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Fetiches Roedores de Ossos e Andarilhos do Asfalto

Jornal do crepsculo (Nvel 1, gnose 4)


Esse fetiche utilizado pelos Roedores de Ossos, consiste de um jornal que, quando usado para se aquecer,
provocar calor suficiente para manter o usurio em uma temperatura ideal.

Amuleto de Gaia (Nvel 1, gnose 6)


Esse amuleto em forma oval e tem um colar dourado usado para prend- lo no pescoo. Toda vez que se
estiver na presena de alguma criatura da Wyrm, ele comear a emitir uma luz verde. Toda vez que estiver na
presena de um Garou, ele emitir uma luz azul. E na presena de ambos, uma luz negra.

Celular da interferncia (Nvel 2, gnose 4)


Esse fetiche um celular usado pelos Andarilhos do Asfalto que quando ligado e sua antena levantada,
provocar interferncia em todos celulares em 1 raio de 1 Kilometro.

Osso magntico (Nvel 2, gnose 6)


Esse osso, ao ser lanado ao ar, todo garou em um raio de 1 kilometro sentir uma vontade enorme de ir ao
local onde ele cair, podendo apenas esquec- lo pagando- se 1 ponto de fora de vontade. Utilizado pelos Roedores
de ossos.

Som infernal (Nvel 3, gnose 4)


Esse aparelho de som porttil, quando ligado emitir uma onda sonora ensurdecedora para todos Fomores
em um raio da gnose do usurio x 5 em metros. usado pelos Andarilhos do Asfalto, mas pode ser possudo por
alguns Roedores de Ossos.

Adaga dos Malditos (Nvel 3, gnose 8)


Esse fetiche com esprito de guerra aprisionado, tem as mesmas estatsticas de uma adaga normal, mas toda
vez que for acertar um maldito, dever se rolar duas vezes o dano normal, que ser agravado. Sempre que acertar um
maldito o usurio ganhar 1 ponto de fria.

Lato de Lixo (Nvel 4, gnose 6)


Esse fetiche dos Roedores de Ossos basicamente um lato de lixo que, tudo o que for colocado l ser
mandado para a umbra.

Machado do caos (Nvel 4, Gnose 6)


Esse um machado aparentemente normal, decorado com algumas penas em seu cabo. Ele geralmente
contm um esprito da guerra e suas estatsticas so: Dificuldade 5, dano fora +5 ( agravado, prata), e dificuldade
no dano de apenas 4.

Tambor de Rua (Nvel 5, gnose 4)


Esse tambor utilizado tanto pelos Roedores de Ossos quanto os Andarilhos do Asfalto, quando tocado
provocar delrio em qualquer um em 20 metros INCLUINDO seres da Wyrm que geralmente no so vtimas do
delrio.

Espada dos guerreiros (Nvel 5, gnose 10)


Essa uma rarssima espada de lmina larga que usa dificuldade 5 e dano fora +6. feita de prata e todo
maldito acertado por ela imediatamente tombar. O uso dessa espada concede glria 1 ao usurio.

Garrafa de cerveja (Gnose 4)


Essa uma garrafa de cerveja de 300 ml que, para cada 100 ml tomados concede 1 ponto de fria. Usado
pelos Roedores de Ossos. DETALHE: 300 ml tomados do -1 na destreza efetiva do usurio. Se desse jeito chegar a
zero, o usurio atacado por uma forte ressaca, que durar 6 dias menos o vigor bsico do usurio.

Caneta da weaver (Gnose 6)


Quando a tinta dessa caneta acaba, ela causa uma exploso na Umbra que matar todos os malditos em 10
km de raio da posio da caneta. Usado pelos Andarilhos do Asfalto.
Bala maldita (Gnose 4)
Essas balas contm um esprito atmico aprisionado, causando dano agravado. uma bala de 12, e seu
dano normal 8. Acerto automtico em malditos. Existem vriaes desse amuleto para outros formatos de bala.

Pulga Mecnica (Gnose 8)


Esse artefato mecnico de apenas 1 cm de comprimento, tem o formato de uma pulga, e quando for parar
em qualquer vtima corrompida, injetar um veneno purificador, que destruir a Wyrm em qualquer Fomor,
tornando- o normal novamente. Depois de injetar o veneno a pulga se auto- destri. usado pelos Andarilhos do
Asfalto.

