Você está na página 1de 4

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN


ESCUELA DE EDUCACIN
CTEDRA: LITERATURA INFANTIL
MRIDA VENEZUELA

FECHA 23-01-2017
Grupo 4
Las imaginadoras Literarias
INTERVENCIONES GRUPALES. Dados y Mviles
La sesin del da 23- 01- 2017 estuvo precedida por el Grupo #4
presentando como recurso didctico y recreativo una serie de
adivinanzas y trabalenguas que estaban inmersos en las cajitas
que diferencian a cada grupo y a su vez debajo de ellas se
encontraban unas frases, las cuales deban diferenciar si era una
metforas o una frase. Dando paso as a la actividad que estaba pautada para ese da;
Dados y mviles como material didctico en el aula de clases. La actividad del dado
estuvo a cargo de los grupos impares y la del mvil para los grupos
pares, dicha actividad consista en incluir adivinanzas, trabalenguas,
metforas y frases relacionadas con la literatura y a su vez con cada uno
de los pases del mundo.

En el proceso de enseanza-aprendizaje, tanto dentro como fuera del


aula de clases, se debe tomar en cuenta una serie de aspectos conceptuales,
procedimentales, contextuales, intelectuales, emocionales y actitudinales que tienen que
ver con el sistema de creencias, las concepciones, los sentimientos, las
acciones y otros factores del dominio afectivo ligados al xito o al
fracaso de los sujetos involucrados y comprometidos en este proceso.
Ello obliga a la consideracin de variados elementos que repercuten,
por ejemplo, en las decisiones que se toman en el aula. Sin embargo,
suele ser comn que muchas de estas decisiones convergen en la
eleccin de estrategias para saber cmo mejorar, reforzar o afianzar
los aprendizajes de los contenidos haciendo que ello represente una buena eleccin.

Autores tales como Garca de Clemente (1994), Martnez Padrn (1997; 1999; 2007),
Groenwald (2003) y Groenwald y Martnez Padrn (2007) sealan que existen
evidencias donde se indica que, con el uso de la tcnica de los juegos
didcticos, es posible lograr actitudes favorables, as como tambin
establecer una situacin motivante, atractiva y placentera capaz de
permitir el logro de aprendizajes importantes, eficaces y significativos para el alumno
(Garca de Clemente, 1994).

Tambin sealan que los juegos didcticos brindan la posibilidad de convertir o cambiar
las tradicionales, rutinarias y, muchas veces, aburridas tareas de
repetir, por actividades llenas de placer y diversin, por lo que no es
necesario que las actividades que se hacen en clase sean montonas.
Ello puede cambiarse si se usan actividades ldicas que den pie a una
prctica abundante. Esta prctica suele fomentar actitudes positivas
hacia el contexto donde se desarrollen.

Si adems, se est interesado en que en estas actividades provoquen


inters y causen un efecto sustentado en la sorpresa o en adivinanzas que
llamen la atencin del aula, planteando soluciones asombrosas que
rompan argumentos, que ofrezcan desafos y mantengan la tensin de los
participantes en el proceso de enseanza-aprendizaje, la cual no es ms
que un conjunto de actividades ldicas contentivas de una secuencia de actuaciones, de
carcter mgico, que permiten ensear los conocimientos de manera dinmica y activa,
valindose para ello de situaciones de carcter asombroso, sorprendente y maravilloso
(Martnez Padrn, 2007).

En todo caso, las actividades se disearon con la intencionalidad de


provocar el inters de los participantes y esto se obtiene causando un
efecto sorpresa o adivinatorio que se plantea sobre la base de los
resultados. Este efecto puede surgir de muchas maneras pero se
acostumbra usarlo para confundir el sentido comn, haciendo que
resulte impactante y asombroso, de manera que cuando se quiere
generar un alto grado de motivacin y autoconfianza durante los encuentros, es
necesario que los mismos sean desafiantes y llenos de significacin.

Se puede decir, que en las actividades siempre reside la imaginacin y la voluntad de


quien organiza la actividad de esta manera, si sta se sustenta en recursos como los
dados y los mviles, entonces bastara con utilizar sus caracterizaciones debidas a su
lanzamiento y giro e incluso en ayudar a su construccin, para generar situaciones
creativas, impactantes e innovadoras. De all que la presentacin sistematizada de la
actividad debe permitir captar la atencin del aula involucrada en la experiencia de
aprendizaje.

Se finaliz la actividad presentando los mviles y dados realizados por


cada grupo, y a su vez leyendo las adivinanzas, trabalenguas, metforas y
frases que tiene cada uno de los juegos didcticos presentados
anteriormente, dicha actividad tena como valor inmerso la armona y
compaerismo entre todos los integrantes de la ctedra de literatura
infantil.