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,- es RIITI08 E8~~1ne8 .
LIVRO DO JOCJAPOR
~f A B R U N
CRDITOS DA E DIO ORIGINAL CRDITOS DA E DIO B RASILEIRA
ComuGHI<9 _ ____________ _ WIZA.RDS 01' me Co~T
Arm>RES - - - - - -- - Richard Baker, Travis S~out e James Wyau
Tfrm.o RIGL'' AL Forgotten ,Realms: Player's Guidc ro Faern
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CooRD&VA O EnrroRIAL Devir L iYraria
EDTTOR PS - - - - - -- - - - - - -- - - - - Pcuny Williams TR.AOUiio: Leandro L it11:1 Rodr igues
Gl!.Rl!.NTE 1?.DtrOKJA L _ _ _ __ _ _ _ _ _ Gwendoly11 F.M.Kestrel REl'TSO: . Douglas Ricardo Guimares e Dcboralt Fink
ED1TORAO E LETR1'7CA: Tino Chagas e Gasto EsteYes
GERENTE DE D ESIGNER _ _ _ .__ _thristopher Perkins e Ed Stark
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GRE/\'11? DE DF.SP.ll.,,O.(.VlJ\1E.Nro_ _ _ _ __ _ _ _ _Andrew J.F ioch
ISBXlO: 8Y-7H 2-lf79 ISBNH: !1788732-1Y7-9
GF./l.ENTE DE RPG P. R&l> - - - - - - -- -- - - Bill Slavicsck 1 FJ>JO: PUBLIC/lDO P.M 12/2007
GERENTE DE l'RODU.AO - - - - - - - -- - - -- -J osh Fischer Dad os 1.ntorn-ciona is d e cata.logfto na PUbl i ca~o (CIP)
(Cbar B.ra a i lei r;, o Livro, ~P, :sr.,,::;:il}
Dl!E,TOR DE CRr11AO _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ Robert Raper
ilt;.~-- Il'c'~..!> ~l~I) :
. " ,_,_ .~~=::.~ ' '
[LUSTIUO DA CAPA _ __ _ _. _ _ _ _ __ _ _ _ _ _Adam Rcx i.hfq do J0--
9"* ~ F.x~ R!d\.lr"ti n..~~r. ~Yl.O lc.out. .::. . ; . _ wy-,,;:t 1 U ';)Cl!a(.1 o
l ~~<t t.t- 1t<>01l.,a~. - - ~ r.a:i;10 1 fNo'vlt. ?O'>:..
l LUS'l1lA!i:S llvJP.RN.i.~ Thomas Baxa, Beer, Wayoc England, Car l Frank,
Randy Gallegos, Rafa Garres, ~remy Janis,
Raven M iruura, Scott Okumura, Jim Pavelec,
Stcvc Prcscotr, Rick Sardinha, Beu Thompson ""i~t.t .
l. J'agM llP .lvOf'lt Ut<I~
TP.c1-;1co EM L\1AGFM
AGRADECIMENTOS:
- - -- -- - -- - - - - -Jason Wiky
O - Primeira e nica. Rainha Ka ti
& D3S.- Melgalian, Ons, Fr.u1ciolli N1belung e
todos do "Campanhas foacabadas"
]OCAOORPS Q_UE rARTICJPARAO DA PASE DE J'E:,;'E: Todd Mcyer, Rasmus Pcchucl, Jon
Pickcns, Monica Shellma1~ Michael S.Webcr e Pe11oy Williams "Alt ino Hl" - Prolas: "O Personagem pode en tender"c
utili:l.ar qualquer gria e dial.cto de uma lngua q.;-e fale"
. Altito 166 - Vortei para meu H ell pesso~l
IlASA 00 NAS RECRAS O RIGINMS OE DllNG.EONS & DRA<;ONS~ Ch i Sp:i - Mais um mosqueteiro da ramha
CIUM>AS POR E . GARY GvGAX E 0 AV:E .ARNESON.
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il\dJncill tC:i 2000, i OOl, \Y'inr<l.$ of rhc <...-Oasc, l uc. lOdos O':i Jireims ('CS('J."VadoS.A ed!u original dcs
c.:i ohm foi publica.d-a cm ingli5 por \'(faard..s of thc <:0:1sr1 \ 1'!e_ di S(' Clle com o rin1l(I Fotgottt'J:t Visite nosso site: www.devir.com.br
~al.ons: Ph yer's Cuide to Famin.
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SUMRIO
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Introduo_________:____________ +
Magia no Sangue [Reg.iomll-------------H 0.scriilo 1bs Magias ---------------------99
Como usar stc livro em sun F:t.mpanha ___4 Magil Porniciosa [Mc-ramgico] --------44 Advcrttncia Suave de Kybor _ _ _ _,:__,_99
O <li!. Kessio P:ltll Jogar_________4 Magia Persistente (MetamgicoJ..- - - -H Aprimorar Magia ------'----~--99
Produtos Aoteriorts OI! Fw1Plle111 Ruims Magia Temtica [Geral] 44 Arbusto Ap~ision2dor _________ 99
- Os Rei1161 Etfneeid4s--f Magia Tenaz [Geral) 44 Arco Lunar de Prcspcr 99
il;utl 11 (Jtilid11dt time Supleme!''----F Mag>t Tr.ocira (MctamgkoJ 44 Asma da Ru!na dos Mortos-Vivos 99
Capitulo 1: Regies e Talentos 6 MO! de Prata [Regional] H Asscgunr Sobrcvi\rCncia 99
Regio do Personagem ---------- '.\faceiro [Regional] 44 Anlanchc Obediente ., 00
Como Escolher Uma Rcgiio - - - - - - - " Mente Sobre a M..trlt [R<-giond) 4+ Aviso 100 '
BenHkios da Regi<>------- 8 Milcia [Regional] +r Bombardeio 00
B.q;ics e fcrcias -----------8 Obstinado [Regional] -----------------4f C.rvo F.spectral ------ - - - - - - - -100
MudanfllS nas Rtgi~s ....__.............., ............... 8
Origem M ercante [Regiona1J-----------4f Chicote Mstico - - - - - ---- - - - -101
Def'uti<S de Regio -----------'-;-9 Ps'Lige iros [Regional) .....,___:_,______________ 4r Crculo de F..oorgia ----------~---.:..........-101
Hu1nanos-.......---------------- ----------9 Preparao Arcana [Gcral) ..................---------H Crculo de Rcl:i1;,pag~ ..........................-..:....................101
E tnias Hum~nas .......- .......................- ..... .. .. _............_9 Rpko e Silencioso [Rcgion IJ...................................... H Corpo de Pedra -----:--------------.........101
Regies H.umaoas ..----------------------17 Reconhecimento M gico [Regional] ....................... 4r Corrente livantc -..--.....................,____,.....___,.102
Regies dos An&-----------..---------18 Resistir a Vc ncnos [Regional) .._..... .. ................--46 Cr:lnio dos Segredos .....: ...................................................102
Regi&:s lficas.............................................. ..... ....................20 Rcsoh1t o [Regional] ..............................................................46 Cr nio Vigil?nte - --..------------------..102
Regies dos Gnomos ...........................................................23 s'augue Ofdjo [Regional] ..................:............ - ...- ...-..46 Criru Tatuogcm Mgica .............................- ................101
Regies dos Holnings .........................................................23 Sobr~vivcntc (Regional) ............... .................. .................46 Crtica Severa de Nybor ................................................ 103
Regie,s Jos M<io-Elfos .......................................... ........... 23 Sorte dos Her6is [Regional).....~----.. ----.................46 Cura pela. nore. ................................- .........................103
Regies dos OrC$ e Mio-Om -------..----..23 Trci11.1mcnto M gico (Rcgionnl]................_____.46 Entcndt:r Meca~is1110 ......................................................103
B:sies dos Tocitdoo Pelo$ l'lanoo ..............................29 Captulo ?.: Classes de Prcstgio .................................................. +7 F,quilbrio da Natureza .......................----------103
utrn:; Rc::5ii>c,:, Raciai:t .....- .................._ ..._._,____,___ 29
Classes de Pre.stigio para Personagens de F'at rUn ..47 E.scudo de Lathandcr ~...........- ...- ........................- "-104
I~ Esta cs ticas Gcra is..-----------~--...........................'29 Adepto das Sombras -----...............- ............................ 48 E.lcudo 1!0 1\fagia.........--------------------104
Talentos -------------------.:.:..,..._______ 32 O 7ue i efredo,. na V. ?.P............:......................... 49 F.scudo Maior de Lathander ----- - -------lo+
Talentos Regionais ..................---------------32 B<!tidpres: Classes de 'Fresigio Re.,,isados .. 49 Esfera de Relmpagos...--------------104
Adaptao Luz do Dia (Gcrol)----------3'2 Agcn:c Di vino ----------............- .................._,__ f 0 , Esferas Radiantes de Elminster ---- - -..:-104
Adiar Mgilt [Mct:un:igico] --- B Agen:e Harpista----------- - - J l Espada e Martelo----- - - - - - - ----105
Ta/enfqJ Rtt,inais t M'111trial1'Nblicado Caack>r do Sbaar.. 2 Espada e Martclo Maior lOf
Nf~ri;rmtntt ---- 11
Campeo Dh-!no- - - - - - - - - - T 3 Espada Ordeira 105
Alt"fhs J., T11/1111t11 o
A :riJq tnlrt os 'DtH~S--..- ..................- ......- ..Y-1 F.spiral 11.ltrica de Gedlee 105
~mrio dt Czmp4'1ba ...____ ?Y
Alicnli;cua [Rci;ioMI] 37
Cavabiro do Drago Prpur rr Estrela Sagnda 105
Artista [Rcgiona!J - -------.:__.........._...,...........- ...-3 7 Espio Zhcmarim -------------------63 Forma das Profunde=-------------106
-
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SUMRIO
~-
Orbe Reluzente de Nchascr ---------- ---l lY DesciJ.10 Pl.a oa1 Aleacrio ........__,_,_....................._,_,.......140 ArquiAbissais e Supras ............~............................................190
Pato do Martrio --------- ---: ... _...........l lf Caractersticas P.1.anares ..--- --------------140 Varia<os: Raas om Ajuste de Ni vel ---.......-..191
P;'rcep~ s Ceg:is ............ -------------...........llS Descries dos flanos ......................-................-.................... 142 R.as Poderosas no l.fr Nvcl ....................J ..,.......... 191
Pericia Diviua ......................- ..............,............................... llS Abismo, O ................................'....................................-......,_.l42 Verses Me11ores ...........-.....--- ----..--..----191
P05suir An imais ._...,......................................................._,..,llY Arvandor ..................................-- -- - -.....: .......143 Tabelas
Raio de R.ubi da Inverso -------..-----~....116 As Dcsola<S da Destruio e do Dcsespero ..144 Tabela 1
Fenda Sa11grenta -...- ....-.-.....................................- ..~--146
~~:!; ~: ~::~~:~:::=:::::::. . ......:. :. :. ~. :=:..:~~~
1: Regies de Conhccimenco (Local) ......................9
guas Clar,;.............................................................................146 2: Regies Humanas - -------- .................11
Rcco~npensa do Ps-Vida ............................... -..--..--116 Cl.angor .....................................-------- -..........._147 3: Regies d05 Ancs ..- ........................_......_____,_19
Saliva Ccgantc.........................---- -..--....................11 7 \ Cinosura ...................................- ................................................148 4: Regies lficas,_,_:_,...,_........:... _, 7 ,.,~....-.-.~:----21
Sequcia<lor de Magi.as de Simbul ........................117 C:t1ernas Profundas - ------------148 r: Regies d0< Gnomos ...........-......................-.......-.-2 4
Teia da Lua........................................................................,_,..117 O Fosso d Te.ias demonacas ------- --.........149 6: !:legies dos Ha111ings ..............._...........,_,_,_,........2S
Tempestade cida ....................,".......................................117 Ninho dos Drages ......--- .......................-~..........1)0 : \ Regies dos Mcio-Elfos ..............._...........................26
0
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~:::r: 6~::~ :~ ==...... . .................:.....=.:~~~
Transporte em Rochas ......................:.............................119
Casa dos Anes ......................................................................H l
Corao da Magia .................................................._,..........l Y'.'.
Profuudezas do destino.........---- ----- --..15'1
8: Regies dos Ores e Meio-Ores ....,_.....................27
9: Regies dos Tocados Pelos Planos ...._....,.........28
10: Rcgics para Outras Raas ....................................30
Vu de Cl1amas ...__.....:...........---- -----............l18 O Plano de Fuga ..................................................................l n 11: I dades Iniciais Aleatrias .... --- --..--- --H
Vboras Extra-Planares ......................-..---....- .......118 C.Ota'.o t1~ Ftia---- -----------..........._,l f 3 12: Efeitos da Idade ............................................................31
Capitulo +. Itens Mgicos...................._...................................... 1~9 Os J>ortcs da Lua ................_.___,.....,_......- ....-........::lH 13: Altura e Peso Aleatrios ...............-....-..................~'2
Habilidade Especial de Armadura .................,..,___ ,_J.19 Colinas Douradas ................-...... - - ---;-- --U S 1 +. Talentos ..............................................................................34
Armaduras e Escudos Mgicos _.... -..................- .........119 Campos Verdes ...........,_..,_...,............................................. ir6 JS: Talentos Regionais ...............................:.....:................ 36
Habilidades Especiais de Armas ......................................119 Martelo Rai 1000 :,_,,,,...-.----------..--.--1>6 - Tabela 2
Arma< Mgica< - -------- ""'":..................1'20 Heli6polis ...................................................:............................-11' 7 1: Cla.ssc."S de Prestgio para
An fo .................................................................................................-122 .1 Casa do CoHhecimento ..............................................lr8 Personagens FacrUnianos ..........-............................47
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~entadas no Captulo l do Ce11o de Campanha de Os RerNos REALMS - Os RETNOS ES$!JECl'l>OS. Vrias informaes sobre apli:
ES!i/YECl'l>OS foram revisadas para D&D 3:S. Alm disso, algumas no- caes especficas do Livro do" Psiquismo, Llvro dos Nfveis picos e
vas classs de prestgio (como o Olho de Hrus~Re) so introduzidas Ma11ual do.s Planos para o cenrio de Facrur1 so apresentadas quan-
neste suplemento. do necessrio. '
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INT RODUO
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Re~iio do .
personucsem
Uma das caractersticas determinantes de wn cenrio de campanha
que todo personagem nasceu em algum lugar descrito no livro bsi
entenas de culturas diferentes se espalham por Faern,
co: Na verdade, os povos de vrios reinos, cidades e reas selvagens de
cada uma marcada por SCLI prprio idioma, llisrria,
Faerun so reconhecidos por suas caractersticas regionais - os idio
costumes, tecnologia e magia. Tanto os nari quanto os mas que falam, as armas que empunham, as tticas e as capacidades
Uthgard~ so conhecidos como brbaros feroz.es, mas os especiais que empregam e so reconhecidas no mundo.
, nari so nmades montados das plancies, que criam os Este livro consolida numerosas raas, regies e talentos opcionais
cavalos mais robustos em Faerun, enquanto os Utl1gardt so m,estres que apareceram nos suplementos anteriores de FORCOTTEN R&tLMS
das florestas e montanhas do Norte. Um brbaro humano ter uma - Os RT!!No.s ES!UJECl'JXJS 3! edio, como a r egio de Altumbel do
aparncia muito difcrente se cresceu nas estepes de Narfell ou nasceu Orie11tc l1iaccssfvel e as raas de personagem apresentadas em
debaixo do~ galhos e~1tcrrdos em nvoas da Floresta Fria. Subterrnea M uitos dos talentos introduz.idos em Raas de FaeniJJ e
O sistema de regies oferece aos jogadores uma oportunidade de Oriente Inacessvel foram i.nclud05 nas tabelas de regies, de forma
"estabelecer" seus personagens em. Faenip atravs da descrio de que o M estre.possa considerar a totalidade daqueles suplementos e
vantagens especiais e de caractersticas n icas das vrias terras natais us-los com as regras revisadas de regio apresentadas a seguir.
possveis. Assim como pode escolher uma sub-raa ou origem t nica Contudo, cada regio de personagem tambm possui vrias selees
de talentos que no constavam dos suplementos previamente pu bli-
para seu personagem, o jogador tambm poder designar a., r egio do
cados, permitindo a criao de personagens nicos sem as demais pu-
aventureiro para descrever sua terra natal.
blicaes do cenrio. As novas raas de outros suplementos no
A escolha da regio responde a vrias questes sobre o perso- foram inclus;ts ne~te livro, ento se o grupo deseja utiliz.ar um orog
~agm. E.la determina s idiomas conhecids e proporciona acesso a ou um' aarakocra, por exemplo, ainda precisar recorrer ao suple-
talentos r~gionais especiais, que representam algu ns dos pontos fortes mento Raas de Facrn. Entretanto, essas raas foram includas nas
e qualidades especficas de seu povo. Assim que estiver familiarizado tabelas para que seja possvel aproveitar as regras revisadas de regio
com o cenrio Foll.COTTEN REALMS - Os REINOS E.Sfi._1.lECTVOSi a usando personagens dessas espcies.
escolha de unia terra natal tambm fornecer oportunidades adi-
cionais de desenvolver e interpretar um personagem. o povo de
Rashemen teni uma inimiz.adc de longa data com os niagos de Thay,
como Bscolhe.r ~ma. Recsino
ento um personagem nativo de Rashemen pode interpretar uma ir- As regies descritas neste captulo so organizadas conforme a raa
de personagem. Por exemplo, se o jogador est criando um ano, ele
remedivel suspeita acerca de qualquer personagem de Thay que co-
.deve verificar a Tabcfa 1-3: Regies dos Anes para encontrar uma
nhecer, ou um medo irracional da magia dos magos Vermelhos. Por
regio adequada ao seu personagem.
outro lado, pode se t'ornar determinado a suplantar seus preconceitos
e julgar os thayanos baseado cm seus atos individuais, contrariando a
histria agressiva de sua. terra natal. ETNIA ou SUB-RAA RECOMENDADA
Uma vez que as regies e os talentos esto intimamente ligados, Se a terra natal de seu personagem Narfell, ele se parece muito com
este captulo tam bm apresenta os talentos cspecfic05 para 05 per- um nari. A recomendao de ecnia ou sub-r4a na tabela de regio in
sonagens de Faeriln, alm_daqueles disponveis no Livro do,Jogador. dica o grupo tnico ou sub-raa especficos que geralmnte so encon-
M uitos dos talentos neste captulo so talen tos regionais, mas outros tra:dos 1iaquela regio. Opersonagem deve consultar o M estre antes
,representam condies e capacidades nicas para Faern, como a de determinar urna regio para s~u personagem que no combine c;om
Trama das Sombras. a sua sub-raa. Isso no contra as regras;' na verdade, apesar do pre-
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r REGIES E T ALENTOS
domnio de certas raas em determinadas reas, Faert1n um~ terra TALENTOS R EGJOKAIS
diversificada, com muitas cidades e reinos bem integrados. N o seria ~
.,
insensato~ por exemplo, que um personagem ano dourado tenha Os talentos regionais representam pontos forres, capacidades 011 Nl-
nascido na regio humana de Conuyr. Contudo, essa orig_em incomum ractersticas particulares do povo que habita uma regio. Eles no so
provavelmzn~e exige alguma ex.12licao no histrico do personagem. tal7ntos adicionais - o personagem deve escolher um talent~ re-
Talvez ele seja descendente de uma famlia ele mercadores da Grande gional somente corno um de seus talentos de-1 1\el. Ele no obri-
F enda ou de armoreiros que fundaram uma oficina cm Suzail duas gado a e;colher um se no desejar. possvel selecionar apenas um
geraes atrs para vender suas mercador ias ou artesanatos aos hu- tale nto regional, mesm o se normalmente houver mltiplas escolhas 7
manos !o r:ino. No entanto, no ignore totalmente as recomendaes de talentos no 1 nvel. Portanto, mesmo que um guerreiro humano
ele raa - se nenhum dos personagens na campanha vi~r das terras de 1 nvel possua trs talentos para adquirir, ele s poderia escolher
natais tradicionais de suas raas, entq .no haver muita relevncia um ,talento regional Os outros dois espaos devem ser pr~enchidos
em escolher regies de procedncia par os personagens. por talentos gerais. No possvel escol!ier talentos regionais cm
nveis de personagem superiores ao l .
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.........
REGIES E TALENTOS
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9
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., REGIES E TALENTOS
estados, scius, religies, reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- <h!_aisqucr distines entre as etnias humanas so conf~ j que
cutem sobre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qual dis- s6culos de colonizaes e conquistas asseguraram que nenhlWla di-
cutam e tultuam (entre suas muitas divindades) somente aquelas que. viso seja absoluta. De qualquer forma, sete grupos tnicos principais
apro\am esse tipo de comportamento. so facilmente reconhecidos entre os humanos: calishitas, chon-
Os elfos os anes de vida longa respeitam os humanos indivi- dat,hani, damaraiii, illuskani, ~ulani, rashemis e tethyriani.
dualmente, mas eles no necessariamente respeitam a raa inteira. Os Calishitas: F.':stes hwnanos, descendentes tlos escravos dos antigos
elfs tm dificuldade em esquecer que os primeiros imprios humanos lordes gn ios de Calimshan, formam o grupo racial prinrio dos
- Netqeril, Raumathar, Narfdl e outras terras antigas - foram Rei.nos da Fronteira, das cidades do Lago do Vapor, cas Ilhas '
construdos SC>bre os fundamentos e segredos da magia que os elfos Ne!anther e de Calimshan. Mais baixos e delgados em constituio do
ensinaram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque- que a maioria dos outros humanos, os calishitas tm a pele morena,
les imprios humanos antigos invarla'l:clmente se corron).peram com cabelos e olhos castanhos. Eles se consideram os governant~ de direi
magia perversa no tranqil iza 05 elfos'. Os anes - particularmente to de todas as terras ao sul e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes e
os anes do escudo do norte de Faerin - respeitam os humanos co- encaram as culturas do norte como rei.nos de brbar05 de vida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espao para os que no so dignas de nota. A maioria dos calishitas procura nada
anes num 111undo dominado pela raa humana. mais do que um estilo d7 vida confortvel e o r"espeito de seus iguais.
Os humanos no tm essas opinies. Seus maiores heris ofuscam Chmdathani: Descendente dos nativos da Orla de Vilhon, este
os prprios deuses e algumas vezes se tornam deuses por seus prprios povo robusto se estab~leceu na maior parte do ocidente e da regio
mritos. Infeli7.mente, o mesmo pode ser dito dos maiores viles da central do Mar Interior e mu itos locais das Terras Centrais do
humanidade - e a reside o desafio de cada aventureiro humano. Ocidente. Os chondathani formam o grupo rac.ial primrio de
Assim. como qualquer coisa de valor, o poder fcm um custo: Altumbcl, Cormyr, sul das Terras dos vales, Costa do Drago,
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, independente da Grande Vale, Hlondeth, as duas margens da Qrla de Vilhon, Ilhas
regio, tm todos os traos.raciais dos humanos descritos no Livro do Piratas do Mar Interior, Sembia e Sespech. Eles so esbeltos, tm a
Jogador. ., pele morena clara com cabelos castanhos. que variam do muito claro
ao qase negro. A maioria alta e tem olhos verdes ou castanhos, mas
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REGIES E TALENTO S
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r REG I ES E T ALENTOS
Regii o
Snb r.iao
Recomendadas
Idioma3
Bi'.sicos
I diomu
Adicionais
DiTind;,d~
Favorecidas
Talcu tos
Regionais
Equip_am~~o
Inicial
~
Cormyr Chondathani, Chondathan Damaran, llico, Chauntea, Deneir, Caravaneiro ~AC, (A) Esp ada longa
Tethyrian i Gnomo, Goblin, Helm, Lath andcr, Disciplina, ou maa pesada'
Halning, Ore, L liirn, Milil, Selune, Caador Treinado ou
Turmic Silvanus, Temp us, (goblin6ides), (B) Loriga
f
Tymora, T yr, ln vestida Fmio~m. Segmentada*
Waukeen Cavaleiro
Cootu da Espa:!a Illuskani, Tcthyr~ani Illuskan Ctondathan, Allio, Bane, Beshaba, Cosmopolitn, (A) Espada longa
Gi;;ante, Halfling. Chauntca, Esfaquear, ou adaga~ ou
Ore Lathanqer, Mask, Herana Naval (B) Pistola, chifre
Mystra, Tempus de plvora e 10
balas
Coota do Drago Chon dathani Chondathan Agla.rondan, Helm, Mask, Mos de l'rata, (A) Sabre~ ou
CJ1cs.,cnran, N oban io n, Sunc, Ilcrana Na,1, Li:~(a kv ~" ou
Damaran, Gobl in, Tempos, Tymora, Brutamon tes (B) Poiio dr:
'l H d fling, Ore, lJmberlcc nublar ou k vitaio
Turm ic
Damara Damaran i, Damaran Chondathan, Ano, Ilmater, Silvanus, Adaptao , (A) Espada
Chondathau i Gigante, Goblin, Ore, Tempos rrica RAC bastarda ou
Ul:k O bstinado, Resoluto, machado de
Apar ncia, batalha ou
Aterradora RJ\C (B) '2 pergaminhos
~ J otunbrud RAC de curar
ferimentos
moderados
Dambrath llluskani, Shaarani Dambrat han Ano, .lfico, Loviatar, F.sfaqucar, Resistir (A) Besta leve ou
Half1ing, Hnlruaa11, Temp us a Venenos, sabre ou
Gnoll, Illuokan, Cavaleiro (13) 3 dooco de
Sbaar an, Subterr neo veneno drow
!
Il..
~ ....
REGI ES E T ALENTOS
Sub-raa; Idiomas Idomas Divindades Talentos Equipamento
Regio - Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
!lhas Nela nther Cal ish ita, Chondathan Alr.hedo, Goblin, Besliaba, Cyric, Talos, Destemido, Hcrru1u (A) Cimitarra" ou
Chondathani, Illuskan, Luntanese, Tempus, Umbcrlee Naval, Brutamontes adaga* ou
Illuskani Ore, Shaaran (B) Pistola, chifre
de plvora e
10 balas'
r lmpiltur ChonJa thani, Damaran Aglarondan Dmater, Selne, Resoluto, Bra\'o, (A) F.spad~
Damarani Chessen tan, Tymora, Valkur, Caador Treinado bastarda' ou maa
Chondath:in, Ano, Waukeen (~cmnios), Milcia est1cla ou
Giga n te, Goblin, (B) lnstrumentos
Mulhorandi. Tunnic de ladro* e corsc
lete de couro
batido
Lago de Vapor Calishita, Shaarani Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntca, Esfaquear, Sangue (A) Cimitarra+,
Chondathan, 1\no, Cyric, Lathander, Ofdio, Herana falcione' ou
Goblin, Tashallln Sune, Tyr, Waukcc11 N aval glaive' ou
(B) Poo de visiio
no escuro ou
invisibilidade
Lantan Lanrans Lantan'-sc Alzhedo, Azuth, GonJ Aprcndiudo Arcano, (A) Pistola, chifrc
Cho11darhi1n, Ano, E.ducao, Origem de phrora e
Gnomo, gnan, Mercante 10 balas ou
I lluskan, Shaaran (B) Besta pesada
Lapal iiya Shaarani, Tashala11 i Tasha lan Alr.hedo, Chultan, Ilma ter, Kelcmvor, Resistir a Venenos, (A) Cimirru-ra" o u
Gnoll, Hnlruaan, Se!Unc, Talos, Sangu Ofdio, at.agaia;. ou
Shaaran, Yuan-ti Waukccn H erana Naval (B) Corselet c de
couro batido e
poo de
invisibilidade
Lua Axgntca Chondathani, Chondatb.a11 .
Ano, lfico, Gigante, Dencir, Luruc,
Illuskan, Ore, M iel ikki, Mili~
Destemido,
F.Jucao,
(A) Espada longa*,
sabre ou arco
Illuskani
Silvestre Mystra, Oghma, F ala Mansa longo ou
Silvanus (B) Corsdetc de
COUl:O bat ido' e
pergaminho de
magia de 2Q nvel
(arcana ou divin a)
Mar da Lua Chonda thani, Damaran Chessentan, Ba ne, Cyric, Caador Treinado (A) Espada curta
Damaran i, Vaasan i Ch onda than, Lo,(llttar, (ore), Ardiloso, ou espada de duas
Dracnice>, Gigante, Mask, Talona, Brutamon tes l:lm illas ou
Goblin, Ore Ta los, Tyr (l) Besta de mo e
2 doses de leo de
saoguc verde
Mulhorand Durpari, Mulani Mulhorandi Aglarondan, Panteo Aprendizado (A) Foice curta",
Chessentan, Mul11oraudi, Arcano, falcione ou
Dracnico, Ourpari, M ask, Mysrra, M ente Sobre a khopesh* ou
Gobli11, Tuigan, Cavale iro Vermelho Matria, (B) 2 pergaminhos
U ntheric T eocrata l\AC de m agias divinas
de 2 nvel
Narfell Damara.U, Nari Damaran Goblin, O r e, Talos, Tempus, Adaptao (A) Cavalo de
Rashcm~ Tuigan, Waukccn rtica lUlC. guerra leve, freio e
Uluik Cavaleiro, rdeas, sela milirnr
Sobrevi\'ente carma<lura de
cour o batido pa ra
montaria ou
(B) L ana
montada leve" ou
lana longa
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REGIES E T ALENTOS
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Damaran: Orgulhosos e teimosos, estes humanos nasceram dos ~ entre o preto e o castanho cscur, mas os nobres e muitos outros mu-
remanescentes dispersos da queda de Narfell - primariamente gru- lani rotineiramente raspam a cabea. Como raa, os mulani so arr<r
pos de nari, rashemis e sossr.im que lutaram para sobreviver enquan- gantes, co~rvadorcs e convencidos de sua superioridade cultural so-
to as ondas di: imigranre.s chondathani colonizavam as terras da Orla bre o resto de Faern.
Oriental. Essas quatro populaes gradualmente se fundiram em um Rashemis: Esses bumm1os so tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo tnico, que agora constitui o principal grupo raci.a l de vida nas fronteiras .n ordestinas ridas e perigosas de Facnln. Eles
Damara, lmpiltur, Thcsk e da Vastido: Os. damaraoi possuem cons: so descend~ntes das tribos nmades que venceram as Guerras do
tituio e altura media~as, e a cor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Ore e construram o impfrio ele Raur.narhar. Os rashemis no
co. Seus cabelos geralmente so castanhos ou.pretos e a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen e Thay, como tambm ompem mi-
varia muito, embora o castanho seja mais comum. Os damaran i geral- norias significativas em Aglarond, 110 Ermo Infindvel, cm Thesk e
m ente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na regio da Oda dos Magos. Os rashcrnis tendem a ser baixos, cor-
11w1civel (geralmente'originrio da soberba dos imprios.destrndos pulentos e musculosos, gerabncnte com a pele morena, olhos escuros
h tempos) em oposlo ao bem indubitvel e altrusra. A maioria dos e cabelos grossos e escuros. Eles estimam seus fortes v 11culos com a
damarani fazendeira, lenhadora ou mineira em uma terraspera e terra, apreciam sua beleza, enquanto respeitam sua aridez. Eles quase
sem misericrdia. no demonstram a arrogncia que marca outros grupos cujos ances-
Illuslani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram imprios.
Espada, Mar Sem-Rastros e do vale do rio Dessarin, os illuskani so Tethy~ian: A cultu~ tethyriani uma mistura de el~mentos da
altos, tm a pele cl:u-a e os ollios azuis ou ci1na metlicos. Entre as calishira, chondathani, illuskani e Baixa Nc~herese. Essa origem sin-
ilhas do Mar Seni Rasrros e do Vale do Vento Gelado, a cor de seus gular situa os tethyriani entre os grnpos tnicos mais tolerantes, ain-
cabelos teiidem ao loiro, ruivo ou castanho claro. Entretanto, nas ter- da que violentamente independen tes, de Faenin. Eles habitam o. vas-
.ras do sul da Espinha do Mundo, os cabelos pretos so iuais comuns. to territrio que se estende de Calimshan at Lua Argntea e do Mar
Os illuslrnni so orgulhosos, particularmente de sua habilidade de so- de Espadas atC:: o Mar das Estrelas Cadentes. Os tethyriani apresen-
breviver no ambiente rigoroso de suas terras natais, considerando os tam altura e constituio medianas, com urna pele morena que vai se
sulistas como fraco$ e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co tornando mais clara e ntr<i os habita ntes do norte. A cor de seus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar- belos e olhos varia muito, embora os cabelos castanhos e olhos azuis
dos e conjuradores de runas. sejam os mais comuns.. Os retbyriani so orgulhosos de su:i herana
Mulani: Os mc.mbros deste grupo tnico dominaram a costa ori- miscigenada e protetores zelosos de sua li4erdadc, portanto tendem a
ental do Mar das Estrelas Cadentes desde a queda da antiga Imaskar. desconfiar de reinos e imprios poderosos.
Por muito tempo em sua longa histria, eles foram componentes .da Outras E tnias Humanas: Os demais grupos hu manos de Fitern
elite de Ashanath, Chessenta, Shaar Orien tal; Murghm, Rashcmen, incluem os Bedi.11~, nmades de An~uroch; as altas tr ibos de Chult; os
. Sempl1ar;Thay, Thcske e as cidades da Orla dos Magos ao sul da Durpar~ do Sul Brilliantc; os Fpovo, das Ilhas Moo~shae; os Gurs,
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente so altos, magros e de pele nmades das Terras Cent rais do Ocidente; os Halruaan; os anti~os
amarelo-plida, com olhos ayel ou castanhos. Seus cabelos va riam Irnaskari; o pove Lantans, das ilhas meridiona~s do Mar de Espaaas;
I6
1 ' r
REGIES E TALENTOS
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o povo _de Maztica; os nari, descendentes da antiga Narfell; o povo Grande Geleira: E.sta terra implacvel lar dos ulutiuneses, peri-
antig<kNetherese; os Raumvirani; da regio do Reinos das Brumas; os tos caadores nmades, que sobre\'ivem onde poucos outros COt?
Shaar~n~ nmades do Shaar; os Shou e outros povos de Kara'1:ur; os _seguiriam. Ao leste, encontra-se a isolada nao de Sossal, lar dos
Sossrim, do long.nquo noroeste; os perdidos Talfir, das Terras amantes do .(rio sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tasha1an~ da Costa de Tashta'ni os Grande Vale: F..ste11de11do-se por centenas de quilmetros entre a
Tuigan, nmades do Ermo Infindvel; os Turami, de Turmish; os Floresta de Lethyr e a Floresta de Rawlin, o Grande Vale o lar de
Ulutuneses,. das fronteiras setentrionais mais distantes; os. VMsani, cls reclusos e druidas poderosos.
r do Mar oa Lua e Vaasa; e o.povo nativo de Z.-ikhara.
Halruaa: Uma terra em que aparentemente todos sabem algo das
artes arcanas; Halruaa est localizada n~ costa mcri<lioi1al de Faerun.
R EGIES DOS HUMANOS Ilhas Moonshae: A oeste de Faerun encontram-se as Ilhas
A ni'aioria das regie~ de humanos foi descrita mais detalhada- Moonshae, uja populao dividida entre nativos Fpovo e os inv.a-
mcn te .n o 'Cenrio de ..Ca111pa11ba de Os R EINOS Es!JJECIYJOS. sores illuskani.
.Aglarond: Os hur~anos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelanther: Infestadas de piratas e saqueadores, as ilhas
tentrional da pennsula, deixando. a Floresta de Yu ir para os .elfos ~ Nelanther esto localizadas a oeste da pennsula Velen de Tethyr.
meio-elfos; Impiltur: Um reino prspero na margem norte do Mar Interior,
.gua Dourada: As terra~ orientais de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem' uma histria de conflitos com os humanides blicos
Dou;i:ado e Ulgrath descansam nas margns de gua Dourada, .mais das montanhas prximas e com os demnios esquecidos dos a11tigos
ao sul. imprios.
guas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As avoroadas cidades-estado do Lago do.Vapor
Espada, guas Profundas uma metrpole cosmopolita de comrcio so ricas e fortes, mas a sombra dps deuses malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitadores e magos poderoso,s. Est situada sobre o Lantan: Mitificada como uma t~na. de maravilhas mecnicas,
espantoso labirinto conhecido como l1 Montanha Subterrnea, que Lantan se localiza ao norte da pennsula Clmltan.
durante muito tempo atrai o interesse de aventurcirns.
Lapaliiya: Os.habitantes de Liga de Lapa! moram ao longo da
.Altumbel: Habitada por cls de .hmanos e piratas-mercantes, . margem sudeste do Mar Reluzente, entre Sammarash e Onnpur. Seu
Altumbel jaz prxima ao centro do Mar das Estrelas Cadentes. territrio oe esten~e do interior at as Selvas Mhair, o Ermo dos
C?nhccimento (local: Aglamnd). Bandidos e as Colinas do Tormento.
mn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn um 'Lua Argntea: Com freqncia chamada de 'Gema do Norte, L ua
territrio mercantil, populoso e poderoso, que ulti1ilamente est en- Argntea a cidade da magia e do aprendizado, prxima ao Rio
frenta1do uma infest~o de monstros. Rauvi11,. no norte distante. a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, uma aliana de cidades e cidadelas humanas e. ans.
Anauioch: O grande deserto de Anauroch o lar dos nmades
selvagens conhecidos como Bedine. Mar da Lua: Uma lgubre terra de caldeiras, fudies e campos
de minerao, o Mar da Lua abriga cidades sinistras, como o Forte
Calimshan: . Um dos lll!!is ' velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan a terra de poderosos magos e humanos com linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinn. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos sculos, reis-deuses eternos
Chessenta: A parte mais ocidei1tal dos .Ai'1tigos Imprios, Chessenta tm governado este local como farns.
uma terra dividida em cidade,s-estado feudais. Narfell: Uma terra de estepes, gelada e sel v~gem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita. as florestas cerradas e traioeiras 'Grande Geleira, Narfell reconhecida como lar dos melhores cava-
da Faerun meridi911al. leiros de Faerin.
_Cormyr: Tambm conhecida como Reino das Florestas, Cormyr Nimbral: Esta.misteriosa terra de halruaani desterrados envol-
{uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudais. ta em um vu de iluso. A Terra da Caa Alada. mais conhecida por
seus guerreiros cavaleiros de pgasus com suas armaduras de vidro-
Costa da Espada: Estendendo-se de .Luskan, no norte, ao Portal
Norte; Esta regio i11clui os humano~ que habitam os vales acima
de Baldur, no sul, a Costa .da Espada uma regio de c.idadesestado
dos rios Delimbiyr e Dessar in, do Vau da Adaga at;.Llorkh, e <lo
isoladas, intensamente competitivas no comrcio e propensas a ini-
1 Lario Vermelho a Mirabar. O povo de Inverno Remoto, Luskan e
ciar disputas violentas.
Portal de Baldur esto relacionados regio da Costa da Espada; Lua
Costa .do Drago: Localiza9 de um p.unhado de cid\ldcs-cstado Ar.gntca descreve o povo das Fronteiras Ptateadas e guas
ricas.e sofisticadas, como Manto Estelar e Porto Ocidental, a Costa Profundas. inclui o baixo Vale Dessarin.
do Drago a encrniilh,ada de Faerun. Obscura: Os habitantes da Cidade Obscura so. chamados de vul-
Damara: Ao norte de Imp'iltur jaz Damara, agora um reino tos ou obscuros. Su cidade flutuante est atualmente sediada s mar-
jovm e prspero, depois de tlcadas de guerra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no corao do Anauroch.
Vaasa. Orla de Vilhon: Dominada pelo velho e decrpito reino de'
Dambrath: Fundada h sculos por nari e um pequeno nmero Chondath, a Orla de Vilhon l!lll terra de contradies. Um cons
d~ illuskani que vagavam entre os pol'tai? das Colinas do Conselho, tantc conflito aflora entre os sofisticados lordes mercantes e um
poderoso crculo drudico que est determinado a conter a expanso
Dambrath caiu sob o controle d.1 cidade drow de T'lindhet e do culto
human~.
a Lo~iatar. Humanos desprovidos de sangue drow so considerados,
na melhor das hipteses, e_scravos.
1 Orla dos Magos: Ao longo da costa tileridional da pennsula de
Aglarond se encontram as cidades da Orla dos Magos, um grupo de
. E:x:patri:\dO Shou: Muitos imprios e reinos estranhos jazem ao cidades-estado independentes, h muito tempo cobiadas (e dis-
leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas)por Chesscnta, Unthcr e Thay.
tantes, um pequeno nmero de ' mercadores, colonizadores e diplo Percurso: Ao norre do Mar da Lua e ao sul da Terra Torturada
matas viera1n a Faern em busca de novas oportunidades no ocidente. se cilcontra a a~pla campina l'erde coohecida como o Percurso, tc.r- .
Co111iecime11to (lornl: Thcsk). ra de numerosas tribos de brbaros nmades.
:
I7
... 'ih' PC
REGIES E TALENTOS
Rashemen: Uma terra selvagem e bonita do leste distante, Tharsult: A nao insular de Tharsult serve como ce.ntro do
Rashemen lar de brbaros furiosos e misteriosas feiticeiras mas- comrcio martimo em todo o'Mar 'Brilhante. 1
caradas cbnhecidas como as Bruxas de Rahemen (chamadas de wyc11: 'Fhay: Um reino proibitivo e misterioso do Oriente Inac;ssfrel,
laran pelos prprios Rashcmi). . Thay a trra natal ds temidos Magos Vermelhos.
Samarach: :t:ia bacia de Saiarach, na costa sul da pennsula r Thesk:. Uma 'confederaq. dispersa de cidades-est~do mercantes
Chultan, se localiza a-xenfoba nao de Samai:ach, um estado vassa- que sobrevive ao longo do Cammho Dourada; Thesk infestada pelos
lo de Nimbral. Mestres das Sombras de Telf1amm, uma poderosa guilda de. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico e poderoso a oeste do Mar Thindol: Na cosr sul da pennsula Chultan repousa esta nao"
Interio( Sem.fli uma terra sofisticada de duelistas, mercadores e mercante, povoada por tashalani.de ps ligeirns e chultani.
ladinos. Tribo Uthgardt: Os brbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shaar: Esta vasta savana se esten<!e por mais de lSOO km, atra- colinas do Norte. Co11'hcci111e11to Oocal: Norte)
vessando o sul de Faeriin. O Shaar lar l'.ie numerosas tr ibos nmades, Turmish: Uma terra prspera 'n a poro setentrional .da Oda de
embora tambm abrigue um pui1hado de assentamentos perma- Vilhon, Turmish doniinada pelos Turami.
nentes.
Unther: Um dos trs Antigos Imprios do sudeste de Faerin,
Subterrneo (Velha Shanatar): Geraes de humanos de Calim- Unther foi governado durante sculos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan e do Lago do Vapor foram escravizada.s pelos beholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturba~s. Agora, Unther est sedes-
e p~los drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direo aos con- fazend sob a presso da i.nvaso mulhorandi e as discusses entre
fins do Subterrneo, liderados por Ihrandul, o deus das caernas. seus prprios nobres esacerdotes.
Contudo; eles continuam a erguer suas casas nas terras esuras que se
. Vaasa: Uma terra spera e fria, anteriormente governada pelo
tornaram seu lar. terrvel Rei-Bruxo, Vaasa no mais. um p;iluarte do mal - mas
Tashalar: Localizada nas margens setentrionais da penfosula tambm no lugar para aqueles que no esto prontos para ~e de-
Chultau, Tashalar uma tex;ra banhada de sol, de arvoredos de fenderem com espadas e magias. '
oliveiras, vinhedos e poderosas_,1::a_sas mercantes. ameaada pelos
Vastido: Local d~ cidades-estado pequenas e independentes, Co
traioeiros yuan-ti das selvas prximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastido conhecida' como a terra
Terras Centrais do Ocidente: Estendendo-se da Costa do Drago onde os aventureiros podem :e _torn!lr famosos.
at as fronteiras inferiores do Vale de Chionthar, as Terras Centrais
do Ocidel)te abrigam pov'oadps esparsos e acampamentos, alm de
cidadcs-aravana, como Iriaebor e Scornubel. REGIES DOS ANES .
Terras da Horda': Tmbm conhecidas como o Ermo Infind4vel,
A maioria dos anes de J'.aerin originria de ulna das seguintes
As Terras da Horda so o lar das ferozes tribos Tuigan.
reas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da. floresta anci de guas Profundas: Vrios cls de anes do escudo .grandes e
Cormai1thor, os Vales so uma srie de pequenos burgos com uma prsperos habitam guas Profundas -e seus arredores, incluindo as
tradio de independncia .obtida atravs do conflito. ~ Colinas Forlorn e as Montanhas da Espada.
Tethyr: Esse grande rei!1o de cavaleiros nobres e grandes lordes Chult: Os anes selvagens residcin nas Selvas de Chult, bem CO
foi recentemente reunido sob o governo de um rei e de uma rainha, 1110
nas proiimidadcs das Selvas Mhair.
depois de um'.! terr ve guerra civil
Ano Ci11ze11to
.
Ano Vottrado
r8
wwwsw w
REGIES E TALENTOS
~
Grande Geleira Ano do nico, Ano, Uluik Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Arre:messar (A) Picareta leve ou
anio do escudo Damaran, M achad, Histr!a lana curta ou
Dracnico, Gigante ora1iR1\C, (D) achorro de
-- Sobrc\ivcntc montaria e gibo de
peles
Montanhas Ano dourado Ano Chessentan, Goblin, Panteo ano Resoluto, Corao da (A) Camiso de cota
Fumegantes Mulhorandi, Fo1ja, Histria de malha ou
Subterxnco, Ora(RAC, (B) Va11l1a de curar
Unrheric Gmeo do Trovo ferimentos leves
(NC 1Q, 20 carl?as)
Montanhas Galena Ano do escudo Damaran, Ano Chondatlian, Panteo ano Resoluto, Caador (A) Pi.c areta pesada*
Gigante, Gobl in, Treinado (goblin), ou urgrosh ~no~ ou
Ore, Subterrneo Moldador das (B) Cota de Malha
RochasR.ic, Gmeo
do Trovo, Incansvel
0 1donnar Urdun nir Ano Draconico, Ggante, Dumathoin Magia no Sangue, (A) Pi.c areta pe>ada*
Terran, Subterrneo Moldador das o u maa pesada' ou
RochasRAC, Fora (D) Cota de malha"
de Esprito
Subt~rrneo Ano cinzento Ano, Subterrneo Or.acnico, Gigante, Obstinado, Resistir (A) Camiso de cot~
(No1te Escuro) Goblin, Ore, Tenan Laduguer a \.7 enenos, de malha e 10
Brutamontes virotes de besta ou
(B) Machadinh<i* ou
machado de batal ha..
Subterrneo Ano do e-scudo Ano, Subterrneo .lfico, Gigante, Moradin Destemido, (A) Machado de
(Raiz da Terra) Goblin, Ore, Tcrran Obstinado, Resoluto batalha' ou besta
leve', ou
(B) poo de curar
Ferimc11cos modc1ados
e ota de talas'
19
, '
RE GIES E TALENTOS
-~
2.0
-
REGIES E T ALENTOS
~-
,
TABf.LA I- 4: R6q1c;s E J,fI C:AS
Sulrraas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Elfo da lua Chond11than, lfico Alzhedo, Ano, Panteo lfico Cosmopolit:i, Fala (A) Sabre ou
Halfliug, Illuskan, Mansa, Estilo das adaga ou
Ore Espada~ G~meas (B) Vari11ba de
nsseis migicos
(NC 1, 20 cargas)
Cormanthor Drow Drow lfico Abissal, Chondathan, Eilistraee, Destemido, Rpido (A) Sabre* ou besta
Dracnico, Vhaerauu e Silencioso leve ou
Linguagem de (B) Besta de mo e
Sinais Drow, Ore, 3 doses de veneno
Silvestre, Subterrneo drow do sono
Corte lfica Elfo da lua, Chondathan, Damaran, Gigante, Panteo lfico Bravo, Sorte dos (A) Camiso de
elfo selvagem, lfico Gnomo, Ore, Heris, Fora de Cota de Malha' ou
elfo da floresta Silvestre Esprito, Sabedoria (B) Pergaminho
das FlorestasOR I de pele de rvore
e torma de frvore
F.ncontro F.terno E lfo da lua, '.Jfico Aqual, Au r an, Panteo lfi!=o . E ducao, (A) Pergaminho
clfo do sol, Celestial, Treinamento de an-ombai e
'elfo da floresta Chondathan, Mgico, i111'isibilidadc ou
Illuskan, Silvestre Aliengcn:i, (B) Espada longa
Reconhecimento ou arco longo
Mgico
Evcrcska Elfo da lua Chondathan, lfico Auran, Dracnico, Panteo lfico Disciplina, Dom das (A) Cota de
elfo do sol Goblin, Gigante, Lnguas RAC, malha' e
Illuskan, Ore Treinamento ?.O flechas ou
Mgico (B) V arir1ba. de
Leque Cromtico
(NC 1, 20 cargas)
F loresta Alta Elfo da floresta F.lfico Gnoll, Goblin, Panteo lfico Ps Ligeiros, (A) Espada longa
Hali1ing,Tlluskan, Matciro, ou arco longo
Silvestre Baldaquin~ (B) Arco longo
composto (For +2)
Floresta Chondal Elfo selvagem lfico Chcssentan, Rilifane, Rallathil Mateiro, (A) Gibo de Peles e
Chonclathan, Gnoll, Sobrevivente, poo da
Halfli.ng, Shaaran, Baldaquino furtfrdade ou
Silvestre, Unthcric (B) Lana curta"
Floresta de Lethyr Elfo da floresta Damaran, lfico Gigante, Gnolt Panteo .I fico Ps Ligeiros, (A) Corsckte de
Gnomo, Ore, Matciro, couro batido' e
Rashemi Sorte dos Heris 3 p~es de curar
ferimentos leves ou
(B) Gibo de Peles* e
pergaminho de
esque11tar metal
Floresta de Yuir Elfo das estrela_sORI, Aglarondan, lfico Chcsscntan, Panteo lfico Disciplina, (A) Corselete de
Elfo da floresta Damaran, Sorce dos Heris, couro batido* e
Dracnico, Baldaquino '20 flechas' ou
Mulhorandi, (B) Pergaminho de
Silvestre, Untheric pele de rvore e
forma de rvore
Lua Arg~ntca Elfo da lua, lfico, Illuskan Chondathan, Ano, Panteo lfico Educao, Mente (A) Espada long:a' .
elfo do sol Gigante, Ore, Sobre a Matria, ou sabre 011
Silvestre F01a de Esprjto (B) Peitoral de ao e
?.O flechas
Mar Exterior Elfo Aqutico Aqua11, lfico Alzhedo, Sashcla das Destemido, (A) Tridente ou
Chondatha11, Profundezas Sobrevivente adaga*, ou (B) poo
Dracnico, Illuskani de curar ferimentos
moderados e
corsclctc de couro
batido*
--
- l
_.__,_, ~
f REGIES E TALENTOS
f
Ma.r Exterior: No ocidente de Faen1n jaz o Mar Sem Rastros, e Norte: Povoados de halflings ps-leves pontilham as encostas do
ao su~-de Faerun jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Delimbyr, embora eles estejam mais concentrados el!I
aquticos. . .torno do vilarejo de Secomber. '
,Mar Interior: Dezenas d povoados de clfos aquticos, incluindo Terras Centrais do Ocidente: Povoados l1alflings podem ser en-
a grande cidade de Myth Nantax, esto espalhadas pelas guas en- contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. 110 vale a oeste das Colinas Distantes.
Meif~ob'erranyr: A cidade d Menzo~erranzan, localizada Vale Channath: Entre o Shaar ocidental e a. terra misterios de
r quilmetr os abaixo do Vale Surbrn, talvez seja o mais notvel reino Halruaa repousa o vale do Rio Channath e ' Flqrcsta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth Halflings espectrais e austeros so comuns nas pequerfas aldeias des
pode escolher esta regio. Conhecimento Oocal: Subteni11eo [Norte ta regio. C11ileci111e11 to Oocal: Sliaar).
E.scuro)),
Ninho das guias da Neve: O refgio escondido dos avariei se en-
contra alm dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no REGIES DOS. MEIO-ELFOS
nordeste de Faen1n. Conheciti1cnto Oocal: Sossal). Um meio-elfo criado por um parente ou outro poderia tranqfla-
Sildeyuir: O reino extra-planr de Sild.yui.r, localizado nas pro- mcntc chamar qualquer regio humana ou lfica de lar. Contudo, as
fundezas da Floresta de Yuir, o lar dos reclusos elfos das estrelas. seguintes regies so conhecida's .p or suas populaes de meio-elfos.
Conliecimento (local: Aglarond). Aglar~nd: A floresta de Yuir o lar da maior populao de mco-
Wealdath: I.:ar de elfos selvagens e elfos da floresta, o Wealdath elfos da~ estrelas e meio-elfos sei.vagens de Faen1n.
compe uma grande part<e do territrio humano de Tethyr. guas Profundas:Os elfos e os humanos tm vivido lado a lado
na Costa da Espada durante muitos sculos, ento os meio-elfos da lua
so comuns na Cidade dos Esplendores.
REGIES DOS GNOMOS
Costa do Drago: Um pequeno ';1mero de meio-clfos aquticos
Algumas vezes chamados de O Povo tsquecido, os gnomos sfo en-
pode ser encontrado em quase qualquer uma das terras em volta do
contrados cm muitos lugares de .u ma extremidade a outra de Faenin,
Mar das Estrelas Cadentes, embora a maioria se abrigue nos litorais de
embora sua populao seja significativa~somcntc em alguns lugares.
Cormyr, da Costa do Dr<lf>>O e de Sembip. e iio visite os demai~ lugares.
Grande Vale: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas so
comuns no Oriente Inacessvel. Dambrath: Uma nao humana conquistada por drow sculos .
Lantan: Lar da maior populao de gnomos de Faerin, Lantan atrs, Dambrath agora o lar de um grande nmero de meio-elfos
uma' nao insular de invenes maravilhosas e comrcio agitado drow.
que se localiza ao norte da pennsula de Chultan. Floresta Alta: A Floresta Alt~ e a cidade de gua ~uidosa so o
Subterrneo (Norte Escuro): Uma cidade svirfneblin (agora em lar de muitos meio-elfos da lua e meio-elfos da floresta, descendentes
rull'.as), a Rocha do Massacre do Refgio repousa debaixo da plancie de cidados dos antigos reinos lficos de Eaerl.ann, Siluvanede e
do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das pro- Shaarven. Um punhado de meio-elfos d-?W habita a Floresta Alta e
fundezas esto. espalhados cm todo o Subterrneo setentrioua.I. Um a cidade cm runas de Karse.
gnomo das profundezas originrio de qua_!qucr cidade similar ao que Lua Argntea: Os meio-elfo.s so os herdeirns dos reinos lficos
era a Rocha do Massacre do Refgio antes.de sua runa poderia es- do Norte h muito ..Perdid~s. Lua Argntea abrig muitos dos que
colher esta regio. -partilham o sangue dos dfos da. lua e dos humanos. CoIJliecimento
Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de Oocal: Fronteiras Prateijdas).
gnomos espalhados em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio
. Terras dos Vales: Embora os meio-elfos sejam comuns em muitos
Sim~oso.
dos Vales, a terra de Vale Profundo abriga m3:is meio-elfos da lua e
Thesk: A cidade-estado de Milva:'rnne e as Montanhas Mandbula
meio-elfos da floresta do que qualquer outro lugar em centenas de
do Drago dos arredores so o lar pa1a.muitos cls grandes de gno
quilmetros.
mos das rochas. '
'
REGIES DOS HALFLINGS REGIES DOS RCS E MEIO-RCS
As5im como os meio-elfos, os meio-ores podem ser encontrados cm
Os !1alflings perambulam por toda Faerun, estabelecendo-se cm
pequenas quantid:des em qualquer lugar. Eles no tm quaisquer
vrias terras dominadas.por humanos durante curtos perodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras natais dos halflings incluem as reinos que possam Fealinente chamar .de seus, mas populaes grandes
e estveis populaes desse povo feroz podem ser encontradas em to-
segufotes regies.
da Faern central e setentrional.
mn: O reino halfling de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do Lago Es.mel. Muitos halflings ps-leves ainda Amn: H muito tempo, A;mn infestada de saqueadores lm-
hi1bitam esta regio. manides; que se escondem nas cadeias de niontanhas que cercam a
Calimshan: Os halflings ps:lcvcs foram trazidos para Calimshan regio.
-milnios atrs como escra1ros dos djinn e mui.tos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.poro de Ar e Reth, bem como as
' ..
-
reg1ao. I montanhas prximas, so o lar de mui~as tribos de ores, que tm
Floresta.Chondal: A Fioresta Chondal a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durante
:espectrais h mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de sculos.
Choudath e Chessenta. Mar da Lua: A Grande Terra Cinzenta de Thar, ao norte do l\far
Luiren: nao sulista de Luiren o lar de half1ings austeros e da Lua, mais conhecida por sua populao de ferozes tribos de ores .
a origem de todos hin de Faerin. das montanhas. '
, '
REGIES E TALENTOS
.,
TA13t:LA 1- s: R t:q1?t:s nos qNoMos
Subraas Idiomas Idioma,s D ivindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Grande Vale Gnomo das Damaran, Gnomo Drncnico, lfico, Bacrvan Errante Amigos (A) Maa leve
Florestas, gnomo Gnolf, Gobli11, Ore, Selvagem Animais 1t11c, ou lana curta ot1
das Rochas Silvestre: t.,f oteiro, Magia (B) Varinl111 de curar
no Sangue ferimeri tos leves
(NC 12, 20 cargas)
Lancan Gnomo das Rochas Gnomo, Lantanese Alzhedo, Gond Educao, Bravo, (A) Pistola, chure de
Chondathan, Odgcm Mc~cantc plvora~ 10 balas
Dracnico, Ano, ou
gnan, Tlluskan (B) Besra pesada
Subterrneo Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Callarduran Magia no (A) Adaga, picareta
(Norte F.scuro) Profun de'l.as Subterrneo lfico, IIJuskan, Mos Suitves Sangue, Origem leve~ ou p icareta
--
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Aust~rq "' / ' .
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REGIES E T ALENTOS
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M eio-eifo
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REGIES E TALENTOS
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Norte: O Forte da Flecha Negra do rei Obould apenas:mais um Thesk: Vinte anos atrs, uma legio de guerreiros ores daS mon-
dos muitos fortes ores localizados nos sops das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debando em Thesk,- depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. f cnder a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subterrneo (Norte Escuro): Debaixo do Vale Delimbiyr re- Vallsa: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meio,.orcs de
pousam as runas do antigo re~o de anes do esudo de Ammarindar.
Vaasa so um povo forte e robusto, que 'consegue sobreviver nessa
Atualmente ocupada pela~ legies infernais de Kaanyr Vhok, o
terra proibitiva.
_.Poi-tador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terras da Horda: Os ores cin:zeutos do leste po!em ser encontra-
dos em bandps de andarilhos desde a Graode Geleira at as terras
fronteirias dt: Murghm.
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REGIES E TALENTOS
.,
TAl3E:LA I - 9: R t:qr?t:s DOS TOCADOS pt:LOS P T.ANOS
Subraas Idiomas Idiomas D ivindades Talentos Equipame;fo
R.e11io Recomendadas Bisicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Calimsban Genasi do ar, Alzhcdo Auran, I hnatcr, Shar, Linhagem gnea, (A) Cimitarra* ou
genasi do fogo Chondathan, Sharess, Talos, T yr M ente Sobre a falcione* ou
Gobl in, i!:nan, Matria, M~gia (B) Varinha de
Shaaran, Tasbalan no Sangue msseis mgicos
(NC l !.l, 20 cargas)
Chcsscn.ta Aasimar, Chcssentan J1.glarondan, Anhur, Azuth, Aprendi:iado (A) Espada curta*
genasi da gua Chondathan, Hoar, Lat bandcr, Arcano, ou Iaa ou
Dracnico, Cavaleiro Esfaquear , (B) feitoral de ao
.Mulhorandi, Vermelho, Ardiloso
Turmic, Untheric Tiamat
Fronteiras Ticfling Illuskan Abissal. Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) Espada longa
Prateadas Chondathan, Ano, Lathander, Brutamonte> ou sabre, ou
lfico, Gil!:antc, Oghma, (B) Pe1gaminho de
Goblin. Ore Silvanus.. Talos magias de 2 nvel
(arcano ou divino) e
corselete de couro
bat ido*
Impiltur T ie.fling Dain~tran Abissal, Bane, Cyric, Ir a Aterroriiante, (A) Espada bast arda
Aglarondan, Ilmater, T ymora, Brutamonte$ ou m aa-<:streta ou
Chessen tan, Waukccn (B) instrumentos de
Cllondatban, Ano, ladro* e corselete
Gobli.n, T urm ic de couro batido"
Mulhorandi Aasimar, genasi da Mulhorandi ~larondan, Panteo Disciplina, Magia (A) Falci.one ou
terra, tienin1t Celestial, Rashemi. Mulhoramli 110Sangue, khopesh ou
Shaaran, Unthcric Teocrata RAC (B) Pergaminho de
restauraio menor e
anna espiritwil
Terras Centrais do T icfling Chondathan Alzhedo, lfico, Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) E.spada bastarda~
Ocidente Gigante, Goblin, L athander, Mask, Ardiloso, ou espada larga*, ou ~
"I nfer nal, Ore Oghma, Temps Brutamontes (B) poo de ~
restaurao menor ~'
Thav Genasi (qualquer), Mulhorandi Agfarondan, Bane, Cyric, Ira Atcrroriiame, ~
(A) Peri:ami.nho de
tiefling Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Mente Sobre a $:>
invisibilidade e raio
Mat~ria, Foco em
~
Infernal, Rashem~ Shar ardente ou
Tatuagem (B) Peitoral de ao ~
Uncher Aasimar, ticfl.ing. Untheric Abissal, Cbesscnrao, Anhur, Bane, ~
::t
geuasi do fogo Ano, Ore, Shaaran Mystra, Tempus,- Magia no Sangue, (A) Brunea e 20
Tiamat TeocrataRAC, flechas de ferro frio
Rrutamontes ou (B) 3 doses de
Yeneno de \'bora
Item obra-prima negra
Montan~as Terras Ligeiras: Goblins, robgoblins e_bugbear !nfes: de hab!Jidades que se aplicam a cada.
_.tam as Mo~1tanhas Terras Ligeiras, entre a Vastido e Damara. - Altura e Peso: O personagem pode escolher a altura e o peso de
Co11hecimento (local: A Vastido). seu personagem com ~ase nos valores' dados na Tabela 1-13: Altura
. Picos da Tempestade: Afugentados de seu lar nos Montes e-Pc,so Aleatrios e os valores de habilidades e seu persopagem, ou
.Estelares por' um drago, muitos aarakocras construram novos ni- pode sortear essas caractersticas usando a Tabela 1-13.
, '
REGIES E TALENTOS
;i
Shaa.r Wemic RAC Silvestre Ano, Gnoll, Nobanion ln vestida Furiosa, (A) Clava ~
1 ,
REGIES E T ALENT OS
~
T ABf:LA r-rr: lDAD t:S TNTCJAJS ALf:AT RI AS T Al3l::LA i - J2.: C: f F.TTOS DA l DADB ,
Raa Maturidade Simples Intermediria- Complexa.. Raa Maturidade Velho Venervel+ Idade Mxima
Rumnno 15' anos +ld4 ..1d6 +'2d6 Humano 35' anos n anos 70 auos +'2d20 anos
Ano (qualquer) 40 anos +3d6 +Td6 +7d6 Ano (qualquer) 12S anos 188 anos 2SO :UlOS +2d% anos
Elfo (qualquer) 110 aoos +4d6 ...6d6 +10d6 F.lfo Jo sol 210 anos 31Y anos 420 anos +6d% anos
G11orno das 20 anos ... 4d6 +6d6 +9d6 Elfo, outro 1 7.f anos 263 anos 3.TO anos +4d% anos
profu11Je-ias Gnomo Jns 80 a11os 120 anos 160 anos +2d% anos
Gnomo das rochas 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 profundezas
Meio-elfo +ld6 Gnomo das rochas 100 anos 15"0 anos ~00 anos 3d% anos
'20 anos +2d6 +3d6
Meioelfo 6'2 anos 93 anos 12.f anos +3d'20 anos
Meio-ore 14 anos d4 1ld6 +'2d6
Hal/ling 20 anos +'2d4 ...3d6
Mcio-<irc 30 anos +s anos 60 anos +2dl0 anos
+4d6
Halfling SO anos 7S anos 100 anos +5'd'20 anos
Tocados pelos 15" anos +ld6 +ld8 +2d8
planos (qualquer)
Tocados pelos +r anos 68 anos 90 anos +3d20 anos
planos (qualquer)
JI
REGIES E TALENTOS
;
Humano, Tethyriani7 1,45" lll 1,32 m +2dl0 x 2,5" cm 62kg 45"kg X (2.d4 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, aasimar 1,45" m 1,32 m +2dl0 lt 2,Y cm 60kg 42kg )t (2-04 X O,Y) kg
Tocado p elos planos, gcnasi do ar 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (ld6 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, genasj da terra 1,45" m 1,32m +2d10 x 2, cm 60 kg 42 kg X (2J6 X 0,J) kg
Tocado pelos planos, genasi do fogo l,4Y m 1,32 m +2dl2 x 2,J cm 60 kg 42 kg X (2d4 X 0,j) kg
---
REGIES E TALENTOS
'
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somen te co magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a
mo u~ personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exem
lento regional. pio, o alvo escolhido abandonou a rea de alcance mxim antes do
efeito ser disparado - a magia fracassar.
poss vcl dissipar uma magia adiada normalmcn~e durante esse
AdUf M UCS:<l [Meto.m<':i.<sic.oJ atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa rea ou alvo
O persongem pode conjurar magias-que surriro efeito depoisde um por cfciros como detectar magia. Uma
r curro perodo de tempo. magia adiada ocupa o lugar.de uma
Pr-r equisitos: ~alquer outro talento metami,rico. magia trs nveis superiores.
Benefcio: Uma magia adiada ter' sua ati
_ ; __
vao po,stergada entre 1 e S" rodadas de-
pois do final da conjurao. O person-
agem determina esse atraso no
---'
momento da co11jurao; '
tmposs vel alter-lo 'poste-
riormente. A magia ser
ativada na rodada determi
nada, imediatamente anrcs
do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas ma
gias ,de rea, pessoai.s e de
toque podem ser afetadas
por esse talento.
Qi!.alquer deciso sobre
a magia, inclusive as jo-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinao e
frmato de uma irea, pre-
~ cisam ser realizadas duran
:t"' te a conjurao. Todos os
~ fatores que envolvam os
., alvos afetados pela magia,
'<:
,~ inclusive testes de resistn q
~ eia, so decididos quando a Aaptai1o .J/ L11z do 'l>ia
~
~
/
Talentos Re~iono.is e.Ma:te.cio1 publiu~o Arlteriorment~
O sistema de regies descrito aqui snbstitui o sistema de regies des- a escolha de Escudo de Sombras como um talento.regional, desd que
crito no Cenrio de C.11npa11ba. dos Rei11os Esquecidos. Entretanto, ai os p~-req~is itos apresentados neste livro seja~ cumpridos.
gumas uov:l'S r egies e talentos regionais apaJ'eceram em Raa~ de. Entretaf1to, nem todos os talen tos de outras publicaes tiv~am suas
-Faerii11 e Oente Imiccssfvel. ~aisquer talentos de ambas as publi desci;ies presentadas neste Cap tul0; portanto- voc devi:r utizar
caes devem ser CO)lsiderados talel)tos regionais e portanto, esto su- a descrio forne-cida no -livro R.aas de Faerin. '
jeitos s mesmas restr ies de scio, como acontece rom todos os ~ A1 m.aioria dos talentos d~ outros livros pod.ed sei u_sada sem ne-
outros t alentos com a designao "Regional". - 11huma alterao, ex~eto aquel~s que foram cs~ecificill~nie substi
. O siste,ma regi~nal deste livro limita cada personagem a um - e tudos ou mencionados neste livro. Ascxcces so as seguintes. .
somente um - talento regional, que deve ser escolhido n 111 n vel. Choupana do Furioso e Invocao Elemental Rashemi (Oriente
Essa regra substitui aquela encontraqa na pgina ~ do Cenrio de Inacessvelf. Desde que Rashemcn seja a terra natal lo personagem,
Campanha .dos Reinos Esquecidos, qll permitia ao personagem ele poder selecionar os talentos Choup'!na do FurioSo ou Invocao
adquif ir outro talento r egional a cada i graduaes em Conhecimen- Elemental Rashemi, caso atenda aos pr-requjsitos. Esses talentos no
to (lqcal). Os talentos regionais apresentados a seguir foram criados so falentos rlIBionais, mas o persoqagem deve ter condies de es-
pressupondo que cada personagem ter apenas um deles. Possuir mais olher_os talentos da regio de R!lshemen par.a obt-los.
de um talento poder desequilibrar o sistema_ ' Sangue de Pedra (Raas de Fa~ir): Remova o pr-requisito re-
Se o Mestre examinar as tabelas de regio nesse captulo, perce- gional a_esse talento; ele es_t disponvel para qualquer ano urdunnir.
ber que todos os talentos identificados como regionais _nos suple- Punho do Vi.jantc das Rochas (Raas de-Faer.iin) Remova o.pr-
mentos anteriores surgem nas tabelas apropriadas de cada r~gio. A requisito regioal desse tlento; ele e~t disponvel para qualquer
distribuio de' talentos e regies deste livro'suhstitu~ aqulas-epc-0n- ano urdunnir. ' .
tradas na5 publicaes anteriores. Por cxc.m plo, o talento .Esudo de Lutar cm Grpo (Raas de Faerun ): Esse talento da raa ano
Sombras.do livro Raas de Fncr15n aj>resenta o humano tet~1yriauo e selvagem foi apresentado incorretamente cqmo um talento r egional.
as Terras Centrais do Ocidente cl'i1' pr-requisitos. Neste livro, o ta- O personagem pode escolh-lo caso atenda aos pr.rcquisitos, inde-
lento apresenta as Terras Centrais do O~idente CO.ll}O um t:dento.re : pendente de raa ou regio.
giooal _dispon vcl para escolha. No h nenhuma razo para impedir .
REGIES E TALENTOS
34
-...
\ e
REGIES E TALENTOS
Alm ~e aprimorar o sistema de ta.lentos regionais, este captulo tam-- ~amiliar Aprimorado: Esse talento no foi apresentado n a nte-
bm introdu;z uma pequen:t qu:itidade de mudapas em talentos gra por ter sido includo no Livro do Mestre. .
originrios do Cettride Camp'anha dos Reim;s Esquecidos. Muitas Foco ein Magia Apr imorado: Esse talento na~foi includg aqui
mudnas foram peqens alteraes na descrio em t>usca: de por estar no Livro do Jor;ador. '
clareza, mas algumas das mudanas principais incluem as seguint~s. Furtivo: Esse taleJ!tO foi incorporado ao Li-Jro do Jog4.Jqy O ta
ontra-M gica Aprimorada: Esse talento no foi includo aqui lento Rpido e Silencioso ocupa seu lugar nesse livro. .
p~r e~tar no Livro. do Jogadflr. Magia Penetran te Aprimorada~ Esse talen to n o' foi includo
Criar Portais. 'Po1t1tis so agora considerados itens maravilhosos. ; aqui por estar no Livro d Jogador_.
e s;o construdos com o talento Criar Item Maravilhoso. O n ovo ta- Mateiro: O benefcio do talento Mate iro fqi incorporado em
_lento Mastria dos 'Portais f acil'ita a criao desse item. Auto-Suficiente, que aparece no Livro do :Jogador< A vers encon-
Etiqueta da Magocraca: O nome desse talento foi alterado para t~ada aqui totalni.enr~ diferente.;
Reconhecimento lV:(gico, pois sua re,riso demonstrou no ex istir re-
lao com etiqueta. '
35'
. )
-
REGIES E T ALENTOS
Talento Benefcios
Aprendizado Arcano Usa itens mgicos com gatilhos para uma classe de conjurao arcana.
Artista . +2 nos testes de Atuao e Ofcios, pode u~ar a msica de bardo 3 vezes adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por no lugar da Des em jogadas de ataque ~om anuas de arremesso.
Oestemido +1 em Iniciativ~ e +2 cm Obser var, n.o fica abalado.
Ln1hagem gnea 4 em testes contra efeitos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +1 cm testes de Vontade; no fica abalado.
Cosmopolita +1 em testes de Blefar, Obter Informao e Sentir Motivao.
Resoluto +f pontos de vida.
Disciplina <-1 em testes de Vontade e Concentrao.
Ira Aterrorizante Adquire presen a aterradora quando ataca.
Educao +1 cm duas percias de Conhecimento escolhidas, todas as percias de Conhecimento so percias da classe.
Ethran <-1 ef!l Adestrar Animais e Sobrevivncia, +2 em testes baseados em Carisma contra Rashcmi, capaz de
participar de um drculo mgico.
Bravo Imune a efeitos de medo.
Ps Ligeiros .,.3 metros no deslocamento base terrestre.
Caador Treil1ado +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, sobrcvi\'ncia e jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de Esconder-se, Furtividade e Obsenar (+3 cm terreno de floresta}
Corao da Forja Adquire resistncia a fogo 5'.
Investida Furiosa +4 de bnus em ataques de investida.
Cavaleiro Nmade Sabe usar lana leve, cimitarra e arco curto comp05to, +3 em testes de Cavalgar.
Esfaquear Sem penal idade para usar uma arma leve para aracnr um inimigo agarrado.
Sorte dos Heris +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia e +1 de bnus de sorte na CA.
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mgia 3/dia ao invs de ldia.
Treinamento Mgico Conjura trs magias de nvel O por dil~
Orgem Mercante Vende itens a 75'% do preo listado; l / ms compra um item com 75'% do preo oferecido,
Milcia Sabe usar todas as armas comuns.
Mente sobre a Mat.r ia Usa modificador de Int ou Ca.r para determinar PV no l Nvel; Adquire +l PV quando aprende um
ta!enr meramgico; +l de bnus de intuio ria CA.
Alie1ge11a Tipo muda para extra-planar [nativo].
Resistir a Veneno +4 rios restes de Fortitudc contra venenos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em testes de Cavalgar e usar o resultado do teste de Cavalgar no lugar
do resultado no teste de Reflexos.
Mos de Pra.ta +1 em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motiv:i,o.
Fala Mansa - 5 de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de -10).
Sangue Ofdio +1 cm restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos.
Reconhecimento Mgico +1 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e +1 em testes contra magias e efeitos de
iluso.
Herana Naval +1 cm testes de E:quilbrio e Profisso (marinheiro), +l de bnus de esquiva em barcos e ignora penali-
dade de movimentao quando estiver e.m barcos.
Ardiloso +1 cm testes de Obter Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
.Fora de Esprito +l em testes de Forte Vontade oi!' +3 contra efeit05 de morte, ataques de drenar energia e dano de
habilidade.
Esrabilidadc +1 em testes de Escalar e Saltar e ignora penalidades de movimentao para gelo e escarpas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitudc e Sobre\'i\llcia.
Rpido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade em testes de Esconder-se e Furtividade nsa~1do o deslocamento normal
Foco em Tatuagem +1 na CD dos testes de resistncia e Magia Pcnctnu'ite na escola especializada.
Brutamontes ..i cm testes de Iniciativa e +2 nos testes de Avaliao e Intimidao.
Gmeo do Trovo +1 em testes de Diplomac.ia e Intimidao, gmeo.
lncansyel Ignora fadiga e redu2 e.rausto para fadiga.
. Baldaquino +1 em testes de Equi!b1io e Escalar, conserva bnus de Des na CA enquanto escala.
Estilo das Espadas Gmeas +1 de bnus de escudo na CA contra o oponente escolhido enquanto lutar com duas espadas.
~...
REGI ES E TALENTOS
37
REGIES E TALENTOS
/
;i
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Benefcio: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse
Equilbrio e Escalar. Ele; no perde seu bnus de Destreza na CA, benefcio funciona exatamente conio a habilidade de clas~e d~ r.anger,
nem concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escala. embora tipo de criatura escolhida seja determinado pel~ regio qe
Normal: Durante a escalada, o personagem perde .seu bnus de nascimento, de acordo com a tabela anterior.
Destreza na lasse de Armaduni. e um atacante recebe +2 de bnus 1
Especial: Se penonage11.1 um ranger com o mesmo inimigo
nas jogaas de ataque' contra o personagem. predileto desse talento, os bnus se acumulam.
' Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co
mo um,.p ersonagem de 1 1vel. O personagem s6 poder ter um ta
lento r-egional.
cuvuleifo [ReCS"ionnl]
O personagem passou muit0 tempo aprendendo a lidar com uma
montaria cm combate.
B[QVO [Re~ionoJ] Pr-requistos: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
O personagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, oNortc, as Terras Centrais do Ocidente).
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), elfo (Corte Benefcio: O personagem p~de 'escolher 10' cm testes de
lfica ou Ninho da guia da Neve), Crepuscular SC:r.B (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameado.
gnomo, (Lantan), halfling (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistncia de
Ocidehte), humano (Anauroch ou Impiltur) ou ore (as Terras da Reflexos quando o pe~sonagem estiver montado, -possvel reali'.tar
Horda} ._. um teste de Cavalgar para obter sucesso. O teste ser bem sucedido se
Benefcio: O personagem imune aos efeitos do medo q:igico ou o n ;sultado for igual ou superior que a CD original da magia. Assim,
mundano. o cavaleiro pode substituir seu resultado no teste de Cavalgar pelo
Especial: O personagem d~ve selecionar esse talento somente co teste de resistnci de Reflexos, se o primeiro fpr maior. O persona-
mo um personagem de 1Q nvel, o_personagem s poder ter um ta- gem pode tentar essa substituio uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistncia de Reflexos
lento regional.
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um drago que atinja a rea), o resultado do teste de
Bruturn o ntes lRe~ionoJJ Cavalgar se aplica ao teste de resistncia do cavaleiro e da montaria.
Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pres Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
sionar_os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. , mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta
Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo lento regional.
[Norte Escuro] ou guas.Profundas), gnoll (o Plat de Thay), grim-
lock (Subterrneo [Reeshov)), humano (Costa do Drago, o Mar da cuvuleifo Nmude [Becsionull
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastido ou a Orla de Vlhon), ore "
O personagem cresceu numa cultur.a que sobrevive graas s suas
(Amn, Thesk ou Subterrneo [Norte Escuro]) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(lmpiltur, Frontei~as Prateadas, Unthcr ou as Terras Centrais do
Ocidente). . Pr-requisitos: Humano (as Terras da Horda, o Percurso ou o
Benefcio: Q personagem recebe ~-2 de bnus em testes de Shaar) --
Iniciativa e +2 de bnus em testes de Ayaliao, efotimidao. Benefcio: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lana leve e cimitarra. F.le tambm recebe +3 de bnus em todos os
Especial: O personagem deve selecionai esse talento s~mente cO:
testes de Cavalgar .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de 1 n \'el. O personagem s poder ter um ta-
lento regional.
caudor_ Treinudo iBe~iono.lJ
Nas regi~s _ameaadas por terrveis saqueadores, o personagem conjuiudor pfdi~o [;ero.1]
aprendeu a fi:itar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
mtodos e suas fraquezas.
