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EXERCCIOS DE DESENHOS

O desenho a representao grfica da nossa interpretao de qualquer realidade,


visual, emocional, intelectual ou outra.

Forma de comunicao.

Faa a avaliao visual de ngulos em relao linha vertical e horizontal

1. FORMA
Desenho uma forma de comunicao.
Treine seu crebro para identificar formas - o primeiro passo para comear
a desenhar qualquer coisa. Tudo o que vemos tem como forma figuras
geomtricas. possvel desenhar qualquer coisa.
Figuras geomtricas so fundamentais para um desenho.

EXERCCIOS

a) Olhe em volta e repare em tudo o que compe o seu ambiente, repare em cada
objeto e tente reduz-lo uma forma geomtrica.

b) Procure objetos em revista, livros ou jornais e, colocando um papel sobre a foto,


desenhe apenas as figuras geomtricas que formam cada objeto.

2. TRAO

O trao o que diferencia um bom desenhista de algum que s gosta de desenhar.


Mostra a personalidade, a tcnica e o estilo do artista. Ter o trao firme a principal
e mais importante qualidade de um desenhista.

Firmeza no significa fora, voc deve ter um trao firme, mesmo sem apertar
demais o lpis no papel.

EXERCCIOS

a) Pratique traos em diferentes direes.

b) O importante voc tentar manter o mximo de similaridade e


espaamento igual na repetio das linhas. Quanto mais voc exercitar isto
melhor. Voc pode repeti-lo diariamente antes de fazer algum desenho.
Desenho cego

Ideia: observar os objetos, prestando


ateno em todos os detalhes,
desenvolvendo nosso senso de
proporo, espao, volume e planos.
Esse exerccio fundamental porque
deixamos a parte lgica de lado e
trabalhamos apenas com nossa
intuio e criatividade.
Exercitando o Desenho Cego, estimulamos o lado direito do crebro,
responsvel pela emoo, intuio e criatividade.
Deixamos a parte lgica de lado e trabalhamos apenas com nossa intuio e
criatividade.

Desenhar de cabea para baixo (sem girar no processo).


Espelhe o desenho.

3. LUZ E SOMBRA

atravs da luz e da sombra que conseguimos dar profundidade e volume


aos desenhos.
Quanto mais prximo da luz, mais claro. Quanto mais longe, mais escuro.
Com o lpis 6B, podemos alcanar tonalidades tanto claras como
extremamente escuras. Tudo depende do peso da mo.
Tente deixar a transio entre os tons de cinza bem suaves, sem divises.
A sombra projetada depende da posio e intensidade da luz em relao
ao objeto, a forma e o local onde ele est posicionado.

1 - Estabelecer onde est o ponto de luz e com isto definir onde haver
sombra;
2 - Comear sempre pelas partes que sero mais escuras;
3 - Fazer traos paralelos, juntos e leves; TREINAR TRAO.
4 - Ir montando a tonalidade de sua sombra com traos cruzados,
repetindo o processo at chegar intensidade desejada.

Fazendo sombreado:
Lpis 6B. Deixe a ponta levemente arredondada. Ponta recm feita ir deixar
muitas marcas de traos. Desgaste riscando uma folha de papel;
Pegue a rea onde ir sombrear e comece a traar com linhas paralelas e
num mesmo sentido;
Inverta aproximadamente 90 o sentido do preenchimento, de forma a
cruzar sobre o anterior e amenizar as marcas;
Inverta novamente, agora em 45.
V invertendo at que chegue tonalidade desejada.

Comece a pintar todas as superfcies mais escuras na mesma tonalidade. Se


esto na mesma face, tero a mesma tonalidade;
Com a fonte de luz direita, as reas escuras sero sempre esquerda.
Com a fonte de luz esquerda, as reas escuras sero sempre direita.
Em seguida, pinte todas as projees de sombras de lajes nas paredes. Para
isto, use os pontos de fuga.
Destaque as reas onde h projees para a frente e que tornam-se
necessrias de se destacar do fundo, seno ficar tudo uma coisa
s.
Comece a reparar nos edifcios que voc v por a como funciona a
incidncia de luz e sombra. Enxergue os ngulos que a sombra forma, as
intensidades e etc.

