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INSTITUTO DE ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS

VIDEO MAPPING / PROJEO MAPEADA


ESPAOS E IMAGINRIOS DESLOCVEIS

MRCIO HOFMANN MOTA

Braslia
2014
Mrcio Hofmann Mota

VIDEO MAPPING / PROJEO MAPEADA


ESPAOS E IMAGINRIOS DESLOCVEIS

Dissertao apresentada ao programa de


Ps-graduao do Instituto de Artes da
Universidade de Braslia para obteno do ttulo de
Mestre em Artes Visuais.
rea de concentrao: Arte e Tecnologia.

Orientador: Prof. Dr. Rogrio Camara.

Braslia
2014
VIDEO MAPPING / PROJEO MAPEADA
ESPAOS E IMAGINRIOS DESLOCVEIS

Dissertao apresentada ao programa de


Ps-graduao do Instituto de Artes da
Universidade de Braslia para obteno do ttulo de
Mestre em Artes Visuais.
rea de concentrao: Arte e Tecnologia.

BANCA EXAMINADORA

_________________________________
Prof. Rogerio Jos Camara (orientador)
Universidade de Braslia

_________________________________
Prof. Dra. Karina e Silva Dias.
Universidade de Braslia

_________________________________
Prof. Dra. Raquel de Oliveira Pedro Gaberlotti
Universidade Federal do Esprito Santo

_________________________________
Prof. Dra. Maria Beatriz de Medeiros
Universidade de Braslia

Braslia
2014
para Nina e Manu
com amor infinito
Agradeo

CAPES, pelo apoio pesquisa


a meu orientador Rogerio Camara, pela serenidade e liberdade com que trabalha
a Nina, pelo amor e apoio incondicionais
a Breno Bianchetti, pelas tradues dos trechos em ingls, que sem ele no seriam
possveis
a Nana e Alexandre, pelo amor e por me confiarem o caminho das Artes
a Bia Medeiros, pela amizade e por contribuir profundamente em minha formao
potica
a Fernando Aquino, pelas aventuras no Tuttamia
a Simone Menegale, por me acolher sempre com carinho
a Ailema e Glnio Bianchetti, pela profunda sabedoria sobre o amor e a amizade
a todos os amigos, em especial Camila Soato, Fbio Baroli e Moises Crivelaro pelas
contaminaes estticas
a Jackson Marinho e Mateus de Carvalho Costa, pela a experincia do Polcia,
Bandido, Cachorro, Dentista
ao Corpos Informticos, pela fuleragem
ao Talo de Mamona, pela msica e guerra
a Samuel, Pedro, Fany e Gessy, pelo amor, arte e companheirismo

e a toda famlia: Mota, Silva, Menegale e Bianchetti


RESUMO

Este trabalho tem como objetivo terico se debruar sobre o campo da projeo
mapeada, criando uma introduo panormica sobre o tema. Nesse processo
traamos um caminho histrico revisitando dispositivos imagticos, que ao longo do
tempo problematizaram o campo da imagem em movimento, passando por eventos
dos chamados pr-cinemas at obras das vanguardas das dcadas de 1960/1970,
que alimentaram nesse perodo o campo do cinema expandido (Youngblood).
Tratamos tambm de fatores inerentes ao campo da projeo luminosa,
investigando os ndices de espao-tempo e o da luz como imagem projetada,
pontuados aqui como pilares do universo do video mapping. Para concretizar nosso
panorama, fazemos a anlise de obras contemporneas diretamente ligadas ao uso
do mapeamento projetivo. Nesse processo, dividimos metodologicamente o campo
em trs categorias: video mapping arquitetnico, body mapping e mapping em
instalaes. No ltimo captulo, dissertamos sobre a parte prtica da pesquisa, na
qual relatamos o processo de desenvolvimento da srie autoral Objetos de
Estimao, em que desenvolvemos projees mapeadas sobre bonecos de gesso
adquiridos em lojas de artesanato.

Palavras chaves: projeo mapeada; video mapping; cinema expandido;


ABSTRACT

This paper has the theoretical aim to look into the field of projection mapping,
creating a panoramic introduction to the topic. In this process we make a historical
journey revisiting pictorial devices that over time have problematized the field of
moving image, through events called pre-cinema works, until the vanguards of the
decades of 1960/1970, which during this period nourished the field of expanded
cinema (Youngblood). Inherent factors to the field of light projection are also
explored, investigating the indicative of space-time and light as projected image, that
are established here as pillars of video mappings universe. In order to determine our
panorama, we make the analysis of contemporary works directly related to the use of
projective mapping. In this process, the methodological field is divided into three
categories: architectural video mapping, body mapping and installations mapping. In
the last chapter, we dissert about the practical part of the research, in which we
report the development process of authorial series named Pet Objects, in which we
develop mapped projection on plaster dolls purchased at craft stores.

Keywords: projection mapping; video mapping; expanded cinema;


LISTA DE FIGURAS

Fig. 01. Ilustrao do mecanismo de funcionamento da mquina de metamorfose,


em Ars magna lucis et umbrae, 1638 de Athanasius Kircher .......28
Fig. 02. Gravura do livro Mmories rcratives e scientifiques et anecdotiques, de
Etienne Gaspard Robertson ..............30
Fig. 03: Imagem de espetculo com lanterna nebulosa, ilustrada no livro Magie: oder
die Zauberkrafte de Natur, de Johann Samuel Halle, 1784 ......32
Fig. 04. Ilustrao da simulao do balo Cinorama, em Paris, 1900 ................39
Fig. 05. Imagem relacionada a um Hales Tour .........................................................40
Fig. 06. Fotografia de Sugimoto, Radio City Music Hall, 1978 .........68
Fig. 07. Compilao de 04 fotos da srie Theatres de Sugimoto ....68
Fig.08. Imagens da exposio Five Minutes of Pure Sculpture de McCal .........69
Fig.09. Imagens da instalao 3Destruct do grupo AntiVJ ..71
Fig.10. Foto da instalao test pattern [100m version], de Ryoji Ikeda .....................78
Fig.11. Foto da instalao test pattern [enhanced version], de Ryoji Ikeda ..............78
Fig.12. Registro da projeo Abrao do Cristo, executada pela VisualFarm.......83
Fig.13. Imagens do processo de elaborao e execuo da obra Jump, do grupo
Urbanscree.....85
Fig.14. Imagem da projeo mapeada Sydney Opera House,
do grupo Urbanscreen ...............................................................................................86
Fig. 15. Imagem do projeto Symbiosis, de Roberta de Carvalho .89
Fig.16. Ilustrao do sistema da obra Videoplace, de Myron Krueger ...........97
Fig.17. Imagem da obra Videoplace, de Myron Krueger ...98
Fig.18. Foto do espetculo Apparition, de Klaus Obermaier e Ars Electronica
Futurelab .................................................................................................................101
Fig.19. Imagem da instalao Displacements, de Michael Naimark ................107
Fig.20. Instalao Silent Dinner , de Bill Lundberg .................109
Fig.21. Imagem da instalao Judy, de Tony Oursler ..................................112
Fig.22. Foto do esboo e trabalho O Observador, de Zaven Par .........................115
Fig.23. Imagem do trabalho Lindberg Flug ZavenPar ..................116
Fig.24. Imagem do printscreen da tela de email ....................................................120
Fig.25. Imagem da videoinstalao Menina (2013), montada no 19 Salo Anapolino
de Arte .....................................................................................................................126
Fig.26. Imagem da obra Menina, no atelier do artista..............................................129
Fig.27. Foto da videoescultura Espio (2013), no atelier do artista.........................131
Fig.28. Tela de input do contedo de vdeo da obra Espio, no programa Mad
Mapper ....................................................................................................................132
Fig.29. Mscara remodelada na composio de sada do programa Mad Mapper
.................................................................................................................................133
Fig.30. Etapas de criao da obra Espio, na qual a tcnica do blueprint foi
misturada de paleta de vdeo ...............................................................................133
Fig.31. Imagem da videoescultura Palavra Po.......................................................137
SUMRIO
Introduo........21

Captulo 1 - Contextualizaes histricas: Do pr-cinema ao cinema


expandido ................................................................................................................23
1.1. Knemas: Densidades experimentais ..............23
1.1.2 Lanternas mgica, fantasmagorias, panoramas e outros
experimentos...........................27
1.2. Dispositivo, animismos e cinema expandido.......................................................35
1.2.1. Cinema como dispositivo.......................................................................37
1.2.2. Thomas Edison, animismo e mapping..................................................41
1.2.3. Cinema Expandido................................................................................44

2. Video Mapping / Projeo Mapeada ..................................................................51


2.1. Video Mapping / Projeo Mapeada: Dispositivo tcnico e pensamentos
topo-lgicos ...............................................................................................................52
2.2. Dispositivo do espao-tempo..............................................................................62
2.2.1. Imagens no temporalizadas e imagens temporalizadas.....................65
2.3. Imagem-luz, ritmos e sons..................................................................................67
2.4. Mapping Outdoor/Projeo Mapeada ao ar livre: Projeo arquitetnica,
espaos abertos e paisagens.....................................................................................80
2.4.1 Krzysztof Wodiczko, pioneiro em projees em espaos pblicos........91
2.5. Body Mapping / Mapeamento do corpo: Performance, sistemas interativos e a
pista relacional audiovisual ....................................................................................95
2.6. Projeo mapeada em instalaes com ndices antropomrficos .....105
2.6.1 Disney ................................................................................................. 105
2.6.2 Micheal Naimark: Fico cientfica ......................................................106
2.6.3 Bill Lundberg: Extracampo ampliado ...................................................108
2.6.4 Tony Oursler: Encarnaes performticas ..........................................110
2.6.5 Zaven Par: Narrativas maqunicas ....................................................114
2.6.6 Antropomorfizao: Consideraes finais ...........................................117
Captulo 3 - Trabalho autoral ...............................................................................118
3.1 Corpo-luz ......118
3.2 Objetos de estimao......122
3.2.1 Menina........126
3.2.2 Espio.............................................................................131
3.2.3 Palavra Po..........................................................................................137
3.3 Consideraes finais sobre o trabalho autoral...................................................139

Consideraes finais ..141


Referncias Bibliogrficas ....144
Anexo 1- Tcnicas de projeo mapeada, uma breve introduo .150
Anexo 2 - Ficha tcnica dos trabalhos desenvolvidos ao longo da
pesquisa.................................................................................................................. 164
Introduo
Video mapping/Projees Mapeadas: Espaos e imaginrios deslocveis uma
pesquisa terico-prtica sobre as possibilidades de utilizao da projeo luminosa
como agenciadora de problematizaes poticas no campo das imagens em
movimento. Tem como foco o estudo de caractersticas estticas de obras
produzidas com tcnicas de projeo mapeada/video mapping voltadas para o
desenvolvimento de relaes especficas entre as imagens projetadas e o espao
(ambiente) ocupado.
O primeiro captulo traz uma reviso histrica do cinema, passando por suas
razes embrionrias e analisando dispositivos pticos/audiovisuais, que ao longo da
histria problematizaram ndices como modos de narrativa, agenciamento de
espao-tempo, ilusionismo, simulacro, imerso imagtica e montagem sinestsica
no universo da imagem em movimento. Entre esses dispositivos, destaco as
Fantasmagorias, do sculo XVIII, com espetculos produzidos por Etienne Gaspard
Robertson; os Dioramas, do sculo XIX, de Louis Jacques Mand Daguerre; o
Cinorama, de Grimoin-Sanso; os Hales Tours de George Hale; e a noo de
animismo de Thomas Edison. Nesta reviso, tambm so abordados os conceitos
de cinema expandido de Stan Vanderbeek e Gene Youngblood (das dcadas de
1960/1970), essenciais para a reflexo de obras audiovisuais que propem
contextos especficos de agenciamentos poticos.
O segundo captulo, iniciado com uma introduo sobre as caractersticas
estticas peculiares ao uso da tcnica de projeo mapeada, procura desenhar um
panorama referencial sobre esse campo. Nos tpicos Dispositivo do espao-tempo,
Imagens no temporalizadas e imagens temporalizadas e Imagem-luz, ritmos e
sons, so pontuadas reflexes diretamente ligadas s caractersticas inerentes ao
universo da projeo luminosa audiovisual, no qual temos o espao-tempo e a luz
projetada como pilares condicionais.
Aps a reviso dos ndices estruturais, disserto sobre as situaes
especficas de video mapping. Neste sentido, por questes metodolgicas, a anlise
do uso do mapeamento dividida em trs categorias: projeo em espaos
arquitetnicos e abertos; projeo sobre o corpo; e projeo em obras instalativas.
A diviso em categorias se d por razes didticas, uma vez que estas se
contaminam e, antes de se distanciarem, esto em processo de hibridizao. No

21
captulo em questo, so comentadas as obras dos artistas AntiVJ, Urban Screen,
Klaus Obermaier, Krzysztof Wodiczko, Tony Oursler, Bill Lundberg e outros que se
destacam pela problematizao do campo audiovisual via uso diferenciado da
projeo de imagens em movimento por meio da relao entre imagem e superfcie.
O terceiro e ltimo captulo dedicado minha produo de videoinstalaes,
em especial aos trabalhos Menina, Espio e Palavra Po, da srie Objetos de
Estimao, na qual desenvolvo esculturas audiovisuais com o uso de projeo
mapeada sobre bonecos de gesso adquiridos em lojas de artesanato. Nesse
captulo, trato dos procedimentos tcnicos e metodolgicos utilizados no
desenvolvimento das obras e exponho os roteiros poticos que constituem as falas
dos personagens (bonecos de gesso) e explicitam a parte conceitual dos trabalhos.
Anexada, deixo uma pequena introduo sobre os procedimentos tcnicos,
abordando a tcnica do blueprint e alguns de seus desdobramentos utilizados no
mapeamento de superfcies volumtricas.

22
Captulo 1 - Contextualizaes histricas: Do pr-cinema ao cinema
expandido

1.1 Knemas: Densidades experimentais


Scrates Figura-te agora o estado da natureza humana, em
relao cincia e ignorncia, sob a forma alegrica que passo a
fazer. Imagina os homens encerrados em morada subterrnea e
cavernosa que d entrada livre luz em toda extenso. A, desde a
infncia, tm os homens o pescoo e as pernas presos de modo que
permanecem imveis e s veem os objetos que lhes esto diante.
Presos pelas cadeias, no podem voltar o rosto. Atrs deles, a certa
distncia e altura, um fogo cuja luz os alumia; entre o fogo e os
cativos imagina um caminho escarpado, ao longo do qual um
pequeno muro parecido com os tabiques que os pelotiqueiros pem
entre si e os espectadores para ocultar-lhes as molas dos bonecos
maravilhosos que lhes exibem. (Plato)

No mito da caverna de Plato, fica explcito o sentido de como o simulacro, dado por
um processo de projetar imagens, pode ser potencialmente a arte de criar modelos e
mundos preconcebidos. Essa arte de ilusionar e propor espaos imersivos,
situaes ilusrias, algo ontolgico. Habita a profundidade de guas, de
densidades que sustentam as superfcies do que hoje flutua entre o virtual, o real e o
imaginrio, desembocando em campos de produo potica como o do cinema. O
mito da caverna traz questes ligadas s densidades que aliceram certas
superfcies. Quais estratgias de discursividade, narrativa, tcnicas de transparncia
(ocultao do discurso) esto por trs de dada projeo de realidade aparente?
Estas perguntas podem ser aplicadas para uma anlise de criaes
cinematogrficas, mas, para alm delas, cabem problematizao do termo cinema
e suas significaes. Afinal, o que cinema? Deslumbrando mais do que modelos,
as possiblidades criativas de gerar campos de tenso do imaginrio atravs da arte
da projeo de imagens em movimento remetem a uma profundidade de
experimentaes estticas heterogneas. Estas dizem respeito a um eterno retorno
flutuante do termo cinema e, ao mesmo tempo, a uma constante expanso
contempornea de seus limites.
Nessa esfera das flutuaes e superfcies, podemos dizer que, no sculo XX,
foi estabelecido um modelo esttico para o cinema: o industrial, tal qual o
conhecemos. Este modelo aponta para as formas e estratgias de montagens
cinematogrficas, durao da obra, forma de apresentao, forma de recepo,
arquitetura do espao instalativo das salas de projeo, modelo de comercializao

23
da obra, entre outros que configuram uma superfcie de morada imaginria para o
cinema. Porm, a palavra cinema mais densa. Etimologicamente vem do grego
knema (matos + grphein) e significa escrita do movimento (MACHADO, 1993).
Esta concepo remete a amplas experincias estticas que ultrapassam a sua
superfcie. Se tomarmos o knema em toda a sua dimenso, somos lanados a
profundidades de tempos pr-histricos.
Arlindo Machado (1997), em Pr-cinemas & Ps-cinemas, cita os estudos das
imagens encontradas nas paredes das cavernas de Altamira, Lascaux, referentes
cultura magdalense. So figuras feitas sobre relevos de pedras angulosas, que
remetem a narrativas animadas. Como exemplo temos a imagem de um bex, que
em um ngulo da pedra representado olhando para a frente e no outro, olhando
para trs, de modo que ao passarmos diante da pedra, temos o efeito visual de uma
animao simples do animal virando a cabea na direo das imagens de
caadores, tambm desenhados na parede. medida que o observador se
locomove nas trevas da caverna, a luz de sua tnue lanterna ilumina e obscurece a
parte dos desenhos: algumas linhas se sobressaem, suas cores so realadas pela
luz, ao passo que outras desaparecem nas sombras (MACHADO, 1997, p. 14).
A apreenso e a representao do mundo no perodo pr-histrico, a
imagtica que agarrava a realidade alicerada sobre um imaginrio mgico, como
coloca Villm Flusser (2007), era tecnicamente muito mais aprimorada e ilusionista
do que costumamos imaginar. A psique, o aparelho ptico, a tcnica, a forma de
recepo e a arquitetura fazem campo para este universo da escrita do movimento
que, como toda escrita, remete a um grau de imerso singular.
Para Flusser (2007, p. 130), toda e qualquer produo humana j criao
absurda de construo em fluxo de realidade aparente. O homem um animal
alienado (verfremdet) e v-se obrigado a criar smbolos e a orden-los em cdigos,
caso queira transpor o abismo que h entre ele e o mundo.

Desde a antiguidade, o homem se posicionou diferentemente face


relao do olhar e do mundo. Para uns (Demcrito, Epicuro,
Lucrcio) as coisas so causas ativas da percepo, um cosmo
luminoso constitudo por simulacros errantes, capturados pelos
olhos. Se erramos, porque o juzo interpreta falsamente o que nos
afeta pelos sentidos. Para outros (platnicos e neoplatnicos), so os
nossos olhos que fazem as coisas serem vistas: os olhos so fogos e
luzes que iluminam as coisas, tornando-as luminosas. Conhecer
olhar para as coisas com o olho do esprito, um olhar geometral,

24
capaz de abstrair dos objetos sensveis seus formatos, nmeros e
formas invariveis [...]. (PARENTE, 1993, p. 12).

A imagem, o esprito e o olhar relacionam-se a uma gama de questes


voltadas para a percepo, a concepo e a recepo da realidade, que foram
sendo depuradas por diferentes vias. Entre os caminhos abertos, temos o campo da
cincia ptica, que procura desvelar os fenmenos da radiao luminosa e o
funcionamento de nosso aparelho ptico.
Na Grcia antiga, alguns estudiosos j conheciam o fenmeno da projeo
luminosa. Aristteles (384-322 a.C.) foi um dos que constataram que a passagem de
um feixe de luz solar por uma pequena abertura projetava do outro lado uma
imagem circular. Apesar de simples, o experimento j prenunciava o advento das
cmeras escuras (MANNONI, 2003).
Durante o sculo XIII, astrnomos europeus utilizaram cmeras escuras para
observar a movimentao do astro solar e seus eclipses (ibid.). A cmera permitia-
lhes observar o sol por longos perodos, sem que este os cegasse. Tambm
possibilitou transpor de forma mimtica figuraes do mundo, que podiam ser
copiadas por meio de desenhos, tcnica utilizada por vrios pintores a partir do
Quattrocento1. Os dispositivos pticos e de projeo luminosa no serviram somente
como ferramenta e extenso do olhar, mas tambm como campo expandido para o
imaginrio. Para uma parte flutuante que exerce sua vitalidade ldica por meio de
mitos criativos.
A pesquisa em torno das possibilidades de gerar simulacros ou virtualidades
por meio da projeo da materialidade luminosa antiga. A cmara escura, no
sculo XVI, foi utilizada para criar os teatros pticos, [...] um mtodo de iluminao
capaz de projetar histrias, cenrios fictcios, vises fantasmagricas. Deixou os
domnios da cincia e da astronomia para mergulhar nos do artifcio, da
representao, do maravilhoso, da iluso (MANNONI, 2003, p. 37). Posteriormente,
no sculo XVIII, as experimentaes de tienne Gaspard Robertson popularizaram
os espetculos fantasmagricos. Os dois tipos de espetculos procuravam criar
iluses perceptivas, deslocamentos sensoriais, levando o espectador a uma imerso
ilusria, como j prope o nome do aparato utilizado: lanterna mgica.2

1
Sobre o Quattrocento conferir <http://pt.wikipedia.org/wiki/Renascimento#Quattrocento>.
2
Caixa ptica que projeta imagens pintadas sobre placas de vidro (MANNONI, 2003).

25
As lanternas mgicas, fantasmagorias e experimentos panormicos fazem
parte dessa arqueologia do cinema, que reverbera como um tempo topolgico, no
qual caminhos investigativos experimentais dilatam-se como ecos que passam pelos
pr-cinemas e cinemas, at as produes contemporneas de cinemas expandidos,
transcinemas e projees mapeadas.
O filsofo Giorgio Agamben (2009) traz a imagem do cosmo estrelado para
falar sobre o que contemporneo. Ele aponta para a massa negra do cosmo que
constitui boa parte do que nossos olhos conseguem ver, porm coloca o fato desta
ser composta por matria luminosa, matria que se encontra a uma distncia to
longnqua que faz com que a sua luz no nos habite imediatamente. Esta metfora
cabe aqui como algo que se referencia aos pr-cinemas, algo inatual ou distante,
que atua em nossa contemporaneidade por meio das pontes poticas e de sua
densidade profunda de contaminao constate do presente.
A histria dos pr-cinemas, do cinema e do cinema expandido remete a uma
histria de problematizaes estticas, tcnicas e tecnolgicas que reverbera na
linguagem da imagem em movimento em contextualizao com o seu tempo poltico,
social e tecnolgico. Nessa linha histrica, a projeo mapeada borbulha como um
ndice experimental ligado a ndices de relao entre as imagens projetadas e as
superfcies e espaos que elas abrangem. Assim, trago um pequeno recorte sobre
as produes dos pr-cinemas para refletir, por analogia, sobre aspectos que hoje
so recorrentes em produes de cinema expandido e projeo mapeada.

26
1.1.2 Lanternas mgica, fantasmagorias, panoramas e outros experimentos
Em A grande arte da luz e da sombra: Arqueologia do cinema, Laurrent Mannoni
(2003) apresenta uma extensa pesquisa sobre a arqueologia do cinema, resgatando
documentos histricos que revelam a dimenso ldica e social que esses
experimentos tiveram em sua poca. Desta arqueologia, pontuarei alguns
experimentos que se iniciaram no sculo XVIII, a partir da popularizao das
lanternas mgicas.3
A lanterna mgica, aparelho ptico de projeo de imagens que descende do
sistema das cmeras escuras, 4 no se destinava, em sua maioria, a projetar
imagens do mundo real, mas criaes pictricas artesanais feitas sobre placas de
vidro que eram projetadas atravs de tubos pticos, lentes de convergncia focal e
jogos de espelhos. Foram os experimentos de aperfeioamento da cmera escura
do alemo jesuta Athanasius Kircher que abriram caminho para o surgimento
dessas lanternas. Erudito, escreveu um dos mais brilhantes tratados de ptica do
sculo XVII o livro Ars magna lucis et umbrae,5 um verdadeiro livro de artista do
ponto de vista esttico contemporneo. As invenes de Kircher como o teatro
catptrico, a mquina de metamorfose e variados sistemas de projeo ptica que
utilizavam a luz solar foram marcados por evocarem resultados mgicos de uma
alquimia ilusionistas.
Sobre a mquina de metamorfose:
[...] O visitante entrava na sala e percebia apenas um espelho
inclinado em sua direo, pendurado no alto da parede e iluminado
frontalmente pela luz do sol, que entrava por uma janela. Ele se
aproximava, olhava-se no espelho e via aparecer sobre seus ombros
uma cabea de animal. Oito cabeas bestiais podiam-lhe aparecer
sucessivamente. Para isso, Kircher construra uma grande roda
octogonal, e em cada um dos lados pintara oito imagens diferentes,
representando cabeas de animais sobre um pescoo humano. A roda
ficava escondida dentro de uma caixa, aberta apenas na parte
superior. Uma manivela lateral fazia girar o polgono de oito faces.
Cada uma das imagens era refletida pelo espelho, que recebia luz da

3
[...]Trata-se de uma caixa ptica de madeira, folha de ferro, cobre ou carto, de forma cbica,
esfrica ou cilndrica, que projeta sobre uma tela branca [...], numa sala escurecida, imagens
pintadas sobre uma placa de vidro. Diabruras, cenas grotescas, erticas, escatolgicas, histricas,
cientficas, polticas, satricas: todos os assuntos foram abordados. A imagem fixa ou animada,
pois a placa comporta um sistema mecnico que permite dar movimento ao assunto representado.
(MANNONI, 2003, p. 58).
4
O fsico italiano do sculo XVI Giovane Della Porta foi uns dos responsveis pela popularizao das
cmeras escuras. A sua obra literria Magiae Naturalis, que descreve o funcionamento das cmeras
escuras, se tornou popular no sculo XVII (ibid.).
5
Disponvel em: <http://www.bibliotheque-numerique-cinema.fr/notice/?i=33087>.

27
janela da sala. A inclinao do espelho podia ser controlada por uma
corda [...]. (MANNONI, 2003, p. 48, 49).

Figura 1 Ilustrao do mecanismo de funcionamento da mquina de


metamorfose, em Ars magna lucis et umbrae, 1638, de Athanasius Kircher

Fonte: Livro digital PDF disponvel em:


<http://www.bibliotheque-numerique-cinema.fr/notice/?i=33087>.
Acesso em: 4 abr. 2012.

Contemporneo de Ren Descartes, Kircher foi considerado por este e por


outros importantes pensadores-cientistas da poca como um charlato erudito que
produzia experimentos fantasiosos para fins religiosos. Nada suficientemente srio
para ser levado em conta. Talvez o artista tecnolgico de hoje deva ser ao seu modo
charlato, dando um novo uso para as tecnologias vigentes, desvirtuando-as de
suas funes objetivas, ruindo com os seus propsitos positivistas. Procurando
nelas, seno possibilidades fantasiosas, a suspeno de sua finalidade sria para
projetar densidades contraditrias, frustaes lricas, disfunes poticas, toda e
qualquer possibilidade de ser que a cincia positiva costuma fustigar, que tenha oito
cabeas e viva toda a sua complexidade tcnica para a sinestesia de um espanto.
Nesse meio campo, entre o jesuta Kircher e o filsofo racionalista Descartes,
existe um ponto onde a arte contempornea costuma habitar: a Gaia Cincia.
A arte a verdadeira Gaia Cincia: ltimo garante de uma
conscincia soberana e realista, coloca-se entre a religio e a
cincia; mas, contrariamente primeira, no precisa apelar para a f,
tem por si a experincia e vivacidade dos sentidos; por outro lado,

28
no precisa circunscrever como a ltima o que provm da
experincia. (SLOTERDIJK, 2011, p. 237).

Peter Sloterdijk, em seu livro Crtica da razo cnica, expe a Gaia Cincia
como uma inteligncia flutuante, mvel, satrica, que advm da presena de esprito
e do saber que no se pretende como modelo ou sistema fechado, mas como uma
inspirao de orientao autrquica do pensamento. Assim, boa parte do que orienta
o saber da Gaia Cincia est na prpria experincia vital, na relao que dispomos
com a vida circundante.
Nesse contexto, a tcnica vista como potncia vital, meio para a traduo
de imaginrios, pensamentos, rudos de linguagem. Tcnica como grua vitalizante
de desejos, conceitos e poderes. Ocorre que h uma tnica que vislumbra uma
positividade sria para a cincia, que tem seu logos em uma moral cientfica ou em
uma lgica capital de investimentos sobre o conhecimento. Nas artes, a tnica volta-
se para a intempestividade esttica, em que a tcnica tambm ri. A insolncia do
artista tecnolgico est no uso aberto das tecnologias [...] no sentido inverso de sua
positividade tcnica. E a primeira tcnica trada a linguagem, aquela vazia,
repetida, cheia de palavras engessadas que repetem e se repetem indefinitivamente
[...] (MEDEIROS, 2011, p. 192).
Foi pela insolncia cientfica, pela via de experincias de ilusionismos
metafsicos que a lanterna mgica com o tempo ganhou forma e popularidade.
Como toda histria que carrega o a priori da dvida sobre a construo de seus
fatos, entre alguns dos principais inventores e divulgadores da lanterna mgica,
sobreviveram, no testemunho das escritas do sculo XVII e XVIII, o nome do jesuta
Athanasius Kircher, do prodigioso cientista holands Christiaan Huygens, criador das
placas animadas, 6 do renomado ptico ingls John Reeves e do lanternista
dinamarqus Thomas Rasmunssen Walgenstein, considerado um dos percussores
daquilo que no final do sculo XVIII foi denominado de fantasmagoria (MANNONI,
2003).
A fantasmagoria foi um gnero que elevou a tcnica e a linguagem do
ilusionismo imersivo e era feita com um tipo de lanterna mgica tecnicamente
aperfeioada: o fantascpio. A caracterstica principal do fantascpio era a sua
base com rodas, que permitia o projecionista deslocar a lanterna pelo espao (ibid.).

6
Sistema mecnico de troca rpida das placas de vidro, pintadas com as imagens, que possibilita um
efeito simples de animao da imagem projetada (ibid.).

29
Nas fantasmagorias, os lanternistas passaram a criar mecanismos inventivos para
fazer o espectador imergir em um ambiente instalativo enigmtico. Estes faziam
uso do breu total para que a imerso ilusria fosse acentuada pela noo infinda que
o espao escuro produz e para ocultar os mecanismos e mquinas utilizados
(esttica da transparncia). Sons metafsicos, msicas sinistras, vozes enigmticas,
cheiros, telas de projeo invisveis, fumaa como suporte para imagens
projetadas, projetores que se movimentavam no espao fazendo com que as
imagens fantasmagricas se deslocassem pelo ambiente eram recorrentes nesse
tipo de pr-cinema, que tinha como tnica o mundo do alm, cemitrios, clebres
personagens que retornavam vida, histrias baseadas em lendas populares e na
literatura gtica (ibidem).

Figura 2 Gravura do livro Mmories rcratives e scientifiques et anecdotiques, de


Etienne Gaspard Robertson

Fonte:
Livro em PDF disponvel em:
<http://lcweb2.loc.gov/service/rbc/rbc0001/2009/2009houdini06148/2009houdini06148.pdf>.
Acesso em: 13 jul. 2012.

O belga Etienne Gaspard Robertson foi o mais clebre cientista-artista da


fantasmagoria. Ele no s aprimorou o sistema de projeo, como tambm os
sistemas acsticos de seus espetculos, utilizando um instrumentista que executava

30
uma harmnica, 7 um ventrculo capaz de fazer sua voz ecoar pelo espao de
maneira intrigante e at tubos que canalizavam e espalhavam em diferentes pontos
a voz e os sons emitidos por assistentes escondidos na arquitetura instalativa do
ambiente de projeo. Sobre os espetculos de Robertson:
[...] num laboratrio cientfico, no qual se acha, a todo instante, algo
para atrair os olhos e a imaginao, o cidado Robertson faz suas
experincias de galvanismo, aps o que o Ventrculo executa as mais
agradveis cenas [...]. As tempestades, a harmnica, o sino fnebre
que clama pelas sombras dos tmulos, tudo isso inspira um silncio
religioso: os fantasmas aparecem a distncia, agitam-se e avanam
at prximo aos olhos, desaparecendo com rapidez do relmpago.
Robespierre sai de seu tmulo. Sombras queridas vm suavizar o
quadro: Voltarei, Lavoisier, J.-J. Rousseau aparecem alternadamente,
e Digenes, de lanterna na mo, procura um homem, e para o
encontrar atravessa, por assim dizer, as fileiras, e provoca nas
senhoras um terror que a todos diverte. 8 (SPECTACLES apud
MANNONI, 2003, p. 173).

No texto Projeo mapeada: A imagem livre de suporte, o pesquisador e


artista Mateus Knelsen (2010) cita o perodo do pr-cinema dando nfase s
tcnicas preanunciadas que hoje so utilizadas em projees mapeadas. Sobre
Robertson, o autor destaca que uma das qualidades de suas projees era a
impresso de flutuao das imagens que se deslocavam pelo espao.
Para tornar presentes espritos e outras figuras fantasmagricas,
Robertson pintava as bordas dos crculos de vidro que continham os
moldes das imagens projetadas, eliminando assim a clara limitao
que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser
sobre-humano, que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores
como uma entidade desgarrada de um suporte. (Ibidem, p. 10).

Esse tipo de tcnica, que utiliza mscaras de imagens simples, na qual a


imagem projetada possui um fundo neutro, possibilita a mistura orgnica entre a
imagem projetada e a superfcie de projeo. Por no possuir fundo, quebrado o
padro das bordas/molduras da imagem, que costuma dar uma impresso de limite
projeo. Isso gera uma supradimenso espacial projeo, j que no h uma
margem aparente de separao entre imagem projetada e espao, mas sim uma
sensao de mistura e pertencimento entre os dois.
Ainda quanto s analogias entre projeo mapeada e fanstamagorias,

7
[] instrumento constitudo de uns trinta copos de vidros, dispostos horizontalmente sobre um eixo
rotativo, acionado por um pedal. A presso dos dedos sobre o vidro produzia um som estranho [].
(Ibid., p. 64).
8
Le courrier des Spectacles, Paris, n. 1.086, 23 fev. 1800. (Apud MANNONI, 2003, p. 173).

31
podemos apontar para os experimentos tcnicos denominados lanternas nebulosas
(sculo XVIII), que problematizam o valor esttico dos suportes projetivos. Tais
lanternas eram utilizadas para projetar imagens sobre fumaa, o que conferia uma
vitalidade espectral s imagens fantasmagricas. A utilizao da fumaa como meio
de apresentar as imagens projetadas corresponde a uma quebra de noo de
suporte, uma vez que a fumaa no se apresenta mais como algo menor ou como
simples ncora de sustentao da imagem projetada. Atua concomitante a ela,
mistura-se. corporificada e corporifica a situao imagtica. Torna-se fundamento.