O personagem tem um dom excepcional para a magia.
Benefcio: O!!_ando d.eterminar as magias adicionais, adicione' 2
Regio Natal Inimigo Predileto pontos ao valor da habilidade primria de conjurao (C~isma para
Cormyr Human6ides (goblin6ides) bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Chult Human6idcs (goblinides) Inteligncia para"!nagos). '
A Costa do Drago Drages Especial: O personagem pode escolhe~ Conjurador Prdigo vrias
As Montanhas Galenas Human6ides (goblinides) vezes. Ele se aplicar a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltur Demnios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda no tiver
O Mar da Lua Huinan6ides (ores) nenhum nvel em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanides (ores) O personagem deve selecionar esse talento somente como per-
Samarach Yuan-ti sonagem de 1 Q ! vel.
A Espinha do Mundo Hwnanides (ores)
Tashalar Yuan-ti
\
/ . . . -
39
' J
I' ' /
M
REGIES E TALENTOS
~
elfo (Dambrath ou'a Costa do Drago), halfling (Vale Channath) corpo a corpo para receber +2 de bnus de escudo na qasse de
robgoblin (lVIontanhas Terra Ligeira), humano ( Anauroch, Armadura contra este adversl-io. Esse bnus se acumula com o b-
Dambrat'h, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou nus de escudo de um broqud ou c um escudo animado. possf~el se-
tocado pelos planos (Chessenta). lecionar uni novo oponente como uma ao livre durante seu turno.
Benefcio; Q personagem pqde usar uma arma leve para atacar O personagem perder esse bnus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversrio durante a manobra Agarrar sem.sofrer penalidades na. b1us de Destreza na CA por q ualquer motivo.
jogada de ataque. Alm disso, ele no precisa vencer o 'reste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento s~mente co-
de Agan:ar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda use mo um personagem de 1 nvel personagem s poder t~r um ta-
uma ao de mvimento para faz-lo. Se o bnus base de ataque do lento regional.regional.
personagem for +6 ou superior, ele poder realizar um.ataque total
com a arma leve, desde que j esteja' com a arma deseml).ainhada.
1
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre -4
de penalidade nas jogadas <!e ataque quando atacar o oponente en- O personagem foi iniciado nos segredos das Br-lixas de Rashemen co-
vol\rido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per- mo um mem bro dos Ethran (os "candidatos").
sonagem deve vencer. o teste resistido de Pr-requisitos: Sexo feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para conseguir sacar a arma e no Benefcio: O personagem recebe +'2 de bnus em testes de
pode realizar um ataque total na rodada . Adestrar Animais e Sobre:vivncia. Ao lidar com outros
em que s.ac_ou a arma. Rashem~ ela recebe +'2 de bnus eni testes de Carisma e
Espec-i~: O personagem deve sele- percias. Alrn disso, poder pa.r ticipar de um crculo
cionar esse talento somente como um mgico (veja Magia de Crcufo na pgina 5'9 do Cemfrio
personagem de 1 nvel O personagem de Campa111ia de Os REINOS ES:GJ.!J~CIJJO:./).
s poder ter um talento r.egional. Especial: O personagem deve selecionar
esse talento somente como um persona-
t:sto.bilid ade ,... gem de.1 nvel. O personagem s pode
r ter um talento regional.
[Re~iono.lf
O personagem est acostumado a lutar cm es- Fala.
carpas ngremes e superfcies tr.aoei.ras.
MO.DSa ~
Pr-requisitos: Grimlock (Subterr- . l]
lRe<nono. -...~.
neo [Rees hov]), humana (a Grande~, J ~
l:i
Geleira ou Tribo Uthgardt) ou ore Seu povo raramente teni de
(Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
"
sacar suas armas para lidar com
Benefcio: O personagem rc- adversrios em potencial. So
cebe +'2 de bnus em testes de Escalar e raros os problemas que uma conver-
Saltar. Ele ta,mbm ignora penalidades de sa no consiga resolver.
deslocamento sobre o gelo e escarpas n-
gremes (veja Deslocamento no Captu-
lo 9 do Livro do Jogador). Se a super- ~
s.
Pr-requisitos: Elfo
(guas Profundas},
crepuscularSUll (Sphur
fcie for ngreme e congelada, o desloca- Upra), gnomo (Thesk), meio-
mento ser duplicado (em vez de quadru- elfo (guas Profundas) ou hu-
plicado). mano (Lua Argntea).
I! .....
. Normal: Um perso- ' ~<. Benefcio: O personagem so
nagem que se deslocar '- IP frc apenas - 5' de penalidade na
em .esca~pas ngremes ou - tentativa de usar Diplomacia em
congeladas precisa utilizar o ::=ilf/1..., _uma ao de roda~a completa.
dobro do desloc~mento a cada Normal: lJm test~ de Diplo-
quadrado. m:;icia geralmente exige pelo.
Especial: O personagem deve selecionar esse menos 1 minuto. O persona-
talento somente como um personagem de 1" nvel. Esfaquear gem pode tentar um teste de
O personagem s poder ter um talen to regional: Diplomact apressado como
uma ao de rodada comple-
e,stilo dus t:spado.s gniea,s ta, mas sofrer -10 de penalidade.
Espeial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
[Recsio no1] mo um personagem de 1 1vel. O personagem s poder ter um ra-
O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lmina em nto regional.
cada mo.
Pr-requisitos: Elfo (lVIeinoberranyr ou guas Profundas),.meio-
elfo (guas Profundas) ou humano (Sembia ou guas Profundas),
fO.rniliClf ApmOl.do f;ernJJ .
Usar Armas Comuns. Veja a descrio do talento Familiar Aprimorado t'lo Livro do.
Benefcio: ~ando estiver lutando com duas espadas (adaga, es Mestre. Alm das escolhas apresentadas l, os seguintes familiares es-
pada longa, sabre, cimitarra, ou espada curt~, em ,qualquer combi- to disponveis em uma campanha de Os REINOS ESfJ!.lECT7JOS.
nao), o 'p ersonagem capaz de escolher um inimigo em cornbate
REGIES E T ALE NTOS
Familiar
Presa MortalKAC
Tendncia
Neutro Mal
N vel
91!
q m eos do T fOV.O [Re<sionul]
'
Cobra VoadoraRAC Neutra 3 O personagem um gmeo da gerao de anes posterior Beno do
Lagarto (rastejador irritante)FOR Neutro 32 Trovo de Moradin, ocorrida no Ano do Trovo (1306 CV).
LinceRAC Neutro 3 :Pr~-requisitos: ~no (Moncnhas Galena, Grande F enda,
OsquipRAC Neutro Mal Jll Montanhas Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada,
Neutro Bom 5" Turmsh, Subterrneo [Velho Shanatar) ou guas Profundas)
Tressym
Benefcio: O personagem tem um irmo ou irm gmea (frater-
no ou idntico). Se ele e:stiver vivo e no mesm o plano, o personagem
Os familiares aprimorados no concedem habilidades especiais aos pode reaf.'!.r um teste de Sahecforia (CD 12) para pressentir sua di-
seus mestres alm do talento Prontido, \' nculo emptico e a habili- reo. Um sucesso forn~cc a direo de seu gmeo como uma ao de
dade de prtilhar magias om o familiar. movin1ento, a qualquer momento durante a prxima hora. O per-
sonagem poder realizar esse teste novamente uma vez por hora. E le
fOCO em TQtUO.<s"efY?- [n.e<sio no.lJ tambm recebe +'2 de bnus em todos os testes de Diplomacia e
Intimidao.
O personagem osten ta as pderosas tatuagens mgicas dos Magos Especial: O personagem deve selecionar esse talent o somente co-
Vermelhos de Thay. mo u m personagem de 1 nvel. O personagem s poder t~r um ta-
Pr-requisitos: Especializao cm uma lento regional.
escola de m ag ia, humano (Tbay) ou toca-
do pelos planos (Thay).
Estabilidade Hefuna.
Benefcio: O p~rsonagem adi- N QVUl [Ret;ionulj
ciona +1 na Classe de Dificuldade O mar est cm seu sangue. O
dos test es de resistncia contra personagem est familiarizado
as magias da sua escola espe- com , perseguies e combates
cia lizada. Ele tambm recebe cm em barcaes.
+1 de bnus nos testes de con- Pr-requisitos: H umano (Al-
jurador (ld20 +nvel de conju- cumbel, Costa do Drago, Lago do
1)~ rador) para superar a Resistn- Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther,
ti! eia Magia quando utiliia.r magias Cosa da Espada c;iu Tharsult).
~ dessa escola. Alm disso, o persona- Benefcio: O personagem recebe
~ gem pode par ticipar dos crculos m- +2 de bnus em testes de Equil-
'~
,,,. gicos dos Magos Vermelhos. brio e Profisso (marinheiro).
Ele ig nora qualquer penali-
~" selecionar esse' talento somente
Especial: O personagem deve
dade de deslocamento impos-
~ 1:a em lutas em superfcies es-
como um personagem de 112
corregadias e inst veis, alm de
nvel O personagem s6 poder
adquirir +1 de bnus de esquiva
ter um tale11to regional.
na Classe de Armadura dura.n t e
, . do
qualquer luta queocorrer a bordo de
fOfQ uma emba.rcao.
Bsp1r1to Normal: Um personagem que se
deslocar sobte superfcies traioeiras ou
lnecsiono.l] inst veis precisa utilizar o dobro do deslo-
O personagem possu uma re- camento a C!lda quadrado. ~ .
sistncia inata con tra magias e
ataques sobrenatur ais. As al-
~ Especial: O personagem deve selecionar
31 esse talento somente com o l!m personagem de
mas de seli povo so difceis de l" nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
serem separadas dos corpos. lento regional.
Pr-requisitos: '.Ano (Oldonnar), elfo (Cort e
lfit:a e Lua Argntea), gnomo (Subterrneo [Norte Escuro] ou as 1nca.n s.vel lRr.is1onu
. 11
Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (Dambrath, Terra d05 Vales O personagem desconhece o significado da palavra "desistir".
ou Lua Argntea), halfling (Vale Channath ou Luiren) ou h umano :Pr -r equisitos: Anfo (Montanhas Galens, Costa da Espada ou
(Ilhas Moonshae). Subterrneo [Velho Sbanatar)), humano (as Terr as da Horda, o
Benefcio: O personagem r~cebe +1 de .bnus em todos os restes Perc~o, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Sur kh), ore (as Te rras da
H orda) ou wemic (o Shaar).
de resistncia de Fortirude e Vontade. Con tra efeitos de morte,
Benefcio: O personagem redu:i os efeitos de exausto e fadiga em
.d renar energia e dano de habilidades esse bnus aumenta para +3. um nvel Ele no fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou
E special: O personagem dev~ selecionar esse talento somente co- cndio que normal11Jente o deixaria .exausto (como a m agia ondas
m~ um personagem de l !l nvel O personagem s6 .poder ter um ta- da e~austiio), ele.ficar fatigado. Se um efeito ou condio (como o fi-
nal da fria do brbaro) normalmente o deixaria fatigado, o efeito.
lento regional'.
ignorado.
> J
, '
REGIES E TALENTOS
Especial O personagem deve selecionar esse talento somente co- Pr-requisitos: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distan-
ro um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- tes), kuo-toa (Subterrneo [Sloopdilmonpolop]) on tocado, pelos
lento regional. p11nos (Impiltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras C~ntrais
do Ociden ).
1 Benefcio: Drante a manobra Investida, um ataque total ~u a
InS(revef RUn-Q [cfic:t.o de ~tem]
conjurao de uma magia cujo alvo seja.. um inimigo ou inclua um ni
O personagem consegue criar runas, magias que armaienam magias, migo em sua rea, o personagem adquire a habilidade presena ater-
r at serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inin:iigo em um raio de 6 metros do per-.,
J Pr:~equisitos: Int 13, percia Ofcios apropriada, conjurador di- sonagem deV'e obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
l,,
l
vino 3 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a
(CD 10 + l2 do nvel do personagem +modificador d~ Car) ou fi.
carabalado durante 1 minuto. No importa o resultado d9 teste de
que tenha acesso como uma runa. _Ele deve ter preparado a magia a resistncia, qualquer criatura exposta a esse efeito ficar imune apre-
ser inscrita e fornecer qualquer componente material ou focos sena aterradora do mesmo personagem durnte 24 horas. Essa
necessrios. Caso a conjurao da magia reduza seu total de XP, ele de uma habilidade extraordinria e um efeito moral.
ver pagar esse custo ao iniciar a runa, alm do custo adicional de XP Especial: o personagem deve selecionar esse talento somente CO
pela inscrio. Deste modo, os componentes materiais.~ero consumi- mo um personagem de 12 nfvel. O personagem s poder
dos ao iniciar a runa, mas o foco no ser destrudo. Co1isulte Runas ter um talento .regional.
Lnhacsem ~neu
Mgicas . np Captulo 2 do Cenrio de Campa11lza de; Os ReINOS
ES2/l1Ecroos para obter mais detalhes sobre runas e runas mgcas.
Um objeto de tamanho Mdio ou menor pode conter uma [necsiono.l]
nica runa. Um objeto inaior pode conter uma runa de um
quadrado de 7,) m de lado de rea de superfcie. As runas no O personagem descendente dos cfreet
podem ser inscritas em criaturas, embora possam ser alojadas _que govrnaram Calimshan n
nos equipamentos carrgac!.os por seres 'yivos. .muito tempo. O sangue desses es-
O preo de mercado .da criao de uma runa equivale pritos do fogo corre em suas veias.
ao nvel d.a magia X nvel de co1jurador X )0 PO. Uma Prrequi~itos: Humano
magia de. nvel Oconta como 1/2 nvel. perso11agcm
deve gastar 1/2S d preo em XP e consumir tha-
(Calimshan) ou tocado pelos
planos (Calimshan).
..
tria-prima equivalente lL metade do preo da ins- ~
crio da runa.
Benefcio: O per- Ji
Observio:. O multiplicador do custo da
sonagem recebe +4 de ":"'>
bnus nos testes de re- "b
runa fornecido aqui (r PO) substitui
sistncia contra efeitos "
aquele apresentado no Ce-
de fogo. Alm disso, ele
"
mro de Campanba de "'
conjura' magias com o -;;'"
"
Os RE1Nos Esff2YEc1- ~
JJos (100 PO). desrtor (fogo] com +2 "
nveis de conjurador cfe-
investidu
fUfIOSQ Especial: O persona-
lRc<Siono1] gem deve selecionar esse
talento somente como um
Seu. povo famoso personagem de 12 nvel.
pelo amor batalha, e Gmeos O personagem s
raramente perde tem poder ter um ta-
do
po ao encotrar um inimig digno lento regional.
Trt>Vo
de suas htminaS: O personagem sabe como
aproveitar melhor uma Investida.
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro
(Floresta Alta), humano (Connyr, o Pe.rcurso, Tethy1" ou Tribo
Muestria dos portais
Uthgardt), ore (Chessenta) ou wcmic (o Shaar). lcri(;:i..o de rt emJ
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de O personagem particularmente eficiente na criao de pormis -
.ataque no final de uma Inyestida. mecanismos mgicos permanentes, usados para transportar instanta-
Normah Um personagem recebe:_ +'2 de bnus na jogada de ataque neamente os indivduos que conhecem seus segredos, de um local
realizado no final de mila Investida. outro. Faeriin est repleta de po1tais.
Especial: O personagem deve selecionar ~sse talento somente co Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
mo um .personagem de l~t nvel. O personagem s poder ter. um ta- Benefcio: Q.Q!tndo criar um portal, o personagem gasta somente.
lento regional. 5'0% do custo de criao 'normal. Esse benefcio no se acumula com
o mo.difcador-concedido pelo talento Arteso Mgico.
IfQ Aterrorizante lRe<5ional] Alm disso, ele saber como atravessar portais perigosos cm se".
gurana. Usando, uma ao padro, ele. pode tentar estabilizar um
O personagem algo terrvel de se 1rslumbra~ em c_ombate e poucos portal defeituoso temporariamente. Reali:te um teste de Identificar
inimigos tm a coragem de encar-lo sem fraquejarem. por
Magia e adicione o V'a lor obtido jogada de ld% para o efeito do
tal defeituoso (veja Tabela 2- 2 no .aptulo 1 do Cenrio,, de
~...
REGIES E TALENTOS
CampaJJ/Ja de Os REINOS ESffl[!ECJZ>OS). O portal permanece estvel dadc similar a magia. Caso a magia inata tenha um custo de XP, ele
dura.11;~e
1 minuto e ele poder te.n tar novamente sempre que quiser. dever pag-lo sempre que usar a magia.Caso ela tenha um foco, ele
.dever us-lo todas as veics que conjurar essa magia. Cas a magia
Mu<siu du Trumu de : inata exija cmponentes mgicos caros, ele precisar de um item que
custe 5'0 \rezes o valor indicado co1~10 um foco da hab!lidade similar
som brus [ger'oJI a magia. Exceto nesses casos, ele no precisar de componntes para
lanar a magia inata como uma habilidade similar.
O personagem descobriu o perigoso. segredo da Trama de Som bras.
f
O personagem deve reservar permanentemente uma m agia do
Pr-requisitos: Sab lS ou divindade patron Shar.
nvel apropriado para a habilidade. Essa magia no poder s~r usada
Benefcio: Ao escolher esse talento, as magias do personagem uti- para outros fins - isso significa que ele ter uma magia a menos do
lium a Trama de Sombras em vez. da Trama. Ele tambm poder nvel determinado para conjur~ diar iamente em comparao a uma
ativar ite~s mgicos que u,c;am a Trama de Sombras sem sofrer dano. personagem que no possui J talento Magia Inata- Por exemplo, se
O teste de resist~ncia para cada lllagia conjurada pelo per~ona ele normalmente pudesse conjurar trs magias de 30 nvel por dia c
gem das escolas de encantamento; iluso e necromancia aumenta en~ escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de ento so-
+l. Ele tambm recebe +1 de bn1,1s nos testes de conjurador para su- mente poder conjurar duas magias de 3 n \1 cl a cada dia, mas
perar a RM usando efeitos dessas escolas. adquiriria trs ativaes dirias da bol:i de fogo como
A Trama de Sombras menos eficiente para magias "que en- uma habilidade similar a magia.
\'olvem energia ou matria. Seu nvel efetivo de conjurador para ma- Especial: O personagem deve
gias das escolas de cvoca:o ou transmutao (exceto magias com o selecionar esse talento
descritor tEscurido]) reduzido em 1 ponto. Um usurio da Trama somente como um per-
de ~rubras de 1 nvel no consegue conjurar nenhuma magia sonagem de 1 nvel.
dessas escolas. O per~onagem s
O personagem no pode mais conjurar magias com o descritor poder t,er um ta-
[Luz.]. Independente lento regional:
de seu ,nvel. e~
magias fracassam
'
-,
iv1u<sru no
i n<Jestida Furiosa
sun~ue
automaticamen te. Sua habilidade para utilizar itens mgic05 que pro- [Reisionof]
duzem efeitos de [Luz.J tambm limitada - ele no consegue O personagem sabe como aproveitar ao mximo suas habilidades
acionar um item desses com uma a tivao por gatilho ou compk mgicas inatas. El consegue us-las com mais freqncia do que ou-
me11to de magia. tros de sua raa.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo personagem ser Pr-requisitos: Ano (Oldonnar ou Subterrneo [T erras
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Captulo 2 do Cemfrio Sombrias)), elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou
de Campanba de Os REINOS ESfJ.YEC!'))()S). Subterr neo [Norte Escuro)), tocado pelos planos (Calimshan,
Mulhorand ou Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-lanan
MQ<s"TQ rnutu [Metn.m.~ico] (Colinas Distantes) ou povo esprito (As}1ane).
Benefcio: O personagem consegue utiliz.ar suas habilidades simi-
O domnio do personagem sobre uma magia especfica to complc lares magia com mais freqncia. Qgalquer habilidade que seria uti-
- to que ele capaz de conjur-la como uma habilidade similar a magia. li~ vcl somente uma vez por dia poder ser ati,,ada trs veies por dia.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, M agia Sem Gestos. Especia.1: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
. Benefcio: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele roo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- .
ser capaz dc'lanar essa magia trs vezes por dia como uma habili- lento regional.
43
' '
, 1
p'en~cioso. [Merurn'S"icoJ
tcnJia magias ou habilidades similares a magia considerada !lm con-
Mncsin jurador da Trama, a menos que po5sua o talento Magia de Tr\l~ de
O person'agem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma- Sombras: <2.\!.alquer tentativa de dissipar suas magias (mcluind o uso
gias mais difceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de dissipar magia para contra atacar uma magia conjuratla pelo
usurio), ter CD 1Y +seu nvel de conjurador. Esse benefcio no se
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras
est~nde s magias conjuradas pelo personagem c;las cscot:is de evo-
Benefcio: O personagem recebe +4 de bns cm tC:Stes de conju-
cao ou transmuca_o. ,
rador realizados para superar a Resistncia Magia de um usurio da
Trama.,Qaalquer criatura que tenha magias ou habilidades similares
a magia con'sidcrada um conjurador da Trama, a menos que possua Mncsin Tfnioeifo. [Mcra.m.'S"ic.oJ
o talento Magia de Trama de Sombras. Esse benefcio se acumula
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar_suas ma-
com os bnus recebidos pelos talent~ Magia Penetrante e Magia gias mais difceis de serem percebidas por .coniuradores da_ Trama.
Penetrante Aprimorada, mas no se estende s magias das escolas de
Pr-requitos: Magia da Trama de Sombras.
evocao e transmutao conjuradas pelo personagem.
Benefcio: Sempre que um conjurdor da Trama ativar uma ma-
gia, habilidade similar o~ item mgico de adivinhao (como dctcct;1r
Mo.csin peisistente [Metc:m1csicoJ magia) .capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deve-
Uma de suas magias adquire uma durao muito extensa: r realizar um teste de COJ1jurador (CD 11 1 nvel de conjurador)
para. detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conju-
!'r-requisitos: Estender Magia
rador da Trama que lanar uma adivinhao (como ver o invisvel)
Benefcio: Uma magia persistente tem <lur:ao de 24 horas. E.ssa par revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem dever
magia deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compl"ender realizar um teste de conjwador para obter sucesso. O usurio da
idiomas ou detectar magia). As magias de durao instantnea no Trama ter direito a ,somente um teste para cada magia de adivi-
podem ser afetadas por este talnto, nem as magias cujos efeitos so nhao. usada, independente d.a quantidade de efeitos mgicos ativos
descarregados. O personagem no tem que se concentrar nas magias na tca. Todas as criaturas que estiverem usando magiasou habilidade
como detectar magia ou detectar pe11same11tos para estar ci'cnte da similar s'.o consideradas usu4_ri95 da. Trama quando no possurem o
mera presena ou ausncia do afvo detectado, mas ainda deve se con-- talento Magia da Trama de Sombras.
centrar normalmente para obter informaes adicionais. O perso- Esse be'llefcio no se estende s magias das escolas de evocao
nagem deve utilizar uma ao padro para se concentr ar e essa ao ou transmutao conjuradas pelo personagem.
no provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de se~ nveis superiores.
. / . .
MUOS de prQtQ [Re~iorH11]
MQCS-Ib. Temo.t ICQ [qeroJJ Os alicerces da sua cultura so a bargmha e a arte do acordo.
:Pr-requisitos: Ano (a Grande Fenda, Turmish ou guas
Suas magias se manifestam om aparncia ou tema distintos.
Profundas), jtalfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Drag! as
!'r-requisitos: Conjurador arcano _1 <i nvel. guas Douradas, Sembla, Tharsult, Thesk, a Orla de V.ilhon ou Aguas
Benefcio: Devido " aparncia e:>'tiea de suas magias, a CD de Profundas). __
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma- Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm todos os testes
gia do personagem aumenta em +4. Alin disso, ele pode designar de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao:
uma magia por nvel eomo um efeito temtica e conjur-la com +1
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
nvel efetivo de conjurador. Conforme adquir.e acesso a novas magias,
mo um personagem de 1" nvcl. O personagem s poder ter um ta-
o personagem capaz de design-las como efeitos temticos; no
lento regional.
necessrio escolher esse talento novamente para adquirir novas ma-
gias temticas.
Qaalquer tema possvel, desde que possa ser descrito visual- Mo.telf,O rne<?ionul]
mente. Por cicemplo, um tema poderia variar entre "relmpagos", O personagem faz parte das poderosas florestas de F acrin. Poucos
"esferas" ou crnios gritantes". Caso escolhesse esferas como seu igualam suas percias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os mJsseis mgicos do usurio tomariam a forma de esferas bri campo de batal11a escolhido.
lhantes e seus monstros conjurados poderiam emergir de globos mis- !'r-requisitos: Centauro (Floresm Alta), Elfo ( Floresta
teriosos com as cores do arco-ris. Se o tema fosse "relmpagos", a Chondal, a Floresta de L:thyr, a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo
magia velocidade em massa se manifestaria como uma breve fagulha (o Grande Vale), meio-elfo (Aglarond ou a FloreS!a Alta), halfling (a
esverdeada saltando entre rodos os aliados. Floresta Chondal), humano (Te.r ra dos Vales ou o Grande Vale) ou -
O personagem no pode utilizar esse talento para tornar suas volodni (a Floresta de Lethyr).
manifestaes mgicas invisveis, nem alterar o tipo de dano causado Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de
\ por uma magia atravs da aparncia. Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar. ~ando <::.-tiver cm um
Esse talento substitui a verso encontrada em Magia de Faerun. terreno de floresta, esse bnus aumenta para +3.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Mo.<sin Tena:z lqeroJ) mo um personagem de lil nvel. O personagem s poder t(':r um ta-
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma-
gias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da
Tr ama.
Mente sobie o. Mo.tiio.
[1~e'S"io n.?lJ
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem s tentativas de dis- s msticos e sbios de sua terra natal aprenderam a sperar a fragi
sip-las realizadas pelos usurios da Trama. Qaalqucr criatura que !idade de seus cqrpos com o poder resol~o da mente.
44 .......
REGIES E T ALRNTOS
co metamgico. Caso consiga conjurar m agias atcanas, ele receber +1 ta cm 3 metros em relao ao valor padro da sua rn~. Esse benef-
de bn us de intuio na Classe de Armadura. cio se aplica somen te quando ele estiver sem armadura ou usando ar
Especial: O p ersonagem deve selecionar esse talen to soment~ co maduras leves e transportando uma carga m dia ou leve. Aplique esse
mo um persnagem de l.nvel. O personagem s poder ter um ta- bnus antes' de modificar o de~locamento devido carga.
lento regional. Especial: O bnus do talento Ps Ligeiros cumulat ivo com a
caracterst ica das classes de personagem que aumentam o desloca-
Milcia. [ne~ionn.l] mento. O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um talento re-
Seu povo conta com uma milcia bem treinada e equipada pra a de- gional.
fesa de suas terras. O pe rsonagem conhece o liso das armas.
Pr-requisitos: M eio-clfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou h\l-
mano (Altumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, T hindot ou
pr_epo.fO.O AfCO.DQ l;ern
Turmish). O personagem consegue preparar uma magia arcana antei::ipada
Benefcio: O personagem sabe usar rodas as armaS comuns. mente, assim como um mago. Dessa forma, ele no precisa gastar
tempo adicional para aplicar talentS mecamgicos quando conjurar
E special: O personagem <leve selecionar esse talento somnte C<>-
essa nu1gi;i.
mo l!m personagem de 10 n vel. O personagem s poder ter um ta-
lento regional. Pr-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas sem
preparao.
Benefcio: Todos os dias, o person~ge111 capaz de usar' uma ou
O bstin.d O [~e~ionQ1] mais magias disponveis para preparar as magias que c1:1nhece.
A detepninao e a teimosia <lo seu povo so lendrias. O personagem Geralmente, ele fat isso aplicando os talentos metamgcos na magia
ex~remamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que es- escolhda. A partir de ento, essa magia pode ser conjurada como uma
colheu. ao padro,.m esmo se houverum talent~ metamgico ativo ao con-
~ jur-la. A pr epar ao de uma m agia dessa maneira ocupa o lugar da
Pr-requisitos: Ano (Subterrneo [Raiz da Terra], Subterrneo
magia do nvel apropriado. Assim qe a p1agia for preparada, ele no
(Norte Escuro1 a Grande Fenda ou a Espinhado M un do), humano
poder usar aquela magia para outras finalidades at que ela. tenha si
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemcn ou as T erras Centrais
do conjurada. '
do Ocidente) ou taer ORI (l\'fontanhas Ar_o de Gelo).
Ben efcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes
de Vontade. F.le no pode ficar abalado e ignora 6s efeitos da _R.pido e s.ilencioso. [ ne~ionnl]
condio abalado. As sombras so suas a~igas e seus passos so Sllssurros mortais.
o
Especial: perso11agem deve selecionar esse talento somente co- .. Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
1~0 um personagem de l nvel. O personagem s6 podent ter um ta- Cormanthor ou a W ealdath), goblin (1.ifonta.nlms Terra Ligeira.)
lento regional halfli11g (Floresta Chondal ou o Norte), robg<?bl io (Montanhas Terra
Ligeira), fiuman o (Subterrneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardc),
Ofl csei:i1 Merco.nte [ne~ionnl] ore (o Norte) ou wemic (o Shaar).
Benefcio: O personagem consegue se mover com seu desloca
O personagem nasceu cru uma famlia abastada com innicros con- mcnto norm~l enquanto usa as percias Esconder-se ou Furtividade,
tatos nas r eas comerciais costeiras e nas guildas dos artffices das opu- sem sofrer p enalidades.
lentas cidades de Facn1n. Ele con segue timos acordos com quase tu-
Normal: Um p ersonagem que percorrer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento spfre - 5' de penalidade nos testes de E sconder-se e
Prt-requisitos: 'Ano (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [TerraS Furtividade.
So1brias]), gnomo (Lantan ou Subterrneo [Norte Escuro]), ha.I- E special: O personagem deve selecion~r esse talento somente e<>-.
fling (Calimshan, Amn) ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expa- mo um personagem de l olvel. O personagem s6 poder ter um ta-
triado Shou, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmsh ou guas lento regional.
Profundas).
~enefcio: Ao vender armas, itens mgicos ou outros itens de
aventura.s, o personagem obtin 75'% do preo ~e lllercado em vez de
Be:on]hecimento
l He~rrnul
.M-csico
5'0%. Uma vez por ms, e,le pode comprar um nico _item por 7 5'%
.d o valor padro. Ele tambm recebe 300 PO adicionais para gastar O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos so co-
durante a cn.ao do personagem_. muns. Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele
Especial:.0 personagem deve selecionar esse talento somente c<>- aprendeu que s ve-1.cs; as coisas no so o que ,parecem ser. .
mo' um perSoQagem de l" nvel. O personagem s poder ter um ta- Pr~requisit~: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, .
len,to regional. Halruaa, N imbral, Samarach, Obscura ou Or la dos Magos).
r ., REGIES E TALENTOS
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os teste> Chult, a Grande Geleira, Narfel l ou o Shaar), kuo-toa (Sub~errneo
de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele tambm recebe [Sloopdilmonpolop]). slyth (Subtrrneo (::;'luvenilstraJ) o~ taer
+.2 de bdus nos testes de resistncia contra inagias e efeitoo de iluso.. (Montanhas Aro de Geio).
Benef ~io: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de
Resist.if a. venenos [Re<sion_oJJ Fortitudc e +2 de bnus cm testes de Sobrevivncia.
Especial: O personagem deve selecionar sse talento sqpiente co-
Seu povo se acostum ou a muitas substncias nocivas, atravs da ex- mo um personagem de 1 n vei: O personagem s poder ter um ta-,
posio controlada ou simplesmente devido hostilidade do meio-am lento regional
biente ae sua ,terra natal. o personagem consegue eliminar venenos
que matariam outras pessoas.
Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligc~a), quitina SOfte dos Hfis [Hecsiona.lJ .
(Subterrneo [Yathchol)), ano (Subterrneo [Norte Escuro1 goblin Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, de-
(Montanhas Terra Ligeira).. robgoblin (Montanhas Terra L igeira1 terminao e resistncia, seu povo sobr~vive co1traria11do todas as ex-
humanos (Subterrneo [Velha Shanatar1 Dambrat h ou Lapaliiya) pecta tivas. .
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte).
:Pr-requisitos: Elfo. (Corte ifica, a Floresta de Lethyr ou a
Benefcio: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crcpuscu!ar5UB (Sphur Upra). meio-
bnus em testes de resistncia de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as
contra v~n.enos. Terras Centrais do Ocident) ou humano
E special: O personagem deve sele- (Aglarond, os Vales, Tethyr, Turmish ou a
cionar esse talento soxi1ente como um Vastido).
personagem de l <l nvel. O person,agem
Benefcio: O personagem recebe +1 de b-
..
s poder ter um talento regional.
nus de sorte em todos os testes de r esistncia.e
+1 de bnus de sorte na sua Classe de
Resoluto [Recsio1~a1J Arr:iadura.,
Especial: O personagem deve sele-
O personagem consegue suportar mais
castigo do que a maioria das criaturas cionar esse talento somente como um per-
e continuar lutando. sonagem de l Q nvel. O personagem 'S
poder ter um talento regional
Pr6-requis.itos: Ano (as Monta-
nhas Galena, as Montanhas Fumegan-
tes, Turmish, Subterrneo (Raiz. da Terra)
Tre1n0,me. nto . ./
.
'
Fortitude contra venenos.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta-
nhecer duas magias de nvel O proveniente; da lista de magias de
feiticeiro/mago.
Caso escolha conjurar-as magias como um mago, a CD dos testes
lento r~gional de resistncia contra elas ser 10 + modificadnr de Int. Ele ter, um
grimrio com trs magias de n\rel O provenientes da lista das magias
sobrevivente [Rc<siona.l] do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar suas magias como
um mago.
Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabit\reis Especial: caso j tenha nveis d~ feiticeiro ou mago, a quantidade
e o personagem conhe,ce muitos segredos das reas selvagens. de magias de n vcl O conjuradas por dia aumen ta em trs. O persona-
Pr-requisitos: Ano (Chult ou a Grande Gelerr).. elfo (Floresta gem deve selecionar esse talento somente como um .e.ersonagem de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), humalio (Anauroch, nvel 10. O personagem s poder ter um tal~nto regional.
1 .
-
,
47
-
r CLASSES DE PRESTGIO
-
TAl.H:LA 2, -2,: 0 i\.DBpTO DAS SOMBRAS
)\
' '
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O -+O +'l Talentos das sombras +1.nvel de classe anrerior
1 +1 +O +O +3 Viso na penwnbra
-
+1 n~el de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nvel de classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nvel de classe anterior
r +2 +1 +1 +4 +;I. nvel de classe anterior
6 .,.3 +2 +2' +5' Defesa das sombras +2 +1 ovel de classe anterior
7 +3 +2 +'2
1
+l"
-
Viso no c.:scuro, andar nas sombras +l n vd de classe anrerior
8' +4 +2 +2 + Escudo de sombras maior .,,1 nvel de classe anterior
9" +4 +3 .,.3 + Defesa das sombras +3 . +1 n vl de classe anrerior
10' +5' +3 +3 +7 Cpia de sombras +1 nvel de classe anterior
49
CLASSES DE PRESTGIO
.,
. .
A<sente DIVlfiO P ERiCIAS DE CLASSE
?\
At mes~o os deuses precisam de segredo de tempos em tempos.- As percia~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
O!!_ando a furtividade e a discrio so mais teis para urna tare- para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia),
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (r eligio), Diplomacia (Car), Escalar (For),
divino entra em cena para cumprir estas misses pira sua divin- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Ntao (For), .Observar
dade. Dependendo da igreja a qual pertena, o (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profiss~o (Sab),
1
agente .divino pode ser convocado para recu- Saltar (For ), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas
perar uma relquia sagrada de terras (Des). Consulte o Captulo 4 do
controladas pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obt er a de-
f, tomar-se um espio dentro de scrio da~ percias.
uma igreja rival ou at mesmo as- Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +
sassinar hereges que blasfemam modificador. de Inteigncia.
contra seu deus. O segredo a
marca registrada do agente divi- . CARACTERSTICAS DA C LASSE
no e geralmente ele consegue
') cumprir suas misses sem a menor Us~r Ar m as e Armaduras:.O agente divino
evidncia.do envolvimento de sua sabe usar todas as ar mas simples e arma-
organizao. duras leves, mas no sabe usar escudos. As
Os agentes divinos originarri- penalidades de armaduras mais pe~adas
se de qualquer classe de personagem, que cou.r o se aplicam s percias
mas os monges, rangcrs e ladhos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
so os candidatos mais comuns. Escala.r , E sconder-se, Furtividade,
1\.s vezes, brbaros e bardos apre- Prestidigitao e Saltar e esses vlores
sentam h abilidades suficientes para so dobrados cm testes da percia
se tornrem agentes divinoS, mas Natao.
tendem a no ostentar a discrio Furtividade Sagrada (Sob); No
necessria para o sucesso da mis- 1 nvel, o agente divino pode canalizar o
so. Os feiticeiros e mag"os at po- poder de sua divindade para oculti-lo de
dem se tornar agentes ~ivioos, mas olhos e ouvidos. Como uma ao padro,
geralmente t m dificuldades em ele recebe +10 de bnus sagrado (ou pro-
atender aos pr-requisitos. . fano, no cas de uma diYindade maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse benefcio permanece 'ativo durant e
PR-REQQISITOS uma quantidade de minutos equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mnimo 1
Para se tornar um agente divino (Agn), per- minuto por dia). Esta durao no precisa ser
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios: consecutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos.menores, co-
Percias: F..sconder-se 8 graduaes, Conhecimento (religid) 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito. um a ao livre.
gra.duaes, Furtividade 10 graduaes, Observar 5' graduaes. Superar Armadilhas M gicas (Ext): No l nvel, o agente di-
Talento; Furtivo. vino recebe +3 de bn,us e11J. todos os testes de Operar Mecanismo
Patro:no: A diviJidade patrona de um agente divino deve ser e Procurar rea1izados para locali'Lar, desar mar ou desativar ar-
idntica da igreja que ele serve. madilhas magicas.
Defesa Sagrada (Ext): A partir db 2 nvel, o personagem re-
cebe +l de bnus nos t~stes de resistncia contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturaiS de extra-
TA138LA 2. -:_3 : 0 ACj'ENT'f: D1 v1 N O planares. No 4" nvel, o bnus aumenta Pllra +2.
B"nus Base
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habi-
lidade do ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial
nvel e novamente no s nvel. Caso o agente divino possua ataques
1 +O +O +2 +2 Furtividade sagrada,
\ furtivos de outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adi-
superar armadilhas
mgicas cional se acumula. Alm disso, os nveis de agente divino so so-
2 +1 +O +3 +3 Defesa sagrada +1, ru
mados a qualquer outro vel de cla,ssc apropriado (como ladino ou
ataque furtiv +ld6 assassino) para superar a esquiva sobrenatural aprimorada.
3 +2 +1 +3 +3 Localizar cri.atura, Localizar iatuca (SM): A partir do 3 nvel, o agente divi-
localizai objeto 110 pode usar localizar criatura (nvel cie conjurador_igual ao n-
4' +3 +l +4 +4 Perseverana diviiia,, vel do agente+ modif icador de Car) uma vez por dia. -
defesa sagrada +'2 Localizar Objeto (SM): A partir do 3 nvel, o personagem
s +3 +1 +4 +4 Ei1c11trar o cam- pode usar localizar objeto (nvel de conjurador iguai ao nvel do
nbo, at aque furtivo agente + modificador de Car) uma vez por dia. J
+2d6
ro
CLASSES DE PRESTGIO
f
Perseverana Divina (Sob): A partir do 4 nvel, caso os pon- Percias: Diplomacia 8 graduaes, Conhecimento (local:
tos d~ vida do agent e divino sejam reduzidos a -1 ou menos, ele [qualquer regio]) 4 graduaes, Sentir Motivao 2 graduaes,
automaticamente recupera 3d6 + seu modificador de Carisma (se ,Sobrevivncia 2 graduaes. '
houver) pontos de vida. E.ssa habilidade pode ser usada uma vez Talento; Negociador.
por dia. E sp ecial: O candidato deve ser patrocinado por um.membro
Enc<?iitrar o Camlnh o (SM)i No ) nvel, o agente divino ativo e reco1hecido' dos Harpistas e conseguir a apr~vao ,dos
.Pode usr e11contrar o caminho (11vel de conjurador igual ao n- Altos Harpist as. -
1 vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.
P ERCIAS E CLASSE
Acsep.t e Hu.rpistci
As percias de classe de um~ente Harpista (e a habilidade chave
A organitao quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
sui membros espalhdos em _toda Faern. Estes indivduos
Atuao (Car), Avaliao (In t), Blefar (Car), Conheci-
se dedicam a combfl.ter o mal, descobrir e preservar o
mento (todas as percias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilbrio entre a
mente) (In t), Diplomacia (Car), Disfar ces (Car),
natureza e a civilizao. o s agen tes Harpistas so os
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
"agentes de campo" dessa organizao, atuando dire-
tamente na obteno de informaes e na elimi-
nao de ameaas ao bem comum. Eles prefe-
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonstram uma ver satilidade da qual
p.oucos desfrutam.
Os bardos so os can-
didatos mais co-
muns para essa
cl,asse de prestgio,
1
;l\
mas 11o so os nicos
personagens qualific-
veis. Os rangers,
j ladinos, feiticeiros e
> magos possuem a d iversidade
~
,~ de percias e habilidades --.,....111-..::
f
~
necessrias para se tornarem
agentes Harpistas. Os clrigos,
.._ especialmente de Deneir, Lliira e ~
Tymora, geralmente so encontra-
dos no grupo, assim como os druidas
e os monges. Os brbaros, guerreiros e
p aladinos raramente se tornam agentes
H arpistas, pois no so discretos 9 suficiente para essa
carreira.
Dado de Vida: d6. Idioma (nenhum), F ur tividade (D es), Nat ao (For), Obt er
Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), P~es~idigitao
PR-RE@ISITOS (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motvao (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador
para obter a descrio das percias.
Para se trnar um Agente H arpista (Agh), o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios: Pontos de Per cia a Cada N vel: 6 + modificador de Inte-
Teiidncia: O!!_alqu~r uma, exceto .Mau. ligncia.
Bnus Base
Nvel .de Ataque Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Conhecimento Harpista
. ?. +1 +O +O +3 Olho de Deoeir; corao de Lliira +1 nvel de clas.o;e anterior
j +2 +1 .+1 +5 Sorriso de Tymora +1 n vcl de classe anterior
4 +3 +1 +1 +4 Voz de L urue +1 nvel de classe anterior
s +a +1 ll +4 Ddiva de Mystra +1 nvel de classe anterio1
~
-
) 1
"
CLASSES DE PRESTGIO
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio Embora quase nunca abandonem sua terra. natal, os shaaranos
daquela classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, fa- ~m a reputao de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de . conju- e caadores fantst icos. A reputao de bandidos nem sempre
rador efetivo. Essencialmente, o personage m soma seus nveis de verdadeira, mas quase todo shaarano um timo cavaleiro e uma
agente Harpista aos seus nveis de conjurador anterior e ento de- grande -parte deles composta por excelentes rastreadores e
termina suas magias dirias, magias conhecidas e seu_nvel de caradores habilidosbS. Mon-tados em seus an~11ais velozes, os
conjurador efetivo. caadores do Shaar podem sobrepujar at mesmo a presa mais
Caso o personagem tenha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanas ou flechas. A maioria
capaz'dc conjurar magias antes de se tornar um habita sa terra natal, providenciando comida e materi-
agnte Harpista, dever esc;olher qual delas ais para suas tribos, mas existem'alguns que se dcslo-
ter seu nvel elevado para determinar a quanti- eam por F aerun. cm busca de aventura. Es~s
dade de magias dirias sempre que alcanar um nmades geralmente se tornam
novo nvel na classe de prestgio. g)-lias das reas selvagens ou
Conhecimento Harpista (Ext): caadores de recompensa.
No 1 nvel, o agente Harpista Os rangers e brbaros
obtm acesso a informaes da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habili- dos candidatos a caado- :::
~
dade funciona da mesm~ forma que a ha- res, mas os ladinos ;;
bilidade conhecimento de bardo, mas o bnus do tambm so. co- ~
teste equivale ao nvel. do agente muns. Os druidas
Harpista + seu modificador de so muito raros na
Inteligncia. Caso o agente escolha da vida de g
possua outra habilidade de .cor>. caador e os membros das outras "
hecimento . de outra classes quase nunca possuem as habili- i~
origem (como um bar- . -aadcs de sobrevivncia necessrias para
do ou mestre do con- essa classe de prestgio.
hecimento), os nveis
Dados de Vida: dlO.
de agente Harpista se
acumulam com os nveis destas outras classes para
os testes de conhecimento Harpista. PR-REQQISITOS
Olho de Deneir (Sob): No 2 nvel, o agen te recebe
+3 de bnus sagrado cm testes de resistncia contra mar- J?ara Sf! tornar um Caador do Shaar (Csh), o
cas, runas e smbolos. personagem deve preencher todos os seguintes
Corao ~de Lliira (Sob): No '2 nvel, o agente recebe +2 critrios.
de bnus sagrado em testes de resistncia contra efeitos de
compulso e me~o.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3 nvel,. o agente TAB'ELA 2,- 5: -C AA DOR DO SHAAR
Harpista recebe t 2 de bnus em um nico teste de resistncia por Bnus Base
dia ( sua escolha). Este bnus pode ser adicionado aps a jogada Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
e depois que o sucesso ou fracasso foram dcrcrmina~os. l +1 +"2 +2 +O Bnus de Cavalgar +1
Voz de Lurue (SM}. No 4 Nvel, o personagem pode usar 2 +2 +3 +3 +O Rastreio montado (me-
falar com ;mimais (nvel de conjurador equivalente ao nvel do cade do deslocamento)
Harpista) trs vezes por dia. 3 +3 +3 +3 +l Deslocamento ampliado
Ddiva de Mystra (Sob): No J2 Nvel, o agente Harpista recebe 4-9 +4 +4 +4 +l Mira montada +2, bnus
+2 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia contra magias. de Cavalgar .,.4
r +) +4 - .,.4 +l Investida implavel
6 +6 +) +) +2 Rastreio montado
EX-AGENTES H ARPISTAS (deslocamento total)
7" +7 +S +t +2 Cavalgada forada, bnus
.
Qy_alquer personagem que desrespeitar o cdigo dos Harpistas,
de Cavalgar +6
colocar 01,1tros membros desse grupo em perigo poc negligncia ou 8 +8 +6 +6 +2 Cavaleiro nato
aao deliberada, ou ainda intencionalmente se afastar dos 9 +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
Harpistas adquirir uma pssima reputao na ordem. Este indi
10' +10 +7 +7 +3 2 Bnus de Cavalgar +lk
p,
,- .....
--,-~--. - -
CLASSES DE PRESTGIO
lf '
Regio: O Shaar. ail1da no o tenha). Ele no precisa atender aos'pr-requisitos para
B,nus..Base de Ataque: +5". o talento.
P~rcias: Adestrar Animais 4 graduaes, Cavalgar 6 gradu-
0
Rastreio Montado (Ext): Os personagens-dessa ctasse so ras- deuses malignos tambm so algozes e campees de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias,. A partir do '2? n tendncias quase sempre possuem nveis em classes de prestgio
vel, um caador do Shaar pode percorrr metade do deslocamen- nicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos rara
to de sua montaria sem sofrer penalidades nqs testes de mente se tornam campees divinos, exceto nos c~sos de indivdu-
Sobreviv-ncia para rastrear. No 6 nvel, ele pode se mover com os realmente combativs.
o deslocamento total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: dlO.
nalidades nos testes de Sobrevivncia.
Deslocamento Ampliado (E:x;t): A partir do 3 nvel, o PR-REQQISITOS
caador pode forar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. Nessa rodada,. a montaria ~ Para se trnar um Campeo Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguintes critrios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bnus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano montaria. Caso o caador tente .~
Pedias: Conhecimento (religio) 3 gradua?es.
usar essa habilidade uma segunda vez no-mesmo dia, a montaria
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade).
20) ou sofrer ld6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili Patrono: A di".indade patrona de um campeodivino deve
dade no mesmo dfa obriga a montaria a realizar outr<? teste de re- ser idntica da igreja que ele serve.
sistncia de Fortitudecom a mesma CD, aumentando o dano e.\Il
ld6 alm do dano inicial. Assim, o terceiro uso da habili~ade em
um nico dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TAl3t:LA ~- 6 : 0 CAMpBO DIVINO
sm por diante.- .
Bnus Base
Mira Montada (Ext): Os caadores do Shaar so quase to ha
Nv~l . de Ataque Fort Refl Vont Especial
'bilid~os quantos os lend.ris membros -da Horda Tuigan para
1 +1 +'2 +O ~d Cura pelas mos
disparar.suas flechas de.cima de seus cavalos.A partir do 4 nvel,
'2 +2 +3 +O +O Talento adicional,
_o caador x:ecebe +2 de bnus de competncia i1as. jogads de
defesa sagrada +1
-ataques distncia realizados enquanto estiver montado. Ao atin
3" +3 +3 +l +l Destruir Infiis
gir o 9 n ve~ na classe de prestigio, esse bnus uinenta para +4.
-4" +4. +4 +l +1 Talento a,dicional,
Investida Implacvel (Ext): No j nvel, o caador do Shaar defesa sagrada +2
adquire Inve;tida Implacvel como um talento adicional (caso ) +) +4 +l +1 Ira divina
n
CLASSES DE PRESTGIO
~
--
CLASSES DE PRESTGIO
Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rpido, resta de todos os t ipos de ameaas, desde hu1nandes selvagens
Suces~ Decisivo Aprimorado, Usar Arma Extica. E le. deve at os misteriosos vultos. O cavaleiro do Drago Prpur a, uma das
preencher todos os requisitos indicados pelos talentos. . posies mais altas do cxfrcito, comandam entre dezenas e cente-
Defesa Sagrada (En): A partir do 1 nvel, o campeo divino nas de soldados no campo de batalha. Receber o thllo de
recebe +1 de bnus nos test es de resistncia contra magias divinas, Cavaleiro do_ Drago Prpura uma gr ande honra para qualquer
bem co1~0 de habiliddes similares a magia e habilidades _sobre- cormyriano.
- naturais' de extra-planares. Ao atingir o 4" ll vel, o bnus aumen- Os guerreiros, rangers e paladinos compem a maioria dos
ta para +'2. membros dos ragcs, mas alguns so bardos, clrigos e at mes-
Destru ir Infis (Sob): Uma vez por dia, um cam peo divino mo ladinos, Os feiticeiros e magos, embora sejam permitidos,
de 3 nvel ou superior pode tentar destruir um adorador d~ ou- quase sempre p referem se uoi aos Arcanos de Guerra, a brigada
tra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque cor- de elite composta por conjuradores treinados. Os brbaros, druidas
po a corpo. Ao faz:lo, ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raramente se tornam cavaleuos do Drago Prpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~ sendo muito indisciplinados ou o contrrio.
dano adicional por nvel na elas.se de prestgio. Por exemplo, u m
Os nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
campeo divino de 4 n ve.l usando uma espada longa causaria
dedicar uma parte de seu tempo ao
1d8+4 pontos de dano, mais bnus dos .
modificadores de Fora ou efeitos servio militar de Cormyr, sendo
mgicos normalmente aplic- que ela no apropriada para to-
veis. Se o campeo divino aci-. das as campanhas.
dentalmente t en t~r destruir Dados de Vida: d10.
uma criah1ra que no venere
.. PR-REQQISITOS
outra divindade, esta habilidade
no surte efeito, mas no poder Para se tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Drago Prpura (Cdp), o pcrso-
dia. As criaturas de Inteligncia nagc:m deve preencher todos os
2 ou inferior no podem ter di- seguuttes crit.rios.
-!:!
~ vindades patronas e so imunes
Tendncia: LB, LN, N, NB.
t a esse ataque, mas as criat uras
. Regio: O candidato deve ter
~ de In teligncia 3 ou superior Cormyr como sua i;egio natal
~ que 'no veneram a um deus.s.'io
ou ter 8 graduaes em Conhe-
~ vulnerveis. ciment o (local [Cormyr]).
Caso o campeo divi no pos-
Bnus Base de Ataque: +4.
1~ sua a habilidade destruir de ou-
~ Pexcias: Diplomacia ou Inti-
~ tra fonte (como seus nveis de midao 1 graduao, Ouvir '2
.::: clrigo ou paladino), ele pod
graduaes, Cavalgar 2 gradua-
usar aquela habilidade uma vez
es, Obser.var 1 graduaes.
e
adicional por dia em vez dessa).
Talentos: Liderana, Comba-
I ra Divina (Sob): Uma vez
te Montado.
por dia, um campeo divino de
5' n vcl capaz de canalizar Especial.! O candidato deve
uma parte do poder de sua di- ser um membro dos Drages
vindade para aprimorar sua Prpu~as.
proeza em batalha. E le recebe re-
P ERCIAS DE ;CLASSE
duo de dan 5'/ - e +3 de bnus
nas jogadas de ataque e dano e . As percias de classe de um cav
testes de resistncia durante uma quanti- aleiro do Drago Prpura (e a habilidade
dade de rodadas equivalente ao seu modificador de Carisma (rnn- chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (lo-
uno 1 rodada). Estes ~edificadores so bnus sagrados se a di- cal! Cormyr) (lnc), Conhecimento (t ticas) (Int), Diplomacia
vindade do campeo divino for Boa e profanos se for maligna. (Car), Escalar (Dcs), Intimidao (Car), Natao (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendncia do campeo divu10 de- (For). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio.
termina o tipo de bnus recebido. Se ambos forem Neutros, o per- das percias.
sonagem escolhe o tipo de bnus quando adquirir a habilidade pela Pontos de Percia a Cada Nvel: "2 + modjficador de
primeira vez. Inteligncia.
.
...
~
' 1
CLASSES DE PRESTGIO
vidade, Prestidigito e Saltar e esses valores so dobrados em gir outras criaturas na rea. Essa habilidade pode ser usa_da uma
t.cstes da perfri~ N:w1o. vez por dia. .
Escudo Her6ico (Ext): A partir do l i vel, quando o ca- R'.esiSt,ncia Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar a ao prestar auxlio (consulte o Captulo 8 do Drago Prpura de P nvel pode inspirar suas tropas a realizarem
Livro do Jogador) para apr imorar a CA de um aliado, seu esforo esforos hericos. <2J!ando usar essa habilidade, o cavaleiro e seus
recebe +4 de bnus de circunstncia em vez. de +2. aliado.s num raio de 3 m recebem 2d1 pontos de ~ida t em-
Brado' de Guerra (Sob}. Trs vezes por dia, um cavaleiro do porrios. Essa habilidade afet~ um nmero mximo de eriaturas,
DragoPrpura pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao nvel na classe de prestgio+ modificador de Car e
Corrnyr!") qu'e llle concede +1 de bnus de moral na sua pr6xima o efeito permanece ativo du,rante a m esma quantidade de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terrestre em 1,5' m
at a prxima rodada. Esses mesmoo:beneffcios se estendem a ca-
da um de seus al iados num raio de 18 m. Tradicionalmente, o bra-
Conjuro.doe de RUfi-?-S
do de guerra usado quando uma formao de soldados est pua ~mbora tenha sido desenvolvida o.cigim.lmente por anes e gi
investir contra os inimigos. Essa uma habilidade de ao mental. gantes, a habilidade de criar runas de poeer se espalhou alm das
Inspirar Coragem (Sob): Uma vez. por dia no '2 nvel, o ca- colinas e montanhas. Aqueles que esolhem dominar essa habili-
valeiro capai de proferir um discurso inspirador 'para fortale- dade silo conhecidos por c~njuradores de runas e podem criar sm-
cer seus.aliados e a si mesmo contra o medo e apiim0rar as ha- bolos incrivelmente potentes que se ativam diversas vezes e po
bilidades de combate do grupo. Essa habilidade funciona como a dem ser acionados sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade msica de bardo. Cada criatura afetada, incluindo o jurdor de runas so enfeitados com muitas inscries, que no s
pr6prio cavaleiro, recebe -F2 de bnus de moral em testes de re- adornam esses objetos, mas tainbm ameaalll os ladres.
sistncia contra efeitos de enfeitiar ou medo e +1 de bnus de J que a maioria dos praticantes dessa arte composta de
moral nas jogadas de ataques ~ d~o com armas. Para obter esses ane.s gigantes, no surpresa que quase todos os conjuradores
benefcios, um aliado deve ser capaz de ouvir o cavaleiro do de runas tambm sejam clrigos ou adeptos. Alguns rangers .e pa-
Drago Prpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos. j escolheram ess lass~ de prestgio, muitos aps a
manece ativo iior S roda'das. depois que o al iado ouviu o discurso. Beno do _Trovo ter levado os jovens anes a. abandonar suas
Enquai;to fala, o cavaleiro pode lutar, mas no poder conjurar
casas para explorarem o mundo. Raros so os druidas que esco-
magias ou ativu itens mgicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algw1s em locais to ermos
pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). No 4
que as runas so necessrias para a proteo de regies maiores. Os
nvel, o cavaleiro do Drago Prpura pode inspirar a coragem
clrigoo e paladinos conjuradores de ru11as u;.am sua:; habilidades
uma ve'L adicional por dia.
para proteger seus temp los e itens sagrados, enquanto os rangers
Medo (SM): Uma vez por dia, um cavaleiro de 3 nvel ou su- usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que funciona como a magia mais ameaados e defender os refgios naturais.
de mesmo nome (nvel de conjurador equivalente ao n vel na
classe de prestgio). Dados de Vida: d8. __
Juramento da Ira (Sob): No 4 nvel, o cavaleiro pode sele
cionar um nico oponente num raio de ~8 Il e jurar derrot-lo: P R-REQ__UISITOS
At o final do encontro, o cavaleiro recebe +1 de bnus de moral
em jogadas de ataque corpo a crpo, jogads de dano, testes de re- Para se tornar um onjurador de runas (Cru), o personagem deve
sistncia e testes de percias realizadas contra o alvo jurado: O preencher todos os seguintes critrios.
efe!to dissipad!) imeditamen te se o cavaleiro atacar norm21-
Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios (caligrafia,
men te ou visar otra catura como alvo d~ uma magia. Os
lapidao, forjl\fia, csultuia ou carpintaria) 8 graduaes.
ataques de oportunidade e as magias conjuradas nos a~dos no
so considerada;, nem magias como bola de Fogo que podem ati:i- Talento: Inscrever Runas.
Conjurao: Gapacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.
P ERCIAS DE CLASSE
TABBLA :::_-7:
As percias de classe de um conjurador d.e runas (e a habilidade
o CAVAL 1-; 1no D O HAJO PtlBpURA
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
Bnus Bise (arcano) (Iot), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
1, Nvel de Ataque Port Refl Vont Especial Diplomacia (Car), Identificar M agia (Int), Ofcios (int), Profisso
1 +l +'2. +O +O Escudo he16ico, bra- (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio
do de batalha das percias.
i +2 +3 +O +O Insp irar coragem
Pontos de .Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de nte!igncia.
l /dia \
32 +3 +3 +1 +1 Medo
4 +4 4 11 ..1 In spirar cor4gcm
CARACTERSTICAS DA CLASSE.
2/dia, juramento da
ira Criar R.unas (Ext}. No 1 nvl o conjurador de runas adquire
r +Y +4 +1 +l Resistncia final +1 de bnus nos testes de Ofcios para inscrever runas. Esse bnus
aumen ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7 nvel. .,
,
s6
J '
CLASSES DE PRESTG IO
..
Qi!.antid_:i.dc Nvel do conjurador divino anterior que permit ia accss a magias de 3 n-
de U so, ou Conjurador vel. Entretanto, ele no rl'C'P.be '11rnlcl'1cr ontrn henefcio daquela
T ipo d~ Gat ilho Preo Base deRunas classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chnce apri-
Um Nvel da magia' x nvel de morada de expulsar mortos-vivos, montaria especial, etc.), apenas
conjurador x 5"0 PO um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem
Cargas' . Nvel da magia' x nvel de soma seus nveis de conjurador de runas aos nveis de conjurador
conjurador x cargas X 5"0 PO divino usado para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
r Cargas por dia J Nvel da magia 1 x nvel de
terminar suas magias dirias, )llagias conheci-
conjurador x cargas x 400 l>
das e seu nvel de conjurador'efetivo.
Permanente (acl! Nvel da magia' x dissipado
pelo conjurador)' X '2.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funciona c,om toquz Custo base ,uma classe capaz de conjurar magias
Funciona ao ser lida . Custo base x 2 ou ao passar de 3 nvel antes de se t ornar um
conjurador de runas, dever es-
Uma magia de nvel 9 conta com 1/2 nvel. colher qual delas ter seu n-
2 O nvel mnimo do conjurador de runas para in
screver esse ripo de runa. "- ". indica a habili-
vel elevado para determ i-
dade padr~o conetdida pelo talento Inscrever rnu- a quan tiualle Je ma-
Runas. gias dirias sempre que
Se a magia possuir custo de XP como
componente, adicione o cusro X o alcanar um ilovo nvel
numero de cargas ao preo base do na classe de prestgio.
runa.
Se a magia possuir csto de XP, adi-
cione 100 ve2es o custo do preo ' Conjurar R.unas Aprimorado
base da runa.
(Sob): c'nforme o conjurador adquire
Usar Armas e Armadu- nveis, ele recebe a liabilidade de criar
ras: O conjurador de ruuas que funcionam mais de uma vez .e
runas no sabe usar possucn1 dfcr~utes tipos de gatilhos. Essas
armas, armadura> ou escu- caractcrfsticas adicionais aumentam o custo
~ ds adicionais. As penalidades da runa, conforme in.dicado
~<;p de armaduras mais pesadas que na tabela.
::1 couro se aplicam s percias Funciona Qgando Lida
~ Acrobacia, Arte da
.,.. ou ao Passar. ~-tlquer tentativa
::::: Fuga, Equilbr io, de estudar, identificrr ou dissipar o sig-
~ F..scalar, Esconder-se,
1
nificado <le uma runa conta como
~ Furtividade., Prestidigita- "ler" a runa. Passar atravs de um
~ o e Saltar e 'esses portal que contenha uma runa
.=::: valores so dobrados
conta como "passar" por ela.
em testes da percia Para afetar o alvo, a runa deve
Natao. ter uma linha de efeito direta at
Conjurao: Qgando ele e estar n um raio de 9 m.
um conjurador de runas <4!_alquer especificao do conjurador
atinge um novo nvel nessa pode ser utilizada para programar uma r!lna
classe de prestgio, o personagem para acionar ao passarem pqr ela. As runas po
adquire mais magias dirias (e magias dem ser preparadas parn acionar de acordo com ca-
con hecidas, se aplicvel) - como se es- ractersticas fsicas (como altura e pe5o } ou tip o, sub-
tivesse avanando urn nvel na sua classe de
57
...-
, J
CLASSES DE PRESTGIO
~
tipo ou raa de criatura (como drow ou aberrae~). Tamb6n po- adquirem um discernimento sobre a magia divina que genmente
dem ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a assombra seus companheiros menos religiosos. ~'
ordem, caos ou a divi11dade patrona da criatura. Entretanto, elas. Os cie'l-'.otos arcanos so mais comuns entre os seguidores de
no podem ser preparadas para acionar em funo.da classe de Az.uth, que atrai_mais magos, e Mystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. n vcl. As runas so acionadas por ceiros. s vezes os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
criaturas invisveis normalmente, mas no por criaturas etreas. outra divindade direcionada :msica e e~istetn rumoi:es persis-
Ao colocar uma runa com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos servindo como devotos arcanos d~ Bane.
especficar uma. senha ou frase que impede seu acionamento.
Dado de Vida: d4.
Poder R.&nico (Ext): Qg_ando o conjurador de runas atinge o
1 nvel, suas runas se tornam mais potentes. A CD para PR.-REQQISITOS
todas as tentativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas runas e para os testes de conjurador para
Para se tornar -111n Devoto Arcano
superar a Resistncia Magia de seus alvos
(Dev), o personagem deve preencher
aumenta em 1. Esse aumento no se aplica
todos os seguit1tes critrios.
na CD do teste de resistncia (se houver) para
anular os efeitos da runa. Esse bnus aumenta Percias: Conhecimento (r e-
para +2 no P 1 vel e para +3 no 9n, ligio) 5' graduaes, Identificar
Maximizar R.unas (Ext): No 6 M agia S graduaes.
nvel, o conjurador pode criar runas T~lento: Aumentar Magia.
com efeitos maximizados, como se o Magias: Capacidade de coujurnr ma-
talento Maximizar Magia fosse aplica- gias arcanas de 4 1tl vel.
do no item, sem alterar o nvel da Patrono; A divindade patrona de
magia usada na criao. Maximizar um devoto arcano deve ser idntica
~ma runa adiciona +) nas CD .dos igreja qe ele serve.
testes de Ofcios para inscrc:v-Ja.
Cntico R.nico_(Ext): Um con- P ERCIAS DE Ct.ASSE
jurador de runas de 10'' nvel pode
conjurar qualquer magia divina que As percias de classe de um devoto arcano (e J
conhea ou a que tenha acesso com ~
a habilidade chave para cada percia). so: ~
+1 de n ver de conjurador, traando Concentrao (Con), Conhecimento (to- E
uma runa no ar como um compo- das as percias, escolhidas individual- ~
nente gestual adicional. Para as magias ~
mente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ,s
com tempo de execuo de 1 ao, o Identificar Magia, Ofcios (lnt), ~
uso dessa habilidade autnenta o tempo ~
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 ~
para 1 rodada. completa. A conju- do Livro do Jogador para obter a des-
~
Bnus Base
Nvel de Ataque FQrt B.efl Vont Especial Conjurao
1 ..o +O +O +2 Alcance Sagrado +1 n vcl de classe arcana anterior.
2 +1 +O +O +3 Defesa Sagrada +1 +1 nvel de classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nvel de classe arcana anterior
+o +2 +1 +l +4 ~efesa Sagrada +2 +l u vei de classe arcana ant,crior
r +2 +1 +l +4 Ma11to Dfrii1 +1 nvel de classe arcana an;erior
CLASSES DE PRESTGIO
Co.J?jurao: O!!_ando um devoto arcano atinge um novo nvel arcano possuir i1 veis em uma classe de conjurador divino, esse
nessa ;elasse de prestgio, o personagem adquire mais magias benefcio no afetar suas magias divinas conj uradas em si mes
diri~s (e magias conhecidas, se aplicvel) - como ~ estivesse .mo. Uma magia que no pode ser afetada pelo' talento
Jvanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior Potencializar Magia no receber os efeitos dessa habilidade.
que permitia acesso a magias de 40 nvel. Entretanto, ele no.re- Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cebe qualquer outro b<!oefcio daquela classe (talentos de criao Y nvel pode cobrir-se com um manto de luz divina brilhante
de itens' ou metamgicos, familiates, habilidades de bardo~ etc.), que o protege contra magias hostis. Essa habilidade funciona co-
r apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- mo resistncia magia (com nvel de coojurador igual ao nvel
sonagem soma seus nveis de devoto arcano aos nveis de do devoto arcano) exceto que o manto divi.J.Jo da 'cor apropria-
conjurador arcano usado para atender ao pr- da ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
requisito da' classe e ento deter- Tyr estaria rodeado de um brilho
minar suas magias diris, magias firme, rosa prpura, enquanto um de-
conhecidas e seu nvel de ~onju voto arcano de Cyric estaria envolto
rador efetivo. em uma nuvem prpura e negra pul-
Caso o personagem tenha sante.
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias de 4'> i1 vel antes de
se tornar um devoto arcano, de-
Discpulo . .
DlVIfiO
ver escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a Entre os discpulos de uma religio,
quantidade de magias dirias sem- alguns raros indivduos possuem uma
p.r e que alcanar um novo 11 vel devoq. acima do normal. Um dis-
na classe de prestgio. cpulo divino a personifiqo terre-
Alcance Sagrado (Ext): No 1 na de sua divindade patrona em Toril;
nvel, o devoto arcano pode no pice de seu poder, ele se torna
aplicar os efeitos do talento mais do que um simples mortal. Nesse
" Aumentar Magia cm qualquer ponto, seja servindo sua divindade
~ magia que conjurar. No ~ em Facn1n ou partindo do mundo
~ necessrio preparar as magias mor tal p;u:a vislumbrar a presena
~ co1n a11reccdncia, o tempo de de seu deus, o discpulo divino se
~ conjurao no aumenta e ma- torna a eptome d~ relaciona-
~ gia afetada no ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
~ uma magia superior. O devoto inteligente com sua divindade.
{ consegue utilizar essa habilidade Todos os discpulos divinos origi-
>:::" uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores divinos. Os
equivalente a 1 + seu bnus de clrigos e druidas so os candidatos
Carisma (mnimo 1/dia). mais comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2 nvel, o de- nos e range1:s devotos almejam esse papel.
voto arcano recebe +1 de bnus nos testes de resistn- Nas igrejas sombrias dos deuses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam disc,imlos divinos.
lares a magia e habilidades rohre;1aturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4" n vel, o bnus aumenta pra +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3 nvel, o devoto arcano aprende P R-REQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lanada por Para se tornar um Discpulo Divino (Dis), o personagem deve
um conjurador divino de sua divindade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critrios:
efeitos do talento Potencializar Magia, quando possvel. A magia Percias: Diplomacia r graduaes, Conhecimento (religio) 8
deve ser conjurad~ por-outro personagem - mesmo se o ~evoto graduaes.
.f9
' J
_,., I , \
CLASSES DE PRESTGIO
'y
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4" n vel. Domnio: A partir do 4 nvel, o discpulo divino po?e esco-
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser lh1:r urrJ domnio pertenc:ente a siia div indade. Caso j poss11.a dois
idntica 1. da igreja que ele serve. domnios como um clrigo, ele receber um ter.ceiro.
Indep~nde~te da sua classe de conjurador divi110, ele adquire o
PERCIAS-DE CLASSE poder concedido do domnio adicional, somando seu nvel de dis-
cpulo divino ao de cligo (se houver) para determinar os efeitos
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilid~de chave baseados no nvel de classe. Oaso o personagem tenha "nveis de
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (ar- clrigo, ele tambm adquire acesso a uma terceira lista de magias
cano) (Int), 'Conhecimento (histria) (Int), Conhecimmto (na- para preparar suas magias dirias de domnio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int), Conhecimento (pia.nos) (Int), Conhec'im:nto (re- nos e rangers no aumentam seu limite dirio de magias, mas po-
ligio) (Iut), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), dem preparar as magias de domnic usando suas magias .normais.
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Transcendncia (Sob): No r n vei. graas ao contato fre-
Captulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. qente com C)."t:ra-planar es e a interveno direta de sua divindade,
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de o discpulo divino abandona sua ferina mortal e se torna um ex-
ln teligncia. tra-planar com o subtipo nativo. Esta a1)oteose lhe garante imu-
nidade a qualquer magia ou efeito que no afete ext.ra-pl.ana.res
'1 (por exemplo, t:IJfeitiar pessoas) alm de viso no escuro de 18
CARACTE RSTICAS DA CLASSE
meti"os, caso ainda no tenha. A pesar do subtipo riativo, o disc pu-
lb divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode ser reencar-
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos divinos no sabem usar
armas e armaduras ad icionais. As penalidades de armadras mais
nado, revivido ou ressuscitado nnnalmente Ele tambm recebe
qualquer tendncia que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam 'its percias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discpulo divino Catico e Neutro de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, F urtividade, Prestidigitao e
uma. di\1indade Ca6tica e M receberia o subtipo Catico; um diS-
Saltar e esses valores so dobrados em testes da _percia Natao.
Conjurao: O!!,ando o discpulo divino atinge um novo 1 vel -
clpulo de uma divindade Neutl'a no receberia subtipos adicionais.
.
na classe de prestgio, ele adquire mais magias dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) - 'como se estivesse avanando um n- Bncuntut.riz
vel na sua classe de conjurador divino anterior que permitia aces-
As encantatrizes so as praticantes definitivas da metamagia em
soa magias de 4 nvel Entretanto, ele no recebe qualquer outro
Faern, devotando-se aos estudos de magias e tcnicas que afetem
benefcio daquela classe (talentos de cria~o de itens ou outrru> magias. E.las Lidam com a magia em 5ua forma bruta,
metam~gicos, familiares~ habilidades de bardo, etc.), apenas um
moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas leis
o vcl de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma ' arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avanado da meta-
seus nveis de disclpulo d\vino aos nveis de conjurador divino
magia para alterar .efeitos conjurados por aliados, magias de va-
usado para atender ao prt-requisito da classe e ento derermi11ar
rinhas ou cajados, e at mesmo ma.gias ativas.
suas magias dirias, magias conheciaas e seu 1vel de conjurador
OQ.ase todas as encantatrizcs eram magas ou feiticeiras habili-
efetivo.
dosas, embora algumas bardas tambm estudem esse tipo de magia.
Caso o personagem tenha mais de .uma classe capaz de conju-
As conjurad<:>ras di\rinas raramente adotam essa classe - talvez,
rar magias de 4" nvel antes de se tornar um discpulo divino, de>
como as pr6prias encantatrizes costumam dizer, porque sua magia
ver escolher qual delas ter seu nvel elev.ado para determinar a
foi maculada pelo. divino e se tornou "menos" pura do que a ma-
quantidade de magias dirias sempre quealcanar um novo nyel
gia arcana. As encantatrizes so quasetodasmulheres; os rar~ho
na classe de prestgio. mens que adotam essa classe so conhecidos como ertcantatar~s.
Emissrio Divino (Ext): No 1 nvel, o discpulo divino pode
As eucantatrizes . <lo Mestre geralmente atuam com i.nde-
se comunicar por telepatia com qualquer extra-planar num raio
penJincia, mas' s vezes se unem para resolver um problema em
de 18 rnetros, c:onquanto o interlocutor venere a mesma divin- comum. Como nl!o apreciam imruscs planares no Plano
dade ou tenha a mesma tendncia do personagem. A caractersti- Material, elas assumem a responsabilidade de destruir portais
ca teleptica dessa habilidade de classe sobrenatur~l.
ativos. Assim, geralme~te uma encantatriz uma fonte atualiza-
O personagem tambm recebe um bnus igual ao seu nvel' de da de informaes sobre portais funcionais na regio. Como tm
discpulo divino cm qualquer teste de percias baseadas cm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas normais,
Carisma realizados para lidar com extra-pl;mares da mesma elas preferem evitar o combate ou viajar 'com -companheiros que
tendnci ou divindade patrona. equilibrem essa deficincia.
Defesa Sagrada (En} A partir <lo 2 nvel, o clisCpulo divino Dado de Vida: d4.
recebe +l <le bnus nos testes de resistncia contra magia~ divinas,
bem como de habilidades similares a magia e habilidades sobre-
PR-REQ1JISITOS
~1aturais de extra-planares. Ao atingir o 4" nvel, o bnu> aumen-
ta para +2
L Para se tornar uma Encantatr2 (Enz), a personagem deve
Tra12sferncia de Podei Divino (SM): Um discpulo di~ino de
preencher todos os seguintes crit rios.
3 nvelpode usar .a habilidade traIJsferIJcia de poder dfri.J10 (1-
Percias: Conc:entrao 4 i;raduaes, Conhecimento (arcano)
vcl de conjurndo1 equivalente ao nfvel do J iscpulo). ro1 ser uma
8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
habilidade similar a magia, o personagem no precisa utilizar
Talentos: Vntade de Ferro e qualquer talento metamgico.
uma magia de 4.0 nvel par a ativ-la, ainda que l!S magias traas-
. foridas ocupem o lugar das magias transferidas de nvel inferior, Especial: A candidata no pode ter abjura~. como escola
como s.empre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. proibida.
60
....
CLASSES DE PRESTGIO
6r
--
CLASSES DE PRESTGIO
~
Por exemplo, aplicao do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poder .ser afe-
muralhll de fogo modifica o nvel da magia para )" (4 pela ma- tado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bnus de cifcuns-
gia +1 pClo talento Estender Magia), portanto a CD seria 18 + ( 3 tncia em todos os testes de resistncia contra ela. Caso a enanta-
X 5) = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada com o tr iz no q~cira controlar a magia por meio da concentrao aptcs
talento Magia Silenciosa, a CD. ainda seria 33, j que esse talento do .trmino, o conjurador original poder recuperar o controle da
modifica a conjurao da magia, no seu efeit<>. Por utro lado, es- magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (C]) 1J + nvel
tender uma muralha de fogo potencializada modificaria o nvel da magia} Se fracassar, ningu~m controlar a magia. ":
da magia para ?e a CD de Identificar Magia seria '39. Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, uma en-,
A encaniatr i.z pode usar essa habilidade um nmero de vezes cantatriz de 7' nvel ou superior poder aplicar um nico talento
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligncia. Essa metamgico que conhea ein uma magia, sem prepar-la com esse
uma ao de rodada completa que provoca ataques- de oportu- talei1to (caso ela prepare magias), nem aumentar o tempo de con-
nidade. jurao (se no preparf!r magias). Assim~ as !TI.agias preparadas de
Gatilho Metamgjco de Magia (Sob); No r nvel, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta
triz adquire a habilidade de aplicar um talento metamgico que lento metamgico, mas sem uti~ar nveis superiores. A magia de
conhea em itens de gatilho de magia (geralmente uma varinha). uma barda ou feiticeira ser conjurada sem ajuste no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talentode criao de execuo, mas ela funcionar como s tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilizao do gatilho metamgic<:? de magia o e-alento metamgico. Uma encanta triz de 9 1 vel pode usar
gasta um 116.mero de cargas adicionais do item 'equivalente aos essa habilidade duas vezes por dia. A encantatrii: no capaz de
nveis efetivos que seriam adicionados pelo talento meta~gico i.{sar essa habilidade se o efeito mtamgico normalmente exigiria
aplicado. Por eircmplo, uma encantatriz pode usar o talento um nvel de magia indisponvel para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Roubar Magia (S,ob); No 8 nvel, a enca'ntatriz pode tentar
rinha gascaudo ) cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir o controle de um efeito persistente criado por outro con-
do nvel magia). Em outro exemplo, ela pode aplicar Potenializar j urador. O efeito no pode depender de concentrao, mas ainda
Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar a varinha silcn- _ deve ser controlado pelo ,conjurador (com~ a magia invocar
ciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos no 111011stros ou arma espiritual, mas no uma muralha de fogo ou
concede benefcios quando aplicados a itens de gatilho de magia. 11voa cida} Al~m disso, o efeito (mas no ncessariamente o
A encantatrri. no pode usar essa habilidade quando estiver u- conjur ador) deve estar num raio de 9 m da encanta triz. O conju-
sando um item de gatilho de magia que no possua cargas, como rador alvo e a cncantatriz r ealizam testes de conjurador resisti-
um rosrio de orao. dos. Um conjurador divino recebe +2 de bnus nesse teste, Se a en-
Furtar Couceutrao.(Sob); No 6 nvel, a encantatriz adquire cantatriz vencer, ela assumir o coi:itrolc da magia at perder a
a habilidade de assumir o controle de uma magia que r equeira con- ~ concentrao ou at~ o final da durao da magia. O efeito fun-
centrao (como .iJnplosio,.imagem maior ou I1vocar enxames) de ciona como se tive?se sido conjurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m. Caso o conjurador coopere, a uma magia que ela no puder conjurar), ainda que as variveis de
transferncia ocorre a1:1tomaticame1;te. Do contrrio, a encanta- terminadas durante a conj urao da magia (como vel de conju-
triz e o conjurador devem reali'Lar testes de conjurador resistidos. rador) ainda sero referentes ao m stico original O conjurador
Um conjurador divino recebe +2 de b,nus nesse teste. Se a encan- poder ser afetado pela magia furtada, mas recebe +2. de bnus de
tatriz vencer, ela assumir o controle da magia at perder a con= circunstncia em todos os testes de resistncia contra o efeito. Se
centrao ou at o final da dura1ro da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encantatriz desejar faz-lo, ela de-
mo se tivesse sido conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia ver obter sucesso em U.m segundo teste r~sistido de conjurador.
que ela no pu<lcl conjurar), ainda que as variveis determinadas Se fracassar, a magia perman~cer ativa e seu controle voltar
durante a conjurao da magia (como n vcl de conjurad~r) estejam para o conjurador inicial.
