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A APRENDIZAGEM DE GEOMETRIA POR MEIO DE JOGOS MATEMTICOS

Shirlene Aparecida Sonni Pupio


Professora da Rede Pblica do Estado do Paran
Professora do Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE
sspupio@yahoo.com.br

Dra. Ana Mrcia Fernandes Tucci de Carvalho


Departamento de Matemtica UEL
peresbi@yahoo.com.br

Resumo

Diante de todos os obstculos apresentados nas relaes do ensino


contemporneo, faz-se necessrio adotar recursos e metodologias que facilitem a
captao do aprendizado. Nesse sentido, os jogos matemticos se manifestam
como um instrumento relevante para tal intento. Trata-se de uma maneira
diferenciada para o aluno apreender os postulados matemticos, sedimentando de
maneira slida e eficaz seus conhecimentos. Permite, ainda, a concentrao, a
organizao e desenvolvimento de senso crtico, a socializao e o aperfeioamento
de raciocnio lgico. Do ponto de vista didtico, utilizar jogos possibilita o
desenvolvimento de aulas com maior ndice de interesse por parte dos alunos, por
serem mais agradveis e atrativas, como demonstrado no corpus deste trabalho, o
qual foi realizado em uma escola pblica do Estado do Paran, desenvolvido com
alunos cursando o oitavo ano do Ensino Fundamental.

Palavras-chaves: Jogos Matemticos. Geometria. Ensino Fundamental. Raciocnio


Lgico.

1 Introduo

notrio que os professores esto enfrentando desafios cada vez


maiores com o intuito de trabalhar os contedos vinculados aos conhecimentos
especficos com os aluno, principalmente por meio da utilizao de mtodos
tradicionais, no seria diferente no caso especfico da disciplina de Matemtica.
Resta, ento, aos professores procurarem despertar nos alunos o gosto pelos
estudos, buscando alternativas que possibilitem o acesso ao conhecimento de forma
abrangente, o que quase sempre bastante difcil, uma vez que os professores
competem diretamente com muitos atrativos, num mundo globalizado e cada vez
mais eletrnico e computadorizado.
As dificuldades enfrentadas pelos professores atingem de forma
direta o professor da disciplina de matemtica, uma vez que o apropriamento de
suas tcnicas para compreenso de seu contedo exige disciplina (mtodo) e

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concentrao. Assim, o professor de matemtica procura, incessantemente,
possibilidades visando uma nova maneira de indicar o saber, por meio de diferentes
metodologias. Sendo que se pode destacar a utilizao, neste contexto, dos jogos
matemticos, uma vez que possuem caractersticas que capturam o aluno aprendiz
na realizao das tarefas, sendo atrativos, instigantes.
A utilizao desse mecanismo no tem por finalidade apenas a
descontrao, per si um instrumento de ensino, onde os contedos pertinentes s
sries so trabalhados e elaborados.
Dessa forma, introduzir jogos matemticos educativos em sala de
aula, como maneira no apenas de motivar o interesse dos estudantes, mas tambm
como mtodo para trabalhar contedos especficos torna-se um recurso eficaz e
prazeroso, possibilitando uma aprendizagem mais efetiva, uma vez que possibilitam
que os alunos passem a questionar, refletir, estabelecer novas relaes, levantar
hipteses, buscar novos caminhos, encontrar diferentes alternativas para tarefas
variadas. Portanto, ampliam a viso do nosso aluno.
Neste sentido, considerando as dificuldades apresentadas pelos
alunos da 7 srie (8 ano) frente aos contedos trabalhos no tpico de Geometria
como contedo disciplinar especfico, abriu-se espao para a implementao dessa
nova metodologia de ensino, ou seja, os jogos matemticos em uma turma de
alunos de uma escola da rede pblica.
Este projeto contribuiu para o desenvolvimento do nosso educando e
desenvolveu vrios conceitos matemticos de uma forma criativa e significativa e,
ainda, proporcionou atitudes positivas em relao ao seu aprendizado, como
discutiremos a seguir.

