Você está na página 1de 10

20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza

Revistaelectrnicadeinvestigacineducativa ServiciosPersonalizados
versinOnlineISSN16074041
Revista
REDIEvol.15no.1Ensenadaene.2013
SciELOAnalytics

GoogleScholarH5M5(2016)
Artculos Articulo
Espaol(pdf)

Videojuegosdeestrategia:algunosprincipios ArtculoenXML

paralaenseanza Referenciasdelartculo

Comocitaresteartculo

SciELOAnalytics
StrategyVideoGames:SomePrinciplesforTeaching
Traduccinautomtica

Enviarartculoporemail
JosMiguelGarridoMiranda
Indicadores

Linksrelacionados
Escuela de Pedagoga Pontificia, Universidad Catlica de Valparaso. Av. El Compartir
Bosque1290,SausalitoViadelMar,Chile.jgarrido@ucv.cl.
Otros

Otros
Recibido:6dejuniode2011.
Aceptadoparasupublicacin:7deagostode2012.
Permalink

Resumen

Conelfindeinvestigarlasrazonesquemotivanalosestudiantesajugarconvideojuegosdeestrategia,serealiz
un anlisis al discurso y a las prcticas observadas de 15 estudiantes de educacin secundaria chilenos durante
sesiones de juego sostenidas de manera colectiva. A travs de un anlisis de tipo etnometodolgico, se
identificaronysaturaroncategorasemergentesparaestablecerlosinteresesquemovilizanaestosestudiantesa
jugar.Loshallazgosobtenidos,vistosdesdeunapticapedaggica,permitenconcluirqueelsentirsepartedeun
escenario, resolver situaciones cada vez ms complejas y valorar positivamente la incertidumbre que produce la
interaccinconestetipodeambientes,puedentransformarseenelementosorientadoresparamejorareldiseode
situacionesdeenseanzaapoyadasporelusodetecnologasdigitalesenlasaladeclases.

PalabrasClaves:Videojuegos,usospedaggicosdelastecnologas,influenciadelatecnologa.

Abstract

In order to investigate the reasons that motivate students to play with strategy video games, an analysis of the
observed discourse and practices of fifteen Chilean high school students during collective gaming sessions was
conducted. By means of an ethnomethodological analysis, we preceded to identify and saturate emerging
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 1/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
categories to determine the interests that impel these students to play. The findings, seen from a pedagogical
perspective,suggestthatthefeelingofbeingpartofascene,solvingincreasinglycomplexsituationsandpositively
assessingtheuncertaintyproducedbyinteractionwiththistypeofenvironment,canbecomeguidingelementsfor
improvingthedesignofteachingsituationssupportedbytheuseofdigitaltechnologiesintheclassroom.

Keywords:Videogame,pedagogicaluseoftechnologies,influenceoftechnology.

I.Introduccin

Estudiar el uso de los videojuegos desde una mirada pedaggica es necesario porque implica reconocer la
influenciaquetienenlasprcticassocialesquehabitualmenteserealizancontecnologasdigitales,enlamaneraen
quelaspersonassedesenvuelvenenescenariosyprcticasformalesdeaprendizaje.Losnuevoshbitossociales
decomunicacineintercambiodelainformacin(Buckingham,2002y2005),loscdigosyformasdeinteraccin
que caracterizan y diferencian a la actual generacin de estudiantes (Oblinger y Oblinger, 2005 Prensky, 2001,
2005y2006)y,elpapeldeartefactossocioculturalesparalaalfabetizacindigital(Beavis,2002Esnaola,2006)
que adquiere el uso, cada vez ms habitual, de tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) parecen as
indicarlo.

Desde esta perspectiva, jugar con videojuegos representa la primera y principal prctica social mediada por
tecnologasdigitalesenlacualparticipanlasnuevasgeneracionesdeestudiantes.Suestudiosehacentrado,hasta
ahora, en su papel para desarrollar habilidades cognitivas y para enriquecer los ambientes de formacin (Catal,
Jan y Mochol, 2008 EgenfeldtNielsen, 2005 Gros, 2008). De stos se puede concluir que los ambientes de
videojuego tienen la caracterstica de cautivar, implicar y motivar a los estudiantes. Sin embargo, poco se ha
estudiadoelsignificadoquetienejugarconellosparalasnuevasgeneracionesdeestudiantes,locual,desdeuna
perspectiva ecosistmica de la relacin personastecnologas (Zhao y Frank, 2003), resulta esencial si se desea
caracterizar y aprehender qu tipo de influencia tienen estos nuevos desempeos sociales sobre las prcticas
formativasregladas.

