Você está na página 1de 20

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), estn
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en


programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la
creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Con ms detalle, la clasificacin es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos


conductistas. Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios


autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se


presentan las actividades es nica o totalmente aleatoria),
ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para
que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y


proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan
tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la
tutorizacin segn las caractersticas de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico


mediante unos criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer
conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu
caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Y
con las caractersticas X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o


una informacin en un entorno esttico como un libro o
cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin


en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer
segn su criterio para recopilar informacin.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy


especializadas que recopilan toda la informacin existente de
un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando
accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con


animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones
de difcil acceso en la vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia A
travs del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu
pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el
parmetro Y?

- Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera


numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y
los programas que con un convertidor analgico-digital captan
datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla
informaciones y grficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas


leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos
de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de


acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeos robots), que
facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o
elimino el elemento X?

- Constructores especficos. Ponen a disposicin de los


estudiantes unos mecanismos de actuacin (generalmente en
forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de
determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios


simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado
de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por


Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble
dimensin: proporciona a los estudiantes entornos para la
exploracin y facilita el desarrollo de actividades de
programacin, que suponen disear proyectos, analizar
problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual


se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los ms utilizados son


programas de uso general (procesadores de textos, editores
grficos, hojas de clculo...) que provienen del mundo laboral.
No obstante, se han elaborado versiones "para nios" que
limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informticos.

Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje (ver ms en


http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm), en los materiales didcticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teora del
procesamiento de la informacin (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el
aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn,
Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada


por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson,
pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre condicionamiento y de
los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a
partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

- Condicionamiento operante. Formacin de reflejos


condicionados mediante mecanismos de estmulo-respuesta-
refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y
respuestas.

- Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones


que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran


estableciendo asociaciones entre los estmulos que se captan.
Memorizacin mecnica.

- Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz


cuando los contenidos estn muy estructurados y
secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su
eficacia es menor para la comprensin de procesos complejos
y la resolucin de problemas no convencionales. Los primeros
ejemplos estn en las mquinas de ensear de Skinner
http://www.bfskinner.org y los sistemas ramificados de Crowder

- En muchos materiales didcticos multimedia directivos


(ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.
- Teora del procesamiento de la informacin (Phye).. La teora del
procesamiento de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los
aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos
internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos bsicos,
en lneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes
fases principales:

- Captacin y filtro de la informacin a partir de las


sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el
medio.

- Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales


y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene
la actividad mental centrada en esta informacin, se realiza un
reconocimiento y codificacin conceptual.

- Organizacin y almacenamiento definitivo en la memoria a


largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de
redes. Desde aqu la informacin podr ser recuperada cuando
sea necesario.

- En muchos materiales didcticos multimedia directivos


(ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por


descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la
actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

- Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin


prctica de los conocimientos y su transferencia a diversas
situaciones.

- Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno


experimentando descubre y comprende lo que es relevante,
las estructuras.

- Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de


los hechos a las teoras.

- Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento


divergente.

- Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los


conocimientos adquiridos.

- Esta perspectiva est presente en la mayora de los


materiales didcticos multimedia no directivos (simuladores,
constructores...)

- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje


debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos
deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al
aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por
recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a
realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
- Condiciones para el aprendizaje:
... significabilidad lgica (se puede relacionar con
conocimientos previos)
... significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del
alumno)
... actitud activa y motivacin.

- Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes


previos. La mente es como una red proposicional donde
aprender es establecer relaciones semnticas.

- Utilizacin de organizadores previos que faciliten la


activacin de los conocimientos previos relacionados con los
aprendizajes que se quieren realizar.

- Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una


memorizacin comprensiva.

- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se


vean tiles.

- Esta perspectiva est presnete en la mayora de los


materiales didcticos multimedia.

- Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagn,


Solomon...), basado en las teoras del procesamiento de la informacin y
recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y
del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende
dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un


procesador paralelo, capaz de tratar con mltiples estmulos.
El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fisiologa y
emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el
miedo lo retrae.

El estudiante representar en su mente simblicamente el


conocimiento, que se considera (igual que los conductistas)
como una realidad que existe externamente al estudiante y que
ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y
representacin exacta del conocimiento externo. La
enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el
alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se


activarn las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si
es el caso) y ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada
dar lugar a un refuerzo)

- Condiciones internas que intervienen en el proceso:


motivacin, captacin y comprensin, adquisicin,
retencin.

- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean


los actos didcticos y que el profesor procurar que favorezcan
al mximo los aprendizajes.
- En muchos materiales didcticos multimedia directivos
(ejercitacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica,


en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los
nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del
aprendizaje en general a partir de la consideracin de la adaptacin de los
individuos al medio.

- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo


universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones
concretas y estadio de las operaciones formales. En todos
ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de
la inteligencia.

- Construccin del propio conocimiento mediante la


interaccin constante con el medio. Lo que se puede
aprender en cada momento depende de la propia capacidad
cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones
que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los
estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en
tareas y temas que cautivan su atencin. El profesor es un
mediador y su metodologa debe promover el cuestionamiento
de las cosas, la investigacin...

- Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El


desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia:
equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una
adaptacin y la construccin de nuevos esquemas de
conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el


incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular
nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar
el conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs
del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la
educacin constructivista implica la experimentacin y la
resolucin de problemas y considera que los errores no son
antitticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una


interpretacin personal del mundo (el conocimiento no es
independiente del alumno), de manera que da sentido a las
experiencias que construye cada estudiante. Este
conocimiento se consensa con otros, con la sociedad.

- Esta perspectiva actualmente est presente en muchos


materiales didcticos multimedia de todo tipo, especialmente
en los no tutoriales.

- Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski,


considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de construccin
de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad
instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. Tiene
lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del
estudiante y se sita en un contexto social donde l construye su propio
conocimiento a travs de la interaccin con otras personas (a menudo con la
orientacin del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:
- Importancia de la interaccin social y de compartir y
debatir con otros los aprendizajes. Aprender es una
experiencia social donde el contexto es muy importantes y el
lenguaje juega un papel bsico como herramienta mediadora,
no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre
estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar...
Aprender significa "aprender con otros", recoger tambin sus
puntos de vista. La socializacin se va realizando con "otros"
(iguales o expertos).

- Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la


interaccin con los especialistas y con los iguales puede
ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje


situado, que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un
contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de
interaccin de ideas, representaciones y valores. La
interpretacin es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos
individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los
mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su
conocimiento segn sus esquemas, sus saberes y
experiencias previas su contexto.

- Esta perspectiva actualmente est presente en algunos


materiales didcticos multimedia no tutoriales.

Otras clasificaciones. Adems de considerar la "estructura", los materiales didcticos


multimedia se pueden clasificar segn mltiples criterios:

- Segn los contenidos (temas, reas curriculares...)

- Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,


conocimientos previos...)

- Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

- Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,


hipermedia, realidad virtual.

- Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

- Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,


procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos).

- Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,


observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin,
comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente,
imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica),
creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva, valoracin...

- Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva,


intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
- Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)

- Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

- Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y


le corrige), no tutorial.

- Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductista,


cognitivista, constructivista (Begoa Gros)

- Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar,


motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica)...

- Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza,


proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)

- Segn el soporte: disco, web

FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS

Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden
realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la
exploracin y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora
de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin escolar y porfesional,
apoyo a la organizaicn y gestin de centros...
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

FUNCIN CARACTERSTICAS PROGRAMAS

Bases de datos
Informativa. La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades, presentan unos contenidos
que proporcionan informacin, estructuradora de la realidad, a los estudiantes. Tutoriales

Simuladores

Instructiva Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los Tutoriales
estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de
los mismos encaminadas a este fin.
Entrenadora Todos

Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e


interactividad condicionan los procesos de aprendizaje

La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma motivadora.


Todos en general.
Motivadora Algunos programas incluyen adems elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms importantes

La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, Tutoriales con mdulos de
hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluacin puede ser: evaluacin.
Evaluadora
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de las respuestas que le da
el ordenador.

Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.

Explorar Bases de datos


Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar,
Experimentar experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las Simuladores
variables de un sistema, etc.
Constructores

Expresiva Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales Constructores
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Comunicativa Editores de textos

Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a


travs de las actividades de los programas. Editores de grficos.

Progr.comunicacin

- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden los lenguajes propios
de la informtica.
Metalingstica Todos

Todos, en especial los que


incluyen elementos ldicos
Ldica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas
connotaciones ldicas.

