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MARCOS RENATO ARAUJO

APOSTILA DE ATIVIDADES PARA


EDUCAO INFANTIL E ENSINO
FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS

JOINVILLE, 2016
ATENO

Esta apostila contm apenas sugestes de atividades, no


me responsabilizo por erro de planejamento ou qualquer
outra adaptao nas atividades.
Muitas atividades so retiradas da internet, ento caso
encontre algum erro, tanto na abordagem, ou qualquer
outro que talvez possa ser inconveniente aplicar a
atividade em suas turmas, fica sob sua responsabilidade
como profissional escolher e selecionar adequadamente o
que acredita ser de maior proveito para suas aulas.
Caso encontre alguma dvida sobre a aplicao da
atividade ou at mesmo mencionar um erro de digitao
ou qualquer outro que acredita que no deveria estar nesta
apostila, favor enviar um email para
Ed.fisicadadepressao@hotmail.com
Muito obrigado e espero que algumas atividades lhe
auxiliem em seus planejamentos.
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua
equipe. muito importante!

AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de
levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a
pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direo.

ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos,
devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos
companheiros. Esta e uma tima atividade para aquecimento.

ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que
teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem
ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na
pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar,
ele quem sai.

APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O
Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse
tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao
para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue at o retngulo ficar to
pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra
equipe.

ARRANCA RABO:
tima atividade para aquecimento nos
diferentes nveis de ensino. Distribuir
aos alunos pedaos de tecido ou TNT
para serem fixados como se fosse um
rabo, onde todos tero de tentar
arrancar o rabo do colega ao mesmo
tempo em que tero de proteger o seu,
o objetivo e conquistar o mximo de
rabinhos, mesmo que j tenha perdido o prprio.

ARRANCA-RABO 2
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita
na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas,
quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador
vira fugitivo.

ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo,
colocada uma garrafa PET. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a
garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas
se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra
equipe ganha.

ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar
a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na
pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. Esta e uma tima atividade para
ser feita como volta calma.

ACERTE A TORRE: Forma-se um grande crculo, um aluno ficar ao centro


protegendo a torre (cone). Todos os alunos do crculo podero passar uma bola
de mos em mos, procurando o melhor
momento para arremessar a bola na torre, que
estar sendo protegida. Caso algum derrube a
torre (cone), o aluno que derrubou troca de
lugar com quem estava no centro do crculo.
OBS. Esta atividade pode ser utilizada como
recreao esportiva para o handebol. Obj:
arremesso, passe, empunhadura, cooperao e interao.

APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no
escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez,
ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir
com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o
apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer,
que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
tima atividade para ser feita antes de voltar para sala de aula, como volta calma.

AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo
que um emergente. Tambm se pode fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os
emergentes seguram um no brao do outro. Obs. Deve-se tomar todo cuidado ao local
de onde a atividade ser desenvolvida, pois caso algum venha a cair no ter problemas
de se machucar.

APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores
tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do
ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os
jogadores sero guiados por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma
perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Exige cooperao por parte
de equipe, esta atividade e tima para a integrao de todos.

ASSOPRE O ALGODO COOPERATIVO


Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo com um canudo
em cima de uma mesa comprida, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem
deix-lo cair no cho. As faltas so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar
o algodo cair sendo o ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.:
Se o algodo cai no cho, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever continuar a
brincadeira.

ARCO COOPERATIVO: forma-se um grande crculo,


onde ter um arco (feito de material resistente) ou at
mesmo uma corda ou outro material que possa vir a ser
circular a ponto de que todos do crculo possam segurar
com as duas mos e assim cooperativamente todos poder
abaixar e levantar.

ALVO CEGO COOPERATIVO


Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar.
Cada jogador ficar a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do
jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto vendados, precisaro da ajuda da
equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro primeiro.

ADOLET
A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a
bater com a palma no dorso da mo direita do seu componente do lado e assim em
diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo
com a silabao da msica sai da brincadeira.

ANJO DO BEM E ANJO DO MAL


So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma
outra criana d a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor,
cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: "Toc, Toc". A mesma
criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criana que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do
Mal". A criana (porteiro) diz: "O que voc quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal
responde: "Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o Anjo do
Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma
criana que tenha o nome da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se acertar, a criana
(cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo
de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que as
crianas memorizem as frutas ou cores que as representam. Obs. Em turmas que
acredita que alguns alunos podero ter medo de pertencer ao anjo do mal, pode-se
mudar os personagens a seu gosto.

ALMOFADO
Os jogadores formam um crculo. um participante escolhido aleatoriamente para jogar
a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer
quantos passos poderia dar at chegar na almofada, partindo do seu lugar no crculo.
Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Ser vitorioso o
participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a
situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. Esta atividade lhe trar
bons risos haha.

AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada
participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n de
autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo
estabelecido o maior nmero de autgrafos. OBS. Esta atividade e muito boa para incio
de ano, onde alguns alunos ainda no se conhecem, ento logo a atividade estar
proporcionando um momento para que eles se integrem entre os demais colegas.

ALIBAB E OS 40 LADRES: Forma-se um grande crculo, e ao som de todos


cantando juntos 2 vezes alibab e os 40 ladres, alibab e os 40 ladres...; um aluno
inicia um movimento qualquer (levantar os braos), em seguida quando for cantar
novamente o refro da msica alibab e os 40 ladres, alibab e os 40 ladres...; o
aluno que criou o primeiro movimento que era o de levantar os braos ir criar outro
movimento, e agora o seu colega ao lado sempre ir executar o movimento anterior feito
pelo aluno que iniciou o movimento. Por exemplo: se o movimento se inicia para o lado
direito do crculo, quem est ao lado direito do mestre(que comanda o movimento
inicial) s executar o movimento inicial quando o mestre iniciar o seu segundo
movimento e assim por diante ate que toda a roda esteja fazendo um movimento
diferente do outro, sendo que todos foram criados pelo mestre...

APONTE O QUE OUVIU


Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo a uma determinao do
professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser
outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que
viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo".
Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o
acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e
que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante,
premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu,
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve
dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer
erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
APONTE O QUE OUVIU 2: Para descontrair no incio da aula. Forma-se um grande
crculo onde todos possam ver os comandos do professor que para que os alunos errem
far um movimento falando outro. Por ex: o aluno s aponta em seu corpo aquilo que
ele ouvir, ento o professor ir apontar para a barriga e falar barriga, apontar para a
cabea e falar cabea, mas em algum momento ele ir enganar a todos e apontar para
os ps e falar orelhas ou qualquer outra parte, fazendo com que alguns errem. Aquele
que errar pode deixar que continue na brincadeira, pois o que importa e a interao de
todos e no a competio de quem o melhor.
AR, TERRA E MAR
Crianas em crculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo
um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder
o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com
a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que
pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome
de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar.

ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro
dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que
corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com
todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar
qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcanar o "porto seguro" o desafio ser vencido por toda a Esquadra.
Excelente atividade para a participao de todos, e toda a equipe vencer.

ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo
arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meia nas
mos.

ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO


1 O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia
do ms) por trs.
2 Acrescentar a este resultado o nmero cinco.
3 Este resultado, multiplicar por quatro.
4 Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do ms de nascimento.
5 O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e
ter a data do dia de seu nascimento.
6 Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicaes acima, temos: 23 x
3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.
O animador toma os 319 20 = 299 e 299 13 = 23 (que o dia do nascimento Pedro).

AGACHADOS
Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este
segurar a bola e a um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que
a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da
coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna
ao receber a bola gritar - Viva! Marcando ponto para sua equipe. OBS. Esta atividade
muito boa para ser adaptada para recreao esportiva, utilizando o arremesso, a
empunhadura e o passe, tanto no handebol quanto no basquetebol; e tambm modificada
pode ser feita para o futsal com chute ao lugar do arremesso.

ACERTE PELO TATO


Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa)
e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem
ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a
prova.

ANTES DA BOLA
Riscam-se no cho duas linhas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de
limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: - Corre
compadre e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a
outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de
chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa. Excelente atividade
para aquecimento.

AJUDAR O SEU JOS E O SEU JOO:


Essa brincadeira tem um enorme valor ldico. O professor divide a turma em duas
equipes, que devero permanecer em filas, uma que vai ajudar seu Jos e a outra seu
Joo, e uma corrida, onde cada criana ter de correr at um determinado ponto onde
haver vrias bolas de papel, e cada um trar uma e colocar na sacola do seu respectivo
grupo, vence o grupo que conseguir primeiro. E comea a contar a histria de seu Jos,
que um homem que anda a p, mas no tem chul, que conhece o seu Joo que vende
cordo para o irmo de Sebastio, e diz que os dois foram ao mercado comprar. E
pergunta quem vai ajudar os personagens do jogo.
Variao:

Colocar pontos marcados no cho com giz, para as crianas irem pulando;
Colocar cordas para as crianas saltarem ou se arrastarem.

A BOLA DO GUARDA:
Dispor os alunos em crculos, sendo que um deles ficar ao centro com a bola. Ao
sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar
a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e
reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.

AVIO PEGADOR:
Dispor os alunos pelo ptio ou quadra livremente. Um deles ser o pegador e tomar a
posio de braos elevados lateralmente imitando o avio. Ao sinal o aluno pegador
dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com
os braos elevados lateralmente. Objetivo: equilbrio esttico, lateralidade e integrao.
AMARELINHA: Depois de desenhado o diagrama bsico no cho, as crianas
determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada cu e de l
atira a pedrinha no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora
pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um p s.
Quando chegar outra figura oval na extremidade oposta, onde est escrito inferno,
faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela est
repetindo o mesmo procedimento at que percorra todas as casas. A criana no pode
pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela
perde a vez. Vence quem completar o percurso.

A CANOA VIROU: Dispor todos os alunos num circulo em que todos devero estar de
mos dadas cantando a musica:

A canoa virou

No deixou de virar,

Foi por causa de Maria

Que no soube navegar.

Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar

Eu tirava Maria do fundo do mar.

Sempre que for mencionado o nome (Foi por causa de) de um dos alunos este devera ir
para o meio do circulo, como se estivesse virado da canoa. E quando citado na musica a
parte Eu tirava o (nome) do fundo do mar todos devem trazer de volta o colega para a
roda. A brincadeira transcorre ate que todos tenhas ido para o fundo do mar.

A BRUXA E OS POTES: Inicialmente o professor dever desenhar vrios crculos no


cho ou colocar bambols para serem os potes. Posteriormente ser escolhida uma
pessoa para ser a bruxa, enquanto os demais sero os fugitivos, que tero de correr para
no ser pegos, quem for capturado ter de ficar dentro de um dos potes, podendo
retornar ao jogo caso algum o salve, todavia caso o colega que tentar salva-lo for pego
quando estiver tentando salv-lo, ambos tero de permanecer at o final sem serem
salvos, presos dentro do pote.

A FAMLIA DOS ANIMAIS: Um carto em que est escrito o nome de um animal


distribudo para cada aluno, que no deve mostr-lo a ningum. O nome de cada animal
repetido nos cartes conforme o nmero de componentes que se
queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o
seu carto, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais.
Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitar o som do seu
animal para verificar se o mesmo do colega. Se for, eles permanecem
juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estaro formados.
BOLICHE: Este jogo pode ser realizado confeccionando os pinos com garrafas pets, e
a bola pode ser de alguma modalidade esportiva, de meia ou ate mesmo de papel.
Nesta atividade podem-se dividir os alunos em dois ou mais grupos, ou ento dar a
oportunidade de cada um jogar por si prprio, o que pode ser mais positivo pelo fato
de que muitas vezes este tentara sempre melhorar seu desempenho inicial, ou seja,
tentara sempre derrubar o mximo de pinos. A uma distancia condiz entre ao
desenvolvimento do aluno e objetivo da aula tendo a sua frente cerca de 6 ou mais
garrafas tentara derrub-las com uma bola, aps faz-lo ira para o final da fila dando a
vez para o colega.Uma variao e realizar a mesma atividade mas tentando derrubar
as garrafas utilizando o chute na bola.

BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas


os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino,
no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do
outro. Quem conseguir 1 vence.

BOLICHE HUMANO: Dividir os alunos em dois grupos. Fazer marcas no cho a uma
distncia aproximada de 10 metros. De frente s primeiras marcas, repetir a marcao
de acordo com os nmeros de alunos. Posicion-los em cima das marcas com as pernas
afastadas. Um time de cada vez lana a bola com o objetivo de acertar a perna de algum
aluno da outra equipe. O aluno que for atingido dever pegar a bola para arremessar e
logo em seguida dever trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe
dever ter sempre uma marca a mais do que o numero de alunos). O jogo termina aps
um determinado tempo, ou numero determinado de jogadas, verificando a equipe que
tiver mais elementos.

BOBINHO: uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o


outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.

BOBINHO COLETIVO: Dispor os alunos num circulo com posse de bola, sendo que
no centro da roda haver uma pessoa que ser denominada o bobinho, a qual ter de
tentar tocar na bola, caso consiga quem permitiu passara a ser bobinho tambm, o jogo
dura ate que fique somente uma pessoa sem ser o bobinho.

BOMBA ATMICA: Pode ser realizada na sala de aula. Divide-se a sala em duas
equipes, sendo que uma fique num determinado lado e a outra no oposto, de preferncia
sentados, enche-se bexigas mais de 20, e as crianas tero de rebat-las para o lado
oposto, e ao comando do professor, todos param de jogar as bolas e vo contar quantas
bolas cada um tem quem tiver menos marca ponto.
VARIAO:

Fazer da mesma forma, mas com as crianas de p ou abaixadas.

BOLA NO CAMPO ADVERSRIO: So divididas duas equipes, uma de cada lado


da quadra de vlei delimitada pela linha central, objetivo do jogo jogar a bola na
parede ou em um limite no campo adversrio, a equipe que fizer 10 pontos primeiro
ganha. Pode-se separar na mesma equipe quem vai s defender e quem vai s atacar,
tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no boliche (bola rasteira),
alm do mais usar bolas de diversos tamanhos e pesos para adaptao cognitiva. um
jogo muito bom e eles adoram, pode trocar depois de um tempo defesa com ataque.

Obs. Uma variao pode Ser feita se utilizando os fundamentos do futsal, que a defesa
faz o domnio com os ps e o ataque o chute.

BALEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola
para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a
bola e faz o mesmo. O lder que balear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do
jogo. Se o lder for baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua
equipe.

BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de
chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha de partida). O objetivo do fugitivo
chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o
baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da
linha de chegada vence a prova. Obs. O professor estipula a distncia de acordo com o
espao disponvel, podendo ser uma volta completa ao redor da quadra.

BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de
costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2
metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a
linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco vence. Obs. Bambols convencionais so frgeis ento se aconselha
utilizar pneus de bicicleta, corda ou outro material.

BOLA AO TNEL: Divididas em igual nmero, os alunos formam duas ou mais


colunas. Manter-se-o com tronco flexionado para frente e com as pernas ligeiramente
afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de
incio, o primeiro jogador de cada
grupo passar a bola por entre as
pernas, entregando-a ao seu
companheiro imediato ou
fazendo-a rolar. Os demais ao
receberem a bola iro passando-a
do mesmo modo. Em chegando ao
ltimo jogador, este segura-a, sai
correndo e vai ocupar o lugar frente da coluna. Assim sucessivamente.
As variaes podem ser:
- alunos sentados formando o tnel ao erguer as pernas;
- alunos sentados formando o tnel ao tirar o a pelve do cho.
- alunos deitados em decbito ventral formando o tnel ao tirar o corpo do cho.

BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o
adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar.
Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o
vencedor da ltima dupla. Esta tima para trabalhar a velocidade de reao, pois a
bola bate na parede e volta podendo vir em qualquer direo. Geralmente usada para
treinamentos em goleiros.

BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra
l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram
um no brao do outro. divertidssimo! Obs. Deve-se tomar todo cuidado com a
segurana de seus alunos, pois alm de divertida esta atividade pode vir a machucar
caso algum caia, ento se aconselha fazer em um local apropriado e seguro.

BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a
bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.
Atividade muito boa para o trabalho interdisciplinar.

BOLA IMAGINRIA
Formando um grande crculo o professor deve comear o jogo dizendo que tem uma
bolinha nas mos. Mostra o tamanho, o peso e atira no cho. uma bola imaginria.
Agora, explica que necessrio lanar a bolinha para algum do crculo, s que antes
deve ser dito o nome da pessoa quem se lana. Essa dever receber a bolinha, menciona
outro nome e lana novamente. Se no souber o nome, deve perguntar. A pessoa que
recebe o objeto pode mud-lo, e, por exemplo, dizer que vai lanar uma galinha, um
ovo, uma bola muito pesada, leve, etc.

BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro
do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do
retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo.
O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor).

BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho e ficar
ao centro da roda. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho,
jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola
que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o novo
bobinho.

BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do
lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a
defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim
como a defesa) devero tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar
para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea,
necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com
que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados.

BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto
para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador
conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. Esta atividade pode ser
feita para lutas.

BASE 10: 2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B que ser a
rebatedora em fila no outro lado da quadra. No lado da quadra da equipe A estar
espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espao. Dinmica: Chama-se um aluno da
equipe A que arremessar uma bola rasteira em direo a 1 aluno da equipe B que por
sua vez rebater essa bola com o p p/o outro lado da quadra o mais longe possvel.
Enquanto esse aluno que rebateu corre em direo aos cones com objetivo de derrub-
los, os alunos da equipe A correm atrs da bola e trocam passes com as mos com
objetivo de queimar esse rebatedor. Aps esse aluno ser queimado conta a quantidade
de cones que ele derrubou. Aps todos da equipe B realizar o chute ento a vez da
outra equipe realizar o mesmo procedimento. Ao final soma qual equipe conseguiu
derrubar mais cones. Esta atividade Trabalha Cooperao, agilidade,velocidade,passe e
chute.

BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado,
fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro com as
pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser
colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre,
devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da
coluna e voltar at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos.
A equipe que completar a tarefa primeiro vence a prova.

BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela,
carro...) e alguns participantes jogaro adedanha para saber com que letra ser. Cada
participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para
o que estiver do seu lado, que far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho,
receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
no responder, eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor.

BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no
campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo.
No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes
experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido
consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um
capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la
com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola
para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas
faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos
ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na
mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o
grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a
bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

BOLA RPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semicrculos, sendo que a unio das equipes formaro
uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o
semicrculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicrculo da equipe B. O mestre dar
uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu J, os participantes
devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ltima pessoa da
equipe (metade exata da roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela
mo de todos, at chegar no jogador que est do lado do mestre, que dever entregar a
bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

BOLA ESPIO: Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de
cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficar um aluno da
equipe adversria. O objetivo do jogo fazer com que o aluno que est
na quadra adversria receba a bola. Caso isso acontea, o aluno que fez
o passe junta-se a ele na quadra adversria. Ser considerado vencedor
o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar
primeiro um determinado nmero de alunos para a quadra adversria,
conforme for definido antes do incio do jogo.

