Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Versin ALFA
hmedas cavernas de all abajo. Este cambio en la
Introduccin alimentacin, el ambiente de extrema humedad y el
inexistente contacto con la luz natural cambi el color de
piel de estos humanos a un blanco verdoso y adapt sus
El mundo conocido como Beltrram ha despertado de su manos hasta convertirlas en garras capaces de extraer
letargo helado de miles de aos. Sus habitantes se alimento de las paredes cavernosas, sus narices para
reencuentran, pero ya no son los mismos que cuentan las captar los sutiles aromas del alimento atrapado entre las
antiguas leyendas. El conflicto estalla y sumerge al rocas y sus dientes y boca para roer las mismas. Estos
mundo en un combate entre los humanos bestializados, humanos, los que mayor cambio sufrieron, pasaron a ser
despectivamente llamados orcos, y el resto de las conocidos como Orcos.
distintas ramas evolutivas que incluyen a enanos, elfos,
medianos y los autoproclamados humanos puros. Hacia el sur del mundo, las temperaturas eran ms
clidas. Aquellos humanos que percibieron esta ventaja
Los orcos han sido discriminados y rechazados por su emigraron hacia el sur. Las regiones del sur estn casi
aspecto y costumbres degeneradas, pero han jurado integramente cubiertas de densos y extensos bosques.
vengarse de sus antiguos hermanos. Han cavado ms All, estos humanos entraron en contacto por primera vez
profundamente, han encontrado secretos ocultos y han con los habitantes del sur. Estos habitantes de los bosques
hecho pactos... eran giles y se movan por entre la vegetacin como si
nada. Parecan aparecer y desaparecer en un parpadeo de
Criaturas y Cavernas es un mundo fantstico para utilizar ojos. Por eso, los humanos pensaron que eran duendes o
con el sistema Diezlados (d10). En este manual tendrn Elfos y decidieron no adentrarse en el bosque y
una descripcin detallada del mundo de juego, sus permanecer en las lindes del mismo, donde reciban parte
habitantes, razas, criaturas, magia y dems ingredientes del calor y vitalidad que ste emanaba. Optaron por
tpicos de un manual de un mundo de un juego de rol. construir pequeas casas bajo tierra sin poder ir ms
Para poder jugar a Criaturas y Cavernas es necesario profundo debido a que el terreno era sumamente blando y
tener el Manual Bsico de Reglas de Diezlados(d10). atravesado por numerosos ros subterrneos. Las escasas
dimensiones de sus hogares obligaron a estos humanos a
moverse encorvados. A su vez, se alimentaban
recolectando los frutos que caan de los altos rboles del
bosque. Vivieron bien y sin grandes exigencias. Todo
Historia de Beltrram esto redujo la altura y el tamao de sus cuerpos y alarg
el tamao de sus pies para darles ms estabilidad en los
terrenos blandos. Estos humanos pasaron a ser conocidos
Hace unos miles de aos el mundo, conocido como
como Medianos.
Beltrram, era una gran extensin de hielo donde las
temperaturas descendan a alrededor de los 40 grados
Luego de este largo perodo de adaptaciones y
bajo cero. Este clima inhspito oblig a sus habitantes,
transformaciones, las bajas temperaturas fueron cediendo.
humanos en vas de desarrollo, a refugiarse bajo tierra.
Los primeros en salir a la superficie fueron los humanos
Para este propsito, excavaron extensas galeras de varios
y los Enanos. Los Medianos comenzaron a estar ms
kilmetros, algunas interconectadas, otras con su entrada
tiempo en la superficie y empezaron a tener contacto con
por la superficie a algunos pocos kilmetros de distancia
los Elfos con quienes establecieron una prspera relacin.
de otra galera vecina. Bajo tierra, las temperaturas eran
Los ltimos en ascender fueron los Orcos. Primero lo
ms tolerables.
