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Tutorial do E3 para Iniciantes

Copyright 1999 - 2014 Elipse Software Ltda. Todos os direitos reservados.


Verso 4.6.157 (03/10/2014)
Sumrio
1 Apresentao
........................................................................................................................................................................ 1
1.1 A..................................................................................................................................................................
Elipse 1
1.2 Mdulos
..................................................................................................................................................................
do E3 1
1.3 O..................................................................................................................................................................
Treinamento 1
2 Elipse
........................................................................................................................................................................
Knowledgebase 4
2.1 Elipse
..................................................................................................................................................................
Knowledgebase 4
2.2 Busca
..................................................................................................................................................................
no Knowledgebase 4
2.3 Categorias
.................................................................................................................................................................. 5
3 Iniciando
........................................................................................................................................................................
a Aplicao 7
3.1 Criando
..................................................................................................................................................................
sua Aplicao 7
3.2 Execuo
..................................................................................................................................................................
de um Domnio 10
3.3 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 10
3.4 Exerccios
..................................................................................................................................................................
Complementares 15
4 ........................................................................................................................................................................
Telas e Objetos de Tela 16
4.1 Tela
.................................................................................................................................................................. 16
4.2 Controles
..................................................................................................................................................................
Microsoft Forms 17
4.3 Galeria
.................................................................................................................................................................. 17
4.4 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 18
4.5 Exerccios
..................................................................................................................................................................
Complementares 24
5 ........................................................................................................................................................................
Introduo aos Scripts 25
5.1 Definindo
..................................................................................................................................................................
Scripts 25
5.2 Eventos
.................................................................................................................................................................. 30
5.3 Mtodos
.................................................................................................................................................................. 31
5.4 Propriedades
.................................................................................................................................................................. 32
5.5 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 32
6 ........................................................................................................................................................................
Simulao de Valores 34
6.1 Servidor
..................................................................................................................................................................
de Dados 34
6.2 Regras
..................................................................................................................................................................
para Nomes de Tags 34
6.3 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 34
7 ........................................................................................................................................................................
Associaes 38
7.1 Tipos
..................................................................................................................................................................
de Associaes 38
7.2 Edio
..................................................................................................................................................................
de Associaes 41
7.3 Valores
..................................................................................................................................................................
Booleanos 42
7.4 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 42
8 ........................................................................................................................................................................
Grficos e E3Chart 47
8.1 Configuraes
..................................................................................................................................................................
das Penas 47
8.2 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 48
8.3 Exerccios
..................................................................................................................................................................
Complementares 52
9 ........................................................................................................................................................................
Estrutura de Telas e Quadros 54
9.1 Viewer
.................................................................................................................................................................. 55
9.2 Exerccios
.................................................................................................................................................................. 57
10........................................................................................................................................................................
Segurana 62
10.1..................................................................................................................................................................
Usurios 62
10.2..................................................................................................................................................................
Grupos 62
10.3..................................................................................................................................................................
Permisses 63
10.4..................................................................................................................................................................
Proteo 64
10.5..................................................................................................................................................................
Exerccios 65
11........................................................................................................................................................................
Comunicao 68
11.1..................................................................................................................................................................
Elipse Modbus Simulator 68
11.2..................................................................................................................................................................
Driver de Comunicao 69
11.3..................................................................................................................................................................
Driver de Comunicao OPC 70

I
11.4..................................................................................................................................................................
Exerccios 71
11.5..................................................................................................................................................................
Exerccios Complementares 79
12........................................................................................................................................................................
Bibliotecas ElipseX 80
12.1..................................................................................................................................................................
Criao de Bibliotecas do Usurio 80
12.2..................................................................................................................................................................
Quando Criar um ElipseX 83
12.3..................................................................................................................................................................
Exerccios 83
13........................................................................................................................................................................
Alarmes 95
13.1..................................................................................................................................................................
Servidor de Alarmes 95
13.2..................................................................................................................................................................
Configurao de Alarmes 95
13.3..................................................................................................................................................................
E3Alarm 98
13.4..................................................................................................................................................................
Exerccios 99
14
........................................................................................................................................................................
Armazenamento de Dados 103
14.1
..................................................................................................................................................................
Banco de Dados 103
14.2
..................................................................................................................................................................
Histricos 103
14.3
..................................................................................................................................................................
Exerccios 104
14.4
..................................................................................................................................................................
Exerccios Complementares 108
15
........................................................................................................................................................................
Consultas 109
15.1
..................................................................................................................................................................
Criando uma Consulta 109
15.2
..................................................................................................................................................................
E3Browser 110
15.3
..................................................................................................................................................................
Exerccios 111
16
........................................................................................................................................................................
Relatrios 115
16.1
..................................................................................................................................................................
Objetos do Relatrio 116
16.2
..................................................................................................................................................................
Exerccios 117
17
........................................................................................................................................................................
Exerccios de Reviso 122
17.1
..................................................................................................................................................................
Exerccio 122
17.2
..................................................................................................................................................................
Resoluo 124

II
CAPTULO

1 Apresentao

Este Tutorial serve como apoio ao mdulo de treinamento para execuo e programao do E3. Com ele, voc acompanhar o
contedo do curso. Durante as aulas, fique vontade para praticar o que voc aprendeu e para resolver suas dvidas com o
instrutor. No treinamento, apresentado um estudo de caso que simula uma aplicao real, um sistema de superviso e
controle.

1.1 A Elipse
A Elipse Software uma empresa genuinamente brasileira, com foco na produo de software de superviso para automao
industrial, surgida em Porto Alegre no incio dos anos 90.
Seu primeiro produto foi o Elipse 21, um software para a plataforma DOS, que era conhecido por sua facilidade de operao e
compatibilidade com diferentes fabricantes.
Em 1996, a Elipse lanou a primeira verso do Elipse Windows, que mais tarde se tornaria o Elipse SCADA. Desde esta poca,
foram instaladas milhares de cpias deste software no Brasil.
Em 2000, a Elipse iniciou o desenvolvimento do E3, a terceira gerao de software de superviso da empresa. Desde seu
lanamento comercial em 2001, milhares de licenas deste software j foram instaladas e o E3 vem sendo utilizado em
sistemas diversos, como Centros de Operao de empresas eltricas, plantas industriais de diversas finalidades, sistemas de
telemedio e controle de energia, automao e controle predial, minerao, entre outros.
A Elipse Software trabalha em parceria com distribuidores internacionais localizados em pases estratgicos como Alemanha,
Holanda, Taiwan, ndia, Canad e outros, alm de manter escritrio prprio nos Estados Unidos, na cidade de Avon, Carolina
do Norte.

1.2 Mdulos do E3
Inicialmente, ser visto que o E3 composto de quatro mdulos, descritos a seguir.

1.2.1 E3 Server
o Servidor de Aplicaes, onde os principais processos so executados, incluindo a comunicao em tempo real com os
equipamentos de controle. O servidor tambm responsvel por enviar dados e Telas aos clientes conectados em qualquer
parte da rede (Intranet e Internet). O servidor pode executar vrios projetos ao mesmo tempo e conversar com outros E3
Servers para realizar um failover (standby) ou distribuir cargas de processamento entre as mquinas. Foi desenvolvido para
ser executado sobre os sistemas operacionais Windows XP SP3, Windows XP x64 SP2, Windows Vista SP2, Windows 7 SP1,
Windows 8, Windows 8.1, Windows Server 2003 SP2, Windows Server 2008 SP2, Windows Server 2008 R2 SP1, Windows
Server 2012 e Windows Server 2012 R2.

1.2.2 E3 Studio
Ferramenta nica de configurao, agindo como plataforma universal de desenvolvimento, que possui um ambiente moderno
e amigvel, incluindo um completo editor grfico e de scripts (VBScript). Permite que um projeto seja editado por vrias
pessoas ao mesmo tempo ou que vrios E3 Studios estejam conectados ao mesmo servidor remoto, com mltiplas
configuraes.

1.2.3 E3 Viewer
O Viewer permite operar as aplicaes residentes no servidor em qualquer computador com o programa executvel Viewer
(Windows XP SP3, Windows XP x64 SP2, Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8, Windows 8.1, Windows Server 2003
SP2, Windows Server 2008 SP2, Windows Server 2008 R2 SP1, Windows Server 2012 e Windows Server 2012 R2) ou com um
navegador de Internet. Em ambos os casos, no necessrio instalar a aplicao na mquina cliente, pois todos os
componentes (Telas, Bibliotecas e controles ActiveX) so baixados e registrados automaticamente.

1.2.4 E3 Admin
o mdulo responsvel pela interface do E3 Server e de outros mdulos do E3 com o usurio. Atravs dele o usurio pode
enviar comandos ao E3 Server, utilizando o cone na rea de Notificao do Windows, e controlar o Domnio pela linha de
comando.

1.3 O Treinamento
A sequncia de aprendizado a ser seguida neste Tutorial reflete o que a Elipse Software considera o conjunto de melhores
prticas no desenvolvimento de aplicativos de superviso e controle, tanto para o E3 (o objeto de estudo deste Tutorial)

Apresentao 1
quanto para o Elipse SCADA ou outros softwares de superviso.
A base do roteiro deste manual uma aplicao hipottica, que apresenta os recursos mais importantes do software E3. Essa
aplicao hipottica no cobre todas as possibilidades de desenvolvimento oferecidas pela ferramenta. No entanto, a
quantidade e qualidade das informaes apresentadas neste primeiro contato com o software so suficientes para que voc
aprenda a utiliz-lo com autonomia para criar suas prprias aplicaes.

1.3.1 Aplicao de Treinamento


No treinamento apresentado um estudo de caso que simula uma aplicao real, um sistema de superviso e controle. O
instrutor desenvolve a aplicao junto com os alunos passo-a-passo, facilitando o entendimento e aprendizado da
ferramenta.
O sistema em questo apresenta um sintico de uma usina de acar, exemplificando vrios aspectos e recursos disponveis
no Elipse E3. O sistema monitora a presso, vazo e vapor da caldeira, assim como o nvel e trs temperaturas do processo. O
operador do sistema pode visualizar as temperaturas e informaes da caldeira e controlar o funcionamento do motor.

Sintico de uma usina de acar


O sistema tambm mostrar condies de alarme no caso de algum parmetro ultrapassar os limites estabelecidos (como por
exemplo, um aumento excessivo de temperatura) alm de criar grficos de tendncia das variveis.

Condies de alarme
Na Tela de cristalizao possvel enviar comandos aos equipamentos de campo.

2 Apresentao
Tela de cristalizao
Finalmente, um procedimento de consulta dos alarmes, que permite visualizao e impresso dos dados de histricos.

Visualizao e impresso de dados histricos


Sua participao muito importante para ns. Ao final do treinamento, ser solicitado que voc avalie diversos aspectos do
curso, como a qualidade e a quantidade das informaes transmitidas em aula e pelo Tutorial, alm do trabalho do instrutor
e a qualidade das instalaes. Qualquer sugesto ou crtica bem-vinda pela equipe de desenvolvimento deste Tutorial.
A Elipse Software deseja a voc um timo treinamento, e uma boa experincia de trabalho com o E3!

Apresentao 3
CAPTULO

2 Elipse Knowledgebase

O Elipse Knowledgebase tem como finalidade ajudar o usurio dos softwares da Elipse a encontrar respostas rpidas para
dvidas ou problemas que esteja enfrentando durante a sua utilizao, seja no desenvolvimento de aplicaes ou depois de
t-las prontas. Este espao nada mais do que um portal onde muitas informaes tcnicas e dicas esto concentradas. A sua
base de informaes constantemente atualizada e tem uma linguagem simples que visa o rpido entendimento de quem est
utilizando. Para acessar a pgina inicial do KB, utilize o endereo kb.elipse.com.br, conforme mostra a figura a seguir.

Pgina inicial do KB

2.1 Elipse Knowledgebase


No cabealho da pgina existem as seguintes opes:
Glossrio: Permite acessar todo o glossrio de palavras que a ferramenta possui
Favoritos: Link que mostra todos os artigos da base de dados que esto assinalados como favoritos
Login: Serve apenas para uso interno da Elipse Software

2.2 Busca no Knowledgebase


Este campo busca em toda a base de dados pela palavra ou palavras que o usurio digitar, retornando todos os artigos que
possuem a palavra alvo da busca. Basta digitar a palavra que se deseja buscar e ento clicar em Busca.

Busca no KB
Ainda existe a possibilidade de utilizar a Busca Avanada, que permite refinar a consulta. Para isto, clique em Busca Avanada.

4 Elipse Knowledgebase
Busca Avanada
Na opo Busca Avanada o usurio pode digitar a palavra ou palavras que deseja buscar, filtrar por categoria especfica, por
autor e ainda pela classificao do artigo. Isto , se ele ajudou muito, apenas ajudou, ajudou pouco ou no ajudou.

2.3 Categorias
Existe a possibilidade de o usurio acessar todos os artigos escolhendo diretamente a categoria a que ele pertence. Para isto,
no campo Categorias, selecione a categoria que deseja buscar os artigos e clique em Ir.

Escolha de categorias
Todos os artigos da categoria selecionada so retornados como resultado da busca. importante ressaltar que toda a base de
conhecimento est dividida em duas categorias principais: Ingls e Portugus. Dentro destas categorias existem vrias sub-
categorias, cada uma delas tratando de um tema especfico. Acessando os artigos pela categoria Portugus - Elipse E3, por
exemplo, tem-se a tela da figura a seguir.

Categorias em portugus
Note que dentro de cada uma destas sub-categorias aparece um nmero. Este nmero indica a quantidade de artigos
Elipse Knowledgebase 5
existentes dentro da categoria.
As demais sees existentes na pgina principal do Knowledgebase so:
Artigos Em Destaque: Mostra todos os artigos que esto classificados para aparecerem em destaque. Normalmente esta
seo utilizada para ressaltar algum artigo que merece uma ateno especial por parte dos usurios dos softwares
da Elipse Software
Artigos Mais Lidos: Mostra a lista dos 10 artigos mais lidos no Knowledgebase
ltimos Artigos Adicionados: Mostra a lista dos ltimos 10 artigos que foram adicionados na base de dados do
Knowledgebase
Buscas Mais Utilizadas: Mostra as 10 palavras que mais foram utilizadas como busca pela ferramenta de busca do
Knowledgebase

6 Elipse Knowledgebase
CAPTULO

3 Iniciando a Aplicao

Aps instalar o software, voc ter em sua mquina um grupo de programas chamado Elipse E3, com um cone para abrir o
E3 Studio. Quando o E3 iniciado, abre-se uma caixa de dilogo com algumas opes do projeto.

Caixa de dilogo inicial do E3 Studio


As opes disponveis so:
Opes disponveis na caixa de dilogo inicial do E3
OPO DESCRIO
Iniciar o E3 Studio Ini ci a o E3 Studi o, ma s n o a bre nenhum Domni o.
Criar um Domnio novo Cri a um novo Domni o a tra vs do As s i s tente de a pl i ca es do
E3. Ser o requi s i ta dos o nome e ca mi nho do novo Domni o.
Abrir um Domnio existente Abre um Domni o exi s tente dentre os l ti mos edi ta dos .
Cl i ca ndo em Outros arquivos, pode-s e l oca l i za r um Domni o em
um di retri o es pecfi co.

3.1 Criando sua Aplicao


Para criar uma nova aplicao, utilize o Assistente de Aplicaes. Para abri-lo, clique em Novo na barra de ferramentas
Padro.

Iniciando a Aplicao 7
Assistente de Aplicaes
O E3 trabalha com trs tipos de arquivos de projeto, descritos a seguir.

3.1.1 Projetos
Contm definies de objetos, Tags, Telas e outros componentes de uma aplicao. Os arquivos *.prj so criados atravs das
opes Aplicao Padro e Aplicao em Branco. A primeira opo cria um projeto pr-configurado com alguns objetos bsicos
e um assistente de criao de projeto, enquanto que a segunda opo cria um projeto vazio a ser implementado pelo usurio.

3.1.2 Bibliotecas
Contm definies de objetos criados pelo usurio (ElipseX) para serem utilizados em projetos. Estas bibliotecas podem ser
reutilizadas em diferentes projetos, mas mantm vnculos com a aplicao. Ou seja, se a biblioteca for alterada, todos os
objetos desta biblioteca sero atualizados nos projetos automaticamente.

3.1.3 Configurao do Domnio


Armazena quatro tipos de informaes:
Opes de configurao do Domnio
Lista de arquivos *.prj e *.lib
Configuraes dos servidores que iro rodar o Domnio
Configuraes de segurana (usurios e permisses)

Sem este arquivo, um projeto no pode ser executado no E3. Este item ser visto mais adiante.

3.1.4 Organizer
O Organizer permite uma viso simples e organizada de toda a aplicao, ajudando na edio e configurao de todos os
objetos envolvidos na aplicao atravs de uma rvore hierrquica de opes. Possui dois modos de visualizao, Domnio e
Explorer.

