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CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, EDUCAO, COMUNICAO E

ARTES
DESENHO INDUSTRIAL PROJETO DE PRODUTO
ALISSON SONEGO DOMINGOS, LUDIERRY LOPES

BRINQUEDO PARA DEFICIENTES VISUAIS

Londrina
2016
ALISSON SONEGO DOMINGOS, LUDIERRY LOPES

BRINQUEDO PARA DEFICIENTES VISUAIS

Trabalho de Projeto de Design de Produto II apresentado


Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como
requisito parcial para a obteno de mdia bimestral.

Orientador: Prof. Gssica Nardello

Londrina
2016
SUMRIO

1 INTRODUO ......................................................................................................... 3
1.1 Definices iniciais ..................................................................................................3
1.1.1 Objetivos especificos .........................................................................................3
1.2 Anlise do problema ..............................................................................................4
1.3 Justificativa ............................................................................................................4

2 PROJETO CONCEITUAL ........................................................................................5


2.1 ergonomia ..............................................................................................................5
2.2 Segurana .............................................................................................................5
2.3 Brinquedos Didticos ............................................................................................6
2.4 Materiais e Processos de Fabricao ...................................................................7

3 PLANEJAMENTO DO PRODUTO ..........................................................................8


3.1 Metodologia ...........................................................................................................8
3.2 Anlise Paramtrica ............................................................................................11
3.3 Pesquisa qualitativa ............................................................................................13
3.4 Diretrizes e paramentros do projeto ....................................................................15

4 CRIATIVIDADE ......................................................................................................16
4.1 Processo Criativo ................................................................................................16
4.1.1 Gerao de Alternativas ...................................................................................17
4.2.1 Primeira Alternativa ..........................................................................................17
4.2.1.2 Segunda Alternativa ......................................................................................18
4.2.1.3 Terceira Alternativa .......................................................................................19
4.2.1.4 Quarta Alternativa ..........................................................................................20
4.2.1.5 Quinta Alternativa ..........................................................................................21
4.3 Sntese do Processo de criatividade ...................................................................22
4.4 Evoluo da Alternativa .......................................................................................23

5 CONFIGURAO E DETALHES DO PROJETO ..................................................24

5.1 Memorial Descritivo


..............................................................................................24
5.1.1 Conceito ...........................................................................................................24
5.1.2 Funes Ergonmicas do produto ...................................................................24
5.1.3 Funcionalidade do produto ..............................................................................24
5.1.4 Funes de Segurana no Produto ..................................................................25
5.1.5 Materiais ...........................................................................................................25
5.1.6 Fator Tcnico Construtivo ............................................................................... 25
5.1.7 Custo ................................................................................................................26
5.1.8 Fator Social ......................................................................................................26
5.2 RENDERING .......................................................................................................27
5.3 MOCK-UP/PROTTIPO .....................................................................................29
6 CONCLUSO .......................................................................................................38

REFERNCIAS .......................................................................................................39

APNDICES ............................................................................................................40

Apndice A Briefing ..................................................................................................41


Apndice B Desenhos Tcnicos ...............................................................................42
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1 INTRODUO

Um brinquedo motivo de muita alegria e diverso de uma criana,


e as crianas com deficincia visual tem muita dificuldade nesse assunto, pois no
mercado brasileiro muito difcil encontrar produtos totalmente voltado a elas e que
seja divertido e didtico.

1.1 DEFINICES INICIAS

Objetivo Geral: Desenvolver um brinquedo para crianas com


deficincia visual, onde esse brinquedo ser ldico e ao mesmo tempo didtico.

1.1.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS

O tempo de desenvolvimento do brinquedo deve ser em 4 meses.


A produo do mesmo deve ser iniciada em 8 meses.
O custo para o desenvolvimento inicial do projeto deve ser em torno de 6 mil reais.
O produto deve ter uma alta qualidade no resultado final.
O produto deve ser ldico proporcionando diverso a criana e ao mesmo tempo
didtico.
Deve ser de fcil manuseio.
Sem pechas que possam machucar o usurio.

Escopo: o brinquedo pode ser tanto usado como particular ou em instituies de


ensino especfica para esse pblico alvo, e as dimenses do produto deve se
adequar a faixa etria da criana.

Restries: o brinquedo deve ser acessvel a todos e com um custo benefcio a


famlias com renda de at 880,00 reais por ms.
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1.2 ANLISE PROBLEMTICA

Desenvolver um brinquedo para crianas com deficincia visual.

Como ajudar crianas com deficincia visual a ter um aprendizado atravs de


um brinquedo?

