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NARRATIVAS TRANSMDIA APLICADAS EDUCAO: O USO DA

GAMIFICAO E DA CRIAO DE FANFICTIONS PARA ESTIMULAR A


APRENDIZAGEM

Tain Oliveira Da Cruz1


Cristiane de Magalhes Porto2
Renata Tavares Benia3
GT5 Educao, Comunicao e Tecnologias.

Resumo
A educao escolar pede que seus alunos dediquem em torno de dois teros do seu tempo para o
estudo. Porm, existem muitos alunos que tm certa resistncia para efetivar isto por estarem to
envolvidos na convergncia, pois desconsiderar o uso do smartphone ou tablet para estudar apenas por
um livro se torna um impasse. E ao buscar solues, a escola encontra a proposta da utilizao das
narrativas transmdia no processo de ensino. Assim, este artigo parte de consideraes feitas a partir de
uma pesquisa exploratria, sob natureza bibliogrfica, com a leitura de artigos e livros relacionados ao
tema abordado. Tem-se como finalidade trazer a proposta reflexiva sobre a utilizao das narrativas
transmiditicas que envolvam o aluno, fazendo-o aprender por meio da gamificao e criao de
fanfictions que estimularo seu interesse, criatividade e iro focar na aprendizagem, socializao e
engajamento dos alunos.

Palavras-Chave: Educao. Convergncia. Narrativa Transmdia. Gamificao. Fanfiction.

Abstract
The education system at school needs students usually spend at least two-thirds of their time to the
study. However, there are many students who have some resistance to actualize this fact by the reason
that they are pretty involved in the convergence, and therefore, they often prefer using a smartphone
and tablet, but the books (and this may be a stalemate). Furthermore, at the moment of search for a
solution, the school finds the proposed of using the transmedia storytelling in education in. Finally,
this article comes from considerations from an exploratory research supported by the bibliographical
nature with reading articles and books related to the theme discussed. The aim of this paper is offering
the reflective proposal on the use the transmedia storytelling which involves students to make learning
through gamification and creation of fanfiction, that may stimulate your interest, creativity and focus
on learning, socialization and engagement of students as well.

Keywords: Education. Convergence. Transmedia Storytelling. Gamification. Fanfiction.

1
Estudante de Graduao, terceiro perodo do Curso de Comunicao Social Habilitao em Publicidade e
Propaganda. Bolsista de Iniciao Cientfica no Grupo de Pesquisa em Educao, Tecnologias da Informao e
Cibercultura (GETIC/CNPq) da Universidade Tiradentes Unit/SE. E-mail: taina.cruz@hotmail.com
2
Doutora Multidisciplinar em Cultura e Sociedade UFBA. Mestrado em Letras e Lingustica UFBA.
Pesquisadora do Instituto de Tecnologia e Pesquisa ITP. professora do Curso de Comunicao Social e do
Programa de Ps-Graduao da Universidade Tiradentes Unit. Lder do Grupo de Pesquisa Educao,
Tecnologia da Informao e Cibercultura (GETIC/CNPq). E-mail: crismporto@gmail.com
3
Graduada em Comunicao Social com habilitao em Publicidade e Propaganda pela Universidade Tiradentes
Unit. Membro do Grupo de Pesquisa em Educao, Tecnologias da Informao e Cibercultura (GETIC/CNPq)
da Universidade Tiradentes - Unit/SE. E-mail: renatabenia@hotmail.com
A convergncia das mdias e o seu contexto na educao
Hoje em dia, as pessoas passam horas conectadas internet pelo mais diversos
motivos, falar com familiares ou amigos que esto longe, jogar, trabalhar, assistir, estudar,
manterem-se atualizados das notcias do Brasil e do mundo ou apenas de informaes que lhe
julgam ser teis, entre outras coisas. Observa-se que existem pessoas, no apenas jovens, que
esto, cada vez mais, dependentes das plataformas miditicas, ficando impossibilitadas de
passarem algumas horas longe dos meios de comunicao. No meio dessa interatividade,
entra o processo de convergncia, transformando as pessoas em caadoras e debatedoras de
informaes, pegando diversos contedos espalhados pelos meios e juntando para fazer uma
conexo coerente. A maioria no trabalha sozinha nesse processo, elas se renem em fruns
on-line para falarem de assuntos em comum.