Proveer recursos
Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos... Herramientas
Procesar datos

Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas Todos, depende de cmo se
educativos pueden desempear esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en utilicen
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Orientacin escolar y - Al utilizar programas


profesional especficos

Organizacin y gestin de - Al utilizar programas


centros especficos: gestin de
bibliotecas, tutoras...

...

VENTAJAS E INCONVENIENTES

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con
una buena orientacin y combin ados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favorecer
los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters,
mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a
partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabao invididual y tambin
en grupo...

- Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a


travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e
hipertextual

- Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje,
ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace
que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable
que aprendan ms.

- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes estn


permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto
grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad
del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su
atencin.

- Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden


incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso
de la informacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin.

- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato


a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente
el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas
de actuar para superarlos.

- Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de


algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales,
presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de
ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios,
de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.

- Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden


adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan
muy tiles para realizar actividades complementarias y de recuperacin en las
que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el
compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo..

Adems de las ventajas que pueden proporcionar, tambin deben considerarse sus potenciales
inconvenientes (superficialidad, estrategias de mnimo esfuerzo, distracciones...) y poner
medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con
una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB
<http://dewey.uab.es/pmarques/dim/>est realizando un estudio para identificar los mejores
multimedia educativos, la clave de la eficacia didctica de estos materiales reside en una
utilizacin adecuada de los mismos en cada situacin concreta.

Los materiales didcticos informticos constituyen un recurso formativo complementario que


debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos
A continuacin se presenta un estudio ms detallado de estas ventajas e inconvenientes
potenciales de los materiales educativos multimedia:

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS INCONVENIENTES
Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero
Inters. Motivacin, Los un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El
alumnos estn muy profesorado deber estar atento ante alumnos que
motivados y la motivacin muestren una adiccin desmesurada.
(el querer) es uno de los
motores del aprendizaje, ya Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en
que incita a la actividad y al vez de trabajar
pensamiento. Por otro lado,
la motivacin hace que los
estudiantes dediquen ms
tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que
aprendan ms.

Interaccin. Continua Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador


actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes.
estudiantes estn
permanentemente activos
al interactuar con el
ordenador y mantienen un
alto grado de implicacin
en el trabajo. La
versatilidad e interactividad
del ordenador y la
posibilidad de "dialogar"
con l, les atrae y mantiene
su atencin.
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
Los alumnos a menudo interaccin de los alumnos con estos materiales (no
aprenden con menos siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes
tiempo. Este aspecto tiene incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
especial relevancia en el profundas.
caso del "training"
empresarial, sobre todo La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor
cuando el personal es que utilizando otros medios.
apartado de su trabajo
productivo en una empresa
para reciclarse.
Desarrollo de la iniciativa.
La constante participacin Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen
por parte de los alumnos la formalizacin previa de la materia que se pretende
propicia el desarrollo de su ensear y que el autor haya previsto los caminos y
iniciativa ya que se ven dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de
obligados a tomar descubrimiento de la materia. El dilogo profesor-alumno
continuamente nuevas es ms abierto y rico
decisiones ante las
respuestas del ordenador a
sus acciones.

Se promueve un trabajo
autnomo riguroso y
metdico.
Mltiples perspectivas e Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se
itinerarios. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomizacin de la
permiten la exposicin de informacin les dificulta obtener visiones globales.
temas y problemas
presentando diversos Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
enfoques, formas de difciles de imprimir (estn muy troceados)
representacin y
perspectivas para el
anlisis, lo que favorece la
comprensin y el
tratamiento de la
diversidad.
Aprendizaje a partir de Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los
los errores. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee
inmediato a las respuestas el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar
y a las acciones de los estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental,
usuarios permite a los ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el
estudiantes conocer sus programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos
errores justo en el a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta
momento en que se pueden resolver problemas que van ms all de su
producen y generalmente comprensin utilizando estrategias que no estn
el programa les ofrece la relacionadas con el problema pero que sirven para lograr
oportunidad de ensayar su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las
nuevas respuestas o intenciones del maestro"
formas de actuar para
superarlos.

Se favorecen los procesos


metacognitivos.
Facilitan la evaluacin y
control. Liberan al
profesor de trabajos
repetitivos. Al facilitar la
prctica sistemtica de
algunos temas mediante
ejercicios de refuerzo sobre
tcnicas instrumentales,
presentacin de
conocimientos generales,
prcticas sistemticas de
ortografa..., liberan al
profesor de trabajos
repetitivos, montonos y
rutinarios, de manera que
se puede dedicar ms a
estimular el desarrollo de
las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
Los ordenadores
proporcionan informes de
seguimiento y control.

