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CURSO DE XADREZ BÁSICO

Simone Cristo Especialista em Tecnologias Educacionais Especialista em Xadrez Escolar

1 - HISTÓRICO DO XADREZ 2 - MODALIDADES NO XADREZ 3 - AS PEÇAS E OS MOVIMENTOS NO JOGO DE XADREZ 4 - REGRAS BÁSICAS PARA O JOGO DE XADREZ 5 - RELAÇÃO ENTRE AS ÀREAS DO CONHECIMENTO E O XADREZ 6 - XADREZ ON-LINE 7 - SOFTWARES DE XADREZ

Jogar Xadrez, não significa apenas mover peças, mas o desenvolvimento no indivíduo de capacidade de tomada de decisões, de posicionamento frente aos problemas, de análise de todas as possibilidades e alternativas que solucionem uma situação.

A atenção, a memória e a criatividade são elementos desenvolvidos no estudo do Xadrez. A

disciplina, o respeito às regras, a tolerância e o controle de seus impulsos são elementos necessários

ao enxadrista. Não a paciência imóvel, mas a do estudo, do desenvolvimento, do crescimento.

Um enxadrista é, antes de mais nada, um artista, com intuição, sensibilidade, método, talento. É um estrategista e, como tal, deve treinar para conseguir prever seus lances e de seu oponente, a fim de induzi-lo a realizar seu plano e conquistar a vitória.

Alekhine, grande campeão mundial de xadrez, dizia:- "Tenha plano de jogo desde o primeiro lance".

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1. HISTÓRICO DO XADREZ - BREVE

O Xadrez é um jogo muito antigo, do qual não existem relatos históricos, registros, que atestem a sua

origem. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C.

por Han Xin, um líder militar, que usava o jogo como passatempo para suas tropas durante um

acampamento de inverno. Existe quem acredite que até mesmo os gregos inventaram, no período do cerco à Tróia. Ainda há quem acredite que o Rei Arthur haveria inventado o jogo, ou ao Rei Salomão, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio e, ainda, aos Egípcios. Entretanto, a origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, há muito tempo antes de

Cristo. Chaturanga, do sânscrito chatur, significa "quatro", e anga, significa "partes". Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antigüidade: infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes.

O xadrez era, dentro desta perspectiva, um jogo de guerra. O uso da expressão sânscrita "quatro

partes" também pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores, cada um com 8 peças:

Um rajá,

um

elefante,

um

cavalo,

um navio, e quatro infantes.

Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente. A partida era jogada com dados e as peças valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram

um defronte ao outro e as peças unificadas em cada jogador.

A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se

do sânscrito chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang

(persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão "shah mat" (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).

Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano,

francês e inglês.

O jogo difundiu-se no mundo, indo para a China, Coréia, Japão e Rússia, atingindo depois a

Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. O jogo é mencionado na literatura chinesa , sendo descrito

em textos que datam do ano 800. Só que a forma moderna que conhecemos hoje veio por outro

itinerário. Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia (hoje Irã) por volta do ano

531 a 579 a.C

alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 a.C. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos séculos XV e

XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.

A forma atual do xadrez internacional - também conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo,

para distingui-lo do xiangqi (xadrez chinês), shogi (xadrez japonês) e outros jogos relacionados, permanecendo inalterada nos últimos 400 anos. Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e estão representados inclusive em antigas tumbas egípcias. Mas até hoje não foi possível estabelecer uma ligação entre essas semelhanças e o

jogo como o conhecemos. Uma famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa:

Da Pérsia para o mundo islâmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome

Extraído da página http://www.academiadexadrez.com/Curiosid/lenda.htm

muito tempo atrás, viveu na Índia, um rei chamado Iadava, o senhor da Província de Taligama.

Um

dia, Iadava viu-se forçado a empunhar a espada para repelir à frente de pequeno exército, o

ataque insólito e brutal do aventureiro Varangul, que se dizia príncipe de Caliã.

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O rei Iadava possuía invulgar talento para a arte militar. Sereno em face da invasão iminente,

elaborou um plano de batalha tão hábil e feliz foi executá-lo nos campos de Dacsina, para vencer e aniquilar os pérfidos perturbadores da paz do seu reino. Mas como todo triunfo tem um preço, muitos jovens pagaram com a vida a segurança de um trono para o prestígio da dinastia, e entre os mortos, com o peito varado por uma flecha, o príncipe Adjamir, filho do rei Iadava, que patrioticamente se sacrificou para salvar a posição que deu aos seus, a vitória final.

O rei trancou-se em seus aposentos, aparecendo somente para atender os ministros e sábios

brâmanes (sacerdotes). Quando algum grave problema surgia, o chamavam a decidir como chefe de Estado. As peripécias da batalha em que pereceu o príncipe Adjamir não lhe saíam do pensamento. Um dia, afinal, foi o rei informado de que um moço brâmane - pobre e modesto - solicitava uma audiência que vinha pleiteando já há algum tempo. Como estivesse, no momento, com boa disposição de ânimo, mandou o rei que trouxessem o desconhecido à sua presença. Então, após a indagação de Iadava, o jovem respondeu:

- Meu nome é Lahur Sessa, e venho da aldeia de Namir. Ao recanto em que eu vivia chegou a notícia

que nosso bondoso rei arrastava os dias em meio de profunda tristeza, amargurado pela ausência de

um filho que a guerra viera roubar-lhe. Deliberei, pois, inventar um jogo que pudesse distraí-lo e abrir em seu coração as portas de novas alegrias.

O que Sessa trazia ao rei Iadava consistia num grande tabuleiro quadrado, dividido em 64

quadradinhos, ou casas, iguais; sobre esse tabuleiro colocavam-se não arbitrariamente, duas

coleções de peças que se distinguiam, uma da outra, pelas cores branca e preta, repetindo porém, simetricamente, os engenhosos formatos e subordinados a curiosas regras que lhe permitiam movimentar-se por vários modos:

- Cada um dos partidos dispõe de 8 peças pequeninas - os Peãoes. Representam a infantaria, que

ameaçava avançar sobre o inimigo para desbaratá-lo. Secundando a ação dos Peões, vêm os Elefantes de Guerra (as atuais Torres), representados por peças maiores e mais poderosas; a Cavalaria, indispensável no combate, simbolizada por duas peças que podem saltar, como dois corcéis sobre as outras, e para representar os guerreiros cheios de nobreza e prestígio - os dois Vizires (atuais Bispos) do rei. Outra peça, dotada de amplos movimentos, mais eficiente e poderosa

que as demais, representará o espírito de nacionalidade do povo e será chamada de rainha (Dama). Completa a coleção, uma peça que pouco vale, mas se torna muito forte quando amparada pelas outras. É o rei. Então Iadava perguntou:

- Por que é a rainha mais forte e mais poderosa que o próprio rei?

- É mais poderosa - argumentou Sessa - porque a rainha representa nesse jogo o patriotismo do

povo. Como poderia o rei resistir ao ataque dos adversários, se não contasse com o espírito de

abnegação e sacrifício daqueles que o cercam e zelam pela integridade da pátria? Em dado momento, o rei fez notar, com grande surpresa, que a posição das peças, pelas

combinações resultantes dos diversos lances, parecia reproduzir exatamente a batalha de Dacsina.

