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RPG DINMICO E FLEXVEL

Por Dalmo Freitas


RPG DINMICO E FLEXVEL
Por Dalmo Freitas

Um RPG genrico, dinmico e gil, bom


para passar o tempo, com poucas regras, CARACTERSTICAS
personagens simples, e que funciona em
qualquer cenrio. So as percias que o personagem possui.
Cada personagem pode escolher duas
CRIAO DE PERSONAGEM caractersticas uma principal (bnus de +2) e
uma secundria (bnus de +1)
Para jogar uma partida de RPG um dos
pontos principais a criao de personagem, O Engenhoso sabe como fazer ferramentas
no geral basta escolher os valores dos das coisas mais estranhas, sabe consertar
atributos, as caractersticas e o mquinas, e veculos.
comportamento dos personagens para dar .
inicio ao jogo O Pistoleiro
ATRIBUTOS: foi treinado
com armas.
Fora (FOR) usada para concretizar Ele um
faanhas baseados no poder fsico e mercenrio,
violncia; um soldado ou
Destreza (DES) determina a tua coordenao apenas um
e agilidade; louco por
Vigor (VIG) permite-te resistir aos armas. Sabe
elementos, fadiga e a efeitos txicos; utilizar e
Inteligncia (INT) determina sua capacidade consertar
de raciocnio e memria; qualquer tipo
Percepo (PER), determina como o de arma de
personagem percebe o mundo ao seu redor. fogo.
(incluindo arco
O jogador recebe uma quantidade de pontos e flecha,
para distribuir entre os atributos bsicos, a shurikens,
depender do estilo do jogo. arremesso de
lanas)
Atributo Bnus Atributo Bnus
Dbil -1 Olmpico +5
Fraco 0 Herico +6 O Atleta o especialista em esportes como,
Normal +1 Super +7 corrida, escalada, natao acrobacia. (exceto
Bom +2 Incrvel +8
esporte de combate).
timo +3 Fantstico +9
Incrvel +4 Csmico +10 .
O Ladino este sabe como se esconder,
roubar, furtar, observar e mentir como
nenhum outro personagem.

O Lutador quando acontecer um combate,


este o melhor personagem, pois ele briga,
chuta, d socos e sabe usar qualquer arma de
mo.

O Medico saber tratar de doenas,


envenenamentos, afogamentos e traumas,
alm de saber utilizar medicamentos, lgico O Sanguinolento Devolve a agresso no
que sempre bom ter um desse no grupo. mesmo nvel da ameaa
O Fanfarro Gosta de farra, bebidas,
O Intelectual conhece lugares, histrias, mulheres e festas.
pessoas, cidades, culturas, matemtica,
idiomas e conhecimentos em geral. O Egosta Sempre ele em primeiro lugar

O Aventureiro sabe se virar em ambientes O Avarento No gosta de gastar dinheiro e


selvagens, tais como florestas, pntano, sabe nem dividir o que tem.
encontrar abrigo, comida, e colocar
armadilhas. O Brigo - gosta de problemas e confuso.

O Piloto foi treinado na conduo de O Bom samaritano Gosta de ajudar os


veculos, estes podem ser carros, motos, outros, no gosta de mentir e etc.
helicpteros, avies, navios, submarinos, etc.
O Arrogante Se acha melhor que todo
O Investigador sabe procurar pistas, mundo.
passagem secreta, traar perfis, falsificar,
arrombamento, pesquisar e etc. O Preconceituoso Tem preconceito de
tudo que diferente, elfos, anos, etc.

O Fantico - aquele personagem fantico


por sua religio, por sua ordem , por sua raa
e etc.

O Herico aquele que deseja ser heri e


reconhecido pelos seus feitos.

Informaes bsicas

Pontos de vida: Bnus do Vigor +10.


