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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

INSTITUTO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE ARTES VISUAIS

ANDREA HOFSTAETTER

OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


POSSIBILIDADES PARA A EDUCAO EM ARTES VISUAIS

PORTO ALEGRE
2009
2

SUMRIO

rea de Concentrao ................................................................................. 3


1 Tema ...................................................................................................... 3
2 Questo de Pesquisa ............................................................................. 3
3 Delimitao de Local .............................................................................. 4
4 Justificativa ............................................................................................. 4
5 Objetivos ............................................................................................... 12
6 Marcos Tericos Referenciais .............................................................. 12
7 Metodologia e Instrumentos Tcnicos .................................................. 13
8 Cronograma .......................................................................................... 14
9 Referncias Iniciais ............................................................................... 15
3

REA DE CONCENTRAO: ENSINO DE ARTES VISUAIS

1. TEMA

O tema desta pesquisa, a partir do ttulo proposto Objetos Virtuais de


Aprendizagem: Possibilidades para a Educao em Artes Visuais a possibilidade
de desenvolvimento e utilizao de Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA) na
disciplina de Artes Visuais, em condies reais de operacionalizao de recursos
tecnolgicos e digitais no contexto escolar da rede pblica.

2. QUESTO DE PESQUISA

Este projeto de pesquisa, a partir da proposio de investigar possibilidades


para a presena e formas de utilizao de objetos virtuais de aprendizagem na
educao em artes visuais, especificamente, diz respeito s questes mais amplas
da aprendizagem em arte, da elaborao de objetos de aprendizagem e da
utilizao de tecnologias e novos meios no ensino de artes visuais.

Tenho em vista a investigao sobre possveis efeitos da presena de OVA


sobre a construo de conhecimentos em artes visuais, sobre maneiras de
desenvolv-los e utiliz-los, como tambm a reflexo sobre os modos de aprender.
Esta pesquisa visa apontar possibilidades para a insero de novos recursos
pedaggicos considerando-se as reais condies de infra-estrutura disponveis na
educao bsica para a utilizao de novas tecnologias e meios alternativos de
produo de conhecimento em artes visuais.

Pretendo verificar, atravs da pesquisa, o que se entende por objetos


virtuais de aprendizagem em escolas da rede pblica e de que forma possvel dar
conta da insero das novas tecnologias no trabalho escolar no contexto de
recursos e instrumentos existentes, visando especificamente a disciplina de artes
visuais.
4

3. DELIMITAO DE LOCAL

A pesquisa ser realizada em escolas da rede pblica municipal e estadual


de Porto Alegre/RS. Atravs desta delimitao pretende-se investigar a relao entre
ensino de artes visuais e possibilidades de utilizao de objetos virtuais de
aprendizagem em dois contextos no mbito da educao pblica.
As escolas especficas a serem visitadas e pesquisadas, como amostragem
da realidade local, sero definidas aps aprovao do projeto, em conjunto com
possveis colaboradores.
Pretende-se integrar acadmicos do curso de Graduao em Licenciatura
em Artes Visuais, do Departamento de Artes Visuais, Instituto de Artes/UFRGS na
pesquisa.

4. JUSTIFICATIVA

Parte importante do trabalho do professor na conduo do processo de


ensino-aprendizagem a proposio de situaes de aprendizagem, que envolvem
a criao de objetos de aprendizagem, com os quais o aluno ir interagir para a
construo de conhecimento.

As situaes de aprendizagem, diversamente do que ocorria na tradio


escolar anterior, so propostas que solicitam a participao do aluno, fazendo dele o
protagonista de seu prprio processo de aprendizagem. Estas propostas variam
entre a leitura de textos acompanhados de exerccios escritos ou experimentos
prticos, projees de filmes com roteiros de discusso, trabalhos de pesquisa de
campo, viagens de estudo, visitas a espaos educativos ou experincias guiadas em
laboratrios, entre muitas outras.