- Reparai - ponderou o inteligente brâmane - que para conseguirdes a vitória, indispensável se torna,

de vossa parte, o sacrifício deste vizir! E indicou precisamente a presença que o rei Iadava, no

desenrolar da partida - por vários motivos - grande empenho pusera em defender e conservar. O judicioso Sessa demonstrava, desse modo, que o sacrifício de um príncipe é, por vezes, imposo como uma fatalidade, para que dele resultem a paz e a liberdade de um povo. Ao ouvir tais palavras, o rei Iadava, sem ocultar o entusiasmo que lhe dominava o espírito, assim

falou:

- Não creio que o engenho humano possa produzir maravilha comparável a este jogo interessante e

instrutivo! Movendo estas tão simples peças, aprendi que um rei nada vale sem o auxílio e a dedicação constante de seus súditos. E que às vezes o sacrifício de um simples Peão vale mais, para a vitória , do que a perda de uma poderosa peça.

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Aliviado então de suas velhas angústias, o rei Iadava decidiu recompensar Lahur Sessa com o que ele desejasse. Demonstrando desdém e desamor aos bens materiais, Sessa nada quis. Entretanto o rei exigiu que Sessa escolhesse uma recompensa. Então Sessa pediu seu pagamento em grão de trigo da seguinte maneira: um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, e assim dobrando até a sexagésima quarta e última casa do tabuleiro. Espantado com tamanha simplicidade do pedido, mandou que calculassem a quantidade de trigo para que pudesse pagar sua dívida. Maior foi seu espanto quando chegou-se à conclusão da questão levantada. O número de grãos solicitados era inconcebível, correspondia a:

18.446.744.073.709.551.615 grãos Era o equivalente a uma montanha que tendo por base a cidade de Taligana, seria 100 vezes mais alta que o Himalaia! A Índia inteira, semeados todos os seus campos, não produziria em 2 mil séculos, a quantidade de trigo necessária para pagar a promessa. Disse-lhe Sessa então:

- Meditai, ó rei, sobre a verdade que os brâmanes prudentes tantas vezes repetem: os homens mais avisados iludem-se não só diante da aparência enganadora dos números, mas também iludem-se com a falsa modéstia dos ambiciosos. Infeliz daquele que toma sobre os ombros o compromisso de uma dívida cuja grandeza não pode avaliar com a tábua de cálculo de sua própria argúcia. Mais avisado é o que muito pondera e pouco promete! Então Lahur Sessa, que era pobre e modesto, tornou-se o primeiro vizir do rei Iadava. Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos! O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

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2. MODALIDADES DE XADREZ

O xadrez, sendo um jogo muito apreciado no mundo inteiro, sofre transformações em sua forma de jogar, por conta da sua viabilidade e flexibilidade. Podemos apontar algumas modalidades ou formas de jogar xadrez:

Presencial: forma tradicional, na qual os jogadores estão frente a frente, separados pelo tabuleiro. Rápido, relâmpago, blitz: variação simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar é muito reduzido: 20, 10, 5 e até 2 minutos. Simultânea: um jogador enfrenta ao mesmo tempo vários adversários. Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada). Tem que guardar as posições na memória. Postal: aqui os lances são enviados por correspondência (carta via Correios). O jogador recebe o lance do seu adversário, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia por carta. O adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída. Essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail e até por telefone (muito raro). Para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE. Problemas: um problema de xadrez é normalmente na forma de uma posição de tabuleiro a partir da qual o jogador deve buscar a vitória (mate) ou uma posição claramente vencedora. Problemas de xadrez são comuns em colunas especializadas de jornais. O tipo de problema mais comum é o "mate em dois", onde as brancas devem dar mate em dois lances, normalmente usando uma combinação com apelo estético. Australiana: jogado em duplas, umas contra as outras. Online: jogado virtualmente por diversos atletas, em diversos lugares, em um servidor de xadrez, tendo jogos valendo Ranking ou apenas divertimento. Por correspondência: jogado trocando cartas, do modo convencional de enviar correspondência.

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3 - AS PEÇAS E OS MOVIMENTOS NO JOGO DE XADREZ

O Xadrez é um jogo de estratégia e raciocínio (no qual não existe sorte) realizado por duas pessoas

que se enfrentam diante de um tabuleiro, que movimentam peças objetivando aplicar o Xeque Mate.

3.1-

O Tabuleiro

Joga-se o xadrez sobre um quadrado dividido em sessenta e quatro casas (tabuleiro), pintadas alternadamente de branco e preto, ou outras cores convencionais. Dispõe-se o tabuleiro de maneira que cada jogador tenha à sua direita a casa de cor branca (a grande diagonal branca, de forma que a casa h1 fique ao lado direito do jogador de peças brancas.) No tabuleiro, uma sucessão vertical de oito casas chama-se "Coluna". Uma sucessão horizontal de outras tantas casas chama-se "horizontal". As sessenta e quatro casas do tabuleiro formam oito colunas e oito horizontais.

casas do tabuleiro formam oito colunas e oito horizontais. horizontal coluna diagonal Denomina-se Diagonal qualquer

horizontal

tabuleiro formam oito colunas e oito horizontais. horizontal coluna diagonal Denomina-se Diagonal qualquer conjunto de

coluna

formam oito colunas e oito horizontais. horizontal coluna diagonal Denomina-se Diagonal qualquer conjunto de casas da

diagonal

Denomina-se Diagonal qualquer conjunto de casas da mesma cor que cruza em linha reta o tabuleiro, formando com as colunas e as horizontais um ângulo de 45º. As duas diagonais de oito casas constituem a grande diagonal branca e a grande diagonal preta.

3.2 - As peças

 

O

xadrez é jogado com 32 peças, cabendo 16 para cada lado. São elas:

1

1

2

2

2

8

 

Rei

Dama

Torres

Bispos

Cavalos

Peões

16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres
16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres
16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres
16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres
16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres
16 para cada lado. São elas: 1 1 2 2 2 8   Rei Dama Torres

As 16 peças tem apenas seis movimentos diferentes, sendo estes que as distinguem no valor teórico

relativo, tornando umas mais preciosas que outras, no entanto, em determinadas ocasiões, uma peça de menor valor pode tornar-se superior a peças de valor mais elevado. Veja Abaixo os valores correspondentes de cada peça:

Dama

9

Torre

5

Bispo

3

Cavalo

3

Peão

1

O Rei como peça de combate tem um valor incalculável quando está sendo ameaçado, pois se

capturado o jogo termina.

3.3 - Posição inicial das peças

Ao se iniciar uma partida as peças devem ocupar a posição do diagrama abaixo. Observemos que as 16 peças ocupam de cada lado as duas primeiras horizontais. Os peões posicionam-se na segunda horizontal; as torres formam nas casas angulares (dos cantos); os cavalos junto às torres; os bispos,

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ao lado dos cavalos. A Dama branca ocupa a casa branca e a Dama preta ocupa a casa preta. Os Reis situam-se nas casas restantes.

ocupa a casa preta. Os Reis situam-se nas casas restantes. 1ª horizontal 2ª horizontal 2ª horizontal

1ª horizontal

2ª horizontal

2ª horizontal

1ª horizontal

Na disposição das peças duas trocas são freqüentes:

A posição do cavalo com a do bispo bem como,

Colocar o Rei no lugar da Dama. Deve-se sempre que se iniciar uma partida, verificar a exata posição do tabuleiro e das peças,

eliminado a possibilidade de acontecerem esses enganos.