Esenestemarcoreferencial,queesteartculoinformadelosresultadosobtenidostrasunainvestigacinrealizada
a los discursos y prcticas observadas en 15 estudiantes de secundaria durante sus sesiones de juego con
videojuegosdeestrategias.Ensuanlisis,basadoenprincipiospropuestosporlaetnometodologa,sehabuscado
identificarysaturarunsistemadecategorasemergentes,cuyainterpretacinpermiteestablecerlaexistenciade
tresgrandesmetforassimblicasquecaracterizanlasrazonesymotivacionesdeestosestudiantesporjugarcon
videojuegos.

Lo que se propone es poner en discusin estos hallazgos desde una perspectiva pedaggica, analizando de qu
maneradichasrazonespuedentransformarseenunaportealdiseoeimplementacindeambientesdeenseanza
enriquecidosportecnologasdigitales.

II.MarcoTerico

Tres son las lneas argumentativas que han sustentado los anlisis sobre la relacin entre los videojuegos, la
enseanza y el aprendizaje. La primera, esta referida a la existencia de prcticas habituales de interaccin y
socializacinquerealizanlaspersonasconelusodetecnologasdigitales,lascualesayudanaconfigurarnodosy
redesquevanmasalldeestructurasformalmenteorganizadas(Castells,2006),modificandoconellolasprcticas
comunicativas, de intercambio y de produccin de informacin (Area, 2005 Area, Gros y Marzal, 2008
Buckingham, 2002, 2005 Sancho, 2001). Una segunda discusin, es la sugestiva hiptesis de que existe un
"nuevo"perfildeestudiantesproductodelusosistemticodemediosdigitalesyvirtuales(HoweyStrauss,2000
OblingeryOblinger,2005),loquetraeconsigoprcticassociodigitalescuantitativaycualitativamentediferentesa
las que realizan quienes, no habiendo crecido en este tipo de ambientes, s han debido adaptarse a ellos.
Trasladada al aula, esta diferencia provocara una brecha en las maneras que profesores y estudiantes se
relacionan con la informacin y la construccin de conocimiento (Pedr, 2006 Piscitelli, 2006 Prensky, 2001,
20052006).

Como tercer argumento surge el papel de las tecnologas digitales como artefactos culturales que promueven
cdigos, formas de comunicacin y de produccin de la informacin que modifican el espacio narrativo mediante
unaprcticahipertextual(Beavis,2002Esnaola,2006).Comounaconsecuenciadeesto,habraunapreeminencia
deloscdigosiconogrficos,denominadaescrituradelovisual(Abbott,2002),porsobrelosformatoslinealesy
alfabticonumricosqueseutilizanhabitualmenteenlasaulasdeclases.

Laconfluenciadeestosargumentosllevaapreguntarseculeselsignificadodeserestudianteennuestrasociedad

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 2/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
ydequmaneralasprcticassocialesquerealizan,entreellasconTIC,hanoestninfluenciandoensumanera
depensaryactuarenotrosescenariosdondeparticipan,talescomolosdecarcterformativoreglado:laEscuela.
Deestamanera,analizarpedaggicamenteelpapeldelosvideojuegosrequiereobservarlosdesdeunaperspectiva
vygotskyana, o sea, como herramienta y forma de interaccin social con la informacin, el conocimiento y otros
miembrosdeunacomunidad(Vygotsky,2000).

Algunas investigaciones proponen resultados que pueden ser tiles para situar a los videojuegos como una
oportunidad para la enseanza y el aprendizaje. Uno de ellos corresponde a los aportes de Gee (2003), quien
propone la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos para el desarrollo de
aprendizajes, entre ellos: reto y adaptacin, inmersin, autenticidad, interaccin con reglas alternativas y
consecuencias, retroalimentacin y evaluacin, socializacin y colaboracin, aprendizaje mutuo, identidad,
alfabetizaciones,yreflexinprctica.Otrosdestacanelpotencialqueposeenparaeldesarrollodehabilidadesde
orden superior, tales como la comprensin de palabrasproblemas, la comprensin de procedimientos y la
resolucin de problemas (EgenfeldtNielsen, 2005 Gros, 2004, 2007 McFarlane, Sparrowhawk y Heald, 2002).
Finalmente,tambinhayquienesidentificandiversosprincipiosqueestosambientesofrecendesdesudiseoyque
pueden ser aplicados en educacin: la existencia de situaciones desafiantes, la posibilidad de participar en
comunidades en prctica, el uso de diversas formas narrativas, la invitacin a competir y el uso de mltiples
medios(Whitton,2012HoyleyMoseley,2012).

