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Educacin de Calidad
Web 2.0
El trmino Web 2.0 fue acuado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda
generacin en la historia del desarrollo de tecnologa Web basada en comunidades de
usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis
o las folcsonomas, que fomentan la colaboracin y el intercambio gil de informacin
entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambin llamada web
social por el enfoque colaborativo y de construccin social de esta herramienta.
Introduccin
El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era pginas estticas HTML que no
eran actualizadas frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas
(a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestin de contenidos (Content
Management System en ingls, abreviado CMS) servan pginas HTML dinmicas
creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir
hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores importantes.
Los propulsores de la aproximacin a la Web 2.0 creen que el uso de la web est
orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los
efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web
2.0 actan ms como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como
webs tradicionales.
El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas
con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty
sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de
negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos "DoubleClick era la Web 1.0;
Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." en vez de
definiciones, y reclut a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly
Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre
del 2004. La segunda conferencia se celebr en octubre de 2005.
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En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado
(elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos
de servicios.
En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que
caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel
Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participacin"; innovacin y
desarrolladores independientes; pequeos modelos de negocio capaces de redifundir
servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para
proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.
As, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet
que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando
informacin o asociando datos a la informacin existente), pues bien en la forma
de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente."- (Ribes, 2007)
Tecnologa
La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el
software de servidor, redifusin de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores
basados en estndares, y varias aplicaciones para clientes.
Una web se puede decir que est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si se
caracteriza por las siguientes tcnicas:
Tcnicas:
o CSS, marcado XHTML vlido semnticamente y Microformatos
o Tcnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o Java Web Start
o XUL
o Redifusin/Agregacin de datos en RSS/ATOM
o URLs sencillas con significado semntico
o Soporte para postear en un blog
o JCC y APIs REST o XML
o JSON
o Algunos aspectos de redes sociales
o Mashup (aplicacin web hbrida)
General:
o El sitio no debe actuar como un "jardn cerrado": la informacin debe
poderse introducir y extraer fcilmente
o Los usuarios deberan controlar su propia informacin
o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con ms xito
pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
Servicios Web
Recientemente, una forma hbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la
experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser
usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un
API de servicios web.
Software de servidor
De acuerdo con Tim O'Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de
esta manera:
Ofoto Flickr
Terratv Youtube
Akamai BitTorrent
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mp3.com Napster
publicacin participacin
stickiness redifusin
Por tanto podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe
una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semntica) y es el tipo
de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal
protagonista al usuario humano que escribe artculos en su blog o colabora en un wiki.
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El requisito es que adems de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en
diversos formatos para compartir esta informacin como son los RSS, ATOM, etc.
mediante la utilizacin de lenguajes estndares como el XML. La Web semntica, sin
embargo, est orientada hacia el protagonismo de procesadores de informacin que
entiendan de lgica descriptiva en diversos lenguajes ms elaborados de metadatos
como SPARQL,2 POWDER3 u OWL que permiten describir los contenidos y la
informacin presente en la web, concebida para que las mquinas "entiendan" a las
personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de informacin publicada en la
Web.
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Porque la migracin digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes
de sujetos. Cuando se trata de industrias y formatos quienes estn a cargo no son los
productores ni los consumidores actuales ni mucho menos los que predominarn dentro
de dos dcadas. Se trata de gente entre 35 y 55 aos que no es nativa digital: ellos
(nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.
Si Heinz von Foerster tiene razn cuando insiste en que el pecado de toda
epistemologa es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava
infinitamente, y el principal responsable es el no ver que los estudiantes de hoy (los
milenaristas) han cambiados de forma radical, y no son los sujetos para los cuales el
sistema educativo fue diseado durante siglos y que querra tenerlos como poblacin
nativa.
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Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos (lenguaje, ropa,
piercing, estilos de coquetera) se est poniendo el carro delante del caballo. Porque la
discontinuidad que hay entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni accesoria o
siquiera histrica y tendencial. Se trata, en la jerga astronmica, de una singularidad,
una compuerta evolutiva, un antes y despus tan radical que es difcil conceptualizarlo
y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de operacionalizarlo.
Lo cierto es que con las diferencias de acceso sociales del caso (aun en los EE.UU. las
diferencias entre el acceso a computadoras y videojuegos difiere enormemente entre
blancos, hispanos y negros ) los videojuegos, el e-mail, internet, los telfonos celulares
y la mensajera instantnea se han convertido en parte integral de nuestras vidas y en el
oxgeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer milenio. Obviamente, en la
periferia las diferencias de acceso son todava ms duales y brutales.
Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 aos o 22, son hablantes nativos del
lenguaje de las computadoras, los videojuegos e internet. Y nosotros, por ms
tecnoflicos que seamos (o pretendamos serlo) nunca sobrepasaremos la categora de
inmigrantes digitales o hablantes ms o menos competentes de esa segunda lengua.
