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Interface Humano-Mquina 2016/2017

World Off Gaming

Grupo 1

Joo Ventura Jos Rosa David Braga


11578 11594 12621
a11578@alunos.ipca.pt a11594@alunos.ipca.pt a12621@alunos.ipca.pt
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ndice

1. Introduo

2. Problema e soluo

3. Personas

4. Anlise de tarefas

5. Seleco das tarefas

6. Prottipos de baixa fidelidade

7. Storyboards

8. Testes com utilizadores


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1. Introduo
Este trabalho vai ser realizado no mbito da unidade curricular Interface Humano-
Mquina onde nos foi proposto a criao de um projeto com o objetivo de
desenvolver uma aplicao funcional com um tema ao nosso gosto.

O nosso projeto tem como objetivo criar uma pgina web relacionada ao mundo
gaming em geral. Neste site o utilizador pode consultar os resultados de vrios
jogos que aconteceram ou que esto a acontecer no momento, participar em vrios
fruns que so relativos a todos os jogos que apresentem competies a nvel
profissional e uma loja virtual onde podem encontrar roupas oficiais das vrias
equipas e personalizar/criar ao seu gosto.

Ao longo deste documento vamos apresentar todo o processo de desenvolvimento


deste projeto e que estaro indicados no ndice.
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2. Problema e soluo
Atualmente o mundo gaming est em fase de crescimento onde os interessados
esto a crescer e a procura de informao est a ser cada vez mais elevada. Com
isto, aps estudos minuciosos verificamos que muito complicado para uma pessoa
interessada encontrar a informao pretendida, uma vez que os sites atuais ou no
so muito intuitivos para os utilizadores ou no dispem de toda a informao
necessria.

Para alm da informao (resultados e fruns) verificamos que no existe uma


plataforma online capaz de dar aos utilizadores a oportunidade de criarem as suas
prprias roupas onde teriam a possibilidade de personalizar com logos das equipas,
imagens, entre outros, referentes ao mundo gaming.

Aps este estudo, criamos uma ideia de projeto onde vai conseguir resolver os
problemas anteriormente referidos, juntando os trs problemas a cima enunciados,
onde se destaca a criao de uma seco onde dar a possibilidade aos utilizadores
de criar as suas prprias roupas.
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3. Personas
Relao:. Escolhemos um jovem que encontra se na faixa etria dos 20 - 25 anos,
especificando um grupo de jovens masculinos cuja carreira profissional encontra-se
em progresso pois nesta faixa etria que frequentam a universidade.

Persona 1: O Joo tem 23 anos, atualmente est no 3 ano da universidade no


curso de cincias computacionais e um amante do mundo dos videojogos. Para
alm de ser um amante deste mundo, o Joo aposta com frequncia em partidas
desde CS:GO, passando por LOL, at ao FIFA. O grande problema com que o Joo se
depara quando que apostar encontrar um local que lhe disponibilize os resultados
dos jogos em tempo real, ou resultados finais fidedignos. Por consequente ele tem
de ir a vrios sites para conseguir aceder aos resultados dos jogos, uma vez que
no existe um nico site com todos os resultados. Isto faz com que o Joo espenda
demasiado tempo h procura dos resultados que pretende.

Relao:. O grupo alvo encontra-se na faixa etria dos 12 18 anos, tendo em


objetivo atingir um grupo de adolescentes em fase de crescimento a nvel mental e
de caracter onde tero de aprender a superar as adversidades da vida.

Persona 2: O Paulo um jovem estudante que adora futebol, como tal tambm
adoro todos os videojogos relacionados com futebol, como por exemplo, FIFA,
Football Maneger, etc. Como ele gosta destes jogos, o Paulo gosta de estar sempre
informado sobres as ultimas noticias sobre os jogos, como por exemplo, maneira de
ganhar mais dinheiro na venda de um jogador, quais so os jovens jogadores que
vo render mais numa futura venda, quem so os jogadores em forma da semana,
etc. Para estar sempre bem informado, ele precisa de consultar vrios fruns, onde
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cada um relaciona-se com um determinado jogo. Dai surge o principal problema
do Paulo que tem haver com o tempo gasto na procura da informao
pretendida, pois se tive tudo num nico frum ele no teria de gastar tanto
tempo em vrios fruns em pesquisas sobre os videojogos que captam a sua
ateno.

