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Anachronism · Las Analects · versión c1.

ANACHRONISM
LAS ANALECTS
Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de
Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión
más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas.
Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y ©
2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games.
Versión 1.1 · 15 de Abril de 2007
Versión 1.1 Castellano · 19 de Abril de 2007
Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar
errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es

ACCIÓN ADICIONAL la iniciativa se determinará de la parada, denegada o impedida por


Si una habilidad de carta forma normal. una carta oponente.
requiere “una acción adicional” Si múltiples jugadores usan Si varios jugadores tienen
para ser usada, entonces el jugador Alejandro III de Macedonia en la copias de Allt a’Bhonnaich en
que usa dicha acción deberá gastar misma partida, el Alejandro con el juego, esas copias entrarán en
una acción por encima y más allá valor más bajo de iniciativa será el contradicción la una con la otra. En
de cualquier coste para usar esa que reciba 1 daño. Entonces, para este caso, el jugador activo (o,
habilidad, incluso si el uso de dicha ver qué Alejandro tomará el primer fuera de turnos, el ganador de la
habilidad es concedido por otra turno se romperá el EMPATE de iniciativa) tiene prioridad. El Allt
habilidad de carta. forma normal. a’Bhonnaich de ese jugador les
permitiría usar cartas con efectos
ACCIONES FUERA DE TURNO ALFREDO EL GRANDE de prevención contra otros
La estructura de un ASALTO de La habilidad Scelden Feohte jugadores que tengan Allt
Anachronism hace posible, a veces, afecta a la bonificación completa a a’Bhonnaich en juego.
a los jugadores usar una habilidad la tirada de ataque que se lanza. Si
de acción fuera de cada uno de los ese bono es variable, el bono ALNABI MOSA
turnos de los jugadores. Si esto entero será remplazado por un La habilidad Nasiha de Alnabi
sucede, y la habilidad usada bono de +1 a las tiradas de defensa Mosa depende del resultado del
especifica una duración de “este de Alfredo. Si el bono de ataque dado o tirada de dados para tener
turno”, esa habilidad no tendrá original afecta a varios jugadores, efecto. Su efecto modifica dados,
efecto en el no-existente “este la habilidad de Alfredo elimina el pero es disparada por el resultado
turno”. Esa habilidad podrá, sin bono de ataque de todos los final de la tirada; trata Nasiha
embargo, tener otros efectos que no jugadores. Si varios jugadores como si “cada tirada” fuera
están obligados por la misma tienen copias de la carta con la “después de cada tirada”. Si un
duración. habilidad nombrada por Alfredo, jugador que controla Alnabi Mosa
sólo las copias que afectan a también controla una o más cartas
ADYACENTE Alfredo serían alteradas por su con habilidades disparadas por el
Dos espacios en la arena están habilidad. Si el bono de ataque es resultado de una tirada, aquel
adyacentes si comparten un lado o condicional, también es válido el jugador podrá usar Nasiha y los
una esquina. Espacios que no se reemplazarlo con la habilidad de otros efectos en cualquier orden.
tocan no son adyacentes. Un Alfredo; si se da este caso, la
espacio no se considera ni condición no tendrá que ser ANTERIOR / PREVIO
adyacente ni no adyacente a sí recibido por Alfredo para ganar el Ver ÚLTIMO.
mismo. bono de +1 a defensa.
ANTES
ALARICO ALIADO / ALIADOS Para la coordinación de efectos
Ver USAR Los rasgos “aliado” y “aliados” que sucedan “antes” de que otro
son intercambiables. efecto del juego ocurra, por favor
ALEJANDRO III DE MACEDONIA consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD
La habilidad Kalutera einai ALLT A’BHONNAICH DE ACCIÓN, MOVIMIENTO o TURNO,
na kaeis para na argosviseis La habilidad Dilse de Allt según convenga.
garantiza que su jugador tomará el a’Bhonnaich derriba todas las
primer turno de cada asalto, pero habilidades que eviten habilidades ARCABUZ
no garantiza que Alejandro III desde que son usadas o efectos Cuando un jugador ataca con
ganará la iniciativa. El ganador de desde que ocurran. La habilidad de Arcabuz, incluso si el ataque está
Allt a’Bhonnaich no puede ser otorgado por una habilidad de
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carta, la habilidad Abrir Fuego 6. Los efectos de “Antes que la realiza un ataque separado (cada
requiere que el jugador gaste una iniciativa sea determinada” uno con su propia tirada de ataque)
acción independientemente de ocurren. Ya que no hay contra cada objetivo.
cualquier otro coste para realizar el todavía JUGADOR ACTIVO u orden
ataque. Si un jugador no está en su de iniciativa, si varios ATAQUE
turno, no puede gastar acciones. jugadores tienen tales efectos, Cuando un jugador realiza un
Por lo cual, un jugador no puede rompe el empate de forma ataque, ese ataque sigue una
atacar con Arcabuz fuera de su normal para determinar en que secuencia estricta, detallada como
turno. orden ocurrirán estos efectos. sigue:
7. Se determina la iniciativa. 1. El jugador declara el ataque.
ARCO DE CUERNO 8. Los efectos que se disparen 2. Los efectos que se disparan
Errata: La habilidad Nis, como “cuando” o “si” pierdes o ‘antes’ de un ataque ocurren,
impresa no se dispara. Esta ganas la iniciativa ocurren. por orden de iniciativa de los
habilidad es una habilidad de 9. Los efectos que se disparan jugadores. A este punto el
acción. “después de que se determine ataque en sí mismo no ha
la iniciativa” ocurren, en comenzado todavía.
ARMINIUS orden de iniciativa. 3. Efectos que se disparan
Si Arminius usa una habilidad 10. La legalidad de la carta se “cuando” o “si” se realiza un
de acción de una carta de apoyo comprueba y se descartan las ataque ocurren, empezando
para moverse, esa acción dispara su cartas ilegales. por las habilidades
habilidad Waldscharmützel. controladas por el JUGADOR
11. Las habilidades de Revelar se
ACTIVO y continuando por las
ASALTO utilizan, en orden de
iniciativa. habilidades controladas por
Un asalto es una serie de otros jugadores, en orden de
TURNOS (un turno por jugador). Una
12. Los efectos que se disparan
“cuando” o “si” una habilidad iniciativa. Estos efectos
partida de Anachronism dura un “interrumpen” el ataque que
máximo de cinco asaltos. Cada de revelar se usa ocurren, en
orden de iniciativa. Estos lo disparan, y son resuelto
asalto sigue una secuencia estricta, antes de que el ataque se
detallada como sigue: efectos “interrumpen” la
habilidad de revelar que los resuelva.
1. Comienza el asalto actual
2. Se revelan físicamente las han disparado, y se resuelven 4. Efectos que se disparan
cartas (poniéndolas boca antes de que lo haga la “antes” de que la tirada de
arriba; sólo en esta etapa las habilidad de revelar. ataque y/o defensa sean
cartas que se ponen boca 13. Los efectos que se disparen hechas ocurren, empezando
arriba se consideran “después de que una habilidad por las habilidades
“reveladas”.) Todas las cartas de revelar se use” ocurren, en controladas por el JUGADOR
reveladas en un asalto son orden de iniciativa. Estos ACTIVO y procediendo a las

consideradas reveladas efectos no “interrumpen” la habilidades controladas por


simultáneamente. habilidad de revelar que los otros jugadores, en orden de
han disparado; la habilidad de iniciativa.
3. Los efectos que se disparan revelar es resuelta primero, 5. Se hacen las tiradas de ataque
“cuando” o “si” una carta es entonces la respuesta. y defensa. Se considera que
revelada ocurren. Ya que no 14. Los efectos que se disparen dichas tiradas son
hay todavía JUGADOR ACTIVO u “al comienzo” del asalto simultáneas.
orden de iniciativa, si varios ocurren, en orden de
jugadores tienen tales efectos, 6. Efectos que se disparan
iniciativa. “cuando” o “si” una tirada de
rompe el empate de forma
normal para determinar en que 15. Los jugadores toman sus ataque o defensa es hecha
TURNOS en orden de iniciativa. ocurren, comenzando con las
orden ocurrirán estos efectos.
16. Después de que todos los habilidades controladas por el
4. Los efectos que se disparen jugadores han tomado sus JUGADOR ACTIVO y continuando
“después” de que una carta se turnos, los efectos que se por las de los demás
revele ocurren. Ya que no hay disparan “al final del” asalto jugadores, en orden de
todavía JUGADOR ACTIVO u orden ocurren, en orden de iniciativa.
de iniciativa, si varios iniciativa.
jugadores tienen tales efectos, 7. Los efectos que se disparan
17. El asalto actual finaliza. “después” de que se haga la
rompe el empate de forma
normal para determinar en que tirada de ataque o defensa
ATACANTE ocurren, empezando por las
orden ocurrirán estos efectos. El jugador que realiza un
5. Las habilidades de cartas habilidades controladas por el
ataque es referido como atacante. JUGADOR ACTIVO y continuando
hacen efecto. Esto incluye
todas las habilidades por las de los demás
ATACAR A MÚLTIPLES OPONENTES. jugadores, en orden de
permanentes en todas las Cuando una carta permite a un
cartas. Aunque la mayoría no iniciativa.
jugador hacer ataques contra 8. Los resultados de las tiradas
tienen efecto en esta parte del múltiples oponentes, ese jugador
asalto. de ataque y defensa son
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comprobados para determinar defensor. Los ataques “con +X” no o DADO MENOS, así
DADOS ADICIONALES
si el ataque impacta. pueden ganar bonificaciones ni como todas las otras habilidades
9. Los efectos que se disparen sufrir penalizaciones. Los ataques que MODIFICAN los dados de una
“cuando” o “si” un ataque hechos “con +X” pueden ser tirada.
