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Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl
Autores:
Textos: Miguel ngel Ferrada
Felipe Benavides
Jade Gonzalez
Las aventuras de Lina y Zizi http://www.redragon.cl/
Julio 2014
PRESENTACIN
Bienvenidos!
Estimados y estimadas jvenes
En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus habilidades tecnolgicas
para el aprendizaje. Y que a travs de los productos que realizars, veas el resultado de un
proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.
A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las
metas. Durante todo el taller ten presente que la elaboracin de cualquier objeto se inicia
con el proceso de diseo, luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.
Resumen
Sesin Contenido
1y2 La Narrativa grfica y su lenguaje
3 Investigacin y Documentacin.
7 El Dibujo
8 El Dibujo
9 El Rotulado
La Portada
10
Presenta y comparte tu cmic con el mundo!
SESION
ic a y su lenguaje
a g r f
La narrativ
DISEAR
Preprate y organiza tu
10
SESION 1
SESION
La narrativa grfica y su lenguaje. Primera parte.
La narrativa grfica es un medio de expresin que usa imgenes y textos,
de manera secuencial, para contar una historia o comunicar un mensaje. 1
Ha sido llamada de diferentes formas en distintos lugares del mundo y en
diferentes pocas; historieta, cmic, manga, bande dessin, fumetti, etc.
Sin embargo, todas estas expresiones se refieren a lo mismo: contar una
historia usando imgenes ubicadas una
detrs de otra de manera secuencial.
11
SESION
Observemos
SESION
Vietas
Las vietas son esos recuadros -casi siempre rectangulares- donde va cada
imagen separada. Constituyen el elemento fundamental, los ladrillos con los
cuales se construyen las pginas de la historieta. A medida que avancemos en 1
el taller veremos que gran parte de la fuerza de lo que queremos comunicar
reside en el uso que damos a las vietas.
Aca puedes ver, primero la vieta descrita en el guin y luego vemos el dibujo
final de esa misma vieta.
13
SESION
Observemos
Calles
Las vietas van unidas por un elemento invisible conocido como calle, que
corresponde al espacio vaco que separa una vieta de otra. Autores como
Scott McCloud sostienen que el cmic ocurre en este espacio vaco, ya que
es nuestro cerebro el que une una vieta con la otra mediante el cerrado,
es decir la capacidad que tenemos los seres humanos de poder deducir lo
que ocurre entre una vieta y otra sin que necesitemos verlo. Es por este
motivo que al hacer historietas lo que realmente hacemos es decidir qu
momentos de la historia y qu accin, de lo que estamos mostrando son ms
importantes para que el lector entienda lo que est ocurriendo.
14
SESION
Observemos
Lectura en Z
Tal como en un libro, un cmic debe leerse desde arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, como si hiciramos una ZETA para recorrer las vietas
que estn en una pgina.
15
SESION
16
SESION
Observemos
Vuelve a observar la imagen de la historia Caer en las redes pero esta vez
concntrate en el contenido de las vietas.
1
Este es
el cuerpo del
globo Qu elementos identificas?
Los personajes hablan entre ellos y podemos leer sus pensamientos,
Cmo podemos verlo?
Cmo sabemos cul es el tono con el que hablan?
Este es el
delta del globo Elementos icnicos:
Bocadillos de textos y globos de dilogos: Si bien el cmic usa imgenes
para comunicar un mensaje, no desdea de ninguna manera el uso de
textos. Todo lo contrario! Es un lenguaje hbrido que se pasea desde las
imgenes a los textos y viceversa.
Usando bocadillos para los textos del narrador (ya sea en tercera o primera
persona) y globos para los dilogos de los personajes que aparecen en las
vietas.
17
SESION
Observemos
Mira estos ejemplos e identifica las distintas formas en que los personajes
expresan lo que estn diciendo:
18
Ahora bien, no solo podemos VER lo que hablan o piensan los personajes.