Figura 3 Imagem de espetculo com lanterna nebulosa


ilustrada no livro Magie: oder die Zauberkrafte de Natur, de
Johann Samuel Halle, 1784

Fonte: Livro disponvel em:


<http://books.google.de/books?id=GWEAAAAAMAAJ&printsec=frontco
ver&dq=intitle:magie&as_brr=1#v=onepage&q&f=false>.
Acesso em: 13 jul. 2012.

Oliver Grau (2007), em seu texto Lembrem a Fantasmagoria! Poltica da


Iluso do sculo XVIII e sua vida aps a morte multimdia, coloca a Fantasmagoria
como o pice da arte imersiva produzida no final do sculo XVIII e incio do XIX,
responsvel pela difuso do imaginrio metafsico para uma sociedade que vivia o

32
fervor do iluminismo cientfico pr-industrial.
[...] A imerso produzida quando convergem obras de arte e o
aparato da imagem, de modo que o meio se torna invisvel.

Na fantasmagoria juntam-se fenmenos que estamos vivenciando


novamente na representao visual e artstica. um modo para
manipulao dos sentidos, o funcionamento do ilusionismo, a
convergncia do realismo e da fantasia, a verdadeira base material
de uma arte que parece imaterial [...] (Ibid., p. 251).

Os espetculos de Robertson eram uma espcie de mdia imersiva em que


convergiam filosofias antagnicas, pontos de ambivalncia nos quais, pela cincia,
era restituda a superstio e revitalizados os mistrios do alm em um contexto
embriagado pelo mito da razo iluminista.
Alm das fantasmagorias, outros experimentos pticos do pr-cinema
dialogam diretamente com a produo contempornea de cinemas expendidos. O
dispositivo Panorama, por exemplo, alimentou, no sculo XIX, o campo de criao
das imagens imersivas. A inveno, vinculada ao pintor irlands Robert Barker
(1739-1806), trazia enormes pinturas arquiteturais, que vivificavam paisagens e
horizontes mticos (MANNONI, 2003). Barker definiu a proposta bsica de um
panorama: uma arquitetura com entrada subterrnea, na qual o espectador deve
atravessar corredores escuros para perder a referncia de luz, antes de chegar a
uma sala circular, vividamente iluminada, onde se pode deslumbrar a pintura de uma
paisagem panormica (Ibid., p. 188).
Baseadas no dispositivo de Barker, surgiram verses similares e
aperfeioadas que foram nomeadas de formas diferentes, devido s especificidades
tcnica, esttica e de patente de uso. Desses experimentos vale destacar o invento
do Diorama, criao de Louis Jacques Mand Daguerre (1787-1851) e Charles
Marie Bouton (1781-1853), que deram uma noo de imagem em movimento para
essas paisagens imersivas. A dupla adaptou tcnicas de cenografia e iluminao
teatral para gerar a noo de mudana de luz nas suas paisagens panormicas, que
passavam gradualmente do dia para a noite (Ibid.). As produes de panoramas do
sculo XIX utilizavam tcnicas de representao pticas como perspectiva,
profundidade de campo, efeitos de chiaroscuro, prenunciando as experincias
cinematogrficas do sculo XX, como o Imax, o Omnimax e o cinema de 360 (Ibid.,
p. 187). Estas produes abriram caminho para a criao de imagens imersivas, que
atingiam esse objetivo pela supradimenso de seus suportes, configurados para

33
criar um jogo ilusrio de ponto de vista.
De forma geral, essas referncias podem ser vistas como pontes orbitais
entre passado e presente, que, no seu giro, fazem com que antigas reflexes
estticas se tornem pontos de diferena. Pontos que podem ser traduzidos, trazendo
ndices que se vislumbram sobre o campo do inatual. Inatual como uma ponte
obscura entre tempos. Um pensar tempos miscigenados, que, trados, se
potencializam em ndices diacrnicos, diferenas sobre o que normalmente
costumamos pressentir diante das coisas atuais, muitas vezes j massificadas no
imaginrio dos clichs.
Os clichs so imagens que supe um espao de interioridade. Ou
seja, territrios capturados e imveis, conjuntos e fronteiras estveis,
corpos orgnicos. O grande desafio daquele que produz imagens
justamente saber em que sentindo possvel extrair imagens dos
clichs, imagens que nos permitam realmente viajar (devir).
(PARENTE, 1993, p. 18).

O inatual tanto uma traduo miscigenada de pontos longnquos, quanto


um grande salto para lugares que ainda no conseguimos vislumbrar facilmente. De
alguma maneira, seria sair dos pontos normatizados e massificadas de si para ser
nmade de si. Uma experincia de prazer sensvel [...] que est no distanciamento
de si e na no-contemporaneidade de si, que tambm um distanciamento temporal
e no simplesmente um distanciamento no tempo da histria (STIEGLER, 2007, p.
65).
Na conscincia crtica do ps-modernismo h pelo menos isto de
positivo: os confrontos, as comunicaes se estabelecem como que
por si mesmos entre diferentes artes e a ironia generalizada, da qual
todos devem dar mostras em relao aos gestos que os precederam,
confere uma liberdade positiva quando no caricatural, uma
espcie de frescor de retomada que no simplesmente redutveis a
uma reciclagem cultural. (BELLOUR, 1997, p. 100).

No h frescor puro nos ares, mas coisa contaminada, que viaja de longas
datas, como um sopro que se pe em sombra em relao luz que nos otimiza a
viso do instante. O inatual pr-se em sombra de si e buscar a sombra das coisas,
j muito iluminadas por um agora imperador.
O perodo dos pr-cinemas uma referncia rica do ponto de vista tcnico e
experimental, pois reflete a incurso em um tempo em que os aparados sofreriam
interferncias singulares dos artista-cientistas. Estes deslocavam os
conhecimentos cientficos para a linguagem esttica da escrita do movimento, da

34
imerso e da construo de imaginrios mgicos, problematizando as questes
dos mecanismos como estruturas poticas e gerando reflexes sobre as foras
estticas de movimentos imagticos que se desdobram em movimentos mecnicos,
fsicos, cinticos, que, apresentados por meio de sistemas luminosos maqunicos,
disparam possibilidades ruidosas de artesanias cientfica, pelo deslocamento de
tcnicas e tecnologias. Mas o que a tcnica? Para Michel Serres (2005), uma
extraordinria acelerao do tempo dos seres vivos, uma aparelhagem que muda
tanto nosso ritmo, que, uma vez dada a partida, nos impede de avaliar a lenta
extenso dos tempos que a precederam.
A seguir, pontuaremos algumas questes pertinentes ao campo heterogneo
da imagem em movimento, no qual temos dois conceitos centrais: o do cinema
como dispositivo e o do cinema expandido.

1.2. Dispositivo, animismos e cinema expandido


O cinema industrial, tal qual popularmente conhecemos, fruto de um acmulo de
experimentos estticos e de suas reverberaes sociais em diferentes nveis.
Segundo Raymond Bellour (2009), ele pode ser considerado uma forma de
instalao cinematogrfica comercialmente bem-sucedida. Este modelo de cinema
no nasceu automaticamente com os inventos do final do sculo XIX o
quinescpio de Thomas Edison, o cinematgrafo dos irmos Louis e Auguste
Lumire e o bioscpio dos irmos Marx e Skladanowsky. Foi por via da prxis, da
maturao e da fundamentao conceitual/esttica que se consolidou como
dispositivo articulado sobre bases de conhecimentos que alguns tericos
denominam de linguagem cinematogrfica. Este campo da linguagem relativa,
entre outras coisas, s tcnicas de montagem desenvolvidas para a construo de
narrativas ficcionais.
De forma sintetizada, na concepo de linguagem cinematogrfica clssica,
temos o plano como clula mnima de um filme. Na linha de continuidade de espao-
tempo, o plano constitudo a partir de um fechamento de campo imagtico (o
quadro/campo), que possui uma exterioridade (um extracampo), e institui um ponto
de vista especfico. O plano corresponde parte do filme que fica entre dois cortes.
Em sntese, o plano a unidade bsica da linguagem do cinema clssico. A
montagem envolve, entre outras coisas, a manipulao e a escolha dos planos que
iro compor o corpo do filme. Em geral, a montagem clssica vista como a

35
amarrao que produz o efeito de continuidade do espao tempo diegtico. O filme
se elabora, dessa maneira, tijolo por tijolo ( assim que ele pensado, quando se
passa do roteiro decupagem). Encadear imagens. Cada bloco em que consiste um
plano se acrescenta a outro plano, slido como rocha, cimentado como um muro,
funciona como um todo (DUBOIS, 2004, p. 76).
Um dos principais expoentes do cinema clssico o diretor norte americano
David W. Griffith (1875-1948). Ele desenvolveu um estilo ficcional narrativo baseado
nos romances literrios do sculo XIX, caracterizado pela esttica da transparncia,
na qual h a tentativa de minimizar os aspectos que denunciam as construes
discursivas, anulando a voz do narrador/escritor/diretor para emergir o
leitor/espectador em uma narrativa naturalista, marcada pela representao de
verossimilhana da realidade. Griffith reconhecido como um inovador das tcnicas
de montagem paralela e estilo narrativo voltado para a construo de dramas
ficcionais psicolgicos. A esttica cinematogrfica desenvolvida por Griffith
fundamentou e popularizou a base do cinema clssico industrial, sobre a qual hoje
so produzidos inmeros filmes que tm como objetivo representar fices pela via
de uma esttica da transparncia. claro que muitas escolas de cinema como o
neorrealismo italiano, a nouvelle vague francesa, o cinema novo, o cinema marginal
brasileiro, o cinema underground norte americano, o construtivismo sovitico, o
expressionismo alemo e o surrealismo, entre outras, criaram vias alternativas para
construes narrativas audiovisuais. Hoje, essas escolas representam um campo
hbrido de referncias para produo cinematogrfica, porm ainda h uma
predominncia da esttica clssica num sentido no ortodoxo, na forma de
construo das narrativas dos cinemas comerciais atuais.
Colocadas algumas noes bsicas sobre o modelo clssico, faremos um
desvio para o campo da pluralidade cinematogrfica, sobre o qual dissertarei
sinteticamente a respeito: dos dispositivos experimentais do Cinorama de Raul
Griomion-Sanso e o Hales Tour de Wiliam Keefe; do pensamento animista de
Thomas Edison; e do conceito de Cinema Expandido de Stan Vandebeerk e Gene
Youngblood, os quais sero abordados em correspondncias com a video mapping.

36
1.2.1 Cinema como dispositivo
Em A forma cinema: Variaes e rupturas, Andr Parente (2009) retoma algumas
passagens da histria para apontar o carter heterogneo, mltiplo, do cinema,
sublinhando a passagem por diferentes experimentos enquanto dispositivo imagtico
em sua fase inicial. Sobre o termo dispositivo, o autor faz uma reviso conceitual,
situando-o entre os tericos do cinema como Jean-Louis Baudry, do qual ressalta a
noo estruturalista e relacional do dispositivo cinematogrfico como [...] um campo
de foras e relaes de elementos heterogneos, simultaneamente tcnicos,
discursivos, arquitetnicos e afetivos (Ibid., p. 26). Alm deste, traz referncias dos
filsofos Michel Foucault, Gilles Deleuze e Jean-Franois Lyotard, das quais destaco
a sntese que Parente faz sobre a noo de dispositivo de Foucault, para quem:
[...] um dispositivo positivo possui trs nveis de agenciamento: 1) o
conjunto heterogneo, formas arquitetnicas, proposies e
estratgias de saber e poder, disposies subjetivas e inclinaes
culturais etc.; 2) a da natureza da conexo entre esses elementos; 3) a
epistem ou formao discursiva em sentido amplo, resultante das
conexes entre elementos. (p. 28).

Foucault ancora seu conceito etimologicamente nos vocbulos dispositivo,


disponere em latim, e sistema, sustema em grego. O primeiro [...] descreve a
configurao dos diferentes elementos sistemticos de um conjunto (PARENTE,
2009, p. 28). O segundo [...] expressa o lado sistemtico de um conjunto, cujo corpo
possui consistncia, ou seja, trata-se de um conjunto em que o todo mais que a
soma das partes (Ibid., p. 28).
Assim temos que um dispositivo imagtico processual, aberto e, em ltima
instncia, varia tambm pela condio mtica do olhar que o processa, da
transcodificao e da percepo do corpo que o analisa. O nosso sistema ptico
objetivo e subjetivo. No primeiro aspecto, anlogo ao dispositivo fotogrfico e
cmera escura, temos o fenmeno da luz que ao atravessar a pupila (orifcio)
convergida pelo cristalino (lente convexa) e recebida pela retina (suporte para
informao luminosa). No segundo, a informao luminosa passa por
transformaes qumicas e pelo sistema nervoso ptico, sendo transformada,
subjetivada e acolhida como uma imagem-processo, que diz respeito ao sujeito
contextualizado com o seu tempo, espao e mito histrico-cultural. O olhar no v
objetivamente, mas traduz, trai. O olhar sobre o olhar, a nossa concepo sobre o
ato da viso ao longo dos tempos foi se alterando. Relacionados ao seu tempo

37
cultural, os dispositivos ligados imagem em movimento foram sendo processados
e problematizados nos contextos histricos, traduzidos e teorizados, sendo um
dispositivo uma conjuntura em processo, em andamento.
Nesse sentido, Andr Parente (2009, p. 23) aponta uma transformao que
ocorre nas teorias cinematogrficas, a mudana sobre a percepo da imagem
como imagem objeto, que passa a ser vislumbrada como imagem processo: um
acontecimento, [...] campo de foras ou sistemas de relaes que pem em jogo
diferentes instncias enunciativas, figurativas e perceptivas da imagem.
Para Jacques Amount (2012):
[...] a viso efetiva das imagens realiza-se em um contexto
multiplicamente determinado: contexto social, contexto institucional,
contexto tcnico, contexto ideolgico. o conjunto desses fatores
situacionais, se assim pode se dizer, fatores que regulam a relao
do espectador com a imagem, que chamaremos de dispositivo. (p. 9).

Em sntese, temos que um dispositivo algo relacional, heterogneo e se


agencia sobre contextos e condies scio-histricas de um determinado espao-
tempo cultural. Um campo de articulao processual que, no caso do cinema, foi
problematizado de diferentes formas. Neste sentido, na dcada de 1890 temos
anunciadas tcnicas e tecnologias de captura e reproduo da imagem em
movimento, que serviram como meio para experimentos e proposies de
dispositivos estticos. Entre estes, Parente (2009, p. 36) aponta o Kinescpio
(Thomas Edison), o Cinorama (Raul Griomion-Sanso) e os Hales Tour (Wiliam
Keefe), dos quais os dois ltimos relacionam-se ao campo da projeo mapeada
pela perspectiva da configurao e da espacializao diferenciada das imagens
projetadas.
No Cinorama de Grimoin-Sanso, apresentado em 1900 em uma sala
circular, dez projetores cinematogrficos foram sincronizados para criar uma imagem
panormica de 300 metros (KNELSEN, 2010). As imagens projetadas simulam a
subida de um balo a gs. Segundo o autor, no experimento Grimoin utilizou uma
tcnica de edeg blending na projeo de imagens de grande escala, por meio do uso
de mais de um projetor. O edeg blending a suavizao da luminosidade das
bordas de encontro das projees, pois, para somar a imagem lanada por um
projetor de outro, ocorre no encontro das projees um sangramento que gera
uma rea de luz mais forte. Com a suavizao das arestas de encontro possvel
formar uma grande imagem, advinda de diferentes projetores, sem que as reas de

38
sangramento, por excesso de luminosidade, saltem aos olhos do espectador (Ibid.).
Este tipo de tcnica utilizado em projees mapeadas de grande escala, como as
projees em fachadas de prdios.
Figura 4 Ilustrao da simulao do balo Cinorama, em exposio de 1900, em Paris.

Fonte: <http-//commons.wikimedia.org/wiki/File-Cineorama>.

Cinorama um exemplo de dispositivo imersivo no qual as tcnicas e os


efeitos imagticos agenciam uma espacializao especfica da imagem, criando uma
perspectiva de simulacro que se liga s narrativas das impresses sensrias, dos
vislumbramentos sinestsicos advindos da construo de uma realidade aumentada.
Assim como os panoramas, prope um momento de fico espacial, que persegue
um redimensionamento naturalista da realidade.
9
Tambm no campo da imerso, temos os Hales Tours, gnero de
cinema/simulador desenvolvido por Wiliam Keefe e difundido por George Hale
(explorador comercial do invento). Era um tipo de diverso cinematogrfica que
simulava viagens de trens em paisagens dos Estados Unidos e da Europa, alm de
outras partes do mundo (PARENTE, 2009, p. 36). Neste dispositivo, os cobradores e

9
Disponvel em: <http://academic.csuohio.edu/kneuendorf/c32110/c32110hales.pdf>;
<http://www.screenonline.org.uk/film/id/1193042/>; <http://www.moviemoviesite.com/Years/1900-
1910/1904%20Articles/hales_touring_cars.htm>. Acesso em: 2 abr. 2013.

39
os tcnicos se trajavam como maquinistas/condutores e a estrutura fsica da
arquitetura procurava imitar vages de trens. Os espectadores se sentavam
dispostos nas laterais de um corredor em que na parte da frente era projetado um
filme, com cerca de 10 minutos, de imagens registradas da perspectiva dianteira de
um trem em movimento. Para que o senso de realidade fosse maior, havia efeitos
sinestsicos como o balano e a trepidao da estrutura, os sons de apitos e de
rodas, o vento, emitido por ventiladores instalados ao longo do corredor, e a
passagem, pelas janelas, de pinturas de paisagens, entre outros, misturando
tcnicas utilizadas nos panoramas e no gnero de cinema Phantom Rides.10 Foi um
experimento precursor no campo dos simuladores cinematogrficos explorados em
parques de diverses, e chegou a ser difundido em diversos pases do mundo. A
inaugurao do invento foi em 1905 nos Estados Unidos e seu desaparecimento se
deu entre 1910 e 1912. Porm os simuladores de viagem em primeira pessoa se
diversificaram e esto cada vez sofisticados como dispositivo de entretenimento.
Podemos dizer que os Hales Tours11 abriram caminho para os diversos simuladores
de mquinas em movimento que hoje se espalham pelos parques de entretenimento
do mundo.
Figura 5 Imagem relacionada a um Hales Tour

Fonte: <http://www.moviemoviesite.com/Years/1900-1910/1904%20Articles/hales_touring_cars.htm>.

10
Sobre o gnero das Phaton Rides conferir: <http://www.screenonline.org.uk/film/id/1193042/>.
11
Disponvel em: <http://www.screenonline.org.uk/film/id/1193042/>; ;
<http://www.moviemoviesite.com/Years/1900-1910/1904%20Articles/hales_touring_cars.htm>. .
Acesso em: 2 abr. 2013.

40
O Cinorama de Grimoin-Sanso e os Hales Tour de Keefe exemplificam como
as produes cinematogrficas em seus primrdios foram diretamente influenciadas
pela cultura, esttica e tcnicas derivadas dos dispositivos do pr-cinema, como os
panoramas e as suas variantes. Estes experimentos fazem parte do campo dos
simuladores imersivos, que, via tcnicas de perspectiva e ponto de vista, procuram
absorver o espectador, para isso utilizando, tambm, elementos sinestsicos como
meio de aumentar o poder de realidade das imagens. Assim, temos uma perspectiva
de montagem sinestsica, na qual os elementos que ultrapassam o audiovisual so
postos em jogo para criar um acontecimento narrativo, em que podemos articular a
imagem como: imagem-cheiro, imagem-movimento fsico, imagem-vento, imagem-
frio, imagem-calor etc. Estes dispositivos nos fazem refletir que imagens associadas,
sincronizadas ou dessincronizadas com narrativas de condies ambientais
predefinidas, que se refletem sobre o corpo do espectador, aumentam a fora e a
concretude das imagens no espao-tempo, refletindo aspectos de montagens
ambientais no campo das imagens em movimento.

1.2.2 Thomas Edison, animismo e mapping


Ismael Xavier (2008) prope, em seu livro O discurso cinematogrfico: Opacidade e
transparncia, que a histria do cinema marcada por um grande debate esttico-
conceitual sobre representao, apresentao e concepo de realidade refletida
em produes cinematogrficas. Neste sentido, tomemos da pesquisa de Philippe-
Alain Michaud (2013), exposta em seu livro Aby Warburg e a imagem movimento, o
tpico dedicado ao animismo e representao no qual o autor retoma as
idealizaes de Thomas Edison sobre o cinema, apontando o carter de animismo
que este vislumbrava para o novo invento.
O fongrafo de 1877, alm de um grande feito, foi para Edison um caminho
conceitual para a construo de seu cinescpio, que teria a misso de registrar a
viso em movimento (MICHAUD, 2013). Ele vislumbrava j de incio um cinema
sonoro, que concretizaria a sua ideia de espetculo total, na qual o registro e a
reproduo da imagem e do som habilitaria um novo espectro de realidade.

Se for preciso reproduzir uma pera ou uma pea, pedirei


orquestra ou ao elenco que me faam uma apresentao em traje de
gala. Porei atrs da orquestra, sobre uma mesa, um mquina

41
complexa, composta de um fongrafo e um cinematgrafo, capaz de
funcionar durante trinta minutos sem interrupo. A orquestra toca, a
cortina sobe e a pera comea. As duas mquinas trabalham
simultaneamente, uma gravando o som e a outra filmando as
imagens, registrando o movimento velocidade de 46 fotogramas
por segundo. Posteriormente, as fitas fotogrficas sero reveladas e
recolocadas na mquina, uma objetiva de projeo substitui a
objetiva fotogrfica e o dispositivo de reproduo ajustado ao
fongrafo. Ento, por meio de uma lmpada de clcio, reproduzimos
para o pblico os efeitos da cena original, em tamanho natural, sobre
uma cortina branca, com todos os sons e movimentos executados
pelos atores, como na cena original. (EDISON apud MICHAUD,
2013, p. 104).

A descrio de Edison feita em 1891 mostra seu almejo por um meio de


conservao atemporal da realidade. Neste sentido, Michaud (2013) cita outra
passagem do pensamento de Edison, tirada de uma entrevista concedida em 1894
Century Magazine. Creio que, em anos futuros, ser possvel apresentar uma
pera de gala no Metropolitam Opera House de Nova Yorque [...] com artistas e
msicos mortos h muito tempo (Ibid., p. 105). Alm do contexto tcnico de dar
movimentos s imagens, o terico aponta que as pesquisas do inventor estavam
voltadas para o simulacro de conservao do ser vivo. De incio, ao contrrio do
que se pode esperar, o cinema no procurou imitar o real e dar a essa imitao uma
forma real. Em lugar disso, foi movido por uma crena animista em relao
sobrevivncia dos corpos (Ibid., p. 5).
Esse tipo de animismo que pretende apresentar a imagem-som de pessoas
como uma performance ao vivo capaz de corporificar finados no presente, de
atemporaliz-los, nos remete a produes atuais de espetculos em que falecidos
cones da msica como o RAP Tupac, Elvis Presley, Renato Russo, entre outros,
foram ressuscitados em apresentaes pstumas por meio de tecnologias e tcnicas
de projeo que misturam rotoscopia, animao 3D e tcnica de Peppers Ghost,12
criando uma espcie de projeo hologrfica. Estas simulaes problematizam
ainda mais a tnica da ressureio quando fazem com que esses personagens
enquanto espectros fantasmais atuem junto a cantores e msicos vivos,
aumentando o ndice de acontecimento ao vivo. So simulacros que trabalham
sobre a construo documental/ficcional de corpos no espao-tempo, podendo
abarcar uma dimenso nostlgica de luto, na qual h uma corporificao imagtica
pstuma limitada ao tempo da apresentao, da performance. Os exemplos de

12
Sobre Peppers Ghost12 conferir: <http://en.wikipedia.org/wiki/Pepper's_ghost>.

42
espetculos pstumos parecem ser um pouco do que Edison idealizava para o
dispositivo cinematogrfico: um meio de gerar realidades espectrais capazes de
evocar ao mundo a prpria simulao da presena de seres vivificados.
Michaud (2013) traz um olhar diferenciado sobre as primeiras produes da
Edison Studios realizadas no estdio Black Maria, as quais o autor assinala que
tinham um carter de nmeros performativos feitos sobre fundo preto, o que
destacava a presena dos personagens e neutralizava o contexto espacial. Talvez
este modelo estivesse estritamente ligado tentativa de presentificar a presena, de
fazer dos filmes verdadeiras cpsulas de espao-tempo que evocam e simulam em
forma de projeo a presena vvida de artistas em performance. Tanto na
produo de Edison, quanto nas projees hologrficas contemporneas,
podemos notar:

O jogo de ponto de vista, no qual o personagem projetado apresenta-se sob


uma perspectiva volumtrica naturalista ao olhar do espectador.
A noo de escala, na qual se procura recriar o tamanho real dos
personagens.
Neutralidade do fundo, no qual ressaltada a presentificao dos corpos.
Esta neutralidade somada tcnica de Peper Ghost permite a mistura
imagtica do personagem projetado a cenrios e pessoas reais.

As tcnicas de mapeamento facilitam alguns desses procedimentos, mas,


para alm disso, abrem para uma problematizao do campo do animismo em
situaes mais irreais, uma vez que permite o desenvolvimento de animismos
antropomrficos sobre diferentes suportes, objetos, arquiteturas e em diferentes
escalas. Do ponto de vista da montagem cinematogrfica, o antropomorfismo
volumtrico relaciona-se com a noo de primeiro plano de Jean Epstein:
O primeiro plano fere tambm de outro modo a ordem familiar das
aparncias. A imagem de um olho, de uma mo, de uma boca, que
ocupa toda a tela - no s porque aumentada em trezentas vezes,
mas tambm porque vista de fora da comunidade orgnica assume
um carter de anatomia animal. Estes olhos, estes dedos, estes
lbios, j so seres que possuem, cada um, suas prprias fronteiras,
seus movimentos, sua vida, sua finalidade prprias. Eles existem em
si. (Apud XAVIER, 2008, p. 109, 110).

Se em uma tela plana j conseguimos criar esse tipo situao, no espao


volumtrico a corporificao das imagens em primeiro plano torna-se completa. Ou

43
melhor, torna-se possvel criar planos corporificados, ou simplesmente
corporificaes espaciais. Neste sentido, uma forma ovoide volumtrica pode ser
transformada em um olho que espreita o seu arredor e mais adiante passa a ser
uma boca tagarela, ou pode simplesmente ser trabalhada na forma de um nariz
ofegante que nos oferece uma narrativa de respiraes e nada mais. Encontramos
uma quantidade infinda de experimentaes de antropomorfizao de formas
volumtricas agenciadas por ndices faciais nas obras do artista americano, pioneiro
em projees volumtricas, Tony Oursler.13
Na projeo mapeada, alm do animismo antropomrfico, temos a
possibilidade do animismo abstrato em que so trabalhados os ndices de
corporificao do espao por meio do agenciamento do movimento de formas
geomtricas. Uma perspectiva de construo de um corpo abstrato vivificado,
animado, igual a um prdio que pulsasse as suas colunas, janelas e formas como
se fosse um animal ofegante, ou um cubo que se desdobrasse dentro de si como se
danasse. Neste contexto, deixo como exemplo a obra de video mapping
arquitetnico Paleodiction,14 do grupo AntiVJ, na qual h uma relao direta entre o
comportamento das formas sintetizadas projetadas sobre a superfcie do Centre
Pompidou Metz com o universo dos microrganismos orgnicos.
As tcnicas de video mapping facilitam a corporificao imagtica do espao.
Trata-se de uma rea que especula as possibilidades de agenciamento entre
imagem e mundo em um sentido amplo e relacional. Portanto, o campo da projeo
mapeada faz parte do universo do cinema expandido e, de certa forma, tem
contribudo para expandir esse tipo de cinema.

1.2.4 Cinema Expandido


O termo cinema expandido foi cunhado pelo artista Stan Vanderbeek no texto
Culture: Intercom and Expanded Cinema a Proposal and Manifesto by Stan
VanDerBeek, de 1965. A proposta de Vanderbeek voltava-se para a pesquisa e
para o desenvolvimento do cinema expandido como dispositivo comunicacional
global de troca e produo de mixe mdia. Como hardware dessa engenharia,
props os Movie Dromes (cpulas miditicas), que, instalados em diferentes centros
de pesquisas, pases e cidades, estariam interconectados a uma biblioteca

13
No segundo captulo desta pesquisa destino um subtpico para comentar os trabalhos de Oursler.
14
Conferir registro da obra em: <https://vimeo.com/60116768>.

44
audiovisual mundial mediada por rede via satlite computacional. Os Movie Dromes
serviriam de base para o dilogo imagtico entre diferentes culturas, permitindo o
agenciamento de um cinema educacional, que tinha por objetivo o desenvolvimento
de uma linguagem imagtica internacional no verbal, focada na abertura da
percepo sobre as imagens-sons produzidas e redimensionadas em rede.

Language and culture-semantics are Linguagem e cultura semntica so to


as explosive as nuclear energy. explosivas quanto energia nuclear.
It is imperative that we (the worIds indispensvel que ns (artistas do
artists) invent a new world language (...) that mundo) inventemos uma nova linguagem
we invent a non-verbal international picture- mundial (...) que inventemos uma linguagem
language (...) internacional no verbal de imagem...
I propose the following: Eu proponho o seguinte:
That immediate research begin on Que pesquisas sobre a possibilidade
the possibility of an international picture- de uma linguagem internacional de imagem
language using fundamentally motion usando preferencialmente filmes (imagens
pictures. em movimento) comecem imediatamente.
That we research immediately Que pesquisemos imediatamente
existing audio-visual devices, to combine dispositivos audiovisuais existentes para
these devices into an educational torn-los uma ferramenta educacional que
tool, that I shall call an "experience machine" chamarei de experience machine ou
or a "culture-intercom." () culture-intercom (...).
The establishment of audio-visual O estabelecimento de centros de
research centers () preferably on an pesquisa audiovisuais ()
international scale () preferencialmente em uma escala global(...)
These centers to explore the existing Esses centros explorando os j
audio-visual hardware (). existentes hardwares audiovisuais (...)
The development of new image- O desenvolvimento de um novo
making devices () (the storage and dispositivo de criao de imagens (...) (o
transfer of image materials, motion pictures, armazenamento e a transferncia de
television, computers, video-tape, etc. () materiais de imagem, filmes, televiso,
In short, a complete examination of computadores, videocassetes. etc. (...)
ali audio-visual devices and procedures, with Resumindo, um completo exame dos
the idea in mind to find the best combination dispositivos e procedimentos audiovisuais,
of such machines for non-verbal inter- com a ideia em mente de achar a melhor
change. combinao de tais mquinas para um
The training of artists on an intercmbio no verbal.
international basis in the use of these image O treinamento dos artistas em um
tools. mbito internacional no uso dessas
The immediate development of ferramentas de imagem.
prototype theatres, hereafter called "Movie- O imediato desenvolvimento dos
Dromes" that incorporate the use of such prottipos theaters, a seguir chamados de
projection hardware. (VANDERBEEK, 1965, Movie-Dromes, incorpora o uso de tal
p. 2). hardware de projeo.
(Traduo nossa.)

45
Uma verso de sua proposta de hardware Movie Drome chegou a ser
construda no quintal da casa do artista em Stony Point, Nova Iorque. Financiada
pela Rockefeller Foundation, tratava-se de uma [...] grande cpula de alumnio de
180 graus, aproximadamente 15 metros de dimetro e 8 metros de altura (CRUZ,
2013), 16 na qual mltiplas projees de filmes 16 mm, sons, imagens de slide,
projeo de luz e msica ao vivo podiam ser agenciados no ambiente, na
perspectiva de compor um grande mosaico aisthsico, um cinema de colagem que
se abrisse para a experincia perceptiva do pblico. O espectador podia se deitar
para completar as imagens projetadas ou andar livremente pelo interior da cpula
onde ocorriam as performances de mixe mdia. Imagens de revista, pelculas
arranhadas, filmes comercias, imagens de jornais, fotos de famlia, entre outros,
compunham uma noo esttica de fluxo de imagem destinada reflexo e
percepo de nosso inconsciente miditico. A proposta de Vanderbeek tinha como
utopia a criao de um dispositivo de escala global capaz de mediar as diferentes
culturas em prol do desenvolvimento humano, gerando a quebra de preconceitos e
a expanso da realidade mediado, tudo feito pelas novas tecnologias.
Em 1970, o termo cinema expandido ganhou novas dimenses com o
lanamento e a popularizao do livro Expanded Cinema, do terico Gene
Youngblood, que desenvolveu um conceito transdisciplinar de cinema, cunhado a
partir do Synaesthetic Cinema. Em seu livro, Youngblood nos situa em um tempo
histrico que denomina de Idade Paleociberntica (ps-industrial), caracterizada por
intensas transformaes nas formas de relacionamento humano mediado pelas
novas tecnologias em rede, mas ao mesmo tempo alienada a modos e operaes
informacionais redundantes e conservadores. Um mundo hipersensvel ao fenmeno
da viso, cercado de interfaces e mensagens virtuais que modelam a realidade fsica
e metafsica, dilatando o espao-tempo psquico. Neste contexto, a emancipao
humana est em uma atitude participativa frente a esses dispositivos, e tem como
perspectiva o sincretismos da arte com as cincia e seus novos paradigmas: teoria
do caos, relatividade, fsica quntica etc. Uma participao voltada para a
construo de uma conscincia expandida que explore interdisciplinarmente o

16
Disponvel em: <http://revistazcultural.pacc.ufrj.br/experiencias-pioneiras-em-cinema-expandido-
de-roberto-moreira-2/> . Acesso em: 23 out. 2013.

46
universo dos fenmenos perceptivos e seja capaz de promover a ruptura com
modelos conservadores de representao e edificao da realidade.

Quando dizemos cinema expandido queremos dizer conscincia


expandida. Cinema expandido no refere-se a filmes de computador,
vdeo de fsforos, luzes atmicas ou projees esfricas. Cinema
expandido no um filme em tudo: assim como a vida, um
processo de se tornar unidade permanente do homem histrico para
manifestar a sua conscincia para fora da mente, para a frente dos
olhos. No se pode mais se especializar em uma nica disciplina e
espero, sinceramente, expressar uma viso clara de suas relaes
no ambiente. Isso especialmente verdadeiro no caso da redes
intermdia de cinema e televiso, que agora funcionam, nada mais
nada menos, como o sistema nervoso da humanidade
(YOUNGBLOOD apud MENEZES, 2012, p. 64).

