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Criaturas y Cavernas

Ambientacin fantstica para Diezlados


por Patricio Gonzlez

Versin ALFA
hmedas cavernas de all abajo. Este cambio en la
Introduccin alimentacin, el ambiente de extrema humedad y el
inexistente contacto con la luz natural cambi el color de
piel de estos humanos a un blanco verdoso y adapt sus
El mundo conocido como Beltrram ha despertado de su manos hasta convertirlas en garras capaces de extraer
letargo helado de miles de aos. Sus habitantes se alimento de las paredes cavernosas, sus narices para
reencuentran, pero ya no son los mismos que cuentan las captar los sutiles aromas del alimento atrapado entre las
antiguas leyendas. El conflicto estalla y sumerge al rocas y sus dientes y boca para roer las mismas. Estos
mundo en un combate entre los humanos bestializados, humanos, los que mayor cambio sufrieron, pasaron a ser
despectivamente llamados orcos, y el resto de las conocidos como Orcos.
distintas ramas evolutivas que incluyen a enanos, elfos,
medianos y los autoproclamados humanos puros. Hacia el sur del mundo, las temperaturas eran ms
clidas. Aquellos humanos que percibieron esta ventaja
Los orcos han sido discriminados y rechazados por su emigraron hacia el sur. Las regiones del sur estn casi
aspecto y costumbres degeneradas, pero han jurado integramente cubiertas de densos y extensos bosques.
vengarse de sus antiguos hermanos. Han cavado ms All, estos humanos entraron en contacto por primera vez
profundamente, han encontrado secretos ocultos y han con los habitantes del sur. Estos habitantes de los bosques
hecho pactos... eran giles y se movan por entre la vegetacin como si
nada. Parecan aparecer y desaparecer en un parpadeo de
Criaturas y Cavernas es un mundo fantstico para utilizar ojos. Por eso, los humanos pensaron que eran duendes o
con el sistema Diezlados (d10). En este manual tendrn Elfos y decidieron no adentrarse en el bosque y
una descripcin detallada del mundo de juego, sus permanecer en las lindes del mismo, donde reciban parte
habitantes, razas, criaturas, magia y dems ingredientes del calor y vitalidad que ste emanaba. Optaron por
tpicos de un manual de un mundo de un juego de rol. construir pequeas casas bajo tierra sin poder ir ms
Para poder jugar a Criaturas y Cavernas es necesario profundo debido a que el terreno era sumamente blando y
tener el Manual Bsico de Reglas de Diezlados(d10). atravesado por numerosos ros subterrneos. Las escasas
dimensiones de sus hogares obligaron a estos humanos a
moverse encorvados. A su vez, se alimentaban
recolectando los frutos que caan de los altos rboles del
bosque. Vivieron bien y sin grandes exigencias. Todo
Historia de Beltrram esto redujo la altura y el tamao de sus cuerpos y alarg
el tamao de sus pies para darles ms estabilidad en los
terrenos blandos. Estos humanos pasaron a ser conocidos
Hace unos miles de aos el mundo, conocido como
como Medianos.
Beltrram, era una gran extensin de hielo donde las
temperaturas descendan a alrededor de los 40 grados
Luego de este largo perodo de adaptaciones y
bajo cero. Este clima inhspito oblig a sus habitantes,
transformaciones, las bajas temperaturas fueron cediendo.
humanos en vas de desarrollo, a refugiarse bajo tierra.
Los primeros en salir a la superficie fueron los humanos
Para este propsito, excavaron extensas galeras de varios
y los Enanos. Los Medianos comenzaron a estar ms
kilmetros, algunas interconectadas, otras con su entrada
tiempo en la superficie y empezaron a tener contacto con
por la superficie a algunos pocos kilmetros de distancia
los Elfos con quienes establecieron una prspera relacin.
de otra galera vecina. Bajo tierra, las temperaturas eran
Los ltimos en ascender fueron los Orcos. Primero lo
ms tolerables.
hicieron unos pocos pero su aspecto y costumbres
bestializadas provocaron el rechazo y la discriminacin
Durante todo este perodo bajo la superficie, que dur
del resto de los seres humanoides. As comenz la
alrededor de 3000 aos, la raza humana sufri varios
enemistad entre los Orcos y el resto de los seres. Los que
cambios a nivel fsico, mental y social. Primero y
fueron hermanos en algn momento se vieron
principal, el color de la piel pas de un color moreno o
discriminados y rechazados. Las circunstancias los
negro a ser blanco o verdoso por la falta de sol. De estas
deshumanizaron, y ahora se asemejaban ms a bestias
adaptaciones al medio surgieron distintas ramas
que al resto de los seres humanoides.
evolutivas. Los humanos ms cercanos a la superficie y
lugares con agua permanecieron casi sin cambios ms
Las temperaturas propicias de las profundidades hicieron
all de la palidez de su piel. Los humanos que se alojaron
que la reproduccin de los Orcos fuera mayor que la de
en regiones donde el suelo era ms duro, como en las
cualquier otra rama humana. Esta diferencia numrica
zonas montaosas, vieron reducida su altura para
oblig a los humanos a unirse con los Enanos para
adaptarse a los pequeos conductos que construan y
sostener la marea de bestias verdosas que comenzaba a
pasaron a ser conocidos como Enanos. Por ltijmo,
asolar la superficie. Tiempo despus, la exploracin de la
aquellos ms ambiciosos que cavaron profundamente y
superficie en busca de tierras calidas y libres de Orcos
conocieron muchos das de esplendor gracias a las
llevaron a los humanos y Enanos hacia el sur y a topar
temperaturas que all existan, vieron transformada su
con los Medianos y finalmente con los Elfos. Los Elfos,
fisionoma en gran medida. Poco a poco, la escasez de
celosos protectores de sus extensos bosques, repelieron a
alimento los oblig a alimentarse de lquenes y hongos
los humanos y enanos que comenzaban a instalarse en los
que crecan profusamente en las extremadamente
mismos y a talar, quemar y transformar su hbitat.
Elfos
Los humanos y Enanos pasaron a combatir en dos
frentes. En el norte contra la horda interminable de Orcos
y en el sur contra los Elfos. Esta situacin se hizo Los Elfos son estilizados, de piel aceitunada con
insostenible y finalmente los humanos y Enanos tonalidades doradas. Todos tienen cabello dorado y lacio.
aceptaron llegar a una tregua con los Elfos y, a cambio de Sus orejas son puntiagudas y no poseen lbulo. Sus ojos
tecnologa, recibiran ayuda contra los Orcos del norte. son marrones o negros. En promedio llegan a medir
Los Enanos nunca tomaron de buen grado esta sumisin 1,85m. Son livianos y giles para moverse con fluidez
ante los arrogantes duendes del sur y de aqu en ms se entre los rboles de los bosques.
gener una friccin constante entre las dos razas.
Los Elfos tienen un oido desarrollado que les otorga
Las guerras continuaron, esta vez con Humanos, Enanos un +1 a los chequeos de Sen o habilidad para escuchar.
y Elfos unidos contra los Orcos. Luego de una lucha Siempre habitaron en la superficie del planeta y por ello
constante por 100 aos, los Orcos se replegaron a sus sus ojos no estn bien adaptados a ver en la oscuridad.
profundas cuevas y el resto de las razas se reubic en sus No reciben ninguna bonificacin a la vista nocturna.
respectivas regiones.

Los Orcos, derrotados y sintindose discriminados por el Enanos


resto de las razas juraron destruirlas. As, continuaron
excavando cavernas por todos lados y cada vez ms
profundo. All en las profundidades descubrieron muchos Los Enanos son corpulentos, de miembros ms cortos que
secretos innombrables, de tiempos inmemoriales los humanos y ms petisos. La altura promedio de los
anteriores a la humanidad. Hicieron descubrimientos, Enanos es de 1,50m. Son criaturas resistentes y
hicieron pactos y se volvieron ms terribles... obstinadas. Sufren una debilidad por los metales nobles y
sobretodo si vienen en forma de monedas... En general
tienen el cabello castao o pelirrojo y nuevamente, sus
ojos son de color claro en su mayora.
Razas
Como todos los que vivieron muchos cientos de aos
bajo tierra, los Enanos obtienen un +1 para los chequeos
Las razas que pueden ser utilizadas por los jugadores en de Sen o de habilidad para ver en la oscuridad.
Criaturas y Cavernas son los Humanos, Elfos, Enanos,
Medianos, Semielfos, Semienanos y Semiorcos.
Medianos
Humanos
Los Medianos son la menos turbulenta de todas las razas.
Son pequeos humanos de grandes pies y hbitos
Los Humanos corresponden a la raza ms cercana a la de tranquilos. Los largos aos en amistad y al amparo de los
los humanos reales y antiguos. Tienen una estatura media Elfos les dieron una condicin de vida muy benevolente.
de 1,70m, complexin normal y piel blanca, aunque Los medianos tienen el pelo rizado, de color negro o
algunos tienen la piel un poco ms oscura, herencia de castao. Su color de piel es algo tostada y sus ojos en
antepasados. La mayora tiene ojos claros, mejor general son negros o marrones, aunque no es raro
adaptados para la oscuridad, celestes, grises y verdes, encontrar algunos con ojos claros. Llegan a un promedio
siendo los ojos marrones menos comunes y los negros de altura de 1,40m.
extremadamente raros. El cabello puede ser lacio,
ondulado o de rulos y el color de pelo vara entre el Los medianos no obtienenen ningna ventaja visual
negro, castao y rojizo. Existen muy pocos humanos de ni auditiva... aunque s lo hacen con sus perceptivas
cabello rubio o dorado como se los conoce en narices que obtienen un +1 al hacer un chequeo de Sen o
Beltrram. Si un nio nace con cabellos dorados, indica de habilidad.
que es alguien especial y que va a ser determinante para
el futuro de la regin y la raza. Desde temprana edad son
cuidados al extremo, muchas veces extraidos de sus
familias y llevados a algn palacio donde aprenden el arte Semielfos
de la nobleza, la lectura, la naturaleza y la espada. Esta
sobreproteccin a menudo produce hombres en extremo Los Semielfos son cruza entre un Elfo y un Humano. Son
arrogantes o por el contrario, hombres extraos y pocos los casos y de stos, el 95% de las veces el padre
sobrepasados por la grandeza de los actos que se supone es Humano y la madre Elfa. Un poco ms de la mitad de
que deben realizar... los Semielfos son produto de una concepcin no
voluntaria. Los semielfos tienen la complexin de un
Los Humanos obtienen un +1 a los chequeos de Sen Humano y las orejas de Elfo. El cabello y color de piel
o habilidad al tratar de ver en la oscuridad. puede variar hacia un lado u el otro.
Adems los Semielfos retienen ese oido privilegiado
de los seres del bosque, pero no la visin nocturna de los
humanos.

Semienanos

Los Semienanos son cruza entre un Humano y un Enano.


En este caso, existen muchos y la mayora de las uniones
son concensuadas. Los Semienanos son ms altos que los
Enanos puros aunque un poco menos macizos.

Los Semienanos retienen ventajas a la hora de ver en


la oscuridad.