SESION
Observa ests vietas:
Qu identificas en ambas?
Cul es la funcin de las lneas dentro de la vieta y alrededor del
personaje?
19
Actividad
SESION
https://vimeo.com/95748095
20
SESION
y s u lenguaje
iva g r f ic a
La Narrat
DISEAR
Preprate y organiza tu
22
SESION 2
SESION
La narrativa grfica y su lenguaje. Segunda parte.
Las Vietas y sus caractersticas
Como dijimos al comienzo, la vieta es el elemento fundamental que
tenemos para hacer nuestros cmics. Para sacarle el mximo provecho, vamos
a analizar sus elementos caractersticos y como contribuyen a la narracin.
2
Forma de las vietas
Las vietas tienen una forma determinada. Normalmente se trata de
rectngulos regulares. Sin embargo, el tamao y la forma de estos
rectngulos nos sirven para marcar el ritmo de la lectura y el tiempo
transcurrido en la vieta con respecto a las vietas adyacentes.
23
Observemos
SESION
24
Por ejemplo, en esta vieta podemos ver dnde se encuentra el personaje,
que es lo que est haciendo, etc.:
SESION
2
Al usar varias vietas angostas, pero mostrando una accin que sabemos que
demora poco tiempo, se produce el efecto contrario. El tiempo se vuelve ms
lento, similar a una cmara lenta en el cine.
Ejemplo
26
Otro aspecto a considerar, es la cantidad de espacio que ocupa una vieta
en la totalidad de la pgina: esto nos habla acerca de su importancia en la
SESION
historia, a mayor espacio de la vieta, ms importante el hecho que se ve en
la vieta. Por eso usualmente los cmics comienzan con una vieta a pgina
completa o algn evento importante, pues es donde se muestra de qu trata
la historia.
En sntesis, si en una pgina hay una vieta que es mayor que las otras es
porque tiene mayor importancia. Por ejemplo, establecer el lugar donde se
encuentran los personajes.
Veamos un ejemplo:
LO QUE OCULTAN
EN ESA BVEDA ES
LA RESPUESTA...
27
Comparemos estas vietas:
La primera es ms grande y contiene mucha informacin. Sabemos
SESION
LO QUE OCULTAN
EN ESA BVEDA ES
LA RESPUESTA...
28
De qu sirve la vieta de en medio?
SESION
como una manera de detener la accin y aadirle suspenso y tensin.
Es decir, manejar el ritmo de lectura del lector.
2
Se puede usar el palmoteo al aplaudir, para darle ritmo a
las vietas y ver que los tiempos narrativos son similares a los
musicales.
Contenido de la vieta
Adems de la forma que puede adquirir la vieta, su interior es fundamental
para lo que queremos contar. Comencemos con lo ms evidente: la imagen.
29
SESION
30
No sabemos dnde estn, ni en qu tipo de lugar se encuentran. Sin embargo,
si agregamos esta imagen antes
SESION
2
Observemos
31
Ahora veamos un ejemplo de accin:
SESION
32
Planos y encuadres
SESION
No solo lo que elegimos mostrar tiene un efecto en el lector, sino que
es de suma importancia el cmo lo mostramos. Para esto tenemos dos
herramientas: los planos y los encuadres.
Los planos
Los planos indican la distancia desde la que mostramos una imagen, y, por 2
lo tanto, la cantidad de informacin que entregamos en esta.
Observemos
33
Comencemos desde lo ms lejano:
SESION
El plano general es una imagen ubicada a una distancia tal que permite
que veamos al personaje principal, personajes secundarios y el entorno en
el que se encuentran.
34
El plano americano es una mirada al personaje principal desde las rodillas
hacia arriba.
SESION
2
35
En el primer plano concentramos toda la atencin en el rostro del
personaje, con lo cual logramos dar nfasis a sus expresin.