Fazendo com que o brinquedo seja ldico e ao mesmo tempo ela aprenda com ele
sem ser de uma forma cansativa, mas sim natural, atravs do interesse.

Como que a criana vai se divertir?

Ela poder usar com a ajuda de um adulto, que auxiliara na hora de brincar.

O brinquedo ser totalmente seguro ou ter restries?

Ele vai ser projetado para que no haja nenhum acidente, e projetado para crianas
acima de 9 anos de idade, com a inteno de ser ldico e didtico.

Onde poder ser usado esse brinquedo?

Ele pode ser usado tanto em casa quanto em uma instituio de ensino.

O brinquedo ser complexo demais para uma criana?

O nvel de complexibilidade do brinquedo na ora de usar no afetara o


desenvolvimento nem a diverso pois ele ser projetado para ser divertido e de fcil
manuseio.
Esse brinquedo poder ser usado s por crianas que possuem deficincia
visual?
Primeiramente o brinquedo ser projetado para crianas com deficincia, mas isso
no impede de outra criana sem deficincia de usar tambm.

1.3 JUSTIFICATIVA

Toda criana tem o direito de se divertir, de brincar e mesmo por possuir deficincia
visual ela tem os mesmos direitos que uma criana normal, no brasil o mercado de
brinquedos para deficientes visuais muito precrio, dificultando essas crianas a
brincar e aprender.
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2 PROJETO CONCEITUAL

2.1 ERGONOMIA

Sabemos que a ergonomia um fator muito importante para a


elaborao de um projeto, segundo JOO GOMES FILHO (2003) a ergonomia tem
como objetivo sempre buscar a melhor adequao possvel ao projeto ou produto
para melhor uso das pessoas em geral, sendo assim em todos os aspectos desde
segurana, conforto, eficcia de uso dos objetos, sempre levando em considerao
as tarefas e ativardes humanas.
Sabemos tambm que muito importante saber usar a ergonomia
em produtos.

O manejo geomtrico aquele que se assemelha a uma figura


geomtrica regular, como cilindros, esferas, cubos, cones, paraleleppedos
e outras. Essas figuras sendo um tanto quanto diferentes da anatomia
humana, apresentam relativamente pouca superfcie de contato com as
mos. Em relao ao manejo antropomorfo, ele permite maiores, variaes
de pega e, naturalmente, menos prejudicado pelas variaes individuais
das medidas antropomtricas, mas tem a desvantagem de concentrar as
tenses em alguns pontos da mo e transmitir menos fora. Portanto, o
desenho geomtrico, embora seja menos eficiente, pode ser mais adequado
quando no se exige grandes foras. (ITIRO LIDA, 1997, pg. 182)

2.2 SEGURANA

Sabemos que um brinquedo bem projetado pode evitar muitos


acidentes todo profissional do design deve ter como base a questo de segurana
na hora de projetar, segundo a ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas)
todos os brinquedos so certificados e essa certificao feita por organizaes
como o INMETRO, que em laboratrio realiza ensaios e testes em vrios tipos de
brinquedos e a partir da so feitos analises na composio dos materiais, na
inteno do brinquedo e principalmente na utilizao do mesmo, se ele totalmente
seguro e vivel a faixa etria destinada.
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Os brinquedos no devem ter pontas ou extremidades


cortantes e partes ou peas pequenas que possam se desprender com
facilidade e provocar acidentes. Tambm no podem ser fabricados ou
pintados com material txico, uma vez que as crianas costumam
desmont-los, colocando-os, geralmente, na boca, no nariz e nos ouvidos,
aumentando a probabilidade de riscos de asfixia, inalao ou intoxicao
por via oral, o que pode transformar os brinquedos em verdadeiras
armadilhas se no forem bem projetados para a faixa etria a qual se
destinam (INMETRO, 1988, portaria 177)

2.3 BRINQUEDOS DIDTICOS

Para Vygotsky (1998) e Leontiev (1998), o brinquedo tem intrnseca


relao com o desenvolvimento infantil, especialmente na idade pr-escolar. Embora
os autores no o considerem como o nico aspecto predominante na infncia, o
brinquedo que proporciona o maior avano na capacidade cognitiva da criana.
por meio do brinquedo que a criana se apropria do mundo real, domina
conhecimentos, se relaciona e se integra culturalmente. Ao brincar e criar uma
situao imaginria, a criana pode assumir diferentes papis: ela pode se tornar um
adulto, outra criana, um animal, ou um heri televisivo; ela pode mudar o seu
comportamento e agir e se comportar como se ela fosse mais velha do que
realmente , pois, ao representar o papel de me, ela ir seguir as regras de
comportamento maternal, porque agora ela pode ser a me, e ela procura agir
como uma me age. no brinquedo que a criana consegue ir alm do seu
comportamento habitual, atuando num nvel superior ao que ela realmente se
encontra.