Mas para entender o que o processo de convergncia, por que ele transformou as
pessoas em caadores de informao e o que ele tem a ver com narrativas transmdia na
educao, necessrio compreender, primeiramente, o que mdia, qual o papel dela no
processo de convergncia e como podemos encaix-la no processo educacional por meio das
narrativas transmdia.

Desta forma, Santaella (2003, p.25) afirma que [...] mdia so meios [...] isto ,
suportes materiais, canais fsicos, nos quais as linguagens se corporificam e atravs dos quais
transitam [...]. E este meio logo identificado no processo comunicativo. Os meios so os
suportes para o processo de convergncia. As mdias foram se desenvolvendo com o passar
dos tempos, mas a criao de uma no terminava outra, seguindo uma linha no linear. A
convergncia das mdias est ocorrendo na cultura digital, esta que juntamente com a cultura
de massas so responsveis pelo excesso de informaes, onde Hayles (1996, p.259 et. seq.)
afirma que a informao no um bem conservado, se eu lhe dou informao, voc a tem e eu
tambm, passando-se assim da posse para o acesso. Este ltimo se difere da posse, pois
vasculha padres em lugar de presenas.

Convergncia vem da conexo de diversos contedos dispersos pelos meios de


comunicao, onde o pblico ir buscar fazer esta conexo, explorando os meios e extraindo
informaes que lhe so teis. Dentro desse contexto, Jenkins (2009, p. 29) se referiu ao
processo de convergncia como o [...] fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas
de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio
dos pblicos dos meios de comunicao. Essa convergncia vai alm da mudana
tecnolgica, pois ela altera as relaes entre as tecnologias existentes e proporciona
transformaes culturais. Ela se torna uma reviso de paradigma onde os contedos se
dispersam por vrios canais, no dependendo, assim, de um mecanismo de distribuio.

A convergncia tambm causou transformaes no campo educacional e depois dos


anos 1990 as Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), causaram impacto no modo
que as pessoas buscavam, distribuam e compartilhavam informaes. A escola, ainda com
seu modelo tradicional, no estava e no est preparada para suportar alunos que esto
acostumados convergncia de mdias, ficando assim, ultrapassada e no garantindo bons
resultados com estes alunos. Estes alunos esto to inseridos no processo de convergncia,
que no prestam mais ateno nas aulas, pois com o acesso a internet em tempo real durante a
aula, ele pode chegar a ter acesso s mesmas informaes que o professor, deixando a aula
desinteressante.

A educao diante deste cenrio deve procurar meios para trazer novamente a ateno
dos alunos para a aula, e ela no ir conseguir isso insistindo no giz e na lousa. Agora, a
escola tem a responsabilidade de se inserir nas plataformas miditicas e procurar novos meios
de se inserir no cotidiano de seus alunos.

Em vista disso, este artigo tem como finalidade abordar novos meios de trazer a
ateno do aluno s aulas, por meio das narrativas transmdia que conta com os meios de
gamificao e fanfics. Estas envolvem o aluno e torna-o interessado nas aulas que sero
voltadas para o seu cotidiano, no retirando, mas modificando o modo que acessam a Internet
dentro e fora do ambiente escolar. Foi utilizada para esta investigao a pesquisa
bibliogrfica, partindo de pressupostos de autores como Henry Jenkins, Vicente Gosciola,
Andrea Versuti, Carlos Alberto Scolari, Barbara Falco, entre outros.

