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SEMANA 3
NDICE
PLATAFORMAS Y PERSONALIZACIONES .............................................................................................. 3
APRENDIZAJES ESPERADOS ................................................................................................................. 3
INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 3
1. OPEN SOURCE Y REDES SOCIALES ............................................................................................... 4
2. MONITOREO SOFTWARE PAGADO ............................................................................................. 6
3. PLATAFORMAS DISPONIBLES (BLOGS, FOROS, MENSAJES, COMUNIDAD, RECURSOS) ............. 9
4. TIPOLOGA ................................................................................................................................. 11
4.1. CLASIFICACIN SEGN SU PBLICO OBJETIVO Y TEMTICA ............................................ 12
4.1.1. REDES SOCIALES HORIZONTALES .............................................................................. 12
4.1.2. REDES SOCIALES VERTICALES .................................................................................... 12
4.2. CLASIFICACIN SEGN EL SUJETO PRINCIPAL DE LA RELACIN ....................................... 12
4.2.1. REDES SOCIALES HUMANAS ...................................................................................... 13
4.2.2. REDES SOCIALES DE CONTENIDOS ............................................................................ 13
4.2.3. REDES SOCIALES OBJETOS ......................................................................................... 13
4.3. CLASIFICACIN SEGN SU LOCACIN GEOGRFICA ........................................................ 13
4.3.1. REDES SOCIALES SEDENTARIAS ................................................................................. 13
4.3.2. REDES SOCIALES NMADAS ...................................................................................... 13
4.4. CLASIFICACIN SEGN SU PLATAFORMA ......................................................................... 14
4.4.1. RED SOCIAL MMORPG (SIGLA EN INGLS DE MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE
ROLE-PLAYING GAME) ............................................................................................................... 14
4.4.2. RED SOCIAL WEB ....................................................................................................... 14
5. CONOCIMIENTOS BSICOS SOBRE LAS TECNOLOGAS APLICADAS A LAS REDES SOCIALES..... 14
COMENTARIO FINAL.......................................................................................................................... 17
REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 18
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PLATAFORMAS Y PERSONALIZACIONES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Se espera que, al finalizar esta semana de clases, el estudiante sea capaz de:
INTRODUCCIN
La cada vez ms creciente penetracin del uso de las redes sociales ha generado una nueva
conversacin entre los usuarios y, por lo tanto, las marcas y las empresas se han tenido que
involucrar mucho ms con ellos para as no quedar fuera del espectro conversacional. Este es ya
un hecho concreto que implica la actualizacin por parte de los ejecutivos de marketing que creen
que las redes sociales sern una moda pasajera o, ms bien, creen que sus marcas no las
necesitan. Hoy en da, todas las marcas que existen en el mercado pueden conversar con sus
clientes y, para ello, debern utilizar inevitablemente las redes sociales.
El problema mayor radica justamente en el cambio generacional que ocurrir con los actuales
ejecutivos, pero, mientras esto no ocurra, las marcas podran perder grandes participaciones de
mercado o conversaciones que las acerquen con sus usuarios. Las personas no tienen los mismos
tiempos que hoy se estn tomando algunas empresas para comenzar a dialogar en las redes. Si
entran tarde podran verse como empresas lentas, viejas o de personalidad antigua.
Otro factor importante a la hora de frenar el ingreso a las redes sociales es la tecnologa asociada a
ellas. En la actualidad, casi todas las empresas poseen un sitio web que fue desarrollado por
ingenieros, diseadores, periodistas, programadores y depender de ellos cmo resulta esta
forma de comunicar. La dificultad, entonces, no est en la tecnologa puesto que muchas
empresas tienen sitios web, desarrollan promociones online, concursos, generan bases de datos,
etc. Entonces, si son tan afines a la tecnologa cabe pensar cul es el problema de no ingresar a las
redes sociales. Este cuestionamiento hace que parezca extrao, por decir lo menos.
El problema con las redes sociales se basa, sobre todo, en que son comunidades abiertas y, por lo
tanto, cualquier persona tiene acceso a ellas. Esto no necesariamente es de gusto de los dueos
de empresa y, por ende, las conversaciones abiertas les molestan y les generan incertidumbre. La
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solucin a este conflicto de comunicacin no es, por lo tanto, cerrarse a la alternativa de ingresar a
las redes sociales, sino construir las suyas propias. Lo importante no es, en consecuencia, la red en
la que se converse, sino ofrecer la posibilidad de dilogo. Es aqu donde se establece la diferencia.
