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V
Introduo
Nesta quase uma dcada, a revista DRAGO BRASIL de RPG nunca vai reagir exatamente como outro. Portan-
realizou muitas conquistas no campo dos jogos de to, embora exista um roteiro, ele no precisa ser seguido
RPG. Sem dvida, a maior delas foi TORMENTA. - pelo menos no o tempo todo.
TORMENTA fala sobre Arton, um mundo mgico habita- Em jogos de fantasia medieval, as mais clssicas aventu-
do por seres humanos, elfos, anes, halflings, minotauros ras envolvem explorar tneis, cavernas ou masmorras
e outras raas fantsticas. um mundo de espada e ("dungeons", no original) para salvar vtimas, desafiar
magia, com guerreiros em armaduras reluzentes brandin- monstros, caar tesouros ou vencer outros desafios
do espadas, magos capazes de feitos assombrosos, quaisquer. Masmorras podem abrigar todo tipo de perigo,
arqueiros mortiferos, ladres furtivos, brbaros furiosos e desde armadilhas mortais a bandos de malignos ores,
outros tipos de heris. Estes aventureiros unem-se em insetos gigantes, homens-lagartos e at imensos drages.
grupos para desafiar viles, salvar donzelas, explorar mas- Eis porque o primeiro e mais famoso RPG do mundo se
morras, caar tesouros e destruir monstros. chama Dungeons & Dragons, "Masmorras & Drages ".
Eexiste muito trabalho para esses heris. No sul do conti- Elaborar aventuras papel do Mestre. Elepode inventar
nente, um gigantesco exrcito de goblins, hobgoblins, uma aventura completamente, a partir do zero, ou ento
bugbears e outros seres monstruosos prepara-se para usar aventuras prontas- em geral publicadas pelas mes-
avanar sobre o Reinado. Em Deheon, a bela Deusa da mas editoras responsveis pelos jogos de RPG. Muitas
Humanidade est aprisionada na forma de uma imensa aventuras assim foram publicadas na revista DRAGO
esttua. Em Sckharshantallas, um diablico drago gover- BRASIL, incluindo estas que voc agora tem em mos.
na como soberano. Nas Montanhas Sanguinrias, o vilo
Mestre Arsenal planeja colocar em funcionamento sua Reunindo as peas
mquina de guerra suprema. Eem qualquer lugar, a qual-
TORMENTA o que chamamos cenrio de campanha".
quer momento, a misteriosa Tormenta pode trazer chuvas
de sangue, demnios e loucura para dizimar a vida. Um mundo ficcional que os jogadores podem usar para
ambientar suas aventuras. Embora a maior parte desse
cenrio seja definida por seus autores, qualquer jogador
Mas afinal, o que ou Mestre pode inventar novos personagens, lugares,
uma "aventura"? criaturas e objetos mgicos para povoar esse mundo.
Para aqueles no familiarizados com jogos de RPG, uma Assim funciona o RPG.
aventura o mesmo que uma histria. Um tipo de roteiro De onde veio TORMENTA? De onde vieram a cidade de
que o Mestre utiliza para oferecer um desafio ao grupo de Malpetrim, a maldio de Triunphus, o vilo Lorde Enxa-
jogadores. A diferena que essa aventura pode mudar me, a espada mgica Slash Calliber? Vrios elementos de
completamente cada vez que usada, porque um grupo Arton foram inventados especialmente para o novo mun-
Introduo
do, mas muitos j existiam. Eles apareceram na forma de A terceira edio de D&O inaugurou tambm uma nova
aventuras, matrias e contos ao longo das pginas da era para o RPG mundial. Suas regras usam o 020 System,
DRAGO BRASIL. A diferea que, antes, eles existiam um conjunto de regras com licenciamento aberto, que
independentes entre si; agora fazem parte de um cenrio permite a qualquer autor ou editora publicar ttulos com-
coeso - o mundo de Arton. Esse mundo explicado patveis com seus produtos. Graas Licena Aberta, foi
nas vrias edies do livro Tormenta e OReinado. Arton possvel tornar este livro que voc tem em mos til no
tambm onde acontecem as aventuras da revista em apenas para jogadores de 30&T, mas tambm de D&O.
quadrinhos HOLY AVENGER.
Algumas dessas aventuras originais, como o Disco dos Escolhen do as regr as
Trs", so hoje verdadeiros clssicos. No entanto, na Ao longo do texto, voc vai encontrar regras e referncias
forma como foram concebidas, essas aventuras no a estes dois sistemas. Para um jogador ou Mestre no
faziam parte do mundo de Arton. Muitos elementos im- familiarizado com um deles, alguns termos podem soar
portantes do mundo de TORMENTA - personagens, confusos ou desconhecidos. De modo geral, voc vai
lugares, criaturas, deuses - no eram mencionados. encontrar primeiro as regras para 3D&T. e depois as regras
Com raras excees, no sabamos exatamente em que para 020. Veja, por exemplo, este trecho da aventura "A
cidade ou reino acontecia cada histria. Vingana de Slash Calliber":
Portanto, as aventuras clssicas foram atualizadas de "A grande porta da frente est aberta, permitindo a
acordo com a realidade do novo cenrio. Coisas que entrada de qualquer pessoa no forte. A rea est de-
antes pareciam fora de contexto (mesmo porque ainda serta, exceto por algum entulho acumulado pelo tem-
no havia contexto algum!) agora esto em seu devido po. Com testes adequados de H (H+ 1 com Audio
lugar. Templos so dedicados aos deuses corretos. Mas- Aguada) ou Escutar (CD 10), uma uma cano assus-
morras aparecem prximas a cidades ou reinos especfi- tadora pode ser ouvida emanando de algum lugar no
cos. Tudo est como deve ser. interior do forte."
U m mundo, dois jogos Neste caso, um teste de H (Habilidade) deve ser feito
apenas por jogadores de 3D&T, pois o atributo Habilidade
Outra razo que nos levou a elaborar esta coletnea foram s existe neste jogo. Omesmo vale para Audio
as mudanas no cenrio do RPG nacional nestes ltimos Aguada. J um teste de Escutar deve ser feito apenas
anos, desde a poca da publicao original das aventuras. por jogadores de 020, pois uma percia que pertence a
Os jogos mais populares do Brasil na poca eram este jogo, bem como uma Classe de Dificuldade 1O.
Oungeons & Dragons (suaprimeira verso, da Grow), Regras de 3D&T sempre aparecem primeiro, eregras de
Advanced Oungeons & Dragons (ainda em verso origi- 020 aparecem por ltimo, ou entre parnteses. Em alguns
nal importada, em ingls) , GURPS e outros. Portanto, as casos raros, no haver regras ou testes para um dos dois
histrias eram voltadas para esses sistemas de regras. jogos - provavelmente porque o jogo no tem regras
As coisas so bem diferentes hoje. No campo da fantasia para essa situao.
medieval, dois novos ttulos (na verdade, ttulos revisados) A menos que voc seja um Mestre muito experiente, e
estabeleceram sua soberania. Um deles Defensores de com um excelente conhecimento sobre ambos os siste-
Tquio 3 Edio, ou 3D&T. Originalmente um jogo mas, NO tente comparar ou transportar regras. 30&Te
satrico baseado em super-heris de mang, anime e 020 so muito diferentes. Omelhor que voc pode fazer
videogames, este RPG evoluiu para abraar outros gne- adotar um sistema e ignorar completamente o outro.
ros - mas ainda mantendo os heris poderosos, ao
desenfreada efalta de lgica presentes na animao japo- Livros bsicos
nesa. Sua grande simplicidade e baixo preo tornaram
3D&T um dos RPGs mais difundidos do pas, e tambm o Portanto, para usar as aventuras destelivro, voc deve
sistema oficial da DRAGO BRASIL. estar familiarizado com pelo menos um destes dois jogos:
Ooutro RPG sobre fantasia medieval mais popular simples- 30&T: voc vai precisar do Manual 30&T. Os suplemen-
mente o pai do gnero: Oungeons & Oragons 3 Edio, ou tos Tormenta, Manual do Aventureiro, Guia de Criatu-
apenas D&D- o RPG mais jogado do mundo. Inspirado ras de Arton e O Reinado tambm so recomendados,
nos trabalhos de J.R.R.Tolkien e outros, D&O oferece cam- embora no sejam totalmente necessrios. Todos podem
panhas picas com guerreiros, magos, elfos, drages, espa- ser encontrados venda em bancas, livrarias ou por pedi-
da emagia. Este jogo sofreu uma grande reformulao nos do diretamente Trama Editorial pelos fones 3849-2266
EUA, e apenas recentemente a nova verso chegou ao Brasil ou 3849-1159.
- mas j arrebatou milhares de adeptos. D&D mais co- 020: voc vai precisar do Livro do Jogador, o Livro do
nhecido no Brasil graas ao famoso desenho animado ca- Mestre e o Livro dos Monstros, os trs livros bsicos de
verna do Drago", que se chama originalmente "Dungeons & Oungeons & Dragons. Todos podem ser encontrados
Dragons e foi baseado no jogo. em lojas elivrarias especializadas em RPG.
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ConSiaerada at hoje urrrct.das melhores aventuras na histriaita DRAGO BRASIL,
"O Disco dos Trs" - efcrta por Roberto "D'Follkyer" Mora~s - foi publicada
originalmente em duas part~s . para os sistemas D&D e AD&D, nas edies #5 e #6
da DB. Aqui encontramos pela primeira vez algumas localidades que mais tarde
seriam parte integrante da geografia de Arton, como a cidade de Malpetrim, o Mar
Negro, as Cavernas Escuras e as Montanhas Uivantes.
Essa aventura adequada para um grupo de seis duas parcelas de vrias formas (Bom e Ordeiro, Neutro e
personagens Lutadores (7 pontos), ou cinco a quatro Mau, Mau e Catico ...) para escolher a tendncia de seu
intermedirios (8-9 pontos). A aventura pode ser mais personagem. Estas regras ainda existem no atual 020.
faclmente concluda se houver no grupo pelo menos No entanto, muitos jogos modernos - tais como
um personagem com magias ou habilidades de cura. GURPS, Storyteller, Trevas e o prprio 30&T- no
Tambm ser ideal que o grupo contenha pelo menos usam esse mecanismo. Euma vez que a aventura o
um personagem Bom, um Neutro e um Mau (veja mais Disco dos Trs" fortementebaseada nestes trs elemen-
adiante). Caso contrrio, o Mestre ter que adicionar tos do eixo moral {Bem, Mal eNeutralidade), algumas
NPCs apropriados ao grupo. consideraes devem ser feitas pelo Mestre:
Em 020, o grupo deve conter de 4 a 8 personagens com So considerados automaticamente Bons {no importa
nveis entre 4 e 6, totalizando cerca de 24 a 26 nveis de que outras caractersticas tenham) todos os Paladinos e
personagens. Um mago ou feiticeiro e um clrigo so todos os servos dos seguintes deuses: Allihanna, Azgher,
teis, mas no indispensveis. essencial que haja pelo Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis eValkaria.
menos um personagem de tendncia Boa, outro de Neu-
tra e outro de M. Se faltar algum, o Mestre deve incluir no Podem ser considerados Bons personagens que possu-
grupo NPCs com as tendncias que faltam. am pelo menos uma das seguintes Vantagens ou Desvan-
tagens: Arma Especial (Sagrada), Boa Fama, Cdigo de
"O Disco dos Trs" uma aventura dividida em trs captu- Honra (qualquer um, exceto do Caador e da Derrota),
los principais: o primeiro emais longo se passa no mar ena Devoo (caso seja positiva, como "ajudar os necessita-
Ilha da Caveira; os outros so menores, ocorrendo nas dos"), Protegido Indefeso.
Montanhas Uivantes eredondezas. Embora estejam aqui
apresentadas nesta mesma seqncia, as trs aventuras Podem ser considerados Bons personagens com as
podem ser jogadas em qualquer outra ordem, dependendo Percias Animais, Arte, Esporte, Medicina, Investigao.
da deciso dos jogadores ou influncia do Mestre. Podem ser considerados Bons personagens que usam
magia da Luz, gua ou Ar.
Bem e Mal em 30&T So considerados automaticamente Maus (no importa
Quando foi publicada pela primeira vez, "O Disco dos que outras caractersticas tenham) todos os Mortos-Vivos
Trs" era voltada para os sistemas O&O eAO&O, que e todos os servos dos seguintes deuses: Keenn.
possuam regras prprias para as condutas dos persona- Megalokk, Ragnar e Sszzaas.
gens; as tendncias. Atravs delas, o jogador deveria Podem ser considerados Maus personagens que pos-
determinar se seu personagem era Bom, Mau ou mesmo suam pelo menos uma das seguintes Desvantagens:
Neutro - definindo assim seu modo de agir, seu respeito Dependncia, Devoo {caso seja negativa, como "matar
pela vida e etc. Haviatambm a parcela OrdemtCaos {tam- todos os elfos"), Fria, Insano, M Fama, Maldio.
bm com Neutro, um meio-termo) que dizia se o perso-
nagem acredita nas leis e na Ordem como um todo, ou Podem ser considerados Maus personagens com as
acha que cada um por si. Ojogador podia combinar as Percias Crime, Manipulao.
O Disco dos Trs
Podem ser considerados Maus personagens que usam Ginsu! Mata um ore e ainda corta um tomate!"
magia do Fogo, Terra ou Trevas.
Deixe os jogadores vontade nesta parte da aventura.
Exceto nos casos automticos (Paladinos e Mortos-Vivos,
Permita que passeiem pelas tendas e faam negcios -
por exemplo), conte quantas Vantagens e Desvantagens
"boas" e "ms" o personagem tem. Ignore o custo origi- afinal, eles provavelmente vieram para isso. Deixe que
consigam comprar alguns itens que querem ou de que
nal em pontos: cada Vantagem ou Desvantagem custa 1
ponto de Bem ou Mal (exceo: Focus valem 1 ponto precisam. Se puderem pagar o preo, podero encontrar
aqui praticamente qualquer coisa que desejem- at
cada). Subtraia o menor do maior.
poes e pergaminhos. Obviamente nem todos os itens
Caso o resultado final seja 2 ou mais pontos de Bem, o so verdadeiros, e os heris podem acabar comprando
personagem Bom. falsificaes se no forem cautelosos!
Caso seja Oou 1 ponto de Bem. o jogador pode esco- Tome cuidado tambm para que os heris no gastem
lher se ser Bom ou Neutro. todo o seu dinheiro, pois vo precisar de muitas peas de
Caso seja 1 ponto de Mal ou O, o jogador pode esco- ouro mais adiante. Caso no tenham dinheiro, oferea
lher se ser Neutro ou Mau. algumas chances para que ganhem algum - como os
vrios torneios e apostas que acontecem na Grande Feira.
Caso seja 2 ou mais pontos de Mal, o personagem
Mau. Caso exista um ladro no grupo, a grande aglomerao de
pessoas parecer umverdadeiro banquete para suas habili-
Note que, exceto nos casos automticos, h excees dades punguistas. Mas cuidado: com um resultado 2 ou 3
para quase todas as Vantagens e Desvantagens. Um em 2d6, a vtima ser um guarda disfarado - colocado ali
gladiador sem escrpulos poderia ter conquistado Boa justamente para evitar a ao dos gatunos. Se for apanha-
Fama atravs de trapaas, enquanto a vtima de uma Mal- do, o ladro dever se safar de algumamaneira: sumindo na
dio no precisa ser sempre maligna. No caso das Perci- multido, disfarando-se, ou com ajuda dos colegas, que
as, nem todos os mdicos precisam ser bondosos, e nem podem interceder junto ao guarda e alegar doena mental
todos os criminosos precisam ser maus. ou coisa parecida (funcionou em Aladdin).
De modo geral, cada jogador pode escolher fvremente se
seu personagem ser Bom, Neutro ou Mau - desde que Vocs esto prximos fonte da praa central, quando
essa escolha no seja extremamente conflitante com suas notam uma grande aglomerao de pessoas acotovelan-
Vantagens e Desvantagens. Por exemplo, um aventureiro do umas s outras. Chegando mais perto. possvel ver
com Fria, Crime, Manipulao e magia das Trevas dificil- um homem velho com longos cabelos e barba branca,
mente poderia ser considerado "Bom. vestido com roupas simples, e empunhando um cajado
de madeira em uma das mos. Ele fala irado com as pes-
Parte 1 Em Malpetrim soas ao seu redor:
Tudo comea quando os heris caminham pela praa "Irmos arrependei-vos! Ofim do nosso mundo se apro-
principal da cidade litornea de Malpetrim, fundada s xima! Vocs no notam que o clima do mundo est se
margens do Mar Negro (como e porque esto l, fica por alterando? um sinal dos deuses! Orem aos deuses para
conta do Mestre). Anualmente realizada nessa cidade a que eles nos perdoem... "
Grande Feira de Malpetrim, seis meses depois da passa- Todos desprezam a bobagem apocalptica, apenas mais
gem de Vectora, para incentivar o comrcio na regio. A uma que ouviram nesta feira. Se bem que, de repente,
feira dura sete dias, e uma tradio local. Atra mercado- uma estranha e sbita compreenso os atinge: pensando
res e aventureiros de regies longnquas, que chegam bem, o tempo tem REALMENTE mudado neste ltimos
cidade por mar ou em grandes caravanas pelas estradas. dias. Frio quando deveria fazer calor, estrelas ausentes de
um cu outrora estrelado, entre outras coisas. Quando
Vocs esto andando pela praa central da cidade, onde
todos abandonam o velho, vocs sentem-se impelidos a
realizada a chamada Grande Feira. Mercadores de todas
ficar e continuar ouvindo suas palavras.
as raas vendem de tudo que se possa imaginar: armas e
armaduras de todos tipos e tamanhos. animais exticos e Os personagens parecem paralisados pelas palavras do
outros tipos de mercadorias. At mesmo itens mgicos velho, que lembra muito um clrigo, do tipo pacifista ou
podem ser encontrados, procurando bem. profeta ermito. Mal sabem eles que na verdade um
Artistas de circo e falsos mgicos fazem shows para entre- deus menor disfarado, enviado pelos deuses do Panteo
ter o pblico e tentar arrancar alguns trocados. Pequenas para transmitir uma mensagem para aventureiros capazes.
barracas vendem comida para os mais variados gostos. Os Esse deus menor no ir mostrar sua faceta "divina, mas
gritos do vendedores enchem as ruas: "Olha o churrasqui- pode usar poderes impressionantes, apenas para cumprir
nho de grgon fresquinho! Quem vai querer?", "Este a misso de que foi incumbido.
escudo agenta uma baforada de drago! Se no funcio- Ovelho na verdade Dahriol, um grande heri eras atrs.
nar, devolvemos seu dinheiro!", "Olha a legtima espada Arrebanhou tanto poder que comeou a ser considerado
O Cisco dos Trs
um deus por muitas pessoas ajudadas por seus feitos. poder no destrusse este mundo. Talvez...
Sua rea de atuao o conhecimento do oculto e a
manuteno dos selos e das tradies. Ele costuma servir "Ento os deuses escolheram entre os mortajs um grupo
com mensageiro e enviado de Tanna-Toh, a Deusa do de nobres heris para banir Sartan de nosso mundo. Foi
Conhecimento e, ocasionalmente, tambm a Khalmyr. dado a este grupo um disco de ouro, o Disco dos Trs -
um objeto sagrado que foi levado ao templo dedicado a
Ele falanovamente, e pede aos heris para se aproxima- Sartan. L os heris enfrentaram grandes perigos econ-
rem mais. Se algum recusar ou protestar, diga ao jogador seguiram expulsar o deus diablico.
que no pode fazer isso: os heris esto sob efeito de um
encantamento muito poderoso, sem chance de Resistn- "Mas Sartan no se deu por vencido: depois de muitos
cia. Sem que os heris consigam interromper, ele diz: sculos, ele est prestes a abrir novamente uma passa-
gem para o nosso mundo - pois, aparentemente, algo
"H milhares de sculos, quando os prprios deuses aconteceu no Panteo eenfraqueceu as defesas que eles
ainda eram jovens, travavam-se incontveis batalhas para lanaram eras atrs. Vocs foram os nicos que atende-
tornar nosso mundo como ele ~hoje. Muitas criaturas de ram ao chamado dos deuses. meus filhos. Vocs so os
outros mundos desejavam invadir ou possuir Arton, mas heris apontados pelos deuses para impedir que Sartan
foram repelidas pelo Panteo. Alguns deuses esquecidos pise novamente neste mundo - pois muitos so chama-
em seus mundos, vindos de um lugar chamado apenas dos, mas poucos so escolhidos."
de OAbismo, foram os mais terrveis adversrios dos
deuses do Panteo. Mas foram derrotados. Neste ponto os heris so libertados do encanto e rece-
bem de volta seu direito livre escolha. Eles devem decidir
"Um dia, contudo, o maligno deus Sartan conseguiu agora se aceitam o desafio - mas ser difcil recusar um
enganar os deuses artonianos e voltou a perambular por pedido de ajuda dos deuses! Se exigirem recompensa, o
este mundo. Seu retomo trouxe guerra, tome. doenas e velho se entristece com sua falta de f e seu apego a bens
destruio. Atravs de um acordo obscuro, ou por sim- materiais, mas garante que muitos tesouros podero ser
ples desgnios dos deuses, eles no poderiam combater encontrados no decorrer da aventura.
outros deuses no mundo de Arton. Talvez para que seu
Assim que aceitam atarefa (esperamos que assim seja, ou
C'oli1rns do .Norte
AIt111/1111/111s /JictaJtles
f.\
(]nvcntns 8st'11ras
;l1ar ;Negro
)V
Jllta tfn entteira
+
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O Cisco dos Trs
tero que jogar outra aventura...). o velho continua: Use as regras para MQuinas para determinar os atributos
de um barco, tendo por base que uma embarcao
"Em sua infinita sabedoria, os deuses suspeitaram que o mdia uma Mquina Gigante com F1O, HO, R20, A1O,
evento poderia se repetir - e, para evitar que o Disco PdF1O(ou F1, HO, R2, A1, Pdf 1 em Poder de Gigante).
fosse desf/Udo pelos cu/tistas de Sartan, dMdiram-no em Para navios melhores (feitos com mais pontos), os per-
trs partes e confiaram cada uma defas aum guardio. sonagens pagam mais 2.000 (ou mais 200 de aluguel)
Cada parte do disco representa o Bem, o Mal e a Neutrali- peas de ouro para cada ponto (em PdG) extra. Navios
dade; elas s podem ser tocadas respectivamente por uma mais baratos podem ser comprados/alugados usando a
pessoa boa, uma pessoa maligna e uma pessoa neutra. mesma progresso.
Vocs devem encontrar as trs part.es, restaurar o Disco e
voltar a esta cidade em busca de Gesry, o clrigo. Ele guiar Essa quantia no leva em conta a tripulao necessria para
vocs na luta final para manter o equiffbrio da balana." operar o barco. Personagens com as Pericias Mquinas,
Esportes e/ou Sobrevivncia podem faz-lo (com os bnus
Oprofeta se aproxima e dirige a palavra ao lder do grupo eredutores normais para tarefas fceis, mdias ou difceis).
- ou, se nao houver lfder, a um clrigo ou outro heri Para combates no mar, apenas personagens com a Percia
que parea responsvel. Mquinas podem usar a balestra do navio (dano por PdF,
Gigante) ou suas duas catapultas leves (PdF+2d, normal).
"Tome este medalho mgico. Ele ir brilhar quando Mesmo assim, os aventureiros vo precisar de um capito
vocs estiverem prximos das partes do Disco. Eis tam- experiente {veja Kersley Woodleg, aseguir).
bm um mapa com a focalizao dos trs focais: a primei- Em 020, no h l muitas regras oficiais para combates
ra part.e a ser resgatada est na ilha conhecida como Ilha com navios. Mantenha os valores descritos aqui ou no
da Caveira, que fica a aproximadamente oito dias de via- Livro do Mestre para embarcaes. Use o mesmo clculo
gem por mar; a segunda est na tumba de um dos anti- apresentado anteriormente para o aluguel do navio.
gos heris, a trs dias de viagem em direo nort.e; e a
terceira localiza-se em uma caverna, aleste daqui, a trs Aconselhamos fortemente que o Mestre leia muito bem a
dias de viagem. seo do Livro do Jogador que trata de AtaQues e Danos
Especiais {Capitulo 8). Para efeitos de combate, o Mestre
"Agora vo, pois Sart.an se aproxima e vocs no tm deve usar as regras de Dureza de objetos, considerando
tempo a perder. Que os deuses guiem seus passos. que o navio um objeto Imenso. feito de madeira (em sua
Como? Ir com vocs? Eu no poderia, sou velho demais maior parte). As laterais de um navio costumam ter de 30 a
para tal aventura. S iria atras-tos, meus filhos... " 40cm de espessura, em um navio em boas condies;
claroque o Mestre pode vender ou alugar para os jogadores
O medalho metlico, gravado com hierglifos um navio mais barato. mas com alguns "probleminhas ...
irreconhecveis, anteriores a qualQuer al1abeto da civiliza-
o mortal. Nenhum dos heris saber reconhec-los. O Um navio normal costuma ser equipado com uma
nico poder do medalho brilhar Quando prximo dos balestra e duas catapultas leves. Personagens que no
locais onde encontram-se as partes do Disco - e tam- tenham o talento Usar Arma Extica {balestra) ou Usar
bm quando est perto do clrigo mencionado por Arma Extica (catapulta) sofrem -4 em suas jogadas de
Dahriol. Omapa um pergaminho de aparncia muito ataque com essas armas. Catapultas s podem ser usa-
antiga, apontando os trs locais. das contra alvos que estejam a30m de distncia ou mais.
Na verdade nao faz diferena a ordem em que os locais Comprar acaravela at que fcil: problema mesmo
so explorados - mas ser melhor que a Ilha da Caveira arranjar tripulao. Assim que puserem os olhos no mapa
seja visitada primeiro. Afinal, o grupo est em uma cidade fornecido pelo clrigo, ou ouvirem falar na Ilha da Caveira,
porturia, no? os marujos recusarao o servio apavorados - e no
haver fortuna que compre seus servios. Dirao coisas
Parte 2 Um Navio como: "Aquelas guas esto infestadas de monstros!",
"Um navio fantasma navega perto da ilha!" e "Antigamen-
Nesta parte da aventura, os heris devem fazer uma via- te a ilha era refgio de piratas!"
gem de barco at a Ilha da Caveira - uma das muitas
Depois de muita procura, os heris vo ouvir falar de
ilhas menores que circundam Galrasia, a famosa Ilha dos
Dinossauros. A prpria ilha cheia de perigos, mas o Mar algum Que j navegou at a Ilha da Caveira, e que lou-
co o bastante para comandar seu navio.
Negro tambm esconde suas surpresas...
Kersley Woodleg um velho marujo ranzinza e mau-
Sendo pouco provvel que tenham meios prprios para
humorado, com uma perna de pau. A princpio ele dir
uma viagem por mar, agora os personagens devem com-
prar ou alugar um barco. Um embarcao mdia, como aos heris Que "No me aborream, estou ocupado!". S
mostrar interesse quando souber o destino da viagem:
um galeote ou uma caravela de tamanho mdio, pode ser
nesse caso ele aceitar o servio e no exigir nenhum
comprada por 10.000 moedas de ouro. Apenas alugada,
pagamento, exceto a promessa de que os heris o aju-
a mesma embarcaao custa aos heris "apenas" 1.000
dem a matar o monstro que arrancou sua perna.
moedas de ouro por semana.
O Disco dos Trs
Kerlsey\l\/ooclleg Terra, apenas um pouco maior. A grande diferena que
30&T: FO, H1, R2, AO, PdF1, 8 PVs, Arena (Navio), So- eles podem usar seu sonar como arma - seja para ator-
brevivncia no Mar doar ou matar.
020: NO 5; Humanide Mdio, Tend. Neutra e Boa; DVs Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para
5d10; PVs 36; lnic +1; Desloc. 9m; CA 11 (+1 Des); comer ou nocautear predadores, eles optam pelo disparo
Ataques: Corpo a corpo: espada curta + 7 (dano atordoador- que no causa dano, apenas ataca o siste-
1d6+1 ); Qualidades Especiais: Talentos; Testes de Resis- ma nervoso do alvo. A vtima deve fazer um teste de Re-
tncia Fort + 4, Ref + 4, Von +3; For 13, Des 12, Con ~istn cia-1 ; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando
1O, lnt 14, Sab 15, Car 16; Percias: Diplomacia +6, inconsciente ou incapacitado durante 1Ominutos, menos
Natao + 7, Profisso (marinheiro) + 1O, Senso de Dire- 1 minuto para cada ponto de Resistncia da vtima (al-
o + 6, Sentir Motivao +5, Usar Cordas +4; Talen- gum com R2 ficar atordoado 8 minutos).
tos: Desarme Aprimorado, Especializao, Esquiva, Foco Quando muito assustado, acreditando estar realmente em
em Arma (espada curta). Imobilizao Aprimorada, Refle- perigo, o golfinho pode emitir um gincho de alta-
xos de Combate, Reflexos Rpidos frequncia capaz de arrancar a carne dos ossos! Feliz-
Tendo um barco e um capito, os personagens podem mente, apesar desse imenso poder de destruio, golfi-
zarpar. Durante aviagem, Kersley contar histrias sobre nhos so mansos, afetuosos e muito inteligentes. Apreci-
serpentes marinhas, piratas enavios abarrotados de tesou- am muito a companhia humana - eles so conhecidos
rosquenaufragaram ali. Isso deve ser suficiente para por acompanhar embarcaes e nadadores, fazendo
atiar a ambio dos jogadores... piruetas sua volta e pedindo afagos.
020: ND2; Animal Mdio, Tend. Neutra; DVs 2d8+2 PVs
. '
Parte 3 Ondas da Morte 15 cada; lmc +3; Desloc. 24 m Nadando; CA 15 (+3
Des, + 2 nat~ral) ; Ataques: Corpo a corpo: cabeada +4
Se usarem um barco novo e no tiverem problemas com
(dano 2d4); A Distncia + 7 (dano 4d6), raio snico;
o clima, os heris levaro oito dias para chegar Ilha da
Qualidades Especiais: Percepo s Cegas; Testes de
Caveira. No incio de cada dia, determine as condies do
Resistncia Fort +4, Ref +6, Von + 1; For 11, Des 17,
tempo no mar jogando 2d6 na seguinte tabela:
Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 6; Percias: Ouvir + 1O*
2-4) Odia amanhece totalmente calmo, sem nenhuma Observar+ 10*; Talentos: Foco em Arma (cabeada),
brisa sequer para impulsionar as velas. Navios sem remos Foco em Arma. *Golfinhos ganham um bnus racial de
ficam o dia inteiro parados ... +4 em Ouvir e Observar; se a Percepo s Cegas for
negada, esse bnus tambm .
5-10) Dia tranqilo. Bons ventos sopram o dia todo, e
navios a vela viajam avelocidade normal. Atordoador (Ext): este ataque snico exige da vtima um
teste de Fortitude (DC 15) para evitar ser nocauteada
11 -12) A manh recebe vocs com nuvens negras no durante 3d6+1 Ominutos, menos 1 minuto para cada
horizonte. Uma terrvel tempestade cai tarde: ondas ponto de seu bnus em Fortitude.
gigantescas chocam-se contra o casco do barco, raios
iluminam e riscam o cu. Raio Snico (Ext): este ataque causa 4d6 pontos de
dano snico. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o
As chances de que o navio afunde devido a tempestades dano metade.
so pequenas - a menos que seja um barco muito velho
ou esteja em pssimo estado. Mas o clima ruim ser o 4) Um grupo de 3d6 elfos-do-mar surgir das guas e
menor problema dos heris, pois as histrias contadas subir no convs. Estavam caando quando encontraram
por Kersley so verdadeiras! OMar Negro povoado de o barco, e resolveram investigar. Eles falam apenas aln-
seres fantsticos e monstros marinhos. Jogue 1d6 uma gua dos elfos, e tentaro se comunicar. Se no forem
vez por dia. Um resultado 1 indica que houve um encon- atacados e constatarem que o barco no representa ame-
tro: role 2d6 novamente e verifique a seguir qual foi o aa para eles, iro embora pacificamente.
encontro ocorrido:
Elfos.<lo-Mar
2-3) A caravela cercada por um cardume de 2d6 golfi- 30&T: F1. H2, R2, AO, PdF1 ' 6 PVs, Anfbio, Forma Alter-
nhos. Felizmente eles so dceis, e acompanham o barco nativa (variada). Sentidos Especiais (Sonar)
durante vrias horas. Kersley diz que isso sinal de boa
sorte, e recomenda que os golfinhos no sejam molesta- 020: ND1; Guerreiro 1, Humanide Mdio, Tend. Catica
dos. Se atacados ... bem, veja o que eles podem fazer: e Boa; DVs 1d1 O; PVs 1Ocada; lnic + 1; Desloc. 9 m,
Natao 12m; CA 11 (+ 1 Des); Ataques: Corpo a corpo:
Golfinhos tridente + 4 (dano 1d8+2) ou Distncia tridente +5
(dano 1d8); Qualidades Especiais: Traos de elfos, Viso
30&T: F1 , H3, R1, AO, PdF4 (ar/som), Sentidos Especiais na Penumbra, Gelras; Testes de Resistncia Fort +2, Rei
(Sonar)
+3, Von + 2; For 14, Des 17, Con 1O, lnt 10, Sab 14, Car
Ogolfinho artoniano muito parecido com o golfinho da 13; Percias: Esconder-se +4, Ouvir +4, Procurar +4,
O Disca dos Trs
Observar + 4; Talentos: Foco em Arma (tridente)
Bas1110SSauro
\~
/ (
<::::::it- D
C Disco dos Trs
Polvo-Gigante (+ 2 Des, + 2 Corselete de couro); Ataques: Corpo a
corpo: sabre +3 (dano 1d6+1) ou espada curta +3
30&T: F5, H3, R6, A4, PdFO, 30 PVs, Acelerao (apenas
(dano 1d6+1); Ataques Especiais: Ataque Furtivo
na gua), Ambiente Especial, Invisibilidade (nuvem de
(+ 1d6); Qualidades Especiais: Evaso; Testes de Resis-
tinta; apenas na gua), Membros Elsticos
tncia Fort +3, Ref +5, Von +O; For 12, Des 15, Con
020: NO 8; Animal Grande (Aqutico). Tend. Neutra; DVs 13, lnt 14, Sab 1O, Car 8; Percias: Abrir Fechaduras + 7,
8d8+8; PVs 52; lnic +2; Desloc. 6 m, 9 m Nadando; CA Acrobacia + 7, Arte da Fuga+ 7, Avaliao + 7,
18 (-1 tamanho, +2 .Des, +7 natural); Ataques: Corpo a Furtividade+?, Intimidar +4, Observar +5, Operar Meca-
corpo: 8 tentculos +10 (dano 1d4+5), mordida +5 nismo + 7, Ouvir +5, Procurar+ 7, Usar Cordas + 7;
(1d8+2); Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, Esma- Talentos: Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude
gar; Qualidades Especiais: Nuvem de Tinta, Disparar; Tes-
tes de Resistncia Fort + 7, Ref +8, Von +3; For 20, Des 8) Um cardume de 2d6 grandes serpentes marinhas sur-
15, Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 3; Percias: Esconder-se gem das guas e se enrolam no barco, atacando os aven-
+ 11 , Ouvir +4, Observar +4 tureiros no convs.
Esmagar (Ext): um personagem que for Agarrado por um Se11Jlentes-Marinhas
dos tentculos, nas rodadas seguintes ir sofrer 2d8+6
pontos de dano at que se solte. 30&T: F1, H2, R2, AO, PdFO, 9 PVs
Nuvem de Tinta (Ext)*: o polvo pode emitir uma nuvem Oveneno destas serpentes lento, levando 3 rodadas
de tinta preta, com 6m cbicos a cada minuto, como para fazer efeito, mas muito forte, causando 3 pontos de
ao livre. Essa nuvem d ao polvo Camuflagem total. dano caso a vtima no passe em um teste de Resistncia.
Criaturas nessa rea sofrem os mesmo efeitos de estar em 020: NO 3; Animal Enorme, Tend. Neutra; DVs 4d8+4;
total escurido. PVs 25; lnic +4; Desloc. 6m, Natao 6m; CA 15 (-2
Disparar (Ext)*: o polvo pode disparar para a frente, tamanho, +4 Des, +3 natural); Ataques: Corpo a corpo:
como uma ao dupla de movimento, com velocidade de mordida +5 (dano 1d4 e veneno); Ataques Especiais:
66 metros por rodada. Veneno; Testes de Resistncia Fort +5, Ref +8, Von +2;
For 1O, Des 19, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2; Percias:
*Estas habilidades s podem ser usadas debaixo d'gua. Equilbrio + 12, Escalar + 12, Esconder-se + 3, Observar
7) A caravela dos heris encontra um navio pirata, com a +9, Ouvir +9; Talentos: Acuidade com Arma (mordida)
caracterstica bandeira de caveira e ossos cruzados. Ele Veneno (Ext): o veneno inoculado pela mordida da ser-
ataca com suas catapultas e balestra (se no houver pente marinha causa dano inicial e secundrio de 1d6
vento, jogue os dados para outro encontro). pontos de Con (CD 13 para evitar o efeito).
~ RECIFES
0 LA<iO
l~ex =6 ~
C Cisco dos Trs
9) Um bando de javalis enfurecidos investe contra os exceda os PVs do animal, o dano extra aplicado vtima.
aventureiros.
11) O grupo atacado por um gigante. Ele, se perder
Javalis metade de seus Pontos de Vida, se render e tentar ne-
gociar sua sobrevivncia em troca de informaes sobre a
30&T: F1, HO, R2, A1, PdFO, 7 PVs, Fria
ilha. Cabe ao Mestre decidir quanto o gigante sabe.
