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DUNGEON S & DRAGON S

,- es RIITI08 E8~~1ne8 .
LIVRO DO JOCJAPOR
~f A B R U N
CRDITOS DA E DIO ORIGINAL CRDITOS DA E DIO B RASILEIRA
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Arm>RES - - - - - -- - Richard Baker, Travis S~out e James Wyau
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l LUS'l1lA!i:S llvJP.RN.i.~ Thomas Baxa, Beer, Wayoc England, Car l Frank,
Randy Gallegos, Rafa Garres, ~remy Janis,
Raven M iruura, Scott Okumura, Jim Pavelec,
Stcvc Prcscotr, Rick Sardinha, Beu Thompson ""i~t.t .
l. J'agM llP .lvOf'lt Ut<I~

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AGRADECIMENTOS:
- - -- -- - -- - - - - -Jason Wiky
O - Primeira e nica. Rainha Ka ti
& D3S.- Melgalian, Ons, Fr.u1ciolli N1belung e
todos do "Campanhas foacabadas"
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Pickcns, Monica Shellma1~ Michael S.Webcr e Pe11oy Williams "Alt ino Hl" - Prolas: "O Personagem pode en tender"c
utili:l.ar qualquer gria e dial.cto de uma lngua q.;-e fale"
. Altito 166 - Vortei para meu H ell pesso~l
IlASA 00 NAS RECRAS O RIGINMS OE DllNG.EONS & DRA<;ONS~ Ch i Sp:i - Mais um mosqueteiro da ramha
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--~ -- .. -
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SUMRIO
~
Introduo_________:____________ +
Magia no Sangue [Reg.iomll-------------H 0.scriilo 1bs Magias ---------------------99
Como usar stc livro em sun F:t.mpanha ___4 Magil Porniciosa [Mc-ramgico] --------44 Advcrttncia Suave de Kybor _ _ _ _,:__,_99
O <li!. Kessio P:ltll Jogar_________4 Magia Persistente (MetamgicoJ..- - - -H Aprimorar Magia ------'----~--99
Produtos Aoteriorts OI! Fw1Plle111 Ruims Magia Temtica [Geral] 44 Arbusto Ap~ision2dor _________ 99
- Os Rei1161 Etfneeid4s--f Magia Tenaz [Geral) 44 Arco Lunar de Prcspcr 99
il;utl 11 (Jtilid11dt time Supleme!''----F Mag>t Tr.ocira (MctamgkoJ 44 Asma da Ru!na dos Mortos-Vivos 99
Capitulo 1: Regies e Talentos 6 MO! de Prata [Regional] H Asscgunr Sobrcvi\rCncia 99
Regio do Personagem ---------- '.\faceiro [Regional] 44 Anlanchc Obediente ., 00
Como Escolher Uma Rcgiio - - - - - - - " Mente Sobre a M..trlt [R<-giond) 4+ Aviso 100 '
BenHkios da Regi<>------- 8 Milcia [Regional] +r Bombardeio 00
B.q;ics e fcrcias -----------8 Obstinado [Regional] -----------------4f C.rvo F.spectral ------ - - - - - - - -100
MudanfllS nas Rtgi~s ....__.............., ............... 8
Origem M ercante [Regiona1J-----------4f Chicote Mstico - - - - - ---- - - - -101
Def'uti<S de Regio -----------'-;-9 Ps'Lige iros [Regional) .....,___:_,______________ 4r Crculo de F..oorgia ----------~---.:..........-101
Hu1nanos-.......---------------- ----------9 Preparao Arcana [Gcral) ..................---------H Crculo de Rcl:i1;,pag~ ..........................-..:....................101
E tnias Hum~nas .......- .......................- ..... .. .. _............_9 Rpko e Silencioso [Rcgion IJ...................................... H Corpo de Pedra -----:--------------.........101
Regies H.umaoas ..----------------------17 Reconhecimento M gico [Regional] ....................... 4r Corrente livantc -..--.....................,____,.....___,.102
Regies dos An&-----------..---------18 Resistir a Vc ncnos [Regional) .._..... .. ................--46 Cr:lnio dos Segredos .....: ...................................................102
Regi&:s lficas.............................................. ..... ....................20 Rcsoh1t o [Regional] ..............................................................46 Cr nio Vigil?nte - --..------------------..102
Regies dos Gnomos ...........................................................23 s'augue Ofdjo [Regional] ..................:............ - ...- ...-..46 Criru Tatuogcm Mgica .............................- ................101
Regies dos Holnings .........................................................23 Sobr~vivcntc (Regional) ............... .................. .................46 Crtica Severa de Nybor ................................................ 103
Regie,s Jos M<io-Elfos .......................................... ........... 23 Sorte dos Her6is [Regional).....~----.. ----.................46 Cura pela. nore. ................................- .........................103
Regies dos OrC$ e Mio-Om -------..----..23 Trci11.1mcnto M gico (Rcgionnl]................_____.46 Entcndt:r Meca~is1110 ......................................................103
B:sies dos Tocitdoo Pelo$ l'lanoo ..............................29 Captulo ?.: Classes de Prcstgio .................................................. +7 F,quilbrio da Natureza .......................----------103
utrn:; Rc::5ii>c,:, Raciai:t .....- .................._ ..._._,____,___ 29
Classes de Pre.stigio para Personagens de F'at rUn ..47 E.scudo de Lathandcr ~...........- ...- ........................- "-104
I~ Esta cs ticas Gcra is..-----------~--...........................'29 Adepto das Sombras -----...............- ............................ 48 E.lcudo 1!0 1\fagia.........--------------------104
Talentos -------------------.:.:..,..._______ 32 O 7ue i efredo,. na V. ?.P............:......................... 49 F.scudo Maior de Lathander ----- - -------lo+
Talentos Regionais ..................---------------32 B<!tidpres: Classes de 'Fresigio Re.,,isados .. 49 Esfera de Relmpagos...--------------104
Adaptao Luz do Dia (Gcrol)----------3'2 Agcn:c Di vino ----------............- .................._,__ f 0 , Esferas Radiantes de Elminster ---- - -..:-104
Adiar Mgilt [Mct:un:igico] --- B Agen:e Harpista----------- - - J l Espada e Martelo----- - - - - - - ----105
Ta/enfqJ Rtt,inais t M'111trial1'Nblicado Caack>r do Sbaar.. 2 Espada e Martclo Maior lOf
Nf~ri;rmtntt ---- 11
Campeo Dh-!no- - - - - - - - - - T 3 Espada Ordeira 105
Alt"fhs J., T11/1111t11 o
A :riJq tnlrt os 'DtH~S--..- ..................- ......- ..Y-1 F.spiral 11.ltrica de Gedlee 105
~mrio dt Czmp4'1ba ...____ ?Y

Alicnli;cua [Rci;ioMI] 37
Cavabiro do Drago Prpur rr Estrela Sagnda 105

Aprendizado Arcano [Rtgooal 37


Conjio;ador Je Runas r6 F.nino gnea 105

Ardiloso'[Rcgional) 37 De''' Arcano - - - - , . - - - - -- -f8 Favor de Ilmater 106


Discpulo Divino r9 Filactria de Magia 106
Arremessar Machado [RcgiooalJ-----37
Arteso M:igico (Geral) - - - - --------17 E.ni:a.o.tatrtz - - - - - - ---------60 Fora das Feras - - - - - ---------106

Artista [Rcgiona!J - -------.:__.........._...,...........- ...-3 7 Espio Zhcmarim -------------------63 Forma das Profunde=-------------106

Thaldaquino [Rosiond] -------: -------->7


Guarea Mgico de Lua Arg ntea ..............:.____.64 Garra de Caligarde ---------------------! 06
A; 'ProlCfCS d e Lrut Argnten........................ Garra Ncgr:t ..----.......- .........---~-----------107
Bravo [RcgionalJ ---.:_----------------- ~8
Guaniio das Tumbas de J'.vereska .............- ........66 - Garras da Fera .....- ......- .....................................................107
Brutamontes Qt cgional) .................................................... 38
Hathran .......- ..............................................................................68 Gacilho Mgico de Simbul....--------------..107
Caador 'C'r.inado [RGionalJ .----------38 Jusriciar de Tyr ......,-----------------~----69 G<:ncrnl dos Mort05-Vivos ...........................................107
Otvaleiro (Regionnl) ...................................................... .....38
Ll<1!r;o das Sombras de Amn ........................................71 Glria do Mr tir.......................- ...............- ......................108
O.valeiro Nm~Je [Region a ll--------------38
Marte1o de- Moradin .._.........................................................i'2 Harmonia ....................................................c... .........................108
Coujurndor l'r6<1igo (Gcrn!l ............................................ 38
Monge da MoNc Ampla ..................................................74 Tn f'e1 11 o ....................................................................._ ..............108
Conmmgica foseinri1a (Geral) .........................-.38
Converso Arcaun [Gcrnl) ..:..........,_...............- .........-.39
OI bo .je HrusR -----.........................- ...- .........,____1r lni(l'igo E terno doo .MortosViYos ........................108
Senhcr da Alv~rada de Lathandc r ............................ 77 ln vocar Mortos-Vivos I -----------------109
Coro~o do Fo1jo [Regional) .......................................... 39
Captulo 3: Domoios e Magias.....................- ..........................79 fovocar Morcos-Vivos II ..---------...................109
Cosmopolita [Reginal] ............~............... .. ..................... 39
M agias Eseecficas das Divindades----------'....79 1n \'OC r Morro.;Nivos lll .................,__:_______109
Destemid~ (RegionalJ -------------------39
Di.ciplino' (Regional]........... ............................................. 39 Iniciado de Bane [ln iciadoJ.----..-------- 79 ln\'ocor .\<lortaoVivos lV ............................................109
iniciado de Cyric [niciado] ..............- ........................... 79 Imocar '.\forros-Vivos V _____: _----------109
Ouplic:ar M"Sia (Mcram~i;icol ------------..39
Educao (Rcgioual) ------------------ ~9
lnicia;Jo ue
Goud [ Cniciado] -- ---------80 Lana de Gdo .....................................- ...---------109
Iniciado de Hcn [lnitiadol ...........................-...-...... 80 Lembuna Gentil de Nybor ______,:______.109
E.sfaqucu (Rc~n"1J.------------ 39
In.icia.Jo de lltnater [ lniciado]-------80 .\faa de Odo 110
F..tabilidade (Regional) 40
Iniciado de Lathandor [Iniciadoj 80 Mandbut.s 110
F.stilo das Espadas Gmeas [Regio11:tl] _ _ ;o
Iniciado de Malar [ Cniciado] 80 .\<lanco d Magia 110
F.thran (Regional to
~ciado de Mystra [Iniciado 81 M'!!nto Rosa -110
Fala Man.s.1 [Regional) 40
Iniciado da Naturru [Iniciado] 81 Mios Fa=nres 110
Familiar Aprimorado [Gctl 40
Iniciado de &Ine [Iniciado 81 Mucl12 C.donciaJa 111
Foco cm Tatuagem [RcgionaJl 41
Iniciado de Tyr [Iniciado} 81 Mar da 1\aulha 111
Fora de F.splrito [RegiouI] 41
Llsm de .\1agias - - - - 81 :\1isara Tripla 11
Gmeos do Trovo (RcgionolJ--------41
Magias de Algo: -81 '.\1miz :\igic<I de Simbul ------------112
Herna Naval [RcgionalJ - - - - - - -41
Magias de AssassuJ0----------------82 :\fo,er Runas e Smbolo-; ........---------11'2
lucansvcl [Rcgionl) ..........- ...-'----..---------41
Ma0-ias de Bardo------------------------82 :\for>lit2 tle Arei>----------------:.____.112
Iuscrever Runa [Criafo De Item] ..---------42
Magias de Clrigo ---------~-------------8~ :\foralha de Lui da Lua ................................_:.._.......113
Investida Furios.. (Rcgiono.IJ.-------------..41
Dom ;ioo de Clfrig" .............................- ..................--..84 Na>Cer do Sol---------------~---------113 .
Tra Atorroantc [Rcgionl] ........- .---------..41
Magias de Druida ...........------------------..93 N u1em de M ystr2 ..--------------------!13
Li11bage111 lgne [Regioual] ..............---------42
Maestria dos Portais (Criao D Irem) .............. 42 Magias de Hathrau .................................. ---------9+ }(u\ern. do Atordoamcnco ..............~--------- 113
Magias de Paladino...................................- ........................94 ()lho do Poder ........................................................................114
Magi:; do Tramo de Sonihrns [Geral) ...................... 43
Magia Inata [Mcramgico) ............................................ 43
Magfas de Ranger .................................................................9 r Olho f'rismtito ....................................~..............................114
Magias de Feiticeiro e Mago .....................................; .9r Olhos do Cni!\io .............................,......................................114

-
.2,
' ..

SUMRIO
~-

Orbe Reluzente de Nchascr ---------- ---l lY DesciJ.10 Pl.a oa1 Aleacrio ........__,_,_....................._,_,.......140 ArquiAbissais e Supras ............~............................................190
Pato do Martrio --------- ---: ... _...........l lf Caractersticas P.1.anares ..--- --------------140 Varia<os: Raas om Ajuste de Ni vel ---.......-..191
P;'rcep~ s Ceg:is ............ -------------...........llS Descries dos flanos ......................-................-.................... 142 R.as Poderosas no l.fr Nvcl ....................J ..,.......... 191
Pericia Diviua ......................- ..............,............................... llS Abismo, O ................................'....................................-......,_.l42 Verses Me11ores ...........-.....--- ----..--..----191
P05suir An imais ._...,......................................................._,..,llY Arvandor ..................................-- -- - -.....: .......143 Tabelas
Raio de R.ubi da Inverso -------..-----~....116 As Dcsola<S da Destruio e do Dcsespero ..144 Tabela 1
Fenda Sa11grenta -...- ....-.-.....................................- ..~--146
~~:!; ~: ~::~~:~:::=:::::::. . ......:. :. :. ~. :=:..:~~~
1: Regies de Conhccimenco (Local) ......................9
guas Clar,;.............................................................................146 2: Regies Humanas - -------- .................11
Rcco~npensa do Ps-Vida ............................... -..--..--116 Cl.angor .....................................-------- -..........._147 3: Regies d05 Ancs ..- ........................_......_____,_19
Saliva Ccgantc.........................---- -..--....................11 7 \ Cinosura ...................................- ................................................148 4: Regies lficas,_,_:_,...,_........:... _, 7 ,.,~....-.-.~:----21
Sequcia<lor de Magi.as de Simbul ........................117 C:t1ernas Profundas - ------------148 r: Regies d0< Gnomos ...........-......................-.......-.-2 4
Teia da Lua........................................................................,_,..117 O Fosso d Te.ias demonacas ------- --.........149 6: !:legies dos Ha111ings ..............._...........,_,_,_,........2S
Tempestade cida ....................,".......................................117 Ninho dos Drages ......--- .......................-~..........1)0 : \ Regies dos Mcio-Elfos ..............._...........................26
0
.... .
~:::r: 6~::~ :~ ==...... . .................:.....=.:~~~
Transporte em Rochas ......................:.............................119
Casa dos Anes ......................................................................H l
Corao da Magia .................................................._,..........l Y'.'.
Profuudezas do destino.........---- ----- --..15'1
8: Regies dos Ores e Meio-Ores ....,_.....................27
9: Regies dos Tocados Pelos Planos ...._....,.........28
10: Rcgics para Outras Raas ....................................30
Vu de Cl1amas ...__.....:...........---- -----............l18 O Plano de Fuga ..................................................................l n 11: I dades Iniciais Aleatrias .... --- --..--- --H
Vboras Extra-Planares ......................-..---....- .......118 C.Ota'.o t1~ Ftia---- -----------..........._,l f 3 12: Efeitos da Idade ............................................................31
Capitulo +. Itens Mgicos...................._...................................... 1~9 Os J>ortcs da Lua ................_.___,.....,_......- ....-........::lH 13: Altura e Peso Aleatrios ...............-....-..................~'2
Habilidade Especial de Armadura .................,..,___ ,_J.19 Colinas Douradas ................-...... - - ---;-- --U S 1 +. Talentos ..............................................................................34
Armaduras e Escudos Mgicos _.... -..................- .........119 Campos Verdes ...........,_..,_...,............................................. ir6 JS: Talentos Regionais ...............................:.....:................ 36
Habilidades Especiais de Armas ......................................119 Martelo Rai 1000 :,_,,,,...-.----------..--.--1>6 - Tabela 2
Arma< Mgica< - -------- ""'":..................1'20 Heli6polis ...................................................:............................-11' 7 1: Cla.ssc."S de Prestgio para
An fo .................................................................................................-122 .1 Casa do CoHhecimento ..............................................lr8 Personagens FacrUnianos ..........-............................47
0

A Casa da Natureza ........_.................................................H9 2: O Adepto das Sombras ...............................,____,48


Bastes ----------------..-...---- - --.. ----122
Cajados ..................................................................:.............................122 A Casa da-Trade -----..-- ..----- .................1)9 3: () AgCnrc Divino,_,_,_,............................._,_,_,_,_,_ro
Itens Maravilhosos ....................--..-...---..............-...123 Jotunheim ...~........................._..............................,.................160 4: O Agente Harpista-----..-----..----Yl
Armas ri..1gicas 11icas .................................................:-- :;.12Y Os Nove Infernos..............-..................................- ...........161 r: O Caador do Shaar ...................................................52
Artefato Menor ......,..___,_..__,...............................................12. Nishrck ........................................................................................162 6, O ca;npeo Divino...................-..........--- ...-......s;
Captolo f : Nveis pjcos em Fmun...........................-...127 Ptan!) dasSombras............- - --- ------163 do
7; O CaYalciro Drago Prpura...w_. .......SG
-.Classes de Prestgio picas _,..............- - --...............127 O Trono Supremo ................~......................_.......-...........164 8: O Conjurador de Ru11as...........................................S 7
Adepto das Sombras pico ................................_........127 Dtscanso do Guerrtir0-----:-----------164 9: O De.v oto Arca110 .............-----..-....-.............. 5'8
-Caador do Shaar pico..................................................128 10: O Discpulo Divino ............_......................................Y9
Outros Plauos - - -- - ----..--166
-COnjurndor de Runas ftpico ............-- -.. - 128 Planos de 7Jrnkara ...._.............................:..........................166 ll: A. Enc;.ntatri:G _,.............................................................62
E.11ca11tatri~ pica ..............................................................129 O Mundo Espirital ..................----..-------166 12: O E.spio Zhentat.irn ...................-,---- ---- 6;
.Hathran .pica .......................................: .............................129 Planos de Maztic;. ......... ---- ---~-166 13: O Guarda M'gico da Luir Argntea ........--.65
Justiciar de Tyr pico..-- --"--------130 Sc1nipla1106 ................................................................................ l 66 1+. O Guardio das Tumbas de Evcreska ............ 67
Martelo de Moradin pico..............................-..........130 Planos Perdidos..........------..--- -.. ----..-166 H : A Hathran .............................._......................_................ 69
Monge sa Morte Ampla pico ............-- - 131 Cap tulo 7: DiJ:io de Campa~a ...............................- ..........167 16: O Justiciar de Tyr .................-...- ---................. 70
<)lho de H1:;,sRe pico................................................131 Como Usar a His t6r~~ Oficial em Campanha ......167 17: O Ladro daS'So111bras de Awn ........................71
Senhor do Alvorecer de Lathander pico ...... .1 H F.v<JJtoo Rece11ces.-..................._.................................................167 18: O Martelo de Moractin ............................................ 73
Arcauista de Netheril ..........-..........................................132 Retorno dos Arquimagos ............................_,_............168 19: O Monge da Morte Ampla .......- .....................-74
H icrofontc do Fogo Primordial...........................-...133 OSi/indo d Lolth ....,............................. ........169 20: O Olho de HrusJl.e _.........-.................................... 76
Novos Talentos picos ............................................--.--..13Y A Guerra da Rainha Aranha-...................................1 iO 21: O Senhor do Alvorecer de Lathander .......... 78
Acesso Fonte de Magia Aprimorado Linha do Tempo..........................................................................171 Tabela Y .....:........._.__,,___,..,_._,_,..,....................,_,__,_,_.,.............. .
[pico) ......Br Ganchos e Ru111orcs ....-.... -....- ........,..............,...._,_,,.,...._,_,__.l72 1:0 Adepto das Sombras pico --------.1.28
Aprimorar Efeito [pico) .................................;-..-.13S Apndic., Regras Adicionais --- --- - -............173 2: O Caador do Shaar pico..-----...............128
Armazeuagem .pica do Fogo Primordial Psiquismo cn1 Facrlln .............,.......................................-........ l 3 '' O Conjurador d< Runas pico .............._.,,_.129
[pico] ..-..13S , O Psiquismo e a Tr~n1a - ------------.....173 . +. A l;~ncantatri7. pica ....................................._,__..129
Coutra'Mgica pica [pico] .....-----............1 'U . Organizaes Psquicos ..............................,.....................173 S: A Hathr:m 1ic:t ......................................................130
Devoo pica [picoJ...- ..............................................13Y Classes de Prestgio Psquicas ........-..........-....-- -.......17r 6: O Jusriciar de Tyr pieo.........:. ......:..................130
Especk<lfaao na Arma Predileta [.pico) ......136 Ladriio Tnfiltrador __,.......................................................l 7 r 7: O Martelo de l'-foradin pico..........................131
Golpe Axiomtico [pico) ............................................136 Gr:lndcs Feitos e Escurido Pet'{etsa ..............----176 8: O Monge da Morte Ampla tpico .....---131
Inscrever Runa pica [picoJ..................,..,_____ 136 - Taleuto; ........................................-............:........................_.._,_,__176 9: O Olho de H6ru ..Re pico ................................132
Magia Pen<trantc Diina [pico] .................- ......H6 Beno das Sete Irms (Rxaltado) .........................l 7i 10: O Senhor do Alvorecer de Lathauder
Meta-Mgica Coope.rativ~ Aprimor~d al Beno de L liira [Exaltado].....--------.............177 F..piC0---- --..--..----~..-- - ---................132
[Epico] ......136 11: O Arca nista de Nctheril ......................................132
Dom do Discernimento {Exaltado) .....-...............177
. Roubo d~ M~gia Aprimorado [pico) ....- .........136 12: O Hieforante do Fogo Primordial................134
Favorito dos Zulkires [Pmcrso] ....................:,......177
Novas Magias E.picas .....,_,_..................................................... 137 Tabela 6 .............................................-..................- .............--- - -
//'nshar1111s e Jerrens em F11"11n? ....... ...... 177
l\1agias p ic~s -- ... ------------------ _l l 7 Mordida de Aranha [Perversol ................................178 l :Di:stinos Pfan:lrc$ Akatrio~------....---140
Cano de E nevaltr ........................................................-..137 'Tabela A .................................., ..................................................................
Toque do dio [Penerso)...............-.......--.................178
Oom da Aliana......................-.......----..................._..1 37
Classe de Prc5rgio Perversas e Exaltadas ---178 1:0 Ladro Infiltrador - ------..-- 175"
H orrvel Exrcito dos Mortos ...................................1 37 2: O Caador do Sangue Fraco .................. ...........178
Caador do Sangue Negro .....................................- ....1 78
Gloriosa da Rcno1afo ----~:.............._,__..Hg
J,u;i,
Campeo Martiri~ado de llmatcr ,.,......................179 3, O Campe~o Martirizado de Ilmater ----180 ,,
Mov~r
Montanhas de Proctiv ..................................138 4: A Celehrant de Sl!a.ress ........................._,__,__181
Celebrante de Sharc>S ----..--.....................- ..........lSl
Pureza Estclar..............................., .............................._,_, ...138 r: Magias Conhecidas da
Douiela da .l)or ....... -....--..-- -..~--..-...-..........183
V nto C~stico de Tolodill - ..-- -..--................138 Senhor d06 Limos ..... .....:..................................................l SS Celebrante de Shares. ............................................183:
"Captulo 6: A Cosmologia de Toril ......................................139
Supra-Harpist;\ ..........--.......................................................186 6: A Donzela da Dor ....-----..--..--- 184-
Viagem Pelos P.lanoo .......___,_,........................: ...................139 7: O Senhor do~ Limos ......................-------18>
Yathrinshc-c ..................................-..........................................188
Carac'terstic;.s lntcrpl;marcs .........................,_,___ J 40 8: O SupraHarpista ......- ..........................."---....-187
Ci~lae da
Rai.nha Aranbtt. e o
A rvore Mundo ....................................................140 Book. if Plle TJar!mess ........ 189 9: A Yathrinsl!ee ...............-........................................-...189:
O ll.io de Sa11gue --- -----"-----14-0 Di\indade.s Perversas e Exaltadas ..................................190 10: Domnios Pcnerso. e Exaltados .........,........190
~

... ~
3

I
r

Captulo 3 - D omlnios e Magias: Este captulo atualiza as ma .


gias e domnios especficos ~e Toril, encontrados no Captulo 2 do
Ce11rio d e. Campanha de Os REINOS ES!i/YECT7XJS e corrige algumas
magias origi1:1almen te apresentadas no suplemento Magis de
FaerU.11. E le tarnMm inclui magias de FoRGOTTEN REALMS - Os
REINOS ES!f!JEC/7.X)S de edies mais antigas do jogo, que no tinham
sido anteriormente ,!!daptadas para a no\' edio de '.DUNGF.ONS &
V RACONS.
Captulo +- Itens Mgicos: Uma ampla seleo de itens mgi-
cos provenientes de suplementos anteriores de FoRGOTTEN REALMS
cris podc.rosos perambulam nas teri:as de Faenin, - Os RnTNOS Es!l!lF.CT'IXJS. Tambm foram includos alguns itens do
forjando nov!ls lendas com seus esforos e seus tri- livro Magias de Facrn, que foram revisados para seremcompatveis
unfos. Valentes guerreiros anes do escudo bata: com Dungcons & Dragons 3:5".
lbam contra as hordas de ores sedentas de sapgue Captulo r - Nveis picos em Faern.n: Este captulo analisa o
.do Norte. Mgos elfos do sol do distante Encontro Eterno estudam material pi~o especfico para o cenrio de FORGOTTEN REALMS -
as artes secretas da Alta. Magia lfica. Ardilosos ladinos calishitas Os REINOS Es~ECl'l>OS.
rondam as yiclas e ba.z.ares de cidades fantst icas. As oportunidades Captulo 6 - A Cosmologia de Toril:' Este captulo descre\>e a
de aventuras so praticamente ilimitadas.
disposio dos plnos no cenrio de FoRGOITEN REALMS - Os
O Liv10 d Jogador de Faerun <?ferece,um amplo panorama de REINOS ESIUEC/7)()S.
raas, classes de prestgio, talentos, magias, itens mgicos, monstros
Captulo 7 - D i:io de Campanha: Este captulo discute as
e regras de expanso disponveis para um.a campanha de FORG07TF.N
maiores ocorrncias da histria atual no cenrio de F ORCIYITEN
REALMS - Os R EINOS ES!i!JECmos. Esse fro tem dois p1:_opsitos
REALMS - Os R EINOS ES!ii!JP.Cmos e oferece alf?uiuas sugestes
bsicos. Em primeiro lugar, ele fornece a atualizao do cenrio para
para incorporar esses eventos em sua campanha.
D&D 3S. Em segundo lugar, ele funciona coroo uma compilao de
Apndice: Regras Adicionais: Essa seo fornece classes de prest-
i1formaes e magias deFaenln para a construo de uma varieda-
gio e talentos especficos de Toril, incorporando parte do m aterial do
de infinita 1c personagens.
Llvr~ do Psiquism'o, Livro da F.scurido Perversa e Livro dos
como usnr este .livro em Grandes Feitos, bem como a variao dos 11veis de ajuste para raas
mais populares c;.ntrc os jogadores.
sua, cnm_pun h a, , ,
O Livro do Jog:tdor de Faerun contm muitas informaes para cri- o que e Necessq.fT? po.r0,1os-0,r
ar e interpretar personagens em FoRGOTTEN REALlvfS - Os REINOS
Es!l/lECrJ)()S. Parafaz.cr o melhor uso do Livro do Joga.dor de Fa.eruD, o Mestre
deve ter o Livro do Jogador 3.f, o Livro do Mestre 3.r, o Livro dos
Captulo 1 - R.egiC$ e Talentos: Este captulo apresenta um
Monstros 1.f e o Cenrio de Campanha de Os REINOS Es!i!YF.CrDOS.
novo enfoque sobre ~s regies dos personagens e um.sistema de ta-
lentos regionais atualizado, com as revises dos talentos existentes Este livro atualiza partes significantes de vrios otitros produtos
para as regras de D&D 3S. Dezenas de novas regies e algumas es- de FoRCO"ITEN REALMS--: Os REINOS ES!Ql?Cl1XJS, incluindo os su-
L
pecficas para as raas dos personagens foram includas, para r epre- plementos Raas de Faeriin-e Magias de Faern.
sentar melhor as difcrcnts culturas e espcies espalhadas em Faenin. Finanente, o Livro do Jogador de Faerun demonstra a intera-
. Captulo 2 - Classes de Prestgio: As classes de pr~stgio apr~ o de vrios outros livros de regras com o cenrio de FoRGOTTEN
0

~entadas no Captulo l do Ce11o de Campanha de Os RerNos REALMS - Os RETNOS ES$!JECl'l>OS. Vrias informaes sobre apli:

ES!i/YECl'l>OS foram revisadas para D&D 3:S. Alm disso, algumas no- caes especficas do Livro do" Psiquismo, Llvro dos Nfveis picos e
vas classs de prestgio (como o Olho de Hrus~Re) so introduzidas Ma11ual do.s Planos para o cenrio de Facrur1 so apresentadas quan-
neste suplemento. do necessrio. '

4
.t
-- ...'\
...-. ~

INT RODUO

do liyro Lords of Darkness no foi alterada significativam.e nte ,Pelas


p1odtos Anteriores de rev ises das regras. .
/Of<so.tten Real m~ - Creoas e Pantees: Muitas das descries das divindades so afe-
o s Reinos esquecidos tadas pelas revises do livro de regras bsicas (por exemplo, as
mudanas na classe ranger afetam qualquer divindade com
Em hora ;is revises para a versao 3.J de Dungeo.ns 4'
n veis em ranger). A maioria dessas m u-
Drag9ns incluam uma quantidade de
danas relativamente pequen e as di
m udanas e atualizaes relativmcnte
vindades podem ser_ usadas como
pequenas para o sistema com o um todo,
for am ap'reSentadas sem muitos "p r o
a maioria dos suplementos e acessrios
blemas, embora seja necessrio identi-
existenteS para FoRCOTTEN ~~~f!J~1 ficar os nomes das magias que mu-
REA LMS - Os REINOS Esf)JJECI-
1)()S da 31! Edio a,inda perfeita-
daram no Livro do Jogador J.J:
mente utilizvel em suas As classes de prestgio descritas no

campanhas. Captulo 4 podem ser usadas sem al-


terao, embora seja. necessrio _obser-
Cenrio de Campa11ha dos Rci-
v'llr as mudanas de nomenclatura, co
11os Esquecidos: Os Capfoulos 1 a 3 do
mo nomes das magias ou percias.
Livro do Jogado1 de Faerii11 'atualiz.am
Fronteiras Pra tcadas?'Muito pouco
e substitu~m os Capt ulos 1 e 'l. do Ce-
deste livro afetado pelas revis~es do
nrio de C:unpanba dos Rei11os Esqueci-
livro de rgras ou pelo material ao
dos. O resto do Cen:r~o de Campa11ha
Livro do Jogador de Faerilv.
n'o alterado pelas revises para a
City of the Spider Qgeen (Cidade
verso 1.r de V uNcEONS & ~,,..
da Ran1ha Aranha) Ainda possvel
VR4CONS. Contudo, o Captulo , """"'1!!!!i~~
usar a aventura como ela , mas
7 deste livro (o Dirio de Cam-
pro vavelmente o Mestre desejar
panha), oferece algumas atualiza~s da
aproveitar as novas caracterst icas das
histria principal, refletidas nos ro- --
classes, magias, talentOS- e monstros
:::: manccs Rcturn of the Archwizards e
dicionadas a~ livros de regras bsicas.
~ War of chc Spidcr Qg_een. Se quiser adaptar a Cidade da Rai11J1a.
~ Monstl'os de Faer iln: Um
suple- Ara nh a usando as revises para a 3 .J,
~" n1e11 to incluso na verso nacional desse
Vj ded ique algum tempo para con verter
livr atualizou os monstros de Faern monstros e PdMs especfi~os.
t para a nova edio. L ivros Mus Recentes: Os suple-
~ Magias de Faercin: A menos mentos Raas de Faern e Oriente
~ que um talento, classe de prestgio, Inalcanvel antecipar am a maior ia
magia ou item' mgico do livro das mudanas da reviso par 3S e o
Magias Faenm tenha sido revisa~o,
de livro $ubtcrr:foco foi publicado -de-
no Livro do Jogador de Faeri1; pos- po is da reviso dos livros de regi:-as
svel utiliiar a verso anterior. Os bsica~. Deve ser possvel usar todo o
Captulos 3, 4 e 5' deste livro ~orrigc m material desses trs livros sem. difi-
uma quantidade significativa do m ate- culdade; embora o Captulo 1 deste
r ial do suplemento Magiifs de Fae,l'lm. suplemento apresente algumas peque-
Lords of Dal'kIJess: Assim como o nas a tualizaes para as regies e os
Ce11o de CampaI1ha dos Reillos talentos regionais inicialmente publi-
Esquecidos, a maior. parte do material cadas cm Raas de Faern e Oriente
I11alcanvcl.

QQAL A U':ILIDADE J:?ESSE S~LE1\1ENTO?


/ . ' . .
Em geral, a$ revises para a 1.f' dos livros de ~cgps de- D&D no in- Os criadores tambm procurara m o melhor da 1' e. da i~ ~des
validam os produtos anteriores. Contudo, elas introdu:iem diversas do material de Os R EINOS E Slfl!lECl'ZX}S que ainda no tinha sido atua-
pequenas mudanas - como a incluso do taleuto Furtivo no L ivro lizad p~ra a 3 E dio ge D&D e trouxeram muito~desse\material -
"do Jogador,~ mudana ~o clculo dos pontos de vida para construc- pai:a D&D 3.5'. Se voc um f de.loga data do cen_rio, _deScobrir
tos ou as diferenas na ,quantidade de talentos e ponto~ de percias que ~lguns dos seus texto;; fayoritos a_pareoem aqui pela primeira vez
para monstr_os ~ pra que seja apropriado explicar clar~5"nte a for- emtrn\litos anos. Alguns mo111m:os, magias,_classes de prestgio e itens
ma exat~ c?mo D_&b . 35 afetou o cenrio de .Os REINOS' mgicos'totalmente novos tll:mbm foram incltidos, !IPEl!.laspara lhe
ES!l!JECJ1)()S. O Livro d_o Jogadpr de Faercin incorpora as mudanas fornecer mais caractersticas especficas de Faerln, pp5sibilitan,do
de regras a_il'rese11tada<i em _D&D '.U e atualiz.a as informaes chave uma expanso ainda m aior das _campanhas de FORGOTTBN"'RAlMS
sobre o cenrio para a m ais nova vcrs:o das regras. - ps REINOS ESJYECIWS. --

(
. 5'
' ***

'1

Re~iio do .
personucsem
Uma das caractersticas determinantes de wn cenrio de campanha
que todo personagem nasceu em algum lugar descrito no livro bsi
entenas de culturas diferentes se espalham por Faern,
co: Na verdade, os povos de vrios reinos, cidades e reas selvagens de
cada uma marcada por SCLI prprio idioma, llisrria,
Faerun so reconhecidos por suas caractersticas regionais - os idio
costumes, tecnologia e magia. Tanto os nari quanto os mas que falam, as armas que empunham, as tticas e as capacidades
Uthgard~ so conhecidos como brbaros feroz.es, mas os especiais que empregam e so reconhecidas no mundo.
, nari so nmades montados das plancies, que criam os Este livro consolida numerosas raas, regies e talentos opcionais
cavalos mais robustos em Faerun, enquanto os Utl1gardt so m,estres que apareceram nos suplementos anteriores de FORCOTTEN R&tLMS
das florestas e montanhas do Norte. Um brbaro humano ter uma - Os RT!!No.s ES!UJECl'JXJS 3! edio, como a r egio de Altumbel do
aparncia muito difcrente se cresceu nas estepes de Narfell ou nasceu Orie11tc l1iaccssfvel e as raas de personagem apresentadas em
debaixo do~ galhos e~1tcrrdos em nvoas da Floresta Fria. Subterrnea M uitos dos talentos introduz.idos em Raas de FaeniJJ e
O sistema de regies oferece aos jogadores uma oportunidade de Oriente Inacessvel foram i.nclud05 nas tabelas de regies, de forma
"estabelecer" seus personagens em. Faenip atravs da descrio de que o M estre.possa considerar a totalidade daqueles suplementos e
vantagens especiais e de caractersticas n icas das vrias terras natais us-los com as regras revisadas de regio apresentadas a seguir.
possveis. Assim como pode escolher uma sub-raa ou origem t nica Contudo, cada regio de personagem tambm possui vrias selees
de talentos que no constavam dos suplementos previamente pu bli-
para seu personagem, o jogador tambm poder designar a., r egio do
cados, permitindo a criao de personagens nicos sem as demais pu-
aventureiro para descrever sua terra natal.
blicaes do cenrio. As novas raas de outros suplementos no
A escolha da regio responde a vrias questes sobre o perso- foram inclus;ts ne~te livro, ento se o grupo deseja utiliz.ar um orog
~agm. E.la determina s idiomas conhecids e proporciona acesso a ou um' aarakocra, por exemplo, ainda precisar recorrer ao suple-
talentos r~gionais especiais, que representam algu ns dos pontos fortes mento Raas de Facrn. Entretanto, essas raas foram includas nas
e qualidades especficas de seu povo. Assim que estiver familiarizado tabelas para que seja possvel aproveitar as regras revisadas de regio
com o cenrio Foll.COTTEN REALMS - Os REINOS E.Sfi._1.lECTVOSi a usando personagens dessas espcies.
escolha de unia terra natal tambm fornecer oportunidades adi-
cionais de desenvolver e interpretar um personagem. o povo de
Rashemen teni uma inimiz.adc de longa data com os niagos de Thay,
como Bscolhe.r ~ma. Recsino
ento um personagem nativo de Rashemen pode interpretar uma ir- As regies descritas neste captulo so organizadas conforme a raa
de personagem. Por exemplo, se o jogador est criando um ano, ele
remedivel suspeita acerca de qualquer personagem de Thay que co-
.deve verificar a Tabcfa 1-3: Regies dos Anes para encontrar uma
nhecer, ou um medo irracional da magia dos magos Vermelhos. Por
regio adequada ao seu personagem.
outro lado, pode se t'ornar determinado a suplantar seus preconceitos
e julgar os thayanos baseado cm seus atos individuais, contrariando a
histria agressiva de sua. terra natal. ETNIA ou SUB-RAA RECOMENDADA
Uma vez que as regies e os talentos esto intimamente ligados, Se a terra natal de seu personagem Narfell, ele se parece muito com
este captulo tam bm apresenta os talentos cspecfic05 para 05 per- um nari. A recomendao de ecnia ou sub-r4a na tabela de regio in
sonagens de Faeriln, alm_daqueles disponveis no Livro do,Jogador. dica o grupo tnico ou sub-raa especficos que geralmnte so encon-
M uitos dos talentos neste captulo so talen tos regionais, mas outros tra:dos 1iaquela regio. Opersonagem deve consultar o M estre antes
,representam condies e capacidades nicas para Faern, como a de determinar urna regio para s~u personagem que no combine c;om
Trama das Sombras. a sua sub-raa. Isso no contra as regras;' na verdade, apesar do pre-

6
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GUAS PROFUNDAS~ / . "'_ -~,.,.. ' ~ ~: J~tglfr;_?!~ VASTD"' rld '.N' . --,- ;/ .r't_ '

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r REGIES E T ALENTOS

domnio de certas raas em determinadas reas, Faert1n um~ terra TALENTOS R EGJOKAIS
diversificada, com muitas cidades e reinos bem integrados. N o seria ~
.,
insensato~ por exemplo, que um personagem ano dourado tenha Os talentos regionais representam pontos forres, capacidades 011 Nl-
nascido na regio humana de Conuyr. Contudo, essa orig_em incomum ractersticas particulares do povo que habita uma regio. Eles no so
provavelmzn~e exige alguma ex.12licao no histrico do personagem. tal7ntos adicionais - o personagem deve escolher um talent~ re-
Talvez ele seja descendente de uma famlia ele mercadores da Grande gional somente corno um de seus talentos de-1 1\el. Ele no obri-
F enda ou de armoreiros que fundaram uma oficina cm Suzail duas gado a e;colher um se no desejar. possvel selecionar apenas um
geraes atrs para vender suas mercador ias ou artesanatos aos hu- tale nto regional, mesm o se normalmente houver mltiplas escolhas 7
manos !o r:ino. No entanto, no ignore totalmente as recomendaes de talentos no 1 nvel. Portanto, mesmo que um guerreiro humano
ele raa - se nenhum dos personagens na campanha vi~r das terras de 1 nvel possua trs talentos para adquirir, ele s poderia escolher
natais tradicionais de suas raas, entq .no haver muita relevncia um ,talento regional Os outros dois espaos devem ser pr~enchidos
em escolher regies de procedncia par os personagens. por talentos gerais. No possvel escol!ier talentos regionais cm
nveis de personagem superiores ao l .

CRIANDO NovAs R EGIES


No h restries para criar regies de personagem aelicionais e adi- E QQIPAMENTO. I NICIAL
cionar mais detalhes sua campanha ou disponibiliz~r mais opes Cada descrio de regi~o inclui duas opes para equipamento inicial.
aos jogado~es. Os Pantaneiros de Gado do Pntano .de Tun n.::> so possvel escolher qualquer uma delas no 1- n vc l, mas nu nca am-
muito parecidos com os mercadores artesos e aventureiros experi- cc
bas. Contudo, talvez nenhuma das opes equipamento seja muito
entes encontrados na regio das Terras Centrais do Ocidente,-ento atraente para seu personagem, com base na sua classe. Esse tipo de
faz sent ido desrever os pantaneiros em uma regio prpria. situao simplesmtnte reflete o fato de que a le11mas terras so co-
Qy_alquer populac,:o com sua prpria combinao de idiomas, talc:n- nhecidas por seus magos, enquanto outras so famosas por seus guer-
tos ou t ecnologia poele ser comfiinada numa regio. r eiros ou ladinos. Se decidir no escolher qualquer bagagem, em vez
disso' acrescen te 100 PO adicionais em seus recursos iniciais. Um as-
Benefcios 9o:Re<si.o terisco (*) indica um item obra-prima.
,..., /
Escolher uma regio define s idiomas iniciais do personagem e os
idiomas adicionais disponveis. Tambm fornece dois benefcios adi-
Re <sI Oe s e p e f ICIClS
cionais: acesso a talentos regionais e equipamentos extras. As regies tambm possuem uma funo adicional em uma campa-
nha de FORGVITF/N REAl.MS - Os RE!XOS ESJJ]ECJ1JOS. elas de-
!1em a extenso do con11eci.mento de um personagem com a percia
IDIOMAS ,. Conhecimento (local). Elas tambm fornecm a oportunidade de es-
Todos os personagens conhecem o idioma Comum. Alm disso, cada pecializao cm outras reas de Conhecimento.
personagem conhece os idioillas bsicos listados para sua regio. Qgando o personagem adquire graduaes em Conhecimento (lo-
Um persc;magem com Intelignci 12 ou n1ais pode escolher idio- cal), ele precisa designar a regio relacionach com o seu conhecimen-
m as adicionais durante a criao do personagem. Ele tem direito a to. A maioria das regies a.seguir pode ser encontrada na Tabela 1- 2:
uin idioma adicinal a cada ponto de modificador da Inteligncia; lo- Regies Humanas, mas algumas (como Encontro Eterno ou as
go, se comear coin I1~teligncia 16 (+3 de .modificador), ter acesso Montanhas F umegantes) so essencialmente inumanas. Dessa forma,
a trs idiomas. Os idiomas adiciopais devem ser selecionados da lista e11s aparece m nas tabelas de regi&~ rle outras raas.
da regio natal do personagem. O Subterrneo dividido em sete regies, represenril.ndo reas ex-
Um personagem semp_re pode aprender outros idiomas (alm dos tensas e cont guas do mu l)do inferior de Faeriin. Um personagem fa-
adicionais e bsicos), comprando graduaes na percia Falar Idioma. miliarizado com o Subterrneo bai'<o de Htlruaa no saberia neccs-
Consulte o Captulo. 3 do Cei1rio de Campa.i1fla F QRCOTTEN RELILMS sari..1mente muito sobre a . E spinha do Munelo. Essas regies do
- Os Remos Es~Ecroos para obter uma lista dos idiomas usados Subterr neo s descritas mais detalhadamente no suplemento para
em Faerun. ' Subterrneo.

- ' '

.l'Ju du.n os. nus Re<sie.s . . . .


. A reviso dos .livros .de regras de D&D incorporou- ao Livro do ' 111ais fcil a localzaiio de regies e dos talen:OS desejados para oper-
Jogador vrios talentos que eram inicialmente exclusivos de algumas sonagem. Segundo, a eliminao da etapa classes prefer enciais reduz
regies de personagem (coin F urtivo, por exemplo), tornando-os .o n r~er.o de "falsos com~os", que existiam no sistem "de r~ies an-
di:sponvcis pi.ra todos os aventureiros. Alm disso, a experin:ia' ter.ior. TerceiJ:o, as inf.ormae~ regionais de Yrios ogtros sup!einen-
mostrou que a comiilicada intera~o entre raa, classes preferenciais tos Jle F ORCOTT5N REAI.MS. - Os RpNOS Es!J!jECIWS 3 'Edio
e classes de persnagem ,tornava c;liffril para.osj<?gadores a utilizao (con Raas de Faedin, Oeilte Inacessvel e S11bterrnP.o) foram i.n-
do sistema J e.,1.akotos regionais, impedindo a escolha da combinao corporadas ao sistema. FioaJmentc, os talentos region~ deliberada-
mais adequada para ut~ar os talentos desejados. mente se tornaram .escolhas m ais atxaentes do que os .(alentos izo-
A reviso do sistema de regio de personagem apresentada a muns correspondentes, de forma a recQ01per.sar o jogador por esta- .
seguir incorpo~a quatro grandes aperfeioamentos em relao ver- bclecer seu personagem no. cenrio de FoRGOTTEN REALMS - Os
so ant~ga. rri."Ueiro, s tabelas de refer~ncia .cruzada tomam. mujto R E!NOS EsfJJ,JECJ'l>OS

8
.........
REGIES E TALENTOS
~

Terras Centi:ais do Ocidente, As (inclui Evereska)


T ABBLA l - l : RBJIE::> . DF.: CONlTF.:CTMF.NTO
(LO CAL)
Terras da Horda, As
,{
-Terras dos Vales, As (incluem Cormantbor Drow e a
Regio
Corte lfica)
, Aglarond (inclui Altumbcl, Sildeyuir, Orla dos Magos e a Tethyr
Flor_r;-sta Yuir) Tharsult
" gua Dourada Thay
guas Profundas Thesk
Amn Thindo.l
Anau:roch Unther
Calimshan Vaasa
CI1essenta
-- Vastido, A
Chult Wcal<lath, o
Regio sem predomnio humano
Cormyr
Costa da Espada, A
Sinergia de Conhecimentos: Se o personagem tem pelo menos 5
Costa do Drago, A
graduaes' cm Conhecimento (local) de uma regio especfica, ele re-
Damara (inclui as Montanhas Galena)
cebe +2 !le bnus .cm .todos os testes da per(cia Conhecimento rela-
Dambrath cionaaos qucl~r- regio. Por exemplo, se tiver 5 graduaes em
Encon_trnE.~rn.o'.'.. , Conhecimento (local: Cormyr ), reeebe.+2 de bnus em Conhecimento
Floresta Alta, A" (geografia), Conhecimento (histria), Conhecimento (nobrez e
Floresta Chondl, A* realeza) e todos os outros testes de Conhecimento relacionados a tpi-
F ronteiras Prateadas, As (inclui .Lua Argntea e a cos ou questes diretamente vinculadas a Cormyr.
Espinha do Mundo) J Esta regra substitui a regra do Foco R,egi.onal, descrita. na pgina
Grande Geleira, A (inclui Sossal e Ninho das guias da. Neve) 9 do Cenrio de Campanha dos ReinosE.squecidos.
Grande Vale, O (inclui a Floresta de Lethyr)
Halruaa nefinies de Re<siio
Ilhas Moonshae, As As regies so, por sua prpria natureza, amplas e ligeiramente in-
Ilhas Nelanther, As definidas. Um personagem que cresceu eqi uma pequena aldeia na
I mpiltur ~ costa ocidental da Lagoa do Drago pode ser considerado um nativo
Lago de V apor, O de Cormyr, da Costa do Drago, ou mesmo das Terras Centrais do
Lantan Ocidente. As definies a seguir ilustram brevemente o tema central
Lapaliiya e as suposies que formam as bases de ada regio, para que o joga-
dor consiga fazer. uma escolha mais adequada para o seu personagem.
Luiren*
Algumas regies apai'ccem cm mais de uma tabela racial. Por
Mar <la Lua, O
exemplo, a .Grande Geleira uma regio de anes e de humanos. As
Mar Exterior* duas no so idnticas -:- a regio de anes da Grande Geleira oferece
Mar Interior, O" acsso a talentos regionais e equipamentos diferentes dos que a regio
Montanhas Fumegantes, As humana oferece. As duas regies representam duas culturas distintas
Mulhorand que parecem dividir o mesmo ponto geogrfi~o.
Narfell As informaes de outros suplementos so indicadas neste cap-
Nimbral tulo com os seguintes cdigos sobrescritos: Raas de f'acrrln (RAC'),
Norte, O Oriente Inacessvel (OR.l), Subterrneo (SUB) e Cemrio 'ae Campanha
dos Reinos Esquecidos (FOR).
Obscura
Conheci~ento (Local): As regies que esto Gontidas dentro de
Orla de Vilhon, A
outra rea.geogrfica, ou estreitamente ligadas outra localizao ge-
Percurso, O
ognffica, so representadas na tabela 1-1 com observaes que in-
Rashemen dicam em qual regio esto indud~s para definir a aquisio de gra-
Samarach duaes ein Conhecimento (local). Por exemplo, a regio lfica da
Scmbia Floresta de Lethyr est diretamente ligada regio humana dos
Shaar, O Grandes Vales. Portanto,. no _ necessrio para um personagem
Subterrneo (Grande Bhacrynden) adquirir graduaes em Conhecimento (Loc~tl: Floresta de Lethyr)
Subt~rrneo (Mar Brilhante) , - ele pode adquirir graduaes em Conhecimento (Local: Grandes
Vales)r que engoba a Floresta de Lethyr ~a rea maior, circundante -1
Subter rneo (Norte Escuro [inclui Mcnzoberr~nza,n))
aos Grandes V ales.
Subterrneo (Raiz da Terr.a )
Subterrneo.(Reinos Soterrados)
Subterrneo (Terras Escuras) EU mo.nos
Subterrneo (Velha Shanatar) Se comparados maioria das raas inumanas; cujos integ~antes cos-
Tashalar ttunam conviver bem com os outros da sua prpria espcie, os hu-
manos de Faerin esto divididos em inmeras e competitiva~ naes

9
""w

., REGIES E TALENTOS

estados, scius, religies, reinos criminosos e tribos. Os humanos dis- <h!_aisqucr distines entre as etnias humanas so conf~ j que
cutem sobre qualquer coisa, lutam por qualquer coisa sobre a qual dis- s6culos de colonizaes e conquistas asseguraram que nenhlWla di-
cutam e tultuam (entre suas muitas divindades) somente aquelas que. viso seja absoluta. De qualquer forma, sete grupos tnicos principais
apro\am esse tipo de comportamento. so facilmente reconhecidos entre os humanos: calishitas, chon-
Os elfos os anes de vida longa respeitam os humanos indivi- dat,hani, damaraiii, illuskani, ~ulani, rashemis e tethyriani.
dualmente, mas eles no necessariamente respeitam a raa inteira. Os Calishitas: F.':stes hwnanos, descendentes tlos escravos dos antigos
elfs tm dificuldade em esquecer que os primeiros imprios humanos lordes gn ios de Calimshan, formam o grupo racial prinrio dos
- Netqeril, Raumathar, Narfdl e outras terras antigas - foram Rei.nos da Fronteira, das cidades do Lago do Vapor, cas Ilhas '
construdos SC>bre os fundamentos e segredos da magia que os elfos Ne!anther e de Calimshan. Mais baixos e delgados em constituio do
ensinaram ou foram roubados de seus ancestrais. O fato.de que aque- que a maioria dos outros humanos, os calishitas tm a pele morena,
les imprios humanos antigos invarla'l:clmente se corron).peram com cabelos e olhos castanhos. Eles se consideram os governant~ de direi
magia perversa no tranqil iza 05 elfos'. Os anes - particularmente to de todas as terras ao sul e a oeste do Mar das Estrelas Cadentes e
os anes do escudo do norte de Faerin - respeitam os humanos co- encaram as culturas do norte como rei.nos de brbar05 de vida curta
mo guerreiros ferozes, mas temem que haja pouco espao para os que no so dignas de nota. A maioria dos calishitas procura nada
anes num 111undo dominado pela raa humana. mais do que um estilo d7 vida confortvel e o r"espeito de seus iguais.
Os humanos no tm essas opinies. Seus maiores heris ofuscam Chmdathani: Descendente dos nativos da Orla de Vilhon, este
os prprios deuses e algumas vezes se tornam deuses por seus prprios povo robusto se estab~leceu na maior parte do ocidente e da regio
mritos. Infeli7.mente, o mesmo pode ser dito dos maiores viles da central do Mar Interior e mu itos locais das Terras Centrais do
humanidade - e a reside o desafio de cada aventureiro humano. Ocidente. Os chondathani formam o grupo rac.ial primrio de
Assim. como qualquer coisa de valor, o poder fcm um custo: Altumbcl, Cormyr, sul das Terras dos vales, Costa do Drago,
Habilidades Raciais: Os personagens humanos, independente da Grande Vale, Hlondeth, as duas margens da Qrla de Vilhon, Ilhas
regio, tm todos os traos.raciais dos humanos descritos no Livro do Piratas do Mar Interior, Sembia e Sespech. Eles so esbeltos, tm a
Jogador. ., pele morena clara com cabelos castanhos. que variam do muito claro
ao qase negro. A maioria alta e tem olhos verdes ou castanhos, mas

t:tn1a.s Huma.na.s estas caractersticas raramente so universais. A dominao hon-


dathani do centro de Faeriln ocorreu mais cm virtude de seu comfr-
Ao confrno das outras raas' hu.manides, os humanos no so divi- cio e colonizao estendidos do que pela fora das armas. Muitos
didos em sub-raas prontamente identificveis, com aspectos raciais chondathani so mercadores (de uma forma ou de outra) e no t m
distintos, embora variem muito em aparncia e patrimni cultral. medo de se arriscar, viajar e colonizar nmras terras:

Chondathani T//usle1111i Rashemr

Cnlishiln Mttlani Tethyriani ,

IO
REGIES E TALENTO S
lf"

TABBLA I-2.: REiIBS HUMA r-AS


,
Sub-raas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
B.cgiio Recomendadas 1lsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
A Vasrido Chondathaoi, Da ma ran Aglaronda n, Chauu tea, Eldarh, Sorte dos Heris, (A) 3 poes de
Damaran i Chondat han, Ano, Mystra, Tempus, Origem Mercante, curar feme11tos
Giga nte, Goblin, Torm, Tymora, Brutamontes leves e 20
Ore, Rashemi Umbcrlee, Waukeen flechas* ou
(B) Loriga
Segmentada com
crav05
Aglarond Chondathani, Aglarondan Chcsscutan, Chauntea, Selne, Disciplina, Sorte dos (A) Corsclctc de
Damarani, Da1naran, Valkur H eris, Baldaquino Couro Batido e
Rashcmi Dracnico, lfico, 20 flechas ou
Mulhoraodi, Ore, (B) Pergaminho
. Silvestre, Untheric de tea e proteo
co11tro fkchas
gua Dourada D urpari Durpari Dr acnico, A no, Gond, Sellne, Aprendizado (A) Cim itarra*,
Gigante, Halruaao, Torm, \Vaukeen Arcano, kukri" ou
Halfling. Shaaran, Cosmopolita, falcionc ou
Mulhorandi Mos de Prata (B) tTarnha de
curar fer111e11cos
Jcvcs(NC 1, 20
cargas)
guas Profundas Chondachani; ~
Chondathan Ano, lfico, Panteo de Faenin Art ista, Cosmopolita, (A) Espada longa..,
lluskan i, Terhyriani H.alfling, muskan, Educac;>, Origem sabre* ou .espada
Ore, Gigante Mercante, Mos de curta* ou
.P rata, Fala Mansa, (B) ~aisquer 2
Estilo das Espadas p ergaminhos de
Gmeas magia~ do 2 n vcl.
Altu1nbcl Chondarhani, Aglaroudan A<Juan, Chornla.th:tn, Chauntea, Selne, Obstinado, Milcia, (A) Espada longa"
Damarani, Mulan i Chessenran, 'Rashcmi, Yalkur Herana l:\a\"al ou lana ou
Serusan, U11thcric (B) Camiso de
cota de m alha' e
alade obra-prima
Amn Calishita, Tethyriani Chondathan Ah.hedo, lfico, lla.oe, Chauucea, Cosmopolit~ Origem (A) Instrumentos
Gigante, Goblii'1 Cyric, Seh1ne, Sl1ar,. Mercante, Mos de de ladro, b<:sta d e
Nexalan, Ore, Sune, Waukeen Pra ta, Ardil0$0 mo e 10 virotcs~

Shaaran (B) F.spada longa*


ou espada curta
Anauroch Bedinc Midan i Chondarha n, Ore Bcshaba, Kelcmvor, Hra\o, Esfaquear, (A) Cimitarra ou
Damaran, l>racnico, SelUne, Talos Sobrevivente adaga* ou
Gnoll, Nerherese (Jl) Arco curro
composto(For +2 )
e 10 f-chas'
Calimshan Calishira, Terhyriani Alzhedo Auran, Chondarhan, AZ!!th, Ilmater, Shar, Linhagem gne?Jl, (A) Varmba ele
Chulran, Dracnico, Sharess, Siamorphc, Conhecimento de n1sseis n1gicos
fgnan, Shaaran, 'fd~ Tyr Gni05RAC, Treina- (NC 1, 20 cargas)
'.'fashalan me11to de HartrnRAC, ou
Mente Sobre a (B) Cam.iso de
Mat6ria, Ardiloso, cota de malha e .
Reconheci.m~nto poo de curar
M gico fcri.metJtos leves
Chessenta Mulani, Turami Chessentan Aglarondan, Anhur, A1.uth, Hoar, Aprendizado Arcano, (A) Espada curta
Chondathan, Larbander, Cavaleiro Artista, Educao, ou lana longa ou
Dracnico, \Termelho, Tiamat, Ardiloso (B) Pergaminho de
Mulhorand, Waukeen nublar e Jcvitafio
Turmic, Unthcric
Clmlr Chulrani, Tashalani Chultian Afzhcdo, D racn ico. Shar,Thard Harr, Caador Treinado (A) Kukri* ou
Ano, Goblin, Ubtao (goblinidcs), Sangue lana curta' ou
Shaaran, Silvcsrr~. Ofdio, Sobrevivente (B) 2 deises de veneno
Tashalan veneno de escorpjo
Grnndi:
II
., ,
.............
) '
:a:-;2E'C ;=e :-e: =-r e
- - e
ma

r REG I ES E T ALENTOS

Regii o
Snb r.iao
Recomendadas
Idioma3
Bi'.sicos
I diomu
Adicionais
DiTind;,d~

Favorecidas
Talcu tos
Regionais
Equip_am~~o
Inicial
~
Cormyr Chondathani, Chondathan Damaran, llico, Chauntea, Deneir, Caravaneiro ~AC, (A) Esp ada longa
Tethyrian i Gnomo, Goblin, Helm, Lath andcr, Disciplina, ou maa pesada'
Halning, Ore, L liirn, Milil, Selune, Caador Treinado ou
Turmic Silvanus, Temp us, (goblin6ides), (B) Loriga
f
Tymora, T yr, ln vestida Fmio~m. Segmentada*
Waukeen Cavaleiro
Cootu da Espa:!a Illuskani, Tcthyr~ani Illuskan Ctondathan, Allio, Bane, Beshaba, Cosmopolitn, (A) Espada longa
Gi;;ante, Halfling. Chauntca, Esfaquear, ou adaga~ ou
Ore Lathanqer, Mask, Herana Naval (B) Pistola, chifre
Mystra, Tempus de plvora e 10
balas
Coota do Drago Chon dathani Chondathan Agla.rondan, Helm, Mask, Mos de l'rata, (A) Sabre~ ou
CJ1cs.,cnran, N oban io n, Sunc, Ilcrana Na,1, Li:~(a kv ~" ou

Damaran, Gobl in, Tempos, Tymora, Brutamon tes (B) Poiio dr:
'l H d fling, Ore, lJmberlcc nublar ou k vitaio
Turm ic
Damara Damaran i, Damaran Chondathan, Ano, Ilmater, Silvanus, Adaptao , (A) Espada
Chondathau i Gigante, Goblin, Ore, Tempos rrica RAC bastarda ou
Ul:k O bstinado, Resoluto, machado de
Apar ncia, batalha ou
Aterradora RJ\C (B) '2 pergaminhos
~ J otunbrud RAC de curar
ferimentos
moderados
Dambrath llluskani, Shaarani Dambrat han Ano, .lfico, Loviatar, F.sfaqucar, Resistir (A) Besta leve ou
Half1ing, Hnlruaa11, Temp us a Venenos, sabre ou
Gnoll, Illuokan, Cavaleiro (13) 3 dooco de
Sbaar an, Subterr neo veneno drow

.. Expatriado Shou Shou Shou Dracnio, Durpari,


Go')lin, Mulhorandi,
Burocrac.ia Celestial Disciplina.. Origem
(no devotados a uma Mercante, Mente
(A) Katana (espa da
bastarda obra-
Ra$bcm.i, Tuigan divindade cm sobre a Matria prim a) ou
particular) (B) Nunchaku ou
kukri
Grande Geleira U!utiuns, Sossrim Uluik Auran, Damaran, Auril, U!utiu Esprito Ancestral RAC, (A) Lana ou
Anio, lfico, Arremessar azagaia ou
Gigante Machado, (B) Gibo de peles'
Estabilidade, e poio de curai-
Sobrevivente ferlnentos
moden1dos
Grande Vale Chondatl1an i, Oamara1i Gigante, Goblin, Sha uudakul, Obstinado, llesoluco, (A) Arco longo ou
Dan1arani, Na.ri M ulhorndi, Sil ntuu~, Maliru an:o curto.... ou
Railiemi, Silvestre Talona (ll) Kit de pr imei-
ros socorros,
1 an tdotos e
20 flechas
Halruaa Ha!ruaani, Shaarnni, Halruaan Dambratbau, lfico, Azuth, Mystra, Shar Aprcndiiado Arcano, (A) Pergaminho de
Tashalani Goblin, Halfling, Tre inamento teia e 6 m agias
Shaaran, Tashalan Mg ico, arc:\.IlaS de l Q
Reconhecimento nvel ou
Mgico (B) Varinha do so110
(NC l ", '2.0 cargas)
Ilhas Moonshae Fpovo, Illuskani Illuskan Aquan, Chondathan, Cl1auntca, Tempos Arremessar (A) Corselct c_de
lf:co, Gigante, Macb:ldoo, Resoluto, couro batido" e '20
Ore, Silvestre Histria Ora_! P.AC, nechas*ou
Fora Jc ll:sprito (D) Machadinha",
machado de guerra;
ou machado grande

!
Il..
~ ....
REGI ES E T ALENTOS

Sub-raa; Idiomas Idomas Divindades Talentos Equipamento
Regio - Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
!lhas Nela nther Cal ish ita, Chondathan Alr.hedo, Goblin, Besliaba, Cyric, Talos, Destemido, Hcrru1u (A) Cimitarra" ou
Chondathani, Illuskan, Luntanese, Tempus, Umbcrlee Naval, Brutamontes adaga* ou
Illuskani Ore, Shaaran (B) Pistola, chifre
de plvora e
10 balas'
r lmpiltur ChonJa thani, Damaran Aglarondan Dmater, Selne, Resoluto, Bra\'o, (A) F.spad~
Damarani Chessen tan, Tymora, Valkur, Caador Treinado bastarda' ou maa
Chondath:in, Ano, Waukeen (~cmnios), Milcia est1cla ou
Giga n te, Goblin, (B) lnstrumentos
Mulhorandi. Tunnic de ladro* e corsc
lete de couro
batido
Lago de Vapor Calishita, Shaarani Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntca, Esfaquear, Sangue (A) Cimitarra+,
Chondathan, 1\no, Cyric, Lathander, Ofdio, Herana falcione' ou
Goblin, Tashallln Sune, Tyr, Waukcc11 N aval glaive' ou
(B) Poo de visiio
no escuro ou
invisibilidade
Lantan Lanrans Lantan'-sc Alzhedo, Azuth, GonJ Aprcndiudo Arcano, (A) Pistola, chifrc
Cho11darhi1n, Ano, E.ducao, Origem de phrora e
Gnomo, gnan, Mercante 10 balas ou
I lluskan, Shaaran (B) Besta pesada
Lapal iiya Shaarani, Tashala11 i Tasha lan Alr.hedo, Chultan, Ilma ter, Kelcmvor, Resistir a Venenos, (A) Cimirru-ra" o u
Gnoll, Hnlruaan, Se!Unc, Talos, Sangu Ofdio, at.agaia;. ou
Shaaran, Yuan-ti Waukccn H erana Naval (B) Corselet c de
couro batido e
poo de
invisibilidade
Lua Axgntca Chondathani, Chondatb.a11 .
Ano, lfico, Gigante, Dencir, Luruc,
Illuskan, Ore, M iel ikki, Mili~
Destemido,
F.Jucao,
(A) Espada longa*,
sabre ou arco
Illuskani
Silvestre Mystra, Oghma, F ala Mansa longo ou
Silvanus (B) Corsdetc de
COUl:O bat ido' e
pergaminho de
magia de 2Q nvel
(arcana ou divin a)
Mar da Lua Chonda thani, Damaran Chessentan, Ba ne, Cyric, Caador Treinado (A) Espada curta
Damaran i, Vaasan i Ch onda than, Lo,(llttar, (ore), Ardiloso, ou espada de duas
Dracnice>, Gigante, Mask, Talona, Brutamon tes l:lm illas ou
Goblin, Ore Ta los, Tyr (l) Besta de mo e
2 doses de leo de
saoguc verde
Mulhorand Durpari, Mulani Mulhorandi Aglarondan, Panteo Aprendizado (A) Foice curta",
Chessentan, Mul11oraudi, Arcano, falcione ou
Dracnico, Ourpari, M ask, Mysrra, M ente Sobre a khopesh* ou
Gobli11, Tuigan, Cavale iro Vermelho Matria, (B) 2 pergaminhos
U ntheric T eocrata l\AC de m agias divinas
de 2 nvel
Narfell Damara.U, Nari Damaran Goblin, O r e, Talos, Tempus, Adaptao (A) Cavalo de
Rashcm~ Tuigan, Waukccn rtica lUlC. guerra leve, freio e
Uluik Cavaleiro, rdeas, sela milirnr
Sobrevi\'ente carma<lura de
cour o batido pa ra
montaria ou
(B) L ana
montada leve" ou
lana longa
f REGIES E -TALENTOS
;i

Subraas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favoredtlst!l Regionais IniciAl
Nimbral Halruaan Halruaan Chultan~ Azuth, Cyric, Aprendizado Arcano, (A) Pergaminho de
Dambrathan, Mysua Treinamen to iri visibiJidade e 6
Durpari, Halfling, Mgico, Cavaleiro, magias arcanas de
Midani, Tashalan Reconhecimento 1 nvel> ou
Mgico (B) VariJJJ1a de
imagem silenciosa
(NC 1,20 charges)
Norte Illuskani Il!u.skan Chondatha n, Ano, Auril, Deneir, Adaptao rtica RAC, (A) Machado de
lfico, Gigante, Eldath, Luruc, Arremessar batalha'.. rnaa
Goblin, Ore Malar, Miclikki, Machado, Caador pesada. ou espada
Milil, Mystra, Treinado (ore), longa" ou
Oghma, Selline, Jotuilbrud RAC, (13) Corselete de
Shaunda.kul, Shiallia, Cavaleiro couro batido e
Silvanus, Tcmpus 20 flechas'
Obscura Ncthcrese, Vulto Netherese Chondathan, Shar Disciplina, (A) Ranseur ou
~ Damaran, Reconhecime11to espada curta ou
Dracnico, lfico, Mgico (B) Varinha do
Loross, Thorass sooo(NC 1,
20 cargas)
Orla de Vilhon Cbondathani, Chondathan Chesseutan, Eldath, Hclm, Resistente a (A) Sabre' ou
Sha.aran~ Tit'ram i Da111ara11, L liira, M alar, Pr4gas ll.AC, Mos de adaga ou
Oracnicc, lfic, Nobanion, Silvanus, Prata, Sangue Ofdio, (B) Camiso de
Shaara n, ":"urmic Talos, Tempus, Tyr ~ Brutamontes cota de malh:I e
20 virotcs de
besta*
Orla d0$ Magos Chondathani, Un theric Aglarondan, Hoar, Mystrn, Aprendizado Arcano, (A) Corsdete de
Mulani, Rashcmi Chessenran, Seluoe, Shar, Reconhecimento couro batido* e
lfico, Mulhorand, Tiamat, Tyr, Mgico, Ardiloso 10 vroces +1 ou
Ore, Serusan UmberJcc, Valkur (B) Pergaminho de
uma mag ia de
2" nvel e 3 pedras
trovo
Percurso Nar_i, Vaasani Damaran Chondathan, Malar, Tdos, lnvcstida Furiosa, CM Cavalo de guerra
Gigante, G~blin, Selunc, Tcmpus Cavaleiro N made, leve, freio e rdeas,
Ore, Rashemi loca11s vel se la militar ~ arma
dura de couro bati-
do para mont:tria ou
::B) Machado de
baralha' ou lana
Rashemen Nad, Rashemi Rashemi Agla.rondan, Chauncca, Mielikki, Viso do Passado RAC, (A) Machado grande*
Damaran, Goblin, Mystra Obstinado, Poder da ou espada larga ou
Mulhorani, Tuigan Terra SUR, Ira (B) Varinha de
Atcrroriz.anre, .tecect";lr magia ou
Ethran, Treinamento vnr11la de luz (NC
Vrcmyonni ORJ l , 20 9U"gas)
Samarach Chultani, Tashalan Chultan Dracnco, Ano, Kossuth, Lathandcr, Caador Treinado, (A) Cimitarra ou
Gobln, Tasba./,a.n, Malar, Ser, Sbaress, Mil eia, Sangu~ uco curto
Yuanri Ubrao Ofdio composto~, ou

(B) poo de vigor


do urso
Sembia Chondathani Chondathan Cbessentan, Az.uth, Dencir, Caravanciro B.Ac, (A) 300PO ou
Damara.n, Gnomo, Larhander, Origem Mercante, (B) Sabre ou adaga
Halfling, Loviatar, Mystra, M os de Prata, fatlo
Mulhorand:, Sunc, Tymora, das &padas Gmeas
Sbaaran, TLrmic Tyr, Waukecn
REGIES E TALENTOS
~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regio! Recomendadas Bsicos Adicionais Fvorecidas Regionais . Inicial
Shaar Calishita, Shaarani Shaaran Alwcdo, Akadi, Mask, Shar, Ps Ligeiros. (A) Corselete de couro
Dambratb.an, Tcmpus Cavaleiro Nmadc, bado' e az.agaia ou
Durpar~ A no, Sobrcvivence (B) Cavalo de guerra
Gooll, Halruaan, leve, freio e rdeas,
Tashalan, Uutheric sela m ilitar e a rma
dura de couro batido
para montaria
Subterrneo Calishira, Terhyriani Ano Aquan, Ah.hcdo, Gr.u mbar, Mask, R~luto, Resistir a (A) Machado de
(Velha Shp.nata r) Chondathan, lfico, Shar, Sbaundakul, Vc ncnos, Rpido e baral ha' ou adaga, ou
1
Subterrneo Tnlona, Talos Silencioso (B) camiso de cota
de malha*
Tas.balar Chultani, Sha.arani, Tashalan A li hcdo, Chultan, Chauntca, Malar, Caador Treinado (A) Besta leve" ou
Tashalani Dracuico, Tiluskan, S:ivras, Set, Waukccu (yuan-ti), Origem (B) Gibo de peles* e
Ore, Shaaran, l\{ ercautc, Sangue escudo grande de
Yuan-ti Ofidio madeira negra
Terras Centrais Calisbita, Chondathan, lfico, Gigante, Dend.1~ Helm, Artista, Obstinado,
do Ocidente Chondat bani T erhyrian Gobli11, Illuskan, Kclcnwor, Oglu~a, Cara vaneiroRAC, (A) Espada bastarda
Midani, Ore, Tur ric Latruinder, Tempus Cavaleiro, Escudo ou espada larga ou
Contra as (B) Poo de
Sombi:;<1sRAC, Cano restaurao menor
SorobriaRAC,
Sangue Ofdio,
Andarilho de
l'i ncuJosRAC
Ti:rr:as da Horda Tuigan, Rashcmi Tuigan Damaran, Goblin, Akadi, Grumbar, Ca\aleiro Nmade, (A) Arco curto
Mulhorandi, Malar, Selilne C.1.valeiro, Incans vcl composto ou
Rashcmi, E xpatriado (B) Cavalo de
Shou guerra leve, freio e
rdeas, sela militar
e armadura de
couro batido para
montaria
Terras dos Vales Chondathan~. 9 1ondathan Dam:a ra n, lfico, Chauntea, Lathamfcr, Destemido, (A) 'Arco longo
Vaasaui Gigante, Gnomo, Miel ikki, Oghma, Caravanciro RAC, omposto (For + 2) ou
Ore, Sihcstre Shauudakul; Sil vanus, M ateiro, Sorte dos (B) Arco longo.
Tempus, Torro, Tyr Heris, Milcia
lana' ou bordo
Tethyr Cal ishita, T<-thyriani Chondathan Alzhcdo, n 1fico, Hclrn, Umater, Ocsccmido, Investida (A) Poo de curar
Goblin, Lantanese, Siamorphe, Torm, F u riosa, Sorte dos ferimentos m odc.rados
Ore Tyr Heris ou
(B) Cota de Malha
Tharsult Calishita, Sbaaran Alzhcdo Aqua11, Chultan, Ihnater, Sclune, Origi:m Mercanre, (A} utclo ou bora
Half1i11g, Tashala11, Shar, Tyr, Valkur, Mos de Prata, com lmina ', ou
Yua11-ti Waukcn S<lugue Ofdio, (13) corselece de couro
Herana N'aval batido' e poo d e
nublar
Thay Mulani, Rashemi Mulhorandi Chessenrui, Bane, Gargauth, Disciplina, Mente (A) 2 pecgaminlios de
Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, sobre a Matria, magia arcana de '211
Lifcmal, Rashemi, Shar, Taloua Foco em T atuagem rivel ou
Tuigan, Un t hcric (B) 1 per gaminho de
magia arcana de 2'1
nvel e 6 de 1 nvel
Thesk Damarani, Rashemi, Damaran Aglarondan, Chauntca, Masc, Cara vanciro RAC, (A) Corscl~te de couro
Tuiga n Chondarhan, Shaundakul, Origem Mercante, b<iti.Jo e instru-
Gigante, Gnoll, Waukcen Mos de Prata, mentos de ladro ou
M ul horan di, Ore, Fala M ansa (B) Brunea * e kit de
Rashemi, Sholl, cuca
Tuigan

- rr
(
REGIES E T ALENTOS
;i

Subraas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento


Regiio Recomendadas 'Bicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia)
Thindol Chultan, Tashalan Tashalan Chultan, Ano, Lathamler, Lliira, Ps Ligeiros, (A) Cutelo* ou bota
Goblin, Shaaran, Malar, Savras, Candor Treinado, con2 lmina ,, ou
Yuan-ti Ser, Tymora Milcia, Sangue (IJ) corselece de
Ofldio, Incansvel couro batido e
poo de nubl#r
Tribo Ufhgardt Illuskani f!lusk:Ul Chondathan, Uthgar F.sprito (A) Machado de
Ano, '.lfico, Anccstra!1tAC, Batalha* ou machado
Gigame, Ore Investida Furiosa, grande' ou
Histria Oral uc, (B) Corsclete de
1!.stabilidade;Rpido couro batido e
e Silencioso 20 flechas
Turmish Cho11datha.i1~ Turmic Chcsscntrn, Lliira, Silvanus, Sorte dos Heriti, (A) Cota de talas e
Turami Chondathan, Talos, Tyr Origem Mercante, escudo grande de
C>racnico, Ano, Milcia ao ou
'1 fgnan, Shaaran (H) Cinco gemas ele
rnro
Unther Mulani, Turami UJitheric Chessentan, Panteo A prcndizado (A) Peitoral de
Dracnico, Mulhorandi, Arc110, Ardiloso, ao ou
Mulhora3d. R;ln r:., Mystr~. Teocro.t~ RAC. (B) Pcrgami11ho de
Ore, Shauan Tiamat llruramomes detectar p e11Mm<'11tos
e raio ardrn te
Vaasa Damarani, Vaasani Damaran Abissal, Gigante, Auril, Orcus, Talos Adaptao (A) Cota de talas ou
Coblin, Ore, Uluik rtica RAC, (B) Maa pesada' ou
Arremessar maa lc'c
Machallo, Incans vcl
Item obra-prima

