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Las nuevas tcnicas de animacin

1. Introduccin...p 7

1.1. Historia de la animacin......p 9

1.2. Animadores populares del pasado...p 15

1.2.1. Quirino Cristiani.......p 15

1.2.2. Oskar Fischinger...p 19

1.2.3. Alexandre Alexeieff......p 21

1.2.4. Norman McLaren......p 23

1.3. Dcada del 70 en adelante........p 25

1.3.1. En Estados Unidos.p 25

1.3.2. En Japn.....p 27

1.3.3. En Europa.......p 27

1.3.4. En Argentina......p 28

2. Animacin y sus variantes...p 30

2.1. Naturaleza de la tcnica de animacin....p 32

2.1.1. Leyes fsicas......p 33

2.1.2. Principios estticos........p 36

2.2. Posibilidades que ofrece la animacin........p 39

2.3. Tipos de animacin existentes........p 40

2.3.1. Dibujos animados... .........p 40

2.3.2. Stop motion......p 41

2.3.3. Pixilacin......p 42

2.3.4. Rotoscopa........................p 42

2.3.5. Animacin de recortes......p 42

1
2.4. Animacin completa vs. Animacin limitada....p 42

2.5. Proceso de produccin ......p 43

2.6 Artistas y tcnicos.......p 47

3. La informtica en la animacin..........p 50

3.1. Tcnicas modernas.........p 51

3.1.1. Stop motion en la publicidad de Sony Bravia......p 52

3.1.2. Rotoscopa por computadora....p 53

3.2. Animadores populares............p 54

3.2.1. Brad Bird..p 55

3.2.2. Matt Groening..p 56

3.2.3. John Lasseter........p 57

3.2.4.Manuel Garca Ferr.....................................................................................p 58

3.2.5. Natalio Abraham Zirulnik............................................................................p 59

4. Animacin tridimensional...p 60

4.1. Mtodos para animar personajes virtuales.....p 61

4.2. Captura de movimiento......p 61

4.3. Poses de personajes........p 63

4.3.1. La postura.......p 63

4.3.2. Animar con las posturas.....p 64

4.3.3. Poner en pose los personajes.....p 65

4.3.4. Puesta en escena.....p 68

4.4. Bases para la animacin de personajes...........p 70

4.4.1. Control del tiempo.....p 71

4.4.2. Una cosa por tiempo..........p 72

4.4.3. Desarrollo de un correcto control de tiempo.........p 72

2
4.4.4. El lenguaje del movimiento.......p 74

4.4.5. Anticipacin......p 76

4.4.6. Sobrepasar.....p 77

4.4.7. Accin secundaria.....p 77

4.4.8. Ciclos de animacin......p 78

4.5. Locomocin de personajes......p 78

4.5.1. Comprender la mecnica del caminar........p 79

4.6. Animacin facial......p 81

4.6.1. Metodos para animar rostros..................p 82

4.6.2. Morphing....................p 83

4.6.3. Poses de la cara...............p 83

4.6.4. Animar la Cabeza y la cara de los personajes.............p 86

4.7. Animadores de 3D..p 87

4.7.1. Carlos Baena....p 87

4.7.2. Bobby Beck..p 88

4.8. Ejemplos de pelculas animadas.............................p 88

4.8.1. Toy Story..........p 89

4.8.2. Shrek.................p 92

4.8.3. Buscando a Nemo.................p 93

5. Bisagra en la animacin, Un antes y un despus.......p 94

5.1. Kung fu Panda....................p 95

5.2. Wall.E.................p 97

5.3. Beowulf..p 99

5.4. Mentalidad de las nuevas productoras.......p 101

5.4.1. Disney y Pixar......p 101

3
5.4.2. Dreamworks................p 105

6. Futuras Tcnicas.....p 107

6.1. Estereoscopa.........p 107

6.2. Holografia.....p 108

6.3. La nueva tecnologa de animacin facial de Image Metrics.........p 109

7. Conclusin........p 112

8. Glosario....p 115

9. Bibliografa..........p 116

10. Lista de referencias bibliogrficas.......p 117

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ndice de figuras

Figura 1: Linterna Mgica.p 10

Figura 2: Taumatropop 11

Figura 3: Fenakistocopio...p 11

Figura 4: Praxinoscopiop 12

Figura 5: El Apstol..p 16

Figura 6: Dots ..p 24

Figura 7: Ejemplo bsico de animacin....p 31

Figura 8: Leyes fsicas en la animacin ...p 35

Figura 9: Aspecto estilizado de las leyes fsicas ..p 36

Figura 10: Betty Boop..p 37

Figura 11: Popeyep 37

Figura 12: Stop motion en publicidad de Sony Braviap 52

Figura 13: Rotoscopa por computadora..p 54

Figura 14: Captura de movimiento..p 62

Figura 15: Posturas de personajesp 64

Figura 16: Equilibrio en los personajes....p 66

Figura 17: Simetra en personajesp 67

Figura 18: Demostracin de peso a travs de poses ....p 68

Figura 19: Lnea de accin ..p 69

Figura 20: Curvas.p 73

Figura 21: Trayectorias en la animacin..p 74

Figura 22: Trayectoria de arcos ..p 75

Figura 23: Mecnica de caminar...p 79

Figura 24: Animacin facial..p 82

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Figura 25: Expresiones faciales.p 86

Figura 26: Woody..p 91

Figura 27: Shrek....p 93

Figura 28: Wall.E..p 98

Figura 29: Eve...p 98

Figura 30: Realismo en animacin facial.p 111

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Las nuevas tcnicas de animacin

Evolucin a travs del tiempo

1. Introduccin

La animacin es una tcnica la cual se ha expandido muy rpidamente por todo el mundo a

lo largo de estos aos. Se ha desarrollado de tal forma que hace varios aos atrs nadie se

imaginara que llegara a lo que es hoy en da.

Se puede observar como fue el camino por el cual ha transitado la animacin desde su

nacimiento en el ao 1640 comenzando con la linterna mgica, mencionando tambin el

Taumatropo, Fenakistocopio y Praxinoscopio entre otros inventos, para llegar a ser el arte

que es en la actualidad.

La finalidad del proyecto es demostrar como fue evolucionando paso a paso la animacin

desde sus comienzos hasta el presente, y como su progreso le fue concediendo otra

percepcin al cine.

El concepto ms bsico que se distingue en la animacin, es que todo lo que se mueve

puede considerarse como animado, todas las pelculas muestran un movimiento, por ese

motivo se puede decir que son animadas, pero aqu, el concepto de animacin esta referido

a un campo mucho mas delimitado que el recin mencionado.

Existen distintas tcnicas y mtodos para animar, la que el animador elija para trabajar

depende del resultado al que se quiera llegar, y as se opta por una u otra tcnica, o el

resultante de varias de ellas.

Para darle vida a una animacin, el artista debe tener en cuenta diferentes cuestiones a la

hora de realizar su trabajo, se sabe que el ser humano se expresa a travs de sus

movimientos, lo mismo sucede con los personajes de una pelcula, pero siempre se trata de

llegar a un movimiento natural como resultado.

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Pero para que el animador pueda realizar bien su labor, necesita ser conciente de que

existen leyes las cuales no se pueden obviar, como por ejemplo las fuerzas de gravedad y

friccin, o factores climticos que influyan sobre el personaje.

El animador debe estar continuamente estudiando, para as dominar la tcnica del

movimiento. Pero nicamente con el dominio del movimiento no alcanza, este debe ir

acompaado con el conocimiento de la tcnica cinematogrfica, ya que el cine de

animacin es una rama concreta del arte.

Desde los comienzos del cine, se vio claramente que la tcnica ofreca la posibilidad de

efectuar una serie de dibujos que pudieran llegar a generar la ilusin de movimiento una

vez proyectados en la pantalla. Las posibilidades que ofrece esta tcnica han sido

aprovechadas al mximo, ya que brindan ventajas sumamente beneficiosas.

En una pelcula animada los artistas grficos desarrollaban sobre el papel o sobre celuloide

las partes del movimiento por separado, ese trabajo produce la sensacin de movimiento

una vez que es proyectado sobre la pantalla. La evolucin ha llevado a que hoy en da

exista la animacin por computadora, con lo que implica mayor calidad y abundancia de

efectos a la hora de animar, a tal punto que pueden realizarse cosas imposibles de filmar.

Se sabe que la rama de la animacin ofrece muchas posibilidades a la cinematografa,

como por ejemplo poder efectuar acciones que un actor real es incapaz de realizar, brinda

tambin la posibilidad de introducir tcnicas de efectos especiales a una pelcula.

La animacin puede adaptarse a distintas ramas, como por ejemplo largometrajes,

propagandas televisivas, relaciones pblicas, industria, servicios, etc.

Las pelculas animadas no son nicamente la tcnica del dibujo animado, existen tambin

pelculas con muecos, o pelculas con siluetas, depende la tcnica a utilizar, que puede ser

stop motion, rotoscopa, entre otras, adems de las pelculas de animacin por

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computadora, animacin 2D y 3D. A lo largo del proyecto se tratarn los distintos tipos de

animacin existentes, y cuales son sus utilidades a la hora de animar.

La pregunta es, si la evolucin de las tcnicas de animacin hace progresar al cine de

animacin, y si le conceden otra perspectiva. Si es conveniente utilizarla, y si es redituable

su utilizacin.

1.1. Historia de la animacin

Lo primero que hay que hacer para involucrarse dentro de la animacin digital, es recorrer

brevemente su historia, como fue surgiendo el concepto de animacin en cada pas, y como

se llego a la misma idea mundialmente, los distintos creadores y sus inventos los cuales

fueron enfocando la concepcin de la animacin.

Se va a tratar cronolgicamente desde 1640 hasta la actualidad, la situacin de la

animacin en cada regin, cuales fueron las primeras pelculas animadas y quienes fueron

sus creadores.

El cine de animacin ha pasado por una serie de fases principales, las cuales son:

periodo inicial basado en trucos, periodo de asentamiento de los dibujos

animados, periodo de experimentacin tcnica y elaboracin de pelculas, periodo

contemporneo en el que se contempla una considerable expansin de las

pelculas animadas.

(Halas y Manvell, 1980, p15)

Para llegar al concepto de animacin como se lo conoce hoy en da, hubo que transitar un

largo camino. La primera prueba de animacin que se conoce, es la realizada mediante la

proyeccin de imgenes, cuando el alemn Anthonasius Kircher invent en el ao 1640 la

linterna mgica, la cual fue el primer proyector de imgenes capacitado para proyectar las

distintas fases consecutivas del movimiento, bsicamente el mecanismo consista en ir

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cambiando los cristales, para proyectar las imgenes correspondientes, tal como puede

verse en la figura 1.

Figura 1: Linterna mgica


Disponible en:
http://www.aloj.us.es/galba/monograficos/OBSCURA/images/Camara/linterna2.jpg

En lo que respecta a la animacin, no hubo avances, ni relevancias, su progreso e

investigacin estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget logr descubrir el

principio de la persistencia retiniana, fundamento en el que se basan todas las animaciones

que se conocen hoy en da.

La teora demuestra que el ojo humano retiene la imagen que ve durante un tiempo

suficiente para ser sustituida por otra, y as sucesivamente, hasta realizar un movimiento

completo, el ejemplo mas claro se ve en el invento realizado por John Ayrton Paris

llamado Taumatropo, el cual consiste en una pieza redonda en forma de disco, con una

imagen diferente en cada cara y un hilo de cada lado. Las imgenes se unen estirando el

hilo correspondiente con los dedos, haciendo girar el disco para cambiar de cara muy

rpidamente. En la figura 2 por ejemplo se demuestra como el giro a gran velocidad de la

pieza produce la ilusin de que ambas imgenes se ven juntas, ello ocurre gracias al

principio de la persistencia retiniana

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Figura 2: Taumatropo
Disponible en http://elhilodepenelope.blogspot.com/2007_12_01_archive.html

Existieron muchos inventos que nacieron en base a la teora del principio de persistencia

retiniana, pero ninguno tuvo mayor relevancia, hasta que en el ao 1831 Joseph Plateau

invent el Fenakistocopio, en el cual se lograba crear un movimiento completo mediante el

uso de dibujos, como se muestra en la figura 3.

Figura 3: Fenakistocopio
Disponible en: http://www.ilusionario.es/APLICACIONES/animac.htm

La animacin en Francia surgi antes que el cinematgrafo, cuando en 1888 Emile

Reynaud, invento el praxinoscopio, en el cual se utilizaba una tcnica pre cinematogrfica

de animacin. La tcnica consista en un crculo exterior donde se ubican las distintas

etapas de una secuencia en movimiento y al rodar el crculo alrededor del eje, se ve

reflejada en cada una de las caras de espejo del prisma central lo que finge ser a una

secuencia animada.

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Luego complet esta tcnica, con el teatro ptico, que permita proyectar pelculas

animadas con argumento en una pantalla, acompaadas de sonido y gracias a ello, logr

mantener desde 1892 hasta finales del siglo XIX un espectculo de dibujos animados. En

la figura 4 se puede ver como es el Praxinoscopio.

Figura 4: Praxinoscopio, creado por Emile Reynaud, en el ao1888, Disponible en:


http://www.ilusionario.es/APLICACIONES/animac.htm

El siguiente pionero del cine de animacin, tambin francs, que realiz los primeros

cortometrajes de dibujos animados desde 1908, fue mile Cohl.

Otro de los pioneros de la poca fue George Mlis, quien utiliz abundantes efectos

realizados con tcnicas de animacin en sus pelculas.

Las principales representaciones del cine de animacin, aparecieron durante la poca del

cine mudo y los primeros aos del cine sonoro. Por un lado existan las pelculas ms

comerciales destinadas al pblico masivo, como por ejemplo Popeye, Betty Boop, y por

otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animacin como una extensin de las

artes plsticas y realizaron obras experimentales, como por ejemplo Oskar Fischinger, Len

Lye.

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En el ao 1917 se realiza el primer largometraje de dibujos animados de la historia, fue una

pelcula de animacin muda, en blanco y negro, escrita, dirigida y producida en Argentina

por Quirino Cristiani, con libreto de Alfonso de Laferrre, producida por Federico Valle,

con dibujos de Digenes Taborda y maqueta del Arq. Andrs Ducaud. La pelcula se

llamaba El Apstol y era una stira sobre el presidente de Argentina, Hiplito Irigoyen.

Se utilizaron 58.000 dibujos en 35 Mm. a razn de 14 cuadros por segundo, tambin se

utilizaron varias maquetas que representaban edificios pblicos como por ejemplo el

Congreso de la Nacin Argentina, la Aduana de Buenos Aires y el edificio de Obras

Sanitarias.

Actualmente no queda ninguna copia de la pelcula, ya que se perdieron todas al quemarse

en un incendio en el ao 1926

Adems de El Apstol, hubo otros largometrajes en esa poca, los cuales estn a

disposicin del pblico. La pelcula llamada, Las aventuras del prncipe Achmed, creada

por Lotte Reiniger en Alemania durante el ao 1926. Otra pelcula de la poca es, Le

roman de Renard, de Starewicz en Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937.

Tambin durante el ao 1937 Walt Disney estren Blancanieves y los siete enanitos.

Previo a la segunda guerra mundial, la animacin era utilizada como arma poltica, en la

que se dejaba en ridculo a los grandes dictadores de la poca. Luego, durante la guerra,

eran difundidos entre los soldados del ejrcito americano, las proyecciones y las series de

Ducktators, un ciclo de cortometrajes de Warner Brothers.

Al trmino de la segunda guerra mundial hubo un gran desarrollo en lo que respecta a la

industria del cine de animacin.

En Estados Unidos, se consolida el cartoon clsico gracias los largometrajes de Disney y

los cortometrajes de la Warner Bros con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; y

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personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, entre otros, de la Metro

Goldwyn Mayer

El National Film Board of Canada (NFBC) inici diversos de experimentos vanguardistas,

y as convierte a Canad en una potencia de primer nivel. Se destaca el trabajo de Norman

McLaren quien fue uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos

los tiempos. An en la actualidad se pueden ver en anuncios y videoclips las concepciones

que invent McLaren. Hasta hoy en da, el NFBC ha producido las obras de varios artistas,

entre los que se puede destacar entre otros a Frdric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel,

Caroline Leaf, Chris Landreth.

En los pases comunistas, el estado promovi con gran inters la animacin, con lo que se

le permiti a numerosos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de

enorme variedad. Una de las grandes figuras de este desarrollo fue el checo Jiri Trnka,

quien era un animador de marionetas, un artista popular.

En esa misma poca tambin empezaron a realizarse largometrajes animados en China y en

Japn.

Con la popularizacin de la televisin en la dcada del 60 y del 70, los cortometrajes de

animacin desaparecieron definitivamente de los cines, hasta los aos 90. A pesar de ello

el cortometraje floreci en otros canales de distribucin, como por ejemplo en festivales,

circuitos especializados, etc., sobre todo con la aparicin de innumerables escuelas de

animacin en todo el mundo.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera domin la animacin para televisin y Disney la

animacin para cine.

Las industrias de Europa del Este y las de la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas

(URSS), lograron convertirse en las ms potentes del mundo, ya que la produccin fue

enorme en lo que respecta a cantidad y variedad, ya sea desde las series de televisin para

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nios hasta los cortometrajes artsticos ms vanguardistas y radicales. Entre todos los

artistas importantes, el ms famoso es el checo Jan Svankmajer, que utiliza el stop-motion

y la plastilina para obtener mundos surrealistas. Otros artistas de gran importancia que se

pueden nombrar son Yuri Norstein, el mayor maestro de la utilizacin de la tcnica del

stop motion; Walerian Borowczyk muy conocido en Polonia y en Francia, por sus cortos

animados; y Jan Lenica un crador, tan exigente de s mismo, como del espectador al que se

dirige.

En Europa occidental no hubo tanta variedad, y los logros fueron ms puntuales, como por

ejemplo, las pelculas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non

troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Rne Laloux tuvieron xito. En lo que

respecta al mbito del cortometraje se destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-

Franois Laguionie o Paul Driessen.

1.2 Animadores populares del pasado

El capitulo de animadores populares del pasado trata sobre vida y obra de animadores

relevantes a lo largo de la historia de la animacin, y su importancia.

Por ejemplo Alexandre Alexeieff, Norman McLaren, Oskar Fischinger y Quirino Cristiani.

1.2.1 Quirino Cristiani

Quirino Cristiani nacido el 2 de julio de 1896, en Santa Guiletta, Pavia, Italia, lleg a

Argentina cuando tena cuatro aos. Desde muy joven se dio a conocer por medio de sus

caricaturas publicadas en la prensa diaria.

A los 19 aos fue contratado por el productor Federico Valle y comenz a trabajar en la

cinematografa Valle, haciendo dibujos para Cine Revista Valle. El trabajo a desarrollar

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por Cristiani consista en dibujar una figura poltica que iba incluida en la parte final del

noticiero.

Luego de haber aprendido los fundamentos de la animacin en una pelcula de mile Cohl,

Cristiani rod La intervencin a la provincia de Buenos Aires, un cortometraje de

aproximadamente un minuto de duracin.

Tras el xito de la pelcula, Valle tomo la decisin de producir un largometraje animado,

sobre una stira poltica, llamado El Apstol. Alfonso de Laferrere escribi el texto,

Quirino Cristiani se ocupo de la animacin y de la direccin, Andres Ducaud construy las

maquetas de la secuencia del incendio de Buenos Aires, Digenes Taborda se ocupo de la

creacin de los personajes. Puede apreciarse una ilustracin de El Apstol en la figura 5.

Figura 5: El Apstol de Quirino Cristiani, primer largometraje animado,


disponible en http://www.cineboom.it/immaginiarticoli/quirino03_1.jpg

El Apstol se estreno en noviembre de 1917 en el teatro Select Suipacha. Con una duracin

de alrededor de una hora, fue el primer largometraje de animacin de toda la historia.

Cristiani trabajo a prueba y error con los dibujos de las caricaturas realizados por Taborda

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en cartulina, los cuales tenan articulaciones unidas por hilo, y se filmaron cuadro a cuadro

con una cmara verticalmente ubicada.

Es de gran importancia mencionar que El Apstol fue uno de los largometrajes pioneros de

la rotoscopa, que consisti en filmar actores para despus efectuar los dibujos sobre esa

referencia, para dar una ilusin de movimiento.

La pelcula tuvo una duracin de 70 minutos, lo que equivale a 1.700 metros y se utilizaron

58.000 dibujos de 35mm.

El argumento era bastante lineal, cuenta como Hipolito Yrigoyen suea con ascender al

olimpo convertido en apstol de la redencin nacional. Tras discutir con los dioses, el

presidente obtiene un rayo, con el que incendia la ciudad de Buenos Aires con el fin de

purificarla de la decadencia moral de los argentinos, para luego poder construir una ciudad

perfecta sobre las cenizas.

La pelcula fue un ejemplo de progreso del cine nacional, y tuvo un gran xito en el

pblico y la prensa.

En 1918 Cristiani se separara de Valle y prepara un largometraje basado en un episodio de

la primera guerra mundial. La pelcula llamada Sin dejar rastros, fue exhibida un solo da,

ya que al da siguiente de su estreno fue secuestrada por motivos polticos.