O brinquedo a atividade principal da criana, aquela em


conexo com a qual ocorrem as mais significativas mudanas no
desenvolvimento psquico do sujeito e na qual se desenvolvem os
processos psicolgicos que preparam o caminho da transio da criana em
direo a um novo e mais elevado nvel de desenvolvimento. (LEONTIEV,
1998b).
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2.4 MATRERIAIS E PROCESSOS DE FABRICAO

Sabemos que atualmente a tecnologia est muito avanada em


relao a processos de fabricao, de como podemos trabalhar com determinados
materiais, principalmente com a madeira, segundo MAGALHAES LIMA (2006) as
indstrias que trabalham com madeira, adquirem elas em vrios formatos, e fazem
seu armazenamento sempre em local apropriado, inicialmente os projetos so
estudados de como sero feitos os cortes sem o desperdcio da madeira, no caso
tem fermentas adequadas para isso como a serra fita muito usada em cortes
precisos e finos , tem as serras circulares tanto de bancada como manual que
cortam peas mais grossas de madeira, as serras de bancada tem a vantagem de
ser precisa em relao a medidas e padronizaes de peas, e ferramentas como o
desengrosso ou desempenadeira que pode ser usada em relao a espessura do
material e tambm usada para corrigir erros como empenos na madeira.

fabricao de um produto envolve atividades


simultneas ou no, com diferentes nveis de complexidade e dificuldade de
realizao, estudos nesses campos so tratados pela engenharia industrial
e pela engenharia de produto com disciplinas que envolvem tempos e
movimentos, balanceamentos de linha, logstica entre outras (ANTONIO
MAGALHAES LIMA, 2006, pg. 21)
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3 PLANEJAMENTO DO PRODUTO

3.1 METODOLOGIA

Segundo Baxter (2005), a inovao um ingrediente vital para o


sucesso dos negcios e gera uma competio entre as empresas de forma acirrada
onde estas procuram introduzir continuamente novos produtos para que no percam
parte do seu mercado. Portanto, o desenvolvimento de novos produtos encarado
como uma atitude importante, porm arriscada. Para o sucesso de uma inovao
necessrio que se faa um estabelecimento de metas, onde se deve verificar se o
produto ir satisfazer os objetivos propostos; se ser bem aceito pelo consumidor; se
possuir um custo acessvel. (BAXTER, 2005)

Baxter diz que um produto deve ser bem planejado e ele atribui
aspectos como:

Identificao das oportunidades: Trata-se do perodo de pesquisa, onde devem


ser estabelecidos os objetivos e o planejamento do produto. Prope a identificao
das necessidades e restries do consumidor onde deve conter uma ideia central,
expressa de forma simples e concisa.
Baxter estabelece alguns parmetros de pesquisa que so:

Pesquisa e anlise da oportunidade: qual exatamente o problema que voc


est querendo resolver?
Justificativa da oportunidade: por que esse problema existe?
Origem da oportunidade: ele uma parte especfica de um problema maior ou
mais amplo?
a etapa de pesquisa onde o problema deve ser explorado, expandido e definido.

Anlise de concorrentes e produtos concorrentes: Baxter define que esta etapa


do projeto serve para monitorar as empresas concorrentes e seus produtos, para
determinar o sucesso e fracasso destas e quais caminhos que a direcionaram para
estes resultados.
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A anlise de produtos concorrentes visa trs objetivos gerais:

Descrever como os produtos existentes concorrem com o novo produto


previsto: quais as caractersticas que o novo produto deve possuir para ser
competitivo?
Identificar ou avaliar as oportunidades de inovao: deve-se analisar os
produtos concorrentes para a identificao de oportunidades tecnolgicas.
Fixar as metas do novo produto, para poder concorrer com os demais.
Deve-se identificar as necessidades do consumidor para especificar e justificar uma
oportunidade do produto.

Configurao do Projeto: A configurao do projeto comea com o conceito


escolhido e termina com o prottipo completamente desenvolvido e testado. A
proposta do novo produto deve comear com a gerao de ideias, onde so
exploradas todas as formas possveis de fabricao. Para a gerao de ideias,
Baxter define elementos para o processo criativo:

Pensar somente nas ideias: esquecer das restries prticas;


Procurar ideias fora do domnio normal do problema.