hicieron unos pocos pero su aspecto y costumbres
bestializadas provocaron el rechazo y la discriminacin
Durante todo este perodo bajo la superficie, que dur
del resto de los seres humanoides. As comenz la
alrededor de 3000 aos, la raza humana sufri varios
enemistad entre los Orcos y el resto de los seres. Los que
cambios a nivel fsico, mental y social. Primero y
fueron hermanos en algn momento se vieron
principal, el color de la piel pas de un color moreno o
discriminados y rechazados. Las circunstancias los
negro a ser blanco o verdoso por la falta de sol. De estas
deshumanizaron, y ahora se asemejaban ms a bestias
adaptaciones al medio surgieron distintas ramas
que al resto de los seres humanoides.
evolutivas. Los humanos ms cercanos a la superficie y
lugares con agua permanecieron casi sin cambios ms
Las temperaturas propicias de las profundidades hicieron
all de la palidez de su piel. Los humanos que se alojaron
que la reproduccin de los Orcos fuera mayor que la de
en regiones donde el suelo era ms duro, como en las
cualquier otra rama humana. Esta diferencia numrica
zonas montaosas, vieron reducida su altura para
oblig a los humanos a unirse con los Enanos para
adaptarse a los pequeos conductos que construan y
sostener la marea de bestias verdosas que comenzaba a
pasaron a ser conocidos como Enanos. Por ltijmo,
asolar la superficie. Tiempo despus, la exploracin de la
aquellos ms ambiciosos que cavaron profundamente y
superficie en busca de tierras calidas y libres de Orcos
conocieron muchos das de esplendor gracias a las
llevaron a los humanos y Enanos hacia el sur y a topar
temperaturas que all existan, vieron transformada su
con los Medianos y finalmente con los Elfos. Los Elfos,
fisionoma en gran medida. Poco a poco, la escasez de
celosos protectores de sus extensos bosques, repelieron a
alimento los oblig a alimentarse de lquenes y hongos
los humanos y enanos que comenzaban a instalarse en los
que crecan profusamente en las extremadamente
mismos y a talar, quemar y transformar su hbitat.
Elfos
Los humanos y Enanos pasaron a combatir en dos
frentes. En el norte contra la horda interminable de Orcos
y en el sur contra los Elfos. Esta situacin se hizo Los Elfos son estilizados, de piel aceitunada con
insostenible y finalmente los humanos y Enanos tonalidades doradas. Todos tienen cabello dorado y lacio.
aceptaron llegar a una tregua con los Elfos y, a cambio de Sus orejas son puntiagudas y no poseen lbulo. Sus ojos
tecnologa, recibiran ayuda contra los Orcos del norte. son marrones o negros. En promedio llegan a medir
Los Enanos nunca tomaron de buen grado esta sumisin 1,85m. Son livianos y giles para moverse con fluidez
ante los arrogantes duendes del sur y de aqu en ms se entre los rboles de los bosques.
gener una friccin constante entre las dos razas.
Los Elfos tienen un oido desarrollado que les otorga
Las guerras continuaron, esta vez con Humanos, Enanos un +1 a los chequeos de Sen o habilidad para escuchar.
y Elfos unidos contra los Orcos. Luego de una lucha Siempre habitaron en la superficie del planeta y por ello
constante por 100 aos, los Orcos se replegaron a sus sus ojos no estn bien adaptados a ver en la oscuridad.
profundas cuevas y el resto de las razas se reubic en sus No reciben ninguna bonificacin a la vista nocturna.
respectivas regiones.
Semienanos
Semiorcos
Humano - - - - - - - - 4 5 5 4
Elfo -1 -1 +2 +1 - +1 -2 - 4 5* 6 3
Enano - +2 -1 - - - - -1 2 5* 6 4
Mediano -2 +1 - +1 - - -1 +1 4 7 5 2
Semielfo -1 -1 +1 +1 - +1 -1 - 4 5 6 4
Semienano - +1 - - - - - -1 3 5 6 4
Semiorco +1 +2 - - 1 - - -2 4 3 4 6
Orco** +2 +2 - - -1 - - -3 4 3 4 5
* Los niveles de control de furia de enanos y elfos bajan 2 puntos cuando se trata de la raza opuesta.