Que para nosotros lo digital sea una segunda lengua se nota en que todo lo que
hacemos. Es un acento que matiza todas nuestras actividades y que se refleja
fundamentalmente en nuestra vida acadmica y profesional. Vamos a internet cuando no
encontramos un libro que previamente d cuenta del problema. Antes de usar un aparato
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leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesitamos saber qu tecla tocar,
etc., etc. Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales que hacen
primero y se preguntan despus. Neurolgicamente este segundo lenguaje ocupa
reas del cerebro distintas de las que se movilizan con el aprendizaje de la lengua
materna. Y no estamos solamente jugando con metforas.
Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberamos ms bien adscribirlo en todo caso al
rea del humor negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, donde hay
820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situacin de que los instructores
que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vas de
extincin cual es el de la era predigital, estn tratando de ensearle a una poblacin que
habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.
Aunque rara vez se lo lee de este modo, gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la
enseanza hoy hegemnica en las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes
quieren ensearles su propio lenguaje siendo que hablan el idioma de marras como
resultado de haberlo aprendido como segunda lengua. Un absurdo destinado al fracaso
desde el vamos. Se entiende mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta
ecuacin?
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la informacin se trata. Les
encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, y todos ellos son multitasking y en muchos
casos multimedia. Prefieren el universo grfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e
hipertextual en vez del lineal. Funcionan mejor cuando operan en red y lo que ms
aprecian es la gratificacin constante y las recompensas permanentes (que en muchos
casos pueden ser desafos todava ms grandes que los recin resueltos). Pero sobre todo
prefieren los juegos al trabajo serio y envarado.
Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez ms
explcitas y concretas. Muchos insisten en que tienen que bajar no uno sino varios
cambios cuando estn dentro de la clase. No es que los nativos digitales no prestan
atencin, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un tnel
del tiempo... para peor.
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La disyuncin es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a ensear distinto, o los
nativos digitales debern retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a la
que predominaba dos dcadas o ms atrs.
Difcilmente haya mucho para elegir por cuanto es casi imposible que los nativos
quieran abandonar su lengua materna de incorporacin de experiencias; y es bastante
improbable que pudieran hacerlo, aunque quisieran. Por lo tanto, la formacin docente
debe encargarse de dos tareas ciclpeas. No slo y no tanto actualizar a los docentes en
los contenidos de hoy, las competencias que hacen falta para vivir en este mundo
hiperacelerado y complejo, sino sobre todo adquirir el abc de la comunicacin y la
transaccin digitales, que en muchos sentidos es un default de sus alumnos.
Porque lo que esta aqu en juego no es para nada reformatear viejos hbitos de
pensamiento y contenidos preestructurados aligerndolos o no en el lenguaje de las
imgenes y la fluidez multimedial, sino algo mucho ms complejo y sutil. A saber:
reconocer que forma y contenido estn inextricablemente unidos (como la dualidad
significante/significado) y que si bien el buen sentido y las habilidades lgicas no estn
en cuestin, lo que s lo est es que estas no pueden plantearse en contraposicin (y
exclusin) de la aceleracin, el paralelismo, la aleatoriedad y la atribucin diversificada
del sentido, especialmente en la direccin bottom-up, en vez de la tradicional,
jerrquica, taxonmica y consagrada del top-down.
Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el contenido se divide en dos,
el tradicional (el canon en sus mil variantes, que actualmente se condensan en los NAP,
Ncleos de Aprendizajes Prioritarios) y al que podemos denominar sistemas
hereditarios o de legado (legacy), y el contenido prospectivo, futurizador, futurable o
como deseemos llamarle.
Estos son los contenidos que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy. No
se trata solamente de temas o de cuestiones, sino de la forma de abordarlas, y sobre todo
de tejerlas con una subjetividad que se est bordando de una manera muy diferente a la
nuestra.
Nada del currculum tradicional puede vehiculizarse como otrora. Y por si eso
fuera poco hay que disear TODO el nuevo. El desafo es doble: hay que aprender
cosas nuevas, y tenemos que ensear las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo
ambas tremendamente difciles quizs lo ms duro es ensear lo viejo con ojos nuevos.
La nica forma de derrotarlo es usando un software CAD que el aprendiz debe utilizar
para construir herramientas, arreglar armas y derrotar a las bombas trampa. El juego
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dura una hora, adems de 30 tareas que pueden llevar de 15 minutos a varias horas,
dependiendo del nivel de dificultad.
Por ello la gran transformacin fue convencer a los docentes de poner en el juego
principios de aprendizaje totalmente distintos de los tradicionales. As, en vez de
las selecciones progresivas tuvieron que crear una serie de tareas a evaluar en la cuales
las habilidades de aprender deban estar incrustadas.
Los profesores haban hecho pelculas de 5 a 10 minutos para ilustrar conceptos claves:
los diseadores los obligaron a reducirlas a 30 segundos. Los profesores queran que los
aprendices hicieran todas las tareas en un orden prefijado: los diseadores les exigieron
que las dejaran realizarse aleatoriamente. Los profesores queran que todo se hiciera de
un modo acadmico lento y reflexivo. Los diseadores queran velocidad y urgencia
(para lo cual contrataron a un guionista de Hollywood).
Al final The Monkey Wrench Conspiracy -vean el demo del juego- fue un xito
maysculo, pero el tiempo de su desarrollo duplic lo previsto debido a estos factores
de conversin (necesidad de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los alumnos).