Os objetos de aprendizagem, nestes casos, constituem-se de todos os


recursos elaborados ou utilizados pelo professor para que o aluno, atravs da
interao com os mesmos, compreenda ou construa algum conceito ou noo. Os
textos, roteiros de discusso, guias prticos, filmes, exposies, acervos,
questionrios, etc. so os objetos de aprendizagem.
5

O que ocorre na atualidade, em funo dos avanos tecnolgicos


disponveis em larga escala para uso e consumo da populao, que grande parte
dos alunos, ao chegarem escola, j trazem consigo uma vasta experincia na
utilizao destes meios, uma carga muito grande de informaes e uma capacidade
j desenvolvida de lidar com as mais variadas formas de construo de
conhecimento atravs de novas tecnologias. A escola, de maneira geral, e
especialmente a escola pblica, ainda no est apta a interagir com estas mesmas
formas e instrumentos, havendo uma grande defasagem entre as possibilidades que
o aluno encontra fora e dentro da escola. E os recursos utilizados pelos professores
tornam-se, muitas vezes, desinteressantes, no atraindo a ateno dos alunos e no
motivando interao, consequentemente, a construo de conhecimento pretendida.

Vale frisar que acumulao de grande nmero de informaes no significa,


necessariamente, aquisio de conhecimento. Neste sentido o papel da escola e do
professor permanece sendo de fundamental importncia no auxlio ao
processamento e transformao da informao em conhecimento. Para desenvolver
pensamento crtico e capacidade de anlise das mais variadas situaes
fundamental, ainda, criar situaes de aprendizagem e desenvolver objetos de
aprendizagem que possibilitem aos estudantes exercitar processos de seleo,
apreciao, anlise, interpretao e problematizao de todas as informaes que
recebem em larga escala.

Sabemos, tambm, que para a compreenso dos fenmenos sociais,


culturais, cientficos e artsticos de nosso tempo cada vez mais necessria uma
forma de abordagem que estabelea relaes e ligaes entre as mais diversas
disciplinas, seus contedos e processos especficos. Na realidade vivida, no
cotidiano, os diversos campos de saber esto entrelaados. Na escola ainda esto
compartimentados e so tratados, geralmente, como se no tivessem relaes entre
si.

No contato com a rede de informaes mundial que se estabeleceu com o


advento e popularizao da internet, por exemplo, as crianas e os jovens se
deparam com as mais diversas situaes e fontes de informao, entrelaadas,
conectadas com uma diversidade muito grande de referncias, estabelecendo um
6

cruzamento entre vrios campos de conhecimento, com acesso livre e ilimitado. Esta
realidade estabeleceria, a princpio, que a construo de conhecimentos estaria,
portanto, muito facilitada. Conforme Lvy:

(...) o saber no mais uma pirmide esttica, ele incha e viaja em


uma vasta rede mvel de laboratrios, de centros de pesquisa, de
bibliotecas, de bancos de dados, de homens, de procedimentos
tcnicos, de mdias, de dispositivos de gravao e de medida, rede
que se estende continuamente no mesmo movimento entre
humanos e no-humanos, associando molculas e grupos sociais,
eltrons e instituies. (LVY, 1998, p.179)

interessante pensar que esta idia de rede seja transposta para o


processo de ensino-aprendizagem escolar, na forma de criao de oportunidades de
relaes entre conceitos, contedos, idias e fenmenos que, quando se aproximam
ampliam as possibilidades de compreenso de seus significados e tornem mais
efetiva a aprendizagem. Pode-se pensar na construo de conhecimento como a
construo de uma teia de significados, em que um conceito ir se relacionar com
outros, a partir de contextos significativos. Desta forma o desenvolvimento de
habilidades, competncias e a apreenso de determinados blocos de contedos
pode se tornar mais efetiva.

O papel da escola, neste contexto em que os estudantes, em geral, tm


amplo e livre acesso a um banco de dados inesgotvel sobre qualquer contedo,
torna-se mais significativo se direcionado para o desenvolvimento de habilidades e
competncias 1, no sentido de desenvolver a capacidade de lidar com todo este
cabedal de informaes e de relacion-lo com questes pertinentes e importantes na
formao da cidadania e na resoluo de problemas que a vida impe a todo
cidado.