8 Iniciando a Aplicao
Janela do Organizer em modo Domnio
O modo Domnio mostra apenas as informaes dos objetos abertos pertencentes ao Domnio, organizadas em quatro grupos,
Configurao, Bibliotecas de Objetos, Visualizao e Objetos de Servidor.
O modo Explorer mostra projetos e bibliotecas abertos no E3 Studio, pertencentes ou no ao Domnio. Os objetos so
mostrados no projeto ou biblioteca ao qual pertencem, ordenados alfabeticamente dentro de cada projeto ou biblioteca.

3.1.5 Lista de Propriedades


A Lista de Propriedades uma janela que mostra todas as propriedades do objeto em uso, permitindo a sua configurao de
forma simples e rpida. A Lista de Propriedades pode ser aberta pelo menu Visualizar - Lista de Propriedades ou clicando em
na barra de ferramentas Padro.

Iniciando a Aplicao 9
Lista de propriedades

3.2 Execuo de um Domnio


Para executar ou visualizar um projeto no E3, necessrio que o Domnio seja colocado em execuo. Para isso, existem as
seguintes opes no E3 Studio:
Executar aplicativo: Salva todas as configuraes dos projetos e bibliotecas, inicia a execuo do Domnio e executa o
Viewer
Rodar/Parar Domnio: Inicia ou para a execuo do Domnio
Executar/Parar o E3 Viewer: Executa ou para a execuo do Viewer

3.3 Exerccios

10 Iniciando a Aplicao
3.3.1 Domnio
1. Inicie o E3 Studio selecionando a opo Criar um Domnio novo.

Criar Novo Domnio


2. O Assistente de Aplicaes aberto.

Assistente de Aplicaes
3. No Assistente de Aplicaes, clique em Avanar, selecione a opo Aplicao padro e nomeie o projeto como
TreinamentoE3.

Iniciando a Aplicao 11
Aplicao Padro
4. Ajuste o caminho da aplicao para C:\TreinamentoE3 e clique em Avanar.
5. Na prxima janela do Assistente, selecione a opo Criar um novo Domnio e use o mesmo nome do projeto.

Criar novo Domnio


6. Selecione a resoluo das telas da aplicao e clique em Avanar.

12 Iniciando a Aplicao
Resoluo do Viewer
7. Responda No pergunta Voc deseja comunicar com um dispositivo/equipamento?. Este tema ser trabalhado em um
captulo posterior.

Driver de Comunicao
8. Responda Sim pergunta Voc quer guardar dados em disco?. O nome do arquivo de banco de dados selecionado
automaticamente para o mesmo diretrio do projeto.

Iniciando a Aplicao 13
Banco de Dados
9. Responda Sim pergunta Voc deseja monitorar alarmes em sua aplicao?. Selecione a opo Desejo guardar os dados dos
alarmes em disco.

Alarmes
10. Clique em Concluir para gerar a aplicao.

14 Iniciando a Aplicao
Concluso
11. Ao final destes procedimentos, tem-se acesso rea de trabalho do E3 Studio.

3.4 Exerccios Complementares

3.4.1 KB
KB-28984: Tempo de execuo utilizando apenas licena de Studio

Iniciando a Aplicao 15
CAPTULO

4 Telas e Objetos de Tela

Telas so janelas para monitoramento de processos, onde so inseridos objetos que fazem a interface do operador com o
sistema. Cada aplicao pode ter um nmero ilimitado de Telas.
Os Objetos de Tela so elementos grficos que podem ser inseridos nas Telas para criar a interface visual com o processo.
Podem ser criados a partir da barra de ferramentas Objetos ou atravs do menu Objetos.
Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar, mantenha o boto esquerdo do mouse pressionado na rea da Tela
enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto, o objeto
posicionado dentro da rea especificada.

4.1 Tela
A Tela o objeto bsico de interface com o usurio. Nela pode-se inserir os seguintes objetos:
Primitivas do editor grfico (retas, crculos, retngulos, polgonos, etc.)
Controles ActiveX fornecidos pela Elipse (E3Alarm, E3Chart e E3Browser)
Controles ActiveX fornecidos por terceiros
Imagens no vetoriais (arquivos BMP, JPG, GIF, etc.)
Imagens vetoriais (arquivos WMF, EMF, etc.)
Controles padro do Windows (Lista, Editor de Texto, Lista de Seleo, etc.)
Bibliotecas grficas do E3 (XControls), compostas de quaisquer objetos descritos anteriormente

As Telas utilizam como padro para o tamanho e coordenadas as unidades Himetric, dadas em 1/100 mm, no em pixels.
Neste sistema, ao se adicionar um valor positivo em x, a coordenada x move-se para a direita. Quando se adiciona um valor
positivo em y, a coordenada y move-se para baixo, sendo a origem dada pelo canto superior esquerdo da Tela.
As Telas podem ser abertas em modo Full-Screen, ocupando toda a rea do Viewer, ou ainda como Telas modais, ocupando
somente o tamanho de suas coordenadas de altura e largura.

rea de edio da Tela

16 Telas e Objetos de Tela


4.2 Controles Microsoft Forms
Os objetos ActiveX so componentes de software baseados na tecnologia COM (Component Object Model) da Microsoft. O E3
instala e utiliza os controles Microsoft Forms, que so objetos ActiveX criados pela Microsoft. Eles podem ser inseridos nas
Telas da aplicao para realizar diversas tarefas. A tabela seguir contm a descrio dos objetos Microsoft Forms
disponveis no E3.
Controles Microsoft Forms

CONE OBJETO DESCRIO


Ca i xa de Sel e o (Check Box) Uti l i za do pa ra da r a o us u ri o uma
es col ha entre doi s va l ores , ta i s como
Si m e N o, True e Fa l s e ou On e Off.
Bot o de Opes (Opti on Button) Uti l i za do pa ra mos tra r s e um i tem
i ndi vi dua l de um grupo es t
s el eci ona do.
Bot o de Coma ndo (Comma nd Button) Uti l i za do pa ra executa r uma a o
es pecfi ca a o pres s i on -l o.
Texto (La bel ) Uti l i za do pa ra exi bi r um texto des cri ti vo,
como ttul os , l egenda s , etc.
Li s ta (Li s t Box) Exi be uma l i s ta de va l ores .
Ba rra de Rol a gem (Scrol l Ba r) Retorna ou defi ne o va l or da
propri eda de de outro objeto, de a cordo
com a pos i o da ca i xa de rol a gem.
Bot o Incremento-Decremento (Spi n Uti l i za do pa ra i ncrementa r e
Button) decrementa r um va l or.
Edi tor de Texto (Text Box) Uti l i za do pa ra exi bi r i nforma es
di gi ta da s pel o us u ri o na Tel a .
Bot o Li ga -Des l i ga (Toggl e Button) Semel ha nte a o Bot o de Coma ndo,
porm neces s i ta um s egundo coma ndo
do us u ri o pa ra vol ta r a o es ta do norma l .
Li s ta de Sel e o (Combo Box) Combi na os recurs os de uma Li s ta e de
um Edi tor de Texto. O us u ri o pode
di gi ta r um novo va l or ou s el eci ona r um
va l or exi s tente.

NOTA: Outros objetos Acti veX de tercei ros ta mbm podem s er uti l i za dos no E3, des de que s eja m devi da mente regi s tra dos . El es
podem s er a di ci ona dos a tra vs do menu Ferramentas - Adicionar ActiveX.

4.3 Galeria
A Galeria uma biblioteca de smbolos vetoriais, divididos em categorias, que podem ser arrastados para as Telas.
Depois de inserido, o objeto pode ser livremente editado e trabalhado de acordo com as caractersticas descritas para os
objetos de imagem (pode-se, por exemplo, mudar a cor de preenchimento atravs das propriedades OverrideFillMode,
OverrideFillColor e OverrideLineColor, sem a necessidade de transformar o objeto em um objeto grfico do E3).
Alm da biblioteca de smbolos, a Galeria tambm mostra os XControls pertencentes s bibliotecas do Domnio corrente.

Telas e Objetos de Tela 17


Galeria
NOTA: Ao executa r o E3 Studi o em modo Demo (s em l i cena ), a pena s o pri mei ro el emento de ca da conjunto de ca tegori a s de
s mbol os es t di s ponvel .

4.4 Exerccios

4.4.1 TelaInicial
A TelaInicial ser a primeira Tela a ser exibida ao executar o projeto.

TelaInicial

18 Telas e Objetos de Tela


4.4.1.1 Cor de Fundo
1. Na Lista de Propriedades, selecione a cor de sua preferncia na propriedade BackgroundColor.

Propriedade BackgroundColor

2. Se preferir aplicar um estilo de preenchimento Tela, clique em Estilo de Preenchimento na barra de ferramentas
Desenho.

4.4.1.2 Texto
1. Na barra de ferramentas Objetos, selecione o objeto Texto e clique na posio em que deseja escrever na Tela. Quando
aparecer o cursor, digite o texto "Treinamento Elipse Software" e tecle ENTER.
2. Selecione o objeto Texto e formate-o utilizando a barra de ferramentas Formatao.

Formatao

4.4.2 Figuras Externas


Todas as figuras utilizadas nesta aplicao sero salvas em uma pasta dentro do projeto principal, para que no seja
necessrio preocupar-se com os caminhos das figuras ao executar a aplicao em outro computador.
1. Clique com o boto direito do mouse em Recursos e selecione o item Inserir Recurso em - TreinamentoE3.prj.

Telas e Objetos de Tela 19


Inserir Recurso
2. Escolha todos as figuras da pasta C:\TreinamentoE3\Figuras.
3. Na Galeria, selecione o grupo Recursos de Projetos. Arraste a imagem E3Logo para a Tela.
4. Para executar a aplicao, clique em Executar Aplicativo na barra de ferramentas Padro.

4.4.3 Inserir Nova Tela


1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Telas e selecione a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela
2. Na janela de configurao da nova Tela, digite "TelaCaldeira" no campo Nome.

20 Telas e Objetos de Tela


Configurar nova Tela

4.4.4 TelaCaldeira
Vamos trabalhar a Tela principal da aplicao.

TelaCaldeira
Imagem de fundo
1. Configure a propriedade FillStyle para 12 - Picture, de forma a habilitar uma figura de fundo.
2. Para colocar a figura FundoCaldeira como fundo, arraste o bitmap de Recursos at a propriedade PictureFile da Tela. Isto
faz com que o E3 utilize o recurso inserido e no o arquivo da imagem (que externo aplicao). Para escolher a melhor
posio da figura, pode-se alterar a propriedade PicturePosition.

Imagem da Galeria
1. A partir da biblioteca de objetos grficos (Galeria), arraste a primeira figura (caminho) da pasta Vehicles e posicione-a
no canto inferior direito da Tela.

Caminho

Telas e Objetos de Tela 21


2. Na pasta Motors da Galeria, arraste a primeira figura (3DISAMotor1) para o canto direito da Tela.
3. Como a figura uma imagem da Galeria, para alterar a cor deve-se primeiro alterar a propriedade OverrideFillMode para
2 - SolidFill. Escolha a cor que desejar na propriedade OverrideFillColor.

Propriedade OverrideFillColor

4.4.4.1 Retngulo
1. Desenhe um retngulo sobre um dos tanques.

Retngulo
2. Para simular o preenchimento por um lquido, altere a propriedade VerticalPercentFill para 20. O retngulo ser
preenchido apenas 20%.
3. A cor de fundo do retngulo configurada na propriedade BackgroundColor. Altere-a para cinza.
4. A cor de preenchimento configurada na propriedade ForegroundColor. Altere-a para a cor de sua preferncia.

4.4.4.2 Display
1. Crie um objeto Texto com a propriedade Value igual a "Presso", outro com a propriedade Value igual a "Vapor" e um
terceiro com a propriedade Value igual a "Vazo", sobre o tanque da direita.
2. Abaixo de cada objeto Texto, insira um objeto Display . Este objeto exibe o valor real das informaes.

Display

3. Para exibir um valor inicial no Display, selecione o objeto e localize a propriedade Value. Clique em e selecione o tipo
de informao, que neste caso um nmero com casas decimais (Double).

22 Telas e Objetos de Tela


Propriedade Value do Display
4. Na propriedade Value aparece o valor 0 (zero). Digite o nmero que desejar como valor inicial do Display.
5. Para formatar a unidade de engenharia, selecione a propriedade Format. Na janela de formao de dados, selecione a
categoria que desejar.
6. Se preferir criar uma formatao, selecione a categoria Outro e digite o formato no campo Tipo. Utilize o nmero 0 (zero)
para representar os algarismos e um texto entre aspas duplas para representar o sufixo ou prefixo.

Formatao do Display

Telas e Objetos de Tela 23


4.4.5 TelaEventos
1. Insira uma nova Tela com o nome de "TelaEventos".
2. Configure a Tela com o fundo que desejar, clicando em Estilo de Preenchimento.

4.5 Exerccios Complementares

4.5.1 KB
KB-36216: Inserindo objetos na Galeria do E3

24 Telas e Objetos de Tela


CAPTULO

5 Introduo aos Scripts

Os Scripts so trechos de cdigo (programao) com os quais se podem criar procedimentos associados a eventos especficos,
permitindo grande flexibilidade no desenvolvimento e no uso de aplicaes. Todos os scripts esto associados a eventos, e
cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos, sendo possvel tambm definir novos eventos de
usurio.
De acordo com conceitos da programao orientada a objetos, as Propriedades definem atributos de um objeto, como a
aparncia de um controle de Tela ou o valor inicial de um objeto quando se inicia o aplicativo.

NOTA: Es ta mos tra ba l ha ndo a t a gora a pena s com propri eda des no E3. J conhecemos a l guma s propri eda des dos objetos do
E3 e vi mos que temos dua s ma nei ra s de a l ter -l a s , na Ja nel a de Propri eda des ou por As s oci a es .

Os Mtodos so funes previamente definidas, que executam determinadas aes sobre as propriedades do objeto que
chama estas aes. Exemplos disso so funes para realizar a escrita em tags (Write ou WriteEx), entre outras. Em
linguagens de programao orientadas a objeto, para agir sobre uma propriedade necessria a criao de mtodos. No E3,
para cada mtodo desejado, necessrio definir a qual evento ele estar associado, pois os scripts do E3 so orientados a
eventos.
Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de modo a se realizar uma ao (um mtodo).

5.1 Definindo Scripts


A linguagem que o E3 Studio usa em seus scripts o VBScript, um subconjunto da linguagem Visual Basic desenvolvida pela
Microsoft. O VBScript possui um interpretador rpido, leve e portvel, desenvolvido para o uso em navegadores para a
Internet e outras aplicaes que usam ActiveX Controls, Automation Servers e Java Applets. Os scripts so sempre associados
a eventos de um determinado objeto. Entretanto, para facilitar e aumentar a velocidade de desenvolvimento, o E3 j incorpora
algumas aes mais comuns que poderiam ser realizadas com scripts atravs de assistentes (Wizards) chamados Picks. Pode-
se definir que um determinado evento executar um script, um Pick ou uma combinao deles, em uma sequncia definida
durante a criao do script (no E3 Studio).

5.1.1 Obtendo Referncias a Objetos


Uma das caractersticas mais importantes ao se trabalhar com scripts dentro do E3 considerar a separao existente entre
os processos que so executados no Servidor e aqueles executados na interface do cliente (Viewer). Para se trabalhar com
scripts, pode-se manipular:
Objetos do servidor atravs do Servidor
Objetos do Servidor atravs do(s) Viewer(s)
Objetos do Viewer atravs do mesmo Viewer

No entanto, no se pode manipular diretamente:


Objetos do Viewer atravs do Servidor diretamente (s possvel atravs da criao de eventos no Viewer, ligados a
variveis que esto no Servidor)
Objetos de um Viewer a partir de outro Viewer (s possvel atravs da criao de eventos ligados a variveis que esto no
Servidor)

Tais limitaes so decorrentes do fato de que, por definio, existe uma independncia entre o que cada uma das estaes
Viewer est fazendo ou visualizando com relao ao Servidor e vice-versa. Por isso todas as atividades, tanto no Servidor
quanto no Viewer, necessitam ser coordenadas de forma assncrona ou atravs de eventos para operarem de forma
harmoniosa.
Devido a essa independncia, ao se criar um script, primeiro deve-se obter uma referncia correta dos objetos que se deseja
manipular, ou seja, necessrio que o objeto seja primeiramente encontrado nos vrios mdulos do E3.
Vale repetir que, ao se editar um script, o usurio dever utilizar o AppBrowser, que permite copiar para o script o caminho de
um mtodo ou propriedade de forma completa, auxiliando-o na criao de scripts.
Por exemplo, para se manipular o valor de um Tag de Comunicao, o caminho Servidor - Driver - Pasta (se houver) - Tag. J
se o objetivo for manipular um boto na Tela, o caminho Viewer - Frame (se houver) - Tela - Boto.
Existem basicamente trs localizaes de origem de scripts, do ponto de vista da metodologia para acesso aos objetos:
Servidor (E3 Server)
Introduo aos Scripts 25
Telas e Quadros (E3 Viewer)
ElipseX (bibliotecas): podem ser XObjects (rodam no servidor) e XControls (rodam no Viewer)

Cada uma delas trata de forma diferente o acesso aos dados que um script deve lidar. A nica ferramenta til para todos estes
acessos o App Browser.

