sim, perdido um bocado de tem seu corpo completamente destrudo,
carne devido ao ataque, o que efetiva- e no h chances de recuperao. Gs
mente diminui sua autoconfiana e moral Petrificante e Olhar Petrificante tambm

Regras 17
causam uma morte que no pode ser Exausto
curada por qualquer meio, exceto magias
Um personagem que fique com-
e poes muito poderosas.
pletamente exaurido de seus Pontos de
Mana realiza todos os seus testes como
Morte Instantnea se fosse Inapto at recuperar pelo menos
Se um personagem estiver comple- 1 Ponto de Mana. Essa regra reflete a fa-
tamente indefeso isto e, inconsciente, diga e falta de capacidade de concentra-
totalmente contido ou Por Um Fio um o que o personagem sente ao chegar ao
oponente pode mat-lo instantaneamen- limite de sua resistncia fsica e mental.
te com um ataque qualquer. O dano do Qualquer perda de Mana posterior ser
ataque totalmente irrelevante (uma faca descontada dos PVs do personagem.
cega fatal se o opoente no pode se de-
fender, e mesmo desarmado um persona-
gem pode simplesmente estrangular uma Recuperao
vtima indefesa at mat-la). H vrias maneiras de recuperar
Lembre-se que um personagem que Pontos de Vida e Mana sendo a mais co-
esteja dormindo no considerado inde- mum o simples descanso. Um personagem
feso, mas sim surpreso (veja o captulo 6 descansando isto , sem fazer nenhuma
pg. 173 para mais detalhes). atividade que exija testes de qualquer es-
pcie, concentrao fsica ou foco mental,
como estudar magias, marchar ou ficar de
Pontos de Mana vigia recupera 1 ponto de vida e Mana a
cada dez minutos. Dormindo, o persona-
Mana um conceito abstrato que gem recupera o dobro dessa quantidade.
mede a capacidade de concentrao, o Magias, poes e algumas Habilida-
foco mental e espiritual do personagem des tambm podem recuperar Pontos de
e tambm, parcialmente, sua sade. Os Vida e Mana. A recuperao atravs de po-
Pontos de Mana (tambm chamados de es, itens mgicos e Habilidades direta, e
PMs) servem para abastecer Habilidades o item ou Habilidade em questo ter uma
que tenham custo em Mana. Voc s pode descrio de como seu funcionamento.
gastar Pontos de Mana se tiver a quanti- Sucessos crticos em testes de Cui-
dade necessria exigida pela Habilidade dados Mdicos tambm podem recupe-
ou tarefa. Habilidades de Ao devem ser rar Pontos de Vida Veja Aes e Testes,
abastecidas antes do personagem poder na pgina 21.
fazer o teste para realiz-la, e mesmo que Perceba que nenhum personagem
no sejam bem-sucedidas, a energia neces- pode recuperar pontos de Vida ou Mana de
sria para realiz-las foi gasta de qualquer modo ficarem com mais do que seu mxi-
forma. J as Magias so uma exceo a essa mo. O total dos Pontos de Vida e Mana de
regra, s gastam pontos de Mana se voc um personagem limitam sua quantidade
for bem-sucedido no teste para lana-la mxima nessas duas caractersticas.
portanto, se uma rolagem para lanar uma
magia falha, ela no ocorre, e os pontos de
Mana do personagem no so gastos.
Deslocamento
Um personagem de nvel 1 tem 60 Pon- O Deslocamento do personagem
tos de Mana iniciais. calculado dividindo-se sua Agilidade por

18 Captulo I
2 (arredondada para baixo) e somando-se Se o personagem estiver escalando,
5 ao resultado. Esse o nmero de metros nadando, andando em terreno acidentado
que um personagem consegue percorrer ou nas copas das rvores considere que seu
normalmente durante seu turno. Assim, deslocamento igual metade do seu valor
um personagem com Agilidade 3 teria normal (e ele no pode correr) e preciso
deslocamento 6 (3 dividido por 2 = 1,5, realizar testes para avanar. No caso de
arredondado para baixo 1; 1 + 5 = 6) en- personagens escalando, nadando ou sal-
quanto um personagem com Agilidade 6 tando veja as regras descritas em Aes e
teria deslocamento 8 (6 dividido por 2 = Testes, na pgina 21. No caso de terreno di-
fcil ou andar sobre os galhos de rvores, o
3; 3 +5 = 8).
personagem precisa de um teste de Destre-
Para facilitar, a tabela a seguir mos-
za (dificuldade 10 para terreno acidentado
tra a movimentao de acordo com a Agi-
ou 12 para copas de rvores) em cada turno
lidade de cada personagem: que estiver se deslocando pelo terreno, ou
ele cai. Veja os efeitos de quedas, adiante.
Agilidade Deslocamento Corrida A distncia que um personagem
2 ou 3 6 metros 24 metros consegue saltar igual sua Agilidade
4 ou 5 7 metros 28 metros dividida por 2. Se um personagem puder
6 ou 7 8 metros 32 metros tomar impulso (correr pelo menos 3 me-
tros antes de saltar), ele pode saltar uma
8 ou 9 9 metros 36 metros
quantidade de metros igual sua Agili-
10 ou 11 10 metros 40 metros dade. Se o personagem tomar impulso,
12 ou 13 11 metros 44 metros considere que isso uma ao de rodada
completa (j que ele precisa correr).
O valor de corrida de um persona- A altura que o personagem pode
gem e igual 4 vezes seu Deslocamento saltar igual 0,5 metros, mais 0,5 me-
normal (veja Aes de rodada Comple- tros se sua Agilidade for pelo menos 5,
ta, na sesso sobre combate, para maio- mais 0,5 metros caso sua Fora seja pelo
res explicaes de como usar corrida em menos 5. Caso possa correr pelo menos
combate), mas pode ser afetado pela ar- trs metros antes de saltar, ele aumenta
madura que ele estiver usando. em 0,5 metros sua altura de salto.
Se estiver usando uma armadura
com a caracterstica Pesada, o perso- Quedas
nagem tem seu modificador de corrida Se um personagem cai, geralmente
diminudo para o triplo de seu Desloca- como parte de uma falha em uma ao de
mento (ao invs do qudruplo). movimento, mas as vezes como resultado
Se estiver usando uma armadura de um ataque ou magia usado contra ele,
com a caracterstica Rgida seu modifi- ele sofre dano de acordo com o terreno. Se
cador de corrida ser apenas o dobro de o personagem tem uma falha crtica em um
seu Deslocamento normal. teste e isso o leva a cair, alm do dano ele
tambm fica Atordoado (veja Condies,
na pgina 171) por um nmero de turnos
Outras formas de igual ao nmero de metros que caiu.
Movimentao O dano por quedas igual 6/contu-
Alm de andar ou correr, o perso- so por metro de queda. Terrenos acidenta-
nagem pode precisar realizar outros tipos dos podem causar mais dano, geralmente
de movimentao durante combate. definido na prpria descrio do terreno.

Regras 19
Nesse caso o dano indicado deve substituir
o dano padro. Terrenos rochosos geral- Excedendo os Limites
mente causam dano igual 10/contuso,
enquanto um foo com estacas poderia im- (Regra Opcional)
por um dano de 14/perfurao! Em certas ocasies um persona-
Se um personagem cai da altura gem pode tentar erguer brevemente
do cho (quando est andando, corren- uma grande quantidade de peso, algo
do ou simplesmente empurrado para que ultrapasse sua Carga Mxima.
trs) considere que ele sofre uma queda Se o peso exceder a Carga Mxi-
de 1 metro de altura. Um personagem
ma, o personagem precisa fazer um tes-
pode saltar deliberadamente para baixo,
te de Fora todo turno (dificuldade 10).
estando preparado para amortecer o im-
Se no puder soltar a carga ele perde 10
pacto da queda, de uma altura em metros
Pontos de Mana e 10 Pontos de Vida e
igual a metade de sua Fora ou Agilidade
(o que for maior) sem sofrer dano. Se o considerado Paralisado at seu prxi-
personagem saltar uma distncia maior mo turno (ou at que a carga seja tirada
do que esta, desconte essa distncia do de cima dele). A cada turno em que o
total para determinar o dano que ele so- personagem mantiver a carga depois
fre. Isso no afeta quedas, apenas saltos do primeiro ele realiza o mesmo teste
deliberados. com Dificuldade +1, cumulativamente.
Ele tambm tem +1 na dificuldade para
cada 10 kg alm da sua Carga Mxima
Carga que estiver erguendo.
Mede quanto peso o personagem Assim, um personagem com For-
pode carregar. Esse valor definido pela a 4 levantando 300 kg (20 kg acima da
Fora do personagem e expresso em sua Carga Mxima) faz um teste com
quilos. dificuldade 12 no primeiro turno, 13
Some todo o peso dos equipamen- no segundo, 14 no terceiro e assim su-
tos que o personagem est carregando cessivamente, at que solte a carga, no
para saber qual a car- Fora Carga
consiga mais suportar seu peso ou seja
ga que personagem esmagado.
2 14kg
est carregando e em Quando soltar a carga, o persona-
qual nvel de carga 3 21kg gem estar Fatigado (Ver Condies,
ela se adqua. 4 28kg pgina 172) pelo mesmo nmero de
Carga Bsica 5 35kg turnos que suportou a Carga.
(igual a Carga apre- 6 42kg Essa regra tambm utilizada
sentada na tabela): 7 49kg para arrastar ou puxar peso, apenas re-
nenhum contratem- movendo o risco de dano por esmaga-
8 56kg
po ou modificador mento geralmente.
9 63kg
para o personagem.
Carga Pesada 10 70Kg Carga Mxima (at 10x a Carga
(at 5x a Carga apre- +1 +7kg apresentada na tabela): o limite m-
sentada na tabela): O ximo do peso que um personagem pode
deslocamento do personagem cai me- carregar. Ao chegar nessa quantidade de
tade e qualquer teste para correr, nadar, carga, o personagem simplesmente no
saltar, escalar e realizar Encontres fei- pode se mover.
to como se ele fosse Inapto.

20 Captulo I
Aes e Testes
Sempre que seu personagem quiser personagem no possui, ele conside-
fazer algo, voc deve anunciar sua inten- rado inapto para o teste, rolando apenas
o ao Mestre, ele ento ir ponderar se 1d6. Circunstncias adversas tambm po-
sua ao necessita de um teste ou no. dem deixar o personagem inapto, como
Aes comuns e cotidianas, dificilmente lutar com algum invisvel ou na escuri-
exigiro testes. O que torna o teste neces- do total. Se dois motivos para inaptido
srio geralmente um de dois fatores: a se sobreporem, o personagem no ser
complexidade do que se quer fazer e o es- capaz de tentar a ao.
tresse envolvido. Pular uma cerca baixa, Alm disso, algumas Habilidades
normalmente no exigiria um teste, mas adicionam dados determinadas tarefas.
fazer isso quando uma horda de trolls Quando uma Habilidade indicar some
est perseguindo o personagem pode fa- +1d6 no teste, o jogador pode rolar 1
zer com que o Mestre exija um teste! dado a mais para que o personagem re-
Para fazer qualquer teste, voc ir aliza a tarefa, mesmo se for considerado
rolar um nmero varivel de d6 (geral- Inapto. Se 2 ou mais Habilidades conferi-
mente 2) e somar o Atributo do seu per- rem +1d6 pra mesma situao, o persona-
sonagem que for mais relevante para o gem soma ambos os bnus.
teste. O resultado dessa rolagem ser Exemplo 1: A Habilidade Automtica
comparado com uma dificuldade prees- dos Ladinos (Gatuno) permite que ele arrom-
tabelecida pelo Mestre. Se o resultado da be fechaduras. Isso significa que ele pode rolar
rolagem for igual ou maior que a dificul- 2d6 para essa tarefa. Mas ele ainda precisa
dade, o teste foi bem sucedido e se o re- das ferramentas ou ser considerado inapto.
sultado for menor do que a dificuldade, o Assim, se tentar abrir uma fechadura sem um
personagem falhou no teste. Kit de Arrombamento ele ir rolar apenas 1d6
e somar sua Agilidade.
Dados Exemplo 2: Essa mesma habilidade con-
fere +1d6 ao Ladino em testes de Mover-se em
O Mighty Blade usa dados de seis Silncio, e os Metadlios recebem um bnus
lados para executar seus testes. Ao lon- semelhante da sua Habilidade Automtica,
go desse livro voc ver o termo 1d6, Tamanho Pequeno. O que implicaria em um
2d6, 3d6, etc. Esta a maneira para dizer Metadlio Ladino rolar 4d6 (2d6 normais,
quantos dados rolar. Rolar 2d6 significa +1d6 pela Habilidade Gatuno +1d6 pela Ha-
que voc ter que rolar dois dados de 6 bilidade Tamanho Pequeno) para se movi-
lados. Os dados de 6 lados so dados mentar sem fazer barulho.
comuns como os encontrados na maioria
dos jogos de tabuleiro em general e so os
nicos dados utilizados no Mighty Blade. A Dificuldade dos Testes
Quando o personagem estiver fa-
Quantos dados rolar zendo uma ao por si s, como tentar
Em geral, quando o personagem dobrar uma barra de ferro com as mos,
tentar realizar uma tarefa, ele conside- arremessar uma pedra atravs de uma
rado apto e rolar 2d6. Caso a ao exija janela, procurar um trecho especfico em
uma habilidade ou conhecimento que o um livro ou tentar relembrar correta-

Regras 21
mente os passos para uma determinada to, passe pra prxima cena. Alm disso,
cerimnia religiosa, o personagem reali- se o personagem tiver tempo de sobra,
za um teste contra uma dificuldade es- e no corre um risco considervel por
tabelecida pelo Mestre. Essa dificuldade exemplo, o personagem est em uma
vai depender de quo simples ou com- biblioteca que no conhece, procurando
plexa a tarefa. A tabela seguir apre- por um texto especfico, mas ele tem o dia
senta os nveis de dificuldades e alguns todo disponvel para isso o Mestre deve
exemplos. considerar que a tarefa automaticamen-
Qualquer tarefa com Dificuldade 7 te bem-sucedida (caso o texto exista na-
ou menos deve ser considerado um su- quela biblioteca, claro), estipulando o
cesso automtico, para tornar o jogo mais tempo que considera razovel para que
fluido. No faa teste para cada ativida- o personagem tenha encontrado o texto.
de que o personagem for fazer. Se ele diz Aes que merecem testes so aqueles
que vai tirar gua do poo para trazer em que o fracasso ou sucesso iro mudar
para dentro de casa, por exemplo, no os acontecimentos do jogo. Se o jogador
faa um teste de Fora para ver quanta quiser, por exemplo, que o personagem
gua ele consegue puxar de uma vez no encontre o texto o mais rpido possvel,
balde. Isso no importante, apenas diga o Mestre poderia permitir um teste para
que ele fez, e narre ou permita que o encurtar o tempo gasto, baseado no su-
prprio jogador narre a situao e pron- cesso da rolagem.

Dificuldade Nvel Exemplo


Colocar uma corda num arco, acertar um golpe de espada em um alvo
7 ou menos Corriqueiro esttico, perceber um animal grande numa plancie, enumerar de cor os
dogmas de sua divindade.
Escalar um muro de pedras irregulares, saltar um buraco de 2 metros,
8 Fcil
seguir os rastros de um Ettin, cantar uma msica no ritmo.
Arrombar uma porta de madeira com um chute, se equilibrar no alto
10 Moderado de um muro de tijolos, fazer a traduo simultnea de uma lngua que o
personagem conhece, manter uma plateia entretida com uma histria.
Segurar a respirao por uma quantidade de minutos maior do que a
sua Fora, saltar de uma janela do segundo andar sem se machucar,
12 Desafiador
fazer curativos em um ferimento no campo de batalha, manter-se alerta
durante uma noite de viglia.
Virar uma carroa com as mos, saltar por cima de um adversrio
durante um combate, lembrar com preciso de uma passagem especfica
14 Difcil
de um texto, portar-se de maneira apropriada em uma corte de
costumes estrangeiros.
Quebrar uma espada com as mos, ficar de p no dorso de um animal
em movimento, reconhecer as propriedades de uma poo especfica
16 Muito difcil
somente pelo cheiro, realizar adequadamente um ritual litrgico de uma
religio que no a sua.
Livrar-se de grilhes usando apenas a fora dos braos, acertar uma
flecha atravs de um anel dez passos de distncia, traduzir um texto
18 ou mais Lendrio
de uma lngua morta sem precisar de referncias, tocar uma msica to
bela que faz um Lich se comover.

22 Captulo I
Quando um confronto envolve
Confrontos mais de dois personagens por exemplo,
Se dois ou mais personagens estive- um Bardo tentando afetar dois assaltan-
rem competindo entre si, ambos rolam a tes com uma Cano o personagem
quantidade de dados apropriados e so- tentando afetar os outros alvos rola seu
mam seus respectivos Atributos. teste, e seu resultado considerado como
O personagem com resultado mais sendo a dificuldade para resistir ao efei-
alto vence. Geralmente, em um confronto to, e os alvos afetados rolam seus testes
ambos os competidores usam o mesmo para superar aquele resultado. No role
Atributo para resolver a disputa Fora um confronto isolado contra cada envol-
para resolver uma queda de brao, Agi- vido (usando o exemplo, um confronto
lidade para definir quem saca sua arma do Bardo contra um dos assaltantes e
primeiro, Inteligncia para decidir quem depois outro confronto entre o Bardo e o
ganha em um jogo de xadrez e Vontade outro atacante), j que isso tomaria muito
para saber quem vence um repente, por tempo de jogo. Quando um personagem
exemplo. Em algumas situaes, porm, tenta afetar vrios alvos e rola uma falha
os personagens podem realizar Confrontos crtica, considere que ele falhou misera-
com Atributos diferentes. Um personagem velmente em sua tentativa no se pre-
tentado derrubar outro de um cavalo, por ocupe em verificar se algum dos alvos
exemplo, faria um teste de Fora, enquan- tambm rola uma falha crtica e acaba
to seu adversrio poderia testar Fora ou sendo afetado. Quanto menos rolagens
Agilidade; um personagem realizando um forem feitas, mais gil ser o jogo.
truque de mos para esconder um objeto
jogaria sua Agilidade contra um teste de
Inteligncia do personagem tentando per- Exemplos de Testes
ceber a enganao. Sempre que houver um Para ajudar os mestres iniciantes a
confronto, cabe ao Mestre escolher quais seguir listaremos algumas Aes tpicas
Atributos so mais indicados de uma aventura de
para serem testados na dis- fantasia.
puta, mas os jogado-
res so livres para Agarrar (Agi-
sugerir o que lidade/Fora): Para
eles consideram tentar agarrar
apropriado. um oponente em
Em caso de combate neces-
empate no resulta- srio um Con-
do de um confronto, fronto de Agili-
vence quem tiver
dade ou Fora
o Atributo mais
(o que for mais
alto. Se mesmo as-
alto). Se o ata-
sim ainda houver
empate, simples- cante tiver um
mente role 1d6 resultado igual
para cada per- ou maior do que
sonagem para o do alvo, ele
decidir quem consegue segura
vence. -lo. Uma vez se-

Regras 23
guro, o alvo pode, no seu turno, tentar se resultado num teste de Inteligncia, en-
libertar (realizando o teste novamente), quanto monta a armadilha, ser a dificul-
e o atacante pode, no seu turno, soltar o dade de encontr-la e desarma-la. Sem a
alvo (com uma ao livre) ou tentar aper- Habilidade Armadilheiro ou sem um Kit
tar ou derrubar o alvo. Para isso, veja as de Arrombamento o personagem con-
aes Apertar e Derrubar, abaixo. siderado Inapto tanto no teste para de-
Um personagem segurando outro precisa sarmar armadilhas quanto no teste para
usar pelo menos uma mo para fazer isso, mont-las, e sem ambos, estes testes no
e portanto s pode realizar aes com a so possveis.
mo livre. Ambos os personagens envol-
vidos so incapazes de se mover, e no Abrir Fechaduras (Agilidade/Inte-
podem se esquivar de ataques - mas ainda ligncia): a Habilidade Gatuno dos Ladi-
podem bloquear normalmente. nos lhes permitem abrir
fechaduras sem ter
Apertar (Fora): Se tiver as chaves, desde
conseguido Agarrar um alvo que ele tenha
(veja Agarrar, acima), um um Kit de Ar-
personagem pode apertar rombamento.
o alvo para causar dano. A dificuldade
Para isso faa um Con- depende de
fronto de Fora. Se o ata- quo segura
cante vencer o teste, ele a fechadura,
causa dano igual For- uma fechadura
a/contuso. Em caso de rstica (como
empate ou se o resultado uma aldabra ou
do alvo for mais alto, o ata- ferrolho) tem di-
cante continua segurando o ficuldade 10, en-
alvo, mas este no sofre dano. quanto cadeados
Caso o atacante tenha uma fa- medianos tm Difi-
lha crtica no teste (independente culdade 12 e fechaduras
do resultado do alvo) ele solta o alvo. particularmente elaboradas
teriam dificuldade 14 aparatos com di-
Armar/Desarmar Armadilhas (In- ficuldades mais altas do que essa seriam
teligncia): Qualquer um apto a fazer obras-primas de engenharia. Sem a Ha-
um teste de Inteligncia para encontrar bilidade Gatuno ou sem um Kit de Ar-
armadilhas. A dificuldade igual ao rombamento o personagem considera-
resultado de quem armou a armadilha do Inapto nesse teste e sem ambos o teste
(veja a seguir). Para desarmar ou montar no possvel.
uma armadilha necessrio a Habilida-
de Armadilheiro (na lista dos Ladinos e Barganha (Vontade/Inteligncia):
dos Patrulheiros). A dificuldade para de- sempre que entra em algum tipo de ne-
sarmar uma armadilha a mesma para gociao, o Mestre deve encorajar os
perceb-la. Para montar uma armadilha jogadores a atuarem como seus perso-
voc tambm precisa de um Kit de Ar- nagens, fazendo suas ofertas e pechin-
rombamento e materiais apropriados, chando preos. Se a interpretao em si,
dependendo do tipo de armadilha. O seu na opinio do Mestre, no for suficiente

24 Captulo I
para definir o negcio, este pode pedir 10, modificada pelo tipo de ambiente. Se
um Confronto entre a Vontade ou Inteli- estiver rastreando uma criatura especfica,
gncia dos envolvidos (o que for maior). a Dificuldade ser igual Determinao
Aquele que perder convencido pelo ou- do alvo. Criaturas grandes e/ou pesa-
tro. No caso de uma falha critica em um das deixam rastros mais fceis de seguir,
dos lados, este acaba por fazer um pssi- enquanto criaturas menores/mais leves
mo negcio (se estava comprando, acaba deixam menos rastros. Diminua a difi-
pagando muito mais do que devia, se no culdade em 2 se a criatura tiver mais de
tinha tanto dinheiro pode at mesmo dar 3 metros (se ela tiver dois valores, use o
algum item na troca; se estava vendendo maior) ou pesar mais do que 300 quilos,
ir vender por um preo abaixo do que ou aumente a dificuldade em 2 Se a cria-
ele mesmo pagou), independente do re- tura tiver menos de 1 metro (novamente,
sultado do outro a menos que ambos se ela tiver dois valores, use o maior) ou
tenham uma falha crtica! Em caso de pesar menos de 50 quilos. Alm disso, em
empate a negociao fica num empasse, e regies geladas, florestas e em climas frios
um novo teste pode ser necessrio. a dificuldade diminui em 2, enquanto em
regies montanhosas, rochosas e em pla-
Cavalgar (Agilidade): andar a cava- ncies a dificuldade aumenta em 2. Todos
lo (ou uma montaria tpica da regio do esses modificadores so cumulativos. Se
personagem) faz parte do dia a dia em um a criatura estiver ativamente tentando
cenrio de fantasia medieval e no exige cobrir seus rastros, use as mesmas regras
testes. Porem qualquer atividade mais es- de Ocultar-se/Camuflar-se (veja adiante).
tressante do que simplesmente usar um Sucesso no teste significa que o rastreador
animal como transporte ir exigir um teste encontrou o rastro e tem uma ideia de h
para controlar a montaria caso a montaria quanto tempo atrs a criatura passou por
se assuste, seja atingida por um ataque ou ali, enquanto uma falha significa que o
mesmo para conduzi-la durante um com- rastreador no acha nenhum rastro para
bate. Uma falha nesses testes geralmente seguir. O teste deve ser repetido uma vez
significa que o cavaleiro caiu da montaria. por dia ou toda vez que houver mudana
A ausncia de rdeas impe uma penali- de terreno at que o rastreador encontre o
dade de -2 ao teste, enquanto uma sela alvo ou perca o rastro. Note que chuvas
com estribos concedem um bnus de +2. A fortes, nevascas e tempestades de vento
dificuldade dos testes de montaria igual podem destruir completamente os rastros,
Vontade do animal, modificado pela si- tornando impossvel segui-los.
tuao mesmo que o animal tenha rde-
as, se o personagem estiver usando ambas Correr (Agilidade/Fora): Existem
as mos para utilizar uma arma, ele ainda dois tipos de corrida, a de velocidade e a
sofre a penalidade de -2. de resistncia. Uma corrida de velocida-
de normalmente indica um personagem
Caar/Rastrear (Inteligncia): quan- perseguindo algum, ou alguma coisa.
do um personagem tenta rastrear um ani- Para determinar se o perseguir alcana o
mal, monstro ou outra criatura qualquer, perseguido, faa um Confronto de Agili-
ele faz um teste de Inteligncia. A dificul- dade ou Fora (o que for mais alto). Em-
dade depende de alguns fatores: Se esti- pates significam que ambos os corredores
ver caando uma criatura qualquer (para tm a mesma velocidade geralmente
alimentao, por exemplo) a dificuldade dando a vantagem ao perseguido. A cor-

Regras 25
rida de resistncia para cobrir grandes antiga o personagem pode, se tiver
distncias sem se exaurir. O personagem acesso a uma biblioteca de estudos, tentar
faz um teste de Fora para cada quilome- decifrar o texto. A dificuldade varia entre
tro de corrida, em caso de falha ele perde 10 e 16, dependendo do quo estranho o
10 pontos de mana. A dificuldade 10, idioma for para o personagem o Mestre
mas sobe em +1 a cada falha e/ou quilo- tem a palavra final.
metro percorrido. Este teste no afetado
pelo Deslocamento do personagem. Derrubar (Agilidade/Fora): Se ti-
ver conseguido agarrar um alvo (veja
Cuidados Mdicos (Inteligncia): Agarrar, acima), um personagem pode
um personagem pode tentar curar feri- tentar Derrubar o alvo. Derrubar um alvo
mentos usando um Kit de Cura. Essa ao exige uma Ao de Rodada Completa e
pode ser utilizada para vrios propsitos: um Confronto de Agilidade ou Fora (o
remover um efeito de sangramento, eli- que for mais alto). Se o atacante vencer o
minar uma infeco ou veneno natural teste, o alvo est cado. Em caso de empa-
que esteja afetando um alvo ou estabili- te ou se o resultado do alvo for mais alto,
zar um personagem que esteja Por um Fio o atacante continua segurando o alvo,
(veja a pgina 15 para mais detalhes) gas- mas ele no cai. Caso o atacante tenha
tando 1 minuto e fazendo um teste bem uma falha crtica no teste (independente
sucedido de Inteligncia (dificuldade 12). do resultado do alvo) ele quem cai.
Venenos e infeces mgicas tambm
podem ser curadas da mesma maneira, Desenhar Runas Arcanas/Selos
mas a dificuldade desses testes 16. Em Msticos (Inteligncia/Vontade): Ver o
caso de falha, o tratamento no funcio- item Magia adiante (pg. 36).
nou, mas o personagem pode tentar no-
vamente o teste (gastando mais 1 minuto Encontrar Abrigo/Forragear (Inte-
e realizando o mesmo teste novamente). ligncia): para que um personagem seja
Em caso de falha crtica nesse teste, ele se capaz de encontrar um abrigo natural
atrapalhou ao usar o Kit de Cura e inu- (para passar a noite, descansar em um
tilizou o item alm do tratamento no local relativamente seguro ou se abrigar
funcionar. Sucesso crtico nesse teste sig- das intempries do clima) ou encontrar
nifica que o curativo foi muito bem feito, frutas e vegetais para se alimentar (ou
e alm de recuperar o alvo do efeito dese- para serem usados na fabricao de po-
jado, o personagem tambm recupera 10 es, caso o personagem tenha a Habili-
Pontos de Vida do paciente (se o alvo for dade Herbalismo) ele gasta cerca de uma
um personagem Por um Fio, ele tambm hora por tentativa e precisa ser bem-suce-
ignora o tempo de restabelecimento em dido em um teste de Inteligncia. A difi-
caso de um sucesso decisivo nesse teste). culdade bsica do teste 12, mas deve ser
Um personagem sem um Kit de ajustada de acordo com o terreno e com
cura pode tentar esses procedimentos, o clima. Bosques, florestas e pntanos
mas far o teste como se fosse Inapto. diminuem a dificuldade em 2 quando o
personagem procura por frutas e plantas,
Decifrar Escritas (Inteligncia): enquanto plancies, regies montanhosas
Sempre que encontrar um texto em uma ou desrticas aumentam a dificuldade
lngua que no conhea seja por nunca em 2. Quando estiver procurando abrigo,
t-la estudado, seja por ser uma lngua regies montanhosas diminuem a dificul-

26 Captulo I
dade em 2, enquanto pntanos, desertos realizar seu intento, mas o alvo no per-
e plancies aumentam a dificuldade em cebe a tentativa. Se o resultado do teste
2. Alm disso chuva forte, climas muito for uma falha crtica, o personagem cha-
frios ou invernos rigorosos impem um ma ateno do alvo no ato, sendo pego
redutor de -2 em ambos os testes. Sucesso em flagrante! Se o personagem tiver su-
no teste significa que o personagem con- cesso, ele consegue tirar/deixar o item
seguiu frutas e plantas suficientes para intencionado da vtima ou realizar a ao
um refeio ou para produzir uma poo que pretendia. O alvo s ir perceber a
ou encontrou um abrigo adequado. ao quando tiver sua ateno voltada
para a questo ele decide usar o item
Encontrar Armadilhas (Inteligncia): roubado, ou encontra o item plantado en-
Veja Armar/Desarmar Armadilhas, acima. quanto procura por alguma outra coisa
entre seus pertences, por exemplo.
Erguer/Puxar/Empurrar peso (For-
a): Veja Carga na pgina 20. Ler Tomos de Magia (Intelign-
cia): Ver Magia na pgina 36.
Escalar (Fora/Agilidade): Um per-
sonagem pode escalar tanto usando sua Mentir/Perceber Mentiras (Vonta-
resistncia fsica para se puxar para cima de/Inteligncia): Quando um persona-
(Fora), quanto sua flexibilidade e destreza gem quiser mentir e algum tiver alguma
para achar e encaixar os pontos de apoio razo pra no acreditar nele, ele deve fazer
mais apropriados (Agilidade). A dificulda- um teste de Vontade. O resultado se torna
de varia do quo ngreme e rico em pontos a Dificuldade para o observador perceber
de apoio for o obstculo a ser transposto. a mentira com um teste de Inteligncia ou
Uma rvore cheia de galhos firmes e f- Vontade (o que for maior). Caso o perso-
ceis de alcanar teria dificuldade 10, uma nagem que tente mentir tenha uma falha
encosta pouco ingrime e com vrias reen- crtica no seu teste, ele gagueja, se contra-
trncias seria 12, uma encosta ingrime com diz ou de alguma outra forma torna bvia
poucos apoios seria 14 e uma parede lisa a sua tentativa de dissimular a verdade.
com poucos apoios 16. Um Kit de escalada
oferece um bnus de +2 nesse teste. Mover-se em Silncio (Agilidade):
Quando deseja se movimentar sem fazer
Furtar Bolsos (Agilidade): quando rudos, para no atrair ateno indese-
o personagem tenta tocar, tirar ou colo- jada ou para fazer um ataque surpresa
car itens carregados por uma criatura de num alvo desavisado, o personagem
modo furtivo (ou seja, sem ser percebido) deve fazer um teste de Agilidade. O re-
ele deve fazer um ataque normal com sua sultado ser a dificuldade para algum
Agilidade contra a Esquiva do alvo, igno- ouvi-lo com um teste de Inteligncia.
rando quaisquer bnus de armadura. O Certas situaes podem impor modifica-
Mestre pode exigir testes de Mover-se em dores um calamento de pedra limpo
Silncio ou Ocultar-se (veja abaixo) para pode significar um bnus de +2 ao teste,
que o personagem se aproxime do alvo enquanto uma rea coberta de seixos ou
sem ser percebido (o que geralmente ofe- brita, pode impor uma penalidade de -2.
rece um bnus de +1d6 na sua tentativa A Habilidade Furtivo (ver Ladino e Pa-
de Furtar Bolsos). Se o personagem no trulheiro) concede +1d6 nos testes para
tiver sucesso no teste, ele no consegue Mover-se em Silncio.

Regras 27
Nadar (Fora): Um personagem que impor penalidades caso o ambiente no
precise se deslocar em guas profundas esteja favorvel (uma rea de pouca vege-
precisar nadar. Para isso ele deve vencer tao, ou uma rua deserta bem iluminada
um teste de Fora, com dificuldade 10. ou se o personagem for de uma Raa in-
Se estiver usando armadura, a dificulda- comum na regio, dependendo do caso).
de passa para 12. Se a armadura tiver a
Caracterstica Pesada a dificuldade passa Pesquisar Informao (Intelign-
para 14 e se tiver a Caracterstica Rgida a cia/Vontade): Para encontrar uma deter-
dificuldade no teste passa a ser 16. Alm minada informao em uma biblioteca,
disso as condies da gua podem impor ou sistema de arquivo de documentos
penalidades uma correnteza muito for- semelhante, o personagem deve fazer
te ou ondas muito intensas poderiam im- um teste de Inteligncia, cuja dificuldade
por uma penalidade de -2 (ou -4 se hou- ser atribuda pelo Mestre dependendo
ver correnteza E ondas!). A cada minuto do quo disponvel a informao est.
que o personagem estiver nadando ele No entanto, para ir de taverna em taver-
deve repetir o teste. Um sucesso significa na, falando com as pessoas em busca de
que ele avana, falha significa que ele no um rumor ou pista, o personagem faz
s no consegue avanar como tambm um teste de Vontade, a dificuldade vai
perde 10 Pontos de Mana devido ao es- depender do quo dispostas as pessoas
foro intil e uma Falha Crtica significa vo estar para falar do assunto. O Mestre
que ele no avana (ou carregado pela pode exigir mais de um teste dependen-
corrente, se houver) e alm de perder 10 do da complexidade da informao, e ir
Pontos de Mana devido ao esforo, perde dando pequenas pistas a cada sucesso,
tambm 10 Pontos de Vida por engolir mas lembre-se de intercalar esses testes
gua. Se o personagem ficar sem mana com histria, e permita que, se os joga-
enquanto estiver nadando, ele fica sem dores estiverem interagindo com PDMs
foras e morre afogado. (Personagens do Mestre), eles represen-
tem um pouco as conversas.
Ocultar-se/Camuflar-se (Intelign-
cia): Seja cobrindo-se de folhas em uma Saltar (Fora/Agilidade): Testes
floresta, usando roupas negras na escuri- para saltar podem ser feitos com fora
do da noite urbana ou simplesmente se ou Agilidade, mas estes testes so geral-
misturando causalmente numa multido, mente feitos para ver se um personagem
um personagem deve fazer um teste de consegue realizar alguma ao durante o
Inteligncia para saber se consegue passar salto seja um confronto com outro per-
despercebido ou manter-se fora da vis- sonagem para alcanar um item alto ou
ta dos outros. O resultado nesse teste a competir para ver quem salta mais longe,
dificuldade para que algum procurando por exemplo j que a distncia de saltos
o personagem (ou por algo escondido) o (tanto em altura quanto em distncia)
encontre. O personagem pode tentar se fixa, conforme explicado no item Outras
mover e permanecer camuflado, mas ele formas de movimentao (pg., 19). Se o
se movimenta apenas a metade do deslo- personagem tentar saltar uma distncia
camento e seu teste sofre uma penalidade maior do que sua capacidade de salto,
de -2. A Habilidade Furtivo (ver as Classes em geral ele tentar um teste de escala-
Ladino e Patrulheiro) concede +1d6 nos da (veja acima) para tentar se agarrar em
testes para se esconder. O Mestre deve uma superfcie ao invs de cair.

28 Captulo I
Seduzir (Vontade): Seduo como a plo. A raa dos personagens envolvidos
capacidade de usar o desejo do outro para relevante para esse teste. H trs grandes
torn-lo mais suscetvel a suas sugestes, classificaes pertinentes nesse contexto:
normalmente usando seu carisma para Tipo, biologia e origem. Interaes entre
isso (se favores ou bens estiverem en- Esfinges (Centauros, Naga e Trites) e
volvidos, a questo passa a ser mais de Humanides ou Esfinges de outras raas
negociao do que seduo). Seduo ge- sempre deve ser tratada como se o per-
ralmente usada com relao ao gnero sonagem fosse Inapto em suas tentativas
oposto, mas isso no uma regra absolu- de seduo. Draconianos, Grotons, Naga
ta perceba que tentar seduzir uma cria- e Trites, por terem caractersticas bio-
tura do mesmo gnero do personagem lgicas muito distantes das outras raas
pode ofender o alvo mesmo que o perso- sempre impem um redutor de -4 em
nagem tenha sucesso! Faa um Confronto suas tentativas de seduo (cumulativas
de Vontade com o alvo. Se vencer o teste, com os redutores impostos por intera-
o alvo torna-se amigvel. Em caso de em- o Humanide/Esfinge) com qualquer
pate ou se o resultado do alvo for mais outra raa. Esse redutor reduzido para
alto, ele no est interessado ou a tenta- -2 quando essas raas interagem entre si.
tiva pode nem sequer ter sido percebida. Os Mahoks so um caso a parte, j que
Caso o personagem tenha uma falha cr- eles so biologicamente muito distantes
tica no teste (independente do resultado de todas as outras raas, e suas tentativas
do alvo) sua aproximao ter sido consi- de seduo com membros de quaisquer
derada grosseira e ofensiva, e o alvo tor- outras raas sempre tem um redutor de
na-se inamistoso ou at mesmo agres- -4. Entre os outros Humanides, h um
sivo! Um personagem amigvel estar redutor de -2 quando uma espcie ori-
inclinado a ajudar o personagem, talvez ginria de Gaian (Astrios, Hamelins,
oferecendo informaes ou mesmo ofe- Jubans e Tailox) interage com as outras
recendo algum pequeno presente como raas Humanides (Aesires, Anes, El-
uma bebida ou uma refeio, por exem- fos, Faens, Faunos, Fira, Humanos, Meta-
dlios e Orcs). Esse redutor no se aplica
quando essas raas interagem com outras
raas da mesma origem. Finalmente, os
Goblins so universalmente despreza-
dos, e suas tentativas de seduo sempre
esto sujeitas um redutor de -2 (mesmo
com relao outros goblins!).

Inaptido
Sempre que o personagem tenta rea-
lizar uma ao com a qual ele no fami-
liarizado, o jogador deve rolar 1d6 em vez
de 2d6. Da mesma forma, um personagem
sem as ferramentas necessrias para rea-
lizar uma tarefa como tentar abrir uma
fechadura sem um Kit de Arrombamento

Regras 29
ou realizar um teste de Cuidados Mdicos
sem um Kit de Cura tambm conside- Sucesso Crtico
rado Inapto. Mesmo que um personagem Quando 2 ou mais dados tiverem
possua a proficincia e as ferramentas ne- um resultado 6 durante uma rolagem,
cessrias para realizar um teste, o Mestre isso considerado um acerto crtico, acer-
pode decidir que situaes particularmen- to decisivo ou sucesso decisivo. Obvia-
te estranhas, aberrantes ou inusitadas mente, impossvel conseguir um suces-
como tentar descobrir se um Mahok est so decisivo em um teste rolando apenas 1
mentindo, sem nunca ter encontrado um dado, mas mais fcil obter um sucesso
membro da raa antes, ou um teste de decisivo em testes com mais de 2 dados,
Adestramento para tentar ginetear um em contrapartida.
Grifo sem nunca ter montado uma cria- Um acerto crtico sempre produz
tura alada antes, por exemplo tambm resultados impressionantes o persona-
incorrem na regra de Inaptido. gem se esconde to bem que fica pratica-
Alm disso, existem algumas si- mente invisvel, relembra uma passagem
tuaes especificamente em combate de um livro em seus mnimos detalhes
que recaem na regra de Inaptido. Se o ou toca uma msica to emocionante que
personagem estiver usando duas armas leva a plateia s lgrimas, por exemplo.
e quiser realizar dois ataques num tur- Um acerto crtico em uma rolagem
no, sem possuir a Habilidade Combater de ataque causa o dobro de dano. Se al-
com Duas Armas, ele faz cada um dos guma Habilidade ou condio aumenta-
ataques como se fosse Inapto. Perceba ria o dano do ataque como um ataque
que, mesmo que esteja portando duas usando Investida Mortal some todos
armas, se ele atacar apenas com uma os modificadores antes de multiplicar o
dano por 2. No caso de ataques com Ha-
delas, ele no considerado Inapto. Ele
bilidades que multiplicam o dano como
pode at mesmo alternar o uso das ar-
um Ataque Devastador some os multi-
mas, uma de cada vez, sem ser conside-
plicadores, no multiplique vrias vezes:
rado Inapto (todos os personagens so
usando um Ataque Devastador 2, que
sempre considerados ambidestros no
multiplica o dano por 3, o personagem
uso de armas).
causaria 5 vezes o dano (2+3) e no 6 ve-
Utilizar uma arma cuja FN seja zes (2x3).
maior do que a Fora do personagem tam- Algumas criaturas so imunes
bm faz com que o personagem ataque acertos crticos, e no sofrem danos ex-
como se fosse Inapto. tras por conta disso.
Finalmente, enquanto estiver usan- No caso de sucessos Decisivos em
do uma armadura com FN maior do que Magias, o jogador escolhe se a magia no
sua Fora, o personagem realiza todos os consome Mana, causa o dobro do dano
seus testes de Agilidade e Fora como se ou tem sua rea de efeito ou durao du-
fosse Inapto. Se dois motivos para inap- plicada.
tido se sobreporem, o personagem no No caso de confrontos, apenas um
ser capaz de tentar a ao. sucesso crtico pode vencer outro. As-
Exemplo: Se um personagem estiver sim, se um dos adversrios consegue um
portando duas armas cuja FN seja maior do acerto crtico em um confronto, ele vence
que sua Fora, ele no poderia atacar com am- automaticamente a disputa a menos que
bas no mesmo turno. o adversrio tambm consiga um acerto

30 Captulo I
crtico nesse caso, o resultado nos dados de uma queda, quebra uma ferramenta
e os bnus de Atributos so somados nor- numa tentativa desastrada de forar uma
malmente para saber quem vence. fechadura ou desafina horrivelmente se
estiver cantando uma msica. Os Mestres
so livres para inventar situaes perigo-
Falha Crtica sas, desastrosas ou talvez engraadas que
Sempre que todos os dados carem possam ocorrer no caso de uma falha cr-
no nmero 1, o personagem cometeu um tica no caso de um erro crtico num teste
erro crtico ou falha crtica. Quando esti- de ataque, o personagem pode jogar sua
ver rolando apenas 1 dado em um teste, arma longe, tropear e cair ou at mesmo
as chances de uma falha crtica so bas- acertar um aliado prximo!
tante altas! Essa chance diminui conside- Uma falha crtica em um confronto
ravelmente se o personagem puder rolar significa que o personagem perde de ma-
2 ou mais dados em um teste. neira miservel, talvez com efeitos adver-
Uma falha crtica significa que, alm sos ele desloca o ombro alm de perder
de falhar automaticamente, o personagem uma queda de brao, arremessa sua arma
falha de maneira desastrosa, geralmente longe ao tentar saca-la, comete um erro
sofrendo efeitos mais severos pela falha primrio e digno de escrnio num jogo de
por exemplo, sofre mais dano no caso xadrez, por exemplo.

Regras 31
Combate
Um combate em pequena escala vimento e aes de rodada completa. O
como uma escaramua entre aventureiros personagem sempre pode realizar aes
e um grupo de monstros, por exemplo livres, mas deve escolher entre realizar 1
dura, em mdia, 1 minuto. A maioria dos ao de rodada completa OU 1 ao pa-
efeitos dura justamente esse tempo, o que dro e 1 ao de movimento OU 1 ao de
seria o mesmo que dizer que so efeitos que movimento e 1 ao padro.
duram at o final do combate. mas, como
podem ser usados fora de combate, uma
medida absoluta como 1 minuto muito Aes Livres
melhor para o entendimento do efeito. Estas so aes muito simples que
Dentro de cada combate, as aes dos no consomem tempo considervel ou
combatentes so divididas em fraes me- que podem ser realizadas enquanto o per-
nores de tempo, chamadas rodadas. Uma sonagem est concentrado em outra tarefa
rodada comea com as aes do persona- qualquer. Soltar itens que o personagem
gem com a maior Iniciativa, e se encerra tenha nas mos, sacar um item do cinto ou
com as aes daquele com Iniciativa mais aljava (poo, flecha ou qualquer item ou
baixa. Assim que todos os personagens ti- arma de FN 1 ou menos) ou falar (at cin-
verem agido, a rodada termina e a prxima co palavras). Um personagem pode reali-
rodada tem incio imediatamente. Cada zar qualquer nmero de aes livres por
rodada dura uma quantidade de tempo
turno mas apenas uma vez cada ao
abstrata em relao ao combate como um
livre. Assim, o personagem pode soltar
todo, j que no importa se um combate
o mapa que est segurando, sacar uma
tem apenas 2 ou 20 rodadas, ele ainda ter
adaga e gritar Cuidado, atrs de voc!
ocorrido, em termos de regras, dentro do
quando v uma Naga se aproximando do
espao de 1 minuto que dura um combate.
acampamento tudo como aes livres.
Dentro de uma rodada, cada perso-
nagem tm direito de realizar suas aes.
Essas aes individuais so chamadas Ao de Movimento
turnos. Apesar de todos os turnos de
uma rodada ocorrerem simultaneamen- So aes que permitem se deslo-
te, os personagens com maior iniciativa car de alguma forma durante o combate.
tm uma pequena vantagem em termos Geralmente utilizada para se aproximar
de velocidade de ao e reao. Assim, ou se afastar de um alvo ou escolher uma
caso um personagem de alguma maneira posio mais favorvel (veja Deslocamen-
neutralize um outro que ainda no tenha to, na pgina 18), descer de uma montaria
agido naquele turno, o personagem que ou se levantar (caso o personagem esteja
ainda no agiu no ter direito de realizar cado), por exemplo. Aes de movimen-
uma ao no seu turno (a menos que seja to tambm so usadas para sacar armas e
trazido de volta ao combate de alguma itens de FN 2 ou mais que estejam mo
forma, entre o momento que foi neutrali- ou para pegar itens do cho.
zado e seu turno dentro da rodada). Um personagem pode realizar uma
Dentro de um turno, cada persona- dessas aes de movimento por turno (e
gem pode realizar quatro tipos de Aes: apenas uma) e ainda tem direito a uma
aes livres, aes padro, aes de mo- ao padro.

32 Captulo I
Correr significa que o personagem
Aes Padro simplesmente corre to rpido quanto
So aes que exigem a maior parte lhe for possvel. Correndo, um persona-
da concentrao do personagem ou que gem se move at 4 vezes o seu Desloca-
mento normal. Se for usada mais de um
consomem um tempo considervel, como
turno consecutivamente, preciso fazer
realizar um ataque, ativar Habilidades de
um teste de Fora (Dificuldade 8) para
Ao, guardar um item numa mochila ou
evitar ficar Fatigado (veja Condies, na
falar quantas palavras quiser dentro do pgina 172). A cada turno em que o per-
bom senso, obviamente. sonagem correr depois do primeiro ele
Alm disso, um personagem pode realiza o teste com +1 na Dificuldade,
usar uma ao padro para realizar uma cumulativamente assim, se correr 5 tur-
ao de movimento (assim o personagem nos sem parar, o personagem vai precisar
pode sacar uma arma como uma ao de fazer quatro testes: O primeiro com difi-
movimento e atacar como uma ao pa- culdade 9, o segundo com Dificuldade 10,
dro, sacar uma arma como uma ao pa- depois 11 e finalmente 12.
dro e se mover como uma ao de mo- Um Encontro uma manobra em
vimento ou sacar duas armas, uma como que o personagem embala na direo de
uma ao padro e outra como uma ao de um adversrio e usa sua velocidade e o peso
movimento, por exemplo). No possvel do corpo para tentar causar mais dano em
usar uma ao de movimento para realizar um alvo. O personagem deve se deslocar
uma segunda ao padro, no entanto. pelo menos 3 metros e desferir um ataque
Um personagem pode realizar uma no final dessa movimentao. Um perso-
dessas aes padro por turno (e apenas nagem realizando um Encontro adiciona
uma) e ainda tem direito uma ao de a FN de sua Arma ou de sua Armadura (o
que for maior) ao dano de seu golpe, mas
movimento.
como est usando a inrcia para aumentar
o efeito de seu ataque, perde muito em ca-
Aes de Rodada Completa pacidade de reao e fica com um redutor
de -2 na Defesa at seu prximo turno. Se
Ao invs de realizar uma ao pa- o personagem estiver usando uma Habi-
dro e uma ao de movimento, o per- lidade que exija que ele faa uma ao de
sonagem pode escolher (ou precisar, em Encontro como parte do efeito (como In-
alguns casos) realizar uma ao de rodada vestida Mortal), ignore esse modificador de
completa. Estas aes consomem todo o Defesa e adicione quaisquer outros efeitos
tempo e/ou concentrao que o persona- descritos na Habilidade.
gem tem disposio durante o seu tur-
no. Subir em uma montaria, procurar um
item numa mochila, trocar a corda de um
Iniciativa
arco, beber uma poo, lanar uma magia Quando um combate est para co-
a partir de um tomo ou fazer um teste que mear, todos os personagens envolvidos
no diga respeito diretamente ao combate devem fazer uma rolagem de iniciativa.
(como abrir uma fechadura, escalar, na- Role 2d6 e some a Agilidade ou Inteli-
dar, saltar ou procurar, por exemplo) so gncia (a que for maior). Aqueles com
todas aes de rodada completa. Alm resultados mais altos agem primeiro, se-
disso, h duas aes de rodada completa guidos pelos que tiverem resultados mais
especiais: Correr e realizar um Encontro. baixos, em ordem decrescente.

Regras 33
Iniciativa pode ser rolada para cada as medidas de dificuldade que o perso-
personagem individualmente, ou para nagem oferece quando algum tenta atin-
cada lado do conflito. Se o mestre prefe- gi-lo com um golpe, e cada personagem
re rolar para cada personagem, ele rola a usa sua Defesa mais alta contra ataques
iniciativa pelos personagens do mestre fsicos a menos que alguma situao o
e cada jogador rola a iniciativa pelo seu impea de usar aquela Defesa especfica.
personagem; se a iniciativa for rolada por A defesa mental (Determinao) a
lado do conflito, cada um dos lados rola dificuldade que o personagem oferece con-
apenas um teste de iniciativa (geralmente tra efeitos mgicos que afetem sua mente.
o lder do grupo responsvel por isso)
e o grupo que tiver o resultado mais alto Bloqueio: O Bloqueio calculado
realiza todas as suas aes e depois o ou- somando-se 5 + Fora + Bnus de Arma-
tro grupo realiza as suas aes. dura + Bnus de Bloqueio. O personagem
No role iniciativa a cada rodada de usando Bloqueio literalmente coloca al-
combate! Considere que a ordem estabe- guma coisa entre si e o ataque (seu escu-
lecida na primeira rodada mantida at o do, sua arma ou uma parte de sua arma-
final da escaramua. dura). Um personagem que no possua
bnus de armadura nem esteja portando
Ataque uma arma ou escudo no pode bloquear
colocar o brao na frente de um ataque
Os ataques so testes nos quais se re- significa, basicamente, sofrer o dano do
aliza uma rolagem de Fora ou Agilidade ataque no brao. A nica exceo se o
para armas corporais ou luta desarmada atacante estiver atacando desarmado.
Armas de Distncia sempre usam Agili- Nesse caso possvel usar bloqueio sem
dade, mas ataques com armas arremessa- ter uma armadura, escudo ou arma.
das podem ser feitos tanto com Agilidade
quanto com Fora. A dificuldade destes Esquiva: A Esquiva calculada
testes sempre igual Defesa do alvo somando-se 5 + Agilidade + Bnus de
Bloqueio ou Esquiva, de acordo com a es- Armadura + Bnus de Esquiva. Um per-
colha do alvo. Todos os personagens so sonagem usando Esquiva est tentando
considerados aptos a usarem uma arma, tirar seu corpo da frente de um ataque
seja ela qual for. A nica limitao para o iminente, as vezes contando com uma
uso de armas por qualquer personagem a ajuda de sua armadura ou de um obst-
Fora Necessria (FN) da arma. Se a FN da culo entre ele e o atacante. Um persona-
arma que o personagem estiver usando for gem quase sempre pode usar sua esquiva
maior do que a sua Fora, o personagem contra qualquer ataque, a menos que es-
considerado Inapto para usar a arma. teja amarrado, preso ou de alguma outra
Para o uso de Magias em comba- forma tenha seus movimentos restringi-
te, veja Desenhando Selos e Runas na dos. Se o personagem tiver qualquer re-
pg. 37. dutor de Deslocamento ou Agilidade, ele
no pode esquivar.
Defesa Bnus do mesmo tipo fornecidos
por itens no se acumulam e apenas o
Um personagem possui trs tipos bnus mais alto aplicado. Assim, um
de Defesa, duas fsicas e uma mental. As personagem que estiver usando um man-
defesas fsicas (Bloqueio e Esquiva) so to pesado (Bnus de Armadura +1) sobre

34 Captulo I
uma armadura simples (Bnus de Arma-
dura +3) tem um bnus de Armadura Alvo Especfico
de +3 (fornecido pela armadura simples, s vezes em um combate o jogador
que mais alto que o bnus do manto pe- pode querer que seu personagem ataque
sado). Da mesma forma, usar mais de um alguma parte especfica do inimigo, como
escudo ao mesmo tempo adiciona apenas o amuleto que ele estiver usando, na arma
dele para tentar desarm-lo ou mesmo fa-
o bnus mais alto ao Bloqueio. Habilida-
zer um ataque mais letal, visando a gar-
des que fornecem bnus para a Esquiva
ganta do alvo. Nestes casos, o teste de ata-
ou Bloqueio no seguem essas restries.
que rolado normalmente, mas a Defesa
Eles se acumulam com bnus fornecidos
do oponente ter um acrscimo de +4.
por itens e com outros bnus fornecidos Desarmar um oponente ou tirar
por outras Habilidades. um item de suas mos, de qualquer for-
Todos os personagens so consi- ma exige um Confronto de Fora ou
derados aptos a usarem uma armadura, Agilidade (o que for mais alto para am-
seja ela qual for. A nica limitao para bos) alm do sucesso no teste de ataque.
o uso de armaduras, como acontece com Ataques que acertem reas vitais
as armas, a FN da armadura. Se a FN do oponente (como o pescoo, a cabea
da armadura que o personagem estiver ou o corao) causam o dobro do dano
usando for maior do que a sua Fora, o normal. Esse multiplicador de dano se
personagem considerado Inapto quan- acumula com quaisquer outros multi-
do realiza todo e qualquer teste de Agili- plicadores de dano ou seja, um Ataque
dade e Fora incluindo ataques. Poderoso (que causa o dobro de dano)
que atinja uma rea vital do alvo (mul-
Determinao: A Determinao tiplicando o dano por 2) causa 4 vezes
calculada somando-se 8 + Vontade ou In- o dano normal - um acerto crtico nesse
teligncia (o que for mais alto) + Bnus ataque causaria 6 vezes o dano normal!
de Determinao. A Determinao usa- Acertos crticos em ataques reas vitais,
da para definir o quanto o personagem quando aplicado a indivduos normais,
geralmente so considerados morte ins-
difcil de afetar com a maioria dos efeitos
tantnea (veja abaixo).
mentais. Alguns itens mgicos e Habili-
dades podem fornecer bnus na Determi-
nao, mas no existem itens mundanos Morte Instantnea
que melhorem essa Defesa, como arma- Se um personagem estiver comple-
duras e escudos fazem com o Bloqueio e tamente indefeso isto e, inconsciente,
a Esquiva. totalmente contido ou Por Um Fio um
oponente pode mat-lo instantaneamen-
te com um ataque qualquer. O dano do
Ento, resumidamente ataque irrelevante (uma faca cega fa-
Esquiva = 5 + Agilidade + Armadura + tal se o opoente no pode se defender, e
Bnus de Esquiva. mesmo desarmado um personagem pode
Bloqueio = 5 + Fora + Armadura + simplesmente estrangular uma vtima in-
Bnus de Bloqueio.
defesa at mat-la).
Determinao = 8 + Vontade ou Inteli-
Lembre-se que um personagem que
gncia + Bnus de Determinao.
esteja dormindo no considerado inde-
feso, mas sim surpreso.

