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DINMICA PARA AUMENTO DE AUTO-ESTIMA E

ENTROSAMENTO DO GRUPO

Quem eu sou faz a diferena

OBJETIVO: Autoconhecimento, melhora da auto-estima, promover


entrosamento e laos afetivos do grupo.

PARTICIPANTES: at 15 pessoas

TEMPO: de 1h a 1h30 (varia de acordo com a quantidade de


participantes).

MATERIAL: Plaquinhas ou fitas com a frase: Quem eu sou faz a


diferena e a histria Quem eu sou faz a diferena.

DESCRIO: O coordenador explica ao grupo que far um exerccio


onde sero enfatizadas as qualidades individuais.

DESENVOLVIMENTO:
- O facilitador inicia dizendo que ir contar uma histria (texto abaixo).
- Aps ter contado a histria perguntar ao grupo:
- O que entenderam da histria?
- Costumam reconhecer o valor de si prprios e das pessoas de seu
convvio?
- Acham que importante reconhecer as qualidades em si prprios e
nos outros?
- O facilitador conclui com o grupo que comumente temos enfoque,
primordialmente, em nossos defeitos e nos dos outros. Raramente
paramos para perceber nossas qualidades e potenciais e na grande
maioria das vezes tendemos a perceber as falhas nas pessoas em
geral.
Cada um um ser nico com suas qualidades e dificuldades, mas
isso que faz com que cada um faa a diferena.
- Dizer que como hoje nosso enfoque em qualidades, entregar uma
plaquinha ou fita a cada um do grupo. Dizer que faremos o que a
professora props aos seus alunos. Cada qual dever escolher um
membro do grupo e entregar-lhe a plaquinha recebida, explicando
porque essa pessoa faz a diferena. (Esse exerccio deve ser feito um
de cada vez de forma que todos possam ouvir e participar.)
OBS: Geralmente, o grupo se empolga e todos acabam trocando
qualidades entre si. Esse o momento para gerar maior
entrosamento e desenvolver a auto-estima individual e entrosamento
grupal.

DISCUSSO:
Quando todos tiverem terminado de explanar as qualidades uns dos
outros perguntar:
- Como esto se sentindo?
- Gostaram da atividade?
- Acham que importante nos focarmos mais nas qualidades que
nos defeitos? Isso facilita os relacionamentos?

REFLEXO:
Concluir que precisamos nos voltar para as qualidades tanto nossas
quanto das pessoas de nosso convvio, pois s assim poderemos nos
relacionar melhor. Com isso no estamos deixando de perceber as
dificuldades e defeitos, tanto em ns como nos outros, mas quando
as pessoas se sentem reconhecidas e os laos de afeto so
fortalecidos a maioria das pessoas tende a se esforar para dar o
melhor de si e com isso minimizar seus defeitos e dificuldades.

ENCERRAMENTO:
Se o grupo estiver mais fortalecido e energizado com a atividade
pedir para que todos se levantem e se abracem para que a unio do
grupo seja consolidada.
O facilitador pode entregar mais uma plaquinha ou fita para cada um
do grupo e pedir para que entregue para algum familiar ou amigo.

O INSTRUTOR/FACILITADOR PRECISA ESTAR ATENTO PARA:


- O grupo se envolveu na atividade?
- Incentivar o grupo para que troquem as qualidades entre si,
promovendo a integrao do grupo.
OBS: No esquea a estria est abaixo.
Tive a idia de bolar essa atividade quando recebi por e-
mail a histria em questo. Fiz algumas adaptaes. No sei a
autoria dela.
Voc tem alguma sugesto para aperfeioar essa dinmica.
Faa um comentrio ou mande um e-mail:
dinamicaspassoapasso@gmail.com

"Quem Eu Sou Faz a Diferena"

Uma professora de determinado colgio decidiu homenagear cada um


dos seus formandos dizendo-lhes da diferena que tinham feito em
sua vida de mestra. Chamou um de cada vez para frente da classe.
Comeou dizendo a cada um a diferena que tinham feito para ela e
para os outros da turma. Ento deu a cada um uma fita azul, gravada
com letras douradas que diziam: Quem Eu Sou Faz a
Diferena. Mais adiante, resolveu propor um projeto para a turma,
para que pudessem ver o impacto que o reconhecimento positivo
pode ter na comunidade.
Deu para cada um dos alunos mais trs fitas azuis com os mesmos
dizeres, e os orientou a entregarem as fitas para as pessoas de seu
conhecimento que achavam que desempenhavam um papel
diferente, que faziam a diferena. Que deveriam poder acompanhar
os resultados para ver quem homenagearia quem, e informar esses
resultados classe ao final de uma semana.
Um dos rapazes procurou um executivo iniciante em uma empresa
prxima, e o homenageou por t-lo ajudado a planejar sua carreira.
Deu-lhe uma fita azul, pregando-a em sua camisa. Feito isso, deu-lhe
as outras duas fitas dizendo:
Estamos desenvolvendo um projeto de classe sobre reconhecimento,
e gostaramos que voc escolhesse algum para homenagear,
entregando-lhe uma fita azul, e mais outra, para que ela, por sua vez,
tambm pudesse homenagear outra pessoa, e assim manter este
processo vivo. Pediu: Depois, por favor, me conte o que aconteceu.
Mais tarde, naquele dia, o executivo iniciante procurou seu chefe, que
era conhecido, por sinal, como uma pessoa de difcil trato. Fez seu
chefe sentar, disse-lhe que o admirava muito por ser um gnio
criativo. O chefe pareceu ficar muito surpreso. O executivo subalterno
perguntou a ele se aceitaria uma fita azul e se permitiria que
colocasse nele.
O chefe surpreso disse: claro! Afixando a fita no bolso da lapela,
bem acima do corao. O executivo deu-lhe mais uma fita azul igual e
pediu: Leve esta outra fita e passe-a a algum que voc tambm
admira muito. E explicou
sobre o projeto de classe do menino que havia dado a fita a ele
prprio.
No final do dia, quando o chefe chegou a sua casa, chamou seu filho
de 14 anos e o fez sentar-se diante dele, dizendo:
-A coisa mais incrvel me aconteceu hoje. Eu estava na minha sala e
um dos executivos subalternos veio e me deu uma fita azul pelo meu
gnio criativo. Imagine s! Ele acha que sou um gnio! Ento me
colocou esta fita que diz que
Quem Eu Sou Faz a Diferena. Deu-me uma fita a mais pedindo
que eu escolhesse alguma outra pessoa que eu achasse merecedora
de igual reconhecimento. Quando vinha para casa, enquanto dirigia,
fiquei pensando em quem eu escolheria e pensei em voc... Gostaria
de homenage-lo. Meus dias so muito caticos e quando chego em
casa, no dou muita ateno a voc. s vezes grito por no conseguir
notas melhores na escola, e por seu quarto estar sempre uma
baguna. Mas hoje, agora, me deu vontade de t-lo minha frente.
Simplesmente, para dizer-lhe que voc faz uma grande diferena
para mim. Alm de sua me, voc a pessoa mais importante da
minha vida. Voc um grande garoto filho, e eu te amo!
Surpreso o garoto respondeu.
-Pai, poucas horas atrs eu estava no meu quarto e escrevi uma
carta de despedida endereada a voc e mame, explicando porque
havia decidido ir embora e lhes pedindo perdo. Pretendia ir enquanto
vocs dormiam. Achei que vocs no se importavam comigo. A carta
est l em cima, mas acho que afinal, no vou precisar dela mesmo.
Seu pai foi l em cima e encontrou uma carta cheia de angstia e de
dor.
O homem foi para o trabalho no dia seguinte completamente
mudado. Ele no era mais ranzinza e fez questo de que cada um dos
seus subordinados soubesse a diferena que cada um fazia. O
executivo que deu origem a
isso ajudou muitos outros a planejarem suas carreiras e nunca se
esqueceu de dizer-lhes o quanto cada um havia feito diferena em
sua vida... Sendo um deles o filho do prprio chefe.
A consequncia desse projeto que cada um dos alunos que
participou dele aprendeu uma grande lio. De que Quem Voc Faz
sim, uma Grande Diferena!

A troca de um segredo
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta,
uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam
de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida,
misturar e distribuir para cada participante, que assumir o
problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor,
esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes
necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso prximo

Dinmica da "Sensibilidade"

Objetivo: melhorar a sensibilidade, concentrao e socializao do


grupo.
Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro
fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro.
Todos devem dar as mos, senti-las, toc-las bem, estud-las. Depois,
todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do
crculo externo. Ao sinal, o coordenador pede que faam novo crculo
voltado para fora, dentro do respectivo crculo. Ainda com os olhos
fechados, proibido abri-los, vo tocando de mo em mo para
descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora
quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve
dizer: Esta! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar
os olhos e tenta novamente.
Obs.: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo. Ex.:
Ps, orelha, olhos, joelhos, etc.

Amar ao Prximo
Durao: 30 min.
Material: papel, lpis.
Divida a turma em grupos ou times opostos. Sugira preparar uma
gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas
e 1 tarefa para o outro grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos,
para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro
grupo. Aps este tempo, veja se todos terminaram e diga que na
verdade, as tarefas e perguntas sero executadas pelo mesmo grupo
que as preparou. Observe as reaes. Pea que formem um crculo e
proponha que conversem sobre: Se voc soubesse que o seu prprio
grupo responderia s perguntas, as teria feito mais fceis? E a tarefa?
Vocs dedicaram tempo a escolher a mais difcil de realizar? Como
isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amars ao teu
prximo como a ti mesmo". Como nos comportamos no nosso dia a
dia? Queremos que os outros executem as tarefas difceis ou
procuramos ajud-los? Encerre com uma orao. Se houver tempo,
cumpram as tarefas sugeridas, no numa forma competitiva, mas
todos os grupos se ajudando.

Dinmica: De quem ser o presente?


Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra
lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em
uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos).
Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes,
meigas, extrovertidas, corajosa, inteligente, simpticas, dinmicas,
solidrias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz (Se quiser pode
acrescentar mais algum, de acordo com o grupo). Comece fazendo o
sorteio entre todos os participantes, sorteando uma pessoa.
Parabns!! Voc tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele
simboliza a compreenso, a confraternizao e a amizade que temos
e ampliaremos. Mas o presente no ser seu. Observe os amigos e
aquele que considera mais organizado ser o ganhador dele.
2. A organizao algo de grande valor e voc possuidor desta
virtude, ir levantar-se para entregar este presente ao amigo que
voc achar mais feliz.
3. Voc feliz, construa sempre a sua felicidade em bases slidas. A
felicidade no depende dos outros, mas de todos ns mesmos, mas o
presente ainda no ser seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua
opinio muito meiga.
4. A meiguice algo muito raro, e voc a possui, parabns. mas o
presente ainda no ser seu. E voc com jeito amigo no vai fazer
questo de entreg-lo a quem voc acha mais extrovertida.
5. Por ter este jeito to extrovertido que voc est sendo escolhido
para receber este presente, mas infelizmente ele seu, passe-o para
quem voc considera muito corajoso.
6. Voc foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a
virtude da coragem pela qual voc foi escolhida para recebe-lo,
entregue-o para quem voc acha mais inteligente.
7. A inteligncia nos foi dada por Deus, parabns por ter encontrado
espao para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmos
so inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que
desenvolvam sua inteligncia. Agora passe o presente para quem
voc acha mais simptico.
8. Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o
mundo est to amargo e para melhorar um pouco necessitamos de
pessoas simpticas como voc. Parabns pela simpatia, no fique
triste, o presente no ser seu, passe-o a quem voc acha mais
dinmica.
9. Dinamismo a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja
sempre agente multiplicador de boas ideias e boas aes em seu
meio. Precisamos de pessoas como voc, parabns, mas passe o
presente a quem voc acha mais solidrio.
10. Solidariedade a coisa rara no mundo em que vivemos, de
pessoas egocntricas. Voc est de parabns por ser solidrio com
seus colegas, mas o presente no ser seu, passe-o a quem voc
acha mais alegre.
11. Alegria!!! Voc nessa reunio poder fazer renascer em muitos
coraes a alegria de viver, pessoas alegres como voc transmite
otimismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem voc
acha mais elegante.
12. Parabns a elegncia completa a citao humana e sua presena
se torna mais marcante, mas o presente no ser seu, passe-o para
aquele amigo que voc acha mais bonito.
13. Que bom!!! Voc foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo,
por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto voc
bonito. Mas o presente no ser seu, passe-o para quem lhe
transmite paz.
14. O mundo inteiro clama por paz e voc gratuitamente transmite
est to riqueza, parabns!!! Voc est fazendo falta as grandes
potncias do mundo, responsveis por tantos conflitos entre a
humanidade.
O presente seu!!! Pode abri-lo!
(Espere a pessoa comear a abrir o presente e antes de completar,
pede para esperar um pouco e continua lendo).
Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e
deseje-lhes em nome de todos ns, muita paz.

Dinmica: Laranja no P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e
estimula o esprito de solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira
pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair,
para os ps da segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu,
utilizando o tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

Dinmica: Briga de Galo


Reunir o grupo ou equipe de trabalho em uma sala ampla onde
todos possam participar da atividade. Essa dinmica de quebra-
gelo uma brincadeira muito divertida e integra os participantes
em busca de um objetivo.
Materiais: Papel; pincel atmico.
Procedimento: Solicita-se aos participantes que formem um
crculo, sentados no cho.
Escolhem-se dois voluntrios do mesmo sexo e de porte fsico
semelhante, pedindo a ambos que se coloquem no centro do
crculo, de frente um para o outro e de ccoras.
O coordenador fixa nas costas de cada um deles, um papel
escrito: galo de briga. No deixar que eles vejam o que se
encontra escrito no papel (afixar bem a papeleta para que no
caia durante a movimentao).
Orient-los no sentido de que cada um tente ler a frase que est
escrita nas costas do outro.
Aquele que conseguir ler primeiro, vencer a brincadeira.
Para continuar a dinmica basta ir mudando as palavras escritas
nas costas das prximas duplas, de forma que os contendores
no saibam o que est escrito nas costas do adversrio ou na
sua prpria.
Dicas: Observar se os participantes esto se integrando e se
possuem capacidade de realizao
Tempo de aplicao: 15 minutos
Nmero mximo de pessoas: 30

Tudo com a mesma letra


Objetivos: Aquecer o raciocnio. Estimular a criatividade. uma
dinmica que exercita o nvel de agilidade mental, para grupos
pequenos ou at trinta pessoas.
Como Fazer:
1. Todos em crculo, o facilitador pede um voluntrio, que fica em p e
que ir responder s perguntas com palavras que comecem com a
letra que ele pedir.
Exemplo.: Joo com a letra R.
Seu nome: Ricardo
Profisso: Radialista
Cidade onde nasceu: Rio
Onde vai morar: Ribeiro
Nome de trs irmos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...
Qualquer hesitao na resposta, erro, procura-se outro voluntrio, at
onde for interessante continuar a brincadeira.
O outro Lado
Objetivos: ver o objetivo comum do grupo. Processo de comunho e
unio. Anlise da realidade.
Desenvolvimento: (no dizer o objetivo da dinmica). O coordenador
pede a todos que se coloquem no fundo da sala ocupando toda
parede. Pede silncio absoluto, muita ateno para a ordem que vai
ser dada e que sejam rigorosamente fieis a ela. Deve manter silncio
durante a dinmica. A ordem a seguinte: Vocs devero procurar
como grupo, atingir o outro lado da sala, da forma mais rpida
possvel e mais eficiente. Repete-se a ordem vrias vezes. O
coordenador dir que a ordem no foi cumprida, pede ao grupo que
recomece. Repita a ordem vrias vezes, pedindo que haja silncio.
NOTA: bom que haja obstculos pelo meio da sala (cadeiras...)
dificultando a passagem. Ele considerar a tarefa cumprida quando
julgar que o grupo se aproximou do ideal alcanando o outro lado
unido, obedecendo ao ritmo um dos outros, tendo incluindo todos na
travessia. Em seguida fazer comentrios sobre tudo que observaram
e sentiram:

- Como cada um se sentiu?- Quem se sentiu esmagado e


desrespeitado?- Quem mais correu ou empurrou?- De que forma as
lideranas foram se manifestando???- Houve desistncia no meio do
caminho?- Surgiram animadores?

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de


participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo
coloca suas mos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se
seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada
anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem
guiados por um cego.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.


1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila,
atrs de uma linha de partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou
bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a
raquete, procurando empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a
mo, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a
raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim
sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRPEDES

1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.


2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas,
amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega
da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram
correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa
distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por
ltimo perde.

O SALTO DO CANGURU

MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e


ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado,
lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe
e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o
segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e
o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

Dinmica de ouvir com PADRO

Receba os participantes na porta da sala. Cumprimente-os um a um,


de acordo com o nvel de convivncia que tiver com o grupo. Procure
chamar cada um pelo nome. Se for o seu primeiro contato com o
grupo, apresente-se e procure saber o nome de cada um. Tente,
durante toda a sesso, memorizar o nome de cada participante. Isso
vai ser importante para atividades da segunda sesso.
Solicite que escolham uma cadeira para sentar, dentre as dispostas
em semicrculo, previamente arrumadas em quantidade idntica ao
do nmero de participantes. Pea que todos os participantes leiam,
de forma individual e silenciosa.

o texto de apoio:
O Difcil Facilitrio do Verbo Ouvir
Aps a leitura, estimule comentrios dos alunos a respeito da
compreenso que tiveram da leitura. Pergunte sobre situaes que
vivem no dia a dia e que esto prximas s situaes relatadas no
texto. Constate com o grupo como difcil ouvir e ser ouvido, nas
mais diferentes situaes. Ressalte a importncia do ouvir para a
fluidez da comunicao. Proponha, a seguir, um exerccio de audio
que ir aplicar as sugestes apresentadas pelo texto.
Informe os alunos que iro ouvir uma msica de forma diferente.
Ouvir realmente a letra da msica, procurando apreender todo o seu
significado, sem que nada se sobreponha audio. Para isso, como
sugere o texto, necessrio limpar a mente dos pensamentos,
preocupaes, ansiedades, enfim de todas as interferncias que
atrapalham o ato de ouvir.
Solicite que todos se coloquem numa posio confortvel e fechem os
olhos. Depois, com calma, oriente a respirao. Pea que inspirem
profundamente e expirem de maneira concentrada, com toda a
ateno no ato da respirao. Pea que atentem para o ritmo, a
profundidade e para o som da prpria respirao. Se houver barulho
externo que impea ouvir a respirao, pea para concentrarem a
audio nos barulhos externos simplesmente.
Oriente, em seguida, para todos procurarem manter a mente limpa
para ouvir a msica. S ento acione o aparelho de som para
comear a audio da cano Padro, interpretada por Caetano
Veloso. pouco provvel que algum do grupo a reconhea.
Vdeo
Ao final da audio, pea que todos abram os olhos e, devagar,
retomem suas posies. Pergunte-lhes sobre a experincia de ouvir.
Conseguiram apreender algum sentido da letra da msica?
O mais provvel que o grupo, com uma ou outra exceo, tenha
tido muita dificuldade para manter a ateno concentrada apenas na
msica durante todo o tempo da audio. Discuta com eles essa
dificuldade; as inmeras interferncias do pensamento atrapalhando
a audio. Relacione essas mesmas dificuldades com a comunicao
verbal entre as pessoas, tal como explica o texto de Arthur da Tvola.
Solicite, ento, que faam uma leitura silenciosa do poema
Padro.
Estimule, depois da leitura, comentrios sobre o tema do poema. A
partir da experincia desta conversa, chame a ateno tambm para
a importncia do falar: o tom utilizado pode provocar diferentes
reaes, inclusive de aceitao ou repulsa; a nfase colocada no
significado; a fora da mensagem que pode perder ou ganhar com a
forma como falada, etc. Ou seja, a forma como se fala interfere na
recepo da mensagem.
Encerre o exerccio de audio propondo que os aprendizes coloquem
em prtica, a partir de agora e em todas as situaes possveis, o que
esto aprendendo sobre ouvir e falar.

