Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
IU de la fama o de la vergenza?
Factores Humanos
Objetivos Contenidos
Conocer los tipos de percepciones ms relevantes desde el Modelo del ser humano
punto de vista interactivo que tiene la persona
Los sentidos
Conocer como se ha realizado el proceso de comprensin y
los modelos de memoria Cognicin
Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseo El modelo de memoria
de la interfaz
Restricciones de atencin y memoria
Ver la importancia que tiene la limitacin de la memoria de
trabajo El modelo mental
Conocer que es un modelo mental
Modelo de procesamiento
Computadora
Dispositivos Dispositivos
Salida Entrada
Sensores Efectores
Memoria recordatorio
sensorial (MS)
rendimiento
atencin
Memoria de Trabajo
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo
El factor humano
Modelo procesamiento humano
Canales de entrada-salida
Los sentidos constituyen los canales de Percibir: aadir conocimientos del mundo exterior por medio
de las impresiones que transmiten los sentidos
comunicacin con el exterior (sensores)
Para interaccionar con un ordenador necesitamos percibir la
Los sentidos con mayor incidencia son la vista, odo informacin que se presenta en la interfaz
y en menor grado el tacto Las mas importantes para la IPO son:
Percepcin visual (ojo)
Percepcin acstica (odo)
Percepcin hptica (tacto)
Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales,
mostrando con algunos ejemplos cmo los conocimientos
cientficos de que disponemos se pueden aplicar al diseo
de interfaces
Percepcin visual
Eyetracking points
Percepcin y atencin
Percepcin visual
Percepcin visual
Color Color
Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pjaro verde. Esta vez son
los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz
La investigacin llevada a cabo en Psicologa sobre este
verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de
color magenta tema ha permitido disponer hoy de unas guas para la
seleccin del color en las interfaces
Background Mejores colores Peores colores Background Mejores colores Peores colores
Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo
Negro Amarillo, Blanco Azul Negro Amarillo, Blanco Azul
Rojo Negro Azul, Magenta Rojo Negro Azul, Magenta
Verde Negro, Rojo Cyan Verde Negro, Rojo Cyan
Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro
Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco
Recomendaciones generales:
Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las
Background Mejores colores Peores colores combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul
Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo
Limitar el nmero de colores (4 para novatos, 7 para expertos)
Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo
Usar azul claro slo para las reas de fondo
Negro Amarillo, Blanco Azul Usar el blanco para la informacin perifrica
Rojo Negro Azul, Magenta Usar cdigos redundantes (formas adems de colores)
Verde Negro, Rojo Cyan Recomendaciones para las pantallas:
Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian,
verde, magenta, rojo y azul
Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
Para vdeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta
Evitar colores muy saturados
Tipo Descripcin
Tricrmata Visin cromtica normal
Dicromtico Protanopa Insensible al rojo
Dicromtico Insensible al verde
Deuterpata
Tritanopa Insensible al azul y
amarillo
Monocrmata Sin visin del color
Percepcin visual
Percepcin visual Profundidad
Brillo
Importante en entornos 3D para dar
Reaccin a la cantidad de luz emitida por un objeto realismo
(luminancia) En la imagen 2D que percibe la retina
deben existir claves que informen de la
La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando profundidad de la escena
es muy elevada se incrementa el parpadeo Claves para la percepcin de la
Debe ser inversamente proporcional a la duracin del profundidad:
estmulo Claves dadas por la propia imagen:
Gradiente de textura
Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un Superposicin
ambiente luminoso que influye en cmo se ve la informacin
Tamao relativo
presentada en la interfaz
Altura relativa
Esto es competencia del diseador del espacio de trabajo Tamao familiar
(el ergnomo), aunque el diseador de la interfaz puede Perspectiva lineal
adaptar sta a la situacin en la que ser utilizada Claves dadas por la
Ejemplos: alinear las pantallas en relacin correcta con las fuentes estructura del sistema visual:
de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo, Disparidad binocular
usar vdeo inverso para minimizar los destellos, etc. Paralaje de movimiento
Percepcin visual
Percepcin visual
ngulo visual
ngulo visual
La percepcin de la distancia est relacionada con el El ngulo visual est afectado por el tamao y la distancia
ngulo visual del objeto del objeto
Si el ngulo visual es mayor el objeto est ms cerca
Una persona con visin normal puede percibir una lnea si
Objetos del mismo
tiene un ngulo visual mnimo de 0,5 segundos de arco tamao a
Los espacios entre lneas se diferentes
distancias tienen
detectan a partir de 30
ngulos diferentes
a 1 de arco visual
Objetos de
diferentes tamaos
y distancias pueden
tener el mismo
ngulo
La distribucin de elementos en la interfaz es una Modelo terico de Palmer y Rock para la organizacin
decisin que toma el diseador basada muchas veces en perceptual
su propia intuicin o en las exigencias del espacio
disponible
Hoy da existe suficiente informacin acerca de los
procesos psicolgicos que subyacen en la percepcin
organizada de escenas
Es posible proporcionar al diseador las herramientas
necesarias para decidir sobre la mejor distribucin de los
objetos en una interfaz
Proximidad
Las unidades de entrada se transforman mediante Principios de agrupacin: Consiste en percibir
procesos de divisin y agrupacin para configurar la agrupados los elementos
que se encuentran ms
organizacin perceptual definitiva de la imagen cercanos unos de otros.
