Você está na página 1de 68

Es1reg;IIes

Rei LamorakdeCaerlooo, o B18vo


Gales do Norte
Rei Uriens de LJeyn. o Moriburn,
Powys
Rei Gortfyd de Caer 5"'5, o Bruto
Malahaut
Rei LancastadeEbotacum, o ~
Rheged
Rei Coei de C1er Dun. o Nobre

Legcnd.,
)) kx=
.A Monm
A ._",, '
_A vL
c;.We

-,~
lo 1:'1"""' .

Mar Estreito
Crnicas de Avalon - Sistema d20

(l1J~~RA@
Cenrio de Campanha

Captulo 1: Narrativa 2
Gneros de Narrativa 2
O Sonhar II
Eventos Futuros 15
Reviso das Regras 19
Captulo 2: Organizaes 22
Tradies de Cavalaria 23
Tribos das Montanhas 24
Culto Mitra 25
Torre Solitria 26
Captulo 3: Personalidades 30
Apndices 58
Apndice I: Itens Mgicos 59
Apndice II: Monstros Britnicos 61
Apndice III: Tabela de Referncia 64

Crnicas deAvalon um cenrio de campanha para d20 Crnicas de Avlon, Vol. 3 - Lendas e Heris (Sistema d20)
ambientado numa Ing laterra arturiana imaginria, cujos ISBN: 85-89690- 15-6
nicos objetivos so oferecer entretenimento e incentivar Produo
a leitura entre os jovens. Apenas foram utilizados elementos Autor: Pedro Borges
presentes em pelo menos duas ou mais verses do mito. I1ustra'es Internas: Flvio Ribeiro 'e Pedro'Bo~es
Nenhuma parte da publicao, porm, pode ser reproduzida (agradecimentos especiais ao designer Cadu Tavares)
sem a autorizao prvia do autor e da editora. Ilustrao de Capa: Flvio Ribeiro -,
Agradecimentos
Motivao: Luiz e Vera Borges e Paula Frizetti
Rev!~o de Texto: Marcelo Luiz de Oliveira
Reyjso de Sistema: Lcio Pimentel, Cristiano Chaves
"Cuty" de Oliveira e Eduardo Pereira
Conclave Comie Shop e Editora Teste de Jogo: Andr "Grimere" Sakaya,-Brurio'''Luhe,rius''
Rua Jarbas de Lery Santos, 1685, loja 3309 MacCord, Carolina "Seren" Morand, Ger;fd, "Galadred" ,. ,:.
Juiz de Fora - MG - CEP 36013-150 Laurence, Karine '~ mehir" Botelho, Leannro "Einion'"
Tel: (32) 3215-2708 Bulkoo1, Mrio " Peridok" Arajo, Paula " l.~anel",Fri~tti,
conclave@powerm~ail.com . br Pedro Augusto ''UnaF'' Rodrigues e Rodrigo "Teodric"..Fonlana ~
www.conclaveweb.com.br Contribuio via Orkut: Thiago Prates;'Cri~ti~;Tei5(~'i~, ~""
~w. editora.conclaveweb.com~r Lucas Skald, Valberfo Filho e Felipe Dae!Wyler
Crfmicas de Avalon

~tl.,?tut(J 1: .
1{tt-rrtt-tvtt-
.. As crianas se amontoavam em valia dafogueira onde Taliesin

- contava suas histrias. Ao redor, vrios dos homens e mulheres da


tribo se preparavam para o grande rito de fertilidade de Imbolc.
Enchiam-se de hidromel - para dar sono aos pequenos e nimo

, aos adultos - tudo ao som de flautas, tambores, cantos e risos. As

..
, . mulheres serviam os homens e sussurravam nos ouvidos de seus
escolhidos onde estariam quando fosse o momento de se esconder
pelajloresta sozinhas. Os jovens gritavam de empolgacio.
Mas as crianas estavam alheias a essa espera ansiosa, quando
todas as fogueiras seriam apagadas e elas levadas para dorml:
Queriam ouvir mais histrias de Taliesin.
- Conte-nos sobre o jovem Artur e a espada na pedra!
- verdade que Lancelotfoi o maior dos cavaleiros?
- Badon! Cante mais sobre a batalha do monte Badon!
O bardo sorria com gosto em meio s splicas daquelas vozes
esganiadas enquanto afinava as cordas de seu instrumento.
- Nada disso. Vou lhes contar a histria de outros heris, novos
heris, que um dia iro nos salvar do pior dos destinos..

Novato ou veterano, todo Mestre precisa adaptar sua narrativa


ao estilo arturiano. Para isso, necessrio conhecer alguns termos
util izados ao longo deste livro, especialmente neste captulo.
Cena: Como no teatro ou no cinema, o perodo que acompanha
um lugar ou percu rso especfico onde os perso nagens que esto ali
interagem. Existem cenas indiv iduais e seq ncias de cenas, que so
como peas de quebra-cabeas que montam um evento.
Evento: Conjunto de cenas que resum em, no todo ou em parte,
os acontec imentos ocorr idos em um certo lugar, num determinado
espao de tempo e pela perspectiva dos personagens dos jogadores.
Como os heris no precisam viver prximos, sugere-se que numa
sesso de jogo o Mestre resolva ini cialmente alguns eventos
menores com os jogadores, s vezes separadamente, para depois
reunir todos os seus personagens num evento maior.
Eventos maiores podem ser festivais, torneios, cerimnias,
reunies de conselhos, conspiraes, batalhas, rituais,julgamentos,
competies, escaramuas, execues de planos ou qua lquer tipo
de encontro relevante aos PdJs presentes.
Crnica: Arco de eventos que fec ha os pontos mais importantes
de um a histr ia. Nada impede que alguns pontos menores fiquem
so ltos, desde que sejam fechados em alguma crnica futura.

Assim como na culin ri a, uma boa combinao de ingredientes


fundame ntal para o xito de uma sesso de jogo. Conhecendo o
gosto dos seus j ogadores, o Mestre tem como atender melhor suas
expectativas, inserindo e combi nando os seus gneros preferidos.
Alguns gostam de variar, outros aeham que nunca pode faltar um
certo tipo, basta apenas que o Mestre respeite o paladar de todos e
que cada jogador receba um pedao justo.

, ,~
Captulo I: Narrath a

Os oito gneros a seguir devem ser lidos por Mestres e jogadores.


Suas idias servem tanto para criar histrias quanto para oferecer
um breve apanhado sobre a cultura britnica do sc. VI d.e., em
especia l sobre o que cantavam os bardos e os menestr is da Velha
()rientt{,q,ves t{,vs Mestres
Britnia. Com algumas pequenas alteraes, esses eventos tendem A autoridade de um Mestre deve ser sempre conquistada.
a se repelir ao longo das geraes nas crnicas arturianas, portanto nunca forada ou ostentada levianamente. Para conseguir tal
podem ser utilizadas livremente nas sesses de jogo. proeza sem maiores esforos, eis alguns cuidados.

"~,,s Pe;ve~ Se Pivertir


Se um grupo de pessoas est disposto a passar as prx imas
Seja em gloriosas batalhas, perigosas escaladas pelas montanhas horas prestando ateno em voc, faa o necessrio para
ou perseguies desesperadas a cavalo, esse gnero costuma fazer que todas se divirtam. No se esquea, os protagonistas das
falta quando no aparece numa sesso de jogo. Cenas com disputas crnicas so os personagens deles, no os seus.
tisicas que envolvam sangue, suor e sofrimento so importantes,
tanto para chamar a ateno dos jogadores como para destacar o N;"" A-puse ~M f<.e1rM
valor de seus personagens nos momentos crticos. Regras separam o RPG de uma brincadeira entre crianas

I~.iM ?MA- 6rvnic-M que resolvem brigando quem venceu ou morreu. Elas foram
criadas, entre outras razes, para que os jogadores no se
Selvagens costumam capturar miserveis, artistas e plebeus sintam injustiados. Se o Mestre deixar claro que segue a
perdidos para faz- los escravos, especialmente no invemo. orientao de que todos devem se divertir e no abusar das
Em seu refgio isolado numa montanha infestada de perigos, regras, ser mais fcil para eles lidarem com as dificu ldades
um santo ou orculo precisa ser..Qn!tultado urg~ntemel'Jle . que possam surgir na narrativa.
Disputas de bebidas podem tenninar em confuso e briga, mas sem
causar maiores estragos graas desorientao dos envolvidos.
Aprisionado em batalha, um nobre ou lorde precisa ser salvo Crnicas de Ava/o" um cenrio com diversos eventos,
antes que seja obrigado a pagar um enorme valor pe lo seu resgate. lugares, personagens e objetos que o Mestre deve tomar nota
Graas a uma tempestade, o gruPO'j'focura abrigo numa runa para no esquecer. Estas informaes sero importantes no
que esconde uma alcatia composfu. por diversos lobos raivosos. dsenvolvimento de futuras aventuras, portanto tenha um
Heris britnicos se vem perdidos numa terrvel batalha naval caderno sempre prx imo e utilize-o sem cerimnias.
envolvendo embarcaes irlapdesas e saxs. ~ At um Mestre veterano com talento para improvi sao
Fugitivos e perseguidores competem numa jornada frentica pode ter um bloqueio cr'iativo e comprometer uma sesso de
por entre rios, colinas, bosques, pntanos e florestas. jogo, portanto prepare-se e anote antecipadamente algumas
Um governante promete e ntregar a mo de sua nica filha ao tramas c rascunhos. Se tiver dificuldade em imaginar nomes
bravo homem que conseguir passar por trs perigosos desafios. com rapidez, poss vel fazer uma lista numa pgina parte,
Eny'jdo a-um territrio hostil, o ernlS'Srlo do rei necessihrd para que eles sejam riscados medida que forem util izados.
uma forte escolta para retomar em segurana com uma resposta.
O que comea como uma inocente caada se transforma na NM P-XU MeU""r S17 ?MA- Pe?"
descoberta de uma ins.tnci4..subterrne<uepleta de surpresas~
Faa com que o destino favorea os heris dos jogadores
Mercenrios costumam desafiar oponentes mais fracos para
e que novas oportunidades sempre os encontrem na narrativa, _
combates singulares, com a inteno de lhes tirar suas posses.
mesmo quando ainda so fracos e no costumam enfrentar
Piratas irlandeses tornaram-se ainda mais audac iosos desde a
maiores desafios. Alguns Mestres tendem a olhar a crnica
ltima vez em que aterrorizaram a costa oeste do Grande Reino.
mais para o futuro do que para o presente, o que errado.
Ummapa com a localizao de umMtigo objeto di:: p'odr"ien(J Lembre-se que a fortuna costuma abrir as portas aos bem
chamado a ateno de sacerdotes e colecionadores de tesouros.
aventurados que se mantm unidos pelos mesmos ideais.
O fugitivo de uma priso destinada a acorrentar os seguidores
de uma dttoo PJ~de auxlio P-f-~vaLSkUS~QIDAA.I!h!ti.(Q$.
A preciosa filha de um patrono foi capturada e precisa ser salva.
PeSA-?e4J" . Fun~A-~entA-t
Quem a encontrar ter a mais profunda gratido de seu pai. Personagens muito cativantes costumam fazer com que o
Numa terra assolada por selvagens e criminosos, uma valiosa Mestre tenha uma tendncia a proteg-los ou va loriz- los
ponte ruiu e precisa ser levantada novamente o quanto antes. demais - sejam eles seus ou de certos jogadores - c acabam
Arenas ,legladiadores compostaS porescravs e 'condenaa'?' por roubar a ateno dos outros heris. Se excessiva, essa
1 voltam a fazer sucesso com vistosos espetculos. desannonia pode acabar com a graa do jogo para alguns.
Brbaros pictos conseguem passar pela magia de proteo da No se esquea que os protagon istas devem ser apenas os
Muralha dJ:_Adrian __Q ..!LS.k..e~gueiHu:...e..m..~Y..enos gruPQs.JJ9...0QrtC. personagens dos jogadores, po is so neles que a narrativa
Pequenas tribos saxs do continente cruzam o Mar Germnico deve se concentrar. Qualquer um pode facilmente morrer ou
em busca de novas terras para cultivar e inimigos para subjugar. desaparecer na narrativa, portanto no se apegue demais.
Dois lordes resolvem em segredo acertar suas diferenas num
campo de batalha antes que o monarca possa impedi-los.

- tI , ",. itrlr' - i Te,) b


Crnicas de Avalon

Dr~1n~ 1 r~1~~
:5u1este5 ~(75 J(71~~(7re5 Entende-se por drama o confronto do heri com uma ou mais
dificuldades que o atormentam . Na tragdia, uma desgraa anunciada
No apenas responsabilidade do Mestre fazer com que no pode ter seu triste fim evitado, pois todo e qualquer esforo para
uma sesso de jogo d certo, preciso que cada um colabore impedi-lo ser intil ou poder ser a prpria causa da fatalidade.
,da maneira passivei para que tudo corra bem . Em ambos os casos, o gnero destaca o sofrimento e a dor dos heris
c:m lidar com certas situaes que lhes so particularmente dit1ceis .
"~"5 PeVeh1- 5e Pivertir Cada personagem possui a sua prpria sombra a ser explorada.
Se um grupo de pessoas est disposto a passar s prximas Para elaborar dilemas em suas crn icas, basta sensibil idade e
horas jogando porque elas querem se divertir e aproveitar um pouco de criatividade para o Mestre encontrar as questes que
a companhia umas das outras. Nada pode comprometer essa mais abalam cada heri, e assim criar situaes que tenham de ser
regra, nem na melhor das intenes, caso contrrio bem inexoravelmente enfrentadas . bom notar que alguns jogadores
provvel que a crnica no tenha vida longa. fazem projees desmedidas sobre seus personagens e um dilema
De um jogador se espera apenas boa vontade. Quando no mal resolvido pode ser trazido para fora do jogo sem necessidade.
estiver se sentindo disposto a lidar com nenhum dos itens Respeite o limite de cada um e evite qualquer atrito.
apontados abaixo, pelo menos no atrapalhe os outros.
J~iM ?MfI.- ~rGnic-M
() Me5tre 1eh1- :5eh1-re [(fl.-Z;''' Os rompantes de uma paixo avassaladora no correspondida
Se d iscordar de algo que o Mestre tenha colocado em jogo, comeam a afetar a rotina de Um importante regente.
no insista, um desentendimento pode se transformar numa Todos se assustam com a descoberta de que um dos maiores
discusso que os outros jogadores provavelmente no tero inimigos de um heri na verdade o seu prprio pai.
o interesse em participar. Deixe para resolver qualquer mal Ao descobrirem ser irmos, dois heris precisam desvendar os
entendido nesse sentido aps o trmino da sesso de jogo. mistrios acerca de suas origens e saber o que real ou farsa.
Uma gravidez no planejada transforma um romance secreto
A-jVl~e CLVlM1-~" ?VI~er num turbilho de insegurana, confuso e medo .
Alguns jogadores acred itam que devem ser entretidos pelo Abusando"de sua posio, um d"sprezIY" llorde exige se deitar
Mestre e no precisam fazer nada para contribuir na sesso com a noiva de um protegido para "abenoar'l a unio.
de jogo alm de interpretar seus personagens e jogar alguns Movido pelo cime ou pela inveja, um sacerdote publicamente
dados. Seja fazendo anotaes de combate, ajudando na prev desgraa e arrependimento para uma unio ou aliana.
arrumao, levando bebidas, dando carona, oferecendo sua O nascimento de uma criana mal formada o prenncio de
casa ou qualquer outro tipo de contribuio, toda ajuda um grande azar para a comun idade prxima c seus heris.
sempre bem-vinda e muito saudvel para o grupo. Transtornado com a morte de todos os filhos, um governante
aponta um estranho para suced-lo aps o seu falecimento.
J{;'" A-PVl5e ~" Me5tre .. 'Irmos so obrigados a se voltar entre si ou contra seus prprios
Saiba esperar sua vez para ter a ateno do Mestre, se familiares por causa de um maldito juramento.
possvel. procure saber quantas pessoas vo participar da Uma srie de encontros no Sonhar entre um indivduo e um
prxima sesso de jogo. Tente imaginar o trabalho que o ente querido j falecido comeam a perturb-lo profundamente.
Mestre ter para segurar a concentrao do grupo antes de O lorde parece no se importar que os seus soldados abusem
interromp-lo para insistir em algo quej tenhasido decidido~ um pouco daqueles de posio social inferior em suas terras .
Quanto mais paciente for, mais os outros devero ser quando Aquele que se acreditava predestinado a salvar a comunidade
chegar a sua vez. Respeite e assim os outros o respeitaro. de um certo mal termina por se tornar seu prprio causador.
Deixe para resolver qualquer mal entendido aps o fim da [ .. Crfanascon6bidas noS ritos-de fertilidade ds'CUltosAntigos
sesso, especia lmente se acreditar que o Mestre est sendo !'podem ser tomadas dos pais para serem criadas pelos druilas,
menos atencioso com voc do que com os outros. i - Traidores podem ser condenados a carregar na testa uma marca
".d_quejmaduta feita com uma barra de ferro em brasa.
.. Seja numa floresta profunda, uma embarcao deriva ou um
gigantesco subterrneo, os heris esto completamente perdidos.
Diferenle de vrios outros cenrios, os personagens dos
- Acidentalmente o heri se toma responsvel pela morte de um
jogadores so heris de enorme importncia na histria deste
ente querido do seu mais impol1ante aliado.
mundo. Graas colaborao do Mestre, at o destino deve
estar seu favor na maior parte do tempo. Mas infelizmente
.n Trado por alguem que-:'j 3mais esperava, o heri descobre"'q'ue
sempre foi alvo de inveja por alguns de seus aliados.
a morte tambm pode ir de encontro ElO heri , especialmente
.. Uma aliana que poucos acreditam que possa dar certo se toma
se o seu jogador tiver azar com os dados. Se isso acontecer,
uma antecipao byi~de traies e IllrependimentOs,
tente se confonnar com o seu destino e lem bre-se que o jogo
Sem provises e perdidos numa regio desrtica, os viajantes
no teria graa se a derrota no fosse possvel.
comeam a se desesperar e cogitar at mesmo o canibalismo.
- Aqueles que perdoam seus inimigos de uma traio podem ser
enganados novamente quando menos esperam.
Captulo I: Narrat\a

,-
'Lrc(J tj 9rl\-n~(J5(J
Uma revelao no Sonhar aponta a focalizao de um campo
batalha e outras informaes valiosas sobre o confronto.
~
O casamento de uma lenda viva da Velha Britnia rene outras
Pode ser uti lizado como verso ampl iada de algum outro gnero,
personalidades, uma tima chance para os heris conhec-Ios.
transfonnando com bates em gigantescas batalhas, tragdias em
Uma horda de sel vagens exige um enorme tributo em escravos
surpreendentes mitologias ou simples romances nas verdadeiras e
e ouro s comunidades mais isoladas e desprotegidas do reino.
ltim as grandes hi strias de amor. Mas tambm pode ser utilizado
Os sucessivos xitos dos heris arregimenta a simpat ia de alguns
sozinho para destacar a imponncia da narrativa arturi ana, mesmo
lardes que resolvem ajudar numa batalha aparentemente perdida.
que o Mestre goste de exp lorar o primitivismo, as incongruncias
-; Aprisionados por um povoado malignB"o"ma iina, os her6s
e a ignorncia caractersticos da era medieval.
descobrem uma form a de fugir e libertar os outros prisioneiros.
Sua forma mais pura ocorre porm quando cabe aos her is decidir
Um rutefato revelado e (XIsto em ao num momento crtico, .
o destino de centenas, milhares de pessoas, mesmo que elas nem
para depo ~.desaparecer misteriosamente sem deixM rastros.
venham a saber ou lhes dar crdito por isso, Se essa a sensao
Tesouros devem ser recuperados no reino perdido de Lothian,
que seus jogadores estej am procurando em CrJlicus de Ava/ou, o
agora ocupado pelos sanguinrios brbaros pictos.
Mestre pode permitir aos PdJs o acesso s ocupaes de regncia.
O nico grande monum enlO de pedra levantado pelos britnicos
Pelo menos inicialmente, o Mestre deve testar a capac idade dos
no sc, VI d.e. a alta e majestosa fortaleza de Camelot.
heris em lidar com reas de atuao menores, para s6 ento depois
Uma iiTivcl peste ou a escassez das colheitas far das pr'ximas
faz-los crescer politicamente e aumentar suas front eiras se tiverem
l estaes naquela regio um perodo de grande instabilid~de.
xito. s vezes somente liderando exrcitos, bandos de ladres,
Obcecados pela ressurrei'o de seu Messias, alguns devotos
circu las drudicos, congregaes de cristos ou outros grupos de
cristos orgarll?!!!ll um grande ritual para an~ciRar esse evento.
infl uncia que os heris podero verdadeiramente tomar parte
Por razes desconhecidas, Merlin enxerga num punhado de heris
nas mais p icas e grandiosas aventuras.
a ltima e derradeira esperana da magia neste mundo,
Um lder romano do cont inente acredita ser o novo Csar e rene
r~iiM FMI\- C,rGnic.M algumas legies de mercenrios para "recuperar" a Velha Britnia.
Um ec'lipse previsto por in eremit' se-torna"o prenuncio Banidos pelos reis ,cistos da Irlanda, conquistadores irlandeses~
grande sofrimento e o surgimento de novos heris. comeam a invadir a costa oeste do Grande Reino para ocup~la.
Torneios e campeonatos em todo o Grande Reino renem os Dizem que a rainha-bruxa dos pictos anulou a proteo mgica
melhores arqueiros,_duelistas e cavale.irQs da Velha Britnia. da Muralha. d~A.ddan9 e suasJlOrdas logo atacarQ &heged.
Apenas um ni co grupo de heris pode encontrar a cura para a Vrias tribos saxs recm~c h egad as do continente pl anejam
terrvel peste que tcm se alastrado por todo O Grande Rei no. libertar seus innos de sangue escrav izados em U oegyr.
Graas a um suposto mi lagre, uma enorme peregrinao crist Do is monarcas do Grande Reino des istem de manter relaes
pode desequilibrar a poltica reg ional a favor da Santa Igreja. diplomticas e optam por entrar em guerra abertamente.
Cronicas de Avaloo

;""Atravs dos sol1hos: umtrrlveriU"nsfi'criSegue mnipular


alguns brbaros, obrigando-os a colocar um certo plano em prtic'; .
Em Crnicas de AIIO/OIl, os acontecimentos fantsticos podem Uma runa assombrada guarda os restos mortais de um emissrio, 1
ser vistos por duas perspectivas: uma mgica e outra realista; como a cuja alma no des_al1an~ ~J qlJ.~ . .SLm, .m~n$.iillem ,~eja entregue.
percebida pelos britnicos normalmente a mgica, o vis realista Feiticeiros e magos podem controlar suas vtimas pelo Sonhar,
at pode passar despercebido pelos PdJs, mas nunca dos jogadores. utilizando suas expectativas, medos e desejos contra elas.
Por exemplo, se um druida invoca uma nvoa densa para ajudar os Um gigante aprisionado em sua prpria fortaleza lidera uma
heris a fugirem num p~nt<'lno, tambm pode ser coincidncia que enorme tribo de selvagens que caam escravos para suas minas.
as brumas tenham se levantado naquela mesma noite gelada. ,' Influenciado por uma criatura d Sonhar. uma d.a ma ci"nea~
Enquanto ao Mestre cabe usar elementos realistas para explicar contar uma estranha histria, num idioma que jamais' teve cantata.
eventos sobrenaturais (como as bandagens de um padre que escondem se
Tomado pelas trs Marcas de Sabedria, um druida transforma
uma cura mgica), aos jogadores sugere-se fingir no perceber o num orculo e comea a manipular uma poro do antigo poder.
vis realista para simular o pensamento obtuso da poca. Iluminado pelo toque divino do seu Deus, um santo lentamente
Normalmente so apenas trs casos em que a narrativa pode se comea a realizar uma srie de milagres pela Velha Britnia.
distanciar do realismo: nos eventos ligados ao Sonhar (pg. 11), s Para se consultar com um esprito ancestral, o heri deve
Nove Pedras que permitem o acesso magia arcana aos homens, e o descobrir se ele existe na forma de um objeto, lugar ou animal.
encontro com monstros nos Solos Fericos ou no Sonhar. Se o Mestre Um esprito ancestral incorporado no Hefei' de uma matilha de
desejar inserir mais elementos fantsticos, possvel concentrar as lobos parece querer deixar algum tipo de mensagem aos heris,
aventuras no Pas do Vero ou reintroduzir as Nove Pedras perdidas Por razes ainda desconhecidas ao heri, um objeto de poder lhe
para retornar a era da magia, s no pode esquecer que esta opo oferecido por sacerdotes em troca de um juramento divino.
ir deixar de lado um dos melhores diferenciais deste universo. Lentamente o heri percebe que os lampejas do que parece ter
sido urna outra vida tm ligao com seu objeto de poder.
I~l'\-5 FMI'\- C,rGnr(\,5 Um fantstico encontro com fadas no Sonhar mostra aos heris
a existncia de infinitos e maravilhosos universos alheios ao seu.
"';'''":Sof&'Fericos sao"iI'isrncias"distante's '"e' iso"ladas""q 'guardani - " Espritos ilumnados'~vlsham tilli"ctrigo quands"'sozioho e
parte do antigo poder, onde se escondem monstros e tesouros mgicos. lhe dizem o que deve ser feito para o bem da Santa Igreja. ,
Um mago QU feiticeiro descobre ~ma das Pedras Perdidas e devolve Morgana encontrou um fragmento de uma das Pedras Perdidas
.~ humanidade o acesso ~tumaescola e. mais um.n.yel de m~gia. e adquiriu acesso cxclusi.vo escola da iJuso na Velha Britnia,
Selvagens imploram para que o heri durma sobre uma grande Um anjo se revela a um homem tido como louco e o encaminha
pedra mgica e destrua a criatura que perturba seus sonhos. para uma misso de extrema importncia para o bem dos homens .
Um esprito ancestral preso numa caverna pacientemente espera Corrompido por um objeto de poder maligno, um amaldioado
que um animal ou um viajante o encontre para incorpor-lo. mostra aos heris que a sede de poder precisa ter limites.
Captulo I: Narrati\a

P ttcC'v 1 [<.e~ ncC'v


(J
No tem po de Artorius, s um a co isa separa a hu manidade do
caos e da morte: o poder div ino dos reis, sustentado por uma rede
de j uramentos que no permite que pequenas desavenas ou outras Equilbrio de Poder: Todo Mestre deve o ferecer a
discusses sejam reso lvidas no campo de batalha. Mas at mesmo cada jogador um beneficio que o destaque dos demais na
um juramento pode no ser capaz de ev itar o pior a lgumas vezes, criao de personagens. Pode ser uma ocupao de regncia,
em espec ial quando aque les que o fizeram foram obrigados pe la liderana sobre comunidades ou exrcitos, acesso a segredos,
ponta da espada o u de outra forma ameaados; nesse caso, quando a liados influentes, um objeto de poder, magia verdade ira ou
estes homens e mulheres encontram oportunidades para quebrar mesmo wn nvel inicial maior que os outros em razo da idade.
suas promessas e se voltar contra seus inimigos, comum que essa Deve ser administrado para equil ibrar o poder dos her is.
traio e suas conseqncias ditem os novos rumos da po lti ca. Un io Entre os Heris: Como os Pclls possuem aspiraes
Este gnero acompanha todos os nveis de regncia em escala diferentes, comum que sigam por caminhos distintos ao
local, regional e naciona l, que para serem realmente compreendidos longo de suas vidas. Especialmente na cnao de personagens,
precisam que O Mestre e OS jogadores conheam os outros livros desta preciso que Mestre ejogadores defi nam alguns interesses em ;
tril ogia, em especia l Crnicas de Avalon VaI. 2 - Vel ha Britn ia. I
com um que sirvam de razo para reunirem os heri s.
I~i?v5 ?MA- l'--rrnic?v5 Juramentos, alianas, reunies de conselhos, conspiraes,
todas essas so boas mane iras de estreitar laos.
Todos'os membros de famlias nobres costumam se tratar com Principais Conflitos: Aliados x lnimigos do Grande Rei,
o mesmo respeito que dispensam aos prprios fami liares. Santa Igreja x Cu ltos Antigos, Bri tnicos x Povos Invasores,
Diversos pases do Grande Reino tm suas prprias matriarcas. Britni cos x Britnicos, Civil izao x Barbrie, Bem x Mal,
apesar de serem conhecidas apenas.M--Igana e Viviane. Mascu li no x Feminino, Caos x O rdem, entre outros.
Informantes acreditam que os bandidos que asso lam a regio Partindo do pressuposto de que so Aliados do Grande Rei, e
seriam na verdade lanceiros a mando de um lorde vizinho. da criando outras diferentes redes de interesses que podem
Uma bela princesa ou a es posa de um patrono tratada como a inclus ive colocar os jogadores uns contra os outros, O Mestre
mais valiosa jia da comuni dade, admirada e amada por todos. s precisa evitar que uma disp uta menor faa com que os
O casamento entre os fi lhos de dois regentes est ameaado pelos heris tenham de se enfrentar num combate at a morte, o que
rumores de que a prometida possuiria um amante. certamente comprometer a di verso de algum jogador.
Depois de ser p resenteado pelos druidas com uma bela esposa, Juramentos: Os britn icos costumam garantir as alianas
um lorde comea a defender com vigor os interesses da Deusa. oficializando seus juramentos de forma bem simples e clara.
Pela insulxxdinao, os cavaleiros da tradio de tendncia oposta Juramentos divinos so se lados com um beijo sobre um
a do lorde que os lidera comeam a desafiar sua autoridade. cruc ifi xo ou cajado de druida; juramentos reais sobre o cabo
Tido como provvel traidor c alvo de desconfiaa, um aliado se da espada do lorde (para seus al iados) ou sua lmin a (para os
mostra algum totalmente diferente do que se espe rava. inimigos);juramentos simples so selados com um be ij o nas
Patronos e nobres acreditam'que se respeitarem seus prisioneiros de mos ou cabea de quem se est fazendo a promessa.
mesmo statm. tambm sero respeitados se forem capturados. Aq ueles que quebram seus juramentos ou no so capazes
Cristos Romanos, Britnicos e Celtas discutem ferozmente de mant-los costumam ser pesadamente cobrados por isso,
e ntre si, mas apenas entre os membros da Santa Igreja. inclusive pe los seus prprios aliados, que vem mau-agouro
Uma srdida traio transfonna uma firme aliana numa sinuosa em qualquer juramento quebrado ou esquecido.
rede de desconfiana, intriga e morte. Eventos Menores: Uma sesso de jogo normalmente ..
O nmero crescente de ladres solta numa regio indica que co mposta por um evento ma ior, onde as tramas princ ipais
algum est infiltrado entre as autoridades e auxi liando-os. do jogo ocorrem, e mais uma srie de eventos menores que
Merceorios constmram uma forta leza com a permisso do'" acontecem antes e/ou depo is, dependendo do Mestre a cada
lorde local e no podem ser expulsos sem uma devida razo. sesso. Rpidas, no costumam durar mais que uma cena e
Dois regentes comeam a se hostilizar mutuamente, colocando em vrios momentos devem ser resol vidas com um ou dois
em risco o d~lcado eq uilbrio da poltia local. jogadores em separado, s vezes at fora da sesso de jogo
Apesar da trgua entre o padre e o druida loca is, seguidores de caso a cena no precise de nenhuma checagem.
uma devoo insistem em atacar fur iosamente os da outra. Eventos Maiores: Cada sesso normalmente trata sobre
o Ricos ou pobres, os britnicos sempre tentam omit ir ou esconder um evento mais importante, quando os heris saem de suas
bens para os coletores de impostos e seus lanceiros. casas e se renem para tratar de assuntos em comum. Podem
Um regente morre envenenado lmediatamerne. levantando a ser festivais, torneios, cerimn ias, batalhas~ julgamentos.
suspeita entre os homens que acabaram de fazer um brinde. rituais, competies, escaramuas, execues de planos ou
Sacrifcios humanos voltaram a ser realizados por druidas dos qualquer tipo de encontro relevante aos PdJs presentes.
Cultos Sangrentos. contrariaMO ordem ~Qressa g~LO..Lande Rei Precisam ser planejados com cu idado pelo Mestre, pois
Decididos a intimidar um lorde que deseja sobretax- Ios, os na maioria das vezes so nestes eventos que se desenrolam
mercadores levantam um bloqueio comercial contra s uas terras. as cenas e os momentos mais importantes das crnicas.
A morte de um lorde ou rei sem herdeiro claro d incio a uma
pesada disputa poltica pela sucesso do poder.

- w ta n -,. * ue .. &" - 1 rt h *1"


Crncas de AvaJon

[<.(J/1'1v(l,nce ! r (l,xr(J
Este gnero compreende trs tipos distintos de amor: do marido,
do cavaleiro e do bardo - o amor corts. O primeiro surge de um
A narrativa em Crllicas de Avaloll no deve prender os casamento poltico, quando duas famlias resolvem estreitar seus
heris cm ininterruptas seqncias de combate e aventura. laos e selar uma aliana; o segundo conquistado como prmio e
ertos intervalos so necessrios para mostrar a passagem formalmente trata a esposa como uma posse, que se pode fazer o
do tempo, permitir que os personagens possam resolver seus que bem entender e se espera total devoo; o terceiro tipo surge
assuntos particulares, mostr-los envelhecendo ao longo dos peja idealizao, quando a paixo vem primeira vista, apesar de
anos, mas especialmente para concentrar as sesses de jogo no ser perm itido aos dois estar sequer prximos. Os trs tipos tm
nos eventos verdadeiramente relevantes das crnicas. poucas chances de serem felizes, mas normalmente os casais tendem
Saltos na Narrativa: Desde que o Mestre informe o que a desenvolver alguma forma de afeto ao longo dos anos .
ocorreu durante todo o intervalo e os jogadores relatem o O amor verdadeiro, quando a mulher tambm dona do homem,
que seus heris buscaram fazer neste perodo, possvel dar j no se encontra com a mesma freqncia como na antigidade,
saltos de dias, meses ou anos na histria. um sinal de que a transio do poder matriarcal para o estritamente
Cada personagem deve receber uma certa quantidade de dominado pelos homens est chegando a um triste fim.
experincia relacionada ao que fez durante os saltos longos,
basta que O Mestre sejajusto, valorize jogadores participativos I~.iPv5 ?(1vr1'v ~rni[1'v5
e mantenha um equilbrio saudvel dentro do grupo dejogo . Os costumes permitem a qualquer homem no sc. VI d.C~, mesmo
Como este cenrio possui diversas passagens com poucos os sacerdotes, o direito de tomar quantas esposas puder sustentar.
desafios, os saltos na narrativa sero importantes para dar Apesar dos temores de que seu futuro esposo pudesse ser um velho
agilidade evoluo dos heris se usados apropriadamente, horrvel, ajovem se apaixona primeira vista pelo prometido.
especialmente para mostrar o seu amadurecimento. Um casal precisa enfrentar suas famlias, que pertencem a duas
Opcional: Se o Mestre no quiser se prender aos clculos religies opostas, para que possam finalmente se casar.
de experincia, possvel simplesmente determinar que os A filha de um lorde prometida a um campeo se apaixona por
jogadores aumentem de nvel quando achar vlido, mas desde um reles so ldado e resolve viver este amor s escondidas.
que o grupo aceite este mtodo e confie no seu critrio. Um(a) ex-amante de um dos prometidos ainda no aceita a sua
Estaes do Ano: Para os britnicos, o mundo regido Lrejeio e tentar de tudo para impedir o casamento dos dois.
por um ciclo ininterrupto de estaes - existe um tempo certo [ - Para ceder a mo de sua filha em casamento, um lorde manda o
para plantar, outro para lutar e outro para colher. A prpria ; apaixonado para urna misso aparentemente impossvel.
natureza e o clima costumam usar seus meios, tempestuosos Alguns dmidas acreditam que podem ser abenoados pelo poder de
s vezes, para mostrar que esse tempo deve ser respeitado. uma paixo se ajudarem os amantes a consumar esse sentimento.
No incio de uma sesso dejogo preciso verificar qual a O surgimento de um atraente indivduo ameaa transformar a
estao vigente e suas influncias. Com algumas excees, histria de uma casal num trgico tringulo amoroso.
duas a seis sesses de jogo por estao so uma tima medida Profundamente apaixonada, a jovem promete se resguardar para
para manter a roda do tempo girando fluentemente. o amado pelos prximos anoS at o seu to aguardado retorno.
Primavera: Para os pagos, o ano desperta como as plantas, Desesperado de amor, um jovem faz um juramento de jamais
devagar. Os homens esperam o degelo da terra para recomear se deitar com outra se este sentimento um dia for correspondido.
o plantio, colocar as caravanas nas estradas e a caar com O heri no consegue deixar de desejar urna sacerdotisa, cujo
freqncia. As trilhas, apesar de floridas, somente voltam a corao est comprometido apenas aos desgnios da Deusa.
ficar menos escon'egadias l pelo segundo ms da estao. Decididaa enfrentar a famlia e no aceitar o casamento que lhe
Vero: O perodo mais apropriado para a batalha, quando foi encomendado, a dama pe em prtica um meticuloso plano.
os caminhos esto secos para os exrcitos marcharem e os A dama q\le oferece um leno para ser amarrado na lana de um
soldados lutarem antes do perodo das chuvas que fecham cavaleiro promete encontr~lo s escondidas se este vencer o torneio.
a estao. Seus dias longos costumam sediar vrios torneios Padres celibatrios vem a luxria em todo lugar e brigam com
e festejos quando no existe batalha a vista. os jovens que desejarp"co,llSumar suas pai,xes mas no podem.
Outono: poca de fazer a colheita e cobrar os impostos, Levada a uma regio distante pelo pai para esquecer uma paixo
o que costuma dar o tom de como ser a fartura no prximo impossvel, uma jovem foge para encontrar o seu amado.
ano. Se os estoques excedem o limite, os homens costumam Uma sacerdotisa treinada para se tornar a esposa de um lorde se
aproveit-lo nos festivais que vm em seguida, antes que os apaixona por ele e no consegue manipul-lo como planejara.
dias frios acabem com o nimo da maioria. A paixocorrespondida entre o heroi e a esposa de um poderoso
Inverno: Quando as folhas deixam de cair das rvores e aliado pode acarretar numa srie de conseqncias desastrosas.
algumas aves simplesmente somem dos campos, tem incio a Proibido pelo voto de castidade realizado num juramento divino,
matana dos animais que alimentaro o povo nas noites mais um padre tenta viver um romance sem jamais poder consum-lo.
longas e frias que viro; soldados passam gordura nas espadas Apaixonado por uma jovem que costuma visit-lo no Sonhar,
e as deixam nas bainhas para que no en ferrujem. um heri decide correr o mundo em busca desse amor.
Uma bela mulher que sempre manipulou os homens se rende ao
j ovem que lhe ensina que a beleza pode ir alm do espelho.

1. .
Captulo I: l\'arrati\a


~.

'. ... ~

<>
" , ,~

Os esporos de um-a estranha e rara plani~'causam alucinaes""


nos viajantes incautos, fazendoos acreditar ver "coisas".
Uma vtima inocente precisa ser sacrificada para saciar a sede
Totalmente cegos a uma viso mais realista do mundo, homens de sangge de umJ~~l1S cruel e evit3!..um terrvel destino.
e mulheres no sec. VI d.C. procuravam por ausp cios e pressgios, Plebeus no hesitaro em mentir dizendo que viram monstros se
acreditavam que monstrOS se escondiam em lugarejos sombrios, acreditarem que essas criaturas possam atac-los naque la regio.
enfim, viviam predispostos a enxergar magia em tudo aqui lo que Na no ite do Samhain, uma procisso invisvel de mortos cruza
no eram capazes de entender. E como cabia aos padres e druidas a ponte de espadas para visitar novamente a Velha Britnia.
explicar o inexplicvel, todos os seus Deuses, mitos e crenas se Certos rios e lagoS-so assombrados por espritos malignos que1
misturavam aos acontecimentos que lhes pareciam estranhos. cobram sacrificios para cruzar suas guas sem perigo.
Ao invs da verdade, as multides preferem ver apenas aquilo Andarilhos s aceitam levar mais viajantes em algumas trilhas
que acreditam, ta lvez por desejarem que este rea lmente fosse um malditas se cad'\.JJ!lllevl.ir consigo um amuleto apropriado.
mundo de Deuses e magia, onde a f pudesse tudo. justamente Sem uma proteo espiritual devida, um recm-nasc ido pode ter
esta viso simblica que o Mestre deve utilizar para mostrar que a alma trocada pela de uma fada ou outra criatura maligna.
quase todos os mistrios da Velha Britnia podem ser explicado~ por Certos cavalos treinados para cam inhar sobre a gua nos lagos
um vis real e outro mgico (como j foi apontado em Fantas ia & dos pntanos de Avalon na verdade andam por trilhas rasas.
Fico), s que desta vez para destacar a ingenuidade dos homens "Corrompidos pelah'lVcJa, alguns Janceiros-acreditam ser possvel
daquela poca. Este gnero mostra como os seus medos mais roubar a glria de um heri se puderem beber todo o seu sangue.
int imas podem sair de suas cabeas e ditar o cuidado que devem Mineradores encontraram o que acreditam ser o crnio de um
tomar na Velha Britnia e at no Outro Mundo. Assim no sero drago - uma enorme ossada com p':resas afiadas.e g.i gantescas.
amald ioados pelo destino por no obedecerem as regras ditadas Quando os guerreiros sonham repetidas vezes com aqueles que
pelos sacerdotes e as antigas tradies. morreram por sua causa sinal de que eles clamam por vingana.
I~.iM J'Mt'v ~rGnic-M Um menir sagrado em algum lugar de Lloegyr possui uma fenda
por onde os vivos podem fazer splicas e pedidos aos mortos.
Homens e mulheres tentam ler a prpria sorte nos eventos que lhel -. A floresta de AValon proibcia para~os"-crstos~que s podem]
parecem auspiciosos, como uma colheita ou a aparncia do cu. entrar em suas matas com a autorizao de um druida.
Apesar de uma regio estar infestada de lobos, os plebeus crem Sacerdotes so essenciais para manter alta a moral de um exrcito,
que um lobisomem ou outro monstro tenha atacado seus animais. um sinal de ue os Deuses o rote~ no cam de batalha.
Pagos costumam cuspir no cho ou tocar no ferro para afastar o Certas trilhas nas montanhas devem ser percorridas em silncio,
mal, a mesma razo pelo qual os cristos fazem o sinal da cruz. para no acordar os gigantes que vivem no alto daquelas terras e
Dizem que o buraco sem fundo de uma gruta leva at a caverna costumam arremessar pedras e avalanches sobre as cabeas dos
de Cruachn, por onde cruzam os espritos dos mortos . incautos; vrios montanheses j presenciaram esse evento.

.,
Crnicas de AvaJon

>

Acreditando ser o nico responsvel por um crime hediondo,


S1ASJJeA1,se t,1f"rr"r ull padre desorientado comea a ouvir vozes em sua cabea.
Quando um homem mata um sacerdote sem uma razo justa. ele
Viver no sc. VI d.e. significa conviver com a dare o sofrimento; passa a ser assombrado pelo fantasma de sua vtima no Sonhar.
males e doenas por todos os lados, lordes que mandam lanceiros Na Ilha dos Mortos so atirados os malucos do Grande Reino,
matarem seus in im igos e transformar suas famlias em escravos, condenados a viver numa terra repleta de horror e sofrimento.
divergncias religiosas capazes de gerar nada alm de dio e receio. Aqueles que so vencidos pelas palavras de poder de um druida
Poucos so abenoados com uma vida longa e saudvel, j que a rea lmente acreditam que suas almas podem ser destrudas.
expectativa de vida baixa e milhares carregam seqe las de doenas Druidas protegem seus domnios com cercas~fantasmas, feitas com
ou mutilaes de batalha, s vezes mesmo entre os mais ricos. corpos retorcidos e restos de batalha, para bloquear a passagem.
Este gnero se sustenta da expectativa pelo pior que acompanha Somente um louco detm uma informao crucial para o heri~
a humanidade, pois mesmo nobres e reis sempre morrem um dia. mas em troca lhe exige o sacrificjo de uma parte do seu corpo.
Ningum est completamente livre de se submeter ao infortnio; O inimigo tm causado estragos nas terras mais desprotegidas,
aqueles que vivem por mais tempo so obrigados a testemunhar seus deixando um rastro dc corpos empalados e mutilados.
corpos definhando e ver seus entes queridos partindo para o Outro Uma doena mortal consome o corpo e a mente de um ente
Mundo sucessivamente, deixandoos completamente so litrios. querido, transformandoo numa frgil criatura moribunda.
Como se o medo e o tempo apenas no fossem cruis O bastante, Tribos de selvagens mutilamse removendo seus prprios narizes
existe ainda a ignorncia humana, que v com receio aquilo que para assustar as vtimas em suas incurses noturnas.
no compreende e pode sem querer at destruir os laos mais fortes. Rumores de que o Cavaleiro Negro esteja na regio fazem com
essa ignorncia que as religies exploram quando orientam seus que os cavaleiros fujam, criando oportunidades para criminosos.
fiis, pois certamente muitos dos piores ho rrores praticados pela Uma investigao da Santa Igreja nos moldes de uma inquisio
humanidade envolviam razes religiosas. criam medo e suspeita por todos os cantos de um domnio.
Idf.iM ?M~ 6rGnic-M O uso da tortura, tanto para obter informaes como forma de
punio, podem chegar a certos requintes perturbadores.
Um druida escondeu uma chave ou outro objeto de valor entre ' Os Cultos' Sangrentos vem no sangue e nos rituais onde so
os corpos retorcidos de wna sangrenta batalha recente. feitos sacrificios duas fonnas de se aproximar dos seus Deuses.
Ao que parece a cura para uma doena que cobre o corpo com Prisioneiros capturados por estranhos selvagens so forados a
f pstulas e feridas depende das lembranas de um louco. testemunhar um horrvel ritual de mutilao dos outros cativos.
Pesadelos obrigam um heri a cometer alguma atrocidade em Ao descobrir que o Espinheiro Sagrado substitudo de tempos
segredo para que consiga recuperar suas noites de descanso. em tempos pelos padres, um cristo se sente abandonado por Deus.
Fe iticeiros utilizam poes para transformar suas vtimas num Um espelho mgico de bronze, irregular e cheio de mossas, reflete
~Xrcito de furiosos tomados por espritos malignos. ao observador uma viso distorcida daquilo que ele tem de pior.
Captulo I: Narrati\a

Compartilhandn Sonhos: Apesar de raro, dois ou mais indiVdu~


com alguma forte afinidade podem se tocar no Reino Onrico, o
Os sonhos exercem uma profunda influncia sobre os homens, que os fazem compartilhar um encontro no Sonhar. Quando isso
de uma forma to estranha que poucos a compreendem com clareza. ocorre, onde quer que eles estejam no mundo material, possvel
Todos os Mestres devem exp lorar os mundos onricas que hab itam trocar in fo nnaes ou enviar mensagens desde que consigam passar
a imaginao dos heris com alguma freqnc ia, no apenas para no teste do Despertar. Esses sonhos compartilhados passam uma
inserir elementos fantsticos trama, mas tambm permitir que os impresso to forte de serem reais que at os mais eticos podem
jogadores conheam mais a fundo seus prprios personagens. acred itar que realmente Co i I;;sli:tbt: ltcido algum tipo de contato.
Grande parte da humanidade no tem cincia do que acontece Caber ao Mestre dizer quando os sonhos sero compartilhados
enquanto se dorme. No sono, suas almas se desprendem de seus e aproveitar esse trunfo de narrativa para unir todo o grupo de jogo.
corpos no mundo materi al para vagar pelos misteriosos reinos do Como esses contatos so eventuais, os jogadores precisam saber que
Sonhar, onde o tempo e o espao funcionam de maneira distinta. no h como forar" conscientemente um encontro no Sonhar sem
Enquanto suas formas tis icas descansam profundamente, suas meios mgicos ou sobrenaturais; o mais provvel que o heri que
conscincias podem mergulhar em infinitos universos. tente se concentrar nesse tipo de encontro acabe por ter um sonho
Aspectos Sociais: No possvel gan har ou perder pontos normal com quem gostaria de se comunicar, o que o far iludir-se
de Reputao, Recursos ou Glria permanentes fora do mundo real, de que estabeleceu algum tipo de contato.
apesar do ltimo ainda poder ser ganho nos Solos Fericos.
O Despertar: Infelizmente, os mortais tm dificul dade para se
rc{iiM ?MA- 6r8nicM
recordar do que ocorre no Sonhar depois que acordam, pois quando Uma sessoae' Jogo ou cena comea no Sohar mas o Mestre n~
retornam sentem um forte impu lso para desconsiderar e apagar as avisa aos jogadores antes do primeiro encontro sobrenaturaL
lembranas do que foi experimentado no sonho. A Santa Igreja encara os sonhos como sinais divinos, tentaes
Recordar de um Sonho: Para que um personagem se lembre do infernais. Q!I apenas ridc.ulas ilus~$_ cjjLmente humana.
que aconteceu na ltima vez em que esteve no Reino Onrico Os Cultos Antigos vem o Sonhar como um canal de conexo
prec iso vencer um teste de concentrao (CD 15) logo aps acordar; com os Deuses e os infinitos universos onde vivem .
personagens com a vantagem A Viso podem tentar uma segunda Um heri se lembra num sonho de um acontecimento que havi a
vez caso no tenham xito. Quem falhar no consegui r se lembrar esquecido ou era jovem demais para entender.
de nada relevante, talvez apenas a lguns lampejos. o Ao partilharum sonho com seu amado, lima dama descobre que~
Para evitar a narrat iva de um evento que todos os heris podem o monstro que ela tanto teme na verdade o seu prprio pai.
se esquecer, o Mestre pode ped ir essa checagem com antecedncia. o Num emocionante encontro no Reino Onrico, o fantasma do
Assim, se todos os jogadores falharem melhor segui r para a cena pai de um lorde Rge para que o en.contr~DQ_E_as do Vero.
seguinte imediatamente j que ningum ir se lembrar de nada. Alguns sacerdotes dos Cultos Antigos podem interpretar sonhos
e ajudar aqueles que sofrem com pesadelos recorrentes.
o[<.env Onricv Rumores afinnam que os magos podem invadir a mente de suas
vtimas, roubar suas memrias e man ipular seus sonhos.
O primeiro destino da alma humana quando alcana o Sonhar o Uma dama t3fdiinente descobre que o cavaleiro que a protegel
O Reino Onrico, a verdadeira terra dos sonhos. Os lugares, objetos na verdade o mesmo que tem visitado seus sonhos. H
e indivduos que o personagem encontra ali costumam ser frutos o Pesadelos com saxes escondem o fato de que o cavaleiro sabe
do seu inconsciente, afinal, estes eventos so na maioria das vezes inconscientemeJiliLgye for~es quem d~truram sua vila n~.
reflexos de experincias, paixes, expectati vas, medos ou desejos, o Um cavaleiro avisado pelos sonhos por sua amada que o seu
s vezes mascarados sob a forma de acont~cimentos surreais ou exrcito est prestes a sofrer uma emboscada do inimigo.
banais ao extremo para serem notados como iluses da mente. O heri assombrado pelo esp irito de um sacerdote morto por ele e
O Mestre deve aprovei tar o Reino Onrico para inserir elementos que deseja arrancar seus segredos para entreg-los aos seus inimigos.
sobrenaturais narrativa, po is mesmo que encontros com demnios r.:- Na noitantnor sua execuo, um pr'isoneiro garante ao pai
ou fadas no tenham conseqncias diretas na histria, tais criaturas num sonho que uma certa criana pode atestar a sua inocncia.
certamente influenciam o supersticioso povo do sc. VI d.C. o Dois jovens apaixonados, proibidos at mesmo de se olharem,
Jogadores devem encarar o Re ino Onrico como uma ferramen ta continuarp prxims graas aos sonhos que compartilham.
para mergulhar na personalidade dos seus heris, aprimorando suas o As escolhas do heri no Reino On ir ico podem fazer com que
caractersticas particu lares e tornando-os mais humanos. ele se levante no mundo real e perambule como um sonmbulo.
Narrativa: Nenhuma regra aplicvel no Reino Onrico, assim o Uma seqncia de sonhos parece montar um quebra-cabea que,
como nenhum ponto de experincia pode ser ganho nos eventos comp leto, pode esclarecer um assunto obscuro do passado.
desenrolados ali. No entanto, mesmo que os dados sejam deixados ~ Adoecido j b iguns dias, o lorde comea a confundlISoiihos e g
de lado, ainda possvel explorar vrios tipos de desafios. delrios com a realidade, o que preocupa os familiares e amigos.
Absurdos: Mesmo que no sejam obrigatrios, os Absurdos o Adamaserecusaaacreditarqueseuentequerido faleceu poisos .
so essenciais para dar o tom de um sonho. Antes de comear a dois ai~~ encontrado corn aJgJJm--J(~gijj)J~i---1l.~
narrativa no Reino Onrico, u Mestre deve explicar ao jogador quais o Nas noites de fraqueza e hesitao, o lorde visitado nos sonhos
aspectos surreais devem ser tratados como normai s; por exemplo, pelo fantasma do seu maior inimigo, morto j h alguns anos.
qualquer um pode voar, as pessoas tomam a forma de animais, o o Acima de tudo, na terra dos sonhos que os amores impossveis
heri est n mas ningum sua volta parece notar, etc. so alimentados por aqueles que no pretendem abandon-los.

