Você está na página 1de 4

SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

Desenvolvendo games e aprendendo matemtica


utilizando o Scratch.
Mariel Andrade; Chrlia Silva; Thiago Oliveira
Unidade Acadmica de Garanhuns
Universidade Federal Rural de Pernambuco
Garanhuns-PE Brasil
mariel@uag.ufrpe.br

Resumo Muitas vezes os games so associados apenas ao prtica comum no meio escolar so as listas de exerccio que
entretenimento, sem benefcio educativo para os jogadores. teoricamente teriam como objetivo treinar o aluno nas
Entretanto pesquisadores tm buscado formas de aliar o operaes matemticas. No entanto [3] chama ateno para o
potencial ldico dos games necessidade de metodologias de fato que o mero treino de operaes de rotina propcio ao
ensino e aprendizagem, visando um maior envolvimento dos desinteresse e uma perda de tempo em matemtica. o
alunos no aprendizado dos contedos curriculares. Sendo assim, desafio da curiosidade dos alunos, atravs de problemas
trazemos uma proposta de unir o desenvolvimento de games ao adequados, que desenvolve o pensamento autnomo do aluno.
aprendizado de matemtica, apresentando alguns games
produzidos pelos prprios alunos do ensino fundamental. Alm Durante muito tempo uma tentativa de mudar esse quadro
de desenvolver a lgica de programao eles estudam o contedo foi utilizao de jogos e materiais concretos que auxiliassem
matemtico do qual trata o jogo. Para isso foi utilizado o Scratch no desenvolvimento dos contedos matemticos e do
que possui uma interface grfica baseada em blocos de instrues raciocnio lgico. Com o advento e popularizao das
onde o usurio vai agrupando-os de acordo com o seus objetivos. Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) autores
Constatamos que o interesse pela disciplina de matemtica como [4] chamaram ateno argumentando que se faz
aumentou consideravelmente alm de despertar o interesse de necessrio utilizar uma ferramenta que facilite a expresso do
criar jogos para outras disciplinas. Acreditamos que tal pesquisa raciocnio a reflexo e a depurao do mesmo e sugere o uso
traz contribuies significativas para relao entre games e
do computador como essa ferramenta. Valente [5] tambm
educao.
indica as possveis formas de utilizao do computador como
Palavras Chaves: ensino de matemtica, desenvolvimento de ferramenta cognitiva, capaz de despertar no aluno a
games, lgica de programao, scratch curiosidade e motivao para aprender. Uma dessas formas
atravs dos jogos eletrnicos educacionais.
I. INTRODUO O uso dos jogos ou games na educao tem se tornado um
tema bastante discutido onde alguns autores argumentam que
tais jogos trazem mais malefcios, como violncia, vcio e
Geralmente quando se questiona um aluno sobre quais as
outros, do que benefcios [6]. Contrrio a essa viso negativa
disciplinas que ele sente mais averso comum a matemtica
dos games [7] afirma que os jogos envolvem fatores benficos
ser uma das mais citadas. Isso no deveria acontecer, pois a
no campo cognitivo, cultural, social, afetivo, entre outros. A
matemtica est presente em diversos aspectos no cotidiano do
definio educacional dos jogos permeada de divergncias
aluno. Resultados mais preocupantes so encontrados quando
que esto relacionadas presena de duas funes: uma
observamos os ndices de avaliao como o Sistema de
funo ldica, o jogo propicia a diverso, o prazer e at o
Avaliao da Educao Bsica (SAEB) [1]. Os ltimos
desprazer quando escolhido voluntariamente e uma funo
resultados apontaram que os alunos da grande parte das
educativa, onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o
escolas brasileiras no possuem as competncias consideradas
indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso
bsicas em matemtica, principalmente no que diz respeito s
do mundo. A aspirao do jogo educativo o equilbrio entre
habilidades de resoluo de problemas. Diversos autores
essas duas funes [8].
argumentam que a grande dificuldade que os alunos possuem
em relao resoluo de problemas se d em relao Apesar de ser inegvel o interesse que os alunos possuem
compreenso dos mesmos [2]. Esta dificuldade acaba pelos games, o desenvolvimento do mesmo no trivial.
atrapalhando os alunos na identificao correta dos dados do Grandes games comerciais requerem uma equipe de
problema o que leva a muitas vezes o aluno saber o algoritmo programadores e design que dominem linguagens de
das operaes, mas no entende qual operao utilizar no programao e tcnicas profissionais de desenvolvimento. No
problema e qual raciocnio deve seguir para encontrar a entanto a funo ldica do game no se encontra apenas em
soluo. O domnio das tcnicas matemticas importante, grandes jogos comerciais, mas sim nos desafios e interesse
mas a falta de sucesso na resoluo de problemas decorre, na que este desperta no jogador.
maior parte das vezes, no da falta de conhecimentos, mas sim
da ineficcia da articulao desses conhecimentos. Por vezes Mesmo para desenvolver pequenos games necessrio um
quem est tentando resolver o problema no sabe estruturar o mnimo de conhecimento de programao por parte do
conhecimento que possui para aplic-lo nova situao. Uma desenvolvedor. Felizmente existem algumas alternativas que