Relao:. Escolhemos agora uma me com filhos, na faixa etria dos 30-50, onde
pertence a um grupo onde o seu tempo reduzido pois tem de se preocupar com o
trabalho, despesas e principalmente com a sua famlia.

Persona 3: Ins uma me de dois filhos. O Pedro que e o filho mais novo da Ins,
esta a uns dias de completar os 16 anos e um aficionado pelo jogo CS:GO. Como
est prximo o aniversrio do Pedro sua me pensou em oferecer-lhe uma t-shirt
personalizada com o logtipo da sua equipa favorita de CS:GO que so os SK
Gaming e as respetivas assinaturas dos 5 jogadores da equipa. O problema com
que a Ins se depara que no existe um local destinado, quer fsico, quer online,
que personalize uma t-shirt com contedo do mundo gaming. Ela pode se deslocar
a uma estamparia e personalizar a t-shirt mas ir sair muito mais cara e despende
muito tempo pois ela ter que pesquisar o logo da equipa e respetivas assinaturas
dos jogadores.
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4. Anlise de tarefas
1) Quem vai utilizar o sistema?

Aps os nossos estudos sobre quais so os problemas relacionados com o mundo


gaming e os seus aficionados, conseguimos identificar o publico alvo da nossa
soluo, sendo este, um pblico maioritariamente jovem, em mdia com pouco
tempo para gastar. Aps as entrevistas conseguimos concluir que cada pessoa tem
o seu interesse neste mundo por exemplo o tipo de jogo, equipas e at jogadores.
Podemos tambm encontrar com menos frequncia pblico alvo mais adulto como
por exemplo a Ins que pretende simplesmente criar algo para dar ao seu filho no
seu aniversrio e ao qual necessita de uma maneira rpida e eficaz de o fazer pois
no despende de muito tempo. Depois de entrevistarmos o Joo e o Paulo,
reparamos que algum pblico alvo gosta de apostar em certas partidas ou infirmar-
se ainda mais sobre de certos jogos e que no existia um site capaz de os satisfazer
uma vez que na faixa etria deste jovem a universidade e a escola o ponto fulcral
das suas vidas e onde gastam mais tempo e concentrao.

2) Que tarefas executam atualmente?

Com o nosso estudo conseguimos perceber que todos os entrevistados apresentam


um problema em comum que se relaciona com o tempo gasto para realizarem as
atuais tarefas. Sendo o tempo um dos grandes fatores da vida de algum, a Ins
neste momento gasta tempo desnecessrio para criar alguma T-shirt pelo simples
facto que ela tem de pesquisar por um componente de cada vez (Logo da equipa,
assinaturas, frases, etc) nos motores de pesquisa como o Google.

3) Que tarefas so desejveis?

Durante as entrevistas os entrevistados apresentaram-nos vrias tarefas que eles


achavam que poderiam melhor o nosso site e que so de uma enorme importncia
para as pessoas com problemas semelhantes aos deles. No modo geral os
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entrevistados desejam que as tarefas levem menos tempo a serem realizados
do que as suas atuais tarefas e que apresentem o maior nmero de informao
pertinente para ocasio (Live Scores, Vrios tpicos nos fruns, etc). Uma das
tarefas propostas pelo Joo a incluso de um link em cada Live Score que os
possam guiar para a stream do jogo em direto.

4) Como se aprendem as tarefas?

As tarefas so de fcil compreenso e s podero ser aprendidas com o tempo,


sendo este no muito extenso, dependendo da procura/compra que pretendam
fazer no nosso site. Uns dos exemplos sobre a Ins que aprendeu, no com muita
dificuldade, onde se encontram os logos, assinaturas, frases, etc das equipas ou
jogadores para que possa personalizar a roupa que pretende. Conseguimos verificar
ainda que o Joo e o Paulo conseguiram ganhar uma skill que no tinham ainda
(atravs da aprendizagem com o site) que se refere h grande capacidade de
reterem informao que pretendem uma vez que tanto os resultados como o frum
esto sucintos e bem organizados.