2 Utilizao de Jogos para o aprendizado de Matemtica

O ensino de matemtica tem passado por mudanas, percebe-se


que as aulas tradicionais no apresentam grandes resultados, preciso inovar, sair
da mesmice. De acordo com as avaliaes do SAEB e/ou do Pisa, ambos em mbito
nacional, os conhecimentos matemticos e o desempenho dos alunos no Ensino
Fundamental est abaixo do desejado, pois no atingem os mnimos ndices.
Os professores tm disposio um documento oficial que so os
Parmetros Curriculares Nacionais (1998) para o Ensino Fundamental e Mdio, que

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orienta sobre a prtica pedaggica e a utilizao de novas alternativas que
possibilitem a melhoria da aprendizagem.
Os Parmetros Curriculares Nacionais enfatizam a importncia de
outras metodologias entre elas, os jogos matemticos, apontando:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor


problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de
modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de
estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam a
simulao de situaes-problemas que exigem solues vivas
e imediatas, o que estimula o planejamento das aes. (PCN,
1998, p.22)

O jogo tem acompanhado o ser humano desde sua existncia, por


isso desperta a sua ateno e interesse, conforme coloca ORTIZ (2005, p. 9) O jogo
est intimamente ligado espcie humana. A atividade ldica to antiga quanto a
humanidade.
Complementando a ideia, PEREIRA e CARVALHO (2007, p. 7)
descrevem que jogo provm de locus, que significa brincadeira, graa, diverso,
frivolidade, rapidez, passatempo, e ainda que a palavra jugar (do latim iocari)
significa fazer algo com o esprito de alegria e com a inteno de se divertir ou de se
entreter.
A aquisio de conhecimento matemtico pode ser construda por
meio dos jogos, mas para que ocorra o aprendizado o professor dever estar atento,
ao seu preparo terico e prtico, GRANDO (2004, p. 24-25) salienta que

[...] Esse interesse natural pelo jogo j concebido no senso


comum. Entretanto, alguns professores acreditam que, pelo
fato de o aluno j se sentir estimulado pela proposta de uma
atividade com jogos e estar durante todo o jogo envolvido na
ao, participando, jogando, isto garante a aprendizagem.
necessrio fazer mais do que simplesmente jogar um
determinado jogo. O interesse est garantido pelo prazer que
esta atividade ldica proporciona, entretanto, necessrio o
processo de interveno pedaggica a fim de que o jogo possa
a ser til aprendizagem, principalmente para os adolescentes
e adultos.

Uma das maiores dificuldades da insero de jogos em sala de aula


o despreparo dos professores, conforme salienta CAWAHISA E PAVANELLO

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(2010, p. 122) O conhecimento restrito que as docentes demonstram sobre os jogos
e sua utilizao em sala de aula de matemtica impede at que esse jogar se torne
um instrumento para o desenvolvimento integral do aluno.
Todavia, por meio dos jogos o professor capaz de despertar o
interesse dos alunos pela Matemtica e lev-lo aprendizagem, como defendem
Cawahisa e Pavanello (2010) ao afirmar que Um aspecto fundamental da utilizao
dos jogos nas aulas de Matemtica se encontra nas possibilidades que este recurso
oferece para aproximar a criana do conhecimento cientfico [...].

3 Descrio e anlise das Implementaes dos JOGOS

O referido trabalho foi desenvolvido na 7 srie, de um colgio


pertencente ao Ncleo Regional de Apucarana/ PR, contendo aproximadamente 700
alunos e com funcionamento nos trs perodos, sendo manh, tarde e noite.
Possuindo ainda uma sala de apoio e uma sala de recurso com o intuito de melhorar
o aprendizado. O projeto foi apresentado direo, a equipe pedaggica e
professores na reunio pedaggica em julho de 2011, com detalhamento.
Os jogos trabalhados foram o Resta Um, o Sudoku e tambm o
Traverse; este ltimo, construdo pelos prprios alunos em sala.
A aplicao dos jogos do Resta Um e do Sudoku trabalhou a
concentrao, disciplina, organizao e principalmente o raciocnio lgico. J o
Traverse permitiu que os contedos matemticos de medidas de comprimento, rea
e permetro dos tringulos, quadrilteros e circunferncia, bem como classificao
dos tringulos quanto aos lados e quanto aos ngulos, propriedades da soma dos
ngulos internos dos quadrilteros, simetria e a distino entre raio e dimetro
fossem abordados.
Discutiremos a seguir a aplicao de cada um dos jogos, de forma
relativamente breve, por causa da limitao de espao.

