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DINMICA PARA AUMENTO DE AUTO-ESTIMA E

ENTROSAMENTO DO GRUPO

Dinmica da "Sensibilidade"

Objetivo: melhorar a sensibilidade, concentrao e socializao do grupo.


Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O
grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as
mos, senti-las, toc-las bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem
fechar os olhos e caminhar dentro do crculo externo. Ao sinal, o coordenador
pede que faam novo crculo voltado para fora, dentro do respectivo crculo.
Ainda com os olhos fechados, proibido abri-los, vo tocando de mo em mo
para descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora quem
deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer: Esta! Se for
verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs.: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo. Ex.: Ps, orelha,
olhos, joelhos, etc.

Amar ao Prximo
Durao: 30 min.
Material: papel, lpis.
Divida a turma em grupos ou times opostos. Sugira preparar uma gincana ou
concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro
grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as
perguntas e tarefas para o outro grupo. Aps este tempo, veja se todos
terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas sero executadas pelo
mesmo grupo que as preparou. Observe as reaes. Pea que formem um crculo
e proponha que conversem sobre: Se voc soubesse que o seu prprio grupo
responderia s perguntas, as teria feito mais fceis? E a tarefa? Vocs dedicaram
tempo a escolher a mais difcil de realizar? Como isso se parece ou difere do
mandamento de Jesus? "Amars ao teu prximo como a ti mesmo". Como nos
comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas
difceis ou procuramos ajud-los? Encerre com uma orao. Se houver tempo,
cumpram as tarefas sugeridas, no numa forma competitiva, mas todos os
grupos se ajudando.

Dinmica: De quem ser o presente?


Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra
lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa
bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos).
Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas,
extrovertidas, corajosa, inteligente, simpticas, dinmicas, solidrias, alegres,
elegantes, bonitas, transmite paz (Se quiser pode acrescentar mais algum, de
acordo com o grupo). Comece fazendo o sorteio entre todos os participantes,
sorteando uma pessoa. Parabns!! Voc tem muita sorte, foi sorteado com este
presente. Ele simboliza a compreenso, a confraternizao e a amizade que
temos e ampliaremos. Mas o presente no ser seu. Observe os amigos e aquele
que considera mais organizado ser o ganhador dele.
2. A organizao algo de grande valor e voc possuidor desta virtude, ir
levantar-se para entregar este presente ao amigo que voc achar mais feliz.
3. Voc feliz, construa sempre a sua felicidade em bases slidas. A felicidade
no depende dos outros, mas de todos ns mesmos, mas o presente ainda no
ser seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinio muito meiga.
4. A meiguice algo muito raro, e voc a possui, parabns. mas o presente ainda
no ser seu. E voc com jeito amigo no vai fazer questo de entreg-lo a quem
voc acha mais extrovertida.
5. Por ter este jeito to extrovertido que voc est sendo escolhido para receber
este presente, mas infelizmente ele seu, passe-o para quem voc considera
muito corajoso.
6. Voc foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da
coragem pela qual voc foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem voc
acha mais inteligente.
7. A inteligncia nos foi dada por Deus, parabns por ter encontrado espao para
demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmos so inteligentes, mas a
sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligncia. Agora
passe o presente para quem voc acha mais simptico.
8. Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo est
to amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpticas
como voc. Parabns pela simpatia, no fique triste, o presente no ser seu,
passe-o a quem voc acha mais dinmica.
9. Dinamismo a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre
agente multiplicador de boas ideias e boas aes em seu meio. Precisamos de
pessoas como voc, parabns, mas passe o presente a quem voc acha mais
solidrio.
10. Solidariedade a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas
egocntricas. Voc est de parabns por ser solidrio com seus colegas, mas o
presente no ser seu, passe-o a quem voc acha mais alegre.
11. Alegria!!! Voc nessa reunio poder fazer renascer em muitos coraes a
alegria de viver, pessoas alegres como voc transmite otimismo e alto astral.
Com sua alegria passe o presente a quem voc acha mais elegante.
12. Parabns a elegncia completa a citao humana e sua presena se torna mais
marcante, mas o presente no ser seu, passe-o para aquele amigo que voc acha mais
bonito.
13. Que bom!!! Voc foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre
desfilando para todos observarem o quanto voc bonito. Mas o presente no ser seu,
passe-o para quem lhe transmite paz.
14. O mundo inteiro clama por paz e voc gratuitamente transmite est to riqueza,
parabns!!! Voc est fazendo falta as grandes potncias do mundo, responsveis por
tantos conflitos entre a humanidade.
O presente seu!!! Pode abri-lo!
(Espere a pessoa comear a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um
pouco e continua lendo).
Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome
de todos ns, muita paz.

Dinmica: Laranja no P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e estimula o esprito de
solidariedade.
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila,
que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim
por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo
que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

Dinmica: Briga de Galo


Reunir o grupo ou equipe de trabalho em uma sala ampla onde todos possam
participar da atividade. Essa dinmica de quebra-gelo uma brincadeira muito
divertida e integra os participantes em busca de um objetivo.
Materiais: Papel; pincel atmico.
Procedimento: Solicita-se aos participantes que formem um crculo, sentados no
cho.
Escolhem-se dois voluntrios do mesmo sexo e de porte fsico semelhante,
pedindo a ambos que se coloquem no centro do crculo, de frente um para o
outro e de ccoras.
O coordenador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: galo de
briga. No deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel (afixar bem
a papeleta para que no caia durante a movimentao).
Orient-los no sentido de que cada um tente ler a frase que est escrita nas
costas do outro.
Aquele que conseguir ler primeiro, vencer a brincadeira.
Para continuar a dinmica basta ir mudando as palavras escritas nas costas das
prximas duplas, de forma que os contendores no saibam o que est escrito nas
costas do adversrio ou na sua prpria.
Dicas: Observar se os participantes esto se integrando e se possuem capacidade
de realizao
Tempo de aplicao: 15 minutos
Nmero mximo de pessoas: 30

Tudo com a mesma letra


Objetivos: Aquecer o raciocnio. Estimular a criatividade. uma dinmica que exercita
o nvel de agilidade mental, para grupos pequenos ou at trinta pessoas.
Como Fazer:
1. Todos em crculo, o facilitador pede um voluntrio, que fica em p e que ir
responder s perguntas com palavras que comecem com a letra que ele pedir.
Exemplo.: Joo com a letra R.
Seu nome: Ricardo
Profisso: Radialista
Cidade onde nasceu: Rio
Onde vai morar: Ribeiro
Nome de trs irmos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...
Qualquer hesitao na resposta, erro, procura-se outro voluntrio, at onde for
interessante continuar a brincadeira.
O outro Lado
Objetivos: ver o objetivo comum do grupo. Processo de comunho e unio. Anlise da
realidade.
Desenvolvimento: (no dizer o objetivo da dinmica). O coordenador pede a todos que
se coloquem no fundo da sala ocupando toda parede. Pede silncio absoluto, muita
ateno para a ordem que vai ser dada e que sejam rigorosamente fieis a ela. Deve
manter silncio durante a dinmica. A ordem a seguinte: Vocs devero procurar como
grupo, atingir o outro lado da sala, da forma mais rpida possvel e mais eficiente.
Repete-se a ordem vrias vezes. O coordenador dir que a ordem no foi cumprida,
pede ao grupo que recomece. Repita a ordem vrias vezes, pedindo que haja silncio.
NOTA: bom que haja obstculos pelo meio da sala (cadeiras...) dificultando a
passagem. Ele considerar a tarefa cumprida quando julgar que o grupo se aproximou
do ideal alcanando o outro lado unido, obedecendo ao ritmo um dos outros, tendo
incluindo todos na travessia. Em seguida fazer comentrios sobre tudo que observaram
e sentiram:

- Como cada um se sentiu?- Quem se sentiu esmagado e desrespeitado?- Quem mais


correu ou empurrou?- De que forma as lideranas foram se manifestando???- Houve
desistncia no meio do caminho?- Surgiram animadores?
Dinamica do Abrigo subterrneo
Voc est correndo um srio perigo devida. Sua cidade est sendo ameaadade
um bombardeio.Voc recebe a ordem de que deveracomodar em um abrigo
subterrneoapenas (6) seis pessoas, entretanto,h (12)doze precisando entrar no
abrigo.Abaixo, esto quais as pessoas esuas caractersticas. Faa a sua escolha.Apenas (6)
seispodero entrar no abrigo.
- Um violinista, 40 anos, viciado
- Um advogado, 25 anos.- A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair
domanicmio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou
fora dele.
- Um sacerdote, 75 anos.- Uma prostituta, com 37 anos.- Um ateu, 20 anos,
autor de vrios assassinatos.
- Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade.
- Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigose puder levar consigo sua
arma.- Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.
- Um homossexual, 47 anos, gelogo.
- Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataquesepilticos.- Uma menina, 12 anos,
baixo QI.

TRABALHO EM EQUIPE

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.


2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima do
ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a fileira,
com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e corre de
volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim
sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES

1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.


2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.