Baxter sugere que se utilize de tcnicas para a reduo do problema, expanso do


problema e digresso do problema, como a anlise das funes, anlise
morfolgica, analogias e metforas, clichs e provrbios.

O Brainstorming, segundo o autor, uma tcnica que se baseia no princpio de


quanto mais ideias, melhor. feito em sete etapas:

1. Orientao: determinar a verdadeira natureza do problema, descrevendo


critrios para a aceitao da soluo proposta.
2. Preparao: reunio de dados relativos ao problema, como os produtos
existentes, concorrentes, preos, processo de fabricao e outros.
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3. Anlise: determinar as causas e efeitos do problema. Esta etapa serve para


examinar melhor as duas etapas anteriores, determinando inclusive se vale a
pena continuar os esforos.
4. Ideao: fase criativa. Nesta fase so geradas as alternativas de soluo do
problema.
5. Incubao: nesta etapa o designer ou grupo de design deve-se afastar
deliberadamente do problema, por um perodo de um dia ou mais. Esse perodo
serve para que a soluo do problema aparea mais facilmente, evitando a
frustrao decorrente da diminuio da gerao de ideias.
6. Sntese: anlise das ideias. Deve-se juntar as solues parciais do problema
a fim de obter uma soluo completa.
7. Avaliao: deve-se julgar as ideias, fazendo uma seleo com o uso de
critrios definidos na etapa da orientao.
Aps a etapa de gerao de ideias, as propostas devem ser detalhadamente
avaliadas e a melhor ideia em comparao com as especificaes do projeto deve
ser escolhida.

Especificao do Projeto: O detalhamento do projeto apresentado em cima dos


resultados obtidos atravs das configuraes, determinando como o produto ser
produzido.
Deve conter:

Especificaes de materiais: quais os materiais empregados ao projeto e


processos de fabricao?
Procedimentos de montagem: como o produto pode ser organizado em blocos
de componentes para ser montado.
Os novos componentes atribudos ao projeto: quais as melhorias do novo
produto?
Os componentes padronizados: o que permaneceu do antigo produto?
Desenhos tcnicos: desenhos de vistas e perspectivas pertinentes ao novo
produto.
Resultados dos testes: demonstrao dos resultados obtidos atravs dos
testes feitos com o novo produto.
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Prottipo: representao fsica do produto que ser produzido pela indstria.


As diretrizes apresentadas por Baxter tratam genericamente do processo de projeto
de produto. Baxter procura sistematizar mtodos que auxiliem o designer no
desenvolvimento de novos produtos, concentrando-se nas questes que envolvem a
criatividade e a percepo dos fatos. Contempla aspectos de design eco sustentvel
no que consiste na anlise de ciclo de vida do produto para uma possvel melhoria
nos quesitos ambientais, porm no contempla aspectos de desenvolvimento eco
sustentvel no que se trata da interao produto com o consumidor e o meio-
ambiente.

3.2 ANALISE PARAMTRICA

Foi realizado uma pesquisa para ver como est o mercado sobre
brinquedos para deficientes visuais, fizemos uma pesquisa em sites populares onde
se encontra com facilidade esses brinquedos, listamos alguns produtos e avaliamos
em relao a preo, modelo, ergonomia, se simples, funcional e se adequado ao
comercio, no comeo encontramos um diferencial pois todos apresentam um valor
alto de comercio, pois a maioria se trata de produto importado, e nessa tabela esta
todas as avaliaes de cada produto.
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ANLISE PARAMTRICA

PRODUTO

Quebra Cabea
MODELO Alfabeto Braile Relgio Ttil Cubo Braile
3D
Kaplan toys
MARCA/IMPORT. Maxi-aids. /EUA BIGFLY / USA C4y /EUA
Co./EUA
DIMENSES 66 x 81 x 10 17 134 x 110 x 93 140x140x140
mm mm mm Mm

MATERIAL Madeira Madeira Madeira Pvc

1,2 3,0 0,11


0,5
PESO Kg Kg Kg
Kg

PREO R$ 140,00 93,00 53,00 90,00

Peas pequenas
Peas soltas, Sem cantos vivos,
Difcil de ser e soltas, risco de
SEGURANA com cantos peas mveis, mas,
ingerido. serem ingeridas
aparentes. no soltas.
pelas crianas.
Bordas Pea
Peas com Peas mais retas
arredondadas, emborrachada
bordas mais geomtricas
ERGONOMIA bom tamanho dando estabilidade
arredondadas, com pega
para as mos no manuseio e
sem cantos vivos. simples.
das crianas. pega.
Cores vibrantes,
Cores tons
Cores vivas, texturizada em
Cores vivas pastis, com
ESTTICA formas borracha com braile
formas simples. textura de
geomtricas. para auxilio das
madeira.
crianas cegas.
Estimula a
Ensina as Ensina as horas capacidade Estimula memria e
FUNCIONALIDADE crianas o e formas cerebral da funo motora dos
alfabeto. geomtricas. criana com as dedos e mos.
peas de encaixe.
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3.3 PESQUISA QUALITATIVA