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 260


SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

podem facilitar o desenvolvimento de games at mesmo por poderem se encaixar apenas de forma que faa sentido
crianas de forma ldica e divertida. sintaticamente (Fig2).
O ensino de programao para crianas defendido a
muito tempo, sua gnese est em Papert que, no final da
dcada de 60, implementou uma linguagem computacional
denominada de LOGO. Papert chamou de construcionista a
abordagem pela qual o estudante constri, por intermdio do
computador, o seu prprio conhecimento [9]. Esta teoria
defende que se deve olhar a criana como um construtor do
seu conhecimento. A linguagem LOGO foi por muito tempo
referncia no uso do computador aplicado ao ensino de
matemtica.
No entanto com o desenvolvimento tecnolgico e novos Fig.2 Exemplo de cdigo no Scratch
paradigmas de programao tornou-se necessria uma forma
mais evoluda da linguagem de programao LOGO. Tal Alm disso o Scratch oferece opes de mltiplas lnguas,
ambiente de programao manteria a filosofia construcionista incluindo a portuguesa o que facilita na utilizao com
defendida por Papert, mas sua interface seria mais amigvel e crianas das sries iniciais
voltada para produes que envolvessem diversos tipos de
Sendo assim, diante das dificuldades que os alunos
mdias, como sons, imagens e vdeos de diferentes formatos.
possuem no campo da matemtica, da necessidade de
Foi pensando nessas caractersticas que o Scratch foi
incorporarmos cada vez mais as potencialidades oferecidas
projetado.
pela utilizao de games na educao e de uma linguagem de
programao voltada especificamente para o pblico infantil,
II. O SCRATCH este trabalho apresenta os resultados preliminares sobre como
O Scratch (Fig1) uma ferramenta concebida no Media o desenvolvimento de games utilizando o Scratch pode
Laboratory do Massachusetts Institute of Technology (MIT), auxiliar no aprendizado e despertar o interesse pela
sendo a mais recente de uma longa linhagem de ferramentas matemtica.
que se iniciou com a criao da linguagem de programao
LOGO por Seymour Papert [10]. Inspirada na linguagem III. REVISO DE LITERATURA
LOGO, mas pretendendo ser mais simples e mais intuitiva
Uma das formas de repensar a educao atravs da
uma vez que utiliza a metodologia de clicar e arrastar
atravs de blocos, a linguagem de programao Scratch utiliza introduo do computador na escola, no entanto nem sempre
diversos tipos de mdias, possibilitando a criao de histrias tal introduo garante o repensar da educao. Se o
interativas, animaes, jogos, msicas e o compartilhamento computador continuar sendo utilizado como um meio de
dessas criaes na Internet [11],[12]. Mesmo se tratando de passar informaes para o aluno a escola ir, segundo [13],
uma linguagem de programao o processo de iniciao preparar um profissional obsoleto, tornando-se necessrio que
rpido e o usurio pode imediatamente o computador possibilite novos ambientes de aprendizagem
que enfatizem a construo do conhecimento e no a simples
instruo.
Como nossa pesquisa est diretamente relacionada como o
desenvolvimento de games com o Scratch pode auxiliar na
aprendizagem, apresentaremos uma breve reviso de literatura
sobre as pesquisas relacionadas ao uso do Scratch aplicados a
educao.
Geralmente quando se fala em programao de
computadores ou nas prprias linguagens de programa o que
se pensa de inicio que so coisas complicadas e s
aprendidas em cursos tcnicos ou superiores. No entanto
diversas pesquisas [14], [15], [16], [17], relatam que foram
realizadas atividades onde crianas de 3 at 16 anos de idade
Fig. 1. Interface do Scratch
criaram aplicaes no Scratch, desde pequenas animaes at
conceber projetos ajustados a sua faixa etria, com maior ou resoluo de problemas complexos. Segundo Gordino [18] o
menor grau de mediao de um professor. envolvimento das crianas na elaborao do projeto trouxe
grandes vantagens, principalmente no nvel de
Uma preocupao dos autores do Scratch que a criana
desenvolvimento de ideias e comentrios. Neste mesmo
no tenha que se preocupar com erros de sintaxe. Desta forma,
a ateno da criana volta-se apenas para a lgica necessria trabalho, a autora afirma que a programao Scratch
para o desenvolvimento da atividade que ela deseja realizar, realmente vantajosa para as crianas dos 3 aos 6 anos. Ela traz
ou seja, os blocos de programao so concebidos para uma aproximao criana-adulto, criana-crianas, criana-