impacta o falla ocurren, manipulados por relanzamiento de
comenzando por las dados, modificación de la tirada a BATU KHAN
habilidades controladas por el un número concreto, sustitución de La habilidad de Batu Khan
JUGADOR ACTIVO y continuando
X por otro modificador, y Altan Ordon Ulus genera un
por las de los otros jugadores, operaciones similares. ataque inmediato del tipo
en orden de iniciativa. especificado. El ataque seguirá las
AUÍTZOTL reglas normales para ataques de ese
10. Los efectos que se disparen Ver HABILIDADES DE tipo teniendo en cuenta la
“después” de que un ataque ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS. cuadrícula de ataque y el
impacte o falle ocurren, emplazamiento. Altan Ordon
comenzando por las ÁYAX TELEMONIO Ulus no permite a Batu Khan re-
habilidades controladas por el Si Áyax impactas mientras usar una habilidad de acción
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
hace un ataque con MÚLTIPLES inmediatamente para generar un
por las de los otros jugadores, TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS, su ataque
en orden de iniciativa. habilidad Sinthlipsi se disparará
11. Si el ataque impacta, efectos una sola vez. BENRIG MEDB
que se disparen “antes” que el La habilidad de Benrig Medb
daño se realice ocurren, B’GSW Sláintiúil no impide la ganancia de
comenzando por las Ver DETRÁS. vida; en vez de eso, cambia el
habilidades controladas por el objetivo de esa ganancia de vida.
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo BALLESTERO VASCO
por las de los otros jugadores, Si Ballestero Vasco es puesto BEOWULF
en orden de iniciativa. en juego por algo que implique que La habilidad de Beowulf
12. Si el ataque impacta, efectos no se dispara su habilidad Tenacidad añade un coste a las
que se disparen “cuando” o Desplegar (por ejemplo que haya habilidades que provean de un
“si” se realiza el daño ocurren, sido girada boca arriba por una movimiento “gratuito”. Si ese coste
comenzando por las habilidad de carta), no se pondrá no puede ser pagado, el
habilidades controladas por el en la arena. Si Ballestero Vasco movimiento no puede ocurrir
JUGADOR ACTIVO, y siguiendo
está en la fila de apoyo su (véase también ACCIÓN ADICIONAL.)
por las de los otros jugadores, habilidad Disparar podrá usarse Tenacidad sólo afecta al
en orden de iniciativa. normalmente; una carta en la fila oponente durante su propio turno,
13. Si el ataque impacta, la de apoyo nunca estará adyacente a las habilidades de revelar,
cantidad apropiada de daño ningún guerrero. habilidades que se disparan al
sería sustraída del total de la comienzo del asalto, o habilidades
vida del objetivo. BALYEMEZ que crean movimiento fuera del
Si un jugador intenta usar la turno del jugador afectado no son
14. Si el ataque impacta, los habilidad Atma y el primer efecto afectadas por Tenacidad.
efectos que se disparen de descarte (“Puedes descartar una También, Tenacidad sólo afecta el
“después” de que el daño se carta de localización o de apoyo en movimiento que inicia el oponente;
realice ocurren, comenzando cualquier zona de la arena”) es el movimiento forzado por el
por las habilidades evitada por un efecto de ‘una vez’ jugador que controla Beowulf no le
controladas por el JUGADOR ese jugador puede realizar todavía cuesta al oponente ninguna acción
ACTIVO, y siguiendo por las de
el segundo efecto de descarte (“Si adicional.
los otros jugadores, en orden tienes un rival también puedes Ver también CUADRÍCULA DE
de iniciativa. descartar cualquier carta de apoyo ATAQUE.
15. Efectos que se disparan de ese jugador”). La palabra
“después” de que se haga un “también” en la segunda frase no BERSERKERGANGER
ataque ocurren, comenzando implica que el primer intento de La habilidad Vrede de
por las habilidades descarte debe tener éxito. Si el Berserkerganger realiza su daño
controladas por el JUGADOR primer intento de descarte fue después de que el ataque se haga,
ACTIVO, y siguiendo por las de evitado y el jugador que usa indiferentemente del resultado del
los otros jugadores, en orden Balyemez tiene un rival, ese ataque.
de iniciativa. jugador puede hacer objetivo a la
misma carta con el segundo efecto BLOSIO DE CUMAS
ATAQUE CON +X de descarte. Ya que la habilidad Priums
Una habilidad de carta que ultimus erit, atque ultimus
crean un ataque “con +X” permite BART EL NEGRO primus afecta la iniciativa, ésta es
hacer un ataque La habilidad Gwedduster de procesada antes de que sea
independientemente de las Bart el Negro evita que las tiradas comprobada la legalidad de la carta
posiciones del atacante y el de ataque y defensa sean echas con (ver ASALTO.) La duración de la
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habilidad es “en este DESAFÍO”, y la de tirada, incluyendo los Sarisas, él tiene la opción de usar la
habilidad seguirá teniendo efecto modificadores positivos en las habilidad Phalanx de las Sarisas
durante el desafío entero, incluso si cuadrículas de ataque. para hacerse un daño a sí mismo,
Blosio abandona el juego. Si una habilidad de carta pero no está obligado a ello. Ya
Por lo tanto, es legal revelar comprueba la existencia de que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN
Blosio, USAR Priums ultimus erit, bonificaciones, los tendrá en DE USO de “una vez por turno,”
atque ultimus primus, y entonces cuenta incluso si la bonificación no invocar dicha habilidad es
descartar Blosio si es necesario tiene efecto en el momento en el opcional.
debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE que la comprobación se procesa.
CARTAS. Por el resto del juego, la A no ser que se indique de otro CAMBIAR CARTAS
iniciativa seguirá siendo procesada modo en la habilidad de carta Si una habilidad de carta
de acuerdo al texto de la habilidad pertinente (lo que es común), las permite a un jugador intercambiar
Priums ultimus erit, atque bonificaciones otorgados por o cambiar la posición de dos cartas
ultimus primus, porque la habilidades de cartas son de apoyo boca abajo, ese jugador
habilidad ya ha tenido efecto y acumulativas; activándose como si no está obligado a decir o mostrar a
tiene una duración especificada que una habilidad de carta aumentase, sus oponentes las cartas cambiadas.
no ha expirado todavía. mejor que reemplazar, cualquier Sin embargo, el oponente tiene
bonificación previamente otorgado derecho a conocer la posición de
BOADICEA por la misma habilidad de carta. las cartas que fueron
Si la primera carta que intercambiadas.
Boadicea revele en el juego es una BONIFICACIÓN DE DAÑO
carta de caballería, la habilidad Una bonificación de daño es CARTAS DE APOYO
Swift Swidnes reconocerá el rasgo todo valor añadido al daño de un Si una combinación de
de dicha carta antes de que sea ataque. Las habilidades de carta habilidades de carta tiene como
determinada la iniciativa (ver que permiten a los guerreros resultado que el jugador tenga más
ASALTO), y otorgará a esa carta una realizar un daño directo al defensor de cuatro cartas de apoyo en juego,
bonificación de +2 a la iniciativa. no son bonificaciones de daño, ese jugador podrá usar todas ellas.
incluso si esas habilidades son de La carta que un jugador revela
BOKKEN cartas de arma y se accionan al comienzo de un asalto es aquella
La habilidad Precisión del cuando el guerrero ataca con ese que el jugador tuvo la intención de
Bokken puede afectar a la tirada de arma. revelar ese asalto cuando las
ataque de cualquier jugador. El dispuso en la hilera de apoyo antes
jugador que usa la habilidad obliga BUCLE INFINITO DE HABILIDADES DE de empezar la partida.
al relanzamiento con un propósito CARTA
relacionado con otras habilidades Aunque raro, los bucles CERO
de cartas que se desencadenan por infinitos de habilidades de cartas Cero no es ni par ni impar.
lanzamiento de dados, pero no pueden ocurrir con algunas Cero es mayor que cualquier
importa quien relance físicamente combinaciones. número negativo y menor que
el dado. Si un ataque es hecho Si un bucle infinito es resultado cualquier número positivo.
fuera del turno de cualquier de una secuencia “automática” de
jugador, cada Bokken puede eventos que se ejecutarían para CERO DAÑOS
afectarlo una vez. Esto es así por siempre una vez lanzados, entonces Si un impacto hace 0 daños,
cada ataque hecho fuera del turno el bucle finalizará por regla ninguna habilidad que se activa
de los jugadores durante un asalto después de un caso. cuando el daño es hecho se
en particular. Si un bucle infinito es resultado disparará. Esto incluye habilidades
Si un jugador tiene dos copias de repetidas elecciones del jugador, que se disparan antes, cuando, o
de Bokken en juego usando la entonces, una vez que la existencia después de que el daño 0 sea
habilidad Par, y Par es objetivo de del bucle infinito es demostrada, el hecho.
otra habilidad de carta, esa jugador establecerá las veces que Si un impacto hace daño, pero
habilidad afectará a ambas copias desea que se ejecute el bucle. es reducido a 0 por habilidades de
de Bokken. Si la habilidad Par en carta, las habilidades posteriores
una de las dos copias del Bokken BUZDUGAN CU CRAMPOANE que se disparan antes, cuando, o
es negada por otra habilidad de Los dos efectos de la habilidad después de que el daño es echo no
carta, ese jugador deberá descartar A cre·te furia son independientes. puede ser usadas en conexión con
inmediatamente una de sus copias Un jugador que no tenga rival ese daño.
