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MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual del ESTUDIANTE


Manual para el ESTUDIANTE

TALLER DE Cmic DIGITAL

Enlaces, Centro de Educacin y Tecnologa


www.enlaces.cl

Ministerio de Educacin
www.mineduc.cl

Autores:
Textos: Miguel ngel Ferrada
Felipe Benavides

Imgenes: Alfredo Rodriguez


Siento y Miento http://www.sientoymiento.cl/
Las irrelevantes aventuras de Plix y Mix http://plix.subcultura.es/

Jade Gonzalez
Las aventuras de Lina y Zizi http://www.redragon.cl/

Edicin: Ana Mara Delgado


Diseo: M. Carolina Alvarez
ilustraciones: Carlos Ossandn
www.edicionesrocamadour.cl

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento No Comercial Compartir Igual:
CC BY NC SA

Julio 2014
PRESENTACIN

Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje


se definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y
conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.

Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar,


Enlaces del Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y
tecnologa.

Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la


propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico
a cuarto medio del pas, a travs del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitacin para dos docentes y estudiantes.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas


de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes
desarrollarn adems la creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.

Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.

Bienvenidos!
Estimados y estimadas jvenes

Mi taller digital es un espacio donde podrs trabajar con tecnologa y usar tu


conocimiento e imaginacin para encontrar soluciones a los desafos que abordars en
el taller.

En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus habilidades tecnolgicas
para el aprendizaje. Y que a travs de los productos que realizars, veas el resultado de un
proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.

En este taller tendrs la oportunidad de participar de un proceso colaborativo para


cumplir el propsito del taller, pues la mayor parte de las actividades son resultado de un
trabajo en equipo.

A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar el logro de las
metas. Durante todo el taller ten presente que la elaboracin de cualquier objeto se inicia
con el proceso de diseo, luego se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.

DISEAR, HACER, PROBAR


DISEAR: en esta etapa, junto a tus compaeros, se preparan para trabajar juntos,
organizan sus ideas, planifican sus tareas, proponen diseos innovadores para lograr
las metas y productos que quieren alcanzar.

HACER: t y tus compaeros elaboran y construyen lo que han diseado, en


equipo, ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor manera lo que han planificado,
apoyndose unos a otros.

PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalas, y ves el resultado de lo


que han construido. Se espera que dialoguen sobre los resultados de sus trabajos,
identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera y
as volver a disear o hacer para mejorar.

Anmate y manos a la obra!


A continuacin les presentamos una tabla resumen de cada sesin con los temas que
trabajarn.

Resumen
Sesin Contenido
1y2 La Narrativa grfica y su lenguaje

3 Investigacin y Documentacin.

4 Los personajes y el conflicto.

5 Cmo escribir guiones y el uso del software CELTX.

6 Comenzando a Dibujar: El Boceto

7 El Dibujo

8 El Dibujo

9 El Rotulado

La Portada
10
Presenta y comparte tu cmic con el mundo!
SESION
ic a y su lenguaje
a g r f
La narrativ

DISEAR
Preprate y organiza tu

historia con tus compaeros y

compaeras. Conoce y maneja


las herramientas que usars.

10
SESION 1

SESION
La narrativa grfica y su lenguaje. Primera parte.
La narrativa grfica es un medio de expresin que usa imgenes y textos,
de manera secuencial, para contar una historia o comunicar un mensaje. 1
Ha sido llamada de diferentes formas en distintos lugares del mundo y en
diferentes pocas; historieta, cmic, manga, bande dessin, fumetti, etc.
Sin embargo, todas estas expresiones se refieren a lo mismo: contar una
historia usando imgenes ubicadas una
detrs de otra de manera secuencial.

Para lograr transmitir de mejor manera


lo que queremos comunicar, la narrativa
grfica usa algunos elementos formales:
vietas, calles, lectura en z.

11
SESION

Observemos

Qu cosas te llaman la atencin de la pgina?


Si este chiste fuese contado de forma verbal, funcionara?
Se puede contar este mismo chiste con solo una imagen?
Te imaginas este chiste en un video? Sera lo mismo? Qu cosas
se perderan?
12
Elementos formales de la narrativa grfica

SESION
Vietas
Las vietas son esos recuadros -casi siempre rectangulares- donde va cada
imagen separada. Constituyen el elemento fundamental, los ladrillos con los
cuales se construyen las pginas de la historieta. A medida que avancemos en 1
el taller veremos que gran parte de la fuerza de lo que queremos comunicar
reside en el uso que damos a las vietas.
Aca puedes ver, primero la vieta descrita en el guin y luego vemos el dibujo
final de esa misma vieta.

13
SESION

Observemos

Vuelve a mirar la imagen de la actividad anterior.

1 Cuenta el nmero de vietas que tiene y fjate como estn ordenas.


Podrs ver que entre ellas hay un elemento.
Puedes identificar como estn unidas y qu funcin cumple este
elemento invisible?

Calles
Las vietas van unidas por un elemento invisible conocido como calle, que
corresponde al espacio vaco que separa una vieta de otra. Autores como
Scott McCloud sostienen que el cmic ocurre en este espacio vaco, ya que
es nuestro cerebro el que une una vieta con la otra mediante el cerrado,
es decir la capacidad que tenemos los seres humanos de poder deducir lo
que ocurre entre una vieta y otra sin que necesitemos verlo. Es por este
motivo que al hacer historietas lo que realmente hacemos es decidir qu
momentos de la historia y qu accin, de lo que estamos mostrando son ms
importantes para que el lector entienda lo que est ocurriendo.

Scott McCloud es un escritor y dibujante


de cmics, y uno de los principales tericos
de este gnero. Ha escrito tres libros
fundamentales para entender cmo funciona
la narrativa grfica: Entender el Cmic, Cmo
se Hace un Cmic, y La Revolucin de los
Cmics.

14
SESION
Observemos

Mira nuevamente las ilustraciones de caer en las redes.

Desde qu lugar empiezas a leer?


Cul es el camino que recorres para leerla?
1
Puedes trazar una lnea con ese recorrido?

Lectura en Z
Tal como en un libro, un cmic debe leerse desde arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, como si hiciramos una ZETA para recorrer las vietas
que estn en una pgina.

Atencin! A diferencia de otros lenguajes, como la literatura o


el cine, donde la lectura avanza en una direccin lineal, en el cmic
imperceptiblemente nuestros ojos vuelven a la vieta anterior para
poder relacionarla con la siguiente y cerrar lo que ocurre entre
ambas. Esto hace que la lectura de historietas no sea lineal, sino
circular o similar a las olas del mar, ya que siempre volvemos a mirar
la vieta anterior para avanzar hacia adelante.

15
SESION

Antes de conocer otros elementos de la narrativa grfica


Puedes mencionar los elementos formales de la narrativa grfica que
ya vimos?