020: NO 2; Animal Ndio, Tend. Neutra; DVs 3d8+9; PVs
25 cada; lnic +O; Desloc. 12m; CA 16 (+6 natural); Gigante
Ataques: Corpo a corpo: presas +4 (dano1d8+3) ; Ata- 3D&T: F5, H2, R5, A1 , PDF5 , 22 PVs
ques Especiais: Ferocidade; Qualidades Especiais: Olfato;
Testes de Resistncia Fort +6, Ref +3, Von + 2; For 15, 020 (gigante da colina): NO 7: Gigante Grande, Tend.
Des 10, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car4; Percias: Ouvir +7, Catica e M; DVs 12d8+48; PVs 99; lnic -1; Desloc. 12
Observar+5 m; CA 20 (-1 tamanho, -1 Des, +9 natural, +3 gibo de
peles); Ataques: Corpo a corpo: clava enorme + 16/+ 11
Ferocidade (Ext): javalis continuam a combater sem
(dano 2d6+10) ou A Distncia: pedra +8/ +3 (dano
penalidades mesmo quando esto Incapacitados ou
2d6+ 7); Qualidades Especiais: Arremessar e Apanhar
Morrendo (pg. 129 do Livro do Jogador). Pedras; Testes de Resistncia Fort + 12, Ref +3, Von +4;
1O) Uma serpente anaconda deixa-se cair das rvores For 25, Des 8, Con 19, lnt 6, Sab 1O, Car 11 ; Percias:
sobre um aventureiro. Escalar +9, Saltar +9, Observar +4; Talentos: Ataque
Poderoso, Foco em Arma (clava enorme) , Trespassar
Anaconda
12) 2d6 Ogres escondidos nas moitas atacam os heris
3D&T: F3, H2. R1 , AO, PdFO de surpresa.
Tambm conhecida como sucuri, a anaconda habita rios
e pntanos. Como os crocodilos, aguarda submersa para Ogres
atacar criaturas que se aproximam para beber- geral- 30&T: F3, H2, R4, A1, PDF1, M Fama, Modelo Especial,
mente macacos. s vezes tambm fica pendurada em Monstruoso, Inculto
galhos baixos, esperando para cair sobre a presa. Mede
020: NO 2; Gigante Grande, Tend. Catica e M; DVs
at 7m de comprimento, embora algumas lendas talem de
4d8+8; PVs 30 (cada) ; lnic -1; Desloc. 9m; CA 16 (-1
bichos com mais de 1Om. tamanho, -1 Des, +5 natural, +3 gibo de peles); Ataques:
Anacondas no so venenosas. Atacam primeiro com Corpo a corpo: clava enorme +8 (dano 2d6+ 7) ou
uma forte mordida para prender a vtima - e depois en- Distncia: lana longa + 1 (dano 2d6 + 5); Testes de Resis-
roscando-se em seu corpo e apertando at esmagar to- tncia Fort +6, Ref +O, Von + 1; For 21, Des 08, Con 15,
dos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja lnt 6, Sab 1O, Car 7; Percias: Escalar +4, Ouvir + 2, Ob-
bem-sucedido, ela passa a provocar dano automtico por servar + 2; Talentos: Foco em Arma (clava enorme)
Fora nos turnos seguintes, sem a nacessidade de testes,
e a vitima no pode absorver com testes de Armadura. E Encontros Definidos
Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes pas- A seguir esto as descries dos encontros j definidos.
sar em um teste de Fora, e s pode usar armas pequenas Confira suas localizaes no mapa da Ilha da Caveira:
(causando um dano mximo de 1d por Fora). Ataques
feitos por outros personagens exigem um teste de Habili- 1) Recles: quando os aventureiros passarem de barco
dade-1, ou provocam na vtima metade do dano que perto deste local, os homens do grupo ouviro uma estra-
causam ao animal. nha melodia que parecer soberba, celestial. ..
020: NO 2; Animal Mdio, Tend. Neutra; DVs 3d8+3; PVs (Caso algum jogador mais afoito adivinhe que so sereias
17; lnic + 3; Desloc. 6m, 6m Escalando, 6m Nadando; e tente evit-las, exija testes de conhecimento adequados
CA 15 (+3 Dex, + 2 natural); Ataques: Corpo a corpo: para isso. Lembre-o de que um personagem deve agir de
mordida +5 (dano1 d3+4); Ataques Especiais: Agarrar acordo com seu prprio conhecimento. Se o aventureiro
Aprimorado, Esmagar 1d3+4; Qualidades Especiais: nunca viu ou ouviu falar de uma sereia, ento no saber
Olfato. Testes de Resistncia Fort +4, Ref +6, Von +2; de que se trata.)
For 17, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2; Percias: Mais adiante, os heris encontram 1d6+1 criaturas senta-
Equilbrio + 11, Escalar+ 14, Esconder-se + 11, Ouvir das sobre as pedras. Parecem lindas mulheres de pele clara
+9, Observar +9 e cabelos de cores estranhas - verde, azul, rosa, violeta...
Esmagar (Ext): a vitima que for Agarrada pela cobra sofre- mas, abaixo da cintura, seus corpos so de peixe.
r 1d3+4 pontos de dano por rodada at que seja solta Cada homem no grupo (inclusive o capito Kersley)
(o que s acontecer com a morte da cobra). Ataques alvo de uma das sereias, que tenta domin-lo com O
feitos contra a cobra enrolada a uma vtima sofrem uma Canto a Sereia. (Em 020, as magias das sereias so ata-
penalidade -4. Caso qualquer dano aplicado anaconda
D Cisco dos Trs
ques mgicos de encantamento, de som. Elfos mantm corpo pintado com cores brilhantes. No conhecem o
seus bnus contra encantamento e bardos podem tentar metal: suas armas so arcos curtos elanas, feitos de
anular os efeitos do canto. Nesse caso, o bardo deve fazer madeira e com pontas de pedra. Tambm desconhecem
um teste resistido contra a Atuao das sereias.) o fogo, e fugiro assustados feito coelhos diante de uma
tocha ou coisa parecida.
Sereias
Os canibais vo atacar os heris assim que os virem, com
30&T: F1, H2-3, R1 , AO, PdFO, 4 PVs, Anfbio, Artes gritos tribais que devem soar algo parecido com "Nham!
Todas as sereias tm a Vantagem nica Anfbio e Aparn- Nham!" Ochefe da tribo ataca com a espada longa de um
cia Inofensiva (apenas quando em terra) . Por sua afinida- aventureiro que "teve para o almoo" tempos atrs.
de com as Artes, para elas esta Percia custa apenas 1
Canibais
ponto em vez de 2. Elas podem usar a magia OCanto da
Sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quise- 3D&T: F1 ' H1 , R1, AO, PdFO, 5 PVs, Inculto
rem e sem gastar Pontos de Vida. Alvos de sexo oposto 020: NO 1; Humanide Pequeno, Combatentes 1, Tend.
sofrem redutor de -3 em seu teste de Resistncia. Catica e M; DVs 1d8+1 : PVs 9 cada: lnic + 2; Desloc.
020: ND 2: Humanide Mdio, Sardas 2, Tend. Neutra: 9m: CA 13 (+ 1 tamanho, +2 Des): Ataques: Corpo a
DVs 2d6 + 2 ; PVs 11 cada; lnic + 2; Desloc. 9m, Natao corpo: lana curta +3 (dano 1d8+1) ou A Distncia:
17m; CA 12 ( + 2 Des): Ataques: Corpo a corpo: adaga arco curto +4 (dano 1d6): Qualidades Especiais: Faro;
+3 (dano 1d4): Ataques Especiais: Enfeitiar Pessoas, Testes de Resistncia Fort +4, Ref +2, Von +O; For 13,
musica de bardo, magias: Qualidades Especiais: Viso na Des 14, Con 12, lnt 8, Sab 10, Car6; Percias: Intimidar
Penumbra, conhecimento de bardo: Testes de Resistncia +1, Saltar +4, Ouvir + 1, Senso de Direo + 1: Talen-
r:ort + 1, Ref +5, Von + 4; For 10, Oes 14 (+2), Con 13 tos: Esquiva
+1), lnt 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 17 (+3); Percias:
Atuao +8 (canto). Blefar +8, Esconder-se +7, Identi- 3) Floresta Assassina: ao passar por esta regio, os
ficar Magia + 6, Senso de Direo +6; Talentos: personagens sero atacados pelas rvores ao redor. Sim,
Acuidade com Arma (adaga) pelas RVORES. Elas so grandes, predadoras, edifceis
de distinguir de uma rvore comum. No podem se deslo-
Enfeitiar Pessoas (SM): a sereia pode tem a habilidade car: apenas atacam qualquer criatura que se aproxime o
de Enfeitiar Pessoas (igual magia, como se fosse bastante para ser agarrada.
anada por um feiticeiro de 8 nvel) com seu canto. Ela
pode usar essa habilidade quantas vezes quiser. Cada galho deve ser tratado como um inimigo separado:
ser cortado se receber 5 pontos de dano. Ataques contra
Canto (Sob): as sereias ainda podem lanar algumas o tronco so inteis. Uma rvore com todos os galhos
magias atravs de seu canto, como se fossem bardos de destrudos no morrer, mas ficar inofensiva.
2 nvel. As magias que elas sabem so: nvel o- Resistn-
cia, Pasmar, Som Fantasma, Brilho, Luz; 1 nvel - Hipno- ~
Arvore Assassina
1smo, Sono. Elas podem lanar, por dia, 3 magias de
~ vel Oe 1 de 1 nvel. 30&T (galhos): F4, H3, R1, A1, PdFO, 5 PVs. Membros
Elsticos, Paralisia (Fora), Vulnerabilidade (Calor/Fogo)
Se no forem detidos, os heris encantados tentaro levar
:i navio diretamente na direo das sereias, onde a Cada rvore pode atacar com 1d6+2 galhos, que fazem
caravela se chocar com os recifes e comear a afundar. apenas ataques paralisantes - causando 1 ponto de
5e o navio no se chocar com os recifes e nem afundar, dano e exigindo um teste de Resistncia. Na rodada se-
as sereias mergulham efogem; se afundar, elas escolhem guinte, a vitima paralisada levada enorme boca da
wrna vitima ao acaso e a atacam quando ela estiver na rvore onde - ai sim - comea a sofrer dano por Fora
.gua. As sereias esto armadas com adagas. em cada rodada, sem que a rvore precise fazer testes
para acertar. Destruir o(s) galho(s) que prende(m) a vitima
::stas sereias se divertem atacando marinheiros, pois odel- permite que ela se liberte.
~m profundamente os piratas e acham que todos os
~omens do mundo seco so iguais. Muitos navios j 020: ND 6; Planta Enorme. Tend. Neutra e M; DVs
:a1ram na armadilha das sereias eafundaram nestes reci- 8d8+40; PVs 9 cada galho; lnic -1 ; Desloc. Om; CA 20
es se os heris puderem explorar os destroos (-2 tamanho, -1 Des, + 13 natural); Ataques: Corpo a
submersos (com ajuda de magias), vo encontrar pelo corpo: 4 galhos +8 (dano 2d4+4): Ataques Especiais:
~enos 5.000 peas de ouro e, talvez. itens mgicos. Agarrar Aprimorado, Mordida; Qualidades Especiais: Plan-
ta, Vulnerabilidade a Fogo; Testes de Resistncia Fort
2 Acampamento dos Canibais: esta regio da ilha est + 11, Ref + 1, Von + 2; For 26, Des 8, Con 21, lnt 3, Sab
:ervindo de acampamento provisrio para uma pequena 10, Car 7
_,.,bo nmade de 3d6+4 canibais. Eles se parecem com Agarrar Aprimorado (Ext): as rvores assassinas podem
ooiens pequenos, de olhos avermelhados, os cabelos fazer amanobra Agarrar sem causar ataques de oportuni-
e"feitados com ossos. Vestem pequenas tangas e tm o dade. A vitima agarrada no sofre dano, mas na rodada
O Cisco dos Trs
seguinte ser levada boca, que nao precisa fazer jogada sas no valor total de 10.000 peas de ouro. Entre os
de ataque e causa 1d6+8 pontos de dano enquanto a tesouros h uma espada longa mgica (uma Arma Espe-
vitima estiver presa. cial ou, em 020, uma espada longa +3) ou outra arma
Vulnerabilidade a Fogo (Ext): rvores assassinas tm mgica escolhida pelo Mestre.
uma penalidade de -2 em jogadas de Resistncia contra 5) Emboscada das Aranhas: destas grandes rvores, 2d6
qualquer ataque ou magia com base em fogo. caranguejeiras-gigantes cairao sobre os aventureiros.
4) Covil da Hidra: este o local onde Kersley enfrentou Caranguejeiras Gigantes
um monstro de muitas cabeas, e perdeu a perna. Quan-
do os personagens navegarem sua procura neste tre- 30&T: F1,H2, R3, A1 , PdFO
cho, a criatura aparecer para lutar. Caranguejeiras no fazem teias, preferindo perseguir as
vtimas ou apanh-las em emboscadas. Seus corpos
Hidr a Marinha imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam
30&T: F4, H1/4, R8, A4, PdF8, 40 PVs, Membros Elsti- de tocaia. Essa camuflagem no pode ser percebida por
cos, Tiro Mltiplo lnfraviso, Ver o Invisvel ou Radar - mas personagens
Muitas vezes confundidos com drages, estes raros mons- com Viso Aguada tm direito a um teste de H+ 2 para
tros reptilianos na verdadeno tm nenhum parentesco perceber o bicho. Se no for notada, a aranha tem direito
prximo. Hidras so serpentes gigantes, sem patas, com a um ataque livre antes do combate comear. Uma vtima
corpos imensos e gordos (H1) e uma quantidade variada da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve
de cabeas sobre pescoos muito longos e flexveis (H4). ter sucesso em um teste de Resistncia+ 1: se falhar, o
poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano
O Poder de Fogo da hidra dividido em 1d para cada extra de 3d (que no pode ser absorvido com Armadura).
cabea (PdF8, neste caso). Ela pode fazer oito ataques
individuais contra alvos diferentes, causando 1d cada, ou 020: NO 2; Inseto Mdio, Tend. Neutra: OVs 4d8; PVs 20
concentrar o fogo em um nico alvo usando o PdF total cada; lnic + 2; Desloc. 9m, Escalar 6m; CA 15 (+ 2 Des,
(8d), ou qualquer combinao de ambos. Como os dra- +3 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +3 (dano
ges, quando usa seu sopro e nro Mltiplo, a hidra no 1d8 e veneno): Ataques Especiais: Veneno: Qualidades
precisa fazer testes de Habilidade para acertar oprimeiro Especiais: Imunidade a Veneno , Inseto; Testes de Resis-
alvo-e uma vtima que consiga se esquivar sofre, mes- tncia Fort +5, Ref +3, Von + 1; For 11, Oes 14, Con
mo assim, metade do dano normal. Esta uma hidra 12, lnt-, Sab 10, Car2; Percias: Escalar +10, Escon-
marinha: tem um sopro de gua fervente (qumico/calor/ der-se+ 17, Saltar +8, Observar+ 1O
fogo) e invulnervel a ataques baseados em cido, vene- Veneno (Ext): o veneno inoculado pela mordida da
no ou gua, naturais ou mgicos. caranguejeira-gigante causa dano inicial e secundrio de
As cabeas da hidra tambm podem morder, com um 1d4 pontos de Destreza (CD 14 para evitar o efeito).
alcance equivalente a Membros Elsticos (10m) e dano 6} Terror na mata: um urro demonaco anuncia a aproxi-
por Fora. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de mao de uma fera gigante, cuja cabeorra pode ser vista
Vida, uma cabea morre . Normalmente a hidra conserva o sobre as rvores. umtiranossauro-rex, o mais temido
corpanzil escondido (enterrado ou imerso na gua) en- dos monstros pr-histricos. E est com fome!
quanto as cabeas atacam: se perder metade de suas
cabeas, o monstro tentar fugir afundando. TiranossauroRex
Um probleminha que aventureiros inexperientes enfrentam 30&T: F6, H4, R5, A1, PdFO, Sentidos Especiais (Viso
ao lutar contra hidras: caso uma cabea seja cortada - Aguada e Faro Aguado)
ou seja, 5 PVs perdidos atravs de ataques cortantes - ,
no turno seguinte nascem duas cabeas novas! Isso 020: NO 8; Fera Enorme, Tend. Neutra: DVs 18d1O+71;
acrescenta R+ 1, PdF+ 1 e +5 PVs ao total do monstro! PVs 175; lnic + 1: Oesloc. 12m; CA 14 (-2 tamanho, + 1
Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeas. Oes, + 5 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +20
(dano 5d8+ 13); Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado,
020: NO 7; Besta Enorme, Tend. Neutra: DVs 8d10+40; Engolir; Qualidades Especiais: Olfato. Testes de Resistn-
PVs 104; lnic +1 ; Oesloc. 6m, 6m Nadando; CA 15 (-2 cia Fort +15, Ref +12, Von +8; For28, Oes 12, Con 19,
tamanho, + 1 Des, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo: 8 lnt 2, Sab 15, Car 1O; Pericias: Ouvir + 11, Observar + 11
mordidas +8 (dano 1d10+4 cada): Qualidades Especiais:
Olfato. Testes de Resistncia Fort + 11 , Ref + 7, Von +2; 7) Armadilha dos Gnolls: o grupo de heris pego em
For 19, Oes 12, Con 20, lnt 3, Sab 1O, Car 9; Percias: uma emboscada por 2d6 gnolls. Eles esto armados com
Ouvir + 7, Observar + 7; Talentos: Reflexos em Combate. machados e espadas longas.
Alguns navios foram afundados pelahidra nestas guas.
Gnolls
Se os heris tverem a Idia de procurar pelo covil
submerso do monstro, encontraro jias e pedras precio- 30&T: F2, H2, R2, A1 , PdF1
O Disco dos Trs
020: NO 1: Humanide Mdio (Gnoll), Tend. Catica e heri preso sem matar a planta. Ela, contudo, estar firme-
M; DVs 2d8+2; PVs 11 cada; lnic +O; Desloc. 6 m; CA mente enrolada: metade de qualquer dano (arredondado
7 (+ 1 natural, +4 brunea, + 2 escudo grande); Ata- para baixo) causado planta aplicado vitima.
ques: Corpo a corpo: machado de guerra +3 (dano
d8+2); Qualidades Especiais: Viso no Escuro 20m; P la nta Abraadora
..,.estes de Resistncia Fort +4, Ref +O, Von +O; For 15, 30& T: F3, H3, R2, AO, PdFO, 5 PVs, Vulnerabilidade (ca-
Jes 10, Con 13, lnt 8, Sab 11, Car 8; Percias: Ouvir +2. lor/fogo)
Observar +2; Talentos: Prontido
8) Planta Abraadora: um grande arbusto localizado
"'esta vegetao parece normal mas. com aaproxima-
o de qualquer criatura a menos de 3m, ele aagarrar
: amarrar com seus caules fibrosos e espinhosos.
!.ps acertar o primeiro ataque, a planta passa a causar
oano automtico por
~ra nas rodadas
seguintes. Os outros
:iersonagens no
:M>dem libertar o
O Disco dos Trs
Fogo; Testes de Resistncia Fort + 7, Ref + 1, Von +2; Tigre Dentes-de Sabre
For 20, Oes 1O, Con 16, lnt -. Sab 13, Car 9
3D&T: F3, H3, R3, A1, PdFO, 18 PVs
Agarrar Aprimorado (Ext): quando planta abraadora
ataca uma vtima. ela usa todos seus caules para Agarra- Tigres fazem at trs ataques por turno: duas garras (For-
la. Pode fazer a manobra Agarrar sem provocar um ataque a-1 d) e uma mordida (Fora).
de oportunidade. A vitima agarrada sofre 1d6+7 pontos 020: NO 8; Animal Enonne, Tend. Neutra; OVs 16d8 +48;
de dano por esmagamento nas rodadas seguintes. at se PVs 123; lnic +2; Oesloc. 12 m; CA 16 (-2 tamanho, +2
libertar ou aplanta ser destrufda. Des, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 garras + 18
Vulnerabilidade a Fogo (Ext): a planta abraadora sofre (dano 2d4+8 cada) e mordida + 13 (dano 2d6+4);
urna penalidade de -2 em jogadas de Resistncia contra Ataques Especiais: Salto, Agarrar Aprimorado, patas trasei-
qualquer ataque ou magia com base em fogo_ ras 2d4+4; Qualidades Especiais: Olfato; Testes de Resis-
tncia Fort + 13, Ref + 12, Von + 11; For 27, Des 15,
9) Ilha dos Piratas: esta Ilhota serve como esconderijo Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 1O; Pericias: Saltar + 11, Ouvir
para 3d6+2 piratas, que ergueram aqui uma vila. So qua- +3, Furtividade +9, Observar +3, Natao +11
tro pequenas construoes: um alojamento, um armazm
de armas e alimentos, um depsito para os tesouros (con- 11) Ataque dos Macacos: do alto rvores um bando de
tendo 6.000 peas de ouro em moedas, jias e pedras 3d6 macacos ataca os heris, atirando cocos, ossos e
preciosas) e a casa do Capito Aristan, o comandante galhos de rvore. Eles esta onos galhos mais finos. e s
pirata. Aristan luta com uma espada longa mgica. podem ser atacados com projteis. No h como lutar com
eles corpo-a-corpo (exceto voando). Quando o primeiro
Piratas macaco cair, todos os outros fugiro gritando.
30&T: F1 , H2, R2, AO, PdFO, 8 PVs. Arena (Navios). Macacos
Sobrevivnciano Mar, Crime
30&T: FO, H1 . RO, AO, PdF1 , 1 PV, Arena (rvores)
020 : ND 2; Humanide Mdio, ladino 2, Tend. Catica e
M; DVs 2d6+ 2; PVs 11 ; lnic +6; Desloc. 9m; CA 14 020: NO 1/6; Animal Pequeno, Tend. Neutra; DVs 2d8;
(+2 Des, +2 Corselete de couro); Ataques: Corpo a PVs 6 cada: lnic + 2; Desloc. 9m, 9m Escalando; CA 13
corpo: sabre +3 (dano 1d6+1) ou espada curta +3 (+1 tamanho, + 2 Des); Ataques: Corpo a corpo: mordi-
(dano 1d6+ 1): Ataques Especiais: Ataque Furtivo da + 2 (dano 1d3) e A Distncia cocos ossos ou galhos
(+ 1d6); Qualidades Especiais: Evaso; Testes de Resis- + 5* (dano 1d4); Ataques Especiais: Arremesso: Testes
tncia Fort +3, Ref +5, Von +O; For 12, Des 15, Con de Resistncia Fort + 2, Ref +4, Von + 1; For 11. Oes 15,
13, lnt 14, Sab 1O, Car 8; Pericias: Abrir Fechaduras + 7 Con 1O, lnt 2, Sab 12, Car 5; Percias: Equilbrio + 1O,
. ' Escalar + 13, Esconder-se+ 13, Ouvir +4, Observar +4.
Acrobacia + 7, Arte da Fuga + 7, Avaliao + 7,
Furtividade+?, Intimidar +4, Observar +5, Operar Meca- *Estes macacos esto to habituados a arremessar coisas
nismo + 7, Ouvir +5, Procurar+ 7, Usar Cordas + 7; em seus inimigos que recebem um bnus de circunstn-
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude cia de +2 para suas jogadas de ataque.
.
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2.
A Tur-nba 1
Sagra da - ~
... 1
O Disco dos Trs
veneno da cascavel 11 , o dano inicial e secundrio de extremamente convincentes (e consigam resultados TI-
1d6 pontos deConstituio temporrios. MOS em suas rolagens de dados), o guardio se acalmar
por algum tempo. No entanto apenas a presena de um
5) Sarcfago Maldito: um esquife descansa no centro personagem com a Vantagem Paladino (em 020...
desta sala. Sua tampa pesada, eum personagem deve hmm... precisa mesmo dizer?) e alguns bons testes po-
fazer um teste de Fora-1 para remov-la (ou Fora com dem convencer o Guardio de uma vez por todas.
CD 18). No interior do sarcfago est um cadver mumifi-
cado, com roupas de servo: o criado pessoal do antigo O Segundo Guardio
guerreiro. Ammia ir se levantar e atacar assim que a
3D&T: F3, H4, R5, A3, PdFO, 20 PVs, Arma Especial
tampa for aberta.
(Sagrada, Ataque Especial (Fora, Preciso), Imortal
Mnia 020: NO 9; Humanide Mdio, Guerreiro 9, Tend. Leal e
30&T: F3, H2, R3, A3, PdFO, gua 2, Trevas 3, Terra 2, Boa; DVs 9d10+18; PVs 72; lnic +6; Desloc. 6m; CA 19
Invulnerabilidade atodos ataques (exceto magia e armas (+ 2 Des, + 7 Cota de Malha + 2); Ataques: Corpo a
mgicas), Maldio corpo: espada longa +19/ +14(dano1d8+11 , 17-19
x2); Qualidades Especiais: Talentos; Testes de Resistncia
Mmias so cadveres especialmente embalsamados e Fort +8, Ref +5, Von +4; For 19 (+4), Des 14 (+2),
preparados para resistir passagem dos sculos. Uma Con 15 (+2), lnt 14 (+2) , Sab 13 (+1), Car 13 (+1);
srie de rituais funerrios garante sua alma uma viagem Percias: Cavalgar +6, Conhecimento (Religio) + 7,
tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes Diplomacia +4, Escalar +3, Intimidar +4, Observar +4,
algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia Ouvir +4, Procurar +4. Saltar +3, Sentir Motivao +5;
deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo Talentos: Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Espe-
muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. cializao em Arma (espada longa). Especializao, Es-
Alm das imunidades normais, mmias podem sofrer quiva, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimora-
dano APENAS por fogo, magia e armas mgicas. Suas da, Prontido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
garras, alm de causar dano normal, exigem que a vtima longa) ,Trespassar
seja bem-sucedida em um teste de Resistncia: se falhar, Caso os heris venam ou convenam o Segundo
vai contrair uma doena pestilenta que provoca em TO- Guardio, podero apanhar sobre sua mesa a segunda
DOS os testes um redutor de -1 . Essa doena conside- parte do Disco. Esta parte foi criada para representar o
rada uma maldio, e afeta apenas criaturas vivas. Bem, e somente poder ser tocada por um personagem
Algumas mmias tambm podem exalar uma aura mgica Bom. Se um personagem Neutro ou Mau tocar essa parte
de medo. Elas podem usar a magia Pnico (com alcance do disco sofrer um choque violento, perdendo 6d6
igual sua Resistncia) como uma habilidade natural, pontos de dano. Um teste de Resistncia ou Fortitude
sem gastar PVs. com CD 19 reduz metade.
020: NO 3; Morto-Vivo Mdio, Tend. Leal e M; DVs Quando um personagem Bom apanhar a parte do Disco,
6d12+3; pvs 53; lnic-1 ; Desloc. 6m; CA 18 (-1 Des, o Guardio falar - esteja ele ainda de p ou estrebucha-
+8 natural); Ataques: Corpo a corpo: punho +6 do no cho, aps a batalha:
(dano1 d6+4 e podrido de mmia); Ataques Especiais:
Podrido, Desespero; Testes de Resistncia Fort +2, Ref "Ento era verdade! No so emissrios do Mal! Louva-
+1, Von +7; For 17, Des 8, Con - , lnt 6, Sab 14, Car dos sejam todos os deuses, por me permitirem descansar
15; Pericias: Esconder-se +8, Ouvir +9, Furtividade +8, depois de tanto tempo guardando este importante artefa-
Observar +O; Talentos: Prontido, Vitalidade to. Agora posso repousar... "
6) A Cmara do Guardio: nesta sala, sentado em uma E o Guardio, assim como todos os seus pertences, se
grande poltrona, est o cavaleiro da Tumba - que, para o desmanchar em um punhado de cinzas. Azar de quem
espanto dos personagens, nao est morto! Parece bem achou que ficaria com sua espada mgica!
vivo, eigualmente ameaador. Assim que os heris entra- 7) Sala do Tesouro: esta sala est abarrotada de moedas
rem, ele saltar da poltrona para lutar, dizendo:
de ouro, jias e alguns objetos como espadas e escudos. O
"Hah! Emissrios do Deus do Mal! No conseguirao me nico detalhe que, logo frente da entrada, h uma arma-
iludir, pois conheo todos os seus truques. Preparem-se dilha no cho (marcada com um "T").
para ser enviados para junto de seu deus! Morte aos Detectar e/ou desarmar a armadilha exige testes de H-2
seguidores de Sartan!!!" para personagens como a Percia Crime (ou CD 25). Caso
isso no seja feito, os heris que entrarem na sala vo
Os heris podem tentar convencer o guerreiro de que no acionar um mecanismo que dispara 1d6 dardos envenena-
so emissrios de Sartan, mas isso ser muito dificil. Se dos emuito afiados para cada personagem dentro da sala.
mostrarem o medalho entregue por Dahriol, o guerreiro
simplesmente no o reconhecer. Caso os heris sejam Cada personagem precisa fazer uma Esquiva (ou Renexos,
O Disco dos Trs
CD 15) para evitar metade dos dardos (arredonde para cima). 020: NO 5; Fera Mgica Grande (Frio): Tend. Neutra e M;
Depois, aps sofrer 1 ponto de dano por cada dardo (sem DVs 6d10+ 18; PVs 64; lnic +5; Desloc. 15m; CA 15 (-1
absorver com Armadura), cada vtima deve fazer um teste de tamanho, + 1 Des, + 5 natural); Ataques: Corpo a corpo:
Resistncia (ou Fortitude, CD 15) para cada dardo recebido. mordida +9 (dano1d8+6); Ataques Especiais: Sopro
Qualquer falha deixa avitima paralisada durante 1d6+6 minu- Gelado, Imobilizao; Qualidades Especiais: Olfato,
tos - ou at que seja curado de alguma forma, com magias Subtipo Frio; Testes de Resistncia Fort +8, Ref +6, Von
que anulem venenos ou removem paralisia. +3; For 18, Des 13, Con 16, lnt 9, Sab 13, Car 10; Peri-
Todas as moedas na sala so de ouro, um total de 10.000 cias: Esconder-se +6*, Ouvir +9, Furtividade +7, Obser-
peas. Demais jias presentes aqui valem 6.000 peas de var +9, Sobrevivncia+ 1* ; Talentos: Prontido, Iniciati-
ouro. As armas contidas na sala so: trs arcos longos; va Aprimorada. * Sua pelagem natural d aos lobos das
duas espadas longas, sendo que uma delas uma Arma estepes um bnus racial de + 7 em testes de Esconder-se
Especial (em 020, uma espada longa + 1); uma espada em reas de neve e gelo. Eles tambm recebem um bnus
curta; um escudo mgico que oferece A+ 1 (ou um de +4 em testes de Sobrevivncia ao rastrear pelo olfato.
escudo grande +2) e uma adaga amaldioada (Arma Sopro Gelado (Sob): cone de frio, Sm de comprimento,
Especial, Maldita; em 020, uma adaga -2). a cada 1d4 rodadas, causa 4d6 pontos de da.no, metade
Com asegunda parte do Disco, os heris j podem retornar se a vtima passa em um teste de Reflexos contra CD 16.
cidade para descansar etratar de seus ferimentos - ou Esses lobos podem usar seu sopro ao mesmo tempo em
ento partir diretamentepara as Cavernas Escuras, onde que esto mordendo, contra um mesmo alvo.
esto Terceiro Guardio, ea terceira parte do Disco. 2) Urso Branco: durante atravessia das montanhas, os
personagens sero atacados por um casal de ursos bran-
Parte7 As cos que caam.
Cavern as Escuras
Urso B ranco
Aviagem para as Cavernas Escuras leva vrios dias a
cavalo ou a p, na direo norte - no importando se o 3D&T: F4, H2, R3, A1 , PdFO, Anfbio, Armadura Extra
ponto de origem Malpetrim ou aTumba Sagrada, pois a (frio/gelo)
distancia praticamente mesma. OMestre pode usar esse 020: CD4; Animal Grande: Tend. Neutra; DVs 8d8+32;
tempo para que os heris recuperem Pontos de Vida, PVs 72; lnic + 1; Desioc. 12m, 9m Nadando; CA 15 (-1
descansem, etc. tamanho, +1 Des, +5 natural); Ataques: Corpo a corpo:
Alm disso, em ambos os trajetos, os heris tero que 2 garras + 13 (1 d8 +8 cada) e mordida +8 (dano
atravessar uma pequena parte das terrfveis Montanhas 2d8+4); Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado; Qualida-
Uivantes. A travessia das montanhas levar metade do des Especiais : Olfato; Testes de Resistncia Fort + 1O, Ref
tempo total da viagem, seja feita ap ou a cavalo. +7, Von +3; For 27, Des 13, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car
6; Percias: Esconder-se-2*, Ouvir +4, Observar+ 7.
As Montanhas Uivantes receberam este nome devido a * A pelagem dos ursos brancos d um bnus racial de
um misterioso vento gelado, que sopra na regio durante
+ 12 em testes de Esconder-se em reas de neve e gelo.
o ano todo. Esse vento toma o clima das montanhas
verdadeiramente glacial, com gelo e neve por toda parte. 3) Homem-das-Neves: os personagens so atacados por
Mas o Mestre pode esquentar um pouco as coisas rolan- um abominvel homem-das-neves.
do 1d6 nos encontros a seguir:
Homem-das-Neves
1-2) Lobos da Estepe: durante a noite, enquanto os
30&T: F2, H2, R6, A1 , PdFO, Ataque Especial (Fora),
personagens descansam, sero atacados por uma matilha
Arena (regies geladas), ArmaduraExtra (frio/gelo)
de 1d6 lobos brancos. So lobos da estepe, um tipo raro
de criatura, mas relativamente comuns nas Uivantes : eles 020: ND2; Humanide Grande (Frio): Tend. Catica e
atacam com um sopro de ar gelado, semelhante a uma Neutra; DVs 6d8+18; 45 PVs; lnic +2; Oesloc. 9m; CA
pequena baforada de drago branco. 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural) ; Ataques: Corpo a
corpo: 2 garras +9 (1 d6+5 cada) e mordida +4 (dano
A pele desses animais valiosa, podendo ser vendida por
1d6+2); Ataques Especiais: Imobilizar Aprimorado. Dila-
5.000 peas de ouro se estiver em boas condies (ou
cerar; Qualidades Especiais: Olfato, Subtipo Frio; Testes de
seja, sem buracos de espada!).
Resistncia Fort + 10, Ref + 7, Von +3; For23, Oes 15,
Lobo das Estepes Con 17, lnt 1O, Sab 12, Car 12; Percias: Esconder-se
+ 14*, Ouvir +4. Observar+ 1, Sobrevivncia +4,
3D&T: F1 , H2, R2, A1. PdF3 (frio/gelo), Invulnerabilidade Furtividade +6. *A colorao da pelagem do homem-
(frio/gelo) das-neves d um bnus racial de + 12 em testes de Es-
Estes lobos podem usar seu sopro ao mesmo tempo em conder-se em reas de neve e gelo.
que esto mordendo, contra um mesmo alvo. Ou seja, Dilacerar (Ext): se o homem-das-neves acerta uma mes-
atacam ao mesmo tempo com F e PdF. ma vtima com suas duas garras ele pode tentar Imobilizar
C Cisca das Trs
As Cavernas Escuras
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essa vitima sem causar um ataque de oportunidade. Na rido para lutar em vantagem. Se o grupo no est usando
rodada seguinte. ele comear dilacerar avtima, causan- tochas, os monstros atacam assim normalmente.
do o dano mximo de seus ataques a cada rodada (ele
ainda ter que acertar avtima com uma jogada de ataque, Morcegos Gigantes
mas lembre-se de que o alvo est imobilizado). 30&T: F1 ' H3, R2, AO, PdFO, 8 PVs, Levitao, Sentidos
Especiais (Audio Aguada, Radar)
Depois da acidentada viagem atravs das Montanhas
Uivantes, os heris chegam entrada das Cavernas Escu- D20: ND1 ; Animal Mdio: Tend. Neutra; DVs 2d8 +2; PVs
ras - que, como as outras, fica na base de uma monta- 14 cada; lnic + 2; Desloc. 3m, Vo 15m; CA 14 (+2
nha, ainda nas Uivantes. Como o nome diz, a caverna Des. +2 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +4
est imersa em escurido: os heris tero que providenciar (dano 1d4+1 ); Qualidades Especiais: Percepo s Ce-
tochas, lampies ou outras fontes de iluminao. Lembre- gas; Testes de Resistncia Fort +4, Rei +2, Von + 1; For
se de que o amuleto mgico brilhar quando eles estive- 12. Des 15, Con 12, int 2, Sab 12, Car 4; Percias: Ouvir
rem prximos do objetivo. mas cabe ao Mestre decidir +9, Furtividade +6, Observar +9; Talentos: Acuidade
essa proximidade e a intensidade do brilho do amuleto (ou com Arma (mordida)
seja, se serve ou no como iluminao para o grupo).
3-Cubo Gelatinoso: nesta rea perambula um imenso cubo
1) Entrada: a passagem desce, levando os heris para as gelatinoso, muito maior que qualquer outro j visto pelos
profundezas da caverna. As gravuras com histrias da heris. A ameaa rastejante atacar os heris assim que os
batalha dos agentes do Bem, Mal e Neutralidade tambm encontrar, provavelmente surpreendendo-os (1-4em1d6).
esto presentes ali - mas desta vez parecem pinturas
primitivas, feitas por homens-das-cavernas. Cubo Gelatinosa
3D&T: FO. HO , R5, A1 . PdFO, Membros Elsticos, Paralisia
2) Morcegos Gigantes: nesta rea os personagens sero
atacados por um bando de 3d6 morcegos-gigantes. Eles Qualquer personagem tocado pelo cubo gelatinoso
atacam de forma inusitada: primeiro tentam apagar as (exceto Construtos) deve ter sucesso em um teste de
tochas do grupo com esterco, depois aproveitam a escu- Resistncia-1 , ou ficar paralisado at ser curado.