3.4 - Movimentação das peças

Todas as peças têm movimentos bem peculiares e algumas combinações de movimentos. Vejamos

à seguir:

Bispo - O bispo pode mover-se para qualquer casa situada nas diagonais, perto ou distante, que se

originam de sua posição. Em xadrez, cada lado, dispõe de dois bispos: um correndo pelas casas brancas, outro pelas casas pretas.

um correndo pelas casas brancas, outro pelas casas pretas. Torre - A torre movimenta-se em sentido

Torre - A torre movimenta-se em sentido horizontal ou vertical. Poderá ocupar qualquer casa, perto ou longe, na coluna ou na horizontal.

qualquer casa, perto ou longe, na coluna ou na horizontal. Dama - A dama movimenta-se como

Dama - A dama movimenta-se como torre ou como bispo. Como bispo, pode ocupar qualquer casa que se encontre sobre as diagonais. Como torre, qualquer casa na horizontal ou na coluna originárias de sua posição.

na horizontal ou na coluna originárias de sua posição. Rei - O movimento do rei é

Rei - O movimento do rei é igual ao movimento da dama, contudo, reduzido à unidade. O rei poderá mover-se para qualquer das casas contíguas à casa que ele ocupa, somente de uma em uma casa.

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8 Peão - O peão movimenta-se verticalmente ao longo da coluna em que se encontra, caminhando

Peão - O peão movimenta-se verticalmente ao longo da coluna em que se encontra, caminhando uma casa por vez. Quando está em sua posição inicial é permitido a ele avançar duas casas. Para capturar o peão movimenta-se na diagonal, ocupando a casa da peças capturada e retornando ao seu movimento em linha reta.

capturada e retornando ao seu movimento em linha reta. Cavalo - O cavalo move-se uma casa

Cavalo - O cavalo move-se uma casa como torre e a seguir avança duas casas para direita ou esquerda, formando assim um movimento em "L".

ou esquerda, formando assim um movimento em "L". 3.5 - Limite na movimentação Estudamos, até aqui

3.5 - Limite na movimentação

Estudamos, até aqui o movimento de cada peça isoladamente. Quando existem outras no tabuleiro,

a mobilidade de cada peça pode estar reduzida ou mesmo ser anulada. A presença de peças da

mesma cor ou de peças do adversário, diminui a área de ação de uma peça. Todas as peças podem retornar à posição original, com exceção do peão que caminha somente para frente.

4 - REGRAS BÁSICAS PARA O JOGO DE XADREZ

4.1 - Captura das peças

As peças capturam, com exceção do peão, segundo seu próprio movimento. Toda peça que se encontra sob o raio de ação de outra inimiga, pode ser capturada, sendo retirada do tabuleiro e tendo

o seu lugar preenchido pela peça vencedora. O Rei é a única peça que não poderá ser capturada.

Importante é frisar que, em xadrez, capturar peça não é obrigatório. Não existe, na verdade obrigação

alguma em tomar ou "comer" uma peça.

O peão é a única peça que não toma outra inimiga no sentido do seu movimento. Captura qualquer

peça inimiga que se encontra situada na sua diagonal, ou seja, captura como o bispo, apenas uma casa, e somente para frente.

inimiga que se encontra situada na sua diagonal, ou seja, captura como o bispo, apenas uma

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Já sabemos que todas as peças em movimento podem ocupar casas livres, ou casas sob o domínio de peças inimigas ou, ainda, capturar peças indefesas ou defendidas. O rei, porém, não pode encaminhar-se para casa atacada por peça adversário, nem tomar peças defendidas, pois no lance seguinte o movimento do adversário será o de capturar o Rei, o que é uma jogada dita ilegal.

4.2 - Xeque

Vimos que o rei não pode capturar peças defendidas, nem situar-se em casa sob o domínio de peça contrária. Toda vez que o rei for atacado, diz-se que ele está em xeque. O lado que ataca o rei, pela nova regra da FIDE, não precisa avisar. Dar xeque ao rei é posicionar uma peça em cujo movimento seguinte seja o de capturar o Rei. (o rei está posicionado no raio de ação da peça).

4.3 - O que fazer em caso de xeque

Uma vez que o rei não pode ser capturado e, quando atacado, deverá sair imediatamente do xeque, rei não pode colocar-se em xeque nem permanecer nesse estado. Deve livrar-se de um xeque por uma das três maneiras abaixo:

1. Movendo-se para uma casa próxima e não dominada por peça inimiga;

2. posicionando entre o rei e o atacante outra peça da cor do rei, anulando o ataque da peça inimiga;

3. Capturando-se a peça atacante.

4.4 - Xeque-mate

O objetivo de todas as jogadas, de todas as combinações, é, direta ou indiretamente, atacar e, em

seguida, dar mate ao rei inimigo, evitando, ao mesmo tempo, recebê-lo do adversário. Quando um rei

leva mate, a partida está terminada, cabendo a vitória ao jogador que deu o golpe final. A razão principal do jogo de xadrez, é, conseqüentemente, dar xeque-mate ao rei adversário.

Todavia, as partidas podem ter um final diferente. O jogador que percebe ser o mate inevitável pode abandonar a partida. O mesmo sucede quando há desnível acentuado de material, não havendo possibilidades de continuar a partida. Em tais circunstâncias é hábito inclinar levemente o rei, deitando-o, proferindo a palavra "abandono". Observemos, contudo, que em xadrez não há regra nenhuma que obrigue o enxadrista a abandonar o jogo. Tal conduta se baseia tão somente na ética enxadrista. O abandono apenas se deve verificar em presença de condições realmente insustentáveis; não deve ser precipitado. Há, realmente exemplos numerosos de enxadristas(e até de mestres) que abandonaram a partida e depois, analisando, percebem que era possível empatar ou até reverter a situação. Existem situações em que

a inferioridade de peças torna-se um ponto favorável, pois a quantidade de peças nem sempre

representa qualidade de peças e superioridade de posição. Algumas partidas não terminam com a vitória de um dos lados, pois existem circunstâncias em que não é possível dar mate. Nesses casos, a partida está empatada.

4.5 . Movimentos extraordinários

Já vimos de que maneira se movimentam regularmente as peças. Estudaremos, em seguida, os chamados movimentos extraordinários. São eles, em número de três: Roque, "en passant" e promoção do peão.