16
SESION
Observemos

Vuelve a observar la imagen de la historia Caer en las redes pero esta vez
concntrate en el contenido de las vietas.
1
Este es
el cuerpo del
globo Qu elementos identificas?
Los personajes hablan entre ellos y podemos leer sus pensamientos,
Cmo podemos verlo?
Cmo sabemos cul es el tono con el que hablan?
Este es el
delta del globo Elementos icnicos:
Bocadillos de textos y globos de dilogos: Si bien el cmic usa imgenes
para comunicar un mensaje, no desdea de ninguna manera el uso de
textos. Todo lo contrario! Es un lenguaje hbrido que se pasea desde las
imgenes a los textos y viceversa.

Y cmo insertamos los textos?

Usando bocadillos para los textos del narrador (ya sea en tercera o primera
persona) y globos para los dilogos de los personajes que aparecen en las
vietas.

Los globos se componen de cuerpo, donde va el texto, y delta, que es una


flecha que apunta en la direccin del personaje que habla.

Si bien su contenido es textual o literario, los globos y los bocadillos son


elementos icnicos, grficos. Es por esto que su forma tambin comunica la
forma en que los personajes se expresan.

17
SESION

Observemos

Mira estos ejemplos e identifica las distintas formas en que los personajes
expresan lo que estn diciendo:

18
Ahora bien, no solo podemos VER lo que hablan o piensan los personajes.

SESION
Observa ests vietas:

Qu identificas en ambas?
Cul es la funcin de las lneas dentro de la vieta y alrededor del
personaje?

Onomatopeyas: son elementos grficos que


representan efectos de sonido y que se usan en el
cmic para darle un contexto o ambiente sonoro.

Lneas cinticas: as como usamos


onomatopeyas para simular el sonido en un
lenguaje que carece de tal, las lneas cinticas
son la herramienta que tenemos para simular el
movimiento en un lenguaje esttico.

19
Actividad
SESION

1 Mira la siguiente escena de la pelcula El Circo de las Luces con tus


compaeros y compaeros. Toma nota de lo que ocurre en la escena.

El Circo de las Luces

1 Cortometraje realizado por colectivo Falso Martir y dirigido


por Francisco Inostroza.

Adaptacin del relato grfico CIRCUS, de Brian Wallis y


Francisco Inostroza, pertenenciente a la serie In Absentia
MORTIS

https://vimeo.com/95748095

2 Usando tus apuntes, trabaja con lpiz y papel para:


Dibujar vietas mostrando lo que ocurre.
Incluir globos de dilogo para que los personajes conversen.
Incluir recuadros de texto para aadir contexto a la historia.
Y onomatopeyas y lneas cinticas para imitar el movimiento y el
sonido de la escena.

20
SESION
y s u lenguaje
iva g r f ic a
La Narrat

DISEAR
Preprate y organiza tu

historia con tus compaeros y

compaeras. Conoce y maneja


las herramientas que usars.

22
SESION 2

SESION
La narrativa grfica y su lenguaje. Segunda parte.
Las Vietas y sus caractersticas
Como dijimos al comienzo, la vieta es el elemento fundamental que
tenemos para hacer nuestros cmics. Para sacarle el mximo provecho, vamos
a analizar sus elementos caractersticos y como contribuyen a la narracin.
2
Forma de las vietas
Las vietas tienen una forma determinada. Normalmente se trata de
rectngulos regulares. Sin embargo, el tamao y la forma de estos
rectngulos nos sirven para marcar el ritmo de la lectura y el tiempo
transcurrido en la vieta con respecto a las vietas adyacentes.

23
Observemos
SESION

Observa estas vietas.

Adems de la forma, qu diferencia ves entre ellas?


Cul es la diferencia de informacin entre cada una?
Puedes determinar cunto tiempo transcurre en una comparada con
la otra?
La vieta apaisada se usa regularmente para poner ms informacin sobre
lo que ocurre en ese momento, a diferencia de una vieta angosta, que
solo se limita a ofrecer un solo mensaje o informacin.

24
Por ejemplo, en esta vieta podemos ver dnde se encuentra el personaje,
que es lo que est haciendo, etc.:

SESION
2

En esta vieta slo vemos a dos personajes


conversando entre ellos. Sin saber en qu lugar
transcurre la conversacin.

Por norma, debido a la diferencia de informacin


que transmite una vieta angosta con respecto
a una vieta apaisada, se asume que el tiempo
transcurrido es distinto. Una vieta angosta dura
menos que una vieta apaisada.

Considerando esto, podemos usar los distintos


tamaos de vietas para componer un ritmo de
lectura y hacer que el lector se detenga ms tiempo en determinados
eventos, o, por el contrario, acelerar su lectura, poniendo muchas vietas
angostas, para que la lectura sea ms rpida, como en una escena de 25
accin.
Ejemplo
SESION

Al usar varias vietas angostas, pero mostrando una accin que sabemos que
demora poco tiempo, se produce el efecto contrario. El tiempo se vuelve ms
lento, similar a una cmara lenta en el cine.

Ejemplo

26
Otro aspecto a considerar, es la cantidad de espacio que ocupa una vieta
en la totalidad de la pgina: esto nos habla acerca de su importancia en la

SESION
historia, a mayor espacio de la vieta, ms importante el hecho que se ve en
la vieta. Por eso usualmente los cmics comienzan con una vieta a pgina
completa o algn evento importante, pues es donde se muestra de qu trata
la historia.

Tambin en el caso de un giro de la trama, se presenta en una sola vieta a 2


pgina doble, generando un gran impacto y el llamado de atencin del lector
que identifica que algo importante pas en la historia.

En sntesis, si en una pgina hay una vieta que es mayor que las otras es
porque tiene mayor importancia. Por ejemplo, establecer el lugar donde se
encuentran los personajes.

Veamos un ejemplo:

TENGO QUE SABER


QU EST PASANDO
EN ESTE LUGAR...

LO QUE OCULTAN
EN ESA BVEDA ES
LA RESPUESTA...

27
Comparemos estas vietas:
La primera es ms grande y contiene mucha informacin. Sabemos
SESION

que el personaje se encuentra en una oficina llena de archivadores. El


personaje tiene una pistola en la mano. Hay dos recuadros de texto que
grafican que est indeciso, debe elegir entre dos posibilidades: usar o no
usar la pistola.

2 La segunda vieta es de menor tamao ya que slo estamos comunicando


una informacin al lector: el personaje ha tomado una decisin, usar la
pistola.
Ahora veamos la secuencia siguiente. El personaje camina hacia el lector,
como una manera de demostrar su determinacin. Como puede apreciar,
no necesitamos ver al personaje saliendo de la oficina, Pero lo sabemos,
lo intuimos!
Ahora veamos cmo las vietas determinan el ritmo. Si quitamos la vieta
ubicada al centro, igual entendemos que el personaje camina hacia nosotros.
El cerrado funciona para ayudarnos a entender la historia.

TENGO QUE SABER


QU EST PASANDO
EN ESTE LUGAR...

LO QUE OCULTAN
EN ESA BVEDA ES
LA RESPUESTA...

28
De qu sirve la vieta de en medio?

Respuesta: sirve para ralentizar o demorar el avance del personaje,

SESION
como una manera de detener la accin y aadirle suspenso y tensin.
Es decir, manejar el ritmo de lectura del lector.