O Cisco dos Trs
020 : NO 3; Limo Grande: Tend. Neutra; DVs 4d10+36; pvs demonaco , feito de ossos e crnios humanos. Mas, para
64; lnic -5; Desloc. 5m; CA 3 (-2 tamanho. -5 Oes); Ata- chegar ao altar. os heris tero que passar pelo Terceiro
ques: Corpo a corpo: pancada +1 (dano 1d6+4mais1d6 Guardio. um monstro mgico conhecido como qui-
cido); Ataques Especiais: Engolfar, Paralisia, cido; Quali- mera, uma fera de trs cabeas, parte leo, parte bode e
dades Especiais: Percepo s Cegas, Transparente, Imuni- parte drago-mas sem asas .
dade a Eletricidade, Gosma; Testes de Resistncia Fort + 5,
Ref-4, Von -4; For 10, Des 1, Con 19, lnt-, Sab 1, Car 1 O Terceiro Guardio
Paralisia (Ext) : um alvo acertado ou tocado pelo cubo 3D&T: F4, H4, R5, A3, PdF6
gelatinoso deve passar em um teste de Fortitude (CD 18), Quimeras so monstros mgicos feitos com partes de
ou ficar paralisado por 4d6 rodadas. vrias criaturas diferentes. Elas no ocorrem naturalmente:
so criadas por magos ou clrigos poderosos e loucos o
4) Esqueletos: espalhados pelo cho h 1d6+2 esquele-
bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. A
tos de aventureiros, vftimas das criaturas que infestam as
variedade das quimeras limitada apenas pela imaginao
cavernas. Tendo morrido neste lugar maligno. todos tor-
doentia de seus criadores: gorilas com asas de guia,
naram-se mortos-vivos-e levantam-se para lutar assim
lobos com tentculos, tubares com garras de lagosta...
que os heris chegam perto. Todos esto armados com
espadas normais. cada uma com Caractersticas e poderes diferentes.
Existe, contudo, uma quimera considerada "verdadeira
Um dos esqueletos carrega uma poo de cura que recu-
pera 3d6 Pontos de Vida. - a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo de
leo. cauda de crocodilo. asas de drago e trs cabeas:
Esqueletos uma de drago vermelho, uma de leo e uma de bode.
Pode fazer cinco ataques por turno com as duas garras
3D&T: F1 , H1 , R1, A1, PdFO, Invulnerabilidade (Frio/Gelo), (dano por Fora). mordida de leo (Fora+2d), mordida
Armadura Extra (corte, perfurao) de drago (Fora+ 1d) e marrada de bode (Fora). A
020: NO 1/3; Morto-Vivo Mdio: Tend. Neutra; DVs 1d12; distncia, a cabea de drago pode atacar com o mesmo
PVs 7 cada; lnic + 5; Oesloc. 9m; CA 13 (+ 1 Des. + 2 sopro de chamas de um drago vermelho verdadeiro: no
natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +O (dano precisa testar Habilidade para acertar, euma esquiva bem-
1d4); Qualidades Especiais: Morto vivo, Imunidades; sucedida da vtima reduz metade o dano normal.
Testes de Resistncia Fort +o. Ref + 1, Von +2; For 1o. Quimeras no podem ser controladas, nem mesmo por
Des 12, Con -, lnt -, Sab 1o, Car 11; Talentos: lnic iativa aqueles que as criaram. Esto sempre furiosas e
Aprimorada enlouquecidas, atacando qualquer criatura que encon-
Imunidades: esqueletos so imunes a frio. Tambm so- trem. Normalmente ficam aprisionadas com grossas cor-
frem apenas metade do dano causado por armas de corte rentes nos lugares que devem proteger, ou apenas expos-
e perfurao. tas em jaulas para o deleite de seus insanos criadores.
020: NO 7; Fera Mgica Grande: Tend. Catica e M; DVs
5) Covil da Grgula: neste local os heris encontraro o
9d10+27; pvs 89; lnic +1 ; Desloc. 9m ; CA 16 (-1
que parece ser uma esttua de aspecto diablico. Na
tamanho, + 1 Des, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo :
verdade, uma grgula que atacar os aventureiros.
mordida +12 (dano2d6+4), mordida + 10 (dano
GrgUa 1d8+2), cabeada +10(dano 1d8+2), 2 garras +10
(dano 1d6+2); Ataques Especiais: Sopro; Qualidades
3D&T: F2, H4, R3, A3, PdFO, Construto, Levitao, Senti- Especiais: Olfato; Testes de Resistncia Fort +9, Rei+ 7,
dos Especiais (lnfraviso), Maldio, Monstruoso Von +4; For 19, Des 13, Con 17, lnt 4, Sab 13, Car 10;
020: ND4; Fera Mgica Mdia (Terra): Tend. Catica e Pericias: Esconder-se +4, Ouvir +9, Observar +9; Ta-
M; OVs 4d1O+16; PVs 43; lnic + 2; Desloc. 13m, 23m lentos: Prontido, Ataque Mltiplo
Voando (mdia); CA 16 (+ 2 Des, +4 natural); Ataques: Sopro (Sob): a cabea de drago vermelho pode -
Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano 1d4). mordida + 4 uma vez a cada 1d4 rodadas - soprar um cone de
(dano 1d6), chifres +4 (dano 1d6); Qualidades Especi- fogo de 6m de comprimento, que causa 3d8 pontos de
ais: Reduo de Dano 15/ + 1, Imobilizar-se; Testes de dano, ou a metade para quem passar em um teste de
Resistncia Fort +8. Ref +6, Von + 1; For 11 , Des 14, Reflexos (CD 17).
Con 18, lnt 6. Sab 11, Car 7
Imobilizar-se (Ex1): uma grgula pode ficar imvel de tal Vencendo o Guardio, os heris podero pegar a ltima
forma que pode passar por uma esttua, podendo atacar parte do Disco. Esta parte foi criada para representar o
suas vitimas de surpresa. necessrio um teste de Observar Mal, e somente poder ser tocada por um personagem
(CD 20) para perceber que uma grgula e no uma esttua. Mau. Se algum personagem Neutro ou Bom tocar essa
parte do disco sofrer um choque violento, perdendo 6d6
6) A Cmara do Guardio: este o local onde repousa a pontos de dano, ou metade com um teste de Resistncia
terceira parte do Disco dos Trs. Ela est sobre um altar (ou Fortitude, CD 19) para metade do dano.
O Disco dos Trs
7) Armadilhas de Pedra: jogue 1d6. Se o resultado devotado a todos os deuses, sem seguir nenhum culto
obtido for 3 ou menos, um punhado de pedras cai do especifico. Na verdade, o homem parece bem familiar:
teto e causa 2d6+2 pontos de dano em um personagem, exatamente igual a Dahriol, mas bem mais jovem!
escolhido aleatoriamente. Se o resultado for igual a 4 ou Como os heris no sabem que falaram com um deus
mais, a quantidade de pedras ser maior- e TODOS os menor, talvez pensem que se trata da mesma pessoa.
heris sofrem 2d6+2 pontos de dano. Uma Esquiva ou Quando se aproximarem, o medalho comear abrilhar
teste de Reflexos (CD 15) reduz esse dano metade. - e o mesmo acontece com um medalho idntico,
usado pelo prprio clrigo. Surpreso com a chegada dos
Parte B Luta Fina l heris, e vendo o medalho que carregam, ele cair de
Se as aventuras foram vencidas na ordem em que foram joelhos dizendo:
apresentadas, os heris devem ter agora todas as partes
do Disco dos Trs. Claro que algum no grupo ter a "Finalmente aprofecia se cumpriu! Agora poderei provar
"brilhante idia" de tentar unir as trs partes do disco para aos deuses meu amor e minha devoo! Digam, heris,
ver o que acontece: se tentarem isso, uma estranha fora vocs trouxeram as partes do Disco?"
repulsora impede que os pedaos se toquem.
Talvez os heris desconfiem do clrigo e no respondam
Verifique se os jogadores lembram-se das instrues de de imediato. Se fizerem isso, Gesry irchoramingar sem
Dahriol: eles deveriam retornar aMalpetrim eprocurar pelo parar coisas como "Oh, no! Tudo est perdido! Sartan
clrigo Gesry, que os guiariana luta final para manter o destruir o mundo!"
equilbrio da balana. Luta final, sim senhor! Pensou que
tinha acabado? Contudo, se aresposta for sim, Gesry se levantar para
abraar efusivamente os heris (faa com que isso parea
Quando os heris retornarem, aGrande Feira estar encer- bastante embaraoso ...). Se estiverem feridos, poder cur-
rada, pois muitos dias tero se passado desde o incio da los com seus poderes (neste momento ele tem condies
aventura. Mais de um ms, provavelmente. Oclima estar de restaurar todos os Pontos de Vida de todos no grupo, e
muito diferente, com ameaadoras nuvens de tempestade tambm curarqualquerenfenmidade). Depois dir:
rolando no cu, prenunciando a chegada de Sartan. Os
heris devem vasculhar Malpetrim em busca do clrigo. "Devemos nos apressar! Sartan ainda no interleriu em
Se tentaram fazer isso antes de obter as trs partes do nossa misso, deixando o trabalho difcil para vocs -
Disco, a busca no ter nenhum resultado - pois o mas agora ele ordenar a seus seguidores que nos
medalho no funcionar, e nenhum habitante da cidade destruam o quanto antes para impedir o uso do Disco.
j ouviu falar do tal sacerdote. Venham comigo. "
Gesry estar na praa da cidade, perto da mesma fonte
onde os aventureiros encontraram o profeta Dahriol. Ele
aparenta ser um humano com seus 30 anos de idade, e
veste-se como um Clrigo do Panteo - um sacerdote
O Disco dos Trs
Os heris devem acompanhar o clrigo. Ele ir gui-los Ointerior do templo ostenta uma nica e gigantesca sala
para fora da cidade, na direo de um antigo templo que circular, com quadros de todos os deuses. Ento, distra-
fica a meio dia de viagem. dos pela infinidade das pinturas, s pouco depois voces
No caminho, entretanto, o grupo ser atacado pelas for- notam que um clrigo vestido de negro est orando junto
as de Sartan: o ataque ser feito por 1d6 esqueletos, que a um altar central. Ele fala em uma lngua desconhecida,
erguem-se da prpria terra para enfrentar os heris. So faz gestos estranhos com as mos, e um grande cfrculo
enormes, muito maiores que esqueletos humanos, e de luz comea a se formar no alto. Gesry se alarma:
devem ter pertencido a gigantes. Os esqueletos esto " um cu/tista de Sartan! Est abrindo um portal para que
armados com grandes clavas. ele chegue a este mundo. Temos que det-lo!"
Esqueletos Gigantes Infelizmente, antes que os aventureiros
3D&T: F3, H2, R4, A1 , PdFO, 20 PVs cada, Invulnera- possam fazer qualquer coisa, 3d6 pessoas
bilidade (frio/gelo), Armadura Extra (corte, perfurao) encapuzadas surgem s suas costas.
Todos so cultistas de Sartan, empu-
020: ND2; Mortos-Vivo Enormes: Tend. Neutra; DVs nhando espadas e usando cotas de
4d12; PVs 30 cada; lnic +5; Desloc. 12m; CA 13 (-2 malha sob os mantos negros.
tamanho, + 1 Des, + 4 natural); Ataques: Corpo a corpo:
clava enorme +4 (dano 2d6+4); Qualidades
Especiais: Morto vivo, Imunidades; Testes de
Resistncia Fort + 1, Ref + 2, Von +4; For 18,
Oes 12, Con -, lnt -, Sab
10, Car 11; Talentos:
lniciativa Aprimorada
Aps os heris
derrotarem os
primeiros advers-
rios, podero conti-
nuar a viagem
sem maiores
proble-
mas. Os
heris
chegam
ao local
indicado
pelo
clrigo,
e tudo
que
podem
ver um
grande
descampado. Mas
ento, diante de
seus olhos, o ar comea a
tremular - e um grande templo
surge do nada.
Gesry se ajoelha para agradecer
ao Panteo pelo milagre, e
voc se aproximam. Os
clrigos e sacerdotes do
grupo percebero algo estranho nesse
templo: suas gravuras indicam que essa
casa de adorao tem estima para com todos
os deuses do Panteo, algo raro em Arton. H
imagens de todos os deuses - inclusive os mais
cruis e malignos - em perfeita harmonia. .....c:=----.::......:~;;i,~
C Disco dos Trs
Aquele que parece o lder est usando uma meia armadura tendncia recebem um nvel negativo; um teste de Resis-
de placas de metal e empunha uma maa grande e pesa- tncia de Fortitude (CD 19) deve ser feito no dia seguinte.
da. Antes de atacar. elegrita: "Destruam o Disco! Morte a Em caso de falha, a perda permanente.
todos os inimigos de Sartan!" Deve-se, ento, recuperar o Disco e fazer outro arremesso:
Cultistas de Sart;an
outra falha indicar a perda de mais dois pontos em Ca-
ractersticas (ou um novo nlvel negativo), como antes.
30&T: F2, H2, R2, A1, PdFO, 1OPVs Desviar os olhos intil: para sofrer os terrveis efeitos
020: NO 2; Humanide Mdio, Guerreiro 20, Tend. Leal e enfraquecedores, basta SABER que aquele horror est ali!
M; DVs 2d10+4; PVs 19 cada; lnic + 5; Desloc. 6m; CA Quando o portal finalmente atingido pelo Disco, o rosto
16(+1 Des, +5 cota de malha); Ataques: Corpo a cor- macabro de Sartan se contorce de dor. Uma voz ecoar
po: espada curta +6 (dano 1d6+2); Qualidades Especi- pelo templo:
ais: Talentos; Testes de Resistncia Fort +5, Ref + 1, Von
+ 1; For 15, Des 13, Con 14, lnt 1O, Sab 12, Car 8; Per- "NO! NO DE NOVO!"
cias: Escalar +O, Saltar +O ; Talentos: Esquiva, Foco em
Arma (Espada curta), Iniciativa Aprimorada Um claro vai cegar temporariamente os heris sobrevi-
ventes. Quando puderem enxergar de novo, vo se en-
Lder dosCultistas contrar de volta ao descampado. Otemplo ter sumido,
30&T: F2, H2, R2, A2, PdFO, 12 PVs, Arma Especial sem deixar sinais de que tenha existido um dia. Oclrigo
de Sartan est ali, morto, bem como todos os cultistas
Ataque Especial)
(mesmo os que no foram mortos pelos heris). Osol
020: NO 4; Humanide mdio, Guerreiro 4, Tend. Leal e comea a brilhar atravs das nuvens que se dissipam. o
M; DVs 4d10+8; PVs 38; lnic +5; Desloc. 6m; CA 17 clima parece retomar ao normal.
+ 7 meia armadura); Ataques: Corpo a corpo: maa Aliviados com o fim de tudo, os personagens notam que
pesada+ 11 (dano 1d8+6); Qualidades Especiais: Talen-
h mais algum no grupo: l est o profeta Dahriol, em
tos; Testes de Resistncia Fort +6, Ref +2, Von +4; For
16, Des 13, Con 14, lnt 1O, Sab 12, Car 8; Percias:
sua aparncia idosa, diante de um clrigo estupefato que
olha para uma verso mais velha de si prprio. Ele tem o
Escalar +3, Saltar +3; Talentos: Ataque Poderoso, Es-
quiva, Foco em Arma (maa pesada), Iniciativa Aprimora- Disco nas mos, e diz:
da, Lutar s Cegas, Vontade de Ferro "Vocs conseguiram, meus filhos. sartan foi detido uma
vez mais. Agora cuidarei para que as partes do Disco
Quando os heris conseguem derrotar os seguidores de
sejam guardadas novamente, at que outro grupo de
Sartan, o portal est quase inteiramente aberto. Um vulto
heris seja necessrio para restaurar o equilbrio. Eagora,
enorme que pode ser descrito como "alguma coisa se
como prometi, que asorte dos deuses esteja com vocs!"
aproxima. Gesry alerta sobre operigo:
sartan est chegando! Depressa! Unam agora as trs Ovelho clrigo/deus menor desaparece, aparentemente
partes do Disco, ejoguem no portal." sem deixar sinais da recompensa que prometeu. Mesmo
aqueles que perderam suas habilidades (ou receberam
Jesta vez, quando os aventureiros tentam juntar as trs nveis negativos) no as recuperaram. Contudo, os heris
oartes do artefato, elas se uniro em uma nica pea de percebem que cada um deles carrega agora um medalho
ouro - sem sinais de emendas. como se nunca houves- dourado: uma inscrio no medalho diz que ele atender
se sido dividida. a um desejo!
.\gora um dos heris deve tentar arremessar o disco no Agora cada jogador deve decidir o que far com seu
oortal, fazendo um teste de H-1 ou PdF-1 , o que for me- desejo: pode guard-lo para mais tarde, ou us-lo para
hor (em 020, um ataque distncia usando o medalhao recuperar habilidades (ou nveis) perdidos. Cada medalho
como projtil, devendo acertar CA 18). pode conceder um Desejo para seu dono - exatamente
como a magia de mesmo nome, mas sem nenhuma
Em caso de falha (e melhor que no acontea!), Sartan perda de Pontos de Vida. Em 020, os medalhes podem
consegue se aproximar mais: surge no portal aimagem conceder um Desejo para cada personagem, funcionando
de um rosto gigantesco, a face de um mal indescritvel, exatamente como um Anel dos Trs Desejos, mas apenas
com vermes rastejando sobre sua pelerepugnante. A com uma "carga".
simples viso de tal imensidao demonaca, todos os
personagens Bons perdem 1 ponto em duas de suas Claro que os heris podem usar seus desejos para outras
Caractersticas, escolha do Mestre. A reduo dura at coisas, como ficarem muito (mais) ricos ou serem reis.
o dia seguinte, quando o jogador deve fazer um teste de Cabe ao Mestre decidir se esse tipo de desejo ser ate n-
Resistncia para cada ponto perdido: se falhar, a perda dido, ou limitar o que os medalhes podem fazer-
ter sido permanente. mas, depois de vencer tantos perigos, at que um aven-
tureiro merece um pequeno reino para reger. Afinal, eles
Em 020, personagens que tenham a parcela Boa em sua salvaram Arton!
Publicada na revista DRAGO BRASIL #14, esta aventura de Grahal Benatti se
pas.sava orig~nalmen_t~ no mundo de Forgotten Realms Os Reinos Esquecidos, o
mais conhecido ~enano de campanha do jogo Advanced Dungeons & Dragons. Mystra,
a De.usa da Magia de Forgotten, aparece agora substituda por Wynna, a Deusa da
Magia de. Art~n. Esta aventura marcou a estria de alguns personagens que mais tarde
se tornariam importantes no mundo de TORMENTA, como a centaura Odara, o mago
Aleph Olhos Vermelhos e o xam kobold Auk.
Esta uma aventura para persona11ens com pouca uma magia nas fuas) e um homem pequeno, agonizan-
experincia, planejada justamente como ponto de te, de tnica colorida eestranhos olhos vermelhos.
partida para uma campanha em Arton, o mundo de Os lavradores colocam o homem em sua carroa e
Tormenta. Ela prpria para 4 a 6 personagens nova- retornam com ele para Malpetrim, na esperana de que
tos (5 pontos) em 30&T, ou de 1 nvel em 020. Em um clrigo ou curandeiro local (talvez um dos persona-
caso de grupos muito pequenos, com trs ou mesmo gens jogadores) possa ajud-lo . No entanto, qualquer
dois jogadores, o Mestre pode permitir personagens esforo parece em vo: magias etcnicas de cura nor-
um pouco mais poderosos (7-8 pontos .ou 2-3 nvel). mais no surtem efeito algum. Ele pode morrer a qualquer
momento (na verdade, se nada for feito, isso ocorrer no
Parce 1 Mago Marbundo dia seguinte).
A histria comea nas proximidades de Malpetrim. No
difcil para o Mestre encontrar pretextos para que o grupo "No adianta- diz Aleph, ofegante. -Aquilo que os
esteja ali - a cidade praticamente o mais conhecido foco deuses fazem, nenhum de seus servos pode desfazer.
de aventureiros no Reinado. Talvez eles tenham vindo para impossfvel, por major que seja sua f."
a tradicional Grande Feira, ou ento fazem contatos ou
preparativos para sua primeira grande aventura. Reunindo o que resta de suas fora, Aleph revela sua
curiosa histria ...
Quando o sol desperta, os aventureiros preparam-se para
mais um dia de trabalho. Como novatos, eles com certeza Aleph Olhos Vermelhos um dos mais poderosos magos
ainda no tiveram muita chance de sair por a afugentando do mundo conhecido - dizem, capaz de rivalizar at
goblins e enchendo os bolsos de tesouros; portanto, mesmo com Vectorius ou Talude. No entanto, ele no
quando no esto treinando suas habilidades com armas conquistou esse status com empenho ou aprendizado:
efeitios, eles provavelmente precisam trabalhar para viver! simplesmente recebeu seu poder de Wynna, a Oeusa da
Esta uma boa chance para que cada jogador decida o Magia, uma divindade conhecida por seu comportamento
passado eobjetivos de seu personagem: se ele nasceu caprichoso, extico eimprevisvel (em outras palavras:
nesta vila, ou veio de uma terra distante para estudar ma- uma deusa um tanto maluquinha). Ela, sem mais nem
gia com um mago local, ou foi enviado pelos clrigos da menos, decidiu que tornaria Aleph um mago estupida-
ordem para cuidar de um templo... mente poderoso.
Seja como for, pela manh um grupo de agricultores sai Assim, o mago recebeu de Wynna uma graa que tam-
para trabalhar nas lavouras (talvez um dos aventureiros bm uma maldio: Aleph teria poderes assombrosos e
esteja entre eles, ou tenha parentes entre eles). No cami- seria para sempre imortal, mas nunca em sua vida poderia
nho, encontram uma estranha construo que no estava separar-se de seu amuleto, um presente ofertado pela
ali no dia anterior: uma muralhacercando uma rea de prpria deusa. Se tal coisa acontecer, o mago cair doen-
quase cem metros quadrados, com uma passagem dan- te e morrer em pouco tempo, amenos que o artefato
do acesso ao interior, mas sem nenhuma porta. seja recuperado.
No interior da estrutura h muitos cadveres de kobolds Oamuleto usado por Aleph no pode ser destrudo ou
(ou coisas que um dia foram kobolds, antes de receber anulado por meios mortais. Mas tambm no emana
O Cl3uasel Imortal
magia alguma, nem oferece imortalidade ou magia para ventes seriam corajosos- ou estpidos - o bastante
qualquer outra pessoa que us-lo. apenas um smbolo para voltar e escalar os muros?!
- o verdadeiro poder vem de Wynna, que pode "fechar a Aleph acordou sobressaltado, no exato momento em que
torneira quando bem entender. Wynna est pronta para um daqueles detestveis seres removiao amuleto de seu
tomar de volta sua ddiva como castigo pela falta de pescoo. Sonolento e confuso, disparou feitios em
cuidado com sua linda jia. todas as direes. Abateu quase todos os ladres, mas
Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem uns poucos conseguiram pular o muro de pedra e sumir
conhecimento sobre sua existncia, mas Vectorius ape- na floresta - inclusive aquele que pegou o amuleto de
nas ouviu rumores sobre ele. Ogrande poder do mago Wynna. Aleph apenas teve tempo de invocar um feitio e
mantido em segredo pelo prprio - ele prefere uma vida abrir uma passagem no muro (Criar Passagens) antes que
solitria, viajando pelo mundo, eraramente passando duas seu corpo comeasse a ser tomado por fortes dores. Era
vezes pelo mesmo lugar. A nica lembrana que as pes- Wynna cobrando o preo pela perda do amuleto. Que fim
soas guardam de sua passagem amortia einslita cor desgraado teria! Um dos magos mais poderosos de
avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado Arton, vencido por desprezveis kobolds!
pela bno da deusa. ("Ahn, acho que assim ele fica A dor era intensa, e Aleph no conseguia usar seus pode-
mais charmoso... '1 rosos feitios. Mas ainda no havia sido completamente
Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do abandonado pelos deuses: por puro milagre , um pequeno
mundo, aprendendo tantas formas de magia quanto pos- grupo de lavradores passou por seu acampamento e viu o
svel. Apesar da imensa energia bruta oferecida por mago sofredor. Levaram-no para sua cidade, Malpetrim.
Wynna, ele realmente conhece poucas magias - mas Talvez um clrigo pudesse fazer alguma coisa...
tem todo o tempo do mundo para dedicar-se ao estudo
de mais emais feitios. Aleph termina de contar sua histria - ou apenas parte
dela, se achar que os aventureiros locais so demasiado
Infelizmente, a bno de Wynna acabou tornando Aleph ambiciosos. Com imenso esforo para falar (e para engolir
muito arrogante e descuidado (dizem que ele j era assim seu orgulho), ele pedir que recuperem o amuleto rouba-
antes). Ele acredita que nada em do pelos kobolds, sempre deixando bem claro que a pea
Arton pode feri-lo ou mat-lo - o funciona APENAS COM ELE!
que, em grande parte, no deixa
de ser verdade. Eagora isso ~ Caso os aventureiros perguntem sobre
pode custar sua vida.
H poucos dias, em algum
ponto de Malpetrim, Aleph
viajava atravs de uma flores-
1 ~
-//
rr1
\ 'T'"
e;::;
~"
~'---!\
J
,,.F'"
~
)
..._
pagamento, Aleph resmunga algo
sobre a desprezvel ambio
de criaturas inferiores por
~- _,, )t' h.~ bens materiais" e oferece
.....--;,
e~ ~ todo o dinheiro que carre-
ta, sozinho, tendo como com-
panhia apenas sua montaria
~
t"--- ga consigo - exatas 900
peas de ouro e 1.300 de
. fantasmagrica- um cavalo sobre- prata. A imensa quantidade de moe-
natural criado por magia. Seu po~er das est em uma Mochila do Espao
era mais que suficiente para fazer Infinito, um item mgico capaz de
com que o animal voasse como um acomodar 500 quilos ou 4.000 litros,
pgaso, mas preferiu o nvel do solo. mas que pesa menos de 20 quilos (em
Entao foi emboscado por um bando 020, uma Mochila de Carga 3). Aleph
de kobolds. tem outros itens, escondidos em envelo-
Kobolds? Bah! Uma "pequena" demonstrao pes dimensionais que ele pode alcanar
de seus poderes foi suficiente para derrubar com as magias certas - mas certa-
dois teros do grupo de assaltantes, colo- mente no pode apanh-los agora.
cando os outros para correr em fuga
alucinada. Supondo que a ameaa teve fim, A lephOlhos
Aleph encontrou (na verdade, criou!) uma V et 1 t ielhos
clareira para montar acampamento. Em sua 3D&T: FO,H1,R2,AO, PdFO, 10
imensa arrogancia, entregou-se proteo PVs, Arcano, Imortal, Fogo 6,
de Wynna e apenas cercou a rea com gua 5, Ar 5, Luz 5, Terra 5, Trevas
uma rudimentar muralha de pedra criada 5. Quando encontrado pelos
com magia da Terra (ou Muralha de Pedra ___.0 jogadores, Aleph est com o
em 020). Dormiu a cu aberto, sem nenhu- PVs e em estado Muito Fraco,
ma proteo adicional. capaz apenas de falar. Nenhuma forma de descanso,
Quem podia adivinhar que os kobolds sobrevi- medicina ou cura mgica consegue restaurar seus
O (Guase] Imortal
PVs. Morrer em 3d6 horas. Um ponto mais distante dos Bosques de Allihanna habi-
020: Mago 18: NO 18; Humanide Mdio, Tend. Neutra tado por uma tribo de centauros, bastante conhecida na
e Boa; DVs 18d4+36; PVs 76; lnic +2; Desloc. 9m; CA regio. Aventureiros locais experientes (caso os persona-
12 (+2 Des); Ataques: Corpo a corpo: ataque de toque gens tenham chance de consultar algum deles) ou testes
+9/+4 (dano de acordo com a magia); Qualidades Espe- de Percias (Sobrevivncia) revelam que os centauros
ciais: Magias, Imortal; Testes de Resistncia Fort +8, Ref viviam aqui aqui pacificamente, at a recente chegada dos
+8, Von +9; For 10, Des 15, Con 14, lnt 19, Sab 09, Car kobolds - e agora as tribos sempre se confrontam.
14; Percias: Alquimia + 14, Concentrao + 13 (+ 7 no Para cada hora em que os aventureiros perambulam pela
momento), Conhecimento (Arcano) +25, Conhecimento floresta, o Mestre deve jogar 1d6: um resultado 1 indica
(Histria) +25, Conhecimento (Os Planos) +25, Conhe- um encontro com um grupo de 1d6 caadores
cimento (Religio) + 25, Espionar + 25, Identificar Magias centauros; 2 ou 3 indica um encontro com 2d6 kobolds.
+ 25; Talentos: Acelerar Magia, Criar Armaduras e Armas Se ningum encontrar a trilha para o acampamento
Mgicas, Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Dominar kobold, ser preciso circular pela floresta at que um
Magia (Msseis Mgicos, Identificao, Teia, Bola de desses eventos ocorra. Lembre-se, cada hora perdida
Fogo), Dominar Magia (Dissipar Magia, Pele Rochosa. significa que Aleph est mais perto da morte.
Criar Passagens, Lendas eHistrias), Escrever Pergami-
nho, Especializao, Magia Penetrante, Magias em Com- Centauros
bate, Potencializar Magia, Preparar Poes: Magias por Grupos de centauros estaro armados com arcos e clavas
dia: nvel O- 4, 1 - 5, 2 - 5, 3 - 5, 4 - 5, 5 - 4, 6 - 4, grandes. Haver um lder com H3e 10 PVs (em 020, ser
7 3, 8 - 3, 9 2 um ranger de1 nvel) com uma lana. Esse lder ser
Quando encontrado pelos jogadores, Aieph est sofrendo Koltan ou Haromag, os dois caadores chefes da aldeia.
os efeitos da perda do medalho. Tem For 3, Des 3, Cons Os centauros no sabem falarValkar, o idioma comum,
3 e 2 PVs. incapaz de se levantar, fazer magias ou qual- mas os lderes conhecem alngua dos elfos. Caso sejam
quer ao que exija algum esforo (nem mesmo conse- atacados, um dos centauros foge para alertar a tribo en-
gue usar a percia Concentrao). Pode apenas falar, e quanto os outros lutam at a morte. No entanto, aborda-
mesmo assim, com muito esforo. dos pacificamente, os centauros no lutam - especial-
Imortal (Sob): Aleph imortal, por cortesia de Wynna. mente se o grupo explica que est caando kobolds. De
No afetado por doenas ou qualquer outra forma co- qualquer forma, o centauro lder pede aos heris que o
mum de morte, como inanio, sufocamento, afogamen- acompanhem at sua vila - um fato raro, pois sabe-se
to ou velhice. Ele sempre regenera, no final do turno, uma que os centauros so reclusos. Perguntado a respeito, ele
quantidade de Pontos de Vida exatamenteigual ao dano dir apenas que a xam deseja v-los."
que sofreu. Caso receba dano suficiente para acabar com 30&T: F1, H1, R2, AO, POF2, 8 PVs, Centauro, Sobrevi-
todos os seus Pontos de Vida de uma s vez, mesmo vncia na Floresta
assim retornar em uma hora, mesmo que no tenha
restado nenhum pedao do corpo (enquanto o mago 020: NO 3; Humanide Monstruoso Grande, Tend. Neutra
est "morto", impossvel remover seu medalho). e Boa; DVs 4d8+8; PVs 28; lnic + 2; Desloc. 15m; CA 14
(-1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +1 escudo pequeno);
Caso o medalho de Wynna seja removido, Aleph comea Ataques: Corpo a corpo: clava grande + 7 (dano 1d10+4)
a perder 1 ponto em cada atributo ffsico (For, Des, Con) a ou lana + 7 (dano 1d8+4) e 2 cascos +3 (dano
cada 1d6 horas, at morrer. Essa condio irreversvel 1d6+2); Distncia; arco longo composto +5 (dano
por quaisquer meios, exceto a devoluo do medalho. 1d8+4); Testes de Resistncia Fort +3, Ref +6, Von +5;
For 18, Des 14, Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 11 ; Percias:
Parte 2 Encontros Esconder-se +2, Ouvir +4, FurtJvldade +4, Observar +4,
na Floresta Sobrevivncia +5; Talentos: Foco em Anna (cascos)
Quando foi atacado, Aleph atravessava a regio de Kobolds
Petrynia conhecida como os Bosques de Allihanna, for-
mada totalmente por floresta tropical. No uma rea Se houver um encontro com kobolds, um bando deles
habitada por animais perigosos ou monstros - uma surgir de repente nas copas das rvores. So pelo menos
ocasional pantera ou matilha de lobos so o pior que um 2d6 - e no mnimo em nmero duas vezes superior ao
vi ajante pode encontrar. nmero de aventureiros. pois so sujeitinhos bem covar-
des. De uma distncia segura, em galhos altos, eles apon-
Um ranger. druida ou outro personagem com a Percia tam flechas para os aventureiros e exigem rendio.
Sobrevivncia deve fazer um teste de H+ 1 (ou CD 15, ou
apenas 10 para personagens com o talento Rastrear) para Caso os personagens se rendam, sero aliviados de seu
perceber pegadas de kobolds prximas muralha erguida dinheiro e armas (dano por Fora e PdF reduzido em -1 d,
por Aleph. Com novos testes, ser possvel segui-las at a menos que lutem sem armas e/ou tenham Adaptador), e
seu esconderijo. levados como prisioneiros at sua aldeia.
D (Gluase) Imortal
Os heris levam vantagem em uma luta, ainda que sua uma grande clareira escondida na floresta. Uma cabana
posio parea desfavorvel. Os kobolds fogem apavora- coletiva de madeira e palha, alm de outras construes
dos ao menor sinal de que exista no grupo algum capaz menores, abrigam a tribo contra os elementos. Uma plan-
de usar magia (o encontro com Aleph ensinou-os a ficar tao e um riacho prximos fornecem vegetais, gua e
BEM LONGE de magos ...), ou se a qualquer momento peixe para aaldeia.
ficarem em desvantagem numrica. Todos os sobreviven- A tribo composta por 5d6+40 centauros , incluindo o
tes sumirao na floresta - exceto um, o medroso Kix, que grupo de caadores que trouxe os heris at aqui. Nem
rende-se eimplora aos "poderosos aventureiros que todos esto presentes. As fmeas so visivelmente mais
poupem sua vida. numerosas; os machos ocupam-se de trabalhos mais
Kix vai prometer qualquer coisa que os aventureiros exi- perigosos, como caadores e defensores. So ao todo
am, mesmo que no possa cumprir. Responder qual- 2d6+ 1Omachos caadores, incluindo os dois lideres;
quer pergunta, e vai inventar mentiras se no souber a 2d6+20 fmeas, que cuidam da agricultura, tecelagem,
resposta. No sabe nada sobre amuleto, mas dir qualquer cermica e outros afazeres domsticos; 1d6+1 Ofilhotes;
coisa que desejarem ouvir. Okobold promete lev-los e uma fmea druida.
sua aldeiase no o matarem - e talvez pea tambm Uma centaura vem saudar os aventureiros, falando com
algumas moedas, se perceber algum corao-mole no eles em idioma comum. Ela parece jovem demais para
grupo. Chegando aldeia, Kix pede parair embora e desa- liderar uma tribo to grande. Nota: a centau ra usa no
parece no mato. pescoo um medalho que combina com a descrio do
3D&T: FO, Hl, Rl , AO, PDF1 , 4 PVs, Inculto amuleto de Aleph.
020: ND1/6; Humanide Pequeno (Reptiliano), Tend. "So bem-vindos em nossa aldeia - diz ela, com a voz
Ordeira m; DVs 1/2d8; PVs 3 cada; lnic +1; Desloc. um tanto embargada. - Sou Odara, xam de Allihanna e
9m; CA 15 ( + 1 tamanho, + 1 Oes, + 1 natural, + 2 //der desta tribo.
corselete de couro); Ataques: Corpo a corpo: lana curta
-1 (dano 1d6-2) ou Distncia: besta leve +2 (dano "Sim, sei que pareo demasiado jovem para merecer este
1d8); Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18m, Sensi- ttulo. As circunstncias obrigaram-me aassumir mais
bilidade a luz; Testes de Resistncia Fort +O, Rei + 1, Von cedo o cargo que receberia apenas daqui a alguns anos;
+2; For 6, Des 13, Con 11 , lnt 10, Sab 10, Car 10. meu pai Odar, o antigo xam, foi morto h poucos dias
Percias: Ofcios (Fazer Armadilhas) +2, Esconder-ser durante um ataque traioeiro dos kobolds. Meus poderes
+8, Ouvir +2, Furtividade +4, Procurar + 2, Observar ~o modestos, mas fao o possvel para seguir seus
+2; Talentos: Prontido ensinamentos.
Oacampamento abriga 4d6 kobolds - ou melhor, abri- "Vocs desejam este medalho que tomamos dos
gava. Os aventureiros aparecem no exato instante de uma kobolds, no mesmo? Ora, por favor. no me tomem
batalha dos kobolds contra um grupo de 2d6 centauros, por tola apenas porque sou jovem. Percebo o intenso
que esto rechaando os invasores de sua floresta. brilho em seus olhos quando olham para esta pea,
Se os heris chegaram vila como prisioneiros, esta e isso me d uma idia de seu valor.
uma tima chance para aproveitar a surpresa dos captores "Pertence a um mago, vocs dizem? Ele est morrendo?
e escapar. Se chegaram trazidos por Kix, tanto melhor. Entendo ... no, eu nem pensaria em reter a jia sabendo
Ainda h tempo para audar os centauros a liquidar os que poderia custar a vida de algum. claro que podem
poucos kobolds que restam. se os aventureiros decidirem lev-la. No entanto, acredito que seria justo pedir um
ficar ao lado deles. favor em troca.