Semiorcos

Todos los Semiorcos son el resultado de violaciones y


concepciones forzadas. Generalmente, los Orcos
arrazaban pueblos y mataban a hombres y nios,
quemaban, robaban, se emborrachaban y violaban a las
mujeres. De estas situaciones infortunadas surgen los
Semiorcos. En la sociedad son aceptados pero como
ciudadanos de segunda. Muy pocos son conmovidos y les
dan cobijo y trabajo, generalmente en algn establo, en la
cosecha o en cualquier trabajo arduo. El resto de los
Semiorcos vagan por ah tratando de sobrevivir en el
hostil mundo. Muchos se convierten en ladrones o
bandidos dentro de las ciudades o atacando a las
caravanas desprotejidas y a los viajeros distraidos. Los
Semiorcos miden 1,80m de promedio y son ms grandes
y corpulentos que los humanos en general. Retienen el
color blanco verdoso caracterstico de los Orcos puros as
como su dentadura especial y sus manos convertidas en
garras.

Los Semiorcos obtienen un +2 al chequeo de Sen o


de habilidad para ver en la oscuridad. Adems obtienen
un +1 al chequeo de Sen o de habilidad para oler. Son
especialmente resistentes a cualquier enfermedad y es
extremadamente raro ver a un Semiorco resfriado.
Reciben un +3 a cualquier chequeo de Con para resistir
un contagio.
2- ELEGIR LA RAZA
Creacin de Personajes
La eleccin de la raza es uno de los pasos ms
La creacin de personajes en Criaturas y Cavernas difiere importantes en la creacin del personaje. Cada raza tiene
un poco del Manual Bsico de Diezlados (d10). En una personalidad y una relacin especial con el resto de
Criaturas y Cavernas existen habilidades especiales segn las razas y el mundo. Adems tienen diferentes
el tipo de personaje, y algunas limitaciones en el acceso a caractersticas fsicas que modifican los valores bsicos
las mismas, algunas capacidades raciales especiales y de las msmas, y algunas habilidades especiales.
otros detalles propicios para el mundo de Beltrram.
Elegir un Humano: Los Humanos son los ms genricos
Pasos para la creacin de personajes y amplios. Son hbiles para cualquier cosa y por ello
tienen una sociedad abierta a todo tipo de iniciativas. No
1- Determinar las Caractersticas tienen grandes ventajas raciales, pero tampoco
2- Elegir la Raza desventajas. Son los ms libres en ese sentido.
3- Elegir el Tipo de Personaje
4- Distribuir los puntos de Habilidad Elegir un Elfo: Un Elfo es quiz la ms difcil de todas
5- Elegir armas y equipo. las razas para interpretar. Las costumbres aislacionistas
6- Elegir Hechizos (slo los Hechiceros) que tuvieron los elfos durante miles de aos los hace
7- Darle nombre, lugar de orgen, historia y personalidad desconfiados en general y ltamente dependientes de su
al personaje. medio y su gente. En general los Elfos funcionan bien en
grupos, pero individualmente se sienten desprotejidos. Es
raro ver a un Elfo solitario y no con un grupo de
compaeros de la misma raza. El Elfo retoma su
1- DETERMINAR LAS confianza individual cuando est con gente en la que
confa y en la que puede apoyarse. Por eso, un elfo se
CARACTERSTICAS integrar plenamente a un grupo, y dar todo su
potencial, una vez que est seguro de las intenciones de
los dems miembros y haya establecido algn lazo.
El Director de Juego (y los jugadores) puede optar por Existe una situacin de friccin con los Enanos debido a
dos mtodos; el mtodo por puntos y el mtodo al azar. hechos del pasado. Son ese tipo de conflictos y prejuicios
que ya no tienen sentido en el contexto actual de
En el mtodo por puntos se distribuyen 44 puntos entre Beltrram, pero que nadie se atreve a dar el primer paso
las ocho Caractersticas, con un mximo de 9 puntos y un para su resolucin.
mnimo de 1 en cada una de ellas, sin contar los
modificadores raciales. Es decir que, por ejemplo, un Elegir a un Enano: Los Enanos son la raza ms cercana
Elfo podra empezar con un mximo de Fue 8, Con 8, a los Humanos, tanto en su historia como en sus
Agi 11, Des 10, Int 9, Sen 10, Vol 7 y Car 9. caractersticas sociales. Son tozudos y cabezaduras en su
mayora. Debido a sus cortas piernas, los enanos utilizan
En el mtodo por azar, se arrojan 2d10 ocho veces, se unas monturas especiales para los bemules. Los Enanos
comparan los resultados con la Tabla de Caractersticas al tienen una rivalidad de larga data con los Elfos debido
Azar y se anotan los resultados. simplemente a que tienen perspectivas muy diferentes.

Elegir a un Mediano: Los medianos son los ms


Resultado (2d10) Caracterstica sencillos, apacibles y pacficos. Siempre quieren
mantenerse lejos de los problemas. Como aventureros
2 2 son valientes y escurridizos. No tienen problemas con
3-4 3 casi nadie porque casi nadie los tiene en cuenta.
5-8 4
9-12 5 Una vez determinados los valores bsicos de las
13-15 6 Caractersticas se deben aplicar los modificadores segn
16-17 7 la raza. Estos puntos se suman o restan al valor inicial de
18-19 8 la Caracterstica por nica vez en esta instancia de la
20 9 creacin del personaje. A continuacin una tabla que
resume estas modificaciones.
Una vez anotados los resultados que surgen de la tabla, se
distribuyen entre las ocho Caractersticas cmo desee el
Jugador.
Raza Fue Con Agi Des Int Sen Vol Car CodiciaFuria Lujuria Miedo

Humano - - - - - - - - 4 5 5 4
Elfo -1 -1 +2 +1 - +1 -2 - 4 5* 6 3
Enano - +2 -1 - - - - -1 2 5* 6 4
Mediano -2 +1 - +1 - - -1 +1 4 7 5 2
Semielfo -1 -1 +1 +1 - +1 -1 - 4 5 6 4
Semienano - +1 - - - - - -1 3 5 6 4
Semiorco +1 +2 - - 1 - - -2 4 3 4 6
Orco** +2 +2 - - -1 - - -3 4 3 4 5

* Los niveles de control de furia de enanos y elfos bajan 2 puntos cuando se trata de la raza opuesta.
** No se aconseja tener un personaje orco ya que no podr integrar ningn grupo junto con seres de otras razas.
Queda como opcin por si jugadores y director de juego desean tener un grupo slamente de orcos.

El siguiente paso es anotar los modificadores a las algn control de emocin y viceversa, con el agregado de
habilidades en la hoja de personaje y sacar las que los hechiceros pueden utilizar los puntos de sus
Caractersticas derivadas como Resistencia al Dao, habilidades personales para subir niveles a sus otras
Lmite Mgico, Carga y Esfuerzo de Carga. habilidades.

A continuacin se detallan los paquetes de habilidades


segn el tipo de personaje.
3- ELEGIR EL TIPO DE PERSONAJE

En Criaturas y Cavernas existen seis tipos de personaje Guerrero


clsicos de fantasa. Algunas razas tienen limitaciones
sugeridas respecto al tipo de personaje que pueden elegir. Habilidades Esenciales: 2 habilidades de combate (armas,
A continuacin una tabla con las limitaciones sugeridas. sin armas o escudo)
Habilidades Primarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de
Humano: todas combate, Montar, Esquivar, Espritu de Lucha, Ignorar
Elfo: Guerrero, Explorador, Clrigo Heridas, Pelear Borracho.
Enano: Guerrero, Ladrn, Hechicero, Clrigo Habilidades Secundarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de
Mediano: Guerrero, Ladrn, Explorador combate, Montar, Esquivar, Espritu de Lucha, Ignorar
Semielfo: todas Heridas, Pelear Borracho.
Semienano: todas Habilidades Personales: 2 cualesquiera.
Semiorco: Guerrero, Ladrn, Hechicero, Clrigo

Los jugadores y el director de juego pueden crear los Ladrn


tipos de personajes que deseen, usando los mtodos
sugeridos en el manual Diezlados. Algunos tipos de Habilidades Esenciales: Robar, Sigilo
personaje posibles: Bardo, Mercader, Noble. Habilidades Primarias: Esconderse, un arma
Habilidades Secundarias: Disfrazar, Escuchar
Habilidades Personales: 2 cualesquiera.

4- DISTRIBUIR LOS PUNTOS DE


Explorador
HABILIDAD
Habilidades Esenciales: Rastrear, Supervivencia en (zona
Una vez elegida la raza y tipo de personaje resta asignar a eleccin)
los puntos a las habilidades correspondientes. Como el Habilidades Primarias: 2 entre un arma de tiro o
nivel de juego de Criaturas y Cavernas es ms heroico arrojadiza, Escuchar, Navegacin, Sigilo, Conocimiento
que el planteado en el manual bsico de Diezlados(d10), de los hielos.
los puntos de habilidad para cada categora son los Habilidades Secundarias: 2 entre: Hierbas, Nadar,
siguientes: Trampas, Trepar
Habilidades Personales: 2 cualesquiera.
Habilidades Esenciales: 7 puntos
Habilidades Primarias: 5 puntos
Habilidades Secundarias: 4 puntos Hechicero
Habilidades Personales: 4 puntos
Habilidades Esenciales: 1 Ley, 1 Imposicin
Como en el manual bsico, tambin se puede cambiar los Habilidades Primarias: 1 Ley o Imposicin, Leer
puntos de una de las habilidades personales por puntos en Habilidades Secundarias: 1 Ley o Imposicin, 1 Ley o
Imposicin producirse hundimientos, si est apisonada, si hay riesgo
Habilidades Personales: 2 cualesquiera o puede subir 2 de derrumbe o avalancha, si el lago congelado resistir el
habilidades de las anteriores. peso de los bemules, etc.

Construir 0 (Des)
Clrigo Correr 2 (Agi)
Curacin 3 (Int) igual a Primeros Auxilios
Habilidades Esenciales: Oratoria, Rezar a Divinidad Daga, Cuchillo, Pual 3 (Des)
Habilidades Primarias: 1 arma, Curacin Dardos 3 (Des)
Habilidades Secundarias: Empata, Hierbas Destreza Fsica 2 (Agi)
Habilidades Personales: 2 cualesquiera. Destreza Manual 2 (Des)
Disfrazar 0 (Int)
Empata 1 (Sen)
Paladn Ensear 1 (Int)
Esconderse 3 (Int)
Habilidades Esenciales: 2 habilidades de combate (armas, Escuchar 4 (Sen)
sin armas o escudo) Escudo 4 (Des)
Habilidades Primarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de Espada 3 (Des)
combate, Curacin, Montar, Esquivar, Espritu de Justicia
Heroica, Ignorar Heridas. Espritu de Justicia Heroica 0 (Car)
Habilidades Secundarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de Slo para Paladines. Cada punto de esfuerzo afecta a un
combate, Curacin, Montar, Esquivar, Espritu de Justicia compaero. Si el chequeo de Espritu de Justicia Heroica
Heroica, Ignorar Heridas. del Paladn es exitoso otorga un +1 a todas las acciones a
Habilidades Personales: 2 cualesquiera. cada compaero afectado, durante el Car del Paladn en
minutos. Mientras se vea afectado, el compaero no
podr torturar, atacar por la espalda, emboscar, atacar a
alguien desarmado, robar, traicionar ni realizar ninguna
Listado de habilidades para Criaturas y otra accin que sea deshonrrosa. En caso de hacerlo,
perder la bonificacin y sufrir una penalizacin de -1 a
Cavernas todas sus acciones durante el Car del Paladn en minutos.