2
Se puede usar el palmoteo al aplaudir, para darle ritmo a
las vietas y ver que los tiempos narrativos son similares a los
musicales.

Contenido de la vieta
Adems de la forma que puede adquirir la vieta, su interior es fundamental
para lo que queremos contar. Comencemos con lo ms evidente: la imagen.

Cuando ponemos dos o ms vietas de manera secuencial, estas dialogan


entre s, haciendo que, como lectores, construyamos virtualmente una
relacin entre ambas.

Mira con atencin esta secuencia.

29
SESION

Lo que hacemos en el cmic es elegir los


momentos ms relevantes de una escena
para transmitir correctamente el ambiente
y las acciones que la componen. Por
ejemplo, veamos cmo comunicamos el
ambiente. Observa esta vieta, hay dos
personajes conversando:

30
No sabemos dnde estn, ni en qu tipo de lugar se encuentran. Sin embargo,
si agregamos esta imagen antes

SESION
2

Observemos

Puedes indicar dnde estn los personajes?


A qu hora suceden los hechos?
Qu tipo de historia es?
Qu otras cosas puedes relatar respecto a la primera vieta?
Al agregar la primera vieta, inmediatamente sabemos que los personajes
se encuentran en una habitacin dentro de ese edificio. Ahora sabemos que
estn en una casa antigua y que hay una figura acechndolos. Dotamos a la
escena de una atmsfera de terror.

31
Ahora veamos un ejemplo de accin:
SESION

Qu hace este personaje?


Dnde est?
Ahora analicemos la misma vieta al lado de la que hemos agregado:

Al agregar esta vieta sabemos cul es la accin que realiza el personaje.

32
Planos y encuadres

SESION
No solo lo que elegimos mostrar tiene un efecto en el lector, sino que
es de suma importancia el cmo lo mostramos. Para esto tenemos dos
herramientas: los planos y los encuadres.

Los planos
Los planos indican la distancia desde la que mostramos una imagen, y, por 2
lo tanto, la cantidad de informacin que entregamos en esta.

Observemos

En esta imagen vemos al personaje en un lugar soleado cerca del agua y


vegetacin, pero en la prxima imagen

Podemos ver que el personaje est arriba del rbol.

33
Comencemos desde lo ms lejano:
SESION

El plano general es una imagen ubicada a una distancia tal que permite
que veamos al personaje principal, personajes secundarios y el entorno en
el que se encuentran.

El plano entero permite observar al personaje principal de cuerpo


completo y algo de su entorno.

34
El plano americano es una mirada al personaje principal desde las rodillas
hacia arriba.

SESION
2

En el plano medio podemos ver al personaje principal desde la cintura


hacia arriba.

35
En el primer plano concentramos toda la atencin en el rostro del
personaje, con lo cual logramos dar nfasis a sus expresin.
SESION

2
El plano detalle nos permite centrar la atencin en algn elemento
pequeo dentro de la accin, en el cual necesitamos que los lectores
reparen para que entiendan la historia.

36
El Encuadre
La otra herramienta que tenemos a nuestra disposicin es el encuadre,

SESION
que corresponde a la altura desde la que mostramos la imagen. Sirve,
especialmente, para transmitir la emocin de la imagen.

Encuadre Contrapicado: se puede ver al o los personajes desde abajo, con


lo que enfatizamos su poder o autoridad.
2

Encuadre Normal: vemos a los personajes a la misma altura en la que nos


encontramos nosotros, los lectores.

37
A diferencia del encuadre contrapicado, en el encuadre picado vemos a los
personajes desde arriba hacia abajo, haciendo que se vean ms frgiles o
SESION

pequeos.

Encuadre Cenital : es similar al encuadre picado, pero desde mucho ms


arriba. Este encuadre se usa para exagerar o ampliar la panormica de lo
que sucede en la vieta.

38
Cmo hacer vietas?

SESION
Observemos

Veamos un ejemplo narrativo a travs de cuatro vietas en donde se usan


estos elementos para transmitir informacin.

Veamos la primera vieta:


2

Se trata de un plano general que nos indica el lugar donde est el


personaje. Lo vemos desde arriba, en plano picado, como una manera
de graficar que es un ser humano comn enfrentado a algo misterioso y
poderoso: una especie de sarcfago, rodeado de smbolos extraos

39
Ahora vemos al personaje en un plano entero, con un encuadre normal.
Con esto reflejamos que hay un cambio en la psicologa del personaje. Ya
SESION

no es un personaje sobrepasado por algo ms poderoso. Lo vemos a l y al


sarcfago a la misma altura. El personaje ha decidido tomar una accin.

Esta vieta es informativa y marca un giro en los acontecimientos: el


personaje ha logrado abrir el sarcfago.

40
SESION
2

Si se compara la cuarta vieta con la primera, podemos ver que:

En lugar de un plano general tenemos un primer plano para hacer nfasis


en la expresin del personaje.
El lugar donde se encuentra ha dejado de tener importancia y son sus
emociones las que cobran protagonismo.
El encuadre es inverso al primero: pasamos de un encuadre picado,
donde el personaje se vea disminuido, a un encuadre contrapicado, para
enfatizar que ha logrado su objetivo y tiene el control de la situacin.

41
Actividad 1

Dentro de un proyecto de narrativa grfica participan diferentes personas.


Cada uno de ellos tiene un rol especfico y por lo general se especializan
SESION

en esa rea. En este taller todos debern realizar todas las tareas, para que
aprendan y entiendan cada uno de los roles.

Los roles que van a desempear son:

2 Editor: es quien dirige el proyecto, el responsable de que los plazos


se cumplan, que cada uno de los involucrados cumpla su labor y
que el proyecto se lleve a cabo como estaba planificado.
Guionista: es el encargado de crear el universo y los personajes
(descripcin fsica y sicolgica) y hacer el guin en base al cual se
harn los dibujos.
Dibujante: es la persona que le da el aspecto visual a los personajes
y dibuja la historia basndose en el guin.
Entintador: el dibujante entrega el dibujo en forma de lpices
terminado. Luego, es el entintador el que le da el aspecto acabado
y final a dichos dibujos usando tcnicas de sombreado, achurado y
remarcado de las lneas.
Rotulador o letrista: es quien coloca los globos de dilogos,
cuadros de texto y en algunas ocasiones las onomatopeyas en la
historia.
1 Forma un grupo de trabajo con cuatro o cinco integrantes. Este
momento es muy importante porque ste ser el grupo que te
acompaar durante todo el taller.

42
2 Lee atentamente este prrafo y toma nota de lo que ocurre en l.

SESION
Un da su madre le dijo: Ven, Caperucita Roja, aqu tengo un pastel y una botella de
vino, llvaselas en esta canasta a tu abuelita que esta enfermita y dbil y esto le ayudar.
Vete ahora temprano, antes de que caliente el da, y en el camino, camina tranquila y con

2
cuidado, no te apartes de la ruta, no vayas a caerte y se quiebre la botella y no quede nada
para tu abuelita. Y cuando entres a su dormitorio no olvides decirle, Buenos das, ah, y no
andes curioseando por todo el aposento.