".
i
Crnicas de Avaloo
d

o Despertar: O caminho de volta ao mundo material passa pelo


Reino Onrico, onde todos os efeitos e condies adquiridos pelo
H muitos sculos atrs, os druidas da antigidade descobriram personagem na viagem onrica so anulados. Ele ainda deve vencer
que a mente humana pode acessar o inconsciente coletivo de toda a um teste de Despertar (CD 20) para se lembrar desta jomada.
humanidade e entrar em qualquer mundo mitolgico j imaginado. Experincia: reduzida para um qualto do que normalmente
Aqueles que viajam to longe pelo Sonhar e dividem suas histrias valeria pois no existe nenhum risco real vida do personagem.
com outros mortais no conseguem trazer qualquer prova de que Estes pontos devem ser anotados na ficha mesmo se o heri vier a
estiveram nestes lugares, sendo desconsideradas grande parte das falhar no leste de Despertar e se esquecer do ocorrido.
vezes por no conseguirem mostrar como aquilo foi possvel.
Cada Reino Mtico existe como um plano de existncia parte
de todos outros, mas possvel no entanto separ-los cm trs tipos:
() PC{,s ~(7 Ve.rM
os Reinos Superiores (como o Cu cristo, o Hy-brasil irlands e o o Reino Mtico onde se encontra a metade mgica arrancada do
Valhalla saxo), os Reinos Inferiores (como o Annwn pago, o Hades mundo real pelos Deuses Antigos, espelho de uma Velha Britnia
romano e o Inferno cristo) e os Reinos Intermedirios (como o Pas jamais tocada pelo homem, lar de fadas, monstros e outros espritos.
das Fadas e o Pas do Vero). Esses universos existem exatamente Neste lugar sempre vero e o outono jamais se aproxima, assim
como os povos que os criaram imaginaram que deveriam ser. como o tempo e o espao obedecem regras incompreensveis.
Vida Aps a Morte: Quando algum morre, seu esprito se
desprende do mundo real para ressurgir no Pas do Vero, tambm I~.M ?Mp., &r8ncM
chamado de Outro Mundo ou Mundo Espiritual, onde perdidamente ~~ "'~Os humanos entram no Pas do Vero por um vu de brumas rio
vaga at entender que faleceu. Esta revelao faz abrir um portal lugar equivalente onde seus corpos esto na Velha Brit':lia.
para o Reino Mtico onde verdadeiramente acredita pertencer. As brumas que precedem a chegada dos homens surgem do mida "
Na.-rativa: Existem tres maneiras mais conhecidas de alcanar os praticamente, onde. qyer que$.e ja.mesmo lJJll11atat:de quente. .
Reinos Mt icos: a) morrendo; b) dormindo sob efeito da magia de Magos e druidas acostumados ao Pas do Vero trocam seus feitios
mago Ponte Onrica (ver Crnicas de Avalon - Magia Britnica); preparados para aproveitar a ausncia das limitaes mgicas.
c) dormindo sobre uma das dezenas de altares de pedra lisa onde Os povos fericos possuem algumas comunidades espalhadas no
os sacri fcios humanos eram feitos na antigidade, mas apenas se o Pais do Vero, mas poucas delas j foram visitadas por humanos.
sono for induzido por um estranho cogumelo que s vezes costuma mago
A magia"d-:im podepermitiI:que'urrl dama encontre pela:
nascer da rocha, onde as manchas de sangue so mais evidentes. ltima vez o seu run'ado morto numa justa de cavaleiros.
O primeiro destino dos viajantes onricas o Pas do Vero, uma \. Os heris se enco~tram com um fantasma e devem convenc-lo i:
rplica de como o mundo dos homens seria sem a sua interveno, dI;! que est morto para que este.possa cruzar a Ponte de Espaqa~.,;
surgem numa regio equivalente que estavam na Velha Britnia. Um monstro que s pode ser morto no Pas do Vero perturba o
Nesse plano de existncia, os personagens aparecem sempre com sono dos que vivem na regio equivalente dele na Grande Ilha.
o mesmo equipamento que carregavam logo antes de dormirem ou Aps uma batalha, o mago levanta uma ponte onrica que leva
morrerem; os mortos levam no corpo as marcas que carregavam ao os heris a um macabro encontro com os soldados mortos .
falecerem, apesar de no serem ainda capazes de perceber nada de Um anao ensioa a um viajante onrJcO"n ovas formas de trabalhar '
anormal, como se no quisessem ver que a sua hora chegou. r metais e a fazer armas e annaduras jamais vistaS no sc. VI d.e.
Portais: Do Pas do Vero se pode alcanar outros Reinos Mticos, r'. Certos fantasmas conseguem retomar pelaPonk1 de Espadas par~
basta encontrar um portal que leve at outro plano de existncia, tenta:: f~Lcontato com seus descendenJ~pelo Reino Onrico:
seja quando um conjurador lana uma magia (como Viagem Planar Um breve encontro com o Drago da Britnia mostra aos heris
ou outra similar) ou seguindo o esprito de um falecido pela Ponte porque nenhum mortal tem chance de venc-lo em combate.
de Espadas, quando este descobrir que morreu e partir em direo Viajantes onricas se deparam com uma batalha prestes a iniciar
ao Reino Mtico onde viver o ps-vida. Para isso, o heri precisa entre diversas criaturas das Crtes Alta e Baixa das fadas.
de uma boa razo e ainda vencer um teste de Vontade (CD 30) para Capturados: por lanceiroscentauros; os person'a gensso lev:ados'
reunir coragem e cruzar os mundos rumo ao desconhecido. ;: capital d~Crte,Alt~j at ~ presena ,do Grande Rei das fadas.
Sistema: Diferente do Reino Onrico, regras e dados voltam a ser ;: . Aprisionados por brbaros gnolls, os heris so torturados por
usados nos Reinos Mticos, mesmo que nenhuma das limitaes ,elf~gro.~ anes m'alignos da Crte Baixa das fadas
mgicas da Velha Britnia sejam aplicadas nesses universos; ou Uma aliana entre viajantes onricas humanos e heris fericos
seja, classes conjuradoras podem lanar magias bem mais variadas e a ltima esperana para dar um fim ao Drago da Britnia.
poderosas. Cada mundo possui caractersticas planares particulares Druidas precisam realizar uma misso oferecida por um esprito-
(gravidade, tempo, forma, tamanho, morfologia, magia, tendncia, animal para s en,t~o" terem aces~o FO~"~la Selvagem nest.~ ~lUndo.
etc.) onde nem sempre os heris podem sobreviver por muito tempo ~ . Merlin ou Vivia:ne~cmpanfa os' herqi~disfarado() .em fOlma de
sem a proteo das magias apropriadas. '" ave para secretamente ajud-los nos n:t0men~os de,necessidade.
As almas dos viajantes onricas retomam para os seus corpos no Apesar de~er raro, um heri pode vivef'anos~e aventrils no Pais
mundo material de trs formas: a) quando vtimas de feitios como do Vero para acordat"muto mais experiente no dia seg\lintr.:,
Expulso ou similares; b) se a forma onrica for morta em combate Mesmo que o espao funcione de forma distinta, um guia ferico
ou por acidente, fazendo com que o viajante acorde no mundo real ensina ao heri um importante atalho que existe nos dois mundos.
na condio Fatigado; c) se o viajante alcanar o objetivo que o fez Solos Fericos so dificeis de alcanar mas podem servir como
~trar naquele Reino Mtico ou desistir desta busca. ponto de encontro entre os humanos e as fadas.
Captulo I: Narrati\3

Muitos druidas acreditam que estes lugares estranhos e isolados


na verdade so pequenos rasgos na cortina de sonhos que separa a
Ve lha Britnia do Pas do Vero, doi s planos de existncia distintos Talvez a maior diferena de Crnicas de Avalon para
que nos Solos Fericos dividem a mesma realidade, num s lugar. outros cenrios reside no fato de que monstros no podem
Extremamente difcei s de encontrar, qualquer jornada empreitada alcanar ou controlar diretamente o mundo dos homens.
pe los humanos sua procura deve ser, alm de longa e perigosa, Mas isso no quer dizer que eles no existem.
capaz de deixar os viajantes bastante extenuados, seja pelo cansao, Antes de colocar o primei ro inimigo sobrenatural contra
fr io, desorientao, o ar rarefeito ou qualquer outra situao que os heris, o Mestre deve prestar ateno em trs aspectos:
possa levar uma pessoa a ter alucinaes e imaginar ver coisas. a) monstros devem ser inseridos nas crnicas ocasionalmente
Solos Fericos so lugares (cavernas, florestas, col inas, bosques, para q ue jamais sej am banalizados, mesmo assim somente
su bterrneos, etc.) que possuem uma fronteira bastante clara para nos So los Fericos ou no Sonhar; b) qualquer prova de suas
aqueles que vivem a li e dependem do seu pod e r ~ um passo fora e ex istncias, como restos mortais ou objetos exticos, logo
qualquer ser no-humano ou animal ser desi ntegrad o em cinzas se desintegram em cinzas assi m que chegam no mundo real;
numa questo de segundos, ass im como qualquer prova de que os c) encontros com monstros precisam ser experincias nicas,
sonhos podem existir no mundo real. Tambm no poss ve l usar cada ser deve ter ficha, descri o e histrico diferenciados.
esses lugares como atalhos para alcanar o Pas do Vero, pois
uma vez fora do seus limites, o viaj ante retorna ao seu plano natal
A-nj(}s e. pe.ft1-~ni(}s
como se jamais tivesse estado em outro lugar. Hostes celestiais travam batalhas contra hordas inferna is
Na maioria das hi strias os heris so levados a procurar estas em centenas de Rei nos Mticos h sculos, mas no entanto
instncias, s vezes seguindo pistas nas lendas do Povo Ant igo, so obrigados a util izar apenas a astcia e a suti leza para
outras seguindo as orientaes do Sonhar de uma criatura misteriosa angariar as almas dos cristos na Velha Britnia, uma vez
ou at mesmo de um louco. Ao se aproximarem destes lugares, os que as dos paganistas esto fora de alcance. Todo o cuidado
selvagens que vivem nas proximidades costumam revelar ainda que vlido para no ofender a preferncia religiosa de Mestres,
poucos retornam ao mundo dos homens, especialmente aqueles que jogadores ou aqueles que estiverem por perto.
buscam os Solos Fericos em busca de aventura e riqueza.
Na rrativa: Alm de todas as regras fu ncionarem norma lmente, 9.V!M~ive.s ~t'v A-nti~i~t'v~e.
nenhuma das limitaes mgicas da Velha Britnia se aplicam nos No se sabe se foram Deuses Antigos ou o utros poderes
Solos Fericos, o que os tomariam refgios idea is para feiticeiros e de um passado remoto que esco lheram estes distantes Solos
magos se no fossem lau dblallles e perigosos. Quase todos estes Fericos para gU.flrdar se us tesouros. Montanhas de jias, .
lugares escondem um o u mais monstros, aprisionados at i desde a moedas e gemas inacreditveis so protegidas por harpias,
Guerra dos Deuses: minotauros que furiosamente guardam tesouros minotauros, ogres, trolls, bruxas ou outras criaturas do tipo
antigos, ogres que impedem a passagem de estradas aos humanos, Humanide Monstruoso ou Gigante. Estes seres vivem em
java li s atrozes que lideram bandos de seus equiva lentes menores. lab irintos, subterrneos, florestas, colinas ou pntanos, num
H ai nda os que conseguem dominar os brbaros das proximidades estado de hi bernao perturbado apenas pela aproximao
no mundo materia l e os obrigam a servir os seus propsitos, como de intrusos~ ao primei ro sinal de um invasor, os guardies
fazem muitos dos gigantes britnicos (pg. 61). utilizam o conhec imento do terreno para emboscar suas
Sugestes do Livro dos Monstros: Anima is atrozes e gigantes, vtimas das mai s diversas e terrveis formas.
bruxas, elementa is, fogos-ftuos, golens e diversas criaturas do
tipo fada, gigante, humanide, humanide monstruoso, metarnorfo, r-n(}s ~M Ft'v~M
morto-vivo e planta. Cada um destes monstros deve ser nico e
Cerca de uma dzia de comunidades fericas existem no
possuir caractersticas e estratgias particulares, comp0l1amento
Pas do Vero, mesmo que sua verdadeira terra natal seja
prprio e uma longa histria ligada ao dom nio onde vive.
o Reino Mtico de Arcdia, O Pas das Fadas. Encontrados
A Desiluso: Os heris compartil ham a impresso de estarem
nas regics mais isoladas da Grande Ilha, estes centros so
sonhando acordados quando esto nos Solos Fericos, especialmente
fonnados por uma de duas a lianas rivais que travam uma
ao enfrentarem monstros ou outros seres fantsticos. E da mesma
guerra interminvel entr.e si. Cada fac?o composta por
forma que ocorre no retomo do Reino Onrico, os personagens em
vrias raas que, como os homens, prezam mais a ocupao
a lgum momento em seu longo regresso perdem os efeitos mgicos
e a reputao de um individuo que o povo a que pertence.
que receberam por l e, aos poucos, comeam a questionar se os
Os reinos da Crte Alta so formados por elfos, halflings,
recentes eventos aconteceram mesmo ou foram somente fruto de
anes, gnomos, centauros, stiras, drades, nInfas, pixies e ~.
alguma iluso ou a lucinao. S aqueles que vencerem um teste
o utras criaturas do tipo Fada. Os reinos da Crte Baixa so
de concentrao (CD 20) continuaro a acreditar que tudo aquilo
ocupados por elfos e anes negros, goblins, hobgoblins,
realmente ocorreu, mesmo que s vezes possam hesitar.
ores, gnolls, bug~rs, kobolds, homens-lagartos e outros
Experincia: Diferentedos reinos do Sonhar, os heris no esto
criaturas do tipo Humanide. !!
em suas formas onricas, mas em seus corpos mortais. Qualquer um
pode morrer como no mundo real e portanto receber experincia
normalmente, mesmo se fa lhar no teste de Desi luso.
Crfmcas de Avalon

A saga al1uriana famosa por ter incio, meio, e acima de tudo,


um final marcante. Para ajudar o Mestre na dificil tarefa de criar o
Quando os Deuses Antigos fecharam a cortina onrica que melhor desfecho possvel para suas crnicas, as sugestes abaixo
separa O mundo real do pas do Vero e o resto do Sonhar, podem ser teis; nenhum destes acontecimentos tm data certa e
todas as criaturas no humanas ou animais ficaram do outro at no precisam ocorrer da forma como esto descritas aqui, so
lado, exceto um drago vennelho ancio que hibernava numa apenas idias de como os PdJs podem se juntar s lendas da Velha
enorme caverna nas Montanhas Altas, protegido por vrios Britnia. O Mestre deve inserir esparadamente estes eventos em
feitios arcanos . Mas apesar do corpo ter sobrevivido graas seus jogos, misturando-os a acontecimentos menos importa~tes.
sua magia, a criatura jamais despertou ali novamente. Com algumas poucas excees, no existe uma ordem certa para
Com o passar dos sculos, seu poder foi enfraquecendo estes eventos, basta inseri-los oportunamente nas crnicas fazendo
at que a nova realidade vencesse e a carcaa do monstro se com que a participao dos heris seja significativa em todas ou
transformasse em cinzas, exceto seu crnio gigantesco que pelo menos na maior parte destas aventuras.
por alguma razo inexplicvel no foi afetado e continuou a
existir na Velha Britnia. Sua alma, como a dos humanos que
vm a falecer no mundo material, ressurgiu no Pas do Vero,
onde comeou uma nova era de horror para o Grande Reino
das Fadas, destruindo quase todos os domnios fericos que
pudessem ser descobertos pelos cus. por essa razo que
l;J
"_6 _~
liAit
~
"""."e ~"." ",.,"~ """"""~" ",'"-
do Cailce Sagrado fOI vIsta palrando sobre a Tvola
Redonda e cavaleiros em massa desapareceram em
sua busca. Os cristos acreditam ser a taa utilizada
os viajantes onricos encontram dificuldade em fazer contata na ltima ceia de seu Messias, e que depois Jos de
com os refgios das Crtes Alta e Baixa. Arimatia teria usado para colher o seu sangue; mas os paganistas
Essa terrvel criatura, cujo nome impronuncivel para discordam afirmando ser o chifre sagrado de Caer Ydis, um arte fato
qualquer ser humano, alimenta-se dos sonhos dos homens desaparecido dos druidas . Para os britnicos, aquele que devolver o
que vivem nos Pntanos do Drago e no sul da cordilheira Santo Graal humanidade ter o direito de traz-lo para o templo
das Montanhas Altas, como fizera com o rei de Estregales. que desejar. Assim, escondido pelo nobre gesto da renncia glria
As almas de suas vtimas so lentamente devoradas pelo terrena existe uma pesada disputa religiosa na busca pelo Graal,
monstro em seus pesadelos, que como conseqncia passam no qual nenhum dos dois lados pode reconhecer para no ameaar
a ter dificuldade para dormir repetidas noites. o frgil equilbrio que mantm unido o Grande Reino.
Graas ao medo da humanidade e a persistncia de seus Os cavaleiros que tinham esposas e filhos e ocupavam funes
restos mortais no mundo real, sempre que o drago morto polticas retornaram cerca de um ano depois. Envergonhados por
no Pas do Vero ele renasce em algum outro canto daquele desistirem da busca antes dos outros, no voltaram para Camelot,
universo em uma questo de meses. Sempre curioso sobre preferindo mandar mensageiros para reportar o fracasso de suas
os homens, o drago j manipulava os britnicos no Reino buscas e retomar imediatamente suas funes como lordes do
Onrico e no Pas do Vero h sculos quando um bizarro Grande Reino . Entre estes cavaleiros esto: Gawain, Sagramor,
druida montanhs lhe jurou lealdade; em troca de sua total Morfans, Culhwch, Marhaus, Bedivere, Balin, Ywain e Lanval.
" devoo, o sacerdote adquiriu uma relquia que o pennite Depois vieram as notcias ruins: acidentes, emboscadas, loucura,
se comunicar com seu mestre. Passado quase meio sculo suicdios e desaparecimentos envolvendo Giglaine, Lionel, Pelleas
esse druida tornou-se conhecido como "Boca de Annwn", e Calonegrant. Os mais obcecados pela busca, todos cristos, ainda
pois com a ajuda do drago foi essencial para que seu maior levaro algum tempo antes de retornarem. Galahad, Percival e Bors,
seguidor, Curmarak, O Sangrento, liderasse urna horda de que cruzaram o grande continente em busca das razes da Santa
selvagens e escravizasse cerca de um tero das tribos das Igreja, s retornaro depois do incio das crnicas.
Montanhas Altas, prximo das terras de Estregales. Enquanto isso em Camelot, apenas Kay ficou ao lado do irmo
Oculto em alguma das centenas de cavernas espalhadas de criao, sem saber porm como fazer para cuidar da apatia do
no corao das montanhas, a enorme cabea do Drago da Grande Rei. Obrigado a pedir ajuda, procurou o nico grupo que
Britnia encontra-se amarrada por vrias cordas, pendurada acreditou que poderia ajud-lo sem pedir nada em troca.
sobre um grande monte de tesouros. Sua preocupao atual Conspirao Mitrasta. A sociedade secreta de Mitra possui
na Velha Britnia parece ser dominar as outras tribos, sem diversos cavaleiros ocupados com a Demanda peJo Graal, mas alguns
no entanto chamar a ateno dos britnicos do Grande Reino dos representantes mais ilustres deste crculo de guerreiros porm
e iniciar uma guerra com os reis humanos. preferiram ficar para cuidar das terras britnicas. Entre estes lordes
Drago Vermelho Ancio: A ficha do Drago da Britnia esto Derfel, Tristan, Murnach, Brunor e Accolon de Lleyn.
deve ser como ade uma criatura similar do Livro dos Monstros, Sob juramento divino consagrado num encontro abaixo da terra,
basta fazer as adaptaes necessrias em sua crnica para evitar os mitrastas se comprometeram a no permitir que a fraqueza de
que os jogadores onheam previamente suas vantagens. Ele Artorius se tornasse pblica enquanto houvesse uma esperana
apenas pode ser encontrado no Sonhar ou num Solo Ferico. de cura. Decidiram que um conselho de cinco membros de alta
reputao ajudaria Kay a governar Logres e o Grande Reino. Assim,
o mordomo de Camelot tem conseguido evitar incidentes maiores
desde a queda do reino de Lothian.
Captulo I: Narrat\a

Conselho de Logres. Apesar de bem intencionados, os mitrastas


encontraro dificuldade em manter o segredo por trs do trono de
~ ;'j ' " . ; . & _. ,~~"" ~,. - , ~
Camelot, especialmente depois que os cristos descobrirem essa Maleus finalmen te ter seu to aguardado encontro
aliana e tentarem expor este segredo. Com O tempo, mais figuras com Deus, tranqilizado pela certeza de que seu filho
influentes descobriro a verdade e obrigaro Kay a oficializar um Tewdric ser um monarca to bom quanto ele mesmo
novo conselho, desta vez de conhecimento pblico, para governar foi. Abenoada numa grande cerimnia pelo santo
Logres enquanto Artorius e os britnicos esperam por um mil agre. hi."po Samsum, a ascenso do novo monarca tranqi li zar tambm
Em algum momento o nome de alguns PdJs podero vir tona a populao, que costuma temer estes perodos de transio.
nesses encontros de inverno, para que eventualmente faam parte Tewdric no resistir muito tempo seduo do bispo de como
deste conselho pelo menos uma vez em suas vidas. O pas deve ser conduzido. Logo dar carta branca a Samsum para
ditar a "vontade divina" aos gwentianos, desde que em troca pare
de incit-los contra os Cultos Antigos; apenas com a ajuda de heris
Pouco a pouco, valiosos portos do continente sero ele saber se o bispo ir manter ou no a sua parte no acordo.

(@J :-t'"
!\ tA
I.J U
saqueados por francos e saxes, assim como Duibl in
ser atacada por uma horda de selvagens na Irl anda.
Apenas a Dumovria acreditar estar li vre destas
ameaas, al a noite em que uma esquadra de trinta
e duas em barcaes contendo quase quatrocentos piratas saxn ios
Certo de que as coisas no poderiam estar melhores para o
cri st ian ismo, Samsum aceitar a oferta de Tewdric e at mesmo
sugerir uma trgua entre as duas rel igies. Entretanto, continuar
a mandar seus espies a Gales do Norte, para juntar informaes
para uma possvel invaso caso uma guerra santa seja invocada.
tentar saquear a metrpole. Somente graas liderana de a lguns Mas estes planos ficaro em segundo lugar quando descobrir que
heris britnicos os saxes aprendero que este pode ser um mau as converses dos padres tm tido xito em L1oegyr. Por um bom
negc io, o que no impedir porm de eclodir uma crise que pode tempo, o santo bispo tentar descobrir quem so os atuais lderes
at mesmo terminar na morte do rei Ratir e o fim da Gui lda. dos saxes e fazer o possvel para que eles se juntem aos cristos
na devoo ao bom Deus da Santa Igreja.
() Pe.5,ertM ~t'.- Se.n!i.(7rt'.- ~(7 Lt'.-~(7
l1'EJ Q - Mo"" ~"'"oo ~ "" '",,- ~
das nove Pedras Perdidas, a matriarca de Avalon o
acusou de vender as almas dos homens s fadas e o
A Lana do Destino. Alguns meses antes da morte de Artorius,
um cavaleiro cristo descobrir uma lana velha e enferrujada nos
tesouros de um oponente estrangeiro vencido num combate si ngular.
Apesar de sua aparncia, qualquer guerreiro poder atest-Ia como
baniu de Yn is Wydryn. J tinha bem mais de oitenta uma tima arma, levando assim algum tempo at que um padre a
invernos quando se isolou com algumas sacerdotisas reconhea como a Lana do Destino (pg. 60). Se este arte fato cair
e apontou Nimue como Oradora do Lago, sua mais nova sucessora. nas mos de Samsum, ele a utilizar para acabar com os magos da
Tal vez preferisse indicar Morgana ou Niniane, mas a prim eira a Torre Solitria quando os irlandeses invadirem Gales do Norte.
havia abandonado e a segunda se suicidado. Desde ento, Viviane
de Avalon passou a viver longe de qualquer companhia seno a de
Nim ue, que praticamente comeou a governar em seu nome.
Traio de Nimue. No in cio, Ni mue acreditava que a Senhora
de Avalon fosse logo falecer, mas depois descobriu que de a lguma
MM
() j>re.t;-(7 ~t'.-It~ht;-M
Mu itos anos de abusos e inconseqnc ia esvaziam
as reservas de qualquer populao, e logo chegar o
momento em que simplesmente no haver mais o
maneira aque la mulher havia fechado o corpo contra a morte. que ser tomado dos powysianos. Para solucionar o
Ansiosa para tomar o poder mas incapaz de assassin-Ia, Nimue problema antes que seus soldados possam se rebelar,
em algum momento colocar Viviane num estado de hibernao o rei Gorffyd decidir invadir Owent, sob a acusao de que os
utilizando algumas ervas e razes na sua gua e na sua comida, para padres estariam pregando em suas terras sem a sua permisso.
depois ditar a prpria vontade como se fosse a Senhora do Lago. Seu intento quase ter xito, a no ser pe la intruso de alguns
Depois, com a ajuda de um mensageiro de sua confiana, entrar heris que descobriro seus planos antecipadamente e avisaro o rei
em contato com Morgana para oferecer o apoio de Avalon na luta de Gwent sobre o ataque. Sem outra opo seno atacar, Gorffyd
contra os padres, desde que seja ensinada nas artes arcanas. sol icitar o auxlio de Gales do Norte para a guerra e oferecer
Justamente durante essas longas negociaes entre as duas, uma servio a todos os mercenrios do Grande Reino. Morgana, apesar
sacerdotisa ter uma reve lao no Sonhar que apontar a traio, e de se sentir tentada a ajudar, perceber a motivao de Gorffyd e
somente com a ajuda de outros heris conseguir salvar Viv iane de o acusar de manipular interesses religiosos em favor da ambio
seu refgio transformado em priso - uma caverna cuja entrada pessoal, condenando o monarca sem O auxi lio de suas tropas.
sem i-coberta por uma cachoeira, numa clareira onde dentes-de- Ieo Vencendo ou perdendo, Gorffyd terminar morto pouco antes
costumam danar luz do dia nos meses quentes. do desfecho de sua ltima batalha, trazendo a discrdia para os
Aliana com Nasciens. Mesmo deixando Nimue escapar para powsysianos e levando as foras remanescentes do pas runa.
Gales do Norte, Viviane ficar feliz por retomar o controle sobre Depois da derrota de sua armada, a populao de Powys terminar
a prpria vida. Passar a viver quieta, disfarada no comportamento por ser salva pelos soldados de Gales do Norte a mando de Morgana,
de uma dcil e adorvel senhora de idade, tomando a sacerdotisa que aps o fim da guerra no permitir que os padres se espalhem
que a salvou como nova oradora. Esta dever ajud-Ia a estabelecer pelo reino. Apontar inclusive para que um sucessor seja coroado
contato com o bispo de Logres em Camelot, Nasciens, para que os imediatamente ao trono de Caer Sws. Incapazes de entrar em guerra
dois possam tentar acabar com este conflito religioso que coloca
os britnicos uns contra os outros.
novamente, os gwentianos so obrigados a rancorosamente acatar a
vontade da rainha-sacerdotisa de Ynis Mon e voltar para casa. A
Crtmicas de Avalon

!Il ".
Frri5ti\-n e- I5"[~i\-
'.'m'~'o ce, Mo'.o,=""""".,
fim vida deste t irano porque realmente esperam
que e le logo desencarne e seja fina lmente sucedido
pelo seu primognito, Tristan. Mas o que ningum
I.il
A- rVl~i\-~" F--pri"nr"

~
M
N. <0_'" "',,= """'. 'w" ,_ 00_'
real de Caerleon, um fugitivo conseguir se esgueirar
dos guardas bbados e alcanar um grupo de heris
dentro da fortaleza do rei Lamorak. Muito velho,
ser capaz de esperar que o prprio fi lho, depoi s de cabeludo, magro e encardido, o prisioneiro d ir que
lhe ser lea l toda a vida, no final ir se voltar contra o pai logo por se chama Pellinore, e que era o rei de Estregalcs antes que se u fil ho
causa de uma de suas esposas, j usto depois de uma longa sucesso e seus conselheiros lhe tirassem a coroa. Tenso, insisti r para que
de mulheres que o rei Mark tomou ao longo de dcadas. um heri esconda um mapa de pano; depois, cansado, contar que
Para Tristan e a maioria dos cornualianos, Isolda diferente. ali est guardado o caminho at a ossada de um antigo drago numa
Sabendo que o dest ino de to lindae frg il dama pode ser o mesmo caverna no alto das Montanhas Altas, que deve ser queimada em
daque las que vieram antes ~ uma morte acidental e estranha, onde cinzas para expurg-lo dos sonhos da humanidade. Em seguida,
o velho rei sempre parece estar por trs - o va loroso herdeiro da guardas se aproximaro com Oprprio rei Lamorak em pessoa, que
Comualha sabe que no haver outra opo seno fu gi r e pedir visivel mente constrangido lhes pedir desculpas pelo incidente e
auxl io a lordes e reis de pases vizinhos. Mark, porm, no permitir tentar retirar o prisioneiro dali o quanto antes.
que seu filho fuja to fci l, e quando souber do desaparecimento dos A part ir de ento, todos os heris tero sonhos recorrentes com
doi s levantar sua armada e ameaar declarar guerra contra quem aquele velho e seu drago, que com o tempo vo se transformar em
oferecer refgio ao seu primognito ou sua infiel esposa. pesadelos. Qualquer druida poder lhes di zer que provavelmente
Inca paz de carregar a culpa por trazer a guerra aos britnicos, o rei-prisioneiro morreu naquela noite e que sua alma insiste para
Tri stan termi nar por aceitar um encontro com o pai, para desafiar que cumpram o pedido feito a eles pouco antes de sua morte.
o seu campeo e pela tradio do j ulgamento das annas consegui r O ltimo Drago. Este mapa ser essencial para levar um
viajar em paz com Isolda para a Irlanda. Sabendo que em condies exrcito britnico at o refgio da mai s poderosa de todas as tribos
norma is Tristan provave lmente venceria o combate singular, Mark da montanha, a horda de Curmarak dos FilhosdeAnnwm (pg. 24).
decidir pr em prtica do is planos: envenenar a espada de seu Protegido pela altitude, pelo frio, pelo ambiente inspito e por um
campeo para acaba r com o corpo e contar a verdade sob re o seu punhado de outras tribos escrav izadas pelo chefe brbaro, ali se
nascimento para lhe envenenar a alma. encontram os restos mOl1ais de uma criatura gigantesca, cujo crnio
Na juventude, Mark e seu irmo Rivalin tomaram duas irms ameaador exibe presas enormes e afiadas.
gmeas como esposas, que terminaram por engrav idar no mesmo Se os heris conseguirem vencer esses desafios e levar a ossada
perodo. Enquanto a esposa de Mark faleceu no nascimento de uma at uma grande fogueira, s depo is de trs d ias e trs noites a pilha
menina morta, a mulher de Rivalin no somente lhe deu um fi lho ir se transformar em cinzas totalmente. Nestas trs noites, o drago
como ambos gozavam de boa sade. Tomado pela loucura, Mark ameaar devorar os heris no Sonhar e tentar lhes convencer pela
resolveu se livrar do irmo e depo is da me para cuidar da criana, tortura ou promessas vazias de que seus restos mortais no devem
tudo to rap idamente que ningum jamais chegou a suspeitar da ser destrudos. Basta que um nico pedao de osso roubado no
morte acidental de Rivali n e sua esposa. Desde ento, toda mulher seja reduzido cinzas para que o drago verme lho ancio conti nue

W,.
com quem o monarca se casava, depois de alguns anos comeava a a assombrar os sonhos dos estregaleses.
se tornar macabramente parecida com as gmeas, obrigando-o a se
livrar de cada uma quando a semelhana se tornava insuportvel. pe-5tn" ~e- M"r~i\-n~
Abalado pela terrvel revelao e um veneno idnlico ao que ,,~_"m",'~ ""'"' M_,._ommo
uma oportunidade nica para recuperar parte das

I
lhe havia deixado gravemente ferido quando enfrentou o gigante
Morholt, Tristan pode at chegar a vencer o campeo da Cornualha, antigas tradies e fazer crescer novamente o poder
mas no co nsegui r sobreviver para fugir com sua amada Iso ld a. da Deusa em Gales do Norte. A poo que mantm
Esperana da Bretanha Menor. Enojado diante desta revelao, Uriens vivo, mas sem i-consciente, a mesma que
sir Yrin de Broceliande deixar a Velha Britniacom seus soldados ir mat-lo se num nico dia ele no receber uma nova dose. Para
e iniciar a campanha para recuperar o seu reino perdido na Bretanha evitar imprevistos, Morgana tomou secretamente o herdeiro do reino
Continental. Abatido pela perda de seu filho querid o, Mark deixar como amante e colocou uma srie de aliados sua volta.
que qualquer um do reino se junte nessajomada; e certos de que o Aps devolver a estabilidade e colocar os druidas novamente em
Grande Reino est mesmo amaldioado, centenas de cornualianos voga foi que a rainha-sacerdotisa soube do retorno de Merlin e o
abandonaro o pas para morrer pelos machados dos francos. ex lio de Yni s Wydryn. Logo enviou seu filho, Ywain, para trazer o
velho druida para Gales do Norte e lhe oferecer um lugar escondido
nas montanhas para que pudesse di vidir as artes trazidas do rei no
das fadas. Desde ento, passa a primave ra e o outono em Lleyn,
o vero em Ynis Mon e o inverno na Torre Solitria. Em qualquer
um destes lugares existem mensageiros disposio, pois exceto
quando est estudando as artes arcanas, e la jamais de ixa de cuidar
dos assuntos do pas. Apesar de no confiar em Nimue, acreditar
que a traidora de Viviane pode ser til, por isso no apenas lhe
dar suporte para fugir de Avalon como tambm ir mand-Ia para
Powys quando o reino estiver em pedaos.
Captulo I: Narrath a

o que Morgana no ir contar com uma gigantesca horda de


conquistadores irlandeses, aportando na costa oeste e comeando
a matar todas as famlias britnicas. Uma terrvel guerra contra os
irlandeses ser travada pouco antes do fim da saga, mas no haver
como resistir a tantos invasores. Ser o fim do reino de Gales do
Norte e, mais uma vez, do refgio de Ynis Mon.
li
J.5?reVr1-i~(J5 PeL(J JniVr1-i1(J
'''M~m .", ~.,,",., M"'"'''' .,. ~ ""
Lancaster era formada por ladres e mercenrios. O
lt.i m ~ deles, ~ e l eagran~ ap Byrthig, fo~ morto pelo
propno Artonus por se Juntar aos saxoes, saquear
Retorno a Avalon. Quando estiver prestes a se entregar para o faze ndas em Rheged e conspirar contra o Grande Rei.
novo re i irlands, Morgana receber uma visita do prprio Merlin. Apesar dos benefi ci os trazidos por Lancaster, os malahim sabem
que sua linhagem rea l foi usurpada e que para esse crime no existe
Juntos, os dois decidiro retornar a Ynis Wydryn para colocar em
prtica um ltimo plano, e para a surpresa de todos sero recebidos gratido que possa li ber-lo da fria dos Deuses. Quando menos
com honras pela Senhora de Avalon. se esperar, o rei ser encontrado morto em sua cama com um corte
profundo na garganta e sem um sucessor claro ao trono. Conflitos
A- CLue~~ ~~ T(Jrre :5(J[ittiri~ entre os lordes recomearo quase imediatamente, mas quem quer
que vena essa guerra civil ter pouco tempo para reunir os malahim
Antes de desaparecer por longos sete anos, Merlin

W
mais uma vez e segurar um ataque conjunto dos montanheses no
disse que o caminho que tomaria para chegar ao Pas oeste e uma nova leva de conquistadores saxes no leste.
II das Fadas seria pelas montanhas, por trilhas que nem os Eboracum Sob Stio. Sem a inteligncia de Lancaster, as foras de
montanheses sabiam existir. Quando apareceu tempos Malahaut sero obrigadas a recuar at Eboracum, quando ter incio
depois, passou antes em Caerleon para falar com o rei um longo e sangrento cerco organizado pelos invasores saxes.
de l. As notcias sobre a sua chegada e das trs pedras alcanaram Seja dentro das muralhas que protegem a metrpole ou junto com
Avalon antes mesmo do druida, que ao se colocar diante do lago um exrcito que tentar resgat-Ia, a interveno dos heris ser
para que os barqueiros de Avalon o buscassem, encontrou apenas valiosa na recuperao da capital. Entre os soldados que iro compor
Taliesin. Ali, sem cerimnia alguma, fo i avisado sobre o exlio e o este exrcito estaro homens de Gales do Norte, Powys, Gwent e
porqu de no poder mais colocar os ps em Ynis Wydryn. Logres, tantos guerreiros que aps a batalha de Eboracum sero
Sentindo-se trado por Viviane, Merlin foi em direo das pedras necessrios mais de dois sculos at que as terras do norte vejam

lIJ
de Stonehenge para esperar que os Deuses Antigos jogassem novamente outro confronto desta magnitude.
novamente os dados, at a chegada do jovem filho de Morgana, sir
Ywain. Como no tinha outra escolha, foi com o rapaz e ouviu tudo A- J<.~inh-~-l$rux~ 6(Jntr~ A-t~c~
,.""m~~~ "'00"' CM"",.,, re'~
o que a me tinha a oferecer; resolveu confiar na rainha-sacerdotisa
e fez um acordo: teria sua proteo desde que a ensinasse as artes no ano 520 d.e., os rhegedianos comearam a ver do
arcanas. Poderia ainda levar consigo alguns aprendizes para onde outro lado da Muralha de Adriano uma quantidade
quer que desejasse se instalar assim que decidisse a localizao. cada vez maior de sinais de fogueiras. Logo alguns
Dizem que a Torre Solitria foi erguida magicamente por Merlin bandos de selvagens conseguiro vencer o feitio
quando este chegou ao local onde tomaria refgio nas montanhas, que impede os nortistas de invadirem o Grande Reino, e esses
cerca de quatro dias de viagem de L1eyn, mas o provvel que a rumores incentivaro outras tribos a atacar Carduel e Caer Dun.
encontrou daquele jeito em meio s terras ao norte das montanhas Mas ser a rainha-bruxa que ir revelar aos pictos que a magia da
galesas. Desde ento, sabe-se que ele passa o outono e o inverno muralha se dissolveu com o passar das dcadas, e sob sua liderana
na Torre Solitria, mas na primavera e no vero pessoas costumam um exrcito selvagem jamais visto cruzar a fronteira do norte.
v-lo pe los quatro cantos do Grande Reino. Batalha do Muro de Adriano. Com a ajuda de sir Gawain, os
Escolhidos de Merlin. Em suas supostas andanas pela Velha heris podero se juntar aos defensores numa batalha com uma
Britnia, Merlin ir conversar com seus contatos e ouvir as novas proporo de oito pictos para cada britnico, e sobre a centenria
canes dos bardos e menestris, especialmente sobre as aventuras muralha dos romanos lutar uma das batalhas mais picas de todos
de um grupo de her is que o mago jamais havia ouvido falar antes. os tempos. Somente nessa batalha a rainha-bruxa das Terras Altas
Ele no apenas gostar do que vai ouvir sobre os heris como ir se revelar aos britnicos e finalmente Gawain poder descobrir
resolver adot-Ios sua maneira, passando a interferir em suas se a feiticeira ou no sua me, como disseram alguns dos fugitivos
vidas, s vezes em segredo, mas sempre buscando proteg los e da queda de Lothian. Annados com lanas rudimentares, espadas
ajud-los sem jamais admitir o favorecimento. Desta forma, sem que enferrujadas e clavas, uma horda de selvagens carregando escadas
os outros percebam, Merlin estar estrategicamente moldando novos longas tentar cruzar a construo romana de pedra e tomar de volta
guardies para agirem a seu favor no momento apropriado. as terras que pertenciam aos seus antepassados, antes da chegada
Prisioneiro da Arvore. Perto do fim da saga, Merlin receber das legies de Rom a.
uma mensagem de Viviane, e com a ajuda dos heris ir salvar a Cumbria Despedaada. Aps as batalhas de Eboracum e da
rainha Morgana de um cerco que nem mesmo ela acreditar ser Muralha de Adriano, as terras do norte entraro numa profunda
possvel escapar. Depois de explic-Ia sobre a mensagem, os dois crise e involuiro at que sobrem apenas tribos selvagens espalhadas
partiro em direo a Avalon para se encontrarem com a Senhora entre a costa germni ca e as montanhas. Mas quando os sulistas
do Lago e realizar dois ltimos rituais. Decidido a se entregar acreditarem que na Cumbria no existem mais cavaleiros ou lanceiros
justia de Viviane, Merlin ser enterrado vivo debaixo de um grande leais ao Grande Rei, um exrcito do norte aparecer para salvar as
carvalho, para que seu esprito continue orientando as almas dos armadas de Gwent e Logres quando os saxes formarem uma nova
devotos dos Cultos Antigos e seus aliados, especialmente os heris
nos ltimos meses que iro cercar a queda de Camelot.
massa de brbaros-conquistadores c atacarem os britnicos perto
da derradeira batalha de Camlann. A
Crn;cas de Avalon

lW ';"'",
~ 9rA-A-t e (J Pe5JJertM ~e Irrt(JriVl5
" ..
lIIAit
~
~', c.,,"_ ~,~~" _. """
Jornada a Terra Santa com uma pista sobre o Graal.
Em Jerusalm lhes contaram que o Santo Clice est
guardado num castelo mgico chamado Carbonek,
preciso que os heris o encontrem nesse mundo de sonhos e o faam
perceber que a verdadeira Velha Britnia precisa desesperadamente
de sua ajuda. Para conseguir isso pode ser necessrio que algum dos
heris ou o prprio Artur tenha de morrer nesse encontro no Sonhar,
fazendo com que o Grande Rei perceba novamente que no existe
mundo perfeito e enfim volte realidade.
que pode mudar de lugar e at mesmo ficar invisvel
Quando despertar do longo sono, Artorius se ver cercado de
queles que desejam roubar seus sagrados relicrios. Decepcionados,
britnicos confusos, preparando-se para o ataque iminente de uma
os trs cavaleiros agora regressam ao Grande Reino infelizes.
enorme armada sax liderada pelo seu prprio filho, Mordred.
Aps a volta sero enganados pelo bispo da Comualha, que dir
que Carbonek pode ser encontrado em um lugar onde o castelo
j tenha um dia repousado suas muralhas. Os quatro se dirigiro
para uma runa escondida em alguma localidade secreta da Velha ~. Mordred jamais se sentiu ligado aos pais, Morgana e
Britnia, e l o bispo revelar que apenas quem vencer a horrvel Artorius. Criado em Lothian pela sua tia Morgause,
criatura que habita os sonhos naquele solo sagrado poder encontrar desde pequeno foi preparado para tomar o trono do
o Graal . Nenhum dos trs perceber aarmadilhaantes de dormirem Grande Reino. Mas sua impacincia pe la demora na
perto dos destroos de pedra, e quando sentirem o gosto de um morte do pai o far se aproximar dos chefes saxes
poderoso veneno em seus lbios ser tarde demais para perceber de Lloegyr no leste, de dois reis da Irlanda, alm da temida rainha-
que Cassius de Isca na verdade um infernalista. bruxa das Terras Altas. Graas sua orientao, ataques das trs
Um nico cavaleiro acordar horas depois e encontrar os outros foras em separado na vspera das celebraes de Beltane tomaro
dois mortos; por sorte sua dose ser a menor das trs, e s por de surpresa os reis e lordes britnicos e seus exrcitos. Enquanto
isso ter uma ltima oportunidade de fazer a diferena. Fraco pela cornualianos, estregaleses e galeses do norte forem atacados pelos
destruio causada pelo veneno, o cavaleiro far de tudo para voltar irlandeses e os pictos invadirem as terras de rhegedianos e malahim,
a Camelot e acusar o bispo da Cornualha; ter tempo apenas de os saxes podero marchar seguramente at Camelot para se vingar
encontrar os heris e pedir ajuda para enfim regressar capital. de dcadas de humilhaes nas mos dos britnicos.
Na noite anterior da chegada crte de Logres, o cavaleiro ser O que os inimigos de Artorius no contaro com a recuperao
visitado no Sonhar pe las almas dos companheiros mortos, que do Grande Rei. Quando os britnicos forem chamados para defender
afirmaro ter encontrado o Santo Graal no ps-vida. Infelizmente, a capital de Logres pelo prprio Artorius, restaurado sua ant iga
o clice sagrado no poderjamais ser levado aArtorius em Camelot condio, vrios acreditaro que a informao mentirosa s para
pois a Sagrada Regalia pode apenas ser encontrada no Pas do Vero, fazer com que mais lanceiros apaream no campo de batalha, mas
alm de seus efeitos desaparecem aps o Despertar (pg. 12). quando encontrarem o rei de Logres ativo e confiante novamente,
A Demanda pelo Graal no foi inventada, mas sim explorada seus soldados lutaro em seu nome como jamais lutaram antes .
por Cassius para tirar os heris da Velha Britnia de seu caminho Batalha de Camlann. Independente do resultado do confronto,
rumo corrupo do Grande Reino em nome de seu mestre, um Mordred e Artorius se enfrentaro num combate singular, onde o
anjo cado que deseja tomar os reinos britnicos para si. primeiro ser morto e o segundo mortalmente ferido. Artorius ser
Expurgo de Camelot. Quando vendeu a alma em troca de poder depois levado para Avalon, sua nica esperana de sobrevivncia.
a um patrono infernal, o futuro bispo da Cornualha encontrou com
a ajuda de seu novo mestre um fragmento de diamante que permite
ao fe iticeiro ou mago que o carrega o acesso exclusivo escola ~ Depois de Camlann, os britnicos tero dificuldade

~
da Iluso. Valendo-se desse poder, Cassius criou uma miragem do para manter suas terras em segurana sem os reforos
clice e convenceu os cavaleiros de que o Graal poderia curar o mal dos duques-de-guerra . Conquistadores, selvagens e
do Grande Rei, fazendo com que paganistas e cristos compelissem rebeldes levaro o Grande Reino runa e no haver
entre si sem perceber como a disputa os enfraqueceria. nada a ser feito para evitar esse triste fim . Merlin e
Cedo ou tarde, os heris tero a oportunidade de capturar Cassius Morgana partiro para Avalon com a beno da Senhora do Lago,
e fazer com que pague pelo seus crimes. Em sua defesa, o clrigo provavelmente na companhia dos PdJs se possvel.
infernalista dir que o nico que sabe como curar o Grande Rei, e Os aprendizes do ve lho mago ficaro para proteger as trs pedras
para completar seu plano de destruio da Velha Britnia, Cassius mgicas na Torre Solitria em Gales do Norte. Juntos, eles tentaro
realmente ajudar os heris a trazer de volta a conscincia de manter vivo o nome de Medin , mas sero dizimados pelo portador
Artorius, para equilibrar o poder dos britnicos e seus inimigos. da Lana do Destino (pg. 60). Quando se descobrir incapaz de
A Cura do Grande Rei. Quando foi trado pclas duas pessoas destruir as pedras, Samsum ter o maior prazer em jog-las no mar.
que mais amava na vida, Artur foi tomado por um tipo de mal que Despedida de Ava/on. Enquanto a alma de Merlin ficar presa no
parecia uma apatia profunda, algo parecido com um derrame. Mas Reino Onrico para pagar pelo seu crime diante da Deusa, Viviane
o que aconteceu realmente na cabea do Grande Rei foi um cisma far o ltimo grande ritual da antigidade - sacrificar sua prpria
em sua mente, separando parte de sua conscincia de todo o resto. vida jogando-se nas guas do lago de Avalon - e tirar Y nis Wydryn
Dentro de sua cabea, Artur vive continuamente um sonho onde a do mundo real para levar o refgio at o Pas do Vero no Sonhar.
Grande Ilha desfruta um eterno perodo de glria. Nesse lugar idlico, Caber a Morgana,junto dos heris e uma pequena comunidade leal
Gu inevere ainda fiel e Lancelot jamais o traiu, seus cavaleiros s antigas tradies, trazer Artur (e no Artorius) de volta vida,
trazem justia populao e todos vivem a utopia que s Artur para que pelo menos nos sonhos seus ideais continuem a existir
~nsegue imaginar ser possvel. Para faz -lo voltar ao mundo real na mente dos britnicos e da humanidade.
Calltulo I: Narrath a