5.1.2 Picks
Os Picks implementam uma forma amigvel de realizar procedimentos comuns em scripts, poupando tempo de escrita de
cdigo. Entre eles esto aes como troca de Tela ou atribuies de valores, que so bastante comuns na criao de um
projeto.

5.1.2.1 Executar Scripts


Permite a edio de um script personalizado que executado na ocorrncia do evento determinado.

Pick Executar Scripts

26 Introduo aos Scripts


5.1.2.2 Abrir Tela
Abre uma Tela ou um Quadro determinado.

Pick Abrir Tela

5.1.2.3 Abrir Tela Modal


Abre uma Tela em estilo modal.

Pick Abrir Tela Modal

Introduo aos Scripts 27


5.1.2.4 Executar Aplicao
Executa um programa especfico.

Pick Executar Aplicao

5.1.2.5 Carregar Valor


Carrega um valor em um Tag.

Pick Carregar Valor

28 Introduo aos Scripts


5.1.2.6 Inverter Valor
Permite mudar o valor de um Tag. Se o valor do Tag for igual a Valor1, ento o Tag recebe Valor2. Se o valor do Tag for igual
a Valor2, ento o Tag recebe Valor1. Se o valor do Tag no for igual nem a Valor1 nem a Valor2, o Tag recebe Valor1.

Pick Inverter Valor

Introduo aos Scripts 29


5.1.2.7 Imprimir Relatrio
Permite imprimir um Relatrio na Tela ou na impressora.

Pick Imprimir Relatrio

5.2 Eventos
Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que disparam aes programadas. Basicamente so dois tipos de
eventos: Fsicos (ou externos) e Internos.
Eventos fsicos so, por exemplo, aes no teclado ou no mouse. Neste caso, a informao relevante seria a tecla pressionada
ou a posio do cursor e o status dos botes. Eventos internos so, por exemplo, a mudana de uma temperatura de uma
cmara de 10 para 11 graus Celsius.
No E3, h uma lista disponvel de eventos classificada por objetos, iniciando pelos eventos padro, presentes em todos os
objetos. Esses eventos so acessados atravs da aba Scripts, que pode ser consultada atravs das propriedades do objeto
para o qual se deseja fazer o script.

30 Introduo aos Scripts


Eventos disponveis

5.2.1 Eventos Definidos pelo Usurio


Apesar de o E3 vir com uma extensa gama de eventos, muitas vezes o usurio necessita criar um evento especfico para sua
aplicao. Um exemplo para a utilizao de eventos definidos pelo usurio a realizao de um clculo (ou tarefa mais
complexa) em um objeto, quando o evento gerador vem de um outro Tag ou propriedade.
possvel a criao de eventos personalizados definidos pelo usurio atravs da opo Criar novo evento na lista de eventos,
ou clicando em Criar evento do usurio .

Criar evento do usurio

5.3 Mtodos
Os Mtodos so procedimentos que podem ser executados por objetos. Por exemplo, o objeto Tela tem um mtodo para a
adio de objetos (AddItem) e outro para fech-la (Close). Por estarem encapsulados, isto , guardados dentro dos objetos, na
chamada de um mtodo sempre deve constar a qual objeto est se referindo.
Muitos mtodos pr-definidos possuem parmetros, que podem (ou devem) ser passados na chamada do mtodo. Para isso, o
VBScript possui uma regra que deve ser seguida. Se o mtodo for utilizado em uma atribuio, seus parmetros devem estar
entre parnteses. Os parnteses usados nas citaes de mtodos neste manual servem apenas como indicativo para
diferenci-los das propriedades. Nos scripts, deve-se seguir esta regra.

Introduo aos Scripts 31


Mtodos no AppBrowser

5.4 Propriedades
Todo objeto possui Propriedades, que guardam informaes a respeito de suas caractersticas. Por exemplo, um objeto do tipo
Retngulo possui a propriedade Name, que contm seu nome e as propriedades Width e Height, que guardam a sua largura e a
sua altura, respectivamente, entre outras. Para acessar as propriedades, utilize os mesmos procedimentos do tpico anterior,
porm selecione a pasta Propriedades.

5.5 Exerccios

5.5.1 Pick Abrir Tela


A primeira Tela do projeto a TelaInicial. Para navegar para a TelaCaldeira, necessrio um boto que abra esta Tela.
1. Na TelaInicial insira um objeto CommandButton. Na sua propriedade Caption, digite "Entrar".
2. Selecione o boto e clique na aba Scripts.

Selecionar aba Scripts


3. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Script do tipo Abrir Tela


4. Selecione a TelaCaldeira no campo Abrir a Tela.

32 Introduo aos Scripts


Opo Abrir Tela

5.5.2 Pick Script


1. Insira um novo objeto CommandButton com o texto "Sair".
2. No evento Click, crie um novo Pick do tipo Script.

Evento do tipo Script

3. Com o auxlio do AppBrowser , procure o mtodo Exit do Viewer e clique em Colar.


Application.Exit

4. Execute a aplicao e teste as novas funcionalidades.

Introduo aos Scripts 33


CAPTULO

6 Simulao de Valores

Muitas vezes so necessrios valores que simulem os movimentos. Normalmente estes valores so reais e vem de Tags de
Comunicao, mas nos exerccios deste Tutorial usaremos Tags do tipo Demo. Simularemos os valores de vazo, presso e
vapor.

6.1 Servidor de Dados


O Servidor de Dados o mdulo responsvel pela execuo e gerenciamento de Tags e objetos que no estejam envolvidos
diretamente com a comunicao. Atravs do Servidor de Dados pode-se configurar Tags internos e Tags de simulao, alm de
inserir XObjects, que so os objetos de dados das bibliotecas ElipseX (vistas mais adiante). Alguns dos objetos que podem ser
inseridos no Servidor de Dados so descritos na tabela seguinte.
Objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados

OBJETO DESCRIO
Tag Contador Objeto que fa z a conta gem de tempo (em s egundos ) a t
a ti ngi r um va l or pr-determi na do, ou que fa z uma certa
conta gem i ndefi ni da mente.
Tag Demo Objeto que gera va l ores de a cordo com a forma de onda .
uti l i za do pa ra s i mul a o de va l ores . Permi te gera r curva s
defi ni da s ou va l ores a l ea tri os .
Tag Interno Objeto de props i to genri co, uti l i za do pa ra gua rda r va l ores
de qua l quer ti po, i ncl ui ndo nmeros , textos e outros objetos .
Tag Timer Objeto pa ra conta gem de tempo e progra ma o de
a ti vi da des . Es ta bel ece hor ri os (com repeti es ) pa ra
executa r a es .
Pasta de Dados Defi ne grupos e s ubdi retri os pa ra a orga ni za o da s
i nforma es . Nova s pa s ta s podem s er i ns eri da s dentro de
outra s , conforme a neces s i da de.

NOTA: Os objetos i ns eri dos no Servi dor de Da dos s er o executa dos pel o E3 Server, porta nto es ta r o pres entes no Servi dor. Es ta
i nforma o retra ta o modo como o E3 tra ba l ha .

6.2 Regras para Nomes de Tags


Ao especificar o nome dos Tags, alguns detalhes devem ser levados em conta:
O nome do Tag no pode ser estritamente numrico
O nome do Tag no pode conter operadores lgicos ou aritmticos: (/ * + -)
O nome da varivel no pode conter caracteres reservados: / ? . , { } [ ] - etc. Esses caracteres so trocados pelo caractere
sublinhado. Assim, o sistema aplica a Regra dos Colchetes, explicada a seguir

6.2.1 Regra dos Colchetes


Ao fazer referncia a um objeto por script ou ao us-lo em alguma associao, deve-se levar em conta as seguintes regras:
Se o primeiro caractere no for uma letra ou um caractere sublinhado, o nome deve estar entre colchetes
Se algum dos demais caracteres (do segundo em diante) no for uma letra, um nmero ou um caractere sublinhado, o nome
tambm deve estar entre colchetes
Caso existam caracteres especiais (por exemplo, acentos), o nome deve estar entre colchetes

6.3 Exerccios

6.3.1 Simulao de Valores


Muitas vezes so necessrios valores que simulem os movimentos. Normalmente estes valores so reais e vem de Tags de
Comunicao, mas nos exerccios do Tutorial usaremos Tags do tipo Demo.
1. No Organizer, localize a pasta Dados (Objetos de Servidor Objetos de Dados). Clique com o boto direito do mouse e
selecione o item Inserir Panel Tag Demo.

34 Simulao de Valores
Inserir Tag Demo
2. Na janela de configurao, digite "1" no campo Quantidade e "Pressao" no campo Nome. Evite usar acentos no nome do
Tag.

Configurao do Tag Demo


3. Insira mais quatro Tags Demo nomeados como "Vapor", "Vazao", "Nivel" e "Caminhao".

Simulao de Valores 35
Tags Demo
4. Na pasta Dados insira os Tags Demo com as seguintes propriedades configuradas:
Propriedades dos Tags Demo
NAME MINIMUM MAXIMUM TYPE
Pressao 0 450 0 - Ra ndom
Vazao 0 500 0 - Ra ndom
Vapor 0 100 0 - Ra ndom
Nivel 0 1000 1 - Si ne
Caminhao 0 100 4 - Ra mpUp

6.3.2 Tag Interno


Quando se deseja armazenar um valor para utiliz-lo futuramente, cria-se um Tag Interno.
1. Na pasta Dados insira um Tag Interno chamado Motor.

Tag Interno
2. Configure a propriedade Value do Tag Motor para Boolean com valor inicial False.

36 Simulao de Valores
Propriedade Value

Simulao de Valores 37
CAPTULO

7 Associaes

Associaes (ou Conexes) so ligaes feitas entre propriedades e objetos ou entre outras propriedades. As Associaes
trazem grande facilidade ao criar animaes e outros tipos de lgicas comuns, minimizando a utilizao de scripts.
Atravs da aba Associaes da janela de Propriedades, tem-se acesso a todas as propriedades disponveis do objeto a ser
tratado e todos os tipos possveis de Associaes para estas propriedades.

Aba Associaes
Pode-se associar um objeto ou criar uma expresso. Ao criar uma expresso ou associar um objeto ou propriedade ao campo
Fonte, o texto aparecer na cor azul, caso este corresponda a um item existente ou carregado no E3 Studio. Se o item no
existir, ou pertencer a um mdulo no existente no Domnio, o texto aparecer em vermelho, e este item ser mostrado como
um erro, at ser corrigido ou excludo com a opo Verificar Domnio.

7.1 Tipos de Associaes


Esta seo contm a descrio dos tipos de Associaes.

7.1.1 Associao Simples


Na Associao Simples, o valor do campo Fonte copiado para a propriedade toda vez que a fonte modificada.

Associao Simples

38 Associaes
7.1.2 Associao Bidirecional
Na Associao Bidirecional acontece o mesmo que na Associao Simples, porm caso tambm haja uma variao na
propriedade, seu valor copiado para o campo Fonte, gerando assim um caminho de duas direes.

Associao Bidirecional

7.1.3 Associao Digital


J na Associao Digital, possvel estabelecer que, caso a varivel ou expresso do campo Fonte seja uma propriedade
digital, seus estados Verdadeiro e Falso so mapeados para certos valores no Destino, incluindo a opo de Pisca (alternncia
de valores).

Associao Digital

7.1.4 Associao Analgica


A Associao Analgica permite estabelecer uma escala de converses entre a varivel fonte e a varivel destino. Atravs de
quatro valores especificados, feita uma escala linear entre os valores da propriedade e os valores da fonte.

Associaes 39
Associao Analgica

7.1.5 Associao por Tabela


Na Associao por Tabela, pode-se estabelecer condies entre a varivel, os valores e o destino. Na tabela so especificados
valores mnimos e mximos, e valores para a propriedade referente a estas condies.

Associao por Tabela

40 Associaes
7.1.6 Associao Reversa
A Associao Reversa uma Associao unidirecional do objeto para a fonte.

Associao Reversa

7.1.7 Associao Mltipla


Na Associao Mltipla, cada linha da Associao permite buscar o valor de uma fonte diferente. A fonte ativa selecionada de
acordo com o valor fonte principal da Associao.

Associao Mltipla

7.2 Edio de Associaes


O E3 possui uma ferramenta para editar Associaes, chamada Edio de Associaes. Assim, possvel mudar uma ou mais
Associaes feitas na aplicao de forma mais rpida do que pela janela tradicional. O acesso a esta ferramenta pode ser
feito clicando-se com o boto direito do mouse em um ou mais objetos e selecionando a opo Editar Associaes.

Associaes 41
Edio de Associaes

7.3 Valores Booleanos


Em VBScript, 0 (zero) considerado como Falso e qualquer valor diferente de zero considerado Verdadeiro. Considere, por
exemplo, um Tag que representa uma entrada ou sada digital, portanto seus valores so 0 ou 1. Ao usar o valor do Tag para
Associaes com propriedades do tipo Boolean, o E3 considera as seguintes situaes:
Valor do Tag para tipos Boolean
TAG VBSCRIPT
0 Fa l s o
1 Verda dei ro

Ao utilizar o comando NOT, considera as seguintes situaes:


Valor do Tag com NOT
TAG NOT TAG VBSCRIPT
0 -1 Verda dei ro
1 -2 Verda dei ro

Portanto, NOT de 1 no Falso, pois seu valor no igual a 0 (zero). Caso deseje utilizar o comando NOT, primeiro converta o
valor do Tag para Boolean com o mtodo CBool.
Converso de Tags com CBool

TAG CBOOL(TAG) NOT CBOOL(TAG)


0 Fa l s o Verda dei ro
1 Verda dei ro Fa l s o

Uso do mtodo CBool


Outra opo seria trabalhar com a propriedade Bit00 do Tag, que j uma propriedade do tipo Boolean, ao invs de trabalhar
com a propriedade Value do Tag.

Uso da propriedade Bit00

7.4 Exerccios

7.4.1 Associao Simples


1. Na TelaCaldeira, selecione o Display que representa a presso. Clique com o boto direito do mouse e abra a janela de
propriedades.

42 Associaes
Propriedades do Display

2. Na aba Associaes, propriedade Value, clique em na coluna Fonte.

Propriedade Value
3. Na janela do AppBrowser, localize na listagem da esquerda o Tag Pressao (em Servidor - Dados) e clique em Colar.

Associaes 43
AppBrowser
4. A informao vai do Tag Pressao para o Display, logo a Associao do tipo Simples (Propriedade Fonte).

Associao Simples
5. Associe os Displays de Vazo e Vapor aos seus respectivos Tags.

7.4.2 Associao por Tabela


1. No Display que exibe o valor do Tag Vapor na TelaCaldeira, deseja-se indicar que o vapor est fora da faixa permitida
alterando-se a cor de fundo. Crie uma Associao por Tabela na propriedade ForegroundColor, conforme a figura a seguir.

44 Associaes
Propriedade ForegroundColor

7.4.3 Associao Analgica


1. Deseja-se indicar o nvel do tanque com o preenchimento de cor do Retngulo. O Tag Nivel pode variar de 0 a 1000,
enquanto que o preenchimento do Retngulo vai apenas de 0 a 100%. Para fazer a converso, utiliza-se uma Associao
Analgica.

Associao Analgica

7.4.4 Associao Digital


1. Na TelaCaldeira, o motor deve alterar de cor conforme o valor do Tag Motor. Acesse as propriedades da figura Motor,
aba Associaes. Na propriedade OverrideFillColor selecione o Tag Interno Motor (em Servidor - Dados - Motor) e direita
selecione a propriedade Value.
2. No tipo de Associao, selecione Associao Digital. Escolha duas cores para simbolizar Ligado e Desligado. Se desejar,
habilite o pisca.

Propriedade OverrideFillColor

7.4.5 Pick Inverter Valor


1. Na TelaCaldeira, ao clicar no motor ele deve ligar ou desligar. Selecione o motor e clique na aba Scripts.
2. Crie um novo Pick do tipo Inverter Valor.

Pick Inverter Valor


3. Selecione a propriedade Value do Tag Motor (em Servidor Dados Motor) no campo Nome do tag.

Associaes 45
4. Altere os campos Valor 1 e Valor 2 para Boolean. Configure um deles como Verdadeiro e o outro como Falso.

Valores para o Tag Motor

7.4.6 Animao
1. Selecione o objeto Caminhao e clique em para inserir uma Animao com Translao.Uma sombra do objeto
aparecer. Mova-a at onde desejar.

Animao com Translao


2. Clique com o boto direito do mouse na Animao e abra suas propriedades. Crie uma Associao Simples na
propriedade Value com o Tag Caminhao.

Associao Simples
3. Altere as propriedades Enabled e EnabledSlider da Animao para Falso.