3.1 RESTA UM

O RESTA UM um jogo composto de um tabuleiro com 33 cavidades e 32


peas para ocupar as cavidades. O objetivo do jogo obter ao final a configurao

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do tabuleiro ficando apenas uma das peas sobre o mesmo ou o menor nmero de
peas. O jogo termina quando nenhuma pea disponvel no tabuleiro puder ser
pulada ou quando restar apenas uma.
Os alunos receberam as informaes sobre o jogo RESTA UM em
folha digitada que possibilitava aos alunos conhecerem a teoria, a origem, seus
formatos e suas regras.

Figura 04 Tabuleiro do Resta Um (http://gervasio010.blogspot.com/2010/11/jogo-


resta-um.html)
Conforme coloca Macedo et al (2000) que [...] para jogar bem
RESTA UM necessrio desenvolver a capacidade de concentrao e
perseverana, por isso, os alunos foram incentivados para que se concentrassem
para fazer as jogadas e no desanimassem caso no obtivessem o resultado
esperado.
Em duplas, os alunos receberam o jogo, enquanto um jogava o outro
observava, sempre atento aos erros e acertos do seu colega, que no um
adversrio, mas apenas um jogador que apresenta uma situao que propicia o
exerccio da antecipao e do planejamento como condies para o jogador ter um
bom desempenho, como coloca Macedo et al (2000, p. 83):

Comparar os diferentes resultados e constatar semelhanas e


diferenas entre diversas solues de um mesmo desafio,
visando encontrar as regularidades existentes, uma atividade
muito rica. Esse trabalho favorece o exerccio da observao
como condio parar dominar melhor a estrutura do jogo. Alm
disso, convida os jogadores a perceber que sequncias
diferentes podem igualmente significar sucesso na soluo do
problema. Em outras palavras, fazer diferente nem sempre
sinnimo de fazer errado.

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No desenvolver do jogo os alunos comearam a perceber que se
jogassem de determinada maneira, o nmero de peas que sobrava era reduzido.
Aps descobrirem alguma estratgia, eles ficavam ansiosos para jogarem
novamente e tentarem mudar a jogada; alguns alunos perceberam a necessidade de
estudar as jogadas, pois, alguns outros fechavam (bloqueavam) futuras jogadas
obrigando o adversrio a terminar com muitas pedras. Toda esta participao fez
com que os alunos, de maneira geral, se mostrassem animados e interessados.

Foto 01 Alunos jogando Resta Um (acervo pessoal)

3.2SUDOKU

O SUDOKU um jogo composto p um carto com 81 quadrados


dispostos em uma grade 9x9, sendo que cada grade subdividida em 09 grades
menores de 3x3. O objetivo do jogo preencher todos o tabuleiro de 81
quadradinhos, utilizando os algarismos compreendidos de 1 a 9, no podendo
ocorrer repetio desses nmeros em nenhuma linha, coluna ou quadradinho 3X3.
Embora tenhamos utilizado esta verso clssica do SUDOKU, h atualmente outra
variaes, nas formas, nos objetivos, no tamanho da grade, aumentando ou
diminuindo o grau de dificuldade do jogo. O SUDOKU um jogo solitrio, o qual
exige raciocnio lgico, concentrao e observao aguadas.
H controvrsias sobre a inveno deste jogo. Conforme indica o
editorial da Revista do Professor de Matemtica (2006, p.16), supostamente o

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SUDOKU foi inventado por Leonhard Euler (1707-1783) no sculo XVIII, ao realizar
estudos com os quadrados mgicos, pois apresentam caractersticas semelhantes
entre si. No entanto, para o The New York Times, o SUDOKU surgiu no final dos
anos 1970, em uma revista americana, criada por um arquiteto aposentado de 74
anos de idade Howard Garns que era construtor independente de puzzles. A
popularizao do jogo, segundo NINA (2007, p.2) somente ocorreu em 1984,
quando uma grande empresa japonesa percebeu o potencial do mesmo, imputando
o nome SUDOKU, que em japons significa os dgitos devem permanecer nicos.
Dois anos aps sua implementao, com alguns aperfeioamentos no nvel de
dificuldades, tornou-se popular entre o povo japons. No ocidente, o SUDOKU no
emplacou at que um juiz neozelands aposentado de Hong Kong, convenceu o
jornal Times de Londres a public-lo, o que ocorreu em novembro de 2004. Desde
ento, continua sendo publicado diariamente. (Revista do Professor de Matemtica,
2006, p. 16).
Para iniciar as atividades com os alunos, a professora apresentou
um quadro de alumnio com um Sudoku com medidas de 55 cm x 55 cm e as peas
(nmeros) foram fixadas com im (conforme foto), por meio desta placa foi possvel