Sibienestosaportesresultandesumointers,esnecesarioconsiderarquelaapropiacindetecnologasdigitales
enlasaulasconlleva unarupturainicialdelequilibrioexistente,laquetrasunaetapadeadopcindapasoaun
nuevoequilibrio(principiodeisostasia)dondelastecnologasadquierenunsignificadoyunsentidoenlasprcticas
pedaggicas y la consiguiente interaccin de profesores y estudiantes (Zhao y Frank, 2003). Averiguar de qu
manera los propios jugadores argumentan y manifiestan sus motivaciones para utilizar videojuegos, permitira
facilitareltrnsitohacialaconstruccindenuevasprcticaspedaggicas,tantoalimaginarcomoalintroducirlas
TICcomounaoportunidadparaeldiseodesituacionesdeenseanzaparaelaprendizaje.

III.DiseoMetodolgico

Elestudiopropuestosuponeunavaloracindelossujetoscomoprotagonistasdeloscontextossocialesyculturales
a los que pertenecen, no slo por su ubicacin espaciotemporal en ellos, sino porque adems, desde una
perspectivaantropobiolgica,eselsujetoquienconstruyelarealidadenunainteraccinrecursivaentrepersonay
cultura(Ramrez,2005Sperber,2005).EstoconllevaasumirtressupuestospropuestosporCrotty(1998):(i)los
significadossonconstruidosporlossereshumanosdeacuerdoalaformaenqueellointerpretasuinteraccincon
el mundo, (ii) el sentido de lo que las personas hacen durante su interaccin con el mundo est basado en una
visinhistricaysocialdelcontextoalquesepertenece,y(iii)elsurgimientodelossignificadosessiempresocial,
surgendeyatravsdelainteraccinenunacomunidadhumana.

Congruenteconestemarcoepistemolgico,eldiseodeinvestigacinutilizadoenesteestudiosehacentradoen
identificarlasrazonesquemotivanaestudiantesdeeducacinsecundariaajugarconvideojuegosdeestrategia,a
travs,delanlisisdelosdiscursosylosdesempeosobservados.Paraestosehaestimadoquelasexpresionesy
accionesprcticaspresentanpropiedadesquepermitenapreciarunaracionalidaddetipocontextualqueimpulsaa
quienes la realizan (Garfinkel, 2006). Por esta razn, este estudio se emplaza como una aproximacin
etnometodolgicaquebuscacomprenderlaracionalidaddeunaactividadsocialhabitual(jugarconvideojuegos),
analizandolarelacinqueseproduceentretresaspectosdellenguajeutilizadoporlosestudiantesjugadores:la
descripcincomprensivadelaspropiedadesysituacionesquesevivenoreflexividad,laspropiedadesderelatosy
descripcionesqueconstituyenlarealidadenlaquesedesenvuelveunapersonaoaccountability,ylacompetencia
o capacidad que se posee para participar y reproducir un saber comn o nocin de miembro (Coulon, 2005
Garfinkel,2006).

Participantes.SetrabajconestudiantesdeeducacinsecundariadelaprovinciadeValparaso,Chile,loscuales
fueronseleccionadosporsualtoniveldeexperticiacomojugadoresdevideojuegosdeestrategia,informacinque
seobtuvoconlaaplicacindeuncuestionariodetipoestandarizadoparaevaluarlostiposdeusodetecnologas
digitales realizados en la vida diaria, especialmente en lo relacionado al uso de videojuegos. El grupo final de
participantes correspondi a 15 estudiantes de 11 a 17 aos (12 hombres y 3 mujeres), a quienes se les dio
seguimiento(asusexpresionesyacciones)comojugadoresdevideojuegosdeestrategiadurantesuparticipacin
en dos sesiones colectivas de juego efectuadas en un laboratorio de computacin de la Pontificia Universidad
CatlicadeValparaso.