Cabe escola, tambm, tornar vivel e utilizar, de fato, as possibilidades


que esta mesma tecnologia disponibiliza no espao externo para criar situaes de

1
Habilidades e competncias, conforme Perrenoud (2002), so noes amplas que abarcam a
capacidade de mobilizar diversos conhecimentos e recursos para lidar com as mais diversas
situaes e problemas a resolver, e que deveriam ser trabalhadas pelo conjunto das disciplinas na
escola. O foco do trabalho pedaggico deveria estar mais centrado no desenvolvimento de
habilidades e competncias do que na transmisso de contedos conceituais.
7

aprendizagem e lidar com objetos de aprendizagem que atendam a novas


exigncias surgidas nesta nova realidade. Mas no apenas por isto. Tambm porque
atravs dos meios e recursos oferecidos pelas novas tecnologias, as possibilidades
de aprendizagem realmente se ampliam, possibilitando a realizao de projetos
integrados e mais condizentes com o que se entende hoje por processo de
aprendizagem.

Diante de todo este desenvolvimento tecnolgico possvel conceber e


elaborar novas situaes de aprendizagem, antes inconcebveis, que envolvem
muito mais os estudantes e ampliam intensamente as formas de interagir com
conhecimentos e saberes j constitudos, assim como as possibilidades de criao
de conhecimento.

O simples uso do computador e da internet em aula, como forma de acesso


a uma gama ilimitada de informaes sobre determinado assunto, porm, no se
constitui num uso novo para esta ferramenta e se iguala, em essncia, com a
pesquisa bibliogrfica, s que com muito mais velocidade. Cabe escola e aos
professores explorarem esta e outras ferramentas tecnolgicas naquilo que elas
podem oferecer que ultrapasse os modos j conhecidos e que tragam uma
contribuio relevante ao processo de aprendizagem. A noo de objetos virtuais de
aprendizagem pretende dar conta desta necessidade. Mas o que um objeto virtual
de aprendizagem?

Em linhas gerais, um objeto virtual de aprendizagem um recurso


digital reutilizvel que auxilie na aprendizagem de algum conceito e,
ao mesmo tempo, estimule o desenvolvimento de capacidades
pessoais, como, por exemplo, imaginao e criatividade. Dessa
forma, um objeto virtual de aprendizagem pode tanto contemplar um
nico conceito quanto englobar todo o corpo de uma teoria. Pode
ainda compor um percurso didtico, envolvendo um conjunto de
atividades, focalizando apenas determinado aspecto do contedo
envolvido, ou formando, com exclusividade, a metodologia adotada
para determinado trabalho. (SPINELLI, s/d, p.07) 2

2
Texto Os Objetos Virtuais de Aprendizagem: Ao, Criao e Conhecimento. Disponvel em: <http://
www.lapef.fe.usp.br/rived/textoscomplementares/textoImodulo5.pdf>. Acesso em 12.01.2009.
8

H projetos em vrias instituies e em vrios pases que trabalham no


desenvolvimento destes instrumentos de aprendizagem, com participao dos
estudantes, dos educadores e de profissionais habilitados para desenvolver
aspectos especficos dos projetos, que o caso de programadores e web designers.
Os estudantes e educadores formulam situaes virtuais que simulam situaes
reais para abordar os conceitos pretendidos. Um OVA, na concepo corrente,
consiste numa espcie de programa em que o aluno ir navegar e entrar em contato
com problemas a resolver e com links de direcionamento para outras e diversas
situaes decorrentes, conforme a situao anterior foi ou no resolvida. Porm:

Um objeto virtual de aprendizagem no apenas a simulao de um


experimento real. bem mais que isso. uma situao, uma
histria, na qual o aluno percorre etapas, ou navega, como se
costuma dizer, envolvido por um contexto que exige a compreenso
de determinados conceitos cientficos. Assim, a procedncia e o
sucesso da atividade devem ser avaliados sobre dois olhares
distintos: o primeiro deles, sob o ponto de vista de quem o projeta; o
segundo, sob o ponto de vista de quem o utiliza. O sucesso de
quem o utiliza est diretamente relacionado ao aprendizado pessoal
dos conceitos envolvidos no objeto. (SPINELLI, s/d, p.08) 3

De acordo com Spinelli, educadores e alunos devem estar envolvidos no


processo de elaborao de objetos virtuais de aprendizagem. Ambos estaro
mobilizando muitos de seus recursos pessoais neste projeto, que se caracteriza,
sobretudo, como um processo de criao. Neste processo entraro em jogo as
capacidades e habilidades de selecionar, projetar, programar, avaliar e direcionar os
resultados. Esta forma de uso dos meios tecnolgicos se constitui em forma criativa
e no apenas reprodutiva. E trar aos estudantes uma oportunidade real de
construo de conhecimento, em qualquer campo do saber.