TAl31::LA 2, - JI : A ENC.ANTJ\TRf7.
Bnus Base
Nvel de Ataqu~ Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +'2 Talento metamgico adicional, +l nvel de classe arcana anterior
cstuqo especializado
1 +1 +O +O +3 Metamgica cooperativa +l l vcl de classe arcana anterior
3 +l +l +l +3 Efeito metamgico +l nvel de classe arcana anterior
4 +'2 +l +1 +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de classe arcana anterior
r +'2 +1 +l +4 . Ga_tilho metamgico de magia +l nvel de classe arcana anterior
6 +3 +2 . +2 +5' Furtar concentra.'io +l nvel de classe arcana anterior
7 .3 +2 +2 +5' Talento metamgico adicional +1 nvel de cl~se arcana anterior;
mctamgica instantnea 1/dia
8 +4 <2 +'2 +6 Roubar magia +1 n vcl de classe arcana anterior
90 +4 +3 +3 +6 Metamgica instantnea '2/dia +l nvei de classe arcana anterior
10 5' +3 +~ +7 falento mctat11gico adicional,
metamagia aprimorada +l nvel de classe arcana anterior
62
....
;~
CLASSES DE P RESTGIO
~
M e.tamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, a encantatriz se Percias: Blefar 5' graduaes, Falsificao 5' graduaes,
torna ~a mestre da metamgica e sempre que utilizar um talento Obter Informao 5' graduaes.
metrungico, o aumento de nvel efetivo (caso houv~r) ser re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mnimo +1 de nvel de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo PERCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma niagia de 6 nvel, ao invs de 7'.
F.ss/ benefcio tambm se aplica s outras habilidades de As percias de classe de um espio Zhentarim (e a habilidade
e classe da encantatriz.. Assim, a CD para a utilizao de seu efeito chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), .Acrobacia
metamgico ou da habilidade metamgica cooperativa ser re- (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar (ar), Decifrar
duzida apropriadamente para os talentos metamgicos perti- E scrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des),
nentes e ela gastar m,_enos car gas quando utilizar o gatilho Escalar (For), Esconder-s (Des), Falar Idioma (Nenhum),
metamgco de ma&ia. Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecal)ismo (Des), Ouvir
Bspio zhento.rim_ (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mgico
Os Zhentarim so uma das -organizaes "secretas" mais famosas (Car). Consulte o Captulo 4 do L ivro do Jo-
e temidas em Faen1n. Seus membros controlam quase t odos os as- gador para a descrio das percias.
suntos ilcitos imaginveis, desde assassinatos at tr f ico de
drogas e escravos. Embora exist~m muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espio Zhentarim tah~ez seja o
mais encontrado p elos habitantes de Faeru!1 -
~inda que eles no saibam disso.
PR-REQQISI'OS
63
...-
' J
1 f. '
.- CLASSES DE-PRESTGIO
9
Enquanto traoalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raa, ou algum om um tipo corporal muito diferente~ "?-le pre
c.retas, ele adquire +4 de bnus de circunstncia em todos os testes cisar de tempo para estabelecer a nova identidade se. n~, tiver
de Disfarces e +2 de bnus nos testes de Blefar e Obter Infor- nenhunia disponvel Enquanto traba!Jmr sob uma identidade tro-
mao. Para cada 2 graduaes adicionais (alm do mnimo exigi- cada; seus bnus normais nos testes das percias Blefar, Disfarces
do) associadas s percias Ofcios.e Profisso da identidade secreta e Obter Informao dobrani (para +8 em testes de Disfarces, +4
do espio Zhe11tarim, esses bnus aumentam em +1. :A critrio do i
nos t~stes de Blefar e Obter Iformao e +2 a cada graduaes
Mestre, esses bnus podero ser reduzidos ou eliminados nas adicionais para as percias Ofcios ou Profisso da ide1;tidad~ se-.,
regies, onde a .identidade secreta estaria deslocada (padeiros do ereta). Alm disso, a CD para os testes de Observar realizados
Vale das Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas runas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Drannor). ,M ente Escorregadia (Ext} No 4" nvel de persc,nagem, o es-
A criao de uma nova identidade secreta ou tJuardt1 Mgico pio Zhentarim adquire a habilidade especial mente es~orregadia
a substituio de uma antiga obriga o espio a de (vej~ a descrio do ladino no L ivro do Jogador) caso ainda no a
obter os documentos necessrios e detalhes i:cnha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu Identidade Condicionada (Ext): No Y n vel, o espio
negcio e ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um nmero de novas identi-
Esse processo exige ld4 dezenas e durante esse
dades trocadas equivalente ao seu modificador de
perodo o espio no poder executar nenhuma
Inteligncia (mnimo um). Essas identidades podem
outra a, e custar 6d10 PO. O espio no
ser as mesmas escolhidas pela habilidade identidade
precisa preparar uma idelltidade imediata-
trocada, totalmei1te diferentes ou uma mistura
ment para cada percia de Ofcios e Profisso
das duas. Entretanto, diferente das identidades
em que tenha 2 gradua_es ' ou mais; ele pode
aguardar a melhor opor tunidade se desejar. trocadas, aquelas .selecionadas desse modo n~o
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para precisam ser novas.
criar uma nova identidade secreta que tenha QQ.at.!do um espio estiver trabalhando sob
s vantagens da habilidade identidade trocada uma de suas identidades condicionadas, sua
(veja a seguir). mente estar t:> treinada e condicionada a
A habilidade identidade secreta no concede pensar como a pessoa interpretada que qual-
as percias adicionais necessrias para o sucesso quer vidncia mgica ou leitura mental abaixo
da criao, como o conhecimento da rea em da habilidade de um deus no revelar nda so- ~>
questo, a 'habilidade di;: falar idiomas estran bre sua verdadcir~ natureza. Somente pnsa- ~
ge iros, habilidades de conjurao e similares. mentos, tendncia e emoes da pessoa fictcia ~
Assim, os espies Zhentaxim geralmente esco- podem ser detectados. g
\~
lhem identidades secretas que complementam
suas prprias percias. guo,edu M~ico de
- . A
Ataque Fur,tivo (Ext): Esta habilidade .fun- Lu Ar~enteu
ciona como a habilidade do ladino. O dano adi-
Como o baluarte d civifao do Norte sel-
cional causado aumenta cm +l d6 no 2 1vel e no-
vagem, a cidade de Lua Arg~1tca atrai a
vamente no Y. Caso o espio Zhentarim possua
ataques furtivos adicionais de outra origem (como ateno de criaturas terrveis que 11abitam as
seus nveis de ladino), esses bn us se acumulam. florestas co~ertas pela peve. Gigantes, trolls,
Alm disso, os n veis de espio so somados a qual- elfos negros e criaturas malignas ainda piores
quer outro nvel de classe apropriado (como ladino .planejam derrubar a Gema do Norte. Fdiz.mente
uu assassiitu) para sup<:JaJ a esquiva sobrenatural para os argllteos, a cid:id~ f-. defonni1fa contra ta is
.' l ameaas. A Guarda Mgica, o grupo de elit~ de
~
aprimorada.
~ Lua Argntea formado por conjuradores arca.nos
~.
Dissimular Tendncia (Ext): No 2" nvel de
personagem, o r'igoroso treinamento mental de bem trinados, protege a cidade contr a ameaa
um espio lhe permite frustrar at mesmo as ma- de magias hostis e auxilia os Cavaleiros em
gias de adivinhao. Essa habilidade funcioria como a
~ Prata contra as ameaa.S mais mundanas.
magia dssmul;1r te11dllca, exceto que est sempre ativa e, como Os feiticeiros e mag_?s so os mais aptos .a se
. uma habilidade extraordinria, no est sujeita a dissipao nem tornarem guardas mgicos. At o momento, no existem bardos
neutralizao por reas de magia morta ou similar. no grupo, mas no h razo nenhuma para impedir esses perso-
Usar Venenos (Ei:t): No 3 nvel de personagem, o espio nagens de se unirem organizao. Os personagens multiclasse
Zhentarim treinado na utifr.iao de venenos e nunca corre o so raros na Guarda Mgica, 'mas guerreiro.s e ladinos com nveis
risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma em classes de conjurap arca.na so procurados pela versatilidade
lmina. em campo.
Identidade Trcada (Ext): No 3 nvel, o espio pode designar 0s nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
um nmero de identidades .secretas equivalente ao seu mod ~i dedicar uma parte de seu tempo ao servio militar da Lua
cador de Carisma (mnimo 1) como "identidades trocadas". Nessa Argntea, sp1d qu,c; ela no propriada para todas as cam-
ide11tidade, o personagem poder se disfarar co1i10 algum dras- panhas.
ticamente diferente de si - um membro do sexo oposto ou outra Dados de Vida: d4.
CLASSES DE P RESTGIO
PR-REQQISITOS quantidade de magias dirias sempre que alca1iar um novo nvel
,{ na classe de prestgio.
Para se tornar um Guarda Mgico de Lua Argntea (~l), o per- Obrigao: A Guarda Mgica uma unidade militar,' no ape-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios. nas uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda
Tendncia: Qg_alquer um, exceto Mau. mgico de Lua Argntea deve passar pelo menos dois dias de ca-
Perqas: Concentrao 8 gra~uaes, Identificar Magia da dezena em servio ativo, ger almente na proteo das mnr~as
,. graduaes. da cidade ou na patrul.h a dos ar redores em companhia de um
Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento dc;tacamento dos Cavaleiros em Prata.
m etamgico. Insgnia: Como um membro da Guarda Mgica: um persona-
Conj_nrao: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4" gem de 1 nvel recebe uma insgnia adrath - um pequeno disco
n Yel. de metal que permite a conjurao de magias normalmente
proibidas pelo mythal. Enquanto a insgnia estiv~r em seu poder,
Especial: O candidato deve ~er aceito na Guarda Mgica.
ele pode usar magias de conjurao (invocao), evocao [fogo) e
magias com o descritor [Teletransporte] dentro das protees de
P ERCIAS DE CLASSE
Lua Argntea. Ele tamb.m poder usar livremente itens mgicos
que produzem esses efeitos.
As percias de classe de um guarda mgico.(c a habilidade chaye
Essa insgnia no aparece magicamente nas mos ~o guarda;
~ para cada percia) so: Concentrao (Con ), Conhecimento (todas
ele deve retornar Lua Argntea para receb-la de seu superior.
as percias, escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int); Observar (Sa~), Ofcios (Int), Sintonia das Protees: Cada guarda mgico de L ua Argntea .
Profisso (Sab). CortSulte o Captulo 4 do ~ivro do Jogador para de 1 nvel instalado formalmente na ordem atravs de uma
a. descrio das percias. cerimnia elaborada no Grande Pacio de Lua Argntea. Essa
cerimnia harmoniza o guarda ~gico ao 1nythal que rodeia a
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intc
cidade; sem exigir os 2SOO XP normalmente necessrios. Veja a
ligi1cia.
informao sobre a harmonizao das ~rotees na caixa de tex-
to a seguir.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Talento Metamgico: No '2 nvel e novamente no 4 nvel, o
guarda mgico pode selecionar qualquer talento metamgico que
Usar Armas e Armaduras: Guardas mgicos no sabem usar ar-
ainda no possua como um talen to adici~mal. Ele deve preencher
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu-
ra& lliai& pesai.las qut: couro ~ aplicam s percias Acrobacia, Arte
todos os cr itrios do talento escolhido. .
Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mgicos
da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Presti ~
I
T ABt-.:LA 2.-1 3: O q uAR~A M;1co DA L uA ABqwr t-.:A
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O ...1 Obrigao, insgnia, sintonia das protees +1 nvel de classe arcana anterior
1 tl +O ...o +3 Talento mctmgico +1 o vel de classe ar cana anterior
3 +1 +1 +l +3 !"!agia seletiva +1 nvcl de classe arcana anterior
4 +2 +l +l +4 Talento metamgico, guarda mgico , +1 n vcl de c11sse arcana anterior
r +t +l +l +4 Magia seletiva (tipos mltiplos), poder ~gico +1 n vcl de classe ar cana anterior
) 1
CLASSES DEPRESTGIO
-~
afetada. A bola de Iogo explode no meio do combate e embora os adratli, mas conservar todas as outras habilidades da cl~sse, ex-
c.ompanheiros do guarda estejam no interior da rea da inagia, so ceto sua obrigao ao servio. Uni guarda mgico apos~ntaqo no
mente os inimigos sofrem os efeitos. poder evoluir na classe de prestgio. Somente em circunstncia
No 5'0 n vcl, o guarda pode designar tipos e subtipos mltiplos especiais um personagem aposentd capaz de se alistar n?va-
de criaturas para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo desig- m~n te e recuperar a chance de avanar como um guarda mgico
nado co1;tar como um uso dirio adicional da hablidade magia de Lu_a Argntea. ' .
setiva.
Guarda Mgico (Sob): A Guarda Mgica foi formada origi- quu.cdi dus
nalmente pa;a proteger a Gr-Senhora Alustriel de ataques pes-
soais. Embora esse propsito tenha se tornado secundrio em re-
Tumbtts de Bueresku
Poucas coisas so mais sagradas para os elfos de Evereska do que
lao defesa da cidade, a guarda "mgica ainda recebe treina-
os restos mortais de seu povo. Incontveis lde.res, grande~ heris
mento como guarda-costas. No 4'2 nvel de personagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram enterrados em tumbas es-
mgico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a regio e os elfos onsider~m esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas tambm contm tesouros mgicos
defensiva aquela que aprimora a CA, aumenta os moificadores
inestimv:eis, fabricados por clfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistncia, ou concede pontos de vida adic:ionais (seja
riqueza atrai muitos.ladres para testarem as defesas lficas. Os
atravs da cura de ferimentos ou pontos de vida temporrios).
guardies das tumbas de E.vereska esto sempre prontos para
Poder .Mgico (Ext): No ) 0 nvel de personagem, o nvel de demonstrar que as defesas so realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mgico auincrita cm +1 para deter- guardio faz um voto solene de rastrear saqueadores at os con-
minar as vari \'eis dependentes ~o nvel e para os testes de con- fins de Faen1n e nunca descansar at que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
Ladinos/feiticeiros e rngers/feiticeiros so os candidatos
Ex-GUARDAS MGrcos mais comuns entre os guardies. das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ ~ezcs aceitem essa honra. Os guer-
Um gu;-aa mgico de L ua Argntea que seja displicente com seus reiros, clrigos e paladinos geralmente no conseguem atender ao
deveres, traia Lua Argntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pr-requisito de conjurador e os brbaros so violentos demis
de maneira 1apropriada para um oficial militar de seu posto ser para guardar criptas.
expulso da organizao. Sua insgnia ser desativada e sua s~ntonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal ser anulda. Ele manter todas as outras habilida-
des de class de.um guarda mgico, mas no poder mais. adquirir
.nveis na classe de prestgio. Ele recuperar suas habilidades e '
PR.-REQ1.JISITOS
poder readquirir nveis na classe se realizar uma penitncia pelas
Para se tornar um Guardio das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas aes (veja a magia penitncia no Livro do Jogador}
sonagem deve pre~ncher todos os seguintes critris:
Um per5onagem pode se aposentar a qualquer momento da
Guarda Mgica. Este indivduo precisa devolver sua insgnia Raa: Elfo.
--
66
.--....
CLASSES DE PRESTGIO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
l' +O +C +2 +2 Dever Sagrado' +l nvelde classe arcana anterior
i +1 +C <3 +3 Perseguidor .devotado, bnus de esquiva +l +l nvcl de classe arcana anti:rior
3 +2 ...1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nvel de classe ar cana anterior
4"
5"0
+3
+3 +l
+1 +4
+4
+4
+4
'Bn~ de esquiva +2
Guar dio silencioso
.
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
--
CLASSES DE PRESTGIO
68 .
CLASSES DE PRESTGIO l
lt"
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +1 Bnus de liderana, magia espiritual . +1 nivel de classe anterior
Rashemi,. tabu
'2 +1 +3 +O +3 Con versar com cspritoS +l nvel de classe anterior
3 +l +3 +l +3 Idolatria wychlaran - '2, magia espiritual +l nvel de classe anterior
universal l / dia
4" +2. +4 +l +4 Acordo espiri~ual +l 1vel de classe an terior
s +2 +=" +l +4 Lder do crculo + nvel de classe anterior
6 +3 +) +'2 +) Magia espiritpal universal 2/dia +l nvel de classe anterior
7 +3 +) +2 +) Idolatria wychlara_n -4 +l nvel de classe anterior
s +4 +6 '2 +6 Dominao espiritual +1 n\'cl de classe anterior
9 +4 +6 +3 +6 Magia esp~ritual universal 3/dia +1 n vc l de classe anterior
10 +) +7 +3 +7 Tdolatrfa wychlaran -6, lder do crculo maior il n ''el de classe anterior
...
~
> 1
CLASSES DE PRESTGIO
'il
Os clrigos e paladinos compem a maior parte dos justica- couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eql)ilibrio,
res, mas um bom nmero deles se origii1a de guerreiros/ clrigos Escalar, Esco11der-se, Furtivida<le, Prestidigitao e Saltar ~ esses
multclasse e alguns rangers que preferem adotar esta classe de. valores so dobrados em testes <la percia Natao.
prestgio. Os ladinos/ clrigos so muito raros, mas no total- Conjurao: Qg_ando um justiciar atinge um novo nvel nessa
mente desconhecidos. No existem justiciares monges, feticeiros classe de prestgio, o personagem adquire mais magi.as dirias (e
ou magos multiclasse no sacerdcio de Tyr. Devid<>" s restries magias conhecidas, se aplicvel) - c'Omo se estivesse ayanando
de tendncia, os brbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nvel 11a sua classe de onjurador divino anterior que per-,
justicia~:cs. Os paladinos de Tyr podem escolher livre- mitia acesio a magias de 2 nvel.
mente a clas~e justiciar de Tyr. Entretanto, ele no recebe qual-
quer outro benefcio daquela classe
PR-REQ!JISITOS: (talentos de . criao de itens ou
metamgicos, famii~ares, habidades de
Para se tornar um Justiciar de Tyr Cfty), o per- assassino, etc.), apenas um 1 vel de con-
sonagem deve preencher todos os seguintes jurador .efetivo. Essencialmente, o per-
critrios. sonagcm soma seus nveis de justiciar de
Tendncia: Leal e Bom. Ty1: aos nveis de conjurador divino usado
1 Bnus_Base de Ataque: +J. para atender ao pr-requisito da classe e
Percias: Diplomacia 7 graduaes, e.tito determinar suas magias dirias,
Conhecimento (local: [qualquer regio)) magias conhecidas e seu nvel de conju-
4 graduaes, Conhccimexit~ (religio) rador efetivo.
6 graduaes. .. Caso o personagem tenha mais de
uma claise capaz de co11jurar magias
Conjurao: Capacidade de conjurar
magias divinas de '2 nvel de '2 nvel antes de se tornar um jus-
Divindade Patrona: Tyr. Justicior de T;w ticiar de Tyr, dever escolher qual
delas ter seu n.vel elevado para
PERCIAS DE CLASSE determinar a quantidade de ma-
gias dirias sempre que alcanar
As percias de classe de wnjustic\ar de Tyr (e a ha- um novo nvel na classe de
bilidade chave para cada percia) . so: Concen- prestgio.
trao (Co11), Conhecimento (arcano) (Int), Co- Detectar o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1 nvel, o justiciar de Tyr
(Int), Conhecimento (rel.igio) (Int), Curar (Sab), capaz de usar detectar o caos
Diplomacia (Car), IC!"ntificar Magia (Int), Ofcios sem limite dirio(nvel de con-
(Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do juradq~ equivalente ao seu n vel de conjurador
Jogado1 para a aescro das percias. ' divino).
Pontos de Percia a Cada Nve: '2 + modificador de Destruir Anarquia (Sob); Uma vez por dia, um jus-
Inteligncia. ticiar de 1 nvelirode tentar destruir um oponente Catico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataqu~ e causa 1 ponto de dano adcional
por nvel de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem "usar todas 4 n vel armado com 'uma espada longa causaria ld8+4.pontos de
as armas .simples e comuns, mas no sabem usar armaduras e es- dano, alm . de quaisquer bnus adicionais de Fora ou efetos
cudos adicio;1ais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mgicos,, que so aplicadon1ormalmente. Se o personagem tentar
70
...4 ~
CLASSES DE PRESTGIO
acidentalmente destruir uma criatura que no seja Catica, essa tra estes efeitos.
habil\iadc no surtir efeito, mas no poder ser utilizada nova- Calma da Ordem (Sob): Uma vez. por dia, atravs de seu
mente naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidad~ das vezes toque, um justiciar de 7 nvel ou superior pode dissipa/qualquer
por dia 110 r nvel e trs vzes por dia l10 100 nvel. um dos seguintes efeitos: herosmo, fria., smbolo de llisa11idade,
Conhec!znento Burocr~ico (Ext): Embora combater as fo.ttas qualquer efeito de medo ou a habilidade fria de um-brbaro. Para
do caos s~ja a primeira- funo do justiciar, espera-se que ele tenha usar essa J1a.bilidade em um alvo involuntrio, o justi~iar deve
um bon conhecimento sobre os processos legais das civilizaes obter sucesso cm um ataque de toque corporal e o alvo deve re-
r
de Faerun. A partir do 2 vel, o 11ersonagem adquire um bnus afar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel
equivalente ao seu nvel na classe de prestgio nos testes de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o
Conhecimento e Obter Informao relacionados com leis ou pro- efeito.
cedimentos legais (como _lembrar se a posse de uma arma iiegal Lmin da Justia (Sob} No 8" nvel, o justiciar de Tyr pode
em uma certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pura da justia. Uma vez
corte). E le tambm. recebe Q mesmo bnus em testes de percias por dia por ponto de bnus de Carisma (mnimo uma vez por
ou de habilidade baseados em C~isma realii.ados para prossegurr dia), o justiciar pode transformar qualquer arma branca em uma
em discusses sobre assunto_s legais. arma axiomtica (causando 2d6 pontos de dano adicionais contra
Conjurao Axiomtica (Ext): inimigos Caticos). Caso a arma do justiciar j tenha esse apri-
~-indo o justiciar de Tyr atinge o moramento,, ela no adquire nenhum outro benefcio. Essa
3 nvel, sua devoo com a causa da uma ao livre e o efeito permanece ativo durant~ 1 rodada.
ordem se fortalece e permeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 100 n!vel, o
magias. A CD para o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o exemplo perfito da
sistncia (se houve;) de qualquer ma ordem e da justia, inabalvl pelo Caos. Ele estar rodea-
gia com o descritor [Ordem] conjurada do por um efeito constante de dissipar o caos. Banir um
pelo personagem aumenta em +L.Esse b- extra~planar Catico para seu plano de origem ou dis-
nus umenta para +2 no 9" nvel. sipar um encantamento Catico descarrega esse
Detectar Mentiras (SM): A partir do efeito temporaria~eui:e, mas o justiciar poder
4~ nvel, o personagem pode usar dctccttll' reativ-lo como u.ma ao livre na rodada
~ 111e11 tiras (nvel de conjurador equivalente ao subseqente.
:::: 11 vel de conjurador divino do justiciar) uma
<5
~ vez .Pr dia. ~XJUSTfCARES D~ TYR
li Ddiva do Deus Aleijado (Sob): A mo de
~
" Tyr abriga os servos mais fiis, protegendo- Um justiciar que perca sua tendncia Leal
-..:
li os dos perigos da desor dem e da anar ou comete um ato injusto conscientemente (co-
<>-
~ quia. No 5"0 nf vel, o justiciar de Tyr mo roubar, atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um bnus equivalente ao seu perder o acesso s bbilidadcs de conjurao
bnus de Carisma (se houver) em to- e todas as habilidades da classe de prestgio,
dos os testes de resist ncia realizados exceto os talentos de armas e armaduras e
contra magias com o descritor [Caos) e contra as ha- "o conhecimento burocrtico. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra-planares Caticos. rar suas 11abilidadcs e poder readquirir
Esse bnus se acumula com o bnus da habilidade graa div- d nveis na classe se realizar uma peni-
ina do paladino; logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu d', tncia pelas suas aes (veja a magia
bnus de Carisma duas vezes para os estes.dc resistncia con- penit11ci1J. no Li_vro do Jogador).
Ludro do.s
sombras de
T ABf. l.A ;::,-17; 0 LADRO Dl\S Amn
SOM URAS Dt AMN A organizao conhecida como Ladres das Sombras a maior e
Bnus Base. mais prspera das, guildas de ladres de toda Facnln. Seu sucesso
Nycl de Ataque Fort B.efl Vont Especial advm de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
1 +O +O +2 10 Lbia, ataque do-se aos objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da organizao.
furtivo +ld6 em Amn, esta srie de guildas controla os impostos de todas as op-
2 +1 +O +3 +O Tal.en te adicional, eraes ao longo da Costa da Espada e tambm alcana alm dessa
esquiva sobrenat ural regio, chegando em outras partes do continente. Como um mem-
3 +2 +1 +3 +1 Reputao P1, bro da guilda, o ladro"das sombras de Amn conhece somente seus
ataque furtivo +2d6 auxiliares, seus colegas de trabalho e seu superior. Essa rede de
4- 3 +l . +4 +l Talento adicional, segredos preserva a organizao, pois qualquer membro captura-
reputao +2 do poderia passar as informaes para outros. A maioria dos
5.. +3 +l +4 +l E.sq_uiva ~brena- ladres das sombras de Amu composta por ladinos, embora es
tural aprimorada, pecialistas em determnados campos criminais sejam provenientes
reputao +3, ataque das tlasses de guerreiros ou rangers. Os clrigos de divin'dades ma- .
furtivo +3d6 lignas (em especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para re-
7I
.,..""':
CLASSES DE PRESTGIO
.,
alizar determinads tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenatw:al (Ext): No 2 nvel, o ladro d!ls som
tambm possuem papis importantes dentro da organizao. Os bras de A nm aclqnirP. a habilidade intuitiva de reagir ao 'fcrigo
ladres das sombras so excelentes em trabalho de equipe, na in anteS' que ~eus sentidos consigam identificar a ameaa. Ele con
ti.midao de terceiros, na administrao de punis:s e na con serva seus bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo cm situ
quista de contatos importantes, aes de surpresa ou contra os ataques rie um oponente invisvel.
N o entapto, ele ainda perde seu bn us de Destreza n C.~ quando
Dados de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o ladro das sombras tenha a liabilidade
PR-REQ!!ISITOS esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamen'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrio da
Para se tornar um Ladro da8 Sombras de Amn (Lsa), o perso- classe ladino no Livi:o do Jogador).
nagem deve preencher todos os segu"i,ntcs critrios. Reputao (Ext): Ao atingir o 3 nvel, a infm ~1 do ladro
Percias: Blefar 3 graduaes, Obter Informao 3 gradu das sombras lheconcede +1 de bnus no seu. valor de L iderana
aes, Esconder-se 8 graduaes, Intimidao 3 graduaes, (veja a descrio do talento L iderana no Livro do Mestre). Esse
Furtividade 3 graduaes. bnus au menta para +2 no 4 nvel e para +3 no) nvel de p er
Talento: Persuasivo. sonagem. Geral mente, um personagem interessado em conseguir
Especial: O candidato deve ser um membrn da . guilda dos mais sguidorcs pode ter uma base pt:nuam:nte de operaes em
Ladres das Sombras. wn~ cidade, obtendo ~ssi.ni +2 de bnus adicional em seu valor de
~ide.rana.
P ERCIAS DE CL:ASSE Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No nvel, o
ladro das sombras no poder mais ser flanqueado, pois reagir
As.percias de classe de um ladro das sombras de Am n (e a ha aos adversrios nas suas laterais com a mesm~ facilidade que rea-
bilidade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (D:s), giria a-somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
Avaliao (In t), Blefar (Car ), Conhecimento (loc~l) (Iot), rcalze ataques furtivos quando estiver flanqueando o perso-
Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofcios (Int), Falsificao (Int), nagem, a menos que o atat>aute tenl1a pelo menos quatro nveis
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Operar acima do nvel do ladro das sombras.
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar
Caso o ladro tenha essa habilidade de uma clas5e diferente, .os
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Usar
nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumu
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a
lam para determinar o nvel m nimo dos ladinos capazes de flan
descri.io das percias.
quear o personagem.
Pontos . de Pericia a Cada Nvel: + modificador de
lnteligncia.
; Martelo de Morudin
CARACTERSTICAS DA C L ASSE Dentro dos sales da Cidadela Adbar no Kor te congelado, uma or
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros est alerta para
Usar Armas.e Armaduras: Os ladres das sombras sabem usar to-
defender o povo aoo contra a carnificina dos gigantes, elfos ne
das as armas simples e armaduras leves. As penalidades de arma
gros e goblinides. Chamados de marte~os de Moradin, eles atuam
duras m ais pesadas que couro se aplian:i s' percias Acrobacia,
como ponto central na proteo da Cidadela Adbar contra as in
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
curses das criaturas das trevas que assolam o Nort.c. O exrcito
Prestidigitao e Saltar e esses ~alores so dobrados cm testes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha
~~ ~~~ '
bilmente, mas os m artelos caam ativamente os monstros alm
. Lbia (Ext): Um ladro das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralllas, executando ajustia fur iosa do Forjador
problemas apenas onvcrsando. No 1 nvel, el~ adquire +2 de b-
da Alma na rena dos inimigos.
n us cm todos os testes de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo (Ex t): Essa hahiliclacl~ fnnciona como a habi- Os guerreiros/clrigos e os paladinos formam a maior parte
lidade homnima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos mem bros dessa classe de prestgio, ainda que os clrigos/mon
pontos no l nvel, +ld6 pontos no 3 1vel e finalmente +ld6 ges no sejam incomuns. E.mbora rangers e clrigos/ladinos qua
pontos no Y nvel. Caso o ladro das sombras de Amn j possua lifiquem-se para a classe, a maioria se torna batedores vanados,
a habilidade at<.que furtivo de outra origem (como seus nveis de outro ramo do exrcito da Cidadela Adhar. Os membros de outras
ladino) os bnus das duas classes se acumulam. Alm disso, JS classes raramente se tornam martelos de Mor~din.
nveis de.ladro das sombras so cumulativos com qualque.r out:o Os paladinos de Moradin podem escolher livremente a classe
.1vcl de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrenatural aprimorada. Dado de Vida: dlO.
Talento Adicionar. No 2 nvel e novamente no 4 nvel, o
ladro das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PR-REQQISITOS
Acrob~tico, Acuidade com Arma, gil, Dedos Lpidcs,
Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um martelo de Moradin '.:Mdm), o personagem
(qualquer uma), Foco cm Percia (qualquer percia da classe de
devepreenchcr todos os seguintes critrios:
prestgio), Fraudulento, Furtivo, Liderana, L utar s Cegas,
Magla Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mos Leves, Negociador, Raa: Ano.
Persuasivo, Prontido, Rastrear, Rclexos Rpidos, Usar Arma Regio: A Espinha do Mu ndo.
. E x tica (besta de mo ou shuriken). Ele deve prencher todos os Bnus Base de Ataque: +7.
critrios para escolher qualquer wn desses talentos. Percias: Ofcios (armeiro) 10 graduaes.
1
7'2-
-....
r
CLASSES DE PRESTGIO
Tal.entos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de Matador de Goblins (Sob): A partir do 2 nvel, o martelo de
gucrr. Moradin pode imbuir qualquer martelo de guerra com a pro-
Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas.de 2 nvel. priedade r una dos goblin6ides como uma ao de mvimento.
Patrono: Moradin. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e o efeito per-
Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de manece ativo durante uma quantidade de.rodadas equi-
Moradin. valente a~ modificador de Carisma do personagem.
Martelo do Retorno (Sob): O!!_ando o martelo de
PERCIAS DE C LASSE Moradin atinge o 2 nvel, qualquer martelo de guer-
73
-.
' J
CLASSES DE-PRESTGIO
~
cho sua frente.' Cada criatura cm contato com o solo em um Ele ento realiza a jogada de dano contr~ cada uma das q:iaturas
c_one de 18 metros a partir do ponto de impacto deve obter suces- atingidas pela arma. ;.,
so em teste de resistncia de Reflexos (CD 10 + nvel do martelo. Osss da Terra (SM): QQ.ando atinge o 10 nvel na classe de
de Morad1 +modifica.dor de For) ou ser derrubado. prstgio, o personagem recebe a beno poderosa de sua d~vin
Esmagador de Drow (Sob): A partir do 5-. nvel, quando o dade. ,Esse benefcio funciona como :t magia andar nas sombras
martelo de Moradin usar a habilidade matdor de goblins para (nvel de conjurador equivalente ao nvel de conjuradoql.iviJ.10 do
imbuir se~ martelo com a propriedade runa dos goblinides, o personagem), .mas em vez de viajar ao longo do Plano das ..
Sombras, o personagem viaja atravs das regies do Plano
.. martekr tambm- adquire a propriedade runa dos drow. Essa ha-
1' , bilidade no 'concede nenhum uso da habilidade matador de go- Elemental da Terra. O i11cio e O trmino da viagem devem ocor
rer num raio de lS. m de 'rocha natural slida. Essa habilidade
blins adicional por dia, nem amplia a durao do. efeito; ela sim-
i plesmente se torna mais verstil.
Golpe do Poder (Sob): No ) nvel, o personagem consegue
poo ser usada uma vez por dia.
atingir seu inimigo co.n1 tanta fora que o deixar pasmo. Para Ex-MARTE.Los DE MoRADIN
usar essa habilidade, _necessrio uma jogada regular de ataque. O
jogador deve declarar o uso deste poder antes da jogada ser reali- Um personagem que desrespeitar _sua tendncia ou traia a
zada; um fracasso desperdiar a ativao diria. O ataque causar Cidadeia Adbar ou os M~telos de Moradin perde todas as habili-
o dano nqrmal. Alm disso, qualquer in imigo atingido pelo ataque dad~s similares . magia e habilidades sobrenaturais da classe de
deve obter sucesso cm um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 prestgio. Ele recuperar suas habilidades e poder readquirir
+ nvel de ~artelo de Moradin +modificador de For) pu fiar 1veis na classe se realizar uma penitncia pelas suas aes (veja
pasmo durante 1 rodada. Os, construtos, limos; plantas, mortos- a magi pe11it11cia no Lvro do Jogador).
vivos, criaturas incorpreas ,,.criaturas imunes a sucessos deci-
sivos no _so afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes
por dia no 5"0 nvel e quatro vezes por dia no 10".
Mon'Se du Morte Amplu
Dispersos em toda Faern,,os.monges da morte ampla so mem-
Flage_lo do Caos (Sop): N 7 nvel, o martelo de Moradin bros de uma ordem macabra e secreta de sbios que buscam en-
pode imbuir qualquer martelo de guerra com a habilidade especial tender a verdadeira natureza da morte. Eles no se preocupam
. axon1itca como uma .ao de movimento. Esta habilidade pode com a ~lma no ps-vida - somente com o verdadeiro processo da
ser usada uma vez por dia e seus efeitos permanecem a'tivos du- morte, especificamente com seus efeitos cm tec{do v ivo. Sua or
rante uma quantidade W: rodada_s equivalente ao modificador de ganizao .mais forte em Thay, mas h entrepostos esplhados
Carisma do,personagem. por toda a regio, at mesmo nas Fronteiras Prateadas:
Valente (Sb): Os martelos de Moradin so fam'osos por sua Os monges compem a maiori dos candidatos da classe de
habilidade de permanecerem inabalveis diante de uma saraivada prestgio, mas os clrigos de deuses sombrios da morte (como
de flechas ou se arremess~r!'!m em uma horda de gobli6ides e Velsharoon~ Kiara~salee e at mes~o o deus morto Myrkul)
sarem ileso~ ..No 7 nvel, uma vei por dia, o personagem adi- so bem comuns. Os necromantes, assas.sinos e otros persona-
ciona seu modificador base de Vontade na CA como uma ao gens fascinados pela mrte tambm completam as fileiras da
livre. Esse benefcio permanece ativo 9urantir 1 rodada por n vcl organizao.
na classe de prestgio. Dados de Vida: d8.
Destruidor de Gigantes (Sob): A partir. do 8 nvel, quando o
personagem usar sua habilidade matador de g0 blii1s, seu martelo
de guerra recebe a propriedade ruJJa dos gigantes, alm das pro-
priedades runa dos gobli1~ides e runa dos drow. Essa _habilidade
no concede nenhm uso da habilidade matador de goblins adi- Bnus nase
cional pr di~, nem amplia a durao do efeito; ela simplesmente Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especid
se torna mais verstil. 1 +O +O +2 +2 Proteo contra .
.- morte 11, habilida-
Ataque do Trovo (Ext): No 8 nvl, os golpes do martelo de des de monge, usar
Moradin so to"poderosos que as armaduras dos alvos, alm. de venenos
no oforecere1p. muita proteo, ainda funcionam como um con- 2 +1 .,.Q +3 +3 Mortalha macabra
dutor da _fora do golpe, causando ainda mais dor. Ao usar seu 3 +2 +1 +3 +3 Drem1r fora 1rital,
martelo de guerra, o pel"Sonagcm recebe um bnus nas jogadas de proteo contr a
dano para ataques corporais equivalente ao bnus de armadura do morte +2
~l inimigo (sem considerar o bnus de es~udo ou de aprimoramen- 4' +3 +1 +4 .,.4
to). Assim, um martefo de Moradin que atinja uma critura pro- S' +3 ,.1 +4 +4 Proteo contra a
tegida por um peitoral de ao receberia +5" de bnus nas jogadas morte +3
de dano. . 6 +4 +2 +S +) Ataque mortal
Arremesso Poderoso (Sob): No 9 nvel, o martelo de 7!! +S +2 +S +S Proteo co.n tra a
Moradin pode arrmessar ser martelo de guerra com tanta fora morte +4
que ele ricocheteia ou atravc;ssa as criaturas atingidas. Qgando ~r 8 -i-6 +-Z +6 +6
remessar o martelo, . personagem realiza uma nica jogada de 9' +6 +3 +6 . +6 Proteo contra a
. ataque distncia e verifica o resultado contra a CA de todas as morte +S
criaturas em uma linha ret de 18 metros a partir de sua posio. 10 +7 +3 + +i Toque -Oa morte
7+
CLASSES DE P RESTGIO
Mortalha Macabra (Ext): Os personagens 'da organizao so
P R-REQQISITOS
:f perturbadores e at assustadores para algumas pessoas, assim to-
Para se tornar um Monge da Morte Ampla (Mma), o perso- dos que os encontram costumam esquec-los o mais rpido pos-
nagem deve preenc11er todo's os seguintes critrios. svel. Qga11d.o um monge da morte ampla atinge o '2 nvel, a CD
Tendncia: Qi!alquer ama, exceto Bom. de qualquer teste de Obter Informao, conhecimento de bardo
Perl?as: Ofcios (~lqaimia) 5..graduaes, Ofcios (venefcio) ou teste similar para descobrir algo sobre ele aumenta em +1 para
. 7 graduaes, Cura 3 graduaes, Conhecimento (arcano) 8 gra- cada nvel do personagem na classe de prestgio.
duaes. Ataque Mortal (Ext): No 6 nvel, o monge adquire a habili-
Bnus Base de Vontade: +5'. dade de realizar um ataque mortal. Essa h abilidade' funciona co-
mo a habili'dade homnima do assassino, mas a CD ser 10 + n-
Esp~cial: O candidato deve ser introduzido aos monges da
\rel do motge da morte ampla + modificador de fot (veja Assas-
morte ampla atravs de wna cerimnia secreta, composta de
vrios atos mrbidos e horrveis, para testar su capacidade. sino, no Livro do Mestre para obter mais informaes).
Caso o monge tenha a habilidade ataque mortal de outra
P ERCIAS DE CLASSE classe (como um assassino), oo nveis dessas classes se acumulam
para determinar a CD do teste de resistncia.
As percias de classe de um monge da morti; am- Tque da Mor te (Sob): Uma vez por dia, um monge
I)la (e a habilidade chave para cada percia) . da morte ampla de l ()! nvel pode realizar um
so: Acrobacia (Des), Blefar (Car), ~-iliiOi;:ll!lfl':; ataque de toque da morte. Essa l:iabllidade fun-
Concentrao (Con), Conhccimnto (ar- ciona omo o poder concedido pelo domnio
cano) (int), Conhecimento (religio) Morte, mas os dados utilizados na joga& sero
(Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int ), Disfarces (Car), ld6 X n \'ei na classe de prestgio.
Equilbrio (Des), Falar Idioma (nenhum), Falsificao (Int), ,. Se o monge tambm possuir
Intimidao (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar a 11abilidade toque da morte de
(For). Consulte o Captulo 4 d~ Lvr do Jogador para outra classe (como um clrigo),
a descrio das percias. os nveis de classe se acu-
Pontos de Percia a Cada Nvel: + + modificador de mulam para detenni-
Inteligncia. nar a CD do teste de re-
sistncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Ex-MONGES DA .M ORTE AMPLA
Usar Armas e
Armaduras: Os ~1.lquer monge que traia
monges da os segredos
morte ampla no da ordem
sabem usar armas, ou tente
armaduras ou escu- abandonar a
dos adicionai&. As organizao se
penalidades de ar- tornar imedi-
maduras mais pe- atamente o alvo
dos assassinos da
sadas que couro se
morte ampla.
aplicam s percias
Acrobacia, Arte da Esses assassinos tero um
Mtmge da MfJrte Ampla NE equivalente ao n-
vcl do perscr
Fuga, Equil~rio,
Escalar, Esconder-se, nagem .monge da morte ampla (se
ja um assassino de mesmo nvel ou
Furtividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so. dobrados
vrios de nveis inferior es), mas cada tentatih de assassinato
cm testes da percia Natao.
mal-sucedida aumentar o NE do prximo grupo enviado em +1.
Proteo con~ra a Morte (Ext): No 1 1 vel, o mor}gc da
Caso o ex-monge da morte ampla ~obrcviva tentativa de assas-
morte longa adquire +l de bnus nos testes de resistncia contra sinato de um grupo com NE equivalente ao 11vel do personagem
efeitos de morte. Esse bnus aumenta em +1 a cada nvel mpar +5', os monges no gastaro mais seus rcursos contra ele.
(para +'2 no~ nvel, +3 no r, +4 no 7 nvel e +5' no 9);
H abilidades de Monge (Ext): Um monge da morte ampla pos-
sui o dano de ataque desarmado, bnus na CA e ctcslocamento sem
olhos de Hrus-Re
.armadura de um monge de o(vcl equivalepte ao nvel na classe de Aps o Tempo das Prturbacs, a divindade chefe do panteo
Mulhorandi comeou a se interessar cm combater os agentes de
prestgio (veja a tabela do Monge no Livro do Jogador} Caso ele
Sct alm do reino poltico de Mulhorand. Hrus-Re inspirou pa-
tambm possua 1veis de monge, seus nveis se acumulam par
ladinos a aderir sua causa e oumerosos clrigos tambm
determinar~ valores dessas habilidades.
aceitaram essa misso. Canalizadores perfeitos para a luz divina
Usar Venenos: Os monges dessa organizaoso treinados na de sua divindade, ests clrigos so conhecidos como os olhos de
utiliiao de venenos e nunca correro o risco de se en venenarem Htus-Re. So campees do bem, ini.rp.igos jurados de St e a ru- .
acidentalmen'te quando aplicarem veneno em uma lm ina. na dos mortos-vivos. '
' r
- 7r
CLASSES DE PRESTGIO
~
Todos os Olhos de Hrus-Re so clrigos desta divindade, em- Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 de Livro do Jogad_or para
bora alguns tambm possuam nveis de paladinos. Os obter a descrio das percias. ;,
clrigos/guerreiros tambm so comuns e alguns clrigos/ magos. Pontos. de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
usam suas magias arcanas limitadas para suplementar a magia Inteligncia.
divina a servio de Hrus-Re. .
Contrastando enormemente com o resto do clero de Hrus
Re, os olhos escolhem ignorar completamente os assuntos polti
cos emMulliorand. Ao invs de se reportarem ao Usar Armas e Armaduras: Os ollios de Hrus-Re no sabem
fara da no, eles mantm sua usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As pena-
prpria estrutura hierrquica. Os lidades de ~rmaduras me.is pesadas que couro se
olhos de HrusRe do Mestre podeni, aplicam .s percias Acrobacia, Arte da Fu
ser encontrados nas regies onde os ga, Equilbrio, Escalr, Escon
lacaios de Set ou mor der-se, Furtividade, Pres
tos-vivos sejam uma tidigitao e Saltar e esses
ameaa e alguns demons valores so dobrados cm
tram interesse crescente testes da percia N atao.
nas atividades dos yuan-ti
em Hlo.deth. Conjurao:
Dado de A partir do 2" n-
Vida: dS. vel, quando um olho
de Hrus-Re'atinge um
PR-REQ1TISITOS novo nvel nessa classe de
pre>tgio, o personagem
Para se tornar um Olho adquire mais m agias
de Hrus-Re (Ohr), o per e
dir:ias e magias co-
sonagem deve pree.r:icher to- nhecidas, se apli
dos os seguintes critrios: cvel) - co-
Tendn cia: Leal e Bom. mo se esti-
Regio: ,Mnlhoran tl. vesse a van -
Percias: Conhecime11to ando um n-
(religio) 9 gr:aduaes, Obser vel na sua
var 4 graduaes. classe de con-
Talentos; Prontidc;>, Expulso Adiciona!. , jurador divi-
-:.otho de H6rus-Re na anterior
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
divinas de 3 nvel. que permitia
acesso a magias de 3 nvel. 'Entretanto, ele no recebe
Domnio: Sol.
qualquer. outro benefcio daquela classe (talentos de cri-
ao de itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo,
P ERCIAS DE CLASSE.
et c.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o
personagem soma seus nveis de olho de Horus-Re aos nveis de
As percias de classe .de um olho de Hrus-Re (e a habilidade
clrigo usados para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
chave para cada percia) s~o: Concentrao (Con), Conhecimento
terminar suas magias dirias, magias conhecidas e seu nvel de
(todas as per.cias, escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), conjurador efetivo.
Bous Base
Nvel de At&\UC Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Expulso maior, brilho, expulsar mortos-vivos
2 +1 +O +O +3 Lui. eterna +1 nvel de clrigo
3 +2 +1 +1 +3 Toque do sol +1 nvel de clrigo
4' +3 +1 +1 +4 +1 nvel de clrigo
r ... 3 +1 +1 +4 Domnio +1 nvel de clrigo
6 .. 4 +2 +2 +r Viso perfeita +1 a vel de clrigo
7 +S' +2 +2 +r +l nvel de clrigo
8 ..6 +2 +2 +6 Exploso de energa positiva +1 nvel de clrigo
9 +6 +3 +3 +6 - +1 nvel de clrigo
10' +7 +3 +3 + Viso da verdade +1 nvel de clrigo
2
76
........
CLASSES DE PRESTGIO
Expulso Maior (Sob): Alm da sua habilidad~ de expulsar Os clrigos compem a maior parte dos candidatos senhor
norm,~l, o olho de Hrus-Rc pode usar a expulso maior (poder da alvorada, mas os paladinos de Lathander com freqncia aten-
concedido pelo domnio Sol) uma quantidade de ve~es por dia .dem ao chamado. Alguns guerreiros multiclasse e (mito rara-
equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. mente) rangers se uniram s fileiras dos senhores da alvorada,
Brilho (Sob): Qi!.ando o personagem conjura qualquer magia mas no existem membros de outras classes.
com o d~scritor [Luz); a iluminao resultante mais brilhante Os paladinos de Lathander podem escolher livremente a
,. do que normal. O raio de ilumino dobrado e a magia recebe classe senhor da alvorada.
+1 nvel de conjurador efetivo para calcular todas as variveis, in- Dados de Vida: d8. -~
clusive para determinar uma ao de. contra-mgica ou para dis-
sipar magias de escurido Assim, uma magia luz do dia conjurada
por um 'o~ho de Hrus-R.e gera luz em um raio de 40 metros e
ser considerada Ull}a magia de 4 nf vel. Ela dissiparia ou anula- Para se tornar um Senhor da Alvorada de Lathander (Sal), o per-
ria magias de escurido de o/.' nvel ou inferior. sonagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Expulsar Mortos-Vivos (Ext): O personagem adiciona seus Tendncia: L:al e Bom, Neutro e Bon~ ou Catico e Bom.
nveis de olho de Hrus-Re.aos seus nveis de clrigo par- deter- Percias: Qfcios (qualquer) 4 graduaes, Diplomacia 7 grad
minar os clculos da expulso de mortos-vi~os. uaes, Coiihecimento (religio) 8 graduaes, Atuao (qualquer)
Luz Eterna (Ext): No 2 nvel, o personagem adquire viso 2 graduaes.
no escuro e viso na penumbra de is metros, permitindo .que Talento: Expuls_o Aprimorada.
enxergue em vrias condies d iluminao pr~cria. onjurao: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 n-
Toque do Sol (Sob): Oi!ando um olho de Hrus-Re atinge o 3 vel, entre elas luz do dia. .
n_vcl, seus ataques desarmados ou com quaiquer arma sq consi- Divindade Patrona: Lathander-:
derados sagrados para superar a Reduo de Dano.
Domnio: No rnvel, o olho de Ijrus-Re recebe acesso a um . P ERCIAS D~ CLASSE
domnio entre aqueles oferecidos por sua divindade. Ele adquire o
poder concedido pelo domfnio e pode preparar as magias da lista As percias de classe de um senhor do alvorecer de Lathoder (e
de magias deste domnio. Ele ainda poder conjurar somente uma a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car),
magia de domnio por nvel (1 ao 9'>) por dia, mas agora ter trs Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (int), Conhecimento
listas de magia ao invs de duas. (histria) (Int), Conhecimento (planos) (lnt), Conhecimento (re-
Viso Perfeita (Sob): N~ 6 nvel, o personagem recebe uma ligio) (Im), Cura (Sab), Diplomacia (Car ), Identificar Magia
acuidade visual superior. Ele ignora a cbance de falha causada por ' (Im), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o- Captulo 4 do
magias de escurido e adquire-o talento Lutar s Cegas como um Livro do Jogador para a descrio das.percias.
talento adicional. Alm disso, ele recebe +f de bnus"sagrado nos Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
testes de Obse'rvar. Inteligncia.
Exploso de Energia Positiva (Soo): Sacrificando duas ati-
vaes dirias da habilidade expulso, o olho de Hrus-Re de 82 n- CARACTERSTICAS DA CLASSE
vel ou superior pode criar uma exploso de energia positiva que
afetar todos os mortos-vivos num raio de 30 metros. Esse efeito Usar Armas e Armaduras: Os senhores do alvorecer de
causa ld6 pontos de dano por nvel na classe de prestgio contra Lathander no sabem usar armas, armaduras e escudos adicionais.
todos os mortos.vivos na rea. Gada morto-vivo afetado deve As _penalidades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam
obter sucesso em um teste de resist1.1cia de Reflexos (CD 20 + s perci!ls Acrobacia, Arte da F~ga, Equilbrio, Escalar,
modificador de Carisma do olllo de Hrus-Re) 'para reduzir o Esconder-se, Furtividae, Prestidigitao e Saltar e esses valores
dano metade. ' so dobrados em testes da percia Natao.
Viso da verdade (Sob): Um olho de Hrus-Re de l Q? nvel Conjurao: ~ando um senhor do alvorecer atinge um novo
enxerga todas as coisas como realmente s~o, como se es~ivesse sob nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias
o efeito permanente da magia viso da verdade. dirias (~ magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior
se_nho.r du que permitia acesso a magias de 3 nvel. Entretanto, ele no re-
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao
Alvo.rudu de Luth.nde.r de itens ou metamgicos, montaria esp.ecial, cl1ance aprimorada.
A igreja de Lathander bem conhecida e altamente rspeitada de expulsar mortos-vivos, etc.), apenas um nvel de conjurador
cm toda Faenin. Uma grande parte desse respeito advm dos sa- efcrivo. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de senhor
cerdotes de elite de Latbander, conhcidos como senhores da do alvorecer aos 1 veis de conjurador divino usado para atender
.alvorada. Estes so, sob muits aspectos, .a eptome do arqutipo ao pr-requisito da classe e ento determinar suas magias.dirias,
clssico do clrigo - so curandeiros e conselheiros gentis, prote- magias.conhecidas e seu nvel de conjrdor efetivo.
tores imbatveis e inimigos implacveis dos mortos-vivos. Com Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
:acreditam qiie seu dever carregar a luz de Lathander p!J.ra todos . rar magias de 3 nvel antes de se tornar um senhor do alvorecer,
os locais sombrios do mundo, geralmente eles viajam pelo conti- dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
nente, prega'ndo as glrias de seu deus para qualquer ouvinte e a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo n-
destruindo seus inimigos sempre que os encontram. vel na classe de prestgio.
77
CLASSES DE-PRESTGIO
1
Runa dos Seni Descanso (Ext): Os nveis de senhor do alvore- funciona sorhcnt enquanto o personagem puder ver o ~ol; esse
cer de Lathander so cumulativos com seus nveis cm outras efeito ser suprimido sempre que o personagem tiver _a v!io do
classes qt1e concedam a habilidade de expulsar mortos-vivos para. sol btoqell:da. '
determinar as tentativas de expulso. Maximizr Expuiso (Sob): Uma vez por dia, o senhor do
Lu'L de Lathander (Sob): Sempre que o senhor do alvorecer alv,o~cer de pel~ menos 7 .nvel po,de obter o maior resultado
conjurar uma magia' com o descritor [Luz1 sua rea.ser dobrada. possh:el.em uma jogada de dano de expulso automatic~mente.
. Chami da Criao (Ext): Rejuvenescimento da Ma~h (Sob): A aurora um: smbolo,
Os senhbres' do .alvorker so pessoas ex- poderoso de nascimento e renovao. Uma vez a cada dezena,
. " . . 1
press1vas e cnativas, assun como um senhor do alvorec;er de Lathander de pelo menos 8 1-
seu deus. No 7? nvel, o per- vel pode gastar uma hora inteira, sem u1terrupes, antes
sonagem recebe um bnus do alvorecer rezando para L;ithander. As~ln 'queo sol
igual ao nvel na classe de surg'ir aps esse ritual matinalf.o personagem rece-
prestgio em todos os testes ber um dos benefcios da seguinte lista, sua es-
de Ofcios e Atuao. colha.
Luz do Dia (SM):-No 3 n-
Cura de todos seus pontos de vida (so-
vel, o-personagem pode usar luz
mente pessoal).
.1 do dia. uma vez por dia (nvel de
conjurado~ equivalente ao nvel Remoo de quaisquer venenos ou
de conjurador divino do senhor doenas .(somente pessoal). Este efeito
do alvorecer). no restaura o da'no de habilidades cau-
sado por venenos ou doenas.
Luz Cega.n te (SM): N-0 4~ ~
vel, o senhor ao alvorecer de Restaurao total do dano de ha-
Lathander pode usar luz ce- bilidade devido a veneno ou doena.
ga11tc uma vez por dia (nvel de
conjura~or equivalente ao nvel Se as oraes do senhor
de conjurador divpo do perso- do alvorecer -forem inter-
nagem). Se essa l1a blidade for rompidas por uma roda'da
utilizada contra mortos-vivos, o sequer, a tentativa ser per-
dano aumenta como se talento dida e ele dever esperar
Potencializar Magia tivesse sido . uma dezena completa at
aplicado. tentar novamente.
Expulso Maior (Sob): Aura de Resplendor
Uma vez por dia, uni scphor do (Sob): QQ.ando o senhor do alvore-
alvorecer de'Lathandei de 5'" 1vel pode usar cer de Lathander atit{ge o 10 nvel,
a expulso maior. Essa habilidade f unc.iona co- a luz de Lathander brilha sobre ele
mo o poder concedido pelo domnio di Sl. O para sempre. Mesmo sob escurido
personagem adquire rima ativao adicional no 9 n- profunda, o personagem enxergar co-
vel. Alm disso, s~ o personagem j escolheu o domnio .At<Jorecer de latha11der mo se as condies. de iluminao fossem
do Sol como clrigo, ele recebe um uso dirio adicional- dessa ha- idnticas a estar a cu aberto durante o nascer do sol. Essa habili-
bilidade no) nvel e no 9. nveis. dade funciona como a viso no escuro at 18 metros, exceto que
Beno do Alvorecer (Sob): A viso di sol.da manh i11spi- o senhor do alvorecer enxergar em cores. Ele tambm adquire
radora para todos os senhores do alvorecer. A partir do 9 nvel, +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias com
o personageih recebe +2 de bnus de moral em testes de resistn- o descritor [Escurido] e +'2 de bnus sagrado na Classe de
1 '
eia de Vontade do nascer do sol at o meio-dia. Essa habilidade Armadura contra ataques de mortos-vivos.
78
;'- t..._
poder da magia est em todas as coisas em Toril, desde
as rvores da Floresta Alt at as areias do Anauroch.
Durante toda a lst6ria da Faertin, essa enernia msti-
ca tm infl'ucnciado o nascer e a destruio de grandes
imprios, fortalecido grandes feitos de herosmo abnegado e garantido os
desejos de alguns dos viles mais ter ri veis j~ vistqs pelo ~osmos. Com oco-
nhecimento apropriado da Trama, um personagem conseguiria convocar a
'.
fri.1 da natureza, banir demnios de volta ao Abismo e at mesmo trazer
os mortos de volta vida. Algumas das magias especficas das divindades llcludas nos talentos
Com tais poderes ao seu alcance, no surpresa nenhuma que alguns de iniciados apareceram iu1terioqnente cm i\1agas de Faern com a illdi-
sacerdotes e magos criaram para si reinos em toda Faerin. Desde mago- .cao da divindade apropriada, mas no existiam regras proibindo o uso por
cracias benevolentes como Halruaa e Lua Argntea at ditaduras cruis co- outros clrigos. Caso Mestr utiliie os talentos de in~ciado em ;-ua cam-
mo Thay, so muitas as naes com fortes liga.cs c.m a magia. As aven- panha, no dever permitir que os clrigos sem o talento apropriado pos-
turas nestas regies mgicas so relmente mais incsquec veis do que a in- sam conjurar c;-tas magias. Consulte a seo Lista de Magias, que detalha
vaso costumeira de uma masmorra ou uma viagem numa !1oresta - e cada magia nos suplementos indicados.
no de uma boa maneira. A maioria das magias especficas das divindades da seo abaixo est de:
Embora a magia seja parte constante da vida cm Faerun, ela ainda scrita nesse cap tulo. Um nome de magll! segui"d o por uma o..,..rvaao
L- - FO&
considerada uma fora miste~iosa. At~ mesmo os arquirnagos mais ~ indica uma magia descrita no ~nrio de. Campanha. de Os RETNOS
poderosos alegam no entender nada alm de uma pequena frao dos vs- Esfl!JECl'IXJS.
tos mis~rios da magia. Os clrigos podem comungar com suas diviodades,
mas que mortal poderia entender por completo os desgnios de um deus?
At mesmo no Plano Material de Facrun, so muitos os mistrios arcanos, inicio.do de Bo.ne [rniciudo]
desde os poderes da alta magia lfica at a arte antiga perdida ~os netherese. O personagem foi iniciado nos maiores se,grcdos da igreja de Bane.
No importa quantos segredos de magia sejam revelados, sempre exi~tiro
Pr-requisito: Clrigo 5 nvel, divindade'patrona Bane.
dezenas de outros ocultos nas som~ras.
Benefcio: O clrigo adquire presena aterradora - a habilidade de
M-0,~ia,s
t:s_pecfica,s da,s afligir seLis oponentes com medo durante suas aes hostis. OQ.ando atacar
ou realizar uma Investida, cada inimigQ. num raio de 9 m deve obter suces-
so num teste de resistncia de Vontade (CD' 10 + 'h do 1vel do clrigo+
niv1ndudes modificador de Carisma) ou ficar a.baladodurante l d4 rodadas.
AlJ~ disso, ele poder.adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
De certo modo, as magias de domnio so o que fazem o clrigo de i1ma gias de clrigo.
divindade ser diferente dos clrigos das outras. Os clrigos de Kossuth po- Nvel
dem conjurar mos flamcjt111t<:s, enquanto-os d Lolth pode~u conjurar 3 Chicote Mstico: Cria um chicote de energia que causa ld6 po.n-
luz m-gra. tos de dano por eletricidade/trs nveis (max 4d6) e atordoa por 1
Entretanto, esse fator no os distingue por completo, j que os clrigos rodada.
de Gond e Talos tambm tm acesso ao domnio do Fogo e nada menos do y Mar da Batalha: O alvo sofre -2 de penalidade em testes de re-
que cinqenta e quatro. outras di~indades tm acesso ao domnio do Bem. sistncia, jogadas de ataque e jogadas de dano com armas e. o q:m-
Unia caracterstica ni~ que distingue pelo menos alguns clrigos de jurador recebe bcnef'los.
outros a disponibilidade de magias especficas das divindades - co11cedi- 6 Trnsporte cm Rochas: onccta duas rochas para telecransporte.
das somente por algumas dessas entidades. Somente Cyric concede aos clri-
Recompensa do P6s-Vida: Causa 2 pontos de dano de Cone obri-
gos a magia crnio dos ~redos, por exemplo, e somente os clrigos de
ga o alvo a retornar como um resswgido ap6s . morte._,
Mystra podem conjurar estrela s:igrada. Um personagem capaz de obter
~ essa distino ao adquirir um talento de ioiciado, como Iniciado de Cyric ou
Ioiciado C!e Mystra., disponveis some1ite aos clrigos da divindade perti- Inici<?-d d e cy ricO_ [rniciado]
nente. Alguns desses talentos exigem r veis de clrigo mnimos para se;em
escolhidos. Alm do bencflcio geral, um talento de iniciado adiciona magias O personagem foi iniciado nos maiorc5 segredos da igreja de Cyric.
especfas da divindade na lista de magias de clrigo. Caso -o PJ tenha mais Pr-rcqui&itos: Clrigo 3 nvel, divindade patrona Cyric.
de uma classe de conjurador divino, precisar escolher somente uma lista de Beneflcio: O clrigo adquire imunidade completa a medo, normal e
magia~' para adicionar as magias novas. Nenhum personagem poder ter mgico.
mais de 'um talento de iniciado, pois ele indica um gr~u mais profundo de Alm disso, el.e poder adicionar as seguintes ml\gias sua lista de ma-
compromisso com uma divimfade. gias de clrigo.
79
1
DoMNIOS E MAGIAS
,, 4 _Crnio dos Segredos: Cria um crnio flamejante ilusrio que pro- 4 Favor de Ilmter: O -alvo dquire .o talento Tolerncia mais imu- ~
~
'1
,. nunci~ uiria mensagem e exala uma lngua de chamas que causa nidade a dano por contus.'o, efeitos de encantamento e iluso,
ld8 de dano por fogo/2 nveis de conjurador (inax ~d8). ataques de dor e Otltras.comlies adversas; alvo pode agir enue - 1
5' Olhos do Crnio: Concede atqu!!- visual que age como enfeitiar e-9 PV.
\ .
monstro ou co11fusio. - 4" Glria do Mnir: Concede a cada alvo +1 de bnus de ,elcfkxo na
7 Mscara Tripla: Cria tcs duplicaras de sombras. CA e +l de bnus de resistncia em testes. de resistncia, divide o
dano cqm o conjurador.
iniciado de GOnd [rniciuclo] 4 Pacto do Martrio: O personagem troca seu cotai ele pontos de vi-
da com o alvo.
O Rcrsonagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de.Gond.
) Pr-r_equisitos: Clrigo 1 nvel, divindade patrona Go11d .
Benef~io: O personagem pode adiconar Operar Mecanismo e Abrir
iniciado de Lathunde.r
. _ [rn icindo]
Fechaduras sua )ista de percias de drigo.
Aim disso, ele poder adicionar s seguintes magias sua lista de ma- O personagem foi iriiciado nos maiores segredos da igreja de Lathander.
gias de clrigo. Pr-requisitos: Ctri~o l nvel, divindade patrolia Lathander.
Nvel Beneficio: O personagem pode conjurar espontan~amente qualquer
1 Percia Divina: Concede +5' de bnus de competncia et)l um teste magia da sua lista com o descritor [Luz] ou que tenha a palavra "luz" em
de percia, ou permite uso. de arma, armadura. ou escudo. seu nome, incluindo luz, luz do dia e l11z cegante. Essa habilidade idnti-
0
3' Ent!'nder Mecanismo: Concede bnus de intuio equivalente ao ca converso espontnea de n:;:ag ias de cura.
nvel de conjurador nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Alm disso, ele poder adicionar as seguintes magias . sua lista de ma-
Fechaduras. gias de clrigo.
6 Mqui.n4 Fantstica FOR.: Cria uma mqnina ilusria cm mitos Nvel
braos que funciona como u1,n objeto anin1ado Grande. 1 Manto Rosa: O a!v recebe +lnvcl de bnus sagrado (tm1x +10)
Especial; A magia mqui;ia fantscica tambm aparece na lista de ma- nos testes de resistncia contra efeitos que causem t!or, dona,
gias do domnio. com esse talento, ele pode conjur-la conio uma magia nusea ou medo.
normal de clrigo, no apenas como de Domnio. ' 3 Nascer do Sol: Exploso de luz cega e causa dano em criamras.
5' Escudo de uthander: A criatura tocada adquire Reduo de Dano
1nicio,do de llelm [miciudoJ 15' ..:._ durante hodada.
7 Escudo Maior de J;.,athander: Como escudo de Larhamlcr,.mas
O personagen} foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Hclm. concede Reduode- Dano 20/-, imunidade energia negativa e
Pr-requisitos: Clrigo ou paladino de 5'11ve!, di'Vi.ndade paqona He!m. drenar energia, atm de resistncia 11 cido 10, frio 10, eletricidade
Benefcio: O personagem pode real izar ataques de oportunidade quan: 10, fogo 10 e snico 10.
do estiver surpreso, como se tiwsse 6 talento Reflexos de Combate. Ele no 9 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos: Concede di~crsas vantagens
recebe ataques de opornmidadc adicionais na mesma rodada. de combate contra mortos-vivos.
Alm disso, ele poder adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
gias de clrigo.
Nvel
iniciado de .rviulu.r [1nicindo]
2 A-visq: Concede esquiva sobrenatural e ++de bnus de infoio nos O personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Malar.
testes de Ouvir e Observar. Pr-requisitos: Clrigo ou d.rnida de Y nvel, divindade.patrona Malar.
3 Crculo de Energia: Cria uma esfera de energia que impede a en- Benefcio: Qii_ando nsar as magias .11vocar cratunis oti invocar aliado
trada dos inimigos, concede +2 de bnus nos testes de resist11cia da natureza para obter unr animal natural ou abissal, o aimal adquire +4
contra ataques de criaturas malignas. de bnus de melhoria na Fora e Constituio, como se o conjnrador pos-
3 Maa de 0do: Cria uma ma.a reluzente-que. causa ld6 pontos de susse o talento fovocao Aprimorada.
dano de energa/nvcl (max 10d6) e parnlisia, mais contra mortos- Afom disso, ete poder adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
vivos. gias de clrigo.
Nvel
1niciO:do de 1lmate.r [rniciQdo] 2 Cervo Espectral: Invoca um cervo fantasmag6rico que pode ser
cavalgado pelo personagem ou direcionado a atacar um alv-0.
O personagem foi iniciado nos maiores segredos .da igreja de Ilmater. 3 Possuir Allimais: personage111 domina um animal comum.
Pr-requisitos: Clrigo o~ paladino 7 nvel, divindade patrona 11.matcr. 4 Fora das Feras: O personagem recebe os benefcios da sua forma
Benefcio: Qgimdo conjurar qualquer magia de cura que recuperaria ticantr6pica animal nR forma humana.
mais dano do que o alvo sofreu, o alvo ganhar o exce~so de pontos de vida
como pontos de viela temporrios. O personagem poder imbuir um valor
mximo de pontos de vida equivleoce aos Dado d~ Vida do alvo X 3. E5Ses
1niciad_o de Myst.ra [1n.ici.do]
PVs temporrios perduram. durante 1 hora por nvel de_ conjurador. Uma O personagem foi inicido nos maiores segredos da igreja de Mystra.
c1atura qu~ receba qualquer ponto de vida temporrio com esse efeito tam-
0
80
\
O personagem foi iniciado noo maiores segredos das igrejas de Eldath, Nvel
Yfielikki ou Silvanus. 4 Espada e Martelo: Como arma cspiriwal, mas cria uma espada
Pr-requisitos: Clfrigo ou druida de P nvel, divindade patrona Eldath, longa e um martelo de nergia, +1 em jogadas de at.aque, flanqueia
Yfielikki ou Silvanus. automaticamente.
Benefcio: O personagem consegue fascinar ou comandar animais ou
criaturas planta do mesmo modo que um clrigo maligno fascina ou co-
e
6 Espada e Ma,telo Aprimorado: Como espada martelo, mas ca-
da arma tem +2 nas jogadas de ataque e o benefcio do talento
mauda os mortos-vivos. F..le pode usar essa habilidade uma quantidade de
Sucesso Decisivo. Aprimorado.
vezes dirias equivalente a 3 + modificador de Carisma (se houver).
Alm di:o, ele poder:i adicionar as seguin tes magias 1t sua lista de ma-
gias de clrigo.
Nvel
iist_u de MQ<si ~s
3 Toque do Mofo: Cria uma trilha de l,S m de bolor marrom. As listas de magias a seguir incluem todas as magias apresentadas nesse
4" Ar busto Aprisionador: Como co11striio, mas os alvos sofrem l d8 livro (indicadas com JF), alm das magias no Cen:frio de C;tmp;rnha de Os
de dano +1/dois nveis por rodada. REINOS ESflJtF.Cf1JOS (POR.), Nionstros de Facrn (MDP), l'vfagia de Facrri
4< Rajada de Espinhos: Os ataques distncia do clrigo causam l<l6 (MAG), Se11hor.es d11 Escurido (LOR). R~~s de Facril.i1 (RAC), Orien te
poi1tos de <lano/u vcl (max '2.0<l6), dividido eutre alvos mltip los; foalcan vcl (oll.l) e Subcernfneo (SUB} As magias no indicadas aparecem
causa enjo. no L ivro do Jogador.
S' Extino fsnea: Como cxcnguir fogo, mas tambm ~limina
efeitos de fogo mgico na rea afetada.
S< Cura pelas rvores: O personagem entra em uma rvore que o nu-
tre e protege.
)
MAGIAS DE 1 NVEL DO A LGOZ
1niciudo de selume frniciudo] Cura da F MAG: Cura 8 FV de dano 1/nvel (max S) em um seguidor de
O personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Sehine. mesma <frindadc.
Pr-r~quisitos: Clrigo, druida ou ranger e 3 n vcl, divindade patrona Investida Estratgica MAG: O personagem adquire os benefcios do talento
SeJUnc. Mobilidade.
Benefcio: O personagem conjura as magias aug6rio e adiv1ba.io II!vocar Mortos-Vivos I Jl': Invoca um morro-vivo para lutar no lugar do
com +S nveis efet.i vos de conjurador. - conjurador.
Alm disso, de poder itdicionar as seguintes magias sua lista de ma- Marta dos Prias SUB: O alvo sofre - Yde penalidade oos testes 'de Blefar e .
gias de clr igo, druida, agente Harpista, hatbran ou ranger. Diplomacia e -2 de penalidade na CA.
Sr
--
- \
DO M NIO S E M AGIAS
MAGIA DE '22 NVEL DE ALGoZ MAGIAS DE 22 N tVEL DE BARDO
Clareza da Mente SUB: Conced~ +4 de bnus n05 testes de resist ncia contra MAG - ~
Cantiga do Pesadelo : O alvo fica confuso durante Concentrao+2 ro-
magias de feit io, compulso e sensao; reduz a chance de falha de <;ladas.
uma sensao em 10%. Danar em Crculs MAG: Indica a direo para um alvo conhecido.
1
Invocar Morts-Vivos II JP: Invoc.i um mor to-viv? para llltar no lugar do Disfarce Oportuno SU"B: O bardo adquire a aparncia e.o sexo.de.,seus obscr -
conjurado!'.
vadores.
M o do Divino MAG: Confere +2 de bous sagrado ou profaoo para o
M archa Cadenciada JF:." o personagem e aliados adquirem <3 m de desloca:
segnidor df- mesma divindade.
mento e podem forar a marcha durante uma hora dir ia .adicional por
nvel.
MAGIAS DE 3 N'VEL
. DE ALGZ - Nuvem do Atordoame~to IP: Cria um cone nauseante de 3 m.
Invocar Mortos-Vivos III Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
do conjurador. MAGIAS DE 32 N fvEL DE BARDO
Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o nvel de poder relativo das criaturas
na rea. Analisar Portal FOl\ Detect a e analisa po1:tais num raio de 18 m.
Arma de Impacto MAG: Como lmina aliada, mas afeta armas de con-
MAGIAS DE 42 N VEL DE ALGO~ cusso.
Cora de Sombras de Verraketh RAC: +4 de bnus de con;petncia nos testes
Arma da Divindade MAG: Concede os poderes mgicos de uma arma apro- de Atuao e a msica de bar do ~sa a Trama de Sombras.
priada di vindade do conjurador .
Destino Aleatrio ~AG: Teletransporta o alvo par a um local aleat61)0 se-
Invocar Mortos-Vivos IV Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
guro num raio de 3~ m. '
do conjurador.
M elodia do Terror MAG: 1 alvo/J lvel fica abalado.
11.eveao MAG: Uma criacura morta pronuncia uma pequena frase sobre a
Mu'5ius de Assussino causa de sua morte.
Sussurros da Dor MAG: Uma aura snica causa dano nos inimigos que atin-
MAGIAS DE 1o NVEL DE ASSASSINO girem o' bardo.
Titeriteiro MAG: O alvo imita suas aes.
Portal Silencioso MAG: Neutraliza o som de uma porta ou janela.
~ ...
DOMNIOS E MAGIAS
Arma da Divindade MAG: Concede ~ poderes mgicos ~e uma arina apro- MAGIAS DE 7QNVEL DE CLRIGO
pr iada divindade do conjurador.
Dana da Invocao A~rea RAC: O personagem c quatro aarakocra invocam Destino Favorv~l MAG: O alvo imediatamente recebe os efeit~s da magia
um eleme~tal do ar Grande atravs de uma dana area. cur11 completa se morrer.
...--:
DoMNIOs E M AG IAS
Drago Mortal MAG; O clrigo adquire ++ de armadura natural, 1-4 de b- MAJIAS DO O.MNIO O()S ANES
nus de deflexo na CA e ataques com armas naturais.
Escudo Mgico de Azuth MAG: O al.vo adquire RM 12 +ljnvcl. 1 Arma Mgica: Uma arn1a recebe +1 de bnus .
2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 de Con durante 1 min./n vel.
MAGIAS DE 8!?. NVEL DE CLRIGO ,3 Smbolo de Proteo: Inscrio camm dano a intrusos. '
4 Arma Mgica Maior: Uma arma recebe +1 de bnusquatro nveis
General dos Mortos-Vivos JF: Aumenta o limite mximo de DV de mor- (max +n. "-
tos-vivos controlados em cinco vezes o nvel do conjurador. 5' Compor: Transforma materiais brutos cm itens completos.
Muralh~ Maior de Dissipar Magia SUB: Oi!,1isquer cr iaturas atravessando 6 Conto das Rochas: O personagem conversa com pepras oaturais
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia m11ior. ou trabalhadas.
Pacto de Morte MAG: O alvo sofre -2 de Constituio em tro.ca dos efeitos 1 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece e>S alvos que no
de p~l;1 vrii de recordao, reviver o. ~nortos e cura completa.. sejam Leais.
Smbolo da Morte de Bane MAG: Funciona como um smbolo da morte 8 Proteo contra Magia: Co1~cede +8 de brns de resistncia.
mais ld12 pontos de dano por frio e os efeitos de desespero. 9 Grupo de Elementas: Invoca vrios dementais (som ente terra}
Smbolo da Perda da Magia MAG: Os conjuradores na rea perdem sua ma-
gia de nvel m ais elevado.
DOMNIO DO AR
Tempestade da Fria MAG: O alvo adquire os benefcios de v e caminhar
l no ve11to e proteo contra ventos fortes, alm de desf-erir ataques Divindades: Aerdrie Faenya, Akad~ Auril, Set, Shaundakul, Sheela
eltric6s. Peryroyl, Valkur.
Divindades: Aerdrie Faenya, Angbarradh, Anhur, Bahgtru; Beshaba, Divilldades: Angharradh, Az.uth, Sashelas das Profunde72S, Deneir,
Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profundezas, Dugniaren Manto D ugmar cn Manto Brilhante, D umathoi.n, Gond, Gwacron Rastro do Vento,
Brilhante, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Finder Aguilho Labclas Enoicth, Milil, Mysrra, Ogbma, Savras, Sehanine Arco Lunar,
da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur , Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Shar, Siamorf~, Thoth, Waukeen.
Hanali ~nil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, L urue, Malar,
, NephthyS, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar, Seline, Selvetarm, D OMNIO DA CuRA
Sharess, Shargass, Sharindlar, Shaundakul, Shelvarash, Solonor Thelandira,
Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, D ivindades: Berronar Prata Genuna, llmater, L urue, Luthic,
Uthgar, Valkur, Vhaeraun. Sharindlar, Torm.
1
8s
-~
-'
DoMNrnsE MAGIAS
~
DOMNIO DA DESTRUIO
MACjfAS DO DO MN fO DO B NCA.NTAMl'.:NTO
Divindades: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lo!th, 1 Enfeitiar Pessoas: Tornauma pessoa amigvel.
Talona, Talos, Umberlce, Yurtrus.
i Acalmar Emoes: Acalma criatras, negando efeitos de em~o.
1 3 Sugesto: Fora o alvo seguir UJ?l curso de ao. .
DOMN!o' DOS DRO,W 4 Herosmo: O alvo recebe +'2. nas jogadas-de ataque e danp, testes de
Divindades: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiarausalee, Lolth, Sei vetarm, resistncia e percjas.
Vhaeraun. r .
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro acreditar que seu aliado. '
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Reflexos Rpidos como um ta 6 Tarefa/Misso: Como .missio menor, mas afeta qualquer criatura.
lento adicional. 7 Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
Ordem: Como enviar mc11s11gcns, mas pode lanar sug~st;fo.