SESION
2
El plano detalle nos permite centrar la atencin en algn elemento
pequeo dentro de la accin, en el cual necesitamos que los lectores
reparen para que entiendan la historia.
36
El Encuadre
La otra herramienta que tenemos a nuestra disposicin es el encuadre,
SESION
que corresponde a la altura desde la que mostramos la imagen. Sirve,
especialmente, para transmitir la emocin de la imagen.
37
A diferencia del encuadre contrapicado, en el encuadre picado vemos a los
personajes desde arriba hacia abajo, haciendo que se vean ms frgiles o
SESION
pequeos.
38
Cmo hacer vietas?
SESION
Observemos
39
Ahora vemos al personaje en un plano entero, con un encuadre normal.
Con esto reflejamos que hay un cambio en la psicologa del personaje. Ya
SESION
40
SESION
2
41
Actividad 1
en esa rea. En este taller todos debern realizar todas las tareas, para que
aprendan y entiendan cada uno de los roles.
42
2 Lee atentamente este prrafo y toma nota de lo que ocurre en l.
SESION
Un da su madre le dijo: Ven, Caperucita Roja, aqu tengo un pastel y una botella de
vino, llvaselas en esta canasta a tu abuelita que esta enfermita y dbil y esto le ayudar.
Vete ahora temprano, antes de que caliente el da, y en el camino, camina tranquila y con
2
cuidado, no te apartes de la ruta, no vayas a caerte y se quiebre la botella y no quede nada
para tu abuelita. Y cuando entres a su dormitorio no olvides decirle, Buenos das, ah, y no
andes curioseando por todo el aposento.
No te preocupes, har bien todo, dijo Caperucita Roja, y tom las cosas y se despidi
cariosamente. La abuelita viva en el bosque, como a un kilmetro de su casa. Y no ms
haba entrado Caperucita Roja en el bosque, siempre dentro del sendero, cuando se encontr
con un lobo. Caperucita Roja no saba que esa criatura pudiera hacer algn dao, y no tuvo
ningn temor hacia l. Buenos das, Caperucita Roja, dijo el lobo. Buenos das, amable
lobo. - Adnde vas tan temprano, Caperucita Roja? - A casa de mi abuelita. - Y qu
llevas en esa canasta? - Pastel y vino. Ayer fue da de hornear, as que mi pobre abuelita
enferma va a tener algo bueno para fortalecerse. - Y adonde vive tu abuelita, Caperucita
Roja? - Como a medio kilmetro ms adentro en el bosque. Su casa est bajo tres grandes
robles, al lado de unos avellanos. Seguramente ya los habrs visto, contest inocentemente
Caperucita Roja. El lobo se dijo en silencio a s mismo: Qu criatura tan tierna! qu buen
bocadito - y ser ms sabroso que esa viejita.
(Extracto: Caperucita Roja, Un cuento de los hermanos Grimm)
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Instrucciones:
SESION
Un plano general
Un plano medio
2
Un primer plano
Un encuadre picado
Un encuadre contrapicado
44
Definiendo el proyecto grfico.
SESION
1 Reunidos con su grupo de trabajo, conversen acerca de las historias
que deseen contar a travs del formato de cmic.
Hagan una lista con las historias que quieren contar y los motivos por los
cuales quieren contarlas. Cuando revisen la lista de motivos encontrarn
similitudes, pero tambin encontrarn puntos de vistas contrarios. No
los descarten a priori, les servirn ms adelante.
El objetivo de la semana es que cada grupo llegue a un acuerdo respecto
a la historia que desean contar. 45
SESION
D o c u m e ntacin
in y
Investigac
HACER
Investiguemos para
trabajar mejor.
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SESION 3
Documentacin
SESION
Una vez que tenemos definida la historia que queremos contar debemos
asegurarnos de conocer el contexto en el que se desarrolla. Para esto es
fundamental la documentacin.
