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Resumo
1 Introduo
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concentrao. Assim, o professor de matemtica procura, incessantemente,
possibilidades visando uma nova maneira de indicar o saber, por meio de diferentes
metodologias. Sendo que se pode destacar a utilizao, neste contexto, dos jogos
matemticos, uma vez que possuem caractersticas que capturam o aluno aprendiz
na realizao das tarefas, sendo atrativos, instigantes.
A utilizao desse mecanismo no tem por finalidade apenas a
descontrao, per si um instrumento de ensino, onde os contedos pertinentes s
sries so trabalhados e elaborados.
Dessa forma, introduzir jogos matemticos educativos em sala de
aula, como maneira no apenas de motivar o interesse dos estudantes, mas tambm
como mtodo para trabalhar contedos especficos torna-se um recurso eficaz e
prazeroso, possibilitando uma aprendizagem mais efetiva, uma vez que possibilitam
que os alunos passem a questionar, refletir, estabelecer novas relaes, levantar
hipteses, buscar novos caminhos, encontrar diferentes alternativas para tarefas
variadas. Portanto, ampliam a viso do nosso aluno.
Neste sentido, considerando as dificuldades apresentadas pelos
alunos da 7 srie (8 ano) frente aos contedos trabalhos no tpico de Geometria
como contedo disciplinar especfico, abriu-se espao para a implementao dessa
nova metodologia de ensino, ou seja, os jogos matemticos em uma turma de
alunos de uma escola da rede pblica.
Este projeto contribuiu para o desenvolvimento do nosso educando e
desenvolveu vrios conceitos matemticos de uma forma criativa e significativa e,
ainda, proporcionou atitudes positivas em relao ao seu aprendizado, como
discutiremos a seguir.
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orienta sobre a prtica pedaggica e a utilizao de novas alternativas que
possibilitem a melhoria da aprendizagem.
Os Parmetros Curriculares Nacionais enfatizam a importncia de
outras metodologias entre elas, os jogos matemticos, apontando:
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(2010, p. 122) O conhecimento restrito que as docentes demonstram sobre os jogos
e sua utilizao em sala de aula de matemtica impede at que esse jogar se torne
um instrumento para o desenvolvimento integral do aluno.
Todavia, por meio dos jogos o professor capaz de despertar o
interesse dos alunos pela Matemtica e lev-lo aprendizagem, como defendem
Cawahisa e Pavanello (2010) ao afirmar que Um aspecto fundamental da utilizao
dos jogos nas aulas de Matemtica se encontra nas possibilidades que este recurso
oferece para aproximar a criana do conhecimento cientfico [...].
3.1 RESTA UM
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do tabuleiro ficando apenas uma das peas sobre o mesmo ou o menor nmero de
peas. O jogo termina quando nenhuma pea disponvel no tabuleiro puder ser
pulada ou quando restar apenas uma.
Os alunos receberam as informaes sobre o jogo RESTA UM em
folha digitada que possibilitava aos alunos conhecerem a teoria, a origem, seus
formatos e suas regras.
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No desenvolver do jogo os alunos comearam a perceber que se
jogassem de determinada maneira, o nmero de peas que sobrava era reduzido.
Aps descobrirem alguma estratgia, eles ficavam ansiosos para jogarem
novamente e tentarem mudar a jogada; alguns alunos perceberam a necessidade de
estudar as jogadas, pois, alguns outros fechavam (bloqueavam) futuras jogadas
obrigando o adversrio a terminar com muitas pedras. Toda esta participao fez
com que os alunos, de maneira geral, se mostrassem animados e interessados.
3.2SUDOKU
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SUDOKU foi inventado por Leonhard Euler (1707-1783) no sculo XVIII, ao realizar
estudos com os quadrados mgicos, pois apresentam caractersticas semelhantes
entre si. No entanto, para o The New York Times, o SUDOKU surgiu no final dos
anos 1970, em uma revista americana, criada por um arquiteto aposentado de 74
anos de idade Howard Garns que era construtor independente de puzzles. A
popularizao do jogo, segundo NINA (2007, p.2) somente ocorreu em 1984,
quando uma grande empresa japonesa percebeu o potencial do mesmo, imputando
o nome SUDOKU, que em japons significa os dgitos devem permanecer nicos.
Dois anos aps sua implementao, com alguns aperfeioamentos no nvel de
dificuldades, tornou-se popular entre o povo japons. No ocidente, o SUDOKU no
emplacou at que um juiz neozelands aposentado de Hong Kong, convenceu o
jornal Times de Londres a public-lo, o que ocorreu em novembro de 2004. Desde
ento, continua sendo publicado diariamente. (Revista do Professor de Matemtica,
2006, p. 16).
Para iniciar as atividades com os alunos, a professora apresentou
um quadro de alumnio com um Sudoku com medidas de 55 cm x 55 cm e as peas
(nmeros) foram fixadas com im (conforme foto), por meio desta placa foi possvel
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Um dos alunos da turma que sempre demonstrou facilidade e
interesse nas aulas, no conseguia entender o processo do jogo, muito perguntou,
questionou, at se irritou!, porque a maioria dos outros havia entendido e estava
preenchendo as cartelas. Foi preciso a interveno da professora pedindo calma e
solicitando aos estudantes que tinham entendido as regras que auxiliassem os
colegas. Ou seja, estabeleceu-se uma competio acirrada entre os estudantes!
Com a interveno, deram continuidade as suas jogadas.