No te preocupes, har bien todo, dijo Caperucita Roja, y tom las cosas y se despidi
cariosamente. La abuelita viva en el bosque, como a un kilmetro de su casa. Y no ms
haba entrado Caperucita Roja en el bosque, siempre dentro del sendero, cuando se encontr
con un lobo. Caperucita Roja no saba que esa criatura pudiera hacer algn dao, y no tuvo
ningn temor hacia l. Buenos das, Caperucita Roja, dijo el lobo. Buenos das, amable
lobo. - Adnde vas tan temprano, Caperucita Roja? - A casa de mi abuelita. - Y qu
llevas en esa canasta? - Pastel y vino. Ayer fue da de hornear, as que mi pobre abuelita
enferma va a tener algo bueno para fortalecerse. - Y adonde vive tu abuelita, Caperucita
Roja? - Como a medio kilmetro ms adentro en el bosque. Su casa est bajo tres grandes
robles, al lado de unos avellanos. Seguramente ya los habrs visto, contest inocentemente
Caperucita Roja. El lobo se dijo en silencio a s mismo: Qu criatura tan tierna! qu buen
bocadito - y ser ms sabroso que esa viejita.
(Extracto: Caperucita Roja, Un cuento de los hermanos Grimm)

3 Comparte las notas con los compaeros y compaeras al interior de


tu grupo y adapten esta historia al formato de cmic.

43
Instrucciones:
SESION

Decidan qu planos y qu encuadres usarn para realizar su representacin


grfica. Deben usar como mnimo:

Un plano general
Un plano medio

2

Un primer plano
Un encuadre picado
Un encuadre contrapicado

Pongan atencin al uso de las vietas para manejar el tiempo de la


narracin y enfatizar la sicologa de los personajes.
Elijan un momento de la historia y ralenticen el paso del tiempo
usando varias vietas de una misma accin, con mnimas variaciones.
Elijan otro momento para avanzar de una accin a otra sin vietas
intermedias, como si lo que muestran fuese una sorpresa para el
lector.

Cuando hacemos un cmic estamos tomando decisiones, eligiendo


cuidadosamente qu mostrar y cmo mostrarlo, para que nuestro
relato funcione de la mejor manera.

44
Definiendo el proyecto grfico.

SESION
1 Reunidos con su grupo de trabajo, conversen acerca de las historias
que deseen contar a travs del formato de cmic.

Tengan en cuenta que sern solo cuatro pginas de cmic, con un


mximo de cinco vietas por pgina y tres personajes, por lo que la
historia no debe ser muy compleja. 2
La narrativa grfica es una herramienta poderosa para mostrar nuestro
punto de vista sobre el mundo. Cada persona es nica y tiene una
mirada singular sobre lo que nos pasa a todos. No importa el tema del
que quieran hablar, senlo para comunicar su visin.
Si van a hacer una historia de naves espaciales o de gladiadores romanos,
pregntense qu es lo que los motiva a hablar sobre eso, cules son las
claves que los mueven a ustedes a interesarse por esos temas. Cuando
identifiquen qu es lo que lo hace interesante, sabrn cmo hacer que
sea interesante para otras personas; y lo que es mejor, se darn cuenta
que eso es algo muy personal, que slo ustedes pueden comunicar
desde ese punto de vista.

2 Con toda seguridad en el grupo habr diferentes ideas que pueden


parecer irreconciliables al momento de definir qu historia van a contar.
Debatan durante la semana, comunquense por correo electrnico,
expongan sus puntos de vista con claridad y conviccin, y escuchen y
lean a sus compaeros con atencin.

Hagan una lista con las historias que quieren contar y los motivos por los
cuales quieren contarlas. Cuando revisen la lista de motivos encontrarn
similitudes, pero tambin encontrarn puntos de vistas contrarios. No
los descarten a priori, les servirn ms adelante.
El objetivo de la semana es que cada grupo llegue a un acuerdo respecto
a la historia que desean contar. 45
SESION
D o c u m e ntacin
in y
Investigac

HACER
Investiguemos para

trabajar mejor.

46
SESION 3

Documentacin

SESION
Una vez que tenemos definida la historia que queremos contar debemos
asegurarnos de conocer el contexto en el que se desarrolla. Para esto es
fundamental la documentacin.

3
Actividad 1

1 Reunidos en grupo, hagan una sntesis de la historia que van a contar,


e identifiquen el contexto en el que ocurre.

Es una historia realista que ocurre en tu comunidad o es una


historia ambientada en un pasado mitolgico?
Es un relato de gnero ambientado en el da de hoy o la recreacin
de un hecho histrico?
Sea cual sea la historia que quieran contar, no importa si es fantstica o realista,
si transcurre en el pasado, en el presente o un universo fantstico, tiene un
contexto que deben conocer. Para ello tenemos muchas herramientas a
mano, una de las cuales es la bsqueda en internet.

2 Bsqueda de informacin.

Sin embargo, internet contiene tanta informacin que es fcil perderse. No


basta con introducir las palabras que buscamos en un navegador. Para no
naufragar en el mar de informacin de internet, necesitamos elaborar una
ruta de viaje. Para ello te recomendamos los siguientes pasos:

2.1 Determinen los dos aspectos ms importantes de la historia y


organcense en parejas dentro del equipo . Asignen a cada pareja
un aspecto a investigar.
47
2.2 Con tu compaero conversen acerca del aspecto que les toc. En un
papel vayan anotando las ideas que les surjan.
2.3 Hagan un mapa de conceptos relacionados. Deben hacer una lista
SESION

con las palabras que consideren relevantes acerca del contexto de la


historia que estn preparando. Una vez que tengan un buen nmero
de palabras claves para la bsqueda, pasaremos a la siguiente etapa.
3 Estrategias de bsqueda.

3 Normalmente, si se busca un par de palabras comunes en internet se


encuentran muchas pginas en internet y muchas de ellas no estn
relacionadas con el tema de la bsqueda.
Una manera de acotar la bsqueda es aadir palabras que sirvan
para especificar lo que quieren encontrar. Por ejemplo, si buscan
informacin sobre la criatura mitolgica llamada Colo-Colo,
encontrarn muchas pginas sobre el equipo de ftbol que no te
servirn. En cambio, si aades la palabra mitologa, aparecer lo
que buscas. Haz la prueba!
Por otra parte, si buscas una cita de algn libro, lo mejor es que
la escribas entre comillas, as solo encontrars la frase de manera
exacta.
Revisa las fuentes: al encontrar informacin pertinente, deben
revisar quin es el autor y chequear cul es su experiencia en la
materia, pues es relevante determinar si la informacin es confiable
o no.
Contrasta la informacin: si encuentran una pgina que afirma
algo, busquen en internet si hay alguien que lo contradiga. La
idea es no tomar partido a priori, sino buscar las referencias ms
autorizadas en la materia.