Dinmica de si mesmo de Jerome Bruner


Psiclogo americano prope uma PsicologiaCultural que se apia em
conceitos como osde
conhecimento distribudo e noo de si- mesmo.

Assim como o conhecimento se prende rede da cultura, do mesmo


modo o si-mesmose enleia em uma rede de outros si-mesmos,num
crculo de cumplicidade e confiana.

Esta corrente psicolgica aplicada


educao enfatiza os poderes daconscincia, da reflexo, da
amplitude dodilogo e da negociao para a superao
das restries impostas por nosso dote inato(BRUNER,2001).

AUTOBIOGRAFIA

um relato apresentado aqui e agora


por um narrador, a respeito de umprotagonista que leva o seu nome,
que existiu l e ento;

a histria termina no presente, quandoo protagonista se funde com o


narrador, mas tendo pela frente um
horizonte de possibilidades(BRUNER, 1997, p.104)

Eu: ontem

hoje

amanh

uma autobiografia com o seguinte roteiro:


dados de identificao (nome, data e local denascimento, nome dos
pais, nmero de irmos,endereo, profisso dos pais...);


recordaes importantes da infncia;


momentos fortes da adolescncia (aventuras,emoes, desafios,
alegrias,...);


pessoas que influenciaram minha vida, atagora, por qu?;


linha de tempo, registrando momentos maissignificativos at o
presente;

- relato do que se pensa que se fez, em quecenrio, de que modo, por


que razo.

MEMORIZAR NOMES (APRESENTAO)


OBJETIVOS: Memorizar os nomes dos membros de um grupo.
Integrar melhor o grupo favorecendo o conhecimento mtuo.
PROCEDIMENTOS: bom que todos estejam em crculo.
Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha
a mesma inicial seu nome. Por exemplo: Ricardo risonho.
O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e
apresenta-se acrescentando um adjetivo ao prprio nome. E assim
sucessivamente. Por exemplo: Ricardo risonho, Ana alegre, Mrio
moreno ....
Ao final partilha-se a experincia: como cada um se sentiu ao dizer o
prprio nome, o adjetivos, etc..

AS FOTOGRAFIAS

OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover


a participao de todos com maior espontaneidade.

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens


conhecidos, sejam grandes, todas em preto e branco ou todas
coloridas.

PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no cho e convidar as


pessoas a circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se
fixe numa delas, a qual tenha com que se identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar
de origem.
Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente,
sobre como a fotografia se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de
novo com a dinmica conversando um pouco mais sobre o que foi
vivenciado:
Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito
pela pessoa que se apresentou)?
O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

CONHECIMENTO PESSOAL: A COR DO SENTIMENTO

OBJETIVOS: Identificar os prprios sentimentos e express-los,


partilhando-os com o grupo.

MATERIAL: Guardanapos ou tiras de papel crepom de cores variadas.

PROCEDIMENTOS: Durante os primeiros cinco minutos o animador


solicita s pessoas participantes que se concentrem, fechando os
olhos, procurando uma interiorizao e uma conscientizao acerca
dos prprios sentimentos no momento.
Decorridos os cinco minutos, e abrindo os olhos, o animador pede que
cada pessoa, em silncio, escolha um guardanapo, relacionado a cor
dele com os sentimentos do momento.
Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s cores do
guardanapo, resultando da grupos numericamente variados.
Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo o
relacionamento encontrado entre a escolha da cor do guardanapo e
os seus sentimentos do momento, levando para este exerccio de 15
a 20 minutos.
Terminada esta etapa do exerccio, todos se despedem uns dos
outros, e o animador solicita que todos procurem expressar seus
sentimentos do momento, atravs de uma forma dada ao
guardanapo. O importante no tanto se a forma dada ao
guardanapo seja muito exata, mas o que esta forma representa.
A seguir formam-se novos subgrupos, ajuntando os membros pela
semelhana das formas dadas ao guardanapo, e durante alguns
minutos cada ir expor ao grupo o significado do formato dado.
Desfeitos os subgrupos, seguem-se, em plenrio, os comentrios
acerca da vivncia deste exerccio.

O ESPELHO

OBJETIVOS: Despertar para a valorizao de si. Encontrar-se consigo


e com seus valores.

MATERIAL: Um espelho escondido dentro de uma caixa. O ambiente


deve ser de silncio e interiorizao.

PROCEDIMENTO: O coordenador motiva o grupo: Vocs devem


pensar em algum que lhes seja de grande significado. Uma pessoa
muito importante para voc, a quem voc gostaria de dedicar maior
ateno em todos os momentos, algum que voc ama da verdade...
com quem estabeleceu ntima comunho... que merece todo seu
cuidado, com quem est sintonizado permanentemente... Entre em
contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam to amada
pr voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida... (Deixar um
tempo para esta interiorizao)
Agora vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa
que o grande significado de sua vida.
Em seguida, o coordenador orienta para que todos se dirijam ao local
onde est a caixa (uma pr vez). Todos devero olhar o contedo e
voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexo sem se
comunicar com os demais.
Finalmente, faz-se a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes
e concluses de cada um. muito importante conversar sobre os
objetivos da dinmica.

VALORES

OBJETIVOS: Reconhecer seus prprios valores e os valores dos


outros. Partilha.

MATERIAL: Cartes onde devem estar escritos valores, os mais


diversos possveis.

PROCEDIMENTOS: Cada participante recebe um carto com um


determinado valor (de preferncia, um valor que ele possa ter); por
exemplo: otimismo, alegria, esperana, solidariedade, justia,
gratuidade, partilha, sinceridade, honestidade, etc..
Alguns instantes de reflexo pessoal.
Cada participante vai dizer ento se possui ou no este valor
apresentado pelo carto, justificando-se.
Ao final da dinmica, bom que cada um compartilhe como se sentiu
no correr da dinmica, com como os valores que descobriu em si e
nos outros companheiros.
AUTOCONFIANA

OBJETIVO: Avaliar a autoconfiana e a sensibilidade dos diversos


sentidos.

MATERIAL: Vendas ou pedaos de tecido para vendar os olhos.

PROCEDIMENTOS: Formam-se duplas com todo o grupo.


Em cada dupla, uma pessoa fecha os olhos e a outra a conduz para
dar um passeio fazendo-a tomar contato com a realidade e objetos
que a cercam, sem serem vistos. Se possvel passar por situaes
diversas, como escada, gramado, no meio de cadeiras, tocarem
objetos, flores com cheiro, etc..
Depois de 5 a 7 minutos, invertem-se os papis.
No final avalia-se a experincia, descobertas e sentimentos.
Questes que podem ajudar: Como se sentiu ? Por que ? Como foi
conduzido ? Foi capaz de identificar algo ? Que importncia deu aos
diversos sentidos ? Quando caminhamos no dia-a-dia deixamos nos
tocar pela realidade que nos cerca ? Como reagimos diante de
situaes diversas como por exemplo diante de um policial, de um
grupo de meninos de rua, num ambiente escuro, quando acaba a
energia, etc.? O que achou da dinmica ?

AUTO RETRATO

OBJETIVOS: Confrontar-se com a auto imagem. Proporcionar


maior conhecimento e aceitao de si mesmo/a.

MATERIAL: Papel e caneta ou pincel para todos.

PROCEDIMENTOS: Pedir para cada pessoa desenhar a si


mesma. Recusar desculpas de que no se sabe desenhar
direito ou qualquer outra que seja. O importante que cada
um desenhe como sabe, mesmo que parea engraado.
Inicialmente reagiro com risadas, mas aos poucos cada um
dever expressar no papel como se v.
Quando todos tiverem concludo seu desenho, partilhar em
grupos a experincia e o desenho.
No final avaliar como se sentiram fazendo a experincia.
Como a aceitao do prprio corpo ? De que tem vergonha e
por qu ? Como se sente agora, aps mostrar o desenho para
os outros e partilhado os sentimentos ?
O DESEJO MGICO

OBJETIVOS: Identificar as preocupaes e os interesses mais


importantes do grupo, como base para uma maior compreenso e
programao.

MATERIAL: Papel e caneta. Quadro-negro e cartolinas.

PROCEDIMENTOS: O coordenador formular a seguinte pergunta :


Escreva trs coisas que so mais importantes em relao a este
grupo. Em outras palavras: Quais as trs ltimas coisas que voc
deixaria em relao a este grupo?
Durante cinco a oito minutos todos respondero, por escrito, a esta
pergunta. A seguir o coordenador perguntar: Se tivessem um
desejo mgico e pudessem mudar trs coisas em relao a este
grupo, o que mudariam?
As respostas devem ser colocadas no verso da folha, usando para isso
mais cinco a oito minutos. Nas discusso que seguir, todos podero
pronunciar-se, em primeiro lugar, sobre os aspectos que no podem
mudar, que j so positivos e importante conservar em relao ao
grupo. E, logo aps, sobre o desejo mgico.
Discute-se, a seguir, sobre as coisas que precisam e poder ser
mudadas imediatamente no grupo.
No final avaliam-se os sentimentos e encaminhamentos feitos para
melhorar a vida do grupo.

TROCANDO OS CRACHS

OBJETIVOS: Conhecer os integrantes do grupo, quebrar o gelo,


chamar participao e ao movimento.

MATERIAL: Crachs para todos, contendo os nomes de cada um.