Regras 35
Magia
Magia uma categoria de Habilida- algum motivo ou o personagem possa
de (veja Habilidades na pgina 12). Uma v-la com uso de Detectar Magia) exi-
Classe cujas Habilidades incluam Magias ge um teste de Inteligncia (Dificuldade
considerada uma Classe conjuradora igual Dificuldade da Magia lanada),
e, por extenso, um personagem des- mas se o personagem possuir a magia
sa Classe considerado um conjurador. em questo ele a identifica automatica-
Para usar qualquer Habilidade do tipo mente.
Magia, os conjuradores desenham no ar
o smbolo mgico correspondente aos
efeitos que querem desencadear. Esses
Magia Mstica
traados mgicos so chamados de Ru- Qualquer Classe com Conheci-
nas Arcanas ou Selos Msticos, e so par- mento Mstico como sua Habilidade
te crucial da realizao de uma magia Automtica considerada uma Classe
correspondendo Dificuldade da Magia de conjuradores msticos. Personagens
tem para ser conjurada. Runas Arcanas dessas Classes alcanam seu poder
so traados usados especificamente para atravs da canalizao de foras supe-
conjurar magias arcanas enquanto Selos riores s suas, que podem vir de divin-
Msticos so utilizados para conjurar ma- dades (no caso dos Sacerdotes) ou da
gias msticas. prpria natureza (no caso dos Druidas).
Seu desenvolvimento vem da medita-
Magia Arcana o, da contemplao e da propagao
dos ensinamentos das crenas que eles
Qualquer Classe com Conhecimen- seguem.
to Arcano como sua Habilidade Autom- Da mesma forma que os conjurado-
tica considerada uma Classe de conju- res arcanos usam runas, os conjuradores
radores arcanos. Esses conjuradores so msticos tambm se valem de smbolos
estudiosos da magia, seu poder vem com mgicos, chamados de Selos Msticos.
intensas e demoradas pesquisas sobre Eles representam o poder divino ou so-
a essncia da magia, criando formulas brenatural que alimenta a magia do con-
complexas e intrincados diagramas que jurador. Diferente das Runas Arcanas, a
permitem manifestar seus poderes sobre- maioria dos conjuradores msticos pre-
naturais. fere deixar seus Selos visveis enquanto
A magia arcana se baseia no de- eles estiverem ativos, mas Selos Msticos
senho de Runas Arcanas, smbolos so invisveis podem ser percebidos com a
usados para focar o poder do conjura- Habilidade Detectar Magia. Identificar os
dor e sintetizar frmulas complexas que efeitos de um Selo Mstico que o perso-
determinaro o efeito a ser executado. nagem possa ver (caso o Selo seja visvel
A maioria das Runas Arcanas torna-se ou o personagem possa v-la com uso de
invisvel logo depois de conjurada, mas Detectar Magia) exige um teste de Von-
podem ser percebidas com a Habilida- tade (Dificuldade igual Dificuldade da
de Detectar Magia. Identificar os efeitos Magia lanada), mas se o personagem
de uma Runa Arcana que o personagem possuir a magia em questo ele identifica
possa ver (caso a Runa seja visvel por o Selo automaticamente.

36 Captulo I
mente o alvo, que precisa, portanto, estar
Desenhando Runas Arcanas ao alcance do toque do conjurador (ou do
e Selos Msticos item de conjurao usado para desenhar
o Selo ou Runa). Esse traado deixa um
Todas as Habilidades do tipo Magia rastro brilhante e visvel enquanto a Ma-
exigem que o personagem desenhe uma gia est sendo conjurada, mas assim que
Runa Arcana ou Selo Mstico para desen- seus efeitos so desencadeados, ela pode
cadear seus efeitos. Escrever uma Runa se tornar invisvel se o conjurador assim
ou Selo requer apenas que o conjurador desejar podendo ser percebida apenas
desenhe o smbolo desejado no ar entre si com o uso da Habilidade Detectar Magia.
e o alvo, usando um objeto Canalizador Quando traa uma Runa ou Selo
ou mesmo a ponta do dedo. para conjurar uma magia, os efeitos que
impossvel desenhar uma Runa ela causa so descritos na magia corres-
ou Selo atravs de um item que no seja pondente. No entanto, qualquer perso-
Canalizador (veja Itens de Conjurao, nagem conjurador capaz de desenhar
na pgina 164), e se o personagem estiver Runas e Selos simples, usadas apenas
segurando um objeto sem essa caracters- para marcar um objeto ou local ou para
tica, ele no pode usar a mo que estiver sintonizar um objeto Canalizador.
segurando o objeto para desenhar Runas Desenhar uma Runa Arcana ou Selo
Arcanas ou Selos Msticos. Mstico simples exige sucesso em um teste
Se a Magia descrever um Selo ou de Inteligncia ou Vontade (o que for mais
Runa deve ser escrita sobre o alvo, neces- alto) com dificuldade 8. Essas Runas e Se-
srio que o desenho da runa toque direta- los simples no custam Pontos de Mana e
consome uma ao padro para serem de-
senhadas. Alm disso, Runas e Selos sim-
ples sempre precisam ser desenhados so-
bre um objeto - no possvel desenha-los
no ar nem sobre criaturas vivas. Runas Ar-
canas e Selos Msticos simples so perenes
(se dissipando apenas se o item ou super-
fcie for destrudo ou se for diretamente
dissipado por alguma Habilidade es-
pecfica) e deixam o item ou superf-
cie onde foram marcados com uma
Aura Fraca. Se o personagem es-
tiver usando uma Habilidade do
tipo Magia, que j exigem que o
conjurador desenhe uma Runa
ou Selo como parte do efeito,
no necessrio desenhar uma
Runa ou Selo simples e depois
desenhar a Runa ou Selo da
Magia em questo use ape-
nas as caractersticas da habi-
lidade (dificuldade, custo de
mana e descrio).

Regras 37
Marcar um objeto Canalizador com de Poder, ele pode desenhar um crculo
uma runa torna-o sintonizado a voc, con- especificamente para melhorar seu de-
ferindo algumas propriedades especiais sempenho (Dificuldade 12, 20 Pontos
veja a descrio dos Itens para Conjura- de Mana). Um ritual realizado dentro
dores para mais detalhes. Sem uma Runa de um Crculo de Poder desenhado
Arcana ou Selo Mstico para sintonizar o para essa finalidade diminui a Dificul-
item ao personagem, as caractersticas es- dade de qualquer magia Arcana em 2
peciais dos itens canalizadores no esto (cumulativo com os redutores do ritual
disposio do personagem. Conjuradores em si).
tambm usam essas runas para marcar Alm disso, para magias de origem
posse sobre objetos ou locais, ou s vezes mstica, rituais realizados dentro de tem-
marcam locais com runas especficas para plos da divindade seguida pelo persona-
avisar de perigos ou pontos de interesse gem reduzem as dificuldades das magias
para outros conjuradores. em 2 pontos (cumulativo com os reduto-
res do ritual em si).
O teste para conjurar a magia deve
Rituais ser realizado sempre no final do ritual.
Qualquer personagem com as Ha-
bilidades Conhecimento Arcano ou Co-
nhecimento Mstico pode fazer rituais.
Tomos de Magia
Um ritual serve para reduzir a dificul- Qualquer item com a caracters-
dade de uma Habilidade do tipo Magia tica Registro (Cetros, Cajados, Grim-
atravs de foco e concentrao. Qual- rios e Missais) podem ser usados para
quer Magia que o personagem conhea gravar magias que o conjurador conhe-
pode ser afetada por um ritual, e o per- a. Qualquer personagem que tenha a
sonagem deve escolher qual Magia pre- Habilidade Conhecimento Arcano ou
tende usar antes de comear o ritual. Se Conhecimento Mstico pode escrever a
a Magia em questo estiver em um item magia em um livro, pergaminho ou ou-
com Registro (veja Tomos, adiante), o tra forma de escrita e tambm estudar
conjurador precisa ser capaz de ler a Ma- magias escritas por outros conjuradores
gia do item e ter o item em mos quando dessa forma (ele obviamente no preci-
comear o ritual. sa estudar magias que ele mesmo es-
Cada hora de concentrao no ritu- creveu). Esse estudo demora 1 hora por
al diminui a dificuldade da conjurao da magia gravada no item e impossvel
magia em 4, cumulativamente, mas exige estudar apenas uma magia contida no
que o personagem realize um teste de In- item de forma isolada, o que signifi-
teligncia ou Vontade (o que for mais alto) ca que se o personagem encontrar um
com dificuldade 12 a cada hora depois da tomo com 10 magias, ele ter que gastar
primeira para se manter concentrado no 10 horas estudando cada magia contida
ritual. Uma falha num teste de concen- ali, por exemplo. necessrio um teste
trao significa que todo o ritual foi arrui- de Inteligncia ou Vontade (o que for
nado e deve ser reiniciado do princpio. mais alto) pra entender cada uma das
Falhas crticas ou sucessos crticos nesses magias a dificuldade a mesma para
testes no geram efeitos especiais. lanar a magia em questo. Um sucesso
Para magias de origem Arcana, se crtico em qualquer ponto do teste sig-
o conjurador tiver a Habilidade Runa nifica que o personagem consegue ler

38 Captulo I
todas as magias contidas no tomo na Conjuradores arcanos podem lan-
metade do tempo necessrio e sem tes- ar qualquer magia arcana a partir de um
tes adicionais. Uma falha significa que Tomo, mas se no possurem tambm a
o personagem no compreendeu o fun- Habilidade Conhecimento Mstico, eles
cionamento da magia, e precisa gastar lanam qualquer magia mstica contida
mais 1 hora e repetir o mesmo teste no Tomo como se fossem Inaptos.
em que falhou para entender aquela Conjuradores msticos podem lan-
magia. Uma falha crtica em qualquer ar qualquer magia mstica a partir de
ponto do estudo significa que a tenta- um Tomo, mas se no possurem tambm
tiva foi completamente arruinada e o a Habilidade Conhecimento Arcano, eles
personagem ter que comear o estudo lanam qualquer magia arcana contida
todo outra vez. no Tomo como se fossem Inaptos.
Depois desse estudo, enquanto o Apesar da maioria dos Requisitos
personagem puder ler as magias regis- da magia serem completamente ignora-
tradas naquele item, ele pode lan-las dos quando um personagem lana uma
como uma ao de rodada completa. magia a partir de um Tomo, se ele no
Alm disso, como precisa estar com o tiver o nvel condizente ele no pode
tomo seguro diante de si, ele precisa de conjur-la de forma alguma (assim, se
pelo menos uma das mos para conju- uma Magia tiver como requisito Nvel
rar uma magia a partir de um tomo. Se o 5, um personagem precisa ser de nvel
conjurador no tiver a magia contida no 5 ou superior para lanar a magia, in-
Tomo, a dificuldade para lanar aque- dependente dos outros requisitos da
la magia normal, mas se ele conhecer magia).
aquela magia mesmo que ele prprio Se o personagem conjurar uma
tenha escrito a magia no Tomo a sua magia a partir de um Tomo, ele pode
concentrao no efeito mgico pretendi- aplicar normalmente quaisquer de suas
do mais fcil e a dificuldade da magia Habilidades que possam afetar aquela
reduzida em 1. magia.

Regras 39
Motivao
A motivao pode ser qualquer coi- encontrar o tal irmo, ou descobrir
sa que o jogador quiser que seja o objeti- que ele morreu. Nesses casos, h duas
vo condutor de seu personagem. o ob- possibilidades distintas de procedimento:
jetivo do personagem para entrar na vida Ou o personagem se aposenta da vida de
de aventureiro. No h regras e o jogador aventureiro indo com seu irmo de volta
pode escrever o que quiser. para casa, por exemplo ou escolher outra
Alguns exemplos de motivao: Motivao Como por exemplo, Vingar
Proteger a sua cidade natal, Derrotar a morte do meu irmo. Um personagem
o Lorde Tirano, Encontrar seu irmo sem motivao no tem porque se
desaparecido, conquistar fama e gl- aventurar, e o jogador precisa encontrar
ria, espalhar a palavra da minha divin- outro objetivo condutor para mant-lo na
dade, acumular conhecimento arcano. ativa ou deve desistir do personagem e
possvel que um personagem talvez criar um novo personagem para
alcance seu objetivo durante o decorrer integrar a campanha.
de uma campanha ou que ele se torne O Mestre pode e deve! ajudar jo-
impossvel de atingir. Um personagem com gadores iniciantes a encontrarem uma mo-
um objetivo como Encontrar seu irmo tivao apropriada para seus personagens
desaparecido poderia perfeitamente em relao a histria que ele quer contar.

Evoluo do Personagem
Ao final de cada partida, o mestre de evoluo deve ser gasto imediatamen-
recompensar cada personagem com te para adquirir UM dos seguintes bene-
Pontos de Experincia - veja Premiando fcios permanentemente:
os Jogadores, na pgina 150 para mais
detalhes. Quando conquistar 10 pontos +10 Pontos de Mana: o personagem
de experincia, o personagem sobe de aumenta seus Pontos de Mana mximos
nvel. em 10.
Conforme sobe de nvel o persona- +10 Pontos de Vida: o personagem
gem recebe os seguintes benefcios: aumenta seus Pontos de Vida mximos
em 10.
+5 Pontos de Mana e +5 Pontos de
Habilidades Vida: o personagem aumenta seus Pon-
O personagem recebe uma Habi- tos de Vida e Mana mximos em 5.
lidade nova a cada nvel adquirido, que Aprendiz de [Classe]: o persona-
pode ser escolhida dentro da lista de sua gem pode adquirir esse benefcio veja
Classe ou Raa, ou dentro da lista de Ha- caixa de destaque ao lado.
bilidades Gerais na pgina 13.
Atributos
Ponto de Evoluo Nos nveis 4, 7 e 10, o personagem
O personagem recebe 1 Ponto de escolhe 2 Atributos diferentes e aumenta
Evoluo a cada nvel adquirido. O ponto cada um deles em +1.

40 Captulo I
Aprendiz de [Classe] Aposentando
Se o personagem desejar, ele pode
iniciar no aprendizado de uma Classe
o Personagem
diferente daquela que o personagem Quando um heri chega ao nvel
j segue. Para fazer isso o Mestre pode 10 seu poder to grande que nenhuma
exigir que ele tenha algum tipo de ins- aventura apresenta desafio suficiente.
truo na classe desejada, normalmente Normalmente ele j se tornou uma lenda
na forma de um mentor. Esse mentor no mundo e decide usufruir de suas con-
pode ser um PdM com quem ele tenha quistas. Sejam elas ttulos reais, posses ou
convivido por algum tempo, ou um do cargos polticos e militares.
seus companheiros de grupo. Quando Nesse ponto, aps algumas aven-
seleciona Aprendiz de [Classe] o perso- turas demonstrando seu poder para o
nagem adquire a Habilidade Automti- mundo, o mestre pode transform-lo em
ca da Classe da qual se tornou aprendiz um PdM e iniciar uma nova campanha,
ou, se ele j possuir a Habilidade Au- fazendo os jogadores criarem novos per-
tomtica da Classe da qual se tornou sonagens que, eventualmente, podero
aprendiz, uma Habilidade da nova at encontrar seus antigos personagens
Classe que ele atenda os Requisitos. A como coadjuvantes de suas novas aven-
partir desse momento ele considera- turas!
do um Aprendiz da Classe escolhida
(Anote isso na Ficha, na rea dedicada
Classe do personagem), podendo esco-
lher Habilidades da lista da sua Classe
ou da Classe que se tornou aprendiz.
Cada personagem s pode se tornar
Aprendiz de mais uma Classe ao longo
de sua carreira esse benefcio s pode
ser selecionado uma vez.

Regras 41
Captulo II Raas
A seguir temos a descrio das 11 principais raas do mundo de Drakon. Os
Mestres so livres para restringir ou talvez ampliar essa lista de acordo com seu
cenrio, proposta de aventura ou mesmo gosto pessoal.
No nosso site (www.mightyblade.com) voc pode encontrar mais algumas ra-
as, que so menos comuns no nosso cenrio, ou julgamos muito complexas para
estarem aqui.

42 Captulo II
Aesir
Singular masculino e feminino: Aesir;
Atributos Iniciais:
Fora 4
Plural masculino e feminino: Aesires Agilidade 2
Inteligncia 3
Biologia Vontade 3
Aesires so humanoides altos e ro-
bustos com uma fisiologia adaptada para Classes comuns:
climas extremamente frios. Sua altura Bardo, Druida, Guerreiro, Patru-
mediana est entre 1,9 e 2,2 metros e pe- lheiro e Rnico.
sam em mdia entre 100 e 130 quilos. Pos-
suem pele e olhos extremamente claro, Habilidade Automtica:
adaptados luz muito clara das regies Vigor Nrdico
de gelo eterno onde vivem. A pele possui Habilidade (Caracterstica) Suporte
pouca pigmentao, sendo extremamen- Descrio: Voc nasceu em uma regio
te clara com uma matiz levemente azu- gelada, e os rigores climticos de Eishelm tor-
lada ou esverdeada. Seu corpo coberto naram voc vigoroso e resiliente. Voc Resis-
por uma pelagem rala e fina mais concen- tente Frio e no afetado nem por efeitos de
trada no alto da cabea e, nos machos, ao climas gelados nem por efeitos provenientes
redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos de danos por Frio (como Enregelamento).
quase branca, apresentando matizes de
azul, verde ou cinza, dependendo do in- dio grandes, geralmente aumentando
divduo. Os olhos so extremamente bem de tamanho depois da primeira gestao.
adaptados, sendo protegidos por uma Elas tambm so em geral pouco meno-
finssima membrana que reflete com- res do que os machos e possuem traos
pletamente a luz. Graas isso, os olhos faciais mais delicados.
parecem ser de uma nica cor, sempre
refletindo o aspecto de luz do ambiente
geralmente branco ou dourado em re-
Cultura
as iluminadas apenas por fogo artificial. Os Aesires vivem no extremo gela-
A gestao das Aesires dura cerca de do do continente numa regio que eles
nove meses e o beb nasce completamente chamam de Eishelm, ao norte do reino
dependente da me pelos primeiros anos lfico de Londrien, no extremo norte de
de vida. Um Aesir considerado adulto Cassiopia, quase no polo. Eishelm iso-
aproximadamente aos 16 anos, apesar de lado de Londrien pela Cordilheira Cnoc
algumas raras vezes poderem atingir a Oighir, e os Aesires se espalham entre
maioridade diante da comunidade com o norte e parte do oeste dessa cadeia de
menos idade. Podem viver at os 90 no- montanhas, onde existem estepes, tun-
venta anos, com raros indivduos chegan- dras e pequenas e constantemente asso-
do aos 120 anos. Aesires comeam a apre- lada por nevascas e reas de gelo perene.
sentar sinais de envelhecimento por volta Eishelm no um reino em si, pois a
dos 60 anos, como diminuio da massa estrutura poltica dos Aesires no compor-
muscular e na capacidade de percepo. ta a existncia de reis. Ao invs disso, cada
As fmeas so distintas dos machos grande comunidade regida por um Jarl,
por no desenvolverem pelos faciais e que mantm as leis e a ordem da regio
tambm por apresentarem um par de com o aconselhamento de bardos, druidas
mamas que podem ser de tamanho m- e sacerdotes. De tempos em tempos os

Raas 43
Jarls se renem para discutir problemas, possuem uma srie de lendas que dizem
trocar informaes importantes e rever, respeito aos Elfos, tanto dizendo que so
criar ou anunciar leis. Essas reunies (cha- portadores de grande magia e guardies
madas Althings) acontecem anualmente, da natureza quanto que dizem que so
no final do vero, a menos que algum pro- criaturas vingativas e rancorosas do sub-
blema de impacto considervel exija que mundo que sempre demonstram gran-
haja um conselho de emergncia algo de respeito e at mesmo reverncia com
que no acontece h cerca de 15 sculos, os Elfos. De qualquer forma, todos os
desde a derrocada do ltimo drago que reinos mantm boas relaes comerciais
assolou a regio. Apesar de ser presidida com os Aesires por conta de sua liberdade
por Jarls e seus conselheiros, os Althings de movimentao dentro do Mar do Co-
so abertos a todos os homens livres, que mrcio, por seu notrio hbito de manter
podem questionar qualquer deciso ou a palavra em questes de negcios e por
pedir por mais detalhes de certa lei ou sua estadia em portos para negociar
informao nova. ser sempre extremamente breve
Aesires so grandes nave- o que limita bastante a possibi-
gadores, capazes de velejarem lidade de atritos maiores com
distancias longnquas em seus os cidados locais. Apesar de
Drakkar, apesar de no te- eventualmente um jovem
rem desenvolvido sistemas Aesir resolver se aventurar
de navegao ocenica, o pelos reinos do sul, esses
que os limita navegao so eventos isolados e nem
de cabotagem que lhes um pouco comuns a
permite teoricamente maioria dos Aesires con-
chegar qualquer ponto sidera as complexas ca-
de Cassiopia. No entan- deias polticas dos outros
to, pelo norte, eles no povos muito complicadas
ultrapassam a costa do e desnecessrias. Aque-
Grande Pntano do Les- les Aesires que decidem
te por considerarem que explorar os reinos do sul
no pode haver nenhuma geralmente se tornam
terra de interesse alm da- andarilhos e, muito comu-
quele lamaal ftido e nem vo mente, aventureiros.
alm do porto de AetMuuri, em Os motivos que regem as
Arknia o ponto mais ao sul com visitas dos Aesires serem breves e os
quem mantm contatos comerciais. Assim, jovens Aesires que decidem se aventurar
apesar de manterem comrcio em bons ter- no sul geralmente o fazerem sozinhos
mos com Arknia, Dagothar, Londrien e simplesmente porque dentro das tradi-
Tebryn, os Aesires nunca chegaram Bry- es da raa, visitantes e invasores so
ne e Parband, e dificilmente um Aesir ser diferenciados pela quantidade em que
visto nesses dois reinos, apesar de serem chegam. Enquanto um ou dois estrangei-
relativamente comuns nos portos do resto ros sejam sempre bem-vindos comuni-
de Cassiopia. dades Aesires, grupos maiores podem ser
Apesar de serem vistos como rs- considerados como invases e rechaadas
pidos e broncos por alguns Tebrynianos como tal! Por conta disso, eles tentam vi-
e Arkanitas, os Anes mantm boas re- sitar outras comunidades com o menor
laes com eles, enquanto os Elfos tm contingente possvel a menos, claro,
uma tima impresso dos Aesires que que tenham a inteno de pilhar! H um

44 Captulo II
ditado deles que diz: Um visitante, dois Fria Bestial
so estrangeiros, trs invaso. Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 30
Descrio: Voc foi tocado pelo esprito
Habilidades Extras do Urso ou pelo esprito do Lobo, e pode in-
vocar a fria que provm do instinto de sobre-
Todas as habilidades a seguir po- vivncia deles. Enquanto estiver neste estado
dem ser compradas quando o persona- voc recebe Fora +2 e fica imune a Efeitos
gem sobe de nvel ou como uma das ha- de Medo. Este efeito dura at o final da batalha
bilidades iniciais, desde que ele preencha ou at que voc fique dois turnos sem atacar.
os requisitos. Voc no pode estar em Fria Bestial e Fria
de Batalha ao mesmo tempo.
Especial: Se voc tiver um Esprito
Berserkir Animal que no seja o Urso ou o Lobo, voc
Habilidade (Caracterstica) Suporte
no pode possuir esta Habilidade. Se voc
Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
possuir esta Habilidade, voc s pode esco-
Descrio: Voc um escolhido do
lher o Lobo ou o Urso como seu Esprito
Urso como seu protegido, e amparado pela
Animal.
resistncia dele quando evoca a Fria Bestial.
Enquanto estiver em Fria Bestial, voc fica
Resistente Corte, Resistente Perfurao e Potncia
Resistente Contuso. Voc no pode estar Habilidade (Caracterstica) Suporte
usando armaduras ou escudos para que essa Descrio: Voc mais forte e resisten-
Habilidade tenha efeito, j que o Urso espera te do que a maioria dos indivduos da sua raa.
que voc considere a proteo dele acima de Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.
qualquer proteo mundana.
Especial: Se voc tiver um Esprito Ani- Robustez
mal que no seja o Urso, voc no pode possuir Habilidade (Caracterstica) Suporte
esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilida- Descrio: Voc possui uma consti-
de, voc s pode escolher o Urso como seu Es- tuio vigorosa para os padres da sua raa.
prito Animal. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em
testes de Fora para resistir fadiga, venenos
Bravura Selvagem 1 e doenas.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc confia mais nas suas Ulfhednar
habilidades naturais do que em armaduras Habilidade (Caracterstica) Suporte
para se defender. Quando no estiver usando Requisito: Fria Bestial, Vontade 4
armadura, voc recebe +2 em sua Defesa. Descrio: O Lobo considerou voc um
Quando escolhe essa Habilidade, voc guerreiro digno, e ele lhe imbuir de sua selva-
deve escolher se este ser um bnus de Blo- geria quando voc evocar a Fria Bestial, des-
queio ou Esquiva. Essa escolha permanente e ferindo ataques muito mais violentos. O bnus
no pode ser mudada mais tarde. de Fora de Fria Bestial passa a ser +4 e seus
ataques desarmados causam +2 de dano. Voc
Bravura Selvagem 2 no pode estar usando armadura ou escudos
Habilidade (Caracterstica) Suporte para que essa Habilidade tenha efeito j que
Requisito: Nvel 5, Bravura Selvagem 1 o Lobo despreza a defesa em detrimento do
Descrio: Voc veste sua bravura em ba- ataque.
talha melhor do que alguns vestem armaduras. O Especial: Se voc tiver um Esprito Ani-
Bnus Defesa conferido por Bravura Selvagem mal que no seja o Lobo, voc no pode pos-
1 aumenta para +4 e voc pode escolher se esse suir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habi-
bnus ser de Bloqueio ou Esquiva no incio de lidade, voc s pode escolher o Lobo como seu
cada um de seus turnos, como uma ao livre. Esprito Animal.

Raas 45
A gestao das Ans dura cerca de
Anes
Singular masculino: Ano; Singular feminino: An;
dez meses, e as crianas so totalmente de-
pendentes dos pais at aproximadamente
Plural masculino: Anes; Plural feminino: Ans os dez anos. Atingem a maturidade por
volta dos vinte anos, e s comeam a apre-
Atributos Iniciais: sentar sinais de envelhecimento (como per-
Fora 4 da de tnus muscular e da pigmentao dos
Agilidade 2 pelos) depois dos 100 anos, mas em geral se
Inteligncia 3 mantm ativos e saudveis at os 200 anos.
Vontade 3 Ancies acima dessa idade geralmente se
tornam fracos e tendem a ficar mais obesos.
Classes comuns: As fmeas so facilmente distingu-
veis dos machos por no apresentarem pe-
Guerreiro, Paladino, Sacerdote e
los no pescoo e no queixo, e pelo par de
Rnico.
mamas amplas e pesadas que possuem.

Habilidade Automtica:
Corao da Montanha Cultura
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Sua constituio foi forjada Os Anes se orgulham do seu exmio
nos subterrneos agrestes e impiedosos, onde trabalho em pedra, e nenhum deles se sen-
apenas os mais resistentes conseguem sobrevi- te confortvel em um abrigo feito de outro
ver. Voc imune a todos os venenos naturais material. A maioria das cidades ans en-
e mgicos e rola +1d6 em testes para resistir talhada diretamente dentro de rochas, seja
fadiga, doenas e quaisquer outros efeitos fsi- na encosta de montanhas e colinas, seja
cos. Alm disso, sua Carga calculada como se em cavernas enquanto Dagothar bas-
voc tivesse Fora +2. tante abundante em formaes rochosas, a
maioria das comunidades ans em Tebryn
fica ao longo das Cordilheira dos Cristais,
Biologia sendo as maiores cidades ans no reino
Braktar e Stord. Mesmo aquelas cidades
Os Anes so humanoides de com- que so construdas na superfcie so eri-
posio compacta e vigorosa. So conheci- gidas prximas de reas com abundncia
dos pela pelagem pesada que recobre sua de rochas para fornecer matria-prima
cabea deixando apenas sua face de fora. A para seus prdios. A maioria dos prdios
pelagem no corpo mais esparsa e macia pblicos bastante ampla, mas as mora-
do que na cabea, e geralmente mais escu- dias geralmente so compostas por ml-
ra. Se tornando acinzentada ou branca nos tiplas salas pequenas, cada uma com um
idosos. Os machos tambm tendem calv- propsito especfico. Alm das cozinhas,
cie depois da maturidade. A pele dos anes quartos e salas de estar costumam possuir
de uma tonalidade parda ou bronzeada, fontes de fogo, seja para iluminao, aque-
geralmente esmaecendo com a idade. cimento ou ambos.
Medem em mdia 1,4 a 1,5 metros Nas cidades subterrneas, as casas
de altura, sem uma diferena considervel particulares costumam ser construdas
entre os gneros. A espcie possui tnus em tneis ligados a grandes espaos co-
muscular proeminente, com uma certa munais, chamados de sales. As cidades
tendncia obesidade principalmente maiores possuem vrios sales, cada um
nos machos e pesam entre 70 e 90 quilos. com propsitos especficos, enquanto co-

46 Captulo II
munidades menores possuem sales que Esse gosto pela disputa faz deles ex-
servem mltiplos propsitos simultanea- celentes mercadores, sempre querendo ser
mente como forjarias, mercados, est- conhecidos pelos melhores produtos, pe-
bulos, quartel, frum, etc. los preos mais justos e pelos prazos mais
Em cidades na superfcie, esses espa- atraentes. claro que, para um Ano, o
os pblicos no existem da mesma forma. trabalho de sua prpria raa sempre su-
As cidades tendem a ter um centro com perior das demais, e o que considerado
vrios prdios destinados a atividades ci- um preo justo para um ano pode no ser
vis, militares e comerciais especficas com exatamente o mesmo para outras raas.
as reas habitacionais ao redor. muito De qualquer forma, Humanos e Elfos ne-
comum que os prdios centrais e muitas gociam com os Anes h sculos, e todas
moradias possuam pores e que hajam as partes envolvidas parecem desejar que
tneis ligando algumas dessas reas, j que esse arranjo continue.
o himmelangst (medo de olhar para o A histria escrita dos Anes se
cu ou de no ter um teto sobre a inicia de forma trgica, com os do-
cabea) um distrbio bastante cumentos sobre uma disputa co-
comum na raa. nhecida como o Feudo de Fer-
A maioria dos Anes ro, possivelmente a primeira
desenvolve uma das trs tentativa de unificao dos
reas que a raa conheci- Anes de Dagothar sob uma
da por dominar: alvenaria, nica bandeira. Os eventos
forja ou guerra. Mesmo os que iniciaram a guerra ci-
comerciantes, polticos e vil que se seguiu no so
sbios possuem algum co- completamente compreen-
nhecimento em pelo me- didas, mas o fato que os
nos uma dessas trs reas, trezentos anos seguintes
se no todas. O trabalho viram um conflito sangren-
em pedra e metal uma to entre trs faces diferen-
atividade que atrai o gosto tes que clamavam o direito
dos Anes desde sempre da regncia sobre o reino.
seja construindo coisas Eventualmente, duas dessas
feitas com esses materiais, faces concordaram em um
seja destruindo coisas meio de decidir a disputa,
usando esses materiais. mas a terceira parte divergia.
Anes tambm so bas- O grupo de anes conheci-
tante afeioados a disputas sejam dos apenas como Expatriados even-
fsicas ou intelectuais. Brao-de-ferro, tualmente perdeu a guerra, e como punio,
arremesso de pesos e demonstrao de foram expulsos de Dagothar. Eles constru-
habilidade com o martelo esto entre as ram navios e partiram atravs dos gelados
atividades corriqueiras dos trabalhadores mares do norte. Os nomes de seus cls fo-
braais da raa, enquanto os sbios, enge- ram banidos e eventualmente esquecidos.
nheiros e mercadores preferem jogos de Os anes que permaneceram cria-
tabuleiro como jenga, domin e xadrez. ram um sistema poltico baseado em re-
Jogos de azar no so muito apreciados gncia rotativa, em que um membro de
pela raa, que detesta no ter o controle cada cl seria escolhido entre os seus, e
ou o conhecimento do ambiente e desgos- entre esses escolhidos seria apontado um
ta da ideia de contar com a sorte um con- regente. Isso criou um complexo sistema
ceito menosprezado pela raa. poltico, em que as famlias de cada cl

Raas 47
elegem um representante que disputar +5 Pontos de Vida e imune todas as doen-
a liderana do Cl, que por sua vez ter as de origem natural ou mgica e rola +1d6 em
direito disputar a regncia de Dagothar. testes para resistir a quaisquer efeitos de fadiga
Como nessa poca havia muitos ou outros efeitos fsicos. Esse bnus se acumu-
cls de tamanhos diversos, todos reque- la com o bnus de Vigor da Montanha.
rendo o direito a apontar um candidato
regncia o que gerou tenses por conta
Duro como Pedra
Habilidade (Caracterstica) Suporte
da importncia social de cada cl como Descrio: Sua pele mais grossa e re-
parte estrutural do reino ficou acerta- sistente que a da maioria dos outros Anes.
do que, atravs de contratos, casamen- Voc tem +10 Pontos de Vida e Defesa +1
tos, reas de atuao ou simplesmente (esse bnus de Defesa conta como Armadura).
empatia mtua, os cls menores seriam Especial: Voc s pode selecionar essa
absorvidos pelos maiores, at que todos Habilidade durante a criao do personagem.
os cls tivessem um nmero mais ou me-
nos equivalente de indivduos. Aps al- Estabilidade
gumas dezenas de anos de negociaes e Habilidade (Caracterstica) Suporte
aglutinaes de cls, finalmente chegou- Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
se um nmero total de cem cls com solidamente plantados no cho e faz isso mui-
influncia mais ou menos equilibrada. to bem! Voc sempre rola +1d6 em todos os
Esses cem cls ancestrais cujos nomes seus testes de evitar quedas e manter o equilbrio.
esto registrados e so amplamente co-
nhecidos por todos os Anes e o siste-
Forjado Fogo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
ma poltico criado pela raa h mais de Descrio: Voc passou muito tempo
sete mil anos atrs continua sendo usado nas forjas ou nasceu abenoado por Hou com
at hoje, tendo, inclusive, influenciado uma resistncia inata ao fogo e seus malefcios.
os modelos de regncia de outras raas, Voc possui Resistncia ao Fogo e sua viso e
como os Humanos e Metadlios e mesmo respirao no so afetadas por fumaa.
de naes inteiras, como Tebryn e Bryne.
Nascido nas Montanhas
Habilidade Suporte
Habilidades Extras Descrio: Voc nasceu ou passou gran-
Todas as habilidades a seguir po- de parte da sua vida em ambientes montanhosos.
dem ser compradas quando o persona- Voc recebe +2 em seus testes ligados a locais
rochosos e montanhosos como escalar rocha
gem sobe de nvel ou como uma das ha- (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia
bilidades iniciais, desde que ele preencha em reas montanhosas, identificar animais des-
os requisitos. sas regies, avaliar formaes rochosas e pedras
brutas ou trabalhadas (incluindo construes de
Cabea Dura pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em pe-
Habilidade (Caracterstica) Suporte dra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
Descrio: Voc extremamente tei-
moso e muito difcil dissuadi-lo de uma Raa Subterrnea
opinio, intimid-lo, controlar sua mente ou Habilidade (Caracterstica) Suporte
manipul-lo de qualquer forma. Voc tem Descrio: Voc est acostumado aos
Vontade +1 e Determinao +2. ambientes subterrneos e se sente confortvel
neles. Quando estiver dentro de cavernas ou
Corao da Montanha 2 em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em
Habilidade (Caracterstica) Suporte todos os testes. Voc tambm consegue enxer-
Descrio: Voc ainda mais vigoroso gar na completa escurido, mas nessas condi-
e resistente que a maioria dos Anes. Voc tem es no consegue distinguir cores.

48 Captulo II
Elfos
Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa;
Atributos Iniciais:
Fora 2
Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas Agilidade 4
Inteligncia 3
Biologia Vontade 3

Os Elfos so humanoides de estatu- Classes comuns:


ra mediana, constituio esbelta e traos Druida, Mago, Patrulheiro, Sacer-
delicados. Tm em mdia entre 1,6 e 1,7 dote e Xam.
metros de altura e pesam entre 50 e 60
quilos. Uma de suas caractersticas mais
Habilidade Automtica:
Beno de Lathellanis
marcante so as longas orelhas pontudas, Habilidade (Caracterstica) Suporte
que lhes confere uma audio superior. A Descrio: A proteo de Lathellanis
pele dos Elfos possui tonalidades doura- evidente em voc, assim como uma plida
das ou bronzeadas e os olhos so claros, sombra da astcia da divindade da natureza.
sendo o verde, o lils e o azul as cores mais Voc imune todas as doenas de origem
comuns, mas alguns indivduos possuem natural ou mgica, Dreno de Energia e efei-
olhos de colorao mbar. Apresentam tos que causem Envelhecimento (de qualquer
tipo ou origem). Alm disso, Voc rola +1d6
uma pelagem muito fina e clara cobrin-
em todos os seus testes de Inteligncia para
do o corpo, mais abundante no topo da perceber e rastrear alvos.
cabea. tradicional que todos os Elfos
mantenham suas cabeleiras longas, ge- do envelhecimento. Esse fenmeno, co-
ralmente em tranados exuberantes ou nhecido pelos estudiosos como Beno de
amarraes confortveis, dependendo Lathellanis, de origem mgica e intrnse-
das atividades desenvolvidas pelo indi- co da raa, no havendo nenhum tipo de
vduo. A pelagem dos elfos sempre de efeito que seja capaz de anular ou replicar
uma cor muito clara, geralmente loura, o fenmeno mas muitos estudiosos se-
mas o branco tambm bastante comum. rem obcecados por ele, tanto entre os Elfos
Tons acinzentados so incomuns, mas como entre as outras raas.
existem. Diferente da maioria das outras Graas Beno de Lathellanis, os
espcies de humanoides, os pelos dos El- Elfos atingem uma idade impossvel para
fos no mudam de cor ao longo da vida, qualquer outra raa, exceto talvez os dra-
nem mesmo com a chegada da velhice. ges. H registros de Elfos que atingiram
A gestao das Elfas longa, duran- a impressionante marca de 700 anos. Ain-
do em torno de 18 meses. Com cerca de 25 da que a mdia de vida dos Elfos seja um
anos, os Elfos chegam numa idade em que pouco abaixo disso, cerca de 500 anos, ela
seu desenvolvimento fsico chega ao pi- est muito alm da expectativa que qual-
ce, e mudanas fsicas naturais no ocor- quer outra raa possa esperar atingir na-
rem mais depois dessa idade. Apesar de turalmente.
ampliao ou reduo de massa muscular As fmeas so distinguveis dos
devido atividade mais ou menos pesa- machos por apresentarem um par de ma-
da, cicatrizes por ferimentos profundos ou mas pequenas, mas o corpo esbelto e os
mesmo a perda de membros poderem mo- traos delicados tanto de machos como
dificar o corpo dos Elfos, eles no so fi- fmeas, assim como a ausncia de barba,
sicamente alterados pelos efeitos comuns faz com que a distino de gnero as ve-

Raas 49
zes seja difcil, principalmente por raas Essa preocupao com o equilbrio
no mamferas como os Draconianos, do ambiente explicada no s pela ve-
Grotons e Naga. nerao da raa por Lathellanis - conside-
rada a Deusa geradora da raa e primeira
divindade de Drakon, associada nature-
Cultura za, como princpio criador e nutridora da
A maioria das comunidades lficas vida como um todo - mas tambm porque,
construda em reas florestais. A arquite- na experincia da raa, um menor impac-
tura da raa tende a se adaptar natureza to na natureza permite que as comunida-
ao redor, causando um mnimo de impacto des jamais enfrentar escassez de alimento
no meio ambiente. muito comum que os nem se vejam atacadas por animais des-
Elfos cultivem plantas em formatos espec- providos de seus alimentos naturais.
ficos para formar domos ou galerias intei- Alm disso, os Elfos no domesticam
ras sob elas, e dependendo da regio, nenhum tipo de animal, seja para
podem utilizar rvores mortas trabalho, corte ou como animais
ou mesmo grutas naturais para de estimao. Todos os recursos
construir seus prdios, sempre de origem animal (carne, peles
observando a manuteno da l e leite) vm de obteno in
natureza. As comunidades loco os Elfos vo at onde
lficas geralmente se esten- os animais esto, extraem
dem por imensas reas, o que precisam e retornam
com uma densidade popu- para a comunidade.
lacional muito baixa. Assim como as formas de
A maioria das co- vida ao seu redor, a maio-
munidades abastecida ria dos Elfos tambm tem
de alimentos por forrageio uma grande preocupao
e caa. Apesar de conhece- com o solo em si. a ni-
rem tcnicas avanadas de ca raa que no se dedica
agronomia, a maioria das minerao, extraindo todo o
comunidades no faz uso de metal por garimpagem, prin-
plantao em larga escala. Ao cipalmente de aluvio. Assim,
invs de fazendeiros, muito os metais no so abundantes
comum que haja uma quantida- para a raa, e so extremamente
de de forrageadores experientes que valorizados. A maioria das peas met-
se encarregam de fornecer frutas, folhas licas de origem lfica so pequenas (pon-
e razes da estao suficientes para, em tas de flechas, anis e broches) e extrema-
conjunto com os caadores e pescadores, mente bem trabalhadas. Os instrumentos,
abastecer eficientemente a comunidade, ferramentas e armas empregados pela raa
sem que seja necessrio o plantio siste- geralmente so de madeira, as vezes com
matizado. Os caadores lficos tambm partes de silex (como em instrumentos de
se preocupam em abater aquelas criatu- corte e ferramentas de escultura).
ras que normalmente se alimentariam do A sociedade lfica notoriamente
que os forrageadores recolhem e tambm matriarcal, com as fmeas desempenhan-
uma parcela dos predadores naturais do papis de reguladoras e regentes das
desses animais, para que no haja dese- comunidades, geralmente ocupando todos
quilbrio na cadeia alimentar local. os cargos de maior importncia. Alguns

50 Captulo II
machos da espcie podem atingir cargos Herana Ferica
importantes, at mesmo de regncia, mas Habilidade (Caracterstica) Suporte
incomum. O mesmo vale dentro da seita Descrio: Voc possui algumas carac-
de Lathellanis, onde h um nmero consi- tersticas comuns aos seus ancestrais fericos.
dervel de Elfos sacerdotes e druidas, mas Voc imune a qualquer efeito mental e efeito
de medo alm de perceber automaticamente ilu-
posies de prestgio quase sempre so ocu-
ses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana.
pados por Sacerdotisas e Druidesas da raa.
Como reflexo de suas pticas cul- Intelecto lfico
turais, os Elfos tendem ser prticos e Habilidade (Caracterstica) Suporte
frugais. A maioria dos membros da raa Descrio: Seu raciocnio veloz e ob-
no acredita no acumulo de bens, e a ca- jetivo. Voc tem Inteligncia +1 e +5 Pontos
ridade bastante comum, assim como a de Mana.
propagao do conhecimento. Filosofia,
msica e literatura so as atividades de Invisibilidade Natural
Habilidade (Caracterstica) Ao
lazer mais comuns na maioria das comu-
Requisitos: Herana Ferica
nidades. Mana: 10
Alm de Londrien, o reino natal da Descrio: Voc possui uma das habilida-
raa, Elfos so muitos comuns na Floresta des mais caractersticas das fadas. Voc capaz de
dos Antigos, em Tebryn, onde encontra- se mesclar vegetao sua volta, ficando invis-
se Ambrook, a maior cidade lfica fora de vel por at uma hora. preciso estar em uma rea
Lodrien. com vegetao densa um bosque, um jardim de
topiarias ou uma estufa, por exemplo e o efeito
cancelado se voc deixar a rea de vegetao,
Habilidades Extras sofrer algum dano, atacar ou lanar uma magia.
Todas as habilidades a seguir po-
dem ser compradas quando o persona- Luzes das Fadas
gem sobe de nvel ou como uma das ha- Habilidade (Caracterstica) Ao
bilidades iniciais, desde que ele preencha Requisitos: Herana Ferica
os requisitos. Mana: 15
Descrio: Voc possui uma habilidade
Arborcola comum s fadas. Voc pode criar at trs pe-
Habilidade (Caracterstica) Suporte quenos globos de luz que ficam danando pelo
Descrio: Voc passou muitos anos ex- ar. Voc pode comand-los, mas eles no po-
plorando as copas das rvores, e se sente von- dem se afastar mais que trs metros do voc.
tade entre os galhos. Voc automaticamente Eles duram uma hora, mas voc pode dispers
bem-sucedido em testes para escalar rvores e -los quando desejar. Os globos produzem ilu-
seu Deslocamento no reduzido quando esti- minao igual de uma tocha, e voc pode rea-
ver se movimentando pelas copas das rvores. lizar um ataque distncia para atingir os olhos
Voc tambm recebe um bnus de +2 de um alvo com um dos globos de luz (que se
em todos os seus testes para se mover em si- extingue no processo), deixando-o Distrado por
lencio, se esconder e se movimentar enquanto 1 turno (ver Condies, pg. 169).
estiver em cima de uma rvore.
Raa Florestal
Dom da Magia Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc se sente confortvel e
Descrio: Voc capaz de canalizar renovado quando est sob a proteo da vege-
magias muito mais facilmente. As dificuldades tao. Quando estiver dentro de uma floresta,
de todas as Magia so diminudas em 1 para bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. seus testes.

Raas 51
Faens
Singular masculino e feminino: Faen;
Atributos Iniciais:
Fora 2
Plural masculino e feminino: Faens Agilidade 4
Inteligncia 3
Biologia Vontade 2

Os Faen so humanoides com carac-


tersticas herdadas de ancestrais fericos.
Classes comuns:
Patrulheiro, Ladino, Mago.
Eles podem chegar a cerca de 1,5 metros,
apesar da maioria medir em torno de 1,3
e 1,4 metro e no pesam mais do que 35 Habilidade Automtica:
quilos. Possuem, nas costas, asas leves e Constituio Ferica
semitransparentes semelhantes s dos Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui uma constitui-
insetos. Estas asas tem uma envergadura
o leve e um par de asas que lhe permitem
total igual altura do Faen. Eles tambm voar. Voc pode voar em qualquer direo
apresentam um par de antenas que nasce (com o dobro da sua movimentao normal) e
na testa, que permitem que alguns deles pode parar no ar. No entanto, suas asas preci-
mantenham uma comunicao rudimen- sam bater continua e velozmente, e voc no
tar com insetos. pode planar nem permanecer no ar por mais do
Faens apresentam uma colorao que uma hora antes de ter que descans-las por
rseo-amarelada na pele, podendo che- pelo menos meia hora.
Enquanto est voando, o bater das
gar ao dourado ou ao bronzeado. A pele suas asas produzem um zumbido caracters-
lisa e desprovida de pelos, exceto no topo tico e facilmente audvel, e impossvel para
da cabea, onde apresentam uma cabe- voc se mover em silncio enquanto voa.
leira fina e macia, que pode ter variadas Especial: O dano de qualquer mano-
cores, indo do louro claro ao ruivo, pas- bra de Encontro usada em voo duplicado
sando por matizes de azul e lils. Alguns (mas o dano da arma que voc usar no En-
raros Faen nascem com a pele e cabelos contro no alterado, nem quaisquer outros
com tons verdes, chamados de Isnuu possveis efeitos de Encontro).
(ou nascidos nas folhas no idioma Sil- dos a partir dos 10 anos. Ao atingir os
vestre) e possuem uma grande afinidade
20 anos, j tendo domnio total da sua
com a magia.
capacidade de voo, o Faen considera-
A gestao Faen curta, por volta
do adulto.
de 3 meses, e a incidncia de gmeos
Faens podem chegar aos 200 anos,
muito grande. Cerca de um quinto de
todos os nascimentos gera gmeos ou e no sofrem os efeitos do envelheci-
trigmeos. Apesar disso, o nascimento mento to severamente quanto a maio-
de mais do que trs Faens em uma mes- ria das outras raas. De fato, apesar de
ma gestao desconhecido. Faens nas- geralmente perderem um pouco de mas-
cem sem suas asas, que se desenvolvem sa corprea depois dos 100 anos e de
durante a infncia e chegam ao tama- marcas de expresso mais notveis na
nho total quando o indivduo chega ao pele, nenhuma outra modificao devi-
comeo da puberdade, com cerca de 16 do idade avanada percebida na raa.
anos no entanto, a maioria dos Faens Alm disso, quando morre naturalmen-
so capazes de voos curtos e desajeita- te, todo Faen passa por uma metamor-

52 Captulo II
fose singular: ao invs de deteriorar, a aes decididas pela maioria so acei-
carne se torna uma massa vegetal que tas coletivamente sem atritos.
se enraza no solo e d origem uma Os Faens se alimentam forragean-
frondosa rvore de flores, se o Faen do frutas, castanhas, folhas e razes, mas
era um macho, ou frutfera se era uma alguns deles so adeptos do cultivo de
fmea. No se sabe a causa do fenme- plantas e fungos comestveis. So estri-
no, mas os Faen acreditam que o esprito tamente herbvoros, mas alguns Faens,
do morto passa a residir nessa rvore e capazes de uma comunicao mais pro-
volta a nascer como um Faen quando a funda com insetos, geralmente mantm
rvore morre naturalmente mas o es- pequenas colmeias de insetos meleiros.
prito da rvore se perde caso ela seja So intimamente ligados ao meio
derrubada, o que faz com que a raa seja ambiente, estando livres da grande maio-
extremamente ligada floresta. ria das ameaas naturais e em geral
As fmeas da espcie so dife- de outros povos, mas costumam
renciadas dos machos pela pre- migrar quando comunidades
sena de um par de pequenas de outras raas se aproximam
mamas, e por terem signi- muito de suas colnias, de-
ficativamente menos mas- vido s modificaes am-
sa muscular e contornos bientais que estas ge-
mais arredondados. ralmente causam nos
arredores. Sua ligao
com plantas permi-
Cultura te que eles esculpam o
Os Faens vivem em crescimento destas para
pequenas comunidades formar casas e outras es-
no interior de florestas truturas, e suas cidades
principalmente no sul da so sempre camufladas
Floresta dos Antigos, ao com plantas e geralmente
norte do Vale das Orqu- escondidas por magia.
deas e no Vale do Drago. Os Faens preferem
Costumam ter uma organi- sempre fugir a lutar, e em
zao desleixada, sem uma geral, s agiro de forma
hierarquia rgida nem postos ou agressiva se estiverem protegen-
lderes permanentes, exceto pelo do entes queridos, sua colnia ou
fato de os mais velhos costumam ser a floresta onde vivem. A reao mais
consultados quanto aos assuntos im- comum de um Faen frente ao combate
portantes apesar de assuntos relativos iminente simplesmente levantar voo e
magia geralmente ficarem a cargo dos se afastar tanto quanto possvel da ame-
Isnuu quase que exclusivamente. Cada aa. No que sejam covardes, mas eles
Faen de uma colnia gasta seu tempo simplesmente no veem nenhuma ne-
como preferir, e a maioria escolhe sua cessidade em colocar sua sade em risco
profisso por prazer e no por impo- quando existe a possibilidade de sim-
sio ou levando em considerao as plesmente voar para longe. No entanto,
necessidades da colnia. Apesar disso, se forem forados a lutar, no desistem
todas as decises so tomadas em gru- at que seu inimigo esteja morto e lan-
po, e devido sua natureza gregria as am mo de qualquer recurso para isso.

Raas 53
Luzes das Fadas
Habilidades Extras Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisitos: Herana Ferica
Todas as habilidades a seguir podem
Mana: 15
ser compradas quando o personagem sobe Descrio: Voc possui uma habilidade
de nvel ou como uma das habilidades ini- comuns s fadas. Voc pode criar at trs pe-
ciais, desde que ele preencha os requisitos. quenos globos de luz que ficam danando pelo
ar. Voc pode comand-los, mas eles no po-
Dom da Magia dem se afastar mais que trs metros do voc.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Eles duram uma hora, mas voc pode disper-
Descrio: Voc capaz de canalizar s-los quando desejar. Os globos produzem
magias muito mais facilmente. As dificuldades iluminao igual de uma tocha, e voc pode
de todas as Magia so diminudas em 1 para realizar um ataque distncia para atingir os
voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana. olhos de um alvo com um dos globos de luz
(que se extingue no processo), deixando-o Dis-
Herana Ferica trado por 1 turno.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc possui algumas carac- Presena Real
tersticas comuns aos seus ancestrais fericos. Habilidade (caracterstica) suporte
Voc imune a qualquer efeito mental e efeito Mana: 5
de medo alm de perceber automaticamente ilu- Descrio: Voc capaz de uma comu-
ses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana. nicao rudimentar dentro das capacidades
do animal com qualquer Besta do tipo in-
Invisibilidade Natural sectide ou aracndeos, e capaz de dar co-
Habilidade (Caracterstica) Ao mandos simples que sero obedecidos pron-
Requisitos: Herana Ferica tamente, dentro das capacidades da criatura.
Mana: 10 Voc tambm automaticamente bem suce-
Descrio: Voc possui uma das habi- dido em testes de Fora para resistir quando
lidades mais caractersticas das fadas. Voc for afetado por qualquer Habilidade do tipo
capaz de se mesclar vegetao sua volta, Caracterstica de todas as criaturas dos tipos
ficando invisvel por at uma hora. preciso Aracndeo e Insectide. Alm disso, todas as
estar em uma rea com vegetao densa um suas Habilidades que envolvam criaturas do
bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, tipo Besta (Companheiro Animal, Convocar
por exemplo e o efeito cancelado se voc animais, Forma Animal e guardio da Nature-
deixar a rea de vegetao, sofrer algum dano, za) passam a incluir criaturas dos tipos Arac-
atacar ou lanar uma magia. ndeo e Insectide.

Isnuu Voador Exmio


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (caracterstica) Suporte
Descrio: Voc nasceu com uma gran- Requisitos: Fora 3
de afinidade com a magia. Sua pele e seus cabe- Descrio: Voc praticou voos de lon-
los so de tons esverdeados, e voc pode sele- ga durao, tendo passado muito tempo no ar,
cionar Habilidades da lista do Feiticeiro como adquirindo uma resistncia e habilidade inco-
se fossem da sua Classe desde que preencha mum de voo. Voc pode voar continuamente
os requisitos. Alm disso, as dificuldades de to- por at seis horas antes de precisar parar para
das as Magia so diminudas em 1 para voc. descansar suas asas, e recebe Defesa +1 en-
Especial: Voc s pode selecionar essa quanto estiver voando (este um Bnus de
Habilidade durante a criao do personagem. Esquiva).

54 Captulo II
ou mesmo completamente brancas. No
Faunos
Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa;
alto da cabea a pelagem se transforma
em chifres queratinosos, sem ligao com
Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas o crnio, que crescem novamente se fo-
rem cortados. Os chifres dos Faunos cres-
Atributos Iniciais: cem paralelos testa, inclinando-se para
Fora 3 trs, podendo apresentar uma borda fina
Agilidade 3 ou formato espiralado.
Inteligncia 3 Costumam ter uma estatura que va-
Vontade 3 ria de 1,5 1,7 metros e pesar entre 50 e
60 quilos, apresentando pernas longas e
musculosas e geralmente pouca gordura
Classes comuns: corporal.
Bardo, Druida, Patrulheiro,
A gestao das Faunesas dura cerca
Xam.
de oito meses, e as crianas se desenvol-
vem rpido, sendo capazes de andar com
Habilidade Automtica: cerca de um ano. O padro dos chifres
Patas com Cascos sempre o mesmo do pai, sem excees.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Atingem a maturidade com cerca de 18
Descrio: Voc possui fortes patas anos, e comeam a apresentar sinais de
munidas de cascos resistentes. Voc pode ro-
lar +1d6 quando fizer testes de correr, saltar envelhecimento como descolorao
ou desviar de obstculos, e seu Deslocamen- dos pelos somente depois dos 100 anos.
to aumentado em 1. Alm disso, se fizer ata- Podem chegar respeitvel idade de 200
ques desarmados com seus cascos, seu dano anos, mas a maioria dos faunos mais ve-
ser Fora +2/Contuso. lhos se torna bastante frgil e fraco.
As fmeas apresentam chifres mais
curtos, duas mamas pequenas e caracte-
Biologia rsticas faciais mais delicadas, alm de
terem pelagem mais esparsa e no desen-
Os Faunos so humanoides com
volverem barba, presente nos machos.
ps digitgrados que terminam em dois
dedos, cada um protegido por um casco.
Sua pele parda ou bronzeada, coberta Cultura
por uma pelagem fina, densa e curta que
Os Faunos so uma raa intrinse-
cobre quase todo o corpo (com exceo
camente silvcola, preferindo viver em
das palmas das mos), sendo mais espar-
selvas ou matas fechadas, mas algumas
sa no rosto, tronco e braos. Essa pelagem comunidades podem ser encontradas em
varia de um louro-palha passando por florestas ou bosques de vegetao menos
vrios tons de castanho que pode chegar densa. A maioria das comunidades de
a um tom quase preto. Apesar de alguns Faunos em Tebryn se localiza na Floresta
poderem apresentar uma pequena dife- da Borda, mas a Floresta dos Antigos tem
rena de cor de uma rea para outra, a algumas comunidades de tamanho con-
pelagem sempre uniforme e slida, sem sidervel. A maioria das comunidades de
padres ou manchas. A pelagem vai per- Faunos esto em Londrien, no entanto,
dendo cor com o tempo, e os faunos mais de onde acredita-se que eles tenham mi-
velhos costumam ter pelagens cinzentas grado para o sul do continente de Cassio-

Raas 55
pia antes mesmo da formao do reino as pequenas esto sempre acompanha-
dos Elfos. das, e antes de andar frequentemente vo
Sua sociedade comunal (sem pro- carregadas em vrias atividades adultas
priedade privada em larga escala), bas- que no apresentem riscos. Rituais so-
tante igualitria e descentralizada. Lide- lenes de passagem, conduzidos pelos
ranas ou outras funes de prestgio s Druidas da comunidade, marcam as dife-
vezes so transmitidas em carter here- rentes etapas do crescimento de cada in-
ditrio, mas em geral os critrios decisi- divduo desde o nascimento at a morte,
vos so a competncia, o prestgio e o ca- e so celebrados coletivamente por toda
risma pessoal. Possuem grande respeito a comunidade.
pela autoridade e sabedoria dos lderes, As habitaes so construdas com
geralmente papel dos Druidas e Bardos, materiais disponveis na regio - varian-
que se responsabilizam pelas tarefas ad- do de junco e barro at madeira e pedra
ministrativas superiores da comu- - e so comunais. Cada grupo fami-
nidade, incluindo a aplicao liar constri sua prpria habita-
da Justia e a conduo de ri- o, que, dependendo do ta-
tos e festejos coletivos. manho da comunidade, pode
Os papis de gnero variar de apenas uma a at
so bastante distintos. Os dezenas de casas comunais.
machos cuidam da caa, Quando existem inimigos
pesca, construo e ma- prximos comunidade,
nuteno das estruturas geralmente so levanta-
fsicas da comunidade, das paliadas de troncos
enquanto as fmeas cabe de rvores e preparadas
a manuteno das pln- armadilhas simples, como
taes, preparo de ali- fossos com estacas.
mentos e fabricao de A msica tem uma grande
utenslios e tecidos. A ma- importncia na cultura dos
nufatura de arte, os ritos Faunos. Alm de estar pre-
xamnicos e a pratica medi- sente em todas as comemo-
cinal so, porm, atividades raes e rituais, a maioria dos
realizadas por ambos os gne- Druidas utiliza msica para rea-
ros, dependendo apenas de capa- lizar magias, e, como no possuem
cidade pessoal. uma linguagem escrita, responsabili-
A educao das crianas compar- dade dos Bardos, atravs de suas msicas,
tilhada por todos os habitantes da aldeia, contos e poemas manter a memria cultu-
estimulando-se a autonomia e o acom- ral da sociedade e passar os ensinamentos
panhamento de todas as atividades para para as geraes mais novas.
que cada indivduo se concentre nas pr-
ticas que mais lhe agradarem. As mes
amamentam o filho por vrios anos, con-
Habilidades Extras
quanto no tenham outro no perodo, e Todas as habilidades a seguir po-
os pais geralmente permanecem ao lado dem ser compradas quando o persona-
de ambos durante esse perodo, mas os gem sobe de nvel ou como uma das ha-
laos matrimoniais geralmente no so- bilidades iniciais, desde que ele preencha
brevivem alm desse perodo. As crian- os requisitos.