O Feiticeiro/mago aquele personagem que Dano: Fora + dano da arma
sabe identificar rituais, realizar feitios e Defesa: Destrezaza + luta ou atleta, este
reconhecer efeitos mgicos. valor o bnus.
Movimento: Igual Destreza + vigor
COMPORTAMENTO
MECNICA DO JOGO
a personalidade do personagem, sua forma
de agir. Cada jogador deve escolher uma
Para realizar qualquer ao basta jogar 2d6 +
caracterstica social e interpret-la.
atributo + caracterstica do personagem e
conseguir um valor superior ao nvel da
O Honesto O personagem no gosta ser
dificuldade. O valor da dificuldade entre
desonesto.
6 (fcil) e 12 (muito Difcil) estipulado pelo
Mestre, normalmente 8.
O Enfezado - O personagem no gosta de
brincadeiras nem gracinhas.
COMBATE
O Brincalho Brinca o tempo todo, no
leva nada a srio. Atacando: Para realizar um ataque o
personagem joga 2d6 + destreza + lutador e
O Impulsivo - um homem de ao, no de tenta obter um valor superior a defesa do
reflexo, se tem de fazer algo ele far. oponente.
Ataque a distncia: Para realizar um ataque ARMAS E ARMADURAS
a distancia o personagem joga 2d6 + destreza
+ pistoleiro, e deve conseguir um valor
superior a defesa do oponente. O Jogador escolhe os equipamentos
obedecendo aos limites de fora + vigor.
Defesa:
Quando o personagem atacado ele joga 2d6 Escudo:
+ destreza + luta ou atleta e deve conseguir Personagem usando escudo ganha +1 ou +2
um valor superior a dificuldade 8, 10, 12 ... a na defesa, a depender do escudo.
depender do vilo.
Tipos de Bnus na Limite
Dano: O personagem que ataca com socos e Escudos defesa
chutes o dano que ele causa igual fora, e Mdio +1 1
quando for com arma soma o bnus da fora Grande +2 2
+ dano da arma.

Movimento: Quando o personagem estiver Armadura:


perto do inimigo ele pode atacar corpo a Personagem usando armadura reduz o dano
corpo, seno, somente com armas de longo sofrido a depender da armadura.
alcance.
Tipos de Reduo no Limite
Distancia: Perto, prximo, longe, muito Armaduras dano
longe. Couro 1 1
Laudel 2 2
Opcional: Para cada +4 de dano utilizam Placas de ao 3 3
1d6. Colete a prova 4 2
de balas

Equipamentos e Armas:

Tipos de Dano Limite


Armas/Equipamento
Faca/punhal/porrete +1 1
Espada/basto/lana +2 1
Machado/Maa/Mangual +3 2
/Espada duas mos/
Arco e Flecha normal +2 1
(10 flechas)
Estilingue/funda +0 1
Arco e Flecha composto +3 2
(12 flechas)
Pistola/revolver 1d6 1
Uzi/metralhadora 1d6+2 2
Machado de duas +1d6 3
mos/Foice
Kit de sobrevivncia Saco de 1
dormir,
corda,
panela,
faca.
Atordoado e Morrendo pessoa normal. um policial honesto que
gosta do seu trabalho e de armas.
Quando o personagem perder mais da metade
dos pontos de vida ele fica atordoado por 3
turnos, a no ser que tenha sucesso num teste
de vigor (dificuldade 8).

O Personagem que perder todos os seus pontos


de vida tem 05 turnos para ser atendido e no
desmaiar (Caso no falhe no teste de vigor
dificuldade 8) , ultrapassado os 05 turnos o
personagem desmaia, e se no for atendido
(magia de cura , primeiros socorros e etc.) em
10 minutos o mesmo morre.

Estas so as regras bsicas para montar um


personagem simples, sem poderes, magia ou Ruan Maromba, Professor de Educao Fsica
equipamentos especiais.
FOR: +3 PV: 13 (Vigor + 10)
Exemplo de personagem de 10 pontos, cenrio DES: +2 Def. fixa: 09
atual. VIG: +3 (5 + Destreza + luta ou atleta)
Carlos Lacerda, Policial INT: +1
PER: +1
FOR: +2 PV: 12 (Vigor + 10)
DES: +2 Def. fixa: 07 ( Destreza + 5) Caractersticas: Atleta (+2)
VIG: +2 Lutador (+1)
INT: +2
PER: +2 Comportamento: Brigo

Caractersticas: Investigador (+2) Equipamentos: Pistola 1d6 de dano, punhal 3


Pistoleiro (+1) de dano, briga 2 de dano.