Vale a pena destacar um fato ocorrido na sala de aula na qual foi
implementado o projeto. Havia nessa sala um nico aluno repetente, que era aluno
da prpria professora PDE no ano de sua reprovao, que pela primeira vez,
levantou da sua carteira, foi at a professora mostrar a sua cartela e fazer alguns
questionamentos. Essa situao demonstrou professora que valia apena trabalhar
de maneira diferenciada, que, de fato, existe a possibilidade de obter uma
participao mais efetiva dos estudantes, h um diferencial na utilizao dos jogos
como estratgia metodologia, permitindo-se a sensibilizao de alunos, a princpio,
mais desmotivados.
A maioria da turma realizou as atividades propostas, bem como, os
outros dois SUDOKU da aula em questo, que tambm foram resolvidos. Notrio foi
a efetiva participao de todos e ainda o auxlio/colcaborao entre eles, mostrando
uns aos outros as possibilidades para se completarem as cartelas.
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3.3 TRAVERSE
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bem como deve considerar as posies das peas do adversrio. O jogo pode ser
jogado em duplas ou em quartetos, cada jogador ocupando um dos lados do
tabuleiro. O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peas
no lado oposto do tabuleiro.
Um texto contendo todas as informaes bsicas sobre o jogo foi entregue
aos alunos, destacando-se as regras e os recursos que seriam utilizados.
Em nosso entender, o TRAVERSE auxilia o trabalho com os contedos
especficos de geometria, reforando conceitos bsicos, elem de requerer
habilidade, criatividade e estratgias de ao por parte dos participantes no
desenvolvimento das jogadas.
Num primeiro momento de confeco do jogo, sobraram dois
quadradinhos, um para cada aluno. Aproveitando a oportunidade, j ento foram
reforados os conceitos sobre o quadrado, quanto aos lados, aos ngulos, o seu
permetro e a sua rea, sempre efetuando os clculos envolvidos nas atividades.
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Os alunos apresentaram muitas dificuldades no uso do compasso,
alguns alunos trouxeram o compasso, mas os mesmos encontravam-se frouxos,
sem ponta ou com a ponta seca estragada, alguns nunca haviam manejado o
instrumento anteriormente. Por eles estarem em duplas, o problema foi contornado,
deixando um compasso em bom estado para cada dupla.
Durante a confeco das peas, a que apresentou maior dificuldade
foi o losango, principalmente no clculo do ponto mdio da reta de 2 cm, novamente
causado pelo uso do compasso. A reta poderia ter sido construda com a rgua, mas
a professora pediu que usassem o compasso assim os alunos poderiam desenvolver
a habilidade de trabalhar com este instrumento. Observou-se que por usarem pouco
o compasso, alm das dificuldades mencionadas, reclamaram, desanimaram da
atividade, o que demandou que a professora, juntamente com os alunos que j
tinham construdo o seu losango, auxiliassem e incentivassem alguns,
estabelecendo-se, enfim, um clima de colaborao uns com os outros.
Faltando alguns minutos para encerrar a aula, houve resistncia dos
alunos, que queriam continuar com a atividade e no deixar a sala de aula. Este
momento, acarretou um misto de satisfao e estranheza da professora, porque
sempre os alunos reclamam das aulas de matemtica e, no entanto, ali
manifestaram o desejo de continuar a atividade.
Na aula seguinte, trabalharam-se as outras figuras geomtricas:
tringulo, losango e o crculo. Os alunos colocavam uma figura por vez,
desenvolviam as atividades que eram o clculo da rea e o permetro de cada uma
delas.
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Assim, mesmo antes da efetivao da proposta, jogar o TRAVERSE,
muitas atividades envolvendo contedos de geometria plana puderam ser
retomados, muitas oportunidades de aprendizado surgiram, muitas dvidas foram
sanadas. Aps o incio do jogo, cada dupla fez suas jogadas, houve muita discusso
em torno das regras, a professora deixou-os muito a vontade para levantarem, irem
at outros colegas, fazerem questionamentos, reiniciarem as partidas, enfim, os
estudantes tiveram liberdade para discusso.
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Figura 03 Atividade realizada por aluno (acervo pessoal)
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Aluno 3 O projeto da professora me deu um incentivo para usar o
raciocnio lgico. Foi uma experincia agradvel. Nem percebamos o tempo da aula
de matemtica passar. (05/12/2011)
4. CONSIDERAES FINAIS
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Cawahisa e Pavanello (2010, p. 123), pois muitos professores no possuem
conhecimento terico e prtico para trabalharem com jogos matemticos.
A aprendizagem da matemtica por meio dos jogos apresenta
muitos aspectos positivos, mas, o papel dos professores de suma importncia,
pois requer estudo, pesquisa, reflexo e mudana da prtica pedaggica, bem
como, saber o caminho que pretende trilhar com o seu aluno, ter objetivos claros dos
contedos que podem ser explorados pelo jogo em questo, para no restringir o
jogo mera atividade recreativa.
Com certeza, os jogos matemticos so facilitadores da
aprendizagem, desmistificam velhos conceitos e introduzem uma maneira
diferenciada de aprender, mesmo que exijam tambm sair da rea de conforto para
trilhar por outros caminhos.
REFERNCIAS
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LORENZATO, S. Laboratrio de ensino de matemtico e materiais didticos
manipulveis. In: LORENZATO, S. O Laboratrio de Ensino de Matemtica na
Formao de Professores. Campinas, SP: Autores Associados, p.3-37, 2006.
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SAVIANI, D. Escola e Democracia: teorias da educao, curvatura da vara, onze
teses sobre educao e poltica. So Paulo, SP: Cortez Autores Associados, 1986.
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