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SUMRIO

PREFCIO 4 PARTE 2 173

INTRODUO 5 CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES........... 175


Valores de Habilidades e Modificadores.................. 175
Mundos de Aventura...........................................................5 Vantagem e Desvantagem.........................................175
Usando Este Livro ..............................................................6
Bnus de Proficincia................................................175
Como Jogar.......................................................................... 6
Testes de Habilidade.................................................176
Aventuras............................................................................ 7
Usando Cada Habilidade...........................................177
PARTE 1 9 Testes de Resistncia.................................................181

CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS............11 CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE............................ 183


Tempo........................................................................ 183
Alm do 1 Nvel..........................................................15
Movimento..................................................................183
CAPTULO 2: RAAS......................................................17 O Ambiente................................................................185
Escolhendo uma Raa..................................................17 Interao Social......................................................... 187
Ano..............................................................................18 Descanso.....................................................................188
Elfo................................................................................21 Entre Aventuras........................................................ 188
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
CAPTULO 9: COMBATE..............................................191
Draconato..................................................................... 32 A Ordem do Combate.................................................191
Gnomo.......................................................................... 35 Movimento e Posio................................................. 192
Meio-Elfo...................................................................... 38 Aes em Combate..................................................... 194
Meio-Orc....................................................................... 40 Realizando um Ataque..............................................195
Tiefling......................................................................... 42 Cobertura................................................................... 198
Dano e Cura............................................................... 198
CAPTULO 3: CLASSES.................................................45 Combate Montado...................................................... 200
Brbaro........................................................................ 46 Combate Submerso................................................... 200
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56 PARTE 3 201
Clrigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71 CAPTULO 10: CONJURAO....................................203
Feiticeiro...................................................................... 77 O que uma Magia?..................................................203
Guerreiro...................................................................... 83 Conjurando uma Magia............................................. 204
Ladino.......................................................................... 89
7
CAPTULO 11: MAGIAS.............................................. 209
Mago............................................................................. 94 Lista de Magias..........................................................209
Monge......................................................................... 102 Descrio de Magias..................................................215
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115 APNDICE A: CONDIES 291
CAPTULO 4: PERSONALIDADES E APNDICE B:
ANTECEDENTES........................................................... 123
Detalhes do Personagem........................................... 123
DEUSES DO MULTIVERSO 294

Inspirao.................................................................. 127 APNDICE C:


Antecedentes............................................................. 127
OS PLANOS DE EXISTNCIA 301
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO...................................145
Equipamento Inicial.................................................. 145 O Plano Material..........................................................301
Riqueza.......................................................................145 Alm do Material......................................................... 302
Armaduras e Escudos................................................ 146
Armas......................................................................... 148
APNDICE D:
Equipamento de Aventura....................................... 150 ESTATSTICAS DE CRIATURAS 305
Ferramentas...............................................................156
Montarias e Veculos.................................................157 APNDICE E:
Comrcio de Bens.......................................................159 LEITURA INSPIRADORA 313
Despesas.....................................................................159
Bugigangas.................................................................161 FICHA DE PERSONAGEM 314
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO......165
Multiclasse................................................................ 165
Talentos...................................................................... 167
PREFCIO
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO, EM UM Jogar com algum ser suficiente para que, ambos os
reino chamado Centro Oeste dos Estados dois acabem se tornando amigos. Esse um efeito
Unidos especificamente nos estados de colateral incrvel do jogo. Seu prximo grupo de jogo est
Minnesota e Wisconsin um grupo de amigos to perto quanto a loja de jogos, frum online ou
que se reuniu para alterar a histria dos jogos para conveno de jogos mais prximos.
sempre. A segunda coisa que voc precisa uma imaginao
No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo
cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, que vier na sua imaginao. Voc no precisa ser um
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, contador de histrias fantstico ou um artista brilhante.
ao invs de apenas observ-los. Ento eles quiseram Voc precisa apenas ter a aspirao para criar, ter a
inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi ento que coragem de algum que quer construir algo e partilhar
iniciaram a revoluo dos jogos que continua at os dias com outros.
de hoje, demonstrando duas coisas. Felizmente, medida que D&D fortalece seus laos de
Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade amizade, ele ajuda voc a se tornar confiante em criar e
deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de partilhar. D&D um jogo que ensina voc a procurar a
explorar mundos que no existiram de outra forma. soluo mais perspicaz e instiga voc a imaginar o que
Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados poderia ser, ao invs de apenas aceitar o que .
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo Os primeiros personagens e aventuras que voc criar
para D&D. provavelmente sero uma coletnea de clichs. Aconteceu
Segundo, um testemunho do apelo inerente do jogo o mesmo com todos, desde o maior Mestre da histria at
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um o pior. Aceite essa realidade e v em frente para criar o
prspero fenmeno global. Ele o primeiro RPG e segundo personagem ou histria, que ser melhor, depois
mantem-se como um dos melhores do seu gnero. o terceiro, que ser ainda melhor. Repita isso ao decorrer
Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no precisa do tempo e, em breve, voc ser capaz de criar qualquer
ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou coisa, desde os antecedentes de um personagem at um
dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma mundo pico de aventuras fantsticas.
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. Quando voc tiver essa percia, ela ser sua para
O que voc precisa so duas coisas: a primeira ter sempre. Incontveis escritores, artistas e outros podem
amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com comear suas histrias com algumas pginas de notas de
seus amigos muito divertido, mas D&D mais que D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.
apenas entretenimento. Acima de tudo, D&D seu. As amizades que voc fizer
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa. ao redor da mesa sero nicas para voc. As aventuras
Voc e seus amigos criam historias picas cheias de que voc embarcar, os personagens que voc criar, as
tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas bobas memrias que voc adquirir tudo isso ser seu. D&D o
que faro vocs rirem anos depois. O dado ser cruel com seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde voc tem
voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade coletiva de o poder de fazer tudo que desejar.
vocs ir construir histrias que vocs iram contar de V em frente agora. Leia as regras do jogo e as
novo e de novo, que vo desde o completo absurdo at histrias dos mundos, mas sempre se lembre que voc a
coisas lendrias. pessoa que d vida a elas. Elas no so nada sem a
Caso voc no tenha amigos interessados em jogar, fagulha de vida que voc as concede.
no se preocupe. Existe uma qumica especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara. Mike Mearls
Maio 2014

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INTRODUO
RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE CONTAR com outros personagens, combater monstros fantsticos e
histrias em mundos de espadas e magia. Ele encontrar itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o condutor
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria aventuras para os
imaginao. Trata-se de visualizar um grande personagens que navegam por seus perigos e decidem os
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e imaginar caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem
que seus aventureiros faam. Eles iro atravessar a
desafios que aquela cena apresenta.
arriscada ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para
minimizar a chance de algum cair se a ponte ceder? Ou vo
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d
conjurar uma magia que pode atravess-los pelo penhasco?
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
Ento o Mestre determina os resultados das aes dos
adiante. Torres em runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas abandonadas. Alm
Mestre pode improvisar uma reao para qualquer tentativa
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao
dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e cada aventura
fundo. Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
pode ser excitante e inesperada.
conduzindo o caminho at uma entrada em arco para o jardim do
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma
castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o vento, o
histria ou misso, outra pode comear, criando um arco
ao corrodo pela ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto
contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
da forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas
jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,
vazias e sorrisos horrveis.
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de musgo
para retomar a histria do ponto em que pararam. Os
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. Alm
aventureiros crescem em poder medida que a histria
disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz quente e
avana. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,
abundante chega at o jardim.
cada tesouro retomado no apenas se insere na histria que
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as grgulas. Eu
continua, mas tambm garante novas capacidades aos
tenho um sentimento que elas no so apenas esttuas.
aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo nvel de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece precria? Eu
um aventureiro.
quero ver quo resistente ela . D para passar, ou ela vai cair
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
com o nosso peso?
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se tm
em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura histria excitante de aventureiros ousados que enfrentam
s histrias, uma maneira de determinar as perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um
consequncias das aes dos aventureiros. Os jogadores fim sinistro, sendo partido em pedaos por monstros ferozes
rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou ou finalizado por viles corruptores. Mesmo assim, outros
erram, ou se seus personagens conseguem escalar um aventureiros podem procurar por magias poderosas que so
precipcio, se desviam do golpe de um relmpago mgico, capazes de reviver seus companheiros cados, ou o jogador
ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo possvel, pode escolher criar um novo personagem para continuar
mas os dados fazem alguns resultados mais provveis que jogando. O grupo pode no conseguir completar uma
outros. aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e
criaram uma histria memorvel, ento todos ganharam.
Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth est olhando para
as grgulas? MUNDO DE AVENTURAS
Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so
em vez de decorao? lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
Mestre: Faa um teste de Inteligncia. aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na
Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica? fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,
localidades e magia para faz-los nicos.
Mestre: Claro!
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
Phillip (rolando um d20): P! Sete.
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy, Riva outros por caminhos estranhos e misteriosos, e tambm a
est checando a ponte levadia? outros planos de existncia, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
um aventureiro (tambm chamado de personagem) e se foram publicados como cenrios oficiais para jogos de
une a outros aventureiros (jogados por amigos). D&D. As lendas dos cenrios os Reinos Esquecidos,
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
escura masmorra, cidades em runas, castelos esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.
misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.

5
Todos esses mundos compartilham caractersticas, em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide
mas cada um diferenciado por sua prpria histria e como resolver suas aes.
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar
canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so pode haver alguma outra circunstncia mais desafiadora
desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
blicos, soldados criados e imbudos de vida para lutar na Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por jogada dos dados para determinar o resultado de uma
uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem ao.
um papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos 3. O Mestre narra os resultados das aes dos
so mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
livro para criar personagens e jogar em qualquer um de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
deles. passo 1.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um Esse padro se mantm se os aventureiros esto
desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h cautelosamente explorando uma runa, conversando com
tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc pode um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas contra um poderoso drago. Em certas situaes,
e adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das particularmente em combate, a ao mais bem
contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo escolher e resolver aes.
publicado. Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e flexvel,
adaptando s circunstncias da aventura. Com
USANDO ESTE LIVRO frequncia, a ao em uma aventura se ambienta na
imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com as
O Livro do Jogador dividido em trs partes: descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.
A Parte 1 sobre a criao de personagens, Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de
fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui informaes jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
sobre vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e vrios aventureiros, monstros e outros personagens que
outras opes para personalizao que voc pode escolher. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se um mapa e usar marcadores ou miniaturas para
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os
no entender, consulte o ndice do livro. jogadores a acompanhar onde cada um est.
A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm
do bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o
tipo de rolagem de dados que voc faz para determinar o
DADOS DE JOGO
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros de
envolve e descreve as trs categorias mais gerais de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de jogos
atividades do jogo: explorao, interao e combate. e em livrarias.
A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
magias e a seleo tpica de magias disponveis para um d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
personagem ou monstro que usa magia no jogo. dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
COMO JOGAR diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
com os seguintes passos. unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o Mestre nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
diz aos jogadores, onde os aventureiros esto e os de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
arredores, apresentando um escopo bsico de opes para a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
eles (quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
que est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por 00 e 0, tem-se 100.
diante). Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
"Ns seguimos pela porta leste", por exemplo. + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito faces,
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um adicion-los, e somar 5 ao total. A mesma notao aparece
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro, nas expresses "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
aproximao de monstros. Os jogadores no tm que agir

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qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar. O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de
(Outra maneira , se o nmero tirado mais da metade resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
do nmero de lados do dado, tem-se um 2). valor alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
O D20 Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um VANTAGEM E DESVANTAGEM
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como ou teste de resistncia modificado por uma situao
esses, quando os resultados so incertos, o jogo especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
Cada personagem e monstro no jogo tm suas reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
capacidades definidas por seis habilidades. As desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
habilidades so Fora, Destreza, Constituio, jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
(monstros podem ter valores to baixos quanto 1 ou to usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores mesmos nmeros, voc usa o 17.
derivados delas so a base para quase todas as jogadas Regras mais detalhadas para vantagem e
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou desvantagem so apresentadas no captulo 7.
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
O ESPECFICO VENCE O GERAL
seguem os seguintes passos. Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e 3,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
Tipicamente, um modificador derivado de uma das seis raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,
habilidades, e algumas vezes soma-se o bnus de habilidades de monstros e outros elementos do jogo
proficincia para refletir uma percia particular do quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:
cada habilidade e como determinar os modificadores das se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a
habilidades). especfica vence.
2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais. Excees s regras so geralmente mnimas. Por
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa
ou penalidade para um teste. de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
3. Compare o total com o nmero alvo. Se o total exceo no jogo. Outros exemplos de excees s regras
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de habilidade, podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso. no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
Caso contrrio, um fracasso. O Mestre quem magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a
geralmente determina os nmeros alvos e diz aos maioria das excees s regras.
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
ARREDONDE PARA BAIXO
H mais uma regra geral que voc precisa saber de incio.
Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde o
resultado para baixo se ele terminar em frao, mesmo
que a parte da frao seja maior que a metade.

AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e percia, caracterstica de classe,
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
ento, o melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.

7
A aventura o corao do jogo, uma histria com um clamar por misericrdia para um comandante orc, ou
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada localizao distante para os aventureiros.
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre. As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um interao, bem como vrias caractersticas de classes no
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade O Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos movimentando-se taticamente e por a vai todos em um
outros jogadores na mesa, bem como personagens do esforo para derrotar seus inimigos, seja com a morte de
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens debandada. Combate o elemento mais estruturado em
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
da aventura. contexto de um campo de batalha, so muitas
Ao longo de suas aventuras, os personagens oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
encontram uma variedade de criaturas, objetos e malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
situaes que eles tm que lidar de alguma maneira. examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. aliados, inimigos e grupos neutros.
Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas
criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um objetivo em
AS MARAVILHAS DA MAGIA
mente. com frequncia que, os aventureiros passam o
tempo tentando resolver algum enigma, vencer um Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mgico
obstculo, encontrar algo escondido ou resolver uma acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
situao do momento. Enquanto isso, os aventureiros frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
exploram o mundo, tomando decises sobre aonde ir e o captulos 10 e 11.
que eles tentaro fazer a seguir. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma magia so raros, diferenciados do povo por seus talentos
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e extraordinrios. O povo comum pode at ver evidncia de
pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar. magia no dia a dia, mas geralmente pequena, como
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, monstros fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em animado como guarda-costas e por a vai.
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho. paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV, e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
toda a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
um grupo consistente de aventureiros seguindo a vezes pior.
narrativa do comeo ao fim. Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes dos
conjuradores e que so muito empenhados em us-las
OS TRS PILARES DA AVENTURA para algum fim doentio. O lder de um culto busca
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
descrever suas aes em trs grandes categorias: vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
explorao, interao e combate. vida a um exrcito de autmatos, um drago comea um
A Explorao inclui os movimentos dos aventureiros ritual mstico para se elevar a deus da destruio. Essas
pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes so algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
que pedem sua ateno. A explorao um momento de podem enfrentar. Com suas prprias magias, na forma
troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu conjurada e em itens mgicos, os aventureiros podem
personagem faa e o Mestre diz o que acontece como prevalecer!
resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de um morro acidentado ou uma hora ao
atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra tica,
pode significar um personagem puxando uma alavanca
em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interao social caracteriza os aventureiros
dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode significar
exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil
goblin, obter informaes de um prisioneiro resgatado,

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PARTE 1

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CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS
EU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornam-
em DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
um personagem para voc. O personagem uma magos poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
combinao de estatsticas de jogo, ganchos de tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e anes
interpretao e imaginao. Voc escolhe uma da montanha magos podem ser personagens incomuns,
raa (como humano ou halfling) e uma classe mas memorveis.
(como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de
personalidade, a aparncia e os antecedentes do habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve
personagem. Depois de concludo, o personagem serve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de
tarde.
DUNGEONS & DRAGONS.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional, CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos um rude ano da montanha se encaixa bem no
distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
anes e elfos, voc pode construir um personagem de uma traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,
dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode ele conhece: Comum e Ano.
considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por
onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes
desse livro para ver o que desperta seu interesse. 2. ESCOLHA UMA CLASSE
Uma vez que voc tenha um personagem em mente, Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
siga estes passos em ordem e tome as decises que descreve de modo geral a vocao de um personagem,
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra,
voc venha para a mesa com um personagem que o anime lutar contra monstros ou a realizar uma negociao tensa.
a jogar.
As classes de personagens so descritas no captulo 3.
Ao longo deste captulo, usaremos o termo ficha de
Um personagem recebe uma srie de benefcios a
personagem para se referir a tudo aquilo que voc
utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios
de personagem formal (como aquela que se encontra no so caractersticas de classe um conjunto de
fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um
folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de personagem diferente dos membros de outras classes. Um
D&D um bom lugar para comear, at que voc saiba personagem tambm ganha uma srie de proficincias:
quais as informaes que ele precisa e como us-las armaduras, armas, percias, testes de resistncia e,
durante o jogo. algumas vezes, ferramentas. As proficincias definem
muitas das coisas que o personagem pode fazer muito
CONSTRUINDO BRUENOR bem, desde o uso de certas armas, at a maneira de
Cada passo do processo de criao de personagens inclui contar uma mentira muito convincente.
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
construindo seu personagem, o ano Bruenor. caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.
1. ESCOLHA UMA RAA NVEL
Cada personagem pertence a uma raa, uma das muitas Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe de
espcies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
raas mais comuns entre os personagens dos jogadores personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas raas aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
tambm tm sub-raas, como o ano da montanha ou o pirata e ter feito coisas perigosas antes.
elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
sobre essas raas, assim como das raas menos difundidas em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
tieflings. em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
A raa que voc escolher contribui para a identidade nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
de seu personagem de uma forma importante, sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A CONSTRUO RPIDA
raa de um personagem garante certos traos raciais, tais Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma seo que oferece
como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou sugestes para construir rapidamente um personagem daquela
ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
capacidade de usar magias menores. Esses traos, s um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.
vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por
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Anote seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc Voc deve anotar os pontos de vida do seu personagem
partir de um nvel mais alto, voc deve anotar os em sua ficha de personagem. Voc tambm deve registrar
elementos adicionais de sua classe alm do 1 nvel. o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o nmero de
Registre tambm seus pontos de experincia. Um Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso,
personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de voc pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de
nvel superior geralmente comea com a quantidade vida (veja "Descanso", no captulo 8).
mnima de XP necessria para chegar quele nvel (veja
"Alm do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo). BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
Os pontos de vida de um personagem definem o quo nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:
resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). Jogadas de ataque com magias que voc conjura
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o Testes de habilidade usando percias que voc
tipo de dado determinado por sua classe. O personagem proficiente
comea com uma quantidade de pontos de vida iguais Testes de habilidade usando ferramentas que voc
jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como proficiente
indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona Testes de resistncia que voc proficiente
seu modificador de Constituio, que ser determinado no CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
passo 3). Esse ser o seu valor mximo de pontos de conjurar (explicado em cada classe conjuradora de
vida. magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
SUMRIO DE VALORES DE HABILIDADE proficincias em testes de resistncia, e algumas das
Fora proficincias em percias e ferramentas (percias so
Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino antecedentes de um personagem concedem proficincias
Aprimoramentos Raciais: adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas
Ano da montanha (+2) Humano (+1) concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de
Draconato (+2) Meio-orc (+2) anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de
Destreza proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio
mais de uma vez a uma nica rolagem de dado ou outro
Importante para: Ladino, monge e patrulheiro
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
Aprimoramentos Raciais:
modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo)
Elfo (+2) Humano (+1)
antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir que o
Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1)
bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na
Constituio mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o
Importante para: Todos multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
Aprimoramentos Raciais: uma vez.
Ano (+2) Gnomo das rochas (+1)
Halfling robusto (+1) Meio-orc (+1) CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Humano (+1) Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
Inteligncia machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes, percia cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias
analtica de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de
Importante para: Mago personagem.
Aprimoramentos Raciais: Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado de
Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a 10
Humano (+1) Tiefling (+1) + seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso e
vai anotar o valor final depois que determinar a
Sabedoria Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel,
Importante para: Clrigo, druida que de +2.
Aprimoramentos Raciais:
Ano da colina (+1) Elfo da floresta (+1) 3. DETERMINANDO VALORES DE
Humano (+1) HABILIDADE
Carisma Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio,
Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
Aprimoramentos Raciais: possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de
Meio-elfo (+2) Draconato (+1) personagem.
Drow (+1) Humano (+1) As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
Halfling ps-leves (+1) Tiefling (+2) descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores de
Habilidade fornece uma referncia rpida sobre quais
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qualidades so medidas com cada habilidade, quais raas VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES
aumentam certas habilidades e quais classes consideram Valor Modificador Valor Modificador
certa habilidade particularmente importante. 1 5 1617 +3
Voc gera os seis valores de habilidade do 23 4 1819 +4
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro 45 3 2021 +5
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs 67 2 2223 +6
resultados mais altos. Voc deve repetir este processo 89 1 2425 +7
mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no 1011 +0 2627 +8
final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no 1213 +1 2829 +9
gosta da ideia do acaso determinar seus valores de 1415 +2 30 +10
habilidade, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14,
13, 12, 10, 8. Esse mtodo de determinar os valores de habilidade
Agora, voc deve atribuir cada um dos seis nmeros permite a criao de um conjunto de trs nmeros
jogados para cada uma das seis habilidades de seu elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12,
Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses
alteraes de seus valores de habilidade a partir da sua extremos.
escolha de raa (raa e sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de habilidade, voc deve 4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM
determinar seus modificadores de habilidade usando Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
determinar um modificador de habilidade sem consultar a Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
tabela, voc deve subtrair 10 do valor de habilidade e minutos pensando sobre como o personagem se parece e
ento dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). como ele se comporta, em termos gerais.
Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores. Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade
de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 (a bssola moral que orienta suas decises) de seu
Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um identificar as coisas mais queridas para o personagem,
guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Sua chamadas de vnculos, e os defeitos que um dia podero
prxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituio. min-lo.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide Os antecedentes do personagem descrevem de onde
que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder, ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2), trabalhar com voc para criar um antecedente que mais
os valores e modificadores de habilidades de Bruenor se ajuste ao seu conceito de personagem.
ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio
16 (+3), Inteligncia 8 (1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma
12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
modificador de Constituio (+3 para Constituio 16),
chegando a um total de 13 pontos de vida.

VARIAO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE


HABILIDADE
A critrio do Mestre, voc pode usar esta variao para
determinar seus valores de habilidade. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto de valores de habilidade escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
habilidade. O custo de cada valor de habilidade
mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por
exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este
mtodo, 15 ser o valor de habilidade mais alto que voc
pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as
melhorias raciais. Voc no pode ter uma habilidade
menor que 8.

CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE


Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

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Um antecedente concede ao personagem uma natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as
caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
proficincia em duas percias, e pode tambm mesmo quando ela no pode ser garantida.
proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos
tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas informaes,
juntamente com a personalidade que desenvolveu para o 5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
personagem na sua ficha de personagem. A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
Voc deve levar em conta os valores de habilidade e a raa equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
de seu personagem para criar sua aparncia e itens so detalhados no captulo 5.
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
diferente de um personagem muito inteligente e com inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
pouca Fora. gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente 5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
corresponde com um corpo musculoso ou atltico, esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
pode ser magro ou gordo, porm fraco. Bugigangas no final do captulo 5).
Um personagem com Destreza alta provavelmente O valor da sua Fora limita a quantidade de
gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza equipamento que o personagem pode transportar. Voc
baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou deve tentar no comprar equipamento com um peso total
pesado e com dedos grossos. (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
Um personagem com Constituio alta geralmente captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia carga.
abundante. Um personagem com baixa Constituio pode
estar sempre adoentado ou fragilizado. CLASSE DE ARMADURA
Um personagem com Inteligncia alta pode ser A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem o
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas
com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o
facilmente esquecer detalhes. modificador de Destreza. No entanto, nem todos os
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, personagens podem usar armaduras e escudos.
empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado, igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
imprudente ou esquecido. personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou
Um personagem com Carisma alto exala confiana, ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5. Voc
que normalmente misturado com uma presena graciosa deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo O personagem precisa ser proficiente com armaduras e
pode parecer bronco, desarticulado ou tmido. escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu se o personagem no tiver a proficincia necessria,
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua conforme explicado no captulo 5.
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
Inteligncia sugere um grau de esquecimento. vrios recursos que o concedem diferentes formas de
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, calcular a CA, voc escolhe qual usar.
mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas ARMAS
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
tem um destino heroico reivindicar sua terra natal calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu causar dano quando acertar com ela.
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
que esse antecedente concede. arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de arma) e o modificador de habilidade apropriado.
personalidade sugeridos no antecedente de Heri do Povo,
observando que algumas vezes Bruenor um ano Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc usa
carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e
aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de como uma rapieira, permite usar seu modificador de
justia a partir da lista em seu antecedente, observando Destreza ao invs disso.
que Bruenor acredita que ningum est acima da lei. Para ataques com armas distncia, voc usa seu
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele modificador de Destreza para jogadas de ataque e
aspira recuperar algum dia o Salo de Mitral, sua terra dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os como uma machadinha, permite usar seu modificador
anes de l. Seu defeito est ligado ao seu carinho, sua de Fora ao invs disso.
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CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 ESTGIOS DE JOGO
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do
A rea sombreada na tabela Avano de Personagem
antecedente Heri do Povo. Seu equipamento inicial
inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado uma descrio geral de como a experincia de jogo muda a
de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha medida que os personagens sobem de nvel.
uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu No primeiro estgio (nveis 14), os personagens so
modificador de Fora para as jogadas de ataque e de efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
dano. Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora estudando sobre as peculiaridades que os definem como
(+3) alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando membros de uma classe em particular, incluindo as
em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano principais escolhas que identificam suas caractersticas
cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao de classe medida em que elas avanam (como a
dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano
Tradio Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do
cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor
tem o mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas guerreiro). As ameaas que eles enfrentam so
com a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques relativamente menores, geralmente representando perigo
e danos distncia), e a arma causa 1d6 + 3 de dano para chcaras locais ou aldeias.
cortante quando acerta. No segundo estgio (nveis 510), os personagens j
esto por conta prpria. Os conjuradores ganham acesso
6. RENA UM GRUPO ao 3 nvel de magia no incio desse estgio, alcanando
A maioria dos personagens de D&D no trabalha sozinho. um novo limiar de poder mgico com magias como bola de
Cada personagem desempenha um papel dentro de um fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais
com um objetivo comum. Trabalho em equipe e de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se
cooperao melhoram muito as chances de um grupo importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & reinos.
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros jogadores e No terceiro estgio (nveis 1116), os personagens
com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
misses o grupo pode realizar juntos.
os aventureiros. No 11 nvel, muitos conjuradores
passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas das
ALM DO 1 NVEL quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para os
medida que um personagem se aventura pelo mundo e personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
supera desafios, ele adquire experincia, representada
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
por pontos de experincia. Um personagem que atinja um
determinado nmero de pontos de experincia aprimora manobras impressionantes com tais ataques. Esses
suas capacidades. Esse avano chamado de subir de aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
nvel. em regies e continentes inteiros.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe No quarto estgio (nveis 1720), os personagens esto
muitas vezes o concede caractersticas adicionais, no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
dessas caractersticas permitem que voc aprimore seus destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
valores de habilidade, seja aumentando dois valores de multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
habilidade em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor de
AVANO DE PERSONAGEM
habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de
Pontos de Experincia Nvel Bnus de Proficincia
proficincia do personagem aumenta em determinados
nveis. 0 1 +2
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado 300 2 +2
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e 900 3 +2
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado, 2.700 4 +2
adicionando-o ao seu valor mximo de pontos de vida. Em 6.500 5 +3
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua 14.000 6 +3
classe, que o resultado mdio da rolagem de dado 23.000 7 +3
(arredondado para cima). 34.000 8 +3
Quando o modificador de Constituio do personagem 48.000 9 +4
aumentar para um valor par, o mximo de pontos de vida 64.000 10 +4
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel 85.000 11 +4
que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 100.000 12 +4
nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio 120.000 13 +5
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de 140.000 14 +5
Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de 165.000 15 +5
pontos de vida aumenta em 8 pontos. 195.000 16 +5
A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade
225.000 17 +6
de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
265.000 18 +6
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu 305.000 19 +6
personagem para ver quais as outras melhorias que voc 355.000 20 +6
adquire a cada nvel.
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CAPTULO 2: RAAS
MA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
TRAOS RACIAIS
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a
Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a A descrio de cada raa inclui traos raciais que so
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam aparecem entre os traos da maioria das raas.
rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE
de ruas tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em Cada raa aumenta um ou mais valores de habilidade de
uma mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas um personagem.
origens de seus habitantes.
E os prprios habitantes pessoas de diferentes IDADE
tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro A idade mostra com quantos anos um membro daquela
deslumbrante de estilos e tons representam muitas
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
robustos anes, at os majestosamente belos elfos,
misturando-se entre uma grande variedade de etnias com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
humanas. Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
Espalhados entre os membros dessas raas mais o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
comuns existem verdadeiras espcies exticas: um Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido, e jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
um tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia de Fora ou Constituio particularmente baixo,
em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move valor de Inteligncia ou Sabedoria.
por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente TENDNCIA
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da A maioria das raas tem predisposio para certas
luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um obrigatrias para os personagens, mas considere qual o
mundo que teme a sua espcie.
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal, pode ajud-lo a
ESCOLHENDO UMA RAA definir melhor seu personagem.
Os humanos so a raa mais comum nos mundos de D&D,
mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos, TAMANHO
halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu
Os personagens da maioria das raas so Mdios, uma
personagem pertence a um desses povos.
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada
para ser um aventureiro controlado por um jogador. 2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raas
Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais so de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de
comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos, altura), o que significa que certas regras do jogo afetam
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros eles de forma diferente. O mais importante dessas regras
menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
so incomuns. armas pesadas, como explicado no captulo 5.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes
de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais DESLOCAMENTO
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
Seu deslocamento determina quo longe voc pode mover-
personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o
tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um se quando viajar (captulo 8) ou em combate (captulo 9).
halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo IDIOMAS
pode ser um mestre da magia arcana. Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
A raa do seu personagem no s afeta seus valores de escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
habilidade e traos raciais, mas tambm fornece idiomas comuns no multiverso D&D.
sugestes para a construo da histria do seu
personagem. A descrio de cada raa nesse captulo SUB-RAAS
inclui informaes para ajudar voc a interpret-la como Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma
um personagem, incluindo personalidade, aparncia
sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
fsica, caractersticas da sociedade e as inclinaes de
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
tendncias raciais. Esses detalhes so sugestes para
ajudar voc a pensar sobre seu personagem, embora sub-raas variam significativamente de raa para raa e
aventureiros possam divergir bastante dos padres da de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
raa. Vale a pena levar em considerao o porqu do seu Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
escolher os antecedentes e os traos da personalidade de mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem
seu personagem. distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

17
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so
conhecidos como hbeis guerreiros,
mineradores e trabalhadores em pedra e
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centmetros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente
com qualquer povo mais alto. A pele dos
anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR


Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes mais
antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um
mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anes
mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos
ANO Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, h mais de trs
sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forando-
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM SPERO DE
os a um exlio que durou mais de 250 anos. Essa
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
longevidade concede aos anes uma perspectiva sobre o
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato
mundo que falta s raas de menor longevidade, como os
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
humanos e os halflings.
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
Anes so slidos e duradouros como suas amadas
vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba
montanhas, resistindo passagem dos sculos com
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia
tradies de seus cls, traando a histria de seus
que ia te encontrar encrencado se sasse para te procurar!"
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
combate e devoto forja.
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra goblins
Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra
e orcs essas linhas comuns unem todos os anes.
e decididos quando agem, s vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e
demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

18
Uma injustia cometida contra um ano uma ofensa
para todo seu cl. O que comea como uma busca por DIFCEIS DE CONFIAR
vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
todo um cl. raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
CLS E REINOS certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das humanos.
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anes, cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
esse amor transforma-se em avareza. O que no pode ser espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas os
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
com o comrcio de bens anes por rotas martimas. no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles odeiam os
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em orcs tanto quanto ns."
assentamentos anes, embora algumas reas dessas Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
cidades sejam vetadas at mesmo para eles. heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo um
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada. Como voc
anes valorizam altamente o status social. Mesmo anes pode lev-los a srio?"
que vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
juramentos e xingamentos. No possuir um cl o pior corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
destino de um ano. amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao em
Anes em outras terras so tipicamente artesos, algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono de
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns so um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo que ela
mercenrios ou guarda-costas, procurados pela sua os ponha em apuros com muita frequncia."
coragem e lealdade, e bem recompensados por seus
servios.

DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.

19
NOMES ANES Proficincia com Ferramentas. Voc tem
proficincia em uma ferramenta de arteso sua escolha
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl, de
entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
acordo com a tradio. Todos os nomes prprios anes tm
ou ferramentas de pedreiro.
sido utilizados e reutilizados atravs de geraes. O nome
Especializao em Rochas. Sempre que voc
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
origem de um trabalho em pedra, voc considerado
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu
outro nome ano em seu lugar.
bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, proficincia normal.
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Ano. O idioma Ano repleto de consoantes duras e sons
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, guturais, e essa caracterstica influencia, como um
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.
Vondal. Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. ANO DA COLINA
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
Torunn, Ungart. continente, so anes da colina, assim como os exilados
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
TRAOS RACIAIS DOS ANES Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Um personagem ano possui uma variedade de Sabedoria aumenta em 1.
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Tenacidade An. Seu mximo de pontos de vida
anes. aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Constituio aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma ANO DA MONTANHA
proporo que os humanos, mas so considerados jovens Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem acostumados a uma vida difcil em terrenos difceis. Voc,
350 anos. provavelmente tem a descendncia daqueles mais altos
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois acreditam (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem clara. Os anes do escudo do norte de Faern, bem como o
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de
de honestidade e uma crena de que todos merecem Dragonlance, so anes da montanha.
compartilhar os benefcios de uma ordem social justa. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metro de Fora aumenta em 2.
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio. Treinamento Ano com Armaduras. Voc adquire
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada proficincia em armaduras leves e mdias.
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando
estiver usando armadura pesada. DUERGAR
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra. anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse escravos invadem o mundo da superfcie para fazer prisioneiros,
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc ento vendem suas presas para outras raas do Subterrneo. Eles
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. tm habilidades mgicas inatas para tornarem-se invisveis e
Resilincia An. Voc possui vantagem em testes de crescerem temporariamente at o tamanho de um gigante.
resistncia contra venenos e resistncia contra dano de
veneno (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano em Combate. Voc tem
proficincia com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.

20
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de
seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam
no ar. Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram
fortes o suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um pssaro
pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes
arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da cidade. No
havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade
lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo


no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles vivem
em lugares de beleza etrea, no meio de antigas florestas A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira
ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde que os humanos, e tambm incluem peles em tons de
uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos podem ser
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos
boas do mundo. faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
ESBELTOS E GRACIOSOS mas belas.
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os elfos
parecem assustadoramente belos para os humanos e os UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL
membros de muitas outras raas. Em mdia, eles so Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
pouco menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais
de altura. Eles so mais delgados que os humanos, curta. Eles so normalmente mais divertidos do que
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as animados, e provavelmente mais curiosos do que
fmeas so quase da mesma altura, mas os machos so gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no
um pouco mais pesados do que as fmeas. se incomodam com uma pequena dose de acaso. No
entanto, quando perseguem um objetivo, seja

21
aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma nova Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso
habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e inimigos, morais.
e ainda mais lentos para esquec-los. Eles respondem
insultos mesquinhos com desdm e insultos graves com
NOMES LFICOS
vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos Elfos so considerados crianas at declararem-se
so flexveis em face do perigo. Eles confiam adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas durante este perodo eles so chamados por nomes de
antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por criana.
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
confiantes de que podem simplesmente esperar os um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, quando jovem possam continuar a cham-lo pelo nome de
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
habilidade com a espada, o arco e a estratgia. embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena entre
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem
apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo tem um
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
nome de famlia, normalmente uma combinao de outras
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
comum, enquanto outros continuam usando a verso
Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de lfica.
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
tm interesse na minerao). Thia, Vall.
Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
costumam contratar elfos para o servio de tutores, para Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
EXPLORAO E AVENTURA Varis.
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, e por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.

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ORGULHOSOS, PORM GENTIS Sentidos Aguados. Voc tem proficincia na percia
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so graciosos Percepo.
mesmo para aqueles que no correspondem s suas expectativas Ancestral Ferico. Voc tem vantagem nos testes de
normalmente aqueles no elfos. Ainda assim, eles podem resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
encontrar o bem em qualquer um. podem coloc-lo para dormir.
Anes. "Anes no so nada espertos, broncos desajeitados. Transe. Elfos no precisam dormir. Ao invs disso,
Mas o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra eles meditam profundamente, permanecendo
em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
arte que se aproxima da qualidade lfica." idioma comum para tal meditao "transe".) Enquanto
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta no medita, um elfo capaz de sonhar de certo modo. Esses
uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente, se sonhos na verdade so exerccios mentais que se tornam
preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e j se reflexos atravs de anos de prtica. Depois de descansar
provaram mais dures do que aparentam quando a necessidade dessa forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
surge." humano depois de 8 horas de sono.
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
completar algo antes que suas breves vidas acabem os esforos lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes sutis e
humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento voc olha para gramtica complexa. A literatura lfica rica e diversa, e
suas realizaes e tem que apreciar suas faanhas. Se ao menos suas canes e poemas so famosos entre outras raas.
eles diminussem o ritmo e aprendessem um pouco de requinte." Muitos bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea, Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos, os
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, elfos da floresta, e os elfos negros, que so comumente
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raas. Em
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, alguns mundos, essas sub-raas so ainda mais divididas
Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos Esquecidos),
ento se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
Xanaphia.
ainda mais especfica.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), ALTO ELFO
Ilphelkiir (Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
Noite), Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que
de Ouro). inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol dos
Reinos Esquecidos) so arrogantes e reclusos,
TRAOS RACIAIS DOS ELFOS acreditando serem superiores aos no elfos e at
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos
resultado de milhares de anos de refinamento lfico. elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance
e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) so
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
mais comuns e amigveis, e muitas vezes
Destreza aumenta em 2.
encontrados entre humanos e outras raas.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade fsica
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
compreenso lfica da idade adulta vai alm da
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um olhos so dourados, prateados ou negros. Os elfos da
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver lua (tambm chamados de elfos de prata ou elfos
750 anos. cinzentos) so muito mais plidos, com pele de
Tendncia. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a alabastro por vezes tingida de azul. Normalmente, eles
expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e tm cabelos de um branco prateado, negros ou azuis,
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e diversos tons de loiro, castanho e vermelho no so
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e so incomuns. Seus olhos so azuis ou verdes com manchas
geralmente mais bondosos que o contrrio. Os drow so douradas.
exceo. Seu exlio no Subterrneo fez deles perversos e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
perigosos. Drow so geralmente mais maus que o Inteligncia aumenta em 1.
contrrio. Treinamento lfico com Armas. Voc possui
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
altura e possuem constituio delgada. Seu tamanho longos e arcos curtos.
Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro. Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
superior em condies de escurido e na penumbra. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Voc no pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

23
Truque. Voc conhece um truque, sua escolha, da ELFO NEGRO (DROW)
lista de truques do mago. Inteligncia a habilidade Descendentes de uma antiga sub-raa de elfos de pele
usado para conjurar este truque. negra, os drow foram banidos da superfcie do mundo por
Idioma Adicional. Voc pode falar, ler e escrever um seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupo.
idioma adicional sua escolha. Agora, eles construram sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, moldados pelo Caminho de
ELFO DA FLORESTA Lolth. Tambm conhecidos como elfos negros, os drow
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e intuio possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
aguados, seus ps geis guiam-no rpida e furtivamente brancos opacos ou amarelo plido. Normalmente eles
atravs de suas florestas nativas. Essa categoria inclui os possuem olhos muito plidos (to plidos que so
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de confundidos com olhos brancos) com tons de lils, prata,
Dragonlance, bem como as raas chamadas de elfos da rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais
floresta em Greyhawk e nos Reinos Esquecidos. Em magros que a maioria dos elfos.
Faern, os elfos da floresta (tambm chamados de elfos Aventureiros drow so raros e a raa no existe em
selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) so reclusos e todo o mundo. Verifique com seu Mestre se a raa drow
desconfiados dos no elfos. est disponvel como personagem de jogador.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
Carisma aumenta em 1.
cabelo geralmente castanho ou negro, mas
Viso no Escuro Superior. Sua viso no escuro tem
ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
alcance de 36 metros de raio.
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Sensibilidade Luz Solar. Voc possui
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
Sabedoria aumenta em 1. (Percepo) relacionados a viso quando voc, o alvo do
Treinamento lfico com Armas. Voc possui seu ataque, ou qualquer coisa que voc est tentando
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos perceber, esteja sob luz solar direta.
longos e arcos curtos. Magia Drow. Voc possui o truque globos de luz.
Ps Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada Quando voc alcana o 3 nvel, voc pode conjurar a
aumenta para 10,5 metros. magia fogo das fadas. Quando voc alcana o 5 nvel,
Mscara da Natureza. Voc pode tentar se esconder voc pode conjurar escurido. Voc precisa terminar um
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido descanso longo para poder conjurar as magias desse trao
por folhagem, chuva forte, neve caindo, nvoa ou outro novamente. Carisma sua habilidade chave para
fenmeno natural. conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas de
mo.
A ESCURIDO DOS DROW
Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa dos drow
seria universalmente ultrajada. Sua sociedade depravada e
preocupada com as graas de Lolth, sua deusa-aranha, quem
sanciona o assassinato e o extermnio de famlias inteiras quando
casas nobres disputam posies sociais. Os drow crescem
acreditando que as raas que habitam superfcie so inferiores,
exceto como seus escravos.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse esteretipo.
No mundo dos Reinos Esquecidos, Drizzt Do'Urden, patrulheiro do
Norte, provou sua ndole de bom corao como um defensor dos
fracos e inocentes. Rejeitando sua herana e imergindo num
mundo que olha para ele com horror e averso, Drizzt um
modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando
encontrar uma vida aqum da sociedade maligna da seu lar no
Subterrneo.
Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que
desenvolvem uma conscincia ou acham necessrio cooperar com
membros de outras raas encontram dificuldade em sobrepujar o
preconceito, especialmente quando eles so to frequentemente
recebidos com dio.

24
25
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma
balsa flutuando rio abaixo.

PEQUENOS E PRTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio
de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou evitando
o combate direto. Com uns 90 centmetros de altura, eles
parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver por
sculos s sombras dos imprios e margem de guerras e
conflitos polticos. Eles normalmente so robustos,
pesando entre 20 kg e 22,5 kg.
A pele dos halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
HALFLING ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre
eles e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE NUM RAIO DE roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as
centenas de quilmetros, prendeu os dedos por trs da cores claras.
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da A praticidade dos halflings se estende para alm de
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
amor por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo vista de todos. Eles possuem um talento especial para
das oportunidades que se apresentassem. O galho encontrar a soluo mais simples para um problema e
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se tm pouca pacincia para indecises.
acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do
p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago, GENEROSOS E CURIOSOS
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer
Dualdon. Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar e
da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,

26
AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em
fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa e
tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilhoso.
Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam face sorridente certamente muito mais do que eles
descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais demonstram."
como uma comida extica ou um estilo estranho de Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos com
vesturio. a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e
Halflings so facilmente movidos pela piedade e fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e voc vai
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos, encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de errado com
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em os bares e os soldados preciso admirar a sua convico. E
pocas de vacas magras. protegendo suas prprias terras, eles tambm nos protegem."

MISTURANDO-SE NA MULTIDO EXPLORANDO OPORTUNIDADES


Halflings so adeptos de viver em comunidades de Halflings geralmente partem para o caminho do
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bem- aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
vindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
ateno indesejada. carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so necessidade.
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de famlia
JOVIALIDADE PASTORIL e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia muitas
vezes so apelidos que, de to adequados, foram
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
pacficas com grandes fazendas e bosques preservados. transmitidos atravs das geraes.
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
de nobreza ou realeza halfling, ao invs disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los. Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
As famlias preservam suas maneiras tradicionais ao Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
despeito da ascenso e queda de imprios. Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

27
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
comum com todos os outros halflings.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
Destreza aumenta em 2. forte. Quase todos os halflings falam o idioma Comum
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
e pode chegar a 150 anos. atravs das quais eles estejam viajando.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via Sub-raa. Os dois tipos principais de halflings, Ps-
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis, Leves e Robustos, so mais como famlias bem prximas
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a do que verdadeiras sub-raas. Escolha uma destas sub-
opresso. Eles tambm so muito ordeiros e tradicionais, raas.
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies. PS LEVES
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metro de Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
Pequeno. cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings ps-
7,5 metros. leves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
Sortudo. Quando voc obtiver um 1 natural em uma variedade mais comum.
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de Ps-leves so mais propensos vontade de viajar do
resistncia, voc pode jogar de novo o dado e deve utilizar que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
o novo resultado. outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Bravura. Voc tem vantagem em testes de resistncia Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
contra ficar amedrontado. companheiros altos.
Agilidade Halfling. Voc pode mover-se atravs do Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
espao de qualquer criatura que for de um tamanho maior Carisma aumenta em 1.
que o seu. Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.