H pesquisas e programas de desenvolvimento financiados por instituies


governamentais, inclusive no Brasil, que ampliam o entendimento sobre o que venha
a ser um objeto virtual de aprendizagem. De acordo com uma viso mais ampla,
este no se restringe somente a certo tipo de produto em que o estudante navega
por uma espcie de histria construda a partir de situaes problema a serem

3
Idem nota 2.
9

resolvidas, o que permite ir adiante na seqncia programada, mas engloba uma


vasta gama de materiais didticos digitais.

No Brasil, o Ministrio da Educao, a Secretaria de Educao a Distncia


(SEED) e a Secretaria de Ensino Mdio e Tecnolgico (SEMTEC), tm
desenvolvido, em parceria com outros pases da Amrica Latina, alguns projetos de
incentivo criao de objetos virtuais de aprendizagem. Atravs deste programa so
desenvolvidos mdulos educacionais para as reas especficas de cincias da
natureza e da matemtica para o ensino mdio presencial. Nesta perspectiva, os
objetos de aprendizagem ou materiais didticos digitais se constituem como um
novo paradigma e pretende-se, a partir dele, melhorar a qualidade do ensino.

Os OVA so um novo conceito em educao e sua definio, de acordo


com alguns pesquisadores, ainda vaga. Segundo Muzio, existem muitas
diferentes definies para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos so
utilizados. Isto sempre resulta em confuso e dificuldade de comunicao, o que no
surpreende devido a esse campo de estudo ser novo (MUZZIO apud BARROS E
ALMEIDA JNIOR, s/d, p.02).

Objetos de aprendizagem virtuais constituem-se em um novo


parmetro tecnolgico que utiliza a elaborao de um material
didtico envolvendo contedos, interdisciplinaridade, exerccios e
complementos. Isso tudo com os recursos das tecnologias. Esse
novo tipo de material educativo tem padres e formas para ser
desenvolvido. Alm disso, possibilita repensar o processo educativo
considerando o espao da virtualidade e suas possibilidades.
(BARROS e ALMEIDA JNIOR, s/d, p.01) 4

Existem estudos e vrias proposies de objetos de aprendizagem, que vo


desde mapas e grficos at demonstraes em vdeos e simulaes interativas
(Ibid.). E h alguns parmetros estruturais j elaborados por pesquisadores, a serem
seguidos para a construo de objetos virtuais de aprendizagem. Os meios tcnicos
so variveis e englobam mdias diversas como: applet java, animao flash, vdeo

4
Texto O Uso de Objetos de Aprendizagem Virtuais na Educao Bsica: Subsdios para Inovao
na Escola Pblica. Disponvel em:<http://aveb.univap.br/opencms/opencms/sites/ve2007neo/pt-
BR/imagens/27-06-07/Cognitivas/trabalho_122_wagner_a_anais.pdf>. Acesso em 12.01.2009.
10

ou udio clip, foto, apresentao PowerPoint, website. Podem ser usados


universalmente, em qualquer plataforma, atendendo, inclusive, realidades que no
tenham muitos recursos tecnolgicos disponveis, que o caso da maioria das
escolas pblicas brasileiras. O aplicativo Microsoft PowerPoint, por exemplo, um
recurso acessvel em qualquer escola que tenha laboratrio de informtica e de
fcil utilizao.

Ressalto que o que sustenta a criao de OVA o paradigma da


virtualidade, que parte dos princpios que envolvem o pensar em rede, a
interdisciplinaridade, a intertextualidade, o uso de imagens e dados e a competncia
de lidar com a informao e a virtualidade. Estes instrumentos, ferramentas e
competncias concorrem para a aplicabilidade no trabalho pedaggico no intuito de
mediar a construo de conhecimento.