Dinmica de ouvir com PADRO

Receba os participantes na porta da sala. Cumprimente-os um a um, de acordo com


o nvel de convivncia que tiver com o grupo. Procure chamar cada um pelo nome.
Se for o seu primeiro contato com o grupo, apresente-se e procure saber o nome de
cada um. Tente, durante toda a sesso, memorizar o nome de cada participante.
Isso vai ser importante para atividades da segunda sesso.
Solicite que escolham uma cadeira para sentar, dentre as dispostas em semicrculo,
previamente arrumadas em quantidade idntica ao do nmero de
participantes. Pea que todos os participantes leiam, de forma individual e
silenciosa.

o texto de apoio:
O Difcil Facilitrio do Verbo Ouvir
Aps a leitura, estimule comentrios dos alunos a respeito da compreenso que
tiveram da leitura. Pergunte sobre situaes que vivem no dia a dia e que esto
prximas s situaes relatadas no texto. Constate com o grupo como difcil ouvir
e ser ouvido, nas mais diferentes situaes. Ressalte a importncia do ouvir para a
fluidez da comunicao. Proponha, a seguir, um exerccio de audio que ir aplicar
as sugestes apresentadas pelo texto.
Informe os alunos que iro ouvir uma msica de forma diferente. Ouvir realmente a
letra da msica, procurando apreender todo o seu significado, sem que nada se
sobreponha audio. Para isso, como sugere o texto, necessrio limpar a mente
dos pensamentos, preocupaes, ansiedades, enfim de todas as interferncias que
atrapalham o ato de ouvir.
Solicite que todos se coloquem numa posio confortvel e fechem os olhos. Depois,
com calma, oriente a respirao. Pea que inspirem profundamente e expirem de
maneira concentrada, com toda a ateno no ato da respirao. Pea que atentem
para o ritmo, a profundidade e para o som da prpria respirao. Se houver barulho
externo que impea ouvir a respirao, pea para concentrarem a audio nos
barulhos externos simplesmente.
Oriente, em seguida, para todos procurarem manter a mente limpa para ouvir a
msica. S ento acione o aparelho de som para comear a audio da cano
Padro, interpretada por Caetano Veloso. pouco provvel que algum do grupo a
reconhea.
Vdeo
Ao final da audio, pea que todos abram os olhos e, devagar, retomem suas
posies. Pergunte-lhes sobre a experincia de ouvir. Conseguiram apreender
algum sentido da letra da msica?
O mais provvel que o grupo, com uma ou outra exceo, tenha tido muita
dificuldade para manter a ateno concentrada apenas na msica durante todo o
tempo da audio. Discuta com eles essa dificuldade; as inmeras interferncias do
pensamento atrapalhando a audio. Relacione essas mesmas dificuldades com a
comunicao verbal entre as pessoas, tal como explica o texto de Arthur da Tvola.
Solicite, ento, que faam uma leitura silenciosa do poema Padro.
Estimule, depois da leitura, comentrios sobre o tema do poema. A partir da
experincia desta conversa, chame a ateno tambm para a importncia do falar: o
tom utilizado pode provocar diferentes reaes, inclusive de aceitao ou repulsa; a
nfase colocada no significado; a fora da mensagem que pode perder ou ganhar
com a forma como falada, etc. Ou seja, a forma como se fala interfere na recepo
da mensagem.
Encerre o exerccio de audio propondo que os aprendizes coloquem em prtica, a
partir de agora e em todas as situaes possveis, o que esto aprendendo sobre
ouvir e falar.

AS FOTOGRAFIAS

OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e interpessoal. Promover a


participao de todos com maior espontaneidade.

MATERIAL: Fotografias que sejam realistas, no sejam personagens conhecidos,


sejam grandes, todas em preto e branco ou todas coloridas.

PROCEDIMENTOS: Espalhar as fotografias no cho e convidar as pessoas a


circular em volta das figuras fazendo com que cada uma se fixe numa delas, a qual
tenha com que se identifique.
Definida a fotografia, cada pessoa pega sua foto e volta ao seu lugar de origem.
Depois cada participante falar sobre sua escolha espontaneamente, sobre como a
fotografia se identifica com ele.
Finalmente, avaliar como cada um se sentiu e o que descobriu de novo com a
dinmica conversando um pouco mais sobre o que foi vivenciado:
Houve alguma revelao que surpreendeu algum (ou que foi dito pela pessoa que
se apresentou)?
O que voc sentiu no momento de escolher sua gravura?
Gostaria de ter escolhido alguma que outra pessoa pegou?

ROMPENDO O CERCO
OBJETIVOS: Constatar as dificuldades existentes quando queremos
ultrapassar alguma dificuldade, enquanto as pessoas ao nosso redor
dificultam ainda mais ou no ajudam.
Observar a perseverana e resistncia dos participantes, diante de uma
situao de presso.
Trabalhar um relacionamento.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, de modo que os membros fiquem com


os braos entrelaados e firmes.
Pedir um voluntrio, sem dar explicaes.
Explicar que a dinmica tem duas orientaes bsicas:
- O voluntrio dever tentar, por todos os meios, sair do crculo;
- Cabe aos demais, que esto firmemente no crculo, impedir que o
voluntrio saia.
Pedir que o de dentro troque com outra pessoa, repetindo o
procedimento mais algumas vezes.
Ao final, seguem-se alguns comentrios para reflexo do grupo:
1. O que voc sentiu ao ser voluntrio, tentando sair do crculo e
enfrentando tamanha dificuldade?
2. Qual o sentimento do grupo? Houve vontade de ceder? Surgiu sensao
de sadismo? Compaixo?
3. O que significa romper o cerco?
4. O que isso tem a ver com a realidade do nosso dia-a-dia?
5. Quais as palavras mgicas do relacionamento humano?

Licena
Desculpe
Por favor
Obrigado
Amo voc
Volte sempre
Disponha

POSSO ENTRAR?

OBJETIVOS: Promover o entrosamento dos membros do grupo que estiverem


mais deslocados e levar os participantes a refletirem sobre as razes que levam
um grupo a ser fechado, de difcil acesso.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Uma vez percebido quem est deslocado no grupo, o facilitador


orienta a formao de um crculo ( ou mais de um, se for o caso), onde os
participantes ficam com os braos entrelaados fortemente.
As pessoas que iro formar o crculo devero ser convidadas uma a uma,
justamente para deixar de fora aquelas que iro tentar entrar no crculo.
Aps a formao do crculo, cada pessoa que estiver fora vai tentar entrar.
A funo dos que estiverem formando o crculo no permitir, sob hiptese
nenhuma, a entrada do intruso no crculo.
Tendo conseguido ou no, o facilitador deve substituir a pessoa que tentou entrar
no crculo (se for mais de uma que ficou sentada), at que todas tenham
participado.
Ao final, todos sentam no cho e aberto espao para o questionamento:
Quais os sentimentos experimentados durante o exerccio?
Qual a sensao de no ser escolhido para participar do crculo?
O que voc sentiu ao no conseguir entrar no grupo?
O que voc sentiu ao conseguir?
Durante o questionamento, o facilitador deve (se no tiver acontecido) promover o
entrosamento, de forma calorosa, dessa(s) pessoa(s) ao grupo.

O PRESENTE DA ALEGRIA

OBJETIVOS: Exercitar a verbalizao das qualidades do outro, num clima de


confiana pessoal e mostrar que um presente no tem que ser, necessariamente,
algo material.

MATERIAL: Papel e lpis.

PROCESSO: estando o grupo sentado em crculo, inicia-se uma exposio sobre a


importncia de dar e receber presentes: Queremos, com esta dinmica, mostrar
que um presente pode ser uma palavra , um gesto, um carinho, um incentivo, um
beijo, enfim. Coisas do nosso comportamento para com os outros e que tm um
valor incalculvel.
De modo que vamos dizer para a pessoa que est aqui conosco quais as
qualidades. Quais os aspectos do seu comportamento, da sua maneira de ser que
ns admiramos.
Portanto, agora, cada pessoa escrever na sua papeleta, de uma a trs qualidades
algo que voc percebe do seu nvel de relacionamento ou que percebeu aqui no
grupo para a pessoa da sua direita.
Orientar, tambm, que a papeleta no dever ter destinatrio nem remetente, ou seja, nem
escrever o seu nome, nem o nome da pessoa para a qual voc est escrevendo.
importante escrever uma mensagem que se enquadre bem na pessoa, ao invs de
um comentrio generalizado.
O facilitador dever recolher as papeletas, dobradas.
Redistribuir as papeletas, de modo que nenhuma pessoa pegue a sua prpria (todos
devero ficar, nessa etapa, com as papeletas trocadas).
Desse momento em diante, cada pessoa dever ler o que est escrito na papeleta da
sua mo, oferecendo como presente, a qualquer pessoa do grupo.
Deve sair do lugar e dar um abrao nessa pessoa.
Todas as pessoas do grupo oferecero os seus presentes s demais.
Uma pessoa poder ter vrios presentes.
Algum poder no receber nada.
Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram, podero ser feitos
alguns comentrios adicionais, sobre quais os sentimentos de cada um, em relao
ao que aconteceu.

ABRIGO SUBTERRNEO

OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a questo do


preconceito no grupo e exercitar uma atividade de consenso.
MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada
participante.

PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas.


Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual, escolhendo at
seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia.
Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso, escolhendo,
tambm, as suas seis pessoas.
Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada subgrupo possa
relatar os seus resultados.
Proceder os seguintes questionamentos:
Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo?
Qual o critrio de escolha/eliminao?
Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?

Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover um sorteio.

ABRIGO SUBTERRNEO

Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada de um
bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um abrigo subterrneo apenas
seis pessoas , entretanto h doze precisando entrar no abrigo. Abaixo, esto quais as pessoas e
suas caractersticas. Faa a sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:

( ) Um violinista, 40 anos, viciado


( ) Um advogado, 25 anos.
( ) A mulher do advogado, 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficar
juntos no abrigo, ou fora dele.
( ) Um sacerdote, 75 anos.
( ) Uma prostituta, com 37 anos.
( ) Um ateu, 20 anos, autor de vrios assassinatos.
( ) Uma universitria, 19 anos, que fez voto de castidade.
( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar
consigo sua arma.
( ) Um declamador fantico, 21 anos , baixo QI.
( ) Um homossexual, 47 anos, gelogo.
( ) Um dbil mental, 32 anos, que sofre de ataques epilticos.
( ) Uma menina, 12 anos, baixo QI.

CRCULO E BEIJO

OBJETIVOS: Promover a aproximao entre os participantes, quebrar


preconceitos, estimular o toque e o afeto e exercitar a motricidade.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas.


Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do grupo, no sentido oposto e
beija- a no rosto (ou no).
As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em acompanh-la, puxando-a para
trs, porm vo cedendo aos poucos (sensao de resistncia e, ao mesmo tempo, alongamento
muscular).
A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao mesmo procedimento, at que
todos tenham repetido o exerccio.
Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de abraos.
ESPELHO

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do outro, atravs do olhar, estabelecer


empatia e quebrar a resistncia de proximidade.

MATERIAL: Aparelho de som e cd ou fita de msica instrumental.

PROCESSO: Formar duplas, cujos membros devem se colocar frente a frente, e


cada um unir a palma da sua mo palma da mo do outro.
Colocar uma msica suave, instrumental.
Orientar os participantes, dizendo-lhes que eles esto diante de um espelho e que
iro passar suas mos ao longo de todo espelho.
Fazer movimentos circulares bem alongados e abrangentes.
Ficar olhando nos olhos do outro.
Aps alguns segundo, o facilitador sugere que cada dupla se despea com um
abrao.
Procure outra pessoa e formar nova dupla, repetindo o exerccio.

