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Suzete Venturelli

Cleomar Rocha

Mutaes, confluncias e experimentaes na Arte e Tecnologia

1a Edio

Editora PPG-ARTE/UNB

Universidade de Braslia
2016

1
Universidade de Braslia
Reitor
Ivan Camargo
Vice-reitora
Snia Bo
Decana de Assuntos Comunitrios
Thrse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa
Diretor do Instituto de Artes
Ricardo Jos Dourado Freire
Chefe do Departamento de Artes Visuais
Biagio DAngelo
Vice-chefe
Elder Rocha
Coordenador do PPGARTE
Belidson Dias Bezerra Junior

Comisso Nacional e Internacional: Antenor Ferreira Crrea, Edison Pratini


Franois Soulages, Gilbertto Prado, Luisa Paraguai, Lcia Santaella, Maria
Luiza Fragoso, Milton Sogabe, Nara Cristina Santos, Paulo Bernardino,
Priscila Arantes, Sandra Rey, e Tania Fraga.

Instituies Parceiras
Universidade de Aveiro - Portugal, Universidade de So Paulo, Universit
Saint Denis Paris VIII - Frana, Universidade de Rio Grande do Sul, UESC,
PUCSP, Unicamp, Senac, UFRJ, UFSM, USP, PUC-Campinas, Fapesp,
Unesp, Capes, CNPq, Fapdf e Museu Nacional da Repblica.

Organizao
Suzete Venturelli e Cleomar Rocha
Curadoria da exposio
Malu Fragoso, Suzete Venturelli e Tania Fraga

Realizao
Programa de Ps-graduao em Artes Visuais da UnB/ Linha de pesquisa em arte e
tecnologia/ Media Lab UnB/ Media Lab UFG

Apoio
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq
Fundao de Apoio Pesquisa do Distrito Federal FAPDF

Editora PPG-Arte/UnB

ISBN:
978-85-89698-50-4

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Sumrio

Apresentao 5
Belidson Dias - Investigao Baseada em Arte 7
em tempos de mudanas na Arte Educao

Biagio DAngelo - Tecnologia da viso: as 25


naturezas-mortas de Sam Taylor Wood, Ori
Gersht e John Baldessari

Cleomar Rocha e Wagner Bandeira - Design de 35


experincia em contexto transmdia

Franois Soulages - La ngociation en lart 43


Gibertto Prado Projetos Mirante 50 e 53
Caixa dos horizintes possveis, do Grupo
Poticas Digitais

Iracema Barbosa - O lugar do trabalho do 63


artista para os artistas

Ivani Santana - As variedades da presena na 69


Dana Expandida e Dana Telemtica como
estudo de caso

Karina Dias - Notas de viagem 85


[Grand-Tour]

Lucia Leo - Memria e Mtodo: 93


complexidades da pesquisa acadmica em
processos de criao

Lucia Santaella - A arte contempornea e seus 109


enigmas

Luisa Paraguai - Imagem, fluxo, temporalidade: 121


narrativas flutuantes

Maria Luiza P. G. Fragoso - Arte e vida: 131
tecnologia como ferramenta de integrao
cultural

3
Marlia Lyra Bergamo e Francisco Carlos de 141
Carvalho Marinho - Tecnologia e Delicadeza:
estratgias da simplicidade cotidiana na gerao
de resultados estticos complexos

Milton Sogabe - Arte ps-digital 155


Miguel Gally e Daniel Hora - Participao e 163
automao: perspectivas esttica e tica a partir
da reprogramabilidade algortmica

Mnica Tavares - A dialtica entre self e other 177


no contexto de Portraits de Eva e Franco
Mattes: do alter ego ao sujeito descentrado

Priscila Arantes - Narrativas em deslocamento: 187


a potica de Rodrigo Braga

Ricardo Dal Farra - From the other side: about 193


the history of e-art in Latin America

Suzete Venturelli, Artur Cabral Reis, Bruno 205


Dantas Guedes, Elias Melo Filho, Filipi Teles
da Silva, Guilherme Balduino, Leandro
Ramalho Motta Ferreira, Prahlada Hargreaves e
Tain Luize Ramos - Auravitalis e Sangeet: na
dimenso da desafetao dos objetos

Tania Fraga - Acertos e desacertos na 217


preservao de acervo em Arte
Computacional Interativa

Tatiana Fernndez - Objetos de Aprendizagem 231


e ensino das artes visuais: uma anlise

Thrse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa e 247


Camille Venturelli Pic - Transdisciplinaridade:
arte_ equoterapia

Yara Guasque - Arte Digital. Cub@ 259


Exposio de Arte Computacional 273
EmMeio#8.0

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Apresentao

O livro Mutaes, confluncias e experimentaes na Arte e


Tecnologia contm textos que foram apresentados no 150 Encontro
Internacional de Arte e Tecnologia: arte, ao e participao (#15.ART),
realizado no Museu Nacional da Repblica de Braslia, em 2016. Apresenta,
alm dos textos selecionados, as obras dos artistas participantes da
exposio de arte computacional EmMeio#8.0.
O encontro homenageou o terico francs Frank Popper e suas
ideias publicadas no livro Art, Action et Participation: L'artiste et la crativit
aujourd'hui, lanado em 1982, que instigado pela complexidade da esttica
(prtica e percepo), pela penetrao da arte (linguagens, cultura,
sociedade) e pela imaginao tecnocientfica (linguagens, informao,
tecnologia, objeto), analisa a produo artstica e suas relaes
transdisciplinares.
O evento teve como um dos objetivos discutir sobre as mutaes,
confluncias e experimentaes na arte e tecnologia hoje, seu aspecto
intermiditico e participativo, quando se aproxima de modo transdisciplinar
da cincia e tecnologia, salientando as propriedades objetivas dos mtodos
de pesquisa em arte, para comparar com as propriedades subjetivas da
percepo.
Desde os anos 1960, as artes so marcadas por questes intrnsecas
ao campo artstico e a outros como o social, o esttico e o tico. O artista
passa a ter novas funes na sociedade, investido de responsabilidades em
relao aos seus parceiros de profisso e, principalmente, em relao ao seu
pblico, que convidado a participar, em diferentes situaes e graus, do
processo de concepo e de criao da obra.
Os autores a seguir apresentam textos que se situam do lado oposto
de toda simplicidade ou ingenuidade, pois esto profundamente conectados
cincia e as tecnologias de seu tempo. Continua sendo fundamental a
reviso e redefinio das relaes entre a arte, cincia e tecnologia e entre
artistas, tericos e pblico, que provocam, em conjunto, ininterruptamente
novos pensamentos estticos.
O evento, assim como a exposio, anual e faz parte do Programa
de Ps-graduao em Arte da Universidade de Braslia, e neste ano, obteve
importante apoio do decanato de Assuntos Comunitrios, e da decana
Thrse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa.
Agradecemos as instituies: Universidade de Aveiro - Portugal,
Universidade de So Paulo, Universit Saint Denis Paris VIII - Frana,
Universidade de Rio Grande do Sul, UESC, PUCSP, Unicamp, Senac,
5
UFRJ, UFSM, USP, Fapesp, Unesp, Capes, CNPq, Fapdf, Puc-Campinas,
Media Lab Unb e Media Lab UFG.
A comisso artstica/cientfica foi composta por Antenor Ferreira
Crrea, Edison Pratini, Franois Soulages, Gilbertto Prado, Lusa Paraguai,
Lcia Santaella, Maria Luiza Fragoso, Milton Sogabe, Nara Cristina Santos,
Paulo Bernardino, Priscila Arantes, Sandra Rey, e Tania Fraga.
O evento somente pode ser realizado com o apoio de Wagner Barja
e equipe do Museu Nacional da Repblica de Braslia, cujo espao
maravilhoso proporcionou as apresentaes orais e a mostra da exposio.
Esperamos contar com todos na prxima edio do evento #ART!

Suzete Venturelli e Cleomar Rocha

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Investigao Baseada em Arte em tempos de mudanas na Arte
Educao
Belidson Dias1

Investigao Baseada em Arte (IBA) e Investigao Educacional


Baseada em Artes (IEBA)

Investigao Baseada em Arte (IBA) um gnero emergente e em processo


de expanso de pesquisa e investigao nas Artes, Cincias Sociais e
Cincias Humanas, como j escrevi anteriormente (DIAS, 2013). H um
elevado interesse da comunidade acadmica nacional e internacional,
proeminentemente nos ltimos 15 anos, nas possibilidades de as artes
influenciarem a construo de saberes em vrios campos de conhecimento,
em particular nas cincias humanas, mas tambm devido a um corpo
crescente de trabalhos e um grupo suficientemente grande de acadmicos
que abordam vrias questes das artes na investigao em Cincias Sociais e
Humanas.
A Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) parece ter se
tornado, ou est a caminho de se tornar, parte integrante do repertrio
instrucional de pesquisadores e professores de arte. No entanto, ainda no
amplamente ensinada em programas de educao de professores
universitrios, e seu impacto na organizao da sala de aula e os
procedimentos nas escolas secundrias ainda tm de ser notados. Espera-se
que este artigo transmita a mensagem de que a IEBA pode contribuir
significativamente para o ensino, a pesquisa e a aprendizagem de artes nas
escolas e universidades, porm, neste momento, a promessa est longe de
ser realizada. Instituies de Ensino, educadores e pesquisadores ainda no
receberam a assistncia e formao profissional necessria para mudarem as
formas tradicionais dominantes de ensino e pesquisa em arte e
arte/educao. Especialmente aqui no Brasil, neste momento de pouco
debate sobre reformas educacional e curriculares em artes, mas de grande
aumento de programas de Ps-graduao em Arte e cursos de graduao em
arte, mais ateno deve ser dada aos temas abordados neste volume a
respeito dos mtodos de pesquisa e metodologia e as suas exigncias
organizacionais.


1 Belidson Dias tem Pos-Doutorado em Cultura Visual pela Universitat de Barcelona,
Espanha e Doutor em Arte Educao pela University of British Columbia, Canad.
Professor Associado do departamento de Artes Visuais da UnB, belidson@unb.br , 3107-
1173.
7
Lembramos, todavia, que as referncias deste artigo so escritos em
sua maioria por acadmicos de outros pases, e que nem sempre conceitos
aparentemente simples de entender, como, por exemplo, Pesquisa,
apresentam o mesmo significado para todos. Existe uma tendncia recente
por parte de alguns estudiosos de denominar Pesquisa (Research) aqueles
estudos com maior nfase em metodologias quantitativas para a produo
do conhecimento e investigao (Inquiry) como aqueles voltados para
questes qualitativas e que produzem sobretudo saberes, alm de
conhecimentos. Outros consideram que a Pesquisa hierrquica
investigao, sendo esta somente etapas daquela. Contudo, neste artigo,
investigao e pesquisa no se encontram em relaes hierrquicas, na
verdade so utilizadas alternadamente em diferentes ocasies dos textos.
Sabemos que tradicionalmente a maioria dos estudiosos, mesmo na Amrica
do Norte, compreendem que a pesquisa mais pujante e rigorosa do que a
investigao. Para ns a investigao mais temporal: responde a uma srie
de questes presentes, cotidianas, do momento. A investigao uma
evoluo contnua de perguntas e de novos entendimentos com novas
questes e novas compreenses que, por sua vez, provocam ainda mais
questes. Os dois instrumentos so semelhantes - a diferena que a
investigao est sempre em curso e como resultado, orientada para a
prtica - teorizando a prtica e praticando a teoria. H um movimento
constante na investigao de achados e entendimentos, j a pesquisa tende a
buscar respostas e resultados.
A conferncia Educao em Art & Design em Tempos de Mudana
realizada em Viena em Setembro 2016 demandou contribuies que dessem
respostas parciais s questes relacionadas com a educao nestes tempos
de mudana, e eles receberam um retorno impressionante dos nossos
colegas. Houve mais de 400 inscritos e foram selecionados 120 trabalhos
para apresentao oral, workshop e conferncia. Eles apresentaram um
programa de apresentaes rica e densa com reflexes tericas, anlises
histricas e empricas, bem como estudos de caso e atividades prticas em
oficinas. Tericos internacionais e profissionais de toda a Europa e do
mundo, compartilharam suas pesquisas, experincias e conhecimentos na
primeira Conferncia Regional InSEA da Europa em Viena. De acordo com
os organizadores 34% de todas as apresentaes realizadas, ou seja 40,
foram em Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e mudanas,
polticas, mtodos, ensino, novas tecnologias, agencia, comunidade,
conflito, performance, culturas populares, educao de adultos,
reflexividade, e pensamento crtico, tornando-se assim o tema mais
discutido do evento (MATEUS-BERR; REITSTTTER; and
ZHIVKOVIKJ, 2016).
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IEBA tem sido profundamente e largamente explorada, representada,
questionada e desenvolvida neste levantamento de pesquisa internacional.
Historicamente, vemos que a educao em arte tem sido repetidamente
exposta a todos os tipos de desafios trazidos pelas mudanas polticas e
sociais. Hoje enfrentamos novos desafios histricos que no espervamos.
Em resposta a estes fenmenos entrelaados de crise financeira global, a
migrao em massa, a difuso de novas tecnologias na vida cotidiana, a
demanda por novas abordagens participativas na governana, est
aumentando rapidamente necessidade de educao, cultura e visualidade (
DArt 2016).
Segundo Ruth Mateus-Berr, Luise Reitsttter, e Klelija Zhivkovikj,
(2016) ensinar e aprender arte e design em tempos de mudanas exigem
novas perspectivas. Ademais, elas acham que desde o incio da "virada
educacional," o conhecimento, competncias e habilidades tornaram-se
fragmentadas. Do dois exemplos: a compreenso dos jovens alunos do
contedo dos textos que leem parece estar diminuindo em nossa era
conduzido por computador; e, enquanto eles jogam uma infinidade de jogos
de computador, eles parecem no estar ciente das muitas outras maneiras
diversas na quais um computador pode ser usado. Assim eles tambm tm
desaprendido habilidades empticas e sociais. O conhecimento tornou-se
extremamente complexo e pode ser acessvel atravs de abordagens
transdisciplinares, mas as escolas e currculos ainda no reflete
suficientemente estas inter-relaes. Habilidades criativas so necessrias
para trabalhar em todas as disciplinas e abrir possibilidades para a educao
e sociedade. participao social e cultural deve ser habilitada, a coeso social
reforada, criao e inovao facilitada.

Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e ensino


universitrio, currculos, programas transdisciplinares, educao
artstica ambientalmente orientadas, educao para a
sustentabilidade, aprendizagem transformadora, e arte socialmente
comprometida

No clima neoliberal atual, em que as universidades esto diminuindo a


oferta de cursos nas humanidades e relacionados a no-indstria, a Aalto
University, da Finlndia est desenvolvendo um novo programa university-
wide art studies (UWAS), que oferece acesso ao pensamento baseado na
arte para todas as disciplinas da Universidade atravs de uma srie de cursos
sobre a criatividade e cultura (TAVIN; LAAKSO, 2016). O principal
objetivo em desenvolver este novo programa explorar estas prticas nos
limiares e os cruzamentos de disciplinas, de modo que os estudantes
9
recebam uma educao realmente transdisciplinar e criativa em tempos de
mudana. Sendo transdisciplinar inerentemente, os cursos UWAS so
inclusivos e com base no pensamento artstico e do design, e o currculo e a
pedagogia cuidadosamente ajustado para as necessidades, interesses e
potencial criativo de outras disciplinas. UWAS tambm um agente
dialgico da transformao das disciplinas no artsticas por prticas
criativas; tambm auto reflexivo de nossa compreenso atual da arte e
design, potencialmente facilitando o surgimento de reas completamente
novas de investigao e prtica. Isto distingue cursos UWAS de outros
cursos universitrios ampliados ou de extenso, ou cursos de arte e design
que so apenas aberto a qualquer pessoa da comunidade. Especificamente, a
UWAS o primeiro de seu tipo na Finlndia, e preciso verificar como ela
funciona nos limites de disciplinas, oferecendo oportunidades para pensar e
atividades que no podem (ainda) ser possvel dentro das tradies dessas
disciplinas, assim, ampliando sua rea de pensar. Eles tambm discutem
como a UWAS podem criar novas formas pedaggicas e incentivar a
experimentao e explorao de novos mtodos pedaggicos e
metodologias.
Tambm na Finlndia, na University of Lapland, Glen COUTS
(2016) aborda o tema desafio: o rtico visto atravs das lentes da arte
contempornea como um agente de mudana. Na Universidade da Lapnia
eles criaram uma rede temtica chamada Artes e Design Sustentveis do
rtico (ASAD) que incide sobre formas inovadoras de utilizar a arte
contempornea para tratar de questes socioculturais em diversos contextos
culturais. O tema da mudana so abordados, e refletem sobre a evoluo
do ensino da arte no Norte, e uma nova iniciativa localizado na interseco
da arte e da prtica do design, que baseia-se nos pontos fortes de ambos a
arte e disciplinas de design. Referido como Aplicadas Artes Visuais, o foco
sobre a rea multifacetada da arte socialmente comprometida, e exige que os
alunos trabalhem sobre questes relacionadas com o rtico e no norte
circumpolar, criando assim um ambiente desafiador para os alunos a criar
solues inovadoras com grupos comunitrios.
Os estudos de Doutorado da Dra Henrika YLIRISKU (2016) na
Aalto University School of Arts, Design and Architecture, da Finlndia,
explorou conhecimentos baseados nas prtica da sustentabilidade e ecologia
em arte educao, e pedagogias de arte educao ambientalmente
orientadas. Entrevistas em profundidade foram conduzidas com arte
educadores profissionais que trabalham em contexto de escola pblica. O
objetivo mais vasto da pesquisa foi estudar as relaes humanas com o meio
ambiente e suas dimenses ticas. Desenvolvendo uma abordagem
conceitual e terica enquadrada pela fenomenologia e da transformao do
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conhecimento complexo e multidimensional recolhidas atravs de
entrevistas, assim a pesquisadora se tornou cada vez mais consciente da
desconexo entre as realidades profissionais dos professores e as
abordagens tericas da educao destinadas a sustentabilidade. Tornou-se
essencial estudar a prpria posio do pesquisador e relacionamento com as
experincias ao ar livre para ela poder avanar com o seu estudo e anlise.
Embora ela j estivesse praticando o esporte da orientao em uma base
regular, esta prtica tornou-se uma prtica de pesquisa sistemtica e
incorporada, prtica baseada nas artes. A prtica cresceu em um dilogo
entre a prtica do corpo, encarnada e corporificada (experincia atltica em
florestas semiurbanas) entre vrias teorias e filosofias. Como a pesquisadora
adoptou uma orientao artstica e atitude a esta prtica, ela ainda permitiu-
se experimentar com os limites da subjetividade controlada, e as formas
habituais de agir.

Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e participativa


ao, participao, coautoria, o processo criativo da arte participativa,
esttica descoloniais, arte comunitria, aprendizagem ldica, a
aprendizagem colaborativa, a pedagogia integrativa, arte
performativa, colaborao, e coletividade

Nas ltimas dcadas do sculo XX comeamos a sentir as mudanas de


paradigma no campo da arte e da educao causada por transformaes
culturais, sociais e polticas no mundo (DIAS; FERNANDEZ, 2016). Estas
alteraes incluem a virada da visualidade na educao e por sua vez, a
virada educacional na arte. Essas viradas so, como um encontro de guas
turbulentas, em uma rea de coincidncia a educao da cultura visual.
Nesse caso tambm novas possibilidades de educao e arte so definidas
porque eles trazem os conflitos, tenses, contaminaes e hibridaes entre
arte e educao. H trs implicaes principais resultantes do encontro entre
dessas oscilaes para artistas e educadores: polticas, metodolgicas e
existenciais. Essas discusses trazem mudanas na forma como entendemos
as reas e o que significa ser um artista e educador em contextos latino-
americanos. As implicaes polticas apontam relaes equitativas entre os
participantes no processo de construo do conhecimento. As implicaes
metodolgicas favorecem processos estticos e poticos em maneiras de
construir esse conhecimento.
As implicaes existenciais revelam identidades no fluxo entre o
artista, educador e pesquisador, bem como pesquisador aluno como
participante ou espectador. "Inside Me" o ttulo de um curta-metragem
que 59 alunos de uma escola secundria de Viena produziram este ano em
11
colaborao com o artista Verena Fait. No havia script ou determinado
tpico. Dentro de um processo coletivo, a trilha sonora e filme foram
desenvolvidos a partir das contribuies de todos os participantes. O que
surgiu uma estranha histria sobre o medo arcaico do sujeito perder-se.
Neste projeto, os alunos ganharam experincia que no seria normalmente
adquirida no cotidiano escolar: eles enfrentaram o desafio de decidir por si
mesmos sua forma individual de contribuio. Eles experimentaram uma
nova forma de comunicao e auto-expresso. Eles fizeram parte de um
processo criativo coletivo que formou uma expresso artstica nica, sendo
o efeito sinrgico desta constelao muito particular de pessoas, espao e
tempo. Usando este exemplo, Verena FAISST e Michaela GTSCH (2016),
reivindicam o potencial de projetos participativos no domnio da educao,
em particular, de colaboraes entre escolas e artistas livres.
Elas argumentam que os artistas livres de fora do sistema de ensino
pode ajudar a facilitar a criao de um "Heterotopia" Foucaultiana, um
"outro espao" para alm da estrutura familiar do ambiente escolar e onde
diferentes pensamentos e expresses criativas podem ser libertados. Elas
analisaram os requisitos necessrios para alcanar este objetivo e
enfatizaram a necessidade de uma cooperao estreita entre o artista livre e
o professor de arte em todos os aspectos, pois a qualidade artstica, e os
impactos sociais e educacionais so inseparavelmente ligados e s podem se
beneficiar se diferentes abordagens agir em conjunto de forma produtiva. A
arte da performance tem uma tradio de desafiar as crenas comuns sobre
e prticas da arte mudando a conscincia do objeto para o processo e
criando eventos efmeros vividos por um grupo de pessoas em um
determinado ponto no tempo. Estes eventos podem ser mais coreografados
ou improvisados, mas eles esto sempre moldada pela copresena e aes
tanto do (s) artista (s) e o pblico, todos reunidos em uma situao que , ao
mesmo tempo esttico e social. A este respeito, a arte da Performance pode
ser visto como a "arte do encontro", abrindo novos espaos de participao
e colaborao.
Isto torna-se particularmente complexa em performances de grupo,
que envolvem diferentes artistas que interagem no-verbalmente para criar
imagens ao vivo. Antje DUDEK (2016), da Uiversity of Art and Design da
Dinamarca, focou em performances de cenrios de arte que fomentam a
criatividade coletiva. Ela examinou como performances de colaborao
formam modelos experimentais de encontro e de produo (artstica),
dando uma viso sobre uma srie de projetos de arte de desempenho
colaborativo - alguma de sua prpria prtica como artista e professor -
delineando, assim, abordagens diferentes para encontro performativos e de
coproduo. Mantendo a posio de que estas formas de arte fomentam a
12
coeso social e ajudam a refletir sobre os nossos modos de trabalhar e de
viver juntos, ela esboa o seu potencial para a educao artstica ao propor
maneiras de incorpor-las em prticas de ensino.
Esta comunicao de Shei-Chau WANG (2016), Northern Illinois
University, EUA, apresentou a recente instalao/performance de Tang
Tang-Fa (TTF) artista de Taiwan que trabalha envolvendo a participao
social/cultural dos telespectadores, de modo a melhorar a sua experincia
de empatia e social dos mercados de alimentao tradicionais. TTF foi
inspirado pelo conceito de escultura social de Joseph Beuys, isto , uma
sociedade uma obra de arte em que cada membro contribui criativamente.
Ele primeiro definiu o papel dos artistas na sociedade industrial, usando
vrios tipos de lixo em sua arte para abordar questes ambientais. Ele ento
desenvolveu conceitos centrados no espectador com o qual se convidam as
interpretaes de sua arte dos telespectadores. Depois TTF pinta em
tamanho natural imagens representativas de alimentos frescos, como frutas,
legumes, carnes, peixes, etc., que so comumente vistos em mercados
tradicionais, e atuando como um fornecedor, e assim ele exibe-os em
mercados de alimentos reais para examinar a viso dos telespectadores e a
interao social com sua arte e com ele mesmo. Ele destaca a arte e suas
influncias sociais em lugares onde os espectadores reconhecem facilmente
o contedo de sua arte e recuperam suas memrias de comrcio tradicional.
Ao evitar galerias, TTF exibe arte que redefine o significado e a funo da
arte na comunidade e oferece oportunidades para o pblico em geral a
conhecer e aprender sobre a arte contempornea. Atravs de fotografia e
documentao em vdeo, notas de campo e, em uma entrevista em pessoa
com TTF, a apresentao de WANG discute a finalidade educativa da arte
de TTF, e explora a incluso de telespectadores como um componente de
uma obra de arte.

Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e cinema e vdeo


experimental, narrativas visuais, feminismo, estudos da cultura visual,
fisicalidade, o conhecimento relacionado com o corpo coletiva, o
sexismo, a migrao

Tiina PUSA (2016) afirma que embora haja um aumento de apoio positivo
para a diversidade sexual/gnero nas atitudes culturais europeias e das
polticas publicas, a polarizao de atitudes e perspectivas e o apoio
simultneo de pontos de vista extremos conservadores criam hostilidade e
discriminao sistemtica da diversidade tambm. Ela apresentou uma
experincia na qual dois pedagogos e pesquisadores de arte educao
questionam e exploram como a arte educao pode oferecer um frum e
13
um ambiente favorvel para o desenvolvimento da compreenso e
identidade sensvel ao gnero. A apresentao de Pusa baseada em
observaes e materiais recolhidos da disciplina de Sexo/Sexualidade e Arte
Educao que ensinou na Universidade de Aalto em Helsinque, Finlndia.
Durante esta disciplina eletiva, estudantes de arte educao juntaram
pensamento crtico e terico a oficinas oferecidas por diversos profissionais
da arte, explorando a obra artstica/performativa e prticas pedaggicas para
explorar o potencial de repensar a educao de gnero. Dirios de
aprendizagem dos alunos, fotografia e documentao em vdeo,
performances, e os planos pedaggicos foram usados como dados e
materiais de pesquisa para estudar gnero e sexualidade como questes
artsticas sociocultural, encarnado, ntimo, e poltica. Noes de democracia
radical e pedagogia baseada artes pblica/crtica ofereceram um quadro para
explorar o potencial de arte educao com perspectiva de gnero no-
binrio.
At que ponto a arte da performance conecta o corpo para gerar
conhecimento? Quais formas de conhecimento podem ser geradas atravs
de abordagens performativas em arte educao? At que ponto a
performance na arte educao pode contrariar as formas tradicionais de
conhecimento? Estas questes constituem o tema do projeto de
doutoramento de Christin LBKE (2016) no Institute for Art and Music
Education de Dresden, na Alemanha. Conhecimento e fisicalidade esto
atualmente destacados em uma ampla gama de discursos acadmicos, mas
no esto suficientemente ligados no que diz respeito aos seus aspectos
performativos e educacionais. Num contexto de desorientao social e
expanso de opes de ao e engajamento, pensamos que necessrio
refletir sobre formas de conhecimento relacionadas com o corpo, que no
podem ser refletidas de forma tradicional.
A este respeito, os estudos sociais e culturais investigam as tcnicas
corporais, rotinas, o conhecimento tcito e habilidades criativas, mudando,
assim, o conceito de "conhecimento" em si. Por um lado, o conhecimento
torna-se um evento coletivo, que distribudo entre os diferentes meios de
comunicao ontolgicas e pessoas. Por outro lado, o conhecimento no
"acontece" antes da ao corporal, mas sim circula como uma espcie de
conhecimento prtico situado emergente entre ns. Exatamente neste
momento LBKE (2016) assume a interconexo com a performance na
arte educao que conscientemente inicia aes entre os alunos, e que isto
constitui a realidade e incorpora seus corpos de modo a gerar uma outra
forma de conhecimento. A partir desta perspectiva, o prprio corpo torna-
se uma entidade inteligente despertando formas de conhecimento
determinadas pela diversidade social e pluralidade. Este ponto de vista da
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eficcia da performance na arte educao no ensino secundrio oferece
novas maneiras de descrever o processo de gerao de conhecimento
experimental e performaticamente. O objetivo da pesquisa foi exatamente
estabelecer formas de envolver o corpo em experimentar um mundo mais
complexo e complicado como um modelo de criao do conhecimento em
arte educao.
Este artigo de Joanna EMPAIN (2016) da Universitat Autnoma
de Barcelona, Espanha, prope uma narrativa visual, que mostra como as
estratgias flmicas, quando ligado a prticas artsticas experimentais com
foco na imagem em movimento, podem afetar o ensino e aprendizagem
prtica. Isso foi explicado atravs da interseco entre os estudos da cultura
visual e perspectivas feministas, particularmente atravs de teorias ligadas a
estudos de cinema feminista, o campo de vdeo arte, etnografia e da
pedagogia experimental. A autora ilustra essa ideia narrando um encontro
dialgico que se originou no campo artstico e mais tarde encontrou seu
caminho para uma sala de aula de arte educao. Esta narrativa emerge da
prtica artstica de Maria Ruido, um cineasta que realiza um trabalho
experimental e crtico em imagens que incidem sobre os mecanismos da
memria e sua relao com formas narrativas da histria em movimento.
Tomando esta prtica artstica como um ponto focal, especialmente o
conceito de justaposio que emerge a partir dele, Empain foi capaz de
mostrar como espaos alternativos de aprendizagem se desdobram, e, assim,
permitem a outros tipos de relaes pedaggicas para florescer.
Visualizando relaes pedaggicas como uma maneira de criar um espao
em que as experincias individuais se inscrevem nas relaes sociais, e em
seguida, ligando esta ideia com o fato de que cada tipo de prtica artstica
tambm uma maneira de nos inscrevermos no mundo e Empain busca
saber como essas duas prticas nutrem, interpem e perturbam a outra.
A apresentao de Barbara MAHLKNECHT (2016) da Academy
of Fine Arts Vienna, ustria, discutiu como a arte educao poderia
produtivamente derivar do pensamento feminista para dar sentido a
experincias afetivas, tais como dvida, excitao e prazer dentro dos
processos de ensino e aprendizagem. No cruzamento da prtica da arte e
arte educao, ensino e aprendizagem esto sujeitos a processos complexos
e frgeis que envolvem e produzem experincias e experimentos. No
contexto da poltica europeia atuais, onde a ideologia da crise fornece uma
estrutura para legitimar uma poltica de austeridade, bem como
regulamentos violentos atuais nas fronteiras europeias, necessria uma
poltica feminista. Sites de aprendizagem so espaos sociais, culturais e
fsicas, onde os processos de aprendizagem no entre-lugar de autodisciplina
e auto capacitao esto situados. Em sua contribuio, MAHLKNECHT
15
se baseia no pensamento feminista, a fim de examinar como experincias
afetivas podem tornar-se uma fora vital que desafia retrocessos atuais da
poltica europeia. Prticas feministas de ensino e aprendizagem incentivam a
apropriao, reavaliao e transformao do conhecimento, e eles exigem
continuamente re-situar o 'ser. Ao invs de refletir as condies sociais, as
prticas contemporneas de arte educao crtica busca desafiar a poltica do
presente e portanto, abrir espaos de possvel transformao. Esta
transformao pede para alterar simultaneamente as condies em que se
aprende e os processos de aprendizagem em si.

Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e Formao de


professores, a prtica do professor, currculo, experincia vivida,
conscincia sensata, a indeterminao, arte-educao crtica,
desconstruo

Nesta apresentao Rita IRWIN (2016) da University of British Columbia,


Canad, descreve a implementao de mtodos de investigao baseadas em
artes (IBA) na rea acadmica de formao de professores. Central a esta
investigao que a representao visual atravs de Histrias em
Quadrinhos (HQ) pode fornecer ao profissionais de ensino uma perspectiva
reflexiva e criativa sobre as histrias de professores em incio de carreira, e,
portanto, convidar os leitores a refletir e considerar as suas prprias
histrias de se tornar professores em conversao com outras pessoas. O
uso de formas artsticas de representao do conhecimento em atividades de
mobilizao do conhecimento tem sido reconhecida por seu impacto nos
campos educacionais de estudo, uma vez que atende os espaos entre
pesquisa, arte e educao, enfatizando as relaes e significados que
emergem atravs da partilha de conhecimento. Assim, empregando mtodos
de IBA na rea da formao de professores no mbito da educao,
esperavam inspirar outras conversas no espao interdisciplinar da
conferncia, ao provocar a discusso e criao de novos espaos para a IBA
em uma arena educacional ampliada. Nesta apresentao, Irwin discute
como quadrinhos, ,entendidas como narrativas visuais, so uma atividade de
mobilizao de conhecimento baseada em artes que envolve os professores
em incio de carreira e profissionais da educao em toda a comunidade
escolar da British Columbia, provncia do Canad. Os resultados de
pesquisa preliminares com base em imagens fornecem retratos acadmicos e
artsticos de narrativas de professores no que diz respeito aos desafios
pessoais e crescimento profissional. O uso de IBA na orientao de
professores ofereceu uma maneira alternativa de mobilizar conhecimentos
de investigao, provocando representao astuta em articular a
16
complexidade da prtica de ensino, e demonstrando o potencial das artes
para iluminar as posies particulares no estudo dos fenmenos educativos .
O que significa investigar, intervir artisticamente no espao pblico
e praticar a crtica em colaborao com os jovens? Que tipo de perguntas os
jovens tm? Como que os jovens querem participar na sociedade e mud-
la? Que papel as intervenes artsticas e culturais podem desempenhar na
criao de um pblico participativo jovem? E como podemos conceituar a
prtica de mediao crtica que questiona o status quo e inicia processos de
transformao no sentido de empoderamento e agncia? Estas questes
foram o cerne do projeto de investigao "Fazendo Arte/participar!" de
Elke ZOBL e Laila HUBER da University of Salzburg/Mozarteum, Focus
Area Science and Art, ustria, e foram trabalhadas em workshops.
Demarcada nas interseces de arte intervencionista, arte educao crtica e
investigao participativa, o projeto investigou como intervenes artsticas
e culturais em contextos educativos (especialmente escolas) podem ser
moldadas, e como as novas perspectivas e possibilidades de participao
social podem ser abertas (ou no). O projeto foi realizado com alunos com
idades entre 14-16 em duas escolas em Salzburg por uma equipe
interdisciplinar durante um perodo de dois anos. Em um processo de
aprendizagem compartilhada entre estudantes, artistas, ativistas e
pesquisadores, exploraram questes de participao e protesto em uma
sociedade contempornea (migrao). Aps as oficinas com os alunos
desenvolveram materiais educativos para lies de sala de aula e trabalho
extracurricular. Comearam a oficina com um exerccio prtico e
experincia com formatos de mediao, especialmente material visual com
intervenes artsticas no espao pblico. Ento, contextualizaram essas
estratgias no mbito do projeto, dando um breve resumo de processo e
resultados do projeto. Finalmente, abriram para uma discusso, e
ofereceram a oportunidade de navegar atravs de materiais de mediao
crticas recolhidas ao longo do projeto. Em tempos de mudana, a educao
escolar tem de atender s expectativas complexas: alm da comunicao do
conhecimento, os alunos tm de ser apoiadas para se tornarem membros
bem integrados na sociedade, habilitados para a participao social e
cultural, e para uma interao respeitosa com diferentes grupos da
sociedade. Para Silke PFEIFER e Eveline CHRISTOF (2016)
respectivamente das University of Applied Arts Vienna e University of
Innsbruck, na ustria, estes desafios demandam abordagens
transdisciplinares, habilidades criativas e comportamento intuitiva por
professores. Enquanto educadores de arte em escolas usam uma abordagem
artstica para envolver os alunos em processos criativos, h uma falta desses
insumos no currculo dos futuros professores de outras disciplinas escolares.
17
Por este motivo, abordagens criativas para a aquisio de conhecimento
esto sub-representadas no sistema de ensino austraco. Alm disso, a falta
de mtodos criativos na formao dos professores impede professores
estagirios de desenvolvimento de competncias criativas e intuitivas. Mas,
como especialistas de pesquisa educacional apontam, estas competncias
so essenciais para observar e interpretar situaes escolares e para reagirem
profissionalmente nos processos educacionais. Em 2014, a Universidade de
Innsbruck foi realizada pelos autores, teve a introduo a processos
baseadas em artes e elaborao coletiva de uma exposio por um grupo
de professores estagirios e por Silke PFEIFER e Eveline CHRISTOF. Mas
o projeto foi capaz de atender s expectativas dos alunos? Quais os aspectos
que eles avaliaram como sendo til para seus estudos e seu papel como
professores? Elas concluram que h uma necessidade de integrar
abordagens criativas no currculo de formao de professores no-criativos.
Elas apresentaram um projeto de exposio, a sua avaliao e ao seu
posterior desenvolvimento para a formao de professores e apontam para
o potencial de mtodos criativos e habilidades dentro de formao de
professores e educao escolar.

Investigao Educacional Baseada em Artes (IEBA) e arte


contempornea, ativismo social, pedagogia crtica, , escndalo
pblico, conflito, discusso de mtodos, a identidade do professor,
emancipao intelectual

Particularmente em tempos de mudana importante estar ciente e


trabalhar nesses conflitos que persistem na sociedade, e que muitas vezes
continuam ao longo da histria e em todas as geraes. No campo da
Educao Museal vrios mtodos foram desenvolvidos para abordar
contedos sensveis e contestadas. No entanto, a troca vital sobre estes
procedimentos de negociao de dissenso e conflito entre educadores em
contextos no escolares e professores de escola ainda no uma prtica
comum. Vindo do campo da educao museal crtica, Andrea HUBIN,
Karin SCHNEIDER da University of Applied Arts Vienna, apresentaram
um workshop sobre como lidar com imagens que - enquanto pretendiam
abordar temas sensveis - causaram escndalo pblico (2016). O workshop
baseado na tese de que um escndalo, geralmente esconde um conflito
subjacente, ao invs de revel-lo de uma forma que leva a sua resoluo.
Consequentemente, o mtodo a ser utilizado durante o workshop foi
quebrar praticamente e remontar certas imagens coletivamente, ligando-as
ao conhecimento e ideias dos participantes, e para documentar o material a
partir do contexto do escndalo pblico que foi desencadeada. Desta forma
18
buscaram criar "Denkbilder" ("imagens de pensamento", uma noo
emprestado de Walter Benjamin), com a finalidade de gerar novas e
produtivas insights sobre o escndalo escondido. O mtodo delas envolve a
discusso e as tcnicas criativas de recorte e bricolagem. Elas permitiram um
debate sobre a educao museal e sala de aula, bem como a educao das
crianas e dos adulto se sobrepem, de como educadores nestes campos
podem aprender uns com os outros e, juntos, criam mtodos hbridos de
aprendizagem em tempos de mudana.
O workshop realizado por Dipti Desai e Jessica HAMLIN (2016),
da New York University, EUA, explorou as formas pelas quais artistas
ativistas fazem perguntas crticas, criticam e fazem comentrios sobre as
prementes questes sociais, polticas, e econmicas dos nossos tempos, e
nas intervenes de arte e de design para criar mudana social, da mesma
maneira como educadores crticos j o fazem. Atravs desta investigao de
ativismo artstico como um local de ensino e aprendizagem elas
desenvolveram uma linguagem comum para a compreenso das principais
ideias, estratgias e tticas que podem informar prticas de arte educao
nas salas de aula influenciadas pela pedagogia crtica e arte socialmente
comprometida. O workshop abordou a questo: Quais so as conexes
entre arte, educao e ativismo? Modelaram ento um processo colaborativo
para mapear iminentes preocupaes sociais e desenvolvimento de
estratgias artsticas para envolver os alunos e o pblico para criar mudanas
sociais. Os participantes da oficina criaram um mapa colaborativo que
refletia respostas a perguntas como: Quais so as questes que so
importantes na Europa agora? Quais as questes sociais que voc
pessoalmente se preocupa ou est envolvido? Elas ento compartilharam
exemplos de diversas estratgias de ativismo artsticos empregados em
espaos pblicos em diferentes partes do mundo. Em grupos, os
participantes debateram possveis resultados que eles gostariam de fazer ou
ver acontecer nas salas de aula de arte e na esfera pblica. Eles escolheram
um dos resultados e outras formas de brainstorm para tornar a mudana que
querem ver acontecer utilizando as estratgias de ativismo artsticas que
foram apresentadas.

Concluso

Ao oferecer um pequeno levantamento e exemplificar algumas prticas de


IBAs percebemos que elas continuam a alcanar um maior interesse e
debate entre artistas, estudiosos de arte, pesquisadores e educadores a nvel
internacional. Alm disso, as metodologias e articulaes tericas associadas
s IBAs e IEBAs trabalham cada vez mais junto as disciplinas das cincias
19
sociais, educao, humanidades, sade, meios de comunicao,
comunicao, as artes criativas, design, pesquisa interdisciplinar e
transdisciplinar. Este artigo sobretudo retoma questes relevantes para a
variada gama das IBAs. Estas perguntas podem incluir: O que podem fazer
as metodologias baseadas nas artes (como Pesquisa baseada em Artes,
pesquisa informada pelas artes, a/r/tografia, investigao potica,
investigao performativa, pesquisa baseada na prtica da arte, etc.) fazer?
Como as artes (literria, visual e artes cnicas) possibilitam as pesquisas?
Qual o propsito da IBA e IEBA? O que conta como baseado em arte? O
que conta como Educao? O que conta como pesquisa ou investigao?
Como pode a IEBA ser responsavelmente realizado em comunidades e
instituies, individualmente ou de forma colaborativa? As IEBAS tem ou
devem ser pblicas? Que formas de conhecer e ser podem ser explorada
com IBA e IEBA? Como as IEBAs podem construir em cima de diversas
abordagens filosficas, tericas, histricas, polticas, estticas e espirituais?
O que no Arte baseada em investigao educacional? (JONES, 2014). A
dobra que liga as artes e a investigao neste artigo a educao, entendida
no seu sentido mais lato, irrestrito e ampliado, como a
aprendizagem/transformao/mudana que ocorre em diversos espaos
formais e informais, lugares e momentos (JONES, 2014). Como tal, o artigo
pode levar at a perguntas como: Como perspectivas sobre a educao,
currculo e pedagogia (tal como a crtica, participativa, libertadora,
intercultural e histrica) sustentam as IBAs? Como os professores tornam-
se artistas, e como artistas se tornam professores? Como podem ser ambos
ao mesmo tempo? Qual o sentido disto, dentro e fora dos ambientes
escolares? O argumento chave para estas metodologias que elas, ao
enfatizarem a produo cultural da visualidade, rompem, complicam,
problematizam e incomodam as metodologias normalizadas e hegemnicas
que so aquelas que estabelecem, formatam, conduzem, concebem e
projetam o conceito de pesquisa acadmica em artes, educao e
arte/educao. A IBA e IEBA buscam deslocar intencionalmente modos
estabelecidos de se fazer pesquisa e conhecimentos em artes, ao aceitar e
ressaltar categorias como incerteza, imaginao, iluso, introspeco,
visualizao e dinamismo.
Como escrevi anteriormente (DIAS, 2013), engajar-se em pesquisas
utilizando IBA e IEBA um ato criativo em si e per si. O convite ao leitor,
nessas metodologias, diferente do apelo da pesquisa tradicional, pois est
baseado no conceito de que o sentido no encontrado, mas construdo e
que o ato da interpretao construtiva um evento criativo. Obviamente,
estas novas formas de expresso acadmica surgiram da inadequao dos
discursos acadmicos correntes em alcanar as especificidades na pesquisa
20
em artes. Por meio de formas criativas, elas estabeleceram oportunidades de
ver, experimentar o ordinrio, aprender a compreender as novas e diferentes
maneiras de se fazer pesquisa em artes e deram especial ateno forma da
sua circulao e publicao. Os pesquisadores, envolvidos em desconstruir a
escrita acadmica dominante, desafiam a voz do observador acadmico
como possuidor de todo o conhecimento, exploram modos criativos de
representao que reflitam a riqueza e a complexidade das amostras e dados
de pesquisa e desse modo promovem mltiplos nveis de envolvimento, que
so simultaneamente cognitivos e emocionais. Estas metodologias de
pesquisas em arte, que contemplam formas alternativas da representao
visual, criam espaos dentro e em torno dos dados de pesquisa a partir das
quais coisas novas podem continuamente irromper.
As prticas do ensino de arte no ensino superior esto
comprometidas inteiramente com o objeto ou o artefato material
denominado arte, mas raramente desenvolvem estratgias, mtodos ou
modelos interpretativos que reflitam, explorem e valorizem o sujeito como
um elemento fundamental para a compreenso do contexto e
posicionamento da viso do espectador. Do mesmo modo os registros
textuais destas prticas, por meio de textos acadmicos geralmente
positivistas, dissimulam, mascaram e negam a situao do sujeito. Logo,
importante olhar para dentro das nossas influncias e prticas pedaggicas
para descobrir a possibilidade de materializar junto uma interao complexa
que permita focalizar em uma prtica educacional que paradoxalmente
promova e critique os modos normalizadores do escrever sobre o saber e
conhecer. A forma de redao positivista confere identidade aspectos de
normalidade, singularidade e estabilidade. Se desafiarmos estas convenes
da representao e do envolvimento com o texto, ser possvel desordenar
formas influentes de paradigmas estabelecidos. Pesquisas utilizando IBA e
IEBA desafiam convenes da academia, exploram a compreenso da
experincia humana e das artes e usam um vocabulrio novo, que aceita a
escrita em todos os tempos verbais e espaos de representao, desde que
sejam justificados para a pesquisa. Este deve ser um campo a ser explorado.

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2016.

23
24
Tecnologia da viso: as naturezas-mortas de Sam Taylor Wood,
Ori Gersht e John Baldessari

Biagio DAngelo1

A fora centrfuga do tempo dispersou


as nossas cadeiras vienenses e os nossos
pratos holandeses de flores azuis. Nada
permaneceu.
(Osip Mandelstam, O selo egpcio, p. 67)

O poeta polons Adam Zagajewski (2012) escreveu, sugestivamente, numa


poesia intitulada Da vida dos objetos (p. 107), que a pele dos objetos
parecida lona de um circo. Ao anoitecer, as coisas se declaram ser como
plpebras que tocam, quase imperceptivelmente, o ar e a viso, a escurido e
a luz. Interrogadas pelo poeta sobre o destino dos homens e sobre as
pulses, os sentimentos, os afs da existncia, os objetos silenciam qualquer
resposta. Numa outra lrica, intitulada sugestivamente Morandi, (p. 78),
em homenagem ao pintor italiano, as coisas se animam durante a noite,
quase numa revolta contra quem respira e raciocina. Nada mais que ilgico
de pensar nas imagens de natureza-morta como rebeldes, ferozes,
dinmicas, animadas. Contudo, o termo usado na prtica anglo-sax still life,
isto uma ainda vida, pareceria suscitar o contrrio. Os objetos
representados em imagens esto ali na tela para relembrar ao observador a
vida da memria, ou melhor, como props Giorgio de Chirico, a vida
silenciosa da memria. O gnero da natureza-morta constitui um dos
pilares da tradio iconogrfica da histria da pintura ocidental. Ele possui
uma srie de elementos discursivos e alegricos que tornaram-se
determinantes na leitura estrutural do gnero: objetos, vanitas, memento mori,
contemplao, tempo, memria. De recente, algumas obras se re-
apropriaram e citaram a natureza-morta como escolha discursiva visual,
desestabilizando o gnero artstico tradicional, na sua vertente de ekphrasis
do passar inexorvel do tempo e da vaidade de tudo. Com efeito, a
natureza-morta proposta nessa era tecnolgica parece perturbar o prprio
gnero, pois ela, provocada pela releitura dos artistas contemporneas, exibe
visualmente seu avesso, isto , o que tem que ficar no-dito, no mostrado.
A imagem, em resumo, mostra (tambm) o in-mostrvel, o monstruoso.


1 Biagio DAngelo Professor Adjunto II de Teoria, Crtica e Histria da Arte no
Departamento de Artes Visuais do Instituto de Arte da Universidade de Braslia.
25
Outro poeta e ensasta polons, Zbigniew Herbert (1924-1998),
publica, em 1993, um ensaio intitulado Martwa natura z wdzidem
(Natureza-morta com rdea), dedicado ao pintor holands do sculo
XVIII Torrentius. Desse pintor, que foi perseguido por ser amante das
cincias ocultas, ficou somente uma obra, justamente a Natureza-morta
com rdea. Essa pintura parece contradizer toda a biografia do pintor.
Herbert fica fascinado, curioso pelo fato de que os objetos daquela
natureza-morta que representam ordem, temperana, prudncia, seriam as
virtudes opostas s caratersticas existenciais do pintor rebelde. Herbert no
se convence com a alegoria da Moderao. Identifica at uns erros de
holands e conclui dizendo que se trata de uma deliberada violao da
ordem, e, portanto, que a natureza-morta mostra o que ficou sensivelmente
escondido. Os objetos representados no so, sempre, necessariamente
aquilo que se propem a aparentar. Em vez disso, a questo como os
objetos so observados, como Herbert mesmo declara num breve poema
em prosa, Objects:

Os objetos inanimados so sempre corretos e no podem,


infelizmente, ser culpados de nada. Nunca observei que uma cadeira
possa mudar de um p para outro, ou uma cama possa se levantar
sobre suas patas traseiras. E as mesas, mesmo quando esto
cansadas, no se atrevem a dobrar seus joelhos. Suspeito que os
objetos faam isso a partir de consideraes pedaggicas, para nos
repreender constantemente da nossa instabilidade (HERBERT,
1968, p. 63)1.

E se os objetos decidissem ser animados, se animar graas ao utilizo


das assim chamadas novas tecnologias? Do que eles poderiam ser
culpados? O que dizem, novamente, nossa instabilidade?
Sam Taylor-Wood, Ori Gersht e John Baldessari, de modo oposto,
quase antagnico, reescrevem o processo cultural do gnero da natureza-
morta. O efeito aquele de um estranhamento. A natureza dos objetos
demostrada como ela o seria em seu significado imagtico alegrico. As
coisas decaem, perecem, se enchem de poeira. Assim a arte no ir esconder
seu carter simblico e metafrico, mas, pelo contrrio, reduzir
drasticamente o nvel de representao ficcional. Se Iuri Lotman escrevia
que a natureza-morta , afinal, um enunciado cifrado (LOTMAN, 1998,
p. 56), porque ela uma operao visual que tem que ser olhada, lida,
decifrada.

1 Todas as tradues, salvo quando no citadas diretamente, so de entender-se como
minhas.
26
Taylor-Wood escolhe o vdeo como meio de comunicao dessa
decodificao. Em primeiro lugar, a escolha do vdeo assume uma funo
no apenas indispensvel, mas filosfica. Desconstruindo a imagem
ontolgica dos objetos representados numa pintura de gnero de natureza-
morta, a artista britnica discute, entre o discurso do jogo e o cdigo da
releitura melanclica, a materialidade da imagem e a iluso do movimento.
Trata-se de uma iluso no-ilusria, uma mentira que s faz transparecer a
verdade das coisas. A estaticidade da forma pintada visualizada, por assim
dizer, fora da prpria imagem. A pintura materializada em imagens sob
forma de movimento quase cinematogrfico e submetida real e cruel
passagem do tempo. Com efeito, o uso da videotecnologia revela, quase, a
verdade da coisa.
O vdeo de Sam Taylor-Wood, Still Life (2001), um filme em
pelcula de 35 mm, apresenta um fotograma de uma cesta de fruta, de
memria caravaggesca, da qual assistimos, em pouco menos de cinco
minutos, sua putrefao progressiva. As cores, inicialmente brilhantes e
vibrantes, se transformam em mofo e poeira, e nas gradaes cinza e verde-
musgo que imprimem ao curta seu valor de decadncia e de morte das
coisas. muito singular observar que possvel entrever uma caneta de uso
comum, quase a ressaltar a contemporaneidade da proposta audiovisual, e o
uso do filme de 35 mm, uma espcie de homenagem tradio visual,
apesar do avano atual da tecnologia digital. No a primeira vez que
Taylor-Wood, clebre tambm por ter sido a diretora da transposio
flmica do best-seller Cinquenta tons de cinza, se inspira complexa
magnificncia da natureza-morta: A Little Death (2002), que dialoga com
algumas naturezas-mortas de Chardin, e Piet (2001) com bvias referncias
a um dos tpicos religiosos mais fecundos na arte ocidental, so algumas
das obras que dialogam com a histria da arte e com uma certa parodizao
da tradio clssica. Na pgina web, Taylor-Wood define essas obras sob a
catalogao de moving images, como a sublinhar os efeitos cinematogrficos
obtidos pela adeso videoarte.
Contudo, a imagem em movimento proposta por Taylor-Wood,
talvez por sua filiao explcita com a tradio da histria da arte, revela
conscientemente muito mais que uma mera releitura de um gnero esttico
do passado. No h comicidade ou ironia nessa retomada da natureza-
morta, mas uma reflexo sobre a imagem, graas ao auxlio do meio
audiovisual. Seria impossvel perceber o decrpito correr do tempo que
aniquila as coisas a no ser pela cmara que filma, implacavelmente,
imitando o tempo. A esse propsito, para Jean-Luc Nancy (2007) a imagem
uma re-presentao, num jogo de palavras que rene a apresentao e
sua presentificao; a imagem algo que, re-presentando a coisa, realiza sua
27
ausncia. Apresenta para declarar o que no h. A imagem , portanto,
representao e apresentao do sagrado, no sentido no do meramente
religioso, mas do diferente, do distinto, do que separado.

A imagem joga na minha cara uma intimidade que chega a mim em


plena intimidade por meio da viso, do ouvido, ou do prprio
sentido das palavras. Com efeito, a imagem no apenas visual: ela
tambm musical, potica, ttil, olfativa, gustativa, cinesttica, etc.
(NANCY, 2007, p. 43-44).

A cesta de fruta que Taylor Wood apresenta ao observador uma


representao indireta da finitude das coisas, da mortalidade e da sacralidade
brutal do que desmorona. A imagem realiza esta violncia do sagrado que se
manifesta na morte dos objetos, e no apenas. Mencionvamos antes que a
imagem mostra o in-mostrvel, o monstruoso. Pois a imagem de pssegos e
mas no contemplativa, ou no apenas tal, no se liga a uma moderna
e melanclica observao da vida que passa. Trata-se, pelo contrrio, de
uma imagem violenta, ou melhor, uma imagem sagrada e violenta. A
imagem ostensiva, monstruosamente ostensiva, porque se expe como
figura sem figura, mostra, demonstrao, ostenso do que fica sem rosto
(NANCY, p. 12). por isso que ela ainda no a servio da verdade, mas
pretende ser a prpria verdade (ibidem), dando origem, ou quem sabe,
reafirmando as mentiras da verdade representada.
Na Crtica da razo pura, Kant afirma que a imagem pura de todos
os objetos o tempo (2001, p. 210, B 182)1. Ora, o tempo devasta os
objetos. Esta a mensagem teleolgica da proposta esttica de Sam Taylor-
Wood. O tempo se evidencia como metamorfose de cor em mofo. Como
pode ser imagem pura? Se for imagem pura, quer dizer que o tempo,
devastador, no pode ser seno impuro. um ponto que Nancy define
como o ponto cego ou o ponto de fuga obscuro (p. 20). Continua
Nancy:

A imagem pura , no ser, o terremoto que abre a falha (a falta) da


presena. Onde o ser era em si, a presena no retornar mais a si:
assim que ela ou ser para si. Compreende-se assim porque o
tempo , por vrios aspectos, a prpria violncia... A unidade forma
(bildet) a imagem ou a tela (Bild) do que , em si, no apenas sem


1 A citao completa reza: A imagem pura de todas as quantidades (quantorum) para o

sentido externo e o espao, e a de todos os objetos dos sentidos em geral e o tempo.


28
imagem, mas tambm sem unidade e sem identidade (NANCY, p.
20-21)1.

Sendo um terremoto, conforme a intuio de Nancy, a imagem no


pode ser reduzida copia, mimese, ao espelhamento de algo que fora seria
mais verdadeiro. A imagem uma quase-violncia. Ao redor dela instaura-se
a violncia, poderamos dizer com o pensamento de Nancy. Ela afirma no
ser a presena mas ao mesmo tempo a substitui, enganosamente. A imagem,
sintetiza Nancy, uma coisa que no a coisa (p. 29). A cesta de fruta,
filmada por Sam Taylor-Wood, rasga no espectador qualquer possibilidade
de melancolia. Ela tambm violenta pois manifesta o que todo
observador, todo vivente deveria reconhecer: a decrepitude da coisa
erradicada do Ser.

O ser se erradica do ser, e a imagem o que se erradica. Leva em si o


sinal deste desarraigamento: seu fundo monstruosamente aberto
sobre seu prprio fundo, isto sobre o avesso sem fundo de sua
apresentao (o avesso cego da tela) (NANCY, p. 21).

Porque precisa-se de imagens, ou ainda, qual necessidade impele o


sujeito fazedor de imagens? Porque usar artifcios ou tcnicas para
constranger o espectador a visualizar o que chamamos de quase-violncia da
imagem? Para o artista israelita Ori Gersht, beleza e violncia so tpicos

1 Transcrevo o pensamento de Jean-Luc Nancy (p. 20-21) sobre a imagem pela complexidade
e pela densidade que ele representa: Se per Kant l'immagine pura di tutti gli oggetti il
tempo, perch il tempo il movimento stesso della sintesi, della produzione dell'unit: il
tempo l'unit stessa che si anticipa e si succede proiettandosi senza fine avanti a s,
cogliendo in ogni momento - in questo momento inafferrabile - il presente in cui si presenta
la totalit dello spazio, la curva dell'estensione in una visione unica, in una prospettiva di cui il
tempo costituisce il punto cieco cos come il punto di fuga oscuro. Questa immagine pura
l'immagine delle immagini, l'apertura dell'unit in quanto tale. Essa ripiega violentemente
l'esteriorit smembrata, ma la sua piega, la sua frangia stretta tanto la fessura che l'unit
incisa nella compattezza dell'estensione. L'immagine pura , nell'essere, il terremoto che apre
la falla della presenza. L dove l'essere era in s, la presenza non ritorner pi a s: cos che
essa o sar per s. Si comprende come mai il tempo sia per tanti aspetti la violenza stessa...
L'unit forma (bildet) l'immagine o il quadro (Bild) di ci che, in s, non soltanto senza
immagine, ma anche senza unit e senza identit. Di conseguenza l'immagine di non
significa che l'immagine venga dopo ci di cui immagine: ma l'immagine di ci in cui,
innanzitutto, ci che si presenta, e niente si presenta altrimenti. Presentandosi, la cosa viene
ad assomigliarsi, dunque a essere se stessa. Per assomigliarsi, essa si assembra, si raccoglie.
Ma per raccogliersi, essa deve ritrarsi dal suo fuori. L'essere si strappa all'essere, e l'immagine
ci che si strappa. Porta in s il segno di questo strappo: il suo fondo mostruosamente
aperto sul suo fondo, cio sul rovescio senza fondo della sua presentazione (il retro cieco del
quadro).
29
simultneos, imprescindveis pontos de reflexo de qualquer esttica,
especialmente a contempornea. Os vdeos de curta durao, inspirados a
uma sugestiva releitura do tema da natureza-morta, Pomegranate (2006), On
Reflection (2014) e Big Bang (2006), so testemunhos visuais de uma imagem
violenta e violentada.
possvel, afinal, representar a violncia? (Trata-se tambm de uma
questo muito emblemtica e polmica aos nossos dias se pensarmos no
debate relativo Shoha ou fotografia do menino refugiado srio
encontrado sem vida numa praia turca). Representar por imagens a violncia
incitaria, com mais um triste captulo, aquela sociedade meditica do
espetculo, como a definiu, anos atrs, Guy Debord. Como, portanto,
representar?
Joseph Bueys assim responde a fatdica pergunta se possvel criar arte
depois de Auschwitz ou algum outro evento catastrfico:

No, no se pode. Sem dvida, no possvel. Em outras palavras,


seria apenas, como disse uma tentativa de preparar um medicamento.
(...) [Auschwitz ] o que no pode ser representado, esta imagem
repugnante que no pode ser apresentada como uma imagem, mas
que poderia ser apresentada somente na realidade de seu evento, e
somente enquanto acontece, o que no pode ser transferida numa
imagem. No se pode lembrar, ento, a no ser por meio de uma
imagem oposta de sentido positivo, isto , por meio de homens que
afastam do mundo essa feiura (BUEYS, apud KRAMER, 1998, p.
103)1

A esses homens ou mulheres, artistas, concedida a tarefa de uma


imagem que funcione como memorial, isto como representao
aproximativa do acontecido.
Mas esse paradoxo (representar o que no pode ser representado)
tem origem na histria da cultura antiga. A proibio bblica de representar
imagens no negava a pura representao delas mas alertava sobre a
transformao dessas imagens em dolos. A iconoclastia se moveu dessa
interdio levada ao seu mais violento paroxismo. Contudo, a bem ver, a
iconoclastia poderia ser reinterpretada hoje luz do paradoxo que a imagem
prope: aquele apresentar algo que est em ausncia. Talvez seria melhor

1 No, one cannot. Of course not. In other words, that is only, as I have said, an attempt to

prepare a medicine. () [Auschwitz is] something that which cannot be represented, that
awful image, that which cannot be presented as an image, but which could only be presented
in the actual process of it happening, while it happened, which cannot be translated into an
image. That such can only be remembered as it were via a positive opposite image, that is to
say by humans removing this blemish from the world.
30
dizer a-presentar, utilizando o alfa privativo de origem grega, que indica
falta, privao ou negao. Essa a-presentao , como vimos, o corao
ntimo de uma teoria da imagem e de sua ontologia.
Para Ori Gersht o suporte tecnolgico do vdeo e da fotografia
conseguem comunicar mltiplas histrias, muito mais do que a pintura
bidimensional podia, um tempo, oferecer. Suas imagens cinticas
comunicam uma energia arrebatadora. As aluses ao Holocausto ou
violncia em Israel ou na Ucrnia so reveladas por meio de exploses de
roms (que recordam as granadas militares) ou de buqus de flores.
Pomegranate, por exemplo, uma quase-cpia de uma natureza-morta de
Juan Snchez Cotn, de 1602. Uma obra de arte conceitual ante litteram,
cerebral, matemtica, pensada para criar uma imagem de um equilibro
perfeito.
A aparente beleza dos objetos descritos nas naturezas-mortas do
sculo XVII e XVIII se figura metamorfoseada numa releitura cida, cnica,
excessivamente realista. Histria e memria, criao e destruio, beleza e
violncia so os temas que subjazem a um questionamento da verdade do
objeto representado:

Em estes filmes particulares, crucial a suspenso da descrena. De


fato, os apresento em uma tela de altssima resoluo, de modo que
quando o espectador se aproxima muito, eles no revelam-se como
imagens em movimento. Os frames sugerem a moldura de um quadro.
No momento da exploso sbita, as expectativas e as crenas do
espectador esto sendo desafiadas (GERSHT, website)1.

O espectador est desafiado tambm na proposta conceitual de


John Baldessari, intitulada In Still Life (2001-2010), que pode ser vista em
aplicativos do iPhone e do iPad. Trata-se de uma obra interativa que
apresenta uma natureza-morta holandesa do sculo XVII, inicialmente, sem
objetos. Logo possvel (ou talvez, necessrio) que para que a natureza-
morta reassuma o modelo original, o espectador se torne artista, mesmo se
por jogo, rearranjando os trinta oito objetos, disposio dele, ao lado da
tela, para recriar a obra de arte, a prpria natureza-morta. Naturalmente,
aps ter seguido as instrues, o resultado poder ser compartilhado com os
amigos. nico critrio ser a criatividade de cada sujeito. Porm o estilo
burlesco devido ao suporte tecnolgico se atenua e desliza para uma

1 In those particular films, suspension of disbelief is crucial. I present them on an extremely
high-resolution screen, so that when the viewer comes very close they don't reveal
themselves as moving images. The frames suggest the frame of a painting. At the moment of
sudden explosion, the viewer's expectations and beliefs are being challenged.
31
conceitualizao da memria existencial de cada indivduo. Cada sujeito
possui uma prpria natureza-morta ou, melhor, uma prpria still life, um
lugar alegoricamente pictrico em que se armazenam os objetos mais
significativos por razes diversas. Para Baldessari, a natureza-morta fala de
coisas fugazes na vida s quais damos um valor afetivo e simblico. O
tempo violenta as coisas. O aplicativo restitui formas de vida.