F-ev1v" ~~5 F-e~r~5 Magia Verdadeira: At para os jogadores esse poder deve
raro e misterioso. Se o Mestre permitir que algum tenha acesso
s~
Antes de iniciar s ua primeira aventura, o Mestre deve faze r uma magia, que seja dificil conseguir e que o cam in ho do personagem
apresentao das regras novas e modificadas de Cr"icas deAvaloll. seja marcado pela dor e pela superao.
A lista abaixo sugere uma ordem em que elas podem ser levadas aos Limitaes Magia: Alm das listas de magia sofrerem restries,
jogadores,j unto com algumas revises e esclarecimentos quanto ao qualquer feitio acima do qu into nvel no consegue ser lanado
que foi apresentado nos do is volumes anteriores desta trilogia. na Ve lha Britnia. Qualquer efeito mgico somente funcionar
Criao de Personagens: Os personagens dos jogadores sero at o quinto nvel e as magias arcanas apenas se pertencerem
os protagon istas das crni cas, portanto suas habilidades devem escola de Adivinhao, Encantamento ou Abjurao, represen tadas
estar altura dos desafios que iro enfrentar. Qualquer que seja o respectivamente pelo nix, esmeralda e topzio.
mtodo escolhido para estabelecer suas habilidades (rolamento de Retorno da Mag;a. Caso um heri encontre alguma das Pedras
dados ou pontos), o Mestre deve ser o mais generoso possvel. Perdidas, alm de recuperar humanidade o acesso escola de magia
Combate: A su bstitu io da Classe de Armadura (CA) por associada, o nvel mximo de magia aumentar um ponto at chegar
Defesa e Absoro, assi m como PVs por Vida e outras regras de ao nono nvel (pg. 61). Esto perdidas: safira (Conj urao), rubi
combate, fo i desenvo lvida para dar realismo s crnicas. Tenha (Evocao), diamante (Iluso), mbar (Transmutao), obsidiana
certeza de que o grupo de jogo entendeu o sistema e no deixe de (Necromancia) e ametista (de uma escola desconhec ida).
explorar as opes de aes e talentos dos inimigos dos PdJs. Pontos de Magia (Opcional): Nesse sistem a, Cada personagem
Defesa: Os heris alcanam altos valores de Defesa quando mais com O ta lento Usar Magias possu i um valor mximo de PM igual
experientes, mas sempre podem ser vencidos contra uma maioria. ao nvel de conjurador vezes o bnus de uma habilidade especfica:
Prestar Auxlio (ataque especial), Levantar paredes de escudos Sabedoria para druidas, clrigos, andarilhos, sacerdotisas e paladinos;
(ta lento), Despreparo e Onda de Homens (veja abaixo) so boas Carisma para bardos e feiticeiros; Inteligncia para magos. Pontos de
tticas para grupos numerosos contra oponentes mais fortes. Magia so exclusivos para os feitios de cada classe conjuradora.
Despreparo: Acontece pri ncipalmente nas condies Surpreso Exemplo: Grimere possui trs nveis de druida e dois de bardo,
e Imobilizado e no ataque especial Finta (ver Livro do Jogador). Sab 18 (+4) e Car 15 (+2), logo, possui 12 pontos de Magia de
Quando no for possvel aplicar o bnus de Destreza na Defesa, o druida (Drd x Sab) e 4 de bardo (Brd x Car).
bnus de Classe se r reduzido metade (arredondada para baixo). Cada fe itio lanado custa um a quantidade de pontos de Magia
N ingum despreparado pode usar a manobra Bloquear Ataque. igual ao seu nvel (zero custa meio ponto), mas possvel ainda gastar
Exemplo: Galadred possui trs nveis de guerreiro (+ 3 De/) e esse mesmo valor a mais em pontos para aumentar em + I a classe
Des J6 (+ 3). Sua Defesa sem escudo 16. e despreparado I J. de dificuldade (CD) para resisti-lo, repetidas vezes se quiser at
Onda de Homens (Aloque Especial): Um grupo numeroso pode que este modificador se iguale ao maior nvel de magi a acessve l
segurar um oponente mais forte se puder cerc- lo. Cada membro do ao conj urador naquele momento.
grupo deve fazer um ataque contra CA 10, oferecendo a cada x ito Exemplo: Um druida de nono nvel (27 PM) deseja lanar Transe
+2 nos testes de Agarrar (alaque especial) do personagem que ir Animal (nvel 2). Ele pode gastar 2 PM para isso, ou 4 PM para
represent-los na disputa; os danos infligidos por ele recebem os aumentar em + J a CD para resistir a essa magia, ou 6 PMI+2 CD,
bnus de Fora acumulados de todos os envolvidos na onda, mesmo ou 8 PM/+3 CD, ou la PM/+4 CD, ou no mximo 12 PM/+5 CD,
os que no tiveram xito em prestar auxlio inicialmente. pois o maior nvel de magia ao qual tem acesso e o quinto.
Absoro: Um inimigo com absoro alta leva tempo para ser Converso (ao livre): Desde que possua o talento Usar
derrubado. Evite exager-Ia com in imigos menores e considere Magias, possvel sacrifica r I ponto temporrio de Const ituio
reduzir a armadura natural de certos monstros. A falta de ateno para transform-lo em 1 ponto de Magia. Isso no ser possvel porm
nesses cuidados pode tornar um combate desnecessariamente longo se deixar o conjurador com zero ou menos pontos de VidaIPVs; a
ou co locar os heris em risco, por exemplo, sem a proteo de uma Const itu io perdida assim no pode se r recuperada por meios
boa armadura contra inimigos mais fo rtes ou numerosos. mgicos (exceto por artcfatos) quando sac rificados assim.
Armaduras: Cam ises e cotas de malha, escamas ou talas de C lasses conjuradoras tm acesso a novos nveis de magia de acordo
metal, bruneas e peitorais de bronze ou ao so dificeis de encontrar. com a sua progresso de nveis indicada no Livro do Jogador.
Quando tm uma, os guerre iros costumam mant-las guardadas Exemplo: EilLann possui dois nveis de druida e dois nveis de
para apenas vesti-las, cerimoniosamente e com a ajuda de serviais sacerdotisa (+ J nvel de conjurador apenas) e por isso equivale a
ou escudeiros, se desejam ostentar be li gerncia ou guerrear, Ser um druida de terceiro. com acesso ate o segundo nvel de magia.
encontrado com uma annadura entre as listadas acima significa estar Clrigos, paladinos, druidas, sacerdotisas, andarilhos, magos e
preparado para um combate iminente, o que na hora errada pode outros conjuradores podem preparar um tota l de feitios por dia
ofender um patrono (fazendo o personagem perder um ponto de cujos nveis de cada magia somados sejam iguais ao seu PM mximo
Reputao) ou mesmo causar um impasse poltico. O substituto (nvel zero vale meio ponto). Feiticeiros e Bardos so limitados pelas
mais apropriado nesses casos a armadura de couro. Magias Conhecidas (ver Livro do Jogador) e os magos em relao aos
Armaduras md ias e pesadas cansam rpido, deixando qualquer pergaminhos de magia (ver Crnicas de Avalon - Magia Bdtnica).
um na condio Fatigado ou Exausto antes dos outros quando for Nesse sistema alternativo, uma magia preparada pode ser lanada
marchar, correr ou lutar. Levantar aps cair no cho ex ige uma mais de uma vez por dia at exaurir os pontos de Magia da classe,
ao de movimento (annadura leve ou nenhuma), uma ao padro exceto no caso a seguir; talentos metamgicos podem ser utilizados
(armadura mdia) ou uma ao de rodada completa (armadura desde que cada feitio modificado seja contabilizado pelo jogador
pesada) que provocar ataques de oportunidade. quando seu personagem estiver preparando s uas magias.
Crnicas de Avalon

r Caractersticas de Classe: Algumas dvidas quanto s vantagens


a segui r costumam aparecer em vrios grupos de j ogo.
Recursos: Esse sistema no deve ser observado racionalmente,
pois serve apenas para oferecer uma alternativa prtica troca de
Chamar Guardas (Emissrio e Governante): Estes guardas no moedas e menos complexa que o escambo.
podem simplesmente aparecer do nada, devem estar nas proximidades. Glria: Se um jogador perguntar objet ivamente o que faz um
Os I d4+ 1 reforos se destacam pois chegaro antes e entraro em ato digno de glria, o Mestre pode oferecer trs exemp los claros:
combate dispostos a entregar suas vi das para proteg-lo. a) quando num dos rolamentos mais importantes da crnica um
Favores (A rquidruida, Governante e Patriarca): Alguns exemp los jogador consegue um '20 natural, seguido pe los gritos dc agitao
de benefic ias temporrios so: o suporte de um lorde de reputao do resto do grupo; b) a so luo inesperada de um heri resolve ou
inferior em uma batalha que no parea perdida, reunir um exrcito impede uma crise de grandes propores no mome nto ma is crtico;
com (Reputao x 20) mercenrios, impedir que seus soldados c) vencer um oponente com mais que trs pontos Reputao que o
arrumem encrenca uma estao inteira, conseguir alguns sacos de heri numa disputa justa em uma especial izao comum aos dois.
gros para a li mentar os famintos num perodo de colheita ruim, etc. Errata: S possvel acumular pontos de Reputao e Glria
Beneficias permanentes so: uma forta leza protegida por pa liadas, separadamente ate o nve l de personagem (e no mximo dez pontos).
um muro de pedra envo lvendo sua comunidade, treinar por se is Idiomas: No existem gradaes como numa percia, apenas se
meses (duas estaes) e criar uma nova fora militar formada por sabe a lngua ou no. Todo personagem conhece inicialmente
(Reputao x 10) soldados ou (Reputao x 4) cavaleiros, etc. Vale I + Int idiomas (mn. 1), mas seu dono pode deixar um ou do is em
lembrar que cada ponto de Favores investido s retorna seis meses aberto ou pagar (6 Int, mn. 3) pontos de percia para aprend- lo
(d uas estaes) depo is do trmino do beneficio. em cerca de (8 . Int, mino 4) estaes de aprend izado.
Grito de Liderana (General): Dura uma quantidade de rodadas Pontos de Regncia: Bnus de Carisma + Reputao + Recursos
igual ao nvel de personagem mais o seu bnus de Reputao. + Glria + 10 (Chefe local, Patriarca, Grande mercador), 20 (Duque
Imponncia (Governante): Deixa de funcionar se houver combate deguerra, Arquidruida, Lder de Guilda), 30 (Rei, Matriarca, Bispo)
por perto ou qualquer outro tipo de baru lhei ra que chame a ateno ou 50 (Grande Rei) PR. Com esses pontos o regente pode comprar as
do pblico c possa intcrrompcr o di scurso do govcrnantc. subordinados que o serviriio e ajudaro a cumprir seus objet ivos.
Palavras de Poder (Druida e Sacerdotisa): Como seu efe ito est No momento da morte ou dispensa de um subordi nado, o regente
d iretamente relacionado ao medo, Coragem Herica (cavaleiro) e s recebe de volta os po ntos relativos a esse personagem Id6 meses
Aura de Coragem (pa ladino) funcionam contra esta caracterstica de aps o evento. Apenas os subordinados que surgirem na narrativa
classe, diferente de Proteo Divina (clrigo, druida e sacerdotisa). oferecendo seus servios podero substitu ir quase imediatamente
Reconhecimento (Arquidruida , Cavaleiro, Emissrio. Governante o equivalente em PR daqueles que o regente puder dispensar naquele
e Patriarca): A penalidade de -2 diz respeito somente s percias mesmo momento (ver Crnicas de Avalon Valo 2 Velha Britnia).
ut ilizadas contra o personagem e no os ataques tisicos. Subordinados: Se o Pd] pertence a uma ocupao de regncia,
Segredo das Estradas (Emissrio): Atalhos e trilhas secretas seu jogador pode comprar PdMs que iro serv i-lo. Os Mestres
podem necessitar de um ou dois testes de percias em seu percurso, podem ter um controle maior anotando o nome, ocupao, estgio
como acrobacia, escalar ou natao, cuja CD varia pe la geografia e de evoluo, localizao e se est dispon vel ou no para cumprir
o critrio do Mestre. No poss vel reduzira tempo de uma jornada ordens. Para criar novas dificuldades para um regente basta explorar
onde simplesmente no existe qualquer forma de encurt-I a. a ind isponi bilidade de um subordinado que esteja cumprindo ordens
Ocupaes: Os britnicos se reconhecem pelas suas ocupaes ou que no ten ha sido comprado.
e reputaes, no por classes ou nve is. Se quiser, o Mestre pode Errata: Quando um subordinado morre ou dispensado, seu
trUl.:i:tr (para md hur uu piur) a ul.: upau dos personagens a partir regente receber I dG meses depois uma quantidade de PR de volta
da boa ou m vontade dos regentes aos quais esto subordinados, igual ao que o subordinado va lia quando foi comprado.
especialmente quando avanam para o perodo de idade seguinte. Idade: Cada perodo - criana,jovem, adulto, meia-idade, ve lho
Posies Sociais e Polticas: Q uase todos os conflitos de poder e venervel - pode ter as habilidades alteradas alm da Decrep itude.
na Ve lha Britnia ocorrem a partir das redes de hierarquia soc iais c O Mestre deve dizer em qual periodo de idade os jogadores podem
polticas que dom inam o Grande Re ino . Os heris podem estar em comear as crnicas, lembrando que existe um costume de mudar
um mesmo lado num dado conflito (poltico, por exemplo) e lados O ttulo que se usa como sobrenome (algumas vezes at o primeiro
opostos em outros (re ligioso, diplomtico, comercial, etc.) nome) quando um personagem troca de perodo de idade.
Reputao: Quanto mais pontos, maior ser o reconhecimento. Exemplo: Teodric ap Mornach "ovem) vira Teodric de Caer Cadan
Com o tempo surgiro oponentes que tentaro lhe tomar prestgio (adulto), depois Teodric, O Astuto (velho) e finalmente Teodric, O
desafiando-o para due los nas especial izaes que tenham em comum Velho (venervel).
(canes, histrias, artesanato, batalhas, combates indi viduais, etc.). Decrepitude: Quando um personagem tira um ' I' natura l no
Qualquer PdJ ou PdM perde um ponto se: a) recusar o desafio de dado em um teste de envelhecimento, seu jogador precisa refazer o
algum de posio social superior; b) perder a disputa para algum de teste; se fa lhar novamente receber mais um ponto de Decrepitude
Reputao inferior; ou c) desrespeitar o patrono (direto ou indircto). alem do que deveria receber normalmente.
Pa ra receber o bnus de diplomacia, obter informao e intimidar, Decrepitude Severa (Opcional): Sempre que falhar num teste de
o personagem precisa lembrar o(s) alvo(s) sobre a sua fama, algo que envelhecimento, o jogador deve jogar I d20 - I para cada 5 anos
os jogadores ou o prprio Mestre podem se esquecer. completos. Se o resultado estiver abaixo de zero, alguma doena
Reliquias (Errata): Hab il idades Similares Magia s podem ser estipulada pelo Mestre dever acomet- lo, podendo fazer com que
compradas uma vez por personagem e Habi lidades de Bnus uma ganhe outro ponto de Decrepitude ou perca um ponto permanente
~ez a cada do is nve is de personagem (pg. 59). de Inteligncia, Sabedori a ou Carisma (a critrio do Mestre).

' ~------------------
Captulo I: Narrath:a

J(e5UtnCJ ~CJ 6fJ'ptutCJ


9nem ~e 1{vrvrrMiv(lv
Todo bom Mestre procura utilizar a combinao de ingredientes
que atenda melhor ao gosto dos jogadores a cada sesso.
~ ~o ~e~Aveiitlir~?' CmQates: persg~loes;raisputa's' 'tsicase''J
Outras ';Cnas que envolvam ,sangue, suOr e sofrimento.
Drawa e Tragdia: 'Destaca fl:ansiedade e a dor dos heris em
lidar cor;n,'$jt.t,m.es q!!~)bes..s&o 'g-ftiulru:merm: difcefs.
pico e Grandioso: Alguns eventos importantes podem ser
elevados a acontecimentos dignos das antigas lendas e canes.
Fantasia e Fico: O Sonhar, magia verdadeira e a existncia de
monstros so elementos que, se inseridos, devem ser incomuns.
PO,lttca e Regnc';l:R.e'des de jurame'ntQs'e alianas buscam o
conrolte de grupos de influncias ou comunidades inteiras.
' . Ro~ance e Pa~,~: Am.bres impossveis, desejos fulminantes,
.a..sarn,<otos, tringulos" am()I:o&o$, eJr~j,(!S de todps pS tipos.
Superstio e Simbolismo: Os medos mais ntimos do povo do
sc. VI d.e. podem sair de sua cabea e ditar o modo como vive.
Suspense e Horror: Algo de horrvel sempre pode acontecer,
e s vezes s a expectativa pelo pior consegue ser assustadora.

Os humanos no tm cincia do que ocorre enquanto se dorme.


No sono, suas almas podem viajar por diferentes universos.
'';""CfReiJl"? Onrico: TodQs os lugares, obj~tQs ,~ indivduos que O
l pe,rsonagem ima:gin,ll~ncnJrar so frutos;do seu inconsciente,; oS

\, eventos que J ~~; desenrolaQ1 so apenas reflexps de,suas paixes,


~: medos, expedcj~.. 4~ej9~t"\'LeL.{\.pectativas'::"~~ii\Ji!""~2i.i;;"i.n",;jk,.,
Os Reinos Mticos: Infinitos planos de existncia independentes:
os Reinos Superiores, onde vivem os Deuses e espritos iluminados;
os Reinos Inferiores, morada de Deuses e almas tocadas pelaescurido;
e os Reinos Intermedirios, lares de fadas e eJementais.
" ;~~Pa'sdo Vero: Reino Mtico que representa a metade mgka"U
~; ~~rancadad;omundo dos homens pelos Deuses Antigos, idntico
' t~rr5':;t:;?p1o ~el~lajatl1aisJivesse sido tocada 'pelos humanos, oode
r temp~.t~,:esp~o~,o~decem regras .um t<mtQ,incomprcensveis,
Solos Fericos: So pequenos rasgos na cortina de sonhos que
separa a Velha Britnia do Pas do Vero, dois planos de existncia
distintos que nos Solos Fericos dividem a mesma realidade, onde
a realidade e a fantasia verdadeiramente se misturam.

A saga arturiana famosa por ter incio, meio, e acima de tudo,


um final marcante. Para ajudar o Mestre dificl tarefa de criar o
melhor desfecho possvel para suas crnicas, as sugestes dessa
sesso podem ser muito teis. Nenh um destes eventos tem data
certa e podem at mesmo no acontecer da forma como esto aqui
descritos, so apenas idias de como os heris podero se juntar
s lendas do Grande Reino da Velha Britn ia.

F-ev5au ~flv5 F-tlJrflv5


Antes de iniciar os jogadores em suas crnicas, Mestre deve
fazer uma apresentao das regras novas e modificadas da trilogia,
especialmente dos dois primeiros livros deste cenrio de campanha.
Algumas delas foram aqui estendidas e/ou revisadas.
Crnicas de Avalon

~f,\,?tut(J .-G:
()r~ f,\,n Zf,\,c;-~e5
Sir Accolon respirava pesadamente enquanto subia a ngreme
trilha da montanha, num caminhar lento e doloroso. Seu avalo
haviaficado para trs pois at o pnei do guia parecia hesitar pela
neve; talvez em alguma outra estao o percurso no fosse to
difcil, mas no inverno parecia impossvel chegar ao topo.
"Preciso encontrar Morgana ", era o pensamento que mantinha
suas pernas se mexendo. Nos meses maisfrios, a rainha-sacerdotisa
de Cales do Norte encontrava-se com Merlin para desenvolver
seu conhecimento sobre as artes arcanas em sua torre solitria,
um refgio distante e misterioso. Era de suma importncia que
soubesse das novas trazidas de Camelot por uma de suas e~pis
sobre o segredo acerca da sade do Grande Rei.
Sentiu-se aliviado quando o guia fi'ente olhou para trs com um
sorriso reconfortante, e logo de inicio no entendeu bem quando a
alegre e.,presso se transformou numa careta de assombro :
- Estamos sendo seguidos! Selvagens! - Disse o guia apontando
para trs brbaros que se apressavam trilha acima para alcan-los.
Carregavam machados grosseiros e vestiam diversas camadas de
peles; um deles urrava estranhamente como um javali.
- Que o Touro nos proteja, - disse o guia calmamente enquanto
ambos tiravam suas espadas, e cada um acenou com a cabea para
o outro. "Um companheiro mitrasta ", pensou Acc%n com alegria,
indagando-se o que fazia ali um cultista de Mitra, um circulo to
fechado de guerreiros que at mesmo ele, cavaleiro da Tvola
Redonda e filho de um rei, levou quase dez anos para ser aceito.
"POI/CO importa agora, preciso encontrar Morgana. "
De frente para o inimigo, Acc%n se abaixou para no ficar no
caminho da espada de seu companheiro. Desesperados de fome,
os trs brutamontes grifavam clamando por sangue.

Os grupos que controlam a Velha Britnia podem ser divididos


em doi s tipos: as complexas instituies que governam a vida dos
britnicos e as organizaes, menores e bem mais simples, mas que
exercem uma considervel influncia sobre certas regies. Deste
segundo tipo existem incontveis grupos e subgrupos a serem
explorados em jogo, formados por laos famil iares, alianas, dios
ou interesses em comum. No final deste capitulo so apresentadas
algumas dicas para o Mestre criar suas prprias organizaes.
Se a poltica britnica por um lado ditada pelas instituies, as
organizaes podem influenci-Ia de vrias formas, especialmente
quando seus lderes ocupam posies importantes naqueles gru pos
maiores. Lordes com ttulo de cavalaria so vinculados a uma
tradio e podem se tomar mitrastas, patriarcas podem pertencer
a alguma heresia, assim como arquidruidas podem ser aliados de
alguma tribo selvagem ou talvez da prpria Torre Solitria.
Quando inseridos e amarrados com cuidado, os conflitos fOl111ados
pejas disputas entre organizaes e/ou instituies oferecem fontes
inesgotveis de idias para centenas de crnicas.
As instituies britnicas so apresentadas no primeiro volume e
explicadas em Crnicas de Avalon Vol. 2 - Velha Britnia.
Captulo Jl: Or~anizaes

O "brao armado de Deus", como chamada pelos clrigos,


Cavaleiros e cavalarianos que servem diretamente a um lorde se divide a lealdade entre o monarca e a divina providncia ditada
renem em tradies, seis arqutipos que definem os maneirismos pelos bispos. Por isso tendem a ser vistos com desconfiana fora
desses soldados. Quando desejam ser identificados formalmente, dos reinos onde o poder da Santa Igreja inquestionvel.
seja nos campos de batalha ou competies, amarram duas faixas Apelido: Cavaleiros brancos, pela cor que costuma prevalecer
de pano visveis sobre o brao direito: a superior indica pela cor o em suas vestes durante suas grandes cerimnias religiosas. A partir
seu reino e a inferior sua tradio; vrios cavaleiros porm abusam do grau de culpa que carregam, tendem a prestar juramentos de
destas referncias e trocam suas faixas para confundir e incriminar pobreza, fome, castidade ou outros sacrifcios para provar a f.
seus inimigos assim como para viajarem desaperceb idos. Influncia: Maior em Logres, Gwent, Malahaut e Rheged; menor
Influncia: Onde h grande concentrao de cavaleiros sempre na Durnovria, Powys, Cornualha, Estregales e Gales do Norte.
existe uma tradio dominante que ir tentar impor suas preferncias, Tendncia: Leal. Seus cavaleiros podem ser Justos (LB), Ordeiros
especialmente quando o lder pertence a uma outra tradio; at os (LN) ou Vis (LM).
patronos mais populares tm de lidar com esse problema.
Hierarquia: Apesar de estarem subordinados a um lder militar, LA-nq-M Ne-5rM (pre-tiJ)
cavaleiros novos preferem se consultar com os de maior Reputao So a escria da cavalaria - assassinos, estupradores, ladres
dentro de suas tradies. Existindo conflitos entre esses grupos e seqestradores - capazes de qualquer coisa para conseguirem o
num exrcito, suas diferenas precisam ser acertadas em combates que desejam, mesmo que tenham de trair seus aliados para isso.
singulares ou com a execuo dos baderneiros se a disputa trouxer Respeitam apenas seus irmos de lanas (que em segredo tambm
problemas maiores para o lorde ou monarca. apunhalam pelas costas) e os lordes e reis que os permitem abusar
Liderana: Como a lealdade ao patrono est acima das tradies, de seus protegidos em troca de suas percias em combate.
membros destes grupos podem se voltar uns contra os outros sem Apelido: Cavaleiros negros, pelo costume destes guerreiros de
hesitar se estiverem em lados opostos de qualquer campo de passar piche, carvo ou sangue em suas lanas e escudos.
batalha. Aqueles que se apresentam como lderes de uma tradio Influncia: Maior na Durnovria, Powys e Cornualha; menor em
podem ser condenados morte por traio contra o reino. Logres, Gwent, Estregales, Gales do Norte, Malahaut e Rheged.
Tendncia: Maligna. Seus cavaleiros podem ser Egostas (NM),
Vis (LM) ou Destruidores (CM).
Apesar da lealdade incontestvel e da ferocidade em combate,
so tratados como inferiores pelos outros cavaleiros, talvez pela falta 6iJfn?A-nh.em ~e- ArtiJru5 (Azul>
de uma etiqueta que at mesmo os Frias de Gales apreciam. Passam Apesar de sempre haver existido cavaleiros dispostos a proteger
a maior parte do tempo viajando, so sujos e ignoram o incmodo sem distino os habitantes de suas terras natais, somente aps a
que causam aos civilizados. Parecem mais inclinados a caar do que ascenso de Artur esta tradio se espalhou pelo Grande Reino.
interagir, estabelecendo uma boa convivncia com os andarilhos, Conceitos como piedade, clemncia e dignidade foram espalhados
talvez por partilharem dos mesmos inimigos favoritos. pelos cavaleiros cristos, sendo absorvida at mesmo pelos que se
Apelido: Cavaleiros castanhos, por causa das peles que costumam mantiveram leais aos Deuses Antigos e os druidas.
vestir sobre seus ombros e estandartes. Em seus ritos de iniciao, Apelido: Cavale iros azuis, em razo da cor do reino de Logres e
precisam sair sozinhos e desarmados para caar um lobo e fazer da seu lendrio e incontestvel Grande Rei, Artorius de Camelot.
pelagem do animal o seu primeiro manto de cavaleiro. InflunCia: Maior em Logres, Cornualha, Malahaut e Rheged;
Influncia: Maior em Logres, Durnovria, Powys, Cornualha,
menor na Dumovria, Gwent, Powys, Estregales e Gales do Norte.
Estregales, Gales do Norte, Malahaut e Rheged; menor em Gwent. Tendncia: Benevolente. Seus cavaleiros podem ser Justos (LB),
Tendncia: Varivel, sem restries. Bondosos (NB) ou Vingadores (CB).
FrM ~e- 9~5 (Ve-r~e-)
Como os heris das canes antigas, estes cavaleiros respeitam Pertencem a uma elite formada pelos melhores cavaleiros do
apenas a fora bruta e no pensam duas vezes antes de se valerem Grande Reino e os lderes das nobres linhagens da Velha Britnia,
de subterfgio e dissimulao para sobrepujar os mais poderosos. comprometidos a proteger os britnicos e o poder representado
Apesar disso, zelam por um cdigo de honra que os comprometem
pela Tvola Redonda - cujo formato circular lembra que a fora
a proteger seus aliados mais prximos mesmo quando esto errados. de Artorius no o coloca acima dos outros monarcas, mas ao lado.
Respeitam profundamente seus antepassados e os Deuses Antigos,
Seus membros podem at pertencer a devoes e reinos inimigos,
sendo facilmente sucetveis dominao de druidas e sacerdotisas.
mas compreendem a importncia e o dever de manter a unio.
Odeiam os brbaros apesar de compartilharem a mesma fria. Apelido: Alguns poucos os chamam cavaleiros prpuras, pois
Apelido: Cavaleiros verdes. em razo da cor que representa as a cor est associada s familias nobres que fazem parte desta elite,
terras de Gales, que para os druidas o bero da humanidade.
mas as diferenas so tantas entre eles que muitos preferem manter
Influncia: Maior em Logres, Powys, Estregales e Gales do Norte; as cores das tradies originais. Para se juntar Tvola Redonda,
menor na Durnovria, Gwent, Cornualha, Malahaut e Rheged.
necessrio antes um convite do prprio Grande Rei Artorius.
Tendncia: Catica. Seus cavaleiros podem ser Vingadores (CB),
Influncia: Maior em todo o Grande Reino.
Inconstantes (CN) ou Destruidores (CM). Tendncia: Justo (Leal e Bom), mas sem restries.
Crnica..<; de AvaJon

?mM ~e. ()5jil5 C]tl.Vtl.t)


Nas regies isoladas no alto das montanhas ainda existem tribos OS brbaros destas tribos carregam orgulhosamente cicatrizes de
parecidas com as que viviam na Grande Ilha milnios atrs, violentas combate e marcas bizarras feitas com as presas que penduram em
e primitivas, alheias ao mundo dos homens exceto pelas terras frias seus colares grotescos, pois s assim eles acreditam que podem
onde vivem. Selvagens, so normalmente obrigadas a lutar pelos agradar os DeusesAntigos com seus sacrificios de batalha e sangue.
melhores refgios nos tempos de fome, contando apenas com annas Por isso adotaram um costume semi-nmade, de tomar refgio em
grosseiras e nenhuma proteo alm de trapos de couro e peles. regies menos geladas no outono e no inverno para nas estaes
Para cada um dos cinco gneros abaixo existem diversa.s triho.s, mais quentes explorar as montanhas em busca de novas vtimas.
que apesar das mesmas razes no nutrem simpatia alguma entre si. Obedecem um cdigo de conduta em que jamais podem abrir
Cada tribo leva o nome de seu lder e pertence a um perfi I cultural mo ou recuar de uma luta. Poucos consideram suas chances antes
de acordo com o esprito-animal que acredita governar suas vidas, de enfrentar um inimigo mais forte para o combate.
como pregam os druidas que costumam orient-los. Eventualmente Vantagens: Fortitude Maior ( 10 nvel); Duro de Matar (3 nvel);
um ou outro abdica deste animal para tomar a proteo de espritos Vitalidade (5 nvel); +1 Constituio (6 nvel).
como cervos, ratos, esquilos, sapos, raposas ou outros bichos, mas
no so condenados por isso pelos outros membros da tribo. 9V1M~ie.5 ~M ~tl.Ve.rnM (UM)
Tendncia: Como na classe brbaro, membros de tribos selvagens Quando o mundo era jovem, estas tribos prometeram aos Deuses
podem ter qualquer uma exccto Justo (LB), Ordeiro (LN) ou Vil (LM). Antigos que suas linhagens vigiariam as misteriosas cavernas onde
Influncia: Dificilmente uma tribo possui mais que duas dzias certos monstros da antigidade ainda jazem adormecidos. O mais
de brbaros combatentes e raras vezes mais de oitenta membros raro dos cinco gneros, os selvagens destas tribos so pacficos e
em seus acampamentos. Seu alcance se restringe ao refgio e s lutam apenas para proteger seus refgios, freqentemente atacados
zonas de plantio e caa prximos, que nos perodos mais dificeis pelas Presas de Ossos e os Filhos de Annwm. Seus veteranos so
costumam ser atacadas por invasores de outras tribos. famosos por serem os maiores lutadores das tribos das montanhas,
Hierarqu ia: A lei do mais forte se faz presente em todas as tanto pelo taman ho assustador quanto pela fria e habilidade em
re laes entre os selvagens, pois mesmo nas disputas entre crianas combate; por isso seus segredos esto guardados h tanto tempo e
e mulheres, os fracos so condenados ao oSlracismo. A nicaexceo to poucos consegu iram descobrir o que escondem.
se faz aos druidas e seus aprendizes, respeitados por causa do medo Vantagens: Fanatismo: Cultos Antigos (1 o nvel); Vitalidade (30 nvel);
absurdo que possuem daquilo que no compreendem. Seus hbitos Duro de Matar (5 nvel); + 1 Fora (6 nvel).
supersticiosos os fazem gemer, sussurrar e fazer gestos sem sentido
para invocar protees contra esp ritos. '~ilrtl.~ilm ~M 1{IAVe.n5 (A-~Vlitl.)
Liderana: Se a autoridade de um chefe tribal for contestada por Apesar de razoavelmente numerosas, cada uma destas tribos
um opositor, esta disputa precisa ser resolvida num combate singular formadas por poucos homens e mulheres, tanto para que tenham
entre ambos, cabendo ao vencedor tomar ou manter a liderana. menos bocas para alimentar como para no perder mobilidade em
Vrios chefes costumam ser paranicos e violentos, especialmente terras to inspitas. Seus corpos magros podem fazer com que a
com aqueles podem se tornar uma ameaa sua liderana. expectativa de vida seja bastante curta, mas so rpidos e obstinados,
Vantagens: Dependendo de cada um dos cinco gneros, ao invs caractersticas essenciais para sobreviver no topo do mundo.
de Movimento Rpido, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Dotados de um surpreendente alcance de viso, sempre que o
Aprimorada e Sentir Armadilhas, os montanheses ganham algumas tempo permite gostam de tomar longas caminhadas at as nascentes
vantagens no lugar destas caractersticas da classe brbaro. de gua, que consideram sagradas, e pontos altos onde encontram
razes, pequenos frutos e s vezes ovos de falco.
FMe.jtl.~iln5 ~e. :5tl.n~Vle. (Lil];.il) Vantagens: Percia Aprimorada: Observar (lo nvel); Vontade de
Pesadelos recorrentes das famlias que vivem nos acampamentos Ferro (30 nvel); Reflexos Rpidos (5 nvel); + I Carisma (6" nvel).
aos ps das montanhas, estas tribos nmades se esgueiram entre as
reas desabitadas prximas das terras baixas e se alimentam quase Fit{W5 ~e. 'nnwn (J)rtl.~;t,il)
exclus ivamente do que conseguem caar ou roubar dos desavisados. So as nicas tribos que mantm algum cantata entre si, apesar de
Diversos lobos costumam acompanhar estas tribos, ajudando-as nas se odiarem tanto quanto as outras. O nico lao que concentra seus
caadas em troca de alguns restos de carne e acompanhando-as na esforos a adorao em comum ao Drago de Estregales, liderada
busca por novas terras, para saquear seus recursos at que estes por um odioso druida chamado de "Boca de Annwn".
esvaziem e os obriguem a mudar novamente. S os Farejadores de Costumes beligerantes e canibais so encontrados entre todos
Sangue tm o hbito de se aproximar tanto das terras baixas, pois os Filhos de Annwm, e sustentados por escravos das outras tribos
por superstio nenhuma outra tribo jamais ousou ir to longe. graas s hordas formadas por suas alianas. O sacerdote dos Cultos
Poucos destes selvagens so canibais como imaginam os galeses, Sangrentos por trs disso acredita realmente ser o representante
e menos corajosos ainda do que eles mesmos gostam de acreditar. de um drago vermelho ancio, cuja ossada estaria escond ida em
Diversas vezes seus ataques so postergados exausto quando algum lugar no muito distante do reino de Estregales, onde as
temem por uma possvel derrota, preferindo seguir suas vtimas at lendas e histrias sobre os seus horrores persistem h diversos
encontrar um momento mais apropriado para morder. sculos entre a populao e a linhagem reaL
Vantagens: Companheiro Animal: Lobo (10 nvel); Rastrear (3 0 Vantagens: Fanatismo: Cultos Antigos (10 nvel); Lutar s Cegas
~Vel); Fintar Aprimorado (5" nve l); e +1 Destreza (6' nivel). e Aptido Mgica (3 nvel); +1 Sabedoria (6 0 nvel).
Captulo II: Organilaes

(n"nnci.: Como os soldados tendem a seguir seus lderes,~


mesmo cdigo de conduta dos mitrastas estimu lado nos exrcitos
Ma is uma soc iedade secreta religiosa do que um culto em si, na maior parte dos pa ses civilizados; suas regras so respeitadas
esta organizao composta apenas por guerre iros experimentados pelos homens, espec ialmente aqueles que desejam um dia ser
diversas vezes nos campos de batalha. Membros dos quatro cantos aceitos neste crculo dos melhores. Oru idas e padres jamais ousaram
da Velha Britnase renem uma vez por inverno em a lguma caverna at ento investig-los ou tomar a sua existncia pbl ica, talvez pelo
de Logres, longe do conhecimento pblico, e l prestam devoo a receio de causar problemas com alguns lordes e reis, j que todos
Mitra, Deus dos guerrei ros. Entre os cultistas encontram-se cristos os atuais monarcas exceto Mark e Ratir j foram iniciados em seus
e paganistas, que nestas reunies se tratam como se jamais tivessem mistrios, mesmo que quase todos estejam afastados atua lmente.
diferenas religiosas, ass im como soldados e cavaleiros de exrcitos Hierarquia: Nenhum integrante me lhor do que o outro dentro
inim igos tambm deixam de lado qualquer indisposio para no do Culto a Mitra desde que respeite as tradies e sua Reputao no
ofender esta divindade protelora o mundo c ivilizado. seja manchada num julgamento interno, caso ex istam trs ou mais
Trazido pelos legionrios romanos do oriente, o cu lto ex ige dos testemunhas dispostas a fa lar contra ele por quebra de decoro. A
membros um cdigo de honra que os obrigam a aceitar pedidos de prim eira condenao pode faze r um guerreiro perder um ponto de
trgua ou rendio de inim igos que no lhes tenham sido desonrosos, Reputao se um patrono (direto ou indireto) estiver presente, alm
jamais interromper um combate singu lar ou atacar um inimigo pelas de trazer a vergonha para o seu nome. N uma segunda condenao
costas, sempre ap lacar com uma morte rpida o fe rimento mortal de no h clemncia, e todo mitrasta poder captur-l o e execut-lo
um inno em Mitra, entre outros gestos que prestigiam o combate sem em segredo assim que houver uma oportunidade. Fora do culto, os
abusos sobre a etiqueta convencionada nos campos de batalha. membros devem obedecer a hierarquia militar de seus exrcitos e
Suas reunies se passam em cavernas por diversas razes, tanto mant-los li vres de rebeldes e encrenqueiros.
para representar o nasc imento de Mitra em meios s trevas como Ass im como nas trad ies de cavalaria, os novatos costumam
impedi r o olhar dos no-iniciados sobre os seus mi strios, alm se consultar com os membros de maior Reputao, assim como no
de mostrar aos integrantes que ali todos devem respeitar as leis do culto tambm comum buscar orientao junto daqueles de maior
culto acima de qualquer outra. Trazem um enorme touro para ser Glria, mesmo quando ainda so novos e menos conhecidos.
sacrifi cado e um banquete a ser partilhado, nunca antes porm de Liderana: Um conselho formado por cinco mem bros escolhido
iniciarem os novatos e votarem pela incluso de novos membros . a cada inverno e responsvel por organizar o prx imo encontro.
Basta a contra-indicao de um nico cultista para impedir qualquer At l, suas decises tm precedncia dentro do culto e qualquer
pretendente, fazendo com que todo processo de ace itao leve pedido de ajuda convocar rapidamente a lguns companheiros para
diversos anos. Aproveitam o desfecho das formalidades para ficar auxili-los naquilo que for preciso. Nos ltimos anos, o conselho
bbados, lamentar a morte de companheiros e decidir a localizao tem ajudado o mordomo de Camelot, sir Kay, a governar durante a
e data do prximo encontro. No incomum que vrios membros enferm idade do Grande Rei Artorius, at que seja encontrada uma
se ausentem nessas reun ies, s vezes por longos anos. cura para o mal que o afl ige.
Crn icas de Avalon

curtos espaos de tempo, boatos sobre morte e ressurreio, feitios


miracu losos e histrias que enchem a imag inao dos britnicos e
No muito longe da capital de Gales do Norte, L1eyn, escondido causam medo e desconfiana nos padres.
entre as Montanhas Altas, dizem que Merlin levantou magicamente Na Cornualha, Powys, Gales do Norte, Ma lahaut e Rheged, os
uma,g igantesca torre de pedra. Mas aqueles que a encontram porm habitantes no apenas acreditam num retorno triunfal de Merlin
se decepc ionam com a pequena construo ond e as montarias dos como so capazes de obedecer qua isquer ordens espalhadas pela
viajantes se espremem junto com algumas gali nhas, cabras e bois. organizao, desde que no lhes paream trazer problemas. Em
Uma escadari a oculta entretanto revela um compl exo subterrneo Logres, Durnovria e Estregales, a popu lao se mistura entre a
tomado por vrias salas e corredores, alguns iluminados por tochas admirao e o temor de que sua f ria possa se voltar contra estes
e um deles repleto de bas,j ias e pergaminhos. L vivem Merlin, pases, pela forma como perm itiram que a Santa Igreja se instalasse
seus aprendizes e uma dzia de servos, numa rotina que se d ivide em suas terras. S Gwent consegue resisti r s tentaes da Torre
entre os meses mais frios, quando os aprendizes se renem para Solitria, graas interveno dos padres e seu santo bispo.
estudar as artes arcanas e partil har suas experincias pelo Grande Mas o alcance do poder de Merlin ai nda mais impressionante;
Reino, e as estaes quentes, quando se disfaram para viajar ent re aque les que tomam uma poo mgica que os druidas sabem fazer
os homens e fazer a vontade de Merlin . Extre mamente debili tado podem se r encontrados nos son hos pelo senhor da Torre Solitria.
pela idade, o vel ho mago no coloca os ps para fora da caverna Apesar dos cristos alegarem que o poder alucingeno desta poo
desde que achou este lugar. A pesar da fraqueza, porm, ainda o nico responsvel pelos sonhos, muitos heris visitados pelo
capaz de alcanar mu itos lugares atravs dos rei nos onricos. mago despertaram com informaes que, apesar de misteriosas e
Insta lados h menos de trs anos, os aprendizes da Torre Solitria confusas, no estavam ali antes e foram decisivas para beneficiar os
fo ram convocados por Merlin desde o seu misterioso retomo do Cultos Antigos em outros tempos. Quando preciso, os aprendizes
Pas das Fadas, como se tudo j tivesse sido arquitetado pelo mago. de Merlin se encarregam de garantir que, consc ientemente ou no,
Vrios delesj haviam sido al iados em diferentes tempos no passado os indivduos certos bebam esta poo mgica para encontr-lo.
e sua afin idade s tem fortalecido nestes anos, como se cada vez mais Hierarquia: Os seguidores de Merlin se dividem em trs tipos
partilhassem a mesma forma de ver e pensar sobre o mlmdo. bastante di rerentes entre si e que praticamente no se m isturam. Os
Influncia: Cada aprendiz normalmente enviado para um reino aprendizes, na verdade druidas e bardos velhos e de meia-idade, que
d iferente da Ve lha Br itnia, tanto para espalhar rumores sobre os servem como agentes da Torre Sol itria e so bastante parecidos
feitos de Merlin quanto para minar o crescimento da Santa Igreja, com o Merlin de anos atrs. Abaixo esto os protegidos do mago,
mesmo que secretamente. Alguns inclusive se apresentam como que direta ou indiretamente defendem os interesses dos Cultos
o prprio mago s vezes, pois como os britnicos no se lembram Antigos na Velha Bri tn ia, mesmo que s vezes eles mesmos no
mais da s ua face, poucos so os que suspeitam da fraude. Assim tenham conscincia disso. Por fim esto os serviais que cuidam
os rumores se espa lham pelos quatro cantos da Grande Ilha, sobre da rotina do refgio e dos cuidados com o mago. Em cada grupo, a
O aparecimento repent ino de Merlin em d iferentes pases e em experincia e a idade falam mais alto na hora de tomar decises.
Captulo II: Organizaes

Liderana: Medin no comanda pela intimidao ou em razo


de seus poderes ocultos (apesar destes meios serem ocasionalmente
utilizados quando necessrio), mas pela total conscincia de seus ~rf\,q-a,(J ~e ()r1inzf\,~Ve5
seguidores de que a Torre Solitria a ltima esperana dos Cultos
Antigos e da magia neste mundo, e que apenas Merlin pode fazer Diferentes das instituies, que so poucas e levam tempo
alguma coisa para impedir o rpido crescimento da Santa Igreja. para surgirem e carem, as organizaes so muitas e fceis
Seus aprendizes tambm possuem autonomia para tomar decises de serem inseridas e retiradas da narrativa. O Mestre deve
e dar ordens quando o velho mago no est presente, mas sempre se sentir vontade para criar novas organizaes e faces,
o fazem imaginando o que poderia mais agrad-lo. dentro ou parte de outros grupos de influncia.
Caractersticas: Simples como uma famlia de plebeus
ou complexa como uma aliana entre reis, toda organizao "
A- J~enti~t'v~e- ~e- Me-rtin importante para a crnica possui Influncia, Hierarquia e
Liderana bem definidas pelo Mestre. Caractersticas c0!ll0
Cerca de quatro geraes de britnicos cresceram ouvindo
Objetivos, Motivao e Particularidades sero anotados
diversos rumores sobre Merlin, desde quando Vortigem ainda
parte para cada uma das faces que a completam.
era Grande Rei e seus aliados saxes o ajudavam nas guerras
Exemplo: Sete sacerdotisas de Avalon despertaram
contra os inimigos dos britnicos. Sua origem to remota que
para a magia verdadeira quando a Senhora de Avalon
os seus contemporneos esto mortos - ningum sabe mais
estava desaparecida em um misterioso auto-isolamento.
dizer com clareza qual a sua verdadeira histria .
Uma a uma, porm, todas foram convertidas aos ideais da
Entre os mais loucos boatos sobre o velho druida, quatro
Torre Solitria por um dos aprendizes de Merlin. Juntas,
se destacam nas ilhas britnicas como as mais provveis de
passaram a trabalhar contra os desmandos do patriarca de
serem realidade, listadas a seguir.
Glastonbury. Sua Influncia, Hierarquia e Liderana so
O Grande Merlin: Maior orculo entre os britnicos, o
as mesmas da Torre Solitria, mas como faco possuem
velho druida que se tornou mago o mais iluminado de todos
tambm Objetivos (lutar contra a Santa Igreja no oeste de
os mortais. Abenoado pelos Deuses desde o seu nascimento
Logres), Motivao (fazer com que as mulheres voltem a
com intuio e sabedoria extraordinrias, Merlin foi testado
ser fortes como na antigidade) e Particularidades (apenas
diversas vezes e sofreu muito para conquistar um lugar entre
sacerdotisas novata'! e veteranas com o talento Usar Magias).
as maiores lendas da Velha Britnia. Quando morrer, a Grande
Assim surgiram as Bruxas de Ynis Wydryn, que seriam no
Ilha perder o seu mais apaixonado e obcecado protetor, e
futuro queimadas pelos padres.
logo os Cultos Antigos comearo a desaparecer.
Faces: A melhor forma de situar os subgrupos dentro
Linhagem Drudica: Houve, sim, um grande Merlin no de uma organizao ou instituio apontando personagens
passado, mas que acabou inevitavelmente morrendo um dia.
especficos (Pdls ou PdMs) que sirvam como intermedirios '
Seu nome logo se transformou num ttulo secreto de grandeza
entre os heris e cada faco. Fragmentar qualquer grupo
entre os druidas. Esta seria a razo do desaparecimento que
de influncia desta forma pode ajudar o Mestre a entender
lhe acomete eventualmente, pois na realidade seria necessrio
como as partes que a completam se relacionam.
deixar que alguns anos se passassem, para que as pessoas
Exemplo: Caer Cadan possui cerca de duas vintenas de
esquecessem o seu rosto e um novo ancio pudesse lhe tomar
cavaleiros, metade so Frias de Gales sob a liderana de
o lugar de Merlin na sociedade britnica, herdando assim
sir Galadred, um quarto so Companheiros de Artorius
toda a fora que o mito pode lhe emprestar.
liderados por sir Peridok e o outro quarto so membros da
Reencarnao de Myrddin: Houve na antigidade um Ordem da Cruz, cujo lder sir Gwyddric. Estas trsfaces ~
mago de grande sabedoria, mas que graas sua sede cega tendem a se hostilizar nos momentos de tenso interna no
de poder acabou por se voltar contra a humanidade. No fim povoado de lorde Teodric, especialmente nos tempos de paz
da vida conseguiu enxergar os erros que cometera e prometeu seguidos de instabilidade no monte Cadan.
um dia retornar Velha Britnia, para corrigir os males que Escolhidos de Merlin: A organizao mais importante a
fizera aos britnicos e os druidas. Essa verso, de que Merlin ser construda pelo Mestre justamente a aliana entre os
seria na verdade uma reencarnao desse mago, era pouco heris dos jogadores (ver 'Dicas de Narrativa', pg. 7), de
conhecida antes do velho druida retornar do pas das fadas preferncia selada por juramentos e que evitem ao mximo
com as pedras arcanas e fundar a Torre Solitria. que os PdJs tenham de se voltar diretamente uns contra os
Filho do Demnio: Os cristos acreditam que a me de outros a qualquer momento. A idia de fazer com que Merlin
Merlin foi possuda pelo Diabo disfarado na forma de um se interesse pelos heris e passe a proteg-los e utiliz-los
belo homem. Sem saber o nome do pai da criana, a jovem nos seus planos no precisa ser obrigatria (ver 'Escolhidos
surpreendeu a todos quando mostrou que seu filho recm- de Merlin', pg. 16), assim como essa trama no p~obe um
nascido no apenas sab ia falar como tambm era eloqente. clrigo ou mesmo u~ patriarca de fazer parte desse grupo
Apenas graas sua oratria macabra os dois conseguiram desde que o velho druida simpatize com o personagem. O
fugir da sentena de morte dos padres daquela poca; desde Mestre deve ter em mente que os heris esto predestinados
ento, no parou mais de acumular poderes mald itos a serem grandeza, especialmente se ajudarem uns aos outros.
utilizados contra a Santa Igreja e a civilizao.
Crncas de Avalon

V A-ntA-1en5 f<.evi5A-~A-5
M(7~et(75 ti.!- ()r1A-nizA-q-~e5 So chamados de vantagens em Crnicas de Avalon os ta lentos,
as caractersticas de classe e as qualidades especiais .
Grande parte das milhares de organizaes do sc. VI d.e. Caractersticas de Classe: As organizaes, como qualquer grupo
pertence aos tipos aba ixo, quase todas formadas por duas ou de influncia, podem fazer com que personagens de fic has idnticas
mais fac es que normalmente tendem a entrar em conflito. fiquem completamente diferentes na narrativa. Para representar essas
Os habitantes da Velha Britni a podem estar ligados a vrias distines no sistema, o Mestre - e ele apenas - pode oferecer ao
delas, mas com diferentes graus de lealdade. jogador uma caracterstica de classe alternativa para substitu ir aq ue la
Famlias; O vnculo de sangue o mais importante dos de mesmo nvel que seu heri possuiria mas est em conflito com a
laos. Pelo amor incondiciona l ou pelo ressentimento, no sua lealdade e/ou comportamento dentro da crn ica.
existe indiferena entre parentes. Influncia: Depende da Exemplo: Leanel foi mensageira da Senhora do Lago por anos,
Posio Social c Poltica dos membros. Hierarquia: Patriarcal. perodo em que desenvolveu um nvel de andarilho. Mas como a
Liderana: Aquele com a ocupao mais importante manda, sacerdotisajamais se envolveu em combate e no tem razo para ter
e apenas o seu edling (herdeiro) pode subst itu-lo. Inimigo Predifeto, ela possui no lugar dessa caracterstica de c/asse
Tribos: Grupamentos de famlias que se tratam como se a vantagem Terreno Favorito (Floresta), que fhe concede um bnus
pertencessem ao mesmo sangue. Influncia: Pela rea de de + 2 para escalar, esconder, procurQ/; sobrevivncia e conhecimento
Atuao da tribo, normalmente isolada. Hierarquia: Patriarcal (natureza) em testes ligados a este tipo de geografia.
selvagem. Liderana: O chefe tribal costuma ser o mais forte. Esta vantagem alternativa pode pertencer a uma outra classe ou
Associaes: Vassalos que pertencem a uma mesma funo simplesmente ser estipulada de outro livro (talvez at mesmo um
ou ocupao e costumam trabalhar juntos ou manter algum talento), desde que obedea quatro regras: a) qualquer sugesto de
cantata. Influncia: Pela rea de Atuao. Hierarquia: Pela reviso nesse sentido s pode partir do Mestre; b) a deciso final
Reputao. Liderana: Pelo Regente ou Patrono d ireto. sobre a alterao sempre do dono do personagem; c) essas revises
Foras Militares : Uma milcia assentada em um centro no devem tornar o personagem desequ ili bradamente mais forte;
populacional ou o exrcito responsvel por uma certa regio, d) transparncia e consenso so essenciais para evitar qualquer
cuja maioria fonnada por lanceiros. Influncia, Hierarquia desentendimento com o grupo de jogo.
e Liderana: Pelo Patrono (Grande Reino). Talentos: Quando um personagem atende os pr-requisitos e
Refgios Drlldicos: Seja nos cantos remotos da Velha compra um talento, o jogador nem sempre se lembra que um dia ele
Britnia ou em santurios ocultos, os druidas go's tam de se poder deixar de atend-los, o que o far perder a vantagem. Seja
instalar apenas onde no podem ser incomodados. Influncia, nesse caso ou quando um jogador deixa de utilizar uma vantagem
Hierarquia e Uderana: Pela De'voo (Cultos Antigos). por mais de dois anos em jogo por causa das mudanas ocorridas
Igrejas: Muitas comunidades, especialmente as maiores, com o heri, o Mestre pode permitir que o talento seja substitudo
tm um templo administrado pelo sacerdote mais graduado por outro que faa mais sentido, mas s depois de duas estaes
instalado ali, seja ele padre, patriarca ou bispo. Influncia, (seis meses) no jogo, para que a narrativa mostre essa transio.
Hierarquia e Liderana: Pela Devoo (Santa Igreja). Exemplo: O Mestre permite que dois heris SUbsliluam o talento
Guildas: Associaes de artesos e profissionais div ididos Ataque Poderoso aps muitas sesses de apelo dos seusjogadores,
por atividade. Seu cantata com outras guildas se restringe ao o primeiro porque a idade e a decrepitudefizeram com que a Fora
intermdio dos grandes mercadores. Influncia, Hierarquia do herificasse abaixo de 13 (trocou por Lidemna); o segundo j
e Liderana: Pelo Lder de Guilda (A Guilda). havia abandonado o caminho das armas h mais de trs anos para
Caravanas: Administrada por mercadores que transportam se tornar um eremita (escolheu Fanatismo no lugar) . Porm, essas
produtos ou o que mais puder ser comercializado; so lentas alteraes somente podero ser aplicadas em suas p/anilhas duas
mas nonnalmcnte bem protegidas. influncia, Hierarquia e estaes no jogo depois de escolhidas pelos jogadores.
Liderana: Pelo Grande Mercador (A Guilda). Qualidades Especiais: Na Velha Britnia elas se restringem aos
Bandos de Criminosos: So os ladres das cidades e os animais. Se o Mestre permitir, o adestramento ou qualquer outro
salteadores dos campos. Influncia: reas desprotegidas e cond icionamento similar pode lhes oferecer novas vantagens, como
menos vigiadas, onde h espao para roubar, matar e fugir. Ataque Poderoso, Esquiva, Especia lizao em Combate, Evaso,
Hierarquia: Pelo Carisma ou Fora. Liderana: Instvel. Evaso Aprimorada, Mobilidade, Rastrear, etc. Qualquer regra
Cavaleiros Vermelhos : Os cavaleiros que quebram seus nesse sentido pode ser desenvo lvida pe lo grupo de jogo, sempre com
juramentos de lealdade para com o rei e viram crim inosos ou a aprovao do Mestre. A regra final izada dever estar disposio
rebeldes. influncia: reas desprotegidas e menos vigiadas. de todos os jogadores que participarem das crnicas .
Hierarquia: Pela Reputao. Liderana: Instvel. Outras Alteraes: Vantagens e at mesmo listas de percias
Heresias: A lgumas boas como o Pelagiarianismo (que se podem ser adaptadas para o perfil de um personagem, nada mais.
recusa a acreditar que a natureza humana maligna)'e outras Progresses de ataque e resistncia, dados de vida e similares -no
diabo licamente perversas, como os cultos infernalistas. So devem ser modificados em hiptese a lguma.
conspiraes de padres que no reconhecem a lgumas leis da Exemplo: O ladino de uma tribo das montanhas no possui as
Saf!ta Igreja. influncia, Hierarquia e Liderana: Variveis. pericias avaliao, diplomacia, decifrar escritaJalsificao e obter
informaes como de classe, mas sim adestrar animais, cavalgar,
sobrevivncia e conhecimentos (natureza e local: montanhas).
Captulo II: Organizaes

[<:e5U0't-C' ~C' ~Pv?tu[C'


Or1 t\.-11-'Zt\.-q-e5
Na Velha Britnia existem milhares de grupos de influnci a, dos
mais variados tipos e tamanhos, alguns so at mesmo organizaes
dentro de organizaes. Os personagens costumam se relacionar
com vrios grupos, mas com diferentes graus de lealdade.