Damaran: Orgulhosos e teimosos, estes humanos nasceram dos ~ entre o preto e o castanho cscur, mas os nobres e muitos outros mu-
remanescentes dispersos da queda de Narfell - primariamente gru- lani rotineiramente raspam a cabea. Como raa, os mulani so arr<r
pos de nari, rashemis e sossr.im que lutaram para sobreviver enquan- gantes, co~rvadorcs e convencidos de sua superioridade cultural so-
to as ondas di: imigranre.s chondathani colonizavam as terras da Orla bre o resto de Faern.
Oriental. Essas quatro populaes gradualmente se fundiram em um Rashemis: Esses bumm1os so tenazes, robustos e bem adaptados
novo grupo tnico, que agora constitui o principal grupo raci.a l de vida nas fronteiras .n ordestinas ridas e perigosas de Facnln. Eles
Damara, lmpiltur, Thcsk e da Vastido: Os. damaraoi possuem cons: so descend~ntes das tribos nmades que venceram as Guerras do
tituio e altura media~as, e a cor. da pele varia do bronzeado ao bran- Portal Ore e construram o impfrio ele Raur.narhar. Os rashemis no
co. Seus cabelos geralmente so castanhos ou.pretos e a cor dos olhos apenas dominaram Rashemen e Thay, como tambm ompem mi-
varia muito, embora o castanho seja mais comum. Os damaran i geral- norias significativas em Aglarond, 110 Ermo Infindvel, cm Thesk e
m ente enxergam o mundo em contrastes marcantes - mal impro- na regio da Oda dos Magos. Os rashcrnis tendem a ser baixos, cor-
11w1civel (geralmente'originrio da soberba dos imprios.destrndos pulentos e musculosos, gerabncnte com a pele morena, olhos escuros
h tempos) em oposlo ao bem indubitvel e altrusra. A maioria dos e cabelos grossos e escuros. Eles estimam seus fortes v 11culos com a
damarani fazendeira, lenhadora ou mineira em uma terraspera e terra, apreciam sua beleza, enquanto respeitam sua aridez. Eles quase
sem misericrdia. no demonstram a arrogncia que marca outros grupos cujos ances-
Illuslani: Um povo navegante e militarista do Norte da Costa da trais controlaram imprios.
Espada, Mar Sem-Rastros e do vale do rio Dessarin, os illuskani so Tethy~ian: A cultu~ tethyriani uma mistura de el~mentos da
altos, tm a pele cl:u-a e os ollios azuis ou ci1na metlicos. Entre as calishira, chondathani, illuskani e Baixa Nc~herese. Essa origem sin-
ilhas do Mar Seni Rasrros e do Vale do Vento Gelado, a cor de seus gular situa os tethyriani entre os grnpos tnicos mais tolerantes, ain-
cabelos teiidem ao loiro, ruivo ou castanho claro. Entretanto, nas ter- da que violentamente independen tes, de Faenin. Eles habitam o. vas-
.ras do sul da Espinha do Mundo, os cabelos pretos so iuais comuns. to territrio que se estende de Calimshan at Lua Argntea e do Mar
Os illuslrnni so orgulhosos, particularmente de sua habilidade de so- de Espadas atC:: o Mar das Estrelas Cadentes. Os tethyriani apresen-
breviver no ambiente rigoroso de suas terras natais, considerando os tam altura e constituio medianas, com urna pele morena que vai se
sulistas como fraco$ e decadentes. Os illuskani ganham suas vidas co tornando mais clara e ntr<i os habita ntes do norte. A cor de seus ca-
mo fazendeiros, pescadores, mineiros, marinheiros, saqueadores, bar- belos e olhos varia muito, embora os cabelos castanhos e olhos azuis
dos e conjuradores de runas. sejam os mais comuns.. Os retbyriani so orgulhosos de su:i herana
Mulani: Os mc.mbros deste grupo tnico dominaram a costa ori- miscigenada e protetores zelosos de sua li4erdadc, portanto tendem a
ental do Mar das Estrelas Cadentes desde a queda da antiga Imaskar. desconfiar de reinos e imprios poderosos.
Por muito tempo em sua longa histria, eles foram componentes .da Outras E tnias Humanas: Os demais grupos hu manos de Fitern
elite de Ashanath, Chessenta, Shaar Orien tal; Murghm, Rashcmen, incluem os Bedi.11~, nmades de An~uroch; as altas tr ibos de Chult; os
. Sempl1ar;Thay, Thcske e as cidades da Orla dos Magos ao sul da Durpar~ do Sul Brilliantc; os Fpovo, das Ilhas Moo~shae; os Gurs,
Floresta de Tuir. Os mulani geralmente so altos, magros e de pele nmades das Terras Cent rais do Ocidente; os Halruaan; os anti~os
amarelo-plida, com olhos ayel ou castanhos. Seus cabelos va riam Irnaskari; o pove Lantans, das ilhas meridiona~s do Mar de Espaaas;
I6
1 ' r

REGIES E TALENTOS
lf

o povo _de Maztica; os nari, descendentes da antiga Narfell; o povo Grande Geleira: E.sta terra implacvel lar dos ulutiuneses, peri-
antig<kNetherese; os Raumvirani; da regio do Reinos das Brumas; os tos caadores nmades, que sobre\'ivem onde poucos outros COt?
Shaar~n~ nmades do Shaar; os Shou e outros povos de Kara'1:ur; os _seguiriam. Ao leste, encontra-se a isolada nao de Sossal, lar dos
Sossrim, do long.nquo noroeste; os perdidos Talfir, das Terras amantes do .(rio sossrim.
Centrais do Ocidente; o povo Tasha1an~ da Costa de Tashta'ni os Grande Vale: F..ste11de11do-se por centenas de quilmetros entre a
Tuigan, nmades do Ermo Infindvel; os Turami, de Turmish; os Floresta de Lethyr e a Floresta de Rawlin, o Grande Vale o lar de
Ulutuneses,. das fronteiras setentrionais mais distantes; os. VMsani, cls reclusos e druidas poderosos.
r do Mar oa Lua e Vaasa; e o.povo nativo de Z.-ikhara.
Halruaa: Uma terra em que aparentemente todos sabem algo das
artes arcanas; Halruaa est localizada n~ costa mcri<lioi1al de Faerun.
R EGIES DOS HUMANOS Ilhas Moonshae: A oeste de Faerun encontram-se as Ilhas
A ni'aioria das regie~ de humanos foi descrita mais detalhada- Moonshae, uja populao dividida entre nativos Fpovo e os inv.a-
mcn te .n o 'Cenrio de ..Ca111pa11ba de Os R EINOS Es!JJECIYJOS. sores illuskani.
.Aglarond: Os hur~anos de.Aglarond moram ao longo da costa se- Ilhas Nelanther: Infestadas de piratas e saqueadores, as ilhas
tentrional da pennsula, deixando. a Floresta de Yu ir para os .elfos ~ Nelanther esto localizadas a oeste da pennsula Velen de Tethyr.
meio-elfos; Impiltur: Um reino prspero na margem norte do Mar Interior,
.gua Dourada: As terra~ orientais de Estagund, Durpar, Var o lmpiltur tem' uma histria de conflitos com os humanides blicos
Dou;i:ado e Ulgrath descansam nas margns de gua Dourada, .mais das montanhas prximas e com os demnios esquecidos dos a11tigos
ao sul. imprios.
guas Profundas: Conhecida .como a maior cidade da Costa da Lago do Vapor: As avoroadas cidades-estado do Lago do.Vapor
Espada, guas Profundas uma metrpole cosmopolita de comrcio so ricas e fortes, mas a sombra dps deuses malignos as assolam.
ativo, ladinos espreitadores e magos poderoso,s. Est situada sobre o Lantan: Mitificada como uma t~na. de maravilhas mecnicas,
espantoso labirinto conhecido como l1 Montanha Subterrnea, que Lantan se localiza ao norte da pennsula Clmltan.
durante muito tempo atrai o interesse de aventurcirns.
Lapaliiya: Os.habitantes de Liga de Lapa! moram ao longo da
.Altumbel: Habitada por cls de .hmanos e piratas-mercantes, . margem sudeste do Mar Reluzente, entre Sammarash e Onnpur. Seu
Altumbel jaz prxima ao centro do Mar das Estrelas Cadentes. territrio oe esten~e do interior at as Selvas Mhair, o Ermo dos
C?nhccimento (local: Aglamnd). Bandidos e as Colinas do Tormento.
mn: O reino mais setentrional das Terras da Intriga, Amn um 'Lua Argntea: Com freqncia chamada de 'Gema do Norte, L ua
territrio mercantil, populoso e poderoso, que ulti1ilamente est en- Argntea a cidade da magia e do aprendizado, prxima ao Rio
frenta1do uma infest~o de monstros. Rauvi11,. no norte distante. a principal cidade das Fronteiras
Prateadas, uma aliana de cidades e cidadelas humanas e. ans.
Anauioch: O grande deserto de Anauroch o lar dos nmades
selvagens conhecidos como Bedine. Mar da Lua: Uma lgubre terra de caldeiras, fudies e campos
de minerao, o Mar da Lua abriga cidades sinistras, como o Forte
Calimshan: . Um dos lll!!is ' velhos e povoados reinos humanos, Zhentil e Mulmaster.
Calimshan a terra de poderosos magos e humanos com linhagem
Mulhorand: Essa terra antiga se localiza na margem oriental do
djinn. '
Mar das Estrelas Cadentes. Por muitos sculos, reis-deuses eternos
Chessenta: A parte mais ocidei1tal dos .Ai'1tigos Imprios, Chessenta tm governado este local como farns.
uma terra dividida em cidade,s-estado feudais. Narfell: Uma terra de estepes, gelada e sel v~gem, ao sul da
Chult: O povo de Chult habita. as florestas cerradas e traioeiras 'Grande Geleira, Narfell reconhecida como lar dos melhores cava-
da Faerun meridi911al. leiros de Faerin.
_Cormyr: Tambm conhecida como Reino das Florestas, Cormyr Nimbral: Esta.misteriosa terra de halruaani desterrados envol-
{uma terra forte de cavaleiros nobres e grandes senhores feudais. ta em um vu de iluso. A Terra da Caa Alada. mais conhecida por
seus guerreiros cavaleiros de pgasus com suas armaduras de vidro-
Costa da Espada: Estendendo-se de .Luskan, no norte, ao Portal
Norte; Esta regio i11clui os humano~ que habitam os vales acima
de Baldur, no sul, a Costa .da Espada uma regio de c.idadesestado
dos rios Delimbiyr e Dessar in, do Vau da Adaga at;.Llorkh, e <lo
isoladas, intensamente competitivas no comrcio e propensas a ini-
1 Lario Vermelho a Mirabar. O povo de Inverno Remoto, Luskan e
ciar disputas violentas.
Portal de Baldur esto relacionados regio da Costa da Espada; Lua
Costa .do Drago: Localiza9 de um p.unhado de cid\ldcs-cstado Ar.gntca descreve o povo das Fronteiras Ptateadas e guas
ricas.e sofisticadas, como Manto Estelar e Porto Ocidental, a Costa Profundas. inclui o baixo Vale Dessarin.
do Drago a encrniilh,ada de Faerun. Obscura: Os habitantes da Cidade Obscura so. chamados de vul-
Damara: Ao norte de Imp'iltur jaz Damara, agora um reino tos ou obscuros. Su cidade flutuante est atualmente sediada s mar-
jovm e prspero, depois de tlcadas de guerra contra o Rei-Bruxo de gens do Mar.de Sombras, no corao do Anauroch.
Vaasa. Orla de Vilhon: Dominada pelo velho e decrpito reino de'
Dambrath: Fundada h sculos por nari e um pequeno nmero Chondath, a Orla de Vilhon l!lll terra de contradies. Um cons
d~ illuskani que vagavam entre os pol'tai? das Colinas do Conselho, tantc conflito aflora entre os sofisticados lordes mercantes e um
poderoso crculo drudico que est determinado a conter a expanso
Dambrath caiu sob o controle d.1 cidade drow de T'lindhet e do culto
human~.
a Lo~iatar. Humanos desprovidos de sangue drow so considerados,
na melhor das hipteses, e_scravos.
1 Orla dos Magos: Ao longo da costa tileridional da pennsula de
Aglarond se encontram as cidades da Orla dos Magos, um grupo de
. E:x:patri:\dO Shou: Muitos imprios e reinos estranhos jazem ao cidades-estado independentes, h muito tempo cobiadas (e dis-
leste de Faerun, no final do Caminho Dourado. Dessas terras dis- putadas)por Chesscnta, Unthcr e Thay.
tantes, um pequeno nmero de ' mercadores, colonizadores e diplo Percurso: Ao norre do Mar da Lua e ao sul da Terra Torturada
matas viera1n a Faern em busca de novas oportunidades no ocidente. se cilcontra a a~pla campina l'erde coohecida como o Percurso, tc.r- .
Co111iecime11to (lornl: Thcsk). ra de numerosas tribos de brbaros nmades.
:
I7
... 'ih' PC

REGIES E TALENTOS

Rashemen: Uma terra selvagem e bonita do leste distante, Tharsult: A nao insular de Tharsult serve como ce.ntro do
Rashemen lar de brbaros furiosos e misteriosas feiticeiras mas- comrcio martimo em todo o'Mar 'Brilhante. 1
caradas cbnhecidas como as Bruxas de Rahemen (chamadas de wyc11: 'Fhay: Um reino proibitivo e misterioso do Oriente Inac;ssfrel,
laran pelos prprios Rashcmi). . Thay a trra natal ds temidos Magos Vermelhos.
Samarach: :t:ia bacia de Saiarach, na costa sul da pennsula r Thesk:. Uma 'confederaq. dispersa de cidades-est~do mercantes
Chultan, se localiza a-xenfoba nao de Samai:ach, um estado vassa- que sobrevive ao longo do Cammho Dourada; Thesk infestada pelos
lo de Nimbral. Mestres das Sombras de Telf1amm, uma poderosa guilda de. ladinos.
Sembia: Talvez o reino mais rico e poderoso a oeste do Mar Thindol: Na cosr sul da pennsula Chultan repousa esta nao"
Interio( Sem.fli uma terra sofisticada de duelistas, mercadores e mercante, povoada por tashalani.de ps ligeirns e chultani.
ladinos. Tribo Uthgardt: Os brbaros Uthgardt vagam pelas florestas e
Shaar: Esta vasta savana se esten<!e por mais de lSOO km, atra- colinas do Norte. Co11'hcci111e11to Oocal: Norte)
vessando o sul de Faeriin. O Shaar lar l'.ie numerosas tr ibos nmades, Turmish: Uma terra prspera 'n a poro setentrional .da Oda de
embora tambm abrigue um pui1hado de assentamentos perma- Vilhon, Turmish doniinada pelos Turami.
nentes.
Unther: Um dos trs Antigos Imprios do sudeste de Faerin,
Subterrneo (Velha Shanatar): Geraes de humanos de Calim- Unther foi governado durante sculos pelo maligno rei-deus Gilgeam,
shan e do Lago do Vapor foram escravizada.s pelos beholder de Zokir que pereceu no Tempo das Perturba~s. Agora, Unther est sedes-
e p~los drow de Guallidurth. Muitos escaparam em direo aos con- fazend sob a presso da i.nvaso mulhorandi e as discusses entre
fins do Subterrneo, liderados por Ihrandul, o deus das caernas. seus prprios nobres esacerdotes.
Contudo; eles continuam a erguer suas casas nas terras esuras que se
. Vaasa: Uma terra spera e fria, anteriormente governada pelo
tornaram seu lar. terrvel Rei-Bruxo, Vaasa no mais. um p;iluarte do mal - mas
Tashalar: Localizada nas margens setentrionais da penfosula tambm no lugar para aqueles que no esto prontos para ~e de-
Chultau, Tashalar uma tex;ra banhada de sol, de arvoredos de fenderem com espadas e magias. '
oliveiras, vinhedos e poderosas_,1::a_sas mercantes. ameaada pelos
Vastido: Local d~ cidades-estado pequenas e independentes, Co
traioeiros yuan-ti das selvas prximas.
mo Tantras e Blefe do Corvo, a Vastido conhecida' como a terra
Terras Centrais do Ocidente: Estendendo-se da Costa do Drago onde os aventureiros podem :e _torn!lr famosos.
at as fronteiras inferiores do Vale de Chionthar, as Terras Centrais
do Ocidel)te abrigam pov'oadps esparsos e acampamentos, alm de
cidadcs-aravana, como Iriaebor e Scornubel. REGIES DOS ANES .
Terras da Horda': Tmbm conhecidas como o Ermo Infind4vel,
A maioria dos anes de J'.aerin originria de ulna das seguintes
As Terras da Horda so o lar das ferozes tribos Tuigan.
reas.
Terras dos Vales: Dispersos sob os ramos da. floresta anci de guas Profundas: Vrios cls de anes do escudo .grandes e
Cormai1thor, os Vales so uma srie de pequenos burgos com uma prsperos habitam guas Profundas -e seus arredores, incluindo as
tradio de independncia .obtida atravs do conflito. ~ Colinas Forlorn e as Montanhas da Espada.
Tethyr: Esse grande rei!1o de cavaleiros nobres e grandes lordes Chult: Os anes selvagens residcin nas Selvas de Chult, bem CO
foi recentemente reunido sob o governo de um rei e de uma rainha, 1110
nas proiimidadcs das Selvas Mhair.
depois de um'.! terr ve guerra civil

Ano Ci11ze11to

.
Ano Vottrado

r8

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REGIES E TALENTOS
~

TAlH:: L A. J-3: R t: gr(h;s DOS ANES


/:
Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Ano do escudo Ano Alzhedo, Pan teo ano Cosm opolita, (A) Camiso de
Chondathan, Mos de Prata, cota de malha~ e
lfico, Halfling, Brutamontes, l"OPO ou
Illuskan, Ore Gmeo do Trovo (B) M aa pesada*
ou machado de
batalha*
Chult Ano selvagem Clrnltan, Ano DFcnico, Tliard Harr . Escorregadio RAC, (A) Machadinha'
Goblin, fgnan, Vigor da SelvaRAC, ou lana cur.u ou
Shaaran, Tashalan Sobrevivente (B) 3 doses de
''<>neno de vbora
negra
Costa d a Espada Ano do escudo Ano, Illuskan Chondatha11, Dum.athoin, Corao da (A) Machadinha* o u
lfico, Gigante, Marthammor Forja, Origem madiado gr.ande' o u
Gnomo, Ore Duin, Moradin Mercante.\ (B) Y barras de our.o
Metalurgia RAC, de YO PO
Gmeo do Trovfo,
lncallsvel
Espinha do Mundo Ano do r tico, Ano Chondarhan, Panteo ano Obsti~ado, (A) Martelo de
a no do escudo, Dracnico, Caadqr guerra* ou machado
urdunnir Gigante, Gohlin, Treirido (ore), deguerra ano ou
Illuska n, Ore Histria OralKAC, (B) Peitoral de ao e
Gme do Trovo 2 poes de cuiar
feri.mcriros .leves
Grande Fenda Ano dourado Ano Gigante, Gnomo, Moradin, Obstinado, (A) Pergaminho de
Goblin, Shaaran, panteo ano Metalurgia RAC. fo1p do rowo e
Terran, Unthcric M0$ de Prata, Y pedras trovo ou
Cavaleiro dos (B) Maa pesada* ou
Cus RAC, machado de guerra
Gmeo do Trovo anao~

Grande Geleira Ano do nico, Ano, Uluik Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Arre:messar (A) Picareta leve ou
anio do escudo Damaran, M achad, Histr!a lana curta ou
Dracnico, Gigante ora1iR1\C, (D) achorro de
-- Sobrc\ivcntc montaria e gibo de
peles
Montanhas Ano dourado Ano Chessentan, Goblin, Panteo ano Resoluto, Corao da (A) Camiso de cota
Fumegantes Mulhorandi, Fo1ja, Histria de malha ou
Subterxnco, Ora(RAC, (B) Va11l1a de curar
Unrheric Gmeo do Trovo ferimentos leves
(NC 1Q, 20 carl?as)
Montanhas Galena Ano do escudo Damaran, Ano Chondatlian, Panteo ano Resoluto, Caador (A) Pi.c areta pesada*
Gigante, Gobl in, Treinado (goblin), ou urgrosh ~no~ ou
Ore, Subterrneo Moldador das (B) Cota de Malha
RochasR.ic, Gmeo
do Trovo, Incansvel
0 1donnar Urdun nir Ano Draconico, Ggante, Dumathoin Magia no Sangue, (A) Pi.c areta pe>ada*
Terran, Subterrneo Moldador das o u maa pesada' ou
RochasRAC, Fora (D) Cota de malha"
de Esprito
Subt~rrneo Ano cinzento Ano, Subterrneo Or.acnico, Gigante, Obstinado, Resistir (A) Camiso de cot~
(No1te Escuro) Goblin, Ore, Tenan Laduguer a \.7 enenos, de malha e 10
Brutamontes virotes de besta ou
(B) Machadinh<i* ou
machado de batal ha..
Subterrneo Ano do e-scudo Ano, Subterrneo .lfico, Gigante, Moradin Destemido, (A) Machado de
(Raiz da Terra) Goblin, Ore, Tcrran Obstinado, Resoluto batalha' ou besta
leve', ou
(B) poo de curar
Ferimc11cos modc1ados
e ota de talas'

19
, '

RE GIES E TALENTOS
-~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamen~?


Regio Rccomcudacbs Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Subterrneo Ano cin7.Cnto Ano, Subterrneo Aquan, Chondathan, Duerra das Cavaleiro das (A) Martelo de
(Terras Escuras) Dracnico, Gigante, Profu.n d,-us AranhasRAC, Mente guerra~ ou espada
Goblin de Ferro RAC, Magia curta'I'. ou
no Sangue, Origem (B) Cota de talas'
M ercante
Subterruco Ano do escudo Ano, Subterrn eo Aquan, Dracnico, Dumarboin, Sangue de A:u:r R.IC, ( A) Maa pesada
(Velha Shanatar) lfico, Gnomo, Cavaleiro dos ou urgrosh ano
Tcrran Morcegos R,:,c, ou
Resoluro, Gemco dp (B) Cota de malha
Trovo, ln,-ansvel
Turmisb Ano dourado, Ano, Turm ic Chon arllan, lfico, Panteo ano Resolmo, Mos de (A) Cota de talas e
allo t.lo escudo Gigante, Gnomo, Prata, Moldador escudo grande de
Halfling das RochasRJIC, ao ' ou
Gmeo do Trovo (R) r barras de
ouro de ro PO
Item obra-prima

Costa da Espada: Muicos anes do escudo meradores, forjadores R EGIES LFICAS


e armeiros vivem cm cidades humanas como Mirabar '? Inverno
Remoto, ao longo d:i. Costa da Espada. Inmeros elfos se retirar:i.nt para isolamento de Encontro Eterno,
Espinha do Muodo: Lar de alguns dos mais famosos reinos dos mas muitos ainda permanecem em Faerun.
ancs do escudo do Norte, esta regiao inclui fortes como a Cidadela guas Profundas: Muitos elfos da lua residem nas florestas e ~o
Adbar, a Cidadela Felbarr e o Salo de Mithral. Conhecimento Oocal: linas dos baixos Vales Dclimbiyr e Dessarin. Eles freqentam a
Fronteiras Praceadas) alvoroada cidade humana de guas Profundas.
Graode Feoda: O mais poderoso de todos os reinos anes, a Cormaothor Drow: Atrados pela promessa de obter a magia
Grande Fenda 6 a terra a~cestral dos anes dourados. Conhecimento antiga dos elfos da superfcie, os drow da Casa Jaelre e do Cl
(Jocal: Sbaa) . Auzkovyn ocuparam os velhos fortes a floresta. Co11hecimento (lo-
Graodc Geleira: Os fabulosos inugaakalikurit, ou anes do rtico, F cal: Terras dos Vales)
moram na cadeia de montaHhas de gelo da Grande Geleira. Cor te lfica: Nm todos os elfos da superfcie de Cormantbyr
Montanhas Fumegantes: Os anes dourados da Grande Fenda es- abandonaram suas antigas casas. Muitos clfos da lua elfos, da flores-
tabeleceram fortes, fundies e caldeiras perto dos fossos \rulc1cos ta e selvagens :i.ind:i. permanecem cm lugares como Abrigo de
das Montanhas J7umegantes e da Pl:i.ncie da Cinza Negra de Unthcr. Sember, rvores Enroidas e a antiga Corte lfica propriamente di-
Montanhas Galena: Flanqueadas por . Impiltur, Damara e ~ ta. Conhcciriic11to (local: Terra..$ dos Vales).
Vastido, as Montanhas Galena (e as Montanhas Esporo da Terra) Encontro Eterno: No meio do distante oceano ocidental repousa
so o lar de numerosos escavadoies anes do escudo. Co11becime11to a fabulosa ilha de Encontro Eterno, refgio final e "fortaleza dos
(lornl: D:unara) elfos <lourados, prateados e verdes.
Oldonnar: O fabuloso reino de Oldonnar, lar dos raros anes ur- E vereska: Coberta de esco1nbros por causa da investida furiosa
dunnir (ou mineradores),, jaz debaixo das Montanhas Alam:. dos phaerimm de Anauroch, este reino de elfos do sol e da lua est
Conbecimento (local: Subtcmineo [Velha Shanaitzr]). vagarosamente se recobrando das terrveis batalhas <lo lt imo ano.
Subterrneo (Norte Escuro): Gracklstugh, o reino subterrneo Co11hecime11to Oocal: Terras Centrais do Ocide11te). .
dos <lucrgar, repousa sob os Pntanos Eternos. QQ_alqucr a.no cinzen- Floresta Alta: Antigamente dividida entre os reinos lficos an-
to nativo de uma cidade onde Laduguer venerado cm detrimento cestrais de Eaerlann, Siluvanede e Sharrven, a Floresta AJta agora
de Ducrra das Prfundeias pode selecionar esta regio. o lar das mais numerosa.~ e vigorosas populaes de elfos da lua e clfos
Subterrneo (Raiz da Terra): Enterrada profundamnte sob as da floresta remanescentes do norte de Faer~n.
Montanhas Esporo da Terra se encontram as reminiscncias do im- Floresta Choodal: Antigamente local do reino lfico verdejante
prio dos 'anes do escudo chamado Terras Ligeiras. de ~ikerymatb, a Floresta Chondal agora o lar de vrias t ribos n-
Subterrneo (Terras Escuras): Dunspcirrin, uma pderosa cidade mades de elfos selvagens.
duergar abaixo das Montanhas de Orsraun, um dos reinos mais Floresta de Lethyr: Algumas tribos de elfos da floresta se escon-
fortes e antigos dos anes cinzentos. Um ano cinzento de qualq_uer dem nas profundezas das florestas do Oriente Inacessvel.
cidade e q_ue venere Duerra das Profundezas poderia escolher esta Conhecimento Oocal: Grai1de V,1Je). .
regio, particularmente se estiver interessado no estudo do ps~quismo. Floresta de Yuir: Embora muitos dos elfos da Floresta de Yir se-
Subterrneo (Velha Sha"natar}. A ant iga Shanatar, outrora o lar jam elfos das estrelas, que se escondem em Sildeyuir, a Floresta de
dos anes do escudo, caiu muitos sculos arrs. Mas Iltkazar, o Reino Yuir . propriamente dita o lar de <livcrsos clfos sefragens.
de Mitral, ainda permanece. Conhccime11 to (local: Aglarond)
Turmish: As Montanhas Aphrunn e as ~ontanh:i.s de Orsraon Lua Argntt a: Tambm conhecida como Gema do Norte, a
so o lar de muitos anes do escudo. cidade de Lua Argntea um farol de esperana, segurana e apren-
dizado em meio aos ermos <lo Norte. Ela abr iga um gnnde nmero
de elfos da lu:i.. Conhecimento (local: Fr11teiras Pra_teada.s).

2.0
-
REGIES E T ALENTOS
~-

,
TABf.LA I- 4: R6q1c;s E J,fI C:AS
Sulrraas Idiomu Idiomas Divindades Talentos Equipam'cnto
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
guas Profundas Elfo da lua Chond11than, lfico Alzhedo, Ano, Panteo lfico Cosmopolit:i, Fala (A) Sabre ou
Halfliug, Illuskan, Mansa, Estilo das adaga ou
Ore Espada~ G~meas (B) Vari11ba de
nsseis migicos
(NC 1, 20 cargas)
Cormanthor Drow Drow lfico Abissal, Chondathan, Eilistraee, Destemido, Rpido (A) Sabre* ou besta
Dracnico, Vhaerauu e Silencioso leve ou
Linguagem de (B) Besta de mo e
Sinais Drow, Ore, 3 doses de veneno
Silvestre, Subterrneo drow do sono
Corte lfica Elfo da lua, Chondathan, Damaran, Gigante, Panteo lfico Bravo, Sorte dos (A) Camiso de
elfo selvagem, lfico Gnomo, Ore, Heris, Fora de Cota de Malha' ou
elfo da floresta Silvestre Esprito, Sabedoria (B) Pergaminho
das FlorestasOR I de pele de rvore
e torma de frvore
F.ncontro F.terno E lfo da lua, '.Jfico Aqual, Au r an, Panteo lfi!=o . E ducao, (A) Pergaminho
clfo do sol, Celestial, Treinamento de an-ombai e
'elfo da floresta Chondathan, Mgico, i111'isibilidadc ou
Illuskan, Silvestre Aliengcn:i, (B) Espada longa
Reconhecimento ou arco longo
Mgico
Evcrcska Elfo da lua Chondathan, lfico Auran, Dracnico, Panteo lfico Disciplina, Dom das (A) Cota de
elfo do sol Goblin, Gigante, Lnguas RAC, malha' e
Illuskan, Ore Treinamento ?.O flechas ou
Mgico (B) V arir1ba. de
Leque Cromtico
(NC 1, 20 cargas)
F loresta Alta Elfo da floresta F.lfico Gnoll, Goblin, Panteo lfico Ps Ligeiros, (A) Espada longa
Hali1ing,Tlluskan, Matciro, ou arco longo
Silvestre Baldaquin~ (B) Arco longo
composto (For +2)
Floresta Chondal Elfo selvagem lfico Chcssentan, Rilifane, Rallathil Mateiro, (A) Gibo de Peles e
Chonclathan, Gnoll, Sobrevivente, poo da
Halfli.ng, Shaaran, Baldaquino furtfrdade ou
Silvestre, Unthcric (B) Lana curta"
Floresta de Lethyr Elfo da floresta Damaran, lfico Gigante, Gnolt Panteo .I fico Ps Ligeiros, (A) Corsckte de
Gnomo, Ore, Matciro, couro batido' e
Rashemi Sorte dos Heris 3 p~es de curar
ferimentos leves ou
(B) Gibo de Peles* e
pergaminho de
esque11tar metal
Floresta de Yuir Elfo das estrela_sORI, Aglarondan, lfico Chcsscntan, Panteo lfico Disciplina, (A) Corselete de
Elfo da floresta Damaran, Sorce dos Heris, couro batido* e
Dracnico, Baldaquino '20 flechas' ou
Mulhorandi, (B) Pergaminho de
Silvestre, Untheric pele de rvore e
forma de rvore
Lua Arg~ntca Elfo da lua, lfico, Illuskan Chondathan, Ano, Panteo lfico Educao, Mente (A) Espada long:a' .
elfo do sol Gigante, Ore, Sobre a Matria, ou sabre 011
Silvestre F01a de Esprjto (B) Peitoral de ao e
?.O flechas
Mar Exterior Elfo Aqutico Aqua11, lfico Alzhedo, Sashcla das Destemido, (A) Tridente ou
Chondatha11, Profundezas Sobrevivente adaga*, ou (B) poo
Dracnico, Illuskani de curar ferimentos
moderados e
corsclctc de couro
batido*

--
- l
_.__,_, ~

f REGIES E TALENTOS
f

Sub-ra25 Idiomas Idiom Divindades Tdcntos Equipame?to


Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicia!
Mar lntttior F..lfo aqutico lfico, Serusan Aquan, Sashela das Oestemido, (A) Trident e" ou
Chondachan, Profundezas T errestre !\AC lana longa* ou
Dracnico, (B) Arco longo
Gigante, Silvestre aqutico RAC
Men'l.oberritnyr Drow lfico, Abissal, Dracn ico, Lolth Cavaleiro das (A) Besta de mo e
Su btcrrneo ' Linguagem de Aranhas KAC, 10 virote.~* ou
Sinais Dro\'~ D estemido, (B) Pergaminho de
Goblin, Illuskan Magia no Sangue, quaisquer 1 magias
Estilo das Espadas de 2 nvel
Gmeas
Ninho das AvarielORJ Auran, lfico Damaran, Aerdrie Faenya Artista, Educao, (A) Sabre* ou espada
guias da Ncv Dracn ico, Gigante, Bravo, Mente longa ou
Rashcm~ Silvestre, Sobre a (B) Varinha de
Tuigan Matria curar ferimentos
Je ves(NC l ,
~ 10 cargas)
Sild~yuir Elfo das cstrdasOR r Aglarondaii, Abissal, Auran, Corellon Artista, Mateiro, (A) Espada longa .
lfico Infen1al, Larethia11 Aliengena, ou sabre ou
Mulhorandi, Sabedoria das (B) Camiso de Cota
Rashcmi, Silvestre FlorestasORI de Malha~ e alade
obra-prima
Wealdath Elfo da floresta, Chondathan, Al2.hcdo, Panteo lfico PC-s Ligeiros, (A) Arco longo ou
Elfo selvagem lfico Dracnico, Gigante, Rpido e Silencioso, (B) Camiso de Cota
Goblin, Shaa.ran Sabedoria das de M alha* e poo
FlorcstasORJ de curar ferimentos
leves
"Item obra-prima

1JrfJ711 Eljo da Flori:Sfti Eifo da Lua


REGIES E TALENTOS

Ma.r Exterior: No ocidente de Faen1n jaz o Mar Sem Rastros, e Norte: Povoados de halflings ps-leves pontilham as encostas do
ao su~-de Faerun jaz o Grande Mar. Ambos abrigam muitos elfos baixo Vale Delimbyr, embora eles estejam mais concentrados el!I
aquticos. . .torno do vilarejo de Secomber. '
,Mar Interior: Dezenas d povoados de clfos aquticos, incluindo Terras Centrais do Ocidente: Povoados l1alflings podem ser en-
a grande cidade de Myth Nantax, esto espalhadas pelas guas en- contrados em todas as Terras Centrais do Ocidente, p.rincipalmente
trais e ocidentais do Mar das Estrelas Cadentes. 110 vale a oeste das Colinas Distantes.

Meif~ob'erranyr: A cidade d Menzo~erranzan, localizada Vale Channath: Entre o Shaar ocidental e a. terra misterios de
r quilmetr os abaixo do Vale Surbrn, talvez seja o mais notvel reino Halruaa repousa o vale do Rio Channath e ' Flqrcsta de ,Amtar.
drow de Faerun. Um drow de qualquer cidade dominada por Lolth Halflings espectrais e austeros so comuns nas pequerfas aldeias des
pode escolher esta regio. Conhecimento Oocal: Subteni11eo [Norte ta regio. C11ileci111e11 to Oocal: Sliaar).
E.scuro)),
Ninho das guias da Neve: O refgio escondido dos avariei se en-
contra alm dos picos congelados das Montanhas Aro de Gelo, no REGIES DOS. MEIO-ELFOS
nordeste de Faen1n. Conheciti1cnto Oocal: Sossal). Um meio-elfo criado por um parente ou outro poderia tranqfla-
Sildeyuir: O reino extra-planr de Sild.yui.r, localizado nas pro- mcntc chamar qualquer regio humana ou lfica de lar. Contudo, as
fundezas da Floresta de Yuir, o lar dos reclusos elfos das estrelas. seguintes regies so conhecida's .p or suas populaes de meio-elfos.
Conliecimento (local: Aglarond). Aglar~nd: A floresta de Yuir o lar da maior populao de mco-
Wealdath: I.:ar de elfos selvagens e elfos da floresta, o Wealdath elfos da~ estrelas e meio-elfos sei.vagens de Faen1n.
compe uma grande part<e do territrio humano de Tethyr. guas Profundas:Os elfos e os humanos tm vivido lado a lado
na Costa da Espada durante muitos sculos, ento os meio-elfos da lua
so comuns na Cidade dos Esplendores.
REGIES DOS GNOMOS
Costa do Drago: Um pequeno ';1mero de meio-clfos aquticos
Algumas vezes chamados de O Povo tsquecido, os gnomos sfo en-
pode ser encontrado em quase qualquer uma das terras em volta do
contrados cm muitos lugares de .u ma extremidade a outra de Faenin,
Mar das Estrelas Cadentes, embora a maioria se abrigue nos litorais de
embora sua populao seja significativa~somcntc em alguns lugares.
Cormyr, da Costa do Dr<lf>>O e de Sembip. e iio visite os demai~ lugares.
Grande Vale: Os gnomos da floresta e os gnomos das rochas so
comuns no Oriente Inacessvel. Dambrath: Uma nao humana conquistada por drow sculos .
Lantan: Lar da maior populao de gnomos de Faerin, Lantan atrs, Dambrath agora o lar de um grande nmero de meio-elfos
uma' nao insular de invenes maravilhosas e comrcio agitado drow.
que se localiza ao norte da pennsula de Chultan. Floresta Alta: A Floresta Alt~ e a cidade de gua ~uidosa so o
Subterrneo (Norte Escuro): Uma cidade svirfneblin (agora em lar de muitos meio-elfos da lua e meio-elfos da floresta, descendentes
rull'.as), a Rocha do Massacre do Refgio repousa debaixo da plancie de cidados dos antigos reinos lficos de Eaerl.ann, Siluvanede e
do Vale Rauvin, no Norte. Povoados menores de gnomos das pro- Shaarven. Um punhado de meio-elfos d-?W habita a Floresta Alta e
fundezas esto. espalhados cm todo o Subterrneo setentrioua.I. Um a cidade cm runas de Karse.
gnomo das profundezas originrio de qua_!qucr cidade similar ao que Lua Argntea: Os meio-elfo.s so os herdeirns dos reinos lficos
era a Rocha do Massacre do Refgio antes.de sua runa poderia es- do Norte h muito ..Perdid~s. Lua Argntea abrig muitos dos que
colher esta regio. -partilham o sangue dos dfos da. lua e dos humanos. CoIJliecimento
Terras Centrais do Ocidente: Existem povoados e vilarejos de Oocal: Fronteiras Prateijdas).
gnomos espalhados em todos os vales do Rio Chionthar e do Rio
. Terras dos Vales: Embora os meio-elfos sejam comuns em muitos
Sim~oso.
dos Vales, a terra de Vale Profundo abriga m3:is meio-elfos da lua e
Thesk: A cidade-estado de Milva:'rnne e as Montanhas Mandbula
meio-elfos da floresta do que qualquer outro lugar em centenas de
do Drago dos arredores so o lar pa1a.muitos cls grandes de gno
quilmetros.
mos das rochas. '

'
REGIES DOS HALFLINGS REGIES DOS RCS E MEIO-RCS
As5im como os meio-elfos, os meio-ores podem ser encontrados cm
Os !1alflings perambulam por toda Faerun, estabelecendo-se cm
pequenas quantid:des em qualquer lugar. Eles no tm quaisquer
vrias terras dominadas.por humanos durante curtos perodos, antes
de prosseguirem viagem. As terras natais dos halflings incluem as reinos que possam Fealinente chamar .de seus, mas populaes grandes
e estveis populaes desse povo feroz podem ser encontradas em to-
segufotes regies.
da Faern central e setentrional.
mn: O reino halfling de Mieritin antigamente se encontrava
na costa leste do Lago Es.mel. Muitos halflings ps-leves ainda Amn: H muito tempo, A;mn infestada de saqueadores lm-
hi1bitam esta regio. manides; que se escondem nas cadeias de niontanhas que cercam a
Calimshan: Os halflings ps:lcvcs foram trazidos para Calimshan regio.
-milnios atrs como escra1ros dos djinn e mui.tos ainda habitam esta Chessenta: As cidades de Es.poro de Ar e Reth, bem como as
' ..
-
reg1ao. I montanhas prximas, so o lar de mui~as tribos de ores, que tm
Floresta.Chondal: A Fioresta Chondal a terra natal de halflings guerreado e comercializado com os humanos de Chessenta durante
:espectrais h mais de mil anos, um bosque grande e quente ao sul de sculos.
Choudath e Chessenta. Mar da Lua: A Grande Terra Cinzenta de Thar, ao norte do l\far
Luiren: nao sulista de Luiren o lar de half1ings austeros e da Lua, mais conhecida por sua populao de ferozes tribos de ores .
a origem de todos hin de Faerin. das montanhas. '
, '

REGIES E TALENTOS
.,
TA13t:LA 1- s: R t:q1?t:s nos qNoMos
Subraas Idiomas Idioma,s D ivindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Grande Vale Gnomo das Damaran, Gnomo Drncnico, lfico, Bacrvan Errante Amigos (A) Maa leve
Florestas, gnomo Gnolf, Gobli11, Ore, Selvagem Animais 1t11c, ou lana curta ot1
das Rochas Silvestre: t.,f oteiro, Magia (B) Varinl111 de curar
no Sangue ferimeri tos leves
(NC 12, 20 cargas)
Lancan Gnomo das Rochas Gnomo, Lantanese Alzhedo, Gond Educao, Bravo, (A) Pistola, chure de
Chondathan, Odgcm Mc~cantc plvora~ 10 balas
Dracnico, Ano, ou
gnan, Tlluskan (B) Besra pesada
Subterrneo Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Callarduran Magia no (A) Adaga, picareta
(Norte F.scuro) Profun de'l.as Subterrneo lfico, IIJuskan, Mos Suitves Sangue, Origem leve~ ou p icareta

Terrnn Mercante, Fora pesada' ou


de F..sprito (B) Camiso de cota
de malha* e 10
virotes de besta
T11rras Centrais Gnomo das Gnomo, Dracnico, Ano, Panteo Gnomo Artista, (A) Pistola, chifre de
do Ocidente Rochas Chondarhau Goblin, llluskan, Disciplina, plvora e 10 balas
Silvestre, Ternn Fora de Esprito ou (B) Pergaminho
de invisibilidade e
reflexos
Thcsk Gnomo das Rochas Aglarondan, Damaran, Panteo Gnomo Artista, Magia (A) Maa leve ou
Gnomo Dracnico, lfico, no Sangue, espada longa ou
Goblin, Ore, Fala Mansa (B) Cor seletc de
Silvestre couro batido*,
5' pedras trovo e
2 poes de curar
ferimentos lt:vi:s
icem obra-prima

Gnomo das Rochas

--
- - --.,-

H11/fii11g
Aust~rq "' / ' .
..

T.A; B t: LA 1-6: R~:<;;fBS DO.S H ALf LINi


Sub-rau Idiomas Idioma.s Divindades Talentos. Equipamento
Regiio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regioo:Lis Inicial
~ Amn Hal.fling ps-leves Chondathan Alzhedo, Panteo Halfling Cosmopolita, (A) Besta leve ou
"'
~ Dracnico, Origem Mercante, adaga*, ou
....
~" Gigante, Illuskan, M05 de Prata, (B) poo de curar
'<; Ore Ardil050 ferimentos modera-
~
dos e corsekte de
~"
l~ couro batido'
..,.
Calimshan Halfling p~-leves Alzhedo Auran, Brandobaris Origem (A) Cimitarra ou
~~"' ou austero Chondathan, Mercante, adaga*, ou
;::::
-- Dracnico, gnan,
Shaaran
Ardiloso (B) poo de
levitao e
3 pedras-trovo
Floresta Chondal Hal f1 iog espectral Chondathan, Chessentan, lfico, Sheela, Destemido, (A) Arco curto,
Halfling Gnoll, Shaaran, Pcryr oyl, Matciro, Rpido e arco longo ou
Silvestre Urogalan Silencioso, lana curta ou
Baldaquino (B) 3 doses de
veneno de basalto
azul
Luircn Halfling ps Jcve~ Halrling Dambrarhan, Yondalla Disciplina, (A)-.Espada curta
Durpari, Ano, Milcia, C~tico RAc, o espada longa ou
lfico, Gnoll, Fora de Esprito (B) Escudo grande
Hal.ruaan, Sbaran ' de m adeira negra e
3 bolsas de cola
Norte Halfling ps-leves Illuskan Chondathan, Ano, Panteo Halfling Caador Treinado, (A) Arco longo
lfico, Gigante, Ore Rpido e Silencioso composto ou
espada curta*, ou
(B) cora de malha
Terras Centrais do Halfling ps leves, Chondathan, Alzhedo, Ano, Panteo Halfling Bravo, Sorte d<;?S (A) Besta leve ou
Ocidente halfling austero I:Ialfling Gnomo, Goblin, Heris, ~rico uc arco curto ou
Illuskan (B) Camiso de
cota de malha*
Vale Channath Halfling espectral, Halfling, Dambrathan, Ano, Panteo Hulfling Bravo, Esfaquear, (A) Corselete de
halfling austero Shaaran lfico, Gnoll, Sorte dos Heris, couro batido~ e
Hahuaan Fora de Esprito 1 dose de veneno
de vbora negra ou
(B) Funda* e
10 balas de prata
*It~m obra-prima r

1'5'
......"":

' J
r
REGIES E T ALENTOS
;

T A~t:LA I-7: RE<JI t:S DOS M t:10-8 LfOS


Sob-raas Idiomas !d.iomas Divindades Tdent0$ Equipamento
R.egio Recomendadas Bsicos Adicionais Favorcciclu Regionais Inicial
Aglarond Meio-clfo da lua Aglarondan, lfico Cbessenran, Miclikki, Matei.ro, Sorte (A) Arco longo*
Damaran, Rallathil. dos Hcr6is, ou espada longa ou
Dracnico, Rillifanc, Milcia, (B) Gibo de peles* e
Mulhorandi, Ore, Silva nus Baldaquino escudo largo de
Silvestre, Untheric madeira escura
guas Profundas Meio-clfo da ln~ Chondathan, lfico Alzhedo, Ano, Angarradh, Cosmopolita, Fafa ( A) Sabre' ou adaga~
Halfling, Illusk"an, Sehanine Arco da Mansa, Estilo das ou
Ore Lua, Selne, Sunc Espadas G1ilcas (B) Camiso de cota
de malha" e iO PO
Costa do Drago Meio-elfo aqutico lfico, Serusan .Aquan, Gigante, Sashdas das Caador Treinado (A) Tridente" ou
, Chondathan Profundcus (drages), lana curta* ou
Gohlin, T nrmic Esfaquear (B) Cinco prolas de
t roro
Dambrath Meio-elfo drow Dambratha'n, Dracnico, Gnol~ Lolth, Olhos de (A) Camiso de cot~
lfic9 Halfling. H lruaan, Loviatar Drow RAC, de malha e 1 dose
Shaaran, Esfqucar, de veneno drow ou
Subterrneo Fora de E.:prito' (B) Corrente com
era vos ou aoite"
Floresta Alta Mcioelfo da lua, Jfico, Illuskan Chondathan, Lurue, Ps Ligeiros, (A) Arco longo
Meio-clfo da floresta Gigante, Goblin, Mielikki, Mate iro, composto* ou espada
Ore, Silvestre Rillifaue, Baldaquino longa", ou
Rallathil, (B) poo de curar
Silvanus ferime11tos mode-
r;;dos e corselete de
couro batido
T'"" Arg11te,a Mei0-el fo da lua lfico, Illuskan Chondathan, Paulco lfico, Educao, LI-fonte (A) Espada longa
Ano, Gjgante, Mystra, Ogbma, Sobre a Matria, ou sabre ou
Ore, Silvestre Sc!fte, Sune Fora ~e F.s?rito (B) Peitoral de ao e
20 flechas"
Terras dos Vales Meio-elfo da lua, Cbondathan, Ano, Gigante, Eilistracc, Artista, Ps (A) Arco longo
Meio-elfo drow lfico Goblin, Silvestre, Mielikki, Ligeiros, Fora ou L-ina ou
Su bterrneo Silvanus, Sune de Esprito (B) Arco longo
Item obra-prima composto (For +2)
10 balas de prata

M eio-eifo

'f>rMv

1
REGIES E TALENTOS
~

TABBLA J-8: RBIBS . DO.S Oncs F; Mr;10-0ncs


:{
Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Talentos Equipamento
Regio Recomendadas Bsicos .Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Amn Meio-ore Ore, Chondathan Alzhedo, Dracnico, Bane, Cyric, Resolllto, (A) Machado de
Gigante, Gnoll, Tempus, Tyr, Estabilidade, guerra ou machado
Halfling Waukeen Brutamontes ore duplo* -0u
(B) Cam iso de cota
de malha e escudo
gra11de de ao
Chcsscnta . Meio-orc, Ore, Ches~en tan Chondathan, Hoar, Tiamat, ' Rc0>luto, (A) E spada bastarda*
rc das montanlias Drncnico, Gigante, Tcmpus, Tyr Investida Furiosa ou falcione* ou
Turmrc (B) Peitoral de ao
Mar da Lua, O Ore das montanhas, Ore, Damaran Chondathru1, Panteo Ore, Arremessar (A) Machado
meio-ore, or'og Dracnico, Ano, Bane, Cyric, Machado, Resistir grande* ou machado
Gigante Talona, Talos a Venenos, ore duplo' ou
Estabilidade (B) Camiso de cota
de malha e escudo
grande de ao"
Norte, O Ore das montanhas, Ore, Illuskan Dracnico, Ano, Panteo Ore, Resistir
,. a (A) Loriga scgmcn-
meio-ore, tanarukk~ Gpblin, Gigante Bane, Malar, Venenos, Rpido tada com cravos* ou
orog Tcmpus e Silencioso (B) M angual atroz',
machado grande' ou
machadoorc duplo
Subterrneo Ore das montanhas, Ore Abissal, Gigante, Panteo Ore Arremessar (A) Espada larga
(Norte Escuro) tanarukk, orog Goblin, Illuskan, Machado, ou lana~ ou
Subterrneo Destemido, (B) Loriga segmen-
Brutamontes tada com cravos
Terras da Horda, As Meio-ore, Ore, Rashemi Damaran'; Gnoll, Panteo Ore Bravo, Incans vcl (A) Lana~ ou
ore cinzento Mulhorandi, Tuigan machado grande" ou
(B) Corselete de
couro batido' e
.:
fOo r
de ora do
touro
Thesk Ore cinzento, Ore, Damaran Gigante, Gnol!, Bane, Shaundakul, Esfaquear, (A) Lana ou
ore das montanhas, Gnomo, Waukccn futamontes machado grande~ ou
meio-ore Mulhorandi, (B) Cota de malha
Rashcm~ eoJn cravos
Vaasa Meio-ore, Ore,' DamaJan Ano, Gigante, Panteo Ore, Destemido; (A) Lana* ou ma-
ore das montanhas Goblin, Uluik, Bane Resoluto, cha<Jo ore duplo* ou
Subterrneo Estabilidade (B) Camiso de cota
de malha e escudo
gra11dc de ao
Item obra-prima

Norte: O Forte da Flecha Negra do rei Obould apenas:mais um Thesk: Vinte anos atrs, uma legio de guerreiros ores daS mon-
dos muitos fortes ores localizados nos sops das colinas e dos planal- tanhas dos Zhcntarim debando em Thesk,- depois de ajudar a de-
tos da Espinha do Mundo. f cnder a terra contra a horda de Yamun Kahan.
Subterrneo (Norte Escuro): Debaixo do Vale Delimbiyr re- Vallsa: Antigamente soldados do Rei-Bruxo, os meio,.orcs de
pousam as runas do antigo re~o de anes do esudo de Ammarindar.
Vaasa so um povo forte e robusto, que 'consegue sobreviver nessa
Atualmente ocupada pela~ legies infernais de Kaanyr Vhok, o
terra proibitiva.
_.Poi-tador do Cetro, Ammarindar abriga muitos tanarruks.
Terras da Horda: Os ores cin:zeutos do leste po!em ser encontra-
dos em bandps de andarilhos desde a Graode Geleira at as terras
fronteirias dt: Murghm.

, ..J
I """ , '
REGIES E TALENTOS
.,
TAl3E:LA I - 9: R t:qr?t:s DOS TOCADOS pt:LOS P T.ANOS
Subraas Idiomas Idiomas D ivindades Talentos Equipame;fo
R.e11io Recomendadas Bisicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Calimsban Genasi do ar, Alzhcdo Auran, I hnatcr, Shar, Linhagem gnea, (A) Cimitarra* ou
genasi do fogo Chondathan, Sharess, Talos, T yr M ente Sobre a falcione* ou
Gobl in, i!:nan, Matria, M~gia (B) Varinha de
Shaaran, Tasbalan no Sangue msseis mgicos
(NC l !.l, 20 cargas)
Chcsscn.ta Aasimar, Chcssentan J1.glarondan, Anhur, Azuth, Aprendi:iado (A) Espada curta*
genasi da gua Chondathan, Hoar, Lat bandcr, Arcano, ou Iaa ou
Dracnico, Cavaleiro Esfaquear , (B) feitoral de ao
.Mulhorandi, Vermelho, Ardiloso
Turmic, Untheric Tiamat
Fronteiras Ticfling Illuskan Abissal. Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) Espada longa
Prateadas Chondathan, Ano, Lathander, Brutamonte> ou sabre, ou
lfico, Gil!:antc, Oghma, (B) Pe1gaminho de
Goblin. Ore Silvanus.. Talos magias de 2 nvel
(arcano ou divino) e
corselete de couro
bat ido*
Impiltur T ie.fling Dain~tran Abissal, Bane, Cyric, Ir a Aterroriiante, (A) Espada bast arda
Aglarondan, Ilmater, T ymora, Brutamonte$ ou m aa-<:streta ou
Chessen tan, Waukccn (B) instrumentos de
Cllondatban, Ano, ladro* e corselete
Gobli.n, T urm ic de couro batido"
Mulhorandi Aasimar, genasi da Mulhorandi ~larondan, Panteo Disciplina, Magia (A) Falci.one ou
terra, tienin1t Celestial, Rashemi. Mulhoramli 110Sangue, khopesh ou
Shaaran, Unthcric Teocrata RAC (B) Pergaminho de
restauraio menor e
anna espiritwil
Terras Centrais do T icfling Chondathan Alzhedo, lfico, Bane, Cyric, Ira Aterrorizante, (A) E.spada bastarda~
Ocidente Gigante, Goblin, L athander, Mask, Ardiloso, ou espada larga*, ou ~
"I nfer nal, Ore Oghma, Temps Brutamontes (B) poo de ~
restaurao menor ~'
Thav Genasi (qualquer), Mulhorandi Agfarondan, Bane, Cyric, Ira Atcrroriiame, ~
(A) Peri:ami.nho de
tiefling Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Mente Sobre a $:>
invisibilidade e raio
Mat~ria, Foco em
~
Infernal, Rashem~ Shar ardente ou
Tatuagem (B) Peitoral de ao ~
Uncher Aasimar, ticfl.ing. Untheric Abissal, Cbesscnrao, Anhur, Bane, ~
::t
geuasi do fogo Ano, Ore, Shaaran Mystra, Tempus,- Magia no Sangue, (A) Brunea e 20
Tiamat TeocrataRAC, flechas de ferro frio
Rrutamontes ou (B) 3 doses de
Yeneno de \'bora
Item obra-prima negra

Genasi do Ar Ge""si do Fogo


REGIES E TALENTOS
~

nhos nos Picos da Tempestade de Cormyr. C11hecimeJito Oocal:


REGIES DOS TOCADOS PELOS PLANOS
,r Cormy1').
Pequenas quantidades de aasimar, tiefling e genasi podem ser encon- Planalto de Thay: Muitos dos gnolls de Thay vm dos confins
tradas em toda Faerun, mas os tocados pelos pl:i-ns so esp.ecial- norte-ocidentais dessa terra proibida. Centauros antigamente va-
m ente comuns em algu!1ns i:egies._ gavam livr.emente pelo planalto de Thay, mas agora a maioria senre
Cali.r_nsh~n: As linhagens dos djinn e efreet vivem espalhadas nos aos Magos Vermelhos. Co11i1ecime11to 0.ocal: Thay).
,. desertos 'de Calimshan. Shaar: Os nobres wemic reclamam o Sha;ir como seu t; rritrio
Chessei;ita: Disputadas- h muitos anos por Chessenta e Unther, as de caa. Cnhecimento (local: Sbaar).
margens solitrias de Threskel abrigam: muitos gcnasi da gua. Sphur Upra.: Coexistindo entre o Plano das. Sombras e o Plano
Fronteir~s Prateadas: Demnios governaram o Forte Pordo do Material, Sphur Upra a cidade dos crepusculares (veja Subterri11eo).
Inferno dmante sculos e seus descendentes tiefling podem ser en- Conhecimento (local: S11bter11e [Ra.iz da Terl'a]).
, '
contrados de um lado a outro das Fronteiras Prateadas e no Vale Subterrneo (Baila Imas.kar); A Bilixa Imaskar uma cmara es-
Delimbiyr superior. condida, ei:iterrada profundamente sob o Ermo Infindvel, e abriga
Impiltur: Os aprisionadores de demnios nari trouxer~m. muitos os baixos ima~lari, pessoas cuja natureza foi cultivada pela magia do
infernais para a Orla Oriental e as crias tiefling .daqueles visitantes corao da terra. Conhecime11to Oocal: SubteJ:J'i11eo [R.aiz da
podem ser encontradas nas terras violentas de Impiltur. TerraJ).Subterrneo (Fluvenilstra): Conhecida como a Cidade Jardin1
Mulhorandi: Gover~ados por .encarnaes de seus deuses durante do Subterrneo, Flu1re.11ilstra repousa sob o Shaar. Esta linda rea o
milhares de anos, muifos dos po\'OS de Mulhorandi tm um aspecto lar d~ raa misteriosa conhecida como 95 slyths. Co11heci111erito Oo-
- ..
divino cm sua herana. cal: Subterrneo [Grande Bl1acry11de11J).
Terras Centrais do Ocidente: Desde a abertura de um,po1tal_para Subterrneo (R.eeshov): Profundamente abaixo das Colinas das
os N9ve Infernos no Ano do Verme, nmeros crescentes de tiefling, Serpentes jaz a cidade grimlock de Reeshov. Conbecimento (local:
filhos de diabos, ~m sido encontrados~nas proximidades do Castelo Subterrneo [Norte Esc11ro]).
Lana Dracn.iq.. Subterrneo (Sloopdilmonpolop): Com a reputao de ser a
Thay: Por sculos, os poderosos magos de Thay cruzaram seus es- maior cidade kuo-toa no Subterrneo, Sloopdilmonpolop jaz sob a .
cravos com extra-planares de vrios tipos, num esforo de criar os Bafa dos Dragonetes de Fogo, perto da costa de T ethyr.
seniis perfeitos. Conhecimento (local: Subterrnea [lTeJha Sha.11atar])
u nther: Assim como o ,povo de Mulhorand~ as pessoas de Subterrlleo (Ya:thchol): Sob as Montaphas Picos Cinzentos est
Unther eram governadas por deuses encarnados, que freqentemente o reino das quitinas de Yathchol. Co11hecime11to (local: Subtcrrm:o
tomavam mortais por cnjqges'. [Norte Escuro]).
Surkh: Embora o povo lagarto espreite.muitos pntanos, a cidade
de Surkh, s margens do Lago Profundo, abriga um grande nmero
OUTRAS REGIES "R-ACIAIS de guerreiros escamosos civilizados. Co11l1eci111e11to Oocal: Oda de
As segui.ntes regies abrigam as mais inusitadas raas de.personagens, .Villion). '
como aquelas apresentada.s em Raas de Faenin, Oriente foacessfrcl Vale doDefu.biyr:. Os fe/ri assolam as fronteiras mais altas do
oti Subterrneo. Vale do Dclimb~;;; ~spreitando em covis secretos nos arredores da
Ashane: Muitos membros do povo esprito moram ao longo das Floresta Alta.
costas frias do Lago Ashane no Oriente Ina~essvel. Co11l1ecime11to . .... . .
(local: Rashcmcn).
Colinas Distantes: Covis escondidos de kir-lanan podem ser en-
t:stutistICQS gefQIS
. '
cQntrados nas.Terras Centrais do Ocidente, mas as Colinas Distantes As tabelas nesta ~_o ampliam as informaes para o clculo de
e as Montanhas do Crepsculo so o Jar de vrias. revoadas. idade, a!fra ~ pi'sc>mnimos e mximos dos personagens dos jogado-
Co11]1ecime11to (local: Terras Centi-ais do Ocidente). res (p1ese11tados no Captulo 6: Descrio, no LivTo do Joga.dor),
Floresta Alta: ~enturos vagam por toda a Floresta Alta.. para incluir todas as raa.s detalhadas neste cap tu!o.
.Floresta de Lethyr: Centauros e os volodni, ou povo-pinho, so Idade: O jogador pode escolher a idade inicial do seu J?Crsonagem
en contrados na maioria das florestas do Oriente Inacessvel. ou determin-la aleatoriamente, _consulta-ndo a Tabela 1-11: Idades
Co11hec11e11to O.oca]: GJ:ande V ale). Iniciais Aleatrias. A tabela 1-H divide as classes de personagem em
Montanhas Azo de Gelo: Bandos de ferozes taer (ver Oriente categorias: simples, moderado e complexo. As notas de rodap in-
. lllacessve[) assombram os declives congel~dos e brumas dos Aros de dicam qual classe se encaixa em qual categoria. A Tabela 1-1'2 apre-
Gelo orientais. Conhecimento (local: Ra.shemen)- senta ~ valores de idade para cada categoria e os ajustes aos valores
1

Montan~as Terras Ligeiras: Goblins, robgoblins e_bugbear !nfes: de hab!Jidades que se aplicam a cada.
_.tam as Mo~1tanhas Terras Ligeiras, entre a Vastido e Damara. - Altura e Peso: O personagem pode escolher a altura e o peso de
Co11hecimento (local: A Vastido). seu personagem com ~ase nos valores' dados na Tabela 1-13: Altura
. Picos da Tempestade: Afugentados de seu lar nos Montes e-Pc,so Aleatrios e os valores de habilidades e seu persopagem, ou
.Estelares por' um drago, muitos aarakocras construram novos ni- pode sortear essas caractersticas usando a Tabela 1-13.
, '

REGIES E TALENTOS
;i

TABELA 1- 10: RE~ I BS PARA OUTRAS RA~'.AS

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades T alentos EquiP.ame~~o


Regio Recomendadas Bsicos Adicioi;iais Favorecidas Regionais Inicial
Ashane Povo esprito ORI Rashcmi, Silvestre Aquan, Auran, Mielikki, Magia no Sangue, (A) Corrente com
Gigante, Goblin, Selne, Mente Sobre a cravos*, nunchaku'
Mulhorandi, Silvanus Matria, Aliengena ou siangh:am* ou
R.ashemi, Shou, (B) Varinha de
Tuigan dececrar .magia ou
varinha de lui
(NC 1, 20 cargas)
Colinas Distantes Kirlanan 1 Kir-lanan Abissal, Ore, Ira Aterror~:z.ante, (A) L-in(;a longa* ou
Choudathan, Magia no Sangue. corrente com
Draenico, cravos\ ou
Gigante, Infernal (B) camiso de cota
de malha
Floresta Alta Centauro Sylvan Chondathan, Lume, Miclikki, Mate iro, (A) Arco longo
Dracnico, lfico, Rillifane Rallathil, Investida Furios.'l composto* ou clava
Gigante, Illuskan, Silvanus f,'Tande", ou
Ore (B) Corsekte de
couro batido*
Floresta de Lethyr Volodni OR1., Damaran, Silvestre Dr acnico, Goblin, Silvanus Mateiro, (A) Arco longo~

Mulhorandi, Or, Alcance Maior mu, ou lana ou


Rashem~ E.nte Sabedol"a das (B) Gibo de .peles* e
~ Florc~tas O\u pergaminho de
.esfriar metal
Montanhas Taer OIU Gigante Auran, Damaran, Auril, Loviatar Mergulho em (A) Clava grande*
Aro de Gelo Ano, Rashemi, Batalha ORI, ou
Tuigan Obstinado, (B) Gibo de peles* e
Sobrevivente 6 aplicaes de
gordura f ti<la
de taer
Montanhas Bugbear ~AC, Gobli.i1 Damaran, Ano, H f uggek, Esfaquear, (A) Corsekte de
Terras Ligeir~s goblin RAC, Gigant e, Ore, Maglubiyet Resistir a Venenos, coo.ro batido* e
robgoblin RAC Subterrneo -- Rpido e Silencioso 1 doses de leo de
sangue verde ou
(B) F.>pada curta*
ou lana*
PiQS da Tempestade Aarakocra RAC Auran Chondachan, Aerdrie Faenya Bravo, (A) Azagaia", lana~
Dracnico, lfico, Investida Furiosa ou lana longa ou
Or.c, Silvestre (B) LanR de
Arremesso RAC
Planalto do Thay Centaur o R AC, Gnoll Abissal, Dracnico, Yeenoghu Destemido, (A) Machado de
gnoll ORl Goblin, Infernal, Alcance Maior ORT, guerra* ou lana
. Mulhorandi, Rashcm Brutamontes curta* ou
(B) Brunea com
cravos*

Shaa.r Wemic RAC Silvestre Ano, Gnoll, Nobanion ln vestida Furiosa, (A) Clava ~

Halfling, Shaaran, Rpido e Silencioso, ou lana' ou


Untheric Iucansvel (B) Escudo grnnde
de n1adeir:ail e
3 poes de curar
fcmcntos leves
Sphur Uprn Crepu_scular SOB Su bterrnco Aquan, Dracn.ico, Nenhum Bravo, Sorte dos (A) Corsclcte de
Ano, F.lfico, Heris, Fala Mansa cour o batido e
Silvestre, Terran 20 flechas ou
(R) Pergaminho de'
iJnisibilidade e
ari-ombar
" Jcem obra-prima

1 ,
REGIES E T ALENT OS
~

Sub-raas Idiomas Idiomas Divindades Ta.l entos Equipamento


Regiio; Recomendadas Bsicos Adicionais Favorecidas Regionais Inicial
Subterrneo Baixo Imaskari SUB Rollshoum Abissal, Aquan, Chaun tea, Shar, Ap rendizado (A) Um pergaminho
(BaL~a Imaskar) Celestial, D racnico, Grumbar, Arcano, de magia do 'l.9
Terran, Subter rneo Kossuth, Mystra Aliengena nvel e 3 pedras
t rovo ou
(B) Va11ha de
detectar magia ou
t'ar1ha de luz
(NC 1, 20 cargas)
Subcerrrieo Slyfh .SUB Su btcrrneo Aquan, A no, ciiauntca, ' Resoluto, (A) Gibo de peles* e
(Fluvcnilstra) :lfico, Gnomo, Grumbar, Disciplina, "5Cudo grande de
Ter raq Shar Sobr evivente madeira ou
(B) Cam iso de cota
de malha* e poiio de
curar ferimentos
/e1,es
Subterrneo Grimlock SOB Terran, Abissal, lfico, Shar Destem ido, (A) Machado de
(Reeshov) Subterrneo Kuo-Toan, Ore Estabilidade, Guerra ou
Bru t amontes (B) Brunea com
cravos*
Subterrneo Kuo-toa SUll Kuo-Toan, Aquan, Dr acnico, Blibdoolpoolp Ira Aterrorizante, (A) basto tcnazSUB
(Sloopdilmonpolop) Subterrneo Ano, lfico Sobrevivente ou lana+ ou
(B) Pergam inho de
vigor do urso e
resistncia a
elementos
Su btcrrfoeo Qi!_itina OR! Su btcrrnco Linguagem de L olth Disciplina, (A) Espada curta
(Yathchol) Sinais Drow, Esfaquear, 011 azagaia ou

lfico, Kuo-Toan., Resistir a Venenos (B) Poo de


Ore restauraio me11or
Sur kl1 Povo lagarto SUi! Dra!=ico Aquan, Semuanya Arremessar (A) Azagaia' ou
Chondathan, Machado, (B) Gibo de peles e
Goblin, Illuskan, Resoluto, escudo grande de
Ore Incansvel m adeira*
Vale do De limbiyr Fey'ri lfico Abissal, Ghaunadaur, Destemido, ( A) Espada longa
Chondathan, Shevarash Magia no Simgue ou adaga ou
Ano, Gigante, (B) camiso de cora
Item obra-prima Illuska n de malha*

T ABf:LA r-rr: lDAD t:S TNTCJAJS ALf:AT RI AS T Al3l::LA i - J2.: C: f F.TTOS DA l DADB ,

Raa Maturidade Simples Intermediria- Complexa.. Raa Maturidade Velho Venervel+ Idade Mxima
Rumnno 15' anos +ld4 ..1d6 +'2d6 Humano 35' anos n anos 70 auos +'2d20 anos
Ano (qualquer) 40 anos +3d6 +Td6 +7d6 Ano (qualquer) 12S anos 188 anos 2SO :UlOS +2d% anos
Elfo (qualquer) 110 aoos +4d6 ...6d6 +10d6 F.lfo Jo sol 210 anos 31Y anos 420 anos +6d% anos
G11orno das 20 anos ... 4d6 +6d6 +9d6 Elfo, outro 1 7.f anos 263 anos 3.TO anos +4d% anos
profu11Je-ias Gnomo Jns 80 a11os 120 anos 160 anos +2d% anos
Gnomo das rochas 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 profundezas
Meio-elfo +ld6 Gnomo das rochas 100 anos 15"0 anos ~00 anos 3d% anos
'20 anos +2d6 +3d6
Meioelfo 6'2 anos 93 anos 12.f anos +3d'20 anos
Meio-ore 14 anos d4 1ld6 +'2d6
Hal/ling 20 anos +'2d4 ...3d6
Mcio-<irc 30 anos +s anos 60 anos +2dl0 anos
+4d6
Halfling SO anos 7S anos 100 anos +5'd'20 anos
Tocados pelos 15" anos +ld6 +ld8 +2d8
planos (qualquer)
Tocados pelos +r anos 68 anos 90 anos +3d20 anos
planos (qualquer)

As classes simples so brbaro, ladino e feiticeiro


.. A~ classes intermedirias so bardo, guerreiro, pafadino e ranger
. -1 de For, Cone Des; +1 de Inc, Sabe Ca.r.
-2 de For, Con e Des; +l de Int, S:ab e Car.
~As classes complexas so clrigo, druida, monge e mugo
+ - 3 de For, Cone Des; +l de Int, Sab e Car.

JI
REGIES E TALENTOS
;

TAB l::LA i- n: ALTURA E P BSO ALBATH JOS


)
Altura Base !\{odificador Ps:so Base M odificador
Raa Masculino Fe.minino de Altura Masculino Feminino de Pesoa
Humano, Calishital l,42 m 1,30 m +2.dlO x 2,Y cm 5"7kg 40 kg X (2d4 X O,>) kg
Humano, Chondath:uJiZ l,YO m 1,37 m +3d6 x 2,Y cm 60 kg 42 kg x (2d4 x os) kg
Humano, Damarani ~ l,H rn 1,32 m +'2d10 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2.d40,l) kg
X

Humanp, llluska1li4 1,H m 1,4'2 m +2d8 x 2,Y cm 70 kg 5"2kg X (2d4 0,5") kg


X

Humano, Molanir 1,47 m l,3Y m +2dl0 x 2S cm 60 kg 42kg X (2-04 X O,Y) kg

Humano, Rashemi6 1,4-Y m 1;32 m +2d8 x 2,Y cm 65"kg 47 kg X (2.d4 X O,Y) kg

Humano, Tethyriani7 1,45" lll 1,32 m +2dl0 x 2,5" cm 62kg 45"kg X (2.d4 X O,Y) kg

Ano <lourado 1,12 m 1,07 m +2d4 x 2,Y cm 6Ykg ro kg X (~6 X OS) kg


Ano cinzento l,12m 1,07 rn +2d4 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Ano do escudo 1,?S m 1,20 m +2d4 x 2S cm 72kg H . kg X (2d6 X 0,5") kg

Elfo drow 1,32 rn 1,32 rn +2d6 x 2,Y cm 4'2 kg 40 kg X (ld6 X O,S) kg


E.lfo da lua 1, 4Y m 1,32 m +2dl0x 2,Y cm 4fkg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo do sol 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2S cm 4Ykg 3Y kg X (2d4 X O,Y) kg
Elfo selvagem 1,45' m 1,32 m +2d10 x 2,Y cm YO kg 40 kg X (2d4 X O,Y) kg
E.lfo da floresta l,4Y m 1,32.m +2dl0 x 2,Y cm YO kg 40 kg x (2d4 X 0,Y) kg
Gnomo das profu11deus 0,8Y m 0,80m +2d4 x 2,Y cm 20"kg 17 kg x O,Y kg
Gnomos das rochas 0,90 m 0,85 m +2.d4 x 2,Y cm 20 kg 17 kg X O,Y kg
Mcio-elfo drow 1,37 m 1,32 m +2d8 x '2,S: cm YOkg 40kg X (2d4 X OS) kg
Meio-clfo, outro 1,45" m l,32m +2dl0 x 2,Y cm Hkg 40kg X (2d4 X O,Y) kg

Meio-ore l,4Y m 1,32.m +2dl2 x 2,l" cm 7Ykg H kg X (2.d6 X O,Y) kg

Halfling 0,80m 0,75" m +2d4 x 2,) cm Hkg 12 kg X 0,5" kg

Tocado pelos planos, aasimar 1,45" m 1,32 m +2dl0 lt 2,Y cm 60kg 42kg )t (2-04 X O,Y) kg
Tocado p elos planos, gcnasi do ar 1,4Y m 1,32 m +2dl0 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (ld6 X O,Y) kg
Tocado pelos planos, genasj da terra 1,45" m 1,32m +2d10 x 2, cm 60 kg 42 kg X (2J6 X 0,J) kg
Tocado pelos planos, genasi do fogo l,4Y m 1,32 m +2dl2 x 2,J cm 60 kg 42 kg X (2d4 X 0,j) kg

Tocado pelos planos, tiefling l,4Y m 2 m +2410 x 2S cm 60 kg 42 kg " x (2d+ x o,r) kg


Tocado pelos planos, genasi da gua l,4Y 111 1,32 m +2d8 x 2,Y cm 60 kg 42 kg X (2d4 X OS) kg

1 Use a referncia dos calishiras para os durpari e zakharani.


2 Use a referncia dos chondathani para os n ativos de M aztica (ncxalanos) e os turami.
3 Use a refer ncia de Damara para Halruaa, Lantan, o Shaar, Shou, Tashalan, Tuigan, Vaasa e os netherese.
+ Use a referncia de Illuskan para C!iult. '
5 Use a refer ncia dos mulani para os sossrun.
6 Use a referncia de Rashemen para os gur, nar, 1aumvirani e. ulutiuneses.
7 Use a referncia de Tethyr para o Fpovo.

Durante a ~riao de personagem, quando tiver de escolher o lo-


Ta1entos cal de nascimen to, o jogador poder selecionar um talento regional
da lista disponvel para os personagens de sua regio. lyfesmo se tiver
Os personagens de uma campanha de FORCO"ITEN RE.dLJlfS - Os acesso a mais de um talento no 1 nvel (um humano ou halfli.ng aus-
RRTNos ES1!JECI1X>S tm acesso a diversos talen tos &nicos que -re-
tero adquirem dois talentos no 1 1vel), nunca poder ter mais de
fletem os truques, habilidades e conhecimen tos especiais do povo de um talento regional
Faenln. Todos os talentos descritos a seguir seguem o formato dos ta-
Os talentos regionais no so talentos adicionais; o jogador deve
lentos encontrados no Livro do Jogador.
selecion-los como escolheria os talentos normais durante a criao
de um personagem.
Tulentos Recsiona.is
Um talento regional quele que representa uma capacidade exclusi-
va e especial ou um talento encontrado c11tre. as pessoas uma certa et-
Ada._pt a..o. LUZ do Dia. [qe rc]
nia, local ou de algum grupo em especial. Os talentos regiopais so O personagem se acostumou com a dolorosa luz do sol do mundo da
identificados pela designao "Regional" logo aps o nome do talento. superfcie.
Cada talento regional requer uma ou mais caractersticas raciais Benefcio: Diferente de outros membros de sua raa, o perso-
de um personagem. Para selecionar esse talento, seu personagem deve nagem no fica atordoado ou cego ao ser exposto a lu~es brilhante5
arender a rodos os pr-requisitos indicados. ~or exemplo, para sele-
ou ao sol. Eiuretanto, magias ou feitos que afetam as criaturas a
cion:rr um talento cujo pr-requisito regional seja Ano (Espin ha do
despeito da raa, como raio de sol ou exploso solar, ~afetaro n or -
.\fa.:::do_1 seu personagem deve ser um ano nascido na regio da
malmente.
LT-in do .\1undo.