Durante los aos siguientes, Quirino Cristiani particip en diversas clases de proyectos,

como por ejemplo publicidades, cortometrajes cientficos educativos, y cortometrajes

institucionales y humorsticos, los cuales estaban relacionados con sucesos de la

actualidad, como por ejemplo combates de boxeo de ngel Lus Firpo, en 1923 realiza

Firpo-Brennan y Firpo-Dempsey, o la visita a Argentina del prncipe italiano Humberto de

Saboya, y realiza Humbertito de garufa en 1924.

En 1928 Yrigoyen es reelegido presidente de Argentina, pero cuando la vejez del

presidente y la corrupcin de sus colaboradores se convirtieron en motivo de ridculo para

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todo el pas, Cristiani se vio tentado a burlarse de l una vez mas, y en el ao 1929

comienza el rodaje de Peludpolis en los Estudios Cristiani, la cual se estrena en el cine

Renacimiento en septiembre de 1931, pero la pelcula no fue bien recibida por el publico.

Peludpolis fue el primer largometraje sonoro animado de la historia, aunque fue una

demostracin ms de la inexperiencia de Cristiani.

Luego de las prdidas econmicas que le caus el proyecto, Cristiani afront al cine con

mayor prudencia, delimitando su produccin al campo de la publicidad.

En 1938, rueda El mono relojero, un relato de Constancio Vigil, en este cortometraje se

utiliza la tcnica del dibujo en acetato. La pelcula no tuvo xito ante el pblico.

Cristiani renuncia progresivamente a su actividad publicitaria, y se dedica al revelado, la

impresin de copias y la grabacin de sonido en los Estudios Cristiani. Antes de renunciar

completamente al cine de animacin, realiz dos cortometrajes el primero se titul Entre

pitos y flautas y fue realizado en el ao 1941, y el segundo se llam Carbonada y fue

estrenada en el ao 1943.

Ya durante el ao 1941, Walt Disney viaj a la Argentina y le ofreci a Cristiani empleo en

sus estudios, pero l lo rechaz, ya que su estudio se haba convertido en uno de los ms

importantes del pas y no vio demasiado conveniente dejar su propia empresa para ir a

trabajar a los Estados Unidos.

La nica pelcula de Cristiani que se conserva actualmente es El mono relojero, ya que los

incendios del ao 1957 y el de 1961 quemaron todas sus pelculas restantes. Y asi luego

del ltimo incendio, Cristiani se retir del mundo de la animacin.

Quirino muri el 2 de agosto del ao 1984 en Bernal, Buenos Aires, Argentina.

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1.2.2 Oskar Fischinger

Oskar Fischinger naci el 22 de junio de 1900 en Gelnhausen, Hasse, Alemania. Desarroll

una serie de formidables investigaciones con aportes notables, fue el primero en usar color

y sonido en este gnero de animacin.

Al terminar sus estudios secundarios, se traslad a Frankfurt y trabaj como artista tcnico,

donde pinto dos rollos de papel ilustrando la dinmica del drama de Fritz Von Unruh, Der

Platz y de la obra de Shakespeare Como Gusteis. El pblico no supo entender el

experimento, entonces Fischinger trat de descubrir los elementos que puedan favorecer la

comprensin de su trabajo. En ese momento, encontr la solucin en el movimiento, y por

medio del cine estudi las posibilidades de realizar pinturas mviles.

En 1921 dise una mquina capaz de realizar experimentos con pelculas abstractas.

Consista en un conjunto de ceras de colores ubicado paralelamente en forma de tubo sobre

una mquina de cortar con una cuchilla giratoria. Al ubicar la cmara delante del aparato,

de tal forma que el obturador este sincronizado con el movimiento de la cuchilla, se poda

filmar la forma cambiante de las franjas en el interior de la cera.

En ese mismo ao, deja la pintura y comienza a dedicarse al cine, se traslada a Munich, y

funda dos compaas. Una dedicada a la produccin de cortometrajes animados, en

sociedad con Louis Seel, y la otra compaa tena propsito de desarrollar ms inventos.

Pero luego de cuatro aos, y abrumado por las deudas, se ve obligado a cerrar las

empresas.

Durante su permanencia en Munich, Fischinger realiz diversos experimentos en cera. Se

trataba de varios ensayos pintados a mano y realizados con dos tipos de tcnicas distintas.

La primera tcnica, utilizada en Vaco y Fiebre, requeran el uso simultaneo de cinco

proyectores.

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La segunda tcnica utilizada en Orgestabe, consista en varios rollos, en las que las barras

paralelas se movan a distintos ritmos.

Asimismo Fischinger tambin realiz seis cortometrajes convencionales, donde utiliz

efectos especiales para algunos largometrajes no identificados, y un experimento con

recortables llamado Construcciones espirituales.

En el ao 1927 Fischinger se traslada caminando de Munich a Berln, durante el viaje rod

imgenes de los pueblos y de las personas que iba encontrando, que luego utilizara en

Paseo a pie por Munich y Berln, una pelcula hecha de imgenes fugaces.

En 1928 comienza a trabajar en Universum Film AG, donde realiza los efectos especiales

de Mujer en la luna. Pero al ao siguiente, tiene que ser hospitalizado por una fractura de

tobillo y pierde su contrato. Luego del accidente decide trabajar sobre carboncillo y hacer

pelculas abstractas con fondo musical. Entre 1929 y 1930 realiza ocho Studien.

La audiencia demostr inters por las creaciones, y as Fischinger contrat a su prima y a

su hermano para poder ampliar sus producciones. Entre los tres realizaron 14 Studien,

aunque la ltima quedo incompleta tras el abandono de su hermano.

Hizo un anuncio publicitario de los cigarrillos Muratti, y a pesar de todas sus creaciones

anteriores, sta fue la que lo hizo famoso.

Entre 1934 y 1935, desarroll la animacin rtmica vinculada a la tercera dimensin y el

color, y as rod Composicin en azul.

Durante un tiempo Fischinger sigui rodando pelculas, hasta que en 1936 viaja a los

Estados Unidos para poder comenzar a trabajar en la Paramount. Aunque al ao siguiente,

por una diferencia de ideas, su contrato queda rescindido, y as decide ganarse la vida

pintando leo sobre lienzo.

En 1938 realiza Poema ptico, pelcula basada en la segunda rapsodia hngara de LIszt

para Metro Goldwyn Mayer y as vuelve a revitalizarse su carrera.

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Fischinger se puso en contacto con el director de orquesta Leopold Stokowsky para hacer

una pelcula basada en la Tocata y fuga de Bach. Stokowsky le coment a Disney sobre el

proyecto, ste comenz a rodar Fantasa, y contrat a Fischinger quien luego abandon la

produccin y su nombre no apareci en los crditos.

En el ao 1946 realiza su ltimo trabajo, Pintura en movimiento N 1 con la msica del

Tercer Concierto de Brandenburgo de Bach. La pelcula esta basada en la constante

transformacin de una pintura sobre plexigls.

En 1950 invent el lumgrafo, el cual es un aparato que sirve para producir

representaciones de luz en una sala.

Fischinger muri a los 66 aos el 31 de enero de 1967.

1.2.3 Alexandre Alexeieff

Alexandre Alexeieff naci el 18 de abril de 1901 en Kazn, Rusia. Se traslado al Bsforo

al poco tiempo de haber nacido, cuando destinaron embajador militar a su padre en

Constantinopla.

Tras la muerte de su padre, volvi a Rusia junto a su familia. A los 10 aos Alexandre

ingreso a la escuela militar de San Petersburgo. Luego de terminar sus estudios, emigr a

Japn, y luego a China, India y Egipto. En 1921 lleg a Marsella y de all a Paris.

Durante algunos aos se dedic a trabajar como escengrafo, y al mismo tiempo asista a

clases de pintura y dibujo en la Acadmie de la Grande Chaumiere en Montparnasse.

En el ao 1925 se dedic a la ilustracin de ediciones y al grabado al agua fuerte, lo que le

asegur un bienestar econmico. Pero a partir de los 30 aos, Alexeieff atraves un

perodo de insatisfaccin personal, en donde ganaba dinero, pero no estaba satisfecho con

lo que haca, porque deca que no era arte, sino un negocio.

21
En ese instante, en el cual Alexeieff estaba insatisfecho y quera hacer cine, surgi la idea

de la pantalla de alfileres. El poda expresarse por medio del claroscuro, los matices del

gris y las imgenes complejas. Sus obras eran imgenes que demandaban un amplio

trabajo, y eran tan complejas que alejaban a los animadores que utilizaban las tcnicas

tradicionales, entonces, l mismo deba descubrir como hacer para animar sus grabados.

Dise una pantalla blanca en la que coloc en forma perpendicular, miles de alfileres, los

cuales establecan un estilo de malla. La tcnica consista en colocar dos fuentes de luz,

una de cada lado de la malla, cada uno de los alfileres produca sombras oblicuas, la suma

de todos los alfileres oscureca por completo la malla, y al mover determinado grupo de

alfileres, se disminuan las sombras y se iluminaban las zonas correspondientemente. A

travs de este invento, el artista poda formar cualquier figura y hacer uso de toda la gama

de grises. As si el artista modificaba gradualmente las imgenes y tomaba imagen

fotograma por fotograma, en cada etapa del movimiento, daba como resultado una

animacin con grabados.

Alexeieff conoci a Claire Parker, con quien comenz a rodar Une Nuit sur le mont chauve

durante 18 meses. Pero con la tcnica de los alfileres no era rentable producir pelculas,

entonces por este motivo abandonaron el cine y se dedicaron a la publicidad.

Antes de que comience la segunda guerra mundial, Alexeieff se traslada de Paris a Estados

Unidos, y all, realiz para la NFBC, De Paso, su primer corto, fundado en la tcnica de los

alfileres.

En el ao 1951 abord un perodo de experimentacin, invent la tcnica de totalizacin,

basada en la animacin de slidos delineados sobre el fotograma por una fuente de luz

mvil, luego de un revelado. Gracias a esta tcnica logr rodar algunos cortos publicitarios.

En 1962, Orson Welles invit a Alexeieff a realizar el prlogo de El proceso, pelcula

basada en la novela de Kafka. Recurri a la pantalla de alfileres para poder crear una serie

22
de cuadros y filmarlos uno tras otro sin animacin. Pero no fue bien visto para la crtica,

afirmaban que no era una pelcula interesante.

Entre Parker y Alexeieff rodaron varios cortos, entre ellos Le nez en 1963.

En 1975 realiza una serie de dibujos y escenografas para Finist, una fbula rusa producida

por Corona Cinematogrfica de Roma. En el ao 1977 realiza Tres Temas, sobre una nueva

pantalla de alfileres, la cual se estrena en Miln en marzo de 1980.

Alexeieff falleci el 9 de agosto de 1982, un ao antes haba fallecido Parker.

1.2.4 Norman McLaren

Norman McLaren naci el 11 de abril de 1914, fue un animador escocs y director de cine

reconocido por sus trabajos en el National Film Board of Canada.

McLaren naci en Stirling, Escocia. En 1933 empez a estudiar diseo en la escuela de

bellas artes de Glasgow, donde comenz a experimentar con el cine y la animacin.

Encontr abandonado en el stano de la escuela, un proyector de 35mm, lo repar con la

idea de proyectar sus pelculas, pero al no poseer cmara, se dispuso a pintar directamente

sobre el celuloide.

Entre los aos 1934 y 1936, realiz algunas pelculas de 16mm, las cuales fueron elogiadas

por los medios locales. Eran pelculas de accin real, a las cuales agreg imgenes en

cmara lenta, efectos especiales y color.

En el ao 1937, McLaren ingres a la General Post Office (GPO) y trabaj con Len Lye, el

artista que le antecedi en la aplicacin directa de la pintura sobre celuloide. All realiz

dos documentales y dos scherzos animados.

En 1939 McLaren abandona la GPO y se muda a New York, donde obtuvo una beca de la

fundacin Guggenheim para realizar cortometrajes como Dots, que se puede apreciar en la

23
figura 6 y Loops. Trabajos completamente abstractos, y con sonido sinttico, de tan solo

dos minutos de duracin y pintados a mano directamente sobre celuloide.

Figura 6: Dots de Norman McLaren, animacin basada en dibujo sobre celuloide,


disponible en http://www.talentoenvivo.net/noticias/1128animacion%20(2).jpg

En 1941 fue invitado a Canad para trabajar en el National Film Board, con el objetivo de

abrir un estudio de animacin y ensear a animadores canadienses.

Algunas canciones populares canadienses han inspirado en McLaren, ciertos tratamientos

cinematogrficos, como por ejemplo en el ao 1943 en El Remo, experiment la tcnica

convencional de animacin pero implantando la tcnica de zoom que le permiti ir

enmascarando las imgenes hasta obtener una sucesin continua que flua hacia la cmara.

En el ao 1952 McLaren rod su pelcula ms famosa, Neighbours, utilizando la tcnica de

experimentacin que da animacin a los movimientos de los actores reales, denominada

pixilacin. La pelcula, que tiene un fuerte mensaje social y de crtica contra la violencia y

la guerra, gan innumerables premios en todo el mundo incluidos el Canadian Film Award

y el Academy Award.

En el ao 1954, realiz Blinkity Blank, grabando sobre el celuloide negro con una aguja y

una pequea cuchilla. Luego de los films como Rythmetic, Historia de una silla, Le Merle,

volvi a la abstraccin con Lneas Verticales en el ao 1960.

24
McLaren evita la utilizacin de la cmara dibujando la imagen y el sonido directamente

sobre el celuloide.

McLaren muri el 26 de enero de 1987 en Montreal.

1.3 Dcada del 70 en adelante

El cine de animacin tuvo un momento de decadencia, luego de haber sobrepasado ese

episodio, comenz un gran desarrollo a lo largo de las ltimas dcadas. Los pases

Europeos no han aportado demasiado, por motivo de la cada de los regimenes comunistas,

pero en el resto del mundo hubo una gran variedad de cortometrajes y largometrajes que

fueron marcando el camino a la animacin hoy conocida.

1.3.1 En Estados Unidos

Con la decadencia de los dibujos animados en relacin al cine, algunos estudios se vieron

obligados a cerrar, mientras tanto otros tuvieron que reorganizarse apuntando

especialmente a la produccin de series de televisin. Aunque ciertos estudios produjeron

algunos cortometrajes, a medida que pasaba el tiempo, y con la tendencia de Walt Disney,

y su modelo de los cuentos de hadas, los largometrajes se iban convirtiendo en el inters

principal.

En lo que respecta al pblico, el formato de televisin, con sus conocidas cualidades

hipnticas, instaur nuevos principios estticos y perspectivas diferentes por parte de los

espectadores. Por ejemplo la repeticin constante en la que el actor se encarga de

reconfirmar lo que ya se sabe, se torna necesario para no quebrar el hilo de la historia,

debido a la interrupcin para pasar anuncios, distracciones cotidianas del espectador, etc.

25
Lo que respecta al viejo estilo, el nico fenmeno novedoso se origin en los ttulos de una

accin real, cuando en 1964 el director Blake Edwards encarg los ttulos de La pantera

rosa al estudio de Patie-Freleng, combinaba accin real, con dibujos animados.

Otras series producidas por Patie-Freleng fueron El inspector Clouseau, la hormiga y el

oso hormiguero y el corredor azul entre otros.

En 1977 se estren Hechiceros, y la produccin de El seor de los anillos de Tolkien abri

una nueva etapa artstica.

En el ao 1986, el director Bluth, en coproduccin con Steven Spielberg, realiz Feivel y

el nuevo mundo, pelcula que bati el record de taquilla de largometrajes de animacin

hasta ese momento.

Uno de los largometrajes mas significativos de la poca, y el que tuvo mayor impacto en el

publico, fue Quien enga a Roger Rabbit?, estrenada en 1988, producida por Spielberg y

dirigida por Robert Zemeckis.

Roger Rabbit fue el primer ejemplo de convivencia completa de personajes dibujados y

reales en la misma escena. La pelcula confirm que la unin entre cine de animacin y

cine de accin real es totalmente factible.

A fines de la dcada del 80, reapareci Disney con el largometraje La sirenita, La bella y

la bestia y Aladino. Las pelculas, que eran comedias musicales realizadas por una nueva

generacin de animadores, tuvieron un gran xito.

En EEUU, existan varias productoras las cuales han marcado el mundo del cine de

animacin, una de ellas es Disney que ha tenido un gran momento a principios de los 90,

con algunas de sus ms exitosas y mejores pelculas.

26
1.3.2 En Japon

Mientras tanto en Japn el anime se ha convertido en la industria ms inagotable del

planeta, popularizndose en todo el mundo. Son demasiadas las series de televisin, las

cuales son atraccin principal para gran parte del pblico.

Los largometrajes para cines, vuelven con gran potencial creativo y comercial, luego de

haber desaparecido durante la dcada del 70, y principalmente a partir de Nausicaa del

valle del viento, de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo.

Se ha producido un estallido con la gran variedad de estilos y temticas que se tratan en el

cine, con autores tan distintos como Mamoru Oshii, Isao Takahata y Satoshi Kon. Mientras

tanto Miyazaki ha llegado a ser un director de culto internacional con el prestigio de los

grandes directores.

Koji Yamamura, ha logrado tener un reconocimiento importante en occidente, como un

animador independiente totalmente exitoso.

1.3.3 En Europa

Es muy distinta la situacin en Europa. Las distintas industrias de cine europeas han

pasado por situaciones muy diferentes en esta etapa.

En Francia, en el terreno del cortometraje, se han destacado las producciones de la

productora Folimage, que en principio produjo series televisivas para nios, que le

permitieron consolidar su presencia en el mercado, y luego se dedic a la produccin de

cortometrajes, entre las que se pueden mencionar El monje y el pez, La gran migracin, La

tropa del pequeo prncipe, etc.

En cambio, con respecto al largometraje, el xito de Kirik y la bruja de Michel Ocelot ha

abierto el camino para un nmero creciente de pelculas de una calidad notable, como por

27
ejemplo, Bienvenidos a Belleville de Sylvain Chomet, y otras como La cour secrte des

Arcanes de Pascal Morelli, La prophtie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc.

Por otra parte en Inglaterra, la productora Aardman Animations que su principal objetivo

era la animacin con plastilina, se hizo popular en gran parte del mundo con sus

cortometrajes, especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park, y se proyect a la

produccin de largometrajes con Evasin en la granja dirigida por el mismo director.

Como consecuencia de este ciclo exitoso, apareca la animacin independiente, donde se

puede mencionar al estudio Bolexbrothers, y los creadores Barry Purves, Phil Mulloy y los

hermanos Quay.

El estudio Bolexbrothers naci a principios de los 80 como una unin de cineastas

independientes, y luego se convirti en una empresa, la cual produjo El santo inspector en

1996, El pequeo poeta oscuro en 1998, entre otros.

Los pases del este, han mantenido viva su tradicin mediante las nuevas generaciones de

animadores, los cuales han trabajado casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que se

destacan Garri Bardin Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit, de Rusia; Aurel Klimt y Jan

Svankmajer de Republica Checa, Piotr Dumala de Polonia, Priit Prn y Priit Tender de

Letonia, y por ultimo la escuela Checa de Animacin, con Ji Trnka a la cabeza.

1.3.4 En Argentina

En lo que respecta a la animacin en Argentina, en el ao 1971 se inicia el proyecto

Mafalda, en donde trabajan varios de los animadores mas destacados del pas. Al ao

siguiente, finalmente, despus de cuatro aos de produccin Garca Ferr estrena La

pelcula de Anteojito y Antifaz.

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Entre las obras de Garca Ferr se encuentran, Las aventuras de Hijitus, El libro gordo de

Petete, en donde se combinan tteres de cmara negra con segmentos de animacin

limitada, Ico el caballito valiente, que no pudo estrenarse por presiones de la censura.

Durante el proceso de reorganizacin nacional, los dibujos animados son utilizados como

propaganda antisubversiva.

La dcada del 80 fue bastante pobre en lo que respecta a la produccin de animacin en

Argentina. Hubo algunos largometrajes, pero debido a los altos costos del material

filmogrfico fue casi nula la produccin de cortos.

En el ao 1983 llega la democracia a la Argentina, y se estrena Ico el caballito valiente, el

largo ms interesante de Garca Ferr conceptualmente hablando.

En 1989, luego de tres aos de produccin, se estrena El escudo del cndor, animacin de

muecos dirigida por Lus Palmares.

En 1996 se estrena Mi familia es un dibujo, de Patagonik y Telef, es la primera tira

semanal televisiva que incluye dibujos animados combinados con actores, un ao despus

llega Dibu, la pelcula.

Comienza cierta tendencia a incluir animaciones en las placas de presentacin de los

programas encabezado por Canal 13 y Amrica dos.

En lo que respecta al cine, en el ao 2000 se estrena Los Pintn al rescate, en el 2001 Dibu

3, la gran aventura. En el 2002 Mercano el marciano sorprende en la televisin y despus

en el cine.

En invierno del ao 2004 Patagonik estrena el largo Patoruzito, y es un xito para el

pblico infantil.

29
2. Animacin y sus variantes

Trata sobre el concepto de animacin y los distintos mtodos existentes para animar y los

usos principales de la animacin, como la narrativa visual y la visualizacin de procesos,

tambin se tratar sobre las categoras de animacin y los elementos que la componen. La

importancia de las leyes fsicas y que es lo que hay que tener en cuenta a la hora de

empezar a animar.

Se encarar tambin las variantes del gnero y las posibilidades que ofrece la animacin a

sus interesados, como por ejemplo mostrar procesos que son imposibles de realizar. Cmo

encarar una pelcula animada, por donde comenzar, las etapas que se deben llevar a cabo.