Ha llegado la hora de hablar con fluidez la de los nativos digitales sabiendo (nos
duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo disfrutemos o no) que en 20 o 30 aos ms
quienes les enseen a nuestros nietos y bisnietos sern nativos digitales, y all otra cosa
ser el cantar.
En educ.ar:
En la Web:
Globalizacin, tecnologa, trabajo, empleo y empresa, Manuel Castells
Artculos sobre internet y el mundo digital en la pgina de Juan Antonio Milln
Entrevista a Dominique Wolton. Revista Clarn 9/7/05
Referencias
Beck, John C. and Mitchell Wade, Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping
Business Forever, Harvard Business School Press, 2005.
Cassell, Justine and Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games, MIT Press, 1998.
Darley, Andrew, Visual Design Culture: Surface Play and Spectacle in New Media
Genres, Routledge, 2000.
Gee, James Paul, What Videogames HaveTo Teach Us About Learning and Literacy,
Palgrave McMillan 2004.
Healy, Jane M., Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds and
What We Can Do About It, Simon & Schuster, 1998.
Pesce, Mark, The Playful World: How Technology is Transforming Our Imagination,
Ballentine, 2000.
Prensky, Marc, Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, 2001.
Prensky, Marc, Theoretical underpinnings of games2train's approach, en
Wolf, Mark and Perron, Bernard, eds., The Video Game Theory Reader, Routledge,
2003.
www.SocialImpactGames.com
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En Wikipedia a quin citamos por ser uno de los mejores ejemplos de un Wiki y por
la permanente actualizacin de sus contenidos, se hace referencia a que el
concepto corresponde a una segunda generacin de comunidades basadas en la
Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o
generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la
colaboracin y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre
usuarios.
En primera instancia debemos aclarar que Internet y la Web (WWW - World Wide
Web) no son trminos sinnimos. Segn Wikipedia, Internet es un conjunto de
redes de computadores interconectadas mediante alambres de cobre, cables de
fibra ptica, conexiones inalmbricas, etc. Entre tanto, la Web es un conjunto
interconectado, mediante hipervnculos y direcciones (URLs), de documentos y
otros recursos. Internet posibilita el acceso a servicios como correo electrnico,
transferencia de archivos por FTP, la Web (www), etc.
Ahora bien, la Web 2.0 es mucho ms que una serie de nuevas tecnologas y
servicios atractivos, as algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto
central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que estn cambiando la
forma en la que algunas personas interactan [2]. Es importante darse cuenta
tambin que esas ideas no necesariamente garantizan la existencia de la Web 2.0;
de hecho, son un reflejo directo o indirecto del poder de la Red: los extraos
efectos y las topologas que producen a nivel micro y macro mil millones de
usuarios de Internet. Lo anterior perfectamente puede ser lo que sostiene Sir Tim
Berners-Lee, creador de la Red (WWW) quin dice que la Web 2.0 es simplemente
una ampliacin o extensin de los ideales originales de la Web que no merecen una
denominacin o apodo especial.
Para muchas personas, una respuesta concisa sobre qu es la Web 2.0 hace
referencia a un grupo de tecnologas que se consideran profundamente asociadas
con el trmino, los ya mencionados blogs, wikis, podcasts, sistemas de
sindicacin simple (RSS), etc. que facilitan una Web socialmente ms conectada en
la que cualquiera puede agregar o editar la informacin presentada.
Pero una respuesta ms larga es ms complicada pues tiene que ver con economa,
tecnologa (TIC) y nuevas ideas sobre de la sociedad conectada. Para muchos,
simplemente es tiempo de volver a invertir en tecnologa (TIC), es un tiempo de
renovada exuberancia despus del estallido de la burbuja de las punto com [3].
Para, Sir Tim Berners-Lee existe en todo esto una tremenda sensacin de lo ya
visto. Cuando se le pregunt en una entrevista por un podcast, publicado en un
sitio Web de IBM, si la Web 2.0 era diferente a la que se podra llamar Web 1.0
basados en que la primera trata especialmente de conectar a la gente, replic:
Por supuesto que no. La Web 1.0 era enteramente para conectar personas. Se
trataba de un espacio interactivo y yo creo que la Web 2.0 es una jeringonza que
nadie sabe siquiera qu significa. Si para usted la Web 2.0 son blogs y wikies
entonces estamos hablando de servicios y contenidos persona a persona. Pero eso
era exactamente de lo que se trataba la Web. Y, sabe usted, de hecho esta Web
2.0 lo que hace es utilizar los estndares que han producido todas esas personas
que han trabajado para la Web 1.0
De acuerdo con la interpretacin que hacen algunos, de las palabras del Sr.
OReilly, aunque el termino sugiere una nueva versin de la Web, no se refiere a
una actualizacin o a cambios tcnicos especficos de esta, sino a modificaciones
hechas por los desarrolladores de software y a la(s) manera(s) en que los usuarios
finales utilizan la Web.
Ilustracin publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web
2.0
Con el objeto de expresar y clarificar algunos conceptos que respecto a la Web 2.0
subyacen en la discusin original de OReilly, l describe siete principios [2]: La web
como plataforma; aprovechar la inteligencia colectiva; los datos son el nuevo Intel
Inside; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software; modelos de
programacin livianos; software no limitado a un solo dispositivo y experiencias de
usuario enriquecidas.