BOLA AO TNEL: Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas,


formando um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar por
dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos podero ajudar
empurrando a bola. Quando a bola chegar l na frente, o primeiro
aluno pegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra
vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar
novamente ao incio da fila. Ser vencedora a fila que acabar o jogo
primeiro.

BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinmica "BOLA RPIDA" da atividade anterior, mas nesse caso,
a bola passar pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso
acontecesse pega e continua da onde parou.

BARRA BOLA
Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser
o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao iniciar
o jogo, o time escolhido para a partida pegar a bola e um de seus componentes
arremessa com fora para o campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela
que a pega no cho ter que devolv-la tambm com fora para o campo contrrio; se a
bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio
do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder
pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a
bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio como espio.
Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.

BARBANTE COOPERATIVO: Com vrios barbantes ou cordas de tamanhos iguais,


deve-se fazer com que todos se unam um
sobre o outro de forma que sejam todos
unidos ao meio juntados por um n. Assim
ter vrias pontas da corda, onde cada aluno
ir segurar em uma das pontas; e todos
juntos em cooperao devem tentar capturar
um objeto, erguendo o mesmo (deve-se
adaptar um lao onde possui o n nas
cordas) e levando at um ponto escolhido
pelo professor.

BOLA PASSADA
Os jogadores estaro em semicrculo. Um jogador estar na frente do semicrculo, de
posse da bola. Este jogador atirar a bola ordenadamente aos companheiros que iro
devolv-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupar o ltimo lugar. Se o
jogador destacado deixar a bola cair, ele trocar de lugar com quem arremessou a bola
pra ele. Esta atividade pode ser adaptada para o Voleibol, handebol, futsal, basquetebol.
Ex: voc usa os passes e domnio de cada modalidade para executar a tarefa. No caso do
vlei, poder ser trabalhado o saque e manchete, o jogador em frente ao semicrculo faz
o saque e o jogador ir receber com manchete...

BAMBOL DA CENTOPIA: Formam-se duas colunas, onde cada aluno dever dar
as mos ao colega do lado, a ponto que forme
uma corrente com as mos. Sendo assim o
primeiro de cada coluna ter um bambol, o
qual dever ser passado por todos os membros
que formam a corrente sem desatar as mos
em nenhum momento. Vence a equipe que
primeiro conseguir chegar com o bambol ao
final da coluna.

BARRADA
Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos
corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno
estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as
mos para trs) serviro de barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os
braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar
primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver
mais pontos.

BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um
espao vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio.
Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a
palma de sua mo numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da
equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A
equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora.

BALANA CAIXO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apia o rosto no seu colo; os outros formam uma
fileira atrs do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O ltimo da coluna d um
tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante at chegar a vez
do "servo" o qual ir procurar todos recitando: "Balana caixo. Balana voc. D um
tapa nas costas e vai se esconder".

BOLA DENTRO
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e
coloque a uma distncia de mais ou menos trs metros do grupo. Os jogadores, um de
cada vez, de posse de uma bolinha pequena, devero arremess-la, tentando fazer com
que ela entre na lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um
ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

BOLA NA TORRE:
Parece basquete, mas no . No Bola na Torre, a
meninada precisa encestar a bola. Mas no to
simples assim, porque a tabela se move! O jogo,
indicado para estudantes das sries iniciais do Ensino
Fundamental, desenvolve habilidades corporais (como
a pontaria) e sociais (como o trabalho em grupo). Na
hora de formar as equipes, meninos e meninas se
alternam. Assim, h um equilbrio de foras e a
garotada percebe as diferenas individuais. As regras
bsicas so as seguintes: um aluno de cada equipe segura a cesta para seu time. Cada
um dos cesteiros sobe em um dos bancos suecos (ou cadeira) colocada em extremos
opostos do ptio e segura o balde na mo, tentando fazer com que a bola entre nele.
Todos se revezam na funo de tentar fazer a bola entrar no balde. Podemos criar,
ainda, outras regras: permitido andar com a bola na mo? Quantas vezes a bola pode
quicar antes de ser arremessada? ... Se a classe for numerosa, logo os estudantes vo
perceber que no d para todos jogarem ao mesmo tempo. Eles mesmos vo pedir para
dividir os times. Depois, s prestar ateno para que ningum se esquea do
regulamento!

BASTO
Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um
cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal de troca. O objetivo trocar
de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em
sentindo anti-horrio. Visto que quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser
seu ter que ficar reto, pois se deix-lo inclinado para a direita ir facilitar para o
adversrio, ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo
eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.

BUSCAR A DUPLA: Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro


grupo devero ficar de costas para os do segundo e a uma boa distncia deles (cada
grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar nmeros
nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos nmeros na segunda. Os
alunos no podem olhar para os nmeros do outro grupo. Ao sinal de incio, eles vo se
virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo nmero que
eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mos e sentar-se at que a
ltima dupla se forme.

BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado
dos demais para lanar a bola. O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos
colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O aluno que est com a bola
pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de a
bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo.

BSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo no centro do ambiente.
Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em
seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local,
onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos
com letras recortadas nos materiais (espuma, TNT, emborrachado...) no cho estaro
colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o
grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se
preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se
o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para
mud-lo da posio em que se encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se
subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar
o nome do ponto em que est.

CORREDOR DE PNDULOS: Excelente atividade para se trabalhar orientao


espao temporal. Deve-se amarrar uma corda esticada de um lado ao outro, a uma
altura o suficiente que ningum possa encostar-se a ela. Nesta corda, sero amarrados
vrios pndulos a uma distncia de 1 metro de
distncia de um para o outro. No mesmo
sentido da corda, sero colocados vrios
bambols ao cho (o caminho do corredor). Os
demais colegas devero balanar os pndulos,
de forma que eles vo para frente e para trs,
enquanto o outro colega passa pelos bambols
saltando e cuidando para que nenhum dos
pndulos o acerte.

BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro
(amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time
escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time
ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for
atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se
mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo.
BOLA VOADORA: Ao centro da quadra ficar algum para comandar a bola
voadora (amarrar uma bola bem firme na ponta de uma corda comprida), e tambm ao
centro ter vrios objetos sobre os ps do
comandante da bola maluca. Fora do
crculo central, ficaro quatro equipes em
seus respectivos espaos, que tem como
objetivo correr at o centro pegar um
objeto e voltar e deixar no espao de sua
equipe. Quem correr at o centro no
poder de maneira alguma ser tocado pela
corda e nem pela bola que estar sendo girada pelo comandante central como uma
espcie de gira-gira. Vence a equipe que conseguir capturar mais objetos para sua
equipe.

BOLA CENTRAL
Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador. A criana do
centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no
centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto
isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro procurar
tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencer dos dois,
aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do
jogo.

BOLA COM SINETAS: Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro.
No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma dividida em
duas equipes, que ficam atrs da linha de fundo da quadra de voleibol,
em lados opostos. Cada equipe receber seis bolinhas de borracha e
seus integrantes tentaro acertar a sineta suspensa direita deles.
Sempre que um jogador acert-la, marcar um ponto para a sua
equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

CABEOBOL: S pode marcar gol com a cabea, a bola deve ser passada com as
mos. Quem estiver com a bola no pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola
de um companheiro

CORRIDA DE SACO: Dividir os alunos em duas ou mais equipe, conforme a


quantidade de sacos (sacos de arroz ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo que
o 1 de cada fila ter de saltar ate um ponto estipulado, buscando chegar primeiro que o
oponente, ao sinal do professor o 1 de cada uma devera ir e voltar saltando entregar
para o colega da equipe vencer o grupo em que todos os componentes completarem o
percurso primeiro.

COMEANDO PELO FIM: Alunos em crculo, com uma bola. O professor comea
com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola ter que iniciar uma palavra com
o final da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o prximo ter que falar uma
palavra rapidamente com a letra L ... (Laranja) e o prximo continua (Amor) ...
(Rato)...

CEGOS CAADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores
tm seus olhos vendados e daro 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o
mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos caadores: " -
Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-
lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe ajude apenas falando
quente e frio frente, trs, direta e esquerda ate que o seu representante encontre o
objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperao.
CAMA DE GATO COOPERATIVA: Formam-se duplas onde cada uma far uma
cama de gato com os braos, quando formadas todas devem permanecer lado a lado,
formando uma espcie de passagem por cima dos braos; um aluno dever deitar sobre
os braos e a equipe dever conduzir ele at o final da passagem, sem o deixar cair ao
cho... Quando estiver chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajud-
lo a descer... Obs. Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado,
areia ou at mesmo com colches, pois se o aluno cair ao cho, pode se machucar.

CAMA ELSTICA COOPERATIVA: Nesta


atividade apenas poder ser desenvolvida se possuir um
material como uma lona de salto, para que no haja
riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram
firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima
e todos comeam a jog-lo para o alto.

CHAMAR NMEROS COM CHUTE: Formar duplas, onde cada aluno dever ficar
ao centro da quadra de costas um para o outro, formando assim duas equipes, uma de
um lado e outra do outro lado da quadra. Em cada marca do pnalti dever ter uma bola;
os alunos devero ter um nmero e ao ser chamado devero ao mesmo tempo correr e
chutar a bola. Marca o ponto quem chegar antes na bola.

CASA, MORADOR E TERREMOTO: Esta e uma atividade muito bacana e pode ser
desenvolvida em qualquer idade. uma variao do coelho sai da toca, onde pede para
que os alunos formem trios, sempre fazendo com que sobre 1 ou 2 alunos de fora. O trio
dever ser formado da seguinte maneira: 2 faro a CASA com as mos unidas ao alto, e
outro ficar em baixo e este ser o
MORADOR. Toda vez que o
professor mencionar em vs alta a
palavra morador apenas o morador
deve sair de sua casa e procurar outra
casa. Porm como ter aquele aluno
que mencionei no incio que fiar de
fora, ele tambm neste momento
entrar em uma casa, portanto toda
vez que o professor falar morador ir sobrar um aluno diferente de fora, tornando a
brincadeira muito divertida. Agora quando o professor falar CASA apenas a casa
deve se movimentar at um novo morador... mas quando tudo parece timo, o professor
vem e diz: - TERREMOTO, ento todos os participantes mudam suas casas e
moradores... assim dando incio novamente.

CARIMBA ABAIXA: Este jogo uma variao do carimba habitual, sendo que neste,
formam-se duas equipes, separadas por uma linha demarcatria que dividir o campo de
cada uma. Um membro de cada grupo ter a oportunidade de tentar carimbar os
componentes da equipe adversria, quem for carimbado no sai do jogo, mas dever de
ficar abaixado, caso seja carimbado novamente ter de sentar-se,
depois deitar-se at ser excludo definitivamente.

CORRIDA DOS BASTES: Formam-se duas colunas ou mais


(dependendo do n de alunos), os primeiros de cada coluna tero
em posse de cada mo um basto (cabo de vassoura) e deitado ao
cho tero outro basto. O objetivo ao sinal do professor os
competidores devero levar o basto deitado at um ponto
especfico e retornar com ele ate o prximo colega da coluna, mas
isso, ele far apenas usando os bastes que segura nas mos.
Vence a prova qual equipe completar o percurso primeiro.

CORRIDA DOS NMEROS: Esta corrida se d em duas colunas horizontais, onde


uma delas permanecer com um nmero na mo, enquanto a outra coluna ficar
disposta a uma distncia razovel da primeira. Ao sinal do professor, os alunos correro
at a segunda coluna e tero de encontrar o seu mesmo nmero e trazer o companheiro
que o tiver at o ponto de partida. (Podem-se fazer variaes, como trazer um
companheiro que tiver o n par ou mpar). Esta atividade muito boa para a interao
entre os colegas.

CABEA PEGA RABO: Organizar os alunos em vrias filas verticais, um segurando


no ombro ou na cintura do colega, sem soltar-se, ao sinal os primeiros alunos das
colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No
podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo antes.
CONE PROTEGIDO Esta atividade e muito boa para se fazer em grandes grupos.
Divide-se a turma em duas equipes, uma
para cada lado da quadra. Cada
participante de respectivas equipes sero
responsveis em proteger um cone
(garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada
equipe receber duas bolas e tentar
derrubar os cones da equipe adversria e
proteger o seu. Caso algum derrube o
cone do adversrio, aquele que era responsvel em proteg-lo deixar seu cone deitado
no cho e agora este poder jogar pelas laterais e pela linha de fundo da quadra
adversria, fazendo com que o jogo fique muito mais difcil e divertido, pois chegar
um momento em que todos os quatro cantos ter algum tentando derrubar o cone
dificultando assim a sua proteo. Obs. O professor pode estipular seus objetivos como
por ex: apenas poder arremessar a bola de tal maneira, ou apenas poder chutar a bola
com o lado do p, s poder defender com as mos ou cm os ps etc... E para que
ningum pise na borda do cone dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos
como bambols ao seu entorno, e estipulando que no poder pisar dentro do crculo.

CAADOR DE CONES ou QUEIMADA COM CONES: E muito parecida com o


cone protegido; porm neste jogo a equipe de cada lado da quadra se divide, onde
alguns iro ficar dentro da quadra protegendo os cones (e somente estes podero
derrubar os cones dos adversrios e sendo queimados pelos jogadores da base) e outros
ficaro nas laterais da quadra adversria com a tentativa apenas de queimar as pessoas
(quem ficar na lateral no pode derrubar os cones). Caractersticas/Regras especficas:
distribui-se em cada quadra um nmero de cones (no existe mnimo ou mximo...
coloque de acordo com a disponibilidade de material e tamanho das equipes. Os alunos
devem tanto se proteger quanto proteger seus cones seguindo a seguinte regra: quem
est na base s pode "queimar" as pessoas e quem est na quadra s pode "queimar" os
cones! Dessa forma pode-se usar o corpo para defender os cones, j que no ser
queimado nesse momento.
Atividade rica para trabalho de coordenao, agilidade e raciocnio.

CAIXA DE CARTES: Preparar uma caixa de cartes com vrias formas bsicas:
crculos, quadrados, tringulos e retngulos. Deve haver trs tamanhos
diferentes - pequeno, mdio e grande - e quatro cores - vermelho, azul,
amarelo e verde. Entregar um carto para cada aluno e utilizar um dos
critrios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos
cartes.

CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criana so vedados. A brincadeira se d


em uma sala pequena ou lugar com poucos mveis para que as crianas no se
machuquem. A cabra-cega girada pelas crianas e dado o sinal para que ela comece a
procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA: Os partidos alinham-se, com os jogadores em coluna, cada


grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um
dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar
maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o
centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois
minutos.

CORRIDA CONTRA O RELGIO: So formadas duas equipes com nmeros iguais


de alunos. A equipe A fica sentada e posicionada no
crculo central da quadra de futsal de posse de uma
bola ou algum objeto. A equipe B fica em p e em
crculo a uma distncia de 5 metros da equipe A. Inicio da Atividade: Ao sinal do
professor, os alunos das duas equipes iniciam a atividade, sendo que a funo da equipe
A(centro) passar a bola de mos em mos at atingirem o maior nmero de voltas
possveis enquanto isso, simultaneamente, a equipe B dever dar a volta ao redor da
prpria equipe da seguinte forma: Um aluno sai correndo, da uma volta ao redor da sua
equipe at chegar no seu lugar de sada e toca no ombro do colega ao lado e senta. O
aluno tocado faz a mesma coisa do primeiro aluno e assim que o ltimo aluno terminar
a prova, o professor apita e a equipe A para de passar a bola e diz quantas voltas
completaram. As posies so invertidas. Vence quem der mais voltas com a bola.

CABO DE GUERRA EM 4 DIREES: Esta atividade exige cooperao e fora.


Deve-se estipular uma distncia igual para ambas duplas/equipes do objetivo final, que
alcanar o objeto em sua rea de jogo ou sair do espao delimitado. Ser necessria
uma corda em formato de mais (+) ... que possuam o mesmo comprimento nos 4
lados para que haja o equilbrio de fora quando for puxada pelas equipes. O professor
pode limitar um espao (um grande crculo) onde cada equipe ir fazer fora puxando as
demais equipes para o seu lado. Quando algum tocar fora do espao delimitado,
conclui a tarefa e marca o ponto.

CONTRRIO: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena
para as demais: "- Andem para frente" E elas devero andar para traz, executando as
ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A
ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.

CAMPO INIMIGO: Dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a
represente, ser colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta, hotel, (um lugar
com espao),aps a explicao da atividade todos vo ter um tempo para pegar o maior
nmero de bandeirinhas do(s) inimigos.

CORRIDA DAS ASSINATURAS: Divide-se a turma em filas de acordo com o


nmero de alunos. Na frente de cada fila, a uma distncia de cerca de 10 metros, coloca-
se um arco. O primeiro de cada fila ter em suas mos um giz. Ao
sinal, ele dever sair correndo e escrever dentro do arco a primeira
letra do seu nome. Em seguida, dever regressar correndo e entregar o
giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a
fila que terminar primeiro. ( importante observar se todos do grupo
escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)

CORRIDA DE DOIS: As crianas escolhem um par, do as mos e no podem se


soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro
atingirem a linha de chegada.

CORRIDA DO TNEL: Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais.


Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as
pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve
passar por debaixo do tnel e ir para frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse
jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que
cruzar a linha de chegada primeiro.

CONTROLE REMOTO: Esta atividade variao do pega, mas controlada pelo


monitor. Escolhe-se uma criana para ser o pegador, enquanto os demais sero os
fugitivos, quem for tocado ser o novo pegador, o detalhe que quando o professor
mencionar pause todos devem permanecer imveis onde estavam caso se movam
passaro a ser o pegador, s podero movimentar-se novamente quando for dado o
comando de pause. O professor poder variar a atividade colocando outros comandos.

CORRIDA DO OVO NA COLHER: Marca-se um local de partida e outro de


chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com
um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem
derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo.

CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR: Organizam-se colunas de acordo


com o nmero de alunos. O primeiro de cada coluna ter em suas mos uma pequena
corda. Na frente, a cerca de 10 metros, dever haver um objeto que
possa ser amarrado corda. Ao sinal de incio, o primeiro aluno
dever correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila
correndo. O segundo vai correr at o objeto e desamarrar a corda,
entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente at todos os
alunos participarem da atividade.

COELHO SAI DA TOCA: Os alunos estaro espalhados pelo espao disponvel,


separados em tocas e coelhos. As tocas so formadas por dois alunos que do as mos
formando uma espcie de casinha para o coelho... O coelho, por sua vez, dever ficar
embaixo da toca (casinha). Se possvel, o professor dever deixar 1 coelhinho sobrando
(sem toca, desabrigado). O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os
coelhos devero trocar de toca...A todos os coelhos correm p/ achar uma nova toca,
inclusive o coelho que estava "desabrigado" no incio da atividade. Sempre sobrar 1
coelhinho.
COM QUEM EST O RABINHO?: Organizar as Crianas em crculo sentadas. No
centro um segurando o leno com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo
vem e apanha o leno do colega, volta ao lugar e esconde o leno. Quando o professor
avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe
um substituto, se no, o aluno que est com o rabinho vai para o centro.

