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Profesor : Gabriel Florit Rojas Florit & Florit

Educacin de Calidad

Web 2.0

Web 2.0 beta

El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generacin en la historia del desarrollo de tecnologa Web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis
o las folcsonomas, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin
entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambin llamada web
social por el enfoque colaborativo y de construccin social de esta herramienta.

Introduccin
El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era pginas estticas HTML que no
eran actualizadas frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas
(a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestin de contenidos (Content
Management System en ingls, abreviado CMS) servan pginas HTML dinmicas
creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir
hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores importantes.

Los propulsores de la aproximacin a la Web 2.0 creen que el uso de la web est
orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los
efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web
2.0 actan ms como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como
webs tradicionales.

Origen del trmino

El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas
con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty
sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de
negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos "DoubleClick era la Web 1.0;
Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." en vez de
definiciones, y reclut a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly
Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre
del 2004. La segunda conferencia se celebr en octubre de 2005.
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En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado
(elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos
de servicios.

En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que
caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel
Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participacin"; innovacin y
desarrolladores independientes; pequeos modelos de negocio capaces de redifundir
servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

As, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet
que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando
informacin o asociando datos a la informacin existente), pues bien en la forma
de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente."- (Ribes, 2007)

Mapa mental de la Web 2.0


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Tecnologa
La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el
software de servidor, redifusin de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores
basados en estndares, y varias aplicaciones para clientes.

Una web se puede decir que est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes tcnicas:

Web 2.0 buzz words

Tcnicas:
o CSS, marcado XHTML vlido semnticamente y Microformatos
o Tcnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusin/Agregacin de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas con significado semntico
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (aplicacin web hbrida)

General:
o El sitio no debe actuar como un "jardn cerrado": la informacin debe
poderse introducir y extraer fcilmente
o Los usuarios deberan controlar su propia informacin
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con ms xito
pueden ser utilizados enteramente desde un navegador

Servicios Web

Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la


infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos ms importantes son los mtodos RESTful y
SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el
estado de todas las transacciones. SOAP y otros mtodos similares dependen del
servidor para retener la informacin de estado. En ambos casos, el servicio es llamado
desde un API. A veces este API est personalizado en funcin de las necesidades
especficas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estndares (como por
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ejemplo escribir en un blog) estn tambin muy extendidos. Generalmente el lenguaje
comn de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones.

Recientemente, una forma hbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la
experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser
usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un
API de servicios web.

Vase tambin: WSDL

Software de servidor

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero


con un nfasis mayor en el software dorsal. La redifusin slo se diferencia
nominalmente de los mtodos de publicacin de la gestin dinmica de contenido, pero
los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo
mucho ms robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional
de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes
suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la
funcionalidad necesaria en una nica plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin
de servidor Web con herramientas de publicacin tradicionales mejoradas con interfaces
API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el
camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas
opciones.

Relaciones con otros conceptos


La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado esttico, es decir los datos que se
encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varan, no se actualizan.

Comparacin con la "Web 1.0"

De acuerdo con Tim O'Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de
esta manera:

Web 1.0 Web 2.0

DoubleClick Google AdSense

Ofoto Flickr

Terratv Youtube

Akamai BitTorrent
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mp3.com Napster

Enciclopedia Britnica Wikipedia

webs personales blogging

evite upcoming.org y EVDB

especulacin de nombres de dominios optimizacin de los motores de bsqueda

pginas vistas coste por clic

screen scraping servicios web

publicacin participacin

sistema de gestin de contenidos wiki

directorios (taxonoma) etiquetas (folcsonoma)

stickiness redifusin

Comparacin con la Web Semntica

En ocasiones se ha relacionado el trmino Web 2.0 con el de Web semntica.1 Sin


embargo ambos conceptos, corresponden ms bien a estados evolutivos de la web, y la
Web semntica correspondera en realidad a una evolucin posterior, a la Web 3.0 o
web inteligente. La combinacin de sistemas de redes sociales, como FOAF y XFN, con
el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomas, as
como el plasmado de todas estas tendencias a travs de blogs y wikis, confieren a la
Web 2.0 un aire semntico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido ms estricto
para hablar de Web semntica, se requiere el uso de estndares de metadatos como
Dublin Core y en su forma ms elaborada de ontologas y no de folcsonomas. De
momento, el uso de ontologas como mecanismo para estructurar la informacin en los
programas de blogs es anecdtico [5] y slo se aprecia de manera incipiente en algunos
wikis.

Por tanto podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semntica) y es el tipo
de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artculos en su blog o colabora en un wiki.
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El requisito es que adems de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en
diversos formatos para compartir esta informacin como son los RSS, ATOM, etc.
mediante la utilizacin de lenguajes estndares como el XML. La Web semntica, sin
embargo, est orientada hacia el protagonismo de procesadores de informacin que
entiendan de lgica descriptiva en diversos lenguajes ms elaborados de metadatos
como SPARQL,2 POWDER3 u OWL que permiten describir los contenidos y la
informacin presente en la web, concebida para que las mquinas "entiendan" a las
personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de informacin publicada en la
Web.
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Inmigrantes digitales vs. nativos digitales


La migracin digital, un concepto bastante
ambicioso

Un libro anda circulando hace unos aos pero no logr


hacer mayormente mella en la acuacin de categoras
claves, quizs como parte de sus propias limitaciones.
Se trata de La migracin digital, escrito por el chileno
Lorenzo Vilches y publicado en la coleccin Estudios
de Televisin de Gedisa (y utilizado varios programas
atrs en nuestra ctedra de Procesamiento de Datos).

En ese ensayo de fines del 2001 Vilches reflexionaba


sobre los cambios sociales que estn experimentando los usuarios en el campo de la
televisin debido a un proceso de migracin digital, que supone el desplazamiento
hacia un mundo altamente tecnificado, una nueva economa creada por las tecnologas
del conocimiento, donde el cambio es la informacin y esta es la nueva identidad. En
este contexto, Vilches destacaba que en la migracin digital el mundo no se divide entre
ricos y pobres, sino entre los que estn informados y aquellos que han quedado fuera de
estas tecnologas.

Para Vilches la aparicin de las nuevas tecnologas, junto con la internacionalizacin de


los mercados, ha provocado una serie de migraciones que afectan a distintos mbitos:
al imaginario tecnolgico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en
las narraciones y contenidos de los medios; al lenguaje y al mercado cultural, donde
se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las
exigencias comerciales; a las nuevas formas narrativas; a las conductas de los
usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos;
y, por ltimo, a la forma de conocer, archivar y encontrar las imgenes que produce
la sociedad.

Para Lorenzo Vilches, la migracin digital supone tambin un desarrollo de las


tecnologas del conocimiento, entre las que destaca las tecnologas de la imagen,
esenciales para la formacin de la percepcin y la comprensin de la realidad (hacia all
vamos con el descubrimiento del interesante Lectura de imgenes. Los nios
interpretan textos visuales de Evelyn Arizpe y Morag Styles, FCE 2005).

Con lo interesante que fue la propuesta de Vilches en el sentido de que en el futuro


prximo habr que pagarles a los espectadores para que se comporten como
televidentes, y la discontinuidad que encuentra entre TV e internet (como anticipbamos
en 1998 en nuestro Post-Televisin) hay hechos bsicos que se le pasaron por alto a
Vilches y que tienen consecuencias educacionales maysculas, que fueron
enmascaradas por el uso de la metfora de la migracin digital... reducindola a
problemas de la convergencia de tecnologas, cuando en realidad de lo que estamos
hablando es de una discontinuidad epistemolgica esencial.
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Nativos digitales/Inmigrantes digitales

Porque la migracin digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes
de sujetos. Cuando se trata de industrias y formatos quienes estn a cargo no son los
productores ni los consumidores actuales ni mucho menos los que predominarn dentro
de dos dcadas. Se trata de gente entre 35 y 55 aos que no es nativa digital: ellos
(nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.

Por el contrario, los consumidores y prximos productores de casi todo lo existe (y


existir) son los nativos digitales, y entre ambas macrogeneraciones las distancias son
infinitas, y la posibilidad de comunicacin y de coordinacin conductual se vuelve
terriblemente difcil, sino imposible, a menos que existan mediadores tecnolgicos
intergeneracionales (carrera que hemos emprendido hace muchos aos y que habra
que codificar e institucionalizar un tanto ms).

Si en vez de cacarear tanto sobre la brecha analgico/digital empezramos a entender un


poquito ms en qu consiste esta brecha alfabetogeneracional la cuestin se pondra
mucho ms interesante, pero tambin se volvera mucho ms compleja.

Porque a la luz de la aparicin de generaciones con capacidades, intereses, manejo de la


tecnologa y valoracin de la formacin y de la informacin totalmente ortogonales
respecto de las preexistentes, los cantos de cisne de la bloomaniana (el desesperado
intento de los Harold Bloom, los Giovanni Sartori, los Karl Popper y los
frankfurtianos de toda estofa, de mantener viva la antorcha de la alta cultura so pena de
abandonar ese sacrosanto espacio regalndoselo a la barbarie digital -ex cultura popular
tecnologizada) cualquier diagnstico y cualquier pronstico deben ser deconstruidos y
vueltos a disear.

En particular los diagnsticos de decadencia cultural educativa y de prdida de los


valores humanistas a cargo de una tecnologa fra, inclemente y fundamentalmente
mercantilista (como sobreabundan en los diagnsticos de Alan Bloom y su seminal y
ultraconservadora The Closing of the American Mind (1987).

