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Jorge Aramuni
Ganho de tempo
Combinaes so seqncias de lances forados que vi- Veremos a seguir diversos temas combinatrios que acon-
sam atingir um determinado objetivo, como o xeque- tecem com freqncia na maioria das combinaes.
mate, ganho de material, de tempo, ou vantagem de posi- importante conhecer os temas, e acima de tudo com-
o. preend-los bem. Muito mais importante do que decorar
Aps sculos de prtica do xadrez competitivo, observou- manobras entender bem a sistemtica nelas envolvida.
se que as combinaes obedecem a certos critrios e pa- De fundamental importncia tambm o treinamento em
dres, que veremos adiante. O conhecimento destes crit- cada um dos temas combinatrios. Dentro deste objetivo
rios e padres de fundamental importncia, pois apesar o mtodo que utilizarei neste manual o seguinte:
de toda partida de xadrez ser diferente, os temas combi- 1. Apresentao e explicao sobre o tema.
natrios muitas vezes se repetem, portanto as jogadas se- 2. Demonstrao e exemplos prticos.
ro diferentes mas os mtodos utilizados sero semelhan- 3. Exerccios para o leitor.
tes. Recomendo que o manual seja estudado em sequncia,
pgina aps pgina, sem pulos e omisso de partes do
O jogo TTICO mesmo. O leitor observar que seu progresso ser cons-
tante e a cada pgina estudada haver uma maior com-
preenso dos temas e desenvolvimento da capacidade de
Jogo ttico aquele que se caracteriza pela busca cons-
anlise das variantes.
tante e incessante de combinaes. No apenas a busca
No necessrio tentar solucionar os diagramas de de-
mas principalmente a criao das combinaes.
monstrao dos temas. Apenas reproduza as jogadas em
H dois tipos de enxadristas: os posicionais, que se ca-
um tabuleiro meditando nos mtodos utilizados para a
racterizam por um estilo mais estratgico que visa a ob-
concretizao da combinao.
teno progressiva e acumulativa de pequenas vantagens,
Na fase de exerccios, a sim se esfore ao mximo para
e os tticos, que buscam complicar ao mximo a partida
encontrar a soluo, mas caso esteja difcil passe para a
desde os movimentos iniciais tentando criar situaes
pgina seguinte e veja a soluo, tentando compreender
complexas no tabuleiro, onde normalmente h abundncia
bem os mtodos utilizados. Desta forma voc no gastar
de combinaes.
demasiado tempo em um nico exerccio, e haver tam-
O jogador ttico d uma maior importncia criao de
bm um desenvolvimento.
combinaes do que o jogador posicional.
medida em que for avanando pelo manual voc notar
Como exemplo de enxadristas tticos de sucesso podem
que estar cada vez mais apto a analisar e calcular as va-
ser citados nomes como Paul Morphy, Anderssen, Pills-
riantes dentros dos diversos temas combinatrios apre-
bury, Spielman, Tchigorin, Alekhine, Tal, Spassky, Fischer,
sentados.
Kasparov e muitos outros.
Os TEMAS COMBINATRIOS
Coloquemos a mo na massa!
Vou comear o nosso estudo de uma forma bem original,
apresentando aquele que o maior de todos os temas t-
ticos: o XEQUE-MATE.
O Xeque-Mate
Isto mesmo! O xeque-mate o motivo maior de todas as
partidas de xadrez e tambm o tema principal da maioria
das combinaes, portanto precisamos antes de qualquer
outra coisa desenvolvermos nossa habilidade para enxer-
gar rapidamente e com preciso qualquer xeque-mate
possvel na posio.