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Aula 21
Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que
describan el tema de esta, permitiendo as que se categorice dentro del sistema de
manera que pueda archivarse en un men temtico estndar, lo que asegura su
recuperacin a pesar de que la entrada ya no aparezca en la pgina principal. Hacer
clic en la descripcin de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final),
conduce a las ltimas entradas que tienen la misma etiqueta.
Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas
facilita la recuperacin y referenciacin de la informacin contenida en diferentes
blogs. Algunos de esos enlaces tienen caractersticas especiales, tales como el
llamado permalink que es unenlace cuya direccin es inmodificable, la genera el
sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve
a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente
(permalink) se conserva igual.
El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a
(B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas.
Cuando este ltimo recibe la notificacin de A de que se ha creado un trackback, el
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sistema del blogger B automticamentegenera un record del permalink de la
entrada referida.
El autor de un blog puede adems crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs
que le gustan o encuentra tiles. Se asimila a una lista de favoritos.
Por otro lado, los programas de blogs facilitan tambin la sindicacin, esto es que la
informacin sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y
direccin permanente, se vuelven disponibles para otros programas va RSS (ms
adelante en este artculo se explica el servicio de RSS).
Para apreciar algunos de los usos educativos de los Blogs, recomendamos consultar
los documentos que hemos publicado en Eduteka, haciendo clic aqu.
WIKIS
Wikipedia en Espaol
Las paginas Wiki cuentan con un botn para editar que se muestra en la pantalla y
el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edicin
en lnea fcil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la
pgina en cuestin. Para crear un conjunto de paginas navegables, se utiliza un
sistema simple de enlaces entre pginas, tipo hipertexto.
A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una funcin de
historial que permite examinar versiones previas y con una funcin de rollback
(deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.
Ejemplos de Wikis:
Wikipedia
AulaWiki21
WikiTaller
Wikicolombia
Wiki Economa
Filo-TIC
Wikis en Educacin
Socio-Natural (grado 4)
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WikiHow (cmo funcionan las cosas Ingls)
FluWiki (sobre Influenza Ingls)
Wiki In Education (Ingls)
Una etiqueta (tag en ingls) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto
digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografa o un clip de video, para
describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificacin sino de
nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar informacin. Por su
parte, Social Bookmarking es una forma en la que los usuarios de Internet
almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan pginas Web de inters
para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a pginas Web
que desean recordar y/o compartir que generalmente son pblicos pero,
dependiendo de las caractersticas del servicio, pueden guardarse en forma privada,
compartirse nicamente con personas o grupos especficos, compartirlos solo
dentro de ciertas redes, o en combinacin de pblico y privado. La mayora de los
servicios en lnea de este tipo permiten ver los enlaces guardados
cronolgicamente, por categora o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al
azar.
Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenci
con la introduccin del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar
el fenmeno del social bookmarking (compartir favoritos socialmente).
Interacciones
Aula Abierta (3 ciclo de primaria)
BlinkList
Del.icio.us
Digg
StumbleUpon
Furl.net
LibraryThing
CiteUlike
Connotea
SiteBar
RawSugar
FOLKSONOMY
Folksonomy (folksonoma en espaol), trmino acuado por Thomas Vander Wal
(Folk = Gente + Taxonoma), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de
cualquier contenido digital que tenga una direccin Web (URL), con fines de
recuperacin futura.
El valor de la Folksonoma radica, por una parte, en que las personas puedan usar
su propio vocabulario para agregar explcitamente valor al contenido que estn
consumiendo, tanto en su carcter de usuarios como de productores y, de otra
parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilizacin: la persona que
etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese
contenido.
Del.icio.us
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Del.icio.us
BlinkList
Por otra parte, la mayora de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido
multimedial ofrecen la opcin de visualizar los contenidos almacenados en cualquier
blog o pgina Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias
personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un
documento, sino que lo construyan colaborativamente.
SlideShare (presentaciones)
Google Docs (documentos, hoja de clculo, presentaciones)
YouTube (videos)
Flickr (fotografas)
OurPictures (fotografas)
SnapFish (fotografas)
Fotki (fotografas)
Odeo (podcasts)
AUDIOBLOGGING Y PODCASTING:
Tambin se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast.
Para ello, debe crear un guin de lo que van a contar, en su propio idioma o en un
idioma extranjero, y memorizarlo al mximo para que la narracin sea fluida [6].
Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que
al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy
seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena
calidad.
Odeo
Podcasting en educacin (Apple)
Mundo PodCast
Manual de Podcast
Podcast.ES
BT PodShow
Aprenda Ingls (BBC)
Impala (investigacin en educacin)
Educause
Caja de Herramientas
Triunfa en Internet
RSS Y SINDICACIN
El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones,
descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector
que funcione en lnea. La decisin depende de las necesidades de cada persona. Si
el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su inters desde el
mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si
por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo
ms aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en lnea. Vale la
pena aclarar que la mayora de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la
funcin de lector de RSS. Recomendamos leer el artculo
http://www.eduteka.org/RSS.php RSS de Eduteka en el que encontrar varias
opciones de software tanto descargable como en lnea.