48
4 Discutiendo los hallazgos: vuelvan a reunirse en grupo y junten toda
la informacin recopilada. Ahora tienen mucha ms informacin que al
comienzo de esta sesin, y est a disposicin del grupo para mejorar la

SESION
historia.
Conversen acerca de los aspectos ms relevantes, los hallazgos
importantes o datos que no tenan presentes al momento de comenzar
esta sesin, y replanteen la historia que van a realizar.

Tienes que tener presente que tu historia es ficcin, y la informacin 3


recabada debe ser usada en funcin de mejorar la historia.

Ibas a hacer una historia basada en un mito urbano y la investigacin


te demostr que era falsa? No importa, usa esos datos para contar la
misma historia pero desde otro punto de vista, mostrando lo que se
esconde tras el mito. O en lugar de eso, usa la informacin recabada
como contrapunto para fortalecer la diversidad y aumentar la
complejidad de la historia.

Redacten un resumen del contexto en el que se va a desarrollar


la historia, tomando en cuenta el trabajo de recopilacin e
investigacin.

49
SESION
s y el conflicto
e r s o n aje
Los p

HACER
Manos a la obra! Elaboren

la historia y construyan los

personajes.
Intntalo las veces que sea

necesario hasta conseguir el

resultado que esperas!

50
SESION 4

Ya tenemos claro el mundo en el que vas a situar tu historia, ahora vamos a


trabajar en ella. Lo primero que debemos clarificar es que toda historia es la

SESION
historia de un conflicto:

Un personaje, el protagonista, quiere lograr un objetivo o


meta y hay algo o alguien que se le opone: el antagonista,
que pone obstculos al protagonista para que logre su
objetivo.
4
Eso no significa necesariamente que sean enemigos, o que el protagonista
sea bueno y el antagonista, malo. Piensa por ejemplo en Bob Esponja.
Todos los personajes son de alguna manera, cercanos a Bob Esponja, pero
se interponen en sus planes. Dependiendo de la historia, cada uno de
los personajes de Fondo Bikini se opone a los objetivos de Bob Esponja.
Ya sea la torpeza de Patricio Estrella, que hace todo mal; el mal genio de
Calamardo, que se opone a la alegra de Bob; la avaricia de Don Cangrejo,
en contraste con el idealismo del protagonista. Incluso un antagonista
puede oponerse al protagonista con una actitud positiva, como el espritu
aventurero y valiente de la ardilla Arenita en contraste a la cobarda de Bob
Esponja.

Toda historia es la historia de este enfrentamiento, y para poder mostrarlo


de una manera efectiva tenemos que dar forma acabada a tres elementos
fundamentales:

Protagonista, Tipo de Conflicto, y Antagonista.

51
Actividad 1:

Comencemos con el protagonista de tu historia. Tiempo estimado


minutos
1 Renanseentugrupoydebatanguindoseporlassiguientespreguntas: 30
SESION

Quin es y qu es lo que quiere?


Cul es su historia previa, dnde creci, cmo es su vida?
A qu se dedica? Cmo se gana la vida? Cmo le gusta pasar su
tiempo libre?
4 Cmo es su familia y cmo es su relacin con ellos?
Qu lugar ocupa en la sociedad en la que vive?
Cules son sus creencias y convicciones?
A medida que respondan a estas preguntas se darn cuenta que
el protagonista parece adquirir vida, su personalidad comienza a
ser resultado de su crianza, su entorno y sus propias convicciones.
Comienzan a aflorar sus fortalezas y debilidades que se pondrn a
prueba en la historia que escribirn.
Conversen en el grupo, escuchen los puntos de vista de todos, y anoten
todo lo que discutan.

2 Una vez que sientan que el personaje responde a lo que necesitan


para la historia ordenen los datos ms relevantes en tres columnas:
Biografa: la historia del personaje antes de que comience la historia
que ustedes van a contar.
Entorno social: familia, amigos, trabajo.
Perfil emocional: cmo es la personalidad del personaje y cules
son sus convicciones.
Biografa Entorno social Perfil

52
Ms adelante haremos el mismo trabajo con el antagonista. Si en un
comienzo no tenas contemplado un antagonista, no te preocupes,
aparecer. Pero para lograrlo, antes debemos definir cul es el tipo de
conflicto de la historia.

SESION
El tipo de conflicto
En muchas historias el antagonista es un personaje que se opone
directamente al protagonista. Sin embargo, en otras historias el antagonista
puede ser el entorno social, por ejemplo cuando el protagonista va contra las
4
reglas de la comunidad; o tambin puede ser algo intangible, como el ataque
de una fuerza de la naturaleza -la erupcin de un volcn, un terremoto- o una
catstrofe como una enfermedad altamente contagiosa. Finalmente, tambin
puede ocurrir que lo que hace que el protagonista no pueda alcanzar su meta
sean sus propios traumas y miedos.

Cada uno de estos tipos de antagonistas refleja un tipo de conflicto:

Conflicto interno: los traumas y miedos del protagonista.


Conflicto personal: un personaje que se opone a los objetivos del
protagonista ya sea porque quiere lograr lo mismo, antes que l, o evitar
que lo logre porque el triunfo del protagonista lo perjudica.
Conflicto social: el protagonista se enfrenta a su comunidad para lograr
sus objetivos. Por ejemplo, un joven que quiere ser msico en una familia
de mdicos.
Conflicto elemental: fuerzas ms grandes que el ser humano, como
desastres naturales o epidemias, ponen a prueba al protagonista.

53
ACTIVIDAD 2

1 Reunidos en grupo conversen respecto a cul es el conflicto de la historia


que estn trabajando e identifiquen a cul de los tipos mencionados
ms arriba corresponde.
SESION

Una vez que lo tengan claro, da lo mismo el tipo que sea, vamos a
representarlo en un personaje puntual:

Si es un conflicto social, ser el lder de la comunidad.

4 Si es un conflicto interno, ser un personaje que mantiene sometido


al protagonista usando sus traumas.
Si es un conflicto elemental ser alguien que se opone a los planes
del protagonista para salvarse del desastre.

Este ser nuestro antagonista. Comencemos a darle forma.


Recuerdas que en la primera sesin les aconsejamos no descartar las ideas
contrarias que surgiesen en el debate? Asimismo, cuando realizaron la
investigacin, pudo surgir informacin que contradeca lo que queramos
presentar en la historia. Este es el momento de usar esa informacin que se
les recomend guardar.

Un antagonista no debe ser slo alguien que se opone al protagonista sin


argumentos. Para que la historia tenga un efecto dramtico real, el conflicto
debe estar bien elaborado, y para eso es necesario un antagonista tan real y
complejo como el protagonista.

2 Repitan las mismas preguntas que se hicieron con el protagonista, y


disctanlas en equipo. Usen los contraargumentos que encontraron
en el proceso anterior.

54
Una vez que tengan claras las diferentes aristas, tal como lo hicieron
con el protagonista, redctenlas con el grupo, en una hoja con tres
columnas: Biografa, Entorno social y Perfil emocional.

SESION
Biografa Entorno social Perfil

Diseo visual de los personajes


4
Observemos

Mira estos personajes. Qu caractersticas te sugiere su apariencia fsica?