Espritu de Lucha 0 (Car)


A continuacin hay un listado de las habilidades
Slo para Guerreros. Esta habilidad permite al Guerrero
disponibles para esta ambientacin. Aquellas habilidades
encender los corazones de sus combatientes. Es una
nuevas que no se encuentran en el manual Diezlados se
mezcla de palabras, gestos y brillo en los ojos. Es la
detallan y estn marcadas en negrita.
capacidad de transmitir esa sed de batalla y gloria que se
siente momentos antes de entrar en combate. Si el
chequeo es exitoso, cada punto de esfuerzo otorga 5
Arco 2 (Des)
asaltos con una bonificacin de +1 a todas las habilidades
Arrojar Daga, Cuchillo 3 (Des)
relacionadas con el combate.
Arrojar Hacha/Maza 2 (Des)
Arrojar Lanza 2 (Des)
Esquivar 4 (Agi)
Arrojar Red 2 (Des)
Evaluar 3 (Int)
Arte: Bailar 2 (Sen)
Hacha/Maza 3 (Des)
Arte: Actuacin 1 (Sen)
Arte: Escultura 0 (Sen)
Hierbas 0 (Int)
Arte: Instrumento Musical 0 (Sen)
Slo para Exploradores y Clrigos. Con esta habilidad, el
Arte: Pintura 0 (Sen)
personaje conoce y puede diferenciar los distintos tipos
Arte: Literatura 0 (Sen)
de plantas, flores, races y hierbas, as como su aplicacin
Arte: Cantar 2 (Sen)
para crear blsamos curativos, energizantes, incienzos,
Artillera 1 (Des)
mezclas para desintoxicar, drogas alucingenas, etc. La
Asta 3 (Des)
dificultad para esta habilidad esta dada por la rareza de la
Ballesta 3 (Des)
hierba, dependiendo de la zona en la que sta se pueda
Buscar 4 (Sen)
encontrar, y el proceso que se le da para crear alguna
Cadena 1 (Des)
sustancia con algn efecto.
Cartografa 2 (Int)
Cerrajera 1 (Des)
Idioma Beliano 4 (Int)
Conducir (categora) 3 (Des)
Idioma Elviano 4 (Int)
Idioma Akriano 4 (Int)
Conocimiento de los Hielos 1 (Int)
Esta habilidad resume todo el conocimiento sobre los
Ignorar Heridas 0 (Vol)
distintos tipos de nieve y suelos helados. Un personaje
Slo para Guerreros y Paladines. Con esta habilidad el
puede determinar si la nieve es reciente y pueden
combatiente enfoca su mente en la lucha e inyecta dosis
adicionales de adrenalina que hacen retardar los efectos Saltar 3 (Agi)
de las heridas. La penalizacin para el chequeo de esta Seduccin 2 (Car)
habilidad es igual a la penalizacin por herida que sufrira Sigilo 2 (Des)
normalmente el personaje. Si la tirada es exitosa, el Supervivencia en (zona) 1 (Int)
combatiente no sufre penalizacin alguna durante esa Las zonas disponibles para elegir son: Bosques,
lucha solamente y hasta que sufra un incremento en la Montaas o Planicies. Tambin se puede elegir Desiertos
penalizacin. Si esto sucede, deber realizar una nueva y Mares, pero dada la rareza de estos medios en el
tirada de Ignorar Heridas con el nuevo total de mundo, se deja a criterio del grupo de jugadores. Con
modificadores. Si la tirada falla no podr intentarlo esta habilidad un personaje puede conseguir todo lo
nuevamente hasta la siguiente situacin de combate. Esta necesario para sobrevivir en uno de estos mbitos.
habilida slo puede utilizada una vez cada 24hs como Incluye encontrar o procurarse un buen refugio,
mximo. conseguir y preparar alimentos nutritivos.

Interrogar 1 (Vol) Rezar a Divinidad 0 (Vol)


Lanzar 4 (Des) Slo para Clrigos. Es la capacidad del Clrigo de
canalizar su fe religiosa a travs de una oracin, salmo o
Leer y Escribir 0 (Int) rezo. Tambin sirve para dar ofrendas, promesas o
Esta habilidad indica que el personaje puede leer y pedidos a una divinidad. El rezo puede o no ser
entiende la versin escrita de los distintos lenguajes que escuchado y puede o no ser respondido
sepa. El conocimiento y el habla de los idiomas est satisfactoriamente. El personaje y el jugador no sabrn
cubierto dentro de la habilidad Idioma. Esta habilidad nunca si la splica tuvo o no xito. Es tan solo una
est ntimamente relacionada con la de Idioma. Cuando cuestin de fe. La ltima palabra la tiene el Director de
se intente leer algn texto en algn idioma, se utilizar la Juego. Cada punto de esfuerzo puesto en la tirada
habilidad que tenga el nivel ms bajo, ya sea la del incremente la probabilidad de que la divinidad responda
idioma en cuestin o la de Leer. La dificultad a la hora de el pedido del Clrigo. Segn la complejidad del pedido
utilizar esta habilidad la impone la antiguedad o el tipo de cada punto de esfuerzo valdr ms o menos:
texto escrito, como una carta escrita usando los trminos
de los barrios bajos, o un tratado antiguo sobre el uso del Pedido probabilidad
vapor para diferentes fines, y tambin la impone el hecho
de conocer el idioma en que est escrito. Muy sencillo 1 por punto
Fcil 1 por cada 2 puntos
Lucha 4 (Des) Moderado 1 por cada 4 puntos
Marinera 2 (Int) Algo exigente 1 por cada 8 puntos
Montar 3 (Agi) Complejo 1 por cada 12 puntos
Nadar 3 (Agi) Muy complejo 1 por cada 20 puntos
Navegacin 2 (Int)
Negociacin 2 (Car) Esta probabilidad puede variar si el Clrigo realiza
Ocultar 2 (Sen) alguna ofrenda o sacrificio. Igualmente, los dioses son
Oficio (tipo) 1 (Des) caprichosos y la ltima palabra la tiene el Director de
Oratoria 1 (Car) juego. Estas probabilidades son una gua y ningn
Palo 4 (Des) jugador debera aprendrselas de memoria y especular
Pelea 4 (Des) con ellas.

Pelear Borracho 2 (Vol) Temple 0 (Vol)


Slo para Guerreros. Esta habilidad permite al Guerrero Slo para Paladines. Esta habilidad permite al Paladn
combatir en estado de ebriedad con la misma pericia con mantener su compostura ante situaciones que ponen a
que lo hara normalmente. Contempla el entrenamiento prueba sus emociones y determinacin. Cada punto de
de lucha en este estado. Saber cules son las debilidades esfuerzo puesto a en el momento de hacer el chequeo de
producidas por el alcohol y contrarrestarlas de la mejor habilidad otorga un +1 al chequeo de Emocin que deba
forma posible. Si el chequeo de esta habilidad es exitoso, realizar el Paladn.
el Guerrero pelear esa lucha normalmente y sin ningn
tipo de penalizacin por ebriedad. Trampas 1 (Int)
Trepar 4 (Agi)
Persuadir 2 (Car)
Rastrear 2 (Sen)

Robar 1 (Des)
La habilidad de robar permite al ladrn sustraer
rpidamente un objeto o cosa sin que nadie se de cuenta.
La cosa puede estar guardada en un bolsillo, alrededor de
un cuello, sobre una mesa, etc. La situacin vara la
dificultad del intento.
5- Elegir Armas y Equipo
Todos los personajes empezarn con armas de bronce si poseen alguna habilidad relacionada, y 1d10x100mp.

Armas Cuerpo a Cuerpo

Nombre Habilidad Dao PR Fue | Des Corto Medio Largo mp

Puetazo, Patada, Cabezazo Pelea 4 - -|- - - -


Tomas de lucha Lucha 5 - -|- - - -
Cuerda Lucha asfixia - -|- - - - 35
Cuchillo de Hueso Cuchillo, Daga 5 8 1|2 - - - 30
Cuchillo Cuchillo, Daga 5 10 2|2 - - - 40
Cuchillo de Hierro Cuchillo, Daga 6 12 2|2 - - - 60
Hoz Cuchillo, Daga 5 10 2|4 - - - 40
Daga de Hueso Cuchillo, Daga 6 10 2|2 - - - 50
Daga Cuchillo, Daga 6 12 2|2 - - - 75
Daga de Hierro Cuchillo, Daga 7 14 2|2 - - - 100
Espada Corta Espada 7 14 3|2 - - - 120
Espada Corta de Hierro Espada 8 16 3|2 - - - 180
Espada Ancha Espada 9 17 4|3 - - - 200
Espada Ancha de Hierro Espada 10 20 4|3 - - - 300
Falce Espada 9 17 4|4 - - - 200
Falce de Hierro Espada 10 20 4|4 - - - 300
Espada Larga Espada 10 19 5|4 - - - 700
Espada Larga de Hierro Espada 11 22 5|4 - - - 900
Espada a 2m / Mandoble Espada 11 21 7|5 - - - 1300
Espada a 2m / Mandoble de Hierro Espada 12 24 7|5 - - - 1700
Martillo Hacha/Maza 7 14 3|2 - - - 50
Maza Liviana Hacha/Maza 8 16 4|2 - - - 75
Maza Pesada Hacha/Maza 9 18 5|2 - - - 100
Maza con Pinchos Liviana Hacha/Maza 9 16 4|2 - - - 100
Maza con Pinchos Pesada Hacha/Maza 10 18 5|2 - - - 120
Martillo de Guerra (2manos) Hacha/Maza 11 20 7|4 - - - 150
Maul (2 manos) Hacha/Maza 12 20 8|3 - - - 150
Hacha de Mano de Piedra Hacha/Maza 7 12 3|3 - - - 50
Hacha de Mano Hacha/Maza 7 14 3|3 - - - 75
Hacha de Guerra Hacha/Maza 9 18 5|4 - - - 100
Hacha de Guerra de Hierro Hacha/Maza 10 20 5|4 - - - 150
Cadena * Cadena 4 8 3|3 - - - 300
Mangual Cadena 10 16 4|5 - - - 130
Antorcha Palo 3 6 2|2 - - - 25
Palo Palo 5 10 2|2 - - - 20
Vara Palo 5 10 2|2 - - - 25
Garrote Pequeo Palo 7 14 3|2 - - - 22
Garrote Grande Palo 9 18 4|2 - - - 30
Bastn (2 manos) Asta 8 16 3|4 - - - 45
Guadaa (2 manos) Asta 8 14 3|5 - - - 80
Lanza Corta Asta 8 18 3|3 - - - 60
Lanza Larga Asta 9 20 3|4 - - - 80
Ltigo Ltigo 1 3 1|5 - - - 75