CORRIDAS DE 3 PERNAS: Dois alunos devero permanecer lado a lado ligando as


pernas ( direita de um com esquerda do outro), e assim se unem todos os concorrentes
dois a dois, que formam atrs de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para
o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
CONECTADOS NA TEIA: Esta atividade exige total cooperao de toda a equipe
para se alcanar o objetivo. Com vrias pontas
de cordas (uma entrelaadas sobre a outra) cada
aluno dever segurar em uma ponta. No centro
da corda ter uma caneta amarrada por um barbante, onde todos juntos devero levar
teia de cordas e tentar fazer com que a caneta fisgue um cone. E quando isso ocorrer,
devero lev-lo at um local especfico.
CORRIDAS DE COSTAS COM COSTAS: Dividir os alunos em duplas que devero
permanecer de costas um para o outro e entrelaando os braos. Um deles deve correr
para frente e outro para trs. Vrias duplas assim formadas partem de uma linha para um
ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades.

CAA AO LTIMO DOS MOICANOS: Inicialmente devem-se apresentar as regras


do jogo as crianas, estipulando os limites de espao, somente na quadra de voleibol ou
futsal, conforme a quantidade de participantes. Posteriormente deve-se escolher uma
pessoa para ser o fugitivo para ser o moicano, enquanto os demais sero fugitivos que
no podero deslocar-se, por isso devem permanecer espalhados preenchendo os
diferentes espaos da quadra, os mesmos tero a posse de bola, e passaro uns aos
outros at fazer 10 passes, chegando neste tero de jogar a bola almejando carimbar o
moicano (fugitivo). Quem carimbar passa a ser fugitivo tambm. Para dificultar pode
tirar o limite de 10 passes para carimbar e ainda diminuir o espao de jogo.
CORDA BAMBA: Dividir os alunos em dois grupos com nmero igual de
participantes, dispondo-os em filas verticais, uma ao lado da outra, sendo que a frente
de cada uma haver uma corda esticada no cho, o 1 de cada fila ao sinal do professor
ter de deslocar-se sob a corda sem pisar no cho, colocando ora um p depois o outro
na frente, caso os participantes pisem no cho tero de recomear do inicio. Vencer o
grupo em que todos completarem o percurso 1. No caso de alunos de educao infantil
pode-se dizer que a corda e uma ponte sobre o rio, onde eles devem cruzar sem cair na
gua. Esta atividade trabalha o equilbrio dinmico.
CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar
uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a
tarefa corretamente primeira. Esta atividade pode ser feita com outras variaes como
equilibrar a bolinha de tnis de mesa na raquete ou qualquer outro objeto objetivando o
equilbrio.

COLCHONETE COOPERATIVO
Forma-se duas colunas, onde uma ficar frente frente a outra, sendo assim o primeiro
da coluna A ficar de frente ao primeiro da coluna B, e assim por diante todos formando
uma dupla com o colega da coluna oposta. Agora, estas duplas seguraro um colchonete
com as mos, formando assim um tnel, j que todas as duplas esto frente uma a outra.
O professor colocar uma bola sobre o ultimo
colchonete que est ao final da coluna e responsvel
pela ultima dupla; que esta por sua vez dever
passar a bola para o colchonete da dupla a frente e
assim por diante ate que chegue no incio. Quando a
bola chegar ao incio sem que tenham deixado a
cair, a dupla inicial agora dever passar por debaixo
do tnel indo para o final da coluna e iniciando todo
o processo novamente e assim sucessivamente ate
eles retornem a serem os primeiros. Sendo assim poder ter outra equipe competindo
com esta equipe, e a qual chegar a executar a tarefa primeiro vence.

CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e
comprido que no machuque, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder,
o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est
quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais
prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar
muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo
com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-
lo da prxima vez.

CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de
falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir
variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas.

CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor
da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o
chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber e pegar o chicote e correr
atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote
continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa. Esta atividade pode
ser feita com qualquer outro material, por ex: bola, tecido etc..

CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado,
at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando. Obs. Para variar,
podem-se dar ordens diferentes para a forma de libertar o colega, como por ex: passar
por cima do colega, ou passar entre as pernas..

CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apia as mos no cho. O
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas
comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos.
Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar
linha de chegada primeiro.

CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta
deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo
assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o
da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio
pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S
duplas!

CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a
exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apiam um no ombro do outro,
com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu
risco. Quem conseguir isso primeiro vence a prova.

CORRIDA DOS SENTADOS


Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos
pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha
quem voltar primeiro.

CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros
amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de
chegada. Quem chegar primeiro vence.

CEGOBOL
Futebol comum, s que os jogadores jogaro de olhos vendados. Formam-se duplas,
onde um ser o cego e o outro o guia. Portanto tudo que o guia falar o cego ir
executar. Os guias no podem tocar em quem est vendado, apenas podem falar...
direita, esquerda, traz, frente, chuta, etc.. vence a equipe que marca o gol primeiro.

CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada
membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do
fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba
e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo
da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a
pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada
pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela
conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome
de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at
s uma pessoa, o vencedor.

COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos
com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar
para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.

CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos,
distanciados um do outro em, pelo menos 2 metros. Cada jogador ter um pedao de
papel amassado e achatado (carica) e um de cada vez, dever acertar a carica dentro do
crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo
de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro.

CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam
uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

CORRIDA DAS CADEIRAS 2


Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada
representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem voltar primeiro.
CORRIDA DAS CADEIRAS 3: Formam-se duas equipes, onde cada uma delas ficar
em coluna, e cada participante ter posse de
uma cadeira, na qual dever permanecer o
tempo todo com os ps em cima dela.
Todos da equipe em cima da cadeira, o
professor dar um sinal e um ponto de
chegada da corrida, onde os participantes da
equipe devero ir movendo as cadeiras de
forma que todos caminhem juntos em
direo ao objetivo. Vence a equipe que
chegar primeiro.
CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim,
enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de
chegada primeiro vence.

CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de
basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e
abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele
ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas vence a partida.

CAD O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos
vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das
pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som,
deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo.

CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores
ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.
Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai
queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer
a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e
tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial
sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha
final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um
ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo
quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos
conseguir anotar.

CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro
sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da
cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem
estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola.
Ganha o time que obtiver mais pontos.

CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os
corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no
cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.

CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever
pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver
em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr
lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DOS ALEIJADOS


Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas
vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao
esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim,
o objeto sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha
quem chegar primeiro. Quem vencer escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o
vencedor da ltima dupla. Obs. Esta atividade voc poder colocar o objetivo que
desejar ex: correr saltando, correr s com um p, correr com os ps grudados. Etc.

COOPERATIVO LEVAR A BOLA AT O GOL: Montar um pequeno circulo


com os braos unidos, coloca-se uma bola ao centro, e d a ordem de todos levarem a
bola ate uma distncia determinada, usando cada um apenas um p, e com a bola ao
alto... Obs. A atividade exige que todos se ajudem, pois se todos colocarem um de seus
ps em baixo da bola, conseguiro erguer, e com o outro p vo saltitando at o
objetivo.
CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma
corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DO PAPELO
Correm um representante de cada equipe. Cada
competidor receber dois pedaos de papelo,
para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele
pisa em um dos papeles e, quando for dar o
passo, coloca o outro na frente, pisa nele e
torna a repetir a operao, de tal forma que
ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida
s de ida. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro vence. Obs. Pode-se substituir o
papelo por outro material. Ex: colchonete,
tatame, EVA.

CORRIDA DOS CEGOS


Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de
chegada primeiro. Obs. Para que ningum se machuque, faa a atividade em duplas,
onde um estar vendado e o outro ser o guia, assim poder acrescentar alguns
obstculos onde o cego no poder encostar.

CORRIDA DO AOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores
devero correr como a dana do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

CIRANDOBOL
S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes forma uma roda e, dentro
dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentaro
balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair
temporariamente para peg-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.

CORRIDA DOS SAPATOS


Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes
sairo de seus crculos e tiraro seus calados, tendo que colocar em um local pr-
determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo. No J, os
jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr
com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os
representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeira.
CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante
dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e
recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so
trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeira.

CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a
linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas mos abertas, esperando
que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero
dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas
vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", ou coisas
do tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais
pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que
continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater
primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar
primeiro (pulando, claro).

COSTINHA
Pega-pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr
normalmente est fora.

CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao
esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs,
dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por
baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a
mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas
pernas, que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna,
formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias tero que correr at um
local demarcado pelo professor, dar a volta por ele, e retornar ao lugar de origem. Se
algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.

CABRA CEGA ADIVINHA


Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro
da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo
com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar
em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem
soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra
cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for
descoberto, a nova cabra cega.

CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir
formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das
pontas iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro
comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente.
Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a
outra equipe pontua.
CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o
ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em
perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos
entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro,
se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento
em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada
crculo ser escolhido.

CORRIDA DOS ANIMAIS


Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais
em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada participante da corrida deve
correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um macaco e
Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem
vencer escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

CARA OU COROA
Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro
as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda
para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar em
voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero
incorporados equipe adversria, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a
moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de jogadores. Obs. Esta atividade pode
ser variada, trocando o nome cara ou coroa por qualquer outro, como por ex: nomes
de animais, nmeros ou pode colocar nmeros pares e mpares, e assim o professor far
uma conta e o resultado dela dir quem pegar ou correr.

CORREBOL
Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo.
Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola.
Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar
com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr,
procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal
coisa.

CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos
lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no
campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o
que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem
acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de
papel.

CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos
em fila. No cho, sero riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 40
metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "J", o primeiro
de cada fila corre at a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila
corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar
e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a
equipe que finalizar a corrida primeiro.

CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo
cruzar a linha de chegada correndo apenas com o calcanhar no cho. Ganha quem chega
primeiro.

CORRIDA DO FSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razovel,
contendo cada fila um nmero igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas
colocaro uma caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das
mos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passar adiante,
da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comear da onde parou. A fila que
terminar primeiro vence.

CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como
cachorrinhos.
CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo cruzar a
linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro vence a
prova. Obs. Pode colocar algum colega para auxiliar verbalmente.

CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos deitados em decbito dorsal
(barriga pra cima), se movimentaro sem poder tocar o bumbum no cho o objetivo e
chutar e fazer gols como no jogo normal. Tambm pode ser adaptado para o handebol.

CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um
barbante, onde ser pendurada uma ma ou bombom, altura da boca dos
participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos para trs,
tentar dar uma mordida na ma. O que conseguir d a vitria para a equipe.

CAADOR EM GRUPOS (drible): Forma-se grupos com 3 ou 4 alunos dependendo


do tamanho da turma, escolhe-se 2 ou 3 alunos para ficar com a bola e driblar os grupos
que ficaram de mos dadas em circulo com a tentativa de capturar o jogador que estar
com a bola fazendo a execuo do drible; caso o faa este dever tomar o lugar de
alguma pessoa no circulo e outra pessoa e escolhida para sua posio. Obs. Pode colocar
regras, como: se sair a bola da quadra tambm ser trocado o jogador. * Os pegadores
s podem pegar o driblador de mos dadas, no caso em crculo, sem romper as mos.

CAADORES NA SELVA
Trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que
representam um tipo de animal: o grupo de lees, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo
escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da
brincadeira diz, por exemplo: "Que venham os tigres!". Ento os jogadores que
representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caadores tentam
peg-los. As crianas presas passam a ajudar os caadores. E assim continua com os
demais animais.

CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque
duas linhas no cho: uma a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila.
Na outra, a uma distncia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de
estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai at o varal, pendura a
roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai at o varal, tira a roupa e volta,
entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqncia se repete at todos os
jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. Obs. Esta atividade
desenvolve o movimento de pina e muito importante ser trabalhado na educao
infantil.

CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocs precisaro de uma corda. Primeiro, escolham
um espao e tracem uma linha no cho para dividi-lo ao meio. As crianas devem ser
separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espao. Os
participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o
desenho ao lado. Algum de fora dos grupos d um sinal para comear a partida. Ele
ser tambm o juiz que fiscalizar o jogo de foras. Os participantes devem puxar a
corda, at que uma das equipes ultrapasse a linha no cho. Sero vencedores aqueles
que puxarem toda a equipe adversria para o seu espao.

CORRIDA DO MILHO
Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma
bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares -
um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel. Dado o sinal, os
participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam
para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro
segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Obs. Para que no
haja desperdcio de alimento, pode-se substituir o milho por areia ou qualquer outra
coisa de achar bacana.
CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A
primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo percorrer todo o caracol,
pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela
em que est a pedrinha. Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma
maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para
fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim
por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

CANTO DOS BICHOS


Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por
parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo,
papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome
de um bicho, dado o sinal de incio comeam a imitar o animal, tento que encontrar o
seu par.

CADEIRA VAGA
Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O
bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que est vaga e os demais
participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga
fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetir at o bobinho conseguir ocupar a
cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.

CESTOCONE:
Materiais: Cones ou arcos ou caixas, bolas (em nmero menor que os cones) Escolher
alguns alunos do grupo para segurarem os cones de ponta cabea, alinhados no fundo do
espao utilizado pra brincar. (O nmero pode variar sendo proporcional quantidade
total de participantes) Do lado oposto aos cones-cestas, o professor d o sinal e as bolas
sairo uma com cada aluno,sendo que o objetivo deve ser passar a bola a um colega que
possa estar em melhores condies de encestar a bola dentro do cone, uma vez que em
posse da bola, proibido caminhar. O aluno que converte a cesta troca de lugar com
aquele que estava segurando o cone, e este vai iniciar abola do outro lado. Trabalha a
orientao espacial, noo espao-tempo, cooperao, passe. Variaes: Dividir
equipes; Determinar que a cesta seja feita somente nos cones de um lado (lateralidade).

CORRIDA EM MASSA: Trabalhando o atletismo. Dividir a turma em 4 equipes, cada


uma se posicionar em um canto da quadra. Dado a largada, o 1 de cada equipe dar a
volta na quadra, quando passar no canto onde est a sua equipe dar a mo para um
companheiro e iro percorrer a quadra e assim ir buscando um por um de seus
companheiros. Como se v uma corrida de resistncia, e no final ganhar a equipe que
chegar completa. Ao final o professor poder comentar sobre a corrida de resistncia,
que o que importa o ritmo e no a velocidade etc.

COLHER CORRENTE
Forma-se duas filas com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a
frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher,
presa com o cabo na boca, um ovo, que dever passar para colher do vizinho. A
brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar o
ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poder recolh-lo com a mo e
continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu
objeto de colher para colher at o final. Obs. s no se esquea de se certificar que o ovo
est cozido.

CORRIDA COM GUA


O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia
a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato
com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o
prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar
a garrafa.

CORRIDA DA VELA ACESA


Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de
cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa
ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador,
sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa
sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-
se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar
primeiro.

CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As
equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por
cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar
de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais
unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A
disposio dos participantes ser a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem
do professor, (que se encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as
pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe
e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela
haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para
receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera
receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a
receber correr at o centro para plant-la na meta ou entreg-la nas mos do professor.
Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no
trmino do jogo, a vermelha ou azul.

CORRIDA DO BAMBOL
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de
cada fila dever colocar o bambol pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente
entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da
fila depois de ter atravessado o bambol, deve correr at o limite designado para deixar
o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.

CORRIDA DO BAMBOL 2: Inicia-se todos um lado a lado do outro lateralmente


sobre uma linha de partida, ao sinal do professor devem todos correr em direo a linha
de chegada, que ter um arco para cada corredor, e ele deve entrar dentro do arco.
Assim feito, retira-se um arco e pede para que todos voltem ao local de partida dando
incio a corrida novamente, e agora um corredor ficar sem o arco e dever permanecer
fora da prxima rodada assim por diante, ir removendo os arcos, e eliminando os
corredores at que sobre apenas um, o vencedor.

CORRIDA DO BAMBOL VARIAO: Formam-se


duas ou 3 colunas (dependendo do n de alunos). O
primeiro aluno de cada coluna dever estar de posse de
dois bambols com os quais s poder correr pisando
dentro dos mesmos, e para isso dever colocar um ao cho
e pisar dentro, e o outro logo mais a frente e pisar dentro,
e assim pegar o que havia pisado anteriormente e colocar a
frente, conforme for fazendo seu caminho at o objetivo
final. Chegando ao final dever trazer os bambols ao
prximo da coluna que far o mesmo at todos cumprirem a tarefa.
CORRIDA DO SOPRO
Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de
tnis de mesa. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a
bolinha no cho e sopr-la, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as
mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido soprar a bolinha do
adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a
bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. Ganha
quem fizer mais gols.

CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do
campo, dispe-se as crianas em semicrculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal
de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria. Inesperadamente, ele anuncia:
Nisto, a caldeira explodiu, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de
histrias. O primeiro a ser apanhado trocar de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a
brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de
fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado.

CAA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por
alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda
coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o
jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e
dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem
trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Os
participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentados, quem estava de
um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio
do interesse pelo jogo.

CORRIDA DO N
Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras em coluna. O 1
participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro
(brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira
para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo
desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a
equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado.

CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estaro em equipes, em coluna, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de
cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de incio, o aluno
pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e
retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores
nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro
aluno. Ser vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar o jogo.

CORRIDA EM EQUIPE
Esta atividade e uma corrida em estafetas, onde forma-se duas, trs ou mais colunas
(dependendo da quantidade de alunos) em um lado da quadra, e do outro lado
respectivamente em frente a cada uma das colunas ter um cone. Ao sinal dado pelo
professor o primeiro corredor de cada coluna deve correr e dar a volta pelo cone e
voltar, pegar o segundo corredor de sua equipe pela mo e correr novamente, dar a volta
ao cone e voltar, pegar o terceiro, correr e voltar, e assim at que todos da equipe
concluam o trajeto. Vence a equipe que terminar primeiro. Obs. Esta atividade tima
para aquecimento, mas lembre-se que os primeiros de cada coluna so os que mais iro
correr, portanto voc poder conhecer seus alunos e estipular quem ser o primeiro...

CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser
feita em uma ladeira. Na ida, os corredores iro subir a ladeira, correndo normalmente.
Na volta, eles devero descer a ladeira rolando pelo cho. Quem chegar primeiro,
ganha. Obs. Em locais que no possuem ladeiras a brincadeira pode ser feita
normalmente, pois a imaginao da criana tornar o ambiente desejvel, basta voc
colocar isso a eles.

CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no
centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem
conseguir primeiro vence.

CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham
tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e reche-los com arroz ou areia.
Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no cho e tire uma delas (normalmente se tira
a pedrinha que est mais prxima de outra). Depois, com a mesma mo, jogue-a para o
alto e pegue uma das que ficaram no cho. Faa a mesma coisa at pegar todas as
pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no cho, depois tire uma e jogue-a
para o alto, porm desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada
para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no cho, tira-se uma e joga-se para
o alto pegando desta vez trs pedrinhas e depois a que foi jogada. ltima rodada: joga-
se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no cho.

CORRIDA DOS ARCOS


Com um bambol e um pedao de corda ou barbante, amarre a corda em uma
extremidade do bambol e pea que todos os alunos saiam passear com seus animais de
estimao. Correr em uma direo, depois para outra e assim por diante. Obs. Esta
atividade pode ser feita como aquecimento.

CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida
como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no com jornal ou papel higinico
(desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os
lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem
o fizer primeiro, vence a prova.

CAADOR DE NMEROS: Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero


um crach com um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum possa v-
lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois queimadores, um em cada
extremidade do campo, que tentaro acertar a bola nos companheiros.
Aquele que for atingido pelo queimador dever mostrar o seu nmero. Vence a equipe
que fizer mais pontos. A cada partida, o professor dever trocar o crach. Pode-se variar
esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.

CAADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do ptio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo.
No J, o jogo comea. Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for
atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada
um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a
bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico
jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma
bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem rpida e voc pode
fazer diversas rodadas.

CORRIDA CONTRA OS PARES


Dispe-se as crianas em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de
jogadores fica por fora. Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo toca de
repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr sem se
largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento,
dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no
consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar
outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito desocupar
os lugares vazios.

CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas
de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe
CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando
o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrs da equipe CARA,
para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est
pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado
pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda
torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da
equipe adversria.

CRCULO DA SORTE
Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro. No interior
delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal.
Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos respectivos crculos.
O primeiro jogador ficar com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre
as colunas e vo ficar na linha horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo,
aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as
aes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo
central. 2 pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas
linhas. Ser vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos
a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

DINMICA DO BAMBOL: Fazer um grande crculo


com as mos dadas, coloca-se um bambol entre os braos
de dois alunos, e d o objetivo deste bambol percorrer todo o circulo sem a equipe
largar a mo um do outro. Obs. Esta e uma tima atividade para ser feita como volta
calma.

DERRUBANDO E LEVANTANDO O CONE: Atividade muito boa para


aquecimento de grandes grupos, onde se estipula duas equipes em que uma delas ter a
funo de derrubar os cones espalhados pela quadra, e a outra o papel de levant-los,
ento em um momento ao sinal do professor todos param e fazem a contagem dos cones
em p e os deitados, o qual tiver o maior nmero marca o ponto a equipe responsvel
por aquela funo no jogo.

DONO DA RUA: Demarcar um espao retangular para ser a rua, local este onde ficar
o dono da rua (pegador) enquanto os demais participantes do jogo ficaro distribudos
nos dois lados que separam a rua (calada) e tentaro passar de uma calada a rua
cruzando a rua sem serem capturados pelo dono da rua, caso seja tocados passaro a
ser o pegador. Uma variao quem for tocado ser pegador tambm ou ainda os
fugitivos para cruzar a rua tero de ir saltitando, pulando num p s, em duplas de mos
dadas, danando etc.

DANA DAS CADEIRAS


Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve
ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada. Quando a msica parar, todos
devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais
uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima cadeira.

DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como voc faz


no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante,
s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero
sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc...
Neste jogo no h vencedores.

DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA


Vrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas,
haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada.
Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga
que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto
participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo
prossegue at surgir o campeo.

DISTRIBUIR E RECOLHER: Dois grupos com nmeros iguais de alunos, estaro


em coluna atrs de uma linha demarcada. Na frente das colunas sero colocadas quatro
bolas para cada grupo, ao lado da linha de sada. O primeiro corredor dever carreg-las
uma a uma, em quatro corridas, colocando-as dentro dos arcos dispostos frente. O
corredor seguinte dever apanh-las uma a uma em quatro corridas.Ser vencedor o
grupo que terminar em primeiro. Objetivos: O trabalho em equipe, percepo motora
ao recolher e distribuir, noo de espao e agilidade. Materiais: 4 bolas, 4 arcos e 2
caixas.Variao: Em duas colunas de alunos, colocar as caixas quatro metros frente,
um aluno ir segurar um arco em cima da caixa mas um pouco para frente, os alunos nas
colunas tentaro acertar a bola dentro do arco e cair na caixa

DANA COMO EU DANO


Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador
ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante
dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua frente dever imitar os seus
passos de dana. Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero
um minuto para fazer.

DERRUBA LITROS: Separar 4 equipes de mesmo nmero de jogadores, demarcar em


cada canto da quadra um espao de cerca de 2 x 2 metros. Colocar dentro de cada
espao um litro bem no centro. O objetivo do jogo cada equipe proteger seu litro e
derrubar os dos colegas, as equipes donas do litro e nem as adversrias podem entrar
dentro dos espaos, portanto s vale derrubar pelo lado de fora. Quando o litro da
equipe for derrubado a equipe eliminada e tem que ficar dentro do seu espao sentados
esperando o fim do jogo [ Que ocorre quando sobrar s um litro]. Obs: Encher os litros
com um pouco de gua ou areia, para no serem derrubados pelo vento.

DESAFIOS: O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar
primeiro, vence. Por ex: - desafio a equipe (pode-se colocar nomes as equipes) Leo e a
equipes Tigre a correr at o fim da quadra, dar 3 saltos e voltar... e assim por diante
conforme a criatividade do professor, e a necessidade de seus objetivos.

DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p.
assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo. Pode-se utilizar
bambols para fazer o crculo. Uma adaptao pode ser feita estipulando os lados do
circulo. Por ex: dentro/fora, direita/esquerda, frente/trs...

DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero
formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem scio deve correr do
pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira
corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo.
Quem for pego o novo pegador.

DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os
participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at num ponto em que ele se
irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de algum. Este ser o novo
dorminhoco e dever fazer o mesmo.

DAR O BOTE
Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No
centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos
igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas.
Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Dado o sinal de incio,
saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e voltar a
sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar
por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser eliminado o perseguido e
caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros
pela ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor.
Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos.

DEFENDENDO A CADEIRA
Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao
centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do crculo chutar a bola, visando bat-la de
encontro cadeira. O que a defender , no o permitir, devolvendo a bola, incontinente,
sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do
jogo permutar com o do centro.

DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e,
antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada
quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro
de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem
retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com
qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a
pecinha, ganha um prmio.

DUELO DE TITS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um
aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os
nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos
dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho),
cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a)
disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as
bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito
de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser
computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu
desafiante.

ESTTUA DA XUXA: Atividade seguida de msica em que todos devem cantar e


realizar a ao que a mesma pede: Mao na cabea, Mao na cintura, um p na frente o
outro atrs, agora ningum pode se mexer, estatua....nessa hora todos devem ficar
imveis ate que a musica seja cantada novamente. Conforme o desenvolver do jogo o
professor poder dizer que ira eleger a esttua mais engraada, mais criativa, mais triste,
melhor careta, mais bonita e etc., geralmente nesta etapa do jogo e que eles mais se
envolvem.
ESTRELA: Formam-se colunas de modo que ocupem 4 cantos e que todas fiquem uma
de frente a outra, e ao centro deixar uma bola (distncia igual para todas as colunas).
Cada aluno da coluna deve ser enumerado e ao sinal dado pelo professor dizendo um
nmero, ento todos os
respectivos nmeros
chamados de cada coluna
devem sair correndo em
volta de todas as colunas ate
chegar a sua novamente.
Quando o aluno chegar a sua
coluna todos devero afastar
as pernas para que o mesmo passe por baixo de trs para frente, de forma que ele chegue
ao incio da coluna e pegue a bola ao centro. Quem executar a tarefa primeiro e o
vencedor.

ESTTUA: Os alunos devero caminhar pelo local determinado para realizar a


atividade e a critrio do professor um aluno dever ser escolhido, tendo como misso,
pegar ou tocar em seus colegas com as mos ou mo e cada um que vai sendo tocado
pego, pelo pegador dever ficar imvel esttua, e s poder voltar a se movimentar,
se for tocado com as mos ou mo por algum colega, que dessa forma, ser o
salvador, possibilitando ao mesmo voltar a participar da atividade. VARIAO:
fazer o contrrio, onde os alunos para no serem pegos devero ficar imveis
esttuas!

ESTTUA DE FIGURAS: O professor deve colocar dispostos pelo espao vrios


bambols, onde dentro de cada um deles dever ter uma imagem de alguma posio
feita por uma pessoa. Ento ao som de uma msica todos devem andar em crculo no
centro do espao, ao momento em que a msica parar todos devem correr at um
bambol, ver a imagem que l se encontra e ficar em esttua na mesma posio da
figura. O professor d um tempo para observar se algum me mexe e assim d
seqncia na atividade.

ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em


seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o
ltimo que ficar com a bexiga intacta.

ESTOURA-BEXIGA 2: Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero


ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver um
ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando
o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do respectivo ajudante.
Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a
ao e assim por diante at estourar todos os bales. A equipe que completar a tarefa
primeiro ganha.
EMPURRANDO A BOLA DO ADVERSRIO: Cada aluno ter posse de uma bola
de basquete (handebol), delimitando um espao na
quadra, todos devero conduzir a bola quicando
sem parar, e ao mesmo momento que protegem a
sua bola, tentam eliminar os adversrios
empurrando a bola deles para fora do espao.
Vence o jogador que permanecer sozinho com sua
bola ainda quicando.

ELEFANTE COLORIDO: Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente
das demais e diz Elefantinho colorido o grupo pergunta Que cor? O comandante
escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela
tonalidade. Se o pegador encostar numa criana antes dela chegar na cor escolhida, ela
capturada. Vence quem ficar por ltimo.

ESCREVENDO COM PALITOS


Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o
mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero
escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e
obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar
alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais
pontos.

ENCANTADO: Esta brincadeira e uma variao do pega, sendo que nesta o pegador
ter o poder de quem for tocado pelo mesmo permanecer no local em que foi capturado,
todavia no poder ficar parado, devera ficar realizando a ao que o encantador disser,
ex: ficar pulando num pe s, ficar danando, ficar cantando, sentado, deitado, ajoelhado,
sorrindo, chorando, batendo palmas ou ainda imitando algum animal. Quem foi tocado
pelo encantado s poder ser salvo por um dos alunos que ser denominado o
salvador.

ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se
procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro
e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por
ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar.
Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.

EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que
um da dupla ir subir em nas costas do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar.
Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence. Obs. Esta atividade dever ser
feita em local apropriado, como gramados, areia, tatames, colches etc...

ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas
costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados",
retiram-se os bancos. Como sair da situao?

EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a
frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito
domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

ENTRE ESPINHOS: Montar vrios barbantes


ou cordas, amarrados de um banco ao outro de
forma que no centro as cordas fiquem
entrelaadas, formando um caminho de
espinhos, onde o aluno dever passar at o
outro lado sem encostar-se a nenhuma corda.
Esta atividade trabalha o equilbrio,
concentrao, e estratgias de jogo.

ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se tambm um grande crculo, que consiga abranger os cantos de todas as
equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio.
O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe
uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a
equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto.
Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas
mos, devero lev-las para o seu canto.

ENGANOBOL
Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o
centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um companheiro, que
dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a
bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo,
quem pegou a bola o prximo a fazer.

ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, s que todos os participantes devero brincar de quatro
(como cachorrinhos). As demais regras so as mesmas.

ELSTICO
Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no centro do
elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar
a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em cima do elstico, com os dois ps fora,
saltar com um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de
executar os mesmos movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o
tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos.
Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico.
Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.
FORMAS COM O CORPO: Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de
componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma
palavra dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus
corpos, sem falar, uma imagem correspondente palavra dita. O
professor deve dar um tempo para a criao das formas antes de dizer
uma nova palavra. Sugestes de palavras: casa - corao - avio -
cama - carro, etc.

ESCOLHA SEU RIVAL


Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr.
As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe
ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o
seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno
dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a
escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro,
elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher... E por a vai. Vence a equipe que
fizer a outra zerar o nmero de corredores.

ESTRIA DA COBRINHA: Para esta atividade inicialmente o professor devera


perguntar aos alunos quem j viu uma cobra, como ela e, onde mora etc. Posteriormente
ira cantar a seguinte musica:
Essa e a historia de uma cobrinha,
Que subiu no morro a procura de um rabinho,
Ei voc venha fazer parte do meu rabinho.

Sempre que a musica acabar, o professor ira apontar para um dos alunos que ter de
passar por baixo de suas pernas e segurar na cintura do mesmo, formando uma cobrinha
humana, depois ambos iro cantar a musica novamente se movimentando pela sala e
apontaro para outro aluno que far o mesmo compondo a cobrinha. O jogo dura ate que
todos faam parte da cobrinha.

FUTEBOL DE MACACO: uma variao do jogo de futebol, podendo ser realizado


com mini traves representadas por cones, sem a presena de goleiros, dividindo os
alunos em dois grupos, somente sendo jogado com as mos, sem poder segurar a bola,
somente tapeando-a e abaixado como um macaco. Vence a equipe que fizer 3 gols.

FUTEBOL COM PET: Cada aluno fica com uma garrafa pet cheia dgua para dar
peso. O objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada um
tem que tentar defender sua garrafa. As garrafas que forem caindo, o aluno eliminado.
Vence quem permanecer com sua garrafa em p.
FUTCOR: Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo
que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm, quem no
tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser
baleado o prximo a reiniciar o jogo.

FUTHAND: O professor tem em mos, duas bolas, uma de handebol, outra de futsal, o
jogo comea, com a bola que estar em quadra, a qualquer momento, o professor jogar
a outra bola na quadra, todos devem abandonar a qual estavam jogando e seguir com a
que entrou, tipo se o jogo antes era handebol, agora entra em quadra a de futsal, passa a
jogar futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, muito legal, a garotada fica
maluca, o legal quando eles esto para fazer o gol , e o professor joga a outra bola do
outro lado e eles tem que largar tudo e correr atrs.

FUTBEXIGA: Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar


a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto
pro rival. Vence quem tiver mais pontos.

FUTEBOL SENTADO: Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo


nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros.
Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada
no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e
braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar
sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo,
marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser
variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se
coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais
gols.

FUTEBOL HUMANO
Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at
o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos).
Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.

FUTEBOL DE LENOL: Com um pedao de tecido grande e retangular (lenol),


voc deve fazer dois buracos, um
em cada extremidade do retngulo
(como se fossem a trave de gol do
futebol). Colocando um bola
pequena sobre o lenol pede para
os alunos segurem nas pontas do
lenol e assim formando as
equipes, aqueles que estaro do
lado que divide a metade do
tecido tentar fazer o gol do outro
lado. Quando a bola cair no buraco que pertence ao lado da outra equipe e marcado o
gol para a equipe que o fez. Esta atividade exige muita cooperao e integrao entre os
participantes.

FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o
mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os
ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.

FECHAR A PORTA
Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um deles, que ficar de
fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas costas de um companheiro, que fala
"porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrrio ao do colega. O
objetivo de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que
chegar por ltimo continuar correndo e repetir a brincadeira.

FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se
escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura
do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando
todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.

FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever
pegar outra bexiga de gua e molhar outro.

FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale tomar a bola na marra. O time
que fizer mais gols vence.

FUTEBOL DE BASTO: Nesta atividade pode ser feita em duplas ou individual,


contra um adversrio. A conduo do tecido deve
ser feita apenas por bastes (cabos de vassoura) os
alunos devero tentar driblar o adversrio e tentar
fazer um gol (a trave pode ser uma cadeira,
carteira, ou qualquer objeto que simule um gol). A
bola ser o leno, camisa, ou qualquer outro tecido
que possa servir. Obs. Para que mais alunos
possam participar ao mesmo tempo, o professor
poder montar vrias duplas, delimitando o espao
em que cada uma ir competir. S precisar de mais matrias...

FOGE COM A BOLA


Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caador
ficar sem bola. Ao sinal do professor, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola,
no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a bola passar a ser o caador,
sendo que este no poder tirar a bola daquele que antes o tinha pego.

FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia.
escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de
braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir
pegar a vtima, ser a prxima vtima.

FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados,
exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do
crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as
extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em
torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no
cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo
do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando
desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a
cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.

GATOS E RATOS: Dividir os alunos em dois grupos com nmero igual de


participantes, denominando-os como o grupo dos ratos e o dos gatos. Antes de iniciar o
jogo os ratos devero organizar-se e escolher um ou mais lugares para ser sua toca, local
este no qual os gatos no podero entrar, e os gatos se organizaro para criar um local
para levar os ratos capturados. No desenvolver do jogo os ratos que forem sendo
capturados devero lev-los para toca, enquanto os seus colegas buscaro salv-lo. O
jogo acaba quando todos os ratos forem capturados.

GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador
(gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato
procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver
sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta.

GOL MVEL: Esta atividade pode ser proposta para as diferentes modalidades
esportivas que o objetivo seja fazer o gol ou o ponto. Esta ser baseada no Handebol.
Divide-se os alunos em dois grupo com o nmero igual de participantes, os quais tero
de trocar passes entre si tentando fazer o gol em traves que sero representadas por dois
alunos que estaro segurando um bambol e estaro se deslocando pela quadra para
dificultar a ao das equipes. Vencer o grupo que marcar 3 gols, ou conforme as
necessidades dos alunos.

GUERRA: Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do
salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros
estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para
a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores
no centro do campo.

GATO MIA: Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados.
O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No vale correr.
Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele
diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a
pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando.

GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo
de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa.
Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar
apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a
sua equipe.

GUARDA DO ZOOLGICO
Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoolgico
indica vrias crianas e grita: - Aqui esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas
imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa outras crianas e lhes d o nome de
outro animal que elas devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu
substituto.

GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe
ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas
de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas
de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a
contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.

GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele
s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs
vezes.

GIRANDO ENTRE OBSTCULOS COOPERATIVO: Montar grupos de 3


alunos, de costas um para o outro com os braos unidos firmemente, coloca-se uma bola
entre as costas dos 3 que estaro unidos. Tendo um obstculo de cones onde o trio ter
que fazer o zigue zague sem derrubar os cones, e ao final 2 obstculos um pouco mais
alto, onde tero que passar por cima. Obs. Para cruzarem por cima dos obstculos e
necessrio estipular que nenhum deles dobre o joelho, sendo assim eles devero
trabalhar juntos e pensar numa maneira e pular sobre algo sem flexionar os joelhos.
Onde que para se fazer com xito os dois colegas devem levantar o outro para ele
passar, e assim por diante.

GALINHA GORDA: como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do
buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs.
O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou
por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por
cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem
pegar a bola o prximo a jogar.

GOLFE: Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco
(qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.