** No se aconseja tener un personaje orco ya que no podr integrar ningn grupo junto con seres de otras razas.
Queda como opcin por si jugadores y director de juego desean tener un grupo slamente de orcos.
El siguiente paso es anotar los modificadores a las algn control de emocin y viceversa, con el agregado de
habilidades en la hoja de personaje y sacar las que los hechiceros pueden utilizar los puntos de sus
Caractersticas derivadas como Resistencia al Dao, habilidades personales para subir niveles a sus otras
Lmite Mgico, Carga y Esfuerzo de Carga. habilidades.
Construir 0 (Des)
Clrigo Correr 2 (Agi)
Curacin 3 (Int) igual a Primeros Auxilios
Habilidades Esenciales: Oratoria, Rezar a Divinidad Daga, Cuchillo, Pual 3 (Des)
Habilidades Primarias: 1 arma, Curacin Dardos 3 (Des)
Habilidades Secundarias: Empata, Hierbas Destreza Fsica 2 (Agi)
Habilidades Personales: 2 cualesquiera. Destreza Manual 2 (Des)
Disfrazar 0 (Int)
Empata 1 (Sen)
Paladn Ensear 1 (Int)
Esconderse 3 (Int)
Habilidades Esenciales: 2 habilidades de combate (armas, Escuchar 4 (Sen)
sin armas o escudo) Escudo 4 (Des)
Habilidades Primarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de Espada 3 (Des)
combate, Curacin, Montar, Esquivar, Espritu de Justicia
Heroica, Ignorar Heridas. Espritu de Justicia Heroica 0 (Car)
Habilidades Secundarias: Elegir 2 entre: 1 habilidad de Slo para Paladines. Cada punto de esfuerzo afecta a un
combate, Curacin, Montar, Esquivar, Espritu de Justicia compaero. Si el chequeo de Espritu de Justicia Heroica
Heroica, Ignorar Heridas. del Paladn es exitoso otorga un +1 a todas las acciones a
Habilidades Personales: 2 cualesquiera. cada compaero afectado, durante el Car del Paladn en
minutos. Mientras se vea afectado, el compaero no
podr torturar, atacar por la espalda, emboscar, atacar a
alguien desarmado, robar, traicionar ni realizar ninguna
Listado de habilidades para Criaturas y otra accin que sea deshonrrosa. En caso de hacerlo,
perder la bonificacin y sufrir una penalizacin de -1 a
Cavernas todas sus acciones durante el Car del Paladn en minutos.
Robar 1 (Des)
La habilidad de robar permite al ladrn sustraer
rpidamente un objeto o cosa sin que nadie se de cuenta.
La cosa puede estar guardada en un bolsillo, alrededor de
un cuello, sobre una mesa, etc. La situacin vara la
dificultad del intento.
5- Elegir Armas y Equipo
Todos los personajes empezarn con armas de bronce si poseen alguna habilidad relacionada, y 1d10x100mp.
Armaduras
Armas de Artillera
Alcance: toque
Duracin: instantneo
Listado de hechizos Area: 243m de dimetro (5)
Total: 5
Una listado de hechizos de ejemplo para tener en cuenta
la ambientacin. Hay que recordar que la magia
principalmente la realizan los orcos, y son los que tienen
ms poder. Cualquier otra raza tendr menos poder y Nivel 2
acceso a los hechizos as como cierto rechazo a hacer
conjuros agresivos, destructivos y disruptores. Se puede Buscar Persona (Carne Sondear)
extender esta lista y utilizar listas de hechizos para los
magos o bien utilizar la magia libre como en el manual Con este conjuro el mago puede buscar a una persona en
bsico Diezlados. particular y detectarla por sus rasgos fsicos que debe
conocer previamente en persona, por dibujo o
descripcin.