Armas de Tiro y Arrojadizas

Nombre Habilidad Dao PR Fue | Des Corto Medio Largo mp

Red Arrojar Red Atrapa 18 4|5 Fue /2 Fue Fue x2 120


Cerbatana Cerbatana 1 2 1|4 4 10 15 5
Dardos Dardos 3 6 1|4 Fue Fue x2 Fue x4 2
Piedra Lanzada Lanzar 5 - 2|2 Fue Fue x4 Fue x8 -
Honda Honda 6 8 2|4 6 40 80 25
Daga de Hueso Arrojadiza Arrojar Cuchillo 5 10 2|5 Fue Fue x4 Fue x8 50
Daga Arrojadiza Arrojar Cuchillo 5 12 2|5 Fue Fue x4 Fue x8 75
Daga de Hierro Arrojadiza Arrojar Cuchillo 6 14 2|5 Fue Fue x4 Fue x8 100
Maza Arrojadiza Arrojar Hacha/Maza 7 16 3|5 Fue Fue x4 Fue x8 75
Hacha de Piedra Arrojadiza Arrojar Hacha/Maza 7 12 3|5 Fue Fue x4 Fue x8 50
Hacha Arrojadiza Arrojar Hacha/Maza 7 14 3|5 Fue Fue x4 Fue x8 75
Arco Corto Arco 8 7 3|3 6 80 160 100
Arco Largo Arco 9 7 5|4 6 100 200 150
Arco Compuesto Arco 9 8 5|3 6 100 200 200
Ballesta Liviana ** Ballesta 9 6 5|3 6 40 80 2000
Ballesta Pesada ** Ballesta 10 6 6|3 6 60 100 3000
Jabalina Arrojar Lanza 7 16 3|4 Fue Fue x6 Fue x15 80
Lanza Corta Arrojar Lanza 7 18 4|4 Fue Fue x4 Fue x8 60
Lanza Larga Arrojar Lanza 8 20 5|4 Fue Fue x4 Fue x8 80
Escudos

Nombre Habilidad Dao PR Fue | Des Pen. a Agi Prot. Pasiva mp

Hebilla Escudo +1 4 10 2|2 -1 0 50


Rodela / Tarja Escudo +2 5 20 4|3 -2 +2 120
Torre Escudo +4 4 30 6|2 -4 +4 200

Armaduras

Nombre PA Penalizacin a la Agi mp

Ropas de invierno 2 0 150


Cuero Suave 4 0 200
Cuero Rgido 5 0 400
Cuero Tachonado 6 -1 600
Semiplacas 6 -1 1200
Escamas 7 -1 1600
Malla 8 -2 2000
Anillos 8 -2 2000
Bandas 9 -3 2500
Semiplacas y Malla 9 -3 3200
Placas 10 -4 4500

Armas de Artillera

Nombre Habilidad Dao PR Recarga Corto Medio Largo mp

Ariete* Artillera / Fue 35 35 10as - - - 500


Catapulta Artillera 100 50 200as 75-100 250 500 8000
Trebuchet Artillera 150 40 250as 75-100 350 700 15000
Ballista Artillera 75 40 180as 10 150 300 10000

Objetos, cosas, animales y servicios

Vestimenta mp Alojamiento, comida y transporte mp

Barata 100 Suelo de establo (por noche) 1


Buena 400 Habitacin comunitaria (por noche) 5
De gran calidad 800 Habitacin individual (por noche) 15
De noble 2.000 Habitacin indiv. de calidad (por noche) 30
Joyera barata 20 Comida barata (arroz, pan y agua) 2
Joyera buena 100 Comida decente (algo de carne, papas) 5
Joyera de gran calidad 1.000 Comida buena (pollo, carne, cerveza) 10
Joyera de noble 5.000 Comida de lujo (carne y bebida a eleccin) 25
Viaje corto en carreta comunitaria 3
Cosas mp Viaje largo en carreta comunitaria 10
Viaje corto en carreta para 6 10
Yesca y piedra de fuego 5 Viaje largo en carreta para 6 30
Velas (5) 1 Viaje costero en barco 80
Antorcha 2 Viaje largo en barco 200
Elementos de cocina 20
Carpa para 1 50 Bienes costosos mp
Carpa para 2 80
Carpa para 4 140 Carreta 1.000
Piedra imn (brjula) 400 Bote 800
Papel (1 hoja) 2 Barco pequeo 10.000
Libro (150 hojas) 350 Barco grande 50.000
Pluma para escribir 20 Choza 5.000
Tinta 45 Casa pequea 10.000
Regla 20 Casa mediana 40.000
Comps 200 Casa grande 100.000
Espejo de mano 300 Palacio pequeo 300.000
Palacio grande 800.000
Animales mp Palacio exhuberante 2.000.000
Castillo pequeo 8.000.000
Gato 40 Castillo grande 40.000.000
Perro 50 Tierras improductivas 8.000
Burro 100 Tierras para cosecha (con peones) 40.000
Caballo de carga 200 Tierras para cosecha y con habitantes 800.000
Caballo de monta 800
subterrnea, si se encuentra dentro del rea de efecto.
6- Elegir Hechizos
Alcance: toque
Duracin: instantneo
Existe la magia libre en el mundo de Beltrram aunque Area: 243m de dimetro (5)
realizar hechizos definidos tiene sus ventajas. Si se utiliza Total: 5
un hechizo ya aprendido, se recibir una bonificacin de
4 puntos a la habilidad al momento de realizarlo, aunque
tardar un asalto completo en poder prepararlo, y ser Mapa de las Profundidades (Tierra Sondear)
lanzado en el asalto siguiente. Reproducir el mismo
hechizo requiere de formular y recrear los mismos Permite al mago crear un mapa mental de la caverna o
pensamientos, imgenes mentales e intenciones, lo que estructura en la que se encuentre. El mapa es a grandes
demora su lanzamiento. rasgos y no permite discernir detalles.

Alcance: toque
Duracin: instantneo
Listado de hechizos Area: 243m de dimetro (5)
Total: 5
Una listado de hechizos de ejemplo para tener en cuenta
la ambientacin. Hay que recordar que la magia
principalmente la realizan los orcos, y son los que tienen
ms poder. Cualquier otra raza tendr menos poder y Nivel 2
acceso a los hechizos as como cierto rechazo a hacer
conjuros agresivos, destructivos y disruptores. Se puede Buscar Persona (Carne Sondear)
extender esta lista y utilizar listas de hechizos para los
magos o bien utilizar la magia libre como en el manual Con este conjuro el mago puede buscar a una persona en
bsico Diezlados. particular y detectarla por sus rasgos fsicos que debe
conocer previamente en persona, por dibujo o
descripcin.

Nivel 1 Alcance: toque


Duracin: Lm asaltos (1)
Area: 243m de dimetro (5)
Detectar Corrientes de Aire (Aire Sondear)
Total: 6
El hechicero puede ver las corrientes de aire. De esta
manera puede saber si alguien abri alguna puerta a
Detectar Puerta/Pasadizo Secreto (Tierra Analizar)
varios metros de all, o detectar una posible salida en una
habitacin cerrada.
Permite al mago analizar la estructura de las paredes de
una habitacin, pudiendo detectar mecanismos o fisuras
Alcance: toque
que indiquen la existencia de una puerta o pasadizo
Duracin: Lm asaltos (1)
secreto.
Area: 27m de dimetro (3)
Total: 4
Alcance: toque
Duracin: instantneo
Area: 81m de dimetro (4)
Detectar Fuentes de Calor (Fuego Sondear)
Total: 4
Este hechizo permite hallar fuentes de calor dentro del
rea de efecto. La fuente de calor puede ser natural,
Hedor Humano (Aire Analizar)
proveniente de algn ser vivo o mgica.
Este hechizo intensifica las capacidades olfativas del
Alcance: toque
hechicero u objetivo, permitiendo detectar el hedor que
Duracin: instantneo
desprenden humanos, enanos, elfos y medianos. De esta
Area: 243m de dimetro (5)
manera no se podrn ocultar. Detectar el hedor humano
Total: 5
slo por el olfato requiere de un esfuerzo de 15 puntos.

Alcance: toque
Hallar Agua (Agua Sondear)
Duracin: Lm asaltos (1)
Efecto: 18 de nivel en habilidad de Olfatear, modificado
Con este conjuro el hechicero puede hallar una fuente de
por Sen. (9)
agua. El agua puede ser natural, o encontrarse
Total: 10
almacenada en vasijas, jarros, o ser una corriente
Percibir Criaturas (Carne Sondear)
Alcance: toque
El hechicero puede generar una imgen mental de todos Duracin: Lm4 asaltos (4)
las criaturas, incluyendo seres conscientes, que se Area: 3m de dimetro (1)
encuentran dentro del rea de efecto. Puede saber si es un Total: 5
animal o si es una raza en particular, pero no destacar a
un individuo especfico.
Combustin espontnea (Aire, Fuego Manipular)
Alcance: toque
Duracin: Lm asaltos (1) Con este conjuro el hechicero calienta rpidamente el aire
Area: 243m de dimetro (5) dentro de los pulmones del objetivo, hacindolo arder y
Total: 6 causndole dao.

Alcance: 81m (4)


Prediccin Climtica (Fuego, Aire, Agua Analizar) Duracin: Lm asaltos (1)
Efecto: 9 puntos de dao por asalto que dure (3)
Con este hechizo el mago puede predecir el clima durante Total: 8
los prximos 5 das (con un Lm de 5).
Defiende con: Con
Alcance: toque
Duracin: Lm7 asaltos (7)
Total: 7 Control Ardiente (Fuego Manipular)

El mago puede controlar fuego existente y hacer lo que le


plazca con l. Puede generar incendios, armar muros o
Nivel 3 crculos de fuego, etc. Si se usa para hacer fuego, hace el
dao natural del mismo
Aire de las Profundidades (Aire Manipular) Alcance: 81m (4)
Duracin: Lm3 asaltos (3)
Permite al hechicero extraer de las profundidades del Area: 9kg, 9 litros o 9m de dimetro de fuego (2)
suelo, o de la caverna donde se encuentre, aire denso y Total: 9
lleno de gases y minerales. El efecto de este aire es
nocivo para toda el area del hechizo y produce confusin
y mareos, reduciendo todas las habilidades en 4 puntos. Coraza de las profundidades (Tierra Manipular)
Alcance: 81m (4) Crea una coraza formada por piedras, tierra, plantas o
Duracin: Lm asaltos (1) todo lo similar que haya alrededor. Este hechizo no
Area: 27m de dimetro (3) funciona si no se tienen esos elementos presentes. Esta
Efecto: -4 a todas las habilidades (2) armadura tiene una penalizacin a la Agi de -2
Total: 10
Alcance: toque
Duracin: Lm3 saltos (3)
Bsqueda implacable (Mente Sondear) Efecto: 8 PA (4)
Total: 7
Este hechizo realiza la bsqueda de un pensamiento en
particular. til para buscar a un traidor entre una multitud
o grupo. Cuerdas animadas! (Tierra Manipular)
Alcance: toque Con este hechizo el mago puede controlar a distancia
Duracin: Lm asaltos (1) cuerdas que podr atar y desatar a voluntad con un
Area: 243m de dimetro (5) chequeo exitoso de Int.
Total: 6
Alcance: 81m (4)
Defiende con: Vol Duracin: Lm asaltos (1)
Total: 5
Caminar Sobre el Aire (Aire Manipular)
Levantar Muralla (Tierra Manipular)
Le permite al hechicero caminar por el aire como si lo
hiciera por un terreno slido. Los caminos generados se Levanta un paredn de piedra usando la materia existente
generan con su voluntady tienen aproximadamente 3m de del suelo. Sirve para tapar una entrada o como cobertura
dimetro. ante un ataque. Esta pared tiene 15 PA y 30 PR.
Destello Enceguecedor (Fuego Crear)
Alcance: 3m (1)
Duracin: Lm3 asaltos (3) El Destello Enceguecedor crea una potente explosin de
Area: 243kg de pared (5) luz que enceguece y aturde a todos los que se encuentren
Total: 9 en el rea de efecto. Este brillo obliga a hacer un chequeo
de Sen -4 o quedar aturdido durante el Lm del mago en
asaltos (aunque tambin pueden servir chequeos de
Sacudn (Tierra Manipular) Destreza Fsica con la misma penalizacin)