Quando algum completa a prpria natureza-morta usando In Still Life


2001-2010, esta se torna a prpria obra de arte. No a minha, desse
algum. A natureza-morta fala de coisas fugazes na vida. Cada objeto
tem um significado simblico ligado a ela. Meu interesse em naturezas-
mortas remonta ao incio dos cursos de arte e ao fato de ter que pintar
sem parar a partir deles. Havia sempre uma sala onde os professores
armazenavam todas as ferramentas. E o objeto que eu mais odiava era o
crnio de vaca, que um antigo meu professor, f de Georgia O'Keeffe,
costumava sempre mostrar-nos. Mas claro que os objetos tpicos so
coisas como a guitarra, a garrafa de vinho, o po, que no so to
interessantes. Mesmo agora, muito difcil para mim olhar para um
daquelas tpicas naturezas-mortas de Braque ou Picasso sem quere-las
reorganizar! Eu s quero faze-las um pouco mais engraadas, mais
dinmicas e menos estticas. Escolhi assim uma Natureza-Morta com
Banquete (1667) [de Adriaen von Utrecht] para In Still Life 2001-2010,
porque queria usar uma tpica natureza-morta do do sculo XVII
holands. A lagosta o objeto mais importante na pintura. Estou apenas
me antecipando para que todos tentem fazer a dana da lagosta1.
(BALDESSARI, website)2


1Trata-se com muita probabilidade de um jogo de palavras, se referindo ou dana maluca

relatada em Alice no pas das maravilhas, de Lewis Carroll, ou a uma frase idiomtica americana
que poderia significar achar o parceiro/a parceira certa.
2 When someone completes their own still life using In Still Life 2001-2010 it becomes their
own artwork. Its not mine. Its theirs. Still lifes are about the fleeting things in life. Each
object has a symbolic meaning attached to it. My interest in still lifes goes back to beginning
art courses and having to endlessly paint from them. There was always a room where the
instructors stored all the props. And the one prop I hated was the cow skull, which an old
instructor of mine, a Georgia OKeeffe fan, used to always trot out. But of course the typical
objects are things like the guitar, the wine bottle, the loaf of bread, which are not so
interesting. Even now its very hard for me to look at one of those typical Braque or Picasso
still lifes and not want to rearrange it! I just want to make it a little more upbeat, a little more
dynamic and less static. I chose Banquet Still Life (1667) for the original In Still Life because I
wanted to use a typical 17th-century Dutch still life. The lobster is the most important object
in the painting. Im just anticipating everyone trying to make the lobster dance.

32
A ironia de Baldessari no ingnua. Ela prope que a arte no seja
desligada da vida, nem seja blase, elitista. Com efeito, justamente do artista
norte-americano a famosa obra que apresentava numa tela a repetio quase
hipntica da frase I Will Not Make Any More Boring Art.
A natureza-morta, essa quintessncia dos objetos e dos detalhes, seria a
possibilidade de ver a vida ainda em ao. Os objetos, os silncios, inertes,
a representados, podem proporcionar ao observador a revelao tnue,
discreta de algum mistrio. A vida ainda em ao tambm sombra,
escurido, foras perversas, violncia, morte em ao. Marcel Proust dizia
de Jean-Baptiste Simon Chardin, o pintor das naturezas-mortas e dos
objetos domsticos, qual a fortuna crtica do autor da Recherche contribuiu
enormemente, que a natureza-morta parecida princesa adormecida
desperta: tudo restaurado vida, retoma a sua cor, comea a falar com
voc, vivo, duradouro (PROUST, 1954, p. 103).

A natureza-morta , acima de tudo, uma mudana de uma vida em


ao. Como a prpria vida, ele sempre ter algo a dizer para voc,
algumas maravilhas brilhando, algum mistrio para revelar. Dia-a-dia a
vida ir deliciar voc durante vrios dias se prestar ateno sua
pintura como se fosse uma lio; e tendo compreendido a vida de suas
pinturas, ter-se- alcanado a beleza da prpria vida (PROUST, 1954,
p. 103).

Essa citao proustiana poderia nos fazer decair na tentao de uma


nostalgia do tempo perdido ou de uma lembrana sentimental da tradio
pictrica. Mas no se trata de fugacidades melfluas ou desencantadas. Os
suportes tecnolgicos no so frios, como algum saudosamente poderia
ainda pensar. A reflexo sobre as obras (as naturezas-mortas) de Sam Taylor
Wood, Ori Gersht e John Baldessari que nessas pginas esboamos nos leva
a crer que o que denominamos tecnologia da viso uma verdadeira
ontologia da viso, justamente nas entrelinhas do que o prprio Proust
proclamava. A imagem que dessa viso parte fundamental constitutiva
uma presena de um fragmento de matria entregue consumao
(NANCY, 2002, p. 41). Assim, o espectador, contagiado, pelo choque da
imagem comunicada, participa da cena ntima do limiar do que indizvel,
mas (ainda) misteriosamente representvel.

Referncias

BALDESSARI, John. In Still Life. http://www.rawfunction.com/in-still-life-john-


baldessari. Acesso 10 de setembro de 2016.

33
GERSHT, Ori. Interview. In: Muse. Vanguard of Photography Culture.
http://museemagazine.com/features/art-2/features/interview-with-ori-gersht.
Acesso 10 de setembro de 2016.
HERBERT, Zbigniew, Selected Poems. Harmondsworth: Penguin Books, 1968.
KANT, Immanuel. Crtica da razo pura. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian,
2001.
KRAMER, Mario. Joseph Beuys Auschwitz Demonstration 1956-1964. In: La
Mmoire d'Auschwitz dans l'art contemporain. Actes du Colloque international, Bruxelles,
11-13 dcembre 1997. Bruxelles: ditions du Centre d'tudes et de documentation
Fondation Auschwitz, 1998.
LOTMAN, Iuri, Il girotondo delle muse. Saggi sulla semiotica delle arti e della
rappresentazione. Bergamo: Moretti & Vitali, 1998.
MANDELSTAM, Osip. Il rumore del tempo e altri scritti. Milo: Adelphi eBook, 2012.
NANCY, Jean-Luc. Tre saggi sullimmagine. Napoli: Cronopio, 2002. (e-book)
PROUST, Marcel. Chardin: The Essence of Things. Art News 53/6, New York:
The Art Foundation Press, 1954, p. 101-106
TAYLOR-WOOD, Sam. Still Life. In: http://samtaylorjohnson.com/moving-
image/art/still-life-2001. Acesso 10 de setembro de 2016.
ZAGAJEWSKI, Adam. Della vita degli oggetti. Milano: Adelphi, 2012.

34
Design de experincia em contexto transmdia1

Cleomar Rocha2
Wagner Bandeira3

Meios, mensagens, projetos e projees

Pesquisas empricas (DOSSI JOVEM MTV, 2012) j apontam um


comportamento de consumo de informaes em perspectivas que
ultrapassam os meios e dispositivos de visualizao. Os jovens assistem a
TV em smartphones, jogam em aparelhos de TVs, navegam na Internet em
tablets, notebooks e smartphones, h um contexto em que os contedos
transmdia so os mais acessados. Esta nova relao entre contedo e
continente, verificado em uma prtica social j amplamente difundida, cria
novas perspectivas para o design da informao, notadamente para o design
de interfaces, rompendo limites tidos como princpios de projeto.
Esta realidade, de tensionamento dos limites do projeto no
contexto da interao homem-computador, altera dramaticamente as
concepes de design para contextos interativos, borrando as fronteiras das
mdias e colocando em questo a mxima de Marshall McLuham (1964) de
que o meio a mensagem. McLuham discute a limitao imposta pelos
meios, delimintando fronteiras para as mensagens. Os contedos assumem
a forma de seus continentes, em orientaes estruturais. A mdia impressa
no suporta udio ou imagens dinmicas. Impossvel para a mdia
radiofnica suportar imagens. Ao definirem contextos limitadores e
caracterizadores, as mdias impem um estado de ser s prprias
mensagens, conformando-as. A prtica cultural, reconhecendo tais limites,
se consolida em arranjos informacionais definidos, como se pode verificar
em princpios orientadores do design editorial, que emprestou seu arsenal
para os projetos web, em seu incio.
Contudo, ao ser eliminada uma realidade dual entre on-line e off-
line, em favor da primeira, corrigindo uma orientao conceitual de mdia, o
contexto se tornou complexo. A Internet, at o incio de sculo XXI, foi a
nica mdia em que o usurio dizia "entrar". A relao de imerso manteve
uma perspectiva de diferenciao no apenas com outras mdias, mas


1 Agradecimentos ao CNPq e FAPEG, pelo apoio concedido aos pesquisadores.
2 Media Lab / FAV / UFG / UFRJ
3 Media Lab / CIAR / FAV / UFG

35
tambm com a prpria noo de realidade ou vida. A Internet foi cultuada,
em suas primeiras dcadas de existncia, como um lugar especfico, distinto
do mundo natural. A correo veio somente com o novo sculo, graas, em
parte, com a popularizao e a mobilidade do acesso. Os usurio no mais
entravam na Internet, mas estavam o tempo inteiro acessando-a. Perde-se a
dualidade do on-line e off-line e coloca-se em perspectiva novas metforas
para o contexto da cibercultura. O mar de informaes, metfora da
ciberntica, tornou a modernidade lquida (BAUMANN, 2001), mas o novo
milnio, como um sol intenso, vaporizou o lquido e lanou as informaes
para as nuvens, formando nvoas que envolvem os usurios.
Enquanto nvoa, as informaes no mais prescindem de
continentes. Elas perdem suas bordas e constituem novos cenrios
informacionais. O acesso contnuo e possibilitado por vrios
dispositivos, de smart TVs a smartphones, passando pelos desktops,
notebooks, ultrabooks e tablets, alm de consoles de games e outros
gadgets. A internet das coisas (NORMAN, 1990) sentenciam os projetos a
considerarem a emergncia dos objetos, como prope a teoria ator-rede
(LATOUR, 2012).
Os princpios de projeto entram em colapso e j no respondem s
demandas da realidade contempornea. H, neste mundo novo, uma
proposta do vir a ser, de processos em fluxo que requerem novos modos de
atualizao de informaes, em variados dispositivos, formatos, dimenses
e processos interativos. O projeto deve responder ao vir a ser.

Projetos do vir a ser

Em suas metodologias clssicas, o design de interfaces sempre se pautou


pela organizao de elementos grficos visando aspectos funcionais e
formais, de modo a permitir a melhor relao entre usurio e sistema. Uma
vez que herdado dos modos de fazer projeto originados nos suportes
impressos, essa metodologia sempre teve foco na previso de um produto
concreto, imutvel.
Assim, uma tela de um site, tal qual uma pgina de revista, deveria
se comportar, para todos os usurios, do modo exato que o designer
planejava em seu prprio computador. No mbito da metodologia, as
anlises de similares, a relao entre conceitos fundamentais dos elementos
de representao tais como cores, tipografia, imagens etc., a prototipao
para verificao de resultados, dentre outros aspectos, por algum tempo se
mantiveram anlogos ao modo de projetar no impresso.

36
Mas, desde o comeo, esse processo comeou a mostrar suas
fragilidades no momento em que os dispositivos ganharam formas variadas,
acompanhando as constantes evolues tecnolgicas.
O projeto de um site para uma determinada resoluo de tela
deveria, j em seu embrio, prever outras possibilidades, tendo em vista as
condies diversas dos usurios. Tinha-se incio uma nova forma de pensar
a metodologia, uma vez que j no havia o mesmo controle sobre o produto
final. Algumas solues tecnolgicas j eram previstas como necessrias
neste contexto:

Na Web, impossvel prever o tamanho do


monitor que o usurio tem e o tamanho de janela
usado para exibir uma pgina. No futuro, a
negociao de contedo detalhada entre browsers e
servidores resultar na disposio mais inteligente
de pginas otimizadas de acordo com as
caractersticas do monitor especfico no qual sero
exibidas. Por exemplo, as imagens sero menores
se forem exibidas em um monitor pequeno[...] Por
enquanto, essas previses de um contedo
adaptvel ainda so uma esperana para o futuro e
necessrio usar o design de pgina nica para
trabalhar com todos os dispositivos de exibio
diferentes. (NIELSEN, 2000, p.22)

No entanto, o que, no princpio, se restringia a variaes cromticas


e de resoluo de imagens, iria alcanar uma condio muito mais etrea,
quando no somente os suportes se diversificariam em tamanho, natureza e
modos de acesso, mas tambm mudou-se a posio do usurio, de receptor
passivo de informaes, responsvel pelo processo de interpretao,
interator na configurao dos produtos grficos, alm de todo o processo de
recepo.
Um exemplo claro se deu com o advento dos livros digitais. Sua
primeira forma era a de uma diagramao fixa, projetado para ser lido de
uma determinada forma, como nos livros impressos. Com o surgimento dos
e-readers e formatos abertos de texto, como o e-pub, o usurio no somente
acessa o texto, como pode determinar aspectos de diagramao (entrelinhas,
margens, corpo de texto), como mudar a fonte tipogrfica, as cores do
fundo, alm de criarem marcaes de texto que ficam registradas no
produto para seu acesso remoto, pela nuvem. Surge o conceito de "design
lquido".
37
Assim como a gua que se conforma a seu continente, os textos,
imagens e todos os demais elementos de composio visual passam a
assumir os moldes do dispositivo que os apresenta. Uma metodologia que
orienta-se por estabelecer uma relao previsvel entre usurio e sistema
tendo em conta uma imagem nica de interface, j no encontra sustentao
nesse novo projeto.
E se, em seus contornos mais atuais, j podemos falar em "design
para a nuvem", os desafios se intensificam e novas metodologias devem
surgir com a proposta de atender a esse novo projeto. Orientado para
atender experincia do usurio, observando no somente condies de
forma e funo do produto, mas tambm seu contexto de uso, essa
metodologia encontra na dimenso fenomenolgica da relao usurio-
sistema, seu assento epistemolgico.
Se o princpio de que a experincia a meta pelo qual o usurio
busca a interao com o sistema, a interface comea a perder sua
importncia como objeto fim. O designer industrial, desde suas origens, tem
suas propostas metodolgicas voltadas para a produo de um produto, em
todas as suas dimenses formais, funcionais, estticas, produtivas etc. Ainda
que se falasse em "design centrado no usurio", o produto final era o
resultado do projeto pelo qual o designer concentrava suas horas em
pranchetas.
A interface grfica, por muito anos, cumpriu o mesmo papel, sendo
a pea final do projeto do designer. J em um mundo da "Internet das
Coisas" em que os meios se tornam difusos, a orientao projetiva se d
pela compreenso do comportamento do usurio nos seus diversos
contextos e a figura da prancha passa ser to ou mais relevante quanto o
roteiro de uso do sistema.

A emergnca da experincia

Considerando o momento cultural, nota-se a uma nova perspectiva do


usurio, que deixa o interesse puramente de consumo, para o interesse em
relacionamento. Este efeito, proveniente da cultura das mdias
(SANTAELLA, 1996) e mais ainda da prtica cultural em mdia ps-
massiva, intensifica o interesse de pesquisas sobre experincia, j tratada
pelos pragmatistas e fenomenlogos no sculo XX de modo mais intenso.
Esta emergncia (JOHNSON, 2003) verificada nas prticas
culturais sinaliza para uma retomadas da experincia, agora como conceito
de projeto, evidenciando um vetor para o design de interao homem-
computador: a experincia de usurio, ou simplesmente UX. Entretanto,
antes de herdar os princpios norteadores de projeto, como apontados, o
38
contexto de projeto deve considerar a experincia no apenas com a
interface dos sistemas, mas sim, a partir das interfaces, buscar o
estabelecimento de uma relao com o usurio, no que modelizaes das
informaes situam-se como nvoa, lanadas no devir, virtualizadas, e que
se atualizaro em dispositivos e contextos variados. A anlise contextual da
tarefa se v, a partir de ento, com o usurio e tarefa problematizados, mas
com a base tecnolgica e o contexto da tarefa indefinidos ou, melhor ainda,
repletos de possibilidades.
A experincia, como discutida por Benjamin (1980) ou Dewey
(1980), perde espao, por situar-se no sculo XIX e incio do XX. A
experincia contempornea no mais contemplativa ou de uma densidade
temporal. Se o Cubismo ensinou ao sculo XX a visada multifacetada, a
grande jornada do sculo foi a constituio de uma experincia fragmentada,
multimodal e multitarefa. O legado do sculo, no que tange experincia,
enxerg-la no mais em orientao vertical, partindo da base da experincia
comum para o pice da experincia esttica, como pretenderam Dewey e
Benjamin. Suas perspectivas tericas ainda so vlidas para seus contextos
de poca. Contudo, perdem relevncia se aplicadas ao contexto
contemporneo, quando a experincia horizontalmente organizada, em
matrizes que no se sobrepem, mas que se alinham, justapostas, na
constituio de processos subjetivos mltiplos e igual relevncia para o
sujeito. Aproximamos, de modo pontual, ao conceito de experincia social,
defendida por Franois Dubet (1996).
Dubet, em Sociologia da Experincia, defende a ideia de uma
experincia pautada por uma relao individual e uma relao social. O
espectro social da experincia engloba o ser social e as perspectivas
socialmente praticadas, culturalmente apreendidas e validadas. A experincia
individual constitui-se pelo processo de subjetivao, como qu
dimensionando a densidade da experincia, e no exatamente sua qualidade.
Enquanto qualidade, definida pelo lastro social, cultural, as experincias
podem ser variadas, indo desde a experincia intelectual, emocional e
afetiva, at a esttica, sem que uma seja necessariamente de maior relevncia
que outra, na dimenso individual, subjetiva.
Neste acepo, o design de experincia situa-se na dimenso
cultural da experincia, portanto compartilhada e reconhecida, passvel,
neste sentido, de ser prospectada e projetada, em aes que se alinham
potica aristotlica. Nesta aproximao, design de experincias se justape
prpria concepo de arte, no que tange sua estrutura, porm difere, ainda,
no que diz respeito aos seus objetivos. Se por um lado a arte pressupe o
que tange o sensvel, em busca de reverberaes transcendentes, o design de
experincia, irmo mundano da arte, se atrela a contextos mais objetivos,
39
portanto mais centrados em potencial comunicacional. O objetivo
proporcionar satisfao na realizao da tarefa, traduzido como usabilidade.
A realizao da tarefa, para o design de experincia, o veio
propulsor da criatividade, que no se fixa em grids, formas ou frmulas,
antes, pergunta e problematiza o modo como as informaes sero
acessadas, em uma gama de possibilidades que se nos apresenta a
contemporaneidade tecnolgica.
Se a web ps-massiva 2.0 e a web semntica 3.0, a cibercultura,
entendida como cultura contempornea tecnologizada, alfa, em
atualizaes constantes, sem a fixao de modelos, como a prpria noo de
experincia, que cria as bases para novas heursticas. Heursticas da
emergente experincia na nvoa informacional.
Distante de Dewey e Benjamin, a experincia contempornea se firma no
contexto ps-fenomenolgico descrito por Ihde (2001, 2012), acentuando a
experincia como locus do projeto de corpos em perspectiva com a
tecnologia.

Concluso

Se o Zeitgeist atual marcadamente orientado pela cultura tecnolgica, ser


preciso considerar que a relao entre corpos e tecnologia, usurio e
sistema, orientada no mais e somente pelo uso, mas pela satisfao do
uso, em um contexto de contedo transmdia, aqueles contedos que
conformam em variados formatos e dispositivos. a informao como
nvoa, que enquanto vapor se constitui amorficamente, sendo atualizada em
vrios formatos e dispositivos, ao sabor dos ventos, dos dispositivos mais
prximos ao usurio, que se acostumou a uma cultura do acesso, em uma
Internet onipresente.
Quando o off-line se torna obsoleto e a internet est nas coisas, a
emergncia dos objetos reivindica novas relaes de usurio-sistema,
homem-computador. A experincia torna-se diapaso das relaes entre
corpo e tecnologia, elemento que norteia o design da informao, o design
de interfaces e mesmo reinventa um meio, uma prtica cultural.
A premncia de heursticas neste contexto arde a cena
contempornea e a experincia, remodelada no sculo XX, assume-se ativa,
personificada ainda que social, culturalmente assentada em mdia ps-
massiva, e sedenta pelo envolvimento significativo de um sculo que ainda
est em seu alvorecer intelectual, e que, ainda assim, j d mostras da
intensidade de sua luz e das reivincaes que essa luminosidade faz ver.

Referncias
40
BAUMANN, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
BENJAMINn, Walter. Textos escolhidos. So Paulo: Abril Cultural, 1980.
DEWEY, John. A Arte como Experincia. In: DEWEY, John. Os Pensadores.
So Paulo: Abril Cultural, 1980.
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<http://www.aartedamarca.com.br/pdf/Dossie5_Mtv.pdf>. Acesso em 01.dez.14.
DUBET, Franois. Sociologia da Experincia. Lisboa: Instituto Piaget, 1996.
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Of Minnesota Press, 2001.
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Albany: State University of New York Press, 2012.
JOHSON, Steven. Emergncia: a vida integrada de formigas, crebros, cidades e
softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.LATOUR, Bruno. Reagregando o
Social. Bauru, SP: EDUSC/ Salvador, BA: EDUFBA, 2012.
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York: McGraw Hill, 1964.
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1990.
NIELSEN, Jakob. Projetando websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
SANTAELLA, Lucia. Cultura das mdias. So Paulo: Experimento, 1996.

41
42
La ngociation en lart
Franois Soulages

Lentre-deux par lequel il y a deux.


Jean-Luc Nancy1

La participation a toujours jou un rle dcisif dans lart ; mais, avec les
technologies modernes 2 , depuis quelques dizaines dannes, elle sest
mtamorphose au point de jouer un rle central dans laction mme de
lart. Cette participation obit alors deux rgles apparemment opposes :
celle de la libert totale et celle de la limite, voire de la frontire3. Cest en
quoi nous pouvons parler de ngociation . Cest sur cette ngociation que
nous rflchirons partir dexemples relevant de lart-internet, et de la
photographie4. Avec comme cas particulier, la commande. Comment, dans
ces conditions, lartiste peut-il crer ? Comment est-ce grce ces
conditions que lartiste peut crer ?

Ngociation & altrit

Lartiste franais Michel Smniako voulut dans faire un travail


photographique dans le milieu hospitalier. Un travail photographique peut
sentendre, dans ce cas, de trois faons : soit le photographe fait des photos
dune Institution, soit il fait faire des photos aux membres de cette
Institution, soit il met en uvre une collaboration avec eux.
La premire attitude - reportage dans une Institution - est extrieure : le
photographe se comporte en ethnologue visuel dun milieu, ce dernier nen
retirant rien et nayant t que lobjet (souvent alin) du regard de lautre.
Ce genre de reportage existe dj en de nombreux exemplaires ; il nous
informe moins sur la ralit de la maladie psychique que sur limage trop
souvent toute faite (le clich dans tous les sens du terme) que le
photographe avait dans la tte avant de connatre cette ralit ; on tombe
dans une imagerie perverse (perverse, parce quelle sappuie sur des

1. Jean-Luc Nancy, L Il y a du rapport sexuel, Paris, Galile, 2001.
2 Cf. Franois Soulages, Dialogues sur lart & la technologie. Autour dEdmond Couchot, (dir.), Paris,
LHarmattan, 2001, et Le corps-internet, Sofia, Editions Ciela, collection Liber Liber, 2014.
3 Cf. E. Bonnet & F. Soulages, Frontires & artistes. Espace public, (post)colonialisme &

mobilit en Mditerrane, (dir.), Paris, LHarmattan, collection Local & Global, 2014.
F. Soulages, & S. Le Corre, Les frontires des crans, (dir.), Paris, LHarmattan, coll.
Eidos, srie RETINA, 2015.
4 Cf. Franois Soulages, Esttica da fotografia, Perda e permanencier, 5, Sao Paulo, Senac, 2010, et
Photographie & contemporain, (dir.), Paris, LHarmattan, collection Eidos, srie Photographie,
2009.
43
phnomnes existants quelle interprte en fonction des prjugs, sans
dnoncer ces prjugs comme tels), imagerie qui, la plupart du temps,
renforce lhorreur du public qui jouit cependant de cette horreur esthtise,
donc de lautre de lui-mme, mis en spectacle et en scne ; laltrit
profonde et la richesse du malade1 sont alors manques et ce manque est
occult grce au reportage ; bref, ce type de reportage nest trop souvent
que le vecteur dune idologie dexclusion2.
Avec la deuxime attitude - faire faire des photos aux membres de
l'Institution -, la comptence nest pas souvent acquise et la cration non
plus. En effet, trop souvent ce type dexprience pche par le spontanisme
naf, lincomptence relle ou la dmagogie gocentrique de celui qui la met
en uvre. Lanimateur peut alors se faire plaisir et faire faire aux autres ce
quil ne peut pas faire lui-mme ; cest souvent le cas quand lanimateur est
un artiste rentr ou rat ; les malades nacquirent alors ni comptence, ni
avance. Laisser autrui faire ce quil veut est parfois la porte ouverte au
nimporte quoi et/ou la rptition pure et simple. Par cette production
prtendument spontane dimages photographiques se pose la question de
lart brut. Lexprience de lart brut est souvent une exprience russie, car
elle permet au sujet dabord de jouir du travail en train de se faire et souvent
de luvre faite, ensuite daccder une double comptence (savoir-faire et
techniques dun ct et, de lautre, cration dune manire de faire une
uvre dart, mieux cration dune manire de crer), puis dobtenir une
reconnaissance relle par les autres, et enfin de communiquer partir de
cette cration. Malheureusement, une pratique spontane peut ntre que
rptition dune autre pratique ou bien delle-mme : cela est vrai aussi bien
pour le malade que pour celui qui ne lest pas. La cration nest donc pas le
rsultat oblig de ce spontanisme, ni la solution miracle. La notion de
comptence articule celle de cration peut alors tre une rponse la fois
modeste et ambitieuse : modeste car elle se donne au dpart comme projet
lacquisition de savoir-faire et de techniques, ambitieuse car elle vise la
cration et lunicit. Par sa modestie, la comptence dans la cration peut
tre un moyen plus gnralisable que la dcision extrieure - arbitraire et
nave - de faire de lart brut ; en effet, on ne dcrte jamais : faites de lart
brut , de mme quon ne somme pas un artiste dtre dans linstant
excutant rvolutionnaire de lArt. Il y a tout un art de la commande.

1 Cf. F. Soulages, L'homme effac, Bratislava, Editions Albert Marencin, Vydavatelstvo PT,

2007. F. Soulages & P. Bonafoux, Portrait anonyme, (dir.), Paris, L'Harmattan, collection Eidos,
srie RETINA, 2013. F. Soulages & S. Solas, Lhomme disparu. Photographies & corps politiques, 9,
(codir.), Paris, LHarmattan, collection Eidos, srie RETINA, 2016. Imagem da Cidade e Corpo
Politico. Photographie & corps politiques, 3, Salvador, Brsil, (dir.), Salvador, Cultura visual, 2008.
2 Cf. Franois Soulages, Photographie et inconscient, (dir.), Paris, Osiris, 1986.

44
En comparaison, la troisime attitude possible, celle de Smniako, est
fort intressante, car elle est plus gnralisante et elle prend davantage en
compte, sans dmagogie, ni incomptence, ni gocentrisme, la possibilit de
comptence et de cration du malade psychique1.

La ngociation

Une fois admis comme photographe lHpital Psychiatrique de Poissy,


Smniako prend contact avec ceux qui vont tre ses partenaires de
cration, savoir des malades psychiques. Il leur propose de faire avec eux
une ou des photos quils auraient envie de faire et que, pourtant, ils nont
jamais faites. Il se conduit comme un directeur artistique, cest--dire
quelquun qui possde la fois un savoir-faire technique et une culture
esthtique. Par cette proposition, il veille ou rveille chez lautre un intrt,
un dsir, une envie ou une passion : cest dj un premier acquis.
Puis une communication stablit entre eux, non pas partir ou en vue
de rien, mais en fonction dun projet qui doit dboucher sur un objet :
deuxime acquis.
Lautre lui propose alors son tour une ide de photo ; cette ide qui lui
est propre lui permet de faire le premier pas vers la cration et la
comptence ; car, sans lautre, Smniako naurait jamais fait cette photo :
troisime acquis : lautre a de la valeur, du simple fait quelle existe de faon
unique et originale.
Puis vient la confrontation la ralit de la technique et la technique de
la ralit : comment faire cette photo ? Une mise en scne est installe, un
point de vue est choisi ; un travail proprement photographique sengage
avec ses spcificits et ses contraintes : comment raliser cette photo, eu
gard la nature du medium photographique et de lappareil
photographique ? Le polarod est utilis comme tape intermdiaire
permettant de prvoir la photo dfinitive en reprant les dfauts possibles :
quatrime acquis : confrontation la ralit et apprentissage dune technique.
Enfin, on fait la photo : on , car peu importe qui appuie sur le bouton
de lappareil ; la photo est le rsultat de la collaboration de deux
comptences, de deux crations, mieux de leur ngociation. La ralisation de
cet objet est le cinquime acquis.
Alors, il arrive souvent que le partenaire de Smniako dsire faire
dautres photos et consquemment sapproprier les techniques


1 Cf. A. Niedermaier, A. Erbetta & F. Soulages (dir.), La experiencia fotogrfica en dilogo con las
experiencias del mundo, (dir.), Buenos Aires, Cuaderno 59, 2015.
45
photographiques, les dsirs de cration et les comptences pour russir :
cest le sixime acquis.1

Ngociation pour les ngociateurs

Cette exprience de Smniako est intressante pour quatre raisons :


a) elle est un bon exemple de ce que peut tre une appropriation progressive et
valorisante de comptence ; notons quil ne faut jamais prendre des gens de
seconde valeur pour transmettre des comptences, et ce pour deux raisons :
dune part le malade acquerra mieux ces comptences si son collaborateur
est dun haut niveau et sil le sait ; c'est pour lui valorisant narcissiquement ;
dautre part, cela permet des artistes dtre confronts des personnes
diffrentes de celles quils connaissent habituellement, ce qui est un enjeu
politique, une fois la comptence du malade reconnue ;
b) elle montre massivement la corrlation oblige entre comptence et cration.
Il ny a pas de cration sans comptence ;
c) elle manifeste une communication entre le malade et le non-spcialiste du psychisme
(ici le photographe) ; cette communication nest pas paternaliste et vide, car
elle apporte quelque chose aux deux partenaires ;
d) elle dvoile lintrt de la cration2 en gnral :
- pour le malade, au niveau personnel, relationnel, social et narcissique, il est
bon de crer ; cest aussi louverture une sensibilit certaine qui peut
dboucher sur une esthtique. Il faut tabler sur larticulation fondamentale
sensibilit et esthtique ;
- au niveau esthtique, cette entreprise est triplement positive : pour le
malade, pour le photographe, pour lesthtique de la photographie ;
- au niveau thorique : ainsi, voit-on de faon indiscutable que crer cest
apporter quelque chose de nouveau grce une comptence et une
originalit. La cration des malades psychiques nous montre que crer est
possible pour tout homme : la cration est donc dsacralise, ce nest plus
Dieu seul qui cre : cette dsacralisation, lie l'apprentissage des
comptences et la rvlation des dsirs de crer, opre une libration pour
le sujet : crer devient de lordre du possible et non plus du rve3.
Ainsi, les malades psychiques seront dautant mieux des tres
comptents, et considrs comme tels, que ceux qui seront en relation
professionnelle et personnelle avec eux ne seront pas seulement des

1 Cf. R. Biriba, A. Olivieri, & F. Soulages, O corpo da imagem, a imagem do corpo, (dir.), Salvador,
Cultura visual, 2005.
2 Cf. Franois Soulages, Cration (photographique) en France, Toulon, Muse de Toulon, 1988.
3 Cf. F. Soulages & A. Adam, Les frontires des rves et Lhomme qui rve, Paris, LHarmattan, coll.
Eidos, srie RETINA, 2015.
46
spcialistes de leurs problmes ; en effet, autant il est ncessaire que des
spcialistes comptents soient, travaillent et tudient avec eux, autant il faut
que des non-spcialistes soient, travaillent et tudient aussi avec eux. Et ce
pour deux raisons. Dabord pour des raisons sociales et relationnelles : le malade
doit tre aussi avec dautres tres que des malades et leurs alter-ego, les
spcialistes du psychisme : lenjeu est la fois humain (question du
relationnel), politique (question du social et de la dmocratie) et
philosophique (question de lgalit ontologique de tous les hommes, seul
fondement possible des droits effectifs de lhomme). Ensuite pour des
raisons pratiques et thoriques : lautre du spcialiste, par exemple lartiste, a
quelque chose dire et faire avec des malades.
On doit non seulement abandonner lexclusion mise en place lors du
grand renfermement classique du XVIIme sicle dont parle Foucault, non
seulement trouver des rponses concrtes, pragmatiques, utiles et humbles
aux questions concrtes, individuelles et institutionnelles des malades
psychiques, mais aussi et surtout oprer une rvolution pistmique, la fois
pratique et thorique, en affirmant, dans sa radicale massivit et dans sa
transcendance, ltre et la comptence du malade psychique : cest une
rvolution pratique et thorique qui se fonde sur une philosophie, au sens
fort du terme, des droits de lhomme. La comptence ne consiste pas dans
la rptition, mais dans la cration. En effet, une machine ou un animal
rpte et reproduit un geste, une conduite, un comportement, une suite de
comportements aperus, observs ou appris. En revanche, ce qui fait la
spcificit et la grandeur de lhomme, cest sa capacit crer. Il faut donc
voir la cration et non ladaptabilit une tche dj programme, comme
critre de la comptence du malade. Ce nest que dans cette mesure que lon
rompra avec le risque de domination entre le non-malade et le malade
mental, que lon se posera alors dans un rapport dgalit faite de diffrences
et que lon senrichira rciproquement. La comptence renvoie lgalit de
droit et non lidentit de fait : en effet, lidentit nexiste que chez les
machines ; on ne parle pas alors de comptence, mais de performance ;
lgalit dsigne la valeur, au niveau crateur, thique et ontologique, de
conduites et dtres forcment diffrents ; or cest justement ces diffrences
qui font la valeur de la conduite et de ltre, eu gard leur unicit. Parler
dgalit, cest affirmer leur commune nature et refuser des hirarchisations
idologiques ; cest sinscrire dans lexigence rvolutionnaire franaise :
libert, galit, fraternit.
Cest donc la cration qui fonde la relle comptence. La comptence
dautrui ne rside pas seulement dans la possibilit quil a de faire quelque
chose, mais aussi dans celle quil a dtre diffrent et riche de sa diffrence,
et donc dans celle que nous avons de dcouvrir quelque chose de nouveau
47
son contact. Cette prise de position relative aux liens existant entre la
comptence et la cration a des consquences pratiques dcisives, quant la
conception et aux modalits du travail, de la pratique artistique, de la vie
relationnelle et affective et de lenvironnement institutionnel et politique du
malade psychique.

Ngociation pour lart

Smniako a donc invent la photographie ngocie ou plutt il a rvl la


photographie sa nature la plus intime : tout acte photographique est une
ngociation, tout acte artistique peut tre une ngociation, dautant plus avec
les lart internet et les arts numriques : ainsi, en rgle gnrale, et avec tout
public, il offre son savoir-faire et sa sensibilit esthtique de professionnel et
damateur, les autres lui apportent leurs fantasmes, leurs rves, leurs
imaginaires et leurs mythologies. Ensemble, ils construisent un projet quils
ngocient chaque tape du processus ; Smniako apprend dj tre avec
et donc ne pas tre sujet de dlires isolateurs : il lapprend aux autres et
lui-mme, et nous en avons besoin, nous rcepteurs, car toute pratique,
ordinaire ou artistique, tend, en se posant dans le monde, se replier sur
elle-mme. Bref, Smniako interroge le dans-le-monde et le avec-le-monde.
En dpassant ainsi le simple projet photographique, il donne une dimension
nouvelle la photographie, qui prend une toute autre ampleur, eu gard
ses enjeux et consquences pratiques autant questhtiques, existentiels
autant que sociaux. En effet, ses partenaires sont souvent des tres de
frontire et de marge : malades de lHpital Psychiatrique de Poissy, enfants
des cits et malades de lHpital Psychiatrique de Saint-Dizier, Gentils
Membres du Club Mditerrane de Vittel, jeunes de banlieue de Torcy, ses
amis, jeunes et anciens de Douchy-ls-Mines, etc. Ainsi, il permet ceux
que les mdias parfois oublient ou caricaturent de raliser des images deux-
mmes ou des lieux qui leur sont chers (chris ou payants) et de se
rapproprier, dune certaine manire, une partie deux-mmes. Pourtant ces
photos ngocies sont et restent celles de Smniako, qui posent du mme
coup, par la pratique, la question de la proprit et de lautorit dun auteur
photographique sur son uvre : toute photographie est faite partir dun
rfrent dont on nest en fait jamais le propritaire, ni le possesseur, mme
dans le cas de lautoportrait.
La question pratico-esthtique de Smniako est donc centrale : lactivit
de la photographie ngocie ne sarrte pas ce stade pour ce photographe
qui dsire gnraliser ce type dintervention. Smniako dborde le cadre
traditionnel de laction photographique et de sa vision : il fait participer des
non comptents , il met dans les muses des photos quatre mains.
48
Double rvolution qui dvoile le tiraillement de toutes ses photos entre
linconscient et le social. Car il y a du politique dans lappareil de Smniako
: il sait le faire jouer dans son acte dartiste et non plus dans celui dun
militant engag pour un message. Smniako nest pas le publicitaire dune
cause, mais lacteur dune parole qui se dit en image : il dessine des voies o
des voix se formulent indirectement - celle du malade psychique, celle du
loubard de banlieue, celle tout simplement de lami silencieux. La
photographie de Smniako est de lart, car elle fait clater ce domaine et
vivifie limage fixe. En fait, Smniako est au cur des problmatiques
actuelles de lart : il fait des installations qui, de facto, ne peuvent tre
communiques que par la photographie. Il est du ct de linstallation
cratrice et post-moderne.
Pour densifier son installation, Smniako joue de la lumire, avec
humour, critique et distance : il nclaire ses personnages quavec une lampe
de poche et, par l mme, a besoin, pour ses photos de nuit, dun temps
dexposition trs long. L encore, il est irrespectueux et fondateur. Il ny a
plus dinstant dcisif, il y a une dure indfinie. La photographie de
Smniako est une interrogation ludique sur la lumire et le temps ; il
converse autrement avec ces deux ralits et renverse par l la vision
fige de la photographie. En effet, ce qui est sur une photo de Smniako
est quelque chose dinvisible : la lumire est inscrite dans son dplacement
pendant trois minutes, par exemple ; le spectateur de laction de Smniako
voit une lumire qui se dplace, alors que, sur la photo, on voit une trace : le
temps est comme photographi, grce de lespace - mesure traditionnelle
du temps, pratique plus originale en photographie. La nature mme de la
photographie est ainsi interroge : on photographie non pas les choses, mais
les effets de rayons lumineux quelles renvoient. Nous passons ainsi du
pinceau lectrique de Duchenne de Boulogne au pinceau lumineux de
Smniako.

Commande & rception

Smniako reoit trois types de commandes : celles dInstitutions qui


dbouchent sur des ngociations, celles de muses qui peuvent
saccompagner de ngociations, et celles obtenues par le biais de son
Agence - ces dernires qui sembleraient plus faciles et plus traditionnelles, si
on nexigeait pas de lui, propos dun vnement, quil cre une image, avec
possibilit dinstallation, de mise en scne et de lumire, et non simplement
quil en rapporte une. Etudions la manire dont il a rpondu la commande

49
pour le muse de Toulon Cration (photographique) en France ou le corps
- la galre : noir et blanc 1.
Quand la commande lui est passe, Smniako est dsempar2 , car
elle lengage dans des directions non balises par lui : la photo de corps, une
ngociation sans ngociateurs dsigns, lusage du noir et blanc quil
rservait sa photographie non ngocie. Toute cration commence par un
grand dsemparement , un grand anantissement, car elle est ex nihilo. Il y
a toujours esprit et corps en galre avant de commencer3. Ce problme fait
se rejoindre la vie, la philosophie et lart : Il faut bien commencer quelque
part, un endroit ou un autre, mme sil ny a nulle part proprement
parler un commencement , disait Paul Klee4. Smniako commence alors
par dfinir sa cible de ngociateurs : puisque les photos doivent tre en noir
et blanc et que pour lui le noir et blanc est de lordre de lintime et du
personnel, il va sadresser ses amis.
Chez lui, rien nest arbitraire, la photo cre dpend des conditions de la
cration et de la ngociation ; Smniako a compris Godard ; cest entre
autres, ce qui fait sa force. Il envoie donc ses amis une lettre ouverte dont
nous reproduirons ici quelques passages significatifs et particulirement
clairants dune dmarche crative originale, intelligente et efficiente : Ce
qui mintresse, cest de mettre en image vos rves de galre - reprsenter
ces images de galre venues de la nuit - rptes ou uniques, fragilement
restitues par notre mmoire du matin, images des galres de la vie, de
lamour, de la mort. Nous pourrions revisiter ensemble quelques-unes de
ces images que vous me proposeriez pour en faire une image
photographique Et dajouter : La mthode pourrait tre la suivante : 1 -
parler dimages de rve ; 2 - rechercher un dcor naturel possible pour
une mise en scne nocturne () ; 3 - imaginer la mise en scne de votre
corps dans le dcor, image prcise (attitude/action) ou fugitive (fixit,
regard, geste); 4 - ensuite jclaire avec mes lampes de poche - le flash - le
corps devient fantme de lumire, tentative de faire retour dans le rve. Et
de conclure : Il vous faudra bien sr plier votre projet dimages
cette suite dimpratifs que ncessitent la lumire, la pellicule jusqu


1 Cf. Franois Soulages, Cration (photographique) en France, Toulon, Muse de Toulon, 1988.
2 Archives personnelles sur Smniako : elles sont composes de sa correspondance et des
textes envoys propos de sa cration pour cette commande. Les autres passages de
"Commande & rception" sont extraits de ces archives (non publi).
3 Cf. F. Soulages & alii, Politiques de la photographie du corps. Photographie & corps politiques, 1,
France, (dir.), Paris, Klincksieck, collection Limage & les images, 2007.
4 Cit in Ponente (N.), Klee (Genve, Skira, 1960, p. 85).

50
lapparition de limage sur le papier photographique (chacun recevra
un tirage dexposition de limage et de son rve).1
Ainsi, Smniako est au cur de la problmatique de la commande du
muse de Toulon, qui interroge les procdures cratrices et les objets crs
partir dune thmatique concrtiser : cest dialectiquement que Smniako
se rapproprie la thmatique et questionne ses propres modalits de
cration. Cette procdure de la ngociation la fois le caractrise et permet
de comprendre avec un nouveau point de vue la photographie : la
ngociation est non seulement un moyen, mais aussi un acte et un principe
esthtiques qui interrogent de lintrieur la photographie et lart : limage
ngocie, crit-il, est une image o jexplore la relation photographique
entre le sujet et le photographe en impliquant le sujet dans la production de
limage 2 . Cette ngociation devient lobjet mme de sa cration. Elle
ncessite alors des questions et des paroles sur largent ; Smniako ne fait
pas lange : pour faire de lart, il faut des gens et de largent : cest le fameux
art gens de Lacan. Ainsi, il peut faire une photo quatre mains ; il aime
reprendre ce proverbe chinois : pour faire un, il faut tre deux.
Ce type de photographie va poser deux problmes thoriques qui
doivent faire avancer la photographie. Dabord, celui de la proprit et de la
matrise dune uvre : il revendique lui-mme ces images comme siennes. Cet
nonc de la procdure est une prise de position esthtique au mme titre
que la cration des artistes conceptuels relve plus de cet nonc que de la
fabrication de luvre : Marcel Duchamp, grand prcurseur !3 Ainsi, il
dplace le problme de la proprit, en passant de lobjet aux modalits de
sa production, ce qui linstalle dans la post-modernit ; aussi, son uvre
pourra-t-elle se voir partir dun autre critre que celui de la belle image ;
mais ce qui fait la force de Smniako, cest lunion de cette conceptualit et
de la sensibilit.
Le deuxime problme est celui des contradictions au sein de toute
uvre entre le rfrent et la mise en forme, entre ici le ngociateur et
lartiste et en gnral entre le rel et limaginaire : le sujet est exigeant et
tentateur, il veut envahir limage, cest lui qui irradie la lumire vers lobjectif
et moi je veux lui tordre le cou, me lapproprier, le cadrer, le dissocier, le
mettre en bote , affirme lartiste ; cest cette relation (et non
communication) contradictoire que Smniako va interroger par ses
procdures de mise en uvre.


1 Lettre publie dans Image du corps et corps vivant, sous la direction de Franois Soulages,
Toulon, Ecole des Beaux-Arts, 1988, pp. 34-37.
2 Ibidem, p. 34.
3 Ibidem, p. 35.

51
Douze images, douze mises en scne : Ce qui mintresse, crit-il, cest
la mise en scne du corps, sa thtralisation ; cest que le corps puisse
donner son texte, sa fable ; pour cela, il me faut un dispositif, appelons cela
des rgles, des conventions, de lnergie . Il propose donc de mettre en
scne et on lui propose un scnario : deux propositions complmentaires.
Une image va natre, puis deux, puis trois, puis douze : une uvre est ne
avec d'un ct toujours le mme photographe et de l'autre douze
compagnons. Il a donn un ton la thmatique : la galre que lon a dans la
tte, les images et les rves des galres ; il propose donc la fois un
autoportrait et une mise en scne : on ne se reprsente photographiquement
que thtralement ; Smniako joue fond loption noir-nuit-rve-
inconscient, tous ces espaces o les couples notionnels sont simples :
vie/mort, noir/blanc, rve/ralit, esprit/corps, conscient/inconscient,
galre/bonheur. Ainsi natront douze photos aux univers tranges et parfois
surralistes : le corps statue, le corps cigare du Pharaon, le corps champ-feu,
le corps et le chien, le corps et les statues de Buren, le corps et le mari qui
descend lescalier, le corps et la machine crasante, le corps des amants
enlacs, le corps de la voyageuse endormie, le corps de la femme enceinte, le
corps sous la dalle, le corps et la source de vie.
Le tout dans la nuit du rve, dans le noir de la ralit et de la
photographie, le noir de Rembrandt, le noir retravaill par la lampe de
poche de Smniako qui fait de longues tranes blanches, comme lors d'un
rve qui nexiste que dans la tte du rveur ; ce que nous voyons sur la
photo, nexiste nulle part ailleurs : la lumire et le noir et blanc sont
photographiques. Smniako a cr son monde en crant son uvre.
Ainsi, en ngociant, lartiste peut chapper la rptition - galre et mort
de tout crateur - et dpasser lesthtisant. En se branchant sur limaginaire
de lautre, il renouvelle le sien et son uvre : son principe esthtique, sil
sancre dans un souci thique et politique, lui permet non seulement de faire
des photos quil naurait jamais faites, mais surtout de dployer un nouveau
rapport la photographie.
Lartiste permet aussi ces ngociateurs daborder de lintrieur la
cration artistique et la production dun objet appel un devenir-uvre.
Ainsi, cest de faons doublement diffrentes et suprieures que ces
ngociateurs recevront cette uvre ; la fois comme coauteurs et comme
coacteurs. Peut-on tre davantage au cur de la question non seulement de
la ngociation, mais aussi de la commande, de la cration et de la rception ?
Le regard de lartiste est alors trs particulier : il est nourri des regards de
tous ses ngociateurs.

52
Projetos MIRANTE 50 e CAIXA DOS HORIZONTES
POSSVEIS, do Grupo POTICAS DIGITAIS
Gilbertto Prado1

Introduo: experincia e pertencimento

Vivre cest passer dun espace lautre, en


essayant le plus possible de ne pas se cogner2
Georges Perec (1974: 14)

Muitos dos trabalhos de arte no campo das chamadas novas mdias


colocam em evidncia seu prprio funcionamento, seu estatuto, produzindo
acontecimentos e oferecendo processos, se expondo tambm enquanto
potncias e condies de possibilidade. Os trabalhos no so somente
apresentados para fruio em termos de visualidade, ou de contemplao,
mas carregam tambm outras solicitaes para experenci-los. Outras
solicitaes de dilogos e de hibridaes3, em vrios nveis e tambm com
outras referncias e saberes, incluindo as mquinas programveis e/ou de
feedbacks, inteligncia artificial, estados de imprevisibilidade e de emergncia
controlados por sistemas artificiais numa ampliao do campo perceptivo,
oferecendo modos de sentir expandidos, entre o corpo e as tecnologias, em
mesclas do real e do virtual tecnolgico, como um atualizador de poticas
possveis.
A arte tem se constitudo como um lugar de trocas e de
contaminao e, certamente, nunca foi alheia ao conhecimento cientfico e
tcnico. As prticas e processos artsticos tm a capacidade de ajuste de
interferncias, podendo assumir a entrada de variveis que vm do contexto
sem que isto tenha que supor a extino de suas especificidades, mas deve
somente aumentar a sua capacidade de absoro e reorganizao A arte


1 Artista pesquisador USP, AM e CNPq.
2 Viver ir de um espao para outro, tentando na medida do possvel no bater em coisas.
Traduo livre do autor
3 Peter Anders prope o termo "espao cbrido" para as novas relaes de hibridizaes e
ciberntica, onde hibridizam-se linguagens, conectam-se novos espaos e, dessa forma, o
ambiente soma as propriedades do ciberespao.
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um sistema aberto, que tambm considera a pergunta e por que no?1.
Porm, entre as dificuldades na realizao e agenciamento, poderamos
apontar o uso e o entendimento das estruturas especficas, novas interfaces
e dispositivos2 e das distintas intervenes poticas inerentes. Dificuldades
tambm que muitas vezes se iniciam no estranhamento do uso de
instrumentos digitais e suas lgicas operacionais. Essas dificuldades hoje se
diluem, no que diz respeito utilizao, e se tornam recorrentes no uso
cotidiano de mquinas, interfaces e utilitrios, como computadores,
navegadores, DVDs, cmeras digitais, celulares, GPS, caixas de banco, de
metr, de nibus, sensores de presena, etc.
Todavia, os trabalhos artsticos vo alm dessas muitas aparncias e
pginas de cdigo de programao, alm dos dispositivos e interfaces e
eventuais encantamentos e descobertas. H tambm a discusso que eles
trazem e a sutileza que eles incorporam, a necessidade desses novos olhares,
ouvires, tocares e fazeres em outras conjugaes.3
Por meio da arte e o uso dos meios digitais em espao pblico, podemos
desenhar novas experincias em relao s cidades e nossos entornos. Desta
forma, pretende-se ativar o desejo, o uso e o sentimento de pertencimento e
dilogo nos espaos pblicos, no apenas em parques e locais usuais de
lazer, mas de uma forma generalizada nos locais de uso cotidiano. Aes
como estas pretendem tambm tornar a rua um local no apenas de
passagem funcional, ou seja, do uso exclusivo para ir de um lugar a outro,
mas de passagens e convivncias sem prvia orientao.
A presena das tecnologias nos espaos de trnsito tem produzido
um novo tipo de temporalidade e sociabilidade. Instauram uma nova
maneira de perceber os espaos e seus modos de percorr-los. Geramos
uma malha invisvel e imaterial produzida pelo atravessamento das
tecnologias eletrnicas e digitais nos espaos - no mais como objetos
estranhos, mas incorporados e embutidos no ambiente.
importante remarcar que todos esses novos processos que
atestam presena e a influncia da tecnologia da comunicao informatizada
no cotidiano do cidado contemporneo representam novos contextos para
a reflexo e o fazer artstico, ganhando inclusive um enorme espao com o


1 Texto de introduo ao seminrio Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidad (Arteleku,
Y+Y+Y Arte y ciencias de la complejidadd. Acessos em 13 de novembro de 2012 no site
http://www.arteleku.net/programa-es/y-y-y-ciencias-de-la-complejidad).
2 O dispositivo permite integrar e/ou hibridizar diversos elementos heterogneos,
possibilitando aos artistas maior liberdade em seus agenciamentos. Desse modo, o
dispositivo pode ser tanto conceito da obra quanto instrumento de sua realizao. Sobre o
dispositivo, ver Anne-Marie Duguet, (2002).
3 Sobre este tema consultar Monachesi (2005) ou ainda Filipini dos Santos (2009).

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pblico leigo. todo um imaginrio social e artstico que est em jogo e em
transformao. Espaos de transio, eles funcionam como ativadores ou
catalisadores de aes que se seguem e se encadeiam. O artista prope um
contexto, uma explorao de relaes entre seres e coisas, um quadro
sensvel em que algo pode ou no ser produzido (Prado, 2003). Na medida
em que o individuo se move, seu raio de ao de pertencimento pode ser
ativado por outros elementos. Ento, podemos pensar na permeabilidade
destes espaos partilhados, procurando uma abordagem mais potica para a
cidade, para permitir a troca, descoberta, criao e experincia, lembrando
O'Rourke que "o mapa do ambiente engloba tanto as imediaes, fsicas e
urbanas, e atravs das nossas prprias percepes e aes como pedestres, e
atravs desses filtros ideolgicos e culturais que vemos essa experincia"
(O'Rourke, 2013: xviii). Isso leva o indivduo a se sentir como pertencente
rua, a praa, aos espaos pblicos, independentemente se eles tm ou no
grande infraestrutura envolvendo-o em um estado de harmonia e
compromisso em suas interaes dirias com a cidade.
Uma das intenes dos projetos do Grupo Poticas Digitais trazer
trabalhos interativos com uma estrutura hbrida, no necessariamente
modificveis com a interveno direta e imediata do pblico, mas que suas
aes sejam incorporadas em um sistema maior. So acoplamentos de
elementos usuais ou cotidianos, como rvores (Prado, 2013), antenas
(ZN:PRDM), com dispositivos e prteses aparentes, mecanismos
eletromecnicos, celulares, etc., num mesmo conjunto. Pois o pblico fica
sem saber o que fazer, num embate entre o intervir ou no intervir, entre o
tocar ou no tocar. Pode ou no pode? (questo essa que permeia nossa
vida, que sempre foi hbrida em todos os sentidos, com suas fronteiras,
matrizes e matizes).
Creio ainda que esta relao de conjunto/objeto construdo e da
quase no ao direta nos sistemas, imprime um quase espao de
contemplao em oposto a quase sempre obrigao de ao/interveno
nos ambientes interativos. nesse quase que ficam os rudos, seja pelo
deslumbramentos dos desvios possveis, seja na descoberta poticas de
diferentes formas de percepo do outro e da nossa complexa posio
dentro dessas redes e sistemas.

Mirante 50

"Mirante 50" uma instalao interativa que faz aluso aos 50 centmetros
de terra depositados em toda rea contaminada da praa. O caminhar no
pequeno deque de madeira construdo em cima do canteiro de quatro
rvores situado na rea de paraleleppedos da praa, em frente ao antigo
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incinerador, traz a relao de suspenso, (des)equilbrio e inacessibilidade.
Ao pisar nas pranchas, sensores acionam sistema de laser que esquadrinha o
espao interno do canteiro, em funo da posio e nmero de pessoas que
caminham na mureta propiciando um dilogo entre os participantes e com o
entorno. As malhas virtuais que se formam, redesenham o espao visvel
mais inacessvel da rea plantada trazendo a sensao de enlevo e
deslocamento, numa experincia sinestsica de prazer e alerta.

Fig 1. Planta da Praa Victor Civita, SP e localizao de canteiro e estudo para a instalao
interativa Mirante 50

O espao da Praa Victor Civita era originalmente rea de


incinerao de lixo na cidade de So Paulo. Apesar do trabalho exemplar de
descontaminao, a praa segue, na profundidade do seu terreno, rea
poluda e portanto potencialmente de risco. Todo o projeto da praa no
local foi pensado na direo da descontaminao e da segurana, de modo
que atualmente, toda a rea tem uma camada de 50 cm de terra nova,
colocada sobre pedra e coberturas plsticas, j que o solo original, abaixo
dos 50 cm, segue contaminado.
Dialogando com a histria e herana do lugar, mas tambm com
estruturas construdas na nova camada, j que ocupando um dos poucos
canteiros no protegidos por grade da praa, a obra opera como interface
entre o passado contaminado e o presente de algum modo renovado e
56
ressignificado da rea degradada, hoje praa pblica e local de mostras e
shows.
Interface tambm enquanto construo tecnolgica, a obra permite
que o pblico a acione atravs de sensores na plataforma de madeira uma
malha de lasers, lembrana do limite, do acesso permitido mas mediado pela
descontaminao, da interveno humana original (contaminao) e da
interveno atual, tentativa de despoluio e ressignificao. Partindo da
insegurana de fato, no s do equilbrio precrio como da incerteza de
como operar a obra, vo descobrindo atravs do caminhar modos de
embate com a obra, alm de contato com o significado do trabalho de
renovao e reconfigurao do espao.

Fig 2. Mirante 50, Projetos Sistemas ECOS 2014, Plataforma de madeira de reuso, com
sensores acoplados e lasers que acionados criavam uma grade de luz sobre o canteiro Praa
Victor Civita

O Grupo Poticas Digitais neste trabalho est composto


por: Gilbertto Prado, Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno,
Ellen Nunes, Leonardo Lima, Luciana Ohira, Maria Luiza Fragoso,
Maurcio Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca e Srgio Bonilha. O
trabalho foi apresentado na Exposio Sistemas ECOS 2014, com curadoria
de Sonia Guggisberg, na Praa Victor Civita, So Paulo, de 13 de setembro a

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10 de outubro de 2014.

Fig 3. Mirante 50. Pblico pisando na plataforma de madeira, em dilogo com outros
usurios, criando uma grade de luz de laser sobre o canteiro principal da Praa Victor Civita,
So Paulo.

Caixa dos Horizontes Possveis

Caixa dos Horizontes Possveis" consiste em um cubo, espelhado


verticalmente sobre o Espao Quadrado do Pao das Artes, traando uma
fenda de luz que corta o espao ao meio, de modo a configurar quatro
horizontes suspensos na altura do olhar. O espectador pode se deslocar em
torno dessa caixa fazedora de horizontes nos levando para dentro e fora do
espao expositivo, nos aproximando dos quatro pontos cardeais, onde a
distncia percebida como uma linha que confunde o cu e o mar.
Caixa dos Horizontes Possveis transforma o Espao Quadrado, no
Pao das Artes So Paulo, em possibilidade concreta de se olhar para fora
do museu, da caixa, do cubo branco. Cubo cortado por um horizonte

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artificial, mutvel, a caixa convida a investigao, e ao mesmo tempo se
mantm como obstculo ao acesso efetivo. Operando entre a curiosidade e
o minimalismo, ressignificando, antes de mais nada, o prprio espao do
Pao das Artes, os horizontes potenciais vo se alterando, acompanhando
atravs de uma reconstruo artificial a luz de vrios horizontes.
Partindo de uma interrupo no espao (o Espao Quadrado tem
no s um muro que circunda, mas tambm um piso rebaixado em relao
ao resto do edifcio) e transformando a interrupo original em campo
potico, Caixa dos Horizontes Possveis cria um atrator, uma espcie de
horizonte possvel, potencial, reconfigurante, uma possibilidade de ver de
algum modo atravs da fisicalidade do Pao, e por que no, da prpria obra.

Fig 5. Caixa dos Horizontes Possveis, instalao interativa, 2014.

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Fig 6. Caixa dos Horizontes Possveis, instalao interativa, exposio do Grupo Poticas
Digitais, Espao Quadrado, Pao das Artes, So Paulo, 2014.

O Grupo Poticas Digitais neste projeto esteve composto por


Gilbertto Prado, Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno, Ellen
Nunes, Leonardo Lima, Luciana Ohira, Maria Luiza Fragoso, Maurcio
Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca e Srgio Bonilha. O trabalho foi
apresentado no Espao Quadrado, no Pao das Artes So Paulo, como uma
exposio individual do grupo, de 01/11 a 07/12/2014.