PROCESSO: No inicio do encontro, distribuem-se os crachs


normalmente, de forma que cada um receba o seu prprio nome.
Aps algum tempo, recolher novamente os crachs e coloc-los no
cho, com os nomes voltados para baixo. Cada um pega um para si;
caso peque o prprio nome, deve trocar.
Colocar o crach com outro nome e us-lo enquanto passeia pela
sala.
Enfim procurar o verdadeiro dono do nome (crach) e entregar a ele
seu crach. Aproveitar para uma pequena conversa informal; procurar
se conhecer algo que ainda no conhece do colega.
Partilhar a experincia no grande grupo.

RTULOS

OBJETIVOS: Questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas,


tentando julg-las menos por seu contedo intrnseco e pessoal do
que pela eventual embalagem simbolizada por seus trajes,
hbitos, famlia, situao intelectual ou social, etc.

MATERIAL: Crachs que sejam como rtulos para os participantes,


com os dizeres:
a) Sou engraado: ria
b) Sou tmido: ajude-me
c) Sou mentiroso: desconfie
d) Sou surdo: grite
e) Sou criativo: oua-me
f) Sou pouco inteligente: ignore-me
g) Sou muito poderoso: bajule-me

PROCESSO: Os participantes so divididos em grupos de cinco ou


seis elementos.
Cada participante receber seu rtulo j colado na testa (de modo
que ele no leia antes e nem durante a dinmica).
Motivar todos a discutir solues possveis para algum problema
determinado, contando que, durante a discusso levem em
considerao o rtulo que cada um est usando.
Discutir o tema proposto, considerando o outro a partir do rtulo.
Concluir a experincia avaliando e partilhando os sentimentos vividos
e o que isso tem a ver com nossa vida, como rotulamos as pessoas e
como melhorar nossa comunicao.

VIRAR PELO AVESSO

OBJETIVOS: Despertar o grupo para a importncia da organizao,


pois eficincia no questo de fora, e no h problema sem
soluo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Forma-se um crculo. Todos de mos dadas.


O animador prope para o grupo um desafio: o grupo dever ficar
voltado para fora e de costas para o centro do crculo sem soltar as
mos. Este detalhe importante: ningum pode soltar a s mos em
hora nenhuma. Se algum j conhece a dinmica, deve ficar de fora
observando ou ento no tomar iniciativa no grupo.
O grupo dever buscar alternativas at atingir o objetivo.
Nota: O grupo todo deve passar por baixo dos braos, entre duas
pessoas. Como? Algum toma a iniciativa e vai entrando no crculo
at passar debaixo dos braos da pessoa que est do outro lado do
crculo. E leva consigo as outras pessoas sem soltar as mos. Quando
todo mundo passar, basta os dois ltimos virarem tambm, que todos
ficaro de costas formando um novo crculo ainda de mos dadas.
Se for o caso pedir para desvirar o crculo sem soltar as mos. S dar
certo se repetir o mesmo processo. Serve para verificar se o grupo
assimilou o aprendizado.
Analisar a dinmica. As questes abaixo podero ajudar:
a) O que viram?
b) Como se sentiram?
c) Foi fcil encontrar a sada?
d) Algum desanimou?
e) O que isso tem a ver com o nosso dia-a-dia?
f) Nossa sociedade precisa ser transformada?
g) O que podemos fazer? Como?

DINMICA DO N

OBJETIVOS: Ajudar o grupo a compreender o processo vivido na


soluo de um determinado problema. Criar novas expectativas com
relao a algum problema de difcil soluo.

MATERIAL: Toca-fitas e msica a vontade.

PROCESSO: Os participantes formam um crculo e se do as mos.


importante lembrar que, sempre que for pedido para dar novamente
as mos, devero repetir exatamente com esto: a mo esquerda
para quem segura a mo esquerda e a direita para quem segura a
direita.
Aps esta observao, o grupo dever, ao som de uma msica,
caminhar um pouco, livremente.
A um sinal do animador, o grupo forma um nico bloco no centro do
crculo e, sem sair do lugar, cada participante dever dar novamente
a mo direita para quem segurava a mo direita e a mo esquerda
para quem segurava a mo esquerda (como no incio). Com certeza,
ficar um pouco difcil distncia entre aqueles que estavam
prximos no incio, mas o animador tenta motivar para que ningum
mude de lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos
dadas.
Assim que todos j estiverem ligados aos mesmos companheiros, o
animador pede que voltem posio natural, porm sem soltarem as
mos em silncio. ( O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao
crculo inicial, movimentando-se silenciosamente).
Aps algum tempo, se no conseguirem voltar posio inicial, o
animador libera a comunicao entre as pessoas e deixa mais
alguns minutos. Caso ainda seja muito difcil, o animador poder subir
numa cadeira e assessorar o desamarramento dando sugestes e
mostrando os possveis caminhos.
Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. Destacar as dificuldades,
os sentimentos experimentados no incio, no momento do n e ao
final, aps desat-lo.
Nota: Sempre possvel desatar o n completamente. Porm, se o
grupo for muito numeroso, pode se mais difcil. Portanto, sugerimos:
se o grupo ultrapassar trinta participantes, podero ser feitos dois
crculos.

O SALTO
OBJETIVOS: Reforar a memorizao dos nomes dos membros do
grupo. Energizar e alongar, fisicamente, descontrair e desinibir .

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Forma-se um grande crculo, todos em p.


Cada participante deve dar um impulso, correndo at o centro do
crculo, saltar, dando um soco no ar e gritar o seu nome.
Pode-se fazer repetidas vezes, em tons e formas diferentes, cada
participante.
No final, aps todos terem se apresentado, saltam, juntos, gritando
(cada um), o seu nome, ao mesmo tempo.

CARTAZ

OBJETIVOS: Favorecer a desibinio, aprofundar o conhecimento


entre os membros do grupo e estimular a criatividade.

MATERIAL: Papel e lpis (podem ser lpis coloridos).

PROCESSO: Distribuir papel e lpis para cada participante do grupo,


que estar posicionado em crculo.
Orientar que cada pessoa dever fazer um desenho qualquer
desenho que represente algo de si. No importa que no se saiba
desenhar; deve ser bastante espontneo.
Marcar um tempo de dez minutos para cada um confeccionar o seu
cartaz
Uma vez concludos os cartazes, casa pessoa deve sair do seu lugar,
mostrar o cartaz, de forma visvel, aos demais membros do grupo e
proceder a sua apresentao, nome e explicao do desenho.

MINHA OUTRA METADE EST EM VOC

OBJETIVOS: Promover a aproximao das pessoas do grupo,


incentivar o dilogo e novas amizades.

MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente


de 10 x 15 cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar pr
ningum.
Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser parte de
uma msica, versculo bblico, um pensamento, uma palavra apenas,
etc.)
Exemplos:
Eu sem voc, s sou desamor.
Voc especial para mim.
Nada se compara nossa amizade.
Amigo coisa pr se guardar...
Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.
PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das
cartelas, tendo o cuidado para que todos recebam.
Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem suas metades.
proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para
conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela.
Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas
duplas falem sobre a experincia ( o que sentiram como foi o
encontro, etc.).

MINHA CARACTERSTICA MAIOR

OBJETIVOS: Favorecer a comunicao verbal, criar um clima de


empatia e estimular o processo de conhecimento do outro.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: O facilitador explica que todos ns temos


caractersticas so mais marcantes e visveis aos outros.
Distribuir papel e lpis, onde cada pessoa, escrever uma frase que
resume aquilo que ela e o que faz de melhor.
Exemplo:
(Jos) Sou um batalhador incansvel pela justia.
(Roberta) Sou sensvel misria e no me canso de ajudar os
pobres.
Fixar os papis no peito, e todos, ao som de uma msica (suave)
passeiam pela sala, lendo as frases dos demais.
Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases
lhes chamaram a ateno.
Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior,
onde os membros de cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro,
salientando os aspectos positivos do encontro.

ROMPENDO O CERCO

OBJETIVOS: Constatar as dificuldades existentes quando


queremos ultrapassar alguma dificuldade, enquanto as
pessoas ao nosso redor dificultam ainda mais ou no ajudam.
Observar a perseverana e resistncia dos participantes,
diante de uma situao de presso.
Trabalhar um relacionamento.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, de modo que os membros


fiquem com os braos entrelaados e firmes.
Pedir um voluntrio, sem dar explicaes.
Explicar que a dinmica tem duas orientaes bsicas:
- O voluntrio dever tentar, por todos os meios, sair do
crculo;
- Cabe aos demais, que esto firmemente no crculo,
impedir que o voluntrio saia.
Pedir que o de dentro troque com outra pessoa, repetindo o
procedimento mais algumas vezes.
Ao final, seguem-se alguns comentrios para reflexo do
grupo:
1. O que voc sentiu ao ser voluntrio, tentando sair do crculo
e enfrentando tamanha dificuldade?
2. Qual o sentimento do grupo? Houve vontade de ceder?
Surgiu sensao de sadismo? Compaixo?
3. O que significa romper o cerco?
4. O que isso tem a ver com a realidade do nosso dia-a-dia?
5. Quais as palavras mgicas do relacionamento humano?

Licena
Desculpe
Por favor
Obrigado
Amo voc
Volte sempre
Disponha

POSSO ENTRAR?

OBJETIVOS: Promover o entrosamento dos membros do grupo que


estiverem mais deslocados e levar os participantes a refletirem
sobre as razes que levam um grupo a ser fechado, de difcil
acesso.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o


facilitador orienta a formao de um crculo ( ou mais de um, se for o
caso), onde os participantes ficam com os braos entrelaados
fortemente.
As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a
uma, justamente para deixar de fora aquelas que iro tentar entrar
no crculo.
Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar
entrar.
A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob
hiptese nenhuma, a entrada do intruso no crculo.
Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que
tentou entrar no crculo (se for mais de uma que ficou sentada), at
que todas tenham participado.
Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o
questionamento:
Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio?
Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo?
O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo?
O que voc sentiu ao conseguir?
Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver
acontecido) promover o entrosamento, de forma calorosa, dessa(s)
pessoa(s) ao grupo.

