Você está na página 1de 13

1.

TITULO

Estudio de factibilidad para la implementacin de un videojuego mvil para


Android en Honduras llamado Sin Leyes.
INTRODUCCIN

Los videojuegos mviles pertenecen a un sector que vive un fuerte periodo de


expansin ya que son cada vez ms las personas que deciden utilizar los videojuegos
mviles por su facilidad al instalarlos en su dispositivo mvil, estos Videojuegos se
convierten en el mayor entretenimiento para chicos y grandes. El desarrollo de un
videojuego mvil depende en gran proporcin de la tecnologa con la que se cuente
para generar en los clientes confianza, inmediatez y altos niveles de productividad.
Una de las herramientas bandera de esta tecnologa es el motor grfico Unity por
todos los beneficios que presta. El presente estudio pretende evaluar la conveniencia
de desarrollar un videojuego orientado a todas las edades, el desarrollo de software a
la medida ha presentado un crecimiento muy significativo lo cual brinda la seguridad
de generar en nuestro pas desarrollos de alta calidad y funcionalidad que compiten
perfectamente con herramientas ofrecidas por empresas en el exterior. El resultado de
los estudios de factibilidad de los trabajos de investigacin es la base de las
decisiones que se tomen para su introduccin, por lo que deben ser lo suficiente
precisos para evitar errores que tienen un alto costo social directo, en cuanto a los
medios materiales y humanos que involucren, as como por la prdida de tiempo en la
utilizacin de las variantes de desarrollo ms eficientes para la sociedad. Esto slo se
puede asegurar mediante el empleo de procedimientos, de anlisis debidamente
fundamentados.
2. LNEA DE INVESTIGACIN

La lnea de investigacin de nuestro proyecto est orientada al estudio que


corresponde al entretenimiento, diversin y ocio. Enfocado para toda aquella
poblacin amante de los videojuegos que ser capaz de pagar por una
aplicacin del mismo mbito as como de recomendar a sus cercanos.

3. ANTECEDENTES

Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde


entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el
nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de
la tecnologa.
El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una
revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto
de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn
abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de
metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa
cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica,
entre otras.
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba
trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para
descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas
de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teora de la
computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms importante hacia
el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En 1949Shannon
present un paper en una convencin de Nueva York titulado Programming a
Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son
utilizados todava en los programas modernos de ajedrez Turing, en colaboracin con
D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo
ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la potencia suficiente para
ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la
computadora. El programa perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un colega
de Turing, pero gan la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las
bases prcticas de los programas de ajedrez modernos.
Nimrod, de John Bennet (1951).
Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos,
implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En 1951
un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, present en una
feria britnica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se haba
inspirado en el Nimatron, una mquina electromecnica presentada once aos antes.
La mquina gener una entusiasta aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti para
utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios.

OXO, de Alexander Douglas (1952).


Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya, que
Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en
1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los
actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la
Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la
historia. Ese mismo ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa capaz
de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM
701; Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961,
consigui que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
4. EL PROBLEMA

4.1 Planteamiento del problema


Las herramientas de tecnologa que se necesitan para que funcione correctamente
nuestro proyecto de videojuego son bastante costosas lo cual nos indica que para
nuestro caso que somos una empresa en pleno crecimiento se nos dificultara poder
adquirirlo y por ende poder mantenerlo, si por otro lado si lo que queremos es utilizar
las soluciones tecnolgicas de terceros no siempre pueden ser utilizadas al 100% y
poder adaptarse a nuestras necesidades. Para este estudio puntualizamos las
herramientas a utilizar y su funcionalidad que puede ser desarrollada por un grupo de
ingenieros.
4.2 Formulacin del Problema
Es recomendable para un juego basado en la dura realidad que vive el Hondureo
reducir los costos que se generan en el desarrollo tanto a nivel interno como externo,
y de esta manera tener un marcador que supla las necesidades de alguna
herramienta futura, y que, por ende genere de igual o mejor funcionalidad que
adquirirlos de terceros.
5. JUSTIFICACIN