0
8
MA)JAS DO DOMNIO DOS Dnow
9 Dominar Monstro: Coio dominar pcso, mas para qualquer
1 Manto do Poder Negro FOR: Protege o alvo dos efeitos da luz do criatnrn.
sol, concede +4 de bnus de resistncia em testes contra efeitos de
luz e escurido. DOMNIO DA ENGANAO
1 Clarividnciajclariaudincia: O personagem pode ouvir ou ver 0
dis_tncia durante 1 min./nfrd. Divindades: Abbathor, Akadi, Baravar Ma1Jto Sombrio, Beshaba,
~randobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gru-gauth, Gad Glittergold, Lolth,
j Sugesto: Como sugesto; mais um al.vo/n veL
Mask, Oghma, Sharess, Shru-gaas, Vergadain; Vhaerauo.
4 . Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
r Forma de Aianha FOB.: O clrigo adqnirc a forma de uma aranha
DOMNIO DO EQQILIBRIO
ou drider.
6 Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +'20 no Divinddes: Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukeen.
teste de conjurador. Poderes Concedidos: Uma :yez por -dia, como uma ao livre, o pcrsn-
7 Palavra do Caos: Mata, c~nfunde, atordoa ou ensurdece alvos que agem pode adicionar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura.
no sejam -Caticos. E.-;se bnus permanece ativo durante 1 rodada por nf vel de clr igo.
8 Aliado Extra-Planar Aprimorado: Como aliado extra-planar
menor, mas at6 18 DV. MA; rAs DO DoM1.~no no BQuILBRIO
9 Portal: Conecta dois planos para ,viagens ou invocaes.
1 Tornar Inteiro: Repara um objeto.
'2 Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando efeitos de emoo.
. DOMNIO DOS ELFOS
3 Clareza da Mente SUB: Concede +4 de bnus nos testes de re-
Divindades: Aerdrie Faenya; Angharradh, Corello11 Lanthia11, sistncia contra magias de feitio, compulsp e sensao; reduz a chance de
Sashclas das Profundeza-s, E;ilistracc, Ercvan Iks.:r c, Fe111narel Mestarine, fala das sensaes em l O?N.
Hanali CelaniJ; La belas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehani.ne Arco Lunar, 4 Expulso: For:a un;1a criatur~ a retornar ao seu plano nativo.
SheYarash, Solon<?r Thdandira. r Santurio em Mim~ SUB: Uma criatura tocada/ 2 nveis no pode
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Tiro Cer'teiro como um talentq ser atacada e ilo pode atacar.
adicional. 6 Banimento: Expulsa '2. DV/nivel de criaturas extra-planare.5.
7 Palavra de Equilbrio SUB: Mata, paralisa, enfraqece ou nauseia
MAJIAS DO DOMNIO DOS t LfOS as criaturas que no sejam Neutras.
1 Ataque Certeiro: O personagem recebe +20 na prxima jogada de 8 Proteo Contra Magias: concede +8 de bnus de r esistncia.
ataque. 9 Prs e qontras .SUB: Causa dano ou cura Yrias criaturas num raio
1 Agili~ade do Gato: O alvo recebe +4 de Des durante 1 min./n veL de 9 m.
3 Armadilha: Cria uma armadilha mgica.
4 Caminhar em rvores: Viaja de uma rvore outra.
DOM:NIO DOS ESCAMOSOS
r Comunh com a Natureza: O personagem aprende sbre o ter- Divindades: Finder Aguilho da Wyvern, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
reno cm 1,5" km/ nvel.
Magias do Domnio dos Escamosos
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais curto at um lo-
Poderes Concedidos; O personagem consegue fasc'inar ou controlar an-
cal.
imais (apena; criaturas rpteis e ofdias) da mesma maneira qille um clrigo
7 Carvalho Vivo: Um carvalho torna-se um ente gu~rdio.
Mau afc~a os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quanti-
8 Exploso Solar: Cega. todos num raio de 3 m e causa 6d6. pontos dade de vezes por dia eqoivalcntc a 3 + modificador de Carisma.
de dano.
9 Antipatia: O alvo ou local afetado por m.agia repele certas criaturas. MACj JAS DO DOMN JO DOS f-~SCAMOSOS
1 Presa Mgica; Un'ia arma natural do alvo recebe +1 nas jogadas de.
DOMNIO '.DO ENCANTAMENTO
ataque e dano.
Divindades: Eilistraee, Finder Aguilho da WyYern, Gargauth, Hanali 1 Transe Animal: Fascina 1d6 DV de animais.
Celanil, Ll.iira, Milil, Oghma, Sliaress, Sharindlar~ Sheela Peryroyl, Sune: 3 Presa Mgica Maior: Uma a.rma natural do alvo adquire +1/trs
Poder~s Concedidos: O peJ"Sonagem pode aprimorar .seu Cal"isma ~m- 4 nveis nas jogadas de ataque e dano (max +J).
pontos uma vez por dia. A ati1"ao desse poder nma ao livre. O au- 4 Envenenamento: Toque causa ldlO de dano de Cem, repete e;n 1
mento <!e Carisma permanece ativo durante 1 minuto. min.
86
""-.....
DOMNIOS E MAGIAS
f
S Ampliar Animais: U m animal/ dois nveis dobra de tamanho. D OMNIO DO FEITIO
6 ,f Ataque Visual: O alvo entra cm pnico, adoece e entra em coma.
Divindades: Azuth, Mystra, Savras, Thoth.
7 Vboras Extra-Planares 11': O personagem vomita vj:io;as celesti
Poderes Concedidos: O personagem recebe +2 de bnus nos test es de
ais ou dem onacas que atacam seus inimigos.
Concentr ao.e Identificar Magia.
8 Forma Animal: Um aliado/nvel se metamor foseia no animal es-
c!1lhido.
M A<JIAS DO D OM NIO DO f e; rn o
9 lterar Forma: Transforma personagem em qualquer criat ur a
e alt era sua for ma uma vez por rodada. 1 Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bn11s de armadura.
*Afeta soment e cr iaturas ofidias e rp~cis. 2 Silncio: Impede som cm uma rea de 4,f m.
3 Simulao Arcana POR, O personagem pode ler e preparar uma
magia de at 2 nvel d,c" um pergaminho ou grimr io usando uma
D OMNIO DA ESCURIDO
magia de dom nio de at 6 3 nvel.
Divindades: Lo!rh, Mask, S~t, Shar, Shargaas. 4 Melhoria Mnemnica de Rary: Prepara magias adicionais ou con
ser va uma recm conjurada.
Poderes Concedidos: O clr igo adqu ire L utar s Cegas como um t akn:
to adicional. S' Cancelar Encantamento: Libera o alvo de encantamentos, alte-
raes, maldies e petrificao.
MAllAS DO D OMN"TO DA "f:SC UR-lDO 6 Simulao Arcana Aprimorada FOR: Como simulao arcana,
mas coosegue ler e preparar (1ualquer magia arcana de.at rnvel
1 Nvoa Obscurecente: Neblina circunda o conjurador. usando uma magia, de dom nio de at 6 nvel.
2 Cegueira/Surdez: Cega ou chsunlccc alvo. T Desejo Restrito: Altera a realidade - dentro dos linlites da magia.
3 Luz Negra F!'ll.: Cria uma escurido sobrenatural de- 6 m de raio, 8 Campo Antimagia: Impede-qualquer magia num raio de 3 m.
mas o conjurador pode enxergar. 9 Disjuno de Mordenkainen: Dissipa magia, desativa itens mgicos.
4 Armadura das Trevas POR, Ma1ito de sombras concede +3 de b-
nus de deflexo +ljquatro nveis (max +8) na CA e+2 de bnus em D OMNIO DO F OGO
testes de resistncia contr efeito$ sagrados, do Bem e da L uz..
Raio Negro POR: O personagem lana ljdoi~ n veil! raios de es- Divindades: Gond, K06Suth, Talos.
cur ido que causam 2d8 de dano/rodada e podem pasmar o alvo
durante 1 rodada. D OMNIO DA FORA
6 Olhos Observadores: Cria ld4 +]/nvel olhos flutuantes para ob-
DiVindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin; Garagos, Gruumsh, H elm,
servar um rea.
Ilmater, Latqander, Loviatar, Malar , Tempu~ Torm,Uthgar.
7
8
Pesadelo: Envia viso que causa ldlO pontos de dano e fadiga.
Palavra do Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou
..
menos.
DoMf:r-.T. io Do .FRIO
9 Palavra do Poder Matar: Mata uma cr iatura com 100 PV ou Divindades: Auril, Ulutiu.
menos. Poderes Concedidos: O personagem capaz de expulsar ou destruir
criaturas do fogo como um clrigo Bom afeta os mortD!Yvivos e fasciuar ou
D OMNIO DA FAMLIA .comandar criatur as d~ frio cmo um clrigo Mau afeta os mortos-vivos.
Cada ativao dessa habilidade conta c_omo uma ~til izao diria da habili-
Divindades: Dcrronar Prata Genuna, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, sis, dade Expulsar/ Fascinar.
L liira, Luthic, Yondalla.
Poderes Concedidos: Como uma o livre, o cl<:rigo pode proteger MAJIAS DO D OM NTO D O f R I"O
uma quantidade de criaturas equivalente a.o seu . modificador de Carisma
1 Toque Macabro:.l toque/nvel causa ld6 pontos de dano e talvez
(mnimo l criatura) com +2 de bnus de esquiva na CA. Esta uma habili-
.1 ponto de dano de For.
dade sobrenatural e o efeito permanece ativo durante 1 rodada por nvel. A
2 Esfriar M etal: M etal glido causa dano cm quem o tocar.
criatura afctad perde essa proteo caso se afaste mais de 3 m do clrigo.
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimen to.
Essa habilidade tambm pode ser usada sobre o pcrso11agem.
4 Tempestade Glacial: Granito causa f d6 pont os de dano cm um
cilindro de 12 m.
M A<:JIAS 00 D OM NTO DA FAMLIA
5" Muralha de Gelo: Parede de gelo com U PV: +ljnvel ou esfera
1 Beno: Os aliados r ecebem +l nas jogadas de ataque ~ +l em testes que ap1isiona.
contra medo. 6 Cone de Frio: Causa ld6/ nvcl de dano por frio.
2 Proteger Outro: O personagem sofre metade do dano d9 alvo. i Controlar o Clima: Altera o clima em uma rea.
3 M o Opfera: Mo espectral leva o alvo at o conjurador. 8 R aio Polar: Ataque de toque distncia .causa ld6/ n vel pontos de
4 Transferncia de Poder Divino: Tra[lsfere magias par a o alvo. dano por frio.
Y.. Ligao Teleptica de 11.ary: Conexo permite a comunicao de 9 Avalanche Obediente Jl', Cria uma avalanche que enterra ou atro-
aliados. . pela os inimigos, causa dano variado por frio.
Banquete dos H crjs: Cria comida para uma criatura/nvel cura e
concede bnus de combate. D OMNIO DOS GNOMOS
7 1l.ef6gio: Altera item para .t razer seu dono at_o conjurador..
Divindades: Baerva.n E rran te Selvagem, Baravar Manto Sombrio,
8 Proteo Contra Magias: Concede +8 dt bnus de resistncia. Call~rduran Mos Suaves, F landa l Pele Blindada, Gllerdal Mo F.rrea, Gari
9 Esfera Prismtica: Como mura.Ilia psmtictJ, mas engloba todos Glittergold, Segojan Con vocndor da Terr a, Urdlcn.
oslados.
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'[
DoMNiosE MAGIAS
88
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\. ,
DOMNIOS E MAGIAS
f
D OM:NIO DA M AGIA D oMfNro DA MORTE
D fvindades: A:wth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, sis, D ivindades: Velsharoon, Yurtrus.
Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Vclsharoon.
DOMNIO DOS M ORTOS-VIVOS
D OM:t-.110 DO MAL
Divindade: Kiaran.salee, Velsharoon.
Divindade: Abbathor, Auril, &hgtru, Beshaba, Cyric, Duerra das Poderes Concedidos: O clrigo adquire o talento Expulso Adicional
Profundezas, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Iloeval, JCiaransalee, como um talento adiconal.
Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Set,
Shar, Shargaas, Talona, "Tiamat, Umberlee; Urdlen, Vclsharoon, Vhaeraun,
Yurtr.us.
MA<JlAS DO D OMNJ()
- 1
. oos Mowros-Vr vos
1 Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos em um raio de 18
DOMNIO DA M E:NT ALIDADE. m.
2 Profanar: A rea se co.rna carregada com euergia negativa; os
Divindade: Ducrra das Profundezas. mortos-v ivos f icam mais fortes.
Poderes Concedidos: Uma 'Vez por dia, o clrigo pode criar uma pro- 3 Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
teo mental que concede a qualquer criatura toca.d a um bnus de resistn- 4' Proteo contra a Morte: Concede imunidade a magias de morte
cia em seu prximo teste de Vontade equivalente a seu n 1rel +2. A ativao e efeitos.de energia negativa.
deste poder uma ao pndriio e os efeitos pcnnanccem ativos durante .1 Y Infligir Feriment_os Leves em Massa: Causa ld8+1 pont0$ de
hora. A proteo meneai uma habilidade similar a magia e um efeito de dano/ n vel em muitas criaturas.
abjurao. 6 Criar Mortos-Vivos: Cria carni~ais, lvidos, mmias ou mohrgs.
7 Controlar Mortos-Vivos: Os mo1tos-vivos no atacam o conju-
MA<.JIAS DO DOM NIO DA Ml::NT ALI OAD~: rador. ,.
l Confuso Menor: Uma criatura fica co11fu:;a durante 1 rodada. 8 Criar Mortos-Vivos Maior: Cria somb.ras, aparies, espectros ou
devoradores.
2 Detectar Pensamentos: Pennice "uvir" pensamentos superficiais.
3 Clarividncia/clariaudincia: O personagem .pode ou1<ir ou ver
9 Drenar Energia: O alvo sofre 24+ nlveis negativos.
distncia por l minJ nvel.
4 Modificar Memr ia: Altera Y minutos das memrias do alvo.
D OM1'.i!O DA NOBREZA
Y ' Nvoa Ment al: <l!!alquer alvo na nvoa sofre -10 de penalidade Divindades: Hrus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Cavaleiro
de Sab e nos testes de resistncia de Vont-.tde. Vermelho, Si~morfe.
6 L igao Teleptica de 'R.ary: Conexo permite a comunicao de , Poderes Concedidos: Uma vei por dia, o personagem pode inspirar os
aliados. aliados que o escutem durante 1 rodada. Cadlt aliado inspirado desse modo
7 Antipatia: o al vo ou local itfetado pela magia repele certas cria- recebe -.1 de bnus de moral nos testes d resistncia, jogadas de ataque,
turas. ' testes de habilidade e de percia, e jogadas de d~no com arma. O uso dessa
8 Limpar a Mente: O alvo se torml imune ao menta!icmoo e habilidade similar a magia exige uma ao padro e o efeito 'permanece ati-
vidncia. vo durante um nmero de rodadas equiva len te ao bnus de Carisma do
clrigo (rn nimo 1 rodltda).
9 Projeo Astral: Protege o clrigo e seus companheiros no Plano
Astral.
MA(jl AS DO DO M NIO O NOBRF.ZA
DOMNIO DQS METAIS 1 Favor Divino: O personagem recebe +1 a cada trs nveis nas jo-
gadas de araque e dano.
Divindades: Dumathoii1, Flandnl Pele Blindada, , Gond, Grumbar, 1 _Cativar: Cativa todos num raio llc 30 m + 3 mi nvcl.
Laduguer. 3 Roupa Encantada: Ann:idura ou escudo adquire +1 de bnus de
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Usar Arma Comum ou Usar melhoria a cada quatro 11( veis. .
Arma Extica (como apropriado) e Foco em Arma com sua escolha de 4 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
martelo como talentos adicionais. O persouagc;rn no precisa atendei aos Y Comndo Maior: Como comando, mas afeta .um ai vo nvel.
prrequisit0s desses talento.~.
6 T~refa/Misso: Como niissio mmoi~ mas afeta qualquer criatura.
8 Cubo de Fora: Gubo ou jaul.a de fora aprisiona todos ei;n seu in-
MA<J IAS 00 D OM NIO DO CE:ANO
terior. . -;
1 R.esistncia a Elementos: O alvo permanece confortvel cm am-. 9 Mquina Fantstica Aprimorada FO~ Como mquina fantstica,
bientes quentes ou frios. mas cria um conscruto ilus6r io mais poderoso.
2 Expl~so. Snica: Causa ld_S pontos de dano snico nos alvos; pode
atordo-los. DOMThTfO DOS RCS
'3 Re.spirar na gua: O alvo pode respirar debaixo d'gua.
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmente a despeito de Divindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilncva)., L uthic, Shargaas, Yurcrus.
' obstaulos. Poderes Concedidos: O clrigo adquire a habilidade destruir. CJma vez
S Muralha de Gelo: Cria uma parede de gelo com H P.V +1/nvcl ou por dia, ele pode tentar destruir um oponente usando um ataque corpo a
esfera que aprisiona. _ corpo. Ao faz-lo, ele sor-na seu n vcl de clrigo na jogada de ~no. Por exem-
6 Esfer a ~lida de Otiluke: Congefu ~gua ou causa dano por frio. plo, um clrigo de Bah,,atru de ~nvel usan uma espada longa causaria
ld8+4 pontos de dno, ma.is os bnus dos modificad>rcs de Fora ou efeitos
7 Tromba d' gua FOR, Cria tromba d'gua que move, causa dano e
mgicos normalmente aplicveis. Se o cl~igo usar essa habilidade con tra
derruba criaturas.
um ano ou clfo, ele tambm recebe +4 de bnus n.. jogada de ataque para
8 Turbilho FOR.: Tromba d'gua afunda e causa dano.
destruir. E.ssa uma habilidade sobrenatural
9 Grupo de Elementais: Invoca vrios dementais \ia gua.
M.A<J IAS uo Do.M NIO DOS OH CS
DOMNIO DO DIO
1 Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante ld4
Divindades: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh:Set~ Urd.len. rodadas.
Poderes Concedidos: O personagem escolhe um oponente; conrra esse 2 Criu Chamas: Causa ld6 pontos de da.no p~r fogo +l/ I\Td, toqu<-
alvo, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque, testes de resistncia e ou arremesso.
Classe de Armadura durante 1 mihuco. Essa habilidade sobrenatural pode 3 Orao: Os aliados recebem +1 de bnus na m aioria das jogadas,
ser usada uma vez por dia como uma ao livre. inimigos sofrem -1 de penalidade.
4 Poder Divino: O clrig_o adquire um bnus de ataque maior, +6 na
, I
M AC] IAS DO OMINIO DO 0 OIO For e 1 PV/ nvel.
Olhos Observadores: Cria ld++l/11vcl olhos flutuantes para ob-
1 Desespero: Um alvo sofre - 2 nas jogadas de ataque e dano, testes
servar uma rea.
de resistncia e de percias.
6 Ataque Visual: O alvo entra em pn ico, adoece e entra cm coma.
2 Aterrorizar: Causa pnjco cm criaturas com 6 DV ou menos.
7 Blasfmia: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma os alvos que no
3 Rogar Maldio: alvo sofre -6 de penalidade em mna habilida-
sejam malignos.
de; :4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistncia e
.- 8 Manto do Caos: Concede +4 na CA, + de resistncia, e RM 2S
percias; ou 5"0% de chance de perder cada ao.
contra magias Leais.
4 Cano d.a Discrdia:. Obriga as v rimas a se atacarem.
9 Palayra do Poder Mata.r : Maca uma criatura com 100 PV ou
S Fora dos Justos: O tamanho. do personagem aumenta e ele
menos.
adquire bnus de -combate.
6 Proibio: Impede \Tiagem planar, l-ausa dano criaturas da
.DOMINIO DA RDEM
tcndl'ncia oposta.
7 Blasfmia: Mata, paralisa, enfraqucccou pasma os alvos que no Divindades: Arvoreen, Azu th, Bttne, Berronar Prata Genuna,
sejam malignos. Cla11geddi11 Barba Prateada, Cyrrolfalcc, Duerra das profundezas, Gaerdal
8 Antipatia: O alvo ou local afetado pe la magia repele certas cria- Mo Frrea, Gargauth, Gari Glittcrgold, Gorm Gl thyn, Helm, Hoar, H
turas. rus-Re, U111ater, Jergal, Kclemvor, Loviatar, Moradin, Noba11io11, Osris,
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nvel Cavaleiro Vermelho, Savras, Set, Siamorfc, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu,
Urogala11, Yondajla.
D OMNIO DOS O FCIOS
D OMNIO DO PLA:t-.TEJAMENTO
Divindades: Callardu.ran Mos Suaves, Dugmareo Manto Brilhante,
Dumathoin, Flan<41 Pele Blindada, Gar1 Glittergold, Geb, Gond, Ladug1,1cr, Divindades: Gond, Helm, Ilneval. C3valeiro Vermelho, Siamorfe,
Moradin, Thoth. Ubtao.
Poderes Conce~idos: O personagem lana magias de conjurao com +l Poderes Concedidos: O clrigo adquire Est~nder M agia como um ta-
de nvel efetivo de conjur ador e adquire Foco cm Percia (+ 3 de bnus) na lento adicional.
percia Ofcios de sua escolha como um talento adicional.
M AJ IAS DO DO M NIO DO PLANC:JAME:NT O
M A) I AS DO DOMN IO DOS OFCIOS
1 Viso da Morte: Revela os alvos prximos da morte num raio de
1 Animar Corda: Uma corda se move ao comando do clrigo. 9 m.
2 Moldar Madeira: Molda objetos de madeira 2 Augrio: O per sonagem descobre se uma ao ser boa ou ~ui.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma_ 3 C!arividncia/clariaudincia: O personagem pode ouvir ou ver
4 Criar Itens Efmeros: Cria am objeto de tecido ou madeira_ distncia por 1 min./nvel.
S Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra que pode ser 4 Transferncia de Poder Divino: Tra-nsfcrc magias para o alvo.
moldada_ S Detectar Vidncia: Alerta o conjurador sobre vigilncia mgica.
6 Mquina Fant~stica FOR: Cria uma maquina ilus6ria com muitos 6 Banquete-dos Heris: Cria comida para uma criatura/nvel cura e
braos que funciona como objeto Grande animao. concede bnus de combate.
i Criar Itens Temporrios: Como criar itens efmeros, mas com Vidncia Maior: Como vidncia, mas mais rp'1do e por mais
pedra e metal. ~~- ,
DOMNIOS E MAGIAS
~
8 Discernir Localizaio: Revela a localizao exata de uma criatu- 8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer objeto em outra
{ ra u objeto. coisa.
9 Parar o Tempo: O personagem age livremente dwante ld4+1 r<:r 9 Libertao: Liberta uma criaturn de aprisionamento. '
~~- .
D OM1'1IO DO R EPOUSO
D OMilHO DAS PLANTAS
Divindades: Jcrga~ Kelcmvor, Osris, Urogalan.
Divindade: Angharradh, Baervan Errante Sehagem, Chauntea,
Poderes Concedidos: O personagem pode usar o toque da morte uma
Eldath, Fenmarcl Mestarine, Gwaeron Ra~tro do Vento, Mielikki, Osris,
vez por dia. Ele deve obter StJcesso em jogada de ataque d toqu corpo a
Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira,
corpo contra. uma criatura viva (usando as regras para magias de toque).
Thard Harr, Ubtao.
<2J!.ando toc-la, jogue ld6 pmt <;ad nvel de d~rigo. Se o total for equiva-
lente aos poii ros de vida da criatura, ela morre de imediato. O toque da
DOMThlJO DOS PORTAIS morte uma habilidade sobren<ttural e um efeito de morte.
' '
'/ , '
r ~
DoMNIOs E MAGIAS
Divindades: Abbathor, Beshaba, fandobaris, Ercvan Ilesere, Haela 1 Comando: Um alvo obedece a um comando especfico durante 1
Machado ~rilhante: Mask, Oghma, Tymora, Vergadain. rodada.
?. Cativar: Cativa todos cm um raio de 30 m +3 m/ nveL
DOMNIO DA TEMPESTADE . 3 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
4 Medo: Os alvos dentro do alcance da magia fogem durante 1 ro-
Divindades: Aerdrie .Faenya, Anhr, Atiril, sis, Istishia, Talos, Um-
dada/nvel.
berke.
5' Comando Maior: Como coma(ldo, mas afeta um alvo/nvel.
Poderes Concedidos: Resistncia a eletricidade r.
6 Tarefa/Misso: Como n1issiio me11or, mas afeta qualquer criatura.
\ . .
MA(jTAS DO DOMNIO DA TBMpESTADC 7 Mo ~oderosa de Bigby: Mo grand~ concede cobertura,.empurra
ou agarra.
1 Escudo de Entropia: Os ataqocs a distncia contra o personagem
sofrem 200/ de chance e falha. 8 Enfeitiaf Monstro em Massa: Como enfeitiar monstro mas
2 L.ufada de Vento: Empurra ou derruba criaturas menores. afeta todos num raio de 9 m.
3 Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 por raio) do 9 Dominar Monstro: Como dom1ar pessoa, mas, afeta qual~uer
cu. criatura.
\
DOMNIOS E MAGIAS
lf
DOMNIO DA VIAGEM Fogo Verde ORI: Cada criatura na rea sofre 2d6 de dano por cido +1/
nvel.
D'fvindades: Akadi, Baervan Errante Selvagem, Brandobaris, -F enmard
Infestao de Larvas MAG: Criaturas semelhantes a larvas causa~ l d4 pon-
Mestarine, Gwaeron Rastro do. Vento, Hoar, Istishia, Kekihvor, Lliira,
tos de dano de Con a cada rodada.
Marthammor Duin, Mieiikki. Oghma, Schanine Ateo Lunar, Seh1ne,
Mordi~ de Cobra MAG: O brao do druida se transforr.na em ulll:a serpente
Sharcss, Shaundakul, Ty~ora, Vhaeraun; Waukeen.
veue.nosa para ataear seus inimigos .
Portador da \Praga RAC: Como coni-iigio, mas alvo contagioso duran't e o
.- Mufius de o.cuida perodo de incubao. . ,
Teletransporte por Nodo SU!l: Permite transporte entre qualquer nodo da
MAGIAS DE NVEL
(
o DO DRWDA (PRECES) terra conhecido.
Dete~tar Encruzilhadas MAG: Detecta encruiill1ada das fadas em um raio MAGIAS DE 4'0
NVEL DE DRUIDA
. de 18 m. .
Poder do Czrneiro MAG: As mos do :tivo se cnr ijccc1n e seus ataques t!csar' Camuflagem em Massa MAG: Como camuflagem, mas afeta todos na rea.
mados causam da~o normal. Equilbrio da Natureza JF: O personagem transfere 4 pontos de habilidade
Viso da Natureza MAG: Como:visio da morte, mas somente para-animais para o alvo yor 10 min./n vcl.
e plantas. Lana de Gelo Jl': Transforma gelo em uma lana que causa Yd6 de daiJ.o e
atordoa o alv.o durante ld4 rodadas.
MAGIAS DE 1 2 NVEL DE DRUIDA Lobos de Madeira MAG: Uma escultura/dois nveis se transfo~ma em um
lobo com RM 13 e "presena aterradora.
Camuflagem SU!l: O a(vo recebe +10 de bnus nos tesres de Furtividade. Metamorfosear Rochas SUB: Altera um tipo de rocha.
furtas da Fera JF: As mos do alvo se transformam em armas que causam Nvoa Assassina MAG: Uma nuvem de ~'apor causa 2d6 pontos de dano,
l d8 pontos de dano. cegueira e ld6 pontos de dano nas ~:odadas seguintes.
Nad~ Acelerado MAG: O alvo adquire deslocamento de natao 9 m. Vento em-Popa MAG: Dobra o deslocamento terrestre dos alvos durante 1
dia.
MAGAS DE 2.2 NVEL DE DRUIDA Ventre da Terra MAG: O personagem e .uma criatura/n vd se escondem
dentro da terra.
Chuva Pesada MAG: Chuva obscurece a viso, apaga fogo e desvia projteis.
Compartilhar Se~tidos Animais MAG: O alvo consegue enxergar e ouvir MAGIAS DE 5"2 NVEL DE DRUIDA
atf.ws dos sentidos do animal tocado.
Escavar SUll: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Apodrecer o Intelecto MAG: Esporos causam ld6 pontos de dano de Int do
Faro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 hora/nvel alvo, mais 1 Int rodada.
Comunho com a Terra llAC: O druida adquire conhecimento de colinas,
Fortalecer a Terra MAG: Dobra o v alor de dureza e pontos de vida de uma
montanhas e reas subterrneas.
estrntma de pedra ou formao rochosa.
Contgio em Massa RAC: Como co11t1igio, mas afeta l'rias criaturas.
Frenesi de Sangue MAG: Fria concede +2 de Fora e Constituio, +1 nos
testes de Vontade e -1 na CA. Crescer Vinhas MAG: Vinhas crescem rapida111e1;te, causand~ vrios efeitos.
Localizar Nodo SUB: Encontra onodo da terra mais prximo cm um raio Ecos do Crnio MAG: O alvo pode ver, ouvir e falar ati:avs de um crnio
_ de animal preparido P?r 1 hora/nvel.
de 1,Y km/n veL
Extino gnea J!t: Como extinguir fogo, mas tambm atinge efeitos de fo.
Marca dos Prias SUB: O alvo sofre -f de penalidade nos testes de Blefar e
go mgico na rea afetada.
Diplomacia e -?. de penalidade na CA.
Inferno JF: Uma criatura explode cm chamas e sofre 6d6 pontos de dano
~estre do Ar MAG: O druida adquire asas intangveis e pode voar.
por fogo a cada rodada.
Percepo s Cegas JF: o'alvo adquire percepo s cegas 9 m.
Manto de Esporos RAC: Uma nuvem de 9olor amarelo concede camu-
Remediar Ferimentos Moderados MAG: O alvo adquire c4ra acelerada 1 du-
flagem e causa ld6 pontos de dano de Con das' criaturas ameacem o
rante io rodadas +l rodada/dois nveis. clrigo. .,
Saliva Cegante.JF: Um ataque de toque distncia causa cegueira. Moldar Rochas Maior SUB: Modela 3 m3 +3 m3/nvel de pedra em qual-
Trilha Mgica MAG: Uma trilha fica mais fcil para ser seguida. quer forma.
Uno com a Terra MAG: Conexo com a natureza concede +1 de bnus nos Muralha de .reia JF: Areia rodopiante bloqueia ataques distncia e re-
testes de percia relacionados com a natureza. tarda o deslocamento.
Muralha de Dissipar Magia SUB: Qgaisqu er criaturas at.ravessando essa mu-
MAGIAS DE 32 NVEL DE DRUI.QA ralha transpare1ite se tornam alvo1> de dissipai magia.
Perspicci da Coruja MAG: O alvo adquire ld+t 1 de Sab durante 1 hora/
-A rado Fantasma LOR: Cria um sulco na terra, derruba criaturas cm seu ca- nvel.
minho. Tnel de Vento MAG: As armas de ataque distncia adquirem +10 de b-
Armadura das Aranhas SUB: Aumenta o bnus de armadura natural, valo- nus e incremento de d.isrncia dobrado.
res de tesfes de resistncia contra venenos e testes da percia Vagalho ST.111: Onda realiza ataques de Encontro.
Furti,,idade. Vento Aprisionador MAG: O alYo no escuta sons e sofre - 2 nas jogadas de
Carapaa-de Tartaruga MAG: Uma concha gr~nde concede cobertura ou ataque distncia. .
abrigo.
: Danar ~m Crculos MAG: Indica a d~eo para um alvo conhecido. MAGIAS DE 6QNVEL DE DRUIDA
Espinhos Venenosos MAG: Da mo. do druida brotam espinhos venenosos
teis para ataques corporais ou distncia. Afogar SUB: O alyo com~a a se afogar imediatamente.
" MAG
Ferro da Cma, MAG: Um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano+1/dois Braos de Pedra : Uma armadilha de braos de pedra agarra e causa
nveis e conjurador adquire o dano como PV. dano.
' r
93
I
[ DoMNIOsE MAGIAS
Escavar em Mana SUll: Como escavar, mas afeta 1 alvo/ nvel. MAGIAS DE 3 NVEL DE HATHRAN
Esmigalhar MAG: Causa ld6/ nvel pontos de dano (ignora dureza) em obje-
Exploso Cegante FOI.: Brilho de luz atrapalha e cega em uma-expfso de
t05 ,;anufaturados ou estrutura.
6m.
Metamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 m3 +3 m3/nvel de pedra para
Lmina da Lua POll: Um ataque de toque causa l d8 de dano +1/2 nveis,
outro tipo.de p<:dra.
mais em mortos-vivos, alm de atrapalhar a_ conjurao.
Selar l'ortal POll: Sela permanentemente um portai ou pasiagem.
Bombardeio JF: Chov.:m rochas que causam l d8 pontos de dano/n vcl e M AGIAS DE s~NVEL DE HATHRAN
soterram os alvos.
Casulo MAG: O alvo fica paralisado e sofre nveis negativos. ncora Pla.riar Maior: Como ucora pla11ar m enor, mas at 18 DV.
Muralha de Dissipar Magia SUB: OJ!aisquer criaturas atravessando essa mu-
r alha t ransparente se tornam alvos de dissipar magia. Mu~ius de puludino
MAGIAS DE. 92 NVEL DE D RUIDA
. M AGIAS DE 1 N VEL DE P ALADINO
Afogar em Massa SUB: Como :ifogar, mas afeta 1 alvofnvel.
Barba Prateada MAO: O paladino adquire uma barba louga e prateada que
o
Mestre do Subterrneo SUB: druida adquire habilidades similares a magia
concede+?. de buus de armadura.
1igadas ~erra.
Batida Ensurdecedora MAO: Uma arma ensurdece com um ataque de toque.
Olhar da Medusa MAO: O druida adquire o ataque olhiu- petrificante.
Cura da F MAG: Cura 8 PV de dano +l nvel (max 15') em um adorador da
Viso da Natureza MAG: Como viso da mo1te, mas somente para animais MAGIAS DE 22 NVEL DE PALADINO
e plan tas.
Aura de Gl6ria MAO: O piladino adquire um bnus nos testes de percias
MAGIAS DE 1 NVEL DE H ATHRAN baseadas em Car, cura aliados e os fortalece con tra o medo.
Clare?.~ da Mente SUB: Concede +4 de bnus nos'testes. de r esistncia contra
Rajada de Dispeno FOR: Os itens selecionados se ~palham cm uma ex- magias d.e feitio, compuls.o e sensao; reduz a chance de falha das
ploso e causam ld8 pontos de dano normal ou por conruso. sensaes cm 10%.
Viso na l'enumbra MAG, O alvo enxerga o dobro da disdncia sob condies Fora da_ l'edra MAG: O paladino afetado por fora do touro, que t er mi
de lu:t precr ia. na quando seu contato com o cho terminar.
Lmina da Ru(na OIU: Uma arma de corte se torna uma arma da runa.
MAGIAS DE 22 NVEL DE H ATHRAN Mo do Divino MAG: Conc~c +2 de bnus sagrado ou profano para um
seguidor da mesma divindade
Adaga de Fogo MAG: Como ~ina fl:unej:u1te, mas causa ld++ l /n vcl pon-
tos de da110. MAGIAS DE 32 NfVEL DE PALAD.INO
Raio Lunar roa., Cria um cone de luz da lua que fora os licantropos a as-
sumirem a forma animal e penetra magias d~ escurido de nvel igual Arma da Runa dos Mortos-Vivos IP: Uma arma adquire a propriedade
ou in ferior. rufna e tendncia Boa.
Uno com ~ Terra Mt.G: Conexo com a natureza concede+?. de hnu~ nos Crculo de Energia JP: Cria uma esfera de energia que impede a enrrad~ de
tcs~cs (k p(;rcia relacionados com a natttre7..a. criaturas, exceto o conjurador e seus q,l.iados, e concede +?. de bpus
. -
94
DoMNros E MAGIAS
sagrado nos testes de resistncia contra efeitos criados por criaturas Facilitar Escalada MAG: Altera a CD para escalar' superfcies \'crticais
mgnas. para 10.
Fria ias Justos MAG: O paladino adquire PVs temp01rios, +2 de armadu- -Isca Ilusria MAG: Uma imagem imita o conjurador e seus aliad~s.
ra natural, +2 de For e Des. Os mortos-vivos que o atingem sofrem .1 Lmina Sedenta MAG: Uma a.rma de corte brilha e adquire +3 de bnus .
ponto de dano.
Rastros Viv' MAG: O personagem perc-ebe rastros como se f.ossem recentes.
Vassalo Leal MAG: Os aliados recebem +3 de bnus contra efeitos de ao
Sentido Ssm.ico SUB:. Concede a habilidade sentido ssmico cm um
menttl e no podem ser obrigados a ferir o conjurador.
raio de 9 m.
r Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o n vc! relativo de poder de criaturas
,
dentro da rea.
M AGIAS DE 42 NfVEL DE R ANGER
l'yfAGIAS DE 42 NfVEL DE P ALADINO Camuflagem-em Massa MAG: Cpm~ camuflagem, mas afeta todQS na rea.
Escavar em Massa SU!: Como esc:nr:ir, mas afeta 1 alvo/ 1vel.
Arma da Divindade ~1G: Concede os poderes mgicos !e uma arma apro-
priada divindade do coojutador. Mordida de Cobra MAG: O brao do ranger se trl!nsforma em uma serpente
venenos.-i para atacar seus inimigos.
Buscar Descanso Eterno MAG: Expulsa mortos-vivos como um palail.ino d~
dois n veis superiores. Ventre da Terra MAG: O personagem e nma criatura/nvel se escondem
dentro dit terra.
Espada Ordeira JF: Uma arma se torna axiomtica +}e emite uni crculo
mgico co11w1 o cao..~. Viso no Escuro Aprimorada SUB: O alvo enxerga 18 m em qualquer es-
curido' mgica.
Favor de Ilmater JP: O itlvo adquire o talento Tolerncia mais imun.idade
a dano por contuso, efeitos <le ncantamento e iluso, ataques de d~r Viso no Escuro em Massa SUB: Como 1riso no escul'O, mas afeta 1 al-
v/nyeL
e outras condies adversas; alvo pode agir entre -:-1 e -9 PV.
Mo de Torm MAG: Cria uma 'l.ona im6vcl <le proteo que atordoa os Viso no Escuro Superior Oll.I: O alvo enxerga no escuro em qualquer dis-
. segllidores de Olltras divinda<les. tncia.
Ressurgir MAG: Um aliado morto retorna a vida durante 1 min/n vel.
Ma.'5ia.s de .eeiticeiro e M0.'5
M AGIAS DE NVRL DE o
M AGIAS DE 1" NfvEL DE R ANGER FEITICEIRO E M AGO (I'Ruo__UES)
Evoc Fasca E ltrica MAG: Ataqqc de toque <listncia causa ld3 pon-
Camuflagem SUB: O ai vo recebe +10 de bnus nos testes de Furtividade.
tos de dano por ckcricid2dc.
Cheiro do Medo MAG: Triplica a.chance do cheiro do alvo atrair encontr'os
Toss~ de Horizikaul MAG: O alvo sol're 1 ponto de dano snico e
aleatrios.
ensurdece durante 1 rodada.
De Galho em Galho MAG: Concede +10 nos testes d Escalar e deslocamen-
to normal em irvores.
Ilus o
Portal Silencioso MAG: Neutrali7..t som de uma porta ou janela.
Trans Lanar Virote MAG: Lana virote d" ~sta com alcance mdio.
Majestade do c'arvalho MAG: Concede +10 de bnus nos testes de Inti.mi
dao. Grudar SUB: Cola um objeto com peso de at '2,Y quilos em um ob-
jeto maior.
Marca Caadora MAG: O personagem pode enxergar uma rnarca no alvo,
mesmo sob <lisfarccs.
Misericrdia ~o Caador MAG: O prximo disparo com o arco ser uma MAGIAS DE 1o N fVEL D.E F EITICEIRO E MAGO
ameaa de sucesso decisivo automatic.unentc.
Abjur Resistncia a Venenos MAG: O alvo adquire +4 de bnus nos testes
Nado Acelerado MAG: O alv-o adquire <leslocamcuto de natao 9 m.
de resistncia contra venenos.
P Certeiro MAG: Concede +10 nos tcst~s de Equilbrio.
Conj Ataque Corrosivo MAG: Causa ld+l pon ~os de dano por ~ido
Poder do Carneiro MAG: As mos do alvo se' enrijecem e seus ataques desar- com 1 toqun vel.
mados causam dano normal.
Invocar Mortos-Vivos 1 IP: Invoca um mo1tovive pra lutar no
Viso da Natureza MAG: Como visio d11 moit~~ mas somente para animais lugar do conjurador.
e plantas.
Saraivada de Pedras SUB: Pedras causam ld4nvel de dimo em
Viso na Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distncia sob condies
criaturas na rea (maic S'd4)
de luz precria.
Adiv Reconhecer Protees MAG: Determina as defesas do alvo.
MAG
E.voe Adaga de Gelo : Arma arremessada causa ld4/uve~ pontos de
M AGIAS DE 22 NVEL DE R ANGER
dano por frio, alm de dano em rea.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Bola .de Neve de Snilloc 0 ~ Ataque de toque (corpo a corpo ou
Faro MAG: Concede a habilidade faro <lura.me l hora/ nvel. distncia) causa ld6/+l n vcl pontos de <lano por frio.
Garras da Fera IP: As mos do alvo se transformam em armas que causam Exploso de Horizikaal MAG: O alvo sofre ld4/dois nveis de dano
ld8 pontos de <lano. snico mais surdl'?.
Trilh Mgica MAG: Uma trilha rica mais fcil para ser seguida. _Lmina Persistente de Shelgarn MAG: Lmina de energia ataca e
Uno corri a Terra MAG: Conexo com a natureza concede +2 de bn us 1105 flanqueia automaticamente.
testes de percia relacionados com a natureza. Onda de Ene.rgiot MAG: Causa ld++-1 pontos de dano e atropela.
Ilus Rede de Sombras MAG: Cria sombras comuns que concedem ca-
M AGIAS DE 32 NVEL DE R ANGER muflagem a tocjos na rea.
Nee.t:o Apodrecer o Esprito MAG: O alvo sofre 1 ponto de dano de Con
Cla~eira Segara MAG: Como santurio, mas protege a <rea e dura 1 ho- a cada. rodada durante l 1odada/n vel.
' ra/nvcl. Trans Lanar Item MAG: Lana um item Mi11(1sculo a longas distncias.
9r
DoMNios E MAG IAS
Mo Afiada d.e L aeral MAG: A mo do pcrso11agcm adquire +2 de Ossos de l'edra MAG: Morto-viYo corpreo adquire +3 de .bnus de
bnus de aprimoramento e ele considerado armado. armadura natural.
Nado Acelerado MAG: O alvo adquire deslocame11to de natao 9 m.. Pei:cepo .s Cegas JF: Concede percepo s cegas num
Nervos a Flor da l'ele de Kaupaer MAG: O alvo recebe +S' de b- raio de 9 rn.
nus nos testes de iniciativa.
R ajada de D isperso JIO'; Os itens selecionados se
espalham em
.
M AGIAS DE 3si NVEL DE FEITICEIRO E ..M AGO
uma exploso e causam ld8 pontos de dano normal ou por con-
tuso. Abjur Erradicu Temi. 508: Causa ld8/nvd pontos de dano cm criatu-"
Viso'na. Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distncia sob ras de terra (max 10d8).
condies de luz precria. Extinguir Sombras ou: Seres de sombra sofrem ld6i nvel pontos
de dano, magias de sombra e escurido podem ser dissipadas.
M AGIAS DE 2si N VEL DE F EITICEIRO E MAGO Reverter Flechas MAG: Como proteo co11tra flec/12S, ;nas as fle-
chas voltam contra a origem. -.
Abjur Obstruir Nodo SUB: Impede o uso dos poderes de um nodo da ter- Tentculo de Sombras M enor L,.O&: Anima um tentculo de som-
ra por outros. bras para aprisionar os inimigos.
Conj Cajado de Energia OIU: Um cajado de energia trovejante causa l d6 Conj . Armadura Arcana Aprimorada ~RI: Um campo de energia con-
pontos de dano com ataque de toque. c~de +3 de bnus de armadura +l / dois Ilveis.
Cr!ar Tatuagens Mgicas JF: O alvo adquire uma tatuagem mgi- Baforada eid de Mestil MAG: Um cone de cido causa ld6/ nvel
ca com vrios efeitos. pontos de dano.
Invocar M ortos-Vivos II Jl': Im'oca tm morto-vivo para lutar no Invocar Mortos-Vivos III JF: Invoca um morto-vivo parn lutar
lugar do conjurador. no lugar dG conjurador.
SUB '
Nuvem Txica de Igediazaar MAG: Uma nuvem causa ld4 pon T eletransporte, por Nodo : Perm ite t ransporte entre qualquer
tos de dano por contusoTn vel. nodo da terra conhecido.
Adiv L ocaf,ar Nodo SOll: Localiz.a nodo da terra m ais prximo em Adiv' Analisar Portal FOR: Detecta e analisa portais num r aio de 18 m.
raio de l,S' km/1veL Detectar Metais e :finerais- R.AC: Detecta grande acmulo de
E:ncan Lembrana Gentilde Nybor JF: O alvo fica pasmo durante 1 ro- metais e outros minerais.
dada, depois sofre -2 ni>s ataques, testes de resistncia e percias e E.ncan Advertncia Suave de Nybor JY: O alvo fica pasmo por ld4 ro-
fica distrado. dadas, depois sofre -2 em ataques, testes de resistncia e percia$ e
Evoc Adaga de Fogo MAG: Como lmina flamejante, mas causa fica distra do.
ld4+1/ n(vel ponros de dano.. E voe Adagas Danarinas MAG: Transforma adagas em objetos animados
Arete M.AG: Causa l d6 pontos de dano e atropela. M6dios e voadores que atacam seus inimigos.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc l'O&: Causa ld6/dois nveis ~ Despedaar o Solo MAG: Causa 1d4/nvcl pontos de dano snico e
poucos de dano por frio em um raio de 3 m. danifica o solo cm at6 12 cm de profundidade.
Comb ustao-M.AGQ
: alvo sof re 2d6 pontos de dano por fogo Esfe.ra Cintilante MAG: Eletricidade cm 6 m de raio causa ld6/ n-
+1/nvcl. vel pontos de dano. ,
Escada de Energla MAG: Cria uma escada mvel de energia. L uz. Negra l'O~ Luz atrapal.qa e cega numa exploso de 6 m.
Espiral El~trica de Gcdlec M.AG: Causa ld6/dois n veis pontos de M andbulas.JP: Um- grupo de mandbulas/nvel ataca os inimigos
dano por eletricidade e atordoa unia qiatura. e causa ld4 pontos de dano.
Nuvem do Atordoamento IF: Cria um one nauseante de 3 m. Orbe Reluzente de Nchaser Jl': Cria uma luz mgica permanente;
<lJ!.eimadura de Aganaz.za; FOR: Trilha.de fogo caus.'\ l d8 pontos o perso11agem controla a inte11sidade.
de dano/dois n \'eis. Ilus Silncio Programado de Khelben MAG: Programa um objeto para
Ilu~ Disfarar Mortos Vivos MAG: Altera aparncia de um morto-vivo criar lima rea de silncio.ao seu comando.
corpreo. . Necro Crnio Vigilan~e JP: Um crnio grita quando uma criatura entra
Disfarce Oportuno sera: O conjurador adquir~ a aparncia e o sexo na rea protegida.
de' seus observadores. Luz do Ps-Vida MAG: Um morto-vivo adquire uma aura azulada
Ganas das Trevas FOR, As mos tio conjurador se transformam que causa +2d4 pontos de dano ern criaturas vivas,
em armas brancas com alcance elevado e causam ld+ de dano por Palma da Serpente LO&: Presas de serpente na palma do conju-
frio mais lentido. rador causam ldS'pontos de dano e iniciam a manobra Agarrar.
Mscara de Sombr as FO!l: Sombras ocultam o rosto do alvo e prcr Tenente dos Mortos-Vivos MAG: Um morto-vivo pode comandar
tegem con'tra escurido, luz e ataques visuais. outros mortos-vivos sob controle do conjurador.
MAG '
!Ujad.a de Sombras POR: Sombras pasmam os alvos e causam 2 Toque da Cura : O conjurador sofre at ld6 pontos de
ponros de dano de Por. dano/dois n( veis e cura a mesma quantidade de PV em um afvo.
Necro Ar madura da Morte MAG: Uma aura negra causa dano nos ata- Veneno das Aranhas MAG: Toque causa ld6 pontos de dano de
cantes. Fora, novamente aps 1 minuto.
M orttl.bt da Ps-Vida MAG: Os morr0c;-V\'OS percebem o conju- Trans Arma de Impacto ~.AG: Como lmina i!ll!da, mas afeta armas de
rador omo um deles. concusso. .
. Raio de Vida MAG: Um raio/dois nveis extrai 1 PV do conjurador Armadura das Aranhas SUB: Anme11ta o bnus de armadura nat
e causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos. ural, valores de testes de resistncia contra venenos e testes da
percia Furtividade. .
Trans Chifre de Ferro de Balagarn MAG: Vibraes intensas derrubam as
criaturas na rea. Corpo Amrfico SUB: 0 alvo adquire um corpo am6rfico e podc-
atra vessar rachaduras rapidamente.
Paro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 horajn vel.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento. de
Marcha Cadenciada JP: O per~onagem e aliados 'adquirem +3 m de
escavar 3 m.
dcslocamcnto e podem forar a marcha durante uma hora diria
adicional por nvel. E sera'ba .MAG: Copia
. um texto munya1
,i
10.
-...
\
DOMNIOS E MAGIAS
ft'
. Lana de Gelo JF: Transforma gelo em uma lana que caus.'l Sd6 MAGIAS DE S NVEL DE FEITICEIRO E MAGO
1:- de dano e ator<loa o alvo durante ld4 rodadas.
,Abjur Muralha de Dissipar Magia su:e:: ~1isquer criaturas atravessando
Mos Mgicas Aprimoradas MAG: Como mos mgics, ri1as al-
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia.
cance mdio e S kginvel de conjurador.
Proto Menor Contra o Ferro POll: O alvo se torna imune a
Sentido Ssmico SUl!: Concede a labilidade sentido ssmico e1n 9. m.
VJs.io no Escar Aprhnorada SUB: O alvo enxerga 18 m e1;1 q~al-
metal mundano. -
Tentculo de .Sombras Maior LOll.: Como tentculo ,de sombras
g~er escurido mgica. .
me1101~ s que mais forte e mais longo.
0
Vigiar Objeto
1
: O conjur ador sente quahdq o oli,;eto for
MAGIAS DE 4'9 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO tocado.
Abjur Manto de llyykur <>&I: Aura concede +lfirs nveis contra magias Conj Inv~car M ortos-Vivos .V P': Invoca um morto-vivo para llltar no
1ugr do conjurador. '
e habilidades similares e resistncia a eletricidade lS.
Muralha d~ :Bem MAG: Como crculo rmigico co11cra o mal, mas
Pelcula cida de Mestil MAG: Uma pelcula de cido causa dano
nos atacantes e concede um ataque de toque..
como uma muralha de um s lado.
E\OC Arco Lunar de Presper JF: Cria ld+ arcos de luz que atacam os ini-
Muralha do Caos MAG: Coino crculo. mgico co11 tra a ordem,
migos.
mas como uma mur alha de um s lado.
Esf.era de Pedra SUB: Esfera de pedra com 1,) m de dimetro atro-
Muralha do Mal MAG: Como cfrculo m;igico contra ~ bem, mas
pe~a os inimigos.
como uma mur alha de um s lado.
Esfera de Relmpagos JF: Esferas de energia causam- ld6 pontos
Muralha da Ordem MAG: Como crculo mgico coDtra o caos,
de llano de elet.ricidade/ n vel.
mas como uma murlha de'um s lado.
Marcar ..a Fogo MAG: E>.'Plos.fo de l,S m de raio/ nvel causa
Conj Invocar Motos-Vivos IV JF: Invoca um n1orto-vivo para lutar
l<l6/ nvel pontos de dano de fogo.
no lugar do conjurador.
Vu de Chamas JP: O alvo exp'lode em chamas, sofre 2d6 pontos
Globo Viscoso SUB: Ataque de toque distncia lana um globo de de dano de fogo por rodada e dispara rajadas de fogo que causam
cola com 1,S m de rumetro. ld4 de da1io nas criaturas num raio de 3 m.
Maralha de Areia JF: Ar~ia roopiante bloqueia ataques distn- Vibrao Verstil de Horizicaul ~AG: Um cone de .som cauia
cia e retarda o deslocamento. dano ou move objetos.
Adiv Ver P~rt~lF SUB: O portal. alvo se torna tra~spareut~ Ilus Mo de Sombras MAG: Mo Mdia ataca, bloqueia oponentes ou
Evoc Cascata Explosiva MAG: Bola de fogo saltitante causa ld6i nvel carrega itens.
, pomos de dano. Necro Beijo do Vampiro MAG: O conjuradqr adquire habilidades sobre-
Esferas de Energia de Tirumael MAG: Cinco esferas coloridas naturais semelhantes s dos. vampiros, mas se torna, vulnenlvel
caus.'Un dano por cido,-frio, eletricidade, fogo, snico ou ann!a'm ataqlies contra mortos-vivos.
esses efeitos. Manto Cinzento de Grimwald FOR: O alvo fica impedido de recu-
Garra de Caligarde JF: Uina garra de energia ataca o~ protege uma perar pontos de vida.
rea. Sangue Custico de Beltyn OIU: O alvo sofre ldB pontos de dano
Lana do Trovo PO~ Lana de ener_gia causa 2d6 pontos de dano, de cido e ld8 pontos de dano de fogo por rodada e fica nauseado.
dissipa efeitos de energia. - Tortura ssea JP: O alvo fica at ordoado dural).te 1 rodada, sofre
Orbe de Energia Olil: Globos de energia causam ld6/ nvel pontos ld6/ nvel pontos qe dano e fica nauseado por ld4~2 rodadas.
de dano, dividido entre vrios alvos. Trans Criar Escolhido Ml>F: .Transforma uin humano na criatura
Ilus Poo ile Sombras .MAG: O alvo entra em um bolso dimensional e Escolhido.
retorna aterrorizado. Criar Fera Sombria MDF: Transforma um animal na criatura fera
Necro Portador da Praga RAC: Como co,1tgio, mas alvo contagioso du- sombria.
rante o perodo de incubao. . . Matriz Mgica de Simbul JF: Matriz mgica armazena magi'a de
Raio Funesto de Sinsabur ORI: Raio de energia'. negra causa ld3 39 nvel ou menor para ser conjurada posteriormente como um
-efeito acelerado. . _
pontos de dano de For e Con +1/ quatro nveis.
Moldar Metais RAC: Como moldar iochi1s, mas-afeta o metal ao
Trans Apriniorador de Magia JF: Permite a conjurao de outra magia
invs de rocha.
na mesma rodada com +2 de nvel de conjurador.
Pise~ Aprimorado ou: Como pisci1r, mas o personagem controla
Atravessar Chamas FOR, Vrios usos ele porta di111e11slo11al que s
o tempo.
funcionam atra1's de fogo.
-
Sa1to F reqi;iente de L utzaen MAG: cna. d'1vers$ portas a111Je11-
Choque de Retor~o MAG: O alvo amaldioado' se us."U magias con-
sionais de curto alcance.
tra outra criatura.
De~reter Metais de Gho'rus Toth MAG: Derrete um objeto t!e me-
tal sem gerar calor. ,.
MAGIAS DE 6 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO .
Lmina da Runa ORl: Uma arma de corte se torna uma arma da Abjur Selar Portal FO&: S~la per~anentement um portal ou passagem.
runa.
Conj Aranhas de Fogo MAG: Enxame de elemcntais.do fogo Midos ata-
Ossos de Ferro MAG: Ut)'i m~rto-vivo corpreo adquire + S de b- '- . cam os inimigo.5.
uus de armadura 11aturnl. / . Convulsionar Tnel SUB: Convu!s&s'peristlticas do tnel causam
'Poo de Darsson ~AG: Cria uma poo que 'deve ser usada 4.e ntro ld6/ nvd de dano (max lSd).
de 1 hora/ nvel. Manto de Esporos RAC: Uma nmem de bolor amarelo concede ca-
Serpente Visceral MAG: U!ll tentculo de +,5' Jn emerge do est- muflagem e qusa ld6 pontos de dano de Con das criaturas
mago do conjurador e ataca seus inimigos. ameacem o conjurador.
VisoJ.lO Escuro Superior Olll: O alvo enxerga no escuro em qual- Evoc Corre!lte Uivante JP: Corrente de energia enreda e at~ca os op,o-
quer distncia. nentes.
97
Domo de Sombras LOR: Um domo de sombras impede a viso e M AGIAS DE 82 N VEL DE F EITICEIRO E ~AGO
tem o i.utedor escurecido.
Abjur Engenho de Magia MAG: Disco de ener gia mgica absorve-,lnagias
scudo de Cacofonia MAG: Um escudo negro e imvel bloqueia o
co1ijuradas.
som, desvia proj~eis, causa ld6 pontos de dano +l/nvel e ensur-
Mover B.nnas e Smbolos JP: Move um smbolo mgico no ati-
dece os intrusos.
vado com segurana para ourro local. _
Olho Prism. tico JP, Uma orbe produ.z. rais prismticos individu-
Muralha Maior de Dissip:u: Magia SUB: 0!!;1.isqucr criituras atra
ais como ataques de t oque.
vcssando essa muralha transparente se tornam alvos e dissipar'
. T empestade cida IP: Causa ld8/ nvel pontos de dano de cido cm magia maior.
um ri"io de 6 m.
Eocao Castigo Irado de Nybor MAG: O alvo morre ou fica pasmo e sofre
Uus Disfarce Oportuno em Massa SUB: Seu grupo adquie a aparncia -4 em todos os ccsces de resistncia durante 1 rodada/ n\el.
Evoe Campo de Lminu Afiadas de Gelode Zajimarn MA~: As criatu
0
Encan Cr tica Severa de Nybor JF: Como i1dvertncia suave de l\'ybor, pontos de dano de frio e move os alvos.
mas o ai vo deve obter sucesso em um teste de r esistncia ou mor Esfera de Destruio Total OIU: Uma esfera desintegra tudo que
rer. . toca.
Evoc Gar ra Aprisionadora de Gelo de Zajimarn MAG: Uma garra de ge Gerar Nodo S1.11l: Cria um nodo da terra Classe L
lo agarra e causa dano normal e de frio.
Lmina Negra do Desastre MAG: Uma ar!Jla mgica flutuante
Palma do Trovo MAG: Um enorme barulh~ ensurdece, atordoa e causa dano e pode desintegrar seus alvos.
derruba as criaturas numa grande rea.
Evoc Evaso de Elminstcr FOR: Magia contingncia aprimorada tele
Trans Criar Lith SUB: Pedras preparadas se transformam em liths. transporta o alvo sob seis condies possveis.
M oldar Rochas.Maior sm, Modela 3 m3 + 3 m3/nvcl de pedra Olho do :Poder JP, Como olho arcano, mas o personagem pode con-
cm qualquer forma. jurar magias de at 7 nvel atra\'s dele.
Seqenciador de Magias de Sirnbul JF: Armazena at duas magias Kecrn Clone cm Estase LOR: Como clone, mas mantido em estase at a
de 3 nvel ou menor para serem conjuradas posteriormente. morte do original
Sioodeocanto de Sirnbul MAG: Converte uma magia cm energia Trans Gatilho M gico de Simbul JP: Armazena at trs magias de 3 n
positiva para curar ld6/ nvel da magia de dano. vel ou menor para serem conjnradas postcriormenre.
Teletransporte em Massa MAG: Como celetr:lJ.Jsporte, mas trans- Mestre de Subterrneo SUll: O conjurador adquire habilidades sim
porta mais pessoas e o conjurador no precisa v jajar. ilares a magia relacionadas com a t erra. .
' MAG . .
Teletransporte por Gemas : O conjurador se desloca at o lo- Re torno de Alamaother MAG: Duplica uma magia ou habilidade
cal de uma gema especificamente preparada. similar a magia na linha de viso. 1
... ~
CLASSES DE PRESTGIO
lf
IflAGiPi8
As magias apresentad~s aql!i seguem todas as regras do Captlo 10: Mgicas e _Captulo .11: Magias do Livro do Jogador.
99
CLASSES DE PRESTGIO
~
Esta magia permite que o conjurador se Elltre m e 12 i11 do Ponto de Ori- Durao: Instantnea
P.roteja contra alguma aondio, como gem: As criaturas nessa rea sofrem me- Teste de R'esistncia: Reflexos para r;;duzir
imerso ' em leo fervente ou uma ava- tade do dano do ponto de impact9 da ava- metade; veja texto
lanche, que certamente causaria sua lanche. somente por estarem prximos da Resistncia Magia: Sim
morte. Somente possvel afetar uma rea (Reflexos anula). Caso o alvo fra-
ocorrnc'ia ou condio natural, mas no . casse 'no teste de resistncia, a neve
O conjurador cria uma chuva di;: rochas
magias ou-as aes de uma criatura (como causar o efeito da manobra Encontro
para soterrar seus oponentes. O 'conjura-;
o soprq..de um drago ou as espadas de um com +13 de bnus no teste (+5' da Fora
dor determina o entro da explos,o. Cada
grupo de ladres). O personagem deve es- efetiva '.2.0 e +8 pelo tamanho Enorme).
criatura na rea que fracassar no teste de
pecificar qual a condio que deseja evitar Se obtiver sucesso, a avalanche empurrar
resistncia de Reflexos sofrer4 ld.8 pontos
e a magia s funciona contra esta c,ondi- a criatura para longe do ponto de origem
de dano por nvel de conjuradoi: (mximo
, o. Caso seja exposto ao risco enquanto a da magia. Todos os quadrados no crculo
'20d8} e ficar soterrada debaixo do entul-
. magia estiver ativa, o conjurador no sen- entre 6 m e 12 m do centro estaro cober-
ho (veja Avalanches 110 Livro do Jogador).
e
tir desconforto no sofrer qualquer tos por neve; a neve derreter no tempo
Um sucesso no teste de resistncia reduz o
dano. Entretanto, a magia no protege os normal.
dano metade e evita o soterramento. Os
itens que ele estiver carregando. QJ.!.ando a Terrenos e Estruturas: A avalanche
alv.os soterrados podero ser asfixiados at
durao da magia terminar, a condio arranca pequenas rvores e. outras vegeta-
que consigam sair de debaixo das rochas
volta a causar os efeitos normais se o alvo es automaticamente, ?eixando uma tri
(como uma ao de rodada completa).
ainda estiver exposto. lha de escomQros leves (coi1forme descrito
Foco: un1 cristal de quartzo preso a
Comp0De11tes Materiais: Ungento de no Livro o l\..festre) mesmo aps o derre-
uma rocha.
xarope de pssego e cinabre' (um tipo de titnento da neve. Uma estrutura atingida
anela). pela airala11che obediente sofre ld6 X 10
c~rvo
pontos de. d<tno. E.ssa magi extingue todo
Bspectrul
Auulunche o fogo na rea afetada.
Conjurao (Criao)
ob'e diente Nvel: Iniciado de Malar '2
Conjurao (Criao) [Frio]
AUISO Componentes: V, G, FD
Nvel: Frio 9 Adivinhao Tempo de Execuo: 1 ao padro.
Compone11tes: V, G Nvel: Iniciado de Helm 2 Alcance: O m
Tempo de Execuo: 1 ao padro Componentes: V, G r Efeito: Criatura quase real, semelhante a
:. Alcance: Mdio (30 m +3 111/ nvel) Tempo de Execuo: 1 ao padro um cerv.o
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de Alcance: Toque Durao: 1 rodada/ nvel
raio, centralizada ein qualquer local Alvo: Criatura tocada Teste de Resistncia: Veja txto
dentro do a~cance; veja texto Durao: 10 m in/ nvel R'sistncia Magia: No
Durao: Instantnea ' Teste de Resistnc!a: Vontade anula (ino-
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzi~ fensivo) O conjurador cria um monstro quase real,
metade ou anula; veja tex'to Resistncia Magia: Sim (inofensivo) semelhante a um .cervo, que pode ser co-
Resistncia Magia: No mandado para atacar um alvo ou s~nrir
como uma montaria:. Ao conjurar essa ma-
Essa magia aprimora os sentidos do alvo e
O conjurador cria uma avalanche de neve. gia,. ele decide se o cervo aparecer adja-
sua percpo do perigo. Ele adquire +;4 de
cente ou sob seu_ corpo para ser montado
em pleno. .ar, soterrando seus inimigos e bnus de intuio nos testes de Ouvir e
imediatamente.
condenando-Os a uma morte glida. Observar e esquiva sobrenatural enquanto
O efeito da avalanche obediente em a magia permanecer ativa, conservando O deslocamento do cer~o equivale. a
uma criatura depende de sua relao com seu bnus de Destreza (se houver) mesmo 18 me ele pode agir na mesma.rodada da
o ponto de origem da magia, conforme se for surpreendido ou atacado por uma conjurao, deslocando-se conforme orde-
descrito a seguir. <:r iatura invis veL O alvo a.inda perder nado. Controlar o cervo uma ao livre.
At 6 m do Ponto de Origem: Cada seus bnus de Destreza se estiver. imobi- Ele :Pode se deslocar p!o ar como se es-
. criatura nessa rea sofr~ 1d8 pontos de lizado. tivesse em terra firme, idntico a magia
dano a cada dois nveis de conjurador (m- montaria fantasmagca (12 nvel de.
ximo 10d8), mais ld6 pontos de dano de conjurador) e consegue suportar o peso de
frio a cada dois nveis de conjurador. As Bomburdeio se_u cavalei.ro mais 5' quilos de peso adi-
criaturas que fracassarem no teste de re- cional por nvel de conjurador.
Conjurao (Criao)
sistncia tambm sero soterradas (con O cervo considerado uma . criatura
Nvel; Druila 8
forme descrito no Livro do lvfestre). To- Grande com Classe de Armadura 18 (-1 de
Componentes: V, G,. F tamanho, +4 armadura natural, +:5' de Des-.
dos os quadrados num raio de 6 m do pon-
to de origem ficaro cobertos por neve es- Tempo de Execuo: 1 ao padro treza) e 7 .PV +1 ponto de vida por nvel
pessa (corysulte o Livro do Mestre); a neve Alc.ance: Long? (120 m +1'2 m/ nvel) de conjurador. Se perder todos os po~tos
derreter no tempo normal, .rea: Exploso de 4,:5' m de raio de vida, o cervo espectral desaparecer.
IOO
L,
CLASSES DE PRESTGIO
ri
Caso seja ordenado a atacar um alvo, o Assim como um chicote normal, Tempo de Execuo: 1 rodada completa
cervo,investir contra o oponente e tenta- possvel usar o chicote mstico para der- Alcance: Pessoal; veja texto ,
r iniciar a manobra Encontro. Ele pos- rubar !1 desarmar seus inimigos, mas o Efeito: Dois relmpagos/rodada ou oito
sui Fora efetiva 18 para esse teste. No iniciado deve segurar a arma para faz-lo, relmpagos simultneos
possvel atacar ou feri1 o cervo, mas se es- pois o chicote n~o realiza esses ataques au- Durao: 1 rodada/dois nveis ou instan-
tiver sendo usado como montaria durante tomaticamente. tnea; veja texto
o Encol'~ro, o alvo poder realizar um
Teste de Resist ncia: Reflexos para reduzir
ataque de oportunidade contra o persona-
metade; veja texto
gem. Se o Encontro fracassar, o cervo (e crculo de Bnef<siu Resist~cia . Magia: Sim
o conjurador, se estiver montado) sero
Abjurao
empurrados' lS m para trs em relao ao 1
oponente." Caso obten ha sucesso, o cer vo Nvel: Iniciado de Hclm 3, Paladino 3 Essa magia evoca um crculo flutuan te de
desloca o alvo pela distncia. mxima pos- Componentes: V, G, FD relmpagos brancos na altura do peito do
svel. O inimigo tambm deve obter suces- Alcance: 3 m. co1Jjurador. O crculo se move com o per-
so em um teste de res.ist ncia de Fortitude Alvos: O conjurador e qualquer aliado nu- sonagem e no interfere em suas conju-
ou ficar atordoado durante 1 rodada. ma emanao de 3 m centrada no con- raes e ataques, nem impede que outros o
O!!!tndo a durao da magia terminar, jurador ataquem. Enquanto a magia estiver ativa,
o cervo desaparece. Se estivesse sendo usa- o conjurador adquire resistncia a eletrici-
Durao: 1 min./!J vel
do como montaria, o conjurador pousar dade 20. Dura11 te sua ao, a cada rodada,
Teste de Resistncia: No; veja texto
no solo com segura'.1a. o cfrculo de relmpagos dispara dois re-
Resistncia Magia: Sim
J;".m pagos (idnticos magia homnima,
S nvel de conjurador P), em qualquer di-
chicote Mstico O conjurador cria uma esfera de energia
transparente e imvel centrada em sua lo-
reo escolhida, e cada relmpago poder
ser mirado individualmente. As criaturas
Evocao [Eletricidade, Mal) calizao. O interior da esfera e toda a atingidas pelos .relmpagos devem obtr
Nvel: Iniciado de Bane 3 rea num raio de 1,5" m das bordas adquire sucesso no teste de resistncia de Reflexos
Componentes; V, G, FD a luminosidade de uma vela. para reduzirem o dano metade. A CD do
Tempo de Execuo: 1 ao padro O personagem e seus aliados podem teste calculada usando uma magia de S
Alcance: 4,5" m entrar oa esfera conforme desejarem. nvel, ainda que o efeito simule uma ma-
Efeito: Chicote eltrico <2J!.alqucr outra c.riatura que tente entrar gia de 3 n vcl.
deve obter sucesso em um teste de re- Por outro lado, o conjurador pode
Durao; 1 rodada/nvel
sist ncia de Vontade. As criaturas - in descarregar t<><!o o poder do drculo de re-
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
cluindo o conjurador e seus aliados - po- lmpagos de wna s vez. <l!!_ando terminar
Resistncia ~agia: Sim
dem sair livremente, mas caso o faam, a conjurao da magia, o pei:sonagem lib-
devem obter sucesso no teste de resistncia era oito relmpagos em todas as direes.
Essa magia cria um chicote longo e fan- para retornar. As criaturas que se encon- Veja o diagrama para fracassos com armas
tasmagrico de energia vermelha que e- trem 1~a rea da esfer.a no momento da ' de ~rremesso no Captulo 8 do Livro do
mana da mo do conjurador sem o ferir. O conjurao no sero expulsas. .Jogador para determinar os alvos potenci-
conjurador pode us-lo como um chicote Enquanto estiverem .no cfrculo de e- ais dos raios. Esse uso da magia instant-
normal e adquire o talento pertinente. Ca- nergia, o clrigo e seus aliados adquirem +2 neo. O conjurador precisa decidir se deseja
so obtenha sucesso cm um ataque de toque de bnus sagrado nos testes de resistncia ~mazenar o poder da magia ou liber-lo
distncia, a criatura atingida sofre ld6 contra os efeitos gerados por criaturas ma- Simultaneamente durante a execuo.
pontos de dano de eletricidade a cada trs lignas. Somente os aliados recebero esse Compo11e11tes Materiais: .pm pequeno
nveis de conjurador (mximo 4d6) e deve benefcio na rea do crculo. anel de vidro e um punhado de plos de
obter sucesso em um teste de resistncia de O crculo de energia no imped~ a en- qualquer animal.
Fortitude. ou ficar atordoada durante 1 trada de magias e objetos; portanto pos-
rodada. O conjurador adquire um bnus svel para duas criaturas cm lados opostos
nas jogadas de dano equivalente ao seu
modificador de Carisma. mas no aplica
da esfera lutarem sem penalidades. As co rpo de ped~u
criaturas que usarem ataques desarmados
seu modificador de Fora, pois o chicote Transmutao
ou armas naturais dessa maneira devero
no composto por matria slida. obter sucesso no teste de resistncia de Nvel: lrigo 6, Feiticeiro/ Mago 6
Se o personagem largar o chicote aps Vontade, caso contrrio, seus ataques no Componentes: V, G, M
atingir o alvo, a arma continuar ataca_n- atravessaro os limites da esfera. Tempo de Execuo: 1 ao padro
. do-o automaticamente, liberando o inicia- Alcance: Pessoal
do. s~ o alvo ficar inconsciente, morrer ou
for destrudo, o chicote retornar para o crculo de Alvo( O conjurador
Durao: 1 m in/1vel (D)
personagem. na sua prxi;na ao. Se o per-
. sonagem no segur-lo quando ele r e-
Relmpu<sos
tornar, ele se dissipar; do contnirio, E~ocao [Eletricidade] Essa magia funciona.como co1po de fen'o,
poder ser usado contra outra criatura da Nvel: Feiticeiro/Mago 8 mas o conjurador adquire Reduo de Da- .
:mesma form. Componentes: V, G, M no 10/adamante, +4 de bnus de melhoria
IOI
CLASSES DE-PRESTGIO
-~
de Fora e sofre -4 de penalidade na Des- com deslocamento de 6 m, atacando assim mo tempo. Assim que as duas cqndies
t.reza (Destreza mnima 1). Ele se torna que possvel. forem cumpridas, o cri:io desapare1e. Ele
vulnervel a todos os ataques especiais que A corrente uiia:1te cnsiderada um capaz de produzir cada efeito someme
afetam os golens de pedra. Seu desloca- objetoMdio com CA 12 33 pontos de uma vez, portanto se j tiver pronunciado
mento reduzido para a metade do nor- vida e utiliza os bnus de resistncia do seu a mensagem, ele no poder repetir essa
mal e seu peso triplicado. conjuiador. Entretanto, todo dano sofrido ao, mesmo se a cndio for n9vamente
' Componentes Materiais Arcanos: Um pela corrente tambm ser aplicado ao al- atendida.
pedao,pequeno. de um golem de pedra, de vo da magia. O alvo poder realizar um
um elementl da terra Grande ou da mu- teste de resistncia Fortitude para reduzir
ralha externa de um castelo. o dano metade. A magia terminar no fi- c.runio vicsilun_te
nal da durao, quando a c~rrente for des-
Necromancia
truda ou quando o alvo morrer.
co.r.rente uivunte Foco: Uma pequen~ corrente de plati-
Nvel: Clrigo 3 Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, ~
na de SOO PO.
Evocao [Energia] Tempo de Execuo: 1 ao padro
Nvel: Feiticeiro/ Mago 6
Al~ance: Toque
Componentes: V, G, F c.runio dos Alvo: Um crnio de um humanidc
Tempo de Execuo: 1 ao padro se~.redos Durao: 1 hora/nvel ou at ser acionado
Alcance: M dio (30 rn +3 m/ 11vel) Teste de Resist ncia: Nenhum
Iluso (Sombras)
Alvo: Uma criatura dentro do alcance Resistncia Magia: No
Nvel: Iniciado de Cyric 4
Du:rao: 1 rodada/ nvel ., Componentes: V, G
f Teste de Resistncia; Veja texto
Resistncia M agia: Sim
Tempo de: Execuo: 1 rodda completa O crnio afetado pela magia flutua l,S m
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/2 nveis) acinp do solo, virado para a direo esco-
lhida pelo conjurador. Ele vigia uma rea
Efeito: Crnio intangvel
Essa magia invoca urna corrente verme- de 6 m de largura por 30 -m de compri-
Durao: Permanente at ser acionado
lho-sangue, brilhante e composta de ener- mento, embora paredes e outras barreiras
Teste de Resistncia: ~enhum; veja texto s!idas possam diminuir eSsa. rea. Se qual-
gia. que circunda o alvo, atacando-o e im-
pedindo seu deslocamento. O nome da ma- Resistncia Magia.: No quer criatura viva entrar no local, ele emi-
gia advm do uivo emit jdo pela corrente tir um grito agudo que poder ser ouvido
enquanto aprisiona sua vt ima. O barulho O conjurador cria a imagem intangvel de a 400 metrosde dist ncia e depois cair no
to ensurdecedor que cada criatura num um crnio f1utuante que emite chamas ne- cho. No momento da ativao, todas as
raio de 30 m sofre - 2 de penalida~e nos gras. O crnio e suas chamas so iluses, criaturas num raio de 18 m do crnio de-
testes de Ouvir. A corrente no prende sua portanto no causam e -no sofrem dano. vem obter sucesso em um teste de re-
vtima totalmente, nem a mpede de agir, O crnio possui deslocamento de vo de - ~istncia de Fortitude ou ficaro ensurde-
mas o alvo ainda sofre - 2 de penalidade , 12 m (manobra perfeita), mas no pode se cidas durante ld6 rodadas. O conjurador
em todos os ataques, testes de resistncia e afastar mais de 6 m de seu ponto de perceber instantaneamente o acionamen-
perc:ia e. devt> obter sucesso em um teste origem. Ele simplesmente voar pelo local to do cr11io vgila11te, mesmo que no
sem destino, ameaadoramente, at que a oua o alerta, desde que esteja 110 mesmo
de Concentrao (CD H +nvel da magia)
plano do objeto.
para conjurar qualquer m:agia com compo- magia seja acionada.
nentes gestuais. A ~ada ro$lada, a corrente O crnio pode ser removido de sua po-
Ao conjurar a magia, o personagem
. sio original por qualquer criatura capaz
ataca _seu alvo duas vezes (corpo a corpo s~leciona dois gatilhos de ativao pai:a o
de ergu-lo sem invadir sua rea de viglia.
+B / +8), cusando 3d4 pontos de dano por crnio. O primeiro ativar uma mensa-
Ele possui CA 12, dureza 1 e 1 ponto de
contuso em cada ataque. Alm disso, caso gem que ser pronunciada pelo crnio co-
vida por nvel de conjurador. O persona-
o alvo da magia corrente uivante tente mo se fosse uni.a boca encantad11. O se-
gem no notar magicame1ite a destruio
conjurar uma magia na rodada em que gundo permite que o crnio dispare uma
do crnio se ele no for ativado.
ambos os ataque_s o atingiram, a CD do linha de chamas com 3 m de comprimen-
Um crnio vlgila11tc pode se tornar
teste de oncentrao aumentar em +). to que causa 1d8 pon tos de ano de fogo
permanente com a magia pen11a11r:cia.
Qg_ando a magia conjurada, o alvo a cada.dois nveis de conjurador (mximo
.
,
pode realizar um teste e resistncia de
Reflexos para escapar ~e seus grilhes. Use
as regras para fracasso num ataque de ar-
Sd8) na criatura responsvel pela ati-
vao. Um teste de resistncia de Reflexos
reduz o dano metade. Qg_alquer criatura
Um crnio permanente ser reativado
ld+ rodadas depois de seu acionamento.
Foco: O crnio de Jm humanide
onde a magia ser conjurada.
r emesso do Livro do Jogador para deter- que fracassar no teste de resistncia deve
minar onde a corren te surgir. Se o alvo obter sucesso em um teste de resistncia
no ~<.:: mover, a corrente tentar apri- de Fortitude ou ficara pasma durante 1
1
crias T9-tuu~~n:i
sio11-lo novamente na sua prxima ao, rodada.
quando um novo teste de resistncia
MUCSICQ_
As condies. de ativao para os d_ois
Reflexos dever ser realizado. Se o alvo efeitos podem ser dife:entes ou idnticas. Conjur ao (Criao)
no estivr mais no quadrado adjacente da No . ultimo cso, o crnio lanaria as Nvel: Feiticeiro/Mago 2
crrente, ela se mover em sua direo chamas e emitiria sua mensagem ao roes- Componentes: V, G, M, F
,
IO"l
~ ....