Este grupo de centauros o mesmo que teria encontrado "Ouando mataram meu pai, os kobolds tambm rouba-
os heris na floresta, no caso de um resultado 1 em 1d6. ram o totem sagrado de nossa tribo. No podemos
Eles pedem aos aventureiros que os sigam at sua vila, recuper-lo; o covil das criaturas fica em um planalto que
para falar com a xam. Se no forem obedecidos, tentaro nossos cascos no conseguem escalar. Se puderem
lev-los a fora. Se forem atacados, lutaro enquanto um trazer de volta nosso totem, ficarei muito feliz em trocar a
deles foge para buscar ajuda. pea por ele. "
Procurar pelo amuleto de Wynna nos destroos do acam-
pamento ser em vo. Ele no est aqui. Odara, XamCentaura
Parte 3 A Vila 3D&T: F2, H2, R2, AO, PdFO, 10 PVs, Centauro, Clericato
(Allihanna), Animais, Medicina, gua 1, Cdigo de Honra
dos CPntauros dos Heris e da Honestidade
Aps acompanhar os centauros durante uma hora (no 020: Centaura Druida 1; NO 4; Humanlde Monstruosa
esquea, Mestre, de manter a contagem do tempo), os Grande, Tend. Neutra e Boa; DVs 4d8+4 mais 1d8+1
aventureiros chegam Aldeia dos Centauros. Ela fica em PVs 28; lnic -1; Desloc. 15m; CA 1O(-1 tamanho, -1
C (Buase) Imortal
Des. +2 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos + 3 soas caminhem lado a lado, mas em uma situao de
(dano 1d6+2) ou por magia; Qualidades Especiais: Sen- combate apenas uma pode lutar de cada vez: os kobolds,
so da Natureza, Magias; Testes de Resistncia Fort + 6, por serem pequenos. no tm esse problema.
Ref + 3, Von +9; For 11, Des 9, Con 13, lnt 15, Sab 16,
Car 14; Percias: Conhecimento (natureza) + 6. Cura 1) Armadilhas: nestes locais h armadilhas que po-
+9, Diplomacia +8. Empatia com Animais +8, Senso de dem ser detectadas e desarmadas com testes de Crime
Direo +9, Sobrevivncia +9; Talentos: Grande (ou Procurar e Operar Mecanismo, CD 13). Caso isso
Fortitude; Magias: 3 de nvel o. 2 de 1 nvel no seja feito, o primeiro personagem que passar por
aqui deve fazer uma Esquiva ou teste de Resistncia de
Odara pode usar sua Cura Mgica (extremamente limitada, Reflexos (CD 15), ou ficar preso na rede que cair. A
capaz de curar apenas 1d6 PVs em um personagem) e vtima deve fazer um novo teste por rodada para livrar-
tambm sua Medicina para restaurar 1 PV em cada perso- se. A queda da rede toca alguns sinos. que so alar-
nagem (caso tenha sucesso nos testes, claro). Em 020, mes contra intrusos.
Odara j usou uma de suas magias de 1 nvel, s restan-
do agora umaCurar Ferimentos Leves. 2) Mina: os kobolds instalaram-se em umaJazida de cobre,
Os aventureiros tambm podem optar por um descanso na onde estraem lascas deminrio para fabricar seus utensli-
aldeia (pelo menos 2 horas para recobrar todos os PVs), os. H uma pequena chance (1 em 1d6) de que existam
mas ser um risco paraa vida de Aleph. Sero alimentados aqui 2d6-2 kobolds cavando com ps epicaretas.
com peixe assado evegetais frescos. A cortesia com que
sero tratados vai variar: centauros nao gostam muito de 3) Posto de Vigia: dois guardas kobolds um pouco mais
humanos . anes ou minotauros, so neutros com goblins fortes que os demais esto vigiando este ponto. Tm H2 e
ehaiflings, e apreciam o contato com elfos. Na verdade, se 5 PVs cada, ou Fora 1Oem 020 (um bnus de ataque
houver entre os heris um elfo especialmentecarismtico +O e 1d6 de dano com suas lanas). Caso os jogadores
(principalmente um bardo), duas ou trs jovens fmeas da tenham soado o alarme, os guardas estaro ausentes,
tribo devem sentar-se (ou coisa parecida) sua volta e pois foram buscar reforos na rea
pedir que conte histrias sobre o mundo l fora. Os 4. Caso contrrio. ainda estaro
dois lderes no vero isso com bons olhos ... aqui e tentaro fugir. (Que
guardas corajosos. heim?)
Uma tentativa de roubar o amuleto de Odara
dificilmente seria bem-sucedida. Ela cons-
tantemente vigiada pelos caadores. Os aven-
tureiros tambm esto sendo observados
com ateno, e se forem surpreendidos
roubando a pea ... bem, uma luta con-
tra tantos centauros no promete mui-
tas chances de vitria.
Quando decidirem partir. os aventurei-
ros sero escoltados por 1d6 caado-
res eum lfder at o Planalto dos
Kobolds, que fica a mais uma hora de
caminhadapela floresta.
Parte4 O
lanal o dos Kobolds
Para gentededuas pernas, no to difcil esca-
lar a elevao e chegar entrada da toca dos
kobolds. H, entretanto, muitas pedras soltas. Cada
aventureiro faz dois testes de H+ 1 (ou dispensa os
testes se tiver as Percias Esportes ou Sobrevivncia)
ou Escalar com CD 15. Uma queda na primeira jogada ~
resulta em 1d6-4 (1 ou 2) pontos de dano; na segunda ,
jogada, o dano de 1d6.
Olocal marcado e no mapa a entrada, um buraco
no cho. estreito, mas permite que os heris pas-
1 1
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O CGuase) Imortal
4) Sala da Tocaia: esta grande caverna tem pedras espa- algumas espadas enferrujadas, alm de muitos ratos. O
lhadas por toda parte. Se os guardas da rea 3 vieram para quarto traseiro de um centauro est pendurado em uma
c, 3d6 kobolds (incluindo os guardas) estaro escondi- das paredes.
dos atrs das pedras (recebendo um bnus de A+ 1, ou
+4 na CA por cobertura), esperando para atacar com 7) Cmara do Tesouro: esta porta tambm est trancada,
virotes de bestae pedras. Se os personagens Jogadores e a chave est com o xam. Aqui est o "tesouro" dos
no soaram o alarme, os kobolds sero surpreendidos e kobolds: montes e montes de tranqueiras que os
tero que lutar corpo-a-corpo. sujeitinhos roubaram por ai. Talheres quebrados, vidros
coloridos, canecas, rolhas, peas de armadura, e tudo
5) Lar dos Kobolds: este o abrigo principal dos que a imaginao do Mestre puder bolar.
kobolds deste covil. Esto aqui 1d6 machos, 4d6 fme-
Em meio a esse lixo todo, as nicas coisas de valor so 8
as (metade da quantidade de machos encontrados at peas de prata, 30 peas de cobre, um escudo grande,
agora) e 1d6 filhotinhos feiosos. Um dos machos adul- uma espada longa e o totem dos centauros - uma
tos usa ornamentos de penas e ossos nas roupas. o estatueta de madeira, representando uma mulher com
xam Auk, lder da aldeia. cabea de cavalo. uma das muitas formas de Allihanna,
Auk, Xam Kabold
a Deusa da Natureza.
3D&T: FO, H1 , R1 , AO, POFO, 5 PVs, Clericato, gua 2, Os centauros estaro esperando pelos aventureiros ao
p do planalto, para lev-los de volta aldeia. Isso
Trevas 1, Terra 1
levar mais uma hora (e depois outra hora para
020: Kobold Clrigo 2; NO 2; Humanide Pequeno retornarem a Malpetrim). Caso receba de volta o totem,
(Reptiliano) , Tend. Ordeira m; DVs 2d8; pvs 9; lnic Odara entregar aos heris o medalho de Aleph com
+O; Desloc. 9m; CA 14 (+1 tamanho, + 1 natural, +2 muita alegria - e, com lgrimas nos olhos, garante
armadura de couro); Ataques: Corpo a corpo: adaga +2 que os aventureiros sero sempre bem-vindos em sua
(dano 1d4-2) ou magias (ataque de toque +O); Ataques aldeia. No entanto, os dois caadores lde res no com-
Especiais: Magias; Qualidades Especiais: Viso no Escu- partilham da tolerncia de sua xam: um grupo de
ro 1Bm, Sensibilidade aluz, magias; Testes de Resistn- caadores levar os personagens at a orla da floresta
cia Fort +3, Rei + 1, Von +5; For 6, Des 11, Con 11, para evitar que se percam.
lnt 13, Sab 15, Car 12; Pericias: Blefar +5, Esconder-
ser +8, Furtividade +4, Observar +4 , Ofcios (Fazer Partes
Armadilhas) +6, Ouvir +4, Procurar +2; Talentos:
A D evolu o d a Amuleto
Prontido, Acuidade com Arma (adaga); Domnios:
Enganao e Mal; Magias: 4 de nvel O, 3 magias de 1 Aleph ainda repousa no templo de Marah, sob os cuida-
crculo, mais uma de Domfnio dos dos clrigos locais, enquanto espera pela volta dos
Auk far qualquer coisa para que no ocorra combate aventureiros. Ainda estar vivo se transcorreram menos de
neste local, pois no quer que as fmeas e filhotes sejam 3d6 horas desde apartida dos heris.
feridos (afinal, mesmo os mesquinhos kobolds precisam Mesmo debilitado, quase sem voz, ele est ansioso para
de um lder ajuizado). Ele fala fragmentos de Valkar, e saber se eles conseguiram recuperar o amuleto. Ao
concorda em devolver o totem dos centauros. No entan- recolocar o medalho, todos os seus Pontos de Vida
to, tentar um truque... sero restaurados (e seus atributos recuperados), pois
Oxam entrega aos aventureiros um velho crnio de cava- esse o desejo de Wynna. Ele novamente imortal, e
lo sem valor. Pode funcionar, caso no tenham pergunta- nada pode acabar com sua vida.
do a Odara sobre como se parecia o tal totem. Se esque- Aleph faz uma rpida prece a Wynna, agradecendo pela
ceram disso, os jogadores devem ser bem-sucedidos em lio, e prometendo que a arrogncia no voltar a
um teste de H-1 (permitido apenas para personagens com domin-lo. Ele paga aos aventureiros o preo combina-
Arte, Cincia ou lnvestigaao) ou Conhecimento (religio, do. No entanto, se aceitaram a misso sem exigir paga-
CD 20) ou Sentir Motivao (CD 20) para evitar o truque. mento, Aleph ser mais generoso - oferecendo um
Se o truque falhar. o x:am leva os heris at a rea 7 para item mgico menor para cada um, escolha do Mestre
entregar-lhes a pea verdadeira eento "permitir" que (em 020, um ou dois itens no valor total de 2.000
saiam em paz. Um combate neste local far com que peas de ouro).
todos os kobolds lutem como loucos, como se possus- Em seguida Aleph escolhe um dos aventureiros, toca sua
sem Fria (ou recebendo um bnus de H+ 1 nos ataques testa com o dedo e lana um feitio para estabelecer um
e danos), elutando at a morte. lao mental. Esse aventureiro poder cham-lo se precisar
de ajuda, mas apenas uma vez - e somente em caso de
6) Despensa: a porta deste aposento est trancada, e a extrema emergncia.
chave est com o xam kobold da rea 5. Aqui fica
guardada a comida dos kobolds (insetos, lagartos, Aleph ganha contornos brilhantes e desaparece no ar,
morcegos e qualquer coisa que possam encontrar) e sem deixar vestgios.
~~ ~ 1
~ ~
~ (.(~(((, ,
Esta histria foi concebida em trs partes (todas publicadas na DB #23 e escritas por
Rogrio "Katabrok" Saladino) que podiam ser jogadas como aventuras separadas para
D& D e AD&D. Localidades como O Pntano dos Juncos e a Mata dos Galhos Partidos
- ambas agora situadas no reino de Deheon - apareceram aqui pela primeira vez.
O mesmo vale para o Povo-Sapo, o Catoblepas de lnghlblhpholstgt, e o druida Neldor
e seus parceiros. Note tambm que Katabrok, o Brbaro, aparece em uma das
ilustraes originais como um possvel personagem jogador.
Esta uma aventura para 4 a 6 personagens seguem para Valkaria. Por razes desconhecidas (que
construdos com 5 ou 6 pontos (ou 3 e 5 nvel, so- talvez os jogadores descubram mais adiante), os goblins
mando cerca de 18 a 20 nveis no total). Clrigos e que infestam a regio mais ao sul nunca atacam esta parte
guerreiros so essenciais (como sempre, alis). Caso da estrada. Assim, considerando o local seguro. os mer-
os jogadores sejam poucos, o Mestre pode permitir cadores trouxeram suas famlias, fundaram a vila e deram
personagens um pouco mais poderosos ou alguns a ela o nome de Maranta, uma planta encontrada com
NPCs para auxiliar o grupo. freqncia na regio.
~misso dos heris ajudar um outro aventureiro, agora A vila formada por vinte ou trinta casas simples votta
rransformado em monstro, a livrar-se dessa terrvel maldi- da praa principal e ao longo das duas principais (e ni-
o. No caminho devem enfrentar um pntano infestado cas) ruas da cidade: a Rua dos Viajantes , na verdade,
de sapos, e a vingana de um mantcora contra um parte da estrada que passa pela vila; a outra a Rua dos
druida. Se o Mestre preferir, pode dar um tom cmico Lenhadores, que vai da praa at a casa do prefeito e
histria utilizando o personagem Torinks - o aventureiro continua at a floresta a sul. Os marantenses so amig-
amaldioado - como um monstro atrapalhado e desajei- veis e de boa ndole, vivendo bem como mercadores -
tado. A aventura tambm pode ser usada de forma mais negcio que est se mostrando muito lucrativo, o sufici-
seria, apresentando Torinks como uma figura amargurada. ente para fazer a vila crescer. Talvez em poucos anos
!Jm da histria principal, as duas outras aventuras Maranta se torne uma cidade de porte razovel.
que aparecem aqui podem ser usadas separadamente. Esta vila no mencionada em OReinado, mas a Mata
o Pntano dos Juncos e A Mata dos Galhos Partidos dos Galhos Partidos e o Pntano dos Juncos so explica-
oodem ser facilmente adaptadas para outras campanhas, dos no captulo sobre Deheon. Maranta fica prxima de
assim como seus personagens. ambos, ao norte da floresta e a leste do pntano.
Assim que os aventureiros chegam cidade, ansiosos por
Parte 'I MarantaJ comida e descanso (ou por outro motivo qualquer), so
-- do M rca or surpreendidos por uma correria desesperada: pessoas
Tudo comea no pequeno vilarejo de Maranta, situado ao gritam e fogem de algo que parece vir em sentido contr-
rio chegada dos heris. Caso consigam deter algum e
sul de Valkaria, no reino de Deheon - a nao mais im-
perguntar o que est acontecendo, os aventureiros des-
oortante de Arton. Embora a aventura possa ser baseada
cobrem que esto todos fugindo de "um terrvel monstro"
em qualquer outro local. suas duas outras localidades (o
Pntano dos Juncos e a Mata dos Galhos Partidos) tam- que ataca Maranta neste instante.
bm ficam em Oeheon. Se desejar situar a aventura em Supondo que os heris avancem para desafiar o monstro
outro reino ou mundo, o Mestre deve considerar novas (ora, se no o fizerem, que tipo de heris so?) , chegam
ocalizaes para estes lugares. praa central da cidade e testemunham a seguinte cena:
algumas pessoas parecem adormecidas, outras paralisa-
Maranta uma cidade jovem, formada por mercadores
das, e duas delas tm partes do corpo transformadas em
originrios principalmente de Tyrondir, Ahlen e Tollon,
pedra! Mas o que mais chama a ateno a monstruosa
aglomerados beira de uma das grandes estradas que
C Monstro Atrapalhado
criatura que se aproxima flutuando a pouca distncia do interesso mais por ele (snif)! Quero apenas voltar a ser
cho : um observador (tambm conhecido como humano... ou eito, ano, minotauro... sei l ... "
beholder, em D&D), tipo de monstro mgico com muitos
olhos e poderes terrveis. Caso seja utilizada alguma magia ou habilidade de
Antes que um combate se inicie (ou, pelo menos, antes deteco de mentira ou intenes malignas, se descobrir
que o monstro seja morto...), a criatura rapidamente im- que a criatura diz a verdade: est realmente assustada, e
plora por misericrdia: no se lembra de quem .
Caso os aventureiros concordem em ajudar (qualquer
"Ei, ei, E!! Parem com isso! No me matem! Eu no quero vtima de Canto da Sereia ou Enfeitiar pessoas insistir
machucar ningum! No sou um monstro! Sou um bar- muito para que ajudem a "pobre criatura indefesa"),
do. Fui enfeitiado. Pelo menos, acho que fui. verdade! Torinks fica to feliz que dispara acidentalmente 1d6 raios
Juro por Tanna-Toh! Precisam acreditar em mim!" aleatrios de seus olhos! Caso contrrio, se os heris
recusarem a misso, a aventura termina - e o observador
Caso os aventureiros ataquem o monstro assim mesmo, vai embora chorando copiosamente, procura de alguns
ele no revida os ataques - mas, uma vez que no con- "heris de verdade" para ajud-lo.
trola direito seus poderes, vai acidentalmente imobilizar o
grupo com seus raios de Sono, Canto da Sereia e Paralisia Cabe ao Mestre (e tambm aos jogadores) decidir se
(ou, em 020, Enfeitiar Pessoas, Sono, Lentido e Imobi- Torinks fica na cidade ou acompanha o grupo. H vanta-
lizar Pessoas). gens e desvantagens: o bardo pode recobrar fragmentos
de memria e ajudar os aventureiros em sua jornada pelos
Manter o observador vivo parte importante da aventura. tneis; mas tambm pode causar muitos problemas com
Se ele for morto pelos heris, reverte forma verdadeira seus poderes descontrolados.
(sim, era realmente um bardo) e a histria acaba aqui. Ou
no: em Arton, todos os bardos so protegidos pela deu- Torinks.MonstroBobo
sa Tanna-Toh, e matar um deles atrai uma maldio sobre
o criminoso. Pode ser desde uma penalidade em todos os Observadores so monstros diablicos com o aspecto de
seus testes at cegueira, surdez, mudez ou coisa pior. uma esfera flutuante, geralmente medindo de 1 a 2m de
Exija um tese de H+ 1 (dispense o teste para personagens dimetro. Eles habitam os subterrneos de Triunphus,
com Arte , Cincia ou Investigao) ou Conhecimento colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser
(religio, CD 1O) para que os personagens se lembrem vencido pelos aventureiros que desejam escapar da cida-
desse detalhe antes de matar o bardo. A maldio s de - mas tambm podem ser encontrados em outras
pode sr removida com a ressurreio do bardo - algo partes de Arton.
que os aventureiros tero algum trabalho em conseguir, Todos os Observadores tm um grande olho central, uma
deixando-os ocupados por algum tempo... terrvel mandibula e 2d6 + 2 olhos menores espalhados
Caso os heris decidam acreditar no monstro - ou pelo pelo corpo (s vezes na ponta de tentculos). O olho
menos ouvi-lo-, ele contar sua histria: maior projeta o tempo todo um raio de anti-mgica, que
atinge toda a rea sua frente e impede o funcionamento
"No sou o monstro que vocs devem estar pensando. de qualquer magia ou item mgico (considere um Cance-
Sou um aventureiro como vocs, transformado - no lamento de Magia com Focus 6, sempre ativo). Cada um
me lembro muito bem como - nesta coisa horripilante! dos olhos menores pode lanar uma magia ou poder
Lembro-me apenas de estar procurando um tesouro em diferente, que muda de criatura para criatura.
uma cave ma cheia de perigos indescritveis e monstros Embora Torinks tenha sido transformado em um observa-
assustadores, quando... bem, devo ter ativado uma arma- dor, ele no sabe usar plenamente esses poderes. Ome-
dilha mgica de qualquer espcie na sala do tesouro. E lhor que ele pode fazer , com alguma concentrao,
acabeiassim. desligar temporariamente o efeito antimagia de seu olho
"Deve haver algo em meus pertences, ou no tesouro, que central, para evitar atrapalhar os aventureiros. Claro que
possa desfazer esta maldio. Mas minha memria est nem sempre ele ser capaz disso ("Ei, que magia essa
confusa, no consigo lembrar o que poderia ser! Tambm que est fazendo? Ops! Desculpe... ")
no sei usar os poderes deste corpo estranho, acabo Sempre que estiver distrado, assustado, eufrico ou mes-
disparando por acidente. Ops! Outra vez. Perdo. mo quando tentar "apontar" alguma .coisa com um de
seus olhos, eleativa acidentalmente os raios de 1d6 olhos
"No me lembro de quase nada a meu respeito. Sei ape-
menores. atingindo quaisquer alvos ao acaso. Eles podem
nas que sou um aventureiro. Tenho algum conhecimento
sobre magia. Meu nome... acho que se parece com lanar certas magias como habilidades naturais, sem
Torinks, Toriks, Torix... algo assim. gastar PVs. Jogue 2d6 na seguinte tabela:
2) Pnico
"Por favor, me ajudem! Venham comigo at a caverna
onde estive. pois sozinho no posso desafiar os mons- 3) Mikron (Focus 2)
tros que l existem. Fiquem com todo o tesouro! No me 4) Petrificaco
C Monstro Atrapalhado
5) Sono 30&T: F1, H3, R3, PdF 4, Levitao
6-7) Canto da Sereia 020: Aberrao Grande; ND 1O; Tend. Neutra; DVs
8) A Flor Perene de Milady A" 11d8+11; PVs 64; lnic +4; Desloc. 1,Sm, Vo 6m
(Bom); CA 20 (-1 tamanho, + 11 natural); Ataques: Cor-
9) Terreno Escorregadio de Neo po a corpo: mordida +2 (dano 2d4), toque a distncia
10) Paralisia + 7 (dano de acordo com a magia); Ataques Especiais:
Raios pticos; Qualidades Especiais: Viso 360, Cone
11) Vo (apenas no alvo) Antimagia, Vo; Testes de Resistncia Fort +4, Ref +3,
12) Magia Perdida Von +9; For 1O, Des 10, Con 12, lnt 14 , Sab 8, Car 16.
Todos estes efeitos que nao sejam instantneos duram Percias: Esconder-se + 7, Observar+ 17, Ouvir + 11 ,
apenas 2d6+2 rodadas, mesmo no caso de magias Procurar+ 15. Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada.
sustentveis ou permanentes. Ao contrrio de outros Raios pticos (Sob): os raios pticos de Torinks so
observadores, Torinks no tem Focus (pelo menos no menos poderosos que os de um beholder comum , para a
agora) e no pode usar outras magias. sorte dos aventureiros. Torinks tambm no aprendeu a
control-los muito
bem: o Mestre deve
jogar 1d1 Oe consul-
tar a seguinte tabela:
1) Enfeitiar Pessoas
2) Enfeitiar Mons-
tros
3) Sono
4) Carne em Pedra
(dura apenas 1d8+3
rodadas)
5) Imobilizar Pessoas
(em vez de Desinte-
grar)
6) Causar Medo (em
vez de Medo)
7) Lentido
8) rea Escorregadia
(em vez de
Telecinsia)
9) Chama Continua
(em vez de Dedo da
Morte)
10) Levitao (em
vez de Infligir
Ferimentos Modera-
dos)
Todos os efeitos
devem ser conside-
rados como lana-
dos por um mago de
8 nvel e com CD 15
(abaixo de um
beholder comum,
mas ainda suficien-
tes para causar muita
encrenca ... ).
Cone Antimagia
(Sob): funciona da
mesma forma descri-
ta no Livro dos
Monstros, mas
atinge apenas 30
metros e tem os mesmos efeitos da magia Campo de percebem uma gradual mudana no cenrio. A terra
Antimagia lanada por um mago de 8 nvel. (Nota: um escura, malcheirosa e cheia de detritos. A vegetao fica
mago de 8 nvel no poderia lanar essa magia; use esse mais densa, mas com tpico aspecto pantanoso; as rvo-
valor apenas para determinar o nvel de conjurador e ou- res so poucas, e aquelas que existem so baixas. H
tros eleitos.) muita vegetao rasteira. como vinhas e trepadeiras. Aos
poucos os heris se encontram em um pntano bastante
Parte 2 O Pntano cerrado, mido e quente. Ocoaxar de sapos pode ser
dosJ ncos ouvido ao longe, mas nenhum barulho soa por perto.
Aps um dia de viagem entre colinas e campinas, seguin- Caso esteja presente, Torinks garante que necessrio
do a trilha sinuosa indicada porTorinks, os aventureiros passar pelo pntano, pois o nico caminho de que ele
O Monstro Atrapalhado
se lembra (na verdade, existe outro caminho: veja em "A 4d8+ 12: PVs 32 cada; lnic + 1; Desloc.9m, Natao 12m;
Mata dos Galhos Partidos"), e no h perigo algum. Claro, CA 12 (-1 tamanho, + 1 Oes, +2 natural); Ataques: Corpo
quando passou por aqui pela primeira vez, os homens- a corpo: lngua +5 (dano 1d4); Ataques Especiais: Agarrar
sapo que habitam o lugar se esconderam com medo do Aprimorado. Engolir; Testes de Resistncia Fort + 7, Ref
terrvel monstro! +5, Von +3; For 19, Oes 12, Con 17, lnt 1, Sab 14, Car 4;
Quando o grupo chega ao centro do pntano, deve atra- Percias: Esconder-se + 1O, Ouvir +5, Observar +5
vessar uma lagoa com apenas um metro de profundidade, Engolir (Ext): qualquer vtima imobilizada pelo sapo-
onde podem ser encontrados juncos de variados tama- gigante com sua lingua (que utiliza o ataque especial
nhos. Neste instante, doze homens-sapo (ou dois para Agarrar Aprimorado), ser engolida na rodada seguinte. a
cada heri, caso o grupo tenha mais de seis persona- menos que vena um teste de Fora oposto ao sapo. Se
gens) saltam de dentro d'gua e atacaro de surpresa, for engolida, a vtima sofre 3d6 pontos de dano de contu-
utilizando sua capacidade de camuflagem {Invisibilidade: so por rodada at morrer ou sair de dentro do sapo.
em 020, -2 no teste de Surpresa).
R de-Sszzaas
A maior parte das criaturas usa lanas curtas com as duas
mos, enquanto os outros utilizam espada curta ou ma- 3D&T: F1, H3/4, R2, A1, PdFO, 6 PVs, Membros Elsticos
chado em uma mo e escudo na outra. Armas de suas Do tamanho de um porco dos grandes, esta r de cores
vtimas anteriores tambm podem ser encontradas com brilhantes o animal mais venenoso de Arton.O simples
os atacantes. toque de sua pele ou sangue j perigoso - qualquer
ataque bem sucedido contra a r, distncia de combate
H0t 1 cns sapos corporal, exige do atacante um teste de Resistncia: falha
3D&T: F1, H2 , R1, AO, PdF1 , 4 PVs, Arena (pntano) resulta em 1d pontos de dano (que no pode ser absorvi-
020: NO 1: Humanide Mdio {Aqutico), Tend. Catica do com Armadura).
e M; OVs 1d8+3; PVs 8 cada; lnic +O: Oesloc. 6m, Oataque da r ainda mais terrvel: sua lngua (H4) traz na
Natao 9m; CA 15 {+ 2 armadura de couro, +3 natural) ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta
ou 16 (+2 armadura de couro, +1 escudo, +3 natural); na vtima um veneno poderoso que exige um teste de
Ataques: Corpo a corpo: lana curta + 1 {dano 1d6) ou Resistncia -2. Falha resulta em morte automtica; suces-
espada curta + 1 (dano 1d6) ou machadinha + 1 {dano so resulta na perda de 1 Ponto de Vida por turno at a
1d6): Qualidades Especiais: Movimento em Pntano; morte. A nica forma de deter o veneno com a magia
Testes de Resistncia Fort +5, Rei +O, Von -2; For 10, Cura Total.
Oes 10, Con 16, lnt 7, Sab 7, Car 7; Percias: Esconder- 020: NO 4; animal mdio (aqutico), Tend. Neutra; DVs
se +6*, Ouvir -2, Observar -2; Talentos: Tolerncia. 2d8+2; pvs 11 cada; lnic + 1; Oesloc. 6m, Natao 9m;
"Graas colorao de sua pele, os homens-sapos rece- CA 13 (+1 Des, +2 natural): Ataques: Corpo a corpo:
bem um bnus racial de +6 nos seus testes de Escon- lngua +3 (dano 1d4 mais veneno); Ataques Especiais:
der-se quando esto em pntanos. Veneno, Pele Venenosa; Testes de Resistncia Fort +2,
Movimento em Pntano (Ext): os homens-sapos no Ref +5, Von +2; For 11, Des 15, Con 14, lnt 3, Sab 14,
sofrem penalidades por se movimentar em pntanos ou Car 6; Pericias: Esconder-se + 13, Ouvir +5. Observar
lamaais. +5; Talentos: Acuidade com Arma (lngua)
Caso o combate contra os homens-sapos dure mais de Veneno (Ext): a lngua da r de Sszzaas possui um ferro
quatro rodadas, possvel que outras criaturas sejam que inocula um poderoso veneno. Aqueles que falharem
atradas pelo barulho. Role 1d6 na seguinte tabela: em um teste de Fortitude (CD 16) sofrem dano inicial de
1-4) 3d6 Sapos Gigantes 2d6 pontos de Cone dano secundrio de 1d6 pontos de
Con. Esse veneno to forte que, se no for tratado (de
5-6) 1d6+1 Rs de Sszzaas maneira convencional ou atravs de magia) vai provocar a
perda de 1d6 pontos de Con por dia, at que a vtima
Sapos Gigantes receba tratamento. Esse dano pode ser evitado (por um
3D&T: F4, H1/5, R4, A3, PdFO, 15 PVs, Membros Elsticos dia apenas) com um novo teste de Fortitude (CD 16).
Medindo at 6m de comprimento, este monstro costuma Pele Venenosa (Ext): a pele da r de Sszzaas tambm
manter o corpanzil imerso na gua ou lama, deixando venenosa. Ao se tocar uma dessas criaturas (o veneno
apenas os olhos salientes mostra. Quando as vtimas se atravessa couro e tecido), o personagem deve fazer um
aproximam, ele emerge e ataca com a lngua (H5); esse teste de Fortitude (CO 14) ou sofrer dano inicial e secun-
ataque no causa dano mas, se acertar. arrasta a vtima drio de 1d6 Pontos de Vida.
para dentro da boca - onde ela passa a sofrer dano de Mestre, tenha cuidado: caso a luta contra os homens-
3d por turno, at morrer ou se soltar (o que ser possvel sapo esteja indo mal para os jogadores, evite um confron-
apenas com um teste bem-sucedido de Fora+ 1). to com mais anfbios monstruosos: apenas diga que
020 : NO 4; Animal Grande {Aqutico), Tend. Neutra; DVs outras criaturas do pntano esto observando a briga, e
O Monstro Atrapalhado
fogem quando o combate acaba. criatura com poderes assombrosos, para mostrar a todos
Este encontro serve para mostrar que o Pntano dos a sua fora: o Catoblepas. Este monstro nico podia,
Junco tem uma populao anormal de sapos e criaturas apenas com seu olhar, transformar qualquer criatura viva
parecidas. Caso os heris tentem investigar, ou se encon- em sapos ou homens-sapos.
trarem alguma pista (como um smbolo sagrado dos Infelizmente (ou felizmente ... ) a chegada do monstro foi
sacerdotes de lnghlblhpholstgt, identificado com testes suficiente para acabar com o culto; todos os cultistas
adequados) com os homens-sapos derrotados, eles foram transformados em anfbios brbaros, e no se lem-
podero explorar o pantana at encontrar os escombros bravam mais cerebrar os rituais da Irmandade.
do templo da antiga Irmandade do Batrquio. Seria uma catstrofe total se Catoblepas sasse por ai
transformando tudo e todos, mas o monstro muito
Parce 3 A Irmandade preguioso e fez do pntano seu lar- em especial as
do Batrquio runas do templo, perto de onde foi conjurado. Apesar do
Caso os aventureiros realmente decidam descobrir mais perigo que possa aparentar, o monstro de extrema im-
sobre o culto dos homens-sapo, eles podem interrog-los portncia para a regio; devido sua presena, os goblins
ou seguir seus rastros para descobrir onde fica o tempo . vindos do sul no alcanam a vila de Maranta e nem a
estrada. Antes disso so transformados em homens-sapo
Uma vez encontrada a estranha construo em forma de e ficam no pntano.
pirmide, qualquer personagem clrigo pode, com um
teste de H-1 (dispense o teste para qualquer personagem Naturalmente, logo aps terminarem de decifrar as escritu-
ras, os aventureiros notam que no esto sozinhos no
com aPercia Idiomas), examinar as gravuras nas paredes
e desvendar a histria do culto: templo de lnghlblhpholstgt.. .
Vermes da Carnia
3D&T: F2, H0/3, R4, A1 , PdFO, 18 PVs, Membros
Elsticos, Paralisia
Este animal de muitas patas lembra a grande e
gorda lagarta, com trs ou quatro metros de
comprimento e um metro de dimetro. Pode
mover-se com amesma facilidade pelo chao.
paredes e teto- sua forma favorita de surpreen-
der suas vitimas. Oanimal lento (HO) e sua
boca minscula incapaz de causar dano, mas
seus muitos tentculos podem fazer at oito
ataques por rodada (todos com H3 e Paralisia
baseada em Fora). Essa paralisia dura 2d6 minu-
tos, e s pode ser cancelada antes disso com
uma Cura Total, Cura de Maldio ou magias
melhores. Aestratgia do verme paralisar a
vtima para depois devor-la com calma...
D20: ND 4; Aberrao Grande, Tend. Neutro;
DVs 3d8+6; PVs 26 (cada); lnic +2; Desloc.
9m, escalar 4,5m; CA 17 (-1 tamanho, + 2 Des,
+6 natural); Ataques: Corpo a corpo: 8 tent-
culos + 3 (dano paralisia), mordida -2 (dano
1d4+1): Ataques Especiais: Paralisia; Qualida-
des Especiais: Faro: Testes de Resistncia Fort
+3, Rei +3, Von +5; For 14, Des 15, Con 14,
lnt 1, Sab 15, Car 6; Percias: Escalar+ 10,
Observar +6, Ouvir+ 6
Paralisia (Ext): qualquer criatura tocada pelos
tentculos do verme da carnia deve fazer um
teste de Resistncia de Fortitude (CD 13) ou
ficar paralisado por 2d6 minutos.
Assim que pelo menos um dos heris ficar parali-
sado, os kobolds criam coragem e atacam o
grupo. So 2d6+ 1Okobolds e um lder. Caso
metade deles caia, os demais tentaro fugir.
C Monstro Atrapalhado
Kobolds arca- algo que no ocorreu a Torinks anteriormente.
30&T: FO, H1 . R1' AO, PDF1 ' 4 PVs, Inculto. o lder tem Em 020, quem abrir a arca deve fazer um teste de
H2, R2 e 8 PVs Fortitude com CD 22 ou ser afetado pela magia
Metamorfosear Outro, sendo transformado em um mons
D20: ND1/6; Humanide pequeno (reptiliano), Tend.
tro qualquer ( escolha do mestre). Fechar a arca reverte a
Ordeira m; DVs 1hd8; PVs 3 (cada) ; lnic + 1; Desloc.
transformao.
9m; CA 15 (+1 tamanho, +1 Des, +1 natural, +2
armadura de couro): Ataques: Corpo a corpo: lana Uma vez fechada a arca, caso algum deseje tornar a abri-
curta -1 (dano 1d6-2) ou Distncia : funda +2 (dano la sem ativar amagia de transformao, ser necessrio
1d4); Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18m, Sen- um Cancelamento de Magia com Focus 9 (ou Dissipar
sibilidade a luz; Testes de Resistncia Fort +O, Rei + 1, Magia, passando em um teste de nivel do con1urador
Von +2; For6, Des 13, Con 11, lnt 10, Sab 10, Car 10; contra CD 21 ). Uma pena que o ralo antimagia de Torinks
Pericias: Oflclos (Fazer Armadilhas) +2, Esconder-ser no esteja mais disponvel, no verdade?
+8, Ouvir +2 , Furtividade +4, Procurar +2, Observar Dentro do ba os jogadores encontram 1d6x100 moedas
+2; Talentos : Prontido de ouro, 2d6x1 Ode prata, 3d6x10 de cobre, uma nix,
Kobold Lder: guerreiro 1: ND1 ; Humanide pequeno uma hematita e trs poes; Exploso (3d de dano),
(reptiliano), Tend. Ordeira m; DVs Y2 d8+1d1O; pvs Controle de Mortos-vivos (afeta 2d6 mortos-vivos) e de
13; lnic + 1: Desloc. 9m; CA 15 ( + 1 tamanho, + 1 Des. Vo (Focus 4). Em 020, as poes so de Sopro de
+ 1 natural, + 2 armadura de couro); Ataques: Corpo a Drago, Controlar Mortos-Vivos e Velocidade. Claro, o
corpo: Espada curta +4(dano 1d6) ou Distncia: besta Mestre pode alterar esse contedo como preferir.
leve +4 (dano 1d8); Qualidades Especiais: Viso no Es- Espalhadas fora do ba esto 1d6x1 Omoedas de ouro,
curo 18m, Sensibilidade a luz; Testes de Resistncia Fort 5d6 de prata e 2d6x1 Ode bronze. A mochila, a espada e
+2, Ref +1 , Von +3; For 10, Des 13, Con 11 , lnt 13, a harpa so comuns, e pertenciam a Torinks.