56 Captulo II
Cascos geis Uma pintura corporal dura at voc to-
Habilidade (Caracterstica) Suporte mar banho intencionalmente ou no! - ou
Descrio: Voc mais gil e veloz do dormir.
que a maioria dos Faunos. Voc tem Agilida- Pintura de Caa: Realizada ao redor
de +1, Deslocamento +1 e a distncia dos seus dos olhos e nas mos. Voc recebe +1 em
saltos aumentada em 1 metro. seus testes ligados viso e ataques distn-
cia. Alm disso, seus ataques distncia cau-
Flauta de P sam +1 de dano.
Habilidade (Tcnica) Suporte Pintura de Guerra: Realizada nos
Descrio: Voc ouviu, tocou e danou braos, mos e peito. Seus ataques corporais
vrias msicas ao redor de fogueiras com seu causam +2 de dano e voc recebe Defesa +1
povo e talvez com aqueles que voc encon- (Este um bnus de esquiva).
trou em suas andanas e adquiriu uma imensa Pintura de Orao: Realizada ao redor
prtica em vrios estilos de instrumentos de so- da boca e pescoo. Voc recebe +2 em todos
pro. Sempre que estiver usando uma flauta ou os seus testes ligados sua voz e instrumentos
outro instrumento de sopro, a voc recebe +2 musicais de sopro, incluindo interaes sociais
em seus testes para executar msicas (incluindo (como convencer ou mentir) e cantar ou usar
as Habilidades do tipo Msica). instrumentos musicais de sopro (incluindo
Habilidades do tipo Msica).
Marrada Pintura Ritual: Realizada no peito e no
Habilidade (Caracterstica) Suporte rosto. Voc recebe +1 em todos os seus tes-
Descrio: Voc pode desferir um po- tes ligados liguagem corporal (como danar,
deroso golpe com seus chifres. Este um ata- seduzir ou detectar mentiras) e Habilidades do
que desarmado que causa dano igual Fora tipo Magia.
+2/Contuso. Caso use esse ataque com uma Especial: A tintura necessria para a
ao de Encontro, o alvo precisa vencer um pintura feita com materiais simples, facil-
teste de Fora (Dificuldade igual sua Deter- mente encontrados na natureza (como folhas
minao +2) ou ser derrubado. ou frutas trituradas, carvo e argila) e geral-
mente no tem custo, mas o Mestre pode exi-
Patas Fortes gir que o personagem gaste meia hora em bus-
Habilidade (Caracterstica) Suporte ca dos materiais necessrios e no preparo da
Descrio: Voc possui pernas mais fortes tintura. O processo de aplicar a pintura demo-
do que a maioria dos membros da sua raa. Voc ra cerca de 10 minutos, e exige sucesso num
pode rolar +1d6 quando fizer testes de corrida, teste de Inteligncia (Dificuldade 8) que pode
salto, evitar quedas, etc. Alm disso, o dano dos ser realizado por voc mesmo ou por algum
seus ataques com cascos aumentado em +2. em quem voc confia.

Pintura Corporal Raa Florestal


Habilidade Suporte Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Pinturas corporais so co- Descrio: Voc se sente confortvel e
muns entre os Faunos, utilizadas em rituais ou renovado quando est sob a proteo da vege-
simplesmente como forma de expresso arts- tao. Quando estiver dentro de uma floresta,
tica. Voc deposita muita f nos significados bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
tradicionais das pinturas, ao ponto de conse- seus testes.
guir se beneficiar dessa convico quando es-
tiver usando uma pintura. Sentidos de Caador
Sempre que estiver usando uma pintu- Habilidade (Caracterstica) Suporte
ra corporal e que ela esteja completamente Descrio: Voc possui uma audio
mostra, voc recebe um dos benefcios lista- aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6
dos. Apenas uma pintura corporal pode ser em todos os seus testes de Inteligncia para
usada por vez. perceber e rastrear alvos.

Raas 57
Podem suportar temperaturas
Firas
Singular masculino e feminino: Fira;
mortais para a maioria das outras ra-
as, graas um reflexo biolgico ni-
Plural masculino e feminino: Firas co entre essas raas: quando esto sob
muito calor, os batimentos cardacos e
Atributos Iniciais: a respirao diminuem drasticamente
Fora 3 de frequncia, reduzindo a temperatu-
Agilidade 3 ra do corpo. Somado pele que reflete
Inteligncia 3 de forma eficiente o calor, os Firas so
Vontade 3 extremamente resistentes ao calor e at
mesmo ao fogo.
Classes comuns: A gestao das Firas dura cerca de
Espadachim, Feiticeiro, Paladino, nove meses, e as crianas ficam sob su-
Rnico e Sacerdote. perviso dos pais at atingirem a idade
adulta, com cerca de 18 anos. A incidncia
Habilidade Automtica: de gmeos extremamente incomum na
Habitante do Deserto raa. Os Fira podem viver at os 120 anos,
Habilidade (Caracterstica) Suporte com os primeiros efeitos da idade como
Descrio: Voc descende de um povo acessos de letargia causados pelo reflexo
que enfrentou os rigores do deserto sem es-
morecer. Voc Resistente a Fogo e pode pas- desregulado do corpo em diminuir o rit-
sar at 5 dias sem precisar ingerir gua. Alm mo do organismo comeando a surgir
disso, voc no afetado por climas particular- em geral apenas depois dos 70 anos.
mente quentes ou ridos. As fmeas so diferenciadas dos ma-
chos por no desenvolverem pelos sob o
queixo e por apresentarem um par de ma-
Biologia mas de tamanho pequeno ou mdio.
Os Firas so seres humanoides de
estatura e constituio medianas (entre Cultura
1,6 e 1,9 metros de altura e pesando en-
tre 70 e 80 quilos) adaptados vida em Os Firas preferem locais abertos e cli-
regies quentes e ridas. Sua pele escu- ma rido para erigirem suas comunidades.
ra, geralmente em um tom de cobre fosco Em Cassiopia, a regio do Grande Planal-
ou marrom-oliva. O corpo dos Firas co- to do Leste, onde se estabeleceram depois
berto por uma pelagem grossa e esparsa, do Tratado dos Povos Livres oferece as
mais espessa na cabea e, nos machos da condies perfeitas para eles. Geralmente
espcie, sob o queixo. Essa pelagem ge- procuram locais com pedreiras ou abun-
ralmente negra com tons avermelha- dncia de rochas, matria-prima da maio-
dos, passando por alguns tons de casta- ria das suas construes, como ocorre em
nho e muito raramente ruivo. Saes Yasgaroth e Telles Triadha, cidades
Uma das caractersticas mais not- que foram rapidamente erigidas e prospe-
veis dos Firas so seus olhos desprovidos raram rapidamente graas aos esforos dos
de ris ou pupila, geralmente de cor bran- Firas somados abundncia de matria
ca, mas que pode apresentar variaes de prima ainda inexplorada desses locais. A
amarelo e dourado, com indivduos apre- maioria das edificaes dos Firas, particu-
sentando uma luminescncia semelhante lares ou pblicas, possuem uma rea inter-
ao brilho de uma chama, capaz de forne- na e outra externa, esta ltima geralmente
cer iluminao em ambientes escuros. no topo da construo, e as formas pirami-

58 Captulo II
dais so as mais comuns. As reas internas, pre acesa na residncia e orar duas vezes
geralmente pequenas, so usadas como ao dia (ao nascer e ao pr do sol). Os pr-
depsitos e dormitrios com reas de lazer dios pblicos possuem locais designados
nas construes pblicas ou nas habitaes para realizar as oraes para que aque-
mais abastadas. Essas reas internas so les que estejam longe de suas residncias
usadas para dormir ou se refugiar em ca- na hora das oraes ou para os viajantes.
sos de tempestades, chuvas ou fenmenos A maioria das refeies tem um carter
naturais perigosos e para se proteger de dogmtico tambm, com a comida sen-
ataques. Em geral, no entanto, os Firas pre- do ao menos passada pelo fogo antes de
ferem usar as reas abertas para trabalhar, ser consumida. A nica prtica que pode
descansar e, em muitos casos, at mesmo trazer problemas com outras raas o
dormir. De fato, a maioria das atividades costume de manter uma chama sempre
da raa realizada a cu aberto, durante acesa na casa. Considerando a configu-
o dia ou a noite, a menos que no seja rao geral das construes Firas e
possvel. No caso de prdios p- o costume da chama em questo
blicos, apenas aquelas reas que geralmente ser uma lareira (ge-
no poderiam permanecer ralmente com a chamin liga-
cu aberto como estoques de da rea de celebraes), os
comida, bibliotecas, prises prdios podem chegar 70
e armoriais, por exemplo ou 80 graus de tempera-
permanecem em um local tura, suficiente para fazer
fechado. Essa configurao mal (e at levar morte)
de construes tambm maioria dos membros
seguida em prdios reli- de outras raas que por-
giosos, onde as celebraes ventura precisem passar
so sempre realizadas na muito tempo no interior
parte mais alta do prdio, de um prdio Fira aces-
e a parte interna serve de sando os volumes de uma
dormitrio, despensa e ar- biblioteca ou quando a co-
quivo para o templo. munidade atingida por
Os Firas tambm veem uma tempestade de areia,
uma ligao intrnseca entre por exemplo.
a magia arcana e mstica, e os A adorao a Hou faz
Conjuradores Arcanos da raa com que os Firas sejam atrados
so treinados em templos, assistin- por tudo aquilo que os aproxime
do e seguindo os mesmos dogmas que dele. So grandes forjadores e cozinhei-
os Sacerdotes. De fato, no existem esco- ros, fazendo da prtica dessas atividades
las ou academias de magia arcana como
uma extenso da adorao do deus-fogo.
acontece com muitas outras raas, ao me-
Produzem armas e utenslios de metal
nos no separadas dos templos.
muito trabalhados, e muito comum que
Uma vez que a religio uma parte
to importante da vida, as sociedades Fi- mesclem metais para produzirem talhe-
ras so quase sem excees teocrticas, e res, armas, jias e outros ornamentos com
a maioria dos membros da raa segue os aparncia nica. Diferente dos Anes e
dogmas religiosos de Hou, o deus-fogo. dos Elfos, no entanto, os Firas raramente
A maioria dos dogmas simples, como usam pedras preciosas em conjunto com
nunca faltar com a palavra, jamais comer metal. Gemas so geralmente lapidadas
alimentos crus, manter uma chama sem- para serem usadas como moeda, e no

Raas 59
atrai a ateno dos Firas como faz com a Cavaleiro Experiente
maioria das outras raas. Habilidade (Tcnica) Suporte
Os Firas so grandes adestradores, Descrio: Voc passou muito tempo
e a maioria dos indivduos possui ao me- com animais de montaria e conhece seus hbi-
nos um animal de trao, de montaria, de tos, caractersticas e como lidar com eles. Voc
caa ou de estimao. A maioria aprecia recebe +1d6 em todas as suas rolagens referen-
tes criaturas com a Habilidade Montaria in-
a falcoaria e a equitao. A pecuria e o
cluindo cavalgar, treinar e atacar.
pastoreio so fontes importantes de ali-
mento e outros materiais. Montarias ala- Fulgurante
das como hipogrifos, Ethons e Gokumatz Habilidade (Caracterstica) Ao
so particularmente apreciadas por eles, Descrio: Seus olhos so um reflexo
e muitos Sacerdotes e comerciantes abas- do brilho de Hou que queima dentro de voc.
tados possuem ao menos um animal de Voc capaz de enxergar normalmente no es-
montaria capaz de voar. curo, e no afetado por efeitos que restrinjam
a viso como fumaa, poeira, areia, chuva,
magias que causem cegueira, etc. No entanto,
seus olhos sempre emitem um brilho conside-
Habilidades Extras rvel, e isso torna sua presena extremamente
fcil de notar, principalmente no escuro. Voc
Todas as habilidades a seguir podem sempre realiza seus testes para se esconder
ser compradas como se fossem habilidades como se fosse Inapto.
de classe desde que preencha os requisitos: Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem.
Chamas Internas 1
Habilidade (Caracterstica) Ao Mente Iluminada
Mana: 10 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: A vontade de Hou incendeia Descrio: Voc possui uma clareza
seu corao e fortalece seu esprito. Voc pro- nica de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e
duz um enorme calor no interior do seu corpo, +5 Pontos de Mana.
que queima instantaneamente qualquer tipo de
substncia estranha (como venenos, lcool e Sopro de Fogo
infeces) e cauteriza feridas abertas, cessando Habilidade (Caracterstica) Ao
efeitos de sangramento. Requisitos: Chamas Internas 1, Vonta-
de 5
Chamas Internas 2
Mana: 30
Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Chamas Internas 1 Descrio: Voc capaz de externar o
Mana: 20 calor do seu corpo na forma de potentes la-
Descrio: O Vigor de Hou incendeia baredas. Todos que estiverem numa rea at
seu esprito e encandece seu corpo. Voc 3 metros a sua frente sofrem dano igual 20/
capaz de produzir tanto calor em seu inte- fogo.
rior que se torna incandescente durante 1
minuto, ficando Imune Fogo (ou, se voc Vigor do Deserto
j possui Imunidade Fogo, voc passa a ab- Habilidade (Caracterstica) Suporte
sorver fogo, recuperando uma quantidade de Descrio: Voc no s se adaptou
Pontos de Vida iguais qualquer quantidade como se fortaleceu no calor escaldante do de-
de dano por fogo que sofreria). Alm disso, serto. Voc Imune ao Fogo e no precisa be-
qualquer um que toca-lo (ou que seja atingi- ber lquidos para se hidratar voc retira umi-
do por seus ataques desarmados) sofre dano dade suficiente dos alimentos e nunca precisa
igual 6/Fogo. ingerir gua.

60 Captulo II
Humanos
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;
Atributos Iniciais:
Fora 3
Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas.
Agilidade 3
Biologia Inteligncia 3
Vontade 3
Humanos so os humanoides mais
numerosos de Drakon. Graas a isso,
so a base de comparao para todas as
Classes Comuns:
outras raas humanoides que recebem Bardo, Espadachim, Feiticeiro,
essa classificao, no por acaso, devido Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote e
ao nome dessa raa. Rnico.
Humanos possuem uma altura me-
diana, entre 1,5 e 1,9 metros, e indiv- Habilidade Automtica:
duos mais baixos ou altos so bastante Adaptabilidade
raros, geralmente sendo portadores de Habilidade (Caracterstica) Suporte
deficincias de nascena. Variam consi- Descrio: Voc se adaptou ao am-
biente em que cresceu ou atividade que es-
deravelmente de peso dependendo do colheu ou precisou desempenhar. Voc
seu estilo de vida, variando de 40 a at tem +1 em qualquer um dos seus Atributos
140 quilos apesar da mdia estar entre a sua escolha.
os 60 e 80 quilos. Possuem uma pele que
varia do rosado ao negro, passando por tambm so, em geral, pouco menores do
algumas variaes de pardo. Seu corpo que os machos e possuem traos faciais
coberto por uma pelagem rala e fina, mais delicados.
mais abundante nos machos. Apresen-
tam uma concentrao maior de pelos
no alto da cabea e, nos machos, ao redor Cultura
e abaixo do rosto. A cor dos pelos varia Os Humanos so a raa mais ex-
entre o amarelo palha at o negro, pas- pansionista de Drakon. Eles geralmente
sando por variaes de louro, castanho procuram tratados com outras raas, e
e raramente ruivo. Os olhos costumam gostam de trocar conhecimentos acad-
ser de colorao castanha, verde ou mais micos e culturais, muitas vezes adotando
raramente, azul. e adaptando os mesmos. Eles esto pre-
A gestao das Humanas dura cer- sentes em todos os Reinos conhecidos,
ca de nove meses. Um Humano consi- em maior ou menor nmero. Fora de
derado adulto aproximadamente aos 16 Tebryn, um reino de cultura majoritaria-
anos. Podem viver at os oitenta anos, mente humana, eles geralmente adotam
com raros indivduos chegando aos 100 os costumes culturais vigentes.
anos, mas comeam a apresentar sinais Humanos geralmente vivem em
de envelhecimento por volta dos 50 anos. um sistema de meritocracia titular, isto ,
As fmeas so distintas dos machos bens e funes so garantidos por mere-
por no desenvolverem pelos faciais e cimento pessoal atravs de um ttulo de
tambm por apresentarem um par de nobreza geralmente no hereditrio, mas
mamas que variam de pequenas a gran- muito comum que parte do prestgio
des, que geralmente aumentam de tama- (no s no que se refere ao ttulo, mas
nho depois da primeira gestao. Elas tambm com relao a realizaes pes-

Raas 61
soais) seja transferido de pai para filho, lezas costumam ter sales amplos, en-
assim como esperado que os filhos as- quanto residncias, oficinas e comrcios
sumam as responsabilidades e atividades costumam ter ambientes menores, geral-
dos pais. mente separados em salas com propsi-
As cidades humanas so geral- tos especficos.
mente construdas em locais com aces- Humanos utilizam os recursos na-
so aos recursos naturais necessrios turais ao seu redor para construir o que
para manterem a comunidade como precisam. Apesar de apreciarem cons-
rios e bosques ou providenciar re- trues slidas de pedra, devido ve-
as onde os habitantes possam desen- locidade que os Humanos geralmente
volver atividades com esse fim como constroem seus prdios, a maioria das
campos amplos para plantao e cria- moradias e comrcios feito de madeira,
o de gado. Humanos costumam es- em carter muitas vezes temporrio, at
tabelecer atividades extrativistas que construes de pedra possam
ao redor de suas comunida- ser erguidas em seu lugar. Se
des, geralmente explorando a regio no for abundante
ao mximo os recursos na- em pedras que possam ser
turais disposio. Apesar usadas para construo, os
de algumas comunidades prdios de madeira sero
terem perecido devido mais requintados e feitos
ao descuido em manter para durar. Em regies
essa prtica dentro de onde ambas as fontes de
limites que permitam recursos sejam escassas,
que o meio ambiente se os Humanos costumam
reestruture com o tem- construir suas casas de
po o que fez com que barro, usando a madeira
muitas comunidades Hu- disponvel apenas para
manas ancestrais fossem criar um esqueleto slido
nmades os Humanos para as paredes e para o
contemporneos aprende- teto e, se possvel, pedras
ram a administrar de forma para construir bases slidas
eficiente os recursos naturais para os prdios maiores.
disposio, tendo aprendido Humanos reverenciam a Tr-
com os Elfos a lidarem de forma ade Divina majoritariamente, mas em
mais eficiente com a natureza. geral eles escolhem uma divindade espe-
Humanos tendem a construir seus cfica do panteo para reverenciar como
prdios com foco em funcionalidade seus patronos, geralmente aquela que
mais do que esttica, e a maioria das tiver ligao com sua profisso Magis-
construes da raa possuem estruturas trados e soldados tm uma inclinao a
simples e prticas. Apesar disso, casas reverenciar Mirah, enquanto carpinteiros
abastadas, templos e construes im- e Druidas geralmente favorecem Ellenis,
portantes como bibliotecas, castelos, por exemplo embora isso no seja regra
monumentos e sales so construdas geral. Cada urbe e a maioria dos burgos
com uma arquitetura mais requintada, e mesmo vilas tero pelo menos um tem-
geralmente com a influncia da enge- plo dedicado Trade Divina em cidades
nharia An. Templos, castelos e forta- Humanas.

62 Captulo II
O Dobro ou Nada
Habilidades Extras Habilidade (Caracterstica) Reao
Requisitos: Sorte
Todas as habilidades a seguir po- Mana: 20
dem ser compradas como se fossem habi- Descrio: Voc est acostumado dar
lidades de classe desde que preencha os chance para sua sorte s vezes, alm do que
requisitos: seria considerado saudvel. Quando falhar em
um teste, voc pode fazer o teste novamente,
ignorando completamente o primeiro resul-
tado. No caso de sucesso, alm de passar no
Assuntos Diversos teste, qualquer efeito numrico proveniente do
Habilidade (Caracterstica) Ao sucesso (dano causado por um ataque, durao
Mana: 30 de uma magia, PVs curados com uso de pri-
Descrio: Voc estudou e praticou um meiros socorros, etc.) dobrado. Mas se o teste
pouco de tudo ao longo da sua vida. Voc pode for uma falha, ela deve ser considerada como
rolar +1d6 em um teste qualquer sua escolha. uma falha crtica, com todos os seus possveis
efeitos numricos dobrados. No caso de uma
Audcia falha crtica nesse teste, o Mestre deve consi-
Habilidade (Caracterstica) Suporte derar que o fracasso foi uma falha crtica parti-
Descrio: Voc enfrenta ameaas e cularmente desastrosa com efeitos limitados
situaes de perigo com entusiasmo. Sem- apenas pela sua imaginao sdica.
pre que estiver frente uma situao de risco Voc s pode usar essa Habilidade uma
eminente saltar entre duas bordas de um
vez por turno.
precipcio, equilibrar-se em uma corda so-
bre um rio de lava, entrar em um combate
ou qualquer situao em que voc possa po-
Gregrio
tencialmente perder a vida (ou pelo se ferir Habilidade (Caracterstica) Suporte
seriamente), voc recupera imediatamente 10 Descrio: Voc consegue compreen-
Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, sua der muito rapidamente as estruturas sociais de
escolha. uma cultura e seus indivduos e capaz de fa-
Essa Habilidade s pode ser usada uma zer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco
vez para cada situao de risco, e apenas quan- minutos de conversa, a pessoa com quem voc
do o risco se apresentar no depois da sua esteja interagindo e que no seja obviamente
primeira ao em um combate ou depois de hostil a voc, como um captor ou um inimi-
cair, por exemplo. go jurado torna-se propensa a ajud-lo. Essa
Habilidade geralmente serve para colher infor-
Barganha maes gerais (apesar de segredos no serem
Habilidade (Caracterstica) Suporte possveis de conseguir) ou pequenos favores
Descrio: Voc um praticante das como ser apresentado a algum ou conseguir
artes da negociao, oratria, retrica e sofis- uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2
ma. Voc pode rolar +1d6 em todos os seus em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras
testes que envolvam comrcio e outras nego- ou qualquer outra interao social.
ciaes.
Sorte
Diversidade Habilidade (Caracterstica) Reao
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 10
Descrio: Voc focou seus esforos e Descrio: Voc est acostumado a con-
interesse em uma ampla gama de atividades. tar com a sorte e ela costuma lhe sorrir. Voc
Escolha um Atributo diferente do que escolheu pode rolar novamente um dado cujo resultado
para Adaptabilidade. Voc tem +1 nesse Atri- seja 1. Voc s pode usar essa Habilidade uma
buto. vez por turno.

Raas 63
gem fina e cerrada que pode variar do dou-
Jubans
Singular masculino e feminino: Juban;
rado ao marrom escuro, apesar das cores
castanho-avermelhadas serem as mais co-
Plural masculino e feminino: Jubans muns. Alguns apresentam padres, como
listras e manchas, e os machos desenvolvem
Atributos Iniciais: uma pelagem mais densa e abundante no
Fora 4 alto da cabea e no pescoo, cuja tonalidade
Agilidade 2 geralmente mais escura do que o resto do
Inteligncia 3 pelo. Alguns raros indivduos apresentam
Vontade 4 pelagem branca, mas essa uma ocorrncia
anmala semelhante ao albinismo de ou-
tras raas apesar dos Jubans brancos no
Classes comuns: apresentarem sensibilidade ao sol nem falta
Paladino, Sacerdote e Guerreiro. de pigmentao na pele e nos olhos como
acontece com os albinos de outras raas.
Habilidade Automtica: A gestao das Jubans dura em m-
Corpo Pesado dia 9 meses, e um indivduo considera-
Habilidade (Caracterstica) Suporte do adulto com cerca de 18 anos. Jubans
Descrio: Voc possui uma muscula- comeam a apresentar sinais de velhice
tura poderosa e pesada. Voc rola +1d6 em como o enfraquecimento de presas e
testes de para no ser derrubado e para reali- garras com cerca de 80 anos, e podem
zar encontres, mas considerado Inapto em chegar aos 140 anos de idade.
testes de natao, escalada e salto. Alm disso, As fmeas so distintas dos machos
voc precisa de uma ao de rodada completa por apresentarem duas pequenas mamas
para se levantar ao invs de uma ao de mo- (apesar delas serem pouco perceptveis de-
vimento, mas sua Carga calculada como se vido ao tamanho reduzido e musculatura
voc tivesse Fora +2. desenvolvida da raa) e por no desenvol-
verem a caracterstica juba dos machos.
Biologia
Os jubans so humanoides com per-
Cultura
nas digitgradas de porte avantajado com Jubans costumam se firmar em pla-
algumas caractersticas semelhantes s dos ncies, savanas ou outros locais de terreno
grandes felinos. Costumam ter entre 1,8 e plano. Algumas comunidades se desen-
2 metros de altura, e graas uma mus- volvem no alto de planaltos, e bastan-
culatura poderosa podem chegar aos 140 te comum que eles aplainem o topo de
quilos, apesar da mdia girar em torno de colinas ao redor da rea onde as comu-
120 quilos. A cabea dos Jubans munida nidades se desenvolvem para construir
de um focinho curto com presas fortes, e fortificaes. Kommos, a capital adminis-
os dedos dos ps e mos possuem garras trativa de Parband um exemplo perfei-
curvas curtas e resistentes. Tambm apre- to do gosto dos Jubans para assentarem
sentam uma cauda com, em mdia, 1 metro suas cidades: um planalto amplo e baixo
de comprimento, apesar da funo original beira de um rio, cercado por plancies
da cauda (provavelmente melhorar o equi- at onde a vista alcana.
lbrio, como no caso dos felinos) tenha se Os Jubans so uma raa extrema-
perdido durante a evoluo da raa. mente organizada e disciplinada, e apesar
Jubans apresentam uma pele rosada, de no serem to inclinados religiosidade
coberta quase inteiramente com uma pela- quanto os Firas, os dogmas de Ahogr (um

64 Captulo II
aspecto de Mirah considerado o criador ferramentas de preciso. No entanto, esse
e patrono da raa) formam a base da es- um hbito muito mais social do que pr-
trutura cultural da raa. Jubans prezam a tico, j que a maioria capaz de desem-
fora em todos os aspectos, incluindo no penhar qualquer atividade normalmen-
apenas a fora fsica, mas tambm a fora te mesmo com suas garras sem nenhum
de carter, de mente e esprito. Entre eles a tipo de desgaste artificial. Na verdade,
mentira, a intriga e a covardia so conside- a maioria dos Jubans considera que gar-
radas falhas irreparveis, e a punio para ras longas so caractersticas de criaturas
esses atos mais severa do que a destina- pouco civilizadas, e graas sua postura
da a ladres e assassinos, apesar dos cas- disciplinada, considera qualquer tipo de
tigos impostos variarem de acordo com as inclinao selvageria como fraqueza de
circunstncias e posio do criminoso. No vontade e considera a utilizao de armas
entanto, costumam ser brandos com suas naturais como garras e presas como
punies por esses atos quando so co- ferramentas ou em combate extrema-
metidos por membros de outras ra- mente desonroso.
as consideradas, por eles, mais No entanto, muitos Ju-
fracas de esprito por no terem bans sobretudo Druidas,
sido concebidas por Ahogr. rastreadores e caadores
A cultura dos Jubans preferem manter as gar-
gira ao redor da disciplina, ras longas, tanto por no
e essa disciplina passa pelo se aterem to fortemente
treinamento militar. Entre aos hbitos mais formais
os Jubans, um treinamento de conduta, quanto por
militar duro visto como considerarem suas garras
a melhor forma de forjar como ferramentas teis
o carter de um indivduo em vrias situaes em
de forma torn-lo mais ambientes selvagens.
forte e inflexvel. Assim, Alm disso, alguns
todos os jovens da raa Jubans no tm problemas
so instrudos em quartis, em utilizar suas armas na-
onde eles aprendem, alm de turais em combate. De fato,
lies sobre tticas militares, muitos batedores, caadores
uso de armas e sobrevivncia, e rastreadores, alm de alguns
literatura, histria e matemtica. Guerreiros mais curtidos em com-
Esse perodo de treinamento comea bate, fazem uso de suas armas natu-
quando o Juban chega aos 8 anos, e dura rais, e at mesmo preferem o uso de suas
at ele completar 14. Espera-se que, nesse garras e presas em combate, j que armas
perodo, o indivduo tenha escolhido uma exigem manuteno, pesam e so baru-
rea de atuao na qual vai se especializar lhentas. Garras e presas tambm tem a
pelos prximos dois anos. Aqueles que vantagem de estarem sempre prontas e de
no demonstram inclinao para nenhu- serem mais rpidas e, obviamente, mais
ma rea especfica recebem treinamento simples de manusear e esconder.
militar complementar e ingressam nas fi- A nica arma natural que todos
leiras do exrcito como guerreiros, paladi- os Jubans utilizam sem restries o seu
nos ou patrulheiros, dependendo das suas poderoso rugido. De fato, a maioria dos
habilidades. Jubans aprecia utilizar seu rugido no
Os Jubans tm por costume aparar apenas como forma de intimidao, mas
as garras para tornar mais fcil o uso de tambm como para aumentar a moral de

Raas 65
seus companheiros quando entram em ba- realizar ataques desarmados com suas garras,
talha, e os bardos da raa se especializam causando dano igual Fora+2/Perfurao.
em rugidos e gritos de guerra variados. Suas garras tambm podem ser utilizadas para
Entre os Jubans no existe distin- cortar cordas, panos e outros materiais com
o por gnero em relao praticamen- pouca dureza, e voc recebe um bnus de +2
te nenhuma atividade. Machos e fmeas em seus testes de escalar, agarrar e segurar.
passam pelos mesmos treinamentos e
Imparvel
recebem a mesma educao, e no exis-
Habilidade (Caracterstica) Reao
tem cargos os ou funes exclusivas para Requisitos: Fortaleza, Vontade 5
um ou outro gnero. Quando uma Juban Mana: 20
fica grvida, ambos os pais recebem dis- Descrio: Derrubar voc permanente-
pensa de suas tarefas por um perodo de mente uma tarefa bem difcil! Uma vez por
um ano, com o intuito de estreitar sua combate, quando seus Pontos de Vida chega-
relao e, depois do nascimento do filho, rem zero, voc ignora totalmente o dano que
passarem pelo menos meio ano cuidando o derrubaria.
juntos dele. muito comum que nesse pe-
rodo em que esto cuidando da criana, Mordida Poderosa
as fmeas voltem engravidar. De fato, Habilidade (Caracterstica) Ao
muito comum entre as Jubans terem dois Descrio: Voc pode usar seus dentes
ou at trs filhos consecutivamente logo para fazer um ataque desarmado. O dano da
depois de ficarem grvidas pela primeira sua mordida igual a Fora +4/Corte.
vez. No entanto muito raro que casais
tenham mais do que trs filhos princi-
Robustez
Habilidade (Caracterstica) Suporte
palmente porque os Jubans detestam se
Descrio: Voc possui uma constitui-
considerar um fardo para a sociedade, e o vigorosa para os padres da sua raa. Voc
a maioria deles no suportam a ideia de tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de
passarem mais do que trs anos sendo im- Fora para resistir a fadiga, venenos e doenas.
produtivos, apesar de no haver qualquer
regra que proba ou mesmo desencoraje Rugido de Ahogr
um casal de ter mais do que trs filhos. Habilidade (Caracterstica) Ao
Mana: 20
Descrio: Voc aprendeu a canalizar a
Habilidades Extras fria de Ahogr em um poderoso rugido. Todos
Todas as habilidades a seguir podem os oponentes que estiverem a at 10 metros
ser compradas como se fossem habilidades sua frente devem fazer um teste de Vontade
de classe desde que preencha os requisitos: (Dificuldade igual sua Determinao). Aque-
les que falharem no teste ficam Amedrontados
Fortaleza e Atordoados por 1 turno (ver Condies, pg.
Habilidade (Caracterstica) Suporte 169).
Descrio: Voc particularmente ro- Um oponente s afetado por esta habi-
busto e estoico. Voc tem Resistncia Contu- lidade uma vez por combate.
so e tem +5 Pontos de Vida. Este um efeito de Medo.
Especial: Voc s pode selecionar essa
Habilidade durante a criao do personagem. Sentidos de Caador
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Garras Descrio: Voc possui uma audio
Habilidade (Caracterstica) Suporte aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6
Descrio: Voc treinou o uso de suas em todos os seus testes de Inteligncia envol-
garras como ferramentas e armas. Voc pode vendo percepo.

66 Captulo II
Levent
Singular e plural masculino e feminino: Levent
Atributos Iniciais:
Fora 2
Agilidade 3
Inteligncia 3
Biologia Vontade 3
Os Levent so humanoides dotados Classes comuns:
de grandes asas que brotam de suas cos-
Druida, Espadachim, Sacerdote,
tas logo abaixo das omoplatas. So ge-
Xam.
ralmente mais baixos e menos corpulen-
tos do que os humanos, com uma mdia Habilidade Automtica:
de altura de 1,5 a 1,6 metros e um peso Asas Pesadas
que oscila entre 60 e 70 quilos. As asas Habilidade (Caracterstica) Suporte
possuem uma envergadura total igual ao Descrio: Voc possui grandes asas
dobro da altura do indivduo. Seus traos e pode voar, precisando de um espao igual
so finos, com lbios pouco carnudos e sua envergadura para pegar impulso antes
de alar voo. Quando estiver voando, voc
orelhas levemente pontudas. Seus olhos no pode parar no ar (mas pode planar) e seu
so grandes e de colorao clara, varian- deslocamento em voo o dobro de seu des-
do entre azul, verde e mbar. A pele de locamento normal.
uma tonalidade bronzeada clara. Especial: O dano de qualquer mano-
Apresentam uma penugem fina que bra de Encontro usada em voo duplicado
recobrem a parte de cima e de trs da ca- (mas o dano da arma que voc usar no En-
bea se estendendo at a base das asas, os contro no alterado, nem quaisquer outros
possveis efeitos do Encontro). A enverga-
ombros e os antebraos. Na cabea, as pe- dura do personagem duas vezes a sua altura.
nas costumam ser longas e, nos machos
so mais grossas e formam penachos. As
penas no resto do corpo so pequenas dendo ser vistos apenas por membros de
e macias, geralmente confundidas com sua famlia. As fmeas so diferenciadas
pelos, mas em alguns indivduos elas po- dos machos por apresentarem duas pe-
dem ser maiores e mais duras, como as quenas mamas no peito e possurem tra-
penas das asas, que so extremamente os em geral mais delicados. Alm disso,
fortes e resistentes. A plumagem dos Le- as fmeas no desenvolvem o penacho
vent costuma ser de uma nica tonalida- caracterstico dos machos.
de no corpo todo, e pode variar do bran- Os Levent chegam a viver 500 anos,
co ao castanho escuro, mas tonalidades e assim como os elfos, no perdem o vi-
de amarelo e castanho-claro so as mais gor fsico com a idade. So considerados
comuns. adultos quando suas asas se desenvolvem
A gestao dos Levent dura em o suficiente para alarem vo, geralmente
torno de 10 meses. Gmeos so extrema- prximo aos 16 anos de idade. Nesse
mente raros, e os bebs nascem sem pe- perodo, eles buscam um local isolado junto
nas, mas j nos primeiros dias de vida de- dois tutores, um de cada gnero, que ini-
senvolvem uma plumagem branca muito ciam o Levent em tcnicas de vo, pesca
macia que trocam com cerca de cinco e na vida sexual. Esse perodo dura cerca
anos por sua plumagem adulta. Durante de dois meses, e falar com outros Levents
esse perodo de troca, que dura cerca de que no seus tutores durante esse perodo
trs quatro meses, ficam reclusos po- considerado um sinal de desrespeito.

Raas 67
trar revoadas de Levent prximos costa
Cultura realizando pesca esportiva ou profissional.
Os Levent vivem em picos altos de Muitos dos Levent apresentam cer-
regies montanhosas. Suas cidades costu- ta habilidade para a magia, e tambm
mam ser feitas de torres escavadas nas ro- muito comum que sintam um impulso de
chas ou erigidas sobre as mesmas. Em ge- se comunicar com os espritos, principal-
ral, cada comunidade vai apresentar uma mente quando se tornam mais velhos. De
mistura desses dois tipos de construes, fato, as comunidades Levent so sempre
usualmente empregando escavaes pro- regidas por conselhos teocrticos, formado
fundas nas rochas como depsitos, quartis por Druidas e Sacerdotes, s vezes com a
e prises, e torres elevadas como moradia, presena de Magos. Lderes militares, bur-
estabelecimentos de comrcio e sales des- gomestres, casteles e outros membros de
tinados poltica e aos cultos religiosos. postos mais mundanos so comumente
Como so capazes de voar, a procurados como conselheiros, mas
maioria dos locais mais importan- no tm voz ativa no conselho.
tes, geralmente construdos nas A natureza dos Levent
partes mais altas de suas cida- notoriamente pacfica. Pre-
des, so inacessveis para ou- ferem a diplomacia guer-
tras raas exceto com ajuda. A ra sempre que possvel, e
maioria das casas apresenta mesmo suas punies so
um balco largo para pouso, em geral mais psicolgi-
mas escadas so quase com- cas do que fsicas. Apesar
pletamente desconhecidas de manterem um corpo
em suas cidades. Alm dis- de guarda organizado,
so, em geral mantm espa- principalmente formado
os amplos e verticais, que por patrulheiros especia-
lhes permita alar voo sem lizados em lidar com feras
dificuldades. A maioria das comuns da regio de cada
outras raas fica extasiada comunidade, dificilmente
com o tamanho colossal se envolvem em conflitos
das construes Levent, de larga escala. A localida-
sempre muito amplas e de de suas cidades os tornam
cheias de ecos. muito menos vulnerveis a ata-
A maioria das cidades ques do que as raas do solo, e
construda prxima a rios, mares ou apenas um nmero pequeno de cria-
nascentes nas montanhas. As comundida- turas podem realmente representar uma
des Levent de Cassiopia se concentram ameaa para suas comunidades. Mesmo
no Arquiplago das Trs Irms, na Ilha do aqueles indivduos mais aventureiros ou
Lagarto e ao longo da cadeia de Cnoc Ard, agressivos que procuram outras raas
em Londrien principalmente no sudoes- para exercitar suas capacidades marciais
te da mesma. A carne de pesca a mais co- geralmente preferem tarefas de rastreio e
mum entre eles, j que no desenvolveram reconhecimento em lugar do combate di-
tcnicas muito elaboradas para a caa, e reto.
abater pssaros e outras criaturas voadoras Unem-se a um parceiro por toda a
um tabu para a raa. Apesar de no terem vida, sendo fieis a eles at a morte, mas,
desenvolvido a navegao, a maioria deles antes de eleger um parceiro passam por
aprecia a pesca, e muito comum encon- um notrio perodo de experimentao e
promiscuidade. Quando o parceiro de um

68 Captulo II
Levent falece, seu cnjuge entra em um Danarino do Ar
perodo de luto de cerca de um ms, em Habilidade (Caracterstica) Suporte
que se isola do resto da sociedade, man- Requisitos: Agilidade 5.
tendo contato apenas com um Druida ou Descrio: Voc praticou voo com um
Sacerdote que o guia em um ltimo conta- entusiasmo incomum e aperfeioou enorme-
to com o esprito do falecido e depois em mente suas percias areas. Enquanto estiver
busca de um novo propsito de vida. voando, voc recebe um bnus de +2 em tes-
tes de acrobacia, tentativas de realizar um en-
contro, testes de movimento e qualquer outra
Habilidades Extras manobra area. Este bnus tambm estende-se
a sua Defesa (este considerado um bnus de
Todas as habilidades a seguir podem Esquiva).
ser compradas como se fossem habilidades
de classe desde que preencha os requisitos: Mente Iluminada
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Asas Fortes Descrio: Voc possui uma clareza
Habilidade (Caracterstica) Suporte nica de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e
Requisitos: Fora 4 +5 Pontos de Mana.
Descrio: Voc desenvolveu suas ca-
pacidades musculares de forma que ultrapassa Movimento Brusco
os limites naturais dos outros Levent durante o Habilidade (Caracterstica) Reao
voo. Voc capaz de parar no ar e no precisa Requisitos: Danarino do Ar
pegar impulso para decolar, desde que tenha es- Descrio: Voc realiza um movimento
pao suficiente para abrir as asas. veloz e potente com as suas asas para se des-
Alm disso, em manobras de Encontro locar rapidamente e escapar de um golpe imi-
quando estiver voando, voc recebe um bnus nente. Quando estiver voando e for atingido
igual sua Fora para qualquer efeito relevante, por um ataque, voc pode anunciar que est
incluindo danos e tentativas de derrubar opo- realizando um movimento brusco, e perder a
nentes, por exemplo. quantidade de dano que sofreria em Pontos de
Mana ao invs de Pontos de Vida. Se estiver
Contato com Espritos no cho, voc s pode utilizar esta Habilidade
Habilidade (Caracterstica) Ao contra ataques distncia.
Mana: 5 Voc s pode usar esta Habilidade uma
Descrio: Voc pode se comunicar vez por rodada. Se um ataque causar mais dano
com os espritos que estejam prximos. Voc do que voc tem Pontos de Mana quando utili-
capaz de ouvir e ver qualquer esprito num zar esta Habilidade, o dano excedente causar a
raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. perda normal de Pontos de Vida.
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto
estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser
capaz de tocar espritos por 1 minuto.
Olhos de guia
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Comunho com Espritos Descrio: Voc possui olhos natural-
Habilidade (Tcnica) Suporte mente potentes, com capacidades de percepo
Requisito: Contato com Espritos nicas. Voc pode rolar +1d6 quando fizer tes-
Mana: 10 tes que envolvam a viso, e consegue distinguir
Descrio: Enquanto estiver utilizando detalhes uma distncia em quilmetros igual
Contato com Espritos, voc pode tocar ou- sua Inteligncia. Voc tambm consegue ver
tro personagem que ser capaz de ouvir e ver pobremente na escurido, sendo capaz de dis-
qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 tinguir vultos e formas, mas no detalhes espe-
minutos. Um personagem sob esse efeito pode cficos (como cores, inscries ou fisionomias).
gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de to- Especial: Voc s pode selecionar essa
car espritos por 1 minuto. Habilidade durante a criao do personagem.

Raas 69
se deve princoipalmente devido carac-
Mahoks
Singular masculino e feminino: Mahok;
terstica mais notvel da raa, sua pele
formada por placas de rocha.
Plural masculino e feminino: Mahoks A pele dos Mahoks geralmente
apresenta cor e configurao grantica,
Atributos Iniciais: embora em algumas regies eles possam
Fora 5 apresentar formaes semelhantes ao
Agilidade 2 mrmore ou ao alabastro.
Inteligncia 2 Os sentidos dos mahoks so noto-
Vontade 3 riamente precrios. Sua pele grossa no
transmite a sensao do tato e seus ouvi-
dos no possuem pavilhes auditivos ex-
Classes comuns: ternos. Alm disso as formaes rochosas
Druida, Guerreiro e Rnico. ao redor dos olhos e das narinas limitam
sua viso e olfato.
Habilidade Automtica: Mahoks tm quatro dedos em cada
Pele de Pedra mo e p, apesar de, nos ps, os dedos
Habilidade (Caracterstica) Suporte serem geralmente unidos sob uma gros-
Descrio: Sua pele composta por sa camada de pedra formando um bloco
uma grossa camada de rocha que o tornam nico. Alm disso, em raros casos, um
extremamente resistente e pesado. Voc rece- Mahok nasce com um par extra de braos.
be +1d6 em todos os seus testes para evitar Esses braos geralmente no so muito h-
ser derrubado, resistir doenas e venenos, beis, j que a maioria das atividades dos
empurrar ou segurar peso, mas considerado Mahoks (assim como das outras raas)
Inapto em testes de escalar, saltar, correr ou
se mover com agilidade. Voc precisa de um realizada e desenvolvida para indivduos
turno inteiro para se levantar, ao invs de uma com dois braos mas com treinamento
ao de movimento e para voc impossvel possvel aprender a us-los com eficincia.
nadar. Voc no possui o sentido do tato, mas Mahoks possuem um ciclo de vida
no sente desconforto por ambientes com singular. A gestao dura cerca de 10 me-
condies climticas hostis. Seus ataques de- ses, e o beb (sempre apenas um por ges-
sarmados causam dano igual a Fora +2/Con- tao) nasce com uma camada muito fina
tuso e voc tem Defesa +4 (Esse bnus de de rochas envolvendo o corpo, que se racha
Defesa conta como Armadura). Alm disso, e cai nos primeiros dias de vida, enquanto
sua pele tem as caractersticas de uma arma- uma camada nova se desenvolve por baixo.
dura Pesada, mas a conformao nica da sua Mahoks crescem rpido, e com cerca de 10
pele o impede de usar armaduras, e qualquer anos de idade j apresenta o seu tamanho
roupa precisa ser feita sob medida para voc,
mximo, mas sua pele s considerada
custando duas vezes mais que o normal.
como tendo uma configurao ideal quan-
do eles atingem os 20 anos, idade na qual
Biologia so considerados adultos. Desse ponto em
diante, os Mahoks se desenvolvem lenta-
Os Mahok so humanoides de cons- mente, mas sua pele continua a engrossas
tituio slida, medindo cerca de 2,5m de progressivamente. Quando chega aos 60
altura e pesando cerca de 300 quilos na anos, a maioria dos Mahoks tem alguma
idade adulta. Esse peso aumenta com a dificuldade de locomoo devido ao peso
idade, e pode chegar a at o dobro dis- e configurao da pele e a maioria deles
so antes do Mahok no ser capaz de se simplesmente deixa de ter qualquer mobi-
mover devido ao prprio peso. Esse peso lidade quando atinge os 80 anos, tornando-

70 Captulo II
se, ento, Menires como so chamados os Mahoks tambm alimentam-se de vege-
corpos de mahoks depois de terem se fun- tais crus e apreciam bastante vrios tipos
dido em rocha slida. de insetos como iguarias.
Machos e fmeas da espcie so vir- So gregrios por natureza e ge-
tualmente idnticos, no havendo dife- ralmente constituem grupos familiares
renas notveis para qualquer outra raa. extremamente unidos. Essa caracterstica
tambm os torna extremamente sociveis
e faz com que gostem de travar contato
Cultura com todas as outras raas capazes de se
Mahoks vivem em cidades escava- comunicar, mesmo que rudimentarmen-
das em montanhas ou em grandes galerias te incluindo ogros, ciclopes e outros
de cavernas naturais. As comunidades ge- trogloditas que as outras raas inteligen-
ralmente so pequenas, e os Mahoks no tes consideram irracionais.
costumam alterar mais do que o es- So estoicos e precisam de muito
tritamente necessrio do ambien- pouco conforto, no sendo afeta-
te onde vivem. De fato, muitas dos por ambientes que a maio-
comunidades so nmades, ria das outras raas
percorrendo grandes reas consideraria hostis,
montanhosas e fixando-se nem pela maioria das in-
por pouco tempo em ca- tempries consideradas
vernas naturais ou esculpi- desagradveis ou nocivas
das por seus ancestrais. A como chuva, ambientes
maioria dessas comunida- desrticos ou granizo, por
des erra atravs dos Picos exemplo. Graas a isso, seu
Orientais, mas h tambm estilo de vida frugal e sua
algumas poucas comuni- tendncia a entrar em con-
dades nas Cnoc Ard, Cnoc tato com raas selvagens,
Oighir e nas montanhas os Mahoks geralmente so
Eisenhgel em Londrien vistos como pouco sofisti-
e Dagothar, respectivamen- cados ou mesmo incivili-
te, enquanto as comunidades zados por outras raas.
que haviam nas Montanhas Devido ao seu ciclo de vida
do Cu Vermelho deixaram peculiar, os Mahoks mostram
h muito tempo aquela regio um grande interesse em escolher
devido as atividades Arkanitas ali, com preciso o local, ou ao menos
migrando para as Montanhas de Cristal, a rea onde vo tornar-se parte da paisa-
principalmente em sua poro mais orien- gem quando morrerem. A maioria dos pi-
tal, mas no so muito numerosas. Apesar cos mais elevados de Cassiopia possuem
de no terem um reino constitudo, mui- campos monolticos (chamados cromlechs),
tos Mahoks so cidados de Dagothar, Te- onde centenas de Mahoks foram para en-
bryn e, principalmente Parband. contrar seu descanso final. A maioria des-
A alimentao dos Mahoks bas- ses campos pode passar despercebido por
tante peculiar. Como precisam de gran- viajantes e exploradores e em algumas oca-
des quantidades de silcio, carbono e sies so confundidos com monumentos.
sais minerais em sua dieta, comum que Como nem mesmo os prprios
consumam argila e cal (geralmente cozi- Mahoks podem dizer com certeza se um
dos em forma de biscoitos) e alimentos menir realmente o resultado da petri-
assados ao ponto de se tornarem carvo. ficao de um Mahok ou uma rocha na-

Raas 71
tural, algumas vezes eles so deslocados Esse bnus de dano se acumula com os
desavisadamente por outras raas par- bnus de Abrao de Pedra e Braos Extras 1.
ticularmente Orcs, Anes e Firas, que
costumam usar pedras na construo de Estabilidade
prdios ou monumentos. Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc gosta de ter os dois ps
solidamente plantados no cho e faz isso mui-
Habilidades Extras to bem! Voc sempre rola +1d6 em todos os
seus testes de evitar quedas e manter o equilbrio.
Todas as habilidades a seguir podem
ser compradas quando o personagem sobe Gregrio
de nvel ou como uma das habilidades ini- Habilidade (Caracterstica) Suporte
ciais, desde que ele preencha os requisitos. Descrio: Voc consegue compreen-
der muito rapidamente as estruturas sociais de
Abrao de Pedra uma cultura e seus indivduos e capaz de fa-
Habilidade (Tcnica) Suporte zer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco
Descrio: Voc possui mos fortes, minutos de conversa, a pessoa com quem voc
acostumadas a agarrar e segurar com eficin- esteja interagindo e que no seja obviamente
cia. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar, hostil a voc, como um captor ou um inimi-
apertar, escalar e para resistir tentativas de de- go jurado torna-se propensa a ajud-lo. Essa
sarm-lo. Alm disso, quando apertar um alvo Habilidade geralmente serve para colher infor-
(veja Aes e Testes, na pgina 24) voc causa
maes gerais (apesar de segredos no serem
2 pontos de dano adicionais.
possveis de conseguir) ou pequenos favores
Esses bnus se acumulam com os bnus
como ser apresentado a algum ou conseguir
de Braos Extras 1 e 2.
uma cerveja de graa. Voc tambm recebe +2
Braos Extras 1 em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras
Habilidade (Caracterstica) Suporte ou qualquer outra interao social.
Descrio: Voc possui um par de bra-
os a mais. Estes braos no so hbeis o sufi- Nascido nas Montanhas
ciente para realizar ataques, mas podem segurar Habilidade Suporte
itens (incluindo escudos) e auxiliam em tentati- Descrio: Voc nasceu ou passou gran-
vas de segurar e agarrar com firmeza, oferecen- de parte da sua vida em ambientes montanhosos.
do um bnus de +1 em seus testes de agarrar, Voc recebe +2 em seus testes ligados locais
apertar e escalar. Alm disso, quando apertar rochosos e montanhosos como escalar rocha
um alvo (veja Aes e Testes, na pgina 23) (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia
voc causa 2 pontos de dano adicionais. em reas montanhosas, identificar animais des-
Esses bnus se acumulam com os bnus sas regies, avaliar formaes rochosas e pedras
de Abrao de Pedra. brutas ou trabalhadas (incluindo construes de
Especial: Voc s pode selecionar essa pedra e pedras preciosas) e para trabalhar em pe-
Habilidade durante a criao do personagem. dra seja artesanato, alvenaria ou joalheria.
Braos Extras 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte Pele de Pedra 2
Requisitos: Braos Extras 1 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc treinou com seus bra- Descrio: Sua pele mais espessa do
os extras para ser hbil com eles. Voc pode que a da maioria dos outros Mahoks, seja esta
realizar um ataque extra por turno com seu par uma caracterstica inata sua ou por voc estar
extra de braos, mas no pode utilizar Habilida- apresentando os primeiros sinais de envelheci-
des de Ao nos turnos em que fizer isso. Alm mento. Voc Resistente Perfurao e tem
disso, quando apertar um alvo (veja Aes e +5 Pontos de Vida. Alm disso, sua pele adqui-
Testes, na pgina 24) voc causa 2 pontos de re tambm as caractersticas de uma armadura
dano adicionais. Rgida (alm da caracterstica Pesada).

72 Captulo II
A gestao das Tailox dura entre sete
Tailox
Singular e plural masculino e feminino: Tailox
e oito meses, e gmeos so relativamente
frequentes, embora trs ou mais crianas
em uma mesma gestao ser um aconte-
cimento extremamente raro. Um Tailox
Atributos Iniciais: considerado adulto ao atingir os 15 anos,
Fora 2 e os sinais do envelhecimento como des-
Agilidade 4 pigmentao do pelo comeam a aparecer
Inteligncia 3 a partir dos 40 anos. A maioria dos Tailox
Vontade 3 no chega a atingir 90 anos de idade.
Classes comuns: Machos e fmeas da espcie so
extremamente semelhantes, no haven-
Bardo, Druida, Espadachim, Pa-
do diferenas fsicas notveis. As fmeas
trulheiro e Xam.
possuem duas mamas extremamente pe-
Habilidade Automtica: quenas, que so difceis de perceber mes-
Pernas Vulpinas mo na poca da amamentao.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Suas pernas so flexveis e
prprias para saltar, terminando em ps pe- Cultura
quenos dotados de solas acolchoadas que per-
mitem que voc ande quase sem fazer sons. Os Tailox so originrios de Gaian,
Voc rola +1d6 quando fizer testes para sal- onde se agrupavam em pequenas comu-
tar, correr e se mover em silncio. Alm disso, nidades familiares, nos bosques gelados
voc tem Deslocamento +1 e a distncia dos mais ao sul do continente. Os Gnolls da-
seus saltos aumentada em 1 metro. quele continente, no entanto, sistematica-
mente atacaram e espantaram a maioria
dos Tailox da regio, forando-os para o
Biologia norte, onde eles acabaram por ser assimi-
lados pela sociedade Juban. Suas caracte-
Os Tailox so humanoides de pe- rsticas fsicas permitiam que eles realizas-
quena estatura (entre 1,4 e 1,6 metros) e sem tarefas que para os Jubans eram mais
de constituio esbelta (pesando entre 40 difceis particularmente reconhecimento
e 50 quilos). e espionagem e as duas raas acabaram
A cabea apresenta um focinho cur- por criar uma simbiose extremamente
to e fino e orelhas grandes e seus so digi- produtiva.
tgrados. Possuem uma cauda pequena, Apesar da grande maioria dos Tai-
coberta por uma pelagem mais farta do lox preferir a civilizao e a interao com
outras raas, alm dos confortos ofereci-
que no resto do corpo.
dos pelas grandes urbes de Drakon, exis-
Tailox tm pele rosada coberta
tem pequenas comunidades Tailox que
por uma pelagem macia, curta e espes- buscam o contato com a natureza como
sa que cobre praticamente todo o corpo faziam seus ancestrais. Essas comuni-
exceto as palmas das mos e sola dos dades vivem em bosques onde a caa e
ps. A pelagem dos Tailox geralmente o forrageio so favorveis, s vezes em
apresenta um tom castanho ou ruivo companhia (ou em comunidades) dos El-
com padres negros e brancos no corpo, fos, Faens e Faunos. Esses Tailox buscam
particularmente no rosto, cauda, mos a comunho com Ellenis para atingir o
e ps. MtiiRuah, o Esprito Verdadeiro. O as-

Raas 73
pecto mais palpvel do MtiiRuah a ca- cialmente isso explicado pela promis-
pacidade de se transformar em uma rapo- cuidade da raa salvar a donzela/o
sa, chegando mais prximo da comunho mancebo em apuros parece ter um efei-
com a sua natureza animal. Fora dessas to positivo em suas conquistas amoro-
sociedades rsticas, alguns poucos Tailox sas mas possui razes mais profundas,
conseguem atingir o MtiiRuah, e os que apesar da maioria dos Tailox negarem
conseguem geralmente so Druidas ou ou nem mesmo terem conscincia disso.
Sacerdotes de Ellenis. Considerando que a raa perdeu comple-
Em geral, os Tailox tem uma viso tamente sua identidade cultural depois
extremamente prtica e procuram sem- da Revoada dos Drages e precisou se
pre resolver qualquer problema com a integrar s culturas de outras raas para
menor quantidade de esforo necess- sobreviver, e ainda assim assolada por
ria. Somando-se isso o fato de serem uma fama de trapaceiros, preguiosos
astutos e furtivos, ganharam fama e ladres geralmente descabida, a
de serem trapaceiros e ladres, grande maioria dos Tailox possui
e muitos indivduos descon- um desejo quase instintivo de
fiam dos Tailox. Essa fama, ser no s aceito integralmen-
no entanto, extremamente te como um membro ntegro
exagerada. A maioria dos da sociedade, mas tambm
Tailox passam para seus de ser admirado pelas ou-
filhos ensinamentos se- tras raas. Essa caracte-
melhantes aqueles dos rstica uma espcie de
Jubans no que diz res- catarse racial com relao
peito honra e carter, aos Tailox marginaliza-
e a grande maioria dos dos e um impulso mui-
Tailox to honesta to difcil de refrear. Em
quanto cidados de qual- indivduos com carter
quer outra raa, apesar de questionveis ou com
alguns realmente tirarem estilos de vida me-
proveito de suas capacida- docres, no entanto,
des naturais e do fato de essa caracterstica pode estar
sua fama lhes permitir me- totalmente ausente. No en-
nos oportunidades de trabalho tanto, a maioria dos Tailox
e acabarem por se tornarem la- aventureiros assume uma postura
dres e criminosos. heroica descabida, no apenas com
A maioria dos Tailox extremamen- comportamentos excntricos, mas mui-
te promscua e quase nunca mantm rela- tas vezes enfrentando perigos desneces-
cionamentos estveis. comum inclusive srios em busca de resultados admirveis
que se relacionem com membros de ou-
e dignos de msicas de Bardos.
tras raas, e muito poucos deles procura
pelo matrimnio. No obstante, suas re-
laes de amizade so sempre extrema- Habilidades Extras
mente honestas e duradouras, e apesar de
demorarem algum tempo para confiarem Todas as habilidades a seguir po-
em indivduos de outras raas, quando o dem ser compradas quando o persona-
fazem geralmente de corao. gem sobe de nvel ou como uma das ha-
A maioria dos Tailox tem uma pr- bilidades iniciais, desde que ele preencha
disposio ao herosmo romntico. Par- os requisitos.