Vejamos um exemplo (nas solues o sinal de jogo da ve-
lha # representa xeque-mate):
Soluo do problema anterior: No diagrama anterior observamos que a torre negra exer-
2Ci5,"!Li5!3/!Lf3!Lh4!4/!Lg2!e6!5/!c6! ce um importante papel defendendo a dama negra e im-
Neste caso o sacrifcio do bispo desviou o rei negro, per- pedindo um xeque do bispo branco em b7. Entretanto as
mitindo um ganho de tempo vital para o rei branco. Aps brancas jogam 2/!Cc8,"!Sc8!(forado) 3/!Re6,"
o avano b5, o peo branco chega primeiro casa de co- A torre negra foi forada a abandonar a primeira linha pa-
roao fazendo dama com xeque. ra capturar o bispo branco e agora a rainha negra ficou
indefesa. Vejamos alguns exemplos:
Atrao
O tema da atrao um dos mais comuns. A idia atrair
forosamente uma pea inimiga para uma situao desfa-
vorvel no tabuleiro.
Cravada
A cravada com toda a certeza o tema mais comum, que
mesmo os principiantes utilizam intuitivamente. Cravar
uma pea inimiga significa uma tentativa de imobilizar a
pea levando em considerao o fato de que aps esta pe-
a h uma outra de maior valor. Se a pea se move, ento
a outra de maior valor ser capturada.
O bispo branco de g5 crava o cavalo negro de f6, uma vez As brancas jogam e ganham
que o rei negro encontra-se na mesma diagonal. (repare que a situao das brancas delicada. se tomam
Pode-se dizer que a cravada tambm um ataque indireto a rainha preta simplesmente, levam mate com as 2 torres
a uma pea contrria. negras)
Abertura de Linhas
Este um tema ttico onde normalmente utilizada a for-
a bruta para abrir linhas de penetrao na posio inimi-
ga. Usualmente os sacrifcios neste tema so dirigidos
contra a muralha de pees que protege o rei ou as peas
do oponente.
Vejamos alguns exemplos:
No diagrama anterior as brancas tem todas as suas peas negras jogam 2///!Re2,"!forando o bispo negro a capturar
dispostas contra a ala do rei negro. Entretanto a muralha a rainha, conseqentemente abrindo a coluna g para a
de pees defende momentaneamente o monarca. Para torre. Segue 3/!Ce2!Sh2$/!
chegar at ele necessrio destruir a muralha de pees, Vamos agora exercitar-nos com alguns problemas:
portanto as brancas usam da fora bruta:
2/!Rg5""!Cg5!3/!Si6""!hi6!4/!Si6!!f agora simplesmente no h
defesa para a entrada fulminante da torre branca em h8.
Interferncia
Este importante tema ttico baseado na ao moment-
nea de uma pea que interfere decisivamente na atuao
de uma pea adversria. Veja o seguinte exemplo:
K
As negras jogam e ganham
Ataque duplo
Este possivelmente o tema ttico mais comum. O objeti-
vo colocar duas peas inimigas em situao desfavor-
vel, de forma que possam ser alvo de um ataque simult-
neo. Xeques duplos de cavalos e ataques duplos pelas li-
nhas do tabuleiro so os mtodos mais utilizados.
Vejamos alguns exemplos:
!
!
As negras jogam e ganham
!
!
!
K !
Com a manobra 2/!Oe6""!as brancas atacam a dama negra As pretas jogam e ganham
enquanto ameaam mate de cavalo em e7. Um belo gol-
pe!
Pudemos observar atravs destes exemplos que o ataque
descoberto um tema que est sempre conjugado com
outro tema ttico: o ataque duplo.
Vamos agora aos problemas: K
K
K
As brancas jogam e ganham
Captura
O tema da captura ocorre quando sacrificamos alguma
pea com o objetivo de capturar uma pea inimiga de
maior valor.
K
Aps o movimento do peo branco para a3 as pretas joga-
ram sua dama para a5 cravando o peo.
K
K
Soluo do problema anterior: rainha seria um erro gravssimo diante da ameaa de ma-
2///!Og7"! te em g7) 3/!Cg2!Of5,!ganhando a dama.
Captura a dama branca.
Peo passado
Um peo avanado no campo inimigo sempre pode ser um
motivo de combinao, especialmente se est prestes a
alcanar a oitava casa e ser promovido a outra pea. Um
detalhe a ser considerado que nem sempre a promoo
rainha a melhor opo.