---
REGIES E TALENTOS
'
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somen te co magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a
mo u~ personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exem
lento regional. pio, o alvo escolhido abandonou a rea de alcance mxim antes do
efeito ser disparado - a magia fracassar.
poss vcl dissipar uma magia adiada normalmcn~e durante esse
AdUf M UCS:<l [Meto.m<':i.<sic.oJ atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa rea ou alvo
O persongem pode conjurar magias-que surriro efeito depoisde um por cfciros como detectar magia. Uma
r curro perodo de tempo. magia adiada ocupa o lugar.de uma
Pr-r equisitos: ~alquer outro talento metami,rico. magia trs nveis superiores.
Benefcio: Uma magia adiada ter' sua ati
_ ; __
vao po,stergada entre 1 e S" rodadas de-
pois do final da conjurao. O person-
agem determina esse atraso no
---'
momento da co11jurao; '
tmposs vel alter-lo 'poste-
riormente. A magia ser
ativada na rodada determi
nada, imediatamente anrcs
do resultado de Iniciativa
do conjurador. Apenas ma
gias ,de rea, pessoai.s e de
toque podem ser afetadas
por esse talento.
Qi!.alquer deciso sobre
a magia, inclusive as jo-
gadas de ataque, escolha de
alvos ou determinao e
frmato de uma irea, pre-
~ cisam ser realizadas duran
:t"' te a conjurao. Todos os
~ fatores que envolvam os
., alvos afetados pela magia,
'<:
,~ inclusive testes de resistn q
~ eia, so decididos quando a Aaptai1o .J/ L11z do 'l>ia
~
~

/
Talentos Re~iono.is e.Ma:te.cio1 publiu~o Arlteriorment~
O sistema de regies descrito aqui snbstitui o sistema de regies des- a escolha de Escudo de Sombras como um talento.regional, desd que
crito no Cenrio de C.11npa11ba. dos Rei11os Esquecidos. Entretanto, ai os p~-req~is itos apresentados neste livro seja~ cumpridos.
gumas uov:l'S r egies e talentos regionais apaJ'eceram em Raa~ de. Entretaf1to, nem todos os talen tos de outras publicaes tiv~am suas
-Faerii11 e Oente Imiccssfvel. ~aisquer talentos de ambas as publi desci;ies presentadas neste Cap tul0; portanto- voc devi:r utizar
caes devem ser CO)lsiderados talel)tos regionais e portanto, esto su- a descrio forne-cida no -livro R.aas de Faerin. '
jeitos s mesmas restr ies de scio, como acontece rom todos os ~ A1 m.aioria dos talentos d~ outros livros pod.ed sei u_sada sem ne-
outros t alentos com a designao "Regional". - 11huma alterao, ex~eto aquel~s que foram cs~ecificill~nie substi
. O siste,ma regi~nal deste livro limita cada personagem a um - e tudos ou mencionados neste livro. Ascxcces so as seguintes. .
somente um - talento regional, que deve ser escolhido n 111 n vel. Choupana do Furioso e Invocao Elemental Rashemi (Oriente
Essa regra substitui aquela encontraqa na pgina ~ do Cenrio de Inacessvelf. Desde que Rashemcn seja a terra natal lo personagem,
Campanha .dos Reinos Esquecidos, qll permitia ao personagem ele poder selecionar os talentos Choup'!na do FurioSo ou Invocao
adquif ir outro talento r egional a cada i graduaes em Conhecimen- Elemental Rashemi, caso atenda aos pr-requjsitos. Esses talentos no
to (lqcal). Os talentos regionais apresentados a seguir foram criados so falentos rlIBionais, mas o persoqagem deve ter condies de es-
pressupondo que cada personagem ter apenas um deles. Possuir mais olher_os talentos da regio de R!lshemen par.a obt-los.
de um talento poder desequilibrar o sistema_ ' Sangue de Pedra (Raas de Fa~ir): Remova o pr-requisito re-
Se o Mestre examinar as tabelas de regio nesse captulo, perce- gional a_esse talento; ele es_t disponvel para qualquer ano urdunnir.
ber que todos os talentos identificados como regionais _nos suple- Punho do Vi.jantc das Rochas (Raas de-Faer.iin) Remova o.pr-
mentos anteriores surgem nas tabelas apropriadas de cada r~gio. A requisito regioal desse tlento; ele e~t disponvel para qualquer
distribuio de' talentos e regies deste livro'suhstitu~ aqulas-epc-0n- ano urdunnir. ' .
tradas na5 publicaes anteriores. Por cxc.m plo, o talento .Esudo de Lutar cm Grpo (Raas de Faerun ): Esse talento da raa ano
Sombras.do livro Raas de Fncr15n aj>resenta o humano tet~1yriauo e selvagem foi apresentado incorretamente cqmo um talento r egional.
as Terras Centrais do Ocidente cl'i1' pr-requisitos. Neste livro, o ta- O personagem pode escolh-lo caso atenda aos pr.rcquisitos, inde-
lento apresenta as Terras Centrais do O~idente CO.ll}O um t:dento.re : pendente de raa ou regio.
giooal _dispon vcl para escolha. No h nenhuma razo para impedir .
REGIES E TALENTOS

TABtl.A I-14: T ALBNTOS


Talento ' l'r-requitos Beneficio
Abenoado pelas Sete Irms 1 Conjurar magias arcanas de (f' nvel Aumenta a lista de magias arcanas da classe de
conjurador.
Acesso a Fonte de Conhecimento.(arcano) 30 graduaes, Identificar Magia Aumenta a chance da magia desejada est;u na foote
M agia _.Aprimoradol 30 graduaes, habilidade de convocar magias de uma de magia. "
r Adaptao Luz do Dia
fonte de magia
Ignora vulnerabilidade luz do sol ou luzes
brilhantes.
Adial" Magia O!!_lqu.cr outro talento 1~etangico Adia efeitos das magias entre 1 e r rodadas aps a
co1Jjurao.
Aprimorar E.feitol Conhecimento (arcano) 30 graduaes, Identific:u O personagem pode alterar vari veis de um efeito
Magia 30 graduaes, Foco em Percia (Identificar mgico persistente.
Magia), habilidade de classe de efeito metamgico
Armazenagem pica do Concentrao '20 graduaes, Vigor, Portador do +4 de Con para determinar o limite dos 1vcis de
Fogo Primordiall Fogo Primordial energia de fogo primordial armazenados.
Arteso Mgico <l!!alquer talento de cr.iao de item Fabl'ica itens com 75'% do custo de criao.
Ataque Axiomticol Habilidade de classe Jestruir o caos, tendncia Leal Qgalquer arma usada se torna axiomtica.
Beno de Lliira> Arte <la Fuga .1 graduao, Aw-a de Luz +2 de bnus sagrado em Arte da Fuga e restes de
resistncia contra cfcitcs de aprisionamento,
paralisi:l ou conotr ilo.
Conjurador Prdigo +2 de bnus no atributo primrio de conjurao
para determinar magias adicionais e CD dos testes.
Contra-mgica pical Identificar M agia .30 graduaes, Reflexos de Combate, O personagem pode usa: a contra-mgica
Contra-mgica Aprimorada, Iniciariva Aprimorada, indefinidamente n mesma rod:ida, mesmo sem rer
Acelerar Magia, Contra-mgica Instintiva preparndo uma ao.
Contra-mgica Instintiva Contra-mgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada Pode utilizar ao de contra-mgica uma vez por
rodada sem preparar uma ao.
Converso Arcana Dominar Magia Converso espontnea d: magias preparadas Jla
magia escolhida.
Cooperao Identificar Magia 30 graduaes, Acelerar Magia, O personagem pode aplicar os calemos Magia
Metar.igica Aprimorada! Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, habilidade de Silenciosa, Magia Sem C-esros ou Acelerar Magia nos
elas.se cooperao metamgica efeitos dos aliados.
Devoo pical Sab 21, Vontade de Ferro, tendncia diferente do +4' 11os testes de resistncia contra magias com o
componente escolhido, divindade patrona que no descritor escolhido.
aceite clrigos com o componente da tendncia escolhida
Dom do Discernimcntol Dupl ica conhecimento fornecido pela filact4r11. da
lealdade.
Duplicar Magia ~alquer outto talento metamgico Efeito da magia ocorre dua.~ veu,; 110 lvn 011 :\r~a
Especializao na Domnio da Guerra, Poderio pico, Foco em Anna na +2 de bnus nas jogadas de dano com a arma
Arma Favorital arma da divindade patrona da divindade patrona.
Familiar Aprimorado Veja Livro do Mestre Adquire um familiar especial.
Favorito dos Zulkircsl Mago Vermelho f Nvel, Corromper Magia Reduz o dano de habilid.~de sofrido ao conjurar uma
magia corrompida em 1 ponto.
Furto de Magia Aprimoradol Conhecimento (arcano) 40 graduaes, Identificar Aprimora ou controla uma magia furtada como se
Magia 40 graduaes, Foco em Magia pico (Identificar tivesse sido conjurada pelo personagem.
Magia), habilidade de e.lasse furto de magia
Iniciado da Natureza4 Clrigo ou druida f nvel, patrono Eldath, Mielikki ou Fa.5cinar/coma11dar plantas, adiciona magias na lista
Silvanus de magias do clrigo ou druida.
Iniciado de Bane+ - Clrigo 5" nvel, patrono Bane Adquire presena aterrorizante, adiciona magias na
lista de magias do clrigo.
Iniciado de Cyric4 Clrigo 3~ nvel, patrono Cyr ic Adquire imuniJade ao medo, adiciona magias na
lista de magias do clrigc.
1'\ Ini.ciado de Gond+ Clrigo 1" n( vel, patrono Gond Adiciona Operar Mecanismos e Abrir Fechaduras
nas percias do clrigo, adiciona magias na lista de
magias do clrigo. .
Iniciado de Helm' Clrigo ou paladino r" n\'el, patrono Helm Adquire o benefcio do talento Reflexos de Combate,
adiciona magias na lista de magias do clrigo ou pa
ladino.
Iniciado Je Ilmater+ Clrigo ou p:tladino 7 1vel, patrono Ilmater Concede pontos de vida temporrios coin magias de
- cura, adiciona magias na lisra de magias do clrigo
ou paladino.
Iniciado de Lathandcr+ Clrigo 1!! n vcl, patrono Lathander Converso espontnea de magias de !ui, adiciona
magias na lista de magias do clrigo.
0

34
-...
\ e
REGIES E TALENTOS

Talento Pr-requisitos Benefcio


Iniciado de Malar Clrigo ou druida 39 nvel, patrono Malar Adquire o benefcio do talento Potencializar
Invocao, adiciona magias na lista de magias do
clrigo ou druida.
Iniciado de Mystra+ Clrigo 3" n vcl, patrono Mystra , Conjura magias mesmo em uma rea de magia
mqrra ou dentro de um campo antim~gia, adiciona
ma gias na lista de magias do clrigo.
e Iniciado de Selinc+ Clrigo, druida, agente harpista, hathran ou ranger Conjura magias de augrio ou de adivinhao com
Jll nf vel, patrono Se!Une +S' de nvel de conjurador, adiciona magias na lista
de magias do clrigo, druida, agente harpista,
hathran ou ranger.
Iniciado de. Tyr Clfrigo 7 nvel, patrono Tyr, domnio da Guerra +1 de bnus nas jogadas de da oo co m espail longa,
adiciona magias na lista de magias do clrigo.
Inscrever Ru11a Inr 13, Ofcios, conjurador divino 32 nvel Inscreve runas mgicas.
Inscrever Runa pical Int 19, Ofcios (seleo apropriada) '24 graduaes, O personagem pode inscrever uma runa alm dos
Inscrever Ru na limites nonmtis de poder.
Maesnia dos Portais Criar I tem Maravilhoso Cria portal com >O% do custo de criao de um
portal, estabifa pottais dan ifii:ados.
Magia da Tram a de Sombras Sab 15' ou patrono Shar +1 na CD dos testes de resistnci.'l e Magi.'l
Pen~trante com magias de encantamento, iluso e
necromancia; -1 nvel de conjurador com magia.'i
de cvocaiio e trnnsmotn~no; no pode usnr m ngins
de luz..
Magia Inata Magia Silenciosa, Magia sem Gestos Usa urna magia 3/dia como uma habilidade similar a
magia.
Magia Penetrante Divinal Sab 2i: Conjurao Baseada na Tendncia Aprimorada, +4 nos restes de conjurador para superar a
Oom uio da te11dncia escolhida, tendncia igual ao Resistncia Magia com 'efeitos da tendncia
componente selecionado,'conjurar magias de 9" nvel escolhida.
Magia Perniciosa Magia da Trama de Sombras +4 em Magia Penetrante contra usurios da Trama.
Magia Persistcn te Estender Magia Estende a durao da magia para 24 horas.
Magia Temtica Conjurador arcano li' nvel +4 na CD de Identificar Magia para identificar
suas magias, +l nvel de conjmador com magias
temticas.
Magia Tenaz Magia da Tra1~a de Sombras A CD para dissipar as i:nagias do personagem
equivale a lS'+ nvel contra usurios da Trama.
Magi.-i Traioeira Magia da Trama de Sombras Um usurio da Trama deve realizar um teste de
conjurador para detectar as 1m.gias do personagem.
Mordida de Aranha; Amigo dos I nsetos, patrnno Lolth A ~aliva do personagem se torna vnenosa.
Preparao Arcana Conjurar magias como um bardo ou feiticeiro Aplica talentos rnetarngicos cm magias preparadas
anter.ipaclamente.
Toque do dio> Magia Perversa, habilidade de conjurar magias di\' inas O personagem pode transfonnar um animal em
de )" n ve~ patrono Bane .. urna besta de Bane com um toque.

1 Talento p ico; veja Captulo ) para <lcs~rio.


2 Talento Sublime; veja Apndice para descrio.
3 Talento Perverso; veja Ap~n<licc para descrio.
+Talento de Iniciado; veja Captulo 3 para descrio.

Alm ~e aprimorar o sistema de ta.lentos regionais, este captulo tam-- ~amiliar Aprimorado: Esse talento no foi apresentado n a nte-
bm introdu;z uma pequen:t qu:itidade de mudapas em talentos gra por ter sido includo no Livro do Mestre. .
originrios do Cettride Camp'anha dos Reim;s Esquecidos. Muitas Foco ein Magia Apr imorado: Esse talento na~foi includg aqui
mudnas foram peqens alteraes na descrio em t>usca: de por estar no Livro do Jor;ador. '
clareza, mas algumas das mudanas principais incluem as seguint~s. Furtivo: Esse taleJ!tO foi incorporado ao Li-Jro do Jog4.Jqy O ta
ontra-M gica Aprimorada: Esse talento no foi includo aqui lento Rpido e Silencioso ocupa seu lugar nesse livro. .
p~r e~tar no Livro. do Jogadflr. Magia Penetran te Aprimorada~ Esse talen to n o' foi includo
Criar Portais. 'Po1t1tis so agora considerados itens maravilhosos. ; aqui por estar no Livro d Jogador_.
e s;o construdos com o talento Criar Item Maravilhoso. O n ovo ta- Mateiro: O benefcio do talento Mate iro fqi incorporado em
_lento Mastria dos 'Portais f acil'ita a criao desse item. Auto-Suficiente, que aparece no Livro do :Jogador< A vers encon-
Etiqueta da Magocraca: O nome desse talento foi alterado para t~ada aqui totalni.enr~ diferente.;
Reconhecimento lV:(gico, pois sua re,riso demonstrou no ex istir re-
lao com etiqueta. '

35'

. )
-
REGIES E T ALENTOS

TABi:::1.A 1- 1s: TALENTo s H i::g10NArs


~..
Para seleCionar estes talentos, o personagem deve se originar da regio determinala como pr-requisito. Ocasio11almc11te, outros requisitos pi
dem ser necessrios. Vcja o talento para obter todos os ~etalhes.

Talento Benefcios
Aprendizado Arcano Usa itens mgicos com gatilhos para uma classe de conjurao arcana.
Artista . +2 nos testes de Atuao e Ofcios, pode u~ar a msica de bardo 3 vezes adicionais por dia.
Arremessar Machado Usa modificador de Por no lugar da Des em jogadas de ataque ~om anuas de arremesso.
Oestemido +1 em Iniciativ~ e +2 cm Obser var, n.o fica abalado.
Ln1hagem gnea 4 em testes contra efeitos de fogo e +2 na CD para magias de [fogo)
Obstinado +1 cm testes de Vontade; no fica abalado.
Cosmopolita +1 em testes de Blefar, Obter Informao e Sentir Motivao.
Resoluto +f pontos de vida.
Disciplina <-1 em testes de Vontade e Concentrao.
Ira Aterrorizante Adquire presen a aterradora quando ataca.
Educao +1 cm duas percias de Conhecimento escolhidas, todas as percias de Conhecimento so percias da classe.
Ethran <-1 ef!l Adestrar Animais e Sobrevivncia, +2 em testes baseados em Carisma contra Rashcmi, capaz de
participar de um drculo mgico.
Bravo Imune a efeitos de medo.
Ps Ligeiros .,.3 metros no deslocamento base terrestre.
Caador Treil1ado +1 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, sobrcvi\'ncia e jogadas de dano com arma contra o
inimigo escolhido.
Mateiro +1 cm testes de Esconder-se, Furtividade e Obsenar (+3 cm terreno de floresta}
Corao da Forja Adquire resistncia a fogo 5'.
Investida Furiosa +4 de bnus em ataques de investida.
Cavaleiro Nmade Sabe usar lana leve, cimitarra e arco curto comp05to, +3 em testes de Cavalgar.
Esfaquear Sem penal idade para usar uma arma leve para aracnr um inimigo agarrado.
Sorte dos Heris +1 de bnus de sorte em todos os testes de resistncia e +1 de bnus de sorte na CA.
Magia no Sangue Usa habilidades similares a mgia 3/dia ao invs de ldia.
Treinamento Mgico Conjura trs magias de nvel O por dil~
Orgem Mercante Vende itens a 75'% do preo listado; l / ms compra um item com 75'% do preo oferecido,
Milcia Sabe usar todas as armas comuns.
Mente sobre a Mat.r ia Usa modificador de Int ou Ca.r para determinar PV no l Nvel; Adquire +l PV quando aprende um
ta!enr meramgico; +l de bnus de intuio ria CA.
Alie1ge11a Tipo muda para extra-planar [nativo].
Resistir a Veneno +4 rios restes de Fortitudc contra venenos.
Cavaleiro O personagem pode escolher 10 em testes de Cavalgar e usar o resultado do teste de Cavalgar no lugar
do resultado no teste de Reflexos.
Mos de Pra.ta +1 em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motiv:i,o.
Fala Mansa - 5 de penalidade nos testes apressados de Diplomacia (em vez de -10).
Sangue Ofdio +1 cm restes de Ref, +1 em testes de Fort contra venenos.
Reconhecimento Mgico +1 em testes de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia e +1 em testes contra magias e efeitos de
iluso.
Herana Naval +1 cm testes de E:quilbrio e Profisso (marinheiro), +l de bnus de esquiva em barcos e ignora penali-
dade de movimentao quando estiver e.m barcos.
Ardiloso +1 cm testes de Obter Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
.Fora de Esprito +l em testes de Forte Vontade oi!' +3 contra efeit05 de morte, ataques de drenar energia e dano de
habilidade.
Esrabilidadc +1 em testes de Escalar e Saltar e ignora penalidades de movimentao para gelo e escarpas.
Sobrevivente +2 cm testes de Fortitudc e Sobre\'i\llcia.
Rpido e Silencioso (Furtivo) Sem penalidade em testes de Esconder-se e Furtividade nsa~1do o deslocamento normal
Foco em Tatuagem +1 na CD dos testes de resistncia e Magia Pcnctnu'ite na escola especializada.
Brutamontes ..i cm testes de Iniciativa e +2 nos testes de Avaliao e Intimidao.
Gmeo do Trovo +1 em testes de Diplomac.ia e Intimidao, gmeo.
lncansyel Ignora fadiga e redu2 e.rausto para fadiga.
. Baldaquino +1 em testes de Equi!b1io e Escalar, conserva bnus de Des na CA enquanto escala.
Estilo das Espadas Gmeas +1 de bnus de escudo na CA contra o oponente escolhido enquanto lutar com duas espadas.

~...
REGI ES E TALENTOS

Arremess ur Mu cha.do [Re~ionul]


Seu povo famoso pela capacidade mstica e por trans.ce1der >uas O personagem sabe arremessar anuas pesadas de maneira r~ortal.
formas mortais. A energia interior do personagem to forte que .ele Prbrequisitos: Ano (a Gra11de Geleira), humano (a Grande
superou a simples existncia mortal. 1 Geleira, as Tlhas Moonshac, o Nort~ ou Vaasa), povo lagarto (Surkh)
Frr~quisitos: Baixo lmaskari (Subterrneo [Baixo Ima_
s hr]), ou ore (o Mr da Lua ou Subterrneo [Norte Escuro])
,. elfo (Enontro Eterno, Sildeyuir) o povo esprito (Ashane). Benefcio: <l!!.ando realizar um ataque distncia coni uma arma
Benefcio: O personagem um extra-planar nativo, no um hu- de arremesso (machado, lana, azagaia ou similares), o personagem
man6ide. Ele possui viso no escuro 18 metros. Alm disso, recebe +2 pode adicionar seu bnus de Fora no lugar do bnus de Destreza na
de bnus em todos os testes de Diplomacia. jogada de ataque.
Espedal: O personage!Il deve selecionar esse talento somente co- Normar: Um personagem atacando com uma arma de ataque
mo um personagem <le 1 nvel O personagem s poder ter um ta- distncia adiciona seu bnus de Destre'U na jogada de ataque.
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
lento regional.
,.., r
Em sua terra natal, todos que demons
tram alguma habilidade na Arte podem
Artesa.o Mo.~rco lgerCll]
receber treinamento com? conjuradores O personagem dominou o mtodo de criao de um item
arcanos. Assim, muitos personageiJs co mgico especfico.
1.1!.ic:1.:tm um vom:o dvs caminhos do :Pr-requisitos: <l!!.alquer talento de criao de item.
bardo, do fciticciro ou do mago. Benefcio: <l!!.ando adquirir esse talento, escolha
:Pr-requisitos: Baixo Imaskari um talento de criao de itens do personagem: antes
(Subterrneo [Baixo Imaskari]), hu de calcular o custo em XP e matria-prima para cri
mano (Chessenta, gua Douiada, ar o item pertinent~, multiplique o preo base pr
Halruaa, Lantan, l\folhornnd, Nim 75"%.
bral, Unther ou a Orla dos Magos) ou Especial: O personagem pode adquirir esse talen-
~ tocado pelos planos (Chessenta). to diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos.
~ Benefcio: Escolha uma classe de Sempre que e~colher esse talento, ek se aplica a
""''.::; conjunidor arca no (bardo, feiticeiro ou um item m.gico diferente.
~ mago). O personagem pode ativar gatilJ1os
de itens mgicos como se tivesse 1 n vcl
...
~ nessa classe. A classe selecionada tambm se Artrsta. [~e<sionulJ
"
....
'l
torna uma classe favorecida, alm de quais-
quer outras clsscs favorecidas que a raa
Seu povo famoso por sua habilidade de cantar
e contar histrias.
tenha. Por exemplo, um humano multi :Pr-requisitos: Elfo (Sildcyuir ou l\inho
classe guerreiro/ ladro que selecionar a da guia da Neve), gnomo (Thesk ou Terras
classe mago com esse talento poderia adi Centrais do Ocidcn te), meio-elfo (os Vales)
cionar nveis. de mago, sem sofrer qual- ou Juuuano (Chessenta, guas Profundas
quer penalidade de experincia por ou Terras Centrais do Ocidente).
adquirir trs classes distintas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de
Especial: O personagem deve se- bnus em todos os testes tlc Atuao e. em
lecionar esse talento somente como . testes com a percia Ofcios que envolva a
um personagem de 1 nvel. O per- -( a rte, como caligrafia, pintura, escultura ou
sonagem s6 poder ter um talento bordado. Alm disso, se tiver a habilidade
regional Se o personagem um ma msica de bardo, receber trs ati-
go especialista e escolher mago ou vaes adicionais dessa habilidade. Por
feiticeiro como a classe favorecida exemplo, um bardo de 3ll nvel com esse talento poderia usar a ha-
por este talento, ele poder ati\ar itens mgicos de gatilho da sua es- bilidade msica de pardo seis vezes por dia.
cola proibida.
Normal: Um bardo pode usar a habilidade de msica de bardo so
mente uma ~ez por dia por nvel de bardo.
Ardiloso [Reisionnl] Especial: O personagem deve selecionar esse talel)to somente co-
O perso11age111 sabe como se manter informado, fazer perguntas e in- nio um personagem de l <l nvel~ O personagem s poder ter um ta-
teragir com o submundo sem levantar suspeita. lento regional.
:Pr-requisitos: Halfling (Amn ou Calimshan), humano (Amn,
Calimshan, Chessenca, o Mar da L ua, Unthcr ou a Orla dos Magos) Ba.ldo.quino [Re<?ion-uI]
ou tocado pelos planos (Chessenta ou as Terras Centrais do Ocidente).
Seu povo sente-se confortvcl nas ru-\ores ou em locais elevados, de-
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de Obter
safiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
Informao, Intimidao e Sentir Motivao.
:Pr-requisitos: Elf (Floresta Chondal, Floresta Alta ou Floresta
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Yui1-), meio-elf (Aglarond ou Floresta .Alta), halfling (Floresta .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta Chondal) ou humano (Aglarond).
len..to regional.

37
REGIES E TALENTOS
/
;i

Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Benefcio: O personagem adquire um inimigo predileto. Esse
Equilbrio e Escalar. Ele; no perde seu bnus de Destreza na CA, benefcio funciona exatamente conio a habilidade de clas~e d~ r.anger,
nem concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escala. embora tipo de criatura escolhida seja determinado pel~ regio qe
Normal: Durante a escalada, o personagem perde .seu bnus de nascimento, de acordo com a tabela anterior.
Destreza na lasse de Armaduni. e um atacante recebe +2 de bnus 1
Especial: Se penonage11.1 um ranger com o mesmo inimigo
nas jogaas de ataque' contra o personagem. predileto desse talento, os bnus se acumulam.
' Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co
mo um,.p ersonagem de 1 1vel. O personagem s6 poder ter um ta
lento r-egional.
cuvuleifo [ReCS"ionnl]
O personagem passou muit0 tempo aprendendo a lidar com uma
montaria cm combate.
B[QVO [Re~ionoJ] Pr-requistos: Humano (Cormyr, Dambrath, as Terras da Hor-
O personagem desconhece o medo. Nada abala sua coragem. da, Narfell, Nimbral, oNortc, as Terras Centrais do Ocidente).
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), elfo (Corte Benefcio: O personagem p~de 'escolher 10' cm testes de
lfica ou Ninho da guia da Neve), Crepuscular SC:r.B (Sphur Upra), Cavalgar, mesmo se estiver com pressa ou ameado.
gnomo, (Lantan), halfling (Vale Channath ou as Terras Centrais do Caso ele ou a montaria fracassem em um teste de resistncia de
Ocidehte), humano (Anauroch ou Impiltur) ou ore (as Terras da Reflexos quando o pe~sonagem estiver montado, -possvel reali'.tar
Horda} ._. um teste de Cavalgar para obter sucesso. O teste ser bem sucedido se
Benefcio: O personagem imune aos efeitos do medo q:igico ou o n ;sultado for igual ou superior que a CD original da magia. Assim,
mundano. o cavaleiro pode substituir seu resultado no teste de Cavalgar pelo
Especial: O personagem d~ve selecionar esse talento somente co teste de resistnci de Reflexos, se o primeiro fpr maior. O persona-
mo um personagem de 1Q nvel, o_personagem s poder ter um ta- gem pode tentar essa substituio uma vez por rodada, para si e para
a montaria. Caso ambos fracassem no teste de resistncia de Reflexos
lento regional.
contra o mesmo efeito (por exemplo, uma magia bola de fogo ou o
sopro de um drago que atinja a rea), o resultado do teste de
Bruturn o ntes lRe~ionoJJ Cavalgar se aplica ao teste de resistncia do cavaleiro e da montaria.
Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pres Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
sionar_os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, eles agem. , mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta
Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo lento regional.
[Norte Escuro] ou guas.Profundas), gnoll (o Plat de Thay), grim-
lock (Subterrneo [Reeshov)), humano (Costa do Drago, o Mar da cuvuleifo Nmude [Becsionull
Lua, Ilhas Nelanther, Unther, a Vastido ou a Orla de Vlhon), ore "
O personagem cresceu numa cultur.a que sobrevive graas s suas
(Amn, Thesk ou Subterrneo [Norte Escuro]) ou tocado pelos planos
montarias e .pontaria:.
(lmpiltur, Frontei~as Prateadas, Unthcr ou as Terras Centrais do
Ocidente). . Pr-requisitos: Humano (as Terras da Horda, o Percurso ou o
Benefcio: Q personagem recebe ~-2 de bnus em testes de Shaar) --
Iniciativa e +2 de bnus em testes de Ayaliao, efotimidao. Benefcio: O personagem sabe usar o arco curto composto, a
lana leve e cimitarra. F.le tambm recebe +3 de bnus em todos os
Especial: O personagem deve selecionai esse talento s~mente cO:
testes de Cavalgar .
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s6 poder ter um ta
lento regional. Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-

mo um personagem de 1 n \'el. O personagem s poder ter um ta-
lento regional.
caudor_ Treinudo iBe~iono.lJ
Nas regi~s _ameaadas por terrveis saqueadores, o personagem conjuiudor pfdi~o [;ero.1]
aprendeu a fi:itar contra certo tipo de inimigos. Ele conhece seus
mtodos e suas fraquezas.
O personagem tem um dom excepcional para a magia.
Benefcio: O!!_ando d.eterminar as magias adicionais, adicione' 2
Regio Natal Inimigo Predileto pontos ao valor da habilidade primria de conjurao (C~isma para
Cormyr Human6ides (goblin6ides) bardos e feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos e
Chult Human6idcs (goblinides) Inteligncia para"!nagos). '
A Costa do Drago Drages Especial: O personagem pode escolhe~ Conjurador Prdigo vrias
As Montanhas Galenas Human6ides (goblinides) vezes. Ele se aplicar a um atributo diferente sempre que o escolher.
Impiltur Demnios O personagem pode escolher esse talento mesmo se ainda no tiver
O Mar da Lua Huinan6ides (ores) nenhum nvel em uma classe conjuradora de magia.
O Norte Humanides (ores) O personagem deve selecionar esse talento somente como per-
Samarach Yuan-ti sonagem de 1 Q ! vel.
A Espinha do Mundo Hwnanides (ores)
Tashalar Yuan-ti
\
/ . . . -

Thindol Yuan-ti contfumuo-rcu 1nst1nt1vu


' [qeml].
Pr-requisitos: Ano (as Montanhas Galenas ou a Espinha do O personagem cnsegue reagir rapidamente para combater magias
. Mundo), -mcio-elfo ( Costa do Drago), halfling (o Norte;) ou conjuradas pelos adversrios.
Humano (Chult, Cormyr, Impiltur, o Mar .fia Lua, O Norte, Sama- Pr-requisitos: Contra-Mgica Aprimorada, Inicitiva Aprimo-
rach, Tashalar ou Thindol). rada.
REGIES E TALENTOS
'
Beneficio: Uma vez por rodada, o personagem pode usar a con-
tra-mgica em uma magia de um inimigo, mesmo que no tenha
Disciplina. (Recsionnll .
prepai'.ado uma ao para fai-lo. Essa ao de contra-mgi:ca substi- .Seu povo admirado por sua determinao sincera e sua ~lareza de
tui a ao do personagem cm seu prximo turno. Ele no pode usar propsito. O personagem dificilmente distrado por magias ou
esse talento quando estiver surpreso. ataques.
Normal: Sem este talento, o personagem deve preparar uma ao Pr-reqaitos: O!!,itina (Subterrneo [Yathchol]), elfo (Evereska
a cada roada para uti.zar a contra,mgica. ou a Floresta Yuir), gnomo (Terras Centrais do Ocidente), halfling
(Luirer1), humano (Agla.rond, Cormyr, Obscura, Rxpatriado$hou ou
convers.o Afcunu ;ernl] Thay), tocado pelos planos (Mulhorand) ou slyth' (Subterrneo
[Fluvenilstra)).
A intensa fal,lliliaridade com uma das suas magias dominadas lhe per- Benefcio: O pcrsonagei;ii recebe +2 de bnus em testes de
mite con~rter outras magias preparadas em cpias dela. Vontade e +2 de bnus nos testes de Concentrao.
Pr-requisitos: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Magia: o personagem ser capaz: de transformar outras magias a.i, mo um personagem de l Qnvel. O personagem s6 poder ter um ta-
canas preparadas, de nvel equivalente ou .superior, num efeito de
lento regional.
Converso Arcana, de maneira semelhante converso espmtnea
dos clrigos bondosos p.a ra efeitos de curar. .
Especial: possf vel selecio11ar esse talento diversas vezes;.cada Duplico,r MUCS-a, [Meto.m.~icoJ
vez ele se aplicar a uma magia dominada diferente. O personagem pode cc;mjurar uma magia com uma cpia idntica, si-
multneamente.
COfU.o .du frju (Re~ino1] Pr-requisitos: O!!,alquer outro tnlcnto metamgico.
Benefcio: Uma magia alterada .p or esse talento afetar o alvo
Por estar acostumado ao calor infe~nal de sua terra natal, o persona-
duas vezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia
gem resiste a rajadas de fogo que causariam dano 1t outras criatras.
duas vezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as va-
Pr-requisitos: Ano (as Montanhas Fumegantes ou a C05ta da
riveis da magia (como alvos, rea afetada, etc) so aplicadas s duas
Espada).
c6pias da magia. O alvo sofre todos 05 efeitos de ambas as magias em
Benefcio: O personagem adquire resistncia a fogo 5. separado e realiza um teste de resistncia contra cada uma delas.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co- Em alguns casos, como uma magia enfeitiar pessoas duplicada.
mo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta um fracasso nos testes de resistncia resultaria em efeito.s redun-
lento regional. dantes, embora um aliado do alvo enfeitiado seja obri~ado a obter
sucesso em dois testes de dissipar para libert-lo. Semelhante a05 de-
cosmopolitci (ne~iono.1] " mais talentos metamgicos, uma magia duplicada no afeta sua vul-
nerabilidade contra-mgica. Por exemplo, usar uma magia normal
J mentiram para o personagem cm incontvis ocasies. Essa situ- para conter uma magia duplicada no anular apenas metade do
aco o deixou ,familiarizado com a enganao, a mentira e com as
efeito. Uma magia duplicada ocupa o lugr de uma magia quatro
f;ases de duplo sentido das pessoas das cidad.cs.
11 \'eis superiores.
Pr-requisitos: Ano (guas Profundas), elfo (gua~ Profundas),
meio-elfo (guas Profundas), halfling (Amn) ou humano (Amn,
gua Dourada, a Costa da Espada ou guas Profundas). Bduca.o [necsion.oJ]
Benefci: O personagem recebe +2 de bnus nos testes de Blefar, O personagem originrio de uma regio onde a pena tem mais im-
Obter Informao e Sntir Motivao. portncia que a espada. Na sua juventude, ele recebeu o benefcio de
Especial: O personagem deve selecionar esse tale1Jto somente co- vrios anos de uma educao parcialmente frmal.
mo um personagem de l Q nvel. O personagem s p?<ler ter um ta- Pr-requisitos: Elfo (Encontro Eterno, Lua Argntea ou Ninho
lento regional. do guia da Neve), gnomo (Lantan), meio-elfo, (Lua .~-rgnta) ou
humano (Chessenta, LantalJ, Lua Argntea ou Aguas Profundas).
Destemido [necsionl] Benefcio: Todas as percias de Conhecimento so percias de
classe para s~a classe atual e todas as outras futuras. O personagem
O personagem conhece o significado de luta~ pela prpria ~ida e o va- tambm pode selecionar duas percias de Conhecimento para serem
lor do raciocnio rpido e de reaes imediatas quando as espadas so
desem'olvidas mais profundamente. Ele recebe +2 de bnus em todos
desembainhadas e magia's mortferas so conjuradas. '
05 testes dessas percias. Caso escolha uma percia em que -ainda no
..Pr-requisitos: Centauro (o Plat de Thay), ano (Subterrneo p05Sui nenhuma graduao, o benefcio no ser imediato, pois as
[Raiz da Terra]), elfo (drow de Cormantbor, Mar Interior, percias de Conhecimento s podem ser usadas com treinamento.
Menzoberranyr ou Mar Exterior), gnoll (o Plat de Thay), grimlock Mas a seleo ainda representa o potencial a;primorado nessa percia.
(Subterrneo [Rccshov]), halfling (Floresta Chondal), fey>ri (Vale do
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Delimbiyr), humano (Terra dos Vales, as Ilhas Nelanther, Lua
mo um personagem de lQ nvel. O personagem s poder ter um ta-
Argntea ou Tethyr) ou ore (Sbterrneo [Norte Escuro] ou Vaasa).
~~ ~ood
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus JJOS testes de
Iniciativa e +2 de b11us 1.1os testes de Observar. Ele no pode ficar
abalado e ignora os efeitos dessa condio. Entretanto, ele ainda pode Bsfuq u euf [Rc<Siona.l]
ficar amedrontado ou assustado. opersonagem perito em usar armas durante a manobra Agarrar.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
!'r-requisitos: Bugbcar (Montanhas Terr Ligeira), quitina
o
mo um persol}agem de 1o nvel. personagem s poder ter um ta-
(Subterrneo [Yathchol)), goblin (Montanhas Terra Ligeira), meio-
len,to regional.

39

' J
I' ' /

M
REGIES E TALENTOS
~

elfo (Dambrath ou'a Costa do Drago), halfling (Vale Channath) corpo a corpo para receber +2 de bnus de escudo na qasse de
robgoblin (lVIontanhas Terra Ligeira), humano ( Anauroch, Armadura contra este adversl-io. Esse bnus se acumula com o b-
Dambrat'h, o Lago do Vapor ou a Costa da Espada), ore (Thesk) ou nus de escudo de um broqud ou c um escudo animado. possf~el se-
tocado pelos planos (Chessenta). lecionar uni novo oponente como uma ao livre durante seu turno.
Benefcio; Q personagem pqde usar uma arma leve para atacar O personagem perder esse bnus se estiver surpreso ou perder seu
seu adversrio durante a manobra Agarrar sem.sofrer penalidades na. b1us de Destreza na CA por q ualquer motivo.
jogada de ataque. Alm disso, ele no precisa vencer o 'reste resistido Especial: O personagem deve selecionar esse talento s~mente co-
de Agan:ar para sacar a arma durante a manobra, embora ainda use mo um personagem de 1 nvel personagem s poder t~r um ta-
uma ao de mvimento para faz-lo. Se o bnus base de ataque do lento regional.regional.
personagem for +6 ou superior, ele poder realizar um.ataque total
com a arma leve, desde que j esteja' com a arma deseml).ainhada.
1
Normal: Durante a manobra Agarrar, um personagem sofre -4
de penalidade nas jogadas <!e ataque quando atacar o oponente en- O personagem foi iniciado nos segredos das Br-lixas de Rashemen co-
vol\rido na manobra com uma arma leve. Durante a manobra, o per- mo um mem bro dos Ethran (os "candidatos").
sonagem deve vencer. o teste resistido de Pr-requisitos: Sexo feminino, humana (Rashemen).
Agarrar para conseguir sacar a arma e no Benefcio: O personagem recebe +'2 de bnus em testes de
pode realizar um ataque total na rodada . Adestrar Animais e Sobre:vivncia. Ao lidar com outros
em que s.ac_ou a arma. Rashem~ ela recebe +'2 de bnus eni testes de Carisma e
Espec-i~: O personagem deve sele- percias. Alrn disso, poder pa.r ticipar de um crculo
cionar esse talento somente como um mgico (veja Magia de Crcufo na pgina 5'9 do Cemfrio
personagem de 1 nvel O personagem de Campa111ia de Os REINOS ES:GJ.!J~CIJJO:./).
s poder ter um talento r.egional. Especial: O personagem deve selecionar
esse talento somente como um persona-
t:sto.bilid ade ,... gem de.1 nvel. O personagem s pode
r ter um talento regional.
[Re~iono.lf
O personagem est acostumado a lutar cm es- Fala.
carpas ngremes e superfcies tr.aoei.ras.
MO.DSa ~
Pr-requisitos: Grimlock (Subterr- . l]
lRe<nono. -...~.
neo [Rees hov]), humana (a Grande~, J ~
l:i
Geleira ou Tribo Uthgardt) ou ore Seu povo raramente teni de
(Amn, o Mar da Lua ou Vaasa).
"
sacar suas armas para lidar com
Benefcio: O personagem rc- adversrios em potencial. So
cebe +'2 de bnus em testes de Escalar e raros os problemas que uma conver-
Saltar. Ele ta,mbm ignora penalidades de sa no consiga resolver.
deslocamento sobre o gelo e escarpas n-
gremes (veja Deslocamento no Captu-
lo 9 do Livro do Jogador). Se a super- ~
s.
Pr-requisitos: Elfo
(guas Profundas},
crepuscularSUll (Sphur
fcie for ngreme e congelada, o desloca- Upra), gnomo (Thesk), meio-
mento ser duplicado (em vez de quadru- elfo (guas Profundas) ou hu-
plicado). mano (Lua Argntea).
I! .....
. Normal: Um perso- ' ~<. Benefcio: O personagem so
nagem que se deslocar '- IP frc apenas - 5' de penalidade na
em .esca~pas ngremes ou - tentativa de usar Diplomacia em
congeladas precisa utilizar o ::=ilf/1..., _uma ao de roda~a completa.
dobro do desloc~mento a cada Normal: lJm test~ de Diplo-
quadrado. m:;icia geralmente exige pelo.
Especial: O personagem deve selecionar esse menos 1 minuto. O persona-
talento somente como um personagem de 1" nvel. Esfaquear gem pode tentar um teste de
O personagem s poder ter um talen to regional: Diplomact apressado como
uma ao de rodada comple-
e,stilo dus t:spado.s gniea,s ta, mas sofrer -10 de penalidade.
Espeial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
[Recsio no1] mo um personagem de 1 1vel. O personagem s poder ter um ra-
O personagem dominou um estilo de defesa que usa uma lmina em nto regional.
cada mo.
Pr-requisitos: Elfo (lVIeinoberranyr ou guas Profundas),.meio-
elfo (guas Profundas) ou humano (Sembia ou guas Profundas),
fO.rniliClf ApmOl.do f;ernJJ .
Usar Armas Comuns. Veja a descrio do talento Familiar Aprimorado t'lo Livro do.
Benefcio: ~ando estiver lutando com duas espadas (adaga, es Mestre. Alm das escolhas apresentadas l, os seguintes familiares es-
pada longa, sabre, cimitarra, ou espada curt~, em ,qualquer combi- to disponveis em uma campanha de Os REINOS ESfJ!.lECT7JOS.
nao), o 'p ersonagem capaz de escolher um inimigo em cornbate
REGIES E T ALE NTOS

Familiar
Presa MortalKAC
Tendncia
Neutro Mal
N vel
91!
q m eos do T fOV.O [Re<sionul]
'
Cobra VoadoraRAC Neutra 3 O personagem um gmeo da gerao de anes posterior Beno do
Lagarto (rastejador irritante)FOR Neutro 32 Trovo de Moradin, ocorrida no Ano do Trovo (1306 CV).
LinceRAC Neutro 3 :Pr~-requisitos: ~no (Moncnhas Galena, Grande F enda,

OsquipRAC Neutro Mal Jll Montanhas Fumegantes, Espinha do Mundo, Costa da Espada,
Neutro Bom 5" Turmsh, Subterrneo [Velho Shanatar) ou guas Profundas)
Tressym
Benefcio: O personagem tem um irmo ou irm gmea (frater-
no ou idntico). Se ele e:stiver vivo e no mesm o plano, o personagem
Os familiares aprimorados no concedem habilidades especiais aos pode reaf.'!.r um teste de Sahecforia (CD 12) para pressentir sua di-
seus mestres alm do talento Prontido, \' nculo emptico e a habili- reo. Um sucesso forn~cc a direo de seu gmeo como uma ao de
dade de prtilhar magias om o familiar. movin1ento, a qualquer momento durante a prxima hora. O per-
sonagem poder realizar esse teste novamente uma vez por hora. E le
fOCO em TQtUO.<s"efY?- [n.e<sio no.lJ tambm recebe +'2 de bnus em todos os testes de Diplomacia e
Intimidao.
O personagem osten ta as pderosas tatuagens mgicas dos Magos Especial: O personagem deve selecionar esse talent o somente co-
Vermelhos de Thay. mo u m personagem de 1 nvel. O personagem s poder t~r um ta-
Pr-requisitos: Especializao cm uma lento regional.
escola de m ag ia, humano (Tbay) ou toca-
do pelos planos (Thay).
Estabilidade Hefuna.
Benefcio: O p~rsonagem adi- N QVUl [Ret;ionulj
ciona +1 na Classe de Dificuldade O mar est cm seu sangue. O
dos test es de resistncia contra personagem est familiarizado
as magias da sua escola espe- com , perseguies e combates
cia lizada. Ele tambm recebe cm em barcaes.
+1 de bnus nos testes de con- Pr-requisitos: H umano (Al-
jurador (ld20 +nvel de conju- cumbel, Costa do Drago, Lago do
1)~ rador) para superar a Resistn- Vapor, Lapaliiya, Ilhas Nelanther,
ti! eia Magia quando utiliia.r magias Cosa da Espada c;iu Tharsult).
~ dessa escola. Alm disso, o persona- Benefcio: O personagem recebe
~ gem pode par ticipar dos crculos m- +2 de bnus em testes de Equil-
'~
,,,. gicos dos Magos Vermelhos. brio e Profisso (marinheiro).
Ele ig nora qualquer penali-
~" selecionar esse' talento somente
Especial: O personagem deve
dade de deslocamento impos-
~ 1:a em lutas em superfcies es-
como um personagem de 112
corregadias e inst veis, alm de
nvel O personagem s6 poder
adquirir +1 de bnus de esquiva
ter um tale11to regional.
na Classe de Armadura dura.n t e

, . do
qualquer luta queocorrer a bordo de
fOfQ uma emba.rcao.
Bsp1r1to Normal: Um personagem que se
deslocar sobte superfcies traioeiras ou
lnecsiono.l] inst veis precisa utilizar o dobro do deslo-
O personagem possu uma re- camento a C!lda quadrado. ~ .
sistncia inata con tra magias e
ataques sobrenatur ais. As al-
~ Especial: O personagem deve selecionar
31 esse talento somente com o l!m personagem de
mas de seli povo so difceis de l" nvel. O personagem s6 poder ter um ta-
serem separadas dos corpos. lento regional.
Pr-requisitos: '.Ano (Oldonnar), elfo (Cort e
lfit:a e Lua Argntea), gnomo (Subterrneo [Norte Escuro] ou as 1nca.n s.vel lRr.is1onu
. 11
Terras Centrais do Ocidente), meio-elfo (Dambrath, Terra d05 Vales O personagem desconhece o significado da palavra "desistir".
ou Lua Argntea), halfling (Vale Channath ou Luiren) ou h umano :Pr -r equisitos: Anfo (Montanhas Galens, Costa da Espada ou
(Ilhas Moonshae). Subterrneo [Velho Sbanatar)), humano (as Terr as da Horda, o
Benefcio: O personagem r~cebe +1 de .bnus em todos os restes Perc~o, Thindol ou Vaasa), povo lagarto (Sur kh), ore (as Te rras da
H orda) ou wemic (o Shaar).
de resistncia de Fortirude e Vontade. Con tra efeitos de morte,
Benefcio: O personagem redu:i os efeitos de exausto e fadiga em
.d renar energia e dano de habilidades esse bnus aumenta para +3. um nvel Ele no fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou
E special: O personagem dev~ selecionar esse talento somente co- cndio que normal11Jente o deixaria .exausto (como a m agia ondas
m~ um personagem de l !l nvel O personagem s6 .poder ter um ta- da e~austiio), ele.ficar fatigado. Se um efeito ou condio (como o fi-
nal da fria do brbaro) normalmente o deixaria fatigado, o efeito.
lento regional'.
ignorado.

> J
, '

REGIES E TALENTOS

Especial O personagem deve selecionar esse talento somente co- Pr-requisitos: Humano (Rashemen), kir-lanan (Colinas Distan-

ro um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- tes), kuo-toa (Subterrneo [Sloopdilmonpolop]) on tocado, pelos
lento regional. p11nos (Impiltur, as Fronteiras Prateadas, Thay ou as Terras C~ntrais
do Ociden ).
1 Benefcio: Drante a manobra Investida, um ataque total ~u a
InS(revef RUn-Q [cfic:t.o de ~tem]
conjurao de uma magia cujo alvo seja.. um inimigo ou inclua um ni
O personagem consegue criar runas, magias que armaienam magias, migo em sua rea, o personagem adquire a habilidade presena ater-
r at serem disparadas. radora naquela rodada. Cada inin:iigo em um raio de 6 metros do per-.,
J Pr:~equisitos: Int 13, percia Ofcios apropriada, conjurador di- sonagem deV'e obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade

l,,
l
vino 3 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar qualquer magia divina a
(CD 10 + l2 do nvel do personagem +modificador d~ Car) ou fi.
carabalado durante 1 minuto. No importa o resultado d9 teste de
que tenha acesso como uma runa. _Ele deve ter preparado a magia a resistncia, qualquer criatura exposta a esse efeito ficar imune apre-
ser inscrita e fornecer qualquer componente material ou focos sena aterradora do mesmo personagem durnte 24 horas. Essa
necessrios. Caso a conjurao da magia reduza seu total de XP, ele de uma habilidade extraordinria e um efeito moral.
ver pagar esse custo ao iniciar a runa, alm do custo adicional de XP Especial: o personagem deve selecionar esse talento somente CO
pela inscrio. Deste modo, os componentes materiais.~ero consumi- mo um personagem de 12 nfvel. O personagem s poder
dos ao iniciar a runa, mas o foco no ser destrudo. Co1isulte Runas ter um talento .regional.

Lnhacsem ~neu
Mgicas . np Captulo 2 do Cenrio de Campa11lza de; Os ReINOS
ES2/l1Ecroos para obter mais detalhes sobre runas e runas mgcas.
Um objeto de tamanho Mdio ou menor pode conter uma [necsiono.l]
nica runa. Um objeto inaior pode conter uma runa de um
quadrado de 7,) m de lado de rea de superfcie. As runas no O personagem descendente dos cfreet
podem ser inscritas em criaturas, embora possam ser alojadas _que govrnaram Calimshan n
nos equipamentos carrgac!.os por seres 'yivos. .muito tempo. O sangue desses es-
O preo de mercado .da criao de uma runa equivale pritos do fogo corre em suas veias.
ao nvel d.a magia X nvel de co1jurador X )0 PO. Uma Prrequi~itos: Humano
magia de. nvel Oconta como 1/2 nvel. perso11agcm
deve gastar 1/2S d preo em XP e consumir tha-
(Calimshan) ou tocado pelos
planos (Calimshan).
..
tria-prima equivalente lL metade do preo da ins- ~
crio da runa.
Benefcio: O per- Ji
Observio:. O multiplicador do custo da
sonagem recebe +4 de ":"'>
bnus nos testes de re- "b
runa fornecido aqui (r PO) substitui
sistncia contra efeitos "
aquele apresentado no Ce-
de fogo. Alm disso, ele
"
mro de Campanba de "'
conjura' magias com o -;;'"
"
Os RE1Nos Esff2YEc1- ~
JJos (100 PO). desrtor (fogo] com +2 "
nveis de conjurador cfe-
investidu
fUfIOSQ Especial: O persona-
lRc<Siono1] gem deve selecionar esse
talento somente como um
Seu. povo famoso personagem de 12 nvel.
pelo amor batalha, e Gmeos O personagem s
raramente perde tem poder ter um ta-
do
po ao encotrar um inimig digno lento regional.
Trt>Vo
de suas htminaS: O personagem sabe como
aproveitar melhor uma Investida.
Pr-requisitos: Aarakocra (os Picos da Tempestade), centauro
(Floresta Alta), humano (Connyr, o Pe.rcurso, Tethy1" ou Tribo
Muestria dos portais
Uthgardt), ore (Chessenta) ou wcmic (o Shaar). lcri(;:i..o de rt emJ
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de O personagem particularmente eficiente na criao de pormis -
.ataque no final de uma Inyestida. mecanismos mgicos permanentes, usados para transportar instanta-
Normah Um personagem recebe:_ +'2 de bnus na jogada de ataque neamente os indivduos que conhecem seus segredos, de um local
realizado no final de mila Investida. outro. Faeriin est repleta de po1tais.
Especial: O personagem deve selecionar ~sse talento somente co Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
mo um .personagem de l~t nvel. O personagem s poder ter. um ta- Benefcio: Q.Q!tndo criar um portal, o personagem gasta somente.
lento regional. 5'0% do custo de criao 'normal. Esse benefcio no se acumula com
o mo.difcador-concedido pelo talento Arteso Mgico.
IfQ Aterrorizante lRe<5ional] Alm disso, ele saber como atravessar portais perigosos cm se".
gurana. Usando, uma ao padro, ele. pode tentar estabilizar um
O personagem algo terrvel de se 1rslumbra~ em c_ombate e poucos portal defeituoso temporariamente. Reali:te um teste de Identificar
inimigos tm a coragem de encar-lo sem fraquejarem. por
Magia e adicione o V'a lor obtido jogada de ld% para o efeito do
tal defeituoso (veja Tabela 2- 2 no .aptulo 1 do Cenrio,, de

~...
REGIES E TALENTOS

CampaJJ/Ja de Os REINOS ESffl[!ECJZ>OS). O portal permanece estvel dadc similar a magia. Caso a magia inata tenha um custo de XP, ele
dura.11;~e
1 minuto e ele poder te.n tar novamente sempre que quiser. dever pag-lo sempre que usar a magia.Caso ela tenha um foco, ele
.dever us-lo todas as veics que conjurar essa magia. Cas a magia
Mu<siu du Trumu de : inata exija cmponentes mgicos caros, ele precisar de um item que
custe 5'0 \rezes o valor indicado co1~10 um foco da hab!lidade similar
som brus [ger'oJI a magia. Exceto nesses casos, ele no precisar de componntes para
lanar a magia inata como uma habilidade similar.
O personagem descobriu o perigoso. segredo da Trama de Som bras.
f
O personagem deve reservar permanentemente uma m agia do
Pr-requisitos: Sab lS ou divindade patron Shar.
nvel apropriado para a habilidade. Essa magia no poder s~r usada
Benefcio: Ao escolher esse talento, as magias do personagem uti- para outros fins - isso significa que ele ter uma magia a menos do
lium a Trama de Sombras em vez. da Trama. Ele tambm poder nvel determinado para conjur~ diar iamente em comparao a uma
ativar ite~s mgicos que u,c;am a Trama de Sombras sem sofrer dano. personagem que no possui J talento Magia Inata- Por exemplo, se
O teste de resist~ncia para cada lllagia conjurada pelo per~ona ele normalmente pudesse conjurar trs magias de 30 nvel por dia c
gem das escolas de encantamento; iluso e necromancia aumenta en~ escolhesse bola de fogo como sua magia inata, a partir de ento so-
+l. Ele tambm recebe +1 de bn1,1s nos testes de conjurador para su- mente poder conjurar duas magias de 3 n \1 cl a cada dia, mas
perar a RM usando efeitos dessas escolas. adquiriria trs ativaes dirias da bol:i de fogo como
A Trama de Sombras menos eficiente para magias "que en- uma habilidade similar a magia.
\'olvem energia ou matria. Seu nvel efetivo de conjurador para ma- Especial: O personagem deve
gias das escolas de cvoca:o ou transmutao (exceto magias com o selecionar esse talento
descritor tEscurido]) reduzido em 1 ponto. Um usurio da Trama somente como um per-
de ~rubras de 1 nvel no consegue conjurar nenhuma magia sonagem de 1 nvel.
dessas escolas. O per~onagem s
O personagem no pode mais conjurar magias com o descritor poder t,er um ta-
[Luz.]. Independente lento regional:
de seu ,nvel. e~
magias fracassam

'

-,

iv1u<sru no
i n<Jestida Furiosa
sun~ue
automaticamen te. Sua habilidade para utilizar itens mgic05 que pro- [Reisionof]
duzem efeitos de [Luz.J tambm limitada - ele no consegue O personagem sabe como aproveitar ao mximo suas habilidades
acionar um item desses com uma a tivao por gatilho ou compk mgicas inatas. El consegue us-las com mais freqncia do que ou-
me11to de magia. tros de sua raa.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo personagem ser Pr-requisitos: Ano (Oldonnar ou Subterrneo [T erras
um objeto da Trama de Sombras (consulte o Captulo 2 do Cemfrio Sombrias)), elfo (Mcnzoberranyr), gnomo (o Grande Vale, Thesk ou
de Campanba de Os REINOS ESfJ.YEC!'))()S). Subterr neo [Norte Escuro)), tocado pelos planos (Calimshan,
Mulhorand ou Unther), fey'ri (Vale do Ddimbiyr), kir-lanan
MQ<s"TQ rnutu [Metn.m.~ico] (Colinas Distantes) ou povo esprito (As}1ane).
Benefcio: O personagem consegue utiliz.ar suas habilidades simi-
O domnio do personagem sobre uma magia especfica to complc lares magia com mais freqncia. Qgalquer habilidade que seria uti-
- to que ele capaz de conjur-la como uma habilidade similar a magia. li~ vcl somente uma vez por dia poder ser ati,,ada trs veies por dia.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, M agia Sem Gestos. Especia.1: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
. Benefcio: Escolha uma magia conhecida pelo personagem. Ele roo um personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um ta- .
ser capaz dc'lanar essa magia trs vezes por dia como uma habili- lento regional.

43

' '
, 1

REGIES E TALE NTOS


;

p'en~cioso. [Merurn'S"icoJ
tcnJia magias ou habilidades similares a magia considerada !lm con-
Mncsin jurador da Trama, a menos que po5sua o talento Magia de Tr\l~ de
O person'agem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma- Sombras: <2.\!.alquer tentativa de dissipar suas magias (mcluind o uso
gias mais difceis de serem contidas por conjuradores da Trama. de dissipar magia para contra atacar uma magia conjuratla pelo
usurio), ter CD 1Y +seu nvel de conjurador. Esse benefcio no se
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras
est~nde s magias conjuradas pelo personagem c;las cscot:is de evo-
Benefcio: O personagem recebe +4 de bns cm tC:Stes de conju-
cao ou transmuca_o. ,
rador realizados para superar a Resistncia Magia de um usurio da
Trama.,Qaalquer criatura que tenha magias ou habilidades similares
a magia con'sidcrada um conjurador da Trama, a menos que possua Mncsin Tfnioeifo. [Mcra.m.'S"ic.oJ
o talento Magia de Trama de Sombras. Esse benefcio se acumula
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar_suas ma-
com os bnus recebidos pelos talent~ Magia Penetrante e Magia gias mais difceis de serem percebidas por .coniuradores da_ Trama.
Penetrante Aprimorada, mas no se estende s magias das escolas de
Pr-requitos: Magia da Trama de Sombras.
evocao e transmutao conjuradas pelo personagem.
Benefcio: Sempre que um conjurdor da Trama ativar uma ma-
gia, habilidade similar o~ item mgico de adivinhao (como dctcct;1r
Mo.csin peisistente [Metc:m1csicoJ magia) .capaz de revelar a aura das magias do personagem, ele deve-
Uma de suas magias adquire uma durao muito extensa: r realizar um teste de COJ1jurador (CD 11 1 nvel de conjurador)
para. detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conju-
!'r-requisitos: Estender Magia
rador da Trama que lanar uma adivinhao (como ver o invisvel)
Benefcio: Uma magia persistente tem <lur:ao de 24 horas. E.ssa par revelar os efeitos das magias de Sombras do personagem dever
magia deve ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compl"ender realizar um teste de conjwador para obter sucesso. O usurio da
idiomas ou detectar magia). As magias de durao instantnea no Trama ter direito a ,somente um teste para cada magia de adivi-
podem ser afetadas por este talnto, nem as magias cujos efeitos so nhao. usada, independente d.a quantidade de efeitos mgicos ativos
descarregados. O personagem no tem que se concentrar nas magias na tca. Todas as criaturas que estiverem usando magiasou habilidade
como detectar magia ou detectar pe11same11tos para estar ci'cnte da similar s'.o consideradas usu4_ri95 da. Trama quando no possurem o
mera presena ou ausncia do afvo detectado, mas ainda deve se con-- talento Magia da Trama de Sombras.
centrar normalmente para obter informaes adicionais. O perso- Esse be'llefcio no se estende s magias das escolas de evocao
nagem deve utilizar uma ao padro para se concentr ar e essa ao ou transmutao conjuradas pelo personagem.
no provoca ataque de oportunidade. Uma magia persistente ocupa o
lugar de uma magia de se~ nveis superiores.
. / . .
MUOS de prQtQ [Re~iorH11]
MQCS-Ib. Temo.t ICQ [qeroJJ Os alicerces da sua cultura so a bargmha e a arte do acordo.
:Pr-requisitos: Ano (a Grande Fenda, Turmish ou guas
Suas magias se manifestam om aparncia ou tema distintos.
Profundas), jtalfling (Amn) ou humano (Amn, a Costa do Drag! as
!'r-requisitos: Conjurador arcano _1 <i nvel. guas Douradas, Sembla, Tharsult, Thesk, a Orla de V.ilhon ou Aguas
Benefcio: Devido " aparncia e:>'tiea de suas magias, a CD de Profundas). __
qualquer teste de. Identificar Magia realizado para analisar uma ma- Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm todos os testes
gia do personagem aumenta em +4. Alin disso, ele pode designar de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao:
uma magia por nvel eomo um efeito temtica e conjur-la com +1
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
nvel efetivo de conjurador. Conforme adquir.e acesso a novas magias,
mo um personagem de 1" nvcl. O personagem s poder ter um ta-
o personagem capaz de design-las como efeitos temticos; no
lento regional.
necessrio escolher esse talento novamente para adquirir novas ma-
gias temticas.
Qaalquer tema possvel, desde que possa ser descrito visual- Mo.telf,O rne<?ionul]
mente. Por cicemplo, um tema poderia variar entre "relmpagos", O personagem faz parte das poderosas florestas de F acrin. Poucos
"esferas" ou crnios gritantes". Caso escolhesse esferas como seu igualam suas percias nos bosques ou sua habilidade de combate no seu
tema, os mJsseis mgicos do usurio tomariam a forma de esferas bri campo de batal11a escolhido.
lhantes e seus monstros conjurados poderiam emergir de globos mis- !'r-requisitos: Centauro (Floresm Alta), Elfo ( Floresta
teriosos com as cores do arco-ris. Se o tema fosse "relmpagos", a Chondal, a Floresta de L:thyr, a Floresta Alta ou Sildeyuir), gnomo
magia velocidade em massa se manifestaria como uma breve fagulha (o Grande Vale), meio-elfo (Aglarond ou a FloreS!a Alta), halfling (a
esverdeada saltando entre rodos os aliados. Floresta Chondal), humano (Te.r ra dos Vales ou o Grande Vale) ou -
O personagem no pode utilizar esse talento para tornar suas volodni (a Floresta de Lethyr).
manifestaes mgicas invisveis, nem alterar o tipo de dano causado Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de
\ por uma magia atravs da aparncia. Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar. ~ando <::.-tiver cm um
Esse talento substitui a verso encontrada em Magia de Faerun. terreno de floresta, esse bnus aumenta para +3.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
Mo.<sin Tena:z lqeroJ) mo um personagem de lil nvel. O personagem s poder t(':r um ta-
lento regional.
O personagem pode usar a Trama de Sombras para tornar suas ma-
gias mais resistentes contra dissipar magia dos conjuradores da
Tr ama.
Mente sobie o. Mo.tiio.
[1~e'S"io n.?lJ
!'r-requisitos: Magia da Trama de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem s tentativas de dis- s msticos e sbios de sua terra natal aprenderam a sperar a fragi
sip-las realizadas pelos usurios da Trama. Qaalqucr criatura que !idade de seus cqrpos com o poder resol~o da mente.

44 .......
REGIES E T ALRNTOS

Pr;requisitos: Elfo (Lua Argntea ou N inho da guia da N eve),


/ . .
meior.lfo (Lua Argntea), bumao (alimshan ou Thay) ou povo es- p es L1cse1ros lRe<5ion_ulJ
prito (Ashane). . ,O personagem extraordinariamente rpido.
'.Benefci: N o 1 nvel, o"personagem pode adicionar seu modifi- Pr-requisitos: F.lfo (a Floresta de Lethyr, a Florest a Alta ou a
cador de Inteligncia ou Carisma (a critrio do jogador) para deter- Wealdath), mciodfos (os Vales oll' a Floresta Alta) ou humano (o
minar sel!.S pontosde vda adicionais. A partir de ento, em todos os Shaar ou Thindol).
nveis, eie ganhani +1 ponto de \id sempre que aprender um talen Benefcio: O deslocamento base terrestre do personagem aumen-

co metamgico. Caso consiga conjurar m agias atcanas, ele receber +1 ta cm 3 metros em relao ao valor padro da sua rn~. Esse benef-
de bn us de intuio na Classe de Armadura. cio se aplica somen te quando ele estiver sem armadura ou usando ar
Especial: O p ersonagem deve selecionar esse talen to soment~ co maduras leves e transportando uma carga m dia ou leve. Aplique esse
mo um persnagem de l.nvel. O personagem s poder ter um ta- bnus antes' de modificar o de~locamento devido carga.
lento regional. Especial: O bnus do talento Ps Ligeiros cumulat ivo com a
caracterst ica das classes de personagem que aumentam o desloca-
Milcia. [ne~ionn.l] mento. O personagem deve selecionar esse talento somente como um
personagem de 1 nvel. O personagem s poder ter um talento re-
Seu povo conta com uma milcia bem treinada e equipada pra a de- gional.
fesa de suas terras. O pe rsonagem conhece o liso das armas.
Pr-requisitos: M eio-clfo (Aglarond), halfling (Luiren) ou h\l-
mano (Altumbel, os Vales, Impiltur, Samarach, T hindot ou
pr_epo.fO.O AfCO.DQ l;ern
Turmish). O personagem consegue preparar uma magia arcana antei::ipada
Benefcio: O personagem sabe usar rodas as armaS comuns. mente, assim como um mago. Dessa forma, ele no precisa gastar
tempo adicional para aplicar talentS mecamgicos quando conjurar
E special: O personagem <leve selecionar esse talento somnte C<>-
essa nu1gi;i.
mo l!m personagem de 10 n vel. O personagem s poder ter um ta-
lento regional. Pr-requisitos: Habilidade de .conjurar magias arcanas sem
preparao.
Benefcio: Todos os dias, o person~ge111 capaz de usar' uma ou
O bstin.d O [~e~ionQ1] mais magias disponveis para preparar as magias que c1:1nhece.
A detepninao e a teimosia <lo seu povo so lendrias. O personagem Geralmente, ele fat isso aplicando os talentos metamgcos na magia
ex~remamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que es- escolhda. A partir de ento, essa magia pode ser conjurada como uma
colheu. ao padro,.m esmo se houverum talent~ metamgico ativo ao con-
~ jur-la. A pr epar ao de uma m agia dessa maneira ocupa o lugar da
Pr-requisitos: Ano (Subterrneo [Raiz da Terra], Subterrneo
magia do nvel apropriado. Assim qe a p1agia for preparada, ele no
(Norte Escuro1 a Grande Fenda ou a Espinhado M un do), humano
poder usar aquela magia para outras finalidades at que ela. tenha si
(Altumbel, D~ara, o Grande Vale, Rashemcn ou as T erras Centrais
do conjurada. '
do Ocidente) ou taer ORI (l\'fontanhas Ar_o de Gelo).
Ben efcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes
de Vontade. F.le no pode ficar abalado e ignora 6s efeitos da _R.pido e s.ilencioso. [ ne~ionnl]
condio abalado. As sombras so suas a~igas e seus passos so Sllssurros mortais.
o
Especial: perso11agem deve selecionar esse talento somente co- .. Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligeira), elfo (drow de
1~0 um personagem de l nvel. O personagem s6 podent ter um ta- Cormanthor ou a W ealdath), goblin (1.ifonta.nlms Terra Ligeira.)
lento regional halfli11g (Floresta Chondal ou o Norte), robg<?bl io (Montanhas Terra
Ligeira), fiuman o (Subterrneo [Velha Shanatar], Tribo Uthgardc),
Ofl csei:i1 Merco.nte [ne~ionnl] ore (o Norte) ou wemic (o Shaar).
Benefcio: O personagem consegue se mover com seu desloca
O personagem nasceu cru uma famlia abastada com innicros con- mcnto norm~l enquanto usa as percias Esconder-se ou Furtividade,
tatos nas r eas comerciais costeiras e nas guildas dos artffices das opu- sem sofrer p enalidades.
lentas cidades de Facn1n. Ele con segue timos acordos com quase tu-
Normal: Um p ersonagem que percorrer mais do que a metade de
do que deseja comprar ou vender. seu deslocamento spfre - 5' de penalidade nos testes de E sconder-se e
Prt-requisitos: 'Ano (Costa da Espada ou Subtcrr~neo [TerraS Furtividade.
So1brias]), gnomo (Lantan ou Subterrneo [Norte Escuro]), ha.I- E special: O personagem deve selecion~r esse talento somente e<>-.
fling (Calimshan, Amn) ou humano (Amn, Lantan, Sembia, Expa- mo um personagem de l olvel. O personagem s6 poder ter um ta-
triado Shou, Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmsh ou guas lento regional.
Profundas).
~enefcio: Ao vender armas, itens mgicos ou outros itens de
aventura.s, o personagem obtin 75'% do preo ~e lllercado em vez de
Be:on]hecimento
l He~rrnul
.M-csico

5'0%. Uma vez por ms, e,le pode comprar um nico _item por 7 5'%
.d o valor padro. Ele tambm recebe 300 PO adicionais para gastar O personagem cresceu em uma terra onde magos poderosos so co-
durante a cn.ao do personagem_. muns. Todos em sua terra natal sabem um pouco sobre a magia e ele
Especial:.0 personagem deve selecionar esse talento somente c<>- aprendeu que s ve-1.cs; as coisas no so o que ,parecem ser. .
mo' um perSoQagem de l" nvel. O personagem s poder ter um ta- Pr~requisit~: Elfo (Encontro Eterno) ou humano (Calimshan, .
len,to regional. Halruaa, N imbral, Samarach, Obscura ou Or la dos Magos).
r ., REGIES E TALENTOS

Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os teste> Chult, a Grande Geleira, Narfel l ou o Shaar), kuo-toa (Sub~errneo
de Conhecimento (arcano) e Identificar Magia. Ele tambm recebe [Sloopdilmonpolop]). slyth (Subtrrneo (::;'luvenilstraJ) o~ taer
+.2 de bdus nos testes de resistncia contra inagias e efeitoo de iluso.. (Montanhas Aro de Geio).
Benef ~io: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de
Resist.if a. venenos [Re<sion_oJJ Fortitudc e +2 de bnus cm testes de Sobrevivncia.
Especial: O personagem deve selecionar sse talento sqpiente co-
Seu povo se acostum ou a muitas substncias nocivas, atravs da ex- mo um personagem de 1 n vei: O personagem s poder ter um ta-,
posio controlada ou simplesmente devido hostilidade do meio-am lento regional
biente ae sua ,terra natal. o personagem consegue eliminar venenos
que matariam outras pessoas.
Pr-requisitos: Bugbear (Montanhas Terra Ligc~a), quitina SOfte dos Hfis [Hecsiona.lJ .
(Subterrneo [Yathchol)), ano (Subterrneo [Norte Escuro1 goblin Sua terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, de-
(Montanhas Terra Ligeira).. robgoblin (Montanhas Terra L igeira1 terminao e resistncia, seu povo sobr~vive co1traria11do todas as ex-
humanos (Subterrneo [Velha Shanatar1 Dambrat h ou Lapaliiya) pecta tivas. .
ou ore (o Mar da Lua ou o Norte).
:Pr-requisitos: Elfo. (Corte ifica, a Floresta de Lethyr ou a
Benefcio: O personagem recebe +4 de Floresta Yuir). Crcpuscu!ar5UB (Sphur Upra). meio-
bnus em testes de resistncia de Fortitude elfo (Aglarond), halfling (Vale Channath ou as
contra v~n.enos. Terras Centrais do Ocident) ou humano
E special: O personagem deve sele- (Aglarond, os Vales, Tethyr, Turmish ou a
cionar esse talento soxi1ente como um Vastido).
personagem de l <l nvel. O person,agem
Benefcio: O personagem recebe +1 de b-
..
s poder ter um talento regional.
nus de sorte em todos os testes de r esistncia.e
+1 de bnus de sorte na sua Classe de
Resoluto [Recsio1~a1J Arr:iadura.,
Especial: O personagem deve sele-
O personagem consegue suportar mais
castigo do que a maioria das criaturas cionar esse talento somente como um per-
e continuar lutando. sonagem de l Q nvel. O personagem 'S
poder ter um talento regional
Pr6-requis.itos: Ano (as Monta-
nhas Galena, as Montanhas Fumegan-
tes, Turmish, Subterrneo (Raiz. da Terra)
Tre1n0,me. nto . ./

ou Subterrneo (Velho Shanatar)), humano (Da- MQCS-ICO [Re'510nul]


mara, o Grande Vale, Impiltur, Subterr11eo
O personagem nasceu numa terra onde os fun-
(Velho Shanatar) ou as ri.has Moonsbae), povo lagarto
damentos da magia so e11sina9os para todos
(Surkh), ore (Amn, Che~senta ou Vaasa) ou slyth (Subterrneo
que tenham ~ mnima aptido. Todo artfice
[Fluvenilstra]).
ou trabalhador parece conhecer um truque ou
Benefcio: O 'personagem adquire +)_pontos d~ vida.
dois para facilitar seu trabalho.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento s-
Pr-requisitos: Int 10 ou Car 10, elfo
mente como um personagem de l l nvel. .O personagem s S rJ11gui: Ofldio (Evereska ou Encontro Eterno) ou humano
poder ter um talento regional.
(HalJ'uaa ou Nimbral).
Benefcio: Uma vez por dia, o personagem consegue conjurar trs
sa,ncsue ofdio [nec5ionQ1J. magias arcanas de nvel O cqmo um feiticeiro ou mago (a escolha do
jogador, desde qbe a habilidade relacionada a inagias para a classe es
A mcula dos Yuan-ti corre nas veias do personagem. Sua aparncia
colhida seja no mnimo 10). Essa deciso dever ser feita quando ojo
exterior no f e vela sua or gem, mas ele mais - ou menos - do que
gador adquirir o talento. A partir de ento, ele sofrer a chance de
um humano.
falha arcana normalmente caso esteja usandc armadura. O persona-
Pr-requisitos~ Humano (Clmlt, Lago do Vapr, Lapaliiya, gem considerado um mago com nvel de conjurador equivalente ao
Samarach, Tashalar, Tharsult, a Orla de Vilhon ou as Terras Centrais seu nvel de classe ( mnimo 1<>) para determinar as var iveis perti-
do Ocidente). . nentes dessas magias.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus cm testes de rc Caso escolha conjurar as magias como um feiticeiro, a CD. dos
sistncia de Reflc:xoo e +2 de bnus em testes de resistncia de testes de resistncia contra elas ser 10 + modificador de Car. Ele co-

.
'
Fortitude contra venenos.
Especial: O personagem deve selecionar esse talento somente co-
mo um personagem de l nvel. O personagem s poder ter um ta-
nhecer duas magias de nvel O proveniente; da lista de magias de
feiticeiro/mago.
Caso escolha conjurar-as magias como um mago, a CD dos testes
lento r~gional de resistncia contra elas ser 10 + modificadnr de Int. Ele ter, um
grimrio com trs magias de n\rel O provenientes da lista das magias
sobrevivente [Rc<siona.l] do feiticeiro/ mago. O personagem deve preparar suas magias como
um mago.
Seu povo prospera em locais que outros consideram quase inabit\reis Especial: caso j tenha nveis d~ feiticeiro ou mago, a quantidade
e o personagem conhe,ce muitos segredos das reas selvagens. de magias de n vcl O conjuradas por dia aumen ta em trs. O persona-
Pr-requisitos: Ano (Chult ou a Grande Gelerr).. elfo (Floresta gem deve selecionar esse talento somente como um .e.ersonagem de
Chondal, o Mar bterior ou o Mar Exterior), humalio (Anauroch, nvel 10. O personagem s poder ter um tal~nto regional.
1 .

-
,

s classes de prestgio deste livro so descritas em


trs captulos. O Captulo 2 contm as classes de
prestgio gerais ~ispon veis para os personagens de
Faerun. As classes de prestgio picas esto no Ca-
ptulo S, com material adicional referente a Toril
e as classes de prestgio exaltadas e perversas esto no Apndice,
com outras informac-s relacionadas ao Book o[ Vile Datkness e
Book of Exalted Deeds. A Tabela 2-1 a seguir, fornece uma lista
mais simples das classc3dc prestgio presentes neste livro e os cap-
tulos onde elas aparecem. Faenin tm opes quase ilimitadas para adqnirir~m poder e
' fama. Os guerreiros e outros personagens de combate podem
classes de prestcsio avanar em seu treinamento bsico ou fazer parte de uma guild
de mercenrios ou algum exrcito nacional. Os conjuradores ar-
po.r~ persona55.ens de canos devem escolher entre as muitas escolas e filosfias msticas
disponveis, cada uma devotada ao entendimento da Trama de
Faerun sua prpria manei.ta. Os clr igos tm mais de uma centena de di-
vindades e igrejas para serem selecionadas: Adicione as numere>-
Desde sociedades secretas, como os Harpistas e os Ladres das sas opes dispon veis somente para os membros de raas especi-
Sombras, at as ordens militares de elite, como os Drages ficas e voc ter uma quantidade estonteante de caminhos
Frpura e a Guarda Mgica da La Argntea, os personagens de disponveis para o seu personagem.

TABELA 2.-I : C1.Asst::s oi:: p1~e:nfg10 pARA p t:ttSONAi~Ns fAcnuNrANos

Classe Local Classe Local


Devoto Arcano Captulo 2 Donzela da Dor Perverso; Apndice
Caador do Sangue Negro Pcnerso; Apndice Campeo Martirizado de llmater Exaltado; Apndice
Celebrante de Sbare:;s Exaltado; Apndice Monge da Morte Ampla Captlo 2
Ladro Infiltrador Psinico; Apndice Se11hor do Alvorecer de Lathander Captulo 2
Campeo divino Captulo 2 de
Arcanista Netheril pico; Captulo S
Discpulo Divino Captulo 2 Cavaleiro do Drago Prpura Captulo 2
Agente Divino Captulo 2 Conjurador de Runas "Captulo 2
Guardio das Tumbas de E.vcrcska Captulo 2 Caador do Shaar Captulo 2
Olho de H6rusRc Captulo 2 Adepto das Som bras Captulo 2
Martelo de Moradin Captulo 2 Ltdr'o das Sombras de Amn Captulo 2
Agente Harpista Captulo 2 Lorde dos L imos Perverso; Apniicc
Supra-Harpista Exaltado; Apndice H:icrnfautc uo Fogo Primordial pico; Captulo :t
Hathran Captulo 2 Guarda Mgica da Lua Argntea Captulo 2
Encantatriz Captulo 2 Ya.thrinshee Perverso; .Apndice
Justicciro de Tyr Captulo 2 Espio Zhcntarin1 Captulo 2

47
-
r CLASSES DE PRESTGIO

-
TAl.H:LA 2, -2,: 0 i\.DBpTO DAS SOMBRAS
)\
' '
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O -+O +'l Talentos das sombras +1.nvel de classe anrerior
1 +1 +O +O +3 Viso na penwnbra
-
+1 n~el de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nvel de classe anterior
4 +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nvel de classe anterior
r +2 +1 +1 +4 +;I. nvel de classe anterior
6 .,.3 +2 +2' +5' Defesa das sombras +2 +1 ovel de classe anterior
7 +3 +2 +'2
1
+l"
-
Viso no c.:scuro, andar nas sombras +l n vd de classe anrerior
8' +4 +2 +2 + Escudo de sombras maior .,,1 nvel de classe anterior
9" +4 +3 .,.3 + Defesa das sombras +3 . +1 n vl de classe anrerior
10' +5' +3 +3 +7 Cpia de sombras +1 nvel de classe anterior

.Talentos: Magia da Trama de Sombras, qualquer outro talen-


AD.BpTO DAS SOMBRAS to metamgico. .
Alguns conjuradores cientes da existncia da Trama de Sombras Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de
so cuidadosos ao us-la, alterando lentamente sua magia para 3 nvel.
obter todas as vantagens de seus efeitos. Outros so mais des-
cuidados, atirandosc no interior do ab.ismo da Trama d Sombras PERCij..~ D~ CLASSE
ih1ediatamente para adq irirem todos os dons disponveis ao es-
tudante casual e descobrem segredos que no so revelados aos es As percias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade
tudantes menos dedicados. Esses conjuradores so os adeptos das chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con),
sombras, que sacrificam alguns aspectos relacionados coJn a Arte Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente)
para conseguirem extrair benef.cios ainda maiores da magia de (Int), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Identificar Magia (lnt),
Shar. Qfcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
Qgase todos os adepts das sombras eram f eiticei;os ou magos ~ Jogador para a descrio das percias.
e estes so os nicos que conseguem os maiores benefcios ao ado- Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
tar esse caminho. Entreta;1to, qualquer conjurador pode extrair Inteligncia.
seu poder da .T rama de .Sombras e alguns bardos, druidas e rangers
tambm s.fo conhecidos pela escolha. Entre os clrigos, somente C ARACTERSTICAS DA CLASSE
os seguidores deShar so comuns entre as fileiras dos adeptos das
sombras. ' Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das sombras no sabem
Dados de Vid~: d4. utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As p~nalidades de
armaduras mais pesadas que coui;o se aplicam s percias
PR-REQQISITOS Acrobacia, Arte da Fuga, J!.quilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados
Para se tornar um Adepto.das Sombras (Som), o' persomi.gem deve em testes da percia ~atao.
preencher. tdos os seguintes critrios. Conjuraio: <2J!.ando um adepto das sombras atinge um novo
Tendncia: <2J!.alquer uma, exceto Bom. nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identificar dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse
Magia 8 graduaes. avanando um nvel nasua classe de conjurador anterior que per-

~ q~e Mud_o;U nn ~- 3.5 ?. . ; ..


