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INTRODUO ORIENTAO A

OBJETOS
Introduo orientao a objetos

 Termo criado por Alan Kay em meados


dos anos 70.

 A orientao a objetos um paradigma


(Teorias, Padres e Mtodos) de
anlise, projeto e programao de
sistemas de software.
Introduo orientao a objetos

 Idias bsicas da OO
Criada para tentar aproximar o mundo real do
mundo virtual.
Simular o mundo real dentro do computador.

Na POO o programador responsvel por


moldar o mundo dos objetos, e explicar para
estes objetos como eles devem interagir entre si.
Introduo orientao a objetos

 Conceito de Orientao Objeto depende


mais da mentalidade do programador do
que da linguagem de programao que
est sendo utilizada.

 Devemos enxergar o mundo de forma


diferente.
Introduo orientao a objetos
O navio atraca no porto e descarrega
sua carga.
Programador Estrutural
 Pensaramos logo em como o navio atraca no porto e como
ele faz para descarregar sua carga, ou seja, pensaramos na
ao que est sendo feita para transform-la em
procedimento.

Programador O.O.
 Primeiro pensaramos no objeto navio, no objeto porto e no
objeto carga, pensando como eles seriam e procurando
definir seu comportamento.
 Aps isto que pensaremos em como o navio se relaciona
com o porto e com a carga, e como o porto se relaciona com
carga.
Introduo orientao a objetos
 Estrutural nfase aos verbos
 Orientado a objetos nfase aos substantivos

Programao Orientada a Objetos

Programao Estruturada
Programao Estruturada Programao Orientada a Objetos
Paradigmas da O.O.

 Classe
o molde para criar objetos. Possui todas as
especificaes de um grupo comum.
Define o comportamento dos objetos atravs
de seus mtodos, e as caractersticas atravs
de seus atributos.

Forma que define os objetos


Paradigmas da O.O.

Atributo
Classe
Mtodo
Paradigmas da O.O.

 Atributo
um dado para o qual cada objeto tem seu
prprio valor.
Definem caractersticas de objetos.
 Mtodo
Definem as habilidades dos objetos.
Operaes que os objetos pertencentes a
esta classe podem executar.
Paradigmas da O.O.

 Objeto
Instncia de uma classe
Podemos definir os objetos como sendo os
objetos fsicos do mundo real (carro, avio,
cachorro, casa, telefone, computador).
Paradigmas da O.O. - exemplo

 A classe Bycicle
Quais itens descrevem caractersticas de uma
bicicleta?
Quais itens decrevem comportamentos de uma
bicicleta?
Paradigmas da O.O. - exemplo

 Objetos da Classe Bycicle


Paradigmas da O.O.
Paradigmas da O.O.
 Assinatura de mtodo
Formado por:
 nome do mtodo.
 argumentos (parmetros)
 tipo de resposta (retorno)

public String calculaSalario(int valor)

Retorno Nome Parmetro


Paradigmas da O.O.

 Encapsulamento
Vem de encapsular, que em programao
orientada a objetos significa separar o
programa em partes, o mais isolado possvel.
O Encapsulamento serve para controlar o
acesso aos atributos e mtodos de uma
classe.
Mtodos Pblicos
Atributos - Privados
Paradigmas da O.O.
Paradigmas da O.O.

 Mtodo de acesso (getters e setters)


Setters
 SET utilizado para atribuir um valor a um atributo
Getters
 GET utilizado para recuperar o valor de um
atributo
Relacionamento entre classes

 Herana
Classes filhas herdam o comportamento e atributos da classe
pai.

 Composio
Formao do todo pelas partes.

 Generalizao
Comportamento e caractersticas generalizados.

 Especializao
Particularizao do comportamento das subclasses.
Herana, Generalizao, Especializao

Generalizao

Especializao
Composio
Vantagens da Orientao a Objetos

 Reuso
Acontece devido aos possveis relacionamentos entre as
classes: Herana e Composio

 Abstrao
Atributos e comportamentos bem encapsulados, o que
torna o cdigo mais manutenvel e robusto

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