Mover no es animar, la raz latina de la palabra animar, significa otorgar vida. Por

eso al animar no estamos simplemente desplazando un objeto o una parte, sino

que a travs de una accin que le hacemos realizar le estamos confiriendo vida. A

priori podemos pensar que es el mismo movimiento el que obra el milagro, pero

no nos dejemos engaar, el movimiento por si mismo, desprovisto de un sentido,

ser incapaz de comunicar vida a algo inanimado. Entonces podemos afirmar que

si bien la animacin es movimiento, el movimiento en si no es necesariamente

animacin. Mover y animar no resultan sinnimos.

(Rodolfo Senz Valiente, p337, 2006)

La animacin es la tcnica que se utiliza para dar la sensacin de movimiento a una serie

de imgenes, con el fin de transmitir emociones y sentimientos al espectador. Todo lo que

se mueve puede considerarse como animado, porque posee vida.

El procedimiento de animar, radica en tomar una cantidad de cuadros, los cuales se

encadenan en una secuencia temporizada de tal forma que den la impresin de movimiento

continuo, tal como puede verse en la figura 7.

30
Figura7: Ejemplo bsico de animacin disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Animacion

Una animacin se puede efectuar por medio de diversas tcnicas adems de los dibujos

animados. Los cuadros pueden crearse dibujando, pintando o fotografiando los mnimos

cambios repetidos hechos a un modelo de la realidad o a una representacin tridimensional

virtual hecho en la computadora.

La animacin es esencialmente utilizada para representar el cambio en el transcurso del

tiempo, para caracterizar efectivamente la causalidad y expresar comunicacin.

Este arte es el encargado de dar lugar a la representacin del cambio, insertando el tiempo

y el espacio en la narrativa visual. Aunque la animacin no se refiere nicamente al

movimiento en el espacio, es un concepto ms amplio, ya que adems debe cubrir todos los

cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situacin en el tiempo, el color, la

forma, la estructura, cambios de luz, posicin de cmara, etc.

A continuacin se detallan las variables bsicas de la animacin, la utilidad de cada uno de

sus usos y las categoras existentes.

Existen dos usos principales de la animacin:

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-La narrativa visual, que es utilizada para contar historias, secuencias de acontecimientos.

El cine ejemplifica el uso de la animacin en la narrativa visual. Desde siempre, se viene

representando las historias de forma grfica. La narrativa visual y la narrativa oral se han

ido entrelazando desde las pinturas rupestres hasta el lenguaje de la animacin y la

cinematografa

-Visualizacin de procesos, donde la animacin resulta muy til para facilitar la

comprensin de los pasos intermedios que han llevado al resultado final de una accin.

2.1 Naturaleza de la tcnica de animacin

El movimiento es la base de la animacin, pero tambin es una de las caractersticas

principales de la vida. El ser humano se expresa a travs del movimiento.

Lo que mas importa en la animacin es el movimiento de la imagen. Cada fotograma

simboliza una parte de una secuencia pictrica, es un movimiento el cual consta de un

principio y un final. El animador tiene en su cabeza todos los movimientos, y piensa en

ellos antes de comenzar a trabajar. Para el creador de la animacin, su composicin posee

adems de alto, ancho y profundidad, un movimiento, en conclusin es una composicin

mvil.

El movimiento que se utiliza en animacin, puede ser tan representativo como se quiera,

reproduciendo exactamente en tiempo y ritmo lo que se observa en el mundo de la

naturaleza.

La figura humana en animacin puede llegar a adquirir un movimiento natural, exagerado

o irreal, todo depende de cada proyecto. Cuando la figura humana dibujada no coincide

con la real el naturalismo que se le impone, a veces invalida su propsito, originando un

aspecto poco natural que a veces resulta ser incomodo. Sirve para marcar las diferencias

entre la vida real y la animacin. Segn Hallas y Manvell << Las figuras dibujadas deben

32
poseer las cualidades libres del dibujo. De hecho las cualidades bsicas de los dibujos

animados comienzan en el punto donde acaban las pelculas normales. >> (1980. P.27)

El cine de animacin lleg a desarrollarse a tal medida que puede considerarse un arte

separado dentro de otro arte, viene a ser una extensin de los principios vitales de la

produccin cinematogrfica

2.1.1 Leyes fsicas

Es sabido que en el mundo real, el comportamiento de los objetos es controlado por las

leyes fsicas. Cada movimiento depende de la influencia de las fuerzas de gravedad y de

rozamiento con otros objetos. Esto mismo ocurre con el comportamiento del cuerpo

humano que tambin se ve afectado por las leyes fsicas, pero a diferencia de los objetos

inertes, el cuerpo tiene vida y voluntad propia, y es por ello, que puede enfrentarse a las

fuerzas fsicas.

Adems de las fuerzas de gravedad y friccin, hay que tener en cuenta otros factores a la

hora de animar, como por ejemplo factores climticos tales como, vientos, marea, calor,

fro, etc., estos pueden influir en el comportamiento fsico, al igual que el peso y el tamao,

son factores adicionales que influyen en el comportamiento.

Lo primero que debe tener en cuenta el animador, antes de comenzar a animar, es

reconocer las fuerzas que crean las leyes de movimiento, y siempre deben tenerse en

cuenta durante el proyecto.

En la vida real, como en las pelculas normales, o sea no animadas, las leyes fsicas se dan

por supuestas en base a la experiencia del pblico. Por ejemplo si un hombre se tira por un

precipicio, es indiscutible que caer al suelo o si un avin despega desde el suelo, se sabe

que fue diseado para superar la fuerza de gravedad, y uno no presume que esta fuerza ha

sido eliminada.

33
Por eso mismo, el animador crea un universo nuevo sobre el papel, y es ese el momento en

el que decide sobre la relacin que existe entre sus personajes y las fuerzas que gobiernan

el mundo real. Estas consideraciones hay que tenerlas en cuenta, ya que el pblico se

adelantar a los movimientos, y da por supuestas las fuerzas que rigen en la animacin.

En el mundo de la animacin se le puede permitir a los personajes ciertas libertades, como

por ejemplo volar, mutarse, respirar bajo el agua.

Es de suma importancia entender el comportamiento de cualquier objeto para poder

conseguir una animacin fluida.

Las leyes fsicas de la contraccin y expansin, as como el efecto de la ley de gravedad,

deben tenerse en cuenta para dar sentido a la accin. El artista debe reconocer en que

momento debe transformar la posicin y forma normal de un objeto, en anormal para as

poder realizar las fuerzas que actan sobre el. Como ejemplo, una pelota grande y blanda

se encuentra sobre el suelo a la cual se le da una patada con fuerza. Se puede percibir la

fuerza del pie, venciendo la inercia de la pelota a quedarse parada. La punta del calzado se

hunde en la pelota, hacindola perder su forma redonda inicial. Luego, una vez que la

fuerza de la patada ha sido transferida a toda la pelota por completo, recupera su forma

inicial, aunque puede ser que todava este afectado por las fuerzas de gravedad y

rozamiento del aire. Cuando la pelota choca contra una pared, nuevamente pierde su forma

original, para aplastarse del lado en el cual se produce el contacto.

Todos estos efectos los debe tener en cuenta el animador, y los aplica a sus trabajos,

muchas veces en forma exagerada.

La exageracin tambin forma parte de de la tcnica de los dibujos animados, y puede

llevar a exagerar el aplastamiento de la pelota, tanto en el efecto visual, como en el tiempo

en el que queda aplastada, como se ve en la figura 8.

34
Figura 8: Ejemplo de leyes fsicas en la animacin
Disponible en: La tcnica de los dibujos animados

Esto puede proporcionarle a la pelcula una faceta cmica, y lo nico que se ha efectuado

fue exagerar o enfatizar un hecho dramtico de la realidad.

En la animacin, es conveniente darle a cada movimiento su valor visual completo, esto

significa que es necesario que cada accin posea su fase anterior y posterior. Por ejemplo

en un dibujo animado un automvil que esta por arrancar, se lanza hacia atrs antes de

iniciar su movimiento, con el propsito de tomar envin. Asimismo cuando llega el

momento de detenerse, se desliza hacia delante sobre sus ruedas deformadas.

En ocasiones, el movimiento puede ser reforzado por medio de un segundo y opuesto

movimiento que nace del primero. Por ejemplo en el auto que arranca, se puede demostrar

la velocidad e intensidad del movimiento por medio de una nube de polvo que se eleva en

sentido contrario a la direccin del arranque del automvil. Como se puede observar en la

figura 9

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Figura 9: Ejemplo de aspecto estilizado de las leyes fsicas en la animacin
Disponible en: La tcnica de los dibujos animados

2.1.2 Principios estticos

En el uso de los principios estticos es donde se encuentran las diferencias entre la vida

real y los dibujos animados.

Por lo general, el animador realiza sus dibujos a base de contornos, esas lneas, se refieren

a figuras que en la vida real poseen volumen. Por lo cual, las leyes fsicas mencionadas

precedentemente deben ser entendidas como si intervinieran sobre los objetos de la

realidad. Igualmente el artista tambin puede crear dibujos que no tengan nada que ver con

la realidad.

Las leyes fsicas que rigen la conducta de los personajes, deben ser utilizadas de una forma

mucho mas severa a medida que las figuras animadas se vayan aproximando cada vez mas

a la realidad, aunque se las sigan definiendo de una forma fantstica que en la realidad

El estilo de la mayora de los dibujos animados proviene de los comics, los cuales

representan interpretaciones simplificadas de cuerpos humanos o de animales.

La economa de las pelculas de dibujos animados habitualmente depende de la posibilidad

de fundar series, para ello es necesario disponer personajes populares, como por ejemplo

Betty Boop, Popeye, etc. Como se puede ver en la figura 10 Los personajes tipo se

encuentran en el umbral de los dibujos animados.

36
Figura 10: Betty Boop
Disponible en
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Betty_Boop_patent_fig1.jpg

La produccin de pelculas de dibujos animados posee un principio esttico el cual consiste

en distorsionar los tamaos y las formas con el objetivo de resaltar el carcter de los

personajes. Es por ello que los cartoons americanos exponen claramente una

predisposicin a adoptar formas cada vez mas exageradas, y esa exageracin depende de la

funcin de las partes del cuerpo. Es por ello que las partes gesticulares del cuerpo, como

por ejemplo, la cabeza, los brazos, manos, piernas, pies, demandan un mayor tamao en

proporcin al cuerpo, tal como puede verse en la figura 11, y en la figura 10 se ve el

tamao exagerado de la cabeza de Betty Boop.

Figura 11: Popeye


Disponible en: http://todaysseniorsnetwork.com/Popeye.jpg

37
Asimismo en lo que respecta a la cabeza, la boca requiere un acrecentamiento suficiente

como para poder mostrar los gestos del habla, lo mismo se puede emplear para los ojos del

personaje, ya que es el medio ms significativo para representar visualmente el estado de

animo y los sentimientos.

La exageracin y la simplificacin adems de ser esttica y funcionalmente adecuados, son

necesarios para darle vitalidad al medio.

La exageracin se hace mucho ms necesaria cuando los objetos inanimados, como por

ejemplo un automvil, cobran vida con fines humorsticos, ya que se puede hacer que el

automvil tenga vida propia y hacer que los faros sean los ojos, la parrilla la boca, y las

ruedas las extremidades.

Pueden utilizarse tambin smbolos visuales para mostrar aquello que en la vida real puede

ser sentido pero no visto, como por ejemplo el viento, el calor, o el fro. Se puede reflejar

al viento entrando a una habitacin en forma de lneas mviles, o el temblor causado por el

fro mediante pequeas lneas alrededor del personaje, de hecho estas tcnicas son muy

utilizadas en el mbito de los dibujos animados. En estos ejemplos la exageracin no solo

se encuentra en las experiencias de los personajes, sino tambin en el modo con el cual se

emplean los smbolos grficos.

En el mundo de los dibujos animados el tiempo juega un papel muy importante. Una

accin puede ser acelerada de tal forma que un viaje a la luna puede durar solo unos

segundos. Generalmente las pelculas animadas utilizan un ritmo rpido con mucha mas

frecuencia que un ritmo lento, ya que su dinmica requiere acciones mas rpidas que en la

vida real.

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2.2 Posibilidades que ofrece la animacin

Desde el principio, la animacin ofreci al campo cinematogrfico, una serie de

posibilidades:

Al mundo de la historieta le brind la posibilidad de darle vida a los personajes en tiras de

dibujos animados, a la pintura le dio lugar a desarrollar historias en el tiempo. Al campo

musical, lo facilit la posibilidad de ensamblarle imgenes en un sincronismo perfecto. Y

al cine, la animacin le brinda la posibilidad de introducir tcnicas de efectos especiales.

Existe una infinidad de temticas que se han tratado por medio de la animacin, esto

significa que no hay temas especficos, sino que la animacin es un nuevo recurso

narrativo, es una nueva forma de expresin dentro de la rama del cine.

Un personaje dibujado y animado por un artista no tiene los mismos comportamientos que

un actor real, por eso mismo el guin de animacin no debe fundarse en actuaciones de

personas reales,

La animacin logra lo mejor de si cuando recrea la vida real, no cuando intenta

copiarla, el medio tiene su lenguaje propio. La razn de ser de la animacin es su

forma especfica de expresin, su autonoma, y no la imitacin que podra realizar

de cualquier otro medio.

(Senz Valiente, 2000, p168)

La animacin es un medio expresivo de enorme poder, aborda una gran cantidad y

variedad de temas. Su uso es ptimo para mostrar desarrollos imposibles de filmar, facilitar

o sintetizar procesos, graficar conceptos abstractos, presentar las posibilidades de un

proyecto antes de llevarlo a cabo. Es una tcnica de una gran precisin, sus resultados son

realmente sorprendentes, y se pueden lograr cosas a las cuales no se pueden llegar de otra

manera.

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La produccin no siempre se realiza dibujando sobre el celuloide, existe una gran variedad

de tcnicas, y a medida que pasa el tiempo y evoluciona la tecnologa, se van incorporando

otras nuevas.

2.3 Tipos de animacin existentes.

Recrear una animacin no es un trabajo sencillo, tiende a ser una tarea muy intensiva y

tediosa. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que

se han encargado de organizar este trabajo. A pesar de esto, coexiste la animacin de autor,

que tiene relacin con la animacin independiente, en general ms cercana a las artes

plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos van

incorporando las nuevas tecnologas para simplificar la tarea.

Existen diferentes tcnicas de animacin, los cuales sern detallados a continuacin:

2.3.1. Dibujos animados

El dibujo animado es la tcnica de animacin, que consiste en dibujar a mano cada

uno de los cuadros. De todos los tipos, los dibujos animados es la tcnica ms

antigua, e histricamente es la ms popular.

El proceso de animacin consiste en:

Story board: Es la gua para tener en cuenta lo que se debe hacer durante el

trabajo.

Grabado de voces: Antes de comenzar la animacin se necesita grabar las voces

para que el animador se ajuste a ellas.

Animatic: Es la pre visualizacin antes de que el verdadero proyecto comience.

Diseo y timing: consiste en la creacin y diseo de personajes, poses de

movimientos,

40
Layeout: Es el momento en el cual se determinan el ngulo y la posicin de la

imaginaria cmara, de dnde proviene la luz, y cmo se proyectan las sombras.

Animacin: En el proceso de animacin tradicional, los animadores comienzan

dibujando en hojas de papel

Fondos: Mientras se realiza el trabajo de animacin, los artistas de fondos pintan los

lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts

de los fondos y las indicaciones estilsticas de color.

En toda pelcula de dibujos animados se encuentra el mismo concepto, el cual es

bastante apreciado por los espectadores: el continuo movimiento de imgenes,

en las cuales los personajes siempre gesticulan, actan y hablan, aparentando

un movimiento. De esta forma, la base de todo dibujo animado es el

movimiento.

2.3.2. Stop motion

El stop motion o animacin cuadro por cuadro, es la tcnica por la cual se aparenta el

movimiento de objetos estticos mediante capturas fotogrficas. Consiste en hacer

que un objeto parezca que se mueve, y para ello se graba un fotograma de un objeto

en una cierta posicin, luego se mueve el objeto y se graba otro fotograma, y as se

van capturando fotogramas, para que despus cuando se realiza la secuencia de

imgenes, el objeto tenga una simulacin de movimiento.

Esta tcnica es utilizada para producir movimientos animados de cualquier forma u objeto.

Generalmente se llama animacin de stop motion a las que no entran en la categora de

dibujos animados, significa que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que han sido

creadas tomando fotografas de la realidad. Hay dos tipos de animacin de stop

motion, de plastilina y de objetos rgidos.

41
2.3.3. Pixilacin

La pixilacin es la tcnica de animacin, derivada del stop motion, en la cual se animan

objetos comunes, hasta inclusive se animan personas. Consiste en fotografiar repetidas

veces, desplazando el objeto a medida que se van tomando las imgenes. Es as que en

determinadas ocasiones los personajes se convierten en los objetos a animar, y se puede

lograr que las personas se deslicen sin moverse.

El pionero de esta tcnica fue Norman McLaren, quien le da vida a una silla en el corto

animado llamado Chairy Tale.

2.3.4. Rotoscopa

La rotoscopa es la tcnica por la cual se dibuja en una pelcula de video cada fotograma

teniendo otro como referencia, con el objetivo de crear una secuencia animada.

Generalmente esta tcnica se utiliza para re dibujar videos manualmente frame por frame.

Este tipo de animacin lleva mucho tiempo y trabajo, pero los resultados son realmente

excelentes.

2.3.5. Animacin de recortes

En la tcnica de animacin de recortes, se utilizan figuras recortadas, ya sea de papel o

incluso fotografas. Los personajes son construidos mediante los recortes de su

propio cuerpo, y se da movimiento al personaje moviendo y reemplazando las

distintas partes.

42
2.4. Animacin completa vs. Animacin limitada

En el cine existe un estndar de 24 cuadros por segundo, es decir que esa es la tasa en la

cual las cmaras graban y proyectan. Se toma una fotografa de imagen cada

veinticuatroavo de segundo.

En cambio en la animacin, las imgenes no se toman, se crean individualmente cada una,

y por eso no tienen que cumplir esencialmente con las normas del cine. Una pelcula de

animacin siempre tiene 24 cuadros por segundo, pero no necesariamente todos los

cuadros son distintos, en la animacin se acostumbra a que una imagen suela repetirse en

varios fotogramas

2.5. Proceso de produccin

Existen varias etapas en la produccin de una pelcula animada, que son independientes de

la tcnica que se vaya a utilizar en la produccin. La primera es la etapa de preparacin, en

donde se debe desarrollar visualmente la idea que se quiere comunicar, o sea, transcribirla

en forma de guin visual.

Inicialmente, se deben detallar las etapas primordiales por los que debe transitar una

pelcula de dibujos animados a lo largo de toda la produccin.

Libro de trabajo: Representa un anlisis de cada fotografa sobre una base de cuadro a

cuadro, de tal forma que se logra determinar el ritmo exacto de cada movimiento particular

as como su relacin con los otros movimientos.

El libro de trabajo tambin sirve para mostrar lo que sera el movimiento de cmara de las

pelculas normales.

La creacin del libro de trabajo es suma responsabilidad del director, el cual es ayudado

por los artistas y tcnicos.

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Modelos de personajes: Son los dibujos iniciales que muestran los diferentes aspectos de

los personajes, sus proporciones deben perfilarse de una forma final, con dibujos separados

para la cabeza, ojos y manos, tambin deben determinarse los gestos caractersticos para

dar una gua a los animadores. Es el momento de definir la relacin exacta de tamaos que

hay entre los personajes

Para esta etapa siempre es til realizar sugerencias sobre la accin de los personajes.

Al igual que el libro de trabajo, esta etapa es realizada por el director, pero con

colaboracin del diseador y el dibujante.

Diseo y escenografa: En esta etapa le corresponde al diseador crear el estilo y resolver

la representacin pictrica de la pelcula. El boceto existe hasta este momento en forma de

escenas dibujadas muy sencillamente, y es en esta etapa en la cual se desarrolla el color y

la continuidad de cada toma, as como la relacin entre las proporciones, formas y tamaos

de los fondos y primeros planos para que sean agradables en su continuidad. Aqu debe

quedar completo el aspecto pictrico final. La naturaleza del diseo de los fondos en una

pelcula de animacin debe constituir tanto la atmsfera como el estado de nimo.

El diseador es el encargado de este trabajo, bajo el control del director. Entre ambos

deben obtener a una decisin con respecto al estilo general de la pelcula.

Grabacin de sonidos: En este perodo la msica debe grabarse previamente para que la

animacin pueda compaginarse perfectamente a la pista sonora, para ello, el compositor

debe presentar con anticipacin la partitura para que esta sea grabada, para lo cual necesita

una copia del boceto grafico y el libro de trabajo antes de producir la partitura final.

Preparacin de los datos para la exposicin de la cmara: Es la etapa en la que el director

hace entrega de la primera escena al animador, y as se puede comenzar con la produccin

fsica y real del proceso de animacin. Para esta etapa ya se ha completado el libro de

trabajo el cual debe ser elaborado sobre un conjunto de hojas impresas, llamadas datos para

44
la exposicin de cmara. Aqu es en donde se puntualiza toda la informacin sobre la

acentuacin de msica y dialogo, coreografa de la accin y especificacin del tipo de

animacin. Estas hojas en definitiva se convierten en la gua numerada cuadro a cuadro del

trabajo, y se basa en la informacin resultante de las etapas anteriores: boceto grfico, libro

de trabajo, escenario, y hojas modelo Este trabajo puede ser realizado tanto por el

animador como por el director.

