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Dinamicas De Grupo En Adicciones

REGLAS BSICAS DE LA DINAMICA.

- No competir nunca con un miembro del grupo.

- Escuchar a todos los participantes e intentar entenderlos.

- No permitir que nadie se ponga a la defensiva (humor y bromas, su uso)

- Hacer participar a todos y cada uno de los asistentes

- Mantener alto el nivel de energa.

- No perder de vista a los miembros del grupo.

- No manipular al grupo.

- Empata: - Sintonizar con el otro

- Tratar de vivir lo que dice el otro

- Participar de sus experiencias.

- Comprensin: - Entender a quien habla

- Expresarlo externamente con gestos.

- Tolerancia.

- No juzgar. Tcnica del "si, pero..."

- Volver a centrar un tema

- No permitir como respuesta nicamente SI o NO.

- No permitir que sean siempre los mismos los que pregunten o respondan

- Nunca decir el nombre de la persona al principio de la pregunta.

- No obligar nunca a un miembro del grupo a hablar.


Roles y comportamientos conflictivos en un grupo

El agresivo

* Evitar la discusin

* Implicar a los otros participantes para que resuelvan el problema.

* Ofrecer la posibilidad de mantener una conversacin a solas luego.

El sabelotodo

* Hacer que el grupo opine sobre lo que dice.

* Decir que deje a los dems que participen.

El poco interesado

* Aprobar sus palabras en el grupo y aludir a ellas de vez en cuando.

El tmido

* Preguntas directas y sencillas (respuesta de s, no), pero sin forzarle

* Hacer muchos elogios.

El superior

* Utilizar la tcnica del "S, pero..."

* Pedir al grupo que opine sobre sus manifestaciones.

* Evitar la crtica directa. Hablar a solas en el descanso.

El preguntn

El pedante.

* Hablar a solas con el.

El discutidor

* Evitar los ojos del hablador cuando se pide una respuesta.

* No darle la palabra cuando la pida.

Chivo expiatorio
* Carga con las culpas de todo y l mismo llega a acusarse

* Solucin: valorarle ante el grupo.

Gracioso o payaso.

* Problemas grandes de reconocimiento, de protagonismo.

* Pueden sabotear una reunin por su superficialidad.

* A veces es una forma de defensa para tapar el vaco que ellos saben que tienen.

FORMATO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

DINAMICAS

NOMBRE DE LA DINAMICA.- NOMBRES CON ADJETIVO

OBJETIVO: Que el individuo identifique caractersticas positivas de su


personalidad y de la de sus compaeros para desarrollar su autoestima.

TAMAO: 2 a 25 personas.

TIEMPO EXIGIDO: 30 min.

MATERIAL: Lpiz y papeles pequeos.

AMBIENTE FSICO: Saln amplio sin distractores mayores.

DESARROLLO: Se dan las Instrucciones: "Tienes un momento para pensar


en tres adjetivos que te defina y que comience por la misma letra que tu nombre.

Por ejemplo: Mercedes, meticulosa". Adriana, Audaz Fernando, Franco


etc.
El adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que t consideres fundamental en
tu persona.

Una vez que todos han pensado las caractersticas, estas se escribirn en tres
papeles diferentes, y se les indica que compartan una de las tarjetas en pareja con
otro compaero durante 3 o 4 minutos con el siguiente formato: 1. Decir su
nombre y a continuacin a manera de apellido la caracterstica, y se explica el
porque han escogido dicha caracterstica y ejemplificndola. (Es mejor que sea con
gente poco conocida).

A los 3 4 minutos, se cambia de pareja. As se hace el ejercicio por tres veces,


procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo.

Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde cmo se
llama. As hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la
misma operacin con 10 nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea
conveniente.

Y se solicita al grupo nos de sus conclusiones.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- EL PRESENTADOR

OBJETIVO: Que el paciente desarrolle la capacidad de evidenciar concretamente y


sin halagos las caractersticas positivas de sus compaeros, pero tambin describir
sin ser agresivo o confrontativo las caractersticas negativas de su compaero.

TAMAO: 5 a 29 personas.

TIEMPO EXIGIDO: 30 min.

MATERIAL: Lpiz y papel

AMBIENTE FSICO: Saln amplio sin distractores mayores.

DESARROLLO:Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner
su nombre y apellido. Luego se recogen y se mezclan.

Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al


compaero que le ha tocado en suerte, haciendo nfasis en sus caractersticas
positivas y negativas.

Tiene que prepararse o informarse para ello, sabiendo que est prohibido preguntar
directamente a la persona que le ha correspondido. Deber acercarse a cualquier
otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos. Hay que procurar obtener
el mayor nmero de ellos, pudiendo orientarse su contenido en la presentacin del
ejercicio.

Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua


presentacin.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- METAFORAS SOBRE MI NUEVA FORMA


DE VIVIR.

OBJETIVO: Recuperar todo el profundo sentido de vida que encierran metforas


sobre en esta nueva etapa de la vida y que repetimos casi por rutina.