No habr que rever el concepto mismo de rendimiento y evaluacin educativa? No


habr que reevaluar nuestro diagnstico facilista acerca de la decadencia (educativa) de
Occidente? No habr que repensar si las prueba PISA y todas esas parafernalias de la
ortodoxia (incluyendo la acreditacin universitaria) no estn cometiendo errores
semejantes a los que cometi Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos
africanos? Qu se est midiendo exactamente? Pero sobre todo qu es lo que no
se est midiendo?

No vemos que no vemos

Si Heinz von Foerster tiene razn cuando insiste en que el pecado de toda
epistemologa es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava
infinitamente, y el principal responsable es el no ver que los estudiantes de hoy (los
milenaristas) han cambiados de forma radical, y no son los sujetos para los cuales el
sistema educativo fue diseado durante siglos y que querra tenerlos como poblacin
nativa.
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Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa,
piercing, estilos de coquetera) se est poniendo el carro delante del caballo. Porque la
discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o
siquiera histrica y tendencial. Se trata, en la jerga astronmica, de una singularidad,
una compuerta evolutiva, un antes y despus tan radical que es difcil conceptualizarlo
y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.

En este caso la singularidad es precisamente la digitalizacin de la cultura


(especialmente juvenil) en las dos ltimas dos dcadas y ms particularmente en los
ltimos 5 aos en los pases perifricos Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 aos son
la primera generacin mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologas. Han
pasado toda su vida rodeados de computadoras, videogames y el resto de los gadgets
digitales

En promedio de graduados universitarios (especialmente en los EE.UU., pero


crecientemente en todos los rincones del planeta) han pasado cerca de 5.000 horas de
su vida leyendo, pero cerca de 10.000 horas jugando a videojuegos (y cerca de
20.000 horas viendo TV).

La sociologa y la psicologa cognitiva no necesariamente dicen lo mismo

Lo cierto es que con las diferencias de acceso sociales del caso (aun en los EE.UU. las
diferencias entre el acceso a computadoras y videojuegos difiere enormemente entre
blancos, hispanos y negros ) los videojuegos, el e-mail, internet, los telfonos celulares
y la mensajera instantnea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el
oxgeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio. Obviamente, en la
periferia las diferencias de acceso son todava ms duales y brutales.

Esta constatacin sociolgica es trivial. Lo que realmente interesa es saber hasta qu


punto las funciones intelectuales, las habilidades cognitivas y las capacidades para
volver inteligible el presente complej, difieren o no en la generacin digital respecto
de sus padres o abuelos. Aqu la diferencia mayor no es tanto en trminos de cambios
fsicos del cerebro (aunque a lo mejor los hay) sino en claros usos diferenciados de
funcionalidades cerebrales respondiendo a entornos ubicuos densos en informacin, que
debe ser procesada en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simultneas
disparadas por el uso de los videojuegos, por ejemplo.

Ha habido muchos nombres que tratan de encapsular lo distintivo de esta generacin de


estudiantes. Se los han denominado generacin N (iNternet) o D (digital) pero para
nuestro gusto el epteto que mejor da cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.

Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 aos o 22, son hablantes nativos del
lenguaje de las computadoras, los videojuegos e internet. Y nosotros, por ms
tecnoflicos que seamos (o pretendamos serlo) nunca sobrepasaremos la categora de
inmigrantes digitales o hablantes ms o menos competentes de esa segunda lengua.

Que para nosotros lo digital sea una segunda lengua se nota en que todo lo que
hacemos. Es un acento que matiza todas nuestras actividades y que se refleja
fundamentalmente en nuestra vida acadmica y profesional. Vamos a internet cuando no
encontramos un libro que previamente d cuenta del problema. Antes de usar un aparato
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leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qu tecla tocar,
etc., etc. Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales que hacen
primero y se preguntan despus. Neurolgicamente este segundo lenguaje ocupa
reas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua
materna. Y no estamos solamente jugando con metforas.

Cuando tener acento no es algo de lo que vanagloriarse

El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero


que delatan nuestro origen analgico. Imprimir un mail, editar un documento sobre
papel, llamar a compaeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL
en vez de directamente envirselos a ellos, y lo ms tragicmico de todo, llamar a
alguien por telfono para confirmar si recibi nuestro mail.

Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberamos ms bien adscribirlo en todo caso al
rea del humor negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, donde hay
820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situacin de que los instructores
que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vas de
extincin cual es el de la era predigital, estn tratando de ensearle a una poblacin que
habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.

Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la
enseanza hoy hegemnica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes
quieren ensearles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como
resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso
desde el vamos. Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta
ecuacin?

Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la informacin se trata. Les
encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y en muchos
casos multimedia. Prefieren el universo grfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que ms
aprecian es la gratificacin constante y las recompensas permanentes (que en muchos
casos pueden ser desafos todava ms grandes que los recin resueltos). Pero sobre todo
prefieren los juegos al trabajo serio y envarado.

Los inmigrantes digitales no admiran la TV, no valoran la capacidad de hacer varias


cosas al mismo tiempo propia de los milenaristas, detestan los videojuegos (por
difciles, no por estpidos), tienen problemas de todo tipo para fundirse en interfaz con
la computadora o para sacarle el jugo a sus mltiples funcionalidades sin pedirle antes
permiso a un dedo para usar el otro.

Protestas que no se acallarn

Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez ms
explcitas y concretas. Muchos insisten en que tienen que bajar no uno sino varios
cambios cuando estn dentro de la clase. No es que los nativos digitales no prestan
atencin, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un tnel
del tiempo... para peor.
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La disyuncin es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a ensear distinto, o los
nativos digitales debern retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la
que predominaba dos dcadas o ms atrs.

Difcilmente haya mucho para elegir por cuanto es casi imposible que los nativos
quieran abandonar su lengua materna de incorporacin de experiencias; y es bastante
improbable que pudieran hacerlo, aunque quisieran. Por lo tanto, la formacin docente
debe encargarse de dos tareas ciclpeas. No slo y no tanto actualizar a los docentes en
los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo
hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el abc de la comunicacin y la
transaccin digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos.

Porque lo que esta aqu en juego no es para nada reformatear viejos hbitos de
pensamiento y contenidos preestructurados aligerndolos o no en el lenguaje de las
imgenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho ms complejo y sutil. A saber:
reconocer que forma y contenido estn inextricablemente unidos (como la dualidad
significante/significado) y que si bien el buen sentido y las habilidades lgicas no estn
en cuestin, lo que s lo est es que estas no pueden plantearse en contraposicin (y
exclusin) de la aceleracin, el paralelismo, la aleatoriedad y la atribucin diversificada
del sentido, especialmente en la direccin bottom-up, en vez de la tradicional,
jerrquica, taxonmica y consagrada del top-down.

tomos de conocimiento ensamblados en tramas de sentido

No queremos dividir maniqueamente el problema en una cuestin de formatos y una


cuestin de contenidos. Uno, porque el formato es destino; dos, porque en trminos de
contenidos todo debe ser replanteado. En esta nueva mediamoforsis en curso debemos
poder ser capaces al mismo tiempo de customizar todo lo que un chico de cualquier
edad debe saber en trminos de tomos de conocimiento, pero al mismo tiempo
construir tramas de sentido que no fragmenten la comprensin. Y de vuelta, no hay que
tener que optar entre una y otra alternativa.

Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el contenido se divide en dos,
el tradicional (el canon en sus mil variantes, que actualmente se condensan en los NAP,
Ncleos de Aprendizajes Prioritarios) y al que podemos denominar sistemas
hereditarios o de legado (legacy), y el contenido prospectivo, futurizador, futurable o
como deseemos llamarle.

En el legacy entran todas las variantes de la lectura, la escritura, la aritmtica, el


pensamiento lgico, la comprensin y los escritos del pasado, es decir el currculum
convencional. Es tradicional y desparejo. Mucho seguir siendo necesario (pensamiento
lgico), pero muchas otras partes, como la Geometra euclidiana se irn desvaneciendo
como ha sucedido con el latn y el griego como contenidos masivos (claro que siempre
ser bueno que haya latinistas y helenistas) para escarnio de Gregory Bateson que no
entenda cmo sus chicos post-Berkeley insistan en no disciplinar su lgica descartando
de plano las conjugaciones y declinaciones del latn.
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El contenido del futuro remite en cambio a las tecnologas digitales en todas sus
dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensin lingstica, de conversaciones en
las que se inventan nuevos mundos de innovacin (como nos ense hace dos dcadas
Fernando Flores, poseedor de un reciente e interesante weblog).

El futuro es en gran medida software, hardware, robtica, nanotecnologa, genmica,


nuevos materiales, etc., pero (al formar parte de la Tercera Cultura -investigar al
respecto las propuestas siempre enriquecedoras de Edge) incluye asimismo una tica,
una poltica, una sociologa, y un polialfabetismo que le es propio (tal como viene
investigando con ahnco y fruicin Scott Lash en Economa de signos y espacio y en
Crtica de la informacin

Cognicin y subjetividad mediticas

Estos son los contenidos que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy. No
se trata solamente de temas o de cuestiones, sino de la forma de abordarlas, y sobre todo
de tejerlas con una subjetividad que se est bordando de una manera muy diferente a la
nuestra.