Instrumentos. Los instrumentos utilizados tuvieron como propsito recopilar informacin del discurso y de los
desempeos prcticos realizados por los estudiantes durante las sesiones de juego. Para esto se utilizaron
filmaciones generales de la sala de computacin para registrar los movimientos y dilogos producidos entre los

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 3/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
jugadores al intercambiar informacin, filmaciones individuales (paralelas a la anterior) para registrar tanto las
acciones realizadas por cada estudiante mientras jugaba, como las descripciones orales de dichas acciones
entregadasporcadajugador.Yentrevistasestructuradasaplicadasalfinalizarlassesionesdejuegoacadaunode
los estudiantes, en las que se recogi informacin sobre la motivacin e inters por jugar con videojuegos de
estrategia.

ProcedimientodeAnlisis.Elanlisisseefectumediantelarevisinporseparadodelasevidenciasobtenidascon
cada instrumento, lo que fue realizado por un crculo de investigacin compuesto por cinco personas, quienes
observaron y leyeron las acciones y expresiones de cada participante de acuerdo a cuatro dimensiones:
aprendizajes desarrollados en un ambiente de videojuego, inters por jugar en ambientes de videojuego,
oportunidadesparainteractuarconotrosyposiblesusosdevideojuegosenelauladeclases.

Con ellas, cada investigador procedi a revisar detenidamente la evidencia recopilada con el fin de identificar
unidades de significado y una codificacin correspondiente para ubicarlas en alguna de las cuatro dimensiones
planteadas. Posteriormente, estas codificaciones individuales fueron socializadas, comparadas y analizadas al
interior del crculo de investigacin, el cual procedi a reagrupar por consenso las unidades de significado y su
codificacin, tras lo cual, mediante un principio de saturacin de datos, se paso a elaborar categoras o
agrupacionesdelascodificacionesconindependenciadeladimensinalaquepertenecan.Conestoseoriginaron
16categorasquesistematizanlosargumentosesgrimidosporlosestudiantes,talcomoseresumeenlasiguiente
tabla:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 4/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza

Finalmente, el mismo crculo de investigadores procedi a analizar inferencialmente cada una de las categoras
surgidas, con el fin de contrastarlas con la investigacin existente y, de esta forma identificar y caracterizar
ncleos de argumentos que permiten comprender las razones que originan el inters de estos estudiantes por
jugarconvideojuegosdeestrategia.

IV.Resultados

Se han elaborado ncleos argumentativos a partir de las categoras emergentes identificadas y saturadas. El
resultadoobtenidoofreceunaperspectivadeanlisisqueserelacionaconloqueunjugadorbuscayesperadeun
buenambientedevideojuegodeestrategia,permitiendocomprenderaspectosquevanmasalldelopuramente
tecnolgicoogrfico.Estosncleossehanorganizadosobrelabasedemetforasquerepresentanlasntesisde
losargumentosylasaccionesidentificadas:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 5/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza

4.1Metfora1:Sentirsepartedeunescenario

Losambientesdevideojuegosdeestrategiaofrecenalosjugadoresunentornoquelograimplicarlos,hacindolos
sentiryparticiparenunsistemaorganizadoderelacionesqueensuconjuntoconformanunescenariosituadode
interaccin. En la configuracin de este tipo de escenario convergen recursivamente la propia percepcin del
jugadordesentirsepartedeunarealidadvirtualldica,lapropiaevaluacinyvaloracinquesehacealcontenido
temtico ofrecido y la posibilidad de seleccionar y dar atributos a dicho escenario. Esto redunda en poder tomar
decisionesensituacionesdiseadasquemezclanlorealconlaficcinenuncontextodecompetencia.

Lacomplejidadymultiplicidaddeactividadesofrecidas,favoreceelsurgimientodeunrolcomojugadorquepone
en accin sus decisiones al interior del ambiente de juego mediante personajes que le representan o situaciones
quesondecididasporlconelfindelograrundeterminadoobjetivo.Esteprotagonismotambinseobservaenel
niveldeexperticiaqueposeeunjugador,favoreciendoelsurgimientodeprotagonismosdiferentesdentrodeuna
misma situacin de juego. El buen desempeo dentro de un videojuego de estrategia adquiere el significado de
desafo permanente a la capacidad para tomar decisiones, para lo cual lleva a movilizar destrezas, habilidades y
experienciasconelfindelograrlosobjetivosexigidos.

