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La resolucin de problemas al alcance de todos

Introduccin
La resolucin de problemas es un eje transversal en el currculo de educacin matemtica. Sin
embargo, es el aprendizaje que ms dificultades presenta en los estudiantes de todos los niveles.
Proporcionar estrategias concretas, que permitan desarrollar habilidades para enfrentar con xito las
demandas de una sociedad cada vez ms globalizada es la tarea por cumplir. Los modelos exitosos
de otros pases, de cmo aprenden matemtica nos invitan a hacer una reflexin en torno a las
estrategias de aprendizaje utilizados por generaciones en nuestras escuelas para la adquisicin de
conceptos matemticos.

Singapur, pas lder en resultados en la prueba TIMMS en los ltimos 12 aos, plantea que la
matemtica es una herramienta para responder a la globalidad y a travs de ella se puede moldear
el futuro de la nacin. De ah la importancia que tiene su enseanza basndose en un mtodo
grfico que utiliza la visualizacin como habilidad bsica posicionando las habilidades humanas por
sobre las mquinas. Por lo tanto parte importante del tiempo destinado al aprendizaje est referido a
la ejercitacin de la visualizacin.

En este proceso hay tres etapas fundamentales.


1 visualizar con material concreto: el alumno, a travs de la manipulacin de fichas, discos para
contar, formas recortadas, tarjetas, dados y juegos adquiere entendimientos concretos de los
conceptos matemticos.
2 visualizar con material grfico: el uso de representaciones con barras, grficos y esquemas,
como paso intermedio entre lo concreto y lo abstracto.
3 visualizar a nivel abstracto: el alumno es capaz de visualizar sin apoyo concreto ni grfico, el
cerebro procesa inmediatamente la informacin de manera visual y luego emite una respuesta.
Los alumnos deben resolver problemas rutinarios en contextos familiares y no familiares donde
puedan aplicar lo aprendido, las estrategias de resolucin de problemas permiten desarrollar la
disciplina mental y el pensamiento abstracto por lo tanto la enseanza est enfocada a la
visualizacin y no al clculo.

El mtodo grfico de Singapur se basa en la posibilidad de representar (visualizar) el problema


mediante un dibujo determinado. Este dibujo consiste en una barra (o rectngulo) que representa el
total y las partes.

El mtodo grfico consta de 20 cuadernos de colores, organizados en cuatro grupos con diferentes
tipos de problemas en una secuencia acorde al programa de estudio. Cada grupo se inicia con un
cuaderno blanco el cual cumple el objetivo de ensear la mejor representacin para ese tipo de
problemas, aportando adems estrategias de clculo para la resolucin, sugeridas en el programa
de estudio tal como: restas sucesivas, sumas iteradas, descomposicin, comparacin entre otras.

Analicemos distintos problemas que se pueden plantear a los alumnos, teniendo en cuenta las
posibilidades de representacin.

De adicin y sustraccin:

1. Dadas las partes, encontrar el total


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2.-Dado el total y una de las partes, encontrar la otra parte. Por ejemplo

Comparacin

Dadas dos cantidades, saber cunto ms grande o ms pequea es una con relacin a la otra.

En este caso, comparamos ambas barritas y podemos decir que 14 es mayor que 9 en 5 unidades.
Multiplicacin y divisin

Por ejemplo, Jos tiene 6 figuritas. Anita tiene tres veces la cantidad de figuritas de Jos. Cuntas
figuritas tiene Anita?

A continuacin se ha seleccionado un problema para cada curso, considerando los diferentes grados
de dificultad, para explicar con claridad los beneficios de trabajar con este mtodo.

Problema de adicin y sustraccin, 1 bsico


mbito numrico: 0 al 100
Nivel de dificultad: avanzado
Problema de adicin y sustraccin, 2 bsico
mbito numrico: 0 al 200
Nivel de dificultad: Intermedio
Problema de divisin (como resta sucesiva), 3 bsico
mbito numrico: 0 al 10 000
Nivel de dificultad: intermedio
Problema de fracciones, 4 bsico
mbito numrico: 0 al 500 000
Nivel de dificultad: avanzado

Sitios web de referencia: www.teach-kids-math-by-model-method.com


www.mathplayground.com www.singaporemath.com