Sherry Turkle fue la primera en insistir en estas cuestiones al inventar la antropologa


de las prcticas computacionales a principios de los 80 en El segundo yo. Las
computadoras y el espritu humano. Volvi al ruedo y despleg una agenda que recin
vemos hoy masificarse en La vida en la pantalla, que recoga testimonios logrados
hasta mediados de 1995, pero en el nterin han pasado 10 aos y lo que entonces eran
intuiciones ahora son realidades hechas y torcidas (para los inmigrantes digitales, y ms
que derechas para los nativos digitales).

Nada del currculum tradicional puede vehiculizarse como otrora. Y por si eso
fuera poco hay que disear TODO el nuevo. El desafo es doble: hay que aprender
cosas nuevas, y tenemos que ensear las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo
ambas tremendamente difciles quizs lo ms duro es ensear lo viejo con ojos nuevos.

Un ejemplo excepcional en este sentido ha sido el diseo por parte de la compaa de


Mark Prensky del juego The Monkey Wrench Conspiracy, creado como first person
shooter al estilo de los juegos de saln y de PC, como Doom and Quake. La gnesis
del juego es ms que fascinante, por cuanto fue la respuesta a un pedido de docentes que
haban diseado un nuevo software de computer-aided design (CAD) pensado para
ingenieros mecnicos.

El software era infinitamente mejor que el disponible corrientemente, pero la curva de


aprendizaje era correlativamente mucho ms alta, debido a los centenares de nuevos
botones, opciones y posibilidades que abra.

Dado que el pblico para estos productos es principalmente de ingenieros hombres de


20 a 30 aos, nada mejor que convertir el aprendizaje en un videojuego. El jugador
deviene as un agente secreto intergalctico que tiene que salvar a una estacin espacial
de un ataque proveniente del malvado Dr. Monkey Wrench.

La nica forma de derrotarlo es usando un software CAD que el aprendiz debe utilizar
para construir herramientas, arreglar armas y derrotar a las bombas trampa. El juego
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dura una hora, adems de 30 tareas que pueden llevar de 15 minutos a varias horas,
dependiendo del nivel de dificultad.

The Monkey Wrench Conspiracy

El xito del juego/enseanza The Monkey Wrench Conspiracy se tradujo en la venta de


mas de 1 milln de copias. Pero lo curioso fue que si bien los aprendices lo utilizaron
con gusto y lo recomendaron vivamente de boca en ,boca, para los docentes -
acostumbrados a dar clases secuenciales partiendo de la leccin 1 hasta llegar a la 10,
desde el terico 1 al 14, como debemos hacer en Datos- inventarlo fue un autntico
parto.

Por ello la gran transformacin fue convencer a los docentes de poner en el juego
principios de aprendizaje totalmente distintos de los tradicionales. As, en vez de
las selecciones progresivas tuvieron que crear una serie de tareas a evaluar en la cuales
las habilidades de aprender deban estar incrustadas.

Los profesores haban hecho pelculas de 5 a 10 minutos para ilustrar conceptos claves:
los diseadores los obligaron a reducirlas a 30 segundos. Los profesores queran que los
aprendices hicieran todas las tareas en un orden prefijado: los diseadores les exigieron
que las dejaran realizarse aleatoriamente. Los profesores queran que todo se hiciera de
un modo acadmico lento y reflexivo. Los diseadores queran velocidad y urgencia
(para lo cual contrataron a un guionista de Hollywood).

Los docentes queran instrucciones escritas, los diseadores queran pelculas


computarizadas. Los docentes queran acudir al lenguaje pedaggico tradicional de
objetivos de aprendizaje, competencias y promesas (en este ejercicio aprendern...), el
objetivo de los diseadores fue eliminar cualquier lenguaje que tuviera el ms mnimo
resabio de educacin.

Al final The Monkey Wrench Conspiracy -vean el demo del juego- fue un xito
maysculo, pero el tiempo de su desarrollo duplic lo previsto debido a estos factores
de conversin (necesidad de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los alumnos).

No caigamos en facilismos baratos. La mayora de los ejercicios de edutainment (y de


e-learning) que hemos visto en estos ltimos aos han sido soberanos fracasos porque
combinaron lo peor de la educacin con lo peor del entretenimiento (de ello tratan los
captulos 6 Computadoras y educacin, y 7 El diseo emptico en el e-learning, de
nuestro ltimo libro Internet. Imprenta del siglo XXI), pero contraejemplos como este -y
los ms de 200 juegos divididos en las siguientes categoras: Educacin + Aprendizaje;
Polticas Pblicas; Polticos y Sociales; Salud y Bienestar; Negocios; Militares;
Advergames; Comerciales (COTS) en la pgina de Social Impact Games Entertainment
Games with non-entertainment goals, as lo atestiguan.

En todos los territorios el uso de las nuevas herramientas permite y facilita el


aprendizaje de cualquier tpico. Cmo es posible que un chico que se acuerda de 100
nombres distintos de la coleccin de Pokmon no recuerde ms que el nombre de un ro
o dos y durante un da o dos cuando se los ensean bajo la vieja usanza?
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La objecin ms comn es obviamente que NO TODO se puede ensear de este modo.
Cmo podra hacrselo con Cervantes y Shakespeare, con la filosofa clsica y el
Holocausto? Aqu no estamos diciendo que jugar con estos simuladores suple el placer,
la emocin y la intencionalidad de los procesos de lectura sobre papel. Slo estamos
diciendo que no hay ningn tpico del mundo que no pueda ser emulado bajo estos
nuevos formatos como camino a (o como mejor destino que ningn destino) en los
procesos de aprendizaje.

Los videojuegos, el uso de internet y la computacin en red implican nuevos


lenguajes. Ms all de lo que decidamos acerca de la intraducibilidad de los lenguajes
(y lo que pensemos de la terrible frase racista de Heidegger segn la cual slo los
griegos y los alemanes pueden pensar y hacer filosofa), lo cierto es que caemos en el
mismo error cuando suponemos que el nico lenguaje de la enseanza es el que
monopolizamos por milenios los inmigrantes digitales.

Ha llegado la hora de hablar con fluidez la de los nativos digitales sabiendo (nos
duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo disfrutemos o no) que en 20 o 30 aos ms
quienes les enseen a nuestros nietos y bisnietos sern nativos digitales, y all otra cosa
ser el cantar.

Para seguir leyendo

En educ.ar:

Ver la segunda parte de esta nota que refiere al periodismo participativo

Entrevistas de Educacin y Tic de educ.ar:


El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la
cultura de fines del siglo XX. Entrevista Pablo Berruezo.
Julio Moreno: Los nios actuales: una alianza con los medios informticos
Juan Carlos Volnovich: El futuro depende, ante todo, de cmo circule la infancia por el
imaginario social
Nora Aznar: Videojuegos, webquest: formas de integrar las TIC y el aprendizaje
colaborativo en la escuela
Jaime Alejandro Rodrguez Ruiz: "El relato digital como nuevo gnero narrativo"

Artculos en el Espacio de innovacin docente:


Ser docentes hoy: Familias desconcertadas. Los videojuegos y la realidad
Informtica: La clase de Informtica y los jueguitos

Artculos en Educacin y TIC:


La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos
La ONU lanz un videojuego educativo
Tan lejos tan cerca, de las escuelas
Ars magna: Borges y las tecnologas digitales
Los videojuegos ensean ms que una simple coordinacin de manos y vista
Vivir en la pantalla. Desordenamientos en una sociedad-audiencia que aprende
El papel del tutor en el aprendizaje virtual
Profesor : Gabriel Florit Rojas Florit & Florit
Educacin de Calidad
Artculos en Noticias Educativas:
UNC: Investigacin sobre los juegos en red
Videojuegos nuevo objeto de estudio acadmico
Videojuegos: aprendizaje e integracin
"Expertos coinciden que los juegos educativos desarrollan la capacidad creativa y
sensorial del nio"
"Videojuegos, adiccin o aficin?"

En la Web:
Globalizacin, tecnologa, trabajo, empleo y empresa, Manuel Castells
Artculos sobre internet y el mundo digital en la pgina de Juan Antonio Milln
Entrevista a Dominique Wolton. Revista Clarn 9/7/05

Espiando el mundo de los nativos


Algunas muestras de productos web hechos por jvenes:
Foro de ilustradores de la Argentina
Pgina de Beln Gache
El hombre que coma diccionarios
Weblog que publica los adelantos tcnicos que salen al mercado
Mediaramas
Terraza

Referencias

Beck, John C. and Mitchell Wade, Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping
Business Forever, Harvard Business School Press, 2005.
Cassell, Justine and Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games, MIT Press, 1998.
Darley, Andrew, Visual Design Culture: Surface Play and Spectacle in New Media
Genres, Routledge, 2000.
Gee, James Paul, What Videogames HaveTo Teach Us About Learning and Literacy,
Palgrave McMillan 2004.
Healy, Jane M., Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds and
What We Can Do About It, Simon & Schuster, 1998.
Pesce, Mark, The Playful World: How Technology is Transforming Our Imagination,
Ballentine, 2000.
Prensky, Marc, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, 2001.
Prensky, Marc, Theoretical underpinnings of games2train's approach, en

Wolf, Mark and Perron, Bernard, eds., The Video Game Theory Reader, Routledge,
2003.
www.SocialImpactGames.com
Profesor : Gabriel Florit Rojas Florit & Florit
Educacin de Calidad

ENTIENDA LA WEB 2.0 Y SUS PRINCIPALES SERVICIOS

En 15 aos la Web ha crecido y ha pasado de ser un grupo de herramientas de


trabajo para los cientficos del CERN [1] a convertirse en un espacio global de
informacin con ms de mil millones de usuarios. En la actualidad est tanto
volviendo a sus races como herramienta de lectura y/o escritura como entrando en
una fase ms social y participativa. Estas tendencias han generado la sensacin de
que la Web esta entrando en una segunda fase, una versin nueva y mejorada:
la Web 2.0.