Alcance: toque
Hallar Agua (Agua Sondear)
Duracin: Lm asaltos (1)
Efecto: 18 de nivel en habilidad de Olfatear, modificado
Con este conjuro el hechicero puede hallar una fuente de
por Sen. (9)
agua. El agua puede ser natural, o encontrarse
Total: 10
almacenada en vasijas, jarros, o ser una corriente
Percibir Criaturas (Carne Sondear)
Alcance: toque
El hechicero puede generar una imgen mental de todos Duracin: Lm4 asaltos (4)
las criaturas, incluyendo seres conscientes, que se Area: 3m de dimetro (1)
encuentran dentro del rea de efecto. Puede saber si es un Total: 5
animal o si es una raza en particular, pero no destacar a
un individuo especfico.
Combustin espontnea (Aire, Fuego Manipular)
Alcance: toque
Duracin: Lm asaltos (1) Con este conjuro el hechicero calienta rpidamente el aire
Area: 243m de dimetro (5) dentro de los pulmones del objetivo, hacindolo arder y
Total: 6 causndole dao.
Defiende con: Con Con este hechizo el mago desnuda y hacer presentes en la
vctima los miedos de los que tenga nocin, o bien
miedos generalizados. El miedo producido es
Llamas Siempre (Fuego Crear) considerable y si el objetivo falla el chequeo perder 1
punto permanentemente. Si previamente se utiliz el
Con este hechizo el mago puede crear fuego donde no hechizo Desnudar Miedos, el efecto de Miedo Irracional
existe. Puede servir para iluminar, para calentar o para ser ms potente: tendr el doble de penalizacin y pasar
herir a alguien. El dao causado es el mismo que para un a ser una emocin intensa, con la posible prdida
fuego normal. Dura el tiempo del hechizo para luego permanente de 2 puntos del control de emocin.
extinguirse, aunque puede usarse para encender material
inflamable y as extender la vida del fuego. Alcance: 81m (4)
Duracin: Lm2 asaltos (2)
Alcance: toque Efecto: -3 al chequeo de Control de Miedo (6)
Duracin: Lm asaltos (1) Total: 12
Area: 3m de dimetro (1)
Total: 2 Defiende con: Vol
Este hechizo permite crear abundante agua en un suelo de Este morboso hechizo hace engordar a la vctima,
tierra creando un area pantanosa que entorpece a quienes reduciendo su capacidad de movimiento y agilidad en -4.
estn afectados. Con suficiente tiempo incluso puede Si se encuentra envestida en ropas stas se rompen, y si
llegar a tragar a los objetivos. Este pantano obliga a hacer se encuentra ataviada con una armadura puede sufrir un
un chequeo de Agi -4 o comenzar a hundirse (aunque dao igual a la mitad de los PA de dicha proteccin por
tambin pueden servir chequeos de Destreza Fsica o asalto, mientras contine puesta.
Saltar con la misma penalizacin). Los afectados tienen
una oportunidad por asalto. Aquellos que no superen el Alcance: 27m (3)
chequeo comienzan a hundirse, sufriendo un -1 adicional Duracin: Lm2 asaltos (2)
a todas las acciones fsicas por cada asalto, hasta llegar a Area: 81kg de peso adicional (4)
un mnimo de 1. El pantano tarda la Fue del afectado en Total: 9
asaltos en tragarlo por completo, tras lo cual comenzar a
ahogarse utilizando las reglas de ahogo normales. Defiende con: Con
Clima Geografa
Religin
Dioses orcos
La religin vara segn cada raza. A lo largo de su Akrich: dios de las profundidades. Gobierna a todos los
historia tuvieron experiencias distintas aunque se pueden seres que habitan en el interior de la tierra. Su morada es
hallar algunos puntos en comn. Aunque el fro y los un reino ardiente. Se lo relaciona con la escencia de la
hielos obligaron a los humanos a refugiarse bajo tierra vida, la parte oculta de todo ser.