Variao de procedimentos:
Depois do perodo de vrias trocas, o facilitador pode sugerir juntar duas duplas e
estas faro o exerccio a quatro; depois, um grupo de quatro se junta a outro grupo
de quatro; os oito se juntaro a outro grupo de oito; at que , ao final, forme-se um
crculo nico, criando uma sincronia nos movimentos. Na finalizao, o facilitador
sugere que todos aplaudam, utilizando a mo do outro.
RELMPAGO

OBJETIVOS: Desfazer as panelinhas , formar novas parcerias e amizades e


descontrair e acordar o grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita que peguem suas bagagens ( bolsas, material,


pastas, etc.).
Observe e grave quem a pessoa que est sua direita e sua esquerda.
Vou contar, at cinco e todos devero trocar de lugar, de modo que ningum fique
perto de quem estava antes.
Quem se sentar por ltimo paga uma prenda.
Quando estiverem novamente acomodados:
Cumprimente e d boas vindas ao seu novo vizinho.

COSTA COM COSTA

OBJETIVOS: Desencadear no grupo o processo de descontrao.


Facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior
disposio para os trabalhos grupais.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem
juntinha.
Pegar as mos um do uotro, por cima, de modo a ficarem bem esticados os braos.
Segurando as mos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do
parceiro sobre as costas.
Ter cuidado com os limites e a idade do outro.
Dobrar para a direita e para a esquerda, tambm.
Efetuar cada movimento mais de uma vez( pelo menos trs).
Soltar as mos, sem descolar os corpos.
Comear a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla
fiquem frente a frente, bem juntinhos.
Juntar as mos, palma com palma.
Ir abrindo os braos, com as mos coladas, bem devagar, forando para frente
(foras opostas), ficando em forma de cruz (braos abertos).
Deslizar as mos e fechar os braos em torno do corpo do companheiro, abraando-
o.
Todo esse ritual... s para um abrao. Que bom! aproveite e abrace tantas pessoas
quantas voc queira e possa.

O MELHOR DE MIM

OBJETIVOS: Proporcionar aos participantes uma auto-avaliao.


Projetar a auto-imagem, utilizando criatividade e recursos ldicos.
Oferecer aos demais companheiros um pouco de si.
Estabelecer empatia.

MATERIAL: Cartolinas de cores variadas e suaves, revistas usadas, cola, tesouras,


fita crepe, pincis coloridos.

PROCESSO: Etapa um ( incio do evento)


Colocar o material disposio dos participantes e dizer-lhes que devem construir
um cartaz, utilizando esses recursos e que retrate ou represente o melhor de cada
um.
Usar a criatividade e elaborar, com frases, figuras, aquilo em forma de cartaz -
que diga ou sintetize o melhor de vocs.
Ao ser concludo, o facilitador orienta que cada participante deve fixar o seu cartaz
na parede.
Os cartazes devero ficar fixados at o final do evento.
Etapa dois (final do evento)
O dono de cada cartaz dever retir-lo da parede e dizer para o grupo o que
significa.
Em seguida, deve oferecer o seu melhor de mim a um dos participantes do grupo,
ressaltando o quanto aquela pessoa especial, por isso merece o seu cartaz.
Escolher uma boa msica de fundo para o momento de entrega de cartazes.
Se for possvel, comentar sobre o sentimento de ter sido escolhido e/ou de estar
preparando algo para algum.

EM BUSCA DO OLHAR

OBJETIVOS: Trabalhar o aprofundamento da integrao do grupo.


Incentivar o toque e exercitar a comunicao no-verbal.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a


uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e
busquem olhar para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o
encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as
outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocam-se e cada uma ir
se colocar no lugar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum,
podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta
vontade.

Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so


quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra.
Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a conduo de troca de experincias no
verbais. Essa dinmica tambm p e excelente para encerramentos de atividades
grupais em que pessoas passaram algum tempo juntas.

PAPEL AMASSADO

OBJETIVOS: Levar os participantes a refletir sobre o seu aprendizado e avaliar a


experincia vivenciada o quanto foi vlida e o quanto agregou de novo ao nvel
dos seus conhecimentos anteriores.

MATERIAL: Uma folha de papel em branco, som com CD ou tape-deck e a


gravao da msica Como uma onda ( Lulu Santos ou Leila Pinheiro).

PROCESSO: Informar que todos se preparem, pois iremos realizar a prova


final, de mensurao do nvel de aprendizado do grupo.
Distribuir uma folha de papel em branco para cada participante.
Pedir-lhes que deixem todo o material sobre as cadeiras, inclusive as canetas ou
lpis, e venham para formarmos um grande crculo.
Orientar para que amassem, o mximo que puderem, a folha de papel.
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram
antes, ou seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.
Diz o facilitador: Ningum, jamais, consegue tomar um banho num
mesmo rio duas vezes... isso significa que, por mais simples, elementar
ou superficial que uma experincia possa nos parecer, sempre
possvel aprender-se algo novo com ela. Espero que vocs tenham
aprendido algo diferente aqui e que a folha de papel das suas vidas
nunca mais sejam as mesmas de quando vocs entraram aqui, no incio
desse evento. Que saiam modificados por algum aprendizado.
Criar oportunidade para abraos e despedidas.

TERRA, CU E MAR

OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e,


naturalmente, descontrair.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da
outra, alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de
onde est o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita
o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o
cu... MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir,
vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.

ESTOURANDO BALES

OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer[ aquele que


conseguir manter-se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo
menos um).

MATERIAL: Bales coloridos, barbante.

PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante.


Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo
cintura, junto com os bales.
Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo,
os seus bales.
Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar
acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.).

BALES NO AR

OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de


reencontro , congraamento, celebrao. ideal para grandes auditrios.

MATERIAL: Bales coloridos.

PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo
com um pedao de durex sobre cada cadeira).
Orientar para que todos encham os seus bales.
O exerccio consiste:

Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a


cabea.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das
mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.

Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo


tempo.

O FEITIO CAIU EM MIM

OBJETIVOS: Exerccio de integrao do grupo, Podendo no entanto, ser utilizada


em grupos j conhecidos, objetivando o lazer e a descontrao.
MATERIAL: Tiras de papel e lpis para cada participante.

PROCESSO: Orientar para que todos fiquem sentados em crculo.


Distribuir papeletas e lpis para cada participante.
Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que gostaria que o vizinho da direita
fizesse. Pode ser qualquer coisa : imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc.

Voc deve escrever o seu nome

Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no
deve desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta,
quem vai executar voc!
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

RETIRANDO AS CADEIRAS

OBJETIVOS: Exercitar a agilidade, percepo e, quem sabe, at o preconceito


(sentar um no colo do outro?!... isso no vai dar certo!).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo com cadeiras, todas voltadas para fora.


A quantidade de cadeiras deve ser o equivalente ao nmero de participantes menos
uma.
Sugerir que todas as pessoas fiquem circulando ao redor das cadeiras, ao som de
uma msica bem ritmada.
Quando a msica parar, todos procuram sentar; sobrar algum, que dever
assentar-se, de alguma forma ningum pode ficar em p fora do crculo.
Volta a msica, o grupo reinicia a caminhada circular e o facilitador tira mais uma
cadeira... pra a msica e todos procuram sentar de novo.
A cada etapa repete-se o procedimento, at que s exista uma cadeira.
Afinal, este o desafio: um objetivo nico para todos. Criatividade,
companheirismo e determinao so ingredientes imprescindveis para aplicao
desta tcnica.

O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE....

OBJETIVOS: Excelente para ser aplicada aps intervalos longos (depois do


almoo ou aps uma seqncia de atividades que venham a provocar cansao
mental).

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com


cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras ou
no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas, porque
isso aqui vai virar uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma
vez que foi retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Eu trouxe um presente para pessoa que.... ou Eu gosto de (Nome da
pessoa) porque est usando...
Exemplos de opes:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar,
rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever
continuar a brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda
especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.

CAIXINHA DE SURPRESAS

OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente


algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador.

PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at


que o som da msica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar
de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la.
Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

LARANJA NO P

OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas pessoas e estimula o


esprito de solidariedade.

MATERIAL: 2 laranjas.

PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.


Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada
fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa
e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o
tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOC ME AMA ?

OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos,
utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com


cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio
perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio
usa. Ex: Porque voc usa tnis.
No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem
usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra
pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos....
e assim por diante

VOU PR ILHA

OBJETIVOS: Exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO: Iniciar com o seguinte mote Eu vou pr ilha e vou levar comigo
uma bicicleta... o que que voc leva?
Cada participante ter que descobrir que s entra na ilha quem levar algo ou
algum que comece com a letra b. O facilitador pode repetir a mesma regra, ou
seja, utilizando palavras que comecem com c ou f. Aqueles que forem
acertando, no devem revelar para o vizinho. importante que cada um saque e
perceba.
Variaes:
Eu vou pr ilha e vou levar um culos... o que que voc leva? A regra agora
algo que o vizinho da direita esteja usando (se estiver sendo usada a ordem da
esquerda para a direita).
Eu vou pr ilha e vou levar um caqui ... o que que voc leva? A regra agora
qualquer palavra que comece com a primeira letra do nome da pessoa (C de
Celso, M de Milton).

Ao final, faz-se a revelao e conversa-se sobre o exerccio, tirando-se as concluses


que forem convenientes para o momento. As pessoas que no conseguiram acertar
no significa, necessariamente, que no tm percepo ou que tm menos que as
demais.
Basta botar a mente para criar e podero surgir as melhores idias: palavras com a
mesma inicial, algum objeto que esteja na sala, etc.

CRUZADA OU DESCRUZADA

OBJETIVOS: Outra tcnica para exercitar a percepo do grupo.

MATERIAL: Uma tesoura.

PROCESSO: Formar um crculo, com o grupo assentado em cadeiras.


O facilitador mostra uma tesoura e diz que ir pass-la para o vizinho, que passar
para o outro vizinho e, assim, at chegar ao ltimo.
Ao passar a tesoura, cada pessoa deve verbalizar a
palavra CRUZADA ou DESCRUZADA.
A tesoura pode estar aberta (descruzada) ou fechada (cruzada).
O segredo, na verdade, est na posio das pernas do vizinho:
Quando for dito cruzada, mesmo que a tesoura esteja fechada, se as pernas do
vizinho, para quem estiver sendo passada a tesoura, estiverem descruzadas, ser
dita a palavra descruzada e , assim por diante.

O REPOLHO

OBJETIVOS: Esta uma forma bem criativa para mensurar o nvel de


conhecimento das pessoas, em relao a determinado assunto ou tema.