Foto 04 Quadro de SUDOKU (acervo pessoal)

Foi entregue aos alunos papel quadriculado, para que eles


confeccionassem o SUDOKU padro. Copiaram a disposio numrica proposta
pela professora na placa de alumnio e iniciaram as atividades. Os alunos se
interessaram em jogar, alguns apresentavam maior facilidade, em pouco tempo
entenderam e comearam a colocar os nmeros, discutiram muito acerca de qual
algarismo poderia ou no ser colocado em cada posio e porque poderia ou no
ser colocado, por meio de questionamentos realizados pela professora.

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Um dos alunos da turma que sempre demonstrou facilidade e
interesse nas aulas, no conseguia entender o processo do jogo, muito perguntou,
questionou, at se irritou!, porque a maioria dos outros havia entendido e estava
preenchendo as cartelas. Foi preciso a interveno da professora pedindo calma e
solicitando aos estudantes que tinham entendido as regras que auxiliassem os
colegas. Ou seja, estabeleceu-se uma competio acirrada entre os estudantes!
Com a interveno, deram continuidade as suas jogadas.
Vale a pena destacar um fato ocorrido na sala de aula na qual foi
implementado o projeto. Havia nessa sala um nico aluno repetente, que era aluno
da prpria professora PDE no ano de sua reprovao, que pela primeira vez,
levantou da sua carteira, foi at a professora mostrar a sua cartela e fazer alguns
questionamentos. Essa situao demonstrou professora que valia apena trabalhar
de maneira diferenciada, que, de fato, existe a possibilidade de obter uma
participao mais efetiva dos estudantes, h um diferencial na utilizao dos jogos
como estratgia metodologia, permitindo-se a sensibilizao de alunos, a princpio,
mais desmotivados.
A maioria da turma realizou as atividades propostas, bem como, os
outros dois SUDOKU da aula em questo, que tambm foram resolvidos. Notrio foi
a efetiva participao de todos e ainda o auxlio/colcaborao entre eles, mostrando
uns aos outros as possibilidades para se completarem as cartelas.

Foto 05 Aluno preenchendo o SUDOKU (acervo pessoal)

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3.3 TRAVERSE

Aps as atividades com o RESTA UM e o SUDOKU iniciou-se o


trabalho efetivo com o TRAVERSE (Silva e Kodama, 2004).
O jogo TRAVERSE composto por um tabuleiro quadrado
podendo ser confeccionado, por exemplo, em cartolina americana, com 30 cm de
lado e subdividido em 100 quadradinhos de 3 cm de lado 4 conjuntos de peas de
cores distintas confeccionadas em papel carto. Cada conjunto de peas
composto por dois crculos (de raio 1 cm), dois quadrados (de lado 2 cm), dois
losangos (de lado 2 cm) e dois tringulos equilteros (de lado 3 cm). Conforme figura
abaixo:

Figura 09 Tabuleiro do TRAVERSE (SILVA E KODAMA, 2004, p. 7)

SILVA E KODAMA (2004) apresentam o TRAVERSE sem muita


informao sobre sua origem ou a sua histria, sabe-se que seus direitos autorais
pertencem Glacier Games Company (EUA, 1991) e no Brasil comercializado pela
UNICEF.
Podemos dizer que o a palavra TRAVERSE corresponde ao movimento que as
peas do tabuleiro devem realizar, qual seja, atravessar de um lado ao outro a
extenso do tabuleiro. Esta movimentao das peas atende regras especficas,
de acordo com o formato da pea e o posicionamento das mesmas no tabuleiro,

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bem como deve considerar as posies das peas do adversrio. O jogo pode ser
jogado em duplas ou em quartetos, cada jogador ocupando um dos lados do
tabuleiro. O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peas
no lado oposto do tabuleiro.
Um texto contendo todas as informaes bsicas sobre o jogo foi entregue
aos alunos, destacando-se as regras e os recursos que seriam utilizados.
Em nosso entender, o TRAVERSE auxilia o trabalho com os contedos
especficos de geometria, reforando conceitos bsicos, elem de requerer
habilidade, criatividade e estratgias de ao por parte dos participantes no
desenvolvimento das jogadas.
Num primeiro momento de confeco do jogo, sobraram dois
quadradinhos, um para cada aluno. Aproveitando a oportunidade, j ento foram
reforados os conceitos sobre o quadrado, quanto aos lados, aos ngulos, o seu
permetro e a sua rea, sempre efetuando os clculos envolvidos nas atividades.