5) Onde so desempenhadas as tarefas?

Todas as tarefas podem ser realizadas em qualquer stio, momento ou altura, uma
vez que s necessitaram de um dispositivo com ligao h internet para
conseguirem aceder ao nosso website. Todos os entrevistados ficaram agradados
com esta metodologia e as palavras da Ins foram mais importantes, onde ela
referia que antes tinha de se dirigir a uma loja onde para comprar como algo
bsico, onde pode-se estampar/criar o seu artigo personalizado.

6) Qual a relao dos utilizadores com os dados

Atualmente a relao dos utilizares com os dados um pouco ambgua, pois os


dados esto presentes na internet porem no esto globalmente agrupados para
que os utilizadores possam ter uma experincia mais intuitiva e rpida, para no
terem que perder muito tempo em pesquisas desnecessrias em motores de busca
como o Google, Bing etc

7) Outros instrumentos do utilizador?


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Neste momento os nossos futuros clientes tm ao seu dispor inmeros websites
onde, podem aceder aos resultados de jogos mas cada website destina-se a um
e um s jogo (problema principal do Joo), podem tirar dvidas em fruns j
existem mas que tambm destinam-se, cada um deles, a um s jogo (problema
principal do Paulo) e motores de busca como o google para encontrar informao
relacionada com as equipas e jogadores do mundo profissional de gaming onde
perderam muito tempo para conseguir encontrar algum contedo pretendido
(problema principal de Ins).

8) Existe comunicao entre utilizadores?

Existe cada vez mais grupos de amigos que se juntam para jogaram algum jogo
online, logo a comunicao entre os utilizadores do nosso site iria ser constante,
onde se notaria mais no frum e na aquisio de roupas personalizadas onde, por
exemplo, podem criar um equipamento para uma nova equipa que pretenda-se
lanar no mudo gaming, onde cada elemento teria a sua opinio sobre o uniforme
da equipa.

9) Qual a frequncia de desempenho da tarefa?

Como bvio a frequncia de desempenho das nossas tarefas no ser igual para
todos uma vez que existem tarefas que sero mais vezes acedidas do que outra. Os
resultados em direto ir ser, com toda a certeza a tarefa mais acedida e
desempenhada no nosso site pois os resultados vo estar em constante alterao e
atualizao. O frum tambm vai desemprenhar um papel fundamental pois ser
uma tarefa de dilogo entre utilizares que poder ter, algumas vezes, vrios
utilizadores ao mesmo tempo. Por ltimo a seco de personalizar as roupas ir ter
um desempenho evolutivo pois s com o tempo que as pessoas perceberam que
ganharam muito com esta tarefa e que perderam muitas dores de cabea e
pesquisas inteis.

10) Quais as restries de tempo impostas?


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As nicas restries de tempo que iremos ter ser com a parte das roupas, pois
teramos que atualizar as logos das competies, jogadores e equipas
consoantes os torneios que estivessem a haver, pois os que passaram j no
estariam atualizados de momento. Uma das questo tambm seriam os descontos
que os utilizadores poderiam pretender como a Ins o queria, pois s em pocas
sazonais que ns poderamos os fazer.

11) Que acontece se algo correr mal?

O passo que os utilizadores mais costumam realizar se algo correr mal com alguma
tarefa tentar encontrar a informao a outro site destinado ao propsito igual ao
da tarefa que comeou a dar erro. No caso da tarefa relacionada com
personalizao de roupas tenha alguma erro, o nosso site poder perder clientela
valiosa uma vez que no s pelo valor monetrio mas sim pelo seu feedback em
relao qualidade da pea, se as opes de personalizao so suficientes, etc
uma vez que so com estes aspetos que ns iremos conseguir melhorar cada vez
mais o nosso site.