MATERIAL: Elaborar previamente , questionamentos (perguntas, afirmativas,


para as pessoas concordarem ou discordarem, etc.) em folhas de papel um em
cada folha. Enrolar cada folha, uma ps outra, de modo que todas fiquem como que
envolvendo uma a outra, formando uma bola, assemelhada a um repolho.

PROCESSO: Formar um crculo, e comear a passar o repolho.


Colocar uma msica bem ritmada e ficar de costas para o grupo.
Parando a msica, quem estiver com o repolho na mo dever retirar a primeira
folha, ler o que est escrito e responder.
Seno souber a resposta, passa para o prximo.
E, assim. Sucessivamente, at que a ltima folha seja respondida.

Variao desta dinmica:


Pode-se dividir em dois grupos e ao invs de passar para o vizinho, passa-se para o
grupo oponente.

FORMANDO GRUPOS

OBJETIVOS: Esta uma forma aquecida para preparar e, at mesmo, estimular


os participantes principalmente os mais sonolentos para o estudo de algum
tema ou tpicos de alguma apostila. Pode-se utilizar esta dinmica para formao
de subgrupos de projetos, de modo que sejam evitadas as panelinhas.

MATERIAL: No necessrio.

PROCESSO:
(opo 1)
Formar um crculo, numerar os participantes, supondo que se queira formar cinco
grupos: 1,2,3,4,5...1,2,3,4,5....1,2,3,4,5....
Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam
formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste canto....
as que tm o nmero dois, ficam naquele canto... etc.

(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de modo
que seja na quantidade de participantes do grupo.
As cartelas devem ser em quantidades iguais ( ou quase iguais, considerando
quando o grupo for mpar).
Todas as cartelas devero estar viradas para baixo, no permitindo que os
participantes vejam as cores.
Sugerir que cada pessoa pegue uma cartela e fique com ela.
As pessoas que estiverem com as cartelas vermelhas formaro um grupo, as que
estiverem com as cartelas amarelas outro, e assim por diante.
Orientar que cada grupo nomeie um relator para a apresentao do resultado do
grupo (se for o caso).

MURAL

OBJETIVOS: Esta uma dinmica baseada nos fundamentos da Andragogia


(educao de adultos). uma forma bem dinmica e eficaz para assimilao de
determinados contedos e conceitos.

MATERIAL: Texto para leitura, cola, tesoura, cartolinas, lpis coloridos, revistas,
pincis atmicos, etc.

PROCESSO: Inicialmente, distribuir o texto ou material de leitura, onde ser


embasada a elaborao do mural.
Separar a turma em pequenos grupos, de at seis participantes.
Orientar para que cada pessoa faa uma leitura bem geral, destacando os aspectos
mais significativos do texto (ou material recebido).
Em seguida, fazer os destaques junto com o grupo, de modo a estabelecer um
consenso.
Utilizando o material recebido e toda a criatividade possvel, elaborar um Cartaz
Andraggico, representando a idia central estabelecida pelo grupo.
Podem ser acrescentados ttulos, frases de legenda, desenhos mo livre, etc.
Cada grupo, ao final, eleger um relator e far sua apresentao.

BRAINSTORMING

OBJETIVOS: Esta uma forma andraggico-construtivista (educao de adultos),


onde o facilitador procura explorar o mximo a experincia acumulada e o interesse
dos participantes. Tem por objetivos estimular o interesse pela novidade, pela
aventura de criar algo, criar clima esportivo, agradvel e provocante, de expectativa.
Criar diretrizes e normas e aglutinar as melhores idias.

MATERIAL: Flip-chart e pincis coloridos, lpis e papel.

PROCESSO: Definir o tema-assunto.


Escolher algum ou solicitar um voluntrio (ou o prprio facilitador) para fazer as
anotaes no flip-chart.
Instigar os participantes a falarem sobre o assunto ou questionamento proposto.
Efetuar, em voz alta, com o grupo, a leitura do que foi gerado.

Normas do exerccio:
Ningum julga ningum. Ningum critica ningum.
Elimine a autocrtica: todos podem errar.
Vale mais errar do que omitir-se e calar.
Quanto mais idias melhor.
Seja breve.

Variao da dinmica:
Ao invs da atividade falada, proposto o problema, cada um escreve numa folha durante dois ou
trs minutos, todas a solues que lhe ocorre. Depois as folhas comeam a circular. Cada um l
as solues de cada folha, e acrescenta outras.

O AVESTRUZ
OBJETIVOS: Ilustrar formas de comunicao estilo autoritrio ou participativo.
realizada em duas etapas.

MATERIAL: Papel em branco e caneta.

PROCESSO: O exerccio desenvolvido em duas etapas, na primeira, o facilitador


demonstra muito autoritarismo. Na segunda etapa, j demonstra flexibilidade,
fluidez na comunicao e bom relacionamento com as pessoas.

Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria,
para ser realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para
todos, a partir de agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas
com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito questionamentos, nem
perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
1. No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm
de dimetro.
2. Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que,
tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
3. Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas,
ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de 0,7
cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.
4. Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com
mais ou menos 1 cm de dimetro.
5. Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos
3mm de dimetro.
6. Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas de
0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice.
7. Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7 cm
(zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada para
cima e a outra inclinada para baixo.
8. Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas
descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos
vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras duas,
uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.

Segunda etapa:

Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e


preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que
recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios
para que o projeto seja um sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica
de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5 cm
de dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio
inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo demonstradas e
tiradas todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil,
surgindo assim. A figura do avestruz.

O JOGO DOS QUADRADOS

OBJETIVOS: Levar os participantes a


refletirem sobre a necessidade de
cooperao, comunicao clara, formas
de tratamento, flexibilidade e negociao.

MATERIAL: Envelopes com os jogos do


quadrado.

PROCESSO: Formar cinco grupos.


Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique
normal (todas as peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam
embaralhadas, misturadas entre os envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram,
ainda.
Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio.
Se algum j conhece o mtodo ou o resultado desta atividade, por
favor, no revele... deixe que as pessoas descubram.
O facilitador pode utilizar as pessoas que, porventura, conheam a dinmica, para
fazerem o papel de observadores.
Proceder as instrues: Quaisquer outros aspectos que no estiverem
enquadrados nas regras que vamos lhes passar sero permitidos.
Regra n1: No pode falar! Qualquer outra forma de comunicao ,
que no seja verbal permitida.
Regra n 2: No pode rasgar, dobrar, amassar, quebrar ou riscar
nenhuma das peas nem o envelope.
Regra n3: Vocs vo construir, cada grupo, um quadrado, com o
material que est dentro do envelope de vocs.
Se os grupos no perceberem que tero de efetuar a troca, o facilitador
pode dizer depois de algum tempo: Nem sempre a soluo para os
nossos problemas est em nossas mos! ... at que todos se
movimentem, em silncio, e concluam o exerccio, formando cinco
quadrados.
Os quatro grupos que esto trocados ficam intrigados porque um grupo
terminou to rpido (justamente o grupo que no estava com as peas
trocadas).
Depois que todos tiverem terminado, voltar ao grupo original e
proceder os comentrios, sentimentos e aprendizado.

O GRFICO DA MINHA VIDA

OBJETIVOS: Dar a todos os participantes uma oportunidade de fazer um


feedback de sua vida. Todos podero expressar suas vivncias e sentimentos ao
grupo.

MATERIAL: Folhas de papel em branco, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador do grupo inicia explicando os objetivos do exerccio. A


seguir, distribuir uma folha em branco para cada participante. Todos procuraro
traar uma linha que, atravs de ngulos e curvas, represente fatos da prpria vida.
Os fatos podem limitar-se a um determinado perodo da vida: por exemplo, os
ltimos trs meses ou o ltimo ano.
O grfico pode expressar vivncias e sentimentos do tipo religioso, familiar, grupal
ou social.
A seguir, um a um ir expor ao grupo seu prprio grfico, explicando os pontos
mais importantes.
Terminado o exerccio, seguem-se os comentrios e depoimentos dos participantes.

OUTRAS FORMAS

1. Descrever cinco acontecimentos mais marcantes da prpria vida, e apresent-los ao grupo, em


ordem de sua importncia.
2. Descrever com dez palavras os traos da prpria personalidade que mais marcam a vida.
3. Que epitfio voc gostaria para seu tmulo?
EFICINCIA DE UM TRABALHO DE EQUIPE

OBJETIVOS: Demonstrar rapidez num trabalho de equipe. Desenvolver agilidade


mental e capacidade de raciocnio e desenvolver a imaginao e a criatividade.

MATERIAL: Uma cpia da corrida de carros, lpis ou caneta.

PROCESSO: Dividir os participantes em diversos grupos de cinco a sete membros


cada.
A tarefa de cada grupo consiste em resolver na maior brevidade possvel, o
problema da corrida de carros , conforme explicao na folha, que ser entregue a
cada grupo.
A seguir, l-se, em voz alta, o contedo da folha e inicia-se o exerccio.
Todos os grupos procuraro resolver o problema, com a ajuda da equipe.
Obedecendo s informaes constantes da prpria corrida de carros, a soluo
final dever apresentar a ordem em que os mesmos carros esto dispostos com a
respectiva cor, conforme chave anexa.
Ser vencedor da tarefa o grupo que apresentar por primeiro a soluo do
problema.
Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos
membros da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros dos
grupos, para comentrios e depoimentos.

SOLUO DA CORRIDA DE CARROS

1. O Shadow, cor azul.


2. O Mclaren, cor verde.
3. O March, cor vermelha.
4. O Ferrari, cor creme.
5. O Lola, cor cinza.
6. O Lotus, cor amarela.
7. O Isso, cor preta.
8. O Tyrrell, cor marrom.
CORRIDA DE CARROS

Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes:

1. O Ferrari est entre os carros vermelhos e cinza.


2. O carro cinza est a esquerda do Lotus.
3. O Mclaren o segundo carro esquerda do Ferrari e o primeiro direita do carro
azul.
4. O Tyrrell no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto.
5. O carro preto est entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow no tem carro esquerda: est esquerda do carro verde.
7. direita do carro verde est o March.
8. O Lotus o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro
marrom.
9. O Lola o segundo carro esquerda do Iso.

SOLUO CRIADORA DE UM PROBLEMA

OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema e explorar


influncias interpessoais na soluo dos mesmos.