El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que
visitar permanentemente sus pginas favoritas para verificar si estas han publicado
algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automticamente con
las pginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin
peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Adems, le ahorra trabajo a
los administradores de los sitios ya que con solo incluir el ttulo, la descripcin,
fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda
disponible para que lo reciban automticamente quienes estn suscritos al servicio
RSS.
SINDICACIN (Syndication):
Hace referencia a la Sindicacin de contenidos Web aludiendo a la manera como los
Web feed(s) hacen disponible un segmento o porcin de la Web a otros sitios o a
suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido;
pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informtico compatible con
alguno de estos estndares (RSS o Atom) que consulta peridicamente una pgina
con titulares para enlazar los artculos completos en el sitio Web original. Tiene
diferencia con otros medios de comunicacin en que los derechos de redifusin de
contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato
entre las partes sino una licencia de normas de uso.
GLOSARIO:
[2] Este documento se basa en el reporte What is Web 2.0, Ideas, technologies
and implications for education, escrito por Paul Anderson para JISC. En l,
Anderson adapt algunos de los siete principios originalmente enunciados por Tim
ORelly con respecto a la Web 2.0. De esta forma, resultan seis grandes ideas que
ayudan a explicar y comprender por qu la Web 2.0 ha tenido tanto impacto: 1)
Produccin individual y contenido generado por usuarios; 2) Aprovechar el poder de
las masas; 3) Datos en una escala pica; 4) Arquitectura de participacin; 5)
Efectos de Red; 6) Apertura.
[3] Se denomina como Burbuja de las punto com a una corriente especulativa
muy fuerte en Bolsas de Valores que se dio entre los aos 1997 y 2001, en la cual
las empresas vinculadas al naciente sector de Internet y a la llamada Nueva
Economa tuvieron un rpido aumento de su valor en Bolsa.
El rpido y exagerado aumento de precios en bolsa de la acciones de estas
empresas, conocidas como las punto com, la especulacin individual de
inversionistas y la gran disponibilidad de capital de riesgo, se combinaron para
crear un ambiente artificial. La crisis empez cuando muchas de estas punto com
empezaron a ser cerradas, fusionadas y vendidas, lo que llev a la cada de Nasdaq
y gener miles de despidos. Segn algunos analistas econmicos, la nueva
economa nunca existi, todo se trat de una gran burbuja montada por algunos
oportunistas para llenarse de dinero.
CRDITOS:
Traduccin realizada por EDUTEKA de apartes del Libro What is Web 2.0? Ideas,
technologies and implications for education" escrito por Paul Anderson y publicado
por JISC (Joint Information Systems Committee). Descargue el reporte completo en
formato PDF (ingls):
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.php
Los videos incluidos en este documento, fueron elaborados por Common Craft y se
publican aqu nicamente con fines exclusivos de ilustracin de la ensenanza
(ver el artculo Limitaciones a los Derechos de Autor). En Common Craft se puede
adquirir versiones con alta resolucin de estos videos.
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15 de Febrero de 2006
Estos son los principales productos y/o servicios web 2.0 que he visto, hay muchsimos
ms pero yo creo que estos son los ms importantes, estn en orden descendente por
importacia.
Flickr
Flickr es una de las nuevas formas de organizar tus fotos y la mejor manera para
compartir tus fotos.
del.icio.us
Utiliza del.icio.us para para administrar tos favoritos (marcadores) a tus
artculos favoritos, blogs, msica, y todos los sitios web que quieras, teniendo
acceso a tus favoritos desde cualquier computadora adems de puedes compartir
tus favoritos con quien quieras
Gmail
Gmail es un sistema de web mail gratuito que te da ms de 2600 megabytes de
espacio. Incluye una poderosa maquina de bsqueda google que hace encontrar
fcilmente tus mensajes en tu cuenta, adems que acaba de agregar el servicio de
chat basado en google talk.
Digg
Digg es un sitio social de noticias de tecnologa donde los usuarios mandan
noticias y los dems usuarios deciden si aparecen en la pgina principal por
medio de votos.
Meneame
Este sitio es prcticamente un clon de digg ya que hace lo mismo.
Meebo
Mensajera instatnea en tu navegador, soporta AIM/ICQ, Yahoo! Messenger,
Jabber/GTalk, y MSN.
43 Things
Aqu puedes escribir tus propias metas, ver cmo otros han logrado metas
similares; adems puedes compartir tu experiencia y el progreso de tu meta.
Last.fm
Buscador de msica basado en una coleccin masiva de perfiles musicales, cada
perfil pertenece a una persona y describe sus gustos musicales luego last.fm
utiliza estos perfiles para hacerte recomendaciones personalizadas adems
puedes conocer a gente con tus mismos gustos.
Writely
Writely te permite editar documentos en lnea y luego guardarlos en tu
computadora o ponerlos online, soporta documentos de Word, OpenOffice,
RTF, HTML o formato de texto.
Pandora
Msica, por ejemplo pones coldplay y Pandora te reproduce msica similar
como travis, radiohead, etc.
Profesor : Gabriel Florit Rojas Florit & Florit
Educacin de Calidad
MotorKen
Muestra contenido de noticias autofiltradas por el usuario.