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_________________________________________________

Gilbertto Prado, Artista e coordenador do Grupo Poticas Digitais. Estudou Artes e


Engenharia na Unicamp e obteve o doutorado em Artes na Universidade Paris I Panthon
Sorbonne em 1994. Tem realizado e participado de inmeras exposies no Brasil e no
exterior. Atualmente Professor dos Programas de Ps-Graduao em Artes Visuais da
ECA Universidade de So Paulo e do PPG Design da Universidade Anhembi Morumbi.
www.gilberttoprado.net
www.poeticasdigitais.net

62
O lugar do trabalho do artista para os artistas
Iracema Barbosa1

De acordo com todas as aparncias, o artista age como um ser medinico que, num
labirinto alm do espao e do tempo, procura seu caminho na direo de uma
clareira.
Marcel Duchamp

Muitas pessoas se queixam dizendo no ter talento para arte. H mais de 40


anos frequentando, como aluna ou professora, as escolas de arte, acredito
que todos ns podemos ser artistas. Todos ns temos a possibilidade de
expressar, de construir uma linguagem atravs dos meios que nos so dados
ao nascer, condies mesmas de nossa existncia. A maioria de ns dispe
dos meios para criar, seja atravs do som ou de imagens, com corpo todo
ou com os enredos construdos, atravs das palavras, dos materiais plsticos,
visuais ou sonoros...
Supondo que, desde cedo na escola, nos fossem dadas chances
iguais para desenvolvermos uma linguagem artstica, por meio da
transferncia de experincias e informaes, todos teriam tido condies de
se tornarem artistas, cabendo a cada um aproveitar, ou no, tal
oportunidade. Porm - face a circunstncia precisa da vida de cada um, no
nosso modo de vida contemporneo, e das demandas que no cessam - de
que maneira essas oportunidades e/ou experincias so ou no so
desenvolvidas?
Talvez porque em nossa sociedade prevalea uma concepo de
que o verdadeiro trabalho, aquele que de fato deve ser valorizado, est
associado a nmeros, medidas, quantificaes e a resultados objetivos, as
profisses que se ocupam em pensar a nossa humanidade, o nosso lugar, e
nossa relao criativa e prazerosa com o mundo, parecem ser vistas e
tratadas como profisses menores. No caso especfico das artes, ainda
mais grave, pois a maioria das pessoas desconhece, e no compreende
sequer, o que seja este fazer, difundindo a ideia de que ser artista depende
exclusivamente de um dom divino. Isto um peso excessivo sobre ns.
Durante os trinta anos que trabalhei com a dana, ouvi milhares de
vezes a frase o melhor bailarino aquele que no pensa. Esta frase
estabelece, em suas entrelinhas, uma distino entre a sabedoria imediata do


1 Artista e professor doutora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes, Departamento
de Artes Visuais.
63
corpo (e sua expresso) e a sabedoria adquirida a partir da palavra falada ou
escrita. Mas o que esta frase queria dizer : obedea ao coregrafo e no
questione ! Ou ainda, fique alheio ao que de decide aqui sobre seu corpo.
No final dos anos 80, quando estava na Escola de Artes Visuais do
Parque Lage, no Rio de Janeiro, convivendo com curadores, crticos e
montadores de exposio, estes costumavam dizer entre risos: o melhor
artista para se trabalhar o artista morto. Naturalmente, o artista morto
no opina na curadoria de seu trabalho, nem na montagem da exposio das
obras que realizou, nem emite opinio sobre o que props o crtico, em
dilogo com suas obras.
Na Frana, depois dos anos 1970, e no Brasil depois do ano 2000,
esta situao vem mudando com a presena de artistas-professores-doutores
nas universidades. Uma presena ainda incmoda para muitos tericos e
historiadores da arte. E tambm para ns artistas, pelas exigncias absurdas
que nos fazem, por ignorncia do que nosso trabalho, tentando nos
enquadrar em sistemas funcionais e produtivos semelhantes aos das cincias
exatas.
Acontece que o trabalho no ateli segue princpios que lhe so
prprios, tem seu prprio eixo e gravidade, no procura demonstrar ideias,
nem representar outra coisa exterior a ele. Todos aqui sabem que a atividade
artstica no segue o mesmo andamento de uma repartio, nem de uma
fbrica. O trabalho no ateli subjetivo, no no sentido da afirmao do
ego do autor, e sim no sentido do sujeito que cria uma linguagem potica
capaz de ecoar junto a tantas outras pessoas.
De modo que nem a fala nem o texto do artista parecem tratar
especificamente da obra acabada. A fala e o texto do artista parecem estar
comprometidos com a trama de questes que o inquietam (e que j
inquietaram tantos outros artistas!). Se enrazam em sua potica, dizem
respeito ao modo como esta se realiza. Seu texto atravessa livremente
diferentes domnios de conhecimento - tais como a antropologia, a fsica, a
qumica, a filosofia, a histria, a literatura, a psicanlise, a histria da arte, a
geografia, a msica, etc - domnios que aprendemos a separar ; um texto
inquieto.
Sim, uso aqui duas noes que me parecem especficas aos textos
de artistas: comprometimento e inquietao. Ou seja, no se trata de um
texto objetivo, mas sim comprometido com uma experincia especfica,
com sua relao sensvel com o mundo que o atravessa. Possui a lgica
desta parcialidade, deste comprometimento e desta inquietao.
De algum modo, os artistas vm conquistando, atravs de seus
textos e aes, um lugar de reflexo relevante, o que os coloca lado a lado
aos filsofos ou historiadores da arte. Mas essa conquista no elimina as
64
dificuldades que aparecem quando falam sobre o prprio trabalho. Se a fala
do artista traz tona questes que podem ampliar a percepo do pblico
sobre a obra, ela pode tambm simplificar radicalmente aspectos
multifacetados e poticos dessa realizao. Pois, como diz a citao de
Marcel Duchamp que abre este artigo, o artista apenas intui suas decises
durante o processo em que realiza a sua obra. Porm, depois de realizada,
esta tambm vista por ele prprio, e articulada a suas inquietaes.
Por tudo isso, algumas dificuldades especficas se colocam em
nossas reflexes:
De que lugar iremos discutir, ns mesmos, os aspectos mais tericos
inscritos em nossas prticas, sem nos colocarmos na posio de crticos de
nossos prprios trabalhos? Ao mesmo tempo, como guardar uma certa
distncia tanto de nosso mergulho nesta prtica quanto dos resultados
formais da mesma ? Como inserir as questes com as quais estamos nos
defrontando num universo mais vasto e interessante tambm para outros?
Parece-me fundamental identificar, situar e articular certas
diferenas: entre os relatos do artista sobre a prtica e suas reflexes
tericas; entre o texto do artista e o texto da crtica.
Importante observar tais diferenas de discursos e as dificuldades
que estas colocam. Pois, para o artista, esses diferentes nveis de discurso
tambm revelam os diferentes lugares sociais que o artista precisa ocupar.
Quero dizer, por exemplo, a combinao das atividades de artista e de
empresrio do prprio trabalho; de artista e de professor de arte, dando
aulas ou fazendo conferncias como esta. Talvez esse problema sempre
tenha existido ... quando pensamos em Leonardo Da Vinci levando a
Monalisa para o castelo do rei Franois I, na Frana, ou em Auguste Rodin
frequentando coquetis dos governantes franceses para conseguir vender
sua escultura para uma praa pblica de Paris, ou Marcel Duchamp, com
seu personagem Rrose Slavy provocando a sociedade com sua prpria
imagem, eternizada por seu amigo Man Ray.
Como conciliar uma ao criativa - que depende do silncio, do no
apelo, de um desinteresse por outros fatos do mundo, da preguia - com
outras aes coletivas, sociais e polticas, como a nossa na universidade e
no meio artstico (colegas, museus, curadores, galerias e tal)?
Essas so questes da teoria da prtica, semelhante a tantas outras
que os artistas enfrentaram em todos os tempos. Imagine se tivssemos
acesso aos relatos daqueles que pintaram Lascaux ? O que nos diriam sobre
seu modo de produo?
Estas so algumas reflexes estruturantes da pesquisa do grupo
escritos e ditos.

65
Tal conscincia relativa a nosso prprio trabalho interessou-me
particularmente depois que voltei a exercer a profisso de artista aqui no
Brasil. Aqui, onde a prpria noo de trabalho historicamente
desqualificada pelo Estado e pela sociedade, como to bem exps Srgio
Buarque de Holanda em seu livro Razes do Brasil. Aqui no Brasil, o
trabalho do artista plstico ignorado de fato por todos, inclusive pelos
familiares mais prximos.
O que buscamos na pesquisa do grupo escritos e ditos no
explicar o processo criativo, e ainda menos a obra. O que desejamos
analisar o modo como o artista experimenta a sua prpria prtica, atravs do
relato simples e direto dele prprio. O que nos interessa por hora, refletir
sobre a noo de trabalho, assunto que certamente diz respeito a todos. Em
outras palavras, observar de que maneira certas pessoas criam os meios para
realizar um trabalho artstico nas circunstncias atuais.
A ao do grupo escritos e ditos comea pela escuta e registro da
fala dos artistas sobre diferentes aspectos de seu modo de trabalhar, tais
como :

a rotina da prtica no ateli - como cada um cria condies para realizar


seu trabalho, inclusive em funo das demandas da vida social ;
a relao de cada um com as tcnicas tradicionais da arte e as novas
tecnologias - o que cada um guarda dos saberes ancestrais em seus
procedimentos atuais e como as novas tecnologias se incorporam a suas
produes ;
as demandas de cada potica por outras reas de conhecimento - de que
modo cada um elege, e deixa atravessar sua potica, outros domnios de
conhecimento, tais como a prpria histria da arte, a qumica, a
informtica, a filosofia, os sistemas sociais de segurana, etc;
o prazer e esforo associados realizao do trabalho o que cada um
entende como prazer e renncia que estariam associados a sua prtica e os
diferentes caminhos percorridos para a inscrio de suas realizaes na
sociedade.

No trabalho do grupo escritos e ditos, todas as entrevistas


realizadas com os diferentes artistas seguem o mesmo protocolo, a mesma
srie de perguntas.
Neste primeiro ano, foram realizadas 6 entrevistas, com artistas-
professores daqui da UnB: Pedro Alvim, Miguel Simo, Bia Medeiros, Elder
Rocha, Karina Dias e Christus Nobrega. Todas foram gravadas em vdeo e
depois transcritas.

Na etapa atual de trabalho do grupo escritos e ditos, as entrevistas


esto em vias de serem disponibilizadas na rede da internet, atravs de um

66
site que est sendo criado, para que estas possam servir como material de
reflexo para diferentes domnios de conhecimento.

Para finalizar :
O trabalho da arte coletivo e social, mesmo que se realize atravs
de indivduos. Mesmo que cada um de ns chegue no ateli, ou numa mesa
num canto de casa, e produza uma obra, o que estamos fazendo diz respeito
a ns todos, est em dilogo com todos, no sentido mais humano desta
questo, de pensar e de produzir coisas, para tornar mais vasta nossa
percepo do mundo, mais vivo nosso estar no mundo. Possibilitar que
nosso esprito (pensamento, conscincia) se exera no s nas demandas
mais urgentes da vida cotidiana, como tambm nas mais reflexivas e
poticas, relativas a nossa vida no mundo.
Me parece que algumas questes se impem a todos ns hoje:
como articular saberes tradicionais a novas tecnologias ? Como conciliar o
fazer silencioso da escrita, da composio musical ou do ateli com os
apelos da comunicao imediata, ditada pelas novas tecnologias de
comunicao? Como conciliar as demandas pragmticas e urgentes com
nossa capacidade de contemplar, refletir e propor expresses poticas de
nossas vivncias?
E ainda, como conciliar horas parados diante de um computador
com as demandas bsicas do corpo, inclusive s do prazer? Como
permanecermos seres que se pensam, que se veem, que pensam o mundo e
que podem modific-lo? Como articular aquilo que pensamos, projetamos,
com o que somos capazes de fazer?

Referncias

BATAILLE, Georges, La peinture prhistorique : Lascaux ou la naissance de lart, Genebra:


Skira, 1955.
DEWEY, John, L'Art comme experience [1982], traduzido do Ingls por Jean-Pierre
Cometti, Christophe Domino, Fabienne Gaspari, Catherine Mari, Nancy Murzilli, Claude
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Tours, Farrago, 2005. / (ja possui ediao brasileira! Arte como experincia, So Paulo:
Martins Fontes, 2010)
HOLANDA, Srgio Buarque, Raizes do Brasil [1936], Sao Paulo, Companhia das Letras,
2013.
MERLEAU-PONTY, Maurice, O olho e o espirito, Sao Paulo, Cosac-Naify, 2013.
BARBOSA, Iracema, Pothiques de la Rptition, Tese de Doutorado, Universit Rennes 2,
2012, disponivel no WEB : http://www.theses.fr/2012REN20049

67
68
As variedades da presena na Dana Expandida e Dana Telemtica
como estudo de caso

Ivani Santana1

Esse artigo tem como objetivo refletir sobre a noo de presena em


configuraes da dana expandida, ou seja, a dana mediada pelas
tecnologias digitais. Desta forma, o objetivo investigar como essas
variadas presenas dos corpos fsicos e virtuais so percebidas em danas
compostas em tempo real. Como exemplo, sero analisados trs espetculos
de dana telemtica, tambm chamada de arte em rede. A bibliografia sobre
esse assunto tambm utiliza os termos dana distribuda,
ciberperformance, webdana, dentre outras designaes da dana
realizada atravs das redes avanadas de telecomunicao para reunir
bailarinos localizados em pontos geogrficos distintos (SANTANA, 2013).
A questo desse artigo pode ento ser enunciada da seguinte forma: como
ocorre o sentido de presena quando muitos desses estados-de-estar so
confrontados entre corpos fsicos e digitais e ainda, muitas vezes, podendo
ser abstratos e no representaes antropomrficas, como entender e
perceber a presena do parceiro com os quais se deve danar?
Sendo assim, o interesse est em alcanar um entendimento de
presena para alm da condio do estar aqui-e-agora e em carne-e-
osso como aspecto nico e exclusivo. Esse reposicionamento poder
contribuir com a compreenso, aprendizado, desenvolvimento e execuo
de obras artsticas nas quais corpo biolgico e no-biolgico devem
interagir. Para o filsofo Andy Clark (2003), uma das maiores competncias
do humano a capacidade que possui para se acoplar a seres no-
biolgicos. Essa uma situao que vem sendo utilizada em vrias
produes artsticas no campo da dana, as quais fazem parte do campo de
investigao delimitado para esse artigo. A dana que interessa para essa
pesquisa instaura-se nos processos de intermidialidade, seja pela relao com
as mdias digitais (mas no exclusivas essas) ou na frico que estabelece
com outras reas do conhecimento e outros modos de existir.


1 IHAC, PPGAC / UFBA; PPGCCMA / UFPB
69
A palavra intermdia encontrada pela primeira vez em 1812 nos
escritos de Samuel Taylor Coleridge para definir obras que esto
conceitualmente entre mdias j conhecidas (HIGGINS, 2012 : 46). O
termo reapareceu no ensaio de Dick Higgins em 1964, publicado na
primeira edio do boletim Something Else Newsletter. Das ponderaes desse
autor sobre o termo, o que interessa para esse artigo sua concluso de que
para continuar no entendimento de qualquer obra dada, devemos olhar em
outro lugar - para todos os aspectos da obra e no apenas para sua origem
formal, e para os horizontes que a obra envolve, com o fim de encontrar
um processo hermanutico apropriado para ver o conjunto da obra em
minha prpria relao com ela. (ibidem, 50). Em um ensaio sobre
intermidialidade, Irina Rajewsky coloca em foco a questo das fronteiras, faz
assim uma reviso sobre a noo de limites. Nesse sentido, as fronteiras ou
- melhor ainda - as zonas fronteirias entre as mdias revelam-se assim
estruturas que nos capacitam, espaos que nos possibilitam testar e
experimentar uma pletora de estratgias diferentes. (2012: 71). Tal
afirmao identificada nos processo criativos das pesquisas que
desenvolvo desde a dcada de 90, investigaes que sempre buscaram
friccionar a dana com outras linguagens e outros saberes. Neste artigo, o
foco estar nos projetos de dana telemtica desenvolvidos com o Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual (GP Potica) desde 2005.
A designao de Dana Expandida aqui assumida pela
identificao que encontra com as discusses e consideraes do Cinema
Expandido, como tambm pela fundamentao terica que essa reflexo
est apoiada. Iniciando pela questo do Cinema Expandido, denominao
originalmente atribuda Stan VanDerBeek no manifesto de 1965 intitulado
Culture: intercom and expanded cinema, a proposal and manifesto, mas que tem sua
definio atual creditada a Gene Youngblood no seu livro Cinema
Expandido (1970), no qual tambm abordou um entendimento de Cinema
Sinestsico (Synaesthetic Cinema) (CRUZ, 2005), utilizando uma palavra de
origem grega - synasthesis - que articula syn (unio) com esthesia
(sensao), podendo ser traduzido ento como sensao simultnea. Para
a neurologia, de forma resumida, a sinestesia propicia, a partir de um nico
estmulo, produzir sensaes de natureza diferente. A ideia proposta de
Synaesthetic Cinema d margem para associ-la s caractersticas da

70
intermidialidade cuja inteno, de forma geral, est relacionada com a
explorao associada dos sentidos.
Mesmo sendo o incio da revoluo tecnolgica, essa reflexo do
Cinema Expandido em 1970 j vislumbrava as correlaes da considerada
Stima Arte 1 com as mdias contemporneas, j anunciava que as
tecnologias de produo de imagens aumentaria a capacidade de
comunicao e que um novo cinema, como forma de linguagem, emergiria
da fuso entre a sensibilidade esttica e o desenvolvimento tecnolgico
(CRUZ, 2005). As novas mdias da Cultura Digital realaram o tempo como
parmetro constituinte natureza da prpria obra de Arte (Rush, 2006). Se
o Cinema era a sntese das Artes at ento existentes, o Cinema Expandido
agregou o parmetro tempo a partir da insero das mdias digitais em sua
concepo e realizao. Conforme discutido no texto O Corpo do Tempo:
Dana Telemtica, essa configurao emergiu do

contexto informacional que se apresenta no mais por


uma temporalidade fixa, mas pela mltipla convergncia
de vrios tempos que se sobrepem pelas redes avanadas
de telecomunicao. Analisar o Corpo-em-Arte em
configuraes como dana telemtica perceber as
demandas de um corpo que vivencia e discute as
possibilidades de articulao do tempo. (SANTANA,
2012: 14)

O Cinema Expandido est na concepo de artistas como Peter


Weibel, Raymond Bellour, Jeffrey Shaw, Liz Kotz, Dominique Paini,
Philippe-Alain Michaud e Chris Meigh-Andrews, os quais produzem obras
que se estabelecem na fronteira entre diversas linguagens artsticas (como da
fotografia, do vdeo, da performance e das imagens produzidas no

1 O termo foi cunhado pelo artista futurista italiano Ricciotto Canudo em 1911 no "Manifeste
des Sept Arts" (Manifesto das Sete Artes), publicado apenas em 1923. Canudo queria
estabelecer o Cinema na categoria das Belas Artes como as outras linguagens artsticas j
existentes, distanciando-a da ideia de um espetculo de massa. Compreendia o Cinema como
uma arte de sntese que conciliava todas as outras artes. A classificao que parece ser mais
consensual entre os estudiosos (portanto no uma ordenao nica e totalmente aceita)
seria: Msica/som (1a.), Artes Cnicas / movimento (2a.), Pintura / cor (3a.), Escultura /
volume (4a.), Arquitetura / espao (5a.), Literatura / palavra (6a.) e Cinema como Stima
Arte que integra todas as caractersticas das artes posteriores .
71
computador) em frico com a linguagem cinematogrfica. A denominao
de Cinema Expandido atesta e reala a existncia de novas possibilidades de
exibio, de projeo, modos variados de realizar a difuso e recepo das
imagens em movimento. Trata-se, portanto, de ampliar e multiplicar a
linguagem audiovisual para alm do espao da tela. (CRUZ, 2005)
Essas consideraes encontram ressonncia no universo da dana
contempornea que, em determinado momento, saiu da caixa preta para
relevar-se na caixa branca das galerias de arte, assim como migrou para os
espaos abertos do mundo cotidiano implementando suas intervenes
urbanas. Todavia, trata-se de ampliar e multiplicar essa linguagem para alm
no apenas do espao do palco, mas tambm da materialidade do prprio
corpo. Na frico com a cultura digital, confrontou-se com outros aspectos
e formas de explorao da intermidialidade, encontrando possibilidades
inditas de ocorrncia e existncia. A interatividade, o acoplamento de
sensores, a construo e exibio por suporte audiovisual, a relao com a
robtica, dentre outras articulaes, fazem parte dessa intermidialidade na
dana que a torna, assim como o cinema, uma Dana Expandida. Sua
exibio, difuso e recepo tambm foram alteradas em virtude da
mediao tecnolgica. Versus (2005), e_Pormundos Afeto (2009/2011)
e Embodied in Varios Darmstadt 58 (2013/2014) [EVD58] 1 apresentam
esses aspectos da Dana Expandida como assumida nesse artigo. Esses
trabalhos foram construdos para e pela rede de telecomunicao e, cada
um, com caractersticas distintas na forma de exibio, difuso e recepo.
So obras realizadas entre pontos remotos com o objetivo no apenas de
simultaneidade entre os acontecimentos, mas a busca de uma real interao
e integrao entre os artistas (bailarinos e msicos por exemplo), como
tambm, em alguns casos, com o pblico. No caso de Versus, os msicos
estavam em Joo Pessoa e a msica era composta em tempo real por Didier
Guigue e seu grupo. Os msicos tocavam para bailarinos que danavam a
partir de locais distintos, a saber, Salvador e Braslia, ou seja, assistiam
estados de presena que se acoplavam atravs da mediao tecnolgica.
Na verso de 2009 de e_Pormundos Afeto, o pblico da Internet tinha a


1 Imagens e informaes sobre esses espetculos podem ser encontradas no site do Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual <www.poeticastecnologicas.com.br>, ou
em <ivanisantana.net>.
72
possibilidade de participar da performance atravs do ambiente virtual no
qual adentrava como um avatar1. Esse ambiente era projetado em uma das
cidades - Barcelona - e a imagem final, a que era composta em tempo real e
exibida na Internet, mostrava a integrao entre todos os locais incluindo a
plataforma virtual com o pblico (cidade brasileira com imagem do palco
local e da Espanha ao fundo). Diferente dos dois trabalhos anteriores, em
EVD 58 o foco da relao entre as presenas dos trs pontos no tinha a
imagem como o elemento central e integrador, mas a sonoridade.
Principalmente na verso de 2013, na ltima cena do ponto de vista do
Brasil, as sonoridades dos corpos dos trs bailarinos (Brasil, Espanha e
Mxico) eram capturadas e transformadas em grficos e essa relao
corpo/ao-grfico-som tinha como proposta criar rastros da ocupao do
movimento no espao-tempo buscando assim uma representao visual e
sonora desse deslocamento (SANTANA, 2015: 118). O aspecto
audiovisual da obra era explorado por meio da articulao com as mdias
digitais permitindo ao sistema promover novas conformaes para alm da
imagem videogrfica. As condies do estado de presena dos bailarinos
foram ampliadas e transformadas, alterando assim, a forma que os mesmos
tinham de perceber o outro e interagir. Contudo, a condio sonora e
grfica do outro no o destitua de estar presente na performance.

Figuras1 - Embodied in Varios Darmstadt 58 (2013) Brasil, Espanha, Mxico. Grficos


das sonoridades de cada bailarino


1 O espetculo Frgil (2011), resultado do projeto Laboratorium MAPAD2 e realizado entre
7 grupos de pesquisa brasileiros, colocava disposio do pblico da Internet uma
plataforma com acesso a cada uma das 7 cmeras de vdeo distribudas entre os pontos de
presena cuja interface grfica poderia ser alterada pelo usurio, o tamanho da janela, a
posio no espao, etc., permitindo assim que o mesmo pudesse organizar a narrativa da
obra em tempo real. Os 10 anos de pesquisa em dana telemtica realizadas pelo Grupo de
Pesquisa Poticas Tecnolgicas so discutidos em artigos dos vrios parceiros do grupo na
Revista Eletrnica MAPA D2 - Volume 2, nmero 2.<www.mapad2.ufba.br>.
73
Conforme foi indicado, a outra razo por considerar a Dana
expandida deve-se aos estudos dos filsofos Alva No (2006, 2010, 2012)
e Andy Clark (1999, 2003, 2007), a partir dos quais possvel compreender
que o bailarino e seu entorno esto implicados mutuamente. No caso
especfico desse artigo, a referncia o ambiente construdo pela
intermidialidade, por processos de mediao tecnolgica.
A dana aqui vista no como mero processo da motricidade
humana, mas como uma forma de conhecimento desse corpo situado, o
qual adquire experincia com o mundo e tem possibilidade de apreend-lo
pela hbil competncia do conhecimento sensrio-motor. Trata-se de um
processo de embodiment, ou seja, o corpo impregnado com os conceitos e
experincias que obtm do ambiente, o qual, em contra-partida, est
implicado com suas aes no sistema (embeddedness), tornando-o assim um
nicho cognitivo. O conceito de mente expandida proveniente das Cincias
Cognitivas, seja no sentido de Enao como proposta por Varela e
colegas (1993), ou da percepo como ao (Actionism) assumida por Alva
No (2006), ou ainda, como o entendimento de artefato cognitivo proposto
por Andy Clark, o que interessa o engajamento do sujeito no mundo que
habita. Para o bilogo a enao enfatiza a crescente convico de que a
cognio no a representao de um mundo pr-dado por uma mente pre-
existente, mas , ao contrrio, o processo de enao (atuao) de um mundo
e uma mente com base em uma histria da variedade de aes que um ser
no mundo realiza (Varela et al., 1993, 9)1. Para Clark, o fluxo de mo-
dupla em curso da influncia ente crebro, corpo e mundo que importa, e
com base no que ns reconstrumos (e constantemente re-construmos)
nosso sentido de self, agncia [ao] e presena. A pele biolgica no tem
nenhum significado especial aqui. o fluxo que conta. (Clark, 2009:4)2
Para o filsofo (Clark, 2003), ns somos ciborgues porque nossa
mente e nosso self esto acoplados com diversos artefatos cognitivos


1 enactive to emphazise the growing conviction that cognition is not the representation of a pregiven world by a

pregiven mind but is rather the enactement of a world and a mind on the basis of a history of the variety of
actions that a being in the world performs.(Varela et al., 1993, 9)
2 It is the ongoing two-way flow of influence between brain, body and world that matters, and on the basis of
which we reconstruct (and constantly re-construct) our sense of self, agency, and presence. The biological skin-
bag has no special significance here. It is the flow that counts. (Clark, 2009:4)
74
criados por nossa sociedade, por nossa cultura. O humano tem a grande
capacidade de se relacionar com sistemas no-biolgicos, os quais so teis
para resolver uma gama de problemas de tipos variados. Ele considera o
calendrio, o mapa, o compasso, a linguagem, o computador, etc., como
artefatos cognitivos, o que nos faz implicados e envolvidos em um nicho
cognitivo que expande nossas mentes e redimensiona nossos corpos.
Obviamente, a relao do sujeito com cada artefacto cognitivo ser de
acordo com a potncia que cada dispositivo proporciona. Conforme ainda
afirma Hutchins: os artefatos cognitivos esto envolvidos em um processo
de organizao de habilidades funcionais em sistemas funcionais
cognitivos(2008:8) 1 . Portanto, ns habitamos essa ecologia cognitiva e
corporificamos (no sentido de embodied) nosso meio, nosso mundo, assim
como esse ambiente transformado por ns, uma vez que ns
descarregamos nossa cognio nos locais que vivemos. Na dana, por
exemplo, conferimos nomes a estrutura do palco como um territrio
geogrfico, falamos subir ou descer no palco, significando, respectivamente,
ir para o fundo ou para frente prximo a platia. Essa direo estabelecida
pela conveno de desenhar o palco em planta baixa colocando os acentos
do pblico na parte de baixo do grfico. A dana coreografada,
principalmente tradicional, utiliza da contagem at 8 para manter uma
cadncia e uniformidade, seguindo ento parmetros da msica.
A Dana Expandida, como processo e como produto, permitiu
uma outra forma de explorar o corpo do bailarino (e a prpria dana) agora
redimensionado por mediaes tecnolgicas, seja pela relao remota entre
bailarinos, a possibilidade de controlar/interagir com informaes de udio,
vdeo e dados atravs do movimento ou mesmo das condies do prprio
corpo (temperatura, batimento cardaco, ondas cerebrais, etc.), as
simulaes e criaes de corpos sintticos, avatares construdos pela captura
de movimento (motion capture), a visualizao e imerso em uma dana j
existente com o uso de culos de realidade virtual, dentre outros. Portanto,
a partir das consideraes acima assumidas, sabemos que a percepo e a
ao dos bailarinos nesses sistemas so alteradas, remodeladas e,
consequentemente, demandam outras ignies sensrio-motoras.
Percepo e ao, sensorium e motorium, esto interligados como padres
sucessivamente emergentes e selecionados mutuamente. (Varela et al.,

1 cognitive artifacts are involved in a process of organizing funcional skills into cognitive funcional systems
(Hutchins, 2000:8)
75
1991, 163) 1 . Essa relao a responsvel pela construo dos nossos
sistemas conceituais que, em grande parte, so formados pelo nosso
inconsciente cognitivo. Um conceito corporificado [embodied] uma
estrutura neutra que realmente faz parte ou utiliza o sistema sensrio-motor
do nosso crebro. Muito da inferncia conceitual , portanto, inferncia
sensrio-motor. (Lakoff, Johnson, 1999, 20)2
A investigao proposta nesse artigo sobre a Dana Expandida est
interessada em refletir como o prprio bailarino interage com seu parceiro
que percebido no mais aqui-e-agora, fisicamente instalado e em carne-
e-osso, mas existente por outros estados de estar. Essas condies so
consideradas variedades de presena seguindo as reflexes do filsofo Alva
No (2012), o qual afirma que nossa experincia perceptiva assume
verdadeiramente distintas formas de presena, mesmo que frgeis, uma vez
que existem vrias gradaes como qualidades e modalidades de presena.
Pensar e perceber essas variedades de presena uma questo que ele
nomeia de estilo, ou seja, as distintas possibilidades para acessar algo do
mundo. Para No:

a distino entre pensamento e percepo, como a distino na


categoria de percepo entre as diferentes modalidades sensoriais,
uma distino entre os diferentes estilos de acesso ao que existe.
Pensamento e percepo diferem como estilos diferentes. Um
estilo uma maneira de fazer alguma coisa - vestir-se, escrever,
cantar, pintar, danar. Pensamento e experincia so diferentes
estilos de explorar e alcanar, ou tentando alcanar, o acesso para o
mundo (NO, 2012, 33)3

A condio desse estado de estar nas obras da arte em rede


chamada, normalmente, de telepresena, termo utilizado pela primeira vez
em 1980, proposto por Marvin Minsky para se referir sensao do usurio
de uma presena remota possibilitada pelas tecnologias de comunicao.
Por meio desses sistemas de realimentao o usurio pode ver e sentir o

1 Perception and action, sensorium and motorium, are linked together as successively emergent and mutually
selecting patterns (Varela et al., 1991, 163)
2 An embodied concept is a neutral structure that is actually part of, or makes use of, the sensoriomotor
system of our brains. Much of the conceptual inference is, therefore, sensoriomotor inference. (Lakoff,
Johnson, 1999, 20)
3 My proposal is that the distinction between thought and perception, like the distinction within the category
of perception among the different sensory modalities, is a distinction among different styles of access to what
there is. Thought and perception differ as styles differ. A style is a way of doing something - dressing, writing,
singing, painting, dancing. Thought and experience are different styles of exploring and achieving, or trying to
achieve, access to the world. (No, 2012, 33)
76
que est acontecendo l. (OBANA, TORI, 2010). A presena tem sido
muito estudada na contemporaneidade em virtude do desenvolvimento da
realidade virtual, simulaes e realidade aumentada. Segundo Obana e Tori
(2010), o termo presena passou a ser utilizado, para esses estudos, a partir
de 1992, aps a edio do Presence: Teleoperators & Virtual Environments",
publicado pelo Massachusetts Institute of Technology. Esses autores fizeram um
levantamento das diversas definies que o conceito presena possui na
bibliografia da rea. Ao final da anlise, afirmaram existir apenas duas
categorias: presena (sensao de algum) e presena social (sensao de
algum com outra pessoa). Nas duas categorias, admitem a insero em
ambiente real ou virtual, enfatizando que a maior percepo de presena
possvel quando se est fisicamente e psicologicamente em um lugar no
mundo real.
Para esse artigo, no h possibilidade de apresentar aqui todas as
diferentes definies, suas convergncias e seus contrastes analisados por
Obana e Tori. Todavia, vale ressaltar que so consideraes que parecem
compreender a percepo do mundo (e de si mesmo) como algo processado
intelectualmente (ou mesmo psicologicamente), mas desconsiderando a
ao do sujeito quando est explorando, vivenciando experincias e
aprendendo (e apreendendo) com o mundo. Os autores concluem
sugerindo que a presena seja considerada como um estado psicolgico
que ocorre independente da utilizao da tecnologia e da execuo de aes
entre objetos ou entidades tecnolgicas ou reais. Fica claro, no entanto, que
caractersticas como verossimilhana do ambiente virtual e tempo de
resposta do meio melhoram a percepo de presena. (ibidem, 2010,).
A afirmao de que a verossimilhana um dos fatores que
determina a potncia da sensao perceptiva de estar presente aqui
considerada como frgil, pois uma colher que parece distorcida no copo de
gua no nos faz acreditar que a mesma seja deformada, sabemos pela
experincia que se trata de um efeito por estar submersa. Ou em outro
exemplo, quando se observa algum atravs de um reflexo ou um espelho
com lente, no h semelhana com o sujeito e, ainda assim, sabido que ali
est a presena de algum sem despreza-la ou diminu-la por isso. Outra
afirmao conflitante desconsiderar a tecnologia, pois a ao no mundo
com todos os seus artefatos responsvel pela percepo que se tem do
ambiente, os pertences que ali esto e de si mesmo. De certo que no h
77
necessidade de ter tecnologia para que se perceba uma presena, mas
ainda assim, seja l qual for o ambiente, suas condies estaro implicadas
na sentido de presena em questo. Ao falar com algum por skype, hangout
ou outro aplicativo de vdeo-ligao, pode ocorrer uma falha no envio do
fluxo da informao deixando a imagem congelada ou pixelada,
entretanto, tal acontecimento no far com que a percepo da presena
daquela pessoa deixe de existir. No haver verossimilhana, mas a
tecnologia (assim como qualquer condio de um contexto) provocar
formas especficas de agir e, assim perceber o contexto. Nesse ltimo
exemplo, os agentes da ao podem procurar falar mais devagar, desligar a
cmera para suavizar a transmisso, repetir a fala, enfim, acionamentos
ocorrem para que a percepo ocorra. A presena, portando, um estado
que depende sim do ambiente e da possibilidade que se tem de agir nele.
No existe um intelectualismo soberano e independente do contexto que
retira a informao do sistema como um input que ser processado em uma
mente computacional desprovida de corpo.
Segundo No (2012), acessamos o mundo de forma parcial e
incompleta. O que percebemos no fruto de um processamento de
informaes dos dados sentidos e que so orquestrados numa mente
confinada. A habilidade sensrio-motora que permite o sujeito explorar o
mundo, quando tem possibilidade de se virar, selecionar o olhar, mudar de
direo, etc. Essa possibilidade de acessar o mundo que responsvel pela
percepo.
Presena percebida - estar l para ns percebermos - no
apenas uma questo de existncia ou de proximidade.
uma questo de disponibilidade. E o que fixa o mbito do
que est disponvel, alm da mera existncia ou
proximidade, o entendimento. Por entendimento quero
dizer conhecimento conceitual, mas tambm formas mais
prticas de conhecimento, incluindo o que eu chamarei
conhecimento sensrio-motor. Para ver um objeto, ele deve
estar l para ns, e para estar l para ns, devemos, em
certo sentido, conhec-lo. (No, 2012: 15)1


1 Perceptual presence - being there for us to perceive - is not merely a matter of existence or proximity. It is a
matter of availability. And what fixes the scope of what is available, beyond mere existence or proximity, is
understanding. By understanding I mean conceptual knowledge, but also more practical forms of knowledge
78
Segundo o filsofo, a experincia perceptiva da presena oscilar
em sua apreenso de acordo com duas condies: a) dependncia-de-
movimento (a relao com o objeto claramente controlada pelo
movimento do corpo; b) dependncia-de-objeto (movimento do objeto
claramente controla o carter da relao de objeto / percebedor) (NO,
2012:22). Isso quer dizer que, quanto maior for o grau de existncia dessas
duas condies, maior ser a fora dessa presena. A presena perceptiva
ser mais efetiva quanto mais efetiva forem as duas condies: a forma
como o objeto se manifesta e o potencial de ao do percebedor. Essa a
perspectiva do Actionism proposta por No (2012) que abriga e expande o
conceito de enao (VARELA et al. 1991), bem como enfatiza de forma
contundente o entendimento sensrio-motor. Portanto, assumir que a
presena do outro deve ser apenas considerada quando se est aqui-e-
agora, em carne-e-osso, como observamos existir no entendimento
cotidiano, trata-se de um equvoco sobre a real possibilidade da percepo.
O filsofo considera um mito imaginar que a presena real seja uma
internalizao detalhada e completa de tudo que estamos percebendo. Para
ele, o que importa como agimos para vivenciar o mundo, motivo pelo qual
afirma que a presena como acesso real o suficiente para ocorrer (NO,
2012, 33). A presena uma questo de grau (ibidem, 34).
O espetculo VERSUS (2005) inaugurou a rede acadmica que
alcanava ento, naquela poca, um potencial de velocidade e amplitude
possveis para a realizao de transmisso dessa natureza. Tendo como meta
criar estratgias de troca entre os bailarinos, foram utilizadas as experincias
e conhecimentos que j possuamos na articulao com a cmera, a qual tem
grande importncia na construo imagtica e da narrativa seja nas
configuraes de videodana ou em espetculos com imagem (pr-gravadas
ou captadas em tempo real). A organizao concebida para VERSUS e que
vem sendo pesquisada desde ento pelo GP Potica prope uma relao de
camadas, uma forma de editar em tempo real sendo a captao, o
desenvolvimento do corpo e as alteraes, trocas, efeitos e transies de
imagens realizadas todas em tempo real. A prpria metodologia criada a
partir dessa experincia resultou na formulao de um storyboard ampliado
que agregava no apenas todos os pontos remotos participantes, mas
tambm indicava todas as entradas e sadas de imagem (cmeras e suportes
de projeo), alm dos propsitos do bailarino para cada cena. Essa
metodologia tambm serviu de suporte para a criao da ferramenta

including what I will call sensorimotor knowledge. To see an object, it must be there for us, and to be there
for us, we must, in some sense, know it. (No, 2012:15)
79
computacional Arthron criada pelo Laboratrio de Vdeo Digital da
Universidade Federal da Paraba. A partir desse procedimento a ideia de
camadas foi desenvolvida e, no caso de VERSUS, alm daquelas j
existentes entre as imagens provenientes das duas cidades com a dana, foi
criado um ambiente sensvel no espao em Salvador intensificando ainda
mais as sobreposies de imagem que eram articuladas com Braslia, o outro
ponto remoto.

(a) (b) (c) (d)


Nas figuras acima, possvel perceber as relaes criadas entre os
corpos e as camadas de imagem editando uma sentido para a cena em
tempo real, como na foto (d) cuja cmera rotacionada virando a imagem
em 180 graus, colocando assim o bailarino no teto, aspecto possvel apenas
na condio virtual. O palco o ponto de vista de Braslia, enquanto as
imagens so enviadas pelo ambiente sensvel criado em Salvador. O espao
na Bahia era constitudo de dois ambientes de atuao, um com fundo
branco com retroprojeo das vdeo-cenografias (a) (c), ou das imagens
processadas que transformavam a aparncia do corpo (b), e ainda, servindo
de suporte para as imagens de Braslia, procedimento que criava uma
retroalimentao da imagem deixando visvel o atraso inerente existente na
transmisso de dados via rede, como facilmente percebido pela sombra da
bailarina (d). O ambiente com fundo negro servia para captar a imagem dos
bailarinos e process-las. Toda a parte interativa foi programada no software
Isadora.
e_Pormundos Afeto, a seguir, explora o tempo como um dos
aspectos importantes das configuraes da arte em rede, ou seja, utiliza
esteticamente o delay que significa o atraso da informao pela latncia na
transmisso do fluxo de imagens. O que para o campo das engenharias um
erro, para a obra serviu de proposio esttica. Esse espetculo foi o
primeiro projeto especfico criado com outro grupo e utilizando a rede
internacional. Ao convidar o grupo catalo Konic Thtr, que atuava com
dana com mediao tecnolgica, mas no com telemtica, foi preciso criar
80
uma srie de estratgias metodolgicas para o desenvolvimento efetivo do
processo criativo auxiliando-os assim, a compreender a forma como
trabalhvamos com telemtica. Nesse sentido, o storyboard j comentado
serviu como uma ferramenta bastante eficiente, alm de terem participado
do projeto piloto de construo do Arthron.

Figuras 2 - e_Pormundos Afeto (2009) Fortaleza / Barcelona

Em EVD 58, figuras a seguir, conforme j comentado, o enfoque


maior era a interao dos bailarinos atravs da sonoridade e no pela
visualidade. A imagem, que anteriormente servia como elemento articulador
entre todos os pontos remotos e seguia a estrutura de camadas para
construir a narrativa em tempo-real, tornava-se agora coadjuvante dando
lugar para um encontro de sonoridades. A visualidade ficava ento servio
dessa relao entre as sonoridades orgnicas, acsticas e sintticas
exploradas nessa obra. Como visualizar a imagem dos bailarinos no era
mais crucial, principalmente em 2013, diminumos o tamanho das projees
com as imagens dos parceiros e potencializamos o som proveniente de
todos os nichos. Essa mudana no degradou a interao, continuvamos
sentindo a presena do outro a partir do som que cada um produzia.

81
Figuras 3 - Embodied in Varios Darmstadt 58 (2013) Brasil, Espanha, Mxico e Figura 5 -
Embodied in Varios Darmstadt 58 (2014)-Brasil, Chile, Portugal.

A pesquisa do EVD 58 continuou em 2014 resultando no


espetculo Personare, figuras a cima, realizado entre Brasil, Chile e Portugal.
Apesar da sonoridade ainda ser o foco da pesquisa, as imagens ganharam
outra dimenso, mas ainda com o objetivo de apresentar as possibilidades
sonoras desses ambientes. Mantendo o corpo orgnico, acstico e sinttico
como elementos para a construo da narrativa, a relao com os msico de
cada cidade ficou mais integrada e implicada na esttica da obra.

Concluso

Em todos os espetculos de dana telemtica que criamos em uma dcada,


o objetivo sempre esteve em garantir um grau de presena entre os pontos
remotos que fosse suficiente para que um danarino acessasse o outro. A
presena que, em alguns casos, poderia demonstrar certa fragilidade, ao
longo do processo criativo ganhava uma alta sinergia, a qual compreendida
aqui como o resultado de um bom acoplamento com o sistema. A ao do
bailarino (ser biolgico) encontrava formas de acessar o companheiro
remoto atravs de sua imagem ou som, ou seja, sistemas no-biolgicos,
mas que carregavam o lastro com sua dimenso humana. Por essa razo,
percebemos o corpo remoto como uma possibilidade de expanso do
sujeito. Durante o processo criativo, o aparato sensrio-motor descobre
outras formas de acessar o outro, a ao do bailarino nesse sistema
construdo pela intermidialidade, permite uma experincia efetiva da
percepo de presena entre os parceiros. A experincia perceptiva no
ocorre como a viso de um quadro na parede que representado de forma
acabada e inerte. Essa compreenso tradicional deve ser recolocada por
outra: a de que percebemos o mundo a partir das nossas competncias
sensrio-motoras. A percepo est atrelada a nossa competncia de mover-
nos e exploramos o mundo, pois atravs da nossa ao no ambiente e
nossa relao para com os objetos que permite essa experincia perceptiva
acontecer. O que modifica so as disponibilidades para com o mundo, uma
vez que existem diferentes formas, condies, possibilidades para acess-lo,
e esses distintos acessos propiciam experincias diferenciadas de presena.
Mas ali esto todos presentes!

Referncias

82
ASCOTT, Roy (2003) Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and
Consciousness. Berkeley and Los Angeles: University of California Press.
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83
VARELA, F., THOMPSON, E., ROSCH, E. (1993) The embodied Mind. Cognitive
Science and Human Experience. Cambrige, MA, and London: MIT Press.

84
Notas de viagem
[Grand-Tour]

Karina Dias1
Em volta do alfinete

A partir do convite para realizar uma curadoria com artistas da cidade para
uma exposio na Alfinete Galeria2, propus para um grupo de oito artistas3
que fizssemos uma residncia na Galeria, cujas dimenses diminutas
seduzem porque nos convocam a pensar esse espao e o que dele se
desenha. Decidimos ento, realizar um Grand-tour4 em volta da/o Alfinete,
esse espao to familiar para todos ns. Assim, munidos da noo de que a
viagem expande a compreenso que temos dos lugares porque desperta o
desejo por percepes inusitadas, o desejo de ver sempre um pouco mais
que ontem, de compreender que no mundo se aprende porque estamos
prximos de uma realidade que se faz sentir, nos juntamos para pensar
como seria possvel manter esse esprito viajante no cotidiano mais
absoluto, aquele que entorpece porque se repete dia aps dia, que anestesia
porque no vemos mais os espaos que nos envolvem. Seria ento, como
colocar-se na pele de um viajante cujas paisagens no seriam quelas de um


1 Artista plstica e professora ajunta II do Departamento de Artes Visuais da Universidade de
Braslia, atuando na graduao e ps-graduao na linha de pesquisa Poticas
Contemporneas. Possui Ps-Doutorado em Poticas Contemporneas (UnB), Doutorado
em Artes pela Universit Paris I Panthon Sorbonne. email: karinadias.net@gmail.com.
autora do livro Entre viso e inviso: Paisagem [por uma experincia da paisagem no
cotidiano], editado pelo Programa de Ps-graduao em Arte da Universidade de Braslia.
Coordena o grupo de pesquisa Vaga-mundo: poticas nmades (CNPq).
2 A Alfinete Galeria abriu suas portas em 2013 e dirigida por Dalton Camargos. Esse

espao se tornou, em pouco tempo, referncia para os artistas e habitantes da cidade. Tem a
peculiaridade de possuir dimenses reduzidas. Hoje conta com duas salas de exposio, mas
em breve o espao se expandir. No momento de nossa residncia, a Galeria contava com
um espao expositivo.
3 Dentre os artistas esto Nina Orthof, Jlia Milward, Iris Helena, Gabriel Menezes, Luciana

Paiva, Ludmilla Alves e Tatiana Terra que fazem parte do Grupo de Pesquisa Vaga-mundo:
Poticas-nmades (CNPq), coordenado pela autora, Profa. Dra, Karina Dias. Nessa
residncia/exposio da Alfinete atuei como artista tambm uma vez que, a partir do
processo de residncia as fronteiras entre ser curadora e artista se embaaram.
4 Grand-Tour era o nome dado a uma viagem educativa que floresceu nos anos de 1600 e se

consolidou nos anos de 1800, cujo objetivo era a formao cultural de jovens aristocrticos,
em princpio ingleses4, que deveriam ir ao encontro de uma cultura dita clssica. O itinerrio
inclua a Frana (Paris) e a Itlia (Roma, Veneza, Florena e Npoles) e poderia se estender
por meses ou at anos. Uma viagem em que se almejavam paisagens sublimes e pitorescas,
exaltava-se o gosto pela arte e arquitetura e o culto da runa.
85
pas distante, mas adviriam da cidade habitada, do bairro explorado, da rua
percorrida. Seramos como um viajante/flneur1, aquele que passeia pelas
ruas, munido de um olhar alerta e atento aos detalhes, cuja vocao estaria
em olhar a sua cidade, concebendo assim, um mundo a partir do que v.
Uma cidade-mundo que estaria l, disponvel a esse viajante e que tomaria
forma a partir do banal que se olha. Nesse sentido, seria possvel
reconfigurar o espao de sempre, atiar o nosso desejo de ver, fazer do
deslocamento no cotidiano, a ocasio para experimentar a sua paisagem,
como se a descobrssemos pela primeira vez?
Desejosos de novas perspectivas, ns, os artistas-viajantes deste
cotidiano, teramos a disponibilidade e vocao de nos deixarmos levar pelo
prprio destino extra-ordinrio? Na vontade de ancorar o corpo no
percurso, de entrela-lo ao itinerrio escolhido, fomos motivados por um
desejo intenso de estar naquele lugar que, a partir do momento em que
aceitamos o convite para tal empreitada, seria a nossa paragem. A Alfinete
Galeria se tornou, desde ento, o nosso porto: de l saamos para ver e para
l retornvamos, pois era preciso conquistar tambm a invisibilidade do
ponto de vista (MALDONATO: 2004: 35). Certamente, essa experincia
celebra um algures distinto dos viajantes do clssico Grand-Tour porque se
origina de uma proximidade extrema a um lugar para, da, criar as suas
distncias, (re)inventar medidas, redesenhar a sua extenso.
As relaes de distncias e estranhamentos vividas, por qualquer
viajante em qualquer lugar, foram experimentadas a partir de coordenadas
bem precisas, quelas que se desenharam a partir dessa pequena galeria
situada na extremidade da Asa Norte em Braslia. Nosso Grand-Tour estava
traado, durante trs meses escrutamos cada detalhe daquele permetro,
observamos o movimento das pessoas, dos carros, anotamos o que vimos e
ouvimos, fotografamos, filmamos, frequentamos padarias, cafs,
lanchonetes, nos embrenhamos em uma trilha urbana sem fim.

A viagem, a paisagem

Durante trs meses nos encontramos no mesmo lugar para (re)pensarmos


as distncias percorridas, as inmeras voltas dadas entorno do mesmo
espao. Cada encontro se transformou em distintas formas de se narrar uma
viagem que nos colocava diante de um estranho paradoxo: o extremamente

1 Para Baudelaire, o flneur aquele que anda pela cidade, vendo tudo ao mesmo tempo,
solitrio e em meio multido, com desenvoltura e preciso. Aquele que passeia, desenvolve
um olhar atento e alerta como o de um detetive, ao mesmo tempo em que reconhece a
efemeridade das circunstncias. Figura central para compreender a Modernidade evocada por
Baudelaire que ser retomada posteriormente por Walter Benjamin.
86
prximo um vasto mundo. A proximidade pode se transformar no
longnquo que chama, no horizonte que incita o movimento, que aponta
que todo lugar possui espessuras variveis.
Se, como nos lembra Gilles Tiberghien (1998: 196), toda viagem
antes uma narrativa; que nem mesmo faz sentido seno atravs da narrativa
que ela , nosso Grand-Tour nos levou a conceber coletivamente rotas que
nos trouxeram de volta aos espaos conhecidos porque escrutamos o que
nossos olhos no viam, entrevemos ali, onde aparentemente j no havia
mais nada a se ver, uma imensido. Imensido, essa, desenhada
coletivamente, sem autoria especfica porque concebida em grupo.
Criar coletivamente um pensamento-paisagem (COLLOT: 2011)
solicita muitos pontos cardeais, uma rosa dos ventos que d conta, a um s
tempo, de muitos vocbulos, de muitos lugares e de nenhum lugar. Nesse
movimento, toda imagem fabrica distncias, sinaliza os confins de um
mundo que s conhecemos de passagem. Emerge dessa relao uma
paisagem no/do cotidiano que se forja na juno de certa maneira de olhar
e dos caminhos percorridos. Uma paisagem que mais do que um simples
ponto de vista ptico. Ela ponto de vista e ponto de contato, pois, nos
aproxima distintamente do espao, porque cria um elo singular, nos
entrelaando aos lugares que nos interpelam. Nessa experincia sensvel do
espao, criamos lugares, ganhamos terreno (HOCQUARD: 1997: 11).
Praticar o espao-caseiro maneira de um viajante seria como abrir
passagens l onde no esperamos, fixando a nossa ateno para alm dos
contornos, tantas vezes, experimentados, rompendo sempre as fronteiras do
certo, do preciso, do dominado e do seguro. Desejar o estranho no familiar
para (des)conhec-lo... engajar-se como um des-locado, um extra-
ordinrio... um nmade que ainda guarda o sentido da viagem o desejo do
movimento que nos conduz a descobrir sempre novos pontos de vista,
novos percursos para obter perspectivas singulares de nosso entorno.
Em vez de designar o sentido da viagem apenas como uma
mudana de localizao e de espao, ela aqui pensada como uma situ-ao
que engaja outro tempo, esse no tributrio da rotina. Uma abertura na qual
se alojaria a nossa experincia sensvel do espao e comporia uma situao-
em-paisagem.
A experincia dessa paisagem seria ento um (re)ordenamento
espacial que despertaria nossos sentidos, a abertura onde se instalaria o
tempo da contemplao, o tempo de um certo ponto de vista. Uma espcie
de espairecimento temporal que nos (re)situaria distintamente em nosso
espao. Essa mudana de ares adviria da tomada de distncia necessria
para que o espao da rotina se torne um espao-em-paisagem. Dar espao ao

87
espao, dar tempo para que o espao aparea e revele outros elos, novas
alianas que nos trariam de volta a este lugar porque deles nos afastamos.
Nessa geopotica 1 , o espao acolhe um pensamento viandante,
atento aos detalhes que compem o espao percorrido, s fenomenologias
que tomam o partido das coisas 2 que nos incitam a tecer novas
coordenadas, inusitadas correlaes, audaciosas geografias. Encontrar na
rotina outro ritmo do/no mundo, uma cadncia que nos embala em seu
movimento, porque intensifica a nossa capacidade acolher os pormenores
que compem os espaos que nos circundam.
A um s tempo, habitar esse singular longnquo, ter a capacidade de
se sentir em casa algures e, quando em casa, e de sentir alhures. Essa
postura do viajante engaja nossa ateno nos itinerrios, enraizando-nos a
eles. Ter um olhar-viajante ento encontrar a intimidade na distncia e a
distncia na intimidade, tomar posse dos contornos sem, portanto, se deixar
domesticar por eles, constatar que a extenso que nos circunda pode ser
fabulosa.
Para conceber, ento, o que chamamos de uma exposio-obra, a
partir de um Grand-Tour realizado em volta de uma galeria-alfinete, o
compartilhamento de ideias foi fundamental, como tambm foi, a vivncia
do sentido de hospitalidade. De uma hospitalidade que s pode ser um ato
potico (DERRIDA: 2003) porque estar-junto, estar-em-poeta,
vislumbrando o potico que anima os espaos e as relaes. Nesta partilha
sensvel, acolher o outro que sempre esteve transform-lo no
companheiro de viagem, no amigo que dividir uma existncia
(AGAMBEN: 2010). Rendendo-se sua diferena, abrindo espao para
uma cartografia compartilhada, para um mapa do diverso cujas linhas se
fazem entre semelhanas e alteridades, diferenas inevitveis e aproximaes
imprescindveis.
Como ento organizar, dar forma, ao que foi vivido? Trazer para a
galeria o espao que a avizinha? Com quantos relatos se (re)faz uma viagem?
De que forma produzir lembranas, inventar vestgios? Que suportes seriam
capazes de armazenar o horizonte, de condensar o mundo cotidiano, de
sustentar a sua arquitetura, de preservar o seu movimento?
Como grupo dividimos funes, decidimos, apagamos, cedemos,
insistimos em nossas ideias, recriamos, inventamos coordenadas, criamos
relevos, laboriosas altitudes, (im)possveis latitudes, intensas longitudes,
vivemos o tempo do processo, do laborioso processo potico que vai


1 Ver, entre outros, Michel Dguy para quem a geopotica a reunio da beleza da terra.
DEGUY, Michel. Reabertura aps obras. . Campinas: Ed. UNICAMP, 2007.
2 Em referncia a Francis Ponge.

88
ditando o que sobra e o que inevitavelmente no pode faltar... e que se
sustente, uma coisinha de nada, mas com estilo(PONGE: 1997: 27). Nesse
exerccio intenso de escuta, criamos uma exposio-obra onde no havia
trabalhos individuais, mas um trabalho coletivo, uma geografia potica, sem
assinatura e com todas as assinaturas, sem um curador nico, mas com um
grupo de artistas-curadores que aceitaram o convite para esse inusitado
Grand-Tour.
Para Michel Onfray (2007: 53) de uma viagem s deveriam restar
trs ou quatro sinais, cinco ou seis, no mais que isso. Na verdade, no mais
que os pontos cardeais necessrios orientao. Uma quintessncia da
viagem que convoca porque invoca um alhures vivido. No nosso caso: um
livro, um marco zero, um horizonte, uma pgina-paisagem e uma foto
avulsa. Nada mais.

Autoria coletiva, pgina do livro Grand-Tour exposto na Galeria Alfinete em Braslia, 2014,
detalhe

Autoria coletiva, placa marco-zero do Grand-Tour exposta na Galeria Alfinete em Braslia,


2014

89
Autoria coletiva, horizonte do Grand-Tour exposto na Galeria Alfinete em Braslia, 2014,
detalhe

Autoria coletiva, vista area do Grand-Tour exposta na Galeria Alfinete em Braslia, 2014

Anotaes finais

O que era um convite para a realizao de uma curadoria em que a autora
selecionaria os artistas e suas obras, se transformou em um convite viagem

90
para que juntos, nove artistas, pensassem coletiva e poeticamente o espao
que envolvia a Alfinete Galeria em Braslia. Desenhava-se ali o nosso
horizonte. Se o horizonte uma incitao viagem (CAUQUELIN: 2011)
porque ele tambm uma quimera. Assim, munidos do desejo de entrever
nesse espao aquilo que escapa do seu contorno dirio, fomos direcionando o
nosso olhar para o que dali se desdobrava. Quanto mais ancorados estvamos
nesse espao mais longnquo ele ficava, mais distantes permanecamos de seu
esquadrinhamento ordinrio.
Pensar coletivamente demanda escuta, saber que no se est s
porque a todo tempo somos muitos a querer dizer o mundo vivido. Mas antes
de dizer preciso ver e aqui a viso se fez interrogao individual e coletiva
porque era preciso encontrar uma destinao que aliasse esse pensamento-
viandante, seu movimento, e a potica que dele emanava. Todo pensamento-
viajante solicita compor uma paisagem, um pensamento-paisagem
(COLLOT,2011), uma potica dos lugares, uma potica da viagem.

Referncias

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GOETHE, Johann Wolfgang Von. Voyage em Italie. Paris: Bartillat, 2003, p.153 e
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MALDONATO, Mauro. Razes errantes. So Paulo: Ed. 34, 2004, p.35.
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TIBERGHIEN, Gilles. (....) in Revista USP, n. 77 195-1999, maro/maio 2008.

91
92
Memria e Mtodo: complexidades da pesquisa acadmica em
processos de criao

Lucia Leo1
Introduo

Observa-se um crescimento significativo de pesquisas acadmicas realizadas


por artistas e/ou autores de obras. Nesse contexto, vrias publicaes
recentes dedicam-se a abordar o fenmeno desse tipo de pesquisa, suas
caractersticas e o papel que essas investigaes exercem no mbito da
pesquisa cientfica em geral. Artistic research, livro organizado por Balkema e
Slager; e Artists with PhDs: On the new doctoral degree in studio art, organizado
por Elkins, so alguns dos exemplos que geraram grande repercusso no
campo. Na produo acadmica brasileira, livros, artigos e simpsios
dedicam-se a discutir as prticas investigativas nesse campo. Pensar o fazer
artstico e/ou criativo e suas relaes com a prtica de pesquisa no algo
novo (Laurentiz, 1991; Plaza e Tavares, 1998; Wilson, 2005; Sullivan, 2005;
Mac Leod e Holdridge, 2006, entre outros), embora o debate tenha se
intensificado nos ltimos anos devido ao aumento de cursos de Ps
Graduao em Artes Criativas, Design, Multimeios e Artes.
O objetivo desse artigo contribuir para essas discusses,
propondo uma reflexo a respeito das pesquisas que adotam a perspectiva
de processos de criao. Nesse sentido, nossa foco de investigao no
sero as obras prontas, mas sim como essas obras foram pensadas, seus
fluxos, redes e processos. O interesse pelos procedimentos, etapas e
transformaes nos processos de criao algo que permeia uma srie de
trabalhos e pesquisas contemporneas. Hoje, mais do que nunca, observa-se
a emergncia de simpsios, peridicos, artigos, livros, documentrios e
sries televisivas que tratam das narrativas que acompanham os processos
de criao. Pensar nas transformaes constantes, nos sistemas complexos
dinmicos e mapear os fluxos e transformaes no so mais escolhas
metodolgicas estranhas. Ao contrrio, no cenrio das grandes ebulies de
dados e dos gigantescos desafios cognitivos, a escolha por buscar entender e
estudar os processos em suas redes parece ser um caminho necessrio. No


1 Professora do Programa de Ps Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia

Universidade Catlica de So Paulo, Brasil, PUC/SP. Tem Doutorado (2001) pela mesma
instituio e Ps Doutorado (2004) em Artes pela UNICAMP - Universidade Estadual de
Campinas. autora de vrios livros, entre eles: A esttica do labirinto e O chip e o
caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. Lder do Grupo de Pesquisa em
Comunicao e Criao nas Mdias.
93
campo das cincias, esse mtodo pode ser encontrado nas abordagens e
sistemas de vrios pensadores, como por exemplo Michel Serres, Edgar
Morin, Prigogine e Stengers, entre outros. Bruno Latour, por exemplo, no
livro Cincia em ao, ao apresentar seu mtodo nos diz:

H muitos mtodos para o estudo da construo de


fatos cientficos e de artefatos tcnicos. No entanto, a
primeira regra metodolgica pela qual nos decidimos na
Introduo a mais simples de todas. No tentaremos
analisar os produtos finais... em vez disso, seguiremos
os passos de cientistas... Vamos dos produtos finais
produo. (Latour, 2000:39)

Em nossa trajetria como pesquisadora, artista, professora e


orientadora de trabalhos de mestrado e doutorado vivenciamos os desafios
das complexidades da pesquisa acadmica em processos de criao. Nessa
vivncia, fomos mapeando as relaes entre pesquisa e criao, processos e
emergncia, teorias e prticas, buscando compreender as
complementariedades e dialogar com as questes do mtodo a partir de
olhares inter e transdisciplinares.
Desenvolvemos esse projeto investigativo no contexto da Ps
Graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP, em dilogo com as
pesquisas sobre redes de criao de Ceclia Salles (2006), propusemos trs
perspectivas de pesquisas em processos de criao (Leo e Salles, 2011). Em
um outro momento, organizamos nossa proposta de mtodo em uma
grande cartografia dos paradigmas dos processos de criao em mdias
digitais (Leo, 2011). Em sntese, para o entendimento do presente artigo,
nossa proposta pensar a pesquisa em processos de criao a partir de uma
lgica sistmica, na qual os diferentes elementos do processo (contextos,
sujeitos, sujeitos entre si, grupos, instituies, imagens, linguagem, objetos,
aparatos, documentos, arquivos, dispositivos, etc.) encontram-se em
permanente interao. Nesse sentido, os elementos no podem ser
compreendidos de forma separada pois o fenmeno de estudo ocorre nas
dinmicas complexas das redes que estabelecem. Em suma, nossa proposta
de mtodo enfatiza as articulaes e busca, na memria e nas narrativas de
vida, compreender como os elementos interagem.

A memria nos processos de criao

94
A memria uma questo central nos debates da nossa era. Vivemos um
perodo que paradoxalmente tudo apaga e tudo lembra. Nas redes digitais e
na utilizao dos aparatos computacionais muito da produo de
conhecimento perdida: um simples clicar no boto delete pode implicar
no apagamento instantneo de milhares de horas de trabalho; mudanas nas
tecnologias e nas plataformas tambm podem gerar destruies velozes de
documentos; desmagnetizaes, problemas mecnicos e outras intempries
podem ter o mesmo efeito devastador.
Por outro lado, a era dos arquivos digitais tudo pode virar cpia e
essas cpias podem se reproduzir e se espalhar por entre os interstcios das
redes e isso gera uma quase que impossibilidade de apagamento. Na era das
redes, nem tudo ser esquecido, muita coisa no ser apagada mesmo com
grandes esforos algortmicos pois, em qualquer ponto da rede, o n pode
gerar outro n.
A memria questo fundamental nas complexidades que
permeiam as pesquisas realizadas por artistas/criadores que examinam seus
prprios processos. No mito de Ddalo preso em seu labirinto podemos ver
essa dimenso avassaladora da memria. Conforme falamos em outro
momento (Leo, 1999 e 2002), em uma das suas significaes mais
conhecidas, o labirinto uma priso composta por um grande nmero de
corredores. No mito grego, o heri do labirinto Teseu, um jovem
ateniense que venceu o Minotauro. Porm, vencer o Minotauro era apenas
um dos desafios a ser enfrentado j que, em sua complexa construo, o
labirinto tambm aprisionava seus visitantes. Na narrativa, Teseu consegue
sair do labirinto com a ajuda de Ariadne e do seu famoso estratagema: o fio.
Em termos prticos, deixar o fio preso na entrada do labirinto uma forma
de deixar marcado/registrado o percurso realizado. Ou seja, seguindo o fio,
Teseu pode voltar pelos prprios passos e chegar ao ponto que comeou.
Em termos lgicos, o fio de Ariadne nos fala em saber resgatar o processo,
recuperar os passos, rever a jornada. Assim, temos nesse mito uma
mensagem clara de que as dificuldades da complexidade e o e seu potencial
de aprisionamento podem ser vencidos com a ajuda da memria.
Vejamos agora o problema vivenciado por Ddalo. Depois de
descobrir sua traio, o rei Minos prende o arquiteto e seu filho (caro) no
labirinto. Agora, diferentemente da situao de Teseu, Ddalo se sente
perdido. Como autor do labirinto, Ddalo conhece a complexidade, tem a
viso panormica da priso e no consegue realizar algo que para Teseu foi
muito simples: ir passo a passo. Falaremos disso mais a seguir ao
propormos os desafios do mtodo.