Si no se les da a los usuarios la capacidad de dialogar, se est abandonando la nueva forma de
hacer marketing y con esto se est dejando que los potenciales compradores se vayan a otras
marcas de la competencia, solamente motivados por la conversacin que genera el valor que hoy
algunos se niegan a otorgar.
Por lo tanto, es necesario el conocimiento tcnico que permita la decisin por parte de los
ejecutivos y, para ello, es preciso saber las terminologas y los conceptos que les son propios a las
redes sociales.
La expresin Open Source es un concepto que significa en su traduccin literal anglosajona: fuente
abierta. Es propia del lenguaje informtico, pero su uso masificado la ha transformado en un
trmino ms all que su propia traduccin. Hoy, se habla de Open Source sin la necesidad de
traducirla, puesto que se transform en un concepto, idea o expresin por s misma independiente
a su significado en lengua castellana. Aunque deriva del lenguaje informtico, ya es comn en
muchas disciplinas que no son derivadas de esta.
Dado esto, es posible decir que se clasifica a los programas informticos como Open Source
cuando permiten que el acceso a su cdigo fuente o cdigo de programacin sea libre,
permitiendo, por lo tanto, que cualquier persona con los conocimientos tcnicos necesarios
conozca la forma como fue hecho. Estas personas tcnicas son llamados programadores y con esta
fuente abierta pueden realizar todas las modificaciones al software que estimen necesarias con el
objeto de manipular, modificar, ampliar, reducir, rearmar el cdigo fuente al que tienen acceso.
Este concepto, que pudiera estar muy alejado de todo sentido comercial, tiene sus orgenes en
una filosofa de trabajo conjunto que comenz a surgir entre los programadores. Su objetivo es
muy simple: cuando se da el acceso a un cdigo fuente o cdigo de programacin, el conjunto de
programadores en cualquier parte del mundo puede tomarlo y realizar todas las modificaciones
que considere. Estos verdaderos aportes en muchas ocasiones permiten perfeccionarlo, mejorar
errores, fallas y as perfeccionan el software original.
Ahora bien, no hay que confundir dos conceptos que en la prctica pueden parecer semejantes. En
este texto se habla de Open Source que es un software de cdigo abierto, tal como se ha dicho. Sin
embargo, existen los llamados softwares libres. Estos ltimos son aquellos que pueden
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descargarse de manera gratuita desde la red. Este software no permite el acceso al cdigo de
programacin o cdigo fuente, por lo tanto, no se puede denominar Open Source.
Para comprender mejor se puede decir que los softwares libres son cerrados por cuanto no dan
acceso a los cdigos fuente o cdigos de programacin y los softwares Open Source dan el acceso
a su cdigo fuente o cdigo de programacin, pero en muchas ocasiones no son libres, puesto que
muchos de ellos se distribuyen bajo polticas comerciales claras, o bien, para su obtencin son
necesarias autorizaciones que, finalmente, dan el visto bueno a la modificacin de su cdigo.
De los programas de cdigo abierto ms famosos del mundo y que son de conocimiento popular
se encuentra el navegador de Internet Firefox, la suite de oficina Open Office y el sistema
operativo creado por Google: Android.
Con el conocimiento adecuado sobre los distintos cdigos abiertos que existen en el mercado se
puede, sin lugar a dudas, desarrollar una red social propia.
Dado el fuerte incremento de los dilogos a propsito de la web 2.0 muchas empresas se han visto
en la necesidad de crear o desarrollar sus propias versiones de redes sociales. No siempre las
alternativas existentes y de uso popular son las mejores alternativas para muchas marcas o
empresas. Ya sea por los contenidos que se desean mantener en privado o por los usuarios que no
quieren compartir sus comentarios a vista de cualquier usuario conectado a la red.
Las temticas de cada red pueden ser infinitas y dependern de las marcas o las empresas. Mucho
del contenido es reservado y, por lo tanto, las mejores alternativas sern siempre privadas.
Aunque esto no implique cdigo cerrado.
Por tanto, dependiendo de las necesidades de la empresa, que los cdigos abiertos u Open Source
permitirn entonces desarrollar de manera rpida y segura las plataformas necesarias para
mantener la conversacin en un nivel privado, o bien, fuera de los mbitos de las redes sociales
mundialmente conocidas.