Narrativas transmdia

na contemporaneidade que novas prticas se evidenciam a partir da presena das


mdias, bem como ao dilogo entre elas. Os contedos passam a imprimir nova face, e no
apenas se abriga isoladamente em uma mdia s. Eis que as narrativas transmiditicas se
elevam nesse contexto. Ao decorrer do tempo, as narrativas s evoluram, sobretudo, pelo uso
da Internet como um grande dispositivo para divulgao com os plos de emisso. Ela foi
definida pelo instrumentista Smith como composio, que segundo Welsh (1995, p.97) e
Sauer (2009) citado por Gosciola e Versuti (2012, p.3):
Aparece primeiramente como trans-media composition (Welsh, 1995, p. 97)
definido pelo compositor e instrumentista Stuart Saunders Smith [...], como
uma composio em que melodia, harmonia e ritmo diferentes de cada
instrumento so novamente compostos por cada executor, que
complementaria a obra em coerente harmonia e sincronia com os outros
instrumentistas/compositores da pea (SAUER, 2009).

A transmdia s chegou aos estudos da comunicao em 1991, quando a professora


Marsha Kinder observou que seu filho assistia a desenhos na TV, brincava com outros objetos
e assistia ao filme no cinema, tudo com os mesmos personagens. Notando assim, que havia
uma relao de transmdia entre o garoto e os produtos de entretenimento.

Mas o conceito que traremos neste artigo o citado por Gosciola e Versuti (2012, p.4)
de Jenkins que surgiu em 2003 em seu artigo Transmedia Storytelling onde ele afirma que na
[...] narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor, uma histria pode ser iniciada
por um filme, expandir-se por intermdio da televiso, livros, quadrinhos e seu mundo pode
ser explorado e vivenciado em um game [...].

Desta forma, a narrativa transmdia uma histria que se desenrola por diversas
plataformas de mdia, onde cada meio responsvel pelo que faz de melhor, levando em
conta suas finalidades e pontos fortes, cada meio conta a narrativa sobre outro ponto de vista
ou conta outra histria, e ao juntar todos os contos distribudos pelos meios, eles formam
apenas uma nica histria. Essas narrativas so adicionais e formam uma parte menor que a
principal e podem se desenvolver com base nas histrias de livros, games, sries de TV, HQs,
filmes, vdeos, entre outros.

Diferentemente da cross-media, que a reproduo de uma mesma histria por


diversos meios de comunicao (muito usado na publicidade), a narrativa transmdia utiliza os
meios no como uma forma de reproduo, mas de expanso. A narrativa expande seu
contedo por diversos meios de forma que todos estejam ligados, mas que sejam diferentes e
que nem todos precisem do auxlio um do outro para ser bom. O pblico que consumir apenas
o material de um dos meios no deve ter prejuzo por no ter consumido outro meio. Cada
meio conta uma parte da histria e, ao reuni-los, a histria principal se completa. Ela trabalha
de forma diferente em cada meio, a fim de atrair diferentes pblicos.

A narrativa no se restringe apenas a rea do entretenimento, mas se expande a outras


reas da comunicao como publicidade, jornalismo e o meio corporativo. Um trao marcante
dela que seus contedos convergem para a mdia principal. O modo convincente das
narrativas foi apontado por Jeff Gmez apud Scolari (2010, on-line), que considera como
termo transmdia [] transmedia storytelling is an amazingly compelling method of
conveying messages, concepts and themes through narrative that makes use of multiple media
platforms. Transmedia storytelling also encourages feedback from the audience, [...]4.
Trazendo esse feedback para a rea da educao, o professor poder us-lo para identificar o
aprendizado dos seus alunos, observando se o uso transmiditico est causando um bom
resultado ou no. Scolari (2009, on-line) traz as dimenses das narrativas que esto se
expandido cada vez mais de forma que est a alcanar pblicos que antes no alcanava.

[...] las narrativas transmediticas adquieren en la actualidad una dimensin


impresionante por dos motivos: 1) la cantidad de medios se ha multiplicado
y 2) han aparecido poderosas plataformas participativas que le permiten a los
consumidores expandir sus historias preferidas [...] 5

Com o desenvolvimento dos meios de comunicao, especialmente a Internet, (que


hoje traz incontveis fruns, blogs e sites para a discurso sobre determinados temas), o
pblico tem a oportunidade no s de discutir, mas de expandir os seus universos, criando
histrias envolvendo personagens de filmes, sries, HQs, bandas, livros e diversos outros
assuntos.