Para Yongblood (dcada de 1970, sculo XX), a televiso como rede


informacional atua como um software global de circuito fechado, que instrui nossa
percepo diante de uma fabulao da realidade. Um fenmeno que esconde a sua
face discursiva e trata da condio do drama humano de forma hiper-realista. Um
dispositivo esttico que significa para o cinema o que a fotografia foi para a pintura:
um meio mais efetivo de representao mimtica da realidade, tornando o cinema
normativo comercial algo redundante, alimentado e alienado por valores
mercadolgicos do entretenimento.
Como sada dessa redundncia dramtica, Youngblood aponta para um
Synaesthetic Cinema, que se contrape ao drama ficcional, ao sentido clssico de
narrativa linear, transparncia do dispositivo e passividade do espectador. Um
cinema articulado no espao e no tempo contnuo dos fenmenos perceptivos. A
noo de espao-tempo contnuo de Youngblood sincrtica e tem como
referncias: o conceito de triplo presente de Santo Agostinho, no qual o passado o
presente da memria, e o futuro, a expectativa presente; a articulao lingustica dos
ndios Hopi, que utilizam verbos somente no presente, mesmo quando se referem a
acontecimentos passados ou a expectativas futuras; e antigas culturas que no
tinham conceito de passado ou de futuro, sintetizando todo o processo da
experincia no presente.

Cinema sinestsico espao e tempo contnuo. Nem subjetivo, nem


mesmo objetivo mas sim todos estes combinados: extra-objetivo.
Sinesttica e psicodelia significam aproximadamente a mesma coisa.
Sinesttica a harmonia dos impulsos diferentes ou opostos
produzidos por uma obra de arte. Isso significa a percepo
47
simultnea de opostos harmnicas. o efeito sensorial conhecido
como sinestesia, uma expresso to antiga quanto os ancies
Gregos que cunharam o termo. Sob a influncia de alucingenos que
expandem a mente, uma experincia sinestsica para alm disso,
o que Dr. John Lilly chama de rudo branco ou sinais aleatrios no
mecanismo de controle do bio-computador humano. (Apud
MENEZES, 2012, p. 65).

Cinema sinestsico como meio de problematizao da percepo diante de


novas perspectivas de realidades mediadas no mbito das relaes: [...]
relacionamento filme-espectador, filme-tempo, filme-espao, filme-conscincia.
Atravs das novas relaes da experincia com a cinematografia expandida, o
indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo (MENEZES, 2012, p.
66). Uma relao de opostos harmnicos baseada na noo da trade lgica do
sim/no/talvez/, na qual o estatuto das certezas e do binarismo desestabilizado,
gerando uma abertura para o campo da abstrao conceitual e da metamorfose dos
sentidos, que evoca um esforo perceptivo do espectador. O ndice do abstrato no
conceito de cinema sinestsico no se refere tanto ao no figurativo, mas ao esforo
requerido ao pblico de uma construo/interpretao perceptiva. Uma abertura de
segundo grau da obra (Umberto Eco), focada na percepo e no na reflexo
interpretativa de uma histria/narrativa incompleta. Trata-se de evocar a conscincia
e a sensibilidade perceptiva no sentido fenomenolgico.
Outra caracterstica do campo do cinema sinestsico a Kinaesthetics, que
Youngblood conceitua como uma forma de articulaes no verbais de foras e
energias evocadas pelo ndice do movimento que as coisas podem emanar, por
meio da qual possvel, por empatia entre corpo e experincia, nos proporcionar a
prpria experincia do movimento. Um exemplo de cinema Kinaesthetic que
Youngblood nos traz so as apresentaes multimdia Exploding Plastic Inevitable
(EPI), de Andy Warhol, realizadas entre 1966 e 1967. Trata-se de uma srie de
apresentaes/shows que misturavam msica ao vivo dos Velvet Underground e
Nico, performances de Gerard Malanga e Ingrid Superstar (e de outros artista que
frequentavam a fbrica), projees de filmes de Warhol, luzes pirotcnicas, entre
outros elementos que se teciam nas relaes deflagradas no acontecimento. Um
tipo de experincia que evoca no pblico o ndice do movimento e supe um
pblico/corpo motivado por afeco e improviso. Uma verdadeira exploso do
cinema sinestsico para o espao, uma abstrao da narrativa que explora as
tcnicas cinematogrficas em seu intercmbio com outras linguagens, fazendo-nos

48
refletir sobre possibilidades irrestritas do cinema e do conceito de cinema, abrindo o
ltimo perspectiva do agenciamento do movimento corporal. Exploding Plastic
Inevitable promove uma desestabilizao do cinema como objeto filme/registro,
apontando para um cinema processo, relacional e participativo. Neste caso, a
narrativa se d como acontecimento e a histria que levamos dela o prprio
ndice da experincia, pois os personagens dessa narrativa foram todos aqueles que
l estiveram. Um cinema que Youngblood aponta como sinrgico, no qual suas
partes no pressupem a redundncia do todo, como no caso do cinema
classificado por gneros (comdia, fico, ao, terror etc.), que, segundo o autor,
se articula sobre um objetivo definido. A sinergia liga-se ao campo da
indeterminao do sistema e se d pela simultaneidade de opostos harmnicos.

Cinema Sinestsico por definio, inclui muitos modos aisthsicos,


muitos "caminhos do conhecimento", simultaneamente a omni-
operante. O conjunto, no entanto, sempre maior do que a soma
das suas partes. Este um resultado do fenmeno chamado
sinergia. Sinergia o comportamento de um sistema imprevisvel,
atravs do comportamento de qualquer de suas partes ou
subconjuntos de suas peas. Isso possvel porque no existe, a
priori, a dependncia entre a base conceitual e as informaes do
projeto (por exemplo, a energia) de cada uma das suas partes. A
existncia de um no requisito da presena do outro. So opostos
harmnicos. Na fsica isso conhecido como a teoria da
complementaridade: a relao lgica entre as duas descries ou
conjuntos de conceitos que, a princpio mutuamente excludentes,
so ambos necessrios para um completo conhecimento do
fenmeno. (YOUGNBLOOD, 2001, p. 109, traduo nossa).

Um cinema polifrmico, sem gnero, que tem como perspectiva a figura do artista
como ecologista, no no sentido da preservao ambiental, e sim do trabalho
sobre a construo de novos ambientes vivenciais.
Ecologia definida como a totalidade ou padro das relaes entre
organismos e seus ambientes. Assim, o ato de criao para o novo
artista no somente a inveno de novos objetos, mas a revelao
das relaes anteriormente desconhecidas, tanto fsicas quanto
metafsicas. Portanto, ns pensamos (ou achamos) que ecologia a
arte no seu mais fundamental e pragmtico senso, expandindo nossa
apreenso da realidade. (Ibid., p. 346, traduo nossa).

A concepo de cinema expandido de Youngblood transdisciplinar e


perpassa a teoria do caos, a teoria da relatividade, o princpio da incerteza de
Heisenberg, a ecologia humana, o poliformismo ertico, entre outras disciplinas que
so tratadas pelo autor como meios conceituais para o desenvolvimento de uma

49
sociedade capaz de romper com antigos modelos e formas de existncia alienadas.
O autor tambm trata da arte computacional e do vdeo eletrnico (videoarte) como
meios de produo de cinema expandido, apontando como a juno entre arte e
tecnologia pode ser o caminho para que o artista contemporneo seja capaz de
construir suas prprias ferramentas estticas. Cinema expandido uma tese radical
e poltica que idealiza a emancipao fsica e metafsica do ser humano por via da
tecnologia. Aponta que as grandes rupturas ocorrero se houver uma comunho
entre diversas reas do conhecimento, sendo a arte o meio de articulao e de
intercmbio do ndice do sensvel advindo dos mais variados saberes.
Cinema expandido como formas e variaes de cinemas que promovem
ndices de relaes processuais entre seus elementos. Cinema ambiental, cinema-
cidade, cinema-cu, cinema-horizonte, cinema-cho, cinema-corpo, cinema-
exploso. O termo cinema expandido nos faz refletir sobre diversas possibilidades
de agenciar a imagem em movimento sobre e com o mundo, apontando para o
campo fenomenolgico da percepo e da construo de realidade. Neste sentido,
temos a projeo mapeada como um campo de dispositivos tcnicos voltados para o
agenciamento da relao das imagens com os elementos que compem os
espaos, sejam eles formais, volumtricos, ou o corpo do espectador/participante.
Uma perspectiva de cinema sem limites formais.

50
Captulo 2 - Video mapping/projeo mapeada
Um ponto de partida para a anlise de dispositivos audiovisuais elencar alguns
ndices que fazem parte tanto do cinema clssico, quanto do cinema expandido,
para deles tecer reflexes sobre as formas de desdobramentos que podemos ter em
diferentes situaes. Assim, este segundo captulo comea com uma introduo e
apontamentos gerais do campo da projeo mapeada, e, ao longo dos tpicos, vai
adentrando pontos especficos dos dispositivos audiovisuais e de situaes de
mapeamento. Portanto, veremos:

2.1 Video mapping/projeo mapeada: Dispositivo tcnico e pensamentos


topolgicos.
2.2 Dispositivo do espao-tempo
2.2.1 Imagens no temporalizadas e imagens temporalizadas
2.3 Imagem-luz, ritmos e sons
2.4. Mapping outdoor/projeo mapeada ao ar livre: Projeo arquitetnica, espaos
abertos e paisagens
2.4.1 Krzysztof Wodiczko, pioneiro das projees em espaos pblicos
2.5. Body mapping/mapeamento do corpo: Performatividade, sistemas interativos e a
pista relacional audiovisual
2.6. Projeo mapeada em instalaes com ndices antropomrficos

Este captulo se divide em dois grandes blocos: o primeiro, que vai dos
tpicos 2.1 a 2.3, trata de questes gerais postas em jogo no processo de trabalhar
a projeo de vdeo no espao. O segundo vai dos tpicos 2.4 a 2.6 e trata de
situaes especficas de video mapping (arquitetura, body mapping e instalao)
categorizadas didaticamente. Estas trs categorias de mapping formam o corpo
panormico do universo da projeo mapeada. Fazem parte de um mesmo leque de
tcnicas e questes que se debruam sobre as relaes especficas que podemos
tecer entre a projeo de vdeo e o espao projetivo.

51
2.1 Video mapping/projeo mapeada: Dispositivo tcnico e pensamentos
topolgicos
Projeo mapeada ou video mapping o termo empregado para designar o campo
de tcnicas voltadas para o desenvolvimento de relaes e agenciamentos
especficos entre a forma e o contedo audiovisual projetado com o espao
(superfcie de projeo), e seus contextos situacionais especficos. Liga-se ao
campo das especificidades e relaes, sejam elas derivadas das formas de
ocupao do espao projetivo, ou das possibilidades de interaes entre participador
e projeo. Entre as infinitas possibilidades de agenciamento, recorrente o recurso
do elo formal entre imagem projetada e a superfcie de projeo como ndice que
caracteriza o campo da projeo mapeada. Este tipo de tcnica baseia-se na criao
de mscaras de vdeos ou de imagens feitas com o objetivo de cobrir
singularmente uma determinada superfcie de projeo, podendo ser trabalhadas via
jogo ptico das relaes de volumetria e perspectiva espacial entre imagem e
suporte. De forma geral, as mscaras so criadas a partir da interpretao e
anlise das formas e topografias da rea projetiva a ser mapeada. Um exemplo
simples o de projetar a imagem de um globo ocular sobre uma bola de isopor, de
forma que a imagem projetada se encaixe perfeitamente sobre a superfcie da
bola, gerando a impresso de volumetria imagem do olho projetado. 17
No entanto, o conceito de mscara de imagem pode ser redutivo, pois
poderamos por meio de programao computacional e de sensores fazer com que a
imagem do olho nunca tocasse a bola de isopor e se deslocasse de forma especfica
pelo espao, de acordo com os movimentos gerados pelo espectador. Ou mesmo
poderamos disparar imagens ao vivo que, por vezes, se conformassem ao espao
da bola; em outras, tingissem o seu redor deixando-a crua; e em outras vezes
borrassem o espao por inteiro, confundido suas formas volumtricas. Assim, o
campo da projeo mapeada dispe de ferramentas, tcnicas e pesquisa para criar
formas singulares de relaes e agenciamentos que podemos desenvolver entre a
imagem projetada e as coordenadas espaciais do lcus/situao projetiva. Essas

17
As estratgias, tcnicas e escolhas de tecnologias de projeo (retroprojetor, slide, projetor
multimdia) para a realizao dessa tarefa podem variar, porm necessrio partir do princpio de
que a imagem do globo ocular funciona como uma mscara destinada a cobrir a bola branca.
Normalmente, o mapeamento projetivo feito por meio de tecnologias digitais computacionais que,
por meio de softwares especficos, facilitam o processo de mapeamento. Mas nada impede que o
artista desenvolva formas analgicas ou artesanais para realizar a tcnica.

52
vo do campo da realidade aumentada interativa ao campo da modelagem e
desenho da vdeo projeo sobre o espao, de forma que, neste primeiro momento,
a minha abordagem volta-se para o uso de mscaras de imagens na criao de
contedos audiovisuais especficos, pensados em uma perspectiva de gerar
relaes entre imagem e superfcie. Tal escolha se d pelo fato de este tipo de
tcnica ser recorrente em grande parte das produes vinculadas ao video mapping.
Nesse sentido, entre as tcnicas 18 orientadas para o desenvolvimento de
obras com projeo mapeada, o blueprint uma das mais utilizadas. Nesta tcnica,
com base em uma imagem matriz uma imagem de referncia que contm
informaes visuais da rea-superfcie de projeo , so criadas mscaras de
vdeos e/ou imagens. Assim, a imagem matriz pode ser entendida como a rea de
trabalho para a criao de contedos (vdeos, imagens) e de roteiros audiovisuais
em obras de projeo mapeada, que nos permite interpretar criativamente as formas
volumtricas e as possibilidades da superfcie de projeo em questo. Em
trabalhos em equipe, no qual diferentes profissionais criam simultaneamente
contedos de vdeo, esta tcnica permite a orientao da produo das imagens
baseada no gabarito de uma imagem matriz, garantido a posterior comunho dos
contedos produzidos.

Uma imagem matriz pode ser de diferentes tipos:


Imagem fotogrfica: gabarito que tem como base uma fotografia da rea-
superfcie de projeo.
Modelo 3D virtual: modelo 3D computacional. Muito utilizado para a criao
de efeitos volumtricos e de contedos em projees multiface, em que
diferentes faces topolgicas de um objeto recebem projeo.
Imagem virtual/vetorial: imagem computacional escalonvel que contm
informaes visuais e medidas das propores da rea de projeo. Muito
utilizada em projetos que no partam de um objeto existente, como, por
exemplo, um projeto de um cenrio a ser construdo. Assim, com referncia
na imagem vetorial do projeto de um cenrio, pode-se desenvolver o
contedo e as mscaras de projeo de vdeo, antes mesmo que o cenrio

18
Em relao s tcnicas bsicas de projeo mapeada, tratamos especificamente de algumas na
parte do anexo .

53
fsico esteja pronto. Tambm so utilizadas em projees arquitetnicas,
quando so aproveitados os projetos de autocad das fachadas dos prdios.
Modelo 3D fsico: este tipo de matriz secundria, pois normalmente origina-
se de uma imagem matriz principal como uma foto, uma imagem 3D virtual ou
uma imagem vetorial. Normalmente, so maquetes, cenrios feitos em
estdio, que simulam em escalas diferenciadas as superfcies de projeo a
serem trabalhadas, como a fachada de um prdio. So utilizadas para a
produo de efeitos analgicos visuais, por exemplo: registrar o efeito de uma
tinta sendo derramada sobre a superfcie volumtrica de uma maquete
baseada na fachada de um prdio e depois mapear e projetar o vdeo sobre a
fachada do prdio, de forma que os efeitos de comportamento da tinta
escorrendo correspondam aos volumes da superfcie de projeo.

Entre as principais caractersticas estticas geradas pelo uso de mscaras de


imagens esto: a possibilidade do efeito volumtrico ou escultrico do vdeo/imagem
projetado sobre superfcies tridimensionais; a criao de efeitos pticos de
anamorfoses volumtricas (nos quais se tem a iluso de distoro do espao e das
formas-superfcies de projeo); o travestimento imagtico das superfcies ou
objetos inanimados, dando-lhes uma aura animista, e a quebra da moldura e dos
limites da projeo, para um sem limite composicional. De maneira geral, o uso de
mscaras de projeo possibilita complexificar a relao criativa da produo de
vdeo que visa ser agenciado sobre as superfcies especficas, abrindo para o
campo do remix entre volumetria/espao fsico e dimenso/temporalidade de
imagens virtuais.
No contexto da produo artstica, a projeo mapeada vem sendo utilizada
em diferentes frentes (artes visuais, dana, teatro) que problematizam a morada da
imagem em movimento de forma transdisciplinar. Estas produes podem envolver
profissionais com diferentes formaes como programadores, designers, artistas
visuais, msicos, atores, videomakers. Dentre os trabalhos que exploram situaes
cinematogrficas, audiovisuais, com mapeamento, pode-se categorizar o uso da
tcnica da seguinte maneira:

Mapping outdoor/projeo mapeada ao ar livre: projees arquitetnicas


(fachadas de prdios) e em estruturas ao ar livre.

54
Mapping indoor/projeo mapeada em ambientes fechados: instalaes,
cenrios e estruturas em ambientes fechados.
Body mapping/Projeo mapeada no/do corpo: performance, dana e
interatividade.

Essa diviso normalmente feita a nvel didtico, pois em cada um desses


tipos de projeo mapeada podemos destacar especificidades relacionadas aos
equipamentos utilizados; s questes situacionais espaciais (ambientes urbanos,
fechados e institucionais, e corpo); e s especificidades interdisciplinares, como o
uso de sensores de captura de movimentos, recorrentes em obras interativas e no
mapeamento do corpo e de superfcies que apresentam movimento espacial. Porm,
de maneira geral, as questes tcnicas so convergentes e combinatrias.
Assim, temos no horizonte da projeo mapeada um campo interdisciplinar
que favorece a experimentao complexa das caractersticas de uma projeo
luminosa, na qual conceitos ligados pintura (perspectiva, ponto de vista), escultura
(volumetria), instalao (espacialidade, imerso), performance (live image) e cinema
(imagem em movimento) se intercalam no processo que favorece a criao de
dispositivos audiovisuais que transmutam, misturam e rompem as fronteiras entre
materialidades fsicas (suportes topolgicos), materialidade luminosa (luz projetada e
suas propriedades comportamentais) e imaterialidades (imagens projetadas). Esta
tcnica vem sendo utilizada em produes que se enquadram em conceitos como o
de cinema expandido (Youngblood) e o de transcinemas (Maciel), mas aponta,
principalmente, para a explorao de propriedades especficas da projeo
luminosa, no que diz respeito fuso de materialidades e ao campo das dimenses
espaciais volumtricas em obras audiovisuais. Dubois (2009) exemplifica bem essa
propriedade de fuso quando discute o conceito geral do termo projeo e as
relaes de transcodificao que o caracteriza:
A projeo se tornou um conceito central nessa perspectiva, e a
imbricao entre formas e matrias, os deslizamentos quase
permanentes entre dispositivos, a capacidade das transcodificao e
retomada, o imediatismo das transferncias, todos os jogos estticos
que se extraem disso, assim como o trabalho sobre os limites e as
passagens de fronteiras, tornaram-se, em toda a arte
contempornea, um modo evidente de funcionamento das peas. (p.
89).

55
Nessa imbricao, transcodificao, como Dubois coloca, podemos apontar
para o aspecto fantasmagrico associado projeo de imagens luminosas e
probabilidade de esta ser trabalhada para viabilizar elementos de especialidades e
temporalidades espectrais, criando uma confuso ldica sobre os aspectos da
realidade aparente. No caso da projeo mapeada, esse tipo de transcodificao
tem sido explorado em formas volumtricas, que trazem um ndice estrutural, uma
forma de pensar a imagem em movimento por meio da reflexo que explora dois
polos: o contedo da projeo e a forma topolgica espacial que receber este
contedo.
Por uma perspectiva crtico-potica do uso de termologias, podemos pensar a
projeo mapeada como uma tcnica capaz de gerar imagens-transgneras ou
imagens-transcendentais. Aqui o transgnero um ndice de mudana de gnero da
condio primeira da matria fundida pela projeo; e o transcendental, ndice que
atravessa essa fuso e se pe acima da dualidade matrica, apresentando-se como
filha imaginria desse encontro. uma propriedade da projeo luminosa travestir
em transa (embate corpreo entre luz projetada, matria que a suporta e imagem
imaterial) o corpo que a acolhe, transformando o momento do encontro de diferentes
matrias em um acontecimento mtico. Um mito imagtico espao-temporal
topolgico, no qual o espao fsico tomado pela projeo passa a ser espao-
matria viajante, vibrante, em que seu estgio nmade, liberto de uma
presentificao espao-temporal nica. Neste estgio, a matria transgredida e
passa de substantivo para verbo. Tal transgresso diz respeito ao espao-tempo e
ressignificao simblica de um corpo extrapolado, performado. Um ato de
materializar a matria.
O conceito potico de imagem-transgnera ou imagem-transcendental
enamora a tese cosmognica do bispo, cientista e filsofo ingls Robert Grosseteste
(1168-1253):
Em Grosseteste, a luz transcende o aspecto meramente ptico. Ela
a substncia primeira, que corporifica a matria-prima criada
concomitantemente a ela por Deus, no incio de tudo. Ambas ento se
unem, sem que uma possa abandonar a outra.

Inspirado na Fsica de Aristteles, Grosseteste enumera quatro causas


que justificam a ideia de criao:

a) a causa material (matria prima) [o substrato informe];


b) a causa formal (lux) [a luz que vai informar a matria];

56
c) a causa eficiente (incorporalis Intelligentiae) [princpio criador da
luz];
d) a causa final (Machina mundae) [o universo irradiado em
movimento].

Com a sua teoria de que a luz princpio de movimento e de


mudana, Grosseteste prov uma explicao para a causa eficiente do
movimento das esferas celestes: o movimento ocorre pela
interveno da primeira fora motora: a luz. (PEDUZZI, 2009, p. 51,
52).

Da tese de Grosseteste, podemos colher a ideia da luz como fora motora


capaz de informar e reinformar a matria. Temos na luz uma noo de incorporao,
nascimento, alma e movimento que resulta em uma causa final: universo irradiado.
Apesar de vencida no campo cientfico, a viso de Grosseteste fantstica em
termos metafsicos, j que a luz, como substncia edificante da matria, torna-se
meio de proposio divina, criadora, potica, possibilidade de construo de
espaos-tempos vvidos. Tiro dessa cosmogonia uma reflexo para a projeo
mapeada, na qual a luz projetada atua como uma materialidade que busca seu
pertencimento nas coisas e, entre refrao, reflexo e disperso, descarrega uma
realidade aparente, fazendo com que a fonte que a reflete parea ser a fonte que a
emite.
Esse substrato de construo ilusria, no entanto, no seria tambm uma
propriedade da projeo luminosa que contempla o cinema normativo? Sim, porm
no da mesma maneira. O dispositivo do cinema industrial tem na forma retangular
da tela o campo espacial centralizado voltado para uma viso expectante. Esta
forma ordinria formatou o cinema condio de portal de abduo imersivo, onde,
via de regra, narrativas figurativas se desenrolam e adentram o espao-tempo
psicolgico do receptor. No entanto, o portal padronizado da tela no se caracteriza
pela condio escultrica de travestimento transcendental de matrias topogrficas,
ou composies espaciais singulares, at porque o seu formato retangular plano
um tanto pobre para esta condio.
Para o pesquisador Paulo Herinque Dias Costa (2011, p. 61), que investiga o
uso da projeo mapeada em cenas e cenrios de obras teatrais ou performticas,
na projeo mapeada, [...] as imagens abandonam o perspectivismo centrado no
olho para habitarem o espao tridimensional. Com isso, passam a operar como
incorporais que se ligam aos corpos. Em nota de rodap, o autor complementa:
Os incorporais fazem parte do sistema estoico e designam aquilo que

57
vm se ligar aos corpos para preencher um atributo. Em sntese: os
corpos no tm atributos fixos que designam suas caractersticas (a cor
de uma folha), mas estas caractersticas so preenchidas pelos
incorporais que se ligam aos corpos. Os adjetivos se tornam verbos,
questionando a estabilidade do Ser e de seus atributos. (Ibid., p. 61,
62).

Uma das caractersticas evidentes em obras de projeo mapeada a


experimentao com espacialidades topogrficas que no so mais caraterizadas
como meros suportes/telas, mas so pensadas como formas estruturantes para o
plano da reflexo crtico-criativa. Se no cinema o plano retangular simtrico da tela
a rea de trabalho, o formato do papel em branco disposto a uma criatividade
cinematogrfica abre-se, na projeo mapeada, para toda sorte de materialidades e
formas topolgicas. O campo de criao volta-se para uma geometria dos raios
luminosos e para um olhar imagtico cartogrfico do espao-tempo projetivo. A
crtica e historiadora de arte Liz Kotz (2008) ressalta que o aspecto geomtrico
configura a essncia da projeo luminosa.
Projeo do latim projection (de + jacere), que significa jogar para
frente, extenso, projeo indica distenso deslocamento,
transferncia. Essencialmente, projeo uma forma de geometria
modelada nas propriedades dos raios de luz: permite-nos desenvolver,
de um ponto fixo, grande quantidade de correspondncias regulares
entre dois planos ou entre um plano de figura bidimensional e o
espao tridimensional. Como tal, a geometria um meio de
racionalizar a viso do espao, dando base para a traduo
perspectiva, cartogrfica e arquitetural. Mas o conceito de projeo
pode implicar relaes tanto de espao com tempo, e o termo carrega
antigas ressonncias figurais de mudana e transmutao, bem como
planejamento. Por sua natureza, a projeo carrega capacidades
inerentes de distoro e iluso, bem como uma correspondncia
racional por exemplo, o conceito psicanaltico implica confuso entre
interno e externo, entre vida psquica interior e realidade exterior. (p.
49).

Kotz sintetiza a diversidade do termo projeo, destacando a potncia voltada


para o desdobramento das relaes de espao-tempo entre os campos
bidimensional e tridimensional, em uma perspectiva da modelagem luminosa.
Porm, como podemos constatar nas projees em sala de cinema, quando essas
relaes so trabalhadas no campo da tela, temos a prtica de uma janelizao do
espao imagtico. No contexto narrativo sobre janela (tela), a imagem
cinematogrfica sofre uma forte tendncia de criar um espao-tempo separado. As
imagens narrativas decorrentes das infinidades de tcnicas de montagem, na
maioria das vezes, remetem a um espao-tempo diegtico, que diz respeito a uma

58
estria, a um universo deslocado. O compartilhamento do espao no cinema se d,
normalmente, pela via psicolgica, mas raramente promove a sensao de que a
imagem projetada compartilha do mesmo espao e tempo fsico dos espectadores
na sala escura. Desta forma, a tcnica do mapeamento projetivo possibilita a criao
cinematogrfica de imagens com uma tendncia pulsional para fora. Imagens que
possuem um tempo performtico, que compartilham da mesma razo espacial em
que o espectador se insere. A projeo mapeada permite romper com o rico,
neutro e cristalino modelo da janela (tela), possibilitando a experienciao de
outros modelos, mais ambientais, estruturais e performticos.
Sinto que o quadro no satisfaz de forma alguma as formas de
expresso do nosso tempo. A eliminao do quadro a continuao
de certo modo, da eliminao da figura. Isto porque o quadro um
espao a priori um retngulo, um suporte para contemplao. [...] No
quadro, o sentido de espao (e em arte, espao e tempo so sempre
metafricos) est limitado ao retngulo. [...] O espao, pois, era um
espao de fico. Durante sculos, a pintura no influiu na forma
quadro. Entenda-se, pois, que no tomo pintura por sinnimo de
quadro. (OITICICA, 2010, p. 52).19

A fala de Oiticica referente superao da condio da pintura, na dcada de


1960, cabe para pensarmos a projeo mapeada no sentido da extrapolao do
suporte normativo, o que acarreta pensar a espacialidade da obra audiovisual de
forma livre. Aponta, tambm, para o aprofundamento das experincias com
narrativas audiovisuais abstratas, uma vez que estas ganham um impacto esttico
ainda maior quando trabalhadas em espaos topogrficos, onde podem ser
explorados aspectos de ritmos formais, volumetrias, cromatismos, luzes e sombras
em uma perspectiva escultrica, instalativa, espacial. Alm disso, quando Oiticica
fala que a pintura por muito tempo no operou pela forma quadro, podemos
pressupor que est se referindo s pinturas espaciais das naves catlicas, os
afrescos, as pinturas panormicas, entre outras, nas quais h uma dimenso
imersiva na espacialidade da pintura.
Oliver Grau (2007), em Arte virtual: Da iluso imerso, traz um estudo sobre
a histria da imerso em obras imagticas passando por pinturas da antiguidade at
complexos experimentos cinemticos do sculo XXI. Entre as pinturas destacam-se
aquelas que, por meio de dimenses panormicas, de jogos de perspectiva, fazem
19
OITICICA, H. A transformao dialtica da pintura. Jornal do Brasil, Rio de Janeiro, 21 mai. 1961. In:
OITICICA FILHO, Csar; COHN, Srgio; VIEIRA, Indrig (Org.). Apud MARTINS, V. Hlio Oiticica:
museu o mundo. So Paulo: Ita Cultural, 2010.

59
com que o sujeito se sinta dentro, imerso no campo da imagem. Neste tipo de
situao, h um ndice de iluso no qual o espao remodelado por meio de tcnica
pticas de trompe-l'oeil (enganar os olhos), na qual a profundidade espacial da
pintura sugerida como profundidade real da arquitetura/espao.
Efeitos pticos de distores espaciais, anamorfoses topolgicas, tm sido
explorados em muitos trabalhos de projeo arquitetnica, nos quais fachadas de
prdios sofrem toda sorte de distoro corprea, desde a demolio total de sua
estrutura desestruturao rtmica das volumetrias e profundidades espaciais. Estes
efeitos perceptivos so campos de fora ldicos que fazem o espectador adentrar o
campo da iluso imersiva,20 [...] caracterizada pela diminuio da distncia crtica do
que exibido e o crescente envolvimento emocional com aquilo que est
acontecendo (GRAU, 2007, p. 30). Grau analisa o funcionamento da iluso no
universo imagtico de duas maneiras: a primeira se d por um vis ldico,
caracterizado pela [...] submisso consciente aparncia, isto , o prazer esttico
da iluso (Ibid., p. 35). A segunda opera pelo fascnio da conscincia, pelo qual o
observador atrado pelo poder do desconhecido, por um espao-tempo suspenso,
em que a fico imagtica impera temporariamente como realidade (Ibid.). Neste
sentido, podemos destacar dois ndices de funcionamento da imagem: o da mimese,
que se desdobra como duplo da realidade, como substituto desta; e a do fascnio,
que se apresenta como uma nova instncia desconhecida de percepo de
realidade. Sobre o poder das imagens, Grau (2007, p. 34) traa uma conexo da raiz
etimolgica da palavra alem bild (imagem) com o campo ilusrio das incorporaes
e vivncias: [...] com sua raiz etimolgica germnica bil, cujo significado refere-se
menos ao pictrico e mais essncia de viver; um objeto de poder no qual reside o
irracional, o mgico e at o espiritual, que no pode ser possudo ou controlado pelo
observador [...].
Pensar a imagem como algo a ser vivenciado, possuidor de autonomia e de
descontrole semntico, em que se acentua o irracional, o mgico e o espiritual, de
alguma maneira parece nos aferir um estado de atravessamento. Como se a
imagem fosse ela mesma um universo projetado capaz de nos atravessar e, no
atravessamento, nos destituir de um espao-tempo seguro, fazendo deste quiasma
a guinada desestabilizadora de um universo ntimo. De alguma maneira, o

20
O que justifique, talvez, o grande uso do dispositivo da projeo mapeada como nova plataforma e meio para
o marketing comercial de propagandas ldicas.

60
dispositivo da projeo mapeada nos possibilita fazer construes
cinematogrficas/videogrficas de espaos-tempos abertos, nas quais o ndice do
tempo-espao, modelado em superfcies, um pilar para fundir, atravessar e romper
uma realidade aparente, abrindo para o campo do ldico e do fantstico.

61
2.2 Dispositivo do espao-tempo

Morro Dois Irmos


Dois Irmos, quando vai alta a madrugada
E a teus ps vo-se encostar os instrumentos
Aprendi a respeitar tua prumada
E desconfiar do teu silncio
Penso ouvir a pulsao atravessada
Do que foi e o que ser noutra existncia
E assim como se a rocha dilatada
Fosse uma concentrao de tempos
E assim como se o ritmo do nada
Fosse, sim, todos os ritmos por dentro
Ou, ento, como uma msica parada
Sobre uma montanha em movimento

(Chico Buarque)

Em um dispositivo audiovisual, temos elementos constituintes dos quais podemos


apontar o espao e o tempo como elementos intrnsecos. Estes operam como
subdispositivos em uma obra, pois tambm so compostos por elementos
heterogneos. O tempo e o espao como dispositivos interligados no operam como
tempo e espao absolutos, mas como sistemas de situaes e relaes espao-
temporais que se desdobram no conjunto da obra (MIRTRY apud AMOUNT, 2012).
O pensamento newtoniano, em vigor at o incio do sculo XX, compreendia
o espao como tridimensional, contnuo, esttico, infinito, uniforme e isotrpico (que
possui as mesmas propriedades independentemente da direo considerada). Este
espao absoluto, por sua prpria natureza e formao, permaneceria sempre similar
e imvel. O tempo, em equidade, era tambm absoluto, unidimensional, contnuo,
homogneo e, por definio, infinito. As duas foras, portanto, eram independentes e
paralelas. A relativizao einsteiniana rompe com essa antiga concepo e prope a
compreenso do espao-tempo como um universo em fuso. E esta fuso, por sua
vez, pode ser traduzida, no contexto artstico, pelo espao-tempo concreto. Espao
e tempo palpveis, transfigurveis, intrnsecos e indissociveis. O tempo como
quarta dimenso do espao, como quarta dimenso da imagem.
A partir dessas questes, no campo da arte temos a inscrio do tempo na
imagem como elemento esttico, dimenso da imagem parte correspondente
matria que ocupa o espao , ndice de distoro. Ele , portanto, [...] um
elemento transformador, capaz de abalar a prpria estrutura da matria, de

62
comprimi-la, dilat-la, multiplic-la, torc-la at o limite da transfigurao
(MACHADO, 1997, p. 60). Anamorfose cronotpica um termo cunhado por
Arlindo Machado para designar a possibilidade de distoro da imagem pelo tempo,
caracterstica preponderante das imagens videogrficas, imateriais e em estado de
passagem.
Os ndices de temporalidades dos espaos e das imagens apontam para a
anlise do tempo como dimenso esttica a ser experienciada pelo espectador.
Experincia que, por sua vez, subjetiva. Segundo Amount (2012), a psicologia
tradicional divide o tempo do espectador da seguinte maneira:
- O sentido do presente, fundado na memria imediata. A bem dizer,
como fcil perceber, o presente no existe como ponto no tempo,
mas sempre como pequena durao (da ordem de alguns segundos
no que se refere a muitas funes biopsicolgicas, por exemplo do
ritmo);
- O sentido da durao, que na verdade o que entendemos
normalmente por tempo. A durao sentida ( evidente que no
digo percebida) com auxlio da memria a longo prazo, como um
espcie de combinao entre a durao objetiva que escoa, as
mudanas que afetam nossos perceptos durante esse tempo e a
intensidade psicolgica com qual registramos aquela e estas;
- O sentido do futuro, vinculado s experincias que se podem ter e
determinado de forma mais diretamente social do que os dois
precedentes em ligao, por exemplo, com a definio e a medida
mais ou menos exata do escoamento do tempo (a expectativa de um
espectador ocidental, rodeado sempre de instrumentos para dar horas,
decerto no a mesma que a de um ndio da Amaznia). O domnio
do futuro , tambm, o da interpretao (pessoal, social, intelectual);
- O sentido da sincronia e da assincronia, o que o mesmo momento?
Quando dois fenmenos no se produzem no mesmo momento, qual
deles precede o outro e etc.? (p. 109).