95
Paisagens em formao: perspectivas das pesquisas

A pesquisa acadmica realizada por artistas/criadores levanta uma srie de


questes que confundem alguns pressupostos bsicos das prticas cientficas
e desestabilizam vrias das estruturas rgidas que habitam os discursos da
metodologia de pesquisa. Um primeiro olhar para essas produes, nos
ajuda a compreender algumas dificuldades prementes desse tipo de
pesquisa. A prtica artstica pode ser estudada enquanto objeto emprico? O
que se pretende descobrir quando se escolhe o fazer artstico como objeto?
Como organizar as relaes entre teorias e prticas? Obviamente cada uma
dessas perguntas exigiria uma srie de reflexes e desenvolvimentos que no
poderemos explorar nos limites de um artigo.
A partir de um amplo levantamento de trabalhos de mestrado e
doutorado que dialogam e/ou adotam preceitos da abordagem de pesquisa
em processos de criao realizadas por artistas no Brasil, pudemos observar
a predominncia de trs tipos de trabalhos. A pesquisa foi realizada a partir
de buscas em bancos de dados das universidades que tm cursos de
Doutorado e que adotam a perspectiva de processos. importante deixar
claro que a tipologia que propomos no pretende determinar categorias
fixas de modelos de pesquisa mas sim tem a inteno de esboar paisagens
metodolgicas em formao. A rigor, podemos dizer que muitas das
pesquisas encontradas, em especial as realizadas a partir do ano de 2010,
adotam metodologias hbridas, ou seja, articulam suas proposies
investigativas assumindo pressupostos mutveis. Em outras palavras, as
paisagens que iremos descrever a seguir devem ser entendidas enquanto
paisagens interconectadas e, muitas das pesquisas mais originais que
encontramos no nosso percurso so justamente aquelas que passeiam pelas
fronteiras.

Grupo 1: Tese Memorial

Nesse primeiro e maior grupo, esto os trabalhos de artistas que apresentam


um memorial de toda sua trajetria de pesquisa, evidenciando as questes
tericas e/ou conceituais que norteiam seus projetos. O tipo de tese
realizada adota um tom narrativo e as memrias dos processos so redigidas
segundo uma lgica coerente com os conceitos discutidos. As narrativas
obedecem a um fio lgico e afetivo; so resultados de escolhas subjetivas e
refletem a memria em sua mutabilidade. Podem ser em primeira pessoa do
singular ou no. O objetivo principal desse tipo de pesquisa realizar um
panorama da trajetria de criao do artista. As obras aparecem como
ilustraes e/ou em dilogo com as ideias discutidas.
96
Grupo 2: Tese Terica

O segundo grupo caracteriza-se por apresentar trabalhos que adotam


metodologias especficas dos campos de estudos nos quais os projetos de
pesquisa esto inseridos. Muitos desses trabalhos so realizados em
Filosofia, Educao, Antropologia e Histria. Os artistas elegem questes
tericas especficas que permeiam seus projetos e desenvolvem teses
predominantemente tericas e nem sempre a questo do prprio processo
de criao apresentada. O objetivo principal desse tipo de abordagem
discutir de modo aprofundado uma questo terica especfica. Muitas vezes,
nesse tipo de tese, o artista atua como uma espcie de curador e apresenta
obras de diferentes artistas e perodos que tm relao com a proposta
conceitual escolhida ou com a questo de pesquisa da tese. Nesse sentido, o
tom autoral/criativo aparece refletido nas escolhas temticas e conceituais.

Grupo 3: Tese de processos de criao

Iremos denominar grupo 3 um tipo de tese que corresponderia a um


modelo daquilo que propomos como pesquisa de processos de criao
realizada por artistas/criadores. Nessa abordagem, o pesquisador livre
para eleger uma ou vrias obras para a discusso. Parte-se do principio da
complexidade e da emergncia, ou seja, existe uma relao intrnseca e
inseparvel entre as partes e o todo (embora esses elementos possam ser
distintos) e, portanto, as relaes entre as obras escolhidas e a trajetria do
artista/criador remetem ideia de espelhamento fractal. Outro princpio
norteador desse tipo de abordagem o da temporalidade arqueolgica que
nega a ideia da causalidade linear e pensa os eventos simultaneamente em
suas lgicas sincrnicas e diacrnicas. As questes tericas que so
apresentadas esto em dilogo com as escolhas realizadas no percurso de
criao. Fazem parte dessa pesquisa: os impasses, as incoerncias, as redes, a
incompletude, etc. O tom da tese incorpora a voz do pesquisador e das
redes de autores que so convocados para o dilogo. Observa-se que o texto
da tese construdo a partir de desvios, sinergias e densidades variveis. As
relaes entre o sujeito da pesquisa (autor da tese) e o objeto de
conhecimento (processos de criao com autoria do prprio sujeito da
pesquisa) no so neutralizadas. Ao contrrio, o texto busca construir um
espao de conversao na qual o sujeito que pesquisa (sujeito epistmico)
dialoga com o sujeito emprico (o sujeito autor dos processos de criao
estudados). Parte-se do pressuposto que existe uma relao ntima e
indissocivel entre o fazer-criativo e o fazer-pesquisa. interessante
97
observar que durante o processo de realizao da tese, a reflexo terica que
emerge no processo de escrita e as descobertas sobre o prprio fazer
criativo podem atuar como catalisadoras de novos experimentos e verses
dos trabalhos estudados. Podemos dizer que nesse tipo de empreitada
investigativa, o pesquisador revisita suas memrias, e, no exerccio de
recompor os labirintos vividos nos processos, desvela e constri narrativas.

Os desafios do mtodo

Voltemos questo que originou esse artigo: Como memria e mtodo se


articulam nas complexidades da pesquisa acadmica em processos de
criao realizada por um pesquisador artista/criador de obras? Mais do que
propor o que uma pesquisa de mestrado ou doutorado conduzida por
artistas/criadores deve ser, a inteno do presente artigo cartografar os
pontos nevrlgicos que iro irromper pelo caminho.
Antes de iniciar a discusso de nossa proposta de mtodo
necessrio ter em mente alguns pressupostos bsicos: esse mtodo est
fundado na complexidade e portanto, renuncia princpios vlidos na cincia
clssica como: princpio da neutralidade, princpio simplificao; princpio
da separao; princpio da reduo; princpio da generalizao, entre outros.
Mas no adianta simplesmente renunciar aos princpios reducionistas sem
preparar um terreno que acolha a complexidade e conjugue novos
caminhos. Assim, em seguida problematizao dos princpios, iremos
apresentar nossa proposio de mtodo.
No mbito do recorte escolhido para esse artigo, apontamos trs
grandes desafios que as pesquisas acadmicas realizadas por
artistas/criadores precisam enfrentar. So eles: (1) rever a questo da
separao entre teoria e prtica; (2) rever a questo da separao entre
sujeito (pesquisador) e objeto; e (3) adotar uma abordagem arqueolgica do
tempo ao construir o trabalho enquanto cartografia. Essa cartografia
pensada enquanto sistema e jogo, mquina catalisadora de processos de
descobertas, tem potencial generativo e um mapeamento de espaos
abertos associaes. Nesse ltimo desafio teremos que lidar com as
complexidades da memria, suas dimenses relacionais e seus limites.

Relaes entre teoria e prtica

Para discutirmos as intricadas relaes que compem as dimenses tericas


e prticas de uma pesquisa acadmica e, em especial, aquela realizada por
um artista, faremos um breve prembulo. A diviso entre conhecimento
terico e conhecimento prtico pode ser vista em vrios autores ao logo da
98
histria das ideias e parece ser algo to bvio que no mereceria ser
questionado. No entanto, nessa diviso habitam vrios pressupostos no
ditos, no expressos. O preconceito mais enraizado talvez resida na diviso
platnica que separa o mundo das ideias e o mundo sensvel. Mas ser que
essa diviso de fato algo to fixo e claro como alguns tericos gostariam
que fosse? Ser que no poderamos inverter essa lgica dicotmica e
procurar os pontos de contgio e convergncia entre teoria e prtica?
Os estudos acadmicos, em geral, geram produtos textuais de
caractersticas eminentemente tericas. No entanto, um exame da vida
acadmica nos revela as prticas que compem o cotidiano do pesquisador.
Podemos falar em uma prtica da escrita, uma prtica de pesquisa, prticas
de apresentao de pesquisas, prticas dos dilogos entre pares, de debates,
e por a vai. Ou seja, a produo dita intelectual, terica, ela tambm, uma
produo que s possvel se atrelada diversas prticas. Existe uma arte
de fazer pesquisa assim como existe uma arte de escrever textos e sem o
domnio dessas prticas a vida intelectual acadmica no existiria.
Uma segunda dimenso das relaes entre teoria e prtica pode ser
encontrada no caso das pesquisas acadmicas que se debruam para o
estudo das prticas. Aqui, no s as prticas esto impregnadas na vida do
pesquisador mas, mais do que isso, as prticas esto presentes na escolha do
objeto de pesquisa. Quando os cientistas e pesquisadores passam a se
interessar por estudar as prticas, quando as prticas se tornam o objeto de
conhecimento, temos um outro tipo de convergncia pois nesse caso
presume-se que o exame e o estudo das prticas capaz de gerar um
conhecimento at ento novo para o universo da produo acadmica.
Michel de Certeau um autor que contribuiu enormemente para a expanso
desse campo de estudo e principalmente para a validao desse
procedimento metodolgico. Em sua obra A inveno do cotidiano, por
exemplo, Certeau sistematiza uma srie de conhecimentos prticos ligados
procedimentos criativos produzidos no dia-a-dia por pessoas comuns,
cozinheiros, comerciantes.
A terceira dimenso das relaes entre teoria e prtica aquela que
fala de um tipo de pesquisa que investiga o prprio ato de fazer pesquisa.
Assim, nesse caso, as prticas que compem o fazer pesquisa formam o
objeto emprico, isto , objeto do mundo que ser recortado para o estudo
acadmico. Nessa dimenso, a cincia se torna reflexiva e, ao refletir sobre
suas prticas pode questionar verdades estabelecidas e produzir um tipo de
conhecimento bastante singular: o conhecimento sobre o processo de
produo do conhecimento. Nessa dimenso, a evocao da memria, a
construo de narrativas e o acesso aos documentos de processos so
elementos fundamentais para a pesquisa. Em algumas das pesquisas que tem
99
como objeto de estudo as prticas de se fazer pesquisa possvel encontrar
ainda um outro elemento que potencializa a complexidade do estudo. o
caso das pesquisas conduzidas por autores-criadores. Nesses casos, o
desenho da pesquisa prope como objeto de conhecimento as prticas de
um fazer criativo que se debrua sobre o fazer criativo do prprio autor da
pesquisa. Aqui, adentramos em um labirinto de espelhos que no s exige
exerccios cognitivos de reflexo e autorreflexo mas que tambm
subvertem o princpio de separao entre sujeito e objeto. Falaremos disso a
seguir.

Relaes entre sujeito e objeto da pesquisa

Um grande desafio de realizar uma pesquisa que tem por objeto de estudo
um processo de criao que foi acionado pelo prprio autor da pesquisa
entender as complexidades e as redes que esto envolvidas. Nos ditames
que regem a pesquisa cientfica denominada clssica est inscrito que o
sujeito que pesquisa deve ter um distanciamento daquilo que ir investigar.
A rigor, na cincia positivista, defende-se a separao entre sujeito e objeto
como forma de se conseguir realizar uma pesquisa neutra e objetiva. Esse
preceito indica que um dos mais importantes interesses desse tipo de cincia
seria produzir um conhecimento neutro e objetivo. Mas, podemos nos
perguntar, existe de fato algum conhecimento neutro? Ser mesmo que as
conquistas cientficas no so marcadas pelas escolhas dos investigadores?
Isso sem falar nas influncias que emanam do momento histrico, social e
econmico...
No entanto, embora essa premissa j tenha sido debatida por vrios
autores da histria da cincia e, em vrios campos de estudo essa dicotomia
j tenha sido superada, como por exemplo nas pesquisas participantes, no
campo dos processos de criao esse embate ainda pouco compreendido.
Se, por um lado, parece muito mais simples realizar uma pesquisa de
processos discorrendo a respeito de processos realizados por outras
pessoas, existe algo de pessoal na escolha de quais processos estudar e esse
coeficiente de marca pessoal sempre estar presente. Conforme to bem
j disse Boaventura de Souza Santos, todo conhecimento
autoconhecimento:

Parafraseando Clausewitz, podemos afirmar hoje que o


objeto a continuao do sujeito por outros meios. Por
isso, todo o conhecimento cientfico
autoconhecimento. A cincia no descobre, cria, e o ato
criativo protagonizado por cada cientista e pela

100
comunidade cientfica no seu conjunto tem de se
conhecer intimamente antes que conhea o que com ele
se conhece do real. Os pressupostos metafsicos, os
sistemas de crenas, os juzos de valor no esto antes
nem depois da explicao cientfica da natureza ou da
sociedade. So parte integrante dessa mesma explicao.
A cincia moderna no a nica explicao possvel da
realidade e no h sequer qualquer razo cientfica para
a considerar melhor que as explicaes alternativas da
metafsica, da astrologia, da religio, da arte ou da
poesia. A razo por que privilegiamos hoje uma forma
de conhecimento assente na previso e no controle dos
fenmenos nada tem de cientfico. o juzo de valor. A
explicao cientfica dos fenmenos autojustificao
da cincia enquanto fenmeno central da nossa
contemporaneidade. A cincia , assim, autobiogrfica
(Santos, 2010:83-84).

A cartografia

O terceiro grande desafio envolve adentar nas prticas reflexivas e de


construo de texto sem cair na tentao de gerar uma narrativa cronolgica
linear. Um dos grandes problemas das narrativas lineares que elas esto
sempre em busca de encadeamentos tambm lineares, pensados a partir de
uma lgica de causa-efeito. A linha do tempo, ou melhor, pensar o tempo a
partir da metfora da linha, exclui toda possibilidade de buscar desvios,
realizar dobras, de escavar relaes topolgicas e criar associaes
imprevisveis. Para articular um texto fundado em uma esttica, uma tica e
uma lgica de complexidade necessrio abandonar o conforto das ideias
de avano e progresso, problematizar a certezas, abraar outras metforas,
construir outros procedimentos.
O exerccio da cartografia, na minha prtica como Orientadora e
tambm nas aulas de Seminrio de Pesquisa que leciono h vrios anos, tem
se mostrado um excelente dispositivo catalizador de descobertas. Para
tornar mais clara nossa proposta, preciso apresentar em linhas gerais, o
que entendo por cartografia e como tenho aplicado esse conceito nas
minhas prticas.
Trabalhamos com a ideia de cartografia h vrios anos. A rigor,
desde nosso trabalho O labirinto da hipermdia, de 1997, a cartografia
estava presente nas discusses. Em A esttica do labirinto, de 2001, o
conceito de cartografia ainda mais trabalhado pois desenvolvemos atravs

101
dele a ideia de poticas dos mapas. Na nossa prtica docente, os exerccios
de cartografia - que propomos aos nossos alunos praticamente todos os
anos desde 2001 vm se modificando com o tempo mas, nesse processo,
possvel sintetizar suas proposies em algumas plataformas (melhor dizer:
plats) bsicas.
Inspirada por leituras de Deleuze e Guattari, comeo o convite
arte da cartografia trazendo a imagem do rizoma. Para a dupla, um rizoma
uma multiplicidade, um sistema aberto, no-hierrquico e a-centrado. Da
mesma forma, o mapa: ... aberto, conectvel em todas as suas dimenses,
desmontvel, reversvel, suscetvel de receber modificaes
constantemente.(Deleuze e Guattari, 1990:22).
Peo ento que os alunos desenhem suas projetos de pesquisas,
desmontem as estruturas clssicas dos projetos e vivenciem essa mquina
agenciadora de questes e desejos. Muitos alunos questionam: como assim?
Outros argumentam: mas Professora, eu no entendi. No est claro, o que
cartografar? Ento, buscando ser fiel ideia de rizoma, me permito
divagar, e, no dilogo com a classe comeo a escrever na lousa os tpicos de
pesquisa que foram mencionados nas apresentaes. Em seguida, vamos
juntos buscar conexes entre os tpicos. Digo: estamos cartografando uma
nova paisagem, uma paisagem que s poderia ser criado no fluxo. Ela
coletiva, movente e heterognea. Temos agora uma cartografia que nos
ajuda a ver/entender/conhecer no s os temas de pesquisa da classe mas,
mais do que isso, relaes. Todos ajudam, trazem pontos que lembram e, de
alguma forma, a ideia da cartografia vivida.
Apenas depois dessa experincia prtica que comeo a falar: a
cartografia uma forma de pensar, de organizar sistemas e de produzir
conhecimento. O pensamento cartogrfico compreende as multiplicidades,
entende que os elementos que compem o sistema so heterogneos e
moventes. O exerccio da cartografia desestabilizador pois desmonta
estruturas hierrquicas e propicia desvelar caminhos. Nesse sentido, ao
cartografar vivemos uma espcie de jogo, experimentamos diferentes
possibilidades de relaes e, assim, a cartografia um dispositivo capaz de
acionar mudanas.

A questo do mtodo: fases da pesquisa

Vamos agora ao mtodo propriamente dito. O mtodo que propomos e


que iremos descrever a seguir deve ser compreendido enquanto uma
ferramenta, ou melhor um mapa que aciona um sistema. Esse sistema foi
pensado a partir do paradigma da complexidade, e, portanto, enfatiza a
importncia de nos concentrarmos no fenmeno, no cair na armadilha da
102
simplificao, no buscar reduzir ou separar os elementos e, principalmente,
no buscar produzir generalizaes.

Fase um: mapear os elementos

O comeo da pesquisa deve ser pensado como um momento de observao


atenta, escuta. Essa fase, que denomino fase preparatria, o foco so as
dimenses estticas da experincia vivida no processo de criao. Nessa
fase, o pesquisador deve buscar observar as qualidades/caractersticas dos
documentos e materiais a que tem acesso: imagens, desenhos, rascunhos,
fotografias, registros dos processos, anotaes, cartas, correspondncias,
gravaes de udio, cheiros, rastros, texturas, etc. Permitir-se ser afetado,
sensibilizado por esses materiais fundamental. Conforme disse antes, a
ideia no separar os elementos nem tampouco buscar resgatar um nmero
infinito de elementos em busca de completude. Deve-se ter em mente que
uma pesquisa sempre algo com limites, limites que garantem a prpria
realizao da pesquisa. Em outras palavras, a postura enciclopdica que
busca esgotar todas as possibilidades e todos os documentos algo no
apenas desnecessrio, mas, principalmente equivocado pois esquece do
potencial generativo do espelhamento fractal que reside no prprio sistema.
Nessa fase, o pesquisador deve se permitir contemplar, e, nesse
processo de contemplao, vivenciar a experincia do prprio ato de
pesquisar. Essa fase demanda tempo e um tipo especial de disciplina: evitar
o julgamento. Explico melhor: essa fase deve ser catalizadora de perguntas e
de descobertas de pontos nodais e, para isso, no podemos nos apressar e
buscar respostas fceis. Para exemplificar o que quero dizer com isso, gosto
de trazer como exemplo o mtodo do lendrio detetive Sherlock Holmes.
Figura clssica nos estudos semiticos de linha peirceana, o detetive citado
como aquele que observa com pacincia e cuidado (Sebeok, Sebeok, 1991).
Sua lupa sua ferramenta. Enquanto a polcia busca respostas rpidas para
solucionar os crimes, Sherlock se atenta aos detalhes, aos rastros. Busca
sempre fugir dos clichs, dos preconceitos e dos discursos equivocados de
testemunhas.
A fase 1, portanto, uma fase que deve gerar uma descrio
cuidadosa, atenta aos detalhes e livre de qualquer julgamento ou
interpretao. Por mais que parea fcil, a descrio algo bastante raro de
ser encontrado nos estudos acadmicos ou mesmo nos escritos da chamada
crtica de arte. A rigor, o que queremos dizer que esse texto descritivo ir
exigir muita observao, um grande cuidado na apresentao dos elementos.
Apenas depois desse trabalho ter sido realizado que podemos buscar

103
encontrar as narrativas que ecoam desse grande mapa. Nesse momento,
estaremos na fase 2.

Fase dois: mapear as narrativas

Hoje, uma srie bastante grande de estudos cientficos afirmam o potencial


de gerar conhecimento que habita nas narrativas e histrias de vida. Elas so
fontes de grande valor pois trazem para a pesquisa o conhecimento vivido,
as experincias, em seus dramas, contratempos e dificuldades.
No contexto especfico das pesquisas em processos de criao, as
narrativas podem ser encontradas em diferentes suportes e formatos.
Encontramos relatos de vida em anotaes de cadernos, correspondncias,
livros, udios, fotografias, vdeos, conversas nas redes, blogs, enfim... Um
outro tipo de narrativa pode ser construda a partir de dilogos e entrevistas.
A arte da entrevista bastante delicada e, se no passado, as pesquisas
acadmicas utilizavam esse procedimento com muita parcimnia, pois
estavam atreladas ideia de verdade e objetividade, hoje, a entrevista
ressurge com grande entusiasmo e entendida como uma maneira de
cartografar singularidades e permitir emergncia. medida que discutimos
em outro momento a arte da entrevista (Leo, 2016), no iremos nos deter
em seus detalhes.
As narrativas autobiogrficas, em especial, so elementos
fundamentais na pesquisa em processos de criao pois permitem o estudo
a partir dos relatos dos prprios agentes da criao. Assim, bastante
evidente o interesse das pesquisas de processos em acessar as narrativas em
suas diferentes formas e tambm, quando possvel, entrar em contato com o
criador estudado. Quer seja atravs de dilogos, quer seja atravs de
entrevistas, os relatos so fontes valiosas que podem guardar pistas sobre os
processos e propiciar novas vises sobre o artista/criador estudado.
O interesse acadmico pelas narrativas e histrias de vida teve uma
fase de grande ebulio com o desenvolvimento da chamada Histria das
mentalidades. No entanto, enquanto que para esta abordagem o interesse de
investigao est em compreender as sensibilidades e vises de mundo dos
indivduos estudando um grande perodo de tempo, o chamado tempo
longo da histria (Fernand Braudel), ns iremos buscar as narrativas para
compreender aquilo que pessoal e singular nos processos de criao. Ou
seja, nosso interesse resgatar a memria da experincia vivida.
Compreendemos memria como algo vivo, em permanente
mutao, construdo tanto localmente como globalmente, aberto e
conectado em todos os seus pontos. Assim, um dos perigos que o

104
pesquisador enfrenta ficar preso nos labirintos da memria e como
Ddalo, tentar escapar do labirinto por meio de estratagemas. No se vence
as foras aprisionadoras da complexidade usando subterfgios. Ddalo usou
asas. Sair voando do labirinto desistir. Ddalo pagou um preo muito caro
por isso: seu filho caro. Traduzindo o significado profundo desse mito,
podemos dizer que uma das dificuldades desse tipo de pesquisa saber
selecionar, saber no ver o todo e, muitas vezes, saber esquecer.
Enfim, a pesquisa que resgata a memria vivida do pesquisador,
seus processos, desvios e produes, pode se tornar tambm uma priso.
Nessa fase do mtodo, preciso adotar o sistema do passo a passo na
pesquisa, ir construindo o texto a partir de propriedades locais, buscando
nas narrativas o fio de Ariadne, a ligao entre as partes. Em outras palavras,
cartografar relaes.

Fase trs: mapear as relaes

Entramos agora na fase 3. Nessa fase do mtodo, buscaremos seguir os


rastros, traar uma rede das aes e dos trabalhos, seus fluxos, movimentos.
Na busca, devemos enfatizar as mudanas, as transformaes. Como fase
eminentemente relacional, podemos dizer que as dimenses colhidas nas
fases 1 e 2 fornecero os elementos bsicos para essa cartografia.
Embora no seja possvel dizer com preciso quando o momento
de incio dessa fase, o fundamental no buscar acelerar o processo e j
querer traar a rede antes de j se ter uma amostragem qualitativa de
elementos, narrativas, pontos ou ns. Afinal, so as qualidades apreendidas
anteriormente que daro a sustentao para entendimento dos movimentos
e dos fluxos. Enfim, precisamos do mapa descritivo para procurar nas
relaes as narrativas que faam sentido. Narrativas que no apenas contem
os fatos, mas que evidenciem como os elementos se articulam.
Depois da fase 3, precisamos voltar ao incio. Rever os primeiros
mapeamentos, refazer trajetos, retomar pontas soltas. Sim. O processo de
pesquisa exige esforos de retorno, e, ao visitarmos os processos iniciais
podemos estar como Teseu, no apenas regressando, mas resolvendo enfim
nossa questo de pesquisa.

Consideraes Finais

Vimos nesse artigo que os trabalhos acadmicos realizados por


artistas/criadores podem ser mapeados segundo trs proposies: tese
memorial; tese terica; tese de processos de criao. Esses grupos ou
categorias no so entidades rigidamente separadas e, na maioria das vezes,
105
esses procedimentos metodolgicos se mesclam durante o processo de
pesquisa como um todo. No entanto, os grupos indicam as escolhas que
predominam no decorrer da elaborao da tese.
O mtodo relacional que propomos adota a perspectiva de
processos de criao e demanda que se eleja uma abordagem da
complexidade. Nesse sentido, os processos de criao so entendidos
enquanto fenmeno multidimensional. A perspectiva dos processos de
criao est aberta a propor redes nas mais diferentes disciplinas. Busca-se
desvendar/traar/reconhecer relaes entre os traos singulares dos
processos de criao e suas redes de sentido. As narrativas e histrias de
vida nos fornecem pistas para criar essas redes associativas. O pesquisador
precisa manter o tempo todo uma atitude aberta e receptiva para a
emergncia de novas associaes e novos sentidos.
Para que as pesquisas na linha de processos de criao possam
avanar, construindo as bases tericas necessrias e abrindo os espaos de
conversao com outras reas de investigao cientfica, preciso pensar a
prpria pesquisa como um ato de criao. Nesse sentido, necessrio que o
pesquisador assuma os riscos de criar e recriar o tempo todo suas escolhas.
Ao estabelecer redes associativas, ao escolher as redes de conversao, o
pesquisador no s avana em sua empreitada, mas principalmente,
cartografa espaos a serem compartilhados. Assim, na busca dessas redes,
no desvendar dos sentidos interconectados, possvel que a pesquisa gere
novos percursos, novas paisagens.

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107
108
A arte contempornea e seus enigmas
Lucia Santaella1

A meno arte contempornea rola de boca em boca como uma moeda


corrente. Entretanto, quando se indaga o que entendido por arte
contempornea, surge um emaranhado de interpretaes desencontradas
que vo do extremo das confuses desinformadas ao outro extremo das
explicaes peremptrias pretensamente conclusivas. Os discursos
costumam vir recheados de termos como transgresso, mistura, provocao,
reflexo, ruptura, incoerncia, deformao, heterogeneidade, transformao,
disparidade, contradio, adeso, subverso, servido e muitos outros. Basta
um passeio pelos textos de historiadores da arte, crticos, curadores ou
mesmo de especialistas em outras reas das humanidades, que visitam a rea
e pontificam pseudo verdades com seu pretenso saber, para que fique
patente o quo longe as questes relativas arte contempornea esto de
um relativo consenso.
Diante disso, antes de dar incio s ideias que tenho a apresentar
sobre o tema, torna-se recomendvel indicar de qual posio vem minha
fala. De fato, no sou artista, nem historiadora da arte, nem crtica de arte,
nem curadora. Talvez tenha alguma proximidade, embora descentrada, com
a teoria e filosofia da arte. Pelo menos esse o foco que mais me atrai. De
qualquer modo, o interesse pela questo pode ser comprovado nos muitos
escritos que dediquei aos temas da arte e da esttica, especialmente da arte
moderna contempornea. Esses escritos aparecem como partes de livros
nos quais discusses sobre a arte ajudam a compor o panorama contextual
da cultura que os livros visam fazer emergir. Por no aparecerem em um s
volume que os rene sob um ttulo indicador do campo das artes, a
sequencialidade do pensamento que os une fica prejudicada ou, pelo menos,
s perceptvel a um leitor paciente. O que precisa ficar claro, de todo modo,
que o texto a seguir no o de uma recm-chegada ou forasteira.
Considero importante que isso seja levado em considerao porque as
interpretaes que aqui sero discutidas esto no meio do caminho, quer
dizer, tanto pressupem o que veio antes, quanto antecipam sua
continuidade por vias que esto em germinao e que devero ficar para o
futuro. Passo, portanto, neste momento, a um brevssimo panorama dos
pontos pregressos para, ao final deste texto, lanar algumas indicaes de
ideias no momento ainda vagas.


1 Professora, escritora e bolsista do CNPq. Atua na Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.
109
A arte no contexto da cultura

Comecei a jornada, hoje j longa, especificamente voltada para as artes, com


Arte & Cultura. Equvocos do elitismo (1982), livro hoje fora de circulao que
conta com o lindo design da capa de Julio Plaza, de que muito me orgulho.
Havia pouco que a cultura brasileira se libertara dos ferrolhos da ditadura.
Entretanto, como fruto das opresses do poder, as concepes sobre arte
estavam impregnadas de assistencialismo populista com que os intelectuais e
artistas julgavam cumprir sua misso participativa. A referncia aos
equvocos do elitismo no subttulo do livro , deliberadamente,
enganadora, pois o que o livro defende , justo o contrrio, a necessidade de
se retomar a famosa chamada de Vladimir Mayakovsky de que sem forma
revolucionria no h arte revolucionria. As leituras de Walter Benjamin
tambm me levaram a reivindicar a expanso das fronteiras das artes para
alm da tradio do desenho, pintura e escultura. H que se reconhecer que
no havia grande novidade nisso, pois, nos anos 1960-70, as artes j haviam
levado tal expanso a consequncias bastante evidentes.
Na segunda metade dos anos 1980, mergulhei de cabea na leitura
dos controvertidos debates do ps-moderno e ps-modernidade nas artes e
na cultura, em escritos que s saram da gaveta em 1992, no pequeno livro,
depois alargado (1996), Cultura das mdias. Julgo que esse mergulho na ps-
modernidade foi providencial para que essa etapa no fosse queimada, pois
quando o , impossibilita uma compreenso mais precisa e sutil das
continuidades e descontinuidades, similitudes e distines entre arte
moderna, ps-moderna e arte contempornea. Ensaiei anos depois, uma
sntese dessas questes em O pluralismo ps-utpico da arte (2009).
Quando o tsunami das mdias estava ainda nos seus incios, os
efeitos provocados e absorvidos pelas artes despertaram meu interesse pela
ponta das relaes entre corpo e arte, mais especificamente pelas
transformaes biocibernticas do corpo (Santaella, 1998, 2003a), o que me
conduziu ao perturbador pioneirismo das artes no tratamento do corpo vivo
como suporte (Santaella, 2003b), desde o incio e atravessando todo o
sculo 20. Foi ainda em 2003 que o hibridismo nas artes (2003c) e as
interconexes da arte e tecnologia (2003d) foram pensados dada a fora
com que despontavam na paisagem cultural. Nesse mesmo ano, para
circunscrever a ecoesttica evolucionria de Wagner Garcia (2003e, ver
tambm Santaella org., 2012), produzi um longo texto sobre Arte depois
da arte. No tinha notcia naquele momento de que pr- existia um escrito
breve, publicado com esse mesmo ttulo, do punho de Lorenzo Mammi
([1998] 2012).

110
Pouco depois, as relaes entre corpo, arte e tecnologia me
conduziram ao mago da questo tal como vinha sendo tratada na bioarte
(Santaella, 2004a, ver tambm Santaella, 2014). Na continuidade, com o
advento da comunicao interplanetria mvel, o adensamento da ecologia
cultural encontrava nas artes uma fonte de interrogaes e problematizaes
que tambm passei a explorar (Santaella, 2007a, 2007b), para amadurecer
poucos anos depois nas reflexes sobre a multitemporalidade das artes,
quando comecei a refletir sobre a hiperdensidade da cultura e arte
contemporneas sob o signo do pluralismo (Santaella, 2010). Tendo como
background pesquisas at certo ponto cuidadosas sobre as artes miditicas,
computacionais ou tambm chamadas digitais, inclusive pela proximidade
com artistas brasileiros e alguns internacionais cujas criaes se inserem
nesse intrincado campo, comecei a defender o hibridismo radical desse tipo
de produo at o ponto da nomenclatura tipificadora no lhe caber mais e
se dissiparem as fronteiras que, ainda para alguns, infelizmente respondem
pelo nome de arte miditica, de um lado, e arte contempornea, de outro
(Santaella, 2016).
De fato, tanto quanto posso ver, as anteriores e novas
nomenclaturas que esto aparecendo, tais como arte ps-internet (Wallace,
2014), esttica ps-digital (Berry e Dieter (eds., 2015) ou ainda as
reivindicaes de artistas do tipo, no fao mais arte digital, mas sim, arte
contempornea no passam de nichos ou comunidades nos quais os
artistas buscam se inserir como pontos instveis de territorializao no
denso emaranhado dinmico, em permanente metamorfose, das produes
artsticas e dos variados circuitos das artes em tempos de
arquicomplexidade. De resto, trata-se de um nvel de complexidade to
exacerbado que, no campo da crtica, tanto pode fazer emergir textos
lcidos e bem informados, quanto, por si s, capaz de denunciar a
ignorncia, as nostalgias, as tendencialidades, as parcialidades, a
desinformao, a leviandade, as pretensas e arrogantes sabedorias ad hoc de
muitos dos discursos sobre arte que hoje pululam pelas redes e povoam as
revistas e mesmo os peridicos especializados. Nesse contexto, o que
apresentarei a seguir a tentativa de seguir alguns fios do emaranhado na
companhia de alguns autores selecionados que despertam confiana pela
coerncia resultante do tempo de reflexo dedicado aos temas sobre as artes
com que hoje nos debatemos.

Alguns fios no emaranhado

Antes de tudo, quando se fala em arte contempornea, preciso levar em


considerao que, alm de incluir, evidentemente, a intrincada diversidade e
111
heterogeneidade daquilo que vem sendo criado, produzido e circulado como
arte desde o crepsculo do modernismo, inclui tambm uma imensa pletora
de mega ou micro organizaes, mltiplas institucionalizaes, associaes,
afiliaes, intermediaes, divulgaes, difuses que levam as obras dos
artistas ou de coletivos de artistas at o seu ponto de recepo pelo pblico.
Citarei pela segunda vez a afirmao de Rancire (2012, p. 27 apud
Santaella, 2016, p. 234), quando chama ateno para o entrelaamento
lgico e paradoxal entre as operaes da arte, os modos de circulao da
imageria e o discurso crtico que remete sua verdade escondida as
operaes de um e as formas da outra. esse entrelaamento da arte e da
no arte da arte, da mercadoria e do discurso que, sem dvida, se enredam
na constituio do que chamamos de arte contempornea.
Inspirada no conceito de Bourdieu (1984) de novos intermedirios
culturais, conceito que foi expandido por Featherstone (1995), discorri
(Santaella, 2007a) sobre o crescente aumento quantitativo dos anos 1970
para c, de profissionais que cumprem papeis intermedirios entre a
produo da arte levada a cabo pelos artistas, de um lado, e, de outro, a
exibio, divulgao, transmisso e circulao dessa produo para diversas
camadas de pblico. So ocupaes que, entre outras, esto sendo chamadas
de trabalho imaterial ou cognitivo (Lazzartato e Negri, 2001), um tipo de
trabalho que envolve capacidade ldica e criativa e que vem angariando cada
vez mais profissionais pari passu ao crescimento exponencial das redes.
Em 1992, no seu pequeno volume dedicado arte contempornea,
Cauquelin (2005) tambm chamava ateno para esse mesmo fenmeno sob
o nome de auxiliares da produo cujos exemplos a autora encontra nos
assessores de imprensa, nas agncias, nos jornalistas culturais, nos crticos
de arte ligados a galerias e museus, nos organizadores de exposio, nos
importadores/exportadores de informao etc. Com o adensamento da
sociedade de consumo, de que a arte no est alijada, o nmero de
intermedirios aumenta e acompanhado da formao de um crculo de
profissionais, verdadeiros managers. Surgem as figuras do grande marchand, do
grande colecionador, tudo isso alicerado no poder das mdias e do
mercado que, longe do que pensam alguns, no se limita apenas compra e
venda de objetos artsticos, mas envolve o financiamento pblico e privado
de mega exposies, festivais, cursos, publicaes e um enumervel elenco
de atividades. Trata-se de tendncias que se desdobram e se aceleram em
funo da expanso global das redes digitais mveis e ubquas de
comunicao, informao e entretenimento. A par disso, tambm crescem
nas universidades cursos dedicados aos novos e imprevistos desafios
tecnolgicos que se enrazam na cultura e que as artes absorvem e
transmutam.
112
Em suma, o sistema e os circuitos das artes no so mais o que
costumavam ser h poucas dcadas. O emaranhado se tornou muito mais
densamente complexo. Portanto, antes de demonizar algo como a
submisso da arte ao mercado ou de diagnosticar algo como o mal estar de
sua condio, preciso considerar as conjunturas de sua historicidade, a
heterogeneidade de papeis de sua insero nos ambientes socioculturais
contraditrios, paradoxais e conflituosos do nosso tempo.

Contempornea, desde quando?

No h como ignorar o fato de que o adjetivo contempornea como


atributo da arte um qualificador temporal. Tambm notria a indicao
de fenmenos de criao que no cabem mais na rubrica de arte moderna
ou de modernismo. Assim, em meio dissonncia de vozes, parece haver
uma convergncia relativa quanto arte contempornea ter se iniciado no
ps-guerra para alguns ou nos anos 1960 para outros. O ps-guerra abriu
caminho para a emergncia gradativa de uma irrupo, evidente nos anos
1960, de tendncias artsticas em variao livre, despojadas de um telos e
dificultando quaisquer tipos de agrupamentos sistemticos, tais como arte
concreta, arte povera, happening, Fluxus, novo realismo, arte tica, cintica,
hiper-realismo etc. em uma sincronicidade que no mais mantinha sinais de
semelhana com os principais iderios do modernismo. Mas o grande abalo
artstico foi provocado pelo dilogo irnico da pop art com as imagens
mercantis do mundo industrial. Um saboroso ensaio foi escrito por Danto
(2005, p. 11-21) no qual relata o impacto que essas desconstrues
provocaram no horizonte de expectativas estticas daquela conjuntura
histrico-cultural.
Se no h como questionar as grandes mudanas que estavam se
operando nas artes a partir do ps-guerra, o que permite sugerir que a se
situam as sementes da arte contempornea, tambm preciso reconhecer
que, justamente nesse mesmo perodo, os tericos e crticos da arte e cultura
da ps-modernidade encontram seus pontos de partida. Isso conduz a uma
srie de questes. Existe uma sinonmia entre arte ps-moderna e arte
contempornea? Ou se trata de dois fenmenos distintos? A arte
contempornea brotou da arte ps-moderna ou h antagonismos entre elas?
Por que os frteis debates sobre o ps-moderno e a ps-modernidade
arrefeceram, cedendo espao para a onipresena da arte contempornea?
Os fenmenos da cultura apresentam determinaes que obedecem
a movimentos de intensificao e abrandamento com comportamentos
similares aos dos organismos vivos: vicejam quando encontram condies
propcias e fenecem quando se produzem deslocamentos nessas condies.
113
Assim se deu com os fervorosos e controvertidos debates sobre a ps-
modernidade que tiveram incio nos anos 1970 para encontrar seu ponto de
fervura nos anos 1980. Seus primeiros sinais, nas manifestaes artsticas
comearam a se fazer sentir nos anos 1960 at se instaurar como um novo
estilo que se espalhou por todos os tipos de artes: arquitetura, cinema,
literatura, artes visuais, msica, teatro, design etc. Vem da a diferena sutil
que se costuma fazer entre ps-moderno como estilo nas artes e ps-
modernidade como conceito cultural mais amplo com repercusses
especialmente na filosofia e crtica da cultura, desde a publicao do livro
seminal de Lyotard (1979) sobre La condition postmoderne. No que diz respeito
ao estilo das artes, Featherstone (1995, p. 25) nos apresenta uma sntese:

Abolio da fronteira entre arte e vida cotidiana: a derrocada da


distino hierrquica entre alta-cultura e cultura de massa
popular; uma promiscuidade estilstica, favorecendo o ecletismo e
a mistura de cdigos, pardia, pastiche, ironia, diverso e a
celebrao da ausncia de profundidade da cultura; o declnio,
da originalidade/genialidade do produtor artstico e a suposio
de que a arte pode ser apenas repetio.

Embora questionvel em alguns pontos, essa sntese bem


representativa das interpretaes convencionais do ps-moderno. Entre os
autores mais conhecidos, que defenderam a tese de que os anos 1960
trouxeram no s manifestaes artsticas, mas tambm concepes da arte
bem distintas dos princpios norteadores do modernismo, encontram-se
Arthur Danto e Hans Belting. No seu famoso livro, After the end of art.
Contemporary art and the pale of history, Danto (1997) argumenta que, naquele
perodo, as produes artsticas se desviaram do seu curso prvio, abrindo-
se para novas possibilidades antes inexistentes. Belting (1995), por seu lado,
defende que o ciclo da histria da arte que transcorreu do sculo 15 at os
anos 1960 encontrou o seu limite. Certamente, ambos no estavam
insinuando que a arte chegou ao fim, mas sim, que os fios condutores, que
at ento regiam as criaes artsticas e a histria da arte, encontraram um
ponto de exausto e descortinamento de novas perspectivas. Tal proposta
encontrava muitos pontos de coincidncia com os discursos que estavam
brotando nos anos 1980 sobre a saturao das grandes narrativas da
modernidade.
Tais coincidncias, contudo, no deveriam levar ao ocultamento das
diferenciaes e heterogeneidades que faziam parte das criaes artsticas,
ento chamadas de ps-modernas, um ocultamento, de resto, bastante
responsvel pelas dificuldades de aceitao e mesmo pela rejeio do ps-
moderno por muitos historiadores da arte e pela negao da ps-
114
modernidade por muitos historiadores em geral. Embora tenha havido, de
fato, certas constantes nos procedimentos estticos que cabiam em um
mesmo estilo com o nome de ps-moderno, j saltava vista a tendncia
diversidade das produes artsticas. O mesmo se pode dizer quanto s
crticas que os artistas e tericos do ps-moderno dirigiram ao modernismo,
como se todos os movimentos de vanguarda pudessem ser reduzidos a
denominadores comuns ou, ento, a especificidades similares de construo
formal.
Ademais, no se pode conceber a passagem do moderno ao ps-
moderno simplesmente como uma ruptura. Em 1986, no seu livro Le post
moderne expliqu aux enfants, Lyotard recusava a interpretao do ps-
moderno como antagnico ao moderno, pois isso significaria apagar a
riqueza dos experimentalismos estticos vigentes na primeira metade do
sculo 20. Mesmo no campo da arquitetura, no qual a crtica do ps-
moderno contra o moderno se fez mais aguda, essa crtica esbarrou na
dificuldade de precisar uma unidade de princpios ou parmetros
construtivos formais capazes de caracterizar o perfil constitutivo da
arquitetura moderna (Ferreira, s/d). Tambm no podem ser esquecidas, em
muitas das manifestaes do Dada e outras manifestaes artsticas, as
antecipaes na indiscriminao dos materiais e meios para a criao que se
tornariam constantes no ps-moderno e principalmente na arte
contempornea. No dizer de Jost (2016, p. 63),

longa a lista de obras que, ao longo do sculo XX, adaptaram


restos, partiram de resduos de nossa sociedade para fazer arte.
Citamos aleatoriamente Schwitters e o movimento Merz, que
integra, desde 1918, detritos de todo tipo extrados de um
monte de imundcies, de lixeiras das ruas e dos crregos
(Sanouillet, 2005, p. 30). Rauschenberg, claro, que reciclava
objetos sucateados (pneu, batente de porta etc.). Arman que
introduziu verdadeiros dejetos ao museu, confinados em
estruturas de acrlico.

Os exemplos so inumerveis para nos lembrar de que a geometria


da histria e, mais ainda, da histria da arte no tem linhas retas e est
pontilhada de ressignificaes. Como dizia Borges (1974, p. 710-713), Kafka
criou seus precursores, ou seja, h obras que necessariamente levam obras
anteriores a serem ressignificadas, provocando cises na viso linear,
meramente cronolgica, da temporalidade histrica. por isso que, embora
se possa reivindicar que a arte ps-moderna foi um estilo que
gradativamente perdeu seu vigor, cedendo passagem arte contempornea
cuja caracterstica reside justamente na impossibilidade de determinao de
115
um estilo ou mesmo de estilos detectveis, o mesmo no se pode dizer
quando se trata da ps-modernidade enquanto conceito cultural mais
amplo.
Um levantamento sem ambio de exaustividade j capaz de nos
revelar que a expresso ps-modernidade intenta significar um marco de
transformaes econmicas, polticas e culturais que tericos e crticos da
cultura continuam utilizando, mesmo que com nomes distintos e variaes
interpretativas, como o caso de modernidade reflexiva (Giddens, 1990,
1991), modernidade lquida (Bauman, 2000), segunda modernidade
(Sorensen e Christiansen, 2013), hipermodernidade (Lipovetski, 2004).
Kellerman (2006, p. 53) nos apresenta uma sntese de alguns traos
caracterizadores dessas neoconfiguraes de uma outra modernidade, tais
como: aceitao da ambiguidade, pluralismo, redes, pontos de fuga e fluxos,
risco, incerteza, fluidez, impreviso, instabilidades, descontinuidade e
mudana, orientao processual, contingncia cosmopolita, conectividade,
transnacionalizao, fronteiras flexveis. Isso nos leva a ponderar que, foi
justamente esse contexto cultural, vigente desde o final da segunda guerra,
que fez brotar a arte ps-moderna, cujas tendncias para a multiplicidade,
diversidade e heterogeneidade foram se intensificando a tal ponto que
passaram a ser denominadas, mais genericamente, de arte contempornea.

Alguns sinalizadores

Hal Foster, terico e crtico da arte que, nos anos 1980, j havia se
destacado por suas publicaes sobre a arte ps-moderna, hoje se afirmou
como um dos renomados especialistas em arte contempornea. Em 2010,
ele publicou na revista October alguns extratos de um questionrio que foi
enviado para vrios historiadores e crticos de arte. A proposio do
questionrio era a seguinte:

A categoria da arte contempornea no nova. O que novo


o sentido de que, na sua vera heterogeneidade, muitas das
prticas do presente, parecem flutuar livres de determinaes
histricas e julgamentos crticos. Paradigmas tais como a nova
vanguarda e ps-modernismo que costumavam orientar certa
arte e teoria, desmancharam-se na areia e pode-se argumentar que
modelos de carter explanatrio ou de fora intelectual no se
ergueram em seu lugar. Ao mesmo tempo, talvez
paradoxalmente, a arte contempornea se tornou um objeto
institucional por conta prpria: no mundo acadmico h posies
e programas, e nos museus, departamentos e instituies, todos

116
devotados questo, e a maioria tende a trat-la no apenas
como parte de prticas pr-guerra quanto tambm ps-guerra.

Dois pontos podem ser destacados nessa busca de interlocuo. De


um lado, a vera heterogeneidade das prticas, de outro, a ausncia de
limites definidos para sua emergncia. Foster est consciente de sua prpria
circunscrio geopoltica, e daqueles a quem ele dirige a proposta, reduzida
apenas a uma parte do mundo, os Estados Unidos e a Europa Ocidental.
Vem da o tom fortemente interrogativo da continuidade de sua proposta:

Essa livre flutuao real ou imaginria? Uma percepo


meramente local? Um simples efeito do fim das grandes
narrativas? Se real, como podemos especificar algumas de suas
principais causas, quer dizer, que vo alm das referncias gerais
ao mercado e globalizao? Ou se trata mesmo de um
resultado direto da economia neoliberal, que, alis, est agora em
crise? Quais so as consequncias mais salientes para os artistas,
crticos, curadores e historiadores -- para a sua formao e a sua
prtica? H efeitos colaterais em outros campos da histria da
arte? H analogias a serem extradas dessa situao em outras
artes e disciplinas? Finalmente, h benefcios para essa aparente
leveza de ser?

As respostas que foram obtidas so to multifacetadas e


multidirecionadas a ponto de impedir qualquer ambio de categorizao
em traos comuns. Aspectos destacveis so aqueles que tocam a
efemeridade dos arquivos, questo crucial para as vises tradicionais da
histria, a crtica geopoltica e ps-colonialista visvel na parcialidade das
propostas ps-modernas quando se levado a reconhecer que, longe dos
centros europeus e norte-americanos, modernismo e vanguarda receberam
significados muitos distintos. Em que medida tambm a heterogeneidade da
arte contempornea, em si mesma, impede que ela seja reduzida
simplesmente ao neoliberalismo e globalizao? Em suma, a
heterogeneidade no se constitui apenas na condio da arte
contempornea, mas tambm no seu objeto.
A impresso geral das respostas, por sua diversidade radical,
provoca um certo atordoamento e o humilde reconhecimento de que no
existem caminhos peremptrios para vencer as incertezas diante da
proliferao da heterodoxia constitutiva da arte contempornea. Isso nos
leva a concordar com Mammi (2012, p. 9), quando afirma que a ideia de
autonomia da arte continua central: no como um campo em que se
coloquem objetos, mas pela maneira pela qual os objetos de arte, quando

117
bem sucedidos, se desvencilham de todas as grades conceituais existentes e
as recriam a partir de si prprios.
Razo tambm parece ter Cauquelin ([1992] 2005, p. 54), na sua
introduo arte contempornea, ao constatar que, em lugar de apregoar a
perda de medidas e de valores de uma decadncia que nos espreita,
necessrio buscar um modelo inteiramente diferente para captar a realidade
contempornea. Ou seja, preciso interpretar as novas regras do jogo,
teorizando esse pluralismo sem lhe aplicar as normas do passado. Isto
porque se perderam as prerrogativas das noes de originalidade, de
concluso, de evoluo das formas ou de progresso na direo de uma
expresso ideal (ibid., p. 133). Trata-se de uma conjuntura, portanto, em
que no cabem mais as nostalgias, os hbitos adquiridos, as construes
mentais fixas e mantidas a todo custo. nesse sentido que vale sempre a
pena pensar que a obra de arte um objeto que sobrevive vida e
inteno que a gerou, e a todos os discursos produzidos sobre ela. Nesse
sentido, o que resta simplesmente sinnimo de arte.
Em suma, nem mesmo o turbilho do mercantilismo e do
consumismo contemporneos so capazes de apagar ou minimizar as
fraturas que a arte est sempre destinada a produzir no status quo. O
pluralismo e a heterogeneidade radical com que ela hoje se apresenta devem
estar sinalizando a impossibilidade de captar seus sentidos em discursos
legitimadores e institucionalizados. Por isso, mais do que nunca, na sua
insistncia por existir e se multiplicar que a arte atual parece encontrar sua
potncia.

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Tavares; Juliana Henno; Helena Damlio; Alessandra Bochio; Aline Antunes (orgs.).
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WALLACE, Ian. What Is Post-Internet Art? Understanding the Revolutionary New
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http://www.artspace.com/magazine/interviews_features/trend_report/post_inter
net_art-52138. 2014. Acesso: 20/11/2015.

120
Imagem, fluxo, temporalidade: narrativas flutuantes
Luisa Paraguai1

Este texto aborda as operaes poticas da obra entre-tempos (2016) para


pensar outros formatos e modos construtivos da imagem, enquanto
misturas e atravessamentos entre processos, como o exerccio da
perspectiva fotogrfica, a interveno visual pela programao
computacional e a materialidade do suporte. Retoma-se neste texto os
conceitos de durao e multiplicidade de Bergson (1979) para pensar a
realidade como inscrio temporal na conformao dos objetos visuais.
Assim, a obra artstica constri-se na escala corprea do leitor em seus
deslocamentos, sejam no espao fsico do cotidiano ou no espao
expositivo. Importa-nos, portanto, refletir o processo potico como
discurso metalingustico, um movimento cclico, iterativo e transformador
entre linguagens.

Introduo

Assume-se o contexto dinmico das interrelaes entre espaos fsicos e


redes informacionais imbricadas no nosso cotidiano como locus de
operaes poticas e, portanto, potencial articulador das relaes entre
sujeito e realidade. Neste sentido, este texto apresenta a obra especfica
entre-tempos, nas quais a temporalidade constitui-se, objetiva e
poeticamente, enquanto inscrio na mesma. A relao entre inscrio e
fluxo retoma Merleau-Ponty (1999, p.551-553), pois a marca do tempo na
obra implica na constituio sempre presente do sujeito, que articula
significado a partir do reconhecimento e compreenso da inscrio. Esta
indica modos de leitura enquanto conforma outros contornos para a
construo da paisagem urbana, que se apresenta na sua natureza dinmica,
conforme medidas das nossas percepes distncia, orientao, pontos
de vista, situao, escala (CAUQUELIN, 2007, p.11).
Na medida em que a paisagem se constitui imageticamente,
mobilizam-se no processo de criao e de leitura distintos modelos de
representao ordenaes estruturais das relaes entre espao e tempo.
Prope-se nessas obras um exerccio da visualidade, enquanto se organiza
temporalidades exercitadas no cotidiano.


1
Programa de Ps-Graduao em Linguagens, Midia e Arte (LIMIAR) / Puc Campinas

121
Algoritmo computacional: formulaes da forma

Atravs do algoritmo denominado MobMesh (2012-2013), desenvolvido em


processing [em co-autoria entre Paulo Costa e Luisa Paraguai], relaes
matemticas e iteraes dividem as fotografias em faixas verticais e as
reorganizam a partir de parmetros de deslocamento a velocidade. Neste
processo de abstrao, codifica-se um pattern" (ALEXANDER, 1973),
formulado por relaes de uso e comportamento do/no espao fsico, que
secciona e reordena iterativamente as fotografias. Quanto maior a
velocidade percorrida pelo automvel, recortam-se faixas estreitas que se
organizam com maior repetio (figura 1); enquanto que as baixas
velocidades implicam em faixas mais largas com poucas repeties (figura
2). Destas ordenaes de gradaes, outros padres visuais emergem,
enfatizando linhas e cores, traos e manchas, ritmos e movimentos, que
ampliam a percepo e demarcam novos horizontes, enquanto nova
paisagem estabelece-se por conta destas configuraes.

Figura 1. Alta velocidade implica em mais repeties de faixas verticais mais estreitas.
Fonte: da autora

122
Figura 2. Baixa velocidade implica em menos repeties de faixas verticais mais largas
Fonte: da autora

As construes visuais so compreendidas como formas grficas, que


mobilizam estruturas geradas pela repetio de elementos iguais ou
similares (MUNARI, 2001, p.258) no enquadramento da imagem que se
forma, da mesma maneira que modulam um espao perceptivo. Observam-
se no processo de construo visual, conforme afirma o autor, fenmenos
de rarefao e adensamento, ou experincias de mimetismo, pelas operaes
de sobreposio (Ibid., p.96) das faixas verticais, que ampliam ou
condensam a paisagem urbana fotografada, operando temporalidades
velocidades monitoradas quantitativamente para em seguida constituir-se
em narrativa, dinamicamente. Prevalecem assim, as associaes,
superposies e intersees entre imagens e linguagens fotogrfica e
computacional, que deixam de demarcar campos antagnicos para compor e
evocar outras determinaes hierrquicas. Embora ainda acontea uma
leitura horizontal, o sentido no se instala obrigatoriamente em uma ordem
da esquerda para direita ou da direita para esquerda; percebe-se antes, que
a horizontalidade ampliada da imagem confronta e agencia a leitura da
mesma. A permanncia da experincia d-se pela repetio sequencial do
pattern formulado, estendendo a durao da existncia na prpria
constituio da visualidade. Reconhece-se neste fazer, conforme Deleuze
(apud PELBART, 2015, p.180) cita, modos e mquinas de explorar o
tempo, de maquinar o tempo.

123
[] constituindo uma linguagem hbrida, duplamente
associada ao imediatismo do registro fotogrfico e aos
procedimentos de ps-produo do vdeo. As
instalaes multimdia e a prtica de elaborao de
dispositivos de captao ou de projeo das imagens
endeream modos singulares da fotografia,
frequentemente em confrontao esttica do
instantneo (FATORELLI, 2013).

Neste sentido importa resgatar o conceito de metfora material de Hayles


(2002, p.22), que articula o dilogo entre textos computacionais e artefatos
fsicos, e permite compreender os resultados visuais (figura 1 e 2) como uma
rede de smbolos e materialidades que estruturam as relaes de construo
e de leitura de mundo. Assumindo-as como inscries tecnolgicas (Ibid.,
p.24), estas configuraes visuais correlacionam subsequentes camadas de
distintas linguagens de programao, enquanto potencializam ordens
estruturantes e aes espacializantes, instigando outras fronteiras entre
captadata" (KITCHIN e DODGE, 2011) e infraestruturas distintas, como
as chamadas telefnicas em redes de telefonia mvel, video streaming de
cameras online, navegao por satlite GPS (Sistema de Posicionamento
Global) e interaes em redes sociais online.

Temporalidades em visualidades

Os resultados imagticos da srie entre-tempos, e neste texto, entre-


tempos 2 (figura 3) recriam as paisagens fotografadas, expandindo e
contraindo os contornos, pelo exerccio de diferentes escalas na impresso
das imagens. A simultaneidade estabelecida pela apresentao de
visualidades distintas busca formalizar a condio flutuante do fluxo,
oscilante, dada pela articulao entre os significados do caminhar, sejam os
deslocamentos na cidade ou no espao expositivo, e a densidade
informacional (transmisso de dados em rede), conformada pelo algoritmo
MobMesh (figura 1 e 2). Neste contexto, assume-se a dimenso temporal
como o elemento norteador para gerenciar a cidade em seus possveis
modos de leitura e ocupao, que se transfiguram conforme a dinmica de
percursos no cotidiano. Nesta operao potica, a imagem resultante do
processo computacional abandona a dimenso de registro fotogrfico nico
para formalizar a condio temporal dos movimentos, enquanto a sua
dimenso programvel valida os modos atuais especficos de interao,
circulao e atualizao de dados no domnio digital. Como afirma Fatorelli
(2013) infinitamente reproduzvel, a imagem se desembaraa do valor de
culto, tradicionalmente associado noo de original, ao mesmo tempo em
124
que se apresenta, cada vez mais, como o lugar mesmo onde se processa a
experincia, e nesta obra especificamente, a repetio condio estrutural
da forma a partir dos elementos aplicada em cada placa de acrlico de
20x20cm bem como, da organizao de sua apresentao horizontal na
linha do olhar no espao expositivo.

Figura 3. Entre-tempos, 2016, 20X20cm, impresso em adesivo sobre acrlico


Fonte: da autora

A repetio dos padres, ainda que justapostos, instala dimenses


transitrias entre os estados visuais, variaes que alongam o horizonte, que
passam a ser mobilizados pelo conceito de durao definido por Bergson
(1979). Este, distinto do tempo cronolgico e mtrico, varia qualitativa e
continuamente enquanto vivncia possibilidades de mudana e
diferenciao no prprio exerccio de existncia e memria, passagem e
conservao do leitor-visitante.

Trata-se de um elstico infinitamente pequeno,


contrado num ponto matemtico. Ao estic-lo
progressivamente vemos uma linha que ir sempre se
encompridando. Se fixarmos nossa ateno para o ato
e no para a linha, veremos que esta ao indivisvel,
imaginando que ela est sendo realizada sem
interrupo; j que no a ao de mover que
125
divisvel, mas a linha imvel que deixa atrs de si como
um trao no espao. Assim, se descartarmos o espao
que subjaz ao movimento para levar em conta
somente o prprio movimento, o ato de tenso ou de
extenso, enfim a mobilidade pura. Teremos desta vez
uma imagem mais fiel de nosso desenvolvimento na
durao (Bergson, [1903] 1979, p:16). (BRAGA,
2007, p.200).

Apesar da sincronicidade entre inscrio e a velocidade do passante, a obra


entre-tempos confronta o instante captado e datvel da fotografia,
enquanto apresenta uma imagem incerta. Esta constitui-se dinamicamente
pela sequencia no-homognea de elementos/padres enquanto se
apresenta dependente da experincia vivida no local fotografado. Em
contraste com os ritmos temporais do cotidiano marcados pela
sucessividade de acontecimentos que se vo substituindo e anulando a
paisagem formula, recupera, repete, enfatizada como um lugar de
acontecimentos.
Os contornos no figurados, dependentes inicialmente da
velocidade dos que circulam nos espaos urbanos, so instaurados pela/na
linguagem computacional, que passa a inscrever e descrever uma outra linha
oscilante, que na continuidade de sua apresentao procura sugerir a
descontinuidade imagem em fluxo (figura 1 e 2). Esta organiza-se na
temporalidade do movimento na durao.

Abandona o tempo crnico, real, evolutivo, o tempo


que passa como um rio, nosso tempo dos seres
humanos inscritos na durao, para entrar em uma
temporalidade nova, separada e simblica, a da foto:
temporalidade que tambm dura, to infinita, em
princpio, quanto a primeira, mas infinita na
imobilidade total, congelada na interminvel durao
das esttuas (DUBOIS, 1993, p.168).

A ocorrncia de outros limites plsticos horizontes cromticos (figura 3),


promove resistncias e possveis devires, ao incorporar a multiplicidade
temporal na constituio da imagem. O encadeamento se d pela
reordenao descontnua dos elementos, que descentram a proporo, a
acelerao e a direo do movimento. O encadeamento, resultante de outra
ordem, revela incongruncias espaciais, coexistncia de composies no
possveis, diante das ligaes transversais pela justaposio das faixas
verticais.

126
A experincia esttica na obra entre-tempos conforma-se em
estruturas visuais que no atendem a um carter mimtico de representao,
mas antes, se apresentam na dissoluo do contorno figurativo para instituir
um outro grafismo como elemento de significao e percepo. De maneira
sucessiva e mutante, a inscrio conforma a imagem, que abriga a
incomensurabilidade daquilo que nos afeta.
E para compreender esta operao potica elencam-se a seguir dois
atributos estruturais nomeados como imagem-inscrio e imagem-
diagrama. Enquanto o primeiro plota a velocidade na ordem do visvel,
entre o fixo e o flutuante, o segundo termo evidencia as dimenses de
escala e repetio na formulao estruturante. A imagem-inscrio gera
ndices, modulaes da realidade enquanto construo perceptiva, numa
mistura entre dois acontecimentos afastados geograficamente ou no, em
tempos no-cronolgicos. A imagem-diagrama enquanto escala (diante da
possibilidade de impresso em materiais diversos) reorganiza-se, no mais
condicionada pelo contorno e a resoluo da interface digital, para ganhar
amplitude em suas dimenses fsicas. Este trabalho entre-tempos 2 ocupa a
rea de 225cmx20cm e sugere metaforicamente a partir da altura do ponto
de vista do olhar, sintaticamente, materializar os padres de deslocamentos
do transeunte-visitante. A imagem-diagrama formula e conforma ritmo
(pattern), a partir de um alinhamento irregular sucessivo de elementos
distintos em uma composio no-homognea series complementares e
justapostas.

Uma configurao desprovida de planos hierrquicos,


de espacializaes do tipo superior/inferior,
frente/fundo, dentro/fora, bem diferente das imagens
oferecidas pelas concepes cientficas de inspirao
mecanicista e pelas representaes pictricas clssicas,
essencialmente estticas, centradas na pose (FATORELLI,
2013).

127
Figura 4. Espaamento entre placas e a projeo ocorre na/pela transparncia da imagem
Fonte: da autora

A disposio no espao expositivo exercita a leitura do visitante, que


dinamicamente, enquanto caminha atribui outras camadas entre, sobre, e
abaixo das placas de acrlico pela projeo das imagens na parede (figura 4).
A iluminao determinante para potencializar estas formaes visuais, que
em ngulos distintos multiplicam campos de acontecimento da narrativa. O
estado de contemplao do visitante organiza um ir-e-vir, que assim,
dependente de sua posio sugere um modo distendido e/ou contrado do
tempo de leitura.