46 Associaes
CAPTULO

8 Grficos e E3Chart

O objeto E3Chart um componente ActiveX criado especialmente para trabalhar em conjunto com o E3. Com ele, possvel
exibir grficos com Tags variando em tempo real e tambm mostrar dados histricos gravados em um banco de dados.
Cada sequncia de dados representada no E3Chart atravs de Penas. Para cada Pena so associados dados que podem ser
Tags ou campos de consultas. possvel criar vrios eixos com escalas diferentes para serem associados aos dados das
Penas.

E3Chart
Para inserir este objeto na Tela, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Inserir - E3Chart.

8.1 Configuraes das Penas


O objeto Coleo de Penas representa o conjunto de Penas contidas no E3Chart. Cada Pena configurada para exibir dados em
tempo real ou dados histricos vindos da Consulta. Atravs da aba Penas, possvel configurar o nmero e o tipo das Penas a
serem criadas na Coleo de Penas. Nesta aba, clique em Adicionar para criar uma nova Pena no E3Chart.

Grficos e E3Chart 47
Aba Dados

8.1.1 Pena de Tempo Real


Para configurar uma Pena como de Tempo Real, selecione a opo Tempo Real na aba Dados das propriedades da Pena,
disponvel no item Tipo de pena. Logo aps, defina os Tags nas opes Link do eixo vertical e Link do eixo horizontal.

8.1.2 Pena Histrica


O objeto Consulta tambm usado para mostrar valores histricos no E3Chart. Atravs da aba Consultas possvel adicionar,
excluir ou configurar as Consultas. Para criar uma Pena Histrica, necessrio que a Consulta esteja previamente criada.
Para tanto, na aba Dados das propriedades da Pena, selecione a opo Histrica, disponvel no item Tipo de pena e defina a
Consulta. Logo aps, defina os campos da Consulta nos itens Campo do eixo vertical e Campo do eixo horizontal.

8.1.3 Tempo Real e Histrica (Mista)


Para configurar uma pena como de Tempo Real e Histrica na aba Dados das propriedades da Pena, selecione na opo Tipo
de pena o item Tempo Real & Histrica. Este tipo de Pena utilizado quando se deseja ter os dados antigos e os valores atuais
dos Tags na mesma Pena.

8.2 Exerccios

48 Grficos e E3Chart
8.2.1 Inserir Nova Tela
1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Telas e selecione a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela
2. Na janela de configurao da nova Tela, digite "TelaGrafico" no campo Nome.
3. Na TelaCaldeira, insira um objeto Command Button. Na propriedade Caption digite "Grfico". Este boto abre a
TelaGrafico.
4. Selecione o boto e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Pick Abrir Tela


5. Selecione a TelaGrafico no campo Abrir a tela.

8.2.2 E3Chart
1. Posicione um objeto E3Chart na TelaGrafico. Selecione o cone na barra de ferramentas ou clique com o boto
direito do mouse na Tela e selecione a opo Inserir - E3Chart.

Grficos e E3Chart 49
8.2.3 Penas
1. Abra a janela de propriedades do E3Chart, selecione a aba Penas, clique em Adicionar e selecione o tipo Tempo Real.

Inserir Pena de Tempo Real


2. Troque o nome da Pena para Pressao.

Pena Pressao
3. Na coluna Estilo, selecione a cor e o tipo da linha.

50 Grficos e E3Chart
Estilo da Pena
4. Na opo Link do Eixo Vertical, selecione o Tag Pressao (em Servidor - Dados).

Link com o Tag Pressao


5. Repita os passos anteriores para incluir as Penas Vazao e Vapor.

8.2.4 Escala
Os maiores valores so do Tag Vazao que varia de 0 a 500, ento vamos alterar a escala vertical para exibir os valores nesta
faixa.
1. Na aba Eixos, selecione o item EixoVertical e clique em Configurar.
2. Na aba Escala, configure o campo Mnimo com o valor 0 (zero) e o campo Mximo com o valor 500.

Grficos e E3Chart 51
Aba Escala

8.2.5 Legenda
1. Na aba Legenda, selecione a opo Mostrar legenda, tamanho 60, e adicione as colunas que preferir.

Aba Legenda
2. Configure a coluna Valor do tag X para mostrar o valor no formato "HH:mm:ss".

8.3 Exerccios Complementares

52 Grficos e E3Chart
8.3.1 KB
KB-18257: Criando um grfico com pontos digitais

Grficos e E3Chart 53
CAPTULO

9 Estrutura de Telas e Quadros

O Quadro o objeto que organiza e estrutura a interface, criando visualizaes compostas para o usurio dentro da janela
principal do Viewer ou do navegador.
No Quadro pode-se criar Divisores para visualizar diferentes Telas ao mesmo tempo. Cada Divisor tambm pode mostrar uma
URL, uma planilha do Excel, um documento do Word ou um arquivo PDF.
A disposio dos Divisores dentro do Quadro pode ser horizontal ou vertical. Dentro de cada Divisor podem ser inseridos
outros Divisores. A cada par de novos Divisores criados pelas opes Dividir Horizontalmente e Dividir Verticalmente, h
sempre um Divisor Principal e um Divisor Secundrio. Apenas o Divisor Principal tem valores que definem explicitamente o
seu posicionamento, ficando o Divisor Secundrio com o valor restante. Para utilizar este recurso, siga estes procedimentos:
1. Clique com o boto direito do mouse no item Visualizao - Viewers e Quadros do Organizer e selecione a opo Inserir
Quadro em.
2. Para criar um Divisor, clique com o boto direito do mouse sobre o Quadro aberto e selecione o tipo de diviso (Dividir
Horizontalmente ou Dividir Verticalmente).

Menu de diviso do Quadro


3. Arraste a barra de diviso com o mouse para a posio desejada e clique com o boto esquerdo do mouse para fix-la.

54 Estrutura de Telas e Quadros


Quadros divididos horizontalmente e verticalmente

9.1 Viewer
O objeto Viewer configura o modo como o E3 Viewer ser visualizado.
O E3 Viewer pode rodar a partir de qualquer ponto da rede que tenha acesso ao E3 Server. No necessrio copiar o
aplicativo para as mquinas onde o E3 Viewer executado, pois as Telas e bitmaps so trazidos do servidor conforme a
necessidade, em tempo de execuo.

NOTA: S pode exi s ti r um objeto Vi ewer em um Domni o.

Na aba Visualizador da janela de Propriedades so definidas as configuraes de visualizao do Viewer.

Estrutura de Telas e Quadros 55


Aba Visualizador
Atravs da aba Configurao pode-se editar as opes relativas janela, ao ttulo e resoluo do Viewer.

Aba Configurao
Na aba Erros de comunicao pode-se configurar um padro para que os Displays e SetPoints de toda a aplicao indiquem
erros de comunicao.

56 Estrutura de Telas e Quadros


Aba Erros de Comunicao
NOTA: Ta mbm pos s vel i ns eri r Ta gs no Vi ewer.

9.2 Exerccios

9.2.1 Quadros
1. Clique com o boto direito do mouse no item Visualizao - Viewer e Quadros do Organizer e selecione a opo Inserir
Quadro em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Quadro
2. Na rea de visualizao do Quadro, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Dividir Horizontalmente,
conforme a figura a seguir.

Estrutura de Telas e Quadros 57


Dividir Horizontalmente
3. Posicione a barra que aparece a cerca de 10% da Tela, a partir de seu limite superior, e clique com o boto esquerdo do
mouse para fixar a posio da barra.
4. O tamanho do Divisor tambm pode ser alterado diretamente na propriedade SplitValue.
5. Selecione o Divisor superior. Na propriedade SplitValue digite "100 px".

9.2.2 Telas
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o item Visualizao - Telas do Organizer e selecione a opo Inserir Tela em -
TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela
2. Selecione o item Superior na opo Escolha o Divisor onde a Tela ser aberta. Isto faz com que a Tela seja criada com o
tamanho exato deste Divisor. Selecione a opo Configurar como Tela inicial do Divisor e, no campo Nome, digite
"TelaMenu".

58 Estrutura de Telas e Quadros


TelaMenu
A TelaCaldeira e a TelaGrafico foram inicialmente criadas para ocupar toda a rea de visualizao. Como agora elas
sero abertas na parte inferior, preciso rever o tamanho destas Telas.
3. Na TelaCaldeira, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Ajustar ao Divisor.

Ajustar ao Divisor
4. Na janela de configurao, selecione o item Inferior na opo Escolha o Divisor onde a Tela ser aberta. Selecione a opo
Configurar como Tela inicial do Divisor.

Estrutura de Telas e Quadros 59


Configurando o tamanho da Tela
5. Ajuste a TelaGrafico para ter o mesmo tamanho do Divisor Inferior.

9.2.3 Navegao em Telas


A primeira Tela da aplicao ser a TelaInicial. Ao clicar em Entrar, deve ser aberto o Quadro1 criado no exerccio
anterior.
1. Na TelaInicial, altere o script do boto Entrar substituindo a TelaCaldeira pelo Quadro1.

Script do boto Entrar


2. Na TelaMenu, insira um objeto CommandButton. Na sua propriedade Caption, digite "Caldeira".
3. Selecione o boto e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Pick Abrir Tela


4. Selecione a TelaCaldeira no campo Abrir a tela e, no campo Quadro, selecione o item Inferior.

Abrir a TelaCaldeira
5. Crie um segundo boto para abrir a TelaGrafico.

9.2.4 TelaMenu
1. Na TelaMenu, arraste o logotipo do E3 do grupo Recursos da Galeria.
2. No canto direito da Tela, insira um Display .
3. Abra as propriedades do objeto e selecione a aba Formatao. Defina o formato como Hora e, no item Tipo, selecione
60 Estrutura de Telas e Quadros
"13:06:03". Esta formatao mostra as horas, os minutos e os segundos.
4. Para visualizar a configurao feita no exerccio anterior, selecione a propriedade Value do Display e escolha a opo
Date.

Display

9.2.5 Horrio do Sistema


Para obter o horrio corrente do sistema necessrio criar um Tag Demo que acesse esta informao.
1. Na pasta Dados, insira um Tag Demo com o nome Relogio. Configure a propriedade Type deste Tag para 3 CurrentTime.
2. Na TelaMenu, abra as propriedades do Display configurado para exibir as horas e selecione a aba Associaes.
3. Na propriedade Value, busque na coluna Fonte, com o auxlio do AppBrowser, o Tag Demo Relogio (Servidor - Dados) e
clique em Colar.
4. Execute a aplicao clicando em .

Estrutura de Telas e Quadros 61


CAPTULO

10 Segurana

O E3 possui um controle de acesso a Telas, Alarmes e Domnios em uma lista de usurios, onde para cada nome atribudo
uma senha e um login. Conforme a opo configurada, o sistema permite acesso aos usurios cadastrados ou acesso
ilimitado s Telas do projeto.

10.1 Usurios
Atravs da opo Usurios, possvel configurar as informaes referentes aos usurios que tm ou no acesso ao sistema.
Para utilizar este recurso, abra o menu Arquivo - Usurios e clique na aba Usurios.

Aba Usurios

IMPORTANTE: Aps confi gura r a s egura na , s omente os us u ri os l i s ta dos tm a ces s o a pl i ca o.

10.2 Grupos
A opo Grupos permite que sejam criados grupos com caractersticas que so comuns para todos os seus membros
(usurios). Um grupo tambm pode pertencer a outros grupos. S no permitido pertencer a outro grupo que pertena a ele,
ou seja, uma referncia circular. Para utilizar este recurso, abra o menu Arquivo - Usurios e selecione a aba Grupos.

62 Segurana
Aba Grupos

10.3 Permisses
A aba Permisses configura as permisses dos usurios e grupos para Telas, Alarmes, Domnio e Viewer. Uma verificao de
permisso consiste em uma informao que o membro do grupo tem sobre um comando que atua sobre um objeto especfico.
Por exemplo, o Usuario1 tem permisso para o comando Abrir sobre o objeto Tela1. Cada membro do grupo pode negar ou
afirmar a permisso de um comando, independentemente do grupo a qual pertence. Desta forma, no leva em considerao a
informao do grupo. Tambm pode-se optar por sempre utilizar a informao definida pelo grupo. Se as informaes dos
grupos forem conflitantes, usada a seguinte ordem de preferncia: Negar Afirmar Indiferente.

Segurana 63
Aba Permisses

10.4 Proteo
O E3 possui uma ferramenta de proteo de projetos ou de bibliotecas. Atravs deste item, possvel proteger o contedo do
arquivo contra a edio, a visualizao ou a execuo no autorizada. Para utilizar este recurso, clique com o boto direito
do mouse sobre o nome do projeto no Organizer e selecione a opo Proteo.

64 Segurana
Proteo de arquivos
Esta opo possui dois tipos de proteo, de Edio e de Execuo.
Proteo de Edio: Protege o arquivo contra alteraes e visualizaes no autorizadas. Este recurso utilizado para evitar
que determinada biblioteca ou projeto seja alterado acidentalmente, ou que sejam copiados procedimentos de
conhecimento especfico do desenvolvedor. O E3 fornece um controle sobre a edio destes arquivos, sejam eles projetos ou
bibliotecas
Proteo de Execuo: Esta opo utilizada para proteger um arquivo contra execuo no autorizada. Para tanto,
necessrio solicitar a gravao de uma senha no dispositivo de proteo, que feita pela Elipse Software. Isto protege o
desenvolvedor de cpias no autorizadas do projeto, por exemplo

Quando um arquivo *.lib ou *.prj aberto no E3 Studio, este inicializa mostrando um cone cinza com um cadeado,
indicando que est protegido e este contedo no pode ser acessado. Para acessar o contedo do arquivo, clique no cone da
direita e mude para Abrir com senha. Aps informar a senha e o sistema liberar o acesso, o cone fica colorido , indicando
a acessibilidade dos arquivos.

IMPORTANTE: As protees i mpl ementa da s n o podem s er des fei ta s ca s o a s s enha s s eja m perdi da s . Porta nto, a o proteger
determi na do a rqui vo, ma ntenha a s s enha s a rma zena da s de modo s eguro. Is to ga ra nte que s er pos s vel us a r o a rqui vo
s empre que neces s ri o.

10.5 Exerccios
A seguir, ser visto como configurar usurios em um Domnio no E3 e como utilizar este recurso para inibir ou permitir acesso
a Telas, controles, alarmes, etc.

Segurana 65
10.5.1 Usurios
1. No menu Arquivo, selecione a opo Usurios.

Menu Arquivo - Usurios


2. Selecione a aba Grupos e crie dois grupos de usurios, chamados Administrador e Operador.
3. Atravs da aba Usurio, crie trs usurios. Cuidado que maisculas e minsculas fazem diferena.

Adicionar usurio
4. Configure um usurio para pertencer ao grupo Administrador e dois para pertencerem ao grupo Operador.

10.5.2 Permisses
1. Na aba Permisses, selecione a opo Grupos. Bloqueie a TelaGrafico para o grupo Operador.
2. Nas permisses de usurios, d permisso para um dos usurios do grupo Operador para acessar a TelaGrafico.

10.5.3 Login
1. Na TelaMenu, insira um novo CommandButton com o texto "Login". No evento Click, crie um novo Pick do tipo Script.
2. Busque no AppBrowser o mtodo Login do Viewer e clique em Colar.
Application.Login(True)

66 Segurana
10.5.4 Nome do Usurio
1. Crie um segundo Display na TelaMenu, para exibir o nome do usurio logado na aplicao.
2. Associe a propriedade Value do Display do usurio com a propriedade User do Viewer.

Associao da propriedade Value com a propriedade User

Segurana 67
CAPTULO

11 Comunicao

O E3 permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados, controladores, CLPs (Controladores Lgicos
Programveis), UTRs (Unidades Terminais Remotas), ou qualquer outro tipo de equipamento atravs de Drivers de
Comunicao ou Servidores OPC, de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de comunicao necessria. Os Drivers de
Comunicao e Servidores OPC funcionam neste caso como servidores de variveis, ou seja, eles fornecem as informaes do
mundo externo para o E3 para que a superviso do processo se realize. As variveis envolvidas no processo so conhecidas
como Tags e podem ser de vrios tipos, de acordo com a utilizao desejada. No E3 podem ser inseridos dois tipos de Drivers,
o Driver de Comunicao (arquivos .dll) e o Driver de Comunicao OPC.

11.1 Elipse Modbus Simulator


O Elipse Modbus Simulator um gerador de valores aleatrios para aplicaes compatveis com o protocolo Modbus RTU.
Alm disto, tambm permite receber mensagens de escrita feitas por estas aplicaes. O programa pode ser baixado no site da
Elipse.
Quando o Simulador iniciado, abre-se a rea de trabalho, mostrada na figura a seguir.