Narrativa Transmdia na Educao

Os alunos esto to envolvidos nos meios que o modelo tradicional da escola j no


chama mais a sua ateno e preferem prestar ateno no que se passa no mundo dos seus
celulares do que na aula. Em vez de retirar a plataforma do aluno, a escola deve adequar-se
nessas plataformas, chamando a sua ateno e convidando-o a interagir com ela. Para falar do
uso da tecnologia que no deve ser pensada ou praticada isoladamente, seja ela na educao
presencial ou distncia, necessrio um planejamento para casa uma das unidades. Assim,
Masetto (2000, p.155) apud Falco (2011, on-line) aponta:

No se pode pensar no uso de uma tecnologia sozinha ou isolada. [] Ela


requer um planejamento detalhado, de tal forma que as vrias atividades
integrem-se em busca dos objetivos pretendidos e que as vrias tcnicas
sejam escolhidas, planejadas e integradas de modo a colaborar para que as
atividades sejam bem realizadas e a aprendizagem acontea.

4
[...] um mtodo incrivelmente convincente de transmitir mensagens, conceitos e temas atravs da narrativa que
faz uso de mltiplas plataformas de mdia, ela tambm incentiva o feedback do pblico, [...].
5
[...] as narrativas transmdia hoje em dia, assumem uma dimenso impressionante por duas razes: 1) a
quantidade de mdia aumentou e 2) tm aparecido poderosas plataformas participativas que permitem aos
consumidores para expandir suas histrias favoritas [...].
Esta tecnologia frequentemente utilizada na educao online, mas pode ser trazido
para a educao presencial, modificando e adequando essas tecnologias para as necessidades
dos alunos que esto envolvidos nas mdias. Seria uma forma de chamar sua ateno no
apenas dentro da sala de aula, mas tambm fora dela, pois ele poderia sentir interesse em
estudar por essas plataformas mesmo fora do ambiente escolar.

A narrativa transmdia pode colaborar com a escola, trazendo novos modos de ensinar
e interagir com os alunos. Eles podero utiliza-la dentro do ambiente escolar e tambm fora
do ambiente, utilizando plataformas on-line que o incentivaro a estudar em casa e em outros
lugares que lhe seja confortvel. Falco (2011, on-line) escreve que a transmdia [...]
apresenta caractersticas que podem ser frteis quando adaptadas Educao, reorientando o
foco do processo educativo no aluno e em suas percepes [...] Desse modo, o aluno no ter
mais o professor como mestre, mas como um orientador, colaborador da aprendizagem que o
incentivar a procurar informaes, relacion-las com o contedo da disciplina, organiz-la,
modifica-la e em sala de aula, produzindo e compartilhando conhecimento significativo para
ele e seus colegas de sala.

O professor deve articular os contedos de forma que envolva o cotidiano dos


estudantes, assim como Gosciola e Versuti (2012, p.4) que partem da ideia Sharda (2009, p.
2) para reforar que a tecnologia utilizada com compartilhamento de imagens e vdeos pode
resultar em um aprendizado reflexivo:

a potencialidade de trabalhar com narrativas transmdia reside na


possibilidade de articular os contedos pedaggicos com atividades que j
esto presentes no cotidiano dos estudantes, tal como o trabalho
colaborativo, o compartilhamento de informaes e a interao. Sendo
assim, possvel inferir que o uso desses recursos abertos podem auxiliar os
educadores no desenvolvimento de estratgias metodolgicas capazes de
melhor atender s demandas dos alunos, justamente por adaptarem-se ao seu
contexto, considerando tambm os vrios estgios de aprendizagem dos
estudantes, suas particularidades e interesses [...].