Cuando una empresa o marca ha decidido lanzar una red social, es necesaria adems de una idea
creativa una buena programacin. La creatividad depender de la marca y estar en manos de su
departamento de marketing. Sin embargo, la tecnologa que permitir el desarrollo del software
deber estar en manos de programadores que, si han tomado la iniciativa de trabajar un sistema
Open Source, debern investigar hasta determinar el mejor software para la idea a desarrollar.
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Las libreras incluyen: comentarios, chat en lnea, foros, conexiones geolocalizadas, RSS, video,
etiquetado, mails, blogs, multimedia, comentarios, seleccin y formacin de grupos, entre otros.
Por lo tanto, hoy en da no es necesario contar con Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest o
MySpace para comunicarse con sus usuarios. Si se desea se pueden crear redes sociales propias.
2. DOLPHIN. Este sistema Open Source es muy completo y dentro de sus funcionalidades
est el desarrollar una red social o club con sistemas que incluyen: creacin de perfiles de
usuarios, administrador de contenidos, creacin de artculos, blog, multimedia,
fotografas, eventos y noticias. Es un completo repertorio de actividades en un solo
software de cdigo abierto que podr ser modificado o mejorado segn las necesidades
de cada marca. Su direccin es: http://www.boonex.com/products/dolphin/features
3. NEWSCLOUD. Este proyecto crea comunidades cuyo objetivo es que estn relacionadas
con noticias. No busca otro propsito y en l es en que se ha destacado. Permite a los
usuarios comentar noticias, valorarlas y compartir con otros usuarios las noticias que han
creado. Uno de sus atributos es que han desarrollado un programa de cdigo abierto muy
simple de instalar, lo que facilita gran parte de la operatoria asociada a los cdigos. Su
direccin es: http://communitystarter.org
En la actualidad, existen varios softwares pagados que permiten obtener datos importantes para
el anlisis del comportamiento de los usuarios en las redes sociales. Muchos de ellos estn en
ingls y tienen notorias diferencias respecto a los que existen en lengua castellana, pero estos
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ltimos se han perfeccionado llegando a ser de gran utilidad para los fines que las empresas
necesitan.
Para obtener mejor informacin sobre este punto es necesario poder describir y analizar
brevemente algunos de los ms importantes softwares pagados que existen en la actualidad y que
son utilizados por muchas marcas, empresas, Gobiernos, organizaciones, etc.
Existen tres grandes empresas dedicadas al monitoreo de redes sociales, algunas de las cuales
estn presentes en varios pases de Latinoamrica y otras son de accin puramente local.
1. BRANDMETRIC: http://www.brandmetric.com/
Segn lo describe la propia empresa en su sitio web, esta es una plataforma que permite
la medicin de lo que se dice, habla o comenta sobre una determinada marca o empresa.
Incluso se puede elaborar un seguimiento a una persona especfica. En otras palabras, se
trata de cualquier concepto que exista en Internet.
Estas bsquedas determinan el origen o canal que realiz la mencin, siendo este una red
social, blog, Twitter o cualquier otro medio que difunda el contenido. Sin embargo, a esta
informacin se suman otras estadsticas que permiten entregar los followers de los
usuarios que han interactuado en las conversaciones, as como, por ejemplo: el ndice
Klout que se utiliza para Twitter.
Este sistema otorga informacin sobre el comportamiento, dado que al poseer el tono de
los comentarios permite elaborar perfiles ms detallados de las conversaciones.
Junto a esto y gracias al sistema GPS puede identificar el lugar fsico de las menciones e
identificar a las personas, individualizndolas segn sus perfiles.
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2. SOCIALMETRIX: http://www.socialmetrix.com
Segn lo describe la propia empresa en su sitio web, este sistema permite monitorear en
la red lo que se conversa en foros, redes sociales y otros medios tradicionales de
comunicacin online. Su estructura permite capturar los comentarios que realizan los
individuos, adems de las opiniones que estos realizan. Junto a esto se suman las
publicaciones y los artculos que aparezcan en los medios tradicionales digitales u online.
Por otro lado, el sistema, adems, permite seguir o monitorear la percepcin de las
personas en los medios online sobre variados temas, tales como: marcas, productos,
poltica, noticias, acciones de publicidad y marketing, etc., generando un anlisis tanto
cuantitativo como cualitativo.