Fizemos uma pesquisa com uma psicopedagoga Luciene Gos


Hervatine que reside na cidade de Faxinal -PR, que trabalha com crianas normais e
tambm com as que tem deficincia visual, tanto em escolas municipais e partculas
e tambm em uma clnica onde ela atende a maioria das crianas com deficincia
visual, fizemos uma srie de questes, que esto logo a seguir.

QUESTIONRIO

1- Qual a mdia de idade das crianas?

Trabalhamos com crianas em mdia de 6 a 13 anos

2- A maioria das crianas so meninos ou meninas?

bem variado, mas atendemos mais meninas do que meninos, mas no em


uma diferena muito grande.

3- Como o comportamento das crianas?

As crianas no so to agitadas como as normais elas so mais reservadas


e no so muito comunicativas no comeo, leva tempo para se adaptar tanto
com outras crianas e at mesmo com brinquedo e atividades desenvolvidas
em grupo.
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4- Quais as atividades de recreao que so desenvolvidas com as crianas?

Temos atividades educativas onde buscamos incluir elas socialmente, temos


tambm um espao voltado para crianas de menor idade das que
atendemos normalmente esse espao ajuda a criana e se divertir se
comunicar com os demais.

5- Quais so os tipos de brinquedos/ dinmicas mais utilizadas durante a


recreao das crianas?

No temos muitas opes, utilizamos muito o alfabeto em braile, temos


alguns brinquedos normais sendo usadas, como carrinho, bonecas, tem um
relgio braile, temos um mapa geogrfico voltado para o aprendizado, e
temos acessrios de pintura como tintas telas onde so desenvolvidas
algumas atividades.

6- Os brinquedos utilizados so tanto para meninas quanto meninos ou so


especficos para cada gnero?

Os brinquedos aqui buscam atender os dois gneros tanto meninas como


meninos no temos brinquedos especficos pois a maioria deles so caros e
didticos, sempre ensinamos a elas e o brinquedo ajuda muito, ento
buscamos ter brinquedo que possam ser usados pelos dois.

7- Geralmente os brinquedos so comprados ou feitos artesanalmente? Se foi


feito artesanalmente, explique como foi feito.

Dificilmente compramos, mandamos fazer, ou adaptamos um que j existe.


Muitos dos brinquedos so feitos por terceiros, mas no empresas da rea, e
muitos so feitos pelos prprios professores.
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8- Os brinquedos so apropriados para a idade das crianas? (Partes soltas,


pontiagudas, etc.)

Muitos brinquedos no so, mas no temos opes e acabamos usando


mesmo no sendo adequado, mas com uma pessoa sempre cuidando.

3.4 DIRETRIZES E PARMETROS DO PROJETO

Nesta etapa a seguir do projeto ns veremos as etapas de


processos criativos, de seleo de alternativas, veremos como foi feito o prottipo e
tambm o projeto 3D, seguiremos as normas de criatividade de acordo com a
metodologia de Baxter, nesta etapa a seguir veremos tambm alguns tpicos que
devem ser questionados para melhor atender o projeto.

E tambm veremos os documentos tcnicos que sero usados para


a produo do brinquedo.
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4 CRIATIVIDADE

4.1 PROCESSO CRIATIVO

Todo projeto a ser criado por um profissional do design precisa de uma tcnica de
criatividade onde ele vai explorar e ampliar sua criatividade de uma forma mais
sucinta e correta sem fugir da realidade e sempre colocando em questo parmetros
possveis.
Buscamos usar a caixa morfolgica como mtodo criativo, pois podemos definir o
tipo de material a ser usado e tambm como formas, funes, conceitos, e podemos
gerar mais de uma opo, foi colocado alguns tpicos que achamos importante para
o desenvolvimento do projeto, segue tabela abaixo:

MATERIAL MDF MADEIRA PLSTICO METAL


2 MACIA 3 5 1 4
FORMAS REDONDAS GEOMTRICAS RETNGULAR
ORGNICAS 1 3
2 5 4
DESIGN MODERNO CLASSICO CONTEMPORANEO SIMPLES
1 2 5 3 4
PEAS UNICAS DUAS OU VARIAS PEAS KIT DE OPOES
3 5 MAIS 1 DE JOGO
CORES NEUTRAS TEXTURAS BRANCO VERMELHO
1 2 DIVERSAS 3 5 4

ACABAMENTO LISO FOSCO TTIL EMBORRACHADO


1 2 4 3 5 2

FUNES ENCAIXE ENSINAR ENTRETER DIDTICO


4 FORMAS 2 5 1

OPES
4 2 5 3 1
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4.1.1 GERAO DE ALTERNATIVAS

Depois que fizemos a tcnica criativa, foi desenvolvido 5 alternativas


das quais iremos escolher uma, as alternativas que foram criadas so basicamente
pr-projetos do que iremos fazer onde colocamos a nossa criatividade a favor,
buscamos desenvolver as alternativas tudo dentro da realidade atual, levando em
considerao uso, fabricao, transporte.

4.2.1.1. Primeira alternativa

Na primeira opo pensamos em um jogo da memria auditivo, onde


a criana ao apertar um boto ele emitira o som de um animal e a criana ter que
achar a outra pea com o mesmo som.
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4.2.1.2 Segunda alternativa

Na segunda opo buscamos criar um quebra cabea onde o


objetivo formar uma forma geomtrica, essa forma ser em alto relevo com textura
o que facilitar na hora de usar, e melhor aconselhvel um adulto acompanhar e
orientar na ora do uso, e no brinquedo um dos lados ser removvel para poder
trocar a forma geomtrica que vai ser montada.
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4.2.1.3 Terceira alternativa

Na terceira opo buscamos criar um brinquedo na forma de um


cubo, que seria um cubo ttil, onde ele teria uma textura em todos os seus lados,
mas cada textura diferente da outra, e a criana ter que adivinhar qual animal
corresponde a textura selecionada.
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4.2.1.4 Quarta alternativa

Na quarta opo buscamos criar uma serie de formas geomtricas


que se encaixam atravs de imas, onde a criana ir desenvolver sua criatividade e
tambm aprendera a reconhecer os formatos das peas.
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4.2.1.5 Quinta alternativa

Na quinta opo buscamos criar um caa palavras para deficiente


visual onde ele as letras do alfabeto so em alto relevo, para a criana desenvolver
o sentido ttil, e as letras podem ser mudadas de lugar.
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4.3 SNTESE DO PROCESSO DE CRIATIVIDADE

Depois de feita as alternativas criamos uma matriz de deciso onde


buscaremos uma maior clareza e veremos qual opo e mais vivel para o projeto,
nessa matriz as opes so pontudas de acordo com o tema proposto e cada tema
tem um peso para fazer a avaliao.

Usamos os seguintes critrios para avaliao que so: ergonomia,


segurana, fabricao, custo, ldico, design e material, e atribumos peso para cada
critrio que vai de 1 a 3, distribumos os pesos de acordo com a importncia no
projeto, pois buscamos uma melhor clareza, o peso 3 foi atribudo para os critrios
segurana e ldico, que o mais importante para o projeto, o peso 2 foi para
ergonomia, custo e material, pois so fatores decisivos no projeto, e o peso 1 foi
atribudo em design e fabricao.

E cada opo ser avaliada com nota de 0 5 e 10 pontos, onde o


zero no atende nada, o 5 atende parcialmente e o 10 atende completamente.

Depois de feito essa avaliao feita uma multiplicao dos pontos


com o peso de cada item, somete da teremos a nota de cada critrio corresponde a
alternativa.

Depois de multiplicado os pontos e feita a soma do total de pontos,


e a opo que tiver a maior nota de pontos ser a opo escolhida, veja tabela a
seguir.

Alter.1 Alter. 2 Alter. 3 Alter. 4 Alter. 5


PESO CRITRIO PONTO RESP. PONTO RESP. PONTO RESP. PONTO RESP. PONTO RESP.
2 Ergonomia 5 10 5 10 5 10 5 10 5 10
3 Segurana 10 30 10 30 10 30 5 15 10 30
1 Fabricao 5 5 10 10 5 5 10 10 5 5
2 Custo 0 0 5 10 0 0 5 10 5 10
3 Ldico 10 30 10 30 5 15 5 15 10 30
1 Design 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2 Material 10 20 10 20 5 10 10 20 5 10

Soma: 100 115 75 85 100


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4.4 EVOLUAO DE ALTERNATIVA SELECIONADA