Tomarbuenasomalasdecisionesquedandemanifiestorpidayvirtualmenteenlaformaenqueseconfigurala
trayectoria de los personajes dentro del ambiente de juego y en los consiguientes efectos que tienen estas
acciones emprendidas, lo cual se transforma en un feedback y desafo constante a las capacidades que cada
estudiantemovilizacomojugador.

4.2Metfora2:Complejidaddelassituacionesdejuego

Para los estudiantes investigados, el videojuego de estrategia resulta llamativo y desafiante porque les lleva a
superar situaciones cualitativamente cambiantes y de diversa complejidad en cada nueva situacin o actividad
propuesta.Sortearlasconxitolesexigemovilizardestrezas,habilidadesyexperienciaspreviasconlasquedeben
definir,implementaryejecutarnuevasestrategiasqueseexperimentanyseaprehendenmedianteunaprendizaje
desde el error. Esto implica percibir a los escenarios de videojuego como sistemas dinmicos que pueden ser
enriquecidosysuperadosproductodelasdecisionesquelamismapersonadebetomar.

Estavaloracinporunavariedaddesituacionesdejuegoselograporquelosvideojuegosdeestrategiaofrecenla
posibilidaddeescogerentrealternativasdeactividades,loquellevaaljugadoradecidirqu,cmoycundohacer
algo,deacuerdoalasopcionesofrecidasduranteunadeterminadatrayectoriadejuego.Bajoestemismoncleo
temticodeargumentossurgenexpresionessobreelintersquedespiertaaprenderysuperarlosdesafos.Cuando
estaseguridadestausenteonoselograenundeterminadoplazo,elintersporeljuegodesaparece.

4.3Metfora3:Desafoprovocadoporlaincertidumbre

Para los participantes, un videojuego de estrategia resulta atrayente cuando las decisiones que se toman y
acciones que se emprenden estn acompaadas de un espacio de incertidumbre o sensacin de duda sobre el
desenlace y consecuencia que stas tienen. Tras este argumento surge una valoracin por la sorpresa y la
imposibilidaddepreveerconseguridadloquevaapasaralmomentodedecidirhacerestooaquello.

Estoinfluyeenlasatisfaccinporlaaccindejugarauncuandonoselogrealcanzarundeterminadoobjetivo.Se
valoraaseldesafolanzadoalpropiodesempeoyalanecesidaddedecidirrespondiendoamltiplesactividades
que presentan diferentes niveles de complejidad. Este desafo en la incertidumbre est acompaado por dos
argumentos que lo convierten en una prctica racional. En primer lugar, la facilidad de aprender del error o la
oportunidad que el videojuego ofrece para equivocarse y volver a intentar el desafo, sin que esto infrinja una
accin punitiva irreversible. En segundo lugar, la posibilidad de interactuar con otros jugadores para construir
posibles soluciones, lo que se logra mediante la comunicacin para recibir o entregar ayuda de manera
mancomunada.Loqueademsrequierecompartirconellosunlenguaje,experienciasyunobjetivocomn.

Entre cada una de estas metforas existe una relacin recursiva y compleja, mediante la cual sus elementos
interactanoriginandoundibujoodiagramadesdedondesepuedennarrarargumentoscomprensivosdeaquello
quedespiertaelintersporjugaraestosestudiantes,talcomopuedeapreciarseacontinuacin:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 6/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza

V.Discusin

Una de las preocupaciones centrales de la investigacin sobre el uso de tecnologas digitales en el aula, tiene
relacinconelvaloragregadoquestasofrecenalaconfiguracindelosambientesdeformacin.Alrespectose
ha argumentado que el verdadero potencial de estas tecnologas radica en su capacidad integradora de espacios
semiticosydeofrecerlaposibilidaddegestionarinformacinsinbarrerastemporalesoespaciales(Coll,Mauriy
Onrubia,2008).Enlamismalnea,sehasealadoqueunrequerimientoesencialparalograraprovecharlasesque
elprofesoradodebeaprenderadominaryvalorarlaconfiguracindeunanuevaculturadeaprendizaje,lacualse
defineporroles,flujosyprocedimientosparatransformarlainformacinenconocimiento(MauriyOnrubia,2008).