Da combinao desses aspectos de experincias temporais, teramos uma


representao que se refere noo de acontecimento. Esta, tambm subjetiva,
resultado das interpretaes que fazemos das nossas sensaes de tempo,
tendendo para um campo difuso e abstrato. Assim, temos a durao como
experincia do tempo, porm este transcodificado pelo prisma das sensaes,
traduzido e concebido como uma representao de um conjunto de experincias
temporais: um tempo sentido, uma perspectiva de tempo (Ibid.).
No cinema clssico normativo, essa noo da experincia espao-temporal
fica submetida experienciao de subjetivao e sntese: dos estados de
passagem da imagem, da durao dos agenciamentos discursivos/narrativos
(montagem), da arquitetura espacial da sala de projeo, de uma percepo da

63
temporalidade/durao total do filme, da condio de submotricidade, entre outras.
J em obras audiovisuais instalativas, com mltiplas projees, o espao das
imagens mistura-se ao do ambiente e h territrio de trnsito disposto ao
deslocamento exploratrio do participante; a dimenso espacial da obra torna-se
uma dimenso de experimentao temporal do espao (PARENTE, 2009).
Dimenso disposta a uma experincia aberta, na qual a temporalidade da obra
audiovisual no se delimita mais por um roteiro discursivo normativo de passagem
da imagem com comeo, meio e fim, mas se d pelo agenciamento entre o corpo do
participante que transita e o corpo da obra. O espectador torna-se, de certa maneira,
espectador-personagem (Ibid.). Segundo Parente, este tipo de situao cria uma
espcie de parangol audiovisual, no qual h uma incorporao do ambiente,
vivenciada pelo espectador-personagem que se desdobra como imagem-corpo,
corpo que compe e decompe espaos e temporalidades possveis.
A mobilidade do espectador-personagem pode ser problematizada tambm
pelo vis narrativo, em que o espao apresenta-se como caminho, trilha, campo e
contracampo, foras indutivas daquilo que Dubois (2009) define como efeito cinema:
a incorporao de conceitos estticos do cinema que so apropriados, deslocados,
redimensionados e ressignificados em obras instalativas. Em uma perspectiva de
espao narrativo, o ndice narrativo pode ser problematizado tomando-se o espao
como caminho, como possibilidade de roteiro imagtico dado por um local de
passagem do espectador-personagem, no qual ndices de uma narrativa potica
revelam-se pouco a pouco com os desdobramentos ambientais. Tal tipo de
experincia remete a alguns espetculos de fantasmagorias dos sculos XVIII/XIX,
que aconteciam dentro de casares mal-assombrados, nos quais os espectadores
trilhavam espaos esteticamente trabalhados, que se configuravam como preldio,
um caminho que desembocava em um cume, onde de fato ocorriam as projees
fantasmagricas.
Para Dubois (2009, p. 89), uma instalao uma obra-exposio, algo que se
configura como [...] conjuntos articulados, multiplicados, agenciados, organizados
no espao e tempo. A projeo mapeada como dispositivo tcnico possibilita a
evidenciao de uma temporalizao espacial, a partir do momento em que imprime
uma noo de movimento e desestruturao da condio de imobilidade e fixao
das materialidades e superfcies de projeo, pois permite a modelagem perfeita,

64
fina, do espao projetivo. Ela problematiza o elo de fuso daquilo que Amount (2012)
denomina de imagens temporalizadas e imagens no temporalizadas.

2.2.1 Imagens no temporalizadas e imagens temporalizadas


A representao do tempo por meio de imagens, segundo Amount, se divide entre
duas categorias: as imagens temporalizadas (filme, vdeo) e as imagens no
temporalizadas (pintura, gravura, escultura etc.). Para o autor, a representao
esttica do tempo como algo capaz de imprimir uma sensao temporal de durao
e mudana de estado da imagem bem sucedida somente nas imagens
temporalizadas.
A principal diferena entre as duas categorias est no fator de imposio da
percepo temporal. As imagens no temporalizadas permanecem estruturalmente
imutveis, ou seja, quando olhamos um quadro, uma fotografia, ou um desenho
estes no se modificam 21 estruturalmente (tirando o fator da longa durao, que
impe a todas as materialidades um efeito temporal, de modificao e desgaste,
fator potico presente em muitas obras instaladas em espaos abertos). Isso no
quer dizer que nas imagens no temporalizadas no haja representao ou ndice
temporal, mas que este definido por fatores e processos diferentes. Na imagem
temporalizada h uma imposio de mudana da imagem. O olhar est sujeito ao
tempo de passagem da imagem. No caso de um filme, este dado pela durao dos
planos, pela montagem e, principalmente, pela constante mutao, cintilao e
oscilao dos estados da imagem (Ibid.).
Dubois (2009) problematiza essas categorias quando trata da permeabilidade
dos meios e conceitos, nos quais o fotogrfico e o videogrfico no correspondem
necessariamente ao objeto-fotografia e ao objeto-vdeo, mas ligam-se noo dos
processos e deslocamentos de seus ndices de representao e modos de
anunciao da imagem. Assim como temos vdeos que trabalham com imagens
estticas e que problematizam o campo foto-vdeo pelo ndice da cintilao, vibrao
de imagens paradas, temos fotografias que tencionam a representao do
movimento, do estado de passagem, como as experincias do fotodinamismo
futurista. Quando Dubois trata dessa interconexo de conceitos (videogrfico e
fotogrfico), citando o trabalho de Egbert Mittelsdat, no qual tem-se [...] com

21
Fator que pode ser posto em estado de exceo de diversas maneiras, posta a noo de espao
minimalista, os efeitos pticos da op art, entre outros, como a exposio de fotografias sem fixador.

65
bastante preciso uma projeo de vdeo sobre uma imagem fotogrfica" (Ibid., p.
88), podemos sugerir que h, nesse trabalho, a utilizao da tcnica do
mapeamento. Deste exemplo, refletimos que em obras de projeo mapeada h um
ndice de problematizao que se refere tenso entre as estruturas fsicas e as
imagens projetadas, na qual a dimenso temporal e espacial posta em duplo
sentido. Um primeiro que representa um espao, ndice de imagem no
temporalizada, a constituio concreta de uma arquitetura, objeto ou imagem-objeto;
e um segundo que promove a temporalizao, um estado vibrante para o primeiro.
No jogo de tenso do espao, temos a luz projetada como ndice de revelao. Pelo
fato de a escurido ser um fator ideal para a maioria das obras com projeo
luminosa, o estado de tenso pode desdobrar-se como possibilidade de
mascaramento do espao, em que a imagem no temporalizada e/ou a estrutura
topolgica pode ser velada (pelo ndice do escuro), desvelada e reconstituda pelas
imagens luminosas, possibilitando uma confuso entre a noo de espao-tempo
real e de espao-tempo virtual. Assim, temos uma perspectiva de luz projetada
como algo que pode velar, revelar e modelar o espao projetivo.

66
2.3 Imagem-luz, ritmos e sons
Nos elementos formais de obras de video mapping, comum a metarreferncia do
vdeo projetado como imagem que representa e evidencia a sua condio de luz
projetada. De imagem-luz, que experimentada na diversidade de formas
geomtricas, grafismos, volumetrias animadas, trabalhadas por efeitos de luz e
sombra, ou simplesmente como luz focal que revela algum aspecto formal de uma
topografia estruturante. Neste sentido, o vdeo como luz projetada tem sido
explorado em diversos trabalhos de dana, teatro, msica, nos quais o desenho da
iluminao de palco feito com projeo mapeada de vdeo, permitindo um tipo de
situao animada e dinmica de modelagem luminosa. importante frisar, no
entanto, que a luz de um projetor de vdeo uma luz fria e chapada, se comparada
s tradicionalmente utilizadas em palco, o que produz resultados estticos
completamente diferentes em termos de iluminao.
Para evidenciar a condio da imagem cinematogrfica como imagem-luz,
podemos citar a srie fotogrfica Theatres desenvolvida pelo japons Hiroshi
Sugimoto desde a dcada de 1970. Esta srie reflete duas dimenses fsicas
correlacionadas que corporificam o dispositivo cinema: a luz projetada e a dimenso
do espao arquitetnico. Tratam-se de fotos nas quais so registradas, por meio de
longa exposio, salas de cinemas durante a exibio completa de um filme.
Segundo Heike Helfert,22 ao condensar em uma imagem o tempo de exposio de
um filme, Sugimoto retorna o curso da imagem cinematogrfica sua estrutura-
base: a luz, revelando como esta capaz de moldar o espao e o tempo fora da
tela. Observando algumas fotos de cinemas de Sugimoto, temos a impresso de
que o ndice de mapeamento est inconscientemente presente no cinema normativo,
uma vez que temos a viso da luz enquadrada perfeitamente na tela, compondo um
imenso espao arquitetnico. Theatres, ao destacar a incidncia da luz sobre o
meio, aponta, de certo modo, para a importncia do campo de pesquisa voltado para
a luz como estrutura cinemtica e a sua correlao com o espao, o seu ndice
arquitetnico estrutural, a sua reverberao e o comportamento sobre os diferentes
materiais.

22
Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/perception/7/ >.
Acesso em: 27 mai. 2013.

67
Figura 6 Fotografia de Sugimoto, Radio City Music Hall, 1978

Fonte: <http://www.sugimotohiroshi.com/theater.html>.

Figura 7 Compilao de quatro fotos da srie Theatres, de Sugimoto

Fonte: <http://bradhodgson.blogspot.com.br/2010/10/hiroshi-sugimoto.html>.

A investigao do comportamento da luz sobre diferentes meios tem se


revelado ponto de desdobramento estrutural e de problematizao da forma de
pensar o cinema. Meios translcidos, por exemplo, como a fumaa ou panos
transparentes, tm sido utilizados como campo de sustentao da luz no espao,

68
Figura 8 - Imagens da possibilitando pensar a luz de forma escultrica e
exposio Five Minutes of estrutural. O artista ingls Anthony McCall vem
Pure Sculpture de McCal. desenvolvendo, desde 1973, trabalhos de esculturas
luminosas que compem a srie denominada solid
ligth. Line Describing a Cone (1973), sua primeira
solid light, considerada um marco para a histria
do cinema expandido. O cineasta e crtico de cinema
Yann Beausvaiis nos d uma dimenso da obra de
McCall:
Quando Anthony McCall realiza Line Describing a
Cone (1973), faz surgir a dimenso escultural de toda
projeo de cinema. Trata-se antes de tudo de modelar e
modular um feixe de luz, alm de qualquer suporte de
recepo. Uma arquitetura de luz frgil, efmera, cuja
experincia se aproxima mais meditao que ao
consumo incessante de imagens (Apud DESENRES,
s.d.).23
Para conseguir tal efeito, McCall utiliza como
meio de sustentao de suas solid lights a fumaa
espessa, que tem como caracterstica a
possibilidade de criar no espao um campo sutil,
espectral, de densidade tridimensional, capaz de
revelar a solidez dos raios luminosos projetados no
espao/ar. Na primeira montagem de Line
Describing a Cone, em 1973, McCall utilizou fumaa
de cigarros 24 para revelar, aos poucos, o aspecto
estrutural da projeo do filme (16 mm). Este
consistia na animao de um ponto luminoso que se
Fonte: transformava em um crculo e, estruturalmente, em
<http://collabcubed.com/2012/
04/23/anthony-mccall-5- um cone. Segundo 25 o artista, suas solids lights
minutes-of-pure-sculpture/>.
Acesso em: 23 mai. 2013. esto relacionadas aos campos do cinema,

23
DESENRES, Corine. O Filme Arquitetnico de Matta Clark. Disponvel em:
<http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/1095,2.shl>. Acesso em: 22 mai. 2013.
24
Atualmente o artista utiliza mquinas de fumaa.
25
Informaes retiradas da entrevista em vdeo com o artista, disponvel em
<http://www.youtube.com/watch?v=dy-EMV_kNB8>. Acesso em: 22 mai. 2013.

69
escultura, desenho e instalao. Cinema, pois se trata de estruturas temporais
projetadas no espao; desenhos, pois so grafismos animados; esculturas, por
trazerem uma estruturao tridimensional da luz projetada; e instalao, pois sua
obra marcada pelo pensamento fenomenolgico no qual o espao dado ao
espectador como um local a ser desdobrado e experimentado. Em suas instalaes,
o espao escultrico sofre alteraes com a influncia dos corpos dos espectadores,
que atuam como corpos de sombra. Um corpo-obstculo que corta com sua silhueta
o percurso da luz, tornando-se personagem de uma composio imagtica para
aquele que v de fora este corpo que atua dentro.
A obra de McCall relaciona-se ao campo da projeo mapeada, pois
problematiza o cinema, a luz projetada, por meio de uma perspectiva de explorao
do espao tridimensional. O campo tcnico do mapeamento, neste caso, relaciona-
se com a elaborao, o desenho, a concepo, o desenvolvimento, a execuo e,
principalmente, com o domnio e o controle da projeo voltada para a sua
estruturao no espao. McCall, ao fazer do espao vazio o suporte para seus
filmes, revelou a dimenso estrutural da luz projetada, criando um espao
escultrico espectral para formas cinematogrficas.
O laboratrio visual como se define o grupo europeu AntiVj,26 formado pelos
artistas visuais Simon Geilfus, Yannick Jacquet (Lego Man), Joanie Lemercier
(Crustea), Oliver Ratsi, Romain Tardy (Aalto) e o msico Thomas Vaquie tambm
desenvolve projetos nos quais h uma nfase na utilizao do vdeo projetado como
imagem-luz trabalhada em uma perspectiva volumtrica de estruturao e
desconstruo rtmica do espao. A instalao 3Destruc27 traz estas caractersticas.
Apresentada pela primeira vez em um espao claustrofbico de um estacionamento
subterrneo durante a Bienal de Arte Contempornea de Louvain-la-Neuve (Blgica,
2007), a instalao vem participando de festivais, adaptando-se e sofrendo
modificaes de acordo com os espaos expositivos oferecidos. essencialmente
composta por vrias faixas de tecido translcido, armadas verticalmente do cho ao
teto, formando uma espcie de trama-cubo arquitetnica na qual o espectador pode
transitar por entre as tiras transparentes. Sobre as faixas so projetados grafismos e
pontos luminosos que pulsam ritmicamente sincronizados com o udio/msica da
instalao. Pelo fato de os tecidos serem translcidos e estarem dispostos em

26
Disponvel em: <http://www.antivj.com>.
27
Disponvel em: <https://vimeo.com/32367961>.

70
camadas, as imagens, que parecem flutuar, ganham uma dimenso espacial
tridimensional ao se multiplicarem e se redimensionarem a cada trama
transpassada. Na instalao, a condio de contraste entre escurido e luz
fundamental, pois ancora a proposta de performance audiovisual rtmica, na qual
som e imagem pulsam como formas abstratas, que escondem e revelam fragmentos
de espaos audiovisuais estruturais-arquitetnicos. Estes fragmentos oferecem
perspectivas de espaos-tempos a serem vivenciadas, inserindo o espectador em
uma espcie de representao de arquitetura-realidade-virtual, uma vez que o que
modela o espao so imagens sintetizadas computacionais.

Figura 9 - Imagem da instalao 3Destruct do grupo AntiVj

Fonte: <http://www.antivj.com/3Destruct_v2/>.

3Destruct apresenta aspectos estticos de uma montagem cinematogrfica


geomtrica, na qual h um encadeamento sincrnico entre imagens-sons
exploradas por meio de aspectos grficos, texturas visuais, que, desenhadas sobre
uma narrativa rtmica, geometrizam o espao da instalao, configurando-se pelo
ndice maqunico, numrico, dado pelas imagens computacionais sintetizadas. Esta
caracterstica de montagem remete ao conceito cinematogrfico de kinokismo de
Dziga Vertov. Vertov foi um grande crtico e opositor da linha do cinema clssico,
que, segundo ele, promove a mimese do olhar para construir uma viso psicolgica
das coisas. O psicolgico impede o homem de ser to preciso quanto o
cronmetro, limita o seu anseio de se assemelhar mquina (VERTOV, 1983, p.

71
249). Sobre o conceito de kinokisno, citarei parte do texto Ns, de Vertov, escrito
em forma de manifesto, publicado originalmente em 1922.

[...] A cinematografia, que j tem nervos emaranhados,


necessita de um sistema rigoroso de movimentos precisos.
O metro, o ritmo, a natureza, sua disposio rgida aos eixos
das coordenadas da imagem e, talvez, os eixos mundiais das
coordenadas (trs dimenses + a quarta, o tempo) devem ser
inventariados e estudados por todos os criadores do cinema.
Necessidade, preciso e velocidade: trs imperativos que ns
exigimos do movimento digno de ser filmado.
Que seja um extrato geomtrico do movimento por meio da
alternncia cativante das imagens, eis o que se pede da montagem.
O kinokismo a arte de organizar os movimentos necessrios
dos objetos no espao, graas utilizao de um conjunto artstico
rtmico adequado s propriedades do material a ao ritmo interior de
cada objeto.
Os intervalos (passagens de um movimento para outro), e
nunca os prprios movimentos, constituem o material (elementos da
arte do movimento). So eles (os intervalos) que conduzem a ao
para o desdobramento cintico. A organizao do movimento a
organizao de seus elementos, isto , dos intervalos na frase.
Distingue-se, em cada frase, a ascenso, o ponto culminante e
queda do movimento (que se manifesta nesse ou naquele nvel).
Uma obra feita de frases, tanto quanto estas ltimas so feitas de
intervalos de movimentos.
[...] O cinema tambm a arte de imaginar os movimentos dos
objetos no espao. Respondendo aos imperativos da cincia, a
encarnao do sonho do inventor, seja ele sbio, artista, engenheiro
ou carpinteiro. Graas ao Kinokismo, ele permite realizar o que
irrealizvel na vida.
Desenhos em movimento. Esboos em movimento. Projetos
de um futuro imediato. Teoria da relatividade projetada na tela.
NS saudamos a fantstica regularidade dos movimentos.
Carregados nas asas das hipteses, nosso olhar movido a hlice se
perde no futuro.
NS acreditamos que est prximo do momento de lanar no
espao as torrentes de movimento retidas pela inoperncia de nossa
ttica.
Viva a geometria dinmica, as carreiras de pontos, de linhas,
de superfcies, de volumes.
Viva a poesia da mquina acionada e em movimento, a poesia
dos guindastes, rodas e asas de ao, o grito do ferro dos
movimentos, os ofuscantes trejeitos do raios incandescentes. (Ibid.,
p. 249-251).

Contextualizando obras espaciais de projeo mapeadas com a proposta de


Vertov, como a 3Destruct, podemos abordar a noo de montagem matemtica,
geomtrica e arquitetural do espao que investe a sua realizao em uma linguagem
dinmica, em uma equao rtmica de ocupao das imagens sobre dada estrutura

72
tridimensional, na qual temos a noo do intervalo como elemento cintico, em que
o tempo dos cortes entre os planos encadeia uma estrutura rtmica visual em uma
determinada frase cinematogrfica pretendida. Pulses de imagem-tempo. Em
Vertov, evidencia-se a busca por uma linguagem, por uma grafia do espao-tempo
cinematogrfico, que procura fugir da lgica pisconarrativa. H o investimento na
imagem extra-humana, imagens extradas das possibilidades singulares dadas pelas
especificidades de um supraolho maqunico (Cine-Olho). Atualmente, isso tem sido
explorado pelo uso de imagens sintetizadas computacionais que no procuram
promover uma emulao da realidade, mas vibrar como uma realidade autntica,
autorreferencial. Estes ndices autorreferenciais apontam para estticas audiovisuais
que se ligam a alguns preceitos do cinema puro, nos quais os valores dos
argumentos audiovisuais esto na sua prpria concretude: suas cores, seus ritmos,
formas abstratas, sons, rudos.
O campo da abstrao cinematogrfica, na qual h uma relao direta entre
msica/som e imagem/elemento pictrico luminoso, tem sido problematizado de
diferentes formas no curso da histria do cinema. Vale pontuar alguns desses
experimentos, uma vez que a produo na rea de projeo mapeada tem dado
mostra de grande interesse no uso de elementos formais abstratos para construes
de acontecimentos narrativos.
Em 1912, Bruno Corra, pelo movimento futurista, lana o texto Cinema
abstrato: Msica cromtica, na qual relata o processo de seus experimentos em
busca da construo de uma msica cromtica, de sinfonias de cores, que tinha
como objetivo final a construo de dramas cromticos. Tendo como base o campo
da fsica, Corra e seus parceiros fundamentaram uma relao de transposio do
campo da cor para o da escala temperada musical. O primeiro desafio prtico se deu
na construo de um instrumento capaz de concretizar tais princpios. Para criar a
diviso de oitavas de cores tendo como base as oitavas musicais, fizeram uma
subdiviso arbitrria das sete cores do espectro solar (cores do arco-ris), dividindo
cada cor em quatro gradaes com distncias iguais no espectro cromtico. O
instrumento construdo era uma espcie de piano modificado que continha 28
lmpadas eltricas coloridas, que correspondiam s 28 teclas do instrumento.
Depois de trs meses de testes com piano cromtico, chegou-se concluso de que
a luz irradiada no era propcia para a fuso das cores, o que diminua as
possibilidades de construo de um drama cromtico no espao. Frustradas as vias

73
do instrumento, eles optaram pelo meio cinematogrfico, que se mostrou mais
aquedado frente s expectativas estticas derivadas da intensidade da projeo
luminosa e mais completo como meio para a traduo de um roteiro animado de
msica cromtica. Pintando diretamente sobre a celuloide, estabeleceram uma
relao entre comprimento flmico de quatro furos de uma pelcula Path com a
unidade do compasso musical, estabelecendo uma metodologia rtmica para a
criao pictrica. Aps testes de projeo em diferentes telas, chegou-se proposta
de que o cinema cromtico deveria ser apresentado em uma sala completamente
branca, dando-nos a noo de que a inteno era fazer com que a cor/luz projetada
incidisse por reflexo sobre todo o espao da sala, inclusive nas roupas dos
espectadores, uma vez que Corra aponta como ideal o uso de trajes brancos pelo
pblico em tal ocasio. O texto de Corra deixa claro que as suas expectativas
incidiam-se na criao de narrativas abstratas com cunho ficcional e dramtico, em
que poderiam ser estabelecidas relaes emocionais derivadas da tenso,
harmonia, atrao e repulsa advindas das relaes das cores sonoras.
[...] No comeo a tela verde, depois, aparece no centro uma
estrelinha vermelha com seis pontas, a qual gira sobre si prpria
vibrando a ponta como tentculos e vai aumentando, aumentando,
at ocupar toda a tela, a tela toda fica vermelha e ento, de repente,
sobre toda superfcie iluminada aparece um vislumbrar nervoso de
pontos verdes que vo crescendo at devorar inteiramente o
vermelho, no fim a tela toda verde e isto dura um minuto [...].
(CORRA, 1980, p. 93).

Infelizmente, difcil encontrar mostras28 das msicas cromticas de Corra,


pois se perderam com o tempo. Porm, com base nos seus textos, podemos refletir
que um ponto fundamental na juno entre cromatismo pictrico e musical est na
noo do artista de que os dois meios so essencialmente espaciais. Assim, a
juno dos meios, como procedimento de montagem, evidencia uma
supraespacializao das cores e dos sons, redimensionando os sentidos que
podemos ter destes. Corporifica o espectro da msica no espectro da viso, ao
mesmo tempo em que musicaliza as cores por meio do movimento correlato entre
mudana cromtica pictrica e mudana cromtica musical, criando uma relao de

28
Podemos ter um pequeno exemplo que simula o esboo relatado na citao acima, atravs de um
exerccio/pesquisa realizado por estudantes do Department of Film & Media Studies at Dartmouth
College, no qual, seguindo as descries do texto de Corra, foi desenvolvido um filme que procura
exemplificar suas ideias. O trabalho denomina-se Chromatic Music 11S. Disponvel em:
<https://vimeo.com/21657463>.

74
animismo entre estes, apontando para as relaes que podemos tecer entre luzes,
cores e sons articuladas no espao.
No curso histrico dos experimentos entre luz, msica e pintura, temos na
dcada de 1920 os trabalhos realizados por Walter Ruttmann, Hans Richter e Viking
Eggeling, artistas que enveredaram no campo do cinema para concretizar o que foi
denominado como cinema puro ou cinema direto. Segundo Xavier (2008, p. 104),
um cinema que busca fugir do campo dramtico da mimese do real, estabelecendo
princpios autnomos de valores estticos que [...] toma como nica realidade a
dinmica da luz e seus efeitos geomtricos na superfcie da tela (XAVIER, 2008,
p.104). Para Ruttman, trata-se de um campo de pesquisa que tem como essncia a
noo de tempo e ritmo, uma vez que trabalha diretamente com o tempo e com o
movimento das coisas representadas.
Uma arte para o olho que difere da pintura por acontecer no tempo
(como a msica) e pela nfase artstica no consistir (como as
imagens) em reduzir um processo (real ou formal) a um momento
nico, mas precisamente no desdobramento temporal dos aspectos
formais. Porque esta arte tem um desenvolvimento temporal, um de
seus componentes mais importantes o ritmo dos eventos ticos.
(Apud NAUMANN, 2012, p. 161)

Sobre o trabalhos de Richter (2008), como os filmes Rhythm 21 (1921),


Rhythm 23 (1923), e Rhythm 25 (1925), Xavier analisa as caraterstica do uso
sistemtico de elementos grficos em preto e branco:
No caso de Richter, calculadas as variaes em torno da figura
retangular (retngulos branco em tela preta ou vice-versa)
constituem a matria para um estudo da relao entre
superfcie/profundidade: a reduo do cinema e seus elementos mais
puros o branco e preto vista como o caminho para certas
anlise do filme como objeto em si mesmo, como algo dotado de
qualidades prprias, como luz projetada e mais nada. (p. 105).

Consta nesse tipo de anlise a designao da cor branca na projeo como


signo de representao da luz projetada, e o preto de sua ausncia, uma vs que
toda projeo de vdeo/cinema deve ser constituda puramente de luz, mesmo
quando tratamos de preto. Neste caso, temos uma representao dos estados das
coisas, da presena e da ausncia de luz, e, de forma fsica, uma variao da
intensidade da luz, sendo o preto a menor intensidade projetada.
No campo da projeo mapeada, voltada para formas volumtricas, podemos
pensar o uso deste tipo de representao de gradao do cromatismo entre preto e
branco tambm no sentido de profundidade e superfcie, e/ou aprofundamento e

75
avano volumtrico das superfcies, dados por efeitos de luz e sombra trabalhados
no campo do ilusionismo ptico que estabelece pontos de vista para o espectador.
Para exemplificar melhor, temos a video mapping arquitetnica Enghien29 do grupo
ANTIVJ. Neste trabalho, realizado em 2009 no festival Bains Numriques, na
Frana, foi desenvolvida uma animao, projetada sobre a fachada de um prdio, na
qual vrios tipos de efeitos pticos pautados na relao de luz e sombra, como o uso
da luz como foco de holofote que apresenta uma determinada rea do prdio, o uso
da luz e da sombra como elemento gerador de profundidades e densidades
volumtricas, o uso da luz como arestas grficas que evidenciam formas estruturais
da arquitetura, entre outros, exemplificam diferentes formas de problematizar a
representao da luz em um trabalho de projeo mapeada. Neste sentido, na
projeo de vdeo temos a luz como um fator dbio, algo que est sempre presente,
mas para que efetivamente seja evidenciada como luz deve ocorrer um processo
de representao.
O artista e pesquisador do cinema de vanguarda americano Jonas Mekas nos
d uma boa noo sobre o procedimento de pesquisa que se volta para os
elementos estruturais do cinema. Assim como o pintor teve que se tornar
consciente da tinta; ou o escultor, igualmente da pedra; madeira ou mrmore; assim
tambm, para chegar a sua maturidade, a arte do cinema teve que assumir a
conscincia de sua matria luz, movimento, celuloide, tela (MEKAS apud
XAVIER 2008, p. 107). Para complementar Mekas, colocaremos tambm como
elementar a unidade mnima do som, uma vez que no audiovisual ele se corporifica
igualmente no campo do registro e da escrita do movimento: o som movimento.
Onde esta a articulao do cinema? Eisenstein, por exemplo, disse: a
coliso entre dois planos. Mas estranho que ningum nunca tenha dito que no
entre dois fotogramas (KUBELKA apud XAVIER, 2008, p. 107). Em termos de
montagem cinematogrfica, a tarefa de desdobramento do cinema em suas
unidades elementares est estritamente ligada ao procedimento da animao, na
qual h uma ventura de criao que se debrua sobre a unidade elementar do filme:
o frame, que corresponde na msica unidade mnima de som. Isto o que nos
mostra o filme Arnulf Rainer,30 de 1960, do artista austraco Peter Kubelka, no qual
composta uma narrativa de flickering cinema, em que a cor branca pisca

29
https://vimeo.com/10890650
30
Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=iw1DVtFAz64> .

76
imageticamente e sonoramente (em forma de rudo) sobre o preto, promovendo ao
pbico algumas sensaes prprias da experincia estroboscpica da variao entre
luz e breu. Kubelka e outros cineastas de vanguarda defenderam que o cinema deve
ser pensado quadro a quadro, e que a noo da iluso de movimento a vinte e
quatro quadros promove uma priso, uma vez que um fotograma capaz de ser
trabalhado como elemento esttico, algo que pode ser mostrado e ser percebido em
um filme (XAVIER, 2008). Nesta perspectiva, um roteiro imagtico deve ser
pensado quadro a quadro, som a som, como em um cinema de partitura em que um
pisco de luz sobre o breu, ou um rudo sobre o silncio, a prova de sua fora
esttica.
Trazendo para nosso objeto de pesquisa, podemos observar que vrias
produes de projeo mapeada trabalham com a tcnica de animao, seja ela 3D
ou 2D, articulando sobre estruturas volumtricas, objetos ou fachadas de prdios,
verdadeiras narrativas abstratas na qual h uma relao direta entre luz, imagem e
som no sentido rtmico e dramtico. Um drama das sensaes pticas/sonoras, da
fora dos elementos formais/espaciais encadeados e relacionados uns aos outros,
configurando enredos de tenses que promovem um efeito fenomenolgico de
afeces narrativas, algo similar ideia de drama cromtico musical dos futuristas,
um drama abstrato a ser sentido e vivenciado, e no compreendido em um sentido
clssico de narrativa/estria artistotlico.
Para exemplificar essa perspectiva de narrativa abstrata, aponto a obra teste
31 32
patter, do artista Ryoji Ikeda. Neste trabalho, o audiovisual da obra
desenvolvido ao vivo atravs de um programa computacional que possibilita que
qualquer tipo de dados (texto, imagens, udio) seja processado e transformado em
pulsaes de imagens de cdigos de barras, baseados em padres binrios
sincronizados com udios sintetizados. O resultado um tipo de msica abstrata
espacial, um universo onrico do campo da computao, em que somos engolidos
por um enredo de narrativas aleatrias que pulsam sobre o espao, configurando
imagens abstratas, anlogas s telas de padro de teste de sinal de vdeo, porm,
neste caso, preto e brancas. Muitas das projees de Ikeda procuram compor sobre
as paredes, teto e cho de grandes vos, ou sobre estruturas arquitetnicas
simplificadas, fazendo com que o pblico seja tomado pela projeo audiovisual que

31
Disponvel em: <https://vimeo.com/68597939>.
32
Disponvel em: <http://www.ryojiikeda.com/project/testpattern/>.

77
incide dramaticamente nas sensaes corporais do espectador exposto a esses
elaborados trabalhos de flickering cinema de Ikeda.
Figura 10 Foto da instalao test pattern [100m version], de Ryoji Ikeda

Fonte: <http://www.ryojiikeda.com/project/testpattern/>. Acesso em: 8 fev. 2014.

Figura 11 Foto da instalao test pattern [enhanced version], de Ryoji Ikeda

Fonte: <http://www.ryojiikeda.com/project/testpattern/>. Acesso em: 8 fev. 2014.

Quanto luz projetada, a rea de pesquisa da projeo mapeada relaciona-


se diretamente a trabalhos que problematizam o ndice da luz no espao, como os
dos artistas americanos da Linght and Space Art. Porm, por delimitao didtica,

78
fecho este tpico justificando que nosso foco volta-se para a imagem-luz
problematizada no campo da projeo de vdeo/cinema. Assim, concluo que a luz
na projeo de vdeo um ndice intrnseco, que pode ser evidenciado, ser tomado
como personagem, por meio de processos/formas de representao da luz no
espao projetivo.

79
2.4. Mapping outdoor/projeo mapeada ao ar livre: Projeo arquitetnica,
espaos abertos e paisagens

Obs.: Este tpico est divido em duas partes. Nesta primeira, trato das
caractersticas gerais do campo das projees em ambientes abertos. A segunda
dedicada ao artista pioneiro em projees em espao pblico Krzysztof Wodiczko.
Isso se d pela relevncia do pensamento e da obra de Wodiczko, que talvez seja o
artista que mais tenha refletido, produzido e escrito sobre o agenciamento miditico
audiovisual sobre as instituies arquitetnicas e sua relao com o corpo social.