ROBUSTO
Um halfling robustos mais resistente do que a mdia de
sua raa e possui certa resistncia aos venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Nos Reinos
Esquecidos, esses halflings so chamados de austeros, e
so mais comuns no sul.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituio aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano de veneno.

28
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO INCANSVEL QUE,
h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. Ela
nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas
amareladas estavam os contos de heris corajosos,
animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma quela terra
distante.
Elaine Cunningham, Filha dos Drow

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a


mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforcem para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta
razo que eles constroem seus poderosos imprios atravs
da conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os VARIADOS EM TUDO
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
dos mundos. ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
UM AMPLO ESPECTRO diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
Com sua propenso para a migrao e conquista, os estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles
humanos so fisicamente mais diversificados que as constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um que podem persistir por longos sculos. Um nico humano
indivduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nao
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele ou cultura humana preserva tradies com origens muito
podem variar do negro ao muito plido, e os cabelos alm do alcance da memria de qualquer um dos
podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso). humanos. Eles vivem plenamente o presente tornando-
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou os bem adaptados a uma vida de aventuras mas
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um
pitada de sangue no humano, revelando indcios de elfos, legado duradouro. Individualmente e como grupo, os
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam idade humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.
sculo.

29
O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
Da mesma maneira em que se misturam entre si, os humanos se
misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem com
quase todos, embora possam no ser prximos de todos. Os
humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e fiis sua seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciando-
palavra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa." os mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles no humanos d nomes que esto ligados a cultura da sua
gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitiado, ou regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse A cultura material e as caractersticas fsicas dos
seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um igual, humanos podem mudar muito de regio para regio. Nos
voc pode aprender muito com eles." Reinos Esquecidos, por exemplo, o vesturio, a
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que aquela
na casa de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos
no teto da casa boa comida e boas histrias diante de uma humanos so diferentes nas terras do noroeste das
lareira acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou
eles poderiam realmente conquistar alguma coisa." Impiltur, ao leste e at mesmo mais distintas na
longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos
humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
INSTITUIES DURADOURAS migraes dos primeiros humanos, de modo que os
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
responsabilidade de proteger um local especial ou um variaes possveis de colorao de pele e caractersticas.
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e Nos Reinos Esquecidos, nove grupos tnicos humanos
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancies so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
halflings passam as antigas tradies para cada nova dzia de outros serem encontrados em reas mais
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria. seus membros, podem ser usados como inspirao
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto independente de qual mundo seu humano faz parte.
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
CALISHITA
alcanam-na certificando-se que sero lembrados depois
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas olhos marrons escuros. Eles so encontrados
do as boas-vindas a um grande nmero de raas no principalmente no sudoeste Faern.
humanas em comparao com a proporo de humanos Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
que vivem em terras no humanas. Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
EXEMPLO DE AMBIO Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus CHONDATHANO
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
do que as outras raas, os humanos defendem causas, em com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
vez de territrios ou grupos. negro. A maioria deles alta e possuem os olhos verdes
ou castanhos, mas esses traos so quase universais.
Humanos de descendncia Chondathana dominam as
NOMES E ETNIAS HUMANAS terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos
Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail,

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Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
(Sobrenomes) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.
Evenwood, Greycastle, Tallstag (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.
(Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
DAMARANO Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com TETHYRIANO
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
variveis, embora o castanho seja o mais comum. medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor. seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, castanhos e os olhos azuis so os mais comuns.
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
TURAMI
ILLUSKANO Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
claros. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Ramondo
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
Stormwind, Windrivver difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes caractersticas.
MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele valores de habilidade aumentam em 1.
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus Idade. Os humanos chegam idade adulta no final da
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas adolescncia e vivem menos de um sculo.
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e Tendncia. Os humanos no possuem inclinao a
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo. nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os piores
so encontrados entre eles.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Independentemente da sua posio entre esses valores, o
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) seu tamanho Mdio.
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
Sepret, Uuthrakt 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
RASHEMITA outro idioma adicional, sua escolha. Os humanos
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar normalmente aprendem os idiomas dos povos que
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais lficas,
negros. frases militares ans e outros.

Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,


Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do captulo
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra. 6, seu Mestre pode permitir que voc utilize os traos raciais
alternativos que substituem as caractersticas Aumento no Valor
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
de Habilidade e Percias.
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
sua escolha, aumentam em 1.
SHOU Percia. Voc ganha proficincia em uma percia, sua
Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso de escolha.
Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de um Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so geralmente apresentados antes
do prprio nome.

31
Por toda sua vida, Farideh soube que decifrar as
feies de seu pai era uma percia que ela ainda tinha que
aprender. Um humano que no conseguiria observar a
mudana nos olhos dela, Havilar certamente veria apenas
a indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen.
Mas a mudana das escamas, o arco de sua crista, o
conjunto de seus olhos, o balbuciar de seus dentes a face
de seu pai dizia muito.
Mas cada escama, dessa vez, parecia completamente
imvel a indiferena de um drago, mesmo para
Farideh.
Erin M. Evans, O Adversrio

Descendentes de drages, como seus nomes


demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo
mundo que os sada com um temor incompreensvel.
Moldados por deuses dracnicos ou pelos prprios
drages, draconatos originalmente nasceram de ovos de
drago como uma raa nica, combinando os melhores
atributos de drages e humanos. Alguns draconatos so
servos fieis de drages verdadeiros, outros formas as
fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem
os que encontram-se toa, sem um objetivo claro na vida.

ORGULHOSO PARENTESCO DRACNICO


Draconatos parecem muito com drages que esto de p
em forma humanoide, apesar de no possurem asas nem
uma calda. O primeiro draconato possua escamas de
DRACONATO matizes brilhantes combinando com as cores do drago de
que descendia, mas geraes de misturas criaram uma
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRS ESCADAS QUE aparncia mais uniforme. Suas pequenas escamas finas,
levavam ao portal, imvel. As escamas de sua face tinha normalmente so de cor bronze ou lato, algumas vezes
ficado plidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen indo at tons de escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-
ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz esverdeado. Eles so altos e de constituio forte, muitas
apenas com suas mos. Ela j no usava sua antiga vezes medindo 1,95 metro de altura e pesando 150 kg ou
armadura pesada, substituda por uma armadura de mais. Suas mos e ps so fortes, com trs dedos de
escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes. garras curvadas em cada mo.
Tambm havia um braso no seu brao, a marca de uma O sangue de um tipo particular de drago corre
casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma, fortemente nas veias de alguns cls de draconatos. Esses
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado draconatos muitas vezes ostentam escamas de cores mais
os gmeos, quando partiu, nos portes de Arush Vayem. similares ao seu drago ancestral vermelho, verde, azul
ou branco brilhantes, preto lustroso ou ouro, prata, lato,
cobre ou bronze metlico reluzente.

32
RAAS INCOMUNS
Os draconatos e o resto das raas nesse captulo so incomuns.
Elas no existem em todos os mundos de D&D e, mesmo quando
elas so encontradas, elas so menos difundidas que os anes,
CLS AUTOSSUFICIENTES elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria
Para qualquer draconato, o cl mais importante que sua das pessoas dificilmente olha duas vezes para o membro, at
prpria vida. Draconatos devem ter devoo e respeito mesmo das raas mais exticas. Mas as pequenas cidades e vilas
pelo seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A que permeiam a zona rural so diferentes. O povo comum no
conduta de cada draconato reflete na honra do seu cl, e est acostumado a ver membros dessas raas e eles reagem de
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso e acordo.
exlio. Cada draconato sabe da sua posio e deveres para Draconatos. fcil presumir que um draconato um
com o cl e a honra requer manuteno dos laos da sua monstro, principalmente se suas escamas possurem uma herana
posio. cromtica. A no ser que o draconato comece a cuspir fogo e
Uma busca continua pelo aperfeioamento pessoal causar destruio, no entanto, as pessoas tendem a reagir com
reflete na autossuficincia da raa como um todo. cautela ao invs de com medo descontrolado.
Draconatos valorizam a percia e excelncia em todos os Gnomos. Gnomos no aparentam ser uma ameaa e podem
ramos. Eles odeiam fracassar e eles se foras a realizar rapidamente derrubar quaisquer suspeitas com bom humor. O
esforos extremos antes de desistir de algo. Um draconato povo comum geralmente possui muita curiosidade a respeito dos
tem na maestria de uma percia em particular como um gnomos, como se nunca tivessem visto um antes, mas eles
objetivo de vida. Membros de outras raas que partilham dificilmente so hostis ou temidos.
do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o Meio-elfos. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
respeito de um draconato. meio-elfo, praticamente todos conhecem sua existncia. A
Apesar de todos os draconatos procurarem ser chegada de forasteiro meio-elfo seguida por fofocas por trs
dele olhares curiosos em sales comuns, ao invs de qualquer
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas
confronto ou curiosidade perceptvel.
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor
Meio-orcs. Normalmente seguro presumir que um meio-orc
fonte quando ajuda necessria o cl e, quando um cl
agressivo e facilmente enfurecido, por isso as pessoas ficam
precisa de ajuda, eles buscam outros cls de draconatos
preparadas quando existe qualquer meio-orc estranho por perto.
antes de procurarem ajuda de outras raas ou at Vendedores iro repentinamente esconder itens valiosos ou bens
mesmo dos deuses. frgeis quando um meio-orc entrar, e as pessoas iram partir da
taverna discretamente, presumindo que uma briga eminente ir
NOMES DRACONATOS acontecer.
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu Tieflings. Meio-orcs so tratados com uma precauo pratica,
nascimento, mas eles colocam o nome do seus cls na mas tieflings so alvos de um medo sobrenatural. O mal inerente
frente como uma demonstrao de honra. Um nome de a sua herana claramente visvel em suas caractersticas e, o que
a maioria das pessoas imagina, que um tiefling pode
infncia ou apelido geralmente usado entre os
perfeitamente ser um diabo vindo direto dos Nove Infernos.
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
Pessoas faro sinais de alerta quando um tiefling se aproximar,
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar-
atravessaro a rua para evitar passar perto ou bloquearam as
se em um hbito.
portas de lojas antes que um tiefling possa entrar.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh. Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr,
Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun,
Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

33
Nomes de Infncia: Climber, Earbender, Leaper, Pious, DRACONIANOS
Shieldbiter, Zealous No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Nomes de Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, corrompam ovos de drages metlicos, produzindo draconatos
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, correspondente aos cinco tipos de drages metlicos, lutaram por
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Takhisis na Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit (bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracnica, eles possuem habilidades magicas nicas.
TRAOS RACIAIS DOS DRACONATOS
Sua herana dracnica se manifesta em vrios traos que Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
voc partilha com outros draconatos. 9 metros.
Ancestral Dracnico. Voc possui um ancestral
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de dracnico. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestral
Fora aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em Dracnico. Sua arma de sopro e resistncia a dano so
1. determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles tabela.
caminham horas aps nascerem, adquirindo o tamanho e Arma de Sopro. Voc pode usar uma ao para
desenvolvimento semelhante a de uma criana humana exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracnico
de 10 anos com 3 anos de idade e alcanam a maturidade determina o tamanho, formado e tipo de dano que voc
aos 15. Eles costumam viver at os 80. expele.
Tendncia. Os draconatos tendem aos extremos, Quando voc usa sua arma de sopro, cada criatura na
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro rea exalada deve realizar um teste de resistncia, o tipo
da guerra csmica entre o bem e o mal (representada por do teste determinado pelo seu ancestral dracnico. A CD
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos do teste de resistncia 8 + seu modificador de
draconatos boa, mas os que vo para o lado de Tiamat Constituio + seu bnus de proficincia. Uma criatura
podem se tornar viles terrveis. sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num
Tamanho. Os draconatos so mais altos e mais sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de nvel e 5d6 no 16 nvel.
1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu Depois de usar sua arma de sopro, voc no poder
tamanho Mdio. utiliz-la novamente at completar um descanso curto ou
longo.
ANCESTRAL DRACNICO Resistncia a Dano. Voc possui resistncia ao tipo
Drago Tipo de Dano Arma de Sopro de dano associado ao seu ancestral dracnico.
Azul Eltrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) Dracnico. O idioma Dracnico conhecido por ser uma
Bronze Eltrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) das mais antigas lnguas e ainda usado no estudo de
Cobre Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) magia. A linguagem soa spera para a maioria das
Lato Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) criaturas, incluindo vrias consoantes e silabas firmes.
Negro Acido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)

34
GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM
marron-noz e seus olhos so de um cor turquesa
surpreendente, Burgell parece ter metade da
altura de Aeron e precisa subir em um caixote
para ver atravs do olho mgico. Como a maioria das
residncias em Oeble, aquela casa em particular foi
construda por humanos e os residentes pequenos lidam
com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento
permitiu que Burgell tivesse espao para todas as suas
bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua
oficina e ela continha uma variedade inimaginvel de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, jarros de plvora e
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza A personalidade de um gnomo muito maior que sua
e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre aparncia. A barba de um gnomo macho, em contraste
um grimrio. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de com seu cabelo bagunado, mantem se perfeitamente
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente, aparada, mas as vezes, tem um bigode estiloso e pontas
voltou a dormir. curiosas. Apesar da roupa de um gnomo geralmente
Richard Lee Byers, O Buqu Negro possuir tons modestos de terra, ele ostenta bordados,
estampas ou joias reluzentes.
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhana onde os gnomos formam suas comunidades DEDICAO INCRVEL
privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um At onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo uma
tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
exploso ali, um grito de surpresa ou comemorao e, trs a cinco sculos de vida aproveitando ao mximo.
principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o
vida, apreciando cada momento de invento, explorao, curso de uma vida to longa, e elfos levam muito tempo
investigao, criao e brincadeira. para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com
EXPRESSES VIBRANTES tanto tempo, no seja suficiente para fazer ou ver tudo
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em que eles querem.
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padro Gnomos falam mais rpido que o pensamento em suas
tem aproximadamente 90 centmetros de altura e pesa cabeas consegue se formar. Mesmo enquanto eles
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados so oferecem uma vasta gama de ideias ou opes, eles ainda
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando
seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram apropriadamente exclamaes e surpresa e apreciao ao
de emoo. Seus cabelos claros tendem a ser espichados, longo da conversa.
como se expressassem o insacivel interesse dos gnomos Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
em tudo a sua volta. principalmente trocadilhos e travessuras, eles so
igualmente dedicados a tarefas srias que eles
desempenhem. Muitos gnomos so engenheiros,

35
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das profundezas (ou
svirfneblin), vivem em pequenas comunidades difusas no
Subterrneo. Diferente dos duergar e dos drow, os svirfneblin so
to bons quanto seus primos da superfcie. No entanto, seu
humor e entusiasmos foi bloqueado pelo seu ambiente opressivo
e sua percia inventiva geralmente direcionada ao trabalho com
pedras.

alquimistas, engenhoqueiros e inventores habilidosos. Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,


Eles no se importam em cometer erros e riem de si Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,
mesmos no processo de aperfeioamento do que fazem, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda,
sem medo de se arriscar (as vezes imprudentemente) e Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
sonhando alto. Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
TOCAS BRILHANTES Apelidos: Beberro, P de Corao, Texugo, Manto,
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um
floresta. Eles vivem no subterrneo, mas saem mais ao ar Sapato, Pstula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado
livre que os anes, aproveitando a natureza viva do
mundo na superfcie sempre que podem. Suas casas so VENDO O MUNDO
bem escondidas tanto por construes inteligentes quanto Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar
por pequenas iluses. Visitantes desejados so como um meio de ver o mundo ou pela paixo por
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas. explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos,
Os que no so bem-vindos dificilmente encontraro a alguns gnomos vo se aventurar como um meio rpido,
toca primeira vista. apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem
normalmente so lapidrios, engenheiros, sbios ou esse estilo de vida adquirem muito mais satisfao do que
engenhoqueiros. Algumas famlias humanas possuem um se eles estivessem realizando qualquer outra atividade
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
mistura de aprendizado srio e divertimento encantador. para os seus companheiros de aventura.
Um gnomo ir ensinar a vrias geraes de uma nica
famlia humana ao curso de sua longa vida.
TRAOS RACIAIS DOS GNOMOS
NOMES GNOMOS Seu personagem gnomo possui certas caractersticas em
comum com todos os outros gnomos.
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dzia deles. A me, pai, ancio do cl, tias e tios de um Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
gnomo, cada um d ao gnomo um nome e vrios apelidos Inteligncia aumenta em 2.
de praticamente todos que podem, ou no, encontrar ao Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporo que
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente so variaes os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros so dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
puramente novas invenes. Quando lidando com Tendncia. Os gnomos geralmente so bons. Os que
humanos ou outros que so abafados com nomes, um tendem para a ordem so sbios, engenheiros,
gnomo aprende a no usar mais que trs nomes: um nome pesquisadores, escolsticos, investigadores ou inventores.
pessoal, o nome do seu cl e um apelido, escolhendo cada Os que tendem ao caos so menestris, engenhoqueiros,
um de cada categoria que soar mais engraado. andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos so bons de
corao e, at mesmo os trapaceiros entre eles tendem a
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, ser mais brincalhes que perversos.
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, seu peso mdio de 20 kg. Seu tamanho Pequeno.
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook

36
SEMPRE AMIGVEIS Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a no ser que ele Constituio aumenta em 1.
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a Conhecimento de Artfice. Toda vez que voc fizer
maioria das raas no compartilham do seu senso de humor, mas um teste de Inteligncia (Histria) relacionado a itens
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles mgicos, objetos alqumicos ou mecanismos tecnolgicos,
apreciam tudo que que eles se propem a fazer. voc pode adicionar o dobro do seu bnus de proficincia,
ao invs de qualquer bnus de proficincia que voc
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada normalmente use.
7,5 metros. Engenhoqueiro: Voc possui proficincia com
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, ferramentas de arteso (ferramentas de engenhoqueiro).
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Usando essas ferramentas, voc pode gastar 1 hora e 10
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse po em materiais para construir um mecanismo Mido (CA
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar aps 24 horas (a
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. no ser que voc gaste 1 hora reparando-o para manter o
Esperteza Gnmica. Voc possui vantagem em todos mecanismo funcionando), ou quando voc usa sua ao
os testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e para desmantel-lo; nesse momento, voc pode recuperar
Carisma contra magia. o material usado para cri-lo. Voc pode ter at trs
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e desses mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Gnmico. A linguagem Gnmica, que usa o alfabeto Ano, Quando voc criar um mecanismo, escolha uma das
conhecida por suas tcnicas de dissertao e por seus seguintes opes:
catlogos de conhecimento sobre o mundo natural.
Brinquedo Mecnico. Esse brinquedo um animal,
Sub-raas. Duas sub-raas de gnomos so
monstro ou pessoa mecnica, como um sapo, rato,
encontradas ao redor dos mundos de D&D: os gnomos da
pssaro, drago ou soldado. Quando colocado no cho,
floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-
o brinquedo se move 1,5 metro pelo cho em cada um
raas.
dos seus turnos em uma direo aleatria. Ele faz
barulhos apropriados a criatura que ele representa.
GNOMO DA FLORESTA Isqueiro Mecnico. O mecanismo produz uma
Como um gnomo da floresta, voc possui um traquejo miniatura de chama, que voc pode usar para
natural com iluses e velocidade e furtividade naturais. acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e mecanismo requer sua ao.
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em Caixa de Msica. Quando aberta, essa caixa de
florestas silvestres, usando suas iluses e truques para se msica toca uma cano a um volume
esconderem das ameaas ou para mascarar sua fuga moderado. A caixa para de tocar quando alcana
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a o fim da msica ou quando fechada.
ser amigveis com outros povos da floresta espirituosos e
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais
importantes aliados. Eles gnomos tambm fazem amizade
com pequenos animais silvestres e contam com eles para
obter informaes sobre ameaas que estejam
perambulando por suas terras.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia a sua habilidade usada para
conjur-la.
Falar com Bestas Pequenas. Atravs de sons e
gestos, voc pode comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
amados animais de estimao.

GNOMO DAS ROCHAS


Como um gnomo das rochas, voc possui uma
inventividade e resistncia naturais acima dos outros
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D so
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros
do cenrio de Dragonlance.

37
Eu mesmo. O recm-chegado de rosto barbudo
acompanhado por um largo sorriso. Ele abriu seus braos
e, antes que o ano pudesse par-lo, envolveu Flint em um
abrao que levantou-o do cho. O ano apertou forte seu
velho amigo por um instante, depois, lembrando-se da sua
compostura, se contorceu e se livrou do abrao do meio-
elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo de Outono

Vagando entre dois mundos mas, na verdade, no


pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos combinam o
que alguns dizem ser as melhores qualidades dos seus
parentes elfos e humanos: a curiosidade, inventividade e
ambio humanas temperadas pelos sensos refinados,
amor a natureza e gostos artsticos dos elfos. Alguns
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por suas
diferenas emocionais e fsicas, vendo seus amigos e
amores envelhecer enquanto o tempo malmente os toca.
Outros vivem entre os elfos, crescendo impacientes
medida que atingem a maturidade nos reinos lficos
MEIO-ELFO interminveis, enquanto seus amigos continuam a viver
como crianas. Muitos meio-elfos, incapazes de se
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO encaixar em nenhuma dessas sociedades, escolhem uma
a figura de um homem caminhando ao longo do caminho. vida solitria, vagando ou se juntando a outros
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto desafortunados e adentrando uma vida de aventura.
pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram
marcadas por uma graa natural uma graa lfica, DE DOIS MUNDOS
Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
musculatura de um humano, enquanto que a barba elfos, eles parecem humanos. Na aparncia, eles esto
definitivamente era de natureza humana. Todos os anes entre ambos os parentes, j que eles no so nem to
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde esbeltos quanto os elfos nem to largos quanto os
tinha uma pele bronzeada e uma barba marrom- humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
avermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo. apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum barba crescer para esconder sua ancestralidade lfica. A
elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum cor e caractersticas dos meio-elfos reside entre seus
elfo, mas... parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior
Tanis? disse Flint, hesitantemente, medida que o at que a encontrada entre ambas as raas. Eles tendem
homem se aproximava. a ter os olhos dos seus pais elfos.

38
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raa, eles possuem a graa lfica sem possuir a
indiferena lfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, j que cada lado
tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o
outro lado).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tendncia. Meio-elfos compartilham a veia


catica da sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
Meio-elfos no possuem terra prpria, no entanto, eles so sua liberdade quanto sua expresso criativa, no
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem demonstrando qualquer apresso por lderes ou seguidores.
recebidos em florestas lficas. Em cidades grandes, em Eles se irritam com regras, ressentindo com exigncias de
regies em que elfos e humanos costumam interagir, outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar imprevisveis.
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma
companhia de outros meio-elfos, o nico povo que altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80
realmente entende o que viver entre dois mundos. metro. Seu tamanho Mdio.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos so Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos 9 metros.
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar Viso no Escuro. Graas ao seu sangue lfico, voc
completamente companhias, vagando pela natureza como tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
caadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
visitando a civilizao em raras ocasies. Como os elfos, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
eles so guiados pela sede por viagens que acompanha pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio Ancestral Ferico. Voc possui vantagem em testes
da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e percias de resistncia contra encantamento e magia no pode
sociais efetuando papeis diplomticos ou de vigaristas. colocar voc pra dormir.
Versatilidade em Percia. Voc ganha proficincia
NOMES DE MEIO-ELFOS em duas percias, sua escolha.
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum,
quanto lficos. Como se quisessem enfatizar que no se lfico e um idioma adicional, sua escolha.
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes lficos,
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS


Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em
comum com os elfos e algumas so exclusivas dos meio-
elfos.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
habilidade, sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no
entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.

39
Quer estejam unidos sob a liderana de um poderoso
bruxo ou estejam lutando por um impasse aps anos de
conflito, tribos orcs e humanas as vezes formam alianas,
unindo foras em uma vasta horda para o pavor das
terras civilizadas prximas. Quando essas alianas so
seladas atravs do casamento, os meio-orcs nascem.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos
comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais orcs
de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo mundo para
provar seu valor entre os humanos e outras raas mais
civilizadas. Muitos desses se tornam aventureiros,
adquirindo renome pelos seus poderosos feitos e
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.
MEIO-ORC
CICATRIZES E FORA
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA A pigmentao acinzentada dos meio-orcs, suas testas
MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de
avantajadas, mandbulas salientes, dentes proeminentes
malha de ao em seu torso grosso e musculoso. e corpos grandes torna sua herana orc notvel para todos
Normalmente ele acorda antes da maioria dos os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10
guerreiros, j que ele possui uma forte veia de sangue metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
humano e acha a luz do dia menos irritante que a Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peas de
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
Sangrentas, um guerreiro julgado por sua fora, bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana no meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
motivo para vergonha desde que ele seja to forte, Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou prximo dos
resistente e sedento por sangue quanto os de sangue orcs ter cicatrizes, independentemente de serem marcas
puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus de humilhao ou de orgulho, recontando suas faanhas e
camaradas orcs no duram muito tempo entre os ferimentos do passado. At mesmo um meio-orc que viva
Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que entre os humanos dever mostrar essas cicatrizes
seja. Mas, considerado verdade que uma pitada de orgulhosamente ou escond-las com vergonha.
sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata
de esperteza, ambio e autodisciplina para ir alm,
A MARCA DE GRUUMSH
como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que
reuniu duas mil lanas e era o mais forte comandante Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, at mesmo os
em Thar. orcs que desistem de ador-lo no consegue escapar
Richard Baker, Lmina Arcana totalmente de sua influncia. O mesmo acontece com os
meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os
a liberar a fria que fervilha dentro deles. Outros poucos
exultam o nome de Gruumsh quando participam de um

40
ACEITAO RELUTANTE
Cada meio-orc encontra uma forma de adquirir a aceitao
daqueles que odeiam os orcs. Alguns so reservados, tentando
combate corpo-a-corpo quer exultem com ele ou temam no atrair ateno para si mesmos. Alguns poucos demonstram
de medo e dio. Meio-orcs no so maus por natureza, piedade e bom corao em pblico sempre que podem (no
mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou importando se tais demonstraes so genunas ou no). E alguns
se rebelem contra ele. simplesmente tentam ser to dures que os outros apenas os
Alm da fria de Gruumsh, meio-orcs sentem evitam.
poderosas emoes. A fria no apenas acelera seu pulso,
mas faz seus corpos arder. Um insulto como uma picada Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
cida e a tristeza drena sua fora. No entanto, eles riem Fora aumenta em 2 e seu valor de Constituio
alto e forte e, simples prazeres mundanos banquetear, aumenta em 1.
beber, lutar, tocar tambores e danar selvagemente Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
enche os seus coraes de alegria. Eles tendem a ter dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
temperamento explosivo e, as vezes, so rabugentos e Eles envelhecem notavelmente mais rpido e, raramente,
mais inclinados a ao que contemplao e a lutar que vivem mais de 75 anos.
argumentar. Os meio-orcs mais adaptados so aqueles Tendncia. Meio-orcs tem uma tendncia inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e no so fortemente
com autocontrole suficiente para viver em terras
inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e
civilizadas.
desejam viver e esto dispostos a passar sua vida entre
eles, tendem a ser malignos.
TRIBOS E PARDIEIROS Tamanho. Meio-orcs so de certa forma maiores e
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e
outras raas, os humanos so os mais receptivos e a 2,10 metros. Seu tamanho Mdio.
maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
humanas quando no vivem em tribos orc. Quer seja 9 metros.
provando seu poder em tribos brbaras, quer seja Viso no Escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
meio-orcs se firmam atravs de sua fora fsica, sua plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
resistncia e da pura determinao que herdaram de seus pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
ancestrais humanos. Ameaador. Voc adquire proficincia na percia
Intimidao.
NOMES DE MEIO-ORCS Resistncia Implacvel. Quando voc reduzido a
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo 0 pontos de vida mas no completamente morto, voc
com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que pode voltar para 1 ponto de vida. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at completar um descanso
deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu
longo.
nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com
Ataques Selvagens. Quando voc atinge um ataque
nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por crtico com uma arma corpo-a-corpo, voc pode rolar um
acharem que isso os tornar mais intimidadores. dos dados de dano da arma mais uma vez e adicion-lo ao
dano extra causado pelo acerto crtico.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum, Orc.
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, O Orc um idioma rspido, possuindo uma linguagem de
Thokk consoantes duras. Ele no possui alfabeto prprio, mas
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, usa o alfabeto Ano.
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda

TRAOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS


Seu personagem meio-orc possui certas caractersticas
derivadas da sua ancestralidade orc.

41
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia e
insultos nas ruas, ver a desconfiana e medo em cada
olhar: esse o fardo do tiefling. E para completar tudo, os
tieflings sabem que isso graas ao pacto feito geraes
atrs que infundiu a essncia de Asmodeus senhor
supremo dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua
aparncia e natureza no culpa deles, mas o resultado
de um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os
filhos de seus filhos sero eternamente responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Os tieflings derivam de linhagens humanas e, no sentido
mais amplo possvel, eles ainda parecem humanos. No
entanto, sua herana infernal deixou traos claros na sua
aparncia. Tieflings possuem grandes chifres que
possuem os mais diversos formatos: alguns possuem
chifres curvos, como um carneiro, outros possuem chifres
compridos e finos, como uma gazela, e outros chifres
espiralados e alongados, como os de um antlope. Eles
possuem uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50
metro de comprimento, que chicoteia ou se enrola em suas
TIEFLING pernas quando ele fica chateado ou nervoso. Seus dentes
caninos so afiados e pontiagudos e seus olhos possuem
MAS VOC DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA cores solidas preto, vermelho, branco, prateado ou
voc, criana do diabo. dourado sem esclera ou pupila visveis. Seus tons de
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de pele abrangem todas as tonalidades da pele humana, mas
inverno, que fitavam direto em seu corao e a seriedade tambm incluem variaes de tons vermelho. Seus
repentina em sua voz sacudiu-a. cabelos, escorrem atrs dos seus chifres, geralmente
O que que eles esto falando? Ele perguntou. escuro, de preto ou marrom a vermelho, azul ou roxo
Primeiro a curiosidade, segundo a conspirao escuro.
Terceiro uma maldio, ela concluiu. Voc acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?
AUTOCONFIANA E DESCONFIANA
Eu sei que voc j ouviu. Quando ela o fitou, ela
concluiu, No como se eu estivesse entrando nas Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
profundezas da sua mente, minha querida. Esse o fardo encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
de todo tiefling. Alguns conseguem transp-lo, outros maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
transformam isso no m em volta de seu pescoo, outros lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
deleitam-se com isso. Ele inclinou a cabea novamente, ladres ou senhores do crime. s vezes, eles vivem entre
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos. outras minorias populacionais em enclaves onde eles so
Voc luta contra isso, no mesmo? Como um pequeno tratados com mais respeito.
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentrio apenas Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
afia suas garras. precisam traar seus prprios caminhos no mundo e que
Erin M. Evans, Anjos de Enxofre eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles no confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas

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DESCONFIANA RECIPROCA
As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings, presumindo que sua
herana infernal tambm deixou marcas em sua personalidade e
moral, no apenas em sua aparncia. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas
lojas, o guarda da torre da cidade ir seguir um tiefling
perambulando por um tempo e demagogos culpam os tieflings
por acontecimentos estranhos. A verdade, no entanto, que a
linhagem dos tieflings no define sua personalidade de forma
relevante. Anos lidando com suspeitas sim deixa marcas na
maioria dos tieflings, e eles respondem a isso de variadas formas.
Alguns escolhem incorporar o esteretipo perverso, mas outros
quando o companheiro de um tiefling demonstra que so virtuosos. A maioria est simplesmente muito consciente de
como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
confia nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiana.
desconfiana na juventude, um tieflings muitas vezes desenvolve
E, quando um tiefling concede sua lealdade a algum, o
a capacidade de sobrepujar o preconceito com charme ou
tiefling se torna um amigo ou aliado confivel para toda a
intimidao.
vida.

NOMES DE TIEFLINGS Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo que


os humanos, mas vivem alguns anos a mais.
Os nomes dos tieflings fazem parte de trs vastas
Tendncia. Tieflings no possuem uma tendncia
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
inata ao mal, mas muitos acabam por abra-lo. Maligno
normalmente tero nomes que refletem essa cultura.
ou no, uma natureza independente inclina a maioria dos
Alguns possuiro nomes derivados do idioma Infernal,
tieflings ao alinhamento catico.
passado atravs das geraes, que refletir sua herana
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho e
demonaca. E alguns tieflings mais jovens, esforando-se
compleio dos humanos. Seu tamanho Mdio.
para encontrar um lugar no mundo, adotaro um nome
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
que demonstre honra ou outro conceito e, ento, tentaro
9 metros.
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido
Viso no Escuro. Graas a sua herana infernal, voc
uma nobre misso. Para outros, um destino cruel.
tem uma viso superior no escuro e na penumbra. Voc
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc no
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Resistncia Infernal. Voc possui resistncia a dano
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, de fogo.
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Legado Infernal. Voc conhece o truque
Nomes Honrados: Abertura, Arte, Carnia, Cano, taumaturgia. Quando voc atingir o 3 nvel, voc poder
Crena, Desespero, Excelncia, Esperana, Gloria, conjurar a magia repreenso infernal como uma magia de
Ideal, mpeto, Msica, Nada, Poesia, Medo, Misso, 2 nvel. Quando voc atingir o 5 nvel, voc tambm
Penoso, Reverencia, Mgoa, Temeridade, Tormenta poder conjurar a magia escurido. Voc precisa terminar
um descanso longo para poder usar as magias desse trao
novamente. Sua habilidade de conjurao para essas
TRAOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
magias Carisma.
Os tieflings compartilham certos traos raciais como Idiomas. Voc sabe falar, ler e escrever Comum e
resultado de sua descendncia infernal. Infernal.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Inteligncia aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.

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44
CAPTULO 3: CLASSES
VENTUREIROS SO PESSOAS EXTRAORDINRIAS, A classe d a voc uma variedade de caractersticas
motivados pela nsia e pela excitao de uma especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
vida que os outros nunca ousariam levar. Eles guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis baixos, a
so heris, compelidos a explorar os lugares classe confere apenas duas ou trs caractersticas, mas
sombrios do mundo e a aceitar os desafios que medida que os nveis evoluem, os nmeros aumentam,
homens e mulheres mais fracos no ganhando novas caractersticas e aumentando o poder
conseguiriam enfrentar. das j existentes. Cada classe aqui possui uma tabela
A classe a definio principal de o qu um resumindo os benefcios que se ganha a cada nvel e uma
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a explicao detalhada de cada caracterstica.
vocao de um personagem. As classes modificam a forma Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
de um personagem perceber e interagir com o mundo, uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direo e
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e trilhar o caminho do clrigo, podendo ainda continuar
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode progredindo como ladino. Elfos so conhecidos por
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou combinarem treinamento marcial e mgico, avanando
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo, opcionais para combinar classes desta forma, denominada
por outro lado, pode se ver como um servidor devotado multiclasse, podem ser encontradas no captulo 6.
nos planos de um deus ou de um conflito que est se Doze classes bsicas listadas na tabela Classes so
iniciando entre vrios deuses. Enquanto o guerreiro tem encontradas em quase todos os mundos de D&D e
contatos com companhias ou exrcitos de mercenrios, o definem um espectro de aventureiros tpicos.
clrigo pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos
e devotos causa de seu deus.

CLASSES
Dado de Habilidades Proficincias em Proficincias em Armas
Classe Descrio Vida Primrias Resistncia e Armaduras
Brbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva d12 Fora Fora & Armaduras leves e mdias,
que pode entrar em fria durante uma Constituio escudos, armas simples e marciais
batalha
Bardo Um mstico inspirador que possui d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples,
poderes que ecoam a msica da criao Carisma bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um portador de magia derivada de d8 Carisma Sabedoria & Armaduras leves, armas simples
barganha com uma entidade planar Carisma
Clrigo Um campeo sacerdotal que empunha d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e mdias,
magia divina a servio de um poder Carisma escudos, armas simples
maior
Druida Um sacerdote da Crena Antiga, d8 Sabedoria Inteligncia & Armaduras leves e mdias (no-
detentor dos poderes da natureza luz Sabedoria metlicas), escudos (no-
da lua e crescimento das plantas, fogo e metlicos), clavas, adagas,
relmpagos e capaz de adotar formas dardos, azagaias, maas, bordes,
animais cimitarras, foices, fundas e lanas
Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente d6 Carisma Constituio & Adagas, dardos, fundas, bordes,
advinda de um dom ou linhagem Carisma bestas leves
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma d10 Fora ou Fora & Todas as armaduras, armas
vasta gama de armas e armaduras Destreza Constituio simples e marciais
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
e astcia para sobrepujar os obstculos Inteligncia bestas de mo, espadas longas,
e inimigos rapieiras, espadas curtas
Mago Um usurio de magia escolado, capaz de d6 Inteligncia Inteligncia & Adagas, dardos, fundas, bastes,
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando d8 Destreza & Fora & Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder corporal para atingir a perfeio Sabedoria
fsica e espiritual
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um d10 Fora & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
juramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio d10 Destreza & Fora & Destreza Armaduras leves e mdias,
marcial e magia natural para combater Sabedoria escudos, armas simples e marciais
ameaas nos limites da civilizao

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BRBARO
Um humano alto membro de alguma tribo caminha em
meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu
machado. Ele gargalha medida que avana em direo
do gigante do gelo que ousou caar os alces que o seu povo
arrebanhava.
Uma meio-orc rosna para o ltimo que ousou desafiar
sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para
quebrar seu pescoo com suas mos nuas da mesma
forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.
Espumando pela boca, um ano bate com seu elmo na
cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo
armadurado na direo do estomago de outro.
Esses brbaros, diferentes da forma que conseguem,
so definidos por sua fria: desenfreada, inextinguvel e
irracional fria. Mais que uma mera emoo, sua raiva
a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacvel
de uma tempestade, a turbulncia agitada do mar.
Para alguns, suas frias emerge da comunho com
ferozes espritos animais. Outras provem de um
reservatrio turvo de raiva de um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, a fria um poder que preenche no
apenas o frenesi de batalha, mas tambm reflexos,
resilincia e proezas de fora incrveis.

INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua prpria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um brbaro, no entanto, a civilizao
no nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam a sua natureza selvagem instintos
aguados, fisicalidade primitiva e fria voraz. Brbaros
ficam desconfortveis quando esto cercados por
muralhas e multides. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caam.
Os brbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fria toma controle, concedendo-lhes fora e
resilincia sobre-humanas. Um brbaro pode consumir
desse reservatrio de fria apenas algumas vezes antes
de descansar, mas essas poucas frias geralmente so
suficientes para derrotar seja l o que est ameaando o
seu caminho.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todos os membros de uma tribo ditos como
brbaros por descendentes de sociedades civilizadas
pertencem a classe brbaro. Um brbaro de verdade
dentre essas pessoas to incomum quanto um guerreiro
bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel
similar como protetor do povo e lder em tempos de

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O BRBARO
Bnus de Dano
Nvel Proficincia Caractersticas Frias de Fria
1 +2 Fria, Defesa sem 2 +2
Armadura
2 +2 Ataque Descuidado, 2 +2
Sentido de Perigo
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2
4 +2 Incremento no Valor de 3 +2
Habilidade
5 +3 Ataque Extra, 3 +2
Movimento Rpido
6 +3 Caracterstica de Caminho 4 +2
Primitivo
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Incremento no Valor de 4 +2
Habilidade
9 +4 Crtico Brutal (+1 dado) 4 +3
10 +4 Caracterstica de Caminho 4 +3
Primitivo
11 +4 Fria Implacvel 4 +3
12 +4 Incremento no Valor de 5 +3
Habilidade
13 +5 Crtico Brutal (+2 dados) 5 +3
14 +5 Caracterstica de Caminho 5 +3 enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma
Primitivo horda invasora fizeram voc abandonar sua terra natal,
15 +5 Fria Persistente 5 +3 tornando voc um refugiado sem origem? Talvez voc seja
16 +5 Incremento no Valor de 5 +4 um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
Habilidade terras civilizadas e s agora foi capaz de ganhar sua
17 +6 Crtico Brutal (+3 dados) 6 +4 liberdade. Ou voc teve que abandonar seu povo por
18 +6 Fora Indomvel 6 +4 causa de um crime que cometeu, um tabu que voc violou
19 +6 Incremento no Valor de 6 +4 ou um golpe que deps voc de uma posio de
Habilidade autoridade.
20 +6 Campeo Primitivo Ilimitado +4
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um brbaro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
guerra. A vida na natureza selvagem do mundo cheia de escolha o antecedente forasteiro.
perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terrveis.
Brbaros investem em direo ao perigo de cabea para CARACTERSTICAS DE CLASSE
que o seu povo no precise faz-lo. Como um brbaro, voc adquire as seguintes
Sua coragem em frente ao perigo torna os brbaros caractersticas de classe.
perfeitos para se aventurarem. Peregrinar , muitas
vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida PONTOS DE VIDA
desenraizada de um aventureiro um empecilho pequeno Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
para um brbaro. Alguns brbaros sentem falta das Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de
estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, Constituio
eventualmente, encontram uma forma de substitu-las Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
por laos formados entre os membros dos seus grupos de seu modificador de Constituio por nvel de brbaro
aventura. aps o 1

CRIANDO UM BRBARO PROFICINCIAS


Quando for criar um personagem brbaro, pense em de Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias e
onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. escudos
Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o Armas: Armas simples, armas marciais
seu brbaro. Voc ter vindo de uma terra distante far de Ferramentas: Nenhuma
voc um forasteiro na rea da campanha? Ou a campanha
centrada numa fronteira spera de onde os brbaros so Testes de Resistncia: Fora, Constituio
comuns? Percias: Escolha duas dentre Adestrar Animais,
O que fez voc seguir a vida de aventureiro? Voc foi Atletismo, Intimidao, Natureza, Percepo e
atrado s terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Sobrevivncia
Voc uniu foras com os soldados dessas terras para

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EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente: DEFESA SEM ARMADURA
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial Quando voc no estiver vestindo qualquer armadura,
corpo-a-corpo sua Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
(a) dois machados de mo ou (b) qualquer arma Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
simples usar um escudo e continuar a receber esse benefcio.
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
ATAQUE DESCUIDADO
FRIA
A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda
Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. No
preocupao com sua defesa para atacar com um
seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus. desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro ataque
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes no turno, voc pode decidir atacar descuidadamente.
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
pesada: com armas corpo-a-corpo usando Fora durante seu turno,
porm, as jogadas de ataques feitas contra voc possuem
Voc tem vantagem em testes de Fora e testes de vantagem at o incio do seu prximo turno.
resistncia de Fora.
Quando voc desferir um ataque com arma corpo-a-
corpo usando Fora, voc recebe um bnus nas jogadas SENTIDO DE PERIGO
de dano que aumenta medida que voc adquire No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de
nveis de brbaro, como mostrado na coluna Dano de quando as coisas prximas no esto como deveriam,
Fria na tabela O Brbaro. concedendo a voc uma chance maior quando estiver
Voc possui resistncia contra dano de concusso, evitando perigos.
cortante e perfurante. Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Se voc for capaz de conjurar magias, voc no poder Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
conjur-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc no
fria. pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc cair inconsciente ou se seu turno CAMINHO PRIMITIVO
acabar e voc no tiver atacado nenhuma criatura hostil
desde seu ltimo turno ou no tiver sofrido dano nesse No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a
perodo. Voc tambm pode terminar sua fria no seu natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
turno com uma ao bnus. Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
Quando voc tiver usado a quantidade de frias final da descrio de classe. Sua escolha lhe conceder
mostrada para o seu nvel de brbaro na coluna Frias da caractersticas no 3 nvel e novamente no 6, 10 e 14
tabela O Brbaro, voc precisar terminar um descanso nveis.
longo antes de poder entrar em fria novamente.

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INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE CAMINHO PRIMITIVO
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 A fria queima no corao de cada brbaro, uma
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, queimao que leva-os a grandeza. Brbaros diferentes,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de no entanto, atribuem suas frias a fontes diferentes. Para
habilidade, sua escolha em 1. Como padro, voc no alguns, um reservatrio interno onde a dor, aflio e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa raiva so forjados numa fria dura como ao. Outros
caracterstica. veem-na como uma bno espiritual, uma dadiva de um
totem animal.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs CAMINHO DO FURIOSO
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu Para alguns brbaros, a fria um meio para um fim
turno. esse fim a violncia. O Caminho do Furioso um
caminho de fria livre, entumecido em sangue. A medida
MOVIMENTO RPIDO que voc entra na fria de um furioso, voc vibra no caos
da batalha, despreocupado com a sua prpria sade ou
Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
bem-estar.
metros enquanto voc no estiver vestindo uma armadura
pesada.
FRENESI
INSTINTO SELVAGEM Comeando no momento que voc escolhe esse caminho no
3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando estiver em
No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc recebe fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria, voc
vantagem nas jogadas de iniciativa. pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo com arma,
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um com uma ao bnus, em cada um de seus turnos aps
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir esse. Quando sua fria acabar, voc sofrer um nvel de
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc exausto (como descrito no apndice A).
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno. FRIA INCONSCIENTE
A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou
CRTICO BRUTAL amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano de enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o
arma adicional quando estiver determinando o dano extra efeito suspenso pela durao da fria.
de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e PRESENA INTIMIDANTE
trs dados adicionais no 17 nvel. A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena intimidante.
FRIA IMPLACVEL Quando o fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a
A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc lutando 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir voc, ela deve
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e (CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de modificador de Carisma) ou ficara com medo de voc at o
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta fim do seu prximo turno. Nos turnos seguintes, voc
para 1 ponto de vida ao invs disso. pode usar sua ao para estender a durao desse efeito
Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a na criatura amedrontada at o incio do seu prximo
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
um descanso curto ou longo a CD volta para 10. turno fora da sua linha de viso ao a mais de 18 metros
de voc.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela s
termina prematuramente se voc cair inconsciente ou se
voc decidir termin-la.

FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora seu
for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar esse
valor no lugar do resultado.

CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.

49
guia. Quando estiver em fria e no estiver vestindo
uma armadura pesada, as outras criaturas tero
desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade
contra voc e voc pode usar a ao de Disparada como
uma ao bnus no seu turno. O espirito da guia torna
voc um predador que pode vagar pelo meio da briga com
facilidade.
Lobo. Quando estiver em fria, seus amigos tem
vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas
contra qualquer criatura a 1,5 metro de voc que seja
hostil a voc. O espirito do lobo transforma voc em um
lder de caa.
Urso. Quando em fria, voc adquire resistncia a
todos os tipos de dano, exceto dano psquico. O espirito do
urso torna voc vigoroso o suficiente para permanecer de
p diante de qualquer castigo.

ASPECTO DA BESTA
No 6 nvel, voc adquire um benefcio mstico baseado no
totem que voc escolheu. Voc pode escolher o mesmo
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia, animal que selecionou no 3 nvel ou um diferente.
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura guia. Voc ganha a viso aguada de uma guia.
novamente por 24 horas. Voc pode ver a at 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz
de discernir at os menores detalhes quando estiver
RETALIAO olhando para algo a menos de 30 metros de voc. Alm
A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma disso, penumbra no impem desvantagem nos seus
criatura que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar testes de Sabedoria (Percepo).
sua reao para realizar um ataque corpo-a-corpo com Lobo. Voc ganha a sensibilidade predatria de um
arma contra essa criatura. lobo. Voc pode rastrear outras criaturas quando estiver
viajando a passo rpido e voc pode se mover
CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO furtivamente quando estiver viajando a passo normal
O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada (veja o captulo 8 para as regras de passo de viagem).
espiritual, partir do momento que o brbaro aceita um Urso. Voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
espirito animal como seu guia, protetor e inspirao. Em de carga (incluindo carga mxima e capacidade de erguer)
batalha, seu espirito totmico preenche voc com fora dobrada e voc tem vantagem em testes de Fora
sobrenatural, adicionando combustvel mgico a sua fria realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar
brbara. objetos.
A maioria das tribos brbaras consideram que um
animal totmico possui parentesco a um cl em ANDARILHO ESPIRITUAL
particular. Em tais casos, incomum a um indivduo No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho com a
possuir mais de um espirito animal totmico, apesar de natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
existirem excees. uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
CONSELHEIRO ESPIRITUAL aparece para voc para transmitir a informao que voc
Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural, busca.
concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir
do 3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a SINTONIA TOTMICA
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar No 14 nvel, voc ganha um benefcio magico baseado em
com animais, mas apenas na forma de rituais, como um totem animal, sua escolha. Voc pode escolher o
descrito no captulo 10. mesmo animal que selecionou anteriormente ou um
diferente.
TOTEM ESPIRITUAL guia. Quando estiver em fria, voc adquire um
A partir do 3 nvel, quando voc adota esse caminho, deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
voc escolhe um totem espiritual e ganha suas caminhada. Esse benefcio funciona apenas em pequenos
caractersticas. Voc deve fazer ou adquirir um objeto exploses: voc cai se terminar seu turno no ar e no tiver
fsico como totem um amuleto ou adorno similar que nada em que possa se agarrar.
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do Lobo. Quando estiver em fria, voc pode usar uma
animal totmico. Se voc quiser, voc tambm adquire ao bnus no seu turno para derrubar uma criatura
pequenos atributos fsicos que o assemelham ao seu totem Grande ou menor no cho quando voc atingi-la com um
espiritual. Por exemplo, se voc tiver o totem espiritual do ataque corpo-a-corpo com arma.
urso, voc seria incomumente peludo e de pele grossa, ou Urso. Quando estiver em fria, qualquer criatura a
se o seu totem for a guia, seu olhos teriam um brilho at 1,5 metro de voc que for hostil a voc ter
amarelado. desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos alm de voc ou outro personagem com essa
listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua caracterstica. Um inimigo imune a esse efeito se ele
terra natal. Por exemplo, voc poderia escolher falco ou no puder ver ou ouvir voc ou caso ele no possa ser
abutre ao invs de guia. amedrontado.

50
BARDO
Cantarolando enquanto entrelaa os seus dedos
em volta de um monumento antigo em uma ruina
a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros
gastos encontra o conhecimento que brota de sua
mente, conjurado atravs da magia de sua msica
conhecimento do povo que construiu o monumento
e a saga mstica descrita.
Um austero guerreiro humano bate sua espada
ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento
do seu canto de guerra e exortando bravura e herosmo
em seus companheiros. A magia da sua cano os
fortalece e encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma
gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos,
garantindo que as palavras dos seus companheiros
sero bem recebidas.
No importa se um escolar, escaldo ou malandro,
o bardo tece sua magia atravs de palavras e
msica para inspirar aliados, desmoralizar
oponentes, manipular mentes, criar iluses e,
at mesmo, curar ferimentos.

MSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e msica no so meras
vibraes do ar, mas vocalizaes com poder prprio. O
bardo um mestre da cano, discurso e a magia contida
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a
partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram
forma, e os ecos dessas Palavras de Criao primordiais
ainda ressoam atravs do cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos sua completa versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e
atrapalhar seus oponentes distncia. Porm, os bardos
so capazes de se defender em combate corporal, se
necessrio, usando suas magias para aprimorar suas
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os
encantamentos e iluses ao invs de magias notavelmente
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres
dos talentos que eles definem em suas mentes para a
perfeio, de performance musical at conhecimento
exotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Os verdadeiros bardos no so comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer rduo estudo e um pouco de
talento natural que a maioria dos trovadores e
malabaristas no tem. No entanto, pode ser difcil
perceber a diferena entre esses artistas e bardos
verdadeiros. A vida de um bardo gasta vagando atravs
dos lugares coletando conhecimento, contando histrias e
vivendo da gratido das audincias, muito parecido com
qualquer outro artista. Porm, um profundo
conhecimento, um nvel de percia musical e um toque de
magia diferencia os bardos dos seus companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em algum
lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por
viagens para encontrar novos contos para contar, novas
percias para aprender e novas descobertas alm do
horizonte tornam a carreira de aventureiro um

51
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bardo
rapidamente seguindo essas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.
Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha
os truques globos de luz e zombaria viciosa, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa, detectar
magia, palavra curativa e onda trovejante.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
chamado natural. Cada aventura uma oportunidade Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
de aprendizado, de praticar uma variedade de percias, de modificador de Constituio por nvel de bardo aps o
entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir 1
antigos trabalhos msticos, de decifrar tomos ancestrais,
de viajar para lugares estranhos ou de encontrar PROFICINCIAS
criaturas exticas. Os bardos adoram acompanhar heris Armaduras: Armaduras leves
para testemunhar seus feitos em primeira mo. Um bardo Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
que puder contar uma histria incrivelmente inspiradora rapieiras, espadas curtas
de feitos pessoais ganhar renome dentre outros bardos. Ferramentas: Trs instrumentos musicais, sua escolha
De fato, aps contar tantas histrias sobre os poderosos
feitos conseguidos por heris, muitos bardos tomam essa Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
inspirao em seus coraes e assumem os papeis Percias: Escolha trs quaisquer
heroicos eles mesmos.
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM BARDO Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Bardos so contadores de histrias, no importando se equipamento concedido pelo seu antecedente:
essas histrias so reais ou no. O antecedente e
motivaes do seu personagem no so mais importantes (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer
que as histrias que eles contam sobre si mesmo. No arma simples
entanto, voc, seguramente, teve uma infncia mundana. (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
No existe uma histria interessante sobre isso, ento (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
voc deveria inventar que foi um rfo que foi criado por Armadura de couro e uma adaga
uma bruxa em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode
render uma boa histria. Alguns bardos adquirem sua CONJURAO
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo a inspirao de fadas ou outras criaturas Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o decido da
sobrenaturais. realidade em harmonia com os seus desejos e msica.
Voc serviu como aprendiz, estudando com um mestre, Suas magias so parte do seu vasto repertrio, magia que
seguindo o mais experiente bardo at que voc fosse capaz voc pode entoar em diferentes situaes. Veja o captulo
de seguir o seu prprio caminho? Ou voc ingressou em 10 para as regras gerais de conjurao e o captulo 11
uma faculdade onde voc estudou o conhecimento de para a lista de magias de bardo.
bardo e praticou sua magia musical? Talvez voc tenha
sido um jovem fugitivo ou rfo, que adquiriu a amizade TRUQUES
de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou voc
Voc conhece dois truques, sua escolha da lista de
pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
mestre. Talvez voc tenha cado nas garras de uma bruxa,
feito uma barganha por um dom musical, alm de sua adicionais, sua escolha em nveis mais altos, como
vida e liberdade, mas por que preo? mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.

52
O BARDO
Bnus de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Inspirao de Bardo (d6) 2 4 2
2 +2 Versatilidade, Cano do Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colgio de Bardo, Aptido 2 6 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 4 3
5 +3 Inspirao de Bardo (d8), Fonte de 3 8 4 3 2
Inspirao
6 +3 Habilidade de Colgio de Bardo, 3 9 4 3 3
Cano de Proteo
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspirao de Bardo (d10), Aptido, 4 14 4 3 3 3 2
Segredos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Cano do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Habilidade de Colgio de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1
Segredos Mgicos
15 +5 Inspirao de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Cano do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ESPAOS DE MAGIA as magias de bardo que voc conjura e quando voc


A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia de 1 realiza uma jogada de ataque com uma magia.
nvel e superiores voc possui disponveis para
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
seu modificador de Carisma
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
quando voc completa um descanso longo. seu modificador de Carisma
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel curar ferimentos e voc tiver um espao de magia de CONJURAO DE RITUAL
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar Voc pode conjurar qualquer magia de bardo que voc
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaos. conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES FOCO DE CONJURAO


Voc conhece quatro magias de 1 nvel, sua escolha, da Voc pode usar um instrumento musical (encontrado no
lista de magias de bardo. captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo bardo.
mostra quando voc aprende mais magias de bardo, sua
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel a INSPIRAO DE BARDO
que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, voc Voc pode inspirar os outros atravs de palavras
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. animadoras ou msica. Para tanto, voc usa uma ao
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa bnus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
classe, voc pode escolher uma magia de bardo que voc no seja voc mesmo, a at 18 metros de voc que possa
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspirao de
de bardo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc Bardo, um d6.
tenha espaos de magia. Uma vez, nos prximos 10 minutos, a criatura poder
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
HABILIDADE DE CONJURAO habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas ela fizer. A criatura pode esperar at rolar o d20 antes de
magias de bardo, portanto, voc usa seu Carisma sempre decidir usar o dado de Inspirao de Bardo, mas deve
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de sucedida. Quando o dado de Inspirao de Bardo for
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para rolado, ele gasto. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspirao de Bardo por vez.

53
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de SEGREDOS MGICOS
vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo
uma vez). Voc recupera todos os usos quando termina No 10 nvel, voc usurpou conhecimento mgico de um
um descanso longo. vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
Seu dado de Inspirao de Bardo muda quando voc qualquer classe, incluindo essa. A magia que voc
atinge certos nveis na classe. O dado se torna um d8 no escolher deve ser de um nvel que voc possa conjurar,
5 nvel, um d10 no 10 nvel e um d12 no 15 nvel. como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
VERSATILIDADE para voc e j esto includas no nmero da coluna
A partir do 2 nvel, voc pode adicionar metade do seu Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
bnus de proficincia, arredondado para baixo, em Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
qualquer teste de habilidade que voc fizer que ainda no classe no 14 nvel e novamente no 18 nvel.
possua seu bnus de proficincia.
INSPIRAO SUPERIOR
CANO DE DESCANSO No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
A partir do 2 nvel, voc pode usar msica ou orao nenhum uso restante de Inspirao de Bardo, voc
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos recupera um uso.
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
amigvel que puder ouvir sua atuao recuperar pontos COLGIOS DE BARDO
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais O caminho de um bardo gregrio. Bardos buscam uns
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 aos outros para trocar canes e histrias, gabando-se de
pontos de vida adicionais.
suas realizaes e partilhando seus conhecimentos.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
alcana determinados nveis na classe: para 1d8 no 9 Bardos formam associaes espordicas, que eles chamam
nvel, para 1d10 no 13 nvel e para 1d12 no 17 nvel. de colgios, para facilitar sua coleta e preservar suas
tradies.
COLGIO DE BARDO
No 3 nvel, voc investiga as tcnicas avanadas de um
COLGIO DO CONHECIMENTO
colgio de bardo, sua escolha: o Colgio do Bardos do Colgio do Conhecimento conhecem algo sobre
Conhecimento ou o Colgio da Bravura, ambos detalhados a maioria das coisas, coletando pedaos de conhecimento
no final da descrio da classe. Sua escolha lhe concede de fontes to diversas quanto tomos eruditos ou contos de
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6 e 14 nvel. camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composies para cortes
APTIDO reais, esses bardos usam seus dons para manter a
No 3 nvel, escolha duas das percias em que voc audincia enfeitiada. Quando os aplausos acabam, os
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em membros da audincia vo estar se questionando se tudo
qualquer teste de habilidade que voc fizer que utilize que eles creem verdade, desde sua crena no sacerdcio
qualquer das percias escolhidas. do templo local at sua lealdade ao rei.
No 10 nvel, voc escolhe mais duas percias em que A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza
proficiente para ganhar esse benefcio. e verdade, no na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que poltico.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 Os membros do colgio se renem em bibliotecas e, as
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de aula e dormitrios, para partilhar seu conhecimento uns
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no com os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
caracterstica. desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
de autoridade.
FONTE DE INSPIRAO
Comeando no momento em que voc atinge o 5 nvel, PROFICINCIA ADICIONAL
voc recupera todas as utilizaes gastas da sua Quando voc se junta ao Colgio do Conhecimento no 3
Inspirao de Bardo quando voc termina um descanso nvel, voc ganha proficincia em trs percias, sua
curto ou longo. escolha.

CANO DE PROTEO PALAVRAS DE INTERRUPO


Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
No 6 nvel, voc adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de perspiccia para distrair, confundir e, de outras formas,
influncia mental. Com uma ao, voc pode comear uma atrapalhar a confiana e competncia de outros. Quando
atuao que dura at o fim do seu prximo turno. Durante uma criatura que voc pode ver a at 18 metros de voc
esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel a at 9 realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
metros de voc ter vantagem em testes de resistncia uma jogada de dano, voc pode usar sua reao para
para no ser amedrontado ou enfeitiado. Uma criatura gastar um uso de Inspirao de Bardo, rolando o dado de
deve ser capaz de ouvir voc para receber esse benefcio. Inspirao de Bardo e subtraindo o nmero rolado da
A atuao termina prematuramente se voc for rolagem da criatura. Voc escolhe usar essa caracterstica
incapacitado ou silenciado ou se voc termin-la depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre
voluntariamente (no requer ao). determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade

54
foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar PROFICINCIA ADICIONAL
dano. A criatura ser imune se no puder ouvir ou se no Quando voc se junta ao Colgio da Bravura no 3 nvel,
puder ser enfeitiada. voc adquire proficincia com armadura mdias, escudos
e armas marciais.
SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS
No 6 nvel, voc aprende duas magias, sua escolha, de
INSPIRAO EM COMBATE
qualquer classe. As magias que voc escolher devem ser
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros em
de um nvel que voc possa conjurar, como mostrado na
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspirao
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o nmero
contam como magias de bardo pra voc, mas no contam
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
no nmero de magias de bardo que voc conhece.
fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
PERCIA INIGUALVEL for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
A partir do 14 nvel, quando voc fizer um teste de reao para rolar o dado de Inspirao de Bardo e
habilidade, voc pode gastar um uso de Inspirao de adicionar o nmero rolado a sua CA contra esse ataque,
Bardo. Role o dado de Inspirao de Bardo e adicione o depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou
nmero rolado ao seu teste de habilidade. Voc pode ou acertou.
escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal ATAQUE EXTRA
sucedido. A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
COLGIO DA BRAVURA turno.
Os bardos do Colgio da Bravura so escaldos destemidos
de quem os contos mantem viva a memria dos grandes MAGIA DE BATALHA
heris do passado, dessa forma inspirando uma nova No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a conjurao e
gerao de heris. Esses bardos se renem em sales de usar armas em um ato harmonioso. Quando voc usar sua
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos ao para conjurar uma magia de bardo, voc pode
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles realizar um ataque com arma com uma ao bnus.
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos
em primeira mo e para garantir que a memria desses
eventos no se perca nesse mundo. Com suas canes,
eles inspiram outros a alcanar o mesmo patamar de
realizaes dos antigos heris.

55
BRUXO
Com um pseudodrago enrolado em seu ombro, um jovem
elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo
um charme mgico atravs de suas doces palavras e
dobrando a sentinela do palcio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mos, um
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono
demonaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de
olhos selvagens profere o ritual mstico que abrir uma
passagem para um mundo distante.
Os bruxos so desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Atravs de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento
antigo de seres como nobres fadas, demnios, diabos,
bruxas e entidades aliengenas do Reino Distante, os
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus
prprios poderes.

JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
transcendental. s vezes o relacionamento entre um
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos
para os bruxos no serem deuses. Um bruxo poderia
liderar um culto dedicado a um prncipe-demnio, um
arquidemnio ou uma entidade completamente aliengena
seres que, normalmente, no so servidos por clrigos.
Muitas vezes, porm, esse arranjo mais similar ao
realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo
aprende e aumenta seu poder, ao custo de servios
ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas
duradouras alteraes pessoa do bruxo (tais como a
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) at
o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos
livrescos, os bruxos suplementam sua magia com
facilidade em combate. Eles se sentem confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.

ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem
seus pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela
torre, conhece seu senhor ou senhora ferico e acaba por
fazer um pacto sem ter total cincia disso. E, as vezes,

56
O BRUXO
Bnus de Truques Magias Espaos de Nvel de Invocaes
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos Conhecidas Magia Magia Conhecidas
1 +2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1 1
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 1 2
3 +2 Ddiva do Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 2 2 3
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Caracterstica de Patrono Transcendental 3 7 2 3 4
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Caracterstica de Patrono Transcendental 4 10 2 5 5
11 +4 Arcana Mstica (6 nvel) 4 11 3 5 5
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5 6
13 +5 Arcana Mstica (7 nvel) 4 12 3 5 6
14 +5 Caracterstica de Patrono Transcendental 4 12 3 5 6
15 +5 Arcana Mstica (8 nvel) 4 13 3 5 7
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5 7
17 +6 Arcana Mstica (9 nvel) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5 8
20 +6 Mestre Mstico 4 15 4 5 8

Converse com seu Mestre para determinar quo


influente seu pacto ser na carreira de aventureiro do seu
personagem. As exigncias do seu patrono devem lev-lo
a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em
pequenos favores que voc possa fazer entre aventuras.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patrono?
amistoso, antagnico, apreensivo ou romntico? O quo
importante seu patrono considera que voc ? Qual a sua
parte nos planos do seu patrono? Voc conhece outros
servos do seu patrono?
enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a Como seu patrono se comunica com voc? Se voc tiver
mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar
levada a realidades alm do mundo material em direo a atravs dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus
seres aliengenas habitantes do vazio exterior. patronos at mesmo em arvores, misturada a folhas secas
Quando um pacto selado, a sede de conhecimento e ou vagando nas nuvens mensagens que apenas o bruxo
poder do bruxo no pode ser saciada com mero estudo e consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono
pesquisa. Ningum faz um pacto com uma entidade to nos sonhos, ou tem vises acordados, ou lidam apenas
poderosa se no deseja usar esse poder atrs de com intermedirios.
benefcios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos
gastam seus dias em uma perseguio desenfreada por CONSTRUO RPIDA
seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de Voc pode construir um bruxo rapidamente seguindo
aventura. Alm disso, as demandas de seus patronos essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
tambm leva os bruxos a se aventurar. mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente charlato. Terceiro, escolha os
CRIANDO UM BRUXO truques rajada mstica e toque arrepiante, alm das
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa e raio de
bruxa.
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi CARACTERSTICAS DE CLASSE
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do Como um bruxo, voc adquire as seguintes caractersticas
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo de classe.
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as PONTOS DE VIDA
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
alegremente antes mesmo de receber as recompensas Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
prometidas a voc? Constituio

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Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu seu nvel. Quando voc alcana o 6 nvel, por exemplo,
modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o voc aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
1 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
PROFICINCIAS classe, voc pode escolher uma magia de bruxo que voc
Armaduras: Armaduras leves conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
Armas: Armas simples
tenha espaos de magia.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma HABILIDADE DE CONJURAO
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao, Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e magias de bruxo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
Religio que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
EQUIPAMENTO Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do as magias de bruxo que voc conjura e quando voc
equipamento concedido pelo seu antecedente: realiza uma jogada de ataque com uma magia.

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
simples seu modificador de Carisma
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de seu modificador de Carisma
explorador
Armadura de couro, qualquer arma simples e duas FOCO DE CONJURAO
adagas Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
como foco de conjurao das suas magias de bruxo.
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
INVOCAES MSTICAS
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
ou o Grande Antigo, cada um deles detalhado no final descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
da descrio da classe. Sua escolha lhe confere traos no conhecimento proibido que infundiram voc com
1 nvel e novamente no6, 10 e 14 nvel. habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas,
MAGIA DE PACTO sua escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas
no final da descrio dessa classe. Quando voc atinge
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por seu certos nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
na tabela O Bruxo.
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
TRUQUES classe, voc pode escolher uma invocao que voc
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo aprender nesse nvel.
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O DDIVA DO PACTO
Bruxo.
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere um
ESPAOS DE MAGIA dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia voc caractersticas a seguir, sua escolha.
possui. A tabela tambm mostra qual o nvel desses
espaos; todos os seus espaos de magia so do mesmo PACTO DA CORRENTE
nvel. Para conjurar uma magia de bruxo de 1 nvel ou Voc aprende a magia convocar familiar e pode conjur-la
superior, voc deve gastar uma espao de magia. Voc como um ritual. Essa magia no conta no nmero de
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc magias que voc conhece.
completa um descanso curto ou longo. Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher
Por exemplo, quando voc atingir o 5 nvel, voc ter uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago,
de 1 nvel onda trovejante, voc deve gastar um desses
quasit ou sprite.
espaos e voc a conjura como uma magia de 3 nvel.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque, voc
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel, sua seu familiar realize um ataque, com a reao dele.
escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo PACTO DA LMINA
mostra quando voc aprende mais magias de bruxo, sua Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
escolha, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas magias em sua mo vazia. Voc escolhe a forma que essa arma
deve ser de um nvel a que voc tenha acesso, como corpo-a-corpo tem a cada vez que voc a cria (veja as
mostrado na tabela na coluna de Nvel de Magia para o opes de arma no captulo 5). Voc proficiente com ela

58
enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo SUA DDIVA DO PACTO
mgica com os propsitos de ultrapassar resistncia e Cada opo de Ddiva do Pacto produz uma criatura ou objeto
imunidade a ataques e danos no-mgicos. especial que reflete a natureza do seu patrono.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de Pacto da Corrente. Seu familiar mais esperto que um
1,5 metro de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm familiar tpico. Sua forma padro pode ser reflexo do seu patrono,
desaparece se voc usar essa caracterstica novamente, se com sprites e pseudodrages vinculados Arquifada e diabretes e
voc dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer. quasits vinculados ao Corruptor. Devido natureza inescrutvel
Voc pode transformar uma arma mgica em sua do Grande Antigo, qualquer familiar aceitvel para ele.
arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto Pacto da Lmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma
empunha a arma. Voc precisa de 1 hora para concluir o deveria ser uma lmina fina entalhada com frondosas videiras. Se
ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. voc serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito
Voc pode dissipar a arma, guardando-a em um espao de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu
extradimensional, e ela reaparece toda vez que voc criar patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lana de
sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de aparncia antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida
pacto se voc morrer, se voc realizar um ritual de 1 hora para se parecer com um terrvel olho aberto.
com outra arma diferente ou se voc realizar um ritual de Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo
1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de
seus ps se ela estiver no espao extradimensional encantamento e iluso dado a voc nobremente pela Arquifada.
quando o elo for quebrado. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de
demnio e cravado com ferro, contendo magias de conjurao e
PACTO DO TOMO rico em conhecimento proibido sobre regies sinistras do cosmos,
Seu patrono lhe deu um grimrio chamado Livro das um presente do Corruptor. Ou poderia ser um dirio esfarrapado
Sombras. Quando voc adquire essa caracterstica, de um luntico que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo,
escolha trs truques da lista de magias de qualquer contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente
classe. Enquanto o livro estiver com voc, voc poder permite que voc as entenda e conjure.
conjurar esses truques vontade. Eles no contam no
nmero de truques que voc conhece. Esses truques so PATRONOS TRANSCENDENTAIS
considerados magias de bruxo para voc e no precisam Os seres que servem os bruxos como seus patronos so
ser da mesma lista de magia. poderoso habitantes de outros planos de existncia no
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode so deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vrios
realizar uma cerimnia de 1 hora para receber um patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes
substituto do seu patrono. Essa cerimnia pode ser poderes e invocaes, e esperam favores significativos em
realizada durante um descanso curto ou longo e destri o troca.
livro anterior. O livro se torna cinzas quando voc morre. Alguns patronos renem bruxos, distribuindo
conhecimento mstico praticamente de graa ou gabam-se
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE de sua habilidade de controlar os mortais a sua vontade.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16 Outros patronos concedem seus poderes apenas a
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, contragosto e faro um pacto apenas com um bruxo.
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de Bruxos que servem o mesmo patrono devem ver um ao
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no outro como aliados, irmos ou rivais.
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
caracterstica. A ARQUIFADA
Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma
ARCANA MSTICA criatura lendria que detm segredos que foram
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo esquecidos antes das raas mortais nascerem. As
mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6 motivaes desses seres so, muitas vezes, inescrutveis
nvel da lista de magias de bruxo como sua arcana. e, as vezes, excntricas e podem envolver esforos para
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem adquirir grandes poderes mgicos ou resoluo de
gastar um espao de magia. Voc deve terminar um desavenas antigas. Incluem-se dentre esses seres o
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Prncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma Corte do Crepsculo; Titania da Corte do Vero; seu
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no cnjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
recupera todos os usos de sua Arcana Mstica quando voc
termina um descanso longo. LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
A Arquifada permite que voc escolha magias de uma
lista expandida quando voc for aprender magias de
MESTRE MSTICO
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior de magias de bruxo.
poder mstico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1 MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
Nvel de Magia Magias
recuperar todos os espaos de magia gastos da sua
1 fogo das fadas, sono
caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc
2 acalmar emoes, fora fantasmagrica
recuperou espaos de magia com essa caracterstica, voc
3 piscar, ampliar plantas
deve terminar um descanso longo antes de faz-lo
4 dominar besta, invisibilidade maior
novamente.
5 dominar pessoa, similaridade

59
PRESENA FERICA LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
A partir do 1 nvel, seu patrono concede a voc a O Corruptor permite que voc escolha magias de uma
habilidade de projetar a seduo e temeridade da lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
presena da fada. Com uma ao, voc pode fazer com que
magias de bruxo.
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em voc,
faa um teste de resistncia de Sabedoria com uma CD MAGIAS EXPANDIDAS DO CORRUPTOR
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem Nvel de Magia Magias
no teste ficaram enfeitiadas ou amedrontadas por voc ( 1 mos flamejantes, comando
sua escolha) at o incio do seu prximo turno. 2 cegueira/surdez, raio ardente
Quando voc usar essa caracterstica, voc no poder 3 bola de fogo, nvoa ftida
utiliz-la novamente antes de realizar um descanso curto 4 escudo de fogo, muralha de fogo
ou longo. 5 coluna de chamas, consagrar

NVOA DE FUGA BNO DO OBSCURO


A partir do 6 nvel, voc pode desaparecer em uma A partir do 1 nvel, quando voc reduzir uma criatura
hostil a 0 pontos de vida, voc ganha uma quantidade de
lufada de nvoa em resposta a alguma ofensa. Quando
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para ficar Carisma + seu nvel de bruxo (mnimo 1).
invisvel e se teletransportar a at 18 metros para um
espao desocupado que voc possa ver. Voc permanece SORTE DO PRPRIO OBSCURO
invisvel at o incio do seu prximo turno ou at realizar A partir do 6 nvel, voc pode pedir ao seu patrono para
um ataque ou conjurar uma magia. alterar o destino em seu favor. Quando voc realizar um
Aps usar essa caractersticas, voc no poder teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou usar essa caracterstica para adicionar 1d10 a sua jogada.
Voc pode fazer isso aps ver sua jogada inicial, mas
longo.
antes que qualquer efeito da jogada ocorra.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder
DEFESA SEDUTORA utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como voltar longo.
as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles.
Voc no pode ser enfeitiado e, quando outra criatura RESISTNCIA DEMONACA
tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar A partir do 10 nvel, voc pode escolher um tipo de dano
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura quando voc terminar um descanso curto ou longo. Voc
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de adquire resistncia contra esse tipo de dano at voc
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara escolher um tipo de dano diferente com essa
enfeitiado por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano. caracterstica. Dano causado por armas mgicas ou armas
de prata ignoram essa resistncia.
DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma criatura LANAR NO INFERNO
A partir do 14 nvel, quando voc atingir uma criatura
num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma criatura
com um ataque, voc pode usar essa caracterstica para,
que voc possa ver a at 18 metros de voc. Ela deve ser instantaneamente, transportar o alvo para os planos
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria inferiores. A criatura desaparece e jogada para um
contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela lugar similar a um pesadelo.
ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua ocupava anteriormente, ou para o espao desocupado
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em mais prximo. Se o alvo no for um corruptor, ele sofre
uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a 10d10 de dano psquico medida que toma conta da
criatura sofrer dano. experincia traumtica.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que Aps usar essa caractersticas, voc no poder
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou
est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino
longo.
fica a seu critrio. A criatura s pode ver e ouvir a si
mesma, a voc e a sua iluso. O GRANDE ANTIGO
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
de poder usar essa caracterstica novamente.
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
vindo do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
O CORRUPTOR ela pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas
Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos de lendas. Seus motivos so incompreensveis para os
existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal, mortais e seu conhecimento to imenso e antigo que, at
mesmo se voc se opor a esses objetivos. Tais seres mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima comparao com os vastos segredos que ele detm. O
Grande Antigo pode desconhecer a sua existncia ou ser
anlise, at mesmo voc. Corruptores poderosos o
totalmente indiferente a voc, mas os segredos que voc
bastante para forjar pactos incluem lordes demnios como desvendou permitem que voc obtenha suas magias dele.
Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom; arquidiabos Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e Belial; senhores como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus
das profundezas e balors que sejam excepcionalmente Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths. Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres
insondveis.

60
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA CORRENTES DE CRCERI
O Grande Antigo permite que voc escolha magias de Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Corrente de Crceri
uma lista expandida quando voc for aprender magias de Voc pode conjurar imobilizar monstro, vontade tendo
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de como alvo um celestial, corruptor ou elemental sem
magias de bruxo. precisar gastar um espao de magia ou componentes
materiais. Voc deve terminar um descanso longo antes
MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO de poder usar essa invocao na mesma criatura
Nvel de Magia Magias novamente.
1 sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica ENCHARCAR A MENTE
3 clarividncia, enviar mensagem Pr-requisito: 5 nvel
4 dominar besta, tentculos negros de Evard Voc pode conjurar lentido, uma vez, usando um espao
5 dominar pessoa, telecinsia de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo.
DESPERTAR A MENTE
A partir do 1 nvel, seu conhecimento aliengena concede ESCULTOR DE CARNE
a voc a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode se comunicar telepaticamente com qualquer Voc pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. Voc espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
no precisa partilhar um idioma com a criatura para novamente at terminar um descanso longo.
compreender suas expresses telepticas, mas a criatura
deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma. EXPLOSO AGONIZANTE
PROTEO ENTRPICA Pr-requisito: truque rajada mstica
A partir do 6 nvel, voc aprende a se proteger Quando voc conjura rajada mstica, adicione seu
magicamente contra ataques e a transformar os ataques modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra voc.
Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque EXPLOSO REPULSIVA
contra voc, voc pode usar sua reao para impor Pr-requisito: truque rajada mstica
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar voc, sua Quando voc atingir uma criatura com uma rajada
prxima jogada de ataque contra essa criatura recebe mstica, voc pode empurrar a criatura at 3 metros para
vantagem se voc o fizer antes do final do seu prximo longe de voc em linha reta.
turno.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder IDIOMA BESTIAL
utiliz-la novamente at terminar um descanso curto ou Voc pode conjurar falar com animais, vontade, sem
longo. precisar gastar um espao de magia.
ESCUDO DE PENSAMENTOS INFLUNCIA ENGANADORA
A partir do 10 nvel, seus pensamentos no podem ser Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que Persuaso.
voc permita. Voc tambm adquire resistncia a dano
psquico e, toda vez que uma criatura causar dano LACAIOS DO CAOS
psquico a voc, essa criatura sofre a mesma quantidade Pr-requisito: 9 nvel
de dano que voc sofreu.
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
CRIAR LACAIO novamente at terminar um descanso longo.
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com a magia aliengena do seu LMINA SEDENTA
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
humanoide incapacitado. Essa criatura ento, ficar
enfeitiada por voc at que a magia remover maldio Voc pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao
seja conjurada sobre ela, a condio enfeitiado seja invs de apenas uma, quando voc usa a ao de Ataque
removida dela ou voc use essa caracterstica novamente. no seu turno.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura enfeitiada contanto que ambos estejam no LANA MSTICA
mesmo plano de existncia. Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu alcance ser de
INVOCAES MSTICAS 90 metros.
Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve LARPIO DOS CINCO DESTINOS
possu-los para que possa aprend-la. Voc pode aprender Voc pode conjurar perdio, uma vez, usando um espao
a invocao ao mesmo tempo que adquire os pr- de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
requisitos dela. O pr-requisito de nvel nas invocaes se at terminar um descanso longo.
refere ao nvel de bruxo, no ao nvel de personagem.
LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
ARMADURA DE SOMBRAS Pr-requisito: Caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode conjurar armadura arcana em si mesmo, Voc pode agora, registrar rituais mgicos no seu Livro
vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou das Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que
componentes materiais.

61
possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer SORVEDOR DE VIDA
classe. A magia aparece no livro e no conta no nmero de Pr-requisito: 12 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
magias que voc conhece. Com o seu Livro das Sombras
em mos, voc pode conjurar as magias escolhidas como Quando voc atingir uma criatura com sua arma do pacto,
rituais. Voc no pode conjurar essas magias, exceto na a criatura sofre uma quantidade de dano necrtico
forma de rituais, a no ser que voc tenha aprendido elas adicional igual ao seu modificador de Carisma (mnimo 1).
atravs de outros meios. Voc tambm pode conjurar uma
magia de bruxo que voc conhea como ritual se ela SUSSURROS DA SEPULTURA
possuir o descritor ritual. Os rituais no precisam ser da Pr-requisito: 9 nvel
mesma lista de magias. Voc pode conjurar falar com os mortos, vontade, sem
Durante suas aventuras, voc pode adicionar outras precisar gastar um espao de magia.
magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc
encontrar tais magias, voc pode adicion-la ao livro se o SUSSURROS SEDUTORES
nvel da magia for igual ou inferior metade do seu nvel Pr-requisito: 7 nvel
de bruxo (arredondado para baixo) e se voc tiver tempo Voc pode conjurar compulso, uma vez, usando um
para gastar transcrevendo a magia. Para cada nvel da espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
magia, o processo de transcrio levar 2 horas e custar novamente at terminar um descanso longo.
50 po, devido s tintas raras necessrias para inscrev-la.
UNO COM AS SOMBRAS
MSCARA DAS MUITAS FACES Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar disfarar-se, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia. Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel at
MESTRE DAS INFINDVEIS FORMAS se mover ou realizar uma ao ou reao.
Pr-requisito: 15 nvel
VIGOR ABISSAL
Voc pode conjurar alterar-se, vontade, sem precisar Voc pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo,
gastar um espao de magia. vontade, como uma magia de 1 nvel, sem precisar gastar
um espao de magia ou componentes materiais.
OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide VISO DA BRUXA
voluntrio e perceber atravs do seus sentidos at o final Pr-requisito: 15 nvel
do seu prximo turno. Conquanto que a criatura esteja no
mesmo plano de existncia que voc, voc pode usar sua Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ao nas rodadas subsequentes para manter a conexo, ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
estendendo a durao at o incio do seu prximo turno. transmutao contanto que a criatura esteja a at 9
Enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos de metros de voc e voc tenha linha de viso.
outra criatura, voc aproveita os benefcios de todos os
sentidos especiais possudos pela criatura e voc fica cego VISO DIABLICA
e surdo ao que est a sua volta. Voc pode ver normalmente na escurido, tanto mgica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS
Voc pode ler todas as escritas. VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia, vontade, sem
PALAVRA TERRVEL precisar gastar um espao de magia.
Pr-requisito: 7 nvel
VISES DE REINOS DISTANTES
Voc pode conjurar confuso, uma vez, usando um espao Pr-requisito: 15 nvel
de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso novamente
at terminar um descanso longo. Voc pode conjurar olho arcano, vontade, sem precisar
gastar um espao de magia.
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel VISES NAS BRUMAS
Voc pode conjurar imagem silenciosa, vontade, sem
Voc pode conjurar levitao em si mesmo, vontade, sem precisar gastar um espao de magia ou componentes
precisar gastar um espao de magia ou componentes materiais.
materiais.
VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
SALTO TRANSCENDENTAL Pr-requisito: Caracterstica Pacto da Corrente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Voc pode conjurar salto em si mesmo, vontade, sem e perceber atravs dos sentidos do seu familiar enquanto
precisar gastar um espao de magia ou componentes ambos estiverem no mesmo plano de existncia. Alm
materiais. disso, enquanto estiver percebendo atravs dos sentidos
do seu familiar, voc tambm poder falar atravs dele
SINAL DE MAU AGOURO com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente,
Pr-requisito: 5 nvel seja incapaz de falar.
Voc pode conjurar rogar maldio, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.

62
CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com uma
prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar com luz
prpria, que irradia para curar seus surrados
companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em meio s
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies contra as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que h
um momento atrs se amontoavam sobre seus
companheiros.
Clrigos so intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutores desse poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem esse poder a
qualquer um que o queira, mas apenas queles escolhidos
para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para consumir
seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados para uma vida simples de servido,
propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar. Em
algumas cidades, o sacerdcio equivale a um escritrio
poltico, visto como um degrau slido para alcanar
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.

63
O CLRIGO
Bnus de Truques Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Domnio Divino 3 2
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso), 3 3
Caracterstica de Domnio Divino
3 +2 3 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso), 4 4 3 3
Caracterstica de Domnio Divino
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos- 4 4 3 3 2
Vivos (ND 1), Caracterstica de Domnio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Interveno Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Caracterstica de Domnio Divino
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Aprimoramento de Interveno Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,


geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
CARACTERSTICAS DE CLASSE
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar Como um clrigo, voc adquire as seguintes
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal caractersticas de classe.
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os PONTOS DE VIDA
adoradores de seu deus, o que pode significar combater Dado de Vida: 1d8 por nvel de clrigo
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano Constituio
Material. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes modificador de Constituio por nvel de clrigo aps o
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode 1
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios. PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
CRIANDO UM CLRIGO escudos
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante a Armas: Todas as armas simples
se considerar qual divindade servir e quais os Ferramentas: Nenhuma
princpios que levar consigo. O apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
com seu Mestre para saber quais as divindades Percias: Escolha duas dentre Histria, Intuio,
disponveis na sua campanha. Medicina, Persuaso e Religio
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo EQUIPAMENTO
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc, Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como equipamento concedido pelo seu antecedente:
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A (a) uma maa ou (b) um martelo de guerra (se for
sua divindade tem algum plano especial para voc? Ou proficiente)
voc est tentando provar-se digno de uma causa maior? (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha
(se for proficiente)
CONSTRUO RPIDA (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir estas simples
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
mais alta, seguido de Fora ou Constituio. Segundo, aventureiro
escolha o antecedente Aclito. Um escudo e um smbolo sagrado

64
CONJURAO Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
Como um canalizador de poder divino, voc pode conjurar lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
magias de clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de cada magia preparada.
clrigo.
HABILIDADE DE CONJURAO
TRUQUES Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
Voc conhece trs truques, sua escolha, da lista de magias de clrigo. O poder de suas magias vem da
magias de clrigo. Voc aprende truques de clrigo devoo que voc tem ao seu deus. Voc usa sua
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de
Clrigo. resistncia para as magias de clrigo que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS magia.
A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores. CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um seu modificador de Sabedoria
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
os espaos gastos quando termina um descanso longo. seu modificador de Sabedoria
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc CONJURAO DE RITUAL
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador Voc pode conjurar qualquer magia de clrigo que voc
de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
possua espaos de magia. FOCO DE CONJURAO
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2 captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas clrigo.
pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel DOMNIO DIVINO
curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de Escolha um domnio relacionado sua divindade:
magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
a retira de sua lista de magias preparadas, podendo Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis. da descrio da classe e, cada um, fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1
nvel, concede magias de domnio e outras caractersticas.
Ela tambm concede a voc outras formas de utilizar seu
Canalizar Divindade quando voc ganh-lo no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e essa magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.

CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de
novo.

65
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
magias de clrigo.
certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
de domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
quais uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
termina um descanso curto ou longo.
portflio do deus grego Apolo inclui os domnios do
Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar,
Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e ganhando os poderes relativos quele domnio.
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9 dedicado quele deus. Apolo, por exemplo, pode ser
metros a partir de voc, deve fazer um teste de resistncia venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
de Sabedoria. Se falhar, a criatura est expulsa por 1 Apolo, enfatizando sua associao sobre o domnio da Luz,
minuto ou at sofrer algum dano. e em outro local como Apolo Acesius (curandeiro),
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir enfatizando seu domnio sobre a Vida. Da mesma forma, o
da melhor forma possvel e de forma alguma pode domnio que voc escolher poderia simplesmente
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade representar uma preferncia pessoal, o aspecto da
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma divindade que mais agrada voc.
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou A descrio de cada domnio inclui exemplos de
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. divindades que tm influncia sobre eles. Esto includos
Se no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao deuses dos mundos dos Reinos Esquecidos, Greyhawk,
Esquivar. Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Celta, Egpcio, Grego e Nrdico.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob,
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
compreenso acima de tudo. Alguns ensinam que o
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
conhecimento deve ser coletado e partilhado em
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento
caracterstica.
prtico do artesanato e da inveno. Algumas divindades
escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si
DESTRUIR MORTOS-VIVOS mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no teste ganharo poderes tremendos se desvendarem os segredos
de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam
Mortos-vivos, ele instantaneamente destrudo se o Nvel conhecimento exotrico, coletam tomos antigos, escavam
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prtica
de ofcios e criao incluem deuses da forja como Gond,
DESTRUIR MORTOS-VIVOS Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
Nvel de Destri Mortos-Vivos de ND
Clrigo MAGIAS DO DOMNIO DO CONHECIMENTO
5 1/2 ou menor Nvel de Clrigo Magias
8 1 ou menor 1 comando, identificao
11 2 ou menor 3 augrio, sugesto
14 3 ou menor 5 dificultar deteco, falar com os mortos
17 4 ou menor 7 olho arcano, confuso
9 conhecimento lendrio, vidncia
INTERVENO DIVINA
BNOS DO CONHECIMENTO
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas, sua escolha.
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Voc tambm se torna proficiente em duas percias, sua
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histria,
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
Natureza ou Religio.
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
de habilidade que voc fizer usando qualquer dessas
escolhe a natureza da interveno. O efeito de qualquer
percias.
magia de clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
essa caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
pode us-la de novo aps terminar um descanso longo. Divindade para beber da fonte divina do conhecimento.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados. Por 10 minutos, voc ter proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

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CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
ler a mente de uma criatura. Voc pode, ento, usar seu
acesso a mente da criatura para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver que esteja a at 18 metros de voc. Essa criatura deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, voc no poder usar essa
caracterstica contra ela novamente at terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que
refletem suas emoes e no que voc est pensando
constantemente) quando estiver a at 18 metros de voc.
Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, voc pode usar sua ao para
terminar esse efeito e conjurar a magia sugesto na
criatura sem gastar um espao de magia. O alvo falha
automaticamente no teste de resistncia contra essa
magia.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.

VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode convocar vises do
passado relacionadas a um objeto que voc esteja
segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Voc gasta
pelo menos 1 minuto meditando e rezando, ento, recebe
onricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Voc
pode meditar dessa maneira por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a
concentrao durante esse tempo, como se voc estivesse DOMNIO DA ENGANAO
conjurando uma magia.
Deuses da enganao como Tymora, Beshaba,
Quando voc usa essa caracterstica, voc no pode
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so
us-la novamente at terminar um descanso curto ou
causadores de travessuras e instigadores que se mantem
longo.
como um desafio constante para a aceitao das ordens
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
tanto de mortais quanto dos deuses. Eles so patronos dos
medita, voc pode ter vises do dono anterior do objeto.
ladres, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Depois de meditar por 1 minuto, voc descobre como o
Seus clrigos so uma fora intrometida no mundo,
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o
ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos
evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies
seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
vazias. Eles preferem subterfgio, trapaas, enganao e
passado recente (dentro de um nmero de dias igual ao
rouba no lugar do confronto direto.
seu valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto
adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas
MAGIAS DO DOMNIO DA ENGANAO
informaes sobre essa criatura.
Nvel de Clrigo Magias
Leitura Local. medida que voc medita, voc tem 1 enfeitiar pessoa, disfarar-se
vises dos eventos recentes nas suas vizinhanas 3 reflexos, passos sem pegadas
prximas (uma sala, rua, tnel, clareira, ou similar, de 5 piscar, dissipar magia
at 15 metros cbicos), voltando um nmero de dias igual 7 porta dimensional, metamorfose
ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que voc 9 dominar pessoa, modificar memria
meditar, voc descobre sobre um evento significativo, a
partir dos mais recentes. Eventos significativos, BNO DO TRAPACEIRO
normalmente envolvem emoes fortes, como batalhas e
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio,
traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e
no 1 nvel, voc pode usar sua ao para tocar uma
funerais. No entanto, tambm podem incluir eventos mais
criatura voluntria alm de voc mesmo para conceder
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa
situao atual.
bno dura por 1 hora ou at voc usar essa
caracterstica novamente.

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CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar No 1 nvel, voc adquire proficincia em armas marciais
Divindade para criar uma duplicada ilusria de si mesmo. e em armaduras pesadas.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de si
mesmo que dura por 1 minuto ou at voc perder sua SACERDOTE DA GUERRA
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em A partir do 1 nvel, seu deus envia rajadas de inspirao
uma magia). A iluso aparece em um espao desocupado a voc quando voc est engajado em combate. Quando
que voc possa ver a at 9 metros de voc. Com uma ao voc usa a ao de Ataque, voc pode realizar um ataque
bnus, no seu turno, voc pode mover a iluso at 9 com arma, com uma ao bnus.
metros para um espao que voc possa ver, mas ela deve Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
permanecer a at 36 metros de voc. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
Pela durao, voc pode conjurar magias como se voc
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
estivesse no espao ocupado pela iluso, mas voc deve
um descanso longo.
usar seus prprios sentidos. Alm disso, quando ambos
voc e sua iluso estiverem a 1,5 metro de uma criatura
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nas jogadas de
CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRIGIDO
ataque contra essa criatura, devido a distrao causada A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
no alvo pela iluso. Divindade para golpear com preciso sobrenatural.
Quando voc realiza uma jogada de ataque, voc pode
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DE SOMBRAS usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bnus
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para na jogada. Voc realiza essa escolha depois de ver a
desaparecer. rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final do ou errou.
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
conjurar uma magia. CANALIZAR DIVINDADE:
BNO DO DEUS DA GUERRA
GOLPE DIVINO No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus realizar uma jogada de ataque, voc pode usar sua reao
ataques com arma com veneno uma ddiva da sua para conceder a criatura +10 de bnus nessa jogada,
divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando usando seu Canalizar Divindade. Voc realiza essa
voc acertar uma criatura com um ataque com arma, voc escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra dizer se o ataque atingiu ou errou.
ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8. GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
DUPLICIDADE APRIMORADA ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
A partir do 17 nvel, voc pode criar at quatro turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
duplicatas de voc, ao invs de uma, quando usar Invocar com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
Duplicidade. Com uma ao bnus, no seu turno, voc extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando
pode mover quantas duplicadas quiser at 9 metros, at alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
no mximo de 36 metros de distncia.
AVATAR DA BATALHA
DOMNIO DA GUERRA A partir do 17 nvel, voc ganha resistncia a dano de
A guerra tem muitas manifestaes. Ela pode tornar concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos.
pessoas comuns em heris. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia DOMNIO DA LUZ
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos Deuses da luz como Helm, Lathander, Pholtus,
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clrigos de tais Horakhty promovem os ideias do renascimento e
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a renovao, verdade, vigilncia e beleza, muitas vezes
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violncia como usando o smbolo do sol. Alguns desses deuses so
suas oraes. Entre os deuses da guerra esto inclusos retratados como o prprio sol ou como um cocheiro que
campees da honra e bravura (como Torm, Heironeous e carrega o sol atravs do cu. Outros so sentinelas
Kir-Jolith) assim como deuses da destruio e pilhagem incansveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
(como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e deuses da atravs de cada enganao. Alguns so divindades da
conquista e dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet). beleza e arte que ensinam que a arte o veculo para o
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra almas esclarecidas infundidas com radiao e o poder
em todas as suas manifestaes e apoiando os guerreiros divino da viso do discernimento, conhecidos por afastar
em qualquer circunstncia. as mentiras e incineras a escurido.
MAGIAS DO DOMNIO DA GUERRA MAGIAS DO DOMNIO DA LUZ
Nvel de Clrigo Magias Nvel de Clrigo Magias
1 auxlio divino, escudo da f
1 mos flamejantes, fogo das fadas
3 arma mgica, arma espiritual 3 esfera flamejante, raio ardente
5 manto do cruzado, espritos guardies
5 luz do dia, bola de fogo
7 movimentao livre, pele de pedra 7 guardio da f, muralha de fogo
9 coluna de chamas, imobilizar monstro
9 coluna de chamas, vidncia

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TRUQUE ADICIONAL MAGIAS DO DOMNIO DA NATUREZA
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha Nvel de Clrigo Magias
o truque luz se voc ainda no o conhecia. 1 amizade animal, falar com animais
3 pele de rvore, crescer espinhos
LABAREDA PROTETORA 5 ampliar plantas, muralha de vento
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode interpor luz 7 dominar besta, vinha esmagadora
divina entre voc e uma criatura atacante. Quando voc 9 praga de insetos, caminhar em rvores
for atacado por uma criatura a at 9 metros de voc que
voc pode ver, voc pode usar sua reao para impor ACLITO DA NATUREZA
desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de No 1 nvel, voc aprende um truque de druida, sua
luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
atacante que no puder ser cegado imune a essa seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,
caracterstica. Natureza ou Sobrevivncia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar PROFICINCIA ADICIONAL
um descanso longo. Tambm a partir do 1 nvel, voc adquire proficincia
com armaduras pesadas.
CANALIZAR DIVINDADE: RADIAO DO AMANHECER
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar CANALIZAR DIVINDADE:
Divindade para criar uma exploso de luz solar, banindo ENFEITIAR ANIMAIS E PLANTAS
a escurido e causando dano radiante aos inimigos. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e Divindade para enfeitiar animais e plantas.
qualquer escurido mgica num raio de 9 metros de voc Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9 invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta
metros deve realizar um teste de resistncia de que puder ver voc num raio de 9 metros, deve realizar
Constituio. Uma criatura sofre dano radiante igual a
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar,
2d10 + seu nvel de clrigo se falhar no teste e metade
ela estar enfeitiada por voc durante 1 minuto ou at
desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que
sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiada por voc, ela
tenha cobertura total contra voc no afetada.
ser amistosa a voc a as criaturas que voc designar.
LABAREDA APRIMORADA
No 6 nvel, voc tambm pode utilizar sua caracterstica AMORTECER ELEMENTOS
Labareda Protetora quando uma criatura que voc possa No 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at 9 metros
ver a at 9 metros atacar outra criatura diferente de voc. de voc sofrer dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovo,
voc pode usar sua reao para conceder resistncia a
CONJURAO PODEROSA criatura contra aquele tipo de dano.
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de GOLPE DIVINO
clrigo. No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
COROA DE LUZ turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para ativar com arma, voc pode fazer o atque causar 1d8 de dano de
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at voc frio, fogo ou eltrico ( sua escolha) extra ao alvo. Quando
dissip-la usando outra ao. Voc emite luz plena num alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
raio de 18 metros e penumbra a at 9 metros alm disso.
Os seus inimigos na rea de luz plena tem desvantagem SENHOR DA NATUREZA
nos testes de resistncia contra suas magias que causam A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
dano de fogo ou dano radiante. comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a
criatura estiver enfeitiada pela sua caracterstica
DOMNIO DA NATUREZA Enfeitiar Animais e Plantas, voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dizer verbalmente o que cada
Os deuses da natureza so to variados como a prpria uma dessas criaturas devem fazer no prximo turno
natureza do mundo, desde deuses inescrutveis de delas.
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e P) at divindades amigveis associadas a
alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). DOMNIO DA TEMPESTADE
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem
Deuses cujo portflio contenha o domnio da Tempestade
vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus
e recitando oraes a muito esquecidas em sua prpria
lngua secreta. Porm, muitos desses deuses tambm e Thor governam tormentas, mares e cus. Esto
possuem clrigos, campees que tem um papel mais ativo inclusos deuses dos relmpagos e troves, deuses dos
em promover os interesses particulares de um deus da terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da
natureza. Esses clrigos devem caar monstruosidades violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um
malignas que usurpam dos bosques, abenoar a colheita deus com esse domnio comanda os outros deuses e
dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus conhecido pela justia rpida levada atravs de
deuses. relmpagos. Nos pantees de povos martimos e

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navegantes, deuses com esse domnio so divindades do sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
enviam seus clrigos para inspirar pavor no povo comum, de mortos-vivos. Quase toda divindade no maligna pode
tanto para mant-los no caminho da justia e coragem alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
quanto para oferecer sacrifcios de propiciao para divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
afastar a ira divina. Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apolo e
MAGIAS DO DOMNIO DA TEMPESTADE Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Nvel de Clrigo Magias Boldrei).
1 nvoa obscurecente, onda trovejante
3 lufada de vento, despedaar MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA
5 convocar relmpagos, nevasca Nvel de Clrigo Magias
7 controlar a gua, tempestade de gelo 1 bno, curar ferimentos
9 onda destrutiva, praga de insetos 3 restaurao menor, arma espiritual
5 sinal de esperana, revivificar
PROFICINCIA ADICIONAL 7 proteo contra a morte, guardio da f
A partir do 1 nvel, voc adquire proficincia em armas 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
marciais e armaduras pesadas.
PROFICINCIA ADICIONAL
IRA DA TORMENTA Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode repreender proficincia com armaduras pesadas.
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de voc que voc possa ver, atingir voc com um ataque, DISCPULO DA VIDA
voc pode usar sua reao para forar a criatura a Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura efetivas. Sempre que voc conjurar uma magia de cura
sofre 2d8 de dano eltrico ou de trovo ( sua escolha) para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
sucedido. magia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
um descanso longo. Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe
Divindade para empunhar o poder da tormenta com quaisquer criaturas a at 9 metros de voc e divide esses
ferocidade desmedida. pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
Quando voc rolar dano eltrico ou trovejante, voc criaturas a at metade de seu mximo de pontos de vida.
pode usar seu Canalizar Divindade para causar o mximo Voc no pode usar essa caracterstica em um morto-vivo
de dano, ao invs de rol-lo. ou constructo.

GOLPE DE RELMPAGO CURANDEIRO ABENOADO


No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico a uma A partir do 6 nvel, as magias que voc conjurar para
criatura Grande ou menor, voc tambm pode empurr-la curar os outros tambm curam voc. Quando conjurar
para at 3 metros de distncia de voc. uma magia de cura em outra criatura, voc tambm
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nvel da
GOLPE DIVINO magia.
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus GOLPE DIVINO
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de dano ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
trovejante extra ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
dano extra aumenta para 2d8. com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de dano
radiante extra ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
FILHO DA TORMENTA dano extra aumenta para 2d8.
A partir do 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que voc CURA SUPREMA
no esteja no subterrneo ou em local fechado. A partir do 17 nvel, quando voc jogaria normalmente
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
DOMNIO DA VIDA uma magia, voc usa o maior resultado possvel nos
dados. Por exemplo, ao invs de recuperar 2d6 pontos de
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma vida, voc recupera 12.
das foras fundamentais do universo que sustenta toda
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a

70
DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma
elfa invoca a fria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
rvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direo da estranha construo de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lmina feita de puro fogo, um meio-
elfo investe em direo a uma massa de soldados
esquelticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as foras elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas so encarnaes da resistncia, astcia e fria da
natureza. Eles no se consideram donos da natureza. Ao
invs disso, eles se veem como extenses da vontade
indomvel da natureza.

FORA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mgicos, ou da
fora da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mstica de unio transcendental com a natureza ao invs
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou foras
elementais. As antigas tradies drudicas, algumas vezes
so chamadas de Crena Antiga, contrastando com a
adorao de deuses em templos ou santurios.
As magias de druida so orientadas para a natureza e
para os animais o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas tambm adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
at mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.

71
O DRUIDA
Bnus de Proficincia Espaos de Magia por Nvel
Nvel Caractersticas Truques Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurao 2 2
2 +2 Crculo Drudico, Forma Selvagem 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3
Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Caracterstica de Crculo Drudico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Aprimoramento de Forma Selvagem, 3 4 3 3 2
Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Caracterstica de Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

PRESERVAO DO EQUILBRIO uma tempestade ou erupo


vulcnica pica, que foi interpretada
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
como um sinal que, se tornar um druida
precrio. Os quatro elementos que fizeram o mundo
era parte do destino do seu personagem.
gua, ar, fogo e terra devem permanecer em equilbrio.
Voc sempre foi um aventureiro como parte do
Se um elemento comear a ganhar mais poder que os
seu chamado drudico ou voc primeiro gastou um
outros, o mundo pode ser destrudo, se transformando em
tempo como um cuidador de um bosque ou fonte
um dos planos elementais e se despedaando em seus
sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opem a
pelo mal e voc ingressou na vida de aventuras com
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
esperana de encontrar uma nova casa ou proposito.
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas tambm esto preocupados com o delicado CONSTRUO RPIDA
equilbrio ecolgico que sustenta a vida animal e vegetal e
Voc pode construir um druida rapidamente seguindo
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
com a natureza, no em oposio a ela. Os druidas
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que no
Segundo, escolha o antecedente eremita.
natural, incluindo aberraes (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incurses contra CARACTERSTICAS DE CLASSE
tais criaturas, especialmente quando os monstros Como um druida, voc adquire as seguintes
invadem o territrio do druida. caractersticas de classe.
Druidas, as vezes, so encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regies de natureza intocada. PONTOS DE VIDA
Porm, quando um perigo significante surge, ameaando Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
o equilbrio da natureza ou as terras que eles protegem, Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra Constituio
as ameaas, como aventureiros. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida aps o
CRIANDO UM DRUIDA 1
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo to prximo com a natureza. PROFICINCIAS
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
que a Crena Antiga ainda prospera, ou foi criado por um escudos (druidas no iro vestir armaduras ou usar
druida aps ser abandonado nas profundezas de uma escudos feitos de metal)
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
dramtico com um espirito da natureza, ficando face-a- bordes, cimitarras, foices, fundas e lanas.
face com uma guia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu Ferramentas: Kit de herbalismo
a experincia. Ou ainda, seu personagem nasceu durante

72
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria Voc prepara a lista de magias disponveis
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar selecionando-as da lista de magias de Druida. Voc
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
Religio e Sobrevivncia de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
magia). Essas magias devem ser de nveis que voc
EQUIPAMENTO possua espaos de magia.
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc
equipamento concedido pelo seu antecedente: possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma pode incluir 6 magias, combinando as de 1 e 2 nvel em
simples qualquer ordem. Se voc preparar a magia de 1 nvel
(a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo curar ferimentos, voc pode conjur-la com um espao de
simples magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar a magia, voc no
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de a retira de sua lista de magias preparadas, podendo
explorador conjur-la de novo se tiver espaos de magia disponveis.
Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
foco drudico quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e
DRUDICO meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
Voc conhece o Drudico, o idioma secreto dos druidas. cada magia preparada.
Voc pode falar esse idioma e us-lo para deixar
mensagens escondidas. Voc e outros que conheam esse
HABILIDADE DE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade para voc conjurar suas
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
magias de druida, j que sua magia vem da sua devoo e
percebero a presena da mensagem se passarem num sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
conseguiro decifr-lo sem magia. magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
CONJURAO as magias de druida que voc conjura e quando voc
Baseado na essncia divina da prpria natureza, voc realiza uma jogada de ataque com uma magia.
pode conjurar magias para moldar sua essncia a sua
vontade. Veja o captulo 10 para as regras gerais de CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de seu modificador de Sabedoria
druida. Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha, da lista de CONJURAO DE RITUAL
magias de druida. Voc aprende truques de druida Voc pode conjurar qualquer magia de druida que voc
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida. FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco drudico (encontrado no captulo
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 5) como foco de conjurao das suas magias de druida.
A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia voc
tm para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores. FORMA SELVAGEM
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos A partir do 2 nvel, voc pode usar sua ao para assumir
os espaos gastos quando termina um descanso longo. magicamente a forma de uma besta que voc j tenha
visto antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS Voc recupera os usos quando termina um descanso curto
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o ou longo.
amieiro, freixo, btula, elder, avel, azevinho, zimbro, visco, Seu nvel de druida determina as bestas em que voc
carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
essas plantas como parte de seu foco de conjurao, Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode se transformar
incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco em qualquer besta que possui nvel de desafio 1/4 ou
branco. inferior que no possua deslocamento de voo ou natao.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer
outros objetos, com armas e escudos. O teixo est associado a FORMAS DE BESTA
morte e renascimento, ento, empunhaduras de cimitarras ou Nvel ND Mx. Limitaes Exemplo
foices seriam feitas com esse material. O freixo est associado 2 1/4 Sem deslocamento de voo Lobo
com a vida e o carvalho com a fora. Essas madeiras fazem ou natao
excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordes, 4 1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
assim como escudos. O amieiro associado ao ar e seria usado 8 1 guia gigante
para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regies que no possuem as plantas descritas Voc pode continuar na forma de besta por um nmero
aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por de horas igual metade do seu nvel de druida
exemplo, um druida de uma regio desrtica valorizaria a rvore (arredondado para baixo). Ento, voc volta a sua forma
da ica e as plantas de cacto. original, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode reverter a sua forma normal

73
prematuramente usando uma ao bnus no seu turno. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a caracterstica.
0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
CORPO ATEMPORAL
Comeando no 18 nvel, a magia primordial que voc
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas controla faz com que voc envelhea mais lentamente.
estatsticas da besta, mas voc mantem sua tendncia, Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e apenas 1.
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
todas as suas percias e testes de resistncia, alm de
receber as proficincias da criatura. Se a criatura MAGIAS DA BESTA
possuir a mesma proficincia que voc e o bnus no A partir do 18 nvel, voc pode conjurar muitas das suas
bloco de estatstica dela for maior que o seu, voc magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
usar o bnus da criatura no lugar do seu. Se a Selvagem. Voc pode realizar os componentes somticos e
criatura possuir qualquer ao lendria ou de covil, verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
voc no pode us-las.
voc no capaz de prover os componentes materiais.
Quando voc se transforma, voc assume os pontos de
vida e Dados de Vida da criatura. Quando voc reverte
a sua forma normal, voc retorna ao nmero de pontos ARQUIDRUIDA
de vida que tinha antes de se transformar. Porm, se No 20 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem um
voc reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de nmero ilimitado de vezes.
vida, todo o dano excedente ser transferido para a
sua forma normal. Por exemplo, se voc sofrer 10
pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1
ponto de vida restante, voc reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente no reduza voc a 0
pontos de vida, voc no cair inconsciente.
Voc no pode conjurar magias e sua capacidade de
fala ou de realizar qualquer ao que requeira mos
so limitadas pelas capacidades da forma da besta que
voc assumiu. Transformar-se no interrompe sua
concentrao em uma magia que voc j tenha
conjurado, no entanto, nem previne voc de realizar
aes que so parte da conjurao, como convocar
relmpagos que voc j tenha conjurado.
Voc mantem os benefcios de todas as caractersticas
de classe, raa ou outras fontes, e pode us-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo. No
entanto, voc no pode usar qualquer dos seus
sentidos especiais, como viso no escuro, a no ser que
a sua nova forma tambm tenha esse sentido.
Voc pode escolher se o seu equipamento cai no cho
no seu espao, assimilado a sua nova forma ou
usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento vivel para a nova forma vestir ou
usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento no muda de forma ou tamanho
para se adaptar nova forma e,
qualquer equipamento que a nova
forma no possa vestir deve, ou cair no
cho ou ser assimilado por ela.
Equipamentos assimilados no tero
efeito at voc deixar a forma.

CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo de druidas: o Crculo da Terra ou o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede caractersticas no 2 nvel e
novamente no 6, 10 e 14 nvel.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no

74
Alm disso, voc pode ignorar os componentes verbais Uma vez que voc tenha acesso a uma magia de
e somticos das suas magias de druida, assim como crculo, voc sempre poder prepar-la e ela no conta no
qualquer componente material que no tenha custo e no nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
seja consumido pela magia. Voc recebe esse benefcio voc tiver acesso a uma magia que no aparece na lista de
tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da magias de druida, a magia, no entanto, ser uma magia
sua Forma Selvagem. de druida para voc.

RTICO
CRCULOS DRUDICOS Nvel de Druida Magias de Crculo
Apesar de suas organizaes serem invisveis para a 3 imobilizar pessoa, crescer espinho
maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma 5 nevasca, lentido
sociedade que se espalham pela terra, ignorando 7 movimentao livre, tempestade de gelo
barreiras polticas. Todos os druidas so nominalmente 9 comunho com a natureza, cone de frio
membros de uma sociedade drudica, apesar de alguns
indivduos serem to isolados que eles nunca chegaram a
COSTA
ver membros de alta patente da sociedade ou
participaram de encontros drudicos. Os druidas Nvel de Druida Magias
consideram-se irmos e irms. Como criaturas na 3 passo nebuloso, reflexos
natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou 5 andar na gua, respirar gua
mesmo caam uns aos outros. 7 movimentao livre, controlar gua
Em uma escala local, os druidas so organizados em 9 vidncia, conjurar elemental
crculos que partilham de certas perspectivas de
natureza, equilbrio e modos de um druida. DESERTO
Nvel de Druida Magias
CRCULO DA TERRA 3 nublar, silncio
5 criar alimentos, proteo contra energia
O Crculo da Terra constitudo por msticos e sbios que 7 praga, terreno alucingeno
salvaguardam conhecimento e ritos antigos atravs de 9 muralha de pedra, praga de insetos
uma vasta tradio oral. Esses druidas se encontram em
crculos sagrados de rvores ou monlitos para sussurrar FLORESTA
segredos primordiais em Drudico. Os membros mais
Nvel de Druida Magias
sbios do crculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
3 patas de aranha, pele de rvore
de comunidades que creem na Crena Antiga, e servem
5 convocar relmpagos, crescer plantas
como conselheiros para os governantes desses povos.
7 adivinhao, movimentao livre
Como membro desse crculo, sua magia influenciada
9 comunho com a natureza, passo de rvore
pela terra onde voc iniciado nos ritos misteriosos do
crculo.
MONTANHA
TRUQUE ADICIONAL Nvel de Druida Magias
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc aprende 3 crescer espinho, patas de aranha
um truque de druida adicional, sua escolha. 5 mesclar-se s rochas, relmpago
7 moldar rochas, pele de pedra
9 criar passagem, muralha de pedra
RECUPERAO NATURAL
A partir do 2 nvel, voc pode recuperar parte da sua
PNTANO
energia mgica parando para fazer uma meditao e
comunho com a natureza. Durante um descanso curto, Nvel de Druida Magias
voc escolhe espaos de magia gastos para recuperar. O 3 escurido, flecha cida
espao de magia pode ter um nvel combinado igual ou 5 andar na gua, nvoa ftida
menor que metade do seu nvel de druida (arredondado 7 localizar criatura, movimentao livre
para baixo) e, nenhum dos espaos pode ser de uma 9 vidncia, praga de insetos
magia de 6 nvel ou superior. Voc no pode usar essa
caracterstica novamente at terminar um descanso PLANCIE
longo. Nvel de Druida Magias
Por exemplo, quando voc for um druida de 4 nvel, 3 invisibilidade, passos sem pegadas
voc pode recuperar at dois nveis em espaos de magia. 5 luz do dia, velocidade
Voc pode recuperar, tanto uma magia de 2 nvel, quanto 7 adivinhao, movimentao livre
duas magias de 1 nvel. 9 praga de insetos, sonho

MAGIAS DE CRCULO SUBTERRNEO


Sua conexo mstica com a terra infunde voc com a Nvel de Druida Magias
habilidade de conjurar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 3 patas de aranha, teia
nvel, voc ganha acesso a magias de crculo ligadas ao 5 forma gasosa, nvoa ftida
terreno em que voc se tornou druida. Escolha o terreno 7 invisibilidade maior, moldar rochas
rtico, costa, deserto, floresta, montanha, pntano, 9 praga de insetos, nvoa mortal
plancie ou subterrneo e consulte a lista de magias
associada.

75
CAMINHO DA FLORESTA ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6 nvel, mover-se atravs de terreno difcil A partir do 6 nvel, seus ataques na forma de besta
no-mgico no te custar nenhum movimento extra. contam como mgicos com os propsitos de ultrapassar
Voc tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas resistncia e imunidade a ataques e danos no-mgicos.
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL
Alm disso, voc tem vantagem em testes de No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da sua Forma
resistncia contra plantas criadas magicamente ou Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um
manipuladas para impedir movimentao, como as elemental da gua, elemental do ar, elemental do fogo ou
criadas pela magia constrio. elemental da terra.

PROTEO NATURAL MIL FORMAS


Quando voc atingir o 10 nvel, voc no pode ser No 14 nvel, voc aprende a usar magia para alterar sua
enfeitiado ou amedrontado por elementais ou fadas e forma fsica de formas mais sutis. Voc pode conjurar a
voc se torna imune a venenos e doenas. magia alterar-se vontade.

SANTURIO NATURAL O DRUIDA E OS DEUSES


A partir do 14 nvel, as criaturas do mundo natural Alguns druidas veneram as prprias foras da natureza, mas, a
sentem sua ligao com a natureza e hesitaro em atacar maioria dos druidas so devotados de uma das muitas divindades
voc. Quando uma besta ou plantar atacar voc, essa da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
criatura dever fazer um teste de resistncia de no apndice B inclui muitos desses deuses). A adorao desses
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de deuses , muitas vezes, considerada uma tradio mais antiga que
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo as crenas de clrigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um de Greyhawk, a doutrina drudica chamada de Crena Antiga, e
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
horas. silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
A criatura est ciente deste efeito antes de resolver Essa tradio inclui a adorao da Natureza como fora primordial
atacar voc. acima de personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Oerth, assim como a devoo a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
CRCULO DA LUA Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
Os druidas do Crculo da Lua so ferrenhos guardies na crculos drudicos no esto normalmente conectados a f de uma
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia nica divindade da natureza. Cada crculo dos Reinos Esquecidos,
para partilhar notcias e trocar informaes. Eles por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, at mesmo os ferozes Deuses da
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
so, muitas vezes, chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
os druidas, e muitos druidas consideram todos (at os mais
To mutvel quanto a lua, um druida desse crculo
violentos) como merecedores de venerao.
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a Os druidas de Eberron possuem crenas animistas,
copa das rvores como uma guia no dia seguinte e completamente desconectados do Soberano Anfitrio, dos Seis
mergulhar pela vegetao rasteira como um urso para Sombrios ou de qualquer outra religio do mundo. Eles acreditam
expulsar um monstro invasor. A selvageria est no que cada coisa viva e cada fenmeno natural sol, lua, vento,
sangue do druida. fogo e o prprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto,
so um meio de se comunicar e de comandar esses espritos.
FORMA SELVAGEM DE COMBATE Diferentes seitas drudicas, no entanto, possuem diferentes
Quando voc escolhe esse crculo, no 2 nvel, voc recebe filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno espritos entre si e com as foras da civilizao. O Ashbound, por
com uma ao bnus, ao invs de com uma ao. exemplo, acredita que a magia arcana uma abominao contra a
Alm disso, enquanto voc estiver transformando pela natureza, as Crianas do Inverno veneram as foras da morte e os
sua Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus Guardies do Portal preservam tradies antigas destinadas a
para gastar uma espao de magia e ganhar 1d8 pontos de proteger o mundo da incurso de aberraes.
vida por nvel do espao de magia gasto.

FORMAS DE CRCULO
Os ritos do seu crculo garantem a voc a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nvel de desafio at 1
(voc ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitaes descritas l).
A partir do 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

76
FEITICEIRO
Com olhos brilhando dourado, uma
humana estica suas mos e libera o fogo
dracnico que queima em suas veias. A
medida que um inferno consome seus
oponentes, asas de couro surgem nas suas
costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balanam com a conjurao
do vento, um meio elfo abre seus braos totalmente
e joga a cabea para trs. Erguendo-o
momentaneamente do cho, uma onda de magia
surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma
poderosa exploso de relmpago.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida.
Uma exploso de chamas liberada atravs do seu dedo e
atinge a criatura. Ela toma cobertura atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimnio mgico
conferido a eles por uma linhagem extica, alguma
influncia de outro mundo ou exposio a foras csmicas
desconhecidas. No possvel estudar feitiaria como se
aprende um idioma, assim como no se aprende a viver
uma vida lendria. Ningum escolhe a feitiaria: os
poderes escolhem o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
A magia parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para
ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que
emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos drages. Outros carregam uma magia bruta,
incontrolvel dentro de si, uma tormenta catica que se
manifesta de formas inexplicveis.
A aparncia dos poderes de feitiaria so vastamente
imprevisveis. Algumas linhagens dracnicas produzem
apenas um feiticeiro por gerao, porm, em outras linhas
de descendncia, todos os indivduos sero feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros no
conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto
outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.
O toque de um corruptor, a bno de uma drade no
nascimento de um beb ou experimentar a gua de uma
fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiaria.
Tambm possvel adquirir esse dom de uma divindade
da magia, da exposio as foras elementais dos Planos
Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao
vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros no veem serventia em grimrios ou
antigos tomos de conhecimento mstico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua prpria magia inata, eles descobrem novas
e incrveis formas de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICVEIS
Os feiticeiros so raros no mundo e incomum encontrar
um feiticeiro que no esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder no
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de
ser exercida e tem uma tendncia de fluir de maneiras
imprevisveis se no for chamada.

77
O FEITICEIRO
Bnus de Pontos de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Feitiaria Caractersticas Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Origem de Feitiaria 4 2 2
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamgica 4 4 4 2
4 +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Caracterstica de Origem de Feitiaria 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Metamgica 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Caracterstica de Origem de Feitiaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Metamgica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Caracterstica de Origem de Feitiaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restaurao Mstica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Muitas vezes, os feiticeiros CONSTRUO RPIDA


tem motivaes obscuras ou Voc pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
quixotescas que os leva a aventuras. essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Alguns buscam uma maior compreenso da mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
fora mgica que os infunde ou a resposta do mistrio de escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se truques luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante,
livrar dele ou de liberar seu potencial mximo. alm das seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros so to misseis mgicos.
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
compensando a falta de variedade de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
CARACTERSTICAS DE CLASSE
que eles conhecem. Como um feiticeiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
CRIANDO UM FEITICEIRO
PONTOS DE VIDA
A pergunta mais importante a se considerar quando Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
estiver criando seu feiticeiro a origem do seu poder. Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Quando comear o seu personagem, voc ir escolher uma Constituio
origem que o vincula a uma linhagem dracnica ou a Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata do seu modificador de Constituio por nvel de feiticeiro aps
poder cabe a voc decidir. uma maldio de famlia, o 1
passada a voc de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinrio no apenas abenoou voc com PROFICINCIAS
magia inerente mas tambm deixou uma cicatriz? Armaduras: Nenhuma
Como voc se sente em relao ao poder mgico que Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
corre atravs de voc? Voc o abraou, tentando domin-lo Ferramentas: Nenhuma
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? Ele uma Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
bno ou uma maldio? Voc o buscava ou foi ele que te Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
encontrou? Voc teve a opo de recus-lo ou voc queria Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
ter tido? O que voc pretende fazer com ele? Talvez voc
creia que esse poder lhe foi dado para algum propsito
EQUIPAMENTO
maior. Ou voc pode decidir que esse poder lhe d o
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
direito de fazer o que quiser, de tomar o que voc quer
equipamento concedido pelo seu antecedente:
daqueles que no possuem tal poder. Talvez seu poder
ligue voc a um poderoso individuo no mundo a criatura (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
ferica que abenoou voc no nascimento, o drago que simples
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
criou voc atravs de um experimento ou a divindade que (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
escolheu voc para carregar seu poder. aventureiro

78
CONJURAO Sua escolha lhe confere caractersticas quando voc a
escolhe, no 1 nvel e novamente no 6, 14 e 18 nvel.
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc,
infundindo voc com magia arcana. A fonte desse poder, FONTE DE MAGIA
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de magia
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o dentro de voc. Essa fonte representada pelos pontos de
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. feitiaria, que permitem que voc crie uma variedade de
TRUQUES efeitos mgicos.
Voc conhece quatro truques, sua escolha, da lista de
magias de feiticeiro. Voc aprende truques de feiticeiro PONTOS DE FEITIARIA
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Feiticeiro. Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
ESPAOS DE MAGIA tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.
1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou CONJURAO FLEXVEL
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
quando voc completa um descanso longo. novos espaos de magia ou sacrificar espaos de magia
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 para ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende
nvel mos flamejantes e voc tiver um espao de magia novas formas de usar seus pontos de feitiaria quando
de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder alcana nveis elevados. Os espaos de magia criados
conjurar mos flamejantes usando qualquer dos dois desaparecem ao final de um descanso longo.
espaos. Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de fetiaria disponveis em um espao de magia,
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES com uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando
Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. Espaos de Magia mostra o custo para criar um espao de
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro magia de determinado nvel. Voc no pode criar espaos
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro, de magia acima do 5 nvel.
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. CRIANDO ESPAOS DE MAGIA
Por exemplo, quando voc alcana o 3 nvel da classe, Nvel de Espao de Magia Custo de Pontos de Feitiaria
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. 1 2
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa 2 3
classe, voc pode escolher uma magia de feiticeiro que 3 5
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de 4 6
magias de feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel ao 5 7
qual voc tenha espaos de magia.
Convertendo um Espao de Magia em Pontos de
HABILIDADE DE CONJURAO Feitiaria. Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas
gastar um espao de magia disponvel e ganhar uma
magias de feiticeiro, j que o poder da sua magia depende
quantidade de pontos de feitiaria igual ao nvel do
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use
seu Carisma sempre que alguma magia se referir sua espao.
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de METAMGICA
resistncia para as magias de feiticeiro que voc conjura e No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer suas
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magias para se adequarem s suas necessidades. Voc
magia.
ganha duas das seguintes opes de Metamgica, sua
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
seu modificador de Carisma Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja
Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia + descrito o contrrio.
seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAO MAGIA ACELERADA


Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5) Quando voc conjurar uma magia que tenha um tempo de
como foco de conjurao das suas magias de feiticeiro. conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
ORIGEM DE FEITIARIA bnus para essa magia.
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte do
MAGIA AUMENTADA
seu poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Quando voc conjura uma magia que obriga uma criatura
Selvagem, ambos detalhados no final da descrio da
a realizar um teste de resistncia contra o seu efeito, voc
classe.

79
pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar desvantagem a
um alvo da magia no primeiro teste de resistncia feito
ORIGENS DE FEITIARIA
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
contra ela.
magia inata. Apesar de muitas variaes existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
MAGIA CUIDADOSA linhagem dracnica e magia selvagem.
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da
LINHAGEM DRACNICA
magia. Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e Sua magia inata vem de magia dracnica que foi
escolhe um nmero dessas criaturas at o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
de Carisma (mnimo de uma criatura). Uma criatura ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
escolhida passa automaticamente no teste de resistncia traam sua descendncia de poderosos feiticeiros da
contra a magia. antiguidade que fizeram uma barganha com um drago
ou que tenham um drago como parente. Algumas dessas
MAGIA DISTANTE linhagens esto bem definidas no mundo, mas a maioria
Quando voc conjurar uma magia que tenha distncia de obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
1,5 metro ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
para dobrar o alcance da magia. circunstncia excepcional.
Quando voc conjura uma magia com alcance de
toque, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para mudar o ANCESTRAL DRACNICO
alcance da magia para 9 metros. No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago ser
MAGIA DUPLICADA usado por caractersticas que voc ganhar
Quando voc conjurar uma magia que seja incapaz de ter posteriormente.
mais de uma criatura como alvo no nvel atual dela e no
possua alcance pessoal, voc pode gastar um nmero de ANCESTRAL DRACNICO
pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para ter uma Drago Tipo de Dano
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 Azul Eltrico
ponto de feitiaria se a magia for um truque). Branco Frio
Bronze Eltrico
Cobre Acido
MAGIA ESTENDIDA Lato Fogo
Quando voc conjurar uma magia que tenha durao de 1 Negro Acido
minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria Ouro Fogo
para dobrar sua durao, at uma durao mxima de 24 Prata Frio
horas. Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero de disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma quando
dados de dano, at seu modificador de Carisma (mnimo estiver interagindo com drages, seu bnus de
de um). Voc deve usar a nova rolagem. proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo que voc
j tenha usado uma opo diferente de Metamgica RESILINCIA DRACNICA
durante a conjurao da magia. A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traos fsicos do seu ancestral dracnico surjam. No 1
MAGIA SUTIL nvel, seu mximo de pontos de vida aumenta em 1 e
Quando voc conjurar uma magia, voc pode gastar 1 aumenta em mais 1 sempre que voc ganhar um nvel na
ponto de feitiaria para faz-lo sem qualquer componente classe.
somtico ou verbal. Alm disso, partes da sua pele so cobertas com
minsculas escamas lustrosas de drago. Quando voc
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE no estiver utilizando armadura, sua CA ser igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de AFINIDADE ELEMENTAL
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no A partir do 6 nvel, quando voc conjurar uma magia que
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracnico,
caracterstica. adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. O bnus de
RESTAURAO MSTICA dano se aplica a uma nica rolagem de dano da magia,
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria gastos no diversas rolagens.
sempre que voc terminar um descanso curto.

80
ASAS DE DRAGO DOBRAR A SORTE
No 14 nvel, voc adquire a habilidade de brotar um par A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de mudar o
de asas de drago das suas costas, ganhando destino usando sua magia selvagem. Quando outra
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. criatura que voc possa ver realizar uma jogada de
Voc pode criar essas asas com uma ao bnus, no seu ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistncia,
turno. Elas duram at que voc as dissipe, com uma ao voc pode usar sua reao para gastar 2 pontos de
bnus no seu turno. feitiaria para rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como
Voc no pode manifestar suas asas quando estiver um bnus ou uma penalidade ( sua escolha) na jogada da
vestindo uma armadura, a no ser que a armadura seja criatura. Voc pode fazer isso depois da criatura fazer a
feita para acomod-las, e roupas que no forem feitas jogada, mas antes do efeito ocorrer.
para se acomodar s suas asas devem ser destrudas
quando voc manifest-las.
CAOS CONTROLADO
PRESENA DRACNICA No 14 nvel, voc ganha um controle modico sobre seus
A partir do 18 nvel, voc pode canalizar a assustadora surtos de magia selvagem. Sempre que voc rolar a tabela
presena do seu ancestral dracnico, fazendo com que Surto de Magia Selvagem, voc pode rolar duas vezes e
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou usar qualquer resultado.
amedrontados. Com uma ao, voc pode gastar 5 pontos
de feitiaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura BOMBARDEIO DE MAGIA
de admirao ou medo ( sua escolha) a uma distncia de A partir do 18 nvel, a energia nociva das suas magias se
18 metros. Por 1 minuto ou at voc perder sua intensifica. Quando voc rolar o dano de uma magia e
concentrao (como se voc tivesse conjurado uma magia rolar o maior dano possvel em qualquer dado, escolha um
de concentrao), cada criatura hostil que comear seu desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
ao dano. Voc pode usar essa caracterstica apenas uma
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada (se voc
vez por rodada.
escolheu admirao) ou amedrontada (se voc escolheu
medo) at a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistncia ficar imune a sua aura
por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criao. Voc deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razo
aparente. No entanto, ela existe, essa magia catica
fervilha dentro de voc, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do momento que voc escolhe essa origem, no 1
nvel, sua conjurao pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente aps voc conjurar uma magia
de feiticeiro de 1 nvel ou superior, o Mestre pode
solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
mgico aleatrio. Um surto s pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentrao, nesse caso no ser
necessrio; a magia permanece por sua durao total.

MARS DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia.
Quando o fizer, voc deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa caracterstica novamente.
A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa
caracterstica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente aps voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1 nvel ou superior. Aps isso, voc
recupera o uso dessa caracterstica.

81
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
0102 Role nessa tabela, no comeo de cada um dos seus 4546 Voc conjura levitao em si mesmo.
turnos pelo prximo minuto, ignorando esse 4748 Um unicrnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
resultado em rolagens subsequentes. espao a 1,5 metro de voc e desaparece 1 minuto
0304 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura depois.
invisvel, se voc tiver linha de viso 4950 Voc no consegue falar pelo prximo minuto. Sempre
0506 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, que voc tentar, bolhas rosas sairo da sua boca.
aparece em um espao desocupado a 1,5 metro de 5152 Um escudo espectral flutua prximo a voc pelo
voc, depois desaparece aps 1 minuto. prximo minuto, concedendo +2 de bnus na sua CA e
0708 Voc conjura bola de fogo, como uma magia de 3 imunidade a misseis mgicos.
nvel, centrada em voc. 5354 Voc imune a intoxicao por lcool pelos prximos
0910 Voc conjura misseis mgicos como uma magia de 5 5d6 dias.
nvel. 5556 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
1112 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 5758 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
cm x o resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc tocar, que no esteja sendo segurado ou
voc reduz. Se for par, voc cresce. carregado por outra criatura, entra em combusto.
1314 Voc conjura confuso, centrada em voc. 5960 Voc recupera o seu espao de magia de menor nvel.
1516 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de vida 6162 Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando for falar.
no comeo de cada um dos seus turnos. 6364 Voc conjura nvoa obscurecente, centrada em voc.
1718 Uma longa barba feita de penas cresce em voc, ela 6566 At trs criaturas, sua escolha, a at 9 metros de voc,
dura at voc espirrar, no momento que as penas sofrem 4d10 de dano eltrico.
explodiro para fora do seu rosto. 6768 Voc fica com medo da criatura mais prxima at o fim
1920 Voc conjura rea escorregadia, centrada em voc. do seu prximo turno.
2122 Criaturas tem desvantagem em testes de resistncia 6970 Cada criatura a 9 metros de voc, fica invisvel pelo
contra a prxima magia que voc conjurar no prximo prximo minuto. A invisibilidade termina em uma
minuto, que possua um teste de resistncia. criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
2324 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 7172 Voc ganha resistncia a todos os danos pelo prximo
remover maldio pode acabar com esse efeito. minuto.
2526 Um olho aparece na sua nuca no prximo minuto. 7374 Uma criatura aleatria, a at 9 metros de voc, fica
Durante esse tempo, voc tem vantagem em testes envenenada por 1d4 horas.
de Sabedoria (Percepo) relacionados viso. 7576 Voc brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
2728 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
tempo de conjurao de 1 ao podem ser conjuradas turno a 1,5 metro de voc, ficar cega at o fim do
com 1 ao bnus prximo turno.
2930 Voc se teletransporte a at 18 metros para um local 7778 Voc conjura metamorfose em voc. Se voc falhar no
desocupado, sua escolha, que voc possa ver. teste de resistncia, voc se torna uma ovelha pela
3132 Voc transportado para o Plano Astral at o fim do durao da magia.
seu prximo turno, aps esse tempo, voc volta para 7980 Borboletas e ptalas de flores ilusrias flutuam no ar a
o espao que estava anteriormente ou para o espao at de 3 metros de voc pelo prximo minuto.
desocupado mais prximo, se o espao estiver 8182 Voc pode realizar uma ao adicional imediatamente.
ocupado. 8384 Cada criatura a at 9 metros de voc, sofre 1d10 de
3334 Maximize o dano da prxima magia que causar dano dano necrtico. Voc recupera uma quantidade de
que voc conjurar no prximo minuto. pontos de vida igual a soma do dano necrtico causado.
3536 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao 8586 Voc conjura reflexos.
resultado da rolagem. Se o valor for mpar, voc fica 8788 Voc conjura voo numa criatura aleatria a at 18
mais jovem (mnimo 1 ano). Se for par, voc fica mais metros.
velho. 8990 Voc fica invisvel pelo prximo minuto. Durante esse
3738 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em perodo, outras criaturas no podem ouvi-lo. A
espaos desocupados a at 18 metros de voc e invisibilidade termina quando voc atacar ou conjurar
estaro com medo de voc. Eles desaparecem aps 1 uma magia.
minuto. 9192 Se voc morrer no prximo minuto, voc volta
3940 Voc recupera 2d10 pontos de vida. imediatamente a vida atravs da magia reencarnao.
4142 Voc se transforma numa planta num vaso at o incio 9394 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo prximo
do seu prximo turno. Enquanto for uma planta, voc minuto.
estar incapacitado e ter vulnerabilidade a todos os 9596 Voc e todas as criaturas a at 9 metros, ganham
danos. Se voc cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.
e sua forma revertida. 9798 Voc envolto por uma suave, msica etrea pelo
4344 Pelo prximo minuto, voc pode se teletransportar prximo minuto.
at 6 metros, com uma ao bnus, em cada um dos 9900 Voc recupera todos os pontos de feitiaria gastos.
seus turnos.