Consideraes finais

A srie entre-tempos vem sendo produzida como um exerccio potico-


investigativo entre linguagens, na medida em que parte de formas grficas
resultantes do processo de codificao, instaurado no algoritmo MobMesh,
descrito inicialmente no texto, para organizar-se visualmente na
materialidade de suportes fsicos. Pensar sobre os dispositivos de
instaurao da obra, sejam, no domnio da interface digital ou de placas de
acrlico, implica em deslocar-se, transitar entre contingncias espaciais,
modelos de representao e convenes das linguagens; e, ao mesmo tempo
identificar e assumir foras expressivas das materialidades, para reinventar-
se no prprio processo de criao.
128
As narrativas flutuantes valem-se de uma configurao que
investiga planos modos de espacializaes, que descentram a percepo
pelas mudanas de escala, proporo, direo para encadear e ordenar
outras temporalidades. O contexto da obra entre-tempos 2 revela a
dimenso temporal como o elemento chave para estruturar possveis modos
de ao, participao, incorporao, na medida em que a leitura das imagens
estticas revela uma oportunidade de controle por parte do observador,
conforme sua disposio e demandas internas, e no mais pelo movimento
contnuo e irreversvel da projeo.
Conforme Pelbart (2015, p.20) afirma O tempo como matria
prima aberta, como uma massa a ser incessantemente moldada, ou
modulada, estirada, amassada, comprimida, fluidificada, densificada,
sobreposta, dividida, distendida. [] torna-se disponvel a uma pluralidade
processual que no cessa de faz-la variar, interessa-nos investigar o tempo
como materialidade modulvel. Pensar em formulaes sobre o processo do
fazer, do experimentar para produzir conhecimento, que resultem em
expressividade pela/da materialidade, questiona modos de instaurao da
obra no espao, que por sua vez mostra-se migrante e transitria enquanto
evoca fluxos e potencializa devires modos de apreenso do mundo.

Referncias

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England: Harvard University Press, 1973.
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aesthetics/imagem-digital-imagem-movimento-e-a-fenomenologia-bergsoniana/>.
Acesso em outubro 2016.
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DUBOIS, P. O ato fotogrfico e outros ensaios. Campinas: Papirus, 1993.
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HAYLES, N. K. Writing machines. Cambridge, MA; London, England: The MIT
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129
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Cleomar (Org). Anais do IV Simpsio Internacional de Inovao em Mdias
Interativas. Goinia: Media Lab / UFG, 2016. pp.297-306.
PELBART, P. P. O tempo no reconciliado. So Paulo: Perspectiva, 2015.

130
Arte e vida: tecnologia como ferramenta de integrao cultural

Maria Luiza P. G. Fragoso1

Este artigo foi escrito sob o tema da mesa Arte e Vida, para o qual fui
convidada a participar durante o 15# Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia. Coincidentemente, duas semanas antes estivemos trabalhando
nas Oficinas de Formao Continuada: Terra como Princpio Educativo e
foi nesse contexto que chegamos Escola Estadual Indgena Jula Pare
(UMUTINA) e na Escola da Aldeia do Vale do Papagaio (PAREC) para
apresentar o trabalho de bio-telemtica desenvolvido no NANO e oferecer
uma oficina de arte e eletrnica. A experincia de levar para a prtica do
professor de ensino mdio e fundamental aqui brevemente relatada, bem
como a apresentao da obra Ns Abelhas montada na exposio
EmMeio#8.0, no Museu Nacional da Repblica.

Arte e Vida...

A vida da artista que aqui se expressa esteve sempre debruada sobre a


busca de uma aproximao de linguagens e processos, seja no mbito das
imagens grficas ou digitais, tcnicas ou tecnologias. Do mesmo modo que a
prtica artstica sempre se alimentou da prtica pedaggica, e vice versa, dos
tempos de CRESA2 (anos 80) aos dias de hoje no NANO. Cada vez mais,
a pesquisa acadmica nos direciona para o compartilhar das experincias e
processos com o que mais nos seduz como expresso da vida: o fazer
artstico como expresso do conhecimento compartilhado.

Terra como Princpio Educativo


1 Doutora em Artes e Multimdia - Universidade de Campinas (UNICAMP), So Paulo. Ps-
Doutorado - Escola de Arte e Comunicao da Universidade de So Paulo (2014). Professora
do Departamento de Comunicao Visual da Escola de Belas Artes, na Universidade Federal
do Rio de Janeiro. Coordenadora do NANO LAB - Ncleo de Arte e Novos Organismos
com Guto Nbrega. mlfragoso@ufrj.br
2 CRESA - Centro de Realizao Criadora, fundado em 1976, referncia em Braslia para
jovens artistas, bem como para ensino de artes da pr escola at o final do ensino
fundamental. Hoje Cresa uma Escola de Ensino Fundamental e Educao Infantil.
131
Oficinas de Formao Continuada: Terra como Principio Educativo1 uma
proposta do Centro de Formao e Atualizao dos Profissionais da
Educao Bsica, Cefapro no contexto das aes do Coletivo da Terra que
rene as escolas do campo, quilombolas e indgenas do polo em Tangara da
Serra. A programao se insere no projeto formativo desenvolvido em
parceria com o Ncleo de Estudos de Educao e Diversidade, NEED do
campus da Unemat em Tangara da Serra e com aes do Laboratrio de
Pesquisa e Ensino de Qumica, LabPEQ da UFMT em Cuiab. As aes em
parceria (Cefapro, NEED, LabPEQ e Coletivo da Terra) podem ser
consultadas nos links dos Fruns de Educao e Diversidade/NEED
evento regular, financiado pela Fapematiii no I Forum da Terra como
Principio Educativo, evento paralelo ao Semiedu 2013iv nas Jornadas
Cuiabanas com Chassot. Foi no contexto formativo destas parcerias que a
Escola Estadual Indigena Jula Pare concorreu a 2a Edio do Premio Paulo
Freirev e desde 2014 compe o Banco de Experincias Inovadoras do
Programa de Apoio ao setor educacional do Mercosul PASEM. Pretende-se
no contexto da formao continuada que este evento possa consolidar-se
como um evento formativo com periodicidade regular. Dentro dessa
periodicidade foram convidados novos parceiros para construir uma base de
conhecimentos inovadores a serem apresentados e discutidos para a
composio das reformas curriculares nas escolas indgenas e quilombolas.
Assim foi convidado o NANO Ncleo de Arte e Novos Organismos,
como referncia de pesquisas artsticas que abordam os temas natureza,
tecnologia e transculturalidade em dilogo com as cincias. O pblico-alvo
deste projeto envolve profissionais das Escolas do Campo, Quilombo e
Indgenas do Polo do Cefapro em Tangara da Serra; profissionais da
Educao Bsica e do Ensino Superior, Estudantes de Graduao e Ps-
graduao.

Como colaboradores do projeto Rede de Pesquisa Internacional Terra


como Principio Educativo estaremos desenvolvendo atividades
terico/praticas que fazem parte dos projetos desenvolvidos no NANO
Ncleo de Arte e Novos Organismos (www.nano.eba.ufrj.br). Nossas aes
esto no mbito da arte e tecnologia, mais especificamente da multimdia,
entendida como a reunio de diversas mdias no contexto da arte digital.
Com o apoio da UFRJ, FAPERJ, do CNPq e da CAPES temos realizado
pesquisas nos ltimos doze anos como objetivo de estudar processos de

1 Projeto criado e apresentado pelas professoras Dra. Hellen Cristina de Souza (Cefapro
Tangar da Serra), Marinez Cargnin (Unemat - Tangar da Serra), Ivanete Parzianelo Unemat
- Tangar da Serra)
132
integrao de imagens (fotogrficas, videogrficas e animaes) a sistemas
computacionais multimdia interativos a partir do contexto de dilogos
transculturais. Desde 2010 temos uma parceria com o professor Dr. Carlos
Augusto da Nbrega (Guto Nbrega) que serviu para ampliar o escopo de
nossas pesquisas no que diz respeito ao aspecto das interaes em
telemtica (comunicaes informatizadas) que constituiu um campo
fundamental em nossa pesquisas.

A propostas aqui apresentadas esto articuladas com atividades de ensino


junto ao departamento de Comunicao Visual da EBA/UFRJ, atividades
de extenso promovidas pelo NANO e, evidentemente, atividades de
pesquisa que compem a linha Poticas Interdisciplinares do Programa de
Ps-Graduao em Artes Visuais da EBA. O carter interdisciplinar esta
diretamente relacionado com aspectos de transculturalidade que agregam
conhecimentos acadmicos e conhecimentos tradicionais, sendo estes
ltimos oriundos de comunidades indgenas e comunidades de agricultores
rurais em diferentes partes do estado do Rio de Janeiro. As conexes se
estabelecem por emparelhamento de conhecimentos, experincias e
necessidades. Mais do que nunca, estamos diante de tecnologia que
possibilita a interao entre reas de conhecimento que, em termos
acadmicos, vai propiciar uma transdisciplinariedade e uma abertura para
novos campos de pesquisa. Acreditamos na imponncia e 133ontente133i
da tecnologia sobre a produo e expresso do conhecimento e da pesquisa
contempornea inserida no ambiente telemtico, e tambm na necessidade
da expresso e da presena da identidade como elementos catalisadores dos
processos desencadeados pelos dispositivos sendo criados nos ambientes
telemticos. Defendemos, inclusive, que a questo da identidade fator
primordial nas comunicaes mediadas e permanece como elemento chave
nos processos de troca de informaes. Esta proposta aposta no potencial
dos sistemas telemticos associado ao poder comunicativo da arte e da
multimdia para buscar o intercmbio, a interao, a discusso e troca de
conhecimentos em contextos interculturais.

Atividades/objetivos especficos:
realizar pesquisas e experimentaes com sistemas telemticos,
especificamente com o processamento de dados, a partir do
enfoque da criao potica, nas aldeias;
realizar oficinas nas escolas para levantamento de demandas e
capacitao especfica na rea de arte e cincia;

133
estudar a aplicabilidade dos recursos apreendidos por meio das
experincias com a transmisso de dados a sistemas multimdia com
imagens, sons e outros recursos de percepo sensorial como por
exemplo objetos artesanais;
experimentar com os estudos acima nos mdulos criados para as
instalaes, realizando testes e prottipos no NANOlab;
organizar um sistema de instalao dos mdulos nos locais
mapeados nas aldeias;
apresentar os trabalhos desenvolvidos nas aldeias, em exposies,
eventos culturais e cientficos, congressos e encontros, onde as
obras podero ser vivenciadas pelo pblico.

Projetos j realizados no contexto intercultural

Mandala (2000) (fig.1), uma obra elaborada para Internet a partir das
propostas de uma experincia artstica xamntica, tendo como referncias
conceituais e temticas a experincia vivida junto ao grupo indgena
Kuikuro. Com o objetivo de focar nos processos de criao, Mandala tem
como pontos fundamentais a aplicao de aspectos de culturas indgena
como contedo imagtico e conceitual, na criao de metforas poticas. A
metodologia de pesquisa envolveu a pesquisa iconogrfica, a pesquisa de
campo, e a necessidade de recursos tecnolgicos para dar suporte a
programao computacional e as possibilidades de output para a exposio
do trabalho.

Fig. 1 Mandala obra criada para internet em Flash (2000)


134
Um Atikum vi (2006) Colaborao acadmica com o estudante indgena
Josinaldo da Silva Atikum, aluno de Medicina na UnB, sob o ttulo A sade
que se faz na aldeia. Como resultado realizamos o trabalho Um Atikum
(Fig.2), montado para a exposio de Arte e Tecnologia no Museu da
Repblica, Braslia (2008). Um Atikum se apresenta como instalao
multimdia computacional interativa que e envolve o pblico (interator)
numa vivncia do ritual do Tor. Nessa ocasio iniciamos uma aproximao
da pesquisa com aplicativos Open Source (PuraData) e com recursos de
eletrnica (Arduino) para construir interfaces interativas computacionais.

Fig.2 Um Atikum SNCT / DF(2008)

Toante em Ciber M otion vii (2008) Instalao multimdia computacional


interativa resultante da colaborao com o projeto A sade que se faz na
aldeia, montada para o #8.ART Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia. A instalao foi projetada para experimentar as possibilidades
de interao utilizando placas Arduino com sensores atuando em Pure Data.
Buscamos nessas experimentaes provocar deslocamentos de espao e de
tempo ao dialogar com o universo simblico e mtico da cultura Potiguara
reforando elementos ritualsticos tradicionais.

Toante Kaimb viii (2010) Instalao multimdia computacional interativa


resultante da colaborao com o projeto A sade que se faz na aldeia,
montada na exposio EmMeio #2 , no Museu da Repblica, Braslia.
Primeiro trabalho do Grupo Rede com o apoio do NANO, realizado na
UFRJ. Na ocasio, utilizamos tambm o aplicativo de composio para
interfaces interativas Processing, vdeos, projees e paisagem sonora.
135
Composta de trs situaes: um vdeo editado com imagens de uma colmeia
em atividade e sons da moenda de mandioca da nao Kaimb (BA),
exibido em loop num monitor quase soterrado por mandiocas; uma
instalao sonora com sons de abelhas dentro do elevador; uma projeo
interativa de imagens reticuladas da planta Jurema, principal agente e ativo
da garrafada preparada para o ritual do Tor.

NS ABELHAS desdobramento do S.H.A.S.T. (Sistema


Habitacional para Abelhas Sem Teto)ix foi criado dentro do contexto do
NANO com o objetivo de pesquisar, projetar e desenvolver processos
artsticos compostos por objetos de naturezas hbridas, que tenham como
recursos: sistemas computacionais e eletrnicos; conceitos e modelos das
cincias naturais; e, conhecimentos e processos artsticos criativos na
concepo das aes performticas e das instalaes computacionais
interativas. O tema do projeto esta relacionado com questes de ecologia
humana e equilbrio agroecolgico, passando pelo problema da
sustentabilidade urbana. A opo pela parceria com abelhas se deu pela
preocupao de mbito mundial com o desaparecimento das mesmas e a
importncia que tm na cadeia natural da sobrevivncia de inmeras
espcies animais e vegetais, inclusive a humana. A produo esta
categorizada como arte interativa, ou instalao computacional interativa em
telemtica. S.H.A.S.T. composto de trs mdulos, ou seja, um trptico
telemtico, onde os mdulos esto interligados/conectados pelo servidor do
laboratrio do NANO. O esquema a seguir (Fig.3) demonstra a composio
de mdulos:

Fig.3 Esquema de conexes em rede do projeto S.H.A.S.T.

136
Em 2015 nos dedicamos a desenvolver o mdulo 3 como uma
estrutura mvel (Fig.4). Marinah Ribeiro, aluna do curso de Arquitetura e
bolsista de IC, se integrou ao NANO para desenvolver uma estrutura em
forma de domo que pudesse receber projees e intervenes de origem
remota, ou telemtica.

O objeto foi criado com a ajuda de mquinas de corte a laser,


aplicativos de modelagem 3D, programas interao e visualizao de dados
e peas de bijuteria sugere uma metfora de uma colmeia e convida o
pblico e se sentir abelha. Para isso possvel entrar na casa das abelhas e
somar sua presena s demais abelhas do apirio. Essa interveno
capturada pelo sistema eletrnico e representada pela visualizao de dados
projetada no espao expositivo da obra.
Foi realizado um primeiro prottipo em escala reduzida para testes
(Fig.5). Em seguida foi desenhado em aplicativo vetorial um recorte da
malha em tracejado para a laser, assim facilitando o processo de dobra na
criao de um novo prottipo em escala 1:1 (Fig.6-7). O processo digital de
criao da imagem vetorizada teve como referencia os testes artesanais. A
necessidade de transpor os desenhos para o arquivo digital estava na
agilidade e preciso das dobras. Em seguida, foram feitos os testes de corte
em papel duplex, duas malhas de forma a permitir o movimento da forma.

137
Em novembro de 2015, o Ns Abelhas foi montado durante o
evento o 6 Hiperorgnicos nos jardins do Solar do Jambeiro em Niteri
(Fig.8). Em 2016 foi criado outro mdulo, bem como um projeto de
embalagem para que pudesse ser transportado facilmente e foi montado no
MediaLab da UFG durante o SIIMI 2016, Goinia (GO). Em outubro 2016
foi montado para a exposio EmMeio #8.0, no Museu Nacional da
Repblica, por ocasio do #15.ART Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia.

Fig. 8- Instalao da obra Ns Abelhas no Solar do Jambeiro, Niteri (RJ), novembro 2015

Consideraes Finais
138
Este trabalho ser implementado junto ao projeto Oficinas de Formao
Continuada: Terra como Principio Educativo. Mdulos diversos sero
criados junto com os participantes. Propomos uma discusso sobre a
naturalizao dos processos digitais na construo de obras artsticas e
percebemos que essa naturalizao esta se constituindo no dia-a-dia das
pessoas que incorporam em suas rotinas o uso de dispositivos tecnolgicos,
de base digital, sem que se perceba o quanto estes objetos transformam as
suas vidas. Quando propomos uma experincia potica, partido de
processos de criao onde a tecnologia digital esta presente nas vrias etapas
de concepo, construo, e exposio das mesmas, nos interessa
compreender cada vez mais o quanto possvel explorar esse conhecimento
no campo da produo simblica. Se a tecnologia digital esta cada vez mais
naturalizada nas varias etapas da construo das obras artsticas, significa
que est tambm naturalizando-se em ns, em nossos corpos, posturas, e
comportamentos. Como esse fenmeno se apresenta do contexto das
aldeias? Que natureza podemos encontrar no dilogo entre arte, tecnologia
computacional e os conhecimentos tradicionais? Abertos estamos para
iniciar nova etapa de investigao e de aprendizado.

Referncias

FRAGOSO, Maria Luiza P. G.. Tecnologia e Ate: a estranha conjuno entre estar vivo e
subitamente estar morto . Revista Palndromo, Vol.4 Pag 59-67, 2011.
FRAGOSO, Maria Luiza P. G.,NOBREGA, Carlos A. Da, ROCHA, Cleomar.
Poticas Colaborativas em Ambientes Telemticos. In Anais 24 Encontro Nacional da
ANPAP, Santa Maria (RG), 2015.
JACKSON, Paul. Folding Techniques for Designers: From Sheet to Form. London:
Laurence King Publishing LTD, 2011.
VIEIRA, Jorge A., Teoria do Conhecimento e Arte. Palestra proferida durante o XIX
Congresso da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica
ANPPOM, ocorrido em agosto de 2009 na cidade de Curitiba, sediado pelo
DEARTES UFPR.
Websites
MCAD.EDU. Disponvel em: http://mcad.edu/gallery/item/paper-sculpture
Acesso em: <28/03/2016>
NANO.EBA.UFRJ.BR Disponvel em: http://www.nano.eba.ufrj.br/portfolio/s-
h-a-s-t/. Acesso em: <28/03/2016>
ORIGAMISPRAVALER.BLOGSPOT.COM.BR Disponvel em:
http://origamispravaler.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html Acesso em:
<28/03/2016>

139
iii Foruns de Educacao e Diversidade/NEED
https://sites.google.com/site/needtga/apresentacao acessado em 10 de agosto 2016
iv SEMIEDU http://semiedu2013.blogspot.com.br/p/ 140 ontente-e-povos-indigenas-e-
educacao.html acessado em 10 de agosto 2016
v 2a Edicao do Premio Paulo Freire http://www.pasem.org/pt/140ontente140ias acessado
em 10 de agosto 2016
vi Participaram dessa obra: Anibal Diniz, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor
Valentim grupo de pesquisa Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimdia e
Telemtica (CNPq).
viiParticiparam dessa obra: Adriana Lopes, Anibal Diniz, Dennys Mitihey Ando, Jean-Marc
Billard, Jackson Vieira, Josinaldo da Silva (UnB), Victor Valentim, Sully Ceccopieri
grupo de pesquisa Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimdia e Telemtica
(CNPq).
viii Participaram desse trabalho: Guto Nbrega, Caio Cruz, Dennys Mitihey Ando, Josinaldo
da Silva, Sully Ceccopieri , Ricardo Cortaz.
ix Projeto S.H.A.S.T. Concepo e Realizao: Malu Fragoso e equipe do NANO Ncleo
de Arte e Novos Organismos- Design de Interao: George Rappel e Gabriel Duarte
Visualizao de Dados: Barbara Castro Montagem Equipe NANO: Bruna Mosca,
Caroline Aquino, George Rappel, Guto Nbrega, Helena Porto, Lara Oliveira, Luiz Lo,
Malu Fragoso, Marinah R. Ribeiro, Thas Guerra, Vitor Bruno. Apoio Institucional:
Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais/PPGAV/EBA/UFRJ Escola de Belas Artes/EBA LAMO Laboratrio de
Maquetes FAU/UFRJ Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico/CNPq Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel
Superior/CAPES - Fundao Carlos Chagas Filho de Amparo Pesquisa do Estado do Rio
de Janeiro/ FAPERJ apoio de edital APQ1 FAPERJ-2013/2014

140
Tecnologia e Delicadeza: estratgias da simplicidade cotidiana
na gerao de resultados estticos complexos

Marlia Lyra Bergamo1, Francisco Carlos de Carvalho Marinho2

Em arte computacional, a potencialidade e grandiosidade da tecnologia


algumas vezes inibe e ofusca a busca pela simplicidade. Assim tambm se
apresenta a poesia. Na arte generativa, entretanto, cdigos sintticos de
extrema simplicidade produzem, s vezes ao modo da natureza, resultados
complexos esteticamente relevantes. Este artigo procura refletir, e cometer
algumas heresias cientficas em prol de digresses poticas de Manoel de
Barros, pensar sobre o fazer da arte tecnolgica de obras tecnicamente
simples nas quais o nvel de informao se desdobra em complexidade
crescente durante a interao ou em sua gnese. Obras que usam poucos
recursos de cdigos e circuitos eletrnicos simples e delicados envolvendo
uma lgica esttica que foca os pequenos significados conduzindo produo
dos sentidos para uma estratgia da delicadeza e da simplicidade s vezes
pueril e cotidiana. Cdigo e poesia so escrituras de grandezas do nfimo

Introduo3

Um pedao de madeira curto e na vertical, em sua lateral um motor e uma


linha. Ao topo conectado por uma juno que permite um movimento de
gangorra, outro pedao de madeira. Este segundo, amarrado linha do
motor que produz o movimento. Essa simples pea fica ali, continuamente
batendo sobre o cho e produzindo sonoridade. Incessantemente em um
anima eterno, repetindo o mesmo ato o objeto d continuidade ao seu
movimento. O trabalho, 150 motores preparados de corrente direta, 270 kg de

1Professora da Universidade Federal de Minas Gerais atua na graduao de Artes Digitais e
Design. Doutorado em Arte e Tecnologia pela Universidade de Braslia, Mestre em Artes
pela Universidade Federal de Minas Gerais, Mestre em Design pela Universidade of Western
Sydney. Artista e Pesquisadora do Grupo 1maginari0: Poticas Computacionais
(www.1maginari0.art.br) marilialb@yahoo.com
2Professor da Universidade Federal de Minas Gerais atua na graduao de Artes Digitais e na
Ps-Graduao de Poticas Tecnolgicas. Doutorado em Cincias da Comunicao pela
Universidade de So Paulo, Mestrado em Artes pela Universidade Federal de Minas Gerais.
Artista e Pesquisador do Grupo 1maginari0: Poticas Computacionais
(www.1maginari0.art.br) chicomar.francisco@gmail.com
141
madeira, 210 metros de linha foi criado por Zimoun4 em 2015. A descrio do
material utilizado o nome da obra. Pela fotografia (Figura 1) observa-se
uma srie desses objetos idnticos aos descritos anteriormente dispostos
sobre uma espcie de corredor com p direito alto e ao fundo uma janela.
Por sorte, existe um registro em vdeo, onde se pode observar que na
profuso de movimentos o conjunto e sua sonoridade se distingue como
um ser nico. Se o ser parece transcender ao objeto, nada mais e nada
menos que o prprio conjunto de objetos em contnuo, repetitivo e
incessante movimento.

Figura 1 150 prepared dc-motors, 270kg wood, 210m string wire


(Zimoun, 2015)

O trabalho do objeto encerra-se na repetio e na imanncia,


reproduz seu movimento ciclo a ciclo de seu motor de forma idntica que
se perpetua quase sem modificao atravs do tempo. Mas a arte,
supostamente um ato de transcendncia esttica da condio do homem
sobre a condio animal. Assim tambm a arte uma construo, uma
construo do homem. Em sua definio, Simone de Beauvoir fala sobre o
orgulho que o homem manifesta quando constri uma barragem, um
arranha-cu ou uma pilha atmica. Essas estruturas no conservam o
142
mundo dado, elas dilatam as fronteiras, lanam bases de um novo futuro.
Dito assim, aquilo que objetiva a transcendncia em si negar qualquer valor
repetio. Nas poticas computacionais, assim como na poesia, o pequeno
no se apequena diante da grandeza de vazios.

Cerca de dez formigas


Tentavam arrastar um caranguejo morto at a entrada
da casa delas.
Mas no puderam recolher o caranguejo na casa
Porque a casa era muito estreita
Ento as formigas almoaram aquele caranguejo ali
mesmo.

Tratado Geral da Grandezas do nfimo. Barros (2010, pgina


401)

Ao olhar desatento cabe ao objeto a desgraa de repetir, enquanto


de longe, este mesmo olhar se coloca sob o privilgio de ver a
transcendncia do conjunto. Em oposio, o olhar atento observa as
pequenas diferenas em cada repetio, elas no so idnticas. Se assim
fossem o resultado sonoro dos objetos de Zimoun seria um rudo alto e
agressivo e sua visualidade no apresentaria nuances. Mas o ser que
transcendente do padro que se repete possui um som manso e delicado.
Cada madeira ao encostar no cho fora sua densidade sobre este de acordo
com seu prprio tempo e assim continua constantemente. Desta delicadeza
no se v discursos claros na arte, cincia e tecnologia. Envolvido com a
potencialidade grandiosa do conjunto esttico o discurso em Arte e
Tecnologia poucas vezes se volta para a miudeza do objeto e assim se nega
a valorizar a simplicidade.

Repetir, transformar, parametrizar, visualizar e simular: estratgias e


figuras de cdigo na articulao das poticas computacionais

O cotidiano cercado de pequenas delicadezas que s vezes so tratadas


como processos e fenmenos de menor importncia. A complexidade dos
resultados que as pequenas partes podem gerar, na sua interao com a

143
prpria grandeza dos fenmenos que a as contm, so visveis para todos os
olhos nus despreparados para o nfimo. Entretanto para os olhos equipados
com os devidos aparatos perceptivos, mentais e tecnolgicos, o pequeno
cresce em importncia. As grandezas com pequenas variaes so
distinguveis umas das outras. Um trabalho de formigas. Um sistema
144ontent.

Figura 2 - Imagens geradas a partir do cdigo de recursividade de Casey Reas de rec


<http://formandcode.com/code-examples/>
Acesso em 10 de Setembro 2016

Na figura 2, Reas (2010) cria rvores generativas a partir de


pequenos cdigos e imagens mnimas que, de acordo com as regras e
pequenas variaes geram uma infinidade de formas. As poticas
computacionais se aproveitam das informaes comprimidas em pequenos
cdigos para gerar alteridade e beleza a partir de processos generativos. Em
textos como cdigos genticos reside uma infinidade de miudezas que
alteram o todo. Basta olhar os fenmenos complexos na natureza e ver
como pequenas alteraes nas condies iniciais, ou nos fenmenos
epigenticos, podem gerar formas diversas de grande beleza e arquitetura
admirvel. A estrutura, como forma racionalmente perceptvel, objeto de
admirao esttica e os pequenos desvios aos quais essas formas esto
sujeitas no seu devir parece configurar um paradoxo ou contradio. Na
estrutura de uma rvore parece residir sua esttica natural, como, por
exemplo se fala, o pequizeiro uma rvore bonita, ao modo de juzo
esttico de um botnico que classifica. Os pequenos desvios fazem
diferena para os olhos de um artista que busca do detalhe a delicadeza da
inconformao estrutural. No olhar do artistas h entre os pequizeiros os
mais bonitos pelo todo de sua aparente no estrutura. Entretanto, os
fenmenos epigenticos e as interaes ontogenticas condicionam e
implicam desvios delicados, que j esto, de certo modo, impressos nas
144
potencialidades do cdigo gentico que gerou o ente. No incio, a sintaxe e a
semntica do cdigo parecem indiscernveis, como fala Hofstadter (1999).
O ser o cdigo. Nos entes biolgicos, as modificaes e interaes
possveis, sem quebra do equilbrio homeosttico, seguram a interface viva.
Do vulo fecundado ao ser humano, cada pequena modificao acarreta
mudanas que podem ser significativas e mesmo catastrficas. Os genes so
miudezas significativas e significantes para a vida. Na poesia de Manoel de
Barros encontram-se miudezas que tambm contemplam as delicadezas
semelhantes que fazem diferena nos cdigos ou textos das poticas
computacionais. O contraponto aparente entre o poeta das palavras, os
poetas dos cdigos e a poesia da vida traduzem as similaridades de presena
da delicadeza, ou do nfimo, em ambos os casos. A informao contida nos
genes no so as nicas responsveis por definir os seres. O contexto
epigentico, para alm da informao crua dos gentipos, realiza desvios de
pequenez grandiosa.

Tributo a J. G. Rosa

Passarinho parou de cantar.


Essa apenas uma informao
Passarinho desapareceu de cantar.
Esse um Verso de J.G.Rosa.
Desapareceu de cantar uma graa verbal.
Poesia uma graa verbal.

Tratado Geral da Grandezas do nfimo. Barros (2010, pgina


404)

Rosas, margaridas e orqudeas so estruturas biolgicas de


impactante beleza, no entanto no reside, simplesmente, na sua estrutura
bsica capaz de ser descrita racionalmente, a diferena que alguns
exemplares se apresentam mais ou menos estticos que os outros. O detalhe
e o desvio exercem seu poder de valorao. As pequenas imperfeies fazem a
diferena.

A disfuno

145
Se diz que h na cabea dos poetas um parafuso de a
menos
Sendo que o mais justo seria ter um parafuso trocado
do que a menos
A troca dos parafusos provoca nos poeta um
disfuno lrica
Tratado Geral da Grandezas do nfimo. Barros (2010, pgina
399)

Cabe ressaltar, com relao s prticas lingusticas, que o texto


escrito s capaz de dizer aquilo que seu espao de fase permite. O
metatexto dos cdigos computacionais so configurados por outros espaos
da fase, ou dimenses descritivas. Assim como as figuras de linguagem
constroem poticas da escrita da cultura do papel, as categorias do cdigo
definem universo de poticas do digital. Fenmeno dinmico e complexo,
como a arte computacional, contempla textualidades que dialogam consigo
mesma, autores e interatores. Propriedades, relaes e funes envolvidas
na programao orientada a objetos produzem um universo de textualidade
no qual pequenos trechos de cdigo (objetos instanciados) interagem na
memria da mquina computadora. O carter esttico do texto escrito no
capaz de simular as condies de entendimento complexo entre todos os
ns (objetos) de redes em constante mutao. Simulao uma das
categorias diferenciadoras da arte computacional. Como afirma Hayles
(2012), as escrituras digitais se diferenciam das escrituras do impresso
porque so capazes de incorporar um saber maquinal, urdido pelo homem,
mas sem controle ou domnio do mesmo. A partir de um sem nmero de
dados e de procedimentos computacionais possvel criar padres e
variaes que o ser humano sozinho no conseguiria construir sozinho.
Homem e computador so os ns fundamentais de uma rede imaginativa
que produz propriedades emergentes como forma de criatividade. De modo
diferente dos escritos baseados na cultura do impresso, os cdigos
computacionais constroem mundos dinmicos nos quais possvel observar
mudanas nos suportes na ordem do tempo. Nos livros, apenas a
imaginao vaga. O impresso permanece o mesmo. Nos computadores vaga
a imaginao e o iluminado das telas mostrando novos mundos a serem
intersubjetivamente explorados.

146
Despalavra

Hoje eu atingi o reino da imagens, o reino da


despalavra.
Daqui vem que todas as coisas podem ter qualidades
humanas.
Daqui vem que todas as coisas podem ter qualidade de
pssaros.
Daqui vem que todas as coisa podem ter qualidades de
sapo
Ensaio Fotogrfico (Barros 2010, op.cit., pgina 383)

Os trabalhos do artista Matt Pearson (2011) ilustram a concepo


de escrituras digitais. Em particular seu trabalho Frosti de 2010 (Figura 3),
um cdigo imbudo de Perlin noise5, no qual o padro resultante uma
dinmica entre as relaes dos dados e funes matemticas. o rudo, o
pequeno desvio, que gera nessa composio suas formaes que fogem da
perfeita esfera e permite a singularidade do grupo.

Figura 3 - Frosti (2010), trabalho do artista Matt Pearson, imagens retiradas do Vdeo
<https://vimeo.com/9712740> Acesso em 10 de Setembro 2016

Os fenmenos da arte computacional so sistemas complexos nos quais o


insignificante e o desprezvel, considerados como tal nos sistemas tradicionais,
importam. As pequenas sutilezas e miudezas, que pretende-se traduzir
metaforicamente como delicadezas, so imensa fonte de variao dos entes,

147
nesse contexto dinmico adaptativo e auto-organizado dos sistemas
complexos.

Figura 4 - Marinho (2016), trabalho do artista. poema procedural. Pequenas mudanas em


sensores digitais produzem mudana na agitao do mar grfico e no contedo dos
poemas que aparecem proceduralmente.

necessrio para o entendimento do emergir das formas artsticas


em sistemas computacionais, pensar a prpria morfognese desde o aspecto
biolgico at o artstico, como devir no qual interagem categorias chamadas
de agente. Estes agentes, diferentemente determinados, podem ser
modelados computacionalmente e revelar relaes entre sutilezas
(parmetros, funes, classes, objetos) que produzem as grandezas. Agentes
tm propriedades e funes que podem mudar com o tempo e se adaptar
ou no ao sistema no qual esto inseridos. Nas poticas da vida,
Dawkins(2007) vai chamar de memes (memria + genes) os agentes (ideias)
que habitam as mentes e se reproduzem, mutam, nascem e morrem. Para
esse autor, bilogo e cientista da computao, nossos corpos so apenas
invlucros dos quais esses agentes se apropriam para se reproduzir e
sobreviver. A poesia , pois, um meme. Ou vive na memria, ou morre no
esquecimento.

A poesia est guardada nas palavras. tudo que


sei. Tratado Geral da Grandezas do nfimo. Barros
(2010, pgina 403)

Nos processos computacionais, as aes de agentes interagindo


entre si e o meio produzem as chamadas propriedades emergentes, algo

148
maior que a soma das partes. Do nfimo ao grande. Para Reas et al (2010),
os computadores so mquinas capazes de fazer funcionar cdigos, muitas
vezes modelados na forma de agentes, que se utilizam de estratgias
diferentes como nas figuras de linguagem na poesia escrita. Reas classifica as
estratgias da seguinte forma: repetir, transformar, parametrizar, visualizar e
simular.
Repetir: Assim como multitude gigantesca das formas da natureza
viva derivam de poucas cadeias de aminocidos, formas complexas de
imagens podem ser geradas por comandos de repetio que incorporam,
segundo Reas et al (2010), a modularidade, padres e recurso. Pequenas
variaes de cdigo podem gerar um sem fim de formas.

Repetir repetir at ficar diferente.


Repetir um dom do estilo (Barros, op.cit. , III,
pgina 301)

Lembro um menino repetindo as tardes naquele


quintal (Barros, op. Cit, XX. Pgina 304)

Transformar: Reas evita definir o que transformao na arte


computacional em funo da grande variedade de contextos. Assim, ele
relaciona transformao a uma mudana na ordem numrica, geomtrica e
na natureza de um objeto em outra natureza, por exemplo som em
movimento. A comparao potica sinestsica em Manoel de Barros a
grandeza das miudezas e forma das coisas ganham texto em versos como:

Uma violeta me pensou. Me encostei no azul de sua


tarde (Barros, op. Cit, 1.4, pgina 336)

Prefiro as linhas tortas como Deus, Em menino eu


sonhava ter uma perna mais curta (S pra poder andar
torto). (Barros, op. Cit, 2, pgina 336)

Parametrizar: em Reas a incluso do elemento que transforma, este


o parmetro. O parmetro a medida que transforma, que altera. o
detalhe que altera e d autonomia s partes.

149
A minha diferena sempre menos. (Barros, op. Cit,
pgina 348)

Tem mais presena em mim o que me falta. (Barros,


op. Cit, pgina 345)

Visualizar: a transformao de dados em formas nos permite


metforas, metonmias, sinestesias e etc. O dado convertido em matria
binria pode representar vrios aspectos do mundo. Essa converso pode
ser uma expresso potica do trfico de carros nas ruas de So Paulo, por
exemplo, ou uma msica do andar das formigas. Os sistemas digitais
computacionais so como alambiques de alquimistas que transformam
dados em poticas vrias.

Hoje eu desenho o cheiro das rvores (Barros, 1993,


IX, pgina 301)

Na arte, as miudezas

Padres consistem em unidades de repetio regular, como um bordado,


uma ordem numrica ou uma sucesso de tons em uma msica. A
Matemtica busca nos padres uma lgica oculta que sugere ordem ou regra
que revela a beleza emergente do sistema abstrato perceptvel. Porm o
conceito de padro tambm inmeras vezes associado ideia de pano de
fundo6. Como pano de fundo, o padro apresenta-se como algo que o
motivo repete-se infinitamente. Ele a personificao de um conceito de
ordem onde a ausncia de mudana provoca o sentimento de obsesso,
opresso e as vezes coadjuvante de uma estrutura que se destaca por
contraste.
Contudo, Jefferies (2011) oferece uma definio para padres como
evidncias fsicas de um conhecimento abstrato, prova material das
oscilaes do mundo. O padro criado por meio da repetio opera
recusando-se a estabelecer um ponto fixo, pois pela prpria repetio excede a si
mesmo e age como criador, processo de reconhecimento para o espectador e um modo de
comportamento. O padro um modelo de escrita mas tambm o que torna
visvel a complexidade. As formas no padro aglutinam-se e convergem,

150
misturam-se entre si com a base da composio. O significado s deriva a
partir da percepo sobre os repetitivos intervalos simultneos do arranjo
dos elementos do padro.
No detalhe, na miudeza, que a qualquer minuto a complexa
implantao de um padro possui em si o potencial de desestabilizar uma
ordenao interna na superfcie de uma estrutura. Infelizmente, o detalhe
participa de um campo semntico as vezes considerado menor e definido
como ornamental, com toda sua conotao de decadncia cotidiana cujas as
premissas crticas enraizaram na esfera domstica. (Schor apud Jefferies
2011)
Simone de Beauvoir (1949) refora esse sentimento quando
propem que o homem desvaloriza o conceito de manuteno da vida:

No nvel da biologia somente criando-se


inteiramente de novo que uma espcie se mantm;
mas essa criao no passa de uma repetio da
mesma Vida sob formas diferentes. transcendendo a
Vida pela Existncia que o homem assegura a
repetio da Vida: com essa superao cria valores que
denegam qualquer valor repetio simples.
(Beauvoir, pgina 99)

O que Simone de Beauvoir argumenta que o homem ao denegar valor a


repetio simples, d valor a razo em viver acima da prpria vida. Em uma
concepo onde a transcendncia da vida pode ser desassociada da
repetio no h espao para valorizar a delicadeza das pequenas
transformaes. Da obra de Van Gogh so colocados como processos
menores (rascunhos7) os inmeros ensaios do artista, sua produo
constante e cotidiana que capaz de gerar sutis diferenas no processo. Os
girassis no so produtos de uma transcendncia momentnea mas o
decorrer de cotidianos e delicados traos com nfimas diferenas. A sutileza
desses processos repetitivos so a razo da obra de Van Gogh, mas a arte
continua, apesar da existncia da potica digital, a valorizar a razo
conceitual por trs do processo do artista, em detrimento razo em si. A
valorizao, como uma suposta transcendncia do momento, prope na
verdade que a obra no seja repeties pelo tempo, mas uma sobreposio

151
do instante na construo do futuro. Assim, a esttica do senso comum
perptua a grandiosidade do conceito deixando a delicadeza como processo
tcnico, repetitivo e menor.
A delicadeza da arte muda o esteretipo. onde reside a verdadeira
grandeza do nfimo.

Referncias

BARROS, Manoel (1993). Poesia Completa. Rio de Janeiro: So Paulo: Leya, 2010
BEAUVOIR, Simone de. (1949) O segundo sexo: fatos e mitos, vol 1. Traduo de
Srgio Milliet. 3a Edio. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira. 2016.
DAWKINS, Richard. O gene egosta. Traduo de Rejane Rubino. So Paulo:
Companhia das Letras. 2007
JEFFERIES, Janis (2011), Pattern, Patterning. Disponvel em:
<https://cutonthebiasworkshop.files.wordpress.com/2011/05/pattern_jj.pdf>
Acesso dia 12 de Novembro de 2016
HAYLES, N. Katherine. How We Think: Digital Media and Contemporary
Technogenesis, University of Chicago Press, 2012.
HOFSTADTER, D; Gdel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid. A
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York: Basic Books. 1999
PEARSON, M; Generative art: a practical guide using processing. Shelter Island:
Manning. 2011
REAS, Casey; McWILLIAMS, Chandler; LUST. Form + Code: In Design, Art, and
Architecture. New York: Princeton Architectural Press. 2010.
ZIMOUN, STUDIO. Instalaes e trabalhos em arte e tecnologia. Disponvel em:
http://www.zimoun.net/ Acesso em 10 de Novembro 2015.

Notas

3 Esse trabalho resultado da pesquisa utilizao de cmera 3D para captura de


movimentos e animao de personagens de recorte financiado pela Fapemig.
4 Segundo o site o artista trabalha na utilizao de componentes simples e funcionais para
construir plataformas de arquitetura direcionadas para a produo de som. Site do artista:
http://www.zimoun.net/ acesso em 01 de Novembro de 2016.
5 Tcnica desenvolvida por Ken Perlin que utiliza uma texturizao primitiva, o rudo, em
combinao com expresses matemticas para renderizar imagens naturais e texturas, como
gelo, gro de madeira e pedra em superfcies geradas por computador em grficos e
animaes.

152
6 Pano de fundo geralmente associado a ideia de estrutura visual amrfica, onde o ritmo se
perde pela ausncia de contraste. Geralmente associado a repetio maqunica de um
procedimento em comparao a uma estrutura visual criada por um suposta capacidade
unicamente do homem.
7 No Museu Van Gogh em Amsterd, apenas quatro cadernos de rascunhos foram
preservados. Imagino que se fossem digitalizados e processados por computador seria
possvel localizar pequenos detalhes de alterao em cada momento.

153
154
Arte ps-digital
Milton Sogabe1

Aps produzir e pesquisar Arte Interativa desde 1995, a sensao de estar


vivenciando outra etapa tem crescido a cada ano. No apenas a percepo
de que outro contexto se coloca, mas tambm por sentir que as obras
interativas como vnhamos desenvolvendo, chega a um esgotamento, ou
necessidade de encontrar novos rumos. Por outro lado, observamos
tambm que a novidade da interatividade to explorada no campo da arte,
est se infiltrando em vrios elementos do cotidiano. A revoluo digital que
acontece no sculo XX, e o pensamento sistmico que se concretiza em
todas as reas do conhecimento, transformam nossa viso de mundo, que
comea a se materializar nas nossas atitudes cotidianas e no fazer arte.
Desde o incio do sculo XXI surgem discursos sobre uma era ps-digital,
que se fazem presentes em significativos eventos artsticos, cientficos e em
artigos de pensadores de diversas reas do conhecimento.
Para iniciar uma reflexo nesse contexto, tomamos como referncia
nossa produo e pesquisa em Arte-Tecnologia que tm incio em meados
dos anos 80, utilizando recursos tecnolgicos como fax, televiso de
varredura lenta, videotexto e vdeo, no contexto do que era denominado na
poca, de Arte-Telecomunicao. Esta experincia nos permitiu migrar dos
processos e procedimentos das linguagens do desenho, pintura, gravura e
escultura, da Arte Contempornea para a Arte-Tecnologia, atravs de uma
presena maior da viso sistmica na criao da obra, uma vez que a rede e a
comunicao estavam sempre presentes, em obras que se configuravam
como processos, eventos mediados pelas tecnologias e no mais como
objetos matricos. Com a ampliao e acesso aos recursos tecnolgicos
digitais e interativos, comeamos a trabalhar com Ambientes Interativos em
1995 e logo percebemos que nesse novo contexto, havia a necessidade de se
pensar uma nova concepo de artista, obra e pblico. Formamos assim,
uma equipe em 1996 com caracterstica interdisciplinar, denominado
SCIArts (sigla de Sistema de Controle de Instalaes de Arte, devido a um
controlador digital construdo pela equipe e tambm referncia relao da
Arte com a Cincia), para produo e reflexo de obras de arte que
discutissem a complexidade resultante da relao entre arte, cincia e
tecnologia. Nesses 20 anos vrias obras e pesquisas tericas foram realizadas
de forma integrada pela equipe, principalmente em relao Arte Interativa.
As discusses no processo criativo das obras levavam em considerao


1 Professor, artista e pesquisador da Unesp e CNPq.

155
teorias cientficas de diversas reas do conhecimento, como forma de acesso
s novas percepes e conceitos de mundo que surgiam, em conjunto com a
explorao das possibilidades que as tecnologias digitais nos
proporcionavam.
Alm da vivncia na produo de diversas obras da equipe SCIArts,
acompanhamos vrias outras obras no contexto da Arte-Tecnologia,
modalidade que ganhava outras denominaes como Arte Digital,
Midiaarte, Arte Interativa e outras, mas todas materializando o esprito de
uma poca onde o digital surgia modificando nossas vidas.
Aps pouco mais de duas dcadas, comeamos a ter a sensao de
uma repetio e esgotamento nas obras interativas, como se uma etapa
tivesse sido ultrapassada. Sentimos a necessidade de comear a entender
essa nova fase que parecia se configurar. Como sempre a percepo se
reforou no processo de produo das obras.
A obra Sopro, desenvolvida a partir de 2014, pelo Grupo de
Pesquisa cAt (cincia/Arte/tecnologia), Instituto de Artes da UNESP, da
qual fazemos parte, a obra responsvel pelo nosso interesse por este tema
sobre o Ps-Digital.

Fig. 1- Sopro (2014). cAt Grupo de Pesquisa cincia/Arte/tecnologia

Aps essas dcadas explorando a tecnologia digital, realizamos esta


obra que no utiliza a tecnologia digital e nem aparatos tecnolgicos
complexos, optando por dispositivos tecnolgicos bem comuns, simples e

156
reciclados, como um vibrador de celular e um pequeno motor de CD player
apenas. As preocupaes estticas e conceituais no pareciam ter se alterado
tanto, das preocupaes presentes em obras desenvolvidas anteriormente
com utilizao de computadores e diversos dispositivos tecnolgicos
digitais, mais complexos.
Porm, com o contato com outras obras que tambm pareciam
apontar para estes mesmos aspectos, interpretamos este fato como sendo o
sintoma de uma nova etapa nesse processo todo, e no como algo isolado.
Nesse sentido, pareceu ser uma atitude resultante ps uma vivncia e
produo na explorao da tecnologia digital, mas buscando outros
caminhos, talvez por sentir o surgimento de uma diluio no que vnhamos
produzindo e vendo. O sentimento dessa nova etapa foi entendido como
uma fase ps desenvolvimento de obras em arte-tecnologia, nos ltimos 30
anos. Nesse sentido o termo ps-digital deixou de ser apenas uma palavra e
ganhou um maior interesse no nosso percurso, tornando-se uma pesquisa
terico-prtica.
Comeamos por apontar que em dezembro de 1998, no artigo Alm do
digital, Nicolas Negroponte alerta, Encare: a revoluo digital acabou.
Dois anos depois Kim Cascone utiliza o termo ps-digital em seu artigo
A esttica da falha: tendncias do Ps-Digital na Msica Computacional
Contempornea.

A esttica ps-digital foi desenvolvida em parte


como resultado da experincia de trabalhar
imersivamente em ambientes saturados de tecnologia
digital: chiados de ventoinhas de computador,
impressoras a laser cuspindo documentos, a
sonificao de interfaces de usurio, e o rudo abafado
dos discos rgidos. Mais especificamente, das
falhas da tecnologia digital que esses novos
trabalhos emergem: glitches, bugs, erros de aplicativos,
travamento de sistemas operacionais, clipping,
aliasing, distoro, quantizao de rudo, e mesmo o
rudo-de-fundo das placas de som, so a matria-prima
que compositores buscam incorporar em suas msicas
(CASCONE, 2000, 12-13).

No ano seguinte, em 2001, Lev Manovich, num artigo intitulado


Post-media Aesthetics, tambm utiliza o termo ps-digital criticando o
conceito tradicional de mdia. E assim passamos a encontrar esse termo
cada vez mais utilizado por vrios artistas e tericos de diversas reas,
muitas vezes de forma polmica, mas quase sempre como referncia a uma

157
fase ps-revoluo digital, onde a tecnologia digital j est incorporada no
nosso cotidiano, de forma invisvel, tal como aconteceu com a energia
eltrica. No contexto da arte, tambm encontramos eventos usando o termo
ps-digital, como uma forma de reconhecimento ou necessidade de
discusso sobre esse assunto.
O 3 Congresso de Arte Computacional (CAC3) realizado na
Frana, em 2012, teve como ttulo Post Digital Art. O Transmediale,
evento importante na rea da Arte-Tecnologia que acontece h trinta anos
na Alemanha, em 2014 sob o ttulo Afterglow, faz referncia a um
crepsculo, ltimos raios da era digital e traz vrias discusses sobre o ps-
digital. Post Digital Cultures 3: Thinking the Relationship between Art and
new media, outro evento focado no tema, que acontece em 2015, em
Lausanne.
Desses eventos e outros resultam artigos suficientes que
possibilitam a reflexo sobre o termo ps-digital.
No Brasil ainda encontramos poucas publicaes, sendo algumas
delas, Adeus, Facebook O mundo ps-digital(2013), de Jack London,
Marketing e comunicao na era ps-digital (2014), de Walter Longo, e
Temas e dilemas do ps-digital: a voz da poltica (2016), de Lcia
Santaella.
Jack London (2013) baseado num estudo do desenvolvimento da
linguagem humana apresenta um grfico, da compresso da curva das
mudanas de linguagem onde o espao temporal entre cada mudana, da
expresso oral para a expresso escrita na Mesopotmia leva (5milhes de
anos), e desta para a reproduo da escrita (5mil) com Gutenberg (5mil
anos) e depois para o digital na dcada de 1960 (460 anos), diminuindo cada
vez mais esses perodos. London calcula de acordo com esse grfico, que
A sociedade ps-digital poder perfeitamente surgir entre 50 e 100 anos da
consolidao da era digital. (LONDON, 2013,14), ou seja, j poderamos
estar nessa era ps-digital.
Quando grandes mudanas tecnolgicas, culturais atingiam vrias
geraes, a partir do sculo XX vemos uma acelerao, onde uma nica
gerao vive mais de uma dessas mudanas. Talvez seja mais difcil, mas no
impossvel encontrarmos pessoas que vivenciaram a mudana do cinema
mudo para o falado, nos anos de 1930, mas com certeza muitas pessoas
viram surgir a televiso no Brasil em 1950 e hoje se utilizam de Skype,
Facebook, Whatsap e outros recursos no celular. Ao mesmo tempo vemos
pesquisas que informa o fim do Facebook, ou da Web. (LONDON, 2013,
40)
No contexto da msica mudanas rpidas do vinil para o CD e para os
arquivos online, nos d a sensao de um passado longnquo, pela rapidez
158
das mudanas para uma mesma gerao. Ser que os nativos da era digital,
nascidos nos anos 90, podem conceber o que era a vida antes da Internet e
do celular? Por quantas mudanas tecnolgicas essa gerao vai passar?
Walter Longo em Marketing e comunicao na era ps-digital (2013)
declara que a era digital exatamente a realidade em que vivemos hoje, na
qual a presena das tecnologias digital to ampla e onipresente que, na
maior parte do tempo, nem notamos que ela est l. S percebemos sua
existncia quando falta. (LONGO, 2013, 15) Longo traz pensamentos de
que no mundo ps-digital no existe mais fronteiras entre mundo digital e
mundo real, entre online e 159ontente, sendo tudo uma nica coisa, onde
novos comportamentos so adotados.
Santaella apresenta um breve histrico do prefixo ps, mencionando a
ps-modernidade, o ps-humano e o ps-virtual, para iniciar a discusso de
diversos temas relacionados ao contexto ps-digital.
Segundo Marc Prensky (2001), depois dos anos 1980, surge uma
gerao de jovens, denominada de nativos digitais, que crescem no
contexto do computador, videogames, mdias sociais e Internet. Essa
gerao que j adulta, no se surpreende com as possibilidades que o
digital apresenta, pois o meio em que nasceram. A surpresa existe para
aqueles que nasceram antes dessa poca, os denominados imigrantes
digitais, que so afetados mais drasticamente, pela velocidade e quantidade
de transformaes que o digital trouxe, quase como um tsunami.
Felipe Fonseca (2011, 25) considera que

Existe um amplo espectro de pesquisa e


desenvolvimento que prope novas fronteiras, no que
pode ser entendido como ps-digital: computao
fsica e realidade aumentada; redes ubquas; hardware
aberto; mdia locativa; fabricao digital, prototipagem
e a cena maker; internet das coisas; diybio, cincia de
garagem e cincia de bairro.

Podemos encontrar outros sintomas nas produes em design que


utilizam materiais tradicionais, tecnologias mecnicas e artesanais,
explorando possibilidades que estavam l, mas que nunca foram
materializadas. Interao, transformao, hibridismo, so elementos que se
fazem presentes, como indcio de um novo pensamento, da mesma maneira
que falamos de um pensamento mecnico, de uma viso mecanicista de
mundo, que v, pensa e produz de acordo com uma cultura, talvez
possamos falar de um pensamento digital, presente nesses produtos.

159
Fletcher Capstan Table uma mesa que se amplia, como se fosse
produto de uma tecnologia digital, porm construda apenas com madeira
e peas mecnicas.
(https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BfgaQ-
_Cfas)
Outras peas de mobilirio materializam a experincia com a
tecnologia digital, incorporando aspectos mutantes em um simples pedao
de madeira, construdo apenas de forma artesanal, como as peas de Robert
van Embricqs, que mais se assemelham com elementos orgnicos e
mutveis. (https://www.youtube.com/watch?v=ZuhiFK8YevE)
A presena de uma viso de mundo mutvel, adaptvel e fluda est
cada vez mais presente no design de mobilirio de simples peas do
cotidiano, sem o uso de tecnologia digital.
(https://www.youtube.com/watch?v=jVD5Ero7KEI)
Esses produtos parecem ser o sintoma de um pensamento que foi
construdo durante o processo da revoluo digital, que aplicado agora
independente da tecnologia usada.
A denominada era ps-digital e o prprio termo se apresenta de forma
polmica e nebulosa, mas com crescentes discusses, reflexes e obras de
arte que se denominam obras ps-digitais.

Referncias

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Hellenistic to Hebraic Consciousness. Intellect Books. 2011.
CASCONE, K. The aesthetics of failure: post-digital tendencies in contemporary
computer music. Computer Music Journal 24(4): 12-18, 2000.
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LONDON, Jack. Adeus Facebook: o mundo ps-digital. Rio de Janeiro, Editora
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160
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PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, NCB
University Press. October 2001, vol. 9, n.5: 16. Disponvel em
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Acesso em 04/08/2016.
SANTAELLA, Lcia. Temas e dilemas do ps-digital: a voz da poltica. So
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......................... Instalaes Interativas. In Cultura visual e desafios da pesquisa
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161
162
Participao e automao: perspectivas esttica e tica a partir
da reprogramabilidade algortmica

Miguel Gally1 e Daniel Hora2

Consideraremos neste trabalho a (im)propriedade da reivindicao de uma


esttica artstica que estaria gerando e generalizando as bases para um novo
estilo como resposta reprogramabilidade algortmica. A partir da teoria da
autopoiesis arquitetnica de Patrik Schumacher (2011 e 2012),
problematizaremos: a) as condies e limites do suposto estilo
parametricista; b) a participao e a generatividade como vertentes tica e
esttica; e c) a aplicabilidade dessa discusso sobre esttica e estilo a outras
artes. Um duplo pressuposto orienta o debate: por um lado, certo
pluralismo anularia a prpria ideia de estilo; por outro, a simulao
paramtrica absorveria a gestualidade idiossincrtica provocando-nos a
pensar na orientao de um metaestilo.

Introduo: podemos falar sobre a existncia de (um) estilo hoje?

Esta comunicao parte da (in)atualidade do problema relativo existncia e


eventual escolha de um estilo adequado execuo e interpretao da
produo artstica na poca presente. A resistncia frente questo remete
recorrente desconfiana dirigida contra as expectativas de um
desenvolvimento histrico universalista e homogeneizante. Uma postura
que ficou sob ataque desde a crtica da razo operada a partir do sculo XIX
e, sobretudo, com a promoo do pensamento e da arte ps-modernos. Tal
orientao pretende prescindir mesmo de qualquer ordenao da produo
artstica.
H, por certo, ganhos em termos de liberdade criativa devido
lacuna deixada pelo desapreo regulao prpria de grandes narrativas
histricas. No entanto, persistem inquietaes. Pois o carter tico e esttico
distintivo da produo artstica atual, outrora enquadrada a partir da noo


1 Doutor em Filosofia pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Professor de Esttica e
Filosofia da Arte e da Arquitetura, Departamento de Teoria e Histria em Arquitetura e
Urbanismo da Universidade de Braslia (UnB). Coordenador do Ncleo de Esttica,
Hermenutica e Semitica (NEHS/CNPq/UnB). E-mail: gally@unb.br.
2 Doutor em Artes pela Universidade de Braslia. Bolsista de ps-doutorado da Capes
(PNPD). Pesquisador Colaborador do Ncleo de Esttica, Hermenutica e Semitica
(NEHS/CNPq) junto ao Programa de Pesquisa e Ps-Graduao da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de Braslia (PPG-FAU/UnB). E-mail:
danielhora@unb.br.
163
de estilo, ora parece se multiplicar nas diversas direes atribudas a uma
atividade pensada desde uma orientao participativa, ora parece se
automatizar por fora de sua absoro em repertrios e funcionalidades
tecnolgicas. Ou seja, parece haver convergncias na produo artstica
atual, tal como se um ou mais modos de sua operao brotassem do mundo
das artes. Essa percepo nos fez ver e avaliar com mais cautela as
provocaes do arquiteto e terico Patrick Schumacher sobre a emergncia
de um estilo parametricista. Em contrapartida, indagamos: no estaria
ocorrendo algo como uma retomada da ideia de estilo? Seria ainda possvel e
mesmo desejvel falar da existncia de um estilo para o mundo da arte
atual?

Parametricismo

Nossa reflexo parte do confronto (e do desconforto) causado pelas


propostas apresentadas por Patrik Schumacher, associado ao escritrio de
arquitetura fundado por Zaha Hadid (1950-2016). Em Schumacher (2012;
2011) encontramos a defesa veemente da recuperao do conceito e da
produo de um estilo, seguida da consequente indicao de qual seria a sua
configurao contempornea. Ainda que circunscrita arquitetura e ao design
(e mais recentemente ao urbanismo), a tese de Schumacher sobre a
emergncia do parametricismo bastante provocativa para alm dessas
disciplinas.
Em um texto de divulgao de suas ideias, por ocasio de uma
exposio de Zaha Hadid, Schumacher (2015) direto quanto sua
interpretao. Segundo o autor, sua teoria da arquitetura autopoitica adota
o conceito de estilo para se referir caracterizao de uma poca. Conforme
prope, o estilo responde a condies que abrangem demandas de
performance de instituies sociais e configuraes climticas especficas.
ainda histrica e culturalmente determinado pelas circunstncias
tecnolgicas e os materiais construtivos disponveis. A regularidade e a
singularidade desses fatores lanam as bases [] para a fisionomia
peculiarmente coerente que pode ser observada em toda a produo
construtiva de um respectivo perodo/regio1. Para Schumacher, essa
fisionomia [esttica] coesa indica um estilo.
No mesmo texto, Schumacher (2015) defende que o parametricismo
o nico candidato contemporneo plausvel para a identificao de um
estilo global do sculo XXI. Pois, seria a resposta aos desafios e
oportunidades da era informacional (ps-fordista), assim como o
modernismo foi a resposta da arquitetura era mecnica (fordista). Em sua
correspondncia com a produo informacional, o parametricismo proposto
164
por Schumacher implicaria uma criao via modulao orientada por
variveis dos elementos e composies arquiteturais.
Com isso, haveria uma mudana (ontolgica) fundamental e no
apenas formal. Em lugar da sustentao clssica e moderna em figuras
geomtricas inerentemente rgidas e ideias, teramos primitivas
topolgicas e intrinsecamente dobrveis. Linhas retas, retngulos,
cubos, cilindros, telhados piramidais e domos esfricos so trocados por
curvas e superfcies com maleabilidade polinmica (splines e NURBS),
modelagem por subdiviso, sistemas mola-partcula de oscilaes, sistemas
baseados em agentes e outros recursos.
Como aponta Schumacher (2015), a mudana ontolgica do
parametricismo se manifesta em seu persistente aspecto curvilneo, seus
arranjos gradientes e suas ressonncias interdependentes. Para o autor, essas
caractersticas so potencialmente mais efetivas para a articulao legvel
das mltiplas relaes desejadas entre espaos enredados. Ele vislumbra
um ambiente construdo to rigorosamente diferenciado e correlacionado
quanto um ambiente natural seria, porque levaria em contas mltiplas
variveis (naturais e sociais) no apenas do local ou do que se pretende
construir/projetar, mas das respostas a essas variveis em suas infinitas
combinaes.
Essa apologia de um estilo de inclinao naturalista ou organicista
em Schumacher suscita polmica. No apenas porque o parametricismo
decorreria de uma suposta (re)organizao da conscincia histrica do
presente. Mas porque desafiaria a persistncia crtica contrria noo
evolutiva da historicidade a inatualidade como marca do tempo atual. O
parametricismo seria uma sada da teoria arquitetural para o impasse contido
na postura de suspeio alastrada entre as diferentes modalidades artsticas e
seus respectivos campos reflexivos. A sua emergncia resultaria em um
sistema de reunificao que, paradoxalmente, se comporta como um sistema
redobrado s avessas, em seu mpeto de absoro e reconduo da
diferena2 depositada naquilo que propicia os distintos estilos ou naquilo
que singulariza a arquitetura em relao s demais produes artsticas.
Ante a pretendida autopoiese arquitetnica pensamos que a
generalizao do debate sobre a influncia de um suposto sistema ou
programa de orientaes aplicvel s demais artes. Isso decorre em parte

165
da prpria singularizao do conceito de estilo que Schumacher pretende
atribuir preferencialmente, ou mesmo exclusivamente, arquitetura.
A reflexo expandida que propomos no se resume a uma reao
totalmente contrria proposta de Schumacher. No se trata, tampouco, da
constatao de uma resposta encadeada nos diferentes sistemas das artes,
voltada a prestar socorro pluralidade ameaada da arquitetura. Em vez
disso, acreditamos haver espao para a indagao sobre a pertinncia de
dispositivos que seriam comuns a opes de variabilidade esttica
compatveis com determinada parametrizao ou, inclusive, com alternativas
discrepantes.
Quando so consideradas as poticas situadas nos trnsitos entre
arte, cincia e tecnologia, dois pontos revelam a complexidade ambgua do
que sugere Schumacher. De um lado, h a analogia entre estilo e programa
de pesquisa este por sua vez, entendido por ele como configurao
paradigmtica e metacientfica conforme prope Imre Lakatos. De outro
lado, adota-se a parametrizao como paradigma produtivo ps-fordista,
constitudo sob influncia da inteligncia resultante da extenso e
amplificao pela aparelhagem computacional. Ambos os fatores podem,
certamente, tambm ser verificados no exame da arte-cincia-tecnologia,
conforme os argumentos a seguir.