O PRESENTE DA ALEGRIA

OBJETIVOS: Exercitar a verbalizao das qualidades do outro, num


clima de confiana pessoal e mostrar que um presente no tem que
ser, necessariamente, algo material.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: estando o grupo sentado em crculo, inicia-se uma


exposio sobre a importncia de dar e receber
presentes: Queremos, com esta dinmica, mostrar que um presente
pode ser uma palavra , um gesto, um carinho, um incentivo, um
beijo, enfim. Coisas do nosso comportamento para com os outros e
que tm um valor incalculvel.
De modo que vamos dizer para a pessoa que est aqui conosco quais
as qualidades. Quais os aspectos do seu comportamento, da sua
maneira de ser que ns admiramos.
Portanto, agora, cada pessoa escrever na sua papeleta, de uma a
trs qualidades algo que voc percebe do seu nvel de
relacionamento ou que percebeu aqui no grupo para a pessoa da
sua direita.
Orientar, tambm, que a papeleta no dever ter destinatrio nem
remetente, ou seja, nem escrever o seu nome, nem o nome da
pessoa para a qual voc est escrevendo.
importante escrever uma mensagem que se enquadre bem na
pessoa, ao invs de um comentrio generalizado.
O facilitador dever recolher as papeletas, dobradas.
Redistribuir as papeletas, de modo que nenhuma pessoa pegue a sua
prpria (todos devero ficar, nessa etapa, com as papeletas
trocadas).
Desse momento em diante, cada pessoa dever ler o que est escrito
na papeleta da sua mo, oferecendo como presente, a qualquer
pessoa do grupo.
Deve sair do lugar e dar um abrao nessa pessoa.
Todas as pessoas do grupo oferecero os seus presentes s demais.
Uma pessoa poder ter vrios presentes.
Algum poder no receber nada.
Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram,
podero ser feitos alguns comentrios adicionais, sobre quais os
sentimentos de cada um, em relao ao que aconteceu.

ABRIGO SUBTERRNEO
OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a
questo do preconceito no grupo e exercitar uma atividade de
consenso.

MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo


para cada participante.

PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas.


Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual,
escolhendo at seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia.
Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu
consenso, escolhendo, tambm, as suas seis pessoas.
Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada
subgrupo possa relatar os seus resultados.
Proceder os seguintes questionamentos:
Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo?
Qual o critrio de escolha/eliminao?
Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?

Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover


um sorteio.

ABRIGO SUBTERRNEO

Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo
ameaada de um bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever
acomodar em um abrigo subterrneo apenas seis pessoas ,
entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais
as pessoas e suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis
podero entrar no abrigo:

( ) Um violinista, 40 anos, viciado


( ) Um advogado, 25 anos.
( ) A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio.
Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote, 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 37 anos.
( ) Um ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos.
( ) Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade.
( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder
levar
consigo sua arma.
( ) Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.
( ) Um homossexual, 47 anos, gelogo.
( ) Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataques epilticos.
( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

CRCULO E BEIJO
OBJETIVOS: Promover a aproximao entre os participantes, quebrar
preconceitos, estimular o toque e o afeto e exercitar a motricidade.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas.


Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do
grupo, no sentido oposto e beija- a no rosto (ou no).
As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em
acompanh-la, puxando-a para trs, porm vo cedendo aos poucos
(sensao de resistncia e, ao mesmo tempo, alongamento
muscular).
A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao
mesmo procedimento, at que todos tenham repetido o exerccio.
Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de
abraos.

ESPELHO

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do outro, atravs do olhar,


estabelecer empatia e quebrar a resistncia de proximidade.

MATERIAL: Aparelho de som e cd ou fita de msica instrumental.

PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente


a frente, e cada um unir a palma da sua mo palma da mo do
outro.
Colocar uma msica suave, instrumental.
Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um
espelho e que iro passar suas mos ao longo de todo espelho.
Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes.
Ficar olhando nos olhos do outro.
Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea
com um abrao.
Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.

Variao de procedimentos:
Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar
duas duplas e estas faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de
quatro se junta a outro grupo de quatro; os oito se juntaro a outro
grupo de oito; at que , ao final, forme-se um crculo nico, criando
uma sincronia nos movimentos. Na finalizao, o facilitador sugere
que todos aplaudam, utilizando a mo do outro.
RELMPAGO

OBJETIVOS: Desfazer as panelinhas , formar novas parcerias e


amizades e descontrair e acordar o grupo.

MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens
( bolsas, material, pastas, etc.).
Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua
esquerda.
Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que
ningum fique perto de quem estava antes.
Quem se sentar por ltimo paga uma prenda.
Quando estiverem novamente acomodados:
Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.

COSTA COM COSTA

OBJETIVOS: Desencadear no grupo o processo de descontrao.


Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando
maior disposio para os trabalhos grupais.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com


costa, bem juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem
esticados os braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o
corpo do parceiro sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de
cada dupla fiquem frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.
Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando
para frente (foras opostas), ficando em forma de cruz (braos
abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do
companheiro, abraando-o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace
tantas pessoas quantas voc queira e possa.

O MELHOR DE MIM

OBJETIVOS: Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao.


Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos.
Oferecer aos demais companheiros um pouco de si.
Estabelecer empatia.

MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas,


cola, tesouras, fita crepe, pincis coloridos.

PROCESSO: Etapa um ( incio do evento)


Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que
devem construir um cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou
represente o melhor de cada um.
Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma
de cartaz - que diga ou sintetize o melhor de vocs.
Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar
o seu cartaz na parede.
Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento.
Etapa dois (final do evento)
O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo
o que significa.
Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos
participantes do grupo, ressaltando o quanto aquela pessoa
especial, por isso merece o seu cartaz.
Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de
cartazes.
Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido
e/ou de estar preparando algo para algum.

EM BUSCA DO OLHAR

OBJETIVOS: Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo.


Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p


em crculo a uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que as
pessoas se concentrem e busquem olhar para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que
favorea o encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo
olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente
umas para as outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-
se , tocam-se e cada uma ir se colocar no lugar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca
de algum, podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com
quantas pessoas sinta vontade.

Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria.


Barreiras so quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem
que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a
conduo de troca de experincias no verbais. Essa dinmica
tambm p e excelente para encerramentos de atividades grupais em
que pessoas passaram algum tempo juntas.

PAPEL AMASSADO
OBJETIVOS: Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado
e avaliar a experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto
agregou de novo ao nvel dos seus conhecimentos anteriores.

MATERIAL: Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-


deck e a gravao da msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila
Pinheiro).

PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a


prova final, de mensurao do nvel de aprendizado do grupo.
Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.
Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as
canetas ou lpis, e venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de
papel.
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas
ao que eram antes, ou seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.
Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho
num mesmo rio duas vezes... isso significa que, por mais
simples, elementar ou superficial que uma experincia possa
nos parecer, sempre possvel aprender-se algo novo com
ela. Espero que vocs tenham aprendido algo diferente aqui e
que a folha de papel das suas vidas nunca mais sejam as
mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio desse
evento. Que saiam modificados por algum aprendizado.
Criar oportunidade para abraos e despedidas.

TERRA, CU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de


espao e, naturalmente, descontrair.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica,


uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos,
um metro de onde est o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA,
sua direita o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro
para o cu... MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem
ou deixarem de ir, vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.

ESTOURANDO BALES
OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer[
aquele que conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios,
presos cintura (ou pelo menos um).

MATERIAL: Bales coloridos, barbante.

PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.


Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande
para amarr-lo cintura, junto com os bales.
Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da
cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao
mesmo tempo, os seus bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que
possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.).

BALES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo


de reencontro , congraamento, celebrao. ideal para grandes
auditrios.

MATERIAL: Bales coloridos.

PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel


prender cada balo com um pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:

Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas


utilizando a cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem
possvel.

Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando


uma das mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem
possvel.

Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales


ao mesmo tempo.

O FEITIO CAIU EM MIM

OBJETIVOS: Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto,


ser utilizada em grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a
descontrao.

MATERIAL: Tiras de papel e lpis para cada participante.


PROCESSO: Orientar para que todos fiquem sentados em crculo.
Distribuir papeletas e lpis para cada participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria
que o vizinho da direita fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar
algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc.

Voc deve escrever o seu nome

Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer


para si, no deve desejar para os outros... portanto, o que voc
escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc!
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

RETIRANDO AS CADEIRAS

OBJETIVOS: Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o


preconceito (sentar um no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para


fora.
A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de
participantes menos uma.
Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das
cadeiras, ao som de uma msica bem ritmada.
Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que
dever assentar-se, de alguma forma ningum pode ficar em p fora
do crculo.
Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador
tira mais uma cadeira... pra a msica e todos procuram sentar de
novo.
A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma
cadeira.
Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade,
companheirismo e determinao so ingredientes imprescindveis
para aplicao desta tcnica.

O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....

OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos


(depois do almoo ou aps uma seqncia de atividades que venham
a provocar cansao mental).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado


possvel, com cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre
as cadeiras ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas
pastas ou apostilas, porque isso aqui vai virar uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo,
em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum
sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem
alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de
(Nome da pessoa) porque est usando...
Exemplos de opes:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar
de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre
sobrar algum, que dever continuar a brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro
uma prenda especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final
ao critrio do grupo.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever


previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo


em mo, at que o som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica
parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e
execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

LARANJA NO P

OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e


estimula o esprito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.


Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira
pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair,
para os ps da segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu,
utilizando o tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOC ME AMA ?

OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos


longos, utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado


possvel, com cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo,
em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem
alto, o seguinte:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O
voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma
coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que
estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o
voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-
se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu?
Porque voc usa culos.... e assim por diante

VOU PR ILHA

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou


levar comigo uma bicicleta... o que que voc leva?
Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar
algo ou algum que comece com a letra b. O facilitador pode
repetir a mesma regra, ou seja, utilizando palavras que comecem
com c ou f. Aqueles que forem acertando, no devem revelar
para o vizinho. importante que cada um saque e perceba.
Variaes:
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A
regra agora algo que o vizinho da direita esteja usando (se estiver
sendo usada a ordem da esquerda para a direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A
regra agora qualquer palavra que comece com a primeira letra do
nome da pessoa (C de Celso, M de Milton).
Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se
as concluses que forem convenientes para o momento. As pessoas
que no conseguiram acertar no significa, necessariamente, que no
tm percepo ou que tm menos que as demais.
Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias:
palavras com a mesma inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

CRUZADA OU DESCRUZADA

OBJETIVOS: Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: Uma tesoura.