Sab 12, Car 1O; Percias: Ofcios (Fazer Armadilhas) +6,
Esconder-ser+ 1O, Ouvir + 2, Furtividade +6, Procurar Parte 7 Torinks
+ 2, Observar + 2; Talentos: Prontido, Esquiva,
Acuidade com Arma (espada curta) Volta ao Norm 1
Ao fechar a arca. o beholder volta sua forma original;
E) Acampamento: onde os kobolds dormem e criam Torinks, um bardo humano. um rapaz baixinho (1,55m)
seus filhotes . Aqui so encontradas 1d6+1 Ofmeas (se e franzino, com cabelos louros penteados para trs. Ele
bem que impossvel diferenci-las dos machos). Esto tem um enorme bigode e usa roupas largas, de cores
amedrontadas (principalmente se os jogadores estiverem berrantes.
acompanhados de Torinks), protegendo seus 2d6 filhotes
e 4d6 ovos (kobolds pem ovos, voc no sabia?). De to feliz, Torinks comea a cantar odes e mais odes
aos seus valentes amigos. Infelizmente, ele no canta
As fmeas e os filhotes no lutam e tentaro fugir na pri- muito bem: sua voz desafinada e suas rimas , horroro-
meira oportunidade. Caso os jogadores insistam em atacar sas. Ele insiste em acompanhar os heris de volta vila
essas patticas criaturas, fmeas e filhotes tm FO, HO, para comemorar com eles (desde que paguem, claro,
RO, AO, PDFO e 1 PV (ou, em 020 , apenas 1-2 PVs e pois eles que acabaram de ganhar uma fortuna ...). Insis-
nenhuma arma ou armadura). Embora Torinks morra de te em passar pelafloresta de Neldor, para agradecer-lhe
medo dos kobolds, ele no concordar em matar esses tambm. Esta ser uma looonga viagem de volta...
monstrinhos nitidamente indefesos.
Torinks, o Bardo
F) Sala do Tesouro: muitos objetos encontrados aqui
foram achados pelos kobolds quando faziam suas esca- 30& T: FO, H1 , R1, AO, PdFO, 2 PVs, Artes, Ar 2, Luz 2
vaes. Uma arca de madeira ricamente ornamentada est 020: Humano Bardo 2; Tend. Neutra; DVs 2d6+ 2; pvs
no centro da sala, com a tampa aberta. Ao seu redor, 10; lnic +2; Desloc. 9m; CA 12 (+2 Des); Ataques:
muitas moedas e algumas jias esto empilhadas. es- Corpo a corpo: espada longa +1 (dano 1d8); Ataques
querda, uma mochila parece ter sido abandonada com Especiais: Magias; Qualidades Especiais: Msica de Bar-
uma harpa e uma espada longa. do, Conhecimento de Bardo; Testes de Resistncia Fort
A arca no foi tocada pelos kobolds porque um de seus +1 , Ref +5, Von +2; For 10, Des 15, Con 12, lnt 14,
entalhes lembra um smbolo kobold que significa Perigo! Sab 08, Car 16; Percias: Atuao +8, Avaliao +7.
Morte!" (E que no estava to errada assim.) Diplomacia +8, Obter Informao +8, Ouvir +4, Punga
+7, Senso de Direo +4; Talentos: Esquiva, Corrida;
Foi justamente esta arca que provocou a transformao Magias por dia: nivel O- 3; 1 nvel - 1; Magias conheci-
em Torinl<s: qualquer pessoa que abrisse sua tampa seria das: nvel O: Abrir/Fechar, Detectar Magia, Luz, Mos
transformada em uma criatura terrvel, esquecendo-se do Mgicas. Som Fantasma; 1 nvel; Enfeitiar Pessoas.
que realmente era (uma magia de Transformao com Identificao, Sono
Focus 7). Para reverter atransformao, basta fechar a
Outro grande clssico, esta aventura para D&D e AD&D teve como autor Roberto
"D'Follkyer" Moraes e foi publicada na arqueolgica DRAGO BRASIL #3. Ela marcou
a estria de Slash Calliber, uma espada inteligente (e encrenqueira) que mais tarde
se tornaria um conhecido item mgico de Arton. (Curiosidades: "Slash Calliber" era
originalmente o nome de uma espada tecnolgica usada pelos policiais futuristas do
seriado Cybercops; e o falecido cavaleiro "Ratchet Starscreen" tem os nomes de dois
robs da antiga srie animada Transformers.)
Esta uma aventura para 4-6 personagens de poder Con 15, lnt 14, Sab 11 , Car 1O; Pericias: Avaliao + 7,
mdio, feitos com de 6 a 7 pontos (ou nveis entre 5 e 6) Blefar +5, Diplomacia+ 5, Escalar +8, Observar +5,
- mas tambm pode ser usada com personagens mais Obter Informao +5, Ofcios (Construir Armaduras)
fracos, dependendo de alguns ajustes. Recomenda-se + 12, Ofcios (Forjaria) + 12, Oflcios (Armeiro) + 12,
que o grupo de heris contenha pelo menos um clrigo, Procurar +5, Sentir Motivao +5; Talentos: Prontido,
pois no vo faltar mortos-vivos a esconjurar. Tambm Grande Fortitude
indicado que cada personagem tenha pelo menos
uma arma mgica ou seja capaz de causar dano a O cheiro de ferro quente permeia o ar. O velho Vendris
criaturas vulnerveis apenas a magia, pois alguns sorri enquanto aplica marteladas espada incandescente.
monstros presentes na aventura so invulnerveis a Ele gosta de seu trabalho, vocs sabem - e gosta de
ataques normais. vocs, j que so fregueses assfduos e sempre aparecem
com armas, armaduras e escudos para serem conserta-
Parte ~ A Espada dos. Vendris tambm aprecia ouvir as histrias de suas
aventuras enquanto trabalha.
Encrenqueira
"E ento, meus jovens? - Pergunta ele, sempre marte-
A aventura pode ser iniciada em praticamente qualquer
lando. - Oque fizeram em sua ltima aventura? Acaba-
ponto do Reinado de Arton, na cidade onde os aventurei-
ram com muitos goblins? Espero que sim. Eu detesto,
ros esto sediados. Em caso de dvida, essa cidade ser realmente ODEIO goblins!"
Durvid, cidade de mdio porte do reino de Oeheon, prxi-
ma fronteira com Zakharov. Detalhes sobre estes reinos Use esta parte para que os jogadores se lembrem de sua
podem ser encontrados em O Reinado Parte 1. aventura anterior. Caso no exista uma aventura anterior
Nada de taverna desta vez. Nossa aventura comea na loja (ou seja, os personagens foram feitos para esta aventura e
de armas da cidade, chamada Elo de Ao -talvez no no fazem parte de uma campanha continua) , esses
momento em que os heris esto comprando cordas, detalhes precisam ser inventados.
lanternas e outros equipamentos necessrios ao ofcio. A Se os jogadores mentirem para Vendris, sem problema.
maioria das armas e armaduras forjada porVendris, o Apenas verifique se isso no vai contra suas Desvanta-
ano, velho conhecido dos heris. (Se quiser, substitua gens (um Cdigo de Honra da Honestidade) ou tendnci-
por outro NPC de sua escolha.) as (bom e leal). Se no o caso, os heris podem inven-
Vendris, o Ano
tar e exagerar vontade -Vendris pode at no acreditar,
mas ainda assimachar divertido. Especialmente se ouvir
30&T: F1 . H1 . R1(2), A1 , PDFO, 1OPVs, Sentidos Espe- falar que os aventureiros mataram muitos ores, goblins,
ciais (lnfravisao), Resistncia aMagia hobgoblins ou bugbears.
020: NO 4; Humanide Mdio (ano), esp. 5; Tend. Neu- Exija de um ou mais personagens um teste de Habilidade
tra; DVs 5d6+ 10; PVs 34; lnic +O; Desloc. 6m; CA 10; (ou H+2 caso possua Viso Aguada) , Observar ou
Ataques: Corpo a corpo: martelo de batalha +5 (dano Procurar (CD 1O). Em caso de sucesso, o personagem
1d8+3); Qualidades Especiais: Traos de Ano; Testes percebe a presena de uma espada longa meio escondida
de Resistncia Fort +5, Ref + 1, Von +5; For 16, Des 10, em uma das prateleiras. Ela sempre esteve ali, desde a
A Vingana de Slash Calliber
primeira vez em que pisaram na loja - mas s agora Reflexos em Combate
reparam bem nela. Parece de excelente qualidade. Note que este guerreiro em pouca chance contra a maio-
"Oh, espero que no estejam pensando em adquirir ria dos personagens do grupo. Se houver combate, ele
essa belezinha, meus jovens! a pea mais preciosa da lutar apenas at sofrer um nico ataque bem-sucedido e
minha loja. Vocs no teriam condies de pagar por perder alguns Pontos de Vida - para Ir embora resmun-
ela. Alm disso, nem tenho certeza sobre os poderes gando sobre voltar quando estiver se sentindo melhor.
que ela contm... " Se o portador da espada decidir us-la para lutar, desco-
bre imediatamente que uma Arma Especial. Oguerreiro
S isso bastar para atiar a curiosidade dos aventureiros. desconhecido tem grande chance de morrer nesta luta, o
Habilidades de deteco de magia revelam que a espada que colocar os aventureiros em problemas com a lei.
mesmo mgica. Seu preo exato 55.315 peas de ouro Muito mais inteligente seria evitar o combate com feitios,
(mais de cinco milhes de Tibares!) , sendo que testes subornos ou simples pedidos de desculpas. De qualquer
bem-sucedidos de Manipulao ou Diplomacia/Blefar forma, depois que o guerreiro vai embora, a voz retoma:
podem reduzir bastante esse preo - na verdade, apenas
1O.DOO p.o. j seriam suficientes para que Vendris goze de "Puxa, estou com saudades de uma peleja das boas!"
uma gorda aposentadoria. Oano tambm poderia aceitar
uma troca por alguma outra arma ou armadura mgica. Nessas alturas do campeonato, todos j devem ter enten-
dido que a espada est falando. Quando questionada
De qualquer forma, Vendris acaba cedendo e os aventurei- sobre isso, ela diz simplesmente:
ros conseguem ficar com a espada. Se preferir, o Mestre
pode ignorar este evento e simplesmente incluir a espada "U?! Etodos n~o falam?"
entre os tesouros encontrados durante outra aventura. O
importante que eles FIQUEM com a maldita coisa! "Oh, bem... foi mal pela confuso. H muito tempo no
snto o tinir do ao, o rugir das fagulhas, as cabeas
Supondo que os aventureiros deixem a Elo de Ao - ou rolando, tripas voando... e tem o sangue, tambm. Sinto
retomem cidade aps a aventura durante a qual encon- falta, sabem? f-Je amarro em pelejas! Acho at que nasci
traram a espada-, uma voz diz: para esse negcio!
"PELEJA! Finalmente vamos terpeleja!" "Meu nome? SLASH CALLIBER. SAbe, eu pertencia a um
cavaleiro chamado RatchetStarscreen. Gente finssima.
No uma voz conhecida. No h ningum por perto. Sempre me levava para passear e degolar viles. Grande
Exija um difcil teste de H-3 (ou H-1 caso possua Audio sujeito! Mas um dia ele resolveu caar o tal Lorde Kragan.
Aguada) ou Escutar (CD 20). Em caso de sucesso ser Era um cavaleiro morto-vivo, bem fodo. Obom Ratchet
possvel perceber que a voz veio de algum ponto volta, at que agentou bem as tropas de soldados mortos.
talvez de algum invisvel. (Na verdade, a voz veio da Mas no teve a mesma sorte contra Kragan em pessoa.
prpria espada, que usou seu poder de ventriloquismo.) Ele morreu. Tadinho!
"E/, VOC! Sim, voc mesmo, seu covarde, filho de um "Depois da batalha, fiquei largado ali. Um gaiato qualquer
ore fedorento! Vamos lutar! Ou ser que voc pretende me encontrou e vendeu para o velho Vendris. Ah, at que
correr chorando para seu papai ore?" ele um anozinho legal. Cuidou bem de mim, no me
deixou enferrujar. Pena que no gosta de pelejas.
Novamente a voz parece soar em algum ponto entre os
"Vem c, vamos fazer um trato: estou muito afim de
aventureiros, e isso acontece exatamente quando um
pegar o sacana que matou meu dono. Quero fatiar o
guerreiro grandalho e mal-encarado vem em sentido
canalha! Se me ajudar, fico com voc para sempre. Ahn,
contrrio. Visivelmente zangado (e sob efeito de vinho),
seus amigos tambm podem ficar com os tesouros e
ele volta-se para o portador da espada, saca sua prpria
arma e prepara-se para a luta. tranqueiras mgicas que puderem encontrar no forte de
Lorde Kragan. Oque diz, amizade?"
Guerreiro Desconhecida
Vamos esperar que os personagens jogadores aceitem a
3D&T: F1 , H1 , R1 , A2, PDFO, 5 PVs proposta. Em caso negativo, a espada se cala e no mos-
020: Guerreiro: NO 3; Humanide mdio, Tend. Neutra; tra mais nenhuma habilidade especial (ser apenas uma
DVs 3d10+6; PVs 27; lnic +5; Desloc. 6m; CA 17 (+1 Arma Especial ou espada longa +3). Mas se concordam,
Des, +6 cota de talas); Ataques: Corpo a corpo: espada ela fala pelos cotovelos (se os tivesse...) sobre como
longa +6 (dano 1d8+2, 19-20 x2); Qualidades Especi- pretende cortar em cubinhos o crnio de Lorde Kragan
ais: Talentos; Testes de Resistncia Fort +5, Rei +2, Von para fazer dados de seis lados...
+2; For 15, Des 13, Con 14, lnt 1O, Sab 12, Car 8; Per- Quanto aos poderes exatos de Slash Calliber, no os
cias: Escalar +O, Saltar +O; Talentos: Ataque Poderoso, revele de imediato. Ela afirma ser capaz de fazer muita
Foco em Arma (Espada Longa), Iniciativa Aprimorada, coisa ("Pois , tenho muitas habilidades!"), mas no
A Vingana de Slash Calliber
explica com exatido. Aguarde as oportunidades 1d6 trs vezes para cada dia de viagem (manh, tarde e
certas para revelar esses poderes. E se algum per- noite). Se cair 1, escolha um encontro na lista abaixo.
guntar "Por que no disse antes que podia fazer ou jogue 2d6 para decidir, ou ainda substitua por um
isso?" ela apenas dir: encontro com NPCs ou monstros de sua preferncia.
Se algum encontro cair pela segunda vez, ignore o
"Voce no perguntou." resultado e jogue de novo:
Uma Espada Inteligente 2) 3d6 Ores atacam os aventureiros. Assim que Slash
Calliber consegue liquidar um deles, grita satisfeita:
(mas no muito)
"Oba! Oba! Com este so oitenta ores!" Ao ouvirem
3D&T: Slash Calliber uma Arma Especial, capaz de isso. todos os outros fugiro como coelhos!
detectar criaturas com as desvantagens Insano e
Fria a at 3m; Ver o Invisvel a at 40m; usar ~, Ores
Telepatia a at 30m; e, uma vez por dia, ~ 30&T: F1, H1 , R2, A2, PDF1, 8 PVs
lanar um relmpago explosivo (Ataque -__..,:
Especial, PdF5, eltrico, Area) . ?:;:-/ 020: ND1/2; Humanide Mdio (Ore). Tend. Catica
e M; DVs 1d8; PVs 5 (cada): lnic +O; Destoe. 6 m;
020: Slash Calliber, espada longa +3: Habili- CA 14 (+4 cota de talas); Ataques: Corpo a corpo:
dades Primrias: Detectar Caos, Ver o lnvislvel, machado grande +3 (dano 1d12+3) ou Distn-
Localizar Objetos, Detectar Pensamentos; Pode- cia: +1 azagaia (dano 1d6+2) ; Qualidades Especi-
res Extraordinrios: Relmpago (8d6 de dano. CD ais: Viso no Escuro 18m, Sensibilidade a Luz; Tes-
13, 60m alcance , uma vez ao dia): Propsito: tes de Resistncia Fort + 2, Ref +O, Von -1 ; For 15,
Slash no possui um propsito especial, embora Des 1O. Con 11 , lnt 9, Sab 8, Car 8; Percias: Ouvir
aprecie "pelejas e provoque situaes de com- + 2, Observar + 2; Talentos: Prontido
bate (ela no recebe Poderes Especiais de Prop-
sito para isso); lnt 12, Sab 09, Car 16, tendncia 3) Um leo faminto surge por trs do grupo e
Catica e Boa ataca. Dois rodadas depois, 1d6-1 leoas chegam
Nvel do Item: 13; pr-requisito: Criar Armaduras e pelo lado oposto e atacam de surpresa. Exija testes
Armas Mgicas, conseguir fazer as magias mencio- para notar esse ataque. ou um teste de Animais ou
nadas acima; Preo de mercado: 55.315 PO; Custo Sobrevivncia para lembrar que lees sempre ata-
para criar: 25.315 PO mais 2.213 XP cam desse jeito.
Slash Calliber adora uma boa briga, e tem a capaci- Lees
dade irritante de colocar o dono e seus amigos em
encrenca. Sempre que surgir oportunidade, tentar 30&T:F2, H2, R2, AO, PDFO
iniciar uma batalha de todas as maneiras - 020: NO 3; Animal grande. Tend. Neutra: DVs
seja xingando o adversrio, seja conven- 5d8+ 1O; PVs 35 (32 para as leoas); lnic
cendo seu dono atravs de mentirinhas +3; Desloc. 12m; CA 15 (-1 tamanho,
("Estou lendo a mente daquele goblin! +3 Des, +3 natural); Ataques: Corpo a
Ele vai atacar! Pau nele!"). Mas noiar corpo: 2 garras +7 (dano 1d4+5).
coisas estpidas. como provocar um mordida +2 (1d8+2); Ataques Espe-
ataque suicida contra um drago ver- ciais: Saltar, Agarrar Aprimorado, Patas
melho, ou degolar um pobre campo- Traseiras 1d4+2: Qualidades Especi-
ns desarmado. ais: Olfato; Testes de Resistncia Fort
+6, Rei+ 7, Von +2; For 21, Des 17.
Parte 2 Viagem Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6; Per-
cias: Equilibrio + 7, Esconder-se
Agitada
+4*, Saltar +5, Ouvir +5,
A espada conduz os aventureiros at a fortaleza Furtividade+ 11 , Observar +5.
secreta de Kragan. Ela fica em uma regio selva- *Em reas com grama alta ou
gem 200km ao norte de Durvid, na direo da muito mato, o bnus de Escon-
fronteira com Zakharov. uma jornada de dez der-se aumenta em +8.
dias a p, ou quatro ou cinco dias a cavalo. Se
preferir, o Mestre pode tambm situar a aventura 4) 1d6-1 Gigantes comuns (ou
em qualquer outra nao do Reinado para uma gigantes da colina) surgem por acaso,
viagem muito mais longa. sem mostrar hostilidade. No esto
dispostos a lutar com os aventureiros,
Otrajeto passa por muitas reas selvagens, longe
e iriam embora calmamente se no fossem
das rotas comerciais: no vo faltar encontros
provocados. Mas Slash Calliber no permitir
para que Slash Calliber exiba seus talentos. Jogue
isso, claro ("Ei, baixinho! Vem aqui apanhar!') . ataca. Este um inimigo que a espada NO deseja en-
frentar ("Sooocoffo! Ele quer me comer!"). Ela se recu-
Giga n tes Comu ns sar a sair da bainha, apavorada, no importa o quanto
30&T: FS, H2, R5, Al , PDFS, 22 PVs seja puxada.
020 (gigantes da colina) : NO 7; gigante grande, Tend. Monstro da Ferrugem
Catica e m; DVs 12d8+48; PVs 99 (cada); lnic -1;
Desloc. 12 m; CA 20 (-1 tamanho, -1 Des. +9 natural, 3D&T: FO, H2, R2, A1, PDFO, 9 PVs. Este monstro se
+3 gibao de peles); Ataques: Corpo a corpo: calva parece com um gafanhoto enorme e avermelhado, com
enorme + 16/+ 11 (dano 2d6+ 1O) ou Distncia: duas grandes antenas e uma cauda comprida, terminada
pedra +8/ +3 (dano 2d6+ 7); Qualidades Especiais: em uma curiosa hlice. As antenas podem fazer dois
Arremessar e Apanhar Pedras; Testes de Resistncia Fort ataques por rodada; esses ataques no causam nenhum
+1 2, Ref +3, Von +4; For25, Des 8, Con 19, lnt 6, dano contra seres vivos, mas seu toque transforma qual-
Sab 10, Car 11; Pericias: Escalar +9, Saltar +9, Obser- quer arma, escudo ou armadura metlica em ferrugem -
var +4; Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma da qual o monstro se alimenta. Um ataque bem sucedido
{clava enorme), Trespassar do monstro provoca a perda de 1 ponto de Fora, Arma-
dura ou Poder de Fogo.
5) 3d6 Kobolds esto escondidos, esperando para em- Peas mgicas (ou uma Arma Especial) tm uma chance
boscar os aventureiros. Mas antes que isso acontea, a em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de
espada avisa os heris sobre o perigo. falha, a pea perde seu poder mgico e torna-se uma
pea comum. Um novo ataque destri totalmente a pea
Kobclds Isso no vale para artefatos e outros itens mgicos pode-
3D&T: FO , H1, R1, AO, PDF1 , 4 PVs , Inculto rosos que o Mestre determinar.
020: ND1/6; Humanide Pequeno (Reptiliano), Tend. Fora, Armadura ou Poder de Fogo perdidos dessa forma
Ordeira m; DVs Y2d8; PVs 3 (cada); lnic + 1; Desloc. podem ser restaurados mais tarde, com testes da Pericia
9m; CA 15 (+ 1 tamanho, + 1 Oes, + 1 natural, + 2 Mecnica para consertar as armas e armaduras lesadas
corselete de couro) ; Ataques: Corpo a corpo: lana curta (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome
-1 (dano 1d6-2) ou Distncia: besta leve +2 (dano uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos
1d8); Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18m, Sensi- testes para um mesmo personagem). Tambm possive
bilidade a luz; Testes de Resistncia Fort +O, Ref +1, Von contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar
+2; For 6, Des 13, Con 11, lnt 10, Sab 1O, Car 10; Per- F, A e Pd F, ao custo de 1dx100+500 Tibares para cada
cias: Ofcios (Fazer Armadilhas) + 2, Esconder-ser +8, ponto restaurado.
Ouvir +2, Furtividade +4, Procurar +2, Observar +2; 020: NO 3; Aberrao Mdia, Tend. Neutra; DVs 5d8+5
Talentos: Prontido PVs 28; lnic +3; Desloc. 12m; CA 18 (+3 Oes, +5
6) 3d6 Assaltantes aparecem para saquear os aventurei- natural); Ataques: Corpo a corpo: toque das antenas +3
ros. Mas o lder deles, ao olhar para a espada, grita: "Oh, (ferrugem), mordida -2 (dano 1d3); Ataques Especiais:
no! Voc de novo?" e ordena uma retirada estratgica... Ferrugem; Qualidades Especiais: Olfato, Testes de Resis-
tncia Fort +2, Ref +4, Von +5; For 10, Oes 17, Con
Ban didos 13, lnt 2, Sab 13, Car 8; Percias: Ouvir +9, Observar
30&T: F1 , H1 , R1, A1, PDF1, 4 PVs, Crime +9; Talentos: Prontido.
020: Ladinos 1 nivel: ND1; Humanide mdio, Tend. Ferrugem (Ex): o monstro da ferrugem faz ataques de
catica e m; DVs 1d6; PVs 7 (cada); lnic +6: Desloc. toque com suas antenas, que fazem com que objetos
9m: CA 15 (+2 Des, +2 corselete de couro batido); metlicos enferrujem imediatamente e se tornem inteis.
Ataques: Corpo a corpo: sabre + 2 (dano 1d6+1) ou Armas de metal que atinjam o monstro tambm sofrem o
Distncia: arco curto composto +4 (dano 1d6+1); mesmo efeito.
Qualidades Especiais: Ataque furtivo ( + 1d6); Testes de 8) Ogrupo de aventureiros interrompe 1d6 assaltantes
Resistncia Fort + 1, Ref +4, Von +O; For 12, Oes 15,
ogres quando eles ameaam um pobre campons. Slash
Con 13, lnt 14, Sab 1O, Car 08; Percias: Abrir Fechadu-
diz: "Ei! Vamos deixar esses caras surrarem o velhinho
ras +6. Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Avaliaao +6, assim, numa boa? Peleja!"
Furtividade + 6, Observar +4, Operar Mecanismo +6,
Ouvir +4, Procurar +6, Usar Instrumento Mgico +3; Ogres
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada; Equipamento:
(cada) Armadura de Couro Batido, sabre, arco curto com- 3D&T: F3, H2, R4, A1, PDF1 , M Fama, Modelo Especial
posto, 20 flechas, 2d6 P.O. Monstruoso, Inculto
020: NO 2; Gigante Grande, Tend. Catica e M; DVs
7) Um monstro da ferrugem emerge de seu esconderijo 4d8 +8: PVs 30 (cada); lnic -1: Desloc . 9m; CA 16 (-1
prximo e, farejando os itens metlicos dos aventureiros, tamanho, -1 Oes, + 5 natural, +3 gibo de peles); Ataques
A Vingana de Slash Calliber
Corpo a corpo: clava enorme +8 (dano 2d6+ 7) ou Homens-Javali
Distncia: lana longa + 1 (dano 2d6+5); Testes de Resis-
3D&T: F3, H2, R2, A2, POFO, 10 PVs, Licantropo, Fria,
tncia Fort + 6, Ref +o. Von + 1; For 21, Des 08, Con 15,
Monstruoso, Vulnerabilidade a magia, armas mgicas e
lnt 6, Sab 1O, Car 7; Percias: Escalar +4, Ouvir +2, Ob-
armas de prata
servar + 2; Talentos: Foco em Arma (clava enorme)
020: ND2; Metamorfo mdio, Tend. Ordeira e M; DVs
9) 1d6 Minotauros aparecem e atacam os aventureiros, 3d8+9; PVs 25 (cada); lnic +4; Desloc. 9m; CA 18 (+8
mesmo sem provocao por parte da espada. Esses natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +4 (dano
minotauros so brbaros selvagens. monstruosos, sem 1d8+3); Ataques Especiais: Maldio da Ucantropia,
qualquer semelhana com os habitantes de Tapista. Ferocidade, Qualidades Especiais: Empatia com javalis,
Olfato, Reduo de Dano 15/prata; Testes de Resistncia
Minotauros Selvagens Fort +8, Rei +3, Von +3; For 15, Des 11 , Con 17, lnt 10,
3D&T: F4, H3, R4, A3, POFO, M Fama, Inculto Sab 1O, Car 1O; Pericias: Ouvir + 15, Procurar +8, Obser-
var+ 12; Talentos: Luta s Cegas, Iniciativa Aprimorada
020: ND 4; Humanide Monstruoso Grande, Tend.
Catica e M; OVs 6d8+12 ; PVs 41 (cada); lnic +O; Quando os heris despertarem de sua ltima noite de sono
Desloc. 9m; CA 14 (-1 tamanho, +5 natural) ; Ataques: antes da chegada ao forte, Slash Calllber vai preveni-los:
Corpo a corpo: machado enorme +9/ +4 (dano
1d8+4) e chifres +4 (dano 1d8+2); Ataque Especial: "Ei, vocs precisam ficar espertos! Kragan tem solda-
Investida (dano 4d6+6). Qu alidades Especiais: Olfato, dos mortos, um batalho de mortos-vivos duros na
Imunidade a Labirintos; Testes de Resistncia Fort +6, queda. Oprprio Kragan cheio das manhas: ele pode
Ref +5, Von +5; For 19, Des 10, Con 15, lnt 7, Sab apavorar magicamente as pessoas que chegam perto
10, Cara; Percias: Intimidar +5, Saltar +8, Ouvir +8, dele, e tambm lana raios congelantes pelas mos.
Procurar +6, Observar +8; Talentos: Ataque Podero- Deve ter tambm outros poderes que nao conheo.
so, Grande Fortitiude cu;dado, galera!"
10) Um velho mago vem caminhando em sentido contr- Com este alerta, os aventureiros podem se preparar melhor
rio na direo dos heris. A espada diz: "PAPAI! Ei, papai! contra Kragan. Clrigos e/ou magos presente no grupo
Sou eu, Slash Calliber! Lembra de mim?" podem memorizar magias mais apropriadas contra ata-
Apavorado, o mago percebe que est diante da espada ques desse tipo.
mgica que ele mesmo construiu - e que colocou-o em
tantas confuses. Ele lana uma magia de teleporte e Parte 3
desaparece em pleno ar. Chegando ao Forte
A espada fica se perguntando: "Puxa, o que deu nele?" O forte (na verdade, um tipo de palcio) de Lorde Kragan
fica em uma plataforma natural sobre a Montanha
11) 3d6 Lobos famintos atacam os heris. Para seu de- Sinlands, uma elevao pouco conhecida ao sul de
sespero, o aventureiro portador da espada NO consegui- Zakharov. O plat fica aproximadamente na metade do
r arranc-la da bainha. Quando termina o combate, ela caminho at o topo. Ventos fortes atacam o cume da
explica: "Yawn... s tirei um cochilo, ora bolas... " montanha, e nuvens turbulentas o encobrem.
Lobos Com testes adequados (H ou H+2 com Visao Aguada;
Observar ou Procurar, CD 1O) possvel notar uma trilha
30&T: F1' H1' R1, AO, PDFO, Sentidos Especiais (Audi- em pssimas condies. uma antiga estrada que dava
o Aguada, Faro Aguado)
acesso ao forte. A trilha foi quase destruda, erodida pelas
D20: NO 1; Animal Mdio, Tend. Neutra; OVs 2d8+4; PVs tempestades que assolam amontanha e por desabamen-
14 (cada); lnlc +2; Desloc . 15m; CA 14 (+2 Des, +2 tos, mas ainda o melhor caminho at a estrutura. Exija
natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +4 (dano de cada aventureiro testes de H+ 1 ou Equilbrio (CD 15)
1d6+1); Qualidades Especiais: Olfato; Testes de Resistn- para evitar uma queda feia (1 d6 pontos de dano) .
cia Fort +5, Ref +5, Von +1 ; For 13, Des 15, Con 15,
Oforte oferece um ar imponente e uma sombra malfica.
lnt 2, Sab 12, Car 6; Percias: Esconder-se +3. Ouvir
A pouca luz do sol que penetras as nuvens escuras pare-
+6, Furtividade + 4, Observar +4, Sobrevivncia+ 1*; cem evitar as paredes da construo. Seu interior est
Talentos: Acuidade com Arma (mordida). *Lobos rece-
escuro: mesmo personagens que consigam ver com
bem um bnus de +4 em testes de Sobrevivncia ao
pouca luz (como elfos) no conseguem enxergar, deven-
rastrear pelo olfato
do providenciar alguma fonte de iluminao.
12) ld8 Homens-javalis, espcie de licantropos selvagens,
Todas as portas no interior da estrutura esto podres.
atacam os aventureiros. Depois da batalha, Slash comen-
Algumas totalmente destrudas (1 em 1d6), destrancadas
ta: "Aqueles caras tinham bom gosto! Curtiam uma briga (2-3) ou emperradas (5-6), estas ltimas exigindo um
tanto quanto eu!"
A Vingana de Slash Calliber
teste de Fora para ser abertas. 3) Aposentos dos Guardas: estes eram os aposentos dos
guardas que, em vida, serviam a Lorde Kragan. Agora,
1) Entrada: a grande porta da frente est aberta, permitin- mesmo depois de mortos, eles continuam protegendo
do a entrada de qualquer pessoa no forte. A rea est seu senhor. Quando os heris entram em qualquer destas
deserta, exceto por algum entulho acumulado pelo tem- salas, so imeditamente atacados por 1d6+1 soldados-
po. Com testes adequados de H (H+ 1 com Audio mortos. Estes, quando destrudos e revistados, no revela-
Aguada) ou Escutar (CD 10), uma uma cano assusta- ram nada valioso.
dora pode ser ouvida emanando de algum lugar no interior
do forte. Na parede ao norte h outra porta, dupla, que d Soldados Mortos
acesso rea 2.
3D&T: F2, H2-3, R2-3 , A1-3, PdF0-1 , Morto-vivo (Esque-
2) Hall: o cho do hall de entrada feito de mrmore, leto), Invulnerabilidade (Frio/Gelo), Armadura Extra (Corte,
mas est enegrecido pelo tempo. Quando os aventureiros Perfurao), Fria, Adaptador
adentrarem nesta sala, encontram o que parece ser uma Os soldados-mortos lembram esqueletos comuns, mas
festa! H muitas pessoas com aspecto de nobres. rindo, muito mais perigosos. A maior parte deles so silenciosos.
conversando, bebendo e executando passos de uma mas alguns ainda conseguem falar - mesmo que com
intrincada e antiga dana. Mas no h msica - ou, se uma voz estridente e arranhada. Ao contrrio da maioria
h, apenas os danarinos a ouvem. dos esqueletos, tm luzes vermelhas brilhando nas rbitas
Quando os heris interrompem a estranha cena, so nota- vazias em seus crnios . So mais difceis de se ferir, por-
dos pelos danarinos. Eles convidam os aventureiros a se que ainda usam as mesmas couraas metlicas que utili-
juntarem a eles na dana. Nesse instante (ou talvez depois zavam em vida (e estas , apesar de esburacadas e enferru-
de alguma conversa), exija testes de percepo (H-1 ou jadas, ainda concedem alguma proteo).
H+ 1 com Viso Aguada; Observar, CD 15). Em caso de Alm das mesmas imunidades e poderes de qualquer
sucesso, os heris percebem que os tais nobres tm esqueleto morto-vivo, os soldados-mortos so mais resis-
corpos um tanto ... transparen1es. So fantasmas! Antigos tentes aos efeitos das magias Esconjuro de Mortos-Vivos
convidados do Lorde Kragan, e vtimas da maldio que (contra essa magia recebem um bnus de +1 em sua
caiu sobre todos os ocupantes do palcio. Resistncia) e Controle de Mortos-Vivos (bnus de R+ 4;
H duas formas de lidar com o problema: derrotar os Sd6 apenas necromantes e sacerdotes muito poderosos con-
fantasmas em combate (faanha difcil, mesmo para um seguem control-los).
grupo poderoso) ou entrar no jogo deles. Cada persona- 020: NO 1; Morto-Vivo Mdio, Tend. Catica e M; DVs
gem deve ser bem-sucedido em um teste normal de uma 3d12; PVs 29 (cada); lnic +5; Desloc. 9m; CA 19 (+ 1
percia ligada a entretenimento: Artes ou Manipulao em Des, + 7 Meia armadura, + 1 escudo) : Ataques: Corpo a
30&T; Acrobacia, Atuao ou Profisso (canto, dana, corpo: Espada longa +4 (dano 1d8+2); Qualidades
instrumento musical ... ) em 020. Caso todos sejam bem- Especiais: Morto Vivo, Imunidades: Testes de Resistncia
sucedidos (ou , pelo menos, no tenham uma falha criti- Fort +1, Ref +2, Von +4; For 14, Des 13, Con -, lnt 11 ,
ca ...), os heris podem deixar o aposento sem que os Sab 1O, Car 11 ; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em
fantasmas ataquem. Arma (espada longa)
Fantasmas 4) Sala de Jantar: ao entrarem pela porta dupla ao su l, os
3D&T: F1 , H2, R3, A1 , PDF1 (frio/gelo), 13 PVs, Morto- personagens estaro na sala de jantar do castelo . Em
Vivo (Fantasma), Imortal, Invulnerabilidade a todos os tempos ureos, o aposento era ricamente decorado com
ataques (exceto magia earmas mgicas) , Invisibilidade, tapearias finas penduradas nas paredes. H uma grande
Levitao, Possesso, Devoo. Estes fantasmas no lareira na parede norte, e no centro uma mesa comprida
possuem aura mgica de medo. com doze cadeiras ao redor- seis de cada lado. Cada
uma est ocupada por um esqueleto.
D20: NO 6; Morto-vivo mdio (incorpreo), Tend. Catica
e Neutra; DVs 5d12; PVs 38 (cada); lnlc +5; Oesloc. 10m Todos os esqueletos vestem farrapos do que, um dia,
Voando (perfeita); CA 14 (+bnus de Carisma); Ataques: foram as roupas luxuosas que usaram em seu ltimo
Corpo a corpo: ataque de toque +4 (dano 1d4); Ataques jantar. Eles no se movem: no so mortos-vivos. Mesmo
Especiais: Manifestao, Toque da Corrupo; Qualidades assim, bem provvel que um heri mais desconfiado
Especiais: Rejuvenescimento, Morto-Vivo, Incorpreo; decida acertar um deles com um golpe de espada.
Testes de Resistncia Fort + 1, Ref +4, Von +5; For 1O, Se qualquer dos esqueletos for tocado ou mesmo obser-
Des 13, Con -, lnt 14, Sab 12, Car 18; Percias: Atuao vado muito de perto, vai se desmantelar - e, de suas
+ 12, Blefar + 12, Conhecimento (nobreza) + 1O, Diploma- costelas esfareladas, emerge um verme-fantasma que
cia + 12, Esconder-se +8, Ouvir +8, Observar + 17, Obter ataca no mesmo instante.
Informao + 12, Procurar +8; Talentos: Iniciativa Apri- Duas rodadas depois, durante a batalha que se seguir,
morada, Reflexos Rpidos. Estes fantasmas tm como mais 2d6 vermes explodem atravs do peito dos esquele-
base Aristocratas de 5 nlvel. tos restantes e entram na luta.
A Vingana de Slash Calliber
'1~ ' 5 1 4 7
1 1
'7 1 l 2 , 1 8
~'__.__J_- - -- ~ _._...__._
' _
1 1. 3
'
Antes do 3D&T, durante um curto perodo de tempo, a Trama Editorial adotou um outro
sistema de regras - hoje conhecido como Sistema Daemon, e usado em jogos como
Arkanun, Trevas e outros. A revista S AVENTURAS #9 (uma antiga revista-irm da
DB) trouxe um mini-suplemento baseado nessas regras, com um grupo de
personagens jogadores prontos que mais tarde seriam astros de Arton: o brbaro
Katabrok, seu ajudante Tasloi, o mago Vladislav, a clriga elfa Tallehphia e o
guerreiro do deserto Abdulah. O suplemento tambm a primeira verso de "A Espada
de Morkh Amhor", citando pela primeira vez o Deus-Sol Azgher (venerado pelos Sar-
Alla, o povo de Abdulah) e o reino de Sambrdia.