Escudo da Mente (Gnose 6)


Esse chapu estilo Indiana Jones com uma faixa negra, tem um total de 10 dados para retirar em qualquer
tentativa de entrar na mente do usurio. Uma vez que acabarem os 10 dados, a faixa se torna branca e o chapu
intil.

Fetiches para os Fianna


Lana Relmpago (Nvel 5, Gnose 6)
Esta antiga lana transforma-se em um raio e quando ativada disparada sobre um inimigo. Causa 4 dados
de dano agravado se atingir o alvo e retorna automaticamente as mos de seu possuidor, voltando a ser uma lana
slida.

Foles do Terror (Nvel 4 Gnose 6)


uma gaita de foles que quando tocada (e sucessivamente ativada) todos os espritos da Wyrm ao alcance
auditivo devem testar sua fora de vontade (dificuldade 6) ou fugir aterrorizados.

Bracelete da Sabedoria (Nvel 3 Gnose 5)


Quando ativado este bracelete aumenta o valor da fora de vontade, fria ou gnose (o jogador deve escolher
um dos trs) em um ponto. Braceletes mltiplos no tem efeito cumulativo.

Ns
Os Fianna criaram diversos tipos de ns para aprisionar espritos. Cada um deles pode prender um tipo
diferente de esprito (variando o nvel e a gnose). Se o Garou tiver uma falha crtica no teste de ativao o n se
desfaz e o esprito libertado.

N de Proteo (Nvel 3 Gnose 7)


Quando ativado este n automaticamente anula o primeiro nvel de ferimento levado por um Fianna em
qualquer turno. Este n contm um esprito de tartaruga ou de pedra.

Tatuagens
Muito semelhantes aos ns, os Fianna podem fazer neles mesmos tatuagens de satis e prender espritos
dentro delas.

Tatuagens de Proteo (Nvel 3 Gnose 7)


(Veja n de proteo) acima. Se o Garou sofrer uma falha crtica num teste de ativao a tatuagem se
queima e some da sua pele.

Fetiches Filhos de Gaia


Pena da Verdade (Nvel 2, Gnose 6)
Este fetiche uma nica pena de falco. Ela prov o Dom Filodox Verdade de Gaia (Nvel Um).
culos de Vises (Nvel 3, Gnose 6)
Este fetiche pode ser um par de culos de sol, mas normalmente um par de culos de soldador. Eles
provem o Dom Theurge de Nvel Dois, Vises.

Camisa Espectral de Gaia (Nvel 5, Gnose 7)


Este fetiche um colete feito de junco. Com ele, Gaia diminui os ferimentos de seu usurio.
A camisa acrescenta dois dados extra de absoro. Se o Filho de Gaia no atacar seu inimigo, mas apenas tentar
subjug-lo, a camisa acrescenta quatro dados de absoro. Ela tambm anula danos do Dom Cria de Fenris de Nvel
Cinco Mordida de Fenris, o Dom dos Senhores das Sombras de Nvel Quatro Feridas Abertas, e os Dons dos
Espirais Negras Baba de Fria, Injetar Veneno e Chamas Txicas.

As Espadas Elementais
Dizem os ancies e sbios que em outros tempos, existiu um guerreiro Garou portador de um dos grandes
fetiches, as Espadas Elementais. Esse grande guerreiro Presas de Prata, segundo muitos, havia recebido estas
espadas da prpria Gaia, em troca de sua bravura e coragem. Mas, quando o guerreiro se foi, suas espadam tomaram
um rumo diferente e caram muitas vezes em mos erradas, embora atualmente todas se encontrem com Garous
defensores de Gaia.

Ahmat - A Espada Elemental do Ar (Fetiche 4)


Ahmat, a espada do ar. Quando seu possuidor faleceu, Ahmat ficou com a tribo dos Presas, mas foi perdida
tempos depois em uma batalha contra a Wyrm. Tempos depois de ficar nas mos dos Danarinos, ela foi recuperada
por uma matilha de Uktena e Wendigo, e acabou ficando com os Wendigo. Desde ento, a espada cultuada na
aldeia onde ficou, e geralmente entregue aos grandes guerreiros ou sbios Wendigo.
Poder: Ahmat concede ao seu portador a agilidade do vento. Alm de invocar brisas e nevoeiros, e dizem, que
possvel invocar grandes ventanias, embora isso no tenha sido comprovado.
Em termos de jogo, quando o Garou ativar este fetiche, ele ganha automaticamente duas aes por turno
quando atacar com a espada, alm de possuir poderes do ventos que se assemelham aos dons Wendigo "Invocar a
Brisa" e "Vento Cortante". Porm, para utilizar estes dois ltimos poderes do fetiche, o jogador deve gastar 1 ponto
de Gnose.

