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Informtica na educao: instrucionismo x construcionismo


Jos Armando Valente

O que informtica na educao?

O termo "Informtica na Educao" tem assumido diversos significados dependendo da viso educacional e
da condio pedaggica em que o computador utilizado. Os pesquisadores do NIED e do CED tm atuado
segundo uma abordagem de uso do computador na educao onde o termo "Informtica na Educao"
significa a insero do computador no processo de aprendizagem dos contedos curriculares de todos os
nveis e modalidades de educao.
A Informtica na Educao que estamos tratando enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter
conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente
atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador. No entanto, a atividade
de uso do computador pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informao para o aluno e, portanto,
para reforar o processo instrucionista, quanto para criar condies para o aluno construir seu conhecimento
por meio da criao de ambientes de aprendizagem que incorporem o uso do computador.

A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informao ao aluno mantm a prtica
pedaggica vigente. Na verdade, o computador est sendo usado para informatizar os processos de ensino
que j existem. Isso tem facilitado a implantao do computador na escola pois no quebra a dinmica por
ela adotada. Alm disso, no exige muito investimento na formao do professor. Para ser capaz de usar o
computador nessa abordagem basta ser treinado nas tcnicas de uso de cada software. No entanto, os
resultados em termos da adequao dessa abordagem no preparo de cidados capazes de enfrentar as
mudanas que a sociedade est passando so questionveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua
informatizao preparam um profissional obsoleto.

Por outro lado, o uso do computador na criao de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construo
do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova
maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos j conhecidos e
possibilitando a busca e compreenso de novas idias e valores. Usar o computador com essa finalidade
requer a anlise cuidadosa do que significa ensinar e aprender bem como demanda rever o papel do
professor nesse contexto. Segundo, a formao desse professor envolve muito mais do que prover o
professor com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor no pode ser uma simples
oportunidade para passar informaes mas deve propiciar a vivncia de uma experincia. o contexto da
escola, a prtica dos professores e a presena dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado
nos cursos de formao. Assim, o processo de formao deve oferecer condies para o professor construir
conhecimento sobre as tcnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua
prtica pedaggica.
As abordagens instrucionista e construcionista

O computador pode ser usado na educao como mquina de ensinar ou como mquina para ser ensinada.
O uso do computador como mquina de ensinar consiste na informatizao dos mtodos de ensino
tradicionais. Do ponto de vista pedaggico esse o paradigma instrucionista. Algum implementa no
computador uma srie de informaes e essas informaes so passadas ao aluno na forma de um tutorial,
exerccio-e-prtica ou jogo. Alm disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no
sentido de verificar se a informao foi retida. Essas caractersticas so bastante desejadas em um sistema
de ensino instrucionista j que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executado pelo
computador, livrando o professor da tarefa de correo de provas e exerccios. O esquema abaixo ilustra a
abordagem instrucionista de uso do computador na educao.

Embora, nesse caso o paradigma pedaggico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido
caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construo

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do conhecimento na "cabea" do aluno. Como se o conhecimento fosse construdo atravs tijolos


(informao) que devem ser justapostos e sobrepostos na construo de uma parede. Nesse caso, o
computador tem a finalidade de facilitar a construo dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais
adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.

Com o objetivo de evitar essa noo errnea sobre o uso do computador na educao, Papert denominou de
construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constri, por intermdio do computador, o seu prprio
conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nvel de construo do
conhecimento: a construo do conhecimento que acontece quando o aluno constri um objeto de seu
interesse, como uma obra de arte, um relato de experincia ou um programa de computador. Na noo de
construcionismo de Papert existem duas idias que contribuem para que esse tipo de construo do
conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constri alguma coisa ou seja,
o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mo na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar
construindo algo do seu interesse e para o qual ele est bastante motivado. O envolvimento afetivo torna a
aprendizagem mais significativa.

Entretanto, na minha opinio, o que contribui para a diferena entre essas duas maneiras de construir o
conhecimento a presena do computador -- o fato de o aprendiz estar construindo algo usando o
computador (computador como mquina para ser ensinada). Nesse caso, o computador requer certas aes
que so bastante efetivas no processo de construo do conhecimento (Valente, 1993).
Para explicar o que acontece nessa interao com o computador vou me concentrar, inicialmente, na tarefa
de programar o computador para resolver um desenho usando o Logo grfico (Tartaruga).

Quando o aluno usa o Logo grfico para resolver um problema, sua interao com o computador mediada
pela linguagem Logo, mais precisamente, por procedimentos definidos usando a linguagem Logo de
programao. Essa interao uma atividade que consiste de uma ao de programar o computador ou de
"ensinar" a Tartaruga a como produzir um grfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos)
se inicia com uma idia de como resolver o problema ou seja, como produzir um determinado grfico na tela.
Essa idia passada para a Tartaruga na forma de uma seqncia de comandos do Logo. Essa atividade
pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ao implica na descrio
da soluo do problema usando comandos do Logo (procedimentos Logo).