Fleck.com -Web Democracy-
Fleck es un buscador social basado en etiquetas
Remember the Milk
Un administrador de cosas por hacer, para que no las olvides y dejes de pegar
post-its en tu monitor.
30Boxes
Una manera fcil de usar servicios de calendario, te permite importar rss y
compartir tu agenda.
Netvibes
Una pgina de inicio y agregador de noticias en Ajax
NewsVine
te permite leer tus noticias, adems en un lugar perfecto para escribir sobre lo
que quieras, adems newsvine clasifica automticamente tus columnas.
LinkedIn
LinkedIn es una red en lnea de ms de 4.8 millones de profesionales
experimentados de todo el mundo que representa a ms de 130 industrias.
BlinkList
BlinkList es una red social de recomendaciones todo esto mostrado en una
elegante interface.
Peekko Chat
Por qu navegar solo en Internet? Peekko chat es una extensin para Firefox
que permite hablar con otras personas que visitan el mismo sitio web, su diseo
es simple pero ingenioso
Typolis
Bloguear al estilo 2.0 etiquetas, grupos, suscripciones, rss y ms caractersticas.
Writeboard
Online spell checking Revisa tu ortografa en lnea
Basecamp
Ma.gnolia
Wuraweb
Furl
Backpack
Ta-da Lists
Rollyo
Standpoint
FireAnt
CoComment
Lovento.com
LinkCloud
SuprGlu
gOffice
What is that file?
Rrove
Num Sum hoja de clculo web
MeetWithApproval.com
Netvouz
SONR
Google Reader
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CalendarHub
Upcoming.org
Shopify
JotSpot
AirSet
Protopage
Zoho Writer
Measure Map
Jamendo: Abre tus oidos
Zoho Planner
Listal
Squidoo
eskobo.com
Zillow
SpinSpy
Pageflakes
blummy
Voo2do
PXN8
eskobo.com
Opinity
Blish.com
putfwd.com
BigOven Recipe Archive
Joyent
Sproutit Mailroom
Near-Time
Code Snippets
FeedDigest
Montastic: monitoreo de servicios con rss
ShoZu
Inform
TailRank
Kiko Una nueva forma de calendario en lnea
paguna.com
theadcloud.com
egoSurf
Tagyu
PodDater.com
Oyogi
Standpoint
Backfence
askeet
PushCRM
Picture Cloud
Spongecell
Eventful
hngry
Mockingboard
YackPack
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MyStickies
Diigo
Flickrmap
Staralicious
WideWORD
Nativetext
Mayomi
Gravee
The Black Stripe
Yakalike
Fold
MAGIX Organizador online de fotos y video
180 News
Trulia
Slide.com
Blog Frog
Loopnote
FeedLounge
HyperSuper
Freewebs
Hawkee Comparacin de precios por etiquetas
Makidi
Kayak
Crisscross
30DayTags
Closo.com
WikiMatrix
Platial
Mitup
Wikipedia
EffectiveBrand
iOWEYOU
Odeo Graba y comparte audio
Billmonk
Blogmarks
Blog Frog
Wikipedia Search with LuMriX
Stikipad
Newsalloy
Sproutliner
NetworthIQ
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Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa
convirtindose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para
encuentros humanos.
Me pareci por dems interesante el trabajo del Dr. Gustavo Aruguete acerca de Redes
Sociales. Le recomiendo a quienes deseen trascender la informacin elemental, cruda y
repetitiva que suele difundirse sobre redes sociales en mbitos informticos bajarse los
archivos que estn disponibles en el sitio de Prcticas Grupales.
Las Redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico
entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y
en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos.
No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al
menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las
redes de bsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con
lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al
grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.
Intervenir en una red social empieza por hallar all otros con quienes compartir nuestros
intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera ms que eso, eso mismo
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Educacin de Calidad
ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayora de las
personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida
social sin afectos comprometidos.
La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podran ser
difciles y genera nuevos vnculos afectivos y de negocios.
Slo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan
las redes a los individuos Queda alguna duda acerca de cul es la causa del xito y
popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet?
Un poco de historia
Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos.
Hacia 2003 se hacen populares con la aparicin de sitios tales como Friendster, Tribe y
Myspace.
Rpidamente algunas empresas ingresan a las redes sociales. Google lanza en enero de
2004 Orkut apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo
libre. En 2005 ingresan Yahoo 360 y otros.
Se corra el rumor que esta red social podra ser adquirida por Yahoo en un valor de
nada menos que mil millones de dlares. Ms ejemplos? Bien. Otro es del.icio.us que
ha alcanzado ya la cifra del milln de usuarios, cifra que supera en tres la cantidad de
hace slo nueve meses atrs.
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Y ya que hablbamos de mysapce.com esta red social tiene ms de cien millones de
usuarios, pertenece a News Corp (la transaccin rond lod $580 millones al previo
dueo) posicionndose como la mayor en su tipo e incluye temticas tan diversas como
bsqueda de personas desaparecidas.