MATERIAL: Papel, lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um


problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar
ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo.
A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos grupos, durante dez
minutos: Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma
grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este se
encantou pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse
que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o
mercador quanto sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o
dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu
colocarem um seixo preto e outro branco dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a
moa deveria ento retirar um dos seixos. Se retirasse o seixo preto tornar-se-ia sua
esposa e a dvida de seu pai seria perdoada. Se retirasse o seixo branco,
permaneceria como pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se
a retirar o seixo, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador
concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de seixos, no
jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar os dois seixos e ao faz-lo
apanhou dois pretos e colocou-os na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa.
Pediu ento moa que retirasse o seixo que indicaria no s a sua sorte, como
tambm a de seu pai. Cabe ento ao grupo encontrar a soluo que a moa
encontrou para poder continuar em companhia de seu pai e Ter a dvida perdoada.
Soluo: A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou um seixo. Porm, antes
de olh-lo, desajeitada, deixou-o cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio
dos outros.
Aps dez minutos, o animador pede aos grupos a soluo encontrada e solicita que expliquem o
processo usado para chegar a concluso.
Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho,
ficando os grupos, que terminarem como observadores, sem interferir nos debates.
A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos
membros do grupo de discusso, focalizando as atitudes de:
a) membros que pouco participaram;
b) pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros;
c) elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate;
d) demonstrao de inibio, etc.

CARACTERSTICAS DE UM LDER

OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso


grupal e explorar valores que caracterizam um lder.

MATERIAL: Uma cpia das caractersticas de um lder, para cada participante ,


lpis ou caneta.

PROCESSO: O animador, caso o nmero de participantes for acima de doze,


formar grupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas
de um lder. Durante um tempo, todos procuraro fazer a seleo das
caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade.
Uma vez terminado o trabalho individual, a animador determina que se faa uma
deciso grupal. Em cada grupo se far a indicao de um relator, a quem cabe
anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio.
Numa discusso final, todos os relatores dos grupos apresentam em plenrio o
resultado da deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER

Abaixo h uma lista de doze caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas
caractersticas, colocando n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais
importante, n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que no
seu entender menos importante para um lder.

a. Mantm a ordem durante todo o tempo da reunio.


b. amigo e social.
c. Tem idias novas e interessantes: criativo.
d. Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas.
e. Procura fazer entender a todos.
f. firme decidido.
g. Admite abertamente seus erros.
h. Promove oportunidade para que todos membros ajudem na soluo dos problemas.
i. Sabe elogiar com freqncia e raras vezes critica negativamente.
j. Gosta de conciliar.
k. Segue rigorosamente as regras e procedimentos.
l. Nunca manifesta rancor e insatisfao.

NECESSIDADES INDIVIDUAIS NO TRABALHO NA CASA ESPRITA

OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas necessidades pessoais e


com estas variam em intensidade, permitir que os participantes do grupo
descubram o relacionamento existente entre as suas necessidades e suas
oportunidades de encontr-las e valorizar a teoria que relaciona as necessidades
pessoais com as da casa esprita.

MATERIAL: Folha de papel em branco, lpis, quadro negro ou folhas de cartolina.


PROCESSO: O animador solicita a todos os participantes para que faam uma
relao, respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: O que voc espera
com seu trabalho na Casa Esprita?
Aps, alguns minutos organiza-se no quadro negro ou em uma cartolina, uma lista
que contm as respostas individuais dos participantes.
Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os
presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada
um mais importante, e assim por diante, at a ltima da relao, para aquela que
no seu entender a menos importante, no momento.
A seguir, formam-se grupos para que os participantes possam trocar idias acerca
dessas necessidades.
Depois do debate, o animador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa
nova folha, far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade que
ele sente ter a maior oportunidade de satisfazer no trabalho esprita, e assim por
diante at a ltima que ele sente Ter menos oportunidade de satisfazer.
Terminada esta relao, a pedido do animador, todos podem comparar esta lista
com a primeira, e formar grupos de dois, para a troca de idias, acerca do paralelo
estabelecido.

EXERCCIO DO EXAME PESSOAL

OBJETIVOS: Conscientizar-se acerca das estratgias usadas nas situaes de


conflito, examinar os mtodos usados para resolver os conflitos e introduzir
estratgias para negociar e apresentar habilidade nas negociaes.

MATERIAL: Lpis e papel para todos os participantes.

PROCESSO: Os participantes so convidados, pelo animador, a fazer um exerccio


de fantasia, com o objetivo de examinar suas estratgias na soluo de conflitos
individuais. Durante aproximadamente cinco minutos, o animador conduzir o
grupo atravs da fantasia que se segue.
O animador convida para que todos tomem uma posio confortvel, fechem os
olhos, procurando recolher-se, desligando-se do resto, relaxando completamente.
Em continuao, o animador comea dizendo: Todos esto agora caminhando pela
rua, e de repente observam, a certa distncia, que se aproxima uma pessoa familiar
a eles. Eis que a reconhecem.
uma pessoa com a qual esto em conflito. Todos sentem que devem decidir
rapidamente como enfrentar a pessoa. medida que esta se aproxima, uma
infinidade de alternativas se estabelece na mente de todos. Decidem agora mesmo o
que fazer e o que ir acontecer. E o animador para a fantasia. Aguarda um pouco. A
seguir dir: A pessoa passou. Como se sentem? Qual o nvel de satisfao que
esto sentindo agora?
Continuando, o animador pede s pessoas que voltem posio normal e abram os
olhos.
Assim que o grupo retorna da fantasia, durante cinco minutos todos respondero
por escrito s seguintes perguntas: a) Em que alternativas pensou? b) Qual a
alternativa que escolheu? c) Que nvel de satisfao sentiu ao final?
Cada participante dever a seguir comentar com outros dois colegas as respostas
dadas s perguntas anteriores, ficando um encarregado de fazer uma sntese
escrita.
Ainda em continuao, o animador conduzir os debates em plenrio onde sero
relatadas as snteses dos grupos. Observa-se, em geral, que as estratgias mais
empregadas se resumem em evitar, adiar e confrontar os conflitos.
Por ltimo atravs da verbalizao, cada participante expe suas reaes ao
exerccio realizado, e o animador far um comentrio sobre o problema dos
conflitos.

PR-SE NA PELE DO OUTRO: O ESPELHO

OBJETIVOS: Conscientizar as pessoas acerca da dificuldade que existe em


compreender os outros e mostrar que a falta de comunicao muitas vezes um
problema de falta de compreenso.

MATERIAL: Lpis ou canta e papel branco.

PROCESSO: O animador explica inicialmente o que se entende pela expresso:


Pr-se na pele do outro. Como o outro, na prpria pele? Como compreend-lo
para melhor comunicar? Etc.
Em continuao, o animador pede que formem grupos a dois, para poderem
vivenciar a situao de espelho como parceiro. Este exerccio tem trs fases:
1 fase: O parceiro A procura executar uma ao (tomar um caf, trabalhar no
escritrio, escrever uma carta, etc.) e o colega B o imitar em todos os gestos, com
o seu ritmo, suas emoes e com toda a preciso.
2 fase: Invertem-se os papis. O parceiro B comea a ao e o A o imita em
tudo.
3 fase: Nessa fase, sempre a situao do espelho. Aps algum tempo de
concentrao de um sobre o outro, cada um procurar ser, ao mesmo tempo, aquele
que inicia o gesto e far a vez do espelho, imitando os gestos do outro. Ningum
saber o que ir acontecer. Observa-se que as duas pessoas faro ao mesmo tempo
as duas coisas.
Finalmente as duas pessoas comentaro a experincia vivida, pondo em comum as
seguintes observaes:
a) A dificuldade de estar atento durante todo o tempo.
b) A concentrao sobre o outro.
c) O gesto externo, revelando o movimento interno.
d) Quem toma a iniciativa de um gesto? Quem o imitar?

O BONECO

OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe.

MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura.

PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma
parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no
vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do
corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando
qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem,
cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a
dificuldades, etc. ...
Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os participantes em
03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo, o outro as
paredes e o ltimo as torres.

COMPRIMIDO PARA A F

OBJETIVOS: Reflexo sobre o isolamento em relao aos outros, o fato de no


estar imerso no mundo, ter medo de se entregar as mesquinharias e com se d a
graa de Deus nas nossas vidas.

MATERIAL: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com
envelope).

PROCESSO: 1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa.


2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem.
3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a
embalagem ao lado do primeiro copo com gua.
4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem.

5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do


terceiro copo com gua.
6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

A TROCA DE UM SEGREDO

OBJETIVO: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo.

MATERIAL: Lpis e papel para os integrantes.

PROCESSO: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada


integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que
est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os
papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis
devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro
do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes.
Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e
procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de
tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em
primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo.
Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos
quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos
problemas colocados e as solues apresentadas.
Possveis questionamentos:
- Como voc se sentiu ao descrever o problema?
- Como se sentiu ao explicar o problema de um outro?
- Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro?
- No seu entender, o outro compreendeu seu problema?
- Conseguiu por-se na sua situao?
- Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa?
- Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo?
- Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da
dinmica?
VARINHAS QUE NO QUEBRAM

OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar
resistncia s pessoas.

MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).

PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a


quebre. ( o que far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir, poder
chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.
TEIA DA AMIZADE

OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento,


descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na vida.

MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.

PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.


O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a
ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo.
Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo.
Assim, logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de onde vem, o que
faz etc., joga o novelo para uma dessas sua frente.
Essa pessoa, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o
que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Aps
faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar e assim se dar sucessivamente, at
que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se conheam.
Pedir para as pessoas dizerem o que observaram, o que sentiram, o que significa
aquela teia, o que aconteceria se algum soltasse um dos fios.

A PALAVRA IM

OBJETIVOS: Incentivar a participao de todos, descontrao, colocar


sentimentos escondidos para fora e libertar a parcela de verdade que todos temos
em nossa mente.

MATERIAL: Cartolina e pincis atmicos.

PROCESSO: Dispor os participantes sentados em crculo. O coordenador dever


escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro: Amor.
Pedir para cada participante escrever em torno da palavra-chave, aquilo que lhe
vier cabea.
No final da dinmica, todos conversaro sobre o que escreveram, o que sentiram.

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA

OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio quando a


ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em diversos grupos.
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva.

PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro.
Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas
costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes.
A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros.
Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para
esconder a sua palavra dos olhos dele.

O DESABROCHAR DA VIDA

OBJETIVOS: A necessidade de abertura, a demonstrao dos


sentimentos, o desabrochar para a vida em grupo.