Tarnaf - A Espada Elemental da Terra (Fetiche 5)


Tarnaf foi concedida a um Peregrino Silencioso, pelos Presas de Prata. Este Peregrino a recebeu devido a
um grande ato de bravura, onde colocou sua vida em risco para salvar um dos grandes Lordes Presas. Tarnaf era o
nome do Peregrino e ele batizou a espada com seu nome. Aps viajar para o continente africano, nunca mais se teve
notcias de Tarnaf, embora muitos Garous dizem que a Espada permanece ativa, porm nas mo dos estranhos gatos
africanos, conhecidos como Bubasti.
Poder: Quando ativado, este fetiche concede a seu portador o dom de absorver ferimentos mais facilmente.
dito entre os Garou que o portador da espada adquire tambm, vnculos muito grande com a terra.
Em termos de jogo, o usurio ao ativar o fetiche, passar a jogar seu Vigor normalmente para absorver danos, porm
a dificuldade reduzida em um. Alm do que para todos os danos infligidos ao mesmo, um dano absorvido
automaticamente, ou seja, caso o portador receba cinco nveis de dano, ele jogar Vigor com dificuldade 5, para
absorver 4 danos, porque um foi absorvido automaticamente. A espada concede ao usurio o poder de se vincular a
terra, simulando o dom dos Crias de Fenris "Unio com a Terra".

Espada Flamejante - A Espada Elemental do Fogo (Fetiche 4)


Esta espada tem permanecido com os Presas de Prata h tempos, embora j esteve nas mos das Frias
Negras por algum tempo. Atualmente, ela est de posse de um Presas de Prata na Austrlia, que h alguns anos
conseguiu recuper-la das Frias, porm no sem derramar o sangue delas. Seria mais fcil os Presas destrurem este
fetiche do que entreg-lo a outra Tribo, seja qual for a razo.
Poder: Ativando o fetiche, seu usurio conhece o poder elemental d fogo. As lminas da espada comearo
a 'pegar fogo', o que alm de assustar os inimigos, estes quando atingidos recebem srios danos da espada e do fogo.
Adicionalmente, o usurio passa a se recuperar mais rpido dos danos recebidos por fogo (enquanto de posse da
espada).
A propsito de jogo, a espada inflige o seu dano normal (Fora +5), porm o dano agravado, por causa do
fogo. O usurio passa a recuperar dano por fogo, como se fosse dano normal.

Acqua - A Espada Elemental da gua (Fetiche 4)


Esta espada permaneceu muito tempo com os Presas de Prata, porm foi roubada (em segredo, claro)
pelos Senhores das Sombras. Recentemente, os Presas da Austrlia descobriram o furto, e a recuperaram. Correm
boatos de que o portador da Espada Flamejante est de posse de Acqua, embora isto no seja real, pois a espada est
com um companheiro de matilha, tambm Presas de Prata.
Poder: Acqua concede ao usurio grandes dons relacionados gua. Em termos de jogo, o usurio do
fetiche pode agora curar-se de ferimentos agravados como se fossem normais, porm com um custo maior, pois ele
recupera um dano agravado a cada trs turnos, se a situao no for tensa. Alm do que, dificilmente o usurio ser
contaminado por veneno (teste de Vigor, dificuldade 5). Adicionalmente, o personagem ao ativar o fetiche, estar
mais habituado com a gua, podendo ficar embaixo da gua pelo triplo do tempo que normalmente conseguiria.