Animacin principal: El libro de trabajo, el boceto grfico, las escenas, las hojas modelo,

las pistas sonoras y las hojas informativas, son las que preparan en forma conjunta el

campo para que comience el trabajo de animacin. El proceso se trata de fases sucesivos

para dar lugar al arte final de la animacin, el cual tiene el objetivo de transformar los

dibujos sin vida en movimientos con vida y personalidad propios.

Hay distintas formas de organizarse, depende de cada estudio, el animador principal

comenzar a trabajar nicamente con las poses salientes, o principales, y deja las

intermedias a sus colaboradores, o bien puede realizar todo el trabajo, o casi todo el trabajo

l solo.

La costumbre en los dibujos animados respetar el orden de accin, desde el principio hasta

el final, a diferencia de las pelculas de accin real, que van trabajando las escenas de

acuerdo a sus conveniencias.

Ensayo en lpiz: Esta parte del trabajo se cumple en los estudios grandes. Se dispone de

una cmara especialmente para el ensayo de las secuencias de animacin. En esta etapa los

dibujos se encuentran realizados sobre papel, con dos o ms capas segn la segmentacin

de la animacin y de los personajes principales.

En este nivel se dibujan solamente los contornos del fondo sobre papel similar para que

uno pueda imaginarse la relacin entre los movimientos en primer plano y el fondo. Las

hojas combinadas con fondos y primeros planos son iluminados fuertemente desde su parte

45
trasera para que se vean las lneas de ambos dibujos. En esta etapa todava es factible

introducir pequeos cambios en la animacin.

Definicin de los dibujos en borrador: Los estudios pequeos, no toman en cuenta esta

fase del trabajo, en cambio los estudios ms grandes cumplen con esta etapa, ya que resulta

ms econmico seguir el proceso gradualmente, principalmente en pelculas animadas que

saldrn en el cine. Por lo general aqu es donde se mejoran ciertos detalles, en conclusin

esta etapa es un perfeccionamiento de lo que se ha realizado hasta el momento.

Preparacin de los fondos: Esta etapa comienza en el momento en que la animacin est

bien encaminada mecnica como estticamente. Gracias al ensayo en lnea, se sabe

exactamente las medidas necesarias para cada fondo

Dibujo a tinta sobre las transparencias: Los dibujos del animador se dibujan a tinta sobre

celuloide. Este proceso se realiza con plumas o pinceles especiales, manejndose mediante

una tinta especial que brinda una adherencia indisoluble sobre las transparencias. Luego

estas transparencias son pintadas con pintura opaca aplicada al lado contrario de los

contornos, para as evitar su oscurecimiento.

Comprobacin: Antes de llegar a la ltima etapa, es necesario efectuar una

comprobacin, para lo cual se superponen las diferentes transparencias sobre sus fondos y

se comprueba que no hayan errores en la compaginacin de los personajes con respecto a

los fondos.

Fotografa: Una vez que se ha comprobado que no haya errores en los fondos y

transparencias, el trabajo queda preparado para la cmara.

Cada exposicin implica el ordenamiento de las transparencias y fondos segn las

indicaciones de las hojas que recibe el cameraman por parte del animador.

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Cada transparencia posee un nmero codificado, y el movimiento de los fondos se indican

en milmetros o centmetros, segn corresponda. Durante esta etapa tambin se incorporan

los efectos necesarios.

Terminado este trabajo, se realiza la visualizacin de la primera copia, para ver si contiene

errores, y si todo est en orden, se pasa a la etapa siguiente.

Montaje de las fotos y el sonido: Este es el perodo donde se realiza el ensamblaje final

de la pista fotogrfica y la pista de sonido.

Copia final: Con la pelcula terminada, el director debe comprobar que no hayan errores.

El objetivo de la copia final es mostrar lo mas fielmente posible todo el trabajo y arte que

se ha aplicado en cada momento de la pelcula.

2.6 Artistas y tcnicos

Los mtodos de produccin generalmente tienen alguna variacin entre una productora y

otra, segn la capacidad de organizacin del productor, sus artistas, o si es un estudio

grande o chico.

La mayora de las pelculas animadas se realizan en estudios relativamente chicos. Los

estudios grandes tienen un equipo de mas de 50 personas son generalmente poco

frecuentes.

Sea cual sea el tamao del estudio, el trabajo a realizarse es bsicamente el mismo, la nica

diferencia es que los estudios grandes producen un mayor grado de trabajos.

Los artistas que integran el equipo de proceso de produccin de una pelcula de animacin

es el siguiente:

Productor: El productor de las pelculas animadas, generalmente es un animador que ha

llegado a ser productor, por ese motivo no realiza el mismo trabajo que el productor de una

pelcula de accin real, ya que no es un verdadero empresario. Tiene el rol de

47
administrativo y tambin el de jefe creativo del estudio, o sea media jornada como artista,

y la otra media, como negociante.

El productor de animacin controla los puntos clave que permiten una produccin fluida,

lo ms probable es que l mismo haya creado el boceto grfico y que intervenga de una

forma muy activa en la gua de trabajo.

Director: En los estudios pequeos, el productor generalmente cumple tambin la funcin

de director. Pero en los estudios grandes, con ms de veinte profesionales trabajando en la

pelcula, es necesario que haya un director de trabajo, apto para poder mantener un ritmo

fluido de produccin. Entonces, mientras el productor contempla la pelcula de un modo

ms amplio, el director de animacin debe seguir el desarrollo de la pelcula desde el

principio, hasta el final. Y por ello debe ser un tcnico muy experto, con conocimientos

completos del funcionamiento de todas las etapas por las que pasa una produccin de este

estilo.

El director es el responsable de la elaboracin de la pelcula frente al director, por eso debe

mostrar dominio de la situacin a la hora de realizar su trabajo.

Diseador, artista de escenarios y artista de fondos: El diseador de una pelcula de

dibujos animados es el responsable de la impresin grafica de la pelcula. Es el encargado

de disear el boceto grfico y otros materiales relevantes, junto con el director, tambin

realiza la ambientacin y los diseos de los fondos, para lograr englobar el mayor nmero

posible de ideas sobre la concepcin visual de la historia.

Animador principal: El trabajo del animador esta reglamentado por la hoja de

instrucciones recibida del director, la cual esta dividida en 24 partes por segundo, e indica

con exactitud el cuadro exacto en que tienen que ir los puntos determinantes de la msica,

efectos y dilogos.

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El animador debe tener en mente la continuidad total de la pelcula, y trabajar en base al

boceto grfico.

Quien decide el ritmo general de la pelcula es el director, pero es efectuado por los

animadores.

Animador asistente: El animador asistente es el encargado de los dibujos intermedios de

la animacin. El animador monta un grafico de los dibujos clave para indicar el nmero de

dibujos intermedios necesarios y la relacin que existe entre ellos, lo cual viene decretado

por el tipo de velocidad de la accin.

Dibujante: Lo que se ve en una pelcula de animacin, son los trazos obtenidos a partir de

los dibujos sobre las transparencias del celuloide. Esta tcnica demanda gran destreza y

precisin en el momento de utilizar la pluma. Muchas veces el animador deja una gran

parte del personaje sin dibujar para que el dibujante lo complete. El trabajo del dibujante

debe ser muy exacto, un trazado defectuoso puede destrozar todo el trabajo, mientras que

un buen trazado es capaz de mejorar el estilo y la fluidez de la animacin.

Comprobador: La comprobacin es la ltima etapa antes de que el material llegue a las

cmaras. Luego de que el trabajo ha sido concluido por los animadores, trazadores,

pintores y artistas de los fondos, el comprobador examina, siguiendo las instrucciones del

grfico informativo, que cada cuadro de cada escena de la pelcula este en orden.

Cameraman: El trabajo del cameraman en las pelculas de animacin es muy distinto que

en las pelculas de accin real, donde hay filiacin directa. La base del trabajo consiste en

una exposicin cuadro a cuadro de los fondos y transparencias. Es el responsable de los

asuntos fotogrficos, as como de acercamientos, rotaciones, fundidos, y todos los aspectos

que puedan dar a la pelcula efectos totalmente distintos en el momento en el que se

proyecta.

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Montador: En lo que respecta a animacin, el trabajo del montador engloba mucho ms

que el simple montaje de una pelcula. Su trabajo comienza en el premontaje, momento en

el cual el director consulta los tiempos de la pelcula con el montador.

El montador ayuda en la preparacin del libro de trabajo aconsejando sobre la longitud y

tiempos de la msica, efectos y dilogos. Las pelculas animadas requieren pistas

pregrabadas antes de comenzar con la animacin, y es trabajo del montador grabar tales

pistas.

El trabajo del montador al momento de generar cortes es distinto del trabajo en los estudios

de pelculas de accin normal, ya que la extensin de cada toma viene establecida en el

tablero de dibujos.

Director de estudio: La principal tarea del director de estudio es ayudar al productor

presentndole un registro diario del progreso del trabajo. Es el responsable de la marcha

fluida de trabajo de cada departamento frente al productor.

El director de estudio debe mantener una relacin con los jefes de cada departamento, para

poder ayudar al productor en el momento de preparar la agenda de trabajo.

3. La informtica en la animacin

Actualmente las tcnicas de animacin por computadora estn presentes en casi todos los

mbitos de las producciones audiovisuales, desde la pelcula tradicional, series o cortos de

animacin, hasta Internet, la realizacin de espectculos, la publicidad, etc.

La innovacin hace uso de las computadoras como medio de ayuda a la animacin. Este es

uno de los avances mas importantes que transforma completamente a la animacin.

Rodolfo Senz Valiente afirma que <<con la llegada de la computacin y su posibilidad de

generar y manipular imgenes, se amplia enormemente el panorama grfico para el

animador>> (2006, p27).

50
La animacin computarizada es el conjunto de tcnicas que emplean la computadora para

generar escenas que produzcan sensacin de movimiento. Una de las grandes ventajas de la

nueva tecnologa es que existe la posibilidad de modificar partes del trabajo que estn

incorrectas.

Para las animaciones creadas a mano, existen programas que crean los cuadros

intermedios, de esta manera no es necesario crear todos los fotogramas.

Tambin puede realizarse una animacin mediante otras tcnicas, tales como captura de

movimiento, o programas de animacin tridimensional. Estos mtodos no le quitan meritos

al diseador, ya que para utilizarlos es necesario ser un artista creativo, y lo nico que hace

la computadora es seguir las disposiciones del creador.

Adems la difusin mundial de la computadora, de Internet y de los programas para animar

fueron abriendo el camino a una red completamente nueva. El sistema se fue adaptando y

se ve como se siguen utilizando las viejas tcnicas, pero por medio de las nuevas

tecnologas.

El procedimiento se torna mucho ms sencillo, y en la prctica, una pelcula de dibujos

animados, llega a ser materialmente accesible a mucha ms gente que antes.

Los nuevos elementos que aparecen, modifican completamente el panorama del cine de

animacin.

3.1 Tcnicas modernas

En el mundo digital tambin existen tcnicas de animacin tradicional. La animacin

bidimensional ha experimentado un importante cambio gracias a las computadoras, ya que

anteriormente los dibujos de la pelcula animada eran realizados a mano, y actualmente se

realizan mediante la computadora. Lo que no significa que se ha perdido el momento en el

51
que el dibujante realiza los dibujos a mano y los bocetos, ya que con la nueva tecnologa,

se siguen necesitando los mismos materiales y mismas ideas que se utilizaban antes.

Actualmente, las tcnicas de animacin, son bsicamente las mismas que en el pasado,

pero modernizadas. Con la llegada de la tecnologa, la computadora ha conseguido ingresar

al mundo de la animacin, y se recrean las mismas tcnicas pero con tecnologa mas

avanzada.

Por ejemplo la tcnica de stop motion se vuelve a utilizar en el cine de animacin, con los

estrenos de La novia cadver y Wallace y Gromit. La tcnica consiste en rodar en cada

fotograma, cada movimiento que realizan los personajes. El asunto es que la tecnologa

hace prosperar y mejorar la manera de rodar las pelculas realizadas por esta tcnica. En la

actualidad se pueden utilizar cmaras digitales para grabar los fotogramas.

3.1.1 Stop motion en la publicidad de Sony Bravia

La publicidad de Sony Bravia es el proyecto ms ambicioso de stop motion que haya

existido en toda la historia de la publicidad. El comercial tiene como protagonistas a unos

conejos de plastilina. Tal como se puede ver en la Figura 12.

52
Figura 12: Stop Motion en la publicidad de Sony Bravia. Disponible en:
http://www.ideasgeek.net/wp-content/uploads/2007/08/braviabunnies.jpg
Ver la publicidad en http://www.youtube.com/watch?v=CLUAbkRUvVQ

Aqu se detallan los datos de la publicidad dirigida por Frank Budgen.

Se utilizaron:

2,5 toneladas de plastilina

40 animadores trabajaron en el rodaje

Se trabajo en el perodo de tres semanas

Se crearon 189 conejitos de plastilina de 0,6 metros de altura cada uno

Se crearon 150 cubos de 0,3 metros

Se creo una ola de plastilina color prpura de 6 x 3 metros

Se construy un conejo de plastilina gigante de 9 metros

Debieron utilizarse seis cmaras

En el proyecto trabajaron 40 animadores durante 40 horas de trabajo con lo cual se

logr generar cuatro segundos de imgenes

Nunca se haba rodado una escena en la que hayan participado 40 animadores. La

publicidad de Sony tiene una duracin de 60 segundos, lo que equivale a unos 1.500

fotogramas, para el cual se debieron rodar 100.000 fotogramas.

La idea y creatividad de la publicidad estuvo a cargo de la agencia inglesa Fallon, el

argentino Juan Cabral fue el encargado de la direccin, al igual que en las dos campaas

anteriores.

3.1.2 Rotoscopa por computadora

La rotoscopa es la tcnica que utiliza el movimiento real como gua para calcar las

imgenes de la animacin.

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La tcnica radica en hacer captura del movimiento real y utilizar esa informacin para

mover un diseo generado por la computadora. Se capturan los datos del movimiento real

simplificando el modelo y quedndose con las partes fundamentales del movimiento, se

debe identificar y marcar los puntos de referencias que por lo general son las

articulaciones, se realiza el movimiento, se recogen los datos y por ltimo hay que

digitalizar la informacin.

Desde hace varios aos que se utiliza esta tcnica, como por ejemplo, en las pelculas de

dibujos animados para poder conseguir movimientos realistas.

Fue utilizada en varias pelculas como por ejemplo: La sirenita, La bella y la bestia,

Aladin, Pocahontas, entre otras.

Existen diferentes programas de gran utilidad para rotoscopiar, como por ejemplo After

Effects, Nuke, Toon Boom. Algunos programas poseen combinaciones de filtros que son

de gran utilidad para llevar a cabo el trabajo de rotoscopia, de hecho harn la mayora del

trabajo.

Figura 13: Rotoscopia por computadora


Disponible en: http://www.studiodaily.com/main/training/8643.html

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3.2 Animadores populares

Este capitulo trata sobre los animadores de la actualidad, los cuales de alguna manera

hayan marcado o influenciado satisfactoriamente al arte de la animacin mediante sus

aportes.

3.2.1. Brad Bird

Brad Bird, director de animacin estadounidense, naci el 24 de septiembre de 1957 en

Montana, es conocido sobre todo por dirigir El gigante de hierro para Warner Bros.

durante el ao 1999, por crear Los increbles en el ao 2004 y Ratatouille en el ao 2007

para Disney y Pixar's.

La primera pelcula animada de Brad Bird la cre a los 11 aos y la termin dos aos

despus. Con esa pelcula llam la atencin de los estudios Walt Disney donde, fue

apadrinado por Milt Kahl, uno de los animadores ms veteranos del momento.

Bird se gradu de CalArts, all conoci a John Lasseter, quien sera el futuro cofundador de

Pixar y director de sus propias pelculas.

En el ao 1981 comenz a trabajar en Disney. En 1989 fue contratado por Klasky-Csupo y

ayud con el desarrollo de creacin de Los Simpson, donde trabaj varios aos como

consultor ejecutivo.

A continuacin trabaj en otras series animadas, como por ejemplo Reyes de la colina, El

crtico, family Dog. A partir de all, fue contratado por Warner Bros. para dirigir la pelcula

animada El gigante de hierro. La pelcula no fue tan aceptada por el pblico, gracias a que

no hubo promocin, aunque recibi halagos por parte de la critica.

Posteriormente John Lasseter contrata a Bird para dirigir Los increbles.

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Asimismo, Bird es guionista, director y coproductor de Family Dog, de Cuentos

asombrosos de Steven Spielberg.

Los premios de Brad Bird son los siguientes:

2005, Oscar a la Mejor Pelcula de Animacin por Los increbles.

2008, Oscar a la Mejor Pelcula de Animacin por Ratatouille.

3.2.2. Matt Groening

Su verdadero nombre es Matthew Abraham Groening, es dibujante, productor de televisin

y escritor estadounidense, naci el 15 de febrero de 1954 en Oregn. Es reconocido por ser

el creador de Los Simpson, Futurama y Life in Hell.

Durante el ao 1978 realiz su primera venta como caricaturista profesional a la revista

Wet. Actualmente la tira se publica en 250 peridicos semanales.

Life in Hell es la descripcin de la vida en Los ngeles en un libro de cmics publicado

por l mismo, el cual estaba basado en el ttulo de un captulo llamado How to Go to Hell

del libro de Walter Kaufmann Critique of Religion and Philosophy. En el ao 1985 Life in

Hell llam la atencin de James L. Brooks, y por eso mismo lo contact a Groening para

poder trabajar en un proyecto de animacin llamado The Tracey Ullman Show, un

programa de la cadena FOX. La idea principal de Brooks era que Groening adapte a sus

personajes de Life in Hell para utilizarlos en el programa, pero por miedo a perder los

derechos de autor, Groening cre a una nueva familia animada, llamada los Simpson,

nombrando a sus miembros como sus propios padres y hermanas.

Mas adelante, los cortos pasaran a ser una serie. Y as Los Simpson llegara a un

asombroso xito llegando a la temporada 19 desde su creacin.

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En el ao 1997, Matt Groening se asoci con David Cohen para crear Futurama, la cual es

una serie animada que trata sobre la vida en el ao 3000, la cual se estren dos aos

despus, o sea en 1999. Cuatro aos mas tarde, Fox cancela el programa, pero Comedy

Central encomend 16 episodios nuevos para poder realizar cuatro pelculas en DVD, las

cuales fueron lanzadas a la venta en 2008.

Los premios de Matt Groening son los siguientes:

Diez premios Primetime Emmy, nueve por Los Simpson y uno por Futurama,

2004, British Comedy en la categora Trabajo Destacado en Comedia.

2002, Reuben de la National Cartoonist Society por su trabajo en Life in Hell.

3.2.3. John Lasseter

John A. Lasseter, animador y director creativo de los estudios Pixar, nacido el 12 de enero

de 1957 en Hollywood. Es miembro fundador de Pixar, donde supervisa como productor

ejecutivo, todas las pelculas que se producen en el estudio de animacin. Adems ha

dirigido Toy Story, Bichos, Toy Story 2, Cars y est en la produccin Toy Story 3.

Lasseter empez a trabajar en animacin para los estudios Disney y, posteriormente, en la

Industrial Light and Magic de George Lucas, y a continuacin se separ para crear Pixar.

Actualmente ha vuelto a trabajar en Disney como el director creativo de la compaa,

debido al acuerdo suscrito tras la compra de Pixar por el gigante de la animacin

tradicional, llevado a cabo en Abril de 2006. Lasseter compatibiliza sus dos trabajos de

director creativo con el de asesor creativo para Walt Disney Imagineering, donde ayuda a

disear atracciones para los parques temticos que Disney tiene repartidos por el mundo,

reportando directamente a Bob Iger, director de Disney, evitando a los mandos

intermedios.

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Lasseter se gradu en el California Institute of the Arts, donde conoci a su futuro colega,

Brad Bird. Su primer trabajo en Disney fue como capitn de la atraccin Crucero de la

Jungla de Disneylandia en Anaheim.

Los premios de John Lasseter son los siguientes:

Oscar, Special Achievement Award por Toy Story

Oscar al mejor corto animado por Tin Toy.

Nominaciones al oscar por:

Cars nominada a la mejor pelcula de animacin.

Monster, Inc nominada a la mejor pelcula de animacin.

Toy Story nominada al mejor guin original.

Luxo Jr nominada al mejor corto animado.

Premios Annie

Toy Story 2, Outstanding Individual Achievement for Directing in an Animated Feature

Production

Toy Story 2, Outstanding Individual Achievement for Writing in an Animated Feature

Production

Toy Story Best Individual Achievement: Directing

3.2.4. Manuel Garca Ferr

Manuel Garca Ferr, es un dibujante y caricaturista espaol radicado en Argentina, naci

en el ao 1929 en Almera, Espaa. Lleg a Argentina en el ao 1947, su principal fuente

de ingresos era la animacin, realiz cientos de cortos publicitarios, incluyendo, Anteojito

junto a su to Antifaz, que comenz como una campaa publicitaria ms, ya que escalaban

el Aconcagua con carpas Cacique, cocinaban con Aceite Cocinero y tomaban mate con

yerba Nobleza Gaucha.