GOL ENTRE AS PERNAS O pequeno gol: Forma-se um grande crculo com todos
os alunos, onde todos devero ficar com as pernas afastadas, estando lado a lado com as
pernas dos demais colegas ao seu lado. Com uma
bola em jogo, podendo apenas rolar a bola com as
mos em direo a um GOL (entre as pernas)
de algum colega. Para que a tarefa seja dificultada de defesa do gol, todos devero ficar
em p, somente o jogador que estar com a bola poder se abaixar e rolar a bola em
direo de um colega, e este s poder se abaixar para defender o seu gol... Obs. Esta
atividade exige velocidade de reao, pois todos devem ficar ligados ao momento exato
para se abaixar e evitar o gol.

GUDE: Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros


de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as
bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie
quem ser o primeiro jogador. Com a mo sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de
suas bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele.
Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada
jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo ou
empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as
bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que tiver deixado a sua mais perto
do crculo.

HANDSABONETE: Modificao do jogo de handebol, onde as traves so substitudas


por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um em cada
extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos
em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de
bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do
sabonete no poder deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito
dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde,
faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre
molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido
previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

H H H
Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de
incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo
ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois
quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo.

IMITANDO O ESPELHO: Dispor os alunos num crculo, de modo quem se tenha


uma viso de todos, pois ser criada uma seqncia de movimentos que dever ser
seguida, bater palmas, bater o p, rodar, piscar os olhos, danar, pular num p s, coar
a cabea, sorrir, coar a orelha etc. para confundir os alunos pode-se falar uma ao e
fazer uma diferente da mencionada, afinal o nome do jogo imitando o espelho ento
deve-se faze o que o espelho faz e no o que ele diz. Quem errar no sai do jogo, mas
deve-se abaixar-se, depois, sentar-se at se deitar.

IMITAO
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O mestre
comear a danar e a fazer movimentos e posies, que devero ser imitados pelos
jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se
saiu na imitao. Este o substituir e continuar com a brincadeira.
IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas.
Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar
formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os
dois crculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado
pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo.
Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
Vence a ltima dupla.

INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois
jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um chocalho (uma lata
com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho,
atravs do som que este far. A rodada dura at o vendado conseguir pegar o que est
com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito
longa, mas todos devem participar.

IR CAA
As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo.
Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar. Para comear, o caador
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer
caar onas comigo?h. Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em
coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite,
mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de
si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante
dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro, todos
correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O primeiro a consegui-
lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o caador acha que os
companheiros esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar: g - Todos
caa, devendo ser atendido pelos colegas.

JOO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro.
Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar
com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do
centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de
volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender
para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro.

JOGO DO BON: Crianas dispostas vontade, correndo. Um fugitivo com bon na


cabea e um perseguidor. Ao sinal, o pegador parte ao encalo do fugitivo que, para
salvar-se, ter que colocar o bon na cabea de outra criana, que ser o novo fugitivo.
Pode-se mudar a reao, isto , aquele que receber o bon ser perseguidor em lugar de
fugitivo.

JUNTA RPIDO: Os alunos permanecem


andando ou correndo pelo espao disponvel
(quadra, ptio ou etc), e ao comando do professor indicando o n de pessoas que devem
se agrupar rapidamente dentro do arco, quem ficar sem grupo far algo pr-
determinado.

VARIAO: Pedir para juntar grupos que gostem de determinada cor, comida,
msica, desenho animado, novela, brincar, estudar, danar e etc.

JOGO DO PENETRA: A turma foi dividida em dois grupos, devendo cada grupo estar
de mos dadas sobre a linha central da rea de jogo e de costas, tendo frente de cada
grupo um aluno. Este, ao ouvir a palavra bloqueio, tentar chegar do lado da rea
pertencente ao seu grupo.

JACAR POI: E uma atividade que envolve uma musica com movimentao
corporal. Dispor os alunos no local da aula, e cantar a musica:

Eu sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo 3x)

Eu sou o Jacar Poi (Com os braos estendidos formar a boca do Jacar abrindo e
fechando 2x)

Eu sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo)

Eu sou o Jacar Poi

Sacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel crepom 2x)

Sou o Jacar Poi

Sacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel crepom 2x)

Sou o Jacar Poi.

JACAR PEGADOR: Esta atividade pode ser utilizada para o aquecimento, onde o
pegador alm do rabo do Jacar dever fazer a boca do mesmo com os braos
estendidos abrindo e fechando-os, quer for pego passar a ser o novo Jacar pegador, ou
ainda fazer a variao onde quem for sendo capturado passar a ajudar e pegar os
demais.

JOGO DA VELHA GIGANTE: Para este jogo necessrio ter bolas de duas
modalidades esportivas diferentes ou de duas cores diferentes. A princpio deve-se
dividir os alunos em duas equipes dispostas em filas verticais, uma ao lado da outra, e a
frente de ambas haver desenhado um tabuleiro de jogo da velha ou 9 bambols
formando um quadrado com 3 linhas e 3 colunas. Os primeiros componentes de cada
equipe pegaro uma bola que representa seu time a levaro quicando ou chutando at o
tabuleiro e podero escolher entre escolher se preenchero um espao vazio ou ento
podero retirar a bola do adversrio do tabuleiro, todavia tero de devolv-la ao time
adversrio. Assim como no jogo realizado na escrita, vence que preencher 3 bolas que
pertenam a seu grupo na vertical, horizontal ou transversal.

JOGO DA VELHA CORPORAL:

MATERIAL: Corda ou giz


DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da velha tradicional.
Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos, e estes em trios que devero escolher
um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio
que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi
atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe.

JOGO DAS ARGOLAS: Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e


grandes) e apertam-se bem as tampas. Arrumam-se
as garrafas no cho com pelo menos um palmo de
distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso
a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada
participante recebe cinco argolas (ou pulseiras),
para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas.

JOGO DA MA
Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da
outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os dois
primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao
terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de
comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

JOKENPO HUMANO: Dividir duas equipes com o mesmo nmero de pessoas na


quadra, cada equipe ter que formar uma coluna de frente para outra no meio da quadra
numa distncia de mais o menos 5 metros, cada grupo ter que escolher entre eles um
movimento sendo pedra, papel ou tesoura, o grupo escolhe o movimento sem o outro
grupo saber, a equipe vai vira de costas para outra equipe, quando as duas equipes
estiverem preparadas, no sinal do professor que vai grita jokenpo, as duas equipes
viraro mostrando o seu movimento para o outro, o que ganha corre atrs do grupo que
perdeu, para tentar pegar, mais s pode pegar at a linha de fundo de futebol da quadra,
e a os que foram pegos iro para o grupo que ganhou, vence o grupo que tiver com
mais pessoas. Estabelea um tempo para brincadeira uns 15 minutos.

JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento
do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha.
Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as
pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a
toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O
jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que
ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias.

JOGO COOPERATIVO: O bote salva-vidas:


Material: folhas de jornal e aparelho de som Disposio: vontade pelo espao
destinado para o jogo, danando em volta das folhas de jornais colocadas no solo.
Desenvolvimento: todos danando e cada vez que a msica parar, devem se colocar
sobre as folhas de jornais que representam os botes salva-vidas. A cada parada o
professor retira uma folha de jornal, at que s reste uma em que todos os alunos tero
que inventar uma soluo criativa para abrigar todos.

JOGO DOS OVOS


Divide-se as crianas em dois times. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio.
Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de
cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma
boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente
aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos
para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada
vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um
adversrio ele dever ficar parado no local at que seja "libertado" pelo toque de um
companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que
campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos
primeiro.

KICKBALL: Esta uma atividade que pode ser desenvolvida por todas as idades de
ensino, e eles amam. Inicialmente formam-se duas equipes, onde uma ficar em coluna
sobre a linha lateral da quadra, e a outra equipe dever fica dispersa pela quadra, e um
(1) aluno ficar no crculo central. O professor deve colocar vrios bambols em mdia
uns 3 metros de distncia um do outro sobre toda a linha lateral da quadra. A equipe que
estar em coluna sobre um lado da linha lateral ter como objetivo chutar a bola para
qualquer direo e sair correndo passando por todos os bambols que esto dispostos
nas linhas, e a equipe adversria buscar a bola com o objetivo de entregar ela at o
aluno que havia ficado no centro da quadra, caso quando a bola chegar ate o aluno
central e o corredor estiver fora de algum bambol ele sair da brincadeira. Portanto, o
corredor s pode correr enquanto o adversrio busca a bola, ento ele deve ficar atento e
sempre ser protegido quando ficar parado dentro de um bambol... Assim o prximo
da coluna receber a bola e chutar e sair em corrida, e agora ele e o primeiro jogador
que havia parado em um arco podem seguir corrida juntos... A equipe marca o ponto
quando conseguir completar todos os bambols sem ser pego fora, e a equipe adversria
tem que ser rpida o suficiente para conseguir eliminar os corredores, passando a bola
para o aluno central no momento exato que ele estiver com os ps fora de algum arco.
Esta atividade trabalha o chute, arremesso, passe, corrida, ateno, cooperao entre
outros.

LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido
por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de
campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no
conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o
baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver
pegado mais gente.

LONA DE ARREMESSO: Amarra-se uma lona esticada em um local


apropriado. O professor dever fazer alguns
furos especficos e de tamanhos diferenciados
em alguns pontos da lona. Cada furo ser
determinado por uma pontuao. Forma-se
uma coluna de frente para a lona e com
algumas bolinhas os alunos tem 3 tentativas de
arremesso em direo da lona. Vence o aluno
que com a soma dos pontos fizer o maior
nmero no total.

LIMPANDO MINHA CASA: Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir


ocupar uma metade da quadra, de vlei ou toda a extenso. Cada aluno
ter em suas mos uma bola de papel ou plstico, e ao sinal comearo
a lanar as bolas de papel na quadra adversria, juntando as que esto
na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o
tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro posicionados na
linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em
cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

LADOS E FORMAS: Em um espao amplo, trace com giz uma diviso em duas partes
(ou delimite com uma corda, por exemplo). Desenhe ento formas conhecidas das
crianas - quadrado, retngulo, crculo, tringulo - em tamanho grande para que caibam
grupos maiores e de maneira a existirem pelo menos 2 exemplos de cada lado. Antes de
iniciar, pergunte quais os nomes dos lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a
instruo, o grupo dever identificar a figura do lado determinado. Exemplo: O
professor diz "Agora todos vo entrar no crculo do lado esquerdo!!" Variao:
desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores, modificando a
instruo e trabalhando noes de tamanho, diferena de cor etc.

LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do
nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do
crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de
iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O fiscalizador do jogo
reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o
mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A
contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo
limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no
lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam
no lago para tratar de leva-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar
de limpar o lago.
LENOLBOL: Esta atividade exige muita
cooperao, onde uma equipe segurar nas
pontas de um lenol com uma bola em cima, e
tendo como objetivo arremessar a bola, dentro
de um balde, (segurado por um colega que
estar em cima de uma cadeira) que ficar a
uma distncia determinada. Marca o ponto a
equipe que acertar o alvo primeiro.

LEVANTAR BALES: Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se aos
participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os jogadores
mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando soar uma
campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo comear). A estratgia pode ser dinmica,
tocando continuamente nos bales para que se mantenham no ar, ou mais esttica,
encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido
com outros elementos e com maior nmero de participantes.

LEVANDO A BOLA: Forma-se duplas onde tero que manusear dois cabos de
vassoura ou qualquer outro basto, frente a frente um para o
outro segurando com uma das mos um lado do cabo e seu
colega o outro, e com a outra mo segura o outro cabo e o seu
colega o outro lado, sendo assim devero fazer os
movimentos juntos para cumprir a tarefa. Colocar vrias
duplas da mesma forma que a mencionada, como se
estivessem em colunas, uma de frente a outra e segundo os
cabos, a primeira dupla dever pegar uma bola que ficar ao
cho, apenas usando os cabos como se fossem pinas, erguer
e carregar at uma prxima dupla que agora ter que receber a bola pelo alto, sem
deixar cair a bola ao cho, a bola ter que passar por todas as duplas at chegar ao
objetivo final.

ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e
ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe
durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps
e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for
capturada.

MAREMOTO:
Objetivo principal: lateralidade (1 a 4 srie). Escreva na mo direita dos seus alunos
a letra D e na esquerda a letra E. Distribua seus alunos pelas linhas laterais e de fundo
da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um
grande crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra. Cada aluno
ficara em cima de um X que o professor demarcar com giz para melhor localizao. A
brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana para direita
(todos os alunos pulam uma casa para direita)...o navio balana para esquerda (todos os
alunos pulam uma casa para esquerda)...at que ele diz em voz alta: MAREMOTO.
Assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e procurar
outro X para se abrigar, enquanto isso o aluno que estava no centro da quadra ter que
buscar um desses lugares que ficaro vagos temporariamente.

MONTANDO COM O CORPO: Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de


componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita pelo
professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem
correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criao das formas
antes de dizer uma nova palavra. Ex: casa - corao - avio - cama - carro, etc.

MORTO E VIVO: Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.


Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser
"Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar
sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e ser o novo
mestre.

MMICA: Conversar com a turma atravs de gestos, dizendo a todos que iro brincar
de mmica, comea pelo professor, que far alguns gestos e as crianas tentaro
adivinhar, vai mudando e depois passa a vez para um aluno, at que todos tenham feito
mmica.

MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas
para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho
chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o
macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver
algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida.
Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele
pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo.
A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.

MO FURADA: 2 equipes, de 6 a 10 alunos em cada, dispostas na quadra de vlei


separadas pela rede, uma bola de vlei. A bola deve passar na mo de todos da equipe e
o ltimo deve lanar a bola p/ o outro lado da quadra, fazendo com que a outra equipe
no pegue. Os jogadores no podem andar c/ a bola. O professor pode estipular o placar,
por exemplo, quem fizer 10 pontos 1 vence.

MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um
grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos
vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como
eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo
cho. Ganha quem chegar primeiro.

MAME, POSSO IR?


Algum sorteado para ser a me ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto
de chegada com os olhos fechados, dando as costas para os demais participantes,
distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre ento o dilogo:
Mame (ou papai), posso ir?
Pode.
Quantos passos?
Dois, de canguru.
A criana d dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a me
sugerindo vrios bichos: formiga, quando sero dados passos pequenos; caranguejo, o
passo ser dado para trs, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O trmino
da brincadeira se d quando uma criana consegue chegar ao local onde est colocada a
me, tomando o seu lugar.

MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser
vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado
da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este,
sua dona. A vizinha se aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no
seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A
outra se aproxima das crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando
"choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As melancias roubadas
so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias
sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com o cachorro procura das melancias. O jogo
termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as
melancias.

MMIA: Formam-se duas equipes onde cada uma delas


ter a sua mmia (um colega escolhido pela equipe).
Dado um tempo de 1 ou 2 minutos para toda a equipe
tentar enrolar o mximo possvel o representante de sua
equipe com papel higinico, tentando torn-lo mais
prximo de uma mmia. Vence a equipe que deixar a
mmia mais bonita e coberta por papel.

MMIA 2: Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se
no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem
deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem
desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A
mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante
que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia.

MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja,
do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao
sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e
pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas
com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum
que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do
lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no
meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador
distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro

MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro
monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

NUNCA 3: Dispor os alunos no espao do jogo em dupla um ao lado do outro fixos em


diferentes partes da quadra, destes, escolher um fugitivo e um pegador, o fugitivo para
escapar devera encostar numa das duplas dispostas na quadra, neste momento o colega
que estiver na outra ponta ser o novo fugitivo, e ter de encontrar outra dupla para
escapar, caso o fugitivo capture o pegador, inverte-se as funes.

NA JAULA DO LEO: Indicado para a ed. Infantil. Um aluno ser o leo, este ficar
deitado na jaula que poder ser a rea do gol, ou em outro ponto da quadra, os demais
alunos ficaro na outra extremidade. Todos devem cantar: "Na jaula do leo, ningum
pe a mo, o leo muito bravo, fica calmo seu leo", ao trmino da msica, todos
tentam acordar o leo. Como podemos acordar o leo? _ Saltando com uma perna s; _
Com as duas; rolando no cho; _ Correndo. O leo quando acordado, deve pegar os
demais, aquele que for pego, se torna o "leo".

NOVELO DE L
Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l
enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o
novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O
colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue
ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer
consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus
membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far
o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar
no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero
quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco
escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a
fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e
alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a
ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.

NOITE E DIA: Dispor os alunos em dois grupos de nmero iguais de participantes,


cada equipe numa fila horizontal uma de frete para outra na meia quadra ou espao que
permita maior deslocamento. Denominar uma equipe de noite e a outra de dia,
aquela que for citada pelo professor ter de fugir e tocar num ponto pr-determinado
(numa mancha ou local que d imunidade), pois o outro grupo em conjunto correr para
captur-los. Para proporcionar maior dinmica e ateno as crianas pode-se contar uma
histria que haja uma das palavras de comando (Noite e Dia).

NUMEROBOL: Distribuir os alunos em 4 ou mais grupos, dispondo-os em diferentes


espaos da quadra em filas verticais, sendo que cada dever ser numerado. Na Ordem o
professor ir evocar um nmero que est representado por um aluno de cada grupo, os
quais devero tentar pegar a bola que ficar no centro da quadra, quem o fizer primeiro
marca ponto para sua equipe. Podem-se incluir operaes matemticas para dinamizar o
jogo.

NUMEROBOL VARIAO
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes
de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1
at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao
sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de
cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas
tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

N MALUCO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do


monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for).
Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo
no pode estar segurando outras duas por
exemplo. O objetivo desatar o n que se
forma, sem soltar em momento algum as mos.

O CAADOR DE ANIMAIS: Os
participantes estaro divididos em vrios grupos, com igual nmero de elementos em
cada um; recebero nomes de animais e sero colocados numa das linhas de fundo do
campo. Na outra extremidade estar o pique; no centro do campo o caador. Para iniciar
o jogo, o professor chamar um grupo, por exemplo, "macacos", e todos devero mudar
para o pique, sendo perseguidos pelo caador. A seguir, o professor chamar outro
grupo, e assim sucessivamente. Vencer a equipe que perder o menor nmero de
animais.

O CORPO FALA: Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens
que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps
cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! Eu te amo -
Voc poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou entendendo. - Por que voc fez isto?
- Eu no acredito. - No foi culpa minha. Que chul que voc tem! - Sua combinao
est aparecendo - Estou com medo. - No pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a
polcia. - Passe o katchup). Voc pode ainda criar outras frases.
O MESTRE MANDOU: Esta atividade um jogo de comandos, onde o professor dir:
o mestre mandou andar, trazer um objeto redondo, trazer um caderno, cantar uma
msica, gritar e etc. sempre modificando os comandos.

O GATO E OS RATOS: Uma pessoa ser escolhida para ser o gato que dever correr
para pegar os demais que sero ratos e entraro na toca, que poder ser bambols ou
crculos de giz para proteger-se, sempre ao comando do professor, quem for pego
passar a ser gato tambm.