El hechicero golpea el suelo con su vara o bastn Alcance: toque


provocando un sacudn en la tierra que afecta a todos los Duracin: Lm asaltos (1)
que estn apoyados sobre ella dentro del rea de efecto Area: 27m de dimetro (3)
con excepcin del hechicero mismo. Este sacudn obliga Efecto: -4 a Sen o aturdirse (2)
a hacer un chequeo de Agi -4 o caer al piso (aunque Total: 6
tambin pueden servir chequeos de Destreza Fsica o
Saltar con la misma penalizacin) Adems todos los Defiende con: Sen
objetivos afectados sufren un -3 a todas las acciones
realizadas durante ese asalto. Los objetos livianos que se
puedan llegar a volcar o caer deben realizar un chequeo Flecha de Akrich (Fuego Crear)
bajo 5 o verse afectados.
Este hechizo crea y lanza una Flecha de Akrich, una
Alcance: toque flecha del ms potente fuego.
Duracin: instantneo
Area: 81m de dimetro (4) Duracin: instantneo
Efecto: -4 a Agi o caer (2) Velocidad: 81km/h (4)
Total: 6 Efecto: 15 puntos de dao (5)
Total: 9

Traicin Celular (Carne Analizar)


Hablar con los Animales (Mente Analizar)
Este hechizo permite detectar cambios corporales en el
objetivo. Aceleracin de los latidos, transpiracin, Este artificio permite al mago entender el lenguaje de los
secreciones hormonales, actividad cerebral, etc. Con animales, tanto por sus expresions externas como por sus
estos indicios un hechicero puede saber si el objetivo est pensamientos. Esto le da las herramientas al mago para
herido y cunto. Tambin puede saber si tiene miedo, est poder comunicarse con ellos y hacerse entender, auque de
furioso, excitado, inquieto o cualquier otro sentimiento formas rudimentarias, segn el animal.
bsico que tenga alguna repercusin fsica, con un
chequeo de la habilidad Empata. Tambin se podr Alcance: 3m (1)
detectar si el cuerpo del objetivo est bajo la influencia Duracin: Lm2 asaltos (2)
de algn hechizo. Total: 3

Alcance: 243m (5)


Duracin: Lm asaltos (1) Lazo Malsano (Carne Manipular)
Total: 6
El hechicero utiliza un arma de filo o punzante,
preferentemente una daga o pual, con el que se inflije
cortes e incisiones a s mismo, generalmente en el brazo
Nivel 4 no hbil, mientras emite las palabras del hechizo. El
hechizo puede ser resistido con una chequeo de Con
contra el Lm del hechicero. Si es resistido no pasa nada y
Desnudar Miedos (Mente Analizar) el hechicero puede intentarlo nuevamente. Si no es
resistido, por cada punto de dao que se produzca a s
Con este hechizo el mago puede indagar en la mente del mismo el hechicero har 2 a la vctima. Una vez
objetivo y conocer sus ms profundos miedos. Estos realizado, el hechicero puede mantenerlo sin necesidad
miedos se pueden usar luego para negociar, atormentar o de realizar nuevamente un chequeo de habilidad, aunque
chantajear a la vctima. Tambin puede usarse el hechizo debe vencer cada asalto subsiguiente a la vctima en el
Miedo Irracional para enloquecer a la vctima. chequeo de Con contra Lm, realizando para ello el
esfuerzo que crea necesario, hasta que la vctima muera,
Alcance: 81m (4) o resista la voluntad del mago.
Duracin: Lm asaltos (1)
Total: 5 Alcance: 27m (3)
Duracin: Lm2 asaltos (2)
Defiende con: Vol Efecto: dao especial. Ver descripcin.
Total: 5 Miedo Irracional (Mente Manipular)

Defiende con: Con Con este hechizo el mago desnuda y hacer presentes en la
vctima los miedos de los que tenga nocin, o bien
miedos generalizados. El miedo producido es
Llamas Siempre (Fuego Crear) considerable y si el objetivo falla el chequeo perder 1
punto permanentemente. Si previamente se utiliz el
Con este hechizo el mago puede crear fuego donde no hechizo Desnudar Miedos, el efecto de Miedo Irracional
existe. Puede servir para iluminar, para calentar o para ser ms potente: tendr el doble de penalizacin y pasar
herir a alguien. El dao causado es el mismo que para un a ser una emocin intensa, con la posible prdida
fuego normal. Dura el tiempo del hechizo para luego permanente de 2 puntos del control de emocin.
extinguirse, aunque puede usarse para encender material
inflamable y as extender la vida del fuego. Alcance: 81m (4)
Duracin: Lm2 asaltos (2)
Alcance: toque Efecto: -3 al chequeo de Control de Miedo (6)
Duracin: Lm asaltos (1) Total: 12
Area: 3m de dimetro (1)
Total: 2 Defiende con: Vol

Tierras Traicioneras (Agua Crear) Obesidad Morbosa (Cuerpo Crear)

Este hechizo permite crear abundante agua en un suelo de Este morboso hechizo hace engordar a la vctima,
tierra creando un area pantanosa que entorpece a quienes reduciendo su capacidad de movimiento y agilidad en -4.
estn afectados. Con suficiente tiempo incluso puede Si se encuentra envestida en ropas stas se rompen, y si
llegar a tragar a los objetivos. Este pantano obliga a hacer se encuentra ataviada con una armadura puede sufrir un
un chequeo de Agi -4 o comenzar a hundirse (aunque dao igual a la mitad de los PA de dicha proteccin por
tambin pueden servir chequeos de Destreza Fsica o asalto, mientras contine puesta.
Saltar con la misma penalizacin). Los afectados tienen
una oportunidad por asalto. Aquellos que no superen el Alcance: 27m (3)
chequeo comienzan a hundirse, sufriendo un -1 adicional Duracin: Lm2 asaltos (2)
a todas las acciones fsicas por cada asalto, hasta llegar a Area: 81kg de peso adicional (4)
un mnimo de 1. El pantano tarda la Fue del afectado en Total: 9
asaltos en tragarlo por completo, tras lo cual comenzar a
ahogarse utilizando las reglas de ahogo normales. Defiende con: Con

Alcance: 27m (3)


Duracin: Lm2 asaltos (2) Nivel 6
Area: 27m de dimetro (3)
Efecto: -4 a Agi o ir hundindose (2)
Total: 10 Ejrcito de condenados (nima/Espritu - Manipular)

Este es uno de los hechizos ms poderosos y permite


controlar la voluntad y la escencia de las vctimas que se
encuentren dentro del area de efecto. El mago puede
Nivel 5
darles rdenes que obedecern mientras dure el hechizo,
salvo si la orden es de un dao fsico directo a si mismos,
quedando cortado el hechizo si as sucediera. Sin
Confusin (Mente Manipular) embargo, una orden de tirarse por un precipicio puede ser
obedecida...
El mago puede usar Confusin para crear un desorden en
los pensamientos del objetivo, de esta forma podr Alcance: 243m (5)
quedar incapacitado para tomar cualquier decisin o Duracin: Lm2 asaltos (2)
realizar acciones coordinadas. Si el conjuro es exitoso el Area: 243m de dimetro (5)
objetivo tendr una penalizacin de -2 a todas las Total: 12
acciones mientras dure el hechizo.
Defiende con: Vol
Alcance: 81m (4)
Duracin: Lm2 asaltos (2)
Efecto: -2 a Int (6) Una Pequea Muestra del Infierno (Mente Crear)
Total: 12
Con este hechizo el hechicero inserta imgenes, ruidos,
Defiende con: Int gustos, olores, recuerdos, sensaciones y emociones
desagradables, horrendas y enloquecedoras en la mente
de la vctima. Las consecuencias de este hechizo son la
locura temporal del objetivo que permanecera en estado
de shock fsico, mental y emocional mientras dure el
proceso.

Alcance: 27m (3)


Duracin: Lm2 asaltos (2)
Efecto: -5 al chequeo de Control de Miedo (10)
Total: 15

Defiende con: Int o Sen

7- Datos personales del personaje

El ltimo paso es completar los detalles de nuestro


personaje.

Nombre: eleg un nombre con el que te sientas


identificado y te parezca apropiado segn tu raza.
Cualquier duda consultarla con el director de juego y
otros jugadores

Lugar de Origen: depende mucho de la raza elegida


aunque no es exclusivo. Ver la seccin El Mundo para
ms informacin.

Historia: se puede hacer una descripcin de la historia de


vida del personaje. Se sugiere algo resumido que d una
idea general de la experiencia pasada del personaje y
algunos hechos importantes, curiosos, o nicos para
destacar.

Personalidad: para la personalidad hacer algo similar a la


historia del personaje. Un recorrido general y sencillo,
con algunos detalles, reacciones y toques personales que
lo hagan nico.
5-6 Nublado, muy fro (0) y ventoso
El Mundo 7-8
9-0
Nublado, muy fro (- 10) y muy ventoso
Fro intenso(-20) y tormentoso