4.6 - Roque

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Joga-se xadrez movendo-se apenas uma peça de cada vez. Em uma única circunstância duas peças podem ser movidas ao mesmo tempo. O movimento referido chama-se "ROQUE" e é realizado com o rei e qualquer uma das duas torres. Para efetuá-lo será preciso observar:

O rei e a torre devem estar em suas casas originais, sem terem sido movimentados anteriormente;

Entre o rei e a torre não devem existir peças;

O

rei não pode estar em xeque;

O

rei, ao rocar, não pode ocupar casa atacada nem passar por casa dominada por peça inimiga.

casa atacada nem passar por casa dominada por peça inimiga. Roque Grande Roque pequeno 4.7 -

Roque Grande

nem passar por casa dominada por peça inimiga. Roque Grande Roque pequeno 4.7 - Tomar "en

Roque pequeno

casa dominada por peça inimiga. Roque Grande Roque pequeno 4.7 - Tomar "en passant" Já estudamos

4.7 - Tomar "en passant"

Já estudamos que o peão não captura peças inimigas no sentido de seu movimento, mas sim, na diagonal, uma casa e apenas para frente. Dessa maneira, o peão toma todas as peças com exceção do rei, naturalmente. Mas, em matéria de captura de peões inimigos, sob certas condições, o peão desfruta de um privilégio especial quando existe um peão na quinta casa horizontal e um peão adversário em sua casa inicial. Ambos os peões estão em colunas vizinhas. O peão branco da quinta horizontal (1ª Posição) domina a casa diagonal imediatamente à sua direita. O peão preto (coluna da torre) que se encontra em sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Se avançar uma casa, ocupará casa dominada pelo peão branco, podendo ser capturado pelo mesmo. Se avançar duas casas (2ª Posição), irá situar-se ao lado do peão branco. Quando assim acontece, o peão branco poderá capturar o peão inimigo, conforme 3ª Posição.

Posição 1

o peão inimigo, conforme 3ª Posição. Posição 1 Posição 2 Posição 3 4.8 - Promoção do

Posição 2

inimigo, conforme 3ª Posição. Posição 1 Posição 2 Posição 3 4.8 - Promoção do peão O

Posição 3

conforme 3ª Posição. Posição 1 Posição 2 Posição 3 4.8 - Promoção do peão O peão,

4.8 - Promoção do peão

O peão, ao atingir a oitava casa de uma coluna qualquer, ou seja, ao atingir a primeira horizontal do

adversário, será PROMOVIDO. Neste caso, será transformado imediatamente e obrigatoriamente em

qualquer peça de sua cor, conforme escolha do jogador.

4.9 - Empate

O empate poderá ocorrer mediante as seguintes circunstâncias:

Quando só é possível dar uma série de xeques ao rei adversário, isto é, xeque-perpétuo; Quando ambos os jogadores concordarem com o empate; Quando a lutar ficar reduzida a um final de:

a)rei contra rei; b)rei e bispo contra rei; c)rei e cavalo contra rei. Quando um dos lados ficar só com o rei, pode exigir que o adversário lhe dê mate em cinqüenta lances, sob pena do empate (dependendo das regras estipuladas até o número de 100 lances). No

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entanto, se o adversário tiver ainda peões (além das peças que possam efetuar o mate) a contagem dos lances será recomeçada, sempre que se movimentar um peão; Quando uma mesma situação se apresentar da mesma forma três vezes durante a partida, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a situação se modifique; Quando o lado que deve jogar não pode realizar nenhum movimento legal, todas as peças estão impedidas de mover-se e seu rei não se encontra em xeque. Segue abaixo um exemplo de partida empatada. Note no diagrama abaixo:

um exemplo de partida empatada. Note no diagrama abaixo: A) As pretas deveriam jogar, mas não

A) As pretas deveriam jogar, mas não podem realizar nenhum lance legal. B)O rei preto não pode se mover, pois ocuparia casa atacada pelo cavalo ou torre inimigos. C)O peão preto localizado imediatamente na casa posterior e diagonal a casa do rei não pode se mover, pois permitiria o ataque ao rei pela dama branca. D)Demais peões pretos encontram-se bloqueados pelas peças inimigas, portanto, não podem se mover para lado algum.

4.10 - Notações do Xadrez

As notações do xadrez são utilizadas para descrever o jogo, para que possa ser analisado por outras pessoas, publicadas em revistas, jornais, reconstruir partidas realizadas em outras épocas, países, por diversas pessoas e até mesmo as nossas, pois assim, podemos estudá-las e aprender com elas. Uma das notações muito usadas é a Algébrica.

A

Notação Algébrica é muito simples: A primeira letra, que é sempre maiúscula (desde que não seja

o

peão) significa a peça que está sendo movida, a próxima letra (coluna) e número (linha) são as

coordenadas que a peça irá ficar, e devem estar em minúsculo. Conforme o exemplo abaixo:

1.Cf3

número (linha) são as coordenadas que a peça irá ficar, e devem estar em minúsculo. Conforme

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Esse exemplo demonstra que foi movido o CAVALO a terceira casa da coluna f, é claro que somente

o CAVALO que está na posição g1, pode ir para esta casa. Existem lances que são identificados de uma forma diferente, são eles:

·O Roque pequeno: 0-0

· O Roque grande: 0-0-0

· A captura: x (ex.: Dxh5)

· A captura com "en passant": ep (ex.: e5xf6 ep)

· O Xeque: + (ex.: De5+)

· O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++)

· A promoção: = (ex.: a8=D)

A outra notação, também muito conhecida, é a Notação Descritiva ou Inglesa, e dá a cada coluna o

nome da peça a que ocupa originalmente, usando uma simples letra para indicar a coluna, ou se necessário, prefixar um R ou um D, para indicar o lado do REI ou da DAMA. As fileiras são numeradas a partir de cada jogador. O que é diferente da notação anterior que existia uma única ordem numérica a partir das brancas. O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, do lado das pretas. Vamos agora a um exemplo:

C3BR

forma, do lado das pretas. Vamos agora a um exemplo: C3BR Equivale ao mesmo lance da

Equivale ao mesmo lance da Notação Algébrica descrita no exemplo acima (Cf3). Os lances

diferentes são representados quase que do mesmo jeito que a notação anterior. Veja todos e

compare:

· O Roque pequeno: 0-0

· O Roque grande: 0-0-0

· A captura: x (ex.: DxP)

· A captura com "en passant": ep (ex.: PxP ep)

· O Xeque: + (ex.: D5TR+) dama na casa 5 da torre do Rei

· O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++) torre na casa 8 da dama xeque mate

· A promoção: = (ex.: PTD=D)

4.11: abertura, meio de jogo e final de jogo

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Abertura: início de jogo, sempre as brancas lançando a 1ª peça. Existem várias que foram desenvolvidas através dos tempos, podendo citar:

Aberturas com o peão do REI:

Defesa Alekhine; Defesa Caro-Kann; Partida do Centro; Defesa dos dois cavalos; Partida Escocesa; Defesa Francesa; Giuoco Piano; Defesa dos Quatro cavalos; Gambito do rei aceito; Gambito do rei recusado; Abertura Ruy Lopes; Defesa Siciliana

Aberturas com o Peão da Dama:

Gambito da dama aceito; Defesa India da Dama ;Defesa India ; do Rei; Abertura Inglesa

Meio de jogo:

É a fase intermediária, na qual se avançam as peças promovendo trocas e ganhos de material,

objetivando aplicar-se o mate.

É importante se analisar bem as posições, as trocas de peças e as armadilhas aplicadas, a fim de

tomar a decisão certa durante o jogo. Nem sempre o valor material das peças é efetivo, pode ser meramente circunstancial. O sacrifício de peças, na maioria das vezes, significa abrir mão de uma peça valiosa, a fim de se ganhar uma posição e se aplicar o xeque mate. Se o adversário chega a esta conclusão a armadilha não será aceita. Temos que lembrar sempre que:

Rei + bispo e Rei + cavalo não aplicam xeque mate.