3
Actividad 1
2 Bsqueda de informacin.
48
4 Discutiendo los hallazgos: vuelvan a reunirse en grupo y junten toda
la informacin recopilada. Ahora tienen mucha ms informacin que al
comienzo de esta sesin, y est a disposicin del grupo para mejorar la
SESION
historia.
Conversen acerca de los aspectos ms relevantes, los hallazgos
importantes o datos que no tenan presentes al momento de comenzar
esta sesin, y replanteen la historia que van a realizar.
49
SESION
s y el conflicto
e r s o n aje
Los p
HACER
Manos a la obra! Elaboren
personajes.
Intntalo las veces que sea
50
SESION 4
SESION
historia de un conflicto:
51
Actividad 1:
52
Ms adelante haremos el mismo trabajo con el antagonista. Si en un
comienzo no tenas contemplado un antagonista, no te preocupes,
aparecer. Pero para lograrlo, antes debemos definir cul es el tipo de
conflicto de la historia.
SESION
El tipo de conflicto
En muchas historias el antagonista es un personaje que se opone
directamente al protagonista. Sin embargo, en otras historias el antagonista
puede ser el entorno social, por ejemplo cuando el protagonista va contra las
4
reglas de la comunidad; o tambin puede ser algo intangible, como el ataque
de una fuerza de la naturaleza -la erupcin de un volcn, un terremoto- o una
catstrofe como una enfermedad altamente contagiosa. Finalmente, tambin
puede ocurrir que lo que hace que el protagonista no pueda alcanzar su meta
sean sus propios traumas y miedos.
53
ACTIVIDAD 2
Una vez que lo tengan claro, da lo mismo el tipo que sea, vamos a
representarlo en un personaje puntual:
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Una vez que tengan claras las diferentes aristas, tal como lo hicieron
con el protagonista, redctenlas con el grupo, en una hoja con tres
columnas: Biografa, Entorno social y Perfil emocional.
SESION
Biografa Entorno social Perfil
Una vez que hemos realizado las fichas del protagonista y el antagonista,
podemos comenzar el diseo visual, definiendo la apariencia fsica de estos.
55
ACTIVIDAD 3
Nombre
Edad
Estatura
Peso
4 Cabello
Raza
Vestimenta
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Lo mismo con el antagonista. Solemos imaginar al villano de la
historia como el opuesto al protagonista en todo sentido, cuando el
protagonista representa la perfeccin fsica el antagonista suele ser feo
y dbil. Cuando el protagonista destaca por su intelecto, el antagonista
SESION
lo hace por la fuerza bruta.
57
SESION
c r ib ir guiones
C m o e s
o f t ware CELTX
Uso d e l s
5
HACER
Aprende a usar un software
58
SESION 5
El guin
SESION
La elaboracin del guin es el proceso en el cual damos forma a la historia
que estamos trabajando, para que luego sea traducida a dibujos en vietas.
Cada parte del proceso es consecuencia del anterior, trabajando desde la
historia en su totalidad hasta la definicin de cada vieta.
60
Gurdalo en una carpeta que usars para todo lo que tenga que ver con
esta historia.
SESION
5
61
Actividad 2: Bosquejo del conflicto
1 Retoma el trabajo de la unidad anterior: el protagonista de la historia,
su objetivo, quin es el antagonista y el motivo por el cual se opone al
protagonista.
SESION
5
2 Inserta un bosquejo grfico en Celtx y haz un esquema con el
protagonista, el antagonista, el objetivo y el conflicto. De esta manera
tendrs claro si el conflicto funciona y si no, cual es la manera de
corregirlo.
62
Actividad 3: Creacin de fichas de personajes
1 Aade en Celtx las fichas de los personajes principales (Protagonista
y Antagonista) y secundarios. Traspasa en las fichas la informacin
relevante que est en los apuntes de las unidades anteriores, en especial
SESION
de la sesin 4.