Toda vez que eu dou um passo


o mundo sai do lugar. (Siba)

A projeo arquitetnica historicamente remete ao uso de fachadas como meio para


inscries imagticas. Se pensarmos nos templos egpcios, nos monumentos
romanos, nos vitrais das igrejas gticas, veremos que em diferentes tempos e
culturas as superfcies arquitetnicas foram utilizadas como meio para anunciar
algum tipo de inscrio sociocultural imagtica, muitas vezes institucional e
normativa (RIZZO, 2010). No contexto da arte, a projeo arquitetnica opera no
campo da problematizao dos espaos extrainstitucionais, nos quais h a
possibilidade de quebra da preparao e de expectativas do olhar expectante de
vincular facilmente a aura da arte s poticas expostas em um museu ou galeria.
Neste sentido, reflete o apontamento de Maciel sobre o pensamento de Ferreira
Gullar a cerca da condio da obra em espao aberto:
Por meio da teoria de no-objeto, Ferreira Gullar pensa a
impossibilidade de definir os contornos e os limites espaciais da obra
em relao ao espao. Nas palavras do poeta, no h mais figura e
fundo porque o fundo o mundo levando o cinema a enfrentar, hoje,
a questo produzida pelos neoconcretos: como ser mundo?
(MACIEL, 2009, p. 16).

No contexto da projeo arquitetnica, ser mundo est intrinsicamente ligado


ao conceito de site specific, no qual a obra desenvolvida especificamente para
relacionar-se com um lugar especfico. No mapeamento arquitetnico, a noo de
especificidade, alm de refletir questes estticas e estruturais da forma
arquitetnica que ser incorporada imageticamente, insere-se no contexto histrico
cultural do lcus do acontecimento. Tal contexto pode ser trabalhado na dimenso
do dilogo e da problematizao dos signos e das referncias do lugar, uma vez que

80
no h mais uma noo delimitada de figura e fundo, mas a condio de um espao
potico relacional. Para o VJ Spetto, integrante do grupo de projeo mapeada
United VJs, a projeo arquitetnica retoma o conceito de media facade sublinhada
pelos futuristas. Os futuristas, no incio do sculo XX, j diziam que a fachada devia
ser miditica, que o edifcio tinha de se comunicar com o entorno (SPETTO apud
DURAN, 2012).33
A comunicao por meio da incorporao imagtica de um espao urbano,
um lcus de pertencimento coletivo e ao mesmo tempo disperso, reflete o conceito
de geografia do atrito de Lilian Amaral (2008), no qual o processo de mediao entre
o potico e o ordinrio tece uma espcie de arquitetura das relaes. A frico e o
atrito repercutem em um redimensionamento do sentido do espao-tempo do sujeito,
que passa de um espao disperso, ordinrio, para um espao extra-ordinrio
tencionado e relacional. Assim, o espao urbano coloca-se como um amlgama
sociopoltico-cultural, um eixo criativo onde temos a [...] especificidade do lugar da
obra como uma prtica crtica (AMARAL, 2010, p. 38). A noo de site specific
diverge da noo de espao fixo e trans-histrico idealizado no modernismo, na qual
o objeto artstico deve ser autnomo e, portanto, o seu lugar de apresentao deve
ser um no lugar, concretizado na figura do cubo branco (Ibid.). A busca por
agenciamentos da arte em outros contextos situacionais tambm opera por uma
mudana de concepo, na qual o modelo de espao cartesiano destitudo pela
noo de um espao fenomenolgico, caracterizado pelo sujeito participante, um
sujeito que se relaciona com as possibilidades da obra por meio de uma
experienciao perspectiva e corporificada de um determinado espao-tempo (Ibid.).
O pensamento fenomenolgico de Merleau-Ponty , muitas vezes, referenciado em
textos direcionados produo de artistas ligados ao minimalismo, como Carl
Andre, que contribuiu para a mudana crtica do tratamento espacial, na qual se
passou da ideia de pensar o espao como [...] espao-dentro-de-um-trabalho para a
ideia de um trabalho-dentro-do-espao (BATCHELOR, 2001, p. 28).
At certo ponto eu estava cortando dentro das coisas. Percebi ento que o
que eu cortava era o corte. Mais do que cortar dentro da matria, agora eu uso o
material como corte no espao (ANDRE apud BATCHELOR, 2001, p. 28). Em

33
DURAM, Sabrina. Arquitetura vivida no corpo. Disponvel em:
<http://novo.itaucultural.org.br/materiacontinuum/arquitetura-vivida-no-corpo/>.
Acesso em: 22 abr. 2013.

81
espaos abertos, podemos metaforizar a noo de corte no espao como abertura,
uma abertura para a experienciao do outro. Sobre a relao entre espao e corpo,
farei um pequeno desvio para colocar o campo da fenomenologia dentro da
perspectiva anterior. Para isso, utilizarei o livro Fenomenologia, de Davic R. Cerbone
(2012), no qual o autor expe alguns pontos-chaves de pensadores relevantes da
rea. Assim, no procuro discutir a fundo a fenomenologia, mas us-la para
fermentar as reflexes sobre o fazer artstico e, de certa forma, falsific-la a nosso
favor.
Cerbone, sobre a tentativa de uma fenomenologia da corporificao (livro
ideias II),34 de Edmund Husserl, coloca que o corpo conceituado como o rgo da
percepo, ponto zero da orientao. Isso quer dizer que a experincia da
percepo, mesmo em sonho, sempre uma experincia corporificada (h sempre
ndices ligados aos sentidos e unidade). Quanto a ser o ponto zero, refere-se ao
corpo como ponto de referncia e perspectiva de uma experincia situada. Assim, o
corpo pode ser fonte de modulao da prpria experincia espao-temporal, mas
tambm est sujeitado a modulaes desta. Cerbone explica que, em Sobre a
fenomenologia da conscincia do tempo interno, Husserl faz uma reflexo sobre a
experincia do espao-tempo presente. Este, segundo o filsofo, experienciado
por adumbraes que dizem respeito tanto perspectiva presente do ngulo visvel
da experincia, quanto aos ngulos encobertos ou sugestionados na sucesso
temporal. Os adumbramentos se do em uma estrutura horizontal temporal,
modulada por reteno (acmulo da experincia imediata passada) e protenso
(apreenso de continuidade da experincia). O processo significativo mental sobre
as adumbraes denominado de noema, dado pela sntese da experincia vivida.
Para falar sobre quebras de expectativas, Cerbone utiliza o exemplo em que uma
pessoa, ao tocar uma pedra, tem a sensao de tocar uma esponja, algo de
estrutura flcida, ou, ao tocar uma pedra, sua mo atravessa o espao, pois a pedra
trata-se apenas de um holograma, de uma iluso, de uma alucinao momentnea.
No caso de objetos que se mostram irreais (imaginados, alucinados),
as possibilidades infinitas fornecidas pelos objetos reais se
interrompem abruptamente, negando, por conseguinte, todas as
experincias anteriores deles. Husserl se refere a isso
dramaticamente como a exploso do noema. (CERBONE, 2012, p.
55).

34
Segundo Cerbone, o livro ideias II de Hursell foi a principal influncia para Merlau-Ponty
desenvolver suas teorias sobre fenomenologia da corporificao.

82
Retomando a noo de corte da experincia do
espao urbano, podemos colocar que as intervenes de
video mapping na paisagem podem operar como uma
quebra da protenso do espao do transeunte. Um
abruptamento da continuidade da apreenso esperada de
um espao ordinrio, de certa maneira, uma quebra na
continuidade de sntese do espao, um estranhamento,
Fig.12. Registro da projeo um ilusionismo, uma abertura.35
Abrao do Cristo, executada pela
Visualfarm. Partindo do minimalismo, fiz um desvio para chegar
Fonte:
http://www.visualfarm.com.br/blog/? neste eixo no qual iluso, estranhamento e espao se
cat=12 .
direcionam para o espectador. No entanto, importante
frisar uma diferena entre o minimalismo e as caractersticas da projeo mapeada
no que se refere ao ilusionismo. No minimalismo, houve uma tendncia e uma
tentativa de anti-ilusionismo. Os materiais industriais utilizados eram apresentados
de forma a no forjar outro entendimento seno o de que o alumnio alumnio, o
vidro vidro, o espelho espelho, diferenciando-se do chamado ilusionismo ttil,
comum em esculturas anteriores ao sculo XX. No ilusionismo ttil, temos a tentativa
de imprimir nos materiais, por exemplo o mrmore, a iluso de outra materialidade,
como a de um tecido ou da pele (BATCHELOR, 2001). Segundo o VJ Vincius Luz
(2012)36, o que mais tem chamado a ateno no video mapping so as produes
de iluso, nas quais por mais que o espectador saiba que tudo se trata de uma
projeo, ele absorvido e imerso na obra. Neste sentido, artistas que produzem
projeo arquitetnica tm se utilizado do ilusionismo ttil, uma vez que procuram
transfigurar nas estruturas novas caractersticas aparentes para as suas
materialidades imagticas.
Nessa perspectiva da criao de iluso em reas abertas, um trabalho
exemplar foi a projeo sobre o Cristo Redentor, feita para o lanamento da

35
A citao de Hurssel aqui se d de forma ilustrativa, para sublinhar a importncia que dada ao
espectador a partir de uma concepo de espao fenomenolgico. Porm, mais do que uma
experincia caldada na concepo de verdade dada pela proposta de reduo fenomenolgica
universalista de Hurssel, temos na projeo arquitetnica uma complexa relao de abertura e
tencionamento do espao modificado que se pe diante das particularidades de devir de um
transeunte.
36
LUZ, VJ Vincius. In Programa Artefato - 18/01/2012 - Video Mapping TV Unesp. Unesp, 2012.
Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=4lO8YJnNhD0>. Acesso em: 07 abr. 2013.

83
campanha Carinho de verdade, um gesto contra a violncia sexual das crianas e
adolescentes, em 2010. Na ocasio, foram projetados imagens e vdeos da cidade
do Rio de Janeiro sobre o corpo do Cristo. O ponto auge da apresentao esteve no
momento em que o grande monumento ganhou vida e fez um gesto de abrao para
a cidade. Segundo os autores, para alcanar o efeito de ocultao dos braos reais
do monumento, enquanto os braos virtuais animados se deslocavam, foi utilizado
um recurso de mgica em que lanado sobre a face do pblico luzes de holofotes
para provocar a contrao das pupilas. Com as pupilas diminutas, a sobra de luz 37
da projeo que revelaria os braos verdadeiros no pode ser percebida pelo
pblico, pois a contrao das pupilas dificulta enxergar em baixa luminosidade,
aumentando a relao de contraste da projeo entre as reas iluminadas (brao
virtual) e as pouco iluminadas (brao verdadeiro).
Outra caracterstica desse trabalho, que ilustra o funcionamento do campo
das grandes projees, o fato de ele ter sido encomendado por uma instituio
com um objetivo comunicacional de promover a abertura de uma campanha. Assim,
podemos dizer que uma parte da histria das projees em larga escala, na qual o
video mapping arquitetnico se enquadra, caminha junto com o desenvolvimento
conceitual e tecnolgico voltado para rea a da comunicao e do entretenimento
industrial. Portanto, h na produo de mapping uma convergncia entre a
produo artstica e a cadeia produtiva comercial ligada a trabalhos de
comunicao, marketing e entretenimento. Por exemplo, a Visualfarm, coletivo de
arte e produtora de trabalhos encomendados por grandes instituies, responsvel
pelo contedo e coordenao da parte tcnica da projeo no Cristo, a mesma
que produz um dos principais festivais de interveno urbana com videoarte no
Brasil, o festival Vdeo Guerrilha. Isso mostra que h uma dinmica criativa e
financeira circular dos meios produtivos. De forma geral, projees urbanas em
grandes escalas apresentam um alto custo financeiro de execuo. Custos estes
ligados principalmente locao de equipamentos tecnolgicos especficos, como
projetores de grande potncia, cabos, placas de diviso de canais de vdeo.
Portanto, trabalhar poeticamente com projeo em grande escala, em condies
ideais, pressupe agenciar o financiamento de projetos e/ou participar de festivais
que deem o suporte tcnico para a execuo das obras.

37
Todo projetor de vdeo emite luz mesmo nas reas que correspondem a reas neutras (pretas) da
imagem.

84
Figura 13 Imagens do
processo de elaborao e No por acaso que nessa rea h destaque
execuo da obra Jump, do
da atuao de grupos e coletivos que convergem
grupo Urbanscreen
para si profissionais com diferentes qualidades
(msicos, arquitetos, designers, VJs, artistas
plsticos, produtores), de forma a substanciar um
corpo tcnico-criativo capaz de desenvolver projetos
poticos e, tambm, de os articular financeiramente,
suprindo as demandas do mercado. Entre os
38
grupos coletivos/empresas podemos destacar:
Urbascreen, Antivj, Units VJ, Visualfarm, Macula,
NuForme, Bijari e Seeper.
Dos grupos citados, o Urbanscreen, coletivo
sediado em Bremem, na Alemanha, destaca-se pela
pesquisa e pelo uso de tcnicas que contemplam a
utilizao de imagens filmadas de performers e
danarinos e imagens computacionais, em uma
perspectiva de interao do vdeo com o espao
projetivo. Na elaborao de alguns de seus projetos,
constroem, em estdio, estruturas cenogrficas com
base nas formas da arquitetura que ir receber a
projeo. Assim, atores ou objetos fsicos podem
interagir em um espao baseado na estrutura

Fonte:
topolgica da projeo. As estruturas criadas para a
http://www.urbanscreen.com/usc/33
filmagem em estdio costumam ser pintadas com
cores que possibilitam o efeito de chroma-key na edio de vdeo, facilitando uma
posterior insero de imagens computadorizadas na montagem do vdeo. Um
exemplo das diferentes formas de pensar a construo em mapping est no vdeo
Exhibit! Worshop & Projetion/Basel 201239. Este refere-se ao registro do processo e
do resultado de um workshop ministrado pelo grupo. No workshop, eles trabalharam
diversas maneiras de problematizar o espao projetivo utilizando recursos
simplificados, como imagens e maquetes (feitos com diferentes materiais) baseadas

38
Nem todos os grupos aqui citados funcionam sob este modelo de arte/mercado comunicacional.
39
Vdeo disponvel em: <https://vimeo.com/19567562>. Acesso em: 23 abr. 2013.

85
em uma arquitetura referencial. A metodologia de criao desenvolvida pelo
Urbanscreen reflete e instiga outras vias de investigaes tcnicas para a produo
de vdeos que interajam com o espao. Serve, tambm, de modelo para aqueles que
no trabalham com modelagem 3D computadorizada e procuram formas para criar
vdeos que se relacionem com o espao projetivo por meio de imagens filmadas.

Figura 14 Imagem da projeo mapeada Sydney Opera House, do grupo Urbanscreen

Fonte: http://www.urbanscreen.com/usc/1124

Segundo o grupo, 40 esta metodologia de criao permite o desenvolvimento de


projetos conceituados como teatros virtuais, nos quais dana, msica e performance
se intercalam em uma esttica que procura humanizar e problematizar
espacialmente as arquiteturas trabalhadas. Por exemplo, no trabalho Sydney Opera
House,41 eles desenvolveram uma espcie de dana arquitetnica, na qual tanto as
imagens dos danarinos, quanto a arquitetura (atravs de efeitos grficos e
volumtricos) performam ritmicamente em movimentos sincronizados com udio,
criando um tipo de coreografia espacial arquitetnica. O projeto foi concebido em
homenagem ao arquiteto Jorn Utzon, criador do Sydney Opera House, que, segundo
o grupo, pretendeu imprimir no monumento um grau de expresso humana.
Refletindo sobre as produes do Urbanscreen, podemos inferir que h um
ndice de antropomorfose do espao arquitetnico, dado pelos movimentos
volumtricos ritmados que imprimem nas estruturas uma corporificao
performativa, um tipo de animismo excntrico. As produes do grupo demonstram

40
Informaes isponveis em: <http://www.urbanscreen.com/about>.
41
Vdeo disponvel em: <https://vimeo.com/45835808>.

86
uma maturidade que diz respeito contextualizao do uso dos efeitos especiais
englobados em um roteiro audiovisual consistente, que evita o sobrecarregamento
gratuito e o clich desses efeitos.
Em torno do clich, se observarmos a produo de diferentes grupos,
possvel identificarmos o uso de argumentos estticos similares (efeitos grficos,
anamorfoses volumtricas e sincronia rtmica), porm, mais do que normatizar
algum novo campo do audiovisual, a produo de mapping arquitetnico, de forma
geral, se destaca por ampliar o pensamento crtico criativo voltado para intervenes
em reas abertas. Sobre a relao do mapeamento de monumentos e arquiteturas,
o VJ Vincius Luz (2012) afirma que a projeo mapeada funciona como um
dispositivo de ateno, revitalizao e memria, uma vez que destaca
imageticamente as formas estruturais dos espaos, atribuindo a eles uma ateno
crtica. O destaque tambm se d pelo o que no visto, para o que sobra, a
prpria arquitetura ou monumento, que aps o acontecimento de uma projeo
restitudo a seu estado original. Podemos colocar que o efeito ilusrio de demolio
da estrutura arquitetnica, to utilizado em trabalhos de diferentes grupos, tambm
opera sob a noo de relevar pela ausncia, uma vez que promove a representao
do desaparecimento de um espao, refletindo assim a sua condio crtica de
existncia.
Mas, alm disso, a projeo em espao aberto ultrapassa as perspectivas dos
meios arquitetnicos e dos monumentos, desdobrando-se na heterogeneidade dos
elementos visveis e invisveis que constituem uma paisagem urbana. Neste
sentido, temos o projeto Symbiosis, da artista paraense Roberta de Carvalho. Trata-
se de projees de imagens de faces humanas sobre copas de rvores em reas
pblicas. As imagens projetadas so fotos ou vdeos das faces de pessoas das
comunidades em que ocorrem as projees. As pessoas so convidadas a
participarem da proposta potica, que visa integrar a imagtica dos rostos dos
personagens da comunidade na sua paisagem vivencial ordinria. O nome do
projeto uma apropriao do termo e do conceito de simbiose advindo da
ecologia/biologia, [...] que designa uma relao vantajosa entre dois seres de
espcies distintas (CARVALHO, 2011)42.

42
CARVALHO, Roberta. Projeto #Symbioisi, vdeo documentrio, 2011. Disponvel em
<http://www.youtube.com/watch?v=Sonotg2KlSM>. Acesso em: 22 abr. 2012.

87
Segundo Carvalho (ibid.), o projeto surgiu de uma sntese de linguagens e
desejos, que foram se desdobrando em uma perspectiva de embate prtico, voltada
para a construo de uma potica que tinha como base a projeo de imagens
sobre a natureza. A primeira apresentao pblica do projeto ocorreu no Museu de
Arte Contempornea Casa das Onze Janelas, em Belm, em um colquio sobre
fotografia e imagem. Na ocasio, o pblico esboou diferentes reaes ao ver uma
imensa escultura de luz constituir-se sobre as formas da copa de uma rvore.
Porm, Carvalho enfatiza que a proposio do projeto vai alm da utilizao da copa
de rvores como suporte experimental para um dispositivo imagtico, uma vez que
isto j foi experimentado por diferentes artistas. O ponto-chave volta-se para o
contato com as pessoas, para um emocionar baseado na interao e na integrao
entre arte e vida (Ibid.). Trata-se de um trabalho colaborativo, calcado nas relaes
que passam pela participao das pessoas da comunidade em uma construo
potica; pela apresentao do trabalho dentro de um espao pblico; e pelas
reaes evocadas por essa situao, em que dois ndices ordinrios face da
pessoa da comunidade e rvore entram em simbiose, criando uma estranha
realidade imagtica, na qual h ndices do reconhecvel e do desconhecido abertos
como algo estranho.
Um texto que cabe como meio para desdobrar uma anlise crtica do projeto
Symbiosis O Estranho, no qual Sigmund Freud (1919) discute a relao entre o
familiar e o desconhecido no campo da esttica relacionado ao sentido de
estranhamento. Freud inicia o texto criticando a reduo de significado de estranho
delimitado pelo espectro do desconhecido, do novo, do no familiar. Para ampliar o
estudo do termo, ele faz uma reviso lingustica da variao dos usos das palavras
alems heimlich, que se liga noo de ntimo, familiar, amistoso, e o seu oposto
unheimlich, que se liga noo de no familiar e misterioso. Em uma reviso
baseada no uso literrio dos termos, Freud esclarece que h neles um eixo circular e
ambguo de encontro, uma vez que heimlich recorrentemente utilizado para
significar ocultao, fantasia, engano, aproximando-se dos significados de mistrio,
segredo e estranheza contidos no uso de unheimlich. De modo simplificado,
poderamos dizer que Freud traz uma noo do duplo e de espelhamento para a
amplificao do sentido de estranho, tecendo uma relao de projeo,

88
reconhecimento e desconhecimento, na qual h ndices de desejos e medo acerca
daquilo que se revela ao mesmo tempo ntimo, duvidoso, misterioso: estranho.

Figura 15 Imagem do projeto Symbiosis, de Roberta de Carvalho

Fonte: <http-//www.ateliedaimagem.com.br/mostraExposicao.php?>.

Symbiosis traz essa referncia do duplo, do entre, promove uma forma de


estranheza ligada desconstruo de ndices ordinrios, que, reconfigurados em
sua forma de apresentao, se desdobram na gide do mistrio posicionado entre o
oculto e o reconhecvel. Cinematograficamente, podemos constar no projeto o
deslocamento da linguagem documental etnogrfica dos registros das faces, que,
ao serem projetadas nas rvores, passam para um campo de abertura ficcional. Pois
as faces, ao serem corporificadas no espao, tornam-se autnomas. Apresentam-se
como sendo entidades em performance. O sentido de estranhamento dessa obra se
aproxima tambm daquilo que nos desestabiliza intelectualmente pela vis do novo,
da sensao dada por uma atmosfera de incompreenso do acontecimento. Em
Symbiosis isso se intensifica, pois Carvalho leva o projeto por diversas cidades do
Brasil, alcanado comunidades (ribeirinhas e do interior) que no possuem ou
possuem poucas referncias de intervenes artsticas em grande escala, mediadas
por aparatos tecnolgicos dessa espcie. O campo de especificidades dos lugares
aqui problematizado explorando a potncia de agenciamento potico voltada sobre
o abismo do olhar mtico-cultural das comunidades em relao a esse tipo de

89
interveno na paisagem. Do efeito imagtico da simbiose dada pela projeo,
podemos refletir uma dialtica, uma desestabilizao da imagem na qual se
configuram realidade e virtualidade, presena e ausncia, referncia e
desconstruo.
Projetos iguais ao Symbiosis demonstram como a projeo em reas abertas
volta-se para a hibridez das linguagens (foto, vdeo, performance, escultura), na
qual temos uma mistura dialtica da noo do espao: paisagem e no paisagem,
arquitetura e no arquitetura, lugar e no lugar. Rosalind Krauss (2007), no texto
Escultura em campo ampliado, traz a problematizao do espao, refletindo sobre
como a definio de escultura enquanto preposio esttica foi se ampliado e se
diluindo durante o sculo XX. Por meio de uma anlise histrica, Krauss delimita trs
momentos que constituram um modelo ou uma lgica para o campo da escultura. O
primeiro momento est ligado ao modelo de escultura inserida na lgica do
monumento. Nesta lgica, as esculturas tm a funo especfica de representao
simblica de acontecimentos ou personagens, e, espacialmente, so instaladas
como um marco, uma demarcao de uma memria mtica. Ligam-se principalmente
s produes anteriores ao sculo XX. O segundo momento, inspirado pela obra de
Auguste Rodin, refere-se autonomia expressiva do contedo e do espao da obra,
configurando-se pela perda da funo, pela quebra do pedestal e pela autonomia
espacial. Corresponde s problematizaes modernistas sobre escultura. O terceiro
momento, ps-moderno, configura-se pela noo do espao fenomenolgico, pela
hibridez das linguagens (vdeo, instalaes, interveno, performance) e pela
problematizao especfica dos espaos atravs de uma dialtica do entre, na qual a
arquitetura problematizada por um ndice de no arquitetura e a paisagem, por um
ndice de no paisagem. Esta relao de positividade e negatividade dos termos
espaciais representa uma dialtica, um entremeio no qual podemos inferir uma
abertura crtica voltada para a desestabilizao das normativas do espao-tempo,
entendidas agora como processuais e de configuraes complexas.
Nessa dialtica, a projeo em espaos abertos permite a explorao da
trama das relaes urbano-sociais em uma perspectiva de tomada do espao como
sendo acntrico. O conceito de acntrico sublinhado pelo artista e pesquisador de
intervenes urbanas Rodrigo Encina (2006), o que feito por meio de uma
abordagem ancorada no pensamento filosfico ps-estruturalista de Gilles Deleuze
(rizoma), no qual h uma crtica sobre as correntes filosficas e cientficas que

90
constroem estruturas lgicas calcadas em centralismos, essencialssimos e
verdades universalizantes. A perspectiva de espao acntrico ou excntrico diz
respeito a relaes de poder e subjetividades que se distribuem por uma perspectiva
horizontalizante. Encina trabalha o conceito de Deleuze de forma antropofgica,
adaptando-o prxis artstica voltada para a pesquisa de pontos acentrados, partes
invisveis das paisagens urbanas. Aponta para aspectos menos bvios e aparentes
das estruturas sociopolticas, investigando as genealogias dos meios, para deles
(re)suscitar faces menos evidentes. No campo da projeo em reas abertas, essa
perspectiva de pesquisa sinaliza para a problematizao dos efeitos conceituais da
obra, concomitantemente singularidade esttica que o trabalho possa vir a ter.
Dessa forma, a obra do artista polons Krzysztof Wodiczko nos d mostras de
como mediar e articular planos de tenso, discursos e falas sociais por meio da
projeo sobre grandes instituies arquitetnicas, fundindo o plano do invisvel
com o monumental.

2.4.1 Krzysztof Wodiczko, pioneiro em projees em espaos pblicos


O artista polons Krzysztof Wodiczko um dos pioneiros em projeo em espaos
pblicos. Formado em design industrial, Wodiczko desenvolveu um conceito de
Interrogative Design. Um design voltado para interrogaes polticas, que lana seu
olhar crtico sobre os dispositivos institucionais como as arquiteturas urbanas, os
meios de transporte, os meios de comunicao, entre outros, refletindo as relaes
destes no contexto psicossocial. Interrogative Desing procura estabelecer um
dilogo direto com as questes emergentes, criando formas de mediar e de expor
nossos problemas, interrogando as estruturas culturais para tornar possvel uma
comunicao que visa ao encontro entre as singularidades do indivduo e o corpo
social. Uma prtica que se pretende alerta tico/esttico, resposta aos modos de
operao transparentes dos dispositivos e de seus meandros invisveis.
Wodiczko desenvolve prottipos corporais miditicos e projetos como o Homeless
Vehicle Projec, de 1988, no qual criou moradias mveis multifuncionais para
moradores sem teto, as quais serviam como dormitrio, armazenamento de
materiais recolhidos, entre outras coisas.
Em relao as projees urbanas, o artista argumenta que os grandes
edifcios pblicos se impe como formas patriarcais que estabelecem ordem,
censura e disciplina. Atravs da presena estrutural, monumental e mtica, estes nos

91
sociabilizando sob uma gide normativa comportamental, nos tornando sujeitos
passivos, diminudos, impelidos a uma atividade contemplativa, administrada na
forma de condutas dentro de regras institucionais.

No processo de nossa socializao o primeiro contato com um edifcio


pblico no menos importante do que o momento de confronto social
com o pai, por meio do qual o nosso papel sexual e lugar na
sociedade so construdos. A socializao precoce, atravs da
disciplina sexual patriarcal, estendida pela socializao tardia,
atravs da arquiteturizao institucional dos nossos corpos. Assim, o
esprito do pai nunca morre, vivendo continuamente como um edifcio
que foi, e ser incorporado, estruturado, masterizado, representado,
reproduzindo sua "eterna" e "universal" presena, como uma
sabedoria do corpo patriarcal de poder. (WODICZKO, 1999, p. 46,
traduo nossa).

Wodiczko sublinha que o olhar crtico sobre muitos monumentos histricos,


marcos de poder, tem sido banalizado pelas prticas do entretenimento turstico que
evocam relaes, muitas vezes, alienadas entre cidados e arquitetura/cidade.
Segundo o artista, as memrias hegemnicas devem ser postas em jogo,
problematizadas e recontextualizadas a partir dos fatores contemporneos.
Na dcada de 1980, Wodiczko desenvolveu os seus primeiros trabalhos de
projeo pblica utilizando projetores de slides de alta potncia. Os temas, sempre
polticos, tratavam de questes ticas como o Apartheid, da frica do Sul (projeo
de uma sustica nazista sobre a fachada da embaixada da frica Sul, na Inglaterra,
1985); contaminao qumica industrial em Kassel, na Alemanha, em 1987
(projeo, sobre a igreja de Kassel, de uma figura usando uma mscara de oxignio
e rezando); guerra do golfo (projeo sobre o arco de Madri, em 1991). Sua ttica
de projeo aponta para estratgias de guerrilha potica, visa ao ataque noturno
inesperado, voltado para a desestabilizao no regulada das instituies, de seus
cones e smbolos. As caractersticas dos primeiros trabalhos esto na fora
iconogrfica, no uso de imagens estticas, diretas e emblemticas, configuradas
espacialmente de acordo com as formas arquitetnicas, para delas tirar proveito
simblico, seja pela contraposio ideolgica entre imagem x arquitetura, seja pela
imponncia formal dada pela corporificao espacial.
Na dcada de 1990, o artista passou a utilizar vdeo projees. Trabalhando
com o registro de depoimentos gravados ou transmitidos ao vivo, seus projetos
voltaram-se para a voz dos indivduos, utilizando a arquitetura como canal esttico
de reverberao audiovisual das memrias, reivindicaes e dramas sociais das

92
comunidades locais de onde as projees ocorriam. Assim, o corpo arquitetnico foi
tomado como possibilidade de redimensionamento do corpo verbal, performtico e
simblico das comunidades. A arquitetura articulada como instrumento
comunicacional que delibera entre os concidados um momento de reflexo coletiva,
marcado por ndices de sincronia, assincronia, inseridos na alteridade social.
Entre os diversos projetos de Wodiczko voltados para o dilogo/embate
social, destaco a projeo no Centro Cultural de Tijuana, 43 no Mxico, em 2001.
Tijuana uma cidade fronteiria com os Estados Unidos, que tem sua base
econmica movimentada pelo lucro das fbricas maquiladoras, engrenadas noventa
por cento por mo de obra feminina. Advindas de todo o Mxico, muitas mulheres
migram para a regio em busca de uma vida melhor, mas l encontram um sistema
opressor de trabalho e dominao capitalista. J o Centro Cultural de Tijuana,
imponente instituio de entretenimento, representa um smbolo de poder
econmico e cultural que se contrape realidade e baixa qualidade de vida
daquelas que so o motor da economia local.
Como forma de desvelamento das relaes opressoras, nesse projeto
Wodiczko transmitiu ao vivo os depoimentos das trabalhadoras, projetando a face de
cada depoente na parte externa da arquitetura, em forma de globo, do Centro
Cultural de Tijuana. Alm da dramaticidade gerada pelo redimensionamento dos
rostos projetados na fachada do globo, as narrativas discursivas explicitaram as
diversas formas de opresso que constituam o drama ordinrio daquelas mulheres.
As questes que foram trazidas eram o tabu do incesto, problemas
de intoxicao nas fbricas, estupro e... danos irreversveis para a
sade humana, que de acordo com alguns dos principais grupos de
ao econmica em Tijuana, para proteger os interesses dos donos
das fbricas e polticos corruptos, no deveriam ser publicitados.
Essas coisas escondidas saram to abruptamente que percebi que
essa projeo no ia ser fcil para ningum. Isso ia ser uma
exploso de verdade, um choque para aqueles que gostariam de ser
entretidos. (WODICZKO, traduo nossa, s.d.).44

Para sobrepor os rostos das trabalhadoras no globo, o artista desenvolveu um


capacete de transmisso audiovisual, que continha luz de led, microfone e uma

44
.
WODICZKO, Krzysztof. "The Tijuana Projection" (2001) Art 21 (site), sem data. Disponvel em:

<http://www.art21.org/images/krzysztof-wodiczko/the-tijuana-projection-2001-4>. Acesso em:


04 mai. 2013.

93
cmera acoplados na parte dianteira. A cmera era direcionada para o rosto de
quem usava o capacete, que era projetado ao vivo. De forma simplificada, o
dispositivo possibilitava a criao de uma mscara de vdeo ao vivo, uma vez que
permitia que a cmera acompanhasse, de forma regular, o rosto da pessoa, que se
movimentava enquanto discursava, possibilitando um recorte estvel do quadro
imagtico e uma dinamizao livre da performance. Este trabalho exemplifica as
vrias dimenses da obra de Wodiczko, pois explora o conceito de criao de
dispositivos miditicos do Interrogative Design, e revela como o campo discursivo
dos dramas sociais pode tencionar e constranger as relaes de poder, uma vez que
rompe com o silncio das vozes socialmente diminudas, possibilitando a estas
uma supradimenso miditica, um tipo de audio que no se pode fazer
despercebida.
Em sua trajetria, Wodiczko j executou mais de oitenta projees pelo
mundo. Com um trabalho extremamente poltico, destaca-se por atuar sobre a zona
limtrofe entre o ldico das projees monumentais e a dureza de temas e falas
advindos de realidades/situaes dramticas, tencionando os elos sociais para dele
desenvolver formas diferenciadas de embate, dilogo e comunicao. Seu trabalho
revela como a cidade em si um sistema orgnico de narrativas, planos e
contraplanos, ocultamentos e presentificaes. Assim, explorar espaos abertos e
pblicos se relacionar com uma rede de genealogias histrico-culturais que dizem
respeito a espaos-tempos subjetivos das cidades, seus corpos orgnicos, suas
imagens em movimentos, seus fantasmas.

