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Computao
abnerbarros@gmail.com
Introduo
Como
toda
linguagem,
a
linguagem
de
programao
possui
regras
sint&cas
e
semn&cas
que
devem
ser
seguidas
para
que
a
mensagem
que
se
deseja
passar
seja
compreendida
Regras
SintDcas
=>
forma
da
escrita
Regras
SemnDcas
=>
senDdo
do
que
se
escreve
abnerbarros@gmail.com
Introduo
Observe,
entretanto,
que
mesmo
uDlizando
uma
linguagem
de
programao,
o
nosso
programa
ser
ainda
assim
um
texto,
como
uma
carta
e
o
processador
do
computador
s
entende
linguagem
de
mquina,
seqncias
de
zeros
e
uns.
abnerbarros@gmail.com
Introduo
Para
fazer
a
traduo
do
nosso
programa
para
a
linguagem
de
mquina
do
processador,
existem
os
Compiladores.
Os
compiladores
criam
uma
verso
em
linguagem
de
mquina
do
nosso
programa.
ele
quem
se
encarrega
de
completar
e
adequar
o
nosso
programa
para
que
possa
ser
executado
no
sistema
computacional
desejado.
abnerbarros@gmail.com
Introduo
Nesta
disciplina
estaremos
uDlizando
a
linguagem
Pascal.
Esta
linguagem
tem
uma
grande
vantagem
por
ser
extremamente
didDca,
tendo
sempre
regras
bem
claras
sobre
o
que
e
como
devemos
fazer
as
coisas.
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Introduo
Como
ambiente
de
programao
estaremos
uDlizando
tanto
o
Pascalzim,
que
muito
simples
e
fcil
de
uDlizar,
quanto
o
Lazarus,
que
tem
uma
interface
bem
mais
aprimorada,
e
nos
permite
construir
programas
com
o
Visual
Pascal,
no
esDlo
do
Delphi
da
Borland.
Os
programas
feitos
para
um
ambiente
devem
poder
ser
compilado
no
outro
sem
maiores
problemas.
abnerbarros@gmail.com
Pascalzim
abnerbarros@gmail.com
Lazarus
abnerbarros@gmail.com
Estrutura
de
um
programa
em
Pascal
Todo
programa
em
Pascal
possui
pelo
menos
duas
sees:
Seo
de
Declaraes
Lugar
onde
se
declaram
o
nome
do
programa,
as
variveis,
as
constantes,
as
sub-roDnas
e
outras
direDvas
de
compilao.
Corpo
do
programa
Lugar
aonde
se
escreve
os
comandos
principais
do
programa
abnerbarros@gmail.com
Exemplo
de
programa
abnerbarros@gmail.com
Execuo
do
Programa
abnerbarros@gmail.com
Comandos
de
Entrada
e
Saida
Para
nos
permiDr
interagir
com
nossos
programas,
a
linguagem
Pascal
possui
um
conjunto
de
comandos
de
entrada
e
sada.
Os
principais
so:
Entrada
Read()
Readln()
Saida
Write()
Writeln()
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Comandos
de
Entrada
Read(var1,
var2,
...,
varN);
Readln(var1,
var2,
...,
varN);
Ambos
os
comandos
carregam
em
var1,
var2
e
assim
por
diante
os
valores
que
forem
digitados.
Ambos
os
comandos
se
encerram
com
Enter
A
diferena
do
comando
Read()
para
o
Readln()
que
o
Readln
esvazia
o
buer
de
entrada,
ou
seja,
consome
todos
os
caracteres
digitados,
inclusive
o
Enter
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Comandos
de
Sada
Write(var1,
var2,
...,
varN);
Writeln(var1,
var2,
...,
varN)
Ambos
os
comandos
escrevem
na
tela
o
contedo
de
var1,
var2,
...,
varN
A
diferena
entre
Write
e
Writeln
que
Writeln
insere
um
comando
de
nova
linha
aps
terminar
a
sua
execuo.
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Exemplo
Digite
e
execute
seguinte
programa:
Program
prog1;
Begin
Write(Ol
);
Writeln(turma);
End.
Altere
o
programa
para
que
este
escreva
o
seu
nome
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Exemplo
Digite
e
execute
seguinte
programa:
Program
prog2;
Var
nome:string;
Begin
Write(Escreva
o
seu
nome:
);
Readln(nome);
Writeln(Ol
,
nome);
End.
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Estruturas
de
controle
If
(condio)
then
comando
else
comando
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Exemplo
Digite
e
execute
seguinte
programa:
Program
prog2;
Const
aluno
=
Luis;
Var
nome:string;
Begin
Write(Ol,
como
o
seu
nome?
);
Readln(nome);
if
(nome=aluno)
then
writeln(Eu
estava
mesmo
querendo
falar
com
voc
,
aluno)
Else
writeln(nome,
voc
viu
,
aluno,
por
ai?);
End.
Altere
o
programa
para
que
este
solicite
o
nome
do
aluno
procurado
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Exerccios
Escreva
um
programa
que
solicite
a
data
de
nascimento
do
aluno,
dia
mes
e
ano,
separados
por
espaos,
e
calcule
a
sua
idade
Escreva
um
programa
para
calcular
as
raizes
de
uma
equao
de
segundo
grau
Escreva
um
programa
que
calcule
o
indice
de
massa
corporea
de
uma
pessoa.
Deve
ser
informado
o
nome,
o
peso
e
a
altura.
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Exerccios
Escreva
um
programa
para
converter
um
nmero
binrio
com
4
digitos
para
octal,
hexadecimal
e
decimal
Escreva
um
programa
que
solicite
o
nome,
as
notas
da
1
e
2
VAs,
dos
dois
trabalhos
e
os
pesos
associados
s
VAs
e
aos
trabalhos
e,
baseado
nestas
informaes,
emita
uma
mensagem
dizendo
se
o
aluno
esta
aprovado
ou
reprovado.
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