Comportamento: Honesto. Descrio Ruan uma pessoa forte, gil, com


atributos superiores a de uma pessoa normal.
Equipamentos: Pistola 1d6 de dano, punhal 3 atleta tpico que adora aventura e uma boa
de dano, briga 2 de dano. briga

Descrio Carlos uma pessoa forte, gil,


inteligente com atributos superiores a de uma REGRAS COMPLEMENTARES

CENARIO - MEDIEVAL FANTASTICO

RAAS

Na ambientao medieval temos de


acrescentar as raas fantsticas que Ano: Deve ter no mnimo FOR +2 e
compem o cenrio, como ano, elfo, VIGOR +3 e no Maximo DES +4.
Haflings e etc. Cada jogador escolhe a raa Pericias Bnus (+1): Machado e Minerao.
do seu personagem.
Elfo: Deve possuir no mnimo DES +2 e INT
Modificadores raciais: cada raa fantstica +2 e no Maximo FR +4.
possui limites nos atributos, e duas percias Pericias Bnus (+1): Arco e Flecha e
prprias. Sobrevivncia floresta.
pontos de energia, para realizar os efeitos em
Hafling: Deve possuir no mnimo DES +3 e 03 pessoas necessrio gastar 03 pontos de
INT +1 e no Maximo FR +3 e VIGOR +3. energia, o mesmo raciocnio para distncia
Pericias Bnus (+1): Furtividade e estilingue. em metros. O personagem no mximo pode
gastar 03 pontos de energia por magia.
Meio-elfo: Deve possuir no mnimo DES +2
e INT +1 e no Maximo FR +4. Vamos a alguns exemplos:
Pericias Bnus (+1): Espada e Sobrevivncia
floresta. Bola de Fogo: Para lanar uma bola de fogo
o personagem joga 2d6 + inteligncia +
magia e conseguir um resultado maior do
que 8 (dificuldade). Se o mago gastar 1
ponto de energia o feitio far 1d6 de dano,
se gastar 2 pts de energia far 2d6 de dano e
se gastar 3pts de energia far 3d6 de dano.
Caminho Fogo

Bola de Fogo Explosiva: Para lanar uma


bola de fogo explosiva o feiticeiro vai gastar
no mnimo, 2 pts de energia, um ponto para
Ano o dano 1d6 e o outro para atingir a rea de
MAGIA 1m. Caminho Fogo

No caso de cenrio que utilize magia, segue


as regras para utilizao de feitios pelos Levitao: Para o mago levitar basta jogar
personagens. 2d6+inteligncia+magia e conseguir um
resultado maior que 8 (dificuldade). Se
Cada ponto de criao de personagem o quiser levitar duas pessoas gasta 2 pts de
jogador pode escolher uma escola de energia, se trs pessoas gasta 3 pts de
energia. Caminho Ar
Magia: Terra, gua, Ar, Fogo, Trevas, Luz,
Humano, Animais, Matria. Parede de Pedra: Joga 2d6 +
inteligncia+magia e conseguir um resultado
Lanando Magias: Para realizar magias o maior que 8. Se quiser uma parede de um
personagem joga 2d6 + inteligncia + magia metro gasta, 1 pt, de dois metros 2 pts e 3
e deve conseguir um valor maior que 8 metros 3 pts.
(dificuldade) na soma dos dados.
Espada de Plantas: Joga
Dano da Magia: Para cada ponto de energia 2d6+inteligncia+magia, resultado maior
gasto a magia faz 1d6 de dano (bola de fogo, que 8. Se Quiser fazer +1 de dano, gasta 1 pt
lana de gelo) ou +1 ponto de dano no caso de energia, se +2 de dano gasta 2 pts de
acrescentar poder (Espada de fogo, aumento energia se +3 de dano gasta 3 pts de energia.
de fora) neste caso dura um combate. Caminho Planta