5. Seleco das tarefas


Tendo em conta as onze perguntas anteriormente respondas, foi possvel chegar s
tarefas que vo estar presente aplicao, bem como os seus objetivos para o qual
vo ser desenvolvidas:

Tarefa 1
Tarefa:

Consultar os resultados de uns certos videojogos. Os resultados dos jogos que


pretende consultar so:

CS GO:
SK vs NA'vi
NIP vs Astralis
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LOL:

SK T1 vs Immortals

FIFA:

Sporting vs Dortmund

Cenrio do Problema:

O Joo como um apostador assduo, e quer estar sempre a par dos resultados dos
jogos em que aposta e quer gastar o menor tempo possvel na pesquisa desses
resultados. O que acontece atualmente ao Joo e a quem aposto em videojogos,
que se apostar em dois jogos diferente vai ter que pesquisar esses resultados em
dois site diferentes, cada um destinado a um jogo e nem sempre so fidedignos,
pois ainda e um mundo em crescimento e por isso ainda no existe muita
informao sobre tal.

Objetivos de Experincia:

O utilizador devera de uma forma simples e sem sombra de dvidas conseguir


visualizar os resultados dos jogos das diversas categorias em que apostou.

Objetivos de Usabilidade:

O objetivo de usabilidade o utilizar o resultado do jogo no menor tempo possvel,


no mximo de 4 cliques, dever estar a visualizar o resultado que pretende.

Tarefa 2
Tarefa:

Pesquisar informao sobre quais so quais so os ponta de lana com melhor


capacidade de remate e as jovens promessas no FIFA 17.

Pesquisar tambm qual o melhor clube para comear uma carreira, tendo em conta
o overall dos jogadores do plantel e o oramento disponibilizado pela direo para
transferncias de jogadores no Football Manager 17.

Cenrio do Problema:
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O Paulo jovem estudante que adora futebol, como tal adora videojogos que
estejam relacionados com futebol. Como adora jogos de futebol, ento quer
andar sempre a par das ultimas novidades em relao aos jogos, mas ai Paulo
depara-se com o seu maior problema. O grande problema do Paulo encontrar um
site que contenha todas as ultimas novidade sobre os jogos que estejam
relacionados com futebol, como por exemplo, quais so as jovens promessas do
FIFA 17 ou quais so as jovens promessas do Football Manager 17. possvel
encontrar muita informao sobre estes jogos na internet, mas est espalhada por
diversos sites, o que faz com que o Paulo perca muito tempo na pesquisa dessas
informaes. Um dos outros problemas a fidelidade da informao, o que nem
sempre acontece.

Objetivos de Experincia:

O utilizador deve de uma forma simples encontrar a informao no frum que


necessita saber sobre o jogo de futebol ou de outro videojogo. Caso no exista
nenhum tpico no frum sobre um determinado assunto, deve possibilitar ao
utilizador de uma forma simples criar um tpico sobre esse assunto.

Objetivos de Usabilidade:

O utilizador no deve demorar mais de trs minutos desde a pagina inicial at


encontrar o tpico com a informao desejada.

Caso no exista nenhum tpico com esta informao, o utilizador do site deve
demorar mais de cinco minutos desde a pgina inicial at a criao deste novo
tpico.

Tarefa 3
Tarefa:

Elaborar uma T-shirt que est relacionada com o mundo gaming, mais propriamente
relacionada com o videojogo CS GO. A T-shirt no fim deve ter o seguinte aspeto:

Tipo de camisola: T-shirt;


Cor: Preta;
Jogo: CS GO;
Equipa: SK;
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Cdigo promocional: off;

Ao fim de escolher estes elementos, introduzimos a morada do local onde a


encomenda deve ser recebida.

Cenrio do Problema:

A Ins me de dois filhos. O seu filho mais novo, o Pedro, est preste a completar
mais um aniversrio e a Ins esta a pensar em lhe oferecer uma T-shirt do videojogo
preferido dele que o CSGO. A T-shirt vai ter o logtipo da equipa preferida que os
SK e as respetivas assinaturas dos jogadores que compem essa mesma equipa. O
maior problema da Ins que no encontra quer online quer fisicamente um local
que se dedique a personalizar T-shirts com estes elementos do mundo gaming. A
nica soluo que a Ins tem, ser ela a procurar na internet os elementos que
deseja ver na T-shirt e dirigir-se a uma estamparia para que possa ser elaborar a T-
shirt. Deste modo a Ins vai gastar bastante tempo na pesquisa dos elementos que
quer ver representados na T-shirt, j para no falar que ir a uma estamparia fazer
uma nica T-shirt fica bastante mais caro do que mandar atravs da internet de um
site especializado nesse tipo de T-shirts.