ONDE EST O CHOCALHO?: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada
para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o
chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. esta passa a agit-lo, enquanto a
do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se
acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
(No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com
pistas).

O URSO E O LEO: uma variao do acorda seu urso, sendo que neste o urso ir
dormir, e as crianas iro acord-lo chamando primeiro bem baixinho, e depois bem
alto, e quando ele acordar tentar peg-las, para salvar-se todos tero de abraar o leo,
quem for pego ser urso tambm.

O GAVIO E O PINTINHO: Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila


e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o
gavio. O ltimo aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar
pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um
lugar a outro para impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps
algum tempo, faz-se o rodzio entre os alunos. Quem conseguir pegar
o pintinho continua sendo o gavio.

NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes
de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os
nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam
as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser
cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

O DONO DA ARENA
Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do
crculo ficam dois jogadores, de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em
um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Dado o
sinal, eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o
adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Ser daquele que realizar primeiro o
objetivo do jogo.

TIMA SUGESTO PARA ATIVIDADES ESPORTIVA COLETIVAS EM QUE


EXISTEM AQUELES QUE NO PASSAM A BOLA PARA O COMPANHEIRO:
Realizar um jogo onde os alunos trocaro passes para fazer o gol ou ponto, e ao sinal do
professor o que estiver com a posse de bola ser penalizado( sair do jogo, ter que
continuar no jogo mas s com um p, sentado, no poder sair do lugar que ficou ou
ainda passar para a equipe adversria.

PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador.
Quem for pego, pega.

PEGA PEGA ABRAO


E como no pega-pega normal, porm quando algum for pego ele ficar parado no local
at que venha um colega e o salve dando um forte abrao apertado. E uma atividade
muito importante a ser feita, pois muitas crianas nunca sequer ganham um abrao e na
hora do jogo eles acabam esquecendo as diferenas de lado.

PEGA-PEGA EM CMERA LENTA


Pega-pega comum, s que feito em cmera lenta. fenomenal!

SUGESTO: O pega-pega uma atividade onde todos participam ento voc pode
conseguir seus objetivos apenas adaptando seu pega-pega, sempre alternando a maneira
de pegar e de ser salvo. Buscando mudar os movimentos para que no seja repetitivo e
acabe se tornando chato, para isso seja criativo... Aqui vo alguns nomes que poder ser
utilizado: Pega corrente, pega sapo, pega elefante, pega girafa, pega sentado, pega
abrao, pega gelo, pega macaco etx... todas as variaes o aluno se movimenta como o
animal ou outra variao...

PS UNIDOS JOGO
COOPERATIVO: Com uma coluna,
alunos lado a lado, dando as orientaes
iniciais para que ningum se machuque
na atividade, com uma fita ou corda
amarra o p esquerdo do aluno junto ao
direito do aluno ao seu lado e assim ate
todos do grupo estarem ligados... no
incio da coluna colocasse vrios
bambols que ser a trajetria que o
grupo ter que executar sem encostar nos bambols. Para que todos no caiam ao cho
por perderem o equilbrio, e necessrio que todos segurem firmes enganchando o brao
com o brao do colega ao lado. obs. A atividade exige muita coordenao motora e
trabalho cooperativo.

PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem
medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito, dever pisar o p
esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar
primeiro.

PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas
duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela
corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele
quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for
pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.

PEGA LOGO
H vrias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante
dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim
por diante at restar s o vencedor.

PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de
ccoras abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de 2 metros e
sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo comea a balanar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina
quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posies:

PASSANDO OS FIOS: Esta atividade pode ser


feita em um corredor, para facilitar a amarrao
dos fios (barbante ou corda). Devem-se amarrar
vrios barbantes de um lado ao outro do corredor,
de modo que estes venham a ser um obstculo
para que for passar entre eles. Ento pede para que
um aluno por vez passe ate o outro lado sem
encostar em algum barbante.
PONTE MINADA
Os participantes sero separados em duas equipes, cada equipe ter um bracelete de
papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe ter que defender
estrategicamente uma ponte (espao demarcado por uma corda ao cho) enquanto a
outra ter por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante
de 600 ml, cheia de gua), dentro do espao demarcado. A possibilidade de vitria se
dar atravs da eliminao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete
de todos os integrantes da equipe adversria), destruindo a ponte com a utilizao da
bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

PINGUE-PULMO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada
rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos
nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio.
Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa,
recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais
vezes.

PULA-PULA
Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de
partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da
linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada
criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum
ser o juiz. Ele dar o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comear a
brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A
fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso
acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a
equipe que alcanar a linha de chegada primeiro.

PETECOBOL
idntico ao Handebol. H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe carto vermelho, pois s vale bater a
peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever
lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do
telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer
mais gols.

PEGANDO A BOLA
Dividir a turma em 4 equipes em coluna em volta do crculo central da quadra, no
centro do crculo colocar uma bola, ao sinal do professor o primeiro de cada coluna
deve dar uma volta completa no crculo at chegar na sua coluna e ir at o final e passar
em baixo da perna de todos at chegar novamente ao incio da coluna e pegar a bola que
fico ao centro, a equipe que pegar a bola primeiro marca ponto.

PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficar no centro dela. A cada rodada, o
mestre ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: Joo e Cludia.
Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e Cludia dever ir para o lugar
de Joo. Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A
roda nunca encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem ganhar a ltima rodada,
vence a prova.

PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um
espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os
jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada
partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados
correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso
de um conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele
consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira
sem ser tocado.

PLAY E PAUSE
Jogam vrios participantes, que devero estar na extremidade do campo. Na outra
extremidade ficar o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando
disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao incio.
Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no novo mestre.

PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas
enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos do um
pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e
assim prosseguem at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido
s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a chegada
primeiro, sendo o novo mestre.

PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns
nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.

PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e
uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra
trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria
ao rival.

PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente
pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe)
competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B
tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido
possvel e com qualquer
parte do corpo. Quando o
jogador da B atingido,
ele substitudo pelo
prximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da
equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina,
os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os
cones em menor tempo.

PIQUE BOLA: E uma variao da pega bandeira, onde em cada lado da quadra haver
uma equipe. Dentro de cada rea de gol ter uma bola. Ambas equipes devem ao mesmo
tempo tentar proteger para que no roubem a sua bola e tambm atacar o campo
adversrio tentando infiltrar at roubar a bola deles... Para marcar o ponto algum
jogador deve passar at o outro lado da quadra adversria e trazer a bola para sua quadra
em suas mos ou arremessar ou ate mesmo trocar passes com um colega de equipe que
este esteja dentro da quadra adversria. Caso algum jogador seja pego quando for tentar
infiltrar o campo adversrio o mesmo dever permanecer parado no local, ate que
algum de sua equipe o toque para ser salvo. Ento quando algum infiltrar dentro da
rea adversria no pode ser mais pego, porm quando ele tentar voltar com a bola
sozinho e for tocado, ficar parado no local e a bola retornar ao local de incio.
Obs. Sempre e bom lembrar que para voltar com a bola da equipe adversria para sua
equipe pode ser feita de duas maneiras: uma e sozinho com a bola sem ser pego, e outra
passando a bola para um colega que dever estar no momento do passe com os dois ps
na quadra adversria, e ao receber a bola, poder entrar em sua quadra com a bola nas
mos marcando assim o ponto.
POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da
polcia pegar os ladres e prend-los em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os
companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a polcia
prender todos, invertem-se os papis.

PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro.
Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.
Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal
todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.

PEGA RABO EM COLUNA: Em duas equipes de mais ou menos 6 jogadores ou


mais, coloca-se um rabo no ultimo da fila, em que o primeiro jogador de cada fila
tentara pegar o rabo do ultimo do time adversrio.

PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um
passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou
impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma
cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.

PNDULO DE EQUILIBRIO: Esta atividade e


parecida com o corredor de pndulos, porm agora
o aluno dever percorrer o trajeto sobre um trave de
equilbrio, enquanto alguns colegas balanam os
pndulos. Objetivos: equilbrio dinmico e
percepo de espao e tempo.

PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem
pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em
que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos.
Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez.

PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com
um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no
vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de
mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na
mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira
prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo.

PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a
prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a
contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a
prenda no 1, dever pagar o mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas
prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.

PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango,
morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana), morena na lata do lixo".
Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida
at que todos j estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo
do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo
do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem
canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o
lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

PULA-SELA
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro, com as mos e ps
ao cho e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que
pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o
ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre
todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.

P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o
que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.

PULAR CORDA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas
uma for pular, se ela errar substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na
corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem
conhece alguma e execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite a criao de
diversas verses diferentes. Crie!

PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai
procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um
dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em
tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O
primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o
ltimo escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a
procurar.

PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s
poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes.

PENSA RPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de
um participante e jogar a bola pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele
eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar seqncia
brincadeira, da onde sair um vencedor.

PASSE RPIDO: Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispem-se alguns
materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila daro incio
atividade, passando um dos objetos para o colega de trs o mais rpido
possvel, at chegar ao ltimo da fila. O primeiro aluno s pode
comear a passar o material seguinte quando o que estiver no final da
fila colocar o anterior no cho. O jogo termina quando todos os
materiais tiverem chegado ao ltimo aluno de cada fila.

PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no
pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j
estiver totalmente paralisado.

PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os
dois.

PERGUNTAS INDISCRETAS
1 Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo.
2 Cada um completa esta pergunta; QUE VOCE FARIA SE.
3 Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para
quem.
4 Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha
com outro colega.
5 Um l a pergunta que est em seu papel e o que est a direita l a resposta do seu
prprio papel, provocando incoincidncias.
6 A brincadeira continua assim sucessivamente at todos terem lido e respondido.

PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever
sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas
NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por
ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem
for o ltimo a ser pego ser o vencedor.

PEDRA, PAPEL, TESOURA


Um pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre
atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o
primeiro que cumprir sua tarefa.

PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido.
Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes devero tocar no
protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas
possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido o novo protegido.

PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de
sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um crculo no cho. Os
capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de incio o primeiro
capito passa o saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu
partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar
ao fim da coluna). Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu
partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a
regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de
sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada
vez que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que
fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos
agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho.
A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir
maior nmero de pontos

PEGADOR COM BOLA: Na quadra ou em um espao delimitado alguns alunos


recebero uma bola e tero de conduzir pela quadra, os outros alunos que esto sem bola
sero os pegadores e tentaro obter a posse da bola que est com o colega, usando para
isso o drible. Podero ser combinadas algumas regras, Quem est com a bola tem que
conduzir tentando ocupar todo o espao disponvel e dominar a bola, dois no podem
tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeu no pode tentar tir-la
novamente de mim, tem que procurar outro colega que esteja com bola. Obs. Esta
atividade e tima como recreao esportiva para o drible no futsal ou futebol.

PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estaro
em um grande crculo desenhado no cho (priso). O objetivo sair desse crculo sem
ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo desenhado h vrios metros dali.
Quem no conseguir e for pego, retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro
crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver
imune, tem autonomia para ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba
quando todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de papis.

PLANTANDO BANANEIRA
uma corrida s de ida, onde correm um participante de cada equipe (plantando
bananeira) podendo ser auxiliado por um colega para no cair. Quem cruzar a linha de
chegada primeiro vence.

PEGA E VOLTA
Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas
colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas
bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem
andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e,
fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1
lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de
distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas.

PEGA-ANDANDO
um pega-pega comum, mas no pode correr, s andar rpido.

PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado,
mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao sinal um chutar a bola
com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro
companheiro. Este impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto.
Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

PEGA PEGA DOS QUATRO CANTOS: Formam-se trs equipes, cada equipe ficar
em um canto da quadra, em um local demarcado pelo professor, e um dos cantos da
quadra ficar vago; as trs equipes devero ser nomeadas (nomes de animais, cidades,
ou qualquer outro nome) ter um pegador ao centro da quadra; o professor chamar uma
equipe por seu respectivo nome, e a mesma dever correr imediatamente para o canto
vazio da quadra (deixando agora o seu vazio); ento o pegador tentar pegar algum
pelo caminho, e caso conseguir agora este o ajudar a ser pegador; dar sequencia na
atividade sempre chamando o nome de uma equipe e ele correndo em direo ao espao
vazio, e ao final a equipe que tiver menos componentes pegos ser a vencedora.

PIQUE-COR
Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo
receber uma cor e dever pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o
grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes
pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo
que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

PIONEIROS E NDIOS
O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro
supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou
numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de
pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o
nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de
pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15;
fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes do - se 10
minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros
ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar
melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel.
Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez
minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para
entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo
previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante
em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinqenta,
enquanto o ndio, ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no
conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e
lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que
ele trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os
suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos
que realmente entregaram para seu companheiro.

PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina
amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do
crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis.
Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma
palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na
garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

PASSE, ARREMESSO E ABAIXA: Forma-se um circulo onde poder ser utilizado


tanto para o passe do futebol/futsal ou arremesso/ passe handebol ou basquete. Sempre
o aluno que receber o passe ter o aluno da sua direita e da esquerda que dever abaixar
e levantar. Dando assim seqncia no jogo. Quando algum receber a bola de um passe
ambos que esto ao lado direito e esquerdo desta pessoa devem abaixar rpido e
levantar; Ento sempre haver um desatento que abaixar junto, tornando a brincadeira
divertida; ento quando algum esquecer de abaixar ou abaixar no momento errado sai
da brincadeira at sobrar dois vencedores. O jogo e de muita ateno e concentrao,
pois a cada vez fica mais rpido.

PEGA SENTADO: Formam-se duplas onde ficam dispersas pela quadra; ter um
pegador e um fugitivo, e quando o fugitivo entrar em alguma das duplas, a pessoa da
dupla que ele ficou ao lado dever agora ser a nova pegadora, e assim quem antes
pegava agora se tornou o fugitivo. Obs. Esta atividade pode ser modificada, pois tanto
fazer em p, quanto sentada ou inverter as opes de pegador fugitivo.

PEGA-PEGA ELSTICO: 2 alunos com o um elstico preso as pernas correm com o


elstico esticado e tentam pegar os demais colegas. Se o elstico tocar est pego; para
no ser pego tem que pular o elstico; pode aumentar a altura dando a possibilidade de
pular ou passar por baixo

PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a
frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o
norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os
nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila
corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no
crculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto,
continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Se ganha um ponto para cada
carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com
mais pontos vence.

PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para
passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo com a criana que est
com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre
mos unidas. Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma
delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a
qualquer uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha
que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda.

PEGOBOL: uma variao do pega-pega, sendo que neste havero vrios pegadores e
uma bola entre eles, s podero pegar os demais quando estiverem em posse de bola
(ser usada uma bola, e com o decorrer da atividade e provvel desenvolvimento dos
alunos, aumentar o n de bolas).

PEGA-AJUDA: uma variao do pega, onde quem for pego, vira pegador e ajuda a
pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.

PEGA ABAIXA: Esta brincadeira e uma variao do pega, todavia nesta quem for
tocado pelo pegador ter de permanecer abaixado ate que um colega toque em sua
cabea para salv-lo. VARIACAO: para que os fugitivos no sejam capturados devero
permanecer abaixados para que o pegador no possa captur-los.

PEGA-PEGA ARCO: Dois ou trs alunos comeam com um arco na mo que


deveram pegar os seus colegas passando o
arco sobre eles, passando estes a serem os
pegadores, uma variao para aquecimento
que bem legal. Tem que falar que no se
pode jogar o arco, e quando passar sobre o
amigo para soltar o arco imediatamente.

PONTO X: Desenhar vrios X no cho de forma


que haja um nmero inferior ao de alunos, de forma que os alunos estaro se
movimentando pela sala e quando for mencionado o comando ponto X todos correm
em busca de um, quem ficar sem poder recuperar na prxima.

PICADA DA COBRA: Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porm quando


algum for tocado dever continuar fugindo segurando o local tocado, seja no ombro,
nas costas, nas pernas, na cabea, etc...No segundo toque o fugitivo dever continuar
correndo com a outra mo no segundo local tocado e manter a mo no primeiro lugar
tocado, no terceiro toque passar a ser o pegador.
Ex.: 1 o pegador tocou na cabea de um fugitivo, ento o fugitivo continua correndo
com a mo na cabea, o pegador toca novamente o mesmo fugitivo porm s que agora
na perna por exemplo, ento o fugitivo continua fugindo com uma das mos na cabea e
a outra na perna, se for tocado pela terceira vez, passar a ser o pegador.
PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CRCULO: Divide-se a turma em duas
equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum crculo da
quadra (pode-se usar a marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma
equipe tenta passar a bola para um companheiro que est no centro do crculo, enquanto
a outra tenta impedir que isso acontea, sem entrar no crculo. A bola no pode ser
passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vrios grupos podem jogar
simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior nmero de passes no tempo
marcado pelo professor.
PULANDO A COBRINHA: Amarrar uma corda ou ento segura-la com a ajuda de
um aluno ou instrutor esticando-a como se fosse uma cobrinha de verdade. Inicialmente
deve-se mexer a cobrinha junto ao cho para que os alunos tenham de atravessar para o
outro lado saltando, conforme o desenvolver da atividade elevar a cobrinha para que as
crianas tenham de arrastar-se para passarem.

PASSA OU EXPLODE: Realizar este jogo com todos sentados, de preferncia num
crculo, de modo que as crianas passaro a bola de mo em mo e ao sinal do
professor, quem estiver com ela na mo continuar no jogo mais ficar de costas para o
grupo, depois deitado, abaixado e etc.
PETECA
Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por
todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se
ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado
considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a
vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o
mesmo formato e pode ser feita com papel.

PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita
e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o
crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.

PEGA PEGA DO VLEI: Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo de
voleibol onde os alunos esquecem um pouco a questo da parte tcnica como um fim:
Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a bola cair no cho, a
equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que
passar da linha da rea de saque (linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do
ponto da bola ter cado no cho, se dois alunos forem pegos, a equipe marca dois pontos
e assim sucessivamente. (Pode-se fazer o mesmo em outra modalidade, como: futsal,
handebol ou basquete).
PEGA PEGA DO VLEI VARIAO: Em turmas que esto conhecendo esta
modalidade, pode-se dividir a turma em dois grandes grupos e coloc-los cada equipe de
um lado da quadra. A equipe deve apenas mandar a bola para o outro lado da rede, caso
a outra equipe no consiga retornar a bola ou a mesma cair dentro de sua quadra, ser
marcado um ponto a equipe que o fez. . Quando a bola cair no cho, a equipe que fez o
ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da
rea de saque (linha de fundo da quadra) para no ser pego.caso algum for pego este
agora passar a fazer parte da equipe que o capturou, portanto chegar um certo
momento em que uma das equipes ter um nmero de participantes muito superior a
outra e assim ser o vencedor.
PEGA CORRENTE COM BOLA: E uma variao do pega corrente habitual, todavia
neste o 1 pegador estar com a posse de 1 bola,
sempre que este capturar algum devera dar a
Mao ao mesmo e passar a bola para ele, neste
momento inclui-se uma segunda bola, quando
um terceiro for capturado a bola passara para a
extremidade, ou seja a bola sempre devera
permanecer nas extremidades e caso a corrente
quebre esta no poder capturar os fugitivos.