de Bokken. podrá usar A cre·te furia para
ganar la bonificación de daño de la CHIRON
BONAID TRI-ITEAGAN habilidad. Durante el asalto en el que
Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES DE hace efecto, la habilidad de Chiron
REEMPLAZO . CALUM III Didaskalia deberá ser comprobada
Si Calum III utiliza su y recalculada cada vez que el
BONIFICACIÓN habilidad Diongbhaltas para jugador afectado hace una tirada de
Una bonificación es cualquier moverse a un espacio de la ataque o defensa. Las cartas
número que es añadido a otro valor CUADRÍCULA DE ATAQUE de sus podrían ser reemplazadas o
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descartadas durante el asalto, y esto MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO según DANIEL BOONE
afectaría la bonificación que convenga. La habilidad de Daniel Boone
provee la habilidad. Improvise hace que un ataque
CUANDO LANZAS (TIRAS) básico se convierta en un ataque de
CIMITARRA TOMOR Las habilidades disparadas por arma de asta después de que el
Ya que la habilidad de la los resultados de una tirada de ataque comience. Ya que el ataque
cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu dados deben ser procesadas fue un ataque básico cuando
se dispara “antes” del ATAQUE, la después de todos los efectos de comenzó, no puede ser impedido
magnitud de su bonificación no tirada o manipulación de dado. Si por habilidades que eviten ataques
cambiará si la bonificación de un jugador tiene múltiples de armas.
defensa cambia después de que habilidades disparadas por una sola
comience el ataque. tirada, ese jugador puede escoger DAÑO
aplicar esos efectos en cualquier Todo daño es realizado por los
COLUMNA orden. Si varios jugadores tienen guerreros, indiferentemente de si el
Una “columna”, “hilera”, o habilidades disparadas por una sola daño es resultado de un ataque o
“fila” es cualquier agrupación de tirada, los efectos ocurren del uso de una habilidad de carta.
cuatro espacios contiguos que empezando con las habilidades El daño generado directamente por
cruzan la arena ortogonalmente. controladas por el JUGADOR ACTIVO y una habilidad de carta es realizado
continuando por las de los demás por el guerrero que usa dicha
CONSECUTIVOS jugadores, en orden de iniciativa. habilidad. El daño realizado por un
Dos números son consecutivos ataque es resultado de ese ataque,
si el número menor más uno DADO ADICIONAL no de una habilidad de carta,
equivale al número mayor. Ver HABILIDADES DE incluso si el ataque fuera iniciado
ADICIÓN/SUSTRACIÓN por el uso de una habilidad de
CONTROL carta.
Un jugador controla todas las DADO EXCLUIDO
cartas que tenga en juego. Si una habilidad permite al DAÑO BASE
Generalmente, todas las cartas de jugador lanzar más de dos dados y El daño base de un guerrero o
apoyo de un jugador durante una excluir uno o más de ellos, los un arma es el número impreso en la
partida son controladas por ese dados extra son lanzados al mismo carta de guerrero o arma que
jugador, aunque algunos efectos tiempo como si fuera una tirada especifica la cantidad de daño
del juego permiten que el control estándar de dos dados. La realizado por un ataque básico con
de cartas cambie entre jugadores. exclusión se resuelve después de el guerrero o con un ataque de
todos los relanzamientos, arma con el arma.
COSTE manipulación de dados, y otros
Ver SI LO HACES modificadores que se apliquen. Los DAÑO NORMAL
dados que no se usen en la tirada Daño normal es el daño que un
COURONNE IMPÈRIALE final nunca podrán ser usadas para ataque realiza si no es un impacto
Una carta que está boca arriba disparar habilidades que dependan crítico. El daño normal y el DAÑO
puede ser objetivo de la habilidad del resultado de una tirada o de un BASE no son lo mismo, como el
de la Couronne Affirmation dado. daño normal viene de un ataque
d’Autorité. Si es así entonces se le puede incluir BONIFICACIONES DE
dará la vuelta boca-abajo al final DADO MENOS DAÑO.
del asalto en la que fue objetivo. Ver HABILIDADES DE
ADICIÓN/SUSTRACIÓN DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO
CUADRÍCULA DE ATAQUE Las habilidades de cartas
Si una habilidad de carta hace DAMA DEL LAGO pueden dar la vuelta a cartas de
referencia a una cuadrícula de Si un jugador usa la habilidad apoyo boca arriba o boca abajo.
ataque de un guerrero sin Epiphanes de la Dama del Lago Las habilidades de Revelar no se
especificar el tipo de cuadrícula (de sobre un Palacio de Qing Gong disparan en cartas de apoyo que
ataque básico o de ataque con oponente, la propiedad, son puestos en juego de esta
arma), ambos tipos de cuadrículas localización y destino de ninguna manera. Después de que una carta
pueden ser usados. carta cambiará. La carta que ese de apoyo es vuelta boca arriba, su
Los modificadores positivos en jugador elige para volver al juego jugador debe asegurarse de que esa
la cuadrícula de ataque son desde la pila de descartes será carta cumple las reglas de
bonificaciones. Los modificadores emplazada en el hueco del Palacio restricción de cartas.
negativos en cuadrículas de ataque Qing Gong, otorgando el control de
son penalizaciones. esa carta al jugador del Palacio DE OTRO MODO
Qing gong, para ese asalto. Si el efecto nombrado antes de
CUANDO Ver también BUCLES DE este término no se lleva a cabo,
Para la coordinación de efectos HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS. entonces el efecto que continúa al
que ocurren “cuando” otro efecto término es llevado a cabo.
del juego ocurre, ver ASALTO,
ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, DEFENSOR
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Cuando un jugador hace un asalto1”, ya que la iniciativa se basa EL DRACO


ataque el jugador que está siendo en el asalto, no en el turno. “este Si un jugador usa la habilidad
atacado es llamado defensor. asalto” es el asalto en el que la de El Draco Imposing Visage
tirada de ataque es hecha. junto con la habilidad de Heimdal
DESAFÍO Wachsamkeit, un oponente que
Un “desafío” es una serie de DLÍ BREITHIM use un guerrero de agua u otra
hasta cinco asaltos en las cuales los La habilidad Breithiúnas carta de agua no será capaz de
jugadores juegan unos contra otros. realiza su daño cuando la hacer efectivo el daño a ese
“Desafío” es sinónimo de “partida” bonificación de velocidad del guerrero. La habilidad de El Draco
o “JUEGO” oponente es ganada, incluso si pospone (pero no cambia la fuente
dicho bonificado de velocidad no de) el daño realizado por un
DESCARTAR CARTAS se puede usar hasta más tarde en la oponente con una carta de agua
Una carta que es descartada es partida. hasta el final del asalto. A la vez
quitada del juego e introducida en Heimdal impedirá el daño, ya que
una PILA DE DESCARTES al lado del DOBLES no se realiza durante el turno del
área de juego. Cualquier tirada de dos dados oponente.
Si una carta es descartada antes en los que ambos muestren el Los jugadores que usan cartas
que se dispare una habilidad de esa mismo número se considera de agua pueden contrarrestar este
carta, esa parte de la habilidad que dobles. Las habilidades de cartas combo de muchas maneras, por
no se ha disparado todavía no pueden causar una tirada que se ejemplo, usando cartas que puedan
ocurrirá. Sin embargo, si una puede considerar dobles descartar El Draco o Heimdal,
habilidad completa de la carta es independientemente de los jugando cartas que impidan la
disparada, esa habilidad se números en los dados. prevención de daño, y usando
completará incluso si la carta es Los dobles son sólo creados habilidades para descartar sus
descartada a medio-efecto. por reglas del juego cuando una propias cartas de agua.
Las cartas descartadas siempre tirada consiste en dos dados. Una
estarán situadas en la pila de tirada que consiste en más o en EMPATE
descartes de su propietario, no menos de dos dados no pueden ser, En el momento en el que varios
importando qué jugador descartara normalmente, dobles, al menos que jugadores realizan tiradas y las
la carta o la controlara cuando fue las habilidades de carta puedan comparan, si las tiradas empatan, el
descartada. hacer que se consideren dobles. empate es roto a favor del guerrero
con mayor experiencia. Si los
DESOCUPADO DOS DADOS guerreros empatados tienen igual
Un espacio en la arena está Las habilidades de cartas que experiencia, el empate debe ser
desocupado si no hay un guerrero se disparen cuando un jugador roto por una tirada; cada uno de los
en ella. Ver también VACÍO. lanza “dos dados”, se disparan jugadores empatados lanza dos
únicamente cuando el jugador tira dados, sin ningún modificador, y la
DESPUÉS exactamente dos dados, no cuando mayor tirada gana (si la tirada de
Para la coordinación de efectos que el jugador lanza tres o más dados. desempate empata, repetir lo que
ocurren “después” que otro evento sea necesario hasta que haya un
del juego ocurra, por favor consulte DURACIÓN DE EFECTOS claro ganador). La tirada de
ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, Si una habilidad especifica desempate es parte de la resolución
MOVIMIENTO, o TURNO, según para su efecto una duración (como de una tirada de partida, por lo
convenga. “para este asalto”, “para el resto de tanto (como un relanzamiento) no
la partida” etc.), ese efecto dispara habilidades que ocurren
DETRÁS permanecerá en juego incluso si la “cuando,” “si”, o “después” de que
El borde corto de un guerrero carta que lo generó es descartada o se haga una TIRADA.
donde el nombre del ilustrador, si su efecto es anulado después de
copyright e información de número que sea ejecutado. ENCUENTRO2
de carta están impresos representa Un “encuentro” es una serie de
la espalda del guerrero. El espacio EFECTO partidas (normalmente de tres o
ortogonalmente adyacente a ese Un efecto es cualquier parte de cinco partidas) jugadas en
borde de la carta del guerrero está una habilidad de carta que tiene secuencia por un grupo de
“directamente detrás” al guerrero. influencia sobre los eventos del jugadores, normalmente en un
Los dos espacios adyacentes juego. Cualquier modificador, torneo.
diagonalmente a dicho borde de la ajuste, o nueva acción del juego
carta del guerrero están creado por una habilidad de carta ESCOGER ENTRE DOS EFECTOS
“diagonalmente detrás” del es un efecto de dicha habilidad. Cuando una habilidad presenta
guerrero al jugador una elección de efectos,
EL CID ese jugador podrá escoger siempre
DISCIPLINA Ver MOVER ANTES DE UN ATAQUE. cualquiera de dichos ejemplos. El
El final de la primera frase de efecto escogido podrá ser negado
Si vis pacem, para bellum debería después de que la elección sea
1
ser “si has ganado la iniciativa este En vez de “si has ganado la iniciativa
2
este turno” Match en inglés.