Objetivos de Experincia:

O utilizador deve de uma forma automtica aceder pgina da store, para de uma
forma bastante simples conseguir desenvolver a T-shirt que tem em mente. Aps
elaborar a t-shirt, deve de uma forma simples e bastante fcil proceder
encomenda da mesma, introduzindo um cdigo promocional, caso o tenha, e alguns
dados, como por exemplo a morada a ser entregue a encomenda, para que possa
ser finalizada esta mesma.

Objetivos de Usabilidade:

O utilizador no deve demorar mais de trs minutos e nem ultrapassar dos 4 cliques
para criar uma conta no site para poder no futuro realizar encomendas. Para efetuar o
login, o utilizador deve apenas gastar menos de um minuto e o mximo utilizar dois cliques. Para
proceder a elaborao da T-shirt at ao ato de finalizar a encomenda, o utilizador no deve
ultrapassar os dez minutos.

6. Prottipos de baixa fidelidade


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Estes prottipos foram construdos com a utilizao de um website que nos
permite realizar estes prottipos mais rpidos e com mais facilidade em
comparao com os tradicionais prottipos em papel.

https://ninjamock.com/s/WTB2J

7. Storyboards
Os storyboards tm como objetivo demonstrar os passos principais que cada
utilizador tem que dar para realizar uma determinada tarefa, como por exemplo,
mostrar quais so os passos que um utilizador tem que dar para poder consultar os
resultados do videojogo FIFA.

Cenrio de Interao 1 (Consultar Resultados)

- O Joo dirige-se Hoje site e seleciona o boto <Live Score>.

- De seguida escolhe no menu lateral a opo <CS GO> para visualizar os


resultados referente a este videojogo.

- Aps visualizar os resultados do CSGO, escolhe a opo <LOL>, onde vai


encontrar os resultados dos jogos que esto a decorrer de LOL.

- Ao fim de consultar os resultados de LOL, o Joo escolhe a opo <FIFA>, que se


encontra no menu lateral, o que lhe vai possibilitar consultar os resultados deste
videojogo.

Cenrio de Interao 2 (Consultar Frum/Inserir Novo Tpico)

- O Paulo dirige-se pagina inicial do site e escolhe a opo <Frum>.

- De seguida, apresentado uma pgina onde podemos visualizar o Frum geral,


isto , um frum onde so apresentados os tpicos com mais visualizaes.

- O Paulo como quer pesquisar informao sobre o FIFA, ento selecionou a


opo<FIFA> que est disponvel no menu lateral.

- Aps encontrar o tpico que contm a informao que lhe interessa, carregou no
meio do tpico que para poder ver as opinies de outros amantes deste videojogo.
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- O Paulo para deixar a sua opinio, selecionou o boto <Answer>, em seguida
escreve a sua opinio e para colocar a sua opinio online basta carregar no
boto <Confirm>.

Cenrio de Interao 3 (Encomendar T-shirt)

- A Ins encontra-se na pgina Home do site e seleciona a opo <Login>.