Visualizar qu implica esta nueva cultura de aprendizaje para el enseante requiere reconsiderar qu significa el
usomismodelastecnologasdigitalesparaquieneslasutilizandeformahabitual,yaqueofreceunaoportunidad
de comprensin de significados e intenciones que necesitan ser traducidas desde lo que es la actividad de
enseanza.

En el caso de los videojuegos, algunos anlisis empricos muestran que para utilizarlos en clases, los docentes
decidenhacerlodeacuerdoalaconexinexplcitaquetienenconcontenidoscurriculares(GrosyGarrido,2008
GrupoF9,2008).Enestoscasos,latomadedecisinsurgeprincipalmentedesdelalecturaexperiencialquehace
cadaprofesoralpotencialdeusodevideojuegos.

Los hallazgos indicados en este trabajo muestran nuevos elementos que deben ser considerados al momento de
pensar el papel didctico que pueden tener los videojuegos en el diseo de actividades formativas. Para esto,
debenseranalizadosdesdeunapticade"experienciasptimas"oactividadescreativasquesedesarrollanenun
entornodetipodesafiantequerequieredeunequilibrioentrecapacidad,compromisoygustoporloquesehace,
las que adems se basan en la existencia de reglas para el logro de sus objetivos, requiriendo para ello del
aprendizajedehabilidades(Cataletal.,2008Csikszentmihalyi,2008).

Los resultados permiten apreciar los diferentes elementos que conforman un tipo de experiencia usandoTICque
provoca satisfaccin a quien juega, porque entrega un alto nivel de control sobre el propio desempeo. Esto
transforma al ambiente de juego en una "realidad ilusoria" dotada de un sentido de existencia para quien lo
vivencia.Esestamisma"ilusin"laqueentregalaclaveparadefinirlasmanerasenqueunvideojuegopuedeser
usadoenprcticasformativas.

Decidir una forma de incorporar los videojuegos en el diseo de situaciones de enseanza para el aprendizaje
requiere evaluar la manera en que stos permiten al estudiante sentirse parte de un escenario, implicarse e
imbuirse conscientemente en un ambiente organizado, coherente con un objetivo y una meta establecida por
reglas de juego. Debe considerar tambin el uso de actividades y situaciones que ofrezcan niveles crecientes de
complejidad con el fin de que se transformen en un elemento motivador para que los estudiantes movilicen sus
propias habilidades en competencia con otros y en un contexto de interaccin definido. Finalmente, el uso de
videojuegos en aula exige aprender a trabajar con la incertidumbre como un elemento dentro del diseo que
implica dejar un espacio abierto a la "sorpresa" de lo que pasar a medida que se avanza en el aprendizaje, sin
olvidarquedicha"sorpresa"debeestarreguladaycoherentementesituadadentrodelosobjetivosopropsitosdel
diseodeaula.

Por lo tanto, aprovechar el potencial que tienen los videojuegos de estrategia exige articular el inters que
despiertancomounaexperienciaqueconjugareglas,metasyelplacerdedesafiarlaspropiascapacidades,conla
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 7/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
oportunidadqueofrecenparadesarrollarhabilidades,talcomoloreportanalgunasinvestigaciones(Bernat,2008
EgenfeldtNielsen,2005Gee,2003Gros,2007,2008).

VI.Conclusiones

Laexistenciadeunconjuntodeelementosquepermitencomprenderporqualosestudianteslesgustajugarcon
videojuegos de estrategia, ofrecen dos perspectivas de anlisis que resultan valiosa para el campo de las
tecnologasdigitaleseneducacin.

La primera perspectiva se relaciona con el uso de estos videojuegos en las prcticas formativas a modo de un
artefacto o recurso que lleva a una interaccin directa de los estudiantes con el juego. La evidencia al respecto
indica que esta forma de incorporacin ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al
desarrollo matemtico, creativo, fsico, del lenguaje y la alfabetizacin y del desarrollo personal y social (Gros,
2004). Los elementos hallados la presente investigacin ayudan a comprender la manera en que estos
aprendizajes son desarrollados por los estudiantes durante su desenvolvimiento en las actividades y desafos
enfrentados.