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 261


SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

tecnologia existindo uma cooperao, interesse em aprender e funcionalidades. O estudo defende que, as potencialidades do
sentido para ensinar e todos. Scratch, tem algum potencial pedaggico e que poder
Outro ponto que merece ser exposto que o Scratch no aumentar o interesse e a qualidade das aprendizagens
utilizado somente para contedos especficos. Em [19] as efetuadas na rea da Matemtica
autoras criaram projetos que desenvolviam a literacia das
crianas atravs de atividades com com o Scratch. A literacia Ao fazer o levantamento bibliogrfico sobre a utilizao
definida por [20] como a "capacidade de identificar, do Scratch e a elaborao de games pelos prprios alunos
compreender, interpretar, criar, comunicar, programar e como facilitador do aprendizado de matemtica, percebemos
utilizar materiais escritos e impressos associados a vrios uma lacuna na literatura sobre a convergncia desses temas.
contextos, envolvendo um processo contnuo de aprendizagem Assim apresentamos a metodologia desenvolvida para tentar
que permite aos indivduos atingir os seus objetivos, contribuir na temtica de games e educao.
desenvolver os seus conhecimentos e potencial, e participar
ativamente na comunidade e sociedade em geral. IV. METODOLOGIA
O projeto Scratchando com o sapo na infncia
desenvolvido com crianas de um Jardim de infncia e Para obteno de dados realizou-se um mini-curso com 15
pretende demonstrar como o Scratch, pode promover a alunos, numa turma do 9 ano do Ensino Fundamental de uma
aquisio de competncias de literacia crtica, em crianas dos Escola Estadual, localizada no municpio de Garanhuns-PE.
4 aos 6 anos, em contexto educativo formal e informal e A ao realizada nesta pesquisa foi dividida em 4
sublinhar a importncia da assessoria dos educadores momentos. Na primeira etapa foi apresentado o ambiente de
(profissionais e pais). O contato das crianas com as poesias e trabalho do Scratch, mostrando aos alunos suas
o suporte dado pela programao Scratch criou as condies funcionalidades e alguns projetos j prontos disponveis no
de base para as crianas poderem ser assessoradas pela site do programa (colocar o site). Em seguida foi trabalhado
investigadora que as iniciou na aprendizagem da utilizao da com os alunos as primeiras noes de algoritmo usando os
programao Scratch, para depois, libertas desta assessoria blocos de comandos existentes no Scratch (Fig2).
pudessem brincar, criar e desenvolver os conhecimentos
adquiridos ao longo da interveno. Dessa atividade resultou
que as crianas programaram e animaram no Scratch recriando
e criando novas narrativas.
Mesmo os autores do Scratch tendo criado esse software
para um pblico de crianas mais crescidas, a partir dos 8
anos, ele se mostrou um brinquedo fundamental para a
educao de infncia, tendo como efeitos, entre muitos, a
aprendizagem social de competncias da literacia do sculo
XXI: ler-escrever-contar-programar-bricar, possibilitando a
conexo entre ludicidade-trabalho-estudo-criatividade [21].