So centenas de organizaes fragmentadas que se renem por


tradies, onde a lealdade ao patrono sempre fala mais alto. Como
no possuem lideranas prprias, no difcil encontrar cavaleiros de
uma mesma tradio em lados opostos de um campo de batalha.
Lobos Castanhos: 'Semi-seTvagens~e" fechados, so encontrados
com facilidade na Grande Ilha. Cor: Castanho. Tendncia: Varivel.
.. Frias de Gales: Rudes e ameaadores, gostam de testar os
. limites, da,d os plQs lderes. Cor: Verde. Tendncia: Catica.
Ordem da Cruz: Civilizados e obtusos, obedecem cegamente s
ordens dadas pela Santa Igreja. Cor: Branca. Tendncia: Ordeira.
Companheiros de Artorius: Amistosos e prestativos, sua fora
diminuiu nos ltimos anos. Cor: Azul. Tendncia: Benevolente.
~T ;:Lan{Neg'~a,s::'rrioeirf.,';r~egocntricoS:" fornlii('sernp~'
uma terrvelorja de assassinos: Cor:)~~reto. Tendnc{a:Maligna.
,:': Tvola Redonda: Nobres e habilidosos, so a elite responsvel
pela estabilidad.do. Grnd~. ReittQ-" Te.luinia,; )Vari:vel~~:,",,,,,_~.:

rr'}Cl5 ~M J,{Clntt\.-11-h-M
Organizaes distintas, compostas por cerca de vinte a oitenta
selvagens, que acred itam que um determinado esptito~animal guia
suas vidas. Cada tribo possui um totem ancestral prprio .
.. ' Farejadores de Sangue (Lobo): RaStreadores hbeis qu'e vivem
da pilhagem a outras comunidades aos ps das montanhas .
. .. Presas de Ossos (Javali): Adoradores das batalhas, cultuam as
J;;iatr~.ls .e mutilaes que carregam pelo corpo.
Guardies das Cavernas (Urso): Tribosquejuraram aos Deuses
que guardariam as cavernas onde monstros vivem adonnecidos.
Adoradores das Nuvens (guia) : Vivem isolados nos pontos
mais altos da Velha Britnia, prximos do cu e das estrelas.
.FH. ~os ~d,~ :An~",m*'(Jjhlgo): Formam um,a aliana de tribos
que e~~r<'l,vzarn Slutras,em no'me do drago de Bstregales.
iic .. Outi:s Espritos~nimai.~: Todi tribo Cstuma ter um ou dois
,..br_~~.qUp so b~m.a~im~:p~)K4~~~;Ytr~rrLa.Qu.t,rQ,$ animaisj

Sociedade secreta religiosa composta por guerreiros honrados e


experimentados em batalha. Trazido pelos legionrios romanos, o
Culto exige que seus membros se portem com dignidade; nOS seus
encontros, mesmo os piores inimigos deixam suas diferenas de lado.

Desde que se aliou a Morgana e se instalou em Gales do Norte,


Merlin e seus aprendizes se dividem entre os estudos das artes
arcanas e o auxlio aos druidas na luta contra os cristos. Sua torre
uma construo feita de uma estranha rocha que dizem ser mgica,
escondida em algum lugar prximo de L1eyn.
Crfmicas de Avalon

~1lr?tut(J }:
per5(Jnllrt~llr~e5
Tristan e Isolda se abraaram como se longos anos tivessem
separado os dois. Por uma tarde estariam finalmente seguros ali,
completamente sozinhos; enquanto Tristan segurava gentilmente
o rosto de sua amada coberto de lgrimas, a jovem falava como
se toda e qualquer esperana estivesse perdida.
- Nyllan sabe, Nyllan viu! - Ela repetiu quase num sussurro,
como se as palavras estivem entaladas na garganta e saindo bem
lentamente pela boca. - Ele me disse que sabe sobre ns, disse que
contar tudo a Mark se voc no o encontrar antes da prxima lua.
- Voc acredita que Nyllan seja capaz?- Ele perguntou olhando
em seus olhos e tentando confort-la com um doce sorriso.
- Ele capaz de qualquer coisa para tomar o lugar de Erunwir,
qualquer coisa... - e voltou a abra-lo com toda a fora.

Cada personagem apresentado pelo nome conhecido durante o


aluai perodo do governo de Artorius. Os nomes entre parnteses
representam a fonna antiga (utilizada especia lmente pelos sacerdotes
dos Cultos Antigos) para designar os cavaleiros da Tvola Redonda.
Caracteristicas Sociais: Ocupao, Reputao, Recursos, Glria,
Posio (Social/Poltica), Patrono, Lealdade, Devoo, Comportamento,
e Aparncia (ver Crn icas de Avalon Vol. I - O Comeo).
Anteceden tes: Incluem Descrio, Preocupao Atual, Feitos
Gloriosos (que lhe valeram Glria) e Rumores ou Segredos.
Ficha de Personagem: Cada personalidade apresentada neste
captulo obedece as regras de criao definidas para o cenrio.
Inie: Iniciativa DeI Defesa (e = escudo grande)
Vid: Vida Abs: Absoro
CA: Classe de Armadura Atq: Ataque Total
PV: Pontos de Vida SV- Resistncia (F/RIV)
pD: Pontos de Decrepitude PM: Pontos de Magia
Observao: A Defesa dos personagens neste livro possui dois
valores, o primeiro o nomlal e o segundo Despreparado (pg. IS)
ainda com o bnus do escudo, que s vezes prec isa ser removido.
Tendncia (T) : J usto (L B), Bondoso (N B), Vingador (CB),
Orde iro (LN), Neutro (N), lnconstante (CN), Vil (LM), Egoista (NM),
Destruidor (CM), Catico (C7), Leal (L 7), Bom (?B) ou Mau (?M).
Habilidades: For (Fora), Des (Destreza), Con (Constituio),
Int (Inteligncia), Sab (Sabedoria), Car (Carisma).
Equipamentos: Veja nota na pgina ao lado.
Vantagens: Talentos e [Caractersticas de Classe ou Qualidades
Especiais], aqui reunidas para simplificar a leitura das planilhas.
Tesouros: Cada item mgico possui uma letra que representa o
seu tipo: Relquia (R), Objeto de Poder (0) ou Artefato (A). Como
referncia, um ba de tesouros vale cerca de 2000 peas de ouro.
Subordinados: Patronos e regentes tm listados apenas ocupaes e
estgios de evoluo destes PdMs novatos (n), experientes (e) e veteranos (v).
Exemplo: (lelv) significa um experiente e um veterano.
Seguidores e Parceiros so apresentados depois, se existirem.
O ut ras Personalidades: Ao final da listagem de cada reino so
brevemente apresentadas outras figuras polticas importantes.
Captulo III: Personalidades

9rA-nti! F-ei Atf;ClriV!5 ti!LC7~re5, () ]V!5tCl ~


Infonnao +9, Oficio (Ferreiro) +7, Ouvir +6, Procurar + I I, Saltar
Sentir Motivao + 18, Sobrevivncia +9, Conhecimentos: Nobreza +2 \,
"Sentado no trono ainda parecia magnfico. Apesar da idade
sua coluna era reta e as mosfirmes, incoerente com as rugas e os Natureza +7, Rel igio Crist +7, Religio Pag +4, Velha Britnia +20;
cabelos brancos que ostentava. Graas pacincia de Nasciens, Equipamento: traje de nobre*, cavalo de guerra pesado e os seis
que o fazia cavalgar, tomar caminhadas e praficar com a espada, tesouros abaixo, *obra-prima; Idiomas: Britnico, romano (cristo),
seu corpo ainda no havia definhado como aparentava a mente. " pago (drudico) e breto.
Tesouros: Armadura de Artorius R (cota de escamas + 1,6/- 1/-5),
Ocupao: Grande Rei de Logres (Reputao 10,

II
ExcaliburA (espada longa +5, 15+/x2, ver pg. 60), GwennR (manto
o " Recursos 9, Glria 8); Posio: Monarca/Patrono;
branco, Imunidade Magia I x2 sesses, +3 diplomacia), Presente de
. // . ". Lealdade: Grande Reino; Devoo: Santa Igreja;
Avalono (bainha de Excalibur, Curar Ferimentos Graves Ix dia),
" )~ , Comportamento: Melanclico, distante, educado,
RongomynyatR (lana longa +2, 17+/x3) e WynebR (escudo grande +2).
. casto e aptico; Aparncia: Imponente.
O salo de tesouros de Camelot guarda trinta e dois bas contendo
Descrio: Mesmo que os druidas e alguns outros velhos ainda
ouro, prata, bronze e jias, talvez at mesmo alguns objetos de
o chamem de Artur, para os britnicos o Grande Rei se transformou
poder (pg. 59) que passaram desapercebidos.
num outro homem desde que foi batizado e mudou o nome para
Subordinados: 2 Administradores (Ielv), 2 Arautos (2e),
a forma romana, Artorius. Antes de ser revelada a traio maldita
I Arteso (v), 4 Conselheiros (3elv), 8 Emissrios (2n4e2v),
de Guinevere e Lancelot h cerca de oito veres, o Arnherawdyr
4 Espies (3e I v), 1 Ferreiro (v), 3 Generais (2e I v), I Guardio (v),
(ttulo de imperador recuperado por Merlin da antigidade) parecia
6 Magistrados (4e2v), 8 Mensageiros (6e2v), 4 Msicos (2e2v),
to disposto quanto em sua juventude - desde que tirou a espada
2 Senescais (Ielv) e 1 Padre (v).
de seu pai da pedra, venceu os monarcas britnicos que lhe faziam
Seguidores: 20 lanceiros (6n I Oe4v), 3 guardies (3v) e mais
oposio naquele perodo e, enfim reconhecido como Grande Rei,
7 cavalarianos (4n2e Iv) que juntos fonnam a Guarda Real de Logres.
derrotou os saxes que mais uma vez invadiam suas terras.
Parceiro: Sir Kay, O Senescal, que ao lado da Guarda Real ajuda
Porm, como j fazem mais de vinte anos da vitria no Mynnyd
Nasciens a manter o segredo em torno da sade do Grande Rei .
Badon, para duas geraes Artur foi apenas um mantenedor da
Feitos Gloriosos: Retirou a Espada da Pedra, unificou a Velha
paz - saa de Camelot apenas para acertar assuntos polticos nas
Britnia e venceu os gigantes Yrw e Diwmach. Das dezessete batalhas
outras capitais e deixava para magistrados e cavaleiros o dever
enfrentadas ao longo da vida (cinco no perodo de unificao e doze
de trazer ajustia para os britnicos. Suas maiores vitrias durante
contra os saxes), em quatro delas suas escolhas inverteram o destino
esse perodo no foram nos campos de batalha, mas nas crtes,
dos confrontos, especialmente a batalha do Monte Badon, quando
livrando o Grande Reino de rebelies por duas dcadas at que o
convenceu os lordes cristos do Grande Reino de que aquela seria
romance consumado entre o campeo do reino e sua esposa lhe
urna vitria do seu Deus contra os invasores do leste.
fosse revelado, amaldioando assim toda a Velha Britnia.
Segredo: Mesmo que s vezes possa parecer bem e consiga agir
Devastado, Artur buscou diferentes formas de se livrar da culpa
normalmente, a conscincia do Grande Rei est semi-adonnecida
por no prever to terrvel destino, abraando por fim O perdo da
(pg. 18). Se graas aos heris Artorius r~tornar sua condio
Santa Igreja e sendo batizado pelo bispo Samsum em Corinium.
antiga permanentemente, sua lista de comportamento ser a partir
Desde ento, sua conscincia parece estar mais presente em outros
de ento: atencioso, justo, prestativo, casto e angustiado.
mundos, levando-o a um isolamento onde apenas Nasciens, Kay
e sua guarda pessoal podem ultrapassar longe das cerimnias
pblicas, quando s ento O Grande Rei pode ser visto no alto do
palanque que o separa da crte de Camelot. :{.'J.!:IfA-lnentCl5 ~Cl5 ?er5C1nA-~en5
Preocupao Aluai: Nasciens isolou Artorius para que os outros Todos os equipamentos listados nas planilhas representam
lordes ou monarcas no descubram sua anlal condio e aproveitem o que essas personalidades carregam para o campo de batalha.
este momento de fraqueza. Ele acredita que o Grande Rei est Os modificadores de cada um desses objetos foram aplicados

li) """",,. _m ",-",."


de alguma forma sem i-adormecido, mas um dia retornar de seu
mundo de sonhos para liderar os britnicos novamente vitria.

"'"
h e..,
General 3/ Governante 10; Velhol7pD), lnic +0,
Def27e/21 (CA 20), Vid 29 (110 PV), Abs 6, Ataq
e precisam ser retirados quando no forem utilizados.
Armas: O incremento decisivo de cada arma foi alterado
em razo do bnus do personagem, de acordo com as regras
apresentadas em Crnicas de Avalon Vol. I - O Comeo.
Armaduras: Os valores que acompanham as annaduras no
:\il.i.f. Bsico + 17/+ 121+7/+2, Excalibur +25/+20/+ 15/+ 10 equipamento representam: absoro, penalidade de Defesa e
(t d8+ IO) ou Rongomynyat +22/+ 17/+ 12/+8 (I d8+6); das pericias penalizadas pela Falha de Armadura, nesta ordem.
T Justo; SV +11 /+0/+13; Habilidade,: For 14, Des I I, Con 13, Int 17, Nos tempos de paz, as armaduras de batalha so substitudas
Sab 16, Car 20; Vantagens: Alfabetizado, Ataq ue Poderoso, por couro para no gerar tenses desnecessrias (pg. 19).
Combate Montado, Diplomata, Especializao em Combate, Foco Escudos: Praticamente no existem escudos pequen~s na
e Especializao com Espada Longa, Investida Montada, Levantar Velha Britnia, exceto aqueles construdos para as crianas.
Parede de Escudos, Liderana, Trespassar, [Reconhecimento, O Mestre deve estipular de acordo com o perodo escolhido
Potncia + 1, Grito de Lideran a, Estratgia +2, Ord enar para a sua ambientao se so feitos de madeira ou metal.
Cooperao, Au toridad e, Favores +5, Imponncia (CD 20), Tesouros: Somente modificam as planilhas os tesouros
Majestade] ; Percias: Avaliao +13, Blefar +12, Cavalgar +14, mencionados na lista de equipamentos dos personagens.
Cura +6, Diplomacia +23, Equilbrio -2, Escalar -1, Esconder -3,
Furtividade -3, Intimidar +18, Natao -1 , Observar + 10, Obter ~--------~--~
.,', .. ,
Crnicas de Avalon

~Mcien5 ~e ~t'lvfneL(Jt Subo{"dinados: 2 Adm ini stradores (I e I v), 2 Artesos ( I e I v),


I Guardio (v), I Investigador (e), I Curandeiro (e), 3 Mensageiros (3e),
"O bispo acordou assustado ao ouvir as vazes dos padres que
entraram na igreja de manh. Novamente havia rezado exausto, 5 Padres (311 I e I v), 3 Paladinos ( I n I e I v) e I Abenoado (e).
deitado de braos abertos ji'enre ao altar, em busca de uma resposta Seguidores: Os artesos, mensageiros, o guardio e o investigador
que pudesse curar a terrvel melancolia que afligia a Grande Rei. " acumulam funes como subordinados e seguidores (ou seja, so da
mais absoluta confiana). Alem deles, os 20 lanceiros (5n I Oe5v) que
Ocupao: Bispo de Logres (Reputao 7, Recursos 9,
protegem o bispo so capazes de sacrificar a prpria vida por ele.
Glria 4); Posio: SacerdotelRegel1te; Lealdade: Cristos
Parceiro : Lizander, O Grego (conselheiro, veterano) .
Britnicos; Devoo: Santa Igreja; Comportamento:
Feitos Gloriosos: Criou em segredo o filho do antigo campeo
Educado, sere no , penitente, casto e teimoso ;
de Logres com g randiosa hum ildade; conquistou a santidade ao
ApaJ"ncia: Eleg;mte (apesar dos trajes humildes).
abrir mos das rega li as ofe recidas pelo Grande Re i por cuidar de
Descrio: O que se sabe sobre Nasciens que em sua j uventude
Galahad; desmascarou um compl do antigo bispo quando ningum
lhe fo i ordenado que desaparecesse com a criana indesejada de
mais acreditava se r possvel; consegue j h alguns anos manter a
Lancelot do Lago e a princesa Elaine de Caerleon. O rei Pellinore
mscara sobre a enfermidade de Artorius para manter a paz.
acreditava que O beb fora corrompido pela fe iti aria de Morgana,
Segredo: Nasciens vem tentando entrar em contato com a Dama
que enfeitiara os dois para que se deitassem, e po r isso deixou o
do Lago para buscar orientaes so bre o que fazer para que o Grande
men ino aos cuidados do jovem padre. Galahad s foi apresentado
Rei volte sua antiga condio. Se os seus inimigos den tro da Santa
Tvola Redonda aos nove anos, ainda sob a fiel tutela de Nasciens,
Igreja descobrirem isso, sua posio como bispo estar ameaada,
que o acompanharia at o incio da busca pe lo Santo Graal: quando
o padre finalmente consegu iu desmascarar os planos do bispo
t'lvlie5in, () 'E>M~(J
Samsum de jogar todos cristos de Logres contra os druidas.
Apesar de jamais haver pensado que um di a poderia se envolver 'Quem poderia querer o mal de Taliesin ? Onde quer que fosse
nos jogos polticos dos reinos, Nasciens encarou a oferta para tomar era sempre bem recebido; rico ou pobre, aquele que lhe oferecia
o cargo de bispo de Came lot como um desafio oferecido por Deus, abrigo e comida podia ouvir a sua bela msica. E que msica... "
Oaqxix Bardo (Reputao 6, Rec ursos 2, Glria 3);

Ij]
para provar que a f pode tornar a Velha Britnia um lugar melhor
e que a guerra contra os paganistas no a nica forma de seguir o (,f . "",' Posio: Sacerdote/Servo; Lealdade: Culto Deusa;
sagrado caminho, como o antigo bispo insistentemente pregava. ~~ ~ ~~: Cultos Antigos; ~omportamento: inocente,
Preocupao Atual: Nasciens esteve prximo de Artorius para slmpatlco, agregador, ordei ro e covarde; Aparncia:
ampar-lo desde o incio desta nova crise, lentamente entendendo Cordial (mesmo nas situaes mais adversas).
que a mente do Grande Rei est adormecida e preciso que a lgum Descrio: Taliesin o mai s prximo de um arqu idru ida que os
o aj ude a manter seu tisico para o dia que possa vo ltar ao normal. Cul tos Antigos tm em Logres desde que Merlin abandonou Artur
Nasciens de Camelot (Breto Clrigo 8/ Patriarca 6; Velho/6pD), h cerca de uma dcada. Nem mesmo o veneno do bispo Samsu m
Inic -2, Def 15/11 (CA 8), Vid 17 (33 PV), Abs O, Ataq -; T Justo; foi capaz de voltar os cristos contra o bardo, um dos poucos que
SV -6/-7/+ 18; Habilidades: For 6, Des 6, Con 8, Int 18, Sab 20, con hece to bem as canes alegres da Santa Igreja quanto os padres.
Car 17; Vantagens: Diplomata, Fanatismo, Liderana, Sabedoria Porm, quando procurado por sacerdotes fora do Culto Deusa,
Extraordinria, Usar Magias, Vontade de Ferro [Alfabetizado, faz questo de deixar claro que se v mais como bardo do que
Proteo Di vina, Expulsar Mortos-Vivos, Reconhecimento, Criar druida, e no est disposto a colocar em risco a relao cord ial que
Rumores, Favores +2 , Levantar Multides, Demanda]; Percias: possu i com todos os regentes do pas, inclusive clrigos, em troca
Avaliao +6, Blefar +11, Cavalgar +2, Concentrao +7, Cura +15, de favores ou da grati do de qua lquer Deus.
Diplomacia +22, Observar + 7, Obter Info rmao +9, Oficio Preocupao AfilaI: Recuperar as canes e segredos perdidqs
(Encadernao) +4, Ouvir + 15, Procurar +5, Profi sso (Escriba) + 13, dos britnicos e manter frescas em suas memrias as lendas que h
Sentir Motivao + 17, Sobrevivncia +6, Conhecimentos: Nobreza + 1O, geraes so perpetuadas pelos bardos da Velha Britnia.
Natureza +6, Religio Crist +23, Velha Britnia +21; Equipamento: Talicsin, O Bardo (Pago Bardo 8/ Druida 4; Meia-idade/3pD),
traje de padre, Cajado de Nasciens, Crucifixo de Ferro, livro sagrado; Inic +I, Def 17/14 (CA II), Vid 20 (54 PY), Abs O, Ataq Bsico +91+4;
Idiomas: Britnico, cristo (romano), grego, breto e irlands. TNeutro; SV +4/+5/+ 16; Habilidades: For II, Des 13, Con 12, Int 16,
Tesouros: Cajado de Nasciens R (+2 Defesa/CA, +3 diplomacia) Sab 17, Car 19; Vantagens: Cari sma Extraordinrio, Diplomata,
e Cruc ifi xo de Ferro R (Transferncia do Poder Divino Ix2 sesses); Foco em Atuao, Negociador, Persuasivo, [Msica de Bardo,
dizem que Nasciens tambm conseguiu evitar que Samsum levasse Conhecimento de Bardo + 13, Msica de Proteo, Fasc inar, Inspirar
consigo dezessete bas de ouro e prata e os escondeu bem. Coragem +2, Inspirar Competncia, Sugesto, Proleo Div ina,
Magias: C lrigo, 40 PM: O) Curar Ferimentos Mnimos, Detectar Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Cam in ho da Floresta,
Magias, Detectar Venenos, Ler Mag ia, Orientao, Resistncia, Rastro Invisvel, Palavras de Poder, Resistir a Tentao da Natureza];
Virtude; 1) Abenoar gua, Beno, Compreender Idiomas, Detectar Pericias: Adestrar Animais +6, Atuaes: Harpa +20 e Oratria + IS,
o Mal, Proteo Contra o Mal, Remover Medo, Santurio, Viso da Avaliao +5, Blefar +12, Cavalgar +3, Cura +5, Dip lomacia + IS,
Morte; 2) Acalmar Emoes, Cativar, Curar Ferimentos Moderados, Escalar +4, Esconder +7, Furtividade +3, Ident ificar Magia +7,
Descanso Tranqilo, Retardar Envenenamento, Sabedoria da Coruja, Intimidar + 10, Natao +2 , Observar +5, Obter Informao +1 6,
Zona da Verdade; 3) Localizar Objetos, Obscurecer Objelo, Orao, Ouvir+7, Sentir Motivao +9, Sobrevivncia +6, Conhecimentos:
Remover Doenas, Sermo da Serenidade, Domnios: Cura e Divina Nobreza + 11, Natureza +7, Religio Pag + 13, Velha Britnia + 16;
Providncia; Nasciens s pode ser perdodado pelo pecado da avareza. Equipamento: traje de bardo, cajado de druida, Harpa de Taliesin,
b v e r Crnicas de Avalon - Magia Britnica. bolsa com suprimentos; Idiomas: Britnico, pago (drudico) e breto.
Captulo ]11: Personalidades

Tesouro: Harpa de Taliesin R (+3 atuao, +3 vontade, Enfeitiar


Pessoas em Massa I x2 sesses).
Preocupao AlUaI: Desde que Artur loi batizado e mudou
nome, Kay comeou a perceber as mudanas de comportamento
s~
Feitos Gloriosos: Foi reconhecido por todos os arquidruidas do do Grande Rei e, progressivamente, passou a tomar seu lugar nos
Grande Reino como o maior bardo de seu tempo; conseguiu evitar julgamentos e outros eventos desagradveis. Apesar da confiana
que os cristos se voltassem contra as famlias leais aos Cultos Antigos que deposita no bispo Nasciens, Kay realmente acredita que Mitra
antes de Nasciens revelar o agitador Samsum ao Grande Reino; pode de alguma forma ajudar nesse momento dificil.
venceu o drago de Estregales num duelo de charadas no Sonhar. Kay, O Senescal (Pago Guerreiro 4/ Cavale iro 6/ General 2;
Rumores: Dizem que Taliesin mantm contato com a Torre Velho/SpD), Inic +5, Def25e/ 17 (CA 18), Vid 25 (72 PV), Abs 5,
Solitria j que no passado foi amigo de Merlin, mas no entanto at Ataq Bsico + 12/+7/+2, Lana Longa ou Espada Longa +16/+ 11/+6
agora ningum foi capaz de provar se essa acusao verdadeira. ( l dS+6); T Orde iro; SV +6/-3/+6; Habilidades: For 15, Des 12,
Con 13, ln! 14, Sab 15, Car 13; Vantagens: Combate Montado,
1GClv"1' () Se.ne5C-Clv[ (1G) Investida Montada, Foco e Especializao com Lana Longa e
"Era mais inclinado a executar ordens do que tomar decises, Espada Longa, Ataque Poderoso, Iniciativa Apri morada, Levantar
por isso se sentia to grato por Nasciens tomar as rdeas nesse Parede de Escudos, Tres passar, Aristocrata, [Recon hec imento,
momento de crise. S os dois tinham acesso direto ao Grande Rei. " Potncia +2, Grito de Liderana, Estratgia +2]; Percias: Cavalgar + I0,
Ocupao: Senescal de Camelot (Reputao 6, Diplomacia +12, Intimidar+ 14, Sentir Motivao+8, Sobrevivncia +6,

[fj j
"
Recursos 4, Glria 2); Posio: Nobre/ Servo;
Lealdade: Artorius, O Justo; Devoo: Santa Igreja;
Comportamento: Arrogante, preocupado, hesitante,
autoritrio e resmungo; Aparncia: Mal-humorado.
Descrio: Quando o jovem Artur ainda se chamava Gwydion
Conhecimento: Nobreza + 12, Velha Britnia +9;Equipamento: traje de
cavaleiro, Estandarte de logJes, ManIDde U.,." cotademalha* (51-1 /-4\ lana
longa ( I '}t-/x3)*, espada longa (18+1x2)*, escudo grande, cavalo de guerra
pesOOo, *oI:xas-primas; Idiomas: Britnico, pago (drudico) e breto.
Tesouros: Estandarte de Logres R (+3 diplomacia, Aura de
e vivia nas terras de lorde Ector, Kay cra talvez o nico que no o Coragem 1x2 sesses) e Manto de Urso R (+3 intimidao)
incomodava pela origem desconhecida. Mesmo sendo ambicioso, Feitos Gloriosos: Sacrificou-se para sa lvar Artur numa terrvel
foi grande o bastante para acreditar que seu irmo de criao deveria batalha em que o Grande Rei quase perdeu um olho, colocando-se
ser Grande Rei, antes at do que os outros guerreiros. Desde ento no caminho de um machado saxo; tornou-se o portador oficial do
o acompanhou nos momentos bons e ruins, al que quando veio a estandarte de Logres desde que o recuperou sozinho de um bando
paz, mesmo acostumado a comandar soldados e derrubar paredes de criminosos que planejavam chantagear a crte real.
de escudos, preferiu continuar ao lado de Artur na capital. Segredo: Kay se alTepende de no ter impedido Lancelotde cometer
Servindo como senescal c mordomo, Kay pode ser enco ntrado o erro de se envolver com a Grande Rainha. Mais do que ningum,
nos corredores da fortaleza, pondo ordem nas rotinas dos serviais ele acredita que o Cavaleiro Negro o antigo campeo de Logres,
e gr itando com os soldados mais preguiosos. atormentado pe los seus cri mes praticados neste mundo.
CrOIcas de Avalon

~e.1el, () rC7~e.rC75C7 (Pe.rf1[) ObselVar+8, Obter Informao +7, Ouvir+4, Procurar +6, Saltar +7, Sentir
Motivao +7, Sobrevivncia +7, Conhecimentos: Nobreza +8, Ve lha
"Aps servir muitos anos como guardio, conselheiro. intrprete
Brit nia +8; Equipamento: traje de soldado, cota de malha (5/- l/-4),
e lorde do Grande Reino, Der/elfoi presenteado com uma grande
Hy lbain, lana longa ( 17+/x3), escudo grande, *obra-prima; idiomas:
casa romana para sua/amilia e a cidade de Lindinis para governar.
Britnico, pago (drudico) e saxo (angIo).
Inocentemente acreditou que ali finalmente encontraria paz. "
Tesouros: Hylba inR (espada longa +4, 16+/x2, + 1 DefesalCA);
Ocupao: Chefe Local de Lindinis (Reputao 8,

ii]
Derfe l possu i tambm trs bas repletos de ouro e jias guardados.
" Recursos 9, Glria 5); Posio: Lorde/Patrono ; Subordinados: 1 Administrador(e), 1 Aufcridor(v), I Bardo (e),
Lealdade: Grande Rei; Devoo: Cultos Antigos; 3 Caadores (3e), I Ferreiro (e), 3 Mensage iros (3e), 3 Musicos (3e),
.. Comportamento: Justo, audacioso, supersticioso, I Parteira (e), 2 Rastreadores (lnle) e I Sbio (v).
reservado e truculento; Aparncia: Gigantesco. Seguidores: 20 lancei ros ( I Oe I Ov).
Descrio: Sempre apontado como um dos mais fortes e corajosos Parceiro: Aps perder recentemente seu ba ilio de confiana,
lanceiros do Grande Reino, Derfel logo conquistou um lugar de honra Derfe l ainda no encontrou outro home m di gno para substitu -lo.
entre os lordes da Velha Britnia. Sua herana sax, no entanto, faz Feitos Gloriosos: Por trs vezes conseguiu inverter o destino de
com que alguns invejosos contestem sua lealdade, mesmo que ele algumas batalhas extremamente dificeis graas s suas escolhas;
tenha se provado confive l repedidas vezes no passado. venceu o gigante Mwyram; uma vez afugentou o Cava leiro Negro.

l!J "'".
Preocupao AluaI: Com o governante de Lindinis, Derfel tem
apenas encontrado dificuldade em conter os ataques-relmpago

~?vrJ,Vf~C75 e. "C,?vrM-L5M"
contra as famlias lea is aos Cultos Ant igos.
O....._"_ ,.~,ro "~~,,roV
General 3/ Campeo 3 ; Meia-idadel3p D), Inic +6, A maior parte dos britnicos gosta de oste ntar longas barbas
Def2 8el1 8 (CA 19), Vid 32 (128 PV), Abs 5, Ataq e fartos bigodes, muitas vezes associados viri lidade e sorte.
Bsico + 16/+ 11 /+6/+ 1, Hylbain +28/+23/+18/+ 13 Mas se alguns aliados dos C ultos Antigos gostam de tran-los e
(ld8+ 14) ou Lana Longa +22/+ 17/+ 12/+7 (ld8+ 6); os mais vaidosos at passam leo ou gordura para deix-los
TVinglldor; SV + I5/+3/+3; Habilidades: For 22, Des 14, Con 16, Int 15, brilhando, os sacerdotes cristos e os admiradores dos costumes
Sab 8, Car 13; Vantagens: Ataque Poderoso, Combate Montado, romanos preferem remov-los diariamente, renegando ass im a
Especializao e m Combate, Foco e Especializao com Espada se lvageria de seus ancestrais e, em respeito idade, deixando
Longa Maiores, Iniciativa Aprimorada, Leva ntar Parede de Escudos, apenas velhos e venerve is crescerem suas barbas e bigodes
Liderana, Trespassar Maior, [Reconhecimento, Grito de Liderana, Iivremente. O utros preferem c hegar a um elegante meio-tenno
Estratgia +2, Ordenar Cooperao, Estudar Opone nte, Foco em com um barba fina c c urta, mesmo podendo ser censurados
Duelo +2, Esquiva Sobrenatural] ; Pericias: Blefar +4, Cavalgar +4, pelos dois lados por no tomar partido.
Diplomacia +6, Equilbrio +2, Escalar +7, Intimidar + 19, Natao +6,

., - - . -,+
Captulo III: Personalidades

6vd/1.Wc./1., () :5elVfl-~e-fn ('/Gvd/1.wc./1.) Subordinados: I Administrador (e), I Arteso (e), I AUferidOr(~


3 Caadores (3e), I Druida (v), 2 Espies (I n I v), I Ferreiro (e),
"Como era largo feito um urso, Culhwch gostava de intimidar.
3 Mensagei ros (3e), 3 Rastreadores (2n I e) e 2 Conselheiros (I e I v).
S quem o conhecia bem sabia que o seu jeito bufo e abusado
escondia um corao de ouro e um espirilO indomvel. ., Seguidores: 20 cavalarianos ( 12e8v).
Parceiro: Ein ion ap Culhwch (capito pago, experiente)

~
. \ Ocupao: Duque-de-Guerra da Dumnonia
Feitos Gloriosos: Com o corpo trespassado por flec has e uma
." ... ; . ~ (Reputao 7, Recursos 9, Glria2); Posio: Lorde!
lana, conseguiu manter o estandarte real de Logres levantado na
,. ','" ~ Pat~ono; Lealdade: Grande Rei; Devoo: Cultos
batalha do Monte Badon enquanto Kay estava inconsciente; matou o
. AntIgos; Comportamento : Espalhafatoso, irnico,
gigan l.e Yspaddaden para se casar com sua filha mortal , Olwen.
. orgulhoso, leal e companheiro; Aparncia: Grosseiro.
Descrio: Membro da famlia real de Logres, Culhwch primo
de Artorius pelo lado de Uther. Dizem que sua me enlouqueceu
9fl-tfl-/1.fl-~, () A-ttivo (9fl-tfl-fl-~)
dura nte os meses em que o levou na barriga, perodo em que viveu "Se por um lado aquelejovem e radiante cavaleiro representava
isolada na floresta de Avalon. Quando sua lucidez retornou, porm, lima esperana para o .fUturo, por oulro sua fisionomia parecida
ela tentou voltar para casa mas terminou por dar luz numa pocilga com a do pai era uma amarga lembrana dos erros do passado. "
no muito distante das terras do marido . "Um heri nascer entre Ckupao: Nobre Cavaleiro (Reputao 7, Roclll>05 4,
os porcos", dizia uma antiga cano pag, e graas a esse timo Glria 4); Posio: Nobre/Militar; Lealdade:
pressgio, seu pai o recebeu COI11 grande alegria e orgulho. Grande Rei; Devoo: Santa Igreja; Comportamento:
Os druidas realmente acreditam que o nasc imento de Cul hwch Justo, penitente, casto, prestativo e ot imi sta;
foi abenoado pelos Deuses, tanto que no seu ri to de maioridade Aparncia: Angelical (as jovens caem aos seus ps).
o obrigaram a fazer um juramento di vino de sempre proteger os Descrio: Uma eterna sucesso de aventuras e li es de moral,
sacerdotes dos Cultos Antigos, para que a fortuna jamais pudesse isto o que significa viver ao lado do jovem sir Galahad. Desde
abandon-lo. EntretanLO, Culhwc h deu as costas ao seu juramento a in f ncia nmade junto do padre Nasc iens at o despertar para a
e a nica coisa que fez na maior parte da vida foi acompanhar Artur maturidade ao lado dos cava le iros da Tvola Redonda, sua vida
em suas interminveis batalhas, sem nem uma nica vez contestar sempre se voltou para o cuidado com os fracos e os necessitados.
a vontade do Grande Rei q uando ela prejudicava os druidas . Aparentemente muito novo para representar o papel que Artur
Preocupao Aluat: Junto com a idade, Culhwch passou a sentir o confiou, Galahad teve de provar aos outros heris que o Grande
o peso do juramento que fez aos Deuses, e talvez por crer que os Rei apenas havia reconhecido o que todos passaram a aceitar com
Cultos Antigos ainda possam puni-lo por no cumprir a pa lavra, foi o tempo: ex iste a lgo de especial neste cavaleiro, algo que s pode
um dos primeiros heris a desistir da busca pelo Graal e regressar ser compreend ido como divino. Sua capacidade de consertar erros e
Oumnonia. Sua ateno agora parece vo ltada tanto para os cristos enfrentar os mais terrveis desafios (sem nem ter ainda completado
dentro suas terras como para os saxes do leste, que voltaram a vinte invernos) no pode ser simplesmente considerado sorte.
perturbar as fronteiras do leste em Logres e Gwent. Preocupao Atua!. No incio das crnicas, Galahad, Perc ival e
Preocupado que novos barcos possam trazer mais saxes para a Bors ainda no retornaram de Jerusalm, mas esto voltando. Aps

lf},
Velha Britnia, Culhwch enviou um espio para Lloegyr e descobriu
que um misterioso lorde britnico mantm contato eles.
a chegada dos trs na Ve lha Britnia, Galahad ainda viver muitas
aventuras pe lo Grande Reino antes de encontrar seu destino.

~
Galahad , O Altivo (Pago Paladino 6/ Cavaleiro 8;
Culhwch, O Selvagem (Pago Brbaro 11 Guerreiro
Cavaleiro 8/ General! ; Me ia-idadel2p O). lnic - I , Adulto), Inic+4, Def26e1 16 (CA 21 ), Vid 30 (9 7 PV),
:!'I Def27el19 (CA 17), Vid 34 ( 125 PV). Abs 3, Ataq Abs 5, Ataq Bsico + 14/+9/+5, L1enmwyr + 19/+ 14/+9
t-. Bsico + 15/+ 10/+5, Espada Longa ou Lana Longa (ld8 +8) o u La na Lon ga + 16/+ 11 /+ 6 ( ld 8+5);
T Justo; SV + 14/+8/+8; Habilidades: For 15, Des 18,
+ 19/+ 14/+9 (ld8+7); T Vingador; SV + 16/+5/+9;
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 14, Sab 7, Car 14; Con 17, Int 14, Sab 13, Car 18; Vantagens: Ataque Poderoso, Carisma
Vantagens: Ataque Poderoso, Combate Montado, Duro de Extraordinrio, Combate Montado, Especializao em Combate,
Matar, Encontro Aprimorado, Especial izao em Combate, Investida Montada, [Aura do Be m, Destruir o Mal 2/dia, Graa
Fintar Aprimorado, Imobi li zao Aprimorada, Levantar Parede Divin a, Sade Divina, Montar ia Especial, Reconhec im ento ,
de Escudos, Liderana, Pi sotear, T respassar Ma io r, Usa r Potncia +31; Percias: Adestrar An imais +6, Blefar +5, Cavalgar + 18,
Escudo Aprimorado, Vontade de Ferro, [Movimento Rpido, Diplomacia + 16, Equi lbrio +O, Escalar-I , Esconder +O, Intimidar +9,
Ana l fabetismo, Fria IIdia, Esquiva Sobrenatura l, Sent ir Natao -2, Observar +2, Obter In formao +8, Ouvir +2, Saltar +0,
Armadilhas +!, Reconhecimento, Potncia +3, Grito de Liderana}; Sobrevivncia +7, Conhecimentos: Nobreza +8, Religio Crist +5,
Percias: Blefar +4, Cavalgar + 15, Diplomacia +6, Escalar +7, Velha Britnia +8; Equipamento: traje de cavale iro, L1enmwyr, cota de
Intimid ar +23, Natao +4, Observar +6, Ouvir +3, Procurar+8, l11alha(5/- I/-5), lana longa (18+/x3), escudo grande, crucifixo, cavalo de
Saltar +6, Sobrev ivncia +8, Conhecimentos: Nobreza +8, Velha guerra leve; Idiomas: Britnico, romano (cristo) e pago (drudico).
Britnia + 10; Equipamento: traje de caval eiro, Manto de Urso, TesoU/v: Llenmwyr'\ que significa "Vontade Divina" (espada longa +3,
Amuleto de Cernunnos, gibo de peles (3 /- 11-2 ), espada longa 17+/x2, Espada Sagrada Ix2 sesses, Vontade de Ferro).
(16+/x2), lana longa (1 7+/x3), escudo grande, cavalo de guerra Feitos Gloriosos: tornou-se o mais jovem cavalei ro consagrado
pesado, obra-prima; Idiomas: Britnico, pago (drud ico) e irlands. da Velha Britnia (tinha apenas nove invernos); resolveu o enigma
Tesouros: Manto de UrsoR. (+3 intimidao e Cal/sar Medo Ix2 da Cadeira Perigosa; venceu o gigante Umwr fazendo-o cair de um
sesses) e Am uletode CemunnosR (+3 reflexos, +3 vontade) ; Culhwch abismo; insistiu, convenceu e levou Percival e Bors at a cidade sagrada
possu i tambm sete bas repletos de ouro, prata e estanho . de Jerusalm em busca de informaes sobre o Santo Graal.
- Cr<lnicas de Avalon

~Cl1~n5, () hiCl (,,{(lrvr~n) Rumores: Mesmo que os pad res insistam para que Morfans d
um jeito nos infiis que ainda corrompem a f crist em Logres, o
"Como se no bastassem o bcio e o lbio leporino, Morfans
tambm carregava algumas cicatrizes profundas no rosto. Porm lorde de Norintium, at por sua amizade com Culhwch e Derfel,
o mais estranho era que isso jamais pareceu incomod~/o. " respeita toda as formas de religio. Para muitos cavalei ros da Ordem
Ocupao: Duq ue-de-guerra de Norintium da Cruz, a sua morte dar incio a uma nova rebelio crist.

ii
,

. ,

I ~

'I"

.
(Reputao 5, Recursos 8, Glria2); Posio: Lorde!
Patrono; Lealdade: Grande Rei; Devoo: Santa
Igreja; Comportamento: Religioso, companhe iro,
justo, caslo e flage lante; Aparncia: Horr ve l.
Descrio: Quando o primognito do lorde Morgwmyr nasceu
tocado pela feira de eram Dubh, Merlin disse que aquilo era uma
beno dada pelo prprio Deus da guerra. Por essa razo, todos de
"Seu rosto era idntico ao de Artorius trinta anos atrs, mas sua
constante expresso de soberba e repugnncia/azia com que vrias
pessoas simplesmente no percebessem a semelhana. "
~: Ouque-de-guerra de Lioegyr (Reputao 6,
Recursos 9, Glria 3); Posio: Lorde/Patrono;
sua vila fizeram um juramento de jamais trat-lo pela aparncia. Lealdade: Nenhuma; Devoo: Cu ltos Antigos;
Chegou maturidade no mesmo perodo da ascenso do jovem Comportamento: Diss imu lado, arrogante, oh~e~~ivo,
Artur, que motivado por Merl in recrutava vrios nobres em troca frio e temerrio; Aparncia: Traioeiro.
dos cavalos que conseguira trazer para a Grande Ilha. Assi m como Descrio: Mordred sempre acreditou estar predestinado
diversos outros cavaleiros, Morfans flertou com os Cultos An tigos grandeza, mesmo quando ainda era o caula adotado na casa do rei
najuventude mas abandonou tudo pelo perdo da Santa Igreja em Lot, alm das muralhas do norte. Seus irmos mais velhos, Gawain,
algum momento da ve lhice; apesar dos saxes terem destruido os Gareth e Gaheris eram ao mesmo tempo dolos e inimigos, pois j
domnios de seu pai, Morfans alcanou uma glria ainda maior aps bem cedo sabia que os trs se colocariam no seu caminho rumo ao
se converter ao cristianismo e tornar-se duque-de-guerra da regio poder. Por outro lado, foi graas quela mulher que chama de me,
de Norintium, por indicao do prprio rei Artorius. Morgause, que Mordred aprendeu a vesti r duas faces: uma benigna
Preocupao Atual: Alm das tarefas regulares de um lorde e de e nobre que serv ia para inspirar a confiana de todos sua volta, e
prestar sua devoo a Deus, seu nico outro cuidado parece evitar os a verdadeira, totalmente voltada para seus interesses mais egostas.
atritos entre os nobres que cultuam seus Deuses Antigos e os padres Viveu a maior parte do tempo nas terras altas dos pictos, rea lizando
que desejam expurg-los do pas. Para os clrigos, as marcas no corpo algumas misteriosas demandas mando de Morgause.
de Morfans so provas de f, e estimu lam o lorde prtica da flage lao Quando quis conhecer sua verdadeira me, Morgana j era rainha

1.1
para que ela se revele a inda maior diante do Senhor.
ttItJ.L Mortans, O Feio (Breto Guerreiro 4/ Cavaleiro 21
Genera l 4/ Gover nante I; Ve lho/6pD), Inic+4,
de Gales do Norte. Mordred foi recebido com grande honra, mas
no somente sem alegria como transparecendo arrependimento.
Tomado de dio pe la frieza como foi tratado, Mord red exigiu q ue

IT I Oef2 10/ 17 (CA 16), Vid 23 (65 PV), Abs 4, Ataq


Bsico +10/+5, Lana Longa + 13/+ 18 (ld8+2) ou
Keramwrarch +15/+10 (1d6-+4); T Ordciro; SV -f9ft()1-+4;
sua linhagem fosse reconhec ida diante do Grande Reino, e talvez
porque Mordred estivesse curioso demais sobre a condio do rei
Uriens, Morgana pennitiu que as novas corressem pela Grande Ilha.
Habilidades: For 15, Oes II, Con 13, Int 16, Sab 12, Car 7; Preocupao Alua!: Com as boas vindas de Artorius, Mordred
Vantagem: Anna Preferida (Espada Curta), Ataque Poderoso, Combate logo tomou um lugar entre os cavaleiros da Tvola Redonda. Agora
Montado, Iniciativa Aprimo rada, Levantar Parede de Escudos, parece fa ltar pouco para que o seu grande desej o se realize, basta
Liderana, Trespassa r, Vontade de Ferro, (Reconhecimento, apenas que alguns detalhes sejam acertados com seus aliados.
Grito de Liderana, Estratgia +3, Ordenar Cooperao, Liderana ~* Mordred, O Bastardo (Pago Guerreiro 4/
Aprimorada, Autoridade]; Pericias: Blefar +10, Cavalgar +4, Cavaleiro 6/ General 3; Meia-idaden pD), Inic +7,
Dip lomacia +8, Intimidar + 11, Ouvir +4, Procurar +1 1, Sentir Der 25el16 (CA 20), Vid 28 (91 PV), Abs 5, Ataq
Motivao +1 1, Sobrevivncia +6, Conhecimentos: Nobreza +9, Bsico + 13/+8/+3, Kwrgysh +19/+14/+9 ( ld8+6),
Velha Britnia +9; Equipamento: traje de nobre, camiso de cota de Arco Longo +1 6/+ 11 /+6 (ld8+3) ou Lana Longa
malha (4/0/- 1), Gldio de Bronze, lana longa ( 18+/x3), escudo + 17/+ 12/+7 (Id8+4); T Vil; SV + 11 /+4/+6; Habilidades: For 17,
grande, cavalo de guerra pesado, *obras-primas; Idiomas: Britnico, Des 16, Con l4, Int 16,Sab IS,Car 18; Vantagens: Ataq ue Poderoso,
romano (cri sto), pago (d rud ico) e breto. Combate Montado, Dip lomata, Espec ializao em Combate,
Tesouros: Gldio de BronzeR (espada curta +2, 17+/x3); Morfans Fintar Aprimorado, Inic iativa Aprimorada, Levantar Parede de
possui tambm nove bas che ios de ouro, prata e jias. Escudos, Liderana, Trespassar, (Reconheci mento, Potncia +2,
Subordinada!: 1Administrador (e), I Auferidor (e), 3 Caadores (3e), Grito de Liderana, Estratgia +2, Ordenar Cooperao]; Pericias:
2 Conselheiros (2e), 2 Espies (2v), 3 Mensageiros (3e), I Padre (e) Blefar + 14, Cavalgar+14, Disfarce +6, Diplomacia +IO,Escalar+l,
e 3 Rastreadores (2 n I e). Intimidar +1 5, Natao + 1, Observar +6, Obter Inrormao +8,
Seguidores: 10 butes (6n3el v) que trabalham como infonnantes Ouvir +3, Procurar +7, Sentir Motivao + 13, Procurnr+7, Saltar+l,
e espancadores nas cidades de Aq uae Sulis e Sorviodonum. Sobrevivncia +7, Conhecimentos: Nobreza +12, Velha Britnia + 11;
Parceiro: Livius da G lia (capito romano, experiente) Equipamento: traje de nobre, Kwrgysh, lana longa* (18+/x3), arco
Feitos Gloriosos: Fo i elevado ao ttulo de cavale iro da Tvola longo (composto +3, 18* /x3), aljava, 20 flechas, adaga (17+/x2), cota
Redonda aps derrubar sozinho uma ponte que os reforos saxes de malha* (S/-l i A), escudo grande, cavalo de guerra leve, obras-
util izariam para alcanar seu exrcito por trs e destru-lo; impediu primas; Idiomas: Britnico, pago (drudico) e saxo.
que uma revolta crist levasse o reino de Logres a uma guerra civil Tesouros: KwrgyshR. (espada longa +3, 17+/x2); ningum sabe
~Iocando.se diante de uma turba enfurecida em Sorviodonum. ao certo quantos bas de tesouros possui.
Captulo II': Personalidades