82
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc prximo, d ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Alm do conhecimento bsico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma
vasta especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia ou do
exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.

83
O GUERREIRO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1 +2 Estilo de Luta, Retomar o Flego
2 +2 Surto de Ao (um uso)
3 +2 Arqutipo Marcial
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Incremento no Valor de Habilidade
7 +3 Caracterstica de Arqutipo Marcial
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 Indomvel (um uso)
10 +4 Caracterstica de Arqutipo Marcial
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 Indomvel (dois usos)
14 +5 Incremento no Valor de Habilidade
15 +5 Caracterstica de Arqutipo Marcial
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 Surto de Ao (dois usos),
Indomvel (trs usos)
18 +6 Caracterstica de Arqutipo Marcial
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 Ataque Extra (3)

Alguns guerreiros so compelidos a usar seu


treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, CONSTRUO RPIDA
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
aventureiros, so uma segunda natureza para o sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou alto em Fora ou Destreza, a depender de se voc quer se
para trs. Talvez existam grandes riscos, mas tambm focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da armas de acuidade). Seu prximo valor mais alto deveria
cidade tm a oportunidade de descobrir a espada mgica ser em Constituio ou Inteligncia, se voc planeja
lngua flamejante, por exemplo. adotar o arqutipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo,
escolha o antecedente soldado.
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante CARACTERSTICAS DE CLASSE
pensar em dois elementos relativos histria do seu Como um guerreiro, voc adquire as seguintes
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em caractersticas de classe.
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu uma PONTOS DE VIDA
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
dedicao? O que o trouxe para esse tipo de treinamento Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, sede Constituio
de vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
podem ser todos esses motivos. seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal no aps o 1
exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc tenha
treinado na academia de guerra, aprendendo estratgias,
PROFICINCIAS
tticas e histria militar. Ou ainda pode ter sido um
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
autodidata rude, mas bem testado. Voc escolheu o
Armas: Armas simples, armas marciais
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
para seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde Ferramentas: nenhum
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso Testes de Resistncia: Fora, Constituio
militar ou uma herana de famlia, talvez voc Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
economizou por muitos anos para compr-las. Seus
Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
armamentos so agora suas posses mais importantes as
Percepo e Sobrevivncia
nicas coisas que esto entre voc e o abrao da morte.

84
EQUIPAMENTO Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
(a) cota de malha ou (b) gibo de peles, arco longo e 20 descanso, porm somente uma vez por turno.
flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas ARQUTIPO MARCIAL
marciais No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de para seguir as tcnicas e estilos de combate dele. Escolha
arremesso Campeo, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
explorador confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo no 7, 10, 15 e 18 nvel.
ESTILO DE LUTA
Voc adota um estilo de combate particular que ser sua INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 6, 8, 12,
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 14, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
vez, mesmo se puder escolher de novo. habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
ARQUEARIA padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas acima de 20 com essa caracterstica.
com uma arma de ataque distncia.
ATAQUE EXTRA
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja de uma, quando usar a ao de Ataque durante seu turno.
empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em alcanar o 11 nvel de guerreiro e para quatro quando
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou alcanar o 20 nvel de guerreiro.
verstil para ganhar esse benefcio.
INDOMVEL
COMBATE COM DUAS ARMAS
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste de
Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
ataque. terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
DEFESA descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs vezes
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.
bnus em sua CA.
ARQUTIPOS MARCIAIS
DUELISMO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a- aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo marcial
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
CAMPEO
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
reao para impor desvantagem na jogada de ataque da Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo. combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.
RETOMAR O FLEGO
CRTICO APRIMORADO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la para A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida ataque.
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa ATLETISMO EXTRAORDINRIO
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo. A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus de
proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
SURTO DE AO de Fora, Destreza ou Constituio que voc j no
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para aplique seu bnus de proficincia.
alm do normal por um momento. Durante o seu turno, Alm disso, quando voc fizer um salto longo com
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com corrida, o alcance em metros que poder saltar aumenta
sua ao e possvel ao bnus. em 0,3 vezes o seu modificador de Fora.

85
ESTILO DE LUTA ADICIONAL CONJURAO DE CAVALEIRO ARCANO
No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
Combate da sua caracterstica de classe. Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
3 2 3 2
4 2 4 3
CRTICO SUPERIOR
5 2 4 3
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem
6 2 4 3
uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas jogadas de
7 2 5 4 2
ataque. 8 2 6 4 2
9 2 6 4 2
SOBREVIVENTE 10 3 7 4 3
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em 11 3 8 4 3
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc 12 3 8 4 3
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + 13 3 9 4 3 2
seu modificador de Constituio se no estiver com mais 14 3 10 4 3 2
que metade de seus pontos de vida. Voc no recebe esse 15 3 10 4 3 2
benefcio se estiver com 0 pontos de vida. 16 3 11 4 3 3
17 3 11 4 3 3
CAVALEIRO ARCANO 18 3 11 4 3 3
19 3 12 4 3 3 1
O arqutipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria 20 3 13 4 3 3 1
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam tcnicas Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
mgicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
seu estudo em duas das oito escolas: abjurao e evocao. conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
As magia de abjurao concedem proteo adicional em de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocao tenha espaos de magia e deve ser uma magia de
causam dano a vrios oponentes de uma vez, estendendo abjurao ou evocao, exceto as magias substitudas no
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros 8, 14 e 20 nvel.
aprendem, comparativamente, um pequeno nmero de Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
magias, guardando-as na memria ao invs de mant-las conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
em um grimrio. portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
CONJURAO Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia o seu para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o jogada de ataque com uma magia.
captulo 11 para a lista de magias de mago.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de seu modificador de Inteligncia
mago adicional, sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Cavaleiro Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
Arcano mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e seu modificador de Inteligncia
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma VNCULO COM ARMA
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um vnculo
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc mgico entre voc e uma arma. Voc realiza esse ritual no
completa um descanso longo. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
nvel escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1 decorrer do ritual, ao conclu-lo, voc toca a arma e forja o
nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar elo.
escudo arcano usando qualquer dos dois espaos. Uma vez que voc tenha vinculado uma arma a voc,
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc voc no pode ser desarmado dessa arma, a menos que
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais voc esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
duas delas voc deve escolher das magias de abjurao e de existncia, voc pode invocar essa arma com uma ao
evocao da lista de magias de mago. bnus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do instantaneamente para a sua mo.
Cavaleiro Arcano mostra quando voc aprende mais Voc pode ter at duas armas vinculadas, mas s pode
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma invocar uma por vez com sua ao bnus. Se voc quiser
dessas magias deve ser uma magia de abjurao ou criar um elo com uma terceira arma, voc deve quebrar o
evocao, sua escolha, de um nvel a que voc tenha vnculo com um das outras duas.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma MAGIA DE GUERRA
nova magia de 1 ou 2 nvel. A partir do 7 nvel, quando voc usar sua ao para
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel conjurar um truque, voc pode realizar um ataque com
podem vir de qualquer escola de magia. arma, com uma ao bnus.

86
GOLPE MSTICO
No 10 nvel, voc aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistncia de uma criatura
s suas magias. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura ter desvantagem
no prximo teste de resistncia que ela fizer contra uma
magia que voc conjurar antes do final do seu prximo
turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a capacidade de se
teletransportar at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver, quando voc usar seu Surto de Ao.
Voc pode se teletransportar antes ou depois da ao
adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18 nvel, quando voc usar sua ao para
conjurar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.

MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arqutipo de Mestre de Batalha
empregam tcnicas marciais passadas de gerao em
gerao. Para um Mestre de Batalha, o combate um
campo acadmico, as vezes, incluindo assuntos alm da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lies de histria, teoria e arte que so
refletidas no arqutipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-
supridos de grande percia e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
aprende manobras que so abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras, sua
escolha, que so detalhadas em Manobras, a seguir.
Muitas manobras aprimoram um ataque de vrias
formas. Voc s pode usar uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais, sua
escolha, no 7, 10 e 15 nvel. A cada vez que voc
aprende uma nova manobra, voc pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Voc tem quatro dados de
superioridade, que so d8s. Um dado de superioridade
gasto quando voc usa-o. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Voc adquire outro dado de superioridade no 7 nvel e
mais um no 15 nvel.
Teste de Resistncia. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistncia contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistncia
calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +


seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um tipo de
ferramenta de arteso, sua escolha.

87
CONHEA SEU INIMIGO Ataque Desarmante. Quando voc atingir uma
A partir do 7 nvel, se voc gastar, pelo menos, 1 minuto criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
combate, voc pode aprender certas informaes sobre as forando-o a derrubar um item, sua escolha, que ele
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a esteja empunhando. Voc adiciona o dado de
voc se a criatura igual, superior ou inferior a voc a superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
respeito de duas das seguintes caractersticas, sua realizar um teste de resistncia de Fora. Se fracassar,
ele derrubar o objeto escolhido. O objeto cai aos ps dele.
escolha:
Ataque Estendido. Quando voc atingir uma criatura
Valor de Fora com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
Valor de Destreza um dado de superioridade para aumentar o alcance do
Valor de Constituio seu ataque em 1,5 metro. Se voc atingir, voc adiciona o
Classe de Armadura seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.
Pontos de Vida atuais Ataque Provocante. Quando voc atingir uma
Nvel total de classe (se possuir) criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Nveis da classe guerreiro (se possuir) dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
voc. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA resistncia de Sabedoria. Se falhar, o alvo ter
No 10 nvel, seus dados de superioridade se tornam d10s. desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
No 18 nvel, eles se tornam d12s. diferentes de voc, at o fim do seu prximo turno.
Ataque Trespassante. Quando voc atingir uma
IMPLACVEL criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc
No 15 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
nenhum dado de superioridade restante, voc recupera dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
um dado de superioridade. criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
MANOBRAS segunda criatura, ela sofre dano igual ao nmero rolado
As manobras so apresentadas em ordem alfabtica. no dado de superioridade. O dano do mesmo tipo que o
Aparar. Quando outra criatura causar dano a voc causado pelo ataque original.
com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar voc
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo com um ataque corpo-a-corpo e errar, voc pode usar sua
nmero rolado no dado de superioridade + seu reao e gastar um dado de superioridade para realizar
modificador de Destreza. um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Ataque Ameaador. Quando voc atingir uma Se voc atingir, voc adiciona seu dado de superioridade a
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um jogada de dano do ataque.
dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Derrubar. Quando voc atingir uma criatura com um
Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano ataque com arma, voc pode gastar um dado de
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistncia de superioridade para tentar derrubar o alvo no cho. Voc
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
Sabedoria. Se falhar, ele ficar com medo de voc at o
ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
final do seu prximo turno.
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, o alvo ficar
Ataque de Encontro. Quando voc atingir uma
cado no cho.
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um Golpe Distrativo. Quando voc atingir uma criatura
dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para com um ataque com arma, voc pode gastar um dado de
trs. Voc adiciona seu dado de superioridade a jogada de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo
dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve uma brecha para um de seus aliados. Voc adiciona seu
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A
empurra o alvo para at 4,5 metros de voc. prxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma
Ataque de Finta. Voc pode gastar um dado de criatura diferente de voc, tem vantagem, se o ataque for
superioridade e usar uma ao bnus, no seu turno, para realizado antes do comeo do seu prximo turno.
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de voc como Golpe do Comandante. Quando voc realiza a ao
alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada de de Ataque, no seu turno, voc pode desistir de um dos
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque seus ataques e usar uma ao bnus para direcionar o
atingir, voc adiciona seu dado de superioridade ao dano ataque de um dos seus companheiros. Quando voc faz
do ataque. isso, escolha uma criatura amigvel que possa ver ou
Ataque de Manobra. Quando voc atingir uma ouvir voc e gaste um dado de superioridade. Essa
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um criatura pode, imediatamente, usar sua reao para
dado de superioridade para tentar manobrar um de seus realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
companheiros para uma posio mais vantajosa. Voc superioridade a jogada de dano do ataque.
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Inspirar. No seu turno, voc pode usar uma ao
ataque e escolhe uma criatura amigvel que possa ver ou bnus e gastar um dado de superioridade para reforar a
ouvir voc. Aquela criatura pode usar sua reao para se determinao dos seus companheiros. Quando o fizer,
mover at metade do seu deslocamento, sem provocar escolha uma criatura amigvel que possa ver ou ouvir
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. voc. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
Ataque de Preciso. Quando voc realizar uma vida temporrios igual a sua rolagem de dado de
jogada de ataque com arma contra uma criatura, voc superioridade + seu modificador de Carisma.
pode gastar um dado de superioridade para adicion-lo a Passo Evasivo. Quando voc se mover, voc pode
jogada. Voc pode usar essa manobra antes ou depois de gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
realizar a jogada de ataque, mas deve us-la antes de nmero rolado a sua CA at voc terminar seu
qualquer efeito do ataque ser aplicado. deslocamento.

88
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela ento
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com
um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz
de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves esto em
suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

VIVENDO S SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior esteretipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s vezes
recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes e

89
O LADINO
Bnus de Ataque
Nvel Proficincia Furtivo Caractersticas
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
Gria de Ladro
2 +2 1d6 Ao Ardilosa
3 +2 2d6 Arqutipo de Ladino
4 +2 2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6 +3 3d6 Especializao
7 +3 4d6 Evaso
8 +3 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 5d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
10 +4 5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11 +4 6d6 Talento Confivel
12 +4 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 7d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
14 +5 7d6 Sentido Cego
15 +5 8d6 Mente Escorregadia
16 +5 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 9d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 10d6 Golpe de Sorte

assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive


CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao
honestamente como chaveiros, investigadores ou
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em
valor de habilidade mais alto em Destreza.
um mundo que ratos atrozes e homens-rato
Depois, faa Inteligncia seu segundo mais alto
assombram os esgotos.
se quiser se sobressair em Investigao ou planeja
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
adquirir o arqutipo de Trapaceiro Arcano. Escolha
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganao e
decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros,
interao social. Segundo, escolha o antecedente
enquanto outros levam uma vida de aventura para
charlato.
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas
percias com o propsito explcito de se infiltrar em runas
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ladino, voc adquire as seguintes
CRIANDO UM LADINO caractersticas de classe.
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do
seu personagem com a lei. Voc tem um passado ou PONTOS DE VIDA
presente criminoso? Est fugindo da lei ou da fria do Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? Constituio
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
outro desejo ou ideal? modificador de Constituio por nvel de ladino aps o
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida 1
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua carreira? PROFICINCIAS
Talvez voc teve sorte em um roubo bem sucedido e Armaduras: Armaduras leves
conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
miservel. Ser que a sede pela estrada finalmente rapieiras, espadas curtas
chamou voc para longe de seu lar? Talvez voc Ferramentas: Ferramentas de ladro
encontrou-se subitamente separado de sua famlia ou
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
Percias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo outro
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao,
membro de seu grupo de aventureiros que o mostrou
Intuio, Investigao, Percepo, Persuaso e
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
Prestidigitao
talentos particulares.

90
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

AO ARDILOSA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUTIPO DE LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
EQUIPAMENTO para se equiparar atravs de exerccios de suas
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
habilidades de ladino: Assassino, Ladro ou Trapaceiro
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Arcano, todos detalhados no final da descrio da classe.
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa Sua escolha garante a voc caractersticas no 3 nvel e de
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) novo no 9, 13 e 17 nvel.
uma espada curta
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
aventureiro ou (c) um pacote de explorador Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 10, 12,
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
ladro habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade
ESPECIALIZAO acima de 20 com essa caracterstica.
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e ESQUIVA SOBRENATURAL
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao
elas. para reduzir pela metade o dano sofrido.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para EVASO
ganhar esse benefcio.
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
ATAQUE FURTIVO drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste de
explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno, resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra no sofre dano algum se passar, e somente metade do
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem dano se falhar.
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia. TALENTO CONFIVEL
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
distncia dele, desde que este inimigo no esteja no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme voc SENTIDO CEGO
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente
Ataque Furtivo da tabela O Ladino. da localizao de qualquer criatura escondida ou invisvel
a at 3 metros de voc.
GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de MENTE ESCORREGADIA
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de vontade,
permitem voc passar mensagens secretas durante uma adquirindo proficincia nos testes de resistncia de
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura Sabedoria.
que conhea essas grias de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa ELUSIVO
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
voc no esteja incapacitado.
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est

91
GOLPE DE SORTE Seu ardil imperceptvel para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo est
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter errado, voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um (Enganao) que voc fizer para evitar ser detectado.
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar GOLPE LETAL
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
mesmo teste como 20 natural. instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
longo.
Destreza + seu bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
ARQUTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, LADRO
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias,
na preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
reflexos cada vez mais rpidos. Mas, diferentes ladinos pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
orientam seus talentos em direes variadas, e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
personificadas pelos vrios arqutipos de ladino. Seu mas tambm aqueles ladinos que preferem se ver como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
arqutipo escolhido reflete o seu foco no
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
necessariamente a indicao de sua profisso, mas a
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
descrio de suas tcnicas preferidas.
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.
ASSASSINO
Voc focou seu treinamento na macabra arte da morte. MOS RPIDAS
Aqueles que devotam-se a esse arqutipo so diversos: A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus
assassinos de aluguel, espies, caadores de recompensa concedida pela Ao Ardilosa para fazer um teste de
e, at mesmo, padres especialmente treinados em Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de
exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfgio, ladro para desarmar uma armadilha ou abrir uma
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar seus oponentes fechadura, ou realizar a ao de Usar um Objeto.
com eficincia mortfera.
ANDARILHO DE TELHADOS
PROFICINCIA ADICIONAL No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
ganha proficincia com kit de disfarce e kit de venenos. adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
ASSASSINAR alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
seus oponentes desprevenidos. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no FURTIVIDADE SUPREMA
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso, A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
qualquer ataque que voc fizer contra essa criatura que Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
est surpresa, ser um ataque crtico. a metade de seu deslocamento em um turno.
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO USAR INSTRUMENTO MGICO
A partir do 9 nvel, voc pode infalivelmente, criar No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
identidades falsas para si mesmo. Voc deve gastar sete magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
dias e 25 po para estabelecer o histrico, profisso e mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
filiaes para uma identidade. Voc no pode estabelecer
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
uma identidade que pertena a algum. Por exemplo, voc
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introduo item mgico.
e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-
se como um membro da casa de comrcio de uma cidade REFLEXOS DE LADRO
remota, assim, voc poderia introduzir-se na companhia Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer
de outros comerciantes abastados. emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
Posteriormente, se voc adotar a nova identidade como pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
disfarce, outras criaturas acreditaro que voc aquela cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
pessoa, at terem algum motivo obvio para pensarem o iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
contrrio. 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
IMPOSTOR surpreso.
No 13 nvel, voc adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. TRAPACEIRO ARCANO
Voc deve gastar pelo menos trs horas estudando esses Alguns ladinos aprimoram suas finas percias de
trs componentes do comportamento de uma pessoa, furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
ouvindo sua articulao, examinando sua escrita e de encantamento e iluso. Esses ladinos incluem no
observando seus maneirismos. somente batedores de carteira e assaltantes, mas tambm

92
trapaceiros, enganadores e um nmero significativo de Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
aventureiros. conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
CONJURAO magia se referir sua habilidade de conjurar magias.
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc adquire a Alm disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia
habilidade de conjurar magias. Veja o captulo 10 para as para definir a CD dos testes de resistncia para as magias
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de de mago que voc conjura e quando voc realiza uma
magias de mago. jogada de ataque com uma magia.
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e
outros dois truques, sua escolha, da lista de magias de CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
mago. Voc aprende um truque de mago adicional, sua seu modificador de Inteligncia
escolha, no 10 nvel. Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de seu modificador de Inteligncia
Trapaceiro Arcano mostra quantos espaos de magia de
1 nvel e superiores voc possui disponveis para MOS MGICAS MALABARISTAS
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve A partir do 3 nvel, quando voc conjurar mos mgicas,
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou voc pode fazer a mo espectral ficar invisvel e poder
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos realizar as seguintes tarefas adicionais:
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 Voc pode guardar um objeto que a mo estiver
nvel enfeitiar pessoa e voc tiver um espao de magia de segurando em um recipiente vestido ou carregado por
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar outra criatura.
enfeitiar pessoa usando qualquer dos dois espaos. Voc pode recuperar um objeto guardado em um
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
duas delas voc deve escolher das magias de fechaduras ou desarmar armadilhas distncia.
encantamento e iluso da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do Voc pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
Trapaceiro Arcano mostra quando voc aprende mais notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma Destreza (Prestidigitao) resistido por um teste de
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou Sabedoria (Percepo) da criatura.
iluso, sua escolha, de um nvel a que voc tenha Alm disso, voc pode usar a ao bnus concedida por
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando sua Ao Ardilosa para controlar a mo.
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel. EMBOSCADA MGICA
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
podem vir de qualquer escola de magia. criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura ter
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa desvantagem em qualquer teste de resistncia que ela
classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc fizer contra a magia nesse turno.
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc TRAPACEIRO VERSTIL
tenha espaos de magia e deve ser uma magia de No 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair alvos
encantamento ou iluso, exceto as magias substitudas no com suas mos mgicas. Com uma ao bnus, no seu
8, 14 e 20 nvel.
turno, voc pode designar uma criatura a at 1,5 metro da
mo espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
CONJURAO DE TRAPACEIRO ARCANO
concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
Nvel de Truques Magias Espaos de Magia por Nvel
criatura at o final do turno.
Ladino Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
3 3 3 2
LADRO DE MAGIA
4 3 4 3
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de, magicamente,
5 3 4 3
roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
6 3 4 3 outro conjurador.
7 3 5 4 2 Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
8 3 6 4 2 magia que tenha voc como alvo ou inclua voc na sua
9 3 6 4 2 rea de efeito, voc pode usar sua reao para forar a
10 4 7 4 3 criatura a realizar um teste de resistncia com o
11 4 8 4 3 modificador de habilidade de conjurao dele. A CD
12 4 8 4 3 igual a CD das suas magias. Numa falha, voc ignora o
13 4 9 4 3 2 efeito da magia sobre voc e rouba o conhecimento da
14 4 10 4 3 2 magia, se ela for de, pelo menos, 1 nvel e de um nvel
15 4 10 4 3 2 que voc possa conjurar (no precisa ser uma magia de
16 4 11 4 3 3 mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e
17 4 11 4 3 3 pode conjur-la usando seus espaos de magia. A criatura
18 4 11 4 3 3 no pode conjurar a magia at que 8 horas tenham se
19 4 12 4 3 3 1 passado.
20 4 13 4 3 3 1 Uma vez que voc tenha usado essa caracterstica,
voc no pode us-la novamente at ter terminado um
descanso longo.

93
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em direo
dos inimigos, explodindo em chamas o incndio que
engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo, ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de fora bruta. Sua magia invoca monstros de outros
planos de existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substncia em outra, evocar
meteoros que caem do cu ou abrir portais para outros
mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes, o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora, conjurar
uma magia bsica requeira meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps anos
de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as
fadas) que so imersas em magia.

94
O MAGO
Bnus de Truques Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Recuperao Arcana 3 2
2 +2 Tradio Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Caracterstica de Tradio Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Caracterstica de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Caracterstica de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

O FASCNIO DO CONHECIMENTO que Carisma seja seu prximo melhor valor. Segundo,
escolha o antecedente sbio. Terceiro, escolha os truques
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
luz e raio de gelo, alm de adicionar as seguintes magias
prximo de uma vida normal que um mago pode
de 1 nvel ao seu grimrio: armadura arcana, enfeitiar
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do
pessoas, mos flamejantes, msseis mgicos, queda
multiverso. Outros magos vendem seus servios como suave e sono.
videntes, trabalham com as foras militares, ou buscam
uma vida de crimes ou dominao. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at Como um mago, voc adquire as seguintes caractersticas
mesmo os magos mais reservados para longe da de classe.
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles acredita PONTOS DE VIDA
que os magos de civilizaes antigas conheciam segredos Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
pode abrir caminhos para um poder maior do que Constituio
qualquer magia conhecida na presente poca. Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de mago aps o
CRIANDO UM MAGO 1
Criar um personagem mago requer uma histria com pelo
menos um evento extraordinrio. Como foi o seu primeiro PROFICINCIAS
contato com a magia? Como voc descobriu que tinha a Armaduras: Nenhuma
aptido para isso? Voc tem um talento natural ou Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes, bestas leves
estudou muito e praticou incessantemente? Voc Ferramentas: Nenhuma
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Histria,
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc EQUIPAMENTO
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
com magia recm descobertas frente aos perigos. equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) um bordo ou (b) uma adaga


CONSTRUO RPIDA (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Voc pode construir um mago rapidamente ao seguir (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
estas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade explorador
mais alto em Um grimrio
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza. Se
voc planeja se unir a Escola de Encantamento, faa com

95
CONJURAO PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui um A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia voc
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros possui para conjurar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para conjurar uma dessas magias, voc precisa usar um
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre conjurao de magias e o espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
captulo 11 para conferir a lista de magias de mago. os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de mago que estaro
disponveis para serem conjuradas. Para tanto, voc
TRUQUES escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
mago (mnimo de uma magia). As magias precisam ser de
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
um nvel que voc tenha espaos de magia.
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de
GRIMRIO magia de 2 nvel. Com Inteligncia 16, sua lista de
No 1 nvel, voc possui um grimrio contendo seis magias magias preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2
de mago de 1 nvel, sua escolha. Um grimrio no nvel de seu grimrio, em qualquer combinao. Se voc
contm truques. preparar a magia de 1 nvel msseis mgicos, voc
poder conjur-la utilizando um espao de 1 ou 2 nvel
O SEU GRIMRIO de magia. Conjurar a magia no a remove de sua lista de
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, medida magias preparadas.
que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas, Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras magias
lista de magias de mago requer que voc gaste um tempo
durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
estudando seu grimrio e memorizando as palavras e
pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
minuto por nvel de magia para cada magia da sua lista.
Copiar uma Magia para o Grimrio. Quando voc encontrar
uma magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua HABILIDADE DE CONJURAO
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e Inteligncia a sua habilidade para voc conjurar suas
copi-la. A magia copiada deve ser de um nvel de magia que o magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
mago possa preparar. atravs de estudo e memorizao. Voc usa sua
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas Inteligncia sempre que alguma magia se referir a sua
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes
at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la de resistncia para as magias de mago que voc conjura e
em seu grimrio com sua prpria notao. quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 magia.
po. O custo representa os componentes materiais que voc gasta
para experimentar a magia at domin-la, bem como as finas CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o seu modificador de Inteligncia
dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas
Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia +
outras magias.
seu modificador de Inteligncia
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar CONJURAO DE RITUAL
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil, pois Voc pode conjurar qualquer magia de mago como um
o mago entende suas prprias notaes e sabe como conjurar a ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia
de magia copiada. preparada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um FOCO DE CONJURAO
novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir que voc Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razo, como foco de conjurao das suas magias de mago.
muitos magos mantm seus grimrios reservas em lugares
seguros.
APRENDENDO MAGIAS DE 1 NVEL OU SUPERIOR
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas
magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap. Pode
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
magias de mago sua escolha em seu grimrio. Cada
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas uma dessas magias deve ser de um nvel que voc possua
douradas que voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou espaos de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas aps voc suas aventuras, voc pode encontrar outras magias e
perder seu grimrio anterior em um acidente. adicion-las em seu grimrio (consulte a caixa de texto "O
Seu Grimrio").

96
RECUPERAO ARCANA categorias chamadas escolas, como descrito no captulo
10. Em alguns lugares, essas tradies so literalmente
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia escolas. Um mago pode estudar na Escola de Iluso,
mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia, quando enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade
voc terminar um descanso curto, voc pode escolher na Escola de Encantamento. Em outras instituies, elas
espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos funcionam mais como departamentos acadmicos, com
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer faculdades rivais competindo por estudantes e
combinao de nveis de magia, desde que sejam iguais ou financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes
inferiores a metade de seu nvel de mago (arredondado na solido de suas prprias torres, utilizam essa diviso
para cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior. da magia em escolas como um instrumento pedaggico, j
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode que as magias de cada escola requerem um domnio de
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode tcnicas diferentes.
recuperar o espao de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel. ESCOLA DE ABJURAO
TRADIO ARCANA A Escola de Abjurao enfatiza magias que bloqueiam,
expulso ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
sua tradio trata de contradio, negao, ao invs de
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
asseres positivas. Voc compreende, no entanto, que
das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
influncias malignas tudo, menos um vazio filosfico.
Transmutao, todas detalhadas no fim da descrio da
uma vocao de orgulho e respeito.
classe.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola so
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
procurados quando espritos sinistros precisam ser
novo no 6, 10 e 14 nvel.
exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mgica e quando portais
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE para outros planos de existncia precisam ser selados.
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade, ABJURAO INSTRUDA
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa escola de abjurao em seu grimrio reduzido metade.
caracterstica.
PROTEO ARCANA
DOMINAR MAGIA A partir do 2 nvel, voc pode tecer a magia a sua volta
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em para proteo. Quando voc conjura uma magia de
determinadas magias que pode conjur-las vontade. abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode,
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as conjura em para criar uma proteo mgica em si mesmo, que dura
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as at voc terminar um descanso longo. A proteo tem
tiver preparadas. Caso queira, voc pode conjur-las com pontos de vida iguais ao dobro do seu nvel de mago + seu
um espao de nvel superior, porm gastar espaos de modificador de Inteligncia. Sempre que voc sofrer dano,
magia, como normalmente se faz. a proteo sofrer o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteo a 0 pontos de vida, voc sofre qualquer dano
ASSINATURA MGICA remanescente.
Quando a proteo estiver com 0 pontos de vida, ela
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio no poder mais absorver dano, mas a mgica permanece.
completo de duas poderosas magias e pode conjur-las
Toda vez que voc conjurar uma magia de abjurao de 1
sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3
nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc nvel ou superior, a proteo recupera um nmero de
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam pontos de vida igual ao dobro do nvel da magia.
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder Uma vez que voc tenha criado a proteo, voc no
conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao pode cri-la novamente at terminar um descanso longo.
dia, como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de PROTEO PROJETADA
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6 nvel, quando uma criatura que voc possa
Se voc quiser conjurar essas magias com espaos de ver a at 9 metros sofrer dano, voc pode usar sua reao
nveis superiores, a magia gastar espaos de magia, para fazer com que sua Proteo Arcana absorva aquele
como normalmente se faz. dano. Se esse dano reduzir a proteo a 0 pontos de vida,
a criatura protegida sofrer qualquer dano remanescente.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras ABJURAO APRIMORADA
descobertas letais da magia. Est firmemente A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
estabelecido nos mundos de D&D, com vrias tradies abjurao que requeira que voc realize um teste de
dedicadas ao seu complexo estudo. habilidade como parte da conjurao da magia (como em
As tradies arcanas mais comuns no multiverso contramgica e dissipar magia), voc adiciona seu bnus
envolvem as escolas de magia. Magos, atravs das eras,
de proficincia a esse teste de habilidade.
catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito

97
Cada rolagem de premonio pode ser usada apenas
uma vez. Quando voc termina um descanso longo, voc
perde qualquer rolagem de premonio que no tenha
sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAO
A partir do 6 nvel, conjurar magias de adivinhao se
tornou to fcil pra voc que isso requer apenas uma
frao do seu esforo de conjurao. Quando voc conjura
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior usando
um espao de magia, voc recupera um espao de magia
gasto. O espao de magia que voc recupera deve ser de
um nvel inferior ao da magia conjurada e no pode ser
maior que 5 nvel.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer,
escolha um dos benefcios a seguir, que dura at voc ficar
incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Voc
no pode usar essa caracterstica novamente at ter
terminado um descanso longo.
Viso no Escuro. Voc adquire viso no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver no Plano Etreo com
alcance de 18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc aos quais voc tenha
linha de viso.

PRODGIO MAIOR
RESISTNCIA MAGIA A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem em testes de intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua
resistncia contra magia. mente do que est para acontecer. Voc rola trs d20s
Alm disso, voc tem resistncia contra o dano de para a sua caracterstica Prodgio, ao invs de dois.
magias.
ESCOLA DE CONJURAO
ESCOLA DE ADIVINHAO Como um conjurador, voc prefere magias que produzam
Os conselhos de um adivinho so procurados tanto pela objetos e criaturas do nada. Voc pode conjurar nuvens
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que esvoaantes de gs mortal ou invocar criaturas de outros
buscam uma compreenso mais clara do passado, lugares para lutar por voc. medida que seu domnio
presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora cresce, voc aprende magias de teletransportao e pode
para separar os vus do espao, tempo e da conscincia, se teletransportar por vastas distncias, at mesmo para
de modo que voc possa ver claramente. Voc trabalha outros planos de existncia, em um instante.
para dominar magias de discernimento, viso remota,
conhecimento sobrenatural e previso.
CONJURAO INSTRUDA
ADIVINHAO INSTRUDA Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjurao em seu grimrio reduzido
escola de adivinhao em seu grimrio reduzido metade.
metade.
CONJURAO MENOR
PRODGIO A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
Comeando no 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, pode usar sua ao para conjurar at um objeto
vislumbres do futuro comeam a aparecer em sua inanimado em sua mo ou no cho, em um espao
conscincia. Quando voc termina um descanso longo, role desocupado que voc possa ver, a at 3 metros de voc.
dois d20s e anote os nmeros rolados. Voc pode Esse objeto no pode ter mais de 90 centmetros de
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistncia largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
ou teste de habilidade feito por voc ou por outra criatura de um objeto no-mgico que voc tenha visto. O objeto
que voc possa ver por uma das rolagens de premunio. visivelmente mgico, emanando penumbra a 1,5 metro.
Voc deve escolher fazer isso antes da rolagem e voc O objeto desaparece depois de 1 hora, quando voc usa
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez essa caracterstica novamente ou se ele sofrer qualquer
por rodada. dano.

98
TRANSPOSIO BENIGNA mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se prxima dele, excluindo voc ou ele mesmo. Se existirem
teletransportar at 9 metros em um espao desocupado diversas criaturas prximas, o atacante escolhe qual
que voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher deseja atacar. Em um sucesso, voc no poder usar essa
um espao ao alcance que seja ocupado por uma criatura caracterstica contra o atacante novamente at terminar
Pequena ou Mdia. Se essa criatura for voluntria, vocs um descanso longo.
dois teletransportam-se, trocando de lugar. Voc deve escolher usar essa caracterstica antes de
Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que no
us-la novamente at terminar um descanso longo ou at podem ser enfeitiadas so imunes a esse efeito.
conjurar uma magia de conjurao de 1 nvel ou
superior. DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
CONJURAO FOCADA encantamento de 1 nvel ou superior que tenha uma
Comeando no 10 nvel, enquanto voc estiver nica criatura como alvo, voc pode fazer com que ela
concentrado em uma magia de conjurao, sua afete uma segunda criatura.
concentrao no pode ser interrompida como resultado
de ter sofrido dano. ALTERAR MEMRIAS
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de tornar uma
INVOCAES RESISTENTES criatura inconsciente da sua influncia mgica sobre ela.
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar Quando voc conjura uma magia de encantamento para
ou criar com uma magia de conjurao, ter 30 pontos de enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar a
vida temporrios. compreenso de uma criatura para que ela continue sem
saber que est sendo enfeitiada.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO Alm disso, assim que a magia expirar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
Como um membro da Escola de Encantamento, voc afiou esquea parte do tempo que permaneceu enfeitiada. A
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
pessoas e monstros. Alguns encantadores so pacifistas de Inteligncia contra uma CD igual das suas magias de
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e mago ou perder uma quantidade de horas da sua
enfeitiam os cruis para mostrar misericrdia. Outros memria igual a 1 + seu modificador de Carisma (mnimo
so tiranos que dominam magicamente os involuntrios, 1). Voc pode fazer com que a criatura esquea menos
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est tempo e o total de tempo no pode exceder a durao da
em algum lugar entre esses extremos. sua magia de encantamento.
ENCANTAMENTO INSTRUDO ESCOLA DE EVOCAO
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
escola de encantamento em seu grimrio reduzido elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovo estrondoso, um relmpago devastador e cido
metade.
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
foras militares, servindo como artilharia para explodir
OLHAR HIPNOTIZANTE
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, suas
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros ou
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
aspirantes de tiranos.
criatura que voc possa ver a at 1,5 metro. Se o alvo
puder ver ou ouvir voc, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria contra uma CD igual
EVOCAO INSTRUDA
das suas magias de mago, ou ficar enfeitiado por voc Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
at o final do seu prximo turno. O deslocamento da tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
criatura enfeitiada cai para 0 e a criatura est escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.
incapacitada e visivelmente aturdida.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao ESCULPIR MAGIAS
para manter esse efeito, estendendo sua durao at o A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana
final do seu prximo turno. No entanto, o efeito termina relativa contra os efeitos de suas magias de evocao.
se voc se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a Quando voc conjurar uma magia de evocao que afeta
criatura no puder nem ver nem ouvir voc ou se a outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher
criatura sofrer dano. um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
sucedida no teste de resistncia inicial contra esse efeito, testes de resistncia contra a magia conjurada e elas no
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
novamente at terminar um descanso longo. sucesso no teste de resistncia.

ENCANTO INSTINTIVO TRUQUE POTENTE


Comeando no 6 nvel, quando uma criatura que voc A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
puder ver a at 9 metros, realizar uma jogada de ataque mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito.
contra voc, voc pode usar sua reao para desviar o Quando uma criatura passa em um teste de resistncia de
ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
ataque. O atacante deve realizar um teste de resistncia no sofre nenhum efeito adicional.
de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de

99
EVOCAO POTENCIALIZADA Quando voc conjurar iluso menor, voc pode criar
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu modificador tanto um som quanto uma imagem com uma nica
de Inteligncia no resultado das jogadas de dano de conjurao da magia.
qualquer magia de evocao de mago que voc conjurar. O
bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
ILUSES MOLDVEIS
A partir do 6 nvel, quando voc conjura uma magia de
no mltiplas rolagens. iluso que tenha durao de 1 minuto ou maior, voc pode
usar sua ao para mudar a natureza da iluso (usando
SOBRECARGA os parmetros normais da magia para a iluso),
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas considerando que voc pode ver a iluso.
magias mais simples. Quando voc conjurar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior (exceto truques) que cause EU ILUSRIO
dano, a magia causa o dano mximo. Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma duplicata
A primeira vez que fizer isso, voc no sofre qualquer ilusria de si mesmo em um instante, como uma reao
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de jogada de ataque contra voc, voc pode usar sua reao
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente para interpor a duplicata ilusria entre o atacante e voc.
aps conjur-la. Cada vez que voc usar essa O ataque erra voc automaticamente, e ento, a iluso se
caracterstica antes de terminar um descanso longo, o dissipa.
dano necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse Uma vez que voc usa essa caracterstica, no pode
dano ignora qualquer resistncia ou imunidade. us-la novamente at terminar um descanso longo.

ESCOLA DE ILUSO REALIDADE ILUSRIA


A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de como
Voc focou seus estudos em magias que ofuscam os tecer magia sombria em suas iluses para torn-las
sentidos, confundem a mente e enganam at mesmo os semirreais. Quando voc conjura uma magia de iluso de
povos mais sbios. Sua mgica sutil, mas as iluses 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto
criadas pela sua mente afiada fazem o impossvel parecer inanimado e no-mgico que parte da iluso e tornar
real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos esse objeto real. Voc pode fazer isso no seu turno, com
gnomos so vigaristas benignos que usam suas magias uma ao bnus, enquanto a magia estiver em efeito. O
para entreter. Outros so mestres mais sinistros da objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, voc
enganao, usando suas iluses para apavorar e iludir os pode criar uma iluso de uma ponte sobre um abismo e
outros para ganhos pessoais. depois torn-la real tempo suficiente para que seus
aliados a atravessem.
ILUSO INSTRUDA O objeto no pode causar dano ou qualquer tipo de
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o ferimento direto a ningum.
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de iluso em seu grimrio reduzido metade. ESCOLA DE NECROMANCIA
ILUSO MENOR APRIMORADA A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc vida, morte e morte-vida. medida que voc foca seus
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece esse estudos nessa tradio, voc aprende a manipular a
truque, voc aprende um truque de mago diferente, sua energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
escolha. O truque no conta no nmero de truque que progride, voc aprende a retirar a fora vital de uma
voc conhece. criatura enquanto sua magia destri seu corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaas, ou at mesmo viles, devido a sua associao
intima com a morte. Nem todos os necromantes so
malignos, mas as foras que eles manipulam so
consideradas tabu por diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimrio reduzido
metade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que voc mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando voc matar uma ou
mais criaturas com uma magia de 1 nvel ou superior,
voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dobro do nvel da magia ou o triplo do seu nvel, se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc no
recebe esse benefcio por matar constructos ou mortos-
vivos.

100
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS cbicos de material. Aps 1 hora, ou at voc perder sua
No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos ao seu concentrao (como es estivesse se concentrando em uma
grimrio se voc ainda no a possuir. Quando voc magia) o material reverte sua substancia original.
conjurar animar mortos, voc pode escolher um corpo ou
pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou PEDRA DE TRANSMUTADOR
esqueleto, como apropriado. A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando uma
Toda vez que voc criar um morto-vivo atravs de uma pedra de transmutador que armazena magia de
magia de necromancia, ele ter benefcios adicionais: transmutao. Voc pode se beneficiar da pedra ou d-la
para outra criatura. Uma criatura ganha um benefcio,
O mximo de pontos de vida da criatura aumenta sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.
numa quantidade igual a seu nvel de mago. Quando voc cria a pedra, escolha um benefcio dentre as
A criatura adiciona seu bnus de proficincia as suas opes a seguir:
jogadas de dano.
Viso no escuro com alcance de 18 metros, como
ACOSTUMADO MORTE-VIDA descrito no captulo 8
A partir do 10 nvel, voc ter resistncia a dano Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a
necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser criatura no estiver sobrecarregada
reduzido. Voc gastou tanto tempo lidando com mortos- Proficincia em testes de resistncia de Constituio
vivos e com as foras que os animam que voc se Resistncia a dano de cido, frio, fogo, eltrico ou
acostumou a alguns dos seus piores efeitos. trovejante (escolhido por voc quando escolhe esse
benefcio)
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para trazer Cada vez que voc conjurar uma magia de conjurao
mortos-vivos ao seu controle, at os criados por outros de 1 nvel ou superior, voc pode mudar o efeito da sua
magos. Com uma ao, voc pode escolher um morto-vivo pedra, se ela estiver em sua posse.
que voc possa ver a at 18 metros. Essa criatura deve Se voc criar uma nova pedra de transmutador, a
realizar um teste de resistncia de Carisma com CD igual anterior para de funcionar.
das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, voc
no poder usar essa caracterstica nela novamente. Se METAMORFO
ela falhar, ela se tornar amistosa a voc e obedecer seus No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose ao seu
comandos at voc usar essa caracterstica novamente. grimrio, se voc ainda no a possuir. Voc pode conjurar
Mortos-vivos inteligentes so difceis de controlar metamorfose sem gastar um espao de magia. Quando o
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligncia 8 ou superior, ele fizer, voc s pode escolher a si mesmo como alvo e se
ter vantagem no teste de resistncia. Se ele fracassar no transforma em uma besta com nvel de desafio 1 ou
teste de resistncia e tiver Inteligncia 12 ou superior, ele menor.
poder repetir o teste de resistncia ao final de cada hora Quando voc conjurar metamorfose dessa forma, voc
at que obtenha sucesso e se liberte. no poder faz-lo novamente at terminar um descanso
curto ou longo, apesar de ainda poder conjur-la
ESCOLA DE TRANSMUTAO normalmente usando espaos de magia disponveis.
Voc um estudante de magias que modificam energia e
matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
MESTRE TRANSMUTADOR
A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para
sim eminentemente mutvel e voc se deleita em ser um
consumir a reserva de magia de transmutao
agente da mudana. Voc empunha a matria-prima da
armazenada dentro da sua pedra de transmutador em
criao e aprendeu tanto formas fsicas quanto qualidades
uma nica exploso. Quando o fizer, escolha um dos
mentais. Sua magia lhe d as ferramentas para se tornar
seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador destruda
o ferreiro na forja da realidade.
e no pode ser refeita at voc terminar um descanso
Alguns transmutadores so vigaristas ou brincalhes,
longo.
transformando pessoas em sapos e transformando cobre
Transformao Maior. Voc pode transmutar um
em prata por diverso e lucro ocasional. Outros
objeto no-mgico no maior que 1,5 metro cubico em
perseguem seus estudos mgicos com uma seriedade
outro objeto no-mgico de tamanho e massa similares e
mrbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir
de valor igual ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
mundos.
manipulando o objeto para transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
TRANSMUTAO INSTRUDA
venenos afetando uma criatura que voc tocar com sua
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
pedra de transmutador. A criatura tambm recupera
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
todos os seu pontos de vida.
escola de transmutao em seu grimrio reduzido
Restaurar Vida. Voc pode conjurar reviver mortos
metade.
em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar espao de magia ou precisar
ALQUIMIA MENOR
ter a magia no seu grimrio.
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
Restaurar Juventude. Voc toca a pedra de
pode alterar temporariamente as propriedades fsicas de
transmutador em uma criatura voluntria e a idade
um objeto no-mgico, alterando-o de uma substancia
aparente da criatura reduzida em 3d10 anos, para o
para outra. Voc realiza um procedimento alqumico
mnimo de 13 anos. Esse efeito no estende a vida til da
especial em um objeto composto inteiramente de madeira,
criatura.
pedra (mas no uma pedra preciosa), ferro, cobre ou
prata, transformando-o em um material diferente dentre
esses. Para cada 10 minutos que voc gastar realizando
esse procedimento, voc pode transformar 30 centmetros

101
MONGE
Seus punhos criam um borro enquanto defletem uma
revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre
sobre uma barricada e se arremessa nas macias fileiras
de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles,
distribuindo seus golpes e enviando-os para o cho, at
que, finalmente, apenas ela est de p.
Respirando profundamente, um humano coberto por
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os
primeiro orcs em investida alcanam-no, ele exala e uma
rajada de fogo expelida de sua boca, engolfando seus
oponentes.
Movendo-se com o silncio da noite, uma halfling com
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos
passos de distncia. Ela desliza sua lmina para fora da
bainha de panos enrolados e se esgueira atravs da janela
aberto em direo ao prncipe tirano, to vulnervel no
abrao do sono.
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha
de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia
que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibio
impressionante de maestria do combate, ou como um foco
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa
energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chama de chi. Essa
energia um elemento da mgica que inunda o
multiverso especificamente, os elementos que fluem
atravs dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder
dentro de si mesmos para criar efeitos mgicos e exceder
a capacidade fsica de seus corpos, e alguns dos seus
ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus
oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam
velocidade e fora incrveis em seus ataques desarmados.
medida que eles ganham experincia, seu treinamento
marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder
sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversrios.

TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas
paisagens dos mundos de D&D, minsculos refgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeioamento
atravs de contemplao e treino rigoroso. Muitos entram
no monastrio ainda crianas, enviados para viver l
quando seus pais morrem, quando no se pode encontrar
comida para mant-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famlias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da populao
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa
impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um

102
O MONGE
Bnus de Artes Pontos Deslocamento
Nvel Proficincia Marciais de Chi sem Armadura Caractersticas
1 +2 1d4 Defesa sem Armadura, Artes Marciais
2 +2 1d4 2 +3m Chi, Movimento sem Armadura
3 +2 1d4 3 +3m Tradio Monstica, Defletir Projteis
4 +2 1d4 4 +3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
5 +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6 +3 1d6 6 +4,5m Golpes de Chi, Caracterstica de Tradio Monstica
7 +3 1d6 7 +4,5m Evaso, Mente Tranquila
8 +3 1d6 8 +4,5m Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 1d6 9 +4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10 +4 1d6 10 +6m Pureza Corporal
11 +4 1d8 11 +6m Caracterstica de Tradio Monstica
12 +4 1d8 12 +6m Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14 +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16 +5 1d8 16 +7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 1d10 17 +7,5m Caracterstica de Tradio Monstica
18 +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19 +6 1d10 19 +9m Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 1d10 20 +9m Auto Aperfeioamento

juramento de isolao, surgindo apenas para servir como Como resultado da vida estruturada de uma
espies ou assassinos ao comando de seus lderes, um comunidade monstica e a disciplina necessria para
nobre patrono ou outro poder mortal ou divino. dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um
A maioria dos monges no se afasta de sua vizinhana, alinhamento leal.
fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
trocando seus servios por comida e outros bens. Como CONSTRUO RPIDA
versteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam Voc pode construir um monge rapidamente seguindo
por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Para um monge, se tornar um aventureiro significa mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo,
abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para escolha o antecedente eremita.
se tornar um viajante. Essa transio pode ser dura e os
monges no a tomam de forma agradvel. Aqueles que CARACTERSTICAS DE CLASSE
abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a srio, Como um monge, voc adquire as seguintes
conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu caractersticas de classe.
crescimento fsico e espiritual. Como uma regra, os
monges pouco se importam com riqueza material e so PONTOS DE VIDA
guiados por um desejo de cumprir uma misso maior, ao Dado de Vida: 1d8 por nvel de monge
invs de meramente matar monstros e saquear seu Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
tesouro.
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge aps o
CRIANDO UM MONGE 1
medida que voc criar seu personagem monge, pense
sobre suas conexes com o monastrio onde voc PROFICINCIAS
aprendeu suas percias e passou os seus anos de Armaduras: Nenhuma
formao. Voc era um rfo ou uma criana deixada na Armas: Armas simples, espadas curtas
entrada do monastrio? Seus pais prometeram voc para Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de arteso
o monastrio como forma de gratido por servios ou um instrumento musical
prestados pelos monges? Voc ingressou nessa vida Testes de Resistncia: Fora, Destreza
reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
voc escolheu a vida monstica por vontade prpria? Furtividade, Histria, Intuio e Religio
Considere o porqu de voc partir. O lder do seu
monastrio escolheu voc para uma misso EQUIPAMENTO
particularmente importante alm do mosteiro? Talvez Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
voc tenha sido expulso por violar algum das regras da equipamento concedido pelo seu antecedente:
comunidade. Voc ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que voc esperava concluir fora do (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
monastrio? Voc estava ansioso para voltar pra sua (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
casa? aventureiro
10 dardos
103
DEFESA SEM ARMADURA RAJADA DE GOLPES
A partir do 1 nvel, quando voc no estiver vestindo Imediatamente aps voc realizar a ao de Ataque no
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua seu turno, voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar
dois golpes desarmados com uma ao bnus.
Classe de Armadura ser 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
DEFESA PACIENTE
ARTES MARCIAIS Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ao de
Esquivar, com uma ao bnus, no seu turno.
No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concede a voc
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes
desarmados e armas de monge, que so as espadas curtas PASSO DO VENTO
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que no tenham Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ao de
a propriedade duas mos ou pesada. Desengajar ou Disparada, com uma ao bnus, no seu
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver turno, e sua distncia de salto dobrada nesse turno.
desarmado ou empunhando uma arma de monge e no
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um MOVIMENTO SEM ARMADURA
escudo:
A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
Voc pode usar Destreza ao invs de Fora para as metros enquanto voc no estiver usando armadura nem
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados empunhando um escudo. Esse bnus aumenta quando
e de suas armas de monge. voc alcana determinados nveis, como mostrado na
Voc pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos tabela O Monge.
seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado No 9 nvel, voc ganha a habilidade de se mover
muda medida que voc adquire nveis de monge,
atravs de superfcies verticais e sobre lquidos, no seu
como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
turno, sem cair durante o movimento.
Monge.
Quando voc usa a ao de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc TRADIO MONSTICA
pode realizar um golpe desarmado com uma ao Quando voc alcana o 3 nvel, voc ingressa numa
bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao de Ataque tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o
com um bordo, voc tambm poder realizar um
Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
golpe desarmado com uma ao bnus, assumindo que
todas detalhadas no final da descrio dessa classe. Sua
voc ainda no realizou uma ao bnus nesse turno.
tradio concede a voc caractersticas no 3 nvel e
Determinados monastrios usam formas novamente no 6, 11 e 17 nvel.
especializadas de armas de monge. Por exemplo, voc
pode usar uma clava feita por dois pedaos de madeira DEFLETIR PROJTEIS
conectados por uma pequena corrente (chamado de
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua reao para
nunchaku) ou uma foice com uma estranha lmina fina
defletir ou apanhar o projtil quando voc atingido por
(chamada de kama). Qualquer que seja o nome que voc
use para uma arma de monge, voc pode usar as um ataque de arma distncia. Quando o fizer, o dano
estatsticas de jogo mostradas para as armas no captulo que voc sofrer do ataque reduzido em 1d10 + seu
5. modificador de Destreza + seu nvel de monge.
Se o dano for reduzido a 0, voc pode apanhar o
CHI projtil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mo e voc tenha, pelo menos, uma mo livre. Se
A partir do 2 nvel, seu treinamento permitiu que voc
voc apanhar um projtil dessa forma, voc pode gastar 1
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
ponto de chi para realizar uma ataque distncia com a
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que arma ou munio que voc acabou de pegar, como parte
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da da mesma reao. Voc realiza esse ataque com
tabela O Monge. proficincia, independentemente das armas em que voc
Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias proficiente, e o projtil conta como uma arma de monge
caractersticas de chi. Voc comea conhecendo trs para o ataque. A distncia do ataque do monge de 6/18
dessas caractersticas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente metros.
e Passo do Vento. Voc aprende mais caractersticas de
chi medida que adquire nveis nessa classe. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
para voc. Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Algumas das caractersticas de chi requerem que seu
caracterstica.
alvo realize um teste de resistncia para resistir ao efeito
da caracterstica. A CD do teste de resistncia calculada
a segui: QUEDA LENTA
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao,
CD de resistncia de Chi = 8 + bnus de proficincia + quando voc cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
seu modificador de Sabedoria um valor igual a cinco vezes seu nvel de monge.

104
ATAQUE EXTRA Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia projeo astral, sem precisar de
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
componentes materiais. Quando o fizer, voc no pode
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
levar qualquer outra criatura com voc.
turno.
AUTO APERFEIOAMENTO
ATAQUE ATORDOANTE
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
A partir do 5 nvel, voc pode interferir no fluxo de chi do
nenhum ponto de chi restante, voc recupera 4 pontos de
corpo de um oponente. Quando voc atingir outra criatura
chi.
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
TRADIES MONSTICAS
Constituio ou ficar atordoado at o final do seu Trs tradies de busca monstica so comuns nos
monastrios espalhados pelo multiverso. A maioria dos
prximo turno.
monastrios pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
GOLPES DE CHI monge, de acordo com suas aptides e interesses. Todas
A partir do 6 nvel, seus golpes desarmados contam como as trs tradies compartilha as mesmas tcnicas bsicas,
armas mgicas com o propsito de ultrapassar a divergindo medida que o estudante se torna mais
resistncia ou imunidade a ataques e danos no-mgicos. adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradio apenas quando alcanar o 3 nvel.
EVASO
CAMINHO DA MO ABERTA
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro eltrico de um drago Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
azul ou uma magia bola de fogo. Quando voc for alvo de supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem tcnicas para
um efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano algum se
para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
passar, e somente metade do dano se falhar.
uma meditao avanada que os protege de mazelas.
MENTE TRANQUILA TCNICA DA MO ABERTA
A partir do 7 nvel, voc pode usar sua ao para Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe nvel, voc pode manipular o chi do seu inimigo quando
enfeitiando ou amedrontando. voc controla o seu. Toda vez que voc atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
PUREZA CORPORAL Rajada de Golpes, voc pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
No 10 nvel, sua maestria do chi flui atravs de voc,
tornando-o imune a doenas e venenos. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Destreza ou cair no cho.
IDIOMAS DO SOL E DA LUA Ele deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo 4,5 metros para longe de
A partir do 13 nvel, voc aprende a tocar o chi de outras voc.
mentes fazendo com que voc compreenda todos os Ele no pode realizar reaes at o final do seu
idiomas falados. Alm do mais, qualquer criatura que prximo turno.
possa entender um idioma poder entender o que voc
fala. INTEGRIDADE CORPORAL
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se curar. Com
ALMA DE DIAMANTE uma ao, voc recupera uma quantidade de pontos de
A partir do 14 nvel, sua maestria do chi concede a voc vida igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
proficincia em todos os testes de resistncia. terminar um descanso longo antes de poder usar essa
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de caracterstica novamente.
resistncia e falha, voc pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu chi sustenta voc tanto que voc no
sofre os efeitos da velhice e no pode envelhecer
magicamente. Voc ainda morrer de velhice, no entanto.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou gua.

CORPO VAZIO
A partir do 18 nvel, voc pode usar sua ao para gastar
4 pontos de chi e ficar invisvel por 1 minuto. Durante
esse tempo, voc tambm adquire resistncia a todos os
danos, exceto dano de energia.

105
TRANQUILIDADE OPORTUNISTA
A partir do 11 nvel, voc pode entrar num estado No 17 nvel, voc pode explorar um momento de
especial de meditao que rodeia voc com uma aura distrao de uma criatura quando ela atingida por um
pacifica. No final de um descanso longo, voc ganha o ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metro de
efeito da magia santurio que dura at o comeo do seu voc for atingida por um ataque realizar por outra
prximo descanso longo (a magia pode terminar criatura diferente de voc, voc pode usar sua reao para
prematuramente, como normal). A CD do teste de realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
resistncia para a magia 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia. CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS
PALMA VIBRANTE Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de criar vibraes dominar os elementos. Quando voc foca seu chi, voc
letais no corpo de algum. Quando voc atingir uma pode se alinhar com as foras da criao e moldar os
criatura com um golpe desarmado, voc pode gastar 3 elementos a sua vontade, usando-os como uma extenso
pontos de chi para comear essas vibraes do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam
imperceptveis, que duram por um nmero de dias igual a um nico elemento, mas outros tecem os elementos
ao seu nvel de monge. As vibraes so inofensivas, a no juntos.
ser que voc use sua ao para termin-las. Para tanto, Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos com
voc e o alvo devem estar no mesmo plano de existncia. representaes dos seus poderes de chi, normalmente
Quando voc usa essa ao, a criatura deve realizar um representadas atravs de drages enrolados, mas tambm
teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar, ela como fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.
ser reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela
sofrer 10d10 de dano necrtico.
Voc pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa DISCPULO DOS ELEMENTOS
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar as Quando voc escolhe essa tradio, no 3 nvel, voc
vibraes inofensivamente, sem usar uma ao. aprende disciplinas mgicas que manipulam o poder dos
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste
CAMINHO DA SOMBRA pontos de chi cada vez que voc a usa.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio que outra disciplina, sua escolha, que so detalhadas na
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem seo Disciplinas Elementais abaixo. Voc aprende uma
ser chamados de ninjas ou danarinos das sombras e eles disciplina adicional, sua escolha, no 6, 11 e 17 nvel.
servem como espies e assassinos. s vezes, os membros Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
de um monastrio ninja so membros da mesma famlia, elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
formando um cl que jurou sigilo sobre suas artes e que voc j conhecia por uma disciplina diferente.
misses. Outros monastrios parecem mais com guildas Conjurando Magias Elementais. Algumas
de ladres, oferecendo seus servios a nobres, mercadores disciplinas elementais permitem que voc conjure magias.
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao.
Independente dos seus mtodos, os lderes desses Para conjurar uma dessas magias, voc usa o tempo de
monastrios esperam obedincia inquestionvel de seus conjurao da mesma e suas outra regras, mas voc no
estudantes. precisa fornecer os componentes materiais dela.
Quando voc alcana o 5 nvel nessa classe, voc pode
ARTES SOMBRIAS gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nvel da
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3 magia de disciplina elemental que voc conjurar,
nvel, voc pode usar seu chi para simular o efeito de considerando que a magia tenha um efeito de
certas magias. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos aprimoramento para um nvel superior, como mos
de chi para conjurar escurido, viso no escuro, passos flamejantes, por exemplo. O nvel da magia aumenta em 1
sem pegadas ou silncio, sem precisar de componentes para cada ponto de chi adicional que voc gastar. Por
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso menor, exemplo, se voc for um monge de 5 nvel e usar Golpe de
se voc ainda no o conhecia. Varredura Cauterizante para conjurar mos flamejantes,
voc pode gastar 3 pontos de chi para conjur-la como
PASSO DAS SOMBRAS uma magia de 2 nvel (o custo base da disciplina de 2
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma pontos mais 1).
sombra e sair em outra. Quando voc estiver sob O nmero mximo de pontos de chi que voc pode
penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo
pode se teletransportar a at 18 metros para um espao seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais
desocupado que voc possa ver que tambm esteja sob que voc gastar para elevar seu nvel) determinado pelo
penumbra ou escurido. Voc, ento, ter vantagem no seu nvel de monge, como mostrado na tabela Magias e
primeiro ataque corpo-a-corpo que voc fizer antes do Pontos de Chi.
final do seu turno.
MAGIAS E PONTOS DE CHI
MANTO DE SOMBRAS Nvel de Monge Pontos de Chi Mximos para uma Magia
No 11 nvel, voc aprendeu a se tornar uno com as 58 3
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra 912 4
1316 5
ou escurido, voc pode usar sua ao para se tornar
1720 6
invisvel. Voc permanece invisvel at realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma rea de
luz plena.

106
DISCIPLINAS ELEMENTAIS dano de concusso extra para cada ponto de chi adicional
As disciplinas elementais sero apresentadas em ordem que voc gastar e voc pode empurrar a criatura para at
alfabtica. Se a disciplina tiver um nvel como pr- 6 metros longe de voc e derrub-la no cho. Em um
requisito, voc deve ter aquele nvel na classe para sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
aprend-la. empurra ou derruba.
Cavalgar o Vento (11 nvel Requerido). Voc pode Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo. pontos de chi para conjurar onda trovejante.
Chamas da Fnix (11 nvel Requerido). Voc pode Rio de Chamas Famintas (17 nvel Requerido).
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo. Voc pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de chi, de fogo.
com uma ao, para criar um chicote de gua que Serragem do Vento do Norte (6 nvel Requerido).
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma Voc pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar
criatura que voc possa ver a at 9 metros deve realizar pessoa.
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para,
sofre 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de dano de momentaneamente, controlar as foras elementais
concusso extra para cada ponto de chi adicional que voc prximas, causando um dos seguintes efeitos, sua
gastar e voc pode tanto derrubar a criatura no cho, escolha:
quanto pux-la 7,5 metros para perto de voc. Em um
Criar, instantaneamente, um efeito sensorial
sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
inofensivo relacionado gua, ar, fogo ou terra, como
puxa ou derruba.
uma chuva de fascas, um sopro de vento, uma leve
Defesa Eterna da Montanha (17 nvel
rajada de nvoa ou um suave estrondo de pedra.
Requerido). Voc pode gastar 5 pontos de chi para
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela,
conjurar pele de pedra em si mesmo.
tocha ou pequena fogueira.
Golpe de Varredura Cauterizante Voc pode gastar
2 pontos de chi para conjurar mos flamejantes. Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgnico
por at 1 hora.
Gongo do Pico (6 nvel Requerido). Voc pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaar. Fazer com que terra, fogo, ar ou nvoa que possa caber
Investida dos Espritos da Ventania. Voc pode dentro de 30 centmetros cbicos se molde em uma
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento. forma bruta que voc esculpiu por 1 minuto.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ao, voc pode Sopro do Inverno (17 nvel Requerido). Voc pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma rea de gelo ou gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio.
gua, no maior que 9 metros quadrados a at 36 metros
de voc. Voc pode transformar gua em gelo dentro da ORDENS MONSTICAS
rea, e vice-versa e pode remodelar o gelo na rea da Os mundos de D&D contm uma multido de monastrios e
maneira que desejar. Voc pode levantar ou baixar a tradies monsticas. Em terras com um toque de cultura asitica,
elevao do gelo, criar encher uma vala, erguer ou como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
achatar uma parede ou formar um pilar. A extenso monastrios so associados a tradies filosficas e a pratica de
dessas mudanas no podem exceder metade da maior artes marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
dimenso da rea. Por exemplo, se voc afetou 9 metros Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
quadrados, voc pode criar um pilar de at 4,5 metros de Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
altura, erguer ou rebaixar a elevao do quadrado em 4,5 fsica, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastrios se
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade espalharam para terras ocidentais de Faern, especialmente para
e assim por diante. Voc no pode moldar o gelo para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
aprisionar ou ferir uma criatura na rea. Thesk e Porto Ocidental.
Onda de Pedras Rolantes (17 nvel Requerido). Outras tradies monsticas so associadas com divindades
Voc pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha que ensinam o valor do aperfeioamento fsico e disciplina
mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra formada
de pedra.
por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
Postura da Neblina (11 nvel Requerido). Voc
comunidades secretas em colinas remotas, atrs dos aliados, e em
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa. esconderijos subterrneos. Monastrios de Ilmater (deus dos
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de nomes de grandes heris da crena; os Discpulos de Santo Sollars,
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastrio da Rosa
dos seus punho e ps. Seu alcance com seus ataques Amarela perto de Damara. Os monastrios de Eberron combinam
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ao e os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
tambm pelo resto do seu turno. Um acerto com tal devoto das divindades do Soberano Anfitrio. No mundo de
ataque causa dano de fogo, ao invs de dano de concusso Dragonlance, a maioria dos monges so devotados a Majere, deus
e, se voc gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, da meditao e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastrios
ele tambm causar 1d10 de fogo adicional. so dedicados a Xan Yae, a deusa do crepsculo e da
Punho do Ar Continuo. Voc pode criar uma superioridade da mente sobre matria, ou a Zuoken, deus da
exploso de ar comprimido que atinge como um poderoso maestria mental e fsica.
soco. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi e Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
Greyhawk derivam seu fanatismo no de devoo a um deus, mas
escolher uma criatura a at 9 metros. A criatura deve
de dedicao a princpios de sua nao e raa a crena de que a
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
vertente Suel da humanidade destinada a dominar o mundo.
criatura sofrer 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de

107
PALADINO
Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do
sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem,
um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mos
em um homem fatalmente ferido. Radiao divina brilha
de suas mos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos
se arregalam com espanto.
Um ano se esgueira por detrs de um afloramento,
seu manto negro o torna praticamente invisvel durante a
noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua
recente vitria. Silenciosamente, ele espreita em meio a
eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes
mesmo de perceberem que ele estava ali.
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de
luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com
exultao. Sua lana golpeia num piscar, como o dos seus
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante
contorcendo-se, at que finalmente sua luz supera a
escurido dele.
Seja l quais forem suas origens e suas misses,
paladinos so unidos pelos seus juramentos de se
imporem contra as foras do mal. Quer seja jurado ante o
altar de um deus com um sacerdote como testemunha,
quer seja em um clareira sagrada diante dos espritos da
natureza e seres fericos, ou em um momento de
desespero e aflio com os mortos como nicas
testemunhas, o juramento de um paladino um lao
poderoso. Ele uma fonte de poder que transforma um
guerreiro devotado em um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e integridade, se
manter com as coisas boas do mundo contra a invaso das
trevas e caar as foras do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vrios
aspectos da causa da justia, mas todos esto sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos serem
devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem
tanto do comprometimento com a justia per si, quanto de
um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as
percias de combate, dominando uma variedade de armas
e armaduras. Mesmo assim, suas percias marciais so
secundrias ao poder mgico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA


Praticamente por definio, a vida de um paladino uma
vida de aventura. A menos que um ferimento permanente
o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada
paladino vive nas linhas de frente da batalha csmica
contra o mal. Guerreiros so raros o suficiente nas fileiras

108
O PALADINO
Bnus de Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas 1 2 3 4 5
1 +2 Sentido Divino, Cura pelas Mos
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao, Destruio Divina 2
3 +2 Sade Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3
5 +3 Ataque Extra 4 2
6 +3 Aura de Proteo 4 2
7 +3 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura da Coragem 4 3 2
11 +4 Destruio Divina Aprimorada 4 3 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Caracterstica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

de milcias e exrcitos do mundo, mas ainda menos potencial dentro de voc e


pessoas podem reivindicar a verdadeira vocao de um decidiu treina-o como um
paladino. Quando eles recebem o chamado, esses escudeiro? Ou algum terrvel
guerreiros deixa suas antigas ocupaes e se armam para evento a destruio da sua casa,
lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os talvez o levou s suas buscas? Talvez
levam a servir coroa como lderes de grupos de elite de voc tenha tropeado em um bosque
cavaleiros, mas at entre esses, sua lealdade primria sagrado ou num enclave lfico escondido e se
com a causa da justia, no com a coroa ou pas. encontrou compelido a proteger todos esses
Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a srio. refugiados da bondade e beleza. Ou voc pode ter
A investigao de uma ruina antiga ou de uma cripta recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de
paladino era sua vocao, praticamente como se voc
empoeirada pode ser uma misso guiada por um proposito
tivesse sido enviado para o mundo com esse propsito
maior que a aquisio de tesouro. O mal espreita nas
estampado em sua alma.
masmorras e florestas primitivas e, at mesmo, a menor
Como guardies contra as foras das trevas, paladinos
vitria contra ele pode inclinar a balana csmica para
raramente detm qualquer alinhamento maligno. A
longe do esquecimento. maioria deles trilham o caminho da caridade e justia.
Considere como a cor da sua tendncia ir influenciar na
CRIANDO UM PALADINO sua busca sagrada e a maneira como ela conduzir voc
O aspecto mais importante de um personagem paladino diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e
a natureza da sua busca sagrada. Apesar da tendncia devem ser harmnicos ou seu juramento deve
caracterstica de classe relacionada ao seu juramento no representar padres de comportamento que voc ainda
aparecer at voc chegar ao 3 nvel, planeje a escolha ao no tenha alcanado.
ler a descrio dos juramentos no final da classe. Voc
CONSTRUO RPIDA
um servo devotado do bem, leal aos deuses da justia e
Voc pode construir um paladino rapidamente seguindo
honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante
essas sugestes. Primeiro, Fora deve ser seu valor de
aventurando-se para destruir o mal? Voc um glorioso
habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
campeo da luz, acalentando todas as belezas que se
escolha o antecedente nobre.
opem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento
descende de tradies mais antigas que muitos deuses?
Ou voc amargurado solitrio que jurou se vingar CARACTERSTICAS DE CLASSE
contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um Como um paladino, voc adquire as seguintes
anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua prpria caractersticas de classe.
vingana? O apndice B tem uma lista de muitos deuses
adorados por paladinos atravs do multiverso, como PONTOS DE VIDA
Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Heimdall. Constituio
Como voc vivenciou o seu chamado para servir como Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
paladino? Voc ouviu um sussurro de um deus ou anjo seu modificador de Constituio por nvel de paladino
oculto enquanto voc rezava? Outro paladino sentiu o aps o 1
109
PROFICINCIAS COMBATE COM ARMAS GRANDES
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Quando voc rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
Armas: Armas simples, armas marciais um ataque com arma corpo-a-corpo que voc esteja
Ferramentas: Nenhum empunhando com duas mos, voc pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
Percias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuio, verstil para ganhar esse benefcio.
Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio
DEFESA
EQUIPAMENTO Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do bnus em sua CA.
equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas DUELISMO


marciais Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo- corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
a-corpo de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
aventureiro PROTEO
Cota de malha e um smbolo sagrado Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua
SENTIDO DIVINO reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao, CONJURAO
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais No 2 nvel, voc aprende a extrair magia divina atravs
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a de meditao e orao para conjurar magias, como um
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
a 18 metros de voc que no esteja com cobertura total. conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
Voc sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de paladino.
qualquer ser cuja presena voc sentiu, mas no sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido voc tm para conjurar suas magias de 1 nvel e
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de precisa gastar um espao do nvel da magia ou superior.
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando Voc recupera todos os espaos gastos quando termina
voc concluir um descanso longo, voc recupera todos os um descanso longo.
usos gastos. Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de paladino. Voc
CURA PELAS MOS seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador
Seu toque abenoado pode curar ferimentos. Voc tem um de Carisma + metade do seu nvel de paladino,
poo de poder curativo que se enche quando voc realiza arredondado para baixo (mnimo de uma magia). Essas
um descanso longo. Com esse poo, voc pode restaurar magias devem ser de nveis que voc possua espaos de
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de magia.
paladino x 5. Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
Com uma ao, voc pode tocar uma criatura e sugar possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
poder do seu poo para restaurar um nmero de pontos de nvel. Com Carisma de 14, sua lista de magias
vida da criatura, at o mximo de pontos restantes no preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de
poo. 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de cura magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode conjur-la
do seu poo de cura para curar o alvo de uma doena ou com um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao conjurar
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Voc pode a magia, voc no a retira de sua lista de magias
curar mltiplas doenas e neutralizar mltiplos venenos preparadas, podendo conjur-la de novo se tiver espaos
com um nico uso de Cura pelas Mos, gastando pontos de magia disponveis.
de vida separadamente para cada um. Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
Essa caracterstica no gera nenhum efeito em quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
mortos-vivos e constructos. lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces
e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.
ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular HABILIDADE DE CONJURAO
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a Carisma a sua habilidade para voc conjurar suas
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de magias de paladino, j que seu poder deriva da fora das
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de suas convices. Voc usa seu Carisma sempre que
novo. alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar

110
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para teste de resistncia. Quando voc usar tais efeitos dessa
as magias de paladino que voc conjura e quando voc classe, a CD ser igual a CD das suas magias de paladino.
realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


seu modificador de Carisma Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia + e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
seu modificador de Carisma sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
FOCO DE CONJURAO pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no caracterstica.
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
paladino. ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
DESTRUIO DIVINA de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura turno.
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano AURA DE PROTEO
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
A partir do 6 nvel, sempre que voc ou uma criatura
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
amigvel a at 3 metros de voc tiver que fazer um teste
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de resistncia, aquela criatura ganha um bnus no seu
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
teste de proteo igual a seu modificador de Carisma (com
corruptor ou um morto-vivo.
um bnus mnimo de +1). Voc deve estar consciente para
garantir esse bnus.
SADE DIVINA No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc tornando metros.
voc imune a doenas.
AURA DE CORAGEM
JURAMENTO SAGRADO Comeando no 10 nvel, voc e as criaturas amigveis
dentro de um raio de 3 metros de voc no podem ser
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento
amedrontadas enquanto voc estiver consciente.
que torna-o um paladino para sempre. At ento, voc
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
estava em um estgio preparatrio, guiado pelo caminho,
metros.
mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies ou o DESTRUIO DIVINA APRIMORADA
Juramento de Vingana, todos detalhados no final da
descrio da classe. No 11 nvel, voc fica to infundido com o poder da
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e justia que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas carregam poder divino neles. Sempre que voc atingir
incluem as magias de juramento e a caracterstica uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura
Canalizar Divindade. sofre 1d8 de dano radiante extra. Se voc tambm usar
sua Destruio Divina em um ataque, voc adiciona esse
MAGIAS DE JURAMENTO dano ao dano extra da sua Destruio Divina.
Cada juramento possui uma lista de magias associada a
TOQUE PURIFICADOR
ele. Voc ganha acesso a essas magias nos nveis
especificados na descrio do juramento. Uma vez que A partir do 14 nvel, voc pode usar sua ao para
voc tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voc sempre a ter preparada. Magias de juramento no voluntria que voc tocar.
contam no nmero de magias que voc pode preparar a Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
cada dia. vezes igual a seu modificador de Carisma (mnimo uma
Se voc ganhar uma magia de juramento que no vez). Voc recupera os usos gastos quando termina um
aparea na lista de magias de paladino, a magia ser, no descanso longo.
entanto, uma magia de paladino para voc.
JURAMENTOS SAGRADOS
CANALIZAR DIVINDADE Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o
Seu juramento permite que voc canalize energia divina paladino a causa da justia, um caminho ativo na luta
para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcana
Divindade concedida por um juramento explica como us- o 3 nvel, a culminao de todo o treinamento do
la. paladino. Alguns personagens com essa classe no se
Quando voc usa o seu Canalizar Divindade, voc consideram paladinos de fato at chegarem ao 3 nvel e
escolhe qual opo usar. Voc deve terminar um descanso fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse
curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade do juramento uma formalidade, o carimbo oficial do que
novamente. sempre foi real no corao do paladino.

111
JURAMENTO DE DEVOO QUEBRANDO SEU JURAMENTO
Um paladino tenta se manter nos mais altos padres de conduta,
O Juramento de Devoo vincula um paladino aos mais
mas, at mesmo o mais virtuoso paladino falvel. Algumas vezes,
sublimes ideias de justia, virtude e ordem. Algumas o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma
vezes chamados de campees, cavaleiros brancos ou situao requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da
guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do emoo faz com que um paladino transgrida seu juramento.
cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente
busca de justia e do bem maior. Eles se agarram aos buscar absolvio de um clrigo que partilhe sua crena ou de
mais altos padres de conduta, e alguns, para o melhor ou outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda
para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os uma noite em viglia, orando, como sinal de penitncia, ou realizar
mesmos padres. Muitos dos que fazem esse juramento um ato rpido similar de abnegao. Depois de um rito de
so devotados aos deuses da lei e do bem e usam os confisso e perdo, o paladino se sente renovado.
dogmas de seus deuses como medida de sua devoo. Eles Se um paladino, por vontade prpria, violar seu juramento e
consideram os anjos os perfeitos servos do bem como no demonstrar sinal de arrependimento, as consequncias
seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em podem ser mais severas. A critrio do Mestre, um paladino
seus elmos ou brases. impenitente deveria ser forado a abandonar essa classe e adotar
outra, ou ainda pegar a opo Paladino Quebrador de Juramento,
DOGMAS DE DEVOO que aparece no Guia do Mestre.
Embora as palavras exatas e restries do Juramento de
Devoo variem, os paladinos que fazem esse juramento Expulsar o Profano. Com uma ao, voc apresenta
partilha desses dogmas. seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando
Honestidade. No minta nem trapaceie. Deixe sua corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar
palavra ser sua garantia. Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a ou ouvir voc e esteja a at 9 metros, deve realizar um
cautela ser sensata. teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar no
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos, puna teste de resistncia, ela ser expulsa por 1 minuto ou at
aqueles que os ameaarem. Mostre misericrdia aos seus sofrer dano.
adversrios, mas tempere isso com sabedoria. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
feitos honorveis serem exemplos para eles. Faa o no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
mximo de bem possvel causando a menor quantidade de menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
mazelas. reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
Dever. Seja responsvel pelos seus atos e por suas de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
consequncias, proteja aqueles confiados aos vossos impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
cuidados e obedea aqueles que tiverem autoridade sobre criatura pode usar a ao de Esquivar.
voc.
AURA DE DEVOO
MAGIAS DE JURAMENTO A partir do 7 nvel, voc e as criaturas amistosas a at 3
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino metros no podem ser enfeitiadas enquanto voc estiver
descritos. consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOO metros.
Nvel de Paladino Magias
3 proteo contra o bem e mal, santurio PUREZA DE ESPRITO
5 restaurao menor, zona da verdade A partir do 15 nvel, voc estar sempre sob efeito da
9 sinal de esperana, dissipar magia magia proteo contra o bem e mal.
13 movimentao livre, guardio da f
17 comunho, coluna de chamas
HALO SAGRADO
No 20 nvel, com uma ao, voc pode emanar uma aura
CANALIZAR DIVINDADE de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc num
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros alm.
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade. Sempre que uma criatura inimiga comear seu turno
Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir na luz plena, a criatura sofrer 10 de dano radiante.
uma arma que voc esteja empunhando com energia Alm disso, por essa durao, voc tem vantagem em
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, testes de resistncia contra magias conjuradas por
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de corruptores ou mortos-vivos.
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
arma tambm emite luz plena num raio de 6 metros e faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.
penumbra mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for
mgica, ela se torna mgica por essa durao.
JURAMENTO DOS ANCIES
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa dos
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de
termina. cavaleiros fericos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros
dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lanam

112
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Fria da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primitivas para enredar
um oponente. Com uma ao, voc pode fazer com que
vinhas espectrais cresam e alcancem uma criatura a at
3 metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
Destreza (a escolha dela) ou ficar impedida. Enquanto
estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de
resistncia no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso,
ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para pronunciar palavras antigas que so
dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e cada fada ou
corruptor que puder ver ou ouvir voc e esteja a at 9
metros, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia, ela
ser expulsa por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando
se mover para longe de voc da melhor forma possvel e
sua sorte com o lado da luz na batalha csmica contra as no pode, voluntariamente, se mover para um espao a
trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do menos de 9 metros de voc. Ela tambm no pode realizar
reaes. Nas aes delas, elas s podero realizar a ao
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
impea de se mover. Se no houver lugar para se mover, a
armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem criatura pode usar a ao de Esquivar.
folhas, galhadas ou flores para refletir seu
comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo. AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda em
DOGMAS DOS ANCIES voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
Os dogmas do Juramento dos Ancies tem sido criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao
preservados por incontveis sculos. Esse juramento dano de magias.
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer interesse No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
de ordem ou caos. Seus quatro princpios centrais so metros.
simples.
Acenda a Luz. Atravs dos seus atos de misericrdia, SENTINELA IMORTAL
gentileza e piedade, acenda a luz da esperana no mundo, A partir do 15 nvel, quando voc for reduzido a 0 pontos
afastando o desespero. de vida, mas no morrer totalmente, voc pode escolher
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que voc use
no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode essa caracterstica, no poder faz-lo novamente at ter
engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as terminado um descanso longo.
foras que podem torn-la estril. Alm disso, voc no sofre nenhum efeito colateral por
envelhecer e voc no pode envelhecer magicamente.
Preserve Sua Prpria Luz. Deleite-se com msica e
risadas, beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra
CAMPEO DOS ANCIES
em seu corao, voc no poder preserv-la no mundo. No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga
Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que fora da natureza, tomando a aparncia que desejar. Por
vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
brilhar atravs de todos os seus feitos. textura de casca de rvore, seu cabelo poderia ficar com
aparncia de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas
MAGIAS DE JURAMENTO ou uma juba como a de um leo.
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino Usando sua ao, voc sofre uma transformao. Por 1
descritos. minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera 10
MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIES pontos de vida.
Nvel de Paladino Magias Sempre que voc for conjurar uma magia de paladino
3 golpe constritor, falar com animais que tiver um tempo de conjurao de 1 ao, voc pode
5 raio lunar, passo nebuloso conjur-la usando uma ao bnus, ao invs.
9 ampliar plantas, proteo contra energia Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
13 tempestade de gelo, pele de pedra desvantagem em testes de resistncia contra suas
17 comunho com a natureza, caminhar em magias de paladino e as opes de Canalizar
rvores Divindade.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

113
JURAMENTO DE VINGANA MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANA
Nvel de Paladino Magias
O Juramento de Vingana um comprometimento solene 3 perdio, marca do caador
de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando 5 imobilizar pessoa, passo nebuloso
foras malignas chacinam camponeses indefesos, quando 9 velocidade, proteo contra energia
todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, 13 banimento, porta dimensional
quando uma guilda de ladres cresce e se torna violenta e 17 imobilizar monstro, vidncia
poderosa, quando um drago investe atravs da zona
rural em momentos como esses, paladinos surgem e CANALIZAR DIVINDADE
fazem o Juramento de Vingana para tornar certo o que Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
j foi errado. Para esses paladinos algumas vezes as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros sua Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc ergue seu
prpria pureza no to importante quando trazer smbolo sagrado e faz uma prece de condenao, usando
justia. seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a at 18
metros de voc que voc possa ver. A criatura deve
DOGMAS DE VINGANA realizar um teste de resistncia de Sabedoria, a no ser
Os dogmas do Juramento de Vingana variam de que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-
paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em vivos tem desvantagem nesse teste de resistncia.
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos Num fracasso no teste de resistncia, a criatura ficar
amedrontada por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
que defendem esses dogmas esto dispostos a sacrificar,
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da
at mesmo sua prpria integridade para fazer justia
criatura ser 0 e ela no pode receber qualquer bnus de
sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas deslocamento.
vezes, os paladinos so neutros ou leais e neutros em Em um sucesso, o deslocamento da criatura reduzido
alinhamento. Os princpios fundamentais dos dogmas so metade por 1 minuto ou at que ela sofra qualquer
brutalmente simples. dano.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra Voto de Inimizade. Com uma ao bnus, voc pode
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
escolho o mal maior. voc possa ver a at 3 metros, usando seu Canalizar
Sem Misericrdia para os Malignos. Inimigos Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
comuns podem ter minha misericrdia, mas meus contra a criatura por 1 minuto ou at ela cair a 0 pontos
inimigos jurados no. de vida ou cair inconsciente.
A Todo Custo. Meus escrpulos no podem ficar no
caminho do extermnio dos meus inimigos. VINGADOR IMPLACVEL
Restituio. Se meus inimigos causaram ruina no No 7 nvel, seu foco sobrenatural ajuda voc a impedir a
mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar fuga de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
aqueles prejudicados pelos delitos. com um ataque de oportunidade, voc pode se mover at
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
MAGIAS DE JURAMENTO ataque e como parte da mesma reao. Esse movimento
no provoca ataques de oportunidade.
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
ALMA DE VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com a qual voc fala
seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
Inimizade realizar um ataque, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

ANJO VINGADOR
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um anjo
vingador. Usando sua ao, voc sofre uma
transformao. Por 1 hora, voc ganha os seguintes
benefcios:
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa num raio de 9
metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga
entrar na aura ou comear seu turno nela, durante
uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto ou at
sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.

Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder


faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.

114
PATRULHEIRO
De aparncia spera e
selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda prxima. Segurando
uma espada curta em cada mo,
ele se transforma em um vendaval
de ao, talando um inimigo aps o outro.
Aps se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de p e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no drago branco. Ignorando a
onda de medo que emana do drago, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha aps a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda acima, chamando o pssaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falco para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroo das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longnquas dos
horrores do ermo, entre as rvores densas de florestas
sem trilhas e atravs das vastas plancies vazias, os
patrulheiros mantem sua viglia interminvel.

CAADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caar monstros que ameaam as margens da
civilizao assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terrveis e
drages mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrs
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em tcnicas que sejam
especialmente teis contra seus inimigos favoritos
especficos.
Graas a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caa. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro so afinados
com o foco mortal na rdua tarefa de proteger as
fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocao
de um patrulheiro defender as zonas perifricas da
civilizao das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regies selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se renem em ordens secretas ou
juntam foras com os crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, so independentes at
cometerem um erro, sabendo que, quando um drago ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a ltima linha de defesa.

115
O PATRULHEIRO
Bnus de Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proficincia Caractersticas Conhecidas 1 2 3 4 5
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao 2 2
3 +2 Conclave de Patrulheiro, Conscincia Primitiva 3 3
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3
5 +3 Caracterstica de Conclave de Patrulheiro 4 4 2
6 +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2
7 +3 Caracterstica de Conclave de Patrulheiro 5 4 3
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade, Ps Rpidos 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Mimetismo 6 4 3 2
11 +4 Caracterstica de Conclave de Patrulheiro 7 4 3 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Desaparecer 8 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica de Conclave de Patrulheiro 9 4 3 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2

Qual a fonte do seu dio particular por um certo tipo


de inimigo? Um monstro matou algum que voc amava
ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muita da
destruio causada por esses monstros e se impeliu a
acabar com suas depredaes? Sua carreira como
aventureiro uma continuao do seu trabalho em
proteger as fronteiras, ou uma mudana significativa? O
Essa independncia feroz faz dos patrulheiros timos que fez voc se juntar a um bando de aventureiros? Voc
aventureiros, j que eles so acostumados a vida longe do achou que seria desafiador ensinar novos aliados os
conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado caminhos da natureza, ou voc apreciou a libertao da
com aventureiros mais urbanos que reclamam e solido que eles ofereceram?
choramingam sobre a dureza da vida no ambiente
selvagem, os patrulheiros respondem com uma mistura CONSTRUO RPIDA
de divertimento, frustrao e compaixo. Mas, eles Voc pode construir um patrulheiro rapidamente
rapidamente aprendem que os outros aventureiros que seguindo essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
podem carregar seus prprios fardos em uma luta contra habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
os inimigos da civilizao so dignos de qualquer encargo (Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
adicional. Gente mimada da cidade podem no saber armas deixam a Fora maior que a Destreza.) Segundo,
como se alimentar ou encontrar gua fresca nas florestas, escolha o antecedente forasteiro.
mas eles compensam isso de outras maneiras.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM PATRULHEIRO Como um patrulheiro, voc adquire as seguintes
Quando voc for criar seu personagem patrulheiro, caractersticas de classe.
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu
suas capacidades particulares. Voc treinou com um PONTOS DE VIDA
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos at que Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
voc dominasse os modos de patrulheiro? Voc abandonou Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez Constituio
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
favorito? Ou talvez voc tenha aprendido suas percias seu modificador de Constituio por nvel de
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um patrulheiro aps o 1
crculo drudico, treinados em caminhos msticos assim
como em conhecimento selvagem. Voc pode ser
PROFICINCIAS
autodidata, um recluso que aprendeu percias de combate,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
rastreio e, at mesmo, conexes mgicas com a natureza
escudos
devido a necessidade de sobreviver no ambiente
Armas: Armas simples, armas marciais
selvagem.
Ferramentas: Nenhuma

116
Testes de Resistncia: Fora, Destreza seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Percias: Escolha trs dentre Adestrar Animais, Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
Atletismo, Furtividade, Intuio, Investigao, novo.
Natureza, Percepo e Sobrevivncia
ARQUEARIA
EQUIPAMENTO Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do com uma arma de ataque distncia.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) brunea ou (b) armadura de couro COMBATE COM DUAS ARMAS
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples Quando voc estiver engajado em uma luta com duas
corpo-a-corpo armas, voc pode adicionar o seu modificador de
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.
aventureiro
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
INIMIGO FAVORITO bnus em sua CA.
A partir do 1 nvel, voc tem experincia significativa
DUELISMO
estudando, rastreando, caando e, at mesmo, falando
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-
com certos tipos de inimigos.
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Voc
recebe um bnus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Alm disso, CONJURAO
voc tem vantagem em testes de Sabedoria Quando voc alcana o 2 nvel, voc aprende a usar a
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, essncia mgica da natureza para conjurar magias, como
assim como em testes de Inteligncia para lembrar um druida faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
informaes sobre eles. conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
Quando voc adquire essa caracterstica, voc tambm patrulheiro.
aprende um idioma, sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaos de magia
EXPLORADOR NATURAL voc tem para conjurar suas magias de 1 nvel e
Voc um mestre na navegao pelo mundo natural e superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
voc reage de forma rpida e decisiva quando atacado. gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
Isso fornece a voc os seguintes benefcios: superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Voc ignora terreno difcil. Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
Voc tem vantagem em rolagens de iniciativa. nvel amizade animal e voc tiver um espao de magia de
No seu primeiro turno de combate, voc tem vantagem 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda no amizade animal usando qualquer dos dois espaos.
tenham agido.
Alm disso, voc perito em navegar pelo ambiente
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece duas magias de 1 nvel, sua escolha, da
selvagem. Voc ganha os seguintes benefcios quando
lista de magias de patrulheiro.
estiver viajando por uma hora ou mais:
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro
Terreno difcil no atrasa a viagem do seu grupo. mostra quando voc aprende mais magias de patrulheiro,
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outra atividade
alm de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
voc permanece alerta ao perigo.
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
Quando voc forrageia, voc encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, voc
tambm descobre o nmero exato delas, seus
tamanhos e h quanto tempo elas passaram pela rea.

ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a

117
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um comunicar ideias simples a bestas como uma ao e pode
nvel a que voc tenha acesso, como mostrado na tabela. compreender seu nimo e inteno bsicos. Voc aprende
Por exemplo, quando voc alcana o 5 nvel da classe, o estado emocional dela, suas necessidades imediatas
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. (como comida e abrigo) e aes que voc pode tomar (se
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa aplicvel) para persuadi-la a no atacar.
classe, voc pode escolher uma magia de patrulheiro que Voc no pode usar essa habilidade contra uma
voc conhea e substitu-la por outra magia da lista de criatura que voc tenha atacado nos ltimos 10 minutos.
magias de patrulheiro, que tambm deve ser de um nvel Alm disso, voc pode sintonizar seus sentidos para
ao qual voc tenha espaos de magia. determinar se algum dos seus inimigos favoritos est
espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto
HABILIDADE DE CONJURAO ininterrupto em concentrao (como se estivesse se
Sabedoria a sua habilidade para conjurar suas magias concentrando em uma magia), voc pode sentir se algum
de patrulheiro, j que sua magia vem da sua sintonia com dos seus inimigos favoritos est presente a at 8
a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que alguma quilometros de voc. Essa caracterstica revela qual dos
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. seus inimigos favoritos est presente, a quantidade deles
Alm disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para e a direo e distncia aproximadas dessas criaturas (em
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de quilometros) de voc.
patrulheiro que voc conjura e quando voc realiza uma Se houverem mltiplos grupos de seus inimigos
jogada de ataque com uma magia. favoritos no alcance, voc descobre essas informaes de
cada grupo.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Modificador de ataque de magia = seu bnus de proficincia + Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8, 12, 16
seu modificador de Sabedoria e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade,
sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar dois valores de
CONCLAVE DE PATRULHEIRO habilidade, sua escolha, em 1. Como padro, voc no
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
No 3 nvel, voc escolhe emular os ideais de treinamento caracterstica.
de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o
Conclave do Caador ou o Conclave do Rastreador INIMIGO FAVORITO MAIOR
Subterrneo, todos detalhados no final da descrio da
classe. Sua escolha lhe concede caractersticas no 3 nvel A partir do 6 nvel, voc est pronto para caar mesmo as
e novamente no 5, 7, 11 e 15 nvel. presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito
maior: aberraes, celestiais, constructos, corruptores,
CONSCINCIA PRIMITIVA drages, elementais ou gigantes. Voc ganha todos os
benefcios contra o inimigo escolhido que voc
A partir do 3 nvel, sua maestria do conhecimento de normalmente ganha contra seu inimigo favorito, alm do
patrulheiro permite que voc estabelea um poderoso elo idioma adicional. Seu bnus nas jogadas de dano contra
com bestas e com a terra ao seu redor. todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
Voc possui uma habilidade inata de se comunicar com Alm disso, voc tem vantagem em testes de
bestas e elas consideram voc como um esprito resistncia contra magias e habilidades usadas por um
semelhante. Atravs de sons e gestos, voc pode inimigo favorito maior.

PS RPIDOS
Comeando no 8 nvel, voc pode usar a ao de
Disparada como uma ao bnus no seu turno.

MIMETISMO
A partir do 10 nvel, voc pode permanecer
perfeitamente imvel por longos perodos de tempo para
preparar uma emboscada.
Quando voc tentar se esconder no seu turno, voc
pode optar por no se mover nesse turno. Se voc evitar
se mover, criaturas que tentarem detectar voc sofrem
10 de penalidade em testes de Sabedoria (Percepo) at
o comeo do seu prximo turno. Voc perde esse benefcio
caso se mova ou caia no cho, voluntariamente ou por um
efeito externo. Voc ainda ser automaticamente
detectado caso algum efeito ou ao faa com que voc no
esteja mais escondido.

118
Se voc ainda estiver escondido no seu turno, voc MONITORANDO A PROFICINCIA
pode continuar imvel e ganhar esse benefcio at ser Quando voc adquire seu companheiro animal no 3 nvel, o
detectado. bnus de proficincia dele se equipara ao seu em +2. Conforme
voc ganha nveis e aumenta seu bnus de proficincia, lembre-se
DESAPARECER que o bnus de proficincia do seu companheiro tambm
aumenta e aplicado s seguintes reas: Classe de Armadura,
Comeando no 14 nvel, voc pode usar a ao de percias, testes de resistncia, bnus de ataque e jogadas de dano.
Esconder, com uma ao bnus, no seu turno. Alm disso,
voc no pode ser rastreado por meios no-mgicos, a no
ser que voc decida deixar um rastro. Se o seu companheiro animal for morto, o vnculo
mgico que vocs compartilham permite que voc o traga
de volta vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25
SENTIDOS SELVAGENS
po em ervas raras e comida boa, voc pode invocar o
No 18 nvel, voc ganha sentidos preternaturais que o esprito do seu companheiro e usar sua mgica para criar
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver. um novo corpo para ele. Voc pode trazer um
Quando voc atacar uma criatura que voc no possa ver, companheiro animal de volta vida dessa forma mesmo
sua incapacidade em v-la no impem desvantagem nas que voc no possua qualquer parte do corpo dele.
suas jogadas de ataque contra ela. Se voc usar essa habilidade para trazer um
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer companheiro animal antigo de volta vida enquanto voc
criatura invisvel a at 9 metros de voc, considerando j tiver outro companheiro animal, seu companheiro
que a criatura no esteja se escondendo de voc e voc no animal atual abandona voc e substituido pelo
esteja cego ou surdo. companheiro animal ressuscitado.

MATADOR DE INIMIGOS VNCULO COM O COMPANHEIRO


Seu companheiro animal ganha uma variedade de
No 20 nvel, voc se torna um caador incomparvel. benefcios enquanto estiver vinculado a voc.
Uma vez em cada um dos seus turnos, voc pode O companheiro animal perde a ao Ataques
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de Mltiplos, caso ele possua.
ataque ou jogada de dano de um ataque que voc fizer. O companheiro obedece seus comandos da melhor
Voc pode escolher usar essa caracterstica antes ou forma possvel. Ele rola iniciativa como qualquer outra
depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da criatura, mas voc determina suas aes, decises,
jogada ser aplicado. atitudes e afins. Se voc estiver incapacitado ou ausente,
seu companheiro age por conta prpria.
CONCLAVES DE PATRULHEIRO Quando estiver usando sua caracterstica Explorador
Atravs do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem Natural, voc e seu companheiro animal podem se mover
para formar conclaves associaes independentes cujos furtivamente com ritmo normal.
membros partillham uma viso similar da melhor forma Seu companheiro animal tem habilidades e
de proteger a natureza daqueles que a despojam. estatsticas de jogo em parte determinadas pelo seu nvel.
Seu companheiro usa seu bnus de proficincia ao invs
CONCLAVE DA BESTA do prprio. Alm das reas onde ele normalmente
aplicaria o bnus de proficincia dele, um companheiro
Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no animal tambm adiciona o bnus de proficincia a CA e
ambiente selvagem que na civilizao, ao ponto de jogadas de dano dele.
animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros Seu companheiro animal ganha proficincia em duas
do Conclave da Besta desenvolvem um vnculo poderoso percias de sua escolha. Ele tambm se torna proficiente
com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vnculo em todos os testes de resistncia.
com o uso de magia. Para cada nvel que voc adquirir aps o 3, seu
companheiro animal ganha um dado de vida adicional e
COMPANHEIRO ANIMAL aumenta os pontos de vida dele apropriadamente.
No 3 nvel, voc aprende a usar sua magia para criar um
poderoso vnculo com uma criatura do mundo natural. ATAQUES MLTIPLOS, POR QUE NO?
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas Ataques Mltiplos um ferramenta conceitual til para manter os
raras e comida boa, voc invoca um animal do ambiente monstros simples para o Mestre. Ela fornece um incremento
selvagem para servir como um companheiro leal. Voc ofensivo, mas esse incremento pensado para tornar uma besta
geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes desafiadora para uma nica batalha uma noo que no se
animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, encaixa bem com uma besta que tem pretenes de lutar com o
um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante grupo, ao invs de contra ele. Projete os Ataques Mltiplos por
ou urso negro. Porm, seu Mestre pode escolher um uma aventura inteira e um companheiro animal corre o risco de
superar os guerreiros e brbaros do grupo.
desses animais para voc baseado nos terrenos ao redor e
Por isso, em termos de histria, seu companheiro animal trocou
em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar
uma parte de sua ferocidade (na forma de Ataques Mltiplos) por
presentes na rea.
conscincia apurada e a habilidade de lutar com mais eficincia
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece
junto com voc.
e adquire todos os benefcios da sua habilidade Vnculo
com o Companheiro. Voc s pode ter um companheiro
animal por vez.

119
EXPANDINDO AS OPES DE COMPANHEIRO TEMPESTADE DE GARRAS E PRESAS
A depender da natureza da sua campanha, o Mestre pode A partir do 11 nvel, seu companheiro pode usar a ao
escolher expandir as opes para o seu companheiro animal.
dele para realizar um ataques corpo-a-corpo contra cada
Como uma regra geral, uma besta pode servir como companheiro
animal caso ela seja Mdia ou menor, tenha 15 ou menos pontos criatura, a escolha dele, a at 1,5 metro dele, com uma
de vida e no possa causar mais de 8 pontos de dano num nico jogada de ataque separada para cada alvo.
ataque. Em geral, isso se aplica a criaturas com nvel de desafio
1/4 ou menor, mas existem excees. DEFESA DA BESTA SUPERIOR
A partir do 15 nvel, sempre que um atacante que seu
Sempre que voc ganhar a caracterstica de classe companheiro puder ver atingi-lo com um ataque, ele pode
Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu usar a reao dele para reduzir o dano desse ataque
companheiro tambm aumentam. Seu companheiro pode metade.
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou
ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua
escolha em 1. Como normalmente, seu companheiro no
CONCLAVE DO CAADOR
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 Alguns patrulheiros buscam dominar armas para
usando essa caracterstica a no ser que sua descrio proteger melhor a civilizao dos terrores do ambiente
diga o contrrio. selvagem. Membros do Conclave do Caador aprendem
Seu companheiro partilha de sua tendncia e possui tcnicas especializadas de luta usadas contra as mais
um trao de personalidade e um defeito das tabelas terrveis ameaas, desde ogros enfurecidos e hordas de
abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vnculo orcs at enormes gigantes e drages aterradores.
dele sempre O patrulheiro que viaja comigo um
companheiro adorado por quem eu daria minha vida de PRESA DO CAADOR
bom grado. No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
Seu companheiro animal ganha os benefcios da sua caractersticas, sua escolha.
caracterstica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode
quando voc ganha essa caracterstica no 6 nvel. Ele usa derrubar os mais poderosos oponentes. Quando voc
o inimigo favorito escolhido por voc para essas atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura
caractersticas. sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do mximo
de pontos de vida dela. Voc s pode causar esse dano
d6 Trao extra uma vez por turno.
1 Sou resoluto em face do adversrio.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
2 Mexeu com meus amigos, mexeu comigo.
3 Permaneo alerta para que os outros descancem. ou maior a at 1,5 metro de voc atingir ou errar um
4 As pessoas veem um animal e me subestimam. Eu uso isso ataque contra voc, voc pode usar sua reao para atacar
para ganhar vantagem. a criatura, imediatamente aps o ataque dela,
5 Eu tenho o costume de aparecer no momento certo. considerando que voc possa ver a criatura.
6 Eu coloco as necessidades dos meus amigos na frente das
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos
minhas em tudo.
seus turnos, quando voc fizer um ataque com arma, voc
d6 Defeito pode realizar outro ataque com a mesma arma contra
1 Se deixarem comida por ai, eu vou comer. uma criatura diferente que esteja a at 1,5 metro do alvo
2 Eu rosno para estranhos e todos, exceto meu patrulheiro, original e esteja no alcance da sua arma.
so estranhos pra mim.
3 Toda hora hora para um carinho na barriga.
4 Eu tenho um medo mortal de gua. ATAQUE EXTRA
5 Minha ideia de ol um monte de lambidas na cara. A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
6 Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo. de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.
ATAQUE COORDENADO
A partir do 5 nvel, voc e seu companheiro animal TTICAS DEFENSIVAS
formam um time de luta mais poderoso. Quando voc No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes
usar a ao de Ataque no seu turno, se o seu companheiro caractersticas, sua escolha.
puder ver voc, ele pode usar a reao dele para realizar Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
um ataque corpo-a-corpo. voc so feitos com desvantagem.
Defesa Contra Mltiplos Ataques. Quando uma
DEFESA DA BESTA criatura atinge voc com um ataque, voc recebe +4 de
No 7 nvel, enquanto seu companheiro puder ver voc, bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos
ele tem vantagem em todos os testes de resistncia. por essa criatura no resto do turno.

120
Vontade de Ao. Voc tem vantagem em testes de de bnus no seu deslocamento e, se voc usar a ao de
resistncia para evitar ser amedrontado. Ataque nesse turno, voc pode realizar um ataque
adicional.
ATAQUE MLTIPLO Voc tambm especialista em evitar criaturas que
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes contam com viso no escuro. Tais criaturas no ganham
caractersticas, sua escolha. qualquer benefcio quando tentarem detectar voc em
Saraivada. Voc pode usar sua ao para realizar um condies de escurido ou penumbra. Alm disso, quando
ataque distncia contra qualquer nmero de criatura a o Mestre determina se voc pode se esconder de uma
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, no alcance criatura, tal criatura no ganham qualquer benefcio
da sua arma. Voc deve ter munio para cada alvo, como devido a viso no escuro dela.
normal, e voc realiza uma jogada de ataque separada
para cada alvo. MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRNEO
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para A partir do 3 nvel, voc ganha viso no escuro com um
realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer nmero alcance de 27 metros. Voc tambm ganha acesso a
de criaturas a at 1,5 metro de voc, realizando uma magias adicionais no 3, 5, 9, 13 e 17 nveis. Uma vez
jogada de ataque separada para cada alvo. que tenha adquirido uma magia de rastreador
subterrneo, ela conta como uma magia de patrulheiro
DEFESA DE CAADOR SUPERIOR para voc, mas no conta na quantidade de magias de
No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes patrulheiro que voc conhece.
caractersticas, sua escolha.
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos MAGIAS DO RASTREADOR SUBTERRNEO
Nvel de Patrulheiro Magias
efeitos em rea, como o sopro de fogo de um drago
3 disfarar-se
vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc for alvo 5 truque de corda
de um efeito que exige um teste de resistncia de 9 glifo de vigilncia
Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre dano 13 invisibilidade maior
algum se passar, e somente metade do dano se falhar. 17 similaridade
Manter-se Contra a Mar. Quando uma criatura
hostil errar voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode ATAQUE EXTRA
usar sua reao para forar a criatura a repetir o mesmo A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
ataque contra outra criatura (que no ela mesma), sua de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
escolha. turno.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
voc possa ver, atinge voc com um ataque, voc pode MENTE DE AO
usar sua reao para reduzir o dano causado pelo ataque No 7 nvel, voc ganha proficincia em testes de
metade. resistncia de Sabedoria.

CONCLAVE DO RASTREADOR RAJADA DO RASTREADOR


A partir do 11 nvel, uma vez em cada um dos seus
SUBTERRNEO
turnos quando voc errar um ataque, voc pode realizar
Muitos povos descem para as profundezas do Subterrneo outro ataque.
apenas sob as condies mais urgentes, empreendendo
alguma busca desesperada ou seguindo promesas de ESQUIVA DO RASTREADOR
vastas riquezas. Com demasiada frequncia, males
No 15 nvel, sempre que uma criatura atacar voc e no
antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave
tiver vantagem, voc pode usar sua reao para impor
dos Rastreadores Subterrneos se esforam para
desvantagem na jogada de ataque da criatura contra voc.
descobrir e derrotar tais ameaas antes que elas possam
Voc pode usar essa caracterstica antes ou depois da
alcanar a superfcie.
jogada de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do
resultado da jogada ser determinado.
BATEDOR DO SUBTERRNEO
No 3 nvel, voc domina a arte da emboscada. No seu
primeiro turno durante o combate, voc ganha +3 metros

121
122
CAPTULO 4: PERSONALIDADES E ANTECEDENTES
ERSONAGENS SO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
que sua raa e classe. Eles so indivduos com sexo e gnero. O deus lfico Corellon Larethian muitas
suas prprias histrias, interesses, conexes e vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por exemplo,
capacidades que vo alm do que sua raa ou e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e
classe podem definir. Esse captulo apresenta semelhana. Voc tambm poderia jogar com um
os detalhes que distinguem os personagens personagem feminino que se apresenta como homem, um
uns dos outros, incluindo o bsico, como os nomes e a homem que se sente aprisionado em um corpo feminino,
descrio fsica, as regras de antecedentes e idiomas, at ou uma an barbada que odeia ser confundida com um
aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua ano. Sendo assim, a orientao sexual do seu
personalidade e tendncia. personagem de sua total escolha.

DETALHES DO PERSONAGEM ALTURA E PESO


O nome do seu personagem e a descrio fsica podem ser Voc decide a altura e o peso do seu personagem e pode
as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa usar a informao fornecida na descrio de sua raa ou
aprendero sobre voc. melhor pensar como essas na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos valores de
caractersticas refletem o personagem que voc tem em habilidade do seu personagem e sua influncia na altura
mente. e peso. Um personagem fraco e gil pode ser magro. Um
personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas
NOME pesado.
A descrio racial do seu personagem inclui alguns Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste peso do seu personagem na tabela Altura e Peso
um tempo pensando nisso, mesmo se for escolh-lo de Aleatrios. A rolagem de dado obtida na coluna
uma lista. Modificador de Altura, determina a altura adicional (em
centmetros) do personagem alm de seu valor base. Esse
SEXO mesmo valor, multiplicado pela rolagem de dado ou
quantidade descrita na coluna Modificador de Peso,
Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino
dividido por 5, determina o peso adicional do seu
ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer
personagem (em quilogramas) alm de seu valor base.
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem
se comporta em relao expectativa de comportamento
sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo ALTURA E PESO ALEATRIOS
drow masculino despreza a diviso tradicional de gneros Altura Modificador Peso Modificador
da sociedade drow, o que pode ter sido a razo para que Raa Base de Altura Base de Peso
seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e Humano 1,42 m +6d10 cm 55 kg x (2d4/5) kg
decidido subir superfcie. Ano, colina 1,12 m +6d4 cm 57 kg x (2d6/5) kg
Ano, montanha 1,22 m +6d4 cm 65 kg x (2d6/5) kg
Elfo, alto 1,37 m +6d10 cm 45 kg x (1d4/5) kg
TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES
Elfo, florestas 1,37 m +6d10 cm 50 kg x (1d4/5) kg
Os detalhes nesse captulo fazem uma grande diferena ao
Elfo, drow 1,32 m +6d6 cm 48 kg x (1d6/5) kg
demonstrar como seu personagem diverso de qualquer outro.
Considere os seguintes guerreiros humanos. Halfling 0,78 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi uma Draconato 1,67 m +6d8 cm 87 kg x (2d6/5) kg
adolescente imprudente que teve uma infncia difcil. Filha de um Gnomo 0,88 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
ladro, ela fugiu de casa e exercitou o negcio do pai nas ruas de Meio-elfo 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
Solace. Quando ela tentou roubar o proprietrio da Hospedaria Meio-orc 1,47 m +6d10 cm 70 kg x (2d6/5) kg
Derradeiro Lar foi pega no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a Tiefling 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
ela um emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem, a
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de
necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela
conhecera na sua infncia. Sua habilidade como guerreira (uma 1,42 metro mais 6d10 centmetros. Seu jogador rola 6d10
frigideira continua a ser uma de suas armas favoritas) combinada e obtm um total de 31, ento Tika mede 1,73 metro de
com sua histria nas ruas deram a ela valiosas habilidades para altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Ento o jogador utiliza essa
sua carreira de aventureira. mesma rolagem de 31 e multiplica por 2d4 dividido por 5
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, nos Reinos quilos. A rolagem de 2d4 dela 3, ento Tika pesa mais
Esquecidos. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para 18,5 kg (31 x 3 5 = 18,5) alm do valor base de 55 kg,
esculpir seu prprio territrio em uma cidade de centenas de
chegando a um total de 73,5 kg.
favelas. Aps vrios anos, ele atraiu a ateno de um dos mais
poderosos lderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
organizao, apesar da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS
favorito de um dos paxs da cidade, quem o enviou at o
longnquo Vale do Vento Glido para recuperar uma gema
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
roubada. Ele um assassino profissional, constantemente se cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
desafiando para melhorar as prprias habilidades. voc pode incluir no seu personagem uma caracterstica
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com alguma fsica incomum ou memorvel, como uma cicatriz, uma
experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de Fora e tatuagem, ou o fato de ser manco.
Destreza, mas a que a similaridade termina.

123
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DOS PERSONAGENS O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos so
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri neutros.
diferenciam esses personagens um do outro e refletem sua Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas
personalidade. Tika uma mulher jovem, determinada a provar que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
que no mais uma criana, seu nome soa jovem e ordinrio. pessoal acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e
Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um nome bem alguns bardos, so caticos e neutros.
mais misterioso. Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
Tika tem dezenove anos de idade no incio de sua carreira de conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes, pele clara salpicada limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos, drages
de sardas e um sinal na pele em seu quadril direito. Artemis um azuis e hobgoblins so leais e maus.
homem pequeno, compacto e com msculos firmes. Ele tem Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que faro
feies bem marcadas e mas do rosto bem altas, e sempre tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
aparenta precisar se barbear. Seu cabelo preto denso e cheio, drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so neutros
seus olhos so cinzas e sem vida revelando o vazio de sua vida e e maus.
alma. Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
TENDNCIA vermelhos e orcs so caticos e maus.
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de TENDNCIAS NO MULTIVERSO
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
tendncia uma combinao de dois fatores: um escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal, do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
definidas dessas possveis combinaes. livre arbtrio para escolher seus caminhos morais,
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem sabendo que bondade sem liberdade escravido.
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os As divindades malignas que criaram as outras raas,
indivduos podem variar significantemente desse entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e tm uma forte tendncia inata de corresponder a
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a
tendncia. violncia e selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia
pode contar para fazer o que correto como esperado boa, ele luta contra suas tendncias inatas durante toda a
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
anes so leais e bons. tendncia do deus dos orcs).
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e mau, e
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das tambm no pende para esse lado, ao invs disso, a
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e bons. lealdade e a maldade so sua essncia. Se por algum
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que motivo ele deixar de ser leal e mau, deixar tambm de
agem de acordo com sua prpria conscincia, se ser um diabo.
importando pouco com as expectativas dos outros. Muitas das criaturas que carecem de capacidade
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e racional no possuem uma tendncia elas so
bons. imparciais. Esse tipo de criatura incapaz de realizar
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais. natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, por
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros. exemplo, mas nem por isso so maus. Eles apenas no
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem possuem uma tendncia.
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao.

124
IDIOMAS TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA
Tika Waylan neutra e boa, possui um bom corao e esforasse
Sua raa indica os idiomas que seu personagem conhece para ajudar os outros sempre que puder. Artemis leal e mau,
por padro e seu antecedente talvez conceda acesso a um despreocupado do valor da vida, mas ainda assim profissional na
ou mais idiomas, sua escolha. Anote-os em sua ficha de maneira como vai matar.
personagem. Como um personagem mau, Artemis no um aventureiro
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padro, ou ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo e apenas coopera com
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com os heris quando necessrio e quando condiz com seus
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma interesses. Em muitos jogos, personagens maus causam
da tabela Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como as problemas em grupos com aqueles que no compartilham os
grias de ladro ou drudico. mesmos interesses e objetivos. No geral, tendncias ms so mais
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de apropriadas para viles e monstros.
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e CARACTERSTICAS PESSOAIS
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que Construir a personalidade do seu personagem com uma
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
comunicar entre si. defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo.
IDIOMAS PADRO Quatro categorias de caractersticas so explicadas aqui:
Idioma Falado por Alfabeto traos de personalidade, ideais, vnculos e defeitos. Alm
Ano Anes Ano dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases,
Comum Humanos Comum tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer
lfico Elfos lfico coisa que voc possa imaginar para ele.
Gigante Ogros, gigantes Ano Cada antecedente apresentado mais frente nesse
Gnmico Gnomos Ano captulo, possui sugestes de caractersticas que voc
Goblin Goblinoides Ano pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
Halfling Halflings Comum limitado s opes disponveis, elas so apenas um bom
Orc Orcs Ano ponto de partida.

IDIOMAS EXTICOS TRAOS DE PERSONALIDADE


Idioma Falado por Alfabeto Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
Abissal Demnios Infernal personalidade a maneira mais simples de demonstrar
Celestial Celestiais Celestial como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
Dialeto Subterrneo Devoradores de mente, dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
observadores Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
Dracnico Drages, draconatos Dracnico inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
Infernal Diabos Infernal uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
Primordial Elementais Ano livros luz de velas" diz algo interessante sobre seu
Silvestre Criaturas fericas lfico personagem, algo detalhista.
Subcomum Comerciantes do lfico Traos de personalidade devem descrever as coisas
Subterrneo que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no desgosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nas habilidades.

125
TIKA E ARTEMIS: CARACTERSTICAS PESSOAIS IDEAIS
Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais
Waylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a so suas maiores convices, os princpios ticos e morais
uma queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est mais fundamentais de seu personagem, algo que o
sempre preparado para o pior e se move com confiana, rpido e compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus
preciso. objetivos de vida s suas convices fundamentais.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil, Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. De questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
tendncia neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito. que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o controlarem, e ele se
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
importante pela qual voc lutaria?
tendncia leal e mau e confere a ele ideais de imparcialidade e
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar,
desejo por poder.
mas a tendncia do seu personagem um timo ponto de
O vnculo de Tika Waylan a Hospedaria Derradeiro Lar. O
proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance na vida, e partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
durante o tempo em que ela trabalhou l. A destruio da aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razo pessoal para ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
odi-los ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu antecedente em particular do que com perspectivas ticas
farei o que for preciso para punir os draconianos pela destruio e morais.
da Hospedaria Derradeiro Lar".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha e quase VNCULOS
paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas habilidades de Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha representam a conexo do personagem com pessoas,
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no oponente, alguma lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
indicao de que por mais que sua vida tivesse sido diferente, ele detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
poderia ter tido um caminho bem parecido com o do drow. nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
Naquele momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos com os
rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que sou Vnculos podem ser a resposta para uma destas
melhor do que Drizzt Do'Urden". questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
Cada um desses personagens tem tambm um defeito lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente vulnervel, posse mais preciosa?
mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
pensarem que ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
pode ficar tentada a agir contra seus princpios caso se convena
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
que uma conquista em particular pode demonstrar sua
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a qualquer
aventuras.
tipo de relacionamento, e apenas quer ser deixado em paz.
DEFEITOS
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus Finalmente, selecione um defeito para seu personagem.
traos observar sua habilidade mais alta, e a mais Ele representa uma espcie de vcio, compulso, medo ou
baixa, e definir traos que condizem com eles. Seja ele fragilidade em particular, qualquer coisa que outra
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar pessoa possa explorar para chantage-lo ou para fazer
uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser voc agir contra seus melhores interesses. Mais
pretensioso em relao a uma alta. significantes do que traos negativos de personalidade,
defeitos podem ser a resposta para uma destas questes:
O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento voc
tem pavor? Quais so seus vcios?

126
INSPIRAO PROFICINCIAS
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para Cada antecedente fornece a um personagem proficincia
recompensar voc por interpretar seu personagem de em duas percias. As percias so descritas no captulo 7.
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
e defeitos. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao seu personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
trao de personalidade de compaixo junto aos mendigos As ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
para dar a voc uma vantagem na negociao com o captulo 5.
Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspirao em Caso um personagem venha a receber a mesma
seu vnculo de defesa sua aldeia natal e sobrepor o proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
efeito de uma magia sobre voc. pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).
GANHANDO INSPIRAO
IDIOMAS
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao por Alguns antecedentes tambm permitem ao personagem
uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber esse
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo desse captulo.
seus defeitos e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu EQUIPAMENTO
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
jogo. equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no 5 para comprar equipamento na construo de
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior. personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.
USANDO INSPIRAO
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando Um antecedente contm sugestes de caractersticas
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar
habilidade. Usar sua inspirao concede vantagem na uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las para se
jogada especfica. inspirar em caractersticas que voc mesmo criar.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao, PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo Voc pode querer alterar um pouco algumas
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que caractersticas de um antecedente para que ele
realmente contribua para a histria, de uma maneira se encaixe melhor no conceito do seu
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua personagem ou de seu cenrio de
inspirao para fornec-la quele personagem. campanha. Para personalizar um
antecedente voc pode substituir uma
ANTECEDENTES caracterstica por outra, escolha
Toda histria tem um incio. Os antecedentes de seus quaisquer duas percias, e escolha
personagens revela de onde eles vieram, como se um total de duas proficincias em
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu ferramentas ou idiomas dos
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um outros antecedentes aqui
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio ou exemplificados. Voc pode
um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma utilizar o equipamento do
guilda de ladres ou entreteve o pblico como um bufo. seu antecedente ou
Escolher um antecedente fornece a voc importantes gastar seus recursos, como
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo descrito no captulo 5 (se
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente voc escolher a segunda
o que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu opo, no poder escolher
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc nem mesmo os itens
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, sugeridos na descrio
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza, de sua classe).
porque voc no tem mais os recursos? Como voc Finalmente escolha
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o
dois traos de
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
personalidade, um ideal,
mesmo antecedente?
um vnculo e um defeito.
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos Se voc no encontrar
(caractersticas, proficincias e idiomas), quanto uma caracterstica que
sugestes de interpretao. bata com o que voc
deseja, converse com
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES seu Mestre para criar
Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como uma.
meninos de rua. Ter assumido mais tarde a carreira de garonete
no a mudou tanto assim, ento ela escolheu o antecedente de
rfo, recebendo proficincia nas percias Prestidigitao e
Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de ladro.
Artemis melhor definido no antecedente Criminoso, o que o
concede as percias Enganao e Furtividade, assim como
proficincia com ferramentas de ladro e venenos.

127
128
ACLITO d8 Trao de Personalidade
1 Eu idolatro um heri particular da minha f, e
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
2 Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais, inimigos mais violentos, com empatia e sempre
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir trabalhando pela paz.
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no 3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
no a mesma coisa que canalizar poder divino. 4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser 5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou provrbios em quase qualquer situao.
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os 7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre o
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para 8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi prtica em lidar com as pessoas mundo a fora.
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma d6 Ideal
entidade demonaca que agora voc nega. 1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacrifcio
devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
Proficincia em Percias: Intuio, Religio
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
Idiomas: Dois sua escolha
necessidade, no importando o custo pessoal. (Bom)
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
quando voc entrou no templo), um livro de preces ou 3 Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as mudanas
uma conta de oraes, 5 varetas de incenso, que os deuses esto constantemente trabalhando para o
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma mundo. (Catico)
algibeira contendo 15 po 4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao topo
na hierarquia da minha religio. (Leal)
CARACTERSTICA: ABRIGO DOS FIIS 5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas aes.
Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas boas
compartilham de sua f, e voc pode realizar cerimnias acontecero. (Leal)
de sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura 6 Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu deus ao
podem at receber cura e caridade de um templo, corresponder minhas aes aos seus ensinamentos.
santurio ou outro posto de sua f, embora devam (Qualquer)
fornecer quaisquer componentes materiais necessrios
para as magias. Aqueles que compartilham de sua d6 Vnculo
1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
religio vo garantir a voc (mas apenas voc), custeando
minha f, perdida h muito tempo.
um estilo de vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo 2 Eu ainda terei minha vingana contra o templo corrupto
especfico devotado sua divindade ou panteo, e fixar que me acusou de heresia.
residncia nele. Pode ser o templo que voc est 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele, meus pais morreram.
ou um templo no qual voc encontrou um novo lar. 4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo.
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistncia no seja de alguma forma perigosa e que voc 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos
sempre esteja em uma boa relao com seu templo. dizem ser hertico e tentam destru-lo.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Defeito


Aclitos so moldados pela sua experincia em templos ou 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
comunidades religiosas. Seu estudo da histria e dogmas ainda.
de sua f, e sua relao com os templos, santurios ou 2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm o poder
hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus na hierarquia de meu templo.
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias 3 Minha devoo muitas vezes me cega perante aqueles
hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo. que professam a f do meu deus.
4 Meu pensamento inflexvel.
5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.
6 Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer outra
coisa em minha vida.

129
ARTESO DE GUILDA Como um membro da sua guilda, voc conhece as
percias necessrias para criar itens completos a partir de
Voc membro de uma guilda de artesos, perito em um
matria-prima (refletido na sua proficincia em um certo
campo especifico e intimamente associado a outros
tipo de ferramenta de arteso), assim como, os princpios
artesos. Voc uma parte bem estabelecida do mundo
de comrcio e boas prticas comerciais. A questo agora
mercantil, livre, graas aos seus talentos e riqueza, das
se voc abandona seu comrcio para se aventurar ou faz
restries de uma ordem social feudal. Voc aprendeu
um esforo extra para tentar manter aventuras e
suas percias como aprendiz de um mestre arteso, com o
comrcio juntos.
patrocnio da sua guilda, at se tornar um mestre por
seus prprios mritos. d20 Negcios da Guilda
Proficincia em Percias: Intuio, Persuaso 1 Alquimistas e boticrios
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta 2 Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
de arteso 3 Cervejeiros, destiladores e viticultores
Idiomas: Uma, sua escolha 4 Calgrafos, escribas e escrives
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso 5 Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua
6 Cartgrafos, agrimensores e desenhistas
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma
7 Remendes e sapateiros
algibeira com 15 po
8 Cozinheiros e padeiros
NEGCIOS DA GUILDA 9 Vidraceiros e escultores
Guildas so encontradas, geralmente, em cidades grandes 10 Joalheiros e lapidrios
o suficiente para suportar inmeros artesos praticando o 11 Coureiros, peleiros e curtidores
mesmo negcio. No entanto, sua guilda, ao invs disso, 12 Pedreiros e marceneiros
pode ser uma rede de artesos, cada um trabalhando em 13 Pintores, iluminadores e construtores de placas
uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse 14 Oleiros e telheiros
com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
15 Armadores e veleiros
Voc pode escolher seu negcio da guilda da tabela
Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente. 16 Ferreiros e forjadores
17 Funileiros, latoeiros e galheteiros
18 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
19 Teceles e tintureiros
20 Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos

CARACTERSTICA: ASSOCIADOS DA GUILDA


Como um membro cativo e respeitado da guilda, voc
pode contar com certos benefcios que a sociedade
garante. Seus camaradas, membros da guilda, iro prov-
lo com hospedagem e comida, se necessrio, e pagaro
pelo seu funeral se preciso for. Em algumas cidades e
vilas, um salo da guilda oferece um local central para
conhecer outros membros de profisso, podendo ser um
bom lugar para se conhecer patres, aliados e empregados
em potencial.
Guildas, muitas vezes, detm tremendos poderes
polticos. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir
ampar-lo se uma boa defesa puder ser apresentada para
provar sua inocncia ou se o crime for justificvel. Voc
pode, tambm, ter acesso a figuras polticas poderosas
atravs da guilda, se voc for um membro bem
posicionado. Tais conexes devem exigir doaes de
dinheiro ou itens mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar cotas de 5 po por ms a guilda. Se
voc no pagar, voc ir contrair uma dvida para
permanecer nas boas graas da guilda.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Arteses de guilda esto dentre as pessoas mais comuns
do mundo at que eles largam suas ferramentas e fazem
uma carreira como aventureiros. Eles compreendem o
valor do trabalho duro e a importncia da comunidade,
mas eles so vulnerveis aos pegados da ganncia e
cobia.

130
d8 Trao de Personalidade VARIAO DE ARTESO DE GUILDA:
1 Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a pena ser
MERCADOR DE GUILDA
feito direito. Eu no posso evitar Eu sou perfeccionista.
Ao invs de um arteso de guilda, voc pertence a uma
2 Eu sou um esnobe que olha de cima a baixo aqueles que guilda de mercadores, mestres de caravana ou
no sabem apreciar artes requintadas. comerciantes. Voc no constri itens, mas ganhou a vida
3 Eu sempre quero aprender como as coisas funcionam e o comprando e vendendo os trabalhos dos outros (ou a
que deixa as pessoas motivadas. matria-prima que os artesos precisam para praticar
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um seus ofcios). Sua guilda deve ser um grande consorcio (ou
proverbio para cada ocasio. famlia) de mercadores com interesses por toda a regio.
Talvez voc transporte bens de um lugar para outro, de
5 Eu sou grosso com as pessoas que no tem o mesmo barco, carroa ou em caravana, ou compra esses bens de
comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.
comerciantes que viajam e os vende na sua prpria
6 Eu gosto de falar longamente sobre minha profisso. pequena loja. De certas formas, a vida de comerciante
7 Eu no gasto meu dinheiro facilmente e vou barganhar viajante por si, tende a levar a aventuras, muito mais que
incansavelmente para conseguir o melhor acordo possvel. a vida de arteso.
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter Ao invs de proficincia com ferramentas de arteso,
certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso voc deveria ter proficincia com ferramentas de
quando conheo pessoas que no ouviram falar de mim. navegador ou um idioma adicional. E, ao invs de
ferramentas de arteso, voc poderia comear com uma
d6 Ideal mula ou carroa.
1 Comunidade. dever de todo cidado civilizado
fortalecer os elos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
ARTISTA
2 Generosidade. Meus talentos me foram dados para que Voc cresce em frente a uma audincia. Voc sabe como
eu pudesse us-los para beneficiar o mundo. (Bom) fascin-los, entret-los e, at mesmo, inspir-los. Suas
poesias podem avivar o corao daqueles que te ouvem,
3 Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua
prprios meios de vida. (Catico) msica ergue seus espritos ou captura suas aflies. Seus
4 Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro. (Mau) passos de dana cativam, seu humor os extasia
5 Povo. Eu sou cometido com o povo com quem me rapidamente. Qualquer que sejam as tcnicas que voc
importo, no com ideias. (Neutro) use, sua arte sua vida.
6 Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu Proficincia em Percias: Acrobacia, Atuao
ofcio. (Qualquer) Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
d6 Vnculo Equipamento: Um instrumento musical ( sua escolha),
1 A oficina onde aprendi meu negcio o local mais um presente de um admirador (carta de amor, mecha
importante do mundo pra mim. de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po
2 Eu criei um trabalho incrvel para algum, mas descobri
que ele no era merecedor de receb-lo. Ainda estou
procura de algum que seja merecedor. ROTINAS DE ARTISTA
3 Eu tenho uma grande dvida para com minha guilda por Um bom artista verstil, apimentando cada atuao
fazer de mim a pessoa que sou hoje. com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma
a trs rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de algum.
especialidades artsticas.
5 Um dia eu voltarei para a minha guilda e provarei que sou
o maior arteso dentre eles. d10 Rotinas de Artista d10 Rotinas de Artista
6 Eu irem me vingar das foras malignas que destruram 1 Acrobata 6 Engolidor de fogo
meu local de negcios e arruinaram meu estilo de vida. 2 Ator 7 Instrumentista
3 Bufo 8 Malabarista
d6 Defeito 4 Cantor 9 Narrador
1 Eu farei de tudo para pr minha mos em algo raro ou 5 Danarino 10 Poeta
inestimvel.
2 Eu rapidamente presumo que algum est tentando me
trapacear. CARACTERSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
3 Ningum nunca poder saber que eu, certa vez, roubei Voc sempre encontra um lugar para atuar, geralmente
dinheiro dos cofres da guilda. em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos,
4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu sempre teatros ou at em cortes nobres. Em tais lugares, voc
quero mais. recebe alojamento e comida modesta ou de patres
5 Eu mataria para adquirir um ttulo de nobreza. confortveis, de graa (dependendo da qualidade do
6 Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que estabelecimento), contanto que voc atue a cada noite.
possa ofuscar meu ofcio. Todo lugar que eu vou, estou Alm disso, sua atuao torna voc um tipo de figura
cercado de rivais. local. Quando estranhos reconhecerem voc em uma
cidade em que voc j tenha atuado, eles geralmente
gostaram de voc.

131
CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e 1 Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
prender a ateno da plateia, por isso, eles tendem a ter melhor. (Bom)
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles so 2 Tradio. As histrias, lendas e canes do passado
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciao da quem ns somos. (Leal)
beleza. 3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e aes
ousadas. (Catico)
d8 Trao de Personalidade 4 Ganncia. Eu s estou aqui pelo dinheiro e pela fama.
1 Eu conheo uma histria relevante de praticamente todas (Mau)
as situaes.
2 Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os 5 Povo. Eu gosto de ver os sorrisos nos rostos das pessoas
rumores locais e espalho fofocas. quando eu atuo. Isso tudo que importa. (Neutro)
3 Eu sou um romntico incorrigvel, sempre em busca 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir de
daquele algum especial. dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)
4 Ningum fica com raiva de mim ou perto de mim por muito
tempo, j que eu posso acabar com qualquer tipo de d6 Vnculo
tenso. 1 Meu instrumento meu bem mais valioso e ele me
5 Eu amo um bom insulto, at os direcionados a mim. lembra de algum que eu amo.
6 Eu fico sentido se eu no for o centro das atenes.
7 Eu no vou me contentar com nada menos que a perfeio. 2 Algum roubou meu precioso instrumento e, algum dia,
8 Eu mudo de nimo ou de pensamento to rpido quando eu vou peg-lo de volta.
mudo eu mudo de nota em uma cano. 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 Eu idolatro um heri dos contos antigos e mensuro meus
feitos baseados nessa personalidade.
5 Eu vou fazer tudo para provar que sou superior eu meu
odiado rival.
6 Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga
trupe.

d6 Defeito
1 Eu farei de tudo para ganhar fama e renome.
2 Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito.
3 Um escndalo me impede de voltar para casa
novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir
por ai.
4 Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que eu adoraria repetir.
5 Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros
sentimentos. Minha lngua afiada me mete em confuso.
6 Apesar dos meus melhores esforos, meus amigos no
me consideram confivel.

VARIAO DE ARTISTA: GLADIADOR


Um gladiador tanto um artista quanto qualquer
menestrel ou artista circense, treinado para tornar as
artes do combate em um espetculo para a multido
poder se divertir. Esse tipo de combate chamativo sua
rotina de artista, apesar de voc tambm dever ter
alguma percia como acrobata ou ator. Usando sua
caracterstica Pela Demanda Popular, voc pode
encontrar um lugar para atuar em qualquer lugar que
considere o combate uma forma de entretenimento
talvez uma arena gladiatria ou um clube de luta secreto
no subrbio. Voc pode trocar o instrumento musical do
seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porem
incomum, como um tridente ou uma rede.