Trazer a narrativa transmdia para sala de aula no deixar de usar o giz, o pincel, a
lousa e o livro, mas adicionar outros meios de ensino, assim como se usa o filme em sala de
aula. No se deve excluir um modo para usar o outro, e sim utilizar todos de forma a melhor
conseguir a ateno do aluno para a aula. A narrativa tem uma grande vantagem porque ela
no traz um nico modelo para ser aplicada a educao, ela traz diversos modelos e ainda abre
espao para o educador criar o seu prprio modelo que ir se adequar melhor a seus alunos e a
sua disciplina. Como vemos em Gosciola e Versuti (2012, p.6):
O que tambm podemos compreender que a narrativa transmdia no
prope um modelo exclusivo para a educao, ao contrrio, as possibilidades
esto abertas e cada tentativa em melhorar os processos educacionais
certamente poder fazer uso de um novo e exclusivo modelo.

Quanto maior a diversidade de opes de narrativas transmdia, melhor para a


educao, pois um modelo pode no se encaixar com certa turma de uma faixa etria
especfica ou de uma disciplina diferente da que foi criada inicialmente. Com isso, refora-se
que os professores devem se tornar pesquisadores deste campo, com inteno de procurar e
criar novos modelos de narrativa transmdia para serem aplicados a suas aulas.

A gamificao no processo de aprendizagem

Com o intuito de divertir e fixar melhor o assunto na cabea dos alunos, a gamificao
surge como uma proposta para o modelo educacional com uso de narrativas transmdia. Este
modelo prtico, mas exige certo planejamento direcionado a faixa etria e disciplina
aplicada a turma. A gamificao nesse contexto educacional proposta por Massarolo e
Mesquita (2013, p. 39) como uma narrativa que:

[...] vem se difundido nos ltimos anos uma prtica que foca convergir
estratgias de game design no campo educacional e da vida cotidiana, com o
objetivo de tornar a realizao de diversas atividades mais prazerosa e
recompensadora.

Este processo trazido para o ambiente educacional chamar a ateno do aluno por
exercer um carter ldico nas atividades. Ele possibilitar explorar as habilidades cognitivas,
ldicas e afetivas dos alunos. Massarolo e Mesquita (2013, p.35) ainda ressaltam que [...] os
jogos representariam um dos melhores sistemas de motivao para resoluo de problemas.
[...] potencializariam o desempenho dos alunos e tornariam a dinmica do aprendizado mais
envolvente e colaborativa [...]. Assim, estes jogos poderiam ser presenciais ou online,
incluindo o ensino presencial e o ensino a distncia, mas devero ser usados com cautela, no
se deve transformar o game design como principal fonte de ensino, ele deve ser utilizado
apenas como um complemento assim como filmes que so introduzidos as aulas. Estes jogos
no s ajudariam no aprendizado do assunto, mas serviriam para a socializao e
engajamentos dos alunos.

A Learn to Quest, trazida por Massarolo e Mesquita (2013, p. 38-40), uma escola
que atende estudantes entre seis e doze anos, e tem uma grade curricular semelhante as
demais escolas (matemtica, geografia, histria etc.), mas ela utiliza o processo de
gamificao. Os alunos utilizam o game design em tarefas normalmente em grupos,
engajando-os assim, na resoluo de problemas. Quando a tarefa realizada corretamente, so
conferidos pontos de experincia ao aluno, que so acumulados e convertidos em nvel.
Todavia, quando eles no alcanam o objetivo, eles no ganham pontos negativos no
histrico, mas devem procurar novas tarefas para aumentar seus pontos de experincia na
disciplina.

E esses jogos serviriam para fazer com que os alunos se esforassem mais em
aprender, pois eles sentiram, de forma divertida, os frutos dos seus esforos, impulsionando-
os a se dedicarem ainda mais nos prximos jogos para alcanarem melhores resultados. A
gamificao tambm vem com a proposta de explorar os jogos assim como afirma Massarolo
e Mesquita (2013, p. 40):

A gamificao seria uma forma de explorar essas qualidades psicolgicas


dos jogos para recompensar o sujeito com um trabalho mais satisfatrio ao
permitir que perceba diretamente o impacto de seu esforo, alimentando
assim as expectativas de resultados positivos, contribuindo para reforar
laos sociais com outras pessoas envolvidas em prol de um propsito em
comum.