durante muchsimos aos, produjeron una fascinacin en Kelos: deformacin del nombre Heleos. No se lo adora
todos los hombres y mujeres. Todas las divinidades ms pero se lo reconoce como el antiguo y primer dios, hasta
importantes tienen relacin con el fro, el invierno y los la llegada de Akrich que permiti el surgimiento y
hielos. El largo perodo que los habitantes vivieron bajo desarrollo de todos los seres.
la tierra produjo cambios en algunas de estas creencias. Grod: dios del calor y las llamas. Grod es el ayudante de
Las grandes excepciones la dan las divinidades de los Akrich. Mientras Akrich reina desde su trono infernal,
elfos, ms orientadas a lo natural y la de los orcos, Grod recorre todo su reino subterrneo llevando su
orientados al calor, la oscuridad y la luz. palabra y su voluntad.
Pirya: hija de Akrich. Ms caprichosa, logr escaparse
del reino de su padre y vaga por el mundo. Su nueva
Dioses humanos, enanos y medianos morada es el sol desde donde influye en los das y las
estaciones.
Heleos: es el gran dios de los hielos. Implacable y
poderoso. Se lo relaciona con la creacin del universo y
la purificacin. Segn los relatos, el fro total es el estado Magia
original del universo. Debido a la accin de otros dioses
que corrompieron el estado primordial del mundo, este La magia no es bien vista. Los ms poderosos hechiceros
orden fue alterado, creando las estaciones y permitiendo son orcos quienes obtuvieron originalmente su
que el calor y el fuego alterara la sustancia pura, dando conocimiento y poder a travs de pactos y deudas con
origen a variedad de seres y cosas imperfectas, entre ellas entidades oscuras del inframundo. La magia usada
las plantas, animales y seres conscientes. habitualmente por el resto de las razas es ms sencilla.
Bressa: diosa de los vientos y mujer de Heleos. Ms Los hechizos ms poderosos estn ligados a ese lado
atrevida y exploradora que su esposo, suele viajar y oscuro del mundo y quienes se atreven a practicarlo se
adelantarse a la poca invernal y anunciar su llegada. ven corrompidos. Muchos conocen los secretos y los
Tambin se dice que explora el mundo y anuncia las utilizan en casos de extrema necesidad. Otros creen poder
novedades y secretos a su esposo, para que pueda controlar el aspecto corrosivo de este tipo de magia.
imponer su voluntad en los lugares adecuados del mundo. Muchas veces los hechizos sencillos son vistos como
Aggeia: diosa del agua. Mantiene puros y activos los milagros o consecuencia de grandes conocimientos, para
cursos de agua. Limpia las heridas, refresca a los separarlos de la hechicera ms oscura.
calurosos, reaviva a los sedientos. Se la relaciona con la
curacin y la vitalidad.
Solleos: dios de la tierra y las montaas. Da firmesa al
mundo, sostiene las estructuras y le otorga lgica y leyes
Tecnologa
al universo. Sin su aporte el mundo no tendra
parmetros. Hay una gran variedad tecnolgica. El nivel tecnolgico
es parecido al existente en la Edad Media de nuestro Estructura: 7
mundo. Se conoce hace relativamente poco el hierro. Las Velocidad: 1 nudo (2km/h)
armas hechas con este metal son ms caras pero cuentan Esfuerzo: -1 por cada 0,2 nudos (400m)
con ventajas en cuanto a resistencia y efectividad. Los Maniobrabilidad: -1
Enanos descubrieron la plvora y tienen bombas y una PA: 4
especie de mosquetes que disparan balas. Estas armas son Tripulacin: 1 navegante. Pueden ir hasta 6 personas
sper secretas y slo las utilizan los ms altos rangos
Enanos y en casos de extrema necesidad.
DL DM DG I
7 14 21 22+
Transporte
OOOOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2
A continuacin un listado y descripcin de los medios de O -3
transporte ms comunes de Beltrram
Trineo
Barcaza de pesca
Un trineo que puede ser utilizado para un conductor y
carga o dos personas y poco equipaje. Suele estar Un pequeo barco utilizado en ros y costas de los
arrastrado por 6 u 8 perros ocanos del oeste para pescar o pequeos viajes. Cuenta
con velamen y lugar para hasta 4 remos de ser necesario.