Claro est que no todo es buenaventura para las redes sociales, conforme se fue
convirtiendo en buen negocio, surgieron intereses y por lo tanto, corre cierto peligro, al
menos en su filosofa de funcionamiento libre ya que la empresa Friendster.com logr
que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos le acepte una patente sobre redes
sociales la cul cubre:
Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son:
Hay un listado muy completo de las diferentes redes sociales en Wikipedia. Y un medio
muy recomendado para seguir sus noticias (en ingls) es Mashable del que comentamos
constamente en nuestro sitio.
Red social
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores)
y las aristas relaciones entre ellos.
Contenido
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1 Historia
2 Tecnologas actuales
3 Herramientas de comunicacin
4 Diseminacin de informacin
5 Software para el anlisis de redes sociales
6 Redes sociales en Internet
7 Bibliografa
8 Vase tambin
9 Referencias
10 Enlaces externos
Historia
Desde su ingreso, los sitios de redes sociales (SRS) tales como MySpace, Facebook,
Cyworld, Twitter y Bebo han atrado a millones de usuarios, muchos de los cuales han
integrado estos sitios en sus prcticas diarias. El primer sitio de redes sociales
reconocibles puesto en marcha en 1997 - SixDegrees.com permita a los usuarios crear
perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, AsianAvenue,
Blackplanet y MiGente permitan a los usuarios crear relaciones personales y
profesionales, creando perfiles que permitan a los usuarios identificar amigos en sus
redes sin pedir la aprobacin de esas conexiones. Figura 1 en el apndice se describe el
importante lanzamiento y re-lanzamiento de las fechas clave SRS dentro de la industria.
Desde entonces diversas redes se han creado unas permanecen y otras han desaparecido,
segn la zona geogrfica el lder puede ir cambiando, pero a la fecha (2009) los
principales competidores a nivel mundial son: MySpace, Facebook, Twitter.[cita requerida]
Ryze.com se inici en 2001 para ayudar a las personas aprovechar sus objetivos
empresariales y profesionales mediante la creacin de redes profesionales. Su premisa
fue proporcionar una red de apoyo para los consumidores en un entorno profesional que
les permita la bsqueda de puestos de trabajo, hacer las conexiones de empresas, y
potenciar las comunidades virtuales para las necesidades de las empresas en general.
LinkedInn tambin fue creado para capturar este segmento de mercado y ha
evolucionado hasta ser el estndar de la industria profesional para la creacin de redes
con muchas de las caractersticas de redes sociales adoptadas en el sitio.
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MySpace se instal en 2003 y se ha diferenciado de otros sitios por que permite a los
usuarios personalizar sus pginas. Los adolescentes fueron los primeros en adoptarlo y
MySpace floreci a travs de la atraccin de este grupo demogrfico. MySpace incluso
ha modificado su poltica de usuario para permitir a los menores de edad crear sus
propios perfiles a raz de la demanda en el segmento de mercado. Conforme el sitio ha
crecido, tres poblaciones se empezaron a formar: los msicos / artistas, jvenes, y
adultos en su etapa posterior a la universidad.
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004 los
usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrnico
asociada con las instituciones educativas. Este requisito lo llevo a ser un modelo de
acceso relativamente cerrado y por lo que los usuarios tenan la percepcin de la web
como un sitio ntimo y privado de una comunidad demogrfica cerrada. Facebook
posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria,
profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet. A diferencia de
otros SRS, en Facebook los usuarios slo pueden hacer pblicos sus perfiles a otros
usuarios del sitio. Otra caracterstica que distingue a Facebook es la capacidad para
desarrolladores externos de crear aplicaciones lo que permite a los usuarios personalizar
sus perfiles y realizar otras tareas, tales como comparar las preferencias de las pelculas.
(Boyd y Ellison, 2007).
Tecnologas actuales
Una revisin de los sitios de redes sociales hace evidente que sus fundamentos
tecnolgicos estn basados en la consolidacin de aplicaciones de uso comn en un
nico sitio. Se emplean las tecnologas estndares, como el correo electrnico y sus
protocolos; http para facilitar las operaciones de subir o bajar informacin ya sea fotos o
informacin sobre el perfil; la mensajera instantnea y los otros protocolos de uso
comn que se pueden encontrar a lo largo de muchas pginas web. Las caractersticas
de las salas de chat tambin estn disponibles y permiten a los usuarios conectarse
instantneamente en modalidad de uno-a-uno o en pequeos grupos en funcin de la
oferta del sitio. Los principales proveedores de SRS estn construidos sobre plataformas
que apoyan las necesidades de los consumidores con diferentes herramientas para
facilitar el intercambio de informacin. Estas tecnologas se encuentran en una etapa de
madurez, se usan de forma generalizada por lo que son consideradas un componente
integral de muchos de los principales sitios. El reciente despliegue de la nube de
computacin y las ofertas de almacenamiento han permitido a los proveedores ofrecer
los servicios para satisfacer su creciente demanda. Los dispositivos mviles se estn
convirtiendo en una fuente primaria de acceso significativo los consumidores de estas
redes sociales. Esto ha sido fundamental en el cumplimiento de los requisitos de
conectividad que impulsa muchas de las caractersticas de redes sociales. Como se trata
de mercados maduros probablemente habr innovaciones que seguirn impulsando las
nuevas caractersticas y capacidades que se adapten a la satisfaccin de necesidades de
este mercado demogrfico. Para los SRS no existen normas especficas para el
despliegue de la tecnologa de cada sitio. Sin embargo, como todos ellos son ofrecidos a
travs de Internet utilizando navegadores Web, deben atenerse a las normas comunes
que son impulsadas por la aplicacin y el diseo funcional de las necesidades. Por lo
tanto, las normas son inducidas ms por el mercado y menos por un consejo de
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administracin o por reglamentos oficiales. A medida que los nuevos navegadores y
plataformas se han desplegado los proveedores estn obligados a adaptar e integrar y a
permitir que sus sitios sigan siendo utilizables por nuevos consumidores.