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hecha, o el jugador puede escoger fijado. Si una habilidad de carta después del nombre de la
una acción del juego que evite lo fija una tirada después de que sea habilidad. Un jugador deberá
que ocurra. Sin embargo, si un hecha, cualquier modificador ya gastar una acción (o dos, si así se
jugador escoge un efecto que es el aplicado no se reaplicará. especifica) para usar la habilidad.
coste de otro efecto, y el primero es Fijar el valor de una tirada no Una habilidad que requiere dos
evitado, el coste no puede ser afectará la tirada si se considera acciones para usarla se considera
pagado y el segundo efecto no dobles. una habilidad de acción. Las
podrá ocurrir. Aunque fijar el valor de una habilidades de cartas que permitan
tirada puede incrementar o al jugador usar una habilidad de
EXAMINAR CARTAS DE APOYO BOCA disminuir el valor final de la tirada, acción sin gastar dicha acción
ABAJO no se considerará una bonificación permite al jugador usar cualquier
Si una habilidad de carta o una penalización. habilidad de acción, incluso si se
permite a un jugador examinar las especifican dos acciones para
cartas de apoyo boca debajo de un FILA usarlo (pero véase también ACCIÓN
oponente, y la habilidad no Una columna, hilera o fila es ADICIONAL.)
especifica un número mínimo de cualquier conjunto de cuatro Cuando un jugador usa una
cartas a examinar, entonces el espacios contiguos que cruzan la habilidad de acción, esa acción
número de cartas examinadas arena ortogonalmente. sigue una estricta secuencia,
podría ser cero (común en los detallada a continuación:
asaltos 4 y 5.) FREDEGUNDE 1. El jugador declara el uso de
Ver DETRÁS la habilidad de acción.
FALLO 2. Los efectos que se disparan
Un ataque que no impacta se FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES “antes” de una habilidad de
considera un fallo. Un intento Cuando una habilidad de carta acción es usada ocurren,
fallido de hacer daño directamente presenta una elección de varios empezando por las
utilizando una habilidad de cara efectos, es la carta, no el jugador, habilidades controladas por
fuera de un ataque no es un fallo. la que crea el efecto. el JUGADOR ACTIVO y
continuando por las de los
FIJAR LA INICIATIVA GENSERICO demás jugadores en orden
Algunas habilidades de carta Los efectos que impidan ataque de iniciativa. En este punto,
pueden fijar la iniciativa a un valor de armas impedirán el uso de la se considera que la
específico. Otras habilidades de habilidad de Genserico Angriff. habilidad de acción no ha
carta pueden aplicar bonificaciones ocurrido todavía.
o penalizaciones a la iniciativa de GER
ese jugador antes o después de Errata: La habilidad 3. Efectos que se disparan
fijada, dependiendo de la Aufgestauete Wut está escrita “cuando” o “si” una
coordinación de las habilidades. Si incorrectamente. Trata esta carta habilidad de acción es usada
una habilidad aplica una como si se leyera “Después de ocurren, empezando por las
bonificación o una penalización a impactar con esta arma, después de habilidades controladas por
la iniciativa de un jugador antes de que el ataque realice el daño, si la el JUGADOR ACTIVO y
que la iniciativa sea fijada, esa tirada de ataque fue superior a la continuando por las de los
bonificación o penalización no experiencia del defensor, esta arma otros jugadores, en orden de
podrá ser reaplicado al nuevo valor causa +1 daño durante el resto de iniciativa. Estos efectos
fijado. la partida.” “interrumpen” la habilidad
de acción que las han
FIJAR LA VIDA GRÁINNE NÍ MHÁILLE disparado, y son resueltas
Fijar la vida de un jugador a un Cuando un oponente descarta antes que la habilidad de
valor superior que el de su vida una carta como coste para activar acción se resuelva.
actual no constituye al jugador una una habilidad de carta y Gráinne Ní 4. La habilidad de acción se
ganancia de vida. Fijar la vida de Mháille responde usando su resuelve.
un jugador a un valor inferior a su habilidad Rud a Fháil, esta 5. Los efectos que se disparan
vida actual no constituye ni pérdida habilidad se procesará después de “después” de que una
de vida ni recepción de daño de ese que la carta sea descartada pero habilidad de acción se use
jugador. antes de procesar la habilidad de ocurren, comenzando con
carta activada por el descarte. las habilidades controladas
FIJAR UNA TIRADA por el JUGADOR ACTIVO y
Las habilidades de cartas GUERRERO continuando por las de los
pueden fijar una tirada en un valor Los textos de cartas pueden demás jugadores, en orden
específico. Si una habilidad fija la usar tanto “jugador” como de iniciativa. Estos efectos
siguiente tirada, o fija una tirada “guerrero”, indiferentemente. no “interrumpen” la
antes de que se haga, ese jugador habilidad de acción que los
no lanzará los dados para esa HABILIDAD DE ACCIÓN han disparado; la habilidad
tirada, pero aplicará cualquier Una habilidad de acción está de acción se resuelve,
modificado apropiado al valor marcada por la palabra Acción entonces se responde.
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Los jugadores usaran siempre IMPACTO CRÍTICO


HABILIDADES COMPARTIDAS sus habilidades basándose en el Cuando un ataque es realizado,
Si una habilidad permite al orden descrito en el libro de reglas si el ataque impacta y los dados del
jugador usar una habilidad en una (ver también ACCIÓN, ASALTO, atacante son dobles, el resultado es
carta poseída por un oponente, ATAQUE, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO un impacto crítico y el ataque
cualquier uso de esa habilidad según convenga.) El jugador causará un daño igual a dos veces
tendrá en cuenta cualquier límite activo, o el jugador con mayor su daño base, en ningún caso se
aplicable de cuantas veces esa iniciativa fuera de turnos (o en considerarán las bonificaciones de
habilidad se puede usar. Las situaciones multijugador cuando el daño. Los modificadores de daño
habilidades de “una vez/dos veces jugador activo no tiene habilidades serán aplicados, pero no doblados.
por [duración]” son límites para usar) toma prioridad, usando Las habilidades de carta podrán
absolutos, no límites por jugador. sus habilidades del modo descrito causar un impacto que será
arriba. No hay secuencia particular considerado como impacto crítico.
HABILIDADES DE ADICIÓN / de habilidades para las habilidades
SUSTRACIÓN obligatorias u opcionales. INICIATIVA EN 5º ASALTO
Algunas habilidades de cartas En el 5º asalto, ya que no se
ajustan el número de dados que HADIS KAIIM revelan cartas de apoyo, todos los
serán lanzados, las restricciones de En una partida multijugador, la jugadores estarán empatados con
tipo o rasgo, y otros parámetros de habilidad Khauf Aledrab otorga una iniciativa NULA. La iniciativa
juego usan términos como una bonificación a la experiencia NULA no podrá ser cambiada por
“adicional” y “menos”. Estas sólo si ningún oponente recibe la habilidades de carta. Para romper
habilidades deben ser usadas en penalización de iniciativa. Ver DE el empate se usará la experiencia.
conjunción con otras habilidades OTRO MODO. El jugador que gane este empate,
del mismo tipo y con las ganará la iniciativa de la misma
HABILIDADES DE REEMPLAZO . HATTORI HANZO manera que lo haría cuando empató
Ver DETRÁS. en valor de iniciativa en cualquier
HABILIDADES DE REEMPLAZO asalto.