Elektra - A Espada Elemental da Eletricidade (Fetiche 3)


Esta espada no pertencia a coleo das originais, mas muito cobiada. Embora, os Presas no faam
questo de admitir que a querem, eles a desejam tanto quanto as outras. Esta espada foi criada por um Andarilhos do
Asfalto, e permanece com o mesmo, segundo muitos em algum lugar no sul dos E.U.A.. O nome da espada foi
colocado por um Roedores em gozao ao Andarilhos, e embora fosse uma brincadeira, foi com esse nome que
todos ficaram conhecendo a espada. Esta espada no um fetiche muito poderoso, mas causa grande impacto, pois
quando ativado a espada parece estar descarregando eletricidade.
Poder: A espada lana raios eltricos, alm de provocar curtos circuitos.
Em termos de jogo, os raios causam 3 dados de dano e quando o usurio deseja provocar curtos circuitos
em sistemas eletrnicos, dever gastar um ponto de Gnose. Alm disso, quando um inimigo for golpeado com a
espada, o usurio jogar um dado a mais para o dano; se a vtima no conseguir absorver metade dos dano infligidos
a ela, ficar atordoada pelo choque, apesar de no perder sua ao no prximo turno, ela deve dividir sua Parada de
Dados.
Obs.: Dano normal das espadas Fora +6

Fetiches para Ronins


Os Ronin Garous podem criar seus prprios fetiches, obviamente se eles souberem dos rituais e processos
apropriados, porm eles enfrentam vrios perigos em potenciais no processo. O Garou deve preparar o fetiche da
maneira tradicional (como descrito no Lobisomem: O Apocalipse) e tambm deve convencer ou enganar um esprito
para que ele habite o fetiche. Porm a Wyrm poder enganar o solitrio Garou. A menos que o Ronin tenha o Dom
Sentir a Wyrm, existe a possibilidade de que um Maldito tome o lugar do esprito que, normalmente, estaria
disposto. Abaixo temos alguns exemplos de Fetiches criados por Ronins para ajud-los em sua vida rdua e solitria.
Alguns foram corrompidos pela Wyrm, mas outros no.

Growler (Nvel 4, Gnose 5) - Esta lmina longa e irregular, semelhante a uma Klaive, mas o artfice no
to bom. Ela causa dano agravado em qualquer oponente que acertar e, freqentemente, emite rosnados ao tocar a
carne do alvo. Growlers no so feitas de prata; e os Garous podero absorver o dano dela normalmente. A
dificuldade para atacar com um Growler 6, e o dano infligido agravado e igual a Fora + 1.
Para criar um Growler, um Garou deve prender um esprito da Guerra, Dor, Fria ou um esprito-lobo. Se
por acaso um Maldito entrar no fetiche, ele eventualmente se voltar contra seu usurio. Aproveitando a primeira
falha num teste de ataque do usurio, a lmina vai contra seu usurio e lhe morde a carne, emitindo vrios rosnados
e grunhidos. Depois disso, o Maldito fugir e vai se Reformar em outro lugar na Umbra, deixando o fetiche intil.

Tambor de Guerra (Nvel 4, Gnose 7) - Consiste de uma madeira minscula junto a um tambor de couro,
e so usados prximos ao corao. Para ativ-lo, deve-se golpear o tambor com a madeira, depois disso o fetiche
conceder um ponto de Fria (temporrio) ao usurio para cada sucesso no teste de ativao. Este poder s pode ser
usado uma vez por dia. O esprito de um Tambor de Guerra normalmente amigvel, mas existem excees. Se o
esprito foi enganado ou forado a habitar o Tambor de Guerra, ele conduzir o personagem ao frenesi se o teste para
ativ-lo falhar. Para criar um Tambor de Guerra, deve se aprisionar no tambor um esprito da Guerra ou da Fria.
Malditos da Fria ou Crueldade freqentemente tentam imitar espritos da Guerra.
Espelho da Wyrm (Nvel 2, Gnose 7) - Um Espelho da Wyrm um prato de prata em uma armao de
osso. E ele tem a funo de revelar a presena da Wyrm. Observando o reflexo do objeto ou pessoa desejada e
ativando o fetiche, o Garou notar um brilho verde ao redor de qualquer coisa corrompida pela Wyrm, mas isso se a
Corrupo do alvo for 7 ou mais. Quanto mais forte for o brilho, maior a presena da Wyrm no alvo. O espelho
no detecta Malditos, a menos que eles estejam Materializados. Para criar um Espelho da Wyrm voc precisa da
ajuda e disposio de um Luna ou esprito da gua. Os espritos pouco dispostos ainda faro seu trabalho, mas o
fetiche s trabalhar com a despesa de um ponto de Gnose. Se algum Maldito infestar o Espelho da Wyrm ele
falsificar as reflexes e esconder qualquer sinal de corrupo no usurio do fetiche.