Clima Geografa

Beltrram es un mundo que est saliendo de su era del


La parte conocida del mundo est formada por los
hielo. Los inviernos son muy crudos e invaden de hielo y
grandes hielos al norte y bajando estn las montaas
nieve a todos los rincones. Slamente el bosque lfico en
eternas, las zonas ms bajas con valles y prados,
el sur mantiene temperaturas ms agradables. Los
descendiendo la altura y los accidentes geogrficos hasta
veranos son clidos y son bienvenidos y temidos por
llegar al bosque lfico. Al este, en la seccin media, se
igual. El verano es la poca en la que los orcos ms salen
extiende una cadena montaosa en la que habitan los
a la superficie.
Enanos. Al este y al oeste se encuentra el mar que ha sido
Movimiento en la nieve: Sobre nieve los personajes se
poco explotado. Todo el interior de Beltrram se
mueven a un paso ms lento. Reducir la caracterstica
encuentra zurcado por ros y algunos lagos. Ms all del
derivada Mo en 1 punto si se camina sobre nieve. 2
bosque lfico se desconoce lo que hay. Segn cuentan los
puntos si se camina sobre nieve recin cada (salvo si
relatos lficos se extiende un desierto interminable que es
lleva zapatos para la nieve, reduciendo entonces en slo 1
la muestra de todo lo que sera el mundo sin el cuidado
punto).
de los bosques, plantas y animales. Hay un mapa de
Beltrram hacia el final de este suplemento.
Rgimen general de clima
A continuacin hay una serie de tablas para determinar al
azar el clima del da segn la estacin del ao. Se sugiere Sociedad
hacer dos tiradas que nos darn una idea de cmo est el
clima y cmo estar, para que el director de juego tenga
en cuenta los cambios, es decir siempre tener la La relacin ente las distintas razas es estable aunque
informacin de hacia donde cambiar el clima. A veces tensa.
pueden surgir cambios bruscos y extremos que pueden Los humanos se creen los descendientes puros de los
parecer artificiales por lo que conviene hacer cambios antiguos humanos. Ciertamente son los ms parecidos
de clima cada 2 o ms das. fsicamente, y tambin los ms numerosos. Este orgullo y
aire de superioridad lo transmiten constantemente y
Invierno (arrojar 1d) puede salir a relucir en debates acalorados sobre
1-2 Soleado y muy fro (0) derechos, tratados y pactos.
3-4 Algunas nubes, muy fro (-10) y posibilidad de Los enanos mantienen una estrecha relacin con los
nevada (2/10) humanos. Comercian metales, piedras preciosas y
5-6 Fro intenso (-20) y posibilidad de nevada (4/10) mecanismos con ellos, a cambio de alimentos, tejidos y
7-8 Fro intenso (-20) y posibilidad de nevada (7/10) cultura en general. Los enanos resienten a los elfos, a
9-0 Extremadamente fro (-30 a -40) y posibilidad de quienes consideran una raza dbil que solo se preocupa
nevada (9/10) por sus bosques y estticas. Este sentimiento fue
incrementado tras la guerra contra los elfos, cuando
Primavera (arrojar 1d) debieron pactar con ellos para detener a los Orcos del
1-2 Soleado y fro (10) norte.
3-4 Algunas nubes, fro (5 a 10) y posibilidad de Los medianos son gente apacible y se encuentran casi al
nevada (1/10) margen de las grandes disputas de Beltrram. Proveen de
5-6 Algunas nubes, fro (5 a 10) y posibilidad de alimento y ayuda tributaria a humanos y enanos. A su
nevada (2/10) vez, deben agradecer la proteccin que ellos brindaron en
7-8 Muy fro (0) y posibilidad de nevada (3/10) la poca de las grandes guerras. Se llevan muy bien con
9-0 Muy fro (-10) y posibilidad de nevada (4/10) los elfos.
Los elfos estn apartados del mundo. Su santuario y pas
Verano (arrojar 1d) es el bosque. Cualquier cosa que lo amenace es un
1-2 Soleado y clido (25) potencial enemigo. Su preocupacin termina ah. Son
3-4 Soleado y templado (20) muy desconfiados con todos excepto elfos y en menor
5-6 Fresco (15) medida los medianos.
7-8 Fro y viento (10) Las razas mixtas son tratadas como ciudadanos de
9-0 Fro y ventoso(5) segunda. Los semielfos son los que mejor estatus tienen,
seguidos de los semienanos y terminando la escala con
Otoo (arrojar 1d) los semiorcos.
1-2 Soleado y fro (10) Trasladar estas tensiones dentro del grupo de juego
3-4 Algunas nubes, fro (5 a 10) y ventoso podra ser muy interesante. Mantener un grupo unido
mientras se enfrentan a conflictos externos, que tal vez
puedan aprovechar o profundizar esas diferencias, puede
resultar en experiencias de juego muy satisfactorias.
Dioses lficos

Economa Ialar: es el nombre lfico para Heleos. Segn la


tradicin lfica Ialar cumple la funcin purificadora y
El trueque es la forma ms sencilla de comerciar, y la cada muchos aos, o cuando sea necesario, irrumpe en las
ms utilizada en las zonas que no son centros urbanos. actividades de Beltrram para hacer limpieza. Es
Existen monedas cuyo valor depende del metal con el que respetado y consideran que a ellos nunca los va a afectar
estn hechas: su obra ya que viven en comunin con el mundo. Los
elfos lo relacionan con la curacin y el castigo por
1000 Monedas de Bronce (mb) = 100 Monedas de Plata traiciones o actos deshonrosos.
(mp) = 10 Monedas de Hierro (mh) = 1 Moneda de Oro Vanardia: reina de los bosques. Es la deidad principal de
(mo) los elfos. Ella mantiene el equilibrio y la comunidad entre
todos los seres, plantas, animales e insectos que existen
Tambin existen gemas y piedras preciosas. en su reino. Influye en todos los mbitos de la vida lfica,
desde las costumbres cotidianas hasta las grandes
decisiones de su raza.

Religin
Dioses orcos

La religin vara segn cada raza. A lo largo de su Akrich: dios de las profundidades. Gobierna a todos los
historia tuvieron experiencias distintas aunque se pueden seres que habitan en el interior de la tierra. Su morada es
hallar algunos puntos en comn. Aunque el fro y los un reino ardiente. Se lo relaciona con la escencia de la
hielos obligaron a los humanos a refugiarse bajo tierra vida, la parte oculta de todo ser.
durante muchsimos aos, produjeron una fascinacin en Kelos: deformacin del nombre Heleos. No se lo adora
todos los hombres y mujeres. Todas las divinidades ms pero se lo reconoce como el antiguo y primer dios, hasta
importantes tienen relacin con el fro, el invierno y los la llegada de Akrich que permiti el surgimiento y
hielos. El largo perodo que los habitantes vivieron bajo desarrollo de todos los seres.
la tierra produjo cambios en algunas de estas creencias. Grod: dios del calor y las llamas. Grod es el ayudante de
Las grandes excepciones la dan las divinidades de los Akrich. Mientras Akrich reina desde su trono infernal,
elfos, ms orientadas a lo natural y la de los orcos, Grod recorre todo su reino subterrneo llevando su
orientados al calor, la oscuridad y la luz. palabra y su voluntad.
Pirya: hija de Akrich. Ms caprichosa, logr escaparse
del reino de su padre y vaga por el mundo. Su nueva
Dioses humanos, enanos y medianos morada es el sol desde donde influye en los das y las
estaciones.
Heleos: es el gran dios de los hielos. Implacable y
poderoso. Se lo relaciona con la creacin del universo y
la purificacin. Segn los relatos, el fro total es el estado Magia
original del universo. Debido a la accin de otros dioses
que corrompieron el estado primordial del mundo, este La magia no es bien vista. Los ms poderosos hechiceros
orden fue alterado, creando las estaciones y permitiendo son orcos quienes obtuvieron originalmente su
que el calor y el fuego alterara la sustancia pura, dando conocimiento y poder a travs de pactos y deudas con
origen a variedad de seres y cosas imperfectas, entre ellas entidades oscuras del inframundo. La magia usada
las plantas, animales y seres conscientes. habitualmente por el resto de las razas es ms sencilla.
Bressa: diosa de los vientos y mujer de Heleos. Ms Los hechizos ms poderosos estn ligados a ese lado
atrevida y exploradora que su esposo, suele viajar y oscuro del mundo y quienes se atreven a practicarlo se
adelantarse a la poca invernal y anunciar su llegada. ven corrompidos. Muchos conocen los secretos y los
Tambin se dice que explora el mundo y anuncia las utilizan en casos de extrema necesidad. Otros creen poder
novedades y secretos a su esposo, para que pueda controlar el aspecto corrosivo de este tipo de magia.
imponer su voluntad en los lugares adecuados del mundo. Muchas veces los hechizos sencillos son vistos como
Aggeia: diosa del agua. Mantiene puros y activos los milagros o consecuencia de grandes conocimientos, para
cursos de agua. Limpia las heridas, refresca a los separarlos de la hechicera ms oscura.
calurosos, reaviva a los sedientos. Se la relaciona con la
curacin y la vitalidad.
Solleos: dios de la tierra y las montaas. Da firmesa al
mundo, sostiene las estructuras y le otorga lgica y leyes
Tecnologa
al universo. Sin su aporte el mundo no tendra
parmetros. Hay una gran variedad tecnolgica. El nivel tecnolgico
es parecido al existente en la Edad Media de nuestro Estructura: 7
mundo. Se conoce hace relativamente poco el hierro. Las Velocidad: 1 nudo (2km/h)
armas hechas con este metal son ms caras pero cuentan Esfuerzo: -1 por cada 0,2 nudos (400m)
con ventajas en cuanto a resistencia y efectividad. Los Maniobrabilidad: -1
Enanos descubrieron la plvora y tienen bombas y una PA: 4
especie de mosquetes que disparan balas. Estas armas son Tripulacin: 1 navegante. Pueden ir hasta 6 personas
sper secretas y slo las utilizan los ms altos rangos
Enanos y en casos de extrema necesidad.
DL DM DG I
7 14 21 22+
Transporte
OOOOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2
A continuacin un listado y descripcin de los medios de O -3
transporte ms comunes de Beltrram

Trineo
Barcaza de pesca
Un trineo que puede ser utilizado para un conductor y
carga o dos personas y poco equipaje. Suele estar Un pequeo barco utilizado en ros y costas de los
arrastrado por 6 u 8 perros ocanos del oeste para pescar o pequeos viajes. Cuenta
con velamen y lugar para hasta 4 remos de ser necesario.
Estructura: 6
Velocidad: 20km/h Mxima: 30 km/h Estructura: 25
Esfuerzo: -1 por cada 2km/h Velocidad: 3 nudos (5km/h) mxima: 6 nudos (11km/h)
Maniobrabilidad: 0 Esfuerzo: -1 por cada 0,5 nudos (900m)
PA: 3 Maniobrabilidad: 0
Capacidad Humana: 1 conductor y hasta 5 personas ms. PA: 8
Tripulacin: 2 tripulantes como mnimo. Hasta 10
DL DM DG I personas en total
6 12 18 19+

OOOOO OO -1 O -1 O DL DM DG I
OO -2 O -2 25 50 75 76+
O -3
OOOOO OO -1 O -1 O
OOOO OO -2 O -2
Bote a remos O -3

Un tpico bote a remos para una o dos personas capaces


de remar y hasta 4 personas en total. Carro de dos Bemules

Estructura: 7 Un carro techado de cuatro ruedas tirado por dos


Velocidad: 1 nudo (2km/h) bemules. Generalmente usado como transporte de carga.
Esfuerzo: -1 por cada 0,2 nudos (400m)
Maniobrabilidad: 0 Estructura: 12
PA: 4 Velocidad: 15km/h Mxima: 40km/h
Tripulacin: 1 2 remeros Esfuerzo: -1 por cada 5km/h
Maniobrabilidad: -1
PA: 4
DL DM DG I Capacidad Humana: 1 conductor y hasta 5 personas ms.
7 14 21 22+
DL DM DG I
OOOOO OO -1 O -1 O 12 24 36 37+
OO -2 O -2
O -3 OOOOOO OO -1 O -1 O
O OO -2 O -2
Balsa O -3

Una balsa mediana para cruzar ros, lagos y realizar


viajes cortos. Cuenta con una vela y un palo largo para
ayudar en algunas situaciones.
Criaturas atacante. En general de este modo se sacrifica una
anguila del grupo mientras el resto escapa.