Quantidade de Magias: O personagem Aumento de Fora: Se quiser aumentar a


pode realizar magias at o valor do vigor + fora em +3 gasta 3 pts de energia. Caminho
inteligncia por dia sem recarregar, para Humano.
recarregar os pontos de energia necessrio
dormir pelo menos 05 horas. Invisibilidade: Se quiser deixar duas pessoas
invisveis gasta 2 pts de energia. Caminho
Efeitos da Magia: Para realizar os efeitos Luz.
em duas pessoas necessrio gastar 02
Falar com o lago: Joga O jogador pode combinar dois caminhos
2d6+inteligncia+magia, resultado maior para criar um novo
que 8. gasta um ponto de energia. Caminho
gua. gua/Ar = Gelo
Terra/Fogo = Magma
Criar Escudo: Joga 2d6 + inteligncia + Luz/gua = Cura
magia, resultado maior que 8. Se quiser um Terra/Ar = Poeira
bnus da defesa de 1, 2 ou 3 gasta Fogo/gua = Vapor
respectivamente 1, 2 ou 3 ponto de energia. Terra/gua = Lama
Caminho Matria. Ar/Fogo = Fumaa
Espada de Fogo: Gasta 1, 2 ou 3 pts de
energia para aumentar o dano da espada em
+1,+2 ou +3, por um combate. Caminho
Fogo

Fuso com as Sombras: Gasta 1, 2 ou 3 pts


de energia para aumentar o bnus na
furtividade em +1,+2 ou +3, por cena.
Caminho Trevas.

Caminhos Secundrios

CENRIO - ARTES MARCIAIS FANTSTICAS


energia utilizada pelo personagem para
No cenrio de Artes Marciais alm de seus abastecer seus golpes especiais.
atributos bsicos o jogador deve escolher Chi igual inteligncia + vigor.
suas habilidades de luta em substituio a
caracterstica lutador. O jogador tem 8
pontos para dividir entre as habilidades que Para realizar alguma ao de combate, basta
so: Soco, Chute, Chave, Acrobacia, utilizar um atributo + habilidade e conseguir
Bloqueio e Foco. um valor maior do que a dificuldade.
Para os personagens que usem armas deve
acrescentar mais uma habilidade: Arma. HABILILDADES:

Soco:O quanto seu personagem sabe socar


ou utilizar movimentos que necessitam do
brao.

Chute: Habilidade do personagem em chutar


ou utilizar movimentos que necessitam da
perna.

Chaves: As chaves so normalmente


aplicadas por lutadores que tm um nvel
CHI - Uma energia misteriosa que emana
maior de fora. Tendo como objetivo
dos corpos de todas as criaturas, esta e a
subjugar, quebrar ossos e arremessar o
oponente.
Arremesso: Joga-se destreza + chave, habilidade. Quando o ataque for com foco o
contra destreza + chave do oponente, dano calculado inteligncia + foco.
se o atacante vencer ele arremessa o
inimigo e causa-lhe dano.
Golpes Especiais

Apresamento: Joga-se destreza + Golpes Especiais: O que seria dos lutadores


chave, contra destreza + chave do sem os golpes especiais como Hadouken,
oponente, se o atacante vencer ele Dragon Punch e etc. Neste RPG no ser
dado um lista de golpes para o jogador
causa dano igual a sua fora, na
escolher e sim ser ensinado como criar seu
prxima rodada faz uma nova golpe. Cada jogador inicia com 3 golpes
disputa desta vez, fora + chave, especiais um de 3 pontos, um de 4 pontos e
contra fora ou destreza/fora + um de 5 pontos.
chave. Se o atacante vencer o
oponente continua preso e sofre novo
dano por fora. Pode ficar prendendo
o inimigo at o nvel de chave.

Acrobacia/Movimento: Quanto a
habilidade para pular ou gerar saltos. Cada
ponto significa um metro que o personagem
pode andar para atacar.

Esquiva Acrobtica: Soma-se 5 +


destreza + Acrobacia. a habilidade
de seu personagem se desviar de um
1 passo: Escolher a habilidade que ser
ataque ou evitar ser atingido por utilizada e a pontuao: Soco, chute e etc.
qualquer coisa.
2 passo: Definir os ajustes do golpes: Dano,
Bloqueio: Sua habilidade de bloquear soma- preciso, velocidade, movimento,
quantidade e paralisia.
se 5 + destreza + bloqueio.
3 descrever como o golpe funciona.
Foco: Esta a capacidade que o personagem
tem de se concentrar e canalizar energias Pr requisitos o bnus do ajuste no pode ser
sobrenaturais para efetuar feitos fantsticos. superior a habilidade escolhida.