Algunas habilidades de cartas HECTOR
ajustan el número de dados para ser Cuando Hector usa una INICIATIVA TOTAL
lanzados, restricciones de tipo o habilidad que le permita hacer Cuando estás comprobando la
rasgos y otros parámetros de juego MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE “iniciativa total”, miras el total
que especifiquen un número que no SIMULTÁNEAS, la habilidad Diplis actual de los valores de iniciativa
sea la norma. Estas habilidades de Epithesi se disparará dependiendo de las cartas en juego en el
reemplazo pueden ser usadas en del resultado del ataque completo. momento en el que lo compruebas.
conjunción con otras HABILIDADES DE Si cualquiera de las tiradas de Las cartas descartadas, las que
ADICIÓN/SUSTRACIÓN pero no con ataque fueron un éxito, el ataque estén boca abajo, u otras cartas que
otras HABILIDADES DE REEMPLAZO. Si impacta, por lo tanto Dipli no están en juego no se incluyen.
un jugador tiene dos habilidades de Epithesi (que se dispara fallando Cualquier modificador de iniciativa
reemplazo que afectan al mismo un ataque) no se disparará. Si todas para el asalto actual afectará la
parámetro de partida, ese jugador las tiradas de ataque fracasaron, el iniciativa total.
elegirá cual usar en cada situación ataque falla, y por lo tanto
en las que dichas habilidades sean cualquiera de las tiradas que fueran INMEDIATAMENTE
relevantes. dobles disparará Dipli Epithesi. Las habilidades de carta que
permitan a los jugadores llevar a
HABILIDADES OBLIGATORIAS Y HILERA cabo un efecto “inmediatamente”
OPCIONALES Una columna, hilera o fila es no requiere que los jugadores
Un jugador puede usar sus cualquier conjunto de cuatro gasten una acción, incluso si
habilidades en cualquier orden, espacios contiguos que cruzan la normalmente es así. Las acciones
independientemente de que sean arena ortogonalmente. inmediatas pueden ser hechas fuera
obligatorias u opcionales. Un del turno del jugador, incluso fuera
jugador puede pasar la opción de IMPACTO del turno de cualquier jugador.
usar una habilidad opcional y Un ataque impacta si la tirada Si una habilidad de carta
ejecutarla después de que un de ataque es mayor que la tirada de explícitamente permite un ataque
oponente use una habilidad en la defensa. El daño realizado con arma inmediato, ese ataque no
misma acción de juego, pero este directamente por habilidades de contará para el límite de un ataque
no es el caso de las habilidades cartas fuera de un ataque no es un de arma por turno. Sin embargo, si
obligatorias. impacto. una habilidad simplemente permite
Si un jugador tiene para usar Las habilidades de cartas que un ataque inmediato sin especificar
tanto habilidades opcionales como cambien impactos ordinarios por un ataque de arma, y el jugador
obligatorias a la vez, podrán usarse críticos, o viceversa, se hacen antes escoge hacer un ataque de arma
en cualquier orden, pero deberá del daño. Dichas habilidades no se con el ataque gratuito, ese ataque
usar las obligatorias antes de que consideran ni modificadores, ni contará para el límite de un ataque
pasen. bonificaciones, ni reducciones. con arma por turno.
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ÍŊYAŊMILA Kupe debe cumplir o acatar MEMORIA DE LA CARTA


Ver MOVER ANTES DE UN ATAQUE cualquier requerimiento, coste, Si una carta es afectada por una
condición o restricción relacionada habilidad de cartas, dándole la
JABAL TARIQ con esa habilidad. vuelta o descartándola del juego, la
Si la bonificación de defensa Ver también HABILIDADES carta no “recuerda” los efectos que
para un ataque en particular cambia COMPARTIDAS ocurrieron antes de abandonar el
durante la fase de las tiradas de juego. Si esa carta vuelve al juego,
defensa y ataque, la bonificación LOKI trátala como si fuera una nueva
de ataque impuesto por el habilidad Durante un asalto, cuando la copia, inalterada de la carta.
Maazul de Jabal Tariq cambiará habilidad de Loki Kneb es
con ello. utilizada, todas las reglas y las MEMORIA DE PARTIDA
habilidades de cartas que restrinjan Si una carta con “una vez en
JOHNSON’S ARMY el número de armas que puede usar esta partida” o restricción similar
Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE un guerrero son suspendidas, así es usada, descartada y devuelta al
SIMULTÁNEAS. como las restricciones basadas en juego, su habilidad no puede ser
el número de manos requeridas usada de nuevo por el periodo de
JUGADOR para usar armas. tiempo en el que fue limitada.
Los textos de carta pueden usar Si una carta de arma es
“jugador” y “guerrero” descartada durante un asalto en el MIGUEL EL VALIENTE
indiferentemente. que la habilidad Kneb se efectúa, Ver PARTIDA.
esa carta es emplazada en la pila de
JUGADOR ACTIVO descartes de su propietario. Esa MODIFICAR / MODIFICADOR
El jugador que toma el turno carta no regresará a su propietario Las tiradas de dados pueden ser
actual es el jugador activo. Fuera al final del asalto. La otra arma modificadas a través de la
de turno, el jugador activo es aquel afectada por Kneb regresará a su aplicación aritmética de
que ganó la iniciativa de ese asalto. propietario al final del asalto. bonificaciones y penalizaciones, o
Cuando la habilidad Kneb es a través de operaciones no
KHAUZA usada, las cartas de armas aritméticas como cambiar el valor
La habilidad Harab sólo puede implicadas cambiarán físicamente de un dado, establecer una tirada a
ser usada contra habilidades de sus sitios. Esto puede dar como un número concreto, intercambiar
cartas que permitan a los guerreros resultado que una carta en la arena uno o más dados, o relanzar uno o
hacer daño directo. No tiene efecto sea movida a la fila de apoyo, y más dados.
contra habilidades de cartas que viceversa. Las armas puestas en la Modificar dados individuales
otorguen bonificaciones al daño de arena de este modo pueden ser en una tirada también modifica la
ataque. usadas de forma normal por el tirada como tal. Sin embargo,
guerrero que la controle. Las armas modificar la tirada como tal no
KÎDÔN movidas a la fila de apoyo pueden modifica los dados individuales al
En la segunda frase de la ser usadas normalmente también al menos que la habilidad de carta
habilidad Hôqa’, “este ataque” menos que dependan de la que provea la modificación
hace referencia al ataque que ha adyacencia de la carta; las cartas explícitamente haga objetivo uno o
sido convertido en dobles por la que estén en la fila de apoyo no más de los dados.
habilidad Hôqa’. están nunca adyacentes a ninguna Una habilidad que impida un
carta en la arena. modificador no modifica en sí la
KREMLIN tirada asociada.
La habilidad Velichiye se MAĤPÍYA LÚTA Una habilidad que reemplace
dispara cuando un jugador lanza El “arma del atacante” a la que un modificador por otro no
más de dos dados en una única se refiere la habilidad Okhítĥaŋiŋ modifica en sí mismo la tirada
tirada (incluyendo tiradas que es el arma cuyo impacto dispara asociada.
contengan más de dos dados como Okhítĥaŋiŋ.
resultado del uso de la habilidad MOVER Y DESCARTAR DURANTE
Velichiye.) Si un jugador realiza MARDUKH ATAQUES
múltiples tiradas simultáneas La habilidad Yaghi-e Batel Algunas habilidades, o
(como cuando realiza ATAQUE CON puede ser disparada una vez por combinaciones, pueden hacer que
MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE) pero cada dado en una tirada de defensa un arma se descarte durante un
ninguna de las tiradas individuales o ataque. Los dados excluidos de la ataque. Si esto ocurre, la cuadrícula
contiene más de dos dados, tirada no podrán disparar la de ataque, el daño base, y cualquier
Velichiye no se dispara. habilidad de Mardukh. El dado habilidad de cartas que estuvieran
extra ofrecido por Yaghi-e Batel en efecto cuando el arma se
KRISI TOU PARI no forma parte en la tirada de descarte seguirán en efecto.
Ver DOS DADOS. ataque o defensa en sí, y, por lo Otras habilidades pueden
tanto no disparará Yaghi-e Batel permitir a un guerrero moverse
KUPE otra vez si dicho dado extra es un durante las tiradas de ataque y
En orden para usar una 2. defensa. Incluso si el defensor no
habilidad de una carta oponente, está en la cuadrícula del atacante
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después del movimiento, el ataque ataque se vuelve ilegal, entonces el cuando el guerrero cambia de
procederá normalmente para ataque no ocurrirá, a no ser que el espacio, no cuando el guerrero rota
cuando ocurra. atacante pague un coste en el sitio.
Ver también MOVIENDO Y relacionado con la realización del
ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE. ataque (usando una acción, MÚLTIPLES EFECTOS DISPARADOS
invocando una habilidad de una SIMULTÁNEAMENTE
MOVER Y ROTAR vez por asalto, y otros.) Si un único jugador ha iniciado
En su propio turno, un jugador varios efectos a través del mismo
puede usar una acción para afectar MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES desencadenante, ese jugador
a la posición del guerrero de tres Si una habilidad de carta realizará dichos efectos en
maneras: mueve a un guerrero dos o más cualquier orden.
1. Ellos pueden mover a su espacios, el movimiento fuera de o Si varios jugadores tienen
guerrero a un espacio dentro cada espacio individual es efectos iniciados por el mismo
adyacente al que ocupaba. tratada separadamente para que desencadenante, esos jugadores
Normalmente, no se puede interactúe con otras habilidades. siempre usarán sus habilidades
mover a su guerrero (Esto no es cierto para las cartas basandose en el orden descrito en
diagonalmente. que especifican un destino en la el libro de reglas (ver también
2. Ellos pueden rotar a sus arena; en esos casos el guerrero ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD,
guerreros en el sitio para que se mueve “salta” a la posición MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según
encarar cualquiera de los proyectada.) convenga.) El jugador activo, o el
cuatro lados del espacio de un jugador con la iniciativa más alta
guerrero. MOVIMIENTO fuera de los turnos de los jugadores
3. Ellos pueden mover primero y Cuando un jugador mueve a su (o en situaciones multijugadores
entonces rotar a sus guerreros. guerrero, tanto si usa una acción o cuando el jugador activo no tiene
“Usar una acción para mover” una habilidad, el movimiento sigue habilidades que usar) toma
incluye los tres posibles resultados; una secuencia estricta, detallada prioridad, seguido por los demás
la parte importante de esta frase es como sigue: jugadores en orden de iniciativa.