Fim de jogo:

Fase na qual a vitória, o empate, ou a derrota se consumam. Alguns exemplos de aberturas:

Nomeclatura:

Seqüência

Seqüência

Descritiva

Algébrica

Defesa Caro-Kann

P4R P3BD

e4 c6

P4D P4D

d4 d5

C3BD PxP

Cc3 dxe4

CxP B4B

Cxe4 bf5

C3C

Cg3

Partida do Centro

P4R P4R

e4 e5

P4D PxP

d4 exd4

DxP C3BD

Dxd4 Cc6

D3R

De3

Defesa dos dois cavalos

P4R

P4R

e4 e5

C3BR C3BD

Cf3 Cc6

B4B

C3B

Bc4 Cf6

Defesa dos

P4R

P4R

e4 e5

Quatro cavalos

C3BR C3BD

Cf3 Cc6

C3B

C3B

Cc3 Cf6

Gambito do rei aceito

P4R

P4R

e4 e5

P4BR B4B

f4 Bc5

C3BR P4CR

Cf3 g5

B4B

P3TR

Bc4 h6

Gambito do rei recusado

P4R

P4R

e4 e5

P4BR B4B

f4 Bc5

 

C3BR P3D

Cf3 d6

P3B

B5CR

C3 Bg4

Abertura

P4R

P4R

e4 e5

Ruy Lopes

C3BR C3BR

Cf3 Cc6

B5C

Bb5

Aberturas com o Peão da Dama

×××××××

××××××××

Gambito da dama aceito

P4D

P4D

d4 d5

P4BD PxP

c4 dxc4

C3BR C3BR

Cf3 Cf6

P3R

P3R

e3 e6

BxP

P3TD

Bxc4 a6

Defesa India da Dama

P4D

C3BR

d4 Cf6

P4BD P3R

c4 e6

C3BR P3CD

Cf3 b6

P3CR B2C

g3 Bb7

B2C

Bg2

Defesa India

do Rei

P4D

C3BR

d4 Cf6

P4BD P3CR

c4 g6

C3BD B2C

Cc3 Bg7

P4R

P3D

e4 d6

C3B

Cf3

Abertura Inglesa

P4BD P4R

c4 e5

C3BD C3BR

Cc3 Cf6

P3CR

g3

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5. RELAÇÃO ENTRE O XADREZ E AS ÁREAS DE CONHECIMENTO

A importância do jogo de xadrez para o desenvolvimento humano tem sido objeto de estudo das mais

diferentes abordagens: filosófica, sociológica, psicanalítica, psicológica e pedagógica. Os trabalhos com jogos de estratégia apresentam resultados positivos em ambientes extra-escolar e escolar.

Nesse contexto, pesquisas em psicopedagogia demonstram que o xadrez é um precioso coadjuvante escolar, e até psicológico. Assim, pode-se utilizar inicialmente a motivação quase espontânea do aluno em relação ao xadrez visando provocar ou facilitar a sua compreensão em outras disciplinas.

A educação moderna, voltada cada vez mais para encerrar o ciclo do ensino por adestramento, opta

por um ensino no qual onde o educando é estimulado continuamente a aprimorar a sua capacidade de pensar e de criar, longe do treinamento para reproduzir, prática pedagógica adotada por muitos até tempos vindouros. Neste particular, o Xadrez é uma atividade primordial por excelência, não só

por atender às características de desporto estimulando entre outros o espírito competitivo e auto- confiança, como adequando-se, sobremaneira, às exigências da Educação moderna. Estudos em diversos países apontam para a importância do xadrez no processo educacional, podendo salientar o aumento do aproveitamento nos seguintes elementos:

55%

Rendimento escolar

55%

Comportamento

62%

Esforço

Concentraç

59%

56%

Auto-estima

ão

O educando, em seu processo de aprendizagem passa por vários estágios: o "aprender a produzir",

"aprender a produzir com qualidade", "aprender a inovar" e "aprender a inovação sistêmica". Segundo

Charles Partos, mestre internacional e professor do departamento da instrução pública do Cantão do Valais (Suíça), o aprendizado e a prática do xadrez desenvolvem várias habilidades:

A atenção e a concentração; O julgamento; A imaginação e a antecipação; A memória; A vontade de

vencer, a paciência e o autocontrole; O espírito de decisão e a coragem; A lógica matemática; o raciocínio analítico e sintético; A criatividade; A inteligência; A organização metódica do estudo e o interesse pelas línguas estrangeiras; Ajudar no desenvolvimento da organização espacial; a

curiosidade e o desejo de aprender; o respeito pelo grupo de estudo e trabalho; o respeito pelos diferentes ritmos de pensamento e elaboração do conhecimento. Gardner em seu livro Estruturas da Mente: Teoria das Inteligências Múltiplas, apresenta a teoria de que existem, pelo menos, sete tipos de inteligências. Ao analisar a inteligência lógico-matemática, Gardner faz menção aos enxadristas terem essa habilidade muito desenvolvida e é na inteligência espacial que o autor cita o xadrez como um "forte candidato para ilustrar a centralidade da inteligência espacial". Parece, então, correto propor que este jogo, cuja origem perde-se no tempo, seja considerado fundamental no processo educacional. Se considerarmos as três esferas (a ciência,

o esporte e a arte) importantes na educação do indivíduo, torna-se sensato apresentar o jogo de

xadrez como candidato a estimulá-las e desenvolvê-las. Dentro deste ambiente, rico em possibilidades e facilitadores de desenvolvimentos múltiplos, inserir o Xadrez na proposta pedagógica tem como finalidade maior auxiliar nas atividades pedagógicas e oferecer vias de desenvolvimento sócio-intelectual e social aos educandos. Existe um aspecto ainda a se explorar, quando extrapola-se o universo artificial criado pelas regras do jogo como modelo de estudos de situações concretas. Isso se aplica a todos os campos do conhecimento história, geografia, arte, artesanato, ciências naturais, matemática, informática, língua portuguesa, línguas estrangeiras, educação física, entre outros. No que concerne à pedagogia, o xadrez permite repensar a relação professor-aluno. A estratégia do ensino é bem próxima da estratégia do xadrez, pois dialética e autocrítica ocupam um lugar primordial, em que a relação se caracteriza pela interdependência e complementaridade, pela troca e aprendizagem compartilhada, uma vez que o professor aprimora a sua técnica ao analisar as estratégias e dificuldades de seus alunos.

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Além disso, o xadrez se apresenta como um excelente instrumento na formação de futuros professores das mais diversas disciplinas, uma vez que favorece a compreensão da estrutura do pensamento lógico, o que facilitará a transmissão dos conhecimentos aos seus alunos.