Sombra projetada: o objeto produz uma sombra que se inicia no ponto onde
ele toca a superfcie e termina no limite dos raios de luz que o antingiram.
Assume o formato do objeto.
Sombra prpria do objeto: parte oposta luz - parte escura do objeto.
Os raios de luz definem a sombra projetada.
Quando o foco luminoso estiver no mesmo alinhamento do objeto e for do
mesmo tamanho teremos a sombra paralela.
Quando o foco luminoso for menor que o objeto teremos uma sombra cnica,
que se forma em ngulo aberto - a sombra parece se abrir, a partir do
objeto, pela superfcie onde ele est apoiado.
Quando o foco luminoso for maior que o objeto iluminado a sombra se
projetar num ngulo fechado, formando uma sombra triangular.
Sombra projetada tem seu limite de acordo com a posio do foco luminoso.
A sombra vai esmaecendo aos poucos conforme se afasta do objeto, at
diluir-se na superfcie onde se projeta.
Sombra projetada oblqua: ocorre em superfcies que no so planas/livre de
obstculos. H um obstculo na passagem da sombra, ela ir atingir este
obstculo, refletindo a forma do objeto.
Quando o plano onde ela se projeta inclinado ou arredondado, a sombra
assume a forma tambm deste plano, arredondando-se ou se tornando
inclinado.

Exerccios:

a) Quanto mais treinarmos a escala tonal, mais controle teremos sobre o


peso da mo. Usar 6B.
b) Aplique o conceito de luz e sombra e a tcnica da escala tonal em objetos
como cubos, esferas, cilindros, variando a posio da luz.

4. TEXTURAS

Se a textura no estiver bem feita, no conseguiremos expressar o que


realmente queremos.

IMPORTANTE NO DESENHO DE OBSERVAO

Forma de ver do artista.


Lembre-se das figuras geomtricas, a firmeza do trao e o peso da mo para
as sombras.
ENQUADRAMENTO - d equilbrio ao desenho. Atravs dele, entendemos
quais os elementos mais importantes de cada cena.
COMPOSIO - maneira pela qual so arranjados e organizados os
elementos de um desenho dentro do espao.
PROPORO - relaciona-se com o tamanho de um elemento no desenho
em relao a outro elemento do mesmo desenho.
Para movimentos amplos - use o brao.
Saiba segurar o lpis.
Percepo das bordas; Percepo dos espaos; Percepo dos
relacionamentos;
Percepo do todo: gestalt.
Quanto mais tempo voc gastar observando o desenho, melhor vai ser o
resultado do seu trabalho.
Sempre mantenha a ponta do lpis redonda - nunca pontiaguda, para deixar
o desenho limpo.
Observe, observe e depois observe mais um pouco
Infelizmente uma reao quase automtica acharmos que j sabemos
como uma forma e, ento, a desenharmos com base na memria. Lute
contra isto. Desenhe com base NA OBSERVAO e no na sua memria.
Refaa quantas vezes precisar
Um excelente exerccio fazer cpias de obras famosas, observando os
elementos gerais e os detalhes de como o artista realizou o trabalho. Como
ele fez a composio? E as cores? O equilbrio?
Depois de muito tempo em um desenho nosso olho pode ficar cansado no
sentido de ficar viciado nos erros que foram cometidos. Assim ns no os
notamos mais. A soluo para isto para um pouco e ir fazer outra coisa. S
quando bati o olho descansado que percebi os erros que tinha cometido.
Tenha pacincia e perseverana.
No faa muita presso no estilete para que no saiam lascas grandes de
madeira.
Assim sendo a pessoa com boas habilidades de desenho ganha um prestgio
adicional. Recai sobre ela uma certa aura de bom observador do mundo.
Algum sensvel ao que ocorre a sua volta.
Melhores fabricantes esto: Faber-Castell Alemo, Koh-I-Noor, Staedtler,
Cretacolor, Bruynzeel.
O ideal que se trabalhe com lpis de um mesmo fabricante.
Criar uma parte "chapada" na ponta do lpis, mas ainda com a ponta.
Valores tonais: diferentes tons de lpis do mais claro ao mais escuro.
Poliedros: slidos geomtricos com volume.

PERSPECTIVA

Nos d a sensao de profundidade e volume.


Linha do horizonte: fica localizada exatamente no limite do alcance da
nossa viso.
Ponto de fuga: ponto para onde todas as linhas paralelas se convergem.
Perspectiva oblquas, areas ou de esgoto: exigem 2 ou mais pontos de fuga.
O nvel do olho denominado linha do horizonte.

Como utilizar os pontos de fuga:

Antes de iniciar o desenho, pense na posio desejada do objeto em relao


ao observador. Posicione o observador;
Trace o horizonte de acordo com o posicionamento que voc definiu;
Trace as linhas superiores e inferiores;
Trace todas as linhas externas;
Por fim, comece a traar os detalhamentos.