La introduccin de la Web 2.0, vista como versin nueva y mejorada de la Web


anterior y jalonada por el usuario es bastante nueva, podramos decir que se
remonta al 2006. Pero en lo que no hay acuerdo es en si esta aseveracin es cierta
o si al menos tiene fundamento sustancial, qu tanto obedece a una revolucin
publicitaria o a una revolucin social y lo que es ms, si verdaderamente se trata
de una revolucin en el sentido de un cambio radical. Adems, qu significado
puede tener para la educacin, sector que ya est sintiendo los efectos de las
exigencias del cambio generado por Internet.

En Wikipedia a quin citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por
la permanente actualizacin de sus contenidos, se hace referencia a que el
concepto corresponde a una segunda generacin de comunidades basadas en la
Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o
generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la
colaboracin y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre
usuarios.

Los invitamos a explorar algunas de las ideas, caractersticas y opiniones que se


ocupan de ella.

En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World Wide
Web) no son trminos sinnimos. Segn Wikipedia, Internet es un conjunto de
redes de computadores interconectadas mediante alambres de cobre, cables de
fibra ptica, conexiones inalmbricas, etc. Entre tanto, la Web es un conjunto
interconectado, mediante hipervnculos y direcciones (URLs), de documentos y
otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como correo electrnico,
transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc.

Ahora bien, la Web 2.0 es mucho ms que una serie de nuevas tecnologas y
servicios atractivos, as algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto
central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que estn cambiando la
forma en la que algunas personas interactan [2]. Es importante darse cuenta
tambin que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web 2.0;
de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraos
efectos y las topologas que producen a nivel micro y macro mil millones de
usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que sostiene Sir Tim
Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quin dice que la Web 2.0 es simplemente
una ampliacin o extensin de los ideales originales de la Web que no merecen una
denominacin o apodo especial.

El cubrimiento meditico de la Web 2.0 se concentra en los servicios o aplicaciones


comunes de esta, tales como los Blogs, el compartir video (video sharing), las
redes sociales (socialnetworking) y el podcasting; una Web con una interconexin
social mucho mayor en la que las personas pueden realizar contribuciones en la
misma medida en la que consumen informacin y utilizan servicios. Si nos
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atenemos a cmo se articul originalmente la Web 2.0 nos encontramos que de
hecho es un trmino sombrilla que intenta expresar claramente el conjunto de
ideas que la sostienen para tratar de entender las manifestaciones de las
novedades que ofrecen esos servicios Web dentro del contexto de las tecnologas
(TIC) que los han producido.

Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qu es la Web 2.0 hace
referencia a un grupo de tecnologas que se consideran profundamente asociadas
con el trmino, los ya mencionados blogs, wikis, podcasts, sistemas de
sindicacin simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente ms conectada en
la que cualquiera puede agregar o editar la informacin presentada.

Pero una respuesta ms larga es ms complicada pues tiene que ver con economa,
tecnologa (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada. Para muchos,
simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnologa (TIC), es un tiempo de
renovada exuberancia despus del estallido de la burbuja de las punto com [3].

La historia de la Web 2.0 es en cierta medida la historia de dos Tims (abreviatura


del nombre Thimoty en ingls). Sir Tim Berners-Lee inventor de la Web y Tim
OReilly fundador de la compaa OReilly Media Inc. que acu el trmino y que
salto al estrado con un escrito, ahora famoso: Qu es Web 2.0: Patrones de diseo
y modelos de negocio para la siguiente generacin del software

Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensacin de lo ya
visto. Cuando se le pregunt en una entrevista por un podcast, publicado en un
sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podra llamar Web 1.0
basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replic:

Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se
trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que
nadie sabe siquiera qu significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies
entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso
era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de hecho esta Web
2.0 lo que hace es utilizar los estndares que han producido todas esas personas
que han trabajado para la Web 1.0

Leningham (ed), developer Works Interviews, 22nd August, 2006

l y otros expertos en Tecnologa han cuestionado si la utilizacin del trmino tiene


significado real, pues muchos de los componentes tecnolgicos de la Web 2.0
existen desde los primeros das de la Web. Para entenderlo hay que retroceder en
la historia del desarrollo de la Web cuya visin original estaba muy asociada con un
espacio colaborativo de trabajo donde todo estaba enlazado con todo en un
espacio global de informacin nico y lo crucial para entender esta discusin era
el supuesto de que todos iban a poder editar en ese espacio (IBM podcast 25:00
minutos - 17.1Mb)

El trmino Web 2.0 lo acu oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente


de OReilly Media Inc., durante una discusin de grupo sobre el potencial futuro de
la Web. En ella se quera capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de
las punto com [3] y la posterior explosin de esta, la Web era ms importante
que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecan
con sorprendente regularidad. Es importante anotar que el termino no se acu en
un intento de capturar la esencia de un grupo de tecnologas (TIC), sino tratando
de aprehender algo bastante ms amorfo.
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Hace su aparicin aqu el segundo Tim quien continu la anterior discusin en su
hoy famoso escrito. En l identific ciertas caractersticas que se han venido
asociando con las tecnologas (TIC) del software social tales como: participacin,
el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de
usuario enriquecidas, etc. Pero es importante anotar que ellas no constituyen una
(r)evolucin Web de facto pues como lo seala Sir Berners-Lee, la habilidad para
implementar esas tecnologas y servicios se basa en su totalidad en los estndares
de la llamada Web 1.0 que simplemente han tomado ms tiempo que el
inicialmente anticipado para realizarse. Desde esta perspectiva la Web 2.0 debe
considerarse no como algo diferente sino como una Web 1.0 con mayores
implementaciones.

De acuerdo con la interpretacin que hacen algunos, de las palabras del Sr.
OReilly, aunque el termino sugiere una nueva versin de la Web, no se refiere a
una actualizacin o a cambios tcnicos especficos de esta, sino a modificaciones
hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios
finales utilizan la Web.

Ilustracin publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web
2.0

Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web 2.0
subyacen en la discusin original de OReilly, l describe siete principios [2]: La web
como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el nuevo Intel
Inside; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software; modelos de
programacin livianos; software no limitado a un solo dispositivo y experiencias de
usuario enriquecidas.
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SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVE DE LA WEB 2.0


Un nmero de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna
medida se estn utilizando en educacin, demuestran su fundamentacin en el
concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o
procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estndares
abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicacin
de contenido, podcasting, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir
recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web estn bastante
maduras y se han venido utilizando durante varios aos. Sin embargo, nuevas
apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena
anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan
servicios ya existentes. A continuacin presentamos y hacemos una revisin de los
servicios ms conocidos y utilizados.

BLOGS (bitcora, en espaol):

El trmino web-log lo acu Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal


en lnea que su autor o autores actualizan constantemente. Ms adelante, las dos
palabras Web y log, se comprimieron para formar una sola, Weblog y luego, la
anterior, se convirti en una muy corta: Blog. El acto de escribir un Blog se
conoce como blogging; por extensin, una persona que escribe un Blog es un
blogger. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicacin
instantnea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentacin al
autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronolgicamente
iniciando con la ms reciente.
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Aula 21

Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que
describan el tema de esta, permitiendo as que se categorice dentro del sistema de
manera que pueda archivarse en un men temtico estndar, lo que asegura su
recuperacin a pesar de que la entrada ya no aparezca en la pgina principal. Hacer
clic en la descripcin de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final),
conduce a las ltimas entradas que tienen la misma etiqueta.

Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas
facilita la recuperacin y referenciacin de la informacin contenida en diferentes
blogs. Algunos de esos enlaces tienen caractersticas especiales, tales como el
llamado permalink que es unenlace cuya direccin es inmodificable, la genera el
sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve
a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente
(permalink) se conserva igual.

El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a
(B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas.
Cuando este ltimo recibe la notificacin de A de que se ha creado un trackback, el
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sistema del blogger B automticamentegenera un record del permalink de la
entrada referida.

El autor de un blog puede adems crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs
que le gustan o encuentra tiles. Se asimila a una lista de favoritos.

Por otro lado, los programas de blogs facilitan tambin la sindicacin, esto es que la
informacin sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y
direccin permanente, se vuelven disponibles para otros programas va RSS (ms
adelante en este artculo se explica el servicio de RSS).

Para apreciar algunos de los usos educativos de los Blogs, recomendamos consultar
los documentos que hemos publicado en Eduteka, haciendo clic aqu.

WIKIS

Un Wiki (denominacin que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que


significa rpido o veloz) es una pgina Web o un conjunto de pginas Web que
cualquier persona a quin se le permita el acceso puede editar fcilmente desde
cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio web de construccin colectiva, con
un tema especfico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o
editar los contenidos.

En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes,


profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas,
renan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos,
creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases
colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la
responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar
en el aula para crear fcilmente un ambiente colaborativo en lnea sin depender de
quienes manejan el rea de tecnologa en la Institucin [4]. Algunos de los sitios
que ofrecen servicio de creacin en lnea de Wikis, permiten la utilizacin de
contrasea como medida de seguridad para los usuarios.
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Wikipedia en Espaol

El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicacin es Wikipedia que ha logrado


que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboracin que facilita la
produccin de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida.
Desafortunadamente para los pases de habla hispana, la calidad de las definiciones
en espaol no son tan buenas como las definiciones en ingls, mucho ms concisas,
precisas y claras.