94
2.5 Body mapping/mapeamento do corpo: Performance, sistemas interativos e
a pista relacional audiovisual
Interatividade um termo bastante comum no campo da arte computacional. Para
falar sobre mapeamento interativo, como introduo irei fazer uma pequeno resumo
do conceito de interatividade em obras cinematogrficas por meio do conceito de
transcinemas.
Transcinemas um conceito cunhado por Katia Maciel (2009) para abordar
obras cinematogrficas ambientais e interativas, nas quais h uma situao
processual de participao do pblico com a obra. Em obras audiovisuais interativas,
o participador torna-se elemento constitutivo do sistema-dispositivo-obra. Assim,
temos uma situao processual na qual os elementos estticos relacionam-se com
as atitudes e decises do participador. Na perspectiva cinematogrfica, a rea da
interatividade possibilita ter o participador como elemento indeterminado do
sistema. Um vetor randmico que desdobra o sistema de diferentes maneiras dentro
das possibilidades dadas. Dessa forma, questes como narrativa, montagem, tempo
e espao podem ser redimensionados em fluxos e lgicas combinatrias. Em
transcinemas, temos tambm o conceito de imagem-sistema.
Uma imagem-sistema processual e composta por meio de uma rede de
informaes de entrada (input) e de sada (output) que pode ser coordenada por um
pr-texto, cdigos de programao computacional. Estes interpretam informaes de
entrada, geradas pela interao do participador sobre a interface do sistema, que as
traduzem em formas de repostas audiovisuais, respeitando a estrutura de uma dada
programao computacional.
Em obras interativas com projeo mapeada, as formas e os modos de
interao podem variar infinitamente, por exemplo: um comando sonoro vocalizado
que dispara uma determinada imagem projetada; um dispositivo de controle
instrumental que muda parmetros da montagem narrativa, entre outros. Dada a
extenso do problema, focarei os modos de interatividade que tm como base
interfaces que se relacionam de forma direta (dispensam o uso de controles) com o
corpo humano e possuem uma perspectiva performativa ligada interpretao dos
gestos corporais e ao mapeamento destes. Sobre o campo da interatividade em
obras audiovisuais, farei um breve retorno histrico, para dele fermentar a base do
nosso problema: o mapeamento do corpo e de seu gestos.

95
Com a popularizao das cmeras de filmagem portteis, a partir da dcada
de 1970 o uso do dispositivo de circuito fechado 45possibilitou diversas maneiras de
problematizar a relao entre o espectador e o espao-tempo do vdeo. A captura e
a apresentao de imagens ao vivo, trabalhadas por meio da manipulao analgica
de efeitos, como o feedback de tempo e as distores, entre outros, criaram campos
de inter-relao do espectador com a obra, nos quais temos um agenciamento do
olhar entre o ver e o ser visto. Esta forma de trabalhar a imagem videogrfica,
inserindo o corpo do espectador na cena, se relaciona, de certo modo, com modelos
mais complexos de sistemas interativos em obras audiovisuais. Foi concomitante ao
uso dos dispositivos de circuito fechado que a pesquisa e o avano das tecnologias
computacionais e de dispositivos de captura (cmeras de infravermelho, sensores
de movimento) abriram caminho para as novas formas de lidar com a informao do
corpo na obra, ampliando as possibilidades de relao do corpo, dado
primeiramente como corpo-imagem capturada (circuito fechado), para o corpo como
elemento a ser interpretado por um dado sistema imagtico computacional.
Pioneiro na pesquisa e no desenvolvimento de realidade virtual em obras
audiovisuais interativas, o artista norte americano Myron Krueger criou, em 1974, a
instalao interativa Videoplace. Na obra, por meio de uma cmera de captura, de
um sistema de processamento computacional e de projeo de vdeo, possvel o
participador atuar sobre um complexo sistema imagtico que se desdobra em vrias
modalidades de interao. As formas de interao vo desde a possibilidade de
desenhar, com as mos, imagens grficas sobre o espao at a possibilidade de se
relacionar com objetos, bichos, paisagens e elementos virtuais que apresentam
respostas e comportamentos excntricos diante dos gestos do interator. De maneira
geral, em Videoplace a silhueta do corpo ou das mos do interator projetada em
vdeo e, uma vez dentro do campo visual das imagens projetadas, esta pode se
relacionar com os elementos virtuais que possuem respostas e comportamentos
programados. Videoplace apresenta caractersticas seminais que ancoram
experimentos que hoje trabalham com a interpretao do corpo humano para criar
possveis interaes com imagens virtuais e projees mapeadas sobre um corpo
em movimento. Estas caractersticas dizem respeito forma de interao da
interface da obra que no necessita de joystick ou controles remotos , pois cria

45
Dispositivo no qual cmeras de capturas de imagens so utilizadas ao vivo para colocar o espectador dentro do
espao videogrfico.

96
um campo de atuao direta do corpo sobre o sistema, que l os gestos do interator
atravs de uma cmara de captura ligada a um sistema computacional que
interpreta os dados. Na dinmica relacional entre corpo, dispositivo e realidade
virtual, podemos observar um ndice esttico ligado ao ldica dos videogames.
Este dado por uma jogabilidade menos bvia e objetiva que desemboca em um
campo narrativo audiovisual, construdo a partir da performance do interator sobre o
sistema. Uma espcie de performance orientada entre mquina e corpo.

Figura 16 Ilustrao do sistema da obra Videoplace, de Myron Krueger

Fonte: <http://projetar.renous.fr/etat-de-lart/>.

97
Figura 17 Imagem da obra Videoplace, de Myron Krueger

Fonte:<http://www.inventinginteractive.com/2010/03/22/myron-krueger/>.

Para o pesquisador e artista Jean-Louis Boissier (2009), obras audiovisuais


interativas repercutem o conceito de jogabilidade ligado a aspectos performativos.
O termo jogabilidade usado pelo autor surge do neologismo da palavra francesa
jouebilit, que se refere tanto a jogos de crianas, quanto ao ato performativo,
encenao teatral ou mesmo execuo musical (Ibid., p. 13). O artista ressalta que
h um tipo de narrativa menos evidente que se constri no contexto da relao entre
obra e interator. A narrativa que se desenvolve agenciada por uma terceira pista
do vdeo interativo. Para Bossier, um vdeo comum se constitui por duas pistas ou
trilhas: a da imagem e a do som. Em obras interativas, as narrativas relacionais se
desdobram pelo agenciamento dado por uma terceira pista: a da programao
computacional, que delimita as possibilidades de interao e relao com o sistema
audiovisual da obra. Trata-se da pista do programa que governa o surgimento das
imagens e dos sons com uma variabilidade espacial, temporal e relacional [...]
(BOSSIER, 2009, p. 120).

98
A possibilidade de atuao de um corpo sobre um sistema tambm sugere
uma lgica invertida, que pressupe a possibilidade de atuao de um sistema sobre
um corpo. Assim, temos uma narrativa hbrida, que corresponde ao processo de
desencadeamento audiovisual relacionado ao processo de atuao corporal do
interator sobre a obra. Em relao s questes da linguagem cinematogrfica,
Boissier (2009, p. 118) aponta que a interatividade reserva uma abertura para a
liberao da [...] variabilidade potencial dos parmetros cinematogrficos fazendo
[...] dessa variabilidade a principal alavanca de sua jogabilidade.
Na rea da projeo mapeada, podemos pensar o mapeamento do corpo por
duas vias bsicas. A primeira diz respeito projeo sobre o corpo (body mapping).
J a segunda corresponde situao proposta em Videoplace, em que o corpo
interpretado por um sistema de captura gestual e programao computacional para
ter a possibilidade de interagir com um espao imagtico projetado. As duas
situaes tm sido muito utilizadas em trabalhos que apresentam ndices
performticos. No segundo caso, o ambiente projetivo responde atuao do corpo
do performer. No primeiro, o corpo do performer contaminado pela projeo
imagtica.
Quando tratamos de projeo mapeada sobre o corpo de uma pessoa em
movimento temos a necessidade de um clculo constante de reordenamento da
apario das imagens projetadas no espao projetivo do corpo. Para criar um
sistema capaz de interpretar tais informaes so utilizadas cmeras 46 especficas
de captura de imagem, combinadas a sensores de profundidade, o que permite uma
espcie de escaneamento 3D dinmico do espao, capaz de interpretar dados
espaciais de largura, altura e profundidade de um dado objeto ou corpo humano em
um dado ambiente. Pelo escaneamento dinmico do corpo, atravs da
programao computacional, possvel orientar comandos de rastreamento
(tracking mapping) deste no espao projetivo e, assim, criar um tipo de
reenquadramento constante da imagem projetada, que ir perseguir o corpo em
movimento para vesti-lo com a projeo. Isso se torna mais complexo quando h a
necessidade de que as imagens projetadas correspondam s reas especficas do

46
Hoje um dos dispositivos mais utilizados para o mapeamento do corpo o Kinect. Um perifrico do
console X-Box, destinado a games que trabalham com interpretao de gestos corporais. Trata-se de
um sensor/cmera de captura de movimentos corporais, desenvolvido pela Microsoft. Este dispositivo
tem sido reprogramado e utilizado para diferentes funes, como meio de interatividade em obras
audiovisuais.

99
corpo. Nesta situao, o sistema ter que reconhecer cada parte do corpo para que
a imagem correspondente cabea continue sobre a cabea; dos ps sobre os
ps; das mos sobre as mos. De modo geral, as estratgias para o mapeamento
do corpo seguem o princpio da interatividade e da programao computacional,
porm, a projeo mapeada, como dispositivo tcnico, no possui definies rgidas,
pois trabalha sob o princpio de mscaras de imagens. Assim, os modos, os
procedimentos, as tcnicas, as tecnologias ficam a cargo de cada estratgia
delineada sobre os objetivos estticos perseguidos em um processo criativo. Por
exemplo, outra resoluo para a projeo mapeada sobre o corpo coreografar,
sincronizar a performance do corpo com o vdeo projetado. Nesta alternativa no
preciso sensores ou sistemas de interatividade.
Exemplos que envolvem questes tcnicas e estticas relativos ao
mapeamento do corpo por meio de interatividade e coreografia esto nos trabalhos
de dana desenvolvidos pelo diretor, coregrafo e compositor Klaus Obermaier. Nos
espetculos de dana D.A.V.E (1998-2000) e Vivisector (2002), em parceria com o
danarino Cris Haring, o diretor concebeu um sistema de projeo de vdeo sobre os
performers e cenrios sem a utilizao de tcnicas de interatividade. Para fazer o
mapeamento do corpo em movimento nesses espetculos, trabalhou com a rdua
tarefa de coreografar os danarinos, que deveriam se guiar pelas videoprojees.
J em Apparition, desenvolvido em parceria com Ars Electronica Futurelab,
procurou construir um sistema interativo que se liberta dessa relao de submisso
do performer ao vdeo. Para isso, eles desenvolveram uma interface que funciona
como um parceiro performativo do danarino, ultrapassando a noo de mquina
como extenso do corpo. Na criao do sistema, foi desenvolvido um dispositivo de
rastreamento dos movimentos corporais por meio de uma cmara que utiliza um
complexo sistema de algoritmos de viso computacional capaz de diferenciar o
esboo do performer em movimento em relao ao fundo, ao mesmo tempo em que
computa as dinmicas de velocidade, volume, intensidade do corpo para traduzi-las
em variadas formas de interao com o ambiente (DeLATUNTA, Scott, s.d.)47. Neste
trabalho, h um complexo arranjo interativo de projeo mapeada sobre o corpo de
dois danarinos, que atuam em um cenrio de vdeo reativo aos movimentos dos

47
DELATUNTA, Scott. Apparition: background. Sem data. Disponvel em:
<http://www.exile.at/apparition/background.html>. Acesso em: 10 ago. 2012.

100
performers. No site48 do projeto, na rea de reviews, possvel tirar das resenhas
dos jornais e dos festivais, questes recorrentes como: os danarinos respondem
aos vdeos ou os vdeos aos danarinos? Quem rege ou inicia os movimentos: os
corpos ou as imagens sintetizadas? O que fica em primeiro plano? Estas perguntas
surgem porque a esttica de composio e o confronto entre corpo e imagens
sintetizadas, em que tudo parece estar ligado ao campo do movimento, cria uma
complexa relao entre figura e fundo, quebrando a noo de que h somente dois
danarinos em cena, uma vez que o ambiente responsivo atua como um terceiro ou
mltiplo elemento performativo.

Figura 18 Foto do espetculo Apparition, de Klaus Obermaier e Ars Electronica Futurelab

Fonte: <http://www.exile.at/apparition/photos.html>.

Ainda no site de Apparition, os autores colocam as seguintes questes que


direcionaram o desenvolvimento da obra:
Que coreografia surge quando o software o seu parceiro?
Quando o espao, a imagem virtual e a real compartilham a mesmo
fsica?
Quando tudo se move no palco, o que interativo e o que
independente?
De qualquer forma, danado ou parado, o corpo pode ser
transformado em uma superfcie cintica de projeo?

48
Disponvel em: <http://www.exile.at/apparition/project.html>.

101
(OBERMAIER, s.d., traduo nossa,)49.

As questes, apesar de serem voltadas para a rea da dana, conversam com o


pensamento de Bossier sobre a terceira trilha de uma obra interativa e os problemas
estticos ligados construo de uma narrativa que se desencadeia a partir de um
sistema imagtico computacional reativo presena do corpo. Neste caso,
improviso, coreografia, demarcaes espaciais fazem parte da estratgia de
mapeamento e relao entre ambiente virtual e danarinos. Em Apparition, o
sistema desenvolvido foi utilizado como plataforma de criao para as coreografias,
construdas a partir da experimentao direta com as possibilidades do sistema e
suas reverberaes estticas. Para Bossier, a terceira trilha (programao/sistema)
do vdeo interativo gera um tipo especfico de imagem: imagem-relao. Segundo
Bossier (2009):
Ao aproximar a interatividade da representao, corre-se o risco de
encarcer-la na relao com a coisa representada, porm, uma vez
assinalada a capacidade das imagens interativas de representar
verdadeiramente gestos, acontecimentos, o movimento relativo das
coisas, sempre possvel lhes conservar constatao de seu poder
figurar o irrepresentvel. Ao aproximar as qualidades de jogabilidade e
de visibilidade das imagens, talvez eu visasse, a princpio, fixar o limiar
da especificidade de imagem-relao; afirmar que ela jogvel, do
mesmo modo que dizemos que uma imagem necessariamente tica
e visvel, ou que aquilo que torna visvel. A jogabilidade atesta a
figurabilidade das relaes. (p. 125).

O conceito de imagem-relao sintetiza a ideia de cdigos, imagens e gestos


que atuam de forma concomitante entre si, gerando algo externo a eles prprios,
ndices que podemos tirar das relaes como formas irrepresentveis, pois so
figuraes prprias dos fenmenos contextuais que as sucedem.
Seguindo em frente nos exemplos prticos, outro projeto pioneiro na
utilizao de projeo interativa sobre corpo e cenrio foi desenvolvido pelo artista,
designer, pesquisador de mdias e fundador da ART+COM, Joachim Sauter. Trata-
se da pera virtual The Jew of Malta (1999-2002), na qual foi desenvolvida uma
dimenso interativa virtual de palco, figurinos e personagens. Na pera, Maquiavel
possui poderes sobrenaturais sobre a realidade e os demais personagens. Um
personagem que imageticamente requer estratgias que envolvem o contexto da

49
OBERMAIER, Klaus . Apparition. Sem data. Disponvel em:
<http://www.exile.at/apparition/project.html>
Acesso em: 10 ago. 2012.

102
iluso ou da simulao para lhe dar formas mais fantsticas. Como resoluo
potica, Sauter e sua equipe criaram um sistema de rastreamento corporal que
possibilitou a leitura tridimensional do corpo do ator, possibilitando a interao deste
com os vdeos projetados nos cenrios e nos demais personagens. O cenrio, por
sua vez, foi feito com estruturas volumtricas que recebiam imagens tridimensionais,
manipulveis para Maquiavel. Os demais personagens tambm eram rastreados e
recebiam sobre corpos e figurinos projees, texturas de vdeos que se modificavam
de acordo com os contextos emocionais, com o clmax e a atmosfera do enredo, ou
comandos gestuais lanados por Maquiavel.50
Como em Apparition, de Klaus, na pera de Sauter temos o desenvolvimento
de um plataforma tecnolgica para uso potico, uma interface que a princpio volta-
se para fins especficos, mas que, por ser tratar de sistemas interativos que
envolvem certas possibilidades de criao, se inscreve no campo escalonvel de
criao, na possibilidade de desdobramentos posteriores de sua aplicao como
ferramenta em outros projetos, similares ou no.
Sobre sistemas interativos escalonveis, vale citar o software com distribuio
gratuita eMotion, desenvolvido pela companhia Andren M./Claire B. eMotion trata-se
de um programa para criao potica voltado para performances audiovisuais
interativas. O programa tem como base a ideia de movimento eletrnico de imagens
sintetizadas/computacionais, que, ao serem projetadas sobre o espao fsico, podem
reagir ao movimento de corpos em performances ao vivo. Neste sentido, permite a
conexo de diversos dispositivos de interpretao do movimento, como o Kinetc, wii
motion, entre outros sensores, que so interpretados pelo software, permitindo a
parametrizao destes componentes no processo de desenvolvimento de elementos
interativos. Parmetros como quantidade de gravidade, atrito, frico, expanso,
velocidade, entre outros, podem ser atribudos aos elementos virtuais, simulando
diferentes formas de comportamento reativos que se intermeiam com a realidade e o
irreal. Os elementos/imagens virtuais so de livre criao, mas no geral trazem
caractersticas que remetem ao nvel do desenho grfico, no qual temos linhas,
pontos, letras e cromatismos de imagem-luz.

50
Sobre as tecnologias utilizadas ver vdeo no site: <http://www.artcom.de/en/book/opera/>, que
esmia o processo de criao da pera.

103
eMotion51 trata-se de uma ferramenta artstica que tem como objetivo o seu
uso para o desenvolvimento de performances audiovisuais ao vivo. Trata-se de um
software potico. A companhia Andren M./Claire B. tem desenvolvido projetos
artsticos em parceria com grupos de teatro da Frana. A empresa foi associada
com Hexagone Nationale Scene Artes Cincias Meylan nos anos de 2009, 2010, e
2011 e trabalharam em associao com o Mange de Reims Scne Nationale
durante as temporadas de teatro de 2005, 2006, e 2007 (MONDOT e BARDAINNE,
s.d., traduo nossa)52.
A rea da interatividade na projeo mapeada talvez seja um de seus campos
mais complexos, pois requer estudos aprofundados de mltiplas ferramentas de
criao e principalmente o conhecimento da linguagem da programao
computacional. Existem plataformas, softwares e projetos como o eMotion,
Processing, Pure Data, CINDER, entre outros, que facilitam o processo de criao
de novas ferramentas. So uma espcie de meta softwares que tm em sua base
conceitual o princpio de emancipao do artista diante das tecnologias vigentes.
Construir as prprias ferramentas, articul-las poeticamente, distribui-las
gratuitamente so, entre outras coisas, formas polticas que, para alm das obras,
atuam na direo de uma emancipao e de uma alfabetizao tecnolgica. Neste
sentido, vale constar que a maioria das pessoas hoje (2013) no Brasil so
analfabetos quando se trata de programao computacional, e que esta mesma
maioria consome diariamente produtos frutos dessa linguagem. Produtos que no s
fazem parte de nosso cotidiano, mas que tambm so verdadeiras plataformas de
realidades, afinal, o termo projeo dilata-se em muitos sentidos, um deles aponta
para a ubiquidade das tecnologias, que projetam na realidade outras modalidades
de cinemas interativos, sistemas de mediaes de narrativas que de fato deflagram
imagem-relaes entre nossos corpos, o ciberespao e o mundo. Este talvez seja o
mais invisvel e potente meio de projeo mapeada sobre os corpos, vide Facebook
e outras plataformas que nos jogabilizam e computam diariamente. Afinal, [...]
conta, relato e relao so palavras que pertencem simultaneamente narrativa e
ao clculo (BOSSIER, 2009, p. 114).

51
Podemos ter mostras da potencialidade da ferramenta eMotion visitando os projetos poticos do
grupo disponvel em: <http://www.am-cb.net/projets/>.
52
MONDOT, Adrian e BARDAINNE, Claire. eMotion. Sem data. Disponvel em: <http://www.am-
cb.net/emotion/>. Acesso em: 13 dez. 2012.

104
2.6 Projeo mapeada em instalaes com ndices antropomrficos
As tcnicas de vdeo mapeamento tm sido facilitadoras para o campo das
videoinstalaes, uma vez que nos permite modelar a imagem projetada no
espao, possibilitando um remix entre formas fsicas e imagens virtuais de infinitas
maneiras. Neste sentido, no tpico Imagem-luz, ritmos e sons foram citados
artistas que trabalham com videoinstalaes, problematizando situaes formais
abstratas no espao. Em contrapartida, neste momento farei um recorte de artistas
que trabalham com a antropoformizao ou com a presena de personagens
(corpos-figurativos) em videoinstalaes.
Como questes tericas relativas ao espao-tempo trabalhadas em situaes
instalativas j foram abordadas nos tpicos 2.2 Dispositivos do espao-tempo e
2.2.1 Imagens no temporalizadas e imagens temporalizadas, e questes
conceituais sobre animismo no 1.2.2 Thomas Edison, animismo e mapping, o
presente tpico pontuado pela citao e anlise da obra de artistas que so
referncias no uso de mscara de imagem e volumetrizao do vdeo no espao
instalativo, tendo com perspectiva o ndice da antropomorfia e o uso de
personagens. A escolha se d tambm porque esses artistas so referncias diretas
para o trabalho potico que venho desenvolvendo com videoesculturas e
videoinstalaes, de forma que muitos ndices aqui apontados se encontram
implcitos ou explcitos em meus trabalhos, abordados no captulo trs da pesquisa.

2.6.1 Disney
Um passo pioneiro na utilizao da projeo antropomrfica topolgica foi dado pela
empresa de entretenimento Wall Disney, que, em 1969, inaugurou o passeio em sua
Haunted Mansion, na Disneylndia. Repleta de efeitos pticos, tratava-se de uma
espcie de casa-instalao cinematogrfica, na qual um enredo narrativo ldico se
desenrolava ao longo de um caminho fantasmagrico. A projeo mapeada foi
usada para fazer a cabea sem corpo da personagem Madame Leota e de outros
cincos fantasmas cantantes, para os quais foram utilizadas projees, em 16 mm, de
filmes da face dos atores sobre esculturas criadas a partir dos moldes de seus
rostos, dando o efeito de cabeas fantasmagricas que cantarolavam e atuavam no
espao tridimensional . 53

53
Informaes disponveis em: <http://projection-mapping.org/index.php/intro/160-the-history-of-
projection-mapping>. Acesso em: 28 mai. 2013.

105
2.6.2 Micheal Naimark: Fico cientfica
Em 1979, o artista e pesquisador do Massachusetts Institute of Technology (MIT),
Michael Naimark, inspirado na famosa cabea animada da Disney, desenvolveu uma
verso aprimorada denominada Talking Head Projection. 54 A cabea criada por
Naimark possua movimentos mecnicos que eram acompanhados pela projeo.
Na verso de Naimark, um mecanismo de captura codifica o movimento espacial do
rosto do ator, concomitantemente ao registro em Super-8 e gravao de som.
Assim, alm da projeo volumtrica, o rosto artificial contava com o movimento
codificado e processado que, atravs de um mecanismo robtico de pan-tilt gimbal,
movimentava o molde da face no espao. O resultado foi uma face animada que se
movimentava tambm fisicamente por meio de um pescoo mecnico.
Ainda em 1979, Naimark desenvolveu a instalao Eyepiece, na qual o
registro de um globo ocular filmado em 16 mm, projetado na parte traseira de uma
cpula semitransparente, gerava o efeito volumtrico e escultrico de um olho vivo
instalado no espao. Mas foi em 1980 que o artista criou um trabalho marcante para
o campo do cinema experimental e da projeo mapeada, a complexa instalao
Displacements.
Deslocamentos uma instalao imersiva, na qual uma sala
mobiliada, arquetpica de vida Americana, foi montada no espao
expositivo. Nela, dois artista interagindo com os objetos foram
filmados por uma cmara de 16 mm montada sobre um eixo que
girava lentamente no centro do quarto. Aps a filmagem, o contedo
do quarto foi pintado de branco e a cmera substituda por um
projetor com o filme em loop. A ideia era fazer um filme na exata
forma da uma tela de projeo, para projetar tudo de volta para si
mesmo. O resultado foi que os objetos ficaram impressionantemente
em 3D, e as pessoas, que no foram pintadas de spray branco,
apareciam fantasmagricas e irreais. (NAIMARK, s.d., traduo
nossa).55

54
Registro da obra em vdeo disponvel em: <http://www.naimark.net/projects/head/head_v1.html>.
55
Texto original disponvel em: <http://www.naimark.net/projects/displacements.html>. Acesso em: 23
abr. 2013.

106
Figura 19 Imagem da instalao Displacements, de Michael Naimark

Fonte: <http://www.todayandtomorrow.net/2008/05/28/displacements/>.

A obra de Naimark abarca uma das caractersticas mais marcantes da


projeo mapeada: o trabalho complexo do espao projetivo, onde h um ajuste fino
da projeo das imagens sobre uma diversidade de formas volumtricas que as
suportam. A problematizao do espao se torna ainda mais dinmica pelo fato de o
aparelho projetivo estar em constate rotao, trabalhando em uma perspectiva de
sincronizao do movimento cintico do projetor e das imagens projetadas, com as
reas espaciais na qual elas se sobrescrevem. difcil verbalizar sobre obras que
se ancoram em resultados estticos que lidam diretamente com o estranhamento
sugerido pela situao construda. Nas obras de Naimark, podemos observar um
tipo de esttica cientfica, na qual h ndices que apontam para o estudo da
realidade virtual, ao mesmo tempo em que h um estilo discursivo de imagem-
movimento em abertura. Pelo grau de engenho e pesquisa, podemos dizer que os
trabalhos de Naimark so escalonveis, ou seja, por trs de sua aparncia concreta
existe um singular e profundo estudo cientfico sobre as tecnologias, as tcnicas e
os meios, sendo estes conhecimentos pontos de vazamentos para o escalonamento
tanto de obras artsticas, quanto para o uso de estudos de realidade aumentada.
Neste sentido, as obras de Naimark, das dcadas de 1970 e 1980, dialogam com a

107
fico cientfica, pois antecipam o uso de tcnicas atravs de uma plataforma
potica que parece presentificar uma esttica futura, algo que hoje chamamos de
projeo mapeada e realidade aumentada.

2.6.3 Bill Lundberg: Extracampo ampliado


Contemporneo de Naimark, na metade da dcada de 1970 o artista norte-
americano Bill Lundberg, advindo da pintura e da performance, passou a
problematizar o campo do cinema por meio de instalaes cinematogrficas que
trabalhavam com a noo de mscara de projeo e com o ndice de extracampo
volumtrico. Em 1975, o artista produziu Swimmer, uma instalao cinematogrfica
na qual a imagem (16 mm) de um nadador filmado por cima, em ngulo de noventa
graus, projetada no cho da galeria. H no ato uma tentativa de criar
correspondncias entre a forma de captura da imagem e a forma de apresentao
espacial. Ao mesmo tempo, gera uma relao espacial de universos paralelos, em
virtude da incomunicabilidade do espao diegtico do filme com o espectador. Para
a crtica Valerie Cassel (2001), Swimmer uma obra seminal na carreira de
Lundberg, pois traz a razo do gesto performtico emotivo para a narrativa
cinematogrfica aberta: Destitudo de uma linguagem falada, e encarnando,
portanto, o ideal de narrativa abrangido pela imagem, Swimmer inclui uma srie
determinada de gestos com os quais o ator da instalao transmite uma srie de
emoes.56
Segundo Lundberg, seus trabalhos so marcados por um olhar crtico e sutil
que trata das relaes interpessoais, de aspectos psicolgicos que envolvem esses
processos de alteridade. Em boa parte de suas obras, h uma nfase para os
aspectos do jogo como metfora, uma representao do ego como realidade
intransponvel de um indivduo a outro, um espao irremedivel de solitude. As
instalaes de Lundberg refletem, em nvel potico, as experincias do artista diante
do mundo.
[] hoje percebo que meu processo de arte tambm funciona como
uma avenida para que eu resolva meus prprios problemas. Isso
explica at mesmo minha escolha em usar filme. O filme, na
verdade, uma sequncia de fotografias exibidas to rapidamente
que nossa retina no capaz de perceber os cortes; portanto, algo
que existe e no existe, algo sem substncia. E na minha vida muitas

56
Texto disponvel em: <http://www.imediata.com/sambaqui/Bill_Lundberg/port.html>. Acesso em: 22
mar. 2013.

108
coisas sempre pareceram ilusrias, inclusive minha relao com as
pessoas. Ento o filme parecia a mdia certa para eu me expressar
[]. (LUNDBERG apud NAIDIN, 2012).57

Sobre a problematizao do cinema, boa parte dos trabalhos de Lundberg


gera uma noo de extracampo ampliado, calcado pela sugesto de completude
volumtrica da imagem no espao instalativo. Silent Dinner,58 de 1976, exemplar
neste sentido. Na instalao projetado sobre o tampo de uma mesa um filme de
um jantar registrado por cima, no qual aparecem apenas as mos de quatro pessoas
atuando sobre os seus respectivos pratos. No h fala. O udio composto pelos
sons dos talheres e das bocas se alimentando. O ndice psicolgico dado pela
ausncia da linguagem falada, pelos gestos e pelos sons frios dos talheres e bocas,
que remetem ao universo particular dos personagens, configurando um cosmo
psicolgico que se apresenta como uma situao de ndice universal: a introspeco
mesa de jantar. Ao redor da mesa, esto dispostas quatros cadeiras, de forma que
a completude da cena, o extracampo, desdobra-se virtualmente no espao da
instalao por ndices concretos de continuidade espacial da imagem flmica. Apesar
de no se tratar exatamente de uma projeo volumtrica, a instalao demonstra
uma correlao entre o espao bidimensional do filme e o espao tridimensional da
mesa e das cadeiras. Assim, a parte volumtrica do filme sugerida por seu
extracampo, pela parte invisvel que completada no imaginrio do espectador.

Figura 20 Instalao Silent Dinner, de Bill Lundberg

Fonte: <http://thecreatorsproject.vice.com/blog/video-art-pioneer-bill-lundberg-tells-us-why-good-art-isnt-about-high-tech>.

57
LUNDBERG. O Globo, Rio de Janeiro, Brasil. Entrevista concedida a Hugo Naidin. Disponvel em:
<http://oglobo.globo.com/cultura/bill-lundberg-bicho-artista-do-mato-5471904>. Acesso em 22 mar. 2013.
58
Disponvel em: <http://www.imediata.com/sambaqui/Bill_Lundberg/videos_dinner.html#dinner>.

109
No filme-escultura Charade (1976) e na instalao Dread (1978), o aspecto
da volumetria fica evidente na imagtica das projees. Em Charade, pessoas
jogando so projetadas dentro de um copo de gua. As questes do jogo giram em
torno do campo das artes. Para o autor, a obra reflete a condio do artista, que
para viver deve desvendar questes subjetivas e performar, atuando suas repostas
no palco do mundo. J em Dreads, sobre estruturas ovais penduradas no teto da
galeria so projetados rostos de pessoas. Em ambas as obras, h o trabalho de
redimensionamento da imagem em um espao especfico, volumtrico. Lundberg
pode ser considerado uns dos pioneiros ps-modernos no uso da projeo que visa
especificidade de ocupao do espao. Alm da volumetria aparente, nas
instalaes de Lundberg h a problematizao do espao dado pelo dilogo entre
imagem bidimensional e um contexto tridimensional instalativo, fazendo com que o
extracampo da projeo se d como ndice de volumetria e, por sugesto, como
ocupao virtual do espao. Mil caminhos perpassam uma incompletude. Mil formas
de preencher um vazio. O extracampo em obras instalativas cinematogrficas
uma rea de reflexo sobre formas de presentificao dos elementos constituintes,
suas incompletudes e aberturas para construes imaginrias.

2.6.4 Tony Oursler: Encarnaes performticas


Outro artista americano pioneiro no uso do mapeamento do espao projetivo Tony
Oursler. Desde a dcada de 1990, Oursler desenvolve instalaes com a tcnica do
mapeamento, que confirmam a caracterstica da produo de anima de objetos e
estruturas por meio de um pensamento de antropomorfose das formas volumtricas.
As instalaes de Oursler tratam de relaes interpessoais, mas, diferentemente das
criaes de Lundberg, no jogam com a sutileza, trabalham com temas ligados ao
sadismo, a distrbios psicolgicos, sexualidade, a frustaes e crueldades,
envoltos por humor bizarro e elementos de estranhamento. Ao contrrio de
Lundberg, que problematiza o grau psicolgico de suas instalaes pelo uso dos
gestos corporais, pela supresso da fala e pelo corte da imagem flmica, evitando a
face dos personagens, Oursler tem como foco a pesquisa das expresses faciais e o
uso da linguagem falada trabalhada por meio de narrativas abertas.
Advindo de uma famlia catlica de escritores e contadores de histria,
Oursler apresenta em seus trabalhos uma forte ligao com a cultura narrativa

110
popular/pop e uma noo de espiritualidade relativizada e crtica. Na elaborao de
seus primeiros vdeos, como Grand Mal (1981), feito para suporte televisivo, Oursler
buscou em tabloides de supermercados, em lendas urbanas, nos causos de amigos
e em experincias pessoais, estrias que pudessem ser trabalhadas e
transformadas com um enfoque psicolgico, relativo a noes do bem e do mal. Por
uma perspectiva pseudouniversal, trabalhou os temas de seus vdeos na tentativa
de englobar o espectador em uma reflexo metanarrativa, na qual utilizou da ironia
como meio de desconstruo do polo dicotmico de temas ligados tica e moral.
Segundo o artista, suas narrativas esto sempre caindo aos pedaos, sendo elas
compostas sem estruturas firmes de sustentao. Para ele, a verdadeira morada de
uma estrutura narrativa preexistente, habita a necessidade e a predisposio
mental do leitor-espectador em atribuir sentido s coisas.
Na dcada de 1980, seus trabalhos de vdeo foram marcados pelo conceito
de psicopaisagens e criados para o suporte televisivo. Na dcada de 1990, Oursler
inicia a pesquisa e o desenvolvimento de suas projees sobre manequins e formas
escultricas, promovendo uma transio em sua forma de trabalhar o vdeo: a
passagem do mundo interior da janela (tela) para o mundo exterior das formas
escultricas encarnadas. Passou da representao imagtica da estria contada
para a encarnao performtica do prprio contador-personagem. Criou como
horizonte um pensamento de pesquisa debruado sobre a construo de animaes
especializadas, trabalhadas com foco no desenvolvimento de entidades
performticas. Seus temas heterogneos continuaram explorados sob um vis
psicolgico, um exemplo a instalao Judy (1994).

111
Figura 21 Imagem da instalao Judy, de Tony Oursler

Fonte: <http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/2010/11/22/pioneiro-da-videoarte-norte-americano-tony-ousler-abre-mostra-no-
rio.jhtm>.