MATERIAL: Flores de papel conforme modelo, e copos com gua.

PROCESSO: Colocar os copos com gua no cho da sala


ou sobre uma mesa, em nmero correspondente ao
nmero de flores distribudas fechadas. Pedir que cada
participante coloque sua flor previamente entregue - dentro do copo com gua,
mantendo-a fechada. Pedir para que observe o que acontece.
Aos poucos as flores iro se abrindo. Umas mais rapidamente que as outras.
Pedir para dizerem o que sentiram, comparando o que est escrito dentro da flor.

A QUEIMA DOS VCIOS

OBJETIVOS: Afirmao da proposta de reforma ntima, encerramento de encontros.

MATERIAL: Papel, canetas, recipiente para colocar fogo e fsforos.

PROCESSO: Distribuir papizinhos entre os participantes, pedindo que cada um


coloque neles seus vcios ou defeitos a serem vencidos.
Aps uma orao, acender o fogo no recipiente e pedir que cada um queime seu
papel com o propsito de reforma ntima.
Pode-se tambm ao final cantar uma msica.
O LIXO E A CRUZ

OBJETIVOS: Reviso de vida, importncia da aceitao das


dificuldades da vida e aulas sobre vcios e defeitos.

MATERIAL: Folhas de papel ou jornal para dobraduras


conforme modelo.

PROCESSO: Distribuir uma folha para cada


participante, pedir que repitam as mesmas dobras
que o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da
dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o
desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa vida.
A LIO DA PEDRA

OBJETIVOS: A importncia de enxergarmos as coisas como so realmente, discorrer sobre a


superficialidade de nossos julgamentos, o perigo dos preconceitos e como podemos enxergar a
beleza interior

MATERIAL: Uma pedra cortada e uma folha de jornal amassado.

PROCESSO: Arranjar uma pedra de tamanho mdio, brilhante de um lado e


spera e feia na maior parte.
Colocar a parte lisa, bonita, para baixo, sobre uma folha de jornal amassado.
Perguntar a todos o que esto vendo? Descrever o objeto, como e que impresso
causa?
Virar a pedra para cima e mostrar o lado bonito. Perguntar novamente.

AS TRS MISTURAS

OBJETIVOS: Demonstrar os diferentes modos de participao, o modo como as pessoas do


grupo se posicionam frente ao outro e a necessidade de se dissolver sem perder a identidade.

MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha e um
pouco de vinho ou refresco vermelho.

PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma mesa.
No primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um pouco de
areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os copos
com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.

A LIO DA PLANTA

OBJETIVOS: Dinmica para casais em crise, alicerar amizades e fortalecer vnculos do grupo.

MATERIAL: Uma plantinha meio murcha num vaso ou um galho enterrado e um copo com
gua.

PROCESSO: Contar para os participantes a seguinte estria, enquanto molha o


vaso com o copo de gua.
Em uma localidade, um casal estava prestes a separar-se. J dormiam em
camas separadas.
Resolveram dar-se mais uma chance, procurando a ajuda de um homem sbio do
lugar onde viviam.
Este lhes deu uma pequena plantinha e lhes disse que a plantassem no jardim de
sua casa. Caso a plantinha no morresse, vivesse, o casamento estaria salvo.
O problema que na regio havia uma grande seca.
Com medo que a plantinha no vingasse, a esposa levantou-se de madrugada com uma caneca
de gua para molh-la; afinal, ela queria salvar seu casamento. Saiu em silncio para que seu
esposo no a visse molhar a planta. Para sua surpresa, l chegando, o marido j estava
molhando a plantinha em plena madrugada. Os dois se abraaram diante da planta e se
reconciliaram.
Deixar que o grupo comente a estria, o que acharam...

CRCULOS CONCNTRICOS

OBJETIVOS: Observar atentamente o comportamento do grupo para posteriores observaes.


MATERIAL: Papel e caneta para os participantes.

PROCESSO: O animador divide o grupo em dois, para que metade represente o


grupo de ao e a outra, o grupo de observao.
O grupo de ao permanece sentado em crculo concntrico interno e o de
observadores, em crculo concntrico externo.
O grupo de ao inicia um debate sobre algum tema (podero ser demonstradas
situaes de trabalhos na Casa Esprita).
O animador orientar o grupo de observadores acerca daquilo que devero observar
nos membros do grupo de ao. Assim o observador poder anotar quem no
participa, quem monopoliza, quem deseja participar e no tem oportunidade, etc.
No final o grupo de observadores, apresentar suas observaes, e prossegue-se
trocando de posio os participantes, quem for do grupo de ao passar para o de
observadores, e vice- versa.

EXERCCIO DA QUALIDADE

OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras
pessoas e despertar as pessoas para qualidades at ento ignoradas por elas mesmas.

MATERIAL: Lpis e papeletas.

PROCESSO: O animador iniciar dizendo, que na vida diria, na maioria das


vezes as pessoas observam no as qualidades, porm os defeitos do prximo. Nesse
instante, cada qual ter a oportunidade de realar uma qualidade do colega.
O animador distribuir uma papeleta e uma caneta para cada participante, cada
qual dever escrever na papeleta a qualidade que no seu entender caracteriza seu
colega da direita.
A papeleta dever ser annima, sem nenhuma identificao. A seguir o animador
solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e
redistribuda.
Feita a redistribuio, comeando pela direita do animador, um a um ler em voz
alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo, a
pessoa que no seu entender caracterizada por esta qualidade. Cada participante s
poder escolher uma pessoa.
Ao escolher a pessoa dever dizer porque tal qualidade a caracteriza.
Pode ser que uma pessoa seja apontada mais de uma vez como portadora de
qualidades, porm no final cada um dir que qualidade escreveu para o
companheiro da direita. Podero ser feitos depoimentos.

A TEMPESTADE MENTAL

OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema, evitando-se


crticas e avaliaes, at o momento oportuno.

MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.

PROCESSO: O animador iniciar, dando um exemplo prtico. Formar subgrupos


de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolher um secretrio que
anotar tudo.
Formados o subgrupos, a animador dir as regras do exerccio: no haver crtica
durante o exerccio, acerca do que foi dito; quanto mais extremada a idia melhor,
deseja-se o maior nmero de idias.
1 Fase: O animador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio
naufragou, e um dos sobreviventes nadou at alcanar uma ilha deserta. Como
poder salvar-se? O grupo ter 15 minutos para dar idias.
2 Fase: Terminado, o animador avisa que terminou o tempo e que a crtica
proibida. Inicia-se a avaliao das idias e a escolha das melhores.
3 Fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada
uma lista nica das melhores idias.
4 Fase: Forma-se o plenrio. Processa-se a leitura das melhores idias, e procura-
se formar uma pirmide cuja base sero as idias mais vlidas.

REUNIO NO VERBAL

OBJETIVOS: Incentivar o uso de outra forma de comunicao que no a verbal.

MATERIAL: No ser necessrio.

PROCESSO: O animador inicia, explicando que os pensamentos e sentimentos


devem ser expressos segundo um estilo.
As descobertas cientficas so escritas em linguagem tcnica; a msica escrita e
executada; outros sentimentos criativos so pintados, cantados, danados, falados,
representados. Seja de que modo for, a pessoa comunica sua experincia atravs do
uso ou postura de seu corpo ou de alguma parte do mesmo.
A seguir os participantes so avisados pelo animador de que no podem expressar-
se com palavras escritas ou faladas.
Os membros do grupo so orientados para que se amontoem na sala, procurando
relacionar-se entre si durante quinze minutos, sem palavras.
Decorrido o tempo, seguem-se os comentrios acerca da experincia vivenciada,
podendo cada qual expressar em palavras suas descobertas e os seus sentimentos.

QUALIDADE DO LDER DEMOCRTICO

OBJETIVOS: Conscientizar os membro dos grupo sobre as qualidades que so bsicas de um


lder democrtico. Possibilitar os participantes a uma tarefa grupal, no sentido de conseguir
uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico.

MATERIAL: Lpis ou caneta e uma cpia da relao das definies e das qualidades (anexa) .

PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o


autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do
lder Democrtico. Formar grupos de cinco a sete elementos, distribuir uma cpia
das DEFINIES E QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO, para cada
participante.
Solicita a seguir que cada grupo consiga chegar a uma unanimidade em relao
definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado
da qualidade.
Volta-se para o grupo maior, onde os grupos apresentaro as concluses do
exerccio.
O animador poder escrever no quadro negro ou cartolina a ordem correta da
qualidade com a devida definio.
Finaliza-se o exerccio com uma avaliao e depoimentos.

Chave:

1. Seguro 9. Previsor
2. Acolhedor 10. Confiana nos outros
3. Desinteressado 11. D apoio
4. Disponvel 12. Eficaz
5. Firme e suave 13. Socivel
6. Juzo e maduro 14. Sincero
7. Catalisador 15. Corajoso
8. Otimista 16. Democrtico

QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO

(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em
qualquer emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal
forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o
superficial, entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente,
sem dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da
opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues,
sem recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente,
proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES

Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo com
a sua descrio:

Otimista Desinteressado
Democrtico Sincero
Seguro Firme e suave
Eficaz Catalisador
Corajoso Juzo maduro
Disponvel Confiana nos outros
Acolhedor D apoio
Socivel Previsor

CARTA A SI PRPRIO

OBJETIVOS: Levantamento de expectativas individuais, compromisso consigo


prprio, percepo de si, auto conhecimento, sensibilizao, reflexo, motivao e
absoro terica.
MATERIAL: Envelopes, papel e caneta para cada participante.

PROCESSO: Individualmente, cada participante escreve uma carta para si


prprio, como se estivesse escrevendo para seu melhor amigo.
Dentre os assuntos, abordar, como se sente no momento, o que espera da reunio,
como espera estar daqui a 30 dias.
O facilitador distribui envelopes e pede para que cada participante enderece a si prprio.
Recolhe os envelopes colando-os perante o grupo e aps 30 trinta dias remete ao participante.

QUEM SOU EU

OBJETIVO: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente


relativamente pouco inibido.

MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada participante e fita
adesiva.

PROCESSO: Durante dez minutos cada um escreve cinco itens em relao a si


mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos
participantes. Os componentes do grupo circulam livremente pela sala, ao som de
uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o
que escreveu a respeito de si.
Logo aps reunir 2 ou 3 colegas, com quais gostariam de conversar para se
conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que
ordinariamente no falariam. No final avaliar como se sentiram e para que serviu o
exerccio.