Quanto às disciplinas, embora elas se relacionem, podemos apresentar como áreas:

História e geografia Podem ser enriquecidas pelo próprio fato da origem do xadrez ser misteriosa, contando com diversas lendas (uma delas mencionando o herói grego Palamedes como o criador do xadrez, durante o cerco de Tróia, com o objetivo de distrair seus guerreiros) e várias versões: “jogo do elefante” (siang k'i) na China no século 2 d.C. ou “jogo dos quatro membros” (chaturanga, em sânscrito) na Índia no século 6

d.C. Viajando por regiões como Pérsia e Arábia, o xadrez foi recebendo importantes contribuições desses povos antes de chegar à Europa por volta do século 10. Hoje, ele está presente nos cinco continentes. Arte e artesanato Os campos do conhecimento relacionados às artes têm infindáveis relações com o xadrez. Além da confecção dos materiais enxadrísticos pelos próprios alunos, muitos livros, revistas, jornais, sítios, dezenhos e vídeos poderão ser utilizados pelo(a) professor(a) para ilustrar suas aulas, relacionando- as com ballet, desenho, escultura, filatelia, publicidade e até arquitetura. Outra atividade possível é a criação e a apresentação de peças teatrais, montagem de tabuleiros artesanais, montagem de filmes, etc. Podemos citar como exemplos:

Cinema: Face a face com o inimigo (Knight moves, 1991), Lances inocentes (Searching for Bobby Fischer, 1993), O último lance (The Luzhin Defense, 2000), Harry Potter (2001). Desenho: Disney recebeu o Oscar pelo Donald no país da matemágica (DVD, 2004). Música: Alguns músicos já se aventuraram em composições relacionadas ao xadrez: John Cage (Reunion, Canadá, 1968), Jack Dieval (La Marche de Philibert, França, 1974), Benny Andersson (Chess, Inglaterra, 1984), Paulinho Nogueira (Jogo de Xadrez, Brasil, 1995). Pintura: Ernest Meissonier (Joueurs d’échecs, 1834), Honoré Daumier (Joueurs d’échecs, 1863), Marcel Duchamp (Joueurs d’échecs, 1911), Jacques Villon (Table d’échecs, 1919). Ciências naturais

O tabuleiro é um pequeno laboratório envolvendo observação, análise, hipótese e prova.

Quanto à física no ensino médio, uma aplicação, entre outras, será a construção pelos alunos de relógios de xadrez, a partir de conhecimentos básicos sobre circuitos, cálculo de controle de tempo,

etc. Matemática No que concerne à matemática, o xadrez é um dispositivo eficaz para a aprendizagem da aritmética (noções de troca, valor comparado das peças, controle de casas, enquanto exemplos de operações

numéricas elementares

e da geometria (o movimento das peças

assimilável a um sistema de equações com “n” incógnitas

da álgebra (cálculo do índice de desempenho dos jogadores, que é

),

)

é uma introdução às noções de verticalidade, de horizontalidade, a representação do tabuleiro é

estabelecida como um sistema cartesiano As aplicações xadrez-matemática são vastas e não são necessariamente de nível elementar, já que elas podem concernir: a análise combinatória; a estatística; a informática na gestão dos torneios; a informática na programação do jogo; a teoria dos jogos de estratégia; o cálculo; a lógica; a topologia. Entretanto, é no domínio da heurística que o futuro parece ser mais promissor (PUCHKIN, 1976). Se grandes matemáticos como Euler (1707-1783) e Gauss (1777-1855) trabalharam matematicamente

problemas originários do xadrez respectivamente, o percurso do cavalo sobre as 64 casas do tabuleiro e o problema da colocação de oito damas sobre o tabuleiro é possível adotar-se uma postura inversa. Assim, as regras e os métodos que conduzem à descoberta da solução de um problema enxadrístico podem ser aplicados didaticamente à resolução de um problema de matemática. Isto permite qualificar tal esporte como um instrumento motivador de primeira grandeza

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para a educação matemática, na medida em que ele fornece uma reserva inesgotável de situações variadas de resolução de problemas. Informática O xadrez é um excelente meio para apresentar a informática aos alunos: gestão de torneios, navegação na Internet, rating dos enxadristas, torneio com computadores, entre outros. Língua portuguesa e línguas estrangeiras Partidas entre escolas, por correspondência, por fax, pela Internet, por telefone são pretextos para um salutar intercâmbio com pessoas de diferentes culturas e até línguas. No que se referente à literatura, existem mil anos de rimas, versos, emoções, desencantos e encantos com a temática do xadrez: conto (Edgar Poe); crônica (Fernando Arrabal); ficção científica (John Brunner); história em quadrinhos (Walt Disney); memórias (Garry Kasparov); novela (Stefan Zweig); poesia (Fernando Pessoa); policial (Arturo Péres-Reverte) e romance (Vladimir Nabokov). Também deixaram muitas citações sobre o esporte, arte e ciência em suas monumentais obras:

Graciliano Ramos, Guimarães Rosa, Machado de Assis e Monteiro Lobato. Educação física Dependendo do objetivo do(a) professor(a) de educação física, o enxadrismo poderá ser utilizado enquanto atividade lúdica, esporte, ferramenta pedagógica ou lazer.

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6. XADREZ ONLINE

O xadrez online é um espaço virtual , gerenciado por um servidor de xadrez, dedicado à prática e a discussão sobre o enxadrismo, bem como noticias e material educativo.na maioria das vezes é criado e mantido por enxadristas voluntários, tendo sido criado inicialmente como uma alternativa gratuita aos enxadristas. Muitos se tornam Clubes com afilhados virtuais, no qual pode se jogar Xadrez com pessoas de todas as regiões do Brasil e do Mundo, sem sair de casa, com formação de Ranking, podendo vir a participar de disputadíssimos torneios e animadas sessões de bate-papo entre os associados.

de Ranking, podendo vir a participar de disputadíssimos torneios e animadas sessões de bate-papo entre os
de Ranking, podendo vir a participar de disputadíssimos torneios e animadas sessões de bate-papo entre os

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19 7. SOFTWARES DE XADREZ Softwares de xadrez são jogos que tem como objetivo: 1. Ensinar

7. SOFTWARES DE XADREZ

Softwares de xadrez são jogos que tem como objetivo:

1. Ensinar a jogar xadrez ex: LEGO CHESS, alter way, zillionsoffgames.

2. Promover jogo no computador, sendo:

Enxadrista x computador; Computador x computador; Enxadrista contra enxadrista. Ex: chessmaster, arasan, gnuchess, zillionsoffgames.

3. Gerenciar torneios de xadrez- ex: swiss perfect.

4. Montar problemas de xadrez ex: forsyth.

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8. CURIOSIDADES DO MUNDO DO XADREZ

8.1. Conhecendo alguns Grandes Mestre Internacionais (GMI)

Alexander Alekhine

Alekhine foi um dos grandes mestres mais originais e taticamente mais brilhantes de todos os tempos e, com a possível exceção de Fischer, o mais dedicado ao xadrez. Tinha a fome de conquista que caracteriza os grandes jogadores.

Bobby Fischer

Fischer aprendeu a movimentação das peças aos seis anos de idade, mas sua primeira grande oportunidade como jovem enxadrista veio quando sua mãe decidiu instalar-se no Brooklyn. A popularidade do xadrez em Nova York, com os grandes clubes Manhattam e Marshall e uma infinidade de bares dedicados ao jogo, tem se mostrado um ambiente estimulante para vários grandes-mestres norte-americanos em potencial, e Fischer modelou seu jogo com incessantes partidas relâmpago aliadas ao estudo da literatura referente ao xadrez soviético. Fischer tornou-se campeão masculino dos Estados Unidos aos catorze anos de idade.