Facilitan la autoevaluacin
del estudiante.
Alto grado de Desfases respecto a otras actividades. El uso de los
interdisciplinariedad. Las programas didcticos puede producir desfases
tareas educativas inconvenientes con los dems trabajos del aula,
realizadas con ordenador especialmente cuando abordan aspectos parciales de una
permiten obtener un alto materia y difieren en la forma de presentacin y
grado de profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que
interdisciplinariedad ya que se ha dado a otras actividades.
el ordenador debido a su
versatilidad y gran
capacidad de
almacenamiento permite
realizar muy diversos tipos
de tratamiento a una
informacin muy amplia y
variada. Y con la telemtica
an ms.

Individualizacin. Estos Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia


materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a
trabajo de los alumnos ya hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
que el ordenador puede acarrear problemas de sociabilidad.
adaptarse a sus
conocimientos previos y a
su ritmo de trabajo.
Resultan muy tiles para
realizar actividades
complementarias y de
recuperacin en las que los
estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.

Actividades cooperativas. Dependencia de los dems. El trabajo en grupo tambin


El ordenador propicia el tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer
trabajo en grupo y el cultivo grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero
de actitudes sociales, el flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos
intercambio de ideas, la sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podran
cooperacin y el desarrollo convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
de la personalidad. El
trabajo en grupo estimula a
sus componentes y hace
que discutan sobre la mejor
solucin para un problema,
critiquen, se comuniquen
los descubrimientos.
Adems aparece ms tarde
el cansancio, y algunos
alumnos razonan mejor
cuando ven resolver un
problema a otro que
cuando tienen ellos esta
responsabilidad.

Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso
tecnologas y el lenguaje de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas
audiovisual . Estos pueden provocar diversas dolencias.
materiales proporcionan a
los alumnos y a los
profesores un contacto con
las TIC, generador de
experiencias y
aprendizajes. Contribuyen
a facilitar la necesaria
alfabetizacin informtica y
audiovisual.

Proporcionan Visin parcial de la realidad. Los programas presentan


informacin. En los CD- una visin particular de la realidad, no la realidad tal como
ROM o al acceder a bases es.
de datos a travs de
Internet pueden
proporcionar todo tipo de
informacin multimedia e
hipertextual..

Proporcionan entornos Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los


de aprendizaje e alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
instrumentos para el (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las
proceso de la actividades informticas, lo que dificulta o impide su
informacin, incluyendo aprovechamiento.
buenos grficos dinmicos,
simulaciones, entornos
heursticos de aprendizaje..

Pueden abaratar los La formacin del profesorado supone un coste


costes de formacin aadido.
(especialmente en los
casos de "training"
empresarial) ya que al
realizar la formacin en los
mismos lugares de trabajo
se eliminar costes de
desplazamiento

En la Enseanza a Control de calidad insuficiente. Los materiales para la


distancia la posibilidad de autoformacin y los entornos de teleformacin en general
que los alumnos trabajen no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
ante su ordenador con
materiales interactivos de
autoaprendizaje
proporciona una gran
flexibilidad en los horarios
de estudio y una
descentralizacin
geogrfica de la formacin.

En Educacin Especial es
uno de los campos donde
el uso del ordenador en
general, proporciona
mayores ventajas. Muchas
formas de disminucin
fsica y psquica limitan las
posibilidades de
comunicacin y el acceso a
la informacin; en muchos
de estos casos el
ordenador, con perifricos
especiales, puede abrir
caminos alternativos que
resuelvan estas
limitaciones.

Constituyen un buen Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos


medio de investigacin desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
didctica en el aula; por el
hecho de archivar las
respuestas de los alumnos
permiten hacer un
seguimiento detallado de
los errores cometidos y del
proceso que han seguido
hasta la respuesta correcta.