- Como ainda no tem conta no site, a Ins carrega no boto <Sign In>. Aps inserir todos os
dados, d um clique no boto <Sign In>.
- Aps j estar registada no site, apresentado uma pgina onde a Ins vai fazer o login no site.
Ao fim de inserir os dados respetivos ao login, a Ins carrega no boto <Login> e redirecionada
para a pgina Home do site.
- De seguida, ela seleciona a opo<Store>, e apresentada a pgina que nos permite
desenvolver a camisola que temos em mente. Em seguida, a Ins carregou no boto <Start>, para
comear a desenvolver a T-Shirt que tem em mente.
- Aps carregar no boto <Start> apresentado o menu relativamente a T-Shirt. Aqui a Ins como
quer uma camisola do tipo T-shit, ento clicar sobre a imagem que representa a <T-shirt>.
- A seguir de escolher o tipo que camisola que deseja ter, apresentado um menu com as cores
possveis que a camisola pode ter. A Ins seleciona a cor <Black>.
- Depois de selecionado a cor da camisola, selecionado o videojogo que pretende ver na
camisola, que neste caso o CS GO, para tal, teve que selecionar a opo <CS GO>.
- Em seguida apresentado um menu com as varias equipas de CS GO disponveis, a Ins
selecionou a opo <SK>, que corresponde a equipa SK.
- Aps j ter tomado todas as decises a certa da camisola, apresentado uma pagina onde a Ins
pode deixar algum comentrio certa do mtodo de desenvolvimento da camisola, se gostou ou
no ou alguma melhoria que podemos fazer neste processamento. Neste caso como a Ins, que
quer deixar nenhum comentrio, selecionou a opo <Next>.
- A seguir apresentada a camisola que a Ins desenvolveu para que ela possa verificar se era
este tipo de camisola com estes componentes que desejava. Para prosseguir com a encomenda
carregou no boto <Confirm>.
- Aps confirmar que era assim que queria a camisola, apresentado uma pagina onde a Ins vai
colocar o cdigo promocional. Ao fim de colocar esse cdigo, ela carrega no boto <Confirm>
para validar o cdigo e em seguida carrega no boto <Finalize> para finalizar a sua encomenda.
- Por fim, o ltimo passo que a Ins deu para realizar a encomenda foi introduzir alguns dados,
como por exemplo a morada onde deve ser a entrega da encomenda. Para selecionar a opo de
pagamento da compra carregou numa combo box com o nome <Payment Method>. Aps
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selecionar o mtodo de pagamento, a Ins carregou no boto <Confirm>, e a partir de agora a
sua camisola esta encomendada.

ANEXO
Cenrio de Interaco 1 (Consultar Resultados)

wireframe wireframe
wireframe
wireframe LOL
Score
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wireframe
FIFA
Passo
Cenrio de Interaco 2 (Consultar Frum/Inserir Novo Tpico)

wireframe Home wireframe

wireframe Forum wireframe tpico


FIFA
18

wireframe adicionar
comentrio

Cenrio de Interaco 3 (Encomendar T-shirt)

wireframe
wireframe Home
Login
19

wireframe Criar wireframe


Store

wireframe
wireframe
Color
wireframe wireframe
Game Team
20

wireframe Sugestion
Preview
21

wireframe Finalize
Promo
Code

8. Testes com utilizadores


Os testes que ns realizamos foram feitos a partir de captura de ecr com captura
do udio circundante para que pudssemos registar aquilo que os utilizadores
wireframe estariam a dizer sobre a primeira experincia em o website.

Teste com o Paulo (https://www.youtube.com/watch?


v=dVffKPw5zl8&feature=youtu.be)

O Paulo conseguir realizar as tarefas que queria com uma boa intuio e sem
qualquer tipo de problemas, demonstrar desde de cedo uma grande e boa empatia
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com as ideias apresentadas nestes prottipos. Ainda assim notamos que o Paulo
por vezes mostrava uma cara de sensao positiva onde, j em off Camera,
explicou que sessa sensao fundamentava-se pela grande poupana e
economia do seu tempo, o que no apresenta hoje em dia.

Teste com a Ins (https://www.youtube.com/watch?


v=dVffKPw5zl8&feature=youtu.be)

Este teste foi nos muito gratificante uma vez que a Ins para alm de ser nossa
futura cliente tambm representa uma parte importante no desenvolvimento deste
projeto, sendo ela me de utilizadores do nosso website e que nos deu grandes
dicas como o isentivo a menores a dedicarem-se aos jogos s em tempos de frias
entre outros. A Ins tambm consegui realizar a sua personalizao e comprar da T-
Shirt sem muitas dificuldades onde tambm demonstrou um grande alvio nos
preos, uma vez que a compra de uma T-Shirt bsica mais o estampado ficam com
um preo muito exorbitante e que assim, com os novos preos e a rpida realizao
da sua tarefa iriam poupar muito o seu dia-a-dia e a sua carteira.