Subordinados: I Administrador (e), 1 Auferidor(e), I Arqueiro (e),


2 Assassinos(lelv),2 Batedores (Inle), I Bardo (n), I Druida (n),
Tolerncia, Usar Magias, [Proteo Divina, Companheiro
(Pssaro), Senso da Naturc7.a, Empatia com a Natureza, Caminho
Anim~
2 Espies (2v), 2 Lanas Negras (I el v) e 2 Mensageiros (2e). da Floresta, Rastro Invisvel, Resistir Tentao da Natureza,
Seguidores: 20 cavalarianos (1 2 n8e). Palavras de Poder, Imunidade a Venenos, Corpo Atemporal, A
Parceiro: Ywarch, O Mudo (dru ida pago, experie nte). V iso, Face da Deusa (t\1erlin), Sensibilidade +4J; Percias: Adestrar
Feitos Gloriosos: Convenceu lanceiros saxes a se j untarem s Animais + I0, Alquimia + 13, Blefar + 18, Cavalgar +2, Concentrao +3,
foras britnicas; venceu em combate o gigante saxo Eofrecca; Cura + 12, Diplomacia +18, Identificar Magias + 13, Intimidar + 14,
recuperou a coroa perdida do rei Lot aps a queda de Lothian. Observar + 12, Ofcio (Tear) +9, Ouvir + 12, Procurar +6, Profisso
Segredo: Mordred o grande traidor e arquivilo das crnicas, (Herborista) +22, Sentir Motivao + 20, Sobrevivncia +16,
m as o Mestre deve deixar claro que o filho de Artorius est acima de Conhecimentos: Nobreza + II, Natureza + 14, Rel igio Pag +26,
qualquer suspeita antes da revelao; o elemento surpresa deve estar Velha Britnia +24; Equipamento: traje de sacerdotisa, manto de peles
em seus aliados, alguns indivduos que os heris imaginavam ntegros pesado (1/0/0), Punhal de Modron, Anel do Lago; Idiomas: Britnico,
e que jamais seriam comprados pelo ouro ou pela ambio. pago (dru dico), grego, breto e irlands.
Mesmo que possa ser mentira, os jogadores devem ser levados Efeitos da Idade Avanada: Deslocamento Reduzido (1,5m),
a acreditar que Mordred na verdade o grande responsvel pelo No pode fazer qualquer ataque fsico e sem ajuda dificilmente
ataque conjunto de saxes, pictos e irlandeses, respectivamente s capaz de e vitar a condio Cado (ver Livro do Jogador).
fronteiras leste, norte e oeste do Grande Reino (pg. 18). Tesouros: Punhal de Modron R (Ponte Onrica lx2 sesses),
Anel do Lago R (Acelerar Magia, Estender Magia, Magia Penetrante,
Vivf\.ne., A- 5e.nh..m\. ~Cl Lf,,5Cl Maxim izar Magia e Potencializar Magia, +3 Vontade).
"Seu refgio havia se transformado numa priso; era uma bela Magias: Drui da e Sacerdotisa, 168 PM: O) Curar Ferimentos
caverna, sem i-caberIa pela mais linda cachoeira, ambas protegidas Mnimos, Detectar Magia, Detectar Venenos, Intuir Direo, Ler
por uma clareira entre os gigantescos carvalhos prximos de Ynis Magias, Ori e ntao, Purificar Alimentos, Resistncia, Virtude;
Wydryn. Estava to velha que mal podia caminhar sem ajuda. !!
1) Acalmar Animais 4, Arma Abenoada, Bom fruto, Curar Ferimentos
Ocupao: Matriarca de Logres (Reputao 10, Leves3, Detectar Animais ou Plantas, Detectar Armadilhas, Enfeitiar
Recursos 9, Glria5);Posio: Sacerdote/Regente; AnimaJ2, Falar com Animais 4, Invisibilidade contra Animais, Mscara
Lealdade: Culto Deu~Devoo: Cultos Antigos; da Morte*, Passos Longos, Pedra Encantada, Presa Mgica, Suportar
Comportamento: Maternalista, atenciosa, carinhosa, Elementos2 ; 2) Agilidade do Gato l , Comando, Fora do Touro l ,
dissimulada e cruel; Aparncia: Definhada. Fortalecer Companheiro Animal*, Imobilizar Animal, Localizar
Descrio: Entre suas protegidas, parece uma doce avozinha a Comunidade*, MensageiroAnimal, Remover Paralisia, Resistncia
quem todas gostam de pentear os longos cabelos brancos e ouvir a Elementos l , Restaurao Menor, Retardar Envenenamento!,
s uas histrias, indiferentes sua respirao pesada e a aparncia Sabedoria da Coruja! , Transe AnimaJ2, Vigor do Urso!; 3) Aura de
cadavrica. O que poucas delas sabem, porm, que com a sua Coragem*, Curar Ferimentos Moderados 2, Dominar Animais l , Falar
magia ela ainda capaz de se levan tar e tomar emprestada palie de com a <; Planta<;, Neutralizar Venenos, Praga, Presa Mgica Maior,
sua antiga grandiosidade, mesmo que por pouco tempo. Mas sua Prever o Te mpo*, Proteo contra Elementos!, Remover Doenas;
influncia vai alm dos feitios ou do seu poder entre os Cu ltos 4) Alarme Mental l , Curar Ferimentos Graves, Dificultar Deteco l ,
Antigos; dezenas de esposas e mes de lordes e monarcas de todo Dissipar Magia, Forma Onrica* , Grito da Harpia*, Vidncia; 5)
o Grande Reino foram sacerdotisas de Avalon antes de se casarem , Comunho com a N atureza, C urar Ferimentos Crt icos, Detectar
e muitas delas ainda se com unicam com freq nci a com a Se nhom Linhagem, Proteo co ntra a Morte, Santificar, Tra nsfer ncia do
do Lago, oferecendo in formaes e s vezes pedindo sua bno ou Poder Di vino. *Ver Crnicas de Avalon - Magia Britnica. Certas
orientao sobre certos assuntos. Ou seja, desde que possa mandar magias pode m ter, uma vez por d ia, efeitos de talentos metamgicos:
um mensageiro e esperar o seu retomo, Viviane tem acesso a um IEstender Magia (+ IPM), 2Potencializar Magia (+2PM), 3Maxim izar
teste de obter informao + 15 em razo dessa rede de contatos. Magi a (+3PM) ou 'Ace le rar Magia (+4 PM) .
Preocupao Aluai: Em uma revelao muito clara no Sonhar, Subordinados: I Arteso (v), 3 Bardos (2n 1e), 2 Parteiras ( 1e 1v),
Viviane descobriu que a Santa Igreja ir esmagar os Cultos Antigos I Espio (v), 3 Mensageiros (3e), 6 Rangeres (3e3v) e 4 sacerdotisas (4n).
logo aps a sua morte, condenando todos os druidas e sacerdotisas Feitos Gloriosos: Foi a mais jovem sacerdotisa a ser consagrada
ao esquecimento num futuro prximo. Graas a essa viso, pela Senhora do Lago (tinha apenas vinte invernos); conseguiu recuperar
primeira vez em mais de meio sculo de total dedicao e servio boa parte da influncia dos Cultos Antigos na Velha Bri tnia aps
Deusa, Viviane decidiu en frentar o seu prprio destino postergando o abandono de Roma; obrigou as tribos rebeldes a se submeterem
o mximo possvel o dia da sua morte. a Uther Pendragon; fez os britnicos acreditarem no mito de que a
Sua esperana que druidas e padres possam deixar um dia suas Floresta de Avalon um lugar proibido para os cristos; obrigou os
desavenas de lado. Ass im , a Santa Igrej a se r m isericord iosa com outros arquidruidas a reconhecer a autoridade de Artur.
os Cullos Antigos e no trar somente dor e sofrimento aos seus O Mito de Avalon: A Floresta de Avalo'l proibida aos cristos.
seguidores, como fizeram os rom anos meio sculo antes . Q ua lquer devoto da Santa 19reja que quiser tentar entrar em suas
Viviane. A Sen hora do L ago (Pag Druida 18/ Sacerdotisa 10; ma tas sem a autorizao de um druida precisa vencer um teste de
VenerveI/12pD), Inic -4, Def 19/ 12 (CA 7), Vid 12 (8 PV), Abs I, Vontade (CD 30) ou simplesmente desistir por puro medo.
Ataq - ;TNeutro;SV -1/-7/+27; Habilidades: For3 , Des 3, Con 4, Int 16, Segredo: Viviane prefere passar a maior parte do tempo no Sonhar,
Sab 22, Car 18; Vantagens: Diplomata, Du ro de Matar, Fanatismo, onde ainda pode interferir na poltica do Grande Reino. No Pas do
Negociador, Olhos Atentos, Persuasiva, Sabedoria Extraordinria, Vero ela possui a caracterstica de classe Forma Selvagem.
Crncas de Avalon

~i~ue., A- ()rtl-~"rtl- ~e. A-Vtl-[rJn Feitos Gloriosos: Aterrorizou todos os reis da Velha Britnia em
uma festa em Camelot, quando previu o horrvel final de Artorius;
"Ningum odiava mais os cristos do que ela. Najuventude, um
clrigo a trancafiou numa igreja e a torturou por trs longos dias. alterou o des tino de uma batalha ao mostrar um caminho secreto
Antes de fugir, teve o olho esmagado com um crucifixo. " que levava at a retag uarda do exrcito inimigo.
Ocupao: Sacerdotisa de Avalon (Reputao 5, Segredo: Seu desejo atual mais ntimo aprender mais sobre a
Recursos 2, Glria 2); Posio: Sacerdote/Servo; magia arcana trazida por Merlin. Apesar do desprezo por Morgana,
Lealdade: Culto Deusa;Devoo: Cultos Antigos; seu antigo desafeto, ambas entendem que o servio Deusa precisa
Comportamento: Neutra, perceptiva, impaciente, estar acima destes sentimentos, o que as tomam grande aliadas na luta
arrogante e vingativa; Aparncia: Indomvel. contra os padres e o crescimento desenfreado de seus templos.
Descrio: Talvez N imue se tomasse a mais bela das damas se
no fosse o horror vivido por ela e outras duas virgens nas mos de ()utrM re.r5"ntl-[i~tl-~e.5 ~e. L"1re.5
um maligno clrigo de Glastonbury e seus seguidores desesperados. Sagramor, O Impetuoso; Ocupao: Duque-de-
J no era mais mole ou previsvel como as outras meninas de Ynis guerra de Camelot (Reputao 6, Recursos 9, Glria 4);
Wydryn desde que fugiu daquela priso, e provavelmente por isso Lealdade: Grande Re i; Comportamento: Extico,
alcanou a maior posio entre as esco lhidas da Senhora do Lago, impul sivo, extrovertido, vingativo e assustador;
atrs apenas de Morgana e Niniane. Jamais pensou que algum dia se Tendncia: Vingador; Idiomas: Britnico e nmida.
tomaria matriarca de Avalon, mas depois que uma fug iu e a outra Descrio: Poucos homens de pele negra alcanaram a Velha Britnia
se matou, N imue foi apontada como sucessora de Viviane. nos tempos de Camelot, a ponto de a lguns britnicos acreditarem
Logo depois descobriu que os planos de sua senhora visavam a que apenas Sagramor possa ser daquele jeito. Sua fria em batalha,
paz entre padres e druidas, e perguntou-se por que e la, j ustamente a com o as estratgi as audaciosas, tornaram seu nome ao longo dos
maior inimiga dos cristos, iria suced-la como matriarca de Logres. anos o mais temido em L1oegyr. Quando se aproxima das terras dos
Quando entendeu que Viviane encontrara uma maneira de evitar a saxes, Sagramor mantm sobre a cabea o seu temvel elmo de
prpria morte e a explorava com promessas vazias, Ni mue passou batalha com o qual consegue manter por dias. Escudo: Crnio.
a se sentir exatamente como as antigas sucessoras, usada. [Tvola Redonda Nmida, Elite; Modificaes: For 18 (+2 Ataq
Preocupao Atua!: Diferente de Morgana e Niniane, Nimue e Dano), intimidar +13, sobrevivncia +8J; Tesouro: VyrR (cimitarra +2,
pretende se vingar da Senhora do Lago pela humilhao sofrida. 17+/x2, Arma Mgica Maior J x2 sesses, vale como espada longa).
Enquanto ela ainda no tem coragem (e talvez nunca tenha) de
Balin, O Terrvel; Ocupao: Chefe Local de
assassinar Viviane, a Oradora de Avalon governa em nome de Ynis
Abona (Reputao 5, Recursos 7, Glria 2);
Wydryn com o corao amargo mas a mente afiada. Obrigada pela
Lealdade: Grande Rei; Comportamento:
Senhora do Lago a no se voltar contra os padres, Nimue mesmo
Grosseiro, violento, desequilibrado, supersticioso
assim encontra diferentes meios de atrapalhar a expanso crist
e vingativo; Tendncia: V ingador;Idioma: Britnico.
sobre a Dumnonia, s vezes manipulando os lordes da regio e por
Descrio: Depois de perder seu inseparve l inno Balan, Balin se
outras entrando em contato com Morgana ou Merlin.
perdeu na bebida e no jogo, tornou-se inimigo jurado da Senhora
Nimue, A Caolha (Pago Druida 5/ Sacerdotisa6; Adulta), Inic +2,
do Lago e acabou por ser mandado para a vila de Abona, para que
Def 18/13 (CA 12), Vid 23 (77 PV), Abs O, Ataq Bsico +7/+2;
esfriasse o temperamento . Por desejar voltar logo capital, j fez
T Inconstante; SV +9/+5/+ 13; Habilidades: For 13, Des 14, Con 16,
de tudo para mostrar que se regenerou e est comeando a perder
lnt 16, Sab 19, Car IS; Vantagens: Diplomata, Fanatismo, Negociador,
a pacincia. Escudo: Machado de Batalha.
Persuasivo, Usar Magias, [Proteo Di vi na, Companheiro Animal
[Fria de Gales Pago, Veterano; Modificaes: For 19 (+ 1 Ataq
(Cavalo Leve), Senso da Natureza, Empatia com a Natureza,
e Dano), escalar +4, natao +2, diplomacia +4, intimidar + 15J;
Caminho da Floresta, Rastro Invis vel , Resistir Tentao da
Tesouro: Morgwme lly rR (machado de batalha +2, 19-20/x3).
Natureza, Palavras de Poder, A Viso , Face da Deu sa (Derfe l),
Sensibilidade +2]; Pericias: Adestrar Animais +4, Atua o : Lazarus, O Humilde; Ocupao: Patriarca de
Oratria +6, Blefar + 10, Cavalgar +4, Concentrao +7, Cura +,
Diplomacia + 10, Esconder +3, Furtividade +3, Identificar Magia +9,
Intimidar+15, Observar +8, Oficio (Tear) +7, Ouvir+8, Procurar +4,
Sentir Motivao + I 0, Sobrevivncia +8, Conhecimentos:
Nobreza +4, Natureza +9, Religio Pag + 19, Velha Britnia + 17;
l6l] ~~
lt~
"
Glastonbury (Reputao 5, Recursos 6, Glria O);
Lealdade: Cristos Romanos; ComfXJrtamenfo: Ordeiro,
dissimulado, ambicioso, oportunista e avarento;
Tendncia: Vil; Idiomas: Britnico e romano (cristo).
Descrio: Por mais que odeie o bispo de Gwent, Lazarus sabe que
Equipamento: traje de sacerdotisa, punhal (18+/x2), Olho de Ouro; precisa agir secretamente e em comum acordo com Samsum, tanto
Idiomas: Britnico, pago (drudico), picto e ferico. para que um dia sua faco da Santa Igreja volte a dominar o Grande
Tesouro: Olho de Ouro R (Medo I x2 sesses, +3 intimidar). Reino quanto para acabar para sempre com a influncia dos Cultos
Magias: Druida, 32 PM: O) Detectar Magia, Detectar Venenos, Intuir Antigos. Seu maior desejo se tornar bispo de Logres, mesmo que
Direo, Ler Magias, Orientao, Resistncia; I) Bom fruto, Curar para isso ele tenha de vender a sua prpria alma para conseguir
Ferimentos Leves, Detectar Animais ou Plantas, Enfeitiar Animal, finalmente se sentar no trono do templo de Camelot.
Farejar*, Invisibil idade contra Animais, Mscara da Morte*, Suportar [paniarcaBreto, Veterano; Modificaes: Con 12 (+4 Vid/ +30 PV,
Elementos; 2) Cerca Fantasma*, Fortalecer Companheiro Animal, +4 Fort), Car9 (-4), blefar + 14, cura +2, diplomacia+1 5, intimidar +7,
Localizar Comunidade*, Resistncia a Elementos; 3) Neutralizar obter informao + 12, ouvir +5, conhecimentos: Velha Britnia +4,
Venenos, Prever o Tempo, Remover Doenas; 4) Dificultar Deteco. nobreza +9J ; Tesouro: Crucifixo de Lazarus R (tendncia dissimulada:
~ver Crnicas de Avalon - Magia Britnica. Ordeiro, +3 vontade).
F~~V~~rl~ ___ ~~~i'~~~~~

F.ej<.A,trrft.J)umWtir~, () F.e-MerUlW{rn- Segredo: Por mais que Ratir no admita, seu controle sObre~
Guilda dos mercadores tnue pois suas ordens no sero obedecidas
"Cavaleiros acompanhavam o rei onde quer que/asse, como se

,
se no forem interessantes ou lucrativas para os comerciantes.
sua vida estivesse sempre em perigo; era como se ele esperasse
por uma laca nas costas fodo e qualquer mamemo. "
Ocupao : Rei da Durnovria (Reputao 4,
1J1'nt;r, () rl'nVln~r

[ii .
~_ \
' "
Recursos 10, Glria 1); Posio: Monarca/Patrono;
Lealdade: Nenhuma; Devoo: Cultos Antigos;
Comportamento: Arrogante, covarde, ambicioso,
paranico e cuidadoso; Aparncia: Mesquinho.
Descrio: ltimo herdeiro de uma longa linha de sucesso,
"Quem diria que aquele miservel encardido era o responsvel
pela trga entre os mercadores e os criminosos da Durnovria?
Parecia mais um bbado horroroso que um druida. "
Ocupao: Arquidruida da Dumovria (Reputao 6,
Recursos 9, Glria 2); Posio: Sacerdote/Regente;
Ratir havia sido criado entre os ricos mercadores da faml ia de sua Leakb:Je: Cultos Sangrentos;Devoo: Cultos Antigos;
me quando soube que o pai Ulfius e seus irmos foram emboscados Comportamento: Manaco, sarcstico, visionrio,
e mortos pelos saxes. Sempre aconselhado pelos familiares, Ratir dissimulado e cruel; Aparncia: Asqueroso.
apenas tinha liberdade quando desaparecia na cidade com o druida Descrio: Para o horror dos druidas, Ymyr vive numa gigantesca
Ymy r, que no somente lhe ensinou os segredos das ruas como o metrpole como um mendigo. No entanto, sua aparncia bizarra e
introduziu sua catica guilda dos ladres. suas palavras sedutoras o tornaram famoso: os soldados lhe abaixam
Protegido por Ymyr, a quem os cri minosos da Durnovria tm a cabea, os ladres buscam o seu conselho e os mercadores aceitam
grande respeito e temor, Ratir permitiu que a escria dos portos e que roube toda a comida e bebida que conseguir, no somente por
tavernas se misturassem s guildas e caravanas de comrcio, o que temerem seu mau-olhado, mas por saberem que ele o principal
fez com que seus mercadores ficassem ainda mais ricos e influentes. conselheiro do rei Ratir e o maior sacerdote do Deus Crom Dubh,
Tambm ajudou mercadores de toda a Grande Ilha a resistir contra Senhor dos Ladres, da Guerra e da Misria.
os abusos de certos lordes, pois o prprio rei Ratir cobre o prejuzo Ymyr conheceu o rei quando este ainda era criana; logo os dois se
quando necessrio estabelecer um bloqueio comercial. tornaram aliados e prestaram um juramento mtuo: enquanto Rat ir
Preocupao Afual: Desde que mantenha ladres c mercadores acoberta os ladres do reino, o arquidruida continuar a ajud-lo a
sat isfeitos, o rei no tem muito com o que temer na Durnovria, o acumular cada vez mais poder e influncia, at o dia em que o rei
que o permite olhar para os outros reinos e fazer todo o possvel da Durnovria possa eventualmente se tornar Grande Rei.
para que seus representantes comerciais estimulem a criao de PreocupaoAtual: Entre os criminosos, Ymyr prega que um dia
novas rotas de comrcio e aumentem mais ainda seus contatos. teve uma revelao do Deus-Aleijado, que lhe ordenou que reunisse
Ratir, O R ei - Mercador (Breto Ladino 6/ uma organizao de ladres. Desde ento, a escria da Durnovria

l@rs J ~6 Governante 5; Adulto), Inic +8, Def22/14 (CA 16),


Vid 20 (49 PV), Abs 2, Ataq Bsico +7/+2, Adaga
+ 12/ +7 (ld4+1); T Egosta; SV +7/+ 10/+ 11;
Habilidades: For 12, Des 18, Con 13, Int 18, Sab 14,
Ca r 15; Vantagen s: Acuidade com Adaga, Ardil oso, Iniciati va
se enco ntra uma vez por ms para trocar informaes, celebrar seus
rituais e esclarecer os limites dados pelo rei quanto s guildas.
Os nicos males que parecem conter Ymyr so a idade e o vcio
ocasional pela bebida, que o deixam vagando feito um luntico pelas
ruas por dias antes que consiga recuperar a conscincia.
Ap rimorada, Prontido , Lideran a, [A taque Furt ivo + 3d6. Ymyr, O imundo (Irlands Ladino 3/ Druida 6/ Arquidruida 4;
Encontrar Armadilha, Evaso, Senti r Armadilhas +2, Esquiva VenerveV8pD), Inic -3, Def IS/ II (CA 7), Vd 23 (72 PV), Abs O,
Sobrenatural, Autoridade , Favores +2, Imponncia (CD 15)]; Araq Bsico +9/+4, Ferriio +9/+4 ( ld4); T Inconstante; SV +21-5/+14;
Percias : Abrir Fechaduras + 10, Arte da Fuga +9, Avaliao +11 , Habilidades: For 6, Des 5, Con 14, Int 13, Sab 19, Car 16;
Blefar + 19, Decifrar Escrita + 13, Diplomacia +1 4, Equi lbrio + 10, Vantagens: A Viso, Auto-suficiente, Fanatismo, Persuasivo,
Escalar +6, Esconder +i2, Furtividade + 13, Intimidar + 17, Sab edo ri a Ex traordinria, Sorrateiro, [Ataque Furti vo +2d6,
Natao +4, Observar +9 , Obter Informao + 19, Ouvir +14, Encontrar Armadilha, Evaso, Sent ir Armadilhas + i, Proteo
Divina, Companhe iro Animal (Rato), Senso da Natureza, Empatia
) Procurar + 7, Sal tar + 7, Sentir Motivao + 15, Conhecimentos:
Nobreza+ 12, Velha Bri1nia + 13;Equpamento: traje de nobre*, armadura com a Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisvel, Resistir
de couro* (2/0/0), Amuleto de Proteo, adaga* (18+/x2), mcligora Tentao da Natureza, Palavras de Poder, Reconhecimento,
(veneno, ferimento CD 12, dano: paralisia/l eon), instrumentos de intocvel, Favores + I, Alma Bizarra]; Percias: Blefar + i3,
ladro, *obras-primas; Idiomas: Britnico, romano (cristo), pago Concentrao +7, Cura. +11, Escondcr+4, Fwtividade +6, Intimidar +17,
(dru dico), saxo e breto. Observar + i O, Obter Informao +8, Ouvir +6, Procurar +3, Sentir
Tesouros: Amuleto de Proteo K (EsconderUo Perfeito 1x2 sesses, Motivao +8, Usar Cordas +6, Conhecimentos: Religio Pag + 13,
+3 Vontade); O Rei-Mercador possui vinte e trs bas de tesouros. Velha Britnia +7; Equipamento: traje de druida, Ferro, melgora
Subordinados: 2 Administradores (lelv), 1 Arauto (e), (veneno, ferimento CD 12, da no: paralisia/I Con); Idiomas:
I Assassino (v), 2 Conselheiros ( lel v), 3 Emissrios (2nle), Britnico e pago (drudico).
2 Espies (2v), 2 Genernis (2e I v), 1 Guardio (2v), 3 Magistrados (3e) Tesown: Ferrot{ (adaga +2, 18+/x2, Forma Onrica lx2 sesses).
e 3 Mensageiros (3e) . Subordinados: I Assassino (v), I Curandeiro (e), 2 Espies ( 1e I v),
Seguidores: 12 ladres (2n6e4v). e 6 Ladres (3n2el v), a quem chamam de "meus filhos" .
Parceiro: Palanmir, O Contador. Feitos Gloriosos: Co locou Ratir no poder ao convencer Ulfius
Feito Glorioso: Convenceu os reis da Velha Britnia de que no a levar seus fi lhos mais vel hos para a emboscada preparada pelos
estava por trs da misteriosa "guilda" de mercadores, quando na saxes; transformou-se numa lenda viva entre os durnovarianos,
verdade sempre foi um dos seus maiores incentivadores. que o respeitam e temem como se no fosse humano.

j
Crntcas de Avalon

~VitrM pers(!nA-ti~lI4.!-s ~A- PVirnWp..riA- J<. MA-teVis ~e 9went, () penitente


"Mesmo sendo firme, Maleus no era inquisitivo como os
Silurius,OAvarmto; Ocupao: Bispo da Dumovria
(Repulao3, Recursos 9, Glria I); Lealdade: Cristos outros monarcas. Preferia dividir seu tempo entre as benfeilorias
Britnicos; Comportamento: Orgulhoso, vaidoso, do reino e suas preces do que gast-lo ouvindo reclamaes sobre
avarento, invejoso e luxurioso; Tendncia: Egosta; os excessos praticados pelo seu to querido bispo. "
Idiomas: Britnico, romano (cristo), breto e saxo. ~: Rei de Gwent ~eputao 8, Rccu=s 9,
Descrio: Talvez por ser o nico padre que jamais tentou converter
ou passar um sermu nu rei Ratir, Silurius foi indicado ao bispado
da Dumovria. Diferente dos outros cristos, entendeu que o nico
desejo do rei-mercador em relao igreja arrecadar impostos e
no encontrar qualquer sacerdote pregando contra os negcios ou
seus protegidos; e por confund ir o oficio sagrado com o mercantil,
Silurius j foi excomungado por vrios bispos do Grande Reino.
ilJ .
.
G lria 2); Posio: Monarca/Patrono; Lealdade:

_.. ,_
GrnrxJeReioo;Devoo.' Santa Igreja; ComfXJrtamento:
Religioso,justo, humilde, responsvel e atencioso;
'"
Aparncia: Devoto.
Descrio: O antigo monarca de Gwent havia ajudado Uther na
guerra contra os saxes, mas por alguma razo desconhecida no
mandou um nico lanceiro para ajudar Artur contra estes mesmos
[Investigador Romano, Experiente; Modificaes: Int 14 (+1), invasores anos depois. S aps a sua morte, o edling MaJeus teve
Car 18 (+2), blefar + 17, d iplomacia + 11, intimidar + 13, obter coragem de engrossar as fileiras que resistiam aos brbaros saxes,
infonnao + 13, conhecimentos: velha britnia + 12, religio crist + 13]. uma escolha que levou morte milhares de gwentianos nas batalhas
que se sucederam. Devido posio geogrfica, nenhum pas sofreu
Palanmir, O Contador; Ocupao: Burgomestre
tanto quanto Gwent pelos machados vindos do leste.
(Reputao 2, Recursos 3, Glria O); Lealdade: Ratir;
Maleus estava reunindo o que restava de suas foras no norte na
Comportamento: Medroso, obssessivo, culto, leal e
mesma poca em que seus familiares e amigos foram emboscados
cuidadoso; Tendncia: Ordeiro; Idiomas: Britnico,
e brutalmente assassinados nas proximidades de Corinium,justamente
romano (cristo), breto, pago (druidico) e irlands;
quando tentavam alcanar Logres e ped ir auxilio ao Grande Rei.
Descrio: Por mais que o rei Ratir adore trat-lo como um imbecil,
Mas graas aos clrigos que se recusaram a fugir, Maleus conseguiu
o rei da Durnovria sabe que sem o seu brao direito as finanas do
no apenas reverter o rumo da guerra como ainda auxiliou Artur a
pais entrariam em colapso. Leal como um co, o pobre Palanmir faz
garantir a vitria no monte Badon.
de tudo para no enfurecer seu patrono, mesmo que tenha de viver
Preocupao AluaI. Se o bispo se preocupa com os inimigos do
boa parte do tempo enfurnado no salo real dos tesouros.
reino e da igreja, Maleus prefere voltar sua ateno a quem precisa;
(Ladrtio Breto, Veterano; Modificaes: Int 18 (+4), blefar + 12,
depois de Artorius, foi o monarca que mais investiu o ouro saxo na
avaliao + 13, decifrar escrita + 12, observar +8, conhecimentos:
recuperao das fazendas e comunidades de seu pas.
usar baco +12, nobreza +9, velha britnia +12].
~ M".~ O , _ . <'0_.,,," .,'~'".,
Belimor, O Velbaco; Ocupao: Duque-de-guerra Cavaleiro 2/ General 3/ Governante 5; Velho/SpD),

li] .-
da Duroovria (Reputao 4, Recursos 9, Glria I);
Lealdade: Lanas Negras; Comportamento: Bruto,
ranzinza, paranico, ambicioso e covarde; Tendncia:
ViI;ldiomas: Britnico, breto e romano (cristo).
Descrio: Quando o rei Ulfius caiu em combate e foi substitudo
lnic +l, Def24e117 (CA 18), Vid 28 (101 PV), Abs 5,
Ataq Bsico +13/+81+3, Gldio de Gwent +1 7/+121+7
(ld6+4), Lana Longa + 15/+10/+5 (ld8+2); T Justo;
SV +14/+21+15; Habilidades: For 14, Des 12, Con 15, Int 14, Sab 16,
Car 17; Vantagens: Alfabetizado, Aristocrata, Anna Preferida (Espada
pelo seu filho mais novo, Ratir, os Filhos de Taranis (uma organizao de Curta), Ataque Poderoso, Combate Montado, Levantar Parede de
cavaleiros dumovarianos) comearam a debandar para Logres por Escudos, Liderana, [Proteo Divina,Aurado Bcm, Destruiro Mal2/dia,
no acreditarem que aquele seria um monarca justo. Belimor, um Graa Divina, Aura de Coragem, Sade Divina, Reconhecimento,
dos que ficaram, contratou diversos Lanas Negras da Cornualha Grito de Liderana, Estratgia +2, Ordenar Cooperao, Autoridade,
para recompor o exrcito e por isso foi elevado posio de lorde. Favores +2, Imponncia (CD 15)];Pericias: Adestrar Animais + 12,
[General Breto, Veterano; Modificaes: For 15 (+ I Ataq e Dano), Cavalgar + II, Concentrao +8, Cura +7, Diplomacia + 19,
Con 14 (+2 Vidal+18 PV, +2 Fort), blefar +11, intimidar +13]; Intimidar + 17, Observar + 11, Ouvir +8, Sentir Motivao +7,
Tesouro: Matadora de Abusados R (espada longa + I, 18-20/x.2). Sobrevivncia +9, Con hecimentos: Nobreza +20, Religio
Crist +9, Velha Britnia +19; Equipamento: traje de nobre*,
Vigwyn, O Caolbo; Ocupao: Campeo da

iii ' . ~. Dumovria (Reputao 5, Recursos 5, Glria 2);


peitoral de bronze' (5/-1/-3), Gldio de Gwent, Crucifixo de Maleus,
Lealdade: Grande Reino; Comportamento: Bravo,
lana longa (l8+/x3), grande, cavalo de gueml pesado, 'obras-primas;
Idiomas: Britnico, romano (cristo) e breto.
_. reservado, impaciente, vingativo e indisciplinado;
\ Tendncia: Inconstante;/diomas: Britnico e nrdico. Tesouros: Gldio de Gwent R (espada curta +2, +2 dano vs .
saxes, 17+/xl), Crucifixo de MaleusR (+3 Vontade, Sermo da
Descrio: Filho de pescadores nortistas que foram escravizados no
Serenidade 1xl sesses); Maleus possui quinze bas de tesouros.
mar Germnico e trazidos para a Dumovria, Vigwyn encontrou a
liberdade e a riqueza nos campos de batalha Quando perdeu o olho
Subordinados: 3 Administradores (3e), I Arauto (e), I Arteso (v),
3 Caadores (3e), 4 Conselheiros (2e2v), 2 Emissr ios (leI v),
esquerdo ao vencer o antigo campeo do rei, foi presenteado por
5 Magistrados (5e), 5 Mensageiros (5e),3 Padres (3n) e I Rastreador(e).
Ratir com uma gema negra para que fosse colocada no lugar.
Seguidores: 20 paladinos ( 14n5e 1v), os "preferidos do rei", que
[Campeo Nrdico, Experiente; Modificaes: Coo 18 (+ I Vidl
!Su tu leais ao rei quando ao bispo Samsum.
+8 PV, +1 Fort), blefar +4, intimidar + 13]; Tesouro: Olho de Onyx'
Parceiro: Gudovan, O Manco (burgomestre romano, veterano).
b e d o 1x2 sesses, +3 intimidar).
,, ,. ,.

Feitos Gloriosos: Recuperou Gwent dos conqu istadores saxes


quando o reino j hav ia sido dado como perdido; sua interveno
Subord inados: I Admini strador (e), I Arteso (e), 2 caador~
de Bruxas (2e), 2 Espies (2v), 6 Mensagei ros (6e), 3 Pad res (3 n)
foi essencia l na vitria fin a l contra os saxes no monte Badon. e 4 Paladinos (3 nl e).
Segredo: Maleus j ama is se perdoou pela morte dos innos, tios, Seguidores: Dezenas de p lebeus fan ti cos.
pri mos e sobrin hos; para o rei s o seu confessor, o bispo Samsum, Parceiro: Ma leus, O Penitente.
consegue plenamente compreender a sua dor. Feitos Gloriosos: Consegu iu ascender posio de bispo de
Logres e Gwent mesmo sendo pouco conhecido no perodo; possui
':>i\-PnSUPn ~e. ~(JrniuPn um contro le im pressionante sobre o rei de Gwent.
"Sua constante prepotncia era suficiente para irritar q ualquer Segredo: Samsum fi cou escondido em G lastonbury no perodo da
um que no pertencesse sua devoo, mas alguma coisa fazia guerra contra os saxes, e no nas fl orestas de Owent liderando as
com que os cristos o vissem como um santo vivo. " foras que resistiram aos in vasores como gosta tanto de alardear.
Ocupo): Bispo de Gwent (Reputao 7, Recursos 9,
G lria 2); Posio: Sacerdote/Regente; Lealdade:
{)utrM re.rs(Jni\-[~i\-~e.s ~e. 9we.nt .

~
Cr isto s Roma nos ; Devoo: Santa ig reja; Tew d r ic, O Severo; OcufX1o: Duque-de-guerra
ComfXJrtamento: Oportunista, penitente, ambicioso, . '~ .,.~ de Tribu rnium (Reputao 4, Recursos 7, G lria 1);
frio e soberbo; Aparncia: Arrogante. Lealdade: Maleus; Comportamento: Detenn inado,
Descrio: Ningumjamai s havia ou vido o nom e Samsum antes .' civilizado, diplomtico, crdulo e complacente;
da vitria contra os saxes no monte Badon. Ele surgiu quando os Terrirria: Justo; Idiomas: Britnico e romano (cristo).
clrigos de Gwent se juntaram para saber quem havia sobrev ivido Descrio: O herdeiro de Maleus tinha tudo para ser um garoto
ou morri do nos meses de dominao sax antes do final da guerra. mimado e arrogante, tamanha a displicncia com que fo i criado
Desde en to, sua fig ura esqulida passou a ser encontrada pelos por seus tutores longe do pai. Mas especial mente desde que seus
quatro cantos de Gwent e Logres, pregando a vitria da f crist familiares foram assassinados pelos saxes, Tewd ric sempre soube
sobre os inim igos de Deus para todos os lordes q ue enco ntrasse. que deveria ser um homem responsvel, por"isso desde m uito cedo
Sua orat ria logo chamou a ateno de Artu r e Maleus. Mas se o j untou-se aos exrc itos do pai, tanto para conqu istar o respeito dos
prim ei ro viu naq uele padre um a liado que poderia ajudar a conter so ldados corn o o de seus ini migos . Logo chegar o dia em que ir
o temperamento dos cristos, O segundo encontrou a lgu m a quem tomar o lugar do pai no trono de Corinium c mostrar aos gwentianos
poderia revelar seus temores e anse ios ma is profundos, sem medo o seu va lor. Escudo: Espada deitada sobre a cruz de Gwent.
de suas fraquezas pudessem ser expostas. Samsum ento se tornou [Lorde Romano-Pago, Novato; Modificaes: Sab 16 (+ I Vont),
bispo das duas naes, por presso de seus prprios re is. d iplomac ia + 14, ouvi r +9, sen tir motivao + 12, conheci mento:
Preocupao Arual: Tudo ia bem para Samsum at o surgimento re ligio crist +7]; Tesouro: DonwrR (espada longa + 1, 18+/x2).
dos rumores sobre o Santo G raal, cujo fascni o fez com q ue o bispo
Bors, O Fo r te; Ocupao: Nob re Cava leiro
ficasse obcecado pela sua busca. Um certo dia, ps na cabea que
(Reputao 5, Recursos 4, G lria 2); Lealdade:
os druidas estariam por trs do desaparecimento do Graal, o que
Santa Igreja ; Comportamento: Melanclico,
o fez cometer uma srie de erros, como quase jogar Gwent contra
ntegro, companheiro, resignado e supersticioso;
Gales do Norte e organizar uma revolta contra os paganistas em
Term ria: Justo; Idiomas: Britnico e romano (cristo).
Logres, o que terminou com a perda do seu b ispado no reino.
Descrio: Poucos homens possuem uma retido de carter como
J h um bom tempo est reco lh ido em Corin ium. mostrando-se
Bors, que d iferente de seu primo Lancetot, nunca se deixou levar
preocupado exclusivamente com as a lmas de seu agora reduzido
pe los olhares das mu lheres ou os elog ios de seus companheiros.
rebanho, mas certamente tambm est arq uitetando uma forma de
Foi e le quem levou Galahad e Perci val a Jerusal m e, em algum
virar o destino seu fa vor e conseguir para si a Sagrada Regalia.
momento das cr nicas, ir traz-los de volta para o Grande Reino.
Samsum, O Santo (Breto Ladino II C lrigo 61 Patriarca 8;
Antes de seu triste fim, ainda ficar alguns bons anos em Gwent
Vclhol7pD), Inic +2, Def 17/ 12 (CA 8), Vid 13 (36 PV), Abs O, Ataq
) Bs ico +8/+3; T Vil; SV +2/+4/+ 17; Habilidades: For 6, Des 6,
como campeo a convite de Ma leus e Samsum .
[Ordem da Cruz Pago, Veterano; Modificaes: For 18 (+2 Ataq
Con 10, Int 17, Sab 18, Car 16; Vantagens: Foco em Conhecimento:
e Dano), con hecimento: religio crist +5]; Tesouro: Lmina de So
Nobreza, Fanatismo, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Negociador,
Mellyr' (es pada longa +2, 18+/x2).
Persuasivo, Vontade de Ferro, [Ataque Furt ivo + ld6, Encontrar
Armad ilhas, Alfabet izado, Proleo Di v ina, Reconhecim ento, Gaiu s de Warwic k; Ocupao: Patriarca de
Cr ia r Rumores, Favo res +3, Levantar M ulti des, Dem anda,
Excomungar]; Percias: Avaliao + 12, Atuao (Oratria) + 13,
Blefar+18,Diplomacia+16, Fals ificao +13, Furtividade +8, Obter
Informao + 14, Ouvir + 13, Procurar +8, Sentir Motivao + 15,
Co nhecimentos: Nobreza + 17, Religio C ri s t +25, Velha
[fi ....
~~ .
; \I
~ Warwi ck (Rep utao 4, Rec ursos 6, Glria I);
Lealdade: Cristos Romanos; Comportamento: SolcilO,
humilde, educado, leal e emotivo; Tendncia: Justo;
Idiomas: Britn ico e romano (cristo). Descrio:
Poucos clrigos de Gwent so como Samsum, mas menos ainda
Britn ia + 13; Equipamento: traje de padre , Crucifi xo de Samsum, inspiram tanta nobreza e bondade com o o patriarca Gaius. Durante
livro sagrado, kit de escrita, obras-primas; Idio mas: Britnico, todos os longos anos de tenso q ue asso laram a regio de Warwick
romano (cristo), breto e grego. o patriarca jamais abandonou seu rebanho, tendo sofrido horrores
Tesouros: Crucifixo de Samsum R (+3 vontade, Comando Maior inenarrveis nas mos dos saxes.
1x2 sesses); Sams um possui aproximadamente vinte e um bas [Patriarca Breto, Experiente; Modificao: conhecimento: religio
de tesouros de ixados po r cristos de todo o Grande Re ino . c'lisl+I6]. Tesouro: Crucifixo de Gaius' (Aura de Coragem Ixl sesses~
~e 9(JTff'1~ ~e. 1"OW'15, o"brntCJ Parceiro: Owain, O Alto (campeo pago, veterano).
Feitos Gloriosos: Sobreviveu a repetidas derrotas vergonhosas
"Em pblico, o rei parecia viver entre o desprezo e a parania.
Como nunca gostava de tomar certas decises sozinho. l estava sem deixar de fazer sua parte nos campos de batalha; finalmente
Tanaburs ao seu lado; onde quer que estivessem, no havia uma tomou o trono de Powys, a lgo impensve l h poucos anos.
alma que pudesse se senlir vontade perto dos dois. " Rumores: Dizem que Gorffyd espera apenas encontrar um bom
Ocupao: Rei de Powys (Reputao 7, Recursos 7, motivo para entrar em guerra com Maleus de Owent.
Glria 2); Posio: Monarca/Patrono; Lealdade:
Nenhwna;Devoo: Cultos Antigos; Comportamento: rf'v11-f'vln,m, offorre.11-~o
Paranico, intolerante, ambicioso, paternalista e "As vezes o velho Tanaburs chegava antes do rei, para farejar
violento; Aparncia: Brbaro.
Descrio: Produto de trs geraes de apunhalamentos entre
la rdes e sangrentas guerras c ivis, Gorffyd um homem que tende
fac ilmente ao descontro le e o constrangimento daqueles sua volta. _
armadilhas ou qualquer outro perigo. Ficava de um lado para o
outro junto daquele cachorro horrvel, Uzrai, deixando todos sua
volta intimidados em meio aquele ritual bizarro. "
Ocupao: Arquidruida de Powys ( Reputao 7,
Aps a morte de seu av, Vortigem, Powys teve nada menos que
sete reis, sendo que trs deles nem mesmo pertenciam famlia real.
Os nicos que conseguiram se sustentar por algum tempo foram
Brochvael e Leodegrance, respectivamente nas guerras de Uther
e Artur contra os saxes. Fora estes dois perodos, GorffYd tentou
diversas vezes tomar o poder, tendo apenas sobrevivido aos dois
ltimos fracassos graas aos aliados que o acolheram fora do pas.
11 ._ ~, .
.
,~,
Recursos 7, 0Iria3); Posio: Sacerdote/Regente;
Leaft1:x:k:Cultos Sangrentos; Devoo: Cultos Antigos;
Comportamento: Espalhafatoso, neurtico, srio,
supersticioso e intimidador; Aparncia: Selvagem.
Descrio: Nenhum druida capaz de causar tanto medo e horror
quanto Tanaburs, bruxo e conselheiro do rei, mercador de almas
e artifice de sacrificios. Suas atrocidades praticadas para a glria
Somente na terceira vez conseguiu sobrepujar as foras de seus dos Deuses Antigos parecem no encontrar fim, a ponto de vrios
inimigos e fina lmente se sentar no trono de Caer Sws. Seus innos, druidas fora dos Cultos Sangrentos evitarem a sua companhia.
Bomak e Gundric, passaram a lhe ser leais quando compreenderam Ningumjamais teve coragem de tentar impedi -lo pois praticamente
que sem a ajuda dos mercenrios estrangeiros trazidos por GorffYd todos na crte devem alguma coisa ao arquidruida.
seria impossvel se manter no poder. Mas o rei tambm aprendeu Najuventude, Tanaburs foi um dos poucos druidas a se colocar
rpido; enquanto os lordes continuassem a cometer seus excessos contra a indicao de Artur ao trono do Grande Reino, ousando
sem qualquer intrometimento, o novo governo poderia ser tolerado assim enfrentar a vontade de Avalon e conquistando a admirao
pelo menos enquanto GorffYd continuasse forte. da maior parte dos ltimos reis de Powys. Desde ento, qualquer
Preocupao Atual: Seu nico desejo continuar no trono de druida que queira fazer qualquer coisa no pas sem a autorizao
Caer Sws o mximo possvel enquanto os Deuses assim pennitirem. de Tanaburs costuma ter um encontro mais do que desagradvel

MM
Para tanto, ele se va le da ajuda de seus protegidos, a quem gosta de
manter sempre felizes e bem-dispostos unS com os outros.
Gorffyd, O Bruto (Pago Brbaro 61 Ladino 51
Governante 4; Meia-idadel3pD), lnic +6, Def24e1l6
(CA 19), Vd 32 (113 PV), Ail; 3, AIlIq Bsico +12/+7/+2,
com o arquidruida do reino para uma conversa.
Preocupao Atual: Mesmo que Tanaburs saiba que nunca um
powysiano seria capaz de levantar a voz contra a sua, o arquidruida
acredita que nenhum outro monarca foi to permi ssivo em relao
s suas atrocid.ades quanto Gorffyd, por isso lhe serve com tanta
Gw lebnyr +17/+12/ +8 (ld8+ 5), La na Longa fidel idade, como se o prprio Senhor do Submundo tivesse emergido
+ 15/+ 10/+5 (I d8+ 3); T Destruidor; SV +9/+5/+8; da terra e lhe incumbido de proteger o rei de Powys.
Habilidades: For 16, Des 14, Con 17, Int 16, Sab 12, Car 9; Tanaburs, O lIonU1do(Pago Druida 9/ Andarilho 2/ Arquidruida 5;
Vantagens: Ataque Poderoso, Especializao em Combate, Finta Ve1h<>'7pD), lnic -I , Def 19/14 (CA 9), Vid 21 (66 PV), Abs O, Ataq
Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Levantar Parede Bsico +&1+3; T Vil; SV +1lI-1I+17; Habilidades: For 7, Des 8, Con lO,
de Escudos, Persuasivo, [Movimento Rpido, Fria 21dia, Esquiva lnt 15, Sab 19, Car 16; Vantagens: Contramgica Aprimorada,
Sobrenatural, Sentir Annad ilhas +3 , Esquiva SobrenaruralAprimorada, Fanatismo, Persuasivo, Sabedo ria Extraordinria, Sacerdote
Ataque Furtivo + 3d6, Encontrar Armadilhas, Evaso, Autoridade, Competente, Usar Magias, Vontade de Ferro, [Proteo Divina,
Favores +2, Imponncia (CD 10)]; Percias: Arte da Fuga + 11 , Companheiro Animal (Co), Senso da Natureza, Empatia com a
Avaliao + lO, Blefar + II, Cavalgar + 14, Diplomacia +5, Escalar + IS, Natureza, Caminho da Floresta, Rlmo Invisvel, Resistir Tentao da
Esconder +6, Falsificao +8, Furtividade +8, Intimidar + 18, Natureza, Palavras de Poder, Rastrear, Inimigo Predileto: Pagos (+2),
Natao+ ll, Observar +4, Ouvir+ IS, Saltar +7, Sentir Motivao + II, Encontrar Armadi lhas, Reconhecimento, Intocvel, Favores +1,
Sobrevivncia + 10, Conhecimentos: Nobreza +9, Velha Britnia +9; Alma Bizarra, Demanda]; Percias: Adestrar Animais +8, Blefar + 13,
Equipamemo: traje de nobre, Gwlebnyr,gibo depeles* (3/-1 /-2), lana Concentrao +9, Cura +7, Diplomacia +8, Escalar +5, Esconder +9,
longa (18+/x3), escudo grande, cavalo de guerra pesado, "'obra-prima; Identificar Magia +8, Intimidar +19, Observar + 12, Observar + 12,
Idiomas: Britnico, pago (drudico), breto e irlands. Ouvir +9, Procurar +7, Sentir Motivao + 12, Sobrevivncia +14,
Tesouros: GwlebnyrR (machado de batalha +2, 18+/x3, Detectar Conhecimentos: Natureza + 10, Religio Pag + 18, Velha Britnia +13;
Venenos 1x2 sesses); Gorffyd possui apenas doze bas de tesouros. Equipamento: traje de druida, punhal (18+1x2), Cajado de Tanaburs;
Subordinados: I Assassino (v), I Bardo (e), I Curandeiro (e), Idiomas: Britnico, pago (drudico) e breto.
I Ferreiro (v), 2 Guardies (I n I e), 2 Emissrios (2n), 3 Esp ies (3v), Tesouros: Cajado de TanabursR (Detectar Inimigo Favorito I x2
3 Magistrados (3e) e 4 Mensageiros (4e). sesses, Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Maximizar Magia).
Seguidores: 20 cavalarianos (8nge3v). Os "Lanas de Gorffyd", Subordinados: I Assassino (v), 5 Caadores (5e), 2 Espies (Ie I v),
~em o rei com total admirao e lealdade. I Fria de Gales (v), I Ladro (e), I Ranger (v) e I Rastreador (e).
Captulo III: Personalidades

lv/agias: Druida, 36 PM: O) Detectar Magia, Detecta r Venenos, maior aos ho mens q ue logo um exrc ito form ado por gUerrei r~
e brbaros conseguiro um dia emboscar o rei GorHyd e inverter
Ler Magias, Puri ficar Alimentos; I) Acalmar Animais, Bom fruto,
o poder no reino de Powys. Escudo: Lobo.
Curar Ferimentos Leves, Detectar Animais ou Plantas, Detectar
[Bailio Pago, El ite; Modificaes: Con 12, ln! 15 (+ 1), blefar +7,
Armad ilhas, En fe itiar Animal, Farejar , Invisibilidade contra
intimidar + 15]; Tesouro: Cyna llyrK (espada longa + 1, 18+/x2).
Animais, Passos Longos, Suportar Elementos; 2) Cerca Fantasma ,
Coma ndo, Fortalecer Companheiro Animal. Resis tnc ia a
Especial: Em Caer Cyna llyr, Ragvael possui Recursos 5.
Elem entos, Retardar Envenenamento; 3) Neutralizar Venenos, Monnyr. O Louco; OClqxu;o: Druida (Reputao 4,
Preve r o Tempo; 4) Alarme Me nta l; 5) Detecta r Li nhagem . Re c ur sos 2, G l ri a I ); Lealdade: C u ltos
Ver Crn icas dc Avalon - Magia Britni ca. Sangrentos; Comportamento: Perturbado, confuso,
Feitos Gloriosos: Profetizou que o rei Leodegrance morreria num imprevisve l, a lienado e inconstante; Tendncia:
acidente se conti nuasse a trazer mais clrigos para Powys, o que inconstante;/diomas: Britnico e pago (drudico).
realmente acabou acontecendo; enganou os inimigos de GorffYd e o Descrio: Freqentemente confund ido com um maluco imundo,
ajudou a chegar ao trono de Powys; tomou-se o druida ma is tem ido Mormyr O nico homem que consegue trans itar entre os dom nios
em toda a Ve lha Britnia aps o desaparecimento de Merlin. de Go rffyd e Ragvael sem levantar suspe itas. Recl uso, mas bastante
Segredo: Em um ritual onde sacrificou o antecessor de Gorffyd aos socivel, o druida no se importa em aconselhar os viajantes que
Deuses Antigos, Tanaburs amarrou o destino do rei de Powys ao seu lhe oferecem com ida ou abrigo, a no ser que esteja ocupado com
e fez com que a sorte virasse favor de ambos. alguma demanda, afina l, os Deuses conseguem fa lar den tro de sua
cabea e regu larmente o enviam para certas misses que somente
I)l-! trM r er5C1nt'vl i~t'v~e.5 ~e. r ClW1-p Mormyr consegue entender, pelo menos no incio.
[Druida Pago, Experiente; Modificaes: lnt 17 (+2), Con 14
Owain, o Alto; Ocupao: Campeo de Powys

~
'
_\ (Reputao 7, Recursos 5, Glria 2); Lealdade: (+3 Vid/+ 12 PV, +2 Fort), esconder +8, int imidar + 13]; Tesouro:
" Gorffyd, O Bruto; Comportamento: Imp lacvel, Manto de PelesR(Esconderijo Pe,jeito lx2 sesses).
f\ i v iolenlO, ambicioso, corruptvel e assoberbado; Lanval,O Atormentado; OCUfX1o: Nobre Cavaleiro
Terzdencia: Vil; Idiomas: Britn ico e pago (drudico). (Reputatio 5, Recursos 4, Glria 2); Lealdade:
Descrio: Forte e alto como um urso, Owa in consegue se destacar Grande Re ino; Comportamento: Srio, fechado,
em qualquer crcu lo de guerrei ros. Diversas paredes de escudos se trucu lento, insensvel e leal; Tendncia: Vingador;
quebraram diante de sua espada, Tundwllwyr, e nenhum campeo Idiomas: Britnico, pago (dru dico) e irlands.
j amais consegui u venc- lo ; por essas razes, o "gigante de Powys" Descrio: H mas de dez anos Lanval estava d istante de Powys,
se sentia no di reito de testar os lim ites dados pelos seus patronos, vivendo confortavelmente em Camelot com suas esposas e filhos.
afi nal , poucos se sentiam confi antes o bastan te para cont rari~lo j Mas assi m que a Demanda pe lo Santo Graal se espalhou na cap ital ,
que apenas um punhado de homens conseguiram lhe dizer no e juntou-se aos outros e correu pela Velha Britn ia sua procura, pois
depo is sobreviveram. At o dia em que ousou enfrentar Tanaburs. como qualquer membro da Tvo la Redonda, sua admirao pelo
N ingum sabe ao certo o que o velho bruxo fez, mas Owainjamais Grande Rei no tinha fim. E envergonhado por des istir da busca
voltou a desobedec-lo ou a qualquer outro apontado pelo druida; pouco mais de um ano depois, no se sentiu mais digno de viverem
assi m, o campeo de Powys se reuniu intrigante e perigosa crte Logres, retomando para as terras de seu irmo mais velho, Felmor.
de Caer Sws para O horror dos powysianos. que a partir de ento e provavelmente estaria vivendo em paz se no tivesse resolvido
comearam a sofrer ainda mais com seus abusos. norma lmente se arriscar fria do rei Gorffyd ao ajudar powysianos inocentes
frutos de uma relao tempestuosa com a bebida e o jogo. fugi rem s escondidas para Gwent ou Estregales.
[Campeo Pago, Veterano; Modificaes: Fo r22 (+3 Ataque e [Tvola Redonda Pago, Veterano; Modificaes: For 16 (+1
Dano), Con 18(+1 Vid/+IOPV,+I Fort),cavalgar +2, inlimidar + 15, Ataque e Dano), Sab II (-2 Vont), d iplomacia + II, int imidar + 13,
procurar +7]; Tesouro: TundwllwyrR (espada longa +4, 17+/x2). sentir motivao +4, sobrevivncia +4, conhecimento: nobreza +9];
Tesouro: CurmwyrR (espada longa +2, 17+/x2).
Ragvael,OM aldito; Geupatio: Chefe Rebelde de
CaerCynallyr(Reputao 4, Recursos O, Glria I);
Lealdade: Nenhuma; Compor/amemo: Rancoroso,
frio , paciente, inseguro e cuidadoso; Tendncia:
L5W~Cl5 e. TUrt;-M MittMe.5
Egosta; Idiomas: Britnico, pago (dllldico) e breto. O direito de liderar seus prprios soldados e fazer com
Descrio: Quando o rei Gortfyd venceu a guerra contra os lordes pintem em seus escudos o seu smbo lo um privilgio de
que lhe fizeram oposio in icialmente, todas as foras rebe ldes chefes locais, duques-de-guerra e reis, apesar de existirem
sobrev iventes tiveram de se iso lar nas montanhas, longe do alcance algumas raras excees. permi tido que an imais ou ou tros
de seus mercenrios. Com o tempo, Ragvael se despontou como s mbolos se re pita m, mas nunca no mesmo reino e os
lder entre os diferentes grupos revoltosos que tomaram uma vila desenhos devem ser diferentes, para que os donos no sejam
de brbaros montanheses e a transformaram em Caer Cynallyr, con fundidos. Quanto mais soldados tem um lder, maisdificil
talvez porque seus do is irmos mais velhos, Brochvael e Morgwr, ser evitar que os encrenq ue iros causem problemas e abusem
j tenham governado o reino a lguns anos atrs. Graas ajuda de daqueles de posio social inferior, por essa razo os exrcitos
seus so ldados, Ragvael no apenas conseguiu um bom esconderijo no so to grandes assm quanto se gostaria. Para saber mais,
nas montanhas como pde fazer diversos aliados entre as tribos de veja Crnicas de Avalon vol. 2 - Velha Britnia.
Farejadores de Sangue (pg. 24) das proximidades. Seu incentivo
Cro;cas de Avaloo

~e. MMk ~A- (ml-UA-[h-A-, () VeJh-(! Tesouros: Cetro de Mark R (Detectar Pensamentos Ix2 sesses) e
Anel de ProteoO +2; Mark possui dezesseis bas de tesouros.
"Gostava de viajar sentado num trono de madeira sustentado por
barras deJerro e ouro, carregado por oitoJortes escravos. Quando Subordinados: ! Adm inistrador (c), I Assass ino (v), 1 Bardo (e),
no estava comendo preforia estar com suas amantes, e no se I Druida (e), I Guardio (e),2 Emissrios(1 nl e),2 Espies (Ie l v),
importava defazer tudo com elas diante de sua crte. " 4 Magistrados (4e), 5 Mensageiros (5e) e I Pad re (e).
Seguidores: 12 cortesos (12e) que vivem a bajular o rei Mark e
Ocupao: Re i da Cornua lha (Reputao 7,
a lhe contar sobre os rumores e os podres que correm o pas.
Recursos 9, Glria O); Posio: MonarcalPatrono;
Parceiro: Ugwmur, O Rude (campeo breto, elite).
Lealdade: Nenhuma; Devoo: Cultos Antigos;
Rumores: J correm boatos pelo re ino de que Tristan tomou a sua
Comportamento: Egocntrico, lasc ivo, arrogante,
nova madrasta como amante, mas O rei prefere no dar crdito a essa
tirano e covarde; Aparncia: Obeso e asqueroso.
boataria pois confia plenamente em seu amado pri mogn ito.
Descrio: Q uando o rei Gorlois foi morto por se vo ltar contra
Ulher, seu herdeiro mais prximo era o sobrinho Mark. Co locado
r5tA-n, () f>et(! (f)nptA-n)
no poder em troca do j uramento de que jamais se vo ltaria contra o
Grande Rei como fizera o seu tio, o jovem monarca ainda pensou por "Mais que a sua beleza ou a sua msica, eram as palavras do
alguns anos em quebrar sua palavra e matar o Pendragon. Mas a vida herdeiro da Cornualha que inspiravam seus companheiros; talvez
luxuosa na crte de Tintagel o deixou amolecido com o tempo, mais fosse o mais nobre e valoroso cavaleiro de sua gerao. "
Gb~: Duque-<le-guerra de Tintagel (Reputao 7,

[B]
afe ioado companhia de suas jovens e belas escravas do que a de
seus guerreiros. Nos mais de c inqenta anos de regncia, a coisa que Recursos 9, Glria 3); Posio: Lorde/ Patrono;
mais fez foi engordar como um porco e explorar seus sditos. ~ Lealdade: Grande Reino; Devoo: Cultos Antigos;
Mark entendia que o seu juramento se aplicava apenas a Uther, -:! Comportamento: Galanteador, dedicado, submisso,
pois quando Artur foi apontado como herdeiro de Logres, o rei da inocente e companheiro; Aparncia: Jov ial.
Comualha se aliou com Nwynir de Estregales e Uriens de Gales do Descrio: Poucos acreditavam que o horrvel rei Mark pudesse
Norte. Juntos, os trs monarcas organizaram uma resistncia contra as ter um filho to bonito e educado. Mas apesar de suas diferenas,
foras do Grande Rei e seus apoiadores, Leodegan de Powys e Ulfius Tristan nunca ousou julgar o pa i pe los seus excessos, talvez por
da Durnovria, mas foram derrotados graas aos reforos trazi dos acreditar que ningum conseguiria agenlar o peso de uma coroa
do norte pe los ento generais Lancaster e Lot. Quando Nwynir fo i por mais de meio sculo sem nen huma seqela no esprito.
vencido e morto na ltima batalha de unificao, Mark e Uriens foram Mesmo quando Mark o pro ibia de aj udar Artur na guerra com
perdoados desde que jurassem no atacar novamente o Grande Rei e os saxes, o jovem Tristan sem pre encontrava alguma forma de
lhe oferecessem lanceiros para enfrentar os novos invasores saxes escapa r junto com seus cavaleiros e se juntar batalha quando ela
que comeavam a aportar no leste da Grande Il ha. parec ia menos favorvel aos britni cos. E da mesma forma que
Mas enquanto Uriens se ju ntou a Artur e logo se tornou amigo jamais foi derrotado no campo de batalha, seu pa i nunca reuni u
ntimo do monarca de Logres, o rei Mark preferiu concentrar sua co ragem suficiente para pun-Io como gostaria de ter feito.
ateno nas terras da Bretanha Continental. Broce liande e Benoic Preocupao Atual: Antes de Iso lda, Tr istan s pensava em estar
eram pases tradicionalmente aliados dos britn icos, especia lmente altura da responsabilidade de ser rei , mas agora a nica coisa que
da Comualha, antes dos invasores francos saquearem e queimarem deseja encontrar uma forma de fugir com sua amada para longe
tudo o que lhes pertencia. E como Artur estava ocupado demais com
os saxes, foi o rei Mark quem mandou seus barcos resgatarem os
sobreviventes e lhes ofereceu abrigo.
Preocupao Atual: Ao penn itirque Yryn de Brocel iande levasse
seus soldados e suas famlias para as proxi midades de Tintagel ,

da fr ia de Mark quando este descobri r o romance dos dois.