PROCESSO: Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras.


O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho,
que passar para o outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo.
Ao passar a tesoura, cada pessoa deve verbalizar a
palavra CRUZADA ou DESCRUZADA.
A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada).
O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho:
Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as
pernas do vizinho, para quem estiver sendo passada a tesoura,
estiverem descruzadas, ser dita a palavra descruzada e , assim
por diante.

O REPOLHO

OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de


conhecimento das pessoas, em relao a determinado assunto ou
tema.

MATERIAL: Elaborar previamente , questionamentos (perguntas,


afirmativas, para as pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em
folhas de papel um em cada folha. Enrolar cada folha, uma ps
outra, de modo que todas fiquem como que envolvendo uma a outra,
formando uma bola, assemelhada a um repolho.

PROCESSO: Formar um crculo, e comear a passar o repolho.


Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo.
Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever
retirar a primeira folha, ler o que est escrito e responder.
Seno souber a resposta, passa para o prximo.
E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.

Variao desta dinmica:


Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho,
passa-se para o grupo oponente.

FORMANDO GRUPOS
OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo,
estimular os participantes principalmente os mais sonolentos para
o estudo de algum tema ou tpicos de alguma apostila. Pode-se
utilizar esta dinmica para formao de subgrupos de projetos, de
modo que sejam evitadas as panelinhas.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO:
(opo 1)
Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira
formar cinco grupos: 1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....
Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar
que sejam formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero
um, ficam neste canto.... as que tm o nmero dois, ficam naquele
canto... etc.

(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com
cores variadas, de modo que seja na quantidade de participantes do
grupo.
As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais,
considerando quando o grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo
que os participantes vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um
grupo, as que estiverem com as cartelas amarelas outro, e assim por
diante.

Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do


resultado do grupo (se for o caso).

MURAL

OBJETIVOS: Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da


Andragogia (educao de adultos). uma forma bem dinmica e
eficaz para assimilao de determinados contedos e conceitos.

MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis


coloridos, revistas, pincis atmicos, etc.

PROCESSO: Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura,


onde ser embasada a elaborao do mural.
Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes.
Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral,
destacando os aspectos mais significativos do texto (ou material
recebido).
Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a
estabelecer um consenso.
Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar
um Cartaz Andraggico, representando a idia central estabelecida
pelo grupo.
Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo
livre, etc.
Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.

BRAINSTORMING

OBJETIVOS: Esta uma forma andraggico-construtivista (educao


de adultos), onde o facilitador procura explorar o mximo a
experincia acumulada e o interesse dos participantes. Tem por
objetivos estimular o interesse pela novidade, pela aventura de criar
algo, criar clima esportivo, agradvel e provocante, de expectativa.
Criar diretrizes e normas e aglutinar as melhores idias.

MATERIAL: Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.

PROCESSO: Definir o tema-assunto.


Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador)
para fazer as anotaes no flip-chart.
Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou
questionamento proposto.
Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.

Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.
Elimine a autocrtica: todos podem errar.
Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.

Variao da dinmica:
Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve
numa folha durante dois ou trs minutos, todas a solues que lhe
ocorre. Depois as folhas comeam a circular. Cada um l as solues
de cada folha, e acrescenta outras.

O AVESTRUZ

OBJETIVOS: Ilustrar formas de


comunicao estilo autoritrio ou
participativo. realizada em duas etapas.

MATERIAL: Papel em branco e caneta.

PROCESSO: O exerccio desenvolvido


em duas etapas, na primeira, o facilitador demonstra muito
autoritarismo. Na segunda etapa, j demonstra flexibilidade, fluidez
na comunicao e bom relacionamento com as pessoas.

Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da
Diretoria, para ser realizado um projeto dentro das diretrizes que
passarei a colocar para todos, a partir de agora... todas as
orientaes esto muito claras, foram feitas com a mais criteriosa
segurana, portanto no aceito questionamentos, nem perguntas...
tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com,
aproximadamente 5 cm de dimetro.
2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico
maior que, tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de
raio.
3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas
paralelas, ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma
distncia entre si de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm
de comprimento.
4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um
crculo com mais ou menos 1 cm de dimetro.
5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais
ou menos 3mm de dimetro.
6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior
duas retas de 0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro
formando um vrtice.
7. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs
retas de 0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma
fique reta, uma inclinada para cima e a outra inclinada para baixo.
8. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe
duas retas descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento
de 3 cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em
cada um dos vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da
reta maior e as outras duas, uma inclinada para a direita e a outra
inclinada para a esquerda.

Segunda etapa:

Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um


projeto e preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir
algumas diretrizes que recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer
os ajustes que forem necessrios para que o projeto seja um sucesso.
Da, gostaria de ter a participao e a crtica de todos vocs. Vamos
l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com,
aproximadamente 5 cm de dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo
oval, meio inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo
demonstradas e tiradas todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e
mais fcil, surgindo assim. A figura do avestruz.

O JOGO DOS QUADRADOS

OBJETIVOS: Levar os participantes a


refletirem sobre a necessidade de
cooperao, comunicao clara,
formas de tratamento, flexibilidade
e negociao.

MATERIAL: Envelopes com os jogos do quadrado.

PROCESSO: Formar cinco grupos.


Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de
nmero 5 fique normal (todas as peas juntas) e que nos
outros quatro as peas sejam embaralhadas, misturadas
entre os envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no
abram, ainda.
Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia
desse exerccio.
Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta
atividade, por favor, no revele... deixe que as pessoas
descubram.
O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura,
conheam a dinmica, para fazerem o papel de observadores.
Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no
estiverem enquadrados nas regras que vamos lhes passar
sero permitidos.
Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de
comunicao , que no seja verbal permitida.
Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou
riscar nenhuma das peas nem o envelope.
Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado,
com o material que est dentro do envelope de vocs.
Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o
facilitador pode dizer depois de algum tempo: Nem sempre a
soluo para os nossos problemas est em nossas
mos! ... at que todos se movimentem, em silncio, e
concluam o exerccio, formando cinco quadrados.
Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque
um grupo terminou to rpido (justamente o grupo que no
estava com as peas trocadas).
Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo
original e proceder os comentrios, sentimentos e
aprendizado.
O GRFICO DA MINHA VIDA

OBJETIVOS: Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer


um feedback de sua vida. Todos podero expressar suas vivncias e
sentimentos ao grupo.

MATERIAL: Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador do grupo inicia explicando os objetivos do


exerccio. A seguir, distribuir uma folha em branco para cada
participante. Todos procuraro traar uma linha que, atravs de
ngulos e curvas, represente fatos da prpria vida. Os fatos podem
limitar-se a um determinado perodo da vida: por exemplo, os ltimos
trs meses ou o ltimo ano.
O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso,
familiar, grupal ou social.
A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando
os pontos mais importantes.
Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos
participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e


apresent-los ao grupo, em ordem de sua importncia.
2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que
mais marcam a vida.
3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?
EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE

OBJETIVOS: Demonstrar rapidez num trabalho de equipe.


Desenvolver agilidade mental e capacidade de raciocnio e
desenvolver a imaginao e a criatividade.

MATERIAL: Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO: Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a


sete membros cada.
A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade
possvel, o problema da corrida de carros , conforme explicao na
folha, que ser entregue a cada grupo.
A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o
exerccio.
Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da
equipe.
Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de
carros, a soluo final dever apresentar a ordem em que os
mesmos carros esto dispostos com a respectiva cor, conforme chave
anexa.
Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a
soluo do problema.
Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da
participao dos membros da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os
membros dos grupos, para comentrios e depoimentos.

SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1. O Shadow, cor azul.


2. O Mclaren, cor verde.
3. O March, cor vermelha.
4. O Ferrari, cor creme.
5. O Lola, cor cinza.
6. O Lotus, cor amarela.
7. O Isso, cor preta.
8. O Tyrrell, cor marrom.

CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a


lado, para uma corrida. Estabelea a ordem em que os carros esto
dispostos, baseando-se nas seguintes informaes:

1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.


2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.
3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro
direita do carro azul.
4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro
preto.
5. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro
verde.
7. direita do carro verde est o March.
8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo
esquerda do carro marrom.
9. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA

OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema e


explorar influncias interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL: Papel, lpis ou caneta.


PROCESSO: O animador esclarece que se trata da soluo criadora
de um problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos
devero prestar ateno acerca do processo da discusso, pois no
final ser analisado pelo grupo.
A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos
grupos, durante dez minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve
o azar de ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa,
que lhe fez um emprstimo. Este se encantou pela jovem e linda filha
do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a
dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o
mercador quanto sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia
emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso
Providncia. Para tal, sugeriu colocarem um seixo preto e outro
branco dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria
ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo preto tornar-se-ia sua
esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se retirasse o seixo
branco, permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria
perdoada. Mas, recusando-se a retirar o seixo, o pai seria atirado na
priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora
constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no jardim
do mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao
faz-lo apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi
visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse o seixo que
indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu pai. Cabe ento
ao grupo encontrar a soluo que a moa encontrou para poder
continuar em companhia de seu pai e Ter a dvida perdoada.
Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo.
Porm, antes de olh-lo, desajeitada, deixou-o cair no caminho onde
ele logo se perdeu no meio dos outros.
Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada
e solicita que expliquem o processo usado para chegar a concluso.
Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar
o trabalho, ficando os grupos, que terminarem como observadores,
sem interferir nos debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do
comportamento dos membros do grupo de discusso, focalizando as
atitudes de:
a) membros que pouco participaram;
b) pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;
c) elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
d) demonstrao de inibio, etc.