Aim de vrias class~s de prestgio novas ptra. os personagens de ra chama~o.de agente Harpista) possui mais pontos de percias e
F(ffgotten Redlms - Os Reinos Esquecidos, este cap,lruio aprese11- avana em uma classe de conjur.ador em -vez de p_ossuir-uma lista .
ta revises .para muitas ds classes. de prestgio publicadas origi- de m~gias pr6prias. As J~abildades das hatluan foram~toki.Jmente
nalmente no Cenrio de Campanha. Na maioria dos. casos, estas' re(o~muladas para manter o lima das wychlaran .de Ri!shmi.
revises so be~ pquenas - lisss de percias revisads, adio de -qs jogadores que procu~arem pelas verses revisadas dis elas-
erratas e outros. Somente duas classes - o batedor ~arpista e a se/de pr:estgio arquimago, hierofan'te e Mago Verm~lho podero
o
hathran !..... veram mudanas drsticas. batedor Harpista (ago- encontr-las no Livro do Mestre V . 3.J'. - .
1 '

CLASSES DE PREST GIO



mitia acesso a magias de 3 nvel. Entretanto, ele no recebe qual- O personagem pode usar o escudo de sombras durante 1 ro-
quer q~tro benefcio daquela classe (talentos de criao de itens ou dada por n v-el de conjurador a cada dia. Essa durao no prec~a
meta;11gicos, c11ance aprimorada de expulsar mortos-yivos; habi- ,ser consecutiva - ele pode dividi-la em sees de 1 rbdada ou
lidades de bardo, etc.), apehas um nvel de conjurador efetivo. mais se desejar. A criao ou anulao do escudo de sombras uma
Essencialmente, o personagem soma seus nveis de adepto ,das ao padro.
sombras ?OS nveis de conjurador usado para atender ao pr-re- O!!_ando 9 adepto atinge o 8 nvel de personagem, o escudo
quisito d classe e ento determiliar suas magias dirias, magias tam~m lhe concede Resistncia Magia 12 +nvel na classe de
r conhecidas e seu nvel de conjurador cfetivo. prestgio, como se estivesse sol- os efeitos da magia resistnci.1 .i
Caso o personagem tenha mais de uma classe ca- magia.
paz de conjurar magias de 3 nvel 'antes pe se Viso no Escuro (Sob): No 7 n vcl,
tornar um depto das sc;>mbras, dever esco- o ad~pto das sombras consegue enxergar
lher qual 'delas ter seu nvel elevado para no escuro como se estivesse sob os
determinar a qua.ntidade. ce. magias efeitos constantes da magia viso 110
dirias sempre que . alcanar um novo
nvel na classe de prestgio.
Talentos das Sombras: No 1 n-
I escuro.
Andar nas Sombras (SM): A
partir do 7 nvel, o adepto pode
vel, o adepto das sombras adquire usar andar nas sombras uma vez
Magia Traioeira, Magia Perniciosa por dia (nvel de onjurador
e Magia Tenaz como talentos .adi- equivalente ao nvel na classe de
cionais, caso ainda !?o os tenha. prestgio).
Viso na Penumbra (Ext): No 2 Cpia de Sombras (Sob):
1 vel, o adepto adquire \'iso na Uma vez por dia, um adepto das
penumbra caso ainda no tenha. sombras de 100 nvel pode usar
Defesa das .Sombras (Ext): um ao padro para criar uma
No 3 nvel. o adepto adquire re- cpia de isi mesmo a partir da cs-
~m:ia da~ ~oml>rn~. &5a cpia
sistncia aos tipos de magias favoreci-
possui os atributos, CA base, pon-
" das pela Trama de Sombras. Ele recebe
tos de vida, testes de resistncia e
~ +l de bnus profano nos testes de rc-
bnus de ataque de seu criador, mas
""
~ sist~ncia contra magias das escolas
no os equipamentos. O!!_alquer
~ de encantamento, iluso e. necro
roupa ou equipamento aparente no
i1 maneia, bem como contra magias
ser funcional. A cpia poder
'!!' com o descritor [Escurido]. F...ssc b-
ataar os inimigos do criador
" nus aumenta para +2 no 6 nvel e
se tiver alguma arma cm mos,
~ para +3 no 92 n \rel.
. ,pois wn reflexo do per~onagem. Por
Escudo de Sombras (Sob): JOL 1 d , . od er ser usada como
ou~o a o, a copia p
Um adepto das sombras de alvo da magia pro)eta1: i..ci:iagcm, duplican~o as aes de seu cri-
4 nvel ou superior pode circun Sombras ador e funcionando como a orige~n de suas magias quando estiver
dar-se com um globo de energia negra ar- em linha direta de viso. Uma ao livre necessria para co
roxeada como uma ao padro. Este escudo de sombras funciona mndar mentalmente a c6pia. Us-la como origem de uma magia
como a magia escudo arcano, concedendo-lhe +4 de bnus de es- exige uma ao do tipo necessrio para conjurar a magia pelo _cri-
cudo na CA e absorvendo quaisquer msseis mgicos conjurados ador e a cpia. Ca?o o criador ou a cpia abandone o plano onde
contra cl. Alm disso, o escudo de sombras conce'de camuflagem se enco1Jtra, a cpia ser anulada.
(20"h de chance de falha) contra ataques corporais e ataques dis A duplicata tem durao de 1 rodada por nvel c conjurador.
tncia. O adepto consegue enxergar e atingir oponentes atravs do A morte da cpia no afetar o adepto das sombras e vice-versa.
escudo, portanto.seus inimigos no rece~m os benefcios de ca- Se.o criador inorrer, a c6pia de sombras ainda e.xistir at o final
nmflagen; ou cobertura. da dura~ original.

/ Bo.stidor~~z ci9-sses 9e p.res~io Revisod<is .


A mudana mais co1num e importante da: classe~ de prestgio aos modificador~ de testes de resistncia de personagens e cria-
ncste captul a nova defmio da habilidade pod~r mgico. toras. Como resultado, os efeitos ~e Foco cm N:(agia G Foco em
. Como 'aconteceu com as Classes de. prestgio arquimago e Mago Mag~a Maior aprcscnta.m valores inferiores e a habil i~e poder
.Vermelho, originalmente descritas em Forgotten Re.alms - Os' mgj.co foi alterada. Alguns efeitos de aprim<,>ramc.nto i;ia <:;D, co-
Reinos Esquecidos~ agora revisa~as 110 Livro do Mestre v.1.J', as mo,o talento M~gia da Trama de Sombras, permaneceram' no jo-
classes de prestgio que.concediani.podei: mgico aume11ta1n o n- go,' nias esse talento vem comlimites-sufiientes para se ma11-
. vel efetivo dl? conjurador para as magias e no os v.tlores da CD ter equiibrado e a. classe de _prestgio adepto das sqnbrs no
dos testes de resist~nci. Antes da reviso, estava claro que as CDs abusa mais desse efeito. 1

dos testes- de rcs'istncia aumentavam at nveis muito s.uperiores

49
CLASSES DE PRESTGIO
.,
. .
A<sente DIVlfiO P ERiCIAS DE CLASSE
?\
At mes~o os deuses precisam de segredo de tempos em tempos.- As percia~ de classe de um agente divino (e a habilidade chave
O!!_ando a furtividade e a discrio so mais teis para urna tare- para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia),
fa do que a capacidade de combate e as magias sagradas, o agente Conhecimento (r eligio), Diplomacia (Car), Escalar (For),
divino entra em cena para cumprir estas misses pira sua divin- Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Ntao (For), .Observar
dade. Dependendo da igreja a qual pertena, o (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profiss~o (Sab),
1
agente .divino pode ser convocado para recu- Saltar (For ), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas
perar uma relquia sagrada de terras (Des). Consulte o Captulo 4 do
controladas pelos inimigos de sua Livro do Jogador para obt er a de-
f, tomar-se um espio dentro de scrio da~ percias.
uma igreja rival ou at mesmo as- Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +
sassinar hereges que blasfemam modificador. de Inteigncia.
contra seu deus. O segredo a
marca registrada do agente divi- . CARACTERSTICAS DA C LASSE
no e geralmente ele consegue
') cumprir suas misses sem a menor Us~r Ar m as e Armaduras:.O agente divino
evidncia.do envolvimento de sua sabe usar todas as ar mas simples e arma-
organizao. duras leves, mas no sabe usar escudos. As
Os agentes divinos originarri- penalidades de armaduras mais pe~adas
se de qualquer classe de personagem, que cou.r o se aplicam s percias
mas os monges, rangcrs e ladhos Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
so os candidatos mais comuns. Escala.r , E sconder-se, Furtividade,
1\.s vezes, brbaros e bardos apre- Prestidigitao e Saltar e esses vlores
sentam h abilidades suficientes para so dobrados cm testes da percia
se tornrem agentes divinoS, mas Natao.
tendem a no ostentar a discrio Furtividade Sagrada (Sob); No
necessria para o sucesso da mis- 1 nvel, o agente divino pode canalizar o
so. Os feiticeiros e mag"os at po- poder de sua divindade para oculti-lo de
dem se tornar agentes ~ivioos, mas olhos e ouvidos. Como uma ao padro,
geralmente t m dificuldades em ele recebe +10 de bnus sagrado (ou pro-
atender aos pr-requisitos. . fano, no cas de uma diYindade maligna)
Dado de Vida: d6. nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Esse benefcio permanece 'ativo durant e
PR-REQQISITOS uma quantidade de minutos equivalente ao
modificador de Carisma do agente (mnimo 1
Para se tornar um agente divino (Agn), per- minuto por dia). Esta durao no precisa ser
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios: consecutiva - o agente pode dividi-lo em intervalos.menores, co-
Percias: F..sconder-se 8 graduaes, Conhecimento (religid) 3 mo 1 rodada, se desejar. Suspender o efeito. um a ao livre.
gra.duaes, Furtividade 10 graduaes, Observar 5' graduaes. Superar Armadilhas M gicas (Ext): No l nvel, o agente di-
Talento; Furtivo. vino recebe +3 de bn,us e11J. todos os testes de Operar Mecanismo
Patro:no: A diviJidade patrona de um agente divino deve ser e Procurar rea1izados para locali'Lar, desar mar ou desativar ar-
idntica da igreja que ele serve. madilhas magicas.
Defesa Sagrada (Ext): A partir db 2 nvel, o personagem re-
cebe +l de bnus nos t~stes de resistncia contra magias divinas,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturaiS de extra-
TA138LA 2. -:_3 : 0 ACj'ENT'f: D1 v1 N O planares. No 4" nvel, o bnus aumenta Pllra +2.
B"nus Base
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habi-
lidade do ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial
nvel e novamente no s nvel. Caso o agente divino possua ataques
1 +O +O +2 +2 Furtividade sagrada,
\ furtivos de outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adi-
superar armadilhas
mgicas cional se acumula. Alm disso, os nveis de agente divino so so-
2 +1 +O +3 +3 Defesa sagrada +1, ru
mados a qualquer outro vel de cla,ssc apropriado (como ladino ou
ataque furtiv +ld6 assassino) para superar a esquiva sobrenatural aprimorada.
3 +2 +1 +3 +3 Localizar cri.atura, Localizar iatuca (SM): A partir do 3 nvel, o agente divi-
localizai objeto 110 pode usar localizar criatura (nvel cie conjurador_igual ao n-
4' +3 +l +4 +4 Perseverana diviiia,, vel do agente+ modif icador de Car) uma vez por dia. -
defesa sagrada +'2 Localizar Objeto (SM): A partir do 3 nvel, o personagem
s +3 +1 +4 +4 Ei1c11trar o cam- pode usar localizar objeto (nvel de conjurador iguai ao nvel do
nbo, at aque furtivo agente + modificador de Car) uma vez por dia. J

+2d6

ro
CLASSES DE PRESTGIO
f
Perseverana Divina (Sob): A partir do 4 nvel, caso os pon- Percias: Diplomacia 8 graduaes, Conhecimento (local:
tos d~ vida do agent e divino sejam reduzidos a -1 ou menos, ele [qualquer regio]) 4 graduaes, Sentir Motivao 2 graduaes,
automaticamente recupera 3d6 + seu modificador de Carisma (se ,Sobrevivncia 2 graduaes. '
houver) pontos de vida. E.ssa habilidade pode ser usada uma vez Talento; Negociador.
por dia. E sp ecial: O candidato deve ser patrocinado por um.membro
Enc<?iitrar o Camlnh o (SM)i No ) nvel, o agente divino ativo e reco1hecido' dos Harpistas e conseguir a apr~vao ,dos
.Pode usr e11contrar o caminho (11vel de conjurador igual ao n- Altos Harpist as. -
1 vel do agente + modificador de Car) uma vez por dia.

P ERCIAS E CLASSE
Acsep.t e Hu.rpistci
As percias de classe de um~ente Harpista (e a habilidade chave
A organitao quase secreta conhecida como os Harpistas pos-
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
sui membros espalhdos em _toda Faern. Estes indivduos
Atuao (Car), Avaliao (In t), Blefar (Car), Conheci-
se dedicam a combfl.ter o mal, descobrir e preservar o
mento (todas as percias, escolhidas individual-
conhecimento esquecido e manter o equilbrio entre a
mente) (In t), Diplomacia (Car), Disfar ces (Car),
natureza e a civilizao. o s agen tes Harpistas so os
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
"agentes de campo" dessa organizao, atuando dire-
tamente na obteno de informaes e na elimi-
nao de ameaas ao bem comum. Eles prefe-
rem agir sozinhos ou em pequenos grupos e
demonstram uma ver satilidade da qual
p.oucos desfrutam.
Os bardos so os can-
didatos mais co-
muns para essa
cl,asse de prestgio,

1
;l\
mas 11o so os nicos
personagens qualific-
veis. Os rangers,
j ladinos, feiticeiros e
> magos possuem a d iversidade
~
,~ de percias e habilidades --.,....111-..::
f
~
necessrias para se tornarem
agentes Harpistas. Os clrigos,
.._ especialmente de Deneir, Lliira e ~
Tymora, geralmente so encontra-
dos no grupo, assim como os druidas
e os monges. Os brbaros, guerreiros e
p aladinos raramente se tornam agentes
H arpistas, pois no so discretos 9 suficiente para essa
carreira.
Dado de Vida: d6. Idioma (nenhum), F ur tividade (D es), Nat ao (For), Obt er
Informao (Car), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), P~es~idigitao
PR-RE@ISITOS (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motvao (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador
para obter a descrio das percias.
Para se trnar um Agente H arpista (Agh), o personagem deve
preencher todos os seguin tes critrios: Pontos de Per cia a Cada N vel: 6 + modificador de Inte-
Teiidncia: O!!_alqu~r uma, exceto .Mau. ligncia.

Bnus Base
Nvel .de Ataque Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Conhecimento Harpista
. ?. +1 +O +O +3 Olho de Deoeir; corao de Lliira +1 nvel de clas.o;e anterior
j +2 +1 .+1 +5 Sorriso de Tymora +1 n vcl de classe anterior
4 +3 +1 +1 +4 Voz de L urue +1 nvel de classe anterior
s +a +1 ll +4 Ddiva de Mystra +1 nvel de classe anterio1
~
-

) 1
"

CLASSES DE PRESTGIO

C ARACTERSTICAS DA CLASSE - vduo no poder mais progredir na classe de prestgio_agente


Harpista. Alm disso, ele no p"oder mais usar as. habilidades
Usa~ Armas e Armaduras: Os agentes Harpistas sabem usar. olho de Deneir, corao de Lliira, voz de Luiue, -ddi~a de
todas as armas simples e armaduras leves. As penalidades de ar- My::,tra o sorriso de Tymora. Uma petio direcionada aos
maduras mai~ pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, Harpistas, o cumprimento de buscas apropriadas determinadas
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, pela organizao e a magia penitnci;i a cargo da divindade esco-
Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da lhida pelos Alto Harpistas traro o agente de volta aogrupo. A
percia Nataro. partir de ento, ele recebe novamente acesso a todas as habilida-1
Cojurao: A partir do 2 nvel, quando um agente Harpista desde classe e pode adquirir novos nveis na classe de prestgio.
atinge um novo nf vel nessa classe de prestgio, o personagem
adquire mais magias dirias (e magias conhecidas;se aplicvel) -
como se estivesse avanando um nve1 na sua classe de conjurador
cuudor do shuur 0

anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio Embora quase nunca abandonem sua terra. natal, os shaaranos
daquela classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, fa- ~m a reputao de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros
miliares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de . conju- e caadores fantst icos. A reputao de bandidos nem sempre
rador efetivo. Essencialmente, o personage m soma seus nveis de verdadeira, mas quase todo shaarano um timo cavaleiro e uma
agente Harpista aos seus nveis de conjurador anterior e ento de- grande -parte deles composta por excelentes rastreadores e
termina suas magias dirias, magias conhecidas e seu_nvel de caradores habilidosbS. Mon-tados em seus an~11ais velozes, os
conjurador efetivo. caadores do Shaar podem sobrepujar at mesmo a presa mais
Caso o personagem tenha mais de uma classe veloz e atingi-la com suas lanas ou flechas. A maioria
capaz'dc conjurar magias antes de se tornar um habita sa terra natal, providenciando comida e materi-
agnte Harpista, dever esc;olher qual delas ais para suas tribos, mas existem'alguns que se dcslo-
ter seu nvel elevado para determinar a quanti- eam por F aerun. cm busca de aventura. Es~s
dade de magias dirias sempre que alcanar um nmades geralmente se tornam
novo nvel na classe de prestgio. g)-lias das reas selvagens ou
Conhecimento Harpista (Ext): caadores de recompensa.
No 1 nvel, o agente Harpista Os rangers e brbaros
obtm acesso a informaes da mes- formam a maior parte
ma maneira que um bardo. Essa habili- dos candidatos a caado- :::
~
dade funciona da mesm~ forma que a ha- res, mas os ladinos ;;
bilidade conhecimento de bardo, mas o bnus do tambm so. co- ~
teste equivale ao nvel. do agente muns. Os druidas
Harpista + seu modificador de so muito raros na
Inteligncia. Caso o agente escolha da vida de g
possua outra habilidade de .cor>. caador e os membros das outras "
hecimento . de outra classes quase nunca possuem as habili- i~
origem (como um bar- . -aadcs de sobrevivncia necessrias para
do ou mestre do con- essa classe de prestgio.
hecimento), os nveis
Dados de Vida: dlO.
de agente Harpista se
acumulam com os nveis destas outras classes para
os testes de conhecimento Harpista. PR-REQQISITOS
Olho de Deneir (Sob): No 2 nvel, o agen te recebe
+3 de bnus sagrado cm testes de resistncia contra mar- J?ara Sf! tornar um Caador do Shaar (Csh), o
cas, runas e smbolos. personagem deve preencher todos os seguintes
Corao ~de Lliira (Sob): No '2 nvel, o agente recebe +2 critrios.
de bnus sagrado em testes de resistncia contra efeitos de
compulso e me~o.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3 nvel,. o agente TAB'ELA 2,- 5: -C AA DOR DO SHAAR
Harpista recebe t 2 de bnus em um nico teste de resistncia por Bnus Base
dia ( sua escolha). Este bnus pode ser adicionado aps a jogada Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
e depois que o sucesso ou fracasso foram dcrcrmina~os. l +1 +"2 +2 +O Bnus de Cavalgar +1
Voz de Lurue (SM}. No 4 Nvel, o personagem pode usar 2 +2 +3 +3 +O Rastreio montado (me-
falar com ;mimais (nvel de conjurador equivalente ao nvel do cade do deslocamento)
Harpista) trs vezes por dia. 3 +3 +3 +3 +l Deslocamento ampliado
Ddiva de Mystra (Sob): No J2 Nvel, o agente Harpista recebe 4-9 +4 +4 +4 +l Mira montada +2, bnus
+2 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia contra magias. de Cavalgar .,.4
r +) +4 - .,.4 +l Investida implavel
6 +6 +) +) +2 Rastreio montado
EX-AGENTES H ARPISTAS (deslocamento total)
7" +7 +S +t +2 Cavalgada forada, bnus
.
Qy_alquer personagem que desrespeitar o cdigo dos Harpistas,
de Cavalgar +6
colocar 01,1tros membros desse grupo em perigo poc negligncia ou 8 +8 +6 +6 +2 Cavaleiro nato
aao deliberada, ou ainda intencionalmente se afastar dos 9 +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
Harpistas adquirir uma pssima reputao na ordem. Este indi
10' +10 +7 +7 +3 2 Bnus de Cavalgar +lk
p,
,- .....
--,-~--. - -

CLASSES DE PRESTGIO
lf '
Regio: O Shaar. ail1da no o tenha). Ele no precisa atender aos'pr-requisitos para
B,nus..Base de Ataque: +5". o talento.
P~rcias: Adestrar Animais 4 graduaes, Cavalgar 6 gradu-
0

Cavalgada Forada (Ext): No 7 n vel, o personage1-x{ aprende


aes, Sobrevivncia 8 graduaes. como extrair vigor adicional de sua montaria para que ela caval-
Talentos: Afinidade c;om Anmas, Arquearia Montada, gue mais tempo e mais rpido do que o normal. Durante. suas via-
Co111bate.-Montadb, Rstrear. gens, a montaria percorre 1,.5" vezes seu deslocamento regular.
Essa habilidade no aumenta o deslocamento da montaria ' em
combate.
PERcIAS D.E CLASSE 1
Cavaleiro Nato (Ext): Ao atingir o 8 nvel, a maestria do
As percias de classe de um caador do Shaar.(e a habilidade c~ave caador do Shaar lhe permi~e realizar acrobacias incrveis na se1<.
para cada p~rcia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Uma vez por dia, enquanto estiver montado, ele pode escolher
Conhecimento Ooqil Shaar) (Int), Conhecimento (natureza) executar um teste de Cavalgar ho lugar de uma nica jogada de
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Dcs), Furtividade ata,que, teste de resistncia ou teste de percia. Ele usa seu modi
(Des), Natao (Fo.r), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir. (Sab)~ ficador total de Cavalgar, mas no recebe nenhum bnus de ou-
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab), tras origens (como o bnus de melhoria da arma ou talentos que
Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador aumentem s bnus de teste de resistncia).
para a descrio das percias. -
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador ~e
Inteligncia.
c~mp~q PIVIfiO
o campeo divino o brao direito de sua divindade. Ele serve CO
CARACTERSTICAS DA CLASSE mo guardio dos locais sagrados: o protetor dos peregrinos e um
lder para os cruzados. Embora os paladinos representem esses pa-
Usar Armas e Armaduras: Os caadores do Shaar no sabem.usar pis em muitas igrejas de tendncia Boa, o campeo divino carrega
arms, armaduras e escudos adicionais. As penalidades de arma- .a bandeira de sua divindade, independente de tendncia ou dogma.
duras mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, H sculos, as rivalidades entre os campees divinos d~ crenas di-
Arte da F uga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, ferentes compem as lendas dos bardos. Estes guerreiros sagrados
Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da so amados pelos seguidores de suas divindades e odiados pelos ini
percia Natao: migos d~ sua igreja na inesma medida.
Bnus de Cavalgar (Ext): No 1 nvel, o caador do Shaar A maioria dos campees possui antecedncia militar. Os br-
adquire +2 de bnus de competncia nos testes de Cavalgar. Esse baros, guerreiros, paladinos e rangers s~o os candidatos mais co
bnus aumenta para +4 no 4 n vCI, para +6 no 7 nvel e para +8 ' muns, embora monges, clrigos e os druidas mais militaristas
no 100 nvel. aceitem esse papel com freqncia. Muitos campees divinos de
0

Rastreio Montado (Ext): Os personagens-dessa ctasse so ras- deuses malignos tambm so algozes e campees de todas as
treadores habilidosos mesmo usando montarias,. A partir do '2? n tendncias quase sempre possuem nveis em classes de prestgio
vel, um caador do Shaar pode percorrr metade do deslocamen- nicas de suas igrejas. Os bardos, ladinos, feiticeiros e magos rara
to de sua montaria sem sofrer penalidades nqs testes de mente se tornam campees divinos, exceto nos c~sos de indivdu-
Sobreviv-ncia para rastrear. No 6 nvel, ele pode se mover com os realmente combativs.
o deslocamento total da montaria para rastrear, sem sofrer pe- Dado de Vida: dlO.
nalidades nos testes de Sobrevivncia.
Deslocamento Ampliado (E:x;t): A partir do 3 nvel, o PR-REQQISITOS
caador pode forar sua montaria percorrer o dobro de seu deslo-
camento normal durante 1 rodada. Nessa rodada,. a montaria ~ Para se trnar um Campeo Divino (Cmp), o personagem deve
veste com o dobro do novo deslocamento e corre com o novo preencher todos os seguintes critrios:
deslocamento quadruplicado. Essa habilidade pode ser usada uma Bnus Base de Ataque: +7.
vez por dia sem causar dano montaria. Caso o caador tente .~
Pedias: Conhecimento (religio) 3 gradua?es.
usar essa habilidade uma segunda vez no-mesmo dia, a montaria
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade).
20) ou sofrer ld6 pontos de dano. Cada uso adicional da habili Patrono: A di".indade patrona de um campeodivino deve
dade no mesmo dfa obriga a montaria a realizar outr<? teste de re- ser idntica da igreja que ele serve.
sistncia de Fortitudecom a mesma CD, aumentando o dano e.\Il
ld6 alm do dano inicial. Assim, o terceiro uso da habili~ade em
um nico dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa 3d6, e as- TAl3t:LA ~- 6 : 0 CAMpBO DIVINO
sm por diante.- .
Bnus Base
Mira Montada (Ext): Os caadores do Shaar so quase to ha
Nv~l . de Ataque Fort Refl Vont Especial
'bilid~os quantos os lend.ris membros -da Horda Tuigan para
1 +1 +'2 +O ~d Cura pelas mos
disparar.suas flechas de.cima de seus cavalos.A partir do 4 nvel,
'2 +2 +3 +O +O Talento adicional,
_o caador x:ecebe +2 de bnus de competncia i1as. jogads de
defesa sagrada +1
-ataques distncia realizados enquanto estiver montado. Ao atin
3" +3 +3 +l +l Destruir Infiis
gir o 9 n ve~ na classe de prestigio, esse bnus uinenta para +4.
-4" +4. +4 +l +1 Talento a,dicional,
Investida Implacvel (Ext): No j nvel, o caador do Shaar defesa sagrada +2
adquire Inve;tida Implacvel como um talento adicional (caso ) +) +4 +l +1 Ira divina

n
CLASSES DE PRESTGIO
~

couro se ap licam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eq\)il brio,


PERCIAS DE CLASSE
Escalar, E sconder-se, Furtividade, Prestidi-
As percias de classe de gitao e Saltar e esses valores so
um campeo divino dobrados em testes da per-
(e a habilidade cha- cia Natao.
ve para cada per- Cura J!elas
ciaj so: Adestrar Mos (Sob): A
Animais (Car), .Ca- partir do 1 n-'
valgar (Des),' C.O- vel, o campeo
nhecime11to (reli- divino pode curar
gio), Escalar (For), ferimentos (seu ou de
Intimidao (Car), Nata- seguidores de 'sua divin-
o (For), Ofcios (Int), - dade) travs do toque. Es-
Saltar (Fo.r ). Consulte o sa habilidade similar a
Captulo +do L ivro habilidade cura pelas
do Jogador para mos do paladino.
obter a descri- Se o campeo divi-
o das pei-- no possuir nveis de paladino,
cias. a utilizao diria da habili-
Pontos de dade .daquela origem no
Percia a Cada ser limitada pelas regras
Nvel: 2 + modificador descritas acima. So-
de Intelig11cia. mente a cura
dos n vis de
campeo di-
vino est o res-
Usar Armas e Arma- tritas a personagens
duras: Os campees com a m esma divindade patrona.
~
divinos sabem Talento Adicional: No 2 n vel e nova- ~
usar t odas as mente no 4", o campeo divino pode 'sele- ~
armas simples e comuns, mas no sabem usar armaduras ou escu- ~ cionar um talento adicional da seguint e lista: Espcializao em "'
...
l}
dos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas que Combate, Expulso Aprimorada, Foco em Arma, Iniciativa

t.cito Brit.ce 'os beses


/ .,
Embora o sistema.de tendncia oposta funcione perfeitamente .
para determinar os inimigos de um campeo divino, existem Divindade Divindades Oposns
.. _. ~\
muitas di'l1 i11dades em Toril que, embora no sejam exatame.ntc,
opostas em tendncia, se odeiam fervorosamente..A tabela a
Lqlth
, Eilistraee, panteo lfico (escolha urry),
Ghaunadaur, Gruumsh
seguir apresenta os deuses Jru1;is populares de Faerii.o e seus Ma}:; Chagntca, Helm, Mielikki
vrios inmigos. Cad'a campeo divino deve escolh{r um inimi- Mask Helm, Oghm, Toim, Sehine .
go de 'sua -..cfindde. patrona. Para as divindades no listadas Mielikki Mala.:,.Tal05; Talona -
qui, o Mestre pode escolher a divindade adversria apropriada Mystra Bane, Cyric, He!!n, Shar
ou consultar ~ livro Crenas e 'Pantees. >gJuna Bauc, Cyric, Mask, Talos
Seliine Mask, Shar, Umbcrlec
Divindade Divindad~s Opostas Shar Larhandcr, SelUne, Sha.undakul
A.zuth Cyric, Mask Sbau'ndaku 1 Beshaba, .Sh~ -
Bane Cyric, Helm, Ilmatcr, Lathander, Mystra, Si!vans Malar, 1alos, Talona .
Ogluna, Torm, Tyr . Su~e- Auril, Malar,_ Talos, Talona, Umbcdee
Chauntca Auril, Malar, Talos, U mberlee . Talos C.hauntea,. Hclm, Ilmarer, Lathandcr,
Cyric Bane, Kelemvor, Mystra, 1'.or:u . Shaundaku1, Silvanus -
Eilistracc Panteo drow (esc?lha um) T-ellJpus Gragos
Gc;md . Talos . Torm Bane, Cyric, Mask:
Hel m Bane"Cyric, Malar, Talos Tymorn Bane, Beshaba, Loviat'ar
Ilmater Cyric, ~O...iatar, Talo1a, Talos Tyr Ba11~, Cyric, Mask, Talos, Talona
Kclcmvor Cyri~, Ta!oni Vdsharoo? Umnerlcc Chauricea, Sclne, Sunc, Valkur
K~uth Istishill Uthg;tr Auril; fletm, Ilmatcr, j\l{.alar, Torm, Tyr
Lathandcr Bane, Cyric, Malar, Shar, Talos, Velsharoon Watikeen Graz'zt, Mask

--
CLASSES DE PRESTGIO

Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Saque Rpido, resta de todos os t ipos de ameaas, desde hu1nandes selvagens
Suces~ Decisivo Aprimorado, Usar Arma Extica. E le. deve at os misteriosos vultos. O cavaleiro do Drago Prpur a, uma das
preencher todos os requisitos indicados pelos talentos. . posies mais altas do cxfrcito, comandam entre dezenas e cente-
Defesa Sagrada (En): A partir do 1 nvel, o campeo divino nas de soldados no campo de batalha. Receber o thllo de
recebe +1 de bnus nos test es de resistncia contra magias divinas, Cavaleiro do_ Drago Prpura uma gr ande honra para qualquer
bem co1~0 de habiliddes similares a magia e habilidades _sobre- cormyriano.
- naturais' de extra-planares. Ao atingir o 4" ll vel, o bnus aumen- Os guerreiros, rangers e paladinos compem a maioria dos
ta para +'2. membros dos ragcs, mas alguns so bardos, clrigos e at mes-
Destru ir Infis (Sob): Uma vez por dia, um cam peo divino mo ladinos, Os feiticeiros e magos, embora sejam permitidos,
de 3 nvel ou superior pode tentar destruir um adorador d~ ou- quase sempre p referem se uoi aos Arcanos de Guerra, a brigada
tra divindade (ou sem divindade patrona) usando um ataque cor- de elite composta por conjuradores treinados. Os brbaros, druidas
po a corpo. Ao faz:lo, ele soma seu modificador de Carisma (ca- e monges raramente se tornam cavaleuos do Drago Prpura,
so seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto d~ sendo muito indisciplinados ou o contrrio.
dano adicional por nvel na elas.se de prestgio. Por exemplo, u m
Os nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
campeo divino de 4 n ve.l usando uma espada longa causaria
dedicar uma parte de seu tempo ao
1d8+4 pontos de dano, mais bnus dos .
modificadores de Fora ou efeitos servio militar de Cormyr, sendo
mgicos normalmente aplic- que ela no apropriada para to-
veis. Se o campeo divino aci-. das as campanhas.
dentalmente t en t~r destruir Dados de Vida: d10.
uma criah1ra que no venere
.. PR-REQQISITOS
outra divindade, esta habilidade
no surte efeito, mas no poder Para se tornar um Cavaleiro do
ser utilizada outra vez naquele Drago Prpura (Cdp), o pcrso-
dia. As criaturas de Inteligncia nagc:m deve preencher todos os
2 ou inferior no podem ter di- seguuttes crit.rios.
-!:!
~ vindades patronas e so imunes
Tendncia: LB, LN, N, NB.
t a esse ataque, mas as criat uras
. Regio: O candidato deve ter
~ de In teligncia 3 ou superior Cormyr como sua i;egio natal
~ que 'no veneram a um deus.s.'io
ou ter 8 graduaes em Conhe-
~ vulnerveis. ciment o (local [Cormyr]).
Caso o campeo divi no pos-
Bnus Base de Ataque: +4.
1~ sua a habilidade destruir de ou-
~ Pexcias: Diplomacia ou Inti-
~ tra fonte (como seus nveis de midao 1 graduao, Ouvir '2
.::: clrigo ou paladino), ele pod
graduaes, Cavalgar 2 gradua-
usar aquela habilidade uma vez
es, Obser.var 1 graduaes.
e
adicional por dia em vez dessa).
Talentos: Liderana, Comba-
I ra Divina (Sob): Uma vez
te Montado.
por dia, um campeo divino de
5' n vcl capaz de canalizar Especial.! O candidato deve
uma parte do poder de sua di- ser um membro dos Drages
vindade para aprimorar sua Prpu~as.
proeza em batalha. E le recebe re-
P ERCIAS DE ;CLASSE
duo de dan 5'/ - e +3 de bnus
nas jogadas de ataque e dano e . As percias de classe de um cav
testes de resistncia durante uma quanti- aleiro do Drago Prpura (e a habilidade
dade de rodadas equivalente ao seu modificador de Carisma (rnn- chave para cada percia) so: Cavalgar (Des), Conhecimento (lo-
uno 1 rodada). Estes ~edificadores so bnus sagrados se a di- cal! Cormyr) (lnc), Conhecimento (t ticas) (Int), Diplomacia
vindade do campeo divino for Boa e profanos se for maligna. (Car), Escalar (Dcs), Intimidao (Car), Natao (For), Saltar
Caso a divindade seja Neutra, a tendncia do campeo divu10 de- (For). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio.
termina o tipo de bnus recebido. Se ambos forem Neutros, o per- das percias.
sonagem escolhe o tipo de bnus quando adquirir a habilidade pela Pontos de Percia a Cada Nvel: "2 + modjficador de
primeira vez. Inteligncia.

cuvule iro do ,.., , CARACTERSTICAS DA CLASSE


n.ru~uo pu.rpu.ra Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do Drago Prpura no
Os famosos Drages Prpura compem a maior- parte do exrci- sbem usar armas, :umaduras ou escudos adicionais. As penali-
to de Cormyr. So soldados altamente treinados, com parceria dos dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam s percias
Arcanos de Guerra de Cormyr, e j defenderam o Reino da Flo- Acrobacia, Arte da Fuga, Eq,uilbrio, .Escalar, Esconder-se, Furti-

.
...
~

' 1
CLASSES DE PRESTGIO

vidade, Prestidigito e Saltar e esses valores so dobrados em gir outras criaturas na rea. Essa habilidade pode ser usa_da uma
t.cstes da perfri~ N:w1o. vez por dia. .
Escudo Her6ico (Ext): A partir do l i vel, quando o ca- R'.esiSt,ncia Final (Sob): Uma vez por dia, um cavaleiro do
valeiro usar a ao prestar auxlio (consulte o Captulo 8 do Drago Prpura de P nvel pode inspirar suas tropas a realizarem
Livro do Jogador) para apr imorar a CA de um aliado, seu esforo esforos hericos. <2J!ando usar essa habilidade, o cavaleiro e seus
recebe +4 de bnus de circunstncia em vez. de +2. aliado.s num raio de 3 m recebem 2d1 pontos de ~ida t em-
Brado' de Guerra (Sob}. Trs vezes por dia, um cavaleiro do porrios. Essa habilidade afet~ um nmero mximo de eriaturas,
DragoPrpura pode emit ir um grito poderoso (geralmente "Por equivalente ao nvel na classe de prestgio+ modificador de Car e
Corrnyr!") qu'e llle concede +1 de bnus de moral na sua pr6xima o efeito permanece ativo du,rante a m esma quantidade de rodadas.
jogada de ataque e aumenta seu deslocamento terrestre em 1,5' m
at a prxima rodada. Esses mesmoo:beneffcios se estendem a ca-
da um de seus al iados num raio de 18 m. Tradicionalmente, o bra-
Conjuro.doe de RUfi-?-S
do de guerra usado quando uma formao de soldados est pua ~mbora tenha sido desenvolvida o.cigim.lmente por anes e gi
investir contra os inimigos. Essa uma habilidade de ao mental. gantes, a habilidade de criar runas de poeer se espalhou alm das
Inspirar Coragem (Sob): Uma vez. por dia no '2 nvel, o ca- colinas e montanhas. Aqueles que esolhem dominar essa habili-
valeiro capai de proferir um discurso inspirador 'para fortale- dade silo conhecidos por c~njuradores de runas e podem criar sm-
cer seus.aliados e a si mesmo contra o medo e apiim0rar as ha- bolos incrivelmente potentes que se ativam diversas vezes e po
bilidades de combate do grupo. Essa habilidade funciona como a dem ser acionados sem toque. Geralmente os pertences de um con-
habilidade msica de bardo. Cada criatura afetada, incluindo o jurdor de runas so enfeitados com muitas inscries, que no s
pr6prio cavaleiro, recebe -F2 de bnus de moral em testes de re- adornam esses objetos, mas tainbm ameaalll os ladres.
sistncia contra efeitos de enfeitiar ou medo e +1 de bnus de J que a maioria dos praticantes dessa arte composta de
moral nas jogadas de ataques ~ d~o com armas. Para obter esses ane.s gigantes, no surpresa que quase todos os conjuradores
benefcios, um aliado deve ser capaz de ouvir o cavaleiro do de runas tambm sejam clrigos ou adeptos. Alguns rangers .e pa-
Drago Prpura falar durante 1 rodada completa. O efeito per- ladinos. j escolheram ess lass~ de prestgio, muitos aps a
manece ativo iior S roda'das. depois que o al iado ouviu o discurso. Beno do _Trovo ter levado os jovens anes a. abandonar suas
Enquai;to fala, o cavaleiro pode lutar, mas no poder conjurar
casas para explorarem o mundo. Raros so os druidas que esco-
magias ou ativu itens mgicos de complemento de magia (como
lhem esse caminho, embora existam algw1s em locais to ermos
pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). No 4
que as runas so necessrias para a proteo de regies maiores. Os
nvel, o cavaleiro do Drago Prpura pode inspirar a coragem
clrigoo e paladinos conjuradores de ru11as u;.am sua:; habilidades
uma ve'L adicional por dia.
para proteger seus temp los e itens sagrados, enquanto os rangers
Medo (SM): Uma vez por dia, um cavaleiro de 3 nvel ou su- usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de ani-
perior pode evocar o efeito de medo que funciona como a magia mais ameaados e defender os refgios naturais.
de mesmo nome (nvel de conjurador equivalente ao n vel na
classe de prestgio). Dados de Vida: d8. __
Juramento da Ira (Sob): No 4 nvel, o cavaleiro pode sele
cionar um nico oponente num raio de ~8 Il e jurar derrot-lo: P R-REQ__UISITOS
At o final do encontro, o cavaleiro recebe +1 de bnus de moral
em jogadas de ataque corpo a crpo, jogads de dano, testes de re- Para se tornar um onjurador de runas (Cru), o personagem deve
sistncia e testes de percias realizadas contra o alvo jurado: O preencher todos os seguintes critrios.
efe!to dissipad!) imeditamen te se o cavaleiro atacar norm21-
Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios (caligrafia,
men te ou visar otra catura como alvo d~ uma magia. Os
lapidao, forjl\fia, csultuia ou carpintaria) 8 graduaes.
ataques de oportunidade e as magias conjuradas nos a~dos no
so considerada;, nem magias como bola de Fogo que podem ati:i- Talento: Inscrever Runas.
Conjurao: Gapacidade de conjurar magias divinas de 3 nvel.

P ERCIAS DE CLASSE
TABBLA :::_-7:
As percias de classe de um conjurador d.e runas (e a habilidade
o CAVAL 1-; 1no D O HAJO PtlBpURA
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
Bnus Bise (arcano) (Iot), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
1, Nvel de Ataque Port Refl Vont Especial Diplomacia (Car), Identificar M agia (Int), Ofcios (int), Profisso
1 +l +'2. +O +O Escudo he16ico, bra- (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a descrio
do de batalha das percias.
i +2 +3 +O +O Insp irar coragem
Pontos de .Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de nte!igncia.
l /dia \

32 +3 +3 +1 +1 Medo
4 +4 4 11 ..1 In spirar cor4gcm
CARACTERSTICAS DA CLASSE.
2/dia, juramento da
ira Criar R.unas (Ext}. No 1 nvl o conjurador de runas adquire
r +Y +4 +1 +l Resistncia final +1 de bnus nos testes de Ofcios para inscrever runas. Esse bnus
aumen ta para +2 no 4 nvel e +3 no 7 nvel. .,
,
s6
J '

CLASSES DE PRESTG IO
..
Qi!.antid_:i.dc Nvel do conjurador divino anterior que permit ia accss a magias de 3 n-
de U so, ou Conjurador vel. Entretanto, ele no rl'C'P.be '11rnlcl'1cr ontrn henefcio daquela
T ipo d~ Gat ilho Preo Base deRunas classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chnce apri-
Um Nvel da magia' x nvel de morada de expulsar mortos-vivos, montaria especial, etc.), apenas
conjurador x 5"0 PO um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem
Cargas' . Nvel da magia' x nvel de soma seus nveis de conjurador de runas aos nveis de conjurador
conjurador x cargas X 5"0 PO divino usado para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
r Cargas por dia J Nvel da magia 1 x nvel de
terminar suas magias dirias, )llagias conheci-
conjurador x cargas x 400 l>
das e seu nvel de conjurador'efetivo.
Permanente (acl! Nvel da magia' x dissipado
pelo conjurador)' X '2.000 PO
Caso o personagem tenha mais de
Funciona c,om toquz Custo base ,uma classe capaz de conjurar magias
Funciona ao ser lida . Custo base x 2 ou ao passar de 3 nvel antes de se t ornar um
conjurador de runas, dever es-
Uma magia de nvel 9 conta com 1/2 nvel. colher qual delas ter seu n-
2 O nvel mnimo do conjurador de runas para in
screver esse ripo de runa. "- ". indica a habili-
vel elevado para determ i-
dade padr~o conetdida pelo talento Inscrever rnu- a quan tiualle Je ma-
Runas. gias dirias sempre que
Se a magia possuir custo de XP como
componente, adicione o cusro X o alcanar um ilovo nvel
numero de cargas ao preo base do na classe de prestgio.
runa.
Se a magia possuir csto de XP, adi-
cione 100 ve2es o custo do preo ' Conjurar R.unas Aprimorado
base da runa.
(Sob): c'nforme o conjurador adquire
Usar Armas e Armadu- nveis, ele recebe a liabilidade de criar
ras: O conjurador de ruuas que funcionam mais de uma vez .e
runas no sabe usar possucn1 dfcr~utes tipos de gatilhos. Essas
armas, armadura> ou escu- caractcrfsticas adicionais aumentam o custo
~ ds adicionais. As penalidades da runa, conforme in.dicado
~<;p de armaduras mais pesadas que na tabela.
::1 couro se aplicam s percias Funciona Qgando Lida
~ Acrobacia, Arte da
.,.. ou ao Passar. ~-tlquer tentativa
::::: Fuga, Equilbr io, de estudar, identificrr ou dissipar o sig-
~ F..scalar, Esconder-se,
1
nificado <le uma runa conta como
~ Furtividade., Prestidigita- "ler" a runa. Passar atravs de um
~ o e Saltar e 'esses portal que contenha uma runa
.=::: valores so dobrados
conta como "passar" por ela.
em testes da percia Para afetar o alvo, a runa deve
Natao. ter uma linha de efeito direta at
Conjurao: Qgando ele e estar n um raio de 9 m.
um conjurador de runas <4!_alquer especificao do conjurador
atinge um novo nvel nessa pode ser utilizada para programar uma r!lna
classe de prestgio, o personagem para acionar ao passarem pqr ela. As runas po
adquire mais magias dirias (e magias dem ser preparadas parn acionar de acordo com ca-
con hecidas, se aplicvel) - como se es- ractersticas fsicas (como altura e pe5o } ou tip o, sub-
tivesse avanando urn nvel na sua classe de

TABELA ~-i3 : o CONJUBADOB UI:: TIU NAS


Bnoa Base
Nvel de Ataque Fort B.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +2 Criar runas +1 +1 nvel de classe divina anterior
2 +1 +3 +O +3 Poder rnico +l +1 nvel de classe divina anterior
3 +?. +3 +l ... 3 Conjurar runas aprimorado +l nvel de classe divina anterior
+3 +4 +l +4 Criar runas +2 1 nvel de classe divina a.tJterior
""
S' +3 +4 +l +4 Poder r nico +2 +1 nvel de casse divina anterior
6" +4 +f +2 +5" M aximizar runas l nvel de classe divina anterior
1

7 :,.r +1 +'2. f Criai ruuas +3 .,.l 11vcl de cla$5c divina a o tcrior


s +6 +6 +2 +6 Conjwar runas aprimoratio +1 nvel de classe divina anterior
9 <'6 +6 +3 +6 Poder r nico +3 +1 n vd de classe divina an terior
10" +"I +7 +3 +7 Cntico rnico +1 n vcl de classe divina anterior

57
...-
, J
CLASSES DE PRESTGIO
~

tipo ou raa de criatura (como drow ou aberrae~). Tamb6n po- adquirem um discernimento sobre a magia divina que genmente
dem ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a assombra seus companheiros menos religiosos. ~'
ordem, caos ou a divi11dade patrona da criatura. Entretanto, elas. Os cie'l-'.otos arcanos so mais comuns entre os seguidores de
no podem ser preparadas para acionar em funo.da classe de Az.uth, que atrai_mais magos, e Mystra, deusa predileta dos feiti-
personagem, Dados de Vida ou. n vcl. As runas so acionadas por ceiros. s vezes os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
criaturas invisveis normalmente, mas no por criaturas etreas. outra divindade direcionada :msica e e~istetn rumoi:es persis-
Ao colocar uma runa com o gatilho "passar", o conjurador pode tentes sobre assassinos servindo como devotos arcanos d~ Bane.
especficar uma. senha ou frase que impede seu acionamento.
Dado de Vida: d4.
Poder R.&nico (Ext): Qg_ando o conjurador de runas atinge o
1 nvel, suas runas se tornam mais potentes. A CD para PR.-REQQISITOS
todas as tentativas de apagar, dissipar. ou desarmar
suas runas e para os testes de conjurador para
Para se tornar -111n Devoto Arcano
superar a Resistncia Magia de seus alvos
(Dev), o personagem deve preencher
aumenta em 1. Esse aumento no se aplica
todos os seguit1tes critrios.
na CD do teste de resistncia (se houver) para
anular os efeitos da runa. Esse bnus aumenta Percias: Conhecimento (r e-
para +2 no P 1 vel e para +3 no 9n, ligio) 5' graduaes, Identificar
Maximizar R.unas (Ext): No 6 M agia S graduaes.
nvel, o conjurador pode criar runas T~lento: Aumentar Magia.
com efeitos maximizados, como se o Magias: Capacidade de coujurnr ma-
talento Maximizar Magia fosse aplica- gias arcanas de 4 1tl vel.
do no item, sem alterar o nvel da Patrono; A divindade patrona de
magia usada na criao. Maximizar um devoto arcano deve ser idntica
~ma runa adiciona +) nas CD .dos igreja qe ele serve.
testes de Ofcios para inscrc:v-Ja.
Cntico R.nico_(Ext): Um con- P ERCIAS DE Ct.ASSE
jurador de runas de 10'' nvel pode
conjurar qualquer magia divina que As percias de classe de um devoto arcano (e J
conhea ou a que tenha acesso com ~
a habilidade chave para cada percia). so: ~
+1 de n ver de conjurador, traando Concentrao (Con), Conhecimento (to- E
uma runa no ar como um compo- das as percias, escolhidas individual- ~
nente gestual adicional. Para as magias ~
mente) (Int), Decifrar Escrita (Int), ,s
com tempo de execuo de 1 ao, o Identificar Magia, Ofcios (lnt), ~
uso dessa habilidade autnenta o tempo ~
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 ~
para 1 rodada. completa. A conju- do Livro do Jogador para obter a des-
~

rao de outras magias aumenta em 1- crio das percias.


rodada quando o cntico r.nico esti-
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 I
ver sendo executado. Essa hbilidade
modificador de Inteligncia.
no pode ser usada em magias sem gestos
e no funciona com a habilidade maximizar runas.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Devoto .reuno Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos no sabem usar ne-
Embora os clrigos e os druidas sejam a maioria dos conjuradores nhuma arma, armadura ou escudo adicional As penalidades de ar-
nas hierarquias das igrejas de Faerun, de maneira alguma eles de- maduras mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia,
tm o monoplio. Muitos feiticeiros e magos devotos e at mes- Arte da Fuga , Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
mo alguns bardos, costumam se dedicar a uma divindade to fer- Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em testes da
vorosamente quanto os clrigos. Esses conjuradores arcanos per eia Natafo.

TABE:LA :=. - 9: 0 D BVOTO AHCANO

Bnus Base
Nvel de Ataque FQrt B.efl Vont Especial Conjurao
1 ..o +O +O +2 Alcance Sagrado +1 n vcl de classe arcana anterior.
2 +1 +O +O +3 Defesa Sagrada +1 +1 nvel de classe arcana anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nvel de classe arcana anterior
+o +2 +1 +l +4 ~efesa Sagrada +2 +l u vei de classe arcana ant,crior
r +2 +1 +l +4 Ma11to Dfrii1 +1 nvel de classe arcana an;erior
CLASSES DE PRESTGIO

Co.J?jurao: O!!_ando um devoto arcano atinge um novo nvel arcano possuir i1 veis em uma classe de conjurador divino, esse
nessa ;elasse de prestgio, o personagem adquire mais magias benefcio no afetar suas magias divinas conj uradas em si mes
diri~s (e magias conhecidas, se aplicvel) - como ~ estivesse .mo. Uma magia que no pode ser afetada pelo' talento
Jvanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior Potencializar Magia no receber os efeitos dessa habilidade.
que permitia acesso a magias de 40 nvel. Entretanto, ele no.re- Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de
cebe qualquer outro b<!oefcio daquela classe (talentos de criao Y nvel pode cobrir-se com um manto de luz divina brilhante
de itens' ou metamgicos, familiates, habilidades de bardo~ etc.), que o protege contra magias hostis. Essa habilidade funciona co-
r apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o per- mo resistncia magia (com nvel de coojurador igual ao nvel
sonagem soma seus nveis de devoto arcano aos nveis de do devoto arcano) exceto que o manto divi.J.Jo da 'cor apropria-
conjurador arcano usado para atender ao pr- da ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
requisito da' classe e ento deter- Tyr estaria rodeado de um brilho
minar suas magias diris, magias firme, rosa prpura, enquanto um de-
conhecidas e seu nvel de ~onju voto arcano de Cyric estaria envolto
rador efetivo. em uma nuvem prpura e negra pul-
Caso o personagem tenha sante.
mais de uma classe capaz de con-
jurar magias de 4'> i1 vel antes de
se tornar um devoto arcano, de-
Discpulo . .
DlVIfiO
ver escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a Entre os discpulos de uma religio,
quantidade de magias dirias sem- alguns raros indivduos possuem uma
p.r e que alcanar um novo 11 vel devoq. acima do normal. Um dis-
na classe de prestgio. cpulo divino a personifiqo terre-
Alcance Sagrado (Ext): No 1 na de sua divindade patrona em Toril;
nvel, o devoto arcano pode no pice de seu poder, ele se torna
aplicar os efeitos do talento mais do que um simples mortal. Nesse
" Aumentar Magia cm qualquer ponto, seja servindo sua divindade
~ magia que conjurar. No ~ em Facn1n ou partindo do mundo
~ necessrio preparar as magias mor tal p;u:a vislumbrar a presena
~ co1n a11reccdncia, o tempo de de seu deus, o discpulo divino se
~ conjurao no aumenta e ma- torna a eptome d~ relaciona-
~ gia afetada no ocupa o lugar de mento pessoal de uma criatura
~ uma magia superior. O devoto inteligente com sua divindade.
{ consegue utilizar essa habilidade Todos os discpulos divinos origi-
>:::" uma quantidade de vezes por dia nam-se de conjuradores divinos. Os
equivalente a 1 + seu bnus de clrigos e druidas so os candidatos
Carisma (mnimo 1/dia). mais comuns, mas geralmente paladi-
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2 nvel, o de- nos e range1:s devotos almejam esse papel.
voto arcano recebe +1 de bnus nos testes de resistn- Nas igrejas sombrias dos deuses malignos, cer-
cia contra magias divinas, bem como de habilidades simi- tos algozes se tornam disc,imlos divinos.
lares a magia e habilidades rohre;1aturais de extra-planares. Ao Dado de Vida: dS.
atingir o 4" n vel, o bnus aumenta pra +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3 nvel, o devoto arcano aprende P R-REQQISITOS
a harmonizar sua magia com a dos adoradores de sua divindade.
Sempre que se tornar alvo de uma magia inofensiva lanada por Para se tornar um Discpulo Divino (Dis), o personagem deve
um conjurador divino de sua divindade patrona, a magia sofre os preencher todos os seguintes critrios:
efeitos do talento Potencializar Magia, quando possvel. A magia Percias: Diplomacia r graduaes, Conhecimento (religio) 8
deve ser conjurad~ por-outro personagem - mesmo se o ~evoto graduaes.

TAl3t::LA 2.- IO : o D 1sdpuLo DIVINO


Bnus Base
Nvel de Ata.que Fort Refl Vont F-spccial Conjurao . ..
l +O +2 +O +2 Emissrio divino +1 nvel de classe divina anterior
2 ;rl +3 +O +3 Dcfcsa sagrada +1 +1 nvel de classe divina anterior
s +2 +4 +l +3 !ransferncia de podei divino +1 nvel de classe divirto anterior
4" +3 +4 +1 +4 Domnio, defesa sagrada +1 11 n vcl de classe divina anterior
ro +? +4 +1 +4 Transcendncia +l nvel de classe divina anterioi

.f9

' J
_,., I , \

CLASSES DE PRESTGIO
'y

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4" n vel. Domnio: A partir do 4 nvel, o discpulo divino po?e esco-
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser lh1:r urrJ domnio pertenc:ente a siia div indade. Caso j poss11.a dois
idntica 1. da igreja que ele serve. domnios como um clrigo, ele receber um ter.ceiro.
Indep~nde~te da sua classe de conjurador divi110, ele adquire o
PERCIAS-DE CLASSE poder concedido do domnio adicional, somando seu nvel de dis-
cpulo divino ao de cligo (se houver) para determinar os efeitos
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilid~de chave baseados no nvel de classe. Oaso o personagem tenha "nveis de
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (ar- clrigo, ele tambm adquire acesso a uma terceira lista de magias
cano) (Int), 'Conhecimento (histria) (Int), Conhecimmto (na- para preparar suas magias dirias de domnio. Os druidas, paladi-
tureza) (Int), Conhecimento (pia.nos) (Int), Conhec'im:nto (re- nos e rangers no aumentam seu limite dirio de magias, mas po-
ligio) (Iut), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), dem preparar as magias de domnic usando suas magias .normais.
Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Transcendncia (Sob): No r n vei. graas ao contato fre-
Captulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrio das percias. qente com C)."t:ra-planar es e a interveno direta de sua divindade,
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de o discpulo divino abandona sua ferina mortal e se torna um ex-
ln teligncia. tra-planar com o subtipo nativo. Esta a1)oteose lhe garante imu-
nidade a qualquer magia ou efeito que no afete ext.ra-pl.ana.res
'1 (por exemplo, t:IJfeitiar pessoas) alm de viso no escuro de 18
CARACTE RSTICAS DA CLASSE
meti"os, caso ainda no tenha. A pesar do subtipo riativo, o disc pu-
lb divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode ser reencar-
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos divinos no sabem usar
armas e armaduras ad icionais. As penalidades de armadras mais
nado, revivido ou ressuscitado nnnalmente Ele tambm recebe
qualquer tendncia que combine com o subtipo em comum com
pesadas que couro se aplicam 'its percias Acrobacia, Arte da Fuga,
sua divindade, Assim~ um discpulo divino Catico e Neutro de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, F urtividade, Prestidigitao e
uma. di\1indade Ca6tica e M receberia o subtipo Catico; um diS-
Saltar e esses valores so dobrados em testes da _percia Natao.
Conjurao: O!!,ando o discpulo divino atinge um novo 1 vel -
clpulo de uma divindade Neutl'a no receberia subtipos adicionais.
.
na classe de prestgio, ele adquire mais magias dirias (e magias
conhecidas, se aplicvel) - 'como se estivesse avanando um n- Bncuntut.riz
vel na sua classe de conjurador divino anterior que permitia aces-
As encantatrizes so as praticantes definitivas da metamagia em
soa magias de 4 nvel Entretanto, ele no recebe qualquer outro
Faern, devotando-se aos estudos de magias e tcnicas que afetem
benefcio daquela classe (talentos de cria~o de itens ou outrru> magias. E.las Lidam com a magia em 5ua forma bruta,
metam~gicos, familiares~ habilidades de bardo, etc.), apenas um
moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas leis
o vcl de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma ' arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avanado da meta-
seus nveis de disclpulo d\vino aos nveis de conjurador divino
magia para alterar .efeitos conjurados por aliados, magias de va-
usado para atender ao prt-requisito da classe e ento derermi11ar
rinhas ou cajados, e at mesmo ma.gias ativas.
suas magias dirias, magias conheciaas e seu 1vel de conjurador
OQ.ase todas as encantatrizcs eram magas ou feiticeiras habili-
efetivo.
dosas, embora algumas bardas tambm estudem esse tipo de magia.
Caso o personagem tenha mais de .uma classe capaz de conju-
As conjurad<:>ras di\rinas raramente adotam essa classe - talvez,
rar magias de 4" nvel antes de se tornar um discpulo divino, de>
como as pr6prias encantatrizes costumam dizer, porque sua magia
ver escolher qual delas ter seu nvel elev.ado para determinar a
foi maculada pelo. divino e se tornou "menos" pura do que a ma-
quantidade de magias dirias sempre quealcanar um novo nyel
gia arcana. As encantatrizes so quasetodasmulheres; os rar~ho
na classe de prestgio. mens que adotam essa classe so conhecidos como ertcantatar~s.
Emissrio Divino (Ext): No 1 nvel, o discpulo divino pode
As eucantatrizes . <lo Mestre geralmente atuam com i.nde-
se comunicar por telepatia com qualquer extra-planar num raio
penJincia, mas' s vezes se unem para resolver um problema em
de 18 rnetros, c:onquanto o interlocutor venere a mesma divin- comum. Como nl!o apreciam imruscs planares no Plano
dade ou tenha a mesma tendncia do personagem. A caractersti- Material, elas assumem a responsabilidade de destruir portais
ca teleptica dessa habilidade de classe sobrenatur~l.
ativos. Assim, geralme~te uma encantatriz uma fonte atualiza-
O personagem tambm recebe um bnus igual ao seu nvel' de da de informaes sobre portais funcionais na regio. Como tm
discpulo divino cm qualquer teste de percias baseadas cm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas normais,
Carisma realizados para lidar com extra-pl;mares da mesma elas preferem evitar o combate ou viajar 'com -companheiros que
tendnci ou divindade patrona. equilibrem essa deficincia.
Defesa Sagrada (En} A partir <lo 2 nvel, o clisCpulo divino Dado de Vida: d4.
recebe +l <le bnus nos testes de resistncia contra magia~ divinas,
bem como de habilidades similares a magia e habilidades sobre-
PR-REQ1JISITOS
~1aturais de extra-planares. Ao atingir o 4" nvel, o bnu> aumen-
ta para +2
L Para se tornar uma Encantatr2 (Enz), a personagem deve
Tra12sferncia de Podei Divino (SM): Um discpulo di~ino de
preencher todos os seguintes crit rios.
3 nvelpode usar .a habilidade traIJsferIJcia de poder dfri.J10 (1-
Percias: Conc:entrao 4 i;raduaes, Conhecimento (arcano)
vcl de conjurndo1 equivalente ao nfvel do J iscpulo). ro1 ser uma
8 graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
habilidade similar a magia, o personagem no precisa utilizar
Talentos: Vntade de Ferro e qualquer talento metamgico.
uma magia de 4.0 nvel par a ativ-la, ainda que l!S magias traas-
. foridas ocupem o lugar das magias transferidas de nvel inferior, Especial: A candidata no pode ter abjura~. como escola
como s.empre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. proibida.

60
....
CLASSES DE PRESTGIO

Metamgiea Cooperativa (Sob): No '2 n vel, a encantatriz


P ERCIAS DE C LASSE
adquire a habilidade de aplicar qualquer talento metamgico que
As percias de classe de uma encantatriz (e a habilidaac chav-e conhea (exceto Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos ou'Acelerar
para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhcci~nento (ar- Magia) cm uma magia a ser conjurada por um companheiro vo-
cano) (Int), Conhecimcllto (plallos) (Int), Curar t Sab), Identificar luntrio. O conjurador no precisa preparar a magia com o t a-
Magia (lnt), Intimido (Car ), Ofcios (Int), Profisso (Sab~ lento metanigico, nem usar uma magia de nvel superior para o
Consult/o Captulo 4 do Livro d Jogador para a descrio das efeito alterado; a cncantatriz simplesmente altera a magia du-
t ,.
penc1as. rante a conjurao. Uma ao padro utilizada 11essa hapilidade
Pontos. de Percia a Cada Nvel: '2 + m odificador de e provoca ataques de oportunidade, assim como a Conjurao de
Inteligncia. uma magia, ainda que a encantatriz possa usar a percia
Concentrao como se est~\lesse conjurando o efeito defensiva-
. CARA.CTERSTICAS DA CLASSE mente. Ela deve preparar uma .ao para utilizar a metamgil.:a
cooperativa quando seu aliado comear a conjurao e deve estar
Usar Armas e Armaduras: As encantatriz.es no sabem usar ar adjacente ao alvo. Ela deve obter sucesso em um teste de
mas, armaduras ou escudos Identificar Magia (CD 18 + [ 3 X
adicionais. As penalidades nvel da magia modificada]). O
de armaduras mais pesadas termo "nvel da magia modifi-
que couro se aplicam s cada" se 1efere ao nvel usado
percias Acrobacia, Arte da pela magia como se ela
Fug-, Equilbrio, Escalar, tivesse sido preparada com
Esconder-se, Fur tividade, o talento mctamgico em
Prestidigitao e Saltar e questo. QQ,1lquer aumento
esses valores so dobrados de nvel da magia prO\'enientc
em testes da percia 4e talentos metamgicos uti
Natao. liz.ados pelo conjurador tambm
se aplicam ao nvel modificado
. Conjurao: Qilando
l: encantatriz atinge um novo da magia. Por exemplo, se uma
~ nvel nessa classe de prestgio,
encantatriz aplicar o talento
.Maximi:iar Magia cm uma co1
a personagem adquire mais
j magias dirias (e magias co.-
rente de relmpagos.de um alia-
do, o n'vel da magia ser modifi-
~ nhecidas, se aplicvel) - co-
cado para 9 (6 pela magia, +3
~ mo se estivesse avanando um n
pelo talento Maximizar Magia)
~ vel na sua ela~ de conjurador arcano
anterior que permitia
. acesso a magias
e a CD ser 18 + (~ X 9) = 4Y.
:::de 3 nvel. E ntretanto, ela no receb
Caso ela aplique o mesmo talento
cm uma magia coaeJlte de
qualquer outro benefcio daquela classe
(talentos de criao de itens ou metarogi-
relmpago$ silenciosa de um ali-
cos, familiar.es, habilidades de bardo, etc.), ado, o uvcl ser modificado
apenas um n vel de conjurador efetivo. para 10" e a CD de Identificar
Essencialmente, a personagem soma seus Magia. ser 48. Uma encanta
nveis de encantatriz aos nveis de conjurador triz pode usar essa habilidade
uma ctuantidade de ve:ies por dia
arcano usado para atender ao pr-requisito da
equivalente a 3 + modificador de
classe e ento determinar suas magias dirias, ma
gias conhecidiis e. se.n n\reJ de conj urador efetivo. Inteligncia.
Efeito Metamgico (Sob): No 3
Caso a pe(sonagem tenha mais de uma classe capai. de
nvel, a encantatriz pode tentar aplicar
conjurar 1i1agias de 3 nvel antes de se tornar uma encantatrrL.,
qualquer talento metamgico que conhea em um efeito persis-
dever escolher qual dc!as ter seu nvel elevado para determinar
tente de magia j_ ativo. Por exemplo, ela poderia usar Estender
a quantidade de magias dirias sempr~ que alcanar um novo r.
Magia para aumentar a durao de uma murnlha de energia ou
vel na classe de prestgio.
Maximizar Magia para aumentar o dano causado por uma nvoa
Talento M etamgico Adicional: No 1 nvel e novamente no mortal Para usar essa habilidade, ela deve estar adjacente ou den-"
4", 7 e 100 nveis, a encantatriz pode selecionar qualquer talento tro do efeito da m agia e obter sucesso 110 teste de Identificar
metamgico como um t alento adicional, mas deve atender aos re Magia (CD 18 + [3 X nvel modificado da magia]). O termo "n
. quisi~os do talento para escolli-lo. vel da m agia modificala" se refere ao nvel usado pela magia co-
Est~do Esp ecializado (Eit): No 1 n\rel, a encantatr'L. desiste mo se 'ela tivesse sido preparada com o talento metamgico em
de uma.escola de magia J!ara se concentrar melhor nas escolas de questo. Os nveis das magias afetadas por talentos metamgicos
magia restantes. Ela deve escolher uma escola de magia que no que foram utilizados na conjurao (como no caso de Magia Sem
seja abjurao ou adivinhao como uma escola proibida. E.ssa Gestos, Magia Silenciosa ou Acelerar M agia) no contam na so-
limitao se acumula com a excluso de quaisq~er escolas j es- ma do nvel modific.do da magia, mas os ajustes 111etamgicos
colhidas devi~o especializao como mago. Assim, uma maga es- que alterem o efeito da magia (como Potencializar Magia, .
pecialista ter trs escolas proibidas, em vez de duas. Aumentar Magia ou Ampliar Magia) so considerados.
' r

6r
--
CLASSES DE PRESTGIO
~

Por exemplo, aplicao do talento Estender Magia em uma relacionadas ao conjurador original O conjurador poder .ser afe-
muralhll de fogo modifica o nvel da magia para )" (4 pela ma- tado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bnus de cifcuns-
gia +1 pClo talento Estender Magia), portanto a CD seria 18 + ( 3 tncia em todos os testes de resistncia contra ela. Caso a enanta-
X 5) = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada com o tr iz no q~cira controlar a magia por meio da concentrao aptcs
talento Magia Silenciosa, a CD. ainda seria 33, j que esse talento do .trmino, o conjurador original poder recuperar o controle da
modifica a conjurao da magia, no seu efeit<>. Por utro lado, es- magia obtendo sucesso cm um teste de conjurador (C]) 1J + nvel
tender uma muralha de fogo potencializada modificaria o nvel da magia} Se fracassar, ningu~m controlar a magia. ":
da magia para ?e a CD de Identificar Magia seria '39. Metamgica Instantnea (Sob): Uma vez por dia, uma en-,
A encaniatr i.z pode usar essa habilidade um nmero de vezes cantatriz de 7' nvel ou superior poder aplicar um nico talento
por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligncia. Essa metamgico que conhea ein uma magia, sem prepar-la com esse
uma ao de rodada completa que provoca ataques- de oportu- talei1to (caso ela prepare magias), nem aumentar o tempo de con-
nidade. jurao (se no preparf!r magias). Assim~ as !TI.agias preparadas de
Gatilho Metamgjco de Magia (Sob); No r nvel, a encanta- uma maga funcionam como se ela a~ tivesse preparado com o ta
triz adquire a habilidade de aplicar um talento metamgico que lento metamgico, mas sem uti~ar nveis superiores. A magia de
conhea em itens de gatilho de magia (geralmente uma varinha). uma barda ou feiticeira ser conjurada sem ajuste no tempo de
Para usar essa habilidade, ela deve possuir o talentode criao de execuo, mas ela funcionar como s tivesse sido conjurada com
item apropriado. A utilizao do gatilho metamgic<:? de magia o e-alento metamgico. Uma encanta triz de 9 1 vel pode usar
gasta um 116.mero de cargas adicionais do item 'equivalente aos essa habilidade duas vezes por dia. A encantatrii: no capaz de
nveis efetivos que seriam adicionados pelo talento meta~gico i.{sar essa habilidade se o efeito mtamgico normalmente exigiria
aplicado. Por eircmplo, uma encantatriz pode usar o talento um nvel de magia indisponvel para a personagem.
Acelerar Magia para modificar uma magia conjurada de uma va- Roubar Magia (S,ob); No 8 nvel, a enca'ntatriz pode tentar
rinha gascaudo ) cargas (1 + 4 cargas adicionais para o aumento assumir o controle de um efeito persistente criado por outro con-
do nvel magia). Em outro exemplo, ela pode aplicar Potenializar j urador. O efeito no pode depender de concentrao, mas ainda
Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar a varinha silcn- _ deve ser controlado pelo ,conjurador (com~ a magia invocar
ciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos no 111011stros ou arma espiritual, mas no uma muralha de fogo ou
concede benefcios quando aplicados a itens de gatilho de magia. 11voa cida} Al~m disso, o efeito (mas no ncessariamente o
A encantatrri. no pode usar essa habilidade quando estiver u- conjur ador) deve estar num raio de 9 m da encanta triz. O conju-
sando um item de gatilho de magia que no possua cargas, como rador alvo e a cncantatriz r ealizam testes de conjurador resisti-
um rosrio de orao. dos. Um conjurador divino recebe +2 de bnus nesse teste, Se a en-
Furtar Couceutrao.(Sob); No 6 nvel, a encantatriz adquire cantatriz vencer, ela assumir o coi:itrolc da magia at perder a
a habilidade de assumir o controle de uma magia que r equeira con- ~ concentrao ou at~ o final da durao da magia. O efeito fun-
centrao (como .iJnplosio,.imagem maior ou I1vocar enxames) de ciona como se tive?se sido conjurado pela personagem (mesmo
outro conjurador num raio de 9 m. Caso o conjurador coopere, a uma magia que ela no puder conjurar), ainda que as variveis de
transferncia ocorre a1:1tomaticame1;te. Do contrrio, a encanta- terminadas durante a conj urao da magia (como vel de conju-
triz e o conjurador devem reali'Lar testes de conjurador resistidos. rador) ainda sero referentes ao m stico original O conjurador
Um conjurador divino recebe +2 de b,nus nesse teste. Se a encan- poder ser afetado pela magia furtada, mas recebe +2. de bnus de
tatriz vencer, ela assumir o controle da magia at perder a con= circunstncia em todos os testes de resistncia contra o efeito. Se
centrao ou at o final da dura1ro da magia. O efeito funciona co- a magia puder ser cancelada e a encantatriz desejar faz-lo, ela de-
mo se tivesse sido conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia ver obter sucesso em U.m segundo teste r~sistido de conjurador.
que ela no pu<lcl conjurar), ainda que as variveis determinadas Se fracassar, a magia perman~cer ativa e seu controle voltar
durante a conjurao da magia (como n vcl de conjurad~r) estejam para o conjurador inicial.

TAl31::LA 2, - JI : A ENC.ANTJ\TRf7.

Bnus Base
Nvel de Ataqu~ Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +'2 Talento metamgico adicional, +l nvel de classe arcana anterior
cstuqo especializado
1 +1 +O +O +3 Metamgica cooperativa +l l vcl de classe arcana anterior
3 +l +l +l +3 Efeito metamgico +l nvel de classe arcana anterior
4 +'2 +l +1 +4 Talento metamgico adicional +1 nvel de classe arcana anterior
r +'2 +1 +l +4 . Ga_tilho metamgico de magia +l nvel de classe arcana anterior
6 +3 +2 . +2 +5' Furtar concentra.'io +l nvel de classe arcana anterior
7 .3 +2 +2 +5' Talento metamgico adicional +1 nvel de cl~se arcana anterior;
mctamgica instantnea 1/dia
8 +4 <2 +'2 +6 Roubar magia +1 n vcl de classe arcana anterior
90 +4 +3 +3 +6 Metamgica instantnea '2/dia +l nvei de classe arcana anterior
10 5' +3 +~ +7 falento mctat11gico adicional,
metamagia aprimorada +l nvel de classe arcana anterior

62
....
;~
CLASSES DE P RESTGIO
~

M e.tamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, a encantatriz se Percias: Blefar 5' graduaes, Falsificao 5' graduaes,
torna ~a mestre da metamgica e sempre que utilizar um talento Obter Informao 5' graduaes.
metrungico, o aumento de nvel efetivo (caso houv~r) ser re- Talento: Fraudulento.
duzido em 1 (no mnimo +1 de nvel de conjurador). Por exem-
plo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola de fogo PERCIAS DE CLASSE
acelerada. como uma niagia de 6 nvel, ao invs de 7'.
F.ss/ benefcio tambm se aplica s outras habilidades de As percias de classe de um espio Zhentarim (e a habilidade
e classe da encantatriz.. Assim, a CD para a utilizao de seu efeito chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), .Acrobacia
metamgico ou da habilidade metamgica cooperativa ser re- (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar (ar), Decifrar
duzida apropriadamente para os talentos metamgicos perti- E scrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio (Des),
nentes e ela gastar m,_enos car gas quando utilizar o gatilho Escalar (For), Esconder-s (Des), Falar Idioma (Nenhum),
metamgco de ma&ia. Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecal)ismo (Des), Ouvir
Bspio zhento.rim_ (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab), Usar Cordas(Des), Usar Instrumento Mgico
Os Zhentarim so uma das -organizaes "secretas" mais famosas (Car). Consulte o Captulo 4 do L ivro do Jo-
e temidas em Faen1n. Seus membros controlam quase t odos os as- gador para a descrio das percias.
suntos ilcitos imaginveis, desde assassinatos at tr f ico de
drogas e escravos. Embora exist~m muitos tipos de perso-
nagens em seu meio, o espio Zhentarim tah~ez seja o
mais encontrado p elos habitantes de Faeru!1 -
~inda que eles no saibam disso.

A maioria dos espies Zhentarim formada



por "ladinos ou bardos, ma5 um, pequeno
nmero de monges, feiticeiros e magos tam-
bm conseguem espao na orgnnizafo.
Os guerreiros, brbaros e
rangers geralmente so
~ pouco sutis para as tare-
i; fas de espionagem e os
~ clr igos e druidas costu
~ mam ter h bitos reli-
~ giosos que no
permitem que se
misturem facilmente en-
tre os alvos.
Dados de Vida: d6.

PR-REQQISI'OS

Para se tornar um espio Zhenta


rim (Zhe ), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios. CARACTERSTICAS
Tendncia: Qg_alquer Mau. DA CLASSE
Bnus. Base de Ataque: +5'.
U~ar Armas e Armaduras: Os espies Zhentarin1 sabem usar ar-
mas simpies, armadura leves e mdias e escudos. As penalidades de
armaduras mais pesadas que couro se apliam s. percias
T AEE:LA 2,- J2,: o f: SplO Z H"ENTAIUM .Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade; Prestidigitao e Saltar e e$es valores so dobrados
Bnus Base
em testes da percia Natao.
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
1
Identidade Secreta (Ext): Um espio 'Zhentarim treinado
+O +O +2 +2 Identidade secreta
r igorosamente para estabelecer iden tidades secretas quase per-
2 +1 +O +3 +3 Ataque furtivo+ ld6,
dissimular tendncia
feitas. .Para cada percia Ofcios ou PFofi$o individual em que
3 +l +3 Usar venenos, iden-
tenha pelo menos '2 graduaes, o personagem poder criar uma
+2 +3
tidade trocada identidade secreta. Cada identidade deve ser e .uma pessoa es-
4 +3 +l +4 +4 Mente escorregadia, pecfica (como "Jolan Vira Formas, padeiro da cidade do Vate das
ataque furtl'O +'.2<16 Sombras") e no uma descrio genrica (como "padeiro"}. A
5" +3 <-1 +4 +4 Identidade condi- qualquer momento, o personagem poder abandonar uma ident i- .
cionada dade secreta existente e estabelecer uma 110\'a.