Janela principal do Elipse Modbus Simulator


As opes disponveis na janela principal so as seguintes:
Opes disponveis na janela principal do Elipse Modbus Simulator
OPO DESCRIO
PLCs Quantity Nmero de PLCs que s er o s i mul a dos . NOTA: Na vers o Demo
es te ca mpo tem um l i mi te de 10 PLCs .
Initial Port Porta ba s e uti l i za da pa ra a comuni ca o.
Random Values Ha bi l i ta ou des a bi l i ta a gera o a l ea tri a de va l ores .
Interval (ms) Interva l o de va ri a o dos va l ores , em mi l i s s egundos .

Aps selecionar a quantidade de PLCs e a porta inicial, inicie a simulao clicando em Start.

11.1.1 Quantidade de PLCs


O Simulador cria os PLCs nas portas consecutivas ao valor configurado no campo Initial Port. Por exemplo, ao configurar trs
PLCs a partir da porta 20000, o primeiro PLC estar disponvel na porta 20000, o segundo na porta 20001 e o terceiro na porta
20002.

68 Comunicao
Quantidade de PLCs

NOTA: Os PLCs cri a dos cons ecuti va mente a o va l or confi gura do no ca mpo Initial Port uti l i za m s omente porta s di s ponvei s . No
exempl o a nteri or, s e a porta 20001 es ti ver em us o por outra a pl i ca o, s o cri a dos PLCs na s porta s 20000, 20002 e 20003.

11.1.2 Memrias
O Simulador prev 30 registros digitais (Coils) e 20 registros analgicos (Registers). permitida a escrita de valores
diretamente no Simulador, atravs da coluna Value dos grids respectivos, quando a variao de valores para o PLC estiver
desligada.
Com a opo Random Values selecionada, so gerados valores aleatrios em todas as memrias a cada dois segundos,
conforme definido no campo Interval. O endereo de cada PLC sempre 1 (Device ID).

11.1.2.1 Coils
Coils so memrias digitais disponveis para leitura atravs da funo Modbus 01 (Read Coil Status) e escrita atravs da
funo Modbus 05 (Force Single Coil).

11.1.2.2 Registers
Registers so memrias analgicas que variam de 0 a 65535 (Word). Esto disponveis para leitura atravs da funo Modbus
03 (Read Holding Registers) e para escrita atravs da funo Modbus 06 (Preset Single Registers) ou da funo Modbus 16
(Preset Multiple Registers).

11.2 Driver de Comunicao


O Driver de Comunicao o mdulo do E3 que possibilita a comunicao com um determinado equipamento usando os
Drivers fornecidos pela Elipse Software. Um manual fornecido juntamente com cada Driver, contendo informaes
importantes respeito da configurao de seus parmetros [P] e outras propriedades. Os tipos de objetos de Driver
disponveis para comunicao so descritos na tabela a seguir.
Objetos disponveis no Driver de Comunicao
OBJETO DESCRIO
Pasta Defi ne grupos e s ubdi retri os pa ra a orga ni za o de
va ri vei s . N o tem rel a o di reta com o equi pa mento de
ca mpo.
Tag de Comunicao Uti l i za do pa ra defi ni r a comuni ca o com uma va ri vel (um
endereo de memri a ) do equi pa mento de a qui s i o.
Bloco de Comunicao Uti l i za do pa ra defi ni r a comuni ca o com di vers a s va ri vei s
(v ri os endereos de memri a em s equnci a ) do
equi pa mento de a qui s i o.
Elementos de Bloco Repres enta m ca da um dos endereos de um Bl oco e s o
uti l i za dos como s e fos s em Ta gs de Comuni ca o. Os
El ementos de Bl oco podem a ponta r pa ra ca da ndi ce dentro
de um Bl oco (corres pondendo a ca da va ri vel de i nteres s e).

Comunicao 69
11.3 Driver de Comunicao OPC
O Driver de Comunicao OPC o mdulo responsvel por coletar dados de equipamentos externos atravs de um Servidor
OPC, que pode ser desenvolvido por qualquer empresa com conhecimentos da rede e do protocolo usados por um determinado
equipamento. Os Tags OPC podem ser importados para o Driver OPC no E3 (o Driver OPC no E3 atua como um cliente OPC), ou
ainda podem ser criados no E3. Neste caso necessrio conhecer o ItemId de cada Tag.
Objetos disponveis no Servidor OPC

OBJETO DESCRIO
Pasta OPC Defi ne grupos ou s ubdi retri os pa ra a orga ni za o da s
va ri vei s .
Grupo OPC Agrupa uma s ri e de Ta gs OPC que compa rti l ha m os mes mos
pa r metros de a tua l i za o (tempo de va rredura e ba nda
morta ). obri ga tri o exi s ti r um Grupo OPC pa ra poder cri a r
Ta gs OPC.
Tag OPC Objeto pa ra l ei tura ou es cri ta de va l ores em um
equi pa mento. A l ei tura do Ta g fei ta a utoma ti ca mente pel o
Servi dor OPC, com tempo de va rredura defi ni do no Grupo OPC
onde el e es t i ns eri do.
Bloco OPC Pos s i bi l i ta a l ei tura ou es cri ta de um conjunto de va l ores .
Pa ra fa zer uma es cri ta , deve-s e a pena s a tri bui r um novo va l or
propri eda de Value.
Elemento de Bloco OPC Pos s i bi l i ta a l ei tura ou es cri ta de um dos El ementos do Bl oco
OPC onde el e es t i ns eri do. O Bl oco OPC l uma ta bel a de
da dos e es s e objeto es t s empre a s s oci a do pos i o
defi ni da por s ua propri eda de Index, corres pondendo a uma
va ri vel de i nteres s e.

O E3 funciona como servidor OPC e tambm como cliente OPC. O procedimento a seguir serve para mostrar como funciona a
configurao do Driver OPC, j que semelhante para qualquer servidor OPC que esteja sendo utilizado. O roteiro est
descrito nos passos a seguir.
1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Drivers e OPC e selecione o item Inserir Driver de Comunicao OPC em -
TreinamentoE3.prj.
2. Clique com o boto direito do mouse no Driver OPC inserido, selecione a opo Propriedades e clique na aba OPC Driver.
3. Clique em Selecionar para abrir uma janela com as opes de servidores OPC na mquina local ou na rede. Selecione o
Elipse OPC Server da mquina do instrutor na opo Servidores na rede e clique em OK.
4. Ao voltar janela de propriedades do Driver OPC, clique em Ativar Comunicao. A partir deste ponto, possvel verificar
a comunicao com o servidor clicando em Informaes.
5. O prximo passo para a configurao a importao de Tags. Feche a janela de propriedades e clique com o boto direito
do mouse no Driver OPC cadastrado. Selecione a opo Importar Tags. Com isto o Assistente de Importao de Tags do E3
aberto.

70 Comunicao
Importao de Tags OPC
6. A figura anterior mostra a aparncia da janela de importao. Do lado direito a lista de Tags do servidor e do lado
esquerdo, a rea de importao para o E3. Para importar, primeiro ajuste os filtros, selecione o item e arraste-o at o
Grupo OPC de destino.
7. Depois de importar alguns Tags ou propriedades, verifique o funcionamento dos Tags importados.
8. Assim como no caso da configurao de Drivers Elipse, o roteiro para trabalhar com o servidor OPC da Elipse o mesmo
para qualquer servidor que seja utilizado.

11.4 Exerccios

11.4.1 Driver de Comunicao


Para comunicar o Elipse Modbus Simulator com o E3 ser utilizado o arquivo de Driver Modbus.dll, disponvel para download
em www.elipse.com.br.
1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Drivers e OPC e selecione a opo Inserir Driver de Comunicao em
TreinamentoE3.prj.

Comunicao 71
Inserir Driver de Comunicao
2. Selecione o arquivo do Driver (Modbus.dll) na caixa de dilogo para a seleo de arquivos. A janela da figura a seguir
aberta para configurao do Driver.

Janela de configurao do Driver Modbus


3. Na aba Setup, configure o tempo que o Driver aguarda uma resposta do equipamento no campo Timeout (por exemplo,
1000 ms). Selecione, na lista de opes da propriedade Physical Layer, a interface fsica Ethernet.

72 Comunicao
Aba Setup
4. Aps selecionar a interface fsica, todas as outras abas so desabilitadas, sendo necessrio apenas configurar a
interface escolhida. Na aba Ethernet, digite o IP do computador que est executando o Simulador. Se o Simulador est no
mesmo computador do E3, digite "127.0.0.1".

Aba Ethernet
5. No campo Port, digite o nmero da porta de comunicao. Por exemplo, digite "20002" para acessar o terceiro CLP do
Simulador.

Comunicao 73
6. Na aba Modbus, selecione o protocolo RTU Mode no campo Modbus Mode e, no campo Data Address Model Offset,
selecione o item Data is address from 0, pois o primeiro endereo do Simulador 0 (zero).

Aba Modbus
7. Na aba Operations, verifique o cdigo das operaes para leitura e escrita que so necessrias para as leituras dos
registros do CLP:
Registers: Leitura de valores analgicos (Word) atravs da funo Modbus 03 (Read Holding Registers) e para escrita
atravs das funes Modbus 06 (Preset Single Registers) ou Modbus 16 (Preset Multiple Registers). A operao 01 executa
a leitura Modbus 03 (Read) e escrita Modbus 16 (Write) de valores do tipo Word (Data).
Coils: Leitura de valores digitais (Bit) atravs da funo Modbus 01 e escrita atravs da funo Modbus 05 (Force Single
Coil). No existe na lista padro uma operao com estas configuraes, portanto necessrio adicionar uma nova.

8. No lado direito da aba Operations, clique em Add para criar a opo 08. Selecione a operao 01 na lista de opes do
campo Read e, no campo Write, a opo 05.

Adicionar operao
9. A lista de operaes disponveis a seguinte:

74 Comunicao
Lista de operaes
10. Estes cdigos de operao so utilizados posteriormente na configurao dos Tags de Comunicao:
Coils: Cdigo de operao 08
Registers: Cdigo de operao 01

11. Aps concluir a configurao, clique em OK.


12. Caso precise configurar novamente o Driver, clique com o boto direito do mouse no objeto Driver e selecione o item
Configurao.

Menu Configurao

11.4.2 Tag de Comunicao


1. Clique com o boto direito do mouse no objeto Driver e selecione a opo Inserir - Tag de Comunicao, ou clique em
Adicionar na barra de ferramentas do Driver.

Adicionar Tag de Comunicao


2. A janela de configurao aberta. Informe a quantidade e o nome do Tag de Comunicao (por exemplo, "Estado1").

Comunicao 75
Configurao do Tag
3. Para configurar os Tags de Comunicao, necessrio preencher as propriedades N1, N2, N3 e N4, conforme as
instrues do manual do Driver Modbus:
N1: Endereo do equipamento escravo (CLP) na rede. Este endereo pode variar entre 1 e 255
N2: Cdigo da operao. Referencia uma operao de leitura ou escrita adicionada na janela de configuraes do
Driver
N3: Parmetro adicional
N4: Endereo do Registrador ou da varivel no equipamento escravo (CLP) que se deseja ler ou escrever

11.4.2.1 Digital
1. O primeiro Tag Digital a informao de estado (aberto ou fechado) da Vlvula 1. Crie um Tag de Comunicao com o
nome "Estado_V1".
2. Configure os parmetros N conforme as informaes a seguir:
N1: 1 (Endereo do CLP)
N2: 8 (Cdigo da operao, ou Coil)
N3: 0 (Parmetro adicional)
N4: 1 (Endereo do registrador)
3. Clique com o boto direito do mouse no objeto Driver e selecione o item Ativar Comunicao para testar as configuraes,
ou clique em Ativar ou Desativar a Comunicao . Caso as configuraes estejam corretas, a linha do Tag deve ficar na cor
azul.
4. Para organizar os Tags, selecione o Driver e insira uma pasta chamada "Digitais".

Adicionar Pasta
5. Na pasta Digitais devem existir os seguintes Tags:
Endereo 1: Estado_V1
Endereo 2: Estado_V2
Endereo 3: Estado_V3
Endereo 4: Estado_V4
Endereo 5: Estado_Motor
Endereo 11: LocRem_V1
Endereo 12: LocRem_V2
Endereo 13: LocRem_V3
Endereo 14: LocRem_V4
Endereo 15: LocRem_Motor
6. Aps a criao dos Tags, teste a comunicao.

76 Comunicao
Ativar a Comunicao

11.4.2.2 Analgico
1. Insira uma nova pasta chamada "Analogicas".
2. Na pasta Analgicas, crie os Tags a seguir:
Endereo 1: Temperatura
Endereo 2: Vazao
3. Configure os parmetros N conforme as informaes a seguir:
N1: 1 (Endereo do CLP)
N2: 1 (Cdigo da operao, ou Register)
N3: 0 (Parmetro adicional)
N4: 1 ou 2 (Endereo do registrador)
4. Clique com o boto direito do mouse no objeto Driver e selecione o item Ativar Comunicao para testar as configuraes,
ou clique em Ativar ou Desativar comunicao . Caso as configuraes estejam corretas, a linha do Tag deve ficar na cor
azul.

11.4.2.3 Escala
O Simulador gera valores analgicos entre 0 e 65535. Desejamos valores em outra faixa, por isto vamos habilitar a funo de
escala.
Valores para a funo de escala
ENDEREO NOME MN. UE MX. UE UE MN. E/S MX. E/S L/E
1 Tempera tura 20 200 C 0 65535 L
2 Va za o 0 100 m/s 0 65535 L

1. Altere as propriedades dos Tags Analgicos conforme a figura a seguir.

Configurao da escala

Comunicao 77
2. Teste a comunicao. A coluna Valor j exibe os valores com a escala aplicada e a coluna Valor (sem escala) apresenta os
valores enviados pelo equipamento.

Testar a comunicao

11.4.3 Tela Cristalizao


Vamos criar a Tela Cristalizao para exibir os valores do Elipse Modbus Simulator.

TelaCristalizacao
1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Telas e selecione a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.
2. Na janela de configurao da nova Tela, digite "TelaCristalizacao" no campo Nome. Selecione o Divisor Inferior.
3. Na TelaCristalizacao, configure a propriedade FillStyle para 12 - Picture, para habilitar uma figura de fundo.
4. Para colocar a figura FundoCristal como fundo, arraste o bitmap de Recursos para a propriedade PictureFile da Tela.
Configure a propriedade PicturePosition para posicionar melhor a imagem.
5. Na TelaMenu, insira um objeto CommandButton. Na sua propriedade Caption, digite "Cristalizao".
6. Selecione o boto e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Pick Abrir Tela


7. Selecione a TelaCristalizacao no campo Abrir a tela e, no campo No Quadro, selecione o item Inferior.

11.4.4 Display
1. Na TelaCristalizacao, insira um Display configurado com uma casa decimal e sufixo "C". Associe-o ao Tag Analgico
Temperatura.
2. Insira um Display configurado com uma casa decimal e sufixo "m/s" e associe-o ao Tag Analgico Vazao.
3. Execute a aplicao e teste as novas funcionalidades.
78 Comunicao
11.5 Exerccios Complementares

11.5.1 KB
KB-14918: Contagem de Tags no Driver de Comunicao
KB-25284: Trabalhando com escalas no Tag de Comunicao

Comunicao 79
CAPTULO

12 Bibliotecas ElipseX

O E3 possui ferramentas que permitem transformar qualquer objeto ou conjunto de objetos de uma aplicao em uma
Biblioteca do Usurio. A ideia das Bibliotecas de Usurios (chamadas de ElipseX) vem das linguagens de programao
orientadas a objetos, onde diversos componentes podem ser compartilhados entre projetos sem que seja necessrio
desenvolver novamente cada um dos objetos.
O uso de bibliotecas no E3 altamente recomendvel devido ao ganho de produtividade que elas trazem. Algumas das
vantagens dos ElipseX:
Reutilizao de cdigo
Minimizao de testes durante o desenvolvimento
Criao de interfaces padro para os objetos desenvolvidos
Diminuio do tempo de desenvolvimento de novos projetos
Proteo do contedo do projeto

O uso de bibliotecas recomendado na maioria das aplicaes.

Bibliotecas de objetos

12.1 Criao de Bibliotecas do Usurio


Os objetos ElipseX podem conter, alm de um desenho, variveis internas que podem ser exportadas para a aplicao, alm
de lgicas de programao (scripts) que vo estar presentes em todas as cpias do objeto que est sendo criado, diminuindo
a necessidade de repetio de cdigo em diversas partes do aplicativo. Para criar uma nova biblioteca no E3, siga estes
procedimentos:
1. Abra o menu Arquivo, selecione o item Novo Projeto e clique em Avanar.
2. Na opo Informe o tipo de Aplicao, selecione Biblioteca de componentes do E3.