74 Captulo II
Astuto Forma da Raposa
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Caracterstica) Ao
Descrio: Voc mais astuto que a Requisito: Raa Florestal, Vontade 5
maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Mana: 10
Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os tes- Descrio: Voc atingiu um estgio to
tes de Inteligncia e Agilidade que envolvam profundo de compreenso do MtiiRuah que se
percepo, mover-se em silncio, camuflagem, tornou capaz de assumir uma forma mais pr-
furtar bolsos, e teste semelhantes. xima da essncia de Ellenis.
Quando assume a forma de raposa, to-
Audcia dos os itens que voc estiver carregando so
Habilidade (Caracterstica) Suporte absorvidos pela nova forma (eles no oferecem
Descrio: Voc enfrenta ameaas e nenhum bnus), mas estaro com voc quando
situaes de perigo com entusiasmo. Sem- voltar sua forma normal. apesar de continuar
pre que estiver frente a uma situao de risco entendendo qualquer linguagem que conhea,
eminente saltar entre duas bordas de um voc consegue se comunicar apenas com rapo-
precipcio, equilibrar-se em uma corda so- sas e voc no pode lanar magias, ativar itens
bre um rio de lava, entrar em um combate mgicos, usar armas ou qualquer item que re-
ou qualquer situao em que voc possa po- queira as mos. Na forma de raposa voc rece-
tencialmente perder a vida (ou pelo se ferir
be +2 em todos os testes que envolvam percep-
seriamente), voc recupera imediatamente 10
o, se esconder, mover-se em silncio e saltar
Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, sua
escolha. e seu Deslocamento aumentado em 1. Esses
Essa Habilidade s pode ser usada uma bnus se acumulam com os bnus de Pernas
vez para cada situao de risco, e apenas quan- Vulpinas. Alm disso seu bnus automtico de
do o risco se apresentar no depois da sua Defesa 7 ao invs de 5 e voc pode usar suas
primeira ao em um combate ou depois de presas para desferir ataques de mordida que
cair, por exemplo. causam dano igual Fora +2/Corte.

Contos da Estrada Raa Florestal


Habilidade Suporte Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Atravs de vrias histrias Descrio: Voc se sente confortvel e
e canes contadas ao redor de fogueiras com renovado quando est sob a proteo da vege-
viajantes que voc encontrou em suas andan- tao. Quando estiver dentro de uma floresta,
as, voc acumulou um vasto conhecimento bosque ou selva voc recebe +2 em todos os
oral sobre inmeros assuntos. Voc rola +1d6 seus testes.
quando fizer testes de Inteligncia referentes
a qualquer tipo de conhecimento, no impor- Viso Auditiva
tando o quo inacessvel seja este conheci- Habilidade (Caracterstica) Suporte
mento. Descrio: Seus ouvidos so to treina-
dos e sensveis que voc no precisa usar seus
Faro olhos para se localizar. Voc consegue perceber
Habilidade (Caracterstica) Suporte o tamanho e a localizao aproximada dos ob-
Descrio: Voc possui um faro extre- jetos ao seu redor usando apenas a audio, e
mamente aguado. Voc rola +1d6 quando pu- s considerado cego se, alm da sua viso, sua
der fazer testes que envolvam o faro, e pode audio tambm for anulada de alguma forma.
perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas Quando estiver se guiando apenas pela audio
e locais atravs dele. O Mestre pode realizar voc no capaz de distinguir detalhes espec-
testes para ver se voc consegue farejar mesmo ficos (como cores, inscries ou fisionomias).
quando voc no estiver ativamente procuran- Voc tambm pode rolar +1d6 quando fizer
do odores especficos. testes que envolvam a audio.

Raas 75
Captulo III Classes
A seguir temos a descrio das 11 principais Classes de personagens encontra-
das em Drakon. Enquanto algumas delas so exclusivas - como o Xam e o Rnico - e
outras tm caractersticas diferentes de outros cenrios de RPG - como os Druidas e
Paladinos - a maioria delas se encaixa nas definies mais tradicionais dessas profis-
ses, e podem ser facilmente usadas em qualquer cenrio de fantasia.

76 Captulo III
Bardo
Singular masculino: Bardo; Singular feminino: Barda;
Bnus de Atributo:
Agilidade+1
Plural masculino: Bardos; Plural feminino: Bardas Vontade +1

Descrio Habilidade Automtica:


Poesia dos Bardos
Apesar dos Bardos serem geralmen- Habilidade Suporte
te conhecidos como contadores de hist- Descrio: Atravs das inmeras can-
rias, msicos itinerantes, atores mambem- es e poemas picos, voc conhece muitas
bes, poetas lricos e menestris da corte, histrias e lendas. Voc pode rolar +1d6
eles so bem mais do que apenas isso. Di- quando fizer testes referentes qualquer tipo
ferente do trovador comum, que no pas- de conhecimento.
sa, realmente, de um msico e contador de Se o conhecimento em questo for
considerado perdido, maante ou tcnico
histrias, os Bardos so mestres em uma
para figurar uma cano ou poema, no h
forma de arte complexa, capaz no s de como o Bardo conseguir informaes sobre
encantar plateias como tambm produzir o assunto.
efeitos to (e as vezes mais!) extraordin-
rios que os das magias dos conjuradores. das ou cantadas nos grandes sales reais
Apesar do estudo das artes musi- fornecem aos Bardos um vasto conheci-
cais dos Bardos geralmente ser ensinado mento sobre histria, lendas e at mesmo
na estrada, em companhias de cantores geografia e poltica.
itinerantes, poetas ambulantes ou mes- Graas isso, muitos Bardos so
mo de pai para filho, h vrios Liceus de empregados em cortes como conselhei-
Bardos em Cassiopia, que formam um ros, e a maioria dos vilarejos, cidades e
grande nmero de Bardos que em geral metrpoles vibra com a chegada de com-
trabalham para a corte desses reinos. Os panhias de menestris e trovadores am-
mais famosos so o Liceu de Tebrinia, em bulantes, sabendo que eles traro, alm
Tebryn e o Salo dos Bardos, em Bryne. de entretenimento, notcias de outras re-
Alm disso, graas ao amplo conhe- as do reino.
cimento de diversas msicas, histrias e Grupos de aventureiros, de forma
poemas, Bardos so depositrios de uma semelhante, apreciam a presena de Bar-
enorme quantidade de conhecimento dos no apenas pelos benefcios que eles
terico, s vezes superiores queles de trazem moral do grupo e pelos efeitos
estudiosos formais e suas imensas biblio- que eles so capazes de produzir em com-
tecas. Seu conhecimento vivo, construdo bate, mas tambm porque eles so a me-
durante suas andanas pelo mundo, est lhor fonte de notcias e possveis novas
em constante processo de atualizao e aventuras! que um grupo pode esperar.
um bom Bardo sabe diferenciar os fatos
reais da fantasia, filtrando as histrias
que lhes so contadas e destilando a ver-
Raas
dade na forma de novas composies Faunos possuem uma cultura intrin-
cujo contedo, alm de entreter plateias, secamente ligada msica, e Bardos so
serve para carregar conhecimento. Essas extremamente comum entre eles. Todas as
histrias, tocadas ao redor de fogueiras comunidades de Faunos tero, ao menos,
entre Bardos que se encontram nas estra- um Bardo, e a maioria delas inclui vrios

Classes 77
deles. Faunos do preferncia a Melodias Ataque Redirecionado
(geralmente usando instrumentos de so- Habilidade (Tcnica) Reao
pro) e Canes, e geralmente no usam Requisito: Evaso
Gritos. Metadilios e Humanos produ- Descrio: Quando um oponente errar
zem muitos Bardos tambm, geralmente um ataque corporal contra voc, voc pode di-
recionar o ataque dele para outro alvo. O novo
vindos de Liceus formais, famosos por
alvo precisa estar adjacente a voc ou ao opo-
sua proeza no uso de instrumentos mu- nente que errou o ataque. Esse ataque acerta
sicais. Eles do preferncia s Canes, e automaticamente sem chance de errar ou de
preferem instrumento de corda (alades, ser um sucesso decisivo.
banjos, harpas, liras e violinos). Entre os Esta Habilidade s pode ser usada uma
Tailox, uma raa de andarilhos por natu- vez por rodada.
reza, Bardos formados na estrada, junto a
companhias itinerantes so extremamente Cano da Provocao
comuns. Tailox so particularmente Habilidade (Msica) Ao
afeioados a Melodias e Gritos Mana: 20
Descrio: Voc canta uma
(geralmente uivados) e de-
msica que contm teor ofensivo
monstram uma preferncia a para seus adversrios, deixando
instrumentos de percusso. eles irritados e desconcentra-
Entre os Aesires a tradio dos em combate. Escolha uma
de contar histrias e recitar profisso, raa, cultura ou
poemas picos contando classe social. Todas as criatu-
a trajetria de heris le- ras do grupo selecionado que
gendrios reconhecida puderem entende-lo rolam
em toda Cassiopia. A um confronto de Vontade
maioria dos Skalds (ou contra voc. Aqueles que ti-
verem um resultado menor
poetas guerreiros, como
que o seu ficam com -2 na
os Bardos so chamados Defesa enquanto voc conti-
entre eles) prefere usar Gri- nuar a tocar essa Msica.
tos em combate, geralmente Este um efeito mental.
usando berrantes e chifres
tanto ao usar gritos quanto no Cano Desesperadora
uso de Melodias geralmente Habilidade (Msica) Ao
agressivas ou intimidadoras. Requisito: Cano da
Provocao
Mana: 30
Habilidades Bsicas Descrio: Voc canta uma msica que fala
sobre a morte, destruio e derrotas dos seus
Aparar adversrios, instilando medo em seus coraes.
Habilidade (Tcnica) - Suporte Escolha uma profisso, raa, cultura ou classe
Descrio: Voc pode usar qualquer social. Todas as criaturas do grupo escolhido
coisa que esteja em suas mos para afastar e que puderem entend-lo e ouvirem sua msica
desviar golpes desferidos contra voc. En- por pelo menos 2 turnos rolam um confronto
quanto estiver com um objeto em pelo me- de Vontade contra voc. Aqueles que tiverem
nos uma das mos, voc recebe Defesa +1. um resultado menor que o seu precisam usar
Se estiver segurando uma objeto em ambas as sua ao de movimento para tentar se afastar
mos ou um objeto em cada mo voc recebe de voc enquanto voc continuar a tocar essa
Defesa +2. Msica.
Este e um bnus de Esquiva. Este um efeito de medo.

78 Captulo III
Cano do Triunfo Gregrio
Habilidade (Msica) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Melodia do Repouso Descrio: Voc consegue compreender
Mana: 25 muito rapidamente as estruturas sociais de uma
Descrio: Voc canta uma msica re- cultura e seus indivduos e capaz de fazer amigos
lembrando os xitos e vitrias do grupo, seus em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
feitos mais memorveis e exaltando seus laos conversa, a pessoa com quem voc esteja intera-
de amizade, aumentando a moral do grupo. gindo e que no seja obviamente hostil a voc,
Todos os seus aliados (incluindo voc) que pu- como um captor ou um inimigo jurado torna-se
derem ouvir essa cano recuperam 5 Pontos propensa a ajud-lo. Essa Habilidade geralmente
de Vida por turno, enquanto voc continuar a serve para colher informaes gerais (apesar de
tocar essa Msica. segredos no serem possveis de conseguir) ou pe-
Cano Exultante quenos favores como ser apresentado a algum
Habilidade (Msica) Ao ou conseguir uma cerveja de graa. Voc tambm
Requisito: Melodia do Repouso recebe +2 em testes de seduzir, mentir, detectar
Mana: 0 mentiras ou qualquer outra interao social.
Descrio: Voc canta uma msica
exaltando as capacidades e qualidades dos seus Grito de Guerra 1
aliados, deixando-os confiantes. Todos os seus Habilidade Ao
aliados (incluindo voc) que puderem ouvir Mana: 10
essa cano recebem +1 em todos os seus tes- Descrio: Voc pode dar um grito
tes enquanto voc continuar a tocar essa M- fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
sica. recebem (assim como voc) +1 em todas as
rolagens at o final da batalha. Alm disso, re-
Eloquente mova todos os efeitos de Medo que estiverem
Habilidade (Caracterstica) Suporte afetando os seus aliados.
Descrio: Voc tem um talento de Voc no pode usar esta Habilidade se
convencer ou comover outras pessoas apenas estiver sob qualquer efeito de Medo.
falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 em Este um efeito mental.
todos os seus testes para persuadir, mentir, per-
ceber mentiras, intimidar ou em qualquer outra Grito Ensurdecedor
interao social. Habilidade Ao
Mana: 10
Evaso Descrio: Voc solta um grito to alto
Habilidade (Tcnica) Reao
e poderoso que faz com que todos ao redor fi-
Mana: 20
quem atordoados. Todas as criaturas em uma
Descrio: Se o seu inimigo fizer um
rea de 10 metros sua frente ficam Atordoadas
ataque corporal e acertar, voc pode declarar
por um nmero de turnos igual sua Vontade.
evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente
o teste de ataque.
Grito Estilhaador
Voc pode escolher com qual dos resul-
Habilidade Ao
tados o oponente vai ficar.
Requisito: Grito Ensurdecedor
Esta Habilidade s pode ser usada uma
Mana: 20
vez por rodada.
Descrio: Seu agudo to podero-
so que voc pode direcionar um grito capaz
Furtivo de romper vidros, cristais e tmpanos! Tudo
Habilidade (Caracterstica) Suporte e todos em at 10 metros sua frente sofrem
Descrio: Voc particularmente dano igual a 10/Corte. Criaturas com Corpo
discreto quando quer. Voc pode rolar +1d6 Amrfico, objetos inanimados e estruturas que
quando fizer testes para se mover em silncio, sejam atingidas por esse grito sofrem o dobro
se esconder, camuflar, ou usar disfarces. do dano.

Classes 79
Lngua Afiada Melodia do Enjoo
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Msica) Ao
Requisito: Eloquente Mana: 20
Mana: 10 Descrio: Sua melodia perfeitamen-
Descrio: Voc possui uma lngua fe- te desconexa e perturbadora. Todas as criatu-
rina e um talento especial para insultar seus ras vivas que puderem lhe escutar rolam um
adversrios. Escolha um inimigo do tipo Hu- confronto de Vontade contra voc a cada tur-
manoide ou Esfinge. Voc faz uma srie de no em que voc continuar tocando. Aqueles
comentrios jocosos ou degradantes sobre ele. que tiverem um resultado mais baixo do que
Faa um confronto de Vontade contra o alvo. voc ficam enjoados, sofrendo um redutor de
Se voc tiver um resultado igual ou maior do -1 em sua Defesa e testes de ataque at o final
que o alvo e se ele for capaz de entend-lo, ele do turno. Qualquer um que obtenha 3 resul-
ataca voc em detrimento de qualquer outro tados mais baixos que os seus em confrontos
alvo, e considerado Desprevenido para todos para resistir a esse efeito durante um mesmo
os seus aliados mas no para voc. combate ficaro to enjoados que vomi-
Este um efeito mental. taro, ficando Paralisados durante 1
turno.
Malabarista
Habilidade (Tcnica) Suporte Melodia do Repouso
Raas: Todas Habilidade (Msica) Ao
Descrio: Voc tem Descrio: Voc toca uma
uma tima coordenao para jo- srie de canes simples e
gar e pegar objetos no ar. Alm relaxantes, que permitem que
de poder realizar malabarismos todos os que a ouvirem re-
mesmo usando objetos peri- pousem com serenidade e re-
gosos como adagas ou tochas cobrem suas foras. Qualquer
como entretenimento, voc um que escute sua cano
recebe +2 em todas as suas jo- por pelo menos 10 minutos
gadas para arremessar objetos e mesmo que esteja dormindo
+1 na Defesa contra ataques recupera o dobro de Pontos
distncia. Esse bnus de Defesa de Mana e de Pontos de Vida
conta como Esquiva. devido ao descanso por aquele
perodo.
Melodia Danante Tocar a Melodia do Repouso
Habilidade (Msica) Ao considerado descanso, e os efei-
Mana: 20 tos dessa msica tambm afetam
Descrio: Voc toca ritmos voc.
empolgantes que fazem com que todos que
escutarem esta msica sintam uma vontade Melodia Sonfera
incontrolvel de danar. Todos os Humanoi- Habilidade (Msica) Ao
des que estiverem escutando sua msica ro- Requisito: Melodia do Repouso
lam um confronto de Vontade contra voc. Mana: 15
Aqueles que tiverem um resultado mais bai- Descrio: Voc toca uma melodia len-
xo que o seu comearo a danar incontro- ta e ritmada, que acalma a ponto de fazer quem
lavelmente, realizando todos os seus testes a escuta cair no sono. Aps 3 turnos ouvindo
baseados em Agilidade como se fosse Inbil essa Melodia, todos que puderem escut-la
e ficando com Defesa -1 enquanto voc con- (menos voc) rolam um confronto de Vontade
tinuar a tocar essa Melodia. contra voc. Aqueles que tiverem um resultado
Este um efeito mental. menor que o seu caem em um sono profundo
Especial: Personagens usando Dana que dura 1 hora.
das Espadas so imunes a esse efeito. Este um efeito mental.

80 Captulo III
Mestre das Notas Cano Desconcentrante
Habilidade (Tcnica) Reao Habilidade (Msica) Ao
Mana: 10 Requisito: Nvel 5, Melodia do Enjoo
Descrio: Sempre que voc fizer um Mana: 20
teste que envolva contar histrias, entreter uma Descrio: Voc canta uma cano com
plateia, cantar ou tocar instrumento musicais tom jocoso e com uma melodia irritante que
(incluindo Habilidades do tipo Msica) voc prende a ateno dos ouvintes e no permite
pode rolar novamente 1 dos dados. Voc pode que eles se concentrem. Todos que estiverem a
escolher com qual dos resultados vai ficar. at 10 metros de voc e puderem ouvir a cano
Voc s pode usar esta Habilidade 1 vez rolam um confronto de Vontade contra voc a
por turno. cada turno enquanto voc continuar cantando.
Alvos que tenham um resultado menor do que
Truque Sujo o seu so considerados Distrados at o final do
Habilidade (Tcnica) Ao
seu prximo turno.
Requisito: Evaso
Mana: 10 Este um efeito mental.
Descrio: Quando estiver em distncia
corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa Corao da Batalha
um Confronto de Inteligncia contra o alvo. Se Habilidade (Caracterstica) Reao
voc tiver um resultado igual ou maior do que o Requisito: Nvel 5
do oponente nesse teste, voc realiza um truque Descrio: Quando sofrer algum dano
sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um proveniente de um ataque, Magia, ou Msica
pano em seu rosto, enrola uma corda em suas voc recupera 5 Pontos de Mana.
pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique con- Voc s pode usar esta Habilidade uma
fuso ou desequilibrado, no podendo realizar vez por turno.
nenhuma ao no prximo turno, e sendo con-
siderado Desprevenido por 1turno.
Grito de Guerra 2
Habilidade Ao
Habilidades Avanadas Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
Cano da Sereia Mana: 15
Habilidade (Msica) Ao Descrio: Voc pode dar um grito
Requisito: Nvel 5, Eloquente fervoroso que motiva todos seus aliados. Eles
Mana: 20 recebem (assim como voc) +2 em todas as
Descrio: Voc canta uma msica me- rolagens at o final da batalha. Alm disso, re-
lanclica capaz de deixar aqueles que a escutam mova todos os efeitos de Medo que estiverem
enfeitiados. Todos que estiverem a at 10 me- afetando os seus aliados.
tros de voc e puderem ouvir a cano rolam um Voc no pode usar esta Habilidade se
confronto de Vontade contra voc a cada turno estiver sob qualquer efeito de Medo.
enquanto voc continuar cantando. Alvos que
tenham um resultado menor do que o seu no
podero realizar qualquer ao exceto tentar se Grito de Intimidao
aproximar de voc enquanto voc estiver can- Habilidade Ao
tando ou ficar imvel lhe observando se esti- Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
verem a 1 metro ou menos de voc. Esse efeito Mana: 35
cancelado e o alvo fica imune aos seus efeitos at Descrio: Voc pode dar um grito para
o fim do combate se a vtima sofrer algum dano intimidar seus inimigos. Todos os oponentes
enquanto estiver sob efeito dessa Msica. que estiverem a at 10 metros sua frente que
Enquanto estiver sob o efeito dessa M- tiverem uma Determinao menor do que a sua
sica o alvo considerado Desprevenido para ficam Paralisados (ver Condies na pg. 169)
todos os seus aliados mas no para voc. por 2 turnos.
Este um efeito mental. Esse um efeito de Medo.

Classes 81
Melodia da Fria todos os testes envolvendo tocar instrumen-
Habilidade (Msica) Ao tos musicais (incluindo Habilidades do tipo
Requisito: Nvel 5, Melodia Danante Msica).
Mana: 10
Descrio: Voc toca um ritmo primiti- Vocalista
vo, que faz com que todos os Humanoides que Habilidade (Tcnica) Suporte
o escutem sintam seus instintos mais violen- Requisito: Nvel 5, pelo menos uma Ha-
tos aflorarem. Todos os Humanoides capazes bilidade de Grito
de escutar essa cano desferem seus ataques Descrio: Voc treinou sua voz para se
com mais selvageria, causando +5 de dano, mas tornar mais potente e lmpida e sua dico mais
sofrendo um redutor de -2 em sua Defesa en- clara e segura. Voc recebe +2 em todos os tes-
quanto voc continuar a tocar essa msica. tes que envolvam a fala como mentir, seduzir,
Este um efeito mental. barganhar ou cantar (incluindo Canes, mas
no Melodias) e na sua Determinao para
Melodia dos Animais determinar se os alvos de seus Gritos e Rugidos
Habilidade (Msica) Ao so afetados por seus efeitos. Alm disso, seus
Requisito: Nvel 5, Cano da Sereia Gritos e Rugidos tm a rea de efeito dobrada.
Mana: 10
Descrio: Escolha um tipo de Besta
(mamfero, rptil ou ave). Todas as criaturas do
tipo escolhido que puderem escutar sua msica Habilidade Final
ficaro fascinadas com ela e o seguiro enquan- Cano do Rquiem
to voc continuar a tocar. Os alvos no iro re- Habilidade (Msica) Ao
alizar qualquer ao alm de seguir voc para Requisito: Nvel 10, Virtuoso, Can-
onde for enquanto voc continuar a tocar. o Desesperadora
Esse efeito cancelado se o alvo sofrer al- Mana: 80
gum dano enquanto estiver sob efeito dessa M- Descrio: Voc toca uma msica
sica, mas se voc continuar a tocar essa Msica que fala sobre a morte, derrota e fracas-
o alvo ser afetado novamente no comeo do so dos ancestrais do alvo e do sofrimen-
seu prximo turno. to e amarguras que ele ainda provar no
Este um efeito mental. futuro. A cada turno em que voc canta
essa cano e o alvo estiver a menos de 10
Trapaceiro Impecvel metros de voc e puder escut-lo, ele rola
Habilidade (Caracterstica) Suporte um Confronto de Vontade contra voc.
Requisito: Nvel 5, Eloquente O alvo tem sua moral to profundamente
Descrio: Voc est acostumado a atingida pela cano que perde 20 Pontos
enganar e mentir, e seu raciocnio se tornou de Mana sempre que rolar esse Confronto
(independente do resultado), e se ficar sem
to condicionado a extrapolar situaes rapi-
Pontos de Mana devido aos efeitos dessa
damente que at ler (ou mesmo dominar) sua
cano, ele imediatamente entra em um
mente mais difcil! Sua Inteligncia conside-
estado de profundo pesar e tristeza, e se
rada o dobro em Confrontos para tentar escon-
entregar sem resistir. Alm disso, se tiver
der ou dissimular a verdade e para calcular sua um resultado menor do que o seu na rola-
Determinao contra efeitos mentais exceto gem, ele tomado por um profundo pesar
os de medo. e sofrimento decorrente dos desgostos que
j viveu, alm das perspectivas de um fu-
Virtuoso turo negro, perdendo 50 Pontos de Vida.
Habilidade (Tcnica) Suporte Este um efeito mental.
Requisito: Nvel 5, Mestre das Notas
Descrio: Voc treinou exaustiva-
mente at se tornar um mestre no uso de
instrumentos musicais. Voc rola +1d6 em

82 Captulo III
de viso, crena e prtica no so apenas
Druida
Singular masculino: Druida; Singular feminino: Druidisa;
toleradas, mas tambm encorajadas, e a
individualidade e a busca por um enten-
Plural masculino: Druidas; Plural feminino: Druidisas dimento particular da natureza so extre-
mamente bem vistas pelos Druida.
Bnus de Atributo: Diferente dos Sacerdotes, os Druidas
Inteligncia +1 no renem congregaes nem espalham
Vontade +1 a palavra de suas divindades. Ao invs
disso, eles oferecem seu conhecimento
Habilidade Automtica: sobre flora, fauna e fenmenos naturais
Conhecimento Mstico queles ao seu redor, por vezes de forma
Habilidade (Tcnica) Suporte concreta, auxiliando fazendeiros com suas
Descrio: Voc est ligado as ener- plantaes e animais, s vezes de forma
gias msticas provenientes de foras supe- simblica, realizando rituais de boa co-
riores e consegue comungar com elas. Voc lheita ou plantio, casamentos e funerais.
pode ler e utilizar tomos mgicos e desenhar
Selos Msticos (veja a pgina 36 para regras Apesar dessa diferena consider-
sobre magia). Voc tambm pode entrar em vel entre o uso de seus conhecimentos de
um estado de transe se concentrando por 1 clericato com relao queles demonstra-
minuto. Enquanto continuar meditando des- dos pelos Sacerdotes, eles entendem a na-
sa forma, voc recupera uma quantidade de tureza dos rituais, das frmulas e formas
Pontos de Mana igual sua Vontade a cada dos mesmos utilizados em outras formas
10 minutos. de sacerdcio, e so capazes de compre-
ender e reconhecer perfeitamente os pro-
cessos e objetivos dos rituais realizados
Descrio por qualquer outra religio.
Druidas so, em essncia, pessoas
cujo esprito est profundamente ligado
natureza. Apesar de muitos se isola-
Raas
rem da civilizao, vivendo como ermi- Druidas so comuns em todas as
tes solitrios, membros de comunidades raas mais ligadas natureza, como Fa-
remotas ou ainda em crculos formados ens, Elfos e Faunos. De fato, entre essas
apenas por Druidas e Druidisas, muitos raas, eles so muito mais comuns do
deles transitam por grandes cidades e, s que Sacerdotes. Na Floresta dos Antigos,
vezes, at mesmo habitam em metrpo- em Tebryn, praticamente todas as comu-
les. Alguns Druidas urbanos se especia- nidades possuem ao menos um Druida.
lizam na natureza intrnseca das cidades Anbrook, apesar de ser considerada uma
enquanto outros se tornam moderadores grande metrpole considerando o n-
entre as comunidades onde habitam e as mero de habitantes possui uma grande
regies naturais ao redor delas. quantidade de Druidas, a maioria Elfos,
Em geral, comunidades drudicas que trabalham lado a lado com os Sacer-
ou grupos prximos compartilham al- dotes de Lathellanis. H um grande n-
guns rituais comuns, mas mesmo dentro mero de Druidas Tailox na regio, geral-
de comunidades com rituais bem defini- mente solitrios ou vivendo em pequenas
dos, quase todos possuem prticas e de- comunidades Tailox na fronteira leste da
finies individuais consideravelmente Floresta dos Antigos, nos vales do Drago
diferente dos demais. Essas diferenas e das Orqudeas. Em Parband, apesar de

Classes 83
existirem Druidas Tailox, a grande maio- para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacfico
ria dos membros da Classe formada por e Pacfico para Covarde ou vice-versa) com um
Mahoks, encontrados principalmente nos teste de Vontade (Dificuldade igual Determi-
Picos Orientais. J em Eishelm, no norte nao do alvo) esse efeito no funciona em
animais com temperamento Servo ou Protetor.
gelado, Druidas formam o nico corpo sa- Animais selvagens s iro aceitar con-
cerdotal existente, j que entre os Aesires versar se tiverem temperamento pacfico ou
Sacerdotes so praticamente inexistentes. sobrevivente, a menos que estejam aprisiona-
dos ou encurralados de alguma forma.
Habilidades Bsicas Bestializar
Aparar Magia Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Tcnica) Reao Requisito: Beno de Ellenis
Requisito: Detectar Magia Mana: 20
Mana: 5 Dificuldade da Magia: 11
Descrio: Sempre que for alvo Descrio: Desenhando um Selo Ms-
de uma Magia que cause dano ou per- tico sobre qualquer aliado do tipo
da de vida, voc pode reduzir aquele Besta, Humanide ou Troglodita,
dano ou perda de vida pela metade. ele recebe +2 de Fora e Agilidade
Essa Habilidade no afeta e desenvolve garras e dentes afia-
quaisquer outros efeitos da magia dos (dano igual Fora +2/Cor-
alm de dano ou perda de vida. te) pela durao do efeito. Esse
Especial: Se voc tiver Selo Mstico dura 1 minuto.
Resistncia ao tipo de dano
que a magia causa, voc no Bons Frutos
sofre dano e evita qualquer Habilidade (Magia) Ao
outro efeito da magia. Requisito: Sabedoria Selva-
gem
Asas Celestiais Mana: 0
Habilidade (Magia) Ao Dificuldade: 8
Requisito: Cami- Descrio: Desenhando um
nhada Mgica Selo Mstico sobre uma planta
Mana: 20 voc faz com que ela desenvol-
Dificuldade da Magia: 10 va flores, frutas ou razes. Uma
Descrio: Desenhan- planta s vai gerar flores ou frutos
do um Selo Mstico sobre uma se ela normalmente for capaz disso.
criatura viva, voc faz surgir em suas Utilizando essa magia sobre uma planta
costas um grande par de asas. O alvo ganha a comestvel, possvel alimentar um nmero
Habilidade Asas Pesadas. de pessoas igual sua Vontade. Um persona-
Esse Selo dura por 1 Hora. gem que consuma uma dessas plantas recupera
o dobro de Pontos de vida e Mana por descan-
Beno de Ellenis so durante as prximas 6 horas.
Habilidades (Caracterstica) Suporte O Selo Mstico se dissipa imediatamente
Descrio: Voc capaz de se comu- depois que seus efeitos so desencadeados.
nicar com qualquer Besta do tipo Mamfero,
Ave, Rptil ou Peixe. Essa comunicao ru- Caminhada Mgica
dimentar, baseada nas capacidades da criatura Habilidade (Magia) Ao
em questo. Alm disso, voc receber +2 em Mana: 10
todas as rolagens envolvendo essas criaturas e Dificuldade da Magia: 9
poder alterar o temperamento delas em 1 passo Descrio: Desenhando um Selo Msti-
(Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo co sobre uma criatura viva, voc permite que

84 Captulo III
ela possa caminhar sobre qualquer tipo de su- as Bestas escolhidas entre Mamfero, Ave, Rp-
perfcie (incluindo lquidos), paredes ou teto e til ou Peixe que estejam a at 1 km de voc.
no sofre nenhum tipo de redutor ou penalida- Os animais no estaro sob seu controle, mas
de de movimentao por terrenos difceis ou se sentiro inclinados a ajud-lo dentro de suas
acidentados. Finalmente, o alvo pode escolher capacidades animais com temperamento pa-
vontade se vai deixar rastros ou no enquanto cfico ou covarde no iro entrar em combate,
esta runa estiver ativa sobre ele. mas animais sobreviventes ou agressivos no
Esse Selo Mstico dura 1 hora. tero problemas com isso.
Esse Selo Mstico dura 1 hora. Depois
Companheiro Animal 1 disso, as Bestas afetadas voltaro pacificamente
Habilidade Suporte para os locais de onde vieram.
Descrio: Voc possui uma ligao de Especial: Voc pode refinar o tipo espe-
fidelidade com um animal. Escolha uma Bes- cfico de animal (Ursos, Marsupiais, Ba-
ta dos tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe e trquios) ou at mesmo um animal especfico
faa um teste de Vontade (Dificuldade igual (Aquele esquilo com quem eu conversei on-
soma de todos os atributos do animal +1 para tem, meu Companheiro Animal, O co do
cada metro de tamanho que o animal tiver). Se guarda-caa) quando conjurar essa magia.
passar no teste, o animal escolhido ser atrado
para voc e lhe ser fiel at a morte (ele passa Detectar Magia
a ter o temperamento Protetor). Se o animal Habilidade (Tcnica) Ao
morrer, voc pode tentar atrair outro animal Mana: 0
que no precisa ser do mesmo tipo escolhido Dificuldade da Magia: 8
anteriormente com fazendo o mesmo teste. Descrio: Concentrando-se nos flu-
Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. xos de energias mgicas, voc pode enxergar
Voc pode atrair 1 animal de cada vez com essa a aura de objetos mgicos, Runas Arcanas
Habilidade. e Selos Msticos. Voc pode analisar a aura
Especial: Se essa Habilidade for escolhi- mgica de um Selo, Runa ou objeto para en-
da durante a criao do personagem, o animal tender suas propriedades observando-a por
j estar com voc, sem a necessidade de qual- 1 minuto.
quer teste para atra-lo, desde que a dificulda-
de para atra-lo seja menor do que a soma dos Entrelaar
Atributos do personagem. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Sabedoria Selvagem
Companheiro Animal 2 Mana: 10
Habilidade Suporte Dificuldade da Magia: 10
Requisito: Companheiro animal 1 Descrio: Desenhando um Selo Ms-
Descrio: Seu companheiro animal re- tico sobre o solo voc faz com que plantas
cebe +1 em 2 Atributos sua escolha, +5 Pon- comecem a brotar e agarrem um alvo que es-
tos de vida e +5 Pontos de Mana. Alm disso, teja com os ps no cho, reduzindo seu Des-
seu companheiro Animal recebe uma Habili- locamento a 0 e sua Agilidade em -2 enquan-
dade do tipo Tcnica sua escolha (desde que to estiver preso dessa forma. Para se soltar,
faa sentido; o Mestre tem a palavra final sobre ele (ou outro personagem) deve passar uma
o assunto). quantidade de turnos igual Vontade do con-
jurador cortando as plantas (com uma arma
Convocar Animais que faa dano por corte), ou passar em um
Habilidade (Magia) Ao teste de Fora (Dificuldade igual Determi-
Requisito: Beno de Ellenis nao do conjurador).
Mana: 10 As plantas murcham e se desfazem aps
Dificuldade da Magia: 10 1 minuto.
Descrio: Desenhando um Selo Msti- O Selo Mstico se dissipa imediatamente
co sobre si mesmo, voc consegue atrair todas depois que seus efeitos so desencadeados.

Classes 85
Esprito Animal venenos naturais seus aliados passam a ser
Habilidades (Caracterstica) Suporte imunes depois de um dia inteiro que estiverem
Descrio: Seu esprito possui a forma com voc, desde que eles aceitem suas dicas do
de um animal. Escolha um Esprito Animal que comer e do que no comer. Alm disso,
para ser seu guia. Essa escolha permanente. enquanto estiver em terreno natural que possa
Veja a descrio dos Espritos Animais fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar
na pg. 143. exceto cidades, desertos ou regies glaciais)
voc sempre faz testes de primeiros socorros
Evocar Temporal como se tivesse um Kit de Cura mo.
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Princpio Natural Mover Terra
Mana: 20 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade da Magia: 11 Requisito: Princpio Natural
Descrio: Desenhando um Selo Msti- Mana: 15
co sobre si mesmo, voc inicia uma pode- Dificuldade da Magia: 11
rosa tempestade de chuva ou vento. A Descrio: Voc desenha um Selo
tempestade cobre uma rea de 1 km Mstico sobre o solo, fazendo com
de dimetro e se move conforme que ele se mova subitamente sob
voc se desloca, permanecendo os ps de seus adversrios (to-
centrada em voc. Todos na dos em uma rea de 2 metros
rea realizam seus testes como de dimetro dentro de sua
se fossem Inaptos. rea de viso precisam fazer
O temporal leva 3 tur- um teste de Agilidade com
nos para se formar e o Selo Dificuldade igual sua De-
Mstico se dissipa em um n- terminao ou cairo). Voc
mero de minutos igual sua tambm pode abrir uma
Vontade. passagem atravs de pedra
ou terra. Essa passagem ter
Fruto Revigorante aproximadamente 2 metros
Habilidade (Magia) de dimetro e uma profundi-
Ao dade igual sua Vontade em
Requisito: Bons Frutos metros. Voc pode deixar
Mana: 10 a passagem aberta, criando
Dificuldade: 10 um tnel, ou fech-la atrs
Descrio: Desenhando um de si depois que passar.
Selo Mstico sobre uma planta frutfera O Selo Mstico se dissipa imediata-
mesmo morta voc faz com que ela mente depois que seus efeitos so desen-
desenvolva um nico fruto grande e suculento cadeados.
capaz de restaurar 30 Pontos de Vida de quem
o ingerir. Se no for ingerida, a fruta perde sua Princpio Natural
capacidade de cura aps 1 minuto. Habilidade (Magia) Ao
O Selo Mstico se dissipa imediatamente Mana: 0
depois que seus efeitos so desencadeados. Dificuldade da Magia: 8
Descrio: Voc desenha um Selo Ms-
Herbalismo tico no ar que se transforma em uma pequena
Habilidade (Tcnica) Suporte quantidade de terra, gua ou ar. Um punhado
Requisito: Sabedoria Selvagem de terra pode ser usado para nutrir uma peque-
Descrio: Voc pode rolar testes de na planta, uma poro de gua pode ser usada
Inteligncia para criar poes bsicas e, en- para matar a sede de uma pessoa e uma poro
quanto estiver em um ambiente selvagem, voc de ar criado desse modo permite que uma cria-
e seus aliados no so afetados por doenas e tura respire normalmente por at 10 minutos

86 Captulo III
debaixo dgua. Essa magia pode ser conjurada Turbilho
na forma de uma rajada mgica. Uma rajada de Habilidade (Magia) Ao
gua pode apagar uma chama do tamanho de Requisito: Rajada de gua
uma fogueira de acampamento, uma rajada de Mana: 25
ar derruba ou espalha objetos leves e pequenos Dificuldade da Magia: 12
e uma rajada de pedras causa dano igual a 8/ Descrio: Desenhando um Selo Mstico
Contuso. sobre voc mesmo e em seguida realizando um
O Selo Mstico se dissipa imediatamen- rpido movimento circular com as mos voc
te depois que seus efeitos so desencadeados e dispara poderosas rajadas de gua. Todas as cria-
qualquer quantidade de terra, gua ou ar criada turas a at 10 metros de voc sofrem um dano
so permanentes. igual 6/contuso e precisam vencer um teste
de Fora (Dificuldade igual sua Determinao)
Rajada de gua para no serem arremessados um nmero de
Habilidade (Magia) Ao metros igual sua Vontade e ficando cados.
Requisito: Princpio Natural O Selo Mstico se dissipa imediatamen-
Mana: 10 te depois que seus efeitos so desencadeados
Dificuldade da Magia: 10 e qualquer quantidade de gua criada perma-
Descrio: Voc desenha um Selo Ms- nente.
tico no ar de onde uma massa de gua jorra em
um poderoso jato. Um alvo dentro de sua linha
de viso sofre dano igual a 6/Contuso e pre- Habilidades Avanadas
cisa vencer uma rolagem de Fora (Dificuldade Companheiro Animal 3
igual Determinao do conjurador) para no Habilidade Suporte
cair. Requisito: Nvel 5, Companheiro ani-
O Selo Mstico se dissipa imediatamente mal 2
depois que seus efeitos so desencadeados mas Descrio: Seu Companheiro Animal
qualquer quantidade de gua criada perma- recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
nente. Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana sua
escolha. Alm disso, seu Companheiro Animal
Rajada de Espinhos recebe uma Habilidade do tipo Tcnica sua
Habilidade (Magia) Ao escolha (desde que faa sentido; o Mestre tem a
Requisito: Sabedoria Selvagem palavra final sobre o assunto).
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10 Conjurar Abrigo
Descrio: Desenhando um Selo Msti- Habilidade (Magia) Ao
co em um item de madeira voc faz com que Requisito: Nvel 5, Mover Terra
ele desenvolva espinhos longos e afiados que se Mana: Varivel
projetam na direo de um oponente dentro da Dificuldade da Magia: 12
sua linha de viso, causando dano igual 10/ Descrio: Voc desenha um Selo
Perfurao. Mstico sobre o solo, de onde uma estrutura
O Selo Mstico se dissipa imediatamente simples e resistente se ergue seguindo a sua
depois que seus efeitos so desencadeados. vontade. O custo em Mana da Magia depende
do tamanho da estrutura: 10 Pontos de Mana
Sabedoria Selvagem criam um domo para at 4 pessoas, 20 Pontos
Habilidade Suporte de Mana criam uma cabana para at 10 pessoas,
Descrio: Voc passou muito tempo 40 Pontos de Mana criam uma torre para at 20
em ambientes selvagens e dedicou muito tem- pessoas e 80 Pontos de Mana criam um peque-
po ao estudo da natureza em todas as suas for- no forte para at 40 pessoas.
mas. Voc rola +1d6 em testes que envolvam O Selo Mstico se dissipa depois de 24h,
a natureza como forragear, rastrear, encontrar fazendo com que a estrutura comece a desmo-
abrigo, identificar ervas, etc. ronar lentamente.

Classes 87
Despertar a Flora nevasca ou chuva de granizo que cobre uma
Habilidade (Magia) Ao rea de 1 km de dimetro. Essa rea se move
Requisito: Nvel 5, Entrelaar conforme voc se desloca, permanecendo
Mana: Varia centrada em voc. Todos na rea, exceto voc,
Dificuldade da Magia: 13 sofrem dano igual a 6/Frio (nevasca) ou 6/
Descrio: Voc desenha um Selo Ms- Contuso (granizo) a cada turno que estiverem
tico sobre uma planta, imbuindo ela com per- desabrigados e todos os testes dentro da rea
cepo e fala de uma criatura inteligente alm so realizados como se os personagens fossem
de capacidade de movimentao. Um rosto se Inaptos.
cria no caule ou tronco da planta e pode intera- O temporal leva 3 turnos para se formar
gir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de e o Selo Mstico se dissipa em um nmero de
ser incomodada e elas tendem a no ser muito minutos igual sua vontade.
amistosas. O custo em Mana da Magia depen-
de do tamanho da planta: 10 Pontos de Mana Gavinhas e Espinhos
para afetar uma planta pequena, 20 Pontos de Habilidade (Magia) Ao
Mana para afetar uma planta mdia, 40 Pon- Requisito: Nvel 5, Entrelaar, Rajada
tos de Mana para afetar uma planta grande e 80 de Espinhos
Pontos de Mana para afetar uma planta gigante. Mana: 25
Trate uma planta sob efeito dessa ma- Dificuldade da Magia: 12
gia como um Golem de madeira do tamanho Descrio: Desenhando um Selo Ms-
apropriado, exceto o Tipo que ser Esfinge e o tico sobre o solo voc faz com que plantas
Temperamento que ser Pacfico. espinhosas comecem a brotar e agarrem
O Selo Mstico dura 1 minuto por ponto um alvo que esteja com os ps no cho. O
de Vontade do conjurador. alvo fica com Deslocamento 0, considera-
do Desprevenido e sofre uma quantidade de
Dissipar Magia dano igual a 10/Perfurao. Para se soltar
Habilidade (Tcnica) Ao
ele (ou outro personagem) deve passar uma
Requisito: Nvel 5, Aparar Magia quantidade de turnos igual sua Vontade
Mana: Varivel cortando as plantas (com uma arma que faa
Descrio: Voc dissipa todas as Runas dano por corte), ou passar em um teste de
Arcanas ou Selos Msticos de uma criatura, obje- Fora (Dificuldade igual Determinao do
to ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade conjurador). Toda vez que ataca as plantas
no tem efeito em Runas ou Selos com efeitos ou fracassa no teste de Fora, o alvo sofre
instantneos (como Curar Ferimentos, Rajada de dano igual a 10/Perfurao.
Espinhos ou Teleporte) nem reverte efeitos per- As plantas murcham e se desfazem aps
manentes de magia (como restaurar os Pontos 1 minuto.
de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo, O Selo Mstico se dissipa imediatamente
dissipar gua criada por Princpio Natural ou depois que seus efeitos so desencadeados.
reverter gua afetada por Raio Glido de volta
ao estado lquido). Voc pode tambm escolher
quais Runas ou Selos dissipar e quais no, caso o
Olho do Furaco
Habilidade (Magia) Ao
alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o.
Requisito: Nvel 5, Evocar Temporal
O custo para dissipar um Selo ou Runa
Mana: 40
igual ao custo usado para conjur-los.
Dificuldade da Magia: 14
Evocar Nevasca Descrio: Desenhando um Selo Ms-
Habilidade (Magia) Ao tico sobre si mesmo, voc cria um poderoso
Requisito: Nvel 5, Evocar Temporal turbilho de vento em uma rea com um di-
Mana: 40 metro em metros igual sua Vontade e uma
Dificuldade da Magia: 12 altura igual 10 vezes sua Vontade. Essa rea
Descrio: Desenhando um Selo Ms- tem um olho central com cerca de 2 metros
tico sobre si mesmo, voc pode iniciar uma de dimetro onde no h vento. O furaco

88 Captulo III
se move conforme voc se desloca, perma- de pedra e tetos de cavernas), fazendo com
necendo centrado em voc. Todos dentro que uma coluna se projete violentamente da
da rea do furaco devem fazer um teste de estrutura. Um alvo dessa magia sofre dano
Fora (Dificuldade igual sua Determinao) igual 30/Contuso e precisa vencer um tes-
para no serem arremessados um nmero de te de Fora (dificuldade igual Determina-
metros igual sua Vontade, ficando cados. o do conjurador) para no ser derrubado.
Vencendo 2 testes consecutivos um persona- A coluna tem cerca de 1 metro de dimetro e
gem consegue chegar ao olho do furaco uma extenso em metros igual Vontade do
mas o conjurador pode se deslocar para ten- conjurador.
tar engolfar personagens na parede de vento O Selo Mstico se dissipa imediatamente
outra vez. O furaco impede a linha de viso depois que seus efeitos so desencadeados, mas
atravs dele. a coluna de pedra permanente.
Este Selo Mstico dura uma quantidade
de turnos igual Vontade do conjurador. Venefcio
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Orbe de Conteno Requisito: Nvel 5, Herbalismo
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Voc um especialista na
Requisito: Nvel 5, Convocar Animais fabricao, aplicao e cura de venenos. Voc
Mana: 20 pode produzir qualquer veneno ou antdoto
Dificuldade da Magia: 12 avanado.
Descrio: Conjurando um Selo Ms- Especial: Se voc tiver alguma Habilida-
tico sobre um item esfrico com pelo menos de do tipo Magia que cause dano por Perfura-
10 cm de dimetro (um ovo de canidrako o ou Corte em um alvo, ela tambm aplicam
ou uma ma por exemplo) que no tenha um efeito de veneno potente (O alvo perde 5
nenhum Selo Mstico ou Runa Arcana so- Pontos de Vida por turno) alm do dano nor-
bre ele, o item passa a ser capaz de absorver mal. Esse veneno considerado mgico e per-
qualquer Besta que tenha o temperamento manece ativo por uma quantidade de turnos
Protetor com relao voc, simplesmente igual sua Vontade ou at ser curado.
tocando-o. Enquanto estiver dentro da orbe
o tempo no passa para o animal (ele no en-
velhece, no precisa comer ou dormir e no Habilidade Final
afetado por efeitos de sangramentos, ve- Hierofante
nenos ou doenas, nem recupera Pontos de Habilidade (Caracterstica) Suporte
Vida e Mana por descanso). Liberar o animal Requisito: Nvel 10, Princpio Na-
exige que o conjurador destrua o item (geral- tural, Companheiro Animal 1, Sabedoria
mente arremessando-o no cho) o que exige Selvagem
uma ao padro, mas no exige novos testes Descrio: Voc adquiriu um vn-
para conjurar a magia. culo poderoso com a natureza e um vasto
Esse Selo Mstico dura indefinidamente entendimento de seu funcionamento. Voc
recebe +2 em seus testes com relao a na-
at o item ser destrudo.
tureza, animais e magias e o custo de todas
as magias que voc lanar diminudo em
Punho de Pedra 5. Alm disso, voc pode atrair um segun-
Habilidade (Magia) Ao
do Companheiro Animal seguindo as mes-
Requisito: Nvel 5, Mover Terra mas regras descritas em Companheiro Ani-
Mana: 30 mal 1. Seu segundo Companheiro Animal
Dificuldade da Magia: 12 recebe os benefcios de todas as Habilida-
Descrio: Voc desenha um Selo des Companheiro Animal que voc tiver.
Mstico sobre o solo (ou em uma estrutura
de pedra como Paredes de alvenaria, esttuas

Classes 89
at mesmo preferem no usar nenhum
Espadachim
Singular masculino e feminino: Espadachim;
tipo de armadura, confiando puramente
em seus reflexos para se defender.
Plural masculino e feminino: Espadachins Essas caractersticas somadas, mui-
tas vezes fazem com que os Espadachins
Bnus de Atributo: sejam vistos como medrosos, esperta-
Fora +1 lhes ou, no mnimo, fanfarres impru-
Agilidade +1 dentes rtulos que, alis, a maioria
deles tende a incentivar, j que isso faz
com que a maioria dos seus oponentes
Habilidade Automtica: os subestimem em combate (geralmente
Mestre de Armas 1 apenas uma vez).
Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc particularmente No entanto, existe um considervel
eficiente no uso de armas brancas. Sempre nmero de Espadachins que veem os sub-
que realizar um ataque corporal usando uma terfgios como uma maneira realmente co-
arma, adicione 3 ao dano do ataque. varde de lidar com inimigos e situaes de
perigo. Para estes, a proeza em combate e
a coragem diante de qualquer desafio so
Descrio as melhores armas sua disposio. Esses
Espadachins, em geral, so mais srios e
Espadachins so combatentes espe- compenetrados, treinando incessantemen-
cializados no uso de armamentos leves, te para aprimorar sua tcnica de combate
focados na mobilidade e na velocidade e tornar seus reflexos to afiados quanto s
para vencer obstculos. Preferem armas lminas que empunham, desdenhando de
corporais que prezem a rapidez e preciso artifcios e artimanhas para vencer obstcu-
ao invs de potncia, geralmente usando los mas jamais subestimando aqueles que
armas de corte e perfurao, ideais para lanam mo de tais estratagemas.
ferir e incapacitar oponentes atravs de Certamente a maioria dos com-
golpes bem aplicados, seja com o intuito batentes que navegam pelos mares de
de causar ferimentos profundos, causar Drakon so Espadachins. Alm da agili-
ferimentos incapacitantes ou enfraquecer dade necessria para se manter equilibra-
os oponentes aos poucos. do em um convs durante uma batalha
Apesar da maioria dos Espadachins naval, poucos seriam ousados ou est-
concentrar seu treinamento na maestria e pidos para vergar armaduras pesadas
proeza fsica, muitos deles preferem lanar em um ambiente que pode transformar a
mo de artifcios variados, truques sujos, proteo que elas oferecem em uma lenta
enganao e at mesmo verborragia inten- e agonizante morte por afogamento.
sa para vencer desafios de fato, muitos Apesar deles no serem a maioria
deles possuem lnguas mais hbeis do que absoluta Ladinos, Patrulheiros, Magos
suas espadas! Um bom nmero de Espa- e Sacerdotes tanto de Ran quanto de Ta-
dachins capaz de simplesmente abrir ca- ranis so bastante numerosos nos conve-
minho atravs de inimigos simplesmente ses de navios mercantes ou de combate
com sua capacidade de persuaso. os Espadachins certamente so os mais
Alm disso, Espadachins sempre famosos marinheiros de Drakon. De fato,
preferem armaduras que restrinjam mi- na maioria das reas costeiras, Espada-
nimamente sua movimentao. Muitos chim sinnimo de Marinheiro.

90 Captulo III
Raas Habilidades Bsicas
Espadachins no so comuns entre Acrobata
muitas raas. A maioria deles Humana, Habilidade (Caracterstica) Suporte
e eles so mais comumente encontrados Descrio: Voc sempre rola +1d6 em
em Tebryn, particularmente na costa do seus testes de equilbrio, salto, piruetas e qual-
quer outra tentativa de se deslocar que exija co-
Mar do Comrcio, onde encontram tra- ordenao, flexibilidade e preciso. Alm disso,
balho mais facilmente como marinheiros, voc sofre apenas metade dos danos por queda.
corsrios e s vezes piratas! Entre os
Levent, ainda, Espadachins so bastante Aparar
Habilidade (Tcnica) - Suporte
comuns, j que, alm de no possuirem
Descrio: Voc pode usar qualquer coisa
uma tradio blica particularmente for- que esteja em suas mos para afastar e desviar gol-
te, os Levent preferem armaduras le- pes desferidos contra voc. Enquanto estiver
ves e armas velozes que possam com um objeto em pelo menos uma das
ser mais bem aproveitadas em mos, voc recebe Defesa +1. Se esti-
combate areo. Em Parband, ver segurando uma objeto em ambas
Espadachins tambm so co- as mos ou um objeto em cada mo
muns, particularmente en- voc recebe Defesa +2.
tre os Firas e os Tailox e Este e um bnus de Esquiva.
esses ltimos geralmente Ataque Aleijador
tambm podem ser lar- Habilidade (Tcnica) Ao
gamente encontrados em Mana: 20
Bryne e em Tebryn. Os Descrio: Faa um ataque
Firas possuem uma tra- corpo-a-corpo ou distncia,
dio consistente na for- visando o quadril, joelho ou
mao de Espadachins, tornozelo do alvo, compro-
j que em Ofidien, lar metendo sua locomoo e dei-
original da raa, o terre- xando um ferimento doloroso.
Alm de receber o dano normal
no arenoso e a escassez de pelo ataque, o alvo fica com seu
metal fizeram da existncia Deslocamento reduzido em 1 e
de combatentes leves e geis sempre que se deslocar ou fizer um
uma necessidade. De fato, essa teste de Agilidade que envolva as per-
tradio criou at mesmo catego- nas ele sofre 10 pontos de dano.
rias especializadas de Espadachins, Esse um efeito de Sangramento.
como os Dervixes, Espadachins dedica- Ataque Giratrio
dos defesa dos templos e das crenas de Habilidade (Tcnica) Ao
Hou e as Odaliscas, que aprendem uma Mana: 10
forma extremamente complexa de dana Descrio: Voc realiza um ataque am-
que serve tanto para entreter uma platia plo, girando sua arma para atingir todos os
como para se engajar em combate. Entre oponentes prximos. Faa um ataque corporal
os Naga, tambm nativos de Ofidien, as contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.
caractersticas geogrficas do continen- Ataque Redirecionado
te, somadas agilidade natural da raa Habilidade (Tcnica) Reao
e suas pesadas escamas, que j oferecem Requisito: Evaso
proteo considervel, favorece o apare- Descrio: Quando um oponente errar
cimento de Espadachins. um ataque corporal contra voc, voc pode di-

Classes 91
recionar o ataque dele para outro alvo. O novo Desarmar Oponente
alvo precisa estar adjacente a voc ou ao opo- Habilidade (Tcnica) Ao
nente que errou o ataque. Esse ataque acerta Requisito: Ataque Redirecionado
automaticamente sem chance de errar ou de Mana: 20
ser um sucesso decisivo. Descrio: Voc pode usar a sua arma
Esta Habilidade s pode ser usada uma para tirar a arma do seu oponente. Faa um
vez por rodada. teste resistido de Agilidade contra Fora ou
Agilidade do adversrio (dependendo do que
Combate com Duas Armas 1 ele usar para combater), somando a FN das
Habilidade (Tcnica) Suporte armas (a sua e a do seu adversrio) nas suas
Descrio: Voc treinou para usar duas respectivas rolagens. Se voc estiver desar-
armas em combate de forma eficiente. Voc mado, use apenas Agilidade. Se o seu adver-
pode fazer um ataque para cada arma que esti- srio tiver um sucesso igual ou menor do que
ver segurando, desde que uma delas tenha um o seu, a arma dele cair no cho entre voc
FN igual metade (ou menos) do que a arma e ele.
mais pesada que voc estiver usando ou ambas
tenham uma FN total igual sua Fora. Eloquente
Especial: Se voc utilizar uma Habilidade Habilidade (Caracterstica) Suporte
de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um dos Descrio: Voc tem um talento de
seus ataques mas voc ainda pode fazer um ata- convencer ou comover outras pessoas apenas
que normal com a outra arma no mesmo turno, falando do jeito certo. Voc recebe +1d6 em
antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao. todos os seus testes para persuadir, mentir, per-
ceber mentiras, ou em qualquer outra interao
Combate Ttico social.
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Se voc derrotar um opo- Evaso
nente com um ataque corporal, voc pode ime- Habilidade (Tcnica) Reao
diatamente realizar outro ataque corporal nor- Mana: 20
mal (mas no Habilidades de Ao). Descrio: Se o seu inimigo fizer um
ataque corporal e acertar, voc pode declarar
Corte Arterial evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente
Habilidade (Tcnica) Ao o teste de ataque.
Requisito: Ataque Aleijador Voc pode escolher com qual dos resul-
Mana: 30 tados o oponente vai ficar.
Descrio: Faa um ataque corporal com Voc s pode usar esta Habilidade 1 vez
uma arma de corte ou perfurao. Se acertar, a por turno.
vtima comear a sangrar, perdendo 10 Pontos
de Vida no incio de cada um de seus turnos. Falhas da Armadura
Este um efeito de sangramento. Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc sabe como acertar ata-
Dana das Espadas 1 ques entre as frestas e falhas das armaduras do
Habilidade (Tcnica) Ao inimigo. Ignore sempre o bnus de Armadura
Mana: 30 da Defesa do oponente.
Descrio: Voc pode entrar em um flu-
xo incessante de movimentos fluidos e vigoro- Golpes Rpidos
sos. Enquanto estiver neste estado voc recebe Habilidade (Tcnica) Ao
Agilidade +2 e recebe +1d6 em seus testes de Mana: 20
dana. Este efeito dura at 5 minutos ou at que Descrio: Voc pode fazer dois ata-
voc pare, ou seja alvo de um efeito que o im- ques corporais com uma arma que estiver em-
pea da continuar se movendo continuamente punhando, desde que esteja empunhando a
(Constringido, Derrubado, amedrontado, etc.). arma com apenas 1 mo.