/~ ~
Tristan, O Belo (Pago Bardo 4f Guerreiro 4/
Cavaleiro 6; Meia-idade/2pD), Inic +4, Der 26e/J 6
.. ~\. (C A 21 ), Vid 2S (76 PV), Abs 5, Ataq Bs ico
+13 /+ 8/ +3; Tel conty r + 19/ + 14/ +9 (ld8 + 10) e

til
Mark no apenas conseguiu aumentar as fileiras de seus exrcitos Lana Longa + 16/+ I I/-t; ( ld8+5), T Justo; SV +91+9/+9;
como tam bm comeou a pensar sobre uma possvel expanso de Habilidades: For 16, Des 18, Con 13, Int 14, Sab 16, Car 18;
suas fronteiras, s no se decidiu ainda para que lado . Vantagens: Ataque Poderoso, Combate Montado, Especializao
co m Espada Longa, Especial izao em Combate, Fintar Aprimorado,
Mo,' O V,"" 00"," O_o'ro " ~'"' " Foco em Atuao, Investida Montada, Levantar Parede de Escudos,
Governante 8; VelOO'7pD~ Inic +2, Def21 11 5 (CA 8),
Vid 22 (80 PV), Abs O, Ataq Bsico + 10/+5; T Vil; Trespassar, [Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo +8, Msica
SV +4/-3/+ I I; Habilidades: For 12, Des 6, Con 14, de Proteo, Fasc inar,Inspirar Coragem + 1, Inspirar Competncia,
Int 18, Sab 13, Car 14; Vantagens: Combate Montado, Recon hecimento, Potnc ia +2]; Pericias: Adestar Anima is +8,
Duro de Matar, Fort itude Maior, Iniciativa Aprimorada, Li derana, Atuao (Harpa) + 14, Blefar +9, Cavalgar + 14, Concentrao +6,
Negociador, Persuas ivo, Pro ntido, Vitalidade, Vontade de Ferro, D iplomacia +1 I, Esconder +8, Int imidar + 12, Ouv ir +8, Sentir
[In imigo Predileto: Pago (+2), Encontrar Armadilhas, Evaso, Motivao +9, Sobrev ivncia + 11, Conhecimentos: Nobreza + I O,
Sentir Armadi lhas + I, Autoridade, Favores +4, Imponncia (CD 20)]; Natureza +4, Re li gio Pag +8, Velha Britnia + 13; Equipamento:
Percias: Adestrar An ima is +6, Aval iao + 17, B lefar+22, Dec ifrar !mje de cavaleiro', Telcontyr, Harpa de Tristan, cota de malha (5/+ 1/+4),
Escrita +14, Diplomacia + 12, Intimidar +22, Observar +10, Obter escudo grande'" , lana longa(18+/x3), cavalo de guerra leve. trompa"',
Infonnao +20, Ouvir+16, Sentir Mot ivao +22, Conhecimentos: "'obras-primas; Idiomas: Britn ico, pago (drudico) e irlands.
Nobreza +20, Velha Britni a +22; Equipamento: traje de nobre, Tesouros: TelcontyrR (espada longa + 3, 17+/x2) e Harpa de
Cetro de Mark, Anel de Proteo, manto de peles; Idiomas: Britnico, TristanR (+3 atuao, Encantar Pessoas Ix2 sesses); Tristan no
~eto, pago (drud ico), romano (cristo) e irlands. possui bas de tesuros po is os entrega todos ao rei Mark,
Captulo III: Personalidades

Subordinados: 1 Administrador (e), 1 Auferidor(e), 1 Bardo (c),


3 Companheiros de Artonus ( le2v), I Curandeiro (e), 2 Diplomatas (2e)
Subordinados: I Admi nistrador (e), I Arqueiro (v), I Arteso (~
I Assassino (v), I Caador (e), I Caador dc Bruxas (e), I Espio (v),
e 2 Mensage iros (2e) . I Ladro (v), I Lana Negra (e), 3 Mensageiros (3c) e2 Paladinos (2e).
Feitos Gloriosos: Sobreviveu, beira da mo rte, da mais horrvel Feitos Gloriosos: Fug iu espetaculannentc de uma condenao por
tempestade vista nos mares da Irlanda; venceu o gigante Morholt; foi infemal ismo em Roma; convenceu milhares de cava leiros da Velha
o nico cavalei ro a ter vencido Lancelot numa justa de lanas. Britnia a buscar por um arte fato inacessve l nesta vida.
Segredo: Ningum poderi a imaginar que a milagrosa imagem
C,t'\-55iu5 ~e. I5C.t'\- do Graal sobre a Tvo la Redonda que inspirou seus her is era uma
"Vivia a maior parte do tempo entre os livros e os pergaminhos, ilus o projetada por um inferna lista. Fugido de Roma, Cass ius fo i
era cheio de segredos e gostava de humilhar seus seguidores. No env iado pe lo seu patrono para corromper a Ve lha Britni a; para isso
era toa que todos na crte tinham tanto medo de Cassius. " recebeu uma jia que o perm iti ra lanar magias de Iluso, que de
Ocupao: Bispo da Co rnualha (Reputao 6, algu ma for ma depois se perdeu e fo parar nas mos de Morgana.
Rec ursos 9, G l ria 2); Posio: Sa cerdote/
Regente ; Lealdade: Cri stos Celtas; Devoo: l>utrM re.r5"nt'\-li~M{f5 ~e. r"w."p
Santa Igreja; Comportamento: Enjoado, arrogante, Isolda, A Delicada ; Ocupao: Rainha de Powys

ii
severo, sdico e ordeiro; Aparncia: Austera. ., (Reputao I, Recursos 5, G lria O); Lealdade:
Descrio: Petulante como a maior parte dos bispos do su l do <I. Grande Reino; Comportamento: Inocente, doce,
Grande Reino, Cassius um alpinista poltico; s conseguiu chegar picdosa, cuidadosa e submissa; Tendncia: Bondosa;
ao trono de bispo da Comualha pois jamais o usou converter o rei Idiomas: Britnico, irlands e pago (dru dico).
Mark e sempre conseguiu envenenar seus concorrentes. Descrio: Filha do rei Gonnond de Munster, na Irl anda, Isolda fo i
Preocupao Afual: Cassius esteve ocupado nesses ltimos anos dada de presente ao rei da Comualha para evitar uma guerra com
desde que foi iniciada a busca pelo Graa l, sempre envolv ido com os britnicos, pois os irlandeses j viviam em guerra entre si. Para
disputas polticas na Cornua lha e em Logres favor dos cristos. garantir que o casamento desse certo, Isolda levou consigo uma
Cassius de Isca (C lrigo 4/ Ladin0 4/ Feiticeiro 6; Velho/6pD), poo mgica que a faria se apaixonar perdidamente pelo primei ro
Inic + 1, Def 19/ 15 (CA I I), Vid 19 (54 PV), Abs O, Ataq Bs ico homem que visse assim que a bebesse, mas sua criada se confund iu
+91+4; T Destruidor; SV +1/+2/+7; Habilidades: For 9, Des 13, e a fez beb-Ia ainda na viagem. Sob efeito ou no da beberagem, o
Con 9, Int 16, Sab 15, Car 18; Vantagens: Fantico, Ardiloso, primeiro homem que Iso lda deitou seus olhos fo i o jovem cavaleiro
Liderana, Usar Magias, [A lfabet izado, Proteo Divina, Ataque incumbido de traz- Ia para a Comualha, sir Tristan. E mesmo aps o
Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evaso, Sentir Annadi!has + I, casamento real em Tintagel, os dois continuaram a se encontrar para
Esqu iva Sobrenatural , Famili ar (Cobra)]; Percias: Blefar +25, conversar longas tardes sobre suas terras natais; com o tempo, Tristan
Concentrao + 11 , Cura +5, Diplomacia +9, Identificar Magia +9, passou a sentir da mesma forma que Isol da, e logo os dois passaram
Intim idar + 14, Obter Informao +14 , Ouvir +7, Procu rar +8, a se encontrar s escondidas. Para a jovem rain ha agora, tudo o que
Profisso + I O, Sentir Motivao + 12, Conhecimentos: Arcano + 11, importa encontrar uma fonna de fugir com seu amado.
Velha Br itnia + 12, Religi o Cri st + IS , Infe rnalismo + 17 ; [Dama Irlandesa, Experiente; Modificaes: Car 18 (+2), blefar +9,
Equipamento: traje de padre, Crucifixo de Cass ius, kit de escri ta dip lomacia +9, obter informao +9, conhecimento: nobreza + I O,
e vene no de vbo ra (ver Familiar). Idiomas: Britnico, cristo Relig io Pag +5].
(romano), grego, breto e franco.
Erun"ir,OManco; Ocupao: Arquidruidade Powys

11
Tesouros: Cruc ifixo de Cassi us R (Ponte Onirica I xl sesses,
tendncia dissimulada: Ordeiro, +3 ble far); Cassius possui sete ., (Reputao S, Recursos 9, G lria I); Lealdade:
" \ Cultos Sang rentos; Compar/amento: Meticuloso,
bas de tesouros e uma coleo de objetos de poder .
Magias: C lrigo, 8 PM: O) Detectar Magias, Ler Magia ; I) . ." ~ introvertido, conservador, supersticioso e bondoso;
Santurio; 2) Cat ivar, Curar Ferimentos Moderados, Zona da Tenbria: Neutro; Idiomas: Britnicoe pago (drudico).
Verdade; Domnios: Conhecimento e F.! Feiticeiro, 24 PM: O) Descrio: Ainda capaz de orquestrar os mesmos sangrentos rituais
Cano de N inar, Detectar Magias, Detectar Venenos, Ler Magias, da antigidade, o velho Erunwir parece cansado porm do horror
Pasmar, Som Fantasma*; I) Alarme Menta l, Alaque Certeiro, e do sofrimento explorado pelos druidas. Ao invs de instigar o
Co mpreender Idiomas, Enfeitiar Pessoa, Ponte On rica, Sono; medo dos Deuses Antigos nos cornualianos, o arquidruida passou
2) Co nfundir Deteco*, Detectar Pensame ntos, Diss imu lar a confortar suas dores e orient-los nos momentos de necessidade,
o que o impediu de perder tantos devotos como os druidas estavam
Tendnc ia, Toq ue da Id iot ice; 3) Dissi par Magia, Imagem Maior*,
perdendo para os padres nos ltimos anos. Mas essa caridade toda
Sugesto. *Magias de Iluso, inacessveis desde que Cassius perdeu
o Fragmento do Diamante para Morgana (pg. 48). comeou a incomodar os outros sacerdotes do pais, especialmente
Familiar: Davyd (vibora, IDV), Inic +1, Def21 (CA 13), Vid 9 os que desejam tomar o seu lugar. Erunwir s no perdeu a inda sua
ocupao porq ue ning um descobriu que o velho no somente j
(2 PV), Abs O, Ataq Mo rdida +3 (I + veneno), T Destruidora,
SV +2/+2/+0; For 2, Des 13, Con 11, lnt 8, Sab 2, Car 2; Perc ias: sabia do romance secreto de Tristan e Iso lda como o incentivava,
Esconder +8, Fu rtividade + 8; Vantagens: Pront ido (Cassius), mantendo este segredo longe do conhecimento pblico e at mesmo
Evaso Aprimorada, Parti lhar Magias, Vnculo Emptico, Transmitir apontava os re f g ios onde os dois passaram a se encontrar.
J Magias de Toque, Falar com O Mestre, Veneno (ferimento CD 13, [Arqu idruida Pago, Experiente; Modificaes: intim idao + 15,
Dano: 2d4 Con/ 2d4 Con; ingesto CD 20, Dano: inconscincia! ouvir +8, conhecimento: re ligio pag + 17}; Tesouro: Cajado de
inconscincia, prod uz I dose por dia e dura apenas 12 horas) . ErunwirR (Ponte Onrica Ix2 sesses, +3 intimidao).

.) ,
Crnicas de Avalon

~e:i Lt\.~l7rt\.k. ~e ]:.5tr~t\.[e5, () T$rM'17 Tesouros: CorgwmellyrR (espada longa +2, 17+/x2) e Amuleto
de Lamorak R (Detectar o Mallx2 sesses, +3 vontade); Lamorak
"Preferia mais estar num campo de batalha que na alta crle
de Caerleon, pois se era habilidoso no campo de batalha, no jogo poss ui catorze bas de tesouros.
da poltica costumava se sentir completamente desorientado s Subordinados: I Administrador (e), I Arqueiro (v), I Bardo (n),
vezes, mesmo que jamais pudesse admiti-lo. " I Caador (v), I Caste lo (e), I Curandeiro (e), 1 Em issrio ( I n),
1 Ferreiro (e), I General (v), 3 Magistrados (2e), 3 Mensageiros (3e),
Ocupao : Re i de Est r ega l e~ (Reputa o 7,

!frI
1 Padre (e), 3 Rastreadores( lnlel v)e 1 Sbio (v).
} , Recursos 9, Glria2); Posio: Monarca/Patrono;
Seguidores: 20 cavalarianos (9n7e4v). Os "Drages do Rei"
" ~..,:..~ Lealdade: Grande Re ino; Devoo: Santa Igreja;
guardam Lamorak em suas campanhas mi litares.
~_ Comportamento: Orgulhoso, paciente, cuidadoso,
Parceiro: Norgan, O Gigante (campeo pago, veterano).
to lerante e parcial; Aparncia: Inquieto.
Feitos Gloriosos: Por duas vezes sua bravura fo i decisiva em
Descrio: Por anos Lamorak ac reditou que ser rei era o mesmo
diferentes campos de batal ha no perodo da guerra contra os saxes.
que ser um general ou duque-de-guerra, pois enquanto Pell inore
Segredo: Constrangido por ter de ordenar em segredo a priso
cuidava sozinho do be m estar da populao, o herdeiro do reino
do pai por causa da loucura, Lamorak acabou encontrando na
viva seguindo Artur em suas campanhas contra os invasores saxes.
Santa Igreja uma forma de aliviar o peso que carrega na alma: a
Talvez sir Lamorak acreditasse que seu pai viveria para sempre e
purificao pela confi sso mi nistrada por seu bispo, Cuthbert.
que jamais ocuparia o trono de Caerleon , at que um dia os genera is
de Caerlcon e o arqu idruida do pa s lhe imp loraram que retornasse
ao reino para tomar uma atitude. Diziam que o monarca havia sido
6V!th.hrt ~e 6Mrtel711.
tomado pela loucura e s sabia fa lar sobre a necessidade de uma "Quando no eSlava cercado por pergaminhos ou em alguma de
complicada invaso s terras dos selvagens nas Montanhas Altas, suas longas cerimnias, Cuthbert cuidava para que as construes
sobre um drago que at ento ningum jamais havia visto a no da Santa Igreja nofossem queimados pelos drnidas e novos templos
ser ele e um punhado de selvagens dos pntanos do norte . pudessem ser levantados na parte ocidental do reino. "
Quando os mensageiros e em issrios espalharam as novas de Ocupao: Bispo de Estregales (Reputao 6,
que Pellinore havia morrido e sido suced ido por Lamorak, poucos Recursos 9, Glria I); Posio: Sacerdote/Regente;
suspe itaram de um golpe. Apenas os rumores maldosos falavam que Lealdade: Cristos Romanos;Devoo: Santa Igreja;
o antigo monarca ai nda estava vivo e trancafiado em Caerleon. Comportamento: Pac iente, meticuloso, doutrinador,
S ento comeou o pesadelo de Lamorak, q ue parecia perdido inocente e fantico pela leitura; Aparncia: Hierofante.
com a rotina de um governante. Mas como sempre fo i orgu lhoso, Descrio: Cuthbert no se incomodava mais de ser chamado
fingiu no se abalar com o jogo de intriga e traio do reino e, com de "Capacho de Samsum" desde que nunca tivesse de ver o bispo
a ajuda de seus subordinados, passou a governar da mesma fo rma novamente. O que a maio ria sabe que Cuthbert estaria em Gwent
que o Grande Rei fazia em Logres. Alm de manter a paz, promoveu se no fosse o padre que surgira do nada e sed uzira Artur e Maleus
a igua ldade no apenas entre os povos britnicos como tambem a a apont-lo como bispo dos dois pa ses. Por vrios anos Samsum
abertura do re ino aos clrigos, que no se sentiam vontade para aproveitou-se da boa ndole de Cuthbert para se transformar num
converter os estregaleses pe lo medo da fr ia dos druidas. santo aos olhos dos gwentianos; e q uando Pell inore e os patri arcas
Preocupao Atual: Ao tentar seguir a mesma filosofia do Grande de Estregales o convidaram para ser bispo, Samsum fez com que os
Rei para governar Estrega les, Lamorak acabou colocando fogo na cri stos acreditasse m que tudo havia sido arqui tetado por ele.
disputa religiosa no pas, um dos poucos reinos que mal haviam se Preocupao Atual: Finalmente livre, Cuthbert aprove itou para
acostumado com a presena de um ou dois padres em suas terras. utilizar o que havia aprendido sobre manipulao com seu antigo
Com a converso de boa parte dos estregaleses junto com o Grande superior para fazer crescer o poder da Santa Igrej a em Estrega les,

(!:l
Re i e a construo de no vas igrejas, o novo mo narca d mostras
claras que no est preparado para dar estabilidade ao rei no.
~m ....O,_",,"C_'m"C.~,'m "
Governante 2; Adulto), Inic +4, Def26e1 16 (CA 21 ),
M- Vid 22 ( 102 PV), Abs 5, Ataq Bsico + 12/+7/+2;
po is apesar de od iar Sams um pro fundamente, o bispo de Caerleon
sempre admitiu o bom trabalho feito em Gwent para treinar novos
padres e espalh-los pelos quatro cantos da Grande Ilha. No incio
teve problemas com os sacerdotes e os simpatizantes dos Cultos
Antigos, mas logo conseguiu se impr e faz-los recuar para oeste.
~ Corgwmellyr + 18/+ 13/+8 ( I d8+ I O) ou Lana Longa Cuthbertdc Cacrlcon (C lrigo 6/ Patriarca 7; Velho/6pD), Inic -2,
+ 16/+ 11/+6 (ld8+8); T Vingador; SV +151+7/+9; Def 17 (CA 8), Vid 14 ( 13 PV), Abs O, Ataq +8 Cajado (I d6-2);
Habilidades: For 16, Des 18, Con 17, Int 12, Sab I I, Car 13; T Justo; SV +0/-2/+14; Habilidades: For 6, Des 7, Con 5, Int 14,
Vantagens: Ataque Poderoso, Combate Montado, Duro de Matar, Sab 18, Car 18; Vantagens: Ardi loso, Ar istocrata, Fantico,
Especializao em Combate, Foco e Especializao com Espada Fanatismo, Liderana, Negociador, [Alfabet izado, Proteo Divina,
Longa e Lana Longa, Foco em Cota de Malha, Foco em Escalar, Reconhecimento, Criar Rumores, Favores +3, Levantar Mu ltides,
Liderana, Psotear, [Reconhecimento, Potncia +3, Autoridade, ~];Percias: AvaJiao +3, Blefar + 16, Cura +7, Diplomacia + 12,
Favores +1]; Percias: Adestar Animais +3, Avaliao +5, Blefar +4, Intimidar + 18, Observar +4, Obter Infonnao + 12, Ouvir + 13,
Cavalgar + 16, Diplomac ia + 11 , Escalar +13, Inti midar+ 12, Obter Procurar +3, Profisso +7, Sentir Motivao + 16, Conhec imentos:
Informao +6, Sobrevivncia +6, Conhecimentos: Nobreza +7, Velha Britnia +7, Nobreza +9, Religio Crist +20; Equipamento:
Velha Britnia +7; Equipamento: traje de cavaleiro*, Corgwmellyr, traje de padre, Crucifixo de Cuthbert, livro sagrado*. kit de escrita*,
Amuleto de Larnorak, cota de malha' (5/-1 /-2), lana longa (18+/x3), *obras-primas; Idiomas: Britnico, romano (cristo) e breto.
escudo grande, cavalo de guerra pesado, trompa, *obras-primas; Tesouros: Crucifixo de CuthbertR (+3 vontade, Discernir Mentiras
~iomas: Britnico e pago (druidico). 1x2 sesses, Fantico). Curthbert possui dez bas de tesouros.
Captulo III: Personalidades

Subord inados: I Arteso (v), 2 Caador (2e), I In vestigador (e),


I O rdem da Cruz (v), 2 Parteiras (e), 3 Mensageiros (3e), 3 Padres (3e),
()1AtrM p'e.r5(m.I\-[i~I\-~e.5 ~e. J.5tre.~I\-[e.5 ~
Agramyr, O Cego; Ocupao: Arquidruida de
2 Pa lad inos (2e) e I Sbio (v).
Estregales (Reputao 6, Recursos 9, Glria 3);
Seguidores: Dezenas de plebeus fanticos. Lealdade: Culto dos Doze; Comportamento: Tolerante,
Parceiro: Cadwallon de Caerleon (lo rde pago, novato). leal, introspectivo, fiioedepressivo; Tendncia: Neutro;
Feitos Gloriosos: Convenceu o rei Pellinore a ret irar dos dru idas Idiomas: Britnico, pago (drudico), irlands e breto.
a autoridade para fazer justia, dando fim s sucessivas condenaes
Descrio: No deixam de ter alguma razo aqueles que conde nam
e execues suspeitas dos pad res que entravam no pas. Agramyr por permitir que os cristos se instalassem em Estrcgales
P'e.rc.i V1\-[, () 91\-[.5 cpe.re.{VI r) desde que Lamorak ~ubju ao trono. Quando perdeu sua viso h
cerca de dez anos, o arquidruida do reino deixou de se interessar por
"Mesmo que lhe faltasse a presena de Galahad ou o tamanho este mundo e passou a viver cm razo do Reino Onrico. Colocou
de Bors, era Percival quemfalava com os vassalos e os mercadores um druida imprestvel para cuidar das suas responsabilidades c
durante a viagem, pois diferente dos outros dois cavaleiros seu bero atualmente passa mais tempo dormi ndo que acordado.
fora menos privilegiado e s ele sabia como deix-los vontade. " [Arq uidruida Pago, Experiente; Modificaes: Vene rve l/+ 3pO

~
Ocupao: Campeo de Estregales (Reputao 5, (-3 Fort e Ret), For 6 (-I Ataq e Dano), ln' 16 (+2), blefar + 14,
Recursos 5, Glria 2); Posio: Nobre/ Militar; concentrao + 15, diplomacia +8, intimidao + 17, conhecimento:
l.,. "Lealdade: Grande Rei; Devoo: Santa Igreja; natureza + 11, nobreza +7, religio pag + 19, velha britnia + 11];
~- " Comportamento: Justo, penitente, companheiro, Tesouro: Pedra do SonharR (Sono Profundo 1x2 sesses, +3 vontade,
decidid o e casto; Aparencia: Decidido. +3 diplomacia); Cegueira: Agramyr sempre ir fracassar nos testes
Descrio: Filho bastardo do rei PeJli nore, Percival teve de ser que dependam de sua viso diretamente, ou sofrer um modificador
levado ainda beb para um vilarejo isolado. Sua me temia que no de -2 a -20 (critrio do Mestre) se ainda depender indiretamentc.
momento cm que a rainha soubesse de sua existnci a iria mandar
Ywulf. O Ancio ; Ocupao: Ancio de Menevia

11
executa-lo, assim sua criao foi entre os cristos sem i-civilizados
(Reputao 5, Rccursos 4, Glria I );Lealdade: Cultos
de Caer Gorwnyr, longe dos ol hos dos druidas c dos cavaleiros do
. Sangrentos; Comportamento: Intol erante, violento,
rei no. Aos quinze anos porm, deparou-se com Gawain, Bedivere
. , .' . revoltado, sarcstico e inquisitiv o; Tendncia:
e Kay cm suas armaduras de batalha e ficou encantado com aquelas .
" Inconstante; Idiomas: Britnico e pago (drudico).
fig uras imponentes montadas em pesados cavalos. Percival no
Descrio: Os druidas ocupavam os cargos dos magistrados em
apenas ajudou-os a alcanar um prisioneiro fugilivo como logo foi
Estregales, antes que o rei Pellinore lhes tirasse esta autoridade
se j untar a eles em Camelot, para o desespero de sua me.
por causa da perseguio religiosa que era feita contra os cri stos.
Por alguns anos Perciva l foi escudeiro de Lancelot, que chegou
Porm Ywu lf e um punhado de outros druidas no ace itaram sua
a cri-lo quase como um filho, mas depois foi servir na muralha
deciso, e mesmo dizendo publicamente que no voltariam a fazer
do norte com o rei Coei e l descobriu com sir Lamorak que eram
"justia", con tinuaram a queimar as igrejas que eram levantadas
imlos, po is um dia Pellinore havia se confessado com seu herdeiro
no re ino e espalhar o terror enlre os cristos. Para evitar uma
e dito o nome de sua me. De vo lta a Estregales, viveu pouco tempo
reprimenda do rei Lamorak, Ywulf foi viver na Menevia e tomou-se
na capita l antes da Dem anda pelo Graal lev-lo para o ori ente.
conselhei ro pessoal de lo rde Vo lmar, O Receoso, que logo passou
Preocupao Atua/: No inc io das crnicas, Galahad, Percival e
a ser manipulado pelo ancio at o dia da sua morte numa das
Bors ainda no retornaram de Jerusalm, mas esto voltando. Aps
invases de piratas irlandeses vila. Desde ento Ywu lf tomou o
a chegada dos trs na Vel ha Britnia. Percival ser convidado por
filho de Volmar como protegido e se auto-intitulou tutor do jovem
La morak para servi-lo como campeo de Estregales.
Vollyr, passando a governar a Menevia com a relutante permisso
Percival, O Gals (Pago Guerreiro 4/ Cavalei ro 6/ Andari lho 1;
do novo chefe loca l e a bno dos ancies do pas.
Adulto), Inic +6, Def26e/ 17 (CA 19), Vid 27 (8 8 PV), Abs 5, Ataq
[Ancio Irlands, Experiente; Modificaes: Sab 18, Car 19 (+ I),
Bs ico + 11 /+6/+1, Lenll eweyr + 15/+ 10/+5 (ld8+8) ou Lana
talento Liderana no lugar de Foco em Blefar, blefar +9, diplomacia +6,
Longa + 14/+9/+4 (I d8+ 5); T Justo; SV + 12/+5/+5; Habilidades:
intimidao + 18, sobrevivncia + II , conhecimento: nobreza +2};
For 17, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 13; Vantagens: Ataque
Poderoso, Combate Montado, Coragem Herica, Diplomata,
Tesouro: Caj ado de Ywu lfR (+3 intimidao, Medo lx2 sesses).
Especializao em Combale, Espec iali zao com Espada Longa.
IniciativaApimorada, Prontido, Tresp:lSSar, [Reconhecimento, Potncia +2,
Inimigo Predileto: Pictos (+2), Rastrear, Empatia com a Natureza];
P'e.5'J!15e. ()1AtrM F-e.fe.rnc:iM
Percias: Cavalgar + IO, Diplomacia +6, Intimidar +7, Observar +5, Mais do que simplesmente se vale r das descri es e fichas
Ouvir +6, Procurar +5, Sentir Motivao +5, Sobrev ivnc ia +4, deste captulo, o Mestre deve buscar outras fontes em livros
Conhecimentos: Nobreza +5, Religio Crist +3 , Velha Britnia +5; ou na interneI que tratem sobre a mitologia arturiana, tanto
Equipamento: traje de cavaleiro, Lenlleweyr , cota de malha (5/-1 /-5), para adaptar sua prpria verso destas personalidades ilustres
lana longa (1 8+/x3), escudo grande, crucifixo, cavalo de guerra leve; como para conseguir novas idias para suas histrias. Suas
Idiomas: Britnico e romano (cri sto). passagens favoritas podem ser recriadas em Crllicas deAvaloll,
Tesouro: LenlleweyrR (es pada longa +2 , 17+/x2) . s que dessa vez com os personagens dos jogadores nos papis
I Feitos Gloriosos: Venceu o gigante Caramwr; sa lvou a vida do dos protagonista~. Quanto filai s di versificadas as fo ntes, mais
dono de uma embarcao que, por gratido, le vou e trar de volta ricas sero suas sesso de jogo.
Perciva l, Galahad e Bors cidade sagrada de Jerusalm.
Crnicas de Avalon

F,Re.i Urie.ns ~e 9i\-tes ~,,1{me, () MClr'/.1rnn4p Morgana sentiu-se pattica pela ltima vez em toda a sua vida.
Prometeu que no iria perder a chance de usar Uriens para virar o
"s vezes o rei gemia e balbuciava palavras incompreensveis destino dos Cultos Antigos e fez de tudo para demover do marido
em seu sono, at que uma sacerdotisa aparecia para lhe dar a dose a idia de permitir a entrada de mais padres no pas. Infelizmente,
diria do remdio que era vital para a sua sobrevivncia. " no apenas fa lhou co mo descobriu ainda que Uriens desejava se

~
Ocupaa: Rei de Gales do Norte (Reputao 8, con verter ao cri st ian ismo. Para evitar o pior, foi obrigada a deixar
f.. Recursos 8, Glria 3); Posio: Monarca/Patrono; o rei na trg ica situao em que se encontra e lhe tomar as rdeas
J ', . Lealdade: Grande Reino; Devoo: Cultos Antigos; de Gales do Norte, como rainha-sacerdotisa.
'j. \~. Com{XJrtamento:(Costumava ser) supersticioso: leal, Desde ento a Deusa no deixou mais de sorrir, pois no apenas
-... orgulhoso, frio e vingador; Aparncia: Decrpito. o reino prosperou como Morgana convenceu Medin a se instalar
Descrio: Foi Uriens quem tirou Gales do Norte do caos e da nas proximidades da cap ital e lhe ensinar as artes arcanas. Ainda
instab ilidade assim que admitiu finalmente a derrota pnrn Artur no consegui u captu rar um inferna lista h cerca trs anos e dele tirar
final da guerra de unificao h trinta anos. Desde ento, tornou-se um fragmento de diamante que pennite, exclusivamente ao mago
um dos maiores aliados do Grande Rei e o monarca sem fronteira que o possui, o acesso escola da iluso. Merlin ficou to contente
com Lloegyr que mais enviou lanceiros contra os saxes. Como com o achado que permitiu que Morgana ficasse com o artefato
retribuio, acum ul ou grandes riquezas e tomou em casamento a desde que cont inuasse fiel Deusa, pois no Sonhar aquela pedra
meia- irm de Artur, Morgana, justo quando a idade comeava a no traria utilidade alguma ao velho mago.
faz- lo se interessar pelo cristianismo. Preocupao AluaI: Nos ltimos cinco anos muita coi sa mudou
Pouco depois de Morgana ir morar em Lleyn, Uriens comeou no reino desde que Morgana tomou-se rainha-sacerdotisa. Agora ela
a se sentir muito mal. Provavelmente j estaria morto se no fosse acumula as fu nes de mo narca, matriarca e mago, todas voltadas
a interveno de sua esposa, que com O uso de ervas med icinais para que os druidas e a Velha Britnia voltem a ser como antes,
conseguiu faz -lo sobrevi ver, mesmo que preso sua prpria cama. quando a corrupo dos romanos no havia tomado a Grande Ilha.
Morgana ento passou a governar em seu lugar, tomando-se ento Morganajamais teve a inteno de co locar seu fi lho Mordred na
rainha-sacerdotisa do ltimo red uto dos Cultos Antigos. disputa pela coroa de Logres quando revelou pblicamente que o
Tesouros: Hogumyr (espada longa +3, +2 dano vs. saxes, Arma pai era Artorius, espec ialmente porque desde a primeira vez que o
Mgica Maior Ix2 sesses); Uriens possu i doze bas de tesouros. conheceu ela percebeu a maldade engastada no esprito do cavaleiro,

00
Subordinados: I Adm inistrador (e), I Arauto (e), I Arteso (e), afina l, antes mesmo de se apresentar devidamente ele ex ig iu que
I Bardo (e), 1 Cas te lo (e), 1 Ferreiro (e), 1 Fria de Gales (e), a verdade sobre a sua origem fo sse reve lada, e ordenou que ela
1 Rastreador (e), 1 Genera l (e), 2 Emissrios (2e), 1 Espio (e), deveria ajud-lo a recuperar Logres aos Cultos Antigos.
4 Magistrados (4e), 4 Mensageiros (4c) e 3 Ms icos (e).
M .." . , . , ... " ' " ~.'"" , ,.,mm'" "
I
Seguidores: 20 cavalarianos (6nge5v) . Os "Cam pees de Gales", Bardo 21 Governante 2/ Mago 5; Velhal7pD), Inic +2,
protegem a morada de Uriens como ces. Def21!l4 (CA 8), Vid 21 (68 PV) , Abs O, Ataq
Parceiro: Urwin, O Intrpido (campeo pago, veterano), que Bsico +13/+8/+3, Ga lho de Cemunnos +13/+8/+3
atualmente se encontra foragido por tentar matar a ra inha. (ld4); T Inconstante; SV +<5/-1 /+24; Habilidades:
Feitos Gloriosos: Venceu os quatro irmos na guerra civ il que For 6, Des 7, Con 8, Int 17, Sab 20, Car 18; Vantagens: Carisma e
term inou com a sua coroao; deu fim guerra de unificao ao dar Sabedoria Extraordinrios, Fanatismo, Liderana, Foco em Iluso,
a vitria a Artur sem perder sua honra por isso; salvou o reino de Mestre das Ervas, Iniciativa Aprimorada, Preparar Poo, Usar
Gwent (ento inimigo de Gales do Norte) dos invasores saxes. Mag ias, [Proteo Div ina, Senso da Natureza, Empati a com a
Segredo: Uriens jamais voltar a ser como antes, pois a poo Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invis vel, Resistir Tentao
que o mantm vivo a mes ma que o deixa inconsciente quase lodo da Natureza, Palavras de Poder, A Viso, Face da Deusa (Artorius),
o tempo e ir mat-lo quando no receber sua dose diria. O mais Sensibilidade "T4, Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo +7,
estranho, porm, que a sua alma jamais foi encontrada no Sonhar, Musica de Proteo, Fascinar, Inspirar Coragem + 1, Autoridade,
como se est ivesse perdida entre o mundo real e o dos sonhos. Favores +1, Escrever Pergaminho]; PerEcias: Atuao (Harpa) +8,
Avaliao +5, Blefar + 17, Cavalgar +0, Concentrao + 11, Cura +8,
F-i\-inM M"r~i\-ni\-, A- FM{i\- Diplomacia + 13, Identificar Magias + 14, Intimidao + 19, Observar + 16,
"Tudo o que Morgana desejava para si mesma desapareceu com Oficio (Tear) +7, Ouvir +17, Procurar + 18, Profisso (Herborista) + 13,
a suajuventude. Mas com as rugas vieram grande sabedoria e um Sentir Motivao + 16, Sobrevivncia +9, Conhecimentos: Arcano +6,
desejo incontrolvel por mudar o curso da histria. " Nobreza +9, Natureza + 13, Religio Pag + 18, Velha Britnia + II;
Ocupao: Matriarca de Gales do Norte (ReputaJ 10, Equipamento: traje de sacerdotisa, Ga lho de Cernunnos, Ane l da
Recursos g, Glria 7); Posio: MonarcalPatrono; Deusa; Idiomas: Britnico, pago (drudico), irlands e ferico.
Lealdade: Culto Deusa; Devoo: Cultos Antigos; Tesouros: Galho de CemunnosR (punhal +2, 17+/x2), Anel da DeusaR
Comportamento: Matemalista, ambiciosa, calculista, (Aumentar Magia, Estender Magia e Max imizar Magia) e Fragmento
neutra e visionria; Aparncia: Conservada. do Diamante. Morgana possui quatro bas de tesouros.
Descrio: Nas primeiras fases da vida - menina, moa e me - Magias: Druida e Sacerdotisa, 70 PM: O) Detectar Magia' ,
Morgana deixou-se abalar pelos seus sentimentos por Viviane, Artur, Detectar Venenos, Ler Magias' , Purificar Alimentos; I) Curar
Guineve're, Lancelot, Mord red, entre outros. Mas no d ia em que Ferimentos Leves 3, Detectar Anim ais ou Plantas I , Detectar
descobriu que iria casar com o velho re i de Gales do Norte e se Annad ilhas l , Enfeitiar Animal 2, SUlxu1ar Elementos; 2) Comando,
~u chorando porque jamais encontraria o homem dos seus sonhos, Im ob ilizar AnimaF, Loca lizar Comunidade', Remover Paralisia,
Captulo III: Personalidades

Restaurao Menor; 3) Aura de Coragem, Dominar Animais 2,


~e utral i zar Venenos 2 , Prever o Tempo, Remover Doenas;
1jw A-i n A-? U riens ( UWA-in)
~) Curar Ferimentos Graves, Dificultar Detec02, Dissipar Magia,
"O caula do reij no era mais to jovem como acreditavam, mas
Fonna O nrica*, Vidnc ia; 5) Transferncia do Poder Divino.! ainda linha nos olhos o brilho de integridade de uma criana. "
~: Nobre Emissrio (Reputao 4, Recursos 4,

[fi
Bardo, 8 PM: O) Pasmar, Som Fantasma; I)Alanne Mental, Causar
Medo, Di ss imu lar Te ndncia, Enfeitiar Pessoa, Identificao, Glria l);Posio: NobndMilitar; Leuldade: Morgana;
Obscurecer Objeto, Remover Medo.! Mago, 15 PM: 1) Ataque ~ Devoo: Cu lt os Anti gos; Comportamento:
Certeiro, Compreender Id io mas, Ponte Onrica, Transform ao ~ . F: Companhei ro, prestativo, supersticioso, temerrio
Momentnea 4 ; 2) Co nfundir De tec o 4 , Detec ta r Linhage m, e inocente; Aparncia: Intrpido.
Detectar Pensamentos, Invisi bilidade4; 3) Imagem Maior *Ver Descrio: Ywa in foi o ni co dos filhos de Uri ens que Morgana
Crnicas de Avalon - Mag ia Britn ica. Certas magias podem ter, adolou como seu, no apenas por ser o mais novo mas tam bm por
uma vez por d ia, efeitos de ta lentos metamgicos: I Aumentar Magia ser aque le em quem a rainha viu maior potenc ia l. At agora, no
(+ 1PM), 'Estender Magia (+ IPM) oU' Maxi mi zar Magia (+3 PM). entanto, mostrou-se no mx imo to promissor quanto Acco lon .
..\permitidas com o Fragmento do Diam ante. Preocupao Atual: Recentemente Ywain foi elevado ao posto
Subordinados: 3 Caadores (3e), 2 Oruidas ( I n le), 3 Espies (3e), de pri nc ipa l em issrio da rainha-sacerdotisa.
1 F ri a de Gales (v), 3 Mensageiros (I n2 e), 3 Parteiras (3e), Ywain ap Uriens (Guerre iro 4/ Cavaleiro 3/ Andarilho 1; Adu lto),
2 Rangeres (I e l v), 3 Sacerdotisas ( I n l el v) e I Selvagem (e). Inic+l , Oef22e/ 16 (CA 18), Vid 23 (56 PV),Abs4,Ataq Bs ico
Seguidores: 18 sacerdotisas (6n8e4v). +8/+3 , Hugrwmyr +13 /+ 8 ( l d8+6) o u La na Longa + 11/+6
Parceiro: Ywain ap Uriens. (l d8+3); T Justo; SV + 11/+5/+3; Habilidades: For 16, Oes 13,
Feitos Gloriosos: Ainda criana, aterrorizou Uther na frente de Con IS, Int 13, Sab 13, Car 11; Vantagens: Combale Montado,
sua crte ao lhe dizer no p do ouvido que sabia da traio da me Investida Montada, Ataque Poderoso, Foco e Espec ializao com
no dia da morte do re i Gorlois; acabou com os planos de Viviane Espada Longa, Investida Implacvel, Especializao em Combate,
de controlar o herde iro deA rtur,levando-o para Lothian; consegu iu Desarm~ Aprilllorado, [Reconhecimento, Vitalidade +3, Inimigo

afastar (por pelo menos um bom tem po) Lancelot de Guinevere, Pred itelo: Irlandeses (+2), Rastrear, Empatia com a Natureza];
postergando a revelao de seu romance; ocupou o trono de Uriens Percias: Cavalgar + 11, Diplomac ia +7, Observar +3, Ouvir +3 ,
sem ser questionada; recebeu dos arquidruidas da Grande Ilha o Sentir Motivao+3, Sobrevivncia + 11, Conhec imento: Nobreza +4,
ttul o de rainha-sacerdotisa; acabou com todos os opositores em Velha Britnia +6, Rel igio Pag +4;Equipamento: traje de cavaleiro,
Gales do Norte de uma s vez; convenceu Merl in a j untar foras. camiso de oota de malha (4/0/-2), Hugtwmyr, lana longa( 19+/x3), escudo
Rumores: De um lado, os bispos de Gwent e Cornua lha acusam grande, cavalo de guerra leve; Idiomas: Britnico e pago (drud ico).
Morgana de escon der o Santo G raa l e praticar bruxaria' do outro Tesouro: Hugrwmyr R (espada longa + J, 18+/x2).
alguns arq uidruidas sabem e temem se u poder de il uS~, por iss~ Feito Glorioso: Venceu o gigante Gum wrcom a ajuda de um leo
passaram a chama-la de Morgana, A Fada. que Ywa in aj udara pouco antes removendo lima farpa da pata.
Crmcas de Avaloo

~e.rtn, OMA,.~C7 Preocupao Aluai: Merlin tomaria atitudes concretas para evitar a
ascenso da Santa Igreja se os inimigos dos britnicos no esperassem
"Era impressionante como Merlin podia parecer num momento to ansiosamente por esse momento_ Entretanto, na Comual ha, Logres
umfrgil e simptico velhinho e no outro um druida imponente cuja e especialmente em Estregales, seus aprend izes tentam em segredo
voz era capaz de fazer o mundo tremer como um trovo e deixar minar a influncia dos padres e converter ancies sua causa.
constrangidos at mesmo bispos e reis. " Sua rotina atua lmente se reSume a ensinar as artes arcanas aos
CJcupaib .. Mago (Reputao 10, Recur.;os 0, Glria 9); seus aprendizes, inclusi ve Morgana, durante o outono e o inve rno,
Posio: Monarca/Patrono; Lealdade: Culto fazendo-os copiar pergaminhos de magia (Merlin possui todas as
Deusa; Devoo: Cultos Antigos; Comportamento: magias de mago do Livro do Jogador e mais), aperfeioar os gestos
Obsti nado, visionrio, perceptivo, dissimulado e e tons de voz para conjurar feitios, alm de juntos explorarem o
sarcsti co; Aparncia: Ranzinza (ou Magn fico) . Pas do Vero para expe rimentar seus poderes sem as limitaes da
Descrio: Qualquer que seja a sua verdadeira origem (pg. 27), Vel ha Britnia. No vero e na primavera, quando seus aprendizes
Merlin retomou de sua mi steriosa jornada ao reino das fadas h esto espalhados pe lo Grande Reino e Morgana est ocupada com
apenas trs anos, apesar de parecer mui to mais para os britnicos. a regncia de Gales do Norte, Me rlin passa a maior parte do tempo
Esco ltado por sir Ywa in aps ser expulso de Avalon por Viv iane, dorm indo e importu nando os serviais que sustentam o refgio,
Merlin sabia que no tinha como confiar em Morgana, mas na falta especialmente seu inabalve l guard io, si r Kahedin.
de opo melhor foi obrigado a dar crdito sua antiga aprendiz. Quando viaja pelo Sonhar ou pela Velha Britnica com a magia
Instalou-se na torre sol itria em menos de duas estaes com seus Forma Onrica, o velho mago procura a maior parte do tempo por
aprendizes e nunca mais saiu do refgio nas montanhas_ heris que possa ajudar e depois cobrar pelos favores prestados.
Desde ento, as histria sobre o surgimento e o desaparecimento Tambm busca informaes que o levem a encontrar pelo menos
do ve lho mago pelos quatro cantos do Grande Reino fizeram com mais uma das pedras perdidas, para recuperar mais ainda o poder
que os rumores e boatos sobre o seu poder reverberassem pe la da magia na Velha Britnia, mesmo que dentro de si acredite que
Vel ha Britnia novamente. Sempre visto com um manto de peles esta uma guerra com poucas chances de sucesso.