Para a construo de Judy, Oursler pesquisou o distrbio de mltiplas


personalidades, relacionando o transtorno aos fenmenos do sobrecarregamento
miditico ligado construo de identidades e vcios psicolgicos, como a ao de
zappiar canais televisivos compulsivamente. No processo de criao, desenvolveu
um tipo de catalogao de expresses que denominou de linguagem sublingual. So
expresses e gestos como chorar, rir ou ter tiques nervosos que Oursler utiliza
como formas universais de comunicao e, quando performados com intensidades
anormais, como rir sem parar ou chorar compulsivamente, tornam-se elementos e
possibilidades para representaes de estados psicoemocionais alterados.
Sobre os trabalhos instalativos e esculturais de Oursler, o crtico e curador
Michael Amy (2012) ressalta a importncia da pesquisa a respeito das expresses
faciais. Observa nos trabalhos do artista a caracterstica do uso da face como parte
nua do corpo, sobre-exposta, que concentra singularidades de comunicao
emocional, psicolgica, sentimental, sexual, capazes de representar o universo das

112
personalidades e excentricidades da alma. Sublinha a recorrncia da proporo
deforme de suas esculturas, nas quais temos grandes cabeas sobre diminutos
corpos. Este tipo de representao, segundo Amy, evoca a esttica da caricatura de
David Levine e a contracultura cult da obra cinematogrfica Freak de Tod Browning,
expressada por Oursler atravs de um anticlassicismo das propores humana
intercalado a temticas bizarras, que penetram o campo da fealdade. Para Amy, a
variedade de formas irreais que Oursler articula e trabalha em suas proposies
estticas temos cabeas abandonadas no espao, cabeas exprimidas por
objetos, cabeas dentro de aqurio, cabeas deformes, cabeas soberanas,
cabeas abjetas remete ao teatro do absurdo. Teatros apresentados na forma de
mundos psicolgicos aprisionados em temporalidades circulares, ritornelos de
performatividades. No que concerne espacialidade das instalaes, Amy assinala
as caractersticas de mudana de posio do espectador em relao s esculturas,
que de frente se apresentam mais configuradas e parecem encarar o espectador
pelo olhar. J a viso lateral revela uma falta de estruturao volumtrica das faces,
dando-lhes um aspecto de incompletude, uma estranha deformidade causada pela
sensao de ausncia, o que remete dialtica processual de construo e
desconstruo, apario e perda.
O estudo aprofundado de Oursler sobre o tema da face humana explicitado
no texto On chance and face. No artigo, Oursler (2012) faz uma reviso das
diferentes abordagens sobre o tema para explicitar a relevncia e o destaque do
estudo da face humana em nossa cultura. Inicia tratando do fenmeno psicolgico
aleatrio da pereidolia, referente nossa percepo associativa de projetar nas
coisas avistadas imagens de formas antropomrficas ou outras conhecidas, por
exemplo: enxergar nas nuvens um drago. A tendncia projetiva do olhar, segundo
Oursler, declina-se para uma antropomorfizao e uma facializao da viso.
Sobre os estudos da expresso facial, cita os registros psiquitricos de
microexpresses realizados em 1966. Nos estudos, com a ajuda do aparato
fotogrfico, foram registradas expresses faciais dos pacientes, na tentativa de
categorizar expresses imperceptveis ligadas a um tipo de comunicao no verbal
do corpo. O artista aborda tambm a face matemtica dos rostos, atravs da
pesquisa sobre biometria, utilizada para identificar pessoas por meio do registro de
pontos cardeais singulares da face de cada indivduo. Cita os estudos fotogrficos
publicados em 1855, feito por Gillaume Dechenne (aluno de Jean-Martin Charcot),

113
que utilizava choque eltrico nos pacientes e acreditava que, pelo mtodo, havia
identificado treze expresses essenciais que ajudariam a desvendar a interioridade
da alma. Em suma, Oursler cita diversos estudos j realizados, que vo de
Aristteles at o smbolo pop do smile, para mostrar que talvez o tema da face seja
um ndice heterogneo que permeia campos de conhecimento responsveis pela
construo de nossos mitos histrico-culturais, passando pela psicologia, pela
segurana, pela indstria e pela fenomenologia.
O retorno pela diversidade de abordagem do universo das faces se desdobra
nas variedades de modos que Oursler tem de corporificar e transpor esses ndices
ao campo imagtico, no qual a fuso desses conhecimentos cai no abismo particular
de articulao do artista. Assim, apesar de alicerado em estudo e em
aprofundamentos acadmicos, o trabalho de Oursler faz parte daquele campo de
coisas autossuficientes, que emanam toda a fora de sua sensibilidade na prpria
existncia.

2.6.5 Zaven Par: Narrativas maqunicas


Zavn Par, artista franco-argelino radicado no Brasil, desenvolve trabalhos em
diferentes frentes artsticas h mais de trinta anos. Na dcada de 1980, produziu
pinturas, desenhos e gravuras, artes visuais, cenografias e figurinos para teatro e
dana. A partir de 1999, se destacou pelo desenvolvimento de mquinas
performticas: marionetes eletrnicas que apresentam um dilogo entre movimentos
cinticos-mecnicos (corpo das mquinas), vdeo projeo (face das marionetes) e
dramaturgia teatral.
Algumas de suas marionetes apresentam uma composio com sistemas
mecnicos, eltricos, projees de vdeo e jogos de espelho que exploram, de forma
59
singular, uma artesania cientfica de sculos passados. Segundo Par, a nossa
produo atual de robtica baseada em um resgate de saberes e referncias
ligados a invenes de sistemas mecnicos que foram subnutridos a partir do sculo
XVIII. Par pesquisa o imbricamento entre tecnologias arcaicas e novas tecnologias
para a construo de suas marionetes, que em sua maioria so compostas por um
corpo robtico e uma face feita com material translcido e em que projetada uma
mscara de vdeo de uma face humana animada.

59
Conferir entrevista disponvel em: <http://www.cyberart.com.br/#videos>. Acesso em: 29 jun. 2012.

114
Ao utilizar o recurso de mscaras de projeo para criar as faces vdeo-
escultricas de suas marionetes, Par cria um dilogo esttico entre robtica e
cinemtica, no qual o autor procurar trabalhar uma dramaturgia experimental.
Segundo Par, suas instalaes se relacionam com o teatro por duas vias: a textual
e a temporal. A primeira relativa ao uso de textos literrios para criar contedo
dramtico. J a temporal se ancora nos sintomas de imperfeies da mquina, na
probabilidade de esgotamento e em falhas do sistema, que, segundo ele, geram
uma sensao de improviso, de acontecimento ao vivo. Desse modo, Par busca
remeter com suas mquinas um sentimento de familiaridade com a vida. Para isso,
trabalha com questes relativas precariedade, s possibilidades de disfuno, de
esgotamentos, de falhas que apontam para um sentimento de fragilidade a que as
mquinas esto sujeitas. Para o artista, a robtica antropomrfica traz uma
estranheza que conota a ideia de morte, pois caminha em um limite entre frieza e
anima, rob e humano e, entre outras coisas, revela a fragilidade dos sistemas
mecnicos e de seus funcionamentos intempestivos.

Figura 22 Foto do esboo e trabalho O Observador, de Zaven Par

Fonte: catlogo disponvel em: <http://www.cyberart.com.br/#/26>.


Acesso em: 6 mai. 2012.

Na construo dos vdeos que correspondem face da obra O Observador


(ver figura 22), Par se utiliza de fotos do rosto de um ator que so animadas de
forma simplificada, fazendo com que o rosto se movimente como uma mquina que
tenta imitar a face humana. Na tentativa de estabelecer o elo de representao

115
mquina-homem, ele cria dezenove expresses, gerando padres repetitivos dos
gestos faciais que podem ser controlados a partir de um teclado de computador. O
resultado final o vdeo de uma face animada, no qual ocorre a inverso, em que o
maqunico referencia-se ao humano e o humano ao maqunico.

Figura 23 Imagem do trabalho Lindberg Flug, de Zaven Par, 2002

Fonte: <http://www.galeriecharlot.com/en/artist/view/id/42>. Acesso em: 10 jan. 2013.

No texto do catlogo da exposio Cyber Art, de Par, ele e Emmanuel


Grimaud tomam o ready made por outro vis, no mais pela apropriao de objetos,
mas de tcnicas, de processos, de conhecimentos cientficos que, deslocados de
seu local ordinrio, trados, se tornam extraordinrios no sentido da deriva, de um
tempo que no est disposto criao de mitos fechados, mas ao aberto da
esttica.
A cincia, como a literatura e as artes em geral, no imitam a vida,
mas contribuem para criar mitos viveis. A partir da videoinstalao,
possvel legitimar o fato de que no so mais unicamente os objetos
que representam ready mades capazes de construir mitos, mas
tambm as prticas associadas aos processos, instrumentos e
objetos. Dentro das prticas ready made, os processos cientficos e
tecnolgicos alimentam a imaginao e nossos questionamentos, por
suas abordagens pioneiras, pela proposta de novos temas e objetos
desconhecidos [...]. (GRIMAUD, PAR, 2009, p. 7).

116
A obra de Par reflete o elo entre o processo cientfico e o potico voltado
para a construo de narrativas hbridas. Estas se do na juno da linguagem
audiovisual com o funcionamento das mquinas, criando um sentido de narrativa
maqunica no qual a fala, a performance da mquina advm de suas fragilidades e
desvios operacionais. Retoma de forma sutil o campo dos pr-cinemas e das
narrativas que podemos observar mirando uma mquina artesanal em
funcionamento.

2.6.6 Antropomorfizao: Consideraes finais


As estratgias de animismo espacial e antropomorfizao narrativa passam pelo
campo de criao de personagens, por formas de dar personalidade performativa s
coisas, de atribuir vida ao que antes parecia inanimado. Estas estratgias podem
tomar emprestado de todas as linhas do cinema (naturalista, expressionista,
neorrealista) referncias estticas e ficcionais narrativas, mas que para alm do
campo lmpido da tela, e das conjunturas do dispositivo cinema-indstria esto
postas no campo do remix simblico e estrutural das coisas, no qual projeo e
objetos espaciais permeiam o campo das situaes de espao-tempo que se
agenciam na relao com o espectador. O trabalho dos artistas citados neste tpico
apontam parmetros abertos de criao voltados para o desenvolvimento de
dispositivos estticos singulares, frutos de pesquisas e metodologias, e tipos de
abordagens especficas, que tecem ao seu prprio modo estudos e
aprofundamentos multidisciplinares, muitas vezes voltados para o desdobramento e
fatores ordinrias da vida e da errncia potica que dela podemos tirar.
peculiar da arte contempornea esse vis de estudos errantes, que tem sua
obsesso guiada por parmetros ntimos, no qual conjunturas acadmicas, estudo
sobre novas tecnologias, criao ficcional potica, obsesses particulares se
fundem, derivando delas um lcus intermitente, mais voltado para a
problematizao, as sensaes, as afeces e a todos os clichs que podemos
agrupar para tentar circunscrever as coisas indizveis, j que estas no fazem parte
apenas do campo do discurso, so zonas limtrofes que perturbam nossa vontade de
entender e segurar as coisas postas na realidade dos dias.
A seguir, tento acercar meus trabalhos autorais que tm influncia direta e
indireta dos artistas citados anteriormente neste tpico.

117
Captulo 3 - Trabalho autoral

Escrever sobre o prprio trabalho de certa maneira vasculhar o devir de planos de


voo. Um exerccio de retorno que se revigora em uma presente memria
contaminada de novas referncias. Tentativa de segurar algo solto, acercar aes
intuitivas para delas tomar proveito de algum nexo, costurar razes em feitos muitas
vezes pulsionais. As mesas de bares, as conversas fiadas, os amigos, as
ansiedades de meio-dia, todo o complexo familiar, o amor vvido e o vapor poltico
fazem parte do caminho potico que tento agarrar e, concomitantemente, ter prazer
ao faz-lo. Neste exerccio, vou me acercar de assertivas mais direcionadas ao
campo da pesquisa, apesar de ter em mente que o tnus muscular desta potica
tem se desencadeado muito pelo vapor dos momentos, gota dgua dos dias.

3.1 Corpo-luz
Na da trilha de desenvolver este texto, parto das impresso gerais que tenho tido
sobre o problema da imagem em movimento. Escrevendo no computador, vejo letras
surgirem e desaparecerem na tela, e neste campo interativo, a possibilidade de
deslocar grandes blocos de textos, de redimensionar imagens, atravessando-as com
links. Das aes sobre imagens grficas (textos), penso que o que se passa nesse
processo vdeo, acontecimento, uma perspectiva de imagem em movimento. A
escrita no Word basta para exemplificar que o vdeo, por via do digital, como meio
de acontecimento e presentificao audiovisual, corporificou-se em vrias instncias
do cotidiano, engendrando em nosso tempo ordinrio, se no uma reflexo
consciente, uma prxis no campo dos signos, dos sons, das imagens, das
escrituras, das narrativas e das performances.
Eu acho que o mundo contemporneo consome uma ideia, que j
moderna, de que o real algo editado. O real editado j no fordismo,
na diviso de trabalho de Ford, j se manifesta na ideia de que o
cinema montado, com Griffith e Eisenstein, mas vai se
intensificando com o vdeo, com o Word. Ento tudo que
contemporneo totalizado, unitrio, fruto de fragmentos.
(COCCHIARALE, 2005).60

60
COCCHIARALE, Fernando. In Medo da Arte Contempornea, vdeo documentrio dirigido por Ceclia
Arajo e Isabela Cribari. Fundao Joaquim Nabuco, Pernambuco, 2005. Disponvel em:
https://www.youtube.com/watch?v=qpctlrIoenQ Acesso em: 20 jan. 2014. Acesso em: 21 jan. 2014.

118
A possibilidade de construir a realidade virtual tornou o espao-tempo ainda
mais evidentemente polifnico, polimrfico, comungando e distanciando a carne
fsica do corpo-luz (virtual) em desdobramentos que possibilitam construes de
alteridade em vrias instncias de diferenciao do indivduo com os campos de
atuao e modos de devir. Estratificado em camadas, o ser amplificado a varivel
de suas construes narrativas sobre um mundo de interfaces. O corpo
redimensionou-se em imagem-luz e o mundo, em cdigos de programao.
Estamos rodeados por ndices de cinema e vdeo, por encadeamentos de imagens-
sons, por estratgias de montagem e pr-textos que se permutam como campos de
extenso fsica e metafsica da realidade.
Nesse contexto, em que temos interfaces como Facebook, Youtube, Flickr,
nas quais podemos postar vdeos, textos, imagens, sons na rede conectada a
pessoas conhecidas e desconhecidas, reflito sobre a ideia de narrativa na
perspectiva da ego-alteridade, das formas de realidade que se precipitam em redes
e possibilitam a criao de um corpo como discurso, em que temos a virtualidade
das redes como campos de espelhamentos e transmutaes do ser.
No mito de Narciso, a aco do espelho (a gua) reflecte a devastao
do ser subjugado pela sua aparncia. O torpor mortal vivenciado por
Narciso demonstra que a reflexo de que o espelho paradigma no
designa apenas o simples acto do olhar, mas o percurso de uma
inveno do prprio ao outro e do conhecido ao desconhecido atravs
de uma gnese de formas e sentidos (Minazzoli,
1990). O reflexo convida reflexo: no esforo para se descobrir a si
prprio, o pensamento pode definir-se como espelho vivo da
Inteligncia divina. Assim, a reflexo do sujeito sobre a teologia da
imagem e da semelhana transforma a metafsica do
espelho numa filosofia da arte e da criao (Jacob, 1990). (BANA,
s.d.)61.

Espelhamentos abertos onde editar, agenciar e compor so ritos de


construo de um micromito pessoal/coletivo. O corpo do indivduo se tornou
impregnado pelo campo imagtico que atua como uma espcie de urea fantasmal.
Neste sentido, postar na rede uma foto, um vdeo etc. um gesto, um ato, uma ao
que ultrapassa a textura do fentipo e encontra no campo audiovisual uma
perspectiva de devir menos fixa, que ecoa no espao-tempo da virtualidade. Divaga
na possibilidade do corpo em fluxo que se constri sobre uma arquitetura espectral,

61
BANA, Toms. Espelho. Sem data. Disponvel em: http://filosofiadaarte.no.sapo.pt/espelho.html .
Acesso em: 21 jan. 2014.

119
por meio de ferramentas de design voltadas para o campo do remix da
presentificao. Mas alm da construo da prpria imagem, temos a possibilidade
de criar avatares, de enganar, simular, ilusionar.
Nessa perspectiva do self, no incio desta pesquisa desenvolvi parcialmente,
em parceria com Marcelo Gandhi, um trabalho intitulado Corpo-luz. Na ocasio,
havia sido convidado para participar do projeto Permuta-se, idealizado e com
curadoria de Laurem Crossetti e Carlos Monroy, que visou criar dilogos poticos
entre artistas de So Paulo e de Braslia. Para isso, os curadores mediaram duplas
de artistas, e a minha foi com o Gandhi de SP. Ns trocvamos e-mails, seguindo a
mediao dos curadores que, em dado momento, propuseram o desenvolvimento de
um trabalho em rede que pudesse envolver as duplas. Na ocasio, propus a
performance virtual Corpo-luz, pensada para as redes sociais das quais escolhi a
plataforma do Facebook para desenvolver a ideia. Basicamente tratou-se de passar
a senha do meu Facebook para Gandhi, que poderia fazer o que quisesse sobre o
meu corpo-luz: postar mensagens, conversar com os meus conhecidos, editar fotos
etc. Infelizmente, ou felizmente, o trabalhou mingou, pois Ghandi fez um nico post,
e depois disso sentiu uma enorme dificuldade, incomodado com a ideia de se passar
por outro na rede virtual.
O incmodo dessa relao estava diretamente ligado ao aspecto real de
encarnar um corpo espectral. Neste situao, podemos observar melhor o sentido
do peso, da dor e da dimenso sensorial que um corpo luz emana em sua
dinmica de ego-design. Segue o trecho de nossa troca de e-mails:

Figura 24 Imagem do printscreen da tela de email.

Fonte: arquivo pessoal.

120
Este trabalho faz parte de uma srie de questionamentos que tenho feito sobre a
conjuntura miditica e uma noo de projeo em um sentido ampliado, como o ato
de construo e de amplificao de um devir esttico sobre diferentes meios.
Projeo como um desafio de incorporar, lanar sobre outrem um espao-tempo
singular, uma infiltrao. Corpo-luz uma espcie de body mapping, que ultrapassa
a relao de projeo de vdeo sobre um corpo e reflete formas de projees
simblicas sobre uma realidade pessoal. Um pensamento que se lana sobre o peso
e a importncia das relaes de agenciamento em curso, sobre o que podemos
fazer de nosso espectro de virtualidade. O corpo-luz como extenso, mix do ego-
design, como fantasmagoria, na qual nos editamos e somos editados, navegamos e
somos navegados, somos corpo presente e fantasma: luzes, rastros, dados e
nmeros que flutuam no campo virtual merc do poder que neles operam.
Apesar de no fazer parte especificamente do campo da projeo mapeada,
cito esse trabalho por ter sido fundamental no desdobramento de questes e de
instigao temtica que venho desenvolvendo na srie de videoinstalaes Objetos
de Estimao, principal trabalho potico derivado desta pesquisa. Nesta, me
debruo sobre as formas de relaes de poder, sejam elas pensadas no espectro
ficcional, mitolgico, ou documental de nossa realidade editada. Corpo-luz liga-se a
esta srie tambm, pois nela tenho me debruado na construo de personagens e
narrativas corporificadas, que similarmente tm como perspectiva a alteridade dada
pela observao e pelo exerccio de criao de personagens, que neste caso se d
pelo ato de dar forma e vida a objetos (bonecos de gesso), tendo como prerrogativa
a posio de estar alm do bem e do mal, de criar reflexes e falas por meio de
outros.

121
3.2 Objetos de estimao

Obs.: Antes de comear a desenvolver a srie Objetos de Estimao, elaborei, em


parceria com outros artistas, os trabalhos: Afogados; Bloco de Concreto;
Churrasqueira e Papel Higinico, que serviram como fermentao e
amadurecimento para o desenvolvimento da srie. No Anexo 2, deixo uma lista com
as informaes tcnicas destes.

Objetos de Estimao uma srie de videoinstalaes na qual bonecos de gesso


adquiridos em lojas de artesanato so ressignificados via animao de suas faces e
corpos por meio de tcnicas de projeo mapeada. A srie possui um nome-
conceito que aponta para os termos objeto e estimao, refletindo as relaes de
poder, afeto, submisso, amor, entre outras, que podemos tirar ou criar na/da
realidade. Metodologicamente, a escolha dos temas especficos de cada obra no
seguem parmetros predefinidos, vo de grandes problemas como religiosidade x
sexualidade a fices experimentais que dizem respeito s relaes interpessoais
dos personagens e seus universos singulares.
Os temas, discursos e histrias so trabalhados pela oralidade e performance
dos personagens. Como at o momento foram desenvolvidos poucos trabalhos,
ainda pretendo experimentar diferentes modos de desenrolar dessas
oralidades/performances, sendo as formas do discurso, a declamao, o musical, o
depoimento, o dilogo, a entrevista documental, campos para o desenvolvimento
crtico.
Meu desafio nessa srie tem sido a prtica da criao das falas, na qual h
um trabalho de elaborao de roteiros pensados para o desdobramento das
possibilidades experimentais do campo audiovisual, em que questes ligadas
performatividade das imagens e sons delineiam a forma de como as caractersticas
dos personagens so postas em jogo. O desafio para o amadurecimento dos
roteiros passa pelo campo do discurso (fala dos personagens), campo imagtico
(vdeo projetado) e dos sons, campo do espao (instalao), pesquisa e escolha de
temas, logstica de desenvolvimento dos meios tcnicos, direo das performances
e circulao dos trabalhos.
At o momento, foram desenvolvidos trs trabalhos: Menina, Espio e
Palavra Po. Ao longo do desenvolvimento destes, fui elaborando uma metodologia

122
de criao que ainda est no nvel experimental e da idealizao. Trata-se de
elaborar roteiros pelo processo do desenho projetivo, no qual so delineadas as
perspectivas poticas a serem desenvolvidas.

Desenho Projetivo
Partindo do olhar de que as ideias do campo da criao so na verdade problemas
do campo da criao, estruturas flcidas, mentais, verbalizveis, procuro
desenvolver um caminho potico corporificado pelas estratgias de resoluo dos
problemas nascentes. Neste processo, tenho como referncia a observao de
livros de ptica do perodo dos pr-cinemas e a produo de artistas
contemporneas como Anthony McCal, que desenham os projetos de suas
instalaes volumtricas no campo cinematogrfico. Tais referncias me levam ao
campo do desenho projetivo, no qual podemos criar um plano de formalizao dos
problemas, de visualizao de dados, de delineamento estratgicos e antecipaes
de equaes prticas. Desenhar problemas/ideias ajuda a dar volume de registros
experimentais, que tem por finalidade complexificar e apontar para a prxis da
banalizao do problema. Banalizao esta que diz respeito ao volume de
possibilidades originrias da ideia inicial de experimentao e volatilizam suas
primitivas a princpio sem um grande esforo logstico. No caso dos bonecos de
gesso, trata-se de flertar com diferentes instncias de trabalhar as narrativas dos
personagens no espao. As instncias passam pela linguagem da instalao
cinematogrfica e dizem respeito s formas narrativas, concepo de espao-
tempo, disposio ambiental, entre outros. Neste contexto, tambm podemos
apontar a razo logstica da obra, na qual aspectos da montagem, materiais e
tecnologias utilizados fazem parte. Mas para alm do pragmatismo estratgico, h a
possiblidade de abordar o desenho projetivo como parte de um processo misto de
resoluo, sistematizao e traduo do problema, que pode ser tomado pela
perspectiva de desenho potico, ndice autnomo e parte do conjunto da obra.
At o momento, essa metodologia uma forma idealizada de trabalho que
tenho tentado aplicar para a criao, porm, muitas vezes pelas fora da indisciplina,
o mtodo se corrompe e descamba para outros mais intuitivos e volteis.

123
Narrativas escultricas
Quando comecei a trabalhar vdeos projetados em bonecos, explorando uma noo
de vivificao destes, surgiram questes ligadas s escolhas estticas e de
montagem cinematogrfica que se debruam sobre ndices da condio
performativa dos personagens. Estas questes perpassam as vrias vias de
concepo de um ato performtico: linguagem gestual, linguagem falada, sons, entre
outros, que repercutem em diferentes formas de narrativas. Por exemplo, quando
temos um boneco que atua por meio da linguagem falada, reduzimos em certa
instncia os seus aspectos de comunicabilidade universal, j que poder haver
para uma parte dos espectadores a necessidade de traduo das falas. A busca por
uma linguagem universal aponta para a pesquisa de gestos, expresses faciais,
dilogos e comunicaes construdos por meio de sonoridades guturais e
estratgias que visam s formas de abertura das narrativas. J o trabalho com a
linguagem falada requer exerccios ligados prtica literria, uma vez que a criao
de falas e dilogos pressupe a construo de roteiros e estratgias de direo
para que esses possam ser executados em forma de performances registradas em
vdeo. Na resoluo dos problemas, tenho tido como principal referncia a
produo dos artistas americanos, j citados neste trabalho, Bill Lundberg e Tony
Oursler. Como j tratei dos dois em tpicos anteriores, farei um breve apontamento
sobre as questes que me tm sido caras.
Em Lundberg, me debruo sobre as formas de trabalhar narrativas e
dilogos por meio do uso da gestualidade corporal, e principalmente pela forma de
como o artista desenvolve o extracampo cinematogrfico dado por uma noo de
incompletude imagtica, ou pelo uso sonoro que presentifica algo invisvel no
espao. A referncia do extracampo em instalaes tem sido de grande valia para
refletir sobre os modos de presentificao e ocultao dos ndices narrativos, e para
pensar como os aspectos da incompletude podem ser desdobrados em um roteiro
de narrativas espaciais; como as partes no dadas, que se ocultam no trabalho,
podem representar as instncias de abertura da obra que incitam uma fatura do
espectador na completude de um ndice proposto, seja ele imagtico, espacial,
sonoro ou temtico.
J do trabalho de Oursler me interessam as caractersticas do universo
bizarro, do grotesco, do psicolgico de seus personagens excntricos, e, de modo
geral, o fato de trabalhar com marionetes, bonecos, cabeas, algo que tem sido

124
minha principal linha de desenvolvimento e problematizao potica. Assim, Oursler
apresenta um rico repertrio experimental em que articula de diferentes formas as
performatividades de seus personagens, sejam estas desdobradas por meio da
oralidade, seja pelo conceito desenvolvido de linguagem sublingual, baseada em
estudos dos gesto faciais que representam estados do esprito humano.
Assim, no desenvolvimento da srie Objetos de Estimao, as obras de
Oursler e Lundberg tm sido importantes na reflexo destes aspectos: o
extracampo, o estudo da linguagem facial, o trabalho com antropomorfia e,
fundamentalmente, o desenvolvimento de narrativas e performatividades
desdobradas por meio da videoprojeo em campos expandidos.
A seguir, disserto sobre as trs obras desenvolvidas at o momento. Caso o
leitor se interesse, coloquei abaixo dos respectivos ttulos um link do registro em
vdeo das obras.

125
3.2.1 Menina62

Figura 25 Imagem da videoinstalao Menina (2013), montada no 19 Salo Anapolino de


Arte

Fonte: arquivo pessoal.

Em Menina, uma boneca de gesso vivificada por meio de projeo mapeada,


conversa com uma voz em extracampo. Inicialmente, a voz se apresenta oculta, de
forma que a boneca parece voltar sua fala para os espectadores. Do meio para o
final do vdeo, a voz se revela. A conversa se passa em torno dos comportamentos
da boneca, que reclama sobre sua condio de ter que ficar imobilizada para se
tornar um objeto comportado. As reclamaes respondem aos comandos da voz
extracampo, que atua como uma autoridade a domesticar a boneca para que ela se
torne um objeto de estimao: com pouca personalidade ou vida prpria, destinado
a projeo dos anseios de seu dono, sejam estes contemplativos ou outros. Durante
a narrativa, com a entrada da voz extracampo, surgem ndices de abertura
discursivos voltados para a criao audiovisual. Estes referem-se s ameaas e
punies feitas pela voz que fala para a boneca coisas como: Se voc no ficar

62
Registro em video da videoescultura Menina disponvel em https://vimeo.com/71598890 .

126
paradinha eu vou rebobinar a sua cara [...], vou paralisar seu olho [...], vou pausar
voc [...]. As punies so realizadas na forma da paralizao de apenas um olho
da boneca, da reverso do tempo videogrfico de sua face, da mudana do timbre
de sua voz, entre outras, imprimindo obra uma quebra na estrutura de
transparncia cinematogrfica para englobar em sua esttica uma posio
discursiva, dada de forma ldica, relativa montagem e edio de vdeo destinado
a um rosto escultrico. Sob a construo de um discurso com ndices de
metalinguagem audiovisual, a srie pretende, em certa instncia, problematizar o
campo cinematogrfico e seus procedimentos de montagem.
O nome/conceito Objeto de Estimao nasceu da reflexo sobre o primeiro
trabalho realizado, Menina. A escolha e a resoluo a posteriori aponta um pouco
de minha metodologia, que se debrua sobre a reflexo dos procedimentos
tomados e dos resultados prticos que os trabalhos elaborados revelam.

Roteiro de Menina
O roteiro do trabalho se deu por meio de uma explanao e de uma discusso da
proposta da obra com minha companheira Nina Bianchetti, que performou a
boneca. Por Nina no ser atriz, decidi que seria melhor trabalhar com base na
improvisao, para dela tirar variabilidades poticas e uma naturalidade maior de
interpretao. A voz em extracampo foi improvisada por mim. No processo, fizemos
vrias tomadas de improvisao, em que eu respondia fora do quadro as falas
improvisadas de Nina, apenas com gestos, como o balanar negativo da cabea. Ao
final, fizemos uma tomada englobando minhas falas, para que pudssemos trabalhar
com a metalinguagem videogrfica no dilogo destinado a repercutir no processo de
montagem do vdeo.
No processo de filmagem do rosto de Nina, trabalhamos para que ela
mexesse o mnimo possvel a posio de sua cabea, pois a imagem do registro
seria reenquadrada no rosto da boneca, que possui volumetria de nariz, olho e boca,
assim, qualquer movimento da cabea da performer repercutiria em um problema
tcnico no processo de mapeamento.
No transcreverei aqui o texto do dilogo da obra Menina, pois este se
desenvolveu por improviso, e no tinha como qualidade central uma dinmica textual
literria. O processo de improviso foi dirigido como um tipo de dilogo ritualstico que

127
circula entre o incmodo de a boneca ter que ficar parada e a voz em extracampo,
que a submete condio de castigo.

Suportes
A maior parte das obras desenvolvidas com a tcnica de projeo mapeada requer
que o artista faa o mapeamento espacial no local da exposio e utilize para isso
um computador e um software de mapeamento. Neste sentido, no processo da
construo da srie estou desenvolvendo formas de criar sistemas de montagem
plug and play. Tambm estou trabalhando para baratear o custo de produo,
utilizando um DVD63 player como tocador de vdeo, em vez de um computador. A
ideia que eu possa desenvolver as obras em ateli, e, ao envi-las para serem
expostas, estas possam ser montadas por qualquer pessoa, sem a necessidade de
um especialista tcnico, dispensando a minha presena no processo de montagem,
o que diminui o custo de circulao dos trabalhos.
Isso passa por algumas adaptaes que acabam reverberando na esttica da
obra. Por exemplo, para criar um sistema desses, tenho que delimitar distncias e
posicionamentos exatos entre o projetor utilizado e o objeto a ser mapeado. Uma
vez que cada galeria possui uma altura de teto diferenciada, descartei de incio a
possibilidade de utilizar o projetor no teto, o que seria melhor em uma situao ideal,
infelizmente, muitos fatores so direcionados pela logstica do custo da produo.
Assim, minha sada tem sido trabalhar com suportes planos com base no cho.
Em Menina, alguns passos foram dados nessa direo. Para o suporte,
constru dois cubos, um retangular, vertical, para a Boneca, e um cubo oco, para
suporte do projetor, DVD player e caixas de som. A escolha de utilizar um cubo
como suporte do projetor permitiu construir uma base estvel e criar uma relao de
distncia fixa para a projeo (definida por uma rgua de montagem), uma vez que o
vdeo mapeado tocado em DVD player no permite os reajustes possveis dados por
um vdeo tocado por um software de mapeamento no computador.

63
O ideal seria utilizar projetores que contivessem entradas para pen drive ou para cartes SD para
tocar os vdeos, dispensando o uso de um player externo. Infelizmente, esse tipo de projetor ainda
apresenta um custo elevado no Brasil.

128
Figura 26 Imagem da obra Menina, no atelier do artista

Fonte: arquivo pessoal.

Apesar de a utilizao dos cubos ter deixado o processo de montagem fcil,


ainda houve a necessidade de ajustes finos. Para resolver o problema, estou
tentando desenvolver um sistema de encaixe por pinos, criando furos na base dos
bonecos. Assim, ao colocar o boneco sobre seu suporte, ele ter uma posio exata.
O mesmo deve ser feito com o projetor. Em relao esttica do suporte, estou
trabalhando para englob-lo na obra, para isso, no utilizarei um cubo para a
boneca, mas algo contextual, como uma cadeira, uma gaiola, objetos que estejam
de acordo com a potica de cada trabalho.

Mapeando a boneca de gesso e passando para o DVD player


Para o mapeamento projetivo da boneca utilizei a tcnica do blueprint64, por meio de
uma imagem matriz fotogrfica. Depois de preparada a imagem matriz, fiz o
processo de criao da mscara de vdeo da performance da Nina. Importei a
imagem matriz da boneca e meu vdeo da performance da Nina, j editado, para o
software de edio de vdeo After Effects, e sobrescrevi, reenquadrei o vdeo do
rosto da Nina sobre o rosto da foto da boneca (imagem matriz). Aps terminar esta
etapa de criao do vdeo, com a boneca e o projetor montados sobre seus
respectivos suportes, fiz a projeo do vdeo sobre a boneca e corrigi as distores
da projeo, utilizando o software Mad Mapper. Depois de feito o mapeamento, com
o software de captura de sada de vdeo Syphon Record, salvei o vdeo remodelado

64
Sobre a tcnica do blueprint ver o anexo 1.

129
para projeo, tocado pelo Mad Mapper, com sada de resoluo 640 x 480 (a
escolha da resoluo refere-se ao processo de passar o vdeo para DVD). Com o
vdeo salvo, abri um projeto no programa Adobe Premire, com resoluo 720 x 480,
e o redimensionei, diminuindo em 5% o tamanho do vdeo capturado. Essa diferena
de 5% faz com que o vdeo em DVD fique quase na mesma proporo do tocado
no computador, permitindo a troca do computador pelo DVD como tocador do vdeo
mapeado.
Como muitos dos procedimentos tcnicos e resolues estticas da obra
Menina tm sido utilizados e aperfeioados no processo de produo de outros
trabalhos da srie Objeto de Estimao, para tratar de Espio e Palavra Po focarei
na apresentao dos roteiros das falas do personagens, que, postos para leitura,
apresentam em mincia as abordagens conceituais das obras.