80 Bibliotecas ElipseX
Selecionar tipo de aplicao
3. Digite o nome da biblioteca e a pasta onde ser salva, e clique em Avanar.
4. Determine as especificaes referentes ao Domnio.
5. Clique em Concluir.
Dentro de uma biblioteca ElipseX podem ser inseridos dois tipos de objetos, os objetos grficos XControls e os objetos de
dados XObjects.
Podem ser inseridos nos XControls todos os itens disponveis para as Telas, descritos nos respectivos captulos. Entre estes
itens esto as primitivas de desenho, objetos grficos vetoriais, incluindo objetos da biblioteca de smbolos (WMF, EMF, etc.),
objetos grficos no vetoriais (BMP, JPEG, GIF, etc.), controles ActiveX do E3 (E3Chart, E3Browser e E3Alarm), controles ActiveX
de terceiros e outros XControls.
J as bibliotecas de dados podem conter quaisquer tipos de objetos no grficos, que so executados no E3 Server. Pode-se
inserir em um XObject os seguintes objetos: Driver de Comunicao, Servidor de Dados, Banco de Dados, Frmulas,
Configurao de Alarmes, Servidor de Alarmes, Objetos COM, outros XObjects, dentre outros.
Dentro de um mesmo arquivo *.lib pode haver qualquer nmero de componentes ElipseX, sejam eles XControls ou XObjects.
Pode-se ter tambm vrias bibliotecas diferentes (vrios arquivos *.lib) dentro do mesmo Domnio.

12.1.1 XControl
O XControl define uma interface grfica com o usurio, que pode ser composta de quaisquer objetos do E3, com o propsito de
ser multiplicada facilmente por um projeto. Pode-se criar um XControl clicando com o boto direito do mouse no arquivo *.lib
criado no Domnio (Organizer - Explorer) ou em Bibliotecas de Objetos - XControl, selecionando a opo Inserir - XControl.

Bibliotecas ElipseX 81
Aba Design de um XControl

Aba Propriedades de um XControl


Ao inserir um XControl, observe que na parte inferior da tela existem trs abas, Design, Propriedades e Scripts. Na aba
Propriedades pode-se inserir propriedades a serem exportadas pelo objeto. Elas podem ser associadas a um Tag ou outra
propriedade qualquer quando o objeto estiver em uso em um projeto. Na aba Design, que equivale a uma Tela, pode-se inserir
os objetos grficos descritos anteriormente.
As propriedades a serem exportadas (XProperties) podem ser inseridas atravs da tecla INS do teclado ou clicando em ,e
excludas clicando em . As opes disponveis so descritas a seguir.
Opes disponveis na aba Propriedades de um XControl
OPO DESCRIO
Nome Determi na o nome da propri eda de do XControl .
Tipo Determi na o ti po de da do s uporta do pel a propri eda de.
Pblica Ha bi l i ta ou des a bi l i ta a vi s i bi l i da de da propri eda de fora da
bi bl i oteca , i s to, determi na s e a propri eda de pbl i ca ou
n o.

82 Bibliotecas ElipseX
OPO DESCRIO
Persistente Determi na s e a propri eda de s a l va no projeto ou n o.
Retentiva Determi na s e a propri eda de retenti va ou n o. No ca s o de
XControl s , a s propri eda des n o podem s er retenti va s .
Valor inicial Determi na o va l or i ni ci a l da propri eda de.
Texto de ajuda Texto de decl a ra o e documenta o da propri eda de.

Note que outros objetos de Dados (XObjects) podem ser declarados como Tipos. Isto permite que em uma nica propriedade
seja controlado o funcionamento de todo um objeto, tornando mais fcil a manuteno de uma biblioteca.
A edio do objeto grfico possui os mesmos recursos grficos e opes da edio de Telas. Pode-se inserir os XControls em
qualquer Tela, ou ainda dentro de outro XControl clicando com o boto direito do mouse na Tela ou XControl de destino e
selecionando a opo Inserir.
A partir deste momento, o XControl tem um nome dentro da Tela, e entendido como uma cpia da definio original. Assim,
deve-se definir (se necessrio) os valores ou as Associaes que esta cpia especfica tem no contexto que est sendo
utilizada.

12.1.2 XObject
Alm dos objetos grficos, pode-se criar uma biblioteca de dados, chamada XObject. Com ela, pode-se definir uma estrutura
de dados a ser executada no servidor. Tal estrutura poder realizar clculos, Associaes, comunicaes, verificao de
alarmes, registro histrico, etc., que independam de alguma interface grfica (Viewer) aberta ou em execuo naquele
momento. Para criar um XObject, clique com o boto direito do mouse no arquivo *.lib no Organizer e escolha a opo Inserir -
XObject.
As opes disponveis para as propriedades do XObject so as mesmas dos XControls, citadas anteriormente.
Alm das Propriedades, podem ser inseridos em um XObject quaisquer mdulos do E3 que sejam executados no servidor. Para
saber a lista completa, basta clicar na lista de seleo Tipo da aba Propriedades e verificar a lista de tipos disponveis.
Isto permite que se possa definir como uma biblioteca um sistema complexo de gerenciamento, que pode ser facilmente
replicado quantas vezes forem necessrias no aplicativo.
Pode-se inserir os XObjects em qualquer Servidor de Dados clicando com o boto direito do mouse no Servidor de Dados e
selecionando a opo Inserir.
Mesmo que o arquivo de biblioteca possua vrios XControls e XObjects, ao tentar inserir uma biblioteca o E3 Studio exibe
para as Telas somente os XControls, e para os Servidores de Dados somente os XObjects.

12.2 Quando Criar um ElipseX


Existem alguns critrios para indicar a necessidade da construo de objetos no Elipse E3:
Repetio no uso: Se um mesmo equipamento ou processo usado mais de uma vez no mesmo projeto
Procedimentos de conhecimento do usurio: Frequentemente um processo criado por determinada empresa deve ser
protegido de cpia ou alterao. Isto comum no caso de integradores de servios ou fabricantes de mquinas
Uso de controladores: Um controlador de processo, cujo mapeamento de memria fixo, pode ser implementado com todas
as funcionalidades disponveis. A flexibilidade disponvel para a construo e uso dos objetos no E3 permite que sejam
utilizadas posteriormente apenas as variveis de interesse, desprezando-se as demais

NOTA: N o pos s vel copi a r uma bi bl i oteca e uti l i za r os doi s a rqui vos (ori gi na l e cpi a ) no mes mo Domni o. Por exempl o, n o
s e pode copi a r um a rqui vo *.l i b pa ra s epa r -l o em doi s a rqui vos .

12.3 Exerccios
Vamos desenvolver uma vlvula que contm as informaes de estado aberto ou fechado e local ou remoto. Cada vlvula
tambm possui o comando para alterar estes estados.

Vlvula

Bibliotecas ElipseX 83
12.3.1 XControl Vlvula
1. No Organizer, clique com o boto direito do mouse em XControls e selecione o item Inserir XControl em - <Nova Biblioteca>.

Inserir XControl
2. Na janela que se abre, selecione o mesmo diretrio do projeto TreinamentoE3 e, no campo Nome, digite o nome do novo
arquivo, "BibliotecaTreinamento".

Criar nova biblioteca


3. Localize no Organizer o XControl1 criado e altere seu nome para "Valvula".

84 Bibliotecas ElipseX
Mudana de nome do XControl
4. Na aba Design, desenhe o objeto Valvula. Insira a figura valv, adicionada como Recurso, textos e crculos conforme a
imagem a seguir.

Aba Design

12.3.2 Propriedades e Associaes do XControl


Para o objeto Valvula poder receber informaes externamente, precisamos criar propriedades.
1. Selecione a aba Propriedades, na parte inferior da Tela.
2. Clique em Adicionar e insira duas novas propriedades, mostradas na figura a seguir.

Bibliotecas ElipseX 85
Adicionar propriedades
3. Selecione novamente a aba Design para associar as propriedades criadas com a cor dos crculos.
4. Abra a janela de propriedades do primeiro crculo e selecione a aba Associaes. Na propriedade ForegroundColor, clique
em para abrir o AppBrowser.

Propriedade ForegroundColor
5. Selecione o XControl Valvula e a seguir sua propriedade Estado. Clique em Colar.

86 Bibliotecas ElipseX
Propriedade Estado da Vlvula
6. Altere o tipo da conexo para Digital e escolha duas cores para simbolizar Aberto (Ligado) e Fechado (Desligado).

Associao do tipo Digital


7. No segundo crculo, crie uma Associao da propriedade ForegroundColor com a propriedade Remoto do XControl
Valvula. Escolha as cores para Remoto (Ligado) e Local (Desligado).

Bibliotecas ElipseX 87
Associao do tipo Digital
8. Para o nome da vlvula ser exibido no texto, crie uma Associao da propriedade Value com a propriedade Name do
XControl Valvula.

Associao do nome da vlvula


9. Salve a biblioteca.
10. Para que o objeto esteja disponvel para utilizao, necessrio registrar a biblioteca. No Organizer, clique com o boto
direito do mouse no item Bibliotecas de Objeto e selecione a opo Registrar bibliotecas carregadas.

88 Bibliotecas ElipseX
Registrar bibliotecas carregadas

12.3.3 Inserindo um XControl na Tela


1. Na TelaCristalizacao, insira quatro objetos do tipo Valvula. Na rea da Tela, clique com o boto direito do mouse e
selecione o item Inserir - Valvula.

Inserir XControl em uma Tela


2. Outro mtodo de inserir um XControl em uma Tela arrast-lo do grupo Bibliotecas na Galeria.

Grupo Bibliotecas da Galeria


NOTA: Aps i ns eri r um XControl em uma Tel a , el e s e comporta como um objeto de Tel a e pode s er copi a do, a rra s ta do ou
redi mens i ona do.

Bibliotecas ElipseX 89
3. Para testar o funcionamento do objeto Valvula, altere a propriedade Estado e Remoto na lista de propriedades. A cor dos
crculos deve ser alterada conforme configurado na biblioteca.

Funcionamento do objeto Valvula

12.3.4 Scripts no XControl


Ao clicar no primeiro crculo, seu estado deve ser alterado de Aberto para Fechado e vice-versa. O mesmo comportamento
deve acontecer com a informao de Remoto e Local.
1. No XControl Valvula, selecione o primeiro crculo e clique na aba Scripts.

Estado da vlvula
2. Adicione um script no evento Click. Na primeira linha, digite um comentrio e, com o cursor posicionado na segunda linha,
90 Bibliotecas ElipseX
clique em AppBrowser .

AppBrowser
3. No AppBrowser, selecione o XControl Valvula e direita a propriedade Estado. Clique em Colar.

Selecionar propriedade no AppBrowser


4. Complete o script digitando " = NOT " e busque novamente a propriedade Estado do objeto Valvula.

Bibliotecas ElipseX 91
Completar script da vlvula
5. Repita a mesma lgica para criar um script no evento Click do Circulo2 que inverta o valor da propriedade Remoto do
objeto Valvula.

6. Salve e registre a biblioteca.


7. Execute a aplicao e teste as novas funcionalidades.

12.3.5 Associando Tags a um XControl


Cada vlvula possui as informaes de Estado e Remoto que so recebidas do equipamento (CLP). No capitulo Comunicao,
criamos um Tag para cada informao das quatro vlvulas. Vamos agora associar os Tags de Comunicao com a
representao grfica do XControl.
1. Na TelaCristalizacao, selecione o objeto Valvula1, abra suas propriedades e selecione a aba Associaes. Na
propriedade Estado, clique em e abra o AppBrowser.

92 Bibliotecas ElipseX
Propriedade Estado
2. Localize o Tag de Comunicao que contm a informao do estado do objeto Valvula1. O Tag est em Servidor - Driver -
Digitais - Estado_V1.

Tag de estado
3. Para ler e escrever a informao de estado, altere a Associao para o tipo Bidirecional.
4. Crie uma Associao Bidirecional da propriedade Remoto para o Tag LocRem_V1.

Bibliotecas ElipseX 93
Tag local ou remoto
5. Crie Associaes em todas as vlvulas com seus respectivos Tags de Comunicao.

94 Bibliotecas ElipseX
CAPTULO

13 Alarmes

O mdulo de Alarmes do E3 consiste basicamente em duas unidades, cujo funcionamento interligado logicamente:
Servidor de Alarmes: Organiza o modo como os eventos e alarmes so tratados
Configurao de Alarmes: neste objeto que os alarmes a ser tratados so criados e suas fontes configuradas

13.1 Servidor de Alarmes


O objeto Servidor de Alarmes centraliza todos os alarmes do projeto. Nele podem ser encontrados os totais de alarmes ativos
da aplicao (reconhecidos ou no). Ele tambm o responsvel por reportar os eventos de alarmes para todos os Viewers
conectados, bem como, se desejado, enviar estes eventos para um Banco de Dados.

IMPORTANTE: Um Domni o pode ter s omente um objeto des te ti po, e s ua pres ena obri ga tri a pa ra que ha ja veri fi ca o de
a l a rmes .

Atravs da aba Configurao possvel especificar se os alarmes so armazenados no Banco de Dados. Os alarmes podem ser
visualizados em um E3Alarm ou em um E3Browser, objetos de Tela que sero vistos mais adiante.

13.2 Configurao de Alarmes


O objeto Configurao de Alarmes onde as Fontes de Alarme so criadas. Para inserir este objeto no projeto, clique com o
boto direito do mouse sobre o item Objetos de Servidor - Banco de Dados no Organizer e escolha a opo Inserir -
Configurao de Alarmes.

13.2.1 rea
O objeto rea permite agrupar um conjunto de Fontes de Alarmes, bem como outras reas de Alarme. Isto facilita o
gerenciamento, a operao e o monitoramento de um conjunto de Fontes de Alarmes relacionados, permitindo, por exemplo:
Filtrar o conjunto de alarmes visveis no sumrio
Habilitar ou desabilitar um conjunto de Fontes de Alarmes
Reconhecer um conjunto de Fontes de Alarmes
Verificar o total de alarmes ativos ou no reconhecidos de um conjunto de Fontes de Alarmes

Caso haja necessidade, novas reas podem ser inseridas dentro de outras.

13.2.2 Fontes de Alarme


As Fontes de Alarme definem todas as informaes relativas s condies de alarme. Em cada Fonte de Alarme so
configurados seus limites, a mensagem relativa ao evento e sua severidade, bem como a necessidade ou no de
reconhecimento deste evento. Todas as Fontes de Alarmes possuem as propriedades gerais descritas na tabela a seguir.
Propriedades gerais das Fontes de Alarme
PROPRIEDADE DESCRIO
Texto da Mensagem o texto a s s oci a do quel a condi o de a l a rme, que a pa rece
no objeto de vi s ua l i za o (E3Al a rm), Ba nco de Da dos , etc. Pode
conter a t 255 ca ra cteres de texto.
Severidade Indi ca a gra vi da de do a l a rme ocorri do, podendo s er Baixa,
Mdia ou Alta. A s everi da de uti l i za da pa ra fi l tra gem e
ordena o de mens a gens .
Pede Ack Indi ca que o a l a rme deve s er reconheci do pel o opera dor pa ra
s er reti ra do da l i s ta de a l a rmes no E3Al a rm, ou a i nda s e
reconheci do a utoma ti ca mente qua ndo a va ri vel dei xa uma
condi o de a l a rme.
Mensagem de Retorno Sempre que uma Fonte de Al a rme s a i da condi o de a l a rme,
es ta mens a gem exi bi da nos objetos de vi s ua l i za o.

H vrios tipos de Fontes de Alarme que podem ser inseridas na rea do Alarme. Os tipos de Fontes de Alarmes esto descritos
nas sees seguintes.

Alarmes 95
13.2.2.1 Analgico
Permite monitorar uma varivel analgica, pela especificao de at quatro nveis de alarme: LOLO (muito baixo), LO (baixo),
HI (alto) e HIHI (muito alto).

Alarme Analgico

13.2.2.2 Banda Morta


Permite monitorar uma varivel analgica pela especificao de um limite mximo de diferena (valor de banda morta) em
relao a um valor de referncia (Setpoint).

Alarme Banda Morta

13.2.2.3 Taxa de Variao


Permite monitorar variaes muito rpidas em uma varivel do processo. A taxa de variao usa seus valores especificados
em unidades da varivel por segundo.

96 Alarmes
Alarme Taxa de Variao

13.2.2.4 Digital
Permite monitorar uma varivel (ou expresso) digital, pela especificao de alarme na borda de subida (em -1 ou
Verdadeiro) ou na borda de descida (em 0 ou Falso).

Alarme Digital

Alarmes 97
13.2.2.5 Discreto
Permite monitorar uma varivel pela especificao de mltiplas subcondies.

Alarme Discreto

13.3 E3Alarm
O E3Alarm serve para o monitoramento dos alarmes ativos ou no reconhecidos no sistema. Atravs deste objeto, possvel
verificar o estado dos alarmes no sistema, bem como reconhec-los manualmente. Para utilizar este objeto, clique com o
boto direito do mouse na rea de trabalho, e selecione a opo E3Alarm.

E3Alarm
Na aba Geral das propriedades do E3Alarm so especificadas as informaes referentes ao Servidor de Alarmes e ao filtro.