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Durante el ao 1952 Manuel Garca Ferr realiz su primer comic, llamado Pi Po para la

revista infantil Billiken, la historia se desarrollaba en un pueblo llamado Villa Leoncia, y

era all donde aparecieron por primera vez Oaky e Hijitus.

Fund su propia editorial, y en el ao 1964 cre la Revista Anteojito. Tambin hizo una

enciclopedia para nios y jvenes al cual nombr El Libro Gordo de Petete, y lanz otras

revistas tales como Muy Interesante y Ser Padres Hoy.

Debido al xito de sus personajes, Garca Ferr realiz captulos semanales televisivos de

la serie animada Hijitus, y adems otros programas de TV, con diversos personajes, como

por ejemplo en el ao 1977 Calculn y la familia, en el ao 1980 El libro gordo de Petete y

El club de Anteojito y Antifaz. Efectu, adems, una serie de largometrajes

cinematogrficos: Mil Intentos y un Invento estrenada por primera vez en 1972 y

reestrenada en el 2001 con una nueva banda sonora y nuevo ttulo, se llamara Anteojito y

Antifaz: Mil Intentos y un Invento, Las aventuras de Hijitus en 1973, Petete y Trapito en

1975, Ico, el caballito valiente en 1981, Manuelita la tortuga en 1999, y reestrenada en

2005, basado en el personaje de Mara Elena Walsh y Corazn, las alegras de Pantriste

en el 2000.

3.2.5. Natalio Abraham Zirulnik

Natalio Abraham Zirulnik es un animador e historietista argentino, quien tiene una larga

trayectoria, nacido en Buenos Aires el 19 de julio de 1939.

Zirulnik ha trabajado en muchos de los mejores dibujos animados de publicidad de la

Argentina. Colabor intensamente en todos los largometrajes de Manuel Garca Ferr,

incluida la serie para televisin Hijitus. Tambin ha prestado su colaboracin para

pelculas de otras empresas, sin olvidar su etapa en el estudio de Jaime Daz Producciones,

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animando series para la televisin norteamericana, para Hanna Barbera, Ruby Spears y

Disney

En la revista Anteojito desarroll como dibujante y guionista las aventuras de El Hada

Patricia.

Filmografa en Argentina:

Animacin:

Teo, cazador intergalctico en el 2004

Corazn, las alegras de Pantriste en el 2000

Manuelita en el 1999

Ico, el caballito valiente en el 1987

Petete y Trapito en el 1975

Las aventuras de Hijitus en el 1973

Dibujos:

Mil intentos y un invento en el 1972

4. Animacin tridimensional

La tcnica de animacin por computadora tiene la misma finalidad que las de ms tcnicas,

la cual es crear imgenes en movimiento, pero utilizando la computadora como medio para

llegar a tal objetivo. Los grficos 3D son cada vez mas utilizados, aunque todava se sigue

recurriendo a los 2D.

Esta tcnica es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados. Lo que

le permite al realizador poder ver a sus personajes desde el ngulo que se desee, y

modificarlos segn lo que considere ms conveniente.

60
La tcnica de la imagen generada por computadora (CGI), es la utilizacin del campo de

grficos 3D realizados por la computadora para la creacin de efectos especiales, es

utilizado en pelculas, programas de televisin y publicidad.

En la televisin y en el cine, el CGI es aprovechado porque en ciertos casos es ms barato

que utilizar mtodos fsicos, como por ejemplo para construir miniaturas que resulten

complicadas para creacin de efectos, o para escenas de multitudes de personas, por ello

mismo, permite la creacin de imgenes que no pueden ser realizables de ninguna otra

manera. Esto tambin puede permitirle al artista producir el sin la utilizacin de actores.

En una computadora se crea la ilusin de movimiento, por medio de un simple proceso que

consiste en sustituir rpidamente una imagen por otra, en un fotograma diferente. Esta es la

tcnica con la que logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin.

Actualmente todas las producciones utilizan las nuevas tcnicas de creacin digital para

llenar de vida y credibilidad a los guiones con un nivel de detalle y realismo imposible de

obtener hace tan solo algunos aos.

4.1. Mtodos para animar personajes virtuales

George Maestri afirma que << La animacin de personajes es el estudio del movimiento, el

tiempo y la accin, y es un arte tan creativo como lo son escribir, actuar, dibujar o pintar>>

(2000. p19)

En la mayora de los programas de 3D, lo primero que se debe hacer es recrear una

representacin simplificada del cuerpo del personaje, o simplemente el esqueleto. La

posicin de cada fragmento del modelo del esqueleto es definida como variables de la

animacin.

Otro mtodo para animar personajes virtuales es el de captura de movimiento, el cual

utiliza la accin real.

61
Cada uno de estos mtodos tiene sus ventajas y desventajas, juegos y pelculas utilizan

alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animacin por cuadros puede producir

movimientos que sera imposible realizar para un actor, mientras que la captura de

movimiento es capaz de reproducir las caractersticas de un actor real.

4.2. Captura de movimiento

Hasta la llegada de la tcnica de captura de movimiento, los animadores deban crear todos

los objetos animados dentro de un proyecto 3D. Pero la tecnologa lleg a tal punto que ha

cambiado la forma de trabajar para los animadores, ya que cuentan con una tcnica

que captura el movimiento de un esqueleto animado. El movimiento, es captado por

cmaras infrarrojas, y es importado a un programa de animacin como por ejemplo puede

ser el 3D Studio Max, Maya, Houdini, entre otros programas, y es insertado al objeto 3D

que se desea animar. Esta tcnica ahorra mucho tiempo y consigue movimientos mucho

ms realistas. La nica limitacin es que no se podr representar nada que no pueda hacer

un actor real. Ver videos ilustrativos en anexo.

Existe tambin la captura de movimiento en tiempo real, lo que permite ver el resultado del

movimiento del actor por sobre el del personaje que se est animando en tiempo real. El

actor va realizando la actuacin, y el tcnico puede visualizar los resultados en la pantalla,

tal cual como se muestra en la figura 14, y en los videos explicativos del anexo.

Figura 14: Captura de movimiento. Diponible en: www.moven.com

62
Es muy ventajoso, ya que hay casos donde el actor y personaje a ser animado, no tienen las

mismas proporciones y su movimiento depende de algunas restricciones.

Toda la comunicacin de la captura se realiza a travs de un programa de aplicacin (API)

que facilita su inclusin en otros programas comerciales o incluso en desarrollos propios

de los clientes

Para la captura de movimiento hay un proceso. Lo primero que se hace es colocar los

marcadores al actor, es necesario colocarlos en puntos adecuados segn el tipo de

movimiento a realizar.

4.3. Poses de personajes

Segn George Maestri <<La representacin determina, en gran medida cmo las

audiencias perciben a los personajes y sus emociones>> (2000. p155)

En la mayora de las ocasiones el pblico observa la imagen, posturas y poses de los

personajes para as lograr darse cuenta de lo que realmente siente el personaje en

determinados momentos.

El concepto que se tiene hoy en da sobre la puesta en escena est totalmente relacionado

con la representacin, esto determina donde estn ubicados los personajes con relacin a

la cmara, a su entorno y mutuamente. Y estas relaciones, establecen exactamente como es

la animacin apuntada a la audiencia. Por eso mismo antes de animar personajes, es

necesario saber como ubicarlos, donde situarlos y que poses son las convenientes para cada

momento.

Asimismo es necesario saber que existen diferentes bases para una satisfactoria

representacin de personajes.

63
4.3.1. La postura

La postura es la representacin del personaje ante la cmara, es decir ante el pblico. La

emocin que sienta el protagonista en ese determinado momento deber transmitirse a

travs de la postura, es decir que el pblico analizar la manera en que est parado, donde

se encuentren sus manos, o como esta ubicada su cabeza, para entender que siente el

protagonista en ese preciso instante.

Todas las partes del cuerpo cumplen un rol importante en la creacin de emociones, si el

personaje esta cansado, asustado, alegre o enojado, debe representarse a travs del cuerpo y

la postura.

Por ejemplo en la figura 15 se demuestra como el mismo personaje es capaz de mostrar

distintas emociones a travs de la posicin en que se encuentre.

Figura 15: Posturas de personajes


Elaboracin propia

4.3.2. Animar con las posturas

64
Se ha descubierto que hay dos maneras bsicas de animar una escena, una es de forma

seguida, y la otra pose a pose. Cada uno de estos mtodos tiene sus beneficios, y utilizan la

postura de forma diferente.

La mas controlable es la animacin pose a pose. El mtodo consiste en disear una toma y

preparar las principales posturas del personaje dentro de la misma. Tericamente cada

accin se puede desglosar en series de posturas diferentes. Por ejemplo si el personaje

quiere dar un salto, antes deber tomar envin, se agachar, encoger los brazos, para

luego poder saltar. Por ello mismo, se utiliza una serie de poses distintas a medida que se

va desarrollando la accin.

En el mtodo de animacin seguida se comienza por el primer frame, y luego se anima

todo seguido. Esta tcnica demanda una mayor atencin y espontaneidad por parte del

animador, ya que algunas veces puede llevar a realizar varios movimientos espontneos y

complejos, que pueden llegar a ser inverosmiles, aunque en casos suele ser un buen

mtodo para acciones que requieran movimientos muy rpidos.

La desventaja de utilizar este mtodo es que se puede llegar a ser difcil lograr poses bien

definidas, consiguiendo que la animacin sea poco fluida.

Tambin se puede animar combinando los dos mtodos y as poder obtener un mejor

resultado utilizando lo mejor de cada uno.

4.3.3. Poner en pose los personajes

Para ubicar la pose de un personaje, hay que entender la anatoma de este. Las posturas

expresivas son uno de los mecanismos ms importantes en el armado de una animacin. Si

las posturas son expresivas, el espectador sabr exactamente lo que esta pasando y as

podr entender mejor las acciones del personaje.

65
Tambin una buena postura deber ser casi siempre equilibrada, dndoles a los personajes

una sensacin clara de vida.

Otros aspectos importantes en la pose de los personajes son el equilibrio, la simetra y

peso.

Es de suma importancia lograr que una postura se mantenga equilibrada, ya que el cuerpo

humano siempre intenta mantenerse equilibrado, en la animacin de personajes debe

suceder lo mismo. Si la postura est desequilibrada, parecer que el personaje esta por

caerse.

En el mundo de la animacin existen posturas equilibradas, pero por lo general resultan

poco naturales, tambin existen otras figuras que no tienen equilibrio, de la misma forma

tambin existen figuras equilibradas y mas reales, por ejemplo al torcer la columna para

que se doblen un poco los hombros en forma opuesta a la columna, como se demuestra en

la figura 16 esto hace que una pose sea mas real, ya que los personajes no tienen poses

perfectas.

66
Figura 16: Equilibrio en los personajes
Elaboracin propia

En muchas ocasiones el cuerpo del personaje se coloca en forma simtrica ya que al ser tan

simtrico el cuerpo, resulta ms fcil colocarlo de esa forma, pero con esto, no solo se

logra un efecto aburrido, sino que tambin es antinatural, una persona no suele pararse con

una simetra perfecta.

Para que el personaje parezca ms real, debe permanecer asimtrico durante casi toda la

animacin, tanto sea en posiciones de manos, piernas, ojos, y hasta en las acciones que

desarrollan. En conclusin, rompiendo la simetra de las posturas de los personajes se

obtiene ms naturalidad y realismo como se demuestra en la figura 17

67
Figura 17: Simetra en personajes
Elaboracin propia

Un punto importante en la creacin y animacin de los personajes, es tener en cuenta el

peso, tanto del protagonista como de los objetos que lo acompaan. Si un personaje pesa

ms, o menos que otro, esto se demostrar mediante sus acciones y su interrelacin con el

mundo que lo circunda, por ejemplo si un personaje pesado se sostiene de la rama de un

rbol, la romper o la doblar ms que si la misma accin la realiza un personaje liviano.

Tambin se puede saber si un objeto es pesado o liviano dependiendo de la reaccin y las

posturas del personaje al levantar dicho objeto, por ejemplo en la figura 18 se puede ver

claramente como el personaje levanta el mismo objeto, pero en el primer caso es una valija

liviana, y en el segundo caso es pesada.

68
Figura 18: Demostracin de peso a travs de poses
Elaboracin propia

4.3.4. Puesta en escena

Cuando el artista debe representar un personaje, la postura con todo, tiene que ser

presentada a la audiencia, la pantalla es el escenario, y el pblico ve a travs de la cmara,

y por ese motivo es que los personajes deben demostrar su accionar visiblemente a la

cmara, de tal forma que el receptor pueda interpretarlos y entenderlos a la perfeccin.

Es de gran ayuda para presentar apropiadamente los personajes ante la cmara, que tengan

buenas siluetas y fuertes lneas de accin.

Lo primero que distingue el ojo humano es la silueta de un objeto y despus el resto de los

detalles, es por eso que uno de los fundamentos ms importantes es presentarle al pblico

un contorno definido en los personajes. Si la silueta es clara, se podr interpretar la accin

y la postura del personaje.

Adems de una buena postura, una silueta marcada, deber tener tambin una lnea de

accin definida. Esto se trata de una fuerte lnea que puede ser desde los pies del personaje,

hasta la punta de los dedos. No solo se logra que la postura sea ms efectiva, sino que

69
tambin le acrecienta perfeccin a la vista del pblico. Y as el ojo humano se siente

atrado por naturaleza hacia una buena lnea de accin.

Por ejemplo si hay que animar a un personaje lanzando una pelota, lo ms conveniente es

arquear la espalda y hacer que el brazo contine con el lineamiento del mismo arco. Y as

se logra una lnea mucho ms interesante que si solo moviera el brazo. Si se coloca todo el

cuerpo siguiendo el movimiento del lanzamiento, la accin es ms convincente, como se

demuestra en la figura 19.

Figura 19: Lnea de accin


Elaboracin propia

Incluso las acciones mas sencillas deben seguir una accin de lnea definida, por ejemplo si

un personaje esta orgulloso, arquea la espalda y saca pecho. Si esta cansado, se derrumba y

forma un arco completamente contrario al ejemplo anterior.

En conclusin, si una lnea de accin es dbil, se tiene una postura dbil, en cambio

manteniendo todo el cuerpo del personaje en la accin, se creara una lnea de accin mas

fuerte, y as una postura mas fuerte.

70
4.4. Bases para la animacin de personajes

La animacin no consiste solamente en cambiar los componentes de la escena de lugar,

tambin implica la construccin apropiada de cada uno de los personajes, as como la

puesta en escena, y la relacin del movimiento respecto al tiempo. Este es el captulo en el

que se profundiza la cuestin del tiempo y del movimiento, aspectos de gran importancia

en el mundo de la animacin.

Lo primordial es entender las leyes de movimiento, mirar y observar el movimiento de las

personas es otra de las formas para entender el movimiento. Tambin es de suma

importancia involucrarse de lleno con los conceptos bsicos de la animacin, como por

ejemplo aplastar y estirar, frenar, arrancar, etc.

El mtodo de trabajo es dibujar primero de manera que se comprenda la figura humana, y

luego se dibuja el material de dibujos animados, o de lo contrario, no se podr representar

correctamente al personaje. Esto es vlido tambin para el movimiento, ya que si se

comprende como se mueve el cuerpo en la realidad, se sabr como exagerarlo para su

utilizacin en los dibujos animados.

El propsito de animar a un personaje, es darle vida y personalidad, lo que hace que un

objeto parezca vivo, no es su apariencia, sino cmo se mueve. Animar un objeto inerte es

ms fcil que animar un ser humano, ya que el espectador no tiene una idea preconcebida

de cmo se movera tal objeto si realmente estuviese vivo, y as el animador tiene la

libertad de hacer que se mueva a su antojo.

A medida que pasa el tiempo y el animador se va adaptando a los conceptos bsicos y

mtodos de animacin, su trabajo se le tornar mucho ms sencillo. Es de suma

importancia el entender a la perfeccin los fundamentos de la animacin para que resulte

ms fcil la comprensin y aplicacin de los temas ms avanzados, como por ejemplo la

animacin de personajes.

71
Conjuntamente con el movimiento, existe el tiempo, que es de suma importancia, hay que

tener un buen control del tiempo para poder realizar una buena animacin y saber

exactamente cuando un personaje debe reaccionar, para que parezca lo mas realista

posible.

4.4.1. Control del tiempo

George Maestri asegura que << El control del tiempo es lo nico que separa a la animacin

de la ilustracin. Con el control del tiempo adecuado, sus personajes parecern estar vivos.

Sin l, no sern ms que marionetas inanimadas. >> (2000. P.173)

El tiempo es uno de los elementos cuya comprensin resulta mas importante a la hora de

estudiar la animacin por computadora, ya que la animacin se realiza mostrando una serie

de cuadros individuales a una velocidad lo suficientemente alta como para crear la ilusin

de movimiento.

Con respecto a la duracin, es un tema bastante delicado en el mbito de la animacin, ya

que demasiado tiempo hace que la pelcula sea aburrida y lenta, poco tiempo hace que la

pelcula sea confusa y rpida.

Controlar el tiempo es muy importante, ya que afecta a cada aspecto de la pelcula en

varios niveles. Primero la pelcula tiene una duracin especfica, ya sea cinco segundos o

dos horas. Segundo, el corte de escenas dentro de la limitacin de tiempo delimitado,

afecta la forma y ritmo de la pelcula. Tercero, el control del tiempo del accionar de los

personajes, afecta en el modo de cmo se va desarrollando cada escena individual.

El control del tiempo en una pelcula comienza en el momento en el que se define la

duracin de la misma. Cuando ya se conoce el tiempo, se debe preparar un storyboard y un

guin. Luego se graba el dialogo. Este es un factor de suma importancia en la

determinacin de la duracin que tendr la animacin.

72
El paso siguiente a la grabacin de un dialogo, es crear el animatic para esbozar un plan del

control del tiempo de toda la pelcula. El mtodo mas correcto para lograrlo, es escaneando

las tablas del storyboard y cronometrarlas con las pistas de dialogo, utilizando un programa

de edicin de video, como por ejemplo el Adobe Premiere. El objetivo es definir el tiempo

de cada escena individual y especificar el tiempo que durar la pelcula.

4.4.2. Una cosa por tiempo

Es una de las reglas ms importantes para el control del tiempo en la animacin. El pblico

percibe las cosas mejor cuando es de forma secuencial, por ese motivo, se deben presentar

las acciones principales una por vez. Por ejemplo el personaje se golpea la cabeza,

retrocede, y despus reacciona. Ya que si la reaccin es demasiado rpida, el pblico no

tiene tiempo de asimilar, por eso mismo, el retroceso tiene la funcin de puente entre las

dos acciones principales. Un ejemplo que sirve como para entender la utilizacin de pausa,

es en los dibujos del coyote, cuando l viene corriendo y se cae por el barranco, hay un

momento en el que queda suspendido dos o tres segundos en el aire y cuando se da cuenta

que est suspendido por lo general mira a la cmara, saluda, o hace cualquier otra

expresin antes de caer. Esta es una muestra muy til para el caso, ya que en el momento

en el que se encuentra la pausa, la audiencia llega a la misma conclusin que el coyote.

Una de las cuestiones ms importantes sobre el control del tiempo es lograr que el

televidente preste atencin a lo que va a suceder antes de que suceda. Por eso mismo, el

animador es el que gua al pblico a travs de los movimientos del personaje.

4.4.3. Desarrollo de un correcto control de tiempo

El tacto para un buen sentido del control del tiempo, es algo que se adquiere a travs de

aos de prctica. El primer paso es observar el mundo, sus acciones y reacciones, para

73
luego lograr analizar estas observaciones para su exacto control del tiempo, ya que la

accin de los dibujos animados es una exageracin basada en la vida real.

El tiempo es muy importante a la hora de transmitir informacin a la audiencia a fin de que

puedan seguir la accin. Si se hace un movimiento o un planteo demasiado rpido, no van

a seguir lo que est pasando, y si se logra hacer un movimiento o un planteo demasiado

lento el pblico se aburre. Por eso mismo hay que encontrar un correcto control de tiempo.

Con un programa de animacin tridimensional se puede manejar el tiempo de diferentes

formas, ya sea por medio de la tcnica de las curvas, editores de representacin o

trayectorias. Cada mtodo tiene sus ventajas, y cada herramienta que se utilice depender

de las necesidades de la toma.

Las curvas son una herramienta de gran importancia y utilidad para el animador. Por lo

general el eje vertical representa el parmetro que puede ser cambiado de acuerdo a la

accin, puede ser posicin, rotacin, traslacin, escala, y el eje horizontal representa al

tiempo, tal como puede verse en la figura 20. Y estos parmetros se trazan grficamente

para traducir con exactitud como se mueve el objeto. Se pueden realizar movimientos

lentos, y suaves, o rpidos y bruscos, depende la forma en que se modifiquen las curvas.