Las paginas Wiki cuentan con un botn para editar que se muestra en la pantalla y
el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edicin
en lnea fcil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la
pgina en cuestin. Para crear un conjunto de paginas navegables, se utiliza un
sistema simple de enlaces entre pginas, tipo hipertexto.

A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una funcin de
historial que permite examinar versiones previas y con una funcin de rollback
(deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.

Ejemplos de Wikis:

Wikipedia
AulaWiki21
WikiTaller
Wikicolombia
Wiki Economa
Filo-TIC
Wikis en Educacin
Socio-Natural (grado 4)
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WikiHow (cmo funcionan las cosas Ingls)
FluWiki (sobre Influenza Ingls)
Wiki In Education (Ingls)

Sitios para crear Wikis

Wikispaces (en lnea)


Wetpaint (en lnea)
MediaWiki (software descargable)
Twiki (software descargable)

ETIQUETADO Y SOCIAL BOOKMARKING

Una etiqueta (tag en ingls) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto
digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografa o un clip de video, para
describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificacin sino de
nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar informacin. Por su
parte, Social Bookmarking es una forma en la que los usuarios de Internet
almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan pginas Web de inters
para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a pginas Web
que desean recordar y/o compartir que generalmente son pblicos pero,
dependiendo de las caractersticas del servicio, pueden guardarse en forma privada,
compartirse nicamente con personas o grupos especficos, compartirlos solo
dentro de ciertas redes, o en combinacin de pblico y privado. La mayora de los
servicios en lnea de este tipo permiten ver los enlaces guardados
cronolgicamente, por categora o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al
azar.

Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenci
con la introduccin del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar
el fenmeno del social bookmarking (compartir favoritos socialmente).

Los sistemas de social bookmarking comparten una serie de caractersticas


comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que
pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el
navegador (browser) del usuario. Adems, permite compartirlos con otros usuarios
del sistema y precisamente en eso consiste su connotacin social. A estos
marcadores se les pueden adicionar tambin etiquetas mediante palabras clave y es
importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorizacin
tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador
puede pertenecer a ms de una categora. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la
fotografa de un rbol puede categorizarse como rbol, como cipres (nombre de un
rbol comn) o de ambas formas.

El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho ms all de marcar sitios Web


(website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografas),YouTube (videos) y
Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten
socialmente.

Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado


nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes de
diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja informacin sobre la
frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta informacin sobre la
frecuencia usualmente se muestra grficamente como una nube cloud en la cul,
dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamao de la fuente.
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En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas
propia del Blog, en la cual el tamao de la fuente lo que indica es la cantidad de
entradas que tiene cada etiqueta; a ms entradas, mayor ser el tamao.

Interacciones
Aula Abierta (3 ciclo de primaria)

Sitios que facilitan el Social Bookmarking:

BlinkList
Del.icio.us
Digg
StumbleUpon
Furl.net
LibraryThing
CiteUlike
Connotea
SiteBar
RawSugar

FOLKSONOMY
Folksonomy (folksonoma en espaol), trmino acuado por Thomas Vander Wal
(Folk = Gente + Taxonoma), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de
cualquier contenido digital que tenga una direccin Web (URL), con fines de
recuperacin futura.

La Folsksonoma es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web


que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las
aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking.

El valor de la Folksonoma radica, por una parte, en que las personas puedan usar
su propio vocabulario para agregar explcitamente valor al contenido que estn
consumiendo, tanto en su carcter de usuarios como de productores y, de otra
parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilizacin: la persona que
etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese
contenido.

En el campo de la educacin, un docente puede utilizar herramientas como


Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que
pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla adems
con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado
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como favorito en estas aplicaciones podr encontrar otras personas que usen la
misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar
otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de
etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con
vocabulario anlogo actan como una especie de filtro humano para otros. Por otro
lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias
de intereses emergentes.

Del.icio.us
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Del.icio.us

BlinkList

Estas aplicaciones tambin facilitan a un usuario la bsqueda de recursos en


categoras especficas, utilizando como segundo criterio la cantidad de veces que
cada uno de los recursos contenidos en esas categoras han sido enlazados o
recomendados por otras personas.
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MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)

Una de las mayores reas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que


facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos
son YouTube (videos);Flickr (fotografas) y Odeo (podcasts). Estos servicios que
tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores
(writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que
contribuyen activamente en la produccin de este en la Web y lo hacen a escala
masiva.

En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en


compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios
posdcasts, videos, fotografas, presentaciones, documentos, etc.

Este desarrollo se le debe en parte a la adopcin extendida de tecnologa digital de


medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cmaras fotogrficas
digitales, las videograbadoras y los telfonos celulares. Tambin han contribuido
significativamente la aparicin de sitios Web que tras un breve procedimiento de
afiliacin gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir
sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y
gestin de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de
los departamentos de soporte tcnico de las Instituciones Educativas. Por lo nico
que estos ltimos deben preocuparse es por proveer una conexin de acceso a
Internet de Banda Ancha.
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Blog del docente Arturo Do Vital

Por otra parte, la mayora de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido
multimedial ofrecen la opcin de visualizar los contenidos almacenados en cualquier
blog o pgina Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias
personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un
documento, sino que lo construyan colaborativamente.

Sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial:

SlideShare (presentaciones)
Google Docs (documentos, hoja de clculo, presentaciones)
YouTube (videos)
Flickr (fotografas)
OurPictures (fotografas)
SnapFish (fotografas)
Fotki (fotografas)
Odeo (podcasts)

AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:

La palabra podcast proviene de la contraccin de los trminos iPod (reproductor


MP3 de Apple) y broadcast (emisin). Inicialmente hacan referencia a
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grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams [5] a los incipientes
blogs que en su momento se llamaron audio blogs. Ms recientemente, el trmino
se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron videopodcast.
Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato
similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un
PC como en una amplia gama de aparatos porttiles que acepten este formato
(iPod, telfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente
el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando
RSS (ver RSS en la siguiente seccin). Los usuarios de podcasts se suscriben a un
servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben informacin permanente sobre
nuevos podcasts a medida que estn disponibles.

La Historia del Mundo con Diana Uribe (Caracol Radio)

En cuanto al uso de los podcast en educacin, su aplicacin ms inmediata consiste


en la utilizacin de recursos para el rea acadmica de Lenguas Extranjeras. El
docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a
sus estudiantes va RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de
las limitaciones del aula y de sus horarios.
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Aprenda ingls con la BBC

Tambin se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast.
Para ello, debe crear un guin de lo que van a contar, en su propio idioma o en un
idioma extranjero, y memorizarlo al mximo para que la narracin sea fluida [6].
Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que
al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy
seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena
calidad.

Sitios que facilitan almacenar y compartir podcast

Odeo
Podcasting en educacin (Apple)
Mundo PodCast
Manual de Podcast
Podcast.ES
BT PodShow
Aprenda Ingls (BBC)
Impala (investigacin en educacin)
Educause
Caja de Herramientas
Triunfa en Internet

RSS Y SINDICACIN

El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estndar de sindicacin,


esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: feed, Web feed o
chanel utilizados para ofrecer a los usuarios informacin de contenido que se
actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios
o podcasts.
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El RSS se compone de dos elementos: A) el cdigo XML que ofrecen los sitios Web
como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas
las pginas Web lo han implementado) y B) una aplicacin especial conocida como
lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. As,
una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios
Web de su inters que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada,
automticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos
sitios. En otras palabras, es una forma ms avanzada de la funcin Mis Favoritos
(Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.

El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones,
descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector
que funcione en lnea. La decisin depende de las necesidades de cada persona. Si
el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su inters desde el
mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si
por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo
ms aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en lnea. Vale la
pena aclarar que la mayora de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la
funcin de lector de RSS. Recomendamos leer el artculo
http://www.eduteka.org/RSS.php RSS de Eduteka en el que encontrar varias
opciones de software tanto descargable como en lnea.

El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que
visitar permanentemente sus pginas favoritas para verificar si estas han publicado
algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automticamente con
las pginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin
peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Adems, le ahorra trabajo a
los administradores de los sitios ya que con solo incluir el ttulo, la descripcin,
fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda
disponible para que lo reciban automticamente quienes estn suscritos al servicio
RSS.

SINDICACIN (Syndication):
Hace referencia a la Sindicacin de contenidos Web aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un segmento o porcin de la Web a otros sitios o a
suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido;
pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informtico compatible con
alguno de estos estndares (RSS o Atom) que consulta peridicamente una pgina
con titulares para enlazar los artculos completos en el sitio Web original. Tiene
diferencia con otros medios de comunicacin en que los derechos de redifusin de
contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato
entre las partes sino una licencia de normas de uso.

LTIMOS SERVICIOS Y APLICACIONES WEB 2.0


Queremos simplemente llamar la atencin que en los ltimos meses se ha
presentado una oferta muy abundante de nuevas ideas y servicios, adems de una
serie de compaas incipientes dedicadas a expandir servicios de la Web ya
existentes.