Foto 07 Exerccio efetuado por aluno (acervo pessoal)

Explorou-se, tambm em relao figura plana quadrado, a


decomposio do quadrado em tringulos retngulos, os ngulos reto (90) e de 45,
a soma dos ngulos internos do quadrado e do tringulo retngulo e ainda, foram
realizadas questes referentes simetria da figura com relao aos eixos centrais e
diagonais.
Com explicaes no quadro negro, cada dupla ficou com quatro
pedaos de cartolina de cores diferentes e acompanhando os passos da professora,
construram dois quadrados vermelhos de 2 cm x 2 cm, dois tringulos equilteros
verdes de 3 cm, dois losangos rosa com 2 cm de lado e 2 crculos azul com raio de 1
cm, sendo uma figura para cada aluno.

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Os alunos apresentaram muitas dificuldades no uso do compasso,
alguns alunos trouxeram o compasso, mas os mesmos encontravam-se frouxos,
sem ponta ou com a ponta seca estragada, alguns nunca haviam manejado o
instrumento anteriormente. Por eles estarem em duplas, o problema foi contornado,
deixando um compasso em bom estado para cada dupla.
Durante a confeco das peas, a que apresentou maior dificuldade
foi o losango, principalmente no clculo do ponto mdio da reta de 2 cm, novamente
causado pelo uso do compasso. A reta poderia ter sido construda com a rgua, mas
a professora pediu que usassem o compasso assim os alunos poderiam desenvolver
a habilidade de trabalhar com este instrumento. Observou-se que por usarem pouco
o compasso, alm das dificuldades mencionadas, reclamaram, desanimaram da
atividade, o que demandou que a professora, juntamente com os alunos que j
tinham construdo o seu losango, auxiliassem e incentivassem alguns,
estabelecendo-se, enfim, um clima de colaborao uns com os outros.
Faltando alguns minutos para encerrar a aula, houve resistncia dos
alunos, que queriam continuar com a atividade e no deixar a sala de aula. Este
momento, acarretou um misto de satisfao e estranheza da professora, porque
sempre os alunos reclamam das aulas de matemtica e, no entanto, ali
manifestaram o desejo de continuar a atividade.
Na aula seguinte, trabalharam-se as outras figuras geomtricas:
tringulo, losango e o crculo. Os alunos colocavam uma figura por vez,
desenvolviam as atividades que eram o clculo da rea e o permetro de cada uma
delas.

Fotos 09,10,11 Clculos realizados pelos alunos (acervo pessoal)

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Assim, mesmo antes da efetivao da proposta, jogar o TRAVERSE,
muitas atividades envolvendo contedos de geometria plana puderam ser
retomados, muitas oportunidades de aprendizado surgiram, muitas dvidas foram
sanadas. Aps o incio do jogo, cada dupla fez suas jogadas, houve muita discusso
em torno das regras, a professora deixou-os muito a vontade para levantarem, irem
at outros colegas, fazerem questionamentos, reiniciarem as partidas, enfim, os
estudantes tiveram liberdade para discusso.

Foto 12 Alunos jogando TRAVERSE (acervo pessoal)

Ocorreu nessa aula grande participao, destaca-se a de um aluno


M, agitado e impaciente, que quando ouviu o sinal, disse sorrindo: Nossa, j acabou
a aula?, no deu tempo pr nada.
Foram realizadas vrias atividades propostas por Silva e Kodama
(2004) e algumas atividades complementares tambm foram exploradas nesse
trabalho, por exemplo, sobre simetria e classificao de ngulos em tringulos.
Pudemos detectar as dificuldades enfrentadas pelos alunos, principalmente nos
exerccios de simetria com reta horizontal e reta oblqua. Alm da dificuldade em
trabalhar com o rgua, tambm o enxergar do outro lado e inverter a figura, foram
problemas detectados.