132
CHARLATO d8 Trao de Personalidade
1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou sempre
Voc sempre teve jeito com as pessoas. Voc sabe o que os em busca de algum.
deixa extasiados, voc pode destrinchar os desejos em
2 Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente
seus coraes aps alguns minutos de conversa e, com
ocasies em que o humor inapropriado.
algumas perguntas capciosas, voc pode l-los como se
eles fossem livros infantis. um talento til e que voc 3 Bajulao meu truque predileto para conseguir o que eu
est perfeitamente disposto a usar em sua vantagem. quero.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc as entrega 4 Eu sou um jogador nato que no consegue resistir a se
ou, pelo menos, promete que ir entregar. O bom senso arriscar por uma possvel recompensa.
deveria manter as pessoas longe de coisas que parecem 5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no existe
muito boas pra serem verdade, mas o bom senso parece qualquer boa razo.
desaparecer quando voc est por perto. A garrafa de
liquido cor de rosa ir, sem dvida, curar essa brotoeja 6 Sarcasmo e insultos so minhas armas prediletas.
horrenda, essa pomada nada mais que um pouco de
banha com uma pitada de sal de prata pode restaurar a 7 Eu tenho vrios smbolos sagrados comigo, e invoco a
juventude e vigor e existe uma ponte na cidade que divindade que seja mais til em cada dado momento.
acabar de ficar a venda. Essas maravilhas soam 8 Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter algum valor.
improvveis, mas voc as faz soar como barganhas reais.
d6 Ideal
Proficincia em Percias: Enganao, Prestidigitao
1 Independncia. Sou um espirito livre ningum me diz o
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de que fazer. (Catico)
falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de 2 Justia. Eu nunca roubo de pessoas que no podem
disfarce, ferramentas de trapaa, sua escolha (dez perder algumas moedas. (Leal)
garrafas tampadas preenchidas com lquidos coloridos, 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiro com as
um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas pessoas que realmente precisam. (Bom)
marcadas ou um anel de sinete de um duque 4 Criatividade. Eu nunca fao a mesma trapaa duas vezes.
imaginrio), e uma algibeira contendo 15po (Catico)
5 Amizade. Bens materiais vem e vo. Os laos de amizade
ESQUEMAS PREDILETOS duram pra sempre. (Bom)
Cada charlato tem um tipo de esquema que ele prefere
6 Aspirao. Eu estou determinado a fazer algo por mim
usar em detrimento de outros. Escolha sua tramoia
mesmo. (Qualquer)
predileta ou role na tabela abaixo.

d6 Tramoia d6 Vnculo
1 Eu trapaceio em jogos de azar. 1 Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que
2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos. esse indivduo nunca mais cruze meu caminho ou o das
3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas pessoas com quem me importo.
fraquezas e ficar com suas fortunas. 2 Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa terrvel que,
4 Eu troco de identidade como troco de roupa. provavelmente, est apodrecendo na cadeia em algum
5 Eu fao furtos rpidos nas esquinas das ruas. lugar.
6 Eu conveno as pessoas que tranqueiras inteis valem 3 Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que no me
seu suado dinheiro. conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele.
4 Eu vim de uma famlia nobre e, um dia, irei reivindicar
CARACTERSTICA: IDENTIDADE FALSA minhas terras e ttulo daqueles que o roubaram de mim.
Voc criou uma segunda identidade que inclui 5 Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava.
documentos, conhecidos estabelecidos e disfarces que Algum dia, em breve, terei minha vingana.
6 Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que no
possibilitam que voc assuma essa persona. Alm disso,
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca
voc pode forjar documentos, incluindo papeis oficiais e
seja capaz de me perdoar.
cartas pessoais, contanto que voc tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem
d6 Defeito
voc est tentando copiar.
1 No resisto um rostinho bonito.
2 Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros ilcitos
CARACTERSTICAS SUGERIDAS com luxurias decadentes mais rpido do que os ganho...
Charlates so personagens de mltiplas facetas que 3 Estou convencido que ningum pode me enganar da
ocultam seu verdadeiro eu atrs de mscaras que eles forma que eu engano os outros.
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o 4 Eu sou ganancioso demais pra meu prprio bem. Eu no
que elas querem acreditar e como elas veem o mundo. consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.
Mas seu verdadeiro eu, s vezes atormentado por uma 5 Eu no resisto a enganar pessoas que so mais poderosas
conscincia inquieta, um velho inimigo ou problemas de que eu.
confiana profundos. 6 Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou
correr e salvar minha prpria pele se as coisas
engrossarem.

133
CRIMINOSO d6 Ideal
1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Voc um criminoso experiente com um histrico de
2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas,
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia precisam. (Bom)
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu 4 Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal)
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer ideal, e
sociedade. todos sabem que posso viajar at o Estige por aqueles que
me importo. (Neutro)
Proficincia em Percias: Enganao, Furtividade 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo mundo.
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, (Bom)
ferramentas de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas d6 Vnculo
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 1 Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com um
15 po generoso benfeitor.
2 Meus ganhos, honestos ou no, so para sustentar minha
ESPECIALIDADE CRIMINOSA famlia.
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada 3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuper-lo.
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos 4 Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
5 Eu sou culpado por um terrvel crime, espero algum dia
que operam fora de tais organizaes tm fortes
poder me redimir.
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida 6 Algum que amo morreu por causa de um erro que cometi.
como criminoso, ou role na tabela abaixo. Isso nunca acontecer novamente.

d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Assaltante 5 Contrabandista
2 Assassino de aluguel 6 Executor
3 Batedor de carteira 7 Ladro de estrada
4 Chantagista 8 Receptador

CARACTERSTICA: CONTATO CRIMINAL


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distncias. Voc
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem
transmitir seus recados.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles so
viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8 Trao de Personalidade
1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas do errado.
2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu nunca
levanto minha voz ou deixo minhas emoes me controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local decorar
a localizao de coisas valiosas ou onde essas coisas podem
estar escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que
parecem mais amigveis geralmente tm mais a esconder.
6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma situao,
nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo que eu
no posso fazer.
8 Eu explodo ao menor insulto.

134
d6 Defeito Proficincia em Percias: Medicina, Religio
1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais nada, Proficincia em Ferramentas: Kit de herbalismo
alm de roub-lo. Idiomas: Um sua escolha
2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
amigo, eu bem que escolho o dinheiro. dos seus estudos e oraes, um cobertor de inverno,
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquec-lo,
um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo
3
vou ignor-lo. e 5 po.

4 Eu tenho um "tique" que revela se estou mentindo.


VIDA DE ISOLAMENTO
5 Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a ficar Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
ruins.
permitir que voc desse fim a sua solido? Voc pode
6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da
tudo bem. sua recluso ou voc pode escolher rolar na tabela abaixo
para determinar a razo por trs do seu isolamento.
VARIAO DE CRIMINOSO: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito diferentes de d8 Vida de Isolamento
ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as 1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
praticou em um contexto bem diferente: um agente de 2 Eu estava participando da vida comunal de acordo com
espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela os ditames de uma ordem religiosa.
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos que 3 Eu fui exilado por um crime que no cometi.
descobre pela oferta mais alta. 4 Eu me afastei da sociedade aps um evento que mudou
minha vida.
EREMITA 5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade isolada arte, literatura, msica ou manifesto.
como um monastrio ou completamente sozinho por um 6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
perodo importante da sua vida. No tempo em que passou civilizao.
longe do clamor da sociedade, voc encontrou quietude, 7 Eu era o guardio de uma ruina ou relquia antiga.
solido e, talvez, algumas das respostas que procurava.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar ou
relquia de grande significncia espiritual.

CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A calma recluso da seu eremitrio prolongado lhe deu
acesso a descobertas nicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelaes depende da natureza da sua recluso.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as foras
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ningum. Voc pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relquia do passado
que poderia reescrever a histria. Poderia ser uma
informao que seria prejudicial para as pessoas
responsveis pelo seu exilio, consequentemente, a razo
que fez voc voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e
anseiam por companhia. Se eles abraaram a solido ou
tentam escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.

135
d8 Trao de Personalidade OUTROS EREMITAS
1 Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo, O antecedente eremita pressupem um tipo de isolamento
preferindo gestos e grunhidos ocasionais. contemplativo que permite espao para estudo e orao.
2 Eu sou absurdamente sereno, mesmo em face do Se voc deseja jogar com um rude recluso selvagem que
desespero. vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia
3 O lder da minha comunidade tem algo sbio a dizer de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro
sobre cada tpico, eu estou ansioso para partilhar dessa lado, se voc deseja ir por um caminho mais voltado
sabedoria. religio, o acolito pode ser o que voc procura. Ou voc
4 Eu sinto uma empatia tremenda por todos que sofrem. poderia, at mesmo, ser um charlato, fingindo ser uma
5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais. pessoa sbia e santa, deixando tolos fervorosos
sustentarem voc.
6 Eu relaciono tudo que acontece comigo a um grande
plano csmico.
7 Eu, muitas vezes, me perco em meus pensamentos e
FORASTEIRO
contemplao me tornando alheio ao meu redor. Voc cresceu em uma rea selvagem, longe da civilizao
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica e e dos confortos da cidade e tecnologia. Voc testemunhou
adoro partilhar minhas ideias. a migrao de manadas maiores que florestas, sobreviveu
climas mais extremos que qualquer citadino poderia
compreender e adepto da solido de ser a nica criatura
d6 Ideal pensante em quilmetros, em qualquer direo. O
1 Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com isolamento est no seu sangue, quer voc seja um
todos, no usados em benefcio prprio (Bom)
nmade, um explorador, um recluso, um forrageador ou
2 Lgica. Emoes no podem obscurecer meus sentidos mesmo um saqueador. Mesmo em lugares que voc no
do que certo e verdade, ou meu pensamento lgico. conhea as caractersticas especificas do terreno, voc
(Leal) vai conseguir se virar.
3 Pensamento Livre. Questionamentos e curiosidade so
os pilares do progresso. (Catico)
4 Poder. Isolamento e contemplao so caminhos para
poderes msticos e mgicos. (Mau)
5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
outros s traz problemas. (Neutro)
6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no a
mais nada para saber. (Qualquer)

d6 Vnculo
1 Nada mais importante que os outros membros do
eremitrio, ordem ou associao.
2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles que
ainda devem estar me caando. Algum dia irei confront-
los.
3 Eu ainda busco o esclarecimento que eu perseguia
durante meu isolamento e continuo a me iludir.
4 Eu entrei em recluso porque eu amava algum que eu
no podia ter.
5 Se minha descoberta vir tona, ela poder trazer
destruio ao mundo.
6 Meu isolamento me deu grande discernimento sobre um
grande mal que apenas eu posso destruir.

d6 Defeito
1 Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus prazeres
um pouco demais.
2 Eu escondo nas sombras, pensamentos sanguinrios que
meu isolamento e meditao no conseguiram apagar.
3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
4 Eu deixo meu desejo de vencer discusses ofuscar
amizades e harmonia.
5 Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de
conhecimento perdido.
6 Eu gosto de guardar segredos e no os partilho com
ningum.

136
Proficincia em Percias: Atletismo, Sobrevivncia d6 Ideal
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de 1 Mudana. A vida como as estaes, em constante
instrumento musical mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
Idiomas: Um sua escolha 2 Bem maior. responsabilidade de todos trazer a maior
Equipamento: Um bordo, uma armadilha de caa, um felicidade para toda a tribo. (Bom)
fetiche de um animal que voc matou, um conjunto de 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu cl.
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po (Leal)
4 Fora. O mais forte deve governar. (Mau)
5 Natureza. O mundo natural mais importante que todas as
ORIGEM construes da civilizao. (Neutro)
Voc esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros 6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim e para
no conseguiriam entender. Considere algumas das meu cl. (Qualquer)
terras distantes que voc visitou e qual impacto elas
causaram em voc. Voc pode rolar na tabela a seguir ou d6 Vnculo
determinar sua ocupao durante seu perodo no ermo, ou 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem. minha vida, mesmo quando eles esto longe.
2 Uma ofensa a natureza intocada do meu lar uma ofensa
d10 Origem d10 Origem a mim.
1 Assentado 6 Guia 3 Eu trarei uma fria terrvel aos malfeitores que
2 Armadilheiro 7 Mateiro destruram minha terra natal.
3 Caador de recompensa 8 Nmade tribal 4 Eu sou o ltimo da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes faam parte das lendas.
4 Exilado ou pria 9 Peregrino
5 Eu sofro de vises terrveis de um desastre vindouro, e
5 Forrageador 10 Saqueador tribal farei qualquer coisa para impedi-lo.
6 meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.
CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc tem uma memria excelente para mapas d6 Defeito
e geografia, e voc sempre pode recobrar 1 Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
o plano geral de terrenos, assentamentos bebidas.
ou outras caractersticas ao seu redor. Alm disso, voc 2 No existe lugar para precauo em uma vida vivida ao
pode encontrar comida e gua fresca para voc a at cinco mximo.
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra 3 Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
oferea bagas, pequenas frutas, gua e similares. ressentimento silencioso contra qualquer um que j tenha
me insultado
d8 Trao de Personalidade 4 Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
1 Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a raas, tribos ou sociedades.
abandonas meu lar. 5 A violncia minha resposta para quase todos os
obstculos.
2 Eu cuido dos meus amigos como se eles fossem filhotes 6 No espere que eu salve aqueles que no conseguem se
recm-nascidos. virar sozinhos. a lei da natureza que os fortes
3 Certa vez, eu corri quarenta quilmetros sem parar prosperem e os fracos peream.
alertar meu cl da aproximao de uma horda orc. Eu
faria de novo se fosse necessrio. HERI DO POVO
4 Eu tenho uma lio pra cada situao, aprendida Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas est
observando a natureza.
destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reconhece
5 Eu no vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e como campeo, e seu destino o conduz a batalhas contra
modos no vo salv-lo de um urso-coruja faminto. tiranos e monstros que ameaam o povo aonde quer que
6 Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando voc v.
com elas e, s vezes, quebrando-as.
Proficincia em Percias: Adestrar Animais,
7 Eu me sinto muito mais confortvel entre animais que Sobrevivncia
entre pessoas. Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
8 Eu fui, de fato, criado por lobos. de arteso, veculos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
CARACTERSTICAS SUGERIDAS ( sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da vida urbana. Os laos de tribo, cl, famlia e mundo EVENTO DEFINIDOR
natural de que fazem parte so os vnculos mais Voc possua uma simples profisso entre os camponeses,
importantes para os forasteiros. talvez um fazendeiro, mineiro, servial, pastor, lenhador
ou at mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em
um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.

137
d10 Evento Definidor d6 Vnculo
1 Eu me opus contra agentes de um tirano. 1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. onde eles esto, espero encontr-los um dia.
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro. 2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os terra.
pobres.
5 Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu vou ter
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para minha vingana em qualquer valento que encontrar.
entregar ao povo. 4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida passada,
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas
campo como armas para enfrentar soldados de um origens.
tirano. 5 Eu devo proteger aqueles que no podem se defender.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo 6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir meu
aps eu protestar contra ele. destino.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma bno
ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na d6 Defeito
liderana e fui condecorado por herosmo. 1 O tirano que comanda minha terra no vai parar at ver
meu cadver.
CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE RSTICA 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino,
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns at e cego aos riscos e falhas.
onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc pode 3 As pessoas que me conhecem desde criana sabem de
encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, um vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar para
descansar ou se recuperar, a menos que isso oferea um casa nunca.
risco direto a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
um que venha perguntando por voc, desde que no especialmente a bebedeira.
tenham que arriscar suas vidas. 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, no um defeito, e seus lares e comunidades MARINHEIRO
permanecem muito importantes para eles. Voc navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse
perodo, voc enfrentou poderosas tormentas, monstros
d8 Trao de Personalidade das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu
1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras. ganha-po para as profundezas insondveis. Seu primeiro
2 Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto para amor a distante linha do horizonte, mas chegou a hora
ajudar. de voc por suas mos em algo novo.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse Converse sobre a natureza do navio que voc navegou
caminho, no importa o que fique no caminho. anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento uma embarcao naval, um navio de explorao ou um
encontrar a soluo mais equilibrada para as discusses. navio pirata? O quo famoso (ou infame) ele ? Ele era
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
muito viajado? Ele continua navegando, ou est
necessrio para que os outros confiem tambm.
desaparecido e, provavelmente, perdido com seus
6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
tripulantes?
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
Quais eram seus deveres a bordo contramestre,
inteligente.
8 Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me encontrar
capito, navegador, cozinheiro ou outra posio? Quem
com meu destino? eram o capito e primeiro marinheiro? Voc deixou o
navio de bem com seus companheiros ou fugiu?
d6 Ideal
Proficincia em Percias: Atletismo, Percepo
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
Proficincia em Ferramentas: Ferramentas de
dignidade e respeito. (Bom)
navegador, veculo (aqutico)
2 Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
3 Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
corda de seda, uma amuleto da sorte como um p de
oprimirem o povo. (Catico) coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu (ou voc pode rolar uma bugiganga da tabela
quiser o que eu desejar. (Mal) Bugigangas no captulo 5), um conjunto de trajes
5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo que comuns e uma algibeira contendo 10 po
no sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ningum, pode me manter longe do CARACTERSTICA: PASSAGEM DE NAVIO
meu chamado. (Qualquer) Quando voc precisar, voc pode conseguir passagem de
graa em um navio para voc e seus companheiros de
aventura. Voc precisa viajar no navio em que voc
trabalhou ou em outro navio com o qual voc teve boas

138
relaes (talvez um comandado por um ex-companheiro d6 Defeito
de tripulao). Por ser um favor, voc no pode solicitar 1 Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que esto erradas.
uma programao ou rota que atenda todas as suas 2 Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
necessidades. Seu Mestre determina quanto tempo levar 3 Certa vez, algum duvidou da minha coragem, eu nunca
pra chegar aonde voc quer ir. Em troca da passagem recuo, no importa o quo perigosa seja a situao.
grtis, espera-se que voc e seus companheiros ajudem a
4 Quando comeo a beber, difcil pra mim parar.
tripulao durante a viagem.
5 Eu no resisto a uma sacolinha de moedas dando sopa ou
outras bugigangas que encontro.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as 6 Meu orgulho provavelmente levar a minha destruio.
responsabilidades da vida em um navio tende a torn-los
confiveis tambm. A vida a bordo de um navio molda sua VARIAO DE MARINHEIRO: PIRATA
viso e forma suas mais importantes amizades. Voc passou sua juventude sobre o domnio de um pirata
infame, um degolador cruel que te ensinou a sobreviver
em um mundo de tubares e selvageria. Voc participou
d8 Trao de Personalidade
de saques em alto-mar e enviou mais de uma alma
1 Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que
merecedora para uma sepultura salgada. Medo e
der e vier. derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
2 Eu trabalho duro para que possa me divertir muito voc j adquiriu uma reputao um tanto desagradvel
quando o trabalho estiver pronto. em vrias cidades porturias.
3 Eu gosto de navegar para novos portos e fazer novas
Se voc decidir que sua carreira como marinheiro
envolve pirataria, voc pode escolher a caracterstica M
amizades acompanhado de uma jarra de cerveja.
Reputao (veja a nota) ao invs da caracterstica
4 Eu modifico alguns fatos para o bem de uma boa histria. Passagens de Navio.
5 Pra mim, uma briga de taverna uma tima forma de
conhecer uma nova cidade. VARIAO DE CARACTERSTICA: M REPUTAO
Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, voc pode
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
escolher essa caracterstica de antecedente ao invs de Passagens
7 Meu vocabulrio to sujo quanto o covil de um otyugh. de Navio.
8 Eu gosto de trabalhos bem feitos, especialmente se eu No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de voc
puder convencer algum a faz-los. devido a sua reputao. Quando voc est em locais civilizados,
voc pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por
d6 Ideal comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas locais, j
1 Respeito. A coisa que mantem um navio unido o que a maioria das pessoas no vo denunciar suas atividades s
respeito mtuo entre o capito e a tripulao. (Bem) autoridades.
2 Justia. Todos ns fazemos o trabalho, portanto, todos
partilhamos os esplios. (Leal) NOBRE
3 Liberdade. O mar liberdade a liberdade de ir aonde Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc carrega
quiser. (Catico) um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras, coleta
impostos e exerce uma influncia poltica significativa.
4 Domnio. Eu sou um predador e os outros navios no mar Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado
so minhas presas. (Mau) com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
5 Povo. Eu sou apegado aos meus companheiros de elevado nobreza ou um malandro deserdado com um
tripulao, no a ideais. (Neutro) sentido desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono
de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
6 Aspirao. Algum dia eu serei dono do meu prprio navio pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
e traarei meu prprio destino. (Qualquer) ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
d6 Vnculo adequado e determinar a quantidade de autoridade esse
1 Eu sou leal ao meu capito, primeiramente, o resto vem em ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
segundo. conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que
voc possuir passar para seus filhos. Voc no precisa
2 O navio o mais importante tripulantes e capites vem e determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
vo. deve conversar com seu Mestre para descrever sua
3 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. famlia e a influncia dela sobre voc.
4 Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante que quase Sua famlia antiga e estabelecida ou s recentemente
me roubou do mar.
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influncia que
sua famlia exerce e sobre qual rea? Que tipo de
5 Eu fui enganado na diviso dos esplios e eu quero o que reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
me devido. regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
6 Cruis piratas mataram meu capito e companheiros de Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou chefe
tripulao, saquearam nosso navio e me deixaram para da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
morrer. A vingana ser minha. sobre essa responsabilidade? Voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que no envergonhe a famlia? Como que o
chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia ou anda
afastado dela?

139
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia d6 Vnculo
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovao
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que da minha famlia.
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou um 2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve ser
membro espiritual da famlia? mantida a todo custo.
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu 3 Nada mais importante do que os outros membros da
ttulo como caractersticas do mundo de campanha. minha famlia.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
Proficincia em Percias: Histria, Persuaso
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos minha famlia despreza.
Idiomas: Um sua escolha 5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de 6 As pessoas comuns devem me ver como um heri do povo.
sinete, um pergaminho de linhagem e uma algibeira
contendo 25 po d6 Defeito
1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
CARACTERSTICA: POSIO PRIVILEGIADA mim.
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sociedade e as que poderia arruinar minha famlia para sempre.
pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde 3 Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
est. As pessoas comuns fazem todos os esforos para cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
acomod-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o 4 Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
tratam como um membro da mesma classe social. Voc 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
pode conseguir uma audincia com um nobre local se 6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes, envergonho
precisar. minha famlia.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS VARIAO DE NOBRE: CAVALEIRO


Nobres nascem e so criados para uma vida muito A fidalguia, est entre os ttulos de nobreza mais baixos
diferente do que a maioria das pessoas, e suas na maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho
personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre para posies maiores. Se voc deseja ser um cavaleiro,
vem com uma infinidade de vnculos responsabilidades escolha a caracterstica Retentores (veja a caixa de texto
com a famlia, com outros nobres (incluindo o soberano), abaixo) ao invs da caracterstica Posio Privilegiada.
com o povo que confia nos cuidados da famlia ou mesmo Um dos seus plebeus retentores substitudo por um
com o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma nobre que serve como seu escudeiro, ajudando voc em
boa maneira de enfraquecer um nobre. troca de treinamento no prprio caminho dele para a
d8 Trao de Personalidade cavalaria. Seus dois retentores restantes podem ser um
1 Minha bajulao eloquente faz com que todos com quem cavalario, para cuidar do seu cavalo, e um servo que poli
eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e sua armadura (e at mesmo ajuda voc a vesti-la).
importante do mundo. Como um emblema de cavalaria e os ideias de amor
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e corts, voc deveria incluir entre seus equipamentos um
generosidade. estandarte ou outro smbolo de um nobre lorde ou lady a
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real, que quem voc deu seu corao em uma espcie de voto de
estou acima das massas plebeias. castidade. (Essa pessoa pode ser seu vnculo.)
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor e
seguir as ltimas modas. VARIAO DE CARACTERSTICA: RETENTORES
5 Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser pego Se o seu personagem tiver o antecedente nobre, voc pode
em acomodaes inadequadas. escolher essa caracterstica de antecedente no lugar da Posio
6 Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos Privilegiada.
outros. O sangue um s. Voc tem o servio de trs retentores leais a sua famlia. Esses
7 Meu apoio, uma vez perdido, no volta. retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser
8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e um mordomo. Seus retentores so camponeses que podem
salgar seus campos. realizar tarefas comuns para voc, mas eles no iro lutar por
voc, no iro segui-lo para rea obviamente perigosas (como
d6 Ideal masmorras) e iro embora se forem frequentemente expostos ao
1 Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha perigo ou abuso.
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade RFO
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
mim devem me respeitar. (Leal) tinha ningum para cuidar de voc ou te alimentar,
3 Independncia. Devo provar que posso me cuidar sem os ento, aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente
mimos da minha famlia. (Catico) por comida e se manteve constantemente atendo a outras
4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
almas desesperadas que pudessem te roubar. Voc
dizer o que fazer. (Mau)
dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e
5 Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua. (Qualquer)
suportou doenas sem ajuda da medicina ou um lugar
6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
para se recuperar. Voc sobreviveu a despeito de tudo e,
pessoas abaixo de mim. (Bom)
conseguiu isso atravs de astucia, fora, agilidade ou uma
combinao de cada.

140
Voc comea sua carreira de aventureiro com dinheiro d6 Vnculo
o suficiente para viver modestamente, mas em segurana, 1 Minha cidade ou vila meu lar, e eu vou lutar para defend-
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse lo.
dinheiro? O que aconteceu para que voc conseguisse se 2 Eu patrocino um orfanato para que outros no passem
libertar das circunstancias desesperadoras e embarcasse pelo que fui forado a passar.
em uma vida melhor?
3 Eu devo minha sobrevivncia a outros rfo que me
Proficincia em Percias: Furtividade, Prestidigitao ensinou a vida nas ruas.
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, 4 Eu tenho uma dvida que nunca poderei pagar com uma
ferramentas de ladro pessoa que teve pena de mim.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade 5 Eu sai da minha vida de pobreza roubando uma pessoa
em que voc cresceu, um rato de estimao, um importante, eu sou procurado por isso.
pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um
6 Ningum deveria ter suportar as dificuldades pelas quais
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
passei.
10 po

CARACTERSTICA: SEGREDOS DA CIDADE d6 Defeito


1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma briga.
Voc conhece os padres secretos e o fluxo das cidades e
pode encontrar passagens atravs da expanso urbana 2 Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
que os outros deixariam passar. Quando voc no estiver praticamente qualquer coisa por mais dele.
em combate, voc (e os companheiros que voc guiar) 3 Eu nunca vou confiar em ningum plenamente, alm de mim
podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o mesmo.
dobro da velocidade normalmente permitida. 4 Eu prefiro matar algum enquanto dorme que uma luta
justa.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 5 No roubo se eu preciso mais que outra pessoa.
rfos foram moldados por vidas de pobreza extrema,
6 As pessoas que no podem se virar sozinhas, tem o que
para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
merecem.
pelo comprometimento com as pessoas com quem
dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolvel
de encontrar uma vida melhor e, talvez, obter algo em SBIO
retorno de todas as pessoas ricas que o trataram to mau. Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
d8 Trao de Personalidade
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas
1 Eu escondo pedaos de comida e bugigangas em meus
que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um
bolsos.
mestre no seu campo de estudo.
2 Eu pergunto um monte e coisas.
3 Eu gosto de me espremer em locais pequenos onde Proficincia em Percias: Arcanismo, Histria
ningum possa me alcanar. Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma
4 Eu durmo encostado em um muro ou rvore, abraado
faca pequena, uma carta de um falecido colega
com todas as minhas posses.
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
6 Eu acho que todos que so gentis comigo tem segundas algibeira contendo 10 po
intenes.
7 Eu no gosto de tomar banho. ESPECIALIDADE
8 Eu digo na cara o que as outras pessoas insinuam ou Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8
escondem. ou escolha na tabela abaixo.

d8 Especialidade d8 Especialidade
d6 Ideal
1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem 1 Acadmico desacreditado 5 Bibliotecrio
respeito. (Bom) 2 Alquimista 6 Escriba
2 Comunidade. Ns temos que tomar conta uns dos outros, 3 Aprendiz de mago 7 Pesquisador
porque ningum mais o far. (Leal) 4 Astrnomo 8 Professor
3 Mudana. Os baixos se erguero e os altos iro tombar. A
mudana a natureza das coisas. (Catico) CARACTERSTICA: PESQUISADOR
4 Retribuio. Os ricos precisam ver como a vida e morte Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
nas sarjetas. (Mau) conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso que com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
nos mantem vivos. (Neutro) ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
6 Aspirao. Eu vou provar que sou merecedor de uma vida Mestre pode decidir que o conhecimento que busca est
melhor. (Qualquer) escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os

141
segredos mais profundos do multiverso pode requerer d6 Defeito
uma campanha inteira. 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e suas corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
caractersticas refletem essa vida que levarem. Devotados
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem valer o
a perseguir o conhecimento, um sbio valoriza qualquer preo e uma civilizao.
informao acadmica algumas vezes como apenas
importante, outras vezes mais importantes que seus 4 E prefiro solues bvias a complicadas.
prprios ideais. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
d8 Trao de Personalidade 6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar minha
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas ou gosto SOLDADO
de me vangloriar e dizer que li.
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligentes Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas vezes armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
forem necessrias. incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
4 Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos, uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
antes de tomar uma deciso final. milcia local, que cresceu proeminentemente durante uma
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que guerra recente.
tentam...se comparar...comigo. Quando voc escolher esse antecedente, converse com
7 E sou horrvel e estranho em situaes sociais. seu Mestre para determinar de qual organizao militar
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
segredos de mim. que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
d6 Ideal participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
ou de um cartel de mercenrios.
aperfeioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
2 Beleza. O que belo nos mostra o que est alm disso Proficincia em Percias: Atletismo, Intimidao
perto do que verdadeiro. (Bom) Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
3 Logica. Emoes no devem nublar seu pensamento
veculo (terrestre)
lgico. (Leal) Equipamento: Uma insgnia de patente, um fetiche
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita partida ou tira de estandarte), um conjunto de dados
de toda a existncia. (Catico) de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e
5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a uma algibeira contendo 10 po
dominao. (Mau)
6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de ESPECIALIDADE
estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer) Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
d6 Vnculo exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
1 meu dever proteger meus estudantes.
abaixo.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis d8 Especialidade d8 Especialidade
segredos que no podem cair em mos erradas.
1 Batedor 5 Infantaria
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade, 2 Cavaleiro 6 Mdico
arquivo de escribas ou monastrio.
3 Contramestre 7 Oficial
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomos 4 Equipe de apoio 8 Porta-estandarte
relatando um campo de conhecimento especfico. (cozinheiro, ferreiro)
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta
de certa questo. CARACTERSTICA: PATENTE MILITAR
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero realizar Voc possui uma patente militar da sua poca como
grandes feitos para ganh-la de volta. soldado. Soldados leais sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia se forem de uma patente mais baixa. Voc
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente reconhecida.

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CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Ideal
Os horrores de guerra combinados com a rgida disciplina 1 Bem Maior. Nosso destino dar nossas vidas em defesa de
que o servio militar cobra, deixam marcas em todos os terceiros. (Bom)
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos e 2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e obedeo
at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao medo, apenas a autoridade. (Leal)
vergonha e dio. 3 Independncia. Quando pessoas seguem ordens cegas elas
apoiam um tipo de tirania. (Catico)
d8 Trao de Personalidade
1 Eu sou sempre polido e respeitoso. 4 Fora. A vida como uma guerra, o mais forte vence. (Mau)
2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No consigo
tirar aquelas imagens da minha cabea. 5 Viva e Deixa Viver. Ideais no valem a pena se voc matar,
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer ou for guerra por eles. (Neutro)
novos.
4 Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da poca 6 Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo o
de minha experincia militar que so relevantes em todas que importa para mim. (Qualquer)
as situaes de combate.
5 Eu no consigo encarar um co infernal sem vacilar. d6 Vnculo
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro. 2 Algum salvou minha vida no campo de batalha. Desde
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo direta o aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trs.
melhor caminho para o sucesso.
3 Minha honra minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado so aqueles por quem vale a
pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.

d6 Defeito
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda
me deixa tremendo de medo.
2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se provam
bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou muitas
vidas eu farei de tudo para manter esse erro em segredo.
4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

143
144
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO
MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST REPLETO por moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e
de compradores e vendedores de muitos tipos: aqueles que oferecem servios profissionais para serem
ferreiros anes e entalhadores elfos, contratados que normalmente negociam em moedas.
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem
falar dos humanos de todas as formas,
CUNHAGEM
tamanhos e cores, todos oriundos de variadas naes e
culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se possa Moedas comuns existem em vrias denominaes
imaginar colocado venda, desde especiarias exticas e diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de treino. qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e a pea de cobre
armas, mochilas, corda e bens similares de suma (pc).
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
significar a diferena entre a vida e a morte em uma uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
masmorra ou numa floresta indomvel. Esse captulo hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
que os aventureiros geralmente acham teis quando de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D. seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no valor
de centenas ou milhares de peas de ouro, as transaes
EQUIPAMENTO INICIAL no costumam envolver a troca de moedas individuais.
Quando cria seu personagem, voc recebe equipamentos Em vez disso, a pea de ouro o padro de medida para
baseados em uma combinao de sua classe e de seu valores, porm a troca real de fato realizada em barras
antecedente. Alternativamente, voc pode comear com de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
um nmero de peas de ouro com base na sua classe e Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
gast-los em itens das listas nesse captulo. Veja a tabela predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
de ouro que seu personagem tem para gastar. uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma de giz.
mochila como parte do servio militar. Pode at ter Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados. vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas
em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE prata, e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
Classe Riqueza Inicial A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
Brbaro 2d4 x 10 po moedas pesam aproximadamente um quilo.
Bardo 5d4 x 10 po
Bruxo 4d4 x 10 po
TAXAS DE CMBIO PADRO
Clrigo 5d4 x 10 po
Moeda pc pp pe po pl
Druida 2d4 x 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Feiticeiro 3d4 x 10 po
Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerreiro 5d4 x 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Ladino 4d4 x 10 po
Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
Mago 4d4 x 10 po
Platina (pl) 1.000 100 20 10 1
Monge 5d4 po
Paladino 5d4 x 10 po
Patrulheiro 5d4 x 10 po

RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos por gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de

145
VENDENDO TESOURO A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, armaduras usadas nos mundos de D&D.
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao.
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
classe concede proficincia com certos tipos de armadura.
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como Se voc vestir uma armadura que no tenha proficincia,
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste
outros equipamentos, valem metade de seu custo quando de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por Destreza, e no poder conjurar magias.
monstros raramente esto em boas condies para Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
vender. usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico. utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos. livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, "For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura, a
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros,
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
alm do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. maior do que o valor listado.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por "Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
moedas ou us-los como moeda para outras transaes. desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
exigir que voc encontre um comprador em uma grande usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua
cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar. Classe de Armadura em 2. Voc s pode se beneficiar de
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas um escudo por vez.
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros conservam o seu valor total no
ARMADURA LEVE
mercado e podem ser usados como moeda. Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
ARMADURAS E ESCUDOS alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta de vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador
muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm para determinar sua Classe de Armadura.
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
desde a armadura de couro cota de malha, at a cara camadas de panos acolchoados e batidos.
armadura de placas, com vrios outros tipos de Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
armaduras intermedirias entre elas. couro so feitos de couro que foi endurecido aps ser
A tabela Armaduras rene os tipos mais comuns de fervido em leo. O resto da armadura feita de materiais
armaduras encontradas no jogo e as separa em trs mais macios e mais flexveis.
categorias: armaduras leves, armaduras mdias e Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel,
armaduras pesadas. Muitos guerreiros complementam a armadura de couro batido reforada com rebites ou
sua armadura com um escudo. cravos.

VARIAO: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS ARMADURA MDIA


Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
limites do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
vai caber na armadura de couro de um halfling e um gnomo seria
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
engolido pelo elegante manto de um gigante das nuvens.
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
determinar a sua Classe de Armadura.
armadura de placas feita para um ser humano pode no caber em
Gibo de Peles. Um gibo de peles um armadura
outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
bruta consistindo de peles grossas. comumente usada
pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro
por tribos brbaras, humanoides malignos e outros povos
tentar vesti-lo para se disfarar.
que no tm acesso s ferramentas e materiais
Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
necessrios para criar uma armadura melhor.
armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
Camiso de Malha. Feito de anis de metal
vestidos, eles podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um
intercalados, um camiso de cota de malha usado entre
coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item usvel. O
as camadas de roupa. Essa armadura oferece proteo
custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preo de
modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e
mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 x 10 ou determinar o
permite que o som dos anis de metal, friccionados uns
aumento do custo baseado na extenso das alteraes
contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas
necessrias.
exteriores.

146
Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
peas sobrepostas de metal, assim como as escamas de
peixe. O conjunto inclui manoplas.
Peitoral. A armadura peitoral constituda por um
peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
relativamente desprotegidos, essa armadura fornece boa
proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
relativamente sem restries.
Meia-Armadura. Essa armadura composta de
placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
caneleiras fixadas com tiras de couro.

ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anis. Esta armadura feita de couro com
pesados anis presos a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior cota de malha e geralmente vestida
apenas por aqueles que no podem pagar por uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
flexveis protegem as articulaes.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de
metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.
Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do
corpo.

ARMADURAS
Nome Preo Classe de Armadura (CA) Fora Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des Desvantagem 4 kg
Couro 10 po 11 + modificador de Des 5 kg
Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des 6,5 kg
Armadura Mdia
Gibo de Peles 10 po 12 + modificador de Des (mx. +2) 6 kg
Camiso de Malha 30 po 13 + modificador de Des (mx. +2) 10 kg
Brunea 50 po 14 + modificador de Des (mx. +2) Desvantagem 22,5 kg
Peitoral 400 po 14 + modificador de Des (mx. +2) 10 kg
Meia-Armadura 750 po 15 + modificador de Des (mx. +2) Desvantagem 20 kg
Armadura Pesada
Cota de anis 30 po 14 Desvantagem 20 kg
Cota de malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 po 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 3 kg

147
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.

Vestir. Esse o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Esse o tempo necessrio para despir uma
armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela
metade.

VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA


Categoria Vestir Remover
Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
Armadura Mdia 5 minutos 1 minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ao 1 ao

ARMAS
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la
efetivamente podem significar a diferena entre a vida e a
morte enquanto estiver se aventurando.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo-a-corpo ou distncia. Uma
arma corpo-a-corpo usada para atacar um alvo a 1,5
metro de voc, enquanto que uma arma distncia
usada para atacar um alvo a uma certa distncia.

PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Essas
armas simples incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas marciais, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos guerreiros
usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus
estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com
a qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.

PROPRIEDADES DAS ARMAS


Muitas armas tm propriedades especiais relacionados
com a sua utilizao, como mostrado na tabela Armas.
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma
com a propriedade acuidade, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a
jogada de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance
quando voc a usa para atacar. Essa propriedade tambm
determina seu alcance ao realizar ataques de
oportunidade com uma arma de alcance.

148
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de
ataque corpo-a-corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por
exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
Distncia. Uma arma que pode ser usada para
realizar ataques distncia possui a distncia mostrada
entre parnteses aps a propriedade munio ou
arremesso. A distncia lista dois nmeros. O primeiro a
distncia normal da arma, o segundo indica a distncia
mxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um
alvo que est alm da distncia normal da arma, voc
possui desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode
atacar um alvo que esteja alm da distncia mxima da
arma.
Duas Mos. Essa arma requer as duas mos para ser
usada. Essa propriedade s relevante quando voc ataca
com a arma, no enquanto apenas a segura.
Especial. Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas Especiais"
mais adiante).
Leve. Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no captulo 9.
Munio. Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque
distncia, apenas se possuir munio para disparar a
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta
uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,
bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
batalha, voc pode recuperar metade de sua munio
gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de
batalha. Recarregar uma arma de uma mo requer uma
mo livre.
Pesada. Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessrio para recarregar
essa arma, voc pode disparar apenas uma pea de
munio da arma quando usa uma ao, ao bnus, ou
reao para disparar, no importando quantos ataques
voc possua.
Verstil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas
mos. Um valor de dano aparece entre parnteses com a
propriedade o dano da arma quando usada com as
duas mos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

ARMAS IMPROVISADAS
Algumas vezes os personagens no possuem suas armas e
precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qualquer
objeto que o personagem possa empunhar com uma ou
duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, uma
frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar a
uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficincia com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bnus
de proficincia.

149
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um afeta criaturas que no possuam uma forma definida, ou
personagem usar uma arma de ataque distncia para criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
arma corpo-a-corpo que no possua a propriedade libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
arremesso, ela tambm causa 1d4 de dano. Uma arma sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano
improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem
metros e um alcance mximo de 18 metros. feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando
voc usa uma ao, ao bnus, ou reao para atacar
ARMAS DE PRATA com a rede, voc pode realizar apenas um ataque,
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia independentemente do nmero de ataques que voc possa
s armas no mgicas so suscetveis a armas de prata. realizar normalmente.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com EQUIPAMENTO DE AVENTURA
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100 Esta seo descreve os itens que possuem regras especiais
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, ou requerem mais explicaes.
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar baco. O baco um instrumento de clculo, formado
prata a uma arma sem deix-la menos eficiente. por uma moldura com bastes ou arames paralelos,
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a
ARMAS ESPECIAIS uma posio digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais
Armas com regras especiais so descritas aqui. esto os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas)
que podem fazer-se deslizar livremente.
Lana de Montaria. Voc tem desvantagem quando cido. Usando uma ao, voc pode despejar o
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metro de contedo desse vidro em uma criatura a at 1,5 metro de
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia,
para ser empunhada quando voc no est em uma quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve
montaria. realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido.

150
ARMAS
Nome Preo Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distncia 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 kg Verstil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 kg
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo Leve 2 po 1d4 concusso 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Porrete 1 pp 1d4 concusso 1 kg Leve
Armas Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munio (distncia 24/96), duas mos
Beste Leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munio (distncia 24/96), recarga, duas mos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso Munio (distncia 9/36)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Lana de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lana Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mos
Maa Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mos
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Verstil (1d10)
Malho 10 po 2d6 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 kg
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 kg Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (6/18), verstil (1d8)
Armas Marciais Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munio (distncia 45/180), pesada, duas mos
Besta de Mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4,5 kg Munio (distncia 30/120), pesada, recarga, duas mos
Rede 1 po 1,5 kg Especial, arremesso (distncia 1,5/4,5)
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munio (distncia 7,5/30), recarga

151
EQUIPAMENTO
Item Custo Peso Item Custo Peso
baco 2 po 1 kg Lmpada 5 pp 0,5 kg
cido (vidro) 25 po 0,5 kg Lanterna coberta 5 po 1 kg
gua benta (frasco) 25 po 0,5 kg Lanterna furta-fogo 10 po 1 kg
Algemas 2 po 2 kg Lente de aumento 100 po
Algibeira 5 po 0,5 kg Livro 25 po 2,5 kg
Aljava 1 po 0,5 kg Luneta 1.000 po 0,5 kg
Ampulheta 25 po 0,5 kg Manto 1 po 2 kg
Antdoto (vidro) 50 po Marreta 2 po 5 kg
Apito de advertncia 25 po 0,5 kg Martelo 1 po 1,5 kg
Arete porttil 4 po 17,5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Armadilha de caa 5 po 12,5 kg Munio
Arpu 2 po 2 kg Balas de Funda (20) 4 pc 0,75 kg
Balana de mercador 5 po 1,5 kg Flechas (20) 1 po 0,5 kg
Balde 5 pc 1 kg Virotes (20) 1 po 0,75 kg
Barril 2 po 35 kg Zarabatana (50) 1 po 0,5 kg
Ba 5 po 12,5 kg leo (frasco) 1 pp 0,5 kg
Bolsa de componentes 25 po 1 kg P 2 po 2,5 kg
Caixa de Fogo 5 pp 0,5 kg Panela de ferro 2 po 5 kg
Caneca 2 pc 0,5 kg Papel (uma folha) 2 pp
Caneta tinteiro 2 pc Parafina 5 pp
Cantil 2 pp 2,5 kg P de cabra 2 po 2,5 kg
Cesto 4pp 1 kg Pedra de amolar 1 pc
Cobertor de inverno 5 pp 1,5 kg Perfume (frasco) 5 po
Corda de cnhamo (15 metros) 1 po 5 kg Pergaminho (uma folha) 1 pp
Corda de seda (15 metros) 10 po 2,5 kg Picareta de minerador 2 po 5 kg
Corrente (3 metros) 5 po 5 kg Pton 5 pc
Equipamento de pescaria 1 po 2 kg Poo de cura 50 po 0,25 kg
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5 kg
Esferas (sacola com 1.000) 1 po 1 kg Porta virotes 1 po 0,5 kg
Espelho de ao 5 po 0,25 kg Pregos de ferro (10) 1 po 2,5 kg
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1 kg Raes de viagem (1 dia) 5 pp 1 kg
Fechadura 10 po 0,5 kg Robes 1 po 2 kg
Foco arcano Roldana e polia 1 po 2,5 kg
Basto 10 po 1 kg Roupas comuns 5 pp 1,5 kg
Cajado 5 po 2 kg Roupas de viajante 2 po 2 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Roupas de entretenimento 5 po 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Roupas finas 15 po 3 kg
Varinha 10 po 0,5 kg Sabo 2 pc
Foco drudico Saco 1 pc 0,25 kg
Cajado de madeira 5 po 2 kg Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Ramo de visco 1 po Smbolo sagrado
Totem 1 po Amuleto 5 po 0,5 kg
Varinha de teixo 10 po 0,5 kg Emblema 5 po
Fogo alqumico (frasco) 50 po 0,5 kg Relicrio 5 po 1 kg
Frasco 2 pc 1 kg Sinete 5 po
Garrafa de vidro 1 po 1 kg Sino 1 po
Giz (1 pea) 1 pc Tenda para duas pessoas 2 po 10 kg
Grimrio