la que el jugador “usa una acción” 1. El jugador declara el
y decide moverse con dicha acción. movimiento. MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE
Incluso si el jugador escoge rotar 2. Los efectos que se disparen SIMULTÁNEAS
sin moverse ese jugador ha “usado “antes” de que un guerrero se Un ataque hecho por una
una acción para moverse.” mueva ocurren, empezando habilidad de carta que genere
Cuando una habilidad de carta por las habilidades que múltiples tiradas de ataque sigue
permita al jugador mover a su controla el jugador activo y siendo un solo ataque. Tal ataque
guerrero, ese jugador tiene las continuando por las de los puede generar a lo sumo un
misma opciones que cuando usa demás jugadores, en orden de impacto o un fallo, sin importar
una acción para mover a su iniciativa. cuantas tiradas fueron éxitos o
guerrero: puede rotarlo “gratis” 3. Los efectos que se disparen fracasos. Si una habilidad de carta
después de mover, o puede rotarlo “cuando” o “si” un guerrero permite al guerrero hacer daño
en vez de mover. se mueve ocurren, empezando “por cada tirada que impacte”,
Cuando una carta permite a un por las habilidades que trátala como si se leyera “por cada
jugador mover al guerrero de otro controla el jugador activo y tirada de ataque con éxito.”
jugador esa carta especificará si el continuando por las de los Todas las tiradas de ataque
jugador puede rotar también al demás jugadores, en orden de echas usando dicha habilidad
guerrero. iniciativa. ocurren al mismo tiempo, contando
Las habilidades de carta que se como la “siguiente” tirada de
disparan antes, cuando/si, o 4. El jugador mueve físicamente ataque del jugador, o el “primer” o
después de que un guerrero se a su guerrero a su nuevo “último” ataque del turno o asalto,
mueva son disparadas cuando el espacio (quizás cambiando su si las habilidades pertinentes se
guerrero cambia de espacio, no encaramiento en adición o en aplican. Cualquier bonificación o
cuando el guerrero rota en el sitio. lugar de mover a un espacio penalización que se aplique al
diferente; ver MOVER Y ROTAR.) ataque se aplica a cada una de las
MOVER ANTES DE UN ATAQUE 5. Los efectos que se disparan tiradas de dicho ataque.
Algunas habilidades de cartas “después” de que un guerrero Cualquier habilidad que se
permiten al atacante o al defensor se mueva ocurren, empezando dispare “cuando,” “si”, o “después”
mover “antes” de que un ataque se por las habilidades que de que se haga un ataque se dispara
haga. controla el jugador activo y sólo una vez por ataque con
Si un atacante usa una tal continuando por las de los múltiples tiradas de ataque.
habilidad, no necesita estar en una demás jugadores, en orden de Cualquier habilidad que se
posición de ataque legal antes de iniciativa. dispare “cuando,” “si”, o “después”
moverse, pero deberá estar después Las habilidades de cartas que se de que una tirada de ataque se haga
de ello. disparan antes, cuando/si, o ocurre cada vez que una tirada sea
Si el defensor usa tal habilidad después de que se mueva un hecha en el ataque con múltiples
y mueve a una posición donde el guerrero son disparadas sólo tiradas de ataque.
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Si una más de las tiradas de revelan a sus guerreros en un


ataque con éxito son dobles, ese ODISEO orden seleccionado. Si es la
ataque es un impacto crítico y Ver HABILIDADES DE segunda partida o las
realiza un daño igual al doble de su ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE siguientes partidas de un
daño básico. Sin importar cuantas REEMPLAZO encuentro de torneo, el
tiradas de ataque han sido hechas jugador que ganó la partida
en el curso del ataque, ese ataque OJO UDJAT previa revelará y situará a su
particular sólo puede ser impacto La habilidad Xk’ depende del guerrero en primer lugar; en
crítico una vez. Una tirada fallada resultado del dado para tener ese caso el otro jugador no
que sea dobles no causará un efecto. Es disparada por el seleccionará su guerrero hasta
impacto crítico. resultado final de la tirada; trata que el anterior lo haya situado
Cualquier bonificación al daño Xk’ como si “cada vez” se leyera en la arena.
aplicable será añadido al ataque “después de cada vez.” Si un
con múltiples tiradas de ataque jugador que controla el Ojo Udjat 2. Los efectos que se disparan
sólo una vez, no una por cada controla una o más cartas con “cuando” un guerrero es
tirada de ataque con éxito. habilidades que se disparen por el revelado ocurren. Ya que no
resultado de una tirada, ese jugador hay todavía JUGADOR ACTIVO o
NEMERE puede usar Xk’ y los otros efectos orden de iniciativa, y
La dirección escogida usando en cualquier orden. múltiples jugadores tienen
la habilidad Qaugiqu salkin es La habilidad Xk’ puede ser efectos, rompe el EMPATE de la
ortogonal y relativa al borde (norte, disparada sólo por los dados forma normal para determinar
sur, este u oeste), no a los incluidos en el resultado final de la el orden en el que ocurran los
guerreros (izquierda, derecha, tirada. Si un jugador ha lanzado efectos.
delante, o atrás). más dados que lo habitual y
El jugador que controla excluyen algunos de ellos desde la 3. Los efectos que se disparan
Nemere, puede escoger cualquier tirada, el DADO EXCLUIDO no puede “después” de que un guerrero
dirección, pero Qaugiqu salkin no disparar Xk’. sea revelado ocurren. Ya que
puede mover al guerrero fuera de la no hay todavía JUGADOR ACTIVO
arena o dentro de un espacio PALACIO QING GONG o orden de iniciativa, y
ocupado por otro guerrero, pero el Por la razón de que las cartas múltiples jugadores tienen
jugador que controla Nemere podrá de guerreros no pueden ocupar efectos, rompe el EMPATE de la
escoger una dirección en la cual le nunca casillas en la fila de apoyo, forma normal para determinar
es imposible a los guerreros la habilidad del Palacio Dao ta de el orden en el que ocurran los
moverse. huang gong no puede ser usada efectos.
Cuando el Nemere de un para rescatar una carta de guerreros
jugador mueve a su guerrero, ese desde la pila de descarte. 4. Efectos que se disparan “al
jugador puede rotar a su guerrero Ver también BUCLES INFINITOS DE comienzo” del juego ocurren.
como parte del movimiento. HABILIDADES DE CARTA. Ya que no hay todavía
Cuando Nemere mueve al guerrero JUGADOR ACTIVO u orden de
oponente, el jugador que controla PAR DE ALFANJES iniciativa, y múltiples
la carta no podrá mover al guerrero Errata: Trata la habilidad de jugadores tienen efectos,
oponente. Ver también MOVER Y este arma Versatile Stance como rompe el EMPATE de la forma
ROTAR si se leyera: “Al comienzo de cada normal para determinar el
asalto, puedes escoger que tus orden en el que ocurran los
NINJA-TO tiradas de ataque con este arma efectos.
Ver DADO EXCLUÍDO; HABILIDADES para este asalto ganen +2. Si no lo
DE REEMPLAZO . haces, tus tiradas de defensa ganan PEDRO I EL GRANDE
+1 durante este asalto.” La habilidad de Pedro
NULO Provosglasheniye interactúa con
Nulo es un valor no existente. PARTIDA3 otras habilidades de cartas basadas
Nulo no es ni mayor ni menor que Una partida es una serie de en el USO de esa habilidad.
cualquier otro valor y no puede hasta cinco rondas en las cuales los Las habilidades constantes (las
tener cualquier número ni añadido jugadores juegan el uno contra el que no tienen un hecho específico
ni sustraído de él. otro. “Partida” es sinónimo de que las dispare) son “usadas”
“Desafío”. cuando ellas “se encienden” lo cual
NÚMEROS NEGATIVOS Cada partida sigue una estricta ocurre cuando la carta es revelada
Cualquier valor por debajo de secuencia descrita tal como sigue: o puesta boca arriba de otro modo.
cero es negativo. Las habilidades 1. Los jugadores revelan a sus Si un jugador pone en juego una
de cartas pueden hacer los valores guerreros y los sitúan en la carta con una habilidad constante
de vida, velocidad, iniciativa t arena. Si es la primera partida mientras su guerrero está en la fila
experiencia negativos. de un encuentro de torneo, o o columna escogida por la
una partida que no es parte de habilidad Provosglasheniye, esa
ODÍN un torneo, los jugadores habilidad no puede ser usada y no
Ver HABILIDADES DE REEMPLAZO. tendrá efecto el resto del juego.
3
En inglés GAME.