K
As pretas jogam e ganham
!
!
As brancas jogam e ganham
As negras jogam e ganham
Jogada intermediria
Toda combinao deve ser calculada em todos os seus
pormenores, e uma das principais possibilidades a serem
consideradas so as jogadas intermedirias.
Uma jogada intermediria aquela que acontece entre
uma seqncia de lances, alterando o curso dos aconteci-
mentos. Um xeque, por exemplo, sempre uma jogada
intermediria perigosssima, que deve obrigatoriamente
ser considerada ao analisar uma combinao. No apenas
durante as combinaes, mas em todos os momentos de
uma partida, as jogadas intermedirias devem ser sempre
analisadas.
dama branca com a torre em e8. Entretando elas no branca permanece atacada. As brancas tero de se defen-
consideraram a jogada intermediria 2/!Rf5"!que faz as der do mate e portanto perdero sua dama.
brancas ganharem uma pea, pois se 2///!Sf5!3/!ed7!e as
brancas tem um cavalo de vantagem. Estes 2 exemplos mostraram os perigos que as jogadas
O erro das negras foi no considerar a possibilidade da jo- intermedirias representam. Como regra geral posso re-
gada intermediria. Vejamos outro exemplo: comendar sempre considerar todos os xeques, ameaas
de mate e ameaas s peas possveis na posio e em
suas variantes. Esta uma boa forma de prever todos as
possveis jogadas intermedirias durante a partida.
No diagrama anterior as pretas, estando com um peo a O diagrama anterior mostra uma posio da famosa parti-
menos, realizaram uma combinao de empate que che- da entre Sthalberg, um forte grande mestre do incio do
gou nesta posio. Aqui elas consideraram que aps sculo passado, e Alekhine, considerado por muitos o me-
2///!Oh3!3/!Lh3!Ce6,!elas iriam tomar o cavalo branco e che- lhor enxadrista de todos os tempos.
gar a um final de partida com bispos de cores opostas, Durante toda a partida Alekhine esteve armando um ata-
com grandes chances de empate, entretanto no conside- que sobre a ala do rei branco, cujo foco de ateno princi-
raram a jogada intermediria branca 3/!Of8""!retirando o pal era o ponto f3. Sthalberg estava a par das intenes
cavalo para uma casa segura ao mesmo tempo que impe- de Alekhine sobre o peo f3, e a cada concentrao de
de a fuga do rei para a casa g8 e ameaa mate com o bis- peas negras sobre o peo, Sthalberg deslocava uma de
po em d4. As pretas devem forosamente jogar o rei para suas peas para defend-lo. Entretanto todos os esforos
g7, aps o que as brancas tomam o cavalo negro e ficam defensivos das brancas foram inteis graas ao tema da
com uma pea a mais, vencendo a partida facilmente. jogada intermediria: 2///!Sg4""!3/!Rh6!(todas as demais res-
postas perdem de imediato com Sg4) Sg3"!essa a jogada
Vamos agora aos problemas: intermediria, ameaando mate em f1 (lembremo-nos que
toda jogada intermediria deve significar uma ameaa).
As brancas abandonaram diante da macia perda de ma-
terial.
Invaso
Em muitas ocasies, para concretizar de forma positiva
um ataque necessrio realizar sacrifcios ou manobras
de invaso posio inimiga.
K
As pretas jogam e ganham
Ataque indireto
Este tema tem alguma semelhana com o raio x. A idia
criar um ataque indireto alguma pea inimiga, com al-
guma ameaa ao movermos a pea de cobertura.
!
!
As brancas jogam e ganham
!
K !
As brancas jogam e ganham
!
!
As brancas jogam e ganham
!
!
As brancas jogam e ganham
Ameaa indefensvel
Como o nome j diz, este tema baseia-se em alcanar si-
tuaes no tabuleiro nas quais o inimigo no dispor de
defesa suficiente contra nossas ameaas.