Monitoreo de sitios elaborados por los usuarios y las ediciones digitales de los
medios de comunicacin.
Sistemas de atencin 24 horas al da, los 7 das a la semana. Adems, los informes
se generan de manera especfica segn cada cliente.
3. RADIAN6: http://www.salesforcemarketingcloud.com/
Segn lo describe la propia empresa en su pgina, esta herramienta permite agregar datos
de las ms variadas fuentes, tales como: redes sociales, videos, foros o en caso ms
extremo comentarios o posts. Como los otros sistemas, est basado en la obtencin de
data por parte de los comentarios de las personas y una de sus mejores caractersticas es
la elaboracin de sus informes personalizados por marca o usuario.
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positivas. Con ellas la herramienta se encarga de asignar automticamente el sentimiento
negativo o positivo.
Conseguir medir el sentimiento con precisin es un hito para todas las herramientas que
compitan en la categora de grandes soluciones de medicin. En Radian6 la medicin del
sentimiento se hace a travs de unas palabras que son consideradas positivas o negativas
y la herramienta desarrollada para el sistema se encarga de asignar automticamente ese
sentimiento. Luego, los datos se pueden ajustar en caso de estar midiendo alguna
instancia que no se hubiese considerado antes o sea la primera vez que se haga.
De esta forma, hoy se estn monitoreando los sitios de social media. Son los sistemas digitales que
permiten obtener data especfica con la que se pueden tomar decisiones en las agencias de
publicidad y marketing, con las que luego se guen las marcas en el campo de batalla de las
comunicaciones.
Sin lugar a dudas, el manejo de estas herramientas permite a las marcas tener una mejor visin de
lo que los usuarios hablan de ellas y estar, por lo tanto, en manos de los nuevos profesionales de
las comunicaciones evaluar y redireccionar el destino de los productos y marcas.
Ya se han mencionado las disponibilidades que ofrecen las redes y lo variadas que resultan ser.
Basta con una buena idea y ya hoy se puede comenzar a armar. En este sentido, entonces se
puede decir que las plataformas son muy variadas y tecnolgicamente muy similares tambin. En
la actualidad, no hay grandes tecnologas que marquen la diferencia como sucedi con el
nacimiento de Google, que efectivamente logr desarrollar una nueva forma de estructurar las
bsquedas.
Para ejemplificar de una forma las diferencias en las redes sociales que hoy existen, se pondr
como ejemplo la estructura diseada por Brian Solis (visualizar en
http://www.theconversationprism.com) y que detalla el tipo de redes sociales y estructuras que
hoy existen en el mercado para uso de los individuos.
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Segn el autor, la estructura tiene forma de prisma, ya que las estructuras estn distribuidas en
categoras tecnolgicas y de servicios. As el prisma identifica varios tipos de medios sociales
agrupados por sus categoras, por citar algunas: plataformas de blog, plataformas wiki,
plataformas para podcast, plataformas para msica, reputacin, bookmarks, plataformas de video,
etc.
Fuente: http://www.theconversationprism.com/high-res/
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Esta representacin habla de la versatilidad de las redes para abarcar todos los espectros de
comunicacin de los individuos. En las redes, hoy estn todas las alternativas para compartir,
intercambiar y ejecutar conversaciones respecto a los ms variados temas y en los ms variados
lugares.
La labor de un community manager ser estar atento al surgimiento de nuevas alternativas que
hagan de esta estructura una unidad mvil que se actualice constantemente. De esta forma, se
mantendr actualizado el cliente y su marca, quienes son los que se ven enfrentados a las
consecuencias de las redes y la interaccin de la comunidad.
4. TIPOLOGA
Ms que hablar de la terminologa como los lenguajes que hoy se manejan en las redes sociales,
en este apartado se har referencia a los tipos de redes que existen. Esto sera lo ms similar a una
tipologa de las redes segn las caractersticas que tengan y el trabajo puntual que desarrollen de
cara a sus usuarios.