Esta aventura oferece certo desafio. Para participar dizem que a tumba assombrada, guardada pelo fantas-
dela recomenda-se 3 a 5 personagens Lutadores (fei- ma do sacerdote...
tos com 6 a 7 pontos) ou entre 4 e 6 nivel. A presen-
A Tumba de Dezzaroh est muito bem escondida em
a de pelo menos um clrigo recomendada.
algum ponto de Greenaria, a grande floresta que ocupa
Sambrdia, uma das maiores naes do Reinado de grande parte do reino de Sambrdia. No toa que
Arton, est ameaada por uma antiga profecia. Os Clri- nenhum grupo de heri a encontrou - achar uma tumba
gos de Thyatis avisam que um antigo mal vai ressurgir e naquela imensido florestal quase impossvel. Apenas
destruir o reino. Esse mal carrega o nome de Destruidor de com uma localizao exata ser possvel chegar ao lugar.
Mundos - uma fera gigantesca, com garras e presas
Cabe a voc, Mestre, decidir como os personagens joga-
capazes de rasgar navios e despedaar castelos. De acor-
dores conseguiram essa pista. Seria simples para um NPC
do com a lenda, no passado foi necessrio o esforo bem informado (e no-aventureiro!) vender a informao
combinado dos mais poderosos heris do mundo para
para o grupo, ou ento oferec-la em troca de uma parte
det-lo. Quase todos esses heris pereceram na batalha.
da recompensa. Ou ele poderia ainda revelar a verdade aos
Mesmo assim, o monstro nao foi destrudo - apenas
aventureiros sem exigir nada - seja por motivos prprios,
colocado em um longo sono.
seja porque sem isso Sambrdia ser destruda. Persona-
O que parecia apenas uma lenda ganhou terrveis contor- gens como Luigi Sortudo, o Orculo de Triunphus (veja
nos de realidade . Uma criatura cuja descrio combina em "Caada Princesa") e Raven Blackmoon ("A Rebe-
com o Destruidor foi encontrada em uma gigantesca lio dos Insetos") encaixam-se bem no papel.
caverna. Mesmo adormecido, o monstro indestrutvel.
Nada pode impedir que desperte... exceto uma coisa. Parte 'I Longa Jornada
Beldrad lsontorn, o atual regente de Sambrdia, est ofere- Conhecendo a real localizao da tumba (talvez graas a
cendo uma grande recompensa para aventureiros que um mapa). os aventureiros devem agora se preocupar em
encontrem a lendria Destruidora do Mal - a espada como chegar l. No importa em que lugar de Arton este-
mgica de Morkh Amhor, grande heri de outras eras, jam sediados, bem provvel que uma jornada por terra
parte do grupo original que deteve o Destruidor. De acor- at Greenaria seja longa demais.
do com os profetas de Thyatis, essa espada desferiu o
Para se ter uma idia, de Valkaria at a fronteira de
golpe final que fez tombar o monstro. Caso seja cravada
Sambrdia so quase 2.000km (seis semanas de viagem
em seu corpo, ele nunca vai despertar.
a cavalo, ou mais de trs meses a p para humanos) . Isso
A recompensa est agitando o mundo dos aventureiros. sem incluir pelo menos 600km adicionais de viagem
Grupos de heris vasculham Arton em busca da espada atravs da selva fechada (impossvel a cavalo; seis ou sete
perdida. Quase todos estao seguindo pistas falsas. A semanas a p para humanos) . Quanto aos monstros que
verdadeira espada est na tumba de Dezzaroh, um clrigo podem ser encontrados pelo caminho, deixamos por
que prometeu zelar pelo descanso de seu amigo, o heri conta do Mestre. Para mais detalhes sobre Sambrdia e
Morkh Amhor. Dezzaroh morreu h muitos anos, mas Greenaria, consulte o livro O Reinado Parte 3.
A Espada de Morkh Amhor
Ogrupo deve decidir se aceita fazer a longa viagem (du- na verdade uma armadilha para ladres de tmulos. A
rante a qual o Mestre pode rolar uma verdadeira campa- grade pode ser erguida por alguns personagens juntos, se
nha, com aventuras menores pelo caminho) ou tenta sua Fora combinada chegar a 6 ou mais. Em 020,
encontrar uma forma mais rpida. Transporte areo, seja preciso que os personagens faam um teste de Fora,
por magia, montarias voadoras ou meios prprios, reduz com CD 40. Vrios personagens podem ajudar, somando
bastante o tempo de viagem - geralmente metade do seus modificadores de Fora, mas a jogada de dados
tempo a p. uma s. Os personagens tambm podem Escolher 1O011
Magias de Teleportao s podem ser empregadas com Escolher 20, o que vai tomar mais tempo.
segurana caso exista algum que conhece o local de Caso consigam levantar a grade e sair, os heris devem
destino - ou seja, o mesmo NPC que informou o grupo enfrentar outro perigo: seis pequenos buracos nas pare-
sobre a tumba. Novamente, um personagem como Raven des comeam a disparar um dardo por rodada (no prec -
Blackmoon seria bastante prestativo. Essa pessoa pode sa de teste para acertar), e causando 1d6 pontos de dano
acompanhar o grupo at o local, ou ento oferecer um cada. A armadilha pode ser detectada e desarmada com
pergaminho com uma magia de Teleportao j preparada testes de H-1 para personagens com Crime (ou CD 20
para chegar ao local (e, de preferncia, outra para voltar). para procurar, CD 25 para desarmar). Os dardos podem
Como se v, o transporte at a tumba pode ser feito em ser evitados com uma Esquiva (ou uma Resistncia de
um piscar de olhos (ZIUF!) ou aps uma longa viagem. Reflexos com CD 15).
Prefira esta ltima opo caso os personagens no sejam Dentro da sala existe uma porta secreta que leva Sala de
poderosos o bastante - voc pode comear uma cam- Purificao (rea 3). Ela s pode ser encontrada se os
panha com heris iniciantes, que ganham experincia e heris procurarem por ela, e com um teste de H-1 (permi-
poderes, at finalmente chegar tumba. tido apenas para personagens com Investigao, Crime
Uma vez resolvido o problema, temos os aventureiros ou Viso de Raios-X) ou Procurar (CD 20).
diante de um penhasco verdejante onde est encravada a 3) Sala de Purificao: no centro desta sala circular
Tumba de Dezzaroh ... existe uma pequena piscina, com um metro de largura e
dois palmos de profundidade. Ainda resta um pouco de
Parte 2 A Tumba gua escura, com insetos estranhos nadando nela. Quatrc
1) Entrada do Templo: aps a viagem, os heris chegam pilares de granito esto volta da piscina. Existe uma
porta do templo. Este o local onde a aventura realmen- porta de madeira ao sul e outra a leste.
te tem incio. Pinturas nas paredes mostram um guerreiro empunhando
uma espada, com o sol brilhando s suas costas enquan-
A tumba fica em um penhasco. Um lance de escadas leva
to enfrenta um exrcito de criaturas negras. Com testes
entrada, onde quatro grandes colunas de pedra vo do
adequados, os heris podem perceber que tem alguma
cho ao teto. Atrs das colunas esto trs coffedores; entre
ligao com Azgher, o Deus-Sol.
eles, duas esttuas de pedra. As esttuas lembram duas
sentinelas com cabea de chacal e espadas em punho. Se algum jogador tiver a (estpida) idia de beber a gua
escura da piscina, ter que fazer um teste de Resistncia
Os trs corredores so as nicas entradas para a tumba. (ou Fortitude, CD16). Se falhar, ficar doente: perder 1
Assim que os heris entram em um deles, os outros dois se Ponto de Vida e far todos os seus testes com uma pena-
fecham e abrem apenas meiahora depois. As duas esttuas lidade de -1 at o final da aventura (ou perder 1d6 pon-
so comuns; no vo se mexer ou atacar os personagens tos temporrios de Fora e Constituio).
(mas devem deix-los um pouco preocupados... ). Existe aqui uma porta secreta que leva Sala dos Inimigos
Dentro da tumba no h iluminao. Como todos os Vencidos (rea 2). Ela s pode ser encontrada se os joga-
corredores e salas esto escuros, s descreva os aposen- dores procurarem por ela, e com um teste de H-1 (permi-
tos para os jogadores se eles tiverem consigo alguma tido apenas para personagens com Investigao, Crime
fonte de luz, como tochas ou magia - ou se so capa- ou Viso de Raios-X) ou Procurar (CD 20).
zes de ver na escurido completa, como os anes. Os 4) Sala das Oferendas: nesta sala existem vrias caixas
corredores tm 3m de altura e 1,5m de largura, a menos jogadas e amontoadas. Poucas esto inteiras, restos de
que o texto diga o contrrio. madeira podre e pregos enferrujados esto espalhados
2) Sala dos Inimigos Vencidos: logo depois da porta, pelo cho. Sujeira e detritos forram o lugar at quase a
segue um corredor com paredes cheias de esculturas altura do joelho. Aqui eram guardadas as oferendas
bizarras. Ocorredor segue por mais alguns metros at trazidas por aqueles que vinham visitar a tumba, quando
uma sala maior, onde cinco esttuas ameaadoras vigiam ela ainda era um templo.
a porta. Uma grande rede cair sobre os heris assim que entrarem
Assim que os personagens entram, uma grade desce do na sala. Aqueles que conseguirem uma Esquiva (ou Refle-
teto e bloqueia a passagem, aprisionando todos. Esta sala xos, CD 13) conseguem se desviar da rede e descobrem
o o
A Espada de Morkh Amhor
que h 2d6 kobolds escondidos entre as caixas. Persona- ao lado das camas. Os kobolds da rea 4 tambm no
gens que tenham ficado presos na rede podem se soltar encontraram esta sala ainda.
em duas rodadas, mas durante esse tempo no podem Caso os jogadores sejam bem-sucedidos em testes de
atacar, nem se defender. Considere que esto paralisados H+ 2 (dispense o teste para personagens com Investiga-
(qualquer ataque contra eles acerta automaticamente e o, Crime ou Viso de Raios-X) ou Observar (CD 20),
ignora Armadura). Em 020, personagens presos na rede mencione que perto do ba h menos sujeira que no
so considerados imobilizados, mas no indefesos. resto do quarto - e, olhando mais de perto, sinais de que
Kobolds
a pea foi arrastada. Empurrando o ba de lado, h um
buraco na parede de onde se pode observar a rea 10.
30&T: FO, H1, R1, AO, PdF1-2, 4 PVs, Inculto Esse buraco no pode ser percebido pelo outro lado, a
020: Humanides Pequenos (reptiliano); ND 1/6; Tend. menos que se saiba de sua existncia.
Ordeira e M; DVs 1h d8; PVs 4; lnic + 1; Desloc. 9m; CA Oba est destrancado. Dentro dele s h roupas sujas e
15 (+1 tamanho, +1 Des, +2 armadura de couro); Ata- apodrecidas.
ques: Corpo a corpo: lana curta -1 (dano 1d6-2), A Dis-
tncia: besta curta + 2 (dano 1d8); Qualidades Especiais: 8) Sala dos
Viso no Escuro 18m, Sensibilidade a Luz; Testes de Resis- Sarcfagos: nesta
tncia Fort +O, Ref + 1, Von + 2; For 6, Des 13, Con 11, sala comprida
lnt 10, Sab 10, Car 1O; Percias: Esconder-se +8, esto os restos
Furtividade +4, Observar +2, Ofcios mortais dos
(armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2; antigos sacerdo
Talentos: Prontido; Equipamen- tes deste templo. Seus
to: lana curta, besta leve, 1O corpos esto mu-
virotes, armadura de couro mificados e colo-
cados em vrios
5) Corredor: este sarcfagos nas
corredor um paredes, que
pouco inclinado, exibem o sol de
subindo para um Azgher- um
andar superior. culto incomum
Depois de algumas nesta regio. Al-
voltas sinuosas, guns esto entreaber-
ele termina em uma tos, exibindo seu
pesada porta de sinistro contedo
madeira. Os antigos segui-
No corredor existem duas dores de Dezzaroh
portas secretas que levam "" foram sepultados
para as reas 6 e 7, e- novamente- s podem ser aqui. No outro lado da
encontradas se os personagens procurarem por elas. Exija sala, passando pelos
testes de H-1 (ou H+ 1 para personagens com Investiga- esquifes, fica uma escada que sobe em direo a uma
o, Crime ou Viso de Raios-X) ou Procurar (CD 17). sala escura.
Uma armadilha foi preparada aqui para afugentar os la-
6) Quarto Secreto: aqui onde os sacerdotes dormiam, dres de tumbas. Assim que mais de uma pessoa entra
quando a tumba ainda era um lugar santo e habitado. na sala, um mecanismo faz com que os cadveres pare-
Quatro camas de madeira esto colocadas uma ao lado am se mexer, como se estivessem saindo da suas tum-
da outra, como se este aposento fosse um quarto coleti- bas. Simplesmente diga aos jogadores que as mmias
vo. O quarto tem um pequeno ba, que est junto pare- esto atacando, faa com que elas percam a iniciativa
de, ao lado da porta. Os kobolds da rea 4 no encontra- (afinal, no vo realmente atacar) e divirta-se vendo-os
ram esse aposento, por isso ele est intacto. destruir mmias inofensivas. Essa "armadilha" pode ser
O ba est trancado e a chave se perdeu h muito tempo, detectada e desarmada com testes adequados.
mas uma fechadura velha e enferrujada. Uma jogada de
H (ou H+2 com a Percia Crime) ou Abrir Fechaduras (CD 9) Fossa: no final do corredor, logo aps um pequena
15) consegue abri-la. L dentro h apenas roupas velhas escada, est um profundo buraco com um metro de
e podres, e uns poucos 1d6 Tibares. dimetro. No se consegue ver o fundo e nem ouvir nac
Este buraco era usado para se livrar do lixo e detritos do
7) Quarto Secreto: este outro aposento onde os sacer- templo. Se algum jogar uma pedra, poder ouvir o sor"
dotes dormiam. Quatro camas alinhadas e um ba so a dela acertando o fundo. Se algum jogador tiver a idia de
nica moblia. Um pouco de palha est jogada no cho, pular dentro do buraco, perder 2d6 Pontos de Vida dev -
A Espada de Morkh Amhor
do queda e ficar preso em meio ao entulho (basta em livros e pergaminhos. Existe at mesmo espao para uma
teste de H+ 2 ou CD 1Opara se soltar). A fossa tem dez escrivaninha, com uma cadeira e um banquinho.
metros de profundidade, e talvez seja preciso uma corda Nesta sala esto os dirios de Dezzaroh. Aqui o sacerdote
com esse comprimento para tirar dali o infeliz. registrou seus pensamentos em pergaminhos, livros e
1O) Salo Principal: neste enorme salo eram realizados folhas de couro soltas.
os rituais dos sacerdotes de Azgher. Entre as pilastras, no Dentre tudo o que est escrito, as nicas informaes de
alto de um pedestal, est um caixo decorado com estra- interesse para os jogadores falam sobre como Dezzaroh
nhos sinais e um sol dourado JlO centro. Ao lado do conheceu Morkh Amhor. Oheri salvou a vida de
pedestal esto dois castiais prateados. Nas paredes, Dezzaroh vrias vezes, e o sacerdote teve poucas oportu-
pinturas mostram os feitos de um homem vestindo rou- nidades para mostrar sua gratido. Ao saber sobre a morte
pas brancas e um elmo prateado que esconde seu rosto. do grande amigo, ele prometeu preservar seus restos
Duas esttuas, semelhantes figura de branco, esto mortais com a honra e a glria merecidas. Um dos tre-
recostadas nas paredes esquerda e direita. Cada uma chos diz o seguinte:
segura uma enorme maa. "Estas sero minhas ltimas palavras, eu creio. Estou
Este o salo principal do templo, onde as cerimnias velho e doente, meu caminho neste mundo est prximo
mais importantes eram executadas. As pinturas nos mu- do final. Mas no me entristeo. Assim o universo est
ros mostram Azgher, o deus patrono de Dezzaroh. ordenado, sob o olhar atento de Azgher.
Ocaixo ornamentado era onde descansava o corpo de "E meu ltimo desejo ser satisfeito, ah, sim! Em uma
Deuaroh. Se algum resolver abrir o esquife (nenhum viso, o Vigilante surgiu e disse que minha vontade seria
teste necessrio) ter duas surpresas. A primeira: no h cumprida. Vou cuidar de meu templo para sempre, trans-
nenhum corpo l dentro. A segunda: as esttuas come- formado em cripta para meu amigo Morkh Amhor. o
am a se mover e atacam os aventureiros ... grande heri.
As esttuas atacam apenas criaturas amenos de trs "Este ser meu dever final. Velar pelo grande heri, para
metros do caixo ou que ataquem elas prprias - quem impedir que infiis e profanadores perturbem seu sono
se afastar no ser molestado. ,,
sagrado...
Esttuas de Pedra Uma das estantes, onde existe apenas um nico livro,
30&T: F3, H2, R3, A3, PdFO, 15 PVs, Construtos, Arma- esconde uma passagem secreta. Ela s pode ser
dura Extra (PdF), Invulnerabilidade a magia (no podem encontrada se os jogadores procurarem por ela, e com
sofrer dano ou ser afetadas por nenhuma forma de magia, um teste de H-1 (apenas para personagens com Investi-
mas podem ser feridas por armas mgicas) gao, Crime ou Viso de Raios-X) ou Procurar (CD 17).
020: Construto Grande; NO 5; Tend. Neutra; DVs 8d1 O; 13) Passagem para as Criptas: atrs da porta secreta,
PVs 57 cada; lnic -1; Desloc. 3m; CA 15 (-1 tamanho, uma longa e sinuosa escada se desenrola para o fundo da
+6 natural); Ataques: Corpo a corpo: punho +9 (dano montanha. Cada degrau foi escavado na prpria pedra.
2d6+ 7); Qualidades Especiais: Construto, RM 25, RD 10/ Nas paredes. vrias cenas apavorantes e smbolos grotes-
+ 2; Testes de Resistncia Fort +2, Ref + 1, Von - ; For cos foram entalhados do comeo ao fim.
20, Des 8, Con -, lnt -, Sab 1, Car 2; flechas, facas
arremessadas e outras armas de projtil causam apenas Personagens com algum conhecimento sobre magia vo
um ponto de dano. reconhecer rapidamente os smbolos; so runas proteto-
ras, para impedir que espritos malignos entrem naquele
11) Biblioteca de Azgher: esta sala quadrada tem todas lugar (ou saiam dele!).
as paredes lotadas com prateleiras cheias de livros, alm A escada desce para o nvel 2, onde est a cripta de
de estantes enormes ocupando o centro do aposento. Morkh Amhor. As inscries nas paredes dizem que
Avenureiros que consigam ler (ou seja, todos exceto coisas horrveis vo acontecer com os profanadores de
Incultos) podem encontrar nos livros desta biblioteca tmulos (o Mestre deve inventar algumas maldies bem
vrias histrias sobre as guerras de Azgher para derrotar as apavorantes, que at paream reais e verdadeiras), mas
foras de Tenebra, os feitos de sacerdotes famosos, os nenhuma delas acontece; apenas para assustar!
ensinamentos da sua f, contos de Azgher para crianas
e muitos outros. Quase todos os livros so sobre o Olho 14) Corredor: um corredor se estende at onde a vista
Vigilante como assunto. No entanto, no h livros de alcana. Nas paredes, a cada trs metros, h suportes
magia ou pergaminhos mgicos. vazios para tochas. Ocho revestido de grandes pedras,
cortadas em quadrados. Oteto tambm. Os aventureiros
No lado sul da sala, uma porta que leva outra biblioteca. conseguem ver uma porta esquerda e uma outra mais
longe, direita.
12) Escritrio de Oezzaroh: outra biblioteca existe alm
da porta no fundo da sala anterior. Aqui no h tantos Os suportes, que esto a dois metros do cho, no po-
A Espada de Morkh Amhor
dem ser removidos - mas podem ser usados para segu- Elas no podem ser abertas. Caso sejam destrudas (cada
rar as tochas do grupo e deixar suas mos livres. uma pode ser derrubada com 1Opontos de dano) , cada
As portas so de madeira e levam s reas 15 e 16. Esto porta vai revelar uma pequena cmara contendo um es-
trancadas. Podem ser abertas com uma jogada de H (ou queleto de um guerreiro. Esse esqueleto um morto-vivo
H+2 com a Percia Crime) ou Abrir Fechaduras (CD 15). e vai atacar assim que a porta for aberta.
A mmia no final do corredor inofensiva e no ataca.
15) Sala Demolida: ao abrir esta porta os aventureiros Mas se os aventureiros tocarem em sua espada, todas as
percebem que a sala est forrada de entulho. As paredes portas giram e revelam seus respectivos soldados esquele-
do lado noroeste foram demolidas, h pedras e terra por tos - que bloqueiam a sada e atacam os jogadores. A
toda parte. No cho podem ser encontrados alguns es- mmia e sua espada eram apenas outra armadilha. Os
queletos de ratos e outros animais pequenos. esqueletos usam armaduras de couro e espadas longas.
Se os jogadores ficarem mais de trs rodadas nesta sala
(mais ou menos meio minuto), a criatura responsvel pela Esqueletos
demolio da parede aparecer, levantando-se dos es- 30&T: F1 , H1 , R1, A1, PdFO, 5 PVs, Invulnerabilidade
combros. Um escorpio gigantesco e muito faminto (frio/ gelo), Armadura Extra (corte, perfurao)
atacar os heris.
020: Morto-Vivo Mdio; NO 1/2 ; Tend. Neutra; DVs
Escorpio Gigante 2d12; PVs 15; lnic +5; Desloc. 9m; CA 15 ( + 1 Des, +2
natural, +2 armadura de couro); Ataques: Corpo a corpo:
30&T: F2, H2, R2, A1, PdFO, 1OPVs, Paralisia, Membros espada longa +2 (dano 1d8); Qualidades Especiais:
Extras. Uma verso muito maior e mais agressiva does- morto-vivo, imunidades; Testes de Resistncia Fort +O,
corpio comum, estes monstros medem at 1,80m de Ref +1 , Von + 3; For 14, Des 12, Con -, lnt- , Sab 10,
comprimento. Podem ser encontrados em estado selva- Car 11 , Talentos: Iniciativa Aprimorada
gem, mas tambm so usados pelos homens-escorpio
como ces de guarda e de caa. Fazem dois ataques por 17) Sala do Tesouro: atrs da porta, depois um pequeno
rodada com as garras (dano por Fora), sempre contra o e sinuoso corredor, est uma sala completamente forrada
mesmo alvo; se conseguir acertar os dois ataques na com moedas de ouro, jias e pedras preciosas. Uma
mesma rodada, a vtima fica presa e incapaz de lutar at montanha de tesouros alcana quase o teto. uma fortu-
ter sucesso em um teste de Fora. O escorpio pode na digna de um rei.
atacar qualquer vtima presa nas garras com o ferro vene- Caso algum jogador pense em encher os bolsos, o Mestre
noso, sem precisar fazer nenhum teste. Alm do dano do deve lembrar que personagens com alguns tipos de Cdi-
ferro (1d), a vtima deve fazer um teste de Resistncia go de Honra (especialmente dos Heris de da Honestida-
+ 1: falha significa um dano extra de 15 pontos. de) podem ser contra essa profanao. Omesmo vale
020: Verme Grande; NO 2; Tend. Neutra; DVs 4d8+8; PVs para personagens de tendncia Ordeira e Boa em 020
31; lnic +O; Desloc. 15m; CA 14 (-1 tamanho, +5 natu- Se mesmo assim eles tocarem no tesouro, uma enorme
ral); Ataques: Corpo a corpo: 2 pinas +5 (dano 1d6+3), serpente com quase dez metros de comprimento emerge
ferro +O (dano 1d6+1 e veneno); Ataques Especiais: das moedas e ataca!
Agarrar Aprimorado, Espremer, Veneno; Qualidades Especi-
ais: Verme; Testes de Resistncia Fort +6, Ref + 1, Von Serpente Guardi
+ 1; For 17, Des 1O, Con 14, lnt - , Sab 1O, Car 2; Perci-
as: Escalar+ 11 , Esconder-se +3, Observar+ 7 30&T: F3, H2, R2, A1, PdFO, 1OPVs. Qualquer persona-
gem que receba dano pela mordida deve fazer um teste de
Espremer (Ex): o escorpio que prender um oponente de Resistncia. Se falhar, sofrer um redutor de -1 em todas
seu tamanho ou menor, usando Agarrar Aprimorado com as caractersticas (e tambm em seus Pontos de Vida,
suas pinas, causar dano automtico com as pinas dependendo da reduo da Resistncia). Essa condio
(no precisa fazer jogadas de ataque) e atacar com o dura 24 horas, ou at ser curada com Cura Mgica ou
ferro com seu valor total (+5). similar (testes de Medicina no resolvem) .
Veneno (Ex): o veneno injetado pelo ferro causa dano 020: Animal Grande; NO 2; Tend. Neutra; DVs 3d8; pvs
inicial e secundrio de 1d6 pontos de Fora (temporri- 17; lnic + 3; Desloc. 6m, 6m Escalando; CA 15 (-1 tama-
os), que pode ser evitado com teste sucedido em uma nho, +3 Des, +3 natural); Ataques: Corpo a corpo:
resistncia de Fortitude (CD 18). mordida +4 (dano 1d4 e veneno); Ataques Especiais:
Veneno; Qualidades Especiais: Olfato; Testes de Resistn-
16) Salo das Almas: aqui um corredor se estende por mais
cia Fort + 3, Ref +6, Von +2; For 1O, Des 17, Con 11 ,
dez metros. A cada metro h placas de madeira em cada lnt 1, Sab 12, Car 2; Percias: Equilbrio + 11 , Escalar
parede. So oito placas ao todo, cada uma do tamanho de
+ 11 , Esconder-se +8, Observar +9, Ouvir +9; Talen-
uma pessoa. No final do corredor est uma figura mumifica-
tos: Acuidade com Arma (mordida).
da, sentada em um trono, segurando uma espada brilhante.
Veneno (Ex): o veneno injetado pela mordida da serpente
As placas de madeira so portas, mas sem fechaduras.
A Espada de Morkh Amhor
causa dano inicial e secundrio de 1d6 pontos de Consti- exigir que eles falem com a mmia, peam a ela a espada.
tuio (temporrios), que pode ser evitado com teste expliquem sua misso. A mmia no vai responder (afinal.
bem-sucedido de Fortitude (CD 14). est morta!), mas o fantasma costuma tratar seu amigo
Este monstro s ataca aqueles que tentam levar consigo como se estivesse vivo.
parte do tesouro; caso ningum tente levar nada, ou de- Depois de recuperar a espada, os aventureiros podem sair
volva as coisas que pegou, a serpente cessa o ataque e se da cripta sem maiores incidentes. Se eles ainda no en-
esconde novamente entre as moedas. contraram os kobolds da rea 4, o Mestre pode fazer que
isso acontea agora.
18) Armadilha no Corredor: nesta parte do corredor
existe uma armadilha, que s pode ser encontrada por Cezzaroh, o Fantasma
quem procurar. com um teste de H-1 (apenas para perso-
nagens com Investigao, Crime ou Viso de Raios-X) ou 3D&T: F2, H4, R3, A3, PdF2 (frio/ gelo), 13 PVs, Morto-
Procurar (CD 20). A queda provoca 2d6 pontos de dano, Vivo (Fantasma). Clericato (Azgher, mas inativo no mo-
que podem ser evitados com um teste bem-sucedido de mento), Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto
H (ou Reflexos. CD 15). magia e armas mgicas), Invisibilidade, Levitao, Posses-
so, Devoo
19) A Cripta de Morkh Annhor: uma enorme cmara se Vrias pistas no decorrer da aventura revelam a verdade
revela adiante. Duas esttuas, olhando uma a outra, ador- sobre o sacerdote Dezzaroh; obcecado em retribuir tudo o
nam as paredes laterais. Mais alm, sobre um pedestal, um que recebeu do heri Morkh Amhor, ele voltou da morte
sarcfago ricamente decorado. Vrios castiais adornam como um fantasma e assombra esta tumba, expulsando
cada lado do sarcfago, com restos derretidos de velas. os invasores. Ele NO recebeu uma misso sagrada do
Atrs do esquife h uma enorme pintura, que ocupa toda deus Azgher, apenas acredita que sim.
a parede; ela mostra um guerreiro vestido com uma linda Dezzaroh est consideravelmente insano. tanto que no
armadura prateada e uma espada. Trata-se de Morkh consegue usar sua magia divina e nem poderes concedi-
Amhor, o Bravo, com sua lendria espada mgica - a dos. Ele nem mesmo cobre mais o rosto, como deve
Destruidora do Mal. fazer qualquer servo de Azgher (se questionado sobre
As esttuas so normais e no atacam os jogadores. isso, ele dir que normal em seu estado).
Assim que um deles tocar no sarcfago, diga o seguinte: 020: Morto-Vivo Mdio; NO 8; Tend. Neutra; DVs 7d12;
pvs 53; lnic +5; Desloc. 9m Voando (Perfeita) ; CA 14
Vocs ouvem um uivo assustador, um grito de dor muito (+4 Car); Ataques: Corpo a corpo: toque +6/ +1 (dano
agudo e lamentoso. Em pleno ar, no meio da sala, surge 1d4); Ataques Especiais: Manifestao, Toque Corruptor
a imagem transparente de uma pessoa com cabelos com- Lamento Assustador; Qualidades Especiais: Rejuvenes-
pridos e rosto contorcido de dor. cer, Resistncia a Expulso; Testes de Resistncia Fort
Profanadores! - ela diz. -Atrevem-se a perturbar o +5, Ref +3, Von +8; For 14, Des 13, Con -, lnt 10, Sao
sono de meu amigo? Vo morrer pelas mos de 16, Car 18; Percias: Conhecimento (religio) + 1O, Cura
Dezzaroh!" + 7, Diplomacia+ 7, Identificar Magia +5, Observar+ 1Z
Sentir Motivao +8.Talentos: Esquiva, Iniciativa
Este o fantasma de Dezzaroh, ex-clrigo de Azgher, que Aprimorada.Lutar s Cegas, Prontido
jurou proteger o corpo do amigo. Com sua mente pertur- Manifestao (Sob): embora seja uma criatura etrea,
bada, o fantasma no consegue pensar direito e ataca os Dezzaroh pode se manifestar, ficando visvel mas ainda
aventureiros, acreditando que so profanadores. incorpreo. Quando se manifesta, pode usar seu ataque
Os jogadores podem tentar derrotar o fantasma em com- de toque contra alvos corpreos.
bate (o que ser bem difcil) ou convenc-lo de que esto Toque Corruptor (Sob): o toque de Dezzaroh causa 1d-
em uma misso especial. Testes de H-1 (ou H+ 1 para pontos de dano.
personagens com Manipulao). assim como Blefar con-
tra Sentir Motivao podem fazer com que o fantasma se Lamento Assustador (Sob): Dezzaroh pode usar seu
acalme, cessando de lutar. lamento como uma ao padro. Todas as criaturas a 1:
metros dele devem passar em um teste de Resistncia E
No entanto, mesmo acreditando que os heris no vieram Vontade, CD 18 ou ficar Apavorado por 2d4 turnos.
profanar a tumba, o fantasma no pretende entregar a eles Quem passar no teste no poder ser afetado por
a Destruidora do Mal. Isso vai exigir novos testes, com Dezzaroh por 24 horas. Esse um ataque de medo
dificuldade maior (H-1 apenas para personagens com snico, necromntico e que afeta a mente.
Manipulao, ou Blefar contra Sentir Motivao+5). Em
caso de falha, o fantasma volta a lutar. Rejuvenescer (Sob): se for destrudo em combate,
Dezzaroh voltar em 2d4 dias. Se fizer um teste de nve
A espada est escondida dentro do caixo, sobre o peito (1d20+7 contra CD 16), ele voltar no dia seguinte para
da verdadeira mmia de Morkh Amhor. Caso os aventurei- assombrar o personagem que o derrotou (para ele, o
ros sejam bem-sucedidos em seus testes. o fantasma vai principal violador da tumba).
.
A Espada de Morkh Amhor
Resistncia a Expulso (Sob): Dezzaroh tem Resistncia ainda a chance de que os aventureiros sejam atacados no
a Expulso +4. caminho por assaltantes - ou rivais em busca da recom-
pensa pela espada.
:
arte3 O a Em Sambrdia, o regente Beldrad lsontorn recebe os
Esta aventura termina quando os aventureiros deixam o aventureiros como bravos heris. A aventura pode termi-
templo levando consigo a espada Destruidora do Mal. No nar aqui, com os personagens sendo regiamente recom-
entanto, ainda existem decises a tomar. pensados (10.000 Tibares de Ouro para cada um, ou
talvez um item mgico de grande valor).
Os aventureiros de fato pretendem entregar a espada?
A Destruidora do Mal um antigo artefato forjado por No entanto, ainda preciso levar a espada at onde est o
Azgher, uma arma bastante poderosa. Entre outras coisas, Destruidor de Mundos e enterr-la em seu corpo, antes
ela torna impossvel a ressurreio ou regenerao de que ele desperte - o que deve acontecer nas prximas
qualquer criatura em cujo corpo se mantenha cravada - semanas. A criatura dorme em uma caverna imensa,
sendo, por isso, necessria para impedir o despertar do habitada por monstros menores. Novamente, ser neces-
Destruidor de Mundos. Outros poderes devem ser decidi- sria a ajuda de heris.
dos pelo Mestre. Algum voluntrio?
Caso decidam reter a
espada (coisa que
verdadeiros heris no
fariam de jeito ne-
nhum!), primeiro o
Mestre deve examinar
eventuais Cdigos de
Honra e outras obriga-
es que os persona-
gens sigam. A campa-
nha vai tomar um rumo
totalmene diferente -
os aventureiros passam
a ser caados por ou- ;;........,
tros grupos de heris,
uma vez que AINDA
existe uma grande re-
compensa pela espada.
Clrigos e paladinos de
Azgher tambm passam
a perseguir o grupo,
pelo roubo de um arte-
fato sagrado de seu
deus.
No entanto, se
os heris so
honrados e
decidem entregar
a arma, devem
imediatamente rumar
para Sambrdia, capital
do reino de mesmo
nome. So cerca de
1500km atravs da
floresta fechada (quatro
meses de viagem a p) ,
de modo que melhor
MESMO o grupo estar
equipado com transpor-
te areo ou mgico.
No esquea que existe
Reunindo boa parte dos mais importantes NPCs de TORMENTA, que j haviam
sido apresentados separadamente em matrias prprias, "A Rebelio dos Insetos"
(S AVENTURAS #3, de Marcelo Cassaro "Paladino") deve ter sido a maior "salada"
possvel de famosos personagens artonianos em uma mesma histria. Participam
Raven Blackmoon, Mestre Arsenal, Andrus o Aranha, o Drago-de-Ao e Lorde
Enxame, em uma longa aventura totalmente estilo "dungeon crawler" para D&D.
Uma curiosidade que vale a pena mencionar: voc vai encontrar a seguir alguns
rascunhos de ilustraes dos insetos gigantes que no chegaram a ser utilizados na
aventura original. Quase todos so baseados em criaturas de seriados japoneses
(note como se parecem com sujeitos em roupa de borracha ... ). Na verdade, alguns
so monstros da antiga srie Black Kamen Rider!
Esta uma aventura pica, para 4 a 6 personagens Todos acreditavam tratar-se de algum fenmeno natural
de 1O pontos, ou entre 8 e 1O nvel. Ela apresenta desconhecido, ou mesmo um novo conflito entre a deusa
alguns NPCs famosos do mundo de Arton, como Allihanna e seu cruel irmo Megalokk. No entanto, essa
Raven Blackmoon, Andrus o Aranha e o temvel Mes- suspeita sumiu quando uma gigantesca nuvem de insetos
tre Arsenal. Todos eles aparecem com atributos dife- voadores escureceu os cus da capital do reino, escre-
rentes de suas verses vistas at agora em outros vendo no ar a seguinte mensagem:
ttulos TORMENTA. Isso acontece porque esta aventu-
ra ocorre em uma poca ligeiramente anterior aos "APROXIMA-SE O FINAL DE SEUS DIAS EM ARTON, FE-
fatos mais atuais de Arton. (Se quiser, para ter suas RAS DE SANGUE RUBRO.
verses modernas, acrescente 5 nveis de experin- LORDE ENXAME. "
cia a cada um). As autoridades do reino no sabem nada sobre esse tal
Embora esta histria seja sediada no reino de Lorde Enxame, nem fazem idia de onde esteja escondi-
Sambrdia, o Mestre pode posicion-la em qualquer do. A nica certeza que a comida acabar em breve.
outro lugar de Arton, pois seus eventos e locais so Muitas caravanas j deixaram a regio em busca de terras
descritos de forma razoavelmente livre. mais frteis, mas j correm notcias de que os insetos
esto se espalhando por todo o reino e - talvez - tam-
A Chegada do Enxame bm para os reinos vizinhos. Se nada for feito para impedir
Lorde Enxame, ser o fim da agricultura - e todos tero
Oreino de Sambrdia passa por mais uma provao. que adotar vidas nmades, um retrocesso de milnios de
Tudo comeou h cerca de seis meses, quando todas as civilizao, sem mencionar que muitos morrero de fome.
lavouras de um vale foram devastadas por uma nuvem de
gafanhotos gigantes. Nunca se ouviu falar de um bando O regente de Sambrdia, com o apoio de Deheon, oferece
to grande, e todas as cidades daquela regio enfrentam uma recompensa de 50.000 peas de ouro para quem
uma terrvel escassez de alimentos. deter Lorde Enxame e sua praga de insetos.