Lasegundaperspectivanacedeimaginarlaposibilidaddeutilizarlosmismoselementosqueconformanelinters
delosestudiantesporlosvideojuegos,alserviciodeotrasexperienciasdeenseanzaparaelaprendizajedondeno
estepresenteelvideojuegocomoartefacto.Loshallazgosrealizadospermitenplantearqueesnecesariorevisarla
ideadedesafoqueseproponealestudianteenlosdiseosdeaula,conelfindesolicitarastoslarealizacinde
tareasmltiples,complejasyconotros,todosellosaspectosquesonvaloradosporlosestudiantesalinteractuar
con videojuegos de estrategia. De esta manera, las tres metforas identificadas desde el uso habitual de
videojuegos,puedenserorientadorasparaeldiseocoherentedesituacionesdeaulaquepuedandespertarenel
estudiantadoparteotodaslasmotivacionesidentificadas.

Loanteriorimplicaveralosvideojuegosnoslocomounmedioqueresultatilparapresentaroambientaralos
aprendices respecto a temticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante
actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistmico que muestra una
manera de configurar un conjunto de caractersticas que pedaggicamente son deseables y esperables. El
reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de ensear deben
revisarseyadaptarsealasnuevasformasdeaprender,parecenmostrarquehaceresteejerciciodeconexines
necesario.

RelevarlospuedefacilitarlabsquedasdenuevasymejoresformasparasituarelpapeldelasTICenlosdiseos
deenseanzaparaelaprendizaje,posibilitandodeunamaneramsefectivasuaporteincrementalalamediacin
de habilidades y al surgimiento de nuevos insumos para la seleccin, incorporacin y apropiacin de otros
ambientesyherramientasTIC.

Referencias

Abbott,C.(2002).Escrituradelovisual:Elusodesmbolosgrficosenlostextossobrelapantalla.EnI.Snyder
(Ed.), Alfabetismos digitales: Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica (pp. 5172). Mlaga:
ConsorcioparalaenseanzaabiertayadistanciadeAndalucaAljibe.[Links]

Area, M. (2005). La educacin en el laberinto: De la escritura a las maquinas digitales. Barcelona: Octaedro.
[Links]

Area,M.,Gros,B.,yMarzal,M.(2008).Alfabetizacionesytecnologasdelainformacinylacomunicacin.Madrid:
Sntesis.[Links]

Beavis, C. (2002). Lectura, escritura y juegos de rol por ordenador. En I. Snyder (Ed.), Alfabetismos digitales:
Comunicacin, innovacin y educacin en la era electrnica (pp. 7393). Mlaga: Consorcio para la enseanza
abiertayadistanciadeAndalucaAljibe.[Links]

Bernat, A. (2008). La construccin de conocimiento y la adquisicin de competencias mediante el uso de los


videojuegos.EnB.Gros(Ed.),Videojuegoyaprendizaje(pp.93112).Barcelona:Gra[Links].

Buckingham,D.(2002).Crecerenlaeradelosmedioselectrnicos.Madrid:Morata.[Links]

Buckingham,D.(2005).Educacinenmedios.Alfabetizacin,aprendizajeyculturacontempornea.BuenosAires:
Paids.[Links]
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 8/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
Castells,M.(2006).LasociedadRed.Madrid:Alianza.[Links]

Catal,A.,Jan,J.yMochol,J.(2008).Juegosubicuos:Experienciasdeaprendizajesptimos.EnB.Gros(Ed.),
Videojuegoyaprendizaje(pp.133148).Barcelona:Gra[Links].

Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). La utilizacin de las tecnologas de informacin y la comunicacin en la
educacin: Del diseo tecnopedaggico a las prcticas de uso. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), Psicologa de la
educacinvirtual(pp.74103).Madrid:Morata.[Links]

Coulon,A.(2005).Laetonometodologa(3.ed.).Madrid:Ctedra.[Links]

Crotty,M.(1998).Thefoundationsofsocialresearch:Meaningandperspectiveintheresearchprocess.Londres:
Sage.[Links]

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow. The psychology of optimal experience. Nueva York: Harper Perennial.
[Links]

EgenfeldtNielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games.Tesis
dedoctorado,UniversidaddeCopenhague.[Links]