63
...-
' J
1 f. '

.- CLASSES DE-PRESTGIO
9

Enquanto traoalhar sob qualquer uma de suas identidades se- raa, ou algum om um tipo corporal muito diferente~ "?-le pre
c.retas, ele adquire +4 de bnus de circunstncia em todos os testes cisar de tempo para estabelecer a nova identidade se. n~, tiver
de Disfarces e +2 de bnus nos testes de Blefar e Obter Infor- nenhunia disponvel Enquanto traba!Jmr sob uma identidade tro-
mao. Para cada 2 graduaes adicionais (alm do mnimo exigi- cada; seus bnus normais nos testes das percias Blefar, Disfarces
do) associadas s percias Ofcios.e Profisso da identidade secreta e Obter Informao dobrani (para +8 em testes de Disfarces, +4
do espio Zhe11tarim, esses bnus aumentam em +1. :A critrio do i
nos t~stes de Blefar e Obter Iformao e +2 a cada graduaes
Mestre, esses bnus podero ser reduzidos ou eliminados nas adicionais para as percias Ofcios ou Profisso da ide1;tidad~ se-.,
regies, onde a .identidade secreta estaria deslocada (padeiros do ereta). Alm disso, a CD para os testes de Observar realizados
Vale das Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas runas de para revelar seu disfarce aumentam em +4.
Myth Drannor). ,M ente Escorregadia (Ext} No 4" nvel de persc,nagem, o es-
A criao de uma nova identidade secreta ou tJuardt1 Mgico pio Zhentarim adquire a habilidade especial mente es~orregadia
a substituio de uma antiga obriga o espio a de (vej~ a descrio do ladino no L ivro do Jogador) caso ainda no a
obter os documentos necessrios e detalhes i:cnha.
pessoais, a adquirir o estabelecimento para seu Identidade Condicionada (Ext): No Y n vel, o espio
negcio e ter uma segunda vida completa. Zhentarim pode escolher um nmero de novas identi-
Esse processo exige ld4 dezenas e durante esse
dades trocadas equivalente ao seu modificador de
perodo o espio no poder executar nenhuma
Inteligncia (mnimo um). Essas identidades podem
outra a, e custar 6d10 PO. O espio no
ser as mesmas escolhidas pela habilidade identidade
precisa preparar uma idelltidade imediata-
trocada, totalmei1te diferentes ou uma mistura
ment para cada percia de Ofcios e Profisso
das duas. Entretanto, diferente das identidades
em que tenha 2 gradua_es ' ou mais; ele pode
aguardar a melhor opor tunidade se desejar. trocadas, aquelas .selecionadas desse modo n~o
Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para precisam ser novas.
criar uma nova identidade secreta que tenha QQ.at.!do um espio estiver trabalhando sob
s vantagens da habilidade identidade trocada uma de suas identidades condicionadas, sua
(veja a seguir). mente estar t:> treinada e condicionada a
A habilidade identidade secreta no concede pensar como a pessoa interpretada que qual-
as percias adicionais necessrias para o sucesso quer vidncia mgica ou leitura mental abaixo
da criao, como o conhecimento da rea em da habilidade de um deus no revelar nda so- ~>
questo, a 'habilidade di;: falar idiomas estran bre sua verdadcir~ natureza. Somente pnsa- ~
ge iros, habilidades de conjurao e similares. mentos, tendncia e emoes da pessoa fictcia ~
Assim, os espies Zhentaxim geralmente esco- podem ser detectados. g
\~
lhem identidades secretas que complementam
suas prprias percias. guo,edu M~ico de
- . A
Ataque Fur,tivo (Ext): Esta habilidade .fun- Lu Ar~enteu
ciona como a habilidade do ladino. O dano adi-
Como o baluarte d civifao do Norte sel-
cional causado aumenta cm +l d6 no 2 1vel e no-
vagem, a cidade de Lua Arg~1tca atrai a
vamente no Y. Caso o espio Zhentarim possua
ataques furtivos adicionais de outra origem (como ateno de criaturas terrveis que 11abitam as
seus nveis de ladino), esses bn us se acumulam. florestas co~ertas pela peve. Gigantes, trolls,
Alm disso, os n veis de espio so somados a qual- elfos negros e criaturas malignas ainda piores
quer outro nvel de classe apropriado (como ladino .planejam derrubar a Gema do Norte. Fdiz.mente
uu assassiitu) para sup<:JaJ a esquiva sobrenatural para os argllteos, a cid:id~ f-. defonni1fa contra ta is
.' l ameaas. A Guarda Mgica, o grupo de elit~ de

~
aprimorada.
~ Lua Argntea formado por conjuradores arca.nos
~.
Dissimular Tendncia (Ext): No 2" nvel de
personagem, o r'igoroso treinamento mental de bem trinados, protege a cidade contr a ameaa
um espio lhe permite frustrar at mesmo as ma- de magias hostis e auxilia os Cavaleiros em
gias de adivinhao. Essa habilidade funcioria como a
~ Prata contra as ameaa.S mais mundanas.
magia dssmul;1r te11dllca, exceto que est sempre ativa e, como Os feiticeiros e mag_?s so os mais aptos .a se
. uma habilidade extraordinria, no est sujeita a dissipao nem tornarem guardas mgicos. At o momento, no existem bardos
neutralizao por reas de magia morta ou similar. no grupo, mas no h razo nenhuma para impedir esses perso-
Usar Venenos (Ei:t): No 3 nvel de personagem, o espio nagens de se unirem organizao. Os personagens multiclasse
Zhentarim treinado na utifr.iao de venenos e nunca corre o so raros na Guarda Mgica, 'mas guerreiro.s e ladinos com nveis
risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma em classes de conjurap arca.na so procurados pela versatilidade
lmina. em campo.
Identidade Trcada (Ext): No 3 nvel, o espio pode designar 0s nveis nessa classe de prestgio obrigam o personagem a
um nmero de identidades .secretas equivalente ao seu mod ~i dedicar uma parte de seu tempo ao servio militar da Lua
cador de Carisma (mnimo 1) como "identidades trocadas". Nessa Argntea, sp1d qu,c; ela no propriada para todas as cam-
ide11tidade, o personagem poder se disfarar co1i10 algum dras- panhas.
ticamente diferente de si - um membro do sexo oposto ou outra Dados de Vida: d4.
CLASSES DE P RESTGIO

PR-REQQISITOS quantidade de magias dirias sempre que alca1iar um novo nvel
,{ na classe de prestgio.
Para se tornar um Guarda Mgico de Lua Argntea (~l), o per- Obrigao: A Guarda Mgica uma unidade militar,' no ape-
sonagem deve preencher todos os seguintes critrios. nas uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda
Tendncia: Qg_alquer um, exceto Mau. mgico de Lua Argntea deve passar pelo menos dois dias de ca-
Perqas: Concentrao 8 gra~uaes, Identificar Magia da dezena em servio ativo, ger almente na proteo das mnr~as
,. graduaes. da cidade ou na patrul.h a dos ar redores em companhia de um
Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento dc;tacamento dos Cavaleiros em Prata.
m etamgico. Insgnia: Como um membro da Guarda Mgica: um persona-
Conj_nrao: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4" gem de 1 nvel recebe uma insgnia adrath - um pequeno disco
n Yel. de metal que permite a conjurao de magias normalmente
proibidas pelo mythal. Enquanto a insgnia estiv~r em seu poder,
Especial: O candidato deve ~er aceito na Guarda Mgica.
ele pode usar magias de conjurao (invocao), evocao [fogo) e
magias com o descritor [Teletransporte] dentro das protees de
P ERCIAS DE CLASSE
Lua Argntea. Ele tamb.m poder usar livremente itens mgicos
que produzem esses efeitos.
As percias de classe de um guarda mgico.(c a habilidade chaye
Essa insgnia no aparece magicamente nas mos ~o guarda;
~ para cada percia) so: Concentrao (Con ), Conhecimento (todas
ele deve retornar Lua Argntea para receb-la de seu superior.
as percias, escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int); Observar (Sa~), Ofcios (Int), Sintonia das Protees: Cada guarda mgico de L ua Argntea .
Profisso (Sab). CortSulte o Captulo 4 do ~ivro do Jogador para de 1 nvel instalado formalmente na ordem atravs de uma
a. descrio das percias. cerimnia elaborada no Grande Pacio de Lua Argntea. Essa
cerimnia harmoniza o guarda ~gico ao 1nythal que rodeia a
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intc
cidade; sem exigir os 2SOO XP normalmente necessrios. Veja a
ligi1cia.
informao sobre a harmonizao das ~rotees na caixa de tex-
to a seguir.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Talento Metamgico: No '2 nvel e novamente no 4 nvel, o
guarda mgico pode selecionar qualquer talento metamgico que
Usar Armas e Armaduras: Guardas mgicos no sabem usar ar-
ainda no possua como um talen to adici~mal. Ele deve preencher
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu-
ra& lliai& pesai.las qut: couro ~ aplicam s percias Acrobacia, Arte
todos os cr itrios do talento escolhido. .
Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mgicos
da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Presti ~

especfico para minimizar o dano colateral ao conjurar magias de


digitao e Saltar e esses valores so dobrad<?S em testes da per-
combate. Uma vez por dia por ponto de bnus de Inteligncia
cia Natao.
(mnimo uma vez por dia); um guarda mgico de 3 nvel ou
Conjura'o: OQ.ando um guarda mgico atinge um novo nvel maior pode designar um nico tipo (e subtipo, se desejar) de cria-
nessa classe de prestgio, o personage m adquire mais magias tu:a quando conjurar uma magia. Qg_ando um tipo de criatura
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse .possuir muitos subtipos,. o guarda pode escolher apenas um sub-
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior tipo ao invs de todos, conforme sua vontade. Assim, o t ipo de
que permitia acesso a magias de 4 nvel. Entretanto, ele no r e- criat ura escolhido ser o nico atingido ou no.atingido pela m a
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao gi. Materiais inorgnicos, objetos e . qualquer coisa que no
de itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), pert ena a nenhum tipo de criatura sero afetados normalme)1te.
apenas um nvel de conjurador efet~vo. Essencialmente, o per- A conjurao de m a magia seletiva exige uma ao de rodada
sonagem soma seus nveis de guarda mgico aos i veis de conju- completa.
rador arcano usado para atender ao p~-requisito da ciasse e ento Por exemplo, imagine que um guarda mgico ,es~eja patru-
determinar sas magias di~ias, magias conhecidas e seu nvel de lhando a floresta ao redor de Lua Argntea com um grupo de
conjurado~ efeti\ro. Cavaleiros em Prata, composto por dois humanos, um elfo e um
Caso o p ersonagem tenha mais de uma classe capaz de conju- ano. De repente, o grupo atacado por goblins. O guarda mgi-
rar magias de 4" nvel .antes de se tornar um guarda mgico, de- co ativa sua habilidade magia seletiva para conjmar uma bola de
ver.escolher quat delas ter seu nveJ elevado para d_etentiinar a fogo, designando human6ides (goblin6ides) como a rca criatura

I
T ABt-.:LA 2.-1 3: O q uAR~A M;1co DA L uA ABqwr t-.:A
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort R.cfl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O ...1 Obrigao, insgnia, sintonia das protees +1 nvel de classe arcana anterior
1 tl +O ...o +3 Talento mctmgico +1 o vel de classe ar cana anterior
3 +1 +1 +l +3 !"!agia seletiva +1 nvcl de classe arcana anterior
4 +2 +l +l +4 Talento metamgico, guarda mgico , +1 n vcl de c11sse arcana anterior
r +t +l +l +4 Magia seletiva (tipos mltiplos), poder ~gico +1 n vcl de classe ar cana anterior

) 1
CLASSES DEPRESTGIO
-~

afetada. A bola de Iogo explode no meio do combate e embora os adratli, mas conservar todas as outras habilidades da cl~sse, ex-
c.ompanheiros do guarda estejam no interior da rea da inagia, so ceto sua obrigao ao servio. Uni guarda mgico apos~ntaqo no
mente os inimigos sofrem os efeitos. poder evoluir na classe de prestgio. Somente em circunstncia
No 5'0 n vcl, o guarda pode designar tipos e subtipos mltiplos especiais um personagem aposentd capaz de se alistar n?va-
de criaturas para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo desig- m~n te e recuperar a chance de avanar como um guarda mgico
nado co1;tar como um uso dirio adicional da hablidade magia de Lu_a Argntea. ' .
setiva.
Guarda Mgico (Sob): A Guarda Mgica foi formada origi- quu.cdi dus
nalmente pa;a proteger a Gr-Senhora Alustriel de ataques pes-
soais. Embora esse propsito tenha se tornado secundrio em re-
Tumbtts de Bueresku
Poucas coisas so mais sagradas para os elfos de Evereska do que
lao defesa da cidade, a guarda "mgica ainda recebe treina-
os restos mortais de seu povo. Incontveis lde.res, grande~ heris
mento como guarda-costas. No 4'2 nvel de personagem, o guarda
e eruditos da Fortaleza Natal foram enterrados em tumbas es-
mgico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pes-
palhadas por toda a regio e os elfos onsider~m esses locais sagra-
soal em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia
dos. Infelizmente, as tumbas tambm contm tesouros mgicos
defensiva aquela que aprimora a CA, aumenta os moificadores
inestimv:eis, fabricados por clfos do passado, e a promessa de tal
de teste de resistncia, ou concede pontos de vida adic:ionais (seja
riqueza atrai muitos.ladres para testarem as defesas lficas. Os
atravs da cura de ferimentos ou pontos de vida temporrios).
guardies das tumbas de E.vereska esto sempre prontos para
Poder .Mgico (Ext): No ) 0 nvel de personagem, o nvel de demonstrar que as defesas so realmente adequadas. Cada
conjurador efetivo do guarda mgico auincrita cm +1 para deter- guardio faz um voto solene de rastrear saqueadores at os con-
minar as vari \'eis dependentes ~o nvel e para os testes de con- fins de Faen1n e nunca descansar at que os profanadores estejam
jurador. ' mortos.
Ladinos/feiticeiros e rngers/feiticeiros so os candidatos
Ex-GUARDAS MGrcos mais comuns entre os guardies. das tumbas, embora monges,
feiticeiros e magos alguma~ ~ezcs aceitem essa honra. Os guer-
Um gu;-aa mgico de L ua Argntea que seja displicente com seus reiros, clrigos e paladinos geralmente no conseguem atender ao
deveres, traia Lua Argntea ou as Fronteiras Prateadas, ou que aja pr-requisito de conjurador e os brbaros so violentos demis
de maneira 1apropriada para um oficial militar de seu posto ser para guardar criptas.
expulso da organizao. Sua insgnia ser desativada e sua s~ntonia
Dado de Vida: d6.
com o mythal ser anulda. Ele manter todas as outras habilida-
des de class de.um guarda mgico, mas no poder mais. adquirir
.nveis na classe de prestgio. Ele recuperar suas habilidades e '
PR.-REQ1.JISITOS
poder readquirir nveis na classe se realizar uma penitncia pelas
Para se tornar um Guardio das Tumbas de Evereska (Gte), o per-
suas aes (veja a magia penitncia no Livro do Jogador}
sonagem deve pre~ncher todos os seguintes critris:
Um per5onagem pode se aposentar a qualquer momento da
Guarda Mgica. Este indivduo precisa devolver sua insgnia Raa: Elfo.
--

As p{o:tees d<1 'Lu !'-f~nte~


. ., . . . . . . . . .
A cidade: de Lua Argntea protegida por um feito mgico cios desse efeito): purgar invisibilidade, prote11 Ctintra energia
poderoso cliamadQ ~J'tha~. Essa form~ potente de alta magia negativ a e proteo contra o'1nal.
lfica probe a conjurao de v:rios tipos de magias, torna os, p{,r ltimo,. os pe.rsonagens harmonizados ao ~j1th2il p0
efeits de algumas permanentes e ainda perm.ite que os de1w~ativa; qualquer uma das mgis a seguir coni apenas; um
cidados da La Arg~ntea usem.algl}mas magias com UJa ni- coif{pdo de voi, exatamente como 'fe fossem as habjlidades de
ca palavr. Os efeitds do mythal cobrem a cidade j1t ira, alm 1 um item mgico empunhado no" momento: and<V no. ar,
de 1.000 n alm de .seus limites em todas as direes (at mes- abenoar arma, fora tjo to'uro, agilidade do gato, /rontrolar, .
mo acirna e ~ebaixo terra). gua, discernir mentiras, dissipr o cn,gs) dissipar o m~I; queda .
As. magias com os <,iescritores [Morfe1 .[Mal] ou suq1Je, proteo menor contra.ferro*, extinguir foi,(!, remO"Jer ""'
[Tel~transporte1 ni.agias de conju'r~o (invocao),e evoca.o maldio, rem01Jer paralisia, escudo arcanu, .toqfte hocante,
[Fog0] sff~ proibidas pelo mJ1tha{ da"cidade. g_alquer tntativa silnci e idiom4s. "Veja o Cenrio de ampftpha de Os R INOS
de conjurar essas magias resultar em falha ;mto1ritica, ainda ESfJJJECmo::,: -- ' .
qu~ a ~uagia S\!ja usada normalmente. A. sintoni~ com o mythal qe Lua Argntea exge uma ce-
As seguintes magfas tm seus efeitos contnuos cm toda a rir~nia espeial que dura um. dia . inteiro~ alm do gastei de
rea atillgida pelo mytbaL, similar.aos efeitos das'magias con. 2SOO ~P. A harmoni~ao tambm requer. o aux.lio e a
sagrar e. P..refanar: antipatia (para todos os demni>s, .diabos, aprovao de Azilth: Mystra u um dos leres -da .idade.
drages, dt9\v, duergar, gigantes, gobli!lides, devot adores de .Maiores '.formaes. sob1:e as pr0tees de-Lua Argntea
mente, ores e trolls maligi1os), d.etectar vidncia (todasas-ria - podem ser encon.tradas no livro s F;o?'iteiras 'Prateadas.
turas ?e.n tro da rea de alcanedo mythal recebem os benef

66
.--....
CLASSES DE PRESTGIO

TAf! T.A 2,-14 : o jUARDI.O DAS TUM13AS DI:: B vt:nt:SKA

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
l' +O +C +2 +2 Dever Sagrado' +l nvelde classe arcana anterior
i +1 +C <3 +3 Perseguidor .devotado, bnus de esquiva +l +l nvcl de classe arcana anti:rior
3 +2 ...1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nvel de classe ar cana anterior
4"
5"0
+3
+3 +l
+1 +4
+4
+4
+4
'Bn~ de esquiva +2
Guar dio silencioso
.
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior

Regioi Everesk'a. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de guardio das


Bnus Base de 4taque: +4. tumbas aos nveis de conjurador arcano usado para atender ao
Percias: Esconder-se 5' graduaes, Ouvir 2 graduaes, pr-requisito da classe e ento determ inar suas magias dirias, ma-
Fnrtivirb rl"' f gr:irlnaes, Ohservar 1 graduaes, Sohrev'ivncia gias conhecidas e seu n vel de conjurador efetivo.
5' graduaes. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
Talentos: Prontido, Rastrear. rar magia~ de 2 nvel antes de se tornar um guardio das tum-
bas, ~ever escolher quai delas ter seu n vcl elevado para deter-
M agias: Capacidade de conjurar magias ar canas de 2" nv~L
minar a quant idade de magias dirias sempre que alcanar m 110-
vo nvel na classe de prestgio.
PERCIAS DE CLASSE
Dever Sagrado (Sob): O personagem recebe L2 de bnus
As percias de classe de um guardio das tumbas de EYercska sagtado em todos os t estes de Obter Informao, Esconder-
(e a habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras se, Furtividade e Sobrevivncia realizados dentro da regio
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (D.es), Conhecimc;nto de Evereska. Dentro de uma rvmba, ele tamb:n recebe +2
(geografia) (Int), Conhecimento Qocal: Terras Centrais do de bnus sagrado nas jogadas de ataque e um bnus
~ Ocidente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Escalar (For), sagrado equi~alente ao seu n vcl na classe de prestgio
::; - nas j ogadas de dano.
~ Esconder-se (Des), F urtividade (Des), In timidao
~ (Cai:)., Natao (For), Ob;ervar (Sab), Obter Infor- Perseguidor Devot ado (Ex t): Enquanto
-;; persegue o ladro de uma tumba de Evereska,
~ mao (Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Des),
l Ouvir, Prest idigitao (Des), Procurar (Int), Profisso um guardio de 1 nvel ou super ior conserva seu
~ (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), bnus nos testes de Obter Informao, Esconder-
~ Usar O:>rdas (Pes} O:>nsulre o Captulo 4 se, Furtividade e Sobrevivncia da habilidade dever
do Livro do Jogador para obteF a descri:: sagrado, mesmo fora de vereska. Ele t am bm
o das percias. conser va o bnus da habilidade para ataque e
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + dano, mas s nas jogadas contra o alvo da
modificador .de Inteligncia. persegi;iio.
Bnus de Esquiva (Ext): A par
CARACTERSTICAS tir do 1. nvel, o guardio recebe
+1 de bnus de esquiva na CAen-
DA CLASSE quantci estiver sem armaduras ou
Usar Armas e Armaduras: O guar dio usando armadur as leYes. Esse b-
no sabe usar armas, armaduras e escu- n us aurncu~a para + uo 4 nvel.
dos adicionais. As penalidades de ar ma- R.astreador Eficaz (Ext): No
duras mais pesadas que co::iro se aplicam 3 nvel, o guardio i:o sofre - 5'
s percias Acrobacia, Arte da F uga, de penalidade uos t est es de
Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti- Sobrevivncia realizados para ras-
vid;ide, Prestidigitao e Saltar e esses trear com dcslocament normal.
valores so dobrados em testes da per- Alm disso, ele sofre somente -10.
cia Natao. de penalidade (ao i11Ys de -20)
Guardio das Tmnbas de Evercska
I
Conjurao: Qirando um guardio quando per correr o dobro de seu
das tumbas atinge um noYo nvel nessa 'classe de pr estgio, o per- deslocamento normal para rastrear.
sonagem adquire m ais magia's dirias e~ magias conhecidas, se Guardio Silencioso (Ext): No 5' nvel, o guar dio das tumbas
aplic.v el) - como se esti\resse avanando um 1vel na sua classe de E:1ereska consegue se harmonizar ~ mimetizar seus arredores.
de conjurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 2 Aps 10 minutos de concentr ao para se familiarizar com a
nvel. Entretnnto, ele no recebe qualquer outro benefcio daque- r ea, ele recebe +4 de bnus nos testes de E:sconderse, Onvir,
la classe (talen tos de criao de-itens ou mctamgicos, fam iliares, F~rtividade e Obser var, desde que permanea num raio de 30 me-
habilidades de bardo, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. tros. do loca.l 011dc se harmonizou.

--
CLASSES DE PRESTGIO

Huthrun C ARACTERSTICAS DA CLASSE


Na dista'.nte e extica Rashemen, uma irmandade formada por Usar Arm~s e Armaduras: As hathran sabem usar o chicote, mas
conjuradoras poderosas, arcanas e divinas, luta para proteger no sabem usar quaisquer outras armas, armaduras ou escudos adi
seu povo dos ataques de Thay e para guiar suas v~das espiritu- cionais. As penalidades de armadoras mais pesadas que couro se
ais. As hathran, ou Bruxas de Rashemen, como so mais co- aplicam s percias Acrobacia, Ane da Fuga, Equilbrio, Escalar,
nhecidas, so o poder nos basti- Esconder-se, Furtividade, Pres-.
dores do trOJ}O em sua terra na- tidigitao e Saltar e esses valo-
tal no oriente e suas proezas res so dobrados em testes da
mgicas so fabulosas. per cia Natao.
As hathran encontradas fo. Conjurao: <2!!_a11do uma
ra da regio de Rashemcn sem- hathran atinge um novo nvel
pre usam mscaras para ocultar r.essa classe de prestgio, a per-
o rosto do mundo exterior. sonagem adquire mais magias
dirias (e magias conhecidas. se
Cl!:La$~ todas as hat hran eram
aplicvel) - como se estivesse
feiticeiras ou clrigas. As bardas,
avanando um nvel na sua
magas e druidas so raras, emb-
classe de conjurador anterior
ora existam, mas as paladinas e
'que permitia acesso a magias de
as rangers praticamente inexis-
<ta nvel. Entretanto, ela n:o re-
tem den tro da irmandade. Inde-
cebe qualquer outro benefcio
pendente de sua classe original, daquela classe (talentos de cri-
as hathran consideram a r ivali-
ao de itens ou metamgicos,
dade entre os conjurador es co- familiares, habilidades de bardo,
mo uma tolice e no posscm etc.), apenas um nvel de conju-
atrito contra nenhuma de suas rador efetivo. Essencialmente; a
irms em funo da origem de personagem soma seus nveis de
suas magias. hathran aos nveis de conju-
Dado de Vida.: d+. rador usados para atender ao
pr-requisito da classe e ento
determinar suas magias dirias,
PR-REQQISITOS
magias conhecidas e seu nvel de
Para se tor.nar uma . Hathran conjurador efetivo.
(Hth), a personagem deve preen- Caso a personagem ten11a
cher todos os seguintes critrios: . mais de uma classe capaz de con
Tendncia: Leal e. Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom. jurar magias de 'IA nvel antes de se tornar uma hathran, dever
Sexo: Feminino. escolher qual delas ter seu nvel elevado para deterqiina.r a quan-
Regio: Rashcmcn. tidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na
classe de prestgio.
Percia.s: Conhecimento Q.ocal: Rashemen) 4 graduaes.
Alm disso, uma peque!1a quantidade de magias ser adiciona-
Talentos: Ethran, Liderana.
da lista de magias de qualquer classe conjuradora da hathran
Conjurao: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
com acesso a magias de 4 nvel.
de 4 n vd.
Bnus de L iderana (Ext ); A part'ir do 1 Nvel," a hathran re-
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
cebe +2 de bnus em s~u valor de Liderana para recrutar um
Especial: A candidata deve ser um membro ativo e reco- parceiro, com as seguintes restries: o companheiro deve ser
nhecido das Bruxas de Rashemen e no pode ter nenhum talento Rashemi e possuir o talento Ethrin se for mulher, ou um nvel
de cr iao de itens alm de Escrever Pergaminho. de brbaro se for homem.
Magia Espiritual R.ashemi (Ext} O treinamento de uma
PERCIAS DE CLASSE hathran na magia nica de sua terra natal lhe concede uma ver-
satilidade inigualvel A partir do 1 nvel, caso a hathran prepare
As percias de classe de uma hathran (e a habilidade chave para magias, ela poder conjur:ar espontaneamente qualquer magia que
cada per cia) so: Atuao (Car), Concentrao (Con), Co- conhea ao invs de qualquer magia que tenha preparado, ~esmo .
nhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente) (lnt), se a magia escolhida no pertencer mesma lista. Caso a hathrau
Diplomacia (Car), Falar Idioma (nenhum), Identificar Magia no prepare magias,cla poder utilizar t_alentos metamgicos sem
(lnt), Natao (For), Ofcios (Int ), Profisso (Sab), Sobrevivncia o tempo adicional de conjur:1o necessrio, embora uma magia
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer a d~s alterada dessa maneira ainda ocupe o lugar de uma magia de n
crio da; percias. vel superior. Ela. deve estar dentr-;, dos limites de Rashemen para
Ponts de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de usar essa habilidade e no h limites para a quan_tidade de ati-
Inteligncia. vaes dirias.

68 .
CLASSES DE PRESTGIO l
lt"

;:, -15: A H.~~:ri fR AN


.
TAS.ELA

Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +'2 +O +1 Bnus de liderana, magia espiritual . +1 nivel de classe anterior
Rashemi,. tabu
'2 +1 +3 +O +3 Con versar com cspritoS +l nvel de classe anterior
3 +l +3 +l +3 Idolatria wychlaran - '2, magia espiritual +l nvel de classe anterior
universal l / dia
4" +2. +4 +l +4 Acordo espiri~ual +l 1vel de classe an terior
s +2 +=" +l +4 Lder do crculo + nvel de classe anterior
6 +3 +) +'2 +) Magia espiritpal universal 2/dia +l nvel de classe anterior
7 +3 +) +2 +) Idolatria wychlara_n -4 +l nvel de classe anterior
s +4 +6 '2 +6 Dominao espiritual +1 n\'cl de classe anterior
9 +4 +6 +3 +6 Magia esp~ritual universal 3/dia +1 n vc l de classe anterior
10 +) +7 +3 +7 Tdolatrfa wychlaran -6, lder do crculo maior il n ''el de classe anterior

Tabu: Na sociedade Rashemi, a criao de itens mgicos de Nvel O: Viso d 11t11reza.


inteira responsabilidade dos conjuradores masulinos. Nenhuma 1 nvel.: Viso na penumbra, rajada de disperso.
hathran poder selecionar talentos <lc criao de itens, com ex- 2 nvel.: Adaga de fogo, raio lunar, w10 com a terra.
ceo de Escrever Pergaminho. 3 nyel: Exploso solar, lmina da lua.
Conversar com Espritos. (Sob)~ No '2 nvel, a hathran 4-9 nvel: tero da terra, aliado extra-planar me11or.
adquire a habilidade de falar e entender qualquer criatura com o r nvel.: 1Jcora planar menor, 0LJ.rlinho da lua.
subtipo esprito. Essa habilidade funciona m esmo no caso de id-
6nivel.: Aliado extra-planaz~ incora pla11ar.
iomas diferentes serem usados nessa comrersa. A hathran tambm
8 nfvel: Aliado extra-planar maior.
recebe +'2 de bnus cm qualquer teste de percia ou teste de atri-
buto (Carisma) realizado para lidar com espritos.
Ex-H.ATHRANS
Idolatria Wychlaran (E.xt): No 3 nvel, a hathran irradia
poder e autoridade, dificultando que seus companheiros Rashemi ~ Uma hathran que desrespeite sua tendncia, cometa atos de traio
atuem contra ela. Qg_alquer personagem origillrio d~ Rashemen contra Rashcmen ou as wychlaran, ou escolha qualquer talento
cujo nvel seja. igual ou inferior ao Jlvel dahatliran sofrer - '2. de metamgico (alm de Escrver Pergaminho) no _poder mais
penalidade nas jogadas de ataque e teste? de percias contra avanar nesta classe de prestgio. Alm disso, ela perder todos os
hatluan. Essa penalidade aumenta para -4. no nvel e - 6 no 10'. benefcios de seu b,nus de .Liderana, magia espiritual Rashemi e
Magia Espiritual Universal (Ext): No 3 nvel, a afinidade outras habilidades da classe de prestgio relacionadas sua terra
pela magia espiritual da hatl1ran se torna mais forte, permitindo- natal. Ela recuperar suas habilidades e poder readquirir n veis na
lhe a comunl1o com espritos fora de Rashcmcn. Uma vez' por chisse se realizar uma penitncia pelas suas aes; a magia deve ser
dia, 'ela pode usar a habilidade magia espiritual Rashemi alm dos conjurada por um clrigo da divindade apropriada. Caso a violao
limites de Rashemen. Essa habilidade poder ser utilizada duas envolva um talento de criao de ite1?, a hathran dever jrar
vezes por dia no 6 nvel e trs vezes por cia no 9 nvel. . solenemente que 1itmc pn:tende us-lo.
Acordo Espiritual (Ext): No 40 nvel, a hathran conjura todas
as variaes das n'iagias aliado extra-planar com +1 de nvel de 1usti~u.r de TVI'
conjurador
Cmo servos do deus da justia, os sacerdotes de Tyr devem ser
Lder do Crculo (Ext): No P nvel, a hathran pode ser exemplos contnuos da lei e da ordem incorporados pelo Deus
tornar lder do crculo e agir como foco para a magia de crculo Aleijado. Os justiciares formam a prpria elite ae servos mortais
Rashemi. Veja a pgina f9 do Cenrio de Campanha. de Os
REI de Tyr e atuam como personificaes vivas do aspecto de seu deus.
NOS Es~ECroos para obter detalhes sobre a Magia de Crculo. Combatem crime e a injustia com o .mesmo fervor de um pa-.
Dominao Espiritual: No 8 nvel, a hathran conjura todas ladino contra o mal, sem perguntas e dvidas sobre sua busca,
as variaes das magias ncora planar com +1 de nvel de conju- com o objetivo de criar a ordem utpica em Faerun.
rador. Alguns justiciares tm moradias permanentes em grandes
Lder do Crculo Maior (Ext): Ao atingir o 10' nvel, a cidades com forte presena de sua divi.pdade, atuando como juzes
hathranse tornou uma mestra na magia de crclo e pode liderar ou magistrados. Out.ros so designados para regies fronteirias
um crculo !llaior. Um d rculo maior poder c?nter um total de como o Norte, para estabelecerem a lei e a ordem civil nas pe
: nove assistentes, em vez de apenas cinco. . ql}enas vilas em todas as reas selvagens de Faeriin. s vezes, os
A seguintes magias so adicionadas lista de. magias da classe justiciares de alto nvel viajam para os planos do Caos para com-
arc'ana ou cliyina da hathran que permitia acesso magias do 4 bater diretamnte algumas criaturas extrapla11a.rcs, como os .
i1vel. slaadi ou demnios.
'

...
~

> 1
CLASSES DE PRESTGIO
'il

Os clrigos e paladinos compem a maior parte dos justica- couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Eql)ilibrio,
res, mas um bom nmero deles se origii1a de guerreiros/ clrigos Escalar, Esco11der-se, Furtivida<le, Prestidigitao e Saltar ~ esses
multclasse e alguns rangers que preferem adotar esta classe de. valores so dobrados em testes <la percia Natao.
prestgio. Os ladinos/ clrigos so muito raros, mas no total- Conjurao: Qg_ando um justiciar atinge um novo nvel nessa
mente desconhecidos. No existem justiciares monges, feticeiros classe de prestgio, o personagem adquire mais magi.as dirias (e
ou magos multiclasse no sacerdcio de Tyr. Devid<>" s restries magias conhecidas, se aplicvel) - c'Omo se estivesse ayanando
de tendncia, os brbaros, bardos e druidas nunca se tornam um nvel 11a sua classe de onjurador divino anterior que per-,
justicia~:cs. Os paladinos de Tyr podem escolher livre- mitia acesio a magias de 2 nvel.
mente a clas~e justiciar de Tyr. Entretanto, ele no recebe qual-
quer outro benefcio daquela classe
PR-REQ!JISITOS: (talentos de . criao de itens ou
metamgicos, famii~ares, habidades de
Para se tornar um Justiciar de Tyr Cfty), o per- assassino, etc.), apenas um 1 vel de con-
sonagem deve preencher todos os seguintes jurador .efetivo. Essencialmente, o per-
critrios. sonagcm soma seus nveis de justiciar de
Tendncia: Leal e Bom. Ty1: aos nveis de conjurador divino usado
1 Bnus_Base de Ataque: +J. para atender ao pr-requisito da classe e
Percias: Diplomacia 7 graduaes, e.tito determinar suas magias dirias,
Conhecimento (local: [qualquer regio)) magias conhecidas e seu nvel de conju-
4 graduaes, Conhccimexit~ (religio) rador efetivo.
6 graduaes. .. Caso o personagem tenha mais de
uma claise capaz de co11jurar magias
Conjurao: Capacidade de conjurar
magias divinas de '2 nvel de '2 nvel antes de se tornar um jus-
Divindade Patrona: Tyr. Justicior de T;w ticiar de Tyr, dever escolher qual
delas ter seu n.vel elevado para
PERCIAS DE CLASSE determinar a quantidade de ma-
gias dirias sempre que alcanar
As percias de classe de wnjustic\ar de Tyr (e a ha- um novo nvel na classe de
bilidade chave para cada percia) . so: Concen- prestgio.
trao (Co11), Conhecimento (arcano) (Int), Co- Detectar o Caos (SM): No
nhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) 1 nvel, o justiciar de Tyr
(Int), Conhecimento (rel.igio) (Int), Curar (Sab), capaz de usar detectar o caos
Diplomacia (Car), IC!"ntificar Magia (Int), Ofcios sem limite dirio(nvel de con-
(Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do juradq~ equivalente ao seu n vel de conjurador
Jogado1 para a aescro das percias. ' divino).
Pontos de Percia a Cada Nve: '2 + modificador de Destruir Anarquia (Sob); Uma vez por dia, um jus-
Inteligncia. ticiar de 1 nvelirode tentar destruir um oponente Catico usan-
do um ataque regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma
CARACTERSTICAS DA CLASSE (se houver) na jogada de ataqu~ e causa 1 ponto de dano adcional
por nvel de justiciar de Tyr. Por exemplo, um justciar de Tyr de
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem "usar todas 4 n vel armado com 'uma espada longa causaria ld8+4.pontos de
as armas .simples e comuns, mas no sabem usar armaduras e es- dano, alm . de quaisquer bnus adicionais de Fora ou efetos
cudos adicio;1ais. As penalidades de armaduras mais pesadas que mgicos,, que so aplicadon1ormalmente. Se o personagem tentar

TABB LA :2..-:.16: j U S'TTCAR DB T/R


Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vo.nt Espe~ial Conjurao
o'. V\
1 +O +2 i2 Detectar o caos, destruir anarqLtia l /dia +1 ii vel de classe divina anterior
2 ll . 3 +O +3 Conhcciinento burocrtico +l nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Conjurao axiomtica +1 +l nvel de classe divina anterior
4" 3 +4 +1 +4 Detectar mentiras +l nhel de classe divina anterior
50 +3 +4 +1 +4 Ddiva do'Dcus Aleijado, des.cruir anarquia 2./dia +l nhel de classe divina anterior
6 +4 +5 +2 +5 <-1 n vel de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +5 Calma da ordem +1 nYcl de classe divina antc~ior
8 +6 +6 +2 +6 Lmina da Jusria +1 nYel de classe divina anterior
9 +6 +6 +3 +6 Conjurao axiomrica +2 +1 nvel de classe divina anterior
10' +7 +7 +3 +7 Aura absoluta da ordem, destruir anarquia 3/dia +l nn l de classe divina anterior

70
...4 ~
CLASSES DE PRESTGIO

acidentalmente destruir uma criatura que no seja Catica, essa tra estes efeitos.
habil\iadc no surtir efeito, mas no poder ser utilizada nova- Calma da Ordem (Sob): Uma vez. por dia, atravs de seu
mente naquele dia. O justiciar pode usar essa habilidad~ das vezes toque, um justiciar de 7 nvel ou superior pode dissipa/qualquer
por dia 110 r nvel e trs vzes por dia l10 100 nvel. um dos seguintes efeitos: herosmo, fria., smbolo de llisa11idade,
Conhec!znento Burocr~ico (Ext): Embora combater as fo.ttas qualquer efeito de medo ou a habilidade fria de um-brbaro. Para
do caos s~ja a primeira- funo do justiciar, espera-se que ele tenha usar essa J1a.bilidade em um alvo involuntrio, o justi~iar deve
um bon conhecimento sobre os processos legais das civilizaes obter sucesso cm um ataque de toque corporal e o alvo deve re-
r
de Faerun. A partir do 2 vel, o 11ersonagem adquire um bnus afar um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 do nvel
equivalente ao seu nvel na classe de prestgio nos testes de de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o
Conhecimento e Obter Informao relacionados com leis ou pro- efeito.
cedimentos legais (como _lembrar se a posse de uma arma iiegal Lmin da Justia (Sob} No 8" nvel, o justiciar de Tyr pode
em uma certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a imbuir sua arma branca com a energia pura da justia. Uma vez
corte). E le tambm. recebe Q mesmo bnus em testes de percias por dia por ponto de bnus de Carisma (mnimo uma vez por
ou de habilidade baseados em C~isma realii.ados para prossegurr dia), o justiciar pode transformar qualquer arma branca em uma
em discusses sobre assunto_s legais. arma axiomtica (causando 2d6 pontos de dano adicionais contra
Conjurao Axiomtica (Ext): inimigos Caticos). Caso a arma do justiciar j tenha esse apri-
~-indo o justiciar de Tyr atinge o moramento,, ela no adquire nenhum outro benefcio. Essa
3 nvel, sua devoo com a causa da uma ao livre e o efeito permanece ativo durant~ 1 rodada.
ordem se fortalece e permeia suas Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 100 n!vel, o
magias. A CD para o teste de re- justiciar de Tyr prova que se tornou o exemplo perfito da
sistncia (se houve;) de qualquer ma ordem e da justia, inabalvl pelo Caos. Ele estar rodea-
gia com o descritor [Ordem] conjurada do por um efeito constante de dissipar o caos. Banir um
pelo personagem aumenta em +L.Esse b- extra~planar Catico para seu plano de origem ou dis-
nus umenta para +2 no 9" nvel. sipar um encantamento Catico descarrega esse
Detectar Mentiras (SM): A partir do efeito temporaria~eui:e, mas o justiciar poder
4~ nvel, o personagem pode usar dctccttll' reativ-lo como u.ma ao livre na rodada
~ 111e11 tiras (nvel de conjurador equivalente ao subseqente.
:::: 11 vel de conjurador divino do justiciar) uma
<5
~ vez .Pr dia. ~XJUSTfCARES D~ TYR
li Ddiva do Deus Aleijado (Sob): A mo de
~
" Tyr abriga os servos mais fiis, protegendo- Um justiciar que perca sua tendncia Leal
-..:
li os dos perigos da desor dem e da anar ou comete um ato injusto conscientemente (co-
<>-
~ quia. No 5"0 nf vel, o justiciar de Tyr mo roubar, atacar ou assassinar um inocente)
~ adquire um bnus equivalente ao seu perder o acesso s bbilidadcs de conjurao
bnus de Carisma (se houver) em to- e todas as habilidades da classe de prestgio,
dos os testes de resist ncia realizados exceto os talentos de armas e armaduras e
contra magias com o descritor [Caos) e contra as ha- "o conhecimento burocrtico. Ele recupe-
bilidades similares a magia de extra-planares Caticos. rar suas 11abilidadcs e poder readquirir
Esse bnus se acumula com o bnus da habilidade graa div- d nveis na classe se realizar uma peni-
ina do paladino; logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu d', tncia pelas suas aes (veja a magia
bnus de Carisma duas vezes para os estes.dc resistncia con- penit11ci1J. no Li_vro do Jogador).

Ludro do.s
sombras de
T ABf. l.A ;::,-17; 0 LADRO Dl\S Amn
SOM URAS Dt AMN A organizao conhecida como Ladres das Sombras a maior e
Bnus Base. mais prspera das, guildas de ladres de toda Facnln. Seu sucesso
Nycl de Ataque Fort B.efl Vont Especial advm de seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedican-
1 +O +O +2 10 Lbia, ataque do-se aos objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da organizao.
furtivo +ld6 em Amn, esta srie de guildas controla os impostos de todas as op-
2 +1 +O +3 +O Tal.en te adicional, eraes ao longo da Costa da Espada e tambm alcana alm dessa
esquiva sobrenat ural regio, chegando em outras partes do continente. Como um mem-
3 +2 +1 +3 +1 Reputao P1, bro da guilda, o ladro"das sombras de Amn conhece somente seus
ataque furtivo +2d6 auxiliares, seus colegas de trabalho e seu superior. Essa rede de
4- 3 +l . +4 +l Talento adicional, segredos preserva a organizao, pois qualquer membro captura-
reputao +2 do poderia passar as informaes para outros. A maioria dos
5.. +3 +l +4 +l E.sq_uiva ~brena- ladres das sombras de Amu composta por ladinos, embora es
tural aprimorada, pecialistas em determnados campos criminais sejam provenientes
reputao +3, ataque das tlasses de guerreiros ou rangers. Os clrigos de divin'dades ma- .
furtivo +3d6 lignas (em especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para re-

7I
.,..""':
CLASSES DE PRESTGIO
.,
alizar determinads tarefas em campo e os feiticeiros c magos Esquiva Sobrenatw:al (Ext): No 2 nvel, o ladro d!ls som
tambm possuem papis importantes dentro da organizao. Os bras de A nm aclqnirP. a habilidade intuitiva de reagir ao 'fcrigo
ladres das sombras so excelentes em trabalho de equipe, na in anteS' que ~eus sentidos consigam identificar a ameaa. Ele con
ti.midao de terceiros, na administrao de punis:s e na con serva seus bnus de Destreza na CA (se houver), mesmo cm situ
quista de contatos importantes, aes de surpresa ou contra os ataques rie um oponente invisvel.
N o entapto, ele ainda perde seu bn us de Destreza n C.~ quando
Dados de Vida: d6.
estiver imobilizado. Caso o ladro das sombras tenha a liabilidade
PR-REQ!!ISITOS esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamen'
te adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a descrio da
Para se tornar um Ladro da8 Sombras de Amn (Lsa), o perso- classe ladino no Livi:o do Jogador).
nagem deve preencher todos os segu"i,ntcs critrios. Reputao (Ext): Ao atingir o 3 nvel, a infm ~1 do ladro
Percias: Blefar 3 graduaes, Obter Informao 3 gradu das sombras lheconcede +1 de bnus no seu. valor de L iderana
aes, Esconder-se 8 graduaes, Intimidao 3 graduaes, (veja a descrio do talento L iderana no Livro do Mestre). Esse
Furtividade 3 graduaes. bnus au menta para +2 no 4 nvel e para +3 no) nvel de p er
Talento: Persuasivo. sonagem. Geral mente, um personagem interessado em conseguir
Especial: O candidato deve ser um membrn da . guilda dos mais sguidorcs pode ter uma base pt:nuam:nte de operaes em
Ladres das Sombras. wn~ cidade, obtendo ~ssi.ni +2 de bnus adicional em seu valor de
~ide.rana.
P ERCIAS DE CL:ASSE Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No nvel, o
ladro das sombras no poder mais ser flanqueado, pois reagir
As.percias de classe de um ladro das sombras de Am n (e a ha aos adversrios nas suas laterais com a mesm~ facilidade que rea-
bilidade chave para cada pericia) so: Abrir Fechaduras (D:s), giria a-somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino
Avaliao (In t), Blefar (Car ), Conhecimento (loc~l) (Iot), rcalze ataques furtivos quando estiver flanqueando o perso-
Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofcios (Int), Falsificao (Int), nagem, a menos que o atat>aute tenl1a pelo menos quatro nveis
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Operar acima do nvel do ladro das sombras.
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar
Caso o ladro tenha essa habilidade de uma clas5e diferente, .os
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Usar
nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumu
Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para a
lam para determinar o nvel m nimo dos ladinos capazes de flan
descri.io das percias.
quear o personagem.
Pontos . de Pericia a Cada Nvel: + modificador de
lnteligncia.
; Martelo de Morudin
CARACTERSTICAS DA C L ASSE Dentro dos sales da Cidadela Adbar no Kor te congelado, uma or
dem de elite formada por sacerdotes e gu:rreiros est alerta para
Usar Armas.e Armaduras: Os ladres das sombras sabem usar to-
defender o povo aoo contra a carnificina dos gigantes, elfos ne
das as armas simples e armaduras leves. As penalidades de arma
gros e goblinides. Chamados de marte~os de Moradin, eles atuam
duras m ais pesadas que couro se aplian:i s' percias Acrobacia,
como ponto central na proteo da Cidadela Adbar contra as in
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
curses das criaturas das trevas que assolam o Nort.c. O exrcito
Prestidigitao e Saltar e esses ~alores so dobrados cm testes da
normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende a cidade ha
~~ ~~~ '
bilmente, mas os m artelos caam ativamente os monstros alm
. Lbia (Ext): Um ladro das sombras consegue se livrar dos
do alcance das muralllas, executando ajustia fur iosa do Forjador
problemas apenas onvcrsando. No 1 nvel, el~ adquire +2 de b-
da Alma na rena dos inimigos.
n us cm todos os testes de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo (Ex t): Essa hahiliclacl~ fnnciona como a habi- Os guerreiros/clrigos e os paladinos formam a maior parte
lidade homnima do ladino. O dano adicional aumenta em +ld6 dos mem bros dessa classe de prestgio, ainda que os clrigos/mon
pontos no l nvel, +ld6 pontos no 3 1vel e finalmente +ld6 ges no sejam incomuns. E.mbora rangers e clrigos/ladinos qua
pontos no Y nvel. Caso o ladro das sombras de Amn j possua lifiquem-se para a classe, a maioria se torna batedores vanados,
a habilidade at<.que furtivo de outra origem (como seus nveis de outro ramo do exrcito da Cidadela Adhar. Os membros de outras
ladino) os bnus das duas classes se acumulam. Alm disso, JS classes raramente se tornam martelos de Mor~din.
nveis de.ladro das sombras so cumulativos com qualque.r out:o Os paladinos de Moradin podem escolher livremente a classe
.1vcl de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobre- martelo de Moradin.
pujar a esquiva sobrenatural aprimorada. Dado de Vida: dlO.
Talento Adicionar. No 2 nvel e novamente no 4 nvel, o
ladro das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: PR-REQQISITOS
Acrob~tico, Acuidade com Arma, gil, Dedos Lpidcs,
Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma
Para se tornar Um martelo de Moradin '.:Mdm), o personagem
(qualquer uma), Foco cm Percia (qualquer percia da classe de
devepreenchcr todos os seguintes critrios:
prestgio), Fraudulento, Furtivo, Liderana, L utar s Cegas,
Magla Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mos Leves, Negociador, Raa: Ano.
Persuasivo, Prontido, Rastrear, Rclexos Rpidos, Usar Arma Regio: A Espinha do Mu ndo.
. E x tica (besta de mo ou shuriken). Ele deve prencher todos os Bnus Base de Ataque: +7.
critrios para escolher qualquer wn desses talentos. Percias: Ofcios (armeiro) 10 graduaes.
1

7'2-
-....
r

CLASSES DE PRESTGIO

Tal.entos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de Matador de Goblins (Sob): A partir do 2 nvel, o martelo de
gucrr. Moradin pode imbuir qualquer martelo de guerra com a pro-
Conjurao: Capacidade de conjurar magias divinas.de 2 nvel. priedade r una dos goblin6ides como uma ao de mvimento.
Patrono: Moradin. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e o efeito per-
Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de manece ativo durante uma quantidade de.rodadas equi-
Moradin. valente a~ modificador de Carisma do personagem.
Martelo do Retorno (Sob): O!!_ando o martelo de
PERCIAS DE C LASSE Moradin atinge o 2 nvel, qualquer martelo de guer-

As percias de classe de um martelo de


ra arremessado por ele adquire a habilldade especial
retorno. O martelo de guerra volta pelo ar direta
1
Moradiri (e a habilidade chave para ca- ment'e para a mo do personagem, exata-
da percia) so: Conentrao (Con), mente antes de seu prximo turno, lo-.
Conhecimento (arcano) (Int), Co- go poder ser usado novamente no
nhecimento (hist6ria) (Int), Conhe- turno seguinte.
cimento (local: Lua Argntea) (Int), Apanhar o martelo de retorno
Conhecimento (planos) (Int), Conhe~ uma ao livre. Caso no consiga apa-
cimento (religio) (lnt), Cuxa (Sab), Identi- nh-lo, ou se o personagem se afastar da
ficar Magia (Int), Ofcios (Int), Profis- posio inicial, o martelo arremessado cair
so (Sab). Consulte o Captulo 4 do . no ch.' no quadrado de onde foi arremessado.
Livr:o do Jogador para obter a Reduo de Dano (Ext): No 3 n-
descrio-e.las ptt"l:iis. vel, o martelo de Moradin adquire
Pontos de Percia a Cada Reduo de Dano 2/-. E.ssa reduo
Nvel: 2 + modificador de aumenta para 4/- no 6 nvel e
Inteligncia. para 6/- no 9 nvel.
Empunhadura Perfeita (Ext):
CARACTERSTICAS No 3 n vcl, o personagem recebe
"!
:::
DA CLASSE um bnus equivalente a metade de seu
~
!/.D modificador de Fora (arredondado
..
l'."1
~
Usar Armas e Armaduras: Os marte
los ie Moradin sabem usar todas as
para baixo) nas jogadas de dano
quando usar um martelo de guerra
~ armas comuns e simples, todos os em seus ataques corporais. Assim, seu
~ tipos de armaduras e escudos. As bnus nas jogadas de dano com esta ar-
\~
.,.. penalidades de armaduras mais pe ma ser 1,S vezes seu modificador de
~
~ sadas que couto se aplicam s per- Fora quando us-lo com mna mo e o
~ cias Acrobacia, Arte da FugaJ Equilbrio,
dobro do bnus de Fora . quando usar o
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigi-
martt!lo com as duas mos.
tao e Saltar e esses valores so dobrados em testes jlfarte! de Moradin
Tiro Longo (Ext): No 4 nvel,'o personagem adquire
da percia N:itao.
o benefcio do talento'Tiro Longo quando arremessa seu martelo
Aura da Corage~ (Sob): A partir do 1 nvel, o martelo de
de' guerra. Esse benefcio aumenta o incremento de distncia do
Moradin adquire uma. aura de coq tgem idntica a do paladino.
arremesso para 18 metros.
Arremessar Martelo (Ext): O personagem pode usar seu
Tremor (Sob): Ao atingir violentamente o solo com seu
martelo como uma arma de arremesso com inciemento de dis
martelo de guerra (uma ao padro), o martelo de Moradio de
tncia de 6 metros. Ele no sofre penalidades adicionais por usar
4 nvel ou superior cria uma onda de choque que' estremece o
a arma deste .modo.

T AB f:LA 2,- I8: o MARTELO DE: MORAD IN


Bnus Bu e
Nvel de Ataque Fort B.efl Vont Especial
1 +l +2 + +2 Aura da Coragem, arremessar martelo
2 +2 +3 +O +3 Matador de goblins, martelo do retorno
3 +3 +3 +l +3 Reduo de dano 2/-, empWJhadura perfeita
4 +4 +4; +1 +4 Tiro longo, tremor . .
r +5" +4 +l +4 Esmagador de drow, golpe do poder 2/dia
6 +i> +5" +2 +5" Reduo de dano +/-
7 +7 +Y +2 +Y Flagelo do cae5, valente
s +S +6 +2 +6 Destnlidor de gigantes, ataque do trovo
9 +9 +6 +3 +6 Reduo de dano /-, ar rem.esso poderoso
10 +10 +7 +3 +7 Osso.s da. teua., golpe do poder 4/dia
...

73
-.
' J
CLASSES DE-PRESTGIO
~

cho sua frente.' Cada criatura cm contato com o solo em um Ele ento realiza a jogada de dano contr~ cada uma das q:iaturas
c_one de 18 metros a partir do ponto de impacto deve obter suces- atingidas pela arma. ;.,
so em teste de resistncia de Reflexos (CD 10 + nvel do martelo. Osss da Terra (SM): QQ.ando atinge o 10 nvel na classe de
de Morad1 +modifica.dor de For) ou ser derrubado. prstgio, o personagem recebe a beno poderosa de sua d~vin
Esmagador de Drow (Sob): A partir do 5-. nvel, quando o dade. ,Esse benefcio funciona como :t magia andar nas sombras
martelo de Moradin usar a habilidade matdor de goblins para (nvel de conjurador equivalente ao nvel de conjuradoql.iviJ.10 do
imbuir se~ martelo com a propriedade runa dos goblinides, o personagem), .mas em vez de viajar ao longo do Plano das ..
Sombras, o personagem viaja atravs das regies do Plano
.. martekr tambm- adquire a propriedade runa dos drow. Essa ha-
1' , bilidade no 'concede nenhum uso da habilidade matador de go- Elemental da Terra. O i11cio e O trmino da viagem devem ocor
rer num raio de lS. m de 'rocha natural slida. Essa habilidade
blins adicional por dia, nem amplia a durao do. efeito; ela sim-
i plesmente se torna mais verstil.
Golpe do Poder (Sob): No ) nvel, o personagem consegue
poo ser usada uma vez por dia.

atingir seu inimigo co.n1 tanta fora que o deixar pasmo. Para Ex-MARTE.Los DE MoRADIN
usar essa habilidade, _necessrio uma jogada regular de ataque. O
jogador deve declarar o uso deste poder antes da jogada ser reali- Um personagem que desrespeitar _sua tendncia ou traia a
zada; um fracasso desperdiar a ativao diria. O ataque causar Cidadeia Adbar ou os M~telos de Moradin perde todas as habili-
o dano nqrmal. Alm disso, qualquer in imigo atingido pelo ataque dad~s similares . magia e habilidades sobrenaturais da classe de
deve obter sucesso cm um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 prestgio. Ele recuperar suas habilidades e poder readquirir
+ nvel de ~artelo de Moradin +modificador de For) pu fiar 1veis na classe se realizar uma penitncia pelas suas aes (veja
pasmo durante 1 rodada. Os, construtos, limos; plantas, mortos- a magi pe11it11cia no Lvro do Jogador).
vivos, criaturas incorpreas ,,.criaturas imunes a sucessos deci-
sivos no _so afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes
por dia no 5"0 nvel e quatro vezes por dia no 10".
Mon'Se du Morte Amplu
Dispersos em toda Faern,,os.monges da morte ampla so mem-
Flage_lo do Caos (Sop): N 7 nvel, o martelo de Moradin bros de uma ordem macabra e secreta de sbios que buscam en-
pode imbuir qualquer martelo de guerra com a habilidade especial tender a verdadeira natureza da morte. Eles no se preocupam
. axon1itca como uma .ao de movimento. Esta habilidade pode com a ~lma no ps-vida - somente com o verdadeiro processo da
ser usada uma vez por dia e seus efeitos permanecem a'tivos du- morte, especificamente com seus efeitos cm tec{do v ivo. Sua or
rante uma quantidade W: rodada_s equivalente ao modificador de ganizao .mais forte em Thay, mas h entrepostos esplhados
Carisma do,personagem. por toda a regio, at mesmo nas Fronteiras Prateadas:
Valente (Sb): Os martelos de Moradin so fam'osos por sua Os monges compem a maiori dos candidatos da classe de
habilidade de permanecerem inabalveis diante de uma saraivada prestgio, mas os clrigos de deuses sombrios da morte (como
de flechas ou se arremess~r!'!m em uma horda de gobli6ides e Velsharoon~ Kiara~salee e at mes~o o deus morto Myrkul)
sarem ileso~ ..No 7 nvel, uma vei por dia, o personagem adi- so bem comuns. Os necromantes, assas.sinos e otros persona-
ciona seu modificador base de Vontade na CA como uma ao gens fascinados pela mrte tambm completam as fileiras da
livre. Esse benefcio permanece ativo 9urantir 1 rodada por n vcl organizao.
na classe de prestgio. Dados de Vida: d8.
Destruidor de Gigantes (Sob): A partir. do 8 nvel, quando o
personagem usar sua habilidade matador de g0 blii1s, seu martelo
de guerra recebe a propriedade ruJJa dos gigantes, alm das pro-
priedades runa dos gobli1~ides e runa dos drow. Essa _habilidade
no concede nenhm uso da habilidade matador de goblins adi- Bnus nase
cional pr di~, nem amplia a durao do efeito; ela simplesmente Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especid
se torna mais verstil. 1 +O +O +2 +2 Proteo contra .
.- morte 11, habilida-
Ataque do Trovo (Ext): No 8 nvl, os golpes do martelo de des de monge, usar
Moradin so to"poderosos que as armaduras dos alvos, alm. de venenos
no oforecere1p. muita proteo, ainda funcionam como um con- 2 +1 .,.Q +3 +3 Mortalha macabra
dutor da _fora do golpe, causando ainda mais dor. Ao usar seu 3 +2 +1 +3 +3 Drem1r fora 1rital,
martelo de guerra, o pel"Sonagcm recebe um bnus nas jogadas de proteo contr a
dano para ataques corporais equivalente ao bnus de armadura do morte +2
~l inimigo (sem considerar o bnus de es~udo ou de aprimoramen- 4' +3 +1 +4 .,.4
to). Assim, um martefo de Moradin que atinja uma critura pro- S' +3 ,.1 +4 +4 Proteo contra a
tegida por um peitoral de ao receberia +5" de bnus nas jogadas morte +3
de dano. . 6 +4 +2 +S +) Ataque mortal
Arremesso Poderoso (Sob): No 9 nvel, o martelo de 7!! +S +2 +S +S Proteo co.n tra a
Moradin pode arrmessar ser martelo de guerra com tanta fora morte +4
que ele ricocheteia ou atravc;ssa as criaturas atingidas. Qgando ~r 8 -i-6 +-Z +6 +6
remessar o martelo, . personagem realiza uma nica jogada de 9' +6 +3 +6 . +6 Proteo contra a
. ataque distncia e verifica o resultado contra a CA de todas as morte +S
criaturas em uma linha ret de 18 metros a partir de sua posio. 10 +7 +3 + +i Toque -Oa morte

7+
CLASSES DE P RESTGIO

Mortalha Macabra (Ext): Os personagens 'da organizao so
P R-REQQISITOS
:f perturbadores e at assustadores para algumas pessoas, assim to-
Para se tornar um Monge da Morte Ampla (Mma), o perso- dos que os encontram costumam esquec-los o mais rpido pos-
nagem deve preenc11er todo's os seguintes critrios. svel. Qga11d.o um monge da morte ampla atinge o '2 nvel, a CD
Tendncia: Qi!alquer ama, exceto Bom. de qualquer teste de Obter Informao, conhecimento de bardo
Perl?as: Ofcios (~lqaimia) 5..graduaes, Ofcios (venefcio) ou teste similar para descobrir algo sobre ele aumenta em +1 para
. 7 graduaes, Cura 3 graduaes, Conhecimento (arcano) 8 gra- cada nvel do personagem na classe de prestgio.
duaes. Ataque Mortal (Ext): No 6 nvel, o monge adquire a habili-
Bnus Base de Vontade: +5'. dade de realizar um ataque mortal. Essa h abilidade' funciona co-
mo a habili'dade homnima do assassino, mas a CD ser 10 + n-
Esp~cial: O candidato deve ser introduzido aos monges da
\rel do motge da morte ampla + modificador de fot (veja Assas-
morte ampla atravs de wna cerimnia secreta, composta de
vrios atos mrbidos e horrveis, para testar su capacidade. sino, no Livro do Mestre para obter mais informaes).
Caso o monge tenha a habilidade ataque mortal de outra
P ERCIAS DE CLASSE classe (como um assassino), oo nveis dessas classes se acumulam
para determinar a CD do teste de resistncia.
As percias de classe de um monge da morti; am- Tque da Mor te (Sob): Uma vez por dia, um monge
I)la (e a habilidade chave para cada percia) . da morte ampla de l ()! nvel pode realizar um
so: Acrobacia (Des), Blefar (Car), ~-iliiOi;:ll!lfl':; ataque de toque da morte. Essa l:iabllidade fun-
Concentrao (Con), Conhccimnto (ar- ciona omo o poder concedido pelo domnio
cano) (int), Conhecimento (religio) Morte, mas os dados utilizados na joga& sero
(Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int ), Disfarces (Car), ld6 X n \'ei na classe de prestgio.
Equilbrio (Des), Falar Idioma (nenhum), Falsificao (Int), ,. Se o monge tambm possuir
Intimidao (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar a 11abilidade toque da morte de
(For). Consulte o Captulo 4 d~ Lvr do Jogador para outra classe (como um clrigo),
a descrio das percias. os nveis de classe se acu-
Pontos de Percia a Cada Nvel: + + modificador de mulam para detenni-
Inteligncia. nar a CD do teste de re-
sistncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Ex-MONGES DA .M ORTE AMPLA
Usar Armas e
Armaduras: Os ~1.lquer monge que traia
monges da os segredos
morte ampla no da ordem
sabem usar armas, ou tente
armaduras ou escu- abandonar a
dos adicionai&. As organizao se
penalidades de ar- tornar imedi-
maduras mais pe- atamente o alvo
dos assassinos da
sadas que couro se
morte ampla.
aplicam s percias
Acrobacia, Arte da Esses assassinos tero um
Mtmge da MfJrte Ampla NE equivalente ao n-
vcl do perscr
Fuga, Equil~rio,
Escalar, Esconder-se, nagem .monge da morte ampla (se
ja um assassino de mesmo nvel ou
Furtividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so. dobrados
vrios de nveis inferior es), mas cada tentatih de assassinato
cm testes da percia Natao.
mal-sucedida aumentar o NE do prximo grupo enviado em +1.
Proteo con~ra a Morte (Ext): No 1 1 vel, o mor}gc da
Caso o ex-monge da morte ampla ~obrcviva tentativa de assas-
morte longa adquire +l de bnus nos testes de resistncia contra sinato de um grupo com NE equivalente ao 11vel do personagem
efeitos de morte. Esse bnus aumenta em +1 a cada nvel mpar +5', os monges no gastaro mais seus rcursos contra ele.
(para +'2 no~ nvel, +3 no r, +4 no 7 nvel e +5' no 9);
H abilidades de Monge (Ext): Um monge da morte ampla pos-
sui o dano de ataque desarmado, bnus na CA e ctcslocamento sem
olhos de Hrus-Re
.armadura de um monge de o(vcl equivalepte ao nvel na classe de Aps o Tempo das Prturbacs, a divindade chefe do panteo
Mulhorandi comeou a se interessar cm combater os agentes de
prestgio (veja a tabela do Monge no Livro do Jogador} Caso ele
Sct alm do reino poltico de Mulhorand. Hrus-Re inspirou pa-
tambm possua 1veis de monge, seus nveis se acumulam par
ladinos a aderir sua causa e oumerosos clrigos tambm
determinar~ valores dessas habilidades.
aceitaram essa misso. Canalizadores perfeitos para a luz divina
Usar Venenos: Os monges dessa organizaoso treinados na de sua divindade, ests clrigos so conhecidos como os olhos de
utiliiao de venenos e nunca correro o risco de se en venenarem Htus-Re. So campees do bem, ini.rp.igos jurados de St e a ru- .
acidentalmen'te quando aplicarem veneno em uma lm ina. na dos mortos-vivos. '
' r

- 7r
CLASSES DE PRESTGIO
~

Todos os Olhos de Hrus-Re so clrigos desta divindade, em- Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 de Livro do Jogad_or para
bora alguns tambm possuam nveis de paladinos. Os obter a descrio das percias. ;,
clrigos/guerreiros tambm so comuns e alguns clrigos/ magos. Pontos. de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
usam suas magias arcanas limitadas para suplementar a magia Inteligncia.
divina a servio de Hrus-Re. .
Contrastando enormemente com o resto do clero de Hrus
Re, os olhos escolhem ignorar completamente os assuntos polti
cos emMulliorand. Ao invs de se reportarem ao Usar Armas e Armaduras: Os ollios de Hrus-Re no sabem
fara da no, eles mantm sua usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As pena-
prpria estrutura hierrquica. Os lidades de ~rmaduras me.is pesadas que couro se
olhos de HrusRe do Mestre podeni, aplicam .s percias Acrobacia, Arte da Fu
ser encontrados nas regies onde os ga, Equilbrio, Escalr, Escon
lacaios de Set ou mor der-se, Furtividade, Pres
tos-vivos sejam uma tidigitao e Saltar e esses
ameaa e alguns demons valores so dobrados cm
tram interesse crescente testes da percia N atao.
nas atividades dos yuan-ti
em Hlo.deth. Conjurao:
Dado de A partir do 2" n-
Vida: dS. vel, quando um olho
de Hrus-Re'atinge um
PR-REQ1TISITOS novo nvel nessa classe de
pre>tgio, o personagem
Para se tornar um Olho adquire mais m agias
de Hrus-Re (Ohr), o per e
dir:ias e magias co-
sonagem deve pree.r:icher to- nhecidas, se apli
dos os seguintes critrios: cvel) - co-
Tendn cia: Leal e Bom. mo se esti-
Regio: ,Mnlhoran tl. vesse a van -
Percias: Conhecime11to ando um n-
(religio) 9 gr:aduaes, Obser vel na sua
var 4 graduaes. classe de con-
Talentos; Prontidc;>, Expulso Adiciona!. , jurador divi-
-:.otho de H6rus-Re na anterior
Conjurao: Capacidade de conjurar magias
divinas de 3 nvel. que permitia
acesso a magias de 3 nvel. 'Entretanto, ele no recebe
Domnio: Sol.
qualquer. outro benefcio daquela classe (talentos de cri-
ao de itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo,
P ERCIAS DE CLASSE.
et c.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o
personagem soma seus nveis de olho de Horus-Re aos nveis de
As percias de classe .de um olho de Hrus-Re (e a habilidade
clrigo usados para atender ao pr-requisito da classe e ento de-
chave para cada percia) s~o: Concentrao (Con), Conhecimento
terminar suas magias dirias, magias conhecidas e seu nvel de
(todas as per.cias, escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), conjurador efetivo.

Bous Base
Nvel de At&\UC Fort R.efl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Expulso maior, brilho, expulsar mortos-vivos
2 +1 +O +O +3 Lui. eterna +1 nvel de clrigo
3 +2 +1 +1 +3 Toque do sol +1 nvel de clrigo
4' +3 +1 +1 +4 +1 nvel de clrigo
r ... 3 +1 +1 +4 Domnio +1 nvel de clrigo
6 .. 4 +2 +2 +r Viso perfeita +1 a vel de clrigo
7 +S' +2 +2 +r +l nvel de clrigo
8 ..6 +2 +2 +6 Exploso de energa positiva +1 nvel de clrigo
9 +6 +3 +3 +6 - +1 nvel de clrigo
10' +7 +3 +3 + Viso da verdade +1 nvel de clrigo
2
76
........
CLASSES DE PRESTGIO

Expulso Maior (Sob): Alm da sua habilidad~ de expulsar Os clrigos compem a maior parte dos candidatos senhor
norm,~l, o olho de Hrus-Rc pode usar a expulso maior (poder da alvorada, mas os paladinos de Lathander com freqncia aten-
concedido pelo domnio Sol) uma quantidade de ve~es por dia .dem ao chamado. Alguns guerreiros multiclasse e (mito rara-
equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. mente) rangers se uniram s fileiras dos senhores da alvorada,
Brilho (Sob): Qi!.ando o personagem conjura qualquer magia mas no existem membros de outras classes.
com o d~scritor [Luz); a iluminao resultante mais brilhante Os paladinos de Lathander podem escolher livremente a
,. do que normal. O raio de ilumino dobrado e a magia recebe classe senhor da alvorada.
+1 nvel de conjurador efetivo para calcular todas as variveis, in- Dados de Vida: d8. -~
clusive para determinar uma ao de. contra-mgica ou para dis-
sipar magias de escurido Assim, uma magia luz do dia conjurada
por um 'o~ho de Hrus-R.e gera luz em um raio de 40 metros e
ser considerada Ull}a magia de 4 nf vel. Ela dissiparia ou anula- Para se tornar um Senhor da Alvorada de Lathander (Sal), o per-
ria magias de escurido de o/.' nvel ou inferior. sonagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Expulsar Mortos-Vivos (Ext): O personagem adiciona seus Tendncia: L:al e Bom, Neutro e Bon~ ou Catico e Bom.
nveis de olho de Hrus-Re.aos seus nveis de clrigo par- deter- Percias: Qfcios (qualquer) 4 graduaes, Diplomacia 7 grad
minar os clculos da expulso de mortos-vi~os. uaes, Coiihecimento (religio) 8 graduaes, Atuao (qualquer)
Luz Eterna (Ext): No 2 nvel, o personagem adquire viso 2 graduaes.
no escuro e viso na penumbra de is metros, permitindo .que Talento: Expuls_o Aprimorada.
enxergue em vrias condies d iluminao pr~cria. onjurao: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 n-
Toque do Sol (Sob): Oi!ando um olho de Hrus-Re atinge o 3 vel, entre elas luz do dia. .
n_vcl, seus ataques desarmados ou com quaiquer arma sq consi- Divindade Patrona: Lathander-:
derados sagrados para superar a Reduo de Dano.
Domnio: No rnvel, o olho de Ijrus-Re recebe acesso a um . P ERCIAS D~ CLASSE
domnio entre aqueles oferecidos por sua divindade. Ele adquire o
poder concedido pelo domfnio e pode preparar as magias da lista As percias de classe de um senhor do alvorecer de Lathoder (e
de magias deste domnio. Ele ainda poder conjurar somente uma a habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car),
magia de domnio por nvel (1 ao 9'>) por dia, mas agora ter trs Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (int), Conhecimento
listas de magia ao invs de duas. (histria) (Int), Conhecimento (planos) (lnt), Conhecimento (re-
Viso Perfeita (Sob): N~ 6 nvel, o personagem recebe uma ligio) (Im), Cura (Sab), Diplomacia (Car ), Identificar Magia
acuidade visual superior. Ele ignora a cbance de falha causada por ' (Im), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o- Captulo 4 do
magias de escurido e adquire-o talento Lutar s Cegas como um Livro do Jogador para a descrio das.percias.
talento adicional. Alm disso, ele recebe +f de bnus"sagrado nos Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
testes de Obse'rvar. Inteligncia.
Exploso de Energia Positiva (Soo): Sacrificando duas ati-
vaes dirias da habilidade expulso, o olho de Hrus-Re de 82 n- CARACTERSTICAS DA CLASSE
vel ou superior pode criar uma exploso de energia positiva que
afetar todos os mortos-vivos num raio de 30 metros. Esse efeito Usar Armas e Armaduras: Os senhores do alvorecer de
causa ld6 pontos de dano por nvel na classe de prestgio contra Lathander no sabem usar armas, armaduras e escudos adicionais.
todos os mortos.vivos na rea. Gada morto-vivo afetado deve As _penalidades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam
obter sucesso em um teste de resist1.1cia de Reflexos (CD 20 + s perci!ls Acrobacia, Arte da F~ga, Equilbrio, Escalar,
modificador de Carisma do olllo de Hrus-Re) 'para reduzir o Esconder-se, Furtividae, Prestidigitao e Saltar e esses valores
dano metade. ' so dobrados em testes da percia Natao.
Viso da verdade (Sob): Um olho de Hrus-Re de l Q? nvel Conjurao: ~ando um senhor do alvorecer atinge um novo
enxerga todas as coisas como realmente s~o, como se es~ivesse sob nvel nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias
o efeito permanente da magia viso da verdade. dirias (~ magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador divino anterior
se_nho.r du que permitia acesso a magias de 3 nvel. Entretanto, ele no re-
cebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao
Alvo.rudu de Luth.nde.r de itens ou metamgicos, montaria esp.ecial, cl1ance aprimorada.
A igreja de Lathander bem conhecida e altamente rspeitada de expulsar mortos-vivos, etc.), apenas um nvel de conjurador
cm toda Faenin. Uma grande parte desse respeito advm dos sa- efcrivo. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de senhor
cerdotes de elite de Latbander, conhcidos como senhores da do alvorecer aos 1 veis de conjurador divino usado para atender
.alvorada. Estes so, sob muits aspectos, .a eptome do arqutipo ao pr-requisito da classe e ento determinar suas magias.dirias,
clssico do clrigo - so curandeiros e conselheiros gentis, prote- magias.conhecidas e seu nvel de conjrdor efetivo.
tores imbatveis e inimigos implacveis dos mortos-vivos. Com Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
:acreditam qiie seu dever carregar a luz de Lathander p!J.ra todos . rar magias de 3 nvel antes de se tornar um senhor do alvorecer,
os locais sombrios do mundo, geralmente eles viajam pelo conti- dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar
nente, prega'ndo as glrias de seu deus para qualquer ouvinte e a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo n-
destruindo seus inimigos sempre que os encontram. vel na classe de prestgio.

77
CLASSES DE-PRESTGIO
1

Runa dos Seni Descanso (Ext): Os nveis de senhor do alvore- funciona sorhcnt enquanto o personagem puder ver o ~ol; esse
cer de Lathander so cumulativos com seus nveis cm outras efeito ser suprimido sempre que o personagem tiver _a v!io do
classes qt1e concedam a habilidade de expulsar mortos-vivos para. sol btoqell:da. '
determinar as tentativas de expulso. Maximizr Expuiso (Sob): Uma vez por dia, o senhor do
Lu'L de Lathander (Sob): Sempre que o senhor do alvorecer alv,o~cer de pel~ menos 7 .nvel po,de obter o maior resultado
conjurar uma magia' com o descritor [Luz1 sua rea.ser dobrada. possh:el.em uma jogada de dano de expulso automatic~mente.
. Chami da Criao (Ext): Rejuvenescimento da Ma~h (Sob): A aurora um: smbolo,
Os senhbres' do .alvorker so pessoas ex- poderoso de nascimento e renovao. Uma vez a cada dezena,
. " . . 1
press1vas e cnativas, assun como um senhor do alvorec;er de Lathander de pelo menos 8 1-
seu deus. No 7? nvel, o per- vel pode gastar uma hora inteira, sem u1terrupes, antes
sonagem recebe um bnus do alvorecer rezando para L;ithander. As~ln 'queo sol
igual ao nvel na classe de surg'ir aps esse ritual matinalf.o personagem rece-
prestgio em todos os testes ber um dos benefcios da seguinte lista, sua es-
de Ofcios e Atuao. colha.
Luz do Dia (SM):-No 3 n-
Cura de todos seus pontos de vida (so-
vel, o-personagem pode usar luz
mente pessoal).
.1 do dia. uma vez por dia (nvel de
conjurado~ equivalente ao nvel Remoo de quaisquer venenos ou
de conjurador divino do senhor doenas .(somente pessoal). Este efeito
do alvorecer). no restaura o da'no de habilidades cau-
sado por venenos ou doenas.
Luz Cega.n te (SM): N-0 4~ ~
vel, o senhor ao alvorecer de Restaurao total do dano de ha-
Lathander pode usar luz ce- bilidade devido a veneno ou doena.
ga11tc uma vez por dia (nvel de
conjura~or equivalente ao nvel Se as oraes do senhor
de conjurador divpo do perso- do alvorecer -forem inter-
nagem). Se essa l1a blidade for rompidas por uma roda'da
utilizada contra mortos-vivos, o sequer, a tentativa ser per-
dano aumenta como se talento dida e ele dever esperar
Potencializar Magia tivesse sido . uma dezena completa at
aplicado. tentar novamente.
Expulso Maior (Sob): Aura de Resplendor
Uma vez por dia, uni scphor do (Sob): QQ.ando o senhor do alvore-
alvorecer de'Lathandei de 5'" 1vel pode usar cer de Lathander atit{ge o 10 nvel,
a expulso maior. Essa habilidade f unc.iona co- a luz de Lathander brilha sobre ele
mo o poder concedido pelo domnio di Sl. O para sempre. Mesmo sob escurido
personagem adquire rima ativao adicional no 9 n- profunda, o personagem enxergar co-
vel. Alm disso, s~ o personagem j escolheu o domnio .At<Jorecer de latha11der mo se as condies. de iluminao fossem
do Sol como clrigo, ele recebe um uso dirio adicional- dessa ha- idnticas a estar a cu aberto durante o nascer do sol. Essa habili-
bilidade no) nvel e no 9. nveis. dade funciona como a viso no escuro at 18 metros, exceto que
Beno do Alvorecer (Sob): A viso di sol.da manh i11spi- o senhor do alvorecer enxergar em cores. Ele tambm adquire
radora para todos os senhores do alvorecer. A partir do 9 nvel, +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias com
o personageih recebe +2 de bnus de moral em testes de resistn- o descritor [Escurido] e +'2 de bnus sagrado na Classe de
1 '
eia de Vontade do nascer do sol at o meio-dia. Essa habilidade Armadura contra ataques de mortos-vivos.