FUENTES DE INFORMACIN

- Bibliografa

ALONSO, C.; GALLEGO, D. (1997). "Los dilemas de la informtica educativa" En


ALONSO, C. (edit). La informtica desde la perspectiva de los educadores. 17-30"
Madrid: UNED
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de la
Comunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
BALDRICH, J; QUINTANA, J. (1987). Treu profit al teu ordinador. Barcelona: Onda.
BARAJAS, Mario; SIM, Nria (1994). "Multimedia en la escuela. Para qu y cmo?"
Cuadernos de Pedagoga, n230."
BARTOLOM, Antonio (1998). Sistemas multimedia en educacin [En lnea]
<www.doe.d5.es/te/webte/temas/tema6/articulo.htm> [Consulta. 3/6/98]
BARTOLOM, Antonio. (1994). "Sistemas Multimedia". En SANCHO, Joana M y otros
(1994). Para una Tecnologa Educativa." Madrid: Horsori.
BORK, Alfred (1986). El ordenador en la enseanza. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
BOSCO, Alejandra (2001). Los recursos informticos en la tecnologa organizativa y
simblica de la escuela. Estudio de caso. Tesis doctoral. Barcelona: UB
BOSSUET, C. (1985). La computadora en la escuela. Madrid: Paids
BROWN, Jenny; HOWLETT, Francis. (1994). IT works. Stimulate to educate. London:
National Council for Educational
Technology//www.xtec.es/recursos/curriculum/tec_inf/ncet
CARDENAS, Juan Jos (2000). "Recursos informticos, otra forma de aprender".
Comunicacin y Pedagoga, 166, pp. 49-52"
CASTILLEJO, J.L. (1987). "Efectos de la informtica en la estructura cognitiva del
alumno". En VAZQUEZ, G. (ed.). Educar para el siglo XXI, 38-77" Madrid: Fundesco.
CEBRIN DE LA SERNA, M. (1997). El ordenador en el aula. " Mlaga:
ICE/Universidad de
CEBRIN DE LA SERNA, Manuel, et al. (1998). Recursos tecnolgicos para los
procesos de enseanza - aprendizaje Mlaga: ICE - Universidad de Mlaga
CEMELI, Ramon, BONJORN, Enric y otros (1987). Fem servir l'ordinador (Premio Rosa
Sensat de Pedagogia). Barcelona: Edicions 62.
CIME (1993). Els nous entorns tecnolgics al servei de l'ensenyant. Barcelona: CIME
CLARIANA, Merc, DOMENECH, Miquel, MONEREO, Carles. (1991). Aprendizaje y
ordenador: una aproximacin desde la psicopedagoga constructivista. Revista
Novtica, nm. 90. Barcelona.
CLARK, John (1970). Computadoras en accin Verona: Bruguera
COLE, Michael (1991). "Los ordenadores y la organizacin de nuevas formas de la
actividad docente: un enfoque socio-histrico". Revista Infodidac, 11, pag. 37-44"
CUMMINGS, R. (1985)." Small-group discussions and the microcomputer". Journal of
Computer Assisted learning, 1, pp. 149-158"
CURNOW, R.; CURRAN,S. (1984). El estudiante y el ordenador. Aplicaciones a la
enseanza. Barcelona: Gustavo Gili.
DALMAU, Sal; QUINTANA, Jordi (1993). El ordenador en el aula. Cuadernos de
Pedagoga, n 212. Barcelona
DE LA PUENTE, M Jos (2000). "La informtica como recurso didctico: posibilidades
reales de la informtica en el aprendizaje". Comunicacin y Pedagoga, 165, pp.21-27"
DEL MORAL, Esther (1998). "Mquinas inteligentes capaces de entablar
conversacin". Comunicacin y Pedagoga, n 150, pp. 57-60" Barcelona
DEL MORAL, Esther (1998c). "El desarrollo de la creatividad y las nuevas herramientas
tecnolgicas". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp. 51-66" Barcelona:
Praxis.
DEL MORAL, Esther (1999). "El reto del desarrollo de la creatividad". Comunicacin y
Pedagoga, 160, pp. 45-57"
DELVAL, Juan. (1986). Nios y mquinas. Madrid: Alianza Editorial.
DAZ, Lourdes, BARREIRO, Luis (1991). "El uso de la enseanza programada en la
activacin del estudio independiente". Revista Infodidac, 12, pag. 43-46"
DOMNECH, Miquel. (1990). "Los errores de los alumnos y la informatizacin de la
enseanza". Revista Novtiva, n 85" Barcelona.
DOMINGO, Jordi, et al. (1992). "SITUACIONS: un entorn instrumental on l'ordinador
facilita l'autoreflexi al voltant de les estratgies utilitzades en l'optimitzaci de les
habilitats cognitives". Proceedings European Conference about Information Technology
in Education" Barcelona: Universidad de Barcelona
DON, Nix et al. (1990). Cognition, Education, Multimedia. London: LEA, New Jersey.
DREYFUS, H.L., DREYFUS, S.E. (1986). Mind over machine: The power of human
intuition and expertise in the era of the computer. Nueva York: Free Press
DUFOYER, J.P. (1991). Informtica, educacin y psicologa del nio. Barcelona:
Herder.
DUNCAN, K.; HARRIS, D. (Eds) (1985). Computers in Education. Amsterdam: North-
Holland