Procesos de divisin:
Diferencian las diversas partes de una figura
Procesos de agrupacin:
Hacen que varios elementos de la escena se perciban Similitud
conjuntamente Tendemos a percibir
agrupados los objetos
iguales
Percepcin visual
Organizacin de objetos
proximidad
conexin
Percepcin visual
Organizacin y tarea del usuario
Conocimiento a travs de imgenes: el uso de iconos Conocimiento de la funcin de los objetos: las affordances
Los iconos permiten un acceso directo y ms rpido que la El diseador de una interfaz desea que los usuarios
palabra a la informacin semntica del objeto representado conozcan la funcin de los distintos objetos de la misma
Recomendaciones: Ejemplo negativo: incluir un hipervnculo a travs de una imagen
Mnima diferencia entre el objeto real y el objeto representado Affordances: funciones de un objeto que se perciben
Presentar en la misma posicin en todas las pantallas directamente a partir de su imagen
Fcilmente discriminables del resto de iconos Ejemplo: ser presionado
Evitar que tengan varias interpretaciones Requisitos para conseguirlas:
Forma funcional
Visibilidad
Accin coherente
Capacidad Tamao
La habilidad para interpretar la imagen pistas ficticias
permite resolver ambigedades por el Ilusin de
Muller-Lyer
contexto
Limitaciones
En algunas ocasiones se pueden producir
ilusiones pticas
Ilusin de Ponzo
(engao con
la distancia)
Perspectiva (Escher)
Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en Sonido: cambio de presin del aire (vibracin)
buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el Caractersticas:
texto es una medida de su legibilidad Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre
Los mejores tipos de letras estn entre 9 y 12 El odo humano puede distinguir
puntos sonidos entre 20 Hz y 15 KHz
La longitud de las lneas debe estar entre 6 y 13 cm Identificacin de posicin: diferencia del sonido percibido por
ambos odos (tiempo, intensidad)
En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales
que combinan el sonido y la imagen para transmitir
informacin
Ejemplo: mens auditivos usados por las compaas
telefnicas
Por qu preocuparnos por el tacto en IPO? El tacto no est localizado, recibimos los estmulos a
Es un canal sensitivo muy importante en el diseo de travs de la piel
sistemas de Realidad Virtual Las reas mas sensibles son los dedos
Resulta muy til para personas con discapacidades
visuales o auditivas
Tenemos tres tipos de receptores sensoriales:
Proporciona una realimentacin en tareas como pulsar un Termorreceptores (calor)
botn o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla Nocirreceptores (intensidad)
Mecanorreceptores (presin)
Otros aspectos de la percepcin hptica son Ha comenzado a ser explorado en IPO por las posibilidades
La sentido cenestsico o conciencia de la posicin del cuerpo y las que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos
extremidades
a los reales
El sentido vestibular, que proporciona informacin acerca de la
orientacin, el movimiento y la aceleracin Adems es importante porque el sentido del olfato est
Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros conectado con el sistema encargado de procesar las
receptores sensoriales reciben estmulos inadecuados emociones (interfaces emocionales)
Son muy importantes en el diseo
de sistemas de Realidad Virtual An existen grandes dificultades para su uso en el diseo de
Si no se tienen en cuenta nos
interfaces:
encontramos con problemas de Existe una gran variacin individual
mareos, nausea y desorientacin espacial
en la sensibilidad al olor,
La sensibilidad se pierde con el
tiempo de exposicin, etc.