Para el videojuego Sin leyes, nuestro equipo de trabajo despus de realizar un


anlisis basado en los antecedentes se puede afirmar que no existe en el mercado
nacional una aplicacin de videojuego que se caracterice por brindar al usuario el
modo historia.
Debido a lo descrito anteriormente, nuestro equipo de trabajo considera la necesidad
de desarrollar una aplicacin de videojuego que satisfaga al usuario en dicha
categora.
En el ambiente de las aplicaciones para mviles es necesario utilizar tanto
metodologas como tecnologas ptimas para que al futuro usuario pueda sentirse
cmodo, entretenido y sobre todo satisfecho con los beneficios que ofrece la
aplicacin.
Al realizar este estudio se definir con bases slidas la oportunidad que se nos
presenta al poder desarrollar una aplicacin de videojuego de categora historia a nivel
nacional.
El beneficio de definir la viabilidad econmica y tcnica para desarrollar a la medida
una aplicacin de videojuego lleva a tomar la mejor decisin en cuanto a inversin
representativa, ya que si la aplicacin llega a alcanzar un gran auge se podra llegar a
volver un fenmeno internacional y sobre todo se obtendran numerosas ganancias.
6. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

6.1 Objetivo General


Desarrollar un videojuego para Android, nico en el mercado nacional.
6.2 Objetivos Especficos
Construir una historia suficientemente slida para cautivar al pblico.
Disear personajes y escenarios atractivos.
Usar la plataforma Android.
Gestionar la cantidad de personas y los profesionales que se necesitaran para
el desarrollo de la aplicacin.
Analizar y determinar los diferentes costos en los que se incide para el
desarrollo de la aplicacin.
7. MARCO REFERENCIAL

7.1 Marco Contextual

Estudiaremos la factibilidad sobre el desarrollo de software, a la medida se


desarrollara para una App de Juego Sin Leyes una aplicacin que comenzara a
crearse en la clase de Gestin de Proyectos por alumnos de la Carrera de Ingeniera
en Sistemas de la Universidad Catlica De Honduras.

7.2 Marco Histrico

La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin
de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros
superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no
tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. 1 Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde
entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el
nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de
la tecnologa.2 En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico
dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un
grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros,
las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.3

El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los


videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da
empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se
incrementan ao tras ao.5 El impacto que supuso la aparicin del mundo de los
videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan
diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial,
la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras.

7.3 Marco Conceptual

En base a las encuestas aplicadas a ms de 200 personas del territorio hondureo


especficamente de la ciudad de Tegucigalpa se obtuvieron datos muy interesantes e
importantes como lo son las preferencias de las personas, cuanto estaran dispuestos
a pagar por una aplicacin o juego, tiempo que invierten a diario jugando etc.
Lo importante de esto es que todos estos datos nos ayudan a respaldar la propuesta
del juego que tenemos en mente, a una gran mayora de personas les gusta los
juegos de aventura, accin etc. Una gran parte estara dispuesta a pagar al menos 1
dlar por la app e invierten un tiempo bastante aceptable jugando.
Debido a esta investigacin hecha, se piensa, o al menos se tiene la esperanza que el
juego va ser bien recibido por el pblico hondureo, en especfico la ciudad de
Tegucigalpa, siendo un juego de aventura, un juego con una trama o historia longeva,
un juego con una pizca de morbo en cuando a la situacin de inseguridad que
atraviesa el pas, y no solo eso, tambin involucra poltica ya que se hace ver que no
se respetan las leyes, es por eso el ttulo que recibe el juego Sin Leyes y mucha
historia de lo que en este pas pasa.
El juego est pensado para personas de una edad considerable, con mucha madurez,
por el contenido que este expresara.
Creemos que este juego llegara en buena manera a esta ciudad, a satisfacer las
exigencias de este siglo en cuanto a videojuegos se refiere.
7.4 Marco Legal

Aspectos legales a tener en cuenta al crear una APP:

1. La proteccin de datos es de las ms importantes, ya no solo para no ser


sancionados, sino para ofrecer mayor garanta a los usuarios y, por tanto, fomentar la
confianza. Por ello, debemos tener muy en cuenta la privacidad y los datos
personales. Si obtenemos datos personales deberemos limitarnos a los datos
necesarios y mnimos, debe informarse al usuario, y a ser posible, dejar la posibilidad
de que los usuarios puedan configurar su privacidad, sobre todo para el tema de
geolocalizacin y cookies.