EL-TIGI, Manal; MARIBE, Robert (1997). "Designing for Interaction, Learner Control
and Feedback During Web-Based Learning". Education Technology, vol.37, nm. 3,
pp.23"
ESTEBANELL, Meritxell, FERRES, Josefina, YABAR, J. Manuel. (1992). "L'ordinador a
l'aula, un projecte d'introducci de l'ordinador en el desenvolupament del curriculum."
Proceedings European Conference about Information Technology in Education: a
Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de Barcelona
FERRS, Joan, MARQUS GRAELLS, Pere (coords.) (1996-2003). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas Barcelona: Editorial Praxis.
FOLCH, Merc (1992). "El Grupo Orixe: una metodologa del ordenador como
instrumento de apoyo al currculum". Proceedings European Conference about
Information Technology in Education: a Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de
Barcelona
FOLCH, Merc; SNCHEZ, Slvia (1999). "La relacin entre motivacin y ordenador".
Comunicacin y Pedagoga, 155, 24-34"
FONOLL, Joaquim (1998) "Redes de ordenadores". En FERRS, J. Y MARQUS, P.
(Coords.). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 118/1-118/15"
Barcelona: Praxis.
FONOLL, Joaquim; MINGUILLN, Judit (1999). "TPWIN: Teclado virtual en pantalla
Windows". Comunicacin y Pedagoga, 162, pp.59-62"
GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didctico. Madrid:
UNED
GALLEGO, Domingo, ALONSO, Catalina (1994). Metodologa del ordenador como
recurso didctico. Madrid: UNED.
GARCA, Lina, et al. (1995). "Reflexiones sobre el uso del ordenador en educacin".
Revista NOVTICA, 117, pag. 48-51"
GARCA-RAMOS, Lus Alberto, RUIZ TARRAG, Ferran (1985). Informtica y
Educacin. Barcelona: Edicin de Lus Garca-Ramos.
GROS, Begoa (1987) La tecnologa computacional como medio facilitador del proceso
de enseanza-aprendizaje. Tesis doctoral. Facultad de Pedagoga. Universidad de
Barcelona.
GROS, Begoa (1987). Aprender mediante el ordenador. Barcelona: Promociones y
Publicaciones Universitarias.
GROS, Begoa (2000). El ordenador invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la
enseanza. Barcelona: Gedisa. Ediuoc.
HAWKRIDGE, D. (1985). Informtica y Educacin. Principales aplicaciones. Buenos
Aires: Kapelusz.
HEBENSTREIT, J. (1992). "Les nouveles techniques de l'information dans l'education".
Butlletin EPI, n 67" Pars.
HUDSON, Keith (1986). Enseanza asistida por ordenador. Madrid: Daz de Santos.
HUNTER, B. (1985).Mis alumnos usan el ordenador. Barcelona: Martnez Roca.
INSA, Daniel; MORATA, Rosario (1998). Multimedia e Internet Madrid: Paraninfo.
KING, David (1986). "Programas abiertos". Cuadernos de Pedagogia, nm. 135."
Barcelona.
LABORDA, Javier y otros (1986). Informtica y Educacin. Barcelona: Laia
LAURILLARD, Diana (1990). "Computers and the Emancipation of Students: Giving
Control to the Learner". En BOYD-BARRET, Oliver; SCANLON, Eileen.: Computers ans
learning." Londres: Open University. Addison-Wesley
LEVIS, Diego (1998). "Multimedia, simulacin digital y educacin. Comunicacin y
Pedagoga, n 154, p.29-34"
LIBORI, Aurea (1988). "El nio como protagonista". Simposio Internacional de
Educacin e Informtica." Madrid: ICE-UAM
LOOMS, P.O. (1972). Interactive Multimedia in Education. London: Kogan Page.
LPEZ, Daniel (1999). "A un clic de ratn". Comunicacin y Pedagoga, 157, pp. 27-35"
LPEZ, J.A. (1990). "Inteligencia Artificial en Educacin". Apuntes de Educacin y
NN.TT., n 38" Madrid: Anaya.
MAJ, Joan; MARQUS, Pere (2002). La revolucin educativa en la era Internet.
Barcelona: CissPraxis
MARABOTTO, M.Irma, GRAU, J. (1991). Hacia la informatizacin del aprendizaje.
Buenos Aires: Fundec.
MARABOTTO, M.Irma, GRAU, J. (1995). Multimedios y Educacin Buenos Aires:
Fundec.
MARABOTTO, Mara Irma (1996). "Estrategias cognitivas y metacognitivas para las
tecnologas de la informacin". Actas de las Jornadas de Informtica Educativa 1996."
Madrid: Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
MARQUES GRAELLS, Pere (1987). EAO una reflexin final. Cuadernos de Pedagoga,
n 152. Barcelona.
MARQUS GRAELLS, Pere (1996). "El software educativo". Comunicacin Educativa y
Nuevas Tecnologas, pp: 119-144" Barcelona: Praxis
MARQUS, Pedro, SANCHO, Juana M (1987). Cmo introducir y utilizar el ordenador
en clase. Barcelona: Aula Prctica. CEAC.
MART, Eduard (1992). Aprender con los ordenadores. Madrid: ICE Horsori.
MARTN, M D. (1987). "Una alternativa al lpiz y papel". Revista Cuadernos de