Una vez que hemos realizado las fichas del protagonista y el antagonista,
podemos comenzar el diseo visual, definiendo la apariencia fsica de estos.
55
ACTIVIDAD 3

1 Divdanse en parejas y asignen el protagonista o el antagonista a cada


una de las duplas. Con tu compaero, anoten en una hoja de papel, los
siguientes datos sobre el personaje que les toc:
SESION

Nombre
Edad
Estatura
Peso
4 Cabello
Raza
Vestimenta

2 Vuelve a mirar los personajes que te mostramos antes de esta actividad.


En este punto te invitamos a ir un paso ms all de los estereotipos
comunes. Compara las dos nias.

Vern que ambas tienen personalidades distintas, una es jovial y la otra


ms seria, pero ninguna responde completamente a un estereotipo. La
chica ms seria usa unos bototos todo terreno, lo que nos lleva a pensar
que si bien puede ser ms cerebral no duda en salir a la aventura si es
necesario. O la chica que es ms jovial y se viste libremente, pero su
atuendo no es sacado de una revista de moda. Esto nos dice que a pesar
de ser moderna no es demasiado influenciable por su entorno y tiene
pensamiento propio.
Por ejemplo: si el protagonista es inteligente, en lugar de darle la imagen
clsica de unintelectual, piensa en darle una apariencia ms deportiva.
O si es un personaje de personalidad retrada, pueden dotarlo de una
apariencia fsica ruda.

56
Lo mismo con el antagonista. Solemos imaginar al villano de la
historia como el opuesto al protagonista en todo sentido, cuando el
protagonista representa la perfeccin fsica el antagonista suele ser feo
y dbil. Cuando el protagonista destaca por su intelecto, el antagonista

SESION
lo hace por la fuerza bruta.

Pero qu pasa si en trminos fsicos no son diametralmente


opuestos?

Huye de los estereotipos y tus personajes sern ms complejos y reales. 4


Considerando esto, vuelvan a dividirse en parejas para dibujar a los
personajes y definir su apariencia fsica. Para hacerlo, intercambien
los personajes: los que describieron al protagonista ahora dibujarn al
antagonista y viceversa.

3 Revisin del diseo.


Expliquen los objetivos del protagonista y del antagonista y cmo
se oponen generando un conflicto. Relaten este conflicto a algunos
compaeros y compaeras y comparen lo que ve cada uno. As podrn
evaluar qu aspectos de la historia funcionan y cules no, y realizar los
ajustes que corresponda.

4 Definiendo personajes secundarios


Finalmente, deben dar espacio a otros personajes que ayudarn o se
interpondrnalosprotagonistasyantagonistas.Estossonlospersonajes
secundarios.
Recurdeles el procedimiento que usaron para caracterizar a los
personajes principales y pdales que diseen ahora a los personajes
secundarios, pero sin tanto detalle, ya que slo cumplirn algunas
funciones.

57
SESION
c r ib ir guiones
C m o e s

o f t ware CELTX
Uso d e l s
5

HACER
Aprende a usar un software

y haz un gran guin!

58
SESION 5

El guin

SESION
La elaboracin del guin es el proceso en el cual damos forma a la historia
que estamos trabajando, para que luego sea traducida a dibujos en vietas.
Cada parte del proceso es consecuencia del anterior, trabajando desde la
historia en su totalidad hasta la definicin de cada vieta.

El guin tiene como objetivo graficar el conflicto de la historia, y la mejor


manera de lograrlo es con una estructura dramtica consistente en tres arcos:
5
Presentacin: en esta seccin se presentan los personajes principales y
su conflicto. Al final de esta escena debemos incluir un giro en la relacin
entre los personajes principales, lo que pone en marcha la historia.
Desarrollo: esta seccin es el cuerpo de la historia. Aqu mostramos el
enfrentamiento entre los personajes principales, donde cada uno intenta
alcanzar su objetivo. El final de esta seccin pone al protagonista frente a
su mximo desafo y est a punto de ser derrotado.
Final: ac se resuelve el conflicto. El protagonista y el antagonista tienen
su enfrentamiento final y uno de los dos gana o ambos pierden. La idea
es que lo que planteaste en la presentacin se cierre ac.
Esta estructura es la ms usada en las historias de ficcin desde los comienzos
de la cultura occidental. La podemos encontrar en casi todos los libros,
pelculas y series que existen.

Para conocer a cabalidad la estructura de un guin, trabajaremos con


un software especializado en escritura de guin: CELTX (se descarga
gratuitamente desde https://www.celtx.com/ previa inscripcin)

Esta etapa consiste en cuatro actividades que deben realizarse en conjunto,


por todos los integrantes del grupo. Si bien pueden turnarse en las
actividades, todos deben participar en ellas.
59
Actividad 1: Creacin del proyecto
1 Abrir Celtx desde el cono que encontrarn en el escritorio del
computador.
SESION

2 Crear un proyecto nuevo en Celtx: en la pantalla de inicio de Celtx, en


5 Plantillas de Proyecto, seleccionar libro de historietas

3 Luego en el men Archivo, Guarda el proyecto y nmbralo con el ttulo


de tu historia.

60
Gurdalo en una carpeta que usars para todo lo que tenga que ver con
esta historia.

SESION
5

61
Actividad 2: Bosquejo del conflicto
1 Retoma el trabajo de la unidad anterior: el protagonista de la historia,
su objetivo, quin es el antagonista y el motivo por el cual se opone al
protagonista.
SESION

Este tringulo representa el conflicto de la historia.

Protagonista + Antagonista + Objetivo del Protagonista = Conflicto de la Historia

5
2 Inserta un bosquejo grfico en Celtx y haz un esquema con el
protagonista, el antagonista, el objetivo y el conflicto. De esta manera
tendrs claro si el conflicto funciona y si no, cual es la manera de
corregirlo.

Como ejemplo de esta estructura, piensa en Batman y el Joker. Batman tiene


un objetivo: proteger a ciudad Gtica del crimen y el caos; sin embargo,
el Joker se opone a que Batman cumpla ese objetivo, con sus acciones
terroristas. Ese es el conflicto de la historia.

62
Actividad 3: Creacin de fichas de personajes
1 Aade en Celtx las fichas de los personajes principales (Protagonista
y Antagonista) y secundarios. Traspasa en las fichas la informacin
relevante que est en los apuntes de las unidades anteriores, en especial

SESION
de la sesin 4.

63
Actividad 4: Creacin de las escenas
1 Aadir en Celtx tres escenas.

Las escenas son unidades de trabajo en Celtx que permiten ir construyendo


la historia. En este trabajo, se usarn tres unidades, correspondientes a
SESION

cada uno de los tres actos que vimos anteriormente.

64
SESION
5

2 Dividan las escenas en un listado de acciones. Con ese listado,


convierte las escenas en un guin como ste:
1. Sally (la lagartija) caminado por la pared, al final de la pgina
aparecen Zizi y Lina en escena.

2. Las hermanas, Zizi y Lina hablan del nuevo chico del colegio, Fabin.
Sally las sigue desde la pared al igual que un auto negro. Finalmente
Sally salta sobre Zizi.