Existem, pois, possibilidades de construo com recursos mais acessveis


nossa realidade e que no exigem conhecimentos altamente especializados dos
educadores e nem programas difceis de adquirir pelas escolas.

Pretendo abordar especificamente, nesta pesquisa, a rea de Artes Visuais


e as possibilidades de construo e formas de utilizao de objetos virtuais de
aprendizagem e de recursos tecnolgicos digitais para a construo de
conhecimento em artes visuais no ensino bsico. Acredito na viabilidade destes
recursos como potencializadores da ao pedaggica e dos processos de
aprendizagem em arte pelos estudantes. Apesar das dificuldades, poucos recursos e
falta de preparo docente, possvel avanar em direo aquisio de novas
formas de atuao pedaggica, mais condizentes com a realidade atual.

A ttulo de exemplo, na rea de artes visuais, pode-se ver alguns objetos


virtuais de aprendizagem, oferecidos em sites de museus virtuais, como no projeto
MAC Virtual da USP, do Museu de Arte Contempornea da Universidade de So
Paulo (disponvel em www.macvirtual.br). Este projeto, concebido e executado por
uma equipe multidisciplinar, contando com patrocnio da iniciativa privada, integra a
arte tecnologia digital. No s disponibiliza um acervo de dez mil obras, com
informaes textuais sobre elas e os artistas, como tambm oferece interfaces para
11

atender a pesquisa em arte e em museologia, alm de integrar projetos educativos,


com aplicativos que permitem a interao com o acervo, jogos e outras atividades.
Este site disponibiliza objetos virtuais de aprendizagem que podem ser utilizados
pelos professores em aula, sem exigncia de grandes recursos e de conhecimentos
altamente especializados. Basta acessar o site e navegar.

H tambm outros tipos de material disponveis para utilizao em aula,


nem sempre interativos, mas de grande valor e importncia para o estudo da arte no
ensino bsico. o caso, por exemplo, de uma apresentao de slides no formato
PowerPoint, disponibilizada pela Fundao Iber Camargo, em seu Programa
Educativo, sobre a obra e vida de Iber Camargo. Encontra-se disponvel para
download no site da Fundao, pelo endereo abaixo:
<http://www.iberecamargo.org.br/content/escola/imagens.asp>.

Nem sempre os professores conhecem estas iniciativas e muito menos tm


recursos e condies de elaborar materiais digitais por mais simples que sejam. H
necessidade de maior pesquisa e investimento neste sentido, seja atravs de
programas de formao de professores que estimulem a utilizao de meios
tecnolgicos e digitais, seja atravs do desenvolvimento de material pedaggico de
fcil utilizao por docentes pouco preparados e nas condies oferecidas pela
realidade das escolas da rede pblica.

H poucas pesquisas no sentido de verificar, no campo de ensino das artes


visuais na educao bsica, que efeitos a utilizao destes recursos produz no
processo de aprendizagem dos estudantes. Assim, justifica-se a necessidade de
elaborao e execuo desta pesquisa, como contribuio para pensar o ensino de
artes com a utilizao dos novos meios tecnolgicos.
12

5. OBJETIVOS

Objetivo geral:
Apontar possibilidades para a presena e formas de utilizao de objetos
virtuais de aprendizagem no ensino de artes visuais na educao bsica, discutindo
os efeitos de sua utilizao nos processos de aprendizagem em arte, considerando-
se os recursos e estrutura disponveis em escolas da rede pblica para a insero
de novas tecnologias no planejamento escolar.

Objetivos especficos:
Verificar o que se entende por objetos virtuais de aprendizagem no contexto
da educao bsica de carter presencial, de maneira geral, e
especificamente no campo do ensino de artes visuais;
Identificar que tipos de programas e aplicativos so compatveis com a
estrutura disponvel na maioria das escolas da rede pblica, bem como com
as condies de operacionalizao pelo corpo docente e discente;
Indicar algumas alternativas de produo de objetos virtuais de aprendizagem
neste contexto;
Fazer um levantamento de OVA em artes visuais existentes na internet,
disponveis para uso em aula e de fcil acesso para alunos e professores;
Produzir indicadores para verificao de efeitos da utilizao de OVA no
processo de aprendizagem em artes visuais.