O computador, por sua vez, realiza a execuo desses procedimentos. A Tartaruga age de acordo com cada
comando, apresentando na tela um resultado na forma de um grfico. O aluno olha para a figura que est
sendo construda na tela e para o produto final e faz uma reflexo sobre essas informaes.

Esse processo de reflexo pode produzir diversos nveis de abstrao, os quais, de acordo com Piaget
(Piaget, 1977; Mantoan, 1991), provocar alteraes na estrutura mental do aluno. O nvel de abstrao mais
simples a abstrao emprica, que permite ao aluno extrair informaes do objeto ou das aes sobre o
objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstrao pseudo-emprica permite ao aprendiz deduzir algum
conhecimento da sua ao ou do objeto. A abstrao reflexiva permite a projeo daquilo que extrado de
um nvel mais baixo para um nvel cognitivo mais elevado ou a reorganizao desse conhecimento em
termos de conhecimento prvio (abstrao sobre as prprias idias do aluno).

O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes
aes alternativas: ou o aluno no modifica o programa porque as suas idias iniciais sobre a resoluo
daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, ento, o problema est
resolvido; ou depura o programa quando o resultado diferente da sua inteno original. A depurao pode
ser em termos de alguma conveno da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em
questo (o aluno no sabe sobre ngulo), ou ainda sobre estratgias (o aluno no sabe como usar tcnicas
de resoluo de problemas).

A atividade de depurao facilitada pela existncia do programa do computador. Esse programa a


descrio das idias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do Logo
grfico so fceis de serem assimilados, pois so similares aos termos que so usados no dia-a-dia. Isso
minimiza a arbitrariedade das convenes da linguagem e a dificuldade na expresso das idias em termos
dos comandos da linguagem. O fato de a atividade de programao em Logo propiciar a descrio das idias
como subproduto do processo de resolver um problema, no encontrada em nenhuma outra atividade que
realizamos. No caso da interao com o computador, medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem,
como subproduto, a descrio das idias que suportam suas aes. Alm disso, existe uma correspondncia
direta entre cada comando e o comportamento da Tartaruga.

Essas caratersticas disponveis no processo de programao facilitam a anlise do programa de modo que o
aluno possa achar seus erros (bugs). O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade nica
para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na soluo do problema ou sobre

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estratgias de resoluo de problemas. O aluno pode tambm usar seu programa para relacionar com seu
pensamento em um nvel metacognitivo. Ele pode analisar seu programa em termos de efetividade das
idias, estratgias e estilo de resoluo de problema. Nesse caso, o aluno comea a pensar sobre suas
prprias idias (abstrao reflexiva).

Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar no acontece simplesmente colocando o aluno em


frente ao computador. A interao aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece
Logo, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedaggico e do psicolgico.

Esse o papel do mediador no ambiente Logo. Alm disso, o aluno como um ser social, est inserido em um
ambiente social que constitudo, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e
mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idias, de
conhecimento ou de problemas a serem resolvidos atravs do uso do computador.

As aes que o aluno realiza na interao com o computador e os elementos sociais que permeiam e
suportam a sua interao com o computador esto mostrados no diagrama abaixo.

Questes para serem discutidas:


Como o ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio pode ser usado para explicar o que
acontece quando o aprendiz usa um software de multimdia, um processador de texto, um software de
autoria (software para o aprendiz construir sua prpria multimdia)?
Quais so as teorias (ou parte das teorias) de aprendizagem que esto presentes no ciclo descrio-
execuo-reflexo-depurao-descrio?
Como o ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio pode ser usado em um processo de
formao de professores?
Quais so os princpios da Interdisciplinaridade que esto presentes no ciclo descrio-execuo-reflexo-
depurao-descrio?

Referncias Bibliogrficas
MANTOAN, MTE. (1991) O Processo de Conhecimento - tipos de abstrao e tomada de conscincia. NIED-
Memo, Campinas, So Paulo.
PAPERT, S. (1986) Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education. A proposal to the
National Science Foundation, Massachusetts Institute of Technology, Media Laboratory, Epistemology and
Learning Group, Cambridge, Massachusetts.
PIAGET, J. (1977) Recherches sur L'abstraction Rflchissante. tudes d'pistemologie gntique.
PUF,tome 2, Paris.
VALENTE, JA (1993). Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas: Grfica da
UNICAMP.
Outras Referncias
MORAES, MC (1997). Informtica Educativa no Brasil: uma histria vivida e vrias lies aprendidas. Revista
Brasileira de Informtica na Educao, Sociedade Brasileira de Informtica na Educao, n 1, pg. 19-44.
MORAES, MC (1997). O Paradigma Educacional Emergente. Campinas: Papirus Editora.
VALENTE, JA & Almeida, F.J. (1997). Viso Analtica da Informtica na Educao: a questo da formao do
professor. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Sociedade Brasileira de Informtica na Educao,
n 1, pg. 45-60.
VALENTE, JA (1996). O Professor no Ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: Grfica da UNICAMP.

Jos Armando Valente (jvalente@turing.unicamp.br) coordenador do ncleo de informatica aplicada


educao da Unicamp. Vice-presidente da SIBE Sociedade Brasileira de Informtica Educacional.

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