3. Zizi corres despavorida con Sally pegada a su pelo. Dejando a tras a


auto negro.

4. La carrera de Zizi continan, arrasando con cuanto compaero de


colegio encuentra a su paso.

65
5. Una silueta sigue a Zizi, eludiendo con gran habilidad a los
transentes. La intercepta en una esquina, es Fabin.

6. Tanto Zizi como Sally quedan petrificadas con Fabin en frente. Este
SESION

en un rpido gesto quita Sally de la cabeza de Zizi y la deja sobre


una pared. Tan rpido como apareci, se va entre la gente que rodea
a Zizi, una de esas personas en Lina.

Para que saques el mximo provecho a este espacio, te recomendamos:


5 La presentacin debe ser de una pgina de duracin.
El desarrollo debe tener dos pginas.
El final dura una pgina.
Cada pgina debe tener un promedio de seis vietas.

Conversa con tu grupo el primer


borrador del guin y hagan
comentarios. Si detectan puntos
dbiles, es el momento de
cambiarlos y volver a usar ideas
que hayan sido descartadas.
Realicen una segunda versin
del guin. Esta ser la versin
con la que comenzaremos la
etapa de dibujo.

66
SESION
r : e l Boceto
d ib uja
Comenzando a

6
Dibuja muchos
bocetos, no importa
si te equivocas

HACER
Haz con tus compaero los

primeros diseos de tu gran

historia.

68
SESION 6
Ya tenemos el guin Ahora viene el dibujo!

Si bien el cmic es un lenguaje eminentemente visual, no es imprescindible


ser un buen dibujante para hacer historietas. Lo importante es saber elegir
las imgenes con las que vas a comunicar tu historia.

SESION
Es por este motivo que les recomendamos que no tengan miedo y participen
en esta etapa sin importar sus habilidades tcnicas para dibujar.

Ejemplo:
6

69
ACTIVIDAD 1

Cada integrante debe tomar el guin que elaboraron grupalmente y hacer su


propia versin en lpiz. Esta actividad les tomar toda la sesin.
Indicaciones:
Esta actividad se realiza en forma individual.
SESION

Deben tomar el guin elaborado en la unidad anterior y traducirlo a


vietas.
En varias hojas de papel, con lpiz mina, transforman el guin en dibujos.
Libremente, elige los tamaos y formas de vietas que te hagan ms
6 sentido con el guin. Lo mismo con los planos y encuadres. Recuerda lo
que revisamos en la primera sesin.

No te quedes con la primera idea. Tienes toda la sesin para


trabajar en esto.

Si lo consideras necesario, intercambia ideas con tus compaeros para


recibir retroalimentacin. Sin embargo, lo importante ac es tu
visin, ya llegar el momento de la discusin grupal.

Una vez que tengas una versin definitiva, vuelve a dibujarla


para lograr un mejor acabado. Incluye los dilogos y textos en
esta versin. Hazlo a mano y no te preocupes porque la versin
definitiva se har de forma digital en un software.

70
SESION
El Dibujo

PROBAR
Comparte con

tus amigos lo

realizado, escucha
sus sugerencias para

mejorar tu trabajo.

72
SESION 7

Actividad

Comparte la versin que realizaste en la sesin anterior a tus compaeros de


grupo. Revisen las diferencias y similitudes entre las diferentes propuestas de

SESION
cada uno y analicen:

Cules fueron los motivos por los que eligieron determinados planos y
encuadres?
Hay alguna eleccin de tus compaeros que te parece mejor que la que
hiciste t? 7
Te parece que t resolviste de mejor manera una secuencia, plano o
encuadre?
Debate con tus compaeros y elijan las que les parecen que son las
alternativas ms logradas. Recorten las mejores secuencias de vietas
y armen un boceto grupal en conjunto. Comparen este boceto con el
guin original.

Les parece que los cambios mejoraron el guin?


Hubo cosas que se perdieron que les gustara retomar?
Anoten estas indicaciones y realicen una versin final en boceto para pasar a
la siguiente etapa: el dibujo definitivo.

73
SESION
el Dibujo
Finalizando

HACER
Estamos en la

ltima parte de tu

produccin, afinemos
los detalles!

74
SESION 8
El dibujo se realizar en forma digital, en un software llamado SketchbookX
(http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/overview), cuya
versin para tablet es gratuita. Se trata de un software bsico de dibujo, que
permite trabajar en un lienzo con capas, esto permite separar elementos
de la composicin como si se usaran micas transparentes, colocndolas una
sobre otras. Adems, permite usar lpices de diferentes grosores y colores.

SESION
La actividad que realizaremos nos permitir trasladar el boceto realizado
grupalmente, a un boceto en SketchbookX, usando un lpiz de color azul.

Actividad

8
1 Abran el software SkechtbookX

2 Agreguen una capa nueva (en el icono similar a un OJO):

75
3 Luego seleccionen la opcin Importar foto.
SESION

4 Luego buscamos la fotografa de nuestro boceto en la galera.

76 La imagen que importamos nos quedara como una capa arriba de las dems.
SESION
8

Debemos moverla hacia abajo. Para esto la mantenemos presionada en


el tem de capas y la arrastramos hacia abajo de la capa transparente. As
podremos dibujar encima del boceto.

77
SESION

5 Luego elegimos la herramienta lpiz, presionando elcrculo en la


parte inferior de la pantalla.

78
SESION
8

En la rueda de color seleccione el tono azul para usarlo como si fuera un


lpiz y dibujar encima del boceto.

79
Y dibujamos encima de nuestro boceto
SESION

6 Una vez listo el boceto con lpiz azul, vas a dibujar nuevamente sobre
l pero esta vez con un lpiz negro en una nueva capa transparente. El
lpiz negro simular el entintado o acabado final del dibujo.

80
SESION
8

Una vez terminada esta versin preliminar del boceto, lanlo en grupo. Cada
uno debe anotar las observaciones que tenga respecto al resultado final,
deben definir qu cosas funcionaron, qu elementos deben corregir o si hay
algn detalle que no haban visto en un comienzo y que deben resolver.

Discutan en grupo, determinen los cambios que van a realizar y trabajen en


la versin final.

81
SESION
Rotulado

HACER
Agrega elementos para

enriquecer tu historia.

82
SESION 9
Tal como vimos en las primeras sesiones, si bien la narrativa grfica es un
lenguaje que carece de sonido, se las arregla para representarlo dentro de las
vietas. El proceso en el cual insertamos los dilogos de personajes y textos
de apoyo en el cmic se llama rotular.

SESION
9

83
Actividad 1: Rotulado
Ya tenemos nuestro cmic dibujado, ahora vamos a rotular las vietas.

1 Comenzaremos exportando las pginas del cmic realizado en


Sketchbook al formato PNG.
SESION

2 Los archivos se deben ir guardando en la carpeta de trabajo. Para


esto usamos el cable USB de la tablet, la conectamos al computador
e importamos las imgenes desde all.