Aba Geral

98 Alarmes
13.4 Exerccios

13.4.1 Configurao de Alarmes


1. Caso no exista, insira no projeto TreinamentoE3 um objeto Configurao de Alarmes.

Inserir Configurao de Alarmes

13.4.2 Alarme Analgico


1. Crie uma nova rea de Alarmes no objeto Configurao de Alarmes, clicando em Adicionar e modifique seu nome para
Caldeira.

Inserir rea
2. Selecione a rea criada e clique em Adicionar. Insira uma Fonte de Alarme do tipo Analgico.

Inserir Fonte de Alarme Analgica


3. Renomeie o Alarme Analgico para Nivel.
4. Clique sobre a rea de edio da Fonte de Nivel e, usando o AppBrowser, selecione a propriedade Value do Tag Nivel da
pasta Dados.
5. Abra as propriedades do Alarme Nivel, selecione a aba Analgico e configure-a conforme a figura a seguir.

Alarmes 99
Aba Analgico

13.4.3 Alarme Digital


1. Na rea Caldeira, insira um Alarme Digital chamado Motor.
2. No campo Fonte, selecione o Tag Motor.
3. Abra as propriedades do Alarme Motor, selecione a aba Digital e digite a mensagem que desejar.

Aba Digital

13.4.4 Alarme Banda Morta


1. Na rea Caldeira, insira um Alarme de Banda Morta chamado Vapor.
2. No campo Fonte, selecione a propriedade Value do Tag Vapor.

Propriedade Value do Tag Vapor


3. Abra as propriedades do Alarme Vapor, selecione a aba Banda Morta e configure-a como mostrado na figura a seguir.

100 Alarmes
Propriedades do Alarme Vapor

13.4.5 Alarme Taxa de Variao


1. Na rea Caldeira, insira um Alarme Taxa de Variao chamado Vazao.
2. No campo Fonte, selecione a propriedade Value do Tag Vazao.

Propriedade Value do Tag Vazao


3. Abra as propriedades do Alarme Vazao, selecione a aba Taxa de Variao e configure-a como mostrado na figura a seguir.

Propriedades do Alarme Vazao

13.4.6 E3Alarm
A visualizao dos alarmes em tempo real pode ser feita atravs do objeto E3Alarm.
1. Posicione um objeto E3Alarm na TelaCaldeira.
2. Nas propriedades do E3Alarm, aba Geral, informe o nome do Servidor de Alarmes.

Alarmes 101
Aba Geral do E3Alarm
3. A mesma configurao pode ser feita atravs da Lista de Propriedades. Na propriedade AlarmServer, digite o nome do
Servidor de Alarmes, ou arraste-o at a propriedade.

Propriedade AlarmServer do E3Alarm


4. Abra as propriedades do E3Alarm e, na aba Colunas, selecione os campos DataHora, Operador, Mensagem, Reconhecido e
Valor.
5. Na aba Cores, faa a configurao que desejar.

102 Alarmes
CAPTULO

14 Armazenamento de Dados

Este captulo contm informaes sobre as opes de armazenamento de dados do E3: Bancos de Dados e Histricos.

14.1 Banco de Dados


O Banco de Dados do E3 utilizado para armazenar as informaes do projeto referentes aos Histricos, Frmulas e Alarmes.
Possui suporte a MDB (Microsoft Access), Oracle e Microsoft SQL Server. Para utilizar este recurso, siga estes procedimentos:
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto e selecione a opo Inserir - Banco de Dados.
2. No caso do banco de dados Access, digite o nome do arquivo desejado (existente ou no) no campo Arquivo MDB.
3. Deixe em branco os campos Usurio e Senha. Estes campos so utilizados somente se o banco de dados especificado para
a conexo j possuir usurio e senha.
4. Deixe o campo Senha do BD em branco. Conforme especificado anteriormente, este campo s utilizado caso o banco de
dados possua senha.
5. Clique em OK para finalizar as configuraes.

14.2 Histricos
Histricos so os mdulos responsveis pelo armazenamento de dados da aplicao em Banco de Dados. Permitem armazenar
dados de processos para anlises futuras, no E3 ou em qualquer outra ferramenta.
Pode-se criar tantos arquivos de Histrico quantos se desejar, cada um contendo diversos Tags ou expresses. Cada Histrico
pode criar ou utilizar uma tabela independente dentro do Banco de Dados, cujo armazenamento pode ser definido por Tempo
ou por Evento. possvel ainda determinar qual Banco de Dados inserido no projeto ser utilizado para o armazenamento dos
dados.
Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse no item Objetos do servidor - Banco de dados no modo Domnio
e selecione a opo Inserir Histrico em e, em seguida, o nome do projeto desejado.
Para criar a tabela no Histrico, importante criar seus campos. Tais campos podem ser criados ao clicar em Adicionar .
Para remover algum campo indesejado, clique em Remover .

Adicionar ou remover campos do Histrico

14.2.1 Chave Primria


A Chave Primria um campo ou um conjunto de campos que identifica de maneira nica cada registro de uma tabela. Assim
como o ndice principal para a tabela, ela utilizada para associar dados entre tabelas. Aps ter definido um campo como

Armazenamento de Dados 103


sendo a chave primria da tabela, o prprio Banco de Dados garante que no sejam inseridos dados duplicados no(s)
campo(s) que seja(m) chave(s) primria(s).
H dois tipos de chave primria, a Simples e a Composta. Uma Chave Primria Simples um campo que identifica de modo
nico cada registro de uma tabela. Uma Chave Primria Composta pode ser formada pela combinao de dois ou mais campos
da tabela. Podem existir casos em que um nico campo no seja capaz de atuar como chave primria, pelo fato de apresentar
valores repetidos. Alm disto, uma tabela pode ter somente uma Chave Primria, seja ela simples ou composta. Ou seja, no
se podem definir dois ou mais campos de uma tabela para ser uma chave primria separada cada. No confundir com o caso
de uma chave primria composta, onde a unio de dois ou mais campos que forma a chave primria nica da tabela.
Ao escolher campos para uma chave primria, considere os seguintes detalhes:
No permitida duplicidade de valores ou valores nulos
Caso no exista um identificador nico para uma determinada tabela, pode-se usar um campo que numere os registros
sequencialmente

A chave primria pode ser configurada de duas formas: Verificando na Tela do Histrico o campo da tabela que se deseja
tornar Chave Primria e habilitando-o ao clicar em , ou clicando em para abrir a janela de configurao.

14.2.1.1 ndices
Um ndice um campo ou um conjunto de campos que so previamente ordenados pelo Banco de Dados, a fim de melhorar a
performance das consultas que utilizam este ndice. Eles so utilizados para encontrar registros com um valor especfico em
uma coluna rapidamente. Sem um ndice, o Banco de Dados tem de iniciar com o primeiro registro e depois ler os registros
atravs de toda a tabela at que se encontre os registros relevantes. Quanto maior a tabela, maior o custo em termos de
tempo de processamento. Se a tabela possui um ndice para as colunas em questo, o Banco de Dados pode rapidamente obter
uma posio para procurar no meio do arquivo de dados sem ter que varrer todos os registros. Os tipos de ndices disponveis
so Primrio, nico e Index.
Podem-se criar ndices em mltiplas colunas. Um ndice de mltiplas colunas pode ser considerado um vetor ordenado
contendo valores que so criados concatenando valores de colunas indexadas. Os ndices podem ser configurados atravs do
cone , que abre a tela de configurao ilustrada a seguir.

Editor de ndices

14.3 Exerccios

14.3.1 Banco de Dados


Este banco de dados ser utilizado para armazenar todos os dados de Alarmes e Histricos dos projetos.
1. Caso no exista, insira um novo Banco de Dados no projeto TreinamentoE3.

104 Armazenamento de Dados


Inserir Banco de Dados
2. Renomeie o banco de dados para BancoDados.
3. Selecione o tipo de banco de dados como 0 - stAccess.
4. No campo Arquivo MDB digite "C:\TreinamentoE3\Dados.mdb".
5. Teste a conexo com o banco de dados.

14.3.2 Servidor de Alarmes


1. Abra a janela de propriedades do Servidor de Alarmes e, na aba Configurao, habilite a opo Guarde alarmes no banco
de dados.
2. Na opo Utilize o servidor de banco de dados, selecione BancoDados.
3. Habilite a opo Descarta dados da tabela principal e especifique os seguintes valores:
Mantenha os dados dos ltimos 3 meses
A verificao deve ocorrer a cada 1 ms

Armazenamento de Dados 105


Configurao do Servidor de Alarmes
4. Clique em Campos e selecione os campos que desejar.

Seleo de campos
5. Por ltimo, clique em Gerar Tabela. A mensagem a seguir exibida.

106 Armazenamento de Dados


Tabela criada com sucesso

14.3.3 Histrico
1. Clique com o boto direito do mouse no Banco de Dados, no modo Domnio, e insira um novo Histrico no projeto
TreinamentoE3, nomeando-o como HistCaldeira.

Inserir Histrico
2. No Histrico criado, insira trs novos campos e configure-os conforme a figura a seguir.

Adicionar campos

3. Clique em Propriedades e, na aba Histrico, configure as seguintes propriedades:


Banco de dados: BancoDados
Nome da Tabela: Caldeira
Gravar um novo registro a cada: 5000 ms

Armazenamento de Dados 107


Aba Histrico
4. Clique em Gerar Tabela. A mensagem a seguir exibida.

Tabela criada com sucesso

14.4 Exerccios Complementares

14.4.1 KB
KB-29527: Quais so os bancos de dados suportados pelo E3?

108 Armazenamento de Dados


CAPTULO

15 Consultas

O objeto Consulta (ou Query) auxilia no processo de definio de consultas no Banco de Dados da aplicao. Toda vez que o
E3 necessita buscar dados do Banco de Dados necessrio enviar um comando, de forma que se saiba quais os dados
desejados para aquele objeto. Para esta busca, toda vez que uma aplicao precisar gravar ou buscar dados armazenados em
um Banco de Dados, so enviados comandos no formato SQL (Structured Query Language).
A Consulta apresenta uma interface amigvel, que permite a construo de consultas SQL usando uma interface grfica e o
acompanhamento imediato do cdigo SQL sendo gerado. A Consulta permite mostrar os dados dos ltimos n dias, horas ou
meses, data inicial e final e consultas, dependendo do filtro a ser implementado.
O assistente de configurao da Consulta responsvel por criar o texto que faz o filtro ou a consulta, no sendo necessrio
para o usurio saber detalhes como data, etc.
Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse sobre a Tela do projeto e selecione a opo Inserir - Consulta.

NOTA: Qua ndo cri a do um objeto Rel a tri o ou E3Brows er, o objeto Cons ul ta a di ci ona do a es te a utoma ti ca mente. No
enta nto, ta mbm pode-s e i ns eri r uma Cons ul ta em uma Pa s ta de Da dos ou em uma Tel a e uti l i za r s eus da dos a tra vs de
s cri pts .

15.1 Criando uma Consulta


1. A definio da Consulta comea quando o usurio informa o Servidor de Banco de Dados onde a Consulta busca os dados.

Definir o Servidor de Banco de Dados


2. Aps ser definido o Banco de Dados, uma nova janela aparece com as tabelas que foram encontradas, permitindo a sua
seleo.

Seleo de tabelas
3. Selecione as tabelas que faro parte da Consulta e clique em OK.
4. Na aba Campos so adicionados os campos a serem retornados pela Consulta, bem como definidos filtros e ordenaes.
5. Na aba Variveis so mostradas as variveis criadas para os filtros.

Consultas 109
6. Na aba Visualizar pode-se realizar uma prvia da Consulta.
7. Na aba SQL pode-se visualizar e editar o cdigo SQL.

Configurao da Consulta
A janela anterior pode ser aberta ao clicar com o boto direito do mouse sobre o objeto, selecionando a opo Configurar.

15.2 E3Browser
O E3Browser um controle ActiveX (desenvolvido pela Elipse Software) utilizado para visualizar dados armazenados em
Banco de Dados, gerados pelo E3 ou outro software qualquer. Pode-se configurar Consultas utilizando filtros de vrios tipos
nos dados e atribuir cores para cada coluna, entre outras configuraes. Este objeto utilizado para visualizar os Histricos,
Alarmes ou qualquer tabela existente no Banco de Dados.

E3Browser
Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse na Tela e selecione a opo Inserir - E3Browser.

110 Consultas
Inserir E3Browser
O E3Browser utiliza o objeto Consulta para auxiliar o usurio no processo de definio de consultas no Banco de Dados da
aplicao.

15.3 Exerccios
Vamos visualizar os dados de Alarmes armazenados no Banco de Dados em forma de tabela utilizando o objeto E3Browser.

15.3.1 Tela Eventos


1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Telas e selecione a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.
2. Na janela de configurao da nova Tela, digite "TelaEventos" no campo Nome e selecione o Divisor Inferior.
3. Insira um objeto CommandButton na TelaMenu. Na propriedade Caption, digite "Eventos".
4. Selecione o boto e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Pick Abrir Tela


5. Selecione a TelaEventos no campo Abrir a tela e, no campo Quadro, selecione o item Inferior.

15.3.2 Alarmes Histricos


1. Insira um E3Browser na TelaEventos.
2. Para configurar os dados que o E3Browser mostra, clique duas vezes no E3Browser e selecione a aba Consulta.
3. Selecione a Consulta1 e clique em Configurar.

Consultas 111
Propriedades do E3Browser
4. Selecione o Banco de Dados que contm a tabela que se deseja consultar.
5. Escolha a tabela Alarmes.
6. Selecione todos os campos da tabela Alarmes.

Tabela Alarmes

7. Selecione a aba Visualizar e clique em Executar Consulta para verificar o resultado da consulta.

Executar Consulta
8. Clique em OK. Ao finalizar este passo, todos os campos listados na consulta esto disponveis no E3Browser. Configure
cada campo com a cor, formatao e tamanho que desejar.
9. Na aba Opes do E3Browser, configure a atualizao para ser feita a cada cinco segundos.

112 Consultas
Aba Opes

15.3.3 Tela Histrico


1. Clique com o boto direito do mouse na pasta Telas e selecione a opo Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.
2. Na janela de configurao da nova Tela, digite "TelaHistorico" no campo Nome e selecione o Divisor Inferior.
3. Insira um objeto CommandButton na TelaMenu. Na propriedade Caption, digite "Histrico".
4. Selecione o boto e clique na aba Scripts. No evento Click, crie um novo script do tipo Abrir Tela.

Pick Abrir Tela


5. Selecione a TelaHistorico no campo Abrir a tela e, no campo Quadro, selecione o item Inferior.

15.3.4 Dados Histricos


1. Insira um E3Browser na TelaHistorico.
2. Para configurar os dados que o E3Browser mostra, clique duas vezes no E3Browser e selecione a aba Consulta.
3. Selecione a Consulta1 e clique em Configurar.

Propriedades do E3Browser
4. Selecione o Banco de Dados que contm a tabela que se deseja consultar.
5. Escolha a tabela Caldeira.
Consultas 113
6. Selecione os campos da tabela que deseja visualizar.
7. Selecione a aba Visualizar e clique em Executar Consulta para verificar o resultado da Consulta.

Executar Consulta
8. Clique em OK. Ao finalizar este passo, todos os campos listados na Consulta esto disponveis no E3Browser. Configure
cada campo com a cor, formatao e tamanho que desejar.
9. Na aba Opes do E3Browser, configure a atualizao para ser feita a cada cinco segundos.

Aba Opes

114 Consultas
CAPTULO

16 Relatrios

O Relatrio um componente ActiveX chamado ActiveReport, que permite a visualizao e impresso de valores instantneos
de variveis do sistema e dados armazenados em Banco de Dados (Alarmes, Histricos, Consultas e Frmulas).
Para utilizar o Relatrio, clique com o boto direito do mouse no item Visualizao - Relatrios no modo Domnio e selecione a
opo Inserir Relatrio em e o nome projeto desejado.
O Relatrio tambm utiliza o objeto Consulta. Este objeto permite que seja especificada a origem dos dados que sero
visualizados no Relatrio.
Um Relatrio contm vrias sees. Cada seo do Relatrio contm um grupo de controles que so processados e impressos
ao mesmo tempo, como uma unidade.