Por supuesto, algunas de estas ideas y servicios se consolidarn y otras


desaparecern. As mismo, algunos tendrn mayor relevancia e importancia para la
educacin que otros. Lo cierto es que actualmente existe una sobreoferta que
dificulta hacer un cuidadoso seguimiento de todo lo que est disponible.
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GLOSARIO:

Ajax: Acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asncrono y


XML). Es una tcnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA
(Rich Internet Applications). stas se ejecutan en el cliente, es decir, en el
navegador de los usuarios y mantiene comunicacin asncrona con el servidor en
segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una pgina sin
necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en
la misma.
App: Aplicacin de software, tal como un navegador Web o un Procesador de
Texto. Las llamadas killer apps son aplicaciones que logran xito y se imponen
debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso
modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.
Avatar: Representacin digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante
(usuario) en un ambiente en lnea como Second Life.
Badge: Se trata de un pequeo banner o recuadro que se incorpora a los blogs y
permite, por ejemplo, que los dems vean las actualizaciones de Flickr.
Beta: Subttulo que acompaa a los nuevos productos de Internet, en fase de
prueba. Significa que el servicio no se encuentra todava en su fase definitiva y que
puede mejorarse.
Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra tiles, el
autor de un blog. Se asimila a una lista de favoritos.
Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta,
publicado en lnea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda.
Lulu es una de las empresas ms reconocidas como editores de blooks.
Content Management System (CMS): Sistema de gestin de contenidos en lnea
que permite modificar fcilmente informacin desde cualquier computador
conectado a Internet, simplificando las tareas de creacin, distribucin,
presentacin y mantenimiento de contenidos en Internet.
Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con
su influencia en sus respectivos crculos sociales, tanto virtuales (Internet), como
en el mundo real, determinan la adopcin generalizada de dichas tendencias.
Geeks: Personas aptas tcnicamente e poco hbiles socialmente. Los geeks
representan el arquetipo de la era digital y suelen ser tambin los ms relevantes
early adopters de la mayora de tecnologas emergentes y son los pioneros en
ensayarlas. Ver ms en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.
Mashups: Aplicaciones Web hbridas. Neologismo que combina las palabras en
ingls: mix y match. Es un punto de conexin entre aplicaciones Web diferentes
que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicacin.
Es algo as como remezclar; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de
GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al
estilo de la Web 2.0.
Meme: Nocin o idea que se propaga como un virus replicndose a travs de: las
redes, los medios de comunicacin masivos y la comunicacin interpersonal.
Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansin y propagacin de este tipo de
ideas.
Software abierto: Programa que incluye el cdigo fuente y que permite su
distribucin como cdigo fuente o compilado. Cuando no se distribuye el cdigo
fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin
costo el cdigo fuente.
Software libre: Programa informtico elaborado mediante la colaboracin de
diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su
contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas
normas de colaboracin y uso. El Movimiento de software libre comenz en 1983
cuando Richard Stallman anunci el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar
libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias
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restrictivas por software libre.
Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma
automatizada para obtener rdito de los servicios de Google Ads y con otros fines
lucrativos. En su lgica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores
de bsqueda y obtener un mayor nmero de clics, los splogs tienen como poltica
enlazarse con otros splogs.
Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una informacin. Permiten
a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido
mediante una o ms palabras clave.
Widget: Pequeos programas de servicio general que muestran contenidos de la
Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] El CERN es el mayor laboratorio de investigacin en Fsica de partculas a nivel


mundial. La sigla hace referencia a su anterior denominacin: Consejo Europeo
para la Investigacin Nuclear (Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire en
francs).

[2] Este documento se basa en el reporte What is Web 2.0, Ideas, technologies
and implications for education, escrito por Paul Anderson para JISC. En l,
Anderson adapt algunos de los siete principios originalmente enunciados por Tim
ORelly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes ideas que
ayudan a explicar y comprender por qu la Web 2.0 ha tenido tanto impacto: 1)
Produccin individual y contenido generado por usuarios; 2) Aprovechar el poder de
las masas; 3) Datos en una escala pica; 4) Arquitectura de participacin; 5)
Efectos de Red; 6) Apertura.

[3] Se denomina como Burbuja de las punto com a una corriente especulativa
muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los aos 1997 y 2001, en la cual
las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada Nueva
Economa tuvieron un rpido aumento de su valor en Bolsa.
El rpido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas
empresas, conocidas como las punto com, la especulacin individual de
inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para
crear un ambiente artificial. La crisis empez cuando muchas de estas punto com
empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llev a la cada de Nasdaq
y gener miles de despidos. Segn algunos analistas econmicos, la nueva
economa nunca existi, todo se trat de una gran burbuja montada por algunos
oportunistas para llenarse de dinero.

[4] ver el documento building a collaborative classroom, formato PDF, publicado


por www.pbwiki.com

[5] Streaming es un trmino que se refiere a ver u or el contenido de un archivo de


video/audio directamente en una pgina Web sin necesidad de descargarlo
completa y previamente al computador. El sistema lee, examina, procesa y
reproduce el contenido mientras este se va descargando, de forma que es posible
reproducir el comienzo de una cancin o de un video, mientras el resto del archivo
se descarga. Esta tecnologa es utilizada por las tiendas musicales en lnea y
emisoras de radio que permiten acceder a msica para escucharla, pero sin
posibilidad de grabarla.
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[6] Ver el artculo Podcasting in Education

CRDITOS:
Traduccin realizada por EDUTEKA de apartes del Libro What is Web 2.0? Ideas,
technologies and implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado
por JISC (Joint Information Systems Committee). Descargue el reporte completo en
formato PDF (ingls):
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php

Los videos incluidos en este documento, fueron elaborados por Common Craft y se
publican aqu nicamente con fines exclusivos de ilustracin de la ensenanza
(ver el artculo Limitaciones a los Derechos de Autor). En Common Craft se puede
adquirir versiones con alta resolucin de estos videos.
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15 de Febrero de 2006

Lista de productos y servicios Web 2.0


Por Carlos Leopoldo

Estos son los principales productos y/o servicios web 2.0 que he visto, hay muchsimos
ms pero yo creo que estos son los ms importantes, estn en orden descendente por
importacia.

Flickr
Flickr es una de las nuevas formas de organizar tus fotos y la mejor manera para
compartir tus fotos.
del.icio.us
Utiliza del.icio.us para para administrar tos favoritos (marcadores) a tus
artculos favoritos, blogs, msica, y todos los sitios web que quieras, teniendo
acceso a tus favoritos desde cualquier computadora adems de puedes compartir
tus favoritos con quien quieras
Gmail
Gmail es un sistema de web mail gratuito que te da ms de 2600 megabytes de
espacio. Incluye una poderosa maquina de bsqueda google que hace encontrar
fcilmente tus mensajes en tu cuenta, adems que acaba de agregar el servicio de
chat basado en google talk.
Digg
Digg es un sitio social de noticias de tecnologa donde los usuarios mandan
noticias y los dems usuarios deciden si aparecen en la pgina principal por
medio de votos.
Meneame
Este sitio es prcticamente un clon de digg ya que hace lo mismo.
Meebo
Mensajera instatnea en tu navegador, soporta AIM/ICQ, Yahoo! Messenger,
Jabber/GTalk, y MSN.
43 Things
Aqu puedes escribir tus propias metas, ver cmo otros han logrado metas
similares; adems puedes compartir tu experiencia y el progreso de tu meta.
Last.fm
Buscador de msica basado en una coleccin masiva de perfiles musicales, cada
perfil pertenece a una persona y describe sus gustos musicales luego last.fm
utiliza estos perfiles para hacerte recomendaciones personalizadas adems
puedes conocer a gente con tus mismos gustos.
Writely
Writely te permite editar documentos en lnea y luego guardarlos en tu
computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice,
RTF, HTML o formato de texto.
Pandora
Msica, por ejemplo pones coldplay y Pandora te reproduce msica similar
como travis, radiohead, etc.
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MotorKen
Muestra contenido de noticias autofiltradas por el usuario.
Fleck.com -Web Democracy-
Fleck es un buscador social basado en etiquetas
Remember the Milk
Un administrador de cosas por hacer, para que no las olvides y dejes de pegar
post-its en tu monitor.
30Boxes
Una manera fcil de usar servicios de calendario, te permite importar rss y
compartir tu agenda.
Netvibes
Una pgina de inicio y agregador de noticias en Ajax
NewsVine
te permite leer tus noticias, adems en un lugar perfecto para escribir sobre lo
que quieras, adems newsvine clasifica automticamente tus columnas.
LinkedIn
LinkedIn es una red en lnea de ms de 4.8 millones de profesionales
experimentados de todo el mundo que representa a ms de 130 industrias.
BlinkList
BlinkList es una red social de recomendaciones todo esto mostrado en una
elegante interface.
Peekko Chat
Por qu navegar solo en Internet? Peekko chat es una extensin para Firefox
que permite hablar con otras personas que visitan el mismo sitio web, su diseo
es simple pero ingenioso
Typolis
Bloguear al estilo 2.0 etiquetas, grupos, suscripciones, rss y ms caractersticas.
Writeboard
Online spell checking Revisa tu ortografa en lnea
Basecamp
Ma.gnolia
Wuraweb
Furl
Backpack
Ta-da Lists
Rollyo
Standpoint
FireAnt
CoComment
Lovento.com
LinkCloud
SuprGlu
gOffice
What is that file?
Rrove
Num Sum hoja de clculo web
MeetWithApproval.com
Netvouz
SONR
Google Reader
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CalendarHub
Upcoming.org
Shopify
JotSpot
AirSet
Protopage
Zoho Writer
Measure Map
Jamendo: Abre tus oidos
Zoho Planner
Listal
Squidoo
eskobo.com
Zillow
SpinSpy
Pageflakes
blummy
Voo2do
PXN8
eskobo.com
Opinity
Blish.com
putfwd.com
BigOven Recipe Archive
Joyent
Sproutit Mailroom
Near-Time
Code Snippets
FeedDigest
Montastic: monitoreo de servicios con rss
ShoZu
Inform
TailRank
Kiko Una nueva forma de calendario en lnea
paguna.com
theadcloud.com
egoSurf
Tagyu
PodDater.com
Oyogi
Standpoint
Backfence
askeet
PushCRM
Picture Cloud
Spongecell
Eventful
hngry
Mockingboard
YackPack
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MyStickies
Diigo
Flickrmap
Staralicious
WideWORD
Nativetext
Mayomi
Gravee
The Black Stripe
Yakalike
Fold
MAGIX Organizador online de fotos y video
180 News
Trulia
Slide.com
Blog Frog
Loopnote
FeedLounge
HyperSuper
Freewebs
Hawkee Comparacin de precios por etiquetas
Makidi
Kayak
Crisscross
30DayTags
Closo.com
WikiMatrix
Platial
Mitup
Wikipedia
EffectiveBrand
iOWEYOU
Odeo Graba y comparte audio
Billmonk
Blogmarks
Blog Frog
Wikipedia Search with LuMriX
Stikipad
Newsalloy
Sproutliner
NetworthIQ
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Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa
convirtindose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para
encuentros humanos.