TABELA 2..-:.2..I: o SBNTIOH DO ALVOHECEH DE LATHAND'ER


!!nus !!ase
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Espe~ial Conjurao
1 +O +2 +O +2 Runa dos sem-d7sca11so, luz de Lathander +1 nvel de classe divina anterior
" 22 +1 - +3 +O +3 Chama da criao +l nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Luz do dia 11 nvel de classe divina anterior
4 +3 +4 +1 .,.4 Luz cegante ' +1 n vd de classe divina anterior
5'< +3 +4 +1 .,.4 Expulso naior ljdia +1 n vcl de classe divina anterior
6 +4 +) +2 +r Beno do t[vo<ecer +1 nvel de classe divina anterior
7 +S +) +2 +) Expulso maxi~iza"da' +1 nvel de classe divina aote~ior
8 +6 +6 +'2 +6 RejU\renescimento da manh +1 nvel de classe divina anterior
92 6 +6 +3 +6 Expulso maior ?,/dia +1 nvel de classe divina antrior
lO' +7 +7 +3 +7 Aura de resplendor +l nvel de classe divina anterior

78
;'- t..._
poder da magia est em todas as coisas em Toril, desde
as rvores da Floresta Alt at as areias do Anauroch.
Durante toda a lst6ria da Faertin, essa enernia msti-
ca tm infl'ucnciado o nascer e a destruio de grandes
imprios, fortalecido grandes feitos de herosmo abnegado e garantido os
desejos de alguns dos viles mais ter ri veis j~ vistqs pelo ~osmos. Com oco-
nhecimento apropriado da Trama, um personagem conseguiria convocar a
'.
fri.1 da natureza, banir demnios de volta ao Abismo e at mesmo trazer
os mortos de volta vida. Algumas das magias especficas das divindades llcludas nos talentos
Com tais poderes ao seu alcance, no surpresa nenhuma que alguns de iniciados apareceram iu1terioqnente cm i\1agas de Faern com a illdi-
sacerdotes e magos criaram para si reinos em toda Faerin. Desde mago- .cao da divindade apropriada, mas no existiam regras proibindo o uso por
cracias benevolentes como Halruaa e Lua Argntea at ditaduras cruis co- outros clrigos. Caso Mestr utiliie os talentos de in~ciado em ;-ua cam-
mo Thay, so muitas as naes com fortes liga.cs c.m a magia. As aven- panha, no dever permitir que os clrigos sem o talento apropriado pos-
turas nestas regies mgicas so relmente mais incsquec veis do que a in- sam conjurar c;-tas magias. Consulte a seo Lista de Magias, que detalha
vaso costumeira de uma masmorra ou uma viagem numa !1oresta - e cada magia nos suplementos indicados.
no de uma boa maneira. A maioria das magias especficas das divindades da seo abaixo est de:
Embora a magia seja parte constante da vida cm Faerun, ela ainda scrita nesse cap tulo. Um nome de magll! segui"d o por uma o..,..rvaao
L- - FO&

considerada uma fora miste~iosa. At~ mesmo os arquirnagos mais ~ indica uma magia descrita no ~nrio de. Campanha. de Os RETNOS
poderosos alegam no entender nada alm de uma pequena frao dos vs- Esfl!JECl'IXJS.
tos mis~rios da magia. Os clrigos podem comungar com suas diviodades,
mas que mortal poderia entender por completo os desgnios de um deus?
At mesmo no Plano Material de Facrun, so muitos os mistrios arcanos, inicio.do de Bo.ne [rniciudo]
desde os poderes da alta magia lfica at a arte antiga perdida ~os netherese. O personagem foi iniciado nos maiores se,grcdos da igreja de Bane.
No importa quantos segredos de magia sejam revelados, sempre exi~tiro
Pr-requisito: Clrigo 5 nvel, divindade'patrona Bane.
dezenas de outros ocultos nas som~ras.
Benefcio: O clrigo adquire presena aterradora - a habilidade de

M-0,~ia,s
t:s_pecfica,s da,s afligir seLis oponentes com medo durante suas aes hostis. OQ.ando atacar
ou realizar uma Investida, cada inimigQ. num raio de 9 m deve obter suces-
so num teste de resistncia de Vontade (CD' 10 + 'h do 1vel do clrigo+
niv1ndudes modificador de Carisma) ou ficar a.baladodurante l d4 rodadas.
AlJ~ disso, ele poder.adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
De certo modo, as magias de domnio so o que fazem o clrigo de i1ma gias de clrigo.
divindade ser diferente dos clrigos das outras. Os clrigos de Kossuth po- Nvel
dem conjurar mos flamcjt111t<:s, enquanto-os d Lolth pode~u conjurar 3 Chicote Mstico: Cria um chicote de energia que causa ld6 po.n-
luz m-gra. tos de dano por eletricidade/trs nveis (max 4d6) e atordoa por 1
Entretanto, esse fator no os distingue por completo, j que os clrigos rodada.
de Gond e Talos tambm tm acesso ao domnio do Fogo e nada menos do y Mar da Batalha: O alvo sofre -2 de penalidade em testes de re-
que cinqenta e quatro. outras di~indades tm acesso ao domnio do Bem. sistncia, jogadas de ataque e jogadas de dano com armas e. o q:m-
Unia caracterstica ni~ que distingue pelo menos alguns clrigos de jurador recebe bcnef'los.
outros a disponibilidade de magias especficas das divindades - co11cedi- 6 Trnsporte cm Rochas: onccta duas rochas para telecransporte.
das somente por algumas dessas entidades. Somente Cyric concede aos clri-
Recompensa do P6s-Vida: Causa 2 pontos de dano de Cone obri-
gos a magia crnio dos ~redos, por exemplo, e somente os clrigos de
ga o alvo a retornar como um resswgido ap6s . morte._,
Mystra podem conjurar estrela s:igrada. Um personagem capaz de obter
~ essa distino ao adquirir um talento de ioiciado, como Iniciado de Cyric ou
Ioiciado C!e Mystra., disponveis some1ite aos clrigos da divindade perti- Inici<?-d d e cy ricO_ [rniciado]
nente. Alguns desses talentos exigem r veis de clrigo mnimos para se;em
escolhidos. Alm do bencflcio geral, um talento de iniciado adiciona magias O personagem foi iniciado nos maiorc5 segredos da igreja de Cyric.
especfas da divindade na lista de magias de clrigo. Caso -o PJ tenha mais Pr-rcqui&itos: Clrigo 3 nvel, divindade patrona Cyric.
de uma classe de conjurador divino, precisar escolher somente uma lista de Beneflcio: O clrigo adquire imunidade completa a medo, normal e
magia~' para adicionar as magias novas. Nenhum personagem poder ter mgico.
mais de 'um talento de iniciado, pois ele indica um gr~u mais profundo de Alm disso, el.e poder adicionar as seguintes ml\gias sua lista de ma-
compromisso com uma divimfade. gias de clrigo.

79
1

DoMNIOS E MAGIAS

Nvel bm adquire+2 de bnns sagrado nos testes de resistncia de Fortitude e nos


2 Garra Negra: O brao do clrigo se torna uma garra que concede testes resistidos das manobras F.nco11tro e Imobilizao. Estes buus ter-
a'.kance de +1,5' me +1/quatro nveis de bnus profano nas jogadas. minam quaildo o ltimo ponto de \'icla temporl'io for perdido ou ~b final
de ataque, causa ld6 pontos de dano +1/nvel de energia negati\a da d!,!rao do efeito.
(max +10). . Alm d.isso, ele poder adicionar iis seguintes magias sua lista de ma-
4" Rajada do Horror: Dispara um raio de enGrgia negativa que cau&'l giai de clrigo.
4d? de dano +ljnvel (max +20) e pasma alvos duiance 1 rodada. ~~ )

,, 4 _Crnio dos Segredos: Cria um crnio flamejante ilusrio que pro- 4 Favor de Ilmter: O -alvo dquire .o talento Tolerncia mais imu- ~
~
'1
,. nunci~ uiria mensagem e exala uma lngua de chamas que causa nidade a dano por contus.'o, efeitos de encantamento e iluso,
ld8 de dano por fogo/2 nveis de conjurador (inax ~d8). ataques de dor e Otltras.comlies adversas; alvo pode agir enue - 1
5' Olhos do Crnio: Concede atqu!!- visual que age como enfeitiar e-9 PV.
\ .
monstro ou co11fusio. - 4" Glria do Mnir: Concede a cada alvo +1 de bnus de ,elcfkxo na
7 Mscara Tripla: Cria tcs duplicaras de sombras. CA e +l de bnus de resistncia em testes. de resistncia, divide o
dano cqm o conjurador.

iniciado de GOnd [rniciuclo] 4 Pacto do Martrio: O personagem troca seu cotai ele pontos de vi-
da com o alvo.
O Rcrsonagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de.Gond.
) Pr-r_equisitos: Clrigo 1 nvel, divindade patrona Go11d .
Benef~io: O personagem pode adiconar Operar Mecanismo e Abrir
iniciado de Lathunde.r
. _ [rn icindo]
Fechaduras sua )ista de percias de drigo.
Aim disso, ele poder adicionar s seguintes magias sua lista de ma- O personagem foi iriiciado nos maiores segredos da igreja de Lathander.
gias de clrigo. Pr-requisitos: Ctri~o l nvel, divindade patrolia Lathander.
Nvel Beneficio: O personagem pode conjurar espontan~amente qualquer
1 Percia Divina: Concede +5' de bnus de competncia et)l um teste magia da sua lista com o descritor [Luz] ou que tenha a palavra "luz" em
de percia, ou permite uso. de arma, armadura. ou escudo. seu nome, incluindo luz, luz do dia e l11z cegante. Essa habilidade idnti-
0

3' Ent!'nder Mecanismo: Concede bnus de intuio equivalente ao ca converso espontnea de n:;:ag ias de cura.
nvel de conjurador nos testes de Operar Mecanismo e Abrir Alm disso, ele poder adicionar as seguintes magias . sua lista de ma-
Fechaduras. gias de clrigo.
6 Mqui.n4 Fantstica FOR.: Cria uma mqnina ilusria cm mitos Nvel
braos que funciona como u1,n objeto anin1ado Grande. 1 Manto Rosa: O a!v recebe +lnvcl de bnus sagrado (tm1x +10)
Especial; A magia mqui;ia fantscica tambm aparece na lista de ma- nos testes de resistncia contra efeitos que causem t!or, dona,
gias do domnio. com esse talento, ele pode conjur-la conio uma magia nusea ou medo.
normal de clrigo, no apenas como de Domnio. ' 3 Nascer do Sol: Exploso de luz cega e causa dano em criamras.
5' Escudo de uthander: A criatura tocada adquire Reduo de Dano
1nicio,do de llelm [miciudoJ 15' ..:._ durante hodada.
7 Escudo Maior de J;.,athander: Como escudo de Larhamlcr,.mas
O personagen} foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Hclm. concede Reduode- Dano 20/-, imunidade energia negativa e
Pr-requisitos: Clrigo ou paladino de 5'11ve!, di'Vi.ndade paqona He!m. drenar energia, atm de resistncia 11 cido 10, frio 10, eletricidade
Benefcio: O personagem pode real izar ataques de oportunidade quan: 10, fogo 10 e snico 10.
do estiver surpreso, como se tiwsse 6 talento Reflexos de Combate. Ele no 9 Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos: Concede di~crsas vantagens
recebe ataques de opornmidadc adicionais na mesma rodada. de combate contra mortos-vivos.
Alm disso, ele poder adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
gias de clrigo.
Nvel
iniciado de .rviulu.r [1nicindo]
2 A-visq: Concede esquiva sobrenatural e ++de bnus de infoio nos O personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Malar.
testes de Ouvir e Observar. Pr-requisitos: Clrigo ou d.rnida de Y nvel, divindade.patrona Malar.
3 Crculo de Energia: Cria uma esfera de energia que impede a en- Benefcio: Qii_ando nsar as magias .11vocar cratunis oti invocar aliado
trada dos inimigos, concede +2 de bnus nos testes de resist11cia da natureza para obter unr animal natural ou abissal, o aimal adquire +4
contra ataques de criaturas malignas. de bnus de melhoria na Fora e Constituio, como se o conjnrador pos-
3 Maa de 0do: Cria uma ma.a reluzente-que. causa ld6 pontos de susse o talento fovocao Aprimorada.
dano de energa/nvcl (max 10d6) e parnlisia, mais contra mortos- Afom disso, ete poder adicionar as seguintes magias sua lista de ma-
vivos. gias de clrigo.
Nvel
1niciO:do de 1lmate.r [rniciQdo] 2 Cervo Espectral: Invoca um cervo fantasmag6rico que pode ser
cavalgado pelo personagem ou direcionado a atacar um alv-0.
O personagem foi iniciado nos maiores segredos .da igreja de Ilmater. 3 Possuir Allimais: personage111 domina um animal comum.
Pr-requisitos: Clrigo o~ paladino 7 nvel, divindade patrona 11.matcr. 4 Fora das Feras: O personagem recebe os benefcios da sua forma
Benefcio: Qgimdo conjurar qualquer magia de cura que recuperaria ticantr6pica animal nR forma humana.
mais dano do que o alvo sofreu, o alvo ganhar o exce~so de pontos de vida
como pontos de viela temporrios. O personagem poder imbuir um valor
mximo de pontos de vida equivleoce aos Dado d~ Vida do alvo X 3. E5Ses
1niciad_o de Myst.ra [1n.ici.do]
PVs temporrios perduram. durante 1 hora por nvel de_ conjurador. Uma O personagem foi inicido nos maiores segredos da igreja de Mystra.
c1atura qu~ receba qualquer ponto de vida temporrio com esse efeito tam-
0

Pr-requisitos: Clrigo 3 nvel, divindade patrona Mystra.

80
\

DOM N IOS E MAGIAS



Benefcio: O personagl:m pode conjurar magias mesmo dentro de reas Nvel
de magi~ morta ou um campo antmaga. Em uma rea de magia morta, 1 M05 Faiscantes: Urn ataque de toque corpo a corpo causa ld8 de
ele deve obter sucesso em um teste de conjurador contra um<t CD equiva- dano +1/ nvel (max +f) contrn uma criatura viva ou U6 +lfnvel
lente a 20 + nvel da magia pertinente. Em um campo aotmaga, a CD (ma.x; +S) contra um mono-vivo.
ser 11 + nvel do conjurador do campo. Se obtiver sucesso, a magia fun- 3 Lmina da Lua FO&: Um ataque de toque causa ldS de dano +1/2
ciona normalmente.
nveiS, mais cm mortoo-vivos, alm de atrapalhar a conjurao.
Alm'.disso, de poder adicionar as.seguintes magias sua lista de ma-
4" Fora das Feras: O pel'$0nagem recebe os benefcios da sua forma
- gias de clrigo.
licantrpica animal na forma humana.
Nvel
40 Muralha da Lui. da Lua: Cria uma muralha luminosa que causa
?. Escudo de Magia: Concede +3 de bnus de resistncia nos testes de 4<ll'l de dano contra rnoccos-vivos e ?.dlO de dano e m criaturas
~csistncia contra magias e habilidades similares.
malignas e do clero de,SJ1ar ou Umberlee, ilumina rea e neutra-
3 Simulao Arcana .FOll.: O personagem pode ler e preparar uma f,a/dissipa escurido.
magia de at 12 nvel a partir de um pergaminho ou grimrio u- 5' Caminho da Lua FOll: Concede sanrurio a 1 criatura/nvel.
sando uma magia de Domnio de at 3 nvel.
s Teia da L ua: Cria um escudo reluz.ente que concede +8 de bnus
S Filactria de M agia: Ativ;i uma magia_em um pergaminho quan-
na CA ~ +4 de bnus em testes de Reflexos, mais evaso apri-
do a condio do gatilho for cumprida.
. morada.
6 S .mm1aao - A rcana A prunora
. . l aao
da POR: C_orno snnu - arcam1,
~peci~l: As magias l:fmiaa da lua e caminho da lua tambm apaxe-
mas o personagem consegue le.r e preparar qualquer magia arcana
cem na lista de mgias do Domnio da L ua. Com esse talento, o perso11agem
de at S' n wl usando tuna magia de Domnio de at 6 nvel. .
pode ~onjur-!as como .magias normais de clrigo, no apenas como de
6' Manto de Magia: Absorve <tS mitgias designadas e redireciona sua
Dom nio.
energia para ura ou para a magia escolhida previamente.
7' Estrela Sagrada: Cria urna e&trela reluzente que reverte l d6+3
nve is de magia (como reverter magia), concede +10 de bnus de i niciado de TV.e lrniciCldo.I
circunstncia na CA ou dispara um raio de energia que caus; ld6
O personagem foi iniciado nos maiores scgrcdO<S da igreja de Tyr.
de dano/2 nveis.
Pr-requisitos: Clrigo nvel, divindade patrona Tyr, domnio a
Especial: As magias smula:io arcan:1 e simulao arcana aprimora-
Guerra.
da tambm aparecem na list:t de magias do Domnio Feitio. "Com esse ta-
lento, o personagem pode conjurlas como magias normais de clrigo, no Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus cm todas as jogadas de
apenas como de Domnio. dano quando usar uma espada longa.
Alm disso, ele poder adicionar. as seguintes magias sua lista de ma-

inicia do da Natu.reza [inicio.do] gias de clrigo.

O personagem foi iniciado noo maiores segredos das igrejas de Eldath, Nvel
Yfielikki ou Silvanus. 4 Espada e Martelo: Como arma cspiriwal, mas cria uma espada
Pr-requisitos: Clfrigo ou druida de P nvel, divindade patrona Eldath, longa e um martelo de nergia, +1 em jogadas de at.aque, flanqueia
Yfielikki ou Silvanus. automaticamente.
Benefcio: O personagem consegue fascinar ou comandar animais ou
criaturas planta do mesmo modo que um clrigo maligno fascina ou co-
e
6 Espada e Ma,telo Aprimorado: Como espada martelo, mas ca-
da arma tem +2 nas jogadas de ataque e o benefcio do talento
mauda os mortos-vivos. F..le pode usar essa habilidade uma quantidade de
Sucesso Decisivo. Aprimorado.
vezes dirias equivalente a 3 + modificador de Carisma (se houver).
Alm di:o, ele poder:i adicionar as seguin tes magias 1t sua lista de ma-
gias de clrigo.
Nvel
iist_u de MQ<si ~s
3 Toque do Mofo: Cria uma trilha de l,S m de bolor marrom. As listas de magias a seguir incluem todas as magias apresentadas nesse
4" Ar busto Aprisionador: Como co11striio, mas os alvos sofrem l d8 livro (indicadas com JF), alm das magias no Cen:frio de C;tmp;rnha de Os
de dano +1/dois nveis por rodada. REINOS ESflJtF.Cf1JOS (POR.), Nionstros de Facrn (MDP), l'vfagia de Facrri
4< Rajada de Espinhos: Os ataques distncia do clrigo causam l<l6 (MAG), Se11hor.es d11 Escurido (LOR). R~~s de Facril.i1 (RAC), Orien te
poi1tos de <lano/u vcl (max '2.0<l6), dividido eutre alvos mltip los; foalcan vcl (oll.l) e Subcernfneo (SUB} As magias no indicadas aparecem
causa enjo. no L ivro do Jogador.
S' Extino fsnea: Como cxcnguir fogo, mas tambm ~limina
efeitos de fogo mgico na rea afetada.
S< Cura pelas rvores: O personagem entra em uma rvore que o nu-
tre e protege.
)
MAGIAS DE 1 NVEL DO A LGOZ
1niciudo de selume frniciudo] Cura da F MAG: Cura 8 FV de dano 1/nvel (max S) em um seguidor de
O personagem foi iniciado nos maiores segredos da igreja de Sehine. mesma <frindadc.
Pr-r~quisitos: Clrigo, druida ou ranger e 3 n vcl, divindade patrona Investida Estratgica MAG: O personagem adquire os benefcios do talento
SeJUnc. Mobilidade.
Benefcio: O personagem conjura as magias aug6rio e adiv1ba.io II!vocar Mortos-Vivos I Jl': Invoca um morro-vivo para lutar no lugar do
com +S nveis efet.i vos de conjurador. - conjurador.
Alm disso, de poder itdicionar as seguintes magias sua lista de ma- Marta dos Prias SUB: O alvo sofre - Yde penalidade oos testes 'de Blefar e .
gias de clr igo, druida, agente Harpista, hatbran ou ranger. Diplomacia e -2 de penalidade na CA.

Sr
--
- \

DO M NIO S E M AGIAS

MAGIA DE '22 NVEL DE ALGoZ MAGIAS DE 22 N tVEL DE BARDO
Clareza da Mente SUB: Conced~ +4 de bnus n05 testes de resist ncia contra MAG - ~
Cantiga do Pesadelo : O alvo fica confuso durante Concentrao+2 ro-
magias de feit io, compulso e sensao; reduz a chance de falha de <;ladas.
uma sensao em 10%. Danar em Crculs MAG: Indica a direo para um alvo conhecido.
1
Invocar Morts-Vivos II JP: Invoc.i um mor to-viv? para llltar no lugar do Disfarce Oportuno SU"B: O bardo adquire a aparncia e.o sexo.de.,seus obscr -
conjurado!'.
vadores.
M o do Divino MAG: Confere +2 de bous sagrado ou profaoo para o
M archa Cadenciada JF:." o personagem e aliados adquirem <3 m de desloca:
segnidor df- mesma divindade.
mento e podem forar a marcha durante uma hora dir ia .adicional por
nvel.
MAGIAS DE 3 N'VEL
. DE ALGZ - Nuvem do Atordoame~to IP: Cria um cone nauseante de 3 m.
Invocar Mortos-Vivos III Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
do conjurador. MAGIAS DE 32 N fvEL DE BARDO
Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o nvel de poder relativo das criaturas
na rea. Analisar Portal FOl\ Detect a e analisa po1:tais num raio de 18 m.
Arma de Impacto MAG: Como lmina aliada, mas afeta armas de con-
MAGIAS DE 42 N VEL DE ALGO~ cusso.
Cora de Sombras de Verraketh RAC: +4 de bnus de con;petncia nos testes
Arma da Divindade MAG: Concede os poderes mgicos de uma arma apro- de Atuao e a msica de bar do ~sa a Trama de Sombras.
priada di vindade do conjurador .
Destino Aleatrio ~AG: Teletransporta o alvo par a um local aleat61)0 se-
Invocar Mortos-Vivos IV Jl': Invoca um morto-vivo para lutar no lugar
guro num raio de 3~ m. '
do conjurador.
M elodia do Terror MAG: 1 alvo/J lvel fica abalado.
11.eveao MAG: Uma criacura morta pronuncia uma pequena frase sobre a
Mu'5ius de Assussino causa de sua morte.
Sussurros da Dor MAG: Uma aura snica causa dano nos inimigos que atin-
MAGIAS DE 1o NVEL DE ASSASSINO girem o' bardo.
Titeriteiro MAG: O alvo imita suas aes.
Portal Silencioso MAG: Neutraliza o som de uma porta ou janela.

MAGIAS DE. 4 N VEL DE BARDO


MAGIAS DE ~ 2 NVEL DE ASSASSINO
' Celebrao MAG: Intoxica um alvo.
Corpo Amrfico SUB: O alvo adquire um corpo amrfico e pode atr a\'cssar M G
Conectar a Fala A : 0 per sonagem e o alvo podem se comunicar verbal-
rachaduras rapidament e.
ll\Cn te d qualquer distncia.
Veneno das Aranhas MA~: Toque causa ld6 pont05 de dano de Fora, no- ,
-
vamente aps 1 minuto. D espedaar Pedra MAG: Desoedaa
.i;
um obtto
,.
n..A~~
ou criacura de Y'""'
Grito de Guerra MAG: O j:ier5onagem recebe +2 de bnus de moral nas jo-
gadas de ataque e dano, assusta 05 atacantes em corpo a corpo.
Mu'5ius de Burdo Muralha de Dissipar M agia SUB: O!!,aisquer criaturas atravessando essa mu-
ralha transparente se tornam alvos de di.ssipar magia.
MAGIAS DE NVEL 0 DE BARDO (TRUQ_
UES) Reconhecer Vulnerabilidade MAG: Detenina as vulnerabilidades ~ r e
sistncias do alvo.
Detectar Encruzilhadas MAG: Detecta encruzilhadas das fadas num raio de
Ver Portal SU'8: ~ port alvo se t orna transparente.
18 m.
Disfarce Men,or MA.G: Realiza pequenas alteraes ua aparncia do conju-
rador. MAGIAS DE S2 NVEL DE BAR.DO
Grudar SUB: Cola um objeto com peso de ac6 2,5' quilos em u~ objeto maior.
Disfarce Oportuno em M;ma SUB: Seu grupo adquire a aparncia e o se:ro
H arpa Fantasma 14AG: Um objeto grava e toca msica ao comado.
d05 observadores.
:Pssaro Canoro MAG: Concede +1 de bnus no prximo teste de Car depois
M ur alha Maior de Dissipar Magia SUB: Oi!.aisquer criaturas atravessando
de uma Atuao.
essa m uralha transpar ente .se tornam alv05 de d$sipu magia maior.
Piscar Aprm;orado o&.1: Como piscar, mas o personagem controla o t empo.
MAGIAS DE 12 N VEL DE BARDO
11.essurgU; MAG: Um aliado morto recoma a vida durante 1 min/ nvcl.
Amplificar M.AG: Diminu~ a CD de Ouvir em.20.
Chifre de Ferro de Balgarn MAG: Vibraes ii1t cnsas derrubam as criatu - MAGIAS DE 6 N VEL DE BARDO
ras na rea.
D istorcer a Fala MAG: A fala do alvo se torna ia inteligvel, atrapalha a con- Assolar MAG: Os inimigos sofrem 2 pontos de dano de F ora e Dest~cza a
jurao. cada rodada. '
Grito da Lider ana MAG: Um grito pasma tod05 em uma rea de 9 m. Escudo de Cacofonia MAG: Um e.-;cudo nefio e imvel bllXJ.ueia o som~
H armonia Jl': Aumenta o efeito de inspirar coragem em +?.f+L desvia projteis, causa ld6 pont05 de dano +1/n vcl e ensurdece os in-
Inquietao MAG: O alv'? evita cont ato fsico com outr os. tru505.
POR '
. Reconhecer Protees MAG: Det ermina as defesas do alvO. Selar Portal : Sela permanen t emente um portal ou pa~sagcm.

~ ...
DOMNIOS E MAGIAS

Invocar Mortos-Vivos IV JF: Invoca um morto-vivo para lutar no lugar


do conjurador.
.Invocar Mortos-Vivos IV JF: In voca um morto-vivo para luta~ no lugar
M AGIAS DE 1 NVEL DE CLRIGO do co1ijur.ador.
Manto da Noite LOR: Escudo invis1cl. protcgc o alvo da 11.!Z do soL
\
Cura da F MAG: Cura 8 FV de dauo +1/ nvel (max +S) cm 11m segllidor de Mo de Torm' MAG: Cr.ia uma zona im6vel de proteo que atordoa os ser-
mesm'a divindade vos de outras divindades.
r Invocar Mortos-Vivos I JF, fovoca um morto-vivo para lutar no lugar do Mar da Perdio MAG: Nvoa negra obscurece a vis.'io e pasma c.riaturas.
SUB '
conjurador. Metamorfosear Rochas : Altera o tipo de rocha.
Viso Glori~a MAG: O alvo recebe. +1 de bnus de moral no prximo teste Moldar Metais &AC: Como moldar rochas, mas afeta metal ao invs de
de resistncia. rocha. _
Muralha da Ordem MAG: Com~ crculo migico contra o caos, mas como
MAGIAS-DE 1 NVEL DE CLRIGO uma muralha de um s lado.
Muralha de Areia JF: Areia rodopiante bloqueia ataques distncia e re-
Aura Contr-a o Fogo t.G: Ignorn 12 pontos de dano por fogo a cada roda- tarda o deslocamento.
da e extingue chamas. Muralha do Bem MAG: Como crculo mgico con tril o mal, mas como uma
Invocar Mortos-Vivos II JF, In~oca um morto-vivo para lutan10.lugar do muralha de um s6 lado.
conjurador. . Muralha do Caos MAG: Como crculo mgico conti<1 a ordem, mas como
Lminas Corpreas MAG: O personagem ataca como se estivesse armad~, uma muralh~ de um s lado.
causa dano adicional, mais bene(cios para Agarrar. MuraJha do Mal MAG: Gomo cfrculo mgico co11trn o be.m, mas como uma
Maldio do Revs MAG: O alvo sofre -3 de penalidade nas jogadas de muralha de um s lado.
ataque, testes de resistncia e testes. . Orbe Reluzente de Nchaser JF, Cria luz mgica permanente; o personagem
Mo do Divino MAG: Confere i:2 de b~us sagrado ou profano para um controla a intensidade.
seguidor de mesma divindade. Ossos de Ferro MAG: Um morto-vivo corpreo adquire +S de bnus de ar-
Marca dos Prias SVB, O alvo sofre -5' de _eenalidade nos ccsccs de Blefar e madura natural
Diplomacia e ~2 de penalidade na CA. Recitao 1
: O personagem e aliados recebem +2. nas jogadas de ataque e
dano, testes de resistncia e de percia; os inimigos sofrem :-2. de pe-
Osos de Pedt M~G: Morto-vivo corpreo adquire +3de bnus de armadu-
nalidade.
ra natural
Reconhecer Vulnerabilidade MAG: Determina 1ulncrabilidadcs e resistn-
cias do alvo.
MAGIAS DE 32 NVEL DE CLRIGO Ressargir M.AG: Um aliado mort retorna a vida durante 1 min/nveL
Arado Fantasma LOR; Cri.1 um sulco na terra, derruba criaturas em seu ca-
minho. M AGIAS DE S NVEL DE CLRIGO
Arma de Impacto MAG: Conw lmitJa afiada, mas afeta armas de con-
Comunho com a Terra uc; O clrigo adquire conhecimen to de colinas,
cusso.
montanhas e reas subterrneas.
Crnio Vigilante JP: Um crnio grita quando uma criarura entra na rea
Contgio em Massa RAC: Como contgi~ mas afeta vrias ~riaturas.
protegida.
Escurido lb.stejante MAG: Kuvem de tentculos concede camuflagem, 00.
Danar em Crculos MAG: Indica a direo para um ai vo conhecido.
. nus em percias e 'vrias defes.'ts.
D etcct.ar M eta.1s c: Dececta gran des acumu
e M mcralS
' ' 1os de metais
. e ou-
Flagelo da Alma ou: Toque causa 2.dl de dano de Car e ld6 de Sab imedi-
tros minerais.
atamente, mais ld6 de Car aps 1 minuto.
Escriba MAG: opia um texto mundano.
Invocar Mortos-Vivos V JP, Inv~a um morto-vivo para lutar no lugar do
Fog Negro MAG: Como cria1 chama~ mas as chamas negras so daras
conjurador.
para a viso no escwo.
Moldar Rochas Maior SUB: Modela 3 m3 +.3 m3/11vel de pedra em qual-
Invocar Mortos-Vivos III JP: Invoca um tnortO:vivo p:ira lutar no lugar quer forma. .
do conjurador.
Muralh de Dissipar Magia SUB: Qg_aisqucr criaturas atravessando essa mu-
Lmina da 1!.una 1: Uma arma de corte se torna uma arma da runa. ralha transparente se tornam alvos de dissipar magia.
Localizar Nodo SVB: Localiza nodo da terra ma is prximo cm um raio de Regenerao Monstruosa MAG: Concede a habilidade regenerao durante
1,5 km/ nvel. 1 rodada/dois n\reis.
Pa.lina da Serpente LOR: Presas de serpente na palma do clrigo causam ld8
pontos de dano e iniciam a manobra Agarrar.
MAGIAS DE 6 NVEL DE CI::.RIGO
Percepo as Cegas JF: Concede percepo s ceg:aS num raio de 9 ni.
Portador da Praga &AC: Comp co11tgio, mas alvo coptagi~o durante o Corpo de l'cdra JP, O corpo do alvo se transforma em pedra vil'a.
3
perodo de incubao. Metamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 1n 3 I 3 m /nvel de pedra para
Remediar Ferimentos Moderados MAG: O alvo adquire cura acelerada 1 du- outro tipo de pedra.
rante 10 rodadas +1 rodada/'2 nveis. Paralisar Runas e Smbolos MAG: O personagem.percebe ( mas no aciona)
Via Negra MAG: Cria uma ponte resistente temporria que suporta at armadilhas de escrita.mgica.
100 kg/nvel. Selar Portal POR., Sela permanentemente u~ portal ou passagem.
Trindade Sagrada de Azuth MAG: O persnagem conjura uma magia
M AGIAS DE -4 NVEL DE CLRIGO preparada trs vezes.

Arma da Divindade MAG: Concede ~ poderes mgicos ~e uma arina apro- MAGIAS DE 7QNVEL DE CLRIGO
pr iada divindade do conjurador.
Dana da Invocao A~rea RAC: O personagem c quatro aarakocra invocam Destino Favorv~l MAG: O alvo imediatamente recebe os efeit~s da magia
um eleme~tal do ar Grande atravs de uma dana area. cur11 completa se morrer.

...--:
DoMNIOs E M AG IAS

Drago Mortal MAG; O clrigo adquire ++ de armadura natural, 1-4 de b- MAJIAS DO O.MNIO O()S ANES
nus de deflexo na CA e ataques com armas naturais.
Escudo Mgico de Azuth MAG: O al.vo adquire RM 12 +ljnvcl. 1 Arma Mgica: Uma arn1a recebe +1 de bnus .
2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 de Con durante 1 min./n vel.

MAGIAS DE 8!?. NVEL DE CLRIGO ,3 Smbolo de Proteo: Inscrio camm dano a intrusos. '
4 Arma Mgica Maior: Uma arma recebe +1 de bnusquatro nveis
General dos Mortos-Vivos JF: Aumenta o limite mximo de DV de mor- (max +n. "-
tos-vivos controlados em cinco vezes o nvel do conjurador. 5' Compor: Transforma materiais brutos cm itens completos.
Muralh~ Maior de Dissipar Magia SUB: Oi!,1isquer cr iaturas atravessando 6 Conto das Rochas: O personagem conversa com pepras oaturais
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia m11ior. ou trabalhadas.
Pacto de Morte MAG: O alvo sofre -2 de Constituio em tro.ca dos efeitos 1 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece e>S alvos que no
de p~l;1 vrii de recordao, reviver o. ~nortos e cura completa.. sejam Leais.
Smbolo da Morte de Bane MAG: Funciona como um smbolo da morte 8 Proteo contra Magia: Co1~cede +8 de brns de resistncia.
mais ld12 pontos de dano por frio e os efeitos de desespero. 9 Grupo de Elementas: Invoca vrios dementais (som ente terra}
Smbolo da Perda da Magia MAG: Os conjuradores na rea perdem sua ma-
gia de nvel m ais elevado.
DOMNIO DO AR
Tempestade da Fria MAG: O alvo adquire os benefcios de v e caminhar
l no ve11to e proteo contra ventos fortes, alm de desf-erir ataques Divindades: Aerdrie Faenya, Akad~ Auril, Set, Shaundakul, Sheela
eltric6s. Peryroyl, Valkur.

Domnios de, clri~os DOMNIO DAS ARA:t-.THAS


Alm dos domnios descritos no Livro do Jogado1; vrias divindades. de Divindades: Lolth, Selvctarm.
Faeriu permitem que seus clrigos escolham domnios adiciona,is ;ipreseu- Poderes Concedidos: O personagem consegue fascinar ou coJJtro!".r ara
rados a seguir. Esses novos domfoiQS seguem todas as regras para domnios . nhas da mesma maneira que uln clrigo Mau afeta os_mortos-vivos. Essa
inclusas na descrio da classe clrigo do Dvro do jogador. Um clrigo
habildade potlc ser utilizada uma quantidade tk 11e2cs por dia equvalente a
poder escolher quaisquer dois ({mnios indicados por sua di ''iiulade.
3 + modificador de Carisma.
Nas descries que se seguem, os poderes concedidos e as listas de ma-
gias so forneci<los somente para os domn ios apresentados nesse ivro. Caso MAJIAS DO DO MNIO DAS ARANHAS
a descrio de um domnio no infoqne p,oderes e magias concedidas, veri
fique-o oo Li.vro do Jogi1do1. , 1 Patas de Aranha: Concede a habilidade de andar cm paredes e
Alteraes do Cc11rio ;zc Campanha de Os RETNOS ESl...UECI'lJO:;~ A ,. tetos.
lista de divindades de ada dom[uio inclui algumas mudanas nas infor- 2 Invocar Enxame: Invoca um .enxame de insetos (somente ara
maes encontradas no Cenrio de Ctu11p:1.11ha de Os R t::rNoS ESNECIVOS. nhas).
A introduo dos dori1 nio5 do Frio e do Repouso (este ltimo apresentado Montaria Fantasmagrica: Uma aranha mgica serve como mon-
em Cre1111se P1mtecs) exige uma pequena alterao nos domnios. As di- taria durante l l!F/n w L
vindades afetadas so: 4 Inse~o Gigante: Transforma centopias, escorpies ou aranhas em

Auril: Ar, Frio, Mal, Tempestade. insetos gigantes.


Jergal: Destino, Ordem, Repou&o, Runas, Sofrimento. '5 Praga de Insetos: E nxames de aranhas atacam os alvos escolhidos.
Kelemvor: Destino, Ordem, Proteo, Repouso, Viagem. 6 Maldio da Aranha FOl!.: O personagem transforma um hu
Osris: llem, Ordem, Planta, Repouso, Retribuio. manide em uma criatura semelh~nte a ~1m drider, que o obedece.
FOR '
ffiotiu: Animal, Friq, Ordem, Oceano, Proteo. 7 Aranhas de Pedra : Transforma ld 3 pedregulhos em constru-
Urogalan: Tcrra;Halfling, Ordem, Proteo, Repouso. tos sem<;!hantes a arahhas.
8 Destruio Rastejante: Um enxame de aranhas ataca sob coman
, /

DOMINIO DA AGUA do.


9 Corpo Aracndeo FOl!.: Como metamorfose, mas o personagem
Divindades: Sashelas das Profundezas, Eldath, sis, istishia, Sebck, transforma uma criatura voluntria/n vel em uma aranha mons
Silvauus, Umber lee. truosa entre Mida e Enorme.

DOMNIO DOS ANIMAIS DOM:NIO DO BEM

,, Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan Errante Selvagem, Chauntea,


Fenmarel Mestarine, Gwaeron Rastro do Vento, Lurue, Malar, Mielikki,
Divindades: Aerdrie Fae11ya, Angharradh, Anlmr, Arvoreen, llacrvan
Errante Selvagem, Barnvar Manto Sombrio, Berronar Prata Gc11u11a,
Nobanion. Sebek, Shiallia; Silvanus, Tha.rd Harr, Ulutiu, Uthgar. Chauntca, Clangeddin Barba Prateada, Cordlon Larcthian, Cyrrollalee,
Sashelas das Profundezas, Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, Eilistraee,
DOMNIO DOS ANES Eldath, Flandal Pele Blindada, Gaerditl Mo Frrea, Gari Glittergold,_ .
Gorm, Gulthvn, Gwaeron ' Rastro do Vc11to, Haela Machado Brilhante,
Divindades: Abbathor, llerronar Prata Genuna, Clangeddin Barba Pra- Ha11ali Ccla;1il, Hathor, Hrus-Re, Ilmater, sis, Labelas Enoreth,
teada, Duerra das Profundezas, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Lathander, Lliira, Lurue, Ma.rthammor Duin, Mielikk~ Mi!il, Moradin,
Gonn Gulthyn, Haela l\hchado Brilhantc, Laduguer, Mar thammor Duin, Mystra, Nephtbys, Nobanio11, Osris, R illifane Rallathil, Segojan
Moradin, Sharindlar, Tl}ard Harr, Vergadain. Convocador da Te~ra, Sehaninc Arco ' Lunar, Sehlne, Shares.<>, Sharindlar,
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Grande Fonitudc como uin ra- Shiall ia, Solonor T helandira, Sune, T hard Harr, Torm, .Tymora, Tyr,
.,
lemo adiciona!. Valkur, Yo1tdalla.
DOMNIOS E M AGIAS

D OMNIO DO CAOS D OM:NIO DO CONHECIMENTO
;

Divindades: Aerdrie Faenya, Angbarradh, Anhur, Bahgtru; Beshaba, Divilldades: Angharradh, Az.uth, Sashelas das Profunde72S, Deneir,
Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profundezas, Dugniaren Manto D ugmar cn Manto Brilhante, D umathoi.n, Gond, Gwacron Rastro do Vento,
Brilhante, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Finder Aguilho Labclas Enoicth, Milil, Mysrra, Ogbma, Savras, Sehanine Arco Lunar,
da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur , Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Shar, Siamorf~, Thoth, Waukeen.
Hanali ~nil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, L urue, Malar,
, NephthyS, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar, Seline, Selvetarm, D OMNIO DA CuRA
Sharess, Shargass, Sharindlar, Shaundakul, Shelvarash, Solonor Thelandira,
Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, D ivindades: Berronar Prata Genuna, llmater, L urue, Luthic,
Uthgar, Valkur, Vhaeraun. Sharindlar, Torm.
1

D OMNIO DAS CAVERNAS D OMNIO DE PRESTGIO M ORTE. A QQOSA

Divindades: Callarduran M os Suaves, Dumathoin, Gcb, Ghaunadaur; D ivindades: Blibdoolpoolp, Umbcrlce.


Grumbar, Gruumsh, Lnthic, Scgojan Convocador da Terra, Shar. Poderes Con cedidos: O clfrigo adquire a habilidade de destruir qualquer
Poderes Concedidos: O clr igo adquire a habilidade 1igao co1 pedr as criat ura terrestre ou afrea (mas no aqutica) uma ve;, por dia com um de
dos anes. Caso j possua essa habilidade, seu bnus racial aumenta de +1 seus ataques corpo a corpo normais. O personagem adiciona seu bnus de
para +4 no;; testes para perceber trabalhos incomuns de alvenar ia. Sabedoria na jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicion.al.por nvel
de conjur ador divino.

MAJIAS DO DOMNIO DAS C.AVt:BNAS


M AJIAS DO OMNIO Dt
1 Detectar Portas Secret as: Revela portas. escondidas num raio de
18m. pRBsrrf;10 MoRTB A QUOSA
1 Escur ido: Cria uma sombra sobrenatural num raio de 6 m: 1 Constrio: V .ri.~s plantas constringem todos cm um raio de 11
3 M esclarse s R.ocha.s: 0 personagem e seu equipamento se 111.
mesclam com as rochas. 2 M arca dos Prias SUB: O alvo so~rc -r de penalidade nos testes de
4 Refgio Seguro de Lcomuod: Cria uma cabua resistente. Blefar e Diplorrm:ia e -2 de penalidade na CA.
:; Cr iar Passagens: Cria wna pass:igem atravs de rochas ou madeira. Controlar gua: Controla lquidos aquOS05.
6 E ncontrar o Caminho: Mostra o caminho mais cur to at um lo- 4 Vagalho SUB: Uma onda realiza ataques de encontro.
cal S eon.
De.sidr at ar SUB: 0 alvo sofre 1fano de
7 M andbula Ptrea PO~. Anima uma cmara natural para atacar 6 Afogar SUB: O alvo comea a se afogar imediatamente_
inimigo.
7 Nvoa Contagiosa SUB: Nuvem de 9 m de raio causa doenas.
8 Terremot o: Um tremor intenso afeta um raio 1,f m/nvel.
8 Evapor ao: Causa ld6/ n vel pont-os de dano num raio de 9 m.
9 Aprisioniunent o: Prende um alvo sob a te;ra.
9 Afogar em Massa SUB: Como afogar, mas afeta 1 alvo/ nvel.

D OMNIO DO COMRCIO D OMNIO DO D ESTINO .


Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukccn.
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poderes Concedidos: O personagem pode usar detectar pensam entos
Poderes Concedidos: O clrigo adquire a habilidade esquiva sobrenat u
uma vez por ilia como uma habilidade similar a magia. A ativao desse
ral, Caso j possua esta habilidade, ele adquire a habilidade esquiva sobrena-
po<le.r uma ao livre e afeta um nico alvo. O efeito permanece ativo du-
r nte uma quantidade de" mi1iutos eq.uivalent e ao bnus de Carisma (mni- tural apr imorada. Essas habilidades so idnticas quelas descritas nas clas-
mo 1 rodada). ses brbaro e ladino 110 Livro do jogador.

MAGIAS DO D OMNIO DO COMRCIO M Ag IAS DO DMNi DO D~~STIN O


1 Ataque Certeiro: O personagem recebe +10 na prxima jogada de
1 M ensagem: Conversao em voz baixa dist11cia.
ataque.
2
Gema B.omba POR: Converte cmco
. em bombas que causam
gemas
2 A~grio: O personagem descobre se uma ao ser boa ou m.
ldS pontos de dano de energia/dois nveis.
3 Rogar M aldio: O alvo sofre - de peualidage em uma habilida
3 Esplendor !la guia: O alvo adquire +4 de Car durante 1 rpin.fn-
de; -+ de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistncia e
veL
perc.ias; ou 5"Cl"h de chance de perder cada ao.
4 Enviar M ensagem: Envia uma pequena mensagem instantanea-
mente. 4 Adivinhao: Concede um conselho til para uma ao espedfia."
f Compor: Transforma materiais brutos cm itens completos. f M arca da Justia: Designa uma ao p~ acionar uma maldio
6 Viso da Verdade: Enxerga as coisas.como elas realmente so. no alvo.
7. M anso M agnfica de Mordenl:ainen: Cria uma porta para uma 6 Taref a/ M isso: Como maldiio menor, mas afora qualquer cria-
ma.n so extra-dimensional. ~ rura.
8 Limpar a M ent e: Q alvo se torna imune ao mental/emoo e 7 Vidncia: Como viducJl mcr1or, s que mais rpido e precisa.
viducia. 8 Instan t e de Prescincia: O clrigo adquire um bnus de intuio
9 Discernir L ocaliiao: Revela a localizao e;<ata de uma cr iatu- em um nico ataque, teste de resistncia ou de percia.
r a ou.objeto. - 9 Sexto Se_n tido: "Sexto sentido" a visa de um perigo iminente.

8s
-~
-'

DoMNrnsE MAGIAS
~

DOMNIO DA DESTRUIO
MACjfAS DO DO MN fO DO B NCA.NTAMl'.:NTO
Divindades: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lo!th, 1 Enfeitiar Pessoas: Tornauma pessoa amigvel.
Talona, Talos, Umberlce, Yurtrus.
i Acalmar Emoes: Acalma criatras, negando efeitos de em~o.
1 3 Sugesto: Fora o alvo seguir UJ?l curso de ao. .
DOMN!o' DOS DRO,W 4 Herosmo: O alvo recebe +'2. nas jogadas-de ataque e danp, testes de
Divindades: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiarausalee, Lolth, Sei vetarm, resistncia e percjas.
Vhaeraun. r .
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro acreditar que seu aliado. '

Poderes Concedidos: O clrigo adquire Reflexos Rpidos como um ta 6 Tarefa/Misso: Como .missio menor, mas afeta qualquer criatura.
lento adicional. 7 Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
Ordem: Como enviar mc11s11gcns, mas pode lanar sug~st;fo.
0

8
MA)JAS DO DOMNIO DOS Dnow
9 Dominar Monstro: Coio dominar pcso, mas para qualquer
1 Manto do Poder Negro FOR: Protege o alvo dos efeitos da luz do criatnrn.
sol, concede +4 de bnus de resistncia em testes contra efeitos de
luz e escurido. DOMNIO DA ENGANAO
1 Clarividnciajclariaudincia: O personagem pode ouvir ou ver 0

dis_tncia durante 1 min./nfrd. Divindades: Abbathor, Akadi, Baravar Ma1Jto Sombrio, Beshaba,
~randobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gru-gauth, Gad Glittergold, Lolth,
j Sugesto: Como sugesto; mais um al.vo/n veL
Mask, Oghma, Sharess, Shru-gaas, Vergadain; Vhaerauo.
4 . Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
r Forma de Aianha FOB.: O clrigo adqnirc a forma de uma aranha
DOMNIO DO EQQILIBRIO
ou drider.
6 Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +'20 no Divinddes: Grumbar, Oghma, Ubtao, Waukeen.
teste de conjurador. Poderes Concedidos: Uma :yez por -dia, como uma ao livre, o pcrsn-
7 Palavra do Caos: Mata, c~nfunde, atordoa ou ensurdece alvos que agem pode adicionar seu modificador de Sabedoria na sua Classe de Armadura.
no sejam -Caticos. E.-;se bnus permanece ativo durante 1 rodada por nf vel de clr igo.
8 Aliado Extra-Planar Aprimorado: Como aliado extra-planar
menor, mas at6 18 DV. MA; rAs DO DoM1.~no no BQuILBRIO
9 Portal: Conecta dois planos para ,viagens ou invocaes.
1 Tornar Inteiro: Repara um objeto.
'2 Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando efeitos de emoo.
. DOMNIO DOS ELFOS
3 Clareza da Mente SUB: Concede +4 de bnus nos testes de re-
Divindades: Aerdrie Faenya; Angharradh, Corello11 Lanthia11, sistncia contra magias de feitio, compulsp e sensao; reduz a chance de
Sashclas das Profundeza-s, E;ilistracc, Ercvan Iks.:r c, Fe111narel Mestarine, fala das sensaes em l O?N.
Hanali CelaniJ; La belas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehani.ne Arco Lunar, 4 Expulso: For:a un;1a criatur~ a retornar ao seu plano nativo.
SheYarash, Solon<?r Thdandira. r Santurio em Mim~ SUB: Uma criatura tocada/ 2 nveis no pode
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Tiro Cer'teiro como um talentq ser atacada e ilo pode atacar.
adicional. 6 Banimento: Expulsa '2. DV/nivel de criaturas extra-planare.5.
7 Palavra de Equilbrio SUB: Mata, paralisa, enfraqece ou nauseia
MAJIAS DO DOMNIO DOS t LfOS as criaturas que no sejam Neutras.
1 Ataque Certeiro: O personagem recebe +20 na prxima jogada de 8 Proteo Contra Magias: concede +8 de bnus de r esistncia.
ataque. 9 Prs e qontras .SUB: Causa dano ou cura Yrias criaturas num raio
1 Agili~ade do Gato: O alvo recebe +4 de Des durante 1 min./n veL de 9 m.
3 Armadilha: Cria uma armadilha mgica.
4 Caminhar em rvores: Viaja de uma rvore outra.
DOM:NIO DOS ESCAMOSOS
r Comunh com a Natureza: O personagem aprende sbre o ter- Divindades: Finder Aguilho da Wyvern, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.
reno cm 1,5" km/ nvel.
Magias do Domnio dos Escamosos
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais curto at um lo-
Poderes Concedidos; O personagem consegue fasc'inar ou controlar an-
cal.
imais (apena; criaturas rpteis e ofdias) da mesma maneira qille um clrigo
7 Carvalho Vivo: Um carvalho torna-se um ente gu~rdio.
Mau afc~a os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quanti-
8 Exploso Solar: Cega. todos num raio de 3 m e causa 6d6. pontos dade de vezes por dia eqoivalcntc a 3 + modificador de Carisma.
de dano.
9 Antipatia: O alvo ou local afetado por m.agia repele certas criaturas. MACj JAS DO DOMN JO DOS f-~SCAMOSOS

1 Presa Mgica; Un'ia arma natural do alvo recebe +1 nas jogadas de.
DOMNIO '.DO ENCANTAMENTO
ataque e dano.
Divindades: Eilistraee, Finder Aguilho da WyYern, Gargauth, Hanali 1 Transe Animal: Fascina 1d6 DV de animais.
Celanil, Ll.iira, Milil, Oghma, Sliaress, Sharindlar~ Sheela Peryroyl, Sune: 3 Presa Mgica Maior: Uma a.rma natural do alvo adquire +1/trs
Poder~s Concedidos: O peJ"Sonagem pode aprimorar .seu Cal"isma ~m- 4 nveis nas jogadas de ataque e dano (max +J).
pontos uma vez por dia. A ati1"ao desse poder nma ao livre. O au- 4 Envenenamento: Toque causa ldlO de dano de Cem, repete e;n 1
mento <!e Carisma permanece ativo durante 1 minuto. min.

86
""-.....
DOMNIOS E MAGIAS
f
S Ampliar Animais: U m animal/ dois nveis dobra de tamanho. D OMNIO DO FEITIO
6 ,f Ataque Visual: O alvo entra cm pnico, adoece e entra em coma.
Divindades: Azuth, Mystra, Savras, Thoth.
7 Vboras Extra-Planares 11': O personagem vomita vj:io;as celesti
Poderes Concedidos: O personagem recebe +2 de bnus nos test es de
ais ou dem onacas que atacam seus inimigos.
Concentr ao.e Identificar Magia.
8 Forma Animal: Um aliado/nvel se metamor foseia no animal es-
c!1lhido.
M A<JIAS DO D OM NIO DO f e; rn o
9 lterar Forma: Transforma personagem em qualquer criat ur a
e alt era sua for ma uma vez por rodada. 1 Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bn11s de armadura.
*Afeta soment e cr iaturas ofidias e rp~cis. 2 Silncio: Impede som cm uma rea de 4,f m.
3 Simulao Arcana POR, O personagem pode ler e preparar uma
magia de at 2 nvel d,c" um pergaminho ou grimr io usando uma
D OMNIO DA ESCURIDO
magia de dom nio de at 6 3 nvel.
Divindades: Lo!rh, Mask, S~t, Shar, Shargaas. 4 Melhoria Mnemnica de Rary: Prepara magias adicionais ou con
ser va uma recm conjurada.
Poderes Concedidos: O clr igo adqu ire L utar s Cegas como um t akn:
to adicional. S' Cancelar Encantamento: Libera o alvo de encantamentos, alte-
raes, maldies e petrificao.
MAllAS DO D OMN"TO DA "f:SC UR-lDO 6 Simulao Arcana Aprimorada FOR: Como simulao arcana,
mas coosegue ler e preparar (1ualquer magia arcana de.at rnvel
1 Nvoa Obscurecente: Neblina circunda o conjurador. usando uma magia, de dom nio de at 6 nvel.
2 Cegueira/Surdez: Cega ou chsunlccc alvo. T Desejo Restrito: Altera a realidade - dentro dos linlites da magia.
3 Luz Negra F!'ll.: Cria uma escurido sobrenatural de- 6 m de raio, 8 Campo Antimagia: Impede-qualquer magia num raio de 3 m.
mas o conjurador pode enxergar. 9 Disjuno de Mordenkainen: Dissipa magia, desativa itens mgicos.
4 Armadura das Trevas POR, Ma1ito de sombras concede +3 de b-
nus de deflexo +ljquatro nveis (max +8) na CA e+2 de bnus em D OMNIO DO F OGO
testes de resistncia contr efeito$ sagrados, do Bem e da L uz..
Raio Negro POR: O personagem lana ljdoi~ n veil! raios de es- Divindades: Gond, K06Suth, Talos.
cur ido que causam 2d8 de dano/rodada e podem pasmar o alvo
durante 1 rodada. D OMNIO DA FORA
6 Olhos Observadores: Cria ld4 +]/nvel olhos flutuantes para ob-
DiVindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin; Garagos, Gruumsh, H elm,
servar um rea.
Ilmater, Latqander, Loviatar, Malar , Tempu~ Torm,Uthgar.
7
8
Pesadelo: Envia viso que causa ldlO pontos de dano e fadiga.
Palavra do Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou
..
menos.
DoMf:r-.T. io Do .FRIO
9 Palavra do Poder Matar: Mata uma cr iatura com 100 PV ou Divindades: Auril, Ulutiu.
menos. Poderes Concedidos: O personagem capaz de expulsar ou destruir
criaturas do fogo como um clrigo Bom afeta os mortD!Yvivos e fasciuar ou
D OMNIO DA FAMLIA .comandar criatur as d~ frio cmo um clrigo Mau afeta os mortos-vivos.
Cada ativao dessa habilidade conta c_omo uma ~til izao diria da habili-
Divindades: Dcrronar Prata Genuna, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, sis, dade Expulsar/ Fascinar.
L liira, Luthic, Yondalla.
Poderes Concedidos: Como uma o livre, o cl<:rigo pode proteger MAJIAS DO D OM NTO D O f R I"O
uma quantidade de criaturas equivalente a.o seu . modificador de Carisma
1 Toque Macabro:.l toque/nvel causa ld6 pontos de dano e talvez
(mnimo l criatura) com +2 de bnus de esquiva na CA. Esta uma habili-
.1 ponto de dano de For.
dade sobrenatural e o efeito permanece ativo durante 1 rodada por nvel. A
2 Esfriar M etal: M etal glido causa dano cm quem o tocar.
criatura afctad perde essa proteo caso se afaste mais de 3 m do clrigo.
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimen to.
Essa habilidade tambm pode ser usada sobre o pcrso11agem.
4 Tempestade Glacial: Granito causa f d6 pont os de dano cm um
cilindro de 12 m.
M A<:JIAS 00 D OM NTO DA FAMLIA
5" Muralha de Gelo: Parede de gelo com U PV: +ljnvel ou esfera
1 Beno: Os aliados r ecebem +l nas jogadas de ataque ~ +l em testes que ap1isiona.
contra medo. 6 Cone de Frio: Causa ld6/ nvcl de dano por frio.
2 Proteger Outro: O personagem sofre metade do dano d9 alvo. i Controlar o Clima: Altera o clima em uma rea.
3 M o Opfera: Mo espectral leva o alvo at o conjurador. 8 R aio Polar: Ataque de toque distncia .causa ld6/ n vel pontos de
4 Transferncia de Poder Divino: Tra[lsfere magias par a o alvo. dano por frio.
Y.. Ligao Teleptica de 11.ary: Conexo permite a comunicao de 9 Avalanche Obediente Jl', Cria uma avalanche que enterra ou atro-
aliados. . pela os inimigos, causa dano variado por frio.
Banquete dos H crjs: Cria comida para uma criatura/nvel cura e
concede bnus de combate. D OMNIO DOS GNOMOS
7 1l.ef6gio: Altera item para .t razer seu dono at_o conjurador..
Divindades: Baerva.n E rran te Selvagem, Baravar Manto Sombrio,
8 Proteo Contra Magias: Concede +8 dt bnus de resistncia. Call~rduran Mos Suaves, F landa l Pele Blindada, Gllerdal Mo F.rrea, Gari
9 Esfera Prismtica: Como mura.Ilia psmtictJ, mas engloba todos Glittergold, Segojan Con vocndor da Terr a, Urdlcn.
oslados.

' J
'[

DoMNiosE MAGIAS

Poderes Concedi'dos: O personagem conjui-a todas as magias de iluso 3d6 de dano.


com +111vc1 efetivo de conjurador. Imagem Persistente: Como' imagem maior, mas ~em -oneen-
trao.
MAi!AS DO DO MNIO DOS jNOMOS 6 De~pistar: O personagem fica lnvis vel e cria uma cpia ilu~ria.
1 I_magem Silenciosa: O personagem cria iluses menores. 7 Projetar magem: C6pi~ ilusria pode falar e conjurar magias.
' '
Gema Bomba FOR.: Converte cinco gemas em
bombas que cauS.1.m 8 Animao Ilusria: Iluso imped~ observao e vidnc!a na rea.
.2
S de dano de energia/dois nveis. 9 Encarnao !lantasmagrica: Como assassi110 fai1tasj;lag6rico,
-Imagem.Menor: Como imagem silenciosa, mas com som. mas afeta todos 11 um raio de 9 m.
4 Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de tecido ou madeira.
s Terrenp Ilusrio: Transforma: um tipo de terreno e~ outro (cam- DOMNIO DO LIMO
po em floresta ou similar}
Divindades: Gjtaunadaur.
6 Mquina Fantstica FOR: Cria uma mquina ilusria com muitos
Poderes Concedidos: O persO:nagem consegue fascinar ou controlar
braos que funciona como um objeto Grande animado.
!imos e gosmas da mesma maneira qiie um clrigo Mau afeta os mortos-
7 Animao Ilusria: Iluso impede observao e vidncia na rea.
vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia
8 Dana Irresistvel de Otto: Obriga um afro a danar. equival~ntc a 3 + modific;dor de Carisma. .
9 Invocar Aliado da Natureza IX: Convoca elernental da terra ou
animal para lutar. MA)IAS DO Do.MNTO DO LTMO
-1 rea Escorregadia: 3 m quadrados ou objeto se tornam escorrega-
DOMNIO DA GUERRA
dios.
Divindades: Anhur, Arvorecn, Clangcddin Barba Prateada, Corellon 2 Flecha clda de Melf: Um ataque de toque distncia caus 2d4
Larethian, Duerra das ProfundeZl\S, Gaerdal Mo Frrea, Garago.,, Gor m pontos de dano' durante 1 rodada +1 rodada/trs nveis.
Gulthyn, Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Ilneval, Cin' akiro Ver- 3 Envenenamento: Um toque ca~sa ldlO de dano de C-011, repete
melho, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelanclira, Tempus, Tyr, Ucl~ar. em 1 min.
4 Toque Enferrujante: Seu roque corri mera!~ ligas.
DOMNIO DOS HALFLING } Te~tculos Negros de Eva.rd: Vrios tentCl\IOS agarram todos
num raio de 4,5' 111
Divindades: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalcc, Sheela Peryroyl, 6 Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nvel.
Urogalan, Yondalla. 7. Destruio: Mata o alvo e destri seus restos.
Poderes Concedidos: U1ha vez por dia; o personagem adiciona seu mod-
8 Palavra do l'oder Cegar: Cega uma criatura com 200 PY ou
ificador de Carisma nos testes de Saltar, Escalar, Furtividade.e Esconder-se.
menos.
Usar essa habilidade extraordinria uma ao livre e o efeito permanece "
9 Imploso: Mata uma criatura/rodada.
ativo durante 10 minutos.

MAJIAS L?O DOJV(TNTO DOS ' H A LfLINq DoMNro DA LuA


1 Pedra M.gca: Trs pedras recebem +l nas jogadas de ataque e _Divindades: Eilistrace, Flathor, Malar, Sehanine Arco LutJar, Selune,
causam ld6+1 pontos de dano. Sharindlar.
2 Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 de Des durante 1 mn./n ve[ Poderes Concedidos: O personagem pode afastar ou destruir licantro
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo adquire +1 de bnus de pos da mesma forma que um clrigo Bom afeta os mortos-vivos. Essa habi-
melhoria a cada quatro nveis. lidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmente a despeito de modificador de Carisma.
obstculos.
Co Fiel de Mord.enkainen: Invoca um co fantasma para MAilAS Dq DOMNIO DA LUA
guar~ar e atacar. 1 Fogo das Fadas: Luzdestaca os alvos, cancelando miblar, camu-
6 Mover T erra: Cava trincheiras e constri colinas. flagem, etc.
7 Andar nas Sombras: Vmgem rpida entre as som~ras. 2 Raio Lanar FOR: Cria um cone de luz da lua que fora os li-'
8 Palavra de Recordao: Transporta o personagem de volta a um cahtropos a assum irem a forma animal e penetra niagias de es-
local determinado. curido de uvel igual ou inferior.
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" avisa de um _nerigo iminente. 3 . Lmina da Lua FOR: Um ataque de toque .causa ld8 ppntos de
dane +1/dois nves, mais em mortos-1rivos, alm de atrapal.l}ar a
DOMNIO DA ILUSO conjurao.
4 Herosmo: O alvo reccbc-+2 nasjogadas de ataque e dano, testes -de
Divindades: Akadi, ~zuth, lfaravar Manto Sombrio, Cyric, M ystta, resistncia e percias.
Sehanine Arco L unar.
r Caminho da Lua F?R.: Concede santurio a 1 criatura/nvel.
Poderes Concedidos: O personagem conjura todas as magias de iluso
6 Imagem Permanente: Inclui v'is.'io, som e cheiro.
com +1 nvel efetivo de con~u~ador.
7 Insanidade: O. alvo sofre co11fuso contnua.
MAJTAS DO DOMNTO DA l LlJSO 8, Forma Animal: Um aliado/n1'el se metamorfoseia no animal es
colhido.
1 Imagem Silenciosa: O personagem cria iluses menores. 9 Fogo Lunar FOR, Cone de luz.da lua causa ld8 pontos de dano/dis
2 Imagem Menor: Como imagem sile11ciosa, m~ com som. nveis (max 10d8), auras mgicas brilham cm azul durante 1 ro-
3 Deslocamento: l'OOA> de chance de falha a cada ataque. dadajnvel, ilumina como a lua cheia, impede eleq;icidade durnte
4 Assassino Fantasmagrico: Iluso temerria mata o alvo ou causa 1 rodada/nvel.

88
""'....
\. ,
DOMNIOS E MAGIAS
f
D OM:NIO DA M AGIA D oMfNro DA MORTE
D fvindades: A:wth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, sis, D ivindades: Velsharoon, Yurtrus.
Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Vclsharoon.
DOMNIO DOS M ORTOS-VIVOS
D OM:t-.110 DO MAL
Divindade: Kiaran.salee, Velsharoon.
Divindade: Abbathor, Auril, &hgtru, Beshaba, Cyric, Duerra das Poderes Concedidos: O clrigo adquire o talento Expulso Adicional
Profundezas, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Iloeval, JCiaransalee, como um talento adiconal.
Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Set,
Shar, Shargaas, Talona, "Tiamat, Umberlee; Urdlen, Vclsharoon, Vhaeraun,
Yurtr.us.
MA<JlAS DO D OMNJ()
- 1
. oos Mowros-Vr vos
1 Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos em um raio de 18
DOMNIO DA M E:NT ALIDADE. m.
2 Profanar: A rea se co.rna carregada com euergia negativa; os
Divindade: Ducrra das Profundezas. mortos-v ivos f icam mais fortes.
Poderes Concedidos: Uma 'Vez por dia, o clrigo pode criar uma pro- 3 Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
teo mental que concede a qualquer criatura toca.d a um bnus de resistn- 4' Proteo contra a Morte: Concede imunidade a magias de morte
cia em seu prximo teste de Vontade equivalente a seu n 1rel +2. A ativao e efeitos.de energia negativa.
deste poder uma ao pndriio e os efeitos pcnnanccem ativos durante .1 Y Infligir Feriment_os Leves em Massa: Causa ld8+1 pont0$ de
hora. A proteo meneai uma habilidade similar a magia e um efeito de dano/ n vel em muitas criaturas.
abjurao. 6 Criar Mortos-Vivos: Cria carni~ais, lvidos, mmias ou mohrgs.
7 Controlar Mortos-Vivos: Os mo1tos-vivos no atacam o conju-
MA<.JIAS DO DOM NIO DA Ml::NT ALI OAD~: rador. ,.
l Confuso Menor: Uma criatura fica co11fu:;a durante 1 rodada. 8 Criar Mortos-Vivos Maior: Cria somb.ras, aparies, espectros ou
devoradores.
2 Detectar Pensamentos: Pennice "uvir" pensamentos superficiais.
3 Clarividncia/clariaudincia: O personagem .pode ou1<ir ou ver
9 Drenar Energia: O alvo sofre 24+ nlveis negativos.
distncia por l minJ nvel.
4 Modificar Memr ia: Altera Y minutos das memrias do alvo.
D OM1'.i!O DA NOBREZA
Y ' Nvoa Ment al: <l!!alquer alvo na nvoa sofre -10 de penalidade Divindades: Hrus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Cavaleiro
de Sab e nos testes de resistncia de Vont-.tde. Vermelho, Si~morfe.
6 L igao Teleptica de 'R.ary: Conexo permite a comunicao de , Poderes Concedidos: Uma vei por dia, o personagem pode inspirar os
aliados. aliados que o escutem durante 1 rodada. Cadlt aliado inspirado desse modo
7 Antipatia: o al vo ou local itfetado pela magia repele certas cria- recebe -.1 de bnus de moral nos testes d resistncia, jogadas de ataque,
turas. ' testes de habilidade e de percia, e jogadas de d~no com arma. O uso dessa
8 Limpar a Mente: O alvo se torml imune ao menta!icmoo e habilidade similar a magia exige uma ao padro e o efeito 'permanece ati-
vidncia. vo durante um nmero de rodadas equiva len te ao bnus de Carisma do
clrigo (rn nimo 1 rodltda).
9 Projeo Astral: Protege o clrigo e seus companheiros no Plano
Astral.
MA(jl AS DO DO M NIO O NOBRF.ZA

DOMNIO DQS METAIS 1 Favor Divino: O personagem recebe +1 a cada trs nveis nas jo-
gadas de araque e dano.
Divindades: Dumathoii1, Flandnl Pele Blindada, , Gond, Grumbar, 1 _Cativar: Cativa todos num raio llc 30 m + 3 mi nvcl.
Laduguer. 3 Roupa Encantada: Ann:idura ou escudo adquire +1 de bnus de
Poderes Concedidos: O clrigo adquire Usar Arma Comum ou Usar melhoria a cada quatro 11( veis. .
Arma Extica (como apropriado) e Foco em Arma com sua escolha de 4 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
martelo como talentos adicionais. O persouagc;rn no precisa atendei aos Y Comndo Maior: Como comando, mas afeta .um ai vo nvel.
prrequisit0s desses talento.~.
6 T~refa/Misso: Como niissio mmoi~ mas afeta qualquer criatura.

7 Repulso: Algumas criaturas no podem se aproximar.


MACjlAS DO DO MNIO OOS METAIS
8 Ordem: Como e11vi111 mensagens, mas pode lanar sugesto.
1. Arma Mgica.: Uma arma recebe +l de bnus. 9 Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, relmpagos e
'2 Esquentar Metal: Torna um metal to quente que ca~ dano cm grani1.o.
quem o tocar.
3 Lmina Afiada: Dobra o nvel de ameaa de uma arma normal. DOMNIO DO CENO
4 Toque Enferrujante: O t9qUC do cl;igo corri metal e ligas.
Y Muralha de Ferro: Cria uma muralha de ferro com 30 PV/ quatro Divindades: &!shclas das Profundeza;;, Istis11ia, Uluriu, Urnber lec,
i1 veis; pode cair sobre inimigos. Valkur.
6 .Barreira de Lminas: Uma muralha de lminas causa ld6/ nvei Poderes Concedidos: O clr igo adquire a habilidade sobrenatural deres-
de dno. pirar gua como se estivesse sob o efeito da magia respit:u na gua durante
7 Metal em Madeira: O metal num raio de 11 Ih se torna madeira. 10 rodadas por nvel de clfrigo. Esse efeito ocorre automaticamente assim
que necessrio e <!Ura ati! seu trmino ou quando no for mais necess.-lrio.
.8 Corpo de Ferro: O corpo do alvo se transforma em ferro vivo.
Essa durao no precisa ser consecutiva - podem ser usados cin intcrval-
9 Repelir Metal ou Pedra: Afasta metal e rocha. os de 1 rodada ou mais, por exemplo.
DoM NIOS E MAGIAS

8 Cubo de Fora: Gubo ou jaul.a de fora aprisiona todos ei;n seu in-
MA<J IAS 00 D OM NIO DO CE:ANO
terior. . -;
1 R.esistncia a Elementos: O alvo permanece confortvel cm am-. 9 Mquina Fantstica Aprimorada FO~ Como mquina fantstica,
bientes quentes ou frios. mas cria um conscruto ilus6r io mais poderoso.
2 Expl~so. Snica: Causa ld_S pontos de dano snico nos alvos; pode
atordo-los. DOMThTfO DOS RCS
'3 Re.spirar na gua: O alvo pode respirar debaixo d'gua.
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmente a despeito de Divindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilncva)., L uthic, Shargaas, Yurcrus.
' obstaulos. Poderes Concedidos: O clrigo adquire a habilidade destruir. CJma vez
S Muralha de Gelo: Cria uma parede de gelo com H P.V +1/nvcl ou por dia, ele pode tentar destruir um oponente usando um ataque corpo a
esfera que aprisiona. _ corpo. Ao faz-lo, ele sor-na seu n vcl de clrigo na jogada de ~no. Por exem-
6 Esfer a ~lida de Otiluke: Congefu ~gua ou causa dano por frio. plo, um clrigo de Bah,,atru de ~nvel usan uma espada longa causaria
ld8+4 pontos de dno, ma.is os bnus dos modificad>rcs de Fora ou efeitos
7 Tromba d' gua FOR, Cria tromba d'gua que move, causa dano e
mgicos normalmente aplicveis. Se o cl~igo usar essa habilidade con tra
derruba criaturas.
um ano ou clfo, ele tambm recebe +4 de bnus n.. jogada de ataque para
8 Turbilho FOR.: Tromba d'gua afunda e causa dano.
destruir. E.ssa uma habilidade sobrenatural
9 Grupo de Elementais: Invoca vrios dementais \ia gua.
M.A<J IAS uo Do.M NIO DOS OH CS
DOMNIO DO DIO
1 Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante ld4
Divindades: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh:Set~ Urd.len. rodadas.
Poderes Concedidos: O personagem escolhe um oponente; conrra esse 2 Criu Chamas: Causa ld6 pontos de da.no p~r fogo +l/ I\Td, toqu<-
alvo, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque, testes de resistncia e ou arremesso.
Classe de Armadura durante 1 mihuco. Essa habilidade sobrenatural pode 3 Orao: Os aliados recebem +1 de bnus na m aioria das jogadas,
ser usada uma vez por dia como uma ao livre. inimigos sofrem -1 de penalidade.
4 Poder Divino: O clrig_o adquire um bnus de ataque maior, +6 na
, I
M AC] IAS DO OMINIO DO 0 OIO For e 1 PV/ nvel.
Olhos Observadores: Cria ld++l/11vcl olhos flutuantes para ob-
1 Desespero: Um alvo sofre - 2 nas jogadas de ataque e dano, testes
servar uma rea.
de resistncia e de percias.
6 Ataque Visual: O alvo entra em pn ico, adoece e entra cm coma.
2 Aterrorizar: Causa pnjco cm criaturas com 6 DV ou menos.
7 Blasfmia: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma os alvos que no
3 Rogar Maldio: alvo sofre -6 de penalidade em mna habilida-
sejam malignos.
de; :4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistncia e
.- 8 Manto do Caos: Concede +4 na CA, + de resistncia, e RM 2S
percias; ou 5"0% de chance de perder cada ao.
contra magias Leais.
4 Cano d.a Discrdia:. Obriga as v rimas a se atacarem.
9 Palayra do Poder Mata.r : Maca uma criatura com 100 PV ou
S Fora dos Justos: O tamanho. do personagem aumenta e ele
menos.
adquire bnus de -combate.
6 Proibio: Impede \Tiagem planar, l-ausa dano criaturas da
.DOMINIO DA RDEM
tcndl'ncia oposta.
7 Blasfmia: Mata, paralisa, enfraqucccou pasma os alvos que no Divindades: Arvoreen, Azu th, Bttne, Berronar Prata Genuna,
sejam malignos. Cla11geddi11 Barba Prateada, Cyrrolfalcc, Duerra das profundezas, Gaerdal
8 Antipatia: O alvo ou local afetado pe la magia repele certas cria- Mo Frrea, Gargauth, Gari Glittcrgold, Gorm Gl thyn, Helm, Hoar, H
turas. rus-Re, U111ater, Jergal, Kclemvor, Loviatar, Moradin, Noba11io11, Osris,
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nvel Cavaleiro Vermelho, Savras, Set, Siamorfc, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu,
Urogala11, Yondajla.
D OMNIO DOS O FCIOS
D OMNIO DO PLA:t-.TEJAMENTO
Divindades: Callardu.ran Mos Suaves, Dugmareo Manto Brilhante,
Dumathoin, Flan<41 Pele Blindada, Gar1 Glittergold, Geb, Gond, Ladug1,1cr, Divindades: Gond, Helm, Ilneval. C3valeiro Vermelho, Siamorfe,
Moradin, Thoth. Ubtao.
Poderes Conce~idos: O personagem lana magias de conjurao com +l Poderes Concedidos: O clrigo adquire Est~nder M agia como um ta-
de nvel efetivo de conjur ador e adquire Foco cm Percia (+ 3 de bnus) na lento adicional.
percia Ofcios de sua escolha como um talento adicional.
M AJ IAS DO DO M NIO DO PLANC:JAME:NT O
M A) I AS DO DOMN IO DOS OFCIOS
1 Viso da Morte: Revela os alvos prximos da morte num raio de
1 Animar Corda: Uma corda se move ao comando do clrigo. 9 m.
2 Moldar Madeira: Molda objetos de madeira 2 Augrio: O per sonagem descobre se uma ao ser boa ou ~ui.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma_ 3 C!arividncia/clariaudincia: O personagem pode ouvir ou ver
4 Criar Itens Efmeros: Cria am objeto de tecido ou madeira_ distncia por 1 min./nvel.
S Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra que pode ser 4 Transferncia de Poder Divino: Tra-nsfcrc magias para o alvo.
moldada_ S Detectar Vidncia: Alerta o conjurador sobre vigilncia mgica.
6 Mquina Fant~stica FOR: Cria uma maquina ilus6ria com muitos 6 Banquete-dos Heris: Cria comida para uma criatura/nvel cura e
braos que funciona como objeto Grande animao. concede bnus de combate.
i Criar Itens Temporrios: Como criar itens efmeros, mas com Vidncia Maior: Como vidncia, mas mais rp'1do e por mais
pedra e metal. ~~- ,
DOMNIOS E MAGIAS
~

8 Discernir Localizaio: Revela a localizao exata de uma criatu- 8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer objeto em outra
{ ra u objeto. coisa.
9 Parar o Tempo: O personagem age livremente dwante ld4+1 r<:r 9 Libertao: Liberta uma criaturn de aprisionamento. '
~~- .
D OM1'1IO DO R EPOUSO
D OMilHO DAS PLANTAS
Divindades: Jcrga~ Kelcmvor, Osris, Urogalan.
Divindade: Angharradh, Baervan Errante Sehagem, Chauntea,
Poderes Concedidos: O personagem pode usar o toque da morte uma
Eldath, Fenmarcl Mestarine, Gwaeron Ra~tro do Vento, Mielikki, Osris,
vez por dia. Ele deve obter StJcesso em jogada de ataque d toqu corpo a
Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira,
corpo contra. uma criatura viva (usando as regras para magias de toque).
Thard Harr, Ubtao.
<2J!.ando toc-la, jogue ld6 pmt <;ad nvel de d~rigo. Se o total for equiva-
lente aos poii ros de vida da criatura, ela morre de imediato. O toque da
DOMThlJO DOS PORTAIS morte uma habilidade sobren<ttural e um efeito de morte.