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com


uma deciso grupal e explorar valores que caracterizam um lder.

MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada


participante , lpis ou caneta.
PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima
de doze, formar grupos para facilitar o trabalho, distribuir uma
cpia das caractersticas de um lder. Durante um tempo, todos
procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em
ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que
se faa uma deciso grupal. Em cada grupo se far a indicao de um
relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente
ser relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em
plenrio o resultado da deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER

Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho


ser de enumerar essas caractersticas, colocando n 1, para aquela
caracterstica que no seu entender a mais importante, n 2, para a
segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que
no seu entender menos importante para um lder.

a. Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.


b. amigo e social.
c. Tem idias novas e interessantes: criativo.
d. Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.
e. Procura fazer entender a todos.
f. firme decidido.
g. Admite abertamente seus erros.
h. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo
dos problemas.
i. Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.
j. Gosta de conciliar.
k. Segue rigorosamente as regras e procedimentos.
l. Nunca manifesta rancor e insatisfao.

NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO TRABALHO NA CASA ESPRITA

OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas


necessidades pessoais e com estas variam em intensidade, permitir
que os participantes do grupo descubram o relacionamento existente
entre as suas necessidades e suas oportunidades de encontr-las e
valorizar a teoria que relaciona as necessidades pessoais com as da
casa esprita.

MATERIAL: Folha de papel em branco, lpis, quadro negro ou folhas


de cartolina.

PROCESSO: O animador solicita a todos os participantes para que


faam uma relao, respondendo, com frases curtas, seguinte
pergunta: O que voc espera com seu trabalho na Casa Esprita?
Aps, alguns minutos organiza-se no quadro negro ou em uma
cartolina, uma lista que contm as respostas individuais dos
participantes.
Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por
todos os presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que
no entender de cada um mais importante, e assim por diante, at a
ltima da relao, para aquela que no seu entender a menos
importante, no momento.
A seguir, formam-se grupos para que os participantes possam trocar
idias acerca dessas necessidades.
Depois do debate, o animador pede que a lista seja guardada, e cada
qual, numa nova folha, far outra relao, colocando em primeiro
lugar aquela necessidade que ele sente ter a maior oportunidade de
satisfazer no trabalho esprita, e assim por diante at a ltima que
ele sente Ter menos oportunidade de satisfazer.
Terminada esta relao, a pedido do animador, todos podem
comparar esta lista com a primeira, e formar grupos de dois, para a
troca de idias, acerca do paralelo estabelecido.

EXERCCIO DO EXAME PESSOAL

OBJETIVOS: Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas


situaes de conflito, examinar os mtodos usados para resolver os
conflitos e introduzir estratgias para negociar e apresentar
habilidade nas negociaes.

MATERIAL: Lpis e papel para todos os participantes.

PROCESSO: Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer


um exerccio de fantasia, com o objetivo de examinar suas
estratgias na soluo de conflitos individuais. Durante
aproximadamente cinco minutos, o animador conduzir o grupo
atravs da fantasia que se segue.
O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel,
fechem os olhos, procurando recolher-se, desligando-se do resto,
relaxando completamente.
Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora
caminhando pela rua, e de repente observam, a certa distncia, que
se aproxima uma pessoa familiar a eles. Eis que a reconhecem.
uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem
decidir rapidamente como enfrentar a pessoa. medida que esta se
aproxima, uma infinidade de alternativas se estabelece na mente de
todos. Decidem agora mesmo o que fazer e o que ir acontecer. E o
animador para a fantasia. Aguarda um pouco. A seguir dir: A
pessoa passou. Como se sentem? Qual o nvel de satisfao que
esto sentindo agora?
Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio
normal e abram os olhos.
Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos
respondero por escrito s seguintes perguntas: a) Em que
alternativas pensou? b) Qual a alternativa que escolheu? c) Que nvel
de satisfao sentiu ao final?
Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas
as respostas dadas s perguntas anteriores, ficando um encarregado
de fazer uma sntese escrita.
Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio
onde sero relatadas as snteses dos grupos. Observa-se, em geral,
que as estratgias mais empregadas se resumem em evitar, adiar e
confrontar os conflitos.
Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas
reaes ao exerccio realizado, e o animador far um comentrio
sobre o problema dos conflitos.

PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO

OBJETIVOS: Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que


existe em compreender os outros e mostrar que a falta de
comunicao muitas vezes um problema de falta de compreenso.

MATERIAL: Lpis ou canta e papel branco.

PROCESSO: O animador explica inicialmente o que se entende pela


expresso: Pr-se na pele do outro. Como o outro, na prpria pele?
Como compreend-lo para melhor comunicar? Etc.
Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para
poderem vivenciar a situao de espelho como parceiro. Este
exerccio tem trs fases:
1 fase: O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf,
trabalhar no escritrio, escrever uma carta, etc.) e o colega B o
imitar em todos os gestos, com o seu ritmo, suas emoes e com
toda a preciso.
2 fase: Invertem-se os papis. O parceiro B comea a ao e o A
o imita em tudo.
3 fase: Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum
tempo de concentrao de um sobre o outro, cada um procurar ser,
ao mesmo tempo, aquele que inicia o gesto e far a vez do espelho,
imitando os gestos do outro. Ningum saber o que ir acontecer.
Observa-se que as duas pessoas faro ao mesmo tempo as duas
coisas.
Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo
em comum as seguintes observaes:
a) A dificuldade de estar atento durante todo o tempo.
b) A concentrao sobre o outro.
c) O gesto externo, revelando o movimento interno.
d) Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?

O BONECO
OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de
equipe.

MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita


adesiva, cola e tesoura.

PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de


papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco
(na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma
boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que
desenhem as partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo)
Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve
desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a
montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar
o boneco. Quais a dificuldades, etc. ...

Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os


participantes em 03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os
alicerces) do castelo, o outro as paredes e o ltimo as torres.

COMPRIMIDO PARA A F

OBJETIVOS: Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o


fato de no estar imerso no mundo, ter medo de se entregar as
mesquinharias e com se d a graa de Deus nas nossas vidas.

MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes.


(aqueles com envelope).

PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.


2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da
embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com
a embalagem ao lado do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com
a embalagem.

5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo


dentro do terceiro copo com gua.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

A TROCA DE UM SEGREDO

OBJETIVO: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do


grupo.
MATERIAL: Lpis e papel para os integrantes.

PROCESSO: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis


para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia
ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar
oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam
identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis
devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um
recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis
aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante
deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar
definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de
tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para
o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria
utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante
seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas.
Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados
e as solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
- Como voc se sentiu ao descrever o problema?
- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
- Conseguiu por-se na sua situao?
- Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
- Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
- Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como
conseqncia da dinmica?

VARINHAS QUE NO QUEBRAM

OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir


e dar resistncia s pessoas.

MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de


churrasco).

PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das


varinhas e a quebre. ( o que far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s
feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram,
se no conseguir, poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e
concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.
TEIA DA AMIZADE
OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo
conhecimento, descontrao e a importncia de cada um assumir a
sua parte na vida.

MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.

PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.


O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em
seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo.
Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele
far de si mesmo. Assim, logo aps apresentar-se brevemente,
dizendo quem , de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma
dessas sua frente.
Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos
dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se
apresentar e lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa
ir se apresentar e assim se dar sucessivamente, at que todos
digam ao grupo seus dados pessoais e se conheam.
Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o
que significa aquela teia, o que aconteceria se algum soltasse um
dos fios.

A PALAVRA IM

OBJETIVOS: Incentivar a participao de todos, descontrao,


colocar sentimentos escondidos para fora e libertar a parcela de
verdade que todos temos em nossa mente.

MATERIAL: Cartolina e pincis atmicos.

PROCESSO: Dispor os participantes sentados em crculo. O


coordenador dever escrever no centro de uma cartolina a palavra-
chave, o tema do encontro: Amor.
Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave,
aquilo que lhe vier cabea.
No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o
que sentiram.

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar


uma reunio quando a ateno dos participantes estiver decaindo e
recreao em diversos grupos.

MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras


secretas e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem


de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um
dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta
escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas
de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas
tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

O DESABROCHAR DA VIDA

OBJETIVOS: A necessidade de abertura, a


demonstrao dos sentimentos, o desabrochar
para a vida em grupo.

MATERIAL: Flores de papel conforme modelo, e


copos com gua.

PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala ou sobre


uma mesa, em nmero correspondente ao nmero de flores
distribudas fechadas. Pedir que cada participante coloque sua flor
previamente entregue - dentro do copo com gua, mantendo-a
fechada. Pedir para que observe o que acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as
outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito
dentro da flor.

A QUEIMA DOS VCIOS

OBJETIVOS: Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento


de encontros.

MATERIAL: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO: Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo


que cada um coloque neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos.
Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um
queime seu papel com o propsito de reforma ntima.
Pode-se tambm ao final cantar uma msica.
O LIXO E A CRUZ

OBJETIVOS: Reviso de vida, importncia


da aceitao das dificuldades da vida e aulas
sobre vcios e defeitos.

MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para


dobraduras conforme modelo.
PROCESSO: Distribuir uma folha para cada participante, pedir que
repitam as mesmas dobras que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no
lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa
teremos ali o desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos
da nossa vida.

A LIO DA PEDRA

OBJETIVOS: A importncia de enxergarmos as coisas como so


realmente, discorrer sobre a superficialidade de nossos julgamentos,
o perigo dos preconceitos e como podemos enxergar a beleza interior

MATERIAL: Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um


lado e spera e feia na maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal
amassado. Perguntar a todos o que esto vendo? Descrever o objeto,
como e que impresso causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar
novamente.

AS TRS MISTURAS

OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participao, o


modo como as pessoas do grupo se posicionam frente ao outro e a
necessidade de se dissolver sem perder a identidade.

MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de


leo de cozinha e um pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou


sobre uma mesa. No primeiro misturar algumas gotas de leo, no
segundo misturar um pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho
ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para
comparar os copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos
de pessoa.