Ajustes:
Arma: Esta a habilidade para utilizar uma
arma em combate, como os personagens de Dano: Aumenta o dano realizado pelo
Samurai Shodown ataque.
Preciso: Aumenta o bnus para acertar o
golpe.
Dano aprimorado
Velocidade: Diminui o valor da defesa do
oponente.
O personagem artista marcial que ataca com
Movimento: Define quanto o personagem
socos, chutes e chaves acrescenta o valor da
pode se movimentar antes ou aps de
habilidade ao dano, ento o bnus da fora +
realizar o ataque.
Quantidade: Quantas vezes o ataque acerta o
oponente. Para acertar duas vezes deve o Habilidade soco. 05 pontos
bnus ser de 2.
Distncia: se no possui nenhum ponto Ajustes: Dano +1
funciona apenas ao contato. Cada ponto Movimento +2
significa +1 metro de alcance. A distncia Quantidade 2
calculada inteligncia + foco + ajuste
distncia) Um soco no ar que faz +1 de dano possui +2
Paralisia: Deixa o oponente imobilizado, de movimento e que acerta o oponente duas
caso acerte o ataque, disputa inteligncia + vezes.
ajuste paralisia contra fora + bloqueio.
Defensor: Aumenta na defesa. Pode ser no
bloqueio, na esquiva ou na reduo do dano.
Durao igual ao foco.

Vamos a alguns exemplos:

Hadouken: Vamos utilizar 5 pontos para


criar uma bola de fogo parecida com a de
Ryu.

Lgico que uma bola de fogo a habilidade Tempestade de Gelo (Sub-zero) Habilidade
foco (neste caso 3), e como j foi dito ser foco, 4 pontos.
utilizado 5 pontos.
Ajustes: Distancia +1
Ajustes: Dano +2 Paralisia: +2
Distancia +3 Dano +1

Bola de fogo: Pode ser lanado uma bola de Uma tempestade de gelo que causa dano
fogo at Inteligncia + foco + 3, e fazer +2 alcana inteligncia + foco +1 em metros e
de dano. paralisa o inimigo.

Dragon Punch: Vamos utilizar 5 pontos para


imitar o soco no ar de Ken.
CENRIO SUPER HERIS

Super - Flexvel um sistema de RPG 1 passo: Escolher qual tipo de poder poder
baseado em Super heris dos tempos de ataque (raio laser, raio csmico...)
modernos, em que voc veste o colante e a poder de defesa (resistncia a dano, campo
capa e faz a justia valer no mundo! de fora, regenerao, invisibilidade, bnus
na defesa...)
poder de controle (fogo, terra, metal,
Super - Flexvel no se limita a apresentar animais...)
uma lista de poderes a serem escolhidos, mas poder mental (telecintico, telepata, ataque
traz regras para cri-los. mental...)
- poder de movimento (vo, escalar paredes,
Cada personagem possui pontos para gastar super corrida)
com os super poderes, podendo ser entre 10 - poder dos sentidos (viso noturna,
e 50 pontos a depender da campanha: infravermelho, radar, viso de raios-X...)
2 passo: Escolher os ajustes positivos (1 Controle: Controla o tipo de energia/matria,
ponto por nvel) rea, quantidade, 1m para cada ponto.
paralisia, movimento e ajustes negativos (-1
ponto cada)
AJUSTES NEGATIVOS
4 passo: Descrever como o poder funciona.
- Transformao (3 turnos)
- Uso limitado (5x por dia)
AJUSTES POSITIVOS - Vulnervel: fogo, gelo, som (recebe o
dobro do dano)
Potncia: o nvel de poder. Para cada - Exige concentrao
ponto o personagem ganha o bnus de +1 no
dano. Equipamentos:

Preciso: Bnus no teste. No caso de equipamentos que do super


poder ao usurio basta adquirir uma das
Velocidade: Diminui o valor da defesa do caractersticas abaixo, e diminuir o custo do
oponente. poder em 01 ponto.

Bnus da Defesa: Aumenta o valor da defesa - Pode ser quebrado


do heri. - Pode ser roubado
- nico
Movimento: Define quanto o personagem - Demora de instalar/vestir (3 turnos)
pode se movimentar antes ou aps de
realizar o ataque.

Quantidade: Quantas vezes o ataque acerta o


oponente. Para acertar duas vezes o bnus
deve ser de 2.

Distncia: se no possui nenhum ponto


funciona apenas ao contato. Cada ponto
significa +10 metro de alcance.

Paralisia: Deixa o oponente imobilizado,


caso acerte o ataque, disputa vigor + ajuste
paralisia contra fora/destreza + luta/atleta.