K
Com 2///!Sf9"!as brancas ficam indefesas diante da ameaa
Liberao da casa
Interessantssimo e muitssimo til tema ttico, simples de
entender. Uma pea se sacrifica, deixando livre a casa que
antes ocupava para a ao de uma outra pea. Ao sair, li-
bera tambm linhas de ataque.
K
K
! !
! !
As pretas jogam e ganham As brancas jogam e ganham
Clareamento de linhas
Este tema parecido com o de abertura de linhas, mas di-
fere por ser atravs de movimentos mais sutis, em vez de
sacrifcios de destruio. O objetivo forar a penetrao
em determinados setores do tabuleiro.
Soluo do problema anterior: Torre e cavalo defendem o mate? Ento vamos elimin-
2///!Ri4,"!3/!hi4!Si3,!4/!Lh2!Of3$! los! 2/!Sb7""!Sb7!3/!Rd7,"!Rd7!4/!Se9$!
Eliminao da defesa
Possivelmente o mais comum e empregado de todos os
temas tticos. A idia simples: se alguma pea defende
o inimigo de nossa ameaa, vamos elimin-la!
! !
! !
As brancas jogam e ganham As brancas jogam e ganham
!
!
As brancas jogam e ganham
!
!
As brancas jogam e ganham
As pretas jogam e ganham
Todas as peas brancas, desde o bispo em a2, as torres Tambm neste exemplo as peas brancas esto dispostas
dobradas na coluna g, e a dama em b2 esto com sua ar- para o golpe final: 2/!Sg7""!Cg7!3/!Ri8,!Lg9!4/!Sf2"!
tilharia apontada para a ala do rei negro. No h mais A jogada chave, impedindo a fuga do rei. Agora as negras
como melhorar a posio das peas; momento de dar o esto indefesas diante da ameaa de mate.
golpe final. Observamos ainda que as pretas armaram
uma ameaa fatal jogando f3, atacando dama e rei bran- Vamos aos problemas:
cos na mesma diagonal.
Nesta posio, ou as brancas do o golpe final e vencem a
partida, ou perdero sua dama. A vitria vem com
2/!Ri7,""!hi7!3/!Sh8,!Li9!!e agora aparentemente o ataque
branco falhou e o rei negro est a salvo em h8, mas...
4/!Ch9""!(a jogada chave de toda a combinao, ameaan-
do mate em h7) 4///!Sh9!5/!Sh9,!Li8!6/!S2h8$!
!
!
As brancas jogam e ganham
Soluo do problema anterior: mesmo tempo que desviam o cavalo negro da defesa de
2/!Sd7"!cd7!3/!Rc9,!Lh8!4/!Si8,!Lg7!5/!Rg5$! e6. 2///!Og8!3/!Of7$. As prprias peas negras bloqueiam
O sacrifcio da qualidade em c6 permitiu a seu rei, impedindo sua fuga.
invaso do territrio inimigo.
Bloqueio
Consiste em forar ou explorar uma situao de bloqueio
do rei ou alguma pea inimiga. Erros graves podem levar
a uma situao de auto-bloqueio.
Tambm aqui as negras tem vantagem. Mas no xadrez, As pretas jogam e ganham
como na vida, no pode haver precipitao. E as negras
jogaram precipitadamente 2///!f3@@!aps o qual levam mate
forado com 3/!Rh2,!Le3!4/!Rd2,!Le4!5/!Rd4$!
Vamos aos nossos problemas:
K
K
!
!
As negras jogam e ganham
Combinaes de empate
Em situaes de inferioridade posicional ou material, uma
combinao de empate pode ser a salvao.
Veremos a seguir os principais sub-temas envolvidos:
1. Afogamento do rei
2. Xeque perptuo
K
As pretas jogam e empatam
3. Fortaleza
K
As brancas conseguiram montar uma fortaleza impenetr-
vel. Basta mover o rei para g2 e g1 para empatar.
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