6. MARCOS TERICOS REFERENCIAIS

A realizao desta pesquisa exige a abordagem de diversas questes, tanto


do campo da aprendizagem em arte e da elaborao de objetos de aprendizagem
em geral e especficos para a rea de artes visuais, quanto no da insero de novas
tecnologias no contexto escolar e suas formas de utilizao na produo de
conhecimento. Dividem-se, portanto, as referncias tericas, por reas distintas:
13

- Os conceitos e reflexes tericas sobre a aprendizagem ou a produo de


conhecimento em artes visuais sero buscados nas contribuies de autores
como Ana Mae Barbosa, Analice Dutra Pillar, Miriam Celeste Martins e Francisco
Duarte Jnior.

- As questes sobre concepo e elaborao de OVA, bem como a insero de


novas tecnologias na cultura e no mbito educacional, sero buscadas em
reflexes e pesquisas de Daniela Melar Vieira Barros, Wagner Antonio Jnior,
Walter Spinelli, Maria Luiza Belloni, Marco Silva, e Pierre Lvy.

- No campo das relaes entre arte e tecnologia e das possibilidades pedaggicas


dos OVA em artes visuais, so referenciais as pesquisas de: Edmond Couchot,
Lcia Santaella, Suzete Venturelli, Diana Domingues, Arlindo Machado, Lucia
Gouva Pimentel, Leda Guimares e Sheila Maria Conde Rocha Campello.

- Outros autores importantes para esta pesquisa: Henry A. Giroux, Fernando


Hernndez, Philippe Perrenoud e Edgar Morin.

7. METODOLOGIA E INSTRUMENTOS TCNICOS

Para alcanar os objetivos propostos, pretende-se utilizar as tcnicas de


pesquisa de campo e entrevistas, bem como realizar a produo e testagem de
material experimental (OVA) e pesquisa bibliogrfica, atravs dos seguintes
instrumentos de pesquisa:

- Entrevistas com representantes do contexto educacional visado: professores e


equipe diretiva de escolas da rede pblica estadual e municipal de Porto Alegre;
- Entrevistas com gestores das redes pblicas educacionais, a saber: sistema
estadual e municipal de ensino, com suas respectivas Secretarias de Educao;
- Levantamento dos recursos tecnolgicos e tipos de programas e aplicativos
disponveis nas escolas alvo e redes pblicas de ensino;
- Levantamento das condies de operacionalizao pelo corpo docente e
discente;
14

- Levantamento de OVA existentes na rede pblica, na rea de artes visuais,


disponveis para uso em aula;
- Produo de um modelo experimental de OVA para a disciplina de artes visuais;
- Verificao de resultados na utilizao do OVA produzido e de outros disponveis
na rede;
- Levantamento de fontes bibliogrficas relativas s questes e discusses
tericas levantadas pelo tema;
- Leitura e fichamento das fontes.

O eixo central da pesquisa se constitui pela anlise do contexto educacional


no mbito do ensino de artes visuais na rede pblica de ensino, a partir da realidade
de Porto Alegre, em relao ao tema proposto, e na elaborao de indicadores que
apontem para possibilidades de produo e utilizao de OVA neste contexto. A
investigao est situada num contexto terico, crtico, histrico e scio-cultural, de
onde sero buscados os aportes de fundamentao das questes suscitadas por
esta anlise.

8. CRONOGRAMA

2009/2 a 2010/1 2010/2 a 2011/1 2011/2 a 2012/1

Pesquisa de
campo:
entrevistas e X
levantamento
das
condies
existentes
nas escolas
Levantamento
de OVA em
Artes Visuais X X
existentes na
rede www
Produo de X
OVA
experimental
15

Aplicao e
verificao de
resultados do X X
OVA
experimental
Reviso de X
marcos
referenciais
Validao do X X
tema e anlise
do material
Hipteses X X

Produo de X
Indicadores e
evidncias
Finalizao da X
pesquisa
Relatrio final X

9. REFERNCIAS INICIAIS

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