92 Captulo III
Investida Mortal Sem Escapatria
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 10 Requisito: Combate Ttico
Descrio: Faa uma manobra de en- Descrio: Se um oponente que est
contro contra um alvo. Esse ataque causa +10 adjacente a voc tentar se afastar ou se levan-
de dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado tar, voc pode imediatamente fazer um ataque
(O personagem tem -1 na Defesa, no Desloca- corporal normal contra ele. Se acertar, alm de
mento e em todos os seus testes) por 1 turno. sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente
no poder se deslocar neste turno.
Lngua Afiada Touch
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Eloquente Mana: 10
Mana: 10 Descrio: Faa um ataque corporal com
Descrio: Voc possui uma lngua ferina uma arma que estiver empunhando com apenas
e um talento especial para insultar e descon- 1 mo, rolando +1d6 no teste.
centrar seus adversrios. Escolha um ini-
migo do tipo Humanoide ou Esfinge. Truque Sujo
Se ele for capaz de entend-lo, voc Habilidade (Tcnica) Ao
faz uma srie de comentrios jo- Requisito: Evaso
cosos ou degradantes que fazem Mana: 10
com que ele ataque voc sem se Descrio: Quando estiver em
importar com seus aliados. Faa distncia corporal do oponen-
um confronto de Inteligncia te e ele estiver te vendo, faa
contra a Inteligncia/Vontade um Confronto de Inteligncia
do alvo (o que for maior). Se contra o alvo. Se voc tiver
voc tiver um resultado igual um resultado igual ou maior
ou maior do que o oponente do que o do oponente nesse
no teste, ele atacar voc em teste, voc realiza um truque
detrimento de qualquer outro sujo (joga areia nos olhos do
alvo, e ser considerado Des- oponente, joga um pano em seu
preparado para todos os seus rosto, enrola uma corda em suas
aliados mas no para voc. pernas, etc.) fazendo com que o
Este um efeito mental. alvo fique confuso ou desequili-
brado, no podendo realizar nenhu-
Movimentos Evasivos ma ao no prximo turno, e sendo
Habilidade Suporte considerado Desprevenido por 1turno.
Requisito: Acrobata
Descrio: Voc ganha +1 na sua
Defesa para cada 2 pontos que tiver em Agili- Habilidade Avanadas
dade. Esta habilidade s funciona se voc esti-
ver sem armadura.
Combate com Duas Armas 2
Habilidade (Tcnica) Suporte
Esse um bnus de Esquiva.
Requisito: Nvel 5, Combate com Duas
Panache Armas 1.
Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Como Combate com Duas
Requisito: Lngua Afiada Armas 1, mas voc pode usar duas armas com
Descrio: Voc possui uma bravura a mesma FN.
petulante e uma confiana inabalvel nas suas Especial: Se voc utilizar uma Habilidade
prprias habilidades. Enquanto no estiver de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
usando armadura, voc recebe +1 na Defesa seus ataques mas voc ainda pode fazer um ata-
para cada 2 pontos de Vontade. que normal com a outra arma no mesmo turno,
Esse um bnus de Esquiva. antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao.

Classes 93
Corao da Batalha Retalhar
Habilidade (Caracterstica) Reao Habilidade (tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5 Requisito: Nvel 5, Corte Arterial
Descrio: Quando sofrer algum dano Descrio: Sempre que voc rolar um
proveniente de um ataque, Magia, ou Msica Sucesso Crtico em um ataque corporal usando
voc recupera 5 Pontos de Mana. uma arma que cause dano por Corte ou Perfu-
Voc s pode usar esta Habilidade uma rao, o dano ser multiplicado por 3 ao invs
vez por turno. de 2.
Este um efeito de sangramento.
Dana das Espadas 2
Habilidade (Tcnica) Suporte Ripostar
Requisito: Nvel 5, Dana das Espadas 1 Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Quando entra em combate, Requisito: Nvel 5, Ataque Redirecionado
seu fluxo de movimentos pode criar um estado Descrio: Voc est sempre atento
de hipnose autoinduzida, produzindo efeitos guarda do oponente, esperando uma falha para
quase sobre-humanos de agilidade, velocidade contra-atacar de modo oportuno. Sempre que
e foco. Sempre que voc estiver usando Dana um oponente fizer um ataque contra voc e er-
das Espadas, voc recebe um acrscimo de +2 rar, voc pode imediatamente fazer um ataque
na sua Agilidade (acumulado com o bnus de normal contra aquele oponente.
Dana das Espadas 1) e em sua Determinao.
Este efeito dura enquanto durar o efeito Tempestade de Lminas
de Dana das Espadas 1. Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5, Golpes Rpidos
Decapitar Descrio: Sempre que acertar um ata-
Habilidade (Tcnica) Reao que corporal voc pode fazer 1 ataque normal
Requisito: Nvel 5, Retalhar extra com a mesma arma.
Descrio: Se voc rolar um Sucesso Esse efeito s pode ser usado 1 vez por
Crtico em um ataque corporal usando uma turno com cada arma que voc estiver usando.
arma que cause dano por Corte, role 1d6. Se o
resultado for 6, voc decapitou a vtima cau- Valor da Vitria
sando morte instantnea. Habilidade (Caracterstica) Reao
Este um efeito de sangramento. Requisito: Nvel 5
Descrio: Cada vez que voc derrota
Implacvel um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
Habilidade (Tcnica) Suporte gir aps a batalha) voc recupera 5 pontos de
Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria vida e 5 pontos de mana.
Descrio: Sempre que errar um ataque
corporal, o alvo sofre metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).

Mestre de Armas 2 Habilidade Final


Habilidade (Tcnica) Suporte Senhor das Lminas
Requisito: Nvel 5 Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc extremamente eficaz Requisito: Nvel 10, Touch
no uso de armas brancas. Sempre que realizar Descrio: Sempre que for realizar
um ataque corporal bem sucedido, adicione 3 um teste de ataque corpo-a-corpo usando
ao dano do ataque. uma arma que cause dano por corte ou per-
Esse bnus de dano se acumula com o furao, voc pode rolar +1d6.
bnus fornecido por Mestre de armas 1.

94 Captulo III
de liderana. Em geral, aqueles que de-
Feiticeiro
Singular masculino: Feiticeiro; Singular feminino: Feiticeira;
cidem seguir o aprendizado de Feiticeiro
so pessoas com sede de aventura ou de
Plural masculino: Feiticeiros; Plural feminino: Feiticeiras poder, o que geralmente lhes rende bons
frutos em organizaes com cadeias de
Bnus de Atributo: comando bem estruturadas.
Inteligncia +1 No entanto, muitos Feiticeiros estu-
Vontade +1 dam as teorias elementais da magia em
busca de significados mais filosficos.
Habilidade Automtica: Esses Feiticeiros geralmente evitam usar
Conhecimento Arcano magias de forma destrutiva, procuran-
Habilidade (Tcnica) Ao do us-las de modo mais brando, usu-
Descrio: Voc capaz de decifrar almente preferindo magias defensivas e
e canalizar os fenmenos do sobrenatural. utilitrias em lugar de magias puramente
Voc pode ler e utilizar tomos mgicos e de- ofensivas.
senhar Runas Arcanas (veja a pgina 36 para
regras sobre magia). Voc tambm capaz
de canalizar sua energia para a conjurao Raas
de fenmenos mgicos com eficincia. Sem-
pre que usar uma Habilidade do tipo Magia, Elfos e Faens possuem uma afinida-
voc pode gastar Pontos de Vida ao invs de de natural para magia. Assim, entre eles
Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse Feiticeiros so extremamente comuns.
caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem 1 Ambas as raas possuem uma inclinao
Ponto de Mana. maior s magias de Eletricidade e Frio,
por motivos diferentes: Elfos no gostam
Descrio de magias de fogo, pois elas colocam em
risco o bem-estar do ambiente onde essa
Feiticeiros so conjuradores espe- raa costuma viver. Entre os Faen, ape-
cializados na manipulao das formas sar de essas preocupaes existirem, as
mais bsicas de energia: calor e eletricida- magias de Frio e Eletricidade so menos
de. So capazes de produzir quantidades agressivas, e podem ser utilizadas para
imensas de calor, literalmente criando debilitar a movimentao de seus adver-
fogo a partir de suas mos, de remover srios, uma ttica que a raa costuma gos-
o calor do ambiente, criando colunas e tar de empregar. Os Fira, por outro lado,
paredes de gelo a partir do congelamen- possuem uma grande afinidade com o
to do prprio ar, ou gerar energia eltrica fogo, e entre eles, Feiticeiros especiali-
suficiente para projetar poderosas des- zados nesse elemento so consideravel-
cargas de eletricidade. mente comuns apesar de alguns deles
Apesar de possurem um dom- preferirem o domnio de outras formas
nio considervel sobre a teoria geral da de magias elementais, tanto para surpre-
magia arcana, os Feiticeiros focam seus ender adversrios quanto para terem um
esforos no domnio e manipulao des- maior leque de possibilidades ofensivas.
sas energias brutas, geralmente para fins Metadilios e Humanos, apesar de no
combativos. Muitos Feiticeiros ocupam possurem uma afinidade particular com
posies em exrcitos ou guardas orga- a magia, possuem uma curiosidade con-
nizadas, s vezes na linha de frente, s sidervel sobre os fenmenos mgicos, e
vezes como conselheiros ou em posies Feiticeiros so bastante comuns entre eles

Classes 95
de fato, em Bryne, Metadilios Feiticei- Arete Mgico
ros so extremamente comuns, uma vez Habilidade (Magia) Ao
que a maioria das defesas do reino feita Requisito: Telecinsia
por grupos de Feiticeiros em detrimento Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
aos exrcitos de combatentes regulares
Descrio: Voc projeta um poderoso
presentes em outros reinos. golpe mgico capaz de derrubar oponentes e
estruturas! Desenhando uma runa arcana no ar,
Habilidades Bsicas voc projeta uma rajada de energia mgica bruta
que causa dano igual a 10/Contuso em um alvo
Aparar Magia em sua linha de viso, e obriga o alvo a vencer
Habilidade (Tcnica) Reao um teste de Fora com dificuldade igual Deter-
Requisito: Detectar Magia minao do conjurador para no ser derrubado.
Mana: 5 Itens inanimados e estruturas sofrem o dobro
Descrio: Sempre que for alvo de do dano normal.
uma Habilidade do tipo Magia A Runa Arcana se dissipa
que cause dano ou perda de imediatamente depois que
vida, voc pode reduzir aquele seus efeitos so desencade-
dano ou perda de vida pela metade. ados.
Essa Habilidade no afe-
ta quaisquer outros efeitos da Bola de Fogo
magia alm de dano ou perda Habilidade (Magia) Ao
de vida. Requisito: Inflamar
Especial: Se voc tiver Mana: 20
Resistncia ao tipo de dano Dificuldade da Magia: 12
que a magia causa, voc no Descrio: Desenhando uma
sofre dano e evita qualquer runa Arcana no ar voc pro-
outro efeito da magia. jeta uma esfera de chamas de
20 cm de dimetro contra um
Arco Voltaico alvo na sua linha de viso. A
Habilidade (Magia) esfera explode ao atingir o alvo,
Reao causando dano igual a 20/Fogo
Requisito: Rajada nele e 10/Fogo em tudo e todos
Eletrica, Teleporte 1 em at 2 metros dele. Objetos ina-
Mana: 15 nimados inflamveis atingidos por
Dificuldade da Magia: 12 essa magia tendem a entrar em com-
Descrio: Voc aprendeu a usar busto.
sua capacidade de teleporte na velocidade de A Runa Arcana se dissipa imediatamente
um raio! Desenhando uma Runa Arcana sobre depois que seus efeitos so desencadeados.
si mesmo, voc sempre pode ativ-la se for
alvo de um ataque ou magia que cause dano Congelar
(mas no perda de vida ou outros efeitos que Habilidade (Magia) Ao
no causem dano), se teleportando para algum Mana: 10
lugar a um nmero de metros igual sua Inte- Dificuldade da magia: 8
ligncia de onde voc est, evitando o ataque Descrio: Desenhando uma runa Ar-
completamente. cana sobre um objeto ou superfcie, voc in-
Essa Runa Arcana se dissipa apenas funde um frio intenso congelando-o. Essa ma-
quando voc dormir (ou perder a conscincia gia pode congelar at 200 litros de lquido ou
de alguma forma) e no quando ativada mas de material slido por ponto de Inteligncia do
consome seu custo em Mana sempre que seu conjurador. Apenas matria inanimada pode
efeito for desencadeado. ser afetada por essa magia. Essa magia pode

96 Captulo III
ser usada para criar uma camada de gelo grosso Inflamar
(cerca de 5 centmetros) e extremamente escor- Habilidade (Magia) Ao
regadio numa rea circular com um dimetro Mana: Varia
igual sua Inteligncia. Qualquer criatura sobre Dificuldade da Magia: 8
essa superfcie (incluindo voc) precisa fazer Descrio: Desenhando uma Runa
um teste de Agilidade (Dificuldade 12) sempre Arcana entre voc e um objeto ou superfcie
que realizar um ataque, se mover ou tentar se dentro de sua linha de viso voc faz com que
levantar. Uma falha nesse teste significa que o ele irrompa em chamas. O custo depende do
personagem cai. tamanho da chama criada: criar a chama em
A Runa Arcana se dissipa imediatamente uma vela tem custo 0, enquanto uma chama su-
depois que seus efeitos so desencadeados, mas ficiente para acender uma tocha tem custo 5 e
o gelo criado permanente e descongela em fazer uma fogueira de acampamento irromper
velocidade normal. em chamas imediatamente tem custo 10. Voc
pode produzir uma exploso de chamas direta-
Detectar Magia mente sobre um item segurado por uma
Habilidade (Tcnica) Ao criatura ou na superfcie onde ela est,
Mana: 0 causando dano igual a 4/Fogo, por
Dificuldade da Ma- 0 Pontos de Mana, 8/Fogo por 5
gia: 8 Pontos de Mana ou 12/Fogo por
Descrio: Concen- 10 Pontos de Mana.
trando-se nos fluxos de ener- A Runa Arcana se dissi-
gias mgicas, voc pode enxer- pa imediatamente depois que
gar a aura de objetos mgicos, seus efeitos so desencadea-
Runas Arcanas e Selos Msti- dos, mas material combust-
cos. Voc pode analisar a aura vel afetado se incendeia auto-
mgica de um Selo, Runa ou maticamente.
objeto para entender suas
propriedades observando-a Infraviso
por 1 minuto. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Detectar Magia,
Eletricidade Esttica Inflamar
Habilidade (Magia) Ao Mana: 5
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 9
Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc desenha uma
Descrio: Desenhando uma Runa Arcana sobre um alvo, que
runa Arcana sobre um objeto ou cria- passa a perceber o calor que emana dos
tura, voc o carrega com uma forte carga objetos e criaturas sobrepondo a sua vi-
de eletricidade esttica, prendendo-o qualquer so normal. Ele pode enxergar normalmente em
superfcie em que estiver tocando. Pode ser usa- locais sem iluminao nenhuma, pode perceber
do em um item porttil para tornar impossvel criaturas invisveis pelo calor (ou frio) que elas
que ele seja derrubado ou em uma criatura para emanam e consegue identificar iluses, j que
impedir que ela tire os ps do cho reduzin- elas no emanam calor nem frio.
do seu Deslocamento para 0 e sua Agilidade em Essa Runa Arcana dura 1 hora.
-2. Um alvo afetado dessa forma pode fazer um
teste de Fora com dificuldade igual Determi- Invocar Elemental 1
nao do conjurador como uma ao de movi- Habilidade (Magia) Ao
mento para tentar tirar os ps do cho. Requisito: Congelar e Inflamar
Essa Runa Arcana dura 1 minuto, mas Mana: 15
se a criatura afetada conseguir tirar um dos ps Dificuldade da Magia: 9
do cho, seus efeitos sobre ela se dissipam ime- Descrio: Voc conjura um pequeno
diatamente. Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando

Classes 97
uma runa Elemental no ar. O Elemental obe- Essa Runa dura 1 minuto, mas pode ser
decer todos os seus comandos e agir a partir dissipada a qualquer momento pela criatura so-
do turno seguinte, logo depois de voc. bre a qual foi desenhada.
A runa que mantm o Elemental coeso
se dissipa depois de 10 minutos. Mente Disciplinada
Veja os dados dos Elementais no Mons- Habilidade (Caracterstica) Suporte
trum Codex para mais detalhes. Descrio: Voc possui uma vontade
extremamente organizada, acostumada a se
Invocar Elemental 2 concentrar em tarefas complexas. Voc tem
Habilidade (Magia) Ao Determinao +2 e as dificuldades de todas as
Requisito: Invocar Elemental 1 magias que voc realiza so reduzidas em 1.
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 11
Descrio: Voc conjura um Elemental Parede de Gelo
Mdio de Fogo ou do Gelo desenhando uma Habilidade (Magia) Ao
Runa arcana no ar. O Elemental obedecer to- Requisito: Congelar
dos os seus comandos e agir a partir do turno Mana: 15
seguinte, logo depois de voc. Dificuldade da Magia: 10
A runa que mantm o Elemental coeso Descrio: Desenhando uma runa Ar-
se dissipa depois de 10 minutos. cana no ar, voc congela a umidade do am-
Veja os dados dos Elementais no Mons- biente na forma de uma grossa parede de gelo.
trum Codex para mais detalhes. A parede tem 3 metros de altura por 3 de lar-
gura e 1 metro de espessura, e pode ser criada
Levitar em qualquer ngulo. A parede tem 60 Pontos
Habilidade (Magia) Ao de Vida, Defesa 10, Vulnervel ao Fogo e
Requisito: Telecinsia sempre que receber dano por Frio recupera
Mana: 20 Pontos de Vida ao invs de sofrer dano. Ela
Dificuldade da Magia: 11 pode suportar at 500 quilos de peso sobre ela
Descrio: Desenhando uma Runa Ar- antes de quebrar.
cana sobre uma criatura, voc faz com que ela A Runa Arcana se dissipa imediatamente
seja capaz de voar livremente no ar para qual- depois que seus efeitos so desencadeados, mas
quer direo no seu deslocamento normal. o gelo criado permanente e descongela em ve-
Essa Runa Arcana dura 1 hora, mas se locidade normal.
dissipa automaticamente se alvo tocar o solo.
Rajada de Gelo
Manto Crepitante Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Congelar
Requisito: Eletricidade Esttica Mana: 20
Mana: 15 Dificuldade da Magia: 12
Dificuldade da Magia: 9 Descrio: Desenhando uma Runa arca-
Descrio: Voc desenha uma Runa Ar- na no ar voc projeta a partir dela uma rajada de
cana sobre uma criatura, envolvendo-a numa energia mgica que causa dano igual a 20/Frio
aura eltrica extremamente brilhante. A aura ilu- em um alvo dentro da sua linha de viso. Se
mina uma rea de 20 metros ao seu redor, tor- o alvo for uma criatura viva, ele fica Enregela-
nando-a clara como se fosse dia, de forma que, do por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um
qualquer um tentando acertar voc distncia objeto inanimado, ela congela at 100 litros ou
(com ataques ou magias) fica ofuscado, realizan- 100 quilos de material.
do seus ataques como se fossem Inaptos. Alm A Runa Arcana se dissipa imediatamente
disso, a aura eltrica causa dano igual a 10/Ele- depois que seus efeitos so desencadeados, mas
tricidade em qualquer um que tocar em voc ou o gelo criado permanente e descongela em ve-
golpe-lo com ataques corporais. locidade normal.

98 Captulo III
Relmpago 1 Se estiver usando essa magia sobre si prprio,
Habilidade (Magia) Ao diminua a sua Vontade da Dificuldade final. A
Requisito: Eletricidade Esttica dificuldade mnima dessa magia ser sempre 8,
Mana: 20 independente do peso do alvo ou da Vontade
Dificuldade da Magia: 10 do Conjurador.
Descrio: A partir de uma Runa Arca-
na que desenha no ar voc dispara uma fasca Essa Runa Arcana dura por tanto tempo
eltrica contra um alvo dentro de seu campo de quanto voc estiver concentrado nela, mas se
viso. O alvo sofre um dano igual a 20/Eletri- o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os
cidade e fica Atordoado por 2 rodadas. Alvos efeitos dessa Runa no incio do seu turno se
usando armaduras de metal sofrem o dobro do vencer um teste de Fora com dificuldade igual
redutor (-2 na Defesa, no Deslocamento e em Determinao do conjurador.
todos os seus testes).
A Runa Arcana se dissipa imediatamente Teleporte 1
depois que seus efeitos so desencadeados. Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Levitar
Rajada Elemental Mana: 30
Habilidade (Magia) Ao Dificuldade da Magia: 12
Mana: 0 Descrio: Desenhando uma Runa Ar-
Dificuldade da Magia: 8 cana sobre si mesmo enquanto fita um local
Descrio: Desenhando uma runa Arca- voc se teleporta de onde est para o ponto
na no ar voc pode disparar uma rajada de ener- que est olhando. Voc pode levar algum com
gia elemental em qualquer alvo que possa ver. voc se puder tocar o alvo e ele concordar (ou
Essa magia causa 8 pontos de dano elemental estiver inconsciente). Some +2 na dificuldade
(Fogo, Frio ou Eletricidade) escolhido no mo- da magia para cada pessoa alm de voc.
mento que o conjurador lana a magia. A Runa Arcana se dissipa imediatamente
A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos so desencadeados.
depois que seus efeitos so desencadeados.

Resistncia Elemental Habilidades Avanadas


Habilidade (Magia) Ao Aptido Elemental
Mana: 10 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Dificuldade da Magia: 9 Requisito: Nvel 5, Mente Disciplinada
Descrio: Desenhando uma Runa Arca- Descrio: Voc possui um domnio
na sobre uma criatura ou objeto, voc confere considervel sobre as energias mais elementa-
Resistncia ao Fogo, Frio ou Eletricidade a ele. res da magia. Todas as suas magias custam 5
Essa Runa Arcana dura por 1 minuto. Pontos de Mana a menos para serem conjura-
das e todas as suas magias e tcnicas que cau-
Telecinsia sam dano por Fogo, Frio ou Eletricidade cau-
Habilidade (Magia) Ao sam 5 pontos de dano a mais.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varivel. Dissipar Magia
Descrio: Desenhando uma Runa Ar- Habilidade (Tcnica) Ao
cana entre voc e um objeto ou criatura den- Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
tro de sua linha de viso, voc pode mover o Mana: Varivel
alvo atravs de uma energia mgica invisvel. O Descrio: Voc dissipa todas as Runas
alvo pode ser movido vontade em qualquer Arcanas ou Selos Msticos de uma criatura, ob-
direo, e at mesmo ser erguido no ar, mas jeto ou estrutura com seu toque. Essa Habili-
apenas de forma lenta (1 metro por turno no dade no tem efeito em Runas ou Selos com
mximo). A dificuldade ser igual ao peso do efeitos instantneos (como Curar Ferimentos,
alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte

Classes 99
efeitos permanentes de magia (como restaurar irromperia em chamas, e uma imensa sesso
os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de uma caverna poderia subitamente se tornar
de Fogo, dissipar gua criada por Princpio Na- mortalmente quente.
tural ou reverter gua afetada por Raio Glido Essa Runa dura um nmero de turnos
de volta ao estado lquido). Voc pode tambm igual sua Inteligncia, mas materiais inflam-
escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais veis que irrompam em chamas vo queimar en-
no, caso o alvo tenha mais de um Selo ou quanto houver combustvel disponvel, mesmo
Runa afetando-o. depois da runa se dissipar.
O custo para dissipar um Selo ou Runa
igual ao custo usado para conjur-los. Inferno
Habilidade (Magia) Ao
Eletrosfera Requisito: Nvel 5, Bola de Fogo
Habilidade (Magia) Ao Mana: 40
Requisito: Nvel 5, Relmpago 2 Dificuldade da Magia: 13
Mana: 40 Descrio: Desenhando uma Runa ar-
Dificuldade da magia: 13 cana sobre o solo, voc faz com que uma rea
Descrio: Voc desenha uma Runa de 4 metros de dimetro dentro da sua linha de
Arcana sobre si mesmo, fazendo um turbilho viso entre em combusto enquanto atingido
de raios eltricos emanarem a partir dela. No por uma chuva de brasas e fogo. Todos que ti-
final do seu turno, tudo e todos que estiver verem nessa rea sofrem dano igual a 30/Fogo
a uma quantidade de metros igual sua Inte- quando essa magia for lanada e mais 30/Fogo
ligncia ao seu redor sofrem uma quantidade no incio de cada turno que iniciarem dentro
de dano igual a 20/Eletricidade. Alvos usando da rea.
armaduras com a Caracterstica Pesada que Esta Runa Arcana dura 1 rodada por
sofram esse dano tambm ficam Atordoadas ponto de Inteligncia que voc tiver, mas voc
por 1 turno. posse dissip-la a qualquer momento.
Essa Runa Arcana dura uma quantidade Material inflamvel na rea irrompe em
de turnos igual sua Vontade. chamas instantaneamente.

Incandescer Invocar Elemental 3


Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Nvel 5, Inferno Requisito: Nvel 5, Invocar Elemental 2
Mana: 50 Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14 Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Desenhando uma Runa Arca- Descrio: Voc conjura um grande
na sobre um objeto ou superfcie, voc faz com Elemental de Fogo ou do Gelo desenhando
que ele aquece ao ponto de incandescer ou infla- uma runa Arcana no ar. O Elemental obede-
mar. Objetos de pedra e metal se tornaro quen- cer todos os seus comandos e agir a partir do
tes ao ponto de tornarem-se candentes, causan- turno seguinte, logo depois de voc.
do dano igual a 20/Fogo em qualquer coisa que A Runa Arcana que mantm o Elemental
tocarem e produzindo uma quantidade consi- coeso se dissipa depois de 10 minutos.
dervel de calor. Metais aquecidos a esse ponto Veja os dados dos Elementais no Mons-
amolecem e podem ser facilmente dobrados ou trum Codex para mais detalhes.
quebrados. Objetos combustveis iro se infla-
mar instantaneamente, e pegaro fogo mesmo Priso de Gelo
que estejam ensopados a gua vai evaporar em Habilidade (Magia) Ao
segundos antes que eles entrem em combusto. Requisito: Nvel 5, Parede de Gelo
Essa magia pode ser usada em armas, armaduras Mana: 40
e vestimentas de criaturas vivas. Dificuldade da Magia: 13
Note que o objeto alvo se aquece por in- Descrio: Desenhando uma runa arca-
teiro. Assim, uma rvore inteira secaria e ento na sobre uma criatura ou objeto voc cria um

100 Captulo III


imenso bloco de gelo ao redor dele. O alvo na dificuldade da magia para cada pessoa alm
pode ter um peso mximo igual a 100 vezes de voc.
sua Inteligncia em quilos. Uma criatura presa A Runa Arcana se dissipa imediatamente
dentro do bloco considerada Paralisada, so- depois que seus efeitos so desencadeados.
fre dano igual a 10/Frio no comeo de cada
um de seus turnos e s pode ser alvo de efei- Tempestade de Gelo
tos mentais. O bloco tem 60 Pontos de Vida, Habilidade (Magia) Ao
Defesa 10, Vulnervel a Fogo e sempre que Requisito: Nvel 5, Rajada de Gelo
receber dano por Frio recupera Pontos de Vida Mana: 40
ao invs de sofrer dano. Ataques de Eletricida- Dificuldade da Magia: 13
de causam dano normal ao bloco, mas tambm Descrio: Desenhando uma runa Arca-
causa a mesma quantidade de dano na criatura na sobre o solo voc pode evocar uma tempes-
presa dentro dele. tade de gelo em uma rea circular de 10 metros
A Runa Arcana se dissipa imediatamente de dimetro que voc possa ver. Uma chuva de
depois que seus efeitos so desencadeados, mas pedaos finos e afiados de gelo cai sobre a rea.
o gelo criado permanente e descongela em ve- Todos que estiverem na rea escolhida sofrero
locidade normal. dano igual a 10/Corte + 10/Frio quando essa
magia for lanada. A cada turno em comear
Relmpago 2 dentro da rea de efeito um personagem sofre
Habilidade (Magia) Ao dano igual a 10/Corte + 10/Frio e fica Enrege-
Requisito: Nvel 5, Relmpago 1 lado por 1 rodada.
Mana: 30 A Runa Arcana dura 1 rodada por ponto
Dificuldade da Magia: 12 de Inteligncia que voc tiver, mas voc pode
Descrio: Voc projeta uma poderosa dissip-la a qualquer momento.
rajada de energia eltrica em um alvo dentro de
seu campo de viso a partir de uma runa Arcana
que voc desenha no ar. O alvo sofre um dano
Habilidade Final
igual a 40/Eletricidade, e precisa fazer um teste Maestria Elemental
de Fora com dificuldade igual a sua Determi- Habilidade (Caracterstica) Suporte
nao ou ficar Paralisado por 1 turno. Alvos Requisito: Nvel 10, Resistncia Ele-
usando armaduras de metal realizam esse teste mental, Aptido Elemental
Descrio: Voc possui um profundo
como se fossem Inaptos.
conhecimento sobre a essncia elemental da
A Runa Arcana se dissipa imediatamente
magia. Sempre que voc for alvo de uma ma-
depois que seus efeitos so desencadeados.
gia ou efeito que o deixa Resistente ao Frio,
Fogo ou Eletricidade, voc fica Imune aquele
Teleporte 2 elemento. Se voc j for Resistente a um ele-
Habilidade (Magia) Ao mento e receber Resistncia a ele atravs de
Requisito: Nvel 5, Teleporte 1 uma magia, voc passa a absorver o elemento
Mana: 50 (recuperando uma quantidade de Pontos de
Dificuldade da Magia: 14 Vida iguais a qualquer quantidade de dano
Descrio: Desenhando uma runa arca- que sofreria daquele elemento).
na sobre si mesmo enquanto se concentra em Alm disso, todas as magias e tcni-
um local qualquer que j tenha visitado pelo cas que voc conjura e que causem dano por
menos uma vez, voc se teleportar imediata- fogo, frio ou eletricidade causam 5 pontos de
mente para o local pretendido. Voc pode levar dano a mais (esse bnus se acumula com o
algum com voc se puder tocar o alvo e ele bnus de Aptido Elemental).
concordar (ou estiver inconsciente). Some +2

Classes 101
Considerando a abundncia de mi-
Guerreiro
Singular masculino: Guerreiro; Singular feminino: Guerreira;
nrios em Cassiopia, mesmo um guer-
reiro com pouco treinamento pode sobre-
Plural masculino: Guerreiros; Plural feminino: Guerreiras viver no caminho da guerra, comprando
armas e equipamentos adequados de pro-
Bnus de Atributo: teo. Graas a isso, os exrcitos, guardas
Fora +1 e companhias de mercenrios costumam
Agilidade +1 manter seus homens bem equipados,
e a profisso de Guerreiro vista como
digna e estvel, fazendo com que mui-
Habilidade Automtica: tos escolham segui-la em busca de glria
Mestre de Armas 1 e fama apesar de poucos conseguirem
Habilidade (Tcnica) Suporte
tais distines.
Descrio: Voc particularmente
eficiente no uso de armas brancas. Sempre Apesar das guardas e exrcitos no
que realizar um ataque corporal bem sucedi- pagarem muito bem, elas oferecem alo-
do, adicione 3 ao dano do ataque. jamento, alimentao e manuteno de
armas, armaduras e equipamentos neces-
srios para o cumprimento do dever, en-
Descrio quanto companhias mercenrias pagam
mais, mas apresentam riscos bem maio-
Guerreiros so, de longe, a Classe
res j que costumam ser procuradas
mais comum de ser encontrada entre os
para resolver problemas difceis, geral-
combatentes de Drakon. Em um ambien-
mente envolvendo monstros, ou para en-
te rico em metais e mo-de-obra especia-
grossar as linhas de frente dos exrcitos,
lizada para fabricar armas e armaduras
no caso de conflitos em larga escala.
eficientes e com uma quantidade consi-
dervel de atritos entre reinos e ameaas
palpveis, os Guerreiros encontram um Raas
ambiente frtil para se desenvolverem.
De fato, a maioria das cidades man- Guerreiros so comuns em pratica-
tm um pequeno contingente de guardas, mente todas as raas. No entanto, algumas
treinado no uso de armaduras pesadas, raas so mais conhecidas por suas tticas
escudos e armas corporais e a maioria dos avanadas ou por caractersticas que di-
reinos de Cassiopia mantm um exrci- ferenciam seus Guerreiros dos demais.
to permanente de combatentes especiali- Anes, Astrios e Jubans so conhecidos
zados para lidarem com invases e fazer por seus guerreiros extremamente disci-
frente aos ataques de naes hostis. Alm plinados e suas tticas de guerra slidas.
disso, muitas companhias de mercenrios Aesires, Centauros e Orcs, por outro lado,
treinam e mantm um bom nmero de so temidos por seus guerreiros extrema-
guerreiros a soldo, prontos para empre- mente tenazes e ferozes, que lutam sem
enderem todo tipo de conflito armado. Fi- qualquer tipo de disciplina e uma violn-
nalmente, histrias de aldees obrigados a cia capaz de insuflar medo no corao de
pegarem em armas para defenderem seus seus inimigos. Os Naga so famosos por
lares contra bandidos ou, em alguns casos, seus Guerreiros individualmente podero-
monstros e que acabam por seguir nos ca- sos, que geralmente agem com uma disci-
minhos dos homens de armas so relativa- plina quase mgica e so capazes de der-
mente comuns em Drakon. rotar grupos de adversrios muitas vezes

102 Captulo III


superiores em nmero. E os Trites, com Ataque Simultneo
sua cultura combativa por natureza, pos- Habilidade (Tcnica) Ao
suem os mais bem adaptados guerreiros Requisito: Combate em Grupo
marinhos, sendo temidos e admirados por Mana: 20
Descrio: Voc est acostumado a lu-
qualquer marinheiro que tenha a oportu-
tar em grupo e sabe como abrir a guarda de um
nidade de lutar ao lado deles j que pou- adversrio para que seus aliados possam atin-
cos dos que lutam contra eles realmente gi-lo. Faa um ataque corporal contra um opo-
sobrevivem para tem-los. nente. Se acertar, todos aliados que estiverem
adjacentes ao mesmo oponente podero fazer
um ataque corporal normal contra ele imedia-
tamente.
Habilidades Bsicas
Anular Golpe Brigo
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade (Tcnica) Reao
Descrio: Seus ataques desarma-
Requisito: Defesa Agressiva
dos causam +2 de dano.
Mana: Varia
Descrio: Voc se es-
pecializou em perceber e evitar
Combate em Grupo
Habilidade (Tcnica) Reao
os ataques mais complexos dos
Descrio: Voc ganha +1 nos
seus adversrios. Sempre que
testes de ataques corpo-
um oponente utilizar uma Ha-
rais para cada aliado que
bilidade de Ao do tipo Tc-
esteja em combate corpo-
nica, voc pode evitar total-
ral com o alvo.
mente seus efeitos (incluindo
o dano). O custo dessa Habi-
lidade o mesmo da Tcnica
Combate com Duas
a ser evitada.
Armas 1
Habilidade (Tcnica) Suporte
Voc s pode utilizar
Descrio: Voc treinou para
essa Habilidade 1 vez por tur-
usar duas armas em combate
no.
de forma eficiente. Voc pode
fazer um ataque para cada arma
Ataque do Bfalo que estiver segurando, desde que
Habilidade (Tcnica) Ao
uma delas tenha um FN igual me-
Mana: 10
tade (ou menos) do que a arma mais
Descrio: Faa uma manobra
pesada que voc estiver usando.
de encontro. Se acertar o ataque, alm
Especial: Se voc utilizar uma Habilida-
de causar o dano normal pelo encontro, o alvo
de de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um
precisa vencer um teste de Resistncia (Dificul-
dos seus ataques mas voc ainda pode fazer
dade igual sua Determinao mais a FN da
um ataque normal com a outra arma no mesmo
arma que estiver usando) ou ser derrubado
turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade
(veja Cado em Condies na pgina 169). Al-
de Ao.
vos com o dobro do seu peso no so afetados.

Ataque Giratrio Combate Pesado


Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Reao
Mana: 10 Requisito: Combate Ttico
Descrio: Voc realiza um ataque am- Mana: 10
plo, girando sua arma para atingir todos os Descrio: Sempre que voc fizer uma
oponentes prximos. Faa um ataque corporal manobra de encontro ou um ataque corporal
contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. enquanto estiver portando uma arma de duas

Classes 103
mos ou um escudo, voc pode rolar novamen- Golpe Devastador 1
te 1 dos dados em seus testes de ataque. Habilidade (Tcnica) Ao
Voc pode escolher com qual dos resul- Requisito: Nocautear
tados vai ficar. Mana: 30
Voc s pode usar esta Habilidade 1 vez Descrio: Voc pode fazer um ataque
por turno. corporal que causa o dobro de dano, e se acertar,
o alvo precisa vencer um confronto de Resistn-
cia (adicione a FN da arma que estiver usando
Combate Ttico no seu teste) contra voc ou ficar Paralisado
Habilidade (Tcnica) Reao (veja Condies na pgina 169) por um turno.
Descrio: Se voc derrotar um opo-
nente com um ataque corporal, voc pode Golpe com Escudo
imediatamente realizar outro ataque corporal Habilidade (Tcnica) Reao
normal. Mana: 5
Descrio: Se voc estiver portando um
escudo e errar um ataque corporal com
Defesa Agressiva sua arma, voc pode imediatamente
Habilidade (Tcnica) Suporte fazer um ataque corporal normal
Requisito: Defletor contra o mesmo alvo com seu es-
Descrio: Voc entende cudo. Um ataque com um escudo
que a melhor defesa um ata- causa dano igual Fora + FN
que eficiente. Quando estiver do escudo/Contuso.
empunhando uma arma cor-
poral de duas mos, duas Grito de Guerra 1
armas corporais ou um Habilidade Ao
escudo, voc recebe +1 Mana: 10
em seus testes de ataque Descrio: Voc pode dar
corporal e +1 na sua Defesa. um grito fervoroso que mo-
tiva todos seus aliados. Voc
Esse bnus de Defesa
e todos os aliados que estive-
considerado um bnus de rem em um raio de 5 metros
Bloqueio. recebem +1 em todas as
rolagens at o final da ba-
Defletor talha. Alm disso, remova
Habilidade (Tcnica) Su- todos os efeitos de Medo de to-
porte dos os aliados dentro da rea dessa
Descrio: Voc est acos- Habilidade.
tumado a se defender de projteis. Voc no pode usar esta Habilidade se
Enquanto estiver empunhando estiver sob qualquer efeito de Medo.
uma arma corporal de duas mos, duas armas
corporais ou um escudo, voc recebe +2 no
Guerreiro de Ao 1
Habilidade (Caracterstica) Suporte
seu bnus de Bloqueio contra ataques dis- Descrio: Voc est acostumado a usar
tncia. armaduras pesadas. Voc considera a FN de
Esse bnus de Defesa considerado um qualquer armadura com a Caracterstica Pesada
bnus de Bloqueio. como tendo FN-1 para todos os propsitos.
Estabilidade Investida Mortal
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc gosta de ter os dois Mana: 10
ps solidamente plantados no cho e faz isso Descrio: Faa uma manobra de en-
muito bem! Voc sempre rola +1d6 em todos contro contra um alvo. Se acertar, esse ataque
os seus testes de evitar quedas e manter o equi- causa +10 de dano e deixa o alvo Atordoado
lbrio. (veja Condies na pgina 169) por 1 turno.

104 Captulo III


Nocautear Especial: Se voc utilizar uma Habilida-
Habilidade (Tcnica) Ao de de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um
Mana: 10 dos seus ataques mas voc ainda pode fazer
Descrio: Faa um ataque corporal um ataque normal com a outra arma no mesmo
usando um escudo ou uma arma de duas mos. turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade
Se acertar, o alvo sofre apenas metade do dano, de Ao.
mas fica Paralisado (veja Condies na pgina
169) por 1 turno. Fora de Exploso
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Parede de Escudos Requisito: Nvel 5, Ataque do Bfalo
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Quando fizer ataques que
Descrio: Voc est acostumado a lu- tm chance de derrubar o oponente voc pode
tar em grupo e usar seu escudo para proteger afetar alvos at 10 vezes mais pesados do que
seus aliados. Enquanto voc estiver usando um voc (a maioria dos ataques que derrubam opo-
escudo, todos os aliados adjacentes a voc nentes s afetam alvos com at o dobro
recebem um bnus de +1 na Defesa. do seu peso).
Este um bnus de Blo- Alm disso, se voc usar qualquer
queio. Habilidade que derrube o opo-
nente, a dificuldade para resistir
Sem Escapatria ao efeito e aumentada em +2.
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Combate
Ttico Golpe Devastador 2
Descrio: Se um Habilidade (Tcnica) Ao
oponente que est adjacente Requisito: Nvel 5, Golpe
a voc tentar se afastar ou Devastador 1
se levantar, voc pode ime- Mana: 60
diatamente fazer um ataque Descrio: Faa um ataque
corporal normal contra ele. Se corporal contra o alvo. Se
acertar, alm de sofrer o dano acertar, o ataque causa o tri-
normal pelo ataque, o oponen- plo do dano normal e o alvo
te no poder se movimentar precisa vencer um confronto
neste turno. de Resistncia (adicione a FN da
arma que estiver usando no seu
Transpor teste) contra voc ou ficar Parali-
Habilidade (Tcnica) Suporte sado (veja Condies na pgina 169)
Requisito: Defesa Agressiva por um turno.
Descrio: Voc sabe encontrar os
espaos deixados pelo escudo do adversrio. Grito de Guerra 2
Ignore sempre o bnus de Bloqueio da Defesa Habilidade Ao
do oponente. Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
Mana: 15
Habilidades Avanadas Descrio: Voc pode dar um grito fer-
voroso que motiva todos seus aliados. Voc e
Combate com Duas Armas 2 todos os seus aliados em um raio de 10 metros
Habilidade (Tcnica) Suporte recebem +2 em todas as rolagens at o final da
Requisito: Nvel 5, Combater com batalha. Alm disso, remova todos os efeitos de
Duas Armas 1. Medo de todos os aliados dentro da rea dessa
Descrio: Como em Combate com Habilidade.
Duas Armas 1, mas voc pode usar duas armas Voc no pode usar esta Habilidade se
com a mesma FN. estiver sob qualquer efeito de Medo.

Classes 105
Grito de Intimidao Esse bnus de dano se acumula com o
Habilidade Ao bnus fornecido por Mestre de armas 1.
Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1
Mana: 35 Valor da Vitria
Descrio: Voc pode dar um grito para Habilidade (Caracterstica) Reao
intimidar seus inimigos. Todos os oponentes Requisito: Nvel 5
que estiverem a at 10 metros sua frente que Descrio: Cada vez que voc derrota
tiverem uma Determinao menor do que a um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
sua ficam Paralisados (veja Condies na pgina gir aps a batalha) voc recupera 5 pontos de
169) por 2 turnos. vida e 5 pontos de mana.
Esse um efeito de Medo.
Guerreiro de Ao 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Final
Requisito: Nvel 5, Guerreiro de Ao 1 Mestre de Armas 3
Descrio: Voc est extremamente Habilidade (Tcnica) Ao
acostumado a usar armaduras pesadas e se sen- Requisito: Nvel 10, Mestre de Armas 2
te confortvel quando verga uma. Voc consi- Mana: 50
dera a FN de Qualquer armadura com a Carac- Descrio: Faa um ataque corporal
terstica Pesada como tendo FN-1 para todos contra uma criatura. Se o ataque acertar o alvo,
os propsitos. ao invs do dano normal da arma, os Pontos
Essa reduo se acumula com a reduo de Vida atuais dele so reduzidos metade.
fornecida por Guerreiro de Ao 1. No caso de um sucesso crtico no ataque, o
oponente morto instantaneamente.
Implacvel
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
Descrio: Sempre que errar um ataque
corporal, voc causa metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).

Investida Forte
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5, Golpe com Escudo
Descrio: Sempre que acertar uma ma-
nobra de encontro usando um escudo, alm
de causar o dano normal pelo encontro, o alvo
precisa vencer um teste de Resistncia (Dificul-
dade igual sua Determinao + a FN do escu-
do que voc estiver usando) ou ser derrubado
(veja Cado em Condies na pgina 169). Al-
vos com o dobro do seu peso no so afetados.
Um ataque com um escudo causa dano igual
Fora + FN do escudo/Contuso.

Mestre de Armas 2
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc extremamente efi-
caz no uso de armas brancas. Sempre que
acertar um ataque corporal adicione 3 ao dano
do ataque.

106 Captulo III


onde grandes civilizaes ergueram imen-
Ladino
Singular masculino: Ladino; Singular feminino: Ladina;
sos complexos que foram devastados ao
logo dos sculos, durante a Revoada dos
Plural masculino: Ladinos; Plural feminino: Ladinas Drages e o Expurgo) e na invaso de ca-
vernas e complexos subterrneos habita-
Bnus de Atributo: dos por raas ou monstros hostis.
Agilidade +1 Muitos Ladinos tambm trabalham
Inteligncia +1 como marinheiros, piratas e corsrios,
assim como os Espadachins. Eles podem
Habilidade Automtica: ser combatentes eficientes em condies
Gatuno onde agilidade, velocidade e versatilida-
Habilidade Suporte de so mais importantes do que simples
Descrio: Voc aprendeu com a dura proeza marcial, como no convs de um
vida nas ruas a sobreviver na selva urbana. navio.
Voc nunca considerado Inapto quando claro, muitos Ladinos usam seus
tentar furtar bolsos ou arrombar fechaduras conhecimentos e aptides para come-
usando um kit de arrombamento. Alm dis- ter crimes. Alm de um bom nmero de
so, voc rola +1d6 quando tentar escalar, se piratas, Ladinos so conhecidos por en-
esconder e tentar passar despercebido.
grossarem bastante as fileiras de ladres,
embusteiros, atravessadores e traficantes
de toda Cassiopia.
Descrio
Ladinos so especialistas em atin-
gir seus objetivos por qualquer meio
Raas
necessrio. Seja atravs de subterfgios, O modo de pensar e agir dos Ladi-
truques, manipulao, contatos ou mes- nos se encaixa bem na mentalidade dos
mo meios criminosos, os Ladinos sempre Faens, Goblins e Hamelins por fatores
conseguem o que querem e os bons La- totalmente diversos. Enquanto Faens
dinos conseguem fazer isso e viver para evitam confrontos diretos sempre que
contar a histria! possvel, tentando encontrar sadas pa-
Apesar de muitos verem os Ladinos cficas para qualquer situao, Goblins e
com desconfiana, muitas vezes consi- Hamelins so famosos por sua covardia
derando seus meios pouco honrados ou e modos traioeiros. Assim, enquanto os
mesmo vis, a grande maioria dos Ladinos Faen geralmente se tornam bons batedo-
de Cassiopia atua ao lado da lei. Eles cos- res e espies, Goblins e Hamelins geral-
tumam trabalhar como batedores, espies, mente preferem carreiras no mundo do
investigadores e exploradores. Eles auxi- crime, geralmente como gatunos. Meta-
liam ordens militares com informaes dilios, Humanos e Tailox, por outro lado,
sobre movimentos de tropas inimigas e consideram os modos astutos com que
obtendo informaes secretas ou plantan- os Ladinos lidam com qualquer situao
do informaes falsas, usam suas redes uma maneira ideal de lidar com proble-
de contatos para descobrir criminosos ou mas, e muitos deles se tornam Ladinos,
apurar veracidade de informaes e so geralmente trabalhando como batedores,
particularmente apreciados em explora- exploradores e (no caso dos Metadilios e
o de runas e tumbas (particularmente Humanos) detetives ou (no caso dos Tai-
comuns em Tebryn e nas Terras Secas, lox) caadores de recompensa.

Classes 107
Ataque Evasivo
Habilidades Bsicas Habilidade Ao
Acrobata Requisito: Evaso
Habilidade (Caracterstica) Suporte Mana: 10
Descrio: Voc sempre rola +1d6 em Descrio: Voc realiza um ataque se-
seus testes de equilbrio, salto, piruetas e coi- guido de uma movimentao errtica para con-
sas semelhantes. Alm disso, voc sofre apenas fundir seu oponente. Faa um ataque baseado
metade dos danos por queda. em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus ata-
ques contra voc como se fosse Inapto durante
o prximo turno. Se o ataque for distncia
Aparar
e houver alguma cobertura disposio, voc
Habilidade (Tcnica) - Suporte
pode se esconder tornando impossvel para o
Descrio: Voc pode usar qualquer
alvo lhe atacar enquanto ele no o ver primeiro.
coisa que esteja em suas mos para afastar e
desviar golpes desferidos contra voc. Enquan- Ataque Redirecionado
to estiver com um objeto em pelo me- Habilidade (Tcnica) Reao
nos uma das mos, voc recebe De- Requisito: Evaso
fesa +1. Se estiver segurando uma Descrio: Quando um oponente
objeto em ambas as mos ou um errar um ataque corporal contra
objeto em cada mo voc recebe voc, voc pode direcionar o
Defesa +2. ataque dele para outro alvo. O
Este e um bnus de Es- novo alvo precisa estar adja-
quiva. cente a voc ou ao oponente
que errou o ataque. Esse ata-
Armadilheiro que acerta automaticamente
Habilidade (Tcnica) sem chance de errar ou de ser
Ao um sucesso decisivo.
Descrio: Voc se es- Esta Habilidade s pode
pecializou em desarmar e pre- ser usada uma vez por rodada.
parar armadilhas. Voc nunca
Combate com Duas
considerado Inapto para de-
Armas 1
sarmar armadilhas e se tiver os
Habilidade (Tcnica) Suporte
materiais e o tempo necessrios, Descrio: Voc treinou para
voc pode armar uma armadilha. usar duas armas em combate de
Faa um teste de Inteligncia: O forma eficiente. Voc pode fazer
resultado do teste ser a dificul- um ataque para cada arma que estiver
dade para a armadilha ser perce- segurando, desde que uma delas tenha
bida e desarmada. um FN igual metade (ou menos) do que
a arma mais pesada que voc estiver usando ou
Ataque Aleijador ambas tenham uma FN total igual sua Fora.
Habilidade (Tcnica) Ao Especial: Se voc utilizar uma Habilidade
Mana: 20 de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
Descrio: Faa um ataque corporal ou seus ataques mas voc ainda pode fazer um ata-
distncia, visando o quadril, joelho ou torno- que normal com a outra arma no mesmo turno,
zelo do alvo, comprometendo sua locomoo antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao.
e deixando um ferimento doloroso. Alm de
receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica Contatos no Crime
com seu Deslocamento reduzido em 1 e sem- Habilidade (Tcnica) Suporte
pre que se deslocar ou fizer um teste de Movi- Descrio: Voc possui muitos contatos
mentao sofre 10 pontos de dano. entre os criminosos pequenos e grandes. Com
Este um efeito de sangramento. isto voc pode descobrir informaes privilegia-
das ou comprar e vender mercadoria roubada.

108 Captulo III


Obviamente o mestre poder restringir infor- Falhas da Armadura
maes se isso for atrapalhar o andamento ou a Habilidade (Tcnica) Suporte
trama da campanha, e voc nem sempre ser ca- Descrio: Voc sabe como acertar ata-
paz de encontrar qualquer item disposio em ques entre as frestas e falhas das armaduras do
qualquer lugar mas o mercado negro nas gran- inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura
des cidades costuma estar abastecido de prati- da defesa do oponente.
camente qualquer item disponvel na campanha.
Criminosos pagaro metade do preo Flanquear
normal de qualquer item que voc quiser vender Habilidade (Tcnica) Suporte
desde que tenham dinheiro para tanto e ven- Descrio: Voc prefere atacar seus alvos
dero itens com um custo um tero menor do quando eles esto desatentos e muito efi-
que o normal. Itens proibido ou controlados, no ciente fazendo isso! Sempre que voc e pelo
entanto, podem ser extremamente caros. Infor- menos mais um aliado estiverem em alcan-
maes tero um preo dependendo da impor- ce corporal de um oponente, voc considera
tncia e dificuldade de obt-las, de acordo aquele oponente Despreparado em relao a
com a vontade do Mestre. voc (ver Condies, pg. 169).
Voc s pode flanquear
Corte Arterial um alvo por turno.
Habilidade (Tcnica) Ao Se 2 ou mais adver-
Requisito: Ataque Alei- srios estiverem adjacentes a
jador voc e a um aliado ao mesmo
Mana: 30 tempo, voc deve definir qual
Descrio: Faa um deles vai flanquear.
ataque corporal com uma
arma de corte ou perfurao.
Se acertar, a vtima comear Flexvel
a sangrar, perdendo 10 Pon- Habilidade (Caracterstica) Suporte
tos de Vida no incio de cada Descrio: Voc tem o cor-
um de seus turnos. po muito flexvel, capaz de se
Este um efeito de san- dobrar, esticar e espremer de
gramento. maneiras extremas. Voc pode
passar por aberturas como se
Eloquente tivesse apenas metade do seu ta-
Habilidade (Caracterstica) manho, consegue escorregar para
Suporte fora de grilhes e amarras com
Descrio: Voc tem um ta- facilidade, pode se esticar e dobrar
lento de convencer ou comover outras de modos a alcanar pontos de apoio
pessoas apenas falando do jeito certo. Voc difceis numa escalada alm de ser mais
recebe +1d6 em todos os seus testes para per- gil quando corre e escapa de obstculos, rece-
suadir, mentir, perceber mentiras, intimidar ou bendo um bnus de +2 em qualquer teste que
em qualquer outra interao social. envolva esse tipo de circunstncia.
Especial: Armaduras com a Caractersti-
Evaso ca Pesada impedem que voc receba os bnus
Habilidade (Tcnica) Reao por esta Habilidade.
Mana: 20
Descrio: Se o seu inimigo fizer um Furtivo
ataque corporal e acertar, voc pode declarar Habilidade (Caracterstica) Suporte
evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente Descrio: Voc particularmente
o teste de ataque. Voc pode escolher com qual discreto quando quer. Voc pode rolar +1d6
dos resultados o oponente vai ficar. Esta Ha- quando fizer testes para se mover em silncio,
bilidade s pode ser usada uma vez por turno. se esconder, camuflar, ou usar disfarces.

Classes 109
Golpes Rpidos alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior
Habilidade (Tcnica) Ao do que o do oponente nesse teste, voc realiza
Mana: 30 um truque sujo (joga areia nos olhos do opo-
Descrio: Voc pode fazer dois ata- nente, joga um pano em seu rosto, enrola uma
ques corporais com cada arma que estiver em- corda em suas pernas, etc.) fazendo com que
punhando, desde que esteja empunhando a o alvo fique confuso ou desequilibrado, no
arma com apenas 1 mo. podendo realizar nenhuma ao no prximo
turno, e sendo considerado Desprevenido por
Mestre das Adagas 1 1turno.
Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc se especializou em ar-
remessar armas pequenas de forma eficiente. Habilidades Avanadas
Voc pode arremessar 2 armas com a caracte- Camuflagem
rstica Arremesso e FN 1. Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5, Furtivo
Mestre das Adagas 2 Descrio: Voc pode se camuflar em
Habilidade (Tcnica) Ao florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas
Requisito: Mestre das Adagas 1 sombras de becos e ruas usando uma capa preta
Descrio: Voc refinou sua tcnica de e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar
arremesso de pequenos objetos. Voc pode ar- o ambiente a seu favor dessa forma, voc pode
remessar at 4 armas com a caracterstica Arre- rolar +1d6 nos testes para se esconder.
messo e FN 1.
Combate com Duas Armas 2
Movimentos Evasivos Habilidade (Tcnica) Suporte
Habilidade Suporte Requisito: Nvel 5, Combate com Duas
Requisito: Acrobata Armas 1.
Descrio: Voc ganha +1 na sua defe- Descrio: Como em Combate com
sa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Duas Armas 1, mas voc pode usar duas armas
Esta habilidade s funciona se voc estiver sem com a mesma FN.
armadura. Especial: Se voc utilizar uma Habilida-
Esse um bnus de Esquiva. de de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um
dos seus ataques mas voc ainda pode fazer
Malabarista um ataque normal com a outra arma no mesmo
Habilidade (Tcnica) Suporte turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade
Raas: Todas de Ao.
Descrio: Voc tem uma tima coor-
denao para jogar e pegar objetos no ar. Alm Emboscar
de poder realizar malabarismos mesmo usan- Habilidade (Tcnica) Ao
do objetos perigosos como adagas ou tochas Requisito: Nvel 5, Camuflagem
como entretenimento, voc recebe +2 em Mana: 20
todas as suas jogadas para arremessar objetos Descrio: Voc se especializou em em-
e +1 na Defesa contra ataques distncia. Esse boscar inimigos incapazes de perceb-lo. Quando
bnus de Defesa conta como Esquiva. fizer um ataque distncia contra um alvo Des-
prevenido (ver Condies, pg. 169), faa imediata-
Truque Sujo mente um Confronto com sua Agilidade versus
Habilidade (Tcnica) Ao Inteligncia do alvo. Se o seu resultado for mais
Requisito: Evaso alto do que o do alvo, ele no consegue perceber
Mana: 10 de onde veio o ataque, tornando impossvel para
Descrio: Quando estiver em distncia o alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia aproxi-
corporal do oponente e ele estiver te vendo, mada da sua posio, a menos que ela seja bvia)
faa um Confronto de Inteligncia contra o enquanto voc permanecer escondido.