~
e uma terrvel mascara, s vezes era encontrado na Comualha e Merlin,O Mago (pago Druida 161 Bardo 4/ Mago 10;
depois em Malahaut, de Rheged a Powys em uma questo de poucos VenerveVlOpD), Inic +2, Def20114 (CA 8), Vid 28
dias, uma vez at se falou que esteve ao mesmo tempo em Logres (66 PV), Abs 0, Ata q Bsico + 17/+ 12/+7/+2 ;
e Gales do Norte. S os aliados da Torre Sol itria sabem que eSSe T Inconstante; SV +3/+0/+25; Habilidades: For 5,
um truque utilizado pe los seus aprendizes para fazer crescer O Des 6, Con 8, Int 20, Sab 19, Car 18; Vantagens:
medo e o respe ito de Merlin at entre os lordes e os sacerdotes mais Ardi loso, Carisma e Inte lig ncia Extraord inrios, Fanatismo,
exaltados, um aviso de que os Deuses Antigos ainda no haviam Inic iativa Aprimorada, Mestre das Ervas, Pers uasi vo, Prontido,
abandonado as ilhas britn icas e que os cristos no tardariam por Tolerncia, Usar Magias, [Proteo Div ina, Com panheiro An imal
esperar pe la virada fi nal na disputa entre as religies_ (Gato), Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Cam inho da

"

Captulo III: Personalidades

Floresta, Rastro Inv isvel, Resistir Tentao da Natureza, Palavras


de Poder, Imunidade a Venenos, Corpo Atemporal, Msica de
!>vJtrt'v5 rmcm.t'vt{~5 t{e. 9t'vte.5 ~Cl NCJrte,~
Accolon, O Valoroso; Ocupao: Duque-de-guerra

la]
Bardo, Conhec imento de Bardo + 11, Msica de Proteo, Fascinar, . de Lleyn (Reputao 6, Recursos 8, Glria 1);
Inspirar Co ragem + 1, Escrever Pergaminho, Fami liar (Gato)}; Lealdade: Grande Reino; Com[XJrlamento: Intrpido,
Percias: Adestrar Animais + 12, Atuao (Harpa) +7, Avaliao +8, - tradicionalista, devoto, .':al. e vaidos~; Tend~n~ia:
Blefar+ 18, Cavalgar +9, Concentrao +27, Cura +7, Diplomacia + 14, Bondoso; Idiomas: Bntamco e pagao (d rwd lco)
Identificar Magias +8, Intimidao +26, Observar + 11, Obter Descrio: O primognito de Uriens sempre teve uma adm irao
Informaes +9, Ouvir +9, Procurar + 15, Sentir Motivao + 17, irresistvel por Morgana, dizem at que viveram uf!! romance cm
Sobreviv ncia + 14, Conhecimentos : Arcano +18, Nobreza + 14, Came lot antes de Artur presente-Ia ao pai. Desde ento, parece
t atureza +27, Religio Pag +28, Velha Britnia +26, Pas do Vero +1 4;
ter deixado de lado este sentimento pois voltou s suas aventuras
Equipamento: traje de dru ida, Cajado de Medin, componentes materiais, e o cuidado com os galeses de Ueyn. Entretanto, mesmo afastado
pergaminhos de magia, punhal; Idiomas: Britnico, pago (drudico), de Morgana, Accolon sabe que um dia seu pai ir falecer e ele ir
irlands, breto e ferico. tom-Ia como esposa; talvez seja pelo medo da desaprovao da
Tesolifos: Cajado de Merlin R (Eslender Magia, Aumentar Magia, Deusa que o lorde ande to atonnentado. Escudo: Serpente.
Potencializar Magia, Maximizar Magia, Acelerar Magia e Ampliar [Lorde Pago, Novato; Modificaes: Con 17 (+2 Vidl +8 PV,
Magia, Cativar Ix2 sesses). Med in possui trs baus de tesouros. +1 Fort), cavalgar +9, diplomacia + 10, intim idao + 11, sentir
Magias: Druida, 64 PM: O) Detectar Magia, Detectar Venenos, moti vao +6 , conhecimento: re ligio pag +7]; Tesouro: HaldyrR
Inru ir Direo, Ler Magias, Orientao, Purificar Alimentos; 1) (espada longa +2, 18+/x2, Fora do Touro Ix2 sesses).
Acalmar Animais, Bom frut0 3, Curar Ferimentos Leves, Detectar
An imais ou Plantas, Enfe itiar Animal, Falar com Animais, Murmadwg, O Sombrio; Ocupao: Arquidruidade
Inv isibilidade contra An imais, Suportar Elem entos; 2) Comando, Gales do Norte (Reputao 4, Recursos 8, Glria O);
Fortalecer Companheiro An imal*, Remover Paralisi a, Resistnci a a Lealdade: Culto Deusa; Comportamento: Culto,
Elementos, Restaurao Menor, Retardar Envenenamento; 3) Curar leal, pessi mista, inocente e covarde; Tendncia:
Ferimentos Moderados3, Dominar An imais, Neutralizar Venenos, Neutro; Idiomas: Britnico, pago (dmdico) e irlands.
Prever o Tempo* , Remover Doenas; 4) Dificultar Deteco, Descrio: Representante dos Cultos Antigos h mais vinte anos,
Dissipar Magia, Forma Onrica*, Vidncia; 5) Comunho com Murmadwg sempre fo i diferente dos outros arquidruidas . Ao invs
a Natureza, Transferncia do Poder Divino.! Bardo, 16 PM, O) de culti var o medo, sempre preferiu sua busca pe lo conhec imento
Cano de N inar, Pas mar; I) Causar Medo, Detectar Portas perdido dos dru idas. Vive consultando ancies nos quatro cantos
Secretas, Dissimular Tendncia, Identificao, Ventriloquismo; do pas e convidando outros para servirem Morgana e Merlin. Sua
2) Aterrorizar, Confun dir Deteco, Localizar Objeto, Voz nica desaprovao, que faz questo de frisar onde quer que esteja,
Poderosa.! Mago, 50 PM: O) Detectar Magia, Detectar Venenos, est relacionado ao estudo das artes arcanas da Torre Solitria,
Intuir Di reo, Ler Magias, I) Alarme Menlal!, Comp ret:lll.ler condenado por Vivianc dc acordo com as ant igas trad ies.
Idiomas, Enfe iti ar Pessoas s, Ponte Onrica, Sono4; 2) Detectar [Arquidruida Pago, Experiente; Modificaes: intimidao +8,
Linhagem, Detectar Pensamentos2 , Obscurecer Objeto, Ver o conhecimento: natureza + 11, religio pag + 19, velha britnia +9J;
lnvi svel ; 3) Apagar Memria, Dissipar Magia, Imobil izar Pessoa, Tesouro: Caj ado de MunnadwgR (+3 vontade, Augrio 1x2 sesses).
Sugesto; 4) Detectar Vidncia, Misso Menor, Transferncia do Aprendizes de Merlin; Ocupao: Mago(Reputao 5,

!li
Poder Arcano; 5) Cancelar Encantamento, Santurio Panicular. R=O, Glria I );LeaJdade: MerIin; Comp0/1amenJo:
Ver Crnicas de Avalon - Magia Britnica. Certas magias podem Y . Obstinado, perceptivo, dissimulado, sarcstico e
ter, uma vez por dia, efeitos de talentos metamgicos: I Aumentar . orgulhoso; Tendncia: Neutro; Idiomas: Britnico,
Magia (+ 1PM), 2Estender Magia (+ 1PM), 3Potencializar Magia . \ pago (drud ico), irlands, breto e mais uma outra.
(+2PM), 4Maximizar Magia (+3 PM), 'Acelerar Magia (+4 PM) Descrio: Sete trocaram suas vidas pelo acesso magia arcana .
ou 6Ampliar Magia (+4PM). Mago, Experiente (Druida 6/ Bardo2/ Mago4; Velho/6pD), Inic -1,
Seguidores : 7 magos (7e). Def 15112 (CA 9), Vid 20 (38 PV), Abs O, Ataq Bsico +8/+3; T
Parceiro: Kahedin, O Leal (Frias de Gales Pago, Eli te) Neutro; SV +0/+0/+ 15; Habilidades: For 11 , Des 9, Con 11, Int 18,
Feitos Gloriosos: Ainda criana, defendeu a me da acusao Sab 17, Car 16; Vantagens: Prontido, Vontade de Ferro, Fanatismo,
de bruxari a; ajudou Vortigem a construir seu castelo em Caer Sws; Foco em Blefar e Conhecimento: Religio Pag, Tolerncia, [Proteo
curou-se sozinho da loucura que o tomou por trs longos anos na Divina, Companheiro Animal (Gato), Senso da N atureza, Empatia
j uventude; tornou-se arquidru ida antes dos vinte invernos; venceu com a Natureza, Cam inho da Floresta, Rastro Invisvel, Resistir
o gigante Gorcwmwr; fez com que Uther entrasse na fortaleza de Tentao da Natureza, Palavras de Poder, Musica de Bardo,
Tintagel para se encontrar com Igraine sem ser notado pelos guardas Conhecimento de Bardo +7, Ms ica de Proteo, Fasc inar, Inspirar
do re i Gorffyd; convenceu diversos reis a se submeterem ao jovem Coragem +1 , Familiar (Gato), Escrever Pergaminho]; Percias:
Artur quando este retirou Exca li bur da Pedra; devolveu trs das Blefar + 13, Cavalgar +2 Concentrao + I I, Cura +5, Disfarces +8,
Nove Pedras Perdidas humanidade; transfonnou a Torre Solitria Identificar Magia +1 I, Intimidao +13, Observar +4, Ouvir +6,
nu ma organizao respeitada em todo o Grande Reino. Sentir Motivao +13, Sobrevivncia +8, Conhecimento: Arcano +9,
Segredo: MerJin sabe que cometeu um crime grave pe rante os Natureza +9, ReligioPag +12, Velha Britnia +1 1, Pas do Vedo +5;
Deuses Antigos e o seu destino res ide na Priso da rvore, quando Equipamento: traje de dru ida, Mscara de Merlin R (Loquacidade
o co ndenado enterrado vivo para sua alma vagar para sempre I x2 sesses), componentes materiais, pergaminhos de magia, punhal
entre os sonhos dos homens no Re ino On rico . (l 8+/x2); Magias: Variam de acordo com a situao.
F,Reinulster ti.!- Jr<pJN\J:J.;rAt, () :t5trl'\:telji5w" Tesouros: Glad ium R (espada curta +4. l 7+/x2, Ataque Certeiro
"Mesmo no tendo nascido num bero real, Lancas/er parecia ler I x2 sesses). Lancaster possui onze bas de tesouros.
as qualidades de um bom monarca: inteligente, prestativo, severo, Subordinados: I Administtador (e), I Castelo (e), I Bardo (n),
imponente. Talvez fo sse por isso que os malahim tenham deixado I Emi ssrio (e), I Espi o (e), I Ferreiro (e), 2 Generais (lel v),
de lado o f ato de que o rei no passava de um usurpador. " 5 Magistrados (Se), 3 Mensageiros (3e), I Padre (e), I Parteira (e),
2 Rastreadores ( I n I e) e I Sbio (v).
Ocupao: Rei de Estregal es (Reputao 8,

[fJ
Seguidores: 22 cavalarianos (6n8e8 v). Os "Filhos de Lancaster",
~: Recursos 10, Glria 2); Posio: MonarcaIPatrono ;
seguem o rei em todas as suas campanhas militares.
~ Lealdade: Grande Reino; Devoo: Santa Igrej a;
Parceiro: Emrys de Eboracum .
- Comportamento: Elegante, calcul ista, obst inado,
Feitos Gloriosos: Salvou os sobreviven tes de sua antiga legio
frio e introvertido; Aparncia: Romanizado.
e trouxe cerca de sessenta cavalos da Armrica para o Grande Rei ;
Descrio: Filhode um il ustre general romano, Lancastercresceu
deu fim ao receio que os romanos de Logres tinham por Artorius,
lutando ao lado de romanos e gauleses contra os francos do leste.
conso lidando assim o poder do Grande Rei no pa s.
Mas quando tudo se ps a perder no cont inente, Lancaster levou
Segredo: Por mais que tente ser um rei , Lancaster ainda se sente
seus legionrios para a Grande Ilha, trazendo consigo suas va liosas
um subordinado de Artorius, como se tivesse sido enviado para o
montarias. Estes cava los eram maiores e mais fortes que aqueles
reino de MaJahaut exclusivamente para pacific-lo. Infelizmente
que viv iam na Ve lha Britnia, e Artur ficou to fel iz quando foi
essa fraquezaj foi percebida por alguns de seus inimigos polticos,
presenteado com essas criaturas que logo o apontou como general
que logo iro j ogar a populao contra o monarca.
e depois duque-de-guerra da regio de norintium , em Logres.
Ass im como Lot foi essencial para domar os bretes, Lancaster
fez os romanos entenderem que o pago Artur realmente tratava
:tnnp ~e :tJ;."rUUf11,.
os logrihim sem distino de povo. Os dois genera is se mostraram "Alguns acreditavam que o bispo simplesmente no do rmia;
ainda mais valiosos durante a guerra contra os saxes, fazendo com pela manh delegava funes aos padres, larde passeava pela
que Artur lhes oferecesse uma honraria muito alm da imaginvel. metrpole, noite pregava na igreja e pela madrugada fa zia
Assim como Uther fize ra com Ulfius, o Grande Rei planejou casar companhia aos vigias. No dia seguinte, comeava tudo de novo. "
Lot e Lancaster com as pri ncesas britnicas Morgause e Guinevak, Ocupao: Bispo de Mala ha ut (Reputao 6,
para legimita-Ios como reis de Lothian e Malahaut. Recursos 10, Glria I); Pos io : Sacerdote/
Mas diferente de Lot, cuja mulher teve quatro filhos e o protegia Regente; Lealdade: Cristos Romanos; Devoo:
constantemente das insinuaes maldosas quanto sua origem, Santa Igreja; ComfXJrtamento: Inquieto, detalhista,
Lancaster perdeu sua Gui nevak para a varola. Sem herdeiros e teimoso, perseverante e c ulto; Aparncia: Sbio.
acusado de usurpar o trono, o novo monarca de Malahaut encontrou Descrio: H mais de trinta anos o bispo Enrys tem tido xito
certa dificuldade para unir os malahim, mas no somente conseguiu em isolar Eboracum dos confli tos e da tenso constante que vive
faz-lo como expul sou diversos invasores e rebeldes do pas. Malahaut, mesmo depo is de Lancaster pacificar a maior parte do
Preocupao Atual: Passados mais de vinte anos desde a sua reino. Sua reputao e seus contatos com as famlias romanas no
somente o tornaram o homem mais influente da capita l malahim,

li
coroao em Eboracum, Lancaster ainda ma l visto por alguns
grupos de influncia no reino. Mas desde que os malahim continuem mas tambm colocaram sobre os seus ombros a responsabi lidade
satisfe itos e o contato com Rheged no se perca pouco provvel de proteger as construes e os hbitos romanos, que rapidamente
que ele seja tirado do poder, mesmo pelos seus opos itores. se deterioraram desde que Roma abandonou os bri tni cos.
~_~.O~ _ _ d_ ~
Guerreiro 4/ Cavaleiro 2f General 9/ Governante I;
Preocupao Aluai: Foi Enrys quem impediu os opositores de
Lancaster de o atacarem desde que o rei chegou pela primeira vez
Meia-idade/2pD), Inic +5, Def 24e11 7 (CA 18), Vid 29 na capital. O bi spo prometeu que aq ue le que escondesse qualquer
(109 PV), Abs 5, Ataq Bsico +15/+101+5, Gladium conspirao assim seria condenado ao pior dos planos infernais.
+20/+ 151+10 ( ld6+5) ou Lana Longa +17/+121+7 Desde ento tem sido no apenas um forte a li ado mas tambm seu
(ld8+2); T Justo; SV +15/+21+8; Habilidades; For 15, Des 13, mais proeminente emi ssrio em Eboracum e Owent.
Con 14, Int 18, Sab 15, Car 16; Vantagens: Arma Preferi da (Espada EDJ)'S de Eboracum (Romano Clrigo 6/ Patriarca 4/ Emissrio 2;
Curta), Ataque Podero so, Com bate Montad o, Contragolpe Velhol6pD), Inic -2, Def 15/11 (CA 8), Vid !3 ( 10 PV), AbsO, Ataq
Aprimorado, Diplomata, Esquiva, Finta Aprimorada, Foco em Cota Bsico +8/+3; T Justo; SV +2/-3/+17; Habilidades: For 4, Des 6,
de Malha, Iniciativa Aprimorada, Levantar Parede de Escudos, Con 5, lnt 15, Sab IS, Car 16; Vantagens: Ardiloso, Aristocrata,
Liderana, [Reconhecimento, Grito de Liderana, Estratgia +4, Dip lomata, Fantico, Liderana, Negociador, [Alfabetizado,
Ordenar Cooperao, LideranaAprimorada, Presena Inspiradora, Proteo Divina, Reconhecimento, Criar Rumores, Favores + I,
Inspirar Disciplina, Adorado Pelo Exrcito, Autoridade]; Percias: Levantar Multides, Decreto Real, Guardar Segredos]; Percias :
Adestar Animais +5, Avaliao +9, Blefar + 16, Cavalgar + 10, Blefar + 13, Cura +5, Diplomacia + 14, Intimidao + 13, Observar +7,
Diplomacia +1 1, Escalar +6, Furtividade +4, Intimidao + 16, Obter Informao +9, Ouvir + !O, Procurar +5 , Profisso (Escriba) +5,
Observar + 10, Obter Infonnao + 14, Ouvir +3, Procurar +8, Sentir Motivao + 14, Conhecimentos: Nobre23 +8, Religio Crist + 18,
Saltar +5, Sentir Motivao +15, Sobrevivncia +6, Conhecimentos: Velha Britnia +9; Equipamento: traje de padre, Crucifixo de Ernys,
Nobreza + 14, Velha Britnia + 15; Equipa"menlo: traje de cavaleiro, livro sagrado (escrito pelo prprio clrigo), kit de escrita; Idiomas:
Gladium, cota de malha' (5/-1/-2), lana longa (18+/x3), escudo Britnico, Romano (cristo) e breto.
grande*, cavalo de guerra pesado, trompa, *obras-primas; Idiomas: Tesouros: Crucifixo de EnrysR (+3 vontade, Sermo da Serenidade
~rit ni CO, romano (cristo), breto, pago (d rud ico) e saxo. 1x2 sesses, +3 intimidao). Enrys possui oito bas de tesouros.
Capitulo III: Personalidades

I
Subordinados: I Admin istrador (e), I Arqueiro (e), I Aneso (e),
Bu r~omestre(e), I Caador de Bruxas (e), 3 Mensageiros (3e),
Tesouros: Cajado de Unyr" (Feitio de Ocultao 1x2 sesses~
Subordinados: I Assassino (v), 3 Bardos (2n I v), I Esp io (v),
I Ordem da Cruz (e), 3 Padre, (3e), I Paladino (e), 2 Paneiras (2e) I Fria de Gales (e), I Ladrno (e), 2 Mensageiros (2e) e I Sacerdotisa (e).
e I Santo (e). Rumores: Mesmo que tenha se mostrado leal nos ltimos quinze
Seguidores: Dezenas de plebeus fanticos. anos, os malahim acred itam que se um dia os druidas se vo ltarem
Parceiro: Honorus (conselheiro romano, veterano). contra Lancaster, a traio vir do prpri o arqui druida Unyr.
Feitos Gloriosos: Tornou-se o regente ma is influente do reino,
ma is at que o rei Lancas ter. ~~v~te.ir(J Ne.~r(J (L~n,e.t(Jt?)
Segredo: Enrys o lder de uma o rganizao secreta baseada
"Viajava pelos ermos acompanhado de seu escudeiro, a quem
no Pelag iarianismo (ver Heres ias, pg. 28). Se for descoberto,
havia arrancado a lngua para no ter de ouvir suas lamrias, em
bem provve l que o bispo Samsum o excomungue e co loque os
busca de confrontos altura de sua percia em combate. "
prprios sacerdotes de Eboracum contra ele.
Ocupao: Errante (Reputao IO, Recursos O,
fA.n1jr, () Mste.ri(J5(J
Odiava viver em Eboracum ou ento escondia algum segredo,
pois dificilmente saa dos seus aposentos. Vivia mal-humorado
dentro dos muros da capital e s melhorava quando Lancaster o
dispensava para comungar com os Deuses no campo. "
Ocupao: Arquidruida de Malahaut (Reputao 4,
II ~
~
-
G lria 7); Posio: Pria/Proscrito; Lealdade:
Nenhurna;Devoo: Desconhecida; Comportamento:
S il encioso, reservado, fr io, cruel e sanguinrio;
Aparncia: Misteriosa (nunca foi visto sem capacete).
Descrio: Caber ao Mestre decidir se este inimigo mesmo
Lancclot do Lago, enlouquecido pe lil Maldio da Britnia, ou outro
cavaleiro da Tvola Redonda tido como morto na Busca pelo Graal;
Recursos 9, Glria O); Posio: Sacerdote/Regente; este mistrio deve ficar em aberto at a sua captura ou falec imento.
Lmktrk: Cultos dos Doze; Devoo: Cultos Antigos; Suas vestes e a bela annadura apontam uma origem nobre, mas o
Comportamento: Reservado, anogante, pessimista, comportamento acusa a lgum tipo de demncia, afinal, sua sede de
desconflado e so rrateiro; Aparncia: Petulante. sangue parece no ler sentido, como se procurasse por oponentes
Descrio: Incomodados com as multides e as altas conslrues armados apenas para ter o prazer de coloc-los prova em combate.
rom anas, poucos dru idas tiveram coragem de entrar na metrpole Depo is, costuma lhes arrancar as cabeas para espet- Ias sobre
de Eboracum no lt imo sculo, especialmente desde que a San ta lanas, apenas para a espalhar o terror na regio.
Igreja se insta lou e converteu a grande maioria de seus habitantes. Cavaleiro Negro (pago? Guerrei ro 81 Cavaleiro 10;
Antes de Unyr haviam ao menos uma dzia de ancies de maior Ve lho/SpD), Inic +2, Def 27ell 8 (CA 20), Vid 28
reputao que poderiam ser arq uidrui das de Malahaut, mas entre os (12 1 PV),Abs 5, Ataq Bsico + 18/+ 13/+8/+3; T ViI;
druidas sempre houve uma grande rejeio ao nome de Lancaster SV +10/+21+3; Habilidades: For 16, Des 14, Con IS,
pelo simples fato de que ele no descendente de reis britn icos, lnt 14, Sab 13, Car 19; Vantagem: Ataque em Movimento,
mas de genc~ai s romanos sem vncu lo com os Deuses A ntigos. Ataque Gi ratrio, Ataque Poderoso, Combate Montado, Esquiva,
Unyr fo i o nico druida que se prestou a ajudar Lancaster nas Especial izao em Combate, Foco e Espec ial izao com Espada
batalhas de unificao do pas, e resistiu por mais de trs anos o Longa, Invest ida Montada , Le va ntar Parede .de Escudos,
convite de se tornar arquidruida quando foi finalmente convidado. Mobilidade, Trespassar, Trespassar Maior, [Reconhec im ento,
Desde ento, passou a ser o nico conselheiro do rei sobre questes Potncia +3, Renome Lendrio]; Percias: Adestrar A nimais +8,
ligadas aos Cultos Antigos. Reservado, esconde inmeros segredos Blefar +9_ Cavalgar +23, Diplomacia + II, Escalar +5, Intimidao +27,
nos seus aposentos, onde costuma se isolar na maioria das \ezes Procurar + 10, Sobrevivncia +4, Conhecimento: Nobreza +8, Velha
quando no est na crte ou pe rdido nas ruas da capital. Britnia + 10; Equipamento: traje de cavaleiro, Morte, cota de malha*
Preocupao Atllal: Mesmo que Unyr tenha jurado no faze r (5/-1 /-4), lana longa (17+/x3), eseudo grande, cavalo de gue rra
nada contra os cri stos do reino, sua ateno tem se voltado aos pesado, *obra-prima; Idiomas: Britnico, pago (drudico) e breto.
clrigos que ins istem em levantar acampamentos para levar seus Tesouros: MorteR (espada longa +5, 16+/x2, +I DeUCA, Resistncia
rebanho para fora da capital, o que viola o acordo feito entre o rei Magia Ix2 sesses). Este cavaleiro leva consigo um ba de tesouros.
e os ancies de Malahaut. Para evitar um confronto desastroso,
Unyr secretamente encontra meios de sabotar tal xodo.
Unyr, O Misterioso (Pago Druida 6/Arquidruida 2; Meia-idade!
Robin, O Corajoso;Ocupao: Nobre Cavaleiro

[D]
3pD), Inie +0, Der 15112 (CA 12), Vid 19 (50 PV), Abs O, Ataq
Bsico +61+ 1; TNeutro; SV +6'-1/+ 13; Habilidades: For I I, Des 10, ." (Reputao 2, Reeursos 4, Glria O); Lealdade: Grande
Con 12, Int 13 , Sab 18, Car 16; Vantagens: Prontido, Vontade Reino; Comportamento: Engraado, d issim ulado,
de Ferro, Foco em Conhecimento: Religio Pag, (Companheiro _ crd ulo, vaidoso e medroso; Tendncia: Bondoso;
An imal (Fa lco), Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Idiomas: Britnico, breto e roma no (cr isto).
Cam inho da Floresta, Proteo Divina, Rastro Invisvel , Resistir Descrio: Sempre acompanhado por seu leal (porm sarcst ico)
Te ntao da Natureza, Palavras de Poder, Reconhecimento, bardo, sir Robin erra por Malahaut procura de lugares quentes e
Intocvel]; Percias: Blefar +7, Cavalgar + I, Concentrao +5, seguros onde os dois possam impress ionar os locais contando as
Dip lomacia +4, Intimidao + 12, Observar +4, Ou vir +4, Sentir suas maravilhosas aventuras em troca de comida e abrigo.
Mot ivao + 10, Sobrevivncia +8, Conhecimento: Natureza +7, [Co mpanhe iro de Artorius Breto, Experiente; Modificaes:
Nobreza +3, Religio Pag + 15, Velha Britnia +5 ; Equipamento: Int 12, Sab 7 (-2 Vont), sentir motivao +1, sobrevivnc ia +3,
ttaje de druida, Cajado de Unyr,ldioma~: Britnico e pago (drud ico). conhecimento: nobreza e religio crist +3].
Crnicas de Avalon

FFe~"el ~e J<.he1e~, () 1{"Pre Subordinados: I Administrador (e), 2 Batedores (lnle),


2 Caadores (2e), I Castelo Ce), I Curandeiro Ce), I Emissrio (e),
"Era difcil v-lo sorrindo, como se o reijamais pudesse baixar a
I FelTeiro (e), I General (v), I Lobo Castanho (v), 5 Mensageiros (Se),
guarda para que os rhegedianos pudessem viver com dignidade. "
2 Padres (Inle)e I Sanlo(e).
Ocupao: Rei de Rheged (Reputao 9, Recu",os 7,
Seguidores: 28 lanceiros (9n8e II v).
Glria 4); Posio: Monarca/Patrono; Lealdade:
Parceiro: Ambrosius (patriarca romano, veterano).
Grande Reino; Devoo: Santa Igreja;
Feitos Gloriosos: foi o primeiro britnico em dcadas a cruzar
Comportamento: Paciente, su perst icioso, justo,
a Muralha de Adriano e voltar para casa; ainda antes de se r rei, foi
cuidadoso e territorialista; Aparncia: Taciturno.
essencial para uma vitria importante na guerra contra os saxes
Descrio: Para desgosto de seu pai, Coe i ap Enrys no gostava
graas sua percia como rastreador; convenceu o Grande Rei a
de ficar preso viglia da Grande Muralha. Achava mais importante
fundar o reino de Lothian, sendo importante para a sua fundao;
que alguns so ldados adentrassem nas terras dos pictos, tanto para
graas aos seus cavaleiros e seu conhecimento do terreno, conseguiu
evitar surpresas quanto saber se os britnicos poderiam ocupar um
ad iar a invaso de Rheged pelos pictos por cerca de dois anos;
dia aquela regio. Seu sonho era aumentar as fronteiras do Grande
Segredo: Coei descobriu que uma embarcao sax trouxe para
Reino at as Terras Altas, o que para os lanceiros romanos era um
os pietos centenas de escadas longas para sobrepujar a muralha.
sacrilgio pois acreditavam que a grande muralha era uma barreira
mgica levantada contra o caos e o horror vindos do norte.
LVftenVf5 ~e ~M-r ])Vfn
Aps sua coroao, Coei incentivou Artur a mandar exrcitos
para alm da muralha e logo se tornou amigo de Lot. Nos primeiros "Neto e bisneto de legionrios romanos, Lutercius representava
vinte anos da fundao de Lothian, a paz e a estabilidade pennitiram asfami/ias que viviam na regio prxima Muralha de Adriano h
a construo de fortalezas como Caer Gwayr e Caer Hudrwsh, assim mais de quatrocentos anos, desde que fora construida. "
Ocupao: Bispo de Rheged (Reputao 6,

m
como o surgimento de vrias comunidades cheias de esperana
quanto nova vida. E durante esse tempo o rei Coei no deixou -. .. J , Recursos 7, Glria I); Posio: Sacerdote/Regente;
Rheged de lado, aproveitando o crescente fluxo de caravanas para . /~ , Lealdade: Cri stos Celtas; Devoo: Santa Igreja;
restaurar suas casas e reforar as trilhas do pas, at a chegada 'f':~)," Com{XJrtamenlo: Perseverante, atencioso, flagelante,
dos terrveis rumores de que invasores pictos, liderados por uma " impiedoso e exigente; Aparncia: Cansado.
enigmtica Rainha-Bruxa, pretendiam atacar Lothia:n. Descrio: Direrenle dos bispos anteriores, Lutercius aprovava
Preocupao Atual: O rei de Rheged passou os dois ltimos anos a idia do rei Coei de expandir os domnios britni cos para o norte,
liderando seus exrcitos contra os selvagens piClOS, talvez com uma espec ialmente depois que Lot o convidou a ocupar cumu lati vamente
disposio menor que a que tinha trinta anos antes quando enfrentou o trono da Santa Igreja em Lothian. Muitos pictos foram convertidos
os saxes, mas com experincia o bastante para ter um xito ainda nestes vinte anos, fazendo com que Lutercius acreditasse que no
maior que naquele tempo. Suas vitrias em Lothian fizeram com que o encontraria oposio at que fosse tarde dem ais.
rei Lancastero apontasse como melhor lder militar na Velha Britnia Preocupao AluaI: Tendo conseguido duras penas ~lcanar

1tJ
aps Artorius. Mas de nada valem tais elogios, pois no existem mais Rheged e avisar o rei sobre a queda de Lothian, o bispo Lutercius
lugares seguros alm da muralha e um iminente ataque dos pictos se comprometeu a cuidar de Caer Dun enquanto Coei tomasse
logo colocar a barreira mgica dos romanos prova. conta de Carduel. Se o contalo entre as duas vilas localizadas nas
extremidades da muralha for cortado, tudo estara perdido.
C., O, ,. . - '""'''~ "C,,~''" "
Governante 3/ General 6; Velho/4pD), Inic + 1, Lutercius de Carduel (Breto c/ sangue Romano Clrigo 6/
Def24e/ 16 (CA 18), Vid 27 (72 PV), Abs 4, Ataq Patriarca 5; Velho/6pD),lnie +{l, Def 16113 (CA 10), Vid 17 (62 PV),
Bsico + 13/+8/+3, Melendyr + 18/+ 13/+ 10 (Id8+S) Abs O, Alaq Bsico +71+2, Estrela Crist +8/+3 (l dIO); T Justo;
ou Lana Longa + 15/+ 10/+5 ( ld8+2); T Vingador; SV - 1/-3/-13; Habilidades: For 7, Des 6, Con 14, Inl 17, Sab 18,
SV +121+1/+7; Habilidades: For IS, Des 12, Con 13,Int 16, Sab 13, Car 12; Vantagens: Fanatismo, Foco em Mangual Pesado,
Car 14; Vantagens: Ataque Poderoso, Combate Montado, Liderana, Liderana, egociador, Sabedoria Extraordinria, [Alfabetizado,
Levantar Parede de Escudos, Olhos Atentos, Trespassar, [Inimigo Proteo Divina, Reconhecimento, Criar Rumores, Favores +2,
Predileto: Pictos (+2), Rastrear, Combater com Duas Armas, Levantar Multides]; Percias: Atuao (Oratria) +9, Blefar+ 13,
Tolerncia, Companheiro Anima l (Cavalo de Guerra Leve), Cura + 11, Diplomacia +8, Intimidao +7, Observar +7, Oficias
Reconhecimento, Autoridade, Favores + I, Imponncia (CD I O), (Encadernao) +7, Ouvir +12, Profisso (Escriba) +7, Sentir
Grito de Liderana, Estratgia +3, Ordenar Cooperao, Liderana Motivao + IS, Conhecimentos: Nobreza +7, Religio Crist + 14,
Aprimorada, Presena Inspiradora]; Percias: Adestar Animais +6, Velha Britnia + I O; Equipamento: traje de padre, cruc ifixo, Estrela
Avaliao +9, Blefar + 14, Cavalgar +9, Diplomacia + 12, Escalar +7, Crist, livro sagrado (escrito pelo prprio clrigo), kit de escrita;
Furtividade + 1, Intimidao +15, Observar + 11, Procurar +9, Sentir Idiomas: Britnico, Romano (cristo), breto e grego.
Motivao +17, Sobrevivncia +9, Conhecimentos: Natureza +7, Tesouros: Estrela Cristll. (mangual pesado +2, 18+/x2). Lutercius
Nobreza + 13, Velha Britnia +15; Equipamento: traje de nobre, entrega todas as doaes em bas de tesouros para o rei CoeI.
Me lendyr, gibo de pe les pesado' (4/-1/-3), lana longa (18+/x3), Subordinados: 1 Arteso (e), I Curandeiro (e), I Mensageiro (e),
escudo grande, cavalo de guerra leve, *obra-prima; Idiomas: I Ordem da Cruz (v), 3 Padres (3n), I Paladino (e) e I Rastreador (e).
Britnico. romano (cristo) e picto. Seguidores: Um punhado de plebeus fanaticos.
Tesouros: MelendyrR (espada longa +3, 17+/xl, +2 dano vs pictos). Parceiro: Lucianus (patriarca romano, experiente).
Crucifixo de CoelR (Dissipar Magia Ixl sesses) e Escudo do UrsoR Feitos Gloriosos: Vendeu o olho esquerdo a um druida picto para
~~grande+I). Coei possui oito bas de tesouros. fugir de sua priso em Lothian e avisar o rei Coei da invaso.
Captulo III: Personalidades

Segredo: Por ma is que deva parecer confiante e otimista diante


dos rhegedianos, Lutercius no acredita que exista esperana.
9~w'~in, () I nvencvel (9w'~tcl1-frI,e.) ~
"Seu riso ecoava pelo campo de batalhajunto com o barulho de
ferro mutilando carne, ossos sendo partidos e sangue espirrando.
r1-frI,w'r~n, () ru rifJSfJ Era Io magnfico que guerreiros de ambos os lados paravam de
"Seu esprito parecia perdido, pois o druida jamais conseguiu Imar para v-lo se estivesse prximo na parede de escudos. "

[{i]
icar calmo novamente desde que suas esposas efilhos morreram ~ Ocupao: Campeo de Rheged (Reputao 9,
numa armadilha covarde dos nortistas das Terras Altas. " . ",.~;t Recursos5,Glria3);Posio: Comandante/Militar;
Ocupac7o: Arqu idruida de Rheged (Reputao 6, "~ Lealdade: Grande Re i; Devoo: Cultos Antigos;
Recursos 7, G[ria 2); Posio: Sacerdote/Regente; . " ~ CompOrlamenlO: Exagerado, companheiro, vingador,
Lealdade: Cultos dos Doze; Devoo: Cultos Antigos; ' . sarcstico e orgulhoso; Aparncia: Mal-humorado.
Comportamento: Inquieto, violento, h ierarquista, Descrio: Gerado no prime iro rito de fert ilidade realizado entre
vingati vo e beligera nte~ Aparncia: Atormentado. Lot e Morgause, dez anos antes de se casarem, Gawain vivia com os
Descrio: Amwran era uma criana quando conheceu CoeI. Seu guerreiros de Lindinis quando descobriu ser herdeiro de um reino
\elho mestre, A rgamand wr,j no raciocinava direito na poca e di stante do norte. Para a infelicidade de seu pai, o j ove m prereriu
no podia lhe di ze r se urna aliana com os estrangeiros britnicos os campos de batalha s crtes do Grande Reino, e talvez por temer
era ce rto ou errado aos olhos dos Deuses. Como no havia outro sua reao preferiu viver como errante no sul.
druida por perto para se opor, Amwran decidiu juntar seu rebanho Preocupao Aluai: Quando soube da morte do pai e da queda
30 Grande Reino. Por anos o arquidruida de Lothian e Rheged foi de Lothian para os pictos, Gawain deixou tudo de lado e foi para
conhecido pela dipl omac ia, at o dia em que sua famlia roi morta Rheged. Prometeu ao rei Coei servi-lo como seu campeo desde que
pelos pictos das Terras Altas mando de sua rainha-bruxa, que o o ajude a se vingar da terrvel rainha-bruxa das Terras Altas.
acusa de vender a alma de seu povo para os britnicos. Gawain, O lnvencvel (Pago Guerreiro 4/ Cavaleiro 6/ Campeo 3;
Preocupao Atual: Nada mais importa para Arnwran do que a Adulto), [n ic +5, Der 27e120 (CA 20), Vid 30 (104 PV), Abs 5,
\ ingana. Com a ajuda do rei Coei, o arquidruida consegu iu matar Ataq Bs ico + [4/+9/+4, Gormanthor +22/+17/+ 12 (ld8+[ I); T
muitos nortistas e at evitar a invaso da rainha-bruxa, mas agora Vingador; SV +15/+5/+4; Habilidades: for 19, Des 13, Con 17,
que no h ma is ajuda vinda do sul, a nica ameaa que parece Int 14, Sab 11, Car 14; Vantagens: Ataque Poderoso, Contragolpe
conter alguns nortistas a promessa de Amwran de que no dia em Aprimorado, Combate Montad o, Desarme Aprimorado, Duro de
que atacarem Rheged, suas mulheres e filhos v indos das Terras Malar, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco e
Altas sero massacraro da mesma forma pelas suas costas. Especializaocom Espada Longa, Iniciativa Aprimorada, Sucesso
A mwran, O Furioso (Picto Brbaro 3/ Druida 4/ Arqu idruida 5; Dec isivo Aprimorado com Espada Longa, Trespassar, Usar Escudo
\leia-idadel3pD), In ic + 1, Def21ell6 (CA 15), Vid 26 (78 PV), Grande Aprimorado, [Reconhecimento, Pot ncia +2, Estudar
Abs 2, Ataq Bsico +9/+4, Matadora de Pictos +10/+5 (ld8+3); Oponente, Foco em Duelo +2, Esqu iva Sobrenatura l]; Percias:
Tlnconstantc; SV +10/+0/+9; Habilidades: For 15, Des 12, Con 14, Adestrar An imais +7, Blefar +2, Cavalgar +11, Diplomac ia +8,
1m 13, Sab 18, Car 17; Vantagens: Duro de Matar, Especializao Escalar +6, Intimidao+ 16, Natao +3, Observar +3, Procurar+5 ,
em Co mbate, Fanati smo, Liderana, Negociador, To lernc ia, Sobrevivncia +8, Conhec imento: Nobreza + I 0, Velha Britnia +9;
[~ov imento Rpido, Fria 2/dia, Esquiva Sobrenatural, Sentir Equipamento: traje de cavaleiro, Gormanthor, Cota de Malha de
Armadilhas + I, Companheiro Animal (Corvo). Senso da Natureza. Gwalchmei, Escudo de Logres, lana longa (18+/x3), cavalo de
Empatia com a Natureza, Cam inho da Floresta,. Proteo Divina guerra pesado; Idiomas: Britnico, pago (druidico) e breto.
Rast ro Invisvel, Resi stir Tentao da J'\atureza. Pala\ra5 de TesoU1W: Gonnanthor" (espada longa +3, 16+/x2), Cota de Ma[ha
Poder, Recon hecimento, Imocvel, Fa\ores -+- I, Alma Bizarra. de Gwalchmei R (5/- 1/-4, Curar Ferimentos Ivloderados 1x2 sesses),
Demanda]; Percias: Adestrar Animais T6, Atuao (Oratria) +7. Escudo de Logres'(escudo grande +2).
Blerar + 11, Cavalgar +5, Concentrao +8, Cura +7, Diplomacia .L.6, Feitos Gloriosos: Venceu o enigma do gigante Bertilak e passou
Inti midao + 16, Observar +8, Ouv ir + 12, Saltar +5 , Sentir a ser chamado de Cavaleiro Verde; matou a nica cria do Drago
"fot ivao +8, Sobrevi vncia + 14, Conhecimento: Natureza +5, de Estregales; nunca ro i vencido at ento num combate si ngular.
Reli gio Pag +9, Velha Britnia +6; Equipamento: traje de druida,
~1atado ra de Pictos, punha l (18+/x2), armadura de couro (2/010),
()utr~ rmfJn~ti~~~e d.,e !<-he1e~
escudo grande. Idiomas: Britnico e pago (drudico). Bedivere, O Amaldioado; Ocupao: Emissrio
Tesouros: Matado ra de Pictos R (machado de batalha + I, 19+/x3, (Reputao 3, Recursos 4, Glria I); Lealdade:
+2 dano vs. pie tos, Arma Mgica Maior Ix2 sesses). Grande Reino; Comportamenlo: Sombrio, indiferente,
Subordinados: I Arque iro (e), I Bardo (e), I Espio (e), I Fria supersticioso, perseverante e frio; Tendncia: Justo;
de Ga[es (v), I Mensageiro (e), [ Orculo (e), [ Ranger (v) e fdiomas: Britnico, pago (drudico) e romano (cristo).
I Sacerdoti sa (e). Descrio: Chamado pelos druidas de Bedwyr, O Azarado, pe rdeu
Seguidores : 20 selvagens pictos (5n 11 e9v). o brao esquerdo ainda jovem para nunca mais poder participar de
Parceiro: Golistan (chere tribal picto, elite). um a parede de escudos. Depois fo i nomeado por Artur como seu
Feitos Gloriosos: Convenceu os pictos locais a servi rem ao rei mais importante emissrio, sendo muito val ioso nos ltimos quarenta
de Lothian; venceu o gigante Vomwr nas Terras Altas. anos. Recentemente foi capturado pelos selvagens pictos em Lothian
Segredo: Amwran o culpado pelos rumores de que a rainha- e "devo lvido" sem o nari z, arrancado pe la rainha-bruxa .
bruxa dos pictos seria Morgause. esposa de Lot e me de Gawain, [Emissrio Pago, Veterano; Modificaes: diplomacia + 14; no
pois ela sempre se interessou por este velho mito das Terras Altas. pode utilizar escudo (-2 Def7CA) pois no possui o brao esquerdo~
Crfmicas de Avaloo

r lt'J!1ele5 'J!1eJi 5e rOrA-t-n


Certas personalidades tiveram uma passagem to marcante nesta
Gereint da Dumnonia: Duque-de-guerra logrih im e um dos
ltimos governantes legtimos de Logres, cuja linhagem tinha mais
de trezentos anos. Sua histria com a bela Enid foi a mais cantada
vida que suas histrias conseguem perdurar sculos na Velha Britnia, mesmo depois da morte durante a guerra contra os saxes.
antes de desaparecerem nas brumas do Sonhar. Seus atas hericos Gorlois da Cornualha: Foi o nico rei a no reconhecer Uther
ou de extremo egosmo s vezes reverberam alm das canes dos como Grande Rei aps a morte de Ambrosius. Morreu em combate
bardos, podendo at mesmo ter conseqncias na vida dos heris. enquanto seu inimigo tomava a sua esposa em Tintage l.
Se quiser que algum destes personagens no tenha morrido ainda Guinevere, A Bela: Filha do rei Leodegrance e esposa de Artur,
cm sua crn ica, basta ao Mestre criar sua planilha e uma explicao a quem foi leal a maior parte da vida, rendeu-se a Lancelot apenas
razovel para sobreviver ao evento que se acreditava ter sido fata l; aps descobrir que Morgana o havia feito se deitar com Elaine para
ou ento permitir que de alguma maneira seu fantasma possa ser separ-los; com a revelao do romance, exilou-se num convento.
encontrado no Pas do Vero ou algum outro Reino Mtico alm. Hoel ap Budic: Primognito de Broceliande, foi morto por um
Agloval ap Pellinore: Primognito do velho rei de Estregales, machado no final da resistnc ia dos britnicos contra os francos,
fo i morto no Mynnyd Badon por um machado saxo. Dizem que aps env iar seu irmo Yrin e outros sobreviventes Cornua lha.
seu esprito ainda cavalga neste mundo para av isar os britnicos no 19raine,A Digna: Esposa de GorJois da Cornualha e depois de
dia em que os invasores apartarem no leste novamente. Utherde Logres, me de Artur, irm de Morgana e Morgause. Sumiu
Agravain, O Astuto: Primognito de Uriens de Ga les do Norte, num convento logo aps a morte do segundo marido
morreu num misterioso acidente quando caava javal is. Perverso, Leodegrance de Powys: nico re i cristo a gove rnar Powys e
adorava criar situaes de desconforto com seus subordinados, a trazer progresso e dignidade sua populao. Presenteou Artur
a lgumas vezes at com nobres e cavaleiros de outros reinos. com a Tvola Redonda e lutou ao seu lado po r toda a vida, at que
Ambrosius Aurclianus, O Romano: Gra nd e Rei da Velha num dia infeliz desabou com uma ponte apodrec ida e morreu.
Britnia antes de Uther, tomado pela doena j muito velho na Lionel, O ntegro: Sobrinho do rei Ban e primo de Lancelot assim
ento cap ital Lindin is. Voltou-se contra seu antecessor, Vortigem como Bors, estes cavaleiros vieram Velha Britnia aps a queda de
de Powys, para libertar os britnicos dos invasores saxes. Benoic. Cristo devoto, perdeu-se numa crise durante a busca pelo
Arnhar: O Pri me iro fi lho de Artur com Guinevere infelizmente Graa l e se su icidou quando viu que matara Calonegrant.
no durou meses, mas seu esprito e suas lembranas atormentaram Lot de Lothian: Um dos mais leais e astutos generais de Artur,
o Grande Re i por longos anos antes de desaparecer por completo. j era amante de Morgause h cerca de dez anos quando finalmente
Balao, O Sorrateiro: Irmo de Balin, caiu em combate por uma se casou e tornou -se rei. Caiu com os defensores de sua fortaleza
lana na metade final da guerra contra os saxes. Foi talvez um dos pe los machados dos guerreiros azu is da rainha-bruxa dos pictos.
melhores rastreadores que j passaram pela Velha Britnia, sendo M eleagrant de Malahaut: Rei de Malahaut, contratava seus
essencia l em diversas batalhas e outras aventuras. soldados entre mercenrios e cavale iros ban idos de outros pases.
Ban, O Culto: Pai de Lancelot e rei de Senoic, um dos pa ses Capturou a rainha Gui nevere e a manteve cativa por dias at que
britni cos fundados no continente, prximo da Grande Ilha. Sua Lance lot viesse salv- Ia e Artu r o arrancasse a cabea.
linhagem j estava frente do reino h trs geraes quase sem ver Niniane: Sacerdotisa de Ava lon, foi treinada para tomar o lugar
guerras, at que o rei Clvis reuniu seu exrc ito de brbaros francos de Viviane como Senhora do Lago mas afogou-se misteriosamente
e destruiu tanto o rei quanto sua marav ilhosa cap ital, Ynis Trebes. em Ynis Wyddryn, tendo aparentemente se suicidado.
Budic de Broceliande: Rei de Broccliande, uma nao britnica Nwynir, O Misterioso: Re i de Estregales e opositor do jovem
vizinha de Benoic. Morreu defendendo suas terras dos invasores Artur na guerra de unificao ao Ifloo de Mark e Uriens. Ocrrotaoo
fra ncos liderados pelo rei Clvis; em seu leito de morte ped iu aos num com bate singular com Pellinore e prestes a morrer,jogou uma
seus dois filhos, Hoel e Yrin, que um dia recuperem suas terras. terrvel mal dio sobre o destino de seu sucessor.
Calonegraot de Lleyo: Sobrinho de Uriens de Ga les do a rte e Olwen: Filha adotiva de um gigante chamado Yspaddaden, era a
amigo de Ywain, foi assassinado por Lionel quando este ficou louco esposa preferida de Culhwch. Depois da sua morte foi cantada como
durante a busca pelo Santo Graal e tentou matar o irmo, Bors. a mai s amada das mulheres, e sua cano uma das mais belas.
Dagonet, O Bravo: Apesar de medroso, o antigo bobo-da-crte PeHinore: Rei de Estregales e a li ado de Artur, fico u louco no
levou consigo um exercito saxo inteiro para o fundo de um lago ao final da vida por causa de um estranho drago que perturbava seus
quebrar o seu gelo, salvando assim a vila de Licester em Malahaut. sonhos. Disseram que fo i encontrado morto em seus aposentos na
Dinadan de Isca: Filho de Brunor de Exeter, um duque-de-guerra ceri mnia de coroao de seu fi lho, Lamorak.
cornua liano, era am igo de Tristan e o maior incentivador das boas Tor ap Pellinore: Fil ho caula do re i de Estregales, abandonou
relaes entre Logres e Comualha antes da varo la consum-lo. o pas quando seu pai ficou louco e novamente aps a coroao de
Ector, O Justo: Pai adotivo de Artur e chefe local de uma alde ia Lamorak. Viveu anos como um errante at cruzar com o Cavaleiro
perdida no meio da Floresta Selvagem de Logres, morreu durante a Negro e se tornar at o momento a mais ilustre de suas vtimas.
guerra de unificao pe la espada do re i Nwynir de Estregales. Ulfius da Durnovria: Maior gen.eral do Grande Rei Uther,
Elaine de Caerleon: Fi lha do rei Pe lli nore, foi man ipu lada para casou-se com uma das filhas de Ambrosius para legitimar-se rei do
sc dcitar com Lancelot para que fosse m descobertos e obrigados a ento recm-nascido reino vassalo da Dumovria. Morreu ainda
casar. Morreu de desgosto quando soube que ele a tra iu. antes da vitria derradeira de sua gerao contra os saxes.
Gaheris e Gareth de Lothiao: Filhos do re i Lot e Morgause, Vortigern: Grande Rei da Velha Britniaantes de Ambrosius, foi
irmos de Gawain, morrerarn jovens pela espada de Lancelot quando assass inado por seus antigos parceiros saxes que vieram para a
~a traio com Guinevere foi revelada e ele tomado pe la loucura. Grande Ilha a seu convite e fo ram hostili zados pe los britnicos.
Captulo III: Personalidades

J<.eS1-1fnV ~V 6c'pt1-1 [V
,,"orne (Reputao/Recursos/Glria) Ocupao
-\ccolon. O Valoroso (6/8/1) Duque-de-guerra de Lieyn
"gramyr. O Cego (6/9/3) Arquidruida de Estregales
-\mwran. O Furioso (61712) Arquidruida de Rheged
Artorius de Logres (I 0/9/8) Grande Rei de Logres
Balin. O Terrvel (5/7/2) Chefe Local de Abona (Logres)
Bed ivere, O Amaldioado (3/4/0) Emissrio de Rheged
Belirnor, O Velhaco (4/9/ t) Duque-de-guerra da Dumovria
Sers. O Forte (5/412) .~- Nobre Cavaleiro de Owent
Cassius de Isca (6/912) Bispo da Cornualha
CoeI. O Nobre (9/7/4) Rei de Rheged
Culhweh, O Selvagem (7/912) Duque-de-guerra da Dwnnonia (Logres)
Cuthbert de Caerleon (6/9/1) Bispo de Estregales
Derfel. O Poderoso (8/9/5) Chefe Local de Li ndini s (Logres)
Eruys de Eboracum (6/1 0/ 1) Bispo de Malahaut
&unwir, O Manco (5/911 ) Arqu idruida da Comualha
Gaius de Warwick (4/611) Patriarca de Warw ick (Gwent)
Oalahad. O Altivo (7/4/4) Nobre Cavaleiro de Logres
Gawain. O Invencvel (9/5/3) Campeo de Rheged
GorffYd. O Bruto (7/7/2) Rei de Powys
Isolda. A Delicada (1/5/0) Rainha da Cornualha
Kay. O Seneseal (6/4/2) Seneseal de Camelot (Logres)
Lamorak. O Bravo (7/9/2) Rei de Estregales
Lancaster de Ma lahaut (8/1 0(2) Rei de Malahaut
~val, O Atormentado (5/4/2) Nobre Cavaleiro de-Powys
L3ZlIJUs. O Hum ilde (5/6/0) Patriarca de Olastonbury (Logres)
Lutereius de Caer Dun (6/7/1) Bispo de Rheged
\Ialeus. O Penitente (8{912) Rei de Owent
\1ark. O Velho (7/9/0) Rei da Cornualha
Ierl in. O Mago (10/0/9) Mago de Oales do Norte
\fordred, O Bastardo (6/9/3) Duque-de-guerra de L10egyr
'torfans, O Feio (5/8/2) Duque-de-guerra de Norintiurn (Logres)
.Iorgana, A Fada (10/817) Rainha de Oales do Norte
lo nnadwg, O Sombrio (4/8/0) Arquidruida de Gales do orte
lomlyr. O Louco (4/2/1) Druida de Powys
'aseiens de Camelot (7/9/4) Bispo de Logres
'S"irnue, A Caolha (5/2/2) Sace rdmisa de A\'alon (Logres)
Owain. O Alto (7/5/2) Campeo de Powys
Palanmir, O Contador (2/3/0) Burgomestre da Dumovria
Perc ival, O Gals (5/5/2) Cam peo de Estregal es
Ragvael. O Maldito (4/0/1) Chefe Rebelde de Caer Cynaliyr
Ratir, O Rei-Mercador (4/ 10/ 1) Rei da Dumovria
<;agJamor. O ImpetuoSO (619/4) Duque-de-guena de Camelot (Logres)
Sarnsum de Corinium (7/9/'2,) Bispo de Owenl
Sil urius, O Avarento (3/9/1) Bispo da Durnovria
Tal iesin, O Bardo (6/2/3) Bardo de Logres
Tanaburs, O Horrendo (7/7/3) Arqu idruida de Powys
Tewdric. O Severo (4/7/ 1) Duque-de-guerra de Gwent
Tristan, O Belo (7/913) Duque-de-guerra da Comualha
Unyr, O Misterioso (4/9/0) Arquidruida de Malahaut
Uriens. O Moribundo (8/8/3) Rei de Oales do Norte
Vigwyn. O Caolho (5/5/2) Campeo da Dumovria
Viv iane, A Senhora do Lago (10/9/5) Matriarca de Logres
Yrny r, O Imundo (6/912) Arquidruida da Uurnovria
Ywain ap Uriens (4/4/1) Nobre Emissrio de Gales do Norte
Ywulf, O Ancio (5/4/1) Ancio de Menevia (Estregales)

t..~~i:I::::'=::_:aa:~::,::::~::;):'$:::1::':!::l:r:I::I':::~"~':-::~'t:d~~"""'"7""tT_"'3."',,"p.p
. . . . . .. W~ ,
t ., . . . . . . . . . . .
Crnicas de Avalon

A crte do rei CiorJJYd era um lugar suntuoso mas desagradvel.