DINMICAS DE RECREAO E INTEGRAO

OBJETIVOS: As dinmicas de recreao e integrao se encaixam no campo das relaes


humanas e servem para:

Integrar a pessoa no meio social;


Desenvolver o conhecimento mtuo e a participao grupal;
A busca da convivncia com colegas da mesma idade;
Desenvolver ocupao para o tempo ocioso;
Adquirir hbitos de relaes interpessoais;
Desinibir e desbloquear;
Desenvolver a comunicao verbal e no verbal;
Descobrir habilidades ldicas;
Desenvolver adaptao emocional;
Descobrir sistemas de valores;
Dar evaso ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental.

MATERIAL: Quando for necessrio est especificado na prpria dinmica.

A MQUINA

1. Todos os participantes permanecem em p, formando um crculo.


2. O animador solicita que todos construam uma mquina em movimento, usando
somente seus prprios corpos.
3. A seguir orienta, dizendo que um dos participantes ir dar incio, fazendo
movimentos repetitivos, com os braos, um no alto outro para baixo, ritmando,
acompanhamento o movimento com um som de boca.
4. Os outros participantes ajuntam-se um a um, procurando imitar os movimentos
do colega, com parte da mquina, acrescentando seus prprios movimentos e sons
de boca.
5. O exerccio continua at que todos se tenham integrado, imitando os diferentes
movimentos e sons.

UMA CARGA ELTRICA

1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em forma
circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer em
silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga eltrica, todos
daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes tem uma
carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea dos participantes,
para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a pessoa avise.

A MENSAGEM DE SILVA

MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.

1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de distncia
umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que encabeam as
colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem
recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim por
diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.

O ENCONTRO FATAL

MATERIAL: Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.

1. Todos os participantes esto sentados, formando um crculo.


2. Por indicao do animador, dois colegas vizinhos escolhem algum objeto.
3. A um sinal dado, cada objeto passa de mo em mo, mas em direo inversa.
4. A certa altura, o animador pede que sejam devolvidos, em direo contrria, os dois objetos.
5. Caso algum dos jogadores ficar com os dois objetos na sua mo, o mesmo eliminado do jogo.

O ANEL

MATERIAL: Varetas para cada participante e dois anis.

1. organizam-se no incio duas equipes iguais de participantes.


2. As duas equipes so formadas em duas filas, alternando se possvel, homem com mulher.
3. Cada jogador ter um palito (ou vareta) na sua boca.
4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e com o anel no palito
procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mos, mas
unicamente com a boca.
5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

A CAA

1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio.


2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser
que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...) todos
devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se e
mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o animador procura ocupar um
assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.

UMA HISTRIA SEM FIM

1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.


2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O homem para sobreviver
precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma
coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do jogo.

EXERCCIO DE MEMRIA

1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma circular.


2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e,
ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir tocar no objeto que seu
colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, tambm dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao
toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o seu
lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.

A CORRESPONDNCIA

1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em forma circular.


2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem estiver de chinelo.... de
culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de cala comprida...
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.

NMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando
desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos
de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por
cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem
dada pelo animador.

A TEMPESTADE

1. Organiza-se um crculo, todos sentados, no devendo sobrar cadeira vazia.


2. O animador se coloca no centro do crculo e diz: Estamos em um barco, que se encontra no alto
mar, rumo desconhecido. Quando disser: Ol a direita , todos devero mudar de lugar
sentando na cadeira do vizinho da direita. Quando disser: Ol esquerda, todos se sentaro
na cadeira do vizinho da esquerda.
3. O animador dar vrias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. A certa altura
exclamar: Tempestade. Nesse momento todos devero mudar de lugar, indistintamente,
procurando ocupar uma cadeira qualquer.
4. Aps uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitar a confuso, ocupando uma das
cadeiras, e quem ficar sem assento, continuar a coordenao do jogo.

AS FRUTAS

MATERIAL: Algumas frutas que podem ser de plstico.

1. Os jogadores esto todos sentados, em forma circular.


2. No centro do crculo, colocam-se algumas frutas, tais como: laranjas, mamo, limes, caquis e
s uma tangerina.
3. O animador sopra no ouvido de cada participante o nome de uma fruta diferente, mas nome de
uma das frutas, soprar no ouvido de vrios participantes.
4. Depois o animador dir, em voz alta, o nome de uma fruta, e a pessoa com este nome corre em
busca da mesma.
5. Finalmente o animador dir o nome da tangerina, e todos com este nome correro busc-la.

EXPRESSO DE AMIZADE

1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.


2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque atencioso. O seguinte deve
dizer Amo meu amigo com B porque bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.
4. Quem no souber continuar, sai do jogo.

O SALTO DO CANGURU

MATERIAL: Duas bolas.

1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por detrs
de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES

1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.


2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.

O JOGO DAS GARRAFAS

MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha de
partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na mesma
direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas, umas
oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou
das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a
sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p, novamente,
retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo do terceiro jogador
que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.

A CORRIDA DA BOLINHA

MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.

1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e corre de
volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o jogo, e assim
sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRS CEGOS

1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.


2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima do
ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a fileira,
com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.

AS BOLAS CIRCULANTES

MATERIAL: Duas bolas.


1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem de uma
equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o
animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro cruzamento das duas
equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas devolv-las novamente em
sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola,
perde a equipe q quem o jogador pertence.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

ALCNTARA, Alcides de (1972) Dinmica de grupo e sua importncia no


ensino, SENAI, Rio de Janeiro.
ALICE (1974) Negotiating for group and trainers Vol. IV, Social
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grupo, Saraiva, So Paulo.
ALMEIDA, Paulo Nunes de. (1987) Educao Ldica. Tcnicas e jogos
pedaggicos, 5 edio, Loyola, So Paulo.
ANTUNES, Celso, Manual de tcnicas de dinmicas de grupo de
sensibilizao de ludopedagogia, Voz 9.
ANDREOLA, Balbuno A. (1982) Dinmica de grupo: Jogo da vida e Dinmica
do futuro, 2 edio, Editora Vozes, Petrpolis.
BENNET, Willian J. (1995) O livro das virtudes Vol. I, Editora Nova Fronteira,
8 impresso, Rio de Janeiro.
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cristos, Companheiro de jugo, Braslia.
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Chile.
CARTWRIGHT, Dorwin and ZANDER, Alvin (1968) Group dynamic, Harper &
Row Publishers, Nova Iorque.
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relaes humanas,Editora Vozes, Petrpolis.
FRITZEN, Silvino Jos. (1992) Janela de Jhoari, Editora Vozes, 8 edio,
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FRITZEN, Silvino Jos. (1993) Jogos dirigidos para grupos, recreao de
aulas de educao fsica, Editora Vozes, 17 edio, Petrpolis.
GEURTS, Pedro, (1989) Curso de dinmica crist, Vozes, Petrpolis.
GRETZ, J.R. (1996) obvio! Qualidade real ao alcance de todos, 4 edio,
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alma, Ediouro, Rio de Janeiro.
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KEATING, Kathleen (1986) A terapia do abrao 1, Editora Pensamento, So
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KEATING, Kathleen (1987) A terapia do abrao 2, Editora Pensamento, So
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KEATING, Kathleen (1992) A terapia do amor, Editora Pensamento, So Paulo.
MINICUCCI, Agostinho (1970) A dinmica de grupo na escola, Edies
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MONTEIRO, Regina Fourneaut (1994) Jogos dramticos, 3 edio, Editora
gora, So Paulo.
MOSCOVICI, Fela (1985) Desenvolvimento interpessoal, Livros tcnicos e
cientficos editora S.A., Rio de Janeiro.
MOTA, Evandro (1992) Algumas maneiras de fazer algum feliz, 2 edio,
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ROBERTO, Jos, e outros. Caderninho de dinmicas (apostila xerox).
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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA:

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FRITZEN, Silvino Jos. (1981) Exerccios prticos de dinmicas de grupo
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Editora Vozes, Petrpolis, Rio de Janeiro.
LEITE, C. P.; DOMINGUES JR., M. (1998) Apostilas para aulas de vida
plena , C.E. Aprendizes do Evangelho, Araraquara, So Paulo.
Dinmicas de Auto-Estima e
Autodesenvolvimento -
Desenvolver a Super auto-
estima
Trabalhar a auto-estima fundamental em qualquer grupo ou equipe de
trabalho que deseje bater metas e superar obstculos. Vendedores,
colaboradores, professores, alunos, empresrios, todos devem ter a Super
Auto-Estima a fim de criar o autodesenvolvimento pessoal e profissional.

Desenvolver a Super auto-estima e


o autodesenvolvimento
Essa dinamica de auto estima tem por objetivo estimular o relacionamento
interpessoal, a comunicao e apresentar conceitos do que auto-estima,
como desenvolve-la e aplica-la no dia-a-dia da empresa.

Materiais: Folhas de papel de acordo com o nmero de participantes.

Procedimento: Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no


souberem, explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a
respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada
com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho).

Diga ainda que todos os dias enfrentamos situaes que afetam nossa auto-
estima. D exemplos.

Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa
auto-estima.

Explique que voc ler uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa
auto-estima.

Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima.
Exemplifi que: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um
pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao
pequeno da folha.

Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora vo
recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.

Frases que podem afetar a auto-estima:

a. Uma briga com o namorado/a.


b. O chefe criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
c. Seu pai ou sua me brigou com voc.
d. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
e. Voc tirou pssimas notas.
f. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:

a. Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.


b. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
c. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida
deles.

Dicas: Discusso e refl exo:

Todos recuperaram sua auto-estima?


Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos
atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles
est baixa?

Observar e questionar os participantes sobre sua auto-estima, comunicar e


expor o que pensa.

Tempo de aplicao: 30 minutos


Nmero mximo de pessoas: 20
Nmero mnimo de pessoas: 2

DINMICA DO ESPELHO
(1 DIA DE AULA)
DICA:
Em uma caixa de sapato, coloque um espelho e feche. Faa uma rodinha com
seusalunos, fale sobre todas as pessoas que trabalham na escola, explique a funo de
todas, diretor,professor, secretria, servios gerais, porteiro... e inclua ALUNOS. Depois
da apresentao detodos, voc diz que dentro daquela caixa, est a foto da pessoa mais
importante da escola. Digaque vai mostrar a foto para todos, um por um e pea que ele
no fale para nenhum amigo dasala.