Fetiches para Theurge


Os fetiches apresentados abaixo foram retirados da White Wolf Magazine, ou seja, so oficiais, e seu
uso permitido e incentivado, nas histrias de Lobisomem: O Apocalipse.

Agulha Escarlate (Nvel 1, Gnose 5)


A Agulha escarlate um alfinete dourado, que, quando o Garou acertar um esprito, poder gastar 1 ponto
de Gnose para cada 10 pontos de poder do esprito, e este ser dissolvido. necessrio aprisionar um esprito de dor
para criar esse fetiche.

Calzun ( Nvel 2, Gnose 7)


Calzun um basto bastante grande (2 metros), que tem runas entalhadas por toda sua extenso. Na sua
ponta, penas e uma pedra brilhante so encontradas. O Calzun serve para atacar a mdia distncia (dif. 7, dano
For+1, agravado), mas seu principal poder a capacidade de compelir espritos: qualquer esprito que tentar se
aproximar a at 5 metros do portador deve testar fria (dif. igual a fora de vontade do portador), e conseguir trs
sucessos, ou ficar afastado at a prxima cena, quando pode tentar de novo. Os ataques dos espritos a distncia,
porm, no so bloqueados. O dano do Calzun na Umbra de Fria +3. Um esprito guardio deve ser aprisionado
no basto para que o Calzun seja criado.

Sugador de Espritos (Nvel 5, Gnose 7)


O Sugador de Espritos um raro fetiche, que permite a um Garou "sugar" espritos para dentro do basto,
como se fosse fazer um fetiche. Porm, ele pode liber-los depois, e estes agiro a seu favor, se materializando e
combatendo, usando encantos de proteo, ou outras formas, sempre benficas de ajudar. Caso o Garou toque o
inimigo e ative o poder, um esprito ser liberado dentro do corpo do alvo, que sofrer a Gnose do esprito
aprisionado em danos, agravados, sem direito a absoro. O nmero de espritos que o Garou pode aprisionar
ilimitado, e a cada gasto, exige 1 ponto de Gnose ou Fora de Vontade. Malditos tem a mesma eficincia, s
mudando os encantos. Alguns portadores deste fetiche vo a Umbra, retiram todo o poder de um esprito, para
aprision-lo. Lembrete: qualquer esprito ou maldito, aps um combate no qual perdeu todo seu poder, fica a merc
dos Garou durante algumas horas, podendo ser aprisionado e tudo mais.
Para criar um Sugador de Esprito, o Garou precisa aprisionar 100 espritos, de qualquer tipo, mesmo
malditos. Ele sempre sabe que espritos aprisionou, e pode us-los at mesmo para criar fetiches. O Garou pode
escolher que esprito liberar.

Criao de Fetiches
O processo de criao de um fetiche toma 1 dia por nvel dele, mas isso apenas os encantos e processos de
criao. Os materiais necessrios devem ser encontrados anteriormente, e preparados conforme as especificaes
dos rituais. Abaixo, segue-se uma lista detalhada de como se criar os fetiches existentes no livro Lobisomem: O
apocalipse.
Flauta da Harmonia: Essa flauta feita de hicria, uma rvore pequena e comum, encontrada por toda
Europa e Estados Unidos. A flauta no precisa ser feita com as prprias mos, mas isso facilita a criao do fetiche.
Aps feita a flauta, as penas de uma pomba branca (harmonia) devem ser colocadas e amarradas a ponta da flauta.
Depois, a flauta deve ser mantida sob luz solar por 1 hora, diretamente, e durante 1 hora ao luar (meia-lua). Aps
isso, o ritual de fetiche realizado, e um esprito aprisionado, criando a flauta da harmonia.
Localizador de Espritos: O foi de cabelo humano usado deve ser retirado de um beb, ou de um vampiro,
e o lingote de ferro (tipo de ponta de flecha, que presa ao cabelo) pode ser comum, feito sob encomenda. O
localizador de espritos deve, ento, ser levado a Umbra profunda, e ficar l com seu dono durante 15 minutos
apenas ( comum aparecerem espritos hostis a cada 1 minuto l...). Aps isso, deve ficar imerso em gua com terra
por 1 dia. Depois, o ritual de fetiche pode ser executado, e um esprito aprisionado.