José Raul Capablanca y Graupera

Capablanca foi o melhor enxadrista espontâneo na história do jogo. No xadrez, onde os elogios aos rivais costumam ser poucos e discretos, ele conquistou excepcionalmente o reconhecimento dos outros campeões mundiais que o conheceram e enfrentaram. De acordo com os padrões do xadrez, Capablanca nasceu com o chamado dom nato. Aprendeu a movimentação das peças, por conta própria, aos quatro anos e aos doze derrotou o campeão de Havana num match. Aos dezoito, antes de participar de um grande evento internacional, derrotou o campeão norte-americano Marshall por 8 a 1. Devido ao notável resultado, foi convidado para o grande Torneio Internacional de San Sebastián, em 1911. O Dr. Bernstein, um dos participantes de renome, protestou contra a inclusão do desconhecido e, como nos contos de fada, Capa derrotou-o brilhantemente na rodada de abertura.

Anatoly Karpov

Karpov, o ex-campeão mundial da FIDE, é um enxadrista cuja carreira passou do aprendizado dos lances à conquista do título mundial sem praticamente, nenhum passo em falso.

Karpov aprendeu xadrez aos quatro anos e, apesar de viver longe dos principais centros soviéticos -

na pequena cidade de Zlatoust, nos Uraais, teve um progresso rápido. Aos onze, era candidato a

mestre e recebeu a tutela especial de Botvinnik. Sua primeira vitória internacional em torneios adultos ocorreu acidentalmente aos quinze anos: os russos pensaram que o convite para jogar na Tchecoslováquia era para um torneio infanto-juvenil. A partir daí, Karpov venceu o Campeonato

Mundial de Juniores, conquistou o título de grande-mestre e um lugar na série de 1972-75 para decidir o desafiante de Fischer. Teve sucesso em sua primeira tentativa, derrotando Spásski e Kortchnoi e conquistando o título quando Fischer se recusou a jogar.

O recorde sustentado por Karpov de primeiros lugares em torneios, como campeão mundial,

ultrapassa o de seus antecessores.

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Garry Kasparov

Nascido em 13 de abril de 1963 em Baku, Azerbaijão - URSS. Kasparov aos dez e onze anos já demonstrava dotes incomuns, dono de um estilo agressivo, ia derrotando seus adversários com muita técnica e perfeição. Kasparov estudou xadrez na famosa "escola de Botvinnik", aos onze anos, obteve um resultado excelente contra os principais grandes mestres soviéticos numa simultânea com relógio e deu trabalho a Karpov e Kortchnoi. Então sucedeu-se um relativo retrocesso: ele competiu duas vezes, aos treze e quatorze anos, no Campeonato Mundial de Juniores, sem vencê-lo. Cometa-se que, mesmo aos dez anos, ele se impressionava com sua habilidade em visualizar rapidamente um grande número de variantes complexas. Quais são os segredos técnicos Kasparov? Variações de enfoque são uma de sua características: no Campeonato Soviético e em Banja Luka, ele abriu vitoriosamente com e4, d4 e c4. Poucos anos depois, Botvinnik criticou enxadristas do mundo todo, principalmente os mais jovens, por se interessarem apenas por partidas práticas e não pelo levantamento caseiro de novas idéias e por escrever análises para as revistas de xadrez. Após cada vitória de Kasparov, o jornal 64 publicava a partida, seguida de profundas observações de autocrítica feitas pelo jovem mestre. Parece claro que Kasparov não teme adotar linhas cruciais em aberturas excessivamente analisadas.

Vladmir Kramnik

O atual número três do mundo na classificação mundial, aprendeu a jogar xadrez com 5 anos e com

11 anos obteve sua primeira norma de mestre, foi Vice-campeão do mundo sub-16 em 1989 e 1990,

e conseguiu o ansiado título em Guarapuava (Brasil), em 1991. Como curiosidade, Kramnik teve

como treinadores seu pai, Zeshkovsky e Kasparov!!! Ele devolveu esses ensinamentos sendo analista de Kasparov no Campeonato do Mundial da PCA celebrado em Nova York.

Henrique da Costa Mecking

No mundo do xadrez, o nome Henrique da Costa Mecking, o Mequinho, jamais será esquecido. Nascido em 1952, Mequinho é o melhor enxadrista que o Brasil já produziu. Sua evolução na juventude só é comparável a outros gênios, como o norte-americano Bobby Fischer e o russo Garry Kasparov. Campeão brasileiro absoluto aos 13 anos, em 1965. Mequinho conquistou o título sul-americano no ano seguinte e, quando completou 15 anos, bateu dois recordes de peso: foi o mais jovem jogador a vencer um campeonato continental e, de quebra, tornou-se, naquela época, o mais jovem mestre internacional da história do xadrez. No início da década de 70, quando ganhou o título de grande mestre internacional, Mequinho foi recebido pela bateria da Mangueira e, em visita a Brasília, foi homenageado pelo presidente Emílio Garrastazu Médici. Vitimado por uma miastenia doença que ataca e debilita o sistema nervoso e os músculos, Mequinho abandonou, em 1978, as disputas internacionais e interrompeu uma carreira que tinha tudo para ser brilhante. ‘Tudo começou num ponto na garganta e de repente todo o corpo foi atacado. Sentia dificuldade até para mastigar’, lembrou Mequinho. No auge da crise, ele conheceu uma religiosa da Renovação Carismática Católica e creditou a ela sua recuperação. Desde então tem dedicado a maior parte de seu tempo à religião. Em 1989, Mequinho mencionou, em entrevista à revista Veja, que gostaria de voltar a competir novamente. ‘‘Estou pensando em disputar outra vez, mais ainda não sei quando. Eu decido tudo com oração. Se for por vontade de Deus, voltarei às competições sim.atualmente mequinho joga torneio de grande importância.

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Paul Morphy

Entre todos os enxadristas conhecidos como os melhores do mundo em suas épocas, ele teve a carreira mais curta e jamais encontrou um adversário que pudesse vencê-lo. Sua fama tem sido sustentada por menos de 75 partidas sérias e um número maior de brilhantes vitórias em partidas informais.

Morphy foi aclamado como prodígio aos doze anos de idade, quando derrotou o mestre Lowenthal, em visita à cidade natal de Morphy, Nova Orleans, numa série de partidas amistosas. Então, em 1857, teve lugar um acontecimento que projetou consideravelmente o nome e a carreira de Morphy. Foi o primeiro congresso norte-americano de xadrez, em Nova York, que - por sorte - ocorreu na época em que Morphy estava à altura dele.

A vitória mais famosa de Morphy ocorreu durante o intervalo de uma ópera, contra dois dignitários

jogando em consulta. Trata-se da partida amistosa mais celebrada e instrutiva de todos os tempos.

Akita Rubinstein

O caçula entre doze irmãos, Akita Rubinstein nasceu em 1882 na pequena cidade de Stawiski, na

Polônia. Seus pais queriam que estudasse para tornar-se um rabino, mas depois que aprendeu a jogar xadrez, quando já tinha dezesseis anos de idade, nada mais ocupou a sua mente. Após vários anos de desenvolvimento técnico, explodiu na cena internacional e foi um dos jogadores mais fortes de 1905 a 1911. Em 1912, venceu cinco torneios em sequência, e o ano foi denominado de Ano de Rubinstein. Todos queriam ver uma disputa entre Rubinstein e Lasker, claramente o único jogador de nível similar. Infelizmente, essa disputa nunca ocorreu.

8.2 - Curiosidades retiradas da Revista Eletronica Caissa Café, especializada em xadrez.