Orientao paradigmtica ou disperso sutil

Embora Schumacher no siga a viso mais tradicional e difundida de estilo,


precisamos t-la como referncia. Quando se usa, atualmente, a palavra
estilo, grosso modo, tem-se em mente algo que remete a formas do agir ou do
relacionamento, ora equivalentes s preferncias individuais ou singulares
(estilo pessoal ou individual), ora relativas a um grupo de pessoas ou
temporalidade (estilo coletivo ou estilo de poca). Seja como estilo individual,
coletivo ou relativo a uma poca, o que temos so convergncias de
elementos. Quando transpomos essa compreenso para as artes, o estilo
ganha um sentido aproximado: o de juno de uma produo individual,
coletiva ou de poca no/do mundo das artes.
Quanto conceituao peculiar de Schumacher, necessria aqui
uma sntese de seu embasamento. As suas concepes de estilo esto
aliceradas em ampla medida na teoria dos sistemas comunicacionais
constitutivos das sociedades, elaborada por Niklas Luhmann. Para
Schumacher (2011, p. 50), a arquitetura um sistema social autopoitico
especfico que se autorregula e se autodesenvolve. Distingue-se de outros
sistemas e do ambiente em geral por fora de seus prprios mecanismos,
estruturas discursivas e autodescries reflexivas peculiares. Graas a esses
166
elementos, cumpriria atribuio diversa daquela da poltica, da economia, da
cincia e, inclusive, da arte em contradio pretendida unidade sistmica
que englobaria o artstico e o arquitetnico em Luhmann (2000).
Segundo Schumacher (2011, p. 211-212), a arquitetura e as
disciplinas de design comporiam o nico sistema capaz de dar forma a
funes, assim como apenas a economia precificaria valores ou apenas a
cincia explicaria (pelo discurso terico) as evidncias dos fenmenos. A
aliana entre forma e funo faria com que a arquitetura se destacasse dos
domnios da nfase formalista da arte e da nfase funcionalista da
engenharia. Ao invs de um predomnio unilateral, haveria nela a
determinao orientada para a conciliao entre os valores de beleza
(entendia como boa resoluo da forma) e utilidade (funo).
O conceito de estilo evocado por Schumacher como estrutura
comunicacional necessria para guiar as decises de projeto. Indica os
conjuntos de critrios adotados como premissas, que se adaptam de modo
sucessivo e evolutivo, conforme as transies temporais. Ao contrrio do
entendimento em metodologias historiogrficas da arte instauradas no
sculo XIX3, o estilo no se resumiria a restries previamente fixas, das
quais resultariam taxonomias passivas de ordem individual, regional ou
histrica. Tampouco indicaria a mera expresso de modismos transitrios.
Para Schumacher, os estilos sustentam a promoo contnua de princpios
variveis que singularizam pocas. Isso ocorre em arranjos operativos ou
reflexivos4, impelindo os ciclos autoconscientes e ativos de transformao
cumulativa ou revolucionria.
Para Schumacher (2011, p. 255-256), os estilos so os programas
necessrios operacionalizao do duplo cdigo de valores binrios da
forma (belo x feio) e da funo (til x intil), que constitui o sistema
autopoitico da arquitetura. Por uma parte, os estilos so condicionados e
constrangidos pelo estgio de desenvolvimento da mdia empregada para o
projeto. Mas ao mesmo tempo impulsionam a sua inovao. Na fase das
vanguardas, os estilos do coeso aos experimentos requeridos por um
programa de pesquisa formal e funcional correlacionado com as
circunstncias societais. Desse modo, os estilos na arquitetura seriam
equivalentes aos paradigmas na cincia. Pois forneceriam as condies para
a "redefinio das categorias, propsitos e mtodos fundamentais de um
esforo coletivo coerente" (SCHUMACHER, 2012, p. 643-644).
Ainda em analogia aos paradigmas cientficos, a afirmao de um
estilo hegemnico e unificado eliminaria a necessidade de seleo das
premissas de diversos estilos concorrentes. Dessa forma, a existncia de um
estilo com linguagem logicamente estruturada facilitaria a legibilidade e
navegabilidade global do ambiente construdo. A partir dessa compreenso,
167
Schumacher v uma sucesso de estilos preponderantes, preparada pelo
gtico, inaugurada com o Renascimento e continuada pelo Barroco,
Neoclassicismo e Modernismo.
Por fim, Schumacher prope o Parametricismo como novo estilo
internacional, ajustado situao ps-fordista/reticular dos sistemas sociais
de diferenciao funcional existentes no incio do sculo XXI. O
parametricismo seria o estilo emergente e compatvel com a fluidez da
especializao flexvel impulsionada pela produo e o consumo de bens e
servios orientados distino, em lugar da padronizao em massa como
sabemos, algo que vale, sobretudo, para a economia dos pases
desenvolvidos, mas com ramificaes em toda a economia global. Em outra
vertente, o parametricismo seria ainda a expresso da produtividade
altamente segmentada e da intensificao comunicacional que a
microeletrnica viabiliza (SCHUMACHER, 2012, p. 639-640).
No limiar de passagem da vanguarda para a hegemonia da prtica
arquitetnica, o parametricismo se caracterizaria por tabus e dogmas
propositivos, no melhor dos casos uma espcie de ncleo duro desse
estilo-paradigma. Em termos funcionais, haveria a recusa dos esteretipos e
segregao setorial, em favor da composio de "cenrios" para atividades e
eventos intercomunicantes. Em termos formais, Schumacher (2012, p. 618)
destaca o j citado abandono das figuras geomtricas rgidas, bem como da
repetio e da justaposio de elementos isolados, em favor da promoo de
formas fluidas e dinmicas em sistemas diferenciados e interdependentes.
Em uma leitura poltica, o modelo terico de Schumacher sugere
uma soluo de cooptao das diferenas, em favor de uma economia geral
de diferenciaes. Se as circunstncias tcnicas e ticas admitem dar abrigo
variabilidade produtiva do mundo contemporneo, o parametricismo
indicaria, por sua parte, a confiana em um protocolo compartilhado de
confluncias. Conforme Schumacher (2012, p. 653), quando as
diferenciaes so regradas (algortmicas) e consequentemente
recuperveis, bem como correlacionadas com muitas outras, ento os
diversos e distintos subsistemas se tornam representaes recprocas".
Entendimento que, claramente, poderamos extrapolar para as artes no
arquitetnicas, quando tambm dispem do recurso computacional.
Essa reciprocidade das diferenas, entretanto, pode ser questionada.
Pois a conjuntura socioeconmica do ps-fordismo s seria monoltica em
tese, ou seja, o pressuposto da homogeneidade sociocultural pode ser j de
partida questionado. No por acaso, a autopoiese da arquitetura no
parametricismo apoia-se na abstrao que prescinde das particularidades
sociais, de acordo com o sentido mais polmico da teoria dos sistemas
comunicativos de Luhmann. Mas, apesar de todo o distanciamento, o ps-
168
fordismo heterogneo (de formao distinta) e heterclito (desviante),
conforme a latitude e longitude geogrfica e histrica. As oportunidades e
os interesses no estilo parametricista no seriam nunca exatamente os
mesmos ao redor do mundo, porque a flexibilizao produtiva no tem
como consequncia lgica e indisputvel uma mundializao isonmica,
embora parea apontar para isso.
Percebe-se ainda uma parcialidade bastante problemtica na maneira
como Schumacher associa o parametricismo produo informacional,
algortmica e reticular. Pois, em vez de meramente servir a uma crescente
especificao dos sistemas autopoiticos concebidos por Luhmann, a
computao tambm contribui para o movimento de dissoluo dos limites
entre as categorias disciplinares supostamente estanques.
Esse fenmeno decorre de efeitos de convergncia ou hibridismo,
na acepo sincrnica da transcodificao ou transduo, termos que Lev
Manovich (2001) e Gilbert Simondon (2008) adotam respectivamente para
fazer referncia a processos de transferncia informacional. Por outro lado,
a diluio de fronteiras ainda resultado de relaes diacrnicas ou, dito de
modo mais pertinente, de fluxos anacrnicos de recuperao retrospectiva,
prospeco e emergncia disruptiva e especulativa por efeito da prpria
operao da tecnologia.
A contribuio de Schumacher ambiciosa. Vai contra as
expectativas da fragmentao pluralista que refutam um estilo unificado
forte, tal como as vanguardas histricas o fizeram. Se o que vemos com
Schumacher uma variao dessa unidade forte, no uma defesa segundo
os moldes tradicionais de se pensar o estilo, por outro lado, a crtica aos
estilos no se resume a uma total relativizao conjugada ao despontar do
ps-modernismo ou da arte ps-histrica.
De modo sucinto e preciso, Branko Kolarevic (2001) reflete sobre as
transformaes no mundo do design e da arquitetura provocadas pelos
modos de projetar e produzir derivados do amadurecimento das tecnologias
digitais. O autor defende outra compreenso de estilo, mais prxima
daquela tradio ps-modernista, certo, mas sem abandonar a motivao
da busca por diretrizes de orientao. Usando uma epgrafe extrada de
Ignasi de Sol-Morales (1997), Kolarevic nos recorda o esgotamento do
discurso do estilo como a principal marca da sada dos tempos modernos da
arquitetura.
O autor prossegue com a expectativa de que a arquitetura baseada
nas novas tecnologias contemporneas apresente um tema dominante, ainda

169
que diludo. Ou seja, Kolarevic aposta em uma tendncia aglutinadora,
destituda da prerrogativa filosfica moderna da busca por condies
comuns, universais, transcendentais e, mesmo, absolutas, que terminou
transbordando para as vrias artes nos seus estilos e manifestos, sobretudo a
partir do fim do sculo XIX com as vanguardas. Contra esse discurso do
estilo (discurso que nessas vanguardas histricas, sabemos, se transformou
em verdade da arte e da arquitetura), Sol-Morales (1997) sugere uma
arquitetura frgil em sentido positivo, ou seja, sem hegemonias e difusa, mas
reconhecvel e ampla no seu alcance.
Segundo Kolarevic, os modos de criar com (no atravs de) softwares
permitem uma experincia espacial e uma liberdade na gerao de formas
que so pensadas ou possveis apenas com os computadores em virtude
da complexidade dos clculos envolvidos. Quando pensamos esteticamente,
no sentido no apenas das aparncias que tais formas podem ter, mas
tambm dos processos criativos vinculados a elas, notamos uma clara
contaminao entre dois modos de atividade criadora, o participativo e o
automatista/generativo. Ou seja, quando se cria com softwares eles deixam de
ser mero instrumentos e tomam parte no processo criativo. Schumacher
est atento a esses processos, mas no os entende como contaminados pela
longa tradio da criao participativa.
Em Schumacher (2012, p. 646), em lugar da acomodao e da
apologia dessa complexidade estilhaada, o parametricismo estabeleceria
uma lgica de diferenciao articuladora. O pluralismo seria assim absorvido
e convertido em disposio dinmica do prprio sistema autopoitico da
arquitetura. Ou seja, Schumacher promove e retoma o discurso da unidade e
da identidade atravs da defesa de um estilo, agora enquanto paradigma.
Deixa de lado aquela condio difusa sugerida por Kolarevic e Sol-Morales
que seguem a abordagem do pensamento dbil por Gianni Vattimo, em
ltima instncia.

Metaestilo, automao da variabilidade e contaminao entre


instncias produtivas

A advogada ausncia de monotonia e homogeneidade em projetos


elaborados por firmas como Zaha Hadid Architects ZHA ou Foreing
Office Architects FOA no concede, necessariamente, a prerrogativa de
atualidade universal ao estilo parametricista de Schumacher. O autor parece
reconhec-lo. Com insistncia, enfatiza a existncia subjacente de uma
170
lgica fluida de diferenciao algortmica "sem costuras" (SCHUMACHER,
2011, p. 308-309). Mas em lugar do controle restritivo, essa lgica propicia
diretrizes de automao que poderiam, a nosso ver, ser chamadas de
metaestilsticas. Essas orientaes so inclinadas ao inusitado e,
potencialmente, avessas a quaisquer restries diversas daquelas que se
referem, inevitavelmente, capacidade de performance tecnolgica ou aos
requisitos de adequao climtica e gesto sustentvel dos recursos naturais,
conforme pensa Schumacher (2012, p. 675-676).
Desse modo, a deciso sobre como fazer abstrai-se em codificao
parametrizvel, isto , a estrutura de campos destinados a valores
transitrios que suporta o prprio processamento informtico. Converte-se
em repertrio numrico indistinto aquilo que antes daria direcionamento
por meio de prottipos j realizados e suas regras correspondentes
compreendidas em estilos de distino. Portanto, a fluidez esttica e
funcional almejada se apresentaria mais como um efeito da causalidade
computacional flexvel. Talvez, mais que isso: indicaria a concordncia com
a superioridade da liberdade eletrnica, energtica, em contraponto s
amarras materiais mais limitadas. Da decorreria a ideia de um metaestilo
automatizado.
Deve-se evitar aqui uma possvel viso reducionista do meio como
mensagem determinada. No se trata de especificidade, mas sim de
inespecificidade da mdia e do metaestilo que tal inespecificidade ampara.
O problema sugerido por Rosalind Krauss (2000) no que diz respeito
fragmentao dos preceitos identitrios no ps-estruturalismo, ao
hibridismo de linguagens do vdeo e s poticas de instalao.
Acompanhando a percepo de Schumacher, tais vertentes de
justaposio se integram em uma nica fenomenologia, em tempo mais
recente, na teoria da metamdia de Lev Manovich (2013). Essa categoria
indica a conjugabilidade de meios j-existentes e seu desdobramento em
meios ainda-no-inventados, graas s plataformas de transcodificao
computacional que embutem a parametria para lidar com as transferncias
entre quaisquer instncias semiticas. Desde os editores de texto bsicos at
os programas sofisticados de animao, modelagem 3D e inteligncia
artificial, asseguram-se modos de articulao com a variabilidade orgnica e
artificial.
Portanto, a condio metamdia se estabelece como eixo de
transversalidades entre as diferentes disciplinas artsticas e projetivas.
Mesmo que a arquitetura seja defendida como sistema autopoitico distinto,
seus procedimentos no lhe so exclusivos. Na verdade, so procedentes e
se direcionam a reas afins, que utilizam e, s vezes, oferecem ou tomam de
emprstimo os seus programas computacionais. Esse compartilhamento se
171
expressa, portanto, em termos formais, mas talvez ainda em termos
funcionais ou antifuncionais. Haveria, portanto, fluidez anloga quando
comparadas as produes artsticas baseadas em tecnologia digital, de
nomes como Eva & Franco Mattes ou Rafael Lozano-Hemmer, com os
edifcios paramtricos construdos a partir da concepo de ZHA, FOA e
outros.
Dessa perspectiva metaestilstica vista a partir da automao,
participao e generatividade seriam variaes de um mesmo plano, o da
metamdia ou da automao. Colaborao entre dados e generatividade de
dados poderiam ser vistos como parte de um mesmo processo criativo. A
crtica a Schumacher nesse ponto no diria respeito possibilidade mesma
da existncia do estilo na atualidade, entendido como pano de fundo
comum da poca, porque haveria um plano comum da metamdia que seria,
em ltima instncia, portanto, metaestilstico. De outra maneira,
participao e generatividade podem ser vistos fazendo parte de dois planos
criativos que se contaminam. O plano da metamdia, aqui, no seria comum
a ambos, propriamente, mas talvez resultado mesmo dessa contaminao de
mo dupla em pleno desenvolvimento.
A discusso sobre o universo digital ligada a prticas criativas, ou
seja, ligada a uma criao coletiva em rede, algo que a atividade
colaborativa/participativa sempre percebeu enquanto ocupao e
apropriao, parece ficar velada na atividade criadora generativa ou
autopoitica. Notamos uma aproximao e mesmo uma contaminao
dentro de estruturas criativas prprias do modo criativo autopoitico ou
automatista. Isso ocorre quando observamos com mais ateno a
instanciao criativa colaborativa ou participativa, em teorias de Hlio
Oiticica (1965/1966), Fred Forest e da arte sociolgica (1977), fontes das
ideias de Nicolas Bourriaud (2001) a respeito das formas de sociabilidade
como interstcios sociais e microutopias urbanas, adotadas como base para
experincias performtico-visuais. Tambm se nota a aderncia com a
proposta colaborativa de Carlo Ratti (2015), voltada criao de uma
arquitetura de cdigo aberto em que o arquiteto torna-se mais um no
processo de criao de projetos e na execuo de obras.
Em muitos casos (includos dentro de referncias do parametricismo
na arquitetura), tal potncia criativa generativa absolve e acomoda variantes
antes desprezadas, ou congrega elementos antes estranhos em seu interior
(generativamente), permitindo novas convivncias de elementos cada vez
mais diversos. Sabe-se, entretanto, que tal convivncia nesse processo

172
criativo baseado em softwares no tanto entre pessoas, mas sim entre dados
e informaes. Ou seja, no interior desse processo generativo de produo
de formas, projetos e espacialidades, h uma convergncia e uma
interdependncia tambm (PARISI, 2013), que parece no existir quando as
vemos como um mero produto de clculos ou como formas
construdas/projetadas.
Dentro desse processo criativo, h uma tica de dados e
informaes que transcende a participao humana direta, embora apele
para uma compreenso de coletividade herdada do modelo colaborativo.
Quando se faz uma crtica ideolgica a esse processo autopoitico e
generativo (como o fez com razo Douglas Murphy, 2012), deixa-se de lado
uma operacionalidade integrativa ou colaborativa entre mquinas, softwares e
dados. Mas numa olhada mais atenta, abre-se um caminho voltado
especificamente ao processo criativo prprio dessas formas digitais, porque
so baseadas em uma relao especfica com tais dados, e tambm entre tais
dados, independentemente do controle (total) sobre eles. Trata-se de
especular sobre um convvio ou contgio entre dados quando softwares
baseados em algoritmos generativos (PARISI, 2013) se contaminam com
noes antes prprias (ou at mesmo exclusivas) de um modo colaborativo
de criar.

Consideraes finais: opes poticas, ticas e estticas

O que pretendemos mostrar nesse percurso que aponta para duas


orientaes ou opes criativas, seja ela relativa automao generativa seja
ela relativa colaborao, que elas no so to incompatveis. A
provocao posta por Schumacher sobre a existncia de um novo estilo no
mundo da arquitetura serviu para que refletssemos sobre os pressupostos
daquelas orientaes criativas e seus impactos para o mundo da arte. At o
momento, nossas pesquisas esbarram num limite que ora assumir uma
base comum desses processos metamdia fazendo pensar num metaestilo
, ora assumir uma contaminao entre elas, sobretudo na direo, como
vimos, da orientao colaborativa para dentro da orientao generativa.

__________

1 Para dar fluncia ao texto, so adotadas tradues livres para o portugus


das referncias consultadas em idiomas estrangeiros.
173
2 Segundo a teoria de Niklas Luhmann, a existncia de um sistema seria
resultante de sua capacidade de auto-organizao, compreenso e reao aos
fatores que lhe so externos. Na aproximao com o pensamento de Gilles
Deleuze, poderamos, portanto, falar da dobra como fenmeno intrnseco
autopoiese, j que a dobra justamente manifestao interna que remete
quilo que est fora (PHILIPPOPOULOS-MIHALOPOULOS, 2013).
3 Embora ultrapasse o escopo deste texto, registram-se aqui alguns autores
fundamentais para eventuais resgates de proposies anteriores acerca do
conceito de estilo. So eles Johann Winckelmann, Gottfried Semper, Alois
Riegl, Heinrich Wlfflin, Erwin Panofsky, Ernest Gombrich, George
Kubler e Meyer Schapiro.
4 Nesta ltima orientao, Schumacher enquadra os estilos do modernismo,
ps-modernismo, desconstrutivismo e parametricismo.

Referncias

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SOLA-MORALES, I. Differences: topographies of contemporary architecture.
Cambridge: The MIT Press, 1997.

175
176
A dialtica entre self e other no contexto de Portraits de Eva e
Franco Mattes: do alter ego ao sujeito descentrado

Monica Tavares 1

Dos avatares como elemento de mediao entre identidade e


alteridade

O trabalho Portraits de Eva e Franco Mattes (tambm cunhados


como 0100101110101101.ORG), 2006-2007, engloba sries de imagens
coletivamente apresentadas no site 2 dos artistas. Tais imagens foram
agrupadas em uma srie de exposies Annoying Japanese Child
Dinosaur, LOL e 13 Most Beautiful Avatars (numa clara referncia a
Warhol) , exibidas em Nova York, Itlia e Sua, assim como no Second Life.
Os artistas Eva e Franco Mattes conviveram no mundo virtual do
Second Life, explorando suas especificidades e interagindo com seus
habitantes. Como produto deste processo, as exposies geradas com
imagens de avatares do Second Life procuraram discutir o virtual e o real em
sua dualidade, curiosamente, apresentando essas imagens (esses retratos)
tanto em galerias do mundo real quanto no Second Life. Portraits visou, com
isso, examinar o esmaecimento das diferenas entre o espao virtual e o
espao fsico, mas, tambm, estabelecer possveis correlaes entre o
conceito de avatar (visto como representao visual de um sujeito no
mundo online e sinttico) e a noo de retrato.
Para Cooke (2010, p.395), esse trabalho trata de maneira irnica
questes acerca da identidade, da materialidade e da biologia, sob o pano de
fundo das dimenses entre o atual e o virtual. Diferentes crticas foram
feitas acerca de Portraits, ou destacando a sua banalidade, ou reforando
o Second Life como lugar de repetio. Segundo o autor, a imprensa se
deleitou em observar que no Second Life onde "tudo possvel", as faces
expostas em Portraits apresentavam uma uniformidade forte e uma
convencionalidade na aparncia. J Eva e Franco Mattes, em entrevista a
Quaranta (2007a), afirmam que esse trabalho um dos mais radicais por
eles realizados.
Por serem, de fato, imagens de pessoas virtuais, pode-se argumentar
que a radicalidade do trabalho est na sua conceituao e no na sua
realizao. Cooke (2010, p.403) diz: The radicality and (im)possibility of the
Portraits begins to emerge, here, when we try to conceptualize the Portraits as portraits

1 Docente da ECA/USP; mbstavares@usp.br.
2 Disponvel em: <http://0100101110101101.org/portraits/>. Acesso em: out. 2016.
177
that are not portraits, of people that are not people, with faces that are not faces because
there is no one there to have a face. 1
Na entrevista concedida a Domenico Quaranta, antes aludida, Eva e
Franco Mattes afirmam que os avatares so self-portraits (autorretratos).
Contudo, diferentemente da maioria dos retratos, eles no so baseados na
maneira como voc "", mas sim na maneira como voc "quer ser". Estes
trabalhos no so simples portraits, so sobretudo pictures of self-portraits
(imagens de autorretratos). Neles, as pessoas criaram os seus characters
(personagens) de acordo com o esteretipo clssico ocidental de beleza.
Contudo, os artistas destacaram que a beleza no foi escolhida e nem
sugerida como tema. Tal paradoxo, a nosso ver, curiosamente, reflexo das
posies de cada sujeito, que retratam relaes entre identificao e
denegao, assumidas com base em seus alter egos. Portraits retrata, assim,
alter egos de avatares que representam suas configuraes e caractersticas
visuais de beleza de acordo com esteretipos ocidentais.
Dado que essas imagens so consideradas retratos e, ao se admitir,
como o faz Cooke (2010, p. 397), que o retrato como um gnero, de alguma
forma, revela alguma coisa sobre um dado personagem, vale, assim,
questionar o que est por detrs destas imagens, ou melhor, se elas
realmente tm algo por trs.

What do these bland surfaces hide? How might these faces betray
traces of their making, their inter-faces, and what can this tell us
about faces, avatars, and Second Life more generally? And finally
because it is a statement too provocative to ignore in what way,
if at all, do these images exorcise the influence of Duchamp? 2

Ao responder a essa pergunta, Cooke (2010, p.404), sensatamente,


admite que as pessoas que esto por trs dos avatares so simples fantasmas
que assombram as imagens, so espectros do desejo de um sujeito originrio
do Iluminismo. Enfim, entende que os avatares so espectros dos desejos
destes supostos sujeitos de se tornarem algum ou alguma outra coisa.


1 A radicalidade e a (im)possibilidade de Portraits comea a emergir, aqui, quando tentamos
conceitualizar Portraits como retratos que no so retratos de pessoas, porque no so
pessoas, com faces que no so faces, porque no h algum l para ter uma face.
(Traduo da Autora T.A.).
2 O que essas suaves superfcies ocultam? Como podem essas faces denunciar os traos de
sua composio, suas inter-faces, e o que isso pode nos dizer a respeito de faces, avatares e
Second Life, de forma geral? E finalmente por que essa uma declarao muito provocativa
para ser ignorada de que forma essas imagens exorcizam a influncia de Duchamp, se que
o fazem?" (T.A.).
178
O que Portraits apresenta, afinal, so retratos que como acrescenta
Cooke (2010, p. 405), ao mesmo tempo (e de modo paradoxal) ,
manifestam e recusam o dualismo pelo qual as representaes das pessoas e,
em especfico, as suas faces so tradicionalmente performadas. O trabalho
exibe retratos sem pessoas, imagens sem referentes, puro simulacro.
Mais do que isso, em cada retrato esto representados tantos os
avatares como os prprios eus; ou, como completa o autor (2010, p. 406),
eles retratam basicamente um processo generalizado e cultural de
avatarizao.
Alm do mais, a aparncia do avatar, seja ela de qualquer tipo, desvela
o paradigma de um segredo pblico. E isso refora um evidente paradoxo
com relao ao processo de construo da identidade no Second Life, pois
(por mais que parea paradoxal) este ambiente permanece ainda firmemente
enraizado em uma estrutura de representao: mantm, de maneira geral, as
ferramentas tradicionais de beleza da cultura ocidental (COOKE, 2010, p.
408).
Seguindo essa linha de raciocnio, Cooke (2010, p. 408) afirma que
Portraits pretende mostrar um Second Life emaranhado em um jogo de
dualismo entre avatar e sujeito criador, polmica decorrente da
incoerncia da noo de criador presente no trabalho como [...]
representations of representations of representations. 1

Enfim, o avatar no o sujeito criador, mas apenas uma das


possveis representaes que ele pode vir a absorver no mundo. Ou seja, o
avatar, de modo concreto, torna aparente o outro que gostaramos de
ser, no entanto, ainda criados com base nos padres culturais em que se
vive.
Cooke (2010, p.408) chega a admitir que, de certo modo, Portraits
sugere que o Second Life no to diferente da First Life, pois, em suma,
ns mesmos j somos avatares, visto que o nosso estado natural estar
mediado ou interfaceado. E assim questiona: What better way to demonstrate
this than with a face, a face as interface, a face without a person, an image without a
referent? 2 Logo, o autor acredita que a banalidade de Portraits est
precisamente na sua radicalidade. Em suma, entende que o trabalho brinca
com o mundo da arte, com o seu desejo de buscar tangibilidades,
analogicamente, ideia de que as faces representam as fantasias da
interioridade.


1 [...] representaes de representaes de representaes. (T.A.).
2 Que melhor maneira de demonstrar isso do que com um rosto, um rosto como interface,
um rosto sem uma pessoa, uma imagem sem referente? (T.A.).
179
Em sntese, o que Portraits, sobretudo, retoma o tema da dialtica
entre identidade e alteridade, entre self e other, agora mediada pelas
tecnologias digitais. No entanto, traz tona a discusso acerca de como o
indivduo, neste caso tambm, retoma o estigma de se idealizar conforme as
regras sociais.
Reiterando o que aqui foi exposto, Saul & Stuckey (2007, p.72),
entendem que Portraits constitui [...] literal, albeit sardonic, examples that
question both the traditional role of portraiture and the nature of the new relationships
between identity and public presentation in virtual worlds. 1 Tais quais as estrelas
pop da The Factory, Second Life trata basicamente da criao de identidades
alternativas, da construo e da possibilidade de viver a fantasia 2. Logo,
estes fictcios avatares so mais determinados pelos esteretipos
preconizados pelos meios de comunicao do que pela prpria imaginao.

Assim, necessrio entender, como diz Quaranta (2007b), os


avatares como a projeo da identidade no espao pblico, nada mais do
que a aparncia que o sujeito gostaria de ter quando ele se desloca de seu
espao privado. Enfim, eles so a mscara construda para interfacear o
ambiente (seja ele real ou virtual) em que se habita. Desde o seu incio,
reitera Quaranta (2007b), o objetivo do gnero retrato existiu para
imortalizar essa mscara.

O sujeito descentrado

Com base no processo de construo inerente aos avatares de Portraits


de Eva e Franco Mattes, pretende-se, neste tpico, ampliar o entendimento
acerca da posio descentrada do sujeito na sociedade contempornea.
Nesta perspectiva, entendemos que alm de retratar dilogos entre selves e
others, entre identificaes e denegaes, de modo geral, as imagens de
avatares subentendem e representam, antes de tudo, um tipo de sujeito
descentrado.
Sem desconsiderar as transposies entre identidade e alteridade, mas
tentando l-las em camadas epistemolgicas que, a nosso ver, poderiam se
superpor, caminharemos na conjectura de Grini (2011, p.168) (com base

1 [...] exemplos literais, porm sardnicos, que questionam tanto o papel tradicional da
retratao quanto a natureza dos novos relacionamentos entre a identidade e a apresentao
pblica em mundos virtuais. (T.A.).
2 Cabe lembrar, com base em Cleland (2008, p.151), que o indivduo pode experimentar os
seus avatares, ao exercitar o self ou o other. Isto depende das suas diferentes motivaes, dos
nveis de investimento pessoal, e dos diferentes tipos de ambientes virtuais, aos quais os seus
avatares esto implicados.
180
em iek1) de que o sujeito descentrado de Lacan no simplesmente uma
multiplicidade de bons e antigos Selves, ou seja, de centros parciais. A
descentralizao do sujeito (o vazio do sujeito) est em respeito ao seu
contedo (Self, o feixe de identificaes imaginrias e / ou simblicas). Este
sujeito descentrado no seria aquele que se manifesta entre duas posies,
mas sobretudo seria aquele sujeito, em que:

[] the subjects division is not the division between one Self and
another between two contents but the division between
something and nothing, between the feature of identification and
the void. Decentering thus in the first place designates the
ambiguity, the oscillation between symbolic and imaginary
identification: the indecisiveness as to where my true center lies
in my real self or in my external maskwith the possible
implication that my symbolic mask can be more true than what
it conceals: the true face behind it .2

Esta afirmao nos remete a outra afirmativa, sabiamente levantada


por Grini (2011, p.168, com base em iek 3), de que o processo de
mudana entre as mltiplas identidades pressupe, em princpio, um tipo de
espao vazio que torna possvel o salto entre um e outro lado, sendo que
esta faixa vazia nada mais do que o prprio sujeito.
Ao levantar a questo [w]hat is in the subject more than herself (himself) 4,
Grini (2011, p.166), com base em iek 5), prontamente responde: um
nada, um buraco, um vazio, sustentada na suposio de que a noo de self-
consciousness (autoconscincia) implica a de self-decentering
(autodescentralizao) do sujeito, e que esta mais radical do que a
oposio entre sujeito e objeto.
Grini (2011, p.168) ainda chama a ateno para o fato de que
nestes tempos de oblique transparency (diramos de falsa transparncia),


1 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
2 [...] a diviso do sujeito no a diviso entre um Eu e outro Eu entre dois contedos ,
mas a diviso entre algo e o nada, entre o recurso da identificao e o vazio. A
descentralizao portanto designa a ambiguidade em primeiro lugar, a oscilao entre a
identificao imaginria e a identificao simblica: a indeciso em relao ao meu verdadeiro
centro est - no meu eu "real" ou na minha mscara externa - com a possvel implicao de
que minha mscara simblica pode ser "mais verdadeira" do que o que ela esconde: o
"verdadeiro rosto" por trs dele (T.A.).
3 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.
4 [o] que est no sujeito mais do que ele mesmo? (T.A.).
5 SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.

181
importante retomar as rdeas, desmontando no o processo de produo
em si, mas o de ps-produo, responsvel por editar, colar, copiar e
clarificar essas relaes dentro do modo social de produo. Admite que
tanto o ambiente real quanto o ambiente virtual esto, simultaneamente,
embora a partir de perspectivas diferentes, a agitar e exercer presso sobre o
paradigma da identidade.
A autora (2011, p.168) continua a argumentar que, se por um lado, a
influncia se d por meio da transferncia de velhas identidades (tais como
aquelas que preconizam o indivduo socialmente bem posicionado e
completamente realizado), por outro, essa influncia se instaura, hoje,
independentemente de os indivduos viverem em mundos ps-socialistas
e/ou post capitalistas. Instead of producing a new identity, something more radical
has to be proposed: the total loss of identity. 1
Assim sendo, no esqueamos que para Grini (2011, p.167), o
sujeito descentrado do ciberespao ou dos ambientes virtuais no seria
aquele que pode se manifestar entre uma pluralidade de autoimagens sem
um centro de autocoordenao. Em contraste, a autora (2011, p.168) admite
que o prprio processo de mudana entre mltiplas identificaes
pressupe a lacuna entre a identificao como tal e o vazio do sujeito, o qual
identifica ele prprio.
Grini parece deslocar a capacidade de mudana ou de
transformao para as mos dos indivduos. Apesar de acordamos com tal
proposta, ressaltamos, sobretudo, que, no contexto da produo de
avatares, necessrio no desconsiderar de forma contextual a existncia de
toda uma estrutura que sustenta e projeta as representaes digitais da
sociedade contempornea, entendidas como mapas procedimentais e
computacionais que sedutora e ideologicamente induzem os
comportamentos dos indivduos, por sua vez, criadores e mantenedores dos
mundos e imaginrios possveis.
Enfim, arriscamos referir de que a noo do vazio do sujeito
descentrado, evocado por Grini, a princpio, est circunscrita ao mbito
do prprio sujeito, e que abrange as trocas entre identidade e alteridade,
imaginrio e simblico, prprias construo de avatares no mundo
contemporneo. Configura-se como outra possvel camada epistemolgica
de compreenso das relaes entre selves e others, contudo, preconizadas na
afirmao de que a partilha se desenvolve na diviso entre o sujeito e []
the phantasmic persona; as the stuff of the I. 2

1 Ao invs de produzir uma nova identidade, algo mais radical deve ser proposto: a perda
total da identidade. (T.A.).
2 a [] persona fantasmagrica: como o material do Eu. (T.A.).

182
Por outro lado, ao trazermos a discusso para o mbito dos
condicionamentos inerentes produo das interfaces de representao,
vale ainda destacar, a partir de Cleland (2008, p.139), que, embora as
affordances do digital avatar possam permitir formas radicais de identidade,
tanto as restries tcnicas (e acrescentaramos, ideolgicas 1) quanto as
normas e os esteretipos sociais, condicionam a aparncia visual e o
desempenho dessas novas identidades do avatar. Embora haja algumas
experimentaes de identidades transgressoras no contexto dos jogos e
mundos virtuais, a grande maioria das identidades online importa as
identidades humanas estereotipadas do mundo off-line e reinscreve-as no
corpo do avatar virtual. Da mesma maneira, a maioria das formas dos
avatares no-humanos retrata, tais como os personagens de cartuns,
desenhos animados, robs e aliens, imagens provenientes diretamente do
repertrio da cultura de massa popular.
Todavia, no se pode esquecer que, independente da imagem exterior
que o avatar venha a ter, Apter (2008) assegura que os avatares vo alm
desse ideal de beleza comercializada e, assim, entende que os avatares
podem vir a reforar a utpica convico de que, como preconizam Eva e
Franco Mattes, "[t]he most radical action you can do is to subvert yourself." 2
De uma maneira mais ctica, ao se considerar os alter egos como
imagens de um ideal simblico, acreditamos que, na sociedade
contempornea, cada vez mais, os selves manifestam-se na busca incessante
pelo espelhamento de others, pela dialtica entre identidades e alteridades,
entre identificaes e denegaes, fomentados pela cultura, pela ideologia,
pelo poder e, no menos importante, como reflexo da condio de
descentralizao do sujeito contemporneo.


1 bom lembrar como o faz Cleland (2008, p.141-142), ao referir Lev Manovich (The
language of new media. Cambridge, Massachusetts; London: MIT Press, 2001), Matt Fuller
(Behind the blip: essays on the culture of software. New York: Autonomedia. 2003) e
Wendy Hui Kyong Chun (On software, or the persistence of visual knowledge. Grey
Room, 18(Winter), p.26-51, 2005), que no caso dos games e dos mundos virtuais, a aparncia
e o comportamento dos avatares dos jogadores so determinados no apenas pelos desejos
dos usurios, mas tambm pelos parmetros e limites de design do software de construo do
avatar e do ambiente que est em torno do mundo do jogo.
2 a ao mais radical que voc pode fazer subverter o seu prprio eu. (T.A.).

183

Figura 1: 13 Most Beautiful Avatars, 2006 - Postmasters Gallery, New York (vista
da instalao).
Fonte: Disponvel em: <
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html
Acesso em: out. 2016.

Figura 2: 13 Most Beautiful Avatars, 2006 - Postmasters Gallery, New York (vista
da instalao).
Fonte: Disponvel em: <
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html
Acesso em: out. 2016.

Figura 3: Avatar Xavier Nielson.


Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

Figura 4: Avatar Kate Colo (imagem digital impressa em tela - 36 x 48 polegadas).


Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

184
Figura 5: Avatar Nyla Cheeky (imagem digital impressa em tela - 36 x 48
polegadas).
Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

Figura 6: Avatar Nubiian Craven (imagem digital impressa em tela - 36 x 48


polegadas)
Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

Figura 7: Avatar Modesty Galbraith (imagem digital impressa em tela - 36 x 48


polegadas)
Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

Figura 8: Avatar Lanai Jarrico (imagem digital impressa em tela - 36 x 48


polegadas)
Fonte: Disponvel em:
http://www.postmastersart.com/archive/01org_07/01org_07_window1.html.
Acesso em: out. 2016.

Referncias bibliogrficas:

APTER, Emily. Technics of the subject: the avatar-drive. Postmodern Culture.


Volume 18, n.2, January 2008. Disponvel em:

185
<http://muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v018/18.2.apter.html>.
Acesso em: out. 2016.
CHUN, Wendy H. K. On software, or the persistence of visual knowledge. Grey
Room, 18(Winter), p. 26-51. 2005.
CLELAND, Kathy. Image Avatars: self-other encounters in a mediated world. 2008.
297p. PhD thesis. University of Technology. Sydney. 2008. Disponvel em:
<http://www.kathycleland.com/?page_id=8>. Acesso em: out.2016.
COOKE, Grayson. De-inter-facement 0100101110101101.orgs Portraits of
Second Life Avatars. Convergence. 16. p.395-410. 2010.
FULLER, Matthew. Behind the blip: essays on the culture of software. New
York: Autonomedia. 2003.
GRINI, Marina. Identity Operated In New Mode: Context and
Body/Space/Time. In: LOVEJOY, Margot; PAUL, Christiane; VESNA, Victoria.
Context Providers: Conditions of Meaning in Media Arts. Bristol, UK; Chicago,
USA: Intellect, 2011. p.151-174.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Massachusetts;
London: MIT Press. 2001.
QUARANTA, Domenico. (2007a). The most radical action you can do is to
subvert yourself. Interview with Eva and Franco Mattes aka
0100101110101101.ORG. Disponvel em:
<http://domenicoquaranta.com/public/CATALOGUES/2007_01_Mattes_intervi
ew.pdf>. Acesso em: out. 2016.
QUARANTA, Domenico. (2007b) Life and its Double. Disponvel em:
<http://domenicoquaranta.com/public/CATALOGUES/2007_01_Mattes_LOL.
pdf>. Acesso em: out. 2016.
SAUL, Shiralee; STUCKEY, Helen. Art is DOOMed: the spawning of game art.
In: LAHUNTA, Scott de. Swan Quake: the user manual. London, UK: Liquid
Press / Institute of Digital Art & Technology, School of Computing,
Communications & Electronics University of Plymouth, Drake Circus, Plymouth:
2007. p. 67-78.
SLAVOJ, iek. The Plague of Fantasies. London; New York: Verso, 1997.

Outras referncias:
Site Eva and Franco Mattes. Disponvel em:
<http://0100101110101101.org/portraits/>. Acesso em: out. 2016.

186
Narrativas em deslocamento: a potica de Rodrigo Braga
Priscila Arantes1

Sabemos que o artista viajante um conceito estabelecido na histria e


na historiografia da arte brasileira, relacionado geralmente obra de artistas
europeus que viajaram pelo Brasil em expedies cientficas durante o
sculo XIX. Suas produes so usualmente consideradas registros e
documentos, representaes relacionadas ao olhar estrangeiro sobre o
nosso continente.
O artista viajante que abordaremos no presente ensaio, no
entanto, se insere dentro de outro contexto daquele dos artistas viajantes
dos sculos passados: diz respeito aos artistas viajantes da atualidade. Os
artistas que se inscrevem nesta famlia so portadores de um olhar inquieto
e atingido pelo sabor no somente da experincia da viagem, mas das
descobertas que ela pode trazer. Muitos artistas se embrenham em matas e
em espaos inspitos e outros buscam estrias como uma espcie de
detetive, garimpando documentos e materiais de arquivo. Alguns artistas
simplesmente se deslocam e nesta errncia desenvolvem produes em que
o corpo em deslocamento torna-se parte estruturante da potica de suas
obras.
Rodrigo Braga um destes artistas que se desloca no mundo,
estabelecendo encontros, abrigos, dilogos e embates com a natureza. Filho
de pesquisadores e ecologistas, a natureza sempre foi um elemento central
no trabalho do artista. Nasceu em Manaus e, ainda pequeno, foi morar em
Recife, onde cresceu e comeou a desenvolver seus primeiros trabalhos.
Mais recentemente estabelece moradia no Rio de Janeiro.
Muitas de suas produes se manifestam em processos de viagem e
deslocamento. Nas regies por onde passa, cria trabalhos em dilogo com o
ambiente natural e com o contexto oferecido a seu processo criativo. Este
foi o caso do projeto que realizou na regio da floresta amaznica em
sucessivas viagens que duraram quatro anos (2010 a 2013). Nesse trabalho, e
em outros desse perodo, o artista apresenta-se a si mesmo em aes
performticas em embate com a floresta e a natureza, em vrias situaes.
Amarrado a um caranguejo ou a um bode, deitado em um barco cheio de


1 Critica, curadora, pesquisadora no campo da arte contempornea e gestora cultural .
formada em filosofia pela Universidade de So Paulo, possui mestrado e doutorado em
Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo e ps
doutorado pela Pennsylvania State University (USA) e UNICAMP. Diretora do Pao das
Artes.
187
gua com um peixe sobre seu corpo. As aes de Rodrigo so simples, mas,
ao mesmo tempo, extremamente fortes. Carregam consigo uma carga
grande de fantasia e de aproximao com o sonho, beirando o surreal.
Em Desejo eremita, o artista desloca-se em direo ao serto
nordestino. Como um eremita, busca inspirao para sua criao no contato
com o deserto. Diz ele: Adentrei em busca de sossego em uma paisagem
simblica que no encontraria onde vivo, mas acabei me deparando
novamente com o que j habitava meu trabalho: o inevitvel ciclo vital ao
qual todos os seres humanos esto fadados (Braga, 2009). As imagens
deste trabalho so duras e extremamente fortes. Ossos, terras, chifres,
rvores secas, pedaos de corpos de animais apresentam uma paisagem rida
em que o artista, isolado de todos, busca sua inspirao.
O corpo que se desloca no se conserva impune. Disso j sabiam
os viajantes, os peregrinos, os eremitas e navegadores. Para estes sujeitos da
errncia, deslocar-se sempre guardou a potncia da mudana, da ampliao
da viso de mundo e modificao do destino, seja pela via do milagre, da
iluminao solitria ou do encontro com territrios alm-mar. Aquele que
viaja, que se desloca, coloca-se em direo muitas vezes, em relao quilo
que ainda desconhece. O sujeito longe de manter-se neutro na experincia
do deslocamento, coloca-se em estado de elaborao, onde os traos de
subjetividade e as vivncias da jornada parecem fundir-se na produo de
sua narrativa. (Mendes, 2014)
O binmio mquina/natureza, cidade/campo um dos elementos
centrais na mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem individual de
Rodrigo Braga apresentada no Pao das Artes entre setembro e dezembro
de 2015. Abrigo de paisagem/Veculo de passagem trata de uma srie de
deslocamentos e viagens e, nesse sentido, amplia e d continuidade s
pesquisas anteriores de Rodrigo Braga. Tambm aqui, o artista convidado
a deslocar-se, neste caso, a So Paulo, para desenvolver um projeto em
dilogo com o contexto local.
Entre idas e vindas que duraram quase um ms, o artista deparou-se
com a paisagem da cidade e as peculiaridades da natureza de So Paulo; uma
natureza urbana extremamente diversa daquela que o artista encontrara no
serto nordestino ou nas matas midas da floresta amaznica. Em So
Paulo, a natureza mistura-se ao concreto, mquina, aos carros e ao caos
urbano.
Rodrigo possui olhos e metodologia de um pesquisador de campo.
Procura o lugar e os elementos para a construo de seu trabalho
minuciosamente. Um processo artstico que passa por uma espcie de
garimpo de substncias. Visita os locais onde desenvolve suas aes,
pesquisa materiais, escolhe a paisagem, os portes, as cores e as formas. Sua
188
produo inclui vdeos, fotografias e objetos que, na sua grande maioria,
nascem a partir de desenhos. Por outro lado, muitos de seus trabalhos se
manifestam a partir de aes performticas em que seu corpo estabelece
dilogos com a natureza.
Pode-se dizer que o trabalho de Rodrigo intermdia, no sentido
amplo do termo. Muito mais que simplesmente trabalhar com vrias mdias
o desenho, o vdeo, os objetos, a fotografia , Rodrigo Braga coloca em
cena essa ntima relao entre arte e vida. Seus projetos geralmente
incorporam suas vivncias e o estar nos territrios por onde passa. O
deslocamento do corpo, assim, estruturante da narrativa de Rodrigo Braga.
a partir de seus deslocamentos que a obra se constitui. Obra-
vivncia/Obra-corpo. Longe de manter-se neutro na experincia do
deslocamento, Rodrigo Braga se coloca em estado de elaborao e criao.
A vivncia de sua jornada , ao mesmo tempo, ao e narrativa, processo e
obra. Um tronco de rvore e um motor de carro amarrados por uma corda,
uma raiz que acolhe, como uma espcie de ninho, uma mquina. Dois
vdeos em loop que tecem uma narrativa potica e onrica sobre os
deslocamentos de um viajante em busca do contato com a natureza. No
primeiro, constri um abrigo ao redor de uma rvore, com portes de casas
antigas, dentro de uma paisagem tipicamente urbana. Nesse local, passa a
noite e, ao nascer do sol, desloca-se para o ambiente rural. O viajante
constri, ento, seu segundo abrigo por meio de uma ao intrusiva e
violenta em relao natureza. Sobe em uma rvore e dela retira inmeros
galhos cobrindo inteiramente seu carro. Um novo abrigo, no mais de
grades, mas, ainda assim, de ao, mesmo que, em parte, camuflado e
supostamente integrado natureza. Estes so por assim dizer os elementos
que compem a mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem.

189
Imagens da mostra Abrigo de paisagem/Veculo de passagem no Pao das Artes.

Grosso modo, pode-se dizer que a exposio d a ver a procura do


Homem por um espao de aconchego e abrigo em meio ao mundo
desgastado em que vivemos. O veculo, aqui, funciona como uma espcie de
cpsula de passagem, de dispositivo de deslocamento entre paisagens que, a
princpio, parecem to dspares entre si.
A passagem da cidade para o campo, do ambiente urbano ao rural,
da cidade de So Paulo a Bragana Paulista que podemos ver nos vdeos
que compem a mostra diz respeito a um deslocamento no s
meramente geogrfico ou fsico, mas tambm, e talvez principalmente, de
estados. Da viglia ao sonho; da realidade ao espao de realizao de desejo,
nessa pequena fenda onde as coisas ainda parecem fazer sentido.

190
Nessa busca, percebe-se o desejo de se trabalhar com a passagem do tempo.
No s do tempo da performance vivida pelo artista; do tempo da edio
dos vdeos que compem a exposio; do tempo da residncia em So
Paulo, mas tambm da passagem do tempo que se pode verificar nos
objetos incorporados ao projeto.
O carter obsoleto do carro, os portes de casas antigas da prpria
cidade, os motores que se espalham no espao expositivo j sem funo
aparente, as razes de rvores mortas encontradas e retiradas do espao
urbano. Entre passado, presente e futuro, percebe-se uma busca pelo
tempo perdido, como diria Marcel Proust, um tempo que parece no voltar
mais, mas que deixa resqucios nos sonhos de amanh.
Tanto em um vdeo como em outro, o artista realiza uma mesma
ao: constri, como uma espcie de arquiteto, um abrigo. Mas, aqui, no se
trata de entender a figura do arquiteto, como aquela dos antigos livros de
Vitrvio, ou como aqueles tratados escritos por Leon Battista Alberti no
sculo XV, que descreviam as regras ideais para a construo da bela cidade
e morada renascentista. O abrigo de Rodrigo assemelha-se mais a uma
construo como a do joo-de-barro, que tece sua morada com suas
prprias foras e com os elementos que encontra na natureza.
Seus abrigos se constroem na relao com seu corpo, atravs de
uma ao performtica de quase 48 horas de durao. Rodrigo escolhe
suas paisagens, carrega e amarra portes, coloca plsticos coloridos para
proteger sua morada, retira galhos de uma rvore, camufla seu carro. Tece,
minuciosamente, seus abrigos, como quem parece estar procura de um
espao simblico de proteo. Como diz Bachelard (2008):

A casa uma das maiores foras de integrao para os pensamentos,


as lembranas e os sonhos do homem. Nessa integrao, o princpio
de ligao o devaneio. () Sem ela, o homem seria um ser
disperso. Ela mantm o homem atravs das tempestades do cu e
das tempestades da vida. corpo e alma. o primeiro mundo do
ser humano. Antes de ser jogado no mundo ()o homem
colocado no bero da casa.

O abrigo possibilita, assim, ao Homem um enraizamento mais
profundo na vida, constituindo-se como um elemento de estabilidade e
proteo. A casa abriga o devaneio, protege o sonhador, permitindo-lhe
sonhar. desse abrigo que o artista nos fala em seus deslocamentos, desse
espao de sonho e realizao do desejo: do desejo inexorvel de se estar
prximo s razes da natureza.

191
Referncias

BACHELARD, G. A potica do habitar. So Paulo: Martins Fontes, 2008.


BRAGA, Rodrigo. Flder da exposio Desejo eremita, 2009. Disponvel
em:http://www.rodrigobraga.com.br/folder_desejo_eremita.pdf
MENDES, P. Narrativas nmades de Rodrigo Braga, 2014. Disponvel em:
http://files.cargocollective.com/574095/2014-por-Priscilla-Mendes.pdf.

192
From the other side: about the history of e-art in Latin America

Ricardo Dal Farra

Who tells history? Who knows about it or who has the opportunity to do it?
We can find multiple versions about the computer art history, most of those
with subtle differences, but it has been unusual -until recently- to find
references pointing to countries out of a small group from Europe and
North America. Can we change the way history is being told? Do we have
something different to tell? Why should we invest time and effort on it?
Several projects have been developed to change the current biased situation.
The Latin American Electroacoustic Music Collection, hosted by The
Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology, represents an
example of the relevant role and the impact that the archival of electronic
artworks and its public access can play in having another perspective about
history.

Introduction

The journey from the cultural memory and the ethical concerns to the
practical strategies on preservation and the impact of disseminating
knowledge generated by computer art has been navigating a sinuous road.
Computer arts memory has been partially dead, or maybe deaf or
blind, or simply looking to the other side, perhaps to avoid the perception
that the so-called digital revolution has reached most of the known world
and that history does not only happen in a few central countries. The
desire for being a cultural lighthouse as much as the guardian of the right
values and the significant art should not take us all to mislead that
intelligence and sensibility belongs to a few.
Who tells history? Who knows about it or who has the opportunity
to do it? We can find multiple versions about the computer art history, most
of those with subtle differences, but it has been unusual -until recently- to
find references pointing to countries out of a small group from Europe and
North America. Inequalities have always existed and if we want to see a
change, probably we will need to work hard ourselves to produce new
results. There are many lost and hidden stories about computer art that
probably should be part of the official history and not just left aside. When
the people is developing new ideas and concepts, creating artworks,
researching and discovering or inventing, we expect someone will take care
193
of keeping the memory of all that for us but sometimes it simply doesnt
happen and when we look around after a while, it seems that the history has
not been the one we thought it was and we remember, but a different one
that is being told by others.
Between the obsession for archiving everything and the difficulty
and strong responsibility of deciding what to preserve, the opportunity to
archive computer art makes us face a challenge involving from technical
issues to political, social, cultural and economical aspects.
How many histories can be told about the same subject? To who
their narrative is directed? Today, the digital divide could be not linked to
who has access to the web but to who dominates the inclusion of content
or develop the strategies to keep our attention on certain places and not
others. It looks like we are bombarded with cues guiding us to consider that
the art conceived by some cultures are the only ones to be recognized as
valid.
The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology
[1] in Montreal has been a leading organization focused on studying
theoretical aspects related to preserving electronic and computer art, and
actually archiving it. A number of major projects have been developed or
hosted by this Foundation since the late 90s, including the Steina and
Woody Vasulka Fonds, the 9 Evenings: Theatre and Engineering Fonds, the
Collection of Documents Published by E.A.T. and the Latin American
Electroacoustic Music Collection [2], among others.

Music and technology innovation in Latin America

The political and economic instability in most Latin American countries


have been deeply affecting the life of its inhabitants for decades. Support
for artistic activities has usually been postponed to solve urgent social
problems. In spite of that, the development in the region of the electronic
arts in general and the electroacoustic music in particular, is really
astounding. To name but a few examples: Mauricio Kagel (Argentina, 1931 -
Germany, 2008) composed eight electroacoustic studies in Argentina
between 1950 and 1953, according to Hugh Davies International Electronic
Music Catalog published in 1968 [3]. Kagel was one the pioneer composers
that were laying the foundations of a rich history of experimentation and
creation in the region. Reginaldo Carvalho and Jorge Antunes in Brazil,
Len Schidlowsky and Juan Amenabar in Chile, Joaqun Orellana in
Guatemala and Horacio Vaggione in Argentina are only some of the many
names in the ocean of electroacoustic music creativity that has always been
Latin America.
194
Jos Vicente Asuar composed between 1958 and 1959 in Chile his
piece Variaciones Espectrales using only electronic sound sources. The
Estudio de Fonologa Musical was created in the University of Buenos
Aires, in Argentina by Francisco Krpfl and Fausto Maranca at the end of
1958. During those same years, also in Argentina, Csar Franchisena was
experimenting with electronic sound sources at the National University of
Crdoba radio station. He composed Numancia, ballet music on tape, in
1960. A landmark in the electronic music history of Latin America was the
lab created in Buenos Aires during 1963 at the Centro Latinoamericano de
Altos Estudios Musicales - CLAEM of the Instituto Torcuato Di Tella (the
Electronic Music Laboratory was part of the Latin American Higher Studies
Musical Center of the Torcuato Di Tella Institute). Peruvian composer
Csar Bolaos created Intensidad y Altura, the first piece for tape produced
at that lab, in 1964 [4].

Figure 1. The CLAEM Electronic Music Laboratory, 1964.

In Cuba, Juan Blanco composed Msica para danza for tape in


1961, Interludio con mquinas, also for tape, in 1963 [5] and Texturas for
orchestra and tape between 1963 and 1964. Blanco composed around a
hundred works using electroacoustic media, including music for mass public
events and large venues, like the five-tracks 1968 tape piece Ambientacin
Sonora, played during 30 nights along La Rampa Avenue in Havana. Carlos
Jimnez Mabarak composed in Mexico El paraso de los ahogados, a piece
on tape, in 1960.
Also in 1960, engineer Ral Pavn built the prototype of a small
electronic musical instrument featuring an oscillator with multiple waveform
outputs, a white noise generator, filters, an envelope generator and a
keyboard. Named Omnifn by Pavn, his creation was among the firsts
195
voltage-controlled electronic sound synthesizers. Well before that, in the
early 40s, the aforementioned composer Juan Blanco designed an innovative
electronic instrument similar in concept to the Mellotron. His Multiorgan
was based on 12 loops using magnetophonic wires. It predated the
Mellotron -that is considered the predecessor of the digital sampler, an
instrument that changed the way of doing music- by several years. Fernando
von Reichenbach invented in Argentina the Analog Graphic Converter in
the 60s. It was used to transform graphic scores -from pencil drawings done
on a paper roll- into electronic control signals adapted to work with analog
sound equipment. Jos Vicente Asuar produced in Chile a hybrid analog-
digital computer system in the mid 70s, exclusively devoted to create music.

Figure 2. Partial view of the CLAEMs lab, redesigned in 1966 by Reichenbach.

Reichenbach redesigned CLAEMs Electronic Music Lab and


invented several devices, such as the keyboard-controlled polyphonic
third/octave and octave filter and a touch-controlled patch-bay that helped
composers to simplify some cumbersome processes in the studio. Today,
Reichenbachs inventions are starting to be internationally recognized.

196
Figure 3. Touch-controlled patch-bay developed by Fernando von Reichenbach at CLAEM.
It was built with spare parts from a telephone company.

Figure 4. The Analog Graphic Converter developed by Fernando von Reichenbach at


CLAEM during the late 60s.

And meanwhile in Brazil

Reginaldo Carvalho and Jorge Antunes were two of the pioneers opening
new horizons to music creation and research in Brazil.

197
Reginaldo Carvalho (Guarabira, 1932 - Paraba, 2013) composed Si
bemol for tape, in 1956 [6]. This piece is considered the first work of
musique concrte produced in Brazil. Carvalho created several pieces for
tape during the late 50s and 60s, among them: Temtica and Troo I, both
1956, and Troo II, 1957, all based on piano sounds. He started to
experiment then with other sound objects and composed Estudo I working
with glass sounds, 1958, and Estudo II using sounds from wooden objects,
1959. Between 1963 and 1964 he composed Estudo III based on water
sounds, and in 1964 the Estudo IV, working with plastic objects. Dated
19631964 is Alegria de Natal, a piece for mixed choir and tape. Also from
1964 is Fumaa: Ressonancias and from 1965 Piano Surpresa No.1 and
Piano Surpresa No.2 (or Estudo incoerente) for tape. In 1966 he composed
A Pulserinha, A Tesourinha, Cleta and Cemitrio sem Flores, and the
following year Caleidoscpio III, all of these works for tape.
Between 1956 and 1959 Carvalho was composing his first concrte
pieces on tape at the Estudio de Experiencias Musicais (Musical
Experiences Studio) in Rio de Janeiro. In 1960 he moved to Brasilia, where
he composed more concrte works at Radio Educadora. Later he returned
to Rio de Janeiro where he founded the Estudio de Musica Experimental
(EME) and produced some new electroacoustic works in 1966. At that time,
Carvalho was appointed director of the Conservatorio Nacional de Canto
Orfenico of Rio de Janeiro, name that he changed by Instituto Villa-
Lobos. This became an important center for studying and promoting new
music.
Jorge Antunes (Rio de Janeiro, 1942) produced his first
electroacoustic pieces working at his home studio. After Pequena pea para
mi bequadro e harmnicos, 1961, he composed Valsa Sideral in 1962,
considered the first piece using only electronic sound sources created in
Brazil [7]. During 1963, Antunes composed Musica para varreduras de
freqncia, in 1964 Fluxo luminoso para sons brancos I, and the following
year Contrapunctus contra contrapunctus. This last piece, together with
Valsa Sideral, were included on the first analogue longplay of electroacoustic
music released in Brazil. Still working at his home studio, during 1966
Antunes composed Trs Estudos Cromofnicos: Estudo para crculos
verdes e vermelhos, Estudo para espirais azuis e laranjas, and Estudo para
pontos amarelos e violetas.
In 1967 Reginaldo Carvalho invited Antunes to teach at the Villa-
Lobos Institute. Antunes moved then his home studio (Estdio Antunes de
Pesquisas Cromo-Musicais) to the Institute, composed Canto selvagem [8],
and started teaching the first course in Brazil focused on electroacoustic
music: Curso de Msica Concreta, Eletrnica e Magnetofnica (Concrte,
198
Electronic and Tape Music Course). All of the named works by Jorge
Antunes are tape pieces, but during those years he also composed mixed
and multimedia works, such as: Ambiente I for tape, lights, static and
kinetic objects, incense and food, and Canao da Paz for baritone, piano
and tape, in 1965; Poema Cameristico for speaker, bassoon, piano and tape,
Pequena Pea Aleatria for male voice, piano and Theremin, Dissoluo for
strings orchestra and tape, and Cromoplastofonia I for full orchestra and
tape, all four works in 1966; Missa Populorum Progressio for choir and
tape, and Insubstituvel Segunda for cello and tape, both in 1967; Invocaao
em defensa da maquina for percussion and tape, in 1968; and Concertatio I
for vocal group, instruments and tape, in 1969, among other works.
Antunes built several of the electronic musical instruments and
devices that he used to create his early pieces, such as: an electronic
sawtooth wave generator, a spring reverberator, and two different
Theremins. He was also one of the composers that had the opportunity to
study at the legendary CLAEM of Buenos Aires during the 60s. At its lab he
composed Cinta Cita for tape, 1969 and Auto-Retrato Sobre Paisaje
Porteo, 1970 [9].

199
Figures 5 and 6. Jorge Antunes in the pioneering days of electroacoustic music in Brazil.

There were many other Brazilian composers working with


electroacoustic media during the early years. Willy Corra de Oliveira
composed several pieces for tape in 1959. Rogrio Duprat and Damiano
Cozzella composed Msica Experimental in 1963, using a computer as an
aid to calculate the structure of the piece. Gilberto Mendes composed
Nascemorre for mixed choir, two typewriters and tape in 1963 and Santos
Football Music for instruments (orchestra), audience, dinner and 3 magnetic
tapes in 1969. Claudio Santoro composed Aleatrios I, II, and III for tape
(audiovisual pieces) between 1966 and 1967. Jocy de Oliveira composed
Estoria II for female voice, percussion and electroacoustic tape in 1967 and
Polinteraes for video, sculptures, projections and electronics in 1970.
Each of them were experimenting, researching and creating new works, in
some cases going beyond what we could identify as electroacoustic music
and sound art pieces, producing multidisciplinary works considered very
innovative at the time.
Born in Uruguay, in 1969 moves to Brazil Conrado Silva
(Montevideo 1940 Sao Paulo 2014). Researcher, educator and composer,
Silva was a relevant figure of electroacoustic music in Brazil. Among the
several electronic music studios he founded was one in Brasilia University
that he started in 1969.

200
The Latin American Electroacoustic Music Collection

Unavailability of musical recordings, bibliography and almost any basic


reference to the electroacoustic music activities that were developed since
the early 1950s in several Latin American countries was commonplace
around the mid-1970s. That situation did not change much during several
decades.