Divindades: Eilistraee, Shandakul.


MAC:JlAS DO DOMNIO DO B1::pouso
Poderes Concedid~: O personagem consegl\e detectar um portal atiy<;>
ou inativo como se fosse uma porta secreta normal (CD 20). l Invisibilidade Contra Mortos-Vivos: Os mortos-vivos no
percebem um personagem/nvel.
MAJIAS DO DOM NIO OOS p oR'fA IS 2 Descanso T r anqilo: Preserva um cadver.
3 Falar com os Mor.tos: Um cadver responde a uma pergunta a ca-
1 Invocar Criaturas I: Convc:ica uma criatura extra-planar para lu
da dois nveis.
tar no lugar do conjurador.
4 Proteo contra a Morte: Concede imunidade a magias de morte
2 Analisar Portal FOR: Detecta e analis.t pqrtais num raio de 18 m.
e efeitos de energia negativa. '
3 ncora Dimensional: Impede deslocamento extradimensionaL
-S Matar: Ataque de toque mata~ alvo.
4 Porta Dimensional: Trauspona o persouagem a curtas distancias. 6 P6s-Vida cm Morte: Destri ld4/n.vel DV de mortos-vivos (max.
r Teletransport.e: Transporta o pei:nagem instantaneamente em 20d4}
at 160 quilmetros/nvel 7 Destruio: Mata o alvo e destr~i seus restos.
6 Banimento: Expulsa 2 DV/ n.vel de criatura$ extra-planares. 8 .Assegurar Sobrevivncia JF, Protege o personagem de um t ipo es
7 Forma Etrea: Viagem para o Plano Etr~'O com companheiros. pecfioo de morte.
8 Tra.nca Dimensional: Teletransporte e viagem interplanar bl<:r 9 Grito da Bansbcc: Mata uma criatura/tvel.
queadas por um dia/n vcL
9 Port al: Conecta dois planos para viagens ou invocaes. D OMNIO DA R ETRIBUIO
..
D OMNIO DA PROTEO Divindades: Hoar, Hrus-R.c, Kiaransa~ee, Loviarar, Osris, Shcvarash,
Tyr, Uthgar.
Divindades: Angharradh, Arvorccn, Baravar Manto Sombrio, Ber- Poderes Concedidos: Caso seja ferido em combate, o clr.igo poder des
ronar Prata Genuna, Chauntc11, Corcllon Larcthian, Dencir, Dumathoin, ferir um golpe de vingana usando uma arma branca ou de disparo contra
E ldath, Gaerdal Mo Frrea, Garl Glictergold, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali o agressor na sua prxima ao. Se o ataque obtiver sucesso, causar o dano
Celanil, Hd.m, Kelemvor, Laduguer, Lathander, Marthammor Duin, .mximo (exceto em sucessos decisivos). . possvel usar essa habilidade 50
brenaturnl uma vez por dia.
Moradin, Ncphthys, Rillifane Rallat hil, Se!Une, Shaundakul, Silvanus,
Sune, Tempus, Torm, Tymorn, Ubtao, lTlutiu, Urogalan, Vatkur, Waukeen,
Y<:mdalla. MAilAS 00 DO MN I O D A R E:THTl3UIO

l Escudo da F: Uma au(a concede +2 ou mais de bnus de deflexo.


D OMNIO DA R ENOVAQ 2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 d Con durante 1 min./nvel.
Falar com os Mortos: Um cad;her responde uma.pergunt a a ca
Divindades: Angharradh, Chaun tea, Finder Aguilho da Wyvern,
da dois nveis. '
Kossuth, L"lthander, Shiallia, Silvanus.
4 Escudo de Fogo: As criaturas que atacarem o conjurador sofrem
Poderes Concedidos: Caso os pontos de vida do clrigo sejam reduzidos
0
dano por fogo; de fica prot egido do calor ou frio.
a O ou men)S, ele recupera (ldS + modificador de Carisma) pontos de vida
imediatamente. Se o ataque reduzir seus PV a -10 ou menos, ele morre S Marca da Justia: Designa uma ao para acionar uma maldio
ames da habilidade surtir cfeito. Essa llabilidade sobrenatural funciona ape- no alvo.
nas uma vez por di.L 6 Banimento:" Expulsa 2 DV/nvel de criaturas extra-planares.
7 R.everte.r Magia.s: Reverte ld4+6 nveis de magia contra o conju-
MA<;JlAS DO DOMNIO DA R BNOVAO rador.
8 Discernir Locali7.ao: Revela a localizao exata de uma criatu-
l Enfeitiar Pessoas: Torna uma pessoa amigveL
ra ou objeto.
2 Restaurao Menor: Dissipa penalidade mgica ou recupera ld4
9 Tempestade da Vingaaa: Tempestade de cido, relmpagos e
pontos de dano de habilidade.
. granizo.
3 R.emove.r Doenas: Cura todas as doenas do alvo.
4 Reencarnao: Traz o alvo de volta vida em um corpo aleatrio.
D OMNIO DAS RUNAS
S Penitncia: Remove a culpa dos pecados do alvo.
6 Banqaete dos Heris: Cria comida para uma cfiatura/ nvel cura e Divindades: Oeneir, Dugrnarcn Mamo Brilhante, Jergal, Mystra,
concede bnus de combate. Thoth.
7 Restaurao Maior: Como ri:stau1ao, mas restaura todos os Poderes Concedidos: O clrigo adquire o talento Escrever Pergami11~10
nveis e valores de atributos. como um talento adicional
r

' '
'/ , '

r ~
DoMNIOs E MAGIAS

4 Nevasca: Dificulta viso e deslocamento.


Mi\(jlAS DO DOM N 10 [)AS RlJ N AS
5' Tempestade Glacial: Granizo causa rd6 pontos de dano e:rp uma
1 Apagar: Uma escrita mundana ou mgica desaparece. rea cilndrica de l?. m.
?. Pgina Secreta: Altera uma pgina para esconder. seu contedo 6 Convocar Tempestade de Relmpagos: Como convocar re.lrppii
verdaclcirp. go, mas r d6 por raio.
3 Smbolo de Proteo: Inscrio causa dano a intrusos. 7 Controlar o Clima: Altera o clima em uma rea.
4 Runas Explosivas: Causa 6d6 pontos de dano quando lidas. 8 Ciclone: Ciclone cau.5a da~o e ergue criaturas.
r .ncora !'lanar. Menor: Aprisiona uma criatura extra-planar de 6
1 ' DV on n1enos at realizar uma tarefa.
9 Tempestade da Vingana: Tcmpcs.tade de cido, relmpagos e
granizo.
' 6 Simbolo de Proteo Maior: Como smbolo de proteo, mas at
10d8 pontos de dano ou magi de 6 n vcl.
7
1
Convocao Instantnea de Drawmij: O objeto preparado aparece
DOMNIO DO TEMPO
na mo do conjurador.
Divindades: Grumbar, Labefas Enor~th.
8 Mover Runas e Smbolos JF: Move um smbolo mgico no ati-
Poderes Concedidos: O clrigo adquire o talento Iniciativa Aprimor<1da
vado com segurana para outro local.
como um talento adicional.
9 Circulo de Teletransporte: Um crculo tektransporta qualquer
criatura dentro da rea designada. '
MACjlAS 00 DOMNIO DO Tt:M pO

DOMNIO DO SOFRIME:t--1TO 1 Ataque Certeiro: O personagem recebe 20 na pr6xima jogada de


ataque.
Divindades: Timater, Jcrgal, Kos5uth, Loviatar, Talona, Yurtrus.
2 Descanso Tranqilo: Preserva um cadver..
l'oderes Concedidos: Um.a v por dia, o clrigo pode reali't.ar um toque
Velocidade: U1na criatura/nvel se move mais rpido, +l nas j?
da dor. Isso exige um ataque de coque corpo a corpo contra uma criatura vi
gadas de ataque, CA e testes de Reflexos.
va (usando as regras para magias de toque} C.~so obtenha suce.ss, o a!Yo
sofrer -2 de penalidade de Fora e Destreza durante 1 minuto. As catu 4 Movimentao Livre~ O alvo.se move normalmente a despeito de
ias imunes a sucessos decisivps ta1~bm sio imunes a este efeito. obstculos.
5' :Permanncia: Certas magias se tornam permanentes.
MAJIAS DO DOMNIO DO SOfHIMBNT O 6 Contingncia: Prepar a uma condio para acionar outra magia:
1 Maldio Menor: Os inim igos sofrem - 1 nas jogadas de ataque e 7 Instante de Prescincia: O clrigo recebe um bnus de int~io em
testes contra medCY. um nico ataque, teste de resistncia ou de percia.
'2 Vigor do Urso: O alvo recebe +4 de Con durante l.nn./ nvel. 8 Sexto Sentido: "Sexto sentido aYisa de um perigo imfuenre.
3 Rogar Maldio: alvo sofre - 6 de penalidade em uma habilida ~ 9 Parar o Tempo: O personagem age livremente durante ld4>1 ro-
de; -4 de penalidade !1s jogadas de ataque, testes de resistJJcia e
dadas.
percias; ou 5'00;b de chance de perder cada ao.
4 Dren11r Temporrio: O ah'o peide ld+ nveis.
5' Smbolo da Dor: Uma runa ativada causa dor s criaturas pr6xi
DoMJNro :OA TERRA
mas. Divindades: Callarduran Mos Suaves, Chauntea, Dumathoin, Gcb,
6 Doena Plena: ausa 10 poncosjnvel de dano em um alvo. Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Convocador da Terra, Urdlen,
7 Ondas da Exausto: Vrios alvos ficam exaustos. Urogalan.
8 Evaporao: Causa l d6/ n vel pontos de dano num raio de 9 m.
9 Drenar Energia: O.alvo sofre 2d4 nveis negativos. DOMNIO DA TIRANIA

.OMNIO DO SOL Divindades: pane, Tamat:


Poderes Concedidos: A CD dos testes ele resistncia de qualquer magia
Divindad~s: Hrus-Re, Lathandcr. de compulso conjurada pelo clrigo aumenta em+?..

DOMNIO DA SORTE MAJIAS DO Do M.NTO DA TIRANIA

Divindades: Abbathor, Beshaba, fandobaris, Ercvan Ilesere, Haela 1 Comando: Um alvo obedece a um comando especfico durante 1
Machado ~rilhante: Mask, Oghma, Tymora, Vergadain. rodada.
?. Cativar: Cativa todos cm um raio de 30 m +3 m/ nveL
DOMNIO DA TEMPESTADE . 3 Discernir Mentiras: Revela falsidades deliberadas.
4 Medo: Os alvos dentro do alcance da magia fogem durante 1 ro-
Divindades: Aerdrie .Faenya, Anhr, Atiril, sis, Istishia, Talos, Um-
dada/nvel.
berke.
5' Comando Maior: Como coma(ldo, mas afeta um alvo/nvel.
Poderes Concedidos: Resistncia a eletricidade r.
6 Tarefa/Misso: Como n1issiio me11or, mas afeta qualquer criatura.
\ . .
MA(jTAS DO DOMNIO DA TBMpESTADC 7 Mo ~oderosa de Bigby: Mo grand~ concede cobertura,.empurra
ou agarra.
1 Escudo de Entropia: Os ataqocs a distncia contra o personagem
sofrem 200/ de chance e falha. 8 Enfeitiaf Monstro em Massa: Como enfeitiar monstro mas
2 L.ufada de Vento: Empurra ou derruba criaturas menores. afeta todos num raio de 9 m.
3 Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 por raio) do 9 Dominar Monstro: Como dom1ar pessoa, mas, afeta qual~uer
cu. criatura.
\

DOMNIOS E MAGIAS
lf

DOMNIO DA VIAGEM Fogo Verde ORI: Cada criatura na rea sofre 2d6 de dano por cido +1/
nvel.
D'fvindades: Akadi, Baervan Errante Selvagem, Brandobaris, -F enmard
Infestao de Larvas MAG: Criaturas semelhantes a larvas causa~ l d4 pon-
Mestarine, Gwaeron Rastro do. Vento, Hoar, Istishia, Kekihvor, Lliira,
tos de dano de Con a cada rodada.
Marthammor Duin, Mieiikki. Oghma, Schanine Ateo Lunar, Seh1ne,
Mordi~ de Cobra MAG: O brao do druida se transforr.na em ulll:a serpente
Sharcss, Shaundakul, Ty~ora, Vhaeraun; Waukeen.
veue.nosa para ataear seus inimigos .
Portador da \Praga RAC: Como coni-iigio, mas alvo contagioso duran't e o
.- Mufius de o.cuida perodo de incubao. . ,
Teletransporte por Nodo SU!l: Permite transporte entre qualquer nodo da
MAGIAS DE NVEL
(
o DO DRWDA (PRECES) terra conhecido.

Dete~tar Encruzilhadas MAG: Detecta encruiill1ada das fadas em um raio MAGIAS DE 4'0
NVEL DE DRUIDA
. de 18 m. .
Poder do Czrneiro MAG: As mos do :tivo se cnr ijccc1n e seus ataques t!csar' Camuflagem em Massa MAG: Como camuflagem, mas afeta todos na rea.
mados causam da~o normal. Equilbrio da Natureza JF: O personagem transfere 4 pontos de habilidade
Viso da Natureza MAG: Como:visio da morte, mas somente para-animais para o alvo yor 10 min./n vcl.
e plantas. Lana de Gelo Jl': Transforma gelo em uma lana que causa Yd6 de daiJ.o e
atordoa o alv.o durante ld4 rodadas.
MAGIAS DE 1 2 NVEL DE DRUIDA Lobos de Madeira MAG: Uma escultura/dois nveis se transfo~ma em um
lobo com RM 13 e "presena aterradora.
Camuflagem SU!l: O a(vo recebe +10 de bnus nos tesres de Furtividade. Metamorfosear Rochas SUB: Altera um tipo de rocha.
furtas da Fera JF: As mos do alvo se transformam em armas que causam Nvoa Assassina MAG: Uma nuvem de ~'apor causa 2d6 pontos de dano,
l d8 pontos de dano. cegueira e ld6 pontos de dano nas ~:odadas seguintes.
Nad~ Acelerado MAG: O alvo adquire deslocamento de natao 9 m. Vento em-Popa MAG: Dobra o deslocamento terrestre dos alvos durante 1
dia.
MAGAS DE 2.2 NVEL DE DRUIDA Ventre da Terra MAG: O personagem e .uma criatura/n vd se escondem
dentro da terra.
Chuva Pesada MAG: Chuva obscurece a viso, apaga fogo e desvia projteis.
Compartilhar Se~tidos Animais MAG: O alvo consegue enxergar e ouvir MAGIAS DE 5"2 NVEL DE DRUIDA
atf.ws dos sentidos do animal tocado.
Escavar SUll: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Apodrecer o Intelecto MAG: Esporos causam ld6 pontos de dano de Int do
Faro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 hora/nvel alvo, mais 1 Int rodada.
Comunho com a Terra llAC: O druida adquire conhecimento de colinas,
Fortalecer a Terra MAG: Dobra o v alor de dureza e pontos de vida de uma
montanhas e reas subterrneas.
estrntma de pedra ou formao rochosa.
Contgio em Massa RAC: Como co11t1igio, mas afeta l'rias criaturas.
Frenesi de Sangue MAG: Fria concede +2 de Fora e Constituio, +1 nos
testes de Vontade e -1 na CA. Crescer Vinhas MAG: Vinhas crescem rapida111e1;te, causand~ vrios efeitos.
Localizar Nodo SUB: Encontra onodo da terra mais prximo cm um raio Ecos do Crnio MAG: O alvo pode ver, ouvir e falar ati:avs de um crnio
_ de animal preparido P?r 1 hora/nvel.
de 1,Y km/n veL
Extino gnea J!t: Como extinguir fogo, mas tambm atinge efeitos de fo.
Marca dos Prias SUB: O alvo sofre -f de penalidade nos testes de Blefar e
go mgico na rea afetada.
Diplomacia e -?. de penalidade na CA.
Inferno JF: Uma criatura explode cm chamas e sofre 6d6 pontos de dano
~estre do Ar MAG: O druida adquire asas intangveis e pode voar.
por fogo a cada rodada.
Percepo s Cegas JF: o'alvo adquire percepo s cegas 9 m.
Manto de Esporos RAC: Uma nuvem de 9olor amarelo concede camu-
Remediar Ferimentos Moderados MAG: O alvo adquire c4ra acelerada 1 du-
flagem e causa ld6 pontos de dano de Con das' criaturas ameacem o
rante io rodadas +l rodada/dois nveis. clrigo. .,
Saliva Cegante.JF: Um ataque de toque distncia causa cegueira. Moldar Rochas Maior SUB: Modela 3 m3 +3 m3/nvel de pedra em qual-
Trilha Mgica MAG: Uma trilha fica mais fcil para ser seguida. quer forma.
Uno com a Terra MAG: Conexo com a natureza concede +1 de bnus nos Muralha de .reia JF: Areia rodopiante bloqueia ataques distncia e re-
testes de percia relacionados com a natureza. tarda o deslocamento.
Muralha de Dissipar Magia SUB: Qgaisqu er criaturas at.ravessando essa mu-
MAGIAS DE 32 NVEL DE DRUI.QA ralha transpare1ite se tornam alvo1> de dissipai magia.
Perspicci da Coruja MAG: O alvo adquire ld+t 1 de Sab durante 1 hora/
-A rado Fantasma LOR: Cria um sulco na terra, derruba criaturas cm seu ca- nvel.
minho. Tnel de Vento MAG: As armas de ataque distncia adquirem +10 de b-
Armadura das Aranhas SUB: Aumenta o bnus de armadura natural, valo- nus e incremento de d.isrncia dobrado.
res de tesfes de resistncia contra venenos e testes da percia Vagalho ST.111: Onda realiza ataques de Encontro.
Furti,,idade. Vento Aprisionador MAG: O alYo no escuta sons e sofre - 2 nas jogadas de
Carapaa-de Tartaruga MAG: Uma concha gr~nde concede cobertura ou ataque distncia. .
abrigo.
: Danar ~m Crculos MAG: Indica a d~eo para um alvo conhecido. MAGIAS DE 6QNVEL DE DRUIDA
Espinhos Venenosos MAG: Da mo. do druida brotam espinhos venenosos
teis para ataques corporais ou distncia. Afogar SUB: O alyo com~a a se afogar imediatamente.
" MAG
Ferro da Cma, MAG: Um ataque de toque causa 1d6 pontos de dano+1/dois Braos de Pedra : Uma armadilha de braos de pedra agarra e causa
nveis e conjurador adquire o dano como PV. dano.
' r

93
I

[ DoMNIOsE MAGIAS

Escavar em Mana SUll: Como escavar, mas afeta 1 alvo/ nvel. MAGIAS DE 3 NVEL DE HATHRAN
Esmigalhar MAG: Causa ld6/ nvel pontos de dano (ignora dureza) em obje-
Exploso Cegante FOI.: Brilho de luz atrapalha e cega em uma-expfso de
t05 ,;anufaturados ou estrutura.
6m.
Metamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 m3 +3 m3/nvel de pedra para
Lmina da Lua POll: Um ataque de toque causa l d8 de dano +1/2 nveis,
outro tipo.de p<:dra.
mais em mortos-vivos, alm de atrapalhar a_ conjurao.
Selar l'ortal POll: Sela permanentemente um portai ou pasiagem.

. MAGIAS DE 7 2 NVEL DE D RUIDA


MAGIAS DE 4-2 NVEL DE HATHR~..\r
Aliado Extra-l'lanar Menor: ~egocia servios com um extra-planar de 8
Aura Brilhante MAG: Os aliados brilham e suas armas se tornam armas de ov.
energia que causam +1 de dano/do~ nveis. _
Ventre da Terra MAO: O personagem e um~ criatura/nvel se escondem
Aura da Vitalidade MAG: O alvo adquire +4- de For, Des e Con. dentro da terra.
Criar Encruzilhadas e Desvios MAG: 'Trilha mgica conecta dois locais.
Criar Lith SUB: Pedras preparadas se transformam em liths. MAGIAS DE P NYEL DE HATHRAN
Mestre da Terra MAG: O alvo pode viajar parn qualquer local atravs da ter-
ra. ncora Planar Menor: Aprisiona um extra-planar de 6 DV ou m<mos at
l'alavra de Equilbrio SUB: Mara, paralisa, enfraquece ou nauseia as criatu que realize um~ tarefa.
1 rasque. no sejam Neutras. Caminho da Lua FOR: Concede santurio a 1 criatwa/nvel.
Torre da Tempestade MAO: Torre de nuvens tempestuosas absorve eletrici-
dade, concede camuflagem e impede deslocamento. - M AGIA? DE 612 NVEL DE HATHRAN
Vinhas Venenosas MAG: Como cr.escc,- vi11has, mas as vinhas so venenosas.
Aliado Extra-Planar: Cmo alindo extnz-planar menor, mas at 11 DV.
MAGIAS DE 8 NVE.L DE DRUIDA
2 ncQra Planar: Como n'ncorn plnnar menor, mas at 11 DV.

Bombardeio JF: Chov.:m rochas que causam l d8 pontos de dano/n vcl e M AGIAS DE s~NVEL DE HATHRAN
soterram os alvos.
Casulo MAG: O alvo fica paralisado e sofre nveis negativos. ncora Pla.riar Maior: Como ucora pla11ar m enor, mas at 18 DV.
Muralha de Dissipar Magia SUB: OJ!aisquer criaturas atravessando essa mu-
r alha t ransparente se tornam alvos de dissipar magia. Mu~ius de puludino
MAGIAS DE. 92 NVEL DE D RUIDA
. M AGIAS DE 1 N VEL DE P ALADINO
Afogar em Massa SUB: Como :ifogar, mas afeta 1 alvofnvel.
Barba Prateada MAO: O paladino adquire uma barba louga e prateada que
o
Mestre do Subterrneo SUB: druida adquire habilidades similares a magia
concede+?. de buus de armadura.
1igadas ~erra.
Batida Ensurdecedora MAO: Uma arma ensurdece com um ataque de toque.
Olhar da Medusa MAO: O druida adquire o ataque olhiu- petrificante.
Cura da F MAG: Cura 8 PV de dano +l nvel (max 15') em um adorador da

Mu~ius de Hu~h.f<in mesma divindade.


Grito de Alerta MAO: Todas as cr iaturas vivas num raio de 800 m ouvem
Estas magias no representam a lista compkta de magias da Hathran. E las seu grito.
so magias que podem ser adicionadas s listas de magias de outra classe ar- Investida Estratgica MAG: O personagem recebe os benefcios do talento
ca11:1 ou divi nn que a pcrsongem possua. Mobilidade.
Viso Gloriosa MAG: O alvo r~cebc +1 de bnus de moral no prJCimo teste
MAGIAS DE NfVEL o DE HTHRAN de resistnci.

Viso da Natureza MAG: Como viso da mo1te, mas somente para animais MAGIAS DE 22 NVEL DE PALADINO
e plan tas.
Aura de Gl6ria MAO: O piladino adquire um bnus nos testes de percias
MAGIAS DE 1 NVEL DE H ATHRAN baseadas em Car, cura aliados e os fortalece con tra o medo.
Clare?.~ da Mente SUB: Concede +4 de bnus nos'testes. de r esistncia contra
Rajada de Dispeno FOR: Os itens selecionados se ~palham cm uma ex- magias d.e feitio, compuls.o e sensao; reduz a chance de falha das
ploso e causam ld8 pontos de dano normal ou por conruso. sensaes cm 10%.
Viso na l'enumbra MAG, O alvo enxerga o dobro da disdncia sob condies Fora da_ l'edra MAG: O paladino afetado por fora do touro, que t er mi
de lu:t precr ia. na quando seu contato com o cho terminar.
Lmina da Ru(na OIU: Uma arma de corte se torna uma arma da runa.
MAGIAS DE 22 NVEL DE H ATHRAN Mo do Divino MAG: Conc~c +2 de bnus sagrado ou profano para um
seguidor da mesma divindade
Adaga de Fogo MAG: Como ~ina fl:unej:u1te, mas causa ld++ l /n vcl pon-
tos de da110. MAGIAS DE 32 NfVEL DE PALAD.INO
Raio Lunar roa., Cria um cone de luz da lua que fora os licantropos a as-
sumirem a forma animal e penetra magias d~ escurido de nvel igual Arma da Runa dos Mortos-Vivos IP: Uma arma adquire a propriedade
ou in ferior. rufna e tendncia Boa.
Uno com ~ Terra Mt.G: Conexo com a natureza concede+?. de hnu~ nos Crculo de Energia JP: Cria uma esfera de energia que impede a enrrad~ de
tcs~cs (k p(;rcia relacionados com a natttre7..a. criaturas, exceto o conjurador e seus q,l.iados, e concede +?. de bpus
. -
94
DoMNros E MAGIAS

sagrado nos testes de resistncia contra efeitos criados por criaturas Facilitar Escalada MAG: Altera a CD para escalar' superfcies \'crticais
mgnas. para 10.
Fria ias Justos MAG: O paladino adquire PVs temp01rios, +2 de armadu- -Isca Ilusria MAG: Uma imagem imita o conjurador e seus aliad~s.
ra natural, +2 de For e Des. Os mortos-vivos que o atingem sofrem .1 Lmina Sedenta MAG: Uma a.rma de corte brilha e adquire +3 de bnus .
ponto de dano.
Rastros Viv' MAG: O personagem perc-ebe rastros como se f.ossem recentes.
Vassalo Leal MAG: Os aliados recebem +3 de bnus contra efeitos de ao
Sentido Ssm.ico SUB:. Concede a habilidade sentido ssmico cm um
menttl e no podem ser obrigados a ferir o conjurador.
raio de 9 m.
r Ver o Pior Inimigo MAG: Determina o n vc! relativo de poder de criaturas
,
dentro da rea.
M AGIAS DE 42 NfVEL DE R ANGER
l'yfAGIAS DE 42 NfVEL DE P ALADINO Camuflagem-em Massa MAG: Cpm~ camuflagem, mas afeta todQS na rea.
Escavar em Massa SU!: Como esc:nr:ir, mas afeta 1 alvo/ 1vel.
Arma da Divindade ~1G: Concede os poderes mgicos !e uma arma apro-
priada divindade do coojutador. Mordida de Cobra MAG: O brao do ranger se trl!nsforma em uma serpente
venenos.-i para atacar seus inimigos.
Buscar Descanso Eterno MAG: Expulsa mortos-vivos como um palail.ino d~
dois n veis superiores. Ventre da Terra MAG: O personagem e nma criatura/nvel se escondem
dentro dit terra.
Espada Ordeira JF: Uma arma se torna axiomtica +}e emite uni crculo
mgico co11w1 o cao..~. Viso no Escuro Aprimorada SUB: O alvo enxerga 18 m em qualquer es-
curido' mgica.
Favor de Ilmater JP: O itlvo adquire o talento Tolerncia mais imun.idade
a dano por contuso, efeitos <le ncantamento e iluso, ataques de d~r Viso no Escuro em Massa SUB: Como 1riso no escul'O, mas afeta 1 al-
v/nyeL
e outras condies adversas; alvo pode agir entre -:-1 e -9 PV.
Mo de Torm MAG: Cria uma 'l.ona im6vcl <le proteo que atordoa os Viso no Escuro Superior Oll.I: O alvo enxerga no escuro em qualquer dis-
. segllidores de Olltras divinda<les. tncia.
Ressurgir MAG: Um aliado morto retorna a vida durante 1 min/n vel.
Ma.'5ia.s de .eeiticeiro e M0.'5
M AGIAS DE NVRL DE o
M AGIAS DE 1" NfvEL DE R ANGER FEITICEIRO E M AGO (I'Ruo__UES)
Evoc Fasca E ltrica MAG: Ataqqc de toque <listncia causa ld3 pon-
Camuflagem SUB: O ai vo recebe +10 de bnus nos testes de Furtividade.
tos de dano por ckcricid2dc.
Cheiro do Medo MAG: Triplica a.chance do cheiro do alvo atrair encontr'os
Toss~ de Horizikaul MAG: O alvo sol're 1 ponto de dano snico e
aleatrios.
ensurdece durante 1 rodada.
De Galho em Galho MAG: Concede +10 nos testes d Escalar e deslocamen-
to normal em irvores.
Ilus o
Portal Silencioso MAG: Neutrali7..t som de uma porta ou janela.
Trans Lanar Virote MAG: Lana virote d" ~sta com alcance mdio.
Majestade do c'arvalho MAG: Concede +10 de bnus nos testes de Inti.mi
dao. Grudar SUB: Cola um objeto com peso de at '2,Y quilos em um ob-
jeto maior.
Marca Caadora MAG: O personagem pode enxergar uma rnarca no alvo,
mesmo sob <lisfarccs.
Misericrdia ~o Caador MAG: O prximo disparo com o arco ser uma MAGIAS DE 1o N fVEL D.E F EITICEIRO E MAGO
ameaa de sucesso decisivo automatic.unentc.
Abjur Resistncia a Venenos MAG: O alvo adquire +4 de bnus nos testes
Nado Acelerado MAG: O alv-o adquire <leslocamcuto de natao 9 m.
de resistncia contra venenos.
P Certeiro MAG: Concede +10 nos tcst~s de Equilbrio.
Conj Ataque Corrosivo MAG: Causa ld+l pon ~os de dano por ~ido
Poder do Carneiro MAG: As mos do alvo se' enrijecem e seus ataques desar- com 1 toqun vel.
mados causam dano normal.
Invocar Mortos-Vivos 1 IP: Invoca um mo1tovive pra lutar no
Viso da Natureza MAG: Como visio d11 moit~~ mas somente para animais lugar do conjurador.
e plantas.
Saraivada de Pedras SUB: Pedras causam ld4nvel de dimo em
Viso na Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distncia sob condies
criaturas na rea (maic S'd4)
de luz precria.
Adiv Reconhecer Protees MAG: Determina as defesas do alvo.
MAG
E.voe Adaga de Gelo : Arma arremessada causa ld4/uve~ pontos de
M AGIAS DE 22 NVEL DE R ANGER
dano por frio, alm de dano em rea.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento de escavar 3 m. Bola .de Neve de Snilloc 0 ~ Ataque de toque (corpo a corpo ou
Faro MAG: Concede a habilidade faro <lura.me l hora/ nvel. distncia) causa ld6/+l n vcl pontos de <lano por frio.
Garras da Fera IP: As mos do alvo se transformam em armas que causam Exploso de Horizikaal MAG: O alvo sofre ld4/dois nveis de dano
ld8 pontos de <lano. snico mais surdl'?.
Trilh Mgica MAG: Uma trilha rica mais fcil para ser seguida. _Lmina Persistente de Shelgarn MAG: Lmina de energia ataca e
Uno corri a Terra MAG: Conexo com a natureza concede +2 de bn us 1105 flanqueia automaticamente.
testes de percia relacionados com a natureza. Onda de Ene.rgiot MAG: Causa ld++-1 pontos de dano e atropela.
Ilus Rede de Sombras MAG: Cria sombras comuns que concedem ca-
M AGIAS DE 32 NVEL DE R ANGER muflagem a tocjos na rea.
Nee.t:o Apodrecer o Esprito MAG: O alvo sofre 1 ponto de dano de Con
Cla~eira Segara MAG: Como santurio, mas protege a <rea e dura 1 ho- a cada. rodada durante l 1odada/n vel.
' ra/nvcl. Trans Lanar Item MAG: Lana um item Mi11(1sculo a longas distncias.

9r
DoMNios E MAG IAS

Mo Afiada d.e L aeral MAG: A mo do pcrso11agcm adquire +2 de Ossos de l'edra MAG: Morto-viYo corpreo adquire +3 de .bnus de
bnus de aprimoramento e ele considerado armado. armadura natural.
Nado Acelerado MAG: O alvo adquire deslocame11to de natao 9 m.. Pei:cepo .s Cegas JF: Concede percepo s cegas num
Nervos a Flor da l'ele de Kaupaer MAG: O alvo recebe +S' de b- raio de 9 rn.
nus nos testes de iniciativa.
R ajada de D isperso JIO'; Os itens selecionados se
espalham em
.
M AGIAS DE 3si NVEL DE FEITICEIRO E ..M AGO
uma exploso e causam ld8 pontos de dano normal ou por con-
tuso. Abjur Erradicu Temi. 508: Causa ld8/nvd pontos de dano cm criatu-"
Viso'na. Penumbra MAG: O alvo enxerga o dobro da distncia sob ras de terra (max 10d8).
condies de luz precria. Extinguir Sombras ou: Seres de sombra sofrem ld6i nvel pontos
de dano, magias de sombra e escurido podem ser dissipadas.
M AGIAS DE 2si N VEL DE F EITICEIRO E MAGO Reverter Flechas MAG: Como proteo co11tra flec/12S, ;nas as fle-
chas voltam contra a origem. -.
Abjur Obstruir Nodo SUB: Impede o uso dos poderes de um nodo da ter- Tentculo de Sombras M enor L,.O&: Anima um tentculo de som-
ra por outros. bras para aprisionar os inimigos.
Conj Cajado de Energia OIU: Um cajado de energia trovejante causa l d6 Conj . Armadura Arcana Aprimorada ~RI: Um campo de energia con-
pontos de dano com ataque de toque. c~de +3 de bnus de armadura +l / dois Ilveis.
Cr!ar Tatuagens Mgicas JF: O alvo adquire uma tatuagem mgi- Baforada eid de Mestil MAG: Um cone de cido causa ld6/ nvel
ca com vrios efeitos. pontos de dano.
Invocar M ortos-Vivos II Jl': Im'oca tm morto-vivo para lutar no Invocar Mortos-Vivos III JF: Invoca um morto-vivo parn lutar
lugar do conjurador. no lugar dG conjurador.
SUB '
Nuvem Txica de Igediazaar MAG: Uma nuvem causa ld4 pon T eletransporte, por Nodo : Perm ite t ransporte entre qualquer
tos de dano por contusoTn vel. nodo da terra conhecido.
Adiv L ocaf,ar Nodo SOll: Localiz.a nodo da terra m ais prximo em Adiv' Analisar Portal FOR: Detecta e analisa portais num r aio de 18 m.
raio de l,S' km/1veL Detectar Metais e :finerais- R.AC: Detecta grande acmulo de
E:ncan Lembrana Gentilde Nybor JF: O alvo fica pasmo durante 1 ro- metais e outros minerais.
dada, depois sofre -2 ni>s ataques, testes de resistncia e percias e E.ncan Advertncia Suave de Nybor JY: O alvo fica pasmo por ld4 ro-
fica distrado. dadas, depois sofre -2 em ataques, testes de resistncia e percia$ e
Evoc Adaga de Fogo MAG: Como lmina flamejante, mas causa fica distra do.
ld4+1/ n(vel ponros de dano.. E voe Adagas Danarinas MAG: Transforma adagas em objetos animados
Arete M.AG: Causa l d6 pontos de dano e atropela. M6dios e voadores que atacam seus inimigos.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc l'O&: Causa ld6/dois nveis ~ Despedaar o Solo MAG: Causa 1d4/nvcl pontos de dano snico e
poucos de dano por frio em um raio de 3 m. danifica o solo cm at6 12 cm de profundidade.
Comb ustao-M.AGQ
: alvo sof re 2d6 pontos de dano por fogo Esfe.ra Cintilante MAG: Eletricidade cm 6 m de raio causa ld6/ n-
+1/nvcl. vel pontos de dano. ,
Escada de Energla MAG: Cria uma escada mvel de energia. L uz. Negra l'O~ Luz atrapal.qa e cega numa exploso de 6 m.
Espiral El~trica de Gcdlec M.AG: Causa ld6/dois n veis pontos de M andbulas.JP: Um- grupo de mandbulas/nvel ataca os inimigos
dano por eletricidade e atordoa unia qiatura. e causa ld4 pontos de dano.
Nuvem do Atordoamento IF: Cria um one nauseante de 3 m. Orbe Reluzente de Nchaser Jl': Cria uma luz mgica permanente;
<lJ!.eimadura de Aganaz.za; FOR: Trilha.de fogo caus.'\ l d8 pontos o perso11agem controla a inte11sidade.
de dano/dois n \'eis. Ilus Silncio Programado de Khelben MAG: Programa um objeto para
Ilu~ Disfarar Mortos Vivos MAG: Altera aparncia de um morto-vivo criar lima rea de silncio.ao seu comando.
corpreo. . Necro Crnio Vigilan~e JP: Um crnio grita quando uma criatura entra
Disfarce Oportuno sera: O conjurador adquir~ a aparncia e o sexo na rea protegida.
de' seus observadores. Luz do Ps-Vida MAG: Um morto-vivo adquire uma aura azulada
Ganas das Trevas FOR, As mos tio conjurador se transformam que causa +2d4 pontos de dano ern criaturas vivas,
em armas brancas com alcance elevado e causam ld+ de dano por Palma da Serpente LO&: Presas de serpente na palma do conju-
frio mais lentido. rador causam ldS'pontos de dano e iniciam a manobra Agarrar.
Mscara de Sombr as FO!l: Sombras ocultam o rosto do alvo e prcr Tenente dos Mortos-Vivos MAG: Um morto-vivo pode comandar
tegem con'tra escurido, luz e ataques visuais. outros mortos-vivos sob controle do conjurador.
MAG '
!Ujad.a de Sombras POR: Sombras pasmam os alvos e causam 2 Toque da Cura : O conjurador sofre at ld6 pontos de
ponros de dano de Por. dano/dois n( veis e cura a mesma quantidade de PV em um afvo.
Necro Ar madura da Morte MAG: Uma aura negra causa dano nos ata- Veneno das Aranhas MAG: Toque causa ld6 pontos de dano de
cantes. Fora, novamente aps 1 minuto.
M orttl.bt da Ps-Vida MAG: Os morr0c;-V\'OS percebem o conju- Trans Arma de Impacto ~.AG: Como lmina i!ll!da, mas afeta armas de
rador omo um deles. concusso. .
. Raio de Vida MAG: Um raio/dois nveis extrai 1 PV do conjurador Armadura das Aranhas SUB: Anme11ta o bnus de armadura nat
e causa 2d4 pontos de dano em mortos-vivos. ural, valores de testes de resistncia contra venenos e testes da
percia Furtividade. .
Trans Chifre de Ferro de Balagarn MAG: Vibraes intensas derrubam as
criaturas na rea. Corpo Amrfico SUB: 0 alvo adquire um corpo am6rfico e podc-
atra vessar rachaduras rapidamente.
Paro MAG: Concede a habilidade faro durante 1 horajn vel.
Escavar SUB: O alvo adquire garras e deslocamento. de
Marcha Cadenciada JP: O per~onagem e aliados 'adquirem +3 m de
escavar 3 m.
dcslocamcnto e podem forar a marcha durante uma hora diria
adicional por nvel. E sera'ba .MAG: Copia
. um texto munya1
,i
10.

-...
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DOMNIOS E MAGIAS
ft'

. Lana de Gelo JF: Transforma gelo em uma lana que caus.'l Sd6 MAGIAS DE S NVEL DE FEITICEIRO E MAGO
1:- de dano e ator<loa o alvo durante ld4 rodadas.
,Abjur Muralha de Dissipar Magia su:e:: ~1isquer criaturas atravessando
Mos Mgicas Aprimoradas MAG: Como mos mgics, ri1as al-
essa muralha transparente se tornam alvos de dissipar magia.
cance mdio e S kginvel de conjurador.
Proto Menor Contra o Ferro POll: O alvo se torna imune a
Sentido Ssmico SUl!: Concede a labilidade sentido ssmico e1n 9. m.
VJs.io no Escar Aprhnorada SUB: O alvo enxerga 18 m e1;1 q~al-
metal mundano. -
Tentculo de .Sombras Maior LOll.: Como tentculo ,de sombras
g~er escurido mgica. .
me1101~ s que mais forte e mais longo.
0
Vigiar Objeto
1
: O conjur ador sente quahdq o oli,;eto for
MAGIAS DE 4'9 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO tocado.
Abjur Manto de llyykur <>&I: Aura concede +lfirs nveis contra magias Conj Inv~car M ortos-Vivos .V P': Invoca um morto-vivo para llltar no
1ugr do conjurador. '
e habilidades similares e resistncia a eletricidade lS.
Muralha d~ :Bem MAG: Como crculo rmigico co11cra o mal, mas
Pelcula cida de Mestil MAG: Uma pelcula de cido causa dano
nos atacantes e concede um ataque de toque..
como uma muralha de um s lado.
E\OC Arco Lunar de Presper JF: Cria ld+ arcos de luz que atacam os ini-
Muralha do Caos MAG: Coino crculo. mgico co11 tra a ordem,
migos.
mas como uma mur alha de um s lado.
Esf.era de Pedra SUB: Esfera de pedra com 1,) m de dimetro atro-
Muralha do Mal MAG: Como cfrculo m;igico contra ~ bem, mas
pe~a os inimigos.
como uma mur alha de um s lado.
Esfera de Relmpagos JF: Esferas de energia causam- ld6 pontos
Muralha da Ordem MAG: Como crculo mgico coDtra o caos,
de llano de elet.ricidade/ n vel.
mas como uma murlha de'um s lado.
Marcar ..a Fogo MAG: E>.'Plos.fo de l,S m de raio/ nvel causa
Conj Invocar Motos-Vivos IV JF: Invoca um n1orto-vivo para lutar
l<l6/ nvel pontos de dano de fogo.
no lugar do conjurador.
Vu de Chamas JP: O alvo exp'lode em chamas, sofre 2d6 pontos
Globo Viscoso SUB: Ataque de toque distncia lana um globo de de dano de fogo por rodada e dispara rajadas de fogo que causam
cola com 1,S m de rumetro. ld4 de da1io nas criaturas num raio de 3 m.
Maralha de Areia JF: Ar~ia roopiante bloqueia ataques distn- Vibrao Verstil de Horizicaul ~AG: Um cone de .som cauia
cia e retarda o deslocamento. dano ou move objetos.
Adiv Ver P~rt~lF SUB: O portal. alvo se torna tra~spareut~ Ilus Mo de Sombras MAG: Mo Mdia ataca, bloqueia oponentes ou
Evoc Cascata Explosiva MAG: Bola de fogo saltitante causa ld6i nvel carrega itens.
, pomos de dano. Necro Beijo do Vampiro MAG: O conjuradqr adquire habilidades sobre-
Esferas de Energia de Tirumael MAG: Cinco esferas coloridas naturais semelhantes s dos. vampiros, mas se torna, vulnenlvel
caus.'Un dano por cido,-frio, eletricidade, fogo, snico ou ann!a'm ataqlies contra mortos-vivos.
esses efeitos. Manto Cinzento de Grimwald FOR: O alvo fica impedido de recu-
Garra de Caligarde JF: Uina garra de energia ataca o~ protege uma perar pontos de vida.
rea. Sangue Custico de Beltyn OIU: O alvo sofre ldB pontos de dano
Lana do Trovo PO~ Lana de ener_gia causa 2d6 pontos de dano, de cido e ld8 pontos de dano de fogo por rodada e fica nauseado.
dissipa efeitos de energia. - Tortura ssea JP: O alvo fica at ordoado dural).te 1 rodada, sofre
Orbe de Energia Olil: Globos de energia causam ld6/ nvel pontos ld6/ nvel pontos qe dano e fica nauseado por ld4~2 rodadas.
de dano, dividido entre vrios alvos. Trans Criar Escolhido Ml>F: .Transforma uin humano na criatura
Ilus Poo ile Sombras .MAG: O alvo entra em um bolso dimensional e Escolhido.
retorna aterrorizado. Criar Fera Sombria MDF: Transforma um animal na criatura fera
Necro Portador da Praga RAC: Como co,1tgio, mas alvo contagioso du- sombria.
rante o perodo de incubao. . . Matriz Mgica de Simbul JF: Matriz mgica armazena magi'a de
Raio Funesto de Sinsabur ORI: Raio de energia'. negra causa ld3 39 nvel ou menor para ser conjurada posteriormente como um
-efeito acelerado. . _
pontos de dano de For e Con +1/ quatro nveis.
Moldar Metais RAC: Como moldar iochi1s, mas-afeta o metal ao
Trans Apriniorador de Magia JF: Permite a conjurao de outra magia
invs de rocha.
na mesma rodada com +2 de nvel de conjurador.
Pise~ Aprimorado ou: Como pisci1r, mas o personagem controla
Atravessar Chamas FOR, Vrios usos ele porta di111e11slo11al que s
o tempo.
funcionam atra1's de fogo.
-
Sa1to F reqi;iente de L utzaen MAG: cna. d'1vers$ portas a111Je11-
Choque de Retor~o MAG: O alvo amaldioado' se us."U magias con-
sionais de curto alcance.
tra outra criatura.
De~reter Metais de Gho'rus Toth MAG: Derrete um objeto t!e me-
tal sem gerar calor. ,.
MAGIAS DE 6 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO .
Lmina da Runa ORl: Uma arma de corte se torna uma arma da Abjur Selar Portal FO&: S~la per~anentement um portal ou passagem.
runa.
Conj Aranhas de Fogo MAG: Enxame de elemcntais.do fogo Midos ata-
Ossos de Ferro MAG: Ut)'i m~rto-vivo corpreo adquire + S de b- '- . cam os inimigo.5.
uus de armadura 11aturnl. / . Convulsionar Tnel SUB: Convu!s&s'peristlticas do tnel causam
'Poo de Darsson ~AG: Cria uma poo que 'deve ser usada 4.e ntro ld6/ nvd de dano (max lSd).
de 1 hora/ nvel. Manto de Esporos RAC: Uma nmem de bolor amarelo concede ca-
Serpente Visceral MAG: U!ll tentculo de +,5' Jn emerge do est- muflagem e qusa ld6 pontos de dano de Con das criaturas
mago do conjurador e ataca seus inimigos. ameacem o conjurador.
VisoJ.lO Escuro Superior Olll: O alvo enxerga no escuro em qual- Evoc Corre!lte Uivante JP: Corrente de energia enreda e at~ca os op,o-
quer distncia. nentes.

97

' ' .. '


DOMNIOS E M AGIAS
j

Domo de Sombras LOR: Um domo de sombras impede a viso e M AGIAS DE 82 N VEL DE F EITICEIRO E ~AGO
tem o i.utedor escurecido.
Abjur Engenho de Magia MAG: Disco de ener gia mgica absorve-,lnagias
scudo de Cacofonia MAG: Um escudo negro e imvel bloqueia o
co1ijuradas.
som, desvia proj~eis, causa ld6 pontos de dano +l/nvel e ensur-
Mover B.nnas e Smbolos JP: Move um smbolo mgico no ati-
dece os intrusos.
vado com segurana para ourro local. _
Olho Prism. tico JP, Uma orbe produ.z. rais prismticos individu-
Muralha Maior de Dissip:u: Magia SUB: 0!!;1.isqucr criituras atra
ais como ataques de t oque.
vcssando essa muralha transparente se tornam alvos e dissipar'
. T empestade cida IP: Causa ld8/ nvel pontos de dano de cido cm magia maior.
um ri"io de 6 m.
Eocao Castigo Irado de Nybor MAG: O alvo morre ou fica pasmo e sofre
Uus Disfarce Oportuno em Massa SUB: Seu grupo adquie a aparncia -4 em todos os ccsces de resistncia durante 1 rodada/ n\el.
Evoe Campo de Lminu Afiadas de Gelode Zajimarn MA~: As criatu
0

e o sexo dos observador es.


Necro Contgio em Massa uc, Como contgio, mas afeta vrias criatu- ras na rea sofrem dano normal e de frio;.podem sofrer le11tido.
ras. Circulo de Relmpagos JF: Anel de rel.mpagos concede r esistn
Trans Campo de Transformao de Energia MAG: Uma rea absorve eia eletricidade 20, emite dois re/;imp.agds por r odada ou oito de
energia mgica para sustentar uma magia prl--determinada. uma s6 vei..
Corpo de :Pedra IP; O corpo do alvo se transforma em pedra viva. R etalhar FO~ Traun1a causa 2d6 pontos de dano, mais ld6 pontos
EJ!~ijecer MAG: Aomc nca a du reza do alvo em 1/ dois ni veis de con de dano de Ca.r'e Con.
jurador. Necro Devastar Mortos Vivos LOR: O alvo morto-vivo deve obter suces
Escavar em Massa stra: Como escava~, 1nas afeta 1 alvo/ni-veL soem um teste de resistncia ou ser destrudo; o conjurador sofre
Forma das Profundez.a~ JI': Como metamorfosear-se, m as o con- (ou cura) 5' pontos de dano por DV dos mC!rtos-vivos destrudos.
jurador adquire a forma ~. os poderes de um extra-planar maligno. Esqueleto Gnudio M.AG: Cria um esqueleto/ nvel que resisten te

Guerreiro Mineral soa: Um alvo voluntrio adq,uire o modelo


expulso.
Guerreiro Mineral. Trans Cajado Negro MAG: Aprimora um cajado ou bordo.

Magnetismo de Ghorns Toth OIU: U ma criarura


. ou o b~eto meta' ]1- Escavao soa: Cria uma passagem permanente no solo ou em mu-
co torna-se muito ~agntico. ralhas.
L iquefao Esquel~tica de Sirnbul M.AG: O corpo da criatura se
M et amorfosear Rochas sus, Altera um tipo de rocha.
transforma em algo semelhante a limo.
T ransfor mao Vtrea de Dhulark MAG: O alvo se transforma em
M etamorfosear Rochas Maior SUB: Altera 3 m3 + 3 m3/~vel de
vidro. .
pedra para outro tipo de pedra.
T rn9.ue de T ruismigrao MAG: O conjurador e alv~ troca1n de lu-
Smbolo da M orte de Bane MA~: Fllllcona como um snboio da
gar e aparncia. ,
morte mais ldl 2 pontos de dano por frio e os efeitos de desespera
Viso uo Escuro em M usa SUll: Como viso oo escuro, mas afe .MAGQ . dores na area
d
Smbolo da :P~rda de M agia : . s COllJUra per em
ta 1 alvo/nvel
sua 1\'iagia de nvel mais ele\".ldo.

M AGIAS bE 7 NvEL DE FEITICEIRO E MAGO M AGIAS DE 9 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aura Autimagia MAO: Cria um camp~ an'timagia que afeta um~
Abjur
Abjur Esfe~as Radiantes de Elminster JP, Cria uma esfera/ n vel que
criatura.
anula uma magia hostil.
- M a1or
Proteao contra Ferro
. Fll: O a 1vo se torna unune
. a me t a1. Mandbula do Caos M.AG: rea de energia causa da~o em criaturas
Raio de Rubi da Ioverso JF: Um raio anula ameaas mundanas e e atrapalha a concentrao.
mgicas.
Nuvem de Mystra JF, N~oa s6Jida reduz nvel de conjwador em
Conj Vboras Extra:Plana.res JF: O pcrsonag~m Yomita vboras cclesti -4.
ais ou demonacas que atacam seus inimigos. Conj Avalanche de Zajimaro MAG: Uma onda de gelo causa ld4/ nvc!
0

Encan Cr tica Severa de Nybor JF: Como i1dvertncia suave de l\'ybor, pontos de dano de frio e move os alvos.
mas o ai vo deve obter sucesso em um teste de r esistncia ou mor Esfera de Destruio Total OIU: Uma esfera desintegra tudo que
rer. . toca.
Evoc Gar ra Aprisionadora de Gelo de Zajimarn MAG: Uma garra de ge Gerar Nodo S1.11l: Cria um nodo da terra Classe L
lo agarra e causa dano normal e de frio.
Lmina Negra do Desastre MAG: Uma ar!Jla mgica flutuante
Palma do Trovo MAG: Um enorme barulh~ ensurdece, atordoa e causa dano e pode desintegrar seus alvos.
derruba as criaturas numa grande rea.
Evoc Evaso de Elminstcr FOR: Magia contingncia aprimorada tele
Trans Criar Lith SUB: Pedras preparadas se transformam em liths. transporta o alvo sob seis condies possveis.
M oldar Rochas.Maior sm, Modela 3 m3 + 3 m3/nvcl de pedra Olho do :Poder JP, Como olho arcano, mas o personagem pode con-
cm qualquer forma. jurar magias de at 7 nvel atra\'s dele.
Seqenciador de Magias de Sirnbul JF: Armazena at duas magias Kecrn Clone cm Estase LOR: Como clone, mas mantido em estase at a
de 3 nvel ou menor para serem conjuradas posteriormente. morte do original
Sioodeocanto de Sirnbul MAG: Converte uma magia cm energia Trans Gatilho M gico de Simbul JP: Armazena at trs magias de 3 n
positiva para curar ld6/ nvel da magia de dano. vel ou menor para serem conjnradas postcriormenre.
Teletransporte em Massa MAG: Como celetr:lJ.Jsporte, mas trans- Mestre de Subterrneo SUll: O conjurador adquire habilidades sim
porta mais pessoas e o conjurador no precisa v jajar. ilares a magia relacionadas com a t erra. .
' MAG . .
Teletransporte por Gemas : O conjurador se desloca at o lo- Re torno de Alamaother MAG: Duplica uma magia ou habilidade
cal de uma gema especificamente preparada. similar a magia na linha de viso. 1

... ~
CLASSES DE PRESTGIO
lf

IflAGiPi8
As magias apresentad~s aql!i seguem todas as regras do Captlo 10: Mgicas e _Captulo .11: Magias do Livro do Jogador.

.Adve.rtnciu Concentrao (CD 20 +nvel da magia) ou A.CffiQ dQ RUhU


perder a magia.
dos Mo.rtos~vivos
suuue de Nl_(bo.r Os arbustos so volumosos e al~os o .su-
Encantamel,lto (Compulso) [Aao ficiente para conceder cobertura _para as Tran'inuta.o
Me~tal] criaturas no interor ou atrs deles. Nvel: Paladino 3
Nvel: Feiticeiro/Migo 3 Componentes: V, G, FD
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo; 1 ao padro
A.eco Lunu.r de Alcance: Toque
Essa magia funciona como lcmbra11;1 pre~pe.r Alvo: Arma tocada
ge11til de Nybor, mas o alvo ficar pasino Evocao [Ele.tricdade] Dlll'ao: 1 min/n vel F
durante ld4 rodadas. Nvel: Feiticeiro/Mago r Teste de Resistncia: Nenhum
Componentes: V, G, M Resistncia Magia: No
Tempo de Execuo: 1 ao padro
AfJ.CiffiOfUf MUCSIU Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel) O conjurador concede a habilidade especial
Transmutao Efeito: ld4 pontos de. eletri<:idade runa dos mortos-vivos para uma arma,
Nvel: Feiticeiro/Mago 4 Durao: Instantnea ?u 1-4 rodadas; veja alm das propriedades mgicas e mun-
Componentes: V texto danas j presentrs no item. Contra mot-
Tempo de Execuo: 1 ao padro Teste de R.esistncia: Nenhum tos-vivos, o aprimoramento 'da a rma 2
Resistncia Magia: Sm pontos acima do .normal e ela causar
Alcance: Pessoal
+2d6 pontos de dano adicional A 111agia
Alvo: ,O conjurador no surtir efeito em armas que j pos-
Duno: l rodada Essa magia cria ld4 pontos reluzentes de suam a h~bilidade runa dos niortos-vivos.
eletricidade, que se renem e giram ao re- Se o personagem for um conjurador de 9.
Essa magia aprimora a prxima magia dor do conjurador cono os efetos da ma- nvel (paladino 18) ou superior, a arma
conjurada, deixando-a mais difcil de ser . gia globos de luz. possvel direcionar adquire +1 de ~11us de melhoria caso no
resistida. Aps a conjurao de aprimorar qualquer quantidad de pontos para seja uma arnia mgica. .
magia, o personagem capaz de lanar EU- voarem e atacar seus inmgos at o limite Essa magia pode ser usada para afetar
tra magia ua mesma rodada (como se fos: do alcance da maga. Os pontos podem ser. at ro flechas, virotes ou balas. Os pro-
se acelerada) com +'2 nveis efetivos de comandados para atacar alvos separados'
jtel.s devem ser do i.nesmo tipo e estarem
conjurador. ou um nico inimigo. O personagem deve
juntos (na. mesma aljava, empilhados ilo
obter sucesso em uma jogada de ataque de
mcsm,<:> local). Os al vos (que no podem
toque distncia para atingir um alvo.
Arbusto OQ.alquer criatura atingid~ sofrer o dano
ser armas de ai;remesso) perdero esses
efeitos quando realizarem o primeiro
. Aprisionado.e . de eletricidade descrito na tabela. a seguir.
.ataque.
Pontos Criados Dano por Ponto Uma arma afetada por .essa magia
Transmutao
1 4d6 considerada Boa, logo gera aguns efeitos
Nvel: Iniciado da Natureza 4
'2. 3d6 especiais contra determinadas criaturas. A
3 2d6 arma brilhar com uma .iuz. acinzentada e
Essa. magia funciona como co11striiio, serena que ilumina como uma vela.
mas as plantas constri.toras so transfor- 4 '2.d4
madas em arbustos com at 1,8 m qe al-
tura e esto repletas de ~spi~1hos afiados. Se o personagem no disparar todos os Asse~u .cu.e
Cada criatura apanhada nos arbustos sofre
ld8 pontos de dano de perfurao +1 pon-
pontos criados peia magia imediatamente,
possvel anar os pontos restantes como .
sob.reuiunciu
to a cada dois nveis de conjurador nas ro- uma ao padro na prxima rodada. Se Abjurao
dadas em que ficar presa. A ~ada roda:!a uma rodada completa se passar sem que .Nvel: Repouso 8
.aps a primeira, caso tente se deslocar oy um dos pontos seja dsparado,.a magia tcr- Componentes: V,, G, M
destruir os arbustos, a criatura sofrer a mnar e todos os pontos rc.inanescentes Tempo de Execuo: 1 ~odada
mesma quantidade de dano. Se tentar con desaparecero: Alcance: Pessoal
-jurar uma magia enquanto estiver presa, a Componentes 1'1aterjais: Um pequeno Alvo: Voc
criatura deve obter sucesso num teste de peaao de pedra da lua.
Durao: 1 min/nvel

99
CLASSES DE PRESTGIO
~

Esta magia permite que o conjurador se Elltre m e 12 i11 do Ponto de Ori- Durao: Instantnea
P.roteja contra alguma aondio, como gem: As criaturas nessa rea sofrem me- Teste de R'esistncia: Reflexos para r;;duzir
imerso ' em leo fervente ou uma ava- tade do dano do ponto de impact9 da ava- metade; veja texto
lanche, que certamente causaria sua lanche. somente por estarem prximos da Resistncia Magia: Sim
morte. Somente possvel afetar uma rea (Reflexos anula). Caso o alvo fra-
ocorrnc'ia ou condio natural, mas no . casse 'no teste de resistncia, a neve
O conjurador cria uma chuva di;: rochas
magias ou-as aes de uma criatura (como causar o efeito da manobra Encontro
para soterrar seus oponentes. O 'conjura-;
o soprq..de um drago ou as espadas de um com +13 de bnus no teste (+5' da Fora
dor determina o entro da explos,o. Cada
grupo de ladres). O personagem deve es- efetiva '.2.0 e +8 pelo tamanho Enorme).
criatura na rea que fracassar no teste de
pecificar qual a condio que deseja evitar Se obtiver sucesso, a avalanche empurrar
resistncia de Reflexos sofrer4 ld.8 pontos
e a magia s funciona contra esta c,ondi- a criatura para longe do ponto de origem
de dano por nvel de conjuradoi: (mximo
, o. Caso seja exposto ao risco enquanto a da magia. Todos os quadrados no crculo
'20d8} e ficar soterrada debaixo do entul-
. magia estiver ativa, o conjurador no sen- entre 6 m e 12 m do centro estaro cober-
ho (veja Avalanches 110 Livro do Jogador).
e
tir desconforto no sofrer qualquer tos por neve; a neve derreter no tempo
Um sucesso no teste de resistncia reduz o
dano. Entretanto, a magia no protege os normal.
dano metade e evita o soterramento. Os
itens que ele estiver carregando. QJ.!.ando a Terrenos e Estruturas: A avalanche
alv.os soterrados podero ser asfixiados at
durao da magia terminar, a condio arranca pequenas rvores e. outras vegeta-
que consigam sair de debaixo das rochas
volta a causar os efeitos normais se o alvo es automaticamente, ?eixando uma tri
(como uma ao de rodada completa).
ainda estiver exposto. lha de escomQros leves (coi1forme descrito
Foco: un1 cristal de quartzo preso a
Comp0De11tes Materiais: Ungento de no Livro o l\..festre) mesmo aps o derre-
uma rocha.
xarope de pssego e cinabre' (um tipo de titnento da neve. Uma estrutura atingida
anela). pela airala11che obediente sofre ld6 X 10

c~rvo
pontos de. d<tno. E.ssa magi extingue todo
Bspectrul
Auulunche o fogo na rea afetada.
Conjurao (Criao)
ob'e diente Nvel: Iniciado de Malar '2
Conjurao (Criao) [Frio]
AUISO Componentes: V, G, FD
Nvel: Frio 9 Adivinhao Tempo de Execuo: 1 ao padro.
Compone11tes: V, G Nvel: Iniciado de Helm 2 Alcance: O m
Tempo de Execuo: 1 ao padro Componentes: V, G r Efeito: Criatura quase real, semelhante a
:. Alcance: Mdio (30 m +3 111/ nvel) Tempo de Execuo: 1 ao padro um cerv.o
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de Alcance: Toque Durao: 1 rodada/ nvel
raio, centralizada ein qualquer local Alvo: Criatura tocada Teste de Resistncia: Veja txto
dentro do a~cance; veja texto Durao: 10 m in/ nvel R'sistncia Magia: No
Durao: Instantnea ' Teste de Resistnc!a: Vontade anula (ino-
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzi~ fensivo) O conjurador cria um monstro quase real,
metade ou anula; veja tex'to Resistncia Magia: Sim (inofensivo) semelhante a um .cervo, que pode ser co-
Resistncia Magia: No mandado para atacar um alvo ou s~nrir
como uma montaria:. Ao conjurar essa ma-
Essa magia aprimora os sentidos do alvo e
O conjurador cria uma avalanche de neve. gia,. ele decide se o cervo aparecer adja-
sua percpo do perigo. Ele adquire +;4 de
cente ou sob seu_ corpo para ser montado
em pleno. .ar, soterrando seus inimigos e bnus de intuio nos testes de Ouvir e
imediatamente.
condenando-Os a uma morte glida. Observar e esquiva sobrenatural enquanto
O efeito da avalanche obediente em a magia permanecer ativa, conservando O deslocamento do cer~o equivale. a
uma criatura depende de sua relao com seu bnus de Destreza (se houver) mesmo 18 me ele pode agir na mesma.rodada da
o ponto de origem da magia, conforme se for surpreendido ou atacado por uma conjurao, deslocando-se conforme orde-
descrito a seguir. <:r iatura invis veL O alvo a.inda perder nado. Controlar o cervo uma ao livre.
At 6 m do Ponto de Origem: Cada seus bnus de Destreza se estiver. imobi- Ele :Pode se deslocar p!o ar como se es-
. criatura nessa rea sofr~ 1d8 pontos de lizado. tivesse em terra firme, idntico a magia
dano a cada dois nveis de conjurador (m- montaria fantasmagca (12 nvel de.
ximo 10d8), mais ld6 pontos de dano de conjurador) e consegue suportar o peso de
frio a cada dois nveis de conjurador. As Bomburdeio se_u cavalei.ro mais 5' quilos de peso adi-
criaturas que fracassarem no teste de re- cional por nvel de conjurador.
Conjurao (Criao)
sistncia tambm sero soterradas (con O cervo considerado uma . criatura
Nvel; Druila 8
forme descrito no Livro do lvfestre). To- Grande com Classe de Armadura 18 (-1 de
Componentes: V, G,. F tamanho, +4 armadura natural, +:5' de Des-.
dos os quadrados num raio de 6 m do pon-
to de origem ficaro cobertos por neve es- Tempo de Execuo: 1 ao padro treza) e 7 .PV +1 ponto de vida por nvel
pessa (corysulte o Livro do Mestre); a neve Alc.ance: Long? (120 m +1'2 m/ nvel) de conjurador. Se perder todos os po~tos
derreter no tempo normal, .rea: Exploso de 4,:5' m de raio de vida, o cervo espectral desaparecer.

IOO

L,
CLASSES DE PRESTGIO
ri

Caso seja ordenado a atacar um alvo, o Assim como um chicote normal, Tempo de Execuo: 1 rodada completa
cervo,investir contra o oponente e tenta- possvel usar o chicote mstico para der- Alcance: Pessoal; veja texto ,
r iniciar a manobra Encontro. Ele pos- rubar !1 desarmar seus inimigos, mas o Efeito: Dois relmpagos/rodada ou oito
sui Fora efetiva 18 para esse teste. No iniciado deve segurar a arma para faz-lo, relmpagos simultneos
possvel atacar ou feri1 o cervo, mas se es- pois o chicote n~o realiza esses ataques au- Durao: 1 rodada/dois nveis ou instan-
tiver sendo usado como montaria durante tomaticamente. tnea; veja texto
o Encol'~ro, o alvo poder realizar um
Teste de Resist ncia: Reflexos para reduzir
ataque de oportunidade contra o persona-
metade; veja texto
gem. Se o Encontro fracassar, o cervo (e crculo de Bnef<siu Resist~cia . Magia: Sim
o conjurador, se estiver montado) sero
Abjurao
empurrados' lS m para trs em relao ao 1

oponente." Caso obten ha sucesso, o cer vo Nvel: Iniciado de Hclm 3, Paladino 3 Essa magia evoca um crculo flutuan te de
desloca o alvo pela distncia. mxima pos- Componentes: V, G, FD relmpagos brancos na altura do peito do
svel. O inimigo tambm deve obter suces- Alcance: 3 m. co1Jjurador. O crculo se move com o per-
so em um teste de res.ist ncia de Fortitude Alvos: O conjurador e qualquer aliado nu- sonagem e no interfere em suas conju-
ou ficar atordoado durante 1 rodada. ma emanao de 3 m centrada no con- raes e ataques, nem impede que outros o
O!!!tndo a durao da magia terminar, jurador ataquem. Enquanto a magia estiver ativa,
o cervo desaparece. Se estivesse sendo usa- o conjurador adquire resistncia a eletrici-
Durao: 1 min./!J vel
do como montaria, o conjurador pousar dade 20. Dura11 te sua ao, a cada rodada,
Teste de Resistncia: No; veja texto
no solo com segura'.1a. o cfrculo de relmpagos dispara dois re-
Resistncia Magia: Sim
J;".m pagos (idnticos magia homnima,
S nvel de conjurador P), em qualquer di-
chicote Mstico O conjurador cria uma esfera de energia
transparente e imvel centrada em sua lo-
reo escolhida, e cada relmpago poder
ser mirado individualmente. As criaturas
Evocao [Eletricidade, Mal) calizao. O interior da esfera e toda a atingidas pelos .relmpagos devem obtr
Nvel: Iniciado de Bane 3 rea num raio de 1,5" m das bordas adquire sucesso no teste de resistncia de Reflexos
Componentes; V, G, FD a luminosidade de uma vela. para reduzirem o dano metade. A CD do
Tempo de Execuo: 1 ao padro O personagem e seus aliados podem teste calculada usando uma magia de S
Alcance: 4,5" m entrar oa esfera conforme desejarem. nvel, ainda que o efeito simule uma ma-
Efeito: Chicote eltrico <2J!.alqucr outra c.riatura que tente entrar gia de 3 n vcl.
deve obter sucesso em um teste de re- Por outro lado, o conjurador pode
Durao; 1 rodada/nvel
sist ncia de Vontade. As criaturas - in descarregar t<><!o o poder do drculo de re-
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
cluindo o conjurador e seus aliados - po- lmpagos de wna s vez. <l!!_ando terminar
Resistncia ~agia: Sim
dem sair livremente, mas caso o faam, a conjurao da magia, o pei:sonagem lib-
devem obter sucesso no teste de resistncia era oito relmpagos em todas as direes.
Essa magia cria um chicote longo e fan- para retornar. As criaturas que se encon- Veja o diagrama para fracassos com armas
tasmagrico de energia vermelha que e- trem 1~a rea da esfer.a no momento da ' de ~rremesso no Captulo 8 do Livro do
mana da mo do conjurador sem o ferir. O conjurao no sero expulsas. .Jogador para determinar os alvos potenci-
conjurador pode us-lo como um chicote Enquanto estiverem .no cfrculo de e- ais dos raios. Esse uso da magia instant-
normal e adquire o talento pertinente. Ca- nergia, o clrigo e seus aliados adquirem +2 neo. O conjurador precisa decidir se deseja
so obtenha sucesso cm um ataque de toque de bnus sagrado nos testes de resistncia ~mazenar o poder da magia ou liber-lo
distncia, a criatura atingida sofre ld6 contra os efeitos gerados por criaturas ma- Simultaneamente durante a execuo.
pontos de dano de eletricidade a cada trs lignas. Somente os aliados recebero esse Compo11e11tes Materiais: .pm pequeno
nveis de conjurador (mximo 4d6) e deve benefcio na rea do crculo. anel de vidro e um punhado de plos de
obter sucesso em um teste de resistncia de O crculo de energia no imped~ a en- qualquer animal.
Fortitude. ou ficar atordoada durante 1 trada de magias e objetos; portanto pos-
rodada. O conjurador adquire um bnus svel para duas criaturas cm lados opostos
nas jogadas de dano equivalente ao seu
modificador de Carisma. mas no aplica
da esfera lutarem sem penalidades. As co rpo de ped~u
criaturas que usarem ataques desarmados
seu modificador de Fora, pois o chicote Transmutao
ou armas naturais dessa maneira devero
no composto por matria slida. obter sucesso no teste de resistncia de Nvel: lrigo 6, Feiticeiro/ Mago 6
Se o personagem largar o chicote aps Vontade, caso contrrio, seus ataques no Componentes: V, G, M
atingir o alvo, a arma continuar ataca_n- atravessaro os limites da esfera. Tempo de Execuo: 1 ao padro
. do-o automaticamente, liberando o inicia- Alcance: Pessoal
do. s~ o alvo ficar inconsciente, morrer ou
for destrudo, o chicote retornar para o crculo de Alvo( O conjurador
Durao: 1 m in/1vel (D)
personagem. na sua prxi;na ao. Se o per-
. sonagem no segur-lo quando ele r e-
Relmpu<sos
tornar, ele se dissipar; do contnirio, E~ocao [Eletricidade] Essa magia funciona.como co1po de fen'o,
poder ser usado contra outra criatura da Nvel: Feiticeiro/Mago 8 mas o conjurador adquire Reduo de Da- .
:mesma form. Componentes: V, G, M no 10/adamante, +4 de bnus de melhoria

IOI
CLASSES DE-PRESTGIO
-~

de Fora e sofre -4 de penalidade na Des- com deslocamento de 6 m, atacando assim mo tempo. Assim que as duas cqndies
t.reza (Destreza mnima 1). Ele se torna que possvel. forem cumpridas, o cri:io desapare1e. Ele
vulnervel a todos os ataques especiais que A corrente uiia:1te cnsiderada um capaz de produzir cada efeito someme
afetam os golens de pedra. Seu desloca- objetoMdio com CA 12 33 pontos de uma vez, portanto se j tiver pronunciado
mento reduzido para a metade do nor- vida e utiliza os bnus de resistncia do seu a mensagem, ele no poder repetir essa
mal e seu peso triplicado. conjuiador. Entretanto, todo dano sofrido ao, mesmo se a cndio for n9vamente
' Componentes Materiais Arcanos: Um pela corrente tambm ser aplicado ao al- atendida.
pedao,pequeno. de um golem de pedra, de vo da magia. O alvo poder realizar um
um elementl da terra Grande ou da mu- teste de resistncia Fortitude para reduzir
ralha externa de um castelo. o dano metade. A magia terminar no fi- c.runio vicsilun_te
nal da durao, quando a c~rrente for des-
Necromancia
truda ou quando o alvo morrer.
co.r.rente uivunte Foco: Uma pequen~ corrente de plati-
Nvel: Clrigo 3 Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, ~
na de SOO PO.
Evocao [Energia] Tempo de Execuo: 1 ao padro
Nvel: Feiticeiro/ Mago 6
Al~ance: Toque
Componentes: V, G, F c.runio dos Alvo: Um crnio de um humanidc
Tempo de Execuo: 1 ao padro se~.redos Durao: 1 hora/nvel ou at ser acionado
Alcance: M dio (30 rn +3 m/ 11vel) Teste de Resist ncia: Nenhum
Iluso (Sombras)
Alvo: Uma criatura dentro do alcance Resistncia Magia: No
Nvel: Iniciado de Cyric 4
Du:rao: 1 rodada/ nvel ., Componentes: V, G
f Teste de Resistncia; Veja texto
Resistncia M agia: Sim
Tempo de: Execuo: 1 rodda completa O crnio afetado pela magia flutua l,S m
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/2 nveis) acinp do solo, virado para a direo esco-
lhida pelo conjurador. Ele vigia uma rea
Efeito: Crnio intangvel
Essa magia invoca urna corrente verme- de 6 m de largura por 30 -m de compri-
Durao: Permanente at ser acionado
lho-sangue, brilhante e composta de ener- mento, embora paredes e outras barreiras
Teste de Resistncia: ~enhum; veja texto s!idas possam diminuir eSsa. rea. Se qual-
gia. que circunda o alvo, atacando-o e im-
pedindo seu deslocamento. O nome da ma- Resistncia Magia.: No quer criatura viva entrar no local, ele emi-
gia advm do uivo emit jdo pela corrente tir um grito agudo que poder ser ouvido
enquanto aprisiona sua vt ima. O barulho O conjurador cria a imagem intangvel de a 400 metrosde dist ncia e depois cair no
to ensurdecedor que cada criatura num um crnio f1utuante que emite chamas ne- cho. No momento da ativao, todas as
raio de 30 m sofre - 2 de penalida~e nos gras. O crnio e suas chamas so iluses, criaturas num raio de 18 m do crnio de-
testes de Ouvir. A corrente no prende sua portanto no causam e -no sofrem dano. vem obter sucesso em um teste de re-
vtima totalmente, nem a mpede de agir, O crnio possui deslocamento de vo de - ~istncia de Fortitude ou ficaro ensurde-
mas o alvo ainda sofre - 2 de penalidade , 12 m (manobra perfeita), mas no pode se cidas durante ld6 rodadas. O conjurador
em todos os ataques, testes de resistncia e afastar mais de 6 m de seu ponto de perceber instantaneamente o acionamen-
perc:ia e. devt> obter sucesso em um teste origem. Ele simplesmente voar pelo local to do cr11io vgila11te, mesmo que no
sem destino, ameaadoramente, at que a oua o alerta, desde que esteja 110 mesmo
de Concentrao (CD H +nvel da magia)
plano do objeto.
para conjurar qualquer m:agia com compo- magia seja acionada.
nentes gestuais. A ~ada ro$lada, a corrente O crnio pode ser removido de sua po-
Ao conjurar a magia, o personagem
. sio original por qualquer criatura capaz
ataca _seu alvo duas vezes (corpo a corpo s~leciona dois gatilhos de ativao pai:a o
de ergu-lo sem invadir sua rea de viglia.
+B / +8), cusando 3d4 pontos de dano por crnio. O primeiro ativar uma mensa-
Ele possui CA 12, dureza 1 e 1 ponto de
contuso em cada ataque. Alm disso, caso gem que ser pronunciada pelo crnio co-
vida por nvel de conjurador. O persona-
o alvo da magia corrente uivante tente mo se fosse uni.a boca encantad11. O se-
gem no notar magicame1ite a destruio
conjurar uma magia na rodada em que gundo permite que o crnio dispare uma
do crnio se ele no for ativado.
ambos os ataque_s o atingiram, a CD do linha de chamas com 3 m de comprimen-
Um crnio vlgila11tc pode se tornar
teste de oncentrao aumentar em +). to que causa 1d8 pon tos de ano de fogo
permanente com a magia pen11a11r:cia.
Qg_ando a magia conjurada, o alvo a cada.dois nveis de conjurador (mximo

.
,
pode realizar um teste e resistncia de
Reflexos para escapar ~e seus grilhes. Use
as regras para fracasso num ataque de ar-
Sd8) na criatura responsvel pela ati-
vao. Um teste de resistncia de Reflexos
reduz o dano metade. Qg_alquer criatura
Um crnio permanente ser reativado
ld+ rodadas depois de seu acionamento.
Foco: O crnio de Jm humanide
onde a magia ser conjurada.
r emesso do Livro do Jogador para deter- que fracassar no teste de resistncia deve
minar onde a corren te surgir. Se o alvo obter sucesso em um teste de resistncia
no ~<.:: mover, a corrente tentar apri- de Fortitude ou ficara pasma durante 1
1
crias T9-tuu~~n:i
sio11-lo novamente na sua prxima ao, rodada.
quando um novo teste de resistncia
MUCSICQ_
As condies. de ativao para os d_ois
Reflexos dever ser realizado. Se o alvo efeitos podem ser dife:entes ou idnticas. Conjur ao (Criao)
no estivr mais no quadrado adjacente da No . ultimo cso, o crnio lanaria as Nvel: Feiticeiro/Mago 2
crrente, ela se mover em sua direo chamas e emitiria sua mensagem ao roes- Componentes: V, G, M, F
,
IO"l
~ ....
CLASSE S DE PRESTGIO