Estructura: 6
Velocidad: 20km/h Mxima: 30 km/h Estructura: 25
Esfuerzo: -1 por cada 2km/h Velocidad: 3 nudos (5km/h) mxima: 6 nudos (11km/h)
Maniobrabilidad: 0 Esfuerzo: -1 por cada 0,5 nudos (900m)
PA: 3 Maniobrabilidad: 0
Capacidad Humana: 1 conductor y hasta 5 personas ms. PA: 8
Tripulacin: 2 tripulantes como mnimo. Hasta 10
DL DM DG I personas en total
6 12 18 19+
OOOOO OO -1 O -1 O DL DM DG I
OO -2 O -2 25 50 75 76+
O -3
OOOOO OO -1 O -1 O
OOOO OO -2 O -2
Bote a remos O -3
Bemul
Rd: 7 Lm 2 Fue 18 (+12) Int 1 (-3)
Mo: 6 Ec 5 Con 7 (+1) Sen 5 (0)
Vel: 24m (x4) Carga: 80kg Agi 3 (-1) Vol 2 (-2)
Des 4 (0) Car n/a
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
OOOOO OO -1 O -1 O Rd: 12 Lm 3
O OO -2 O -2
O -3 Mo: 10 Ec 10
Vel: 80m Carga: 144kg
El Aguaviva es un ser gelatinoso de gran tamao que
suele vivir en algunas partes de un ro donde las aguas
HL: 12 HM: 24 HG: 36 M: 37+
estn calmas. Su cuerpo es extremadamente fro y ataca
OOOOO OO -1 O -1 O
extendiendo algunos zarcillos de hasta 2 metros causando OO OO -2 O -2
quemaduras por fro. Tambin puede saltar encima de sus O -3
vctimas causando mucho mayor dao por fro.
El Bemul es el animal de carga y transporte ms comn
Armadura: 2 puntos por textura gelatinosa de Belterram. Su gran resistencia y pelaje lo hacen ideal
Acciones de Combate: 1 para resistir las inclemencias del tiempo, los largos
viajes, y los caminos tortuosos.
Ataque Habilidad Dao
Zarcillo 9 3(+4) Armadura: 3 puntos por pieles
Toque Saltar 10 Acciones de Combate: 1
Ataque Habilidad Dao
Habilidades: Buscar Alimento 12 Embestida 8 5 (+12)
Rd: 4 Lm 4
HL: 4 HM: 8 HG: 12 M: 13+
Mo: 6 Ec 3
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Vel: 72m (x12) Carga: 24kg
O -3
Armadura: - Mo: 19 Ec 28
Acciones de Combate: 3 Vel: 114m (x6) Carga: 272kg
corriendo
190m (x10)
Ataque Habilidad Dao volando
Picotazo 11 5(-3)
HL: 21 HM: 42 HG: 63 M: 64+
Habilidades: Buscar Alimento 8, Esquivar 8, Volar 5
OOOOO OO -1 O -1 O
OOOOO OO -2 O -2
O O -3
Rd: 3 Lm 4
HL: 8 HM: 16 HG: 24 M: 25+
Mo: 6 Ec 3
OOOOO OO -1 O -1 O
O OO -2 O -2 Vel: 48m Carga: 32kg
O -3
Rd: 7 Lm 3
Mo: 7 Ec 3 Rd: 19 Lm 2
Vel: 84m (x12) Carga: 40kg Mo: 15 Ec 16
Vel: 120m Carga: 232kg
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
OOOOO OO -1 O -1 O HL: 19 HM: 38 HG: 57 M:58+
OO -2 O -2
OOOOO OO -1 O -1 O
O -3
OOOOO OO -2 O -2
O -3
Se cree que el Hijo Bastardo de Bressea es un hijo no
reconocido de la diosa del viento que enfurecido recorre El Mamut es un gran animal similar al elefante pero
el mundo atacando a todos. Es un ser mgico que se cubierto de un grna pelaje que lo ayuda a protegerse del
presenta en los momentos de mucho viento o tormenta de fro. En Beltrram habita las regiones medias y del norte.