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Una vez que una habilidad comienzo del ataque (a no ser que Ver también RESTRICCIONES DEL
constante ha sido usada, el ataque fuera generado por una TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL
permanecerá en efecto incluso si el habilidad de carta durante el curso RASGO DE CARTA.
guerrero usa esa habilidad de carta de otro ataque usando la misma
más tarde moviéndose hacia la fila arma). RAMSÉS II
o columna escogida por La habilidad Handicapat no Si Ramsés II usa su habilidad
Provosglasheniye. puede impedir habilidades de carta Xdb para hacer un ataque con el
Para todas las habilidades que se disparen “antes” de que un doble del valor de la cuadrícula de
disparadas por eventos de juego ataque sea hecho (porque las ataque, y después, en el mismo
(incluyendo las elecciones del habilidades de “antes” se disparan asalto, intenta hacer un ATAQUE “CON
jugador, tal como usar habilidades antes que las habilidades de +X” (donde X>0), la prohibición
de acción), cuando el evento “cuando”) o “después” que se haga de la habilidad Xdb contra ganar
disparado ocurre, la posición del un ataque (porque la duración de bonificaciones al resto de los
guerrero será comprobada para ver Handicapat el ataque en sí, el cual ataques del asalto entra
si ese guerrero está en la fila o acabó cuando las habilidades directamente en conflicto con la
columna escogida por Pedro esa “después” se disparan). Las norma de que los ataques “con +X”
partida. Si es así la habilidad no habilidades de cartas que se deben ser hechos con su
puede ser utilizada; si no, la disparen en cualquier momento de modificador, sin que ninguna
habilidad puede ser usada. la secuencia de ataque, entre los bonificación o penalización puedan
pasos de “antes de un ataque” y ser aplicados. En este caso, la
PENALIZACIÓN “después de un ataque”, serán norma impide que Xdb impida el
Una penalización es cualquier impedidos por Handicapat. ataque “con +X” gane su
cifra que es sustraída a otro valor o Durante el ataque, Handicapat bonificación normal, así Ramsés
tirada, incluyendo los también “apaga” cualquier atacará en efecto “a +X” y no a +0.
modificadores negativos en las habilidad constante en cartas usada
cuadrículas de ataque. en un ataque contra el jugador que REDUCIR
Si una habilidad busca la controla Pieptarul Lui Vlad Dracul. “Reducir” un valor es
existencia de penalizaciones, la disminuirlo; se hace usualmente
penalización será reconocida PILA DE DESCARTES para el daño o el valor de unos
incluso si la penalización no está Las cartas que han sido dados o tirada. Un valor no puede
en efecto cuando la comprobación descartadas van a una pila de ser reducido a un valor mayor.
es realizada. descartes al lado del área de juego.
A no ser que se establezca de Cualquier jugador puede examinar RELANZAMIENTO
otro modo en la habilidad de carta el contenido de cualquier pila de Las habilidades de carta
pertinente (lo cual es común), las descartes en cualquier momento. pueden causar que uno o más
penalizaciones impuestas por Algunas cartas pueden tener un dados, o una tirada entera, sea
habilidades de carta son efecto en juego desde la pila de relanzados. El relanzamiento no es
acumulativas; accionándose como descartes. una nueva tirada, pero es parte de
si una habilidad de carta sustraiga, la tirada original. El resultado final
mejor que reemplace, cualquier PROPIEDAD de los dados después del
penalización previamente impuesta Para asuntos del juego, un relanzamiento se usará siempre.
por la misma habilidad de carta. jugador “posee” todas las cartas
Ver también BONIFICACIÓN , que lleva a la partida o encuentro. RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA
MODIFICAR, MODIFICACIÓN . Normalmente un jugador sólo
PROSVESCHENNIY ABSOLUTISM podrá tener en juego una copia de
PETRINI MAZA La habilidad Deistvitelnost cada uno de los siguientes rasgos:
Cuando un jugador usa la afecta a las tiradas que son hechas. torso, cabeza, pierna, brazo, o
habilidad Ektoksefsi, todos los Si un efecto aplica un modificador escudo.
parámetros para el ataque a una tirada futura, y Si una habilidad de carta
(incluyendo el daño del ataque y Prosveschenniy Absolutism permite a un jugador usar más de
qué hacer con el arma después del abandona el juego antes de que una carta con un rasgo específico,
ataque) son puestos a la vez que la dicha tirada se haga entonces se ese jugador podrá usar una segunda
acción es gastada. Las sentencias aplicará el modificador carta con ese mismo rasgo
separadas se activan todas a la vez, independientemente del segundo
en vez de ser procesados de uno en PUEDES USAR OTRA... tipo de carta. En otras palabras, las
uno. Cada uso de “otro” significa habilidades de carta que anulen las
“uno además de este otro”, así restricciones de rasgo también
PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL varias cartas con esta frase no anulan las restricciones de tipo de
La habilidad Handicapat se permite el uso de tres de dichas carta.
dispara “cuando te atacan”. Ya que cartas. Similarmente, las Ver también HABILIDADES DE
el ataque ya está en progreso cantidades en frases como “puedes ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE
cuando la habilidad se dispara, usar otra...” y “puedes usar dos...” REEMPLAZO
Handicapat no puede evitar una no permite al jugador usar tres
habilidad de carta desde el cartas del tipo o rasgo especificado. RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA
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Normalmente un jugador sólo boca arriba, poniéndolas en juego SABIE PUTERNICA


podrá tener una carta de cada tipo: desde la pila de descartes, etc.) no La habilidad Rpboj comprueba
guerrero, inspiración, arma, constituyen “revelar” dichas cartas. el valor de iniciativa actual de la
armadura, y especial. Usar una habilidad de carta para re- carta que ha sido revelada, no la
Si una habilidad de carta utilizar una habilidad de revelar en iniciativa impresa.
permite a un jugador usar más de una carta que esté en juego no
una carta de un tipo de carta constituyen como “revelada” la SAHM
específico, ese jugador deberá, aún, carta cuyos efectos son Ver HABILIDADES DE
adherirse a todas las restricciones reutilizados. ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE
de rasgo aplicables. En otras Si la carta que quiere ser REEMPLAZO .
palabras, las habilidades de cartas revelada en un asalto dado está ya
que anulan las restricciones de tipo boca arriba al comienzo de ese SAINTE JEANNE D’ARC
no anulan las restricciones de asalto, la carta se considera Si un jugador tiene varias
rasgo. “revelada” durante el asalto del armaduras en juego debido a la
Ver también HABILIDADES DE modo normal. habilidad Sainte Colère de Jeanne,
ADICIÓN/SUSTRACIÓN; HABILIDADES DE Las cartas cuyas habilidades se sólo una de ellas puede otorgar una
REEMPLAZO disparen “cuando,” “si,” o después bonificación de defensa a cualquier
de que una carta es revelada se tirada de defensa. Si más de dichas
RESTRICCIONES DE USO disparan en el paso apropiado del armaduras tienen una habilidad que
Algunas habilidades de carta asalto. otorguen una bonificación a la
están limitadas en el número de defensa, el jugador que controle a
veces cada ENCUENTRO, RIVAL Jeanne podrá escoger cual de esas
PARTIDA/DESAFÍO, ASALTO, o TURNO. Un guerrero tiene un rival sólo habilidades usar. Esta elección
Cualquier habilidad que es limitada si una habilidad de carta causa que deberá ser hecha individualmente
de esta manera es opcional; un un oponente se vuelva el rival de por cada tirada de defensa.
jugador no está obligado a usar tal ese guerrero. Cuando una habilidad
habilidad a la primera oportunidad. vuelve a un guerrero oponente, SCUTULUM
Las habilidades de carta que no rival, el rasgo “[Guerrero Rival]” Ver bonificación
tienen tales restricciones pueden es implícitamente añadido a la
ser usadas siempre que sean carta del guerrero oponente por la SELIM I EL SOMBRÍO
aplicables. duración especificada en la Si varios jugadores usan a
En algunos casos, una habilidad de carta que creo la Selim, y ninguno de estos Selims
habilidad que es limitada a “una condición de rivalidad. tiene rival, ninguno puede ganar la
vez cada asalto” o “una vez cada Otras habilidades de cartas se iniciativa. El EMPATE entre ellos será
turno” puede ser usadas fuera de refieren al rasgo “[Guerrero] rival” roto por la manera habitual.
cualquier asalto o, durante un usando frases como “si tienes un
asalto pero fuera de turno. Estas rival,” “cuando ataques a un rival,” SET
habilidades de carta pueden ser etc.. Tales habilidades sólo pueden Errata: La habilidad de Set Isft
usada exactamente una vez durante ser usadas contra o disparadas por fue impresa erróneamente sin su
toda situación en la que sea oponentes cuyo rasgo de duración. Trata la habilidad como
pertinente. “[Guerrero] rival” haya sido si se leyera “Cada jugador revela
Las restricciones de uso son añadido implícitamente a la carta sus cartas de apoyo en orden
“absolutas” más bien que “por del guerrero. inverso (de derecha a izquierda)
jugador”. Si una habilidad de carta para esta partida.”
permite al jugador usar una ROKUMONSENMON
habilidad de carta oponente que Si un jugador es capaz de usar SETI I
tiene restricción de uso, ambos la habilidad Kesshi no Kakugo de Ya que la habilidad de Seti I
jugadores deben observar esas un Rokumonsenmon oponente, en Mnch n especifica el número de
restricciones de uso (por ejemplo, cuanto el jugador coloque el sexto inspiraciones que disparan la
si una habilidad de carta permite contador en Rokunmonsenmon, bonificación de +1 al daño, Seti
usar una habilidad oponente “una perderá la partida por la habilidad recibe esta bonificación sólo si
vez por partida” cuenta como “una de la carta. tiene exactamente dos
vez por partida” para ambos inspiraciones en juego, no si tiene
jugadores, y el oponente no puede ROTAR tres o más inspiraciones en juego.
usar esa habilidad durante la Cambiar el encaramiento de un
misma partida.) guerrero es llamado “rotar” ese SHAPUR I
guerrero. Cuando un jugador Ver HABILIDAD DE ACCIÓN
REVELAR CARTAS mueva su guerrero, ya sea gastando
Las únicas cartas “reveladas” una acción para hacerlo o usando SHESTOPHER
son aquellas que los jugadores una habilidad de carta que permita Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE
seleccionan y colocan boca abajo tal movimiento, podrá rotarlo en SIMULTÁNEAS.
antes del comienzo de la partida. adición a o en vez de realizar el
Los efectos que pongan en juego movimiento. SHLEM
cartas de otra manera (poniéndolas
Anachronism · Las Analects · versión c1.1

La habilidad Uklonitsya se periodo en particular, ninguna 6. Se comprueban los resultados


dispara de dos formas: por un velocidad almacenada previamente de la tirada, y ocurren todos
ataque con una bonificación al podrá ser usada durante dicho los efectos aplicables.