Figura 20: curvas de animacin


Elaboracin propia

74
Otra de las formas de poder visualizar la animacin es mediante las trayectorias, esto

permite al animador ver la ruta que seguir el objeto animado, tal como se demuestra en la

figura 21. Y gracias a ello, se puede determinar exactamente la forma en que se va a mover

el objeto, ajustando la forma y la posicin de la trayectoria

Figura 21: Trayectorias en la animacin


Elaboracin propia

4.4.4. El lenguaje del movimiento

Una de las cosas que debe entender el animador es el lenguaje del movimiento, la

animacin tiene un lxico, de movimiento muy especfico, por el cual comunican. Steve

Roberts afirma que llevar a cabo el lenguaje corporal es lo primero que debe hacer con un

personaje de animacin. Si usted puede mostrar qu es lo que el personaje esta pensando,

mirando o haciendo solamente utilizando el lenguaje corporal, est haciendo un muy buen

trabajo. (Roberts, Steve 2004)

75
Naturalmente todo se mueve siguiendo la trayectoria de arcos, esto es gracias a la fsica y

la manera en que esta diseado el cuerpo humano, ya sea musculatura, articulaciones, etc.

Por ejemplo, al mantener el brazo recto y elevarlo por encima de la cabeza, la mano

realiza un movimiento en forma de arco, como se ve en la figura 22.

Figura 22: Trayectoria de arcos


Disponible en: Character animation in 3D

Otro ejemplo de movimiento en forma de arco es la accin de girar la cabeza, por lo

general cuando una persona gira la cabeza hacia un lado, cae ligeramente bajo la

horizontal, formando un pequeo arco.

En la animacin existe el efecto de ralentizacin, esto es la aceleracin y desaceleracin

natural de los objetos, ya que los movimientos no comienzan y acaban imprevistamente.

Aqu la fuerza juega un papel muy importante, ya que cualquier objeto sujeto a una fuerza,

acelerar, y luego la fuerza de gravedad lo har frenar.

Adems de la fuerza de gravedad, hay muchas otras que actan sobre el personaje. Por

ejemplo una fuerza externa, lo puede empujar otro objeto, tambin pueden ser internas,

provenientes del cuerpo mismo, por ejemplo un msculo hace fuerza para mover la pierna

del personaje, y a su vez otro msculo hace fuerza para parar el movimiento.

76
Otro de los conceptos del lenguaje del movimiento es el aplastar y el estirar, por lo general

los personajes son flexibles, y en los dibujos animados suele exagerarse los movimientos,

entonces cuando da un salto en el aire se estira, y cuando cae se aplasta. El ejemplo mas

grafico para ejemplificarlo es con el rebote de una pelota, se encuentra estirada antes del

momento de caer, cuando golpea contra el suelo se aplasta gracias a la fuerza del impacto,

luego rebota y se vuelve a estirar para luego volver a su forma original.

Aplastar y estirar no es necesariamente un efecto de animacin de dibujos animados, es

parte de los movimientos de la realidad, solamente que en los dibujos animados este efecto

aparece exagerado para lograr dar el mximo contraste posible

4.4.5. Anticipacin

La anticipacin es la representacin habitual del cuerpo para tomar impulso antes de que

comience una accin. Por ejemplo cuando el personaje salta, el peso con el que est

tratando de avanzar es el de l mismo. Un personaje ms pesado tendr que ejercer mas

fuerza que uno liviano.

Al saltar hacia arriba la direccin de anticipacin es hacia abajo, siempre es la direccin

contraria a la que se quiere avanzar. Cuanto mayor sea la distancia quiere saltar ms bajo

deber agacharse el cuerpo en el movimiento de anticipacin, y al momento del salto se

deber ejercer mas fuerza.

Cuando se trata de actuar, la manera en que un personaje se mueve al cambiar de posicin

influir en la forma de la anticipacin. Un movimiento lento podra tener una pequea

anticipacin. Y al moverse rpido y violentamente tendra una mayor anticipacin.

Normalmente hay una anticipacin antes de cualquier movimiento. Como saber cunta

anticipacin hay que utilizar, depende de una serie de factores:

La fuerza que se utilice en el movimiento.

77
La velocidad del movimiento.

Cuanto se quiera sorprender al pblico

Si la anticipacin se est llevando a cabo durante un traslado o est iniciando un cambio

de direccin durante un traslado.

Tambin depende de si parte de la naturaleza del cuerpo es la anticipacin de la evolucin

o la todo el cuerpo.

Nunca hay que subestimar la importancia de la anticipacin de los movimientos, porque es

la manera en que el cuerpo humano se mueve por naturaleza

La anticipacin tiene otra utilidad adems de la recin mencionada. Sirve para controlar a

la audiencia y lograr que el espectador mire exactamente para donde lo desea el animador.

4.4.6. Sobrepasar

Como la anticipacin se utiliza para que el inicio de una accin sea ms creble, el

sobrepasar se utiliza para que la culminacin de esta, sea verosmil.

Muchas veces el cuerpo humano no se detiene exactamente donde se desea, y se sobrepasa

un poco del objetivo final.

Cuando culmina el movimiento del personaje y este se debe detener, es una buena opcin

hacer que el personaje llegue a detenerse en distintas etapas. Esto da la impresin que el

personaje est vivo.

Por ejemplo, luego del salto del personaje, cuando este cae al suelo, las rodillas deben

doblarse como para simular el peso del cuerpo.

4.4.7. Accin secundaria

En toda accin, un personaje mueve las partes principales del cuerpo, la accin secundaria

es el movimiento de las otras partes del cuerpo que tambin se mueven. Esta categora

78
comprende los pequeos gestos y matices que proporcionan vida y personalidad al

personaje. La accin puede ser simple, como por ejemplo acomodarse el sombrero antes de

comenzar a correr, aqu la accin principal es correr, y la accin secundaria que le otorga

vida y personalidad al protagonista es acomodarse el sombrero.

Por lo general son pequeos retoques que no modifican la esencia de la toma

4.4.8. Ciclos de animacin

Una forma de ganar tiempo en la animacin es animando por ciclos, lo que significa que

es una misma secuencia de escenas clave repetidas. Como por ejemplo en la accin de

caminar, cada paso sigue un movimiento regular y cclico, luego de haber animado un

paso, se copia las claves para crear todas las repeticiones que sean necesarias. Esto es

posible en acciones de naturaleza repetitivas, y esta caracterstica se cumple en los pasos.

4.5. Locomocin de personajes

La manera de caminar, transmite mucha informacin sobre la personalidad del personaje.

Cada uno tiene su forma natural de caminar.

Existen bastantes herramientas innovadoras para automatizar el proceso de caminar, ya sea

en su totalidad, o en un porcentaje. Por lo general, si la computadora hace la animacin,

esta parecer mecnica y sin vida, es por eso mismo que la debe realizar el propio

animador, y as controlar el proceso.

Un ciclo constar de dos posiciones clave. Estas dos posiciones estn referidas al paso,

cada posicin equivale a una pierna diferente. La distribucin de las posiciones entre estos

fotogramas claves se refieren a la cruzada de las piernas al momento de caminar. Aqu es

donde la primera pierna se cruza a para ser situada delante de la otra pierna. La mayora de

las personas realizan la animacin de un paso cada medio segundo. Por lo tanto, todo el

79
ciclo durar 25 fotogramas por segundo, y un paso entre 10 a 16 frames. El ritmo de cada

paso vara en funcin de muchas influencias externas. A medida que alguien camina puede

variar la velocidad. Esta rapidez puede verse afectada por distintos motivos, por ejemplo si

se siente feliz o triste etc.

Hay que tener en cuenta que todas las articulaciones del personaje se movern en arcos en

relacin con las dems partes del cuerpo.

4.5.1. Comprender la mecnica del caminar

En este punto se detallara como es la mecnica del caminar, que debe hacer el animador

con los pies y piernas, cadera columna y hombros, brazos.

Cada vez que se da un paso, el cuerpo se inclina hacia delante y cae ligeramente, y es

sujetado por el movimiento del pie. Luego de que el pie hace contacto con el suelo, el peso

del cuerpo se le transfiere directamente y a la rodilla se dobla para poder absorber el

impacto, entonces esa misma pierna eleva el cuerpo y lo tira hacia delante mientras que la

pierna de atrs se mueve para pasar a ser la pierna de adelante y sujetar al cuerpo

nuevamente. En la figura 23 se puede ver un ejemplo grafico de la mecnica de caminar.

Figura 23: Mecnica de caminar.


Disponible en Focal Press Character Animation In 3D

80
El proceso de caminar es el ms complejo, y a veces es el trabajo ms difcil para un

animador. No deben moverse solamente los pies, tambin se mueven en forma

sincronizada las caderas, la columna, los hombros, los brazos y la cabeza, con el objetivo

de lograr mantener un equilibrio.

El centro de gravedad del cuerpo se localiza en la cadera, es all donde comienzan todos

los movimientos del cuerpo. El movimiento de las caderas es como dos rotaciones

separadas que se solapan. Primero rotan sobre el eje de la columna, hacia delante y atrs

acompaando a las piernas, o sea si la pierna derecha esta adelante, la cadera derecha esta

adelante. Segundo, cuando la pierna izquierda pasa para adelante obliga a la cadera a

balancearse de un lado a otro.

Los movimientos de las caderas se transmiten a travs de la columna hacia los hombros,

los cuales se mueven para mantener un equilibrio.

Con respecto a los brazos, por lo general caen a lo largo del cuerpo y actan como un

pndulo arrastrndose por detrs del movimiento de las caderas y los hombros.

Si se mira la columna del personaje desde un costado, se podr ver la postura general, la

cual depende de la actitud del personaje.

La cabeza intenta mantener el nivel, apuntando con los ojos hacia el lado donde se avanza,

pero se balancea minimamente para poder mantener el equilibrio. El movimiento de la

cabeza tambin depende mucho del estado de animo del personaje, si esta triste, estar

agachada, si esta contento, sus movimientos sern mas marcados.

Una vez que se domina los mecanismos del caminar, hay que preocuparse por la duracin

de la caminata. Y para ello hay que tener en cuenta varias cosas, por ejemplo, si el

personaje corre o camina, si es pesado o liviano, si est triste o feliz, todos estos son

factores que determinaran cuanto tardar el personaje en dar un paso. Pero en promedio, un

ciclo de caminar dura aproximadamente un segundo.

81
4.6. Animacin facial

Por lo general el rostro se utiliza como una seal para las dems personas. Muestra cmo

se siente el personaje y que es exactamente lo que quieren, o pueden ser utilizados para

ocultar que es lo que realmente sienten.

Cuando se mira a alguien, se estudia la cara, se observan los ojos, las cejas, los labios, etc.

La combinacin de todas estas partes del rostro, demuestran el estado sentimental en el que

se encuentra el personaje.

Cuando se anima al personaje, siempre es mejor trabajar el lenguaje corporal al principio y,

luego las expresiones faciales, ya que estas son muy complejas.

Las expresiones faciales son la ltima demostracin de las emociones. Se utiliza la cara

para emitir y comunicar las emociones. Las expresiones faciales son un modo de

comportamiento que son causadas por la contraccin y relajacin de los msculos faciales.

A la hora de animar el rostro del personaje, el animador tiene que tener en cuenta que

existen ocho emociones bsicas: felicidad, tristeza, sorpresa, miedo, ira, asco, el inters y

el dolor. Igualmente todas las expresiones faciales bsicas pueden variar dependiendo de la

intensidad de la emocin retratada.

En el diseo de un personaje se puede hacer hincapi en unas determinadas emociones. Por

ejemplo colocando la boca por debajo de la ubicacin normal, se busca demostrar que el

personaje est triste, enfadado o irritable. Con las cejas se puede producir el mismo efecto.

Cuando el personaje muestra una emocin distinta de la emocin general sugerida por el

diseo, la nueva emocin debe ser exagerada para hacer para el carcter del diseo.

La animacin facial requiere tener un buen ojo y un conocimiento de la interpretacin de

emociones.

Hay varias formas de llegar a una buena animacin facial, una de ellas es mediante captura

de movimiento, deformar el rostro mediante huesos, o morphing.

82
Ejemplos de animacin facial.

Realistic facial animation:

http://www.youtube.com/watch?v=VK2N3PvaFcs&NR=1

Ver ejemplos de captura de movimiento para rostro en el anexo.

4.6.1. Mtodos para animar rostros

A lo largo de todos estos aos, se han utilizado varios mtodos para animar rostros.

Cuando lleg la animacin por computadora, hubo gente que estir y arrastr los vrtices

del rostro, fotograma por fotograma, para poder lograr una animacin. Otros animadores

directamente deformaban el rostro utilizando huesos. Todos estos sistemas, eran tiles,

pero contaban con ciertas desventajas, de las cuales, la mas importante era la falta de

control sobre los detalles delicados de la forma del rostro.

A lo largo del tiempo, se aprendi que la mejor forma de controlar los detalles delicados

del rostro, era con programas de modelado, como el que se muestra en la figura 24, y no

deformndolos en la animacin. El nico mtodo es el llamado morphing, el cual ha sido

estndar para la animacin de rostros en muchas producciones.

Figura 24: Animacin facial


Disponible en: http://www.softimage.jp/user_case/mgs4/img/facial_snake.jpg

83
4.6.2. Morphing

Mediante la tcnica de morphing se pueden crear animaciones faciales muy complejas,

aunque todava se utilicen otros mtodos, ste es muy potente y bastante fcil para

controlar.

La tcnica est basada en modificar la forma del objeto base para poder llegar a formar un

objeto nuevo y original. Es un procedimiento con el cual se puede crear una malla

animada, convirtiendo un objeto en otro durante una secuencia. Para llegar al resultado

final, se crean dos o ms objetos base con sus keys de animacin para puntualizar

exactamente el porcentaje de influencia que se desee para cada objeto base en cada

momento.

El morphing es una herramienta que resulta prctica para animar objetos con fluidez y

buen nivel de detalle, es muy comn en la utilizacin de animacin del rostro humano,

donde los objetos base se disean para representar distintas expresiones faciales, utilizando

la edicin de sub objetos para la deformacin del esqueleto. Luego, el animador puede

combinar los diferentes objetos base con niveles de influencia variables, para que el

movimiento sea fluido y as conseguir expresiones faciales originales.

Crear un personaje para la animacin es cuestin de utilizar un modelador para crear una

librera de posturas faciales adecuadas. Esto tiene ventajas porque cada forma se puede

redefinir a la perfeccin en el programa de modelado, aun mejor que en el momento de la

animacin, ya que se le dedica mayor tiempo a las poses, as luego el animador solo tiene

que incluir las poses modeladas anteriormente.

4.6.3. Poses de la cara

Las poses de la parte inferior de la cara, se centran alrededor de la boca, aunque

algunas como la sonrisa, y la sonrisa socarrona afectan un poco a los ojos. Las

84
poses de la parte inferior de la cara se utilizan para la sincronizacin de los labios,

pero tambin pueden ser parte de muchas otras expresiones.

(George Maestri, P.237, 2000)

Las expresiones faciales que retratan las siete emociones bsicas son: felicidad, tristeza,

sorpresa, miedo, ira, asco y desprecio.

Existen diferentes grados de felicidad, que van desde sonrisas leves pasan por la diversin

y llegan a la risa. De esto va a depender como ir posicionada la boca, si simplemente se

elevarn las esquinas con los labios cerrados, o si ser una risa exagerada. Tambin se

modifican los ojos de acuerdo a la risa del personaje.

En la tristeza puede variar de decepcin a llanto con desesperacin. Aqu los prpados

superiores pueden caer ligeramente. Habr surcos en la frente. Las esquinas de la boca

sern corridas hacia abajo. El labio inferior puede ser empujado hacia arriba y hacia el

exterior.

La sorpresa puede variar, de sorpresa leve a asombro. Si la boca tiene una sonrisa el

personaje obtiene un aspecto de alegra. Las cejas son planteadas por encima de los ojos y

la frente aparece arrugada. Los ojos se alzan haciendo que se vean ms grandes. Los ojos

tienden a permanecer fijos en el objeto que ha sorprendido al personaje. La boca suele estar

abierta en forma de valo con la mandbula baja. Cuando el personaje es sorprendido

primero habr una anticipacin, un rpido movimiento de la cabeza hacia atrs y un

parpadeo de los ojos.

A menudo se dice que los ojos son el espejo del alma. Aunque muchos

animadores se concentran en la sincronizacin de la boca y los labios, las

emociones reales se comunican a travs de los ojos, las cejas y la parte superior

de la cara. Conseguir una buena animacin de la parte superior de la cara es

85
fundamentalmente importante en cualquier animacin facial. (George Maestri,

P.239, 2000)

Como dijo George Mestri, los ojos son las ventanas del alma, y la principal caracterstica

que hace que un personaje parezca vivo son los ojos. Si ellos no se centran en algo, el

personaje parecer un mueco inerte.

Los ojos son los que lideran todos los movimientos de la cara y cuerpo, son los primeros

que se mueven antes de comenzar un movimiento. Cuando un personaje mira algo fuera de

la pantalla se nota como los ojos comandan el movimiento y se mueven primero, luego la

cabeza, entonces en ese momento comienzan a moverse los hombros y, a continuacin, una

torsin en la cintura.

Algunos ejemplos de cmo actan los ojos depende la situacin que este pasando el

personaje. Cuando un personaje ve algo que le gusta, o se enamora, las pupilas de los ojos

se dilatan. Esto tambin hacer ver al personaje ms atractivo. Cuando un personaje tiene

miedo, las pupilas se contraen. Cuando un personaje es sorprendido los ojos obtienen

forma de bulto, haciendo hincapi en lo blancos de los ojos. Cuando un personaje es malo

y parece ser feliz, mientras sonre, los ojos se estrechan, reduciendo la visibilidad de la

parte blanca. Cuando un personaje se siente sexy y quiere dar una mirada sexy, el prpado

superior se reduce y casi corta el ojo en la mitad.

Los parpados tambin definen el estado de nimo del personaje, por ejemplo al abrirlos y

cerrarlos rpidamente, el personaje parece vivo y se ve despierto. Cuando alguien est con

sueo, los prpados se cierran y se abren muy lentamente, esto da la impresin de que la

apertura de los ojos se produce con un gran esfuerzo.

Los recin mencionados son algunos de los ejemplos de posiciones de ojos y parpados para

los estados de animo mas comunes de un personaje.

86
A continuacin se ve en la figura 25 como el mismo personaje parece sentir diferentes

emociones depende de cmo estn posicionadas las fracciones de su rostro.

Figura 25: Expresiones faciales


Elaboracin propia

4.6.4. Animar la cabeza y la cara de los personajes

Antes de animar la cabeza, hay que estudiar y saber cmo es que se mueve, cuales son sus

movimientos y sus limitaciones. Un rostro animado a la perfeccin en una cabeza tambin

perfecta, no tiene credibilidad.

Los movimientos de la cabeza son sumamente necesarios en la animacin del personaje, ya

que estos acentan y enfatizan la animacin facial. Por ejemplo si el personaje habla, la

cabeza deber asentir y rebotar para enfatizar ciertas ideas en el dialogo. Si el personaje no

esta de acuerdo con lo que pasa, la cabeza puede agitarse de lado a lado como diciendo, no.

Hay que tener en cuenta tambin los principios bsicos de animacin, por ejemplo si el

personaje mueve la cabeza hacia la derecha, se anticipa con un ligero movimiento hacia la

izquierda, y luego le personaje puede pasarse en el movimiento. Todos los principios de la

animacin, que se aplican en el cuerpo del personaje, se emplean tambin en la cabeza y en

el rostro

87
4.7. Animadores de 3D

Los animadores son tan, o mas importantes que las tcnicas de animacin, son los artistas,

los que llevan adelante el trabajo, este capitulo enumera alguno de los animadores mas

relevantes en la tcnica tridimensional.

4.7.1. Carlos Baena

Carlos Baena, animador profesional, y cofundador de la escuela de animacin llamada

Animation Mentor, la cual dio inicio en marzo de 2005.

Carlos Baena actualmente vive en San Francisco, California, donde pasa su tiempo libre

estudiando y haciendo cortometrajes, componer msica, y trabajar en animacin.

Es espaol nacido en las Islas Canarias y criado en Madrid, lleg a los Estados Unidos para

asistir a la Universidad de San Francisco y la Academia de Arte de la Universidad.

Despus de graduarse en junio de 1998, encontr un trabajo en animacin de comerciales

para los estudios Will Vinton en Portland, Oregon.

Cuatro meses ms tarde, regres a San Francisco para trabajar en spots y cortometrajes

para la empresa Click 3X y WildBrain, Inc. Donde trabaj en comerciales y cortometrajes.

En marzo del 2001 comenz a trabajar en Industrial Light & Magic, donde cumpla la

funcin de animador en la pelicula Jurassic Park III, Hombres de Negro II, y Star Wars

Episodio II: El ataque de los clones.

Finalmente, en el ao 2002 Baena abandona Industrial Light & Magic para ingresar en

Pixar, donde ha trabajado en las pelculas Buscando a Nemo, Los Increbles, Cars y

Ratatouille, tambin para el cortometraje Boundin.

Actualmente Carlos Baena est involucrado en proyectos de Pixar que incluyen la prxima

versin de Wall.E y Toy Story 3, que est prevista para ser estrenada en el 2010.

88
4.7.2. Bobby Beck

Animador de personajes, desde hace diez aos. El ha trabajado en Pixar Animation

Studios, Tippett Studio, y Walt Disney. Sus trabajos como animador incluyen: Finding

Nemo, Monsters Inc., y The Incredibles.

En la actualidad es el presidente de Animation Mentor, que se inici en marzo de 2005.