In various Latin American countries, universities, state


organizations and major private foundations have taken initiatives to
support art research and the use of new media already in the early 60s, but
most have stopped before developing the resources to document their
processes and preserve the results. Many early tape compositions, for
example, have been lost or the master recordings damaged.
The Latin American Electroacoustic Music Collection, with over
1,700 digital recordings of compositions by almost 400 composers [10], and
accompanied by photographs, scores, interviews, a trilingual historical essay
[11] and over 200,000 words in its database, represents an example of the
relevant role that the archival of artworks and its public access can play in
having another perspective about history. This is today a key resource in the
field, being consulted extensively by people from around the world each
month (e.g. researchers, composers, performers, musicologists, historians,
artists and the general public) that can also contribute to transform the usual
perception of ownership that exists in some countries with respect to the
computer art history.
The archive includes compositions for fixed media (tape, DAT,
CD, HD or similar) as well as mixed works for acoustic instruments or
voices and fixed media or live electronics/interactive systems. There are
also some multimedia works in the database. In the case of pieces for fixed
media and other sound sources (e.g. mixed works), full recordings as well as
tape only parts (i.e. fixed media) are preserved and catalogued. The
archive also has audio and audiovisual recordings of interviews [12] to
composers and technical innovators (e.g. Manuel Enriquez from Mexico,
Alberto Villalpando from Bolivia, Edgar Valcarcel from Peru, Alfredo del
Mnaco from Venezuela) as well as photographs, videos and some scores
(e.g. by alcides lanza from Argentina, Javier Alvarez from Mexico, Milton
Estevez from Ecuador, Edson Zampronha and Jnatas Manzolli from
Brazil).
From a technical perspective, the archiving of audio material went
through a myriad problems: recovering from massive hard disk crashes,
finding analog tape recorders with old track formats, re-digitizing material
201
to correct severe DC offsets in brand-new equipment, computer operating
systems and FireWire conflicts, etc. Defining how best to work with very
noisy old recordings was another challenge (a few pieces were processed
using an advanced de-noise system to moderate hiss, always preserving the
original recording and following the composers advice). The bulk of the
process was done between 2003 and 2005 at the Langlois Foundation,
working with three different computers and nine hard disks to manage the
audio and visual files, the database and the large amount of info as well as
the daily international communications.
Worth mentioning that while the recording quality of some music
stored on old analog tape could have suffered through the years, digital
technologies for recording storage were the ones presenting the most
difficult challenges. For example, some DATs (Digital Audio Tapes) lost
part of their recordings and only a loud digital noise was in place of the
music. In those cases the problem was not only a poor quality (e.g. because
of hiss or the loss of high frequencies) but a complete lack of the recorded
signal, without any possibility to recover the original material.
There are 1,723 compositions preserved as digital audio -with CD
quality- in the database. While all is available for listening to researchers
who ask for an access code (to avoid copyright infringement) contacting the
Langlois Foundation, 558 works from those are freely available and can be
listened to by the general public online. The database has also over 200,000
words, and there are multiple ways to find the information in there. The
digital audio recording of a composition can be found by its title, the name
of the composer, the country linked to that composer, the year or decade
when the work was composed, etc. In addition, there are two playlists to
access and listen to the compositions: one sorted alphabetically by the last
name of the composer [13], the other sorted chronologically, following the
year the piece was composed [14]. Program notes, instrumentation,
production studio, version, composers bio and more have been also
included for each work when the information was available. Part of that
comes from two previous reports I wrote commissioned by UNESCO,
between 2002 and 2003: Historical Aspects of Electroacoustic Music in
Latin America: From Pioneering to Present Days [15] and La msica
electroacstica en Amrica Latina [16]. They were published online and are
available through the UNESCOs Digi-Arts knowledge portal. These texts
include references to hundreds of composers who were born or pursued a
portion of their professional careers in Latin America: 191 from Argentina;
14 from Bolivia; 90 from Brazil; 39 from Chile; 39 from Colombia; 5 from
Costa Rica; 44 from Cuba; 3 from the Dominican Republic; 11 from
Ecuador; 5 from El Salvador; 6 from Guatemala; 73 from Mexico; 3 from
202
Panama; 4 from Paraguay; 15 from Peru; 12 from Puerto Rico; 27 from
Uruguay; and 35 from Venezuela.

This is one of the most visited and consulted collections of the Daniel
Langlois Foundation.

Final words

The Latin American Electroacoustic Music Collection has recovered and


made visible (and listenable) the creative work of many electronic artists
otherwise almost forgotten. It has defied the hegemony of the electronic art
history narrative, helping to break some barriers and slowly shifting and
widening the way the history of electroacoustic music is been understood.
Archiving and disseminating electronic and computer art history
findings is crucial to comprehend the present and to build our future.

References

[1] The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=147
[2] Latin American Electroacoustic Music Collection. Home page: http://www.fondation-
langlois.org/html/e/page.php?NumPage=556
[3] Davies, Hugh (1968). Rpertoire international des musiques
lectroacoustiques/International Electronic Music Catalog. France: Groupe de
recherches musicales, O.R.T.F. / United States: Independent Electronic Music Center.
[4] Latin American Electroacoustic Music Collection. Csar Bolaos, Intensidad y Altura:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001849
[5] Latin American Electroacoustic Music Collection. Juan Blanco, Interludio con mquinas:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1656
[6] Latin American Electroacoustic Music Collection. Reginaldo Carvalho, Sibemol:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001333
[7] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Valsa Sideral:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=1654
[8] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Canto selvagem:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001257
[9] Latin American Electroacoustic Music Collection. Jorge Antunes, Auto-retrato sobre
paisaje porteo: http://www.fondation-
langlois.org/html/e/oeu.php?NumEnregOeu=o00001261
[10] Latin American Electroacoustic Music Collection. Composers by name and country:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=555
[11] Latin American Electroacoustic Music Collection. Historical introduction (English):
http://www.fondation-langlois.org/pdf/e/Dal_Farra_EN.pdf
[12] Latin American Electroacoustic Music Collection. Interviews:
http://www.fondation-langlois.org/html/e/selection.php?Selection=RDFT

203
[13] Latin American Electroacoustic Music Collection. Music selection (by composer):
http://www.fondation-
langlois.org/html/e/collection.php?zoom=6&Filtres=O&Selection=S
[14] Latin American Electroacoustic Music Collection. Audio player (558 titles):
http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=548
[15] UNESCO. Digi-Arts. Historical Aspects of Electroacoustic Music in Latin America:
http://goo.gl/xffD8A
[16] UNESCO. Digi-Arts. La msica electroacstica en Amrica Latina:
http://goo.gl/J4MB5k

About the author

Dr. Ricardo Dal Farra (ricardo.dalfarra@concordia.ca) is a composer, new media artist,


curator and historian. He is professor at Concordia University, Canada and director of the
CEIArtE-UNTREF Electronic Arts Research Centre, Argentina. His music has been
presented in about 40 countries. He is the founder of the Balance-Unbalance and
Understanding Visual Music conference series, and has been researcher for UNESCO in
France, De Montfort University in the UK, Amauta in Peru and the National Ministry of
Education in Argentina. Dal Farra was coordinator of DOCAM, the Documentation and
Conservation of the Media Arts Heritage research alliance. He created the Latin American
Electroacoustic Music Collection.

204
Auravitalis e Sangeet: na dimenso da desafetao dos objetos

Suzete Venturelli, Artur Cabral Reis, Bruno Dantas Guedes, Elias Melo
Filho, Filipi Teles da Silva, Guilherme Balduino, Leandro Ramalho Motta
Ferreira, Prahlada Hargreaves e Tain Luize Ramos1

O texto apresenta dois trabalhos artsticos computacionais interativos:


Auravitalis e Sangeet. Auravitalis, um termo empregado originalmente por
Jean Baptiste van Helmont (1577-1644), para indicar a fora que move,
anima e ordena os elementos corpreos. Sangeet homenageia a cultura
indiana, cuja origem combina trs formas de arte: msica vocal, msica
instrumental e dana. Nas propostas, renova-se o desejo de elaborao de
objetos singulares, no passveis de reproduo em srie, produto da
colaborao complexa entre artistas, engenheiros, programadores e
cientistas. Destaca-se que na relao entre arte e pblico, a arte
computacional redefine os modos de apreciao de uma obra, na medida
em que um dispositivo de comunicao esttico, fsico e conceitual, que
inclui o espectador agindo sobre o objeto e atendido por ele. Ou seja,
ocorre uma relao conceituada de participao e interatividade. A potica
constituda exclusivamente por processos computacionais, inspirada na
lgica de trabalho colaborativo, a partir de uma abordagem transdisciplinar,
que mescla as caractersticas das diferentes reas do conhecimento
articuladas na sua concepo. O texto tambm descreve a metodologia de
pesquisa em arte aplicada no processo de criao do MediaLab da
Universidade de Braslia.

Introduo

A arte computacional anuncia um importante questionamento artstico dos


modos de mediao, na medida em que tanto um trabalho que mostra que
os artistas visam sua desmistificao e democratizao, quanto anuncia que
a sua esttica liminar , muitas vezes, individualizada com o pblico. Outro
questionamento se refere ao modo de produo, colaborao e relao com

1 Professora doutora Suzete Venturelli e bolsista de IC Artur Cabral Reis (Departamento de
Artes Visuais/UnB), bolsista de IT Bruno Dantas Guedes (Departamento de
Matemtica/UnB), mestrando Elias Melo Filho (Departamento de Artes Visuais/UnB),
estagirio Filipi Teles da Silva (Departamento de Cincia da Computao/UnB), estagirio
Guilherme Balduino (Faculdade de Cincia da Informao/UnB), bolsista de IC Leandro
Ramalho Motta Ferreira (Departamento de Cincia da Computao/UnB), estagirio
Prahlada Hargreaves (Departamento de Artes Visuais/UnB) e estagiria Tain Luize Ramos
(IFB).
205
outras reas de conhecimento. No caso do nosso trabalho, a produo
transdisciplinar leva colaborao e relao que ocorre na feitura de um
pensamento que se constri nas palavras de cada um dos participantes
autores, transcritas aqui neste texto.
Ao tentarmos escrever sobre as artes plsticas e o processo criativo
na produo de peas fsicas, costumamos, antes mesmo da elaborao ou
aprofundamento da ideia, questionar sobre nossa motivao para a criao
de tais trabalhos. A reflexo que formada em torno da ideia, muitas vezes
faz-nos repensar as escolhas que fazemos considerando o passado da arte
at a sua atualidade. A criao da obra de arte deriva do tempo que se perde
(ou se cultiva) e das discusses solitrias ou em grupo sobre o que se
observa do prprio fazer; assim como, deriva do que percebemos nas
pessoas e do que notamos como algo que falta ao pblico experimentar.
Logo, para ns, construir algo artstico envolve entender o conceito de
evoluo no sentido darwinista, cuja teoria permite compreender e criticar
as mudanas do mundo como um todo. O exerccio da percepo
constante, resulta na nossa prtica, encontrar os nossos prprios caminhos.
Rejeitamos, a figura do artista romantizado, isolado em seu ateli
por meses. Nosso mtodo colaborativo envolvendo a arte, a cincia e a
tecnologia, apresenta a possibilidade de pesquisar e produzir em reas mais
amplas que as descritas no campo das artes visuais tradicionais, envolvendo
grupos que normalmente que so compostos no apenas artistas, mas
engenheiros, cientistas, matemticos... todos focados em construir algo
incrvel juntos, interessados em trocar conhecimentos fora de suas
respectivas reas de estudo. O objetivo no mais individualista, mas
tornara-se coletivo e, por fim, sair da posio de um dom de artista criador para
tornar-se algo livre, ao alcance de todos que queiram construir juntos ou
apenas entender e experimentar um processo de atividade humana.

Declnio e ascenso do objeto de arte

As propostas das obras Auravitalis e Sangeet, compostas por hardwares e


softwares, visam reascender a discusso levantada pelo pensamento de Walter
Benjamin (1985) no texto A obra de arte na poca de suas tcnicas de
reproduo, atualizado a partir da elaborao de objetos artsticos
computacionais. Os trabalhos no tratam da reproduo somente de
imagens, mas de objetos constitudos de softwares e hardwares, que na sua
complexidade, podem ser considerados como formas originais de difcil
reproduo, conservao e restaurao. Isso ocorre, na maioria das vezes,
em funo das complexas mudanas tecnocientficas da atualidade.

206
O que percebemos, na nossa produo, que ocorre uma evoluo
intrnseca e necessria aos objetos computacionais criados para que
continuem sendo apreciados e experimentados. Para tanto, a soluo que
encontramos propor novas verses da proposta artstica original, que
poder ser continuada, inclusive por outros artistas. Nesse sentido,
fundamental no nosso trabalho a compreenso do conceito de Obra Aberta,
proposto por Umberto Eco (2013).
Na nossa proposta, a nova verso do objeto, atualiza a anterior, em
decorrncia de um sistema maior vinculada tecnologia, que alimentada
pela tecnocincia e pelo sentido do aqui e agora (hic et nunc), ou seja, de sua
presena no prprio local onde foi criado. No consideramos a nova verso
como uma restaurao, no sentido tradicional das artes plsticas, mas um
novo objeto, no qual novas funes podem ser inclusive implementadas,
por ns mesmos ou por outros artistas. Possivelmente, os trabalhos aqui
descritos podero ser retomados em novas verses e atualizaes. Isso
significa que, de modo diferente do final do sculo XX, hoje a
preponderncia de suas funes, como a interatividade, no mais
acessria, mas ao contrrio faz parte de sua poiesis, como discurso vivo de
aes que imanam do desejo de incluir o espectador no centro da processo.

Os projetos Auravitalis e Sangeet

O modus operandi da arte computacional determina muitas vezes o modo de


sentir, perceber e interagir com a obra. Por exemplo, Auravitalis a
materializao de uma pesquisa que teve com o intuito criar novas
experincias interativas e participativas do interagente, visitante da
exposio de Arte Computacional EmMeio#8.0, apresentada no Museu
Nacional da Republica de Braslia.
A obra resultado de uma pesquisa que buscou conectar o
interagente e a obra atravs de sistemas complexos computacionais de vida
artificial, ou seja, algoritmos que simulam a propriedades dos sistemas
vivos, incluindo os mecanismos de reproduo, variao e autonomia. A
obra considerou a relao software e hardware para propor um sistema
autogerativo e interativo que estabelece relaes cibernticas , entre
mquina-mquina (autmato celular) e humano-mquina .
A obra se constitui em um totem de madeira (figura1), uma matriz
computacional, composta por um microcomputador com portas
programveis de entrada e sada de dados. Por meio do microcomputador
Raspberry Pi executa-se um algoritmo, que foi elaborado em processing
(linguagem de programao de cdigo aberto), e que resulta na produo
de autmatos celulares.
207
Figura 1 - Auravitalis exposto no Museu Nacional da Repblica de Braslia-2016

Para Maria Luciana Aguena Castro (2016) autmatos celulares so


algoritmos computacionais, onde cada clula capaz de computar sua
evoluo apenas baseando-se nos estado anteriores do sistema de clulas, e
a simplicidade de suas regras, que, no entanto dificilmente podem ter suas
consequncias previstas.
O Raspberry Pi tambm funciona como uma interface entre o
software e uma matriz de LED localizada na parte frontal do totem, essa
interface se d atravs das portas programveis do microcomputador.
Representando os autmatos celulares atravs dessa matriz luminosa. Os
autmatos podem apresentar 3 estados: clula viva , clula em reproduo e
clula morta. No estado de vivo, os autmatos podem alterar a sua posio
na matriz , sempre se deslocando para o espao vizinho e no podem
ocupar a posio de uma outra clula.
208
No estado de reproduo o autmato se duplica dando origem a
uma novo autmato que ir ocupar inicialmente seu espao vizinho, o
autmato entra nesse estado randomicamente respeitando uma regra pr-
estabelecida de probabilidade de reproduo que inicialmente comea em
zero. Devido a randomicidade o mesmo pode no entrar nesse estado at o
fim da sua vida. O ltimo estado a morte, que ocorre quando se esgota o
tempo de vida do autmato, esse tempo definido randomicamente
determinado na criao de cada autmato.
Em relao ao trabalho Sangeet, depois de desenvolvido o conceito
principal do projeto, que foi baseado nas escalas musicais do sistema
indiano, surgiu ideia de ter como inspirao as garrafas indianas, para
remeter o mesmo. Primeiramente escolhemos e recolhemos garrafas long
neck de 355 ml, por terem um tamanho que ficaria mais coeso. Essas
garrafas tiveram que ter os fundos cortados para que os fios do hardware
(figura 2), pudessem ter acesso placa arduino e que no ficassem expostos.
A interatividade ocorre quando o interagente sopra na boca da garrafa, e
essa responde ao tocando uma nota da escala musical.

Figura 2 - montagem das garrafas

O processo de corte foi manual, portanto artesanal, onde


enrolamos trs voltas de barbante em volta do final de cada garrafa e
adicionamos acetona para ficarem inflamveis; Colocamos gua gelada

209
dentro das garrafas, acendemos os barbantes e esperamos at que houvesse
a separao total das partes. Para dar acabamento foi utilizada uma lixa.
Depois desse processo as garrafas foram lavadas e pintadas. No primeiro
momento seriam pintadas de azul e amarelo onde se alternariam, mas a tinta
amarela no teve a cobertura desejada e optamos em faz-las todas na cor
azul. Elas foram decoradas com adesivos de arabescos coloridos para
remeter cultura da ndia. A base foi feita em madeira de cor clara para que
dar destaque as cores e desenhos das garrafas. Cada base possui uma altura
diferente da outra para ter uma diferenciao das notas. As tampas foram
feitas a partir da impressora 3D, para que os microfones de eletretos fossem
acoplados, e foram pintadas posteriormente. Por final as garrafas foram
coladas com cola quente a base (figura 3).

Figura 3 Objeto interativo Sangeet exposto no Museu Nacional da Repblica de Braslia

Desenvolvimentos dos sistemas computacionais

Na proposta Auravitalis, pretende-se verificar a hiptese de que um sistema


computacional regido por regras biolgicas e composto por agentes

210
autopoiticos em processo de coemergncia de vida artificial, expressa uma
potica e esttica prprias.
Tecnicamente, a interao maquina-humano no sistema Auravitalis
se d por meio de uma biblioteca de viso computacional processing.video,
conectada a uma webcam que determina o movimento dos interagentes em
frente ao totem. Uma vez que a o software identifica um movimento a
probabilidade do autnomo se reproduzir aumentada percentualmente.
Devido ao fato dessa probabilidade comear em zero s haver a
reproduo se houver um movimento do interagentes em frente ao totem.
Desse estreitamento dos laos entre tecnologia computacional e arte
podemos chegar a esses tipos de experincias participativas , avanando o
dilogo apenas reflexivo para participativo. Fazendo o se sentir pertencente
a obra , mesmo ela existindo ainda sem a presena humana , ela s
completa a partir dessa interao humano-mquina .
Ao assumirmos esses autmatos celulares como vidas artificiais
celulares e o ser humano como provocador dessa existncia de vida,
questionamos essa vida e a sua evoluo que a atual metfora para a
cincia da complexidade.
O nome que compem a obra Auravitalis tem por conceito o
conjunto de elementos que caracterizam uma coisa ou pessoa, representa a
autenticidade e unicidade de cada interagente como acionador desse sistema
complexo , ainda que , ele prprio seja um sistema complexo. Tomando
tambm como referncia o pensamento de Walter Benjamin, propomos a
Auravitalis como uma figura singular no espao-tempo, a apario nica
com seus elementos centrais; autenticidade e unicidade, que no foram
superados mas se adaptaram s mudanas tcnicas e tecnolgicas.
Seu processo de criao passou por vrias etapas. A ideia era
basicamente iluminar o objeto com 50 LEDs de uma fita (uma matriz 5 x
10), que seriam controlados pelo software desenvolvido no software
Processing. Como decidimos usar o Raspberry Pi no projeto, foi necessrio
pensar em alguma forma de se obter mais outputs para os LEDs. Resolvemos
o problema usando Shift Registers 74HC595, que possuem 8 outputs cada. Para
os 50 LEDs seriam necessrios ento 7 Shift Registers, que foram conectados
em 4 protoboards usando uma tcnica chamada de Daisy Chain, ou seja,
conectados em srie (figura 4).

211
Figura 4 - Montagem do hardware

Na etapa seguinte, organizamos as protoboards, o Raspberry Pi, as fitas


de LEDs e as fiaes na estrutura fsica do projeto Auravitalis. O software foi
dividido em 3 mdulos (cdigos) interdependentes e um mdulo principal
que conecta todos e dita o comportamento do programa. Os mdulos
interdependentes so chamados: Cell, InterfaceHardware e Camera.
O mdulo camera responsvel pelo controle, inicializao e
utilizao da cmera. Utiliza-se a biblioteca nativa do processing
processing.video, e define-se uma classe chamada camera que possui as
funcionalidades de deteco de movimento e mostrar a cmera, para fins de
debug. A deteco de movimento foi feito com um algoritmo simples de
comparao da foto do momento anterior e a foto do momento atual da
cmera, faz-se uma varredura pixel a pixel e se verifica a diferena, caso seja
maior que um determinado valor configurvel ele avisa que movimento foi
detectado. O mdulo interfaceHardware responsvel pelo controle de todos
os dispositivos fora o raspberry Pi exceto a cmera, isto o controle dos
LEDs. O controle deles se resume em passar informaes de quais esto
212
ligados e desligados de acordo com a foto captada do ambiente. Utiliza-se
a biblioteca nativa processing.io, ela responsvel por passar sinais pelos
pinos disponveis no Rasberry pi, utiliza-se apenas 3 (trs) pinos GPIOS, o
primeiro pino transmite os 50 bits que correspondem ao ligar e desligar dos
LEDs, o segundo pino transmite o sinal de clock necessrio para o controle
dos registradores shift, o terceiro pino transmite o sinal de clock do latch que
controle do shift registers que sinaliza os 50 bits enviados de uma vez. O
mdulo Cell responsvel por definir o comportamento celular individual
de cada clula. O comportamento celular resumida em reproduo de uma
clula, movimento da clula e morte celular.
O desenvolvimento do software que responsvel pelo
comportamento e controle do Projeto Auravitalis teve desenvolvimento
configurado como processo no estruturado e altamente flexvel.
Acompanhamento foi feito inspirado em um processo de metodologia gil,
listando todos os objetivos a serem alcanados, e reunies presenciais que
ocorriam semanalmente.
O projeto Sangeet utilizamos o Arduino Uno. A ideia do projeto
representar a escala indiana, onde cada garrafa possui um microfone que, ao
ser assoprado, reproduz uma nota musical. Logo,c omo so 7 as notas
musicais, usamos a estrutura Switch Case para representar todos os 7 casos.
Usamos tambm a estrutura if dentro de cada case. Em cada if declaramos
que se houvesse uma mudana de presso especfica no microfone, uma
nota ento seria tocada.
Para a deteco de um sopro no microfone utilizamos a funo
AnalogRead, que l uma tenso entre 0 e 5 Volts e converte para um nmero
binrio entre 0 e 1023. O circuito que desenvolvemos mantm a leitura do
nmero 650, uma tenso aproximada de 3.2 Volts, com um sopro os valores
variaram, em nossos testes, entre 80 e 200. Ento utilizamos como limiar de
deteco o valor 300, tenso aproximada de 1.5 Volts, a partir do qual
entendido pelo Arduino que deve retornar a nota musical especfica da
garrafa que o sensor atingiu valores abaixo desse limiar.
Para este projeto imprimimos "tampas" que seguram os sensores
logo acima da "boca" de cada garrafa. Para isto foi utilizado um modelo 3D.
Foi utilizado polmero PLA, um tipo de plstico biodegradvel, em uma
impressora 3D modelo RepRap. A impresso de cada "tampa" levou cerca
de 22 minutos. O hardware desse projeto constitui-se basicamente de
microfones conectados a um Arduino. Os microfones de eletreto foram
escolhidos pelo seu tamanho e simplicidade, pois constituem-se de
capacitores com placas mveis, ou seja, uma perturbao varia a sua
capacitncia, partindo deste princpio o que fizemos foi desenhar um
circuito com o microfone e uma resistncia de 1k Ohms em srie
213
alimentados pelo Vcc (5 Volts) e Ground do Arduino, pois quando h uma
variao de capacitncia por parte do microfone por um curto perodo a
tenso aplicada ao resistor tambm varia. Entre os microfones e os
resistores foram colocados os negativos de capacitores de 1u Farad e nas
entradas analgicas do Arduino foram colocados os positivos, pois dessa
forma fica mais fcil, para o Arduino, a "percepo" de uma variao de
tenso naquela parte do circuito.
A parte final foi a montagem das obras que foi realizada depois dos
programas prontos e dos hardwares testados. A equipe partiu para a
montagem, no caso do projeto Auravitalis, foi providenciada a separao
dos cabos e a etiquetagem, para facilitar na hora em que fossem montadas
nas estruturas, enquanto isso os cabos foram cortados, ajustados e soldados
para terem o mesmo tamanho. Outra parte da equipe preparou uma base
para sustentar o hardware dentro da estrutura do Auravitalis, depois disso
juntamos os componentes ligamos nos cabos e colocamos na estrutura.

Para a montagem da obra Sangeet, foi preparada a estrutura de madeira e o


cabeamento para que no ficassem expostos por baixo da estrutura,
enquanto as garrafas eram finalizadas por outra parte da equipe. Depois das
garrafas prontas e a estrutura preparada para receb-las, foi feita a colagem
das garrafas para fix-las evitando que se movessem. Por fim, depois dos
dois projetos finalizados, eles foram transportados pela equipe para a o
Museu Nacional de Braslia, l foram realizado os ajustes finas nos
respectivos locais em que ficariam expostos. Foram revistos se os
componentes estavam nos locais corretos e funcionando de acordo com
que foi planejado.

Concluso

As propostas aqui descritas tm em comum a percepo de sistemas que


podemos observar, descrever e julgar, tais como as imagens emergentes que
surgem pelos autmatos celulares. Qual , nessa trama, a situao esttica da
arte computacional diante da complexidade de seus sistemas poticos? De
nosso ponto de vista, a teoria esttica da arte computacional envolve a
cincia e a tecnologia deste sculo, considerando uma dialtica fecunda, em
que a arte renuncia ao monoplio institucional de conceitos como intuio,
sensibilidade e criao, da mesma maneira que a cincia abdica do domnio
total da elaborao dos modelos tericos, baseados na transdisciplinaridade.
Para Maria Lcia Rodrigues (2000), a transdisciplinaridade consagra
o dilogo entre diferentes campos de saber sem impor o domnio de uns
sobre os outros, acercando-se de uma atitude e de uma postura que
214
orientam a interao e a reliance, ou seja, a confiana entre os
profissionais, os estudantes e seus conhecimentos. Esse fato relevante
como viso para a metodologia pedaggica a ser implantada nessa proposta,
pois considera o tema cognio e transdisciplinaridade. Como cita
Humberto Maturana e Varela (1980), para transpassar fronteiras precisamos
de liberdade. Isso significa que temos de nos comportar de maneira que
possamos emergir sem que tenhamos medo de desaparecer no que fazemos.
Assim, podemos voltar ou ficar l, ou podemos ir alm e juntar coisas que
de outra maneira no seriam juntadas, porque campos diferentes no se
relacionam, mas somos ns, seres humanos, que os relacionamos.
Nossas propostas buscam trazer na metodologia adotada a noo
de poder alcanar o homo sui transcendentalis, de Basarab Nicolescu, que
um homem que nasce de novo, transgredindo para o alcance da liberdade
ilimitada, de forma consciente, tolerante e amvel. O autor indica que ele
inicia sua aventura com a prpria descoberta do mundo quntico e da
navegao ciberntica, transpondo os limites do seu corpo e crebro,
criando o que Basarab Nicolescu chamou de Espao-Tempo Ciberntico
(ETC) para nomear o espao computacional que envolve a Terra.

Referncias

BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na poca de suas Tcnicas de Reproduo.


In: Os Pensadores-Textos Escolhidos/Walter Benjamin, Max Horkheimer, Theodor W.
Adorno, J. Habermas. So Paulo: Editor Civita, 1983, p. 5-28.
CASTRO, Maria Luciana A. Autmatos celulares: implementaes de Von
Newman, Cohen e Wolfram. Disponvel em:
http://pgsskroton.com.br/seer/index.php/rcext/article/view/2370/2274. Acesso
em 12 de out. 2016.
ECO, Humberto. Obra Aberta. So Paulo: editora Perspectiva. 2013.
MATURANA, Humberto; VARELA, Francisco. Autopoiesis and cognition: the
realization of the living. Boston: Dr. Reidel Publishing Company, 1980.
NICOLESCU, Basarab. O manifesto da transdisciplinaridade. So Paulo: Triom,
2001.
RODRIGUES, Maria Lcia. Caminhos da Transdisciplinaridade fugindo a
injunes lineares. Revista Servio Social e Sociedade, So Paulo, n. 64, ano XXI, p.
23-30, nov. 2000.

215
216
Acertos e desacertos na preservao de acervo em Arte
Computacional Interativa

Imagens de sntese e realidades virtuais


Tania Fraga1

Reflexo sobre os acertos e desacertos relacionados aos procedimentos


visando preservar a produo do acervo pessoal de obras multidimensionais
interativas criadas, ou atravs da programao de software personalizados, ou
atravs de hardware e software personalizados, ou de obras que usaram
aplicativos e modelos disponveis comercialmente e que foram desativados,
ou ainda que misturaram alguns desses modelos. Como preservar esse tipo
de produo?
Uma simulao computacional interativa agencia mundos virtuais
tridimensionais com sons e dispositivos de interao diversos. Para sua
preservao pode ser priorizado o cdigo em que so escritos e os sistemas
para decodific-los. Pode-se, tambm, preservar as mquinas/dispositivos
(hardware) e os sistemas de software capazes de processarem tal cdigo. Hoje
existem mquinas virtuais que rodam programas e drivers criados para
antigos sistemas operacionais especficos. Este artigo visa delinear
alternativas e estudar algumas possibilidades para casos especficos a partir
dos procedimentos individuais desenvolvidos nos ltimos 28 anos.

Introduo

Neste artigo Arte Computacional considerada como um tipo de arte


caracterizada como sendo imanentemente conectada com computadores;
ela enfatiza as experincias sensoriais, poticas e estticas intermediadas
pelos dispositivos computacionais tendo a capacidade de processar e
responder s solicitaes do pblico e sendo, concomitantemente, seu
suporte e mdia. Ela aplica pesquisas em Arte, em Cincia da Computao,
em Matemtica, em Cincias Cognitivas, em Neurocincias e em Robtica,
entre muitas outras, para criar ambientes sensoriais, poticos e estticos
significativos. Caracteriza-se, tambm, como uma arte focada na trilogia
artistas, computadores e pblico. NO UMA CATEGORIA DE ARTE
OU UM MOVIMENTO ARTSTICO: UMA NOVA PROFISSO.
Como preservar a produo deste tipo de arte? Para efeito de
maior clareza os tipos de obras foram divididas em trs categorias:


1 Instituto de Matemtica e Arte de So Paulo - IMA-SP / Universidade de Braslia - UnB
217
Obras criadas atravs da programao por meio software

personalizado;
Obras criadas atravs de hardware e software
personalizados;
Obras que usam aplicativos e modelos disponveis
comercialmente ou misturam estes com os tipos citados
antes.
No caso das primeiras preciso preservar os programas como
arquivos de texto, o programa compilador, os players (no caso de aplicativos
que usam linguagem de scripts - textos descritivos dos objetos), os drivers das
placas de vdeo que possibilitam rod-los, as instrues, os lay outs e a
documentao para montagem e funcionamento da obra, assim como
registros de foto e vdeo.
No caso das segundas, como no caso anterior , tambm,
necessrio preservar os programas como arquivos de texto, o(s) programa(s)
compilador(es), os drivers das placas de vdeo que possibilitam rod-los, as
instrues, os lay outs e a documentao para montagem e funcionamento da
obra, assim como os registros de foto e vdeo, alm de um backup de todas
as partes constituintes do hardware e um manual para mont-las.
No caso das terceiras a situao se complica um pouco mais pois
torna-se necessrio seguir todos os procedimentos citados nos dois casos
anteriores a eles adicionando a necessidade de preservar, tambm, os
programas nas verses utilizadas, o sistema operacional usado e suas
atualizaes, as mquinas com que foram criados ou ter a capacidade de
criar situaes muito similares em velocidade de processamento. Neste
ltimo caso vale destacar que o sistema operacional Windows fornece
emuladores virtuais de suas verses anteriores o que pode ajudar em
algumas situaes.
As estratgias para preservao da produo do acervo pessoal1 da
autora so descritas abaixo.

Estratgias para a reservao da produo do acervo pessoal de obras


computacionais interativas

Em 1970, no incio do curso de arquitetura na EAUFMG antevi as


possibilidades para o desenho e o projeto ao entender os fundamentos
computacionais que possibilitam sua realizao (UFMG: programao em

1 Ver vdeos no youTube, Vimeo e no site da autora: http://taniafraga.wordpress.com,
https://vimeo.com/taniafraga, https://www.youtube.com/user/taniafraga1. Acessados em
04 de Setembro de 2016.
218
linguagem FORTRAN). Esse entendimento possibilitou o desenvolvimento
de processos para criao de projetos de arquitetura, rendeu-me um prmio
da Companhia Urbanizadora da Serra do Curral, em Belo Horizonte,
projeto do qual s tenho o certificado da premiao. Nesse mesmo ano e se
estendendo pelo primeiro semestre de 1974 comecei a trabalhar
estereoscopicamente com levantamentos aerofotogramtricos para realizar
projetos urbanos (projeto de conservao, valorizao e desenvolvimento
de Ouro Preto e Mariana, Fundao Joo Pinheiro, Belo Horizonte).
Em 1973, um sonho levou-me a perseverar nesse caminho e a
elaborar uma dissertao de mestrado em Planejamento Urbano na UnB,
utilizando uma metodologia que possibilitava analisar computacionalmente
as percepes e representaes que a populao fazia de sua cidade,
montando uma amostragem significativa desses dados. Estes foram obtidos
atravs de mapas e questionrios de modo a possibilitar uma anlise
posterior por meio de processos computacionais. Processei os dados
manualmente pois no consegui realizar o programa por falta de condies
na UnB naquela poca. No entanto a pesquisa ficou registrada na
dissertao.
Em 1987, ao ser contratada como professora do Instituto de
Artes, IdA, da UnB (ento Departamento de Desenho do Instituto de
Arquitetura e Urbanismo) foi possvel o reincio e tive, finalmente, a
oportunidade de retomar a designao de trabalhar com Arte
Computacional. Dos primeiros trabalhos realizados tenho as
documentaes em fotos e slides. Os scripts esto infelizmente compactados
e necessito do sistema operacional DOS 3.0 para descompact-los. Guardei
o programa mas no o fiz com o leitor de disketes grandes. Primeira lio:
no arquivar nada compactado a no ser para transporte. Desse perodo so
inmeros os projetos inditos para esculturas para serem construdas
roboticamente.
De 1991 a 1994, durante o doutoramento foquei-me na criao de
Simulaes Estereoscpicas Interativas por sugesto de Moyss Baumstein a
quem procurei para me informar sobre holografia. So dessa poca a
criao de pares estereoscpicos compostos por duas imagens fixas. Foram
realizados por scripts para serem visualizados com culos de cristal lquido
com polarizao ativa, imagens fixas para estereoscpios passivos e
anaglficas para serem vistas com culos azul e vermelho. Tenho todos os
textos dos scripts criados nessa poca. Os do programa Rayshade para
imagens fixas e animaes pr-computadas ainda consigo rodar. Os
programas interativos que utilizavam a estao da Silicon Graphics com o
aplicativo Powerflip s os tenho em forma textual alm de fotos e slides. Para
visualizar as imagens fixas criei vrios dispositivos com espelhos e lentes.
219
Todos sites desse perodo tais como Simulaes Estereoscpicas Interativas
(LSI USP), realizados na linguagem de marcao de texto HTML, ainda
rodam.
De 1996 a 2003 inmeras obras foram programadas com a linguagem
de script VRML (Virtual Reality Modelling Language).

Sonho:: singularidade criando um espao no orientado tornou-se projeto para


escultura em ao cortem medindo aproximadamente 800x500x300 cm

220
Imagens de sntese com animao computacional utilizando
elementos finitos, 1989-91

Simulaes Estereoscpicas em dispositivos estereoscpicos de espelhos. Par


estereoscpico realizado com linguagem de script YODL; 'Poticas em Devir' com
visualizao atravs de culos de cristal lquido. Exposies: FISEA 1993, Mineapolis, USA,
SIBIGRAPI, 1995, Mediaes, Instituto Cultural Ita, 1997

221
A partir deste perodo guardei as mquinas (exceto a da Silicon
Graphics, guardei os culos de cristal lquido mas eles no funcionam mais).
Os programas foram arquivados como textos. Os programas que os
interpretam (players), as placas de vdeo e os drivers para instal-las, esto
todos preservados.
As obras desse perodo so: Poticas em devir, Xamantic Web
(com vrios artistas), Athos em pedaos e Ofertas (com Suzete Venturelli),
Homenagem a Garcia Lorca (com Malu Fragoso), ArchTechTopos, The
Godess realm, Xamantic Journey, Fertilidade: duas estaes (com a
danarina Andra Fraga), TechnoPathos (com as danarinas Andra Fraga e
Marines Calori), Ser_Devir, Hekuras, Karuanas e Kurupiras (obra indita),
Aurora 2001/2003: fire in the sky e Hekuras (com o grupo de dana
americano Maida Withers Dance Construction Company). Maida Withers
(USA) tem um grande arquivo documental destes espetculos. Hekuras,
Karuana e Kurupiras (jornada da Amaznia ao sol, trabalho indito para o
qual foram realizadas duas viagens de imerso, uma na Estao Ferreira
Pena, CNPq, em Caixiuan e uma na Ilha do Maraj, ambas no Par). Um
ensaio aberto foi realizado nos USA com alguns dos mundos virtuais dessa
obra pelo Grupo Maida Withers Dance Construction Company.
A partir de 2003 as obras passaram a ser elaboradas como
aplicativos customizados realizados com a linguagem Java, API Java3D,
com as opes de estereoscopia passiva e ativa sempre disponveis. As
razes dessa escolha foram:
A linguagem Java multiplataforma, tem uma grande comunidade
de desenvolvedores que apoia os programadores, faz parte da
superestrutura da Internet e do sistema bancrio internacional e
tem pouca probabilidade de vir a ser descontinuada num futuro
prximo.

222
Rede Xamantica | Xamantic Web; Jornada Xamantica | Xamantic Journey; Fertilidade: duas
estaes e TecnoPathos (espetculo com Andra Fraga e Marins Calori); Hekuras, Karuanas
e Kurupiras (obra indita)

A partir deste de 2005, paulatinamente, todas verses dos


programas criados, da mquina virtual da linguagem Java e da API
Java 3D utilizados passaram a ser arquivados como backups em
vrios discos rgidos, com cpias em CDs com todos os arquivos
necessrios para rod-los. A partir de 2014 tem sido guardadas,
tambm, as verses das mquinas virtuais para 64 e 32 BITs, para
Windows, Unix e Macintosh.

Alguns dessas realidades virtuais so: M_Branas na CAVE 1 da


Universidade Calgary, Canad, 2003 (em estao SUN com culos de crista
lquido, estereoscopia ativa); ViaBolus_01, ViaBolus_01a e ViaBolus_01b

1 CAVE: Computer Automated Virtual Environment
223
(explora alguns problemas computacionais e recursos de computao
grfica de modo no usual transformando-os em aspectos poticos e
estticos da obra); Fragmentos (implementao potica de processos
autnomos de vida, inteligncia artificiais com iluso de Pulfrich para
obteno de estereoscopia); Transformations (peformance com Tanya
Dhams utilizando WeeMote transformado para interao na CAVE da
Universidade de Calgary, Canad); Wanderings.Perambulacoes: (CAC.3,
Paris, 2012, UFSM, 2013, EmMeio#5, Braslia, 2013, Espao Lilo, SP, 2015)
explora fragmentos de memrias atravs da insero de fotos de viagens ao
redor do mundo no ambiente de realidade virtual e explora sutis variaes
de posio das imagens para criar possibilidades de diferentes leituras de
uma mesma foto a partir da posio do interator. Utiliza a iluso de Pulfrich,
investiga a possibilidade de obteno da estereoscopia com a variao das
velocidades das cmeras virtuais); Karuanas (cenrios interativos para dana
com Andra Fraga, Marins Calori e direo de Patrcia Noronha). Os
registros em vdeo desse espetculo ficaram muito escuros. Fluxions (com
implementao potica de processos autnomos de vida e inteligncia
artificiais); VariacoesNumericas1: usa Interface Crebro-Computador BCI,
para captar as emoes dos interatores para com elas afetar alguns
processos relacionados com os comportamentos endgenos de agentes
autnomos; JardimDeEpicuro2 (exoendogenias, Hiperorgnicos 2013, UFRJ,
Pao das Artes 2014, UFSM, 2016) usa Interface Crebro-Computador
BCI, para captar processos emocionais humanos que vo afetar o
crescimento de plantas virtuais e os comportamentos de agentes autnomos
dentro dos domnios (processos endgenos), entre muitos outros
A partir de 2010 comecei a criar uma srie de Trilogos cibernticos
utilizando a IDE Processing. Esses estudos levaram ao desenvolvimento de
Game-livros para a criao de sistemas multimodais com narrao dinmica
de vrias histrias que se superpem. Neles o fluxo miscigenado de
elementos visuais, textuais, aurais e de aes interativas formam conjuntos
sincrtico que visam contar histrias utilizando como suporte os
dispositivos computacionais. Ao faz-lo enriquecem as experincias espao

1 Ficha tcnica: Produo, concepo e implementao: Tania Fraga
Programao Computacional: Pedro Garcia e Tania Fraga
Engenharia de software: Mauro Pichiliani
Projeto grfico, expogrfico e interativo: Tania Fraga
Fotografias: Tania Fraga
2 Ficha tcnica: Produo, concepo e implementao: Tania Fraga
Programao Computacional: Pedro Garcia e Tania Fraga
Engenharia de software: Mauro Pichiliani
Projeto grfico, expogrfico e interativo: Tania Fraga
Fotografias: Tania Fraga
224
temporais dos interatores. Para este tipo de aplicativo preciso guardar
todas as bibliotecas, sons e imagens utilizadas, a verso da IDE Processing e a
verso da mquina virtual java usadas.

Concluso

Neste artigo foram apresentadas as estratgias para preservao da


produo do acervo pessoal da autora ao longo dos ltimos 28 anos. Muita
coisa se perdeu nesse percurso mas o que foi possvel arquivar, guardar e
registrar em fotos e vdeo tem sido realizado. Nesse processo muito da
documentao e registro da produo do grupo ligado Universidade de
Braslia tambm foi devidamente guardado e registrado. As estratgias para
arquivamento dos materiais para obras que integram hardware e software e
para obras mistas sero abordadas em artigo futuro. Foi realizada uma
reflexo sobre os projetos (expografia) e a montagem das exposies de arte
computacional Maior ou Igual a 4D e EmMeio, realizadas at 2012
(Fragoso & Fraga, 2012). Atualmente est em andamento uma outra
reflexo sobre a continuao do processo organizacional para essas
exposies denominadas EmMeio (de 2012 a 2016) e para a exposio do
Congresso de Arte computacional, CAC.4, realizada na Escola de Belas
artes da UFRJ em 2014. Todas essas exposies vem sendo organizadas por
Malu Fragoso, Suzete Venturelli e a autora. Para elas foram desenvolvidas
modos especficos de organizao os quais tem viabilizado sua montagem e
produo e precisam ser devidamente relatados (Fraga & Fragoso, 2016).

225
M_Branas 2004, CCBB, Braslia; CAVE da Universidade de Calgary; Karuanas, SESC
Anchieta, So Paulo, 2006;

226
ViaBolus, exposies: Cintico Digital, Instituto Cultural Itau, 2005; IdA-UnB e Festival de
Inverno de Diamantina, 2006; Fluxions, Nasa Ames Research Center, USA 2007 e UFSM
2008; Fragmentos: MAM, Mxico, abril 2007, Museu da Repblica Braslia, 2008, Museu de
Arte Contempornea, Santiago, Chile, 2008; Wanderings.Perambulacoes, CAC3, Paris2012;
JardimDeEpicuro: Instalao no Pao das Artes, 2014; PontosEmVariao: Obra indita

227
a ser exposta em mltiplas telas de projees, irregulares, dispostas de modo a
romper a tradicional quadratura das projees; MindFluctuations1: espetculo de dana
com interface neural realizado em Washington, DC, com o Grupo Maida Withers Dance
Construction Company. Possui registros em foto e vdeo, no acervo de Maida Withers, e na
Internet (Vimeo e YouTube), (foto de Shain Schaum);

Poticas fsicas, Exposio Gamerz5, Fundao Vasarely, Aix-en-Provence, Frana, 2009;


Exposio EmMeio#2, Museu Nacional da Repblica, Braslia, 2010; Pginas
interativas e dinmicas do Game-livro BarataNaLata, Exposio VisualMusic, CCBB, Braslia,
2015; Pginas interativas e dinmicas do Game-livro Histrias Distradas (com textos da
escritora Cida Chaves), Exposio EmMeio#8, Museu da Repblica, Braslia, 2016.


1Concepo: Maida Withers e Tania Fraga
Maida Withers Dance Construction Company
Fotgrafo: Shaun Schroth
Msicos: John Driscoll e Steve Hilmy
Light design: Izzy Einsidler
Escultor: David Page
Gerente de cena: Tarythe Albrecht
Agradecimentos: The George Wahington University, Instituto de Matemtica e Arte de So
Paulo
228
Referncias

Fraga, Tania, 2005. Virtualidade e realidade. In: Domingues, D. (ed), Criao e poticas
digitais, (2). Caxias do Sul: EDUCS. pp. 137-147.
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____, 2015e. Por trs da cena. Bogot: Universidade Javeriana, em
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Fragoso, M. L. & Fraga, T.. 2012. 21st Century Brazilian (Computer Art. [vdeo online]
Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=nVjmgROEp5A>
[Acessado em 28 de Maio de 2015]
_____, 2012. 21st Century Brazilian (Experimental) Computer Art. In CAC.3 proceedings,
Europia, Paris.

229
Fraga, T. & Fragoso, M. L. ., 2016. 21st Century Brazilian (Experimental) Computer Art,
Part 2. Ainda no publicado.
Fraga, T., Louro, D. and Pichiliani, M., 2013. Experimental art with Brain
Controlled Interface. Human Computer Interfaces Proceedings, Las Vegas: HCI 2013.
Hirata, C. M., Pichiliani, M. C., Fraga, T., 2012. Exploring a Brain Controlled
Interface for Emotional Awareness. Proceedings of SBC, Sao Paulo: SBSC2012.

230
Objetos de Aprendizagem e ensino das artes visuais: uma
anlise
Tatiana Fernndez1

Os Objetos de Aprendizagem, OA, formam um conceito que surge no


contexto das novas tecnologias de informao e comunicao em mbitos
de educao e j fazem parte de uma forma de aprendizagem autnoma que
v dos simuladores aos tutoriais de internet. Embora estes artefatos tenham
um grande alcance nas reas cientficas na educao bsica e superior no
Brasil e no mundo, no ensino das artes visuais seu uso reduzido e
estruturado em abordagens cientificistas na maioria dos casos. Este artigo
faz uma anlise crtica de cinco artefatos dirigidos educao infantil e
bsica para o ensino das artes visuais, entre eles os presentes de Friedrich
Froebel e os artefatos educativos Maria Montessori, em base a cinco
critrios de aberturas que, como se argumenta, so necessrias para uma
metodologia de ensino baseada nas artes: vivificao, imaginao,
subjetivao, singularizao e diferenciao. Em base anlise apontam-se
as possibilidades que este conceito pode ter no ensino nas artes visuais ou
nas visualidades.
Os artefatos que modelamos para criar espaos de existncia
modelam ao mesmo tempo as nossas subjetividades com reverberaes
culturais, sociais e polticas importantes. A noo de agenciamentos
maqunicos e agenciamentos coletivos de enunciao de Gilles Deleue e
Felix Guattari (2002) constituem um marco para compreender o papel dos
artefatos na construo do conhecimento. Na viso de Guattari (1995) as
mquinas tambm tm poder de enunciao e uma filognese semelhante
dos seres vivos. As sociedades se formam de uma maneira to intrincada e
misturada com elas que no podemos nos separar das nossas mquinas.
Importante observar, como fazem os autores, que as ferramentas,
tecnologias, ou artefatos, "s existem em relao s misturas que elas
tornam possveis ou que as tornam possveis. O estribo engendra uma nova
simbiose homem-cavalo, que engendra, ao mesmo tempo, novas armas e
novos instrumentos" (DELEUZE e GUATTARI, 2002, p. 94) e ao redor
dessa simbiose h sempre cdigos, linguagens, signos, incorporais que
regem os atos. As sociedades se definem no pelas suas ferramentas,
argumentam os autores, mas pelas suas simbioses ou amlgamas,

1 Professora doutora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes, departamento de Artes
Visuais.
231
selecionando a tecnologia para incorpor-la sua genealogia criando
ensambladuras entre seres vivos e suas mquinas.
Isto significa que inventamos as mquinas e elas tambm nos
inventam. Nessa perspectiva os artefatos usados na educao criam
ensambladuras que modelam as subjetividades de forma intensa porque
atravessam as idades de maior capacidade de aprendizagem e fazem parte
das formas de construir o conhecimento. o que ocorre com os
brinquedos, que guardam uma relao sempre estreita com objetos para
aprender. Esse o caso dos chamados Presentes de Froebel, do pedagogo
alemo Friedrich Froebel, para a educao infantil que, como apontam as
pesquisas de Norman Brosterman (1997) tiveram uma influncia evidente
na formao da visualidade moderna europia.
Os artefatos de Froebel junto aos brinquedos educativos de Maria
Montessori, mdica e educadora italiana, constituem um marco para pensar
aberturas ou rachaduras que permitam cruzar fronteiras necessrias para
uma metodologia de ensino baseada nas artes por meio de cinco critrios:
vivificao, imaginao, subjetivao, singularizao e diferenciao. Em
base a estas aberturas que apresentam os Presentes de Froebel e os materiais
educativos montessorianos analisam-se outros trs Objetos de
Aprendizagem (OA) para ensino das artes visuais no contexto da educao
atual no Brasil de maneira a argumentar sobre a necessidade de pensar esses
artefatos como mquinas esttico- poticas para aprender (especialmente
mas no exclusivamente no ensino das artes visuais), aqui denominadas de
Objetos de Aprendizagem Poticos (OAP) (FERNNDEZ, 2015;
FERNNDEZ e DIAS, 2015).
Na primeira parte apresento os Presentes de Froebel e os
brinquedos educativos de Montessori. Na segunda parte vamos dos
brinquedos educativos ao conceito de OA. Em base aos presentes de
Froebel e o material educativo montessoriano identificam-se cinco critrios
de anlise de este tipo de artefatos para uma metodologia de ensino em artes
visuais. Na terceira parte se faz uma anlise de trs OA atuais produzidos no
Brasil para o ensino das artes visuais luz dos critrios de abertura.
Finalmente nas consideraes finais aponto o que seria importante fazer
agora.

Mquinas esttico - poticas para aprender

Brosterman, artista, pesquisador e colecionador de material histrico de


educao infantil, observa que a infncia dos Modernistas coincide com um
maior engajamento em sistemas de educao radicais capazes de trazer
novas vises, como foi o caso do programa educativo Kindergarten, ou jardim
232
de infncia, fundado por Froebel em 1837 na Alemanha e que se espalhou
pelo Norte da Europa na segunda metade daquele sculo (BROSTERMAN,
1997).
Froebel estruturou seu programa educativo em jogos criativos,
canto, dana e observao e cuidado de plantas em um jardim. Para os jogos
criativos ele pensou os Presentes e as Ocupaes. Os primeiros so uma
srie de objetos para introduzir aspectos universais do mundo externo
coerente com crescimento da criana. So pensados para levar a criana
descoberta e para proporcionar insights. As Ocupaes, por outra parte, so
um conjunto de materiais para que as crianas pratiquem certas destrezas
tambm coerentes com seu crescimento. A inteno das Ocupaes levar
a criana inveno e dar poder. As Ocupaes so particulares, os
Presentes universais. As Ocupaes so para certas fases do ser, os
Presentes so para o ser integral.
So dez os Presentes de Froebel com figuras bidimensionais e
tridimensionais de formas geomtricas (Fig. 1) pontos e linhas para formar
estruturas (Fig. 3). Froebel pensou trs formas de brincar com estes
Presentes: as Formas da vida, em que as crianas recriam as formas que vm
na sua vida, as Formas do conhecimento, em que as crianas exploram as
matemticas e propriedades das formas, e as Formas da beleza em que
realizam designs com duas regras: sempre usar todas as peas e modificar o
desenho.
O argumento central de Brosterman (1997) o de que estes
Presentes e Ocupaes da pedagogia froebeliana influenciaram a maneira de
ver e construir de muitos dos artistas Modernos que foram no Kindergarten
ou que cresceram sob a influncia froebeliana e em consequencia da esttica
e da cultura de quase um sculo no mundo ocidental. Se sabe que Frank
Lloyd Wright (Fig. 2) e Le Corbusier foram no Kindergarten e que Vincent
van Gogh (COYLE, 1996), Piet Mondrian (Fig. 4), Vassily Kandinsky, Paul
Klee, Georges Braque, entre outros, se formaram no espectro da influencia
froebeliana (BROSTERMAN, 1997).

1 2 3

233
4

6
Figura 1 Presente #5. Fonte: froebelweb.org
Fig. 2 Frank Lloyd Wright, Residncia Kaufmann, 1935. Fonte: fallingwater.org
Fig. 3 e 5 Trabalhos realizados com Presente #14, Exposio Inventando
Kindergarten. Coleo Kindergarten Norman Brosterman, 2006-2007 Fonte: theiff.org/
Fig. 4 Piet Mondrian, Broadway, 1943. Fonte: wikiart.org
Fig. 6 Paul Klee,Castelo e sol, 1928. Fonte:masterpieces-of-art.com

Da mesma maneira ocorre com os materiais educativos


montessorianos. O cubo Trinomial, o Material Dourado e a Torre Rosa
(Fig. 5) so entre outros, objetos de aprendizagem que Montessori
concebeu, desenhou e produziu.

234
Fig. 5 Maria Montessori, Torre Rosa, Cubo Trinomial e estrutura. Fonte:
montessoritoys.com

A pedagogia montessoriana a de criar condies de aprendizagem.


Para isso prope articular trs condies: espaciais, materiais e processuais.
Criar ambientes, proporcionar materiais, propor atividades adequadas e
favorecer experincias ricas para os estgios de crescimento a chave do
mtodo montessoriano baseado em princpios de liberdade como um meio
e no um fim (liberdade ao, movimento), autoeducao, ordem coletiva,
disciplina ativa, atividade baseada em fenmenos, diferenciao, e
individuao.
Ela dividiu os objetos de aprendizagem em materiais sensitivos, de
linguagem, de matemtica e de cincia. Os materiais sensitivos atuam para
estimular a relao do corpo com o mundo, as texturas, as temperaturas, as
sensaes, os materiais de linguagem ajudam no exerccio da comunicao,
os materiais de matemtica exercitam a observao matemtica do mundo e
os materiais das cincias a observao de outros fenmenos da vida. Os
artefatos mais conhecidos da pedagogia montessoriana so usados na
aprendizagem da matemtica mais do que das artes (Fig. 5). De maneira
similar Froebel, Montessori pensou em atividades para realizar com estes
materiais e as dividiu em atividades para aprender sobre a vida prtica, para
a educao dos sentidos, do movimento e da inteligncia, para a aquisio
da cultura e outros especficos da idade. (MONTESSORI, 1965). Os
mesmos artefatos, no entanto, podem ser usados em diversas atividades.
Froebel pensou esses artefatos para a educao infantil, e
Montessori para a educao especial e primria. Esse um dos motivos
pelos quais o princpio do jogo est implcito nos processos que se propem
com os artefatos. Mas o jogo tambm um meio fundamental de
aprendizagem na infncia, na juventude e na vida adulta.

Dos brinquedos educativos aos OA e aos OAP

Os OA so objetos especialmente produzidos para aprender algo.


Caracterizam-se por constituir pequenas unidades de aprendizagem para o
exerccio e aprendizagem autnoma, reutilizveis, interativos ou relacionais
e/ou avaliativos. Geralmente so artefatos que fazem parte de um
planejamento maior, podendo ser modulares e se organizar de diversas
formas no planejamento de aula. Esse o mesmo fundamento dos
brinquedos educativos froebelianos e montessorianos, hoje amplamente
usados na educao infantil e fundamental.

235
O termo OA surgiu na literatura associado ao uso educacional das
novas tecnologias aplicadas educao e treinamento nos primeiros anos do
sculo XXI. De simuladores usados no treinamento de vo at
apresentaes Power Point ou tutoriais na internet, os OA so cada vez
mais comuns na vida das pessoas pois muitos desses artefatos se encontram
a disposio fora dos ambientes educacionais. Estes artefatos podem ser
softwares, aplicativos, jogos ou apresentaes.
Apesar de todas as vantagens e exploraes potenciais dos OA,
poucos so dedicados ao ensino das artes visuais como mostram os
repositrios 1 . Devido s qualidades que os OA apresentam e as
possibilidades que se abrem com as novas tecnologias, representam uma
mudana de grandes propores nas formas de aprender que acompanham
as mudanas no acesso informao, na facilidade de comunicao e na
produo de imagens. Essas mudanas podem caminhar em direo a uma
maior mecanizao dos processos e hegemonizao dos resultados
pedaggicos na educao, mas tambm podem enriquecer os processos e
favorecer resultados plurais. Por isso importante pensar e criar estes
artefatos na perspectiva metodologias de ensino baseadas nas artes, isto ,
baseadas nas formas em que operam os eventos artsticos.
Alm de favorecer a auto-aprendizagem, de serem reutilizveis ou
adaptveis ou reformulveis em outras situaes e de ser interativos, como
so os brinquedos de maneira geral, os OA favorecem interaes com
interfaces visuais e sonoras, alm do texto e dos processos linguisticos, que
podem ativar experincias estticas (embora no signifique que acontecem).
Isso o que aqui destaco como o critrio da vivificao porque proporciona
experincias vivas com relaes corporalizadas como acontece com
simuladores, imagem em movimento, ou ambientes virtuais como o Second
Life. A vivificao se baseia no princpio do participante, daquele que faz
parte do processo de construo do sentido revivendo, nesse sentido, a ideia
do participante do jogo e na arte a ideia do participante da obra como
acontece com as obras de Lygia Clark (Fig. 6) ou da Arte Participante2.


1 O Banco Rived oferece 2 para as artes e 7 para a matemtica; no Ensino Mdio essa
diferena aumenta de 1 a 14. No Banco Internacional as diferenas no Ensino Fundamental
so de 68 para as artes e de 1223 para a matemtica e para o Ensino Mdio essa diferena
de 79 a 1814.
2 Claire Bishop (2006, 2012) Arte Participante aquela que se debate na tenso entre a
autonomia e a heteronmia da arte onde o espectador participa em diferentes graus da
construo da obra como coautor.
236
Fig. 6 Lygia Clark. Estruturao do Self. 1976-88. Diversos materiais para tratamento do
corpo em sesses de aplicao. Fonte:www.oca.no

Uma das aberturas predominantes entre os OA a imaginao,


embora no seja a inteno comum entre aqueles dirigidos s cincias
exatas. Mas a vivificao provoca situaes imaginrias que ajudam na
concepo e compreenso das ideias. A abertura imaginao pode ser uma
abertura maior nos Objetos de Aprendizagem Poticos. a possibilidade de
ser de outra maneira. Esse o espao do desconhecido e por esse mesmo
motivo o espao do potico, o lugar da potncia do que pode vir a ser, da
possibilidade. A imaginao uma abertura em que nos OAP ganham uma
dimenso maior que nos OA.
Mas, diferena dos OA, os brinquedos educativos froebelianos e
montessorianos apresentam outros critrios de abertura que ampliam a
potncia potica. So abertos a processos de subjetivao porque permitem
que os participantes possam refletir sobre si prprios e sobre os prprios
pensamentos. A abertura singularizao favorece formas singulares de
construir conhecimento, mas sobre tudo resultados singulares nos processos
de aprendizagem. A abertura diferenciao promove espaos em que os
participantes possam ser diferentes e dissidentes sem por isso deixar de ser
participantes e formadores do conhecimento coletivo.
A vivificao uma abertura que se encontra em muitos OA e em todos os
que podem se conceber como OAP, mas as aberturas imaginao,
subjetivao, singularizao e diferenciao so muito particulares das
formas de operar dos eventos artsticos. Quando os artefatos para aprender
no ensino das visualidades, observam estas aberturas ampliam as
possibilidades de criar situaes de aprendizagem com metodologias ou
formas de operar das artes. Para melhor compreender essas aberturas
realiza-se uma anlise de trs Objetos de Aprendizagem dirigidos ao ensino
das artes visuais no Brasil.
237
Anlise de OA para ensino das visualidades
A M anso Quelcera

Fig. 7 Estdio Casthalia, A Manso de Quelcera, jogo interativo. Fonte: casthalia.com.br

O jogo investigativo interativo on-line A Manso de Quelcera


(Figuras 7 a 9) o resultado do projeto Dilogos entre Arte e Design
(Centro de Artes/UDESC em parceria com PUC/SP, ECA/USP e UFPR,
FioCruz e Casthalia). um OA para o ensino das artes visuais elaborado
para atender os Parmetros Curriculares Nacionais de Arte, PCN - Arte, e
recomendado pelo Ministrio da Educao. Com o jogo existe uma pgina
web para apoio aos professores na sua aplicao. O enredo, baseado no
conto de mistrio de Luana von Linsingen (CLUA, 2011), ao redor do qual
o jogo se desenvolve, e dentro do qual os participantes constroem seu
percurso, o da Manso da bruxa Quelcera, uma jovem morena que na
morte di pai se envolve com bruxaria e enfeitia a Manso do pai onde
somente a sua irm loira Estrela, permanece pura e bela. Certo dia um
prncipe se enamora de Estrela e Quelcera em um ataque de inveja os faz
desaparecer. O jogo estabelece assim, uma visualidade que tradicionalmente
associa as moas loiras ao bem, pureza e beleza, enquanto as morenas
representam o mal, a impureza e a inveja.
Os participantes, por meio de um avatar, devem atravessar os
diversos ambientes da manso desenhada com mltiplas referncias a obras
destacadas da histria da arte de Ocidente vencendo 'desafios' e procurando
pistas para resolver mistrios at resgatar Estrela e quebrar os feitios da
manso da bruxa Quelcera. Os desafios por vezes so relacionados a uma
238
obra de arte na forma de quebra-cabeas (Fig. 8 e 9), outras so desafios
comuns nos jogos virtuais, como lutar com um monstro, ou estabelecer
dilogo com um personagem, ou coletar o maior nmero de folhas de uma
rvore antes de acabar o tempo determinado. As pistas que se encontram
em diversos objetos interativos podem conduzir a resolver mistrios e
ajudam a estruturar as tramas (CLUA, 2011).

Fig. 8. Estdio Casthalia, A Manso de Quelcera, jogo interativo. quebra-cabea em


base ao Retrato de Nicolas Kratzer de Hans Holbein. Fonte: casthalia.com.br

A vivificao que o jogo proporciona intensa porque os


participantes podem se mover pelos ambientes como na realidade virtual, ali
observar e interatuar com objetos e obter respostas de personagens e aes.
A imaginao intensamente estimulada pelos mistrios que devem se
desvendar sobre a Manso e a profuso de imagens relacionadas a obras de
arte da histria ocidental. O participante pode escolher entre trs avatares
disponveis, cada um com uma misso e um percurso diferente. Por ser do
gnero de Role Playing Game, RPG, o jogo produz tambm diversas
narrativas. Essas possibilidades de escolha e de percurso permitem
experincias diferenciadas, mas no chegam a se abrir espaos s
dissidncias do participante.
Embora o jogo faa referncia a obras de arte, e a pesar da grande
qualidade grfica e visual do design, se pauta por uma viso acrtica da arte e
da sua maneira de operar e se estrutura no modelo de certo e errado no
processo do jogo, pois se limita a resolver quebra-cabeas das imagens e a
estimular a memria visual. Os percursos e objetivos dos personagens que
os participante adotam so diferentes, mas a lgica dos desafios e pistas para
desvendar os mistrios conduz a resultados esperados, semelhantes ou no
singulares. Tambm no h aberturas para espaos de subjetivao onde os
participantes possam refletir sobre o que pensam disso e como se

239
relacionam com esse artefato, ou uma abertura por onde possam
transformar a narrativa.