130
3.2.2 Espio65

Personagem Espio
Este segundo trabalho da srie deriva de reflexes tecidas no processo de criao
de Corpo-luz, pois trata de nossa relao com o campo da virtualidade mediada nas
redes de internet. Indiretamente, reflete o episdio de denncia e de apresentao
de provas de espionagem feita pelo governo EUA junto ao bloco anglo-saxo sobre
o restante do mundo. O personagem criado, o Espio, se coloca como a prpria
espionagem universal, como uma face existencialista da espionagem que ironiza
nossas contradies e explicita a aporia sdica de nossa globalizao, na qual
estamos merc das estruturas de base tecnolgica, dos canais pelos quais as
informaes so processadas, sendo estes canais o prprio corpo do espio, um
local em que tudo documentado, onde nada se perde, tudo se recicla, e do qual
somos objetos de estimao.

Figura 27 Foto da videoescultura Espio (2013), no atelier do artista

Fonte: acevo pessoal do artista.

65
Registro da obra Espio disponvel em: https://vimeo.com/74697479 .

131
Filmagem fragmentada da performance paleta de vdeo66
Nas obras Espio e Palavra Po me coloquei o desafio de fazer a performance dos
personagens. Processo que constei ser muito desgastante para mim, que no sou
ator, pois teria de decorar e de interpretar o roteiro da falas. Para a resoluo do
problema, utilizei o mtodo da paleta de vdeo, fazendo duas filmagens de meu
rosto. Na primeira, eu lia o roteiro da fala, me concentrando na performance da
oralidade e nos gestos da boca, sem me importar com a direo do meu olhar,
concentrado na leitura do texto. Na segunda, performei somente com os olhos,
ouvindo ao mesmo tempo o udio da fala que tinha registrado anteriormente. Assim,
na edio do vdeo, criei uma paleta de imagens do meu rosto, utilizando a boca do
primeiro registro e os olhos do segundo, o que me permitiu um resultado final muito
expressivo da performance do rosto dos personagens. Isto fica mais ntido em
Espio, no qual os olhos do personagem no param de revirar, como se mirassem
todas as direes.

Figura 28 Tela de input do contedo de vdeo da obra Espio, no programa Mad Mapper

Fonte: arquivo pessoal do autor.

A paleta de vdeo acima foi feita com fundo alpha (sem fundo), de forma que as
partes do rosto puderam ser montadas uma sobre as outras na composio de
sada. Os retngulos e os crculos grficos representam as reas selecionadas

66
Sobre a tcnica de paleta de vdeo, consultar anexo 1.

132
(layers de mscaras), que foram remodeladas na sada, como mostra a prxima
imagem.

Figura 29 Mscara remodelada na


composio de sada do programa Mad Mapper

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Figura 30 Etapas de criao da obra Espio, na qual a tcnica do blueprint foi


misturada de paleta de vdeo

Fonte: arquivo pessoal do autor.

133
Roteiro da fala do Espio
eu te vejo em todo canto
eu te vejo por todas as faces
eu te tenho em meu corpo
eu, o autnomo lquido em rede
um dmano do concreto, luz, som e fibra ptica
to subterrneo quanto a raiz de uma rvore mo
que no alto de sua copa possui uma boca-satlite
com cada dente rangendo sobres as massas
codificando, triturando o ntimo dos mundos
meus dedos massageiam cada parte de teu corpo luz
como um estuprador invisvel!
que quer perfurar os canais das naes
para gozar de seus numerais
a flmula da espionagem

eu, o filho prdigo das mquinas de fetiche


o campo matinal dos jogadores
o sol que nunca se apaga!
me estendo sobre as janelas e as mas
dos portteis as portarias
zelador do infinito!
caminho a passos largos em direo de vossa anestesia
para dela computar mais uma vez
o lucro impalpvel de um Deus capital.
vou abrir meu zper e mijar na cara das tuas crianas!
um mijo furta cor
mais colorido que o mais belo dos arco-ris
at que da carcia do acar, a crie se faa
e pelo buraco aberto eu possa me enterrar no teu ntimo
para dentro de ti, construir meu prprio parque de diverso!

kkkkk
me chama de canalha!
mas sempre quer andar comigo!

me chama de canalha!
mas sempre quer andar comigo!

me chama de canalha
mas sempre quer andar comigo!

andar
micomandar, micomandar, micomanda, micomanda, micomanda
micromandar,
mijo acar, mijo-acar, mijacar, mijacular
kkkk

e sempre quer andar comigo!

sabe o que eu sou? sabe?


um co de raa cheirando os cus dos vira-latas
um meme enraivecido
piro nas tuas imagens

134
piro nas tuas insanidades
piro na tua famlia
guardando na gaveta no meu quarto cada poro da tua passagem

eu
a irreversvel patente das fibras pticas
conjecturando toda sede semntica
debruo seu corpo flcido em minha cmara binria
para nele seminar meu gozo
e quando necessrio parir-te monstruoso

Imagina se todo espelho que tu passaste pela frente guardasse tuas imagens
quantas faces angulosas de ti no teramos
um dado multifacetado
corruptela de gente
Facebook, Youtube, Google Mapping
de tudo grada um pouco
vou botar-te no meio de minhas lombadas
ensinar-te muito bem minha risada
pra um dia cometer seu suicdio

kkkk
eu
o extracampo cinematogrfico da poltica
escrevendo a histria do mundo
fazendo do corpo dessas naes meu objeto de estimao
como cuido bem disso tudo
to perto e to discreto
tateando sem tocar a carne
para que na leveza de minhas linhas
ecoe eterno o grito dos narcisos

Alice entrou no espelho


Alice se perdeu
sequestraram suas palavras
ela corre atrs de si
pra que essa borracha?
Alice quer apagar-se?
j era!
no deleta!
no apaga!
nada se perde!
tudo se recicla!
eis a ecologia do espio

mas no pense que isso coisa pessoal


o caso da espionagem transcendental
t na tal oniscincia que observa muda
gritando silenciosa a prosa do divino
nunca ouviu falar de deus esse intrometido
veja que tudo ele anota e bota na conta
e depois que fecha o bar
ele traz a multa
pra o povo pecador serve a carapua

135
mas deixe disso que eu no acredito em Deus
eu no acredito em Deus
eu no acredito nos homens
eu, a documentao de tudo
sou eu quem cria o mundo

eu, a documentao de tudo


sou eu quem cria o mundo

sente o meu bafo de espio!!!!!

136
3.2.3 Palavra Po67

Em Palavra Po, a projeo de meu rosto feita sobre os rostos de um casal de noivos de
gesso, com cerca de 15 cm de altura. Trata-se de uma obra de micro mapping que prope
uma escala intimista e delicada. Os personagens discursam juntos o mesmo texto
potico, que trata da liberdade do devir no mundo, e, especificamente, do devir no amor e
no prazer, refletindo o campo do gnero e da sexualidade.
O trabalho problematiza a nossa relao com Cristo, refletindo este no universo dos
objetos de estimaes em duplo sentido, o do objeto (submetido s leis dos homens) e o
do domador (utilizado como forar maior para domar a humanidade). Problematiza a
questo do dividir o po, transpondo-a para a diviso da palavra, das ideias, que apontam
para uma heterogeneidade das formas de viver. Como se trata de uma obra com
textualidade oral, seus pormenores esto explcitos na fala dos personagens.

Figura 31 Imagem da videoescultura Palavra Po

Fonte: acervo pessoal do autor.

Roteiro da fala do casal


Macular o prazer dos outros
Eis a ditadura dos corpos arrebanhados
No creio nos que bandeiram a pureza
Tudo eis de longa data contaminao, poder, guerra, alegria, teso, mundo
Cristo virou um objeto de estimao para aqueles que fazem de seu nome uma moral
Um panptico simblico que querem incutir na cabea da gente
Pois no h maior vigia que a conscincia

67
Resgistro da obra Palavra Po disponvel em: https://vimeo.com/75304420 .

137
e quando essa perde sua autarquia
vira qualquer coisa que se queira pura, perfeita, imaculada
um indebatvel grito dogmtico
Eis os ismos de cristo
Padronizando sua imagem e semelhana
Fazendo de tudo uma questo de converso
Ento falemos de converso em seu eixo paralelo
do dogma econmico, onde temos o dlar, a libra, o euro, o real, o peso,
Sempre haver uma cotao de valores na qual uns valem mais que outros
No basta essa inquisio econmica do capital

Primeira coisa
no pedi ajuda a ningum
ento no venha querer me salvar
cada qual em sua instncia de alienao
no quero os ismos de cristo
prefiro partilhar da palavra como o po da humanidade
algo que pode ser dividido no espao e no tempo
algo que pode ser dito, contradito, contraditrio

Todos aqueles que se querem donos da ltima palavra


fazem do po da palavra verdade
No criam mais do que uma massa de universais que se entalam nas goelas
na criatividade, no pensamento
no teso, no amor, na posio, no ngulo
no cinema, na TV, no rdio,
na boca, nas pernas, no brao

Creio que o grande carma da humanidade seja os pes dogmticos


que atuam como foras de gravidade simblica
impedindo tantos de sair desse lugar mesquinho da verdade

Se o contradito for o pecado


ento a salvao est no pecado

Est na voz do corpo


em uma perspectiva singular de existncia
disposta a partilhar outras formas de gozar a vida
Salve o mito aberto
atento
inteligente
poltico
alegre
que faz de cristo e tudo mais que esteja na terra
um prazer para todos
um po que possa ver dividido

Hoje prefiro cantar...

Debaixo dos olhos teus


eu vou me derramar
O amor nunca disse nada
gua a nos levar
Paixo tambm dor
prazer e solido

138
No queria diminuir
o que eu sinto no corao

Vem meu bem


Deixa pra l essa gente
V meu bem
eles querem nos salvar
Nem sabem
que o que fazem ridculo
Deus no to burro assim
para o amor querer calar

Vou entrar
De vu, de branco grinalda
vou rezar
de noite pra minha me
Me entregar
de corpo inteiro simples
Deus no to burro assim
para o amor querer calar

3.3 Consideraes finais sobre o trabalho autoral

O desenvolvimento da srie Objetos de Estimao tem se mostrado um desafio


grande, uma vez que so muitas as etapas: criao de roteiro, gravao das
performances, edio de vdeo, construo dos suportes, alm das questes
logsticas relativas montagem e aos custos de produo. Na continuidade da srie,
para alm das obras finalizadas, das tcnicas dominadas e das resolues
acertadas, o que desacelera o processo de criao e me faz ruminar so os locais
inseguros que ainda no experimentei.
No processo de criao, costumo idealizar alm do que consigo concretizar
de imediato. Para a srie, tenho pensado em trabalhar situaes mais espaciais,
como a criao de uma sala de aula onde cada aluno um boneco; um coral de
bonecos; trabalhar com muitos bonecos. Porm, tenho tido dificuldades de elaborar
os roteiros somente idealizando e por meio do desenho projetivo, pois o resultado
das experimentaes prticas tem isso de grande valia quanto feio dos roteiro. A
prtica nos remete a reflexes sobre seu prprio devir.
Creio que um caminho para o amadurecimento de elaborao de roteiros de
cinemas expandidos seja o constante embate prtico em ateli/laboratrio, uma vez
que se perseguem situaes abertas, muitas das quais advindas das afeces
estticas que as experimentaes nos revelam. Do modo similar ao pintor que
precisa criar um embate prtico pictrico para construir seu repertrio gestual e

139
temtico, o campo da projeo requer o embate em ateli, por meio de investigao
de diferentes tipos de materiais reflexivos, objetos e situaes de imerso espaciais.
A prtica fermenta as ideias, o domnio das tcnicas aumenta o nosso mtier de
possibilidades, instiga o nosso campo de problemas poticos a serem desdobrados.
Alm disso, o amadurecimento tcnico nos faz enxergar nas obras de outros artistas
o campo do processo de criao, nos permite mergulhar alm das superfcies das
obras.
Nesse contexto, creio que o meu trabalho individual ir amadurecer quando
eu efetivamente alocar o meu processo de criao em um local adequado, como um
ateli. At l, os passos dados sero menores, mas nunca tmidos.

140
Consideraes finais

Este trabalho teve como objetivo terico se debruar sobre o campo da projeo
mapeada na tentativa de criar uma introduo panormica sobre o tema, uma vez
que este ainda se apresenta subnutrido na produo de textos acadmicos. Creio
que em parte a misso foi cumprida, no entanto, a escolha por uma abordagem mais
ampla pressupe lacunas, normalmente preenchidas em pesquisas focadas em
recortes mais delimitados.
Nesta pesquisa, tomamos o termo projeo mapeada para designar o campo
de tcnicas voltado para o desenvolvimento de relaes especficas entre imagens
projetadas e ambiente/superfcie de projeo. Vimos que ndices do mapeamento se
apresentam em dispositivos pticos desenvolvidos em diferentes pocas, de
diferentes formas. Estes so frutos de reflexes que perpassam a rea da inovao
das tcnicas, tecnologias e ferramentas voltadas para a resoluo de problemas
estticos que visam, a sua maneira, manipulao, composio, organizao,
orquestrao, desenho e orientao das imagens projetadas sobre superfcies.
O universo do mapping dialoga diretamente com as produes imagticas
que, ao longo da histria, foram empreendidas no campo das relaes singulares da
imagem em movimento, no qual ndices que ultrapassam a razo da imagem e do
som so postos em jogo, como os aspectos sinestsicos de montagem, nos quais
contamos com fatores ambientais, e o olhar fenomenolgico que explora a abertura
da obra para modos de recepo e participao do espectador, ligados s
sensaes e afeces perceptivas, derivadas de narrativas abertas ou abstratas.
Assim, podemos afirmar que a projeo mapeada antes de ser compreendida como
um gnero de produo audiovisual, antes de se circunscrever esteticamente, de se
ensimesmar, um meio que se liga ao universo do cinema expandido, a se
desdobrar no campo das variaes e de outras possibilidades de cinemas.
Nesse contexto das multifaces de cinemas, optamos pela reviso dos ndices
inerentes ao universo da projeo audiovisual, no qual elencamos o espao-tempo e
a imagem como luz projetada como pilares do universo do mapping. Sobre o espao
e o tempo, constamos que esses sub-dispositivos podem se apresentar como
sistemas heterogneos de relaes em uma obra. Via mapping, as relaes podem
ser problematizadas por meio da desestruturao da condio de imobilidade e da
fixao das materialidades e superfcies de projeo. Esta desestruturao pode ser

141
desenvolvida pelo tencionamento imagtico da realidade aparente, na qual a
dimenso temporal e espacial posta em duplo sentido: um primeiro que representa
um espao-tempo ndice de imagem no temporalizada, que diz respeito
constituio concreta de uma arquitetura, objeto ou imagem-objeto; e um segundo
que promove a temporalizao, um estado vibrante para o primeiro. Assim, o
mapping auxilia no remix de temporalidades, no qual a vibrao do estado da
matria da imagem projetada pode confundir-se, ou fundir-se, com a vibrao da
matria superfcie de projeo, em um jogo ldico de mutao da realidade
aparente.
Sobre o campo da imagem-luz, atravs da reviso de trabalhos dos artistas
Hiroshi Sugimoto, Antony McCall, AntiVJ, Bruno Corra, entre outros, podemos
observar diferentes vias de trabalhar e evidenciar o ndice da luz como elemento
esttico que possui valor prprio. Assim, chegamos concluso de que na projeo
de vdeo temos a luz como um fator dbio, algo sempre presente, mas que para ser
efetivamente evidenciado como luz (personagem) deve ocorrer um processo de
representao, como a construo pictrica ou grfica da luz como elemento
abstrato; a luz como aresta; a luz como foco; o efeito de animao de luz e sombra
que incide sobre objetos fsicos reais; a construo de formas volumtricas dadas
por um desenho de luz/sombra; infinitas maneiras, das quais muitas revelam ndices
de metalinguagem relativa projeo luminosa.
Para consolidar o nosso panorama, fizemos a anlise de obras de mapping,
didaticamente dividindo o campo em trs categorias: Mapping outdoor/projeo
mapeada ao ar livre: projeo arquitetnica, espaos abertos e paisagens; Body
mapping/mapeamento do corpo: performatividade, sistemas interativos e a pista
relacional audiovisual; Projeo mapeada em obras instalativas com ndices
antropomrficos. Esta diviso puramente metodolgica facilitou a organizao, a
apresentao e a aproximao dos conceitos desenvolvidos, uma vez que
trabalhamos sobre a delimitao de universos de obras que possuem ndices
estticos similares, e que, por isso, podem ser facilmente postas em dilogo.
importante frisar que essa categorizao s ns vale como modo de organizao de
pensamento, e que, na prtica, as tcnicas e os conceitos tendem a se contaminar,
fugindo de parmetros que propem a diviso por reas. Essa categorizao cria
uma forma organizada de visualizao, uma perspectiva de panorama do campo da
projeo mapeada.
142
No primeiro e no segundo captulos, parte de reviso terica, procuramos
desenvolver um panorama organizado do campo da projeo mapeada, que se vale
como uma introduo referencial ao tema e traz, em si, uma diversidade de
conceitos e obras que procuram exemplificar a face hbrida e heterognea de seu
universo. Neste processo, procuramos sempre reafirmar que esse panorama se
configura como um campo ruidoso, orgnico, tortuoso, que est mais para uma
viso agitada de cosmo do que para uma paisagem disciplinada de conceitos e
categorias.
No terceiro captulo, voltado para a reflexo de meus trabalhos autorais,
houve uma tentativa de escrever sobre o processo de desenvolvimento das obras
Menina, Espio e Palavra Po, que fazem parte da srie Objetos de Estimao.
Houve no processo grande dificuldade quanto traduo do pensamento prtico
para uma instncia de texto acadmico, uma vez que no possuo o hbito de
organizar de forma escrita o meu campo de reflexo potica. Assim, considero este
captulo um exerccio voltado para o desenvolvimento e a procura de uma forma de
escrita autoral que ainda no existe.
No anexo, deixamos uma pequena introduo da tcnica do blueprint, a fim
de facilitar a compreenso do leitor com uma perspectiva de desenvolvimento de
trabalhos com projeo mapeada.
Em sntese, podemos dizer que o campo da projeo mapeada auxilia no
processo de investigao sobre as relaes que podemos tecer entre as imagens
projetadas e as coordenadas espaciais das superfcies de projeo. Instrumentaliza
o artista na possibilidade do remix projetivo, no qual h uma perspectiva de mistura
entre as formas fsicas (superfcies de projeo) e as imagens desdobradas sobre
estas. Sendo assim, podemos ter a luz/imagem como matria e virtualidade
transubstancial capaz de promover deslocamentos visuais perceptivos sobre as
superfcies do mundo, suas paisagens, arquiteturas, corpos, objetos e matrias.

143
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149
Anexo 1
Tcnicas de projeo mapeada, uma breve introduo
Entre 2012 e 2013, tive a oportunidade de participar de trs oficinas prticas sobre
projeo mapeada: a primeira, ministrada pelo VJ Spetto, tratou de tcnicas e
logstica de projeo mapeada em grande escala; a segunda, ministrada pelo VJ
Boca, apontou alguns princpios bsicos e aspectos prticos do uso de tcnicas
utilizando o software After Effects; a terceira, ministrada pelo grupo Bijari (SP),
abordou o uso da interatividade e das tcnicas de body mapping por meio da
exemplificao de obras e do uso prtico com softwares como Processing. Partindo
dos conhecimentos e das anotaes das oficinas, somados prxis pessoal,
pesquisa em fruns e sites de tutorias, colocarei aqui de forma simplificada uma
introduo sobre a tcnica do blueprint, focando no tipo de imagem matriz
fotogrfica e sua simplificao. Neste sentido, seguem os equipamentos bsicos
para a prxis e o exerccio do campo da projeo mapeada a partir de uma imagem
matriz fotogrfica:

Uma cmera fotogrfica digital.


Um servidor de mdia, computador no qual ser tocado os vdeos da
projeo.
Um software de mapeamento para corrigir as distores da projeo.
Um projetor multimdia.
Cabos e fonte de energia.

Obs.: O texto que se segue no se trata de um tutorial, portanto, termos tcnicos,


bsicos da rea de vdeo no sero explicados, pois so facilmente consultveis na
Wikipdia. A compreenso deste texto pode requerer conhecimentos tcnicos da
rea de vdeo e imagem digital por parte do leitor.

Blueprint (imagem matriz)


O blueprint a tcnica na qual utilizada uma imagem matriz imagem de
referncia que contm informaes visuais da rea-superfcie de projeo para a
criao das mscaras de vdeos e/ou imagens. Assim, a imagem matriz pode ser
entendida como a rea de trabalho para a criao de contedos (vdeos, imagens) e
de roteiros audiovisuais em obras com projeo mapeada, pois nos permite

150
interpretar as formas volumtricas e possibilidades da superfcie de projeo em
questo.

Uma imagem matriz pode ser de diferentes tipos:


Imagem fotogrfica: gabarito que tem como base uma fotografia da
rea-superfcie de projeo.
Modelo 3D virtual: modelo 3D computacional. Muito utilizado para a
criao de efeitos volumtricos e de contedos em projees multiface,
em que diferentes faces topolgicas de um objeto recebem projeo.
Imagem virtual/vetorial: imagem computacional escalonvel que
contm informaes visuais e medidas das propores da rea de
projeo. Podem ser derivadas de fotos da rea de projeo, mas
tambm so muito utilizadas em projetos que no partem de um objeto
existente, como o projeto de um cenrio a ser construdo. Assim, com
referncia na imagem vetorial do projeto do cenrio pode-se
desenvolver o contedo e as mscaras de projeo de vdeo antes
mesmo que o cenrio fsico esteja pronto. Tambm so utilizadas em
projees arquitetnicas, quando so aproveitados os projetos de
autocad das fachadas dos prdios.

Tendo em vista as especificidades de cada tipo de imagem matriz, por


recorte, dissertarei sobre a matriz do tipo fotogrfico e seu desdobramento vetorial,
por ser o tipo de matriz que venho utilizando em meus projetos.

Fotografando o objeto
O primeiro passo registrar em foto digital a superfcie da rea de projeo. A
escolha do ngulo da foto normalmente feita com base no ponto de vista do
projetor, tentando capturar a imagem como se a cmera estivesse no lugar da viso
da lente do projetor. 68 Se no for possvel fotografar da posio do projetor, deve-se

68
Mo na roda: o software Mad Mapper possui uma ferramenta chamada Spacial Scanner. Com uma
cmera DLSR fotogrfica ligada via USB no Mac, e com o projetor ligado tambm ao computador, o
programa faz uma espcie de escaneamento do espao, no qual gerado uma imagem blueprint que
simula perfeitamente a viso do projetor. O Spacial Scanner permite que voc use o projetor como
um scanner, para capturar, pixel por pixel, o que o seu projetor v" (MAPPER, traduo nossa).
Sobre esta ferramenta conferir: <http://www.madmapper.com/madmapper-spacial-scanner-tutorial/>.

151
fotografar do eixo central69 da projeo, garantido que a imagem capturada contenha
a informao visual de toda a rea que ser mapeada.
Nesse processo, o ideal utilizar uma lente fotogrfica com distoro ptica
similar do projetor. Como isso no possvel na maioria das vezes, para um
melhor resultado, deve-se escolher uma lente fotogrfica 50 mm, pois esta lente
produz pouca distoro no registro. Caso a sua mquina no possua a opo de
troca de lente, ou voc no possua uma 50 mm, no se preocupe, tudo pode ser
corrigido no momento da projeo com o auxlio do software de mapeamento.
No nosso exemplo, iremos mapear trs cubos de madeira.
Figura 1 Foto dos cubos na proporo/resoluo original da cmera,
5184 x 3456, 240 dpi.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Redimensionando a proporo e o tamanho da imagem capturada de acordo


com a proporo e a resoluo em pixel da projeo
Depois de feita a foto, preciso redimension-la para que trabalhemos com a
imagem matriz utilizando a proporo da sada de vdeo do projetor. Por isso, deve-
se ter cincia prvia das configuraes de sada de vdeo do projetor que ser
utilizado. Exemplo: se a sada de vdeo de seu projetor for 800 x 600 72 dpi, deve-se
abrir em um software de edio de imagem um projeto de 800 x 600 72 dpi, importar

69
A orientao do ponto central tambm vale para projetos nos quais sero utilizados mais de um
projetor para formar uma imagem de vdeo final.

152
sua foto (imagem matriz) e reenquadr-la, redimensionando-a dentro da rea de 800
x 600 72 dpi.

Figura 2 Imagem da rea de configurao de


um projeto do Adobe Photoshop.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Figura 3 Foto reenquadrada nas configuraes de 800 x 600, 72 dpi.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Obs.: a foto original no possua as propores da sada de vdeo de meu projetor.


Veja que ao reenquadr-la eu no a achatei para que coubesse inteira na nova
proporo. Apenas diminu proporcionalmente o seu tamanho, deixando de fora as
partes desnecessrias. Como se eu tivesse feito um crop na proporo de 800 x 600
e diminudo a resoluo para 72 pdi.

153
Criando uma imagem matriz simplificada a partir de uma foto
A foto de um objeto (superfcie de projeo) traz consigo elementos visuais como
texturas, sombras e rudos, muitas vezes desnecessrios imagem matriz. Caso
voc queria deixar sua imagem matriz mais limpa, a partir de sua foto possvel
criar uma imagem simplificada. Utilizando um software de edio de imagem, iremos
desenhar ou pintar, sobrescrevendo nossa foto com formas grficas. Neste
processo, pode ser feita uma interpretao das reas de interesse que sero
utilizadas para a criao das mscaras de vdeo. Assim, podemos criar nossa matriz
dividindo as reas de interesse por camadas, o que possibilita o desdobramento da
matriz em diferentes formas de visualizao, definida pelas camadas do desenho.

Figura 4 Pintando por cima da foto as reas de interesse


separadas em camadas e cores.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

154
Figura 5 Imagem matriz simplificada.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Figura 6 Visualizao de duas camadas.

Fonte: arquivo pessoal d autor.


Obs.: Separar a imagem matriz por camadas possibilita desdobr-la em vrios tipos de
visualizaes, o que ajuda no processo de criao de contedo, principalmente quando se
trata de superfcies que contm formas complexas.

Na maioria das vezes, no processo de simplificao da imagem so utilizadas


ferramentas de desenho vetorial, criando assim uma matriz vetorial a partir da foto.

Obs.: Criar uma imagem simplificada no uma obrigatoriedade do processo.


uma escolha que depende das necessidades de cada projeto.

155
Criao de Contedo
Depois de preparada a imagem matriz, comeamos o processo de elaborao de
contedo. 70 Neste processo, criaremos mscaras de vdeo em um software de
edio, sobrescrevendo (trabalhando por camadas de vdeo) os contedos de vdeo
na imagem matriz fotogrfica ou simplificada, e assim delimitando as formas dos
vdeos de acordo com a referncia da matriz. Neste processo, poderemos precisar
de ferramentas de opacidade e mascaramento de vdeo, e um dos softwares
aconselhados para isso o Adobe After Efftecs.

Figura 7 Criando as mscaras de vdeo com base na imagem matriz


no After Effects.

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Projetando na superfcie e corrigindo as distores da projeo


Depois de feito o contedo do vdeo, partimos para a projeo em si. Neste
processo temos que levar em conta que a imagem matriz digital tambm chamada
de pixel mapping. De forma idealizada, o processo de pixel mapping cria uma
correspondncia entre as coordenadas dos pixels da imagem matriz e do vdeo
produzido com as coordenadas da rea da superfcie de projeo, no entanto, uma
imagem matriz s perfeita quando conseguimos simular perfeitamente o que o
projetor v, o que no acontece na maioria dos casos. Assim, a finalizao do
mapeamento se d em lcus, com o(s) projetor(es) apontado(s) para a superfcie
70
Normalmente, feito um roteiro para a criao do contedo audiovisual pensado especificamente
para a superfcie de projeo.

156
projetiva, para que se faam os ajustes de correo das distores criadas pela
volumetria da superfcie. Para reenquadrar perfeitamente a matriz de pixel mapping
nas formas volumtricas da superfcie de projeo, so utilizados softwares
especficos de mapeamentos, como o Mad Mapper, VTP, Resolume Arena etc., nos
quais, com base em um grid de pontos de pixel referenciais da imagem, pode-se
reposicionar os parmetros destes sobre os eixos x, y e z da imagem, possibilitando
a modelagem destes na superfcie, de acordo com as necessidades dadas pela
distoro projetiva.

Figura 8 Corrigindo as distores da projeo de vdeo utilizando o software Mad Mapper

Fonte: arquivo pessoal do autor.

157
Figura 9 Foto dos cubos recebendo projeo no processo de correo da distoro da
projeo

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Figura 10 Contedo de vdeo projetado sobre os cubos

Fonte: arquivo pessoal do autor.

158
Algumas tcnicas para a produo de contedos

Ponto de vista do espectador


Para criar iluses ticas deve-se levar em conta a definio de um ponto de vista
para o espectador.

Figura 11 Projeo do ponto de vista proposto

Fonte: arquivo pessoal do autor.

Figura 12 Projeo fora do ponto de vista

Fonte: arquivo pessoal do autor.

159
Mscara geral do objeto
A mscara geral uma forma simples de mapeamento, no qual criada uma
mscara a partir da silhueta do objeto/rea de projeo. Este tipo de mscara
normalmente formado por imagens pretas (que correspondem s reas de fora da
silhueta) finalizadas com extenso .png ou outra que permita a criao de reas
alpha, que correspondem s reas vazadas da mscara (rea de dentro da silhueta
do objeto que receber a projeo). Desta forma, as mscaras gerais so utilizadas
em softwares de VJ (mixagem de imagem ao vivo) como camadas superiores, que
ficaro por cima dos vdeos mixados nas camadas inferiores, servindo como
delimitao da rea de projeo e permitindo que se trabalhe livremente no
improviso e na mixagem dos vdeos das camadas inferiores.

Figura 13 Mscara geral dos cubos


(A rea com a malha xadrez representa a rea vazada da imagem.)

Fonte: acervo pessoal do autor.

160
Figura 14 Imagem do vdeo que ser jogado na
camada inferior, por baixo da mscara

Fonte: acervo pessoal do autor.

Figura 15 Vdeo abaixo da imagem/mascara

Fonte: acervo pessoal do autor.

Paleta de vdeo\ desconstruo


Alguns softwares de projeo mapeada, como o Mad Mapper, permitem que se
possa selecionar reas especficas do seu vdeo de input e criar composies
singulares de output/projeo. Exemplo, se voc coloca um vdeo de um rosto no
input do programa, no quer dizer que a sua sada de vdeo trata-se da totalidade
desse rosto, mas que este trata-se de uma paleta de vdeo, do qual possvel
selecionar qualquer rea do vdeo, infinitas vezes, descartar outras etc. Trata-se de
trabalhar sobre o vdeo de entrada tendo como perspectiva que este funcione como
uma paleta de pixels em movimento. Por exemplo, no caso do vdeo de um rosto
como input, poderamos criar uma composio selecionando somente a rea dos
olhos, ou mesmo fazer uma composio abstrata selecionando reas de tom de
pele. Dessa forma, temos o vdeo como paleta de pixel que pode ser desdobrada no

161
espao de infinitas formas, no campo do remix entre imagem-luz e estruturas fsicas.
Esta perspectiva de trabalho permite o improviso de composio espacial e pode
dispensar o procedimento do blueprint, dependendo do projeto.

Figura 16 Paletas de vdeo, imagem da rea de trabalho do Mad Mapper

Fonte: acervo pessoal do autor.

Observe na imagem acima que h duas telas. No lado esquerdo, os vdeos de


entrada (input); no lado direito, as mscaras de sada. O vdeo da esquerda foi
pensado para o procedimento de palhetas de vdeo, de forma que se mostra
fracionado em temas. Abaixo, a projeo das bocas sobre pratos de cermica.

Figura 17 Projeo mapeada sobre pratos

Fonte: acervo pessoal do autor.

162
Espero que esta introduo tcnica possibilite ao leitor uma viso dos procedimentos
bsicos empregados na rea da projeo mapeada.

163
Anexo 2
Ficha tcnica dos trabalhos desenvolvidos ao longo da pesquisa.

Corpo-Luz.
Autores: Marcio H Mota e Marcelo Ghandi.
2012.

Afogados
https://vimeo.com/60018510
Video mapping arquitetnico.
Performance: Abaete Queiroz.
Concepo: Mrcio H. Mota.
Mostra Seletiva Vdeo Guerrilha 2012.
Projeo sobre prdios da Rua Augusta, So Paulo (SP), 2012.

Bloco de Concreto
https://vimeo.com/64114322
Autores: Mrcio H. Mota, Fernando Aquino, Jackson Marinho e Mateus de Carvalho
Costa.
Direo: Mrcio H. Mota.
Roteiro: apropriao e manipulao de vdeo retirado do Youtube.
Exposio: Cachorro Polcia Ladro Dentista.
Espao Piloto, Braslia DF. 2013
Trabalho desenvolvido a partir de materiais encontrados no campus da Universidade
de Braslia.

Churrasqueira
https://vimeo.com/64112479
Autores: Mrcio H. Mota, Fernando Aquino, Jackson Marinho e Mateus de Carvalho
Costa.
Direo: Mrcio H. Mota.
Roteiro: apropriao e manipulao de vdeo retirado do Youtube.
Exposio: Cachorro Polcia Ladro Dentista.
Espao Piloto, Braslia DF.2013
Trabalho desenvolvido a partir de materiais encontrados no campus da Universidade
de Braslia.

Papel Higinico
https://vimeo.com/66841860
Autores: Mrcio H. Mota, Maria Eugnia Matricardi e Mateus de Carvalho Costa.
Performance: Maria Eugnia Matricardi.

164
Exposio: Charivari dos Guaris. Casa da Cultura da America Latina (CAL), Braslia,
DF.

Menina
Autor: Mrcio H Mota
Exposio: 19 salo Anapolino de arte contempornea. 2013

Espio
Autor: Mrcio H Mota
Espio participou das exposies: SeumeuSeu, Museu Nacional, DF, 2013; Fora
d@ Eixo, Espao Piloto, DF, 2013; 12 Art., Museu Nacional, DF, 2013.

Palavro Po
Autor: Mrcio H Mota
2013
Palavra Po participou da mostra Triangulaes, que reuniu artistas de Braslia,
Bahia e Pernambuco. Durante a mostra, foi exposta no Museu Nacional DF; no
Museu de Arte Moderna Alosio Magalhes, em Recife PE e no Museu Carlos
Costa Pinto, em Salvador BA, em 2013.

165

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