TAMAO: De 1 a 20 participantes.

TIEMPO EXIGIDO: 30 min.

MATERIAL: Lpiz y papel.

AMBIENTE FSICO: Saln o rea abierta sin distractores mayores.

DESARROLLO:

1. Preguntar qu es una metfora?

Explicar con ejemplos:

La verdad es dolorosa...

En tu alma encuentro abrigo...

La alegra burlndose...

La esperanza sale a flote...

La soledad me traga...

Tus cabellos son como hilos de oro...

T eres un sol...

2. Pedir que cada uno haga al menos tres metforas sobre el nuevo estilo de vida.

3. Analizar las metforas.

Quizs primero sea necesario agrupar las semejantes.

Ver qu significado le dieron a este tema.

4. Cuestionamiento:

Se descubrieron las implicaciones sociales del nuevo estilo de vida?


Se descubrieron las implicaciones fsicas del nuevo estilo de vida?

Se descubrieron las implicaciones emocionales del nuevo estilo de vida?

Por qu si y por qu no.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- MI TIQUET DE ENTRADA

OBJETIVO: Comprender lo que significa puerta de entrada a mi sobriedad

TAMAO: 2 a 20 participantes.

TIEMPO EXIGIDO: 20 min.

MATERIAL: Varios tiquetes o papeletas de entrada a diversos eventos. (Se puede


imprimir el Anexo 1)

AMBIENTE FSICO: Cualquier ambiente fsico, sin distractores mayores.

DESARROLLO:

1. Se entregan varios tiquetes o papeletas: Entrada a cine... a ftbol... a fiesta.

Se deja que las miren un rato.

2. Se pregunta:

Qu tienen de insignificante estos tiquetes?

? Qu tienen de valioso?

La gente reflexiona. Normalmente descubren que el papel en si poco vale, pero


autorizan la entrada a espectculos que si valen...

3. Aplicacin a la sobriedad, significancia de admisin, humildad, poder superior,


y otros trminos que ellos deseen aplicar a sobriedad. y valor: VIDA ETERNA,
ENTRADA EN LA SOBRIEDAD.

4. Explicacin de los efectos de la sobriedad.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- EL CUADRADO

OBJETIVO: integracin del grupo.

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:
MATERIAL: Cuadrado de papel, Lpiz,

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO: Se anota en las esquinas del cuadrado los siguientes datos:

a) Deporte favorito.

b) Msica Favorita.

c) Hobbies,

d) Como eres fsicamente.

En otra sus defectos, y finalmente sus virtudes.

En el centro del cuadrado se escribe la edad,

El coordinador recoge las tarjetas, las revuelve y empieza a leerlas en voz alta,

El grupo deber tratar de adivinar de quien es la tarjeta.

Al llegar a cierto nmero de aciertos la persona deber pasar al frente a presentarse


y explicar sus caractersticas y decir como las puede mejorar o utilizar.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- EL DETECTIVE.

OBJETIVO: Conocimiento mutuo.

TAMAO: 3 a 10 participantes.

TIEMPO EXIGIDO: 30 min.

MATERIAL: Papel, Lpiz,

AMBIENTE FSICO: Cualquier ambiente fsico.

DESARROLLO: Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el


centro de un folio (puede usarse de gua el modelo del anexo 2) doblado por la
mitad, el nombre por el que le gustara que le llamasen durante el curso, y entre
parntesis sus apellidos.

En el ngulo superior derecho debe escribir tres adjetivos que cree que le describen
con bastante exactitud (curioso, sincero, atltico...).

En el ngulo superior izquierdo debe escribir tres palabras que indiquen lo que le
gusta hacer (nadar, ver cine, leer...).

En la parte inferior, a todo lo largo, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus
compaeros y que le parece interesante dar a conocer.

Por la parte de atrs escribe aquellas preguntas que le gustara hacer a sus
compaeros o a su terapeuta.

Tras 5 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que
pueda leerse. El paso siguiente ser una especie de prueba de detectives basada en
la atencin que hayan puesto en sus compaeros en el tiempo que tienen de
conocerlos. Se mezclan las tarjetas, toma una cualquiera y designa a alguien como
primer detective:

Hay que adivinar la persona de la que se trata, en un mximo de 8 preguntas.

Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta slo tenga que
responder "s" o "no".

Si el que hace de detective descubre el nombre, gana y escoge otra tarjeta y


designa al siguiente detective. Si falla en el lmite de las 8 preguntas se le
impondr un castigo.

Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas, se lea
entera, como resumen.

El juego puede continuar mientras se mantenga el inters. Al final, o bien de forma


personal, el animador o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho
por la parte de atrs del folio.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- SE MURI?" CHICHO.

OBJETIVO: Integracin de grupo, y expresin.

TAMAO: mnimo de 3 personas, no hay mximo.

TIEMPO EXIGIDO: 30 min.

MATERIAL: Tarjetas.

AMBIENTE FSICO: Cualquiera.

DESARROLLO: Los pacientes se forman en un cuadro separados unos dos o tres


metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina.