Para comprender un poco este fenmeno en crecimiento presuroso cabe citar en


principio alguna definicin bsica que nos permita comprender que es una red social,
cmo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.

Me pareci por dems interesante el trabajo del Dr. Gustavo Aruguete acerca de Redes
Sociales. Le recomiendo a quienes deseen trascender la informacin elemental, cruda y
repetitiva que suele difundirse sobre redes sociales en mbitos informticos bajarse los
archivos que estn disponibles en el sitio de Prcticas Grupales.

Definiendo a las redes sociales

Me permitir extractarles de la ponencia en las Jornadas sobre Gestin en


Organizaciones del Tercer Sector en la Universidad Di Tella de Buenos Aires,
Argentina, en noviembre de 2001:

Las Redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico
entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y
en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minoras aisladas,


discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de
protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La
intervencin en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e
intercambios, donde el sujeto se funda a s mismo diferencindose de otros.

No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al
menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las
redes de bsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con
lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al
grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar all otros con quienes compartir nuestros
intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera ms que eso, eso mismo
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ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayora de las
personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida
social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que


pluridad y comunidad se conjuguen y all quizs est gran parte de toda la energa que le
da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al
annimo popularidad, al discriminado integracin, al diferente igualdad, al
malhumorado educacin y as muchas cosas ms.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podran ser
difciles y genera nuevos vnculos afectivos y de negocios.

Slo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan
las redes a los individuos Queda alguna duda acerca de cul es la causa del xito y
popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet?

Un poco de historia

Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos.
Hacia 2003 se hacen populares con la aparicin de sitios tales como Friendster, Tribe y
Myspace.

Rpidamente algunas empresas ingresan a las redes sociales. Google lanza en enero de
2004 Orkut apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo
libre. En 2005 ingresan Yahoo 360 y otros.

Bsicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte tcnico,


un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social,
cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de
esa red social puede ser geomtrico.

Y he aqu que se transforma en un interesante negocio. Creo que un buen ejemplo de


esto es Facebook, una red social enfocada a estudiantes, muy similar a myspace, con
millones de usuarios registrados y donde ha habido una importante inversin
publicitaria de parte de Microsoft.

Se corra el rumor que esta red social podra ser adquirida por Yahoo en un valor de
nada menos que mil millones de dlares. Ms ejemplos? Bien. Otro es del.icio.us que
ha alcanzado ya la cifra del milln de usuarios, cifra que supera en tres la cantidad de
hace slo nueve meses atrs.
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Y ya que hablbamos de mysapce.com esta red social tiene ms de cien millones de
usuarios, pertenece a News Corp (la transaccin rond lod $580 millones al previo
dueo) posicionndose como la mayor en su tipo e incluye temticas tan diversas como
bsqueda de personas desaparecidas.

Claro est que no todo es buenaventura para las redes sociales, conforme se fue
convirtiendo en buen negocio, surgieron intereses y por lo tanto, corre cierto peligro, al
menos en su filosofa de funcionamiento libre ya que la empresa Friendster.com logr
que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos le acepte una patente sobre redes
sociales la cul cubre:

todo sistema, mtodo y aparato para conectar usuarios en sistemas computerizados en


lnea basndose en sus relaciones en redes sociales. Si alguno est interesado en
profundizar esta informacin puede ver el documento.

Herramientas de las redes sociales

Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:

Actualizacin automtica de la libreta de direcciones


Perfiles visibles
Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacin y otras
maneras de conexin social en lnea.

En cuanto a habla hispana podemos destacar las siguientes redes sociales:

Networking Activo: Agrupa a una serie de empresarios y emprendedores


complementndose con una revista impresa y distintos eventos presenciales.
Neurona: proclama que su objetivo es para ampliar y mejorar la red profesional
de contactos, un espacio virtual en el que interactan diariamente ms de medio
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milln de profesionales presentes en ms 50 sectores productivos y ms de 100
de comunidades profesionales. Fue adquirida por Xing, aunque an no ha sido
fusionada.
Tuenti: De reciente creacin y accesible solo por invitacin, ha despertado gran
inters y un crecimiento muy acelerado para conectar a jvenes universitarios y
de nivel secundario.
eConozco: se presenta como una herramienta que te permite contactar con miles
de profesionales a travs de tus conocidos de confianza y donde puedes accede a
nuevas oportunidades para desarrollar tu carrera profesional. Fue tambin
adquirida por Xing, fusionandose recientemente con dicha red.
Cielo: parece la red ms completa, combina contactos en lnea con una
comunidad cara a cara donde estos medios se complementan el uno al otro.
Dejaboo.net: que es una red social orientada a la cultura, en la que los usuarios
pueden compartir sus reseas y gustos literarios, musicales o de cine, la cual
anuncian que sigue en fase de pruebas.
Qdamos: se anuncia como el nuevo portal para buscar pareja y amigos en
Espaol. El registro y todos los servicios son gratuitos.
Festuc.com: esta es una red social basada en mviles. Festuc te promete que
conocers gente nueva a travs de amigos o por cercana geogrfica a travs de
servicio en el telfono mvil.
Spaniards: se presenta como la Comunidad de Espaoles en el Mundo. Indican
que la misin de esta red es ayudar y poner en contacto a todos los espaoles
que viven en el extranjero, bien sea por motivo de estudios, trabajo o placer,
adems de a todos aquellos que buscan salir de Espaa, temporal o
permanentemente.
Linkara: enfocado hacia las relaciones de amistad, se presenta como la primera
red social para conocer gente a travs de aficiones y opiniones. Y en cuanto al
funcionamiento lo explican de manera muy simple, diciendo. Expresa tu
opinin, conectate con tus amigos, conoce gente nueva.
Gazzag: es una mixtura entre red social profesional y red social de contactos
personales. La apariencia y la usabilidad son bastante buenas y permite la
creacin de galeras de fotos y blogs, a diferencia de otras redes sociales en
espaol que no lo permiten.
Gentenotable: Otra red de encuentros.

Hay un listado muy completo de las diferentes redes sociales en Wikipedia. Y un medio
muy recomendado para seguir sus noticias (en ingls) es Mashable del que comentamos
constamente en nuestro sitio.

Cuntanos de tu experiencia utilizando redes sociales y aydanos a ampliar el listado


sobre las que estn disponibles en nuestro idioma.
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Red social
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores)
y las aristas relaciones entre ellos.

Contenido
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1 Historia
2 Tecnologas actuales
3 Herramientas de comunicacin
4 Diseminacin de informacin
5 Software para el anlisis de redes sociales
6 Redes sociales en Internet
7 Bibliografa
8 Vase tambin
9 Referencias
10 Enlaces externos

Historia
Desde su ingreso, los sitios de redes sociales (SRS) tales como MySpace, Facebook,
Cyworld, Twitter y Bebo han atrado a millones de usuarios, muchos de los cuales han
integrado estos sitios en sus prcticas diarias. El primer sitio de redes sociales
reconocibles puesto en marcha en 1997 - SixDegrees.com permita a los usuarios crear
perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, AsianAvenue,
Blackplanet y MiGente permitan a los usuarios crear relaciones personales y
profesionales, creando perfiles que permitan a los usuarios identificar amigos en sus
redes sin pedir la aprobacin de esas conexiones. Figura 1 en el apndice se describe el
importante lanzamiento y re-lanzamiento de las fechas clave SRS dentro de la industria.

Desde entonces diversas redes se han creado unas permanecen y otras han desaparecido,
segn la zona geogrfica el lder puede ir cambiando, pero a la fecha (2009) los
principales competidores a nivel mundial son: MySpace, Facebook, Twitter.[cita requerida]

Ryze.com se inici en 2001 para ayudar a las personas aprovechar sus objetivos
empresariales y profesionales mediante la creacin de redes profesionales. Su premisa
fue proporcionar una red de apoyo para los consumidores en un entorno profesional que
les permita la bsqueda de puestos de trabajo, hacer las conexiones de empresas, y
potenciar las comunidades virtuales para las necesidades de las empresas en general.
LinkedInn tambin fue creado para capturar este segmento de mercado y ha
evolucionado hasta ser el estndar de la industria profesional para la creacin de redes
con muchas de las caractersticas de redes sociales adoptadas en el sitio.
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MySpace se instal en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios por que permite a los
usuarios personalizar sus pginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo y
MySpace floreci a travs de la atraccin de este grupo demogrfico. MySpace incluso
ha modificado su poltica de usuario para permitir a los menores de edad crear sus
propios perfiles a raz de la demanda en el segmento de mercado. Conforme el sitio ha
crecido, tres poblaciones se empezaron a formar: los msicos / artistas, jvenes, y
adultos en su etapa posterior a la universidad.

Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004 los
usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrnico
asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo llevo a ser un modelo de
acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios tenan la percepcin de la web
como un sitio ntimo y privado de una comunidad demogrfica cerrada. Facebook
posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria,
profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet. A diferencia de
otros SRS, en Facebook los usuarios slo pueden hacer pblicos sus perfiles a otros
usuarios del sitio. Otra caracterstica que distingue a Facebook es la capacidad para
desarrolladores externos de crear aplicaciones lo que permite a los usuarios personalizar
sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las preferencias de las pelculas.
(Boyd y Ellison, 2007).

Fecha de lanzamiento de las principales Redes Sociales

Tecnologas actuales
Una revisin de los sitios de redes sociales hace evidente que sus fundamentos
tecnolgicos estn basados en la consolidacin de aplicaciones de uso comn en un
nico sitio. Se emplean las tecnologas estndares, como el correo electrnico y sus
protocolos; http para facilitar las operaciones de subir o bajar informacin ya sea fotos o
informacin sobre el perfil; la mensajera instantnea y los otros protocolos de uso
comn que se pueden encontrar a lo largo de muchas pginas web. Las caractersticas
de las salas de chat tambin estn disponibles y permiten a los usuarios conectarse
instantneamente en modalidad de uno-a-uno o en pequeos grupos en funcin de la
oferta del sitio. Los principales proveedores de SRS estn construidos sobre plataformas
que apoyan las necesidades de los consumidores con diferentes herramientas para
facilitar el intercambio de informacin. Estas tecnologas se encuentran en una etapa de
madurez, se usan de forma generalizada por lo que son consideradas un componente
integral de muchos de los principales sitios. El reciente despliegue de la nube de
computacin y las ofertas de almacenamiento han permitido a los proveedores ofrecer
los servicios para satisfacer su creciente demanda. Los dispositivos mviles se estn
convirtiendo en una fuente primaria de acceso significativo los consumidores de estas
redes sociales. Esto ha sido fundamental en el cumplimiento de los requisitos de
conectividad que impulsa muchas de las caractersticas de redes sociales. Como se trata
de mercados maduros probablemente habr innovaciones que seguirn impulsando las
nuevas caractersticas y capacidades que se adapten a la satisfaccin de necesidades de
este mercado demogrfico. Para los SRS no existen normas especficas para el
despliegue de la tecnologa de cada sitio. Sin embargo, como todos ellos son ofrecidos a
travs de Internet utilizando navegadores Web, deben atenerse a las normas comunes
que son impulsadas por la aplicacin y el diseo funcional de las necesidades. Por lo
tanto, las normas son inducidas ms por el mercado y menos por un consejo de
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administracin o por reglamentos oficiales. A medida que los nuevos navegadores y
plataformas se han desplegado los proveedores estn obligados a adaptar e integrar y a
permitir que sus sitios sigan siendo utilizables por nuevos consumidores.

Herramientas de comunicacin
El plan de negocio para las SRS es el de conjuntar al mayor nmero de miembros
posibles, esto lo han logrado ofreciendo diversas herramientas que garantizan la
fidelidad de los usuarios, dentro de estas herramientas se encuentran: bsqueda de
contactos, mensajera instantnea, correo electrnico, diseminacin de informacin
personal, compartir fotos, videos y mensajera instantnea en mensajes de texto. Todas
estas herramientas estn en constante mejora para satisfacer el cambio de las
necesidades en los clientes. En la actualidad con le herramienta de bsqueda de
contactos, cualquier usuario puede construir de una forma muy rpida su red social, esto
generando bsquedas por alguno de los siguientes atributos: correo electrnico, nombre,
localizacin geogrfica, historial acadmico o incluso algunas otras redes sociales o
intereses en especifico. Otro mtodo de comunicacin en las SRS es la mensajera
instantnea, la cual se ha convertido en la manera mas rpida, fcil y econmica de
comunicarse dentro de ellas. Esta herramienta ha tenido un gran xito gracias a que no
es necesario instalar complementos para lograr la comunicacin, todos los contactos se
ven de una forma natural y compartir mensajes. Adicionalmente, muchos de los sitios
permiten crear salas de conversaciones para invitar a contactos a participar en ciertos
temas de inters. Una herramienta ms que permiten las SRS es el correo electrnico, el
cual viene incluido con el uso de la red y resulta de mucha conveniencia debido a que
los usuarios pueden hacer todo en un solo sitio.

Diseminacin de informacin
Una de las funciones primordiales de las SRS es la diseminacin de la informacin de
los usuarios, debido a esto la seguridad de la informacin personal se ha vuelto un
asunto de prioridad para varias SRS. Un ejemplo es Facebook en donde sentencia como
sigue No se podr reclamar ningn derecho de contenido original que los usuarios
suban a la red, una vez que los usuarios hayan cerrados sus cuentas . Este ha causado
controversia entre los usuarios que son dueos de la informacin debido a que el
proveedor determina que este tiene algn grado de pertenencia. El proveedor Facebook,
se adelanto diciendo que no estara reclamando ningn grado de pertenencia sino que
solo era para garantizar que el material que se subiera sea conforme a los
comportamientos establecidos como correctos. Otra funcionalidad dentro de las SRS es
el intercambio de informacin para compartir fotografas, la cual podra ser la
funcionalidad ms popular actualmente. Hasta hace pocos aos, un individuo o una
familia que quisiera compartir informacin en lnea, tendra que haber comprado su
dominio e incluso disear su propia pagina web, en la actualidad este tipo de usuarios,
simplemente se deben suscribir a algn sitio de comunidad y comenzar a compartir
cualquier informacin. El etiquetar fotos es una funcin ms de estas SRS lo cual se
hace subiendo las fotos y colocndoles el nombre de la personas en cuestin. Otra
funcionalidad mas es el hecho de poder compartir audio y video, lo cual permite al
cliente el personalizar su pgina y estructurarla de una manera personal, algunos
clientes crean listas de reproduccin dentro de sus sitios personales, y algunos msicos
incluso pueden crear sus propias melodas para sus visitantes. Otra funcionalidad que ha
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tomado gran auge es la de mensajes de texto cortos en tiempo real, como es el caso de
Twitter, en la que algunos proveedores de SRS han agregado la compatibilidad. De esta
manera se seguirn aadiendo diferentes funcionalidades a las SRS como lo que ha
anunciado Facebook en el mes de junio del 2009 Se anuncia la integracin con Xbox
Live en la prxima Expo en Los ngeles,. Ahora los usuarios podrn actualizar su
estado, as como comentar fotos y jugar con diferentes amigos en lnea con Xbox live

Software para el anlisis de redes sociales


El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemticas conocida como "teora
de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de
anlisis. A diferencia de estas herramientas de anlisis, muchas compaas han
desarrollado tambin software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea
con fines laborales, ldicos o de cualquier tipo.

Redes sociales en Internet


El software germinal de las redes sociales parte de la teora de los Seis grados de
separacin, segn la cual toda la gente del planeta est conectada a travs de no ms de
seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent
por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la
tecnologa para automatizar la creacin de redes y las aplicaciones relacionadas con
stas.

En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categoras y
QuickBase tambin ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.

El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads
crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda
recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto,
universidad, etctera.

En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de crculos de


amigos en lnea cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las
comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como
MySpace o Xing. Hay ms de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido
uno de los que mejor ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos[cita requerida]. La
popularidad de estos sitios creci rpidamente y grandes compaas han entrado en el
espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de
enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en
2005.

En estas comunidades, un nmero inicial de participantes envan mensajes a miembros


de su propia red social invitndoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el
proceso, creciendo el nmero total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios
ofrecen caractersticas como actualizacin automtica de la libreta de direcciones,
Profesor : Gabriel Florit Rojas Florit & Florit
Educacin de Calidad
perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de
presentacin y otras maneras de conexin social en lnea. Las redes sociales tambin
pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.

Las herramientas informticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online
(software social), operan en tres mbitos, las 3Cs, de forma cruzada:

Comunicacin (nos ayudan a poner en comn conocimientos).


Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades).
Cooperacin (nos ayudan a hacer cosas juntos).

El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximacin a


la red social que combina elementos en lnea y del mundo real para crear una mezcla.
Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y
una comunidad en lnea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al
otro. Vea tambin computacin social.

Las redes sociales continan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente


dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar
un nuevo fenmeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las
redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un
lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas
las dudas que tienen sobre los productos en los que estn interesados, leer opiniones y
escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y,
por supuesto, comprar ese producto en las tiendas ms importantes con un solo clic.
Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

Bibliografa
Josep A. Rodrguez Daz: 'Anlisis estructural y de redes'. 2da edicin. Madrid, Centro
de Investigaciones Sociolgicas (Cuadernos Metodolgicos ; 16)2005. 110 pags. ISBN:
84-7476-385-1

Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and
scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html

Inside Facebook, June 2009. Facebook coming to Xbox Live This Fall Now You Can
Share Xbox games with Facebook Connect. Internet article retrieved June 1, 2009

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