Atordoado: Deixa o oponente atordoado, Dano Super:


caso acerte o ataque, disputa potncia ou
preciso atordoado contra Inteligncia. O personagem super heri para calcular o
dano soma vigor + potncia do super poder.
Ricochete: Quantas vezes o ataque pode Quando o ataque for corporal soma fora +
rebater nas coisas. potncia.
rea: Cada ponto faz com que o poder Regra Geral: Para criar algum poder os
alcance +1m. ajustes funcionam sempre da mesma
maneira, colocando um ponto vai ser +1 de
Armadura/absoro: Aumenta a resistncia a dano, ou +1 de rea, ou +1 de resistncia a
dano do heri em +1. dano, ou +1 m, sempre cada ponto soma +1,
independente do ajuste ou poder.
Exemplos de Super Poder de 10 pontos, Super Velocidade de Mercrio
exceto a armadura do Homem de Ferro que
foi utilizado 30 pontos Poder de Movimento Super corrida
Potncia: +1(Dano: fora + 1)
Raio Laser de Ciclope Quantidade: +3 (Pode realizar 3 ataques por
turno)
Poder de Ataque Raio Laser Movimento: +4 (Destreza+vigor +4)
Potencia +4 (Dano: vigor + 4) Bnus na defesa: +1(Aumenta +1 na defesa)
Distncia +3 (Alcance: 30 metros) Descrio: O Personagem super veloz,
Preciso +3 (2d6 +Inteligncia + 3) consegue fazer 03 ataques por turno e tem a
Descrio: Dispara laser pelos olhos defesa ampliada.

Resistncia a dano do Luke Cage

Poder de Defesa Resistncia a dano


Armadura: +10 (Reduz em 10 pts o
dano recebido)
Descrio: O Heri possui pele invulnervel.

Radar do Demolidor

Poder dos Sentidos Radar


Bnus na Defesa: +4 (Aumenta em +4 na
defesa)
rea: +6 (Alcance de 6 m)
Descrio: O heri possui um radar de 360
que o ajuda na defesa.

Armadura do Homem de ferro (30 pontos

Atributo: Fora +3 (Quando esta com a


armadura a fora aumenta)

Poder de Ataque Raio laser (repulsor)


Potncia +5 (Dano: vigor + 5)
Distancia +4 (Alcance de 40metros

Poder de Defesa Resistncia a dano


Escudo do Capito America
Armadura: +10 (Reduz em 10 pts o dano
recebido)
Poder de Defesa Bnus na defesa
Poder de Defesa Escudo
Potncia: +2 (Dano: fora + 2)
Bnus na Defesa: +4 (Aumenta a defesa em
Bnus na Defesa: +6 (Aumenta +6 na
+4)
defesa)
Ricochete: +1 (pode rebater 01 vez)
Poder de Movimento Vo
Preciso: Arremesso +3 (Alcance: Fora + 3)
Movimento: +5 (voa a velocidade de 5 m/s)
Equipamento: nico e pode ser roubado (-2)
Poder dos Sentidos Viso Noturna
Descrio: Escudo indestrutvel, nico que
Distncia +2 (Possui viso noturna at 10
pode ser arremessado e que oferece uma
metros)
tima defesa
Equipamento: pode ser quebrado, pode ser Telepatia do Prof. X
roubado e demora de vestir (-3)
Descrio: O heri possui uma armadura que Poder mental - Telepatia
lhe concede super fora, poder de vo, viso rea +6 (alcance 6m de metais)
noturna, resistncia a dano, um escudo de Potencia +2 (Dano: vigor +4)
energia e um raio repulsor. Distancia +2 (alcance de 20 metros)
Descrio: o personagem l a mente de
outras pessoas, ao seu redor at 6m, na sua
frente at 20 metros e causa dano.

OBS. Os exemplos no condizem com o real


poder dos heris, so apenas exemplos para
criao dos poderes.

RPG - Dinmico e Flexvel

Nome Cenrio

Fora Caracterstica (+2)


Destreza Caracterstica (+1)
Inteligncia Comportamento
Vigor Bnus de Defesa:
Percepo Ataque corporal:
Ataque a distncia:

Pontos de vida:

Regras Complementares

Equipamentos

Armas:

Por Dalmo Freitas