CLASSE S DE PRESTGIO
Tempo de Execuo: 10 minutos tativa de aplicar mais uma tat uagem m ta um dia inteiro, ele receber os benef
Alcal)ce: Toque gica fracassa automaticamente. cios da magia cara completa. A r vore
Alvo: Criatura tocada A magia apagar eliminar uma nica tambm lhe concede cobertura total e. o
Durao: 1 dia tatuagem mgica. Um sucesso em dissipar protege do calor e frio extremos, chuva,
Teste de R.esistncia: Nenhum magia capaz de remover vrias tatua- luz do sol, neve e todas as outras condies
gens mgicas se o efeito visar o alvo (veja climticas. Ele poder ouvir (mas no ver)
Resistnc:ia Magia: Sim (inofensi.vo)
a descrio de dissipar magia no Livro do os acontecimentos do lado externo.
Jogador). <21!.alquer dano fsico me1101; sofrilo pela
Essa magia cria uma nica tatuagem m Compo11e11tes Ma teri.1is: Tintas para a
gica. O conjurador determim o tipo xato ryore no o afetar, mas sua destruio
tatuagem (das ores apropriadas) com cus- parcial '(capaz de impedir o acondiciona
da tatuagem, embora a seleo seja limita to de 100 PO.
da pelo seu nvel de conjurador, corno in mento do personagem) o expulsar, cau-
Foco: Agulhas para tatuagem.
dicado a seguir. necessrio ~cr algum tipo sando rd6 pontos de dano. Se a rvore for
de habilidade artstica para desenhar a ta
tuagem - pelo menos 1 graduao de Of-
' .
c c1t1co. seve.ro.
destruda por completo (um incndio flo-
restal ou a magia praga, por exemplo) ele
cios (desenho), Ofcios (pintura), Ofcios
(caligrafia) ou percia similar. Para insre
de Nvho.c ser expelido da rvore e morto instanta
neamente se fracassar em um teste de re-
ver a tatuagem necessrio um teste da Encantamento (Compulso) sistncia de F ortitudc (CD 18).
percia Ofcios; a CD varia a ca.da tipo de [Ao Mental]
tatuagem~ conforme descrito a seguir. Nvel: Feiticeiro/Mago 7
Caso o personagem seja um conju- Durao: 1 rodada/nvel
Bntende.c
rador de 3 a 6 nvel, ele poder inscrever Teste de Resistncia: Veja teirto Meco.n1smo
uma tatuagem que cria qualquer um dos
seguintes efeitos (Ofcios CD 10). . _ Adi\rinha.o
Essa magia funciona como lembrana Nvel: Iniciado de Gond 3
+2 de bnus de resistncia em um teste gemil de Nybor, mas o alvo deve obter
.. de resistncia (For titude, Reflexos ou Componentes: V, G
sucesso no teste de resistncia de Fortitude
Vontade). ou morrer instantaneamente. As criatu Tempo de Execuo: 1 ao padro
+l de bnus de sorte nas jogadas de ras que sobrevivam ao efeito devem obter Alcance: _Curto (?,r m + 1,r rn/2 nveis)
ataqu. sucesso em um . teste de resistncia de Alvo: O conjurador
+1 de bnus de deflexo rta CA. Vontade para evitar ,os efeitos adicionais. D urao: 1 min/~vel
Um fracasso deixar o alvo pasmo du-
Do 7 ao 12 n vel de conjurador, ele pode . rante ld4' rodadas.
O conjurador adquire uma intuio ativa
adicionar as seguintes tatuagens para a
sobre as fraquezas e dcfcits de objetos
list a de criao (Ofcios CD 15): .:
cuco. pelo.s mecnicos. E.le pode realizar testes de
+2 de bnus de resistncia em todos os . rvores Oprar Mecanismos e Abrir Fechaduras
testes de resistncia. sem trein~mento, como se tivesse alguma
+2 de bnus de competncia nas jogadas Conjurao (Cura) graduao em cada percia. E le recebe um
de ataque. Nvel: Iniciado da Nat ureza r bnus de int ui9 equivalente ao seu nvel
Componentes: V, G, FD de conjurador (mximo +15) nos testes de
QQ.ando o nvel do conjurador atingir o Te111po de Execuo: 1 ao padro Operar Mecan iSmos e Abrir Fechaduras.
13 nvel, ele pode adicionar as seguintes Alcance: Pessoal e toque
tatuagens lb"ta (Ofcios CD 20). Alvos: O conjurador e uma rvore Bquilh.cio do.
Resistncia Magia 10 +l/seis nveis de D urao: 1 dia (D)
conju~ador. . No.tu.rezo.
Teste de Resistncia: Nenhum
~2 de bnus de me!Q.o.ria em uma habi Transmutao
R.esistncia Magia: No
lida de. Nvel: Druida 4
f l nvel de conjurado1:. Esse efeito au- Componentes: V, G
menta o n vcl efetivo do alvo, mas O conjurador entra em uma r vore co-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
no a quantidade de magias. Por exem mum, que deve ser grande o bastante para
acomodar seu corpo em trs dimenses. Alcance: Toque ..
pio, um conjurador de 11 nvel que
Ele poder continuar oculto no interior da Alvo: Criatura tocada
receber essa tatuagem atuar como
um conjurador de 12 para determinar planta enquanto desejar, limitado a um Durao: 10 min/nvel
os efeitos variveis baseados no nvel di. E nquanto permanecer dentro da. r- Teste de Resistncia: F ortitude anula
(como a.lcance, ~ea, etc.), mas no re vore, ela ir nutri-lo e cur-lo. No ser (inofensivo)
ccber magias adiciooais. necessrio comer ou res_pirar e ele recu R.esistncia Magia: Sim (inofensivo)
perar uma quantidade de pontos de vida
Uma nica ~riatura somente pode ter 3 equivalentes ao seu nvel de personagem a O conjurador transfere alguns pontos de .
tatuagens simultaneamen te. QQ.alquer ten- cada hora. Caso fique no interior da plan habilidade para o alvo.
' r
..,....
CLASSES DE PRESTGIO
O conjurador sofre -4 de penalidade Essa magia funciona como escudo de para se mover em conforme as in~trucs
em uma nica habilidade e. o alvo recebe o Lathander, mn ~ n ~Ivo :tdquirc Reduo de do conjur:idor, mesmo em e5quinas,1Uma
mesmo hlor como um bnus no mesmo Dano 20/-, imunidade a energia pcgativa esfera pode se deslocar at~ 30 m por roda-
atributo. A perda dessa habilidade no e drenar energia e resistncia 10 contra da e voar com capacidade de manobra per
poder ser e'l'.itada atravs de ~m teste de cido, frio, eletricidade, fogo e snico. feita. . Ao atingir uma criatura, a esfera
resistncia, mas o alvo poder evitar rece- pra e se mantm ho local at o final da
ber o benefcio con: um sucesso no teste de dura da magia. Uma e>fera s<lissipar
Fortituc;le. Bsfeco de caso exceda a distncia mxima da magia.'
Se a magia for conjurada novamente
dentro de 1 hora, o druida sofrer 2d10
Relumpocsos Cada urna das esferas "em:erga" como um
hmriano faria sob as condies atuais de
Evoca~o [Eletricidade}
pontos de dano, alm da penalidade 1' ha- luminosidade do ambiente (somadas luz
bilidade. Nvel: Feiticeiro/Mago S
produzida por cada esfera).
Componentes:V, G, M Por exeqiplo, o con~urador poderia
Bscudo de Tempo de Execuo: 1ao padro
Alcance: Mdio ( 30 m +3 m/ nvel)
programar uma esfera de relmpagos para
seguir pela parede esquerda de um corre-
Lothonde.c dor e atingir a primeira criatura que "ve-
1 Abjurao ja"~ outra poderia seguir pela parede da di-
Nvel: Iniciado de Lathander 5" reita e fazer o mesmo e o restante poderia
Componentes: V, G seguir a 1,5" m atrs dele em um semicr-
culo. As duas primeiras esferas vira-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
riam esquinas seguindo as paredes, at
Alcance: Toque
m!;Smo no caso de sar.:m da linha de
Alvo: Criatura viva tocada
viso e cada uma delas atingiria a
Durao: 1 rodada .primeira criatura que "visse", cance-
Teste de Resistncia: VoJ.ltade anula lando sua programao e permane-
(inofensivo) cendo no quadrado do alvo. necessria
Resistncia Magia: Sim (inofcnsivo) uma ao livre para programar as es-
A criatura tocada adquire Reduo de feras na rodada da conjurao da ma- ~
Dano lJ/- durante 1 rodada. gia e uma ao de movin1ento cm
qualquer outra rodada. i
Bscudo A criatura atingida por uma es-
fera de relmpagos (ou uma que toque
r-
.,..~
de M{1csi~ a esfera com armas naturais ou de "'",,."'
Abjurao corpo a corpo) sofre 1d6 pontos de
Nvel: Iniciado de Mystra 2
e
- dano por eletricidade teste de re-
sistncia de Reflexos para r eduzir o
Componentes: V, G, i:n
dano metade). As cr:aturas que en-
Tempo de Execuo: 1 ao padro; ve-
trem em contato com m!ltiplas esferas
ja texto
sofrero o dano. indvillualmente, re
Alcance: Toque ce benqo um teste de resistncia para cada
Alvo: Criatura tocada esfera. As criaturas com Resistncia
Durao: 1 min/ nvcl 'Magia realiz.am um teste de resistn-
Teste de B.e,sistncia: Vontade anula cia para cada uma das esferas de
(inofensivo) relmpagos; um sucesso significa que
Resistncia Magia: Sim (inofensivo) aquela esfera no poder ferir a criatura.
Eifern t: Rt:limpagQS
Componentes Materiais: Um punhado
Efeito: Uma esfera de relmpago/dois de cobre e bolinl1as de ferro.
O alvo recebe +3 de bnus de resistncia
nveis
nos teste~ contr magias e habilidades si
Durao: 1 rodada/ nvel
milares, mas no contra habilidades extra
ordinr ias ou sobrenaturais. Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
Bsfe.cos Rudiuntes
No 11 nvel, o iniciado capaz de metade de Blminster
conjurar essa magia sobre si como uma Resistncia Magia: Sim
A.bjurao
ao livre.
Nvel: Feiticeiro/Mago 9
O conjurador cria uma esfera de 90 cm de
Componentes: V, G
dimetro, composta por eletricidade con- .
Bscudo Maior de centrada, a cada dois nveisde conjurador
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7, Ym + 1,Y m/2 nveis)
Latho.nde.c (mximo de oito .esferas} Cada esfera pro-
duz a luminosidade de uma vela. Efeito: Uma esfera que absorve magia por
Abjurao
~ando so criada;, as esferas de nvel de conjurador
Nvel: Iniciado de Lathander 7
relmpago so programadas mentalmente Durao: 1 rodada/l vel
2
...
~
CLASSES DE PRESTGIO
~
Teste d.e Resistncia: Vontade anula Grandes e cada uma causa 2d6 pontos de Componentes Materiais: Uma mola
(i~ofcnsivo) dano de energia +l ponto a cada trs de cobre e um im.
Resistncia Magia: Sim (inofensivo) nveis de conjurador (mximo +10). Cada
arma concede +2 de bnus nas jogadas de
Ao conjurar essa magi'!, o personagem cria
ataque. Alm , disso, ambas tm uma Bstrelo. SQ'Srudu
margem de ameaa equivalente ao talento
uma esfyra prateada flutuante pqr nvel Abjurao
Sucesso Dedsivo Aprimorado (a espada
,. de conjurador, cada uma do tamanho de Nvel: Iniciado de Mystra 7
longa ter dec. 17-20 e o martelo de com-
uma cabea humana. Essas esferas flutu-
bate ter dec. 19-20). Componentes: V, G
am ao redor do alvo, concedendo proteo
Tempo.de Execuo: 1 ao p adro
contra efeitos mgicos. Como urna ao
padro, ~l~ pode direcionar o efeito da ma- Alcance: Pessoal
gia (e portanto todas as esferas) para qual-
BspQdu 01dei1. Efeito: Estrela de energia protetora
quer outra criatura dentro do alcance. Evocao Durao: 1 rodada/nvel (D)
Cada uma das esferas pode absorver e Nvel: Paladino 4
anular completamente qualquer magia e Componentes: V, G O conjurador cria uma estrela br ilhante
habilidade similar a magia, no importa o Tempo de Exe_cuo: 1 ao padr~o de energia acima do ombro, que gera a lu-
nvel, que seja usada para atacar o alvo. minosidade de uma vela. Essa e.st.rela pos-
Alcance: Toque .
E.las no absorvem automaticamente to- si as trs funes a seguir, que podem ser
Alvo: Espada tocada ativadas como uma ao livre no turno do
das as magias; o alvo deve escolher se de-
seja absorver a magia conjurada contra ele Durao: 1 rodada/nhel conjurador. .
ou no. Esta opo permite que a criatura Teste de Resistncia: Nenlmm R.eve1t~r Magia: A estrela sagrada po-
s beneficie de inagias benignas. As magias R esistncia Magia: No de reverter um total entre quatro e sete
de rea e magias que oo possuem um al- (ld4+3) nveis de magia, como em rever-
vo real (corno Mi.o I11terpost~ de B1gby) Essa magia funciona como espada sagrada,
ter magia. Qg_alquer nvel de magia revei:-
no podero sei,- absorvidas. Assim que a t ido estar indisponvel at o tqnil10 da
mas a arma ser uma espada a:omtica
esfera absorver uma magia ou habilidade e
+f ou seja, +5' de bnus de melhoria nas jo
durao da magia; a estrela sagrada no
readquire sua capacidade total sempre que
similar, ela desaparece. Somente as magias gadas de ataque e dano, os personagens
e habilidades similares de uma divindde essa funo escolhida. Caso a capacidade
Leais causam +2d6 pontos de dan o contra
podem sobrep ujar a proteo concedida de reverso seja fetalmente utilizada, essa
oponentes Catic9s) e a arma emite o efei-
pelas Esferas Radiantes de Elminster. funo no poder mais ser escolhida.
to de um crculo mgico contra o caos (co-
Proteo: A magia concede +10 de b-
mo a magia homnima).
nus de circunstncia na CA sem afetar as
Bspudu e Martelo Bspirul BltricQ
aes .do iniciado.
&iio de Fogo: A estrela t:agrada emite
Evocao [Energia] --
Nvel: Iniciado de Tyr 4
. de qedlee, um raio de energia com9 um ataque de
toque distncia contra uma Cl'iatura at
Evocao [Eletricidad] 27 m. Esse ataque usa o bnus de ataque
Nvel: Feiticeiro/ Mago 2 do iniciad e causa ld6 l'ontos de dano de
Essa magia funciona como arma espiritu-
Componentes: V, G, M fogo a cada dois nveis de conjurador
al, mas invoca duas armas compostas de
(mximo 10d6).
energia: uma espada fonga e um nartelo Tempo de Execuo: 1. ao padro
de combate. Ambas concedem +1 de bnus
nas jogadas de ataque. Caso sejam dire-
cionadas contra o mesmo inimigo, elas
Alcjlnce: Curto (7,5' m + 1,5' m/2 nveis).
Alvos: Uma criatura/trs nveis de conju-
.
BRt1nuo I<sneu
- ,
rador, todas adjacentes entre si
flanquearo ~ oponente e cada uma rece- Transmutao
Duraioi Instantnea
ber o bnus apropr iado (+2) nas jogadas Nvel: Druida 5', Iniciad0 da Natureza 5'
Teste de Resistncia: Reflexos para r eduzir
de ataque devido manobra. As anuas no
metade; veja texto rea: Um cubo de 6 m/n vcl (M)
causam o dano de ataques furtivos, mesmo
Resistncia Magia: Sim Durao: 1 hora/11 vel -
se o personagem' tiver nveis em .uma
classe que conceda essa habilidade. Teste de Resistncia: Nenhum
O conjurador cria um pequeno r elmpago Resistncia Magia: No
que atinge' uma criatura a cada trs nveis
Bspudu e de conjurador (mximo 4 criaturas). Cada Esta magia funcona como extinguir fogo,
Martelo MQIOT alvo deve estar no qu;;.drado adjacente do mas alm dos efeitos normais da magia,
alvo seguinte. A magia causa ld6 pontos enquanto a exti11io gnea estiver tiva na
Evocao [Energia]
de' dano de eletricidade a cada dois nveis rea, qualquer fogo mgico ser neutrali
Nvel: Iniciado de Tyr 6 de conjurador (mximo 5'd6) contra cada zado. Esse efeito semlhante a um cam-
alvo. Caso fracasse no teste de r esistncia po a11timagia, mas somente as magias de
Essa magia funciona como espada e de Reflexos, cada criatura dever obter fogo sero supr.i.mjdas. O!!alquer fogo
martelo, mas a espada longa e o martelo sucesso no teste de resistncia de Vontade mundano criado dentro da rea ou trazido .
de combate ' so considerados criaturas ou ficar atordoada durante 1 rodada. de fora tambm ser extinto.
IOS
CLASSES DEcPRESTGIO
-~
106
l ,
CLASSES DE PRESTGIO
f
ro7
....
~
CLASSES DEPRESTGIO
.,
Componentes: V, G, F, FD Ao tocar um instrumento, en toar uma rapidamen te. A cada rodada subseq?en te, o
Tempo ~e Execuo: 1 ao padro cano, r ecitar um poema pico ou dano p or fogo reduzido em ld6 (n~nimo
Alcance: Curto (7,J m + 1,5' m 2 n veis) palavras de encorajamento; o b~rdo au- ld6) at o trmino da magia ou se o av.o
men ta.a confian a de seus aliados alm do extinguir as chamas de alguma maneira.
Alvos: Uma criatura/ nvel
normal. OQ.ando utilizar a, f 1p1o inspirar Deste modo, o fogo causaria ) d6 pon tos de
Durao: 1 hon/nvel (D)
corag~m da habilidade msica de bardo du- dano n a segunda roaada, 4d6 na..terceira e
Teste de B,esistncia: Vontade an ula rante o efeit o dessa magia, o bnus de assim por diante. Os itens infla'.ijlveis e
. t
(inofensivo) moral nos testes de resistncia contra en- mundanos carregados pelo alvo fracassam
Resist~cia Magia: Sim (inofensivo) cantamentos e efeitos de medo aumenta automaticamente i10 teste de. resistncia
em +2 e o bnus de m oral. nas jogadas de para' evitarem o dano.
Como proteger oatro, essa magia resguar- ataque e dano aumenta em +1. Aps a prim~i.ra rodada, d alvo poder
da o alvo, criando uma conexo mstica Essa magia permanece enquan to o . reali'La r um teste de .resistncia de. Refle-
entre ele e o conjurador, transferindo uma efeito da habilidade inspirar coragem esti- xos (CD H ), como ~ma ao de rodada
parte dos seus ferimentos. Cada alvo ver ativo. Se o personagem no usar o completa,_ para extinguir as chamas antes
adquire +1 de bnus de deflexo na CA e efeito de inspirar coragem em 1 minuto a de sofrer o dai10 adicional. Jogar-se no
+1 . de bnus de resistncia em todos os partir da conjurao da magia; a harmonia cho concede ~'2 de bnus de circunstncia
testes de resistncia. Alm disso, cada alvo ter minar. nesse teste.
sofre apenas metade da perda de pontos de Sa!tar em um lago ou extinguir as
vida de qualquer ataque, e o conjurador- chamas magicamen te dissipa o efeito de
sofre a outra metade. Os ferimentos que imediato.
n9 reflitam a perda de pontos de vida, Co111po11entes Materiais: Um pouco de
omo efeitos de -tmcantame11to; dano cera de abelha.
de habilidade, drenar energia e desinte-
grao no so afetados por c;ssa ma-
. .
gia. Caso os pontos de vida do alvo se-
-1n1 m1~0. Bt~rho
~ .
dos-
jam reduzidos devido a perda de .....
~
Constituio, a reduo no ser partil-
MO.ftOS- VIVOS ~
hada co.m o conjurador, pois no se tra- ,;
'<>
ta de reduo de PV. Qi!.ando a ma- Abjurao [Bem] ~
minar.
1nfe.rno ~ Cada alvo dessa niagia ser afe-
Foco: Um anel de platina de ro PO t ado por proteo con ti-a energia
usado pelo conjurador e todos os alvos da Transmutao (Fogo] negativa, mas recebem +10 de bnus
magia. Nvel: Druida S sagrado nos teste; de resistncia contra
Compc;mentes:V, G, M esses ataques. E;,les tambm adquirem +4
Tempo de Execuo: 1 o padro de bnus de deflexo na CA contra ataques
\ HQCffiOfiIQ Alcance: urto (7,S m + l,S mj 2 nveis) de mrtos-vivos e ficaro imunes aos
ataques especiais de mortos-vivos que
Encantamento (Compulso) [Ao Men - Alvo: Uma criatura
cusem dano ou perda de habilidade ou
tal, Snico] Durao: 1 rodada/nvel (D)
<J.flijam os l-vos com doenas ou venenos.
Nvel: Bardo 1 Teste de R.esstncia: Fortitude anula Os alvos podem realizar ataques corpo a
Componentes: V, G Resistncia Magia: Sim corpo e disticia contra mortos-vivos
Tempo de Execuo: 1 ao padro etreos ou incorpreos, como se usasseni-
Alcance: Pessoal O alvo dessa magia explode em chanias, armas com toque espectral, e ignoram
Alvo: O conjurador. sofrendo 6d6 poiltos de dano por fogo e qualquer Reduo de Dano dos oponentes
Durao: Varivel; veja texto suas roupas, itens, cabelo e pele queimaro mortos-vivos.
ro8
CLASSES DE P RESTGIO
~
lfiVOCQr lista de 3 nvel, dois mortos-vivos domes- Teste de Resistncia: Veja t exto
mo tipo da lista de 1 11 vel ou quatro da Resistncia Magia: Sim
,( Mortos- vivos 1
lista de 1 i1 vcl.
Conjura.iio (Invocao) [Mnl)
Essa magia transforma um volume de ge-
Nvel: Alg~z 1, Clrigo 1,
Feitieiro/ Mago 1
lfiVOCQ.f . lo em um lana longa e mrtal, dispara
da magicamente contra um alvo escolhi-
r Compon'entes: V, G, F
Mortos- VIVOS IV do. O conjurador deve obter sucesso em
Tempo de Execuo: 1 rodada completa Conjurao (Invocao) [Mal) um ataque de toque distnia p:a atin-
Alcance: CUrto (7,Y m + l,S' m/1 nveis) Nvel: Algoz 4, Clrigo 4, gir o alvo, com +4 de bnm na jogada.
Efeito: lJma criatura invocada Feiticeiro/Mago 4 Caso atnja a vtima, a la11a de gelo causa
Durao: 1 rodada/ nvel Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Sd6 pontos de dano, metade de perfurao
Teste de Resistncia'.-Nenhum todas a menos de 9 m entre si e o resrnnte de dano por frio. Alm disso,
o alvo deve obter sucesso em um teste de
Resistncia Magia.: No
resistncia de Fortitude ou ficar atordoa-
Essa magia funciona como invocar mor-
do durante ld4 rodadas. A lana se partir
Essa magia funciona como llvocar criatu- tos-vivos.[, inas conjura um morto-vivo da
em pedaos mesmo se no atingir o alvo.
ias l, mas invoca um morto-vivo. Essa lista de 4 nvel, dois mortos-vivos domes-
mo t ipo da lista de 3 nvel ou quatr do Compo11e11tes M:1te1iais: 2 quilos de
magia invoca uma das criaturas indicadas
mesmo tipo de uti1 nvel inferior. gelo ou neve. A maioria dos arcanos lana
na lista de 1 nvel da tabela Invocar essa magia em uma rea repleta de gelo
Mortos-Vivos (a seguir} O conjurador po- natural ou neve, mas uma parte do gelo
de escolher qual criatura deseja invocar e
pode alterar sua escolha sempre qu con-
lfiVOCQ.f . resulrnnte da magia tempestade glacial
MO.fOS- VlVOS V tambm ser suficiente.
jura( essa magia. Os mortos-vivos conjura-
dos no so considerados no total d Dados Conjurao (Invocao) [Mal]
de Vida de mortos-vivos que podem ser Nvel: lgoz r, Clrigo Y, Lembrana.
controlados com a11im:.i mortos-vivos ou Feiticeiro/ Mago S
a habilidade dos clrigos. Nenhum morto- Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas,
Jentil de Nyho.r
vivo invocado pode ter mais DV que o n- todas a menos de 9 m entre si Encantaien to . (Compulso) [Ao
vel do conjurador +1. Mental]
Foco: Urna bolsa minsc.ula, uma vela Essa magia funciona-.como invocar mor- Nvel: Feiticeiro/ Mago 2
p equena (apagada) e um osso entalhado de tos-vivos I, mas conjura um morto-vivo da Componentes: V, G, F
algum humanide. lista de- ) 1 vel, dois mortos-vivos do mes- Temp.o de Execuo: 1 ao p~dro
mo tipo da lista de 3 nvel ou quatro do
Alcance: Curto (7,~ m + 1,) m/ 2 nveis)
IfiVOCQr -- mesmo tipo de um nvel inferior.
Alvo: Uma criatura viva
Mortos-v ivos II I NVOCAR MORTOS -VIVOS Durao: 1 rodada/nvel
. Teste de R:esistncia: Fortitude anula
Conjurao (fovoca:u) (Mal) 12. Nvel +.Nvel
Nvel: Algoz 1, Clrigo 2, Resist ncia Magia: Sim
Esqueleto Mdio Aip
. Feiticeiro/Mago i
Zumbi Pequeno Lvido
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, .E ssa magia sempre foi. muito popular en-
22. Nvel Zumbi Enorme
todas a menos de 9 m entre si tre os donos de escravos c aque!es que de-
Zumbi Mdio f Q. N.;.el
sejam fazer seus servos trablharem mais
Esqueleto Grande Mmia rpido. Atualmente, os Magos Vermelhos
Essa magia funciona como invocar mor
tos-vivos J, mas conjura um morto-vivo d 3. Nvel Sombra a utilizam primariamente como uma ma-
lista de 2 nvel ou dois mor tos-vivos do Zumbi Grande Inumano gia de combate.
mesmo tipo da lis~a del nvel. Carnial Cria vamprica Qid.ando conjurada, o alvo sofre uma
Esquckto Enorme dor aguda que o deixa pasmo durnte 1 ro
IfiVOCQ.f dada. A cada rodada seguinte at o trmi-.
rador e voam na direo dos alvos com nor do que o nvel da magia pr-se~eciona
Maa de od.o deslocamento de 12 m e manobra perfei da, esse efito no poder ser ativad.. Caso
Evoca~ (Energia] ta. possvel redir,ecinar qualquer quan- contrrio, se o alvo escolher essa opo, a
Nvel: Iniciado de Helm 3 tidade . de mandbulas como uma ao magia pr-determinada funcionar c9mo
padro. se o personagem a estivesse conjurando
Componentes: V, G, FD 1
A cada rodada, cada.par de mandbulas naquele instante. A durao de~ta magia
Tempo de, Execuo: 1 ao padro
atingem o alvo automaticamnte causando poder ser maior do que a dt_ao do
Alcance: O m. manto de magia. 1
ld4 pontos de dano, ou metade em caso de
EfeitoS:" Maa de energia sucesso no teste de resistncia de Reflexos. Por exemplo, possvel selecionar re-
Durao: 1 rodada/ nvel As criaturas atacadas por vrios pares em lmpago como uma das magias absorvidas
Teste de Resistncia: Fortitude anula; veja uma nica rodada realizam somente um pelo manto de !nagia e dr'culo mgico
texto teste de resistncia, sofrendo metade do contra o mal como o efeito acinado pela
Resistncia Magia: Sim dano total se obtiverem sucesso. energia mgia absorvida. Nesse caso, sem-
Componentes Matriais: .Dois dentes. pre que o alvo estiv:er na rea de um
O conjurador cria uma maa reluzente de 1'elmpago (ou qualquer outra magia de 3
energia na prpria mo. Para atingir um n vel ou maioi pr-determinada), ele ser
alvo, necessrio um ataque de toque cor- Manto de Mo,~ia prtegido imediatamente por um crculo
po a corp, que causa ld6 pontos de dano mgico contra o mal.
de energia por nvel de conjurador (mxi- Abjurao.
O manto de m<J.gi.1 capaz de absorver
mo 10d6). Um alvo morto-vivo sofre +1 Nvel: Iniciado de Mystra 6 entre trs e nove nveis de magia (ldf+l a
de dano adicional por nvel de conjurador Componentes: V, G cada quatro nveis de c~njurador) de magias
(mximo +10). Qg_alquer triatura atingida Tempo de Execuo: 1 rodada completa ofensivas. Se a capacidade de absoro do
pela maa deve obter sucesso em um teste A.lcance: Toque J11ai1to for superada, ele no neutraf.ar
de resistncia de Fortitude ou _ficar para- Alvo: Criatura tocada mais.magias e ser dissipado de imediato.
lsada durante 1 rodada. ,O conjurador po-
Durao: 10 min./nvel
de o.to.car uma nica vez cofo. a m:ia de
Teste de ResistnCia: Vontade anula
. Odo na mesma rodada da conjurao.
A maa permanece na mo do inicia-
(inofensivo) Manto ROSQ
do e no desaparece se o. personagem con- R.esi~tncia Magia: Sim (inofensivo) Abjurao
jurar outra magia. Se o personagem se Nvel: Iniciado de Lathander 1
tornar o alvo de uma magia ao empunhar O conjurador cria m.na aura mgica ao re- Copi.ponentes: V, G
a maa, a ruma poder absorver a magia. dor do alvo, protegendo-o contra determi-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Qg_ando a maa atingi! !1111 criatura, nados efeitos. Ao conjurar essa magia, ele
Alcance: Toque
for usada pa~a absorvei: uma magia u sair deve selecionar uma magia de 4" nvel ou
da mo.do iniciado de alguma maneira, ela inferior a cada quatro n'veis de conjurador A~o: Cria~ura tocada
desaparecer. O: local onde a maa desa- que possuir. Essas magias no podero ser Durao: 1 rodada/nvel
pareceu br.ilhar sob o efeito da magia' Jaz ' magias de ataque de toque. Teste de Resistncia: Vontade anula
at o trmino da durao. Qg_ando o alvo do manto de magia for (inofensivo)
visado ou estiver ua rea de uma das ma- Resistncia Magia: Sim (inofensivo)
gias designadas, o manto absorver a ma-
Mandbulas gia completamente. O alvo ento poder
. Essa magia gera uma luz suave e rosa so
r.edirecioilar essa energia mgica absoryida
Evocao [Energia] bre o alvo, com a luminosidade de uma
de duas maneiras.
Nvel: Feifo>eiro Mago 3 vela. Esse brilho concede +1 de bnus sa-
Cura: O alvo imediatamente afetado
Componentes: V, G, M grado por nvel de conjurador nos testes
.- pela magia curar fer111entos usando o
Tempo de Execu5o: 1 ao padro de resistncia contra os efeitos relaciona-
mesmo nvel da: magia .absorvida. A cura
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel) dos dor (como lembrana ge1;til de 1-ly-
funciona. como se o personagem tivesse
Efeito: Um par .de mandbulas voadoras bor), efeitos que d<;ixariam o alvo enjoado
~onjurado a magia. Se o alvo estiver in-
por nvel de conjurador (mximo 10 consciente, a magia se converter em cura ou nauseado e efeitos de medo.
. pares) automaticamente.
Durao: 3 rodadas Receber Magia: A energia, da magia
Teste de Resistncia: R_eflexos parareduzir absorvida. poder acionar outro efeito Mos .eascuntes
metade mgico no alvo. Para permitir essa opo, Evocao [Luz]
Resistncia Magia: Sim o iniciado deve selecionar uma magia de 4 Nvel: Inici.po de Selllne 1
nvel ou inferior, que foi preparada npr- . Componentes: V, G
Ao lanar essa magia, o conjurador cria malmente e esteja disp,onvel no momen-
Tempo de Execuo: 1 ao padrp
vrios pares de mandbulas msticas que to da conjurao do !1Jant; ela deve ser
uma magia de alcance pessoal. O iniciado Alcance: Toque
voam e atacam seus inimigos. Essas
mandbulas podem ser comandadas para no perder a magia designada no. ato. da Alvo: Criatura tocada
atacar alvos separados ou um nico inimi- esclha, nem mesmo quando ela for ativa- Durao: 1 min/nvel ou at ser descar-
go. Elas se originam na posio do conju- da. Se o n vel da magia absorvida for me- regada ,
IIO
C LASSES DE PRESTGIO
III
,,..-
CLASSES DE PRESTGIO
"j
para modific-las. As sombras restantes fi- .A conjurao da matriz mgica de nar quando a magia estiver em ~ontato
caro imveis e sem reao: Se desejar, qual- Simbul causa ld6 pont os de dano no con- com o conjurador, ela ser arivada ,imedi-
quer magia conjurada e que tenha alcance jurador e esse dano. no pode sr ~estaura atamente contra ele (e somente ele1 mes-
de toque ou superior poder se originar em do de maneira alguma enquanto a matriz mo que o per 5onagem no fosse capaz de
uma das sombras no lugar do corpo do con- existir. acionar os gat ilhos originais da runa. O
jurador. As sombras so quase reais - ma- Equanto a matriz estiver ativa, efeito exigir o mesmo teste de i:esistncia
possvel conjurar a magia armazenada co- e de Resistncia Magia do smbolo origi-
teriais o sficiente para conjurar as magias.
mo uma ao livre. .Aps a conjurao, a nal A nica maneira segura de se livrar de
Uma c6pia spmente poder conjurar ma-
magia armazenada se apagar. uma magia armaz.enada coloc-la em
gias pessoais que afetem sombras.
uma superfcie adequada.
a
.As c6pias se comportam como criatu- Dissipar magia capa~ de eliminar a
ra da magia servo invisvel Elas no pos- e
matriz a magia contida em seu interior. Foco: Um p~dao de ardsia com um
lado sem marcas e lis_o.
suem inteligncia, portanto conseguem rea- Caso o personagem seja afctado por u.m
lizar tarefas simples como abrir portas, mas campo antimagia, a durao da matriz. ser
no podero realizar tarefas complexas co- interrompida, mas a magia armazenada
mo desarmar armadilhas. no ser ativada. .A matriz se. ativar no-
Mu.culhu de A.ceia
Uma sombra controlada tambm vament quando sair da rea do campo 1111- Conjurao (Criao) [Terra)
poder ser programada para se deslocar timagia. 'Se o personagem morrer enquan- N vel: Clrigo 4, Druida ), Feiticeiro/
em uma direo especfica ou algum local to a matriz ainda con tive1' seu efeito, am- Mago_4
conhecido pelo conjurador. Ela . se move bos se dissiparo sem causar dano. Componentes; V, G, M, FD
com o deslocamento do personagem e con- Foco: Um pedao de mbar de SOO PO. Alcance: Mdio (30 ni +3 m/ nvel)
tinua a se mover dessa forma. at atingir
Efeito: Muralha de areia com rea de at
seu destino ou o iniciado alterar seus sen-
tidos e program-la para outra tarefa. Mover Runus e 1S m 1 / n vel (M)
Durao: Concentrao +1 rodada/ nvel
Se o personagem conjurar portal di-
mensional, tt:letransportc, viagem planar
smbolos Teste de Resistncia: Nenhum
ou uma magia similar que o remova do .Abjurao Resistncia Magia: No ,
mesmo plano em que as sombras se en- N vel: Runas 8, Feiticeiro/ M ago 8
contram, mesmo que por um I!stante, a Componentes: V, G, F Essa mgica invoca uma muralha viscosa
magia ser .dissipada. Temp~ de Execuo: 1 ao padro e opaca de areia rodopiante. Ela deve ser
Geralmente, essa mgia usada para Alcance: Toque conjurada eni urna superfcie slida, tor-
produz.ir vrios corpos falsos - um que Alvo: Smbolo mgico tocado nando-se imvel. .A areia espessa o sufi-
sirva como um local seguro para conjurar ciente para bloquear os ataques distncia,
Durao: 10 minutos ou at ser acionado
magias (simi.lar a projetar imagem)' e dois concedendo a cobertura apropriada ao seu
Teste de Resistncia: Nenhum
outros como distrao. tamanho, mas as criaturas sero capazes
Resistncia ~ Magia: No de forar sua passagem atravs do efeito.
II'l.
CLASSES DE PRESTGIO
para s~perar o alcance da arma do ata- A magia nascer do sol dissipa magias
cante,f ou, no caso de criaturas na borda, a
Nasce.r do sol de escurido de 3 o vel ou inferiores n.a
muralha em si no deve ser mais espessa Evocao (Luz] rea afetada.
do que o alcance do agressor). Mesmo as-
Nvel: Iniciado de Lathander 3
sim, o alvo recebe os benefcios de cober-
Componentes: V, G, FD
tura e c~uflagem totais.
Tempo de Eecuo; 1 ao padro
Nuvm de M\Jst.ra
Qg_afqucr chama desprotegida na mu-
Akance: Curto (7,S m + lS m/ 2 nveis) Abjurao
ralha de areia ser apagada instantanea-
mente. rea: Emanao de 1,5" m Nvel: Feiticeiro/ Mago 9
Componentes 1'1ateriais: Um punhado Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
de areia." Tempo de Execuo: 1 ao padro
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; ve-
ja texto Alcance: Mdio (30 m +3 mj nvel)
Muralha de LUZ Resistncia Magia: Sim rea: Emanao com 9 m de raio +
. Qa LUO: 1,) m/nvel
Durao: 1 rodada/ nvel
Evocao [Bem, Luz] T este de Resistncia: Vontade
Nvel: Iniciado de Seline 4 parcial; veja texto
Componentes: V, G Nascer do Sol Resistncia. Magia: No
Tempo de Execuo: 1 ao
padro ' Ess poderosa magia conjura uma
Alcance: M dio (30 m +3 m/ nuvem espessa de nvoas que atua
nvel) como a magia nvoa slida. Alm
Efeito: Plano vertical com unia disso, a nvoa cria uma espcie de
rea de at 1:r m 1/ nvel "ralo~' n Trama, reduzii~do mui-
Dnrao: 1 rodada/nvel to o poder dos conjuradores na
~ Teste de Resistncia: Nenhum rea. Cada personagem na rea da .
t nuvem de Mystra sofre -4 de pe-
G Resistncia Magia: Sim
nalidade .nos testes de conjurador
~
.'>:; para l~ar uma magia. Caso ob-
~ Essa magia cria uma superfcie
tenha sucesso em um teste de re-
,~ imvel e brilhante, que emite
sistncia de Vontade quando en-
""" urna luz perolada e circular. Essa
~
.-.
trar na nuvem pela primeira vez,
..._ muralha no precisa estar funda- a criatura anula1 esse efeito. As
mentada em nenhum apoio e
criaturas com acesso Trama de
permite a passagem de qualquer
Sombras so imunes aos efeitos da
criatura. Os mortos-vivos que es-
p~nalidade de nvel de conjura-
tiverem em _contato com a mu-
ralha sofrem 4dl 2 pontos de dor, exceto se a nuvem tiver sido
dano. Uma criatura maligna ou conjurada utilizando a Trama de
carregando o smbolo sagrado de Sombras. Nesse caso, a magi~ se
Shar ou Umberlee sofre 2dl0 chamai: nuvem de Sbar e os
pontos de dano. Os itens mgicos usurios da Trama sero imunes a
que estiverem em contato com a esse efcito. '
muralha brilharo com um fogo Compo11e11tes Mateais: Um
das fadas vermelho durante ld4+1 rodadas. O conjurador gera uma -exploso de luz pedao de pano tricotada que deve ser em-
A muralha ilumina uma rea de 6 m fulgurante idntica luz natural do sol. bebido cm gua durante a conjurao.
de raio e cria um~ penumbra em um raio C2!!_alquer cri~tura vulnervel a lu.z do SC!l
ficar ega e sofrer 4d6 pontos de dano;
de ~2 m. A muralha de luz da lua pode ser
usada como contra-mgica para dissipar todas as outras criaturas da rea ficaro
Nuvem do
qualquer magia de escudo de ~nvel ou cegas e sofrero '2d6 pontos de dano. Um Atordoamento
inferior numa rea de 12 m de raio. sucesso no teste de resbncia de Reflexos
Evocao
Caso seja invocada para surgir em um anula a cegueira e reduz o dano pela
Nvel: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2
local-ocupado por alguma critura, o alvo metade em ambos os casos.
Componentes: V, G
sofrer dano como se tivesse atravessado a Os mortos-vivos na rea da emanao
muralha. sofrem 1d6 pontos de dano por nvel de Tempo de Execuo: 1 ao padro
possvel tornar a magia muralha de conjurador (mximo 10d6). A luz ultra- Alcance: 3 m
luz d,1 lua permanente com a magia pcr- vi0lcta criada pela maga tambm causa rea: Cone de 3 rn
111apllcia de um conjurador de 12 nvel dano em fungos, bolores, 14uos e viscos co- Durao: Instantnea
ou superior c,o custo de ?..000 XP. mo se fossem mortos-vivos. Teste de Resistncia: Fortitudc anula
II3
1
CLASSES DE -PRESTGIO
I~
1 <'
CLASSES DE PRESTGIO
, I
r~
r
CLASSES DEPRESTGI()
~
Caso o corpo do iniciado seja destrudo outro tipo de transformao diferente espinhos que causam dano nos ah:os sele-
qurante a possesso, ele morrer no tr de seu estado natural ter sua forma cionados. -.,,
mino da 'durao da magia. original restaurada. O conjurador deve obter sucesso em
Componentes Materiais: Uma tigela A magia recipiente arcano ser dissipa- uin ataque normal distncia contra ~ada
de incen~o e. um pedao de cernida para da. se a raio de rubi 'da inverso for alvo, :sem penalida~les relacionadas ao ta-
atrair o animal. conjurada contra o cristal contendo a lento l/sar Armas. Os espinhos_ causam
alma do co11jurador. um total de ld_6 pon tos de dano por nvel,
Ruio de Teias, !imos, graxa e outras substncias de conju_rador (mximo 20d6) que devem
ser divididos entre os alvos. O iniciado es-
rubi du 1nve.rsfio que. atrapalhariam o deslocamento em
uma. rea de 6 m sero destrudas. colhe como dividir o dano antes da jogada
Abjurao Considere esse efeito uma disperso, de ataque. Assim, um conjurado):' de 8 n-
Nvel: Feiticeiro/Mago 7 conforme descrito no f:aptulo 10 do vel pode visar uma nica criatura e causar
Livro do Jogador. 8d6 pontos de dano, duas criaturas com
Componentes: V, G, M
_4d6 pontos de dano cda, quatro criaturas
Tempo de Execuo: 1 ao padro Componentes Materiais: :Um rubi de com 2d6 pontos de dano e assim por dian-
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel) 1.000 PO ou mais. te.-A diviso definida pelo jogador.
Alvo: Peri_!?o natural ou mgico; veja
As criaturas que sofrerem da.no dos es-
texto Rajada de Espi11hvs pinhos so ass,ol.adas pela dor, como se seus
Durao: Instantneo corpos estivessem cobertos de agulhas em
Teste de R.esistncia: Nenluup brasa, e tambm ficaro enjoadas dm:ante
Resistncia Magia: No 2d4 rodadas. Um teste de resistncia qe
Fortitude bem-sucedido anula o efeito do
Uma fina linha de luz vermelha e bri- enjg. .
lhante emerge dos dedos .do conjurador.
E la anula qualquer perigo magico ou mun- Rujudu do -
. dano na rea afetada. Cada verso dessa
magia pode anular um dos perigos des- Hoccoc
critos a seguir e "corrigi-los" conforme Necromancia
indicado. Exceto quando _especificado
Nvel: Iniciado de Cyric 4
o contrrio, essa .magia afeta perigos
Compo_nentes: V, G
mundanos e mgicos do tiP.O indicado
da mesma maneira. .Por exemplo, o Tempo de Execuo: 1 ao padro
' . 1.
raio de rubi.da imrerso pode elimi- Alcance: Mdio (30 m'+3 m/nvel)
nar as teias de yma aranha monstru- Efeit: Raio
osa ou o efeito da magia teia. Durao: Lnstantnea
Qg_alquer armadilha atingida pelo Teste de Resistneia: Vontade para
raio ser acionada. Essa verso da reduzir metade; yeja texto
magia pode ter efeitos adversos
. nas criaturas prximas da rea da O 'conjurador dispara um raio negro
armadilha. O conjurador deve ter de energia negativa em um nico al-
notad?. a armadilha para conju- , vo como um ataque de toque dis-
rar um i:a.i.o de rubi da inverso sobre
o dispositivo.
Buju.d u tncia. Qu.alq1,1er criatura ;ttingida pelo
raio sofre 4d8 pontos de dano +1 ponto
A magia desfaz qualquer amarra e
de Espinhos por nvel de conjurador (max +20) e ficar
rompe correntes, algemas e travas si- Transmutao pasma durante 1 rodada. Um sucesso no
milares. Os efeitos de constrio e si- teste de resistncia reduz o dano metade
Nvel; Iniciado da Natureza 4
milal'es so dissipados. Portas (ou bas, e anula o efeito de pasmar. Essa magia no
Componentes: V, G afeta construtos ou objetos inanimados.
gavetas, armrios e similares) que este
Tempo de Execuo: 1 ao pa~o Como so animados por energia nega-
jam trancados ou sob o efeito de tran-
ca arcana sero destrancados. - Alcance: urto (7,J m + l,J m/2 nveis) tiva, os mortos-vivos so curados por essa
Alvo: At uma criatura / nvel magia.
Um buraco com at 30 cm de raio ser
criado em uma muralha de e12crgia, Durao: Instantnea
cubo de e11ergia ou efeito e magia simi- Teste de Resistncia; Fortitude parcial ' Recompensa do
lares. Essa fono da magia no des-
tri o efeito, mas as criaturas que es-
Resistncia Magia: Sim
ps.-vidu_
tejam aprisionadas pode;o se libertar. . O conjurador lana uma planta espinhen- Necroma1Icia [Mal]
Uma criatura que tenha sido metamor- ta a direo dos alvos. A magia transfor- Nvel: Iniciado de Bane 7
foseada, transformada em pedra ou ma os era vos da planta em uma rajada de Componentes: V, G, M
u6
i
CLASSES DE PRESTGIO
Tempo, de Execuo: 10 minutos seqenciudo.c de cada horizontalmente (em uma porta, por
Alcaqce: Toque
Alvo: Criatura viva e voluntria tocada
Mu~io,s d~ simbul exemplo) ou vorticalmente (sobre um fo?
soou alapo) desde que pelo mnos uma
Durao: Permanente ou at ser ativado Transm~ta~ extremidade esteja fixa.
Teste de Resistncia: Nenhum Nvel: Feiticeiro/ Mago 7 A barreira possui lados - externo e
Efeito: Matriz que armazena duas magias interno. Do lado de dentro, ela trans-
Resistncia Magia: No
parente e permite a passagem; qualquer
criatura pode atravess-la. Do lado de fo-
Essa magia funciona como a matriz m-
ra, ela opaca e virtualm~nte impene-
~.
O conjurador arranca um pedao da fora
vital de uma criatura, o corrompe com gica de Simbul, mas possvel armazenar trvel ~ nenhuma criatura ou ataque
energia negtiva e o pod_er dos mortos-vi- at duas magia5 de j nvel ou inforior e o conseguir passar. As criaturas dentro da
vos e o recoloca. Esse processo inicia uma conjurador sofre 2d6 pontos de dano em teia. da lua adquirem cobertura e camu-
transformao terrf vel quado essa cria- vez de ldG durante a conjurao. A matriz flagem total contra os ataques prove-
tura morrer. se fechar aps 2 rodadas e no ser pos- nientes do exterior.
O alvo da magia perde 2 pon tos de svel acrescentar mais magias, mesmo se a
safira no contiver nenhum efeito.
Constituio durante a conjurao. ~an
do morrer, a fora vital corrompida inicia Alm diss9, o conjurador pode co!1ec-
Tempestude
uma lenta alterao no corpo, animandoo tar as duas magia~ armazenadas na matriz cidu
como um ressurgido no pr do sol seguinte cm uma seqncia quando ambas forem de
Evocao [cido)
(consulte o suplem~nto Monstros de Fae- '2 ou 1 nvel. As duas magias podero ser
N vel: Feiticeiro/ Mago 6
rn). Caso os restos da criatura sejam des- liberadas ao mesmo tempo como uma
Componentes: V, G, M
ttudos, a magia recompensa do ps-vida ao livre, co1~0 se o personagem estivesse
Tempo de Execuo: 1 ao padro
no surtir efeito e o alvo no se erguer conjurando uma nica magia da matriz
como um morto-vivo. mgica de Simbul. Alcance: Mdio ( 30 m +3 m/nvel) .
M es mo que a magia seja dissipada an- Dis~ipar magia capaz de eliminar a rea: Cilindro (6 1111 de raio, 6 m de altura)
tes da morte da criatura, ela no ir re- matriz e as magias contidas em seu inte- Durao: ru~tautuea
cuperar seus pontos de Constituio per- rior. Caso o personagem seja afetado por Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
didos. um campo antimagia, a durao da ma- metade
Componentes Materiais: Um pedao triz ser interrompida, mas a magia ar- Resistnc.ia Magia: Sim
de obsidiana na forma de um corao, mazenada no ser ativada. A mtriz se
~
colocado no trax do alvo, e um nix ne- ativar novament e quando sair da rea O conjurador cria uma chuva de cido. O
gro de 5'0 PO (no mn inio) por DV da do c;uppo ant111agia. Se o personagem cido causa ldS.pontos de dano por nvel
criatura alvo' no momento da conjura- morrer enquanto a matriz ainda conti- de cohjurado~ (mx.imo 1S98) em cada
o. Essa gema deve ser colocada na bo- ver seu efeito, ambos se dissiparo sem criatura da rea.
ca do alvo. causar dano. .Compo11entes Materiis: Um frasco de
Foco: Uma safira de 1.000 PO. cido.
sulivo. ce<sunte
Transmutao
Teiu du Lua. Toque do Mofo
Nvel: Druida 2 Abjurao Co11jurao (Cri.ao) .
Nvel: Iniciado de SelUne S Nvel: Iniciado da Natureza 3
Componentes: V, G
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Tempo de Execuo: 1 ao padro Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7S m +1,S m/ 2 niveis)
Alcance: Toque Alcance: Toque
Efeito: Um projtil de saliva
Efeito: Barreira de energia com 3 111 de al- Efeito: Trilha de holor marrom
Durao: Instantneo .
tura em .um crculo de l,S m de di- Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum metro ou linha de 5 m de compri- Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim mento
Resistncia Magia: No
Durao: 10 min/ nvel
O conjurador cospe saliva custica nos o- Teste de Resistncia: Nenhum
O conjurador cria uma trilha de bolor
lhos de seu alvo se obtiver sucesso em um Resistncia Magia: Sim ~ marrom com 1,5" m de dimetro, centrali-
.ataque de toque distncia. 'Essa jogad~
I
zada no ponto tocado. E.la poder surgir
sofre - 4' de penalidade. A saliva cega o al-
O conjurador cria uma barreira imvel de em um ah ro vivo tocado com um ataque
vo at que este lave os olhos com gua ou energia que brilha c:omo a luz da lua. Ela de toque corpo a corpo.
: outro lquido. pode ser formada como .um escudo circu- Conforme descrito no Livro do Mes-
Essa magia no afeta criaturas sem <>- lar de 1,5" m de dimetro e 3 m de altura tre, qualquer criatura viva num raio de 1,5"
lhos ou criaturas que no dependam dos ao redor de uma criatura oo como um su- m do bolor marrom sofre 3dG pontos de
olhos para e11xergar. perfcie plana de 3 metros quadrados colo- dano por contuso a cada rodada. QQ.ais-
II7
CLASSES DE-PRESTGIO
quer chamas na rea afetada aumentam o ento, ambas estaro sintonizadas com a Alm dos efeitos acima, o alvo .Janar
tamanho e o dano por frio destri o bolor palavra de comando designada. Qg_alquer jatos de fogo em todas as rodadas ~ que
imediata'mente. criatura que pronunciar o con~ndo en- a magia permanecer ativa. O!Lalquer cria-
quanto estiver sobre uma das rochas ser tura num ri de 3 m do alvo sofrer ,1 d4
. ' .
transportado instantaneamente (como na pntqs de dano de fogo a cada rodada. Um
To.rtu .cu osseu magia. teletransporte maior) a,t a outra teste de resistncia-de Reflexos .bem-suce-
extremidade. As pedras podem ser ativa- dido evtar esse dano.
Necromancia das uma vez a cada quatro nveis de con- Componentes 1Vfateriais: Uma pitada
Nvel:. Feiticeiro/Mago S jurador e cada uso pode transportar um al- de salitre, um pequeno pedao de fsforo e
Componentes: V, G, M vo voluntrio Mdio ou menor, mais uma um fiapo de um lao de fita ou uma teia
Tempo de Execuo: 1 ao padro, criatura Mdia ou menor (cada uma car- de aranha. '
Alcance: Curto (7S 111 +l,S m/2 nveis) regando seus equipamentos ou objetos at
sua carga mxima) ou seu equivalente a
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea cada trs nveis de conjurador. Todas as vhorus
Teste de Resistncia: F orti tude parcial; ve-
criaturas transportadas devem estar em ~:Rtru-plunures
contato.fsico.
A ja texto Conjurao (Invocao)
! De v~do conexo espedal entre as pe-
Resistncia, Magia: Sim Nvel: Escamosos 7, Feiticeiro/Mago 7
dras, a viagem atravs. dessa magia no
ser impedida. por abjuraes como tranca Componentes: V, G, M
Essa magia terrvel afeta o esqueleto do dimensional ou proibio. A magia selar Tempo de Execuo: 1 ao padro
alvo, causando dores muito fortes ao portal, conjurada em qualquer uma das ex- Alcance: Curto (7,5' m' + lS m/ 2 nv~is)
torcer e quebrar seus ossos. O .alvo fica au- tremidades, neutraliza o efeito do trans- Efeito: ld4+3 criaturas invocadas
tomaticamente atordoado durante 1 roda- P?rte em .rQchas. Durao: 1 rodada/nvel
da (sem teste de resistnci).. Na rodada Componentes 1'1ateriais: A preparao
seguinte, ele deve obter, sucesso em um Teste de Resistncia: Nenhum
d.e cada extremidade da conexo exige uma
teste de resistncia de F ortitdc ou sofrer Resistncia Magia: Sim .
pasta feita de rubis e mbares no Va.lor de
ld6 pontos de dano/ nvel de conjurador 2SOO PO. A conjurao da magia requer
(max Hd6) e ficar nauseado pela dor du- um diamante de 2SOO PO. A ativao de E~sa mgica invoca ld4+3 vboras Mdias
rante ld4+2 rodadas. uma das pedras nas extremidades da infernais (CM) ou celestiais (CB), que so
Componentes 1'1ateriais: Um osso, que conex.o no exige nenhum componente lanadas da boca do conjurador contra
deve ser quebrado durante a conjurao. material. seus inimigos. O!Lando a magia for conju-
rada, o personagem conseguir expelir trs
vboras como uma ao padro ou uma co-
Truns_po.r~e .
em nochus vu de chumus
mo uma ao de. movimento. Assim, se o
.personagem se deslocar e conjurar a ma-
E.vocaco [Fogo] gia, no poder expelir nenhuma vbora
Conjurao [Teietransporte] ' ,
Nvel: Feticeiro/Mago S at seu prxim turno, mas se conjurar es-
Nvel: Iniciado de Bai1e 6 Componentes: V, G, M sa magia sem se mover, poder cuspir uma
Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro vbora como uma ao de movimento na
Tempo de Execuo: 10 minutos mesma rodada. As vboras expelidas caem
Alcance: Curto (7S m + lS m/2 nveis)
Alcance: Toque em quadrados adjacentes a critrio do per-
Alvo: Uma criatura
Alvo: Pedra tocada: sonagem e agem na mesma rodada, no seu
Durao: 1_rodada/ nvel turno, como os monstros da m~gia invo-
Durao: Permanente at ser ativado Teste de Resistncia: Reflexos anula; veja car criaturas !,
Teste de Resistncia: V011tade anula texto
(objeto) As cobras no esto realmente na bo-
Resistencia Magia: Sim ca do personagem e no interferem com
Resistncia Migia: Sim (objeto)
sua respirao. E ntretanto, at que sejam
Tambm chamada de "rnat:ttrolls", essa expelidas para complet~r a magia, ele no
O conjurador conecta magicamente dois lo- magia faz uma nica criatura explodir em poder falar, conjurar magias com co~1po
cais para que 'ele (ou outra pessoa) pronun- chams, sofrendo 2d6 pontos de dano de nentes verbais e nem ativar itens com
. cie uma palavra de comndo em uma ex- fogo in1ediatamente caso fracasse no teste palavras de comando. Qib-indo a magia ter-
tremidade e seja trans_eortado at a-outra. de resistncia. A cada rodada subseqente, minar, todas as vboras desaparecem e
Ai1tes da conjurao dessa magia, ele enquanto a magia permanecer ativa, o al- q~al<iuer uma que ainda no foi expelida
deve preparar as duas extremidades da co- vo sofre mais 2-06 pontos de dano de fogo. ser perdida.
nexo, sendo que ambas devem ser reas ro- Se em qualguer rodada o alvo usar uma A magia ser um efeito com o des:
chosas com 1,S m 2 Essa preparao exige 1 ao de movimento. para apagar as critor [Bem) ou .[Mal] de acordo com as
hora e pode ser usada para vrias conjura- chamas, ele poder i;ealizar um teste de re- vboras escolhidas.
es, desde que no sejam danificadas. sistncia de Reflexos. Se obtiver suCeJ>So Componentes Materiais: Uma pele de
Ao conjurar o transporte em rocl1as, o em. qualquer rodada aps a primeira, as cobra.
personagm indica uma _Ra!avra de co- chamas se apagaro e a magia terminar.
mando. e toca uma das ped.ras. A partir de
n8
~
- - - ____ ______...___ -
-
- -- - - -- -
ITENS MGICOS
Abjurao leve; NC S"; Char Armaduras e Armas Mgicas, dis- um teste de conjurador (CD 20) ou a magi,1. no surtir qualquer
sjpar magia; Preo: .6.000 PO. efeito, Esse efeito inibidor desapai-ece quando a vtima do 4_estro-
Neutralizao Maior: Trs vezes por dia, como uma ao livre,. ador de coiaes tiver seus pontos de vida cornpletarn~nte ~estau
o portador de uma arma de neutralizao maior pode usar o efeito de rndos (seja atravs de descanso e cur natural ou atravs de cura m-
dissipar magia inaior cent.-alizado em uma criatura atingida pela ar- gica que sobrepuj o poder especial da arma).
ma. O.prtador decide se u.sari~ o poder depois de atingir o alvo, mas:
1 '
Essa. arma foi vista pela ltima vez nasmos de urn
grande he
, dissipar magia maior deve ser ativada no mesmo turno do golpe. ri que morreu na !tima Bamlha da Estrela V espertina~'9uando a
j Abjurao moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas cidade de Myth Drannor caiu. Acredita-se que ela se encontre cm al '
-'f Mgicas, dissipar magi1 maior, Preo: 79.200 PO. gum local em meio aos escombros da cidade.
Penetrante: Uma arma penetrante sobrepuja a Reduo de Dano E\'ocao forte; NC 18"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, dr-
como se.fosse uma arma axio1mica, J:i'nrquica, sagrada ou profana culo da morte, lmiiia afiada, rogar maldiio; Preo:>314.3'20 PO;
-:-- usando a tendncia mais apropriada contra o inimigo. Custo de Criao:.1S7.320 PO + .S60 XP; Peso 6 kg.
Transmutao moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Anuas Dobrar da Tirania: Esse martelo de guerra dourado funciona co-
Mgicas, te11d!11cia em arma; Preo: +1 de bnus. ino um an-emessadoi- dos a11es, com as scgu_intes habilidades adi-
Proteo Contra b Azar: As armas com esse encantmento cionais. Uma vez por dezena, o usurio do dobrar da tirania pode
muitas vezes so entregues aos aven- atingir o cho com o martelo (uma
J tureiros prediletos da igreja de ao padro) para criar um efeito
idntico magia 't erremoto. Cada
Tymora. Geriilmente, elas so cri
(
adas com 7 cargas. O portador pode
gastar: 1 carga em seu turno (como
uma ao livre) para desferit; um
atquc adicional com a arrua . .]?Je
tambm P.ode usai .1 carga a qal-
quer momento, mas somente uma
- I vez que. o martelo atingir uma cr.ia-
tUra do tipo gigante, o alvo deve
obter sucesso 'em um teste d'e re-
sistncia de Fortitude (CD 16) ~u
ser afetado por um efeito similar
l):lagia reduzir pessoas (ainda que
vez por rodada, para refazer uma a magia homnima afete apenas
jogada d~ dados. O jogador' decide se humanides).
gastar a carga para .refaz.er a joga-
Evocao e Transm11tao nio- ..._
da depois de estar ciente do resulta- ;,-
do do teste original. . \ "
deradas; NC 10'' ; Criar Armaduras "
1
:~'l
e Armas Mgicas, reduzir pessoas,
Transmutao forte; NC 13";
1
i fl ~
~ j \
i1 l o criador deve ser um ano de 10
:,!,
Criar Arinadu.ras e . Armas "-
nvel ou superior; Preo: 1S4.312 "'
Mgicas, desejo restrito; Preo:
38.SOO PO; Custo de Criao:
1
1
1 li ' . ., PO; Custo de Criao: 77312 PO +
~
~
::
6.160 :XP; Peso 2,S kg. "~
14.000 PO + 3.220 XP.
1 ! ! ~ .J l Espada-Chicote- de Samos, o 1
AfffiQS <l!!_ebraCrnios: Essa espada cur-
ta +1 peculiar, e outrora perten-
i\.
I
MUCSICQS *
/,, .
11 r~
l ~y
1 -
.. cia a uin ano caador de mortos-
vivos; da cria um arco de energia
azul luminosa, seme'lhante a um
~
chicote, a panir de seu pomo. .Es~e
As anuas especficas a seguir com-
plementam a lista do Captulo 7 do } chicote atravessa sem ca11sar dano
Livl'O do Mestre. a maioria <:las criaturas, como se
no tivesse substncia, nias devas
Cheldaoi;.n Katar: Essa adaga
tador 1 contra os m?rtos-vivos. O
de soco +1, entalhada do dente de
usurio da espada-chicote pode uti
um drago negro, funciona exata-
mente como uma adaga de ve- Ltiminas da Rrna de Vem1011
lizar CSSC "chicote'" de energia CO.
neno. A primeira dessas armas foi cri mo um ataque de toque contra um
ada por um elfo assassino, um famoso morto-vivo, que deve obter sucesso em
renegado da cidade de Chifre Ascal, agora conhecida como Forte um te.s te de resistncia de Vontade (CD 17) ou ser destrudo. O
P9rto do fofcmo. Desde a destruio da cidade, vrias c6pias dessa u~urio no precisa do talento Usar Arma Extica (chicote) parll re
arma comearam a surgir nas mos de matadores de aluguel em to- alizar o ataque.
da Faerun. ConJ~rao moderada; NC 9; Criar Armaduras e Armas M-
Necromancia tnue; NC Y"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, gicas, arma do rompimen_to; Preo: S6.310 PO; Custo de Criao: i7.
1reneno; Preo: 8.302 PO; Custo de Criao: 4302 PO.+ 320 XP; Peso 310 PO + 2.160 XP; Peso 1 kg.
l.
os kg. . Lmina dal?errugem: E.ssas adgas +l parecem corrodas e en-
Destroador d~ Coraes: Empunhada originalmente pe~o lorde ferrujadas, embo;a no sofram dos efeit9s prej11diciais da .corroso.
nicalote Gaulguth, esse terrvel machado de batalha vo1pal +2 _ Qi!.alquer objeto de ferro ou de alguma liga que seja toc.ado por uma,
emite constantemente uma gosma esverdeada e nociva que impede a lmina da ferrugem ser destrudo, como se 'fosse afetado pela magia
cura mgica <jos fcrim,entos causados. toque enferruJ1nte.
Qy_alqi.ter personagem qu,e lanar uma magia de conjurao (cu- Transmutao moderada; NC 7"; Criar Armaduras e Armas
ra) em uma criatura atingida pelo machado deve obter sucesso cm Mgicas, toque enferrujante; Preo: 18.302 PO; Cu;to de Criao:
, ,
120
!TENS MGICOS
19.302 .PO + 2.302 XP; Peso 0,Y kg. criador deve ser L:al e Bom; Preo: 15"8.389 PO; Custo de Criao:
~iroinas Gm eas Lumin osas: Esse machado de batalha duplo 79.369 PO + 6.nl XP; Peso 4 kg.
tem uma metade forjada em ferro frio e a outra de adamante, o que Facrvian: Essa espada longa para criaturas Mdias' somente
permite sobrepujar a Reduo de Dano das criaturas resistentes a am poder ser empunhada por conjuradores arcanos. Ela parece forjada
bos os materiais. Nas mos de um ano Leal e Bom, ele brilha lve de um nico bloco de ao polido e b1ill1a com uma luz.prpura escu
mente e funciona como um machado de batalha axiomtico +2. ra quando desembainhada. A despeito do estilo das outras lminas, es-
Qg_ando for empunhado por quaJqucr outro indivduo, ser simples- ta visivelmente uma arma lfica.
,. mente um machado de batalha +2 e no brilhar. Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lminil da ru-
Necromancia e Transmutao fortes; NC 18-; Criar Armaduras na e tambm uma arma de armazenar magias. Alm' disso, ela per
e Armas Mgicas, drcu1o da morte, Jm1a afiada; Preo: 81.215" mite que seu usurio conjure <\t trs magias por dia como se u-
PO; Custo de Criao: 40.nr PO + 3.216 XP; l'eso: 2 kg. sasse o talento metamgico rvfagia Sem Gest06.
L minas da R una d Demron: Essas seis poderosas espadas co Evocao forte (mais aura da magia armazenada) [Bem]; N C.
n hecidas como as li111as da iufna de Demro11 foram criadas no 11"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, destruio sagrada, M agia
decorrer de 300 anps. Embra o crdito pertena ao arquimag Sem Gestos; Preo: 134.970 PO; Custo de Criao: 67.641 PO + ).386
Demron, na ver dade elas so o fruto de urn tr.abalho conjunto, forjadas XP; Peso 1 kg.
atravs da u nio de todas as ras que habitavam M yth Drannor antes Dragatll: Esse sabre ligeiramente cur vo foi elaborado para
de sua queda. Cada urna das lminas foi sintonizada para um t ipo de uma cr iatura M dia. Ele possui uma pequen a fileira de rubis no cen
usurio em especial. E m termos de jogo, somente os mem bros de uma tr o da lnina u m citbo com proteo para as mos na form a de
raa ou classe especfica podem usar determinada lmina da runa. A rosas entrelaadas ao .redor de trs harpas. Dn1gatllI brilha inten-
lmina da runa ser uma arma n~undana (obra-pr,im.a) caso o usurio samei1te com um a luz vermelha ao ser desembainhada, mas .apesar .
pertena a uma raa ou classe c1ue no seja a ~r-definida pelo encan- de sua apar ncia ameaadora, ela foi .criada para derrotar seus opo-
t~men to. nentes pacificamente cm vez de dc~tru-Jos com magias arcanas ou
Todas as armas so espadas +4 sagradas da rufoa dos moi-tos o ao afiado.
vivos e extra-planares malignos. Elas ~mitem luz com a intensidade Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lmina da
de uma rocha, mas o usurio po<lc suprimir essa luminosidade atravs runa e tambm uma arma misericordfosa que permite o uso de
de um comando mental. C1da uma das lminas tem poderes adi n1oblizar pessoas uma vez por dia. Somente um personagem espe-
cionais, conforme descrito a seguir. Exceto quando especificado o con cializado cm persuaso e 11cgoci.1o (que possua pelo menos r gradu-
trrio, cada poder de uma lmina ativado por uma palavra de co aes em Diplomacia) pode empunhar Dragathl.
mando. E vocao forre [Bem); NC 1'2'; Criar Armaduras e Armas
Evael.achi/: Esta espada curta do tamanho exato para persona Mgicas, curar ferimentos leves, imobilizar pessoa, destruio
gens Pequenos e s pode ser usada por hall.ings. Ela emite um brilho sagrada, o triador deve ser Bom; Preo: 11).710 P; Custo de
verde e suave quando desembainhada. Criao: 63.0101 PO + r.016 XP; Peso 1 kg.
Alm das habilidades padro de uma lmina da run:i., E\'aelathil Kcryvian: A ltima das lminas da 'runa, sendo tambm a m ais
concede resistncia a fogo 10 ao usurio e permite o uso de enfeitar poderosa das espadas de Demron. A lmina dessa espada bastarda tem
pessoa e localizar craturas uma vez por .dia (cada efeito). uma suave cor azu lada e seu cabo tem a forma de uni drago at.ul,
Evocao forte (bem]; NC 12'; Criar Armaduras e Arm as prendendo-a com os "de)ltes". O!!_ando usada em batalha, Keryvan
Mgicas, c11fcitai- pessoa, destruio sagrada, local iiar ci-aturas, _brilha e relampeia com 7nergia azulada. Somen te um guerreiro, pa-
resistncia a clcmc11tos, o criador deve ser Bom; Preo: 161.045' PO; ladino ou ranger Bom poder empunh-la. Essa arma possui todas as
Custo de Criao: 80S'23 PO + 6.419 XP; Peso 0,5' kg. habilidades padro de uma lmina da run a e tambm uma arma
lvfhaora thil: Esta espada curta, prpria para perSo!lagens afiada que permite o uso de saltai~ queda suave e alarme sem limi
Mdios, s pode ser usada por anes. Ela foi criada originalmente te \lirio. O alarme ser sempre do t ipo udvel e ser acionado so-
para os anes protetores de Myth Drannor e emite um suave brilho men te qua.ndo algum que no seja o don.o tocar n a espada. Alm 'dis
alaranjado quando desembainhada. ' so, todas as vezes que a espada obtiver um sucesso decisivo, o alvo
Alm das habilidades padro de uma l min~ da runa, sofre u1n nvel negativo. O usurio recebe ld6 pontos, de vida tem-
Mbaorath il permite que o usurio use curar ferim entos Jei1es, ai-- porrios durante 14 horas para cada nvel negat ivo imposto. Um
dia
ma do rompimc11to e remover doc11as uma vez. por dia (cada aps ter sido .at ingido, o alvo deve obter sucesso em um teste de re-
efciro). sistncia de Fortitude (CD 16) para remover cada nvel negat ivo ou
Evocao forte (bel?)); Criar Armaduras e Armas Mgicas, cur ar perder um n vcl de personagem.
ferl}entos lerres,.arma do l'Ompime11to, destruiio sagrada, r e Evocao forte [Bem]; NC 12"; Criar Armadras e Armas M
mover doc11as, o criador deve ser Bom; Preo: 15'0.197 PO; Custo de gicas, alarme, dre11ar temporrio, queda suave, destruio sagrada,
Criao: 7L303 PO + r.999 XP; Peso 1 kg. saltar, reverter magia; Preo: 107.070 PO; Custo de Criao:.
Mor vian: Essa uma espada larga impressionante para criaturas 103.692 PO + 8.170 XP; Peso 2 kg.
Mdias. Diferente das anteriores, Morvian no limitada a apenas La.n a da Cura de N ychyaella: Esta lana +2 possui uma haste
uma raa. A nica restrio que o usurio deve ser Leal e Bom. de madeira da rvore rara chamada copa de sombras e a ponta de pra
Qg_ando desembainhada, ela emite um brilho forte e amarelo como a ta alqumica reluzente. Trs vezes por dia, durante um ataque bem
luz do sol. sucedid, a lana capaz de drenar 06 pntos de vida de sua vtima e
Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lmina da curar a mesma quantidade de PV do usurio, como a magia toque
.
: runa e tam bm uma arma axiomica que permite o uso de luz do vam p rico. O usur io pode decidir usar essa habilidade depois de con
dia u ma vez. por dia. firmar o sucesso do araque.
Evocao forte [Bem, Ordem); NC 1'2; Criar Armaduras e Ar Necrom anc\a moderada; NC 10'; Criar Armaduras e Armas
!11a~ M gicas,.. illz do dia, desr1-uiio sag1ada, fra da ordem, o M gicas, toque va111prco; Preo: 44.392 PO; Custo de Criao:
12391 PO + 1.760 XP; Peso 3 kg .
. I'l.I
!TENS M GICOS
.,
Martelo de Craemmol; Essa arma de um guerreiro ano, ou Abjurao tnue; NC 5"; Forjar Anel, imobiliza1: mortC?Svivos,
t<1"ora lendrio por sua proeza em batalha e sua cobia, um marte Preo: B.SOO PO. "
lo de co'ii1hate +j que emite uma luz amarelada como uma tocha..
Sempre que um drow se aproximar a 18 m do usurio~ a arma emi
tir um som ~lto, como um sino. enorme. Se o alvo se concentrar 110
m artelo doranre 1 rodada completa, ele saber a localizao exara do
Btlstes
.,
drow maisprJCimo e a quantidade total de drow existentes no raio de
Os bastes a seguir complementm a lista do Captulo 7 do L ivro do.,
detec!:>. da arm~- lvfestre.
E vocad moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas M gi
Basto da Divergncia:. Cada um desses bastes foi entalhado
cas, viso da verdade, Preo: 43.312,PO; Custo de Criao: 21.812 PO
com vrias runas de proteo e possui uma gema no topo. O tipo de
+ l. 720 ::q'; Peso 2,S kg.
gema depende da forma de en~rgia que o blSto da divergbcia afeta
I para proteger seu usurio (esmeralda contra cido, safira para o frio,
Aneis topzio para eletricidade, rubi contra o fogo e diamante contra dano
snico} Qg_ando qualquer efeito do.tipo de energia apropriado for usa
do contra o alvo ou nuni raio de 3 m de. sua posio, ele poder gastar
Os anis a seguir comp lementam a lista do Captulo 7 ~o Livro do 3 cargs do basto como u_ma ao livre para redirecionar 0 ataque
Mestre.
para. qualquer ponto 11utn raio de 18 m. Para ser re.direcionada, uma
Anel da Lmina de Batalha de Akkabar: Sb u~a inspeo n1agia de rea dever ter seuponto de origem num raio de 3 m do por
cuidadosa, esse anel de metal retorcido se parece com um anel _de cs- tadr do basto. Em outras palavras, uma bola de fogo conjurada em
padas infinitas em movimento, com suas lminas seentrelaando co- um local a 4',5' m de distncia no poderia ser re<!irecionada, mesmo se
mo vinhas. Uma vez por dia, o ustirio pode pronunciar uma palavra part e do efeito atingir .o usurio. Alm disso, um basto da divergn
de comando e lanar o anel de seudedo, que crescer at se transfor- d,1 pode duplicar os efeitos do fogo das fadas. o uso dessa h abilidade
n1ar em uma cortina de lminas cortantes 110 local desejado, .como a no gasta cargas. ~'\ndo criado, 0 basto possui SO cargas.
magia barreira de lmimis. Qg_a_ndo a durao da magia terminar ou
Abjurao forte; NC 13~ Criar Bast o, fogo das fadas, reverter
caso o usurio dissipe o efeito, o anel da. lmina de batalha. de magia; Preo: 117.000 PO. .
Akkabar voltar ao tamanlio normal. Ele retornar ao dedo d o
Basto das Esferas: Elminster criou o primeiro desses bastes es
usurio 1 rodada depois, desde que o alvo esteja vivo, num raio de 18
tranhos e raros, mas diversos magos em Toril j criaram cpias. A
m e que no haja nenhuma obstruo que o anel no possa superar
nica funo de um basto das esferas criar bolhas grandes e traos
(como paredes ou portas} entre ambos. Se o anel no puder retornar
parentes, cada uma com 90 cm de raio. Essas bolhas brilham Sl!ave-
ao usurio, ele cair no cho no local onde a barreira d~ lminas es
mente com a intensidade de uma vela e flutuam gentilmente com
tava. r deslocamento de 6 m por rodada, direcionadas pelo usurio do basto.
Evocao moderada [energia); NC 1'2.~ Forjar Anel, baffeil"a de Cada bolha capaz de suportar at 70 quilos de criaturas ou itens.
limiiias, Preo: 25".920 PO. OQ.alquer objeto :lentroda bolha estar protegido da exyosio aos ele
Annulus- Conflagros: Esse anel de cobre retorcido tem a apa- mentos (chuva, vento, neve ou simil!lres, ainda que as bolhas no con
rncia de chamas bruxuleantes; os rubis e topzios incrnstados nele cedam bnus ou r~istncis especiais contra ataques de energia) e es-
parecem refletir. as diferentes tonalidades do fogo. Cada anel annu tar sob os efeitos de queda suave se carem mais de j m; Cada esfe
Jus conflagros concede resistncia l O contra fogo ao usurio e per- ra tem durao de 8 horas ou at ser dissipada.
m ite a ativao das seguintes habilidades com as palavras de coman A bolha no uma priso; qualquer ser inteligente que no esti
do apropriadas.
ver imobilizado poder estorL'I com facilidade. O basto das es-
fuas possui 5'0 cargas ao ser criado e a formao de cada bolha gas-
Pirotecnia (seil"! limite) ta 1 carga.
Mos flamejantes (3/ dia) Evocao 1~oderada [energia]; NC ~ Criar Basto, qtieda suave,
Bola e togo ('2/dia) disco flutuante de Tenser, Preo: 25'.000 PO.
Muralha de fogo (1/dia)
1 22
. . ...
ITENS MGICOS
jado do. trovo possui uma lista nica de poderes. As magias a seguir bilidades similares lanadas por mortos-vivos. Alm disso, o usurio es-
so u9-1 cx~mplo dos efeitos contidos em um cajado do trovo. t constantemente sob os efeitos da magia i.oirisbilidade co11tra mor-
Toque choca11te (1 carga) .tos-vivos. Ainda que a coroa-iru no seja amaldioada, seus usurios
,F,spiral eltrica de Gedfee (1 carga) costumam m.orrer de maneiras horrveis nas garras dos mesmos mor-
Relmpago (1 caq~a) \. tos-vivos contra os quais ela deverill._grar uma proteo adequada.
Abjnra? modernda; NC 10; Criar Item Maravilhoso, mvisibi-
Langa do troVo (1 cargas)
lidade contra mortos-vivos, resist11cia, o criador deve ser um clri-
Esfra de relmpagos (1 cargas) go de 1()! nvel ou superior; Preo: 113.600 PO. .,
Corre11te de relmpagos (2 cargas) Elmo de Pgasus de Kloeth Estrela de Ferro: Esse magnfico
Palma do trovo (3 cargas) elmo de asas permite que seu u.surio invoque um pgasus celestial
Crculo de relmpagos (3 cargas) duas vezes por dia para servir como montaria ou auxili-lo .em com-
Alterr forma (somente drago azul)($ cargas) bate. Cada conjurao exige uma palavra de comando e a criatura in-
Evocao forte; ~NC 17'~. Criar Cajado, esfera de relmpagos, vocada permanece ativa durante 3 horas, mas o usurio capaz de re-
coirente de relmpagos, espiral eltrica de Gedlee, palma do tro: duzir esse tempo se desejar.
iro, relmpago, crculo de relmpagos; alterar. forma, toque Conjurao moderada; NC 7"", Criar Item Maravilhoso, invocai
chocante, lana do trovo; Preo: 83.841 PO; Peso 2kg. criaturas I1'i-Preo: 10.160 PO.