Pele de Maldito: o pedao de pele pode ser de um lobo velho, de uma cobra ou lagarto. Ele deve ser
queimado em uma fogueira feita com madeira, e no pode ter nenhum espelho ou gua a at 1 metro da fogueira,
seno a preparao falha. Aps ser queimada, a pele deve ser colocada em gua com p de prata, onde fica por 1 dia
completo. Aps esse passo, o Garou deve levar a pele para um lago ou rio poludo, e deix-la imersa por 6 horas ou
mais, ento deve queim-la novamente. Aps esses passos, que no precisam ser acompanhados de perto pelo Garou
(ele pode deixar a pele na gua enquanto sai para uma misso), a pele est pronta para receber o encantamento.

Adaga de Dente: Deve ser feita da maior presa (dente) de um grande felino, lobo ou co selvagem. O dente
deve ser lixado pela unha do Garou, at ficar totalmente branco. Aps isso, deve ficar em gua durante 1 dia inteiro,
e no seguinte, deve ficar exposto ao sol por 6 horas. Depois, deve ser enterrada em solo banhado de sangue, que
pode ser do Garou (1 ponto de dano para retirar o sangue necessrio), e ficar l at o dia seguinte. Ento, est pronto
para receber o encantamento.

Vu de Fobos: O penduricalho (tipo de pingente) na forma de lua cheia deve ser banhado pelos primeiros
raios solares de um dia de inverno, e depois, deve ficar durante 1 dia inteiro com uma fonte de luz forte, e cercado
por espelhos. No outro dia, deve ficar e um lugar sem luz, e cercado de espelhos. Aps isso, pode ser preso a uma
corrente (deve ser de ouro), e o ritual de fetiche pode ser executado. Todos os passos no precisam ser
acompanhados pelo Garou.

Sinos de Capela: o sino deve ser de prata, e pode ser comprado, mas precisa de uma purificao em gua,
por 1 dia. Depois, deve ser levado a Umbra, e l deve ficar preso por alguns minutos em uma teia da Weaver.
Depois, deve ser levado a algum refgio de Caos da Wyld, e l ficar tambm, durante alguns minutos. Aps isso,
deve ser enterrado dentro de um pequeno ba, com p de ouro, em um solo que tenha bastante pedras, e deve ficar
assim por dois dias. Aps isso, o fetiche pode ser encantado.

Adaga Ritual: deve ser de prata, e feita pelo prprio Garou. Aps forjada, deve ser banhada em muito
sangue, que pode ser do Garou (5 pontos de dano). Ento, deve ser colocada dentro de um cadver de um vampiro,
ser banhada pelo fogo de uma assemblia, e imersa em gua corrente. Cada um desses passos durante 1 dia. Aps
isso, a adaga pode ser encantada.

Dissimulador: o talism de mbar pode ser comprado, mas o fio de cabelo deve ser humano, e pertencer a
um cego. O talism e o fio devem ser enterrados juntos, enrolados em ceda. Ficaro enterrados durante dois dias.
Quanto retirados da terra, o fio estar dentro do talism. Aps isso, deve ser banhado em cido de um maldito (pode
ser encontrado em um cadver de um maldito materializado, ou na Umbra, quando o maldito utiliza um encanto
txico. Aps isso, deve tomar banhos de luar de 1 hora de durao, com intervalos de 30 minutos, sendo necessrios
4 banhos, num total de 6 horas.

Os fetiches de nvel 5 devem ser criados sob superviso do mestre, totalmente, e seu processo arriscado.
Uma grande adaga, por exemplo, precisa de sangue de um vampiro ancio, um danarino da espiral negra, e um
mago. J um Sugador de Espritos precisa de 100 espritos, e um basto de Carvalho, com penas de canrio
vermelho fmea, e um diamante grande na ponta. Varia muito, e geralmente toma de um personagem 1 ou mais
sees de jogo inteiras, fazendo-o ficar um pouco fora das misses. Porm, o ato de criar um fetiche de tal poder lhe
da dispensa de suas atividades na sociedade Garou, at que tenha terminado a criao.