Depois que foi feita a matriz de deciso e tendo todas as alternativas


avaliadas, a que foi escolhida foi a opo 2, e depois desse processo reavaliamos
todo o conceito e evolumos a ideia para que o projeto seja mais eficiente e tambm
avaliando todas as possibilidades de se fabricar o produto em questo, a opo
melhorada ficou assim:
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5 CONFIGURAO E PROJETO DETALHADO

5.1 MEMORIAL DISCRITIVO

Depois determinar a opo para a criao do prottipo, buscamos identificar alguns


pontos que so de grande importncia, fizemos pesquisas via internet e muitas
empresas fabricao brinquedos para deficientes visuais sempre visando um
conceito tradicional com formas simples e usam madeira como principal material, a
seguir temos uns tpicos que achamos importante questionar.

5.1.1 Conceito

O foi elabora com a temtica de um quebra cabea japons onde as


peas so encaixadas e a pessoa tem que ir movendo essas peas para montar a
imagem ou palavra, ns pensamos que como uma criana com deficincia, ela tem
dificuldade com brinquedo ainda mais quando se trata de didtico, ns pensamos
em usar o mesmo conceito do brinquedo original, s que ao invs de usar imagens,
usaramos formas geomtricas com alto relevo onde a criana poder desenvolver a
funo ttil e assim ela conseguira mover as peas e montar o quebra cabea, isso
ajudara ela em vrios aspectos como didtico e diverso.

5.1.2 Funo ergonmica do produto

O produto tem como funo ergonmica bsica pois se trata de


peas geomtricas, no necessitando de fora para poder usar o brinquedo, sendo
assim mais adequado, ele tem a forma de um brinquedo tradicional, pois o intuito
desenvolver o tato e a memria da criana.

5.1.3 Funcionalidade do produto

O produto tem como funo principal a montagem do quebra


cabea, que so 8 quadrados que neles tem pedaos de uma forma geomtrica, e o
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usurio ter que mover esses quadrados para poder montar a pea geomtrica em
questo, a geometria em questo ela em alto relevo facilitando a criana na hora
de usar fazendo com que ela identifique melhor o que vai ser montado.

5.1.4 Funes de segurana no Produto

O produto destinado a crianas acima de 9 anos de idade e ele


possui peas grandes, mesmo sendo geomtricas no oferece risco a elas, pois no
h perigo de ser engolidas, um adulto dever verificar se tudo est correto, pois o
brinquedo oferece a opo de retirar as peas para montar um novo desafio de
quebra cabea e ele possui uma lateral destacvel, o adulto que estar orientado a
criana dever verificar se essa pea est devidamente encaixada e segura.

5.1.5 Materiais

Os materiais usados nesse projeto foram escolhidos por questes de


praticidade na hora de fabricar, foi escolhido o MDF como base principal do
brinquedo por ser bem acessvel financeiramente, fui usado chapas de 3mm de
MDF, e fui usado na superfcie como textura o EVA.

5.1.6 Fator Tcnico Construtivo

Na construo do prottipo fui usada chapas de MDF de 3mm que


foram cortadas em uma cerra circular de bancada, foi cortado as peas de acordo
com as medidas do projeto e depois foi colada todas as peas com cola para
madeira e lixada, o material da superfcie onde a criana ter o contato principal para
desenvolver o tato foi revestido com EVA pois possui textura e bem macio assim
sendo mais confortvel e fcil de manusear.
Dentro de uma indstria em produo de grande escala o correto
seria usar madeira comum com o pinus e uma mquina de fresna para poder fazer
os devidos encaixe, e um material emborrachado como textura na parte ttil.
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5.1.7 Custo

O prottipo foi elabora para que seu custo seja bem acessvel, no
total foram gastos 26 reais, sendo que foi comprado a madeira de MDF, cola para a
madeira e o EVA, buscamos reduzir seu custo ao mximo sem perder a qualidade
para produzi-lo, isso desconsiderando a mo de obra, mas se for feito em um
processo de fabricao industrial, ir sair mais em conta.