Relatrio
Um Relatrio estruturado da seguinte forma:
Estrutura de um Relatrio
SEO DESCRIO
Report Header Es ta s e o i mpres s a no i nci o do Rel a tri o. Uti l i za da pa ra
i mpri mi r ttul os de Rel a tri os , ta bel a s de s oma s , gr fi cos ou
qua l quer outra i nforma o que neces s i te a pa recer s omente
uma vez no i nci o do Rel a tri o.
Report Footer Es ta s e o i mpres s a no fi na l do Rel a tri o. Uti l i za da pa ra
i mpri mi r uma s oma de um Rel a tri o, tota i s gera i s ou qua l quer
outra i nforma o que neces s i te s er i mpres s a s omente uma
vez no fi na l do Rel a tri o.
Page Header Es ta s e o i mpres s a no topo de ca da p gi na do Rel a tri o.
a pri mei ra s e o i mpres s a na p gi na , exceto qua ndo es ta
p gi na contm a s e o Report Header. Uti l i za da pa ra i mpri mi r
ca bea l hos de col una s , nmeros de p gi na s , ttul os de
p gi na s ou qua l quer outra i nforma o que neces s i te s er
i mpres s a no i nci o de ca da p gi na .
Page Footer Es ta s e o i mpres s a uma vez na ba s e de ca da p gi na no
Rel a tri o. Us a da pa ra i mpri mi r tota i s de p gi na s , nmeros de
p gi na s ou qua l quer outra i nforma o que neces s i te s er
i mpres s a uma vez na ba s e de ca da p gi na .
Detail Es ta s e o o corpo do Rel a tri o, que i mpri me uma vez pa ra
ca da regi s tro da fonte de da dos .
Group Header, Group Footer Um Rel a tri o pode ter ml ti pl os grupos a ni nha dos . Ca da
grupo pos s ui uma s e o Header e uma s e o Footer. A s e o
Header i mpres s a a ntes de qua l quer s e o Detail no grupo. A
s e o Footer i mpres s a depoi s da s e o Detail do grupo.

Relatrios 115
A barra de ferramentas Relatrios contm trs itens de configurao que permitem editar, visualizar o Relatrio e criar
scripts. Estes itens so descritos na tabela a seguir.
Opes de configurao na barra de ferramentas Relatrios
CONE OPO DESCRIO
Prvia de Impresso (Preview) Atra vs des ta op o, pos s vel
vi s ua l i za r uma prvi a da i mpres s o do
Rel a tri o. As s i m pos s vel veri fi ca r
confi gura es de ma rgem, fi gura s , etc.
Configuraes do Relatrio (Report Settings) Nes ta s confi gura es , pode-s e
determi na r Confi gura es de P gi na ,
Confi gura es de Impres s o,
Confi gura es da Gra de e Es ti l o do
Rel a tri o.
Editor de Scripts Atra vs des ta op o, pos s vel edi ta r
s cri pts pa ra o Rel a tri o. No ca mpo Object
neces s ri o es peci fi ca r o objeto onde
s e des eja cri a r o s cri pt e, no ca mpo
Events, o evento do Rel a tri o em que
ocorre a a o.

16.1 Objetos do Relatrio


A ferramenta Relatrio possui vrios objetos especficos, que podem ser utilizados atravs da barra de ferramentas Relatrios.

Barra de ferramentas Relatrio


Os recursos disponveis na barra de ferramentas Relatrios esto descritos na tabela a seguir.
Recursos disponveis na barra de ferramentas Relatrios
CONE OPO DESCRIO
Linha Objeto b s i co de reta que l i ga doi s
pontos qua i s quer. Permi te o des enho de
reta s , a tra vs de doi s pontos
es peci fi ca dos na s ua cri a o ou em
pol gonos .
Retngulo Es te objeto permi te o des enho de
ret ngul os , uti l i za ndo toda a l a rgura ou
a l tura do objeto. Cri a do a pa rti r de doi s
vrti ces .
Retngulo Arredondado Ret ngul o cri a do a tra vs de doi s vrti ces
com a op o dos ca ntos s erem
a rredonda dos a pa rti r de um fa tor de
a rredonda mento. Ao s er i ns eri do ou
edi ta do, exi be um pequeno ponto
prxi mo a o ca nto s uperi or es querdo, que
permi te modi fi ca r o fa tor de
a rredonda mento.
Elipse Es te objeto permi te o des enho de
crcul os e el i ps es , uti l i za ndo toda a
l a rgura ou a l tura e defi ni ndo o centro do
crcul o no centro do ret ngul o.
Figura Es te objeto permi te mos tra r i ma gens que
es teja m a rma zena da s em a rqui vos ,
es teja m el a s dentro ou fora do a rqui vo
do a pl i ca ti vo.
Texto Pos s i bi l i ta a cri a o de um texto. Ao
defi ni r a rea na Tel a , pode-s e di gi ta r
di reta mente o texto des eja do, que a cei ta
ta mbm ml ti pl a s l i nha s .
Campo de Dados Atra vs des te objeto pos s vel a s s oci a r
um ca mpo da ta bel a no Ba nco de Da dos .
Es te ca mpo es peci fi ca do na
propri eda de DataField.

116 Relatrios
CONE OPO DESCRIO
Cdigo de Barras Permi te gera r uma fi gura que converte
uma s equnci a de nmeros e ca ra cteres
em um cdi go de ba rra s . Es te cdi go
uma repres enta o numri ca ou
a l fa numri ca , uti l i za da pa ra fa ci l i ta r
di ferentes proces s os . Es te cdi go
deci fra do a tra vs de s ca nners , ca neta s e
equi pa mentos de l ei tura pti ca .
Quebra de Pgina um ponto em que uma p gi na termi na
e outra comea no Rel a tri o. Por
exempl o, pode-s e fora r uma quebra de
p gi na pa ra a s s egura r que o ttul o de um
ca ptul o comece s empre em uma nova
p gi na .
Tabela um objeto compos to por l i nha s e
col una s onde s o i ns eri dos textos ou
gr fi cos . As ta bel a s nos Rel a tri os s o
us a da s pa ra orga ni za r e a pres enta r
i nforma es . Pode-s e ta mbm us a r
ta bel a s pa ra cri a r l a youts de p gi na .
E3Chart Es te objeto uti l i za do pa ra vi s ua l i za r os
da dos do Rel a tri o em forma to gr fi co.
Ma i ores i nforma es es t o des cri ta s no
ca ptul o E3Chart.
Enviar para frente e Enviar para trs Atra vs des tes botes , pos s vel envi a r
um objeto pa ra frente ou pa ra tr s de
outro. Ao es col her a s opes Enviar para
frente ou Enviar para trs, o objeto
s el eci ona do s er col oca do na pri mei ra
ou na l ti ma pos i o na ordem de
s obrepos i es , res pecti va mente.
Carregar Arquivo RPX Importa a confi gura o do Rel a tri o de
um a rqui vo externo.
Salvar Arquivo RPX Exporta a confi gura o do Rel a tri o pa ra
um a rqui vo externo.

16.2 Exerccios

16.2.1 Relatrio
Neste exerccio, vamos construir um relatrio de alarmes.

Objeto Relatrio

1. Insira um novo Relatrio no projeto TreinamentoE3 chamado RelatorioAlarmes.

Relatrios 117
Inserir Relatrio

16.2.2 Consulta do Relatrio


1. Localize o objeto Consulta que acompanha o Relatrio. Clique com o boto direito do mouse no objeto e selecione a
opo Configurar.

Configurar Consulta
2. Configure a Consulta do Relatrio para buscar os campos da tabela Alarmes.
118 Relatrios
3. Aps a configurao, clique em OK.

16.2.3 Detail
1. Na seo Detail, insira um Campo de Dados para cada campo escolhido na Consulta. Nas propriedades DataField e
Text, digite exatamente o ttulo da coluna configurada na Consulta.

Seo Detail
2. Diminua a altura da seo Detail para o tamanho prximo de uma linha de registro.
3. Para visualizar o Relatrio, clique em Gerar Relatrio na barra de ferramentas.

Relatrios 119
16.2.4 Page Header
A seo Page Header o cabealho da pgina. Ela aparece no topo de todas as pginas do Relatrio. Normalmente contm o
ttulo das colunas e um logotipo da empresa.
1. Adicione dois objetos Texto na seo Page Header. Na propriedade Caption do primeiro Texto, digite "Elipse Software
Ltda - Treinamento E3 Studio", e na propriedade Caption do segundo Texto, digite "Relatrio de Alarmes".
2. Para cada campo escolhido na Consulta, insira novos objetos Texto na seo Page Header e configure-os com o nome dos
campos. Estes sero os ttulos das colunas.

Page Header

16.2.5 Numerao de Pgina


O uso dos campos de dados do Relatrio do E3 bastante flexvel, sendo configurado no prprio Campo de Dados que a
funo deve executar. Por exemplo, para criar na seo Page Footer a indicao "Pgina 1 de 12", siga estes procedimentos:
1. Insira dois Textos, "Pgina" e "de".
2. Entre os Textos, insira um Campo de Dados e configure-o para mostrar o nmero da pgina atual:
SummaryType: 4 - ddSMPageCount
SummaryRunning: 2 - ddSRAll
3. Aps o texto "de", insira um Campo de Dados e configure-o para mostrar o nmero total de pginas:
SummaryType: 4 - ddSMPageCount
SummaryRunning: 0 - None

16.2.6 Visualizar Relatrio


Para visualizar o Relatrio em tempo de execuo, siga estes procedimentos:
1. Insira um Boto de Comando com o texto "Relatrio" no canto inferior da TelaEventos.
2. No evento Click, crie um Pick do tipo Imprimir Relatrio .
3. No campo Imprimir Relatrio, selecione o RelatorioAlarmes.
4. Na opo Sada, selecione o item Tela.

120 Relatrios
Imprimir Relatrio

Relatrios 121
CAPTULO

17 Exerccios de Reviso

Esta seo contm exerccios de reviso de todo o contedo do Tutorial.

17.1 Exerccio
Uma mineradora deseja monitorar os nveis de alguns tanques. O equipamento ainda no est decidido, mas deve trazer a
informao de quatro nveis.
O gerente do setor gostaria de visualizar os dados de forma amigvel ao usurio, por isto pediu que fosse desenvolvido um
supervisrio com os seguintes requisitos:
Simular os valores dos quatro nveis do equipamento em falta (valores entre 0 e 100)
A Tela principal deve ter uma imagem da minerao

Imagem da minerao
Sobre cada tanque, visualizar o nvel atravs de uma barra

Nvel do tanque
Exibir o valor do nvel na Tela formatada com sua unidade de engenharia igual a "%", uma casa decimal e obedecendo a
tabela de cores a seguir:

122 Exerccios de Reviso


Cores dos nveis
MNIMO MXIMO COR
90 100 Vermel ho
70 90 Ama rel o
30 70 Bra nco
10 30 Azul
0 10 Verde

Sinalizar na Tela os alarmes de todos os nveis, conforme a tabela a seguir:


Limites dos alarmes
ALARME LIMITE
HiHi 90
Hi 70
Lo 30
LoLo 10

Na Tela principal deve ser possvel identificar o usurio logado


Um usurio pertencente ao grupo Manuteno NO pode reconhecer alarmes
Em uma segunda Tela, deve ser possvel visualizar os quatro nveis em um grfico, onde possvel escolher atravs de
botes qual informao exibir simultaneamente

Grfico de nveis
Armazenar os dados de nvel a cada dois segundos em um banco de dados
Visualizar os dados armazenados no banco de dados em forma de tabela, na mesma Tela do grfico
Um relatrio com os dados de nvel armazenados no banco de dados deve ser exportado para o formato PDF

Exerccios de Reviso 123


17.2 Resoluo
Simular os valores dos quatro nveis do equipamento em falta (valores entre 0 e 100)
1. Para simular valores, criar Tags do tipo Demo, com os limites mximo e mnimo conforme especificao.

Tags de tipo Demo


A Tela principal deve ter uma imagem da minerao
1. Inserir a figura como Recurso.
2. Alterar a propriedade FillStyle da Tela para 12 - bkPicture.
3. Informar o nome da figura na propriedade PictureFile da Tela.

Sobre cada tanque, visualizar o nvel atravs de uma barra


1. Inserir um Retngulo na Tela sobre o tanque.
2. Abrir a janela de propriedades do Retngulo e selecionar a aba Associao.
3. Criar uma Associao entre a propriedade VerticalPercentFill e o Tag Nivel correspondente.

Associao com a propriedade VerticalPercentFill


Exibir o valor do nvel na Tela formatada com sua unidade de engenharia igual a "%", uma casa decimal e obedecendo a
tabela de cores
1. Como so diversos Displays iguais, a melhor opo criar um XControl.
2. Crie um arquivo de biblioteca e insira-o no Domnio.
3. Insira um XControl e mude o nome para "DisplayNivel".

DisplayNivel
4. Crie uma propriedade com o nome "Nivel", do tipo Double.

Propriedade Nivel
5. Desenhe um Display.
6. Formate o Display com a expresso '0.0 "%"'.
7. Crie uma Associao Simples entre a propriedade Nivel e a propriedade Value do Display.

Associao com a propriedade Nivel


8. Crie uma Associao por Tabela na propriedade ForegroundColor, informando os limites e as cores desejadas. Na
propriedade Fonte, selecione a propriedade Nivel criada anteriormente.

124 Exerccios de Reviso


Associao por Tabela
9. Salve a biblioteca e registre-a.
10. Insira na Tela um XControl do tipo DisplayNivel.
11. Crie uma Associao Simples entre a propriedade Nivel e o Tag desejado.

Associao Simples
Sinalizar na Tela os alarmes de todos os nveis, conforme tabela
1. Se no existir no Domnio, insira um objeto Servidor de Alarmes.
2. Se no existir no Domnio, insira um objeto Configurao de Alarmes.

Servidor e Configurao de Alarmes


3. Na Configurao de Alarmes, insira uma rea de Alarme.
4. Na rea de Alarme, insira um Alarme Analgico.

Alarme Analgico
5. Abra a janela de propriedades da Fonte de Alarme e selecione a aba Analgico. Informe os limites e mensagens de alarmes,
conforme a tabela.

Exerccios de Reviso 125


Aba Analgico
6. Na coluna Fonte, selecione o Tag que deseja monitorar o alarme.
7. Insira quantos alarmes forem necessrios e configure-os seguindo os passos anteriores.

Alarmes
Na Tela principal deve ser possvel identificar o usurio logado
1. Crie um Display na Tela.
2. Crie uma Associao Simples entre a propriedade Value do Display e a propriedade User do Viewer.
3. Insira um boto ao lado do Display.

Boto Login
4. No boto, crie o script a seguir.
Application.Login(True)

5. Selecione o menu Arquivo - Usurios e crie pelo menos um usurio.

126 Exerccios de Reviso


Menu Arquivo - Usurios
Um usurio pertencente ao grupo Manuteno NO pode reconhecer alarmes
1. Selecione o menu Arquivo - Usurios.
2. Crie o grupo Manuteno.
3. Insira um usurio no grupo Manuteno.
4. Na aba Permisses, bloqueie o reconhecimento de alarmes para o grupo Manuteno.

Aba Permisses
Em uma segunda Tela, deve ser possvel visualizar os quatro nveis em um grfico, onde possvel escolher atravs de

Exerccios de Reviso 127


botes qual informao exibir simultaneamente
1. Crie uma nova Tela.
2. Insira um objeto E3Chart nesta Tela.
3. Abra a janela de propriedades do E3Chart e selecione a aba Penas.
4. Insira uma Pena.
5. Escolha um nome e uma cor.
6. Na aba Dados, mantenha a Pena como Tempo Real e selecione o Tag no campo Link do Eixo Vertical.
7. Repita os passos anteriores para incluir as demais Penas.

Aba Penas
8. Na Tela principal, crie um boto para abrir a Tela do grfico.

Armazenar os dados de nvel a cada dois segundos em um banco de dados


1. Se no existir, insira um objeto Banco de Dados e configure-o.
2. Insira um objeto Histrico no projeto.
3. Crie campos para cada informao que deseja armazenar e associe-os aos Tags desejados na coluna Fonte.

Coluna Fonte
4. Abra a janela de propriedades do Histrico e configure o nome do Banco de Dados, nome da tabela (TabelaNivel) e tempo
de gravao (2000 ms).

128 Exerccios de Reviso


Aba Histrico
Visualizar os dados armazenados no banco de dados em forma de tabela, na mesma Tela do grfico
1. Insira na Tela um objeto E3Browser.
2. Abra a janela de propriedades, selecione a aba Consulta e clique em Configurar.

Configurar a Consulta
3. Configure a Consulta para buscar no Banco de Dados a tabela criada.
4. Escolha os campos que deseja buscar e, na aba Visualizar, clique em para verificar os dados.

Exerccios de Reviso 129


Aba Visualizar
Um relatrio com os dados de nvel armazenados no banco de dados deve ser exportado para o formato PDF
1. Insira um Relatrio no projeto, com o nome de "RelatorioNivel".
2. Configure a Consulta do Relatrio para buscar no Banco de Dados a tabela desejada.

Configurar Consulta
3. Escolha os campos Nivel e E3TimeStamp.
4. Insira na seo Detail um objeto SetPoint para cada coluna escolhida na Consulta. Preencha a propriedade DataField com
o nome da coluna.

Seo Detail

130 Exerccios de Reviso


5. Utilize um objeto Label para escrever o ttulo das colunas (propriedade Caption).
6. Insira na Tela um boto com o seguinte script:
Set Report = Application.LoadReport("[RelatorioCaldeira]")
Report.Export "PDF", "RelatorioNivel.pdf"

Exerccios de Reviso 131


A Anotaes

Anotaes
Anotaes
Matriz Filial SP
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90510-002 Porto Alegre RS 05422-001 So Paulo - SP
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