E a gamificao tem muitos modelos diferentes para serem empregados em atividades


educacionais. Corra (2014, p. 110) traz mais um exemplo de gamificao para educao.
Esta tem como foco principal, o incentivo leitura e pode ser aplicada em salas de aulas,
bibliotecas e demais espaos que tem como interesse o incentivo leitura.

[...] A gamificao de livros consiste na utilizao de aplicativos para leitura


de livros digitais, que auxiliam na compreenso da histria e das ideias
contidas, instigando os leitores atravs de desafios em jogos rpidos e
divertidos ao final de cada captulo. O uso desses aplicativos proporciona
tambm a oportunidade da criao de comunidades de leitores que trocam
suas experincias e compartilham anotaes de suas leituras. Ou seja, uma
espcie de clube do livro digital.

Aqui no Brasil, a Editora Buqui (RS) criou a saga Birka, uma histria ficcional de
cinco volumes que contou com um game para enriquecer a leitura do livro, trazendo trechos
do livro e aumentando a compreenso do que foi lido. E esta estratgia no atinge apenas
crianas e jovens, mas adultos tambm se interessam pela gamificao. A narrativa uma
grande histria espalhada pelos canais, Corra (2014, p. 108) ainda explica que primeiramente
deve-se transformar o leitor/ouvinte em um caador de histrias, para que ele possa andar
pelos meios a procura de informaes:

[...] a primeira e mais evidente contribuio para o incentivo leitura


conduzir o ouvinte condio de caador de partes da histria a diferentes
canais. [...] Desde atividades simples que podem ser realizadas dentro de
uma sala de aula comum, unindo filmes e livros, por exemplo, com
criatividade e dedicao por parte do educador, possvel criar uma espcie
de caa histria [...] levando os alunos a diferentes espaos da escola,
como bibliotecas, quadras de esportes e outros locais, a fim de construir a
histria com a participao dos alunos.

Ao tornar-se caador, o aluno pode formar grupos para dividirem tarefas e discutirem
o que foi encontrado, apurado e proposto como algo construtivo para o conhecimento de
todos, compartilhando o fato com os demais. Vale acrescentar, o potencial catalizador das
narrativas transmdia, fazendo o servio de mediao pedaggica entre professor e aluno, de
forma que se baseiem no colaborativismo, participao, criao coletiva e expresso em
diferentes formatos, canais e linguagens pela narrativa principal. E uma dessas formas pode
ser atravs das fanfictions.

Fanfic ou Fanfiction

O ato de criar histrias com personagens extrados dos diversos meios de comunicao
de massa, tal como filmes, livros, HQs e outros, denominado de Fanfiction ou fanfic. Elas
so criadas por fs que desejam modificar alguma cena que no gostaram, criar cenas de
espaos onde o autor original no explorou, ou seja, por fs que desejam algo mais da
histria original. Essas histrias so postadas e compartilhadas em fruns, sites, blogs e outros
meios de divulgao e destacam a vida emocional dos personagens tentando expandir uma
histria j acabada ou criar uma nova histria com estes personagens, mantendo ou
modificando suas caractersticas fsicas e emocionais.

Quando surgiu, em meados de 1990, as fanfictions eram escritas, em sua maioria, por
mulheres ente os 20 e 30 anos, hoje qualquer pessoa de qualquer idade pode criar e postar
uma fanfic na internet. Os autores das fanfics no tm o intuito de ganhar dinheiro com esses
trabalhos. So apenas fs, criando histrias para outros fs. Jenkins (2009, p. 242) traz como
umas das caractersticas mais importantes natureza no comercial da cultura do f, pois estes
fazem as histrias com amor e doao para serem oferecidas e compartilhadas gratuitamente.