Para poder estructurarlas y determinarlas, se tomar como referencia lo descrito por Pablo
Fernndez Burgueo (2009). El autor hace referencia a la existencia de cuatro categoras de
clasificacin. Cada una con sus respectivas subclasificaciones, que se revisan a continuacin:
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4.1. CLASIFICACIN SEGN SU PBLICO OBJETIVO Y TEMTICA
Son todas aquellas que estn dirigidas a todo tipo de pblico objetivo y se caracterizan a nivel de
contenidos, porque no tienen una temtica definida. Esta caracterstica permite el acceso libre sin
que sea un objetivo la generacin de grandes porcentajes de audiencia o masa. Es una plataforma
que permite mucha libertad a quienes la utilizan. En este tipo de redes se encuentran Facebook y
Twitter (por nombrar dos de las ms conocidas).
b) REDES SOCIALES VERTICALES DE OCIO. No es muy distinta de LinkedIn, sin embargo, sus
temticas estn relacionadas con el ocio y, por lo tanto, a la entretencin en su gran
mayora. El deporte tambin est en este segmento y los juegos, que son tan populares en
Internet, conforman un gran segmento.
c) REDES SOCIALES VERTICALES MIXTAS. Como su nombre lo dice, son redes sociales que
generan entornos de conversacin e intercambio tanto profesionales como personales. As
se puede conversar con foco en toda actividad que se desee en el mbito que guste.
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4.2.1. REDES SOCIALES HUMANAS
Son aquellas que estn centradas en la obtencin de lazos entre las personas. Fomentan, por lo
tanto, las relaciones humanas, uniendo a los individuos segn sus gustos, lugares de trabajo,
lugares de veraneo, viajes preferidos, ciudades para ir de vacaciones, etc.
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social se configure y reconfigure segn sean las posiciones de sus usuarios. El ejemplo ms
conocido de este tipo de red social es Foursquare.
Para saber de tecnologas sobre redes sociales hay que remitirse a cursos de programacin y
ejecuciones que tienen relacin con la informtica. Sin embargo, los conocimientos bsicos
permitirn gestionar las redes aplicando tambin tecnologa.
Las redes estn para interactuar con las personas y as las marcas logran mejorar la comunicacin.
Sin embargo, este trabajo debe ser claramente establecido.
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Para mejorar la comunicacin, las redes ofrecen varias alternativas que requieren ciertos
conocimientos tcnicos. Con ellos es posible gestionar mejor los mensajes y as seguir
manteniendo la comunicacin.
Para comprender mejor estos conceptos, se pueden distinguir los principios bsicos de la web 2.0
que es predominantemente social. En el libro Del 1.0 al 2.0: Claves para entender el nuevo
marketing (2009) se especifican las bases para lograr la estrategia o el manejo de las redes y sus
funciones.
En este sentido el texto presenta la idea base de que con la sola existencia de una conexin
cualquier persona, hoy da, puede realizar muchas acciones de marketing que incluyen a los
medios sociales. Dado esto es importante tener en cuenta algunos aspectos que ayudarn al
establecimiento de normas y estructuras bsicas antes de comenzar con el trabajo profesional:
2) Esto no es cosa de expertos fanticos de la ciencia ficcin o los juegos de rol. Aunque
pueda ser verdad, la mayora de los usuarios comunes y corrientes de la web son
tambin usuarios de redes sociales, blogs, etc. Internet y sus cdigos son de consumo
masivo y, por lo tanto, muchas personas que hoy circulan por ella pueden estar
capacitados para lograr buenos resultados en comunicacin.
3) La gratuidad no es siempre significado de xito. Hoy bastan unos minutos para estar
en las redes sociales de manera simple y gratis. No toma mucho tiempo confeccionar
un perfil en Facebook o crear una cuenta de Twitter. Sin embargo, estas herramientas
que hoy estn a disposicin en la web de forma gratuita no siempre son las mejores
formas para conversar con el pblico objetivo de la marca. Tampoco pueden estar
acordes con la estrategia y, por lo tanto, pueden resultar ser verdaderos problemas
de marketing el realizar acciones sin pensar en los objetivos y las metas a desarrollar
con el producto.
4) Siempre hay que ser uno mismo. A los usuarios nunca les han gustado las mentiras y
estas son muy difciles de mantener. Cuando se trabajan las redes sociales o el
marketing 2.0 no hace falta ms respeto del que una marca ha demostrado siempre.
Por lo tanto, dentro de los mensajes, la honestidad de la marca es pieza fundamental
para el xito de la conversacin.