Pedagoga, nm. 152." Barcelona.
MARTINEZ SANCHEZ Francisco (1985). La enseanza asistida por ordenador: una
revisin. Tesis doctoral. Facultad De Filosofa y Ciencias de la Educacin Universidad
de Murcia. Murcia.
McCLINTOCK, R., STREIBEL, M. y VZQUEZ, G. (1993). Comunicacin, tecnologa y
diseo de la instruccin: la construccin del conocimiento escolar y el uso del
ordenador. Madrid: CIDE.
MEDINA, A. y DOMNGUEZ, C. (1991). El empleo del ordenador en la enseanza.
Madrid: Cincel.
MONEREO, Carles. (1988). "Informtica i Educaci. Un enfocament psicopedaggic".
Revista Perspectiva Escolar, n 129" Barcelona.
OBRIST, A.J. (1985). El microordenador en la enseanza. Madrid: Narcea.
OLSON, David .R. (1989). "El ordenador como instrumento de la mente".
Comunicacin, lenguaje y Educacin, n 2, pp. 51-57"
O'SHEA, Tim, SELF, John (1983). Enseanza y aprendizaje con ordenadores. Madrid:
Editorial ANAYA
PAPERT, Seymour (1985). Desafo a la mente. Computadoras en accin. Buenos Aires:
Ediciones Galpago.
PAPERT, Seymour (1995). El sentido del aprendizaje. Cuadernos de Pedagoga, n
239. Barcelona.
PAPERT, Seymour. (1995). La mquina de los nios. Barcelona: Paids
POBES, Juan Carlos (1987). El ordenador y la enseanza. Barcelona: Editorial
Alhambra.
POVES, Javier, RODRIGO, Jos (1991). "Modificacin cognitiva y sistemas inteligentes
de enseanza". Revista Infodidac, 13, pag. 29-34"
PRENDES, Ma. Paz (1996). El multimedia en entornos educativos. En II Jornadas
sobre medios de comunicacin, recursos y materiales para la mejora educativa. Sevilla:
Editorial Kronos.
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1996). "Multimedia y educacin". Comunicacin Educativa
y Nuevas Tecnologas, pp: 327-330" Barcelona: Praxis
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1997). "Multimdia: qu i per a qu".Revista Guix, n 233,
pp. 5-8" Barcelona
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1999). "Multimedia: imagen o contenido?. Educar, n 25"
QUINTANA, Jordi (1996). "Multimedia y educacin". En FERRS, Joan y MARQUS,
Pere (Coord.)(1996-..). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Pp. 3327-330"
Barcelona: Praxis
QUINTANA ALBALAT, Jordi (1996). "Aplicaciones educativas del software de uso
general". Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, pp: 145-157" Barcelona:
Praxis
REPARAZ, Ch., TOURON, J. (1992) Aprendizaje mediante el ordenador en el aula.
Madrid: Edunsa.
REPARAZ, Charo; SOBRINO, ngel; MIR, Jos Ignacio (2000). Integracin curricular
de las nuevas tecnologas Barcelona: Ariel
ROSA, A.; MONTERO, I. (1987). El ordenador en el aula. Cuadernos de Pedagoga, n
147. Barcelona.
RUIZ, Juan (1993). Efectos del uso del ordenador en educacin. Revisin del tema.
Comunicacin, Lenguaje y Educacin, n 19-20, pag. 205-217
RUSBHY, N. (1979). An Introduction of Educational Computing. London: Croom Holm
SANCHO, Joana M (1996). "Aprendizaje y ordenador: metforas y mitos". Revista de
Educacin, 310, 313:333"
SANCHO GIL, Joana M (1991). "Sistemas expertos en el mbito de la enseanza".
Revista Info Didac, nm. 12." Madrid.
SIGUENZA, A.F. et al. (1992)."Efecto de la EOA sobre el aprendizaje en funcin de las
necesidades motivacionales de los alumnos." Proceedings European Conference about
Information Technology in Education: a Critical Insight (TIE)" Barcelona: Universidad de
Barcelona
SIGENZA, Agustn (1991)."Interaccin lineal vs. interaccin poligonal". Revista
Infodidac, 14-15 pag. 23-30"
SCARDAMALIA, M. Et al. (1989). "Computer-supported intentional learning
environments". Journal of Educational Computing Research, 5, pp. 51-68"
SPIEGEL, Alejandro. La escuela y la computadora Buenos Aires: Ediciones Novedades
Educativas.
STREIBEL, M.J. (1990). "Anlisis crtico de tres enfoques del uso de la informtica en
educacin". Revista de Educacin, 288, 305-333"
SUCHMAN, L.A. (1987). Plans and situated actions: The problem of human machine
communication. New York: Cambridge University Press
TAYLOR, R. (1980). The computer in the school: tutor, tool, tutel. USA: Teacher's
College Pres. Columbia University.
VAUGHAN, T (1994). Multimedia. making it work. California (USA): Macromedia
ZAMORA, Elisa (1999). "El software educativo como medio didctico de apoyo a los
temas transversales". Comunicacin y Pedagoga, 159, pp. 23-28
ZARAGOZA, J., CASSADO, A. (1992). Aspectos tcnicos y pedaggicos del ordenador
en la escuela. Madrid: Editorial Bruo.