Existem muitos sites destinados, especificamente, para a postagem de fanfics. Neles,


qualquer pessoa que possua uma conta pode postar a sua histria. Depois de postada, outras
pessoas podem comentar, dizer o que acharam e apontar erros de gramtica, coerncia, coeso
e outros erros que possam ser encontrados, criticando para que, os autores das fanfics possam
corrigir e aprender com seus erros e posteriormente criar novas histrias bem feitas. Ocorre o
caso de muitos desses autores de fanfics se interessarem pelo mundo literrio e comearem a
escrever seus prprios livros de fico.

Essa funo construtiva das fanfictions pode ser pensada para um contexto
educacional e no lugar de leitores, os professores serem os responsveis por apontar os erros e
ajudar os alunos, orientando-os a aprender com seus erros e concert-los. Portanto, as fanfics
podem ser utilizadas na educao e trazerem resultados significativos para os alunos, e no se
deve prender a aula apenas na criao de textos, mas incentiv-los a criao de vdeos. A
exemplo disso, Corra (2014, p.109) cita uma experincia realizada por um grupo portugus
que trabalha com os conceitos de Recurso Educacional Aberto REA, relatada por Gosciola e
Versuti (2012, p.4), com base no livro Harry Potter, que utilizou da seguinte estratgia:

[...] com dispositivos mveis conectados internet sem fio e monitorados


por GPS, poder ser o ponto de partida para a reconstruo imaginria de
uma Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, na prpria escola a ser
aplicado o projeto. Os conhecimentos dos alunos, tanto da sua escola quanto
da histria de Harry Potter, se mesclariam. uma oportunidade de
integrao das disciplinas aos repertrios externos escola e aos recursos
tecnolgicos... Como atividade de coaprendizagem podemos propor aos
alunos a redao de uma fanfic e sua extenso para um projeto transmdia
sobre Harry Potter, de forma colaborativa, usando o google docs, por
exemplo. E podemos solicitar que produzam um vdeo a partir de imagens
dos personagens, editando-o de acordo com as novas verses da estria
criada. Ainda podemos solicitar que recriem imagens licenciadas com
Creative Commons de acordo com as fanfics criadas.

Apesar de que mesmo aps dcadas de disputas, ainda no possvel definir at que
ponto a fanfic est protegida pela lei do uso aceitvel, os professores devero escolher
cautelosamente com quais narrativas iro trabalhar para no terem futuros problemas. E por
meio do exemplo acima, podero utilizar imagens licenciadas e outros recursos disponveis
para ampliar a experincia e o aprendizado. E, ainda, vale ressaltar mais uma qualidade das
fanfics, a vantagem de fazerem com que as crianas e jovens compreendam os livros lidos e
ainda criem novas histrias com segmentos diferentes. Com isso v-se o aluno, praticando a
escrita, estimulando a leitura de colegas que ficaro curiosos para ver o que seus amigos
criaram e incentivando o pensamento crtico.

O fato de o aluno fazer parte da construo de uma histria possibilita que ele queira
saber mais e, at mesmo, querer conhecer outras histrias. Criar fanfics tambm ir dar ao
aluno um gosto especial pela escrita e leitura, por ele ler mais livros e textos, ele ir ter mais
ideias e vontade de escrever novas histrias ou complementar as j publicadas. Ele poder
criar um perfil em sites direcionados para escritores amadores, postar suas histrias e
compartilha-las com amigos, parentes e pessoas com gostos em comum que iro ler, avaliar e
incentiv-lo a escrever ainda mais.

Concluso

Sabe-se que os usos do giz, da lousa e do livro devem continuar, mas abrindo o espao
necessrio para que as novas plataformas de ensino tenham a possibilidade de convidar o
aluno a interagir com elas. Desta forma, todos saem ganhando no uso da narrativa transmdia
na educao.

A mudana de papel do professor que impe a disciplina para o orientador que ajuda o
aluno a descobrir os assuntos um passo importante para a utilizao da gamificao, que
poder ser aplicada on-line, presencial ou em conjunto dos dois. Deve abranger vrias
disciplinas em um nico game, ampliando o espao para fora do ambiente escolar em espcies
de gincanas ou mesmo por meio de atividades para casa em plataformas miditicas ou no.