110 Captulo III


En Passant Ripostar
Habilidade (Tcnica) Reao Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5, Flanquear Requisito: Nvel 5, Ataque Redirecionado
Descrio: Se um alvo que est adjacen- Descrio: Voc est sempre atento
te a voc tentar se afastar ou se levantar, voc guarda do oponente, esperando uma falha para
pode imediatamente fazer uma ao normal contra-atacar de modo oportuno. Sempre que
(sem Habilidades de Ao) contra ele. O alvo um oponente fizer um ataque contra voc e er-
considerado Despreparado contra essa ao (ver rar, voc pode imediatamente fazer um ataque
Condies, pg. 169). normal contra aquele oponente.

Explorar Surpresa Trapaceiro Impecvel


Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Flanquear Requisito: Nvel 5, Eloquente
Mana: 20 Descrio: Voc est acostumado a en-
Descrio: Faa um ataque contra um ganar e mentir, e seu raciocnio se tornou to
alvo Despreparado (ver Condies, pg. 169). condicionado a extrapolar situaes rapidamen-
Esse ataque causa o dobro do dano normal. te que at ler (ou mesmo dominar) sua mente
mais difcil! Sua Inteligncia considerada o
Improvisao Ladina dobro em Confrontos para tentar esconder ou
Habilidade Suporte dissimular a verdade e para calcular sua Deter-
Requisito: Nvel 5 minao contra magias e efeitos que tentem ler
Descrio: Voc pode pegar garrafas sua mente ou perceber suas intenes.
quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaos
de vidro ou mesmo de gelo e usar como se fosse
uma adaga. Em geral uma adaga improvisada
dessa forma se torna intil depois de um ataque.
Habilidade Final
Voc tambm pode montar ou desarmar Mestre Especialista
armadilhas e abrir fechaduras sem ter os mate- Habilidade (Tcnica) Suporte
riais apropriados, desde que possa improvisar Requisito: Nvel 10
gazuas ou ferramentas com agulhas, galhos, Descrio: Sempre que uma Habi-
lascas de pedra, pedaos de armas, etc. lidade oferecer um bnus de +1d6 em uma
determinada ao, voc recebe +2d6 para
Mestre das Adagas 3 aquela ao ao invs disso.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Mestre das Adagas 2
Descrio: Voc um mestre da tcni-
ca de arremessar pequenos objetos! Voc pode
arremessar at 6 armas com a caracterstica Ar-
remesso e FN 1.

Passo Leve
Habilidade (Tcnica) Reao
Requisito: Nvel 5, Furtivo
Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um
teste para mover-se em silencio, se esconder ou
camuflar ou bater carteiras voc pode rolar no-
vamente 1 dos dados.
Voc pode escolher com qual dos resul-
tados vai ficar.
Esta Habilidade s pode ser usada uma
vez por turno.

Classes 111
vez mais puros, dignos ou simplesmente
Paladino
Singular masculino: Paladino; Singular feminino: Paladina;
por possurem uma ndole que natural-
mente os leva em direo a eles. No h li-
Plural masculino: Paladinos; Plural feminino: Paladinas mites para o nmero de Cdigos que cada
Paladino pode possuir, mas obviamente,
Bnus de Atributo: quanto mais Cdigos um Paladino precisa
Fora +1 observar, mais limitado ele fica em relao
Vontade +1 aos rumos que pode tomar diante de uma
determinada situao e alguns deles
Habilidade Inicial: podem gerar conflitos (por exemplo, um
Mestre de Armas 1 Paladino com o Cdigo da Honestidade e
Habilidade (Tcnica) Suporte o Cdigo da Coragem diante de uma situ-
Descrio: Voc particularmente ao em que apenas uma mentira poderia
eficiente no uso de armas brancas. Sempre salvar a vida de um indefeso) o que pode
que realizar um ataque corporal bem sucedi- quebrar o esprito de um Paladino perma-
do, adicione 3 ao dano do ataque. nentemente, caso no consiga seguir os
ditames de um ou mais de seus Cdigos.
Apesar de todos os Paladinos serem,
Descrio obviamente, honrados, isso no signifi-
O Paladino um guerreiro movido ca que no possam ser malignos. Tiranos
por um conjunto de cdigos de conduta que impes sua fora sobre os mais fracos
que usa para disciplinar seu esprito e podem perfeitamente seguir o Cdigo da
realizar feitos que muitos veriam como Lealdade, estando cercado de impiedosos
sobrenaturais. (e fiis) aliados, e guerreiros sanguin-
A maioria dos Cdigos de um rios que seguem estritamente o Cdigo
Paladino so autoimpostos; regras de da Coragem so inimigos absolutamente
conduta sob as quais ele escolhe viver terrveis no campo de batalha. Mas, cla-
considerando que so o nico caminho ro, estas so excees regra. Em geral,
realmente digno de existir ou para expiar Paladinos so heris que lutam pela ma-
algum grande erro que cometeu e no nuteno do Status Quo, pela defesa dos
deseja jamais repetir. Alguns, no entanto, inocentes e pela manuteno das leis.
carregam cdigos impostos por foras ex- Muitas ordens de Paladinos exigem
ternas, como dogmas espirituais determi- que seus membros observem obrigatoria-
nados por uma crena da qual ele comun- mente um Cdigo especfico, ao menos
ga ou princpios sob os quais o Paladino todos os Paladinos da Ordem da Espada
deve viver por fazer parte de uma ordem. de Mirah precisam seguir o Cdigo da
De toda forma, esses Cdigos exigem Justia, e a Hoste de Hadorn formada
uma grande disciplina para serem obser- por Paladinos que seguem o Cdigo da
vados completamente a cada momento, o Coragem e a observao desses Cdi-
que fortalece grandemente vontade e o gos ostensivamente ensinada aos escu-
esprito do Paladino no processo. deiros que desejam ingressar na Ordem,
Alguns Paladinos vivem sob um enquanto outras so mais flexveis os
nico Cdigo, estando ligados apenas a Paladinos da Mo gnea precisam seguir
uma obrigao especfica, enquanto ou- o Cdigo da Honestidade ou o Cdigo
tros adotam vrios Cdigos em uma ten- da Lealdade e os Faris exigem que seus
tativa de se aperfeioar e se tornar cada membros sigam o Cdigo da Cortesia ou

112 Captulo III


o Cdigo da Lealdade, apesar deles co- Cavaleiro Experiente
mumente seguirem ambos e so, geral- Habilidade (Tcnica) Suporte
mente, menos severos em suas doutrinas. Descrio: Voc passou muito tem-
po com animais de montaria e conhece seus
hbitos, caractersticas e como lidar com
Raas eles. Voc recebe +1d6 em todos os seus
testes referentes criaturas com a Habilida-
Anes, Firas e Jubans, com suas cul- de Montaria incluindo cavalgar, treinar e
turas estruturadas em torno de ideais de atacar.
honra e valor so um terreno frtil para
o surgimento de Paladinos. De fato, es- Cdigo da Coragem
sas raas possuem poderosas ordens de Habilidade (Caracterstica) Suporte
Paladinos nenhuma delas to grande Descrio: Um Paladino nunca teme a
quanto a Espada de Mirah, mas mem- morte, principalmente na proteo dos indefe-
sos. Voc nunca pode fugir de uma luta
bros dessas trs raas esto forte-
justa e deve sempre proteger os mais
mente presentes nessa Ordem fracos com a vida, se necessrio.
em conjunto com os Humanos Voc imune a todos os efeitos de
que originalmente a funda- Medo.
ram.
Os Astrios, com sua
Cdigo da Cortesia
disciplina militar e seus Habilidade (Caracterstica) Su-
ideais simples tambm porte
so comuns entre as Descrio: Voc se porta
ordens de Paladinos, de maneira corts e exala
e muitos membros das uma aura de autoconfiana e
ordens de Parband nobreza que inspira aqueles
so Astrios. Alm dis- ao seu redor. Voc sempre
so, eles formam o grosso trata os nobres com o res-
da Armada da Aurora, a peito que eles merecem e os
seus inferiores com a cortesia
organizao militar mais
devida.
reconhecida de Arknia, Voc recebe Vontade +1, to-
que, apesar de no ser uma dos os seus aliados num raio de
ordem de Paladinos, forma- 1 metro por ponto de Vontade que
da majoritariamente por essa voc tiver tambm recebem +1 na
Classe. Vontade.

Cdigo da Honestidade
Habilidades Bsicas Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc sempre cumpre suas
Austeridade promessas, no importa quo difcil isso seja, e
Habilidade (Caracterstica) Suporte preza a verdade acima de tudo, emanando uma
Requisito: Cdigo da Honestidade aura de honestidade que deixa desconfortveis
Descrio: Sua integridade e retido so aqueles que escondem a verdade.
to inabalveis que impossvel para outros Voc sempre saber quando algum
influenciarem suas decises. Voc imune a estiver mentindo. Nem sempre omitir men-
efeitos mentais (mas no Iluses ou efeitos de tir, depende das intenes da pessoa que est
Medo) e tentativas de influenciar sua opinio omitindo. Mentir passar informaes erradas
com persuaso e manipulao. propositalmente.

Classes 113
Cdigo da Justia Defletor
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Voc confia nas leis para se Descrio: Voc est acostumado a se de-
apoiar e possui uma crena inabalvel na or- fender de projteis. Enquanto estiver empunhan-
dem. Voc sempre respeita as leis vigentes nos do uma arma corporal de duas mos, duas armas
locais onde est e no permite que outros as corporais ou um escudo, voc recebe +2 no seu
descumpram impunemente. Sua f na ordem bnus de Bloqueio contra ataques distncia.
faz com que criaturas geradas no caos se sintam Esse bnus de Defesa considerado um
repelidas por voc. bnus de Bloqueio.
Todo demnio, morto-vivo ou esprito gide
deve ser bem sucedido em um teste Vonta- Habilidade (Tcnica) Reao
de (Dificuldade igual sua Determinao) Requisito: Cdigo da Coragem
ou no ser capaz de se aproximar ou ata- Mana: 15
car voc. Criaturas desses tipos com Mente Descrio: Voc sempre est pronto
Vazia fazem seus testes de baseados em para se interpor diante do perigo. Se um
Fora, e se falhar sero completa- ataque ou magia for atingir um alvo ad-
mente destrudas. jacente a voc, voc pode se interpor
e sofrer o ataque no lugar do alvo
Cdigo da Lealdade original. Voc sofre apenas meta-
Habilidade (Caracterstica) de do dano do ataque ou magia,
Suporte mas sofre quaisquer outros efei-
Descrio: Voc nun- tos normalmente.
ca ataca um combatente Estabilidade
que j est derrotado, nem Habilidade (Caracterstica)
luta ou permite que outros Suporte
lutem de forma injusta ou Descrio: Voc gosta de
com deslealdade, e jamais ter os dois ps solidamente
trai ou permite que outros plantados no cho e faz
traiam aqueles que confiam isso muito bem! Voc sem-
em voc. pre rola +1d6 em todos os
Voc recupera o dobro seus testes de evitar quedas
de Pontos de Vida (por des- e manter o equilbrio.
canso, atravs de poes, ma-
gias, etc.) e imune a venenos Grito de Guerra 1
e doenas naturais ou mgicas. Habilidade Ao
Mana: 10
Descrio: Voc pode dar um grito
Combate Montado fervoroso que motiva todos seus aliados.
Habilidade (Tcnica) Suporte Voc e todos os aliados que estiverem em
Requisito: Cavaleiro Experiente um raio de 5 metros recebem +1 em todas
Descrio: Sempre que fizer um ataque as rolagens at o final da batalha. Alm disso,
corporal enquanto estiver sobre uma montaria, remova todos os efeitos de Medo de todos os
acrescente +6 de dano ao ataque. aliados dentro da rea dessa Habilidade.
Voc no pode usar esta Habilidade se
estiver sob qualquer efeito de Medo.
Combate Ttico
Habilidade (Tcnica) Reao Guerreiro de Ao 1
Descrio: Se voc derrotar um opo- Habilidade (Caracterstica) Suporte
nente com um ataque corporal, voc pode Descrio: Voc est acostumado a usar
imediatamente realizar outro ataque corpo- armaduras pesadas. Voc considera a FN de
ral normal (sem usar qualquer Habilidade de qualquer armadura com a Caracterstica Pesada
Ao). como tendo FN-1 para todos os propsitos.

114 Captulo III


Justia Final 1 Nocautear
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Cdigo da Justia Mana: 10
Mana: 25 Descrio: Faa um ataque corporal
Descrio: Voc pode fazer um ata- usando um escudo ou uma arma de duas mos.
que corporal que, se acertar, causa o dobro Se acertar, o alvo sofre apenas metade do dano,
do dano normal, ou o triplo do dano normal mas fica Paralisado (veja Condies na pgina
se a criatura for um demnio, morto-vivo ou 169) por 1 turno.
esprito. Parede de Escudos
Habilidade (Tcnica) Suporte
Montaria Especial 1 Descrio: Voc est acostumado a lu-
Habilidade Suporte tar em grupo e usar seu escudo para proteger
Requisito: Cdigo da Cortesia seus aliados. Enquanto voc estiver usando um
Descrio: Um animal especial foi atra- escudo, todos os aliados adjacentes a voc rece-
do pela aura de nobreza que voc exala. Ele bem um bnus de +1 na Defesa.
extremamente fiel e far de tudo para proteg Este um bnus de Bloqueio.
-lo. Com assovios e sons voc consegue pedir
para que ele faa aes simples. Alm disso, ele Sem Escapatria
tem 10 Pontos de Vida a mais do que um ani- Habilidade (Tcnica) Reao
mal comum de seu tipo. Requisito: Combate Ttico
Voc pode escolher entre um Cavalo de Descrio: Se um oponente que est
Guerra, um Pnei de Guerra ou um Camelo de adjacente a voc tentar se afastar ou se levan-
Guerra. Se sua montaria morrer, outro animal tar, voc pode imediatamente fazer um ataque
do mesmo tipo ser atrado em seu lugar assim corporal normal contra ele. Se acertar, alm de
que voc estiver em uma regio em que esse sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente
tipo de animal seja comum. no poder se movimentar neste turno.

Montaria Especial 2
Habilidade Suporte
Habilidades Avanadas
Requisito: Montaria Especial 1, Cdigo Banir
da Coragem Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Sua montaria especial foi to- Requisito: Nvel 5, Cdigo da Justia
cada pela sua aura de coragem e tornou-se ain- Mana: 30
da mais ligada a voc. Sua montaria totalmen- Descrio: Sua crena na ordem natural
te imune a efeitos mentais e efeitos de Medo, e das coisas to arrebatadora que voc capaz de
recebe +10 Pontos de Vida. purgar criaturas geradas do caos. Tocando uma
criatura do tipo morto-vivo, demnio ou esprito,
Motivar voc pode destru-las (no caso de mortos-vivos e
Habilidade (Tcnica) Ao espritos) ou bani-las de volta aos seus planos de
Requisito: Cdigo da Lealdade origem (no caso de demnios) a menos que pas-
Mana: 30 sem em um teste de Vontade (Dificuldade igual
Descrio: Voc profere palavras de en- sua Determinao). Criaturas desses tipos com
corajamento que inspiram seus aliados, recupe- Mente Vazia no podem resistir a esse efeito e so
rando sua moral e vontade. Todos os aliados automaticamente destrudas ou banidas.
num raio de 1 metro por ponto de Vontade que
voc tiver e que puderem lhe ouvir recuperam Comando Heroico
imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer Habilidade (Tcnica) Ao
efeitos de Medo que os estiver afetando re- Requisito: Nvel 5, Motivar
movido. Mana: 30
Estes efeitos no afetam o personagem Descrio: Voc ordena uma palavra
usando essa Habilidade. a um aliado (pule, resista, viva, acerte, etc.) e o

Classes 115
alvo realiza imediatamente aquela ao. A ordem Implacvel
no pode ser negativa (falhe, morra, caia, etc.). Habilidade (Tcnica) Suporte
O alvo ainda rola seu teste normalmente, apenas Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
para verificar a possibilidade de um sucesso crti- Descrio: Sempre que errar um ataque
co qualquer outro resultado (mesmo uma falha corporal, o alvo sofre metade do dano normal
crtica) considerado um sucesso normal. do ataque (arredondando para baixo).
Corao da Batalha Justia Final 2
Habilidade (Caracterstica) Reao Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5 Requisito: Nvel 5, Justia Final 1
Descrio: Quando sofrer algum dano Mana: 50
proveniente de um ataque, Magia, ou Msica Descrio: Voc pode fazer um ataque
voc recupera 5 Pontos de Mana. corporal que, se acertar, causa o triplo do dano
Voc s pode usar esta Habilidade uma normal ou o qudruplo se a criatura for um de-
vez por turno. mnio, morto-vivo ou esprito.
Destemor
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Montaria Especial 3
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Cdigo da Coragem
Descrio: Sua coragem o impulsiona Requisito: Nvel 5, Montaria Especial 2,
em situaes de perigo para si e para seus com- Cdigo da Honestidade
panheiros. Sempre que for realizar um teste que Descrio: Sua montaria desenvolveu
represente um risco direto para voc ou para um vnculo profundo com voc, permitindo
um amigo (incluindo praticamente todas as si- que voc veja pelos olhos dela apenas se con-
tuaes de combate), voc soma +2 ao resulta- centrando. Ela tambm recebe +1 em Fora e
do de todas as suas rolagens. +1 em Vontade e capaz de enxergar criaturas
invisveis.
Grito de Guerra 2
Habilidade Ao Valor da Vitria
Requisito: Nvel 5, Grito de Guerra 1 Habilidade (Caracterstica) Reao
Mana: 15 Requisito: Nvel 5
Descrio: Voc pode dar um grito fer- Descrio: Cada vez que voc derrota
voroso que motiva todos seus aliados. Voc e um oponente (isso inclui se ele se render ou fu-
todos os seus aliados em um raio de 10 metros gir aps a batalha) voc recupera 5 pontos de
recebem +2 em todas as rolagens at o final da vida e 5 pontos de mana.
batalha. Alm disso, remova todos os efeitos de
Medo de todos os aliados dentro da rea dessa
Habilidade.
Habilidade Final
Integridade
Voc no pode usar esta Habilidade se Habilidade (Caracterstica) Reao
estiver sob qualquer efeito de Medo. Requisito: Nvel 10, Austeridade, Destemor
Mana: 10
Guerreiro de Ao 2 Descrio: Sua inflexibilidade moral
Habilidade (Caracterstica) Suporte tanta, que voc no se d por vencido nem
Requisito: Nvel 5, Guerreiro de Ao 1 diante da morte certa. Quando um ataque,
Descrio: Voc est extremamente magia, msica ou tcnica reduziriam seus
acostumado a usar armaduras pesadas e se sen- Pontos de Vida a ponto de deix-lo Por Um
te confortvel quando verga uma. Voc consi- Fio (ver pg, 15), voc ignora totalmente seu
dera a FN de Qualquer armadura com a Carac- dano e quaisquer outros efeitos.
terstica Pesada como tendo FN-1 para todos Essa Habilidade no tem efeito em
os propsitos. venenos, doenas ou fatores ambientais que
Essa reduo se acumula com a reduo causem dano.
fornecida por Guerreiro de Ao 1.

116 Captulo III


com gente demais, cheiros demais, ras-
Patrulheiro
Singular masculino: Patrulheiro;
tros demais e regras demais. A liberda-
de das regies florestais geralmente faz
Singular feminino: Patrulheira; parte de um Patrulheiro tanto quanto um
Plural masculino: Patrulheiros; bom arco, e a grande maioria deles pos-
Plural feminino: Patrulheiras
sui uma profunda ligao com a nature-
za, geralmente de forma reverente.
Bnus de Atributo: No entanto, por mais que essa seja
Agilidade +1 a regra, h uma boa quantidade de ex-
Inteligncia +1 cees. Patrulheiros podem ser encon-
trados em cidades, trabalhando como
Habilidade Automtica: caadores de recompensa, dedicando-se
Arqueria a caar criminosos ao invs de criaturas
Habilidades (Caracterstica) Suporte selvagens ou como guardas e vigias, com
Descrio: Voc recebe +2 em todos suas habilidades focadas em percepo e
os seus ataques distncia (incluindo arre- uso de arcos. Alm disso, muitos Patru-
messos) e em testes envolvendo Arcos, Bes-
lheiros concentram seu treinamento ape-
tas, Prodds e fundas de todos os tipos. Voc
sabe como consertar essas armas e como fa- nas no manejo do arco e ingressam nas
bricar a munio para elas. linhas de arqueiros de exrcitos, milcias
Especial: para consertar as armas ou ou companhias mercenrias.
fabricar a munio, voc deve ter as matrias Enquanto Druidas geralmen-
primas adequadas e as ferramentas, com isso te usam Companheiros Animais como
faa um teste de Inteligncia, a dificuldade sentinelas e vigias, e Xams geralmente
10 (o Mestre pode aumentar a dificuldade no possuem ligaes quase familiares com
caso de consertos muito complexos ou de
uma fabricao do zero). seus Companheiros Animais, a maioria
dos Patrulheiros usa essas criaturas como
uma ferramenta. Muitos, claro, criam po-
Descrio derosos vnculos afetivos com seus Com-
panheiros, e podem manter um mesmo
Patrulheiros so uma classe vers- Companheiro Animal por muitos anos.
til, que atua em vrios campos diferentes. A maioria, porm, possui Companheiros
Apesar da maioria dela ser composta por Animais por curtos perodos de tempo,
caadores, rastreadores e guardies de geralmente pela durao de uma tarefa,
reas florestais, muitos Patrulheiros so devolvendo-o natureza depois disso.
arqueiros de exrcitos ou milcias, explo- Em reas selvagens que no conhecem
radores de regies remotas, caadores de bem o bastante, comum que um Patru-
recompensas e domadores de animais. lheiro convoque uma criatura da regio
A maioria dos Patrulheiros est para lhe servir como guia, enquanto ca-
intrinsecamente ligada s regies sel- adores de recompensa geralmente usam
vagens, preferindo atuar em florestas, Companheiros Animais para obter infor-
pntanos, bosques, selvas e regies mon- maes de seus alvos ao planejar a captu-
tanhosas, onde podem usar o ambiente ra. Muitos convocam Companheiros Ani-
para abater presas distncia, montar mais para apenas uma tarefa, como um
armadilhas com facilidade e rastrear de pssaro para lhe fornecer informaes so-
modo eficiente. De fato, muitos Patru- bre uma rea, um animal de hbitos no-
lheiros no gostam das regies urbanas, turnos para servir de vigia por uma noite

Classes 117
ou um animal de montaria para lev-lo a ralmente dedicam uma boa quantidade
um determinado destino, e alguns Patru- de treinamento no uso de arcos, enquan-
lheiros menos escrupulosos usam preda- to os Faens preferem se dedicar a Habili-
dores para auxili-los em combates mais dades furtivas. De modo semelhante, os
perigosos. A maioria dos Patrulheiros, Goblins e Metadilios geralmente prefe-
no entanto, prefere no envolver animais rem Habilidades ligadas Furtividade, e
em tarefas perigosas, dado seu profundo so particularmente conhecidos pelo seu
respeito pela natureza. uso de armadilhas e emboscadas. Efeti-
comum, tambm, que um Pa- vamente, a maioria das guardas do reino
trulheiro mantenha um Companheiro de Bryne formada por rastreadores es-
Animal por mais tempo se dedicar-se a pecializados em tticas de guerrilha. Dra-
uma mesma tarefa com frequncia. Ca- conianos e Tailox costumam dedicar boa
adores muitas vezes esto acompanha- parte de seu treinamento no uso de ar-
dos de lobos ou guias, enquanto madilhas, assim como rastreio, j
guardas e vigias costumam ter que a maioria dos Patrulheiros
corujas, morcegos e felinos ao dessas duas raas costuma se
seu lado, e a maioria dos ca- tornar caadores de recom-
adores de recompensa usa pensas. Orcs Patrulheiros
ces e ratazanas para seguir geralmente dedicam-se a
seus alvos. Muitos acabam Habilidades de deteco e
se afeioando a esses ani- rastreio, e formam o gros-
mais, e os mantm por so dos batedores, senti-
perto mesmo quando sua nelas e caadores das
tarefa foi cumprida, qua- Terras Secas. Enquanto
se como animais de esti- isso, sob as ondas dos
mao. mares de Drakon, Gro-
Alm disso, mui- tons e Trites possuem
tos Patrulheiros mantm muitos Patrulheiros, mas
animais de montaria como enquanto os Grotons se
Companheiro Animal, o que dedicam primariamente a
lhes garante um meio rpido
Habilidades ligadas sobrevi-
e seguro de transporte em uma
vncia, os Trites so conhecidos
emergncia.
por suas capacidades como caado-
res e domadores, e quase todos os Patru-
Raas lheiros da raa possuem Companheiros
Animais.
Patrulheiros so comuns entre pra-
ticamente todas as raas de Drakon. Com
efeito, esta a Classe mais amplamente
distribuda entre todas as culturas conhe- Habilidades Bsicas
cidas. Elfos, Faens e Faunos so, possi-
Acrobata
velmente, as raas com os mais proemi- Habilidade (Caracterstica) Suporte
nentes Patrulheiros, graas a sua ligao Descrio: Voc sempre rola +1d6 em
intrnseca com a natureza. Em geral, essas seus testes de equilbrio, salto, piruetas e coi-
raas concentram-se em Habilidades de sas semelhantes. Alm disso, voc sofre apenas
sobrevivncia, mas os Elfos e Faunos ge- metade dos danos por queda.

118 Captulo III


Armadilheiro Caador de [Criatura]
Habilidade (Tcnica) Ao Habilidade (Tcnica) Suporte
Descrio: Se encontrar armadilhas, Requisito: Armadilheiro
voc pode fazer testes de Inteligncia para Descrio: Voc se especializou em ca-
desarm-las. Alm disso, se tiver os materiais ar um tipo de criatura. Escolha entre Huma-
e o tempo necessrios, voc pode armar uma noides, Trogloditas, Bestas ou Esfinges. Voc
armadilha. Faa um teste de Inteligncia: O re- sempre causa +2 pontos de dano em todos os
sultado do teste ser a dificuldade para a arma- ataques contra este tipo de criatura. Alm disso,
dilha ser percebida e desarmada. voc recebe +2 em todos os seus testes relacio-
nados a esse tipo de criatura.
Ataque Aleijador
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 20 Chuva de Flechas
Descrio: Faa um ataque corpo-a- Habilidade (Tcnica) Ao
corpo ou distncia visando o Requisito: Flechas Rpidas
quadril, joelho ou tornozelo do Mana: 30
alvo, comprometendo sua loco- Descrio: Voc pode atirar at 4
moo e deixando um ferimen- flechas em um s ataque em ml-
to doloroso. Alm de receber tiplos oponentes. Faa
o dano normal pelo ataque, uma rolagem para cada
o alvo fica com seu Desloca- flecha, que devem ter al-
mento reduzido em 1 e sem- vos diferentes.
pre que se deslocar ou fizer
um teste de Movimentao
sofre 10 pontos de dano. Companheiro Animal 1
Esse um efeito de Habilidade Suporte
Sangramento. Descrio: Voc possui uma
ligao de fidelidade com um
animal. Escolha uma Bes-
Beno de Ellenis ta dos tipos Mamfero, Ave,
Habilidade Rptil ou Peixe e faa um teste
(Caracterstica) Suporte
de Vontade (Dificuldade igual
Descrio: Voc ca-
soma de todos os atributos do
paz de se comunicar com qual-
animal +1 para cada metro de ta-
quer Besta do tipo Mamfero, Ave,
Rptil ou Peixe. Essa comunicao manho que o animal tiver). Se pas-
rudimentar, baseada nas capacidades da sar no teste, o animal escolhido ser
criatura em questo. Alm disso, voc rece- atrado para voc e lhe ser fiel at a morte
ber +2 em todas as rolagens envolvendo essas (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se
criaturas e poder alterar o temperamento delas o animal morrer, voc pode tentar atrair outro
em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, animal que no precisa ser do mesmo tipo
Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente escolhido anteriormente fazendo o mesmo
para Pacfico e Pacfico para Covarde ou vice- teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por
versa) com um teste de Vontade (Dificuldade dia. Voc pode atrair 1 animal de cada vez com
igual Determinao do alvo) esse efeito essa Habilidade.
no funciona em animais com temperamento Especial: Se essa Habilidade for escolhi-
Servo ou Protetor. da durante a criao do personagem, o animal
Animais selvagens s iro aceitar con- j estar com voc, sem a necessidade de qual-
versar se tiverem temperamento pacfico ou quer teste para atra-lo, desde que a dificulda-
sobrevivente, a menos que estejam aprisiona- de para atra-lo seja menor do que a soma dos
dos ou encurralados de alguma forma. Atributos do personagem.

Classes 119
Companheiro Animal 2 inimigo. Ignore sempre o bnus de armadura
Habilidade Suporte da defesa do oponente.
Requisito: Companheiro Animal 1
Descrio: Seu Companheiro Animal re- Flechas Rpidas
cebe +1 em 2 Atributos sua escolha, +5 Pontos Habilidade (Tcnica) Reao
de vida e +5 Pontos de Mana. Alm disso, seu Mana: 20
Companheiro Animal recebe uma Habilidade do Descrio: Aps fazer um ataque nor-
tipo Tcnica sua escolha (desde que faa senti- mal usando um arco, voc pode fazer imediata-
do; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto). mente outro ataque normal com o arco.
Especial: Esta Habilidade s pode ser
Disparo Forte usada 1 vez por turno.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Retesar Eficiente Furtivo
Mana: 10 Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Faa um ataque distn- Descrio: Voc particularmente dis-
cia. Se acertar, some +8 ao dano da arma. creto quando quer. Voc pode rolar
+1d6 quando fizer testes para se mo-
Disparo Certeiro ver em silncio, se esconder, camu-
Habilidade (Tcnica) Ao flar, ou usar disfarces.
Mana: 10
Descrio: Voc realiza Herbalismo
um ataque distncia rolando Habilidade (Tcnica) Suporte
+1d6. Requisito: Sabedoria Sel-
vagem
Esprito Animal Descrio: Voc pode ro-
Habilidades (Tcnica) lar testes de Inteligncia para
Suporte criar poes bsicas. Alm
Descrio: Seu esprito disso, enquanto estiver em
possui a forma de um animal. um ambiente selvagem, voc
Escolha um Esprito Animal e seus aliados no so afeta-
para ser seu guia. Essa escolha dos por doenas e venenos
permanente e no pode ser mu- de origem natural seus alia-
dada posteriormente. dos passam a ser imunes depois
Veja a descrio dos Espri- de um dia inteiro que estiverem
tos Animais na pg. 143. com voc (desde que eles aceitem
suas dicas do que comer e do que
Evaso no comer) e voc sempre consi-
Habilidade (Tcnica) Reao derado como tendo um Kit de Cura mo,
Mana: 20 a menos que o ambiente seja completamente
Descrio: Se o seu inimigo fizer um estril (desertos ou reas glaciais).
ataque corporal e acertar, voc pode declarar
evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente Preciso
o teste de ataque. Voc pode escolher com qual Habilidade (Tcnica) Suporte
dos resultados o oponente vai ficar. Requisito: Disparo Certeiro
Voc s pode usar esta Habilidade 1 vez Descrio: Voc confia mais em uma
por turno. pontaria bem feita do que em fora bruta quan-
do arremessa armas ou dispara com arcos.
Falhas da Armadura Quando fizer ataques distncia voc pode
Habilidade (Tcnica) Suporte usar Inteligncia ou Agilidade ao invs de For-
Descrio: Voc sabe como acertar ata- a para calcular o dano de armas de distncia e
ques entre as frestas e falhas das armaduras do de arremesso.

120 Captulo III


Retesar Eficiente Camuflagem
Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade Suporte
Descrio: Voc possui uma tcnica Requisito: Nvel 5, Furtivo
eficiente em retesar arcos e bestas. Quando Descrio: Voc pode se camuflar em
estiver usando uma besta ou prodd de qual- florestas usando galhos, folhas e lama, ou nas
quer tipo, voc ignora a Caracterstica Carre- sombras de becos e ruas usando uma capa preta
gar dessas armas. e talvez fuligem ou barro. Quando puder usar
Quando estiver usando um arco ou fun- o ambiente a seu favor dessa forma, voc pode
da de qualquer tipo, o dano de seus ataques rolar +1d6 nos testes para se esconder.
distncia aumentado em +2.
Chuva de Flechas 2
Habilidade (Tcnica) Ao
Sabedoria Selvagem Requisito: Nvel 5, Chuva de Flechas
Habilidade Suporte Mana: 40
Descrio: Voc passou muito tempo
Descrio: Voc pode atirar at 6 fle-
em ambientes selvagens e dedicou muito tem-
chas em um s ataque. Faa uma rolagem para
po ao estudo da natureza em todas as suas for-
cada flecha, que podem ter alvos diferentes.
mas. Voc rola +1d6 em testes que envolvam
a natureza como forragear, rastrear, encontrar
Companheiro Animal 3
abrigo, identificar ervas, etc.
Habilidade Suporte
Requisito: Nvel 5, Companheiro animal 2
Truque Sujo Descrio: Seu Companheiro Animal
Habilidade (Tcnica) Ao recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
Requisito: Evaso Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana sua
Mana: 10 escolha. Alm disso, seu Companheiro Animal
Descrio: Quando estiver em distncia recebe uma Habilidade do tipo Tcnica sua
corporal do oponente e ele estiver te vendo, escolha (desde que faa sentido; o Mestre tem a
faa um Confronto de Inteligncia contra o palavra final sobre o assunto).
alvo. Se voc tiver um resultado igual ou maior
do que o do oponente nesse teste, voc realiza Emboscar
um truque sujo (joga areia nos olhos do opo- Habilidade (Tcnica) Ao
nente, joga um pano em seu rosto, enrola uma Requisito: Nvel 5, Camuflagem
corda em suas pernas, etc.) fazendo com que Mana: 20
o alvo fique confuso ou desequilibrado, no Descrio: Voc se especializou em
podendo realizar nenhuma ao no prximo emboscar inimigos incapazes de perceb-lo.
turno, e sendo considerado Desprevenido por Quando fizer um ataque distncia contra um
1turno. alvo Desprevenido, faa imediatamente um
Confronto de com sua Agilidade versus Inteli-
gncia do alvo. Se o seu resultado for mais alto
do que o do alvo, ele no consegue perceber de
Habilidades Avanadas onde veio o ataque, tornando impossvel para o
alvo lhe atacar (ou mesmo ter uma ideia apro-
Caador de [Monstro] ximada da sua posio, a menos que ela seja
Habilidade (Tcnica) Suporte bvia) enquanto voc permanecer escondido.
Requisito: Nvel 5, Armadilheiro
Descrio: Escolha um monstro (orc, Empalar
troll, ogro, goblin ou qualquer outro monstro) Habilidade (Tcnica) Suporte
quando comprar esta habilidade. Voc sempre Requisito: Nvel 5, Ataque Aleijador,
causa +6 de dano em todos os ataques contra Disparo Certeiro
este tipo de monstro e rola +1d6 em testes re- Descrio: Se voc rolar um Sucesso
lacionados a eles. Crtico em um ataque distncia (incluindo

Classes 121
arremessos) usando uma arma que cause dano Passo Leve
por Perfurao, o dano ser multiplicado por 3 Habilidade (Tcnica) Reao
ao invs de 2. Requisito: Nvel 5, Furtivo
Este um efeito de sangramento. Mana: 10
Descrio: Sempre que voc fizer um
Matador de [Criatura] teste para mover-se em silencio, se esconder ou
Habilidade (Tcnica) Suporte camuflar ou bater carteiras voc pode rolar no-
Requisito: Nvel 5, Caador de [Criatura] vamente 1 dos dados.
Descrio: Escolha uma criatura den- Voc pode escolher com qual dos resul-
tre aquelas do tipo que escolheu para Caador tados vai ficar.
(Goblins, Orcs, Gnolls ou Draconianos se voc Esta Habilidade s pode ser usada uma
escolheu Humanides, por exemplo). Voc vez por turno.
sempre causa +4 pontos de dano em todos os
ataques contra este tipo de criatura (esse bnus Venefcio
se acumula com o bnus de Caador de [Cria- Habilidade (Caracterstica) Suporte
tura]). Alm disso, voc rola +1d6 em todos os Requisito: Nvel 5, Herbalismo
testes relacionados a essa criatura (esse bnus Descrio: Voc um especialista na fa-
se acumula com o bnus de Caador de [Cria- bricao, aplicao e cura de venenos. Voc pode
tura]). produzir qualquer veneno ou antdoto mgico.
Especial: Se voc tiver alguma Habilida-
Olho da guia de do tipo Magia que cause dano por Perfura-
Habilidade (Tcnica) Reao o ou Corte em um alvo, ela tambm aplicam
Requisito: Nvel 5, Disparo Certeiro um efeito de veneno potente (O alvo perde 5
Mana: 10 Pontos de Vida por turno) alm do dano nor-
Descrio: Sempre que voc fizer um mal. Esse veneno considerado mgico e per-
ataque distncia (incluindo arremessos) voc manece ativo por uma quantidade de turnos
pode rolar novamente 1 dos dados. igual sua Vontade ou at ser curado.
Voc pode escolher com qual dos resul-
tados vai ficar.
Voc s pode usar esta Habilidade 1 vez Habilidade Final
por turno. Arqueria de Mestre
Habilidade (Tcnica) Suporte
Requisito: Nvel 10, Olho da guia
Descrio: Voc sempre rola +1d6
para ataques distncia (incluindo arremessos).

122 Captulo III


ao uso de itens mgicos, particularmente
Rnico
Singular masculino: Rnico; Singular feminino: Rnica;
armas mgicas, no s para aumentar seu
arsenal mas tambm quando combatem
Plural masculino: Rnicos; Plural feminino: Rnicas outros conjuradores, que podem ser efi-
cientes na defesa contra conjuraes mas
Bnus de Atributo: geralmente no podem se defender to
Fora +1 bem de itens mgicos permanente. Mui-
Inteligncia +1 tos Rnicos tambm focam seus interes-
ses em itens mgicos na direo oposta,
usando habilidades que desativem itens
Habilidade Automtica: mgicos temporariamente e eliminem Se-
Conhecimento Arcano los e Runas de seus inimigos, como uma
Habilidade (Tcnica) Ao forma de eliminar as vantagens de seus
Descrio: Voc capaz de decifrar
e canalizar os fenmenos do sobrenatural. oponentes quando os mesmos so outros
Voc pode ler e utilizar tomos mgicos e de- Rnicos ou quando fazem uso extensivo
senhar Runas Arcanas (veja a pgina 36 para de itens mgicos e encantamentos.
regras de magia). Voc tambm capaz de Rnicos possuem, no entanto, um
canalizar sua energia para a conjurao de conhecimento terico sobre o uso de ma-
fenmenos mgicos com eficincia. Sem- gia arcana do mesmo modo que qualquer
pre que usar uma Habilidade do tipo Magia, outro conjurador, e alm de terem alguns
voc pode gastar Pontos de Vida ao invs de conhecimentos de magias mais bsicas
Pontos de Mana para pagar seu custo. Nesse principalmente defensivas so capazes
caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem 1 de conjurar qualquer magia arcana a par-
Ponto de Mana. tir de um tomo, e muitos deles carregam
consigo um grimrio com algumas ma-
gias que podem ser teis (como Levitar
Descrio ou Teleporte) ou que podem lhes forne-
O Rnico um conjurador arcano cer mais opes em combate (como Arie-
cujo estudo da estrutura da conjurao te Mgico ou Manto Crepitante).
reprimido em detrimento do estudo Essas caractersticas somadas tor-
marcial e do uso de ambas as tcnicas em nam os Rnicos combatentes competentes,
conjunto. Assim, o Rnico utiliza seus particularmente eficientes contra conjura-
conhecimentos arcanos de forma restrita, dores e criaturas sobrenaturais. De fato,
incapaz de realizar fenmenos particular- alguns reinos como Parband, Dagothar e
mente espetaculares de conjurao de ma- Bryne mantm contingentes de Rnicos
gias, incapaz de realizar fenmenos par- para lidar especificamente com conjura-
ticularmente espetaculares de conjurao dores malignos e ameaas mgicas.
a menos que tenha acesso a um Grimrio
mas, em contra partida, possui capacida- Raas
des combativas muito superiores s de ou-
tros conjuradores, sendo capaz, inclusive, Os Rnicos mais proeminentes cer-
de se engajar em combate com eficincia tamente se encontram entre os Anes.
sem precisar lanar mo de nenhuma ma- Apesar de no se dedicarem ao estudo
gia uma capacidade particularmente til arcano com tanto afinco como outras ra-
em reas de magia morta. as ou talvez por causa disso os Anes
Alm disso, muitos Rnicos concen- consideram a disciplina arcana usada a
tram parte de sua ateno especificamente servio do combate marcial extremamen-

Classes 123
te apropriada, alm de fornecer meios Arcana no ar entre voc e o objeto. O item
eficientes para lidarem com ameaas precisa estar em sua linha de viso, e ir de-
mgicas que por ventura possam preci- saparecer de onde est e aparecer na sua mo.
sar enfrentar. Os Mahoks possuem uma Essa magia s funciona com itens portteis
como armas, escudos, ferramentas ou frascos
viso semelhante a respeito da Classe,
e o item precisa estar marcado com sua Runa
apesar de no possurem um nmero to pessoal. Alm disso, voc precisa ter pelo me-
expressivo de Rnicos. Entre os Firas, nos uma mo livre para que essa magia fun-
Rnicos so vistos como uma expresso cione.
equilibrada entre duas formas de arte,
a da magia e a da guerra, e Rnicos so
mais comuns entre eles do que Feiticei- Arma Incandescente
ros. Os Aesires, cuja cultura glorifica a Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 10
proeza em combate e despreza o uso de
Descrio: Faa um ataque corporal
subterfgios e de covardia, consi- com uma arma que esteja marcada
deram os Rnicos como a nica com sua Runa pessoal. Esse ataque
classe conjuradora digna de causa o dano normal da arma e um
respeito. Os Humanos, por dano adicional igual a 10/Fogo.
sua vez, vem nos Rnicos Esse efeito pode ser usado para
um combatente verstil, e inflamar objetos combustveis
muitos adotam a Classe mas no faz alvos vivos ir-
em considerao a isso. romperem em chamas.

Arma Glida
Habilidades Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 5
Bsicas Descrio: Faa um ataque
Aparar Magia corporal com uma arma que
Habilidade (Tcnica) Reao esteja marcada com sua Runa
Requisito: Detectar Magia pessoal. Esse ataque causa o
Mana: 5 dano normal da arma, mais um
Descrio: Sempre que for dano adicional igual a 8/Frio.
alvo de uma magia que cause dano ou Se esse efeito for conjurado en-
perda de vida, voc pode reduzir aquele quanto a arma estiver submersa em
dano ou perda de vida pela metade. lquido, ele congela uma esfera de meio
Essa Habilidade no afeta quaisquer ou- metro de dimetro (aproximadamente 125
tros efeitos da magia alm de dano ou perda litros).
de vida.
Especial: Se voc tiver Resistncia ao Arma Relampejante
tipo de dano que a magia causa, voc no sofre Habilidade (Tcnica) Ao
dano e evita qualquer outro efeito da magia. Mana: 15
Descrio: Faa um ataque corporal
Arma Fiel com uma arma que esteja marcada com sua
Habilidade (Magia) Ao Runa pessoal. Esse ataque causa o dano nor-
Requisito: Enfeitiar Arma 1 mal da arma, mais um dano adicional igual a
Mana: 20 10/Eletricidade. Ignore bnus de Armadura e
Dificuldade da Magia: 12 Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras
Descrio: Voc pode fazer um item ou escudos de metal ou se estiver usando uma
porttil vir at voc desenhando uma Runa arma de metal para bloquear.

124 Captulo III


Armadura Fiel Desativar Item
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Arma Fiel, Enfeitiar Armadura Mana: 20
Mana: 30 Dificuldade: 11
Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode desativar tempo-
Descrio: Voc pode fazer uma vesti- rariamente um item mgico desenhando uma
menta vir at voc desenhando uma Runa Ar- Runa Arcana sobre ele, fazendo com que todos
cana no ar entre voc e ela. O item precisa estar os efeitos mgicos fornecidos pelo item deixem
em sua linha de viso, e ir desaparecer de onde de funcionar por 10 minutos por ponto de In-
est e aparecer vestido no seu corpo. Essa magia teligncia que voc tiver mas ele ainda conta
s funciona com itens que possam ser vestidos, como um item mgico para qualquer efeito que
como armaduras, roupas, mochilas ou cintos e o afete ou no afete itens mgicos especificamen-
item precisa estar marcado com sua Runa pesso- te. Itens mgicos de aura Nula ou Divina no
al. Alm disso, voc precisa ter espao para que so afetados por essa Habilidade.
o item seja vestido para que essa magia fun- Esta Habilidade tambm dissipa to-
cione impossvel trazer uma mochila das as Runas Arcanas e Selos Msticos
se voc j estiver usando alguma coisa do item tocado.
nas costas, ou trazer uma armadura
se voc j estiver usando uma. Detectar Magia
Habilidade (Tcnica) Ao
Ataque Fantasma Mana: 0
Habilidade (Tcnica) Ao Dificuldade da Magia: 8
Mana: 15 Descrio: Concentrando-se
Descrio: Faa um nos fluxos de energias mgi-
ataque corporal com uma cas, voc pode enxergar a aura
arma que esteja marcada com de objetos mgicos, Runas Ar-
sua Runa pessoal. Esse ata- canas e Selos Msticos. Voc
que causa +8 de dano e afeta pode analisar a aura mgica de
criaturas incorpreas como se um Selo, Runa ou objeto para
elas no tivessem essa Habili- entender suas propriedades
dade. observando-a por 1 minuto.
Combate Ttico
Habilidade (Tcnica) Reao Enfeitiar Arma 1
Descrio: Se voc derro- Habilidade (Magia) Ao
tar um oponente com um ataque Mana: 10
corporal, voc pode imediatamen- Dificuldade da Magia: 10
te realizar outro ataque corporal. Descrio: Desenhando uma Runa
Arcana sobre uma arma, voc confere um
Conjurar Escudo bnus de +1 nas rolagens de ataque e nos da-
Habilidade (Magia) Ao nos dessa arma.
Mana: 10 Essa Runa Arcana dura 1 minuto.
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc desenha uma Runa Ar- Enfeitiar Armadura
cana no ar e ela se transforma em um escudo Habilidade (Magia) Ao
de energia para proteger uma criatura dentro de Mana: 20
sua linha de viso. O escudo flutua ao redor do Dificuldade da Magia: 10
alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segu- Descrio: Desenhando uma Runa Ar-
rado como um escudo normal. Ele garante um cana sobre uma armadura ou vestimenta, voc
Bnus de Bloqueio de +2, e se for segurado aumenta o bnus de defesa do item em +1 (ou
tem FN 2 e ocupa 1 mo. confere +1 de Armadura para uma pea de
A Runa Arcana que mantm o escudo se roupa comum).
dissipa depois de 1 minuto. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.

Classes 125
Guerreiro de Ao 1 Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua li-
Habilidade (Caracterstica) Suporte nha de viso. Esse ataque produz uma descarga
Descrio: Voc est acostumado a usar eltrica que causa igual a 10/Eletricidade. Esse
armaduras pesadas. Voc considera a FN de ataque ignora qualquer escudo ou armadura
Qualquer armadura com a Caracterstica Pesa- com a Caracterstica Pesada e quaisquer bnus
da como tendo FN-1 para todos os propsitos. de bloqueio do alvo.

Mente Disciplinada Onda Fantasma


Habilidade (Caracterstica) Suporte Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc possui uma vontade Requisito: Ataque Fantasma
extremamente organizada, acostumada a se
Mana: 15
concentrar em tarefas complexas. Voc tem
Descrio: Faa um ataque corporal
Determinao +2 e as dificuldades de todas as
contra um alvo que possa ver. Voc precisa
magias que voc realiza so reduzidas em 1.
estar usando uma arma que esteja marcada
com sua Runa pessoal. Esse ataque
Onda de Chamas produz uma onda espectral que ig-
Habilidade (Tcnica) Ao
nora paredes, portas, armaduras,
Requisito: Arma Incandescente
escudos e quaisquer outros obs-
Mana: 10
tculos inorgnicos. Essa raja-
Descrio: Faa um ata-
da causa 10 de dano (o tipo
que corporal com uma arma
de dano causado pelo ataque
que esteja marcada com sua
ser o mesmo do tipo que
Runa pessoal, contra um alvo
a arma usada puder causar
dentro da sua linha de viso.
Esse ataque produz uma normalmente) e afeta criatu-
onda flamejante que causa ras incorpreas como se elas
dano igual a 10/Fogo. Esse fossem slidas.
efeito pode ser usado para in-
flamar objetos combustveis
mas no faz alvos vivos ir-
Resistncia Elemental
Habilidade (Magia) Ao
romperem em chamas.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 9
Onda de Frio Descrio: Desenhando uma
Habilidade (Tcnica) Ao Runa Arcana sobre uma criatura
Requisito: Arma Glida ou objeto, voc confere Resistn-
Mana: 10 cia a Fogo, Frio ou Eletricidade (o
Descrio: Faa um ataque cor- alvo sofre apenas metade do dano pro-
poral com uma arma que esteja marcada com veniente desse tipo de energia) a ele.
sua Runa pessoal, contra um alvo dentro da sua Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.
linha de viso. Esse ataque produz uma rajada
de ar glido e partculas de gelo que causa igual
a 10/Frio. Se o alvo for um lquido, ele congela Sem Escapatria
uma rea de at 10 metros quadrados, com cer- Habilidade (Tcnica) Reao
ca de 10 centmetros de espessura. Requisito: Combate Ttico
Descrio: Se um oponente que est
Onda de Raios adjacente a voc tentar se afastar ou se levan-
Habilidade (Tcnica) Ao tar, voc pode imediatamente fazer um ata-
Requisito: Arma Relampejante que corporal normal contra ele. Se acertar,
Mana: 15 alm de sofrer o dano normal pelo ataque,
Descrio: Faa um ataque corporal o oponente no poder se movimentar neste
com uma arma que esteja marcada com sua turno.

126 Captulo III


a ataques que causem dano por Frio e ataques
Habilidades Avanadas que causam dano por Eletricidade tambm afe-
tam o alvo congelado.
Aptido Elemental
Habilidade (Caracterstica) Suporte Ataque Flamejante
Requisito: Nvel 5, Mente Disciplinada Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Voc possui um domnio Requisito: Nvel 5, Arma Incandescente
considervel sobre as energias mais elementa- Mana: 20
res da magia. Todas as suas magias custam 5 Descrio: Faa um ataque corporal
Pontos de Mana a menos para serem conjura- com uma arma que esteja marcada com sua
das e todas as suas magias e tcnicas que cau- Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal
sam dano por Fogo, Frio ou Eletricidade cau- da arma alm de 10/fogo e faz o alvo entrar
sam 5 pontos de dano a mais. em combusto (o alvo sofre uma quantidade de
dano igual a 10/fogo no comeo do seu turno)
Ataque Chocante por uma quantidade de turnos igual sua Inte-
Habilidade (Tcnica) Ao ligncia ou at que as chamas sejam apagadas
Requisito: Nvel 5, Arma Relampejante de alguma forma.
Mana: 25 Especial: Um personagem em combus-
Descrio: Faa um ataque corporal to pode gastar seu turno rolando no cho para
com uma arma que esteja marcada com sua apagar as chamas. Ele ser considerado Cado
Runa pessoal. Esse ataque causa o dano nor- e Despreparado enquanto fizer isso (ver Con-
mal da arma em conjunto com uma poten- dies, pg. 169).
te rajada eltrica que causa 10/eletricidade
e faz com que o alvo fique Paralisado por Golpe do Vento
2 turno (ver Condies, pg. 169). Ignore Habilidade (Tcnica) Ao
bnus de Armadura e Bloqueio se o alvo es- Requisito: Nvel 5, Enfeitiar Arma 1
tiver usando armaduras ou escudos de metal Mana: 20
ou se estiver usando uma arma de metal para Dificuldade: Defesa do Alvo
bloquear. Descrio: Voc capaz de cortar o ar,
Especial: Alvos Imunes Eletricidade enviando uma rajada de vento mgico que corta
no so afetados por essa Habilidade mas alvos distantes. Faa um ataque corporal com
alvos Resistentes Eletricidade so afetados uma arma que esteja marcada com sua Runa
normalmente. pessoal contra um alvo dentro da sua linha
de viso. Esse ataque causa o dano normal da
Ataque Congelante arma.
Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Arma Glida Dissipar Magia
Mana: 30 Habilidade (Tcnica) Ao
Descrio: Faa um ataque corporal Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
com uma arma que esteja marcada com sua Mana: Varivel
Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal Descrio: Voc dissipa todas as Runas
da arma alm de 8/Frio e congela dentro de um Arcanas ou Selos Msticos de uma criatura, ob-
bloco de gelo (o alvo considerado Paralisado jeto ou estrutura com seu toque. Essa Habili-
e s pode ser afetado por efeitos Mentais) e so- dade no tem efeito em Runas ou Selos com
fre dano igual a 8/Frio no comeo de seu tur- efeitos instantneos (como Curar Ferimentos,
no. Esse efeito dura uma quantidade de turnos Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte
igual sua Inteligncia. efeitos permanentes de magia (como restaurar
Especial: O bloco de gelo contendo o os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola
personagem pode ser destrudo se sofrer uma de Fogo, dissipar gua criada por Princpio Na-
quantidade de dano igual Determinao do tural ou reverter gua afetada por Raio Glido
conjurador da magia. O bloco de gelo imune de volta ao estado lquido). Voc pode tambm

Classes 127
escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais Implacvel
no, caso o alvo tenha mais de um Selo ou Habilidade (Caracterstica) Suporte
Runa afetando-o. Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria
O custo para dissipar um Selo ou Runa Descrio: Sempre que errar um ataque
igual ao custo usado para conjur-los. corporal, voc causa metade do dano normal
do ataque (arredondando para baixo).
Enfeitiar Arma 2
Habilidade (Magia) Ao Mestre de Armas 2
Requisito: Nvel 5, Enfeitiar Arma Habilidade (Tcnica) Suporte
Mana: 25 Requisito: Nvel 5
Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc extremamente eficaz
Descrio: Desenhando uma Runa Ar- no uso de armas brancas. Sempre que acertar
cana sobre uma arma, voc confere um bnus um ataque corporal adicione 3 ao dano do ata-
de +3 nas rolagens de ataque e nos danos dessa que.
arma. Esse bnus de dano se acumula com o
Essa Runa Arcana dura 1 minuto. bnus fornecido por Mestre de armas 1.

Guerreiro de Ao 2
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Habilidade Final
Requisito: Nvel 5, Guerreiro de Ao 1 Destruio Elemental
Descrio: Voc est extremamente Habilidade (Caracterstica) Suporte
acostumado a usar armaduras pesadas e se sen- Requisito: Nvel 10, Arma Incandes-
cente, Arma Glida e Arma Relampejante
te confortvel quando verga uma. Voc consi-
Descrio: Voc se tornou extrema-
dera a FN de Qualquer armadura com a Carac-
mente hbil no controle das energias elemen-
terstica Pesada como tendo FN-1 para todos
tais. Sempre que usar uma tcnica ou magia
os propsitos. que causa dano por Fogo, Frio ou Eletricida-
Essa reduo se acumula com a reduo de, esse dano dobrado.
fornecida por Guerreiro de Ao 1.