El juego consiste en lo siguiente:

Primero el animador les solicita sin explicarles la dinmica que escriban en una
tarjeta tipos de personalidades o caractersticas especiales (enojon, norteo, triste,
sarcstico)
El animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, que crees?, se
muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro
responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho
sentimiento). Se muri de... (cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del
jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al
siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero
ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (auque pueden agregar de su
cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos, como
afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- EL JARRITO O LA BOTELLITA.

OBJETIVO: Que el individuo conozca que es el egosmo, como lo protegemos


nosotros hasta hacerlo fuerte y este no deja salir nuestras cualidades, que miedos
tenemos para romperlo y como podemos lograrlo.

TAMAO: de 1 a 26 personas.

TIEMPO EXIGIDO: 20 minutos.

MATERIAL: Un jarrito o frasquito de vidrio (la condicin es que se le puedan


meter papelitos y se pueda romper al caer.

AMBIENTE FSICO: Sin distractores mayores, superficie firme de preferencia


cemento.

DESARROLLO: El grupo debe colocarse en crculo, de preferencia sentados. El


exponente deber colocarse al centro del grupo y comenzar a decir un verdadero
discurso acerca del jarrito o botellita. Es decir, hablar del material que conforma
al jarrito, su procedencia, quien lo hizo, que tiene dentro, para que sirven los
jarritos, dnde podemos encontrarlos, su costo y otros aspectos.

Al final se dir una frase como: "...Todos estamos acostumbrados a ver este
jarrito de muchas formas, en la cocina, en la mesa, en la calle, pero nadie est
acostumbrado a verlo as: ", y en ese momento se deja caer el jarrito al suelo,
provocando que se rompa.

EXPLICACI?"N: S que al momento de romperse el jarrito muchos de


nosotros quedamos un poco impactados, sorprendidos o asustados, pues nadie
esperaba que se cayera.

Pues he de decirles que el jarrito representa el egosmo que nos envuelve y no nos
permite dar a los dems lo que tenemos.

Esta cubierta nos ciega y ni siquiera permite que veamos la necesidad de nuestro
prjimo.

Al romperse el jarrito causa un gran impacto, por lo que nos cuesta romperlo; as
mismo nos cuesta trabajo deshacernos de nuestro egosmo, lo cual tambin causa
un gran impacto en nuestras vidas. Pero cuando finalmente terminemos con l
(egosmo), podremos liberarnos, como se liber el aire que estaba dentro del
jarrito, y entonces podremos dar lo mejor que tenemos por un pas y un mundo
mejor.

El discurso previo a la ruptura del recipiente, provoca que la atencin de los


oyentes se centre en el jarrito y estn calmados, tranquilos y as les cause un mayor
impacto cuando caiga.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- LOS CONTRARIOS.

OBJETIVO: Lograr comunicacin y cooperacin entre los pacientes.

TAMAO: 2 a 10 pacientes.

TIEMPO EXIGIDO: 15 min.

MATERIAL: Ninguno.

AMBIENTE FSICO: con distractores mnimos.

DESARROLLO: Se colocan a dos participantes frente a frente y uno de ellos


efectuara diversos movimientos, el participante que esta enfrente debe efectuar los
gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el
conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el
otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene
que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es
eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro
jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo
a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge
el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

NOMBRE DE LA DINAMICA.- LA CARRERA DE LAS LETRAS

OBJETIVO: Desarrollar la capacidad de observacin y lenguaje.

TAMAO: 2 a 20 participantes.

TIEMPO EXIGIDO: de 15 a 20 min.

MATERIAL: Pizarrn y plumn.

AMBIENTE FSICO: cualquiera.

DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra. A una seal dada por el
rbitro, los jugadores corren y buscan un objeto cuyo nombre empieze con dicha
letra, si no se puede traer por su tamao se escribira en el pizarron, y se dara un
punto al participante, si el objeto es traido fsicamente se daran 2 puntos. No se
debe utilizar un objeto que haya sido nombrad. Resulta ganador el primero que
llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores).
cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:
TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:

AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

NOMBRE DE LA DINAMICA.-

OBJETIVO:

TAMAO:

TIEMPO EXIGIDO:

MATERIAL:
AMBIENTE FSICO:

DESARROLLO:

ANEXO 1 LOS TIQUETES.

ANEXO 2 TARJETA DEL DETECTIVE.

3 Actividades que le gusta hacer 3 Adjetivos que le describan

Como le gusta que le digan

alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto o


actividad de su personalidad poco conocido por sus compaeros y que le parece
interesante dar a conocer.

3 Actividades que le gusta hacer 3 Adjetivos que le describan

Como le gusta que le digan

alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso, cualquier aspecto o


actividad de su personalidad poco conocido por sus compaeros y que le parece
interesante dar a conocer.

3 Actividades que le gusta hacer 3 Adjetivos que le describan

Como le gusta que le digan alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus
compaeros y que le parece interesante dar a conocer.

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