PEGA NA LINHA: Esta atividade tem que ser realizada exclusivamente na quadra ou
em local em que haja demarcaes visveis no solo. Escolher um pegador enquanto os
demais componentes sero os fugitivos, sendo que estes ambos s podero deslocar-se
pelas linhas da quadra, quer sair destas demarcaes ser considerado capturado, quem
for pego ter de ficar parado como um obstculo para os demais.

PEGO SUA DUPLA: E uma variao do pega e do nunca 3, onde os alunos devero
permanecer num espao amplo em duplas de mos dadas, e um dos colegas ser
escolhido o pegador, o qual ter de tentar capturar um dos fugitivos, sendo que quem for
pego far dupla com o pegar e passar a ser fugitivo com o mesmo, enquanto aquele que
teve sua dupla roubada ter de tentar roubar um novo colega para ser sua nova dupla.
Ento o objetivo alm de no ser capturado proteger o seu colega.

PONTE DE CORDAS COOPERATIVA: Com uma amarrao especfica, pede para


que todos os alunos frente a frente, formando uma
espcie de corredor por onde passar o colega sobre a
ponte feita pelos laos da corda segurem firmemente a
corda sem soltar, para que no machuque o seu colega.
Obs. Esta atividade e aconselhada a ser feita em locais
apropriados, onde caso ocorra a queda o amortecimento
ao cho seja o maior possvel, como: tatames, colches,
gramado, piscina.

PEGA AMERICANO: E uma variao do esttua. Sendo que neste jogo ser
escolhido um pegador, e quem este capturar devera ficar parado no local com as pernas
afastadas, sendo que este s poder mover-se quando outro fugitivo o salvar passando
por baixo de suas pernas. Conforme o decorrer do jogo pode dificultar colocando dois
ou mais pegadores, tendo de passar duas vezes por baixo das pernas para salvar o colega
ou ainda mudar o pegador.

PEGA-PEGA RODA GIGANTE: bem legal. Forma-se um crculo, todos os


participantes sentam-se formando um grande crculo e so numerados, por ex. de 1 a 4 (
essa sequncia muda de acordo com o nmero de alunos). Em seguida o nmero
chamado pelo professor e todos o que tiverem esse nmero devero dar uma volta no
crculo at chegar no seu lugar, TENTANDO PEGAR O COLEGA DA FRENTE E
EVITANDO SER PEGO PELO QUE EST ATRS. No final podem-se chamar todos
os nmeros quando houver poucos participantes.

PEGACOR: Dividir os alunos em dois grandes grupos, dispostos de costas uma para a
outra, determinar uma cor a cada equipe. Quando o professor chamar uma cor, esta ter
de pegar a outra antes que esta chegue ou toque na mancha.

QUERO VER QUEM PEGA: Dispor os alunos na quadra, ptio ou local


preferencialmente amplo e que tenha diferentes objetos de diferentes cores, tamanhos e
etc. O comandante deve ser a principio o professor, que ira mencionar: Quero ver quem
pega, (batendo palmas 3 vezes intervalado), o far trs vezes e na ultima no bate
palmas, mas Dara um comando, como por exemplo: Quero ver quem pega num objeto
redondo, numa coisa vermelha, em algum que esta de relgio, num colega que o nome
inicie com a letra C, quem pega o professor. O bom desta atividade e que estimula
criana a identificar os diferentes objetos que esto ao seu redor, alem de ser bastante
requisitada para ser desenvolvida nas praticas pelos alunos.

QUE ANIMAL EU SOU?


Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas
costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o nome que est escrito. A um sinal do
animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo perguntas s demais
pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo
voluntrio passa a repetir a experincia, com outro letreiro.
QUERO MINHA CASA: O professor dever posicionar os alunos em um canto da
quadra, e no outro extremo colocar bambols no cho de forma que um aluno ficar sem
(ex. se tivermos 10 alunos, devemos colocar somente 9 bambols). Ao sinal do
professor, todos devero correr e entrar no bambol. O aluno que ficar sem, dever
escolher um bambol para ser retirado, (ficando 8 bambols para 10 alunos) na prxima
rodada, este aluno dever escolher um coleguinha para correrem juntos e conquistar seu
bambol, assim outro aluno ficar sem bambol e assim sucessivamente, o aluno que
ficar fora do bambol dever retirar outro bambol e escolher outro coleguinha para
juntos participarem da prxima rodada.

QUEM VIVO CORRE: Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e


3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero
(1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.
variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros
pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos
correspondentes sero pegadores de todos os demais.
QUEIMADA: Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma
distncia no meio do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica
distante da fronteira por alguns metros. Atrs do grupo, uma segunda linha traada,
onde fica o cemitrio local, onde vo todos que forem queimados da equipe adversria.
Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam
fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da
segunda equipe, esta ir para o cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue
agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se
encontra no cemitrio. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os
adversrios ou a equipe tiver menor nmero de crianas no cemitrio. A bola atirada
com a mo.

QUEIMADA AMEBA: No h equipes ou campos de jogo divididos. Define-se


apenas um espao onde o jogo ocorrer e os alunos se espalham. escolhido um
primeiro pegador, que fazendo uso da bola, dever tentar queimar o restante. Quando
conseguir que a bola toque em algum, o "queimado", que se torna "ameba", dever se
sentar e no poder se locomover. Se a bola escapar, qualquer um em p pode pega-la e
tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1,
tocando algum dos jogadores que estejam em p, inclusive quem tem a bola, quando o
tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as
amebas no podem sair do lugar. A dinamicidade do jogo faz com que ele seja
motivador durante muito tempo! Variaes: O pegador deve encostar a bola em algum
sem arremess-la; Deve conduzir a bola de um modo diferente ex: quicando na no cho;
as amebas s voltam se conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em
algum;as amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de bruos).

QUEIMADA INVERTIDA: Joga-se como em uma queimada convencional, com uma


pequena mudana: quando existir mais de dois participantes na zona do "morto"
("coveiro", "queimado", etc.), o primeiro que chegou ali retorna para o campo de jogo
trocando de time, ao invs de voltar para seu prprio grupo.
Alm de desenvolvermos a competncia cooperativa, uma vez que os jogadores
alternam nos times, nesse a jogo a rapidez de ao e o constante dinamismo motivam
bastante os alunos!

QUEIMADA DO ANJO PROTETOR: e uma variao da queimada onde em cada


equipe ser selecionado um aluno que ser o anjo protetor, e este no poder ser
queimado de forma alguma. Ento se torna uma queimada muito divertida pois todos
tentam se proteger atrs do anjo que poder rebater e agarrar as bolas sem ser queimado.
Mas em algum momento alguns alunos iro sendo eliminados e vence a equipe que tiver
mais participantes ate o final do jogo.

QUEIMADA XADREZA

Mesma regra da queimada tradicional, mas muda alguns detalhes que so:

- 01 aluno Rei (se for queimado acaba o jogo)


- 01 aluno Rainha (se for queimado tem q entregar todos os prisioneiros do adversrio)

- 02 alunos cavalos (se for queimado tem que dizer quem o rei e a rainha; o X-9)

- Os demais pees, neutros.

Claro que os adversrios no sabero quem so quem. S o professor. legal

QUEIMADA PONTUADA: Esta queimada muito divertida e exige a cooperao de


toda a equipe para poder vencer. Dividir a turma em duas grandes equipes, onde uma
dever sem a corredora e ficar em coluna em uma linha lateral da quadra; a outra
equipe ser a queimadora e ficar espalhada por todo o ambiente, com o objetivo de
buscar a bola e passar aos seus colegas, e encontrar o melhor momento para arremessar
a bola e queimar o corredor. Ao redor da quadra sero distribudos vrios pontos
(bambols), por onde o corredor obrigado a passar; sendo assim se d inicio a
atividade da seguinte forma: O primeiro corredor que est na coluna, sai de posse de
uma bola de borracha e arremessa o mais longe possvel para que d tempo de fazer o
percurso sem que os queimadores busquem a bola e o acertem; caso isso ocorra, o ponto
Ser marcado para a equipe queimadora; e caso o aluno corredor consiga passar todos
os pontos demarcados sem que seja queimado em seu percurso ele marcar ponto a sua
equipe e assim dar sequncia ao jogo com o prximo corredor da coluna e assim por
diante. Obs. Quando todos os corredores cumprirem a tarefa, trocam-se os papeis, quem
estava correndo, vir queimador e vice-versa.

QUEIMADA DOS QUATRO CANTOS: Defina 4 bases em cada canto da quadra.


Divida a classe em 4 equipes com coletes, cada uma com uma bola. O objetivo
queimar as outras equipes. Regras: no pode andar com a bola na mo, ento o aluno
dever tocar para um amigo e depois receber. E queimado quando a bola tocar na outra
equipe sem bater no cho antes (nenhuma parte do corpo e livre), s se segurar a bola
sem cair no cho. Quem queimado fica na base (fora do jogo). Cada partida tem um
tempo pr-determinado (2 a 3 min), no final de cada partida conta quantos alunos tem
em cada base, quem tem menos ganha um ponto, e comea tudo de novo. As equipes
sempre comearo com uma bola a cada partida, mas no decorrer da atividade pode
ficar sem nenhuma, ou conseguir pegar as outras bolas.

QUEIMADA DIAMANTE: A queimada diamante bem legal. Duas equipes com


espao para o morto como uma queimada normal, s que no meio do campo tem um
cone que a equipe tem que defender a outra equipe por sua vez tem que tentar derrubar,
se isso acontecer equipe vence. Queima as pessoas quando a bola lanada
diretamente (sem tocar o cho) e a pessoas no consegue segura-l, a bola bate no corpo
e cai. Quem for queimado vai para o "morto" e pode queimar ou derrubar o cone
diamante.
QUEIMADA MALUCA (POR TEMPO): Duas equipes. Onde uma fica dentro da 1/2
quadra de vlei a outra em volta. A equipe de fora tem que queimar todos de dentro,
quem queimando sai da queimada. Quando todos forem queimados troca as equipes,
quem estava fora vai para dentro e quem estava dentro vai queimar. A equipe que
queimar a outra no menor tempo vence. Essa atividade da para fazer umas duas vezes na
aula.

QUEIMA GARRAFA: Sero colocadas garrafas pelo espao da queima e cada um da


queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele est
queimado.

QUEM TROCOU DE LUGAR?: Dispor o os alunos sentado formando um crculo,


sendo que no meio deste haver uma criana com os olhos vendados. O professor indica
por gestos dois alunos do crculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos vendados,
atravs do barulho procurar descobrir quais os que trocaram de lugar, apontando-lhes a
direo. Substituir, depois, o aluno do centro.

QUANDO EU FOR A PARIS

Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer:


"QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR...", por exemplo, ele diz: uma maleta. O
segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA
MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e
mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos
alunos se equivoque e esquea de dizer um dos objetos, a o jogo se
reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o
objeto que iro levar na sua viagem.

QUEM TEM MEDO DO LOBO?: Desenham-se no cho duas linhas paralelas,


separadas por uma distncia proporcional ao nmero e capacidade dos alunos. Este
espao ser a "floresta do lobo", onde ficar um aluno isolado; os demais, espalhados
vontade num lado do ptio, fora da "floresta". O lobo perguntar: "Quem tem medo do
lobo?" As crianas respondero em coro: "Ningum!" e atravessaro a "floresta"
passando para o outro lado do ptio, evitando, todavia, que o "lobo" consiga peg-las. O
"lobo" s poder perseguir os alunos dentro da rea estipulada a "floresta". Os que
forem sendo apanhados sero perseguidores lobos juntamente com a primeira
criana escolhida. Vence o ltimo a ser apanhado.

QUEM O MAESTRO?: As crianas sentadas em crculo. O professor escolher


uma, que ser afastada do grupo, e que ter de adivinhar quem o maestro, e outra para
ser o regente. O maestro imitar o som de um instrumento musical e, imediatamente,
ser imitado pelas demais crianas do grupo. A seguir, sem interrupo, imitar o som
de outro instrumento e as demais crianas passam a, faz-lo tambm. O aluno isolado
procurar descobrir o maestro atravs de cuidadosa observao do grupo.
QUEM CONSEGUE SER MAIS ENGRAADO
Alguns alunos so escolhidos para fazer palhaadas e coisas engraadas. Depois, os
demais participantes fazem uma votao para saber quem foi mais engraado. O mais
engraado ganha um prmio.

QUEBRA CABEA DE CORRIDA: Podem competir vrios alunos ao mesmo


tempo, onde todos devem iniciar lado a lado em uma linha lateral. Cada participante ter
de correr at uma distncia onde ter um arco com todas as peas do quebra cabea,
ento trazendo uma por vez at o local de incio ele ter que montar o quebra cabea
corretamente. O primeiro que o fizer vence a prova.

QUEM O LADRO
Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum
objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto
do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos
e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem
estiver com o rabinho vai para o centro.

QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE


O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um
espao limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.

QUEDA DE BASTO
Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um crculo de 6 metros de
dimetro. O jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro,
segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea
quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo
tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que
ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar.
O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado. Ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo
no meio do crculo.

QUEM COLHE MAIS EM 3


Nessa competio, participam dois representantes de cada equipe. Um subir em uma
rvore frutfera (desenhar na quadra uma rvore, ou apenas um crculo) e o outro ficar
logo em baixo (do lado de fora do crculo/rvore), com um cesto ou balde na mo. O
objetivo dos que esto na rvore arrancar o maior nmero possvel de frutos em 3
minutos. Quem o fizer, vence a prova. Obs. Voc poder colocar vrias bolinhas, gros,
sementes, enfim o que achar que pode servir no lugar das frutas, e estipular que o aluno
retire da rvore apenas uma fruta por vez...

QUEBRA-CABEA DE BALES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peas como um quebra-
cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales
contendo as peas de cada desenho no se misturem. Havero dois times. Amarre um
balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas
de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J, os participantes
tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro
a frase / foto que estava dentro dos bales oponentes, vence.
REDE HUMANA: Dividir os alunos em 3 grupos, um que ficar de um lado da quadra
e outro no lado oposto, o 3 grupo permanecer no meio, formando
uma corrente(rede). As equipes jogaro um jogo de voleibol com as
mos, podendo segurar a bola, onde no 3 toque a bola tem que ser
passada para o outro lado, caso caia na quadra adversria ser marcado
um ponto, caso a rede intercepte a bola esta passar a entrar em quadra
o grupo ir compor a rede.
RUA E AVENIDA: Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais ou horizontais
uma ao lado da outra, todos de mos dadas, sendo que separa-se dois participantes um
para ser o pegador e o outro que ser o
fugitivo, os quais devero percorrer os
espaos criados pelos colegas. Sempre que o
fugitivo mencionar a palavra rua, os colegas
devero permanecer de mos dadas na
horizontal e quando falar avenida todos
devero ficar na vertical, fechando e
dificultando a possibilidade do fugitivo captur-lo. Caso o pegador o capture inverte-se
as funes. No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos.

REVEZAMENTO AO CONTRRIO
Idntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com 4 corredores, que
devero correr e entregar um basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida
ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo
com um p s por um espao limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.
Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2,
ficaro atrs da linha de chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador da
linha de chegada. Este, dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo
participante da linha de partida, que dever correr tambm de um p s at a linha de
chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha de partida. Tudo
isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a
tarefa primeiro.

REVEZAMENTO DE QUADRPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro.

RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis).
Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20 perguntas erradas. Caso
acerte uma, ele perde. Por ex: o professor pode pegar vrios objetos e mostrar ao aluno e
perguntar o que aquilo ... em algum momento ele vai se confundir e responder
corretamente. A atividade para descontrair e rir um pouco integrando todo o grupo.
REVEZAMENTO DE PESCOOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se
posicionaro atrs da linha de partida. Cada dupla formada por um montado e um
montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal, as duplas
devero correr at a linha de chegada. L, o montador desce e o montado sobe em seu
pescoo, ou seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida.
Quem completar a tarefa primeira vence a prova.

RESGATANDO O TESOURO: Com


vrias cordas, onde uma ficar sobre a outra,
entrelaando-as a ponto de formar como se
fosse uma espcie de teia de aranha. Todas
as pontas das cordas devero ser segurada
firme e forte por algum, pois um aluno ir
subir sobre a TEIA e ser erguido e
carregado por todos, at um local onde se
encontra o TESOURO, ou qualquer outro
objeto que voc estipular e trazer at um certo local. Obs. Esta atividade exige muita
cooperao e fora pois sem a cooperao de todos ser difcil erguer o colega, ento
esta atividade pode ser desenvolvida at no ensino mdio.

RODA DUPLA: Forma-se 2 rodas, uma interna e uma externa, de modo que ambas
tenham o mesmo nmero de componentes. Os crculos rodara ao som de uma msica
que ser cantada ou tocada, e quando esta parar, o aluno da roda ir parar de frente para
o da externa, quando isso acontecer eles tero de correr de mos dadas at um ponto
determinado, a ltima dupla a faz-lo, passar a rodar de mos dadas no meio das outras
rodas.

REVEZAMENTO DOS RODADOS


Antes de correr preciso dar 10 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por
equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e
continua.

RASTEIRA (Lutas)
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar
uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos,
vence. Obs. A atividade deve ser desenvolvida em local seguro e apropriado.

RIMA
Idntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os
jogadores devero falar palavras que rimem.

RESPOSTA SOCRTICA
1 O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com
palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 Joo: resposta com a letra R:
3 Seu nome? Ricardo.
Profisso: Radialista.
Donde vm? Rio.
Para onde vai? Ribeiro.
4 Qualquer Hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada exclui
o indivduo do grupo.

RODA GIGANTE: uma variao do pega, s que nessa brincadeira, quem for pego
forma uma roda, e a roda ir pegar os demais, s podendo pegar um por vez, a atividade
segue at que todos sejam pegos, e quando isso acontecer todos vo cantar uma msica
na roda.

ROUBA BANDEIRA: As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em


cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no
fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser
tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua,
colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o
companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue
finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se
tiver conseguido colar os adversrios.

ROUBA A BOLA: Atividade que possibilita a mudana de direo, agilidade e


raciocnio. Sero colocados 5 arcos (bambols), onde 4 deles representaro a casinha de
cada participante nos 4 cantos da quadra. No bambol que dever ficar ao centro haver
6 bolas. Os participantes devem pegar 1 bola de cada vez e levar at a sua casinha,
sendo o vencedor aquele que conseguir juntar primeiro, 3 bolas na sua casinha. acabado
as bolas do centro, pode-se "roubar" a bola da casinha dos outros colegas. Obs. Esta
atividade tambm pode ser chama de rouba arco, onde no lugar das bolas sero
colocados bambols.