63
Actividad 4: Creacin de las escenas
1 Aadir en Celtx tres escenas.
64
SESION
5
2. Las hermanas, Zizi y Lina hablan del nuevo chico del colegio, Fabin.
Sally las sigue desde la pared al igual que un auto negro. Finalmente
Sally salta sobre Zizi.
65
5. Una silueta sigue a Zizi, eludiendo con gran habilidad a los
transentes. La intercepta en una esquina, es Fabin.
6. Tanto Zizi como Sally quedan petrificadas con Fabin en frente. Este
SESION
66
SESION
r : e l Boceto
d ib uja
Comenzando a
6
Dibuja muchos
bocetos, no importa
si te equivocas
HACER
Haz con tus compaero los
historia.
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SESION 6
Ya tenemos el guin Ahora viene el dibujo!
SESION
Es por este motivo que les recomendamos que no tengan miedo y participen
en esta etapa sin importar sus habilidades tcnicas para dibujar.
Ejemplo:
6
69
ACTIVIDAD 1
70
SESION
El Dibujo
PROBAR
Comparte con
tus amigos lo
realizado, escucha
sus sugerencias para
mejorar tu trabajo.
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SESION 7
Actividad
SESION
cada uno y analicen:
Cules fueron los motivos por los que eligieron determinados planos y
encuadres?
Hay alguna eleccin de tus compaeros que te parece mejor que la que
hiciste t? 7
Te parece que t resolviste de mejor manera una secuencia, plano o
encuadre?
Debate con tus compaeros y elijan las que les parecen que son las
alternativas ms logradas. Recorten las mejores secuencias de vietas
y armen un boceto grupal en conjunto. Comparen este boceto con el
guin original.
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SESION
el Dibujo
Finalizando
HACER
Estamos en la
ltima parte de tu
produccin, afinemos
los detalles!
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SESION 8
El dibujo se realizar en forma digital, en un software llamado SketchbookX
(http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/overview), cuya
versin para tablet es gratuita. Se trata de un software bsico de dibujo, que
permite trabajar en un lienzo con capas, esto permite separar elementos
de la composicin como si se usaran micas transparentes, colocndolas una
sobre otras. Adems, permite usar lpices de diferentes grosores y colores.
SESION
La actividad que realizaremos nos permitir trasladar el boceto realizado
grupalmente, a un boceto en SketchbookX, usando un lpiz de color azul.
Actividad
8
1 Abran el software SkechtbookX
75
3 Luego seleccionen la opcin Importar foto.
SESION
76 La imagen que importamos nos quedara como una capa arriba de las dems.
SESION
8
77
SESION
78
SESION
8
79
Y dibujamos encima de nuestro boceto
SESION
6 Una vez listo el boceto con lpiz azul, vas a dibujar nuevamente sobre
l pero esta vez con un lpiz negro en una nueva capa transparente. El
lpiz negro simular el entintado o acabado final del dibujo.
80
SESION
8
Una vez terminada esta versin preliminar del boceto, lanlo en grupo. Cada
uno debe anotar las observaciones que tenga respecto al resultado final,
deben definir qu cosas funcionaron, qu elementos deben corregir o si hay
algn detalle que no haban visto en un comienzo y que deben resolver.
81
SESION
Rotulado
HACER
Agrega elementos para
enriquecer tu historia.
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SESION 9
Tal como vimos en las primeras sesiones, si bien la narrativa grfica es un
lenguaje que carece de sonido, se las arregla para representarlo dentro de las
vietas. El proceso en el cual insertamos los dilogos de personajes y textos
de apoyo en el cmic se llama rotular.
SESION
9
83
Actividad 1: Rotulado
Ya tenemos nuestro cmic dibujado, ahora vamos a rotular las vietas.
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3 Parainsertarlosdilogosenelcmicusaremosunprogramagratuito(previo
registro) de edicin vectorial llamado Draw Plus (http://www.serif.com/
free-graphic-design-software/). Este programa nos permite trabajar con
archivos de fotos, agregarle vectores (bocadillos y globos de dilogos) y
textos.