Um trabalho que traz um novo conceito a tona foi o


desenvolvido por [22] tal trabalho descreve o conceito de
fluncia digital. Para ser fluente em uma lngua, voc precisa
saber articular uma ideia complexa ou contar uma histria, em
Fig.3 Desafios de construo de figuras geomtricas.
outras palavras, voc precisa saber trabalhar bem com essa
lngua. Fazendo a analogia, ser digitalmente fluente envolve A partir desse ponto os alunos iniciaram a criao dos seus
no apenas saber como usar ferramentas tecnolgicas, mas primeiros projetos para treinar a linguagem recm-aprendida.
tambm saber como construir coisas significativas com essas Nessa etapa os alunos criam algoritmos onde o resultado eram
ferramentas [23]. As autoras [24] alm de recomendar o uso o desenho de figuras geomtricas (Fig 3) A quarta etapa
do Scratch para promover a fluncia digital tambm assinalam iniciou-se o desenvolvimento dos primeiros games. Guiados
a criao de uma rea para pesquisa futura: a investigao e pelo tutor os alunos iniciaram a quarta etapa que foi o
construo de propostas para uso continuado de ambientes de desenvolvimento dos primeiro games tendo a matemtica
autoria multimdia. como tema principal. A proposta dos jogos era que eles
Outro trabalho que merece destaque descrito em [25]. pudessem produzir desafios para seus colegas utilizando
Neste trabalho o autor utilizou o Scratch nos computadores charadas matemticas ou contedos especficos como
portteis chamados de Magalhes. Tais computadores so operaes aritmticas ou geometria.
utilizados por crianas em Portugal sendo um equivalente do Como metodologia de coleta de dados, optou-se por uma
Projeto UCA (Um Computador por Aluno) do governo entrevista semi-estuturada com os alunos e o professor de
brasileiro. importante ressaltar que tais computadores matemtica responsvel pela turma alm da anlise dos
geralmente possuem baixo poder de processamento e materiais produzidos pelos alunos durante o mini-curso. Como
armazenamento, mesmo assim o Scratch manteve suas analisar todas as respostas de todos os alunos se torna invivel