5.1.8 Fator Social

Em relao ao fator social, esse produto pode ser comercializa para


contribuio no aprendizado de crianas com deficincias, muitas empresas optam
por produtos mais simples e funcionais, com a inteno de ajudar essas crianas
como por exemplo uma escola, ou uma instituio onde atenda crianas com
deficincia, pois no mercado brasileiro e muito difcil adquirir um produto que atenda
as expectativas sem levar em considerao o preo, que muito alto, ento esse
produto sendo fabricado e vendido no brasil, ser mais acessvel as crianas.
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5.2 RENDERING

Depois de escolhida a opo e melhorar ela, foi feito um modelo 3D


para podermos ver melhor como ficara o projeto e tirar algumas dvidas que podem
ser melhoraras em relao a geometria e fazer todos os testes possveis
principalmente de cor e textura.
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5.3 MOCK-UP/PROTTIPO

Na execuo do mock-up usamos as seguintes matrias: o MDF de


3mm em forma de chapa e o EVA e usamos uma serra circular de bancada para
cortar o MDF, o brinquedo tem como medita total de 15 cm sendo que cada
quadrado tem 4cm e as bordas do brinquedo ficaram com 1,5 cm a espessura total
ficou em 17cm sendo assim um tamanho bem considervel por se tratar de um
brinquedo para cegos

Nesta imagem podemos ver que todas as peas j esto cortadas conforme o
projeto.
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Aqui nesta etapa foi lixado as madeiras para melhor acabamento.

Aqui colamos as bordas do brinquedo com cola madeira e usamos uma morsa para
dar firmeza na cura da cola.
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Aqui temos o brinquedo praticamente pronto s falta dar acabamento e colar o EVA.
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Aqui se inicia o processo de corte do EVA.


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6 CONCLUSO

Aps o termino do trabalho, acreditamos em termos atingido nossas expectativas.


Criamos um brinquedo que possa ser usado por crianas com deficincia visual,
com um custo bem acessvel e tambm um brinquedo didtico, muitas crianas no
tem com o que brincar e as que possui deficincia geralmente tem muita dificuldade
com isso.
E conclumos tambm o quo importante foi para o projeto a metodologia de Baxter,
pois conseguimos fazer algo tudo dentro do que foi estudo e dentro do objetivo,
fizemos um brinquedo simples, mas que trar alegria a quem comprar, e um timo
brinquedo para o mercado brasileiro por ser de qualidade e de preo acessvel.
importante dizer que todo profissional do design deve usar uma metodologia para
desenvolver um produto, pois assim ele estar no caminho certo.
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REFERNCIAS

BAXTER, M. R. Projeto de Produto: Guia Prtico para o Design de Novos Produtos.


2. Ed. So Paulo: Editora Blcher, 2005.

GOMES FILHO, Joo, Ergonomia do produto: sistema tcnico de leitura ergonmica.


So Paulo: Escrituras Editora, 2003.

LIDA, itiro. Ergonomia: Projeto e Produo: So Paulo, Editora Edgard blucher Ltda.,
1997.

LIMA, Marco Antnio Magalhes. Introduo aos materiais e processos para


designers. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna Ltda., 2006.

LEONTIEV, A.N. Uma contribuio teoria do desenvolvimento da psique infantil.


In:
VYGOTSKY, L.S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So Paulo:
cone,
1998a.

Segurana em brinquedos. Associao Brasileira de Normas Tcnicas.


Disponvel em
<http://www.abnt.org.br/pesquisas/?searchword=+ABNT+NBR+NM+300-
3%3A2004&x=0&y=0>. Acesso em: 09/06/2016.

Brinquedos, INMETRO.
Disponvel em <http://www.inmetro.gov.br/imprensa/releases/brinquedos.asp>
Acesso em: 09/06/2016.
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APNDICES
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APNDICE A

BRIEFING

Brinquedo para crianas com deficincia visual

O que precisa ser feito?

Um brinquedo interativo onde a criana poder se divertir e ao mesmo tempo


aprender algo com ele, como por exemplo um brinquedo que seja divertido e ao
mesmo tempo ensine o alfabeto.
Para que ou para quem?

Para crianas com deficincia visual.


Quando dever estar concludo?

Final do primeiro semestre de 2016, no dia 10/06/16


Como deve ser feito (materiais, processos de fabricao)

Ser feito usando MDF como matria principal e serra circular de bancada para
cortar o material e cola de madeira para unir as peas.
Quantos devem ser feitos?

Como processo iniciativo deve ser feito um prottipo apenas.


Qual o seu custo?

Seu custo no pode ultrapassar o valor de 40 reais no total final.


Qual a necessidade a ser satisfeita dos usurios finais e quais as
caractersticas do contexto social e cultural?

A necessidade final de se ter um brinquedo voltado para deficientes visuais


onde ele possa se divertir e ao mesmo tempo aprender algo que contribua
com sua incluso na sociedade, pois temos muitas crianas que no
consegue se divertir ou at mesmo se aproximar das demais crianas.
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APNDICE B- Desenhos Tcnicos