2. Es importante tambin cumplir con la Propiedad intelectual y Ley de marcas, al


necesitar de una marca, nombre comercial o logo para la aplicacin, deberemos
registrarla para poder protegerla y explotarla correctamente, y para ser reconocidos
nuestros derechos como creadores. Si necesitramos colgar contenidos de terceros
deberemos pedir autorizaciones de los autores y tener en cuenta las licencias.

3. Al tratarse de programas informticos o software, deberemos tener. En cuenta


la ley de patentes, ya que podremos registrarlos como patente para su explotacin
comercial y para no ser plagiados.

4. Debemos desarrollar licencias de uso y condiciones que el usuario deba


aceptar para poder hacer uso de la App. En las condiciones legales deberemos hacer
una adecuacin a la normativa y poder eximirnos de cuantas responsabilidades
podamos, para que despus no puedan reclamarnos por el mal uso que se hagan de
ellas.

5. Aplicaremos la Ley de servicios de la sociedad de la informacin y comercio


electrnico, en cuanto al deber de informacin a los usuarios y las responsabilidades
que tenemos, debemos explicar bien quienes somos, nombre, CIF, domicilio, etc.
Si ponemos publicidad siempre deberemos identificarla como tal. Como observamos,
los requisitos legales mnimos a la hora de desarrollar una aplicaciones para mvil no
son muy diferentes de los requisitos para montar una web, y debemos tenerlos en
cuenta adems de para obtener beneficios, para evitar perjuicios en un futuro.

8. METODOLOGA

Tipo de Investigacin
Este estudio de factibilidad utiliz una metodologa exploratoria para obtener toda la
informacin necesaria para que al momento de tomar decisiones se pueda actuar de
la manera ms acertada posible y sobre todo llevar el proyecto a resultados eficientes
y prometedores.
El estudio de factibilidad del desarrollo de software de un videojuego para dispositivos
mviles llamado Sin Leyes consiste en la realizacin de una valoracin tcnica del
objetivo a que se debe dar solucin y las posibles formas de lograrlo, calculndose el
costo de las vas alternativas para obtener el resultado. Es necesario determinar esta
factibilidad porque no es posible esperar a la culminacin de todo el proceso de
generacin e introduccin de un desarrollo de software para analizar y evaluar los
resultados o beneficios que se pueden obtener en el mismo as como la inversin
requerida. Es necesario tomar decisiones al inicio y durante este proceso que
aseguren los mejores resultados, as como su comprobacin posterior.
Hiptesis
Si se desarrolla un software de videojuegos para dispositivos mviles basado en la
realidad nacional se lograr satisfacer al cliente deseoso de esa historia.
Si se desarrolla un software de videojuegos para dispositivos mviles que sea lo
suficientemente liviano, que contenga todos los componentes de un videojuego de su
categora y que logre posicionarse a la par o superar a la competencia se lograr
satisfacer al cliente y lucrar a la empresa que lo desarrolle.
Poblacin
Usuarios de aplicaciones mviles en dispositivos con sistema operativo Android.
Tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin
El estudio tcnico se divide en las siguientes etapas:
A. Desarrollo de una historia de accin.
Tcnica: Formularios en lnea.
Instrumento: Encuesta.
Remtase al anexo.
B. Desarrollo de escenarios que contengan la tecnologa de punta necesaria
en videojuegos.
Tcnica: Formularios en lnea.
Instrumento: Encuesta.
Remtase al anexo.
C. Realizar el videojuego enfocado en historias de fantasa.
Tcnica: Formularios en lnea.
Instrumento: Encuesta.
Remtase al anexo.
D. Procurar que el tamao del videojuego oscile entre 10 mb y 100 mb.
Tcnica: Formularios en lnea.
Instrumento: Encuesta.
Remtase al anexo.
E. Utilizar recursos de alta calidad en el desarrollo del vidojuegopara que el
cliente desee adquirirlo por un precio accesible.
Tcnica: Formularios en lnea.
Instrumento: Encuesta.
Remtase al anexo 1

Você também pode gostar