Copiaremos los dilogos directamente desde el guin -que tenemos
en el software Celtx- y los pondremos en las pginas de cmic. Para ello
usaremos el programa Draw Plus.
SESION
9
85
5 Insertamos nuestra pgina de cmic hecha en Sketchbook en el
software DrawPlus. Para esto vamos al men insert, luego picture y
from file del software DrawPlus.
SESION
86
8 Podemos cambiar el color del relleno del bocadillo o el de su lnea, en
la paleta de colores (Color Tab).
SESION
9 Luego, seleccionamos la herramienta de texto para poder escribir dentro
de la forma:
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El proceso se repite para cada bocadillo o cuadro de dilogo que tenga
nuestra historia.
Una vez que hayan colocado todos los dilogos de la primera pgina -la
presentacin de la historia-, lanlos en voz alta y comenten. Para que este
ejercicio funcione mejor, que cada personaje lo lea un miembro distinto del
grupo. Si no alcanzan todos, cambien en la segunda ronda. De esta manera
podrn diferenciar el habla de los personajes mientras corrigen.
naturales, muy largos o poco claros. Tambin puede pasar que una lnea de
dilogo ya no sirve porque el dibujo lo deja claro. Por ejemplo, un personaje
puede decir estoy triste, pero el dibujo refleja su tristeza. En ese caso, esa lnea
est de ms. No se preocupen, es lo normal. El dilogo que uno escribe en el
88
Observemos
SESION
Si tienes un globo o recuadro muy grande, divdelo en unidades ms
pequeas. Ayuda a darle ritmo a la lectura y sirve para que los textos se
integren de manera ms fluida a la imagen.
9
Una vez que hayan terminado, revisen las pginas. Hagan las ltimas
correcciones que estimen convenientes.
FELICITACIONES!
El cmic est
terminado!
Lelo y comntalo
con tus amigos
y familiares
89
SESION
Portada
10
PROBAR
Felicitaciones, has finalizado
90
SESION 10
La narrativa grfica es un lenguaje y como tal tiene un fin fundamentalmente
comunicativo. Es un vehculo para comunicar ideas, mundos, opiniones y
vivencias.
SESION
-fundamentalmente slo se necesita lpiz y papel para hacer un cmic-
la narrativa grfica se ha transformado en uno de los medios favoritos de
creativos que prefieren hacer sus propias historias, sin tener que depender
de fondos millonarios y la aprobacin de los estudios, como en el caso del
cine o la televisin. 10
La narrativa grfica est al alcance de la mano. Ahora que ya tienes un cmic,
tienes una oportunidad nica de comunicarte con el mundo. Pero antes de
hacerlo deben darle un rostro a su historia y para ello deben disear una
portada.
91
Observemos
SESION
10
92
ACTIVIDAD
SESION
Dejar un espacio para ubicar de manera destacada el ttulo del cmic, y
el nombre de los autores.
Hacer un boceto de la portada y aprobarla grupalmente. Entonces
pueden realizar la versin final en Sketchbook y los textos (ttulo, nombre
de los autores, etc.) en Draw Plus.
10
Recuerden, ms que otra etapa de trabajo, este momento es una instancia de
celebracin y mirar lo avanzado.
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ACTIVIDAD FINAL: compartir
Una vez que ya hemos elaborado nuestro cmic y su portada estamos listos
para compartir nuestra creacin. Actualmente tenemos la posibilidad de
publicar nuestras creaciones de manera gratuita y compartirlas con todo el
mundo, gracias a internet y las redes sociales.
1 Exporten todas las pginas en formato .png. Para eso vamos al men
File Export Export as Image
SESION
10
94
SESION
Generalmente las opciones de exportacin que vienen predefinidas
funcionan sin problemas, pero podemos ir modificndolas para que
nuestra imagen sea legible y no pese demasiado.
10
95