Flauta de Ruehar: Essa flauta linda e ricamente entalhada se
itens Muruvilhosos parece com umpergamitiho enrolado, com seus furos alilihados na
borga dp "pergaminhq". Ela rara mente foi vista nas mos de indiv-
duos que .no fossem descendentes de Ruehar, um mago el.fo das flo-
restas que viveu durante os dias de MythDrannor.
Os itens maravilhosos a seguir complementam a lista do Captulo 7
J:!.ando duas notas breves so. t<>.eadas, a flauta emana luz, como
do Lvro do l'.1estie.
. a magia homnima e automatica,n:;ente dissipa qualquer um desses
gua-Marinha de Estender Magia: Essa pedra azul foi c~loca
efeitos n raio de iluminao: nvoa cida, 11l'Oa mortal, 11voa
da no centro de um;t ampulheta de ouro e prata. Uma vez por dia, o obscwece11te, nvoa slida e nvoa fticJ.a.
usurio pode adqUirir os benefcios do talento Estender Magia cm
. A segunda habilidade da flauta ativada por uma palavra de co-
ql{alquer efeito de 6" nvel ou inferior a que teilha aces5o. A magia
mando conhecida somente entre os descendentes de Ruehar. J:!.ando
afetada utiliza o nvel normal (e no uma magia de nvel superior,
pronunciada, a flauta se desenrola como um pergaminho; reve-
como acontece para at\'ar esse talento). Um conjurador que no pre-
lando m pequeno grimrio com capaddade para 20 nveis de ma-
pare s~s magias aind~ dever sofrer a penalidade normal de tempo
gia. A flauta de Rueliar origina!' contm as seguintes magias: 1 -
de execuo para lanar a magia usando o item. A pedra deve estar
disco flutuante de Tc11Scr, leque cromtico, msseis mgicos, ven-
na mo do conjurador no 11ometo da execuo da magia pa.ra
.triloquismo; 2 - pasmar monstro, passo longo, poeira o[us
fornecer o benefcio.
ca11te; 3" -1nontara fa11tasmagrica, pequeno refgio de Leo-
Forte (nenhuma escola); NC 17") Criar .Itm Maravilhoso, Es- . m11t1d; 4" - metamo1[ose. ~ntretanto; 9s descendentes de Ruhar
tender Magia; 'Preo: 3.700 PO; Peso )00 g. podem ter manufaturado outras flautas desde sua morte e esses
Braadeira de Ynloeth: EsSa braadir.a de prata pertenceu ao grimrios podero c.o nter magias diferentes ou estirem em branco.
Rei Ynloeth de Shantel Othreier e foi criada para o br;1o esquerdo, J:!.alquer mago que decifre .o grimrio dentro da flauta de R11el1ar
funcionando como uma braadeira de armadura +8. Alm disso, o (consulte o Captulo 10 do Livro do Jogador) pode estudar e
usurio da br~adeira imune aos efeitos das espadas estilhaadas do preparar essas magias normahnente.
Rei Ynloetli (veja a sei;uir). .. Transmutao tnue; NC 3") Criar Item Maravilhoso, lufada de
:Abjurao forte; N:C 16":, Criar ~tem Maravilhoso, armadura ar- vento, luz; Preo: lS.000 PO.
cana, proteo contra a morte, o criador deve ser de 16 nvel ou Gargantilha de Symrustar: Esta gargantilha ornamentada foi
superior; Preo: 70.000 PO. criada par~ o pesc~o de uma elfa, mas s~rve coni.o um grimrio. En
Corao de Tasmia: Esse corpete de gola alta elaborado foi cos- quanto a personagem estiver usando-a, ela poder estu<l,ar .e preparar
turado e bordado com seda negra e enfeitado com safiras e bejurlios. qualquer magia "inscrita" no item. A gargantilbac de Symrustar
Ele atua como um elmo da ao aqutica e um anel da movime11- pode armazenar at 36 magias, no mximo quatro de cada nvel. Ela
tao livre simultaneamente. Ele tambm estende a expectativa de considerada um grimrio com o propsito de decifrar as magias
vida do usurio, dobrando o nmero de anos em cada categoria de contidas no item, "inscrever" magias novas e assimpor diante. Para
idade restante na vida do usurio, alm de sua idade mxima. Por determinar aleatoriamente a quantidade de magias inscritas na gar-
exemplo, um humano adulto que use o corao de Tamia atirgiria a gantilha, jogue ldf-1 para cada nvel de magia e ento determine
idade mdia aos 70 anos, idade .avanada aos 106, venervel aos 110 aleatoriamente os efeitos, como se fosse criar um pergaminho, para
e teria sua idade mii.xima em 1d20 x 2 anos em seguida. O cqrao de escolher as magias existentes. .
Tamia considerado uma vestimenta em relao ao limit~ de itens Transmutao moderada; NC 7"; Criar I~em Maravilhoso, pgi-
mgicos do personagem. na secreta; Preo: 1).000 PO.
Transmutao moderada; NC 7<>; Criar Item Maravilhoso, 111ol'- Instrumento dos Ventos: Este valioso instrumento uma harpa
-mentao livre, respfrar na gu.a, o criador deve ser de 10- nvel ou obraj>rima (+2 de bnus de circunstncia JlOS testes de Atuao [ins-
superior; Preo: 117.000 ~O. ' trume11tos de cor<fa]). Uma vez por dia, o usurio pode entoar uma
. Coroa-V:u: Essa tiara de bronze incrustada de gatas ostenta um certa melodia no instrumento; -a CD do teste de Atuao (mstru-
' poder considervel contra mortos-vivos. O usurio da coroa-l'u pode mentos de corda) ser 15'. Caso obtenha sucesso, o instrumento dos
expuLoar mortos-vivos como um clrigo de 10 nvef e recebe +2 de b- v~ntos invoca um elemental do ar G~ande, como a magia invocar
nus de resistncia em todos os testes de resistncia contra magias e ha- aiaturas VI
' J
, '
ITENS MGICOS
Conjurao .moilerada; NC 11; Criar Item Maravilhoso, invocar de Observar e Ouvir. O portador da gema capaz. de usar
criaturas VI; Preo: 22.000 PO; Peso 1,Y kg. uma ao padro para ordenar que ela grave mcmria,s com
J6ia ' da Privacidade: Esses fragmentos de vidro facetado de. ma,is detalhes. A gema pode guardar at 10 horas de
aparncia inofensiva tm o tamanho de um punho humano e esto mem6rias detalhadas, que podero ser recuperadas sem pc
entre os itens.mais procurados etn toda Faern. Magos que apreciam nalidade. Caso o usurio deseje, ess~s memrias detalhadas
sua privaci<lade e seres malignos que preferem manter seus planos se-
podero incluir seus pei)sarncntos e sentimentos. ,
cretos so os usurios mais encontrados desses objetos e geralmente
O usurio pode detectar pe11samemos sem limite dirio. Ele.,
enviam, asseclas~ aventureiros para recuper-los.
tambm pode enviar mensagens telepticas (incluindo as
Qgaudo colocada sobre uma superfcie lisa e ativada por um co-
memrias armazenadas cm sua kra N'Vaclalli:, se desejar)
mando mental, a jia da privacida!1e flutuar a cerca de 90 cm no
ar, emitindo um brilho e um som sua"r5. Enquanto estiver ativa, ela para qualquer indivduo que seja alvo de detecta: pensa-
bloqueia todos efeitos a seguir, em um raio de mentos no momento.
7,S quilmetros (lllcluindo no ar e no subter- O portador da gema adquire +2 de bnus de
rneo). resistncia nos restes de Vontade.
Todas as viagens astrais e etreas. ~le pode usar imagem maior uma vez por
Todas as magias de ad ivinhao dia Somente as memrias armazenadas na ki
e vi<lncia). -i ra N'Vaclabr podem ser projetadas
Todas as magias de conjurao (tele- dessa mam!ira
transporte). Ele pode conjurar vo prolongado
Qgalquer habilidade similar a ma- f/:J um'a vez por dia.
gia, sobrenatural ou extra ~
ordinria, poder psquico ou Adivinhao, iluso e transmutao
poder que simule esses efeitos. moderadas; NC 70., Criar Item Mara-
A j6ia da privacidade impede so- vilhoso, detectar pensamentos,
mente os efeitos que se manifestem na imagem maior, vo prolonga
rea aforada. As magias ou habilidadi:s '{ der, Pr11-o: ?r.040 ~O.
ativadas dentro da rea da jia cujo alvo Luva de Taarnahm, o Vigilan
esteja alm do raio de alcance no sero te: Esta ma11opla de cota de malhas per-
afetadas. Por exemplo, um mago que mite que o usurio arremesse qualquer ar
esteja perto de uma jia. da p1ivaci- ma que esteja e mpunhando, como se tivesse as ha
dadc poderi~ conjurar uma magia de bilidades especiais auemesso e retorno.
vidncia para espionar uma criatura Transmutao moderada; NC 70., Criar Item
que estivesse a 10 km de distncia, mas
Maravilhoso, pedra mgica, telecinsia; Preo:
no poderia se teletransporrar
10.000 PO.
pela sala, pois a jia impede ma
gias de telctransporte dentro do Manoplas de Armas Arcanas: Essas mau<>-
raio indicado. . pias pesadas feitas de couro e prata cobrem as
mos e antebraos do usurio. Ornamentos costu-
Abjurao forte; NC 20; Criar
rados em prata e nfeitam o couro das costas e de
Item Maravilhoso, tranca dimen
dos das mos e cada elo da cota de ;,,alba pratea
sional, dificultar deteco, o criador da que refora as palmas foi adornada com runas
dev.e ser de 20 n vcl; Preo: 2S0.000 PO. Elmo de 'Pgasus de 7{/,onh intricadas. ~alquer arma (mesmo sem metal,
.
K.iir a N'Vaelahr : Estas gemas verdes e. Estrda de Ferro com um 'bordo) usada pelo portador das mano
brilhantes,_ cada uma do tamanho de um plas sobrepuja a Reduo de Dano como se fosse uma
punho humano, foram criadas pelos espies mais habilidosos a servio arma de prata mgica. Caso a arma seja mgica e de pra
de Myth Drannor antes de sua queda. Qgando encos~da na pele do ta, as manoplas no surtem qualquer efeito.
alvo, a kra J>.Pvaelahr se funde sem causar dano no ponto toca"do, Transmutao leve; NC 3~ Criar Iiem Maravilho-
sendo impossvel remov-la. Esse tipo de gema quase sempre posi so, arma in;fgica; Preo: 9.000 PO; Peso SOO g.
cionado sobi-e o corao, mas isso no um restrio. Uma vez im Manto do Arsenal de Najj,a r: Criado por um
plantada;a gema pode ser deslocada pelo corpo do usurio atravs da guerreiro/mago calishita para auxili-lo na ba~alha
-concentrao mental. Uma kiii"a N'Vaclalir implemei1tada e ativa contra seu rival Vycaena, esse m anto finssimo <le linho branco foi
concede os seguintes poderes ao usurio. costura<lo com a pele de uma pantera deslocadora. Uma vez por ro
dada, o usurio pode retirar uma nica arma armazenada nas dobras
A kiira N'Vallahr funcio11a como uma espcie de gravador,
do manto. O manto do arsenal de l\T.'ljjar funciona como uma mo
armaz.enando as memrias de seu usurio atual automatica
chila de carga, mas arma:iena somente 13 quilos de matria in
mente. As memr_ias armazenadas podem ser recuperadas co- orgnica no \' olume _de proximadamente 1,80 m da vestiinenra. A
mo uma viso. Essa viso s estar dispon vcl ao usurio da maioria das armas de duas mos no poder ser guardada no manto,
kiira, exceto se ele utilizar outros poderes da gema (veja a exceto se puderem ser dobradas ou desmontadas de alguma forma,.
seguir) para compartilhar a informao. As memrias so mas o manto con,>eguir armazena~ facilmente as armas de uma ni
compostas apenas de som e imagens ligeiramente enevoadas ca mo ou itens de tamanho similar, Corno foi confeccionado para ar
e difceis de focaf;ar. As tentativas de ver ou ouvir um ven mazenar armas, ele no sofre os efeito.~ de rasgos e fu,ros da mochi
. to em particular na viso sofrem -2 de penalidade nos testes la de ca.iga. ,,.
124
ITENS MGICOS
Conjurao moderada; NC 9; Criar Item Maravilhoso, arca se- Conjurao moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Armas Mgi-
creta .~e Leomuncl, Preo: 2sooro. cas, i11vocar aliado da natureza III; Preo: lY.800 PO; Custo de Cria-
Pedra-Manto de Vhyridaan: Essa pequena gema . ata como ,o: 8.060 PO + 620 XP.
um'). pedra inica em muitos aspectos. Ela flutua numa rbita er- Dyewaeo: Forjada pelos elfos da antiga Myth Drannor, essa es-
rtica entre 10 cm e 30 cm da cabea do usurio e somente poqer pada bastarda +2 foi entregue CO!.lJ.O um smbolo d\! ami:t.ade aos
ser retirada caso seja - agarrada eu puxada. A pedra-manto de primeiros cotonos humanos dos Vales. Ela concede vrias habilidades
Vl1yridaii11 possui CA 26, 10 pontos de vida e dureza 5". 1;rs vezes m gicas ao seu usurio. Em ifrcas florestais, o pcrso1rngem,quc estvcr
,. por dia, o usurio pronuncia. uma palavra de comando e adquire pro- carregando a dycwae11 estar sempre camuflado, adquirindo +1 de b-
teo contra magias. Esse efeito funciona como ieverter magia, mas nus de competncia nos testes de E sconder-se. Alm. disso, el; poder
a pedra-manto sempre absorver cinco nveis de magia antes de ser usar passos sem pegadas sem limite dirio nas florestas e discenl.r
desativa~a, cm vez do valor normal de ld4+6. localiza.o.PCm limite dirio-.em qualquer lugar. Ele tambm recebe
Alm .ili!\.~. o n!'n:rio ela pedra-manto pode transferir at trs +2 de bnus de competncia n'o s testes de Sobrcvi\rncia. Com um ni-
nveis de magia para a gema, como se ela fosse uma pedra inica co comando, dycwaen produz os efeitos de invisibilidade contra ani-
prpura (descrita no Livro do Mestre). mais (sem limite) e falar com as plantas (uma vez. por dia). Por l-
Abjurao forte; NC 13; Criar Item fyfaravilhoso, tra.nsfern- timo, o usurio adquire +2 de bnus de competncia nos testes de
cia de poder divino, reverter magia, Acelerar Magia;. Preo: Diplomacia contra elfos, fadas e criaturas das florestas de tendncia
232.5'60 PO. bondosa. O sabre dyawae11 uma arma Catica e Boa, portanto ig-
/ nora a Reduo .d e Dano de certos extra-planares Leais ou Maus.
Af.f fi QS M Q.'51 CQS Abjurao modernda;. NC 11"; o criador deve ser um druida;
Preo: 29.331 PO; Custo de Criao: 14.667 PO e 5" PP +1.1 XP.n
/
Elqillar: Um ilusionista calisl)ita chamado Akhir Ahad criou e~
UDICQS sa cimitarra +1, na inteno de frustrar as tentativas de assassinato
orque~tradas por seus rivais. Sob o 'omando do usurio, a elqilla.r
Diferente das armas mgicas especficas descritas no Lfrro do pode se ti:ansformar em uma cimitarra, adaga, kukri ou espada para
Mestre, as armas nessa seo so nics - por exemplo, existe ser. personagens Pequenos, Mdios ou Grandes. No importa a arma Cl!
mente uma Ca.lathangascm toda Faenin. Algumas des.~as armas ni- colhida, e la conserva seu bnus de melhoria de +1 e runas multico-
cas so inteligentes (veja as regras para itens ititcligent~s no Livro loridas ostentam seu nome na lmina.
do Mestre), enquanto outras so amaldioadas ou comuns. um personagem que tenha a elqillar em seu poder pode usar
Espada Negra: Esse item uma espada bastarda. +5 criada no
tra11sforma.fo mome11tnea sem limite dirio. Ao empunhar a es-
pic~ do Imprio Imaskari para destron ar seu imperador. Suas es- pada, ele se torna. imune a detectar pensamentos, discernir menti-
tatsticas so:
ras e quaisqu,er ten tativas mgicas de identificar sua tendncia, como
._ se estivesse usando um a11cl do escudo mental Por ltimo, quando a
Tend.: LN; Int 10, Sab 14, Ca.r 14; FaL1, viso e audio 40 m;
arma atinge uma criatura que esteja em qualquer forma divergente
Valor de ego lY.
da sua forma natural, essa riatura deve ~bter sucesso em um teste de
Poderes Menores: &curido 3/dia, silncio 3/dia. resistncia de Vontade (CD 18) ou reverter_ imediat~ente para sua
Poder Maior: Dissipar magia 3/ dia. forma original (a forma humanide ou gigante a forma natural
Propsito Especial: Sobrepujar tiranos. para licantropos naturais ou afligidos}
Poder Dedicado: O usurio adquire +2 de bnus de. sorte nas jo- Iluso forte; Nc' 12;.Cr!ar Armaduras e ~rrnas Mgicas, disfar-
gadas de ataque, testes de resistncia e percias. ar-se, dificultar deteco, metamorfose; Preo: 167.315" PO; Custo
l'ersooa.iidadc: A espada negra arrogante e determinada. No de Criao: 83.815" PO ~ 6.680 XP.
gosta de ser empunhada por criaturas inferiores (que inclui a maioria Lmina de Evithyan: Essa espada longa +j foi fabricada em
dos personagens) e fala pouco qua11do se encontra em alguma situ- M yth Drarrnor por um antigo heri lfico de mesmo nome, para ser
ao desagradvel. Caso seja usada paraenfrentar aJgum tirano, ela usada contra os drQw do.Subterrneo. Semelhante a uma arma de rn
se torna animada e incentiva seu usurio o tempo todo. na, a lmJJa de Evithya11 se torna uma espada longa +f contra os
Trausmutao forte; NC 12"; Criar Armaduras e Armas Mgi- drow. Em vez. de causar da.no adicional como uma arma: d runa, ela
cas, escurida'o, dissipar magia, auxlio divi.!lo, sil11cia, Preo: inflige 2d4' pontoo de dano de Constituio cm qualquer drow utingi-
131.331 PO; Custo de Criao: H.831 PO + 5".240 XP. d<>; Um teste de resistncia de Fortirude (CD 20~ redu.z. a perda de
Cab thaogas: Tambm chamada de lmi.J1a do rato e ferro de Constituio metade.
Xerastos, esse sabre +l surgiu pela primeira vei nos Vales h um Evocao forte; NC 13"; Criar Armaduras e .iymas Mgicas, es-
sculo. <2!!.alquer hman6ide que o empunhe dever obter sucesso em pada de Morde11kaiimr, Preo: 72.311 PO; Custo de Cria~o: 3631)
um reste de resistncia de Fortitude (CD lY) a cada deena em que PO + 2.880 XP.
mantiver a lmina consigo; uni fracasso indica que o indivduo con- Ilbratha, Donzela da Batalha: Esta espada 1011ga +1 foi forja-
traiu licantropia e se tomar um homem-rato. Do mes1no modo, da durante o reinado do Rei Azgun Ide Cormyr, mas foi perdida lo-
qualquer humanide atingido pela lmin a deve obter sucesso cm um go em seguida durante uma tempestade no 1har. Alm de seu bnus
teste de resistncia de F ortitude (CD H ) u ser infectado pelo mes- de aprimoramento, a ilpratha permite que seu usurio utilize saltar
..mo tipo de licantropia. e
trs veies por dia, piscar e ieflexos uma vez. por dia cada efeito1 to-
O sabre Calathangas brilha somente quaJldo existem ratos num dos ativados por palavras de eoroaudo.. E.la tambm emite sons de
raio de 15" m. Uma ,ez. pr dia, o usurio pode com,ocar ld6- en' sinos quando toca efeitos ou iteus mgicos.
. xames de rai:os ou um grupo de 3d6 ratos atrozes como uma ao Transmutao leve; NC 1"; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
padro. Essas criaturas aparecem no local em 2d6 -rodadas e servem piscar, detectar magi'!.- saltar, reflexos; Preo: Sl.111 PO; Custo de
o usurio durante 1 hora. Cria~o: 1).711 .P0 + L232 XP.
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esdc o lanamento da 3' Edio de Dm.-GEONS & ,o incrivelmente popular Capacidade M:igica Aprimorada:.. O Foco em
DRA001'"S, vrios suplementos foram criados para Magia pico, em espedal nas escolas de iluso, encantamento ou
aumentar a gama de e~olhas disponveis em uma necromancia, tambm seria til. A Viso na Penwlbra Aprimorada
campanha de D&D. Publicaes como o Livro dos melhora ainda mais a acuidade visual do adepto, de preferncia nal;
Nveis picos, Manual dos Pia.nos, P~ionics Hand- condies sombrias que ele aprecia.
book, Livro da Escurido Perversa e Livro dos O personagem que estiver satisfeito com suas habilidades de con,
Grandes Feitos apresentam novas regras e informaes, quase sempre ., jurao poderia se concentrar em talentos que acentuassem suas ou-
sem_oferecer regras pa.r a a incorporao desses materiais em uma tras babiliddes_ Caso a tenda aos pr-requisitos, Auto-.Camuflagem
campanha nos REINOS EsQ.UF.CTDOS. Este captulo, o seguinte e o combina bem com o tema de- sombras do personagem. Golpe
apndi~e deste livro transportam essas opes para Facn1n, apresen- Espectral uma escolha interessante para os adept05 das sombras que
tando regras especficas da regio para campanhas de nveis picos, foram clrigos antes de abraar-em a Trama de _Sombras.
a venturas planares, que usem psiquismo e campanhas. com temas Similar a qualquer conjurador pico, o adepto deveria aprimorar
mais adultos. a habilidade que controla sua conjurao, Alm desse, a Destr eza
'
NVEIS PICOS EM FAERUN
, ,
TAut:r.A 5- T: O Ao~: 1no DAS SoMBBAS B p rco TABELA 5- ~: CAAOOH 00 SHAAR f.:pI E:O
)
n.8
.-it.
NVEIS PICOS EM FAERUN
~
, ,
T ABBLA 5- 3: o CONJUHAOOR DE HUNAS Bp1co TABt:LA 5-4: A BNCAKTATHl'.I. B pICA
I
Enca.ntOtIZ BfJIC.
A cncantatriz pica ainda mais solitria do que a representante tpi- At onde os cstrangei.'os sabem, 1!o existe nenhuma hathran. acima .
ca da classe de prestgio. dos nveis de othlor entre as Bruxas d Rashemen. Mas eles esto er-
O talento Metamagia Api:imorada melhora jli.nda mais as habili- rados. As raras hathran que super.!f11 .c:sse nvel de poder mantm suas
dades prodigiosas e metamgias da encantatriz e seus benefcios so identidades cm segredo e geralmente desaparecem das vistas do povo.
cumulativos com os bnus concedidos pela habilidade de classe hom- Elas podem continuar a agir nos bastidores, mas seria mais certo di-
nima. OQ.alquer talento metamgico pio (como Elevar Magia Apri- ier que elas viajam incgnitas para terras distantes ou planos de exis-
morado) tambni ser muito til para a classe. tncia cm busca de um conhecimento superior.
A personagem deveria se concentrar mt habilidade que controla A hathran pica possui uma das maiores selees de talentos adi-
sua conjurao (geralmente Inteligncia ou Carisma). Alm disso, cionais disponveis para qualquer classe. Sua escolha de talentos de-
Destreza e Constituio podem ser escolhas interessantes. pende muito de sua preferncia de conju.rao (arcana ou divina).
Dado de Vida: d+. Antigas clrigas poderiam'_ selecionar Domnio A,dicional ou
Conjurao Baseada em Tendncia Aprimorada, enquanto as hathran
Pontos de Percia a Cada Nvel: '2 + modificador de Inteligncia. ~
que eram conjuradoras arcanas provavelmente decidiriam aumentar
Conjurao: O nvel de conjurador da en~tatriz pica aumenta
suas capacidades metamgicas. A despeito dos antecedentes da perso-
em +1 a cada nvel acima do 10>. Suas magias por dia e magias conhe-
nagem, talentos gerais como Foco em Magia pico e Magia Pene-
cidas no aumentam ap5 o 10- nvel, exceto quando a soma dos
trante pica so muito teis e sempre bom escolher o talento
nveis de classe que contribuem para seu nvel de coojurador seja
Capacidade Mgica Aprimorada.
igual ou inferior a '20.
A personagem deveria aumentar a habilidade que controla sua
M eta.mgica Instantnea (Sob): A encantatriz adquire uma uti-
conjurao, seja Inteligncia, Sabed9ria ou Carisma. Como so conju-
1.izao diria. adicional da habilidade metamgica instantnea a cada
radoras multiclasse, um' aumento ocasional em sua habilidade de con
dois nveis acima do 9, Assim, ela poder us-la trs vezes por <li.a no
jurao secundria seria a segunda mdhor escolha.
1'1 nvel, quatro vezes.p or dia no 13 nvel, cinco vezes no lS nvel,
Dado de Vida: d4.
seis vezes no 17 nvel e sete vezes por dia .no 19 nvel de perso-
nagem. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
Talentos Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais, Conjurao: O nvel de conjurador da hatltran pic~ aumenta em
selecionados da lista a :it:guir, a cada trs nveis acima do 1()>, Ela deve +!a cada nvel acima do 100. Suas magias por dia e magias conheci-
atender aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo. das no aumentam aps o 10' nvel.
Lisrn de Tale11tos Adicio11ais da Encant~triz pica: Acelerar Ma- Magia Espiritual Universal: A hat.h rao ~pict adquire uma uti-
gia Automtica, Alqu~ia Superior, Aprimorar Efeito*, Aprimorar lizao di:iria adicional dessa habilidade a cada trs nveis acima do 9
Magia, Ataque de Oportunidade Mgico, Capacidade Mgica nvel (quatro vezes no 12 nvel, cinco vezes no lS" nvel e seis vezes
Apr.imorada, Conhemento Mgico, Conjurao pica; Contra-M- ao dia no 18 n vcl).
gica pica, Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Talentos Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais,.
Especialista em Cajado, Especialista cm Varinha, Foco efu Magia selecionados da lista a seguir, a cadii dois nveis acima do 10'. Ela deve
pico, Furto de Magia Aprimorado*, Ignorar Componentes Mate- atender aos pr-requisitos ae caa talento para selecion-lo.
riais, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia Espontnea, Lista dt: Talentos 4dicio11ais da H atbra1i pica: Alquimia Supe-
.Magia Irredutvel, Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Au- rior, Acelerar Magia Automtica, Magia Silenciosa Automtica, Ma-
tomticit, Magia Silenciosa Automtica, Magias em Combate Apri- gia Sem Gestos Automtica, Domnio Adicional, Aprimorar Magia,
morado, Magias Mltipls, Metamagia Aprimorada, Metamgica Liderana .pica, Foco em Magia pico, Magia Penetrante pica,
. Cooperativa 'Aprimorada, Mimetizar Magia, Vontade pica. Conjurao pica, Magia do Familiar, Ignorar Componentes Ma-
teriais, Conjurao Baseada na Tend11cia Aprimorada, Magias em
. ..Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. Combate Aprimorado, Elevar Magia Aprimorado, Meta.magia Apri-
' morada, Capacidade Mgica Aprimorada, Intensificar Magia, Magias
129
NVEIS PICOS EM F AERUN
I ,
T A"BBLA 5- 5: A H ATllBA:'ll t:plCA TAIH:LA 5- 5: o jUSTICAH DE TYR t:prco
NI vcl de 'Classe Especial Nvel de 'Cl asse Especial
11 11
12 Talento adicional, magia espiritual universal 4/dia 12'
13 13 Talento adicional .,
14'> Talento adicional 14' -
lP Magia universal espiritual 5/ dia 15" Destruir anar quia 4/dia
16 Talento adicional 16 Talento adicional
17 17
18' Talento adicional, inagia espiritual uruvcrsal 6/ dia 18
19'1 19' Talento adicional
20> Talento adicional 20> Destruir anarquia 5/ dia
O Carisma, a Fora e a Sabedor~ so timas escolhas para au- A Fora, a Sabdoria e a Constituio so muito importantes
mentos de habilidade. para o martelo de Moradin pico, no necessariamente nessa ordem.
Ataques melhores, magias melhores e mais pontos de vida - ele pre-
Dado de Vi~: d8.
cisa de tudo isso, l0go o personagem deveria aumen tar essas trs ha-
Pontos de Percia a Cada N vel Adiciona!I '2 + modificador d~
bilidades igualmente.
Inteligncia.
Conjurao: O nvel de conjurador do j usticiar
. de Tyr pico au-
menta em +1 a cada nvel acima do 10'. Suas magias por dia e magias
. Dado de Vida: d8.
Pontos de Percias a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de
conhecidas no aument11m aps o 10'' n( vel, exceto quando a soma dos Inteligncia.
nveis de classe qu contribuem para seu nvel de conj~rador seja Talentos Ai!icionais: O personagem adquire talentos .adicionais,
igual ou inferior a 20. selecionados da lista a seguir, a cada dois nveis acima do 10'. Ele deve
Destruir A.iiarquia (Sob): O personagem adquire uma utilizao atender aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo.
diria adicional da habilidade destruir anarquia a cada cinco nveis Lista de Talentos A~cionais do Martelo de 1"1oradiJ1 pico: A-
acima do 10'. Assim, ele poder usar essa habilidade quatro vezes por cesso Espontneo a Domnio, Aprimorar Magia, Armad~ra de Pele,
dia no 15 tvcl e_cinco vezes no 20> n( veL . Ataque de Oportunidade M gico, Ataque . Giratrio Aprimorado,
Talentos Adicionais: O personagem adquire 'talentos adicionais, Aura le Coragem Ampliada, Aura de Coragem "Aprimorada, Capa-
. selecionados da lista a seguir, a cada trs nveis acima do 10. Ele deve cidade Mgica Aprimorada, Comandante Lendrio, Conjura6 Ba-
atendei aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo. seada na Tendncia Aprimorada, Conjurao pica, Devoo pica,
Lista de Talentos -A~icio11ais do Justiceiro de Tyr pico: Ar- Domnio Adicional, Especiaf.ao na Arma Predileta*, Foco em Ar-
madura de Pele, Capacidade Mgica Aprimorada, Comandante Len ma .pico, Foco em Magi,a pico, Ignorar Componentes Materiais,
drio, Destruio Maior, Emanao Permanente, Especializ~o na Iniciativa Superior, L iderana pica, Magia Penetrante Divina*,
Arma Predileta~, Foco eri:t Arma pico, Golpe Axiomtico*, Lide-
0
*N~vo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. *Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. '
l
1 S >
Moncse da, . I .
Domnio Adicional, Acesso Espontneo a Domnio e talentos que ap-
Morte An1plu BpICO rimoram a cap acidade metamgica. Uma boa escofoa de talentos de-
fensivos, como Devoo .pica e Armadura de Pele, tambm seria
til. - .
Envolto em uma ayra de morte, o monge da morte ampla pico
O personagem deveria aumentar sua Sabedoria o mximo pos-
atingiu um nvel de paz. sobre o conceito da morte que a maioria dos
svel, ainda que o Carisma seja necessrio para expulsar os mori:os-
mortais nem sonha e:cistir.
vivos.
~-sses personagens possuem as mesmas opes dispon vci~ aos Dado. de Vida: d8.
monges normais, incluindo uma grande variedade de formas para
aprimorar sua habilidade de combate desarmado, alm de defesa e Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: '2 .. modificador de
deslocamento superiores. Os monges da morte ampla que possuem Inteligncia.
histricos diferences deveriam consultar as trilhas picas de suas ou- Conjurao: O nvel de conjurador do olho de Hrus-Re pico au-
tras classes para obter mais opes. menta cm +1 a cada nvel acima do 10'. Suas magias por dia e magias
?
monge deveria aprimorar a maior parte de suas habilidades. J conhecidas no aumentam ap6s o 10> nvel; exceto quando a soma dos
que seu ataque de morte depe_n de da Inteligncia, o C.trisma seria a nveis de cl~sse que contribuem para seu nvel de conjurador seja
nica habilidade que o personagem poderia descartar. ~ ignal ou iierior a '20.
Dado de Vida: d8. Exploso de Energia Positiva: A C_D dessa habilidade aumenta
Pontos de Per!ei2 a Cada N vel Adicional: 4 + mdific~dor de em +1 a cada dois nveis acima do 10".
Inteligncia. ' Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adicionais,
Ataque de Morte: A CD para o teste de resistncia dessa habili- ;elecionados da lista a seguir, a cada dois nl veis acima do 10. Ele deve
dade aumenta em +1 a cada dois nveis acima do 10 1Jvel. atender aos pr-requisitos d<; cada talento para selecion -lo.
Proteo Contra a Morte; O bnus nos testes de resistncia do Lista de Tale11tos A'dicionais do Olho de Hrus-Re pico: Ace-
monge da morte ampla pico contra efeitos de morte aumenta em +1 lerar Magia Automtica, Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar
a cada dois nveis acima do 90 nvel (para +6 no 11 nvel, +7 no 13 Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oportuuidade Mgico, Aura de
nvel, +8 n o U nvel, +9 no 17 e O no 19 n vcl). Energia Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Conjurao
Talentos Adicionais: O personagen\ adquire talentos adicionais, Baseada na Tendncia Aprimorada, Conjurao pica, Contra-M-
selecionados da 1is ta a seguir, a cada quatro nveis al:ima do 10". Ele gica pica*, Devoo pica", Domni Adicional, Elevar Magia
deve at ender aos pr-requisito~ de cada talento para selecion-lo. Apriinorado, Emanao .Permanen te, Especializao a Arma Pre
Lista de Talentos Adicionais do Monge da Morte Ampla pica. dileta", Expulso Planar, Foco em Magia pico, Golpe Espectral,
Alpinista Lendrio, Armadura de Pele, Ataque Cortante, Ataque Des- Ignorar Componentes Materiais, Intensificar Magia, Magia Es-
pedaador,' Ataque Vorpal, Auto-Camuflag~m, Cura Acelerada, Des- pontnea, Magia Irredutvel, Magia Penetra o te &ivina*, Magia Pe-
locamento pico, Iniciativa Superior, Lutador Lendrio, Poderio - netrante pica, Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silenciosa
pico, Reduo de .D~no, Reflexos de Combate Aprimorados, Re- Automtica, Magias em Combate Aprimorado, Magias Mltiplas,
sist~ncia a Energia, Velocidade Ofuscante, Vitalidade pica. Meta'.nagia Aprimorada, Mimcti7.ar Magia.
...
~
' J
/ ,
NI VEIS EPICOS EM FAERUN
, ,
T Al3BT.A s- 9: O O L110 o B HoBus-R E f: p1co TA1.H:1.A 5 - IO : 0 Sf: , llOH DO ALVOIH.:CER DE
, ' ..
LAT ll AN D~B E:prco
Nvel de Classe Especial Nvel de Classe Especial
1
11 11
12 Talento adicional 12
B Expu lso maior 3/dia, talento adicional
1~~
14"
14" Talento adicional
u
H
16 Talento adicional
16 Talento adicional t
17' Expulso maior 4/dia
17- 18
18 Talento adicional 19 Talento adicional
19 20
200 Talento adicional
tos-vivos eseus talentos de cura. Como so indivduos in~rivelmcnte famosos por sua magia avassaladora - efeitos que podiam cortar o
criativos, muitos senhores do alvorecer picos escolhem o talento topo de montanhas e levit-lo no ar para construir suas cidades flu-
Foco em Percia pico (Ofcios ou Atuao). - tuantes. Alguns diiem que os arqui.magos tinha acesso uma magia
O personagem de veria aprimorar sua Sabedoria para a conju- capaz de transformar .um homem em um deus:
rao e seu Carisma para a expcdso. O arcanista de Nctheril um pioneiro na arte de conjurao pi-
Dado de Vida; d8. ca, que concentra seus esforos na maestria de segredos mgicos que
Pontos de Vida a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de superam os limites comuns. }i. maioria dos membros dessa classe de
Inteligncia. p restgio morreu quando suas cidades fluruaotes desabaram dos cus
e seu poderoso imprio se transformou e111 runas no deserto de
Conjurao: O n~vel de conjurador do senhor do alvorecer de L -
Anauroch, embora pelo menos um deles t enha sobrevivido como u'm
thandcr pico aumenta em +1 a cada nvel a.cima do 10'. Suas magias
por dia e magias conhecidas no aumentam aps o 10" nvel,_exceto lich. Contudo, existem duas maneiras contemporneas para que os
quando a soma dos iveis.dc classe que contribuem para seu n vel de magos e feiticeiros poderosos sejam capazes de descobrir as t'cnicas
conjurador seja igual ou inferior a20: da antiga Netheri!. Eles podem explorar as runas nethercse perdidas
e encontrar anotaes dos segredos esquecidos dos arcanistas ou visi-
E xpulso Maior: O senhor do alvorecer de Lathander pico '
tar os herdeiros vivos desses conjuradores insuper veis - os vultos.
adquire uma utilizao diria adicional dessa habilidade a cada quatro
Entre esse povo, os arcanistas de N'ct.h eril adquirem mais uma vez a
nveis acima do 9. Logo, ele poderia usar a habilidade trs vezes por
p roeminncia na sociedade arcana, para a grande preocupao de seus
dia no 13 o vel e quatro vezes por dia no 17' nvel.
vizinhos.
Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adiciouais,
selecionados da lista a seguir, a cada trs ilv~is aima do 10. Ele deve
PR-R EQlJISITOS
atender aos pr-requisitos de cad": talento para selccion,!o.
Lista de Tale11tos Adicionais do Seuh1 do Afroreccr de L a-
th:wder: Acelerar Magia_ Automtica, Acesso Espontneo a bo- Para se tornar um arcanista de Nt!theril (Net), o personagem deve
m11io, Aprimorar Magia, Armadura de Pele, Ataque de Opor- preencher todos os seguintes critrios.
tunidade Mgico, Aura.de Energia Positiva, Capacidade Mgica Apri Raa: Humano (incluindo mortos-vivos humanos) ou vulto.
morada, Conjurao Baseada na T endncia Aprimorada, Conjurao Percia: C~nhccimento (arcano) 25' graduaes, Identificar
pica, Co;;~r~-.i\lfgica pica, Devoo pica', Domnio Adicional, Magia 25' graduaes.
Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Especializao Talentos: Metamagia Aprimorada, Capacidade M gica Apri-
na Arma Predilet;t~, Expulso Planar, Foco cm Magi pico, Golpe morada.
Espectral, Ignorar Componentes Materiais, Intensificar ~agia, Ma- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 13 nvel.
gia Espont nea, Magia Irredutvel, Magia Penetrante Divina', Ma-
Especial: Tradies de Nctheril: O candidat<l de1re ter acesso s
gia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silen-
tradies m gicas ancestrais de N'ctheril. Um personagem lich ou
ciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado, M agias Mlti-
vulto do Imprio de Obscura atende a esse pr-requisito ou (a critrio
pJas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar M agia.
do Mestre) outro personagem que descobriu os antigos conhecimen-
tos netherese tambm se qualificaria.
"Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo.
TAl3ELA s- n : o A ncAN 1srA o-r. Nt:TH i::RrL
Arcunista. de Netheril Nvel de Classe Especial
l Conjurao pica, espeialiuo em campo
Os arquimagos da antiga Netheril certamente foram os maiores con- 2 Foco cm magia pico
juradores humanos em toda a histria de Facyin, ainda que os elfos 3 Resistncia ao choque de retorno S
geralmente afirmem que des aprenderam tudo o que sabiam dos al- Arteso mgico pico
tos magos lficos. Mesmo assim, os conjuradores de Netheril eram Foco em magia pico maior
NVEIS PICOS I?.M FAERN
f
Foco cm Magia pico: No 2 nvel, a CD dos testes de resistn-
P ERCIAS DE CLASSE
cia para cada uma das magias picas do aFcanista aumenta cm +1, mas
As percias de classe de um arcanisra de Nerheril (e a habilidade c11ave a CD de Identificar Magia no afetada.
para cada percia ) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todas as Resistncia ao Choque de B..etorno (Sob): No 3 nvel, o arcanista
percias, escolhidas indjvdu<!lmente) (lnt), Decifrar Escrita (Tnt ), adquire resistncia S contra o dano de choque de retorno devido
Fa lar Id~oma (Neiihum) (Int) e Ideptificar Magia (lnt). Consulte o conjurao de m agias picas. Sempre que ele conjurar uma ;;.agia pi-
r Captulo 4 do Livro do Jog~dor p ara obter a descrio das percias. ca com choque de retorno, o dano reduzido em S pntos. Se o
Pontos de Percia a cada Nvel: 2 + modificador de Inteligncia. choque continuar por mais de.uma rodada, a reduo ser de S pon
1
tos a cada rodada.
CARACTERSTICAS DA CLASSE Arteso.Mgico pico: No 4 nvel, o personagem adquire a ha-
bilidade de aesenvolvcr magis picas com custo e tempo menores.
Usar Armas e Armaduras: Os arcanistas de N etheril no sabem Ao determinar o custo de matria-prima para a pesquisa de uma ma-
utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de ar: gia pica, ele multiplica a CD de Identificar Magia por
maduras mais pesadas que couro .se aplicam s percias 7.000 PO, ao invs de 9.000 PO, e reduz o tempo de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, desenvolvimento e custo de XP proporcional-
Esconder-se, Furtividade, Pi:-estidigita.o e mente.
Saltar e e~~es valores so dobrados em testes Foco em Magia Maior p~co: No P
da pcrci.1 Natao. nvel, a CD do teste de resistncia para
Conjurao pica: No.1 nv- cada uma das magias picas do arcanista
e!, o arcanista adquir.c o talen to aumenta em +l, mas a CD de Identificar
Conjurao pica como um Magia na'o afetada. Esse aumento se
tlento adicional se ainda n acumula"com o bnus concedido pela ha-
o possui. bilidade Foco cm Magia pico, para um
Especializao em total de +2.
Campo: Todo arcanista esco-
ll1e um dos trs "campos" de
i:
- magia - inveno, men talis-
~
...
mo ou.variao - como seu
campo principal de esp ecializao.
Ele tambm escolhe um dos outros Enquanto muitos persona-
dois campos como seu campo se- gens podem se considerar
t cundrio de estudos. Ele jamais 1nestres do fogo primordial
i poder conjura_r magias baseadas nas - a energia pu.ra da Trama -
~ palavras de poder do terceiro ca1npo. esses individ.uos so snples alunos
As palavras de poder picas comparados ao hierofaute do fogo
de cada campo de especializa- primordial. Este mestre da
o so apresentadas na tabe- Trama aprende mtodos de
la a seguir. controle e moldagem do fo-
~o primordial que os
meros mortais jamais c?m-
preenderi"m.
Um hierofante primordial
.Aranfrta de N ethc-ril
pode se originai d~ qualquer
ambiente, mas muitos tiver-
am algum tipo de treinamento
anterior c9m o fogo primordial. A classe de prestgio condutor do fo-
go primordial (veja 1Vfagias de Paerzin) fornece. os melhores can-
Palavras de Poder d~ Cada Campo didatos para essa cfasse; apesar <lisso, conjuradores em geral tambm
Inv~no Armaura,co11jurar, destruir, etlcrgia, inflZ~ir, so excelente.s candidatos.
i11 voc111; matar _ Se considerarmos a natureza solitria Cios portadores do fogo pri-
Mentalismo Adivinhar, lmnir, camuflai; compelu; contato, mordial, no seria surpresa nen1mma se o htcrofante fosse um in di-
iludi1; revelar viduo alheio sociedade comum. Os poucos que se aventuram longe
Variao Animai; ciiar mortos-vivos, dissipar, fortificar, de seus esconderijos nas florestas ou cm outros planos geralmente uti-
proteger, refletir, transforiu11.1; transportar lizam disfarces e subterfgio par a alcanar seus objetivos.
Dado de Vida: d4.
. .A CD base do teste de Identificar Magia para desenvolver magias no
campo de especializao principal do arcanista resluzida cm S pon- PR-REQlJISITOS
tos, como se fosse da escola de especializao do mago. Se a magia per-
tence escol'!. de especializao do personagem, ele no recebe ne- Para se tornar um hicrofante do fogo primordial (Hfp), o per- .
nhum benefcio. sonagc111 deve preencher todos os seguintes critdos.
'
...-
-,..... - ~ '"9'"-
' ' - - - - - - - - -
.f. l . '
Percias: Concentrao 24 graduaes, Conhecimento (arcano) 12 Velocidade (Sob): Uma vez por dia, um hierofante de 3 !lvel ou
graduaes, Identificar Magia 12. graduaes. superior pode gastar nveis de energia do fogo primordial P<ll'.f acel-
Tale;tos: Tolerfocia, Armazenagem pica do Fogo Primord.ial,. erar suas a9es, como se conjurasse velocidade sobre si mesmo. E.le
lPortador do Fogo Primordial, Foco em Arma (fogo primordial), deve decidir quantos nveis ir gastai quando ativar essa habilidade.
Caga nvel de. energia gasto d.esse modo permite a utilizao de ve-
PERCIAS DE CLASSE locidade durante 1 rodadai, e o p~rsonagem emitir luzes i11tensas en-
quant a magia perm;mecer ativa. possvel utilizar essa l:abilidade
duas vezes por dia no 6 nvel e trs vezes por di..'l n o 9~ nvel. "
As pedclas dQ cfasse de um hierofante do fogo primordial (e a habi-
Talentos Adicionais: No 4 nvel e novamen te no s~, o persona-
lidade chave de cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con),
gem adquire um tale11to adicional da lista a seguir: Armazenagem
Conhecimento (arcano) (Int ), Cura Sab), Disfarces (Car ), Identificar
pi~a do Fogo Primordial**, Cura Acelerada, Deflexo Excepcional*,
Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sentir
Deflexo Infinita*, Foco em Arma pico (fogo primordiaQ, Foco em
Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do
Percia pico (Concentrao), Refletll: Objetos\ Resistncia Ener-
Livro do Jogador para obter a descrio das percia5. gia, Vitalidade pica. Ele deve atender aos pr-requisitos d'e cada tal-
Pontos de Percia a-cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia. ento para selecion-lo.
*O lerofante ignora o pr-requisito Ataque Desarmado Apri-
TABBLA S-12,:
mor;ido para estes talentos.
O Hn:n.OfANTE: oo fogo J)RIMORDIAL _**Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo.
Nvel de Classe Especial 1>renar Item Maior (SM): NoJ' nvel, o hierofante do fogo pri-
1 'IJret1a1 itens com cargas m1lior
mordial consegue drenar o poder de itens n~gicos permanentes
atravs do toque comouma ao padro. Um item que gera um efeito
2 Cura distn eia
mgjc (como as botas da velocidade)' perde essa funo durante 24
3 Velocidade l /dia
horas e o hierofante adquire nveis de energia equivalentes ao pvel
Talento adicional de conjurador do criador do 'Objeto. 'As criaturas .que estiverem segu-
'IJrcnar item maior rando ou carregando itens desse tipo podem realizar um teste de re-
Velocidade 2/dia sistncia de. Vontade (CD 20 + Yi do nvel do hierofante + modifi-
Reserva de fogo primordial cador de Carisma) para impedir que o objeto seja afetado. Caso todas
Talento adicional as habilidades permanentes do item sejam absorvidas, ele aii~da ser
Velocidade 3/dia . considerado um item mgico para os testes de resistncia relac~ona
10- Explso de fogo primordial l/dia dos ao dano e efeitos similares.
B.eserva de Fogo Primordial (Ext): No 7 nvel, o personagem
CARACTERSTICAS DA CLASSE aprende nov.as formas de armazenar nveis de energia de fogo pri-
mordial em uma reserva mais profunda. fues n vejs armazenados
Usar Armas e Arma.duras: Os hierofantes do fogo primordial no no so considerados no ).imite de .capacidade normal do portador,
sabem usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de mas tambm no podero ~er usados para ativar efeitos de fogo pri-
armaduras mais pesadas que couro se aplicam as percias Acrobaeia~ mordial ants de serem retirados da reserva. Os nveis de energia ar-
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtivida-de, matenados de~se modo n.o so detectveis pela magia, portanto a
Prestidigitao e Saltar e esses vaiares so dobrados em testes da per- verdadeira natureza do hierofante no pode.ser descoberta atravs da
cia Natao. deteco mgica. Armaze.nar qual.quer quantidade de nveis de ener-
.1>renar Itens com Ca;gas Mafor (SM): Um hiernfante do fogo gia na reserva profunda exige uma ao de rodada completa, assi.n
primordial consegue: drenar-uma quantidade de cargas de um item to- como transferir essa energia para a reserva principal. O lerofante
cado (se houver cargas, incluindo itens de uso ico como poes e consegue armazenar uma quantidade de nveis de energia d'o fogo pri-
pergaminliosj e converter essa energia em nveis de fogo primordial mordia! na reserva profunda' equivalente ao seu nvel de classe pica
armazenado.'Ele pode absorver uma quantidade de cargas equivalente mais seu bnus de Constituio (se hou~er ).
ao seu bnus de C~risma (mnimo 1), mas no consegtre drenar mais Exploso de Fogo Primordial (Sob): No 100 nvel, o p_e rsonagem
cargas do que o item tiver. Cada magia de um pergaminho conta co- pode substituir uma rajada normal de fogo primordial por uma ex-
mo 1 carga. Os objetos totalmente absorvidos no possuem mais pl'O- ploso de energia_. O alcance continua o mesmo mas, em vez de re-
priedades .mgicas - um a poo se tornaria gu e um pergaminho alizar 'um ataque de toque, a energia de fogo priJl.1ordial explode em
ficaria em branco. As criaturas que estiverem segurp.ndo ou car- uma disperso de 1,S m de raio n o loca.l do alvo, causando o dano
. regando itens desse tipo podem realizar um teste de resistncia de apropriado em todas as criaturas da rea. Cada criatura afetada deve
Vontade (CD 20 + \12 do nvel do hi~rofante +modificador de Caris- "obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 20 + Yi do
ma) para impedir que objeto seja afetado. nvel do hierofante +modificador de Carisma) para reduzir o dano
Cura Distncia (Sob): No 2 nvel, o personagem pode liberar metade. O personagem poe substitu~r uma quantidade de rajadas por
nveis de energia do fogo primordial para curar ferimentos com um exploses equivalente quantidade de rajadas que poderia disparr em
alcance de 7,5' m + 1,5' ma cada dois nveis de conjurador. O so dessa uma rodada, mas poder usar essa habilidade somente durnte 1 ro-
habilidade exige um ataque de toque distncia. A quantidade de PV . dada por dia. Para cada 5' nveis adquiridos aps.o 10 nvel,.o hiero-
recuperados o valor normal para o personagem (2 pontos por n".el fante do fogo primordial pode usar essa habilidade durnte 1 rodada
de fogo primordial ga~to ou ld 4+1 pontos por nvel de energia de fo- adicional por dia (2 rodadas no 1:5' nvel., 3 no 20' e assim por diante).
0
. go primordial gastos quando o personagem tiver a habilidade de Se o personagem possuir a habilidade de classe turbilho de fogo,
classe do condutor do fogo primordial cura aprimorada). a rea da exploso ser um raio de 3 m.
--.
NVEIS PICOS EM FAERUN
e..rmnzenucsem tpi cn do resistncia contra as magias que tenham o descritor de tendncia se-
lecionado. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm poderia se
lecionar [Caos] e receberia +4 de bnus divino nos testes de resistn-
FO.CSO pfmordinl [tpico] cia con,tra magias Caticas. Esse paladino 1~o poderia selecionar Bem
O personagem consegue armazenar mais n ve'is de energia do fogo ou Ordem, porque esses componentes so parte de sua pr6pria tendn-
cia. Ele tambm no poderia selecionar Mal, porque Helm aeita
primordial d.o que o normL
Pr~requisitos: Concentrao 20 graduaes, Tolerncia, Portador clrigos malignos.
Especial: O personagem pode adquirir esse. talento diversas vezes.
do Fogo Primordial
Seus efeitos nci so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, .
ele se aplica aum novo componente de tendncia.
NVEIS PICOS EM FAERUN
;i
.
e no podem ser inscritas em runas.
. .
Mucs1u penetrunte n1v1nu
Pr-requisitos: Conhecimento (arcano) 40 graduaes, Identificar
Magia 40 graduaes, Foco em Percia pico (Idcntificr Magia), ha
bitidade de classe roubar magia.
Benefcio: ~tndo usar as hab_ilidades de classe furtar concen
. . _[tp icoJ
trao ou rouba,r magia, o personagem capaz de aprimorar e con
Escolha- un1 descritor relacionado com a tendncia do personagem trolar o efeito da magia coi:P.o se a tivesse conjurado. Ele pode subs-.
(Caos, Mal, Bem, Ordem). Todas as magias dessa tendncia que ele tituir seu prprio nvel de conjurador ,pelo original e. alterar quais-
conjurar so mais eficient es para superar a Resistnci~ Magia dos quer 1rari veis determinadas pelo conjurador or iginal.
adversrios.
NVEIS PICOS EM FAERUN
/
~OVQS MQCS-IQS t:pICQS
Essas novas magias picas incluem algumas das magias mais po?erosas do repertrio dos arquimagos de N~tbcril e dos altos _magos lficos.
Algumas_'.oram includas por serem teis aos conjuradores picos de Faen1n.
.. . Componentes; V, G, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos ou mais; veja texto
Can.o de Enenhr: O canto do pcr?Onagem concede +3 de bnus Alcance: 22,f m
de moral nos restes de resistncia de Vontade dos aliados e -2 d~ pe- Efeito: Um~ ou mais criaturas invocadas; veja texto
nalidade n~s jogadas de ataque, testes de percias e resistncia dos ini- Durao: Permanente (D) '
migos.
Teste de Resistncia: Vontade anula
Dom da Aliana: Invoca qua1quer tipo de criatura com at 1i
Resistncia a Magia: Sim
DV a cada 10 minutos de conjurao para lutar no lugar do conju-
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavras de
rador.
Poder: i1ll'oc.u (CD 14). Fatores: permanente (x5' CD), qualquer
Horrvel Exrcito dos Mortos: Elimina ~t 80 DV de criaturas
tipo de. criatura (+40 CD, excepcional), ND 'lS (+46 CD). Fatores
e os ergue. como esqueletos.
dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 9 mii1utos (-18
Luz Gloriosa da Renovao: Restaura a vida de at cinco criatu- CD), exige 6.600 XPdo conjurador (-66 CD).
ras mortas.
Mover Montanhas de Proctiv: Remove o topo de uma monta- O personagem invoca uma ou mais criaturas de qualquer tipo para
nha, levitando-o invertido. auxili-lo, geralmente na defesa de- um reino lfico. As criaturas
Pureza Estelar: Cura quaisquer doenas, cegueira, surdez, dano de vivem nos arredores e so do tipo apropriado ao terreno e local. A ca-
pontos de vida, dano de habilidade, v:en..eno, enfraquecimento do int- da 10 mi11utos gastos na execuo, o perso11agem capaz de invocar
electo, doenas mentais e penalidades mgicas nas habilidades de to- criaturas com um total de 12 DV. Logo, ~e ele conjurar a .magia dti-
das as criaturas em uma disperso de 12 m de raio e c.oncede +l de . r_a nte uma hora, poderia invocar seis -devas astrais (criatras de 12
bnus de moral nas jogadas de ataque. DV) ou dois drages de bronze (criaturas de 36 DV). Nenhuma cria-
Vento Custico de Tolodine: Um nuvem causa 20d6 pontos de tura poder ter um Nvel de Desafio superior a 25".
dano por cido. Custo cm XP: 6.600 XP a ca<!a 10 miRutos de execuo.
r37
z
, ,
Nrvms EPicos EM FAERUN
'J
Alcance: 12 m
Luz Jloc'iosQ- do. Renoua,io rea: Todas as criaturas em uma rea de 12 m, centralizada np con-
Conjurao (Cura) jurador.
CD de Identificar Magia: 80 Durao: Instant~nea e 20 horas; veja texto
Componentes! v; G, FD Tctede Resistncia: Vontade an.ula (i 1,ofe11~ivo)
Tempo de .,Execu.o: 1 minuto Resistnia a Magia: Sim (inofensivo) ,
Alcance: 30 m Desenvolvimento: 39.6.000 l'O; g dias; 15'.840 XP.1'alavras de Poder:'
Alvo: t cinco 'criaturas mortas curar (CD 25'), fortificar (CD 23). Fatores: mudar de alvo para
Durao: Instantneo rea de 6 m de raio (+10 CD), aumentar a rea em 100% (+4
Teste de.Resistncia: Nenhum CD). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execuo em 9 min-
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo) utos (-18 CD).
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavra de Poder:
O personagem lidera um grupo d aliados cm um ritual de canto e
vida (CD 27). Fatores: alterar o alcance para toque (+4 CD), mu-
dana que purifica os p,articipant'es, tan to fsca quanto espiritual-
dar de alvo para rea (+10 CD), aumentar o alcance em 4000,4,
mentc ..U~a chuva de poeira estelar faiscante recai sobre a rea, en
(+8 CD), adicionar quatro alvos (+40 CD). Fator dedutivo:
volvendo os participantes e canalizando energia positiva para curare
Choqu~ de retorno 9d6 (- 9 CD).
fortlcccr. A magia remove toda a sujeira e mcula das ~riaturas e
At cinco criaturas mortas retornam vida em perfeita sade,_desde equipamentos na rea afetada. Ela tambm cura todas as doenas,
que seus corpos estejam intactos. Os alvos devem"'ter perecido h cegueira, surdez, d_ano de pontos de vida e dano temporrio de Jiabi-
duzentos anos ou menos. lidade, elimina o enfraquecimento do intelecto'e cura doenas lnen-
A enorme quantidade de energia positiva canalizada por essa ma- tais ca1LSadas por ma@as ou ferimentos no crebro. Alm disso, ela
gia causa 9d6 pontos de dano de choque de retorno ao conjurdor. neutraliza quai~uer venenos no corpo dos participantes e eles no
sofrem dano adicional ou efeitos secundr ios dessas toxinas. Ela tam-
bm dissipa todos os efeitos mgicos que causem pen<.lidades nas ha
Mov.er Monto.nha,s de bilidades dos participantes - mesmo efeitos causadospor magias pi-
.r
onforme descrito no Ce11rio de Ca1~par1lla de
Fo1-gotte11 Realms - Os REINOS ESiJUECl'.00.5~ a
cosmologia planar que inclui o mundo de Toril
diferente e -separada da cosmologia padro de
D&D apresentada 110 Livro do Mestre e no M anual dos Pia.nos. panha de Forgotte11 ReaJms. - Os REINOS ES!l[JECIVOS. Entre-
A cosmologia de D&D pode ser facilmente comparada_a uma tante, o Manual dos Pianos inclui diversas informaes rela-
grande roda, enquanto os planos de Toril so dispostos como uma cionadas aos planos, entre magias, classes de prestgio!! monstros,
rvore com m uitos galhos. que servem para aprimorar as aventuras entre os planos de Toril.
O Plano Matefia1, o Plano das Sombras.e o Plano Etr~o, que Esse captulo fornece informaes adicionais sobre os planos de
so coexistentes, for mam o tronco desta rvore. Seus galhos so Toril, que auxiliaro o Mestre a utilizar omaterial do Manual
dos Planos.
os Planos Interiores (planos de en~rgia e dementais) e os Planos
Viu~em pelos
Exteriores. Qg_ase todos os Planos Exteriores tm seus prprios
galhos ii1enors, que so os reinos divinos das entidades que os i
habitam. Esses reinos so praticamente semiplanos distintos.
Na cosmologia de D&D, o Plano Astral circunda todos os ou- p 1unos
tros planos como uma nuvem sem forma, permitindo a viagem
astral diJ:etamente entre eles. Mas o Plano Astral de Torii com- O Plano Astral nico de Toril torna a viagem planar simples e ao
partilha a forma -de rvore conio_um tQdo. Devido a essa dis- mesmo tempo complicada. Sair do Plano Material em direo a
posio, difcil (ainda que possvel) saltar de um galho para ou- outro plano muito -simples e o processo funciona exatamente
tro na rvore planar - ou seja, ruzar diretamente de um Plano" como na cosmologia de D&D. O personagem somente precisa
Interior ou Exterior para outro. Consulte Viagem pelos Planos, a conjurar a magia apropriada (viagem planar ou viagem astral)
-seguir, para obter mais 'informaes- mais fcil :-- e mais se- para alcanar o Plano Astral, seguir nele at encontrar uma pas-
guro - viajar entre os Planos Interiores ou Exteriores atravs do sagelll cromtica que col)duza ao plano desejado, e atravess-fa
trqnco (o Plano Material). Como parte da habilidade de alterar a para chegar ao seu destino. Mas h uma diferena: uma vez .que
nat ureza de seu rei.110, uma divindade pode forjar uma conexo di- o personagem escolha um determit1ado plano como seu dstino,
reta com o reino de outra divindade, desde que ambas concordem. somente as passagens cromticas que conduzam quele plano
. Exceto nos casos de innuncia divuia, essa conexo direta i.in- sero ''Sveis. Esse efeito se enquadra na variao Canais no
possvel. - Plano Astral, descrita no Captulo J do Manual dos Planos.
Trs dos planos da cosmologja de Toril so bem incomuns: o Qg_ando o personagem se dirigir a um plano especfico, ele no
Abismo, os .Nove Infernes e a Fenda Sangrenta. Ne.(lhum desses' poder mudar de idia, voltar e se dir igir para outro. Para alterar
planos abrig'\ qualquer divindade (ainda que muitos se refiram aos seu curso, ele definitivamente pr,ecis.retornar ao Plano Material
- arqui-demnios 1:eside11tes como deuses ou quase deuses), e os trs e reentrar no Pfano Astral com un? novo destino.
planos possuem.limites coincidentes. Dessa forma, esses planos in- A viagem d um Plano Exterior para outro um pouco mais
feriores compem um galho diferente da cosmologia planar - o colllplicada. As viagens astrais regulares no podem conduzi! _gm
loca'.! de uma guerra eterna entre as criaturas nasci.das nos Nove personagem diretamente de um plano a outro, exceto atravs do
Infernos e d' Abismo, que so os diabs e os demnios, rcspccri Plano Material. Um personagem ou monstro capaz. de usr via-
varnenrc. Os yugolotes nativos aa Fenda Sangrenta agem como , gem planar para se mo~er diretamente do Plano Material para
mercenrios na eterna guerra, enquanto bscam seus objtivos qualquer outro plano e vice-versa, mas no de um Plano Inferior
1
m1stenosos. ou ~!ano Exterior para um Plano Inferior ou Exter ior diferente
O LiVi:o do. Mestre apresenta itormaes suficientes sbre Conforme descrito no Manual dos Plapos, o Plano das S"om- .
as viagens p-lanares para permitir o i1so dessa seo em uma cam- bras constitui a ligao prin1ria entre a cosmologia planar de
139
COSMOLOGIA DE ToRI L
.,
Toril e a cosmologia de outros mundos. O Plano das Sombras
conecta o Plano Material de Toril com outros mundos, incluindo
o mund inicial dos livros bsicos de D&D - o cenrio de Grey-.
Destino plunur ,.
hawk. Natur almente, em uma terra cheia de portais. mgicos ccr
mo F aerin, certament~ existem passagens estranhas que conec-
Aleutrio
tam outros Planos Materiais at ravs do Plano das Sombras a A tabela a seguir funciona exatamente como a Tabe~ r - 7. do
Abeir-Toril. Alguns sbios afirmam que est as conexes so a Livio do Mestre. '
or igem, de magias cujos nomes de seus cr iadores so grandes ma-
gos em Grcyllllwk, como da11a frresistvel de Otto, esfera glida T A nBr, A 6-1: D 1::srrnos p1.A N ARBs A L BAT RIOS
e o..co.cte.c1s t 1co.s
, . '
01
01- 03
Cinosura
O Plano de Fuga
Planos Celestiais E:i:teriores
1nte.cplo.no..ces 0 4-06 Arvandor
Certas caractersticas planares realmente atravessam de um pla- 07-10 guas Claras
no para outro, for mando uma conexo que desafia a .estrutura ar- 11-13 Casa dos Anes
br ea do Plano Astral. I ronicamcntc, uma dessas caractersticas 14-16 Corao dR.Magia
uma r~o~e - a famosa r vore Mundo que conecta todos os l._7-20 Os Portes da Lua
planos celestiais. A outr a um rio - o R io de Sangue, que flui en- 21_:23 Colinas Douradas .
tre os planos abissais. Esse ri? similar ao Rio Estigc, descrito no 14-26 Campos Verdes
17-30 A Casa do Conhecimento
J\1a1wal cios Planos.
31-34 A Cada da Trade
A RVORE M UNDO Planos Abissais E:i:teriores
3S-36 O Abismo '
Esta "rvore" csmica coneta muitos galhos celestiais da rvore 37-40 As o~soi.ne.~ cfo f)cstru io e no n e.se5pero
planar astral. De suas razes em Arvandor e na Casa dos An es, a 41-41 Fenda Sangrenta
rvore Mundo ergue-se por todos os planos celestiais at os 43-4S Clangor
Portes da Lua. guas laras, Colinas Douradas e a Casa do Ccr 46- 48 Cavernas Profundas
nheciment~ so reinos conectads <).O tronco da rvore Mundo, 49-5"1 O Fosso de Teias Demonacas
enquanto os galhos mais baixos estendem-se at o Corao da M a- , n-rr Profundez.as do Descino
gia, a Casa da Trade e os Campos Verdes. Os viajantes planares S6-S9 Corao da Fria
mais corajosos podem utiliiar a rvore Mundo para at ravessar os 60-62 Martelo Raivoso
planos celes~iais sem r1?tornar ao Plano Material, como supe-se 63-64 Os No~'e Infernos
que os anjos que servem s divindades bondosas o faam. Mas 6S-67 Nishrek
uma trilha perigosa, pois a rvore m:n ser cpnsciente e no gos- 68- 70 O Trono Supremo
ta de ser usada como uma escada entr e os planos. Os cadidatos a Planos Neutros Exteriores
viajantes j encon traram entes e drades celest iais dispostos a blo- 71-73 Ninho dos Drages
quear seu caminho, m as at mesmo estes guardies quase sempre 74- 77 Helipolis
liberam a passagem qu ando h bons motivos. 78-Sl A Casa da Natu~eza
S2-8S Jotunheim
.0 Rio DE SANGUE . 86-88 Descanso do Guerreiro
Planos Interiores
Um rio grande ' e ftido atravessa todos os planos malignos, 89- 90 Plano Elemental do Ar
fornecen do uma conexo sim ilar ao da rvore Mn do para os 91-92 Plano E lemental da Terra
p lanos celestiais. Dizem que sua nasceu te j az em algum ' lugar no
-
Plano Elemental do Fogo
93- 94
Abismo e ele flui com mais fora neste plano, pla Fenda ?S-96 Plano Elemental da gua
Sangrenta e pelo5 Nove I nfernos. Ele tambm serpenteia atravs 97-98 Plano de Energia Positiva
das Desoiaes da Destruio e do Desesper o, Clango~, Corao da 99-100 Plano de Energia Negativa
Fria, Martelo Raivoso e N ishrek, .~9tes de terminar nas guas
turvas das Profundezas do Destino. De todos os planos inferiores,
' .
curucter1st1cus
somente o Trono Sup'remo e o Fosso de Teias Demonacas no
so tocados pelo Rio de Sangue. Assim como na rvore M undo,
os viajantes intrpidos P?dem usar o Rio de Sangue para Se diri-
-plunures
gir de um plano abissal a outro, mas os perigos so ainda m aiores. Embora os planos normais da cosmologia de D&D sejam identi
Todos os tipos de abissais chafurdam nessas guas ou espreitam ficados primariamente por sua tendncia, os Planos Exteriores de
cm suas margens na esper ana de apanhar viajantes incautos; \ll- Toril so idcntif)cados nica e ex_clusivamente atravs das divin-
guns at navegam as guas viscosas do r i com alguma embar- dades que os habitam. Cada plano o reduto de um pqueno grupo
. cao. QQ..1.lquer mortal que caia ou nade no R io de. Sangue perer de divindades, panteo r acial ou - como acontece ejll um cas-
compl~tame nte a me m6ria. uma nica divindade. As caracter sticas de tendncia de um plano,
1 ,
--..
Casa da Natureza
I 1
Descanso do
,,,. Guerreiro
.
\ l{ I Jotunheim
~~~ (~
urd~,.
Ca'teil s Prof
/ . 'w\1\1..,1! . .
~
/f'_ \ Casa An
~.-
\_\ I
Profundeza do Destino
i.{ \.. ""'.'l
~ .
~~
YhntJ.J .J!!.fu-nau
Planos Materiais
Alter.'ativos
se houver, esto rlacio11adas com as divindades que vivem nesse nus), a alterao eterna da natureza do Abismo sempre Fraz ca-
p.lano, e no o contrrio. madas diferentes para a fronteira' da Fenda, permitindQ qu~os de-
Al1i'..i das caractersticas planares detalhadas no Livro do mnibs nviem novos reforos para sustentar a famosa Guerra do
Mestre, quase todos os planos da cosmologia de Toril possuem a Sangue.
caracter.stica .crena em substituio a tendncia. Em um plano
que tenha a caracterstica Crena suave, qualquer \cisitante que CARACTERSTICAS DO ABISMO. -. ,
n~ aceite""uma das divindades desse plano como sua divindade pa- O Abismo possui as seguintes cara,ctersticas:
trona sofre -2 de penalidade cm todos os testes baseados em Ca-
risma. Em um plano com a caracterstica Crena forte, aplica-se Gravidade normal. Algumas camadas apresentam. caracters-
a mesma penalidade e um personagem que vener~ unia divindade ticas gravitacion~is diferentes.
c>ntrria aos residentes do plano (conforme indicado fia descrio 'Morfologia: Mutvel.
do plano) sofre a. mesma penalidade nos testes baseados em In- ~aracterstias de elementos e de energia_ mistas. ESsas carac-
teligncia e Sabedoria. tersticas variam muito de camada em camada. No Abismo
co.mo um todo, nenlmm elemento ou energia predomina
Descries dos constantemente, einbora certas _camadas possuam um ele-
me.nto ou energia predominante ou uma mistura de dois ou
...~ plunos mais deles.
. .Tendncia: Catico [suave) e Mau [suave}.
Esta ~co apresenta uma breve descrio de cada plan,0 da cos-
mologia de. Torjl, incluindo, suas caractersticas planares (con- CONEXES DO ABISMO
forme descritas no Livro do ~~~sue) e uma lista de criaturas do
Vrias-camadas do Abismo incluem pol'tais para o Fosso de Teias
Livro dos 1'\1onstros, do Ce11rio de Campa11ha de Forgotte11
Demonacas, o reino de Beshaba nas Desolaes da Destrui,'o e
Realms - Os REINOS ES!IJECI'J)OS e do Monstros de Faenln
do Desespero, o reino de H.i:uggek em Clangor~ o reino de Urdlcn
nativas deste plano. Alguns monstros de outros livros foram in-
em Martelo Raivoso e para o Plano de Fuga. Alm disso, portais
cludos :em v.rios , plan~s. Estes so apresentados e.m separado,
se abrem com freqncia para conectar o Abismo s Cavernas
_ descritos seus prprios pargrafos.
Profundas e as Profundezas do Destino. Dizem q_ue a nascente do
O Plano Etreo de Toril e os Planos Interiores so idnticos
Rio de Sangue pode ser encontrada em algum lugar do Abismo e
queles apresentados no J_,ivro do Mestre, portanto no sero des-
afluentes correm cm muitas camadas abissais para alimentr suas
critos novajllente a seguir. Do 1;1esmo modo, a 'diferena princi-
guas ptridas. O Rio de Sangue co1~ecta o Abismo maioria dos
pal do Plano 'Astral o seu formato, conforme indicdo no inco ~
planos inferiores.
desse captulo. A nica variao importante entre o Plano Astral
descrito no Livro do Mestre e o da cosmologia de Toril que no
possvel a viagem lire de um plano a outro sem passar pelo
HABITANTES DO ABISMO
Plano Material. Antes de qualquer cria.~urn, o Abismo o lar dos demnios. Qg_al-
Os monarcas elementais Grumbar, Akadi, Istishia e Kossuth quer uma de.ssas criaturas apresentadas no Livro dos A1onstros ou
possuem reinos nos planos elementais.' ' qualquer outra publicao vive no Abismo. Outros cidados do
Abismo tambm apresentados no Livro dos 1'1.onstms incluem os
o Abismo bodak, as bruxas da noite e os pesadelos vo~dores.
Fiend Folio: Abrian, car,nial abissal, espinho sangrnto,
O Abismo apresenta uma variedade interminvel de mal - ca- golem de pele de demnio, mandbula de ferro, holocausto vivo,
mada aps camada; mundo aps mundo, onde o prpri ar, a ter- enxame de forrnigas bissis, nuvem de gafanhotos sanguinrios,
ra e a-glJ!i e:calam uma corrupo txica. O lar dos demnios de varragoin (todos), vorr, vultivor (canomrfico).
Toril to dl.v:erso quanto os prprios demnios; cada camada os- Suplicantes Abissais: Q\b'lndi:> os de'mnios roubam as almas do
tenta paisagens nicas, aparentemente criadas para causar muita ],>!ano de Fuga e as trazem at o Abismo, estas alm~ se tornam su-
dor e tormento em todos que se encontrem na regio. plicantes hamados ma1es. Uma mane tem a pele branca plida,
Diferente da maioria dos planos de Toril, o Abismo no uma garras terrveis e presas afiadas, pouco cabelo e olhos brancos. Fre-
simples rea om reinos divinos emergindo deJa. Trata-se de um qentemente, i possvel enxergar vermes se con.torcendo entre sua
plano formado de infinitas camadas, cada uma com caractersticas carne inchada. As manes que sobrevivam durante muitos anos
.nicas. No existe um "tronco" ou rea neutra que conecta esses geralmente so "promo\ridas" a tipos inferiores de demnios, embo-
reinos. Os viajantes poder1am entrar em qualquer camada do Abis- ra no conservem nenhuma memria de sua vida anterior. Essas
mo e encontrar portais nessa regio que os levassem para as outras criaturas possuem as seguintes qualidades especiais de suplicante:
camadas. Cada uma delas tem limites coincidentes com muitas ou-
Imunidades Adicionis: F.letric.idade, veneno.
tras, mas essa relao parece mudar constantemente, como uma
massa de bolhas girando e se sobrepondo. A nica constan~e nesse Resist11cias: Acido 10, fogo 10.
\ .
emaranhado catico a presena adjacente da Fenda Sa~grenta, Outras ~11idades Especiais: Vapor ~ido, sem obrigao planar.
onde os demnios combatem seus inimigos mortais, os diabos. lTapor cido (Sob): Qg_ando uma mane destruda, seu corpo
A proximidade entre a .Fenda Sangrenta, o Abismo e os Nove se desfaz em um_a nuvem de vapo~ txico. Todas as criaturas num
Infernos permite que os demnios travem uma.guerra infinita raio de j m da mane devem obter sucesso em um teste de re-
contra os' diabos. Ainda que a Fenda Sangrenta sempre toque uma sistncia de Reflexos (CD 20) ou sofrero ld6 pontps de dano de
camad~ especfica dos Nove Infernos (a primeira, chamada Aver- cido.
.... __
L,
- -- - - -- - -- --
CosMoLoGIA DE ToRIL
lf
Sem Obrigao Phinar (Ext) Ao contrrio da maioria dos su- pois suas feies lficas so exageradas. Esses suplicantes passam
plica1~tes. as manes podem deixar seu plano natal. seus dias se banqueteando dos frutos de Arvandor e em comunh.o
.com a natur eza intocada. Eles possuem as seguintes caractersticas:
A SPECTOS DO ABISMO Imunidades Adicionais: Eletricidade, veneno.
1 Resistn~ias: Frio 10, fogo 10:
Use a tabela para. Camadas Abissais Aleatrias da pgina 101 do
Outras Qgalidades Especiais: Reduo de Dano j/ferr o f.rio,
1Vfa1wal'dos Planos para obter as caractersticas de quaiquer ca-
traos raciais dos elfos (descritos no Livro dos Monst;os).
' mada Abissal. -~
e belssimos riachos o local perfeito para os que buscam a solido Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divi.t1'? Ilossui
e. o refgio. Eremitas e ;mimais celestiais, alm de um grande morfologia divina.
grupo de' rangers que servem a Fenmarel, so os nicos habitantes, Tenncia: Mau [suave).
do reino alm de seu governante divino. O deus Shevarash no es- Crena [sua v;e].
tabeleceu um reino prprio, mas geralmente busca a solido des-
se local. CONEXES DAS DESOLAES DA .,
' HanaiI Celanil: No centro de um lago chamado Oureterno fi- DESTRUIO E DO DESESPERO
ca o Palcio de .Cristal de Hanali Celanil, uma belssima estrutu-
ra de estilo perfeito e materiais impecveis. Uma nica vela colo- Alguns porta.is conectam as Desolaes da Destruio e do
cada cm um local adequado do paJcio consegue .iluni.inar toda a Desespero com Martelo Raivoso, pennitindo que os achaierai
estrutura: Dizem que o corao do Plcio de Cristal e sua fonte, saqueiem este plano periodicamente. Com freqnCia, a Fenda
.tambm chamada.de Oureterno, origen~ de juventude e beleza. Na Sangrenta se interconecta com as Desola.es; permitndo que a
verdade, essa fonte existe em dois planos ao mesmo tempo - Gue{ra do Sangue entre demnios .e diabos' se espalhe em suas
neste local e no domnio de Sune em guas Claras. Devido sua vastid_es. Esses guerreiros parec_em no se importar com as ter-
existncia dupla, a forite funciona como um portal entre os dois ras arruinadas das Desolaes e mujtos permanecem no plano
reip.os, ainda que apenas Hanali Celanil, Sune, Shress e seus ser- mesmo depois de a guerra_avanar para outro local. As divindades
vos poss~m us-lo. . do plano, at onde s sabe, apreciam a Guerra do Sangue e seus
Labe'ias Enoreth: Um dos aspectos mais misteriosos de Ar- participantes, portanto deixam-nos em paz, exceto quando a ba-
vandor a Torre Desaparecida, que dizein ser o i;eino de Labelas tallia chega perto demais. Os reinos di\ri.t1os esto espalhados pelas
Enorcth. A torre no pode ser vista na maior parte do tempo - Desolaes, deixando muito espao vazio para a explorao dos
talvez esteja apenas invisvel.; contudo mais..provvel que ela ex- combatentes abissais.,
ista cm um semiplano ou algum bolso dimensional. Qi!.ando se O Rio de Sangue flui atravs das Desolaes da.Destruioe
manifesta, ela surge em qualquer lugar de Arvandor, exceto no do Desespero, fornecendo um dos pontos de referncia mais co-
i;eino de outra divindade_ Geralmente; sua chegada considerada nhecidos. Os viajantes que usem esse rio para chegar at outros
um poderoso sinal de eventos futuros, para no dizer o prenncio pla1os inf~riores ir se deparar com uma longa j.ornada, pois as
de probiemas. guas maculadas correm vagarosamente, serpenteando por dis-
Rillifane Rallathil: Em meio s florestas de Ar vandor existe tncias quase infinitas, e so habitadas por muitas criaturas
um aglomerado de carvalhos antigos e enormes chamado de Bos- perigosas.
que dos Carvalhos. Este e o reino de Rillifane Rallathil, apesar de
. O reino de Beshaba, o Pi.t1culo de Sangue, contm um pe1tal
no possuir' esti:1,1turas ou marcaes indicando suas ~tonteiras. O
permanente com o Abismo.
deus dos elfos das florestas vive em total harmonia com os car-
valhos, deixando-os intocados por qualquer tipo de construes. HABITANTES DAS DESOLAES DA
Solonor Thelandra: Na parte .mais densa das florestas de DESTRUIO E DO DESESPESO
Arvandor,.uhia magnfica rvore branca com folhas prateadas se
impe majestos4, mesmo acima das sequias. A rvore Plida, co- Como o nome sug~re, s Desolaes da Destruio e do Desespero
mo chamada, o reino de Solonor Thelandira, embora ele viaje abrigam algumas das criaturas mais terrveis dos planos. Alm de
muito e nunca permanea muito tempo' em sua morada. Plata~ demnios, diabos e yugolotes que fogem da Guerra do Sangue (e
formas e cordas foram constrdas de maneira harmoniosa nos da punio por sua "covardia"), criaturas. como. os achaierai, ces
galhos da rvore Plida, criado um 1ar para os suplicantes e asal- infernais e enxames de vespas infernais vagam no plano.
ma; que decidirem viver no reino do Grande Arqueiro. Lfrro dos l'v1onstros II: Lminado, vaporighu.