128 Captulo III


mo monarcas, Sacerdotes de Ellenis
Sacerdote
Singular masculino: Sacerdote;
geralmente auxiliam os fazendeiros e
caadores em suas funes, Sacerdotes
Singular feminino: Sacerdotisa; de Denalla costumam trabalhar como
Plural masculino: Sacerdotes;
Plural feminino: Sacerdotisas
parteiros ou curandeiros, Sacerdotes
de Sarfion trabalham em bibliotecas,
escolas ou como conselheiros civis, Sa-
Bnus de Atributo: cerdotes de Hadorn aconselham gene-
Inteligncia +1 rais e costumam acompanhar tropas em
Vontade +1 conflitos tanto como mdicos de fronte
quanto como combatentes, Sacerdotes
Habilidade Automtica: de Ran e Taranis muitas vezes embar-
Conhecimento Mstico cam em navios (tanto de guerra quanto
Habilidade (Tcnica) Suporte de comrcio ou mesmo de pesca) para
Descrio: Voc est ligado as ener- proteger e aconselhar a tripulao, Sa-
gias msticas provenientes de foras supe-
cerdotes de Hou podem ser encontra-
riores e consegue comungar com elas. Voc
pode ler e utilizar tomos mgicos e desenhar dos em guildas de ferreiros realizando
Selos Msticos (veja a pgina 36 para regras de funes como arteses ou tesoureiros
magia). Voc tambm pode entrar em um es- e Sacerdotes de Ahrogr podem tanto
tado de transe se concentrando por 1 minuto. exercer funes de aconselhamento em
Enquanto continuar meditando dessa forma, assuntos civis ou militares como exer-
voc recupera uma quantidade de Pontos de cer funes de legisladores.
Mana igual sua Vontade a cada 10 minutos.
Muitos Sacerdotes, no entanto, pre-
ferem uma vida mais autnoma, viajan-
do constantemente para aumentar sua
Descrio compreenso do mundo ao seu redor na
tentativa de encontrar uma coeso entre
Sacerdotes so seguidores e pro-
as teorias que estudam e o reflexo prti-
tetores de uma divindade ou panteo,
co delas no mundo. Entre estes, um bom
cuja f to intensa que eles so capa-
nmero de Sacerdotes se aventura de
zes de canalizar parte do poder de sua
modo menos passivo, procurando aque-
divindade patrona na forma de magias.
A grande maioria dos Sacerdotes les fenmenos considerados antinaturais
dedica suas vidas ao estudo e proteo pela sua f para expurg-los do mundo,
de sua f, manuteno dos templos ou exercendo a as doutrinas de sua di-
de sua divindade patrona, ao estudo de vindade patrona enquanto Sacerdotes
suas escrituras sagradas, comungando de Marah, Ahogr, Taranis e Hou se sen-
com outros professantes da mesma f tem compelidos a combater por grupos
ou transmitindo seus conhecimentos ou indivduos em perigo, os de Denalla
para outros membros da comunidade e Ellenis so particularmente conhecidos
onde habitam. A maioria deles, ainda, por combater mortos-vivos, demnios e
exerce alguma funo na comunida- outras criaturas sobrenaturais, os de Ha-
de de acordo com as doutrinas de sua dorn e Ran podem se interessar por qual-
divindade: Sacerdotes de Mirah mui- quer situao de conflito e Sacerdotes de
tas vezes ocupam cargos de juzes ou Sarfion so clebres exploradores e inves-
conselheiros de burgomestres ou mes- tigadores.

Classes 129
de voc igual sua Determinao quando voc
Raas desenha este Selo tambm so afetados por ele.
Anes e Firas possuem uma pro- Esse Selo Mstico dura 1 minuto.
funda ligao com Hou, considerado o
criador de ambas as raas, e Sacerdotes da Abenoar Objeto
divindade do fogo so bastante comuns Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Graa Divina
entre eles. Elfos, cujo corpo de crenas
Mana: 10
gira ao redor da palavra de Lathellanis (o Dificuldade da Magia: 8
nome pelo qual eles denominam Ellenis) Descrio: Voc desenha um Selo Ms-
faz com que muitos membros da raa tor- tico sobre uma arma ou armadura para que ela
nem-se seus Sacerdotes. Os Jubans trou- se torne mais eficiente contra criaturas sobrena-
xeram de Gaian sua crena inabalvel na turais. Uma arma abenoada causa +6 de dano
proteo de Ahogr, e apesar de outros po- contra demnios, mortos-vivos e espritos, alm
vos de Parband terem se tronado segui- de atingir criaturas incorpreas como se elas
dores do Ruge-Mundos, a maioria no tivessem a Habilidade Corpo Intan-
esmagadora dos Sacerdotes de gvel. Se voc abenoar uma armadura,
Ahogr so Jubans. Taranis, qualquer demnio, morto-vivo ou
cultuado tanto pelos Levent esprito que toc-la (incluindo com
quanto pelos Faens (entre os ataques desarmados) perde ime-
diatamente 6 Pontos de Vida e
quais chamado de Zenith),
perde 6 Pontos de vida a cada
tem mais seguidores entre turno que comece em contato
os emplumados habitantes com a armadura.
dos picos, que possuem Esse Selo Mstico dura 1 hora.
um corpo de crenas cul-
turais amplamente liga- Aparar Magia
dos aos ensinamentos do Habilidade (Tcnica) Reao
Asas-de-Nuvens. Mirah, Requisito: Detectar Magia
Denalla, Sarfion e Hadorn, Mana: 5
apesar de possurem segui- Descrio: Sempre que for
dores de diversas raas, so alvo de uma magia que cause
particularmente cultuados dano ou perda de vida, voc
entre os Humanos. E Ran, pode reduzir aquele dano ou per-
da de vida pela metade.
uma divindade marinha, pos-
Essa Habilidade no afeta quaisquer
sui Sacerdotes entre os marinhei- outros efeitos da magia alm de dano
ros de qualquer raa mas Sacerdo- ou perda de vida.
tes de Ran so de longe os mais raros de Especial: Se voc tiver Resistncia ao
serem encontrados. tipo de dano que a magia causa, voc no sofre
dano e evita qualquer outro efeito da magia.
Habilidades Bsicas Asas Celestiais
Abenoar Aliados 1 Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Caminhada Mgica
Requisito: Graa Divina Mana: 20
Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10
Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Desenhando um Selo Msti-
Descrio: Voc desenha um Selo Ms- co sobre uma criatura viva, voc faz surgir em
tico sobre s mesmo que concede um bnus de suas costas um grande par de asas. O alvo ga-
+1 em todas as suas rolagens. Todos os seus nha a Habilidade Asas Pesadas.
aliados que estiverem uma distncia em metros Esse Selo Mstico dura por 1 Hora.

130 Captulo III


Asceta aproximadamente humanoide e toda feita de
Habilidade (Caracterstica) Suporte um mesmo material. O custo da magia depen-
Descrio: Atravs de sua dedicao de do tamanho da esttua: 20 Pontos de Mana
aos dogmas de sua divindade ou panteo, voc para uma esttua pequena, 40 Pontos de Mana
adquiriu um considervel conhecimento e uma para uma esttua mdia e 80 Pontos de Mana
compreenso intuitiva sobre seus desgnios. para uma esttua grande. A esttua ter as ca-
Voc rola +1 em todos os seus testes envol- ractersticas de um Golem do material e tama-
vendo magias (incluindo conjur-las) e conhe- nho apropriados.
cimento. Alm disso, todas as suas magias de Esse Selo Mstico dura 1 Minuto.
Cura recuperam 5 Pontos de Vida a mais. Veja os dados dos Golens no Monstrum
Codex para mais detalhes.
Aura de Cura 1
Habilidade (Magia) Ao
Requisito: Curar Ferimentos 1 Conjurar Arma dos Deuses
Mana: 15 Habilidade (Magia) Ao
Dificuldade da Magia: 11 Requisito: Dogma
Descrio: Voc desenha um Mana: 20
Selo Mstico sobre s mesmo que re- Dificuldade da Magia: 10
cupera 10 Pontos de Vida. Todas Descrio: Voc desenha um
as criaturas vivas que estiverem Selo Mstico no ar que se ma-
uma distncia em metros de terializa na forma da arma fa-
voc igual sua Determinao vorecida pela sua divindade
quando voc desenha este selo (consulte a lista de Dogmas na
tambm so afetados por ele. pgina 143 para ver a arma de
O Selo Mstico se dissipa sua divindade).
imediatamente depois que seus O Selo Mstico que conju-
efeitos so desencadeados. ra a arma se dissipa aps 1
minuto, mas se voc soltar a
Caminhada Mgica arma ele se dissipa imediata-
Habilidade (Magia) mente.
Ao
Mana: 10 Conjurar Lana
Dificuldade da Magia: 9 do Destino
Descrio: Desenhando Habilidade (Magia) Ao
um Selo Mstico sobre uma criatu- Requisito: Exorcismo
ra viva, voc permite que ela possa Mana: 15
caminhar sobre qualquer tipo de su- Dificuldade da Magia: 10
perfcie (incluindo lquidos), paredes ou Descrio: Voc desenha um Selo
teto e no sofre nenhum tipo de redutor ou Mstico no ar que assume a forma de uma lana
penalidade de movimentao por terrenos di- de luz. A lana arremete na direo de um alvo
fceis ou acidentados. Finalmente, o alvo pode que voc possa ver e causa dano igual a 10/Per-
escolher vontade se vai deixar rastros ou no furao. Se a criatura for um demnio, morto-
enquanto esta runa estiver ativa sobre ele. vivo ou esprito a lana causa o dobro do dano.
Esse Selo Mstico dura 1 hora. Aps atingir o alvo a lana se dissipa em uma ex-
ploso de luz, e o alvo precisa fazer um teste de
Caritide Vontade (dificuldade igual sua Determinao)
Habilidade (Magia) Ao ou fica Distrado por 1 turno (ver Condies, pg.
Mana: Varivel 169). Demnios, mortos-vivos ou espritos no
Dificuldade da Magia: 12 tm direito ao teste para evitar ficarem Distra-
Descrio: Voc pode dar movimentos dos.
para uma esttua desenhando um Selo Msti- O Selo Mstico se dissipa imediatamente
co sobre ela. A esttua precisa ter uma forma depois que seus efeitos so desencadeados.

Classes 131
Conjurar Broquel Mstico Dogma
Habilidade (Magia) Ao Habilidade Suporte
Mana: 10 Descrio: Voc segue estritamente
Dificuldade da Magia: 10 os ensinamentos de uma divindade que, em
Descrio: Voc desenha um Selo troca, lhe concede um favor especial. Esco-
Mstico sobre uma criatura que se materia- lha um Dogma para seguir. Essa escolha
liza na forma de um escudo que flutua ao permanente e no pode ser mudada poste-
redor do alvo defletindo ataques, mas pode riormente.
ser segurado como um escudo normal. Ele Veja a descrio dos Dogmas no final
garante Esquiva +2, e se for segurado tem desse captulo.
FN 2, ocupa 1 mo e seu bnus passa a ser
de Bloqueio.
Esse Selo Mstico dura 1 minuto.
Exorcismo
Habilidade (Magia) Ao
Corpo Fechado
Habilidade (Magia) Ao Mana: 20
Requisito: Proteo Mstica Dificuldade da Magia: 11
Mana: 20 Descrio: Voc desenha um
Dificuldade da Ma- Selo Mstico no ar que expurga
gia: 12 os mortos-vivos, demnios e
Descrio: De- espritos que estiverem a uma
senhando um Selo Ms- distncia em metros igual
tico sobre um alvo, voc sua Determinao ao seu re-
confere Resistncia Contu- dor, fazendo com que eles
so, Corte ou Perfurao a ele. imediatamente percam 10
Esse Selo Mstico dura Pontos de Vida e 10 Pontos
por 1 minuto. de Mana. Criaturas afetadas
que tenham Mente Vazia
Curar Ferimentos 1 perdem todos os seus Pon-
Habilidade (Magia) Ao tos devida e Mana imediata-
Mana: 5 mente. Mortos-vivos destru-
Dificuldade da Magia: 8 dos por essa magia voltaro
Descrio: Desenhando a ser cadveres inanimados e
um Selo Mstico sobre uma cria- no podero ser reanimados
tura viva que recupera imediata- novamente, demnios so ime-
mente 10 Pontos de Vida. diatamente enviados de volta
O Selo Mstico se dissipa imediata- ao inferno e no podem sair de
mente depois que seus efeitos so desencadea- l por 1 ano e espritos so permanente-
dos. mente dissipados.
O Selo Mstico se dissipa imediatamen-
Detectar Magia te depois que seus efeitos so desencadeados.
Habilidade (Tcnica) Ao
Mana: 0 Graa Divina
Dificuldade da Magia: 8 Habilidade (Magia) Ao
Descrio: Concentrando-se nos flu- Mana: 5
xos de energias mgicas, voc pode enxergar Dificuldade da Magia: 8
a aura de objetos mgicos, Runas Arcanas e Descrio: Desenhando um Selo Msti-
Selos Msticos. Voc pode analisar a aura co sobre uma criatura viva, voc imbui ela com
mgica de um Selo, Runa ou objeto para en- a graa de sua Divindade. O alvo recebe +1 em
tender suas propriedades observando-a por 1 todas as suas rolagens.
minuto. Este Selo Mstico dura por 1 minuto.

132 Captulo III


Proteo Mstica velocidade dela, deixando-a com o dobro do
Habilidade (Magia) Ao Deslocamento e de aes.
Requisito: Toque Mstico Este Selo Mstico se dissipa no final do
Mana: 10 prximo turno do alvo.
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Desenhando um Selo Divino
sobre uma criatura viva, voc deixa imune a to- Habilidades Avanadas
dos os efeitos mentais, efeitos de Medo, e Iluses. Abenoar Aliados 2
Este Selo dura uma quantidade de horas Habilidade (Magia) Ao
igual Vontade do conjurador. Requisito: Nvel 5, Abenoar Aliados 1
Mana: 15
Purgar Dificuldade da Magia: 12
Habilidade (Magia) Ao Descrio: Voc desenha um Selo Ms-
Requisito: Curar Ferimentos 1 tico sobre s mesmo que concede um bnus de
Mana: 10 +2 em todas as suas rolagens. Todos os seus
Dificuldade da Magia: 10 aliados que estiverem uma distncia em metros
Descrio: Desenhando um Selo Ms- de voc igual sua Determinao quando voc
tico sobre uma criatura, objeto ou superfcie, desenha este Selo tambm so afetados por ele.
voc os purifica de impurezas mundanas. Qual- Esse Selo Mstico dura 1 minuto.
quer veneno ou agente infeccioso de origem na-
tural afetado por essa magia se torna gua pura Aura de Cura 2
e lmpida, incluindo substncias que estiverem Habilidade (Magia) Ao
em alimentos ou bebidas. Qualquer criatura Requisito: Nvel 5, Aura de Cura 1
afetada imediatamente curada de qualquer Mana: 30
veneno, doena, infeco de origem natural e Dificuldade da Magia: 13
tambm de quaisquer efeitos de sangramento. Descrio: Voc desenha um Selo Ms-
O Selo Mstico se dissipa imediatamente tico sobre s mesmo que recupera 30 Pontos
depois que seus efeitos so desencadeados. de Vida. Todas as criaturas vivas que estiverem
uma distncia em metros de voc igual sua
Toque Mstico Determinao quando voc desenha este Selo
Habilidade (Magia) Ao tambm so afetados por ele.
Mana: 20 O Selo Mstico se dissipa imediatamente
Dificuldade da Magia: 10 depois que seus efeitos so desencadeados.
Descrio: Desenhando um Selo Msti-
co sobre uma criatura viva voc a infunde com Crculo da Proteo
inspirao momentnea. Se o alvo usar uma Habilidade (Magia) Ao
Habilidade com Custo de Mana igual ou me- Requisito: Nvel 5, Conjurar Broquel
nor a 30, ele no gasta nenhum Ponto de Mana. Mstico, Exorcismo
Essa magia no tem efeito em Habilidades com Mana: 40
Custo de Mana maiores do que 30 e no pode Dificuldade da Magia: 13
ser usada sobre voc mesmo. Descrio: Voc desenha um Selo Msti-
Este Selo Mstico dura at o final do pr- co no ar que se transforma em uma barreira de
ximo turno do alvo, mas se ele gastar Pontos de energia centrada em voc e com um dimetro
Mana antes disso, o Selo se dissipa imediatamente. igual sua Vontade. A barreira imaterial, indes-
trutvel, imvel, translcida e bloqueia qualquer
Velocidade magia (tanto de fora para dentro quanto de den-
Habilidade (Magia) Ao tro para fora). Alm disso, qualquer demnio,
Requisito: Caminhada Mgica morto-vivo ou esprito perde 20 Pontos de Vida
Mana: 20 A cada turno em comear dentro da barreira.
Dificuldade da Magia: 11 O Selo Mstico dura tanto tempo quanto
Descrio: Desenhando um Selo Ms- voc se mantiver dentro da barreira e concen-
tico sobre uma criatura viva voc aumenta a trado em mant-la.

Classes 133
Conjurar Falange do Destino Dissipar Magia
Habilidade (Magia) Ao Habilidade (Tcnica) Ao
Requisito: Nvel 5, Conjurar Lana do Requisito: Nvel 5, Aparar Magia
Destino Mana: Varivel
Mana: 60 Descrio: Voc dissipa todas as Runas
Dificuldade da Magia: 12 Arcanas ou Selos Msticos de uma criatura, ob-
Descrio: Voc desenha um Selo Msti- jeto ou estrutura com seu toque. Essa Habili-
co no ar que se transforma em um conjunto de dade no tem efeito em Runas ou Selos com
lanas de luz igual metade da sua Vontade que efeitos instantneos (como Curar Ferimentos,
arremetem imediatamente na direo de seus Rajada de Espinhos ou Teleporte) nem reverte
inimigos. Cada lana causa dano igual a 10/Per- efeitos permanentes de magia (como restaurar
furao. Se o alvo for um demnio, morto-vivo
ou esprito, a lana causa o triplo de dano. Aps os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola
atingir o alvo a lana se dissipa em uma exploso de Fogo, dissipar gua criada por Princpio Na-
de luz, e o alvo precisa fazer um teste de Vonta- tural ou reverter gua afetada por Raio Glido
de (dificuldade igual Determinao do conju- de volta ao estado lquido). Voc pode tambm
rador) ou fica Distrado por 1 turno. Demnios, escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais
mortos-vivos e espritos no tem direito ao teste no, caso o alvo tenha mais de um Selo ou
para evitarem ficar Distrados. Runa afetando-o.
O Selo Mstico se dissipa imediatamente O custo para dissipar um Selo ou Runa
depois que seus efeitos so desencadeados. igual ao custo usado para conjur-los.
Especial: Voc pode atingir o mesmo alvo
com vrias lanas, ou um alvo com cada lana.
Manter Golem
Criar Golem Habilidade (Magia) Ao
Habilidade (Magia) Ao Requisito: Nvel 5, Criar Golem
Requisito: Nvel 5, Caritide Mana: 10
Mana: 60 Dificuldade da Magia: 12
Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc desenha um Selo Ms-
Descrio: Voc pode dar movimentos tico sobre um Golem que voc tenha criado,
para um receptculo especialmente prepara- com o objetivo de fortalecer sua coeso. Cada
do. Voc precisa de um receptculo de forma vez que voc desenhar este Selo Mstico sobre
aproximadamente humanoide todo feito de o Golem, a durao do Selo que o mantm ati-
um mesmo material com uma pedra preciosa
incrustada nele. A pedra preciosa precisa ter um vo ser duplicada. Voc pode desenhar quan-
valor de 400 moedas para cada metro de altura tos selos desses quiser sobre um Golem, e seus
do Golem. Voc ento desenha um Selo Msti- efeitos so cumulativos.
co sobre o receptculo, que se torna um Golem
do material e tamanho apropriados. Portal
O Selo Mstico que mantm o Golem Habilidade (Magia) Ao
dura 1 hora.
Veja os dados de diversos tipos de Go- Requisito: Nvel 5, Caminhada Mgica
lens no Monstrum Codex para mais detalhes. Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Curar Ferimentos 2 Descrio: Desenhando um Selo Msti-
Habilidade (Magia) Ao co no ar, ele se torna uma passagem (com o ta-
Requisito: Nvel 5, Curar Ferimentos 1 manho aproximado de uma porta) at um local
Mana: 30 onde haja outro Selo da sua divindade (pode ser
Dificuldade da Magia: 12 uma igreja que voc conhea, ou algum lugar
Descrio: Desenhando um Selo Msti- onde voc tenha escrito um Selo da sua divin-
co sobre uma criatura viva, ela recupera imedia- dade previamente). A distncia entre os dois
tamente 60 pontos de vida. pontos irrelevante.
O Selo Mstico se dissipa imediatamente Este Selo Mstico dura 1 minuto, mas
depois que seus efeitos so desencadeados. voc pode dissip-lo qualquer momento.

134 Captulo III


Primaz
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Requisito: Nvel 5, Clrigo Habilidade Final
Descrio: Voc acumulou um grande Pontfice
conhecimento sobre os desgnios das divin- Habilidade (Tcnica) Suporte
dades. Voc rola +1 em todos os seus testes Requisito: Nvel 10, Primaz
envolvendo magias (incluindo conjur-las) e Descrio: Voc adquiriu uma pro-
conhecimento (esse bnus se acumula com os funda ligao e um conhecimento extrema-
bnus de Asceta). Alm disso, o custo de todas mente amplo sobre a magia e seu fluxo das
as Habilidades do tipo Magia que voc lanar Divindades para o mundo material. Voc
diminudo em 5. rola +2 em todos os seus testes envolvendo
magias (incluindo conjur-las), todas as suas
magias de Cura recuperam 5 Pontos de Vida
a mais e o custo de todas as Habilidades do
tipo Magia que voc lanar diminudo em 5.
Alm disso todos os Selos Msticos que voc
desenhar duram o dobro do tempo normal.

Classes 135
destes, transformando-se completamente
Xam
Singular masculino: Xam; Singular feminino: Xamanisa;
ou adquirindo caractersticas animales-
cas como guelras, garras e asas.
Plural masculino: Xams; Plural feminino: Xamanisas Xams ligados aos espritos dos
mortos costumam assumir posies de
Bnus de Atributo: conselheiros nas comunidades onde ha-
Fora +1 bitam, enquanto aqueles ligados a esp-
ritos animais tendem a assumir posies
Vontade +1
como caadores ou campees tribais.
Em Anbrook, Lorde Narat mantm uma
Habilidade Automtica: guarda pessoal de Xams especializados
Guia Espiritual em metamorfose, e dito que o rei Hon-
Habilidade Suporte rio Van Strauss fazia uso de xams meta-
Descrio: Voc possui um Guia Es- morfos como espies e sentinelas.
piritual que est constantemente com voc. Apesar de comumente serem encon-
Este Guia pode assumir qualquer forma, mas trados em comunidades tribais, afastadas
normalmente escolhe a forma de um animal
da civilizao, possvel encontrar xams
com o qual voc tenha uma ligao ou de um
de seus ancestrais. Ele se mantm sempre em grandes metrpoles, s vezes simples-
alerta e prximo de voc, e ir lhe despertar mente de passagem, lidando com alguma
se algum perigo se aproximar enquanto voc rea assombrada por espritos, ou, mais
estiver dormindo, alm de lhe avisar de qual- raramente como residentes de reas infes-
quer perigo imediato, garantir um bnus de tadas de espritos s vezes agindo como
+2 em seus testes de Iniciativa. guardies, s vezes como carcereiros.
O Guia Espiritual tambm pode ofe-
recer conselhos e ajuda quando necessrio.
Quando estiver diante de uma situao que Raas
envolva um teste ligado animais (adestrar,
convocar um Companheiro Animal), natureza Elfos e Faunos so conhecidos por
(rastrear, procurar abrigo) ou algum outro co- produzirem grandes nmeros de Xams,
nhecimento que seu Guia poderia ter (como geralmente ligados aos espritos animais.
lidar com outros espritos) voc pode medi- A maioria das comunidades dessas raas
tar por 1 hora em busca de orientao de seu possui ao menos um Xam em uma po-
Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado. sio de conselho, e entre os Faunos l-
deres Xams so comuns. Alguns Tailox,
em busca de sua comunho com Ellenis
atravs do MtiiRuah tambm costumam
Descrio se tornar Xams, e comunidades isoladas
Xams so pessoas com uma pode- da raa quase sempre so liderados por
Xams. Os Levent, que possuem uma co-
rosa ligao com os espritos. Apesar de
nexo natural com espritos, costumam
muitos deles lidarem com os espritos
ter um grande nmero de Xams focados
dos mortos, a maioria preferem lidar com em lidar com os espritos dos mortos em
os espritos da natureza. busca de iluminao e trabalhando lado
A ligao com os espritos naturais a lado com os Sacerdotes na manuteno
permite que muitos Xams sejam capazes das leis e da memria cultural da raa. J
de se comunicar com os animais, coman- entre os Hamelins, que no possuem a vo-
d-los e criar poderosos vnculos com cao para o Druidsmo, Xams capazes
eles. Xams particularmente conectados de se comunicar com animais e tomar sua
aos animais so capazes de tomar a forma forma so consideravelmente comuns.

136 Captulo III


se defender. Quando no estiver usando arma-
Habilidades Bsicas dura, voc recebe +2 em sua Defesa.
Quando escolhe essa Habilidade, voc
Ataque do Bfalo
deve escolher se este ser um bnus de Blo-
Habilidade (Tcnica) Ao
queio ou Esquiva. Essa escolha permanente e
Mana: 10
no pode ser mudada mais tarde.
Descrio: Faa uma manobra de en-
contro. Se acertar o ataque, alm de causar Combate Ttico
o dano normal pelo encontro, o alvo precisa Habilidade (Tcnica) Reao
vencer um teste de Fora (Dificuldade igual Descrio: Se voc derrotar um opo-
sua Determinao mais a FN da arma que es- nente com um ataque corporal, voc pode ime-
tiver usando) ou ser derrubado. Alvos com o diatamente realizar outro ataque corporal.
dobro do seu peso no so afetados.
Companheiro Animal 1
Beno de Ellenis Habilidade Suporte
Habilidades (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc possui uma ligao de
Descrio: Voc capaz de fidelidade com um animal. Escolha
se comunicar com qualquer Bes- uma Besta dos tipos Mamfero, Ave,
ta do tipo Mamfero, Ave, Rptil Rptil ou Peixe e faa um teste de
ou Peixe. Essa comunicao Vontade (Dificuldade igual soma
rudimentar, baseada nas capa- de todos os atributos do animal
cidades da criatura em questo. +1 para cada metro de tamanho
Alm disso, voc receber +2 que o animal tiver). Se passar no
em todas as rolagens envol- teste, o animal escolhido ser
vendo essas criaturas e poder atrado para voc e lhe ser fiel
alterar o temperamento delas at a morte (ele passa a ter o
em 1 passo (Furioso ou Cruel temperamento Protetor). Se o
para Agressivo, Agressivo animal morrer, voc pode ten-
para Sobrevivente, Sobrevi- tar atrair outro animal que
vente para Pacfico e Pacfico no precisa ser do mesmo tipo
para Covarde ou vice-versa) escolhido anteriormente fa-
com um teste de Vontade zendo o mesmo teste. Este teste
(Dificuldade igual Determi- pode ser realizado 1 vez por dia.
nao do alvo) esse efeito no Voc pode atrair 1 animal de cada
funciona em animais com tempe- vez com essa Habilidade.
ramento Servo ou Protetor. Especial: Se essa Habilidade
Animais selvagens s iro acei- for escolhida durante a criao
tar conversar se tiverem temperamento do personagem, o animal j estar com
pacfico ou sobrevivente, a menos que estejam voc, sem a necessidade de qualquer teste para
aprisionados ou encurralados de alguma forma. atra-lo, desde que a dificuldade para atra-lo
seja menor do que a soma dos Atributos do
Brigo personagem.
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc est acostumado Companheiro Animal 2
combater desarmado. Voc rola +1 em seus Habilidade Suporte
ataques desarmados e adiciona +2 nos danos Requisito: Companheiro Animal 1
desses ataques. Descrio: Seu companheiro Animal re-
cebe +1 em 2 Atributos sua escolha, +5 Pontos
Bravura Selvagem 1 de vida e +5 Pontos de Mana. Alm disso, seu
Habilidade (Caracterstica) Suporte Companheiro Animal recebe uma Habilidade do
Descrio: Voc confia mais nas suas tipo Tcnica sua escolha (desde que faa senti-
habilidades naturais do que em armaduras para do; o Mestre tem a palavra final sobre o assunto).

Classes 137
Comunho com Espritos ver segurando, desde que uma delas tenha um
Habilidade (Caracterstica) Suporte FN igual metade (ou menos) do que a arma
Requisito: Contato com Espritos mais pesada que voc estiver usando ou ambas
Mana: 10 tenham uma FN total igual sua Fora.
Descrio: Enquanto estiver utilizando Especial: Se voc utilizar uma Habilidade
Contato com Espritos, voc pode tocar ou- de Ao, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
tro personagem que ser capaz de ouvir e ver seus ataques mas voc ainda pode fazer um ata-
qualquer esprito num raio de 20 metros por 10 que normal com a outra arma no mesmo turno,
minutos. Um personagem sob esse efeito pode antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ao.
gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de to-
car espritos por 1 minuto. Cura Espiritual
Habilidade (Magia) Ao
Contato com Espritos Mana: 20
Habilidade (Caracterstica) Ao Descrio: Com seu toque voc pode
Mana: 5 recuperar as energias de um esprito. Voc pode
Descrio: Voc pode se comunicar curar at 40 Pontos de Vida de uma criatura
com os espritos que estejam prximos. Voc com Corpo Intangvel, alm de remover quais-
capaz de ouvir e ver qualquer esprito num quer efeitos Mentais, de medo, Selos Msticos e
raio de 20 metros. Esse efeito dura 10 minutos. Runas Arcanas que a estiverem afetando.
Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto
estiver sob o efeito dessa Habilidade para ser Esprito Animal
capaz de tocar espritos por 1 minuto. Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma
Chamado do Alfa de um animal. Escolha um Esprito Animal
Habilidade (Tcnica) Ao para ser seu guia. Essa escolha permanente
Requisito: Beno de Ellenis e no pode ser mudada posteriormente. Veja
Mana: 20 a descrio dos Espritos Animais na pg. 169.
Descrio: Voc solta um poderoso uivo
(ou uma poderosa vibrao sob a gua) que ser Forma Animal 1
entendida como um chamado irresistvel para Habilidade (Caracterstica) Ao
os animais que o ouvirem. Voc consegue atrair Requisito: Beno de Ellenis
todas as Bestas (Escolha entre Mamfero, Ave, Mana: 20
Rptil ou Peixe) do tipo escolhido que estejam Descrio: Voc pode se transformar
a at 500 metros por ponto de Fora que voc em qualquer Besta dos tipos Mamfero, Rp-
tenha. Os animais no estaro sob seu controle, til, Ave ou Peixe com at 1,5 metros de ta-
mas se sentiro inclinados a ajud-lo dentro de manho. Use as estatsticas do animal em que
suas capacidades animais com temperamento se transformou, mantendo apenas sua Inte-
pacfico ou covarde no iro entrar em com-
ligncia, Vontade, Pontos de Vida e Pontos
bate, mas animais sobreviventes ou agressivos
no tero problemas com isso. de Mana.
Especial: Voc pode refinar o tipo espe- No possvel lanar magias, usar armas
cfico de animal (Ursos, Marsupiais, Ba- ou falar com criaturas que no sejam da esp-
trquios) ou at mesmo um animal especfico cie em que voc se transformou enquanto este
(Aquele esquilo com quem eu conversei on- efeito estiver ativo.
tem, meu Companheiro Animal, O co do Todo o equipamento que voc estiver
guarda-caa) quando conjurar essa magia. carregando absorvido e desaparece na trans-
formao e nenhum deles oferecer nenhum
Combate com Duas Armas 1 modificador enquanto voc permanecer na for-
Habilidade (Tcnica) Suporte ma animal (incluindo itens mgicos).
Descrio: Voc treinou para usar duas Voc pode permanecer nesta forma por
armas em combate de forma eficiente. Voc at 1 hora, mas pode retomar sua forma natural
pode fazer um ataque para cada arma que esti- qualquer momento.

138 Captulo III


Herbalismo Todos os oponentes que estiverem a at 10 me-
Habilidade (Tcnica) Suporte tros sua frente que tiverem uma Determina-
Requisito: Sabedoria Selvagem o menor do que a sua ficam Paralisados por
Descrio: Voc pode rolar testes de In- 1 turno.
teligncia para criar poes bsicas. Alm disso, Um oponente s afetado por esta habi-
enquanto estiver em um ambiente selvagem, voc lidade uma vez por combate.
e seus aliados no so afetados por doenas e ve- Este um efeito de Medo.
nenos de origem natural seus aliados passam a
ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem Rugido do Predador
com voc (desde que eles aceitem suas dicas do Habilidade (Tcnica) Ao
que comer e do que no comer) e voc sem- Mana: 25
pre considerado como tendo um Kit de Cura Descrio: Voc emite um rugido ame-
mo, a menos que o ambiente seja completamen- drontador. Todos os oponentes que estiverem
te estril (desertos ou reas glaciais). a at 10 metros sua frente que tiverem
uma Determinao menor do que a sua
Invocar Esprito Animal
ficam Amedrontados por 1 turno.
Habilidade (Tcnica) Ao
Um oponente s afetado
Requisito: Esprito Ani-
por esta habilidade uma vez por
mal, Contato com Espritos
combate.
Mana: 20
Este um efeito de Medo.
Descrio: Voc invoca
um esprito animal espectral
para proteg-lo. Esse espectro Sabedoria Selvagem
tem a forma do seu Esprito Habilidade Suporte
Animal, mas os Atributos dele Descrio: Voc passou mui-
sero todos iguais sua Von- to tempo em ambientes selva-
tade. Alm das Habilidades gens e dedicou muito tempo
normais do animal, todos os ao estudo da natureza em to-
Espritos Animais tero Mente das as suas formas. Voc rola
Bloqueada e Corpo Intangvel. +1d6 em testes que envolvam
Seus ataques causam dano igual a natureza como forragear, ras-
Fora +2 por Corte, Perfura- trear, encontrar abrigo, identifi-
o ou Esmagamento o que for car ervas, etc.
mais apropriado, de acordo com Sem Escapatria
os ataques do animal e recebem Habilidade (Tcnica) Reao
os bnus referentes ao seu Espri- Requisito: Combate Ttico
to Animal. Espritos Animais tm 30 Descrio: Se um oponente que est
Pontos de Vida e 30 Pontos de Mana. adjacente a voc tentar se afastar ou se le-
Espritos Animais so sempre Bestas do tipo vantar, voc pode imediatamente fazer um ata-
Esprito com o temperamento Servo. que corporal normal contra ele. Se acertar, alm
Essa magia dura 1 minuto ou at o ani- de sofrer o dano normal pelo ataque, o oponente
mal espectral ser destrudo. no poder se movimentar neste turno.
Especial: guias Espectrais invocadas
por essa magia recebem +1 em seus ataques Vantagem Animal 1
corporais ao invs do bnus normal. Habilidade (Caracterstica) Ao
Requisito: Forma Animal 1
Rugido do Alfa Mana: 10
Habilidade (Tcnica) Ao Descrio: Voc pode transformar uma
Requisito: Rugido do Predador pequena parte do seu corpo para que ela as-
Mana: 40 suma uma caracterstica animal, lhe conferindo
Descrio: Voc emite um rugido capaz uma Habilidade temporria. Voc pode trans-
de abalar at o mais valente dos predadores. formar seus olhos para captar mais luz como

Classes 139
uma coruja, recebendo Viso no Escuro, tornar Requisito: Nvel 5, Companheiro animal 2
suas unhas em garras de um tigre e receber Gar- Descrio: Seu Companheiro Animal
ras ou modificar seu nariz para que se parea recebe +1 em todos os seus Atributos e +10
com o de um lobo, recebendo Faro, por exem- Pontos de Vida ou +10 Pontos de Mana sua
plo. Apenas pequenas modificaes so poss- escolha. Alm disso, seu Companheiro Animal
veis, e as possibilidades devem ser discutidas recebe uma Habilidade do tipo Tcnica sua
com o Mestre. escolha (desde que faa sentido; o Mestre tem a
Esse efeito dura 1 hora, mas voc pode palavra final sobre o assunto).
cancel-lo quando quiser.
Companheiro Espiritual
Habilidade Suporte
Habilidades Avanadas Requisito: Nvel 5, Invocar Esprito
Atropelar Animal
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Seus Espritos Animais con-
Requisito: Nvel 5, Ataque do Bfalo jurados duram permanentemente (mas voc
Descrio: Quando usar Ataque do B- ainda pode cancelar o efeito quando quiser) e
falo, se o alvo for derrubado ele sofre um dano recebem +20 PV, ou +20 PM, ou +10 PV e
adicional igual a 6/Contuso para cada 100 qui- +10 PM sua escolha quando voc os conjura.
los de peso que voc tiver. No entanto, enquanto esses Espritos Animais
estiverem conjurados, voc no pode recuperar
Caminhada Fantasma os Pontos de Mana gastos para conjur-los. De-
Habilidade (Caracterstica) Ao pois que eles forem dissipados (ou destrudos)
Requisito: Nvel 5, Comunho com voc pode recuperar esses Pontos de Mana
Espritos normalmente.
Mana: 40
Descrio: Voc tornou-se um canal en- Estraalhar
tre o mundo fsico e o mundo espiritual. Voc (e Habilidade (Tcnica) Ao
tudo o que voc estiver carregando) pode tomar Requisito: Nvel 5, Combate com Duas
a forma de um esprito, adquirindo a Habilidade Armas 1
Corpo Intangvel voc no tem peso, pode voar Mana: 35
ao seu Deslocamento normal em qualquer dire- Descrio: Voc salta sobre um alvo
o e atravessar objetos slidos. Voc pode mate- atacando com tudo o que tem! Faa um En-
rializar partes do seu corpo, permitindo que voc contro realizando todos os seus possveis ata-
ataque ou conjure magias, e a menos que escolha ques corporais (em geral dois socos/garradas/
o contrrio, voc Imune Corte, Perfurao e ataques com armas, dois chutes/ataques com
Contuso. Magias que causem danos desses ti- cascos e uma cabeada/mordida/marrada). Se
pos, no entanto, afetam voc normalmente. Alm voc possuir Habilidades do tipo Caracterstica
disso, voc pode ver, ouvir e tocar espritos ou que permitam mais ataques (como Braos Ex-
criaturas com a Habilidade Corpo Intangvel en- tras 2) voc pode realizar todos estes ataques.
quanto estiver sob efeito dessa Habilidade.
Este efeito dura um nmero de minutos Forma Animal 2
igual sua Determinao. Se o efeito terminar
Habilidade (Caracterstica) Ao
enquanto voc estiver dentro de algum material
slido, voc expelido para fora e sofre dano Requisito: Nvel 5, Forma Animal 1
igual a 30/Contuso. Mana: 30
Especial: Se voc tiver Imunidade Espi- Dificuldade da Magia: Varivel
ritual, os efeitos dessa Habilidade no funcio- Descrio: Sua capacidade de assu-
nam enquanto voc estiver sob efeito de Cami- mir a forma de um animal permite que voc
nhada Fantasma. se transforme em qualquer Besta dos tipos
Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe com at 3
Companheiro Animal 3 metros de tamanho. Use as estatsticas do
Habilidade Suporte animal em que se transformou, mantendo

140 Captulo III


apenas sua Inteligncia, Vontade, pontos de Voc pode liberar um animal domado
vida e pontos de Mana. dessa forma. Nesse caso, o temperamento da
No possvel lanar magias, usar armas criatura volta ao normal, mas quaisquer bnus
ou falar com criaturas que no sejam da esp- que ele receba por suas Habilidades de Com-
cie em que voc se transformou enquanto este panheiro Animal permanecem. Voc pode ter,
efeito estiver ativo. simultaneamente, uma quantidade de Compa-
Todo o equipamento que voc estiver nheiros Animais igual metade da sua Vontade
carregando absorvido e desaparece na trans- (arredondada para baixo).
formao, nenhum deles oferecer qualquer
modificadores enquanto voc permanecer na Vantagem Animal 2
forma animal (incluindo itens mgicos). Habilidade (Caracterstica) Ao
Voc pode permanecer nesta forma por Requisito: Nvel 5, Vantagem Animal 1
at 1 hora, mas pode retomar sua forma natural Mana: 20
a qualquer momento. Descrio: Voc pode transformar uma
parte do seu corpo para que ela assuma uma
Implacvel caracterstica animal, lhe conferindo uma Habi-
Habilidade (Tcnica) Suporte lidade temporria. Voc pode transformar seus
Requisito: Nvel 5, Sem Escapatria braos em asas de grifo, recebendo Asas Pesa-
Descrio: Sempre que errar um ataque das, transformar sua cabea para a de um lobo
corporal, o alvo sofre metade do dano normal atroz e receber Mordida Poderosa ou desenvol-
do ataque (arredondando para baixo). ver guelras como as de um tubaro, recebendo
Anfbio, por exemplo. Quaisquer modificaes
Imunidade Espiritual so possveis, mas as possibilidades devem ser
Habilidade (Caracterstica) Suporte discutidas com o Mestre.
Requisito: Nvel 5, Comunho com Es- Esse efeito dura 10 minutos, mas voc
pritos pode cancel-lo a qualquer momento.
Descrio: Voc no recebe nenhum
dano de criaturas do tipo Esprito e rola +1d6
em todos os testes de Vontade ligados a estas Habilidade Final
criaturas. Guardio da Natureza
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Mestre Domador Requisito: Nvel 10, Forma Animal 2
Habilidade (Tcnica) Suporte Descrio: Sua capacidade de as-
Requisito: Nvel 5 sumir a forma de um animal permite que
Descrio: Voc capaz de domar ani- voc se transforme em qualquer Besta dos
mais com extrema facilidade. Quando voc cap- tipos Mamfero, Ave, Rptil ou Peixe de
tura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um qualquer tamanho. O custo de Mana e a
teste de Vontade com dificuldade igual soma Dificuldade de qualquer Habilidade rela-
de todos os Atributos do animal depois que ti- cionada a animais tambm so reduzidos
ver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia metade Transformar-se em qualquer
inteiro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura Besta maior do que 3 metros consome 20
passa a ser considerada seu Companheiro Ani- pontos de Mana. Finalmente, todas as ha-
mal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar bilidades de assumir formas animais pas-
no teste, voc pode tentar novamente uma vez sam a ter durao permanente mas voc
por dia. No caso de uma falha crtica no teste, pode cancelar seus efeitos a qualquer mo-
voc perde completamente a confiana do ani- mento.
mal e no ser capaz de dom-lo.

Classes 141
voc perder esta Habilidade, e nunca mais po-
Dogma e der adquiri-la novamente.
Arma dos Deuses: Machado Pesado

Espirito Animal de bronze. Esta arma extremamente afiada e


causa o dobro do dano normal.

Dogma uma Habilidade da Clas- Dogma: Discpulo da Justia


se Sacerdote, que serve de pr-requisitos Descrio: Voc um devoto de Mirah,
para outras Habilidades da Classe. O a Justia ou de Ahogr Ruge-Mundos. Voc deve
seguir as leis e jamais pode permitir que algum
Dogma de um sacerdote define sua cren-
seja prejudicado injustamente se voc puder evi-
a e a divindade cujos dogmas ele segue. tar. Voc tem Vontade +1 enquanto seguir este
Espirito Animal est presente em dogma. Se voc quebrar uma lei ou permitir que
trs Classes (Druida, Patrulheiro e Xam). algum o faa de modo proposital sem exigir pu-
Essas Classes tm uma profunda ligao nio imediata, voc perder esta Habilidade, e
e respeito natureza. Essa Habilidade re- nunca mais poder adquiri-la novamente.
presenta a essncia espiritual do persona- Arma dos Deuses: Espada Longa cinti-
gem. O personagem pode ter nascido com lante. Alm do dano normal, essa espada causa
uma profunda ligao com o seu animal um dano extra igual a 10/Eletricidade.
espiritual ou desenvolveu essa ligao ao
Dogma: Discpulo da Liberdade
longo da vida, mas necessrio escolher a Descrio: Voc segue os ensinamentos
Habilidade para que ela se manifeste. de Taranis Asas-de-Nuvens. Voc nunca pode
aprisionar, submeter ou forar algum a uma
Lista de Dogmas situao, condio ou ideia. Voc tem Agilidade
+1 enquanto seguir este dogma. Se em qual-
Dogma: Discpulo da Forja quer momento voc aprisionar algum de qual-
Descrio: Voc segue os ensinamen- quer forma ou permitir que algum seja preso
tos de Hou, o Fogo. Voc nunca pode quebrar contra sua vontade, voc perder esta Habilida-
um juramento, faltar com a palavra ou desis- de, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
tir de uma tarefa que se prontificou a levar a Arma dos Deuses: Azagaia de gelo.
cabo mesmo que isso ameace sua vida. Suas Alm do dano normal, se for arremessada essa
magias de Conjurao, Caritide e Golens tm arma causa um dano extra igual a 10/Frio, e se
seu custo de Mana reduzido em 5 enquanto
seguir este Dogma. Se em qualquer momento
voc quebrar um juramento ou uma promessa Dogma
ou desistir de uma tarefa que se prontificou a Habilidade Suporte
terminar, voc perder esta Habilidade, e nunca Descrio: Voc segue estritamente
mais poder adquiri-la novamente. os ensinamentos de uma divindade que, em
Arma dos Deuses: Martelo de Guerra troca, lhe concede um favor especial. Escolha
flamejante. Alm do dano normal, esse martelo um Dogma para seguir. Essa escolha per-
causa um dano extra igual a 10/Fogo. manente e no pode ser mudada posterior-
mente.
Dogma: Discpulo da Guerra Especial: Um personagem que no
Descrio: Voc segue os ensinamentos siga os Dogmas de uma divindade especfica
considerado um Discpulo do Panteo ou
de Hadorn Brao de Ferro. Voc nunca pode
Sacerdote do Panteo e no est vinculado
fugir de uma luta (a menos que seja uma morte
a nenhuma divindade em particular nem
certa) e deve sempre honrar a morte de quem
recebe quaisquer benefcios ou precisa seguir
morreu lutando. Voc tem Fora +1 enquanto nenhuma conduta especfica.
seguir este dogma. Se em qualquer momento
voc fugir de uma luta ou desonrar os mortos,

142 Captulo III


desfaz em um p fino de gelo e retorna com um Dogma: Discpulo da Paz
vento gelado at as mos do portador onde re- Descrio: Voc um discpulo de De-
verte sua forma de azagaia no final do turno. nalla, a Vida. Voc deve sempre trazer a paz,
nunca poder matar qualquer criatura e deve
Dogma: Discpulo da Natureza tentar encontrar um caminho que no exija com-
Descrio: Voc segue os ensinamentos bate em todas as situaes. Voc tem Vontade
de Ellenis, a Dama da Natureza ou de Lathella- +2 enquanto seguir este dogma. Se em qualquer
nis, a Grande Matriarca. Voc deve sempre momento voc matar ou permitir que algum
proteger a natureza e os animais, e nunca deve lute sem necessidade, voc perder esta Habili-
extrair dela mais do que o estritamente necess- dade, e nunca mais poder adquiri-la novamente.
rio e quando precisar fazer isso, deve repor o Arma dos Deuses: Missal da paz. Um
dano que causou de alguma forma. Voc pode tomo mgico que contm todas as magias que
se comunicar com qualquer Besta do tipo Ma- restaurem Pontos de Vida que o Sacerdote co-
mfero, Peixe, Ave ou Rptil por meio de gestos nhea. Ele pode conjurar qualquer dessas ma-
e olhares e recebe +1 em todas as rolagens rela- gias a partir o tomo e essas magias curam 10
tivas esses tipos de criaturas. Se em qualquer PVs a mais do que o normal.
momento voc desrespeitar a natureza, deixar
que outros o faam ou deixar de ajudar quan- Dogma: Discpulo da Sabedoria
do ela precisar, voc perder esta Habilidade, e Descrio: Voc segue os ensinamentos
nunca mais poder adquiri-la novamente. de Sarfion, o Guardio do Conhecimento, e tenta
Arma dos Deuses: Arco lfico urtican- transmiti-lo aos outros sempre que possvel. Voc
te. O portador desse arco recebe um bnus de nunca pode mentir ou omitir uma informao,
+2 em seus ataques distncia, e toda vez que deve sempre que puder transmitir conhecimento
a corda desse arco puxada, um ramo verde e deve ler por pelo menos 1 hora por dia. Voc
tem Inteligncia +1 enquanto seguir este dogma.
com uma nica folha farpada na ponta cres-
Se em qualquer momento voc mentir ou despre-
ce no lugar da flecha. Qualquer alvo atingido
zar a educao, voc perder esta Habilidade, e
por uma dessas flechas, alm de sofrer o dano
nunca mais poder adquiri-la novamente.
normal fica automaticamente envenenado, Arma dos Deuses: Cajado da conjura-
perdendo 2 Pontos de Vida por turno. Esse o. Esse Cajado oferece os benefcios combi-
veneno considerado mgico e seus efeitos nados de um Cajado, um Orbe e uma Varinha
perduram at serem curados ou at o arco ser
quando seu portador conjura magias.
dissipado.

Classes 143
Lista de Espritos Animais Esprito Animal
Esprito Animal: Abelha Habilidades (Tcnica) Suporte
Descrio: Seu esprito possui a forma Descrio: Seu esprito possui a forma
de uma abelha. Voc automaticamente bem de um animal. Escolha um Esprito Animal
sucedido em testes para resistir qualquer para ser seu guia. Essa escolha permanente.
Habilidade do tipo Caracterstica de todas
as criaturas dos tipos Aracndeo e Insetoide. as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
Voc tambm capaz de uma comunicao relao qualquer Besta do tipo Mamfero que
rudimentar dentro das capacidades do ani- tenha uma dieta Herbvora.
mal com qualquer Besta do tipo insetoide
ou aracndeos, e este tipo de criatura nunca vai Esprito Animal: Cobra
atacar voc a menos que seja atacado por voc Descrio: Seu esprito possui a for-
primeiro ou que esteja sendo magicamente in- ma de uma cobra. Voc ganha +1 na Defesa
duzida. Finalmente, todas as suas Habilidades (este um bnus de Esquiva ou Bloqueio,
que envolvam criaturas do tipo Besta (Com- sua escolha; essa escolha deve ser feita no
panheiro Animal, Convocar Animais, Forma momento em que essa Habilidade selecio-
Animal, Guardio da Natureza, etc.) passam nada e no pode ser mudada mais tarde).
a incluir criaturas dos tipos Aracndeo e In- Voc tambm capaz de uma comunicao
setoide. rudimentar dentro das capacidades do ani-
mal com qualquer criatura do tipo Rptil, e
Esprito Animal: guia rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, per-
Descrio: Seu esprito possui a forma ceber, treinar, etc.) com relao qualquer
de uma guia. Voc ganha +1 nas rolagens de Besta do tipo Rptil.
ataque a distncia. Voc tambm capaz de
uma comunicao rudimentar dentro das ca- Esprito Animal: Coruja
pacidades do animal com qualquer criatura Descrio: Seu esprito possui a forma
do tipo Ave, e rola +1d6 em todas as rolagens de uma coruja. Voc rola +1d6 em todos os
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relao testes para lembrar, pesquisar ou compreender
qualquer Besta do tipo Ave. qualquer tipo de conhecimento terico. Voc
tambm capaz de uma comunicao rudi-
Esprito Animal: Camaleo mentar dentro das capacidades do animal
Descrio: Seu esprito possui a forma com qualquer criatura do tipo Ave, e rola +1d6
de um camaleo. Voc rola +1d6 nos testes em todas as rolagens (atacar, perceber, treinar,
de se esconder, escalar e se mover em silncio. etc.) com relao qualquer Besta do tipo Ave.
Voc tambm capaz de uma comunicao ru-
dimentar dentro das capacidades do animal Esprito Animal: Golfinho
com qualquer criatura do tipo Rptil, e rola Descrio: Seu esprito possui a forma
+1d6 em todas as rolagens (atacar, perceber, de um golfinho. Voc consegue respirar e se
treinar, etc.) com relao qualquer Besta do movimentar tanto sob quanto sobre a gua
tipo Rptil. normalmente. Voc tambm capaz de uma
comunicao rudimentar dentro das capaci-
Esprito Animal: Cavalo dades do animal com qualquer Besta do tipo
Descrio: Seu esprito possui a forma Peixe ou Mamfero com a Habilidade Aqutico
de um cavalo. Voc rola +1d6 nos seus testes e rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, perce-
para correr, saltar, escalar, nadar ou qualquer ber, treinar, etc.) com relao essas criaturas.
tipo de movimentao e deslocamento. Voc
tambm capaz de uma comunicao rudi- Esprito Animal: Lobo
mentar dentro das capacidades do animal Descrio: Seu esprito possui a forma
com qualquer Besta do tipo Mamfero que te- de um lobo. Voc ganha +1 nas rolagens de
nha uma dieta Herbvora, e rola +1d6 em todas ataque corporal. Voc tambm capaz de uma

144 Captulo III


comunicao rudimentar dentro das capa- Esprito Animal: Tubaro
cidades do animal com qualquer Besta do Descrio: Seu esprito possui a forma de
tipo Mamfero que tenha uma dieta Carnvo- um tubaro. Voc causa +2 de dano com seus
ra, e rola +1d6 em todas as rolagens (atacar, ataques corporais (desarmados ou com armas).
perceber, treinar, etc.) com relao qualquer Voc tambm capaz de uma comunicao ru-
Besta do tipo Mamfero que tenha uma dieta dimentar dentro das capacidades do animal
Carnvora. com qualquer Besta do tipo Peixe ou Mamfe-
ro com a Habilidade Aqutico e rola +1d6 em
Esprito Animal: Touro todas as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.)
Descrio: Seu esprito possui a forma com relao qualquer Besta do tipo Peixe ou
de um touro. Voc rola +1d6 nos seus testes Mamfero que tenha a Habilidade Aqutico.
para resistir venenos naturais ou mgicos, do-
enas e infeces naturais e mgicas, tentativas Esprito Animal: Urso
de derrub-lo, empurr-lo ou mov-lo fisica- Descrio: Seu esprito possui a forma
mente de qualquer maneira. Voc tambm de um urso. Voc tem +10 Pontos de Vida.
capaz de uma comunicao rudimentar den- Voc tambm capaz de uma comunicao ru-
tro das capacidades do animal com qualquer dimentar dentro das capacidades do animal
Besta do tipo Mamfero que tenha uma dieta com qualquer Besta do tipo Mamfero que te-
Herbvora, e rola +1d6 em todas as rolagens nha uma dieta Carnvora, e rola +1d6 em todas
(atacar, perceber, treinar, etc.) com relao as rolagens (atacar, perceber, treinar, etc.) com
qualquer Besta do tipo Mamfero que tenha relao qualquer Besta do tipo Mamfero que
uma dieta Herbvora. tenha uma dieta Carnvora.

Classes 145
Captulo 1V O Mestre
Como dissemos na introduo, o Mestre aquele responsvel por criar e contar
a histria. Ento, se este voc, no nenhum exagero afirmar que a diverso de todo
o grupo depende muito do seu trabalho, mas calma!

146 Captulo IV
No ceda diante da presso. Ser tre). Alm disso, o Mestre que determi-
Mestre da trabalho, mas tambm muito na como o ambiente responde aos perso-
divertido. como se voc fosse o autor, nagens. Est frio? Est chovendo? dia?
diretor e ator coadjuvante de sua pea. Noite? Essas questes todas so deci-
Enquanto cada jogador responsvel didas pelo Mestre. E, claro, o Mestre
por descrever e interpretar as aes de quem cria o plano maligno dos viles ou
seu prprio personagem, o Mestre res- os eventos que fazem com que os perso-
ponsvel por interpretar todos os outros nagens dos jogadores decidam se aventu-
personagens que no so jogadores, os rar para averiguar e esperamos! solu-
chamados PdMs (Personagens do Mes- cionar o problema.