A LIO DA PLANTA

OBJETIVOS: Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e


fortalecer vnculos do grupo.
MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho
enterrado e um copo com gua.

PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estria,


enquanto molha o vaso com o copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J
dormiam em camas separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um
homem sbio do lugar onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem
no jardim de sua casa. Caso a plantinha no morresse, vivesse, o
casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de
madrugada com uma caneca de gua para molh-la; afinal, ela queria
salvar seu casamento. Saiu em silncio para que seu esposo no a
visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido j
estava molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se
abraaram diante da planta e se reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

CRCULOS CONCNTRICOS

OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para


posteriores observaes.

MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade


represente o grupo de ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e
o de observadores, em crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser
demonstradas situaes de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que
devero observar nos membros do grupo de ao. Assim o
observador poder anotar quem no participa, quem monopoliza,
quem deseja participar e no tem oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e
prossegue-se trocando de posio os participantes, quem for do
grupo de ao passar para o de observadores, e vice- versa.

EXERCCIO DA QUALIDADE

OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as


boas qualidades nas outras pessoas e despertar as pessoas para
qualidades at ento ignoradas por elas mesmas.
MATERIAL: Lpis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na


maioria das vezes as pessoas observam no as qualidades, porm os
defeitos do prximo. Nesse instante, cada qual ter a oportunidade de
realar uma qualidade do colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada
participante, cada qual dever escrever na papeleta a qualidade que
no seu entender caracteriza seu colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir
o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida,
embaralhada e redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um
ler em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando
entre os membros do grupo, a pessoa que no seu entender
caracterizada por esta qualidade. Cada participante s poder
escolher uma pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como
portadora de qualidades, porm no final cada um dir que qualidade
escreveu para o companheiro da direita. Podero ser feitos
depoimentos.

A TEMPESTADE MENTAL

OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de


um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at o momento
oportuno.

MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar


subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo
escolher um secretrio que anotar tudo.
Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no
haver crtica durante o exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais
extremada a idia melhor, deseja-se o maior nmero de idias.
1 Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por
exemplo: um navio naufragou, e um dos sobreviventes nadou at
alcanar uma ilha deserta. Como poder salvar-se? O grupo ter 15
minutos para dar idias.
2 Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a
crtica proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das
melhores.
3 Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que
seja organizada uma lista nica das melhores idias.
4 Fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores
idias, e procura-se formar uma pirmide cuja base sero as idias
mais vlidas.
REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicao que


no a verbal.

MATERIAL: No ser necessrio.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e


sentimentos devem ser expressos segundo um estilo.
As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a
msica escrita e executada; outros sentimentos criativos so
pintados, cantados, danados, falados, representados. Seja de que
modo for, a pessoa comunica sua experincia atravs do uso ou
postura de seu corpo ou de alguma parte do mesmo.
A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no
podem expressar-se com palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala,
procurando relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem
palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia
vivenciada, podendo cada qual expressar em palavras suas
descobertas e os seus sentimentos.

QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos grupo sobre as


qualidades que so bsicas de um lder democrtico. Possibilitar os
participantes a uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma
unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder
democrtico.

MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e


das qualidades (anexa) .

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes,


o autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as
caractersticas do lder Democrtico. Formar grupos de cinco a sete
elementos, distribuir uma cpia das DEFINIES E QUALIDADES
DO LDER DEMOCRTICO, para cada participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade
em relao definio e qualidade correspondente, colocando o
nmero da definio ao lado da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as
concluses do exerccio.
O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem
correta da qualidade com a devida definio.
Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.
Chave:

1. Seguro 9. Previsor
2. Acolhedor 10. Confiana nos outros
3. Desinteressado 11. D apoio
4. Disponvel 12. Eficaz
5. Firme e suave 13. Socivel
6. Juzo e maduro 14. Sincero
7. Catalisador 15. Corajoso
8. Otimista 16. Democrtico

QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar
nele em qualquer emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio,
sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio
no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses
pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o
profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione
harmoniosamente, sem dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima
diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si
mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem.
Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo
funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com
todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos
outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES
Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem
de acordo com a sua descrio:

Otimista Desinteressado
Democrtico Sincero
Seguro Firme e suave
Eficaz Catalisador
Corajoso Juzo maduro
Disponvel Confiana nos outros
Acolhedor D apoio
Socivel Previsor

CARTA A SI PRPRIO

OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso


consigo prprio, percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao,
reflexo, motivao e absoro terica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta


para si prprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor
amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que
espera da reunio, como espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante
enderece a si prprio. Recolhe os envelopes colando-os perante o
grupo e aps 30 trinta dias remete ao participante.

QUEM SOU EU

OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente,


num ambiente relativamente pouco inibido.

MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para
cada participante e fita adesiva.

PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em


relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita
ser fixada na blusa dos participantes. Os componentes do grupo
circulam livremente pela sala, ao som de uma msica suave,
enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que
escreveu a respeito de si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar
para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar
perguntas que ordinariamente no falariam. No final avaliar como se
sentiram e para que serviu o exerccio.
DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO

OBJETIVOS: As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no


campo das relaes humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social;


Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal;
A busca da convivncia com colegas da mesma idade;
Desenvolver ocupao para o tempo ocioso;
Adquirir hbitos de relaes interpessoais;
Desinibir e desbloquear;
Desenvolver a comunicao verbal e no verbal;
Descobrir habilidades ldicas;
Desenvolver adaptao emocional;
Descobrir sistemas de valores;
Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade
mental.

MATERIAL: Quando for necessrio est especificado na prpria


dinmica.

A MQUINA

1. Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo.


2. O animador solicita que todos construam uma mquina em
movimento, usando somente seus prprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio,
fazendo movimentos repetitivos, com os braos, um no alto outro
para baixo, ritmando, acompanhamento o movimento com um som
de boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os
movimentos do colega, com parte da mquina, acrescentando seus
prprios movimentos e sons de boca.
5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os
diferentes movimentos e sons.

UMA CARGA ELTRICA

1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos


esto sentados em forma circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo
todos devem permanecer em silncio, e que um do grupo ter uma
carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante
com carga eltrica, todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao:
Um dos presentes tem uma carga eltrica. Fique pois bem
concentrado, e v tocando cabea por cabea dos participantes, para
descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a
pessoa avise.

A MENSAGEM DE SILVA

MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.

1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A


uns cinco metros de distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois
participantes que encabeam as colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem
oralmente a mensagem recebida, no ouvido do segundo jogador da
fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a
mensagem recebida.

O ENCONTRO FATAL

MATERIAL: Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.

1. Todos os participantes esto sentados, formando um crculo.


2. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum
objeto.
3. A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em
direo inversa.
4. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo
contrria, os dois objetos.
5. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o
mesmo eliminado do jogo.

O ANEL

MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anis.

1. organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes.


2. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel,
homem com mulher.
3. Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca.
4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e
com o anel no palito procura passar o mesmo para o palito do colega
seguinte, sem a ajuda das mos, mas unicamente com a boca.
5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

A CAA

1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem


espao vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s
vezes que o animador disser que caou um pssaro, dando o mesmo
nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...) todos devem
levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu
assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede,
todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse nterim, e
aproveitando a confuso, o animador procura ocupar um assento, e
quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.

UMA HISTRIA SEM FIM

1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.


2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo:
O homem para sobreviver precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo
animador e acrescentar mais uma coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do
jogo.

EXERCCIO DE MEMRIA

1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em


forma circular.
2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca
qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez
ir tocar no objeto que seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um
segundo objeto, tambm dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige
para o objeto do primeiro, ao toc-lo diz o nome, toca no objeto do
segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o
nome, e retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser
vencedor.

A CORRESPONDNCIA

1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em


forma circular.
2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para
quem estiver de chinelo.... de culos... de sapatos pretos... de blusa
azul... de cala comprida...
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

NMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar
livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo
tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando
simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo
todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos
solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os
subgrupos indicados, saem do jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada,
batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.

A TEMPESTADE
1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira
vazia.
2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um
barco, que se encontra no alto mar, rumo desconhecido. Quando
disser: Ol a direita , todos devero mudar de lugar sentando na
cadeira do vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda, todos
se sentaro na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a
esquerda. A certa altura exclamar: Tempestade. Nesse momento
todos devero mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar
uma cadeira qualquer.
4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a
confuso, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento,
continuar a coordenao do jogo.

AS FRUTAS

MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plstico.

1. Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.


2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas,
mamo, limes, caquis e s uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma
fruta diferente, mas nome de uma das frutas, soprar no ouvido de
vrios participantes.
4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a
pessoa com este nome corre em busca da mesma.
5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este
nome correro busc-la.

EXPRESSO DE AMIZADE

1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.


2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque
atencioso. O seguinte deve dizer Amo meu amigo com B porque
bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.
4. Quem no souber continuar, sai do jogo.

O SALTO DO CANGURU

MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e


ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado,
lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe
e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o
segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e
o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRPEDES

1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.


2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas,
amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega
da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram
correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa
distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por
ltimo perde.

O JOGO DAS GARRAFAS

MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em


coluna, atrs de uma linha de partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros,
uma da outra, na mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma
direo das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas,
em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao
encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as
garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna,
tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas,
colocando-as em p, novamente, retornando imediatamente para sua
coluna correspondente, batendo na mo do terceiro jogador que
continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora
do jogo.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila,


atrs de uma linha de partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou
bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a
raquete, procurando empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a
mo, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a
raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim
sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de


participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo
coloca suas mos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se
seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada
anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem
guiados por um cego.

AS BOLAS CIRCULANTES

MATERIAL: Duas bolas.

1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante


assinalar bem quem de uma equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro
das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro
cruzamento das duas equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas
devolv-las novamente em sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se
atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador
pertence.

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