Fiend Folio: Aorian; espinho sangrento, lana_ de osso,
As n_solies d u cronotirim,. gatra, harakn1 (canomrfico), mandbula de ferro,
nestcu1io e do nesespe.ro holocausto vivo, phiuhl, predador de ao, varrangoin (todos),
vorr, vultivor (canomrficos).
Em um plano como o Abismo, o prprio meio-ambiente parece
conspirar contr a vda. As Desolaes da Destruio e do Suplicantes das De5olaes da Destruio e do. Desc:spero: Os
Desespero no so to hostis, apenas inspitas - o plano to espritos dos mortais egostas e malficos que terminn1 nas Deso-
desrtico. que vid alguma seria capaz de prosperar. Ele consiste laes. se tornam uma forma especial de suplicante chamado de
de imensides inter min veis de areia negra, grandes plancies de Larva. As larvas se parecem com vermes Mdios com cabea~ que
granito sem caractersticas distintas e desfiladeiros ridos rodea- lembram as de seus corpos mortais. Elas servem como moeda nos
dos por penhascos altssimos de ob_sidiana afiada. Exceto pelo R.io reinos iteriores, principalmente entre bruxas da noite, lich, de-
de Sangue, nenhuma gua pode ser encontrada nessa terra arrui- mnios, diabos e yugolotcs. A maioria pode tanto ser usada como
nada e o sol no brilha, a despeito do calor _opressivo do local. No comida quanto para amplificar magias. De tempos em tempos,
h plantas e nada consegue prosperar. Nuvens negras ass.olam o uma larva promovida a algum tipo de abissal inferior, geral-.
cu vermelho e brilhante, cobrindo a terra com a escurid'o. mente uma lmurc' ou dretch. As larvas possuem as seguintes
qualidades especiais:
CARACTERSTICAS DAS DESOLAES DA Imunidades Adicio11ais: Frio, fogo.
DESTRUIO E DO DE~ESPERO Resistncias: cido 10, eletricidade 10.
As Desoles da Destruio e do Desespero poss~em as seguintes Outras QQaldades Especiais: Doena, sangi::amento, sem obri-
cractersticas: gao planar. '
2
....
;.
CosMOLOG-IA DE ToRIL
r,.
Do1?11a (Ext): Qg_alquer criatura ferida por uma larva deve congelada. Cada uma das cinco divindades que habita as De-
obter,$ucesso em um teste de resisti1cia de Fortitude CD 17 aps solaes construiu seu prprio reino, mas a maior parte do plano
a batalha ou contrair a doena calafrios diablicos. . . simplesmente desolada como o nome sugere. As divindades no
,Sa1igra111ento (Ext): Toda vez que a larva a~ingir o oporiente se importam com o que acontece nas terras ~ntre seus reinos, em-
com seu ataque de mordida (seu foiii:o ataque), ela causar um bora assistam com prazer quando a Guerra do Sangue av~na para
ferimentl') persistente." Qg_alquer criatura atacada dessa maneira as vastides ~u enqu'anto os viajantes l utam par:a sobre_viver. .
:- perder-1. ponto de vida adicional.~ cada rodada. O ferimento no Cada um dos reinos divinos nas Desolaes dem~rcado por
se cura naturalmente e resiste cura mgica: A perda contnua de um palcio grande e sinistro cm seu centro. Espqradicmente,
pontos de vida pode ser neutralizadl\ atravs de um sucesso em parece que ;ts cinco divindades residentes competcm entre si para
um teste de, Cura (CD 11 + modificador de Con da larva), ma superar a 111agnificncia horripilante das moradas alheias.
magia cr_ar fe111e11tos ou cura completa. Entretanto, o persona- . Bane: O Baluarte Negro, a fortaleza de Bane, j foi. conside-
gem que conjurar as magias curar ferimentos u cura completa rado o maior e mais horrvel. palcio das Desolaes. Um edifcio
deve obter sucesso em um teste de conjurador contra a mesma cn altssimo de aclamante, obsidiana, bano e piche, que parece
dq teste de C!lra, ou a magia no surtir efeito. Um sucesso no drenar a escassa ou quase inexistente luz do cu, criando sombras
teste de conjurador neutraliza automaticamente a perda e_ restau- gigantescas sobre a terra ao seu redor. Bane governa seu reino
ra os pontos de.vida normalmente. com o punho de ferro de um tirano, sentado em seu ti:ono de
Sem Obriga-o Pla11ar (Ext): Diferente de outros suplicantes, crnios. Mesmo assim, soldados de todos os planos, diabos em par-
as larvas podem ser removidas das Desolaes da Destruio e do ticul3;r, migram para. servir sob seu governo dspota. O propsito
Desespero. Geralment, ~as s enviadas para. outro lugar para desses soldados.. no muito claro, mas como Bane j tentou
servirem como alimento, bens de troca ou "substncia ectoplas- usurpar o poder supremo antes, f:cil ~divinhar o objetivo desse
mtica" bsica para projeto.s de abissais que necessitem de um exrcito. Alm disso, ele o deus o conflito, logo possvel afir-
componente to esotrico. mar que .ele no tem nenhuma satisfao em apenas observar os
ASPE'.CTOS DAS. DESOLAES DA . confrontos terrestres.
Beshaba: O reino da Donzela qo zar, conhe~id _como o
DESTRUIO E DO DE.SE.SPERO
Pinculo de Sangue, demarcado por uma col~1a rochosa prxima
' Como se fosse o reflexo maligno de Arvandor, as Desolaes se das,margens do Rio de Sangue. Uma nica torre de granito.no pi-
~
~ pareccJll muito com uma vastido infinita, mas no lugar de flo- co da olina serve como-o palcio da deus_a. Dizem que o sangue de
~ restas cxu_bcrantes e um oceauo faiscate, ela ostenta desertos ar- todos que perderam suas vidas em acidentes cm Faer~n jorra em
~ .
~ ruinados, terras infrteis, bolses de calor escaldante e tundra filetes que escorrem nas laterais da colina, misturando-se ao rio.
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Co sMOLOGI.A DE ToRIL
Hoar: Comparada com a malevolncia majestosa do Baluarte os demnios e os diabos que habitam esses planos. Alm _disso, a
Negro, a Corte da Perdio de H oar parece muito inexpressiva. Fenda Sangrenta flutua entre os Planos Inferiores, e sua~Jron
Calx:as m estacas, cada uma representando algum que ofendeu. teiras cm~idem em pocas diferentes com muitos deles, incluin-
o deus da vingana, rodeiam o palcio, dando-lhe um aspecto de do as Desolaes da Destruio e do Desespero, Clangor, as
desespero e horror. A estrutura no foi construda para a guerra Caye~nas Profundas, o FossQ de Teias Demotacas, o Cora.o da
como o Baluarte Negro; cm vez disso, um edifc.io elegante e Fria, Martelo Raivoso, Nishrek e o ron Supremo. S~mpre que
frio. As muralhas de mrmore da Corte da Perdio so cobertas a Fenda se conecta a um desse$ planos, a Guerra do Sangue migra
de gelq e seus _sales cavernosos amplificam o som dos passos. para o novo local, pelo menos at que seus habitantes divinos a-.,
Hoar recebe' pouca adorao de Faerun atualmente e o reino tuem para impedir a carnificuia em seus domnios. O fato do Rio
parece estar encolhendo. de Sangue fluir com intensidade dentro da Fenda talvez facilite
Loviatar: A vastido fica mais fria conforme o viajante segue suas conexes com outros planos.
do reino de H oar para a morada de Loviatar, at que a neve e o
gelo cheguem ao limite do horizonte e lobos atrozes infernais ui- H ABITANTES DA F ENDA S ANGRENTA
vem, sedentos de sangue. Os viajantes que se perdem nessa regio
terrvel poderiam entontrar um fio de esperana ao vislum-
Os habitantes nativos da Fenda Sangrenta s os yugolotes. Todas
as variaes descritas no Nfanual -dos Pla11os, 110 Livro dos
brarem uma belssima luz da aurora, danando acima de um pal-
cio de gelo brilhante, mas isso no acontecer. F...ste edifcio o
lvfo11stros II e 110 Ficp d Folio so residentes do plano.
J Palcio aa Dor, o trono de poder de Loviatar. Seti reirio belssi- Fiend Folio: Slasrath.
mo e cruel como sua deusa. Embora seu palcio agrade aos olhos, Suplicantes da Fenda Sangrenta: Os suplicantes da Fenda
suas paredes so afiadas como uma muralha de navalhas. Sangrenta so ~dnticos aos suplicautes das Desolaes da
Talona: O lar da Senhora dos Venenos, conhecido como o Destruio e do Desespero.
Palcio das Lgrimas Venenooas, fica longe do reino de sua rival
Loviatar. A neblina quente e mida que rodeia a estrutura.est in- AsPECTOS DA F ENDA SANGRENTA
fectada com parasitas e agel)tes de infeces. de vrios tipos.
A Fenda Sangrenta no pssui reuios divinos e. nenhuma divin-
Mosquitos e enxames de insetos voadores assolam o ar e toda e
dade habit~ esse plano.
qualquer coisa, do ar gua, txica. O palcio piramidal situado
no meio deste pntano ostenta o smbolo triangular de Talona.
fend~ sun~.rentu To belo quanto Arvandor, o plano das guas Claras um r.c ino
'
clun~or
planan;s freqentam guas Claras para desfrutar de suas delcias
varia~as.
Fiend Folio: Bacantes. "Assim como a Fenda Sangrenta, Clangor um campo de batalha.
Suplicantes de guas Claras: Os suplicantes deste plano, como Entretanto; diferente do campo principal da Guerra do Sangue,
as bacantes descritas no Fiend Folio, so os festejadores eternos os exrcitos que se enfrentam em Clangor so nativS desse plano.
aprisiona.dos entre a .!uma.nidade e sua natureza bestial So es- Lar das divindades goblinides Maglubiyet e Hruggck, e da di-
r pritos ce bem e caos cm .propores iguais; vivendo para o mcr vindade kobold, Kurtulmak, Clangor ecoa com o som ' de comba-
mento e aproveitando o presente ao mximo. Eles possuem as tes eternos. Vastos exrcitos de suplicantes se lan~m cntra os
seguintes qualidades especiais: outros, lutando at uma morte terrvel e sangrenta, somente para
Imunidades Adiciollais: Eletricidade, metamorfose. reviverem 1ovamente na prxima manh e retormar sua guerra
Resis~ncias: cido 10. incessante.
- .
Ouuas QQalidades Especiais; Provocar. Clangor uma paisagem de ferro, coberta por ferrugem em
ProT1oca1 (Sob): Um viajante num raio de 30 in de uma tur~ alguns locais e entalhada em quartis e abrigos em outros. Seus
ba de bacantes de guas Claras deve obter.sucesso em um tste de campos de batalha so plarucies de p de ferrugem sob cus ver-
resistncia de Vontade (CD 10 + quantidade de baca!1te-s nessa mel11osangue. O ressoar das botas dos soldados co111binados aos
rea; CD mxima 20) ou se unir celebrao. Enquanto es- gritos de guerreiros mortos e prisioneiros torturados umrudo
tiverem festejando entre as bacantes, todos que fracassarari1 no quase constant..-; no plano.
teste bebem, comem e realizam todo o tipo de piadas e palhaadas.
Contudo, no recebem sustento, e sofrem o~ efeitos de per- CARACTERSTICAS DE CLANGOR
manecer sem comer ou beber. .A habilidade de provocar das ba- Clangor possui as seguintes caratersticas:
cantes permanece ativa durante 101 dias ou'at que o personagem
desmaie de fome ou sede. Afastar o personagem a mais d~ 30 m Morfologia: Mutvel. Obviam~ntc, cada reino divino possui
das bacantes anula o efeito, ~as ele no estar disposto a aban- morfologia divina.
donar a festa. ' Tendncia: Mau [suave].
.
Predomllio Positivo [Pequeno]. Clangor no um local onde
ASPECTOS DE GUAS CLARAS. muitas coisas prosperam, mas 05 combatentes em seus campos
de execuo recebem muita energia positiva. Cada criatura no
Como uma grande cidade do Plano Mater ial, guas Claras es-
plano adquire cura acelerada 2 e po,de at mesmo regenerar
t dividi.do em quarteires ou distritos, e cada um abriga o reino membros perdidos com o .tempo. Alm disso, aquc!cs que mor-
de ma divindade.
rem n~ incessantes conflitos dos campos de batalha levan-
L liica: O reino da Nossa Senhora da Alegria o G.!!_artei.ro tam-se a cada manh como se recebessem a magia ressur-
das Lanternas Laranjas - um local de celebrao contnua onde reio verdadeira, completamente curados e capazes de re-
a vida uma gra11de festa. Banquetes, msiGa, dana, l:iebidas e em- tornar imedi.atamente ao combate. Mesmo os suplicantes, que
briaguez genc~alizada so incessantes no reino. Durante o dia, os como os extraplanarcs no podem sei ressuscitaoos, acordam
suplicantes participam de piqueniques~ no gramado extenso ou completa111ente curados. Apenas os que sofrem ferimentos
danam em grandes sales que podem ser encontrad0s na rua to- letais nos campos d~ batailla de Clangor obtm esse benefcio;
da. Durante a noite, o quarteiro se transforma em um grande os personagens mortos trazid?s ao platio no revivem espon-
carnaval repleto de msicos, danarinos e folies. taucameote.
Sharess: Arrebatamento, o r eino da Madame da Dana, fica
entre os reinos de Lliira e de Sune, geogrfica e filosoficamente. COJ:\TEXES DE CLANGOR
Arrebatamento o quarteiro mais so.i:nbriq da cidade - um bair-
ro repleto de becos escuros e estabelecimentos sus)?eitos. Maglubi.y~t e Kurtulmak susten ta~ portis para os Nove
Sune: O G.!!_artciro do Fogo da PaLxo o reino de Sune. Mais Infernos e Hruggek protege um que conduz ao Abi~mo. Os habi-
silenciosa do que a maioria dos locais em guas Claras, esse dis- tantes dos planos de destino adoram substituir o confronto de
Clangor pela. sua Guerra do Sangue e atuam como "conselheiros"
trito da cidade formado por pequenas sa!as e ptios ocultos, onde
para todos os lados do conflito. O Rio de Sangue tambm atra-
incensos ~a luz das velas preenchem o ar noturno. tambm o
vessa Clangor, conectando o plano com a ma1ona dos outros
local para o mistrio silencioso, onde os contempladores so atra
planos inferiores. .
dos pelo sorriso enigmtico da Senhora dos Cabelos de Fogo.
-Tymora: O <h!_arteiro da Gr ande Roda o reiuo:de Tymora.
H ABITANTES DE CLANGOR
Apostas, corridas, jogos de azar e testes de sorte so constantes e~
todo o local As ruas so largas e bem cuidadas, os prdios so ele- Os nicos extra-planares nativos de Clango!" so os goblins abissais
gantes e grandiosos e os habitantes so valentes - e s vezes en- chamados barghest. Com freqncia, es.c;as criaturas comandam
. crenqueiros temerrios. pequenas tropas de suplicantes goblins. Outras criaturas encon-
Waukeen: O Mercado Eterno, lar da.<ieusa Waukcen, fica no tradas cm Clangor incluem muitos tipos.de lobos infernais, em es-
centro de guas Claras. Ele o nico distrito do 'plano que dedi- pecial os worg e lobos das estepes, que so usados como montarias
cado aos negcios alm do prazer, e o mercado absolutamente . pela cavalaria goblin.
:devotado ao assunto comercial. Suas ruas so apinhadas, dia e . Suplicantes de Clangor: Q.!!asc todos os suplicantes deste plano
noite, com compradores e venaedores formando uma turba en- so goblinides (inchtindo robgobli.i1s e bug!>ear, alm de goblins
surdecedora. O comrcio um prazer contagioso, pelo menos no comuns) e kobOlds. Cada um deles possui as seguintes qualidades .
reino de \;I/au'l:een. especiais:
r CosMOLOGI-A DE ToRIL
deve engatinhar pela lama, qu~ geralmente esconde surpresas de- ASPECTOS DE CINOSURA
sagradveis. Como os bugbear de ~ruggekolohk, os kobold de O centro de. Cinosura o grande salo de reunies, ~nobiliado com
Draukari preferem a furtividade a fora bruta, mas existem mi- uma mesa enorme e um'! cadeira para cada divindade de Faerun.
lhares de kobol~ feiticeiros e eles fornecem uma vantagem, mgi- As paredes so deoradas com imagens das divindades falecidas de
ca contra os gobliriides. Faenln, recapitulando a histria at a poca da antiga Netheril -
Maglubiyet: A cpital do deus gobli~1 um forte chamad~ e possivelmente alm.
Grashmog, o Cor;i.o da Batallia. Geralmei1te afastado das linhas
de batalha, Grashmog uma cidade:templo que serve como c"m-
po _de treinamento para as foras de elite dos exrcitos goblin e
cuve.cnus p.cofundus
robgoblin. Os clrigos"de Grashmog acons~lham os generais sobre Uma massa slida de.pedra recheada de tneis sinuosos, abismos
as batalhas futuras e os guerreiros de elite que treinam .no local profundos e cahrnas enormes, o plano .das Ca vemas Profundas
(chamados- dc, Mordcdores de Ao) so respeitados em todo o um Subterrneo infinito. ds visitantes desse terrvel plano escuro
plano por sua capacidade de combate e seu vnculo com suas mon- o consideram ainda mais terrvel do que o Abismo,." pois nesse l-
tarias, lobos das stepes abissais. timo ao menos existe l!m pouco de luz ocasionalmente. No h
um cu e luzes naturais nas Cavernas Profundas e suas paredes
parecem se fechar sobre os viajantes indesejados. Realmente, s
CIOOSU.fQ vezes elas se fecham, no deixando nenhum sinal do infeliz es-
magado para trs.
Tambm conhecido como o Salo de Reunies, Cinosur o ni-
co local verdadeiramente neutro entre os planos de Toril. Ele no
CARACTERSTICAS DAS CAVERNAS PROFUNDAS
pertence a nenhum d~us e no habitado por raas nativas; esse
local nada mais do que um semiplano pequeno 11a forma de um As Cavernas Profundas possuem as seguintes caractersticas:
salo enorme, majestoso, enfeitado com pilares altssimos e aber- Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
to ao cu repleto de estrelas. Ao redor do salo existem po:ais que morfologia divina. '
levam a cada reino di\rino da cosmologia de Toril. Esse plano o Tendncia: Mau [forte}.
local onde os deuses se encontram quando algum assunto urgente .
requer um grau de comprometimento entre as partes. Seja uma CO:l\TEXES DAS CA V.ERNAS PROFUNDAS
reunio entre duas di-vindades na esperana.de forjar uma aliana
ou um conclave com todo o panteo, Cinosura um local seguro As Cavernas Profundas esto repletas de portai~ para outros
i>ara e~ses encontros. }>lanos, principalmente cm direo ao ,Abismo.
- - - - - - - - - - - ----- - - -- -- --------- ---------~-
CosMOLOGIA DE T oRIL
~
reino terrvel e m:i:ia fosforescncia adoecida engloba o local com CARACTERSTICAS DO NIN""HO DOS DRAGES
e.ores berrantes.
O Nii1ho dos Drages possui as seguintes caracterstics: "
Kiar~nsalee; A Senhora dos Mortos sustenta uma parte pe-
. Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
quena e desolada do fosso como seu reino. O edifcio solitrio do
.morfologia divina.
local uma torre feita de ossos. Kiaransalee batizou a estrutura 1 '
de Tanat~s, o nome de uma camada do Abis1i10 que ~la havia rou- Crena [suave].
{ bado de Orcus, mas que perdeu posteriormente quando este
~! prncipe demnio retornou vida.
CONEXES DO NINHO DOS DRAGS
"
Lolth: O reino da Rainha Aranha sempre foi de~crito como Hlal mantm um portal neste plano, que conduz at o reino de
uma grande fortaleza de ferro coiu.a forma de uma _aranha, que Erevan Ilesere em Arvandor.
constan"temente escala pelos fios das Teias Demonacas.
Entretanto, atualmente, nenhuma fortaleza pode ser encontrada HABITANTES DO NINHO Dos DRAGE'.s
no Fosso, possivelmente sob or-
dens de Lolth. Em algum lugar A .maioria dos habitantes deste plano composta de drages ce-
ao longo dos fios emaran- _lestiais e abissais e suplicantes _dracnicos.
hados da teia, Lolth teceu Monstms_de ~aerun: Abishai (no reino de Tiamat).
uma bai:r~ira impenetrv- Fend Folio: Khaasta.
el de tecido.planar. Nenhum Draconomicon: Drages planares (to-
servo ..pode entrar e nda sobre dos). Apesar dessas criaturas serem na-
a deusa aranha atravessa ti. tivas de muitos planos diferentes, no
barreira. Os estratage- ., ' mnimo elas visitam o Ninho dos Drages
mas das outras divindades drow de vez em quando.
se intensificou desde a criao do SupliC:antes ~o Ninho dos Drages: Os supli-
refgio misterioso de Lo).th, rnas cantes d~st plano so os espritos dos drages,
at o momento nada acontecu - meiodragc:i, dragontinos e . todas as outras
pelo menos nas Teias. Em Faern, formas de seres dracnicos. Para os drages, ;:::
j aconteceram muitas coisas, em ~ vida aps a morte representa uma o ~
especial (mas no exclusivamente) portunidade de alcanar uma per- ~
~\
como resultado dos planos de Kia- feio inexistente em vida. Entre- ~
ransalce. Consulte a avntura Cidade ~ tanto, essa perfeio mais bem "' ~
da Rainha Aranha ou o Captulo 7 ;ji optida em silncio e isolamen- ~
deste livro para obter m.ai,s infor- t\ to. Apesar de no acumularem ~
maes. j!( mais tesouros ~normes, os su- ~,,..
plicantes ainda so hostis em ~
Selvetarm: _Embora normal-
relao aos intrusos que inva-
mente comparihe o reino com
dem sua privacidade e esto
Lolth, hoje Selvetarm uma sen-
entre as criaturas mais arro
tinela constante no exterior dorefgio
gantes de todos s planos. Os
da deusa aranha. drages suplicantes possuem as
Vhaeraun: O pequeo reino do Senhor seguintes qualidades especiais:
Mscarado, chamado Ellariiath, somente um Imunidades Adicionais: Frio.
local _de refgio 0~1de o deus pode se esond~r Fosso de Teias Resistncias: cido , eletricidade
quando a pac:incia de Lolth com ele se esgota. E.le es- ), fogo 5".
conde seu 6di; por Lohh atrs de sua mscara, mas sutil e
Outras QQalidades Especiais: Nenhuma.
c.onstantemente planeja contr<], a deusa. Lolth no to)a - ~la
aprova esse comportamento em seus servos e no esperaria Il}enos
de seu pr6prio fi!Jio. . ASPECTOS DO NIJ\TJ:10 DOS DRAGES
O Nli;ho dos Drages est divido em quatro ;eas distintas - as
.Ninho dos p.ru~es razes sombrias, as orlas inferiores, os penhascos intermedirios e
o pico. :Com exceo do pice, que comporta exclusivamente o
Como o nome sugere, o Ninho dos. Drages um topo de monta-
reino de Nul.l, nenhum reino divino ocupa a extenso inteira de
nha enorme, rodeado por nuvens finssimas e coberto por uma ca
uma rea. A maior parte das reas da montanha um territrio
mada eterna de neve. Ao seu redor, voam os espritos dos drages
livre de deuses, onde os.supliqntes dos planos buscam a solido. .
falecidos, cada um cuidando da sua prpria existncia. No exis-
tem cidades e nem vilarejos para macular os desfi!adei.ios per- Hlal: As orlii.s ii1feriores da grande montanha do Ni_n ho dos
feitos do Ninho, ~1as alguns seres que no so dracnicos viajam Drages incluem .o reino divino de Hla, a divindade. enganadorz:
ao local em busca de sossego e erguem pequenos abrigos para e mensageira dos drages. Os drages de lato e cobre supl icantes"
viverem suas existnias como eremitas. Os drages no toleram costumam se ~eunir nesse local.' A rea quente. e seca, pelo
. habitaes mais elaboradas e aceitam os eremitas com muitas menos nos arredores do domnio de Hlal, portantg ela tambm
ressalvas. atrai drages azuis suplicantes, ainda que os azuis permaneam
1 . ;
IfO
I .
COSMOLOGIA DE ToRIL
f
afastados das variedades metlicas. As reas mais midas das or- Suplicantes da Casa dos Anes: Os suplicantes deste plano -
las inferiores so atraentes para os suplicantes verdes e negros. mesmo os raros indivduos que no eram anes em vida - ~
Null: O topo do Ninl10 dos Drages o domnio. d~ Null, o parecem com anes robustos. E.lcs possuem as seguintes quali-
deus draconiano da morte. Os suplicantes brancos e de prata so dades especiais:
atrados pelo frio do reino e, de certo modo, esses dois tipos de Imunidades Adicionais: Fogo,-veneno.
drages tepresentam s dois aspectos diferentes da divindade. Os Resistn~ias: cido 10, eletricidade 10.
~ drages 'brancos, sempre cruis e bestiais, admiram o papel de Outras (kalidades Especiais: Como tm a chance de passar a
Null como o destr uidor da vida e o reverenciam como uma fora eternidade aperfeioando suas habilidades, os supliqntesda Casa
de violncia e poder. Os drages de prata, por outro lado, o ado- dos Anes recebem +10 de bnus de competncia em todos os
ram como o guardio dos espritos dos mortos - o respon~ vel testes de Ofcios. Alm disso1 C'ada um possui os traos raciais dos
por condu_z~ as almas dos drages para seu descanso no Ninho dos anes descrltos no Livrn dos Monstros.
Drages e, de prefer.11cia, gui-los cm direo perfeio assim
que chegam. A SPECTOS DA C ASA DOS A NES
Task: O reino de Task fica 11os penhascos intermedirios do
A Casa dos Anes uma montanha inacreditave_lmente alta,
Ninho dos Drages, em uma regio chamada de Fornalha por
grande o suficien te para abrigar mundos inteiros. Imensos sales
causa de sua atividade vulcnica. Task haJ;>ita uma caverna ro- foram ent_alhados em suas laterais, co m portas gigantescas, enor-
chosa, preenchida por um vasto tesouro. Os suplicantes verme- mes o bastante. para permitir a travessia do maior drago que j
lhos, de ouro e de br onze vivem nos arredores, atrados pelas existiu com as asas abertas. Cavernas se estendem at as razes da
nascentes aquecidas e o fluxo de lava. mont anha e cidadelas majestosas foram erigidas em seu interior.
Tiamat: O reino de Tiamat, chamado Caverna da Cobia, e
Erackinor, o reino de Moradin Berronar Prata Geu11a, situa-
situa-se 110 subterrneo do Ninho dos Dr ages, nas razes som- se no t opo da Casa dos Anes. Qita1lto mais intenso for o rel<1;-
b~ias. Muitos drages cromticos suplicantes. decidem erg~er seus cioname1JtO de uma divindade com esses deuses, mais prximo
covis prximos dela (mas no .muito prximos) e os dr ages das .ser seu reino do topo da montanha. Assim, o reino de Abbathor
profundezas e das sombras tambm ;preciam essa regio. fica muito aba:o da montanha, enquanto Tltard H arr pode ser
localizado em um plat distante.
casa dos Anes Abbathor: O nico membro maligno do panteo ano que ain-
da no foi banido para Martelo Raivoso vive muito abaixo dos
Assim' como o Ninho dos Drages, a Casa dos Anes uma grande sales de Erackinor, em um reino chamado Inferno Reluzente. As
montanha, ainda que suas razes e sops tambm faam par te do muralhas do domnio de Abbathor cinti~am com gemas e mitral.
plano. E embora o cu do Ninho dos Drages raramente apre- Berronar Prata Genuna/ Moradin: Eracki.nor, o r eino parti-
sente uma revoada de drages, a Casa dos Anes repleta de vida lhado por Moradin e Berronar, combina o maior de todos os
- especialmente com suplicantes anes. .Sndo mi1 verdadeiro sales entalhados em pedra om tneis de minas infinitos, reple-
complexo de maravilhas artesanais e industriais, a Casa serve co- tos de ouro, gemas e mitral. No corao de Erackinor est a Forja
mo um modelo para os ideais de vida; trabaillo e morada dos das Almas, a poderosa fornalha onde Moradin cr_iou os primeiros
anes. anes. Mesmo hoje,,ele ainda modela as a lmas dos anes no local,
enviando-as posteriorme11te para o Plano Material.
CARA.CTERSTICAS DA CASA DOS ANES Clangeddin Barba Prateada: Bem sombr a de E.rackinor est
o Mon te Clangeddin, morada do Pai da Batalha. E mbora tambm
A, Casa dos Anes pC>Ssui as seguin.tes car actersticas:
seja uma montanha imponente, muito pequena comparada ao
Morfologia: M utvel. Obviamente, cada reino divino possui lar de Mqradin. Os grandes sales do !\fonte Clangeddin pareem
morfologia divina. entaillados para imitar os sales de Eracki.nor, mas todos possuem
TendiJcia: Bem (suave]. um aspcto mais militar. Se Erackinor o deleite doo rteSos, o
Crena [suave]. Monte Clangeddin o paraso dos solddos da raa. Controlado e
ordenado, ele serve como quartel e arsenal par a os defensores da
0
CONEXES DA C ASA DOS A NES. Casa dos Anes, alm de ser o reino de Clangeddi'.n Barba Prateada.
Dugmaren Manto Brilhante/Dumathoin/Vergadain: T rs
No se conhece nenhum portal ligando a Casa dos Anes com reinos foram escavados nas laterais da grande ~ontanl:l;a da Casa
qualquer outro plano. Entretanto, ma das razes da rvore dos Anes. q Salo da Fuligem, o rein o de Dugmaren Manto Bri-
Mundo se estende do Sa1o da Fenda Profunda (lar de Duma- lhante, um local de invenes constantes. O reino de Duma-
thoin) at Erackinor (o reino de Morad.in e Berronar Prata Ge- thoin, conhecido como Salo ~a Fenda Profunda, consiste quase
nuna) e a partir da para os outros planos celestiais. que inteiramente de poos e tneis de minas, mas ainda inclui
tneis inexplorados e rochas no escavadas suficientes para man-
H ABITANTES DA C ASA DOS A NES ter o explorador mais vido feliz durante uma eternidade. O Salo
da Cerveja Forte o rei.J.JO de Vergadain, um local de comrcio,
Alm dos suplicantes do plano, os nicos nativos da Casa dos de apostas e dos prazeres da boa comida e bebidas fortes.
.Anes so os anjos que servem s divindades da raa. Talvez por .
Gorm Gulthyn: Construdo no t<?P de uma colina ainda mais
respeito ao poder local, os a11jO? costumam ser qaixos e robustos,
d{stant e do que SJ1arii~dlar, o Forte da Viglia o reino dos Olhos
parecendo mais com anes do que com seres humanos. de Fogo. Dizem que a diYindadc mantm -uma vigilncia cons- .
Livro elos Monstros II: Dw:zagon (meio-abissal). tante 110 top0 de sua torre, onde capaz de enxergar o plano in-
15'!
'/
CosMOLOGI-A DE ToRIL
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teiro, e sabe imediatamente se um portal for aberto para a Casa Manual dos Planos: Mercano (Oculto)
dos Anes. Muitos anes protetores esperam pela honra de mon- Suplicantes do Corao d'a Magia: Qg_ase todos os.supliantes
tar guar~a no Forte da Viglia aps sua morte - um privilgio. do plano eram magos ou feiticeiros em vida e eles ainda possuem
que eles acreditam ser concedido somente queles que morreram o diminuto btilho de suas antigas ptides mgicas. Esses inqiv-
combatendo inimigos superiores na linha de frente. du9s possuem as seguintes qualidades _especiais:
Haeia Machado Brilhante/Marthammor Duin: stas duas di- Imunidades: Petrificao, metamorfose.
vin.dades ans so um pouco reclusas e ergueram seus reinos cm Resistncias: cido 10, fogo 10. . 1
cavernas re1notas, incrustadas nos sops da Casa dos Anes. A gru- Q.galidadcs Especiais Adicionais: Reduo de Dano 5/magia,
ta agradvel 'de Hacla Machado Brilhante chamada de Findar Resistncia ~agia 10.
Endar, enquanto a morada de Mar.thammor Duin conhecida co-
mo a Caverna do Descanso. As duas.divindades costumam pcra- ASPECTOS DO CORAO DA MAGI~
.mbular pela Casa dos Anes e em outros planos, deixando tenen-
tes confiveis para defender seus reinos. I...ocalizado em um plat elevado, o Corao da Magia uma
Sharindlar: O reino de Sharindlar, a Corte Misericordiosa, t idade brilhante, enfeitada por scns~cs e c9nstruda com a en-
um crculo de menires em uma pequena colina prxima da colos- ergia mgica pura.
sal Casa dos Anes. Sua posio permite que essa divindade atue Azuth: O domnio do Patrono dos Magos foi entalhado cm
como intermediria entre Moradio e os outros deuses dos anes um plat abaixo. da cidade, numa srie de cavernas que so
- mesmo os aliados de Abbathor e as outras divindades duergar chamadas de Azuth, nome da divil1dade r eside11te. Um ar ritu-
em Martelo Raivoso: A Corte MiseriCordiosa um lugar de alstico e misterioso permeia o local e, se a cidade do Corao da
Magia o lugar ~nde os estudantes de magia devem ir, Azuth o
danas noturnas cm honra da Danarina Brilhante.
lugar onde os interessados em se tornarem magos deveriam visi-
Thard Harr: O membro 11;ais recluso -do panteo ano tar. A _diferena pod ser sutil, mas _ determinante nos aspectos
Thard Harr, que vive em um plat de florestas fechadas prximo de Mystra e Azuth.
da borda do plano. Chamago de Plat Proibido, esse I'ei110 tem
Mystra: O reino da Senhora. dos Mistrios engloba toda a
muito em comum com as selvas de Chult, onde os seguidores de-
cida~e e a superfcie do pl~t. A cidade em si lembra uma uni-
Thard rsidem. Como sua . ssia do Plano Material, o Plat
versidade ou escola de magia. Os suplicantes e visitantes planares
Proibido tambm P?SSU uma grande quantidade de dinossauros.' famintos pelo conhecilnento mgico no poderiam escolher tfm
lugar melhor cm t(){ios os planos para encontrar o que procuram.
Savras: Ao lado do reino de Azuth existe um pequeno- grupo
de cavernas chamada de O Olho, que abriga a morada de Savras.
Se o universo possusse um plano da magia, o Corao da Magia Dizem que todo o conhecimento desse deus sobre o passado e o fu-
seria esse lugar. Lar das divindades da magia de Faerht, o Corao ,. turo est gravado no local, mas _a verdade que objetos to
da Magia recebe toda a energia mgica que flui atravs de qual- efmeros qqanto livros e pergaminhos nunca poderiam guardar
quer conjurador que visit Toril. tal conhecimento. Ao invs disso, o local. ecoa com pensamentos.
- tornando-o muito s~melhante ao reino de Ilsensine nas
CARACTERSTICAS DO CORAO DA MAGIA Cavernas Profundas. Sscs ecos podem conter informaes sobre
o passado, presente ou futuro, mas seria necessria uma mente
O Corao da Magia possui as seguintes Caractersticas:
poderosssima para separ-los.
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui Velsharoon: Bem abaixo dos reinos de Azuth e Svras jaz uma
morfologia divina. cripta empoeirada chamada de Abrao da Morte, que o reil1.o do
. Crena [suave]. Vaidoso. Todos os segredos da 'necromanciil podem ser encontra-
Magia: Ativada. Todas as magias conjuradas no Corao da
Magia so afetadas pelos talentos metamgicos Estender
dos
.
nesta cripta.
15'2.
CosMoLoGIA DE T oRIL
CONEXES DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO para o Plano de Fuga quando morrem, mas no podem sair do lo-
cal quando desejarem. Os servos divinos podem viajar at o local
As P/fun'dez.as do Destino contm portais para as camadas.aquo- .a partir dos reinos de suas divindades e levar as almas col'.sigo, des-
sas .do Abismo e tambm para o Plano Elemental da ' gua., Um de que estas indiscutivelmente pertenam s divindades a que
poital tambm conecta esse plano ao r eino de Umberlee 110 a;>ra- servem. Foaas dos Nove Infernos se abrem no Plano de Fuga
o da Fria. O Rio de Sangue .derrama-se nas guas das Pro- por causa do acordo-com Kelemvor e alguns lordes demnios oca-
fundc-zas"do Destino, ligando-as com a maioria dos outros planos sionalmente criam portais at o local a partir do Abismo. Em am-
r inferiores.
bos os casos, os abissais arrastam as almas para ?CUs plal}OS ma-
lignos atravs dos portais. OJ!.alquer outro tipo de Viagem par a o
HABITANTES DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO interior ou exterior do plano .impossvel. Os mortais no podem
As criatu~asraquticas do. caos e do mal so os habitantes nat~rais ingressar no Plano de Fug~ se estiverem vivos e nenhuma pas-
das Profundez.as do .Dest ino. A maioria raramente vista no Pla- sagem cromtica do Plano Astral conduz a este locaL
no Material, ainda que tubares abissais (e atrozes), lulas gigantes,
polvos e kraken costumem ingressar cm Faenin. Os sahuagin H ABITA1'.1TF...S DO P LANO DE F UGA
meio-abissais so surpreendentemente comuns nas Profundezas
Os nicos habitantes do plano so as almas dos mortos que aguar-
do Destino e existem muitos kuotoa meio-abissais.
dam seu transporte para os planos de suas divindades. Essas almas
Fieml Folio: Myrmixicus (demnio), piscoloth (yugolote), so suplic11tessem caractersticas planares - sem im unidades,
skulvyn (demnio), wastrilith (demnio). resistncias ou qualiqadcs especiais. As almas dos descrentes for-
Suplicantes das Profundezas do Destino: Os suplicantes sahua- mam uma muralha viva ao redor da Cidade do Julgamento, en-
gu1 e ku~toa so os.habitalltcs primriOE; d:is Profundezas do Des- quanto as almas dos Falsos :.o l.uuJeuaJas servido dc:ntro da
tino. Os dois tipos de suplicantes conservam a mesma forma que ti- cidade, onde geralmente so torturadas por diabos.
nham cm vida. Eles possuem as seguintes qualidades especiais:.
Suplicantes do Plano de Fuga: Os Falsos so os nicos supli
Imunidades: Frio, fogo. . . cautcs do Plano de Fuga, por serem os nicos residentes perma-
Resist11cias: cido 10, eletricidade 10. nentes (exceto pelos Descrentes, conde11ados a se dissolverem na
Q.galidades Especiais Adicionais: Nenhuma. matria do plano). Os Falsos no pssuem imunidades, resistn-
cias ou outras qualidades especiais, mas so protegidos de alguma
A SPECTOS DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO maneira pela naturez.a imutvel do plano.
As Profundezas do Destino formam urna rea quase sem caracte-
rsticas geogrficas, repleta de gua salgada escura, sem superfie .
ASPECTOS DO PLANO DE F UGA
ou fundo. O nico local interessante dessa plancie quase vazia o Pin-
Sekolah: Sekolah, um dos <lois grandes poderes que habitam as culo Cristalino, o reino compartilhado por Kelemvor e Jergal,
guas negras -das Profundezas do Destin, no possui nenhui:i situado no meio da Cidade do Julgamento.. A cidade uma metr6-
reino. O deus governa onde estiver e 1),f:nhuma criatura ousa de- pole acin-ientada, imutvel e amontoada com as alm.as do mortos
safi-lo. cm julgamento. , .
Blibdoolpoolp: A Deusa do Afogamento, por outro lado, pos- J ergal/Kelemvor: O Pinculo Cristalino uma torre re
sui um reino - um templo esfrico que parece uma pequena lua luzente de rocha transparente. Qi!.ando Cyric era o deus dos mor-
deriva nas.guas profanas do plano. Crustceos abissais e supli- to~, essa torre era con11ecida como Castelo de Ossos, mas Kelem-
cantes kuo-toa dividem essa estrutura imensa, servindo sua divin- vor a transformou em um smbolo de seu comprometimento em
dade cada vez mais irrelevante. conceder julgamentos justos e abertos aos mortos.
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CosMoLOGIA DE ToRIL
O Salo do foverno, o reino de Auril, possui a caracterstica Talos: Na direo de uma borda da Terra da Caada, a.s plan
Predomnio do Frio. Cada criatura que entrar nesse reino cies comeam a se elevar em colnas rochosas e ngremes-;;- um
sofrer 3d1'2 pontos de dano por frio a cada rodada em que. sinal de qu~ o reino de Malar terminou e o de Talos se inicia. No
estiver sem alguma proteo. topde.!!!U das colinas deste rein est o Palcio do Senhor: das
Te;nl?estades, com o nome sqtil de Torres da Runa. Atualmente,
Coi-.TExEs DO CORAO DA FRIA as "torres" dessa estrutura so apenas rochas. unidas _com pre-
cariedade, pois elas j~ foram repetidamente castigadas por relm-
O domnio de Umberlcc contm um portal para as Profundezas pagos e furaces. Nas fronteiras do reino de Talos, o vento sem-
do Destino. O Rio de.Sangue flui atravs do domnio de Malar (e pre severo, soprando do centro do reino em dire<? s bordas.
um afluente alcana o Mar de Sangue), ligando o Corao da F- Mais prximo do centro, a fora do vento aumenta gradualmente
ria com a maioria dos planos inferio:es. at lltingir nveis de furaco nos arredores das Torres da ~una.
Periodicamente, .e sob o comando de Talos, o .vento suplemen-
HABITANTES DO CORAO DA FRIA tado por chuvas torrenciais e r.elmpagos direcionados, assegu-
rando que poucos visitantes indesejveis cheguem ao local.
Suplicantes do Corao da Fria: Os suplicantes deste plano so
Umberlee: O Mar de Sangu uma vasta rea de gua salga-
espritos cruis, insensveis e furiosos. Alguns assumem formas
da atingida por tormentas constantes: Ventos tempestuosos (seve-
quase elementais, como os espritos do frio do Salo d0 Inverno e
ros) varrem a espuma das ondas, uma chuva.tortencial despenca
o relmpago consciente das Torres da Runa. Outros, cpmo os ho-
do cu enegrecido e relmpagos aniquilam qualquer coisa que es-
mens-tuba::o que nadam com Umberlee no Mar de Sangue, con-
teja na superfcie da gua. A Rainha das Profundezas desliza atra-
servam a aparncia que tinham em vida. Os suplicantes de Malar,
vs das guas avermelhadas de su reino, acompanhada por cria-
e tambm alguns de Umberlce, so transformados em animais,
turas nativas co~o lulas abissais e demnios myrmixicus. Seus su-
em verses ainda mais selvgeris e primitivas dos animais nor-
plicantes, incluindo os homens-tubaro e humanides transfo~
mais. Essas criaturas possuem.aneguintes qualidades especiais:
mados em tubares ou feras similares, tambm seguem a deusa.
Imunidades Adiciona1s: Frio, eletricidade.
Resistncias: Fogo 10, snico 10.
Ataques Especiais: <2!!_alquer suplicante de Auril ou Talos
os portes do. Luu
causa ld6 pontos de dano adicional (frio ou eletricidade, respect- Rodeada por um oceano infinito de luz ofuscante, como uma au-
vamente) em um ataque corpo a corpo bem-sucedido. Um s4pli- rora em forma lquida, uma ilha rochosa ergue-se no cu e11luara-
cante de Malar ou Umberlee adquire a habilidade fria 1/dia co- do, coroada por um salo reluzente de prata. sempre noite nesse
mo um brbaro de 1 n\rel. plano, mas raramente a escurido recobre a p;tisagem, .pois a luz
Outras 'Qy_alidades Especiais: Um suplicante de Auril ou Talos cresce e mingua com a lua eterna. .
adquire certos aspectos dementais, enquanto os de Umberlee ou " Os licantropos que viajam at 9s Portes da Lua podem alte-
Malar tm Reduo de Dano 10/ prata. rar sua forma livreinente. Eles esto sempre em controle de sua
alterao e de seu comportamento na forma de animais. Os lican-
ASPECTosbo CORAO DA FRIA opos afligidos qe conh~cem este plano muitas vezes ingressam
nos Portes da Lua em busca de umsanturio para a sua aflio.
Como em muitos outros planos, o Cor:i.o da,Fria uma grande
rea de terra selvagem, desde o Mar de Sangue de Umberlee at
a Terra da Caada de Malar, -atravessanlo a tundra glida do CARACTERSTICAS DOS PORTES DA L UA
reino de Auril, cnhecido como o Salo do Inverno. O clima ".io- Os Portes da Lua possuem as seguintes caractersticas:
lento comum em todo o plano. A fora do vento raramente fi-
ca abaixo de severo (5'0 km ou mais) e as tempestades so quase Morfologia: Mutvel Obviamente, cada reino divino possui
constantes. morfologia, divina.
Auril:. Atravs da Terra da Caada e a partir das Torres da Tendncia: Bem [suaveJ e Catico [suave].
Runa, a ter~a-fica cada vez mais fria, at que todo o terreno es- Crena [suave].
teja coberto por gelo eterno. Esse reino o Salo ~o Inverno, o
domnio da Donzela de Gelo, e no existe lugar mais frio em to- Cl\TEXES DOS PORTES DA LUA
dos os planos. O palcio de Auril . formado por murallias de ven-
Os eladrins mantm um portal para Aryandor neste plano. Os
to modeladas e terrivelmente frias e seu trono. fabricado de fo.
galhos mais prximos do topo da rvore Mundo estendem-se at
go azul congelado.
os Portes da Lua, permitindo a viagen.i para os demais planos ce-
. . Malar: O reino de Malar, a Terra da Caada, estende-se por lestiais. A Escadaria Infinita, que se conecta ao palcio de Seh1ne,
incontveis quilmetros~ partir das margens do Mar de Sangue. outro caminho para os planos, embora menos previsvel.
Uma grande plancie, .repleta de vida animal intocada (incluindo Consulte Aspectos dos Portes da Lua, a seguir.
almas roubadas do Plano de Fuga e transformadas em formas de
animais simples para servirem de presas pa ra os caadores), l!la
HABITANTES DOS PORTES DA LUA
a nica regio do Coraoda Fria onde o clima agraqavel de \
vez em quando. O Senhor das Feras assola seu reino com seus su Os servos de Sellne so planetrias chamadas fragmentais. Dizem
plicantes, todos na forma de animais carnvoros imensos, apre- . que esses anjos visivelmente femininos foram criados de partes_
iando a emoo da caada. OQ.ando visitantes indesejados ingres- iguais de fogo e Juz da lua. Muit~s lilleud e outros tipos de anjos
sam no plano, Malai: e seus companheiros 'abandonam a caa de tambm so comuns nos Portes da Lua e os eladr1s ergueram
. suas presas para voltarem suas ate11es aos no,~os alvos, elimi- sua corte das fadas no local.
1iando os intrusos.
CosMoLoGIA DE T o RrL
~
r CosMOLOGIA DE ToRIL
Baravar Manto Sombrio; O reino do Furtivo, conhecido co- Suplicantes dos Campos Verdes: Todos os suplicant~s deste
1110 Outeiro Oculto, cheio de truques e armadillias que no so plano - mesmo os raros indivduos que no eram h.alfli11gs em
letais, coberto por iluses e projetado para enganar. Como a igrc-. vida - assumem a aparncia de 11alflings. Eles possuem corpos
ja de Baravar, seus suplicantes formam uma organizao disper- vigorosos ~ saudveis, colllo se estivessem repletos de vida. O~ su-
sa, vilrendo em pequenas habitaes espalhadas ao redor e no in- pli~antes deste plano possuel)'J. as seguintes qualidades especiais:
terior do Outeiro Oculto. Imunidades: Eletricidade, metamorfose. . .
Callardura.n Mos Suaves: O reino do Mestre da Pedra co- Resist11cias: cido 10. 1
_..>-
I
r CosMOLOGIA DE ToRIL
~
de Ge b fica neste lcal e seu palcio est situado nas Cavernas Sob CARACTERSTICAS DA CASA DO
as Estrelas, um grande complexo de cavernas abaixo das mon-
COJ\."HECiMENTO \
tanhas. Seus suplicantes mineram a montanha em busca de gemas.
A ~sa do 'Conhecimento possui as seguintes caractersticas:
preciosas e cortam as pedras para os monumentos. .
Hat~or: O reino da Me Cuidadosa um vilarejo dentro do 1 Morfologia: 'Divina.
vale frtil, chamado de Alvio. Neste local de' refugi~ e paz, as cri- T~ndncia: Bem [suave]. .,
anas e mes so protegidas de todo o maL Caso as matriarcas do Magia: Ativada. Todas as magias de adivinhao c;njuradas .,
Alvio,''OU a prpria Hathor, jurem proteger qualquer visitante, na Casa do Conhecimento so afetadas pel.o talento Estender
nenhum mal recair sobre a criatura enquanto ela estiver em Ali- Magia, mas no usam magias de nvel superior, nem exigem
vio. Embora o fluxo de refugiados s~ja regular em b~sca de abri- mais tempo para sua conjurao.
go, Al vi6 permanece silenciosa e trhqila. ~
Hrus-Re: Na verdade, o rei~o do Senhor do Sol o cu aci- CONEXES DA CASA DO CONHECIMENTO
ma do plano, pois ele conduz sua chata solar pelo firmamento.to-
dos os dias. Seus suplicantes vivem na cidade de ThekeleRe, um Gond mantm um port-.il na Morada das Maravilhas para a Forja
dos poucos povoados que prospera alm do vale frtil do Rio sis. de Mit,ral, o domnio de Flandal Pele Blindada nas Colinas Dou-
radas. A Casa do Conhecimento esr conectada ao tronco da rvo-
sis: No muito longe de Alvio se locafa a cid;de de Gize-
re Mundo e atravs dele com o restante dos planos celestiais.
khtet, tambm conhecida como Qi!.ietude ou a Cdade da Mode-
rao, onde sis vive. Qs suplicantes locais adotam o equilibri<;> e a
moderao em todos os assuntos .. O Rio sis corre bem 110 centro HABITANTES DA CASA no Co:NHECIMENTO
da .cidade, concedendo suas bnos aos campos e tambm ao seu Alm dos suplicantes, os nicos habitantes do plano so os anjos
povo. A terra ~o redor da cidade a mais frtil e abundante de
que ?ervem s divindades residentes:
Hclipolis.
'Fiend Folio: Kuldurath, rilmani (todos).
Nephthys: O reino de Amun-thys pertence a Nephthys. Ele-
Suplicantes da Casa do' donh~cimento: Os suplicantes deste
fica no vale frtil, mas no muito cultivado;. o reino tem mais
plano incluem sbios, bardos, artesos e mestres.do conhecin1en-
tumbas 'e templos d_o que cas~s ou campos e dizem que estes locais
to. Eles conservam a aparncia que tinham em vida e possuem..as
de descanso dos mortos esto repletos de grandes riquez11s.
seguintes qualidades.especiais:
Osris: O reino de Osris, chamado Memphiria, uma grande
Imu11idades Adicionais: Eletricidade, metamorfose.
necrpole no meio do deserto. Fileiras de mausolus rodeiam o
grande seplcro do deus e seus suplicantes caminham pelas ruas Resistncias: cido 10.
~
como mortos-vivos corpreos, embora no sejam malignos. Outras QQalidades Especiais: Como uma caracterstica espe-
Thoth: O reino do Setihor da Magia, a cidade de Thebestys, . cial do plano, estes .suplicantes coriser.vam todas as suas percias
situa-se em uma rea pantnosa nas margens do Rio sis. Essa Ofcios, Co~hecimento e Atuao, embora no m;mtenham ou-
cidade magnfica abriga a Grande Biblioteca, que talvez. seja a tras memrias de suas vi_das passadas. Dessa forma, muitos deles
maior coleo de informaes depois da Casa do Conhecimento. O possuem informaes f o(a de contexto.
reino de Thoth inclui.a cidade e vrios.p-voados menores no pn,
tano. Todos aqueles que buscam o conhecitp.ento so bem-vindos. ASPECTOS DA CASA DO COl\THECIMENTO
Set: O reino sombrio de Set, conl1ecido como Ankhwugahr,
A Biblioteca de Todo Conl1ecin1ento est espaillada em vrios edi-
uma regio de dese~tos completamente fechados para a luz e a
fcios por todo o plano. Juntos; ess.cs prdios contm todas as ma-
bondade de Hrus-Re. Ventos fortes sopram nas areias venenosas,
gias, itens mgicos, canes e fatos sobre o universo inteiro. Ape-
serpentes silvam na noite eterna e escorpies nronstruo~os abissais
sar de Oghma,'Milil, Den~ir e Gond pi:eferirem alguns edifcios
devoram todos os in vasores. Uma grande pirmide negra ergue-se
aos demais, eles no possuem reinos ?eparados (mas Gond deseja
acima das areias do deserto, quase arranhando o cu escuro e san-
seu prprio reino).
grento.
Gond:, A Morada das Maravilhas a parte favorita da biblio-
Sebek: O Senhor dos Crocodilos no possui um rein~ em He-
teca para o Arauto das Maravilhas e o local mais parecido com
lipolis. Ele gasta grande parte de seu tempo em Toiil e res-
um r'"ino distinto no plano. uma grande ofi~ina repleta de in -
tante escondend~-se no reino de Set.
venes - .algumas conhecidas em Faern e muitas amda no
descobertas.
A cusu do conhecirnento Ogltna: O Senhor do Conhecimento sustenta trs nascentes
Contrariando seu 1101ne, a Casa do Conhecimento uma imensi- espalhadas pelas florestas, embora elas mudem de local de acordo
do formada por carvalhos e lagos azuis e cristalinos. Durante a com sua vontade. <2J!alqer criatuEa que be.ba de suas guas fres-
noite, constelaes de es~relas flamejantes preenchem o u e a cas adquire o benefcio. da magia cura completa. Cada nascente
msica das harpas ecoa em toda a floresta solitria. O plano de- tambm possui habilidades nicas. A Nascente do Conhcimento
dicado preservao e transmisso de qualquer tipo de conhe- responde a uma pergunta daquele que beber de suas guas, como
cimento - no apenas segredos antigos em pergaminhos em- a magia .comu111io. O Lago da Msica concede +20 .de bnus n~
poeirados, mas o conbecimento vivo das ca1)es e das histrias, a prxirno teste de Atuao realiza!o pCla criatura em at uma de-
. beno dos discursos e o entendimento existente na familiariza- zena. A Nascente da Poesia concede o benefcio da magia idiomas
o com outras criaturas vivas. durante 48 horas para o bebedor de suas guas.
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CosMOLO<HA DE ToRIL 1
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CosMoLoGIA DE ToRIL
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Imunidades Adicionais: Frio, fogo. Thrym: Do lado oposto de Muspelheim est o reino de
R.esistncias: cido 10, eletricidade 10. Thrym, chamado de Inverno Profundo ou simplesmente Jotu-
Outras QQalidadcs Especiais: Como uma caracterstica espe- nheim. Uma regio de gelo e neve, o reino de Thrym nais mon-
cial do plano, os suplicantes gigantes conservam. mais Dados de tanhoso do que os reinos divinos similares (como de Loviatar e de
Vida do que a maioria dos suplicantes. Um suplicante Grande pos- Auril). Ele caminha de geleira cm geleira, mas no sustenta um
sui 4 D-Y,e um Enorme possui 8 J?V. palcio perrnanente no plano.
Stronmaus: O Forte da Tempestade, o reino de Stronmaus,
ASPECTOS DE J OTUNHEIM um.a cpia exata de Thraotor. Apesar de seu nome pomposo, ela
se localiza cm uma nuvem branca magnfica que nuamente der-
Jotunheim, como muitos outros planos da cosmologia de Toril, rama chuva ou tempestades nas terras inferiores. Embora sua
uma grande rea de florestas selvagens, pontilhada com estru- sombra enrme recubra grande parte da terra, o sol sempre bri-
turas, menires e outros smais da civilizao dos gigantes - ou 110 ll1a em seu topo, refletindo o palcio de ouro, platina, gemas e
mnimo provas de que eles. ainda vivem no plano. Seu terreno mrmore de Stroumaus. Dentro do palcio h uma fonte mgica
varia entre os extre.mos - vulces, geleiras, nuvens majestosas da cor de uma opala, que parece infinita para os suplicantes que
cavernas igualmente resplandecentes com formaes de cristais. mergulham em suas guas abenoadas. Uma imerso nessa fonte
Jotunheim o lar das diviuaades dos gigan tes, e cada uma ergueu concede os efeitos das magias cura completa, restaurao maior e
um reino divino prprio nesse plano. . regem:taifo. .
Annam: O chefe recluso do panteo dos gigantes permane~e Vaprak, o Destruidor: A divindade dos ogros vive cm Pedra
solitrio cm um domnio infindvel chamado Reino Oculto. Esta Lascada, uma caverna rstica na base de um grande penhasco.
rea_se parece com um semiplano ou bolso dimensional que ne- Seus seguidores e a divindade so despre7.arlo~ por todos os outros
nhuma criatura cpaz de localizar ou ingrssar sem a permisso habitantes do plano e se escondem dos gigantes a qualquer custo.
,.
de Annam - e ele permite a entrada de pouqussimos visitantes.
Nenhuma criatura, nem mesmo suplicantes, hbita o Reino Ocul-
to e uma sensao profunda de solid.o permeia o local. A grande
os Nove infernos
manso de Annam ostenta uma torre de cristal que imita com Nove camadas de mal encarnado -;- reinos imensos de tirania,
perfeio as rbitas de estrelas e planetas girando silenciosa- dio e destrui.'io - formam os Nove Infernos. Em contraste gri-
mente, simulando os movimentos do universo. tante com o Abismo, este plano terrivelmente ordenado, um lu-
Grolantor: O deus dos gigantes da colina possui um pequeno gar onde os diabos residentes vivem suas existncias de forma con-
reino localizado no sop das grandes montanhas de Jotunheim.. trolada e simultaneamente tentam ochltar seus planos inter-
Chamado de Resoluto, este r~ioo um pouco mais do que uma ca- minveis de. traio e tentativas de assassinatos.
bana de madeira coustruda para o lder dos gigantes da colina. Os ' Embora o plano tenha nove camadas, os viajantes sempre en-
suplicantes dessa divindade vagam nas colin~s ao redor de Reso- traro atravs da camada superior, Avernus, exceto se usarem um
luto, alin1entando-se de outros suplicantes quando osapanham. portal que se conecte a alguma camada especfica. Avcrnus est
H iatea; A' Floresta Elsio o reino de Hiatea, situado no cen- prxin1a da Fenda Sangrenta e portanto ' o ponto inicial de to-
tro de urna floresta om car valhos maires do que as sequias ter- das as campanhas dos diabos contra seus 1nigos demonacos na
restres. Neste local, os suplicantes caam com sua patrona, retor- Guerra do Sangue. '
nando ao anoitecer para as grandes casas comunais onde o dom da
comunidade e da famlia da deusa (: celebrado todas as noites. CARACTERSTICAS DOS NOVE. I NFERNOS
Ialannis: O reino de Ialannis Florallium, u111 lugar de
jardins silenciosos e nascentes cristalinas. Por um acordo velado, Os Nove I1ernos possuem as seguintes caractersticas:
Florallium se tornou um territrio ne.utro para as divindades e os Morfologia: l\1utveL
suplicantes, onde a paz negociada em temp~ de conflito e Sem Caractersticas de Elementos ou Energias. As influncias
ocasies felizes podem ser celebradas em tempo de tranqilidade. de elementos e energias so equilibradas, exceto na camada de
Memnor: O reino de Memnor Thraotor, wn pico enorme FlcgE"tos (que possui a caracterstica Predomnio do Fogo). A
com um grande palcio de adamante_ no ponto mais alto, . camada lc Cnia emana um frio intenso _e possui a carac-
quilmetr~s acima do solo. Thraotor flutua pela paisagem, car- terstica especial Predomnio do Frio. Qy_alquer criatura neste
regando tempestades destrutivas por onde passa. Se desejar, reino sofre 3dl0 pontos de dano a cada roda.da em que estiver
Memnor capaz de transformar a chuva normal ou o granizo sob sem dguma proteo.
seu reino cm um efeito similar a magia tempestade a vi11ga11a.
Tendncia: Leal [suave) e Mau [suave].
Skoraeus Ossos de Pedra: Como Thrym, Skoraeus Ossos de Pe-
dra perambula pelas montanhas de Jotunhci.m, mas no possui Co~"'EXES DOS NOVE I NFERNOS
um re10 fixo. Ele prefere os sops das montanhas e as grandes
cavernas profundas que parte1_n desses lcais. muito comum encontrar poitais para as Desolaes da Destrui-
Surtr: Alm da barreira sempre ativa de vulces situa-se o o e do Desespero nos Nove Infernos. f\1aglubiyet e Kurtulmak
reino de"Surtr, conhecido como Muspelheim: Essa enorme pla1- sustentam planos que conectam Clangor aos Nove Infernos. O
cie de terra ?errctida maior do que os olhos podem enxergar em plano tambm tem limites coincidentes com a Fenda Sangrenta,
todas as direes. Nas margens de um lago de chumbo derretido u~n acordo que permite que as legies de Avernus marchem na
paira o Pinculo de Surtr - u1ila torre aguill1ad de pedrn negra, sua eterna batalha contra os demnios inimigos. O Rio de Sangue
onde o governante de todos os gigantes do fogo reina sentado em atravessa A verilus e os afluentes e tributrios desse fluxo degra- .
seu trono. ' dante emergem cm todas as nove camadas do plano.
161
. \
., CosMOLOGIA DE T oRrL
CosMoLOGIA DE T oRI L
Shargaas: E.m um gigantesco complexo de cavernas em outro CONIDCES DO P LANO DAS S OMBRAS
lugar .de Nis.h rek, Shargaas construiu sua morada. Batizado de
Noit~ da.s Profundezas, esse reino em forma de caver~1a to es- Corno um plano transitrio, o Plano elas Sombras parece uma
curo que nenhuma criatura capaz de enxergar em seu inter ior. conexo infin ita. Os viajantes podem alcan-lo a par t ir do Plano
E ntretanto, como Shargaas e seus suplicantes possuem viso1 no Material us~ ndo andar nas sombras ou atrair sua substncia para
escuro, eles vivem nonnalmente na profundidade escura. Toril atravs de qu alquer magia de iluso (sombras). E ste plano
Yurt~us: O Lamaal de Carne; uma imponente colina acima no possui conexes com o Plano Etreo, mas efetivamente con-
i dos campos de batall1a, o reino de Yurtrus. Os suplicantes de duz a Planos Materiais alternativos.
N ishrck sussurram que os ores que lutarem mal nas batalhas no-
turnas sero enviados por Grummsh para o Lamaal, onde H ABITANTES DO .fLANO DAS SOMBRAS
Yurtrus arrancar seus espritos da caroe. F...ssc processo represen-
ta a nica morte verdadeira em Nishrek e, portanto, a nica O Plano das Sombras abr ig uma enorme variedade de cr iaturas
coisa que os ores rea1mente ~emem. terrveis da escurido. Vultos noturnos, sombras e mastins de
sombras so alguns dos monstros nativos do plano. A antiga ci-
pla no do.s ~oinhrus dade ncthcrcsc de Obscura permaneceu 110 Plano das Sombras o
suficiente para originar uma nova raa, os vult os (descritos no Ce-
O Plano das Som bras de Toril tem l imites coincidentes e coexiste 11rio de C~mpanlia de Forgotte11 Re11Jms - Os REINOS Es.6)JJE-
com o Plano Material. Ele muito mais do que um plano tran- cmos) e algumas destas criaturas per maneceram no phtno depois
sitrio. Embora possa ser usado para viagens p lanares, ele tan- do retorno da cidade.para F aer n.
bm abr iga duas divindades de Faern e possu( algum as car acte- Manual dos I'la11os: Efmero (todos), criaturas das sombras.
rsticas de um Plarlo Exter ior . Ele sustenta passagens simi lares Fiend Folio: Tecelo sombrio, shadar -kai, shadurakul (cano-
quelas encontradas no Plano Astral e cnecta Toril a outros
mrfico).
Planos Materiais e outros mundos.
Suplicantes das Sombras: Os suplicantes de Shar e Mask que
vieram para o Plano das Sombras conser vam a aparncia que ti-
C ARACTERSTICAS D P L NO DAS SOMBRAS
nham em \'ida. embora possuam uma colorao m ais escura. E les
O Pla110 das Sombras possui as seguintes caracterst icas: possuem as seguintes qualidades esp eciais:
M orfologia: Mgica. Algumas mag ias, como co11jurafio de Imunidades Adicionais: Nenhuma.
som bras e evoc.io de so111bias, modificam a matria-prima Resistncias: Frio 10.
do Plano de Sombras. A ut ilizao e o poder dessas magias no Outias C2Jf.alidades Especiais: Viso no escuro 40 m, vis.'io na
in.terior do Plano das Som bras as tornam particularmente , penumbra, ~amuflagem nas sombras.
teis para os exploradores e para os nativos. O Plano das
Camuflagem nas Som.bras (Sob): Em qualquer condio, exce-
Sombras tambm possui m-0rfologia divina, permitindo que as to a luz direta do sol, o suplicante poder desapar ecer nas som-
divin.dades que residem no local alterem seus reinos atra vs da
bras, adquirindo um grau maior de camuflagem (4-0% de chance
fora de vontade.
de falha e +10 de bn us de circunstncia nos testes de Esconder-
Tendncia: Mau [sua \re].
se). OJ.!.alqucr ilum inao artificial, como as magias luz ou luz con-
Crena [suave] dentro dos r ei.i1os divinos; sem caracterstica
'tfo ua, no anula essa habilidade, ainda que a magia luz do dia pos-
de Cren~a em outras reas_
sa neutraliz-la temporariamente.
Magia: Ativada. As m agias que tenham o descritor [Sombras)
so ativadas 110 Piano das. Sombras. Essas magias so afetadas
A SPECTOS DO PLANO DAS SOMBRAS
pelo talento Maximizar M agia, m as no usam magias de nvel
superior, nem exigem mais tempo para sua cqnjurao. Alm A maioria das regies do Plano das Smbras 'corresponde exata-
disso, certas magias so mais poderosas neste plano: conjurao mente s descries do Manual dos Planos e do L ivr.o do 1'1estre.
de sombras e evocao de sombras so 300/o mais poderosas do Somente os reinos de Shar e Mask so diferentes.
que as conjuraes e evocaes que imitam (em ve'Z. de 200/);
Mask: O. Forte das Sombras, um pequeno castelo construdo
co1Jjurao de sombras aprimorada e evocao de sombras apri-
com a substncia das sombr as, o reino de Mask. O castelo est
morada so 700/o mais poderosas do que as originais (e no
envolto ein sombras e (; quase i.inpossvel enxerg-lo, mesmo de
600/o) e a magia sombras 900/o mais poderosa do que a origi-
nal (e no 800/o). Finalmente, no r eino de Shar, toqas as nagias perto, contra o fundo de escur ido do plano. So1ii,ente a !nagia luz
de encant am ento, iluso e n ccromancia, alm das magias conju- do dia ou u1,n poder si.inilar pode tornar o castelo quase vis veL
radas por p ersonagens com o tal1::nto M agia da Trama. de Som- Mask quase no permanece neste excelente esconderijo, pois pre-
bras, so afetadas pelos talentos Maximizar Magia e Estender fer e viajar entre os planos, participando de roubos e in trigas divi-
Magia, mas novamen te, n o usam ~agias de nvel superior, nas infindveis.
nem exigem mais tempo p;tra sua conjurao Sh:u: A Donzela da Noite habita o Palcio da Per da, uma (mi-
Magia: Restrita. Todas as magias com o descritor [Luz) so ca torre sem portas ou janelas. Poucos visitantes conseguem des-
restritas. O alcance da iluminao de todas as fontes de lu z, cobrir uma forma de en trar ou sair, mas os suplicantes e os ser-
incluinqo as magias q~e produzem lu1,, reduzido pela metade vos de Shar entram e saem conforme sua vontade. As nicas cria-
no Plano das Sombras. turas confinadas ao palcio so as que sentiriam m ais falta de sua
Dentro do reino divino de Sh:u, as magis de evocao e liberdade. Essa caracterst ica p er mit e que Shar aprecie melhor a
transm utao so restritas e as magias com o descritor [Luz] sim- dor alheia.
plesmen te no funcionam.
> '
CosMOLOGIA DE ToRrL
164
...... .,.
/
COSMOLOGIA DE ToRIL
ASPECTOS DO
malmente com o solo aim da z.ona de controle. A CD do teste de
Sabeq9ri:1. ser lS parn um aclive gradual (veja a pgina 89 D ESCANSO DO
do Livro do Mestre) ou 20 para um aclive ngreme. ~ G UERREIR0
".ala: Um personagem po- f~ A maior rea do Descanso do
de criar ou remover uma va- '
Guerreiro um cainpo de bata-
la (veja a,.pgina 91 d Li-
lha semelhante a ;.im deserto ro-
vro do Mestre) dentro de
u
choso em Toril Planaltos e.scarpa-
sua zona de controle. A CD
dos e montes isoladqs e ngremes
do teste de Sabedoria ser 12
se erguem acima da terra plana e
para uma vala de 1,5" m de
~h'c:dos emergem do solo em forma-
largura ou 15' para um~ vala
es incomuns.
com 3 m 'de largur~.
.... Garagos: O Destroa-
H ABITAN~S DO . .,, dor orgulhosamente proclama
qualquer regio cm que se encontre co-
DESCANSO DO GUERREIRO
mo seu reino do Jardim da Rata lha.
Muitos tits so nativos do plano do O Cavaleiro Vermelho: A Senhora da
Descansodo Guerreiro e eles se unem Estratgia construiu uma fortaleza per-
s batalhas com prazer. )s githzerai manente chamada Torre Vermelha.
construram monastrios em meio uma das nicas caractersticas estveis
ao caos constante do plano. Rara- e imutveis do plano e.seu terreno
mente os suplicantes ousam atacar no pod ser controlado por nenhu.ma
essas estruturas, pois temem a criatura (exceto Tempus) em qm raio de
morte eterna que o ataque de kJ 1,5' km do centro da Torre.
(axiomtico) dos monges Tcmpus: O plano inteiro con-
capaz de causar. siderado o reino do Senhor das
Fiem! Folio: Khaast:t. Batalhas, embora ele permita
1
~ Suplicantes do Des- que as outras divindades que o
~
til canso do Guerreiro: Os su- habitem alterem o plano de
t - phcantes deste plano so sol acordo com ~ vontades.
~
~ dados comuns, geners, "cs- Ele pode anular as alteraes
i; trategistas, mercenrios brbaros e realizadas facilmente, se de-
~ outros indivduos dedicados aocom-~. sejr.
[
-:::
bate. Eles comervam a ::parncia que Utligar: O Pa,trono da Ba-
..... tin ham no auge de suas formas fsicas talha prefere as re-
e refletem sade e vitalidade. Eles bus- gies mais frias do
cam a unio com suas divindades par plano, que chama
ticipando de. batalhas eternas. de Uthgard11eim.
Imunidades Adicion:zis: cido, Embora sejam
fogo. fr ia:;, estas reas
Resistncias: Frio 10, eletrici no so piores. do
dade 10. que o inverno ao
Out1:is QQ:ilidadc.> norte de Faerun - e
Especais: Regenerao Y. muito 61eihores do
que os reinos de
Rege11eraio (Ext): Os su-
Loviatar e Auril.
plicantes sofrem dano normal
de armas axiomticas. A von- Valkur: O reino do
tad.e de Tempus pode anular a Capito das Ondas o
regenerao de algum Su?licante nico que permanece
e esta punio geralmente causa a morte separado do restante - .
rpida e final do il1divduo. Este destino primariamente por ser um
reservado somente aos covardes. terrcnQ diferente. Chamado
de Porto Seguro, este reino
uma grande rea de gua salga-
da placidamente localizada entre
o campo de batalha do deserto e
uma grnnde poro ele ~e;trn
onde ocorrem as batalhas
navais. _
r6r
..........
CosMOLOGIA DE ToRIL
166
,
Hist.riu oficiul em cronologia oficial. Esta ttica forpece tempo o suficiente para
criar uma aventra e introduzir os eventos na campanha grada-
r68
D I RIO DE CAMPANHA
f
Ap~sar da retirada do auxlio de Obscura, o exrcito de Laeral pelos phaerimm quanto pelos prprios exrcit s de Obscura. Com
alcru15'ou E.vereska e ncnmpou no exterior dn Fort:al.cza Natal. sua economia destruda e seus soldados famintos devido aos pro-
Laeral Mo Argfotea e Khelbcn Arunsun, juntos ~ovamente, .blemas climticos causados pelo derretimento do Gel Alto, a
prepararam-se para o prximo conflito, mas a batalha aconteceu aliana no consegui.ria confrontar Obscura de maneira significa-
ant es do esperado. Graas retirada das foras de Obscura ,e a tiva. <l!!_ando os phaerimm demonstraram que poderiam se infil-
aparente falha dos amlet0-5 de vidncia usados pelas sentinelas do trar facilmente no eonselho de guerra da aliana e dominar seus
exrcito; ' os phaerimm conseguiram se infiltrar entre as tropas lderes, a moral dos aliados ficou ainda mais abalada. Para a sur-
,. atravs de invisibilidade e usaram magias de ao mental para presa de todos, os phaerimm apresentaram um'! propos.ta inco-
forar os soldados a lutarem entre si. Embora Laeral teuha perce- mum. Se os aliados concordassem em deixar Ever eska e seu
bido o incio da tragdia e conseguido reunir suas t ropas, o dano mythal para eles, seus feiticeiros 0-5 auxiliariam contra Obscura.
j havia -sido causado. Os defensores de Evereska sofreram i.una No necessr io dizer que ~lusai.r recusou a ofert a, mas os phae-
grande drrota e foran obrigados a recuar e- se reagrupar; a rimm, determ inadoo a insistir no assunto, decidiram demonstrar
prpria L aeral pcraeu um ~rao na batalha, pr ovan do que at que essa aliana seria a "melhor escolh a", destruindo uma das
m esmo um Escolliido de Mystra no invulnervel. cpulas de sombras que estava derr etendo o Geio A,lto.
Enquanto isso, a Princesa Alusair de Cormyr recebia emissrios Nesse nterim, em Evereska, a situao continuava incerta. O
de Obscura e considerava os bencfe1os de uma possvel aliana en- exrcito de guas ..l:'rotundas continuou a abrir cam inho em di-
tre o Reino das f lorestas e a Cidade dos Vultos. Mas a possibil\dade reo cid_ade, enquanto os ocupantes de Evereska t entavam con-
dessa aliana foi estruda pela chegada inesperada de Galacrop ter o cerco. Tudo comeou a melhorar quando a misteriosa "cpu-
N ihmedu. Ainda lutando para r~primi.r o lado sombrio de sua na- la de_sombras" dos .v ultos finalmente cedeu. Embora os phae-
ture?-a que a pr tica da magia da Trama de Sombras havia desper- r imm t en11am restaurado grande parte de seu poder, esse evento
tado, o jovem elfo tinha provas de que os v:ultos estavam usando revigorou o m yt11al e aumentou' imensamente a m oral dos elfos.
magias poderosas para derreter o Gelo Alto, com a inteno de Novament e em Cormyr, Galiron Nihmedu, seu amigo gi-
tornar o Anauroch frtil novamente. <l!!_ando ficou claro qe os gante de. pedra Aris e Storm Mo Argntea, elaboraram um
vults no se preocupavam com os aoos de enchentes e fome que p lano audacioso para derrubar - literalmente - a Cidade d~
sua ao certamente causaria no resto de Faern, a Regente de-Ao Obscura. Eles tentariam se infiltr ar nacidade com vrios Esco-
ordenou que os emissr ios deixassem Cormyr e organizou uma lhidos de Mystra, abrir caminho at{o mythallar da cidade e des-
aliana para atacar diretamente Obscura. Guiada at a cidade flu- tru-lo, resultando na queda direta de Obscura do firmamento.
tuante por Galaercn e uma bruxa bcdine chamada Ruha, a Maga Com a cidade removida da equao, o r estante de Faern poderia
Real e Cormyr, Caladnei, estabeleceu um acampamento base em ento unir-se contra oo phacrimm e elimin-los de uma vez por
uma srie de gargantas defen~veis abaixo da cidade. todas. Usando uma magia poderosa e birra, os cinco Escolhidos
Cientes de que Cormyr estava preparando um assalto contra (Khe!ben Arunsun, Storm, Laeral e Alustriel Mo Argntea e
sua cidade, os vultos reuniram a maior quai:itidade de tropas de Dove Garra de Falco) encolheram a sj mesmos e perm itiram que
que poderiam dispor e marcharam diretamente contr a Cormyr . Galaeron e Aris oo engolisse para .entrarem em Obscura sem
Os cor myrian'os, graas s habilidades mgicas do an tigo Mago ser em detect ados. O plano foi bcm-succ:iido - Galaeron e Aris
Real Vangerdal1asr, estavam prontos para os vultos e os nt er- foram capturados pelo Soberano Azul e levados de volta
ceptaram em T il vcrton. Durante a terrvel batalha, Vangerda- Obscura aps sua sada "secreta" de Cormyr. Mas, apesar dos
hast usou uma arma mgica poderosa con tra os inimigos, na es- 'Escolhidos de M ystra terem alcanado o my tl1allar da cidade e
perana de adquiri~ alguma vantagem na guerra que se segui.ria. danificado seriamente o artefato, no conseguiram derrubar a
Infel izmente, a interao desta arma com a magia da Tram de cidade flutuante. M esmo assim, o ataque obteve um sucesso par -
Sorribras liberou uma quantidade. inacreditvel de ener gia que cial. A perda da Pedra de Karsc durante o caos da batalha n o
aniquilou complet amente Tilverton. mythall;u assegurou que os vultos no criariam outras cpulas de
N os meses que se seguiram, a aliana no obteve resultados sombras para continuar o derretimento do Glo Alto.
melhores. Com a ausncia da magia da'Trama de Som bras dos v ul- <2i!:indo se reu niram depois do ataque Obscura, Galaeron e
tos, Cormyr e seus aliados foram derrotados diversas vezes, tanto os E scolhidos de Mystra concordaram que suas ner gias ser iam
osilnc io de tolth
.,
O desaparecimento repentino de L-Olth dos coraes das sacer- na~rais reebidas de qualquer classe de conjurador divno u
dotisas atordoou e aterrorjzou os dr ow. Mas o que esse evento classe de prestgio cujos pr-requisitos inc1uem Lolth cbm o di-
significa p ara sua campanha? vind~de patrona. Os itens mgicos, incluindo ~e gtil.h?, e de
Em termoo de jogo, qualquer conjurador divino que tenha complemento de magia, ainda funcionam nor malmente, mas
escolhido_ Lolth co~o sua divindade patrona no consegue corpo os seguidres de L-Oh;h no conseguem conjurar m agias,
prep~ar n.ovas magias diariamente. Se o petsonagem de algum ' eles t~mpouco conseguiro cdar ite1s mgicos. .
modo ainda tiver magias preparadas de antes qo dia 28 de Os drow no foram os nicos afetados .pelo sil n cio de,
leasias;' ele a,inda poder conjur-las normalmente. Do mesmo Lolth. Os seres de outras ra~ que t~ll}bm venera.m 'a Rainha
o
modo, personagem no consegue fascin ar m rtos:vivos nem Ar_anha descobr iram que .esto isolados, sem o favor de sua
acessar as habilidades similares a' rnagia ou habilid-des sobre- deusa.
