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ar Carte Alberta de Acéntara knoe ‘Agora que jd daminamos 0 método basico, esta na hora de comesar a poupar algumas repetigGes de movimentos conhecendo alguns casos mais espetifcos (de nivel intermedirio). A orem dos algoritmos dessa apostia foi eclhida de acordo com a ordem que acredito que soja melhor para aprender, tanto pelo grau de dificuldade quanto pelo fato de que o: algoritmos que estdo primeiro poupam mais movimentes na resolugéo e/ou compensam mais serem aprendidos antes. Esses a seguir sfo dois tipos de movimentos que vamos utilizar e que ainda no tinham sido apresentadosna primeira apostila: sm q ot Sr mn nk a foram apresentados os seguintes cases: (aso "p": FURU'R'F caso” caso “0” Para todos eles, aprendemos a utlizar 0 algoritmo do caso “p” até que a cruz ficasse porta. Vamos melhorar isso. Quando obtivermos 0 caso “I’,faremos um algoritmo parecido com o do caso “p’, mas que faz a cruz de uma vez: FR UR’ U' F'. Quanto 20 caso "o”, 0 algoritmo é o seguinte: M’ UM’ U M' U MY U MUMUM UM U, que pode ser escrito como (MW U)x4 (M U)xd para simplificar. \Vamnos agora 8 permutacdo dos meios, da titima etapa. Vimos na apostila bisica que quando tivermos 4 meios errados, devemos fazer 0 movimento da citima etapa duat veres, mas podemos fazer de uma vez 35 (se soubermas os algoritmos especificos de cada aso). Sio duas combinagdes posivels caso “H” caso"2" Mz U Me! U2 M2’ U2" Mz’ Uwe! UM’ U2 M2 U2’ U2 Gbs.: Os movimentos duplos (giros de 180"), na verdade tanto faz se realzados no sentida hors io ou ant-horirio, mas os sentidas castumam ser sspecificadas com abjetiva dde mostrar a maneira mais rapida de executar o algoritmo de acordo com as pasigées que os dedos v3o assumindo ne cubo, Cutra parte da solugdo que podemos melhorar um poucs é 2 parte de permutacao dos cantos (sexta etapa da apostila bésica}. Ld vimos que o cubo pode estar com um lade certo ou com nenhum como mostram as figuras: Umladocerto Nenhum lado certo ‘Quanéo ocortia 0 segundo caso, deveriamos repetir duas vezes o algoritmo da etapa, ‘Agora vamos aprander como terminar a etapa fazando apenas uma ver. Se cairo caso em que rnenhum lado esta certo, com qualquer um dos lados para frente, devemos aplicar o seguinte algoritmo: (FRU! R’U'RUR’ FIR UR UR FRE). Obs.: 0 algoritmo esta separado em duas partes (as entre parénteses) para possamos divic-lo poder decorar um pedago de cada vez, mas veja bem, isso é s6 para faciltar um pouco. Para 0 resultado esperado seratingido,a seqQéncla completa deve ser executada. Dica: Este algortmo tem mais de uma utilidade, Com o cubo pronto, experimente fazer antes a segunda parte © depois primela, ou até mesmo apenas alguma das duas e raflts sobre os resukados, ‘Agora que|4 melhoramos a permutacSo de ambos os tipo de peca, 6 hara de di boa evoluida na orientacSo dos cantos. Depois que a cur de cima ji est feta, s30 7 combinagées diferentes que podem sparecer. Vamos aprender 0 algoritmo especifico de cada €as0. 0 primero, cue jé conhecemos, é 0 Sune. 0 segundo é conhecido como anti-Sune, que € simplesmente 0 Sune feito no lado esquerdo (como se fosse ao espelha), Os outros sio novidades mesmo, Vamos aos sete RURURU2R VLULU2L RURURURURUZR —RPLERFUE RUZRZU'R2U'RZU2R R2DR'U2RD'RU2R REROR PRG Bom, sinds nfo falomos sobre melhoras nem da eruz, nem das duae primeiras ‘camadas. Quanto a cruz, na apostila passada aprendemos a fazer uma cruz emvvolta do centro posto e depois voltar para o centro certo. Obviamente fazer a cruz diretamente em sua cor & mais rapido, no 6? Comece a trelnar isso, Mas lembre-se, no basta fazer a cruz, preacupe-se também com o ato de que tedos os meios que a complem davem corraspondar 3 cores dos a 38 certo Errado centros adiacentes. Falemos agora sobre as duas_primeiras camadas Essa parte pode ser mais complicada para alguns e mais divertida para outros. Por qué? Porgue a mareira que vamos aprender & uma maneira mais Intuitive, néo sendo come as outras etapas nas quals s6 se decoram movimento: ¢ pronto Em ver de fazer antesa primeira camada ¢ depois ir pare a segunda, vamos aprender a coloear as duas pesas de uma vez no lugar (conhecide como F2L — Fist 2 Layars), © que ajuda poupar bastante tempo depois que estivermos com prética. Basicamente temos esses 4 casos, .genéricos com resaluco bem simpies: uPUF uRUR RUR’ PUF © que temos que fazer procurar duas pecas que formam um par de F2L (por exemplo, a pega azul-vermelho com a pe¢a azul-vermelho-branco) e colocd-las na camada de ‘dma sem que as duas estejam coladas uma na outra e sem que o canto esteja com o branco virado para cima (vide exempios abaixo}. Quando conseguirmos isso, intuitivamente devemos manipular as pegas para encontrar algum dos casos basicosacima. Dica: Para manipular as pecas que formam o par, ge 0 lado, gire em cima, mas néo se esqueca de devolver 0 movimento que fez girando o lado, para que a cruz ji feita ndo seja perdida, Exempios: RR RUR Puru RuzRu uae Essas 5 so algumas situagdes das diversas possive’s que podemos encontrar. O algoritmo que temtos para cada figura ndo é para resolver o par de F2L, mas para levar a um dos 4 casos genéricos vistos acima. No comeco provavelmente vamos usar mais movimentos, do que cs descritos nos exemplos para encontrar um caso genéricc, mas o numero de movimentas para isso tende a diminuirans pauicas com a pritiea ‘Observe que nos dois dltimos exemplos tems o lado brance da peca virade para cima Esses dois casos sdo exemplos de como podemos ajeitar o lado branco da peca (debandoo virado para o lado) j conseguindo ao mesmo tempo obter algum des 4 casos basicos, com isso Ja comecamos a ver como é possivel economizar movimentos se vsualizarmos bem como os movimentas influerciam as pecas Dica: Antes de realizar um movimenta buscande um caso genérice, verifique se 0 movimento que vai fazer nao vai tirar algum par que jé esté certo em seu lugar. Caso seia constatado que Isso ocorrerd, simplesmente gire as duuas camadas de baixo simultaneamente até que o lado que sera mexido nao contentia mals um par ja resolvido. No comeco, fazer por F2L vai ser um pouco mals lento do que fazer camada por camada, como ensina a primeira apostila. No desarime @ continue trainando, pois com um pouce de experiéndia, F2L provavelmente vai ajudar a diminuir, e muito, seus tempos.

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