Bobby Beck fue a la Escuela Superior de Arte de San Francisco hasta que encontr trabajo

en una empresa de videojuegos basado en pruebas de personajes. En 1997, comenz a

trabajar en Tippet Studios en Berkeley, California, donde trabaj en las pelculas Mi

marciano favorito y Virus. Al ao siguiente, se traslad a Los Angeles, donde trabaj para

Disney en animacin. En 1999, le ofrecieron un puesto de animador en Pixar, donde

trabaj en Toy Story 2, Los increbles, Cars, el cortometraje Boundin, Monsters Inc y

Buscando a Nemo. En Monster Inc y Buscando a Nemo, Beck determina la apariencia y la

forma en que se expresan los personajes travs de gesto y el movimiento.

En septiembre de 2004, Beck abandona Pixar para dedicarse a tiempo completo a la

presidencia de AnimationMentor.com, para ello comenz a estudiar desarrollo empresarial,

liderazgo, administracin y educacin.

Beck trabaja con socios y cofounders Shawn Kelly y Carlos Baena para llevar adelante la

direccin general de la escuela.

4.8. Ejemplos de pelculas animadas en 3D

Luego de haber detallado las tcnicas de animacin, las leyes, los mtodos y bases para

animar personajes virtuales, se ejemplificar con dos pelculas todo lo que se ha visto.

Tanto en Toy Story como en Shrek se puede ver como se utilizan los mtodos de

animacin.

89
Toy Story fue la primera pelcula hecha completamente por computadora, estrenada el 22

de noviembre del ao 1995; fue el primer proyecto importante de Pixar, que junto con

Disney Pictures proyectaron para el cine. A partir de ese momento, aparecieron empresas

como Pixar y Dreamworks que actualmente lideran las producciones de cine de animacin

digital. Desde que Pixar comenz su trabajo con Disney, todas las pelculas que hicieron de

animacin por computadora alcanzaron el nivel que la animacin tradicional haba

conseguido en cuanto a la animacin de los personajes,

Shrek es un largometraje animado por Dreamworks en 3D y 2D, dirigido por Simon J.

Smith, ganadora del Oscar a la Mejor pelcula de animacin. Shrek 2 es el filme de

animacin ms taquillero de la historia en Norteamrica.

4.8.1. Toy Story

Toy Store es la primera pelcula realizada totalmente a travs de la tecnologa de

animacin por computadora. Los principales personajes son juguetes que tienen vida

propia.

Realizar esta pelcula requiere de cuatro aos de trabajo, los cuales incluyen escribir la

historia, el guin, dibujar los storyboards, realizar el modelado, animacin, iluminacin,

renderizado y filiacin.

Uno de los aciertos de Pixar es siempre basar sus pelculas en personajes que se deben

realizar por computadora o dibujando, con lo que logran tener personajes originales, que

tal vez no puedan existir en la realidad. Muchas veces las pelculas de animacin en vez de

parodiar la realidad, la suprimen completamente

Mediante la pelcula Toy Story, por primera vez en toda su historia Pixar dej de lado la

tcnica tradicional de los dibujos animados hechos a mano, para suplantarla por la

tecnologa informtica. Hasta ese momento, algunas pelculas anteriores a Toy Story

90
haban incluido imgenes generadas por computadora, pero siempre manteniendo la base

de los dibujos a mano. Y el resultado fue muy positivo y sorprendente.

La pelcula fue pionera en el gnero de animacin realizado por computadora y supuso

toda una revolucin respecto a la calidad tcnica y cinematogrfica, se utilizaron las

mejores tcnicas de animacin informtica pero con guiones los suficientemente trabajados

como para atraer al pblico infantil, al adulto y al amante del cine. Esta tecnica, ha sido

utilizada en todas las pelculas siguientes de los estudios Pixar, logrando pelculas

extraordinarias.

Los personajes adquieren vida gracias a la tcnica de keyframing. El trabajo del animador,

es especificarle a la computadora los puntos entre los cuales deben moverse los objetos y la

computadora se encarga de llenar los cuadros intermedios creando un movimiento

uniforme. La principal ventaja que brinda esta tcnica, es darle al animador un gran

dominio sobre los detalles ms sutiles del movimiento, y de esta manera permite recrear

expresiones faciales complejas y algunos de los gestos mas complicados, como por

ejemplo se ve en la figura 26 como cada personaje demuestra perfectamente los

sentimientos a travs de las expresiones.

Los personajes principales de Toy Story tenan 700 controladores los cuales definan

movimientos especficos de cada parte de su cuerpo, y as los animadores debieron indicar

las posiciones clave en cada movimiento.

91
Figura 26: Woody
Disponible en: http://www.dvdactive.com/images/reviews/screenshot/2005/12/untitled.jpg

Algunos personajes tienen reducidas ciertas movilidades, al ser por ejemplo juguetes en

forma de papa, o inflables, pero esto no quita que no se apliquen las leyes de gravedad, los

movimientos de sobrepasar, y de anticipacin, ya que estos, junto al movimiento

secundario son los que le dan realismo y vida a los personajes. Pero los juguetes no

siempre simulan estar vivos, ya que cuando estn rodeados de personas, siempre hablando

de la pelcula, parecen ser inertes, y sin movilidad. En esos casos no tienen movilidad

propia ya que son manipulados por fuerzas ajenas, por ejemplo sus dueos, entonces sus

extremidades se rigen adems de las fuerzas de rozamiento y la inercia, por la ley de

gravedad.

Actualmente Walt Disney Studios est trabajando junto con Pixar Studios para volver a

realizar Toy Story y Toy Story 2 en formato 3D Digital para poder realizar mas tarde Toy

Story 3 en el mismo formato digital

92
4.8.2. Shrek

Shrek no es una simple pelcula de dibujos animados, es un cuento de hadas hecho por

animacin por computadora y con un presupuesto millonario.

En las tres pelculas, especialmente en la tercera, hay que detenerse en el detalle de la

animacin facial, el pelo, la amplia gama de personajes con distintas siluetas, escenas de

multitudes, la ampliacin de movimiento y la interaccin con las prendas de vestir, sutiles

movimientos de cmara para imitar una mano la cmara, la mejora de fuego.

La animacin facial es realizada por varias etapas en capas separadas. En primer lugar se

sincroniza el labio del personaje. Y a continuacin se anima el resto del la expresin facial

en otra capa. Como las dos capas de animacin son independientes una de la otra, ambas

pueden ser modificadas sin cambiar a la otra. Si fuese necesario, se puede utilizar una

tercera capa para modificar o deformar el rostro, aunque muy pocas veces se llega a ese

punto.

Para la animacin general de la pelcula se utiliz la tcnica de simulacin, esta puede ser

una herramienta de gran alcance, pero es necesario saber cuando es realmente conveniente

utilizarla.

Esta tcnica a veces puede jugar en contra porque puede producir resultados indeseables

que son difciles de invertir, aunque puede ser una manera rentable de producir cantidades

grandes de movimiento. Una pelcula animada con las caractersticas de Shrek, utiliza

bastante simulacin.

Generalmente la decisin a simular se toma porque se desea cierta mirada o ciertos

ahorros. A menudo el movimiento que deseamos se ata a la contemplacin de una tcnica

particular.

La simulacin es generalmente la mejor manera de conseguir la clase de detalles naturales

para hacer el movimiento que convence ms fsicamente. Cuando se le confa el resultado

93
del movimiento a la simulacin, se abre la posibilidad al accidente y la regeneracin

interactiva compleja que es casi imposible conseguir con la animacin manual. La

simulacin es tambin la mejor manera de hacer que los objetos animados responden a un

ambiente dinmico tal como se demuestra en la figura 27. Si las reglas de la simulacin

son bastante fuertes, entonces cualquier cambio al ambiente y a la animacin circundante

debe inducir igualmente el convencimiento del movimiento.

Figura 27: Escena de Shrek


Disponible en: Shrek: The Story Behind the Screen.

4.8.3 Buscando a Nemo

Buscando a Nemo tiene todas las caractersticas que una pelcula de Pixar debe tener, y es

un excelente modelo de animacin por computadora.

Buscando a Nemo fue una de las pelculas ms difciles de animar, ms que cualquiera de

las pelculas anteriores. Las animaciones de los peces fue algo muy difcil ya que no tenan

brazos ni piernas, y es complicado para simular su locomocin, as que para asimilar los

movimientos de los peces, los animadores tuvieron que visitar acuarios y viajar en

94
submarinos, todo esto los ayud para llegar a producir animaciones que caricaturicen la

realidad.

Como los personajes no tienen extremidades para permitir siluetas fuertes, hubo que

inventar un nuevo sistema de animacin. Demand demasiado trabajo proyectar el rostro

de cada uno de los personajes y obtener una justa articulacin facial, ya que sus rostros

deban estar integrados con todo el lenguaje corporal. Por ejemplo un humano puede girar

su cabeza para ver algo, un pez debe girar todo el cuerpo.

Para animar los personajes, haba que tener en cuenta que durante casi toda la pelcula no

se contaba con la ley de gravedad, ya que la trama se desarrolla bajo el agua., por ello es

que se tuvo que animar con otra mentalidad, el personaje no estaba regido por la gravedad,

y sus movimientos se encontraban mas a la deriva. Es por eso que en la pelcula se debe

exagerar el movimiento de sobrepasar.

Para definir la locomocin de los personajes, primero hay que saber que no se mueven

todos de la misma forma. Por ejemplo el pez payaso es remero y tiende a impulsarse por s

mismo moviendo sus aletas pectorales en un movimiento horizontal. A velocidades ms

altas, moviendo todo su cuerpo mientras avanza. El pez azul, como el personaje de Dory,

mueve sus aletas hacia arriba y hacia abajo para moverse y casi nunca se mueve la

totalidad de su cuerpo. El resultado fue que los movimientos del padre de Nemo fueron

ms fluidos y elegantes, mientras que los movimientos de Dory son ms bruscos.

5. Bisagra en la animacin, Un antes y un despus

Pelculas que marcaron un antes y un despus en el cine de animacin. Ejemplos

En este capitulo se desarrollara, las tcnicas utilizadas en las pelculas Kung Fu Panda,

Wall.E y Beowulf, si es conveniente utilizar determinadas tcnicas, y demostrar el cambio

95
de mentalidad del cine de animacin, que aportaron, y que significaron estas pelculas para

la evolucin de esta rama de la cinematografa.

5.1. Kung Fu Panda

Kung Fu Panda es una pelcula de animacin estrenada en Estados Unidos el 6 de junio de

2008, fue dirigida por Mark Osborne y John Stevenson, y producida por Dreamworks, el

jefe de animacin due Dan Wagner

La historia trata sobre un panda llamado Po que es fantico del Kung Fu, y a pesar de ser el

animal ms vago del Valle de la Paz, ser el nico que podr salvar a todos de Tai Lung,

un antiguo discpulo del Maestro Shifu. Pero para convertirse en un guerrero del Kung Fu,

Po deber soportar duras pruebas de su maestro en compaa de sus cinco compaeros y

demostrar que l es el elegido.

El trabajo de animacin de la pelcula dur un ao y medio. El principal concepto en la

animacin de Kung Fu Panda fue la de mantener vivos los personajes a travs de

movimientos sutiles, ya sea respirar, o levantar una mano, etc, por eso en todo momento

los personajes deban permanecer en movilidad.

Kung Fu Panda alcanza un nivel de animacin perfecta, a la vez que sus realizadores

aprovecharon no slo la tecnologa, sino la posibilidad de alternar con otros estilos

visuales, como el de comic clsico, de animacin retro, para contar la historia de la historia

en la que se centra el relato.

La idea era hacer que los personajes de Kung Fu Panda parezcan naturales, ms reales. Por

eso mismo, cuando los personajes estn quietos, si se los mira detenidamente, en realidad

no lo estn, hay un leve movimiento, con ello se consigue darles ms vida a los personajes.

Con respecto a los personajes, en general, se necesitaron diferentes tipos de animacin y

riggeo para cada uno

96
El personaje mas difcil, y el que llev la mayor cantidad de tiempo para animar es el de

Viper, ya que por lo general las serpientes son difciles de animar, el personaje requiere

dos rigs y un path por donde recorre su trayectoria, el cual tambin fue animado mediante

puntos de manipulacin, para aparentar un movimiento mas fluido. Por eso mismo, no solo

se puede animar a la serpiente, sino que tambin se puede animar el path por separado

Los personajes eran animales, aunque todos tenan rasgos humanos. Por ejemplo Tigresa

era un personaje bpedo, pero fue diseado pararse en cuatro patas utilizando el mismo rig.

Lo mismo se aplica al personaje del Maestro Mono.

Po, el panda, se caracteriza por tener la panza muy grande, la cual actu como una

simulacin bolsa llena de gas, de tal modo que si por ejemplo un brazo empuja al cuerpo,

el vientre se va a deformar, lo cual era inevitable, porque no hay otra forma de animar al

personaje sin que brazos y las piernas empujen la panza. Esto tambin ayuda al momento

de animar, ya que el personaje es ms flexible.

Para recrear varios de los movimientos, no slo consiguieron expertos en artes marciales

para capacitar a los animadores, sino que haba algunos animadores los cuales estudiaron

kung fu para poder familiarizarse con los movimientos.

Cada semana los animadores vean pelculas de artes marciales, congelaban la imagen de

tal forma que podan calcar con lpiz las poses de los karatekas, haciendo lo mismo cada

pocos fotogramas para poder conseguir una sensacin de animacin.

Un punto importante de la pelcula es la batalla del puente, donde Tai pelea contra los

cinco furiosos. Es una escena donde participan personajes de animacin con efectos de

animacin, todo entrelazado

97
5.2. Wall.E

WallE se estren el 27 de Junio del 2008, es una pelcula con animacin CGI 3D, al estilo

de los Estudios de Animacin Pixar. Fue producida simultneamente con Walt Disney

Pictures. El director es Andrew Stanton, ganador de un premio Oscar.

La historia cuenta sobre el ltimo pequeo robot en la Tierra en el ao 2700. Wall.E es un

robot que fue programado para limpiar zonas. A causa de un gigante consumismo la Tierra

esta cubierta de basura. Para limpiar el planeta, todo el mundo tuvo que abandonarlo e irse

a vivir a la estacin espacial Axiom. El problema surge cuando se le encarga a una inepta

empresa la misin de limpiar el planeta, y esta enva millones de robots, quienes

supuestamente convertirn nuevamente a la Tierra en un planeta habitable.

En la pelcula casi no hay dilogo entre los robots. Eso significa que la expresin toma un

papel mucho ms importante y que realmente pone a prueba a los animadores porque

tienen que hacer todo lo posible para comunicar a travs del cuerpo, y no del habla.

Wall.E muestra una gama de emociones mediante el lenguaje corporal y binocular con ojos

de metal, donde dos solapas actan como las cejas, a lo largo de la pelcula demuestra

felicidad, tristeza, ira entre otros sentimientos.

Es muy interesante como se construyeron los modelos de personajes, porque el pblico

tiene la sensacin de que se est viendo toda una cara, cuando en realidad casi todo lo que

se ve son los ojos, cejas y la inclinacin de la cabeza o el estiramiento en el cuello.. En

conclusin hubo un gran trabajo por parte de los animadores en lo que respecta a demostrar

sentimientos, ya que los personajes no hablaban, y solo podan demostrar sus emociones a

travs de los ojos. Por ejemplo para demostrar tristeza, bajaban las esquinas de los ojos, y

as el personaje pareca triste, tal como se ve en la figura 28. Se trabaj demasiado para

lograr exponer a la perfeccin lo que Wall.E pensaba. Aqu se cumple a la perfeccin la

frase mencionada por George Maestri, los ojos son la ventana del alma.

98
Tambin se le cre una falsa refraccin para aadir una especie de profundidad a los ojos,

y as aparecan naturales y llenos de vida, en vez de aparecer sin vida y mecnicos.

Figura 28: Wall.E


Disponible en: http://bamfbackgrounds.com/upload/j3s11wofkq-walle.jpg

Eve, es un robot tecnolgicamente muy avanzado, cuya cabeza y brazos no estn

conectados al torso como se ve en la figura 29. Pero cuando ella se mueve, da la sensacin

de que esta toda unida realmente, gracias a la fluidez de la animacin. Nunca se toma como

si fuese un robot de partes separadas.

Figura 29: Eve


Disponible en: http://blog.ugo.com/images/uploads/Wall-E-Eve-Light.jpg

99
Animar a Eve fue un reto para todos los animadores, ya que tena que tener aspecto cartoon

y realista al mismo tiempo, y sus movimientos tenan que ser duros, porque es un robot,

pero al mismo tiempo blandos porque deba parecer viva.

El personaje contaba con una serie de controles, que permitan animar una gran cantidad de

emociones expresivas, pero la mayora de los controles eran para el complicado

mecanismo de rodadura que tenia Wall.E para trasladarse. El diseo de la rodadura es

similar a la malla de un reloj de metal o a la cinta metlica que envuelve las ruedas de un

tanque de guerra.

Una de las virtudes del armado del robot, fue el sistema de rotacin de la banda de

rodadura ya que lo que permite es estirar sin deformar las piezas que lo componen.

Tambin puede ser rotada fuera de lugar cuando se necesite.

Hubo controles para mantener al robot bloqueado en el suelo y ajustarse al relieve de la

tierra para cuando Wall.E anda por piedras y pozos. Esta tcnica requiere un tipo de

deteccin de colisin, en definitiva lo que permite es tomar un muestreo del suelo

alrededor del personaje y averiguar cual es la inclinacin o ngulo que necesita banda de

rodadura.

5.3. Beowulf

Beowulf es una de las mejores pelculas de animacin 3D que se haya visto hasta el

momento. Dirigida por Robert Zemeckis, luego de haber probado con animacin 3D en

Expreso Polar, vuelve a realizar otra pelcula que, si bien no logra transmitir al pblico las

emociones que un actor real si podra, abre una nueva puerta en lo que respecta a cine de

animacin tridimensional.

Para lograr desarrollar un aspecto estilizado de los personajes, necesitaban llegar a un nivel

de realismo excelente.

100
Para crear las interpretaciones o actuaciones de los personajes, se crean a todos los

personajes CG por la captura de la accin de los actores reales en el escenario.

Para la captura de movimiento los actores reales tenan marcadores en sus rostros, cuerpos,

y manos, y, adems un dispositivo llamado Electrooculography (EOG) para captura de

movimiento de los ojos. Esta tcnica es una mejora de la utilizada en El Expreso Polar

para poder generar un rendimiento realista aun ms realista.

Los actores tenan en el cuerpo 78 marcadores cada uno, fueron grabados por 44 cmaras

dedicadas nicamente a la captura en tiempo real, para luego trabajar con las animaciones

en las computadoras.

Se trabaj con MotionBuilder un programa de animacin de personajes en tiempo real,

utilizado para juegos, pelculas y producciones televisivas. Es un paquete diseado para la

operacin de datos, manipulacin, visualizacin de imgenes en 3D.

Para filmar utilizaron un operador de cmara que manipulan una cmara virtual utilizando

un cabezal de cmara real.

La animacin fue supervisada por Kenn McDonald quien control la aplicacin de los

datos de captura de movimiento a los personajes. Han capturado los movimientos para

todos los personajes excepto el dragn, quien fue animado por computadora.

Un equipo de animadores trabaj en el cuerpo o actuaciones de los personajes y otro grupo

se encarg de animacin facial. McDonald colabor con ambos grupos para poder unificar

los datos.

Para el tipo de personajes como la madre de Grendel, realizado por Angelina Jolie, el

modelo CG estrictamente parecido a la actriz real. Aunque haya mucha diferencia de

tamaos entre actor y personaje Ray Winstone, desempea el papel de Beowulf.

El equipo de animacin utiliz las mismas tcnicas para animar, piel, ropa, pelo, y hacerle

render de todos los personajes, pero de todos los personajes, Grendel representa la difcil

101
en cuanto a animacin y diseo de personaje. Tena un brazo ms largo que el otro, y su

cara era asimtrica. En definitiva esto hace que la animacin sea asimtrica.

Las animaciones de personajes que requieren de un actor para interpretar los movimientos,

y donde el fsico del personaje es diferente al del actor son concretamente difciles de

adaptar.

La pregunta es por qu no se utilizaron personajes reales en lugar de utilizar personajes

animados. Aunque la animacin parece accin real, hubo una gran cantidad de escenas en

las que seria totalmente imposible realizarla con actores reales. Este mtodo de hacer cine

da libertad y control completo. No hay que preocuparse por la iluminacin, los actores no

tienen que saber dnde est la cmara y no se sienten condicionados. Entonces la

conclusin es que esta nueva tcnica es puramente beneficiosa.

5.4. Mentalidad de las nuevas productoras

Como fue la evolucin de las productoras desde el comienzo hasta la actualidad, y como se

fueron preparando para las pelculas de animacin que existen hoy en da. Ejemplo de

productoras: Pixar, Dreamworks, Disney.

5.4.1 Disney y Pixar

The Walt Disney Company fue fundada por Walt Disney y su hermano Roy Disney en el

ao 1923, produciendo la serie Comedias de Alicia.

Durante el ao1927 finaliza la produccin de Alice y as Disney consigue un contrato para

animar Oswald el conejo afortunado, pero al prximo ao se rompe el contrato de la serie

Oswald, y se comienza a producir el primer corto animado de Mickey Mouse, llamado

Plane Crazy.

102
En el ao 1929 se diluye la sociedad inicial formada en 1923 por Walt Disney Productions,

y se forman tres compaas asociadas, Walt Disney Enterprises, Disney Film Recording

Company, y Liled Realty & Investment Company.

Dos aos mas tarde, 1932 aparece al aire la primera pelcula de animacin en Technicolor

llamada Flowers and Trees y es la primera aparicin de Goofy.