REI E RAINHA: uma variao do rouba bandeira, s que neste, ao invs de


bandeira, cada grupo ter um menino e uma menina no campo adversrio, que devero
ser salvos (ambos esto congelados e deve ser tocados para serem salvos.
RODA ANIMAL: Dispor os alunos num crculo sendo que no meio haver uma pessoa
com os olhos vendados. Os componentes do crculo comearo a rodar e cantar uma
msica pr-determinada, e quando esta acabar ou parar, o colega do meio ir em direo
a um dos integrantes da roda e o tocar quem foi tocado devera imitar o som de um
animal (gato, galinha, cachorro, vaca etc.), o mesmo ter de tentar descobrir quem o
tocou, caso acerte inverte-se os papis, caso contrrio o mesmo continua no meio da
roda.

RODA MALUCA: Esta brincadeira uma variao da dana das cadeiras, sendo que
nesta, todos cantaro e daro voltas em um crculo que ser desenhado no espao do
jogo, sendo que quando o professor apitar ou de o sinal de alerta, todos tem que entra e
sentar-se dentro da roda, quem o fizer por ultimo ter que comandar a atividade
buscando posteriormente entra na roda.
RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao
do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja,
correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo,
provocando boas gargalhadas. Esta atividade dever ser feita em um local seguro e
apropriado.

SKATE DEITADO: Esta atividade e feita como corrida de estafeta, onde ter duas
equipes em colunas em um lado da quadra.
Cada aluno que estar no incio da coluna ao
sinal do professor, deitar em cima do Skate, e
sair como se estivesse surfando, puxando
com as mos para trs e impulsionado o skate
para frente, chegando at um local estipulado
pelo professor, dever levantar e trazer o skate
para o prximo colega da coluna. Vence a
equipe que completar a tarefa primeiro.

SEMFARO
Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs da linha de partida, a uma
certa distncia ser marcada a linha de chegada. O mestre chamar a ateno dos
jogadores e dir bem alto a palavra VERDE, todos correm. Ouvindo a palavra
VERMELHO, todos param. O mestre repetir as palavras a seu gosto. Quando algum
jogador se movimentar na fala do vermelho este voltar no incio do jogo.Vence
quem primeiro atingir a linha de chegada. Obs. Ter momentos em que o professor far
suspense fingindo dizer um cor e dizer outra (VERRRRR) ...

SALVE-SE QUEM PUDER: Esta atividade bastante divertida, e pode ser realizada
num ptio, quadra, campo ou at mesmo numa sala de aula. Escolhe-se um aluno ter
seus olhos vedados, ou sair do espao para os demais esconderem o objeto, bola, pau e
etc. e logo chamam-no para tentar encontrar o objeto, quando ele encontrar, todos tem
que correr e tocar na mancha para serem salvos, quem for pego 1 passar a procurar o
objeto.

SALVE-SE QUEM PUDER 2


Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda (espao onde ningum poder ser
pego). Na frente da equipe, o mestre, que dever escolher um nmero de 1 a 30 e
guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por um, tero a chance de falar o
nmero que acham. Quando algum acertar, o mestre dever gritar: "Salve-se quem
puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever pegar um dos participantes, que
neste momento devero estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir pegar,
estar fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, at restar
um campeo.

SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos
com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada
jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e
durante esse salto, dever deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. S depois
que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu
salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.

SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer
tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer
exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza ser muito
divertido.

SALTAR ARCOS: Formam-se equipes que sero dispostas em colunas. O primeiro de


cada coluna ter seis arcos em suas mos. Ao sinal de incio, ele
deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao
outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos
sem deixar nenhum de fora. Ao chegar sua coluna, deve tocar
no segundo, que far o inverso: na ida saltar no meio dos arcos
e, na volta, vai recolh-los e entreg-los ao prximo. Vence a
equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus
componentes tenha cometido faltas.

SACI: Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica
assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada
frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro
fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros,
vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter
um novo tempo para executar a tarefa.

SACI COOPERATIVO
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um
saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada
para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do
segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da frente.
O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis
tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se
algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.

SENTADOS EM CINCO: Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos sero


escolhidos para pegar os outros e convert-los em seus ajudantes. Os
alunos tentaro escapar de seus perseguidores correndo e, antes de
serem pegos, podem se sentar, tocando somente as ndegas no cho,
ou seja, com os ps e o tronco elevados, mas somente podero ficar
nesta posio por cinco segundos e logo devem voltar a correr.

SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma
corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve girar a corda junto aos
ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque.
Quem for tocado pela corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador
no crculo, o vencedor.

SEQUNCIAS
Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta.
Cada grupo receber uma seqncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por
diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar
juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor:
Que cor voc quer? O participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a
cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no tem e o grupo vai
atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqncia
anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da
atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequncia
primeiro.

SEQUNCIAS 2: Colocam-se ao cho vrios bambols de diferentes cores um ao lado


do outro. Em coluna e ao comando do professor, um aluno de cada vez ir e saltar em
um determinado bambol e retornar ao final da coluna; o seguinte da coluna dever ir e
fazer o mesmo, porm agora dever saltar sobre o mesmo arco que o colega anterior
saltou e ainda saltar sobre qualquer outro e retornar a coluna e assim por diante. A um
certo momento algum ir a seqncia dos arcos e este dever sair da brincadeira ou
apenas retornar a coluna (interao).

SAPO FUJO
Participantes dispersos pelo ptio. Um escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os
demais ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do
coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar
o sapo ficar no lugar do sapo.

SETE PECADOS: Ser escolhido um aluno para ficar com a posse de bola, de costas
para o grupo, este jogar a bola para o alto e chamar o nome de um dos colegas, que
ter de pegar a bola enquanto todos correm, e s pararo quando este pegar a bola,
conta-se sete passos e arremessa-se a bola em um dos alunos, caso acerte este passar a
jogar a bola.

Variao:

Cada aluno ser uma fruta ou nmero;


Realizar a mesma atividade, com duas bolas e dos alunos:
Realizar a mesma atividade com uma mancha, sendo que quando a criana
for chamada, todos tero de correr e tocar na mancha antes que seja
carimbada.

TODOS TM QUE JOGAR: A turma foi dividida em dois grupos. Em cada linha de
fundo da quadra, estar um aluno dentro de um crculo, do lado oposto a seu grupo. Ao
sinal do professor, iniciar o jogo, passando a bola a outro de seu grupo; quando esse
receber a bola, dever gritar o nmero um, e assim sucessivamente at que todos tenham
tocado na bola. A equipe ficar liberada para lanar a bola a seu companheiro que se
encontra dentro do crculo.

TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer
(o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem
5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo
todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal
do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a
falar bem. No pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio.
D certo e super divertido ouvir.

TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu
tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila ser o bobo. Ele
dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o
bobo. A funo do bobo , atravs do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre
falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se
estiver em dvida, poder pedir que as suas opes dem um passo a frente, para que ele
possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em cada participante,
exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar
o brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que
acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai
seja o bobo e o filho integre a fila.

TROCA PERIGOSA: Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um


bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para
o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o
bobinho tenta pegar um dos dois. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem foi pego o novo bobo.

TIGELA
Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao
lado de cada lder, dever haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre,
as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder, que dever pegar e coloc-
las na tigela. No vale pegar as bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando
elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar mais bolinhas, d
vitria sua equipe.

TRS TRS PASSARS: Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a
ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A
dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla
canta: "Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d
licena pra eu passar". Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a
dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os
outros ouam: - Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de
quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais
gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.

T COM QUEM: Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa
fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem
colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre
quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova
vtima.

TIRO AO ALVO
um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na
frente de cada campo, ser desenhado um crculo gigante, que ter mais 3 crculos
dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe receber uma bola de papel
achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. Se
cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na
linha do crculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do
crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no crculo ou na linha do
crculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10
pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos

TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente.
Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

TUCH
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever ter uma espada de brinquedo
e ir lutar com o adversrio. O Objetivo fazer com que a espada encoste na barriga do
rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe outro. E a brincadeira prossegue at a
ltima dupla, da onde sair o campeo.

TNEL HUMANO: Escolher uma das crianas para ficar imvel com as pernas
afastadas para que um de seus colegas possa passar por baixo e ficar na mesma posio
e o prximo, at que todos o tenham feito. Deslocar o 1 da fila para outro espao em
que o jogo est sendo realizado e desenvolve-lo novamente. Caso queira estimular mais
os alunos, pode-se ainda dividi-los em duas equipes, sendo que um representante de
cada uma ficar a frente dos componentes do grupo a uma distncia de cerca de 30mts
com as pernas abertas e um a um correr passando por baixo e indo para o final da fila,
vencer a equipe em que todos os componentes tiverem chegado ao fim da fila.

TNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma
linha. Em cada campo ser colocadas um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O
objetivo entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar at o fim. Ganha o corredor
que sair do tnel de cadeiras primeiro.

TNEL DE ARCOS: Formam-se duplas, onde cada dupla ir segurar um


bambol, juntando todas as duplas, elas formaro
um tnel, por onde uma criana ir passar,
tentando no encostar-se s laterais dos arcos.
Obs. Esta atividade pode ser feita tanto com os
bambols suspensos ao ar, quanto encostados ao
cho onde ai quem passaria deveria atravessar
abaixado.

TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas
formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A
obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as
crianas que esto na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas
mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das
crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a
roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro,
e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de
antes).

TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em
meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar
mais tempo nas costas do "touro". Aplicar a atividade em um local seguro.

TNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas,
formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo
do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la,
correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a
equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial. Obs. Esta atividade pode
ser variada, fazendo com que se inicia a atividade sentados, passando a bola por cima de
todos e quando chegar ao final todos levanta e afasta as pernas, o ltimo passa por baixo
ate chegar no incio e senta dando incio todo o ciclo novamente ate que todos faam o
percurso.

TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos
dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no
meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se
desfazer, e seus componentes devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os
dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar
primeiro ao seu local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem
chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla.
TOCA: Desenha-se no cho vrios crculos, totalizando o n de alunos, sendo que
somente um ficar sem toca. Todos iro brincar, passear ou fazer algo determinado, e l
cantaro uma msica, quando esta msica parar, todos tero de encontrar uma toca
vazia para no serem pegos pelas abelhas (ou outro animal escolhido). tima atividade
para a educao infantil, mais pode ser adaptada.

TOCA COOPERATIVA
O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s
tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e
ainda assim todos devero entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste
jogo no h vencedores.

TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica "Se voc est
contente faa isto..." durante a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o
mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira
pode ser bem divertida.

TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em
uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de
partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.

TROCANDO OS ARCOS: Em duplas, um de frente para o outro. Um aluno ficar


dentro de 5 arcos (ou o n que voc preferir), ao sinal do professor,
todas as duplas devem iniciar a brincadeira juntas. Quem est dentro
dos arcos deve retirar um arco por vez sem tirar os ps do cho,
fazendo com que todos os arcos passem um a um por cima da cabea,
e colocar em seu colega a sua frente. A dupla que executar a tarefa
primeiro vence.

TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever
tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim.
O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir
chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est
esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"),
este une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo
acaba quando todos viram barradores.

TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro
dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto
dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um
dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar o novo bobo.

TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que
todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

TRABALHO COM COLCHO: Duas equipes posicionadas no final da quadra e a


uns 15 a 20 metros na frente de cada equipe colocado um colcho. Ao sinal do
professor o primeiro aluno de cada equipe deve correr e realizar os movimentos
determinado pelo professor. 1) sair correndo e dar a volta ao redor do colcho e voltar e
bater a mo no segundo da fila e assim
sucessivamente at que todos realizarem a prova. 2)
correr e engatinhar no colcho e voltar e bater a mo
no segundo da fila e assim sucessivamente at que
todos realizarem a prova. 3) correr e deitar no
colcho e fazer um rolamento deitado e voltar e bater
a mo no segundo da fila e assim sucessivamente at
todos realizarem a prova. 4) correr e dar uma
cambalhota no colcho e voltar e bater a mo no
segundo da fila e assim sucessivamente at todos realizarem a prova. A atividade
continua de acordo com a criatividade do professor e interesse dos alunos.

TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao
lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um
time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os
lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve
defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a
bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada
batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o
parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela
bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador
queimado pela bolinha, invertem-se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem
que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo.

TODOS CONTRA UM: Esta variao do pega e uma soluo para aquelas turmas em
que todos querem ser o primeiro pegador, pois nesta, todos sero pegadores, enquanto
s haver um fugitivo. Todavia quem capturar o fugitivo, passara a ser fugitivo tambm,
at que todos tornem-se fugitivos e fique somente um pegador.
URSO PEGADOR: Esta atividade bastante aceita principalmente no ensino Infantil,
por ser um jogo simblico que estimula bastante a criana, todavia nada impede que
seja desenvolvido com crianas maiores. Inicialmente deve-se contar as crianas de que
eles iro visitar a casa do urso, mas que o mesmo est dormindo e ter de ser acordado
por todos que quando o verem tero de chamar baixinho: acorda seu Urso, acorda seu
Urso, acorda seu Urso e aos poucos vo chamando mais alto, quando o urso acordar
todos devem correr para se esconder, pois quem for capturado ser levado para a toca do
urso e ser um urso tambm. prefervel que a princpio o urso seja o professor. Pode-
se ainda colocar a situao de que quem o urso capturar ir para sua toca, todavia
podendo ser salvos pelos colegas. Uma variao desta brincadeira que motiva ainda
mais os alunos colocar todas as crianas para serem os ursos e o professor quem ir
acord-los, vale pena experimentar.

VIGILANTE DO MUSEU: Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um


dos lados da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero
as esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste
momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o vigilante
ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro imveis. Se
alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a linha de inicio. O
vigilante ir se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das
esttuas. At que se vire para det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar
a ocupar o seu lugar, e comeara novamente o jogo.

VELOCIDADE DE REAO: Forma-se duas colunas uma de frente para a outra e


sentados ao cho, sendo assim ter formado duplas, onde ter
um aluno em frente ao outro de forma que um competir contra
seu oponente. Entre os dois dever ter um objeto (que ser pego
no J). O professor inicia a brincadeira distraindo os alunos,
pedindo para que eles coloquem a mo sobre tudo o que o
professor falar, ex: orelha, cabea, ombro, barriga,... e em algum
momento ele fala J, e aquele que tocar o objeto primeiro e o
vencedor.

VAI E VOLTA: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante


espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de
uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo
apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno
contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a
bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a
brincadeira e no pagam prendas.
VLEI DE LENOL: Regras do voleibol
comum. Cada equipe ter um lenol, todos da
equipe seguraram nas bordas de seu lenol
(como uma rede), a bola deve ser recebida no
centro do lenol e arremessada pelo movimento
de puxar as bordas do lenol e a bola vai ser
lanada para o outro campo.

VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura.
Ganha quem fizer mais gols.

VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo
no deixar estourar. Quem deixar estourar eliminado da brincadeira at sobrar o
campeo

VOLEIBALDE: E uma forma ldica se trabalhar o fundamento de manchete do


voleibol. Em um lado da quadra deixa uma equipe
responsvel para sacar as bolas e no outro lado ter
outra equipe que dever tentar colocar a bola que
veio do saque dentro do balde, sem que ela toque ao
cho. Obs. Sempre exigir que respeitem a posio se
expectativa quando a bola for sacada.

Voleibol com Arco Forma-se uma coluna onde o professor dever ir chamando os
alunos na sequencia e jogando a bola de vlei e sua
direo para que faam a defesa com manchete
jogando a bola para o alto com tentativa de acertar
um arco que ser colocado em um local do jogo
(poder ficar preso na rede), assim o aluno ir
praticar a defesa j com um levantamento preciso.

VLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de
cada lado da corda. Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um voleibol,
com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo
tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim
de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a quadra
vai sofrendo medida que a corda vai sendo mexida.

VOLEIBOL TNIS: Dividem-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra


de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado,
deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em seguida, jog-la
para o outro lado.
Pode-se variar o nmero de vezes que a bola pode quicar e o nmero de
toques antes de enviar a bola para o outro lado. OBS. Pode ser
estipulada a maneira de toque na bola: somente manchete, no caso o aluno desenvolve
o domnio do fundamento.

VELA MALUCA
Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da
linha de partida e cada um ter uma caixa de fsforos. O outro componente ficar a 7
metros de distncia de frente para a fila e servir como "marco de giro". Do lado
(distante uns 3 metros), dever ficar o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal,
o primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao
redor dele. Aps as voltas, dever tentar ir em direo vela para acend-la com o
fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um sopro,
permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe
que concluir a prova primeiro.

VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem
faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, segurar o
adversrio... H s um gol. Obs. Esta atividade pode se tornar perigosa dependendo das
turmas, por isso todo cuidado e pouco, evite que ocorra brigas.

VLEI CEGO:
Regras do voleibol comum. Coloca-se um
pano sobre a rede. Assim os jogadores de um
lado no vm o do outro, somente ver a bola
vinda em direo a seu campo.

VOC NO ME PEGA: uma variao do pega, onde neste, para que ningum seja
capturado, devero realizar os comandos que o professor dar, como ficar num p s,
deitar-se, abaixar-se e etc. os comandos devero ser mudados freqentemente para
dinamizar o jogo. Quem for pego passara a ajudar o pegador.

XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a
12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA,
CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de
aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem
comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do
corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at
algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da
ltima rodada.

ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe
devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada
grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai
pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro,
at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h
penalizaes.
ZIG-ZAG 2: Alunos divididos em dois grupos, com
nmero igual de alunos e em fileira. Os alunos devero
ficar com os ps afastados um do outro e encostado no p
do aluno ao lado (conforme a foto). Dado o sinal do
professor, o primeiro aluno de cada equipe tem que se
abaixar, e em 4 apoios deve passar por baixo das pernas
do companheiro fazendo o zigue-zague. Somente quando
o primeiro aluno chegar no ltimo aluno da fileira e ficar
na posio dos demais que o prximo da fila continua a

3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a
bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever
passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s)
no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe
conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a
outra equipe ganha.

7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa
de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.

2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O
montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto
montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma
pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro
pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto).
Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando
de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo'
fica aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

1, 2 e 3:

Dispor as crianas num circulo amplo, de forma que tero a posse de uma bola que ser
passada entre os componentes do circulo, sendo que no 3 toque esta dever ser rebatida
em um dos membros, caso algum seja carimbado dever sair do jogo ou perder ponto,
caso este segure a bola, o colega que tentou carimb-lo ser do jogo ou perdera um
ponto.

10 PASSES: Forma-se duas equipes uma para cada lado da quadra, onde o objetivo
principal ser marcar os pontos para sua equipe, mas para que isso ocorra a equipe deve
conseguir fazer 10 passes com a bola sem ser interceptada pelo
adversrio. Portanto toda vez que um adversrio tocar na bola,
deve-se iniciar a contagem dos passes. Obs. A contagem deve ser
feita em voz alta por toda a equipe e esta atividade pode
trabalhar tanto os passes e empunhadura do handebol quanto do
basquetebol.