Karpov venceu seu primeiro torneio internacional (categoria absoluta) em 1967, em Trince, na Tchecoslováquia, o fato pitoresco é que Karpov foi enviado por engano, os soviéticos pensavam que fosse um torneio da categoria junior; mas Karpov deu mostra de seu potencial como futuro campeão mundial e venceu o torneio, os participantes devem ter imaginado 'se o junior fez este estrago, imagine o que fariam os adultos'.

Você sabe quem sugeriu e o que significam as nomeclaturas para as defesas indias? Se não sabe, foi Kmoch, onde:

Defesa India Antiga - Se os bispos não se desenvolvem por fianqueto. Defesa India do Rei - Se o bispo do rei se desenvolve por fianqueto. Defesa India da Dama - Se o da bispo dama se desenvolve por fianqueto. Duplo Fianqueto - Se os dois bispos se desenvolvem por fianqueto.

Em 1956 quando Bob Fischer ganhou o Campeonato de Juniores dos EUA recebeu como prêmio

uma máquina de escrever portátil e declarou: "Isto é muito mais bonito que ir à escola!" No ano

seguinte ganha novamente e adivinha o prêmio

Uma outra máquina de escrever!!! E por certo não

achou muita graça ja que foi o mesmo do ano anterior.

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Em 1965 quando venceu pela 1a vez o campeonato brasileiro Mequinho jogava a penúltima rodada

com Olício Gadia, quando a partida foi suspensa, então Gadia, convícto que o garoto Mecking não se arriscaria em uma sessão de suspensas já que o empate lhe garantia título, falou:

--

Proponho o empate!

--

Proponho que o senhor abandone!! - exclamou Mequinho.

O

riso foi geral entre os assistentes. A seguir, o garoto demonstrou com presteza como ganharia o

final. Gadia,muito sem jeito,abandonou na hora. - fonte: Epopéia do Campeonato Brasileiro de

Xadrez volume II de Waldemar Costa

Você sabia que O verdadeiro nome de Garry Kasparov é Garry Weinshtein?

Você sabia que a peça que hoje chamamos de torre já foi conhecida como Navio?

Você sabia que a peça que hoje conhecemos como Dama ou Rainha já foi chamada anteriormente de Ministro? Seu nome foi mudado devido ao numero de mulheres que estavam praticando o esporte!

Cálculos matemáticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (E1), e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances, pode atingir a oitava casa (E8) de 393 modos diferentes.

Um fim de partida com o rei e torre contra rei pode formar 216 posições diferentes de mate, ao passo que um final de rei e dama contra rei, pode formar 364 posições.

Numa partida, após o primeiro lance (saída das brancas e resposta das pretas), podem reproduzir-se 400 posições diferentes. Após os 4 primeiros lances, este número se eleva a 318.979.564.000. após os primeiros 10 lances, o número de posições diferentes é de:

169.518.829.100.554.000.000.000.000.000. (calculando a população da Terra, em 5 bilhões de habitantes, se todos se ocupassem 24 horas por dia, em compor estas posições, na média de uma posição por minuto, levariam apenas: 64.000.000.000.000 de anos!

Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 posições diferentes. Dois reis e duas peças quaisquer podem forma, aproximadamente, 12.000.000 de posições diferentes. Dez peças:

34.254.125.120.000.000

Em 1950, foi achado o manuscrito árabe de Sarajevo, cópia ao que parece, de um texto do ano 897. O manuscrito pretende que Aristóteles teria aconselhado seu discípulo Alexandre Magno, nos seguintes termos; "Vejo que viajas constantemente. Quando estiveres só, quanto te sentires um estrangeiro no mundo, joga xadrez. Este jogo erguerá teu espírito e será teu conselheiro na guerra."

A partida mais longa, terminada em vitória, é a que Wolf ganhou de Duras (Carlsbad, 1907): 168

lances, durando 22 horas e meia.

Na década de 1980, na ex-URSS, por duas vezes um jogador de Xadrez foi eleito atleta do ano, destacando-se entre praticantes de todas as outras modalidades. Foram eles: Anatoli Karpov (1981) e Garry Kasparov (1985).

O Xadrez é o único esporte em que uma mulher conseguiu conquistar um campeonato nacional numa

competição mista contra homens. Trata-se da campeã húngara Judit Polgar, considerada a melhor

jogadora de todos os tempos.

O Xadrez é a única modalidade esportiva que permite a uma pessoa enfrentar grande número de

adversários ao mesmo tempo, em condições de aproximada igualdade.

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Segundo o presidente da FIDE (Fédération Internationale Des Échecs), existem atualmente cerca de 500 milhões de pessoas que jogam Xadrez. Estima-se em 8 milhões o número de jogadores filiados à Federação Russa de Xadrez.

Uma pesquisa feita com os melhores atletas de diversas modalidades esportivas inclusive jogadores de tênis de mesa, goleiros de futebol e artistas marciais, revelou serem os jogadores de Xadrez os que possuem reflexos mais rápidos.

Embora algumas pessoas relutem em aprender Xadrez, por considerá-lo um jogo difícil, há casos de crianças com menos de 4 anos que aprendem jogar apenas assistindo a outras pessoas. Portanto, se você ainda não joga Xadrez, agora não há mais desculpa! Aprenda já.

9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

8.1 - Becker, Idel - Aberturas E Armadilhas No Xadrez. - Editora: Livraria Nobel S/A

8.2 - Carneiro, A. - Aprenda A Jogar Xadrez. -Editora: Ediouro S/A

8.3 - D'Agostini, Orfeu XADREZ BÁSICO, RJ: ediouro, 2002 (1955)

8.4 - Giusti, Paulo - Xadrez, Da Escola Aos Primeiros Torneios

Editora: P. Giusti

8.5 - Kasparov, Garry APRENDA XADREZ COM GARRY KASPAROV,

RJ: ediouro, 2001

8.6 - Rezende, Sylvio XADREZ NA ESCOLA, RJ: moderna, 2002

8.7 - Trifunovitch, Petar - Abc Do Xadrez. - Editora: Presença

- volume II e III - 1.ª Ed. 1999 -

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31 Lembrete para montagem de torneio de xadrez de sala de aula ou de grupos dentro

Lembrete para montagem de torneio de xadrez de sala de aula ou de grupos dentro da escola:

1. listagem de alunos por ordem alfabética

2. planilhas de anotações, se souberem anotar e for xadrez reflexivo

3. relógios de xadrez

4. jogos de peças e tabuleiros

5. auxiliar de arbitragem

6. papel de rascunho

7. computador

8. programa swiss perfect ou planilha do excel:

NOME E Nº

1

2

3

4

5

   

JOSÉ

LUIZ

MARIA

LUCIA

ANA

 

1 JOSÉ

XXX

       
 

2 LUIZ

 

XXX

     
 

3 MARIA

   

XXX

   
 

4 LUCIA

     

XXX

 
 

5 ANA

       

XXX

Atletas jogam 1 de brancas, 1 de pretas, 1 de brancas, vitória 1 ponto, empate ½ ponto, derrota zero Exemplo:

1ª rodada: 1x2, 3x4, 5xbye ou, ainda , se houver muitos atletas, dividir a listagem ao meio:

EX: 20 atletas 1 a 10 jogam de brancas e 11 a 20 de pretas: 1x11, 2x12, 3x13,

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