La primera aparicin del Pato Donald fue en el ao 1934, dos aos ms tarde que Goofy

El estudio produce en 1937 su primera pelcula, Blancanieves y los siete enanitos

En 1938 las empresas de Disney, Disney Film Recording Company, Liled Realty &

Investment Company se fusionan en una unica empresa llamada Walt Disney Productions.

En el ao 1945 Disney estrena su primera pelcula con un actor real, y cuatro aos mas

tarde se comienza con la produccin de pelculas totalmente en vivo.

Los primeros parques de diversiones de Disney aparecen en el ao 1952, cuando Walt

Disney funda WED Enterprises.

Se lanza el programa televisivo llamado Disneyland en el ao1954, en ese mismo ao

tambin se crea Buena Vista Distribution con el objetivo de distribuir sus pelculas.

En 1961 se difunden las licencias y los derechos sobre Winnie Pooh, personajes que aun

hoy en da le son rentables al estudio

La compaa crece tanto que en el ao 1964 compra terrenos en Orlando, Florida y

comienza a construir para Disney World.

En 1966 muere Walt Disney, su hermano Roy lo reemplaza, y al ao siguiente comienzan

con las obras para la construccin del parque de diversiones llamado Disney World, las

cuales terminan en 1971 y se abre Walt Disney World Resort, luego muere Roy Disney y lo

reemplaza Donn Tatum.

En 1983 comienza la emisin de The Disney Channel en la televisin de cable americana,

ese mismo ao tambin abre el parque de diversiones Tokyo Disneyland en Japn

103
Durante el ao 1985 comienza la realizacin de cortos animados, los conocidos cartoons,

para la televisin.

En 1987 comienza el proyecto de Euro Disney, que consiste en un acuerdo entre la

compaa y el gobierno francs para que se pueda crear el primer parque de diversiones de

Disney en Europa.

En 1989 es el estreno de La Sirenita, y as es como renace la animacin por celuloide. Ese

mismo ao Disney compra a los personajes de Jim Henson, Los Muppets. Al ao siguiente

se estrena en la televisin The Muppets at Walt Disney World, pero Jim Henson muere y

sin haber cerrado el trato.

En 1991 produce La Bella y la Bestia el cual es la primera pelcula animada en ser

nominada a un Oscar a Mejor Pelcula.

En 1995 Disney estrena bajo un acuerdo con Pixar Animation Studios la primera pelcula

en CGI Toy Story.

Luego del xito obtenido, en 1998 Disney firma un contrato de 5 pelculas con Pixar la

primera de ellas es A Bug's Life.

En el ao 2001 Disney compra Fox Family por 3.000 millones de dlares, la operacin le

dio a Disney alrededor de 81 millones de televidentes.

En el ao 2006 Disney compra Pixar Animation Studios por 7,4 mil millones de dlares.

Disney ha crecido tanto que hoy en da es una de las empresas ms grandes del mundo

dedicada al entretenimiento, y es la segunda empresa de comunicaciones de Estados

Unidos. Llego a tal crecimiento que es reconocida en cualquier parte del mundo.

Gracias a Pixar se ha reinventado el gnero de la animacin al ser pionera en la fusin de

medios tradicionales, como el dibujo y la tecnologa digital.

104
Este ao se estren Wall.E, por ahora su ltima pelcula, pero hay proyectado al menos

diez pelculas mas hasta el ao 2012. La compra de Pixar le sirvi a Disney para

rejuvenecer su compaa.

Walt Disney Studios ha anunciado que lanzar diez pelculas animadas durante los

prximos cuatro aos, incluyendo las nuevas pelculas de Toy Story y Cars y dos nuevos

cuentos de hadas.

Con las excepciones de Wall.E, estrenada el 28 de junio de este ao y The Princess and the

Frog, un cuento de hadas animado con dibujos a mano ambientado en Nueva Orleans que

se estrenar en la Navidad del 2009, las otras ocho pelculas sern realizadas en animacin

digital 3D.

Entre Disney y Pixar estn ampliando las fronteras de las tecnologas 3D y de la

computacin para contar las historias de la mejor manera posible.

Las pelculas digitales en 3D requieren que los espectadores utilicen anteojos especiales, la

tecnologa consiste en creacin de imgenes para cada uno de los ojos, las cuales se ven en

tridimensionales utilizando los anteojos. Estas imgenes estn tan delicadamente calibradas

que a la mayora de las personas no les causa dolores de cabeza ni cansancio a la vista.

Bolt ser a primera pelcula digital 3D que lanzar Disney, es la historia de un perro que

cree que tiene poderes de sper hroe. El estreno de la pelcula est programado para el 26

de noviembre.

Otro estreno ser la pelcula llamada Up, cuenta la historia de un aventurero de 78 aos de

edad y su compaero de ocho, ser estrenado el 29 de mayo del 2009.

Las pelculas Toy Story y Toy Story 2 sern lanzadas nuevamente, pero esta vez en

tecnologa 3D digital, el 2 octubre del 2009 y el 12 de febrero del 2010, respectivamente,

mientras que Toy Story 3 se estrenar el 18 de junio del 2010.

105
En navidad del 2010 se estrenar Rapunzel, una historia sobre una nia de pelo largo

atrapada en una torre, a la espera de que llegue su prncipe a rescatarla, quien subir hasta

la torre por medio del largo cabello de la princesa.

Durante el verano del 2011 se estrenar Newt, una historia de amor de los ltimos tritones

de pies azules que quedan en el planeta.

En navidad del 2011 se estrenar The bear and the bow, una aventura de accin sobre una

familia real ubicada en Escocia

Durante el verano del 2012 se estrenar Cars 2, una historia en la que Rayo McQueen y su

mejor amigo Mater intentan enfrentarse a los autos ms veloces del mundo.

Por ltimo se estrenar la pelcula King of Elves, basada en una historia corta escrita por

Phillip K. Dick y llegar a las pantallas en la Navidad del 2012.

5.4.2 Dreamworks

En el ao 1994 se juntan Steven Spielberg, el msico David Geffen y el ejecutivo

cinematogrfico, Jeffrey Katzenberg, para crear la productora que se llamara Dreamworks

SKG, traducido al espaol significa La Fbrica de los Sueos, SKG son las iniciales de los

fundadores.

Hubo enormes inversiones desde el ao 1995 hasta el 2000, y no slo en el campo

cinematogrfico, sino tambin en el campo musical, productos para televisin y

videojuegos. Y la idea de ellos era que los primeros beneficios se obtendran en el ao

2003.

Se produciran en el ao 1996 unas tres pelculas, cinco en 1997, siete en 1998 y nueve en

1999. Todo ello requera unas inversiones incalculables, las que ni siquiera tena Spielberg.

Era un proyecto de alrededor de un billn de dlares, por lo que fue necesario una ayuda

financiera. Para saciar el problema econmico para la produccin de las pelculas buscaron

106
el apoyo de otras compaas. Por ejemplo Samsung y la cadena de televisin ABC se

interesaron en invertir durante ese momento, y cada da son ms las empresas que se

deciden invertir en proyectos de Dreamworks. En conclusin, fue fcil para ellos conseguir

el dinero.

Ya estaba organizada la compaa, haban conseguido el dinero, lo nico que les quedaba

por decidir era saber cmo se distribuirn las pelculas creadas y dnde ubicaran los

estudios de produccin.

En cuanto a la distribucin nacional, se encargan ellos mismos, pero internacionalmente,

desde 1996 se encargar de distribuir las pelculas de cine y video Universal Studios.

Para montar los estudios, se ha elegido un terreno de alrededor de cuarenta hectreas en

Marina del Rey, al norte del aeropuerto internacional de Los ngeles. El complejo, en el

cual se han invertido 700millones de dlares, comenz a construirse en el ao 1996, y se

finaliz tres aos mas tarde.

Hasta hoy en da, se han producido aproximadamente 60 largometrajes, entre ellos

Gladiador, Rescatando al soldado Ryan, Belleza americana, Naufrago, Inteligencia

Artificial, Atrpame si puedes, entre otras. En el genero de cine de animacin tambin ha

producido varias pelculas como por ejemplo, Antz, Wallace y Gromit: la maldicin de las

verduras, la triloga de Shrek, Madagascar, Vecinos Invasores, Bee Movie, entre otras.

Las pelculas animadas ms relevantes de Dreamworks son:

El prncipe de Egipto, fue la primera produccin animada de DreamWorks SKG. Fue todo

un xito ya que logr recaudar ms de 200 millones de dlares en todo el mundo.

Otra de las pelculas ms relevantes es La ruta hacia El Dorado, esta es la tercera pelcula

de animacin de DreamWorks y se estren a finales de marzo del 2000 en Estados Unidos.

Esta pelcula ha recaudado bastante menos de lo esperado, unos 50 millones de dlares en

EEUU.

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Dreamworks cuenta en su produccin con la pelcula Antz, realizada por computadora.

Para competir contra Antz, Disney realiz una pelcula con insectos, pero DreamWorks se

adelant y estren antes su obra para as pisarle terreno a la competencia. Consigui un

gran xito y ya estn pensando en producir Antz 2.

El arma fuerte de la compaa es Shrek esta pelcula animada cuenta con la voz de Eddie

Murphy.

Actualmente Imax y Dreamworks cerraron un acuerdo para la realizacin de 3 pelculas en

el formato Imax 3D y 4 en el formato Imax 2D en los prximos aos

Para Dreamworks este fue un perodo de mucho xito, con Shrek Tercero, Bee Movie,

Flushed Hawai y Kung Fu Panda. Y se sabe que se estrenar Madagascar 2 en noviembre

de este ao.

6. Futuras Tcnicas

Sin duda la animacin esta avanzando a pasos agigantados, al igual que la tecnologa, es

por ello que cada vez surgen nuevas tcnicas de animacin, se puede nombrar la

estereoscopia, holografa, animacin por captura en tiempo real, entre otras.

6.1 Estereoscopa

Una de las tecnicas que aportan al avance tecnologico que esta viviendo el cine y la

animacin digital, es el cine digital 3D estereoscpico

Muchas de las Productoras de cine de animacin, compaas de ingeniera, agencias de

publicidad, y artistas audiovisuales de todas partes del mundo estn apostando por la

tecnologa estereoscpica en 3D, la tcnica permite ver de que las imgenes salen de la

pantalla y al espectador le causa la impresin de estar integrado en la pelcula.

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La tcnica consiste en crear dos imgenes distintas de una misma escena para que el ojo

del espectador las reciba, el cerebro las procesa y las compara entre si, y el resultado acaba

siendo una sensacin distorsionada del espacio.

Esta visin en tres dimensiones, que tambin puede ser llamada visin estereoscpica o

visin en relieve, es el resultado de la capacidad del sistema visual de darle un aspecto

tridimensional a los objetos a partir de las imgenes en bidimensiones obtenidas por la

retina de cada uno de los ojos. Es un estado de la visin que se produce cuando ambos ojos

fijan su atencin en un mismo objeto al mismo tiempo. La fusin automtica de ambas

imgenes crea una percepcin nica en la que es posible apreciar diferentes distancias,

profundidades y dimensiones.

6.2 Holografa

La holografa es un sistema de representacin tridimensional realmente distinto a todos los

dems, esta tcnica se basa en la utilizacin de un lser en la impresin de la pelcula

fotogrfica especialmente preparada.

Es una tcnica fotogrfica avanzada, la cual consiste en la creacin de imgenes

tridimensionales. Para ello, se utiliza un rayo lser, que graba microscpicamente la

pelcula fotosensible, que al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, es capaz de

proyectar una imagen en tres dimensiones.

La tcnica muestra dos ventajas muy importantes por sobre las tcnicas estereoscpicas,

las cuales le permite alcanzar el mayor realismo conocido.

Por una parte, la acomodacin del sistema visual cambia cuando se observan partes del

sujeto situadas a diferentes distancias, mientras que en las tcnicas estereoscpicas la

acomodacin es siempre al plano de la imagen.

109
Por otra parte, cuando uno se desplaza lateralmente, puede ver partes del sujeto que antes

permanecan ocultas, cosa que no ocurre con las tcnicas estereoscpicas.

Es por ello, que la holografa es una tcnica muy ventajosa comparndola con la

estereoscopia.

6.3 La nueva tecnologa de animacin facial de Image Metrics

A diferencia de otros sistemas que utilizan marcadores o cmaras especiales para capturar

el movimiento, la tecnologa de Image Metrics graba las expresiones de un actor con dos

cmaras de alta definicin y un sistema de iluminacin ordenado de manera esfrica. La

grabacin es analizada por un software, el cual usa la informacin recopilada para generar

nuevas animaciones faciales. Estas luego se sobre imponen por sobre la cabeza de un actor

o actriz, el video del resultado de la animacin facial realista se puede ver en el siguiente

enlace: http://www.youtube.com/watch?v=UYgLFt5wfP4

Otra de las ventajas que establece Image Metrics es que el rendimiento del actor esta

perfectamente capturado con todas sus matices y sutilezas. No hay tiempo, para colocar los

marcadores. El director es libre para capturar lo que necesita, mientras que el actor tiene la

libertad para moverse sin trabas sobre el escenario.

He aqu cmo funciona:

El actor lee la secuencia de comandos y realiza la escena tal cual como lo haran en el

escenario.

El director controla el desempeo del actor y el de las cmaras de captura.

El actor puede actuar libremente, sin marcadores o maquillaje. La ausencia de los mismos

marcadores, permiten que los directores de maquillaje vean las sutilezas de la performance

del actor.

110
Adems de tomar menos tiempo para crear, el director puede obtener los resultados que

l quiere para su pelcula.

Hay dos mtodos de captura de vdeo:

El primero es con cmara montada en la cabeza del actor, y tiene ciertas ventajas.

Asegura datos muy precisos de captura.

Equipada y lista para la escena en cuestin de segundos.

Permite la completa libertad de movimiento para el actor sin la oportuna adicin de

marcadores o maquillaje.

Permite la interaccin entre mltiples actores.

Facilita el rendimiento simultneo de cara y cuerpo.

Ms rentable que otros sistemas de animacin facial.

El segundo es con cmara estndar o cmara HD o mltiples cmaras

Se adapta a producciones existentes.

Se pueden utilizar mltiples cmaras.

Costo eficaz y es sencillo en comparacin con otros sistemas de animacin facial.

El proceso de Image Metrics es tomar el video capturado y automticamente aplica los

parmetros faciales a la animacin. Esto se puede hacer a cualquier personaje digital en

cualquier estilo, lo que permite mantener el control artstico completo desde el concepto

hasta su finalizacin.

He aqu cmo funciona:

La captura de vdeo del actor se analiza usando la tecnologa patentada.

Se analizan todos los detalles de expresin, de movimiento de los ojos, tanto aleatoria y

deliberada, a labio movimiento, deformaciones de la piel y texturas, tales como arrugas.

111
Los parmetros faciales que captura y analiza a continuacin, se aplica a un modelo de

plataforma.

Animadores expertos afinan la animacin para hacer frente a su visin creativa.

El resultado final es la animacin facial que pone de manifiesto el realismo de cualquier

personaje.

Image Metrics ha demostrado que el realismo en la animacin facial no slo es alcanzable,

sino tambin que se llega de una forma ms eficiente, ms de lo que se haba pensado en la

industria del entretenimiento. Tal como se ve en las figuras 30 y 31.

Figura 30: Realismo en animacin facial


Disponible en http://www.image-metrics.com/

112
7. Conclusin

La animacin ha evolucionando muy rpidamente desde sus comienzos hasta la actualidad,

ha ido progresando a medida que fue desarrollndose la tecnologa, como ejemplo de ello,

hay cada vez mas pelculas en las cuales se incluye animacin por computadora, o son

pelculas animadas por completo, ejemplo de esto son las pelculas tales como Wall.E,

Kung Fu Panda, Madagascar, RataTouille, Beowulf, Finding Nemo, Polar Express, Shrek,

Cars, Bichos, Monsters inc, Los increbles, Antz, Wallace & Gromit, Pollitos en fuga, en

Argentina hoy en da se estn produciendo dos pelculas Gaturro y Plumferos.

Actualmente la animacin bidimensional esta en un segundo plano, las pelculas de

animacin 2D han quedado prcticamente relegadas a la distribucin por Internet dejando

su lugar en el mundo del cine a las nuevas tcnicas de animacin 3D.

Una prueba de ello es la inversin que ha hecho Disney en este tipo de animacin, y se

debe a los tantos beneficios, entre ellos a la alta rentabilidad que tiene, por dar un ejemplo,

la pelcula Buscando a Nemo recaudo 70 millones de dlares en una sola semana y Los

increbles, recaudo 630 millones de dlares en total. Esto habla de que las nuevas

tecnologas son totalmente rentables en lo que respecta a pelculas de animacin.

Se ha visto que por medio de la animacin se logra realizar cosas que los actores reales no

pueden, esto es un gran beneficio, ya que muchas veces se eliminan tomas de una pelcula

porque es imposible realizar, pero con la animacin ese problema ya no existe. Y lo mas

probable que en el futuro, mediante los modelos de personajes hiperrealistas, se va a poder

simular a cualquier actor realizando cosas imposibles de hacer.

Por eso mismo, si la tecnologa sigue avanzando a grandes escalas, se llegar a un punto

donde los actores ya no sern necesarios para realizar una pelcula, ellos sern

reemplazados por personajes tridimensionales hiperrealistas, tal como sucede en la pelcula

Simone, donde un productor crea un personaje tridimensional tan perfecto, que el pblico

113
piensa que es real. Pero para llegar a recrear personas que simulen ser reales, se debern

crear las imperfecciones naturales que poseen los seres humanos, como arrugas, cicatrices,

nariz torcida, entre otras.

Se puede pensar que los actores transmiten mucho mejor los sentimientos que la animacin

facial de un personaje modelado en tres dimensiones. Pasa que con las nuevas tecnologas,

y con la captura de movimientos, se pueden capturar a la perfeccin las expresiones

faciales, y aplicarlas al personaje, as se podrn transmitir perfectamente los sentimientos.

Es por todo esto que los actores corren peligro de extincin si es que la animacin

evoluciona tan rpidamente.

Otro ejemplo de la evolucin de la animacin son los cines Imax que llegaron a la

Argentina, donde se puede ver la imagen en relieve y profundidad, y mediante pantallas de

27 metros de alto cuyo tamao excede el campo de visin del ojo humano, hace pensar que

uno se encuentra dentro de la pelcula.

La tcnica logra el efecto de tres dimensiones por medio de la proyeccin de dos imgenes

distintas en la pantalla, una para cada ojo que, y al ser vistas a travs de unos anteojos

especiales, forman en el cerebro una nica imagen que contiene relieve. Disney ya tiene en

mente producir algunas pelculas con la tecnologa 3D.

Entonces no solo la tecnologa avanza con respecto a la animacin, sino tambin respecto a

las tcnicas de proyeccin de la pelcula.

La forma de trabajar de cada artista esencialmente no cambia. Lo que pasa es que, a

medida que se perfecciona la tecnologa, se trata de crear algo visualmente nuevo.

Exactamente lo mismo pasa con la interpretacin de los personajes. La idea es que, aunque

se trate de seres animados, sean ms crebles, que parezca que estn vivos. Algo que, con

cada pelcula, se va haciendo ms y ms difcil.

114
Lo favorable es que las tcnicas utilizadas se renuevan a medida que pasa el tiempo,

entonces se sabe que la animacin tridimensional no ser lo ltimo que se vea en cuanto a

nuevas tcnicas animadas. Ya se esta pensando en lo que vendr, ya sea la Holografa o

Estereoscopia, siempre se esta pensando en cual ser la prxima tcnica respecto a la

animacin en la cinematografa.

Entonces, la pregunta formulada de que si la evolucin de las tcnicas de animacin hace

progresar al cine de animacin, y si le dan otra perspectiva. La respuesta es correcta, ya

que a lo largo de la tesis se vieron los beneficios que dan las utilizaciones de las nuevas

tcnicas de animacin. Otro factor que deduce que la nueva tecnologa es totalmente

lucrativa es porque el pblico respondi en carcter masivo y eficientemente a este tipo de

producciones, sean las que de la mano de Pixar o Dreamworks estn revolucionado el

mundo de la animacin. A los espectadores les motiva ver cosas nuevas, y es por eso que

la animacin va desarrollando a medida que va avanzando la tecnologa, por eso mismo es

totalmente redituable su utilizacin.

115
Glosario

2D: Bidimensional, la imagen tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no

profundidad.

3D: Tridimensional, la imagen tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos

puede ser localizado especificando tres nmeros dentro de un cierto rango.

Adobe After Effects: Es un programa destinado para la creacin o aplicacin en una

composicin de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus races han consistido

bsicamente en la superposicin de imgenes.

Adobe Premiere: Es un programa destinado a la edicin de vdeo en tiempo real.

Animatic: Previsualizacin antes de que el verdadero proceso de animacin comience.

CGI: Computer generate image.

Frame: Fotograma o cuadro

Macromedia Flash: Es un programa de animacin que trabaja sobre Fotogramas destinado

a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del

mundo sin importar la plataforma.

Path: Recorrido por donde transitar el personaje

Render: Proceso por el cual se genera una imagen

Rigg: Huesos base del personaje.

Storyboard: son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de gua para

entender una historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula

antes de realizarse o filmarse.

Scherzo: es el nombre que se da a ciertas obras musicales o a algunos movimientos de una

composicin ms grande como una sonata o una sinfona.

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