. . . " . . .
-.
D IRIO DE CAMPANHA
~
mais bem aplicadas contra os phaerinun que, at o momento, j Gromph ordenaria sua morte se falhasse e sem dvida n~nhuma
haviam violado o mythal ele Evereska. Guiados 1>elo conhecimen- as sacerdotisas fariam o mesmo para mante.r o dcsapareci:ipe11to
to sobre' os phaerimm que Galacron aprendeu com Melegaunt de Loltli e!11 segredo. Mesmo assim, ele no teve escolha alm de
Tanthol antes de sua morte, os defensores de Evereska elabo- aceitar. Ao perceber que precisaria de ajuda nesta tarefa,o feiti-
raram um plano desesperado para restaurar o mythal danificado ceiro drow procurou seu amigo Ryld Argith, um Mestre de Luta-
e expulsar os phaerimm de Evereska definitivamen~e. Embora a Magthe~e. Embora compreensivelmente relutante, RY.ld estava J
batlha tenha sido difcil, uma coalizo de Altos Magos de En- incrivelmente entediado e descontente com sua vida 11a"l!.cademia
contro.Eterno ~ Evereska conseguiram completar os reparos nas de duelos de Menzoberranzan, e permitiu que Pharaun o co11-,
defesas mgitas da cidade. Entr:etanto, como Galaeron foi obriga- vencesse a participar da investigao.
do a participar do processo e assumir o lugar de um Alto Mago Enquanto a dupla procurava pistas nos nveis inferiores de
assassinado, o novo mythal de Evere~ka o primeiro de seu tipo Menzoberranzan, outros acontecimen t~s se desenrolhvam nos al-
,a 'ser formado pelas duas vari.1es da magia: a da Trama e a da tos escales de poder. .Gromph Bacnre, na tentativa de derrubar
Tra.m a de Sombras. sua irm QQ.enthcl como SenboFa d~ Arach:Tinilith, enviou v-
Assim que as protees do mythal foram ativadas novamente, rios assassil1os demonacos disfai-:ados de emissrios de Lolth pa-
a batalha final no cerco de Evereska rapidamente se transformou ra mat-la - ou pelo menos para convencer as outras clrigas
cm um massacre. Com o exrcito phaerimm destrudo e Obscura que a Rainha Aranha estava descontente com QQ.cnthel. Faeryl
arruinada por suas batalhas contra os prprios phaerimm e as Zauvirr, uma embaixlltrii da cidade drow de Chcd Nasad, foi acu-
naes alidas de Faerln, o continente retornou o seu estado de sada falsamente de traio, aprisionada e torturada por tentar
paz instvel. O retorno dos arquimagos; como os bardos j~ bati- d,eixar a cidade e descobrir porque Ched Nasad no havia enviado
zaram essa srie de eventos, deixou grande parte das Terras nenhuma notcia e caravanas para Menzoberranzan desde o
Centrais em frangalhos. O exrcito de Evcreska est quase total- silncio de Lolth. '
men te destrudo, Cormyr ainda sofre com a perda de Tilverton e Aps um bom tempo chafurdando nas reas inais suspeitas de
com as repercusses sobre a morte recente do Rei Az<;mn IV, e Merizoberranzan, Pliaraun e Ryld descobriram que os drow desa-
virtualmente quase todas as naes da regio agora encaram uma parecidos estavam trabalhando com um alhoon (um Iich devo-
seca severa e crises econmicas. Dada tenacidade dos vultos, rador de mentes) para iniciar uma rebelio entre os escravos e
parece difcil que esta paz temporria seja capaz de durar muito deixar a ci8ade sua merc. Apesar do sucesso em instigar a re-
tempo. belio por parte do alhoon, as tropas da cidade conseguiram neu-
tralizar a revolta e Pharaun e Ryld destruram a criatura.
A <;JU~.r.ru du Ro.inhu Arunhu No muito convencida de que o silncio de Lolth e a ; evolta
escrava do alhoon no estariam relaionados, TrieJ Baenre, a Ma-
Muito abaixo da superfcie de Faen1n, em cavernas escuras con- ,. triarca da Casa Baenre, ordenou que sua irm QQ.enthel ijderasse
troladas pelos sombrios e JDalignos drow, um evento alarmante uma expedio at hcd Nasad e descobrisse porqu a Cidade das
ocorreu em meados do vero de 1372 CV. Lolth sempre foi uma Teias Brilhntes havia perdido o contato. Pharaun, Ryld, a em-
patrona caprichosa, geralmente ab;ndonando um de seus servos baixatriz Faeryl Z.'luvirr e o filho dracgloth de Tril, Jeggred, via
por dias ou deze11as cm funo de um mero deslize, mas nos l- jaram com QQ.enthcl, usndo uni batedor mercenrio chamado
timos dias do ms de Eleasias, as SUll;).s-sacerdotisas de Menzo- Valas Hunecomo guia.
berra.nzan perceberam algo aterrorizanre - sua deusa as aban' O grupo no perdeu tempo para sair de Menzoberranzan,
donou por completo. Lolth no concedia .magias, no respondia mas a jornada no foi fcil. Antes de chegar em Chcd Nasad, os
a ncnlmma das oraes de seu clero e nlio enviava sinais de sua drow tiveram de atravessar as runas de Ammarindar, logo
aprovao ou recriminao, como sempre ocorria. As Matriarcas, abaixo do Forte Porto do Inferno, combatendo os tanarruk de
apesar de visivelmente preocupadas, simplesmente aceitaram o Kaany Vhok em todp o <;aminho. Durante a viagem por Am
fato de que haviam ofendido de algum modo a Rai.nh~ Aranha. marindar, Phataun conseguiu atrair o interesse e o auxlio de
Assim, elas ~ealizaram os sacrifcios apropriados, se submeteram Aliisza, a meio-scubo amante e ajudante de Vhok.
aos rituais de penitncia e aguardaram a restaurao das bnos Assim que atingiram Ched Nasad, a situao no melhorou
de sua deusa.
muito. Ainda que o sil!lcio de Lolth no tenha se ton~ado pbli
O outono chgou e as sacerdotisas de Lolth, ainda ncapaies co na Cidade das Teias Brilhantes, existia uma sensao clara de
de invocar as bnos da Rainha Aranha, comearam a ficar afli- preocupao entre os habitantes locais - ,sem sombra de dvidas,
tas. Alm desse problema, de-Lenas de drow machos de diversas causado em grande parte pela chegada no anunciada de um
Casas simplesmente desapareceram. Embora fosse comum alguns grupo de Menzoberranzan durante um.a tentativa de golpe de es
drow machos abandonarem suas fan;lias e se unir um dos pe- tado. As lderes de vrias Casas menores em Ched Nasad, ao perce-
quenos cls de mercadores ou aos mercenrios Bregan D'aerthe, berem o'silncio ela deusa, enxergaram esse fato como uma opor-
estes indivduos realnente haviam desaparecido. As Matriarcas tunidade de melhorar suas co11dies de vida, e contrataram um
suspeitavam que eles deveriam ter descoberto algo sobre o siln- bando de mercenrios dbergar para atacar a cidade. Durante a
cio de Lolth - afinal, porque eles se arriscariam a despertar a confuso, as nobres drow tentariam usurpar o poder para si:
fria das sacerdotisas? Mais intrigas assolariam o grupo quando QQ.cnthel Baenre e
As Matriarcas' no foram as nicas a perceber este xodo re Jeggred tentassem cumprir sua misso secundria - proteger
pe11tino. Gromph Baenre no.tou o desaparecimento dos drow e~ a uma caravana de bens de uma companhia mercante.pertencente
despeito dos avisos das Matriarcas, ordenou que Pharaun Mizz. famlia Baenre. Faeryl Zauvirr traiu a Senhora de Arach
. rym, um .Mestre Feiticeiro, investigasse o assunto. Pharaun en- Tinilith, aprisionando-a junto com seu filho Jeggred e usando os
carou a tarefa como uma armadilha mortal, pois sabia que bens para financiar a rebelio de sua me. Ento, os'conspiradores
DIRIO DE CAMPANHA
t'
tentara_m capturar Pharaun, Ryld e Valas H un, mas seus p lanos lao da cidade, parece difcil que mais de unia cen tena de drow
fraca!).c;aram quanclo os merc:en rios cluergar c:nme~:ara m a at::ic-.:ir rc-n ha sobrc-vivi1lo.
a cidade. Na confuso subseqente, os menzoberratiyr con- O portal usado na fuga de Pharaun e seu grupo co~duziu os
seguiram abr ir caminho pelo combat e e fugir de seus captores, re- fugitivos at uma antiga r una netherese no Deserto de Anau-
cuperando O!!_enthel e J eggred e assassinando a traidora Faeryl roch. Depois de um intenso debate e am combate terrvel contra
enquant~. a cidade ardia em chamas ao seu redor. os lamias que viviam na runa, o intrpido bando decidiu procu-
Infelizmente, a batalha por Cbed Nasad acabou sendo muito rar um sacerdote de Vhaeraun, na esperana de que outro deus po-
r
diferente do que a$ casas conspiradoras haviam previsto. Os mer- deria descobrir o que havia acontecido com Lolth. Aps uma lon-
cenrios duergar empregaram uma substncia alqumica que der- ga jornada no Plano das Sombras e pela cidade dos nes cinzen-
reteu a p rpria rocha onde Ched Nasad foi escavada e talvez te- tos Gracklstugh, os menzobcrmnyr chegaram em Cormanthyr,
nham usado uma quan~idade exagerada durante o confrnto. onde um grande contingente de drow machos seguidores do Se
Entre o fogo-pedra dos duergar e as magias de combate dos drow n hor Mascarado havia erguido um acampamento. Em troca da
defensores, Ched Nasad fo~ destruda. O grupo de Menzober- recupcr:ao de um antigo tomo mgico do covl de um beholder
raozan quase no conseguiu escapar com vida atravs de u~n por: nos arredores, o lder dos sacerdotes de Vhaeraun concordou em
tal, junto de dois refugiados de Ched Nasad - Halisstra Melarn transportar o grupo de G.!J_enthel at o Fosso de Teias Demo-
e sua prisioneira Dauifae. b n !llo:ro exato de sou1ev >'<::i1tes da 11ai;a:;, para que c~tc tl::nta:;~t: lo(;aliz.ar a deusa e question.~ la di-
queda de Ched Nasad ainda incerto, inas devido total a1~iqui- retamente_.
E.sta linha do tempo abrange os eventos descritos neste captulo. Para obter mais detalhes, indic;m1os a leitura da trilogia de ro
mances Returno[ tlie Arch.wizard; e a srie War of tlie Spider OQecn.
Data Evento
1171
20 de Nightal A Muralha Shar rompida e os phaer imm retornam .
26 de Nightal Khelben Arunsun lidera as foras de guas Profundas para Evereska, na t entativa.de estai>elecer um
pqrtal e enviar reforos.
28 de Nighral
30 de Nightal
..
As foras de Khelben Arunsun combatem os phaerimrh nos Charcos Elevados.
A Batalha do Ninho das Rocas o primeiro grande confronro no cerco de Evereska. Aubric N ihmedu
morre em combate.
1171
1 de Martelo Obscura retom~ para Faerin.
26 de Tarsakh Os vultos criam uma cpu!a de sombras e a depositam sobre o,s phae~imm ao redor de Eveteska.
H de Mirtul O reforo de guas Profundas para Evereska encontra uma enor me resistncia no Rio Sinuoso.
A chegada oportuna dos aliados do drago azul de Obscura altera, a mar6 da. batalha.
Obscura retira sua oferta de aliana com A.g~_as Profundas.
19 de Mirtul Os vultqs iniciam sua campanha de erradicao dos phaerimm de M yth Drannor. .
21 de Mirtul Galaeron Nihmedu chega em Cormyr, traze11do provas de que os vultos esto derretendo o
Gelo Alto e'arrunando.as Terras Ocidentais.
27 de Mirtul Tilvcrton ' destruda. ,
7 de Lei da Chama Os phaerimm se infiltram na reunio de Alusair e oferecem uma trgua.
10 de L ei da Chama A cpula de sombras ao redor de Evereska se desfaz..
'21 de leasias Alguns Escolhi-dos de Mystr atacam o myth~llar de Obscura.
O mythal de E.vereska re-estabelecido e os phaerinim so expulsos da cidade.
28 de Eleasias Lolth fica cm silncio.
1-3 de MarpenotI Gromph Baenre ordena qu Pharaun Mizzrym e Ryld ,A.rgitl1 investiguem o desaparecimento de
drow macho.
O primeiro de diversos grupos.de assassinos demo1acos enviado para eliminar O!!_entl1el Baenr e
20 de Marpenoth Soldados drow contr olam um rebelio de escravos em Menzoberranzan
26 de Marpenoth O!!_cpthel Baenrc e seu grupo dirigem-se a Ched Nasad.
3 de Uktar A Casa Zauvirr. captura O!!_enthel Baenre.
_ Ched Nasad destruda durante uma ~entativa de golpe de estado.
4 de Ukrar O!!_enthel Baenre e seu grupo comeam .a basca por sacerdotes de Vhaeraun.
H de U ktar O ce~co contra Menzqber,ra11za11 se inicia. -
16 de Uktar Qyenthel Baenre e seu grupo chegam ao Fosso de Teias Dmon"acas e testemunham os ataques de
Vhaeraun contra Lolth.
Se!vetarm ataca Vhaeraun no Fosso e ambos os deuses caem na escurido.
r
171
DIRIO DE CAMPANHA
"il
faJquanto o grupo e seu guia, um seguidor de Vhaeraun, via- graves perodos de seca iro ocorrer cm todo o Norte e alc~naro
javam atravs do Plano Astral at o Fosso, a pr6pria cidade de o sul, at Amn e Tethyr. ;.,
Men:iobrranz.an sofria com wn ataque de trs exrcitos aliados. O Myihal Argnteo: Nem todos os phaerimm do cerco de
Uma sociedade secreta de drow machos chamada Jaezred Evereska foram destrudos. Um punhado deles simplesmente es-
Chaulssin havia descoberto a ausncia de Lolth logo aps as sacer- capou e agora os fugitivos j alcanaram o nor te, enontrando a
dotisas. Desde ento, os integrantes deste grupo estvam agindo Gema. do Norte - a prpria L ua Argnt-ea. Ansiosos em se ali-
nos bastidores para alcanar seu objetivo - derrubar a sociedade
matriarcal dos ~row e substitu-fa por uma hierarquia pr6pria. A
mentar do mythal da cidade, os phaerimm iniciaram se{;,conti.:o.,
le mental e suas iluses para colocar os lderes de Lua Argntea
Jaezred Chalssin esteve por trs da revolta de escravos de Men-
uns contra os outros, na eSP.erana de enfraquecer a cidade o sufi-
zoberranzan e seus membros hav.iam auxiliado, ainda que inad-
cien.te para que consigam devorar suas protees mgica.s.
vertidamente, a destruio de Ched N.asad. Agora, com um exrci-
Nova Tilver~on: Sempre audaciosos-e pragmticos,.os aldees
to de mercenrios duergar e os tanarukk de Kaanyr Vhok seguin-
de Cormyr j iniciaram a construo de uman ova cidade a alguns
do suas ordens, os machos cercaram a cidade. Usando traies e
mentiras dentro da cidade, eles conseguiram uma grande vitria quilmetros da cratera sombria que inarca a sepultura de Tilvcr-
contra os residentes, mesmo no dominando a cidade como ha- tou. Infeli:imente, nqs lt imos dias, uma estranha criatura
viam planejado. comeou a caar os moradores durante a noite, arrastando-os de
suas casas e deixando.seus corpos mutilados na estrada para a ve-
Enquanto isso, no Fosso de Teias Demonacas, U11]. segunda
ameaa a modo de vida dos drow se manifestou. O clrigo de lha Tilverton. Seria este um novo plano dos vultos ou algo que
Vhaeraun realmente conseguiu guiar os seguidores de Lolth_at o saiu das trevas que engoliram Tilverton? Ou ser ia algo completa-
centro do reino da Rainha Aranha e aparentemente eles encon- mente diferente?
traram a forma insana de Lolth no nadir do Fosso. Entretanto, Drow na Floresta: Desde o silncio repentino da Rainha Ara-
o clfrigo planejava tra-los desde o princpio. Usando suas magias, nha, muitos drow machos tm migrado para as colnias da super-
ele criou um porta./ e invocou o prprio Vhaeraun, q\le . atacou fcie em Corman thyr, cm busca de uma vida m elhor do que a du-
Lolth em seu suposto estado .de coma e a feriu gravemente. O ra sociedade matriarca! do Subterr-nco poderia oferecer. Este in-
deus drow Selvetarm, atrado pelo ataque contra sua rainha, fluxo acabou com as reservas da igreja de Eilistraee e seu clero
surgiu m seguida e enfrentou Vhaeraun. As duas divindades lu- contrata oo PJs para os auxiliar a manter a paz. desconfortvel en-
taram e caram das teias onde estavam para o vazio do Fosso. tre os elfos da superfcie e os drow recm-chegados.
Qg_ais efeitos, se houverem, este evento ter nos seguidores de am- As Runas de Ched Nasad: No Subterrneo, dominar qualquer
bos os deuses ainda no so conhecidos. espao sempre uma vantagem, portanto as r unas de Cl1cd
Nasad no ficaro vazias durante muito tempo. Algum monstro
guncho~ e Rumores poderoso, como um drago das profundezas, poderia criar um
covil em m~io aos escombros ou talvez alguma raa do Subter-
rneo, como os kuo-toa ou os devoradores de ment~, poderia esta-
Os ganchos ~e aventur,as a seguir foram criados para aproveitar
os eventos recentes que esto r elacionados ao retorno de Obscura belecer uma colnia no desfiladeiJ:o, na tentativa de erguer uma
e o silncio repentino de Lolth. Como Mestr.e, voc deve alterar cabea de ponte para um -ataquea Menz.oberranzan.
essas idias para us-1\lS em sua pr6pri campanha. Tumult nos Planos: A batalha entre Vbaeraun e Selvetarm
Clima Tempestuoso: Embora os vultos. no tenham consegui- pode, a qualquer momen to, sair do Fosso de Teias Demonacas e
do derreter totalmente o.Gelo Alto e irrigar o Anauroch, eles no se espalhar no restante do multiverso. As foras titnicas desenca-
desistiram de seu plano de restaurar a antiga fertilidade do deser- deadas pelo combate entre as duas divu1dades enfraqueceriam e
to. Os Prncipes de Obscura comearam a buscar alianas at destruiriam as fronteiras de vrios planos. Os PJ s devem des-
perigosas com as igrejas de Talos e outras divindades mlignas das cobrir uma mapeira de renrter esse processo antes que algo m ui-
tempestades!! do clima. Com seu domnio da Trama das Sombras, to desagradvel acontea - como a fronteira dos Nove Infernos
eles planejam alterar os padres climticos de Faerun radical- se abrindo cm Faerun. Este gancho de aventura seria melhor para
mente- Se conseguirem gerar chuvas torrenciais no Anauroch, personagens de n vel elevado..
l ... ,... ./
'
t>11r>ICE:
R!GRa8 ~Di~I~
stc apndice apr.esenta materiais espedficos de
Faeriln para serem usados com os livros Psionics
Ha11dbook, Book of Exalted Deeds e Book of Vile
Dark11ess.
'
r
~
ps1qu1smo
em Fae1un
173
, '
APNDICE
P ENSAMENTOS DESGARRADOS eia! sabem que a Caverna dos Doze Dentes, nas margens do Lago
174
~ ...
l '
APNDICE
~
I7f
'1
APNDICE
' jl
:Psiquismo; Capacidade de manifestar ou disparar uma rajada atravs de meditao pessoal, assim como os poderes apr,endidos
psquica (Psionics Handbook). em cada nvel de uma classe psquica regular. Dessa fornw, no
<
exigem tempo nem custo de XP para serem adquiridos.
PERCIAS DE CLASSE Ler 'Pensam~ntos (SM): No 1 nvel, o ladro infiltrado1 pode
usrur ler pensame.ii tos (como o poder p~ quico homnimo) uma vez
As percias de classe do ladr~ infiltrador (e a habilidade chave por d~a. A CD do teste de resistncia para .5te poder equ~vale a 10 ...J
para cada. percia) so: Abrir Fechaduras (Des ), Arte da Fuga + Vi do nvel do ladro infiltrador + modificador de Int ou Car, o .,
(Des), 4.uto.-Hipnose _(Sab), Blefar (Car), Conhecimento (psiquis- que for maior. Ele ser capaz de ativar esse poder duas vezes por
mo) (nt), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Estabilizao
dia no 4" nvel, trs vezes no 7 e sem limite no lQ!l nvel.
(Con), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Identificar Psiquismo
.Confuso (SM): No 4 nvel, o personagem c~paz de usar
(Int), O?~er Informao (Car), Ofci?s (Int), Operar .Mecanisp10
confuso (como a magia homnima) uma vez por dia. A CD do
(Int), Prestidigitao (Des), Prqfisso (Sab), Sentir Motivao
test~ de resistnc'ia para esta habilidade equiv-~le a 10 + Y2 do nvel
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogado1 e o Captulo 2:
do ladro infiltrador + modificador de Int ou Car, o que for
Percias do Psio11ics Ha11dbook para obter a descrio
maior. Ele ser capaz de ativar esse poder duas vezes por dia
das percias.
~ ~ . no 7 nvel e frs vezes por ~ia no 10 nvel.
:Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + mo
dificador de Inteligncia.
\,.__ ..4 ~\...: Son'! Mental (SM): No 7 nvel, o ladro infil-
~ ~ . trador capaz de usar sonda mental (como o poder
W ~ .. psquico homnimo) uma vez por dia. A CD do teste
le sera
CARACTERSTICAS DA CLASSE
~ -~ \, \\~, de resistncia para este poder equivale a 10 +
Usar Armas e Arma~uras:o, ladro infiltrador sabe l\ ~ ~~ Vi do nvel do ladro tnfiltrador + ~odifi-
usar todas as armas srmples e.jlqnaduras leves. l~ cador ~e Int_ou Car'.o que for ma10r. Ele
As penalidades de. armaduras mais pesadas capaz de ativar ess~ poder d.uas
que couro se aplicam s percias vezes por dia no 10> nvel. .
Acrobacia, Arte da Fuga, Equfbrio, f 1nsaniae. (SM): No 10"
Escalar, Esconder-se, F~tividade, . nvel, o ladro infl~r~~or capaz de
. Prestidigitao e Saltar e esses ~~' usar insanidade (como a magia homni-
valores so dobrados em testes da
--r ' , . '>j ma) uma vez por dia. A CD do teste de ~
~
percia Natao.
B S CU11 UO
d """' L'
~
"
~
avanando um nvel na sua classe psquica ante- i
rior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro p e1v e:fsQ .
benefcio daquela classe (como talnt9s di-
cionais, talentos metpsq1,1icos _01,1 de criao de Os livros Book of Vile Darkness e Book o[ Exalted Deeds
itens, pontos de vida adicionais a esta classe de apresentam temas adultos sobre a depravao gerada pelo
prestgio, entre outros). Contudo, el~ adquire os mal e as edificaes oferecidas pelo bem para o jogo
segintes benefcios: um i1vel de manifestao Dungeons & Dragons. Alguns destes temas tambm seri-
efetivo, pontos de. poder .adicionais e nveis am apropriados para uma campanha adulta em Forgo-
efetivos adicionais para os poderes de seu. ci tte11 'Realms - Os RF.tNOS ESSIJJECIJJOS. Como
(j'
psicl'istal (se'11~mver). Essencialmente, s- Ladr() provavelmente o Mestre no usar estes livros em suas
so s.ignifica que o personagem soma o ltifiJtrador campanhas, tampouco incluir temas ad:ultos em suas
nvel de ladro i_nfltrador ao i1vel de qual aventuras, _ele somente poder utilizar as classes de
quer classe psquica que tinha antes de prestgio, talentos e outros materiais des~a .seo, rea-
adquirir a classe !le prestgio e ento determi- lizando os ajustes necessrios p~ra excluir ou modificar
na seus f!Ontos de poder por dia, poderes descobertos e nvel de os pr-requisitos.
manifestante. apropriado.
Caso o personagem tenha mais de uma classe psquica antes
de se tornar um ladr~ infiltrador,.dever escolher qual delas ter
1:'oJentos
seu nvel elevado para determinar os pontos de poder e os poderes
Os talentos desta seo (diferentes daqueles apresentados no
descobertos. Captulo 1) so talentos exaltados ou perversos. Como eles devem .
:Poderes Conhecidos Adicionais; No 1>, 4, 7 e 1O n.~veis, o ser concedidos ' um prsonagem por uma entidade poderosa d~
ladro infiltrador ,aprende dois novos poderes, escolhidos na lista bem .ou do mal, eles so essencialmente sobrenaturais. Um pr-
da disciplina telepatia. Ele pode escolher qualquer poder da lista - requisito implcito para cada talento perverso "Tendncia;.
que seja capa'L de manifestar. Mesmo os ladres infiltradores que Qib'llquer Mau" s:, do mesmo mo\io, "Tendncia: Qib'llquer Bom"
manifestam seus poderes como renegados devei;n escolher esse para cada talento exaltado. Os personagens que no obedecerem
poder adicional na lista da disciplina telepatia, que normalm'ente aos ideais da sua divindade patrona e da tendncia e:icigida perdem
seria proibida para a classe renegado. Estes poderes so obtidos os benefcios do talento exaltado ou perverso.
- -~
,. ;;;--. ,r
APNDICE
~-
\
Ass,im como as outras regras desta seo, os talentos descritos qualquer uma das suas magias conhecidas por uma magia de mes-
a scg~jr cs~io relacionados a algumas das entidades e organizaes mo nvel da lista acima, como um benefcio adicional do talento.
mais profanas ou sagradas de Facnin, incluindo divindades, so- -Depois de selecionar esse talento, ele poder substituir su.is magias
ciedades e at mesmo indivduos especficos. QQ_ando o pr-requi- conhecidas de acordo com as regras normais para a classe.
sito de um ~alento indicar uma negociao com uma entidade ma-
ligna ou \UDa oferta pira uma entidade bondosa e superior, o Mcs- Ben.o de Lliira. [Bxo.lto.do]
tre deve'ex-igir que os personagens forneam o material necessr io
para selecionar o talento. Por exemplo, o talento Beno das Sete Graas aos favores da deusa da liberdade, dif'.cil P\isionr o per-
Irms presume que h uma conexo entre o personagem e uma sonagem. .
das Sete Irms. Os jogadores no deveriam simplesmente assumir Pr-reqyisitos: Arte da Fuga 1 graduao, Aura de Luz (Book
que seus. personagens podem obter a relao n~cessria fora do of Exaltcd Dceds). ' ,
contexto de interpretao do jogo. O Mestre deveria permitir esse Benefcios: O personagem recebe +2 de bnus sagrado nos
talento somente para os pers'onagens que claramente desen- testes de Arte da Fuga e +2 de bnus sagrado nos testes de re-
volveram algum tipo de relacionamento om as Sete Irms. sistncia contra efeitos capazes de causar paralisia, imobilizao
ou constrio. Se fracassar no teste de resistncia contra esses
Beno da.s sete 1.rm.[s - . ] efeitos, el<; poder realizar um novo teste na rodada subseqente.
. BHlta.do Se obtiver sucesso uo segundo teste, ele agir como se o primeiro
teste ;1o tivesse fracassado.
Como o resultado de urna ligao pessoal cqm uma das Sete
Irms, o personagcn recebeu um favor csp~cial de Mystra.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar. magias arcanas de 6
nom do niscer.n:imento
,. [i::xnltndo]
nvel.
Benefcios: O personagem pode adicionar as seguintes magias O personagem pode confiar cm sua conscincia para se desviar de
na lista da sua classe de conjurador com acesso a magias de 6 atos malignos.
ci~ . Benefcios: Se o personagem reservar um momento (uma
ao livre) para contemplar qualquer ao que ir realizar, saber
com certeza se o resultado dessa ao afetarl sua tendncia e os
1 N,el: Raio de esperana, viso do paraso. favores de sua divindade (se houver ). EsSe co1:hecimento idnti-
"2 Nvel: Diminuir a dor. co quele obtido com uma filactria da f.
Viso abc11oada.
.
3 Nvel:
4<' Nvel: Espada da co11sci11cia. Favorito dos zulkires[ ]
. perv erso
5.. Nvel: ' Coroa de e/iamas, guardio sagrado
6 Nvel: Coroa de luz. Devido ao cargo do personagem entre os Mago~. Vcrmclhos, ele
adquiriu acesso a segredos .da magia perversa que so conhecidos
7 Nvel: Justia. Destruidora.
quase exclusivamente pelos prprios zulkires.
Pr-requisitos: Mago Vermelho Y" nvel, Corromper Magia
Se o personagem civer um grimrio, ele pode adicionar essas ma- (Book o[ Vile Darkncss)
gias' normalmente. Se conjurar magias espontaneamente, como Benefcios: O!!_ando conjurar uma n1agia perversa, o dano de
.
um feiticeiro ou bardo, ele ser capai de trocar imediatamente habilidade sofrido.pelo conjurador reduzido _em 1 ponto. ,
VAS~IARANOS
.
BjBR.RBNS
- ~
~M ABRUN ?.
.
/. ~
O Book ef Vi/e V.arkness apresenta duas novas sub-raas hu- rant~ sculos. O plat de Vashar poderia ser e::1ontrad.o em l-
manides. Estas verses cqmplctamente malignas ds humanos gum lugar do Sul Brilhante, por c..xemplo, enquanto ~ jerren
e hlflirrgs normais so chamadas vasharanos e jerren. Os, pode~iam habitar um rea particularmente desolada do~haar
vasharanos so descritos no artefato Livro da EsCf1rido 'Per- Or-iehtal. .
. . \
-~ersa, pois esse tomo est intrinsecamente relacionado. ~om a ,'Qutra opo ser ia me5clar est~s ra?s nas cl!ltnras cxis-
histria da raa. COntudo, os vasharanos no si.o- parte de tent~ em Faerun. Por exem.plo, os vasharancs p~er.~ 55'!r o
histria dC' Fat;rn, portanto a integrao desse material em equivalente aos governantes. do antigo Imprio Shoon de.,
ma ca!l'lpanha de ForgotU11 Realms - Os REINOS ESff$1E- Calimshan ou os regentes mulani dc__Tliay. Os jerre'n seriam
CI'l>OS ausari~ algumas dores de cabea para o Mes~re. Ull}a raa menor dos halflings em Luiren.
Uma opo icorporar os vsl.laranos e jer'ten cm Faern Uma terceira po seria sin1plesmente ign<llrar. as duas
cxatmc~1tc como so aprcscntapos "no Book ef JTile 'l>arkn;ss, raas. <2.!!ando uma m_agia ou. itm mgico_for original ~s ~ul
m~s coloc-los em regies remotas, o que lhes permitiria se de- turas dos vas~aranos, simplesmene ignor esta informao e
se~volver co111pletamcnte alheios civiliza~o principal du- substirua por uma origem adeqada ao cenrio.
.- .
177
APNDICE
r78
-......
r ,
APNDICE
Per}cias: Controlar Forma 8 graduaes (somente licantropos Empatia Selvagem (F.xt): Um caador de 2 nvel ou superi-
afligi~os),_Saltar 6 graduaes, Conhecimento (natureza) 4 gn- or pode usar sua linguagem corporal, sons e comportamento par.a
duaes, Sobrevivncia 6 graduaes. alterar a atitude de um animal. Esta habilidade funcion como a
,Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Natura~ Perverso (Book habilidade de classe homnima do druida, mas o personagem adi-
o[ Vile Dai:kiiess). ciona seu nvel de caador do sangue negro na jogada de ld20 em
Divil)dade Patron~: Malar vez dos seus.nveis de druida. Alm disso, ele recebe +8 de bnus
racial (no lugar do modificador normal de +4) quando usar essa
PERCAS DE CLASSE habilidade com animais normais e atrozes do mesmo tip0 da sua
forma animal.
As percias de classe de um caador ao sangue negro (e a habili- Caso o aador tambm tenha a habilidade empatia selvagem
dade chave para cada percia) so: Conhecimento (natureza) (Int), e
de outra: clsse como um ckida ou ranger), os nveis dessa classe
Escalar (For), Esco1lder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidao so cumulativos com os 1veis de caador para determinar o b
(Car), Natao (For), Obser~rar . (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), nus do teste de empatia selvagem.
Sobrevivncia (Sab), Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogado
Forma Hbrida Aprimorada (F.xt): No 3 nvel, o caador do
para obter a descrio das percias.
sangue negro adquire a habilidade de usar os ata-
Pontos de Percia a Cad Nvel: 4 + ques especiais de sua forma animal enquanto esti
modificador de ~nteligncia. ver na forma hbrida.
CARACTERSTIC.AS . Ataque Natural Perverso Aprimorado
(Sob): No .4 nvel, o .personagem causa ld4
DA CLASSE
pontos de dano perverso adicional a cada
Usar Armas e Armaduras: O ataque natui;al bem-sucedido, em vez de 1
c~ador do sangue negro no' ponto infligido pelo talento Ataque Natural
sabe . usar armas, armaduras. Perverso. O dano perverso somente poder
ou escudos adicionais. As penali- ser curado por magia~ no interior de uma rea
dade& de armad4ra& mai& pesadas de consagrar ou so.ntifcnr.
que couro se aplicam s percias Acr o- Reduo de Dano Aprimorada (Sob): No 5'
bacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esca- nvel, a Reduo de Dano do caador aumenta
J., lar, Esconder-se, Furtividade, Prestidi- em S pontos -para 10/prata se for um li
~ gitao e .Saltar e esses valores so do- cantropo afligido ou H/
?:'.
~ bradQs em testes da percia Natao. prata se for um licantro-
~ Maldio Maior da Lica)ltropia . po natural. No 10 nvel,
. (Sob): A CD do teste de resistncia de a. Reduo de Dano somente
:o
Fortitude pal'a evitar a contami- pode ser superada por.armas de pra-
""
::i
....-.::: nao pela licantropia com a Qior-
dida do caador aumenta em +1 a Alterao Acelerada (F.xt): um caador de
cada nvel na classe de prestgio. 6 nvel pode alternar entre a forma animal e
Logo, um caador do sangue hbi:ida como uma ao de movimento em vez
negr de 3 ilvel aumentaria a
de uma ao padro.
C.D .do teste de resistncia de
Caador d o Alterao Rpida (F.xt): No 9 nvel de
Fortitude cm +3.
Sangue Negro personagem, o aador. do sangue ne.gro
Magi~ Licantrpica (F.xt):
pde alternar entre a forma animal e hbri-
Um caador do sangu~ negro com ha-
da como uma ao livre. ,
bilida.de de cqnjurao capaz de lanar magias normal_-
mente em suas formas lbrida ou animal, como se fosse
um druida em forma selvagem usando o-talento Magia Natural. .campeo Mu1tiizudo
Itens Selvagens (F.xt): O personagem pode usar armaduras de 1lmute
com a habilidade ,especial selvagem, um prendedor selvage121 ou
A igreja de Ilmate'r famosa pela quantidade de .mrtir's que cria
itens similares criados para druidas enquanto estiver .em sua for
e pelo alto grau de reverncia que concede a esses indivduos. a
ma animal. Todas as fonnas do caador so consideradas formas
nica igreja que possui um santo chamado "o Remartirizado'" e
selvagens para poder utilizar .esses equipamentos.
muitos a~oradores de Uma.ter esperam seg~ir o exemplo do Santo
. Aspecto Animal (Sob): A partir do 2 nvel, o caador do san-
Sollars. Um campeo martirizado de Uma.ter est no meio da tri-
gue negro adquire a habilidade de assumir caractersticas limita-
lha para alcanar esseobjetivo. Ele j ofereceu sua vida em um
. das de sua forma animal, desde que se mantenha na forma huma-
'nide. U.ma vez por dia, ele pode adquirii a f ora, Destreza ou a sacriffio herico, mas persevera na f do Deus Flagelado, pron
Constituio de sua forma animal sem realmente se. transformar. to e disposto a ser novamente um mrtir se for preciso.
. Alm disso,.scu bnus de armadura natural aumenta em +2. To - Os campees martirizados de Ilmater podem pertencer a
das estas alteraes permanecei ativas durante ;L minuto por n qualquer classe, pois a trilha do martrio universal. A classe
vel na classe .de prestgio. E.le pode usar essa habilidade duas vezes oferece uma m_istura' de benefcios e avanos nicos P'.1-f a car
por dia no 4~ nvel, trs vezes por dia no 6 nvel, quatro no 8 reir anterior do personagem.
!1vel e cinco vezes por dia no 10 nvel.
' . r
179
APND I CE
Os campees martirizados esto alm da hierarquia da igreja a segunda opo, ele no recebe qualquer outro benefcio .daquela
de llmater, pois so considerados sant os ou exemplos de vener a- classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chanc!\ apri-
o. Eles atuam como agentes livres, totalmente devotados . morada de.expulsar mortos-vivos, habilidades de bardo, etc.), ape-
causa de sua divindade, e so os maiores campees na luta contra nas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o pers?na-
o mal e o sofrimento. ge91 soma seus nveis de campeo martirizado aos nveis de con-
Dado de Vi.da: dlO. j urador anterior e ento determina suas inagias di'ias, magias
conhecidas e seu nvel de conj.rador efetivo. ', .,
. PR-REQQISITOS Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
antes de se tomar um campeo martirizado de Ilmater, dever es-
Para se tornar um campeo martitizado de Ihnater (Cmi.), o per- colher qual delas tcr; seu rvel elevado para determinar a quan-
sonagem deve preencher todos os se&uintcs critrios. - tidade de magias dirias sempre que al<'.anar um novonvei na
Tendncia: Leal e Bom. classe de prestgio.
Percias: Conhecimento (religio) 4 graduaes, qualquer ou- _ O personagem capaz de alternar sua escolha entre o talen-
tra percia com 9 graduaes. to adicional e o nvel de conjurador, logo p<Xleria escolher qual-
Talentos: Tolerncia, Aura de Luz ( Book of Exalted Deeds). quer um deles sempre que atingir um nvel par na classe de prest-
Divindade Patrona; Ilmater. gio. Os personagens que _no tenham nveis de conj urador so
Especial: Deve ter morrido em sacrifcio herico e- retornado obrigados a escolher talento adicional.
vida. Duro de Matar (Ext); No 1 nvel, o campeo adquire Duro
de Matar como um talento adicional, se ainda no o possuir.
P ERCI_;\.S DE CLASSE Ataque Desarmado (Ext): O personagem sempre luta eomo
sua divindade - desarmado. No 1 1vel, ele adquire o talento
As per(cias de classe de um ci:npco martirizado de Ilmater (e a Ataqu Desarmado Aprimorado coino um talento adicional, 5e
habilidade chave de cada percia) so: Cava)gar (D.es), Con- ainda no o possui. Similar aos monges, ele capaz. de ata~ al-
centrao (Con), Conhecimento (religio) (Int ), Cura (Sab), E.sca- ternadamente com seus prtnhos, cotovelos, joclJlos ou ps. Essa
lar (For), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). habilidade ,Permite que ele desfira araques desarmados como se
Consult e o Captulo 4 do Livro do joga.dor para obter a descr io no tivesse uma mo inbil.
das percias.
' Normalmente, seus ataques causam dano letal, mas ele pode
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intcli- escolher causar dano po1: contuso sem qualquer penalidade nas
gncia. jogadas de ataque. Do mesmo modo, ele pode causar a.s dua~ va-
redadcs de dano durante a mauobra Agarrar.
C ARACTERSTICAS DA CLASSE O ataque desarmado do campeo consilerado m ataque
Usar Armu e Armaduras: Os campees martiriiados de Ilmater com uma arma mruJUfaturada ou uma arma natural para deter-
no sabem u~ armas,. armaduras e escudos adicionais. As penali- minar os efeitos de magias que aprimoram ou ampliam ambos os
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam s percias tipos (como as magiasprEsa mgica e arma mgica).
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, _Escalar, Esconder-se, F ur- No 1 nvel, o ataque desarmado causa l d6 pontos de dano pa-
tividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em ra personagens Mdios, ld4 par a campees Pequenos ou ld8 para
testes da percia Natao. lutadores Grandes. No 4 nvel, esse dano aumenta para l d8
Conjurao: Qilando um campeo martiri.z.ado atinge um ( Mdio), ld6 (Pequeno) e ldlO (Grande). No 8 nveL o ataque de-
nvel par na classe de prestgio, ele deve realizar uma escolha. Ele sarmado se aprimora para ldl O, ld8 ou 2d8, respectivamente.
pode selecionar um 1;a1ento adicional ou adquirir mais magias Imunidade ao Medo (Ext): A partir do 2 nvel, o campeo
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse martirizado de, Ilmater itnun.e ao medo (mgico ou mundano).
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. No Tolerncia Maior (Ext): A partir do 3 nvel, o personagem
prime.iro caso, ele deve atender aos pr-requisitos do talento. Para recebe +4 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia afe-
180
~ .....
.)e
\
APNDICE
~
tados P.elo talento Tolerncia. Como um bnus sagrado, ele se A maioria das celebrantes composta de bardas. As clrigas
acumula
,. com os benefcios do talento Tolerncia. que adotam essa classe de prestgio abandonam seu treiname.ntp
Graa Divina (Sob): A partir do 4 nvel, o personge.in ad- ,em conjurao div:ina, portanto no so muito comuns. 'Algumas
quit;e um bnus equivalente ao seu modificador de Carism (se vezes, brbaras/bardas se tornam celebrantes e as ladinas tambm
houver) em todos os testes de .resistncia. so comuns entre esse grupo seleto.
Sofrimento Sgrado (Sob): A partir do P nvel, sempre. que o As celebrantes do Mestre so raras e no muito bem-vindas
,. campee martirizado de Ilmater sofrer YO pontos de dano ou .na decadente igreja de Sharess. As cclcbrautes iniciaram 'um
mais em uma nica rodada e sobreviver, ele ser envolvido por movi111ento reformador na igreja, desafiando o grupo na tentati-
uma aura brilhante que indica o favor de Ilmater. Ele recebe um va de alterar a interpretao do dogma de Sharess e ~embrar o as-
bnus sagrado na.s jogadas de ataque, testes de resistncia e t9stes pecto benigno da deusa e o livre-arbtrio implcito em sua tendn-
de percia equivalente a t l para cada 10 pontos de dano sofridos cia Catica~
na rodada anterior. 9 efeito permanece ativo durante uma quan- Dado de Vida: d6.
tidade de rodadas igual ao nvel na classe de prestgio. Em.hora
esse efeito seja semelhante ao beneficio da magia masoquismo, PR-REQQISITOS
esta habilidade .no malig1;1a. _
P;1r;i se tornar uma celebrante de Sharess (Cel), a perso-
Reduo de Dano (Sob): No 7 nv_el, o personagem ad-
.nagem deve preencher todos os seguintes critrios.
quire Reduo de Dano 10/profano. No 10" nvel, a Reduo .
Tendncia: Catico e Bom.
de. Dano aumenta para lY/profano.
Comunho (Sob): A prtir do 9 nvel, o pexsonage.tn es- Per.cias: Diplomacia 7 gJ:aduaes, Atuao
tar-to prximo d~ sua divindade que pode fazer uma ni- (qualquer) 7 graduaes.
ca pergunta por dia, como na magia cdpiunho. :A ativao ~ \ Talentos: Voto Sagrad0 (Book o[ Exaltcd
desta habilidade consome 10 XP. Deeds.), Vofo de Pureza (Book of Exalted Deeds)..
Sustento (Ext): No 9 nvel, opersphagen Jo pl.'.ecisa
mais comer, beber ou respirar. Ele ainda sofrer as 'j>on- PERCIAS DE CLASSE
tadas de fome ou o ardor dos pulmes. se no comer ou As p,ercias de classe de uma celebrante d Sharess
respirar, mas estas sensaes so ;esp,crads e - assim eo- (e a habilidade chave para cada' percia) so: Acro
mo qualquer tipo de dor - no indicam uma necessidade bacia (Des),, Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao
... reaL Ele no sofre dano por contuso nem efeitos cola- (Con), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar
~
....., tera~s em virtude da inanio, desidratao, asfiieia ou
fyl.agia (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (lnt),
~ afogamento. . Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab),
~
~ celebrunte d e shu.r ess
Saltar (For), Sentir Motiyao (Sab). Consulte o Ca-
;:;: ptulo 4 do Livro do ]og;idor Qara obter a descrio
das percias.
Sharess uma divindade paradoxal Originalmente, ela Pon~os de Percia a Cada Nvel: 6 +modificador de
era a deusa da guerra do panteo Mulhorndi - uma lnteligncia. .
campe na guerra contra Sete suas foras do mal.
Entretanto, atualmente ela a deusa da paixo e do CARACTERSTICAS
sexo e costulb.a ser chamada de Madame do DA CLASSE
Salo de Festas e nomais de Inimiga de
Set. A maioria de seus clrigos se sque- Usar Armas e Arma-
ceu de seu passado glorioso e duras: As celebrantes de
passa Share~s no sabem usar
muito armas e arm:du'ra adicio-
tempo nos nais. As penalidades de armadu-
bordis e ~a cele- ras mais pesadas que. couro se aplicam
brao dos Prazeres s percias Acrobacia, Arte da Fuga,
Infinitos da Vida, uma. parada quase Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Fur-
Celebrante de ,Sharess
constante de festivais em honra deqsa. tividade, .Prestidigitao e Saltar e esses
Mas as celebrantes de Sharess so diferentes. valores so dobrados em testes da percia
Elas no negligenciam o aspecto atual de prazer e luxria de sua Natao.
deusa, mas tambm no se esquecem que ela foi a Inimiga de Set, Magias: A partir do 1 nvel, a celebr<l;nte adquire a habilida-
o tenente de Anhur. F...sscs personagrns so sedutores e gucr- de de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para
. reiros, hedonistas e campees da 1)ureza e do bem. Ainda que aprender ou conjurar uma magia, ela deve ter uma pontuao em
-muitos dos seguidores da deusa sejam Caticos e Neutros, e al- Carisma igual ou superior a 10 +o nvel da magia, portarito uma
guns at. mesmo sigam caminhos malignos, as celebrantes so celebrante com Carisma 10 ou menor no ser capaz de faz-lo.
uma lembrana atuante de que o 111al o inimigo e que o praze.r . As magias adicionais da celebrante so baseada~ em um valor ele-
mais bem. apreciado e compartilhado atravs de atos de bon- v~do .de Carisma e os testes de resistncia contra essas magias tm
dade. E111bora no sejam clrigas, as celebrants de Sharess re- CD 10 +nvel da magia + bnus de Carism'! (se houver). ~1ndo
presentam a mais genuna personificao da natureza de sua a celebrante recebe omagias de um <le:terminado nvel (por exem- .
deusa do que 'muitos sacerdotes. plo,.O magias de 1 nvcl para uma celebrante de 1 nvel), ela re-
181
APN-DICE
.,
cebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu valor de Familiar Feliilo (Ext): A personagem pod.e obter um gato co-
arisma para aquele nvel. A l ista de magias da celebrante apre- mo familiar. Essa ao exige 24 horas, mas no tem custo m PO
sentada seguir. Ela conjura magias como um bardo. (diferente da habilidade invocar familiar de um feiticeiro o~ ma-
Qg_ando alcanar o 6 nvel na classe de prestgio e a cada n- go). O gat~ atua com um servo e companheiro. Conforme a per-
\l'el par s_ubseqente (8 e 10'), a personagem ser capaz de apren- so11a~em adquire-nveis ria classe, os poderes do seu familiar tam-
der uma magia nova em substituio .a um efeito ntigo do seu bm aumentam. Esse familiar segue 'hs msmas regras .dos fami- l
rep'ertrio: O nvel das magias que esto sendo trocadas deve ser liares do feiticeiro e mago, ms o nvel efetivo da class. da cele-
idntico; a celebrante somente conseguir substituir uma magia brante dobrado para determinar os benefcios d~ familiar. Assim,"
dois nveis irlfer iores ao seu nvel m.ximo dispon vcl. Por exem o familiar de uma celebrante de 3 nvel pode falar com sua mes-
plo, ao atingir o 6 nvel, uma celebrante de Sharss poderia subs- tra, como se a perso~agem fosse uma feiticeira de 6 nvel.
tituir uma magia de 1 nvel (dois nheis de magia iJ1ferioresao ..No possvel ter mais de um fan:iiliar e os nfveis de cele-
.nvel mximo disponvel personagem, que so as magias de 3 brante no se acumulam com os nveis de outras classs para de-
. nvel) por outra magia de 1 nvel. No 8 nvel e no 102, ela pode- ternJ.inar as habilidades deste famili11r. Caso; personagem tenha
ria trocar uma magia de 1 ou de 2 n vel (pois ter acesso a ma- !i veis. em outra classe capaz de conjurar um.familiar, ela dever
gias de celebrante de f" nvel) por um efeito diferente do mesmo usaresse nvel de classe ou o dob.rodos nveis de celebrante, o que
nvel._Ela somente poder substituir uma nica magia nos 1veis for maior, para determinar os bcnef'cios do animal.
indicados,. e precisa escolher se realizar a troca no m<?mento em :flertar (Sob} U1ha v~z por dia por nvel na.classe de prest-
que adquire novas magias con11ecidas naquele nvel. gio, a cdebrantc pode combinar a percia Atuao com seus ta-
F.ascinar (SM): A-personagem pode usar sua. habilidade: fler- lentos de seduo para pr oduzir efeitos mgicos similares habi-
tar (veja a seguir) para fascinar tima ou mais criaturas. Cada cria- !idadc msica de bardo nos alvos mais prxin;os.
tur.a que ser afetada dev:e estar num raio de 27 metros e ser ca- Ativar essa habilidade uma ao padro. Alguns efeitos exi-
paz de enxergar, ouvir e prestar teno na celebrante. A persona- gem conc~11trao, o que significa que a celebrante deve usar
gem tamom precisa enxergar a criatura. A distrao de. um com- uma ao padro por rodada para manter o efeito. Mesmo quan-
~ate ou perigo similar neutraliza essa habilidade. A cada trs n- do a habilidade flertar no-exigir toncentra_o, a celebrante no
veis depois do 12, a celebtante conseguir afetar uma criatura adi- poder conjurar magias ou ativar itens mgicos de complemen-
cional com uma nica ativao da habilidade (dois no 4 nvel, to de magia (como pergaminhos) ou palavras de'cmando (coroo
trs no 7 nvel e qat-o no 10). varinhas).
Para ativar essa habilidade, a celebrante realiza um teste de Fria da Tigresa (Ext): No 2 nvel, a celebrante co,nseguc
Atuao. O resultado do-teste ser a CD do teste de resisti1cia de imergir em um cstad~ de fria, adquirindo fora e resist~ncfa
Vontade pra cada vtima. Caso olitenha sucesso no teste de re- fnomenais, mas se torna mais descuidada e menos capaz de se
sistncia, a criatura ficar imune habilidade fascinao da per- ' defender. Ela adquire temporariamente +4 de bnus de Fora,
sonagem. durante 24 horas. Se .fracassar, a criatura sentar tran- +4 de Constituio e +2 de bnus de moral nos teste de resistn-
qilamente e observar a celebrante enquanto ela continuar cia de Vontade, mas sofre -2 de penalidade ,na Classe de
atuando e concentrada (iimitado a 1 rodada por 1 vel na classe de Armadura. Esta habilidade funciona exatamente como a habili-
prestgio). Enqqanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 .de pe- dade fria dos brbaros:-A perso;iagem pode ativar essa habili
nalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realiudo como dade uma vez por dia no 2 nvel, duas vezes no 6 nvel e trs
ato reflexo. O!!alquer ameaa em potencil, como um aliado d vezes por dia no 10 nvel.
personagem se aproximando di vtima, ~xigir um novo teste de Sugesto (SM): No 4 nvel, a personagem capaz de usar
Atuao; o resultado ser a nova CD do teste de resistncia de um sugesto (como a magia) sobre uma criatura que j esteja
Vontade da criatura. Qg_a:lquer ameaa bvia, como um guern;iro fascinada (veja acima). O uso dessa habilidade no trapalha sua
desembainhando umaesp<J,da, a conjurao de uma magia ou um concentrao no efeito fascinar, nem considerado no seu limite
arqueiro apontand"o uma arma de long distncia, dissipar o dirio para os' efeitos de fl.ertar. Um teste de resistncia de
efeito automaticamente. Fascinar um encantamento (compul Vontade (Cb 10 + nvel da celebrante + modificador de Car) anu
so) e um efeit <;> de ao mental la o efeito. Esta habilidade afeta u1n'a nica criat4ra a cada ati
.-
r82:
A PNDI CE
vao. $ugesto um encantamento (compulso) e um efeito de Inspirar desejo um encantamento (compulso) e um efeito
ao ~11cntal dependente de idioma. de ao mental.
Salt o da Tigresa (Ext): No P l1 vel, a celebrante p 0d r ealizar
um ataque total no final de uma investida. L ISTA DE MAGIAS DA
Sa11turio (Esp): No~ nvel, a personagem capaz. de prote- CELEBRANTE .OE SHARESS .
ger a si ~a seus aliado$ contra ataques, semelhante aos efeitos da
" magia snturio. Para usar essa hibilidade, a celebrante deve re- As celebrantes de Sharess escolhem suas magias da seguinte lista:
alizar um teste de Atuao. Seu resultado no teste ser a CD para 1 Nvel: cano de nim1r, causar medo, conf'usfo menor, en-
os testes de resistncia de Vontade de cada alvo contra o efeito. feitiar pessoa, hipnotismo, ler magia, pasmar, raio de esperana",
Qg_alquer criatura que tentar golpear ~u atacar diretamente a ~ele
remover 11~do, riso histrico de Tasha, sono, transformao mo-
brante oil seus aliados, m~smo com wna magia, deve obter sucesso
me11tnea.
' .
110 teste de
resistncifi. Caso obtenha sucesso, o opnente conseguir
2 Nvel: acalmar emoe~ agilidade do gato, alterar-se, ater-
atacar normalmente e no ser afetado por esta variao da habi:
lidade flertar. Caso fracasse, o oponente no realizar o ataque, es- rorizar, c.1tivar, detectar pemamentos, dimi11Uii' a do1", esplendor
sa ao estar perdida e ele no poder afetar diretamente a per- da guia, fria, herosmo, liino de FacrnaILl", idiomas, imobilizar
sonagem ou seus aliados. As criaturas que no tentarem atai:ar no pessoa, jbilo", jugo do perdo", padrio Iiip11tico, pasmar 111ons-
sero afetadas. O santurio no impede.que os inimigos usem ma- tro, sugestfio. . .
gias de rea ou efeito.~ que normalmente causariam dano cel~ 3 N vel: boa espei:111.1, brndo de gueua"", confusii, desespero
brantc ou seus aliados. Se a celebrante ou seus aliados atacareni al- esmagador, ei1feitii: monstro, frcscor", lentido, loq,uacidade,
guma criatura, o ef:ito de santurio ser di.ssipado. medo, misso menor, so110 profu1tdq.
Rapidez da Tigresa (Ext): No 8" nive1, a personagem pode 4.. Nvel: beleza cegante", cancelar encantamento, dominar
agir como se estivesse sob os efeitos de vcloci<L1de. Esse benefcio
pessoa, imobilizar monstro, modificar memria, padro prismti-
permanece ativo durante uma quantidade de rodadas po~ dia
co, sugesto em massa.
equivalente ao r vel na classe tle prestigio. Esta durao no pre-
cisa ser consecutiva e pode ser dividida cm intervalos de 1 rodada * Descritas no Book of Exaltcd Dceds.
ou mais. Desativar o efeito uma ao livre.
Inspirar Desejo (Sob): No 100 nvel, a celebrant e de Sharess po- nonzelu du nor
de usar a habilidade flertar para inspirar a.mor oa desejo em uma
cria~ura que j esteja fascinada. O uso desta habilidade no atra- A deusa Loviatar a personificao divina de muitos atos malig
palha a concentrao do efeito fasciar, nem considerado no sa nos e fetiches descritos no Book of Vile Darkness. O' Aoite De-
limite dirio para os efeitos de flertar. Um teste de resistncia de " terminado a sdica absoluta e a patrona dos sdicos e masoquis-
Vontade (CD 10 +nvel da celebrante+ modificador de Carisma) tas, totalmente dedicada dor e ao castigo. As donzelas da dor so
anula o efeito~ Esta habilidade afeta uma nica criatura. as ser vas mais devotadas de Loviatar, mulheres depravadas que
O efeito criado pela habilipade obriga o alvo a se apaixonar literalmente transformaram a dor em un~ modo de vida. Elas su-
por uma criatura especifica, que deve estr na linha de viso no pleme11tam seu vcio cm causar dor com a Agonia - uma droga
momento da ativao ou ser especificado como "a prxima cria- tambm conhecida 'como dor lquida.
tura que voc avistar." O alvo tentar ficar prximo do objeto de
As donzelas da dor: pertenciam s fileiras do clero fundamen-
sua afeio a qualquer . custo e se esforar para conseguir seu
taiista de Loviatar e so as in tegra11tes mais perturbadas entre to-
amor.
das. Algumas seguiram outras carreiras antes do sacerdcio, em
O efeito desejo similar ao ef ito amor, mas o alvo tentar a
especial ladinas e assassinas.
todo custo se tornar fisicamente ntimo da criatura especfica,
embora nnca tente machuc-la. ' As donzelas da dor do M estre atuam n;s extremidades do
domni da igreja principal de Loviatar, muda11d0 espor adica-
mente para assegurar que a vontade da deusa se propague. Elas a-
T ABf:LA A -5: MA<jIAS CONHBCWAS tu;un como emissrias, agentes secr etas e inquis!dores da igreja.
-.) J
., APNDICE
go. Entretanto, ela no recebe qualquer outro benefcio daquela rada quando usar um chicote na manobra em questo. Ela no
class~ ;{chance aprimorada de expulsar mortos-vivos, etc.), ape- precisa atender aos pr6-rcquisitos do talento, mas somente poder
nas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente,_a persona- usar a manobra com o chicote. '
gem soma seus nveis de donzela da dor aos seus t veis de clri- Desarme Aprimorado (Ext): A partir do 6 nvel, a donzela
go e ento determina suas magias dirias e seu nvel de COI).jU- adquire os benefcios do talento Desarme Aprimorado quando u
rador efetivo. sar um chicote na manobra pertinente. Ela no precisa atender
Vici,da em Agonia (Ext): A donzela da dor tem um vcio per- aos pr-requisitos do talento, mas somente poder usar a manobra
manente em Agonia, tambm conhecida como dor lquida. E ntre- com o chicote.
tanto, seu vcio leve e no piora gradualmente. A cada dia que
a personagem no usar uma dose de agonia, ela sofre ld3 pontos SB NH_R DOS .L -IMOS
de dano de Destre7..a. Al~ disso, os efeitos negativos da droga so
amcnizads por sua intimidade com a dor. O efeito inicial de uma Embora Ghaunadaur seja membro do pante'.o drow, ele no um
dose de Agonia deix~ a donz~la atordoada durante ld4-1 rodadas deus dos clfos negros. O Senhor dos L imos a diYindade primor
e depois ela poder reali'Lar somente uma nica ao a cada roda: dia! d05 !imos e gosmas, reverenciado por aboletes e estrangu-
da durante ld4 m inutos. ladores, bem como pelos drow execrados e rebeldes. Os senhores
Domnio Adicional: Uma donzela da dor <le l" nvel adquire dos !imos, os adoradores prediletos de Ghaunadaur, no so clri-
acesso ao dom nio Dor (caso no o possua) ou qualquer qutro gos; so espies. e infiltradores, que podem alterar suas formas e
domnio oferecido por Loviatar (caso tenha). Ela recebe o pod<;r no serem percebidos entre os membros de outras raas. E mbora
concedido e pode selecionar as magias da lista desse terceiro muitos iniciem suascaireiras como human6ides, com o tempo
domnio quando preparar suas magias dirias de domnio. Ela ain- eles se tornam muito parecidoscom as aberraes que ser vem
da poder conjurar' apenas uma magia de domnio por nvel (1 Ghaunadaur, conhecidos como ghaunadan.
ao 9") a cada dia, mas agora ela ter trs magias de cada nvel para Os inccgrantes de qualquer classe podem se tornar senhores
escolher, cm vez. de duas. dos limos, .mas a maioria composta por ladinos ou ladinos/ guer-
Aoiteadora (Sob}. A personagem pode usar o chicote para reiros. s vez.es, os clfrigos de Ghaunadaur desistem da sua pro-
desferir ataques de toque. Essa habilidade lhe concede um alcance gresso de magias para se tornarem. senhores dos limos e outros
efetivo de 4,S m com qualquer magia de toque ou com a habili- aceitam essa classe somente para complementar os efeitos da sua
dade toque da dor. Se desejar, ela poder realizar um at'.ique nor- magia diYina.
mal com seu chicote quando desferir um ataque de toque, mas Qgase todos os senhores so drow, mas eles podem pertencer
neste caso, ela dever obter sucesso em um ataque corporal regu- a qualquer raa. Como servos do deus dos prias, eles tambm
lar, no apenas num ataque de toque. Ela pode realiz.ar um ataque vivem como proscritos em qualquer sociedade - dro\v, elfo da su-
de toque com seu chicote mesmo contra criaturas que nonnal- ' perfcie ou quaisquer outras. No Subterrneo, eles lideram pe-
mente no seriam afetadas pr chicotes. quenos cultos de seguidores de Ghaunadaur, geralmente em rebe-
Toque da por (Sob}. Uma vez por dia, uma donzela da dor de lio contra o governo do sacerdcio de Lolth nas cidades drow.
1 nvel capaz. de realiz.ar um ataque de toque corporal para cau- Dado de Vida: d8.
sar dores terrveis em um nico oponente. Caso atinja o alvo, ele
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortrtude (CD 10 . P.R-REQQISITOS
+ 1vel da donzela da dor + modificar de Sab) ou ficar atordoado
durante l rodada, at o incio da prxima ao da donzela. Os Para se tornar um senhor dos li.mos (Sei), o personagem deve
constructos, li.mos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpreas e J)reencher todos os seguintes critrios.
cria rnras imunes a sucessos decisivos no so afetados. A donzela Tendncia: ~lquer Mau.
pode ativar essa habilidade duas vezes _por qia no 4 nvel, trs no Bnus Base de. Ataque: +4.
7 e quatro vez.cs por dia no 10 n veL Percia: Disfarces 6 graduaes.
Imobilizao Aprimorada (Ext); A partir do 3 uvcl, a per- Talento: Deformidade Voluntria (Book of Vi/e' D~rkness}
sonagem adquire os benefcios do talento !11101.iifo.a~-o Aprimo- Divindade Patrona: Ghaunadaur.
r8r
....
~
APNPICE
.,
P ERCIAS DE CLASSE Imunidade ao Sono (Ext): A partir do 4" nvel, o personagem
ser imune aos efeitos de sono.
As percias de classe de um senhor dos limos (e a habilidade chave
.A:ltei:;ir-se (Sob): No r I v-el, o personagem capaz de alte-
para cada percia) so: Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar
r ar sua forma, como se estivesse sob os efeitos da magia alterar-
(Car), Conhecimento (masmorras) (Int), Disfarces (Car), Escon-
sc. Ele pode ativar essa habilidade sem limite diri~ e qualquer
der-se (Int), Falsificao (Int), Furtividade. (Des), . Intimidao
mudana em sua forma permanecer ativ at que ele 4se a habi-
(Car), Ofios (Int), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do lidade novamente ou decida rver ter sua forma origi~l.
Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Reduo de Dano (Ext): OQ.ando o senhor dos limos atinge o .,
'
CARACTERSTICAS DA CLASSE
7 nvcl, seu corpo to malevel que ele adquire Reduo de Da-
no 5'/cortante ou perfurante.
lmunidade a Metamorfose (Ext): ~o 8 nvel, o sehhor dos
0
r86
- -I -
'- r~ . .;;;.. .--
APNDICE
lf"
187
...........,
' ,
, '
A P NDICE
Companheiro Exaltado (Ext ): No 4 nvel, o supra-Harpista por necromantes especialistas. As exigncias restritas d~ conju-
recebe Companheiro Exaltado (veja o Book of Exalted Dccds) co- rao costumam manter os integrantes de outras classes af~tados
mo um talento adicional, se ainda no o escolheu. Se o persona- dessa clss~ de prestgio.
gem no tinha um companheiro animal, ele adquire um, como se As yahtrinshees sempre so as lderes da igreja secreta de
fosse um druida com o mesmo. n vcl na classe de prestgio. Se ti- Kiaransalce, onde o clero encontrado. Elas conduzem seus
ver a habilidade de invocar um companheiro animar proveniente seguidores em adorao deusa e tambm- cumprem os., objetivos
de outra classe (como druida ou ranger), seus nveis de supra- bsicos de sua igreja .- vingaa contra os adversrios qa deusa,
Harpis~a se acu.mulam com os nveis da classe de prestgio para morte aos inimigos e animao desses infelizes como mortos .,
determinar d tipo e poderes do companheiro exaltado fornecido vivos.
pela habilidade. Dado de Vida: d1.
Inimigo Predileto (Ext): No 5.. ii vel e novamente no 10, o
personagem pode selecionar um inimigo predileto adicional da PR-RF.QQISITOS _
lista a seguir: a Igreja de Bane, o Culto do Drago, o Trono de
Ferro, os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. Ele Para se tornar uma yathrinshee (Yat), a personagem deve
recebe +'2 de bnus nos testes de Blefar, Ou- preencher todos os seguintes critrios.
vir, Sentir Motivao, Observar e So- Raa: Drow_
brevivncia contra as criaturas destas Sexo: Feminino.
organizaes. Do mesmo mo- Percias: Conhecimento (arcano) 7 grad-
do, ele rece bc +2 de bnus nas jo- uaes,. Conhecimento (religio) 7 gra-
gadas de dano com armas con- duaes, Atuao (canto) 3 gradua-
tra as mesmas criatur as. Final- es.
mente, os b11us contra um Ini- Talentos: Amante do Lich Book
migo predileto existente de sua of Vile Dark11ess), Foco em Magia
escolha (no importa de qual (nccr-oma11cia).
classe) aumentam em +2 Conjurao: Capacida
Destruir o Mal (Sob): de de conjurar criar mor-
Uma vez por dia, um supra- tos-vivos como magia divina
Harpista de 6 nvel ou superior e mo espectral como magia
pode tentar destruir qualquer arcan:a.
criatura ma-ligna com um ataque Divindade Patrona:
regular. Ele adiciona seu modifi- Kiara11salcc.
cador de Carisma (se houvt:r) na
jogada de ;ttaquc e causa 1 ponto PERCIAS DE CLASSE
de dano adicional por nvel de
supra-Harpista. Por exemplo, As percias de classe de uma
um supra-Harpista de 6 nvel, yathrinshee (e a habilidade chave
empunhando uma espada longa, para cada percia) so: Con-
causaria ld8+6 pontos de dano; entrao (Con), Conhecin1ento
alm dos modificadores nor- (todas as percias, escolhidas indi-
mais de Fora e efeitos mgicos. vidualmente) (Int), Ide11tificar
Magia (Int), Ofcios (Int), Pro-
Caso o Harpista utilize essa ha-
bilidade contra unia criat ura que curar (Int) e .Profisso (Sab). Con-
no seja maligna, ela no surte sulte o Captulo 4 do Livro do Jo-
gador para obter a descrio das
efeito, mas no poder ser a-
percias.
vada novamente naquele dia.
Pontos de Percia a Cada N\fel: 2 + modifi-
Contudo, o supra-Harpista capaz de ati-
cador de Inteligfaicia.
var essa habilidade duas ve7.es por dia no 8 nvel e trs vezes por
dia uo 10" n ''el. -
CARACTERSTICAS DA CLASSE
:yo.th cinshee Usar Armas e Armaduras: As yathrinshee no sabem usar armas,
armadui'as ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras
Como a deusa drow dos mortos-vivos, Kiaransalee prefere servos mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da
que combinem a maestria clerical dos m<?rtos-vivos com as pes- Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigita-
quisas arcanas da energia negativa e da necromancia. As y_athrin- o e Saltar e esses valores so dobrados em test es da percia
shec, a elite das saccrdotiSas de Kiaransalee, so mestras incontes- Natao.
tes da magia necromntica, arcana e divina. Conjurao: No 2, 3, 5'0, 6, 8 e -9. nveis nessa classe de
Para se tornar uma yathrinshee, uma sacerdotisa deve ter prestgio, a yathrinshee adquire mais magias diris (e magias
acesso a magias divinas e arcanas. OQ.ase todas as yathrinshcs conhecidas, se api.icvel) - como se estivesse avanando um nvel
eram clrigas/ magas antes de adotarem a classe de prestgio,.mas nas suas classes de conjurador anteriores, arcana e divina.
algumas eram feiticeiras cm vez de magas. A maioria formada Entretanto, ela no recebe qualquer outro benefcio daquelas
188 ... _
I \. ,..
APNDICE
f
,,
TAB.HA. A- 9 : A 1'ATHB I NSHF:F:
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Espcci~I Conjurao
1 +O +O +O +2 '.N'ecromante, f~scinar mortos-vivos
2" +1 +O +O +3 Cano de lamento +1 nvel de classe arcaua e divina
,
3- +1 +1 +1. +3 +l nvel de classe arcana e divina
4 +2 +1 +1 +4 Proteo contra a morte
5' . +2 ~1 +1 +4 Maldio do ressurgir 11 n vcl de classe arca na e divina
6 3 +2 +2 +5' +1 nvcl de classe arcam\ e divina
.. 7
8
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+:>
+6
Zona profana
+l nvel de classe arcana e divina
1 9"
10"
+4
+:>
+3
+3
+3
+3
+6
+7 Ladainha
+1 n vcl de classe arcana e divina
-.
, 1
APNDICE
~
sempre envolta em uma aura de 6 111 de raio composta de energia de seus domnios.
. . . .......
l '
APNDICE
nsturl!-r na multido, mas conservam sua misso de proteger seu vcl racial. Ele possuir um nvel de classe e seu ajuste de 1 vel to-
lar d~ ,-quaisquer incurses das foras malignas. tal, portanto seu nvel efetivo de personagem (N"-EP) ser igual .a
Os eladrins so originrios de dois planos na cosmlogia de 1 + seu ajuste de nvel. '
Faern: Arvandor (lar do panreo lfico) e os Portes da L ua, Por exemplo, um tiefling possui +1 de ajnste de nvel, por-
onde vive Sellne. A Rainha Morwel habita os Portes da Lua tanto um personagem tief1ing de 1 nvel deveria.sofr_er - 1 de
com seu. companhcir, Faer inaalm, enquanto Gwynharwyf pe- ajuste negatvo de ofvel. Seu nvel efetivo de personagem seria 1,
,. rambul nos dois planos, independente da corte de eladrins. j que seu ajuste negativo de nvel cancelaria seu ajfiste racial.
O!!_ando o personagem acumular 1.000 XP (o suficiente para atin-
,...,, gir o 2 nvel de personagem), ele no receber um hovo nvel de
VQ.fIQOes: RQQS classe, mas ter seu ajuste negativo de nvel elim inado, tornando-
se o equivalente a um personagem de 2 nvel (1 nvel de classe +
r APNDICE
~
+2 de bnus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade: os normal em todos os demais aspectos e pode ser utiliza.da mes-
duergar menores so e;iccelentes em deslocru-se em segredo. mo na escurido completa. Esta habilidade substitui a,, viso
Habilidades Similares a Magia: l /dia - aumentar pesso;1. N- na pen.umbra dos gnomos do Liirro do Jogadol".
vel de conjurador equivalente ao dobro dos nveis de classe do Ligao com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de bnus racial
duergar menor (mnimo 3~). Esta habilidade afeta somente o aos svirfneblin em testes de Procurar para identificar trabalhos in-
duergar menor e seu equipamento. comuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadiB1as de pe-
Sensibilidade Luz: Os duergar menores ficam ofuscados sob cl.ra, construes recentes (mesmo erguidas para se igualar s anti-,
a luz do ~oi. ou dentro do raio da magia luz do dia. gas), superfcies rochosas instveis, tetos de pedra que podem
desabar e similares. Qg_alqur material que no seja rochoso, mas
DROW MENOR esteja disfarado como uma rocha, tambm considerado um tra-
balho incomum de alvenaria. Um svirfoeblin que paSsar a 3 me-
Os drow menores possuem os seguintes traos raciais. tros de u.m trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste
Habilidades Raciais: Essas caractersticas complementam as ~le Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele tambm
habilidades padro dos elfos do Liirro do Jogador, exceto quando capaz de utilizar essa percia pa.ra locali:Lar armadilhas constru
especificado o contrrio. das com pedras como um ladino. Qs svirfneblin menores con-
seguem intuir a profundic!ade subterrnea com a mesma naturali-
+2 de Destreza, -2 de Constituio. H incon.tveis geraes, dade que um ser humano capaz de distinguir acima e abaixo. Os
os dro"w menores desenvolvem incansavelmente sua agilidade sYirfneblin menores possum um sexto sentido relacionado a tra
em detrimento da sua resistncia. Estesajustes substituem os balhos em pedra e metal, uma habilidade.inata que utif.ada e de-
ajustes de habilidades dos elfos apresentados no Livro do sen.volvida freqentemente cm suas moradas 1mbterrneas.
Jogador.
Viso no Escuro: Os drO\~ menores conseguem enxergar at +'2. de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e ha-
18 111 no escuro. A viso no escuro somente permite enxergar bilidades similares a in:-g_ia. Qs svirfnebli.i1 menores so re-
imagens em preto e branco, mas idntica vis.'io normal em sistentes a magia. Essa caracterstica substitui o bn.us racial
todos os demais aspecto.s e pode ser utilizada mesmo na es-
ue +2 llOS testes de resistncia contra iluso dos gnomos do
curido completa. Esta habilidade substitui a viso na penum-
bra dos elfos do Livro do Jog,1dor. Lil'ro do Jogador.
Usar Armas: Os drow menores sabem usar a besta de mo, o +1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra todas as
sabre e a espada cur.ta. EssaS armas substituem as armas lis- criaturas. Essa caracterstica substitui o bnus de +4 contra gi-
tadas p~ra os elfos padro. gantes dos gnomos do Livro do:Jogadol".
~
+2 de bnus racial nos testes de resistncia de Vontade contra Familiaridade com Ai:mas: Os svirfoeblin menores conside-
magias e habilidades s_iinilares a magia. ram. o martelo gnomo com gancho como uma arma comum,
Habilidades Simila.res a Magia: Um drow menor com um em vez de uma arma extica.
va-lor de. Carisma 10 ou superior possui as seguintes habilida- +1 de bnus na Clas.sdc Dificldade para todos os testes de re-
des similares a magia: l /dia - globos de liiz, pasmar, toque da sistncia contra iluses conjuradas pelos svirfnebli.i1 menores.
fadiga. O nvel de conjurador equi.vale ao's nveis de classe do
Habilidades Similares a Magia: lda - resistncia, pasmar,
drow menor.
ca11o de 11i11ar. O nvel de conjurador equivale metade do
Vulnervel a Luz: A exposio abrupta a qualquer luz ~ri
nvel de personagem do svirfneblin. A CD do teste de re-
lhante (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegar o drow
. menor durante 1 rodada. Nas rodadas seguintes, ele ficar sistncia ser 10 + nvel da magia + modificador de Car.
ofuscado enquanto permanecer na rea afetada. +2 de bnu;; racial nos testes de Esconder-se. Um svirfneblin
Classe. ~avorecida: Mago (macho) ou clriga (fmea). Essa, um especialista em permanecer oculto. Este bnus aumenta
caracterstica substitui a classe favorecida dos elfos do Lfrro para +4 no subterrneo.
do Jogador. Classe Favorecida: Ladino. Essa caracterstica substitui a clas-
se favorecida dos g11omos apresentada no Livro d Jogador.
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS MENORES
Os svirfoeblin menores possuem os seguintes traos raciais.
. TOCADOS PELOS PLANOS MENORES
Habilidades Raciais: Essas caractersticas complementam as Todos os tocados pelos planos menores possuem um trao rcial
habilidades padro dos gnomos do Livro do Jogador, exceto quan- cm comum, alm de todas as. caractersticas raciais apresentadas
do especificado o contrrio. na descrio original das criaturas.
-2 .de Fora, +2 de Destreza: Os svirfneblin me1Jores so Tocado Pelos Planos: Os tocados pelos planos so humanide~
geis, mas no muito fortes. Estes ajustes substituem os (e no extra-planares) com o subtipo tocado pelos planos. Eles
ajustes de habilidades dos gnomos apresentados no L ivro do s.o suscetveis s magias e efeitos especficos cotitra hu-
Jogador. manides e extra-planares. A magia e11feitiiil pessoa afetaria.
Viso no Escuro: Os svi.rfneblin meno!es conseguem enxer- a criatura, assim como banimento. Essa caracterstica substi-
gar at 18 m no escuro. A viso no escuro somente permite tui a informao de cada tocado pelos planos descrito ant_eri-
enxer.gar imagens em preto e branco, mas idntica ~iso ormente.
D~IXB SUA M.t\RCA N OS R B INOS
Os heris de Os REINOS EsJllFCI'J)(}fflJ s.o to variados e nicos quanto as regies de. onde vieram.
Esta coleo de conhecimento e magia faenlniana permite a voc C'iar e equipar uma quantidade
infinita de perso~ens preparados para os desafis que encontrrio. Desde raas, talentos e
magias at classes de prestgio, itens mgicos e .mriito mais, o Livro. do JogadoJ' para Faerun
forn.ece a atualizao 3.5' do Cenrio de 0.s REI:Qo,s EsffJE.cmo.f; r.eapr~ptamat.er.s antigos
favoritos das 1~ e '2,! e<Jjes e oferece ~aterial para criar personagens' tothente inovadores.
Para usar este aces.5rio, voc tambm pr~ do Cenrio de Campanha de Os'REINos
EsffJFCmo~, do Livro do ]ogadoz"i, do Livro do Mestree do Livro dos Monstr~
DEV886470000
ISBN :85-7532-1578
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