Herramientas de comunicacin
El plan de negocio para las SRS es el de conjuntar al mayor nmero de miembros
posibles, esto lo han logrado ofreciendo diversas herramientas que garantizan la
fidelidad de los usuarios, dentro de estas herramientas se encuentran: bsqueda de
contactos, mensajera instantnea, correo electrnico, diseminacin de informacin
personal, compartir fotos, videos y mensajera instantnea en mensajes de texto. Todas
estas herramientas estn en constante mejora para satisfacer el cambio de las
necesidades en los clientes. En la actualidad con le herramienta de bsqueda de
contactos, cualquier usuario puede construir de una forma muy rpida su red social, esto
generando bsquedas por alguno de los siguientes atributos: correo electrnico, nombre,
localizacin geogrfica, historial acadmico o incluso algunas otras redes sociales o
intereses en especifico. Otro mtodo de comunicacin en las SRS es la mensajera
instantnea, la cual se ha convertido en la manera mas rpida, fcil y econmica de
comunicarse dentro de ellas. Esta herramienta ha tenido un gran xito gracias a que no
es necesario instalar complementos para lograr la comunicacin, todos los contactos se
ven de una forma natural y compartir mensajes. Adicionalmente, muchos de los sitios
permiten crear salas de conversaciones para invitar a contactos a participar en ciertos
temas de inters. Una herramienta ms que permiten las SRS es el correo electrnico, el
cual viene incluido con el uso de la red y resulta de mucha conveniencia debido a que
los usuarios pueden hacer todo en un solo sitio.
Diseminacin de informacin
Una de las funciones primordiales de las SRS es la diseminacin de la informacin de
los usuarios, debido a esto la seguridad de la informacin personal se ha vuelto un
asunto de prioridad para varias SRS. Un ejemplo es Facebook en donde sentencia como
sigue No se podr reclamar ningn derecho de contenido original que los usuarios
suban a la red, una vez que los usuarios hayan cerrados sus cuentas . Este ha causado
controversia entre los usuarios que son dueos de la informacin debido a que el
proveedor determina que este tiene algn grado de pertenencia. El proveedor Facebook,
se adelanto diciendo que no estara reclamando ningn grado de pertenencia sino que
solo era para garantizar que el material que se subiera sea conforme a los
comportamientos establecidos como correctos. Otra funcionalidad dentro de las SRS es
el intercambio de informacin para compartir fotografas, la cual podra ser la
funcionalidad ms popular actualmente. Hasta hace pocos aos, un individuo o una
familia que quisiera compartir informacin en lnea, tendra que haber comprado su
dominio e incluso disear su propia pagina web, en la actualidad este tipo de usuarios,
simplemente se deben suscribir a algn sitio de comunidad y comenzar a compartir
cualquier informacin. El etiquetar fotos es una funcin ms de estas SRS lo cual se
hace subiendo las fotos y colocndoles el nombre de la personas en cuestin. Otra
funcionalidad mas es el hecho de poder compartir audio y video, lo cual permite al
cliente el personalizar su pgina y estructurarla de una manera personal, algunos
clientes crean listas de reproduccin dentro de sus sitios personales, y algunos msicos
incluso pueden crear sus propias melodas para sus visitantes. Otra funcionalidad que ha
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tomado gran auge es la de mensajes de texto cortos en tiempo real, como es el caso de
Twitter, en la que algunos proveedores de SRS han agregado la compatibilidad. De esta
manera se seguirn aadiendo diferentes funcionalidades a las SRS como lo que ha
anunciado Facebook en el mes de junio del 2009 Se anuncia la integracin con Xbox
Live en la prxima Expo en Los ngeles,. Ahora los usuarios podrn actualizar su
estado, as como comentar fotos y jugar con diferentes amigos en lnea con Xbox live
En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categoras y
QuickBase tambin ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads
crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda
recuperar o mantener el contacto con antiguos compaeros del colegio, instituto,
universidad, etctera.
Las herramientas informticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online
(software social), operan en tres mbitos, las 3Cs, de forma cruzada:
Bibliografa
Josep A. Rodrguez Daz: 'Anlisis estructural y de redes'. 2da edicin. Madrid, Centro
de Investigaciones Sociolgicas (Cuadernos Metodolgicos ; 16)2005. 110 pags. ISBN:
84-7476-385-1
Boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and
scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.
http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html
Inside Facebook, June 2009. Facebook coming to Xbox Live This Fall Now You Can
Share Xbox games with Facebook Connect. Internet article retrieved June 1, 2009