Os games e as fanfics vo auxiliar o aprendizado e incentivar a leitura dos jovens que


hoje se restringem a textos de pouco mais de 140 caracteres6 por no terem pacincia para
lerem textos maiores e/ou por no terem uma anlise crtica (causada pela falta de leitura)
para lerem textos com uma maior complexidade. A leitura entre os estudantes possibilita um
maior poder argumentativo, um vocabulrio mais extenso (pois entraro em contato com
palavras que no lhe so comum no seu dia a dia), e aumenta o poder interpretativo. Por meio
disso ele, o aluno, ter grande facilidade de entendimento nas questes das provas, atividades
e at em acontecimento dirios que exijam interpretao e o aumento da soma de tudo que foi
dito, o conhecimento.

O uso das fanfictions no ensino de disciplinas principalmente como Literatura


Portuguesa e Artes, podem ser um diferencial. Em Literatura, os alunos tero que ler os livros
para que, a partir deles, criem suas prprias histrias, incrementando espaos no explorados
pelo autor da obra original ou criando uma histria paralela, com personagens modificados
emocionalmente. Pode tambm, dar um novo rumo, expondo suas ideias e opinies na
produo da sua obra. Os professores tero a possibilidade de avaliar a escrita e o

6
Aqui refere-se ao Twitter, uma plataforma online. O Twitter disponibiliza um limite de 140 caracteres em suas
postagens, tornando a informao curta e rpida. E desta forma, existem muitas pessoas que utilizam a mesma
quantidade de caracteres em outras redes sociais como forma de passar a informao de forma direta, chamando
a ateno do leitor que poder ler a postagem de forma rpida.
desenvolvimento, coerncia e coeso das narrativas e o pensamento crtico de seus alunos,
auxiliando-os quando necessrio.

O uso de vdeos para as aulas de artes so criativos e tambm exploram a leitura de


obras para suas criaes, podendo ser feito em grupo, ensinando o aluno a importncia do
trabalho grupal, da cooperao e diviso de tarefas e fortificando os laos sociais entre os
colegas de sala. E no final da utilizao dos processos narrativos, o aluno se tornar um
caador de informao que saber transform-la em conhecimento e um caador de leitura,
ampliando mais o seu saber.

Mas uma grande dificuldade a ser enfrentada pela escola a falta de estrutura e
preparo dos professores. Isso piora nas escolas pblicas que tm um oramento quase sempre
comprometido e no podero investir na compra de aparelhos ou em cursos especializados
para seus professores. Estes por serem, em sua maioria, de geraes anteriores ao
desenvolvimento e convergncia das mdias, tm dificuldades em se adequar e utilizar essas
plataformas para o ensino. Outra dificuldade encontrada pode ser na aceitao dos prprios
professores a se adequarem a esse novo padro de ensino. A mudana, na verdade, deve partir
a um nvel cultural, pois at os prprios alunos podero ter um pouco de resistncia a
mudana de papis dentro da escola.

Diante do que foi exposto, pode-se, a partir de agora, procurar meios de entender
como seria feita a mudana na educao e formao dos professores, para que estes sejam
preparados para o uso das novas plataformas de mdia na sala de aula. Para os que j esto
formados, seria necessrio um curso para prepar-los. J os que iro se formar futuramente,
poderia ser incluso em sua grade curricular uma disciplina que lhe explicasse a importncia
do uso de narrativas transmdia na atual educao e como eles poderiam fazer isso. Prepar-
los para este novo modo de ensino, trazendo-os para ficarem lado a lado do aluno numa
posio de orientador na caada a informaes para formao de conhecimento e no mais de
professor detentor de todo o conhecimento.

Referncias

CORRA, Elisa. A Narrativa transmdia como estratgia de incentivo leitura, 2014.


Disponvel em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/viewFile/1807-
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