daño (de cualquier valor), o por un periodo. Cualquier RELANZAMIENTO que
ataque con una bonificación a la Si otra habilidad impide que la afecta a una tirada y cualquier
tirada de ataque mayor de +2. habilidad Wu xing de si lue sea tirada de DESEMPATE asociadas con
“usada” por un periodo en una tirada en particular son
SI ES POSIBLE particular, Sun Tzu no almacenará consideradas “extensiones” de la
Las habilidades de cartas que te velocidad durante ese periodo para tirada original, y no dispararán las
permitan hacer un ataque usarla en un turno posterior. Podrá, habilidades que se disparen cuando
inmediato “si es posible” requieren sin embargo, usar la velocidad las tiradas se hagan (a no ser que la
una cuadrícula de ataque apropiada almacenada previamente. habilidad se dispare
(u otro permiso para atacar) para En resumen, las habilidades específicamente por
tener lugar. Dicho ataque usa todos que impidan el uso de la habilidad relanzamientos o tiradas de
los modificadores a la tirada de Wu xing de si lue pararán el desempate.)
ataque pertinentes. almacenaje de velocidad, y las
habilidades que eviten el “efecto” TIWAZ
SI LO HACES impedirán el acceso a la velocidad La habilidad Freier Himmel
La frase “si lo haces” introduce almacenada previamente. no realiza daño por sí mismo. Más
un coste opcional. Si el coste es bien, redirige el daño que ha sido
pagado, entonces el efecto que TIPO DE ATAQUE hecho por el jugador que hizo un
sigue a la frase ocurre. Si el coste Hay dos tipos de ataque: impacto crítico. Todas las
no se paga, o las habilidades de ataques básicos y ataques de arma. bonificaciones de daño aplicables
cartas impiden el pago del coste, el se aplican al daño redirigido. La
efecto que sigue a esa frase no TIRADA habilidad no cambia qué guerrero
podrá ocurrir. Muchos efectos del juego es impactado, sólo cual recibe el
dependen de los resultados de la daño.
SLUJBĀ VALAHĀ tirada de dados. Cuando cualquier
Errata: la habilidad jugador tira los dados para ejecutar TORC ÓRGA
Confiscare, impresa, carece de una un efecto de juego, esa tirada sigue Ya que los resultados de un
especificación de duración una secuencia estricta, descrita relanzamiento no pueden ser
apropiada. Trata la habilidad como como sigue: conocidos antes de tiempo, la
si se leyera “Revelar: Puedes girar 1. El jugador declara el uso de habilidad Ór Soilsearch no evita
una de las cartas de apoyo la norma o habilidad que los relanzamientos, incluso si tal
oponentes boca abajo. Si lo haces, requiere la tirada. relanzamiento desemboca en un
descarta esta carta inmediatamente 2. Los efectos que se disparen valor de los dados más bajo.
y gira esa carta boca arriba al final “antes” de que la tirada se
del asalto.” haga ocurren en orden de TU-MATAUENGA
iniciativa de los jugadores. En La habilidad Whakaekenga no
SPORAN este punto la tirada como tal mueve al guerrero que la usa, y por
La habilidad Brìgh a no se considera empezada. lo tanto no cambia la cuadrícula de
Bharrachd te permite relanzar un 3. Uno o más dados (como ataque o la adyacencia a otras
dado que sea un 1 durante otro requiera el efecto del juego) cartas.
relanzamiento, ya que se dispara son tirados físicamente.
por el resultado de cualquier dado TUISG NA GRÈIGE
que se lance, no por el resultado de 4. Los efectos que se disparen La habilidad Lannan ‘nan
la tirada que incluya ese dado. “cuando” o “si” una tirada se Cuairteagan otorga una
hace ocurren, empezando por bonificación de ataque de +2 al
ŠSPW las habilidades controladas segundo ataque hecho con Tuisg na
La última frase de la habilidad por el JUGADOR ACTIVO y Grèige cada turno,
Tst es condicionada a la frase continuando por las independientemente de cómo se
anterior. Si un jugador usa la habilidades controladas por generó el ataque (si por Lannan
habilidad Tst y no recibe otros jugadores, en orden de ‘nan Cuairteagan en sí, o por
bonificación al daño de ello, ese iniciativa. alguna otra habilidad de carta.)
jugador puede usar Tst otra vez
durante el asalto. Sólo cuando un 5. Los efectos que se disparen TURNO
jugador recibe una bonificación al “después” de que se haga una Un turno es un conjunto de
daño de Tst hace efecto la tirada ocurren, empezando por acciones de un jugador que sucede
restricción de uso. las habilidades controladas en un ASALTO. Cada jugador toma
por el JUGADOR ACTIVO y un turno cada ronda. Cada turno
SUN TZU continuando por las sigue una estricta secuencia,
Si otra habilidad de carta habilidades controladas por detallada como sigue.
impide que la habilidad Wu xing otros jugadores, en orden de
de si lue “tenga efecto” por un iniciativa.
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permanentes (las que no tienen un Errata: Un error tipográfico


1. El turno actual comienza, “interruptor” específico) son puede llevar a la confusión, ya que
designando un nuevo JUGADOR usadas cuando la carta es revelada, la iniciativa se acuña al asalto, no
ACTIVO. dada la vuelta boca arriba, o de al turno. Trata la habilidad
puesta en juego de otro modo (no Küčürkeg türimekei ulus como si
2. Los efectos que se disparan cada vez que la habilidad tenga se leyera: “Acción: Si tienes una
“al comienzo del” turno efecto en la partida). Las carta a distancia boca arriba y
ocurren, empezando por las habilidades de revelar se usan ganaste la iniciativa este asalto,
habilidades controladas por el durante el paso de revelar. Los mueve un espacio a un guerrero
JUGADOR ACTIVO y continuando efectos que se disparan “al oponente.”
por las habilidades comienzo” del asalto o del turno
controladas por otros son usadas en esos momentos. Las ZAMOLXIS
jugadores, en orden de habilidades de acción se usan El efecto que dispara la
iniciativa. cuando la acción es tomada. Las habilidad Acuzare “si un oponente
habilidades que reaccionan a reveló una Inspiración” sólo puede
3. El jugador activo toma un eventos del juego son usadas ser satisfecho por inspiraciones
número de acciones igual a la cuando el jugador que reacciona reveladas mientras Zamolxis está
velocidad de su guerrero. Las escoge activar la habilidad. en juego. Las cartas de Inspiración
acciones pueden ser gastadas reveladas antes en la partida, antes
para MOVER, ATACAR o usar una VACÍO que Zamolxis sea puesto en juego,
HABILIDAD DE ACCIÓN. Un Un espacio en la arena está no dispara Acuzare.
jugador puede también pasar vacío si no hay cartas en él. Ver
de usar una o más de sus también DESOCUPADO. ZEUS
acciones. Ver BUCLES INFINITOS DE
VERGIFTETER DOLCH HABILIDADES DE CARTA.
4. Después de que el jugador El daño generado por la
activo ha completado todas habilidad Schleichendes Gift ZHAD
sus acciones del turno, los sucede todo enseguida, no en Debido a una errata sin
efectos que se disparan “al efectos de un punto individuales. importancia, el requerimiento de
final del” turno ocurren, manos de Zhad se lee “2 mano” en
empezando por las WAKÍŊYAŊ WAHÁČHAŊKA vez del gramaticalmente correcto
habilidades controladas por el La falta de un requerimiento de “2 manos”.
JUGADOR ACTIVO y continuando manos en Wakíŋyaŋ Waháčhaŋka El efecto final de la habilidad
por las habilidades es intencionado, no un error o Am önggerekü “Puedes utilizar
controladas por otros errata de imprenta. otra carta especial en esta partida”
jugadores, en orden de está siempre en efecto mientras
iniciativa. WANÁĞI WAČHÍPI WAHÁČHAŊKA Zhad esté en juego, y no dependerá
5. El turno del jugador activo Si una habilidad de carta causa del uso por parte del jugador de la
finaliza. un ataque contra el controlador de habilidad de acción. Sin embargo,
Wanáği Wačhípi Waháčhaŋka para este efecto es parte de la habilidad
ÚLTIMO ganar una bonificación del daño Am önggerekü, y si esta habilidad
La palabra “último” puede antes de que el ataque finalice, la es impedida, el permiso para
tener dos significados: “final” o habilidad Nahmála naíč’ižiŋ utilizar otra carta especial es
“previo / anterior”, ello deberá ser “notificará” el aumento de daño y impedida ya que es parte de la
aclarado por el contexto de la proveerá su bonificación de +3 a la habilidad suspendida.
habilidad de carta en la que se tirada de defensa.
menciona.
Si una habilidad se refiere al XANADU
“último (anterior) asalto”, y esa Errata: Trata la habilidad
habilidad es usada durante el Debejan como si se leyera “Al
primer asalto del juego, no hay un final de cada asalto, si has causado
“último (anterior) asalto” que daño a otro guerrero este asalto,
considerar y la habilidad gana 1 de vida.”
probablemente no tendrá efecto
(dependiendo de las XERXES I
especificaciones) La habilidad Gabk impide los
ataques afectados desde que son
UNA VEZ CADA/POR [DURACIÓN] iniciados. Por lo tanto, tales
Ver RESTRICCIONES DE USO. ataques nunca alcanzará la etapa
“cuando atacas” o cualquiera
USO posterior en orden a disparar las
Una habilidad es considerada habilidades de cartas pertinentes.
“usada” cuando sus efectos se
“encienden”. Las habilidades YEKE MONGGHOL ULUS