agua o nieve. Suele distinguirse como una silueta En las regiones medias, humanos y algunos enanos los
humanoide entre el fuerte viento. Posee tres bocas con las cazan por su carne, grasa y pelaje, de muchas y diversas
que ataca al mismo tiempo utilidades. Suelen vagar de a 4 individuos aunque pueden
hallarse en menor y mayor cantidad, siendo muy raro
Armadura: - encontrar a uno solamente.
Acciones de Combate: 3
Ataque Habilidad Dao Armadura: 4 puntos por pelaje
Mordisco 15 7 Acciones de Combate: 1
Ataque Habilidad Dao Terror de las Nieves
Pisotn 5 14(+23) Fue 15 (+9) Int 2 (-2)
Cornada 6 10(+23)
Con 8 (+2) Sen 6 (0)
Agi 3 (-1) Vol 3 (-1)
Habilidades: Buscar Alimento 14, Escuchar 7, Olfatear 8
Des 4 (0) Car n/a
Habilidades: Correr 9, Escuchar 10, Trepar 6 Armadura: 2 puntos por piel gruesa y pelaje
Acciones de Combate: 1
Rd: 3 Lm 3
HL: 17 HM: 34 HG: 51 M: 52+ Mo: 6 Ec 2
OOOOO OO -1 O -1 O Vel: 48m Carga: 16kg
OOOO OO -2 O -2
O -3
HL: 3 HM: 6 HG: 9 M: 10+
Orco Guerrero
HL: 1 HM: 2 HG: 3 M: 4+
Fue 7 (+1) Int 3 (-1)
OOO OO -1 O -1 O
OO -2 O -2 Con 7 (+1) Sen 5 (0)
O -3
Agi 5 (0) Vol 3 (-1)
Des 6 (0) Car 1 (-3)
La serpiente se encuentra en todos los rincones del
bosque, lejos de los centros de actividad lfica. Suele
esperar al acecho hasta encontrar una vtima y situacin Rd: 7 Lm 4
propicia. Mo: 6 Ec 5
Vel: 48m Carga: 56kg
Armadura: 1 punto por escamas
Acciones de Combate: 1
HL: 7 HM: 14 HG: 21 M: 22+
Ataque Habilidad Dao OOOOO OO -1 O -1 O
Mordisco Venenoso 12 6(-3)* OO -2 O -2
O -3
Control de Codicia: 5
HL: 6 HM: 12 HG: 18 M: 19+
Control de Furia: 4
OOOOO OO -1 O -1 O Control de Lujuria: 4
OO -2 O -2
O -3 Control de Miedo: 5
Un Orco Comn es un orco promedio, que puede Hachero/Macero: es la segunda unidad ms numerosa.
dedicarse a cualquier tipo de personaje u oficio
exceptuando la de guerrero y hechicero, que se detallan Armadura: 5 puntos por piel dura y armadura de Cuero
por separado. Suave
Escudo: Rodela (+2 prot. Pasiva)
Armadura: 1 punto por piel dura Acciones de Combate: 1
Acciones de Combate: 2
Ataque Habilidad Dao Orco Hechicero
Hacha de Guerra 10 9(+1) Rd: 5 Lm 7
Maza Pesada 10 9(+1) Mo: 4 Ec 4
Escudo Rodela 8 5(+1)
Vel: 32m Carga: 40kg
Control de Codicia: 7
Control de Furia: 7
Control de Lujuria: 7
Control de Miedo: 9
Orco Hechicero
Fue 5 (0) Int 6 (0)
Con 5 (0) Sen 8 (+2)
Agi 4 (0) Vol 3 (-1)
Des 4 (0) Car 1 (-3)