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Figura 03 Atividade realizada por aluno (acervo pessoal)

3.4 A Exposio para a Escola


Aps o desenvolvimento de todas atividades, o resultado do trabalho
dos alunos, juntamente com outras duas professoras PDE em projeto de educao
fsica e cincias, foi exposto no ptio da escola. Os alunos j sabiam da
possibilidade do trabalho se encerrar com uma exposio, o que causou entusiasmo,
empolgao e a totalidade se disps a participar. Vale ressaltar que se mostraram
tambm apreensivos ao expor e explicar para todo o colgio as tarefas que haviam
realizado.
No perodo da tarde, aps apresentarem para todas as turmas, os
alunos encontravam-se exaustos, mas declararam-se extremamente felizes e
satisfeitos. Ressaltamos alguns depoimentos dos alunos participantes do projeto
(aqui, por fidelidade aos dados coletados, no fizemos nenhuma alterao/correo
nas palavras dos estudantes participantes do projeto):
Aluno 1 O PDE um projeto muito bom, pensativo e muito
desenvolvido, um trabalho que faz bem para a memria, um modo muito legal de
aprender matemtica com os jogos. Muito educativo a exposio, foi um sucesso,
aprendi bastante. (05/12/2011)
Aluno 2 O projeto do PDE da minha professora foi muito criativo,
mas tambm foi muito difcil, os jogos exige muito raciocnio, eu aprendi muito com
isso. (05/12/2011)

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Aluno 3 O projeto da professora me deu um incentivo para usar o
raciocnio lgico. Foi uma experincia agradvel. Nem percebamos o tempo da aula
de matemtica passar. (05/12/2011)

Os alunos, de maneira geral, apresentam dificuldades para


expressarem as suas opinies, anseios, desgostos, porm, pelos depoimentos
acima, possvel perceber o envolvimento pelos participaram desse projeto.

4. CONSIDERAES FINAIS

Para iniciarmos estas consideraes, reportamo-nos a MOURA (apud


Cawahisa e Pavanello , 2010, p. 114), ao estabelecerem que
Embora diferentes autores possam ter diferentes
concepes sobre jogos nas aulas de matemtica, todos
eles concordam que estes se constituem em recurso
importante, embora no nico, para alcanar diferentes
objetivos em sala de aula, principalmente nas de
matemtica nas sries iniciais. [...] usam os jogos como
recursos para promover a aprendizagem significativa dos
conceitos matemticos.

Como afirmam os autores, as atividades desenvolvidas possibilitaram


que muitos conceitos matemticos fossem revistos, outros apreendidos, outros
introduzidos. Todas as atividades estiveram imbudas da aprendizagem do ensino da
matemtica, durante todo processo, muitos contedos foram abordados, discutidos e
as dvidas foram esclarecidas, de maneira simples, acessvel e agradvel. Os
alunos resolveram as atividades propostas com entusiasmo, participao,
cooperao uns com os outros, observao entre pares, planejamento.
Aps meses de estudo e pesquisa, algumas constataes como: os
jogos matemticos podem-se tornar as aulas mais dinmicas, participativas e
colaboram para facilitar a aprendizagem, os alunos manifestam grande interesse
pela disciplina por este meio, existe o risco do conflito em disputas, exigindo a
preparao do professor que aplicar a atividade; puderam ser observadas.
Mesmo sendo uma das tendncias citadas no PCN, os jogos so
pouco utilizados pela insegurana e falta de preparo dos professores, como ressalta

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Cawahisa e Pavanello (2010, p. 123), pois muitos professores no possuem
conhecimento terico e prtico para trabalharem com jogos matemticos.
A aprendizagem da matemtica por meio dos jogos apresenta
muitos aspectos positivos, mas, o papel dos professores de suma importncia,
pois requer estudo, pesquisa, reflexo e mudana da prtica pedaggica, bem
como, saber o caminho que pretende trilhar com o seu aluno, ter objetivos claros dos
contedos que podem ser explorados pelo jogo em questo, para no restringir o
jogo mera atividade recreativa.
Com certeza, os jogos matemticos so facilitadores da
aprendizagem, desmistificam velhos conceitos e introduzem uma maneira
diferenciada de aprender, mesmo que exijam tambm sair da rea de conforto para
trilhar por outros caminhos.

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