Sucederam-se novos ataques dos gafanhotos, juntamente Parte '1 A Maga Sabe
com outros fatos inslitos: aranhas do tamanho de cava-
los atacavam e devoravam rebanhos de gado; abelhas e Tudo comea quando cada aventureiro contatado por
moscas gigantes invadiam as cidades, provocando pni- uma pessoa de quem certamente j ouviram falar - mas
co entre os habitantes; e at mesmo os temveis esmaga- esperavam jamais encontrar: Raven Blackmoon.
dores - grandes insetos predadores- abandonaram as O ideal seria que os personagens fossem contatados em
cavernas para freqentar as florestas das redondezas, Valkaria ou redondezas, mas se o Mestre preferir, eles
caando seres humanos. podem estar em qualquer cidade de alguma relevncia,
A Rebelio dos Insetos
apropriada campanha ou at mesmo na capital de Sam- inusitada ela ir contatar cada um dos aventureiros, separa-
brdia, onde assume-se que Raven Blackmoon tem um damente - ou, se o Mestre insiste em usar o clich, eles
de seus laboratrios. Ocontato pode ocorrer separada- podem estar todos juntos na famigerada taverna. (Em 020.
mente ou com o grupo reunido, da seguinte forma: um teste de Identificar Magias com CD 18 permite notar
que a maga se vale de invisibilidade ao invs de teleporte.)
Voc v aproximar-se uma figura de aparncia, no mni-
mo, invulgar. Cabelos longos, negros e revoltos, agitados Os heris acabam de receber um verdadeiro prmio. To-
por um vento que no parece vir de parte alguma. Tatua- dos os aventureiros do reino procuram Lorde Enxame
gens desenhando uma mscara delicada volta dos olhos para destru-lo e receber a recompensa - mas at agora
castanhos. Um longo manto cinza-azulado, sempre ningum sabia onde encontr-lo. Se o que a maga diz
esvoaante, pouco fazendo para esconder o corpo mag- verdade, essa pode ser uma chance de ouro! Para ser
nfico - vestido apenas com jias. mais exato, 50.000 peas.
Mas o que Raven pretende, contando isso aos heris? E~
Apenas uma pessoa combina com tal descrio: Raven bem conhecida por participar de expedies, ajudando
Blackmoon, a maga. Mulher to bela quanto obscura, aventureiros sem razo aparente e sem pedir recompensa.
poucos tiverem chance de ouvir sua voz - e ningum
Mas verdade que alguns desses aventureiros nunca
conhece suas reais motivaes. Passa a vida em seu foram vistos de novo! A recompensa valeria o risco de
laboratrio, um dos locais mais evitados da cidade; cor-
confiar em uma pessoa to plena de segredos?
rem boatos de que o casaro cheio de armadilhas e
assombrado por um demnio, amante da feiticeira. Parte 2 A Travessia
RavenBlackmoon daF~o esta
30& T: F1 , H3, R3, A2, PdF4, 15 PVs, Meio-Elfa, Investiga- Quando os aventureiros se renem no lugar combinado a
o, Manipulao, Aliado (Slinnn, Elemental do Ar), maga no est presente. Os minutos passam, o sol afasta-
Patrono (Entidade Elemental), Ar 5, gua 3, Fogo 3, Luz 4 se do horizonte, e ela no aparece. Deixe os jogadores ur:-
020: NO 1O; Humanide Mdio (Meio-Elfa), Maga 10; pouco apreensivos sobre o compromisso da maga, e
Tend. Neutra; DVs 1Od4+30; PVs 59; lnic +3; Desloc. depois diga a eles:
6m; CA 1O; Ataques: Corpo a corpo: adaga +6 (dano Sbito, vinte minutos aps a hora combinada, um de
1d4+1) ou por magia ataque de toque +5 (dano pela vocs percebe a maga no meio do grupo - como se
magia); Qualidades Especiais: Traos de meio-eito; Testes estivesse ali o tempo todo. Ningum notou quando ela se
de Resistncia Fort +6, Ref +6, Von +10; For 13, Des aproximava (a menos que exista algum no grupo capaz
16, Con 16, lnt 18, Sab 17, Car 15; Percias: Atuao de ver coisas invisveis).
+ 6, Blefar + 1O, Concentrao + 1O, Conhecimento
(Arcano) + 1O, Conhecimento (Local) + 1O, Conheci- "A investida dos insetos apenas o primeiro passo do
mento (Os Planos) + 1O, Diplomacia + 5, Espionar + 1O, plano de Enxame - diz ela. - Sinto que seu verdadeiro
Identificar Magias + 1O, Observar +8, Obter Informaes poder est prestes a ser libertado. Sigam-me. "
+ 7, Ouvir +8, Sentir Motivao +6; Talentos: Escrever
Pergaminhos. Esquiva, Foco em Magia (Encantamento), Raven comea a caminhar na direo sul, a passos fir-
Foco em Magia (Iluso), Foco em Pericia (Blefar), Magia mes. Repare que ela no pediu desculpas ou deu qual-
Silenciosa, Magias em Combate, Prontido; Magias por quer explicao pelo atraso. Se algum tocar no assunto
dia: nvel O- 4, 1 - 5, 2 - 5, 30 - 4, 40- 4, 50- 2; Livro ela apenas diz:
de Magias: Raven prefere magias das escolas de Encan-
tamento e Iluso. Por algum motivo desconhecido, ela "Verdade. Estive instruindo meu servo, Slinnn, que cuida:-
no usa magias da escola de Necromancia; Equipamen- r de meu laboratrio em minha ausncia. Sempre lenhe
to: Anel de Comandar Elementais (Ar), Anel de Tele- dificuldades em afastar-me de Slinnn. Ele aprecia... demc-
cinsia, Colar de Bolas de Fogo (Tipo V), Bola de Cristal rar-se em despedidas. "
"Sei onde est Enxame - ela diz, sem rodeios. - Se est Que os jogadores entendam isso como quiserem.
interessado em participarde sua destruio, esteja amanh Slinnn um elemental do ar sob controle de Raven. Muito5
no porto sul da cidade, quando o sol despertar. " afirmam que eles so amantes - e, ao que parece, Raver
Quando termina de falar, antes que voc consiga esboar gosta de fazer insinuaes que do fora aos rumores. Ma:
qualquer pergunta, ela desaparece. Some diante de seus fica difcil dizer at onde isso verdadeiro. Uma mulher
olhos. Talvez tenha se teleportado, ficado invisvel- ou pode mesmo ser amada por um punhado de vento?
nunca esteve l, e apenas usou uma iluso. Tratando-se Raven viaja a p, sem mostrar nenhum desconforto em
de Raven, nunca se sabe ... caminhar com os ps nus. No diz nada e quase no
responde perguntas. Para dificultar qualquer tipo sonda-
Na verdade Raven ficou invisvel (seja com uma magia ou gem mental, Raven est sob o efeito de Armadura Menta
usando seu Anel de Comandar Elementais). Dessa forma (ou Detectar Pensamentos de forma revertida). Mestre,
A Rebelio dos Insetos
faa o mximo possvel para conservar a aura de mistrio sos, e certamente teremos que enfrentar alguns deles
que envolve a maga. para chegar a seu esconderijo."
Uma tentativa de roubar os pertences da maga ser dura
para o possvel ladro. A capa e as jias de ouro que Oalerta da maga tem fundamentos, os heris logo vo
cobrem seu corpo (valor total: 5.600 peas de ouro) no descobrir. Durante as duas horas inteiras que empregam
podem ser removidas sem que ela perceba. Ela carrega na para atravessar afloresta, eles vo enfrentar criaturas de
cintura uma pequena sacola - na verdade, uma Sacola espcies que nunca viram antes. Em situaes de com-
Guardi. Esse item mgico bem maior por dentro do que bate, Raven prefere ficar invisvel emanter-se segura at
por fora, contendo criaturas (que no morrem) que ata- que o perigo cesse - mas talvez, s talvez, ela use seus
poderes para salvar um aventureiro em perigo.
cam qualquer um que coloque a mo dentro da bolsa
exceto seu dono. Como e onde ela conseguiu esse item, Enquanto os aventureiros estiverem na floresta, o Mestre
permanece um misteno. deve jogar 1d6 a cada vinte minutos. Qualquer resultado
A maga leva os jogadores na direo de Sambrdia (a diferente de 1 indica a apario de 1d6-2 insetos ou
capital tem o mesmo nome do reino). Curiosamente, a aracndeos gigantes, escolha do Mestre (use aqueles
viagem bem mais rapioa oo que deveria ser. Quando que so apresentados nas prximas pginas).
acordam pela manh. os aventureiros parecem estar mais Durante a travessia, entre um combate e outro, a maga s
prximos de seu destino que quando dormiram. Aparen- vezes interrompe a caminhada e olha longamente para o
temente. o grupo tem se movido durante a noite, talvez cu. Se algum perguntar o motivo, ela diz que no
com a ajuda de a gu11s e ementais do ar, sempre durante o nada e segue em frente. A mata fechada, mas um aven-
turno de guarda da maga (que insiste em tureiros pode tentar um teste de H-1 (ou H+2 para
ajudar na guaroa embora normalmente aqueles com Sobre-
magos prec se'TI repousar durante a vivncia ou Viso
noite). Para caJcl.! ar o 1em;:io de via- Aguada; ou Obser-
gem, considere que o grupo \'ia1a var com CD 22 em
trs vezes mais rap ao oo que 020) para olhar
normalmente ;alia a pe. atravs das copas das
Depois de rvores. Se for bem-
um bom sucedido, ver a enor-
tempo me silhueta de uma
seguindo criatura voadora, muito
pelas estra- parecida com um drago,
das, j no reino que sobrevoa a floresta ...
de Sambrdia. os
aventureiros notam Parte 3
que esto chegando a Duelo de
uma regio de f1oresta Viles
bem cerrada comum
no reino. O lugar tor- Cerca de uma
nou-se ainda mais hora depois de
temido com o penetrar na
aumento dos floresta, os
estranhos ata- aventurei-
ques de insetos ros encon-
gigantes. Muitos tram uma grande clareira com
suspeitavam que Enxame aproximadamente 20m de
estivesse escondido ali, mas dimetro. Preparam-se para
ningum foi capaz de encon- . atravess-la quando al-
trar nada. gum surge no lado
oposto. Algum, ou
"Recomendo que mante- alguma coisa ...
nham suas armas mo
- diz a maga. - Quando esto entran-
Enxame povoou do na clareira, o
esta floresta sempre presente
com muitos zumbido dos
monstros insetos parece
perigo- tornar-se
A Rebelio dos Insetos
mais intenso. Algo comea a tomar forma no lado oposto, drago prprio sumo-sacerdote de Keenn, o Deus da
prximo mata. uma nuvem compacta de insetos voado- Guerra! Um louco obcecado em colecionar armas e arma-
res, to densa que parece slida. Mas... algo est dfferente. duras mgicas. No temos chance contra ele! Se do
valor s suas vidas, ou s suas armas mgicas, no faam
Ela tem forma humana, e segura uma espada.
nenhum movimento!"
"Ento, feras de sangue rubro - diz a criatura coletiva,
com voz fantasmagrica e cheia de zumbidos - , vocs Mestre Arsenal
procuram por minha morada. Tentam lutar pateticamente
contra seu destino final, no entendem que seus tempos 30&T: F5/1 O*, H6, R6. A4 7*, PdF6*, 30 PVs, Clericato
de domnio sobre o mundo terminaram. Uma vez que (Keenn), Adaptador. Ataque Especial* (Fora, Paralisante),
meus soldados no conseguiram, creio que serei eu, Ataque Especial* (PdF, Preciso, rea), Arma Especial*
Lorde Enxame, aquele que ir ensin-los... " (Ataque Especial PdF Retomavel. Veloz), Energia Extra 2,
Regenerao*. Resistncia aMagia*, Riqueza, Teleporte*,
De espada em punho, Lorde Enxame avana para lutar. Percia Crime, Pericia Mouinas, Devoo (conseguir armas
Algumas rodadas de combate devem ser suficientes para mgicas), M Fama Ar 2. Agua 4, Fogo 3, Terra 2, Luz 3,
que os jogadores entendam o poder de seu oponente: Trevas 3; Poderes Garantidos todos aqueles oferecidos aos
cada vez que o corpo coletivo de Enxame destrudo, os Clrigos da Guerra). vantagens oferecidas por itens mgi-
insetos das vizinhanas formam outro para substitui-lo cos que ele tem co'lstgo neste momento.
(veja mais detalhes sobre Lorde Enxame mais adiante). 020: ND 18; Humano.de ',1edio, Guerreiro 10/Clrigo 8;
Em certo momento, Enxame fica entediado com a luta e Tend. Ordeira e M; DVs 10d10+10 mais 8d8+16; PVs
resolve acabar com os aventureiros de uma vez. Ele con- 130; lnic +3; Desloc. 6m CA 23 (+2 Des, + 11 Arma-
voca um "pequeno" batalho de 5d6+20 besouros- dura de Batalha +5 Ataques Corpo a corpo: + 29/ + 19/
gigantes de vrios tipos - incluindo algumas espcies + 13 Martelo do Trovo (dano 1d8+ 13); Qualidades
bpedes semi-humanides - cujas cabeas monstruosas Especiais: Magias. Deslocamento, Regenerao; Testes
surgem volta da clareira. de Resistncia Fort -15. Re' -1 O, Von + 13; For 19
(agora 27, oferecida por iiens mgicos), Des 16, Con 15,
Besouros Gigantes lnt 17, Sab 18, Car 14: Percias*: Cavalgar + 1O, Con-
30&T: F2, H2, R3, A3, PdFO, 14 PVs centrao + 13,Conhecimento Religio) + 1O, Cura
1
+ 1O, Identificar Magia -1 O Intimidao + 1O, Observar
020: NO 3; Inseto Grande, Tend. Neutra; DVs 4d8+8; + 1O, Ofcios (armeiro)+ 10 Ofcios (construir armadu-
PVs 32 cada; lnic + O; Desloc. 12m; CA 17 (-1 tamanho, ras) + 1O, Ouvir+ 1O Saltar -14. Senso de Direo + 1O,
+8 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +6 (dano Sentir Motivao + 12 ( sem evar em conta penalidades
1d6+5); Qualidades Especiais: Inseto; Testes de Resis- por armadura ou eventuais bnus de sinergia); Talentos:
tncia Fort + 7, Ref + 1, Von + 1; For 21, Des 1O, Con Ataque Poderoso, Especializao. Lutar s Cegas, Magia
16, lnt-, Sab 1O, Car 9; Percias: Ouvir +5, Observar +5 sem Gestos. Potencializar Magia. Prontido, Reflexos em
Combate, Reflexos Rpidos, Separar, Sucesso Decisivo
"Rpido - grita Raven, subitamente alarmada. - Ve- Aprimorado (Martelo de Batalha), Trespassar Aprimorado,
nham todos para perto de mim!" Trespassar; Magias por dia: nvel O- 6, 1 - 5+ 1, 2 -
4+1 , 3 - 4+1, 4 - 3+1; Domnios: Guerra, Destruio
Supondo que os aventureiros obedeam (se forem esper-
tos, provavelmente o faro; se no forem, pea testes de Equipamento: Arsenal possui pelo menos um exemplar
Habilidade ou Inteligncia para que percebam ser essa a de cada item mgico descrito no Livro do Mestre, incluin-
melhor alternativa), Raven aguarda at que todos estejam do artefatos menores (quanto aos artefatos maiores, ele s
prximos o bastante e invocar sobre o grupo uma magia possui alguns ...). Neste momento, entretanto, ele est
de invisibilidade coletiva, a partir de um pergaminho que carregando os seguintes itens: Anel de Regenerao, Anel
ela trazia escondido. (Em 020, um pergaminho de de Resistncia Elemental Maior (Fogo), Armadura de
Invisibilidade em Massa.) Batalha (obra prima) +5, Cinturo de Fora de Gigante
(+6), Colar da Adaptao, Elmo de Teletransporte,
Enxame grita algo como "Isso no vai salv-los, tolos!",
Manoplas de Fora dos Ogros, Manto do Deslocamento
e comea a flutuar na direo dos aventureiros - mas Maior, Martelo do Trovo (cujos poderes ele conhece
ento interrompe o passo. Ele olha para o cu. Os aventu- plenamente). As manoplas, cinturo e colar fazem parte
reirSque fizerem o mesmo vero o drago que sobrevoa- da armadura, e no podem ser reconhecidos ou usados
va a floresta, mas agora podem observar melhor certos
como itens separados. Uma magia de Revelar Magia vai
detalhes. um drago negro. E traz algum cavalgando
indicar um nico item com vrias habilidades.
seu dorso. Algum de quem os aventureiros talvez j
tenham ouvido falar ... Blackwing, OragoNegro
"Mestre Arsenal! - diz a maga, sussurrando para no 3D&T: F4, H4, R4, A5, PdF6 (cido), 20 PVs, Levitao,
ser percebida. - Grande Wynna! Quem cavalga aquele Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Mltiplo, Arena
A Rebelio dos Insetos
.
(seu prprio covil); Invulnerabilidade a ataques baseados Arsenal salta sobre o lombo do drago e ambos levantam
em cido, veneno ou Trevas, mgicos ou no, Cdigo e vo. Atinge grande altura e parece fora de alcance, quan-
Honra do Combate; gua 3, Ar 3, Fogo 3, Terra 3, Trevas 5 do uma sbita nuvem negra avana em sua direo. Um
020: NO 1O; Drago Grande (Aqutico), Tend. Catica e olhar mais atento revela que a nuvem , na verdade, um
M; DVs 19d12 + 76; PVs 156; lnic +4; Desloc. 20m, Vo gigante cujo corpo composto de milhares - no, mi-
15m (Pobre), Natao 20m; CA 27 (-1 tamanho, + 18 lhes - de insetos gigantes. Deve ter uns noventa
natural); Ataques: Corpo a corpo: mor.dida +24 (dano metros de altura. Lorde Enxame!
2d6+6) e 2 garras +19 (dano 2d6+3) e 2 asas +19 Ogigante fecha a mo sobre Arsenal e o drago. Eles
(dano 1d8+3) e cauda +19 (dano 2d6+9); Ataque Espe- gritam e debatem-se sob o ataque de centenas de moscas
ciais: Sopro (uma linha de cido com 26m, causa 12d4 de e abelhas gigantes. Uma delas reCf.!.Pera a espada, en-
dano, CD 23 para meio dano); Qualidades Especiais: Imuni- quanto um bando de outras persegue Arsenal - que
dade a cido, Respirar debaixo d'gua, Reduo de dano foge em desespero completo.
5/ + 1; Testes de Resistncia Fort + 15, Ref + 11 , Von
+ 12; For 23, Des 1O, Con 19, lnt 12, ~ab 13, Car 12; Talvez esquecido dos aventureiros que encontrou h
Pericias: Concentrao +20, Identificar Magias +20, pouco, o Enxame gigante vira-se e desaparece na floresta.
Observar +20, Ouvir +20, Procurar +20. Talentos: Ata- Os besouros gigantes que h pouco cercavam a clareira
que Poderoso, lni.ciativa Aprimorada, Investida Area, Pron- tambm sumiram.
tido, Separar; Habilidades similares a Magia: 3x ao dia
Escurido, 1x ao dia Corromper gua; Magias: Nvel O A cena foi descrita supondo que os aventureiros no
(truques), 6 por dia: Abrir/Fechar, Detectar Magias, Detectar se envolvam no duelo dos viles. Caso decidam faz-lo
Venenos, Luz, Mos Mgicas, Som Fantasma; Nvel 1, 6 - o que certamente trar grandes dores-de-cabea para
por dia: rea Escorregadia, Enfeitiar Pessoas, Raio do o Mestre-, bem, pacincia! Role os dados e verifique e
Enfraquecimento, Reduzir (todas com CD para Resistncia algum sobrevive ...
igual a 12 + nvel da magia)
Parte 4 O Esconderijo
Com um farfalhar das asas majestosas, o drago negro de Enxame
pousa na clareira. Ele traz em seu dorso uma figura em
couraa completa, o rosto oculto pelo elmo pesado e a J distantes da clareira, os aventureiros notam uma ativi-
capa verde-escur9 pendendo dos ombros imensos. Car~ dade maior de insetos logo adiante. Saindo da mata, de-
rega um grande martelo, que desprende fascas quando param-se com uma estranha estrutura: uma montanha
manuseado. afunilada, com aspecto de vulco, mas bem menor -
cerca de 15m de dimetro e 20m de altura. Moscas,
Arsenal salta para o cho com agilidade felina e aponta o abelhas e formigas gigantes entram e saem aintervalos
dedo acusador para a espada de Lorde Enxame. regulares, sem dar-lhes ateno.
"Sua arma - ele brada, feroz. - H muito tempo per- A escalada de vinte metros fcil. L de cima os aventu-
corro o mundo em busca de armas mgicas poderosas, e reiros descobrem que cratera desce verticalmente 60m at
a espada que voce empunha no tem igual. Entregue-a, o fundo, e est bloqueada por cinco nveis de teias de
criatura, ou morra!" aranhas-gigantes, aintervalos de 1Om a partir da borda.
Cada teia tem 3m de espessura e aloja 1d6+2 aranhas-
"Sou imortal, fera de sangue rubro - responde Enxame.
gigantes. Essas aranhas abrem passagens temporrias na
- Enquanto existirem insetos no mundo, eu viverei.
teia para permitir que os outros insetos entrem e saiam -
Algum morrer, isso certo, mas sero apenas voc e
mas atacam qualquer outra criatura que tente passe:. ou
os de sua espcie. "
caia na teia.
"Veremos - diz Arsenal, brandindo o martelo. Ele esma- Na verdade, todos os habitantes deste esconderijo vivem
ga o corpo de Enxame com um nico e potente golpe, em uma harmonia imposta pelo controle de Lorde Enxa-
que faz a terra tremer. Afasta os insetos mortos com a me; do contrrio, j teriam matado uns aos outros.
bota metlica e apanha a espada. - Ah, uma espada
magnfica - ele rosna, satisfeito. " "Aguardarei aqui fora - diz Raven, que de maneira algu-
"Sem dvida - responde Enxame, em um novo corpo, ma poder ser convencida a mudar de idia. - No, no
s suas costas. -, Importa-se em devolv-la?" irei com vocs. Medo, eu? Pensem o que quiserem, no
me incomodo. Se fracassarem, algum precisa viver e
Arsenal volta-se surpreso. No havia acabado de destruir a retornar civilizao para trazer at aqui aventureiros
criatura? Furioso, aponta para o ser coletivo e ordena ao mais... eficientes. "
drago Blackwing que mate Enxame. Um jorro cido explo-
de da boca do drago negro e atinge Enxame em cheio;
Aranhas-Gigantes
todos os insetos que formavam seu corpo so fulminados.
30& T: F2, H3, R2, A1, PdF1 , 6 PVs, Paralisia
Sem a certeza de que agora Enxame est mesmo morto,
A Rebelio dos Insetos
Uma vtima que tente atravessar a teia destas aranhas deve PVs 60 cada; lnic +3; Desloc. 10m, Escalar 7m; CA 16
ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima (-2 tamanho, +3 Des, +5 natural); Ataques: Corpo a
tem direito a um novo teste por turno. Infelizmente, assim corpo: mordida +9 (dano 2d6+6 e veneno); Ataques
que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a Especiais: Teia, Veneno; Qualidades Especiais: Inseto;
vtima no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O Testes de Resistncia Fort +8, Ref +6, Von +3; For 19,
veneno exige da vtima um teste de Resistncia por turno, Des 17, Con 12, lnt -, Sab 1O, Car 2; Percias: Escalar
ou ser paralisada. A paralisia termina em 2d dias, ou + 16, Esconder-se + 1O, Furtividade + 11 , Saltar +4,
quando cancelada por uma magia ou poo de cura - Observar+ 7
mas em geral a aranha devora sua vtima muito antes Veneno (Ext): o veneno inoculado pela mordida da ara-
disso. A aranha tambm pode disparar teia sobre uma nha-gigante causa dano inicial e secundrio de 1d8 pon-
vtima (usando Paralisia). tos de Fora (CD 22 para evitar o efeito).
020: NO 4; Inseto Enorme,
Tend. Neutra; DVs 10d8+10; 1) Fundo da Cratera: supondo que os aventureiros con~
seguiram passar pelo bloqueio das aranhas, eles estaro
no fundo da cratera. O cho no
de terra, mas de um material liso
de duro, como vidro leitoso. O
material no mgico, mas
nenhuma tentativa de
quebr-lo, perfur-lo ou
destru-lo ter xito. Mesmo
rnagias ou poderes de
teleporte sofrem interfern-
cia pelo estranho material.
Epossvel ver atravs da
cera. com pouca nitidez,
uma enorme cmara logo
abaixo - onde h o que pare-
cem ser uns 10d6 casulos
gigantes. cada um com quase
vinte metros de comprimento.
Quatro tneis cilndricos, horizontais,
partem daqui. Todos tm 3m de dimetro e
o cho de terra comum. Os tneis esto
escuros; personagens que no consigam
enxergar nessas condies devem provi-
denciar alguma fonte de luz.
Aranhaslnterplanares
30& T: F3, H3, R3, A1, PdFO, 12 PVs,
Paralisia, Teleporte
Estas estranhas aranhas bpedes
tm ahabilidade de saltar
dentro e fora do Plano
Material, podendo assim
se tele portar livremente.
Usam essa habilidade
para atacar suas vtimas
de supresa, ou para escapar (o que no faro agora, pois
esto sob controle de Enxame e lutaro at a morte).
A Rebelio dos Insetos
020: NO 5; Besta Mgica Grande, Tend. Neutra; DVs Cancerantes
5d1O+15; PVs 45 cada; lnic + 7; Desloc. 12m, Esca-
lar 6m; CA 15 (-1 tamanho, +3 Oes, +3 natural); 30&T: F4, H3, R3, A3, PdFO, 12 PVs, Anfbio
Ataques: Corpo a corpo: mordida + 7 (dano 1d6+4 e Cancerantes so imensos caranguejos, medindo at 3m
veneno); Ataques Especiais: Passeio Etreo, Veneno; de dimetro. Vivem em cavernas submarinas e raramente
Testes de Resistncia Fort + 7, Ref + 7, Von +2; For se aventuram fora d'gua. Apesar do tamanho e garras
17, Des 17, Con 16, lnt 7, Sab 13, Car 10; Percias : ameaadoras, normalmente no so perigosos - mas
Escalar + 12, Furtividade + 11, Observar + 9; Talentos : estes lutaro at a morte. Podem fazer dois ataques por
Iniciativa Aprimorada turno com as garras (dano por Fora).
Veneno (Ext): o veneno inoculado pela mordida da ara- 020: NO 3; Inseto Grande, Tend. Neutra; DVs 4d8+8;
nha interplanar causa dano inicial e secundrio de 2d6 PVs 29 cada; lnic +O; Desloc. 15m, Natao 6m; CA 15
pontos temporrios de Constituio (CD 15 para evitar). (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2
Passeio Etreo (Sob): a aranha interplanar pode mudar pinas +6 (dano 1d6+4); Ataques Especiais: Agarrar
do plano Etreo para o Material como uma ao livre, e Aprimorado, Espremer; Qualidades Especiais: Inseto;
Testes de Resistncia Fort +6, Ref + 1, Von + 1; For 18,
saltar para do Plano Material para o Etreo como uma
ao equivalente a movimento. De resto, essa habilidade Des 1O, Con 14, lnt - , Sab 1O, Car 2; Percias: Escalar
funciona como a magia Passeio Etreo lanada por um +5, Esconder-se +6, Observar +7
feiticeiro de 15 nivel. Espremer (Ext): se uma vtima for Agarrada pelo
cancerante, nas prximas rodadas ele causar dano sem
3) Tocaia das Aranhas: esta cmara parece vazia pri- precisar de uma jogada de ataque.
meira vista, mas est sendo guardada por 1d6+1 aranhas
caranguejeiras-gigantes, que esto camufladas no teto e 5) Guarita dos Gafanhotos: nesta cmara..mcistem o que
saltaro sobre as criaturas que entrarem. parecem ser 1d6 (no mnimo 2) esttuas de pedra. So
de gafanhotos gigantes, medindo quase um metro cada
Caranguejeiras Gigantes uma. Na verdade no so esttuas, apenas parecem ser
30&T:F1, H2, R3,A1, PdFO feitos de pedra por sua imobilidade e cor acinzentada:
so verdadeiros gafanhotos-gigantes, que usaro seu
Como aranhas errantes, as caranguejeiras no fazem trinado de alarme para alertar seus semelhantes na rea 6
teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-las em sobre a presena de intrusos - e depois tentaro fugir
emboscadas. So mestres na camuflagem: seus cor- pela passagem leste.
pos imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde
ficam de tocaia. Essa camuflagem no pode ser perce- 6) Estouro de Gafanhotos: esta grande caverna o es-
bida por lnfraviso. Ver o Invisvel ou Radar - mas conderijo de uma das nuvens de gafanhotos-gigantes que
personagens com Viso Aguada tm direito a um tm atacado as colheitas da regio. Aqui se encontram
teste de H+ 2 para perceber o bicho. Se no for notada, 3d6+20 desses animais, que entram em pnico ao me-
a aranha tem direito a um ataque livre antes do comba- nor sinal de intrusos.
te comear. Uma vtima da picada, alm de sofrer o
dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste Gafanhotos Gigantes
de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo 30&T: F1. H3, R2, A1, PdFO, 5 PVs, Levitao, Paralisia
da aranha causa um dano extra de 3d (que no pode
ser absorvido com Armadura). Quando assustados ou atacados, os gafanhotos-gigantes
geralmente fogem sem lutar - voando ou com incrveis
020: NO 2; Inseto Mdio, Tend. Neutra; DVs 4d8; PVs 20 saltos de vinte metros. Infelizmente, o pnico pode lev-
cada; lnic +2; Desloc. 9m, Escalar 6m; CA 15 ( +2 Des, los a saltar sobre os aventureiros (50% de chance por
+3 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +3 (dano gafanhoto). Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma
1d8 e veneno); Ataques Especiais: Veneno; Qualidades vtima ao acaso, que deve ter sucesso em uma Esquiva
Especiais: Imunidade a Veneno, Inseto; Testes de Resis- ou sofrer 1d pontos de dano devido pancada.
tncia Fort + 5, Ref +3, Von + 1; For 11, Des 14, Con
12, lnt - , Sab 1O, Car 2; Percias: Escalar + 1O, Escon- 020: NO 4; Inseto Grande, Tend. Neutra; DVs 4d8+4;
der-se+ 17, Saltar +8, Observar+ 1O PVs 22 cada; lnic +3; Desloc. 10m, Escalar 6m, Vo
30m (Bom); CA 16 (-1 tamanho, +3 Des, +4 natural);
Veneno (Ext) : o veneno inoculado pela mordida da Ataques: Corpo a corpo: mordida +2 (dano 1d4+2);
caranguejeira-gigante causa dano inicial e secundrio de Ataques Especiais: Salto Excepcional, Muco Paralisante;
1d4 pontos de Destreza (CD 14 para evitar o efeito). Qualidades Especiais: Inseto; Testes de Resistncia Fort
+5, Ref +4, Von + 1; For 15, Des 17, Con 12, lnt -. Sab
4) Tocaia dos Caranguejos: esta cmara est vazia, mas
1O, Car 6; Percias: Escalar + 2, Esconder-se + 3, Saltar
os personagens que entrarem nela sero atacados por
1d6 cancerantes (caranguejos-gigantes) que chegam + 2, Observar +O
pela passagem oeste. Salto Excepcional (Ext): os gafanhotos conseguem
-1---+-1 -+- ..
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A Rebelio dos Insetos
saltam distncias incrveis, alcanando at 20m com um Jato de leo (Ext): o besouro-do-leo pode lanar um
nico salto. Em combate, tentam fugir saltando, evitando jato de leo que entra em combusto ao contato com o
combate. Ao fugir, h uma chance (50%) de que os ar. Esse jato (1 m de largura por 3m de alcance) causa
gafanhotos caiam sobre um personagem jogador (decidi- 2d6 + 4 pontos de dano por fogo e mais 1d6 na rodada
do aleatoriamente pelo Mestre). Opersonagem sofre seguinte (como um fogo grego). Um teste de Reflexos
2d6+6 pontos de dano, reduzidos pela metade com um (CD 14) evita totalmente o dano.
teste bem sucedido de Reflexos contra CD 15.
9) Lanche dos Besouros: esta pequena cmara contm
Muco Paralisante (Ext): um gafanhoto-gigante acuado, um cadver humano recente, que os besouros da rea 8
sem possibilidade de fuga, pode esguichar uma substn- guardavam para comer mais tarde. Veste uma armadura
cia pastosa com alcance de 20m, fazendo um ataque de de couro estragada e, a julgar pelas ferramentas que carre-
toque a distncia. Uma criatura atingida pelo muco deve ga, devia ser um ladro. Sua bolsa contm apenas 1O
fazer um teste de Resistncia de Fortitude (CD 15); se peas de ouro. Ocadver tambm est usando um par de
falhar, fica paralisada por 1Orodadas devido ao terrvel botas mgicas, que oferece Levitao ao usurio (em
cheiro. Depois desse perodo a vtima habitua-se ao odor, 020, so Botas de Levitao).
mas qualquer personagem que se aproxime a menos de
2m da vtima tambm deve fazer um teste de Forttude 1O) Covil das Tarntulas: nesta cmara esto 1d6
(mas com CD 13) ou sofrer os mesmos efeitos. Ocheiro tarntulas-gigantes, que aguardavam para revezar a vigi-
persiste at o muco ser lavado. lncia com as aranhas extraplanares na rea 2.
7) Caverna dos Caranguejos: esta caverna o covil dos Tarntulas Gigantes
cancerontes que vigiavam a rea 4. Junto parede norte
h um pequeno lago que d acesso a um rio subterrneo, 30&T: F1 , H2, R2, A1, PdFO. 9 PVs
por onde os crustceos entram e saem. Enquanto os Uma vtima da picada desta aranha, alm de sofrer o dano
heris estiverem na caverna, h uma chance de 50% (1 a normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Re-
3 em 1d6} a cada dez minutos de que 1d6-1 cancerontes sistncia: se falhar, o veneno causa um dano extra de 3d
apaream. (que no pode ser absorvido com Armadura).
H um amontoado de esqueletos perto da parede sul. Car- 020: NO 2; Inseto Mdio. Tend. t-.eutra; DVs 4d8; PVs 20
regam vrias armas e armaduras (tipo exato escolha do cada; lnic + 2; Desloc. 9m. Escalar 6m; CA 15 (+ 2 Des,
Mestre), algumas ainda em condies de uso. Entre os +3 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +4 (dano
objetos est uma bolsa contendo 20 peas de prata, trs 1d8+1 e veneno); Ataques Especiais: Veneno; Qualida-
frascos de poo de cura (cura uma restaura 1d6 Pontos des Especiais: Imunidade a Veneno. Inseto; Testes de
de Vida) e uma varinha mgica, capaz de lanar a magia Resistncia Fort +5, Ref +3, Von +1; For 12, Des 14,
Paralisia, com carga equivalente a 24 PVs (ou seja, pode Con 13, lnt -, Sab 1O, Car 2: Pericias: Escalar + 1O, Es-
atacar 24 alvos antes de ficar descarregada). Em 020, conder-se+ 17, Saltar +8. Observar + 1O
uma varinha de Imobilizar Pessoas com 24 cargas.
Veneno (Ext): o veneno inoculado pela picada da
8) Besouros do leo: este o covil de 2d6 besouros-do- tarntula-gigante causa dano inicial e secundrio de 1d6
leo, que atacam imediatamente qualquer criatura que pontos de Constituio (CD 15 para evitar o efeito).
entrar no aposento. As aranhas guardam aqui restos de suas antigas presas.
~
Entre os restos estuma Bolsa Devoradora.
Besouros-do-Oleo
30&T: F3, H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo), 12 PVs 11) Tocaia das Aranhas: assim como a rea 3, esta
cmara parece vazia - mas esta sendo guardada por
O besouro-do-leo artoniano um monstro do tamanho 1d6+ 1 caranguejeiras-gigantes camufladas no teto.
de um elefante - mas estes exemplares pertencem a uma
espcie muito menor, do tamanho de um co grande. 12) Guarita dos Esmagadores: esta cmara est sendo
Atacam com mordidas ou jatos de leo que inflama em guardada por 1d6 esmagadores. que vigiam a entrada de
contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo sua colnia.
(em geral quando esto com 4 PVs ou menos), podem
expelir toda a sua reserva de leo custico para fazer um 13) Colnia dos Esmagadores: esta grande caverna
ltimo ataque que causa dano dobrado (PdF6). serve de ninho para uma colnia de 7d6 esmagadores.
020: NO 2; Inseto Mdio, Tend. Neutra; DVs 2d8+4; PVs Esmagador
16 cada; lnic +O; Desloc. 9m; CA 16 (+6 natural); Ata-
ques: Corpo a corpo: mordida +2 (dano 1d4+2); Ata- 30&T: F3, H2, R3, A3, PdFO, 12 PVs
ques Especiais: Jato de leo; Qualidades Especiais: Imu- Esmagadores so ferozes criaturas insetides, medindo
nidade a Fogo, Inseto; Testes de Resistncia Fort +5, Ref mais de um metro de comprimento. Tm uma forte cara-
+O, Von +O; For 13, Des 1O, Con 14, lnt -, Sab 1O, Car paa parecida com a dos tatus, doze patas e poderosas
9; Percias: Ouvir +5, Observar +5 mandbulas. As patas tm ganchos que permitem a eles
A Rebelio dos Insetos
escalar qualquer superfcie de forma excepcional - po- A abelha-gigante verdadeira conhecida por ser do tama-
dem lutar mesmo quando esto nas paredes ou teto, sem nho de um leo, com uma configurao anatmica pare-
nenhuma penalidade. cida. No entanto, a espcie encontrada aqui muito me-
Sua boca pequena, mas as presas so fortes o bastante nor (1 m de comprimento) e mais agressiva. Atacam sem-
para esmagar ossos. Quando um esmagador consegue pre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma
fazer um ataque bem-sucedido, ele trava as mandfbulas; ferroada, perde o ferro e cai morta imediatamente - mas
elas ficam fechadas volta da vtima, causando dano por o ferro permanece preso vtima, e causa 1 ponto de
Fora sem precisar de novos testes (e esse dano no dano por rodada at ser removido. Um personagem gasta
pode ser absorvido por Armadura). O esmagador pode ser uma rodada inteira para remover o ferro.
arrancado com um teste de Fora, feito por qualquer 020: NO 1/ 2; Verme Mdio, Tend. neutra; DVs 3d8; PVs
personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o 16 cada; lnic + 2; Desloc. 6m, 24m Voando (boa); CA
inseto no sofre dano com isso. 14 (+ 2 Des, + 2 natural); Ataques: Corpo a corpo: ferro
020: NO 4; Inseto Grande, Tend. Neutra; DVs j +2 (dano 1d4); Ataque Especiais: Veneno; Qualidades
6d8+18; PVs 48 cada; lnic +O; Desloc. Especiais: Verme; Testes de Resistncia Fort +3, Ref +3,
9m, Escalar 9m; CA 17 (-1 tamanho, +8 Von +2; For 11, Oes 14, Con 11, lnt-, Sab 12, Car 9;
natural); Ataques: Corpo a corpo: presas Percias: Senso de Direo +6, Observar +6
+8 (dano 4d6+8) ; Ataques Especiais: Ferro (Ext): a abelha morre
Agarrar Aprimorado; Qualidades Especiais: imediatamente ao usar o ferro,
Inseto; Testes de Resistncia Fort +8, Ref que permanece na vtima
+2, Von +2; For 20, Oes 10, Con 17, lnt causando 1 ponto de dano
-, Sab 1O, Car 9; Percias: Ouvir +8, por rodada. Enecessrio
Observar + 7 passar em um teste de Cura
Agarrar Aprimorado (Ext): o esma- (CD 15) para arrancar o ferro
gador consegue realizar uma ma- sem causar mais 1d4
nobra Agarrar sem propiciar pontos de dano.
ataques de oportunidade.