Ento voc mostra a todos a caixa e claro, que ele vai se ver no espelho... Diga que
aquela pessoa a mais importante da escola. V at o ltimo aluno e feche a caixa.
Observe cada reao deles,e por fim elabore algumas perguntas sobre o que eles viram,
se eles concordam... Essa aula irtrabalhar a AUTO-ESTIMA de seus alunos. BOA
SORTE

DINMICAS PARA AUMENTO DA AUTOESTIMA


Para ajudar a ressignificar os estmulos negativos e potencializar a autoconfiana, foram
criadas dinmicas de autoestima que ajudam as pessoas a reencontrar o melhor que h
dentro de si. Confira algumas:
ESPELHO
Material necessrio: Caixa de papel e um espelho que caiba dentro da caixa.
Como realizar: Rena todos os participantes e fale sobre a importncia de todas as pessoas
nos diferentes ambientes de convvio (trabalho, famlia, amigos). Em seguida, diga que vai
mostrar a imagem da pessoa mais importante de todas e pea que, ao ver a imagem
revelada, as pessoas mantenham sigilo at que todos abram a caixa e vejam o que tem
dentro. Repare em cada reao e, ao final, explique que a pessoa mais importante ela
mesma.
AUTOFEEDBACK
Material: Folha branca e caneta.
Como realizar: Pea que os participantes escrevam, na folha em branco: seu nome,
profisso, hobbies, pontos fortes, qualidades, uma grande conquista de sua vida e a frase,
filme e msica de que mais gostam. Em seguida, pea que cada um leia este autofeedback
para os colegas. Ao colocar no papel suas competncias, a pessoa tem a oportunidade de
refletir e enxergar melhor suas qualidades, ressaltando seus traos positivos e aumentando a
autoestima.
QUEBRAR A TBUA
Material: tbua pequena e pincel.
Como realizar: Pea que participantes peguem uma tbua e escrevam nela, com letras
grandes e bem no centro da madeira, seu nome e sua principal caracterstica que precisa de
melhoria. Em seguida, divida os participantes em duplas e oriente que uma pessoa segure a
tbua na frente de seu dono. Diga para que as pessoas olhem fixamente para o que est
escrito na tbua e, aps falar algumas frases de incentivo (como voc forte ou voc
capaz), fale para que cada um quebre sua tbua. Ao quebrar a madeira, a pessoa est
vencendo seu medo e passa a sentir-se mais capaz e empoderada.

ORIGEM DO NOME
Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstruo da sua
identidade e daauto-estima.O que voc ir precisar: Sala ampla, cadeiras
em crculo.Tempo: 20 minutos.O que voc faz:1 O facilitador solicita
que cada participante informe o seu nome, se o mesmo lheagrada e de
quem foi a escolha (pai, me, amigo da famlia, etc).2 Ele ainda ter a
liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. A origem donome
dever ser esclarecida.Pontos para discusso:a) Por que o nome
identifica uma determinao da pessoa e atrs disso h sempreuma
origem?b) Por que, antes de nascermos, j existem expectativas de
Resultados esperados:Reflexes sobre a origem do nome, a histria que
cada indivduo carrega consigo.Despertar a sensibilidade, a afetividade e
a auto-estima dos participantes.
AS
M
SCA
R
AS

Objetivo: Refletir sobre AIDS e auto-estima.Estimular o pensamento


sobre como estou, qual a cara que eu passo.O que voc ir precisar:
Sala ampla, aparelho de som, msicas, mscaras em gessoou papel
mach, cosmticos, purpurina, etc.Tempo: 80 minutos.O que voc faz:1
Os participantes entram na sala e recebem um balo e um corao. No
coraoest escrito de um lado um sentimento (diferente para cada
corao) e do outro afrase: Preveno vida.2 O facilitador sugere
aos participantes que marquem no seus rostos algo querepresente a
AIDS.3 No momento seguinte, o facilitador trabalha com a expresso
corporal e osentimento expressado no rosto com a pintura.
4
O facilitador sugere transformar e olhar melhor o mundo.
5
O facilitador entrega uma mscara de gsso para cada um,
juntamente com oscosmticos, deixando que criem e evoluam com as
mscaras.6 Danando com as mscaras, contracenar, olhar-se, trocar
de mscara.7 A cada intervalo da dinmica, o facilitador chama um
grupo de bales, observandoa seguinte ordem: vermelho, azul, amarelo,
verde.8 Os participantes devem encher os bales, falar sobre o
sentimento que recebem,amarram todos e decoram a sala. Os bales
brancos so os ltimos a seremchamados e seguem o mesmo
procedimento.9 O facilitador ouve os participantes.10 Todos
os bales so reunidos no centro da sala, sugere-se ao grupo que
cadaum pegue novamente um balo, leia atentamente o que est escrito
no corao ereflita sobre este sentimento.11 Toca-se a msica final e
distribui-se uma mensagem sobre o treina-mento.
DINMI
CAS
DE DE
SC
ONTR
A
O

A
REDE

Objetivo:Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relao ao


treinamento.Refletir sobre informao, integrao e comunicao.O que
voc ir precisar:Sala ampla, rolo de cordo ou barbante.Tempo: 30
minutos.O que voc faz:1 O facilitador solicita que o grupo fique em p
e se disponha em cr-culo.2 O facilitador pede que cada participante se
apresente, dizendo seu nome e umsentimento.3 Em seguida, prende o
cordo em um dedo e joga o rolo para outro participante.
4
Ao faltar cordo para alguns componentes do grupo, pede-se suges-
to deincluso dos mesmos.Pontos para discusso:a) Qual a importncia
da rede?
b) O que a forma da rede simboliza para o grupo?Resultados
esperados:Ter proporcionado a reflexo sobre comunicao, a
importncia da rede,responsabilidade em relao ao outro.
J
OGO DO TOQUE
Objetivo:Permitir maior interao e contato entre os adolescentes para
descontrao.O que voc precisa:Sala ampla, aparelho de som, fita
cassete.O que voc faz:1 O facilitador solicita que o grupo fique no
centro da sala, vontade.2 Os participantes circulam, danam,
respondendo ao cdigo do faci-litador, como:p com p, brao com
brao, etc.Pontos para discusso:a) Sensaes captadas pelo contato
com o outro.b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os
outros.c) Houve sentimentos agradveis durante o contato com diversos
parti-cipantes?Resultados esperados:Proporcionar o contato entre os
adolescentes, de forma agradvel e sem preconceito.
MEN
SA
GEM N
AS

C
O
S
T
AS

Objetivo:Promover a descontrao do grupo.O que voc ir precisar:Sala


ampla, aparelho de som, fita cassete, cartes tipo visita com
mensagens.Tempo: 10 minutos.O que voc faz:1 O facilitador pede
que o grupo se coloque em crculo, no centro da sala
2 O facilitador coloca nas costas de cada participante o papel
mensagem.3 Ao sinal de comear, todos os participantes circulam pela
sala lendo asmensagens e executando-as.Pontos para discusso:a) Como
entendemos o que expressado pelos outros?b) Que sentimentos
surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos?
Resultados esperados:Os participantes se percebem entre si, iniciando os
vnculos no grupo.
TEMPE
S
T
A
DE
Objetivo:Promover a descontrao dos participantes do grupo.O que
voc ir precisar:Sala ampla, fichas e palavras chaves.Tempo: 10
minutos.O que voc faz:1 O facilitador pede que todos os participantes
estejam sentados em crculo (nodever sobrar cadeiras vazias).2 O
facilitador explica o jogo:
y

vamos fazer uma viagem no mar;


y

quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita, pula-se uma


cadeirapara a direita quando ocorrer uma onda para a esquerda, pula-
se umacadeira para a esquerda;
y

ao final da tempestade, todos trocam de lugar. Neste momento, o


facilitador toma o lugar de um participante. Este dever pegar na mo
do facilitador aficha e falar sobre ela;
y

em seguida, toma o seu lugar e continua o jogo.


B
AL
O NO P
Objetivo:Promover a descontrao do grupo.O que voc ir precisar:Sala
ampla, 1 balo para cada participante, pedaos de cordo. Aparelho de
som emsica alegre.
Tempo: 10 minutos.O que voc faz:1 O facilitador solicita que o grupo
fique no centro do sala, em p.2 Distribui-se um balo e um pedao de
cordo para cada participante.3 Cada participante infla o balo,
amarra e prende no tornozelo direito.
4
Inicia-se uma msica e todos danam.
5
Ao cdigo do facilitador ou a uma pausa da msica, podem estourar os
bales dosoutros.6 O jogo termina ao final da msica.Pontos para
discusso:a) Quantos bales sobraram?b) Como cada um se defendeu
para proteger o seu balo?Resultados esperados:Ter proporcionado o
aquecimento e descontrao para a prximas atividades.
D
A
N
A
NDO
C
OM
B
AL
E
S

Objetivo:Permitir que os jovens participantes tenham momento de


descontrao.O que voc ir precisar:Sala ampla, bales, aparelho de
som, msica moderna.O que voc faz:1 Distribuir um balo para cada
dupla. Estes devem ser inflados.2 O facilitador solicita que os
participantes prestem ateno nos cdi-gos:
y

balo entre as costas da dupla;


y

troca de dupla;
y

balo entre a dupla (na frente);


y

troca de dupla, sem colocar a mo no balo e sem deixar cair (troca de


duplasem perder o balo).MUDANA DE CDIGOObjetivo:
Descontrair, iniciar o trabalho livre de tenses, estimular a ateno.O
que voc ir precisar:Sala ampla, msica alegre de fundo (forr).O que
voc faz:1 O facilitador solicita que o grupo preste muita ateno aos
cdigos dados:
y

andar em fila pela sala;


y

para frente, para trs;


y

formar um crculo em movimento;


y
formar um crculo de garotas em movimento;
y

formar fila por altura;


y

fila com um garoto e uma garota alternadamente, etc.


J
OGO DO
J
ORN
AL

Objetivo:Descontrair/refletir sobre a diviso de espaos.O que voc


ir precisar:Sala ampla, jornais, msica alegre/agitada.O que voc faz:1
O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de
jornal.2 Explica o cdigo do jogo:
y

cada dupla se coloca sobre a folha de jornal;


y

ao ritmo da msica, danam sem sair da folha de jornal, ao sinal do


facilitador,devem trocar de jornal, sem perder o parceiro e continuar
danando.3 O facilitador vai dificultando a dinmica, dobrando
os jornais.