As dezenas de peles que cobriam o cho e as paredes, na maioria
de ursos e lobos, eram imundas e cheiravam gordura j que os
convidados limpavam ali s uas mos nos banquetes. Sentado no
trono, o monarca segurava com uma mo um chifre de bebida e
com a outra afagava os cabelos de umaj ovem e bela escrava que,
sentada no cho, apoiava a cabea ruiva na sua perna.
- Quero que voc faa uma cano, - dizia enquanto um servial
jogava um saco com cinqenta moedas de prata diante do bardo no
meio do salo. - Quero que o povo da capital receba os enviados
de Camelot com paus e pedras.
Os doze soldados se calaram enquanto o convidado contava as
moedas, como ces que desejam roubar comida e sabem que no
podem. Owain, o campeo do rei GorJJyd, desaprovava aquilo
balanando a cabea baixa negativamente, no entanto continuava
quieto com sua costela de porco num canto mais escuro.
- O senhor sabe que os druidas nos probem de cantar o que
no verdade, - respondeu o bardo hesitantemente.
- Se quiser posso lhe dar o nome dos lanceiros que morreram
nas mos deles, pais defamlias. Tenho certeza absoluta que saber
encontrar as palavras parajogar o povo contra eles. - GorJJyd no
queria saber como, s precisava de uma nica desculpa parajogar
seus cavaleiros em cima deles.
- Mas Tanaburs ..
- Deixe Tanaburs comigo, nenhum druida ir incomod-lo.
Com um simples gesto, os soldados se aproximaram do bardo.
No parecia claro se iam for-lo a se retirar ou arrancar sua
cabea, o que ajudou o convidado tomar sua deciso.
- Eu aceito, aceito! Quando os enviados de Camelot chegarem em
Caer Sws, no encontraro nada alm de desaforo e confuso!

Crnicas de Avaloll se di vide em uma trilogia, onde o primeiro


livro trata sobre sistema, o 'segundo sobre o cenrio e o terce iro sobre
narrativa. Dois suplementos gratuitos (primeiros Passos e Magia
Britnica) esto disponveis na internet no site da Conclave (www.
editora.conclaveweb.com.br), basta clicar em Downioads no menu
principal e depois em Suplementos e Regras (Net-Books). Ai nda em
2007 estar disponvel o suplemento Manual de Regncia.
Os apndices deste livro fecham as duas ltimas pontas soltas deste
cenrio e oferecem uma tabela para ajudar o Mestre de Jogo.
Apndice I - Itens Mgicos: Em Crnicas de Avalon, os itens
mgicos devem servir tanto como benefcios para os personagens
dos jogadores como ganchos de narrativa para o Mestre.
Apndice II - Monstros Britnicos: dois tipos de criaturas
conseguem influenciar os britnicos fora do Sonhar, mesmo que
os gigantes britnicos estejam presos aos Solos Fericos. Cada
monstro deve ter ficha e comportamento diferenciados.
Apndice TIl - Ficha de Referncia Rpida para Combate:
Aj uda o Mestre a coordenar rolamento de dados e as anotaes de
perda de VidalPV em boa parte dos confrontos, condensando as
informaes das fichas mais combativas encontradas em Crnicas
de Avalon VaI. 2 - Velha Britnia.

, ,
Apndice I - Itens Mgicos

Itens Mti~C:(1S ~Pje.t(l5 ~e. :p(l~e.r


Estes iten s mgicos so dificeis de encontrar no Grande Reino
la Velha Britn iaexistem trs tipos de itens mgicos: as Rel quias,
por trs razes: a) como foram criados na antigidade, muitos deles
criadas pela fora das histrias contadas po r bardos e menestr is
se perderam ou foram destrudos; b) vrios reis e lordes gostam de
no imag inrio dos britnicos; os Obj etos de Poder da antigidade,
colec io n-Ios, deixando-os guardados junto com os seus tesouros;
forjados pelos antepassados dos britnicos quando a magia era mais
c) exercem uma influn cia catica sobre quem os uti liza, mesmo
poderosa; e os Arteratos, ddivas oferecidas pelas di vindades.
quando se desconhece a origem do item, o que os bardos e druidas
chamam de "c hamado s o rigen s". Com o tempo, a maior parte dos
!-el'J!1M britnicos tende a se livrar do objeto para fugir deste tormen to.
Se a Reputao de um heri comear a deslac-Io na sociedade, Chamado s Origens: Quando um personagem comea a carregar
cuja mdia grav ita entre 1 e 3, os bardos e mencstri s faro com consigo um Objeto de Poder, mesmo que com pouca freqncia,
que o seu renome se estenda aos seus objetos pessoais, como amlas, uma vez por ms o Mestre deve pedir que seu jogador vena um
armaduras e smbolos sagrados. Como estes itens no foram criados teste de Vontade (CD 15), do contr rio as lembranas de um dono
por conj uradores ou artfices mgicos, suas capacidades so apenas anterior comeado a se m sturar s suas. Nas primeiras vezes so
extraord inri as e nunca mgicas, ou seja, no podem ser anuladas, apenas lam pejos, depois situaes confusas, at que o heri ir se
dispe rsadas ou im pedidas por feit ios; em contrapartida, o efeito lembrar de eventos inteiros vividos no passado por outra pessoa. Sem
espec ial das Relquias s funci onam com seus legtimos donos. a explicao e o aconselhamento de um druida ou de um bardo, o
Pontos de Reliquia: Quando a Reputao de um personagem personagem poder comear a ficar realmente louco, ou pe lo menos
hega a 4, seu jogador ir receber I Ponto de Relq uia, a ser investido assim pensaro os outros. O Mestre deve aproveitar os momentos
em um de seus objetos pessoais com uma das habilidades apontadas mais sig nific ativos na narrativa para pedir estes testes e fazer os
abaixo. Um novo ponto ser recebido para cada ponto de Reputao jogadores refletirem sobre as semelhanas e/ou diferenas de seus
aci ma de 4 que j no tenha sido alcanado anteriormente. A perda personagens com os antigos donos de seus Objetos de Poder.
de Reputao j amais implicar na perda da habili dade. Limitao: Qualquer e feito igua lou sim ilar a uma magia apenas
Um item pode ser alvo de quantos investimentos o heri quiser. funcionar se o feitio associado estiver disponvel entre as listadas
Bnus (Ataque ou Defesa/CA): + I Ataque e Dano (com a arm a em Crnicas de Avalon - Magia Britnica.
escolhida pelo jogador) ou + I DefesalCA. Um mesmo beneficio s Neste li vro apresentamos trs exemplos de Objetos de Poder.
pode ser comprado uma vez a cada dois nvei s de personagem. interessante notar que em jogo eles servem tanto para criar ganchos
Exemplo: Calendill, a espada longa de Ga/adred (Guerreiro 6, de aventuras quanto beneficios aos personagens.
Reputao 4) recebe o investimento + 1 Alaque e Dano, que s podeni Presente deAvalon: Os menestri s cantam que essa be la bainha
ser comprado de novo quando o heri ganhar mais dois nveis de de couro com detalhes tranados pelas Sacerdot isas de Vni s Wydryn
personagem (independente se de guerreiro ou no); esta limitao no permite que o dono derrame sangue para fo ra do corpo, mas
?tio se aplicar se quiser comprar + 1 Def/CA para Calendil/. isso no passa de um exagero. Traz ido por Morgana para o ento
Bnus (Percia ou Resistncia): +3 para uma perci a o u teste jovem Grande Rei Artur aps a un ificao da Ve lha Bri tn ia, esta
de res istencia relacionado ao objeto. Um mesmo beneficio s pode bainha permite ao seu us uri o lanar em si mesmo a magi a Curar
ser co mprado uma vez a cada do is nveis de personagem. Ferimentos Graves (3d8+ 15) uma vez por dia, mesmo que o seu
Bnus contra Povo Inimigo (Dano): , 2 para o dano (com a arma dono no saiba lidar com Obj etos de Poder. Os donos anteriores
escolhida) contra membros deste povo. Um mesmo beneficio s foram todos reis britnicos dos mai s diferentes pe rodos.
pode ser comprado uma vez a cada dois n veis de personagem.
Talento: O personagem deve ser tratado como se livesse o Talemo, O r be do Destino: Este traioeiro globo de ferro, cheio de mossas,
rujos requerimentos ele a inda precisa atender para comprar. o fe rrujem e manchas, j pertenceu a Viviane, Morgana e diversas
func iona para atender os requerimentos na compra de outro Talento, sacerdotisas il ustres. Suas hi strias dizem que pode prever o tuturo
a no ser que venha de um outro investimento de Relquia. com exatido, mas todas as vezes em que foi utilizada prenunciou
Habilidade Similar Magia: O heri pode invocar li ma magia apenas medo c sofrimen to queles q ue o utilizaram , por me io de
escolhida pelo jogador (de nvel igua lou inferio r um tero do seu vises distorcidas de tal fonna que os males normalmente s podiam
nivel de personagem) uma vez acada duas sesses dejogo. A magia ser evitados em ci ma da hora, quando era poss vel. Alm disso, as
deve estar disponvel em Cronicas de A valon - Magia Brik1nica, no lembranas dos donos anteriores fazem qualquer um crer que esse
precisa de componentes, util iza o nvel de personagem co mo nvel mau agouro poderia no existir se a pessoa no tivesse enco ntrado
de conjurador, mas s pode ser comprada uma vez. No entanto, ela a Orbe do Destino c a usado para vera fut uro. Este Obj eto de Poder
pode ser alterada se a histri a do personagem mudar ao longo do encontra-se atualmente desaparecido.
tem po e a habilidade lhe de ixar de fazer sentido (pg. 28). Vingadora Maldita: Um druida misterioso caminha pe la Velha
Tendncia Dissimulada: Se o personagem possui entre os seus Britnia procu ra de batalhas. Ao final delas, procura pelos lderes
rraos de Com poltamento uma Tendncia que no seja a sua, esta do lado derrotado que tenham sobrevivido e fugido para oferecer-lhes
ser a Tendncia identi ficvel por meios mgicos com a Re lquia. uma ddi va do Deus Taranis, Senhor dos Troves. Ao entreg-Ia, o
Perda de uma Relquia: Como o poder de uma Relquia est ligado druida pede para que pense num dos inimigos do confronto, e a partir
ao dono e no ao objeto t:11l si, :;t:;; o personagem perd-lo por qualqucr dc ento a espada longa +2 ter as habi li dades Anrquica, Defensora
razo, seus investimentos ressurgiro duas estaes (seis meses) depois e Velocidade. O sacerdote acompanhar o afortunado para lhe tomar
num objeto substituto que o heri esti ver utilizando. a espada se a vingana se cumprir ou ele desistir dela.
Crnica.o;; de Avalon

rt:.rtefMCJ5 Fragmentos das Pedras: Morgana possui uma lasca da pedra da


iluso e com isso pode (ela apenas) lanar magias dessa escola na
Forjados pelos prprios Deuses, so alvos de disputa e adorao.
Velha Britnia. Esse fragmento no prova que o diamante tenha sido
Segundo os druidas, suas divindades presentearam os homens com
destrudo ou que existam similares dessa ou de outra escola.
armas e tesouros de grande poder no passado para que os ajudassem
Retorno da Magia: Caso um heri encontre alguma das Pedras
a lutar contra outras divindades invasoras que clamavam pela Velha
Perdidas alm das encontradas por Medin, ele ir recuperar para a
Britnia. Mas como isso foi na antigidade, poucos so os druidas
humanidade o acesso escola de magia associada para.feiticeiros
que no tm uma verso distorcida sobre quais so estes itens e os
e magos e o nvel mximo de magia aumentar um ponto por pedra
seus verdadeiros poderes. J os artefatos cristos so todos ligados
reencontrada at o nono nvel para os conjuradores britnicos. Se
passagem de seu Messias por este mundo: um clice, uma lana e
seis ou mais pedras estiverem na posse de humanos, no ser mais
o fragmento de uma cruz, todos dotados de grande poder.
necessrio o talento Usar Magias para ter acesso a este poder.
Infelizmente, vrios sacerdotes corruptos de ambas as religies
a Mestre deve tomar muito cuidado se quiser reintegrar estes
pregam ter encontrado arte fatos e at convencem seus devotos
artefatos nas suas crnicas, pois suas conseqncias podem fazer com
disso, sem revelar jamais que tudo no passa de uma fraude. Mas
que este mundo se transforme em propores inimaginveis.
se por um lado isso ajuda (e muito) a angariar fiis, por outro abala
profundamente a f daqueles quem vm a descobrir a farsa. O Santo Graal: A controvrsia que existe entre pagos e cristos
em relao ao clice sagrado diz respeito sua origem. Os padres
Os Treze Tesou ros: Na antigidade, cada um dos DeusesAntigos
acreditam ser a taa utilizada na ltima ceia de seu Mess ias,j os
entregou um artefato primeira tribo das ilhas britnicas. Separados
druidas pregam ser o chifre de Caer Y dis, capaz de curar qualquer
so objetos valiosos, mas ningum jamais seria capaz de perceber
t ipo de sofrimento ou enfermidade deste mundo .
algo de divino neles. Juntos, no entanto, so capazes de conceder
Independente da devoo, o Graal encontra-se na posse do rei
um desejo quele que reuni-los - assim dizem os ancies - e por
Pelleas no castelo de Carbonek, um lugar que pode mudar de lugar
essa razo so to procurados: Viviane e Morgana querem despertar
magicamente no Pas do Vero. Mas para a infel icidade de Artorius,
sua Deusa, Medin ressuscitar o Grande Rei dos Deuses Antigos e
o cl ice se encontra do outro lado da cortina de sonhos e no poder
Mordred finalmente suceder ao trono de Logres.
jamais cur-lo. Do outro lado do Sonhar, porm, aquele que beber no
Para dar mais liberdade ao Mestre, caber a ele decidir onde e
Graal sofrer os efeitos das magias: Cancelar Encantamentos, Cura
com quem podem estar os Treze Tesouros no incio das crnicas.
Completa, Libertao, Limpar a Mente e Proteo Contra Magias
Anel de Suce/lus: Aponta a direo de outro dos Treze Tesouros
como um conjurador de nvel trinta. Vale lembrar que os efeitos
mais prximo, sem permitir ao dono escolher qual.
obtidos no Sonhar desaparecem aps o Despertar (pg. II).
Caldeiro de Modron: Rende o dobro da comida preparada nele;
Apenas conseguem entrar em Carbonek aqueles que o rei Pelleas
uma colher somente alimenta um adulto por um dia inteiro.
permite. Ele nonnalmente se veste como pescador num lago prximo
Espelho de Belenos: No reflete qualquer tipo de iluso.
e testa aqueles que lhe pedem informaes sobre o castelo com
Rede de MGJ'1OIII.}dan: Instiga um barco aos melliores p:mtos de pesca.
vrias perguntas, para tentar saber se o pretendente tem f ou no,
Carruagem de Taranis: Arruinada, perdeu o seu poder.
independente de religio. Se acreditar no viajante, Pelleas pode
Espada de Go.ffanon (Excalibur): Espada longa +5, possui as
oferecer trs desafios (a critrio do Mestre) para testar sua devoo,
habilidades Afiada, Defensora e Velocidade.
permitindo queles que conseguirem venc-los o direito de entrar
Pedra de Cram Duhh: Leva o dono ao Pas do Vero pelo Sonhar com
em sua casa. Uma vez l dentro, cada um v O lugar de acordo com
a magia Ponte Onrica (ver Crnicas de Avalon - Magia Britnica).
a sua devoo: enquanto os cristos vem luzes, anjos e trompas,
Dados de Bel: Sempre favorecem o seu dono.
os pagos vem os fantasmas de seus antepassados sua espera
Prato de Don: Quem se alimenta nele fica at o dia seguinte com
para congratul los por terem encontrado o Graal.
+2 nas habilidades fora e const itu io (bnus no cumulativo).
Punhal de Cernunnos: Adaga +5, possui a habilidade Afiada. A Lan a do Destino: Esta ponta de ferro trabalhada de forma
Chifre de Beber de Nantosuelta: Anula todo e qualquer veneno. simples e rudimentar foi utilizada para sangrar o Messias cristo
Manto de Grannos: Ace lera a cura natural em trs vezes. em seu sofrimento na Cruz. Alguns meses antes da morte de
Cabresto de Epona: +5 cavalgar (percia). Artorius, um cavaleiro cristo ir descobri -Ia entre os tesouros de
um estrangeiro vencido num combate singular. At ento funcionar
As Nove Pedras Perdidas: Incapazes de manipular magia
apenas como uma lana (longa ou curta dependendo da haste) +3, +2
arcana, os homens receberam dos Deuses Antigos nove pedras que
dano vs. no~cristos (devoo), at que um padre a reconhea.
lhes permitiriam o acesso s classes mago e fe iticeiro, cada uma
Nas mos de um guerreiro cristo (com esta classe e essa devoo)
delas liberando uma escola: topzio (abj urao), nix (adivinhao),
e aconselhado por um clrigo, a lana do destino levar seu portador
safira (conjurao), esmeralda (encantamento), rubi (evocao),
at o Pas do Vero no seu prximo sono. Se nessa viagem o guerreiro
diamante (iluso), obsidiana (necromancia), mbar (transmutao)
matar um mago ou um feiticeiro, a vtima morrer em sua cama na
e ametista (ligada a uma escola desconhecida). Basta estar na posse
mesma noite onde quer que esteja no mundo dos homens.
de qualquer ser humano vivo em qualquer parte do mundo real para
que toda a humanidade possa desfrutar deste poder. Fragmento da Cruz: parte das centenas de fraudes, um dos
Em algum momento da antigidade aps o desaparecimento dos fragmentos da cruz do Messias cristo realmente chegou Velha
Deuses Antigos, os magos foram corrompidos pelo prprio poder Britnia, um prego. Este arte fato est atualmente desaparecido na
e tentaram tomar o Grande Reino. Foram impedidos pelos druidas Velha Britnia, mesmo que vrios padres e santos j tenham sido
que guardavam as pedras e desapareceram imediatamente com elas, visitados por anjos pedindo-lhes que o fragmento seja devolvido
~rnando desde ento os seus paradeiros um grande enigma Santa Igreja. Ningum sabe ainda ao certo o que ele pode fazer.
Apndice II - i\Jonstros Britnicos

Habilidades: Modificadores: For +8, Des -2, Con +4.


Tamanho: Grande (- I Ataq e Def/CA, x2 Vida, -8 esconder).
C lasses: As mesmas da ocupao-base, sendo que se possui a
Uma cano antiga diz que os gigantes da Velha Britnia eram caracterstica de classe Bnus de Tradio (Cavaleiro), ela dever
bc:ris da antigUidade que foram capturados por magos corrompidos ser Potncia (+1 a +3 de Dano carpa-a-corpo), mesmo que nada
c tiveram suas essncias magicamente misturadas s de gigantes tenham a ver com os cavaleiros de Tvola Redonda.
de verdade. Enfeitiados ao longo de um processo lento e tortuoso, Percias: As mesmas da ocupao-base.
foram instrudos a proteger os refgios de seus novos senhores, Talentos: Os mesmos da ocupao-base.
gares cujo acesso era quase impossvel sem o auxlio de magia C1imarrerreno: Normalmente frio , temperado, floresta, colina,
c que no futuro se tornariam So los Fericos (pg. 13). pntano, montanha ou subterrneo .
. o mais seres humanos, essas criaturas cresceram em tamanho Reputao: Um gigante britnico possui entre 6 e 10 ( critrio
podendo chegar entre 2,5m e 3m), assim corno nunca mais ficaram do Mestre), de acordo com a sua fama quando foi transformado.
doentes ou envelheceram. Em troca, grande parte de suas lembranas Esse valor no se modifica jamais pois no poss vel ganhar ou
anteriores se perdeu e nenhum jamais pde cruzar as fronteiras de perder pontos permanentes de Reputao nos Solos Fericos.
seus domnios ou deixar de obedecer as ordens de seus mestres. Recursos: S possvel ler pontos de Recursos se houver uma
Com o tempo, os magos foram desaparecendo e deixando seus comunidade dominada pelo gigante britnico; Acampamento 3,
guard ies para trs, s vezes perdidos em catacumbas escavadas Povoado 4 ou, no mximo, Aldeia 5.
por magia, por outras liderando selvagens human os e enviando-os Gl ri a : Perdida desde que deixaram de ser humanos. Caso um
para caar mais escravos e manter produtivas as minas que lhes heri vena um gigante num combate singular ou numa disputa cm
foram de ixadas. S depoi s de muitos secu los os prim eiros se deram que a criatura se considere hbil, ele ganha um ponto de Glria.
tonta de que seus mestres jamais voltariam, tomando alguns loucos Organizao: Solitria ou Triba l, quando lidera uma ou mais
c trans formando outros em tiranos sanguinrios. tri bos de selvagens humanos. Nesse caso, o g igante britnico ter os
mesmos benefcios polticos de um chefe local, com subordinados e
0ril'vn~CI VIM 9i1l'vnte. B>rit-nicCl so ldados mas sem o dever hierrquico para com O Grande Reino.
Este modelo deve ser incorporado fieha de algumas ocupaes Nvel de Desafio: DV+5.
je maior prestgio (encontradas em Crnicas deAvalon Vol. 2- Velha Tendncia: Maligna (Vil, Egosta ou Cruel).
Britn ia) como campeo, chefe tribal , duelista, guardio, rastrcador,
Ode ou selvagem; seu estgio de evoluo s pode ser veterano ou
elite. Os bnus de povo, terra natal ou posio social no devem ser
Ocupao: Guardio (Reputao 7, Recursos O,
~Jicados pois essas criaturas perderam suas razes humanas.
Glria O); Posio: Pria/Proscrito; Lealdade:
O gigante britnico utiliza as estatsticas de uma ocupao-base
Nenhuma; Devoo: CullosAntigos; Comportamento:
alm das segu intes:
Frio, calado, indiferente, autersuficientc e vingati vo;
Ti po: Gigantes bri tn icos podem ser alvos de efe itos voltados
Aparncia: Ameaador; Idiomas: Pago (Druidico);
tanto para humanos quanto para gigantes.
Descrio: Na maior parte do tempo Gwrnach passa adormecido
Ata que Especial: Os mesmos da ocupao-base e a seguinte:
como uma esttua de pedra, mas basta a aproximao de qualquer
Presena Aterradora (Ex): funciona quando o monstro toma
intruso para que ele desperte e se posicione na nica ponte dali ou
orna ao dramtica (como um grito de guerra, um ataque em carga
na entrada do porto s suas costas. At hoje, ningum consegu iu
talvez um ri so ameaador) . Os alvos num raio de at 7.5m e com
cruzar esta passagem que, dizem, antecede o domnio perdido do
menos dados de vida que o gigante britnico precisam vencer um
mago Myrddi n, onde se encontram as respostas para alguns dos
teste de resistnc ia de Vontade (CD 10+ \.6 DV + Car). Quem vence
maiores mistrios da antigidade.
fica imune a esse efeito da criatum pelo resto do dia quem perde por
Gwrnach, O Guardio da Ponte (Gigante Britnico Guerreiro 4/
at cinco fica na condio Abalado, entre seis e dez As sustado, e
Cavale iro 2/Campeo 6; Meia-idade/3 pD), Ini e +4, Def 22/16
Apavorado por onze ou mais.
(CA 13), Vid 62 (108 PV), Abs 3, Ataq Bsico + 11 /+ 6/+1,
Qualidades Especiais: As mesmas da ocupaerbase e as seguintes:
MatadoradeHomcns+24/+ 19/+ 14(1dI2+ 12);TEgoista; SV + 16/-61+4;
C OlpO Atemporal (Ex!): Gigantes britnicos no envelhecem por
Habilidades: For 26, Des II , Con 19, Int 12, Sab 10, Car 14;
meios naturais ou mg icos e s podem ser mortos com violncia.
Vantagens: Arma Preferida (Machado Grande), Ataque Poderoso,
Imunidade ao Fogo ou Frio (Ext) : Definido de acordo com O
Especializao cm Combate, Foco e Especializao Maiores com
ambiente o nd e vive. No entanto, alm da imunidade ao elemento
Machado Grande, Fora Extraordinria, Iniciativa Aprimorada, Trespassar
esco lhido, a criatura ser vulnervel ao elemento oposto e sofrer
Aprimorado, [Reconhecimento, Estudar Oponenle, Foco em Duelo +4,
5()ol a mais de danos dessa fonte.
Esquiva Sobrenatural, Sucesso Decisivo Aprimorado (Machado Grande),
Resistncia Magia (&1): RM 25; para determinar se a magia
Causar Medo (CD 24), Presena Aterradora (CD 18), Corpo Atemporal,
ou habilidade areta a cri atura, o personagem deve realizar um teste
Imunidade ao Frio, Resistncia a Magia (RM 25), Sade Divina,
de conjurador ( l d20 + nvel de conj urador) e vencer uma CD 25.
Percepo s Cegas1 Pericias: Esconder - I I, Intimidar + 16, Ouv ir +4,
Sade Divina (Ext): Imunidade contra qualquer tipo de doena.
Sobrevivncia +7, Conhecimento: Local + 7; Equipamento: traje de
Percepo s Cegas (Sob): Torna irrelevante a invis ibil idade e
se lvagem, gibo de peles (3/-1 /-3), Matadora de Homens.
a escurido, assim como efeitos de deslocamento c nublar.
Tesouro: Matadora de Homens R (machado grande +3, 17+/x3,
Res istncia: Tirada da ocupao-base, mas com os seguintes
CI/rar Ferimentos Graves Ix2 sesses).
mod ificadores: Forl +4, Ref -4, Von +0.
Espritos ancestrais captam o que acontece sua volta num raio
30m, compree ndendo at mesmo o que os outros dizem apesar de
no sabe r falar nenhum idioma. Se o hospedeiro uma criatura, o
Estes seres incor/reos costumam viver presos a uma criatura,
esprito pode tentar tomar o controle do seu corpo (ao de rodada
objeto ou localidade na Velha Britnia; alguns podem mudar de
compl eta), o que deixar o hospedeiro na condio Abalado nesse
hospedeiro sob certas condies, outros no entanto so incapazes
tempo e o obrigar a vencer um teste de Vontade (CD 20); quem
de mudar desde o incio dos tempos. Cada um possui suas prprias
vence torna se imune a esse efeito pelo resto do dia e quem perde
motivaes: proteger uma espcie de animal, guardar refgios do
fica inco nsciente durante todo o control e, podendo apenas se
conhecimento dos homens, aconselhar druidas, etc. Pacficos, estes
livrar caso tenha sucesso no mesmo teste acima que deve ser feito
espritos dificilmente entram voluntariamente em combate .
diariamente a cada novo nascer do solou quando o esprito desejar
Quaisquer que sejam suas intenes, os espritos ancestrais tm
ou transferir-se para uma outra forma hospedeira.
dificuldade em entrar em contato os homens pois apenas sabem se
Resis t ncia: Como no tm forma tisica possuem somente
comunicar quando algum olha para suas formas hospedeiras (no
Von + 14, a ser testada apenas quando estiverem no controle do corpo,
mximo a 7,5m de distncia) ou quando tomam a forma fsica de
do contrrio o alvo do efeito ser a forma hospedeira.
quem desejam entrar em contato. Ao invs de usarem as palavras,
Habilidades: Como so incorpreas, possuem apenas habilidades
projetam na mente de seus interlocutores as memrias de qualquer
mentais: lnt 16-21 (15+ Id6), Sab 18-23 (17+ ld6) e Car 14-19 (13+1d6).
experincia que tenham vivido, especialmente para mostrar como
Percias: As mesmas da forma hospedeira quando o esprito
dilemas similares foram enfrentados no passado. Infeli zmente, isso
ancestral est no controle, exceto as ligadas a habil idades mentais,
tende a deixar mais perguntas que respostas e faz com que quem
que no podem ser utilizadas pelo es prito ancestral.
conte essas experincias sej a dado como louco ou ment iroso.
Ta lentos: Os mesmos da forma hospedeira quando o esprito
Temerosos de que sejam levadas ao conhec imento pbl ico dos
ancestral est no controle, que costuma utilizlos com a mesma
britnicos, essas criaturas escolhem com cuidado aqueles com quem
familiaridade que seus donos origi nais.
iro entrar em contato, norma lmente preferindo as sacerdotisas.
Aspectos Sociais: No possuem, mas podem tomar emprestadas

~rit'vn~1l VI/'n J.srritll


a Reputao e os Recursos de suas formas hospedeiras. Pontos de
A-nc-e5trt'vL Glria s podem ser utilizados pelos seus verdadeiros donos.
Como so incorpreos, tudo o que se refere a esses familiares Organizao: Solitria.
da Velha Britnia se encontra aqui. Alguns deles se vem como se Nvel de Desafio: DV da fomla hospedeira +5, que no entanto s
tivessem um gnero especfico apesar de todos serem assexuados. tem validade quando o esprito ancestral interfere ativamente.
Tipo: Esp rito Ancestral. Tendncia: No maligna (Justo, Bondoso, Vingador, Ordeiro,
Ataques Especiais: Os mesmos da forma hospedeira quando o Neutro ou Inconstante).
esprito ancestral est no controle e a seguinte:
Usar Magias (Sob): Como se tivessem o talento de mesmo nome
e fossem druidas de nono nvel, mas sem a necess idade de atender Cada espcie de animal possui um avatar que pode, mesmo que
os componentes dessas magias. Esses fe itios podem ser lanados ningum saiba como, cruzar entre o Pas do Vero e a Velha Britnia.
mesmo quando no esto no controle de suas formas hospedeiras, Gostam de viver prximos dos humanos, por quem nutrem grande
mas devem ser tratadas como se partissem delas. curiosidade, mas fazem o possvel para evitar que os animais que os
Q ualidades Especiais: As mesmas da forma hospedeira quando acompanham sejam alcanados pelos caadores. Quando no so
o es pirita ancestral est no controle, a lm das seguintes : executados para que suas carcaas se transformem em comida ou
Incorpreo (Sob) : Como no possuem formas tisicas, no podem trofu, esses espritos ancestrais podem se tomar bo ns a liados.
ser destrudos. Se suas fonnas hospedeiras fo rem arruinadas ou
mortas, estas criaturas so transferidas imed iatamente na rodada
seguinte para outra fo rma de acordo com as limitaes abaixo.
A- Dt'v/'nt'v ~Il L~1l
Transferir Essncia (Sob): Espritos ancestrais sentem um forte Poucas sacerdotisas de Ynis Wydryn sabem , mas um esprito
impulso para se lncorporarem numa forma hospedeira, seja objeto, ancestral vive no lagode Aval on, uma criatura que no apenas se v
lugar ou criatura. Cada um lida com esse poder de maneira particular, como mulher mas tambm irm das meninas do refgio; como suas
alguns mudam de corpo o tempo todo, outros dificilmente ou nunca; mensagens normalmente so confundidas com A Viso, difi cilmente
s vezes s podem mudar para formas especficas (como um tipo de levantase suspeitas entre os druidas. Espritos como esse tambm
animal ou apenas armas), outros no tm essa Limitao. existem em outros recantos drudicos das ilhas britnicas, cada um
Quando abandona uma forma antiga, a criatura toma uma ao deles com caractersticas bastante peculiares.
de rodada completa que deixa hospedeiros humanos ou an imais
incapazes de agir durante esse tempo. A partir da rodada seguinte ela J?.eLq!!iM ~1l5 A-nterM5t'v~1l5
pode se incorporar numa outra forma dentro do raio de 30m ou, se Cada um desses espritos ancestrais est assoc iado a um conce ito
existirem limitaes de transferncia, na mais prxima possvel. como integridade, justia, devoo, lealdade ou honra, e apenas
S possvel incorporar numa criatura que no vena um teste podem se incorporar em objetos que j tenham sido relquias cujos
de resistncia de Vontade (CD 20) quando o esprito tentar encamlo donos prezavam esse valor. Possuem uma habilidade especial que
ou que oferea voluntariamente seu corpo para isso. Quem vence o absorve as memrias destes ant igos donos para repass-Ias depois
teste fica imune a esse efeito pelo resto do dia. Transferncia para aos humanos que vierem a encontrar essas relquias hospedeiras,
~gares ou objetos (mesmo mgicos) no precisam de teste. para os ajudarem a recuperar esse conceito em suas vidas.
Open Game License

C~U~==~"ii~,,========================~~g~~
)pe.n 9?\-fne Licen5e COPY RIGHT NOTlCE of any Open Game Content Vou are copy ing,
modi fy ing or distributing, and Vou must add the title, lhe eopyright
Tbe followingtext is the property ofWlZaf'dsoftheCoast, lnc. and is Copyright date, and lhe copy right holder's name to the COPY R1 GHT NOT ICE
::000 Wizards afthe Coast, Inc ("Wizards"). Ali Rights Reserved. of any orig inal Open Game Content you Distribute.

Definitions: (a)"Contributors" means the copyright andlor tmdemark 7. Use of Product ldentity: Vou agree not to Use any Product Identity,
O\oIoners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" includin g as an indication as to compatibility, except as expressly
means copyrighted material including derivative works and translations licensed in another, independent Agreement with the owncr of eacll
rouding into other compuler languages), polation, modification, correction, clement ofthat Product ldentity. Vou agree not to indicate compatibility
lIi:tition, extension, upgrade, improvemenl, compilation, abridgment or olher or co-adaptabil ity with any Trademark ar Registered Trademark in
bm in which an ex isting work may be recast, transfonned or adapted; (c) conjunction w ith a work conta ining Open Game Content except as
"'Dist:ribute" means to reproduce, Iicense, rent, lease, sell, broadcast, publicly expressly licensed in another, independent Agreemcnt with the owner
~lay, transmit orotherwise distribute; (d)"Open Game Content" means lhe of such Trademark ar Registered Tradcmark. The use of any Product
pme mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines Identity in Open Game Content does not constitute a cha llenge to the
the extent such content does not embody the Product Identity and is an awnership ofthat Product Identity. The owner of any Product Identity
emancemcnt over the prior art and any additional content clcarly identified as used in Open Game Content shall retain ali rights, title and interest in
Open Uame Content by the Contributor, and means lli1y work covered by this and to that Product Identity.
~ including translations and derivative worl<s undercopyright law, hut
specifically excludes Product Identity. (e) "ProcIuct Identity" means product 8. Identification: Ifyou distribute Open Game Content Vou mus! clearly
XId proc.luct line names, logos and identifying marks including trade dress; indicate which partions ofthe work lhat you are distributing are Open
atifacts; creatures characters; slories, storylines, plots, thematic elements, Game Contento
ilI3.logue, incidents, language, artwork, symbols, des igns, depictions,
9. Updating lhe License: Wizards a r its designated Agents may publish
oioo&f:rleSses, fonnats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
updated vers ions ofthis License. Vou may use any authorized version
umer visual ar audio representatioils; names and descriptions orcharacters, ofthis Lice nse to copy, modify and distributc any Open Game Content
spells, enchantmenls, pcrsonalities, teams, pcrsonas, likenesses and special
originally d istributed under any version ofth is License.
4Ibilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magicaI ar
supernatural abilities ar effects, logos, symbols, or graphic designs; and any 10. Copy ofthis License: Vou MUST include a copy ofthis License
ccher trademark ar registered tradcmark clearly identifted as Product identity w ith every copy of the Open Game Content Vou Distribute.
"" the owncr of the Product Identity, and which specifically excludes the
Open Game Content; (f) ''Trademark'' means the logos, names, mar\<. sign, 11. Use of Conlributor Credits: Vou may not market or advertise lhe
'DOno, dcsigns that are used by a Contributor to identi fy itselfor its products Open Game Content using the name of any Contributor unless Vou
(I' the associated products contributed to the Opcn Game License by the
have written pennission fram lhe Contributor to do soo
Contributor (g) "Use", "Used" or "Us ing" means to use, Disrribute, copy, l2.lnability to Comply: If it is im poss ible for Vou to comply with anyof
edil, fonnat, rnodiry, translate and otherwise create Derivative Material of the lerm s ofthi s License with respect to some ar ali aflhe Open Game
Open Game Content. (h) "You" or "Your" means lhe licensee in lenns of Content due to statule, judicial arder, or govemmental regulation lhen
this agreement. Vou may nOI Use any Open Game Material so affected.
:. The License: Thi s License applies to any Open Game Contenl thal 13. Tennination: This License willtenninale aUlomatica lly ifYou fail
contains a noli ce indicaling lhal lhe Open Game Content may only be to comply with a1l tcnns herein and fail to cure such breach within 30
Used under and in tcrms ofth is License. Vou musI affix such a notice days of becoming aware of the breach. Ali subl icenses shall survive
to any Open Game Content that you Use . No tenns may be added to the tennination ofth is License.
o r subtracted from this License except as described by the License
itse lf. No other terms or conditions may be applied to any Open Game 14. Refo rm ati o n: If a ny prov is ion of this License is held to be
Conlen! distributed using thi s License . un cnforceable, such provision shall be reformed only to the extenl
necessary to make it en forceab le.
3.0ffe r and Acceptance: Sy Using the Open Game Contenl Vou
indicale Vour acccptance ofthe terms ofthis Lict:n se. 15, COPYRIGH T NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,
4. Grant and Consideration: ln cons iderat io n for agreeing 10 use th is Inc.
License, lhe Contributors g rant Vo u a perpetuai , worldwide, royalty-
free, non-excl usive license w ith the exact tenns ofthis Lieense to Use, Wizards of the Coast is a trademark ofWizards ofthe Coast, Ine. in the
lhe Open Game Content. United States and other countries a nd is used with permission .

5. Reprcsentation of Authority to Contri bute: IfVou are contributing


o riginal material as Open Game Content, Vou represent that Your
(),en 9?\-fne ~(Jntent
Contribuli ons are Your original creation andJor Vou have suffic ient Nooriginal material in this 000k is herebydesignated asOpen GameContent,
righ ts to g rant lhe rights convcyed by this License . in accordance with lhe Section I (e) ofthc Open Ganle License, version 1.0.
6.Notice of License Copy ri gh: Vou must update the COPYRIO HT Somente o material de dominio pblico ut ilizado nesse livro pode ser
NOT ICE portion of Ih is License to incl ude the exact text of the considerado contedo aberto.

~~O=====-""~"================================~~~g~
A
.. ;,
Crtmieas de Avalon

F Fc.h-A- ~e f<.eferinc.A- f<.ti!,~A- !,MA- ~"fn];,Me


PdM Ij:st Init Djf (A) b'L,Y-Ml!inXL~1RIV Alaq Bsic9 ~ 1;l!!l!An!Jas mBD.9.e Incr:emento de Sucesso l>eci<iiYJl)
Aldeo Exp - I 9/S (9) O 12 (6) +3/- 1/- 1 +1 fo ice curto + I ( I d6 , 20/x2)
Arqueiro Nov +2 15/1l(I) I 14(IS) +3/+3/+0 +3 ~al-CO longo +6 (ldS, 20/x3) ou espad longa +4 (ld8+1, 19+/><2) ""i
Exp 12 16/12 (13) 1 J5 (20) +4/+3/+0 . +4 arco longo +7 (ld8, 20/x3) ou .spad lunga +S(ld8+1, 19+/x2) .
Vel ;t2__ 19fI2_m) . l -lj"(21) /+1/+1 +6/+1 ruWIOllgQ+ 100+S (ld8+2, 19+1x3)Jl\l ~ 10I1f!il +61+ lLj<llltl.J9+JJ<;11!
Bai lio Nov +4 ISel I3 (l 4) 2 19 (21) +4/+ 1/+3 +3 espada longa +S (ld8+2, 19+/x2) ou lana longa +5 (ldS+2, 20/x3)

_.
Exp +4 16ell 4 (14) 2 20 (27) +S/+ I/+3 +4 espada longa +6 (ldS+2, 19+/x2) ou lana longa +6 (ld8+2, 20/x3)
Vet +4 17ell 4 (1 4) 2 22 (39) +6/+2/+4 +6/+ 1 esJ'lda 10I1f!il +81+3 (ld8+2, 18+1x2) ou lana longa +81+3 ( ld8+2, 19+/xl)
Eli +3 I 6ell 5 (14) 3 20 (31) +3/-2/+5 +8/+3 esJ'lda longa +9/+4 (I d8+ I, 18+1x2) ou lana longa +9/+4 (ld8+ I, 19+1x3)
'n " "~.. ~. _ _~

Bufo Nov +4 14/12 (11)-=-014(10) +3/+2/-2 +1 clava +3 (ld6+2, 201x2)


Exp +4 IS/12 (II) O 16(18) +4/+3/- 1 +3 clava +5 (ld6+2, 20/x2)
Vet +4 7113 (12) 2 18 (28) S/+4/-1 5 clava +jLO./t 2,J91x2)
Campeo Esp +6 24e117 (18) 4 25 (64) + 13/+3/+0 +S/+ 3 e5jEda Imga +151+ 10 (1d8+8, IS+Ix2) ou lana Imga + 121+7 (ld8+4, 19+1x3)
Vet +5 25ell7 (18) 4 25 (70) +9/-1 /+2 + 10/+5 e5jEda1mga+16'+-11 (ld8+7, 17+1x2) ou lana 1mga+13I+S ( ldS+3, 18+1x3)
Eli +S 26e118(19) 4 27 (S4) + I 0/+S/+4 +121+-7/1-2 "Il''krgi+I8/l-15/t-]3(1d8+7, 14+JX2)ou \n;akrgi+I5I+I()'I-5(1d8+3, 1&tIx3)
+4 20e/16(l5) 3 23 (4S) +10/+1/+3 +6/+1 e5jEda Imga --t(V+5 (1<18+2, 18+1x2) ou lana 1mga+10/+5 (1d8+2, 19+1x3)
+4 21e/16 (16) 3 23 (IS) +7/- 1/+4 +9/+4 e5jEda Imga + 11/+6 (1d8+I, 18+1x2) ou lana Imga +11/+6 (1d8+I, 19+Ix3)
+3 ~li)4 2 (~) 8/-21+4 + 11/+6 e5jEda Imga +131+8 (ld8+I , 17+Ix2) ou lana knga +131+8 (ld8+ I, 18+1l<3
Cavalariano Nov +1 16e113 (IS) 2 18 (21) +S/+2/+0 +3 lana longa +6 (ld8+2, 20/x3)
Exp +1 17e/14(15) 2 19 (28) +6/+2/+0 +4 lana longa +7 (ld8+4, 20/xl) ou espada longa +6 (l d8+2, 19+/x2)
Vet + 1 17eIl4(16) 3 21 (42) +7/+3/+ 1 +6/+1 lana longa +91+4 (ld8+4, 19+1x3) ou espada longa +81+3 (ld8+2, 18+1x2)
Eli +1 17e/15(16) 3 21 (48) +4/+1/+3 +8/+3 1ana1mga+11/+6(1d8+4, 19+/x3)oue5jEda Imga + 101+5 (ld8+2, 18+1<2)
Cavaleiro Nov +() IseIS(17)C 420 (35) +8/+1/+4 +S esp3da longa +7 (I dS+2, IS+/x2) ou lana longa +7 (l d8+2, 19+/xl)'1
Esp +0 19e115 (17) 4 22 (49) +9/+2/+5 +7/+2 esJ'lda longa +9/+4 (1d8+2, IS+Ix2) ou lana longa +91+4 (ld8+2, 19+Ix3) ~
Vel -1_ 2Jl'llI..(!2 4 )-:J;2/-1/6 +8/+3 ~lmgaj':l.!:l2(lQ&t2,lS!x2tQ\,-"!<>Jga+I()'I-5(1dS+Z. 19+il<3J
Chefe Tribal Exp +5 1ge1l5 ( 16) 3 24 (46) +9/+2/-1 +6/+ 1 machado de batalha + 10/+5 ( l dS+3, 19+/x2)
Vet +5 20ell6 ( 15) 3 24 (52) +6/+0/+ I +S/+3 machado de batalha + 13/+8 ( l d8+3, 19+/x2)
Eli +4 20ell6 ( 15) 3 24 (S2) +3/-3/+2 + 10/+5 machado de bata lha + 15/+ I O(I dS+2, IS/x2)
Duelista Nov +6 17113 (16) 2 16 (18) +5/+3/- 1 +3 espada longa +6 (ld8+4, 19+/.2) ou lana longa +5 (ld8+2, ioiX3T
Exp +6 ISelI4 (16) 2 IS (30) +6/+3/-1 +5 espada longa +9 (ldS+4, IS+/x2) ou lana longa +7 (ld8+2, 19+/xl) .
Yet +5 19e115 16 +8/+3 ~~;t-l31+8 (!!Il!'!, 18+1x2) ou '"~ -t1!Y+5 (!Jl8..I2,L~L
Guardio Nov +0 17e115 (16)'2 16 (IS) +4/+ 1/+0 +3 machado de batalha +3 ( ld8+2, 20+/x3), Possui escudo de corpo
Exp +0 ISelI6 (16)'2 17 (24) +5/+ 1/+0 +4 machado de batalha +4 ( l dS+2, 20+/xl, 'Possui escudo de corpo
Vet +0 19e116 (16)'2 16 (30) +2/-2/-1 +6/+1 machado de batalha +5/+0 (ldS+2, 19+/x2), 'Possui escudo de corpo
Lariceiro Nov +O 15etl3(14) 2 16(18) +4/+l+0 +3 lana lOnga +5 (ld8+2)olG) ou espada longa +5 (ldS+2, 19+/x2)
+0 16e/14 (14) 2 17 (24) +5/+11+0 +4 lana long.+7 (Jd8+2, 20/x3) ou espada longa +6 (ld8+2, 19+/x2) ,
+0 17e114(14) 2 19 (36) +6/+2/+1 +6/+1 1ana1onga+9/l-4 (Id8+4, 19+Ix3) ou espada Iooga +8/+3 (ld8+2, 18+1x2)'j
+ ( 5 2 O + /+3 lanaknga +l1/+6(1d8+4, 19+/x3)oue5jEdakq>p +1()'I-5(Jd8+2, IS+Ix2) j
Lorde Nov +5 22e117 (IS) 4 22 (53) espida Imga +1 11+6 (1d8+3, IS+Ix2) ou Ian;a knga + 11/+6 (ld8+3, 19+1x3)
Exp +4 22e116(17) 5 21 (55) +7/-1 /+5 +8/+3 e5jEda Imga +11/+6 (ld8+2, 18+1x2) ou lana knga + 11/+6 (ldS+2, 19+1x3)
Vet +3 22e116 (16) 5 20 (53) +51-4/+7 + 10/+5 e5jEda Iooga + 121+-7 (I d8+ I, 17+1x2) ou Ian;a Imga + 121+7 (Id8+!, IS+Ix3)
EIi +3 23eIl7(16) 5 22 (62) +7/-4/+8 +121+-7/1-2 "Il'' krgi +1449'+4 (I d8+ I, 17thc2 ou \n;a krgi + 1449'+4 (I d8+ I, IS+Ix3)
Paladino Nov +1 16e/13 ( 17) 4 IS (21) +6/+3/+2 +3 espada longa +5 (ldS+2, 19+1x2) ou lana longa +5 (ld8+2, 20/xl)
Exp 18e114 (17) 4 23 (45) +S/+4/+3 +6/+1 esJ'lda1onga +8/+3 (1d8+2, IS+Ix2) ou 1ana1ooga+&'+3 (1d8+2, 19+/x3)
et 9e/15Jl 48 +6/+1I6 +S/+3 ~Iqp.+II1+6(ld8+2,IS+Ix2)~~+III+6(ld8+2,L9ftl,'ll.
Ranger Exp +2 17112 (14) 2 21 (36) +3/+4/+2 +6/+1 esJ'ldacurta +81+3 (ld6+I, IS+Ix2) ou arco 10080+10/+5 (ldS, 19+1x3)
Vet +2 IS/13 (15) 3 19(40) +0/+2/+3 +S/+3 espada curta +111+6 ( ld6, IS+/x2) ou an::o longo +121+7 (ldS, 19+1x3)
Rastreador Nov 1;1 16112 (13) 2 15 (IS) +6/+4/-2 +3 espada curta f6 (J d6+ 2, 19+ Xl) ou arco longo +5 (fdS, 20/xi)
Exp + 1 16/12 (13) 2 16 (24) +6/+4/-1 +4 espada curta +7 (Id6+2, 19+/x2) ou arco longo +6 (ld8, 20/x3)
12 630 f-I/1:!l +6/-1 ~a curta +llI3 (~.JJ!+Ix2) ou arco lopg!!.t1!+2 (ldS,J9+/xl)
Salteador Nov +2 14/1 1 (14) 2 I I (6) +0/+3/-1 +0 espada curta +2 (I d6, 19+/x2)
Exp +6 15/1! (14) 2 12 (9) + 1/+3/+0 +2 espada curta +4 (ld6, 19+/x2)
Vet +6 15/ 11 (IS) 3 15 (IS) +2/+4/+1 .+4 espada curta +6 (ld6, 19+/x2)
Selvagem Nov +5 14111 (13) 2 21 (24) +5/+2/-1 +3 inCiido de b.talba +6 (ld8+3, 20/xl)
Exp +5 16/12 (14) '3 23 (39) +8/+2/-1 +5 machado de batalha +S (ldS+3, 20/xl)
Vel +5 16/12 (14) 3 24 (47) +8/+2/-1 +6/+1 machado de batalha +9/+4 (I dS+3, 19+/x2)

~
l2.(l<)~.3 6 (~j) +5/-1/+ +1lI+3 mc,,<!!L~ttltt.6ilitl2'>~--l2:1l,Ml
Coocl:n" Comie Shop e Editora - Rua Jarbas de LerySantos, 1685, loja 3309
(&N(LAVl'~
~7ri1Ls
0= de Fora - MG - Cap 36013-150 -Tel/Fax: (32) 3215-2708 \v\\'w.editora.conclavewcb.com.br
~ ~ aventuras no tenninam neste livro! Conhea os outros suplementos e universos onde voc e seus
_gos podem criar as mais diversas e fascinantes sagas. A sua imaginao o limite!
loja perto de voc ou no site de vendas: www.conc1aveweb.com.br

CR-m:AS DE A v.nav
LINHA DE SUPORTE
Crucas de Avaloo e um RPO
amb!e!b.do na Velha Bnt.3- A Conclave tambm
Um mundo as hist"las d3 oferece uma linha de
Redoo.d:i~ de Camelot e suporte com os livros
do L3go ~o reais Cht'ises de Prestigio
nos romances de 3.5, Guia de Takntos
Zimmer Bradeley e & Oassts de Presti-
Ccmwell,A981hJre-Sle gio (D20) e Guia dos
NPCs (Genrico)

Interesses relacionados