Uma vtima que ficar presa
nas mandbulas do esmaga-
dor sofre 3d6+6 pontos da
dano at que escape das
mandbulas, com um teste de
Fora contra o esmagador.
14) Berrio: neste pequeno
aposento esto 2d1 Olarvas dos
esmagadores. So lagartas grandes e
gordas, com 1 PV cada (ou 3 PVs em
020), inofensivas. Alimentam-se de
alguns cadveres humanos deixados
ali pelos esmagadores adultos.
Se um aventureiro tiver estmago
suficiente para vasculhar entre as larvas, encontrar
uma bolsa contendo um mapa completo deste labi-
rinto (o Mestre pode mostrar aos jogadores o mapa
da aventura). O mapa no contm anotaes ou
qualquer pista sobre o contedo das salas, mas
mostra o local de uma passagem secreta. Essa
passagem leva ao covil do Drago-de-Ao
(veja no final da aventura).
15) Guarita das Abelhas: esta cmara est
sendo vigiada por 2d6 abelhas-gigantes,
que protegem a entrada de sua colmia.
Abelhas Gigantes
30&T: F1, H3, RO, AO, PdFO, 8 PVs, Levitao
A Rebelio dos Insetos
16) Colmia: esta grande colmia abriga 1d6 abelhas- + 7, Observar + 6, Ouvir + 6, Procurar + 1O, Punga + 1O,
gigantes em cada urna das 11 cmaras - ou seja, 11 d6 Operar Mecanismo + 10, Obter Informao +6; Talentos:
abelhas! Entre elas existem 3d6 zanges maiores e mais Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido,
fortes, com F2 e R2 (em 020, os zanges possuem 24 Vontade de Ferro; Equipamento: Manto da Aranha, Anel
PVs, atacam com um bnus de +4 e causam 1d4+2 de Proteo +2, Adaga +3, Armadura de Couro Batido
pontos de dano, graas sua Fora 14). As abelhas saem {obra-prima).
para atacar medida que os aventureiros avanam pela Andrus foi atrado pelas sedutoras 50.000 peas de ouro
cmara, passando diante das clulas. oferecidas a quem destruir Enxame, mas encontrou peri-
gos maiores do que podia enfrentar. Uma vez libertado, ele
17) Aposentos da Rainha: nesta cmara est a rainha
da colmia - urna criatura humanide, trazendo o pede para acompanhar os aventureiros e ajud-los; real-
ferro em um dos braos, corno se fosse uma espada. A mente far isso, mas seu desejo legtimo apenas escapar
rainha tem F2, H2, R4, A4, PdFO e 20 PVs. Em 020, com vida e - quem sabe? - abocanhar uma parte
possui 6 DVs, 32 PVs, ataque +5 e ferro venenoso recompensa.
{dano inicial e secundrio de 2d6 pontos de Con. CD Andrus no ser tolo o bastante para tentar roubar seus
16). Ao contrrio das outras abelhas, a rainha pode novos colegas, a menos que estejam carregando um
atacar repetidas vezes sem morrer. tesouro muito tentador, e se tiver certeza que pode fugir.
A cmara serve tambm como depsito de mel. As abe- OMestre pode aproveitar as outras celas para introduzir
lhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curati- novos personagens na aventura, jogadores ou NPCs.
vas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos- 19) Covil dos Ferroadores: este aposento o covil de
Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d6 1d6 criaturas conhecidas como ferroadores - um tipo
PVs. A colmia tem mel vontade, que poder at mesmo de inseto humanide com o corpo cheio de ferres! A
ser carregado em cantis - mas cada personagem s cmara dos ferroadores guarda diversas gemas espalha-
consegue beber um litro por dia. das, no valor de 1.000 moedas de ouro.
18) Calabouo: esta sala usada corno calabouo pelas
Ferroadores
abelhas-gigantes. Cada uma das trs celas est bloqueada
por uma porta de cera, semelhante quela que reveste o 30&T: F2, H2, R3, A2, PdFO, 15 PVs
fundo da cratera na rea 1, mas com menor espessura. Ferroadores fazem dois ataques por rodada com as garras
Um personagem pode derrubar as "portas" um teste de (dano por Fora). sempre contra o mesmo alvo; se con-
Fora (ou Fora contra CD 17). seguir acertar os dois ataques na mesma rodada, a vtima
Em uma das celas h um humano usando manto. Est fica presa e incapaz de lutar at ter sucesso em um teste
adormecido, sedado por um gs anestsico que inunda a de Fora. Oferroador pode atacar qualquer vtima presa
cela. O gs se dissipa quando a porta quebrada, e ele nas garras com os ferres venenosos, sem precisar fazer
acorda. Agradece pelo salvamento e apresenta-se como nenhum teste. Alm do dano do ferro (1 d), a vtima deve
Andreas, mas na verdade ele Andrus Fasthand, "o Ara- fazer um teste de Resistncia + 1: falha significa um dano
nha" {ou outro ladro escolha do Mestre). extra de 2d pontos.
020: NO 2; Verme Grande, Tend. neutra; DVs 4d8+8; PVs
Andrus, o Aranha 33 (cada); lnic +O; Desloc. 15rn; CA 14 (-1 tamanho,
30&T: F2, H3, R3, A2, PdF4, 15 PVs, Ataque Especial +5 natural); Ataques: Corpo a corpo: 2 pinas +5 (dano
{Fora), Arma Especial {adaga), Crime, M Fama. 1d6+3) e ferro +O {dano 1d6+1 e veneno); Ataque
Especiais: Veneno; Qualidades Especiais: Verme; Testes
Andrus possui uma capa mgica que lhe permite andar de Resistncia Fort +6, Ref + 1, Von + 1; For 17, Des 1O,
pelas paredes corno uma aranha e tambm disparar teias Con 14, lnt -. Sab 1O, Car 2; Percias: Escalar + 11, Ouvir
pelas mos para imobilizar seus alvos {efeito igual magia +3, Observar+ 7
Paralisia, com carga para 1OPVs/dia).
Veneno (Ext): o veneno inoculado pela picada do
020: NO 9; Humano Ladino 9, Tend. Neutra e Maligna; ferroador causa dano inicial e secundrio de 1d6 pontos
DVs 9d6+ 18; PVs; lnic +4; Desloc. 9m; CA 19 {+4 de For (CD 18 para evitar o efeito).
Des, +3 Armadura de Couro Batido, +2 Anel de
Proteo); Ataques: Corpo a corpo: adaga + 12/+ 7 20) Tocaia das Aranhas: outra cmara guardada por
{dano 1d4+3); Ataque Especiais: Ataque Furtivo (+5d6); 1d6+1 caranguejeiras-gigantes, como aquelas encontra-
Qualidades Especiais: Evaso, Esquiva Sobrenatural; das na rea 3, camufladas no teto e esperando para cair
Testes de Resistncia Fort +5, Ref + 1O, Von +6; For 17 sobre as vtimas.
(+3), Des 18 {+4), Con 15 {+2), lnt 13 {+1), Sab 13 21) Enxame: toda esta sala est tornada por um imenso
{+ 1), Car 14 {+ 2) ; Percias: Abrir Fechaduras + 1O, enxame de pequenos insetos voadores. Qualquer perso-
Acrobacia + 1O, Arte da Fuga + 1O, Avaliao + 7, Blefar nagem que entre nessa sala sofre 2 pontos de dano por
+8, Disfarces +8, Equilbrio +10, Escalar +13, rodada (sem direito a absorver com Armadura). Se no
Esconder-se + 16,Furtividade + 16, Mensagens Secretas fizer outra coisa alm de tentar afastar os insetos, sofre
A Rebelio dos Insetos
apenas um ponto de dano por rodada. Nestas condies veneno da centopia-gigante 16. O dano inicial e se-
impossivel lanar magias ou usar poderes que exijam cundrio de 1d4 pontos temporrios de Destreza.
concentrao. 23) Berrio: esta cmara abriga 5d6+1 Ofilhotes de
Oenxame pode ser dispersado se sofrer 60 pontos de centopias-gigantes, com 1 Ponto de Vida cada. Eles
dano, e tem R6 para resistir a magias e outros efeitos (em atacam como adultos, mas com FO (causando apenas 1
020, tem 120 PVs e equivale a um inseto com 25 DVs, ou ponto de dano) e R+3 para evitar o veneno. Em 020, no
seja, Fort + 16, Ref + 7, Vont +7). Oenxame no pode conseguem picar ningum com CA superior a 15, e mes-
ser "ferido" com armas perfurantes ou cortantes. Persona- mo assim seu ataque feito a -4. Oveneno causa o mes-
gens equipados com armas de esmagamento (como mo dano inicial e secundrio, mas com CD 8.
martelos, porretes, clavas) causam dano normal ao enxa- Se um aventureiro corajoso tentar vasculhar entre as
me. Magias e fogo tambm causam dano normal. centopias, sua mo ser picada -
Se os personagens conseguirem vasculhar a sala, encon- mas ele encontra um rarssimo Anel
traro o cadver de um aventureiro - um clrigo, a julgar de Regenerao: aquele que usa o
pelo smbolo sagrado em seu pescoo. Ele carrega em anel recupera 1 PV por rodada, e
uma bolsa um pergaminho com algumas magias de clri- pode at regenerar braos e
go, escolha do Mestre (neste momento, magias de cura
seriam aconselhveis).
Otnel a oeste, que leva at a
rea 20, est parcialmente blo-
queado por um desmoronamen-
to recente. (Bem, para ser sincero,
s um borro do dese-
nhista que fez o mapa...)
22) Ninho das Centopias:
este o ninho de 3d6+15
centopias-gigantes adultas, que
atacam quem entrar na cmara,
protegendo os filhotes na rea 23.
Centopia-
Gigante
30&T: F1 , H2, R1 ,
A1 , PDFO, 5 PVs.
Estas so verses
humanides da
espcie comum.
Medem cerca de
1,5m de altura. Seu
veneno provoca 1
ponto de dano extra
caso a vtima falhe em
um teste de Resistncia.
020: NO 1; Inseto
Grande, Tend. Neutra;
DVs 2d8; PVs 11 cada;
lnic + 2; Desloc. 12m; CA
14 (-1 Tamanho, +2 Des,
+3 natural); Ataques: Corpo
a corpo: mordida + 2 (dano
1d8+1 e Veneno); Ataques Especiais:
Veneno; Qualidades Especiais: Inseto; Testes de Resis-
tncia Fort +3, Ref +2, Von +O; For 13, Des 15, Con
1O, lnt -, Sab 1o, Car 2.Talentos: Acuidade com Arma
(mordida)
Veneno (Ext): o CD para o teste de Fortitude contra o
A Rebelio dos Insetos
pernas perdidos (igual Vantagem Regenerao) . No tem 24) Armadilha dos Besouros: escondidos sob o cho
efeito sobre ferimentos causados quando o personagem desta cmara esto 2d6 besouros-do-fogo, esperando
estava sem o anel. para atacar os personagens de surpresa.
Este anel consegue at mesmo ressuscitar um persona-
Besouro&-do-Fogo
gem cujos PVs tenham chegado a zero (mortes
provocadas por veneno permitem um teste de Resistncia 30&T: F1 , H1 , R1 , A1, PdFO, 5 PVs, Ataque Especial
extra). A nica maneira de matar o usurio com ades- (PdF, calor/fogo), Armadura Extra (calor/fogo)
truio total do corpo (com Estes pequenos monstros (SOcm de comprimento)
fogo, cido ...) ou. claro. a ficam enterrados sob a terra para atacar de surpresa,
remoo do anel. Em ganhando um ataque livre antes da luta comear. De
nenhuma hiptese os forma similar aos besouros-do-leo, podem disparar
PVs podem exceder o uma substncia custica sobre suas vtimas. mas s
total inicial do perso- conseguem faz-lo uma vez por dia (em geral o
nagem. (Em 020, um fazem no primeiro ataque).
Anel de Regenerao.)
020: NO 1/3; Verme Pequeno, Tend. neutra; OVs
1d8; PVs 5; lnic +O; Oesloc. 9m; CA 16 (+1
tamanho, +5 natural); Ataques: Corpo a cor-
po: mordida + 1 (dano 2d4); Qualidade
Especial : Imunidade a Fogo; Testes de
Resistncia Fort +2, Ref +O, Von +O;
For 1O, Des 11 , Con 11, lnt -, Sab 1O,
Car 7; Percias: Escalar + 4,
Ouvir +3, Observar +3
Jato de Fogo (Ext): o besoura-
do-fogo pode lanar um jato de
leo que entra em combusto ao
contato com o ar. Esse jato causa
1d6+4 pontos de dano por fogo
e mais 1d6 na rodada seguinte. Um
teste de Reflexos (CD 14) evita o dano
O besouro pode usar esse ataque apenas
uma vez por dia.
25) Covil dos Besouros: este o ninho dos be-
souros-de-fogo da rea 24. 3d6+ 1Odesses besou-
ros esto aqui, mas no sob a terra - apenas
dormindo. Se fizerem silncio (e forem bem-
sucedidos em testes adequados), os perso-
nagens podem sair sem despert-los. A
cmara a oeste contm apenas dejetos. .
26) Formigueiro Gigante: esta vasta
caverna o covil das formigas-gigantes
Cada uma das 13 clulas contm 1d6-
1 desses imensos insetos, que saem
para atacar medida que os aventurei-
ros avanam.
Formigas-
Gigantes
As formigas-gigantes
medem quase 2m de
comprimento. Onvoras, devoram qualquer coisa co-
mestvel que encontrem pelo caminho. Uma vez que
tenham entrado em combate lutaro at a morte, che-
gando a ponto de atravessar chamas (e sofrer dano!)
para alcanar seus oponentes.
A Rebelio dos Insetos
3D&T: F2, H2, R3, A1 , PdFO, 12 PVs desprezvel recompensa oferecida pela destruio de
020: NO 2; Verme Mdio, Tend. neutra; DVs 4d8+8; PVs Enxame, mas a espada mgica que ele carrega ser mi-
22 cada; lnic +O; Desloc. 15m, 6m Escalando; CA 17 nha. Este o acordo."
(+ 7 natural); Ataques: Corpo a corpo: mordida +5 (dano
Caso algum faa algum cometrio sobre a fuga de Arse-
1d4+3); Testes de Resistncia Fort +5, Ref + 1, Von
nal quando ele e o drago foram atacados anteriormente
+2; For 14, Des 1O, Con 13, lnt -, Sab 13, Car 11;
por Enxame, o Clrigo da Guerra ficar muito nervoso:
Percias: Escalar+ 1O, Ouvir +6, Observar +6
"Acusa-me de covardia, co miservel? Modere a lingua-
27) Despensa: as formigas-gigantes usam esta cmara
gem, se pretende continuar vivo! Um servo de Keenn ja-
para armazenar comida no-perecvel (cereais efrutas
mais foge. Apenas retirei-me para investigar mais sobre
secas). Olugar est vigiado por 2d6 formigas. Depois de
aquele maldito inseto!"
derrot-las, os personagens podem se reabastecer de
suprimentos, se quiserem. Ebrandindo o imenso martelo (Arma Especial com Ata-
28) Cmara do Tesouro: dizem as lendas que formigas que Especial PdF, Retornvel, Veloz), aplica no cho um
gigantes escavam ouro, e as lendas so verdadeiras! Esta golpe poderoso - que derruba todos os personagens
cmara contm um imenso tesouro em pepitas, no valor que fracassarem em um teste de Habilidade (ou Destreza
de 1d6 milhares de peas de ouro! Lembre-se de que com CD 15). Apesar disso, a tampa de cera indestrutvel
uma sacola grande comum pode carregar apenas 600 nem chega a rachar.
peas de ouro em pepitas. Irritado com a resistncia do material, Arsenal faz um
gesto para Blackwing. Odrago negro arreganha a boca e,
29) Aposentos da Rainha: aqui se encontra a rainha das com um urro, expele seu sopro mgico de cido -
formigas-gigantes, guardada por 2d6 soldados. A rainha abrindo um buraco de trs metros de dimetro na subs-
inofensiva, presa a um enorme abdome carregado de tnciacerosa.
ovos, e no pode atacar ou se defender. Morrer se sofrer
30 pontos de dano. "Que os deuses da guerra estejam conosco!" grita Arse-
nal, saltando no buraco, aparentemente sem importar-se
Parte 4 A ;ana com a queda de dez metros (3d6 pontos de dano, caso
algum personagem tente segui-lo simplesmente saltando).
Esta parte da aventura no acontece em um momento Na verdade ele flutua lentamente at o cho, graas ao
definido. Pode ser a qualquer instante - antes, durante ou Anel de Levitao que est usando (ele substituiu o Anel
depois que os aventureiros tenham explorado todas as de Resistncia Elemental Maior que usava antes). Raven e
cmaras. Talvez o Mestre decida que seja antes, para me- o drago ficam, para vigiar a abertura, diz ela. Talvez os
lhorar as chances dos aventureiros contra os monstros. aventureiros precisem de algum incentivo para descer,
No importa o quanto os aventureiros explorem os tneis, como um "o que esto esperando?" de Raven ou um
no vo encontrar um caminho para a cmara abaixo da rosnado inamistoso de Blackwing.
rea 1. Onico jeito rompendo a tampa transparente, e A cmara circular, com 10m de altura e 70m de dime-
apenas uma coisa capaz disso: um sopro cido de tro. Est repleta de pequenos insetos - no o bastante
drago negro. Sendo pouco provvel que tenham esse para causar dano, mas suficientes para formar muitos
recurso ao alcance (se tiverem, no vo precisar da ajuda novos corpos para Enxame. Eeleest l, se vangloriando
que vem a seguir; pule o prximo encontro e deixe-os agir ao lado dos casulos gigantes, que movem-se e pulsam de
sozinhos), descreva a seguinte cena: forma ameaadora.
Quando vocs retornam cratera, encontram-se diante "Chegaram tarde, feras de sangue rubro! Meus novos
de uma cena inesperada: esto ali amaga Raven, Mestre soldados comeam adespertar. Magnficas criaes do
Arsenal e seu drago Blackwing. Todos juntos, e aparen- antigo mago chamado Megafon, sem dvida reunidas
temente esperando por vocs. Restos das aranhas que aqui apenas com o propsito de servir a mim. Sejam os
guardavam a entrada podem ser vistos sua volta (caso primeiros asentir a fria de meus gigantes!"
elas j no tenham sido mortas antes pelos prprios per-
sonagens dos jogadores). A situao piorou bastante. Enxame encontrou uma ca-
verna contendo vrios megalontes, experimentos de
"Baixem as armas - diz Raven aos aventureiros. -
Megalon, um antigo sumo-sacerdote de Megalokk que
Consegui convencer Arsenal de que uma aliana entre
transformava animais e monstros em gigantes. Com um
ns seria a nica coisa capaz de vencer Lorde Enxame.
pequeno exrcito desses monstros imensos sob seu
Ele concordou em lutar ao nosso fado."
comando, ele poder muito bem dominar o reino - e
"Uma situao humilhante, devo reconhecer - comenta talvez toda Arton!
Arsenal, segurando aquele martelo to grande que difcil Um dos casulos racha e abre, deixando sair uma formiga-
entender como o vilo se mantm de p!- Estejam gigante igual quelas encontradas na rea 26, mas muito
avisados, no vou tolerar trapaas. Podem ficar com a
A Rebelio das Insetos
maior. Omonstro tem quase dez metros de comprimento! "Sintam-se orgulhos9s, aventureiros -.gargalha ele,
pouco antes de usar seu elmo de teletransporte para
ForrnigaMegalonte desaparecer. - Vocs esto entre os poucos que tiveram
30& T: F8. H3, R9, A4, PdFO, 40 PVs a honra de lutar ao lado do grande Mestre Arsenal. Mas,
na prxima que nos encontrarmos, talvez no sejamos
020: NO 1O; Verme Colossal, Tend. neutra; DVs mais aliados... "
10d8+80; PVs 133; lnic +O; Desloc. 15m, 6m Escalan-
do; CA 23 (- 8 tamanho, +21 natural); Ataques: Corpo a Arsenal se vai. Epouco depois, no melh9r estilo das gran-
corpo: mordida + 16 (dano 4d8+ 14); Testes de Resis- des aventuras que terminam, a caverna comea a desmo-
tncia Fort + 7, Ref +2, Von +3; For 38, Des 08, Con ronar. Os aventureiros tm 1d6 rodadas para sair antes
26, lnt -, Sab 13, Car 11 ; Pericias: Escalar + 1O, Ouvir que tudo venha abaixo.
+6, Observar +6
Parte 6 O Fim
"Vocs, pequenos heris, cuidem da besta gigante -
grita Arsenal para os aventureiros, enquanto corre na Depois de escapar da caverna condenada, os heris con-
direo de Lorde Enxame. - Omaldito Enxame meu! seguem (esperamos) sair da cratera eretornar superfcie.
No resta agora nem sinal do imenso abrigo dos insetos
megalontes. Os aventureiros ainda podem ver o drago
Parte 5 Combate Decisivo Blackwing sumindo no cu.
OMestre pode tornar a batalha to dura quanto quiser
para os aventureiros. Basta abrir outros casulos elibertar "Um bom trabalho, heris - diz Raven, novamente
mais criaturas megalontes. Para novas espcies alm de surgindo sorrateira em meio aos aventureiros. -Arsenal
formigas-gigantes, use outras criaturas presentes nesta tem recursos para cuidar de Enxame, e saber impedir
aventura sob efeito da magia Megalon, com Focus 6 que ele venha a tornar-se uma ameaa novamente. Ainda
(F+6, R+6, PdF+6, 350% maior). Em 020, o Livro dos que ele no tenha sido destrudo, sou de opinio que
Monstros oferece regras prprias para criar verses colos- vocs merecem arecompensa oferecida pelo reino. Mas
sais dos insetos vistos nesta aventura. satisfaam minha curiosidade e respondam uma pergun-
ta: como pretendem provar s autoridades de Sambrdia
Enquanto os heris lutam com a formiga megalonte e o que aconteceu aqui?"
eventuais outros monstros, Arsenal enfrenta Enxame em
uma batalha jamais vista - esmagando seus corpos Este o momento de deixar os jogadores um bocado
coletivos quase to rapidamente quanto eles se formam. frustrados! Eles realmente no tm como provar nada -
L fora, Raven e o drago Blackwing impedem a chegada no esto com a espada e nem podem mostrar os insetos
de reforos, lutando contra outros insetos gigantes que megalontes. Tentar conseguir a recompensa com uma
tentam passar pela abertura sob o comando de Enxame. histria absurda dessas seria difcil. Se voc um Mestre
(Ou, se voc um Mestre que prefere no deixar NPCs diablico, pode encerrar a aventura aqui mesmo e deixar
fazendo coisas importantes, os aventureiros podem muito os aventureiros chupando o dedo; se voc no to mau
bem estar sozinhos na batalha.) assim, Raven poder sugerir o seguinte:
A batalha termina abruptamente quando, em certo mo-
mento, os insetos da cmara comeam a se comportar "Bem, eu tenho meios para convencer as pessoas certas
de maneira normal. Os casulos dos megalontes cessam de que vocs realmente colocaram fim ameaa de Enxa-
de se mexer. Arsenal surge triunfante, tendo a espada me. Posso cuidar para que recebam a recompensa. Eu
mgica de Enxame em uma mo e um basto na outra. faria isso por, digamos, metade das 50.000 peas de
ouro - ou a promessa de que vo prestar-me um favor
"Est feito - ele rosna, excitado com a batalha. - Lorde quando eu pedir, no futuro. O que dizen:i?"
Enxame deixou de existir. A vitria foi simples quando
entendi que Enxame no era uma criatura, e sim uma Desnecessrio dizer que, tratando-se de Raven, esse
espada mgica dotada de inteligncia. ESTA espada. "favorzinho" pode conduzir a uma aventura ainda mais
perigosa do que esta. Agora a deciso fica por conta dos
Usei um basto de cancelamento para eliminar seus pode- jogadores ...
res mgicos. (Ei, Mestre, no esquea de entregar um
destes aos personagens jogadores caso Arsenal no O Segreda de Lorde Enxame
esteja presente!) Mas, ao contrrio do que acontece com
armas vulgares, duvido que a magia de uma espada to Os atributos de Lorde Enxame apresentados mais adiante
poderosa tenha desaparecido para sempre. Levar alguns representam apenas seu corpo falso: um bando compac-
dias para que volte ao normal. Quando isso acontecer, to de moscas e vespas, formando uma silhueta huma-
contudo, estar seguramente trancada em meu cofre nide e empunhando uma espada longa.
mgico e impossibilitada de usar seus poderes. A espada Enxame pode atacar com sua espada mgica (Arma
Lorde Enxame minha para sempre! Especial, Vorpal) ou como um enxame comum, usando
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A Rebelio dos Insetos
seu Ataque Especial de rea. (Em 020; como a magia mgica inteligente. Uma poderosa arma mgica, capaz de
Invocar Enxames, lanada por um conjurador de 12 controlar qualquer quantidade de insetos e outros
nvel.) No pode ser ferido com armas cortantes ou artrpodes (aranhas, escorpies, centopias ... ) dentro do
perfurantes, mas os insetos que compem seu corpo alcance de dez quilmetros. Criada por uma civilizao
podem ser esmagados com maas, clavas, martelos e desconhecida e sobre a qual ningum tem nenhuma
outras armas de esmagamento. Tambm podem ser quei- informao (talvez originria de outro mundo), a espada
mados com tochas. pode falar e inteligente. Usa uma habilidade de projetar
Qualquer um pensaria que, com a morte dos insetos, sua voz na criatura coletiva, mantendo a farsa de que
Lorde Enxame estaria destrudo. Nada poderia estar mais Lorde Enxame o enxame, e no a espada.
distante da verdade! Em apenas uma rodada, as moscas e Durante muitos anos a espada esteve guardada em um
vespas das redondezas atendero a um impulso irresistvel cofre metlico, trancado e preparado magicamente para
e criaro um novo corpo para Enxame. Ele poder ressus- bloquear seus poderes. Ningum sabe porque e por quem
citar indefinidamente. "Enquanto existirem insetos no foi feito esse cofre - talvez por aventureiros que desafia-
mundo, eu viverei!", como costuma dizer. ram Enxame eras atrs (tambm no h registros anterio-
Os poderes de Enxame vo alm de apenas ressuscitar. res de sua apario). Um recente tremor de terra rachou o
Ele poderia, por exemplo, invocar mais insetos para criar cofre e Lorde Enxame conseguiu convocar insetos para
um exrcito de outros "corpos-enxame" idnticos ao libert-la. Seu objetivo restaurar o mundo como ele
original. Ou ento construir um corpo titnico de quarenta acredita que deveria ser - ou seja. dominado por insetos.
metros de altura ou mais, feito de moscas e abelhas gi- A espada indestrutvel, um artefato maior. Nenhum po-
gantes, como fez ao enfrentar Arsenal (nesta forma, tem der pode quebr-la, mas seus poderes sobrenaturais po-
Poder de Gigante). dem ser cancelados por um curto perodo de tempo (1d6
Osegredo para a destruio de Enxame est em sua arma. horas) com um Cancelamento de Magia com Focus 7
Lorde Enxame no uma criatura, e sim uma espada (ou, em 020, com um basto do cancelamento).
A Rebelio dos Insetos
30& T: F3, H4, R3, A2, PdFO, 18 PVs, Ataque Especial, passagem que estaria na rea 14 do mapa.
Ataque Especial (rea). Arma Especial, Levitao,
Em algum lugar do esconderijo labirntico de Lorde Enxa-
Invulnerabilidade (corte/perfurao), Imortal, Sentidos
me (o ponto exato fica escolha do Mestre) existe uma
Especiais (Ver o Invisvel), Devoo, Insano, Monstruoso passagem secreta; no exatamente uma porta escondi-
020: NO 9; lnseto/ Humanide Mdio; Tend . Catica e da, apenas uma passagem precariamente bloqueada com
M; DVs 9d8+18; PVs 58; lnic +4; Desloc. 9m, Vo pedras, que podem ser removidas sem muita dificuldade.
12m; CA 20 (+4 Des, +6 natural) ; Ataques: Corpo a
Ao contrrio dos outros tneis, a passagem inclinada e
corpo: +17/+12 Espada longa +5(dano1d8+5); desce cada vez mais. Aps cerca de duzentos metros, ela
Ataques Especiais: Enxame; Qualidades Especiais: Imuni- chega a uma imensa caverna com pelo menos 30m de
dade a dano (corte, perfurao), Reconstruir corpo, Inse- dimetro. A caverna era o covil de um drago verde -
to, Percepo as Cegas; Testes de Resistncia Fort +8, era, porque ele est quase morto no centro da caverna,
Ref +7, Von +4; For 17 (+3), Des 18 (+4), Con 15 com as asas arrancadas. Ela agoniza, restando-lhe pou-
(+2), lnt 17 (+3), Sab 12, Car 12 (+1); Percias: Blefar cos pontos ... digo, momentos de vida.
+ 11, Conhecimento (Arcano) + 13, Identificar Magia
+ 13, Intimidao + 11 , Observar + 13, Ouvir + 13; Ta- "Vocs! - ele geme, percebendo a chegada dos aventu-
lentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa). reiros - Ajudem-me, eu suplico! Serei seu escravo. en-
Prontido, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Apri- tregarei meu tesouro, mas salvem-me! No deixem que
morado (espada longa) ele toque em mim de novo!"
Enxame (Ext): Enxame pode atacar envolvendo seus
alvos, como se lanasse a magia Invocar Enxame, s de
"Quem?" os personagens certamente vo perguntar. A
resposta vem com um forte cheiro ferroso - uma mistura
insetos, lanada por um conjurador de 12 nvel. Alternar
de ferrugem e sangue fresco. Rangidos soam na escurido.
entre a forma humanide e enxame uma ao padro.
Um imenso lagarto metlico de oito patas avana. penetran-
Imunidade a Dano (Ext): o corpo de Lorde Enxame do na rea iluminada pelas tochas. lampies ou feitios
imune a dano causado por armas de corte e perfurao. luminosos dos heris.
Armas mgicas desse tipo causam apenas seus bnus
mgicos e quaisquer outras habilidades que possuam, "Ento mais insetos chegam para me aborrecer? -
como armas eltricas e flamejantes. Modificadores de rosna a voz cheia de ecos do Drago-de-Ao, cuspindo a
Fora no so aplicados. mesmo com armas mgicas. asa do drago verde que estava mastigando. - Estou me
Inseto: o corpo de Lorde Enxame. embora seja divertindo com este maldito. No tenho asas. mas ele as
humanide, pertence ao tipo inseto (ou verme) e possui
possui e deve ser punido por tal crime. Arrancar suas
as habilidades e restries desse tipo. asas e faz-lo sofrer, pedao por pedao, faz maravilhas
com meu humor. Por isso dou a vocs uma generosa
Percepo as Cegas (Ext): Enxame. por ser um corpo , chance de voltar por onde vieram. Sigam meu conselho e
composto de insetos, possui a habilidade Percepo s vivam. Interrompam meu prazer e morrero."
Cegas e no pode ser afetado por magia de invisibilidade.
Reconstruir Corpo (Sob): enquanto os poderes da espa- Os heris at que fariam bem em deixar o Drago-de-Ao
da no forem anulados e houverem insetos em uma rea em paz. Ele no sofreu nenhum dano durante a luta com o
drago verde, e poderia matar um punhado de aventureiros
de 1Oquilmetros, Enxame pode gerar outros corpos. A
sem grandes problemas. Alm disso. o drago que est
reconstruo do corpo leva apenas uma rodada.
sendo exterminado bastante cruel e chacinou muitas
A Espada de Enxame pessoas durante sua vida. Est pedindo ajuda apenas por-
que faria qualquer coisa para salvar-se.
3D&T: Arma Especial, com as Vantagens Ataque Especial
(Preciso), Ataque Especial (rea) e Veloz. Enxame possui as Por outro lado, aventureiros (e jogadores de RPG) gostam
habilidades descritas no texto e no aceita ser empunhada de atacar monstros ...
por "seres de sangue rubro". ou seja, personagens que no Levando em conta a remota. MUITO remota possibilidade
sejam insetos. Como um artefato, no pode ser destruda. de que o Drago-de-Ao seja destrudo ou expulso pelos
020: Espada longa +5, artefato maior; Habilidades Prim- heris, eles estaro livres para explorar acaverna. Existe
rias (ativas o tempo todo) : Ventriloquismo, Detectar Magi- aqui um tesouro que pertencia ao drago verde e uma
as, Detectar Bondade, Ver o Invisvel; Poderes Extraordin- passagem que leva floresta. Otesouro tem um valor
rios: veja o texto; Propsito: Levar os insetos a dominar o aproximado de 10.000 peas de ouro, constitudo de
mundo; lnt 17, Sab 12, Car 12, tendncia Catica e M, jias, moedas e itens valiosos (mgicos ou no). OMestre
Ego 20; Nvel do Item: 20 pode incluir quaisquer itens mgicos que queira (ou de
que o grupo precise). Em 020, o valor do tesouro de
O Drago-de-Ao 9.800 p.o., equivalente ao um encontro de 12 nvel.
3D&T: F4, H4, R6, A7, PdFO, 30 PVs, Construto
Este encontro no precisa ser includo na aventura se
Mestre no desejar. Basta ignorar esta parte e a referncia O Drago-deAo pode fazer at seis ataques por rodada,
A Rebelio dos Insetos
sendo um com mordida (dano por Fora +2d) e 5 com conder-se + 1O, Identificar Magia + 15, Intimidar + 1O,
as garras (Fora). Ele tambm pode, trs vezes por dia, Observar + 15, Ouvir + 15, Procurar + 15, Saltar + 22, Sentir
expelir pela boca uma nuvem de gs extremamente vene- Motivao + 15, Senso de Direo + 15; Talentos: Ataque
noso, que atinge todos a at 1Om da criatura. As vtimas Mltiplo, Ataque Poderoso, Corrida, Iniciativa Aprimorada,
devem fazer um teste de Resistncia-2; falha resulta em Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Separar, Sucesso
morte automtica. Construtos e Mortos-Vivos so imunes Decisivo Aprimorado (Garras), Trespassar
a esse efeito, bem como quaisquer criaturas que no Construto: o Drago-de-Ao possui todas as imunidades
precisem respirar. comuns a construtos: a venenos, doenas e efeitos se-
020: NO 14; Construto Imenso, Tend.Catica e Maligna; melhantes. No est sujeito a sucessos decisivos, dano
DVs 33d10; PVs 330; lnic +O: Desloc. 24m; CA 30 (-4 por contuso, dano de habilidade, dreno de energia, ata-
tamanho, +2 Des, +22 natural); Ataques: Corpo a corpo: 5 que furtivo e morte por dano macio. No entanto, por ser
garras +41 (dano 2d6+9) e mordida +39 (dano 4d6+ 12); dotado de inteligncia (ao contrrio de um construto
Ataque Especiais: Agarrar Aprimorado; Qualidades Especiais: normal), ele no imune a magias que afetem a mente,
Construto, Cura Acelerada 5, Reduo de Dano 30/+4, RM mas sua RS e Resistncias ganham um bnus de + 2
26; Testes de Resistncia Fort + 18, Ref + 15, Von + 18; For contra magias desse tipo.
35, Des 14, Con -, lnt 15, Sab 14, Car 12; Percias: Conhe- Nuvem Venenosa (Sob): o Drago-de-Ao pode, trs
cimento (Arcano) + 13, Equilbrio + 16, Escalar + 22, Es- vezes por dia, expelir pela boca uma nuvem de gs vene-
noso, que atinge todos a
at 1Om da criatura. As
vitimas devem fazer um
teste de Fortitude com CD
25; falha resulta em morte
automtica.
Agarrar Aprimorado (Ext):
graas a suas muitas patas,
o Drago-de-Ao pode usar
amanobra Agarrar sem
propiciar um ataque de
oportunidade. Vtimas agar-
radas normalmente so
mordidas em seguida
(com todos os bnus de
alvos imobilizados), alm
de sofrer o dano da garra
(que no precisa da jogada
de ataque).
Resistncia a Magia
(Sob): alm de ser aplicada
amagias ehabilidades
semelhantes amagia, a
Resistncia a Magia do
Drago-de-Ao tambm
aplicada a efeitos sobre-
naturais (como o sopro
dos drages).
Percias: o Drago-de-Ao
recebe um bnus inerente
de +4 em Equilbrio, Esca-
lar e Saltar.
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Destruidor de Mundos! O ataque de Lorde Enxame e seus insetos
gigantes! Masmorras cheias de monstros! Feras pr-~istricas!
Mortos-vivos! Magos amaldioados! Espadas mgicas!
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