84
3 Parainsertarlosdilogosenelcmicusaremosunprogramagratuito(previo
registro) de edicin vectorial llamado Draw Plus (http://www.serif.com/
free-graphic-design-software/). Este programa nos permite trabajar con
archivos de fotos, agregarle vectores (bocadillos y globos de dilogos) y
textos.
Copiaremos los dilogos directamente desde el guin -que tenemos
en el software Celtx- y los pondremos en las pginas de cmic. Para ello
usaremos el programa Draw Plus.

SESION
9

4 Creamos un nuevo archivo usando los tamaos predeterminados que


trae el programa, lo recomendable es hacerlo en tamao carta (letter
en ingls), pero puede ser cualquier otro tamao que nosotros queramos
para nuestro cmic.

85
5 Insertamos nuestra pgina de cmic hecha en Sketchbook en el
software DrawPlus. Para esto vamos al men insert, luego picture y
from file del software DrawPlus.
SESION

6 Debemos acercamos el rea en la que deseamos insertar los bocadillos


o cuadros de dilogo:

7 Usaremos la herramienta deformas prediseadaspara insertar, en este


caso, un cuadro de dilogo:

86
8 Podemos cambiar el color del relleno del bocadillo o el de su lnea, en
la paleta de colores (Color Tab).

SESION
9 Luego, seleccionamos la herramienta de texto para poder escribir dentro
de la forma:

10 Podemos cambiar el tipo de letra, su tamao y otras caractersticas en la


barra de herramientas de fuentes:

87
El proceso se repite para cada bocadillo o cuadro de dilogo que tenga
nuestra historia.

Una vez que hayan colocado todos los dilogos de la primera pgina -la
presentacin de la historia-, lanlos en voz alta y comenten. Para que este
ejercicio funcione mejor, que cada personaje lo lea un miembro distinto del
grupo. Si no alcanzan todos, cambien en la segunda ronda. De esta manera
podrn diferenciar el habla de los personajes mientras corrigen.

Seguramente tendrn algunos reparos con ellos. Los encontrarn poco


SESION

naturales, muy largos o poco claros. Tambin puede pasar que una lnea de
dilogo ya no sirve porque el dibujo lo deja claro. Por ejemplo, un personaje
puede decir estoy triste, pero el dibujo refleja su tristeza. En ese caso, esa lnea
est de ms. No se preocupen, es lo normal. El dilogo que uno escribe en el

9 guin es el primer acercamiento hasta llegar al dilogo definitivo.

Discutan los cambios grupalmente y corrijan los dilogos. Vuelvan a leerlos


en voz alta. Hagan una ltima correccin y repitan el mismo proceso con el
desarrollo -pginas 2 y 3- y luego con el final de la historia -pgina 4- .

Si comparan el resultado final con los dilogos iniciales,


notarn que estos se han reducido. Felicitaciones! El cmic
es un lenguaje eminentemente visual y el uso de textos debe
estar al servicio de las imgenes y no al revs.

Pongan especial cuidado en el lugar que ocupa el dilogo dentro de la vieta,


ya que deben estar dispuestos de una manera que permita una lectura clara.
As como las vietas deben estar ubicadas de manera que se lean en Z, los
dilogos de una pgina deben estar en orden de lectura.

88
Observemos

Compara estas dos vietas :

SESION
Si tienes un globo o recuadro muy grande, divdelo en unidades ms
pequeas. Ayuda a darle ritmo a la lectura y sirve para que los textos se
integren de manera ms fluida a la imagen.
9
Una vez que hayan terminado, revisen las pginas. Hagan las ltimas
correcciones que estimen convenientes.

FELICITACIONES!
El cmic est
terminado!

Lelo y comntalo
con tus amigos
y familiares

89
SESION
Portada

10

PROBAR
Felicitaciones, has finalizado

tu cmic. Veamos que

opinan los dems de tu


historia?

90
SESION 10
La narrativa grfica es un lenguaje y como tal tiene un fin fundamentalmente
comunicativo. Es un vehculo para comunicar ideas, mundos, opiniones y
vivencias.

En los ltimos aos, la narrativa grfica ha adquirido una renovada fuerza,


ya que muchos autores comenzaron a usarla para contar sus vivencias y
experiencias. Hay todo un movimiento de cmic autobiogrfico a nivel
mundial que ha dado la oportunidad a sus creadores de divulgar su personal
creacin.

No solo eso. Debido a sus econmicos requerimientos de produccin

SESION
-fundamentalmente slo se necesita lpiz y papel para hacer un cmic-
la narrativa grfica se ha transformado en uno de los medios favoritos de
creativos que prefieren hacer sus propias historias, sin tener que depender
de fondos millonarios y la aprobacin de los estudios, como en el caso del
cine o la televisin. 10
La narrativa grfica est al alcance de la mano. Ahora que ya tienes un cmic,
tienes una oportunidad nica de comunicarte con el mundo. Pero antes de
hacerlo deben darle un rostro a su historia y para ello deben disear una
portada.

Nuevamente te invitamos a pensar ms all de las ideas preconcebidas acerca


de lo que es la portada de un cmic. Usualmente es una escena o vieta
del interior del cmic, pero no necesariamente debe ser eso. Puede ser una
imagen que represente la historia sin ser necesariamente una escena, o bien
un smbolo abstracto los invitamos a pensar con libertad en el diseo.

91
Observemos
SESION

10

92
ACTIVIDAD

Reunidos con su grupo de trabajo, conversen acerca de lo que les motiv a


hacer el cmic, anoten esas emociones y necesidades, y decidan qu imagen
es la que mejor transmite esos conceptos. Recuerden que una portada debe
capturar la atencin de manera inmediata, por este motivo, deben elegir slo
una idea para comunicar: la ms importante.

Como sugerencias para la elaboracin de la portada:


Lo ideal es que la imagen conste de un solo elemento que concentra
la atencin. Todos los detalles secundarios quedan en segundo plano,
como contexto.

SESION
Dejar un espacio para ubicar de manera destacada el ttulo del cmic, y
el nombre de los autores.
Hacer un boceto de la portada y aprobarla grupalmente. Entonces
pueden realizar la versin final en Sketchbook y los textos (ttulo, nombre
de los autores, etc.) en Draw Plus.
10
Recuerden, ms que otra etapa de trabajo, este momento es una instancia de
celebracin y mirar lo avanzado.

93
ACTIVIDAD FINAL: compartir
Una vez que ya hemos elaborado nuestro cmic y su portada estamos listos
para compartir nuestra creacin. Actualmente tenemos la posibilidad de
publicar nuestras creaciones de manera gratuita y compartirlas con todo el
mundo, gracias a internet y las redes sociales.

Slo debemos aprender a preparar el cmic para su publicacin.

1 Exporten todas las pginas en formato .png. Para eso vamos al men
File Export Export as Image
SESION

10

Generalmente las opciones de exportacin que vienen predefinidas


funcionan sin problemas, pero podemos ir alterndolas para que
nuestra imagen sea leble y no pese demasiado.

94
SESION
Generalmente las opciones de exportacin que vienen predefinidas
funcionan sin problemas, pero podemos ir modificndolas para que
nuestra imagen sea legible y no pese demasiado.
10

95

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