Esnaola,G.(2006).Clavesculturalesenlaconstruccindelconocimiento.Quenseanlosvideojuegos?Buenos
Aires:Alfagrama.[Links]

Garfinkel,H.(2006).Estudiosenetnometodologa.Barcelona:Anthropos.[Links]

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Nueva York: Palgrave
MacMillan.[Links]

Gros,B.(2004).Pantallas,juegosyeducacin.Laalfabetizacindigitalenlaescuela.Bilbao:DescledeBrouwer.
[Links]

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of gamesbased learning environments. Research on
TechnologyinEducation,40(1),2338.[Links]

Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: Fronteras y limitaciones. En B. Gros (Ed.), Videojuego y
aprendizaje(pp.928).Barcelona:Gra[Links].

Gros, B. y Garrido, J. M. (2008). "Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la


mediacin de aprendizajes curriculares. Teora de la Educacin: Educacin y Cultura en la Sociedad de la
Informacin, 9(3), 108129. Recuperado de
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gros_garrido.pdf[Links]

GrupoF9.(2008).Secuenciasformativasyusosdelosvideojuegosenlaescuela.EnB.Gros(Ed.),Videojuegoy
aprendizaje(pp.113131).Barcelona:Gra[Links].

Hoyle, M. y Moseley, A. (2012). Community: The wisdom of crowds. En N. Whitton, y A. Moseley (Eds.), Using
games to enhance learning and teaching. A beginner's guide (pp. 31 44). Oxon, Reino Unido: Routledge.
[Links]

Howe, N. y Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next great generation. Nueva York: Vintage Books.
[Links]

Mauri,T.yOnrubia,J.(2008).Elprofesorenentornosvirtuales:Condiciones,perfilycompetencias.EnC.CollyC.
Monereo(Eds.),Psicologadelaeducacinvirtual(pp.132152).Madrid:Morata.[Links]

McFarlane,A.,Sparrowhawk,A.yHeald,Y.(2002).Reportontheeducationaluseofgames.TeachersEvaluating
Educational Multimedia. Recuperado de
http://www.teem.org.uk/howtouse/resources/teem_gamesined_full.pdf[Links]

Oblinger,D.yOblinger,J.L.(2005).Educatingthenetgeneration.Washington,DC:Educause.[Links]

Pedr, F. (2006). Aprender en el nuevo milenio: Un desafo a nuestra visin de las tecnologas y la enseanza.
Recuperadodehttp://www.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/nmlesp.pdf[Links]

Piscitelli,A.(2006).Nativoseinmigrantesdigitales:Brechageneracional,brechacognitivaolasdosjuntasoms
an?RevistaMexicanadeEducacinEducativa,11(28),179185.[Links]

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 9/10
20/3/2017 Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseanza
Prensky,M.(2001).Digitalnatives,digitalimmigrants.Onthehorizon,9(5).[Links]

Prensky,M.(20052006).Listentothenative.EducationalLeadership,63(4),813.[Links]

Ramrez, E. (2005). Evolucin, cultura y complejidad: La humanidad se hace a s misma. Madrid: Editorial
UniversitariaRamnAceres.[Links]

Sancho, J. M. (2001). Repensando el significado y mtodos de la educacin en la sociedad de la informacin: el


efecto fractal. En M. Area (Ed.), Educar en la sociedad de la informacin (pp. 3779). Bilbao: Deccle.
[Links]

Sperber,D.(2005).Explicarlacultura:Unenfoquenaturalista.Madrid:Morata.[Links]

Vigotsky,L.(2000).Eldesarrollodelosprocesospsicolgicossuperiores.Barcelona:Crtica.[Links]

Whitton, N. (2012). Challenge: Levelling up. En Whitton, N. y Moseley (Eds.), Using games to enhance learning
andteaching.Abeginner'sguide(pp.2130).Oxon,ReinoUnido:Routledge.[Links]

Zhao, Y. y Frank, K. (2003). Factors affecting technology uses in schools: an ecological perspective. American
EducationalResearchJournal,40(4),807840.[Links]

Todoelcontenidodeestarevista,exceptodndeestidentificado,estbajounaLicenciaCreativeCommons

Km.103carreteraTijuanaEnsenada,Ensenada,BajaCalifornia,MX,22860,(52646)1750733ext.64507

redie@uabc.mx

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1607-40412013000100005 10/10

Você também pode gostar