- Artculos on-line

ANDRES, G. Impacto de la comunicacin mediatizada y computadora. QuadernsDigitals


BARTOLOM, Antonio. Multimedia interactivo y sus posibilidades en educacin
superior.Pixel Bit
BRAVO, Carlos. El sistema multimedia en el proceso pedaggico. QuadernsDigitals
CAMPOS, F; MANCEBO, FJ. (1995). Mtodos educativos y enseanza asistida por
ordenador.RicardoFernndez
CANNONE, Giacomo; MARTN, M. La utilizacin de software de juegos
educativos.QuadernsDigitals
EGURZA,Graciela. La computadora, el docente, el informtico y el nio.Pixel Bi
GARCA MATILLA, Agustn. El multimedia interactivo: reflexiones entorno a una
revolucin pendiente.RicardoFernndez
GROS, Begoa (2001). Monogrfico sobre software educativo (n 24 Quaderns
Digitals)QuadernsDigitals
MORAL, J. M. (1995). Sistemas multimedia en la enseanza.BibliotecaV-UB
RUELAS, Eduardo. (1998). Usos educativos de la informtica. QuadernsDigitals
SNCHEZ, Rafael. Dialogo con el ordenador.QuadernsDigitals
ULIZARNA, J. Tecnologas multimedia en el mbito educativo.Pixel Bit
URBINA,S. Informtica y teoras del aprendizaje.Pixel Bit
UTRILLA, M. ngel. (1997). Programas educativos multimedia. QuadernsDigitals

Catlogo multimedia http://www.dynamic-es.com/catalogoCD/index.htm

Você também pode gostar