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 262


SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Short Papers

para o escopo deste trabalho, iremos nos deter apenas nas se ter resultados satisfatrios na educao. O fato deles
respostas de dois alunos (A e B). produzirem seus prprio games torna o tanto o aprendizado de
matemtica mais divertido como tambm abre a possibilidade
V. RESULTADOS E CONSIDERAES FINAIS de futuramente os alunos estudarem linguagens de
programao mais robustas e desenvolverem games
No inicio das aulas percebemos um pouco de resistncia independentes e com novas temticas.
por parte dos alunos. Quando foi falado sobre produo de
jogos eles tinham em mente o desenvolvimento de grandes REFERNCIAS
games comerciais que eles esto acostumados a jogar em
consoles ou no computador. No entanto, quando os primeiros [1] INEP 2005. Resultados do SAEB/2005. INEP/MEC, Braslia.
http://provabrasil.inep.gov.br/resultados
projetos comearam a serem desenvolvidos os alunos se
[2] Vale, I. Desempenhos e concepes de Futuros professores de
entusiasmaram e rapidamente dominaram a ferramenta. Matemtica na resoluo de problemas. In Fernandes, D., Lester, F.,
Segundo um dos alunos: Borralho, A. & Vale, I. (Coords.). Resoluo de problemas de na
Eu ficava imaginando como o gatinho sabia que tinha que formao inicial de professores de Matemtica mltiplos contextos e
se movimentar. Gostei de fazer um joguinho com ele mexendo perspectivas. Aveiro: GIRP/JNICT, 1997.
quando eu acertava a tabuada. (Aluno B) [3] Plya, G. Como resolver problemas. Lisboa: Gradiva. 2003
[4] [13] Valente, J. Computadores e conhecimento: repensando a educao.
Campinas: Grfica da UNICAMP. 1993a
Quando perguntado sobre se as atividades de produo de
[5] [9] Valente, J.A. Por qu o Computador na Educao? Em J.A.
jogos com o Scratch estavam ajudando a gostar de matemtica Valente, (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educao.
outro aluno respondeu: Campinas: Grfica da UNICAMP. 1993b.
Acho que sim, esse programa usa muito nmeros e [6] Setzer, Valdemar (site pessoal). IME Instituto de Matemtica e
tambm tenho que saber a resposta certa pra quando eu fizer Estatstica USP. Disponvel em: ,<http://www.ime.usp.br/~vwsetzer>
um jogo de pergunta o gatinho d os parabns. (Aluno A) [7] Mattar, Joo, 2010. Games em educao: como os nativos digitais
aprendem. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Perguntamos tambm qual atividade eles mais gostaram de [8] Moura, J. Jogos eletrnicos e Educao: Novas formas de aprender.
Disponvel em: http://www.gamecultura.com.br.
fazer. As respostas se dividiram entre o desenho de formas
[10] Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond,
geomtricas e o joguinho que eles intitularam de Come- E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B.,
Come Matemtico (Fig 4). and Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All.
Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, pp. 60-67 (Nov. 2009).
[11] Monroy-Hernndez, A. ScratchR: sharing user-generated
programmable media. Interaction Design for Children Conference,
Aalborg, Denmark. 2007
[12] Monroy-Hernndez, A. and Resnick, M.. Empowering kids to create
and share programmable media. Interactions, March-April 2008
[14] [18] Gordinho, S.S. V. - Interfaces de comunicao e ludicidade na
infncia: brincriaes na programao Scratch 2009. Dissertao de
mestrado em Design. Departamento de Comunicao e Arte.
Universidade de Aveiro. Aveiro, 2009.
[15] Pinto, Antnio S. Scratch na aprendizagem da Matemtica no 1.Ciclo
do Ensino Bsico: estudo de caso na resoluo de problemas. 2010.
Dissertao de mestrado em Estudos da Criana (rea de especializao
em Tecnologias de Informao e Comunicao). Instituto de Educao.
Universidade do Minho. Braga. 2010.
[16] [22] [24] Voelcker, M. D.; Fagundes, L. C.; Seidel, S.; Fluncia
digital e ambientes de autoria multimdia. CINTED-UFRGS, Novas
tecnologias na educao. v.6, n 1, jul-2008.
Fig. 4 Come-Come Matemtico Jogo desenvolvido pelos alunos. [17] Oliveira, Ana Patrcia e Lopes, M. Conceio: Promoo da aquisio
da literacia meditica atravs do projecto Scratchando com o sapo na
infncia, 1 Congresso Nacional Literacia Media e Cidadania
Segundo o comentrio do aluno A: Gostei de fazer esse Universidade do Minho (Actas), Braga, 2011.
do come come. Eu jogava ele na internet e tinha que fugir dos [19] [21] Reis M. Lopes. M. Guardies do Scratchando Com o Sapo:
fantasmas. Esse que a gente fez tem que fugir e acertar a Design Dos Mediadores de BrincadeirasTrabalhoEstudo No
conta. Kids.Sapo.Pt. IAMCR2010 . "MEDIA EDUCATION RESEARCH" .
BRAGA . 2010
A pesquisa est em andamento, mas j visvel o interesse [20] UNESCO. The Plurality of Literacy and its Implications for Policies
and Programmes. UNESCO Education Sector, Position Paper. Paris.
crescente dos alunos em criar jogos mais complexos tanto em 2004
programao como em contedo matemtico. Com esses [23] Papert, S.; Resnick, M. Technological Fluency and the Representation
resultados tambm foi possvel perceber que h alternativas of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT
quando no se possvel a criao de games sofisticados para MediaLab 1995

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013 263