En esta seccin se encuentran las criaturas ms comunes,


y otras especiales. Armadura: -
Acciones de Combate: 3

Ataque Habilidad Dao


Aguaviva Descarga elctrica 9 5
Fue 10 (+4) Int 1 (-3) Mordisco 11 6 (-1)
Con 4 (0) Sen 4 (0)
Habilidades: Buscar Alimento 10, Esquivar 11, Nadar 12
Agi 2 (-2) Vol 1 (-3)
Des 5 (0) Car n/a

Bemul
Rd: 7 Lm 2 Fue 18 (+12) Int 1 (-3)
Mo: 6 Ec 5 Con 7 (+1) Sen 5 (0)
Vel: 24m (x4) Carga: 80kg Agi 3 (-1) Vol 2 (-2)
Des 4 (0) Car n/a
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
OOOOO OO -1 O -1 O Rd: 12 Lm 3
O OO -2 O -2
O -3 Mo: 10 Ec 10
Vel: 80m Carga: 144kg
El Aguaviva es un ser gelatinoso de gran tamao que
suele vivir en algunas partes de un ro donde las aguas
HL: 12 HM: 24 HG: 36 M: 37+
estn calmas. Su cuerpo es extremadamente fro y ataca
OOOOO OO -1 O -1 O
extendiendo algunos zarcillos de hasta 2 metros causando OO OO -2 O -2
quemaduras por fro. Tambin puede saltar encima de sus O -3
vctimas causando mucho mayor dao por fro.
El Bemul es el animal de carga y transporte ms comn
Armadura: 2 puntos por textura gelatinosa de Belterram. Su gran resistencia y pelaje lo hacen ideal
Acciones de Combate: 1 para resistir las inclemencias del tiempo, los largos
viajes, y los caminos tortuosos.
Ataque Habilidad Dao
Zarcillo 9 3(+4) Armadura: 3 puntos por pieles
Toque Saltar 10 Acciones de Combate: 1
Ataque Habilidad Dao
Habilidades: Buscar Alimento 12 Embestida 8 5 (+12)

Habilidades: Buscar Alimento 10, Esquivar 7, Nadar 8


Anguila Elctrica
Fue 3 (-1) Int 1 (-3)
Con 5 (0) Sen 5 (0)
Agi 8 (+2) Vol 3 (-1)
Cndor
Des 6 (0) Car n/a
Fue 3 (-1) Int 1 (-3)
Con 5 (0) Sen 7 (+1)
Rd: 4 Lm 3
Agi 10 (+4) Vol 3 (-1)
Mo: 5 Ec 3
Des 7 (+1) Car n/a
Vel: 10m (x2) Carga: 24kg

Rd: 4 Lm 4
HL: 4 HM: 8 HG: 12 M: 13+
Mo: 6 Ec 3
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Vel: 72m (x12) Carga: 24kg
O -3

HL: 4 HM: 8 HG: 12 M: 13+


La anguila elctrica se encuentra en algunos ros. Suele
OOO OO -1 O -1 O
atacar en grupos de entre 3 y 6 individuos. Suele atacar OO -2 O -2
con su descarga, pero si se ve arrinconada o en mucho O -3
peligro usara su mordisco y quedar prendida del
El Cndor es un ave de buen tamao que habita en las Los dragones son difciles de encontrar, pero el Dragn
alturas de las montaas del Este. Se alimenta de carroa Blanco es el dragn ms comn en Beltrram. Suelen
pero puede atacar a quienes lo molesten. Para atacar habitar en cuevas cerca de los picos de las montaas del
utiliza solo su pico. Norte y algunas de las montaas del Este, donde moran y
trabajan los Enanos. Son los ms giles y a veces se los
Armadura: 2 puntos por plumas gruesas encuentra en grupos de 2, 3 y hasta 4 dragones. Son
Acciones de Combate: 4 caprichosos y atacarn si los molestan o estn en el
medio de sus actividades. Utilizan su cola y garras
Ataque Habilidad Dao generalmente, y solo recurren a mordiscos y al aliento de
Picotazo 12 5(-1) hielo cuando el contrincante se vuelve una molestia un
poco ms grande.
Habilidades: Buscar Alimento 9, Esquivar 7, Volar 13
Armadura: 10 puntos de escamas
Acciones de Combate: 3
Cuervo
Fue 1 (-3) Int 1 (-3) Ataque Habilidad Dao
Con 6 (0) Sen 6 (0)
Aliento de hielo 15 10*
Coletazo 11 4(+20)
Agi 7 (+1) Vol 3 (-1)
Garrazo 13 5(+20)
Des 6 (0) Car n/a Mordisco 10 7(+20)

Rd: 3 Lm 3 Habilidades: Buscar Alimento 16, Esquivar 12, Volar 16


Mo: 4 Ec 2
Vel: 48m Carga: 8kg
Dragn Plateado
Fue 34 (+28) Int 8 (+2)
HL: 3 HM: 6 HG: 9 M: 10+
Con 9 (+3) Sen 8 (+2)
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Agi 5 (0) Vol 14 (+8)
O -3 Des 6 (0) Car 8 (+2)

El cuervo habita en la regin central de Beltrram.


Rd: 21 Lm 8

Armadura: - Mo: 19 Ec 28
Acciones de Combate: 3 Vel: 114m (x6) Carga: 272kg
corriendo
190m (x10)
Ataque Habilidad Dao volando
Picotazo 11 5(-3)
HL: 21 HM: 42 HG: 63 M: 64+
Habilidades: Buscar Alimento 8, Esquivar 8, Volar 5
OOOOO OO -1 O -1 O
OOOOO OO -2 O -2
O O -3

Dragn Blanco Los Dragones Plateados son los ms difciles de


Fue 26 (+20) Int 5 (0) encontrar. Son los reyes del aire, del viento, del fro, del
Con 9 (+3) Sen 7 (+1) invierno. Se suele decir que son servidores directos de
Agi 9 (+3) Vol 9 (+3)
Heleos. Habitan solo en las montaas del norte donde
suelen reposar y dormir durante largos perodos,
Des 9 (+3) Car 4 (0)
aguardando el llamado de Heleos o para alimentarse y
pegar un vistazo al mundo. Son los dragones ms grandes
Rd: 17 Lm 6 de todos.
Mo: 17 Ec 17
Vel: 102m (x6) Carga: 208kg
Armadura: 12 puntos de escamas
corriendo Acciones de Combate: 2
170m (x10)
volando
Ataque Habilidad Dao
Aliento de hielo 20 10*
HL: 17 HM: 34 HG: 51 M: 52+ Coletazo 17 4(+28)
OOOOO OO -1 O -1 O Garrazo 16 5(+28)
OOOOO OO -2 O -2 Mordisco 15 7(+28)
O -3

Habilidades: Buscar Alimento 19, Esquivar 15, Volar 22


Gato de los Hielos
Fue 10 (+4) Int 1 (-3) Habilidades: Esquivar 15, Volar 13
Con 7 (+1) Sen 7 (+1)
Agi 5 (0) Vol 2 (-2)
Lobo
Des 5 (0) Car n/a
Fue 4 (0) Int 1 (-3)
Con 3 (-1) Sen 8 (+2)
Rd: 8 Lm 4
Agi 8 (+2) Vol 2 (-2)
Mo: 7 Ec 6
Des 4 (0) Car n/a
Vel: 56m Carga: 80kg

Rd: 3 Lm 4
HL: 8 HM: 16 HG: 24 M: 25+
Mo: 6 Ec 3
OOOOO OO -1 O -1 O
O OO -2 O -2 Vel: 48m Carga: 32kg
O -3

HL: 3 HM: 6 HG: 9 M: 10+


El Gato de los Hielos es un felino de gran tamao. Su OOOOO OO -1 O -1 O
pelaje de color blanco lo hace difcil de detectar en OO -2 O -2
invierno o en zonas de altura con mucho hielo o nieve. O -3
Suele investigar y rodear a su presa hasta atacarla por
sorpresa. Muy rara vez atacan dos juntos. Los Lobos se encuentran en todo Beltrram excepto en
los bosques lficos. Suelen viajar en jauras de entre 4 y
Armadura: 2 puntos por pelaje 10 ejemplares.
Acciones de Combate: 2
Armadura: 2 puntos por pelaje
Ataque Habilidad Dao Acciones de Combate: 3
Garrazo 9 5(+4)
Mordisco 7 7(+4) Ataque Habilidad Dao
Mordisco 11 7
Habilidades: Correr 10, Esconderse 8, Esquivar 9, Saltar
7, Sigilo 9 Habilidades: Buscar Alimento 9, Correr 10, Escuchar 11,
Esquivar 6, Rastrear 13.

Hijo Bastardo de Bressea


Fue 5 (0) Int 5 (0) Mamut

Con 9 (+3) Sen 1 (-3) Fue 29 (+23) Int 1 (-3)

Agi 9 (+3) Vol 2 (-2) Con 9 (+3) Sen 4 (0)

Des 8 (+2) Car n/a Agi 2 (-2) Vol 3 (-1)


Des 3 (-1) Car n/a

Rd: 7 Lm 3
Mo: 7 Ec 3 Rd: 19 Lm 2
Vel: 84m (x12) Carga: 40kg Mo: 15 Ec 16
Vel: 120m Carga: 232kg
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
OOOOO OO -1 O -1 O HL: 19 HM: 38 HG: 57 M:58+
OO -2 O -2
OOOOO OO -1 O -1 O
O -3
OOOOO OO -2 O -2
O -3
Se cree que el Hijo Bastardo de Bressea es un hijo no
reconocido de la diosa del viento que enfurecido recorre El Mamut es un gran animal similar al elefante pero
el mundo atacando a todos. Es un ser mgico que se cubierto de un grna pelaje que lo ayuda a protegerse del
presenta en los momentos de mucho viento o tormenta de fro. En Beltrram habita las regiones medias y del norte.
agua o nieve. Suele distinguirse como una silueta En las regiones medias, humanos y algunos enanos los
humanoide entre el fuerte viento. Posee tres bocas con las cazan por su carne, grasa y pelaje, de muchas y diversas
que ataca al mismo tiempo utilidades. Suelen vagar de a 4 individuos aunque pueden
hallarse en menor y mayor cantidad, siendo muy raro
Armadura: - encontrar a uno solamente.
Acciones de Combate: 3
Ataque Habilidad Dao Armadura: 4 puntos por pelaje
Mordisco 15 7 Acciones de Combate: 1
Ataque Habilidad Dao Terror de las Nieves
Pisotn 5 14(+23) Fue 15 (+9) Int 2 (-2)
Cornada 6 10(+23)
Con 8 (+2) Sen 6 (0)
Agi 3 (-1) Vol 3 (-1)
Habilidades: Buscar Alimento 14, Escuchar 7, Olfatear 8
Des 4 (0) Car n/a

Oso Blanco Rd: 11 Lm 4


Fue 14 (+8) Int 1 (-3) Mo: 9 Ec 9
Con 9 (+3) Sen 7 (+1) Vel: 72m Carga: 120kg
Agi 5 (0) Vol 3 (-1)
Des 5 (0) Car n/a HL: 11 HM: 22 HG: 33 M: 34+
OOOOO OO -1 O -1 O
Rd: 11 Lm 4 OO OO -2 O -2
O -3
Mo: 9 Ec 8
Vel: 72m Carga: 112kg El Terror de las Nieves es un ser humanoide de
aproximadamente 3 metros de altura. La piel de su rostro,
HL: 11 HM: 22 HG: 33 M:34+ manos y pies es levemente rojiza, dando paso a un pelaje
OOOOO OO -1 O -1 O
muy blanco para el resto del cuerpo. Las leyendas
OO OO -2 O -2 cuentan que son seres castigados que han sido
O -3 transformados por haber traicionado a Heleos de alguna
manera terrible. Otras cuentan que son una poco
Armadura: 3 puntos por piel y pelaje numerosa rama del ser humano original. Sea como sea, se
Acciones de Combate: 2 suele encontrar solo un especimen macho cazando. En
alguna cueva o refugio similar puede llegar a encontrarse
Ataque Habilidad Dao a la hembra con alguna cra o macho o hembra de poca
Mordisco 7 7(+8) edad. Si son amenazados la hembra atacar con toda su
Zarpazo 9 5(+8) furia para defender a su progenie.