Montando a Aventura
Existem varias maneira de preparar da. O importante manter os jogadores
uma aventura. Voc pode tambm apenas interessado no que est acontecendo ao re-
improvisar. Para muitas pessoas funciona. dor deles afinal, eles so os protagonistas
Para outras necessrio um planejamento da histria que voc desenvolveu! Lembre-
adiantado. E tambm tem gente que no se sempre que, no importa o quanto voc
gosta de inventar, e usam aventuras pron- tenha planejado, voc tem que estar sempre
tas. (O site www.mightyblade.com oferece pronto para improvisar, mudar a ordem de
aventuras para todos os usurios regis- cenas que j escreveu de preferncia j as
trados e qualquer um pode se registrar componha de um modo mais flexvel, pra
de forma totalmente gratuita). facilitar. Os jogadores inevitavelmente vo
Lembre-se que os jogadores so os acabar fugindo da ideia inicial, elaborando
personagens principais do jogo. Coloque solues mais criativas para os obst-
-os no centro de sua aventura. Deixe que culos que voc planejou (afinal, eles esto
eles sejam especiais dentro dela. A me- em maior nmero do que voc, e tm pon-
lhor maneira de preparar a aventura e di- tos-de-vista completamente diferentes de
vidi-la em eventos, ou cenas principais, enfrentar problemas; esteja preparado pra
onde as coisas que voc quer que aconte- o inesperado, sempre! disso que se trata
am, acontecem. Anote o que voc acha lidar com jogadores e humanos em geral,
importante em cada cena - como os joga- na verdade). Lembre-se tambm de no
dores chegam a ela, quais outros perso- podar ou boicotar ideias que os jogadores
nagens estaro presentes, quais eventos tiverem que no estejam de acordo com as
se desencadearo e por que - mas lembre- suas ideias iniciais. Tente fazer com que as
se sempre de manter os personagens dos ideias deles funcionem de forma positiva
jogadores tendo um papel importante no favor da histria.
desenvolvimento dos eventos.
De fato, bom que a maioria das ce-
nas dependam diretamente de certas deci-
Pegando Ideias
ses dos jogadores para acontecerem: se Voc no deve ter vergonha de pe-
eles tirarem o rubi da testa do estatua do gar ideias de filmes, livros ou historias
ciclope, ele ganhar vida e atacar, por em quadrinhos seus jogadores prova-
exemplo. Outras aconteceram de um jeito velmente fizeram isso quando criaram
ou de outro: Na manh seguinte o grupo seus personagens! Tenha certeza apenas
encontra uma caravana de Elfos na estra- de que ser novidade ou no mnimo in-

O Mestre 147
teressante para seus jogadores. Voc no que acordou com fome). D dicas para os
est escrevendo uma historia indita e jogadores sobre o que est acontecendo
inovadora, est apenas compondo uma como eles so heris, muito prov-
aventura onde os jogadores so perso- vel que a simples descoberta de um vi-
nagens ativos e no meros expectadores, lo ou monstro na regio atraia sua sede
que exatamente onde est a graa do de aventuras imediatamente, mas talvez
RPG! E no se preocupe com clich; des- haja boatos de que o monstro guarde um
de que no torne a aventura bvia, o cli- grande tesouro ou que o Baro da cidade
ch acaba sempre ajudando a imaginao quer ver o vilo derrotado, o que pode
de todos e muitas vezes adiciona uma tornar a aventura mais recompensadora
pitada de humor nas histrias. para os personagens. Pronto! Uma pe-
quena e simples aventura!
Aventura Simples
Uma dica para montar uma aven-
Campanhas
tura simples a seguinte: Crie um vilo Voc pode jogar sempre aventuras
ou monstro para ser enfrentado, ou sim- simples, sem se preocupar muito com
plesmente um final emocionante (poden- continuidade ou com a ligao entre cada
do ser um evento aonde os heris devem uma. Mas se os jogadores forem sempre
vencer com uma srie de testes, como um jogar com os mesmos personagens, para
templo desabando sobre suas cabeas en- irem evoludo e abrindo novas habilida-
quanto eles correm pelas suas vidas, por des na ficha, pode ser interessante pen-
exemplo). Depois crie trs cenas interes- sar um pouco na sequncia de eventos,
santes relacionadas ao grande final que ter uma trama maior por trs da histria.
preparou. Essas cenas podem ser bata- Talvez todos os desafios que os persona-
lhas contendo monstros subordinados ao gens enfrentaram no tenham sido por
grande vilo, armadilhas exigindo testes acaso, talvez aquele vilo da primeira
ou ento charadas serem desvendadas aventura no tenha morrido quando caiu
pelos jogadores ou simples eventos inte- no abismo, e esteja em busca de vingana.
ressantes como encontrar um PdM que Esse tipo de sequncia de aventu-
depois de enfrentar o monstro no fim do ras interligadas chamada de campanha.
labirinto acabou se perdendo e encon- Isso ocorre quando o Mestre encadeia va-
trado muito enfraquecido mas podendo rias aventuras ao longo de uma histria
oferecer informaes de como chegar ou maior e mais complexa. Campanhas so
enfrentar o monstro! Ento escolha um mais difceis de desenvolver, mas mui-
local para situar sua aventura (caverna to mais gratificantes de mestrar e jogar.
infestada por Goblins, templo assombra- Uma boa maneira de pensar uma cam-
do em algum local ermo, labirinto subter- panha e compar-la com uma srie de
rneo debaixo da cidade, castelo abando- TV, onde cada aventura um episdio,
nado nos arredores da cidade, no meio e cada temporada tem uma histria dis-
do bairro dos carpinteiros, na floresta que tinta. Voc no precisa ter toda a campa-
circunda a vila dos personagens, etc.). Es- nha planejada ao iniciar, voc pode pla-
colha um motivo para o vilo (que pode nejar apenas os primeiros episdios, ou
ir desde uma elaborada vingana contra mesmo s o primeiro episdio. E ento
um ancestral do burgomestre da cidade ir criando a trama conforme os prprios
at um simples caso de criatura violenta jogadores forem agindo e, medida as

148 Captulo IV
aes deles, ir pegando idias para aven- nando a aventura cada vez mais original
turas subsequentes. e nica. Uma campanha algo bem em-
Uma campanha pode comeam to- polgante, mas exige um grupo assduo e
talmente copiada de um filme e, confor- unido para ser executada; deixe para ex-
me os jogadores vo avanando, o Mestre perimentar essa possibilidade depois que
vai tendo ideias, apresentando desafios seu grupo j estiver mais acostumado e
para os jogadores que podem venc-los empolgado com o jogo mas se ela vier
de modos totalmente inesperados e a naturalmente ao longo de suas primeiras
partir disso dando novas ideias para o aventuras, abrace a ideia e deixe que as
mestre trabalhar desafios futuros, tor- coisas sigam em frente!

O Mestre 149
Premiando os Jogadores
Na sesso de Evoluo do Persona- XP para cada embate que os personagens
gem (pg, 40) dito que com dez pontos forem enfrentar, e se eles conseguirem su-
de experincia o personagem sobe de n- perar o obstculo conceda o XP. O impor-
vel, mas como essa experincia ganha? tante aqui lembrar que apesar da maioria
Aqui importante ressaltar que os Pontos dos confrontos serem combates, seja contra
de Experincia (ou simplesmente XP) re- monstros ou contra PdMs, um enigma bem
presentam o aprendizado do personagem feito pode render XPs, assim como algum
e sua busca pelo autoaperfeioamento. desafio que exija que os personagens faam
Eles tambm servem para manter os jo- testes e sejam bem sucedidos. Mesmo no
gadores motivados a seguirem jogando, caso de um combate, no necessariamente
mesmo que estejam em um ponto parti- vencer o desafio significa matar o advers-
cularmente difcil da histria, onde tudo rio - se ele fugir, for persuadido a ceder ou
parece estar dando errado para os perso- enganado para permitir que o grupo alcan-
nagens. Quando o personagem sobe de ce seu objetivo naquela aventura, isso tam-
nvel, isso funciona como um prmio para bm considerado uma vitria.
o esforo do jogador at aquele momento. Premiar por Conquista: Um mto-
Existem maneiras mais simples e do mais avanado definir em cada cena
mais complexas de distribuir os XPs; a que voc planejar as coisas que os joga-
seguir vamos descrever algumas delas, dores precisam vencer. Como no caso an-
mas o Mestre tem total liberdade de ado- terior voc determina os desafios de cada
tar qualquer uma delas ou uma variao cena, mas ai tudo pode ser um desafio.
que achar mais apropriado. Fazer a pergunta certa para o dono da es-
Ignorar os Pontos de Experincia: talagem, passar no teste de percepo e
O primeiro mtodo, e o mais simples, e encontrar a pista escondida, etc.
simplesmente ignorar os XPs. Assim ao Esse mtodo no mais difcil, s
final de cada aventura os personagens mais trabalhoso, porque exige uma pre-
sobem um nvel e pronto. Se usar esse parao maior da parte do Mestre. E
mtodo tenha em mente que voc est quando os personagens divergirem, for-
dizendo que aquela aventura inteira va- ando o Mestre a improvisar, ele tambm
leu 10 pontos de experincia, o que nor- pode considerar ideias inventivas e ins-
malmente pode ser muito, mas para um piradas dignas de receber XP, ou ir im-
grupo iniciante pode ser uma boa ideia. provisando novos desafios conforme a
No entanto, s permita que os per- histria se desenrola.
sonagens subam de nvel quando eles ter- Avaliar a Interpretao: Alguns
minarem a aventura - se ela precisar ser Mestres gostam de dar mais nfase in-
interrompida para continuar outro dia; terpretao dos personagens, em fazer
os jogadores devem esperar at o final de aquele pedao de papel com nmeros se
fato da aventura, no o final de cada ses- tornar algo vivo e palpvel. Isso mais
so de jogo. Alm disso, exija um mnimo complexo do que simplesmente jogar o
de sucesso dos personagens - Se eles fra- jogo, e normalmente reservado a gru-
cassarem completamente em sua misso, pos mais experientes, que querem mais
eles no deveriam subir de nvel. do jogo do que sentar e rolar dados. Nes-
Vencendo Desafios: Uma maneira se caso bem simples de avaliar: ao final
um pouco mais detalhada de distribuir os da sesso de jogo de uma nota de 1 a 10
XPs premiar os confrontos superados pe- para a interpretao do jogador, e con-
los personagens. Estabelea um valor em verta isso em pontos de experincia.

150 Captulo IV
Mestre Adversrio
O mestre tem o poder de fazer coi- Tenha em mente que para poder jo-
sas ruins acontecerem o tempo todo os gar voc precisa de jogadores, se eles no
personagens escapam de uma armadilha e gostarem das aventuras que voc prepa-
logo caem em outra, assim que terminam ra, eles simplesmente iro parar de jogar.
de lutar contra um grupo de Goblins so muito importante entender que cada
surpeendidos por um lobisomem antes grupo diferente,e nas primeiras vezes
de poderem descansar, so pegos em uma que mestrar voc vai ir descobrindo o
chuva de granizo durante um combate que eles acham divertido numa aventu-
cu aberto... e ele pode at mesmo matar ra de RPG. Da mesma forma, voc vai ir
os personagens! Mas isso parte do tra- descobrindo o que voc gosta de mestrar,
balho do mestre: apresentar desafios para e a partir dai s encontrar um meio ter-
os jogadores. Mas qual a graa de apresen- mo entre o seu gosto e o dos jogadores, e
tar desafios que os jogadores no podem voc ter um grupo que se divertir jo-
enfrentar? Que avano isso traria para a gando nas histrias que voc criar.
aventura em si? O importante criar de-
safios que possam ser superados ou pelo
menos evitados, mesmo que com uma Regra de Ouro
fuga! Se quiser colocar um drago ancio O mestre tem a palavra final e suas
contra dois personagens de nvel 1, d regras sempre estaro acima de qualquer
pelo menos uma alternativa para que eles outra regra. Sempre que uma regra en-
no virem churrasco logo no primeiro tur- trar em conflito com a histria, a histria
no! Desafios que envolvem charadas tam- ganha (faa acontecer). Este o poder
bm podem ser interessantes e divertidos do mestre, mas ele deve us-lo com res-
dependendo de como forem apresentados ponsabilidade, dando preferncia para a
e da disposio dos jogadores de vencer histria e acima de tudo sendo justo com
esse tipo de atividade. Um bom balano seus jogadores. E lembre-se: As regras es-
entre a ao do combate e a investigao to a para serem ignoradas quando isso
sempre cria aventuras mais interessantes. for o melhor para a diverso do grupo!

O Mestre 151
Captulo V Equipamento
Este captulo descreve os itens mais comuns encontrados nos mercados da
maioria das cidades. Cada personagem comea com 400 moedas e podem gastar livre-
mente este dinheiro para adquirir qualquer item descrito nesse captulo. Essa quanti-
dade de dinheiro suficiente para equipar de modo eficiente um aventureiro iniciante
- geralmente uma arma, uma armadura e algum item adequado sua Classe (como
um escudo, item de conjurao ou um kit de arrombamento) alm de uma mochila
com raes de viagem e talvez um kit de cura ou algumas tochas.
Aumentar a quantidade de dinheiro inicial no aconselhvel Excesso de dinhei-
ro para personagens iniciantes pode desequilibrar o jogo e dificultar o trabalho do Mestre,
alm de aumentar o tempo necessrio para cada personagem escolher seus itens.

152 Captulo V
Equipamento Geral
A tabela a seguir apresenta uma srie de itens que os personagens podem ad-
quirir para personalizar seu equipamento ou para melhorar seu desempenho. Alguns
itens so necessrios para realizar aes sem incidir na regra de Inaptido, enquanto
outros oferecem bnus para determinadas rolagens e outros so itens de uso corri-
queiro, usados para manter tarefas cotidianas.

Descrio dos Equipamentos Gerais


Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrio: Descrio dos itens e suas caractersticas, quando houver.

Tabela de Equipamento geral


Item Custo Peso Descrio
Mochila acoplada na parte de traz na sela da montaria.
Alforge 50 1
Comporta at 40 quilos de equipamento.
Utensilio usado normalmente nas costas para
Aljava Comum 10 1,5 carregar flechas. Comporta at 20 flechas (compradas
separadamente).
Anzol e Linha 1 - Para pescar
Armadura para animais
300 35 Concede +1 de defesa ao animal
(Couro)
Armadura para animais
600 50 Concede +2 de defesa ao animal
(Simples)
Armadura para animais
1.200 75 Concede +3 de defesa ao animal
(Batalha)
Armadura para animais
1.800 100 Concede +4 de defesa ao animal
(Completa)
Barril 10 20 Barril de madeira para liquidos. Comporta 50 litros de liquido.
Barril de madeira para liquidos. Comporta 10 litros de
Barrilete 5 6
lquido.
Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. 50 cm
Ba Pequeno 30 20
da largura, 25 cm de profundidade e 25 cm de altura.
Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. 1 m da
Ba Grande 50 60
largura, 50 cm de profundidade e 50 cm de altura.
Caixa Pequena 2 8 Caixa quadrada de madeira com 50 cm de lado.
Caixa retangular de madeira com 1m de largura e altura, e
Caixa Grande 10 45
2m de comprimento.
Recipiente para carregar lquidos feito com couro e
Cantil 5 0,5 armao de madeira e/ou metal. Mais fcil de carregar do
que o odre. Cheio de lquido pesa 1kg a mais.

Equipamento 153
Item Custo Peso Descrio
Capa de l 3 1 Para proteger do frio.
Capa de pele 10 3 Para climas muito frios.
Chapu 3 0,5 de palha, couro ou lona.
Cinto oculto 1 0,15 Cinto para adaga pode ser colocado na coxa ou no brao
Cinturo de Adagas 3 0,25 Cinto para o peito com espao para 10 adagas
Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e
Cinto de Ferramentas 3 0,4
utenslios.
Corda Grossa (15m) 6 3 Corda reforada aguenta 500 kg
Corda simples (15m)# 3 2 Suporta 200 kg
Bainha com varias gazuas. Necessrio para arrombar
Kit de Arrombamento 100 0,4
fechaduras.
Kit de Cura 50 2 Bandagens, agulha, linha, faca e pastas de ervas medicinais.
Pequeno martelo usado para fixar os pinos de escalada, a
Martelete# 24 1 cabea do martelo dividida em uma ponta de martelo e
outra de picareta.
Mochila Pequena/embornal 20 1 Mochila bsica para guardar o essencial. Comporta at 5Kg.
Mochila Grande 50 2 Mochila reforada de viagem. Comporta at 20 quilos.
Frasco de cermica para poes. Comporta 100 ml de
Frasco de Cermica 2 *
lquido.
Frasco de Tinta 15 - Suficiente pra dez pginas de texto
Frasco de Vidro 4 * Frasco de vidro para poes. Comporta 50 ml de lquido.
Consiste no equipamento que vai na cabea do animal. O
Freio, Rdeas e Bocal 20 0,45 personagem recebe -2 nos testes de cavalgar se no possuir
esse equipamento.
Gancho para escalar muros e paredes com 3 anzis
Garatia# 12 1
grandes juntos.
Garatia forrada com tecido grosso para diminuir o
Garatia Furtiva 20 1
barulho.
Garrafa de Cermica 5 0,5 Garrafa para vinho e cerveja. Comporta 1 litro de lquido.
Lampio 20 0,5 Este lampio funciona a leo. Dura 6 horas.
Luvas 1 - De l ou pelica, para proteger do frio.
Luvas de Couro 3 0,5 Para trabalho pesado ou climas muito frios.
Manto 5 1 Capa de l ou lona com capuz, para proteger do frio.
Usado para limpar o excesso de tinta ajudando na secagem.
Mata Borro 5 -
Peso despresivel.
Cantil que consiste basicamente de um saco de couro
Odre 2 0,5 com um bocal de madeira e rolha. Cheio de lquido pesa
4kg a mais.
Serve para recarregar lampies. Se exposto ao fogo, explode
leo combustvel 10 0,5
(dano igual 10/fogo em uma rea de 2 metros de raio)
P de Acampamento 5 1 P pequena para ajudar na montagem do acampamento

154 Captulo V
Item Custo Peso Descrio
Uma folha. Papel de baixa qualidade feito a partir de uma
Papiro 1 -
pasta de junco seco. 100 dessas pesam 1kg
Uma pedra especial que quando riscada por um metal
Pederneira e isqueiro 5 0,25 (isqueiro) gera uma grande quantidade de fascas. Usada
para ascender uma fogueira.
Couro com l de ovelha para dormir em cima. Bom para
Pelego 10 4
noites frias.
Pena 2 - Pena usada para escrever
Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber tinta.
Pergaminho 5 - E desse material que os grimrios so feitos. 20 dessas
pesam 1kg.
Pinos Para escalada# 10 0,4 10 pinos para escaladas.
Provises 10 1 Suficiente para 2 refeies.
Roupas comuns 5 1 Camisa ou tnica, cales ou saia e sandlias.
Roupas de festa 10 2 Vestido ou roupas decoradas ou de cores vibrantes.
Roupas de viagem 20 3 Camisa e calas de lona e botas.
Sela e estribos 80 1 Confere um bnus de +2 em todos os testes de Cavalgar.
Tenda Pequena (Uma Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por 2m de
35 3
Pessoa) comprimentos e 1m de largura.
Tenda Mdia (Duas Tenda simples para duas pessoas, 1m de altura por 2m de
50 6
Pessoas) comprimentos e 2m de largura.
Tenda simples para quatro pessoas, 1,8m de altura por
Tenda Grande (Quatro 4m de comprimentos e 4m de largura. Essa tenda muito
85 13
Pessoas) grande para ser carregada por apenas uma pessoa, ela deve
ser posta em uma carroa ou, ao menos, em um cavalo.
Lembra um pequeno circo em forma de octgono, possui
Tenda Grupo (Dez oito mastros a sua volta e um mastro central maior. S
150 27
Pessoas) pode ser transportado em uma carroa. Tem 2,5m de altura
por 4m de raio.
Tocha 1 0,5 Dura uma hora
Tnica 3 1 Camisa longa que fica sobre as calas.
Uma folha. Pele de feto de boi ou cordeiro, preparada
para receber tinta. Mais lisa e macia do que pergaminho
Velino 10 0,02 comum, depois de seca a tinta resiste mesmo que a folha
seja molhada. Grimrios a prova dgua podem ser feitos
desse material.
# Estes itens compe um Kit de escalada.

Equipamento 155
Armas Corporais e de Distncia
Qualquer personagem capaz de usar qualquer arma, independente da Clas-
se em um cenrio de fantasia, todos os personagens tm uma noo, mesmo que
rudimentar, de como usar uma arma. No entanto, note que se o personagem estiver
usando uma arma cuja FN for maior do que a sua Fora, ele incorre na regra de
Inaptido.

Descries das Armas corporais


Arma: O nome mais comum da arma. Corpo-a-corpo: Qualquer arma ou ata-
Custo: O custo padro em moedas da que que realizado dentro do alcance
arma. do brao de um humanoide mdio
Dano: O dano que a arma causa. Se o considerado corpo-a-corpo. A maioria
dano for um nmero, esse o dano total das armas pode ser usada nessa distn-
da arma. Se for um nmero precedido de cia, e muitas no tm um alcance maior
For+, o valor deve ser somado Fora do que este 1 metro.
do personagem para calcular o dano total Haste: Armas dotadas de cabos com-
da arma. pridos e com uma cabea montada
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. em uma das suas extremidades. Ape-
Perf abreviao de Perfurao. Cont sar de geralmente no serem usados
para Contuso. Se uma arma tiver para atacar com apenas uma das ex-
mais de um tipo de dano, o jogador pode tremidades, cajados podem ser em-
escolher, a cada turno, que tipo de dano o punhados como lanas, para manter
seu personagem usa ao atacar com aque- os adversrios distncia, e so con-
la arma. siderados armas de haste. Alcance: 3
FN: Abreviao de Fora Necessria. Um metros.
personagem usando uma arma cuja FN Observaes: Lista as caractersticas es-
maior do que sua Fora ataca como se peciais da arma, quando houver. Essas
fosse Inapto. Quando existem dois n- caractersticas so:
meros, o primeiro a fora necessria Arremesso: Esta arma pode ser arremes-
para usar a arma com apenas uma mo. sada como se tivesse Alcance Curto
O nmero entre parentes a fora para (veja a tabela de armas de distncia).
usar a arma com as duas mos. Se o per- Canalizador: Voc pode realizar magias
sonagem tiver fora para usar a arma enquanto estiver empunhando esse
com apenas uma mo, mas ainda assim item.
usar com as duas, some +3 ao dano. Duas Mos: So necessrias ambas as
Peso: o peso em quilos da arma. mos para usar a arma. Se usada com
Distncia: A distncia mxima que a arma apenas uma mo, o personagem ataca
alcana em combate. Esses alcances so: como se fosse Inapto.

156 Captulo V
Tabela de Armas Corporais
Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distncia Observaes
Soco, chute - For+0 Contuso 1 - Corpo-a-corpo
Arremesso,
Adaga 50 For+4 Corte e Perf 1 0,25 Corpo-a-corpo
Canalizador
Alabarda 250 For+11 Corte 6 6 Haste Duas Mos
Azagaia 50 For+5 Perfurao 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Bico-de-
125 For+6 Cont e perf 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Corvo
Duas mos,
Bordo 50 For+5 Contuso 1 2 Corpo-a-corpo
Canalizador
Cimitarra 225 For+9 Corte e Perf 5 (3) 2,5 Corpo-a-corpo
Clava 75 For+6 Contuso 3 1,5 Corpo-a-corpo Canalizador
Claymore 250 For+10 Corte e Perf 7(4) 3 Corpo-a-corpo
Espada curta 100 For+6 Corte e Perf 2 1 Corpo-a-corpo
Espada Longa 175 For+8 Corte e Perf 4 (2) 2 Corpo-a-corpo
Glaive 225 For+10 Corte 4 4 Haste Duas Mos
Duas mos,
Lana 100 For+7 Perfurao 3 2 Haste
Arremesso
Maa Leve 25 For+5 Contuso 2 1 Corpo-a-corpo
Maa Pesada 150 For+8 Contuso 5 (3) 2,5 Copro-a-corpo
Maa Estrela 100 For+7 Contuso 4 2 Corpo-a-corpo Arremesso
Machadinha 100 For+6 Corte 2 1 Corpo-a-corpo Arremesso
Machado de
150 For+8 Corte 5 (3) 3 Corpo-a-corpo
Batalha
Machado
175 For+9 Corte 8 (4) 4 Corpo-a-corpo Duas mos
Pesado
Mangual 200 For+9 Contuso 6 (3) 3 Corpo-a-corpo
Marreta 175 For+10 Contuso 7 4 Corpo-a-corpo Duas mos
Martelo
275 For+11 Cont e Perf 7 5 Haste Duas mos
Lucerno
Martelo de
175 For+8 Cont e perf 4 (2) 3 Corpo-a-corpo
guerra
Rapieira 125 For+7 Perfurao 2 1 Corpo-a-corpo
Sabre 100 For+7 Corte e Perf 3 1 Corpo-a-corpo
Soqueira/
25 For+2 Contuso 1 0,25 Corpo-a-corpo
Manopla
Tridente 175 For+8 Perfurao 5 (3) 3 Haste Arremesso

Equipamento 157
158 Captulo V
Equipamento 159
Descries das Armas de Distncia
Arma: O nome mais comum da arma. so consideradas armas de alcance m-
Custo: O custo padro em moedas da arma. dio. Arcos simples tambm caem nessa
Dano: O dano que a arma causa. Se o dano categoria. Alcance: 100 metros.
for um nmero, esse o dano total da arma. Alcance Longo: Arcos longos, compostos
Se for um nmero precedido de For+, o e recurvos entram nessa categoria. Al-
valor deve ser somado Fora do persona- cance: 200 metros.
gem para calcular o dano total da arma. Observaes: Lista as caractersticas es-
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. FN: peciais da arma, quando houver. Essas
Abreviao de Fora Necessria. Um perso- caractersticas so:
nagem usando uma arma cuja FN maior Duas Mos: So necessrias ambas as
do que sua Fora ataca como se fosse Inapto. mos para usar a arma. Se usada com
Peso: o peso em quilos da arma. apenas uma mo, o personagem ataca
Distncia: A distncia mxima que a arma como se fosse Inapto.
alcana em combate. Esses alcances so: Carregar: Esta arma usa um sistema de
Alcance Curto: Armas que so propeli- alavancas para ser recarregada. preci-
das pela fora do usurio sem auxlio so gastar uma Ao de Movimentao
de alavancas ou instrumentos de ten- para recarregar esta arma. Se a arma es-
so. Alcance: 30 metros. tiver sem alavanca, um personagem s
Alcance Mdio: Armas que usam sistema pode recarregar a arma se tiver o dobro
de alavancas ou de propulso mecnica da FN normal da arma.

Tabela de Armas de Distncia


Arma Custo Dano Tipo FN Peso Distncia Observaes
Arco Simples 75 For+4 Perfurao 2 0,75 Mdio Duas Mos
Arco Composto 175 For+6 Perfurao 3 1 Longo Duas Mos
Arco de Guerra 250 For+8 Perfurao 4 1,5 Longo Duas mos
Arco Recurvo 250 For+7 Perfurao 2 1,5 Longo Duas mos
Besta Leve 175 10 Perfurao 2 2 Mdio Duas mos, Carregar
Besta Pesada 225 14 Perfurao 5 3 Mdio Duas Mos, Carregar
Funda/estilingue 50 For+2 Contuso 1 0,25 Mdio
Fustbalo * 200 For+6 Contuso 2 2 Mdio Duas Mos
Plumbata 100 For+4 Perfurao 1 0,5 Mdio
Prodd 175 12 Contuso 4 3 Mdio Duas Mos, Carregar
Zarabatana 25 For Perfurao 1 0,5 Curto
Munio Custo Peso Descrio
Balas 1 0,02 Esferas de metal ou pedra para fustibalo, Prodd e Funda.
Dardos 1 - Agulhas para zarabatana, 200 dessas pesam 1kg.
Flecha Comum 2 0,05 Flecha usada em todos os tipos de arco.
Flecha Garateia 10 0,2 Fecha especial para acoplar uma garatia na ponta e uma corda
Virote Comum 2 0,04 Seta usada em todos os tipos de besta e Plumbata.
Virote Garateia 10 0,2 Virote especial para acoplar uma garatia na ponta e uma corda
* Fustbalos podem ser usados como cajados em combate corporal.

160 Captulo V
Equipamento 161
Armaduras
Armaduras so itens de proteo vestidos sobre o corpo ou, no caso dos escu-
dos, carregados em uma das mos. No necessria nenhuma Habilidade especial
para usar uma armadura, mas algumas Habilidades, como Guerreiro de Ao, ofere-
cem vantagens para quem s usa. Outras, como Movimentos Evasivos, s podem ser
usadas se voc estiver sem armadura.

Descrio das Armaduras


Armadura: O nome mais comum da ar- restringe seus movimentos. Todos os
madura. danos que o personagem sofre so re-
Custo: O custo em moedas da armadura. duzidos em 1, mas seu modificador de
Defesa: O Bnus de Defesa fornecido corrida diminudo para o triplo de seu
pela armadura. Se o nmero for precedi- Deslocamento (ao invs do qudruplo).
do de um sinal de +, o bnus deve ser Rgida: Esta armadura feita de pla-
somado a qualquer outro bnus de arma- cas com vrias articulaes rgidas
dura para calcular a Defesa, e conside- que concedem tima proteo mas e
rado um bnus de Bloqueio. atrapalha a movimentao. Se o per-
FN: Fora Necessria. Um personagem sonagem estiver montado, a FN dessa
usando uma armadura cuja FN maior do armadura considerada -1. Essa ar-
que sua Fora realiza todos os seus testes madura reduz os danos sofridos pelo
de Fora e Agilidade como se fosse Inapto. personagem em 2 (cumulativo com a
Peso: O peso em quilos da armadura. reduo oferecida pela caracterstica
Observaes: Lista as caractersticas es- Pesada), mas seu modificador de corri-
peciais da armadura, quando houver. Es- da ser apenas o dobro de seu Desloca-
sas caractersticas so: mento (ao invs do quadruplo).
Pesada: Esta armadura concede uma Ocupa uma Mo: O personagem precisa
boa proteo para o personagem, mas usar esse item em uma de suas mos.

Tabela de Armaduras
Armadura Custo Defesa FN Peso Observaes
Tnica Pesada 50 1 1 2,5 -
Armadura de Couro 100 2 2 12 -
Armadura Simples 200 3 4 18 Pesada
Armadura de Batalha 600 4 6 27 Pesada
Armadura Completa 2000 5 8 36 Pesada, Rgida
Escudo Pequeno 50 +1 2 4 Ocupa uma mo
Escudo Mdio 100 +2 3 6 Ocupa uma mo
Escudo de Corpo 200 +3 5 9 Ocupa uma mo

162 Captulo V
Equipamento 163
Itens de Conjurao
Itens de conjurao so itens que os conjuradores usam para ampliar ou simples-
mente acessar os efeitos de suas magias. Cajados, cetros e adagas podem ser usados
como armas, enquanto os outros itens no tm nenhuma outra aplicao em combate
alm de afetar os efeitos de conjurao.
Um item de Conjurao precisa estar sintonizado com um conjurador para funcionar
apropriadamente. Um conjurador s se beneficia dos efeitos de Asseste, Cerne e Foco de
um item de conjurao se este tiver sua Runa Arcana ou Selo Mstico pessoal gravada nele.
As outras caractersticas dos itens de conjurao no mudam.

Descrio dos itens de Conjurao


Item: O nome mais comum do item. Pontos de Vida conjuradas enquanto o
Custo: O custo em moedas do item. conjurador estiver segurando este item
FN: Fora Necessria. Um personagem causam +5 de dano ou a perda de 5
usando um item cuja FN maior do que Pontos de vida a mais.
sua Fora realiza testes para realizar Ha- Cerne Mstico: Habilidades do tipo Ma-
bilidades do tipo Magia como se fosse gia que recuperem Pontos de Vida con-
Inapto. juradas enquanto o conjurador estiver
Peso: O peso em quilos do item. segurando este item recuperam 5 Pon-
Observaes: Lista as caractersticas espe- tos de vida a mais.
ciais dos itens. Essas caractersticas so: Duas Mos: So necessrias ambas as
Asseste Mgico: Habilidades do tipo mos para usar este Item.
Magia conjuradas enquanto o conjura- Registro: Voc pode registrar magias
dor estiver segurando este item tem sua nesse item e us-las para realizar ritu-
Dificuldade diminuda em 1. ais.
Canalizador: Voc pode realizar magias Foco Mgico: Habilidades do tipo Magia
enquanto estiver empunhando esse item. conjuradas enquanto o conjurador esti-
Cerne Arcano: Habilidades do tipo ver segurando este item custam 5 Pon-
Magia que causem dano ou perda de tos de Mana a menos.

164 Captulo V
Tabela de Itens de Conjurao
Item Custo FN Peso Observaes
Cajados so simplesmente bordes sintonizados a um conjurador
Cajado* 50 1 2 atravs de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano, Cerne
Mstico, Registro, Duas Mos
Cetros so simplesmente clavas sintonizadas a um conjurador
Cetro** 75 3 1,5 atravs de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano, Cerne
Mstico, Registro
Livro usado por conjuradores arcanos para registrar suas magias.
Grimrio 50 2 0,5
Canalizador, Registro
Livro usado por conjuradores msticos para registrar suas magias.
Missal 50 2 0,5
Canalizador; Registro
Um globo de cristal ou qualquer outra pedra semipreciosa com
Orbe de
25 1 0,25 cerca de 20 cm de dimetro.
Cristal
Canalizador, Foco Mgico
Punhais so simplesmente adagas sintonizadas a um conjurador
Punhal*** 50 1 0,25
atravs de sua runa pessoal. Canalizador, Cerne Arcano
Smbolo Um medalho com o smbolo de uma divindade. Canalizador,
25 1 0,1
Sagrado Cerne Mstico
Uma pequena haste com 25 a 40 centmetros de comprimento feito
Varinha 25 1 0,15
de madeira nobre. Canalizador, Asseste Mgico
* Pode ser usado em combate como um Bordo; Veja as estatsticas do Bordo na descrio das armas.
** Pode ser usado em combate como uma Clava; Veja as estatsticas da Clava na descrio das armas.
*** Pode ser usado em combate como uma Adaga; Veja as estatsticas da Adaga na descrio das armas.

Equipamento 165
Transportes
A tabela a seguir apresenta os meios mais comuns de transporte em Drakon - e
na maioria dos cenrios de fantasia medieval convencionais. Os animais de transporte
preciso de estalagem quando estiverem dentro de cidades veja o item Estbulo, na
tabela de Tavernas, Hospedarias e Estalagens a seguir.

Tabela de Transportes
Item Preo Descrio
Carroa modificada para funcionar como habitao improvisada para at
Bolanta 400
quatro pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Burro 50 Verso treinada do Burro descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo Comum 150 Verso treinada do cavalo descrito no Monstrum Codex p. 9
Cavalo de Guerra 300 Cavalo de Guerra descrito no Monstrum Codex p. 10
Um tipo de carroa mais usada para transporte de materiais (Areia,
Carroo 100 pedras, gros, etc.). Possui um banco na frente para at 3 pessoas. Pode
ser puxado por um cavalo ou dois.
Carroas so normalmente usadas para transportar pessoas, alm do
Carroa 150 banco frontal, na parte interna ela tem mais dois bancos. Capaz de
transportar 8 pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos.
Essa verso possui uma armao de metal ou madeira, onde um tecido
Carroa Coberta 180 grosso esticado. Normalmente usada em viagens longas. Deve ser
puxada por dois cavalos.
Uma carroa fechada, geralmente possui uma porta lateral e comporta
Carruagem 250 at quatro pessoas dentro. O condutor vai do lado de fora em cima.
Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos.
Uma verso requintada e mais confortvel, com estofamento, forro e
Carruagem Nobre 600
outas frivolidades. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos

166 Captulo V
Tavernas, Hospedarias e Caravanas
Os preos de produtos e servios que uma taverna ou estalagem podem ofere-
cer variam bastante, dependendo de vrios fatores, como o nvel do estabelecimento,
qualidade dos produtos e servios e localizao. Abaixo segue uma relao dos pro-
dutos e servios mais comuns, seus preos mdios e uma rpida descrio.
Em geral, o menor custo ser cobrado na maioria dos estabelecimentos, enquan-
to apenas locais isolados e com pouco movimento, ou em cidades com apenas uma
estalagem ou taverna, os personagens lidaro com os valores mais altos listados.

Tabela de TAVERNAS, HOSPEDARIAS E CARAVANAS


Item Custo OBS
Banho Frio 13 Uma tina de gua fria em uma sala privada.
Banho Quente 25 Uma tina de gua quente em uma sala privada.
Caneco de Cerveja 13 Qualquer bebida fermentada de baixa qualidade
Caneco de Vinho 25 Qualquer bebida fermentada de boa qualidade
Caneco de Grog 25 Qualquer bebida destilada de baixa qualidade
Caneco de Licor 5 10 Qualquer bebida destilada de boa qualidade
Catre* 15 Uma cama de peles e um ba em um pequeno quarto particular
Estbulo* 2 10 Por animal.
Garrafa de bebida - Quatro vezes o preo do caneco
Proviso para Viagem 10 15 Suficiente pra um dia de viagem
Refeio Simples 13 Um pedao de po e queijo ou um caldo ralo de vegetais
Um pedao de carne e po ou uma sopa grossa de vegetais, alm
Refeio Quente 35
de frutas frescas
Carne, queijo e po frescos ou uma sopa grossa de vegetais e
Refeio Completa 5 10
carne, alm de frutas frescas
Uma lauta refeio contendo vinhos, carnes, pes doces e salgados,
Banquete 50 100
queijos, vegetais frescos, saladas e frutas frescas e cristalizadas.
Camarote 2 10 Um espao privativo para at 6 pessoas. Custo por hora.
Comida e gua para Tratamento padro para as montarias, no inclui cuidados
25
cavalos especiais.
Lavanderia 25 Por conjunto de roupa.
Voc transportado por algum, ou recebe um cavalo emprestado.
Passagem Comum** 10 Ainda tem de providenciar, ou pagar por sua comida na hora das
refeies. Voc precisa providenciar sua prpria tenda.
Passagem Completa** 15 Como acima, mas com todas as refeies inclusas.
Como acima, mas voc vai em uma carroa mais confortvel e
Passagem Especial** 20 com poucas pessoas. Sua tenda providenciada pela organizao
da caravana, normalmente dividida com outra pessoa.

Equipamento 167
Item Preo OBS
Como acima, mas voc tem uma carruagem privativa que tambm
serve como quarto. Essa verso s comum em caravanas
muito profissionalizadas, pois quem pode pagar por esse luxo
Passagem Privativa 60
normalmente possui uma carruagem prpria e criados para lhe
servir, pagando apenas a passagem simples. A carruagem pode ser
ocupada por at quatro pessoas.
Quarto Comunal* 13 Uma cama e um ba numa sala comum.
Uma cama de peles para duas pessoas, guarda-roupas e
Quarto comum* 5 10
escrivaninha com cadeira.
Uma cama com colcho de penas para duas pessoas, guarda-
Quarto grande* 10 20 roupas, ba, escrivaninha com cadeira, lareira e uma tina para
banho.
Quarto comum para Igual um quarto comum, mas com duas camas e uma mesa com
20 30
quatro pessoas* quatro cadeiras.
Quarto grande para Igual ao quarto grande, mas com quatro camas, uma mesa com
30 50
oito pessoas* quatro cadeiras e uma sala com latrina e tina de banho separada.
sabido que em certas caravanas os guardas protegem mais
determinados passageiros, pois esses pagam mais caro para
Segurana Extra - garantir sua segurana e, na maioria das vezes, a segurana de
seus produtos. Esse custo bem varivel dependendo do que est
sendo protegido.
*Preo da Diria
**Preo por dia de viagem.

168 Captulo V
Poes
Cada frasco de poo contm lquido suficiente para apenas um uso geral-
mente 100 ml. Como algumas poes podem ter efeitos diversos se forem consumidas
(ou usadas) em quantidades maiores, esse o tamanho padro para poes, e contai-
ners com quantidades maiores de poes so extremamente raros.

Descrio das poes


Item: O nome mais comum da poo. Fraca: Itens mgicos menores, com efei-
Peso: O peso da poo, incluindo o frasco tos mgicos fracos.
que a contm. Mdia: Itens mgicos que simulam efei-
Custo: O custo em moedas da poo. tos de magias bsicas.
Aura: Todo item mgico exala uma aura Forte: Itens mgicos que simulam efei-
mgica. Esta aura s detectvel atravs tos de magias avanadas
da magia Detectar Magia. Ela pode pos- Divina: Itens criados diretamente por uma
suir 5 tipos de intensidade: divindade, com efeitos extraordinrios.
Nula: Itens mundanos que produzem Observaes: Lista os efeitos da poo ( a
efeitos mgicos fracos. maioria s ocorre se ela for ingerida).

Tabela de Poes
Item Peso Custo Aura Descrio
Poo Antidoto 0,12 25 Nula Anula os efeitos de qualquer veneno natural.
0,12 Fraca Se este frasco romper, causa 10/fogo de dano em
Poo da Exploso 200
tudo e todos que estiverem a at 3 metros de distncia
Poo da Restaurao 0,12 120 Nula Recupera 30 Pontos de Vida e 30 Pontos de Mana
Poo de Mana 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Mana
Poo de Vida 0,12 50 Nula Recupera 30 Pontos de Vida

Equipamento 169
Apndice Condies
Aqui esto as descries de todas as condies que podem afetar um personagem
ao longo de suas aventuras. Algumas Habilidades descrevem seus efeitos atravs de con-
dies, isso permite que a descrio das habilidades seja mais direta apenas especificando
qual condio ela causa ao alvo. As condies descritas a seguir tendem a abranger o m-
ximo de situaes possvel, porm o Mestre tem toda a liberdade de ajustar as condies
para situaes especificas que venham a ocorrer, ou at mesmo criar condies novas.

170 Apndice
testes de Armas de Distncia e Percepo
Amedrontado baseados em viso relacionados ele, e to-
Personagem sobe certos efeitos de dos os outros testes (incluindo magias de
medo so considerados Amedrontados, toque) so realizados como se o atacante
no podendo realizar nenhuma ao ofen- fosse Inapto. Alm disso, impossvel lan-
siva atacar, lanar magias ou usar Habi- ar magias com um alcance maior do que
lidades de Ao contra a criatura que a toque contra o alvo, mas um conjurador
fonte de seu temor. pode realizar Magias que afetem uma rea
onde ele imagina que o personagem pode
Atordoado estar a Magia realizada normalmente,
Personagens que sofrem um trau- mas o alvo pode perfeitamente no estar
ma fsico considervel e repentino estaro dentro da rea afetada, a critrio do Mestre.
atordoados (como uma queda, ou alguns
ataques contundentes e a maioria dos Distrado
danos por eletricidade). Isso lhes deixar O personagem est sob algum efei-
incapazes de um controle absoluto sobre to que no permite que ele se concentre
seus movimentos. Um personagem ator- ou perceba adequadamente o ambiente
doado tem -1 na Defesa, no Deslocamento ao seu redor. Efeitos que geram cegueira
e em todos os seus testes. parcial como mudanas de luminosida-
de bruscas ou areia nos olhos produzem
Cado essa condio, assim como embriaguez e
O personagem est prostrado no alguns venenos especficos e tambm re-
cho e tem um redutor de -2 em sua De- as com barulho extremo causado por al-
fesa contra ataques corporais e em todos gumas Msicas de Bardo ou em algumas
os seus ataques. Um personagem Cado situaes extremamente especficas, como
pode usar sua ao de movimento ou uma estar logo abaixo ou mesmo dentro de um
ao padro para se levantar. sino badalando, por exemplo. Um per-
sonagem distrado realiza todos os seus
Cego/Invisvel testes como se fosse Inapto, falha automa-
Um personagem que tenha seus olhos ticamente ao tentar realizar Magias e no
feridos ou sua viso totalmente obstruda pode utilizar Habilidades de Reao.
devido a ambientes totalmente escuros ou
tendo sido vendado considerado cego. Enregelado
Um personagem cego realiza todos os seus Um personagem enregelado est so-
testes como se fosse Inapto, e falha automa- bre algum efeito de frio intenso. Exposio
ticamente em todos os seus testes de Armas prolongada ao frio meia hora sob uma
de Distncia e Percepo baseados na viso. nevasca ou em uma gruta de gelo ou uma
Alm disso, um personagem cego no pode hora debaixo de chuva fria sem a proteo
usar Habilidades de Reao. adequada geram efeitos de enregelamento
Testes para conjurar magias com al- at que o personagem possa se aquecer de
cance Pessoal so realizados normalmen- alguma forma. Durante o combate, graas
te, mas magias com alcance de Viso fa- ao surto de adrenalina e atividade fsica in-
lham automaticamente. tensa, efeitos de enregelamento se dissipam
Um personagem invisvel gera os em 2 turnos. Um personagem enregelado
mesmos efeitos descritos acima contra to- realiza todos os seus testes como se fosse
dos os seus adversrios, ou seja: qualquer Inapto e seu deslocamento fica reduzido
personagem falha automaticamente em metade (arredondado para cima).

Condies 171
as circunstncias sejam desfavorveis
Fatigado (como uma viagem por um deserto).
Sempre que, na opinio do Mestre,
um personagem fizer muito esforo fsi-
co, algo que seja extremamente exaustivo,
estendendo essa ao por vrios turnos
Imune a [Dano]
O personagem imune a um dos 6
consecutivos. Ele deve exigir que o perso- tipos de dano do Mighty Blade (Contuso,
nagem passe em um teste de Fora, a difi- Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricida-
culdade vai depender do quo exaustiva de) e no sofre dano nenhum de uma fon-
for a ao. Em caso de uma falha ele ficara
te que cause esse tipo de dano.
Fatigado por um nmero de turno igual
Exemplo: Um personagem Imune Per-
ao nmero de turnos que se manteve exe-
furao que sofra um ataque de uma Picareta
cutando a ao que causou a fadiga. Um
de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre
personagem Fatigado no pode realizar
dano algum do ataque.
nenhuma ao durante seu descanso, li-
Um personagem com Imunidade a
mitando-se a tomar flego.
[Dano] fica Resistente a [Dano] quando
for afetado por um efeito que o torne Vul-
Faminto/Desidratado nervel a [Dano], e passa a sofrer metade
Um personagem que passe um daquele tipo de dano.
dia inteiro sem ingerir pelo menos 1 li- Exemplo: Um personagem que seja Vul-
tro de gua considerado Desidratado. nervel a Frio e receba Imunidade a Frio por
Um personagem Desidratado perde 20 se tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas
Pontos de Vida e 20 Pontos de Mana a Resistncia a Frio no lugar de Imunidade.
cada dia eno recupera Pontos de Vida
ou Mana por descanso. Essa Condio
removida se o personagem Desidratado
Indefeso
beber 1 litro de qualquer lquido (exceto Alvos inconsciente (atravs de efei-
bebidas alcolicas). tos que os faam perder totalmente os sen-
Um personagem que passe uma tidos, no apenas dormindo), totalmente
quantidade de dias igual sua Fora contido (braos e pernas amarradas,
sem ingerir uma refeio considerado constringido por algum com o dobro de
Faminto. Um personagem Faminto no sua Fora ou atravs de um Sucesso De-
recupera Pontos de Vida ou Mana por cisivo) ou Por Um Fio (ver pg. 17) es-
descanso eprecisa fazer um teste de For- to totalmente incapazes de se defender,
a (Dificuldade 10) a cada dia que estiver e no tm como resistir a nenhum efeito
Faminto. Falha nesse teste significa que externo. Um personagem indefeso pode
o personagem perde 10 Pontos de Vida sofrer morte instantnea se um oponente
e 10 Pontos de Mana. A dificuldade des- atac-lo com a inteno de matar. O dano
se teste aumenta em +2 a cada vez que o do ataque totalmente irrelevante (uma
teste for feito. Essa Condio removida faca cega fatal se o opoente no pode se
se o personagem Faminto consumir uma defender, e mesmo desarmado um per-
refeio. sonagem pode simplesmente estrangular
O Mestre pode facilitar o teste ou uma vtima indefesa at mat-la).
atenuar os efeitos caso o personagem
esteja ingerindo pouca agua e comida Paralisado
(como num caso de racionamento). Por O personagem no pode se mover
outro lado os efeitos podem ser inten- por conta de restries fsicas totalmente
sificados e os testes dificultados caso amarrado, sendo contido por uma criatura

172 Apndice
muito mais forte, debaixo de um peso mui- Apenas aes fsicas diretas contra
to grande ou mgicas. Um personagem o alvo recebem esse benefcio um teste
Paralisado no pode se mover ou realizar de Furtividade para aliviar um nobre de
qualquer ao exceto falar e realizar testes suas moedas pode contar como um ataque
de Percepo e mesmo nesse caso, ele surpresa, mas testes para se esconder de
pode ser considerado Inapto, j que no um alvo, ouvir furtivamente uma conver-
pode mover o rosto para olhar em qualquer sa e Habilidades dos tipos Magia e Msi-
direo, nem estender os braos para tocar ca nunca recebem benefcios contra alvos
em algo, por exemplo. Um personagem pa- Desprevenidos, j que o personagem est
ralisado tambm considerado Surpreso. realizando um teste para saber se suas
prprias capacidades lhe permitem atin-
Resistente a [Dano] gir um resultado desejado.
Em qualquer situao que permite
O personagem resistente a um dos
6 tipos de danos do Mighty Blade (Con- que se role Iniciativa, no h mais chan-
tuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Ele- ces de que um alvo esteja desprevenido;
tricidade) e sofre apenas metade do dano nenhum personagem envolvido em com-
(arredondado para baixo) de uma fonte bate considerado Desprevenido, exceto
que cause esse tipo de dano. em situaes especiais, como algumas Ha-
Exemplo: Um personagem Resistente bilidades dos Ladinos. Claro, uma magia
ou efeito que faa um alvo dormir o coloca
Contuso que sofra um ataque de um Martelo
em uma situao em que ele est despre-
de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5
venido ir deixa-lo despreparado, pelo
pontos de dano.
menos at ser acordado com um ataque...
Resistncia a [Dano] e Vulnerabili-
Alvos dormindo, postos a ferros ou
dade a [Dano] se anulam mutuamente.
paralisados so sempre considerados Des-
Um personagem Resistente e Vulnervel
prevenidos, mesmo que estejam em situa-
a um mesmo tipo de dano sofre dano nor-
o de combate.
mal daquele tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnervel
a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs
Vulnervel a [Dano]
da magia Resistncia Elemental, sofrer dano O personagem vulnervel um
normal por fogo at que o efeito de Resistncia dos seis tipos de danos do Mighty Blade
Elemental termine. (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo
e Eletricidade) e sofre o dobro do dano de
Surpreso /Desprevenido uma fonte que cause esse tipo de dano.
Exemplo: Um personagem Vulnervel a
Se o oponente estiver desatento ou
despreparado contra um ataque, voc Corte que sofra um ataque de um Machado Pe-
pode rolar +1d6 em seus testes de ataque sado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.
contra aquele alvo. Isso pode ocorrer de Resistncia a [Dano] e Vulnerabili-
diversas formas: Um Patrulheiro escon- dade a [Dano] se anulam mutuamente.
dido na copa de uma rvore mirando um Um personagem Resistente e Vulnervel
urso que passa abaixo dele, um ladino a um mesmo tipo de dano sofre dano nor-
com Flanquear atacando um gnoll en- mal daquele tipo de dano.
quanto este ataca o guerreiro, um espada- Exemplo: Um personagem Vulnervel
chim que se aproxime sorrateiramente de a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs
um guarda, um guerreiro que decida su- da magia Resistncia Elemental, sofrer dano
bitamente atacar um oponente, um bardo normal por fogo at que o efeito de Resistncia
que ataque um vigia orc adormecido... Elemental termine.

Condies 173
-A-
Index de Habilidades
Beno de Lathellanis 49 Companheiro Animal 2 Destruio Elemental
Abenoar Aliados 1 130 Berserkir 45 85, 120, 137 128
Abenoar Aliados 2 133 Bestializar 84 Companheiro Animal 3 Detectar Magia 85, 97,
Abenoar Objeto 130 Bola de Fogo 96 87, 121, 140 125, 132
Abrao de Pedra 72 Braos Extras 1 72 Companheiro Espiritual Disparo Certeiro 120
Acrobata 91, 108, 118 Braos Extras 2 72 140 Disparo Forte 120
Adaptabilidade 61 Bravura Selvagem 1 45, Comunho com Espritos Dissipar Magia 88, 99,
Anular Golpe 103 137 69, 138 127, 134
Aparar 78, 91, 108 Bravura Selvagem 2 45 Congelar 96 Diversidade 63
Aparar Magia 84, 96, Brigo 103, 137 Conhecimento Arcano Dobro ou Nada, O 63
124, 130 95, 123 Dogma 132
Aptido Elemental 99, 127 -C- Conhecimento Mstico Dogmas 142
Arborcola 51 Cabea Dura 48 83, 129 Dom da Magia 51, 54
Arco Voltaico 96 Caador de [Criatura] 119 Conjurar Abrigo 87 Duro como Pedra 48
Arete Mgico 96 Caador de [Monstro] 121 Conjurar Arma dos
Armadilheiro 108, 119 Caminhada Fantasma 140 Deuses 131 -E-
Armadura Fiel 125 Caminhada Mgica 84, 131 Conjurar Broquel Mstico gide 114
Arma Fiel 124 Camuflagem 110, 121 132 Eletricidade Esttica 97
Arma Glida 124 Cano da Provocao 78 Conjurar Escudo 125 Eletrosfera 100
Arma Incandescente 124 Cano da Sereia 81 Conjurar Falange do Eloquente 79, 92, 109
Arma Relampejante 124 Cano Desconcentrante Destino 134 Emboscar 110, 121
Arqueria 117 81 Conjurar Lana do Empalar 121
Arqueria de Mestre 122 Cano Desesperadora 78 Destino 131 Enfeitiar Arma 1 125
Asas Celestiais 84, 130 Cano do Rquiem 82 Constituio Ferica 52 Enfeitiar Arma 2 128
Asas Fortes 69 Cano do Triunfo 79 Contato com Espritos Enfeitiar Armadura 125
Asas Pesadas 67 Cano Exultante 79 69, 138 En Passant 111
Asceta 131 Caritide 131 Contatos no Crime 108 Entrelaar 85
Assuntos Diversos 63 Cascos geis 57 Contos da Estrada 75 Esprito Animal 86, 120,
Astuto 75 Cavaleiro Experiente 113 Convocar Animais 85 138
Ataque Aleijador 91, Chamado do Alfa 138 Corao da Batalha 81, Espritos Animais 144
108, 119 Chamas Internas 1 60 94, 116 Estabilidade 48, 72, 104
Ataque Chocante 127 Chamas Internas 2 60 Corao da Montanha 46 Estraalhar 140
Ataque Congelante 127 Chuva de Flechas 119 Corao da Montanha 2 48 Evaso 79, 92, 109, 120
Ataque do Bfalo 103, 137 Chuva de Flechas 2 121 Corpo Fechado 132 Evocar Nevasca 88
Ataque Evasivo 108 Crculo da Proteo 133 Corpo Pesado 64 Evocar Temporal 86
Ataque Fantasma 125 Cdigo da Coragem 113 Corte Arterial 92, 109 Exorcismo 132
Ataque Flamejante 127 Cdigo da Cortesia 113 Criar Golem 134 Explorar Surpresa 111
Ataque Giratrio 103 Cdigo da Honestidade Cura Espiritual 138
Ataque Redirecionado 113 Curar Ferimentos 1 132 -F-
78, 91, 108 Cdigo da Justia 114 Curar Ferimentos 2 134 Falhas da Armadura 92,
Ataque Simultneo 103 Cdigo da Lealdade 114 109, 120
Atropelar 140 Comando Heroico 115 -D- Faro 75
Audcia 63, 75 Combate com Duas Dana das Espadas 1 92 Flanquear 109
Aura de Cura 1 131 Armas 1 92, 108, 138 Dana das Espadas 2 94 Flauta de P 57
Aura de Cura 2 133 Combate com Duas Danarino do Ar 69 Flechas Rpidas 120
Austeridade 113 Armas 2 93, 105, 110 Decapitar 94 Flexvel 109
Combate Montado 114 Defesa Agressiva 104 Fora de Exploso 105
-B- Combate Pesado 103 Defletor 104, 114 Forjado Fogo 48
Banir 115 Combate Ttico 92, 104, Desarmar Oponente 92 Forma Animal 1 138
Barganha 63 114, 125, 137 Desativar Item 125 Forma Animal 2 140
Beno de Ellenis 84, Companheiro Animal 1 Despertar a Flora 88 Forma da Raposa 75
119, 137 85, 119, 137 Destemor 116 Fortaleza 66

174
Fruto Revigorante 86
Index de Habilidades
Invocar Elemental 1 97 -N- Ripostar 94, 111
Fulgurante 60 Invocar Elemental 2 98 Nascido nas Montanhas Robustez 45, 66
Fria Bestial 45 Invocar Elemental 3 100 48, 72 Rugido de Ahogr 66
Furtivo 79, 109, 120 Invocar Esprito Animal Nocautear 105, 115 Rugido do Alfa 139
139 Rugido do Predador 139
-G- Isnuu 54 -O-
Garras 66 Olho da guia 122 -S-
Gatuno 107 -J- Olho do Furaco 88 Sabedoria Selvagem 87,
Gavinhas e Espinhos 88 Justia Final 1 115 Olhos de guia 69 121, 139
Golpe com Escudo 104 Justia Final 2 116 Onda de Chamas 126 Sem Escapatria 93, 105,
Golpe Devastador 1 104 Onda de Frio 126 115, 126, 139
Golpe Devastador 2 105 -L- Onda de Raios 126 Senhor das Lminas 94
Golpe do Vento 127 Levitar 98 Onda Fantasma 126 Sentidos de Caador 66
Golpes Rpidos 92, 110 Lngua Afiada 80, 93 Orbe de Conteno 89 Sopro de Fogo 60
Graa Divina 132 Luzes das Fadas 51, 54 Sorte 63
Gregrio 63, 72, 79 -P-
Grito de Guerra 1 79, 114 -M- Panache 93 -T-
Grito de Guerra 2 81, Maestria Elemental 101 Parede de Escudos 105, Telecinsia 99
105, 116 Malabarista 80, 110 115 Teleporte 1 99
Grito de Intimidao 81, Manter Golem 134 Parede de Gelo 98 Teleporte 2 101
106 Manto Crepitante 98 Passo Leve 111, 122 Tempestade de Gelo 101
Grito Ensurdecedor 79 Marrada 57 Patas Fortes 57 Tempestade de Lminas
Grito Estilhaador 79 Matador de [Criatura] 122 Pele de Pedra 70 94
Guardio da Natureza 141 Melodia da Fria 82 Pele de Pedra 2 72 Toque Mstico 133
Guerreiro de Ao 1 104, Melodia Danante 80 Pernas Vulpinas 73 Touch 93
114, 126 Melodia do Enjoo 80 Pintura Corporal 57 Transpor 105
Guerreiro de Ao 2 106, Melodia do Repouso 80 Poesia dos Bardos 77 Trapaceiro Impecvel
116, 128 Melodia dos Animais 82 Pontfice 135 82, 111
Guia Espiritual 136 Melodia Sonfera 80 Portal 134 Truque Sujo 81, 110, 121
Mente Disciplinada 98, Potncia 45 Turbilho 87
-H- 126 Preciso 120
Habitante do Deserto 58 Mente Iluminada 60, 69 Presena Real 54 -U-
Herana Ferica 51, 54 Mestre das Adagas 1 110 Primaz 135 Ulfhednar 45
Herbalismo 86, 120, 138 Mestre das Adagas 2 110 Princpio Natural 86
Hierofante 89 Mestre das Adagas 3 111 Priso de Gelo 100 -V-
Mestre das Notas 81 Proteo Mstica 133 Valor da Vitria 94, 106,
-I- Mestre de Armas 1 90, Punho de Pedra 89 116
Imparvel 66 102, 112 Purgar 133 Vantagem Animal 1 139
Implacvel 94, 106, 116, Mestre de Armas 2 94, Vantagem Animal 2 141
128, 141 106, 128 -R- Velocidade 133
Improvisao Ladina 111 Mestre de Armas 3 106 Raa Florestal 51, 57, 75 Venefcio 89, 122
Imunidade Espiritual 141 Mestre Domador 141 Raa Subterrnea 48 Vigor do Deserto 60
Incandescer 100 Mestre Especialista 111 Rajada de gua 87 Vigor Nrdico 43
Inferno 100 Montaria Especial 1 115 Rajada de Espinhos 87 Virtuoso 82
Inflamar 97 Montaria Especial 2 115 Rajada de Gelo 98 Viso Auditiva 75
Infraviso 97 Montaria Especial 3 116 Rajada Elemental 99 Voador Exmio 54
Integridade 116 Mordida Poderosa 66 Relmpago 1 99 Vocalista 82
Intelecto lfico 51 Motivar 115 Relmpago 2 101
Investida Forte 106 Mover Terra 86 Resistncia Elemental
Investida Mortal 93, 104 Movimento Brusco 69 99, 126
Invisibilidade Natural Movimentos Evasivos Retalhar 94
51, 54 93, 110 Retesar Eficiente 121

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