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5) No tener miedo al dilogo. Cuando se abre un canal social de comunicacin este debe
comenzar a trabajar inmediatamente. El problema ms grave al momento de
enfrentarse a esta interrogante cuando se comienza a trabajar con marcas en las
redes sociales es nunca saber qu hablarn los usuarios del producto. No existe marca
alguna que quiera que hablen mal de ella. Sin embargo, este no puede ser
impedimento para realizar un dilogo honesto con sus consumidores. Lo ms
importante a considerar es que si los usuarios quieren hablar mal de una marca lo
harn de todos modos.
7) Nunca hay que enviar basura a los bloggers. Esta es una gran herramienta de
viralizacin y comunicacin, pero el hecho de estar abierta a todos no implica que
deba ser utilizada como spam.
8) No forzar a los blogueros. No se puede esperar nada bueno de una relacin forzada
con un blogger. Estas personas son muy influyentes en los grupos donde lideran las
tendencias o conversaciones. Para ellos las marcas son parte de la vida diaria, pero no
implica esto que vivirn por ellas. En este sentido, hay que ser muy cuidadoso en el
trato con los bloggers.
9) Nunca hay que mentir. Es muy simple caer en esta estrategia en las redes sociales.
Pero hay que saber que se puede detectar muy rpidamente y para ello es
importante conservar siempre la honestidad. Lo ms beneficioso para una marca es la
honestidad en las redes.
10) No confundir las herramientas ni forzar la tecnologa. Si los objetivos son formar
redes, estas no se pueden hacer en el sitio web. Para eso hay lugares especficos y
diseados para tales efectos. En muchas oportunidades, los objetivos son traslapados
con las soluciones tecnolgicas y el resultado es una estructura hbrida que no logra
los resultados deseados dado que no pone los objetivos en su lugar. Nunca hay que
forzar la tecnologa e introducir herramientas donde no tiene sentido.
11) La importancia de los resultados. En la actualidad, la web ofrece una enorme gama de
alternativas para medir prcticamente todo lo que sea necesario en una plataforma
web. Sin embargo, ms que el dato estadstico, lo que importa es saber si el dato
cuantitativo est en lnea con los objetivos. En muchas ocasiones se presentan una
gran cantidad de datos que no aportan nada al objetivo. Esto debe ser
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cuidadosamente respetado, porque se puede caer en la estadstica que no aporta y
as no llegar al grupo objetivo.
12) Nunca detenerse. La idea que hace a Internet o al mundo digital tan emocionante y
vivaz es que no se detiene. Hace una dcada atrs no exista nada de lo que hoy se
conoce y en una dcada ms habr probablemente nuevos adelantos que no se
haban visto nunca. La idea de este concepto es que Internet es como un organismo
vivo y, por lo tanto, se debe estudiar constantemente para estar al da con sus
evoluciones y mutaciones.
COMENTARIO FINAL
Las redes se van haciendo cada vez ms complejas. Las tecnologas para su construccin, ya sea
abierta o cerrada, las transforma en elementos cada vez ms personalizables, moldeables a las
necesidades de las marcas. Su flexibilidad es casi comparable a los objetivos de cada empresa.
De esta forma y dadas las tecnologas actuales, la capacidad que la empresa tenga de sacar
informacin de ellas permitir comprender mucho mejor la situacin de una marca determinada.
Lo que se debe aprender es a obtener conocimiento de ellas. As, hoy las redes hablan desde
muchos flancos y cuentan cosas valiosas de las marcas y los productos. Lo que hay que saber hacer
es leer correctamente esa informacin y as transformarla en activos de valor para los clientes.
Estos nuevos activos debern ser transparentes y enfocados hacia la construccin de una mejor
marca. Las redes entregan datos todos los das y no solo de la marca, sino tambin de la
competencia. Los usuarios no discriminan y cuando hablan sus comentarios son sobre todas las
marcas juntas, o bien, todos los atributos vistos al mismo tiempo.
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REFERENCIAS
Burgos, E.; Cerezo, J.; Corts, M.; De la Cruz, X.; Garolera, E.; Gil, J. M.; () y Tejedor, R. (2009). Del
1.0 al 2.0: Claves para entender el nuevo marketing. 1 edicin. Espaa: Bubok Publishing.
Cavalcanti, J. y Sobejano, J. (2011). Social media IOR. Las relaciones como moneda de rentabilidad.
http://www.pabloburgueno.com/2009/03/clasificacion-de-redes-sociales/
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