Fig. 9 Estdio Casthalia, A Manso de Quelcera, jogo interativo. quebra-cabea em base a


Natureza Morta com Mas e Laranjas de Paul Czanne onde o jogador deve organizar os
elementos da mesa que correspondem aos elementos da obra na ordem do quadro original.
Fonte: casthalia.com.br

Trinca Social - Jogos da Gentileza, Mapa Gentil

O jogo de cartas 'Trica Social' criado em 2013, um dos trs1 Jogos da


Gentileza, criados por Janana Andr no mbito do projeto cultural Mapa
Gentil que ela dirige em Braslia desde 2012. O projeto oferece oficinas de
graffiti, poesia, instalao, performance e interveno urbana onde possa
surgir um novo olhar sobre a sociedade, a escola e a cidade. O objetivo
fundamental disseminar a gentileza por meio da arte e dar espao para a
expresso artstica de jovens estudantes. O projeto coordena tambm um
roteiro de arte urbana aos trabalhos realizados pelos estudantes.


1
O projeto tem trs jogos coletivos, "Trinca Social" que prope uma rede de
dilogos sobre problemas sociais nas cidades; "Entorno Gentil" que procura criar
histrias entorno da escola e da regio e "Percurso Gentileza" que faz um
percurso pela vida do Profeta Gentileza Jos Datrino que inspira o movimento.
240
Fig. 10 Janana Andre. Trinca Social. Jogos da Gentileza. Fonte: trincasocial.com

Os Jogos da Gentileza criados por Andr (Fig. 11) so, nesta


perspectiva, uma forma de OAP usados nas oficinas para estimular as
manifestaes artsticas dos participantes e a ocupao e revitalizao de
espaos pblicos comunitrios. O objetivo do jogo Trinca Social (Fig. 10)
gerar trincas (conjunto de 3 cartas) na sequencia de trs cartas: as cartas
'Causa do Problema' - 'Problema' - 'Soluo do Problema' de um baralho
para cada tipo de carta. Os participantes recebem seis cartas e fazem
associaes entre causas, problemas e solues de acordo ao que pensam e
para o contexto que aplicam. Os participantes podem trocar cartas para
afinar as associaes. H cartas em branco para servir de curingas quando
falta uma causa, um problema ou uma soluo que no est nas cartas. A
cada associao o participante expe seus argumentos e coloca sua viso
votao do grupo que debate o argumento ou o aceita. Nesse jogo, como
aponta Andr "no h certo ou errado, nem ganhador perdedor" (2015, p.
14) So os participantes do jogo que debatem e decidem a validade da
trinca. Depois de surgirem as trincas que os participantes apontam passa-se
criao de placas formadas a partir das trincas (Figuras 10 e 11). Essas
placas depois so ponto de debate coletivo entre todos os grupos que
jogaram. Finalmente as placas so produzidas e instaladas nas ruas como
intervenes urbanas.

241
Fig. 11 Janana Andr. Jogos da Gentileza. Fonte: trincasocial.com

O jogo, que tambm tem a sua verso digital, estimula os


participantes a se expressarem, explorarem e trilharem caminhos prprios
atravs do debate, a criao e a interveno no espao social e cultural.
um OA que permite a vivificao porque cria aberturas para tratar dos
problemas que o participante vive na sua comunidade e lhe proporciona
ferramentas para se expressar nela. Permite a imaginao porque lhe faz
imaginar solues e se projetar no espao da possibilidade. tambm um
OA que apresenta abertura a subjetivao porque o participante pode se
reconhecer e se reconstruir nesse processo de acordo a como pensa sobre si
mesmo. A abertura a singularizao destacada uma vez que o resultado do
debate se torna uma placa pblica singular, debatida, pensada, desenhada e
242
produzida pelo grupo. A abertura diferenciao e a dissidncia no jogo a
principal caracterstica porque um jogo em que as pessoas vo debater
suas posies frente aos problemas da sociedade e devem defender suas
vises e argumentos de maneira plural e coletiva.

Incorporais

O Projeto Incorporas do Instituto de Design da Universidade Federal de


Juiz de Fora, uma plataforma ldica, multidisciplinar e multimiditica que
d suporte aplicao da Didtica Ludonarrativa, "mtodo de vivncia e
criao de histrias em que se mobilizam competncias e conhecimentos
por via do jogo, dos desejos e das fantasias, resultando na construo de
novas competncias e conhecimentos" (INCORPORAIS, s/d). um
conjunto de RPG (Fig. 14) onde os participantes criam e interpretam um
personagem de maneira individual no Projeto Potico dentro de um
determinado contexto estruturado coletivamente durante as sesses de jogo,
de maneira a construir uma narrativa colaborativa, sendo assim coautores,
modificando e ampliando o universo criado. Por esse motivo o nome do
projeto Incorporais tanto uma metfora da virtualidade como da ideia de
que os participantes incorporem sua produo narrativa (KLIMICK,
BETTOCCHI e REZENDE, 2013).
Incorporais uma obra aberta que somente existe na interatividade
onde "solicitada uma criao por parte do sujeito, uma autoria baseada na
autonomia, criatividade e imprevisibilidade" (MACHADO, 1997, Apud
KLIMICK, BETTOCCHI e REZENDE, 2013, p. 3). Trata-se de um OAP
que toma em conta os PCN e uma obra da literatura brasileira para os
cenrios e as narrativas aplicando Tcnicas para Narrativas Interativas, TNI,
como mtodo didtico na construo das competncias (KLIMICK, 2007
apud KLIMICK, BETTOCCHI e REZENDE, 2013,) entendidas como
"operaes mentais que articulam e mobilizam as habilidades e os
conhecimentos" (KLIMICK, BETTOCCHI e REZENDE, 2013, p. 4). Ele
trabalhado em trs fases: na primeira se estruturam os cenrios, os
personagens e a trama central, na segunda acontecem as interaes entre os
participantes e se constri a narrativa e na terceira se compartilham as
memrias, vivncias e anotaes.

243
Fig. 14, Incorporais RPG. Fonte:historias.interativas.nom.br

O intenso envolvimento dos participantes em um RPG notrio.


So formas de jogo que engajam porque os participantes vo construindo a

244
narrativa. Nos Incorporais a coautoria proporciona um alto grau de
vivificao dos processos de aprendizagem. A narrativa tecida entre aquilo
que o grupo de participantes determina e o que cada um contribui nela a
partir da sua imaginao e conhecimentos prvios. Incorporais destaca-se
tambm por manter aberturas para a singularizao dos percursos e de
resultados dentro do coletivo, que se torna plural. Neste RPG h
necessidade de criar visualmente e isso demanda uma atividade autoral. A
construo dos personagens e o curso dos eventos que sucedem na
interao abre tambm espaos de subjetivao que podem engajar os
participantes em reflexes sobre si mesmos. Ser coautor j se abre ao espao
da diferenciao e da dissidncia. No e possvel determinar o que pode
acontecer a cada novo jogo e a cada novo participante.
As aberturas que estes artefatos apresentam para eventos esttico-
poticos no ensino das artes visuais ou das visualidades, evidenciam a
potencialidade para processos criativos e produtivos na sala de aula.
importante pensar estes artefatos como mquinas capazes de convocar a
produo de subjetividade em dilogo coletivo, provocar a imaginao nos
processos de construo de conhecimento, pensar nos espaos da
dissidncia e diferena, onde hajam processos de singularizao que
garantam a pluralidade.

Consideraes finais

Os Presentes e as consignas das Ocupaes de Froebel indicam que para


pensar o OAP necessrio manter aberturas e conectar as diferentes formas
de construir o conhecimento que incluem as metodologias baseadas na arte.
Ele pensou os artefatos e pensou o que fazer com eles. Todos os Presentes
tem propostas para usar o todas as Ocupaes tem uma consigna clara. H
uma norma, como nos jogos. Montessori fez de maneira semelhante
inventando objetos sofisticados para o jogo com a matemtica que uma
atividade esttica. Mas Montessori chama a ateno para outro fator: o
contexto onde ocorre essa interao. No somente o artefato, o
ambiente que acolhe ou no processos de aprendizagem. E ainda, os
processos devem ser adequados a cada caso, cada idade, cada situao. Os
educadores em artes visuais ou visualidades devem ser desta maneira
designers de mquinas esttico - poticas para aprender na sua prtica
pedaggica.
Os artefatos analisados mostram por outra parte que possvel
pensar em formas de desenhar estas mquinas de maneira que no repitam
as metodologias de ensino baseadas nas cincias que favorecem as

245
dicotomias entre certo e errado, mas, que se abram s experincias vivas,
imaginao, singularizao, subjetivao e diferenciao.

Referncias

BROSTERMAN, Norman. Inventing Kindergarten. New York: Harry N.


Abrams, 1997.
BISHOP, Claire (Org.). Participation. Cambridge: MIT Press, Whitechapel
Ventures, 2006.
______. Artificial Hells: participatory art and the politics of spectatorship. (ebook)
London: Verso, 2012.
ANDR, Janana. Trinca Social: o designer como mediador no processo de
aprendizagem. Dissertao de Mestrado. Mestrado em Design, Universidade de
Braslia, 2015.
CLUA, L.R.M. Manso de Quelcera: Uma investigao sobre design de jogos
com fins pedaggicos. Dissertao de Mestrado em Design. Pontifcia Universidade
Catlica do Rio de Janeiro, Brasil, 2011.
COYLE, Laura. Strands interlacing: colour theory education and play in the work
of Vincent van Gogh. Van Gogh Museum Journal. N 19, p. 118- 132, 1996.
Disponvel em:
<http://www.dbnl.org/tekst/_van012199601_01/_van012199601_01_0010.php>,
20 jun. 2016.
FERNNDEZ, Tatiana. O evento artstico como pedagogia cultural. Tese de
Doutorado. Programa de Ps-Graduao em Arte, Instituto de Artes,
Departamento de Artes Visuais, Universidade de Braslia, 2015.
FERNNDEZ, Tatiana; DIAS, Belidson. Objetos de Aprendizagem Poticos:
mquinas para construir territrios de subjetivao. In: 24 Encontro Associao
Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas, 2015, Santa Maria, RS.
Compartilhamentos na Arte: redes e conexes. Santa Maria, RS: Ed. Santa Maria
ANPAP/PPGART/CAL/UFSM, 2015, v. 24 p 8-4143.
KLIMICK, Carlos; BETTOCCHI, Eliane; REZENDE, Rian. Projeto Incorporais:
mtodo e material ldico-didtico para professores e estudantes do ensino mdio.
Trades - Transversalidades, Design, Linguagens. Pontifcia Universidade Catlica
do Rio. Vol. 2 N 1, p. 1 - 13. Jan. 2013. Disponvel em: <
http://www.revistatriades.com.br/blog/?page_id=973>, Acesso em junho 2016.
MONTESSORI, M. Pedagogia Cientfica. Sao Paulo: Flamboyant, 1965.

246
Transdisciplinaridade: arte_ equoterapia

Thrse Hofmann Gatti Rodrigues da Costa e Camille Venturelli Pic1

O texto apresenta o desenvolvimento da pesquisa Arte_Equoterapia:


confluncia na educao em artes visuais, destacando a transdisciplinaridade
como mtodo e dimenso para aes do que se pode constituir como uma
das funes da arte hoje. A pesquisa partiu inicialmente da seguinte
questo: como o ensino das artes visuais, no contexto da educao em artes
visuais, pode contribuir para a educao especial? O texto mostra que um
dos caminhos possveis trabalhar elementos constitutivos oriundos das
artes visuais, como encontrados na produo de materiais em artes e sua
utilizao criativa com estudantes deficientes do ensino bsico, fundamental
e mdio, em conjunto com as potencialidades oriundas da equoterapia.

Introduo

A pesquisa Arte_Equoterapia: confluncia na educao em artes visuais tem


por objetivo criar, observar e avaliar diversas atividades arte educativas e de
equoterapia que praticantes voluntrios estaro realizando. No contexto da
aplicao prtica, busca-se contribuir com o desenvolvimento escolar dos
estudantes deficientes que participam da pesquisa, considerando para tanto
o esforo da escola e da famlia, para auxiliar na educao inclusiva, ganhos
na sade e bem das crianas. Nesse sentido, pretende-se mostrar como a
educao em arte e equoterapia conjuntamente so meios para atingir a
essncia dos estudantes e para auxiliar no desenvolvimento escolar de uma
maneira geral.
Os sujeitos da pesquisa no so meramente iguais a pessoas
comuns do dia-a-dia e os meios para aplicar as atividades arte educativas,
no so corriqueiros. A transdisciplinaridade entre as reas das Arte,
Educao e Equoterapia vai ao encontro do pensamento de Arthur C.
Danto (2010), e de teorias da arte de outros filsofos e artistas, que sero
citados no transcorrer do texto.
A pesquisa envolve um pblico muito especial, crianas
diagnosticadas com o Transtorno de Espectro Austista (TEA). Para Marcelo


1 Doutora Thrse Hofmann Gatto Rodrigues da Costa, professor do Instituto de Artes da

Universidade de Braslia. Camille Venturelli Pic, mestranda da linha de pesquisa em


Educao em artes visuais, Universidade de Braslia.

247
Mdulo (2015), o TEA um transtorno mental que pode variar na
apresentao da quantidade das caractersticas de cada indivduo. Porm,
existem trs grandes esferas de aspectos importantes que o autista costuma
apresentar: prejuzo na interao social, prejuzo na comunicao e
demonstrativos de padres restritos e repetitivos de comportamento. O
autista mantm um estado de suspeno da concentrao, tendo
dificuldades em focar em objetos e em momentos que estejam fora de uma
padronizao.
A proposta tambm pretende levantar a questo sobre a validao
dos resultados dos trabalhos artsticos realizados pelos estudantes
praticantes em relao ao prprio meio da arte. Ou seja, aps um ano de
pesquisa-ao com seis praticantes, como toda a produo dessas crianas
poder ser avaliada pelo meio artstico? De acordo com Danto (2010), como
avaliar se os trabalhos podem ser considerados obras de arte ou mera coisas
reais? Ser necessrio a produo ser reconhecida tambm como uma obra
de arte? Somente pessoas com formao em arte podem ser reconhecidos
como artistas? O gnero da obra poder ser considerada especial? Qual
teoria da arte melhor para responder essas questes?
Segundo Danto (2010), nem tudo em que o artista toca se torna
arte. Mesmo assim, pode ocorrer o reconhecimento do meio, apesar do
desinteresse do prprio sujeito. A pesquisa tem a preocupao tambm com
a leitura e a interpretao da produo artstica realizada pelos praticantes e
para isso a teoria da ao, levantada por Danto (2010), tambm poder
contribuir. O autor explica a grande diferena da ao, apresentada pelo
artista institivamente ou propositalmente; e como uma escolha aleatria
pode interferir enormemente na arte.
Alm das questes apresentadas sobre a produo artstica de
deficientes, do seu reconhecimento e da sua avalio pelo meio, a pesquisa
parte do pressuposto que no contexto da educao em artes visuais, o fazer
e processos de criao so fundamentais para o ensino especial, pois
recorrem auto-expresso utilizando-se de uma ou mais linguagens,
enquanto a equoterapia, um mtodo teraputico que utiliza o cavalo dentro
de uma abordagem interdisciplinar nas reas de sade, educao e equitao,
contribui simultaneamente na produo de novas clulas nervosas, no tnus
muscular, na melhoria do equilbrio e no desenvolvimento biopsicossocial.

Produo artstica especial

O artista pode expressar tantas coisas diferentes, de tantas formas, que a


expresso o conceito mais aceito pelos tericos contemporneos, como
Danto (2010). Para ele, o conceito de expresso pode ser o mesmo de
248
metfora, se a representao realmente estiver em comunho com o
contedo. Por outro lado, o estilo um meio de representao que imprime
as diversas qualidades em uma expresso, por meio da tcnica, do desejo, do
conhecimento, das escolhas, do material, do estudo, ou seja, tudo compe
seu modo prprio de expresso. O estilo a comunho entre o
artista/criador e a expresso.
Sobre a expresso na arte, verificamos que deficientes j foram
reconhecidos como artistas; e suas criaes reconhecidas como obras de
arte, apesar de resultantes de processo teraputico. Os processos
teraputicos possibilitaram que exprimissem seus sentimentos,
demonstrando que a arte tambm um importante meio de comunicao.
Gustavo Henrique Dionsio (2001), ao relatar sobre o Museu de
Imagens do Inconsciente inaugurado oficialmente em 1952, disse que antes
de sua inaugurao ocorreu uma histria muito interessante, desconhecida
do pblico. Relata que a psiquiatra Nise de Silveira, em 1946, assume a
direo da seo de teraputica ocupacional e reabilitao do centro
psiquitrico nacional, criando um setor de atelier de pintura e escultura para
os pacientes, e que esperava que fosse observado clinicamente melhoras,
com as atividades expressivas realizadas. No mesmo ano, depois de
constatar a grande produo artstica dos pacientes, que foi inaugurada a
Primeira Mostra de Imagens do centro psiquitrico, com a participao de
adultos e de crianas que faziam as atividades. As obras de arte foram
consideradas muito expressivas e portanto foram expostas posteriormente
no ministrio da educao, permitindo o acesso a muitas pessoas, causando
um grande interesse. No ano seguinte o ministrio adquiriu 245 obras,
permitindo que fosse feita uma outra exposio.
Com o passar do tempo, o interesse pelos trabalhos dos pacientes
foi crescendo to rapidamente quanto a quantidade de obras produzidas e,
em 1952, foi aberto o Museu de Imagens do Inconsciente com apoio de
vrias instituies. Uma pequena mostra dos internos encheu de cores o
salo de uma ala da parte administrativa do hospital. Em 1957 uma obra que
tinha como tema a esquizofrenia, foi enviada a um congresso Nacional de
Psiquiatria, em Zurique na Sua. A obra foi analisada por Carl G. Jung, que
estava estudando a estrutura bsica da psique e que considera o trabalho de
criao como algo que vem da profundeza do inconsciente.
Para Edvaldo Pereira Lima (2013), a doutora Nise de Silveira fez
um trabalho firme e delicado, levando os internos a possibilidade ao mundo
da criao em um perodo to complicado em um hospcio. O Engenho de
Dentro, local onde se encontra o museu atualmente considerado uma das
mais importantes instituies que tratam da psicologia no Brasil. A seguir,
descrevemos algumas obras produzidas por pacientes que foram expostas
249
no Museu de Imagens do Inconsciente, que so de interesse para a pesquisa
em questo.
A obra de nio Srgio (figura 1), interessante para a pesquisa,
pois apresenta a temtica com animal, no caso um peixe, e tambm chama a
ateno pela qualidade na combinao de elementos grficos, recurso de
composio que remete proporo urea, assim como pela qualidade do
trao preciso e contnuo com composio equilibrada e, finalmente, pela
organizao das cores, como os tons de amarelos, laranjas e azuis. Sobre a
sua vida destacamos, que nasceu em So Joo Del Rey, Minas Gerais, em
1962 e reside atualmente no Rio de Janeiro. Frequentou o Espao Aberto
ao Tempo (EAT), e no Museu de Imagens do Inconsciente em 1995,
escolheu a pintura e a modelagem como atividades preferidas. Suas obras
foram reconhecidas no meio artstico, pois participou de vrias exposies
com curadoria.

Figura 5 - Obra do artista nio Srgio. Acervo: Museu de Imagens do Inconsciente

A obra do artista Jos Alberto de Almeida (figura 2), do acervo


Museu de Imagens do Inconsciente, apresenta expresso artstica, a sua
sensibilidade esttica, que se revela extremamente curiosa e fcil de ser
percebida pelo simples confronto entre as diferentes concepes e
simbolismos, as variedades de estilo e de tcnica, a procura da forma e da
cor, o equilbrio, a harmonia, as sutilezas de tratamento plstico, na sua
aproximao com a natureza. Ele nasceu no Rio de Janeiro, em 1959 e em
funo de problemas familiares, passou a perambular pelas ruas. Comeou
a participar, em meados da dcada de 1980, dos atelis de pintura e

250
modelagem do Museu de Imagens do Inconsciente. Suas telas so muito
coloridas, carregadas de simbologia. Escreve textos e poemas, revelando
tambm nessa produo uma intensa criatividade.

Figura 6 - Obra do artista Jos Alberto de Almeida. Acervo: Museu de Imagens do


Inconsciente

A obra do artista Emygdio de Barros apresentada a seguir (figura 3),


faz parte tambm do acervo do Museu de Imagens do Inconsciente. Ela
interessa para a pesquisa particularmente em funo da representao de
paisagem de campo que o artista comps com cores prximas da realidade,
ou seja, o cu azul, as rvores com folhas verdes, terra marrom, cercas e
caminho traado. Nasceu na cidade de Paraba do Sul, Rio de Janeiro, 1895
e faleceu em 1986. Pintor interno do Hospital Psiquitrico D. Pedro II
desde 1920, inicia seus estudos artsticos, em 1946, no ateli de pintura
dessa instituio, mantido pelo Servio de Terapia Ocupacional do Centro
Psiquitrico Nacional.

251
Figura 7 - Obra do artista Emygdio de Barros. Acervo: Museu de Imagens do Inconsciente

O Sentir especial

Partindo do ponto de vista da percepo, como o leitor pode observar nas


pinturas acima, a forma e a cor na arte algo que percebido por ns por
meio dos sentidos da viso/crebro por onde transitam as informaes,
levam produo de substncias qumicas, fazendo com que tenhamos
estmulos perceptivos e experincias estticas, sobre isso Merlau-Ponty diz
que:

O amarelo e o vermelho acentuam os erros na


estimativa do peso e do tempo; nos cerebelosos, eles
so compensados pelo azul e sobretudo pelo verde.
Nessas diferentes experincias, cada cor age sempre no
mesmo sentido, de forma que se pode atribuir a elas um
valor motor definido. No conjunto, o vermelho e o
amarelo so favorveis a abduo, o azul e o verde a
aduo. Ora, de uma maneira geral, a aduo significa
que o organismo se volta para o estmulo e e atrado
pelo mundo; a abduo, que ele se desvia do estmulo e
retira-se para seu centro . Portanto, as sensaes, as
"qualidades sensveis", esto longe de se reduzir a
experincia de um certo estado ou de um certo quale

252
indizveis, elas se oferecem com uma fisionomia
motora, esto envolvidas por uma significao vital.
Sabe-se ha muito tempo que existe um
"acompanhamento motor" das sensaes, que os
estmulos desencadeiam "movimentos nascentes" que
se associam a sensao ou a qualidade e formam um
halo em torno dela, que o "lado perceptivo" e o "lado
motor" do comportamento se comunicam.
(Merlau-Ponty, 1999, p. 283).

Para os autistas, que vivem em um espao no qual a informao e


sua forma de pensar se diferencia das outras pessoas comuns, o espao real
percebido de outro modo. Por exemplo, o equilbrio do corpo pode
tender mais para um lado do que para outro, o olhar no foca nos olhos de
outras pessoas mais do que um breve momento. O olhar para os pais, os
professores, os parentes e para qualquer outra pessoa, superficial. O
Transtorno do Espectro Austista (TEA) percebido em bebs inicialmente
pela falta de interesse em rostos, sorrisos, olhares e qualquer forma de afeto
expressada pelo rosto humano, pouco importa ter uma face sorridente ou
no. Em alguns casos, algumas crianas parecem demonstrar interesse e
sociabilidade, no distinguindo se um parente ou se algum que acabou
de conhecer, essa atitude pode confundir o diagnstico de interao e de
socializao, porm, essa uma caracterstica em deficincia e demonstra
que a percepo espacial completamente diferente, nesse caso.
A partir da repetio, a criana autista cria padres de comportamento, o
mesmo acontece com a rotina, em que ela se sente confortvel sem que haja
alteraes no seu cotidiano. A experincia de um autista ser sempre
diferente de uma outra pessoa, apesar de ter dificuldades em alguns campos
da vida, a percepo atravs dos sentidos da viso, por exemplo, traz um
certo encantamento.
Por exemplo, o artista Stephen Wiltshere, londrino, um caso
peculiar, de um artista autista, com grande aptido em arte
mmetica/realstica, pois capaz de reproduzir grandes paisagens com
pouco tempo de observao sobre o local (figura 4).

253
Figura 4 - Stephen Wiltshere, Verrazano Narrows Bridge , 2015.

De acordo com seu site, Stephen no apresentava comunicao


verbal total at os 9 anos de idade, com o auxlio das artes, o pequeno
futuro artista conseguiu se expressar, criando um lao entre as linguagens
artsticas.
Este notvel artista (figura 5) j foi considerado o melhor artista
criana de Londres, foi selecionado para executar muitos Jobs com o
intuito para fazer a reproduo de prdios de grandes metrpoles como de
Tokyo. Atualmente estuda Belas Artes na City and Guilds Arte College.

254
Figura 5 - Stephen Wiltshere

perceptvel na obra do artista, sua habilidade em representar uma


paisagem. Normalmente, o autismo vem associado com alguma outra
deficincia mental, o que seria o grande fator em que o atrapalha para que
desenvolva a comunicao verbal (figura 6), mas tambm abre espao para
outra forma de comunicao, como pode ser observado na obra London
Metropolis.

Figure 6 - London Metropolis

255
Em seu livro Conversando sobre o autismo com pais e educadores, a autora
cita que a capacidade de perceber detalhes impressionante, e que existe
limitao na capacidade de criar conceitos, as caractersticas de boa memria
em alguns campos da vida costumam deslumbrar as pessoas. Duarte, cita o
neurologista Olivers Sacks, que fala dos talentos que a deficincia as vezes
ajuda. Os talentosos autistas teriam as grandes habilidades, chamadas de
Savant, conectadas a memria. Para ele, os Savants podem ter grandes
potencias artsticos, musicais, literais, matemticos, mas associados a perdas
sociais. O caso contado de Savant mais famoso foi o de Kim Peek, autista
capaz de memorizar qualquer livro que leu para sempre com detalhes,
podendo decorar 98% do que foi feita a leitura, a pessoa o qual inspirou o
personagem do filme Rain Main, interpretado por Dustin Hoffman. Porm,
como um comum autista ele no evoluiu muito em outros aspectos em
sua vida, como a comunicao verbal.
Segundo Merleau-Ponty, tudo que percebido por ns retornado
atravs de relaes orgnicas, o sujeito e o seu mundo, so o que fazem o
seu prprio espao. O autor cita que inverter o objeto retirar-lhe sua
significao e O espao e, em geral, a percepo indicam no interior do
sujeito o fato de seu nascimento [...] (MERLAU-PONTY, 1999, p. 342).
Estas reflexes representam tambm a percepo espacial do mundo do
autista, significando o mundo interior que percebe o exterior mas s capta
para dentro o que for determinantemente necessrio, no se apegando a
suprfluos no-padres, importante ressaltar que algum diagnosticado
com TEA capaz de ter ataques de fria e ansiedade com a perda do
padro.

Concluso

A expectativa nessa pesquisa de que, no transcorrer das atividades, em


conjunto com os estudantes especiais, possamos verificar primeiramente a
importncia da transdisciplinaridade, envolvendo a arte e a equoterapia, no
desenvolvimento de suas habilidades psicomotoras no contexto escolar,
assim como, analisar a importncia da pesquisa no desenvolvimento de sua
comunicao com mundo exterior e, tambm, demonstrar que a percepo
do mundo atravs da arte poder afetar nossos sentimentos estticos.
A percepo algo cientificamente demonstrada e filosoficamente
considerada um percepto, ou seja, se relaciona com a experincia pessoal
que temos com um objeto ou com a fora de uma experincia esttica.

Referncias

256
Danto, Arthur C. A transfigurao do lugar comum: uma filosofia da arte. So
Paulo, 2010.
DIAS, Belidson. Arrasto: o cotidiano espetacular e prticas pedaggicas crticas.
In: Martins, Raimundo; Tourinho, Irene (Orgs.). Cultura das imagens: desafios para
a arte e para a educao. Santa Maria: Ed. da UFSM, 2012. p. 55-73.
DIONSIO, Gustavo Henrique, Museu de Imagens do Inconsciente: consideraes
sobre sua histria, Scielo Brasil, 2001. Disponvel em:
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-
98932001000300005
Acesso em 10 set. 2016.
GATTI, Thrse. CASTRO, Rosana. OLIVEIRA, Daniela. Materiais: Manual para
manufatura e prtica em Artes. Braslia: Secretaria de Estado e Cultura do DF:
Fundo da Arte e da Cultura FAC, 2007.
GONZLEZ, Eugnio. Necessidades educacionais especficas. Porto Alegre:
Artmed, 2007.
LIMA, Edvaldo Pereira, Psicologia Profunda: textos de conhecimento e vida. 2013,
So Paulo. Disponvel em:
https://books.google.com.br/books?id=kqFFBQAAQBAJ&pg=PA123&dq=mus
eu+do+inconsciente&hl=pt-BR&sa=X&ved=0ahUKEwjvko3j-
aXPAhXBh5AKHbPtC_8Q6AEIOjAE#v=onepage&q=museu%20do%20inconsc
iente&f=false. Acesso em 12 de set. 2016.
MERLAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da percepo. 2 ed. So Paulo,
Martins Fontes, 1999.
Obras do Museu do Inconsciente. Disponvel em:
http://www.ccs.saude.gov.br/noticias/2016/museuvivoecincoartistas.php
Acesso em 9 set. de 2016.
WILTSHIRE, Stephen. Disponvel em:
http://www.stephenwiltshire.co.uk/biography.aspx Acesso em 15 out. de 2016.

257
258
Arte Digital. Cub@
Yara Guasque1

Como o colecionismo e a abertura ao mercado internacional de Arte


Contempornea afeta a produo de Arte Digital em Cuba? O artigo tenta
situar hoje a Arte Digital em Cuba, sua representatividade na 12a Bienal de
La Habana de 2015 e o legado deixado pelos onze Sales de Arte Digital
promovidos pelo Centro Cultural Pablo de La Torrente Brau.

A especulao em torno da abertura de Cuba

A Bienal de La Habana provavelmente tem sido h anos, desde sua criao


em 1984, um lugar onde colecionadores procuram o que h de melhor da
jovem arte Latino Americana. Conforme Leonor Amarante, a Bienal de La
Habana merece destaque principalmente devido ao lugar alcanado pela
arte Latino Americana nas grandes colees americanas e no mundo. H
uma especulao do mercado decorrente da amenizao do bloqueio
econmico e das restries de viagem que americanos enfrentam para visitar
a ilha, alm dos preos outrora convidativos. A publicidade atual sobre o
estreitamento das relaes entre Cuba e Estados Unidos, e o acesso mais
facilitado, inflamou o preo das obras. Trabalhos que atingiam na ltima
bienal de 1000 US $ a 5000 US $ nesta ltima edio alcanaram a faixa de
5000 US $ a 20.000 US$. Com a expectativa de ganhos maiores, os artistas
acabaram por colocar suas obras a preos fora da realidade deste mercado.
Nesta ltima Bienal de La Habana a instalao de vdeo de uma jovem
artista cubana, que ocupava um banheiro, acabou no sendo negociada por
ter sido seu valor de 3,500 US$ considerado alto. Sabendo-se que a
produo em arte digital possui um colecionismo rarefeito, mesmo em
pases de desenvolvimento tecnolgico, minha indagao como anda esta
produo em Cuba, que discusses a legitimam e quais os possveis
encaminhamentos futuros.
Mas e o mercado da arte digital?
Considerando-se o divisor do mercado em relao arte
contempornea e arte digital, se j difcil falar da existncia de um
mercado de arte digital em outros pases desenvolvidos, certamente ainda
mais ser em Cuba. A questo da valorao e aquisio da produo digital
ainda incerta, na ilha e fora dela.
Entretanto na ilha a demanda relacionada ao tratamento de imagens
da ps-produo cinematogrfica, e de cartazes, continua se expandindo,

1 Artista e pesquisadora independente
259
embora o pioneirismo e a produo em arte digital dos artistas e produtores
cubanos, que nunca sonharam com o mercado internacional, no seja
explicado por este fator. Possivelmente o apelo ao mercado de arte
contempornea internacional, junto economia que dificultou a
manuteno de equipamentos, hardwares e softwares, fizeram crescer o
desinteresse dos artistas nos ltimos anos pela produo em arte digital em
Cuba. O que atraa estes artistas a facilidade de migrao e de divulgao
das obras imateriais que alcanavam pontos de distribuio fora do contexto
cubano, transpondo a barreira fsica mais alm das zonas porturias.

Pilares polticos e tecnolgicos da arte digital em Cuba

Em minha visita Bienal, em junho 2015, foi uma surpresa encontrar


esforos no sentido de uma Arte Digital, como os 11 Sales de Arte Digital
em Cuba promovidos em anos anteriores pelo Centro Pablo de La
Torriente Brau. certo que na Bienal estavam expostas vdeo instalaes, e
outras obras interativas que envolviam programao em arduno. At
mesmo uma, soberana, dialogava com uma possvel arqueologia das mdias
da regio, O rgo Habanero.
Mas a produo de arte digital em Cuba tem contornos muito mais
complexos de cunho poltico, do que apenas apontar uma obra interativa
aqui e outra ali. Antes de percorrer a 12a Bienal de La Habana, procurando
no site da Bienal links de trabalhos que norteassem minha visita achei o
vdeo da performance O Sussurro de Tatlin de 2009. A performance da artista,
e blogueira, Tnia Bruguera, havia sido realizada em 2008 e apresentada em
2009 na Bienal de La Habana, https://vimeo.com/21394727.
Acreditei num primeiro momento ser um trabalho atual que usa a
internet como seu suporte e estratgia de ao. Depois, em Havana,
perguntando a uma curadora cubana sobre este trabalho, a resposta que
obtive foi lacnica e seca. Sobre a artista e suas performances, flutuam
antagnicas percepes. A artista sob vigilncia poltica, em anos anteriores
teve seu passaporte confiscado sendo, portanto, impedida de deixar Cuba.
Enquanto os dirigentes do MoMA em Nova York a consideram relevante
por desafiar poltica e socialmente o regime, e expor as barreiras da
liberdade de expresso em Cuba, os cubanos a consideram leviana por
encenar um espetculo miditico de recepo positiva garantida na
imprensa internacional. Ainda sua atitude seria equivocada. Segundo Leonor
Amarante o cabo de fora entre a artista, provocando, e a polcia,
reprimindo, seria uma retrica desgastada e envelhecida.
Para esta ltima bienal a artista pretendia reencenar O Sussurro de
Tatlin no. 6 de 2009, apresentada na Bienal de Havana daquele ano e em
260
outras ocasies fora de Cuba, convidando o pblico a falar o que quisesse
no microfone. Com a performance projetada para acontecer na Praa da
Revoluo, durante a abertura da Bienal de 2015, a artista pretendia testar o
aparato repressor cubano. Por ser novamente reprimida, a ao da artista
consistiu em ler em voz alta o livro As origens do totalitarismo de Hannah
Arendt em sua casa, leitura que foi sufocada propositalmente pelas obras
pblicas que abriram a rua com britadeiras. Ao deixar seu espao privado
com o livro a artista foi cercada e levada para ser interrogada novamente.
O fato foi testemunhado por um curador da Bienal Gerardo
Mosquera (Jorge Fernandez Torres foi o curador chefe e presidente da
Bienal promovida pelo Centro Cultural Wifredo Lam). Desta vez a censura
poltica e a baixa conectividade resultante do irrisrio sistema de fibra tica
Cubano auxiliaram para abafar o incidente, que ficou quase sem nenhum
registro na internet. O que na verdade acaba sendo tambm um problema
poltico. Apesar da malha de cabeamento de fibra tica na Amrica Central
a ilha s ligada por um cabo de fibra tica subterrneo de Santiago de
Cuba Venezuela. O desbloqueio do embargo econmico, prometido para
um futuro prximo, ansiosamente esperado pelas firmas americanas de
telecomunicao como uma expanso de suas atividades.
Professora entre 2003 e 2010 da Universidade de Chicago com
trabalhos mostrados no Centro Pompidou em Paris, e na Bienal de Veneza,
como bolsista do Guggenheim a artista em 2011 passou um ano de
privaes em um pequeno apartamento do Queens convivendo com cinco
imigrantes ilegais e seus filhos. Enfrentando restrio oramentria, a
inexistncia de crdito ou seguro de sade, sua inteno era expor a
fragilidade dos imigrantes e as falhas do sistema.
A oscilao do movimento pendular entre o liberalismo e a
represso do regime totalitrio impulsionou ainda mais a internacionalizao
da artista e o interesse dos colecionadores. S neste ano de 2015 Tnia foi
agraciada com o projeto de Artists in Residency da cidade de Nova York,
um projeto financiado com verba privada e governamental atravs do
Departamento de Relaes Culturais Estadunidense. Sua performance
Untitled de 2000 foi adquirida recentemente pelo Museu de Arte Moderna,
MoMA. Nesta sua performance que aconteceu no tnel de Fortaleza y
Cabaa, em Havana, os performers andavam nus sobre um cho recoberto
de cana de acar em decomposio e ao fundo a nica fonte de luz, era
uma TV mostrando a imagem de Fidel Castro.

A bienal e os representantes da arte digital

261
Os curadores da bienal poderiam ter focado a questo poltica e tecnolgica
do pouco acesso internet em Cuba e da censura que inviabiliza uma troca
mais fluente entre os pares. Malla _ Net 2.0 de Rodolfo Peraza, ao que
parecia era a nica obra a tocar com ironia na situao do trfego da internet
em Cuba. A obra instalada no Centro Wifredo Lam, atraiu uma populao
jovem que procurava se informar sobre o horrio de funcionamento do
jogo utilizando os culos 3D.
Descartando o vis poltico do acesso rede WI-FI da internet a
Duodcima Bienal de La Habana montou em um nico prdio, no Centro
de Desarollo de Artes Visuales, obras consideradas tecnolgicas,
representantes de uma arte digital. As instalaes quase todas sonoras foram
privilegiadas por ganharem destaque em seu isolamento neste prdio na
Plaza Vieja: na primeira sala o trabalho intitulado Msica Concreta trazia um
piano aberto e desmontado e sua frente um cubo construdo com suas
teclas; Interrogatorio, de 2009 do artista Lituano/Noruegus Ignas
Krunglevicius era uma instalao de vdeo sobre a linguagem como
ferramenta de conscincia com duas projees simultneas de textos
escritos, mostrando no da direita as respostas da interrogada e, no da
esquerda, as perguntas do interrogador. O caso mostra uma esposa
estudante universitria, me de trs crianas que disparou vrias vezes em
seu marido, um pastor. Sob a esttica da runa, na sala empoeirada do
ltimo andar do prdio com suas janelas que no se fecham abertas para a
rua estava instalado o trabalho do artista argentino Leonelo Zambn,
intitulado Piano Fantasma e Todo lo que se suea moverse
http://www.leonellozambon.com/. A instalao reunia vrias engenhocas
anti-funcionais e ineficientes que executavam tarefas tolas, como jogar areia
em um canto, ou disparar uma caixinha de musica, realizada com ardunos e
gambiarras.
Outra instalao, a do artista peruano Jose Carlos Martinat consistia
em uma sala vazia percorrida em sua extenso por um tipo de geringona
alto-falante tecnolgica, que corria o espao em um trilho feito corrimo,
falando justamente do espao. Ainda a instalao de outro artista mostrava
algo como se fossem canos de gua cujos bocais eram chuveiros que, ao
invs de permitirem o fluxo de gua, sonorizavam depoimentos. J na
contracorrente o belssimo trabalho de Antonio Jos Guzman, do Panam e
Holanda, O rgo Habanero, Tradicin Del Milnio patrocinado pela
Fundao Mondriaan da Holanda, era um rgo do sculo XVIII que
tocava partituras de carto reciclado perfurado.

Reunindo jovens artistas em um evento paralelo

262
O Centro Cultural Pablo de La Torriente Brau, instituio responsvel pelos
Sales de Arte Digital, e pela publicao do livro Arte Digital: Memrias
(RELOBA, 2012) que agora utilizo como fonte de pesquisa, participou
como evento paralelo da Bienal de La Habana com uma instalao sonora
intitulada Puertos do jovem artista Raymel Casamayor Bello. Puertos, reunia
vrios sons de cidades portos, de quatro bairros de Havana: Havana
velha, Havana Centro, Vedado, e Guanabacoa-Regla, e foi apresentada trs
vezes no dia 19 de junho de 2015. Mais um concerto experimental do que
propriamente uma instalao, a obra atraiu tambm o pblico local. Ali
estavam uma platia internacional de visitantes da Bienal e jovens
intelectuais cubanos que vieram prestigiar o artista. Um evento para os de
casa e para os de fora. Se a considerarmos como instalao certamente o
pblico e o lugar so importantes. A instalao ocorreu no ptio do espao
aberto do Centro Cultural que coberto por duas Embabas gigantes e
rodeado por altos muros pixados com poesia concreta.

O trabalho pioneiro

O Salo de Arte Digital de La Habana foi iniciado em 1999, com a


participao de 30 artistas cubanos, sendo ao todo realizados 11 sales que
deixou de ser organizado em 2011 por dificuldades logsticas e financeiras.
A Arte Digital Cubana poderia ter tido sua origem na poesia concreta, bem
como se insinuou na criao da exposio de Arte Poesia Digital no terceiro
Salo, em 2001. Mas lendo o livro Arte Digital: Memrias, sua genealogia
atribuda gravura obra impressa em papel. Muitos dos tericos que
tentam rastrear a origem da arte digital certamente o fazem pelo vis da
fotografia que opera pela reao qumica da sensibilidade luz. O que
difere da gravura que usa diversos instrumentos, mesmo os procedimentos
qumicos, para fisicamente alterar a matriz. Nas trs etapas procedimentais
de elaborao de imagens, a artesanal, a mecnica, e a tecnolgica, digital, a
arte digital entra seguramente na ltima (ou na nomenclatura de Lucia
Santaella, 2005, estas corresponderiam pr-fotogrfica, fotogrfica e
ps-fotogrfica). O que tem implicaes quanto a logstica enfrentada no
na expografia e no design do salo de arte digital, mas principalmente
quanto as condies laboratoriais da produo de uma tal arte em Cuba.

A identidade do Salo de Arte Digital

Hector Villaverde foi quem criou a identidade do logotipo do Salo de Arte


Digital. Usando como logotipo do Salo de Arte Digital as letras iniciais da
assinatura de Albrecht Drer, A e D, artista flamengo da Renascena, que
263
produziu alm de pinturas vrias gravuras, considerado um inovador em sua
poca, Villaverde talvez quisesse enfatizar a questo conceitual da arte
digital. Como a gravura a arte digital uma arte cujo procedimento feito
de etapas fracionadas, que se somam. Como diz Victor Casaus na
introduo do livro Arte Digital: Memrias, fazer uma exposio de arte e
intitul-la de Arte Digital foi uma prova para os incrdulos cubanos da arte
computacional (apesar de no se utilizar no texto este termo) para os quais o
trabalho era resultante de uma mquina e no do fazer de um artista.

A procura por uma taxionomia adequada

Somente no IV Salo de 2002 a taxionomia Net Art usada para a


apresentao de um projeto multimedia de cibercultura intitulado La
nueva ciudad de Dios, que no fica claro ser obra de Alex Lamikis editor da
revista de cibercultura Bitniks. Assim na mesma edio registra-se o uso da
taxionomia de dana interativa com a obra Opus # 1 dos italianos Ariella
Vidach e Claudio Prati. No por acaso parece ter sido neste salo que foi
aberto pela primeira vez duas categorias de inscrio: obra impressa e
audiovisual, que abarcava entre outros formatos a animao digital. A
categoria obra audiovisual pretendia abarcar obras interativas, net art,
instalaes, obras audiovisuais, vdeos, computao fsica, que apenas eram
limitadas pela logstica dos equipamentos disponveis, como afirma Victor
Casaus (in RELOBA, 2012, p. 76).
Ainda sobre as taxionomias usadas, parece que apenas em 2003 no
V Salo atingiu-se um uso mais apropriado dos possveis termos
definidores do que seria uma cultura digital. Neste salo foi criada uma obra
simultnea atravs da rede (Alicia Candiani de Buenos Aires, Deena Ds
Rioux de Nova York, que em outros depoimentos no citada como tendo
participado do evento, Guto Nbrega do Rio de Janeiro e Eduardo Molt
de Havana) em 18 de junho de 2003 s 3 pm horrio de Cuba, que se
intitulou El mistrio de La mirada virtual. A ao teve o respaldo organizativo
do Centro Cultural Pablo de La Torriente Brau, Cubas, ENET e o Palcio
Central de Computacin. Dos textos de apresentao do V Salo o de
Luisa Marisky pontua as distintas memrias, a maqunica e a humana
utilizando-se de palavras-chave como memria cach, velocidade, busca,
informao, mundo virtual, arquivos temporais,mala manipulacion,
controle, cluster, andride, circuito, msica eletrnica ( de Edesio
Alejandro), audiovisual; enquanto o texto de Jorge R. Bermdez apenas
discrimina a rea de atuao prioritria dos artistas: 4 da gravura e 2 da
pintura.

264
No VI Salo de 2004 h a inteno de diferenciar o vdeo como
categoria, aceito desde 2002 no IV Salo, das artes da rede. Os
organizadores comprometem-se a realizar uma mostra online e outra de
vdeo com a participao da organizao peruana Alta Tecnologia Andina, e
Hibrys em colaborao com o Museu de Arte y Diseo Contemporneo da
Costa Rica. O texto do catlogo do VI Salo traz uma reflexo consistente
com citaes de Lev Manovich e John Ippolito. O texto escrito por Mabel
Llevat Arte Digital: nuevas esferas de circulacin y desafios del mercado
fala de vrus informtico, de gentica digital, de algoritmos recursivos, e a
obsolescncia dos novos meios. Aponta o pouco interesse por parte do
colecionismo privado quanto a obras efmeras e incorpreas. E a
inadequao dos espaos museolgicos e do mainstream comercial da arte
como as galerias para abrig-las, seja pelo espao, equipamentos ou pela
inexistncia de especialistas responsveis pela manuteno dos softwares e
hardwares(in RELOBA, 2012, p. 361). Ainda segundo a autora os artistas
seriam os responsveis pela pouca divulgao destas obras por preferirem as
esferas underground que fogem das que legitimam a arte. Os usuais
problemas da arte estariam presentes na Arte Digital referentes unicidade,
e reprodutibilidade, e quanto a proposio de um circuito ainda ineficiente
e de pouca recepo.
Segundo Mabel Llevat contriburam para a Arte Digital latino
americana inovaes de ordem diversas como as comunicacionais de Flvio
de Carvalho, a dos penetrveis (Hlio Oitica), da arte ptica e da arte
cintica. Algumas realizaes pioneiras e excepcionais, como a performance
em um circuito fechado de 1966, categorizada de environments multimedia, da
artista argentina Marta Minujn realizada atravs da colaborao global via
satlite com os artistas Wolf Wostell e Allan Kaprow. Outra grande
contribuio ao desenvolvimento da Arte Digital, segundo a autora, foi o
gigantesco cubo penetrvel de luz de sete metros cujos efeitos luminosos e
sonoros eram acionados atravs de um teclado (RELOBA, 2012, p. 362),
obra do peruano Francisco Mariotti em colaborao com o alemo Klaus
Geldmacher, apresentada na IV Documenta de Kassel de 1968.

O estabelecimento de uma potica da arte digital

O VI Salo de 2004 em termos de nomenclatura parece ter firmado a Arte


Digital. Nos anos subsequentes, entretanto, no foi a escassez de recursos
que fez com que a experimentao de arte digital fosse colocada em
segundo plano em prol da produo de pinturas, na maior parte paisagens,
e cartazes produzidos agora em funo da publicidade e no mais da
necessidade da comunicao da mquina estatal. Segundo Jorge R.
265
Bermdez (in RELOBA, 2012, pp. 365-366) em seu texto Diseo grfico y
arte digital: una relacin bien llevada apresentado no catlogo do IX Salo
de Arte Digital, a partir de 1993 o abrandamento da sobretaxao do dlar e
a indstria turstica em Cuba fizeram com que os artistas se voltassem mais
uma vez para suportes mais tradicionais, voltando aos pincis pelo estmulo
da avidez de novos colecionadores.
Sobre a Arte Digital seria importante destacar sua potica e no
seus valores formais e recursos tecnolgicos, como diz Alicia Candiani,
artista argentina e crtica, em seu texto de apresentao do X Salo de Arte
Digital, intitulado Nuevos mdios, viejas histrias: La presencia de los
mdios digitales en los circuitos internacionales del arte contemporneo (in
RELOBA, 2012, p. 374). A autora se pergunta ao final de seu texto se ser
alguma vez possvel para os pases perifricos alterar a condio de pases
subordinados culturalmente e tecnologicamente. Apostando na
DIFERENA que superaria o conflito entre High e Low Tech e
transformaria as velhas histrias, estas seriam obras carregadas de
travestismos tecnolgicos, tecnologias-pontas-de-estoque, enfatizando as
tecnologias de ponta e a liquidao que esgota os produtos existentes, e os
repe com outros novssimos, e novas modalidades empurrando gostos e
perfis de consumo adiante, para que a roda do consumismo no se estagne.
Travestimos tecnolgicos e tecnologias ponta-de-estoque foram os termos
utilizados por Philadelpho Menezes em seu texto de apresentao da Mostra
de Vdeo Contemporneo Mexicano (no texto no foi citado o ano e nem a
referncia bibliogrfica mais exata). Eventos que misturariam a vida e a
impureza das coisas vivas, fuso da arte e da tecnologia com a artesania, o
digital, o analgico e o corporal.
Nos anos subseqentes ao VI Salo, de 2004, vrias mostras de
vdeos de outros pases foram apresentadas dentro do Salo. No VII
apresentaram os vdeos da Mostra Internacional de Vdeo de Kansk, Rssia,
curada por Nadya Bakuradze e no VIII, em 2006, foi exibida uma seleo de
vdeos do Festival Internacional de Linguagem Eletrnico, FILE, do Brasil,
curada por Paula Perissinoto, e uma exposio retrospectiva do Salo Carpe
Diem da Venezuela que inclua em suas edies oficinas de software livre.
Tambm de nota a atribuio em 2007 no IX Salo do Prmio Pablo ao
fundador do Laboratrio de Msica Eletroacstica , o compositor Juan
Blanco, que fez seu concerto pioneiro em 1964 (RELOBA, 2012, p. 402). O
ltimo Salo parece ter dedicado espao discusso da democratizao da
tecnologia e da relao entre arte digital e arte contemporneo (RELOBA,
2012, p. 348).

Os precursores da arte digital na ilha


266
O primeiro artista cubano a produzir com o computador foi Luis Miguel
Valds, professor titular da faculdade de artes plsticas e chefe do
departamento de gravura do Instituto Superior de Arte, ISA, usando em
1989 o primeiro computador, LTEL 24, sem mouse ou escner, instalado
no instituto, para criar as imagens digitais e, depois no Instituto Pedaggico
de Pinar Del Rio, onde estas imagens eram convertidas em vdeo. O artista
acabou influenciando o rumo do futuro curso de Arte por Computadora
ou Infografia, e teve retrospectiva de sua obra Del azafrn al lrio em 2002
(RELOBA, 2012, p. 101). A historia da formao dos artistas atuantes em
arte digital em Cuba mereceria ateno especial j que as dificuldades
materiais e imateriais de renovao dos softwares, hardwares e acessrios deve
ter sido imensa. Apesar da dificuldade de renovao dos equipamentos e
softwares esta fase foi interessante por ter sido marcada por um
experimentalismo, quando at mesmo o escner teve de ser inventado.

A participao na rede

O termo Rede no livro foi usado muito frouxamente para indicar que o
Salo acabava reunindo artistas e instituies de diversos pases, e iniciativas
globais que queriam cooperar com o Centro Cultural Pablo de La Torriente
Brau, como a HIVOS e o Comit Progrfica Cubana. O HIVOS atua
globalmente com frentes diferenciadas focando a ecologia e a
sustentabilidade, a diviso igual de tarefas entre gneros, a emancipao da
mulher, a defesa da liberdade da orientao sexual, e tambm recentemente
para assegurar a liberdade da internet no segmento Digital Defenders
Partnership / Hivos Central America (https://central-
america.hivos.org/activity/digital-defenders-partnership), apoiando
blogueiros e ciberativistas, garantindo suporte financeiro e conexes
seguras. A HIVOS fruto de uma coalizo entre os pases Estados Unidos,
Estnia, Letnia, Sucia, Repblica Checa, Holanda, Reino Unido e a
organizao Freedom Online Coalition. Um de seus Kits de ajuda incluem
um questionrio sobre aparelhos retidos ou roubados, um pacote anti-vrus,
deteco de seqestro de conta e de ataques DDoS que derrubam o
servidor (https://digitaldefenders.org/digitalfirstaid/).

O rastro da linguagem da arte digital na ilha

A leitura visual dos cartazes e imagens das vrias edies dos Sales de Arte
Digital nos trazem luz aspectos interessantes: a intencionalidade do gesto
no fazer artstico; a tarefa do artista como sendo prioritariamente conceitual
o que se deduz do fazer do artista que, na Renascena, quer ter sua
267
atividade inserida dentro das Artes Liberais e no mais considerada apenas
como artesanal; os aparatos pticos e os sistemas de transposio da
paisagem para o papel ou tela, ainda que no numrica, isto , da observao
visual para o registro bidimensional considerando-se as escalas; a gnese
representada por Ado e Eva; a escala humana; e a importncia e
popularidade alcanada nas artes atravs de uma nica imagem que serviu de
clich, ainda que no correta anatomicamente, como a do rinoceronte na
gravura de Drer. O que se extrai que Arte e Tecnologia seriam
elementos antagnicos, e haveria nas entrelinhas deste livro um
reducionismo quanto a propriedade da linguagem da Arte Digital, como
lemos nos critrios dos julgamentos da seleo: recombinao de imagens
criadas no computador, uso adequado do recurso digital, fuso das mdias,
etc..
No livro no eclodem discusses sobre a espionagem na rede, ou o
bloqueio econmico que fez limitar o cabeamento de fibra tica, nem sobre
os pilares de um parque industrial ainda pautado na produo material. A
prometida participao da cultura digital deixa muito a desejar j que a
conectividade fantasia.
Certamente o livro, assim como o Salo, priorizaram os trabalhos
grficos, de manipulao de imagem. Os trabalhos grficos receberam
convocatria do Salo de Arte Digital desde o ano de 2006 (RELOBA,
2012, p. 412). O cartaz ganha claramente destaque na comemorao de dez
anos de existncia o Salo de Arte Digital com a promoo da exposio de
cartazes cubanos intitulada 10 x 10: 10 aos de Arte Digital. a coleo de
cartazes que se sobressai do acervo dos premiados e selecionados nos Sales
da Arte Digital Cubana dentre outras imagens, cujo arquivamento no Museu
Virtual do Centro foi permitido pelo formato digital. Em sua grande maioria
so imagens digitais impressas em papel e fotografias junto a alguns vdeos.
Cubasi e Cubarte, onde se encontra o museu virtual, so os dois
portais de arte digital em Cuba. Embora no portal atual de arte digital
cubano, http://www.artedigitalcuba.cult.cu/, no seja possvel abrir as
pginas e quando alguma pode ser aberta, esta redirecionada para uma
propaganda que nada se relaciona com o contedo proposto. O servidor
que hospeda o site do blog do Cento Cultural estava fora do ar quando
verificado, http://www.centropablonoticias.cult.cu/ (acessado em 3 de
julho de 2015).

Rebobinando as condies desta produo

Os primrdios da Arte Digital em Cuba foram marcados por um


experimentalismo computacional, interessante, quando a escassez de
268
recursos obrigava os artistas a inventarem o escner por exemplo. A este
experimentalismo se sobreps uma produo j utilizando aplicativos e
softwares voltada ao mercado, sobretudo para a produo de cartazes
publicitrios. O declnio do interesse dos artistas para a produo da Arte
Digital se deveu aos altos valores que as obras mais tradicionais, como a
pintura, alcanaram desde 1993, com a indstria turstica Cubana em alta e o
afrouxamento das taxas sobre a moeda americana, o dlar, que trouxe ilha
colecionadores privados.
As manifestaes de videoarte se originaram na escola de cinema e
no na de artes plsticas (RELOBA, 2012, p. 399) e foram expostas
primeiramente na Fundao Ludwig de Cuba (RELOBA, 2012, p. 395)
antes mesmo que no Salo de Arte Digital, que abriu espao a esta
modalidade a partir de 2004. Mas certo que o termo Arte Digital e sua
discusso acerca de sua linguagem s se fizeram conhecidos depois do I
Salo do Centro de Cultura Pablo de La Torriente Brau.
No de todo confirmada a ausncia de uma poltica do governo
cubano de fomento produo de Arte Digital. Segundo o ministro da
cultura Abel Prieto as estratgias para a democratizao e para o letramento
de arte digital j estavam dadas com o Joven Club de Computacin, e as
salas de computao estruturadas no ensino primrio (RELOBA, 2012, p.
391). Ao ver do ministro da Cultura em seu discurso de 2006, o Centro
Pablo de La Torriente Brau seria um pioneiro, e poderia servir de base para
a poltica cubana relacionada a arte digital (RELOBA, 2012, p. 390).
Mesmo assim, o movimento de Cultura Digital na ilha incipiente,
a liberdade de expresso para os blogueiros duvidosa e inexistente o acesso
democrtico internet, etc.
As heranas do bloco socialista poderiam t-los diferenciado, como um
parque industrial dotado de tecnologias soviticas e chinesas e os aparatos
de espionagem que, enfim, poderiam ser usados em propostas distintas de
outros pases perifricos da America Latina. Como na Letnia, pas de um
passado socialista, cujos artistas se apropriaram de aparatos usados para
espionagem reinventando seus propsitos. Este foi o caso das antenas
parablicas a RT-16 e a RT-32, (a primeira delas construda na Ucrnia
acompanhou o vo da nave espacial que levou o primeiro astronauta russo
ao espao em 1961), antes usadas como apoio ao projeto sovitico de envio
de satlites ao espao, como radio telescpio, observatrio astronmico,
para monitorar a radiao de planetas e para interceptar conversas. A RT-
32 (32 metros de dimetro e instalada sobre uma torre de 25 metros de
altura) foi abandonada devido sua dimenso e depois usada no evento que
ficou conhecido como RT-32 Acoustic. Space. Lab Symposium marcado pela
explorao artstica de 35 participantes de diversos continentes, msicos
269
experimentais, rdio amadores, e pesquisadores e performers de msica
experimental (GUASQUE, 2013).

Um aceno cultura digital global?

Falar de cultura digital na ilha certamente adquire um ar imperialista. Em


Cuba no se pode quase falar de Bitcoin, a moeda encriptografada, outro
marco da cultura digital global. O Bitcoin, justamente seria til para os
cubanos como uma moeda para fundo de reserva dada facilitao de troca,
e como alternativa s casas de cmbio que aceitam remessas do Western
Union, j que parte da economia da ilha baseada na remessa monetria feita
por cubanos que atuam nos Estados Unidos. Mas a moeda Bitcoin parece ter
sido pela primeira vez usada recentemente em Cuba em uma praa Wi-FI,
quando Fernando Villar recebeu em torno de 20 US$ de Chris Groshong, o
CEO de CoinStructive (o vdeo no Twitter de 17 de julho de 2015).
Segundo Fernando Villar, fundador do BitcoinCuba.org, a tecnologia e a
inovao no so suprimidas pelo governo no artigo do dia 24 de julho de
2015 (http://criptonoticias.com/cuba-registra-su-primera-transaccion-
bitcoin/). No Facebook, o Club Anarcocapitalista de Cuba recebe doaes
em Bitcoin. O que vincula claramente o Bitcoin ao capitalismo, quando do
outro lado, fora da ilha, o Bitcoin visto como uma moeda social tendendo
esquerda.

Concluso

Manipulao de imagem, ps-produo cinematogrfica segundo Antonio


Lpez Sanchez (in RELOBA, 2012, p. 381), convergncia, arte total
segundo Herv Fischer (in RELOBA, 2012, p. 389), a arte digital cubana,
em busca de sua definio, teve impedido seu desenvolvimento no apenas
pelo parco recurso financeiro para a produo e preservao, mas sobretudo
pelo aceno por parte do colecionismo privado que ditou mais uma vez o
norte da produo.
Se depender apenas do consumo a Arte Digital seria herdeira do
capitalismo global pela dependncia da atualizao constante de softwares e
hardwares. Mas se houverem polticas de formao e de acesso ao
conhecimento especfico da programao, a Arte Digital apesar do enorme
investimento na formao ter um futuro, mesmo em Cuba.

Referncias

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270
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de Pesquisa em Arte, Hibridao e Bio-Telemtica. Rio de Janeiro, dia 19 a 22 de novembro
de 2013 na UFRJ, aguardando publicao.
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censura.shtml

271
272
EXPOSIO de Arte Computacional EmMeio#8.0- Mueu
Nacional da Repblica 3 a 30 de outubro de 2016

Participaram da exposio os seguintes artistas:

Agda Carvalho/Universidade (Anhembi Morumbi) e Edilson Ferri


(Faculdade Impacta Tecnologia)
Alberto Semeler e Joana Burd (UFRGS)
Ana Paula Barrenechea, Artur Cabral, Cris Arakaki, Darli
Nuza, Ianni Luna e Suzete Venturelli (UnB)
Andria Oliveira, Alexandre Montibeller, Brbara Pereira,
Evaristo do Nascimento e Cristiano Figueir (LabInter-
UFSM)
Antenor Ferreira (UnB)
Carolina Peres, Cleber Gazana, Fbio Oliveira Nunes, Fernando
Fogliano, Leticia Nogueira, Milton Sogabe, e Soraya Braz, Antonio
Saggese, Leticia Nogueira Costa (Universidade Estadual Paulista
UNESP, CNPq)
Camila Zappe Pereira, Darci Raquel Fonseca e Reinilda de F. B.
Minuzzi (UFSM)
Chico Marinho, Marlia Bergamo, Thatiane Mendez e Fabrcio
Fernandino (UFMG)
Cleomar Rocha (UFG)
Edgar Franco (UFG)
Eufrsio Prates (Artista independente)
Jennifer No.e Parker (USA)
Joo Agrelli, Fernanda Prado e Marcitelli (UFU)
Julie A. Pires, Marcelo G. Ribeiro, Anglica M. A. Carvalho e
Henrique C. C. ( UFRJ)
Khrisna Passos (UnB)
Gilbertto Prado e Grupo poticas digitais (USP/AM)
Malu Fragoso (UFRJ)
Marco Aurlio Damaceno (UFBA)
Mateus Brando (UnB)
Matheus Moreno dos Santos Camargo e Fabio Gomes Almeida
(UFSM)

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Mnica Tavares e Grupo GP_ADMD composto por Priscila
Guerra, Alessandra Rodrigues, Aline Antunes de Souza, Cristiane
Alcntara, Desire Melo,Juliana Henno, Ricardo Tadashi, Sandra
Kafkka e Victor Serra (USP)
Nivalda Assuno (UnB)
Pablo Gobira, Antnio Mozelli e William Melo Silva (UEMG)
Paulo Bernardino e Manuelka Lopes (Universidade de Aveiro)
Priscila Aratens (Pao das Artes)
Raul Dotto Rosa (Artista independente)
Ricardo Dal Farra (Universidade do Quebec)
Rosangela Leotte e Daniel Seda (Unesp)
Suzete Venturelli, Artur Cabral Reis, Bruno Dantas Guedes, Elias
Melo Filho, Filipi Teles da Silva, Guilherme Balduino, Leandro
Ramalho Motta Ferreira, Prahlada Hargreaves e Tain Luize Ramos
(UnB)
Tania Fraga (USP/UnB)

Mostra de vdeos: Karina Dias, Kalinka Lorenci Mallmann, Iracema


Barbosa, G Orthof, Frederico Dinis, Jos Loures, Luiza Guimares,
Camille ventuirelli Pic, Raul Dotto Rosa, Marco Aurlio Alcntara
Damaceno, Tiago Costa de Carvalho, Paula de Castro, Ludimila Carvalho
de Sousa, Matheus Opa, Stenio Freitas, Santiago Echeverry.

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