Um ponto de fuga/ PARALELA


As linhas horizontais do objeto e do cenrio onde ele se encontra so
paralelas a LH.
P.F na rea central em relao ao objeto: veremos apenas a parte superior,
se o objeto estiver localizado abaixo da LH, ou inferior, se o objeto estiver
localizado acima de LH. As partes laterais do objeto no sero vistas.
As partes laterais do objeto somente sero vistas se o PF estiver deslocado
para a direita ao para a esquerda, em relao ao objeto.

Dois pontos de fuga/Perspectiva oblqua


Usando um ou dois pontos de fuga ao desenhar uma edificao, TODAS AS
partes verticais sero SEMPRE verticais. TODAS as partes horizontais sero
em ngulo de acordo com os pontos.
O horizonte est SEMPRE na altura dos olhos do observador. Posicione o
horizonte no papel de acordo com o ngulo que se pretende observar.
Se voc quiser desenhar um objeto visto de baixo, posicione o horizonte na
parte inferior da folha.
Se voc quiser desenhar um objeto visto a meia altura, posicione o horizonte
no centro do papel.
Se voc quiser desenhar um objeto visto de cima, posicione o horizonte na
parte superior da folha.
Quanto mais prximos lateralmente os pontos de fuga, maior a distoro. Vai
dar um efeito do observador mais prximo do objeto.
No existem retas horizontais nos objetos colocados em perspectiva de 2PF.
Nem sempre o papel permite um bom distanciamento entre os pontos de
fuga.
As retas verticais so perpendiculares L.H.
Evitar a colocao do objeto na zona central entre os PF - o ideal sempre
deslocar o objeto para a direita ou para a esquerda, prximo de um ou outro
PF. Os pontos de fuga devem ser colocados em distncias diferentes com
relao ao papel.
Slido transparente: auxilia no desenho.
A finalidade principal de desenharmos o slido geomtrico transparente em
perspectiva colocarmos no seu interior o objeto que desejamos tambm
desenhar em perspectiva, na realidade, um recurso que auxilia o
desenhista a melhor compreender como representar as linhas que compem
a forma do objeto.

PERSPECTIVA 45

Sem pontos de fuga.


Ao invs de linhas convergentes aos pontos de fuga, utilizamos linhas
paralelas.

COMO DAR PROFUNDIDADE

1. Sobreposio: nada mais do que o objeto mais prximo ofuscar o mais


distante. Voc pode usar contornos, sombreamento ou cor para se certificar que
os dois objetos fiquem separados um do outro criando um efeito de
sobreposio. No seu prximo desenho tente sobrepor seu objeto mais prximo
por cima do mais distante.
2. Tamanho: Tenha certeza de
desenhar as coisas menores na
medida que esto mais distantes
de voc.

3. Localizao: Objetos se
aproximam do nvel do olho (linha
do horizonte) do artista quanto
mais os objetos se distanciam.
Quando os objetos esto abaixo do
nvel do olho eles parece subir na medida que vo se movendo mais para longe.

4. Cor/perspectiva atmosfrica - Quando objetos esto mais distantes mais


espao existe entre o artista e estes objetos. Isto que dizer que existe mais
partculas atmosfricas entre eles - efeito de apagamento da cor dos objetos
distantes. Ver as pinturas de Thomas Cole e Albert Biedstadt.

Objetos que esto mais distantes devem ser sombreados:

Com valores mais claros


Com menos contraste (negros ficam mais claros diminuindo a separao do
contraste)
Usando a cor do cu/atmosfera As coisas ficam mais azuladas sob a luz
normal do cu azul

Sombreado:

1. Com pequenos traos (hachura).

2. Usar o lpis numa posio mais horizontal e usar movimentos circulares para
preencher as reas

Averil Burleigh, 1913. Vejam como


apenas controlando o peso do trao
somos capazes de dar sensao de
profundidade e contraste

Perspectiva - mostrar volume -


Renascimento: arquiteto Leon
Battista Alberti e o da Vinci.
Tcnica de representar atravs
de um desenho os objetos como
eles aparecem nossa vista.
Fugantes: linhas convergentes
na perspectiva.
Horizonte geogrfico: a linha
que parece limitar a terra e o
cu.
Linha do Horizonte do
desenhista: forma imaginria da
linha do horizonte geogrfico.
Passa altura dos olhos do desenhista.
Objeto na ou sobre a LH - o desenhista v a parte frontal ou lateral do objeto.
No so vistas as faces superiores ou inferiores.
O mesmo objeto, ao ser representado, dar origem a desenhos diferentes no
momento em que o desenhista modificar o seu ngulo de viso.

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