Habilidades: Correr 9, Escuchar 10, Trepar 6 Armadura: 2 puntos por piel gruesa y pelaje
Acciones de Combate: 1

Piraa Ataque Habilidad Dao


Fue 2 (-2) Int 1 (-3) Garrazo 11 5(+9)
Con 5 (0) Sen 2 (-2)
Habilidades: Buscar Alimento 14, Esquivar 7, Trepar 9
Agi 6 (0) Vol 1 (-3)
Des 6 (0) Car n/a

Rd: 3 Lm 1 Del bosque elfico:


Mo: 5 Ec 3
Vel: 10m (x2) Carga: 24kg
Araa Gigante
Fue 5 (0) Int 1 (-3)
HL: 3 HM: 6 HG: 9 M: 10+
Con 4 (0) Sen 2 (-2)
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Agi 4 (0) Vol 1 (-3)
O -3 Des 9 (+3) Car n/a

La Piraa habita en los ros. Suelen atacar en grupos de 6


Rd: 4 Lm 1
a 20.
Mo: 4 Ec 3
Armadura: Vel: 32m Carga: 40kg
Acciones de Combate: 2
HL: 4 HM: 8 HG: 12 M: 13+
Ataque Habilidad Dao
OOOO OO -1 O -1 O
Mordisco 9 7(-2) OO -2 O -2
O -3
Habilidades: Buscar Alimento 7, Esquivar 7, Nadar 10
La Araa Gigante habita en los bosques del sur. Suele
habitar en sus zonas ms densas y oscuras. La mayora de Jabal
las veces habr una sola araa aunque pueden llegar a Fue 3 (-1) Int 1 (-3)
haber hasta 4 juntas.
Con 7 (+1) Sen 3 (-1)
Agi 7 (+1) Vol 1 (-3)
Armadura: 2 puntos
Acciones de Combate: 2 Des 3 (-1) Car n/a

Ataque Habilidad Dao Rd: 5 Lm 2


Mordida venenosa* 12 7
Mo: 5 Ec 2
Telaraa** 14 -
Vel: 40m Carga: 24kg

* Si la mordida causa algn tipo de herida en el objetivo,


se inocula el veneno de POT +0 que paraliza al objetivo HL: 5 HM: 10 HG: 15 M: 16+
por 1d minutos si falla el chequeo. Si supera la tirada OOOO OO -1 O -1 O
quedar inmunizado para el resto de los ataques que OO -2 O -2
sucedan en ese combate. O -3
** Para envolver a una vctima inmovilizada con su
telaraa, la Araa Gigante necesita dedicar todo un asalto Los Jabales recorren el bosque y zonas aledaas en
de combate en esa tarea. Si se encuentra en combate busca de alimento. Suelen embestir a sus vcimas tras una
podr realizar 1 ataque o 1 defensa y demorar 2 asaltos en breve corrida a gran velocidad. Suelen ir solos, o en
envolver a la vctima. La telaraa tiene una fuerza igual grupos de hasta 3 ejemplares.
al esfuerzo que haya realizado la araa al envolver a la
vctima. Armadura: 2 puntos por piel dura
Acciones de Combate: 3
Habilidades: Buscar Alimento 6, Sigilo 12
Ataque Habilidad Dao
Embestida 12 5(-1)
Mordisco 11 7(-1)

Arbolhombre Habilidades: Buscar Alimento 13, Correr 12, Olfatear 11


Fue 22 (+16) Int 5 (0)
Con 12 (+6) Sen 8 (+2)
Agi 1 (-3) Vol 9 (+3) Mono
Des 2 (-2) Car n/a Fue 2 (-2) Int 1 (-3)
Con 5 (0) Sen 5 (0)
Rd: 17 Lm 6 Agi 4 (0) Vol 1 (-3)
Mo: 11 Ec 15 Des 7 (+1) Car n/a
Vel: 22m (x2) Carga: 196kg

Rd: 3 Lm 3
HL: 17 HM: 34 HG: 51 M: 52+ Mo: 6 Ec 2
OOOOO OO -1 O -1 O Vel: 48m Carga: 16kg
OOOO OO -2 O -2
O -3
HL: 3 HM: 6 HG: 9 M: 10+

El Arbolhombre es un ser mgico muy similar a un rbol. OOO OO -1 O -1 O


OO -2 O -2
No posee hojas pero si una gran corteza y brazos y O -3
piernas con grandes ramificaciones. Las leyendas cuentan
que algunos hombres o elfos muy vagos que descansaban El mono habita en los rboles y buscar aquellos elevados
seguido bajo un arbol fueron absorvidos y condenados a y de ramas grandes, para poder reposar tranquilos. No
esa vida. suelen molestar salvo que tengan hambre. En general se
mueven en grupos de 6 a 15 monos.
Armadura: 6 puntos por corteza
Acciones de Combate: 1 Armadura: 1 puntos por pelaje
Acciones de Combate: 3
Ataque Habilidad Dao
Ramazo 9 4(+16) Ataque Habilidad Dao
Garrazo 9 5(-2)
Habilidades: Escuchar 19
Habilidades: Buscar Alimento 13, Esquivar 14, Saltar 14,
Trepar 15
Ataque Habilidad Dao
Serpiente
Pelea 4 4
Fue 1 (-3) Int 1 (-3)
Habilidades: Escuchar 7, Idioma Akriano 5, Rastrear 4,
Con 2 (-2) Sen 6 (0) Trepar 7
Agi 3 (-1) Vol 3 (-1)
Des 6 (0) Car n/a Control de Codicia: 4
Control de Furia: 3
Control de Lujuria: 4
Rd: 1 Lm 3 Control de Miedo: 5
Mo: 2 Ec 2
Vel: 16m Carga: 8kg

Orco Guerrero
HL: 1 HM: 2 HG: 3 M: 4+
Fue 7 (+1) Int 3 (-1)
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Con 7 (+1) Sen 5 (0)
O -3
Agi 5 (0) Vol 3 (-1)
Des 6 (0) Car 1 (-3)
La serpiente se encuentra en todos los rincones del
bosque, lejos de los centros de actividad lfica. Suele
esperar al acecho hasta encontrar una vtima y situacin Rd: 7 Lm 4
propicia. Mo: 6 Ec 5
Vel: 48m Carga: 56kg
Armadura: 1 punto por escamas
Acciones de Combate: 1
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
Ataque Habilidad Dao OOOOO OO -1 O -1 O
Mordisco Venenoso 12 6(-3)* OO -2 O -2
O -3

* Ms veneno de -2 de potencia (muerte o parlisis


El Orco Guerrero es la tpica unidad de combate orca.
durante 1d minutos)
Pueden hacerse variantes en cuanto a las caractersticas,
Habilidades: Buscar Alimento 8, Sigilo 14
de algunos puntos. Abajo se detallan las unidades tpicas.

Lancero: es la unidad ms bsica y numerosa.


Orcos
Armadura: 5 puntos por piel dura y armadura de Cuero
Suave
Orco Comn
Escudo: Rodela (+2 prot. Pasiva)
Fue 6 (0) Int 3 (-1) Acciones de Combate: 1
Con 6 (0) Sen 5 (0)
Agi 5 (0) Vol 3 (-1) Ataque Habilidad Dao
Des 4 (0) Car 1 (-3)
Lanza Corta 10 8(+1)
Escudo Rodela 10 5(+1)
Arrojar Lanza 7 7(+1)
Rd: 6 Lm 4
Mo: 5 Ec 4 Habilidades: Escuchar 7, Esquivar 9, Idioma Akriano 5,
Vel: 40m Carga: 48kg Rastrear 4, Trepar 7

Control de Codicia: 5
HL: 6 HM: 12 HG: 18 M: 19+
Control de Furia: 4
OOOOO OO -1 O -1 O Control de Lujuria: 4
OO -2 O -2
O -3 Control de Miedo: 5

Un Orco Comn es un orco promedio, que puede Hachero/Macero: es la segunda unidad ms numerosa.
dedicarse a cualquier tipo de personaje u oficio
exceptuando la de guerrero y hechicero, que se detallan Armadura: 5 puntos por piel dura y armadura de Cuero
por separado. Suave
Escudo: Rodela (+2 prot. Pasiva)
Armadura: 1 punto por piel dura Acciones de Combate: 1
Acciones de Combate: 2
Ataque Habilidad Dao Orco Hechicero
Hacha de Guerra 10 9(+1) Rd: 5 Lm 7
Maza Pesada 10 9(+1) Mo: 4 Ec 4
Escudo Rodela 8 5(+1)
Vel: 32m Carga: 40kg

Habilidades: Escuchar 7, Esquivar 9, Idioma Akriano 5,


Rastrear 4, Trepar 7 HL: 5 HM: 10 HG: 15 M: 16+
OOOOO OO -1 O -1 O
Control de Codicia: 5 OO -2 O -2
O -3
Control de Furia: 4
Control de Lujuria: 4
Control de Miedo: 5 El Orco Hechicero se especializa en lanzar conjuros y
conoce los secretos siniestros de las profundidades.

Armadura: 1 punto por piel dura


Orco Comandante Acciones de Combate: 2
Fue 9 (+3) Int 4 (0)
Con 8 (+2) Sen 5 (0) Ataque Habilidad Dao
Agi 6 (0) Vol 5 (0)
Bastn 8 4
Des 7 (+1) Car 1 (-3)
Habilidades: Escuchar 7, Idioma Akriano 5, Rastrear 4,
Trepar 7
Rd: 8 Lm 4 Habilidades Mgicas: Leyes del Fuego 12, Leyes de la
Mo: 7 Ec 7 Tierra 10, Leyes de la Carne 8. Imposicin de Sondear
Vel: 56m Carga: 72kg
13, Imposicin de Analizar 12, Imposicin de Manipular
9.
HL: 8 HM: 16 HG: 24 M: 25+ Control de Codicia: 4
OOOOO OO -1 O -1 O Control de Furia: 5
OO -2 O -2
O -3
Control de Lujuria: 4
Control de Miedo: 7
El Orco Comandante es un individuo de gran trayectoria Hechizos: Detectar Fuentes de Calor, Mapa de las
y experiencia en combate. Inspira respeto y miedo a Profundidades, Detectar Puerta/Pasadizo Secreto,
enemigos y sbditos por igual. Percibir Criaturas.
Armadura: 8 puntos por piel dura y armadura de Escamas
Escudo: Rodela (+2 prot. Pasiva)
Acciones de Combate: 1

Ataque Habilidad Dao


Hacha de Guerra 15 9(+3)
Espada Ancha Serrada 14 9(+3)
Escudo Rodela 15 5(+3)
Lanza Corta 14 8(+3)
Arrojar Lanza 14 7(+3)

Habilidades: Escuchar 9, Esquivar 11, Idioma Akriano 6,


Rastrear 6, Trepar 9

Control de Codicia: 7
Control de Furia: 7
Control de Lujuria: 7
Control de Miedo: 9

Orco Hechicero
Fue 5 (0) Int 6 (0)
Con 5 (0) Sen 8 (+2)
Agi 4 (0) Vol 3 (-1)
Des 4 (0) Car 1 (-3)

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