El modelo de memoria
El modelo de memoria
Sensores Efectores Por esta razn, los canales sensoriales tienen asociados
memorias donde la informacin se almacena por cortos
perodos de tiempo (milsimas de segundo)
Memoria recordatorio rendimiento
sensorial (MS) La funcin de estas memorias es retener la informacin para
atencin que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de
Memoria de Trabajo que desaparezca
elaboracin recuperacin
Memoria de Largo Plazo
Acta como buffer de los estmulos recibidos a travs de los Podemos mover el dedo enfrente del ojo y
sentidos
comprobaremos que se puede ver ms de uno a la
Existen tantas memorias sensoriales como sentidos vez. Esto indica la persistencia de la imagen
tenemos, y se actualizan constantemente
despus de que el estmulo ha desaparecido
Las que mejor conocemos actualmente son:
Memoria Icnica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms)
Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia
del sonido (se percibe por cada odo con un cierto desfase),
o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras
haber cesado el estmulo)
Teora de Sperling: vemos ms cosas de Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los
las que podemos recordar sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben
Experimento: se presenta a los recordar
sujetos un conjunto de 12 letras
durante 50 ms. Luego se les pide que
las recuerden
El promedio de recuerdo es de 4,5
letras
35907225035829102412 35
35 90
90 72
72 25
25 03
03 58
58 29
29 10
10 24
24 12
12
Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria de trabajo Memoria de trabajo
Las interferencias afectan a la memoria y pueden La informacin sensorial condiciona las
provocar errores en las tareas asociaciones que efectuamos:
En qu estaba yo pensando? Poca informacin disponible
Ejemplos: Demasiada informacin simultnea
Mucha gente hablando a mi alrededor
Mquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida el
vuelto Conclusin: cuando el usuario no sabe qu debe
Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta hacer y falta informacin de ayuda su rendimiento
Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la disminuir y ser incapaz de realizar acciones que
asociacin sobre la accin principal) parecan obvias al diseador
Solucin: devolver antes el vuelto/tarjeta
La limitacin de la memoria de trabajo afecta a la ejecucin Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de palabras
de varias tareas simultneas, un aspecto crucial en IPO que acaban de ser presentadas se ve afectado por la
Experimento: se demanda una tarea principal y otra presentacin simultnea de un texto hablado al que no se le
secundaria y se ve si sta afecta a la primera presta atencin
Resultados: Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta
El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la Aplicacin al diseo de pginas web:
participacin de un mismo almacn secundario
Si se pone una msica de fondo, el habla de la cancin
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dgitos
provoca interferencias con los procesos en los que sea
El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a necesario trabajar con informacin verbal (p.ej. una
cabo en dos almacenes distintos:
bsqueda) aunque no se le preste atencin
Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de conscientemente
movimientos
Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo
Modelo de memoria
Modelo de memoria
Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo
Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos Caractersticas de los modelos mentales:
mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que Son a menudo parciales: la persona no tiene un
interaccionan conocimiento completo del funcionamiento del sistema
Donald Norman Son inestables y estn sujetos a cambios
Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no
haber analizado las consecuencias lgicas de sus
Los modelos mentales se forman a travs de la experiencia, creencias
el entrenamiento y el aprendizaje Son a menudo acientficos y pueden estar basados en
la supersticin ms que en la evidencia, o en una
incorrecta interpretacin de sta
Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de
modelos mentales puede ser muy til para ayudar a
construir un modelo apropiado de la interaccin
Dado un modelo mental de un sistema, los errores se La persona percibe informacin a travs de los sentidos
producen cuando la operacin del sistema difiere del modelo
Vista, odo, tacto, ...
mental
Ejemplo: botn junto a un ascensor que enciende una Guarda, manipula y utiliza informacin
luz Reacciona a la informacin recibida
Solucin: colocar etiqueta junto al botn
Una comprensin de las capacidades y limitaciones de las personas
Ejemplo: cambio de controles en
la cabina del spitfire en la nos ayudar en el diseo de sistemas interactivos
Segunda Guerra Mundial
Es muy importante disponer de un
modelo mental correcto. El diseo
de la interfaz debe ayudar a ello
Por ejemplo, respetando las convenciones