Tempo de Execuo: 10 minutos tativa de aplicar mais uma tat uagem m ta um dia inteiro, ele receber os benef
Alcal)ce: Toque gica fracassa automaticamente. cios da magia cara completa. A r vore
Alvo: Criatura tocada A magia apagar eliminar uma nica tambm lhe concede cobertura total e. o
Durao: 1 dia tatuagem mgica. Um sucesso em dissipar protege do calor e frio extremos, chuva,
Teste de R.esistncia: Nenhum magia capaz de remover vrias tatua- luz do sol, neve e todas as outras condies
gens mgicas se o efeito visar o alvo (veja climticas. Ele poder ouvir (mas no ver)
Resistnc:ia Magia: Sim (inofensi.vo)
a descrio de dissipar magia no Livro do os acontecimentos do lado externo.
Jogador). <21!.alquer dano fsico me1101; sofrilo pela
Essa magia cria uma nica tatuagem m Compo11e11tes Ma teri.1is: Tintas para a
gica. O conjurador determim o tipo xato ryore no o afetar, mas sua destruio
tatuagem (das ores apropriadas) com cus- parcial '(capaz de impedir o acondiciona
da tatuagem, embora a seleo seja limita to de 100 PO.
da pelo seu nvel de conjurador, corno in mento do personagem) o expulsar, cau-
Foco: Agulhas para tatuagem.
dicado a seguir. necessrio ~cr algum tipo sando rd6 pontos de dano. Se a rvore for
de habilidade artstica para desenhar a ta
tuagem - pelo menos 1 graduao de Of-
' .
c c1t1co. seve.ro.
destruda por completo (um incndio flo-
restal ou a magia praga, por exemplo) ele
cios (desenho), Ofcios (pintura), Ofcios
(caligrafia) ou percia similar. Para insre
de Nvho.c ser expelido da rvore e morto instanta
neamente se fracassar em um teste de re-
ver a tatuagem necessrio um teste da Encantamento (Compulso) sistncia de F ortitudc (CD 18).
percia Ofcios; a CD varia a ca.da tipo de [Ao Mental]
tatuagem~ conforme descrito a seguir. Nvel: Feiticeiro/Mago 7
Caso o personagem seja um conju- Durao: 1 rodada/nvel
Bntende.c
rador de 3 a 6 nvel, ele poder inscrever Teste de Resistncia: Veja teirto Meco.n1smo
uma tatuagem que cria qualquer um dos
seguintes efeitos (Ofcios CD 10). . _ Adi\rinha.o
Essa magia funciona como lembrana Nvel: Iniciado de Gond 3
+2 de bnus de resistncia em um teste gemil de Nybor, mas o alvo deve obter
.. de resistncia (For titude, Reflexos ou Componentes: V, G
sucesso no teste de resistncia de Fortitude
Vontade). ou morrer instantaneamente. As criatu Tempo de Execuo: 1 ao padro
+l de bnus de sorte nas jogadas de ras que sobrevivam ao efeito devem obter Alcance: _Curto (?,r m + 1,r rn/2 nveis)
ataqu. sucesso em um . teste de resistncia de Alvo: O conjurador
+1 de bnus de deflexo rta CA. Vontade para evitar ,os efeitos adicionais. D urao: 1 min/~vel
Um fracasso deixar o alvo pasmo du-
Do 7 ao 12 n vel de conjurador, ele pode . rante ld4' rodadas.
O conjurador adquire uma intuio ativa
adicionar as seguintes tatuagens para a
sobre as fraquezas e dcfcits de objetos
list a de criao (Ofcios CD 15): .:
cuco. pelo.s mecnicos. E.le pode realizar testes de
+2 de bnus de resistncia em todos os . rvores Oprar Mecanismos e Abrir Fechaduras
testes de resistncia. sem trein~mento, como se tivesse alguma
+2 de bnus de competncia nas jogadas Conjurao (Cura) graduao em cada percia. E le recebe um
de ataque. Nvel: Iniciado da Nat ureza r bnus de int ui9 equivalente ao seu nvel
Componentes: V, G, FD de conjurador (mximo +15) nos testes de
QQ.ando o nvel do conjurador atingir o Te111po de Execuo: 1 ao padro Operar Mecan iSmos e Abrir Fechaduras.
13 nvel, ele pode adicionar as seguintes Alcance: Pessoal e toque
tatuagens lb"ta (Ofcios CD 20). Alvos: O conjurador e uma rvore Bquilh.cio do.
Resistncia Magia 10 +l/seis nveis de D urao: 1 dia (D)
conju~ador. . No.tu.rezo.
Teste de Resistncia: Nenhum
~2 de bnus de me!Q.o.ria em uma habi Transmutao
R.esistncia Magia: No
lida de. Nvel: Druida 4
f l nvel de conjurado1:. Esse efeito au- Componentes: V, G
menta o n vcl efetivo do alvo, mas O conjurador entra em uma r vore co-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
no a quantidade de magias. Por exem mum, que deve ser grande o bastante para
acomodar seu corpo em trs dimenses. Alcance: Toque ..
pio, um conjurador de 11 nvel que
Ele poder continuar oculto no interior da Alvo: Criatura tocada
receber essa tatuagem atuar como
um conjurador de 12 para determinar planta enquanto desejar, limitado a um Durao: 10 min/nvel
os efeitos variveis baseados no nvel di. E nquanto permanecer dentro da. r- Teste de Resistncia: F ortitude anula
(como a.lcance, ~ea, etc.), mas no re vore, ela ir nutri-lo e cur-lo. No ser (inofensivo)
ccber magias adiciooais. necessrio comer ou res_pirar e ele recu R.esistncia Magia: Sim (inofensivo)
perar uma quantidade de pontos de vida
Uma nica ~riatura somente pode ter 3 equivalentes ao seu nvel de personagem a O conjurador transfere alguns pontos de .
tatuagens simultaneamen te. QQ.alquer ten- cada hora. Caso fique no interior da plan habilidade para o alvo.
' r

..,....
CLASSES DE PRESTGIO

O conjurador sofre -4 de penalidade Essa magia funciona como escudo de para se mover em conforme as in~trucs
em uma nica habilidade e. o alvo recebe o Lathander, mn ~ n ~Ivo :tdquirc Reduo de do conjur:idor, mesmo em e5quinas,1Uma
mesmo hlor como um bnus no mesmo Dano 20/-, imunidade a energia pcgativa esfera pode se deslocar at~ 30 m por roda-
atributo. A perda dessa habilidade no e drenar energia e resistncia 10 contra da e voar com capacidade de manobra per
poder ser e'l'.itada atravs de ~m teste de cido, frio, eletricidade, fogo e snico. feita. . Ao atingir uma criatura, a esfera
resistncia, mas o alvo poder evitar rece- pra e se mantm ho local at o final da
ber o benefcio con: um sucesso no teste de dura da magia. Uma e>fera s<lissipar
Fortituc;le. Bsfeco de caso exceda a distncia mxima da magia.'
Se a magia for conjurada novamente
dentro de 1 hora, o druida sofrer 2d10
Relumpocsos Cada urna das esferas "em:erga" como um
hmriano faria sob as condies atuais de
Evoca~o [Eletricidade}
pontos de dano, alm da penalidade 1' ha- luminosidade do ambiente (somadas luz
bilidade. Nvel: Feiticeiro/Mago S
produzida por cada esfera).
Componentes:V, G, M Por exeqiplo, o con~urador poderia
Bscudo de Tempo de Execuo: 1ao padro
Alcance: Mdio ( 30 m +3 m/ nvel)
programar uma esfera de relmpagos para
seguir pela parede esquerda de um corre-
Lothonde.c dor e atingir a primeira criatura que "ve-
1 Abjurao ja"~ outra poderia seguir pela parede da di-
Nvel: Iniciado de Lathander 5" reita e fazer o mesmo e o restante poderia
Componentes: V, G seguir a 1,5" m atrs dele em um semicr-
culo. As duas primeiras esferas vira-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
riam esquinas seguindo as paredes, at
Alcance: Toque
m!;Smo no caso de sar.:m da linha de
Alvo: Criatura viva tocada
viso e cada uma delas atingiria a
Durao: 1 rodada .primeira criatura que "visse", cance-
Teste de Resistncia: VoJ.ltade anula lando sua programao e permane-
(inofensivo) cendo no quadrado do alvo. necessria
Resistncia Magia: Sim (inofcnsivo) uma ao livre para programar as es-
A criatura tocada adquire Reduo de feras na rodada da conjurao da ma- ~
Dano lJ/- durante 1 rodada. gia e uma ao de movin1ento cm
qualquer outra rodada. i
Bscudo A criatura atingida por uma es-
fera de relmpagos (ou uma que toque
r-
.,..~
de M{1csi~ a esfera com armas naturais ou de "'",,."'
Abjurao corpo a corpo) sofre 1d6 pontos de
Nvel: Iniciado de Mystra 2
e
- dano por eletricidade teste de re-
sistncia de Reflexos para r eduzir o
Componentes: V, G, i:n
dano metade). As cr:aturas que en-
Tempo de Execuo: 1 ao padro; ve-
trem em contato com m!ltiplas esferas
ja texto
sofrero o dano. indvillualmente, re
Alcance: Toque ce benqo um teste de resistncia para cada
Alvo: Criatura tocada esfera. As criaturas com Resistncia
Durao: 1 min/ nvcl 'Magia realiz.am um teste de resistn-
Teste de B.e,sistncia: Vontade anula cia para cada uma das esferas de
(inofensivo) relmpagos; um sucesso significa que
Resistncia Magia: Sim (inofensivo) aquela esfera no poder ferir a criatura.
Eifern t: Rt:limpagQS
Componentes Materiais: Um punhado
Efeito: Uma esfera de relmpago/dois de cobre e bolinl1as de ferro.
O alvo recebe +3 de bnus de resistncia
nveis
nos teste~ contr magias e habilidades si
Durao: 1 rodada/ nvel
milares, mas no contra habilidades extra
ordinr ias ou sobrenaturais. Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
Bsfe.cos Rudiuntes
No 11 nvel, o iniciado capaz de metade de Blminster
conjurar essa magia sobre si como uma Resistncia Magia: Sim
A.bjurao
ao livre.
Nvel: Feiticeiro/Mago 9
O conjurador cria uma esfera de 90 cm de
Componentes: V, G
dimetro, composta por eletricidade con- .
Bscudo Maior de centrada, a cada dois nveisde conjurador
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7, Ym + 1,Y m/2 nveis)
Latho.nde.c (mximo de oito .esferas} Cada esfera pro-
duz a luminosidade de uma vela. Efeito: Uma esfera que absorve magia por
Abjurao
~ando so criada;, as esferas de nvel de conjurador
Nvel: Iniciado de Lathander 7
relmpago so programadas mentalmente Durao: 1 rodada/l vel
2

...
~
CLASSES DE PRESTGIO
~

Teste d.e Resistncia: Vontade anula Grandes e cada uma causa 2d6 pontos de Componentes Materiais: Uma mola
(i~ofcnsivo) dano de energia +l ponto a cada trs de cobre e um im.
Resistncia Magia: Sim (inofensivo) nveis de conjurador (mximo +10). Cada
arma concede +2 de bnus nas jogadas de
Ao conjurar essa magi'!, o personagem cria
ataque. Alm , disso, ambas tm uma Bstrelo. SQ'Srudu
margem de ameaa equivalente ao talento
uma esfyra prateada flutuante pqr nvel Abjurao
Sucesso Dedsivo Aprimorado (a espada
,. de conjurador, cada uma do tamanho de Nvel: Iniciado de Mystra 7
longa ter dec. 17-20 e o martelo de com-
uma cabea humana. Essas esferas flutu-
bate ter dec. 19-20). Componentes: V, G
am ao redor do alvo, concedendo proteo
Tempo.de Execuo: 1 ao p adro
contra efeitos mgicos. Como urna ao
padro, ~l~ pode direcionar o efeito da ma- Alcance: Pessoal
gia (e portanto todas as esferas) para qual-
BspQdu 01dei1. Efeito: Estrela de energia protetora
quer outra criatura dentro do alcance. Evocao Durao: 1 rodada/nvel (D)
Cada uma das esferas pode absorver e Nvel: Paladino 4
anular completamente qualquer magia e Componentes: V, G O conjurador cria uma estrela br ilhante
habilidade similar a magia, no importa o Tempo de Exe_cuo: 1 ao padr~o de energia acima do ombro, que gera a lu-
nvel, que seja usada para atacar o alvo. minosidade de uma vela. Essa e.st.rela pos-
Alcance: Toque .
E.las no absorvem automaticamente to- si as trs funes a seguir, que podem ser
Alvo: Espada tocada ativadas como uma ao livre no turno do
das as magias; o alvo deve escolher se de-
seja absorver a magia conjurada contra ele Durao: 1 rodada/nhel conjurador. .
ou no. Esta opo permite que a criatura Teste de Resistncia: Nenlmm R.eve1t~r Magia: A estrela sagrada po-
s beneficie de inagias benignas. As magias R esistncia Magia: No de reverter um total entre quatro e sete
de rea e magias que oo possuem um al- (ld4+3) nveis de magia, como em rever-
vo real (corno Mi.o I11terpost~ de B1gby) Essa magia funciona como espada sagrada,
ter magia. Qg_alquer nvel de magia revei:-
no podero sei,- absorvidas. Assim que a t ido estar indisponvel at o tqnil10 da
mas a arma ser uma espada a:omtica
esfera absorver uma magia ou habilidade e
+f ou seja, +5' de bnus de melhoria nas jo
durao da magia; a estrela sagrada no
readquire sua capacidade total sempre que
similar, ela desaparece. Somente as magias gadas de ataque e dano, os personagens
e habilidades similares de uma divindde essa funo escolhida. Caso a capacidade
Leais causam +2d6 pontos de dan o contra
podem sobrep ujar a proteo concedida de reverso seja fetalmente utilizada, essa
oponentes Catic9s) e a arma emite o efei-
pelas Esferas Radiantes de Elminster. funo no poder mais ser escolhida.
to de um crculo mgico contra o caos (co-
Proteo: A magia concede +10 de b-
mo a magia homnima).
nus de circunstncia na CA sem afetar as
Bspudu e Martelo Bspirul BltricQ
aes .do iniciado.
&iio de Fogo: A estrela t:agrada emite
Evocao [Energia] --
Nvel: Iniciado de Tyr 4
. de qedlee, um raio de energia com9 um ataque de
toque distncia contra uma Cl'iatura at
Evocao [Eletricidad] 27 m. Esse ataque usa o bnus de ataque
Nvel: Feiticeiro/ Mago 2 do iniciad e causa ld6 l'ontos de dano de
Essa magia funciona como arma espiritu-
Componentes: V, G, M fogo a cada dois nveis de conjurador
al, mas invoca duas armas compostas de
(mximo 10d6).
energia: uma espada fonga e um nartelo Tempo de Execuo: 1. ao padro
de combate. Ambas concedem +1 de bnus
nas jogadas de ataque. Caso sejam dire-
cionadas contra o mesmo inimigo, elas
Alcjlnce: Curto (7,5' m + 1,5' m/2 nveis).
Alvos: Uma criatura/trs nveis de conju-
.
BRt1nuo I<sneu
- ,
rador, todas adjacentes entre si
flanquearo ~ oponente e cada uma rece- Transmutao
Duraioi Instantnea
ber o bnus apropr iado (+2) nas jogadas Nvel: Druida 5', Iniciad0 da Natureza 5'
Teste de Resistncia: Reflexos para r eduzir
de ataque devido manobra. As anuas no
metade; veja texto rea: Um cubo de 6 m/n vcl (M)
causam o dano de ataques furtivos, mesmo
Resistncia Magia: Sim Durao: 1 hora/11 vel -
se o personagem' tiver nveis em .uma
classe que conceda essa habilidade. Teste de Resistncia: Nenhum
O conjurador cria um pequeno r elmpago Resistncia Magia: No
que atinge' uma criatura a cada trs nveis
Bspudu e de conjurador (mximo 4 criaturas). Cada Esta magia funcona como extinguir fogo,
Martelo MQIOT alvo deve estar no qu;;.drado adjacente do mas alm dos efeitos normais da magia,
alvo seguinte. A magia causa ld6 pontos enquanto a exti11io gnea estiver tiva na
Evocao [Energia]
de' dano de eletricidade a cada dois nveis rea, qualquer fogo mgico ser neutrali
Nvel: Iniciado de Tyr 6 de conjurador (mximo 5'd6) contra cada zado. Esse efeito semlhante a um cam-
alvo. Caso fracasse no teste de r esistncia po a11timagia, mas somente as magias de
Essa magia funciona como espada e de Reflexos, cada criatura dever obter fogo sero supr.i.mjdas. O!!alquer fogo
martelo, mas a espada longa e o martelo sucesso no teste de resistncia de Vontade mundano criado dentro da rea ou trazido .
de combate ' so considerados criaturas ou ficar atordoada durante 1 rodada. de fora tambm ser extinto.

IOS
CLASSES DEcPRESTGIO
-~

.eavo.c de 1lmute.r As condies necessrias para ativar a


magia devem ser claras, como na definio
mal ainda que esteja na forma hull?anide.
O conjurador adquire a mesma..~ed~o de
Necrom;ncia da magia co11ting11ca; mesmo que genri- Dano de sua forma animal (geralmente
Nvel: Iniciado de Ilmater 4, Paladino + cas. Por exemplo, uma filaetr de magia 5'/ prata ou 10/prata), a habilidade especial
usada com um pergaminhp de respirar 1a Faro .e os talentos disponveis na forma
Componentes: V, G
. gua poderia indicar que seria acionado a animal. Alm disso; ele adquire wetade do
Tempo de., Execuo: 1 ao padro qualquer momento em que o'portador fos- ajuste d~ atributos da sua form;: an imal,
'~.' Alcance: Mdio ( 50 m +3 m/nvel) se imerso cm gua ou outro lquido. Uma arredondados para baixo at o mltiplo de.,
., .:"' . .
Alvo: Uma criatura voluntria filactra de magia usada com um perga- 2 mais prximo: Por exemplo, Se o per-
,f Durao: 1 min/ nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
minho .de queda sua ire poderia ser ativada
sempre..que o cqnjurador cair mais de 1,2
sonagem for um homem-urso, ele recebe
For +8 (metade do valor +16 e s11a forma
m. Condies complicadas ou ambguas . animal) e Con +4 (m~tade de +8), mas no
Resistncia Magia: Sim (inofensivo)
impediro o acionamento da filactra de recebe o ajuste de Destreza, porque metade
maga quando neces.srio. A ativab do de 2, arre~ondado at o mltiplo de 2 mais
O alvo se torna imune a dano por con- pergaminho se baseia somente nas con-
p rximo, seria +O.
tuso, efeitos de encantamento e compul- dies estabelecidas, no imp.orta a von-
so e ataques com efeitos relacionados a Os testes de Controlar Forma realiza-
tade do 'iniciado no momento.
'1 dor. Al.m. disso, a criatura fica imune a -~ado as condies forem atendidas,
dos sob os efeitos dessa n!agia sofrem -4
efeitos qu a deixaria pasma, exausta, fat_- de penalidade.
a magia.do perga.millhoser conjurada so-
gada, pauseada, doente, atordoada ou zon- breo illici~do; c omo se ele estivesse usan- Foco: .Um cacho de cabelos da forma
za. o alvo permanece consciente. entre -1 do uma ao padro pa.ra ler o pergami1 animal.
e -9 pontos de vida e cons~gue executar ho. Se o efeito do pergaminho no existir
uma nica ao por rodada. cso qualquer
uma das condies acima esteja em efeito
na lista de magias do inic<j.d, ou houver
limitaes especfics da magia que o im-
.fo.rmu das
no alvo durante a conjurao, elas sero peam de conjur-la no momento, ela no p.rofundezus
suspensas at o trmino 'da magia. Assim, ser lanada e a filactria se dissipar. Transmutao [Mal]
um alvo inconscie~1te acordar e poder o pergaminho preparado com essa Nvel: Feiticeiro/Mago 6
agir. Qg_ando a durao expirar, qualquer magia deve ser .atado ao brao ou testa do Componentes: V, M
efeito suprimido que ainda estaria ativo illiciado (geralmente em um rolo pequeno
Durao: 1 min/ nvel
retornar normalment (como a fadiga, ou colocado em um pequena caixa para
que exige 8' horas de descanso). Os efeitos esse fim) e conta como uma braadeira ou
que teriam acabado durante a magia no tiara em relao ao"limite de itens mgi- Essa magia funciona como metamorfose,
retornar~o. cos usados no corpo. Essa magia deve ser . mas o conjurador poder assumir a forma
Alm desses efeitos,_ alvo adquire o conjurada para cada' magia que o iniciado . de qualquer criatura abissal, demnio ou
benefcio do talento Tolerncia at o final deseja afet11r em um me.s mo pergaminho. diabo que estiver na lista d criaturas das
da magia. Se outra pessoa usar a filactria de ma- 1nagias i111'ocar criaturns I, II, III e IV.
' gia, o efeito ser dissipado. possvel r~ E le poder assumir a forma de apenas
mover e recolocar a fila.ctria sem penali- uma criatura por magia, mas receber to-
Eilact.rici de dades, mas se o .Pergamillho no estiver da.s as habilidades extraordinrias, simi-
posicionado novamente e1n um prazo de lares a magia e sobrenaturais da criatma.
MQ'51a
24 horas, a magia terminar. O trmino Seu tipo mudar para extra-planar e ele
Transmutao da magia no afetar a magia contida no sel' afetado pelos efeitos que causem dano
Nvel: Inic.iado de Mystra 5' pergami~ho. ou gerem protees contra extra-planares
Componentes: V, G, FD malgnos. QQ.alquer efeito usado para
Tempo de Execuo: 10 minutos banir o personagem para outro plano fra-
Alcance: Toque .
.eoca dus .eecas cassar, mas dissipar a forma das profu11-
le.zas, deixando o personagem atordoado
Alvo: Pergaminho tocado Transmu.tao
durante 1 rodada por nvel de conjurador.
Durao: Permaaente at ser acionado Nvel: Iniciado de Malar 4, Iniciado de
Componentes Materiais: Um osso de
Teste de Resistncia: Nenhum Sehlne +
qualquer abissal~ meio-abissal, demnio ou
.Resistncia Magia: Sim. (objeto) Componentes: V, F diabo.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
o conjurador cria uma srie de condies
para ativar um pergaminho que contenha. Alvo: O conjurador
go..r.ro. de
uma magia de sua lista d~ magias de classe. Durao: 1 rodada/nvel . cali<su.rde
A magia deve ser pessoal e seu r vel mxi- Evocao [Energia]
mo equivale a um quarto do nvel total do Essa magia afeta somente os licantropos e Nvel: Feiticeiro/Mago 4
conjurador (arredondado para baixo, mxi- seus benefcios s esto disponveis na for- CC>mponentes: V, G, M
1110 r). o personage1~1 est sujeito a quais- ma humanide. Enquanto estiver sob os Tempo de 'Exe~uo: 1 ao padro
. quer limitaes que se aplicariam normal- efeitos dessa magia, o conjurador adquire Alcance; Mdio (50 m +3 m/ nvel)
mente leitura de um pergaminho. algumas caractersticas de sua forma ani Efeito: Garra de energia invisvel
1

106

l ,
CLASSES DE PRESTGIO
f

Dura_o: 1 rodada/ nvel (D)


<JU.f.fQ Ne~.fQ
9utilho M<i~ico
Teste"de B,esistncia: Nenhum
R.esistncia Magia: Sim Necrom.a11cia', de simbul
Nivel: Iniciado de Cyric 2 Transmutao
Essa magia cria uma_ garra Mdia com- Componentes: V, G Nvel: Feiticeiro/ Mago 9
posta de_.energia invisvel em qual,que.r lo- Tempo de Execuo: 1 ao padro Efeito: Matriz que armazena trs magias
" cal indicado e dentro do alcance. O conju- Alcance: Pessoal
rador pode enviar a garra para atacar um Alvo: O conjurador Essa magia funciona conio ti matriz m-
alvo especfico ou ordenar que ela proteja Durao: 1 rodada/nvel gica de Simbul, mas possvel armazenar
uma re;i. Ai; ordens podem ser alteradas a at t.i;s' magias de 3 nvel ou inferior e o
Teste de Resistncia: No; veja texto
cada rodada como uma ao livre, se o conjurador sofre 3d6 pontos de dano em
conjurador desejar, vez de ld6 durante a conjurao. A matriz'
Um dos braos do. iniciado se transforma se fechar aps 3 rodadas e no ser pos-
A garra possui Fora 2~ Destreza 18,
em um apndice flexvel e retrtil termi- svel acrescentar mais magias, mesmo se o
CA 16 (+4 Destreza, +2 pela invi'sibilidade)
nado em u~na garra comprida. O conju- diamante no contiver nenhum efeito.
e pontos de vida equivalentes metade do
total de PV do conjurador. Ela ataca com rador pode atacar com essa garra como se Alm disso, o conjurador pode deter-
seu alcance natural fosse 1,5' m mais lon- minar que uma magia ou um(!. seqncia
o bnus de ataque do conjurador, aplican-
do os modificadores apropriad_os (+6 de go. A magia co.ncede alcance natural de 3 de magias na matriz entre em efeito sob as
m para a maioria dos conjuradores condies indicadas durante a conjurao
Fora e +2 da invisibilidade). Ela pode rea-
lizar ataques mltiplos por rodada como
M dios.- 0 conjurador tambm adquire +1 do gatilho mgico de Simbul. Essa funo
uma ao de rodada completa, caso o b- de bnus profano nas jogadas de ataque similar ,magia contingncia. A magia
com a gaffa 11egra e esse bnus aumenta (ou a seqncia) que ser ativada pelo
nus base de ataque do personagem permi-
em +1 a cada quatro nveis d onjurador gatilho deve ser um efeito pessoal, como
tir. Como um atacante invisvel,. o~'llvo
e+2 no ) nvel, +3 no 92 n vel e assim por levital' ou queda, suave. As con~ies ne-
perde seu bnus de Destreza (se houver)
diante)..A garra causa ld6 pontos de da1io cessrias para a ativao da magia ou ma-
na CA, exceto se tiver esquiva sobrenatu-
cortante +1 ponto por energia negativa gias devem ser claras,. mesmo que genri- .
ral. Uma garrn de Caligarde causa ld6+6 cas. Em todos os casos, o gatilho mgico
pontos de dano com cada ataque. Ela cor- por nvel de conjurador (ihxini o +10).
inicia a magia ou .seqncia de magias ime-
prea ~ pode ser destruda, o que dissipar Um sucesso no teste de resistncia .de
diatame1i te, conjurando-a ipstantanea-
a magia. :Por ser invisvel, qualquer ataque Vontade reduz. o dano da energia p_egativa
mente assim que o gatilho for disparado.
realiz.ado contra a garra sofre 5'00Ai de pela metade.
No possvel impedir o acionamento das
c11ance de falha. O conjurador tambm pode usar agar- magias quando a condio de ativao
Qg_ando fqr ordenada a atacar um ni- ra para tealiz.ar ataques de toque e o bnus ocorrer.
co alvo, a garra se move de sua posi;.a profano tambm' se aplica nesse caso. Se Foco: Um diamante de 1:rno PO.
tua! em direo ao inimigo cot~ o desloca- obtiver sucesso, o ataque de toque causa so-
mento de 27 m, mas o alvo deve estar no mente o dano da energia negativa. Assim'
alcance mximo da magia. Ela ataca no como efeitos similares, o dano de .energia <;}ene.rul dos .
turno do conjurador e continua seu ataque negativa dessa magia pode ser usado para . Mortos-VIVOS
at que ela ou o alvo seja destrudo, a du curar os morfos-vivos.
Necromancia [Mal]
rao da magia termine ou a grra seja
Nvel: Clrigo $
redirecionada para m:n novo alvo ou para
guardar uma rea. Ela no reali'La ataques 9uc.rus du Fe.cu Componentes: V, G, FD
de oportunidade quando estiver engajada Tempo de Execuo: 1 ao padro
Transmutao
com um oponente. Alcance: Pessoal
Nvel: Druida 1, Ranger 2
Caso seja ordenada a guardar um Alvo: O conjurador
Componentes: V, G
rea, ela vor com deslocamento de 27 m Durao: 1 dia/ nvel
Tempo de Execuo: 1 ao padro
para qualquer quaprad de 1,Y m indicado
Alcance: Pessoal
pel conjurador, aguardando no local. Essa magia aumenta a quantidade em Da-
Enquanto estiver de guarda, ela no ataca- Alvo: O conjurador
dos de Vida de mortos-vivos que podem.
r, mas poder desferir ataques de oportu Durao: 1 rodada/nvel ser controlados simultaneamente para 5' x !'
nidade sempre que um inimigo provoc- nvel do conjurador. No trmino da ma-
los. A garra possui o talento Reflexos de Os dedos do conjurador adquirem garras ,gia, o clrigo perde o controle dos mortos-
Combate, portanto conseguir' realizar at~ compridas. OQ.ando conjurar. essa magia, vivos adicionais, como se tivesse desistido
cinco ataques de oportunidade por rodada. . suas mos se transformam em armas que de control-losvoluntariamente.
Uma garra que esteja de guarda no causam ld8 ponts de dano o:i seu dano
: poder atacr de qualquer outra forma, so normal desarmado; 6 que for maior. O
mente em ataques de oportunidade. coiljurador considerado armado at a 9lriu do Mrtir
. Componentes 1\atetais: Uma garra magia terminar. Abjurao [Bem]
pequena e seca de um animal. Nvel: Iniciado de Ilmater 4

ro7
....
~
CLASSES DEPRESTGIO
.,
Componentes: V, G, F, FD Ao tocar um instrumento, en toar uma rapidamen te. A cada rodada subseq?en te, o
Tempo ~e Execuo: 1 ao padro cano, r ecitar um poema pico ou dano p or fogo reduzido em ld6 (n~nimo
Alcance: Curto (7,J m + 1,5' m 2 n veis) palavras de encorajamento; o b~rdo au- ld6) at o trmino da magia ou se o av.o
men ta.a confian a de seus aliados alm do extinguir as chamas de alguma maneira.
Alvos: Uma criatura/ nvel
normal. OQ.ando utilizar a, f 1p1o inspirar Deste modo, o fogo causaria ) d6 pon tos de
Durao: 1 hon/nvel (D)
corag~m da habilidade msica de bardo du- dano n a segunda roaada, 4d6 na..terceira e
Teste de B,esistncia: Vontade an ula rante o efeit o dessa magia, o bnus de assim por diante. Os itens infla'.ijlveis e
. t
(inofensivo) moral nos testes de resistncia contra en- mundanos carregados pelo alvo fracassam
Resist~cia Magia: Sim (inofensivo) cantamentos e efeitos de medo aumenta automaticamente i10 teste de. resistncia
em +2 e o bnus de m oral. nas jogadas de para' evitarem o dano.
Como proteger oatro, essa magia resguar- ataque e dano aumenta em +1. Aps a prim~i.ra rodada, d alvo poder
da o alvo, criando uma conexo mstica Essa magia permanece enquan to o . reali'La r um teste de .resistncia de. Refle-
entre ele e o conjurador, transferindo uma efeito da habilidade inspirar coragem esti- xos (CD H ), como ~ma ao de rodada
parte dos seus ferimentos. Cada alvo ver ativo. Se o personagem no usar o completa,_ para extinguir as chamas antes
adquire +1 de bnus de deflexo na CA e efeito de inspirar coragem em 1 minuto a de sofrer o dai10 adicional. Jogar-se no
+1 . de bnus de resistncia em todos os partir da conjurao da magia; a harmonia cho concede ~'2 de bnus de circunstncia
testes de resistncia. Alm disso, cada alvo ter minar. nesse teste.
sofre apenas metade da perda de pontos de Sa!tar em um lago ou extinguir as
vida de qualquer ataque, e o conjurador- chamas magicamen te dissipa o efeito de
sofre a outra metade. Os ferimentos que imediato.
n9 reflitam a perda de pontos de vida, Co111po11entes Materiais: Um pouco de
omo efeitos de -tmcantame11to; dano cera de abelha.
de habilidade, drenar energia e desinte-
grao no so afetados por c;ssa ma-
. .
gia. Caso os pontos de vida do alvo se-
-1n1 m1~0. Bt~rho

~ .
dos-
jam reduzidos devido a perda de .....
~
Constituio, a reduo no ser partil-
MO.ftOS- VIVOS ~
hada co.m o conjurador, pois no se tra- ,;
'<>
ta de reduo de PV. Qi!.ando a ma- Abjurao [Bem] ~

gia terminar, qualquer dano subse- Nvel: Iniciado de Lathander 9 ~


qente no ser< mais divfdido en-
tre o conjurador e o alvo, mas o ~
,
~
Compnentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
""
1::-
:,.,;
~

dan,o sofrido no lugar do alvo no .


11
~ Alcance: Curto (7,) m + l,J m/
~
~
sera recuper-do. 1. nveis) ~
Caso o conjrador morra durante !?!ferno ~-
Alv~: 1 criatura/ ) nveis ~
r,,
o efeito de glr1a do mrtir, a magia .ter-
Durao: 1 rodada nvel
minar em uma exploso de energia posi-
tiva que restaura ld8 pon tos de vida em.
Ji> Teste de Resistncia: Nenhum
todos os alvos. Resistncia Magia: Sim (inofensivo)
Se um alvo mor.rer ou sair do alcance
da magia, a conexo ser neutralizada, O conjurador concede habilidades especi-
mas o efeito cont:iuar ~tuando nos ou- ais a uma ou mais criaturas usadas para
tros alvos: SI( todas as conexes com o con- destruir os mortos-vivos mais efetiva-
jurador forem' interrompidas, a magia ter- ' -~ mente. 1

minar.
1nfe.rno ~ Cada alvo dessa niagia ser afe-
Foco: Um anel de platina de ro PO t ado por proteo con ti-a energia
usado pelo conjurador e todos os alvos da Transmutao (Fogo] negativa, mas recebem +10 de bnus
magia. Nvel: Druida S sagrado nos teste; de resistncia contra
Compc;mentes:V, G, M esses ataques. E;,les tambm adquirem +4
Tempo de Execuo: 1 o padro de bnus de deflexo na CA contra ataques
\ HQCffiOfiIQ Alcance: urto (7,S m + l,S mj 2 nveis) de mrtos-vivos e ficaro imunes aos
ataques especiais de mortos-vivos que
Encantamento (Compulso) [Ao Men - Alvo: Uma criatura
cusem dano ou perda de habilidade ou
tal, Snico] Durao: 1 rodada/nvel (D)
<J.flijam os l-vos com doenas ou venenos.
Nvel: Bardo 1 Teste de R.esstncia: Fortitude anula Os alvos podem realizar ataques corpo a
Componentes: V, G Resistncia Magia: Sim corpo e disticia contra mortos-vivos
Tempo de Execuo: 1 ao padro etreos ou incorpreos, como se usasseni-
Alcance: Pessoal O alvo dessa magia explode em chanias, armas com toque espectral, e ignoram
Alvo: O conjurador. sofrendo 6d6 poiltos de dano por fogo e qualquer Reduo de Dano dos oponentes
Durao: Varivel; veja texto suas roupas, itens, cabelo e pele queimaro mortos-vivos.

ro8
CLASSES DE P RESTGIO
~

lfiVOCQr lista de 3 nvel, dois mortos-vivos domes- Teste de Resistncia: Veja t exto
mo tipo da lista de 1 11 vel ou quatro da Resistncia Magia: Sim
,( Mortos- vivos 1
lista de 1 i1 vcl.
Conjura.iio (Invocao) [Mnl)
Essa magia transforma um volume de ge-
Nvel: Alg~z 1, Clrigo 1,
Feitieiro/ Mago 1
lfiVOCQ.f . lo em um lana longa e mrtal, dispara
da magicamente contra um alvo escolhi-
r Compon'entes: V, G, F
Mortos- VIVOS IV do. O conjurador deve obter sucesso em
Tempo de Execuo: 1 rodada completa Conjurao (Invocao) [Mal) um ataque de toque distnia p:a atin-
Alcance: CUrto (7,Y m + l,S' m/1 nveis) Nvel: Algoz 4, Clrigo 4, gir o alvo, com +4 de bnm na jogada.
Efeito: lJma criatura invocada Feiticeiro/Mago 4 Caso atnja a vtima, a la11a de gelo causa
Durao: 1 rodada/ nvel Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, Sd6 pontos de dano, metade de perfurao
Teste de Resistncia'.-Nenhum todas a menos de 9 m entre si e o resrnnte de dano por frio. Alm disso,
o alvo deve obter sucesso em um teste de
Resistncia Magia.: No
resistncia de Fortitude ou ficar atordoa-
Essa magia funciona como invocar mor-
do durante ld4 rodadas. A lana se partir
Essa magia funciona como llvocar criatu- tos-vivos.[, inas conjura um morto-vivo da
em pedaos mesmo se no atingir o alvo.
ias l, mas invoca um morto-vivo. Essa lista de 4 nvel, dois mortos-vivos domes-
mo t ipo da lista de 3 nvel ou quatr do Compo11e11tes M:1te1iais: 2 quilos de
magia invoca uma das criaturas indicadas
mesmo tipo de uti1 nvel inferior. gelo ou neve. A maioria dos arcanos lana
na lista de 1 nvel da tabela Invocar essa magia em uma rea repleta de gelo
Mortos-Vivos (a seguir} O conjurador po- natural ou neve, mas uma parte do gelo
de escolher qual criatura deseja invocar e
pode alterar sua escolha sempre qu con-
lfiVOCQ.f . resulrnnte da magia tempestade glacial
MO.fOS- VlVOS V tambm ser suficiente.
jura( essa magia. Os mortos-vivos conjura-
dos no so considerados no total d Dados Conjurao (Invocao) [Mal]
de Vida de mortos-vivos que podem ser Nvel: lgoz r, Clrigo Y, Lembrana.
controlados com a11im:.i mortos-vivos ou Feiticeiro/ Mago S
a habilidade dos clrigos. Nenhum morto- Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas,
Jentil de Nyho.r
vivo invocado pode ter mais DV que o n- todas a menos de 9 m entre si Encantaien to . (Compulso) [Ao
vel do conjurador +1. Mental]
Foco: Urna bolsa minsc.ula, uma vela Essa magia funciona-.como invocar mor- Nvel: Feiticeiro/ Mago 2
p equena (apagada) e um osso entalhado de tos-vivos I, mas conjura um morto-vivo da Componentes: V, G, F
algum humanide. lista de- ) 1 vel, dois mortos-vivos do mes- Temp.o de Execuo: 1 ao p~dro
mo tipo da lista de 3 nvel ou quatro do
Alcance: Curto (7,~ m + 1,) m/ 2 nveis)
IfiVOCQr -- mesmo tipo de um nvel inferior.
Alvo: Uma criatura viva
Mortos-v ivos II I NVOCAR MORTOS -VIVOS Durao: 1 rodada/nvel
. Teste de R:esistncia: Fortitude anula
Conjurao (fovoca:u) (Mal) 12. Nvel +.Nvel
Nvel: Algoz 1, Clrigo 2, Resist ncia Magia: Sim
Esqueleto Mdio Aip
. Feiticeiro/Mago i
Zumbi Pequeno Lvido
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, .E ssa magia sempre foi. muito popular en-
22. Nvel Zumbi Enorme
todas a menos de 9 m entre si tre os donos de escravos c aque!es que de-
Zumbi Mdio f Q. N.;.el
sejam fazer seus servos trablharem mais
Esqueleto Grande Mmia rpido. Atualmente, os Magos Vermelhos
Essa magia funciona como invocar mor
tos-vivos J, mas conjura um morto-vivo d 3. Nvel Sombra a utilizam primariamente como uma ma-
lista de 2 nvel ou dois mor tos-vivos do Zumbi Grande Inumano gia de combate.
mesmo tipo da lis~a del nvel. Carnial Cria vamprica Qid.ando conjurada, o alvo sofre uma
Esquckto Enorme dor aguda que o deixa pasmo durnte 1 ro
IfiVOCQ.f dada. A cada rodada seguinte at o trmi-.

Mortos- vivos III


no da durao da magia, o alvo sofre - 1 de ,.
Lo.nu de Jelo penalidade nas jogaaas de ataque, testes de
C-0njurao (Invocao) (Mal) .resist ncia e de percia. Alm disso, um
Transmutao .
.Nvel: Algoz 3, Clrigo :;, . conjurador ating!do pela magia ficar dis-
Feiticeiro/Mago 3 . N fvel: Druida 4, Feiticeiro/Mago 3 trado pela dor e dever obter sucesso em
_Efeito: Um~ ou mais criaturas invocadas, Componentes:. V, G, M um teste de Concentrao para conjurar
todas a menos de 9 111 entre si Tempo de Execuo: 1 a~o padro quaisquer magias (veja a descrio da per-
Afcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel) cia Concentrao, no L ivro do Jogador').
Essa magia ( unciona como invocar mor- Efeito: Uma lana de gelo Foco: Uma vareta com pelo menos :w
tos-vivos J, mas conjura um morto-vivo da Durao: Instantnea cm de comprimento.
' r
--- - --
CLASSES DE-PRESTGIO

rador e voam na direo dos alvos com nor do que o nvel da magia pr-se~eciona
Maa de od.o deslocamento de 12 m e manobra perfei da, esse efito no poder ser ativad.. Caso
Evoca~ (Energia] ta. possvel redir,ecinar qualquer quan- contrrio, se o alvo escolher essa opo, a
Nvel: Iniciado de Helm 3 tidade . de mandbulas como uma ao magia pr-determinada funcionar c9mo
padro. se o personagem a estivesse conjurando
Componentes: V, G, FD 1
A cada rodada, cada.par de mandbulas naquele instante. A durao de~ta magia
Tempo de, Execuo: 1 ao padro
atingem o alvo automaticamnte causando poder ser maior do que a dt_ao do
Alcance: O m. manto de magia. 1
ld4 pontos de dano, ou metade em caso de
EfeitoS:" Maa de energia sucesso no teste de resistncia de Reflexos. Por exemplo, possvel selecionar re-
Durao: 1 rodada/ nvel As criaturas atacadas por vrios pares em lmpago como uma das magias absorvidas
Teste de Resistncia: Fortitude anula; veja uma nica rodada realizam somente um pelo manto de !nagia e dr'culo mgico
texto teste de resistncia, sofrendo metade do contra o mal como o efeito acinado pela
Resistncia Magia: Sim dano total se obtiverem sucesso. energia mgia absorvida. Nesse caso, sem-
Componentes Matriais: .Dois dentes. pre que o alvo estiv:er na rea de um
O conjurador cria uma maa reluzente de 1'elmpago (ou qualquer outra magia de 3
energia na prpria mo. Para atingir um n vel ou maioi pr-determinada), ele ser
alvo, necessrio um ataque de toque cor- Manto de Mo,~ia prtegido imediatamente por um crculo
po a corp, que causa ld6 pontos de dano mgico contra o mal.
de energia por nvel de conjurador (mxi- Abjurao.
O manto de m<J.gi.1 capaz de absorver
mo 10d6). Um alvo morto-vivo sofre +1 Nvel: Iniciado de Mystra 6 entre trs e nove nveis de magia (ldf+l a
de dano adicional por nvel de conjurador Componentes: V, G cada quatro nveis de c~njurador) de magias
(mximo +10). Qg_alquer triatura atingida Tempo de Execuo: 1 rodada completa ofensivas. Se a capacidade de absoro do
pela maa deve obter sucesso em um teste A.lcance: Toque J11ai1to for superada, ele no neutraf.ar
de resistncia de Fortitude ou _ficar para- Alvo: Criatura tocada mais.magias e ser dissipado de imediato.
lsada durante 1 rodada. ,O conjurador po-
Durao: 10 min./nvel
de o.to.car uma nica vez cofo. a m:ia de
Teste de ResistnCia: Vontade anula
. Odo na mesma rodada da conjurao.
A maa permanece na mo do inicia-
(inofensivo) Manto ROSQ
do e no desaparece se o. personagem con- R.esi~tncia Magia: Sim (inofensivo) Abjurao
jurar outra magia. Se o personagem se Nvel: Iniciado de Lathander 1
tornar o alvo de uma magia ao empunhar O conjurador cria m.na aura mgica ao re- Copi.ponentes: V, G
a maa, a ruma poder absorver a magia. dor do alvo, protegendo-o contra determi-
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Qg_ando a maa atingi! !1111 criatura, nados efeitos. Ao conjurar essa magia, ele
Alcance: Toque
for usada pa~a absorvei: uma magia u sair deve selecionar uma magia de 4" nvel ou
da mo.do iniciado de alguma maneira, ela inferior a cada quatro n'veis de conjurador A~o: Cria~ura tocada

desaparecer. O: local onde a maa desa- que possuir. Essas magias no podero ser Durao: 1 rodada/nvel
pareceu br.ilhar sob o efeito da magia' Jaz ' magias de ataque de toque. Teste de Resistncia: Vontade anula
at o trmino da durao. Qg_ando o alvo do manto de magia for (inofensivo)
visado ou estiver ua rea de uma das ma- Resistncia Magia: Sim (inofensivo)
gias designadas, o manto absorver a ma-
Mandbulas gia completamente. O alvo ento poder
. Essa magia gera uma luz suave e rosa so
r.edirecioilar essa energia mgica absoryida
Evocao [Energia] bre o alvo, com a luminosidade de uma
de duas maneiras.
Nvel: Feifo>eiro Mago 3 vela. Esse brilho concede +1 de bnus sa-
Cura: O alvo imediatamente afetado
Componentes: V, G, M grado por nvel de conjurador nos testes
.- pela magia curar fer111entos usando o
Tempo de Execu5o: 1 ao padro de resistncia contra os efeitos relaciona-
mesmo nvel da: magia .absorvida. A cura
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel) dos dor (como lembrana ge1;til de 1-ly-
funciona. como se o personagem tivesse
Efeito: Um par .de mandbulas voadoras bor), efeitos que d<;ixariam o alvo enjoado
~onjurado a magia. Se o alvo estiver in-
por nvel de conjurador (mximo 10 consciente, a magia se converter em cura ou nauseado e efeitos de medo.
. pares) automaticamente.
Durao: 3 rodadas Receber Magia: A energia, da magia
Teste de Resistncia: R_eflexos parareduzir absorvida. poder acionar outro efeito Mos .eascuntes
metade mgico no alvo. Para permitir essa opo, Evocao [Luz]
Resistncia Magia: Sim o iniciado deve selecionar uma magia de 4 Nvel: Inici.po de Selllne 1
nvel ou inferior, que foi preparada npr- . Componentes: V, G
Ao lanar essa magia, o conjurador cria malmente e esteja disp,onvel no momen-
Tempo de Execuo: 1 ao padrp
vrios pares de mandbulas msticas que to da conjurao do !1Jant; ela deve ser
uma magia de alcance pessoal. O iniciado Alcance: Toque
voam e atacam seus inimigos. Essas
mandbulas podem ser comandadas para no perder a magia designada no. ato. da Alvo: Criatura tocada
atacar alvos separados ou um nico inimi- esclha, nem mesmo quando ela for ativa- Durao: 1 min/nvel ou at ser descar-
go. Elas se originam na posio do conju- da. Se o n vel da magia absorvida for me- regada ,

IIO
C LASSES DE PRESTGIO

Teste de Resistncia: Nenhum mal em cada tipo. Esse aumento um


Resis~ncia Magia: Sim
Mu1 du Butulhu bnus de melhoria.
,
Transmto Qaando usar uma ao de ataque total,
A mo do iniciado rodeada por smbolos Nvel: Iniciado de Bane S o iniciado poder realizar um ataque
brilhantes que lcmbraJU uma constelao Componentes: V, G, FD adicional com qualquer arma que em-
de fasc~ renovveis. As luzes po9em ter Tempo de Execuo: 1 ao padrfo punhar. Esse ataque utiliza o bnus de
a cor que o PJ desejar, mas ela no poder Alcance: Curto (7,S m + l,S mf?. nveis) ataque mais elevado, alm de qualquer
ser alterada aps a conjurao da magia. modificador apropriado na situao.
Alvos: O conjurador e at uma criatura/
As mos faiscantes geram a iluminao de Esse efeito no cUO:ulativ com
nvel, todas a menos de 9 m entre si.
uma vela, mas no emitem calor nem in- efeitos similares, como os efeitos con-
Durao: 1 rodada/nvel odidos pela magia velocidade ou uma
cendeiaii1 .objetos.
Teste de Resistncia: Vontade anula arma com a habilidade especiaI ve-
A magia pode ser usada como um
Resistncia ~agia: Sim locidade.
ataque de toque corpo a corpo uma
vez a cada dois n1 veis de conju- Caso no realize um ataque adicional,
rador. Contra uma criatura viva, () conjurador fur ta energia de ele poder conjurar uma magia de n-
a magia causa ld8 pontos de seus alvos. Cada alvo alm do vel Oou de 12 que tenha preparado co-
dano +l ponto por nvel de iniciado sofre -1 de penali- mo uma ao livre, como ~e .a magia
conjurador (mximo +5). Con- dade nos testes de resistn- estivesse sob os efeitos do ~aiento Ace-
tra mor tos-vivos, ela causa cia, jogadas -de ataque e lerar Magia. Para cada dois n veis de
?.d6 pontos de dano +1 ponto dano com ar mas. Desde que conjurad?r alm do 9, ele poder
por nvel de conjurador (mxi- pelo menos um inimigo seja aplicar .~sse benefcio em uma magia
mo +Y). Ela no afeta alvos que de nvel superior (magias de 2P nvel
no estejam vivos ou mortos (co- no 11 nvel de conjurador, 3 nvel no
mo construtos). 13, ~nvel no lP e P nvel no 17
nvel de .conjurador). Esse b_encfcio
no poder ser aplicado em magias aci-
" l\1urchu ma do S0 nvel.
l
"';;
c udenciu du
:'-<
C.1so tod~ os inimigos afetac{os sejam li-
Transmutao
~ bertados da magia (por terem morrido, en-
~ N vel: Bardo?., Feiticeiro/Mago 2
trado em um campo a.ntimagia, obtendo
~ Componentes: V, G, F sucesso na magia dissipar magia, ou algo
~" Tempo de Execuo: 1 ao padro similar), a inar terminar imediata
~
. . . , Alcance: O m. mente.
rea: Emanao de 9 m de raio, centrada
no conjurador M QSCQ1U Triplo.
Durao: Veja texto Iluso (So;nbras)
Teste de Resistncia: Vontade anula Nvel: Iniciado de Cyric 7
(inofensivo)
Componentes: V, G, F D
Resistncia Magia: Sim (inofensivo).
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 ~ +3 m/nvel)
Essa magia, cujo componente verbal Efeito: Trs cpias de sombras
uma cano de marcha, foi muito usada
Durao: 1 rodada /nvel (D)
pelos elfos de Myth Drannor para que ....,.
Teste de Resistncia: Vontade de-
seus grupos de batedores chegassem
Mlos Faiscantes sacredita (cm caso de interao)
mais rpido em asa. OJ!.ando a magia
Resistncia Magia: N~
conjurada, enquanto os alvos realiiarem afetado pela magia, o personage:n rece-
somente aes de movimento, o conju- ber os seguintes benefcios:
rador e seus aliados num ra.io de 9 m se O conjurador cria trs cpi:t? de si mesmo"
deslocaro com +3 m do que o normal. compostas por sooibras. Essas imagens
+l de bnus nas jogadas de ataque e
Alm d.isso, todos podem marchar em ter- tm a aparncia, a voz e o cheiro do per-
testes de resistncia de Reflexos e +1
ra durante 1 hora adicional por dia X n- sonagem, mas so intangveis. Ele pode al-
de bnus de esquiva na CA. <l!!,alquer
vel de conjurador (consulte o Captulo 9 ' condio que o faa perder o bnus de terar suas percepes entre qualquer uma
das cpias e seu corpo original como uma
'l
do Livro do Jogador} Entretanto, mesmo Destreza na sua Classe de Armadura
-com essa 1nagia, eles ainda sofrem os (se houver) t ambm anula esse bnus. ao livre durante seu turno.
efeitos da marcha forada se caminharem "Todas as taxas de desl~amento do per- Qi!ando ~sar os sentidos de uma das
mais de oito horas em um nico dia. sonagem aumentam em 9 m, limita- sombras, ela imitar suas aes (incluindo a
Foco: Urn tambor pequeno. das ao dobro de seu deslocamento nor- fala), exceto se o personagem se concentrar

III
,,..-
CLASSES DE PRESTGIO
"j

para modific-las. As sombras restantes fi- .A conjurao da matriz mgica de nar quando a magia estiver em ~ontato
caro imveis e sem reao: Se desejar, qual- Simbul causa ld6 pont os de dano no con- com o conjurador, ela ser arivada ,imedi-
quer magia conjurada e que tenha alcance jurador e esse dano. no pode sr ~estaura atamente contra ele (e somente ele1 mes-
de toque ou superior poder se originar em do de maneira alguma enquanto a matriz mo que o per 5onagem no fosse capaz de
uma das sombras no lugar do corpo do con- existir. acionar os gat ilhos originais da runa. O
jurador. As sombras so quase reais - ma- Equanto a matriz estiver ativa, efeito exigir o mesmo teste de i:esistncia
possvel conjurar a magia armazenada co- e de Resistncia Magia do smbolo origi-
teriais o sficiente para conjurar as magias.
mo uma ao livre. .Aps a conjurao, a nal A nica maneira segura de se livrar de
Uma c6pia spmente poder conjurar ma-
magia armazenada se apagar. uma magia armaz.enada coloc-la em
gias pessoais que afetem sombras.
uma superfcie adequada.
a
.As c6pias se comportam como criatu- Dissipar magia capa~ de eliminar a
ra da magia servo invisvel Elas no pos- e
matriz a magia contida em seu interior. Foco: Um p~dao de ardsia com um
lado sem marcas e lis_o.
suem inteligncia, portanto conseguem rea- Caso o personagem seja afctado por u.m
lizar tarefas simples como abrir portas, mas campo antimagia, a durao da matriz. ser
no podero realizar tarefas complexas co- interrompida, mas a magia armazenada
mo desarmar armadilhas. no ser ativada. .A matriz se. ativar no-
Mu.culhu de A.ceia
Uma sombra controlada tambm vament quando sair da rea do campo 1111- Conjurao (Criao) [Terra)
poder ser programada para se deslocar timagia. 'Se o personagem morrer enquan- N vel: Clrigo 4, Druida ), Feiticeiro/
em uma direo especfica ou algum local to a matriz ainda con tive1' seu efeito, am- Mago_4
conhecido pelo conjurador. Ela . se move bos se dissiparo sem causar dano. Componentes; V, G, M, FD
com o deslocamento do personagem e con- Foco: Um pedao de mbar de SOO PO. Alcance: Mdio (30 ni +3 m/ nvel)
tinua a se mover dessa forma. at atingir
Efeito: Muralha de areia com rea de at
seu destino ou o iniciado alterar seus sen-
tidos e program-la para outra tarefa. Mover Runus e 1S m 1 / n vel (M)
Durao: Concentrao +1 rodada/ nvel
Se o personagem conjurar portal di-
mensional, tt:letransportc, viagem planar
smbolos Teste de Resistncia: Nenhum
ou uma magia similar que o remova do .Abjurao Resistncia Magia: No ,
mesmo plano em que as sombras se en- N vel: Runas 8, Feiticeiro/ M ago 8
contram, mesmo que por um I!stante, a Componentes: V, G, F Essa mgica invoca uma muralha viscosa
magia ser .dissipada. Temp~ de Execuo: 1 ao padro e opaca de areia rodopiante. Ela deve ser
Geralmente, essa mgia usada para Alcance: Toque conjurada eni urna superfcie slida, tor-
produz.ir vrios corpos falsos - um que Alvo: Smbolo mgico tocado nando-se imvel. .A areia espessa o sufi-
sirva como um local seguro para conjurar ciente para bloquear os ataques distncia,
Durao: 10 minutos ou at ser acionado
magias (simi.lar a projetar imagem)' e dois concedendo a cobertura apropriada ao seu
Teste de Resistncia: Nenhum
outros como distrao. tamanho, mas as criaturas sero capazes
Resistncia ~ Magia: No de forar sua passagem atravs do efeito.

Matriz Mcsic~ de A mo do conjurador adquire uma magia


Atravessar uma muralha de areia difcil
e exige uma ao de rodada completa e um
protetora que lhe p ermite tocar um sm- teste de Fora (CD lS). A criatura con-
simbuf bolo mgico no acionado (como um sm- segue percorrer l,S m atravs da muraJJ..w.
Tr~nsmutao bolo de p1oteo ou smbolo de morte) de arei. a cada S pontos na margem de
Nvel: F eiticeiro/Mago S s.em ativ"-lo. O smbolo tocado tr,ans- sucesso desse teste.
Componentes: V, G, F ferido do local original e poder ser usado Os alvos no interior da murnlha so
Tempo d; E~ecuo: l rodada padro como uma magia de toque na mo do per- considerados uegos e ensurdecidos e no
Alcance: Pessoal sonagem. conseguem falar ou respirar. Assim, eles
Efeito: Matriz qoe armazena uma magia Pra apanhar o smbolo, necessrio morrero asfixiados se permanecerem na
obter sucesso em um teste de conjurador rea da muralha durante muito tempo
D urao: 10 min/ nvel (D)
(CD 20 + nvel da magia). Um fracasso (consulte Asfixia no L ivro do 1'1estre). As
~dica que o smbolo foi acionad.o, Caso magias com componentes verbais no po-
O conjurador prepara uma matriz mgica contro, a runa ser transferida para a dem ser conjuradas dentro da muralha e
que permite a armazenagem de uma de palma da mo do conjurador e poder ser qualquer outra magia exige um sucesso em
suas magias para ser u~da posteriormen.te. acondicionada cm uma superfcie (no um teste de Concentrao (CD 20 + nvel
Na rodada aps a conjurao da ma- uma criatura) onde seria possvel inscre- dl! magia).
triz mgica de Snbul, ele pode conjur ar- ver .o smbolo original. A magia trans- possvel atacar um personagem no
uma rriagia de at 3 1vd para ser ar- fer ida funciona normalmente e conserva interior ou na borda da muralha om uma
mazenada. .A matriz se fecha aps uma ro- '
seus gatilhos, ainda que sua posio atual arma branca, mas apenas sob as seguintes
dada, tenha armazenado urna magia ou possa tornar a ativa~o impossvel. condies. Primeiro, o atacante deve ter.
1_1o. Somente as magias que possam ser O smbolo poder ser mantido na ll'!o uma idia geral da posio do alvo dentro.
afetadas pelo talco.to Acelerar Magia do personagem enquanto ele se concen- da muralha (ou seja, ele prec.isa ver o ini-
. podero ser armazenadas e qualquer efeito tra~. Se a conentrao fracassar ou se a migo entrar na muralha). Segundo, o a1vo
na matri:L. ser considerado acelerado. durao de mover r wias e smbolos termi- no pode adentrar a muralha o suficient
1 ~

II'l.
CLASSES DE PRESTGIO

para s~perar o alcance da arma do ata- A magia nascer do sol dissipa magias
cante,f ou, no caso de criaturas na borda, a
Nasce.r do sol de escurido de 3 o vel ou inferiores n.a
muralha em si no deve ser mais espessa Evocao (Luz] rea afetada.
do que o alcance do agressor). Mesmo as-
Nvel: Iniciado de Lathander 3
sim, o alvo recebe os benefcios de cober-
Componentes: V, G, FD
tura e c~uflagem totais.
Tempo de Eecuo; 1 ao padro
Nuvm de M\Jst.ra
Qg_afqucr chama desprotegida na mu-
Akance: Curto (7,S m + lS m/ 2 nveis) Abjurao
ralha de areia ser apagada instantanea-
mente. rea: Emanao de 1,5" m Nvel: Feiticeiro/ Mago 9
Componentes 1'1ateriais: Um punhado Componentes: V, G, M
Durao: Instantnea
de areia." Tempo de Execuo: 1 ao padro
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; ve-
ja texto Alcance: Mdio (30 m +3 mj nvel)
Muralha de LUZ Resistncia Magia: Sim rea: Emanao com 9 m de raio +
. Qa LUO: 1,) m/nvel
Durao: 1 rodada/ nvel
Evocao [Bem, Luz] T este de Resistncia: Vontade
Nvel: Iniciado de Seline 4 parcial; veja texto
Componentes: V, G Nascer do Sol Resistncia. Magia: No
Tempo de Execuo: 1 ao
padro ' Ess poderosa magia conjura uma
Alcance: M dio (30 m +3 m/ nuvem espessa de nvoas que atua
nvel) como a magia nvoa slida. Alm
Efeito: Plano vertical com unia disso, a nvoa cria uma espcie de
rea de at 1:r m 1/ nvel "ralo~' n Trama, reduzii~do mui-
Dnrao: 1 rodada/nvel to o poder dos conjuradores na
~ Teste de Resistncia: Nenhum rea. Cada personagem na rea da .
t nuvem de Mystra sofre -4 de pe-
G Resistncia Magia: Sim
nalidade .nos testes de conjurador
~
.'>:; para l~ar uma magia. Caso ob-
~ Essa magia cria uma superfcie
tenha sucesso em um teste de re-
,~ imvel e brilhante, que emite
sistncia de Vontade quando en-
""" urna luz perolada e circular. Essa
~
.-.
trar na nuvem pela primeira vez,
..._ muralha no precisa estar funda- a criatura anula1 esse efeito. As
mentada em nenhum apoio e
criaturas com acesso Trama de
permite a passagem de qualquer
Sombras so imunes aos efeitos da
criatura. Os mortos-vivos que es-
p~nalidade de nvel de conjura-
tiverem em _contato com a mu-
ralha sofrem 4dl 2 pontos de dor, exceto se a nuvem tiver sido
dano. Uma criatura maligna ou conjurada utilizando a Trama de
carregando o smbolo sagrado de Sombras. Nesse caso, a magi~ se
Shar ou Umberlee sofre 2dl0 chamai: nuvem de Sbar e os
pontos de dano. Os itens mgicos usurios da Trama sero imunes a
que estiverem em contato com a esse efcito. '
muralha brilharo com um fogo Compo11e11tes Mateais: Um
das fadas vermelho durante ld4+1 rodadas. O conjurador gera uma -exploso de luz pedao de pano tricotada que deve ser em-
A muralha ilumina uma rea de 6 m fulgurante idntica luz natural do sol. bebido cm gua durante a conjurao.
de raio e cria um~ penumbra em um raio C2!!_alquer cri~tura vulnervel a lu.z do SC!l
ficar ega e sofrer 4d6 pontos de dano;
de ~2 m. A muralha de luz da lua pode ser
usada como contra-mgica para dissipar todas as outras criaturas da rea ficaro
Nuvem do
qualquer magia de escudo de ~nvel ou cegas e sofrero '2d6 pontos de dano. Um Atordoamento
inferior numa rea de 12 m de raio. sucesso no teste de resbncia de Reflexos
Evocao
Caso seja invocada para surgir em um anula a cegueira e reduz o dano pela
Nvel: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2
local-ocupado por alguma critura, o alvo metade em ambos os casos.
Componentes: V, G
sofrer dano como se tivesse atravessado a Os mortos-vivos na rea da emanao
muralha. sofrem 1d6 pontos de dano por nvel de Tempo de Execuo: 1 ao padro
possvel tornar a magia muralha de conjurador (mximo 10d6). A luz ultra- Alcance: 3 m
luz d,1 lua permanente com a magia pcr- vi0lcta criada pela maga tambm causa rea: Cone de 3 rn
111apllcia de um conjurador de 12 nvel dano em fungos, bolores, 14uos e viscos co- Durao: Instantnea
ou superior c,o custo de ?..000 XP. mo se fossem mortos-vivos. Teste de Resistncia: Fortitudc anula

II3
1

CLASSES DE -PRESTGIO

mente um resultado 8), mas a CD do teste


Resistncia Magia: Sim
olho prismtico <li:: n::sisriicia (se houver) ser 12. 1. cores
' Evocao da magia somente estaro disponf veis uma
O conjurador sopra um cone invisvel de
ar ftido. Cada criatura na rea fica nau- Nvel: Feiticeiro/Mago 6 vez por raio. 'Qgando todos os sete r,aios
forem disparados, o olho permanecer ati
seada durante ld6 rodadas. Compc;>nentes: V, G, M
vo at o trmino da durao ~a magia.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Ainda s~r possvel mov-lo, m~ ele no
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
olho <;lo pode.r Efeito: Olho mgico
poder lanar mais nenhum raio.
O olho considerado um objeto
.,

Evocao Du_rao: 1 rodada/ nvel Mido com CA 18 (+8 de tamanho) e 9


Nvel: Feiticeiro/Mago 9 Teste de Resistncia: Veja texto pontos de. vida. _Ele usa os Mnos de re
Efeito: Sensor mgico Resistncia Magia: Sim . sistncia do con;urad".r'
Foco: Uma concha de haliote (um mo-
Essa magia funciona omo a magia de 4 O conjurador cria uma orbe visvel que lusco) polida e com as cores do arco-ris.
nvel olho arcano, mas o personagem ca- produz efeita; similares aos r<!ios emitidos
paz de conjurar qualquer magia de at 7 pela magia rajada. prismtica. E le poder
nvel (ex~eto magias com alcance "Pes- deslocar O olho usando seu. prprio deslo- olhos do c.rnio
soal") atrays do olho. As magias conj1:1- camento como uma ao _de movimen:to, Transmu~ao
radas .desse modo so lanadas a partir da mas no poder ultrapassar o limite do al-
Nvel: Iniciado de Cyric 5'
posio do olho do poder, no da localiza- cance da magia.
Componentes: V, G
o do conjurador. Lanar magias superi- A partir da rodada em que o olho
Tempo de Execuo: 1 ap padro
ores ao 7 nvel atravs do 010 no pro- aparecer, possvel comat\d-lo para dis-
duzir nenhum efeito (mas a magia.ainda Alcance: Pessoal
parar um raio (alcance de 15' m) como
ser gasta); alm disso, elas destruiro o o- uma ao livre um vez por rodada. pre- Alve: O conjurador
lho do poder e dissiparO o <;feito. ciso obter sucesso em um ataque ~e toque Durao: 1 rodada/ trs nf veis
Diferente do olho arcano, um ollio do distncia para atingir o alvo, mas cada Teste de Resistncia: Nenhum; veja tex~o
poder visvel e corpreo, portanto raio possui +6 . de bnus nas jogadas de Resistncia Magia: Sim .
~
poder ser destrudo. Ele considerado ataque em vez do bnus de ataque dis-
~
um objeto Mido com A 18 e 77 p'ontos tncia do conjurador. O conjurador adquire um ataque visual de ]
de vida. Us; os bnus de resistncia do con- Uih alvo atingidp sofre o efeito de um curto alcance- (7,5' m + l,S m/ 2 nveis) at
jurador para o olho. raio da magia rnj<ida p1ismtica (jogue ld8 o trmino da. durao. Qg_ando fit-lo, cada ~
~
para determinar o efeito,, jogando nova- criatura dentro do alcance deve obter

I~

1 <'
CLASSES DE PRESTGIO

sucesso em um teste de resistncia de


pucto do Mu.rt.rio Essa magia fornece uma orientao divina
Vontade a ca<la rodada (no incio de seu para o alvo, concedendo +5" de bnus de
turno) para evitar os efeitos descritos a Necrom.ancia [Bem) competncia em um nico teste d'e percia.
seguir. Alm disso, o coujurador capai de Se o alvo no possuir graduaes na per-
Nlvel: Iniciado de Ilmater +
usa~ o ataque visual ativamente, selecio- cia escolhida, esta funcionar como se ele
Componentes: Y, G
nando um alvo dentro do alcance como tivesse graduao - portant o, o alvo ser
uma a padro. Tempo de 'Ri:ecuo: 1 ao padro
considerado treinado nessa percia, mesmo
Dependendo dos Dados de Vida do ini- Alcance: Mdio ( 30 m +3 m/ nvel) que a graduao no adiciope qualqer mo-
migo, o ataque visual ter um dos Alvo: Uma criatura voluntria dificador ao teste. '
seguiutes efeitos. Durao: Instantnea Como variao, o alvo receberia um
Teste de Resistncia: Nenhum nic0 talento Usar Arma (simples; comum
DV Efeito Resistncia Magia: Sim (inofensivo) ou extica) ou armadura (leve, mdia, pe-
Igual ou maior do que o . Enfeitiado sada ou escudo) a critrio do personagem,
nvel de conjurador . como se tivesse o talento adequado.
O conjurador troca seu t otal de pontos de
Menor do que o n vcl de Co11[uso vida com -qm alvo com menos PV res-
conjurador tantes. Se o alvo estiver inconsciente e
morrendo, o iniciado ficar inconsciente e pOSSUI.f Aillffi~IS
Enquanto a magia permanecer ativa, os morrendo. Se o a.Ivo estiver inconsciente
Necromancia
olhos do conjurador se tornam negros e mas estabilizado, o iniciado ficar nessa
Nvel: Iniciado de Malar 3
suas.pupilas adquin;m a forma de crnios. cndio. A magia transfere apenas os
pontos de vida reais e no os pontos de vi- Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
orbe Reluzente da temporti~s. O pacto do martrio no
ter efeito se o personagem tiver menos Alcance: Curto (7,Y m + l,Y m/ 2 nveis)
de Nchuse.r pontos de vida do que o alvo no momento Alvo: Um anima,l
da conjurao.
Evocao [Luz.) . . Durao: 1 rodada/nvel (D)
Nvel: Clrigo 4, Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
'
percepuo us - Teste de Resist ncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Tempo de Ri:ecuo: 1 ao padro ce~us
Alcance: Toque O esprito do iniciado projetado para o
Transmutao
Efeito: Fonte de luz mgica controlvel interior do corpo de um animal, forando-
Nvel: Clrigo 3, Druida 2, Feiticeiro/
Durao: Permanente
Mago2
a agir conforme sua vontade. O alvo de-
Teste de Resist ncia: Nenhum ve ser um animal normal (n o uma besta
Componentes: V, G
Resistncia Magia: No mgica, inseto ou outro tipo. de monstro)
Tempo de Execuo: 1 ao padro
e o nvel do conjurador d eve exceder os
Alcance: Toque Dados de Vida da criatura. A alma do alvo
Essa magia introduz. uma fonte de luz m-
Alvo: Criatura tocada i>ermanec~ no corpo, mas no o controla
gica dentro c;le uma esfera de vidro do ta-
Durao: 1 mip / nvel enquanto o esprito estiver em dominn-
manho de um p unho humano. O conju-
radr pode controlar a intensidad!! da luz Teste de Resistncia: Vontade anula cia. O corpo do iniciado permanecer em
gerada pela orbe re/uze11te de Nchaser (inofensivo) um estado de coma at o trmino da du-
atravs de um comando mental,, desde que Resjstncia Magia: Sim (inofensivo) .rao da magia:
a esfera esteja num raio de 9 m. O nvel de No corpo do animal, o iniia.do conser-
luz varia de nenhuma at iluminao total Essa magia concede a habilidade per- va seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
em um raio de 18 m. No h limite para cepo s cegas num raio de 9 rn, Para Carisma, seus nveis de classe, bnus base
a quantidade de orbes reluze11tes ele obter detalhes, consulte o "Livro do de ataque, bnus base d resistncia, ten-
Nchaser que podem ser criadas simultane- Mestre. dncia e habilidades mentais.
amente e os nvei~ de luz podero ser con- O conjurador poder lanar magias
trol_ados independentemente ou em con- , durante a possesso, mas apenas se tiver o
junto. pe.fICIQ DIVIIlQ talento Magia Natural ou uma habilidade
Se uma das esferas for quebrada, a ma- equivalente, e no conseguir utilizar ne-
Adivinhao
gia ser perdida. Entretanto, se o persona-
Nvel: Iniciado de Gond 1 nhuma habilidade traorclinria ou sobre-
gem morrer, a orbe conserva seu encanta-
natural do corpo. Alm disso, para cada 2
_mento. O!!_alquer clrigo, feitieiro ou ma- Componentes: V, G
pontos de dano s9frido pelo corpo do an i-
go capaz de conjurar magias de "4' nvel Tempo de Execuo: 1 ao padro
mal durante a possesso, o iniciado sofrer
poder obter o controle -das orbes de um Alcance: Toque
1 ponto de dano. Se o corpo do animal for
_personagem morto ao toc-las. Alvo: Criatura tocada
morto durante a magia, o conjurador de-
Foco: A esfera de vidro onde a luz. fi- Dt'irao: 1 min/ nvel ver obter sucesso em um teste de re-
car. Uma orbe utilizada dessa m aneira Teste de Resistncia: Nenhum sistncia de Fortitude (CD 10) o tambm .
~er dureza O e 2 pontos de vida.
Resistncia Magia: Sim morrer .

, I
r~

r
CLASSES DEPRESTGI()
~

Caso o corpo do iniciado seja destrudo outro tipo de transformao diferente espinhos que causam dano nos ah:os sele-
qurante a possesso, ele morrer no tr de seu estado natural ter sua forma cionados. -.,,
mino da 'durao da magia. original restaurada. O conjurador deve obter sucesso em
Componentes Materiais: Uma tigela A magia recipiente arcano ser dissipa- uin ataque normal distncia contra ~ada
de incen~o e. um pedao de cernida para da. se a raio de rubi 'da inverso for alvo, :sem penalida~les relacionadas ao ta-
atrair o animal. conjurada contra o cristal contendo a lento l/sar Armas. Os espinhos_ causam
alma do co11jurador. um total de ld_6 pon tos de dano por nvel,
Ruio de Teias, !imos, graxa e outras substncias de conju_rador (mximo 20d6) que devem
ser divididos entre os alvos. O iniciado es-
rubi du 1nve.rsfio que. atrapalhariam o deslocamento em
uma. rea de 6 m sero destrudas. colhe como dividir o dano antes da jogada
Abjurao Considere esse efeito uma disperso, de ataque. Assim, um conjurado):' de 8 n-
Nvel: Feiticeiro/Mago 7 conforme descrito no f:aptulo 10 do vel pode visar uma nica criatura e causar
Livro do Jogador. 8d6 pontos de dano, duas criaturas com
Componentes: V, G, M
_4d6 pontos de dano cda, quatro criaturas
Tempo de Execuo: 1 ao padro Componentes Materiais: :Um rubi de com 2d6 pontos de dano e assim por dian-
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel) 1.000 PO ou mais. te.-A diviso definida pelo jogador.
Alvo: Peri_!?o natural ou mgico; veja
As criaturas que sofrerem da.no dos es-
texto Rajada de Espi11hvs pinhos so ass,ol.adas pela dor, como se seus
Durao: Instantneo corpos estivessem cobertos de agulhas em
Teste de R.esistncia: Nenluup brasa, e tambm ficaro enjoadas dm:ante
Resistncia Magia: No 2d4 rodadas. Um teste de resistncia qe
Fortitude bem-sucedido anula o efeito do
Uma fina linha de luz vermelha e bri- enjg. .
lhante emerge dos dedos .do conjurador.
E la anula qualquer perigo magico ou mun- Rujudu do -
. dano na rea afetada. Cada verso dessa
magia pode anular um dos perigos des- Hoccoc
critos a seguir e "corrigi-los" conforme Necromancia
indicado. Exceto quando _especificado
Nvel: Iniciado de Cyric 4
o contrrio, essa .magia afeta perigos
Compo_nentes: V, G
mundanos e mgicos do tiP.O indicado
da mesma maneira. .Por exemplo, o Tempo de Execuo: 1 ao padro
' . 1.
raio de rubi.da imrerso pode elimi- Alcance: Mdio (30 m'+3 m/nvel)
nar as teias de yma aranha monstru- Efeit: Raio
osa ou o efeito da magia teia. Durao: Lnstantnea
Qg_alquer armadilha atingida pelo Teste de Resistneia: Vontade para
raio ser acionada. Essa verso da reduzir metade; yeja texto
magia pode ter efeitos adversos
. nas criaturas prximas da rea da O 'conjurador dispara um raio negro
armadilha. O conjurador deve ter de energia negativa em um nico al-
notad?. a armadilha para conju- , vo como um ataque de toque dis-
rar um i:a.i.o de rubi da inverso sobre
o dispositivo.
Buju.d u tncia. Qu.alq1,1er criatura ;ttingida pelo
raio sofre 4d8 pontos de dano +1 ponto
A magia desfaz qualquer amarra e
de Espinhos por nvel de conjurador (max +20) e ficar
rompe correntes, algemas e travas si- Transmutao pasma durante 1 rodada. Um sucesso no
milares. Os efeitos de constrio e si- teste de resistncia reduz o dano metade
Nvel; Iniciado da Natureza 4
milal'es so dissipados. Portas (ou bas, e anula o efeito de pasmar. Essa magia no
Componentes: V, G afeta construtos ou objetos inanimados.
gavetas, armrios e similares) que este
Tempo de Execuo: 1 ao pa~o Como so animados por energia nega-
jam trancados ou sob o efeito de tran-
ca arcana sero destrancados. - Alcance: urto (7,J m + l,J m/2 nveis) tiva, os mortos-vivos so curados por essa
Alvo: At uma criatura / nvel magia.
Um buraco com at 30 cm de raio ser
criado em uma muralha de e12crgia, Durao: Instantnea
cubo de e11ergia ou efeito e magia simi- Teste de Resistncia; Fortitude parcial ' Recompensa do
lares. Essa fono da magia no des-
tri o efeito, mas as criaturas que es-
Resistncia Magia: Sim
ps.-vidu_
tejam aprisionadas pode;o se libertar. . O conjurador lana uma planta espinhen- Necroma1Icia [Mal]
Uma criatura que tenha sido metamor- ta a direo dos alvos. A magia transfor- Nvel: Iniciado de Bane 7
foseada, transformada em pedra ou ma os era vos da planta em uma rajada de Componentes: V, G, M

u6
i
CLASSES DE PRESTGIO

Tempo, de Execuo: 10 minutos seqenciudo.c de cada horizontalmente (em uma porta, por
Alcaqce: Toque
Alvo: Criatura viva e voluntria tocada
Mu~io,s d~ simbul exemplo) ou vorticalmente (sobre um fo?
soou alapo) desde que pelo mnos uma
Durao: Permanente ou at ser ativado Transm~ta~ extremidade esteja fixa.
Teste de Resistncia: Nenhum Nvel: Feiticeiro/ Mago 7 A barreira possui lados - externo e
Efeito: Matriz que armazena duas magias interno. Do lado de dentro, ela trans-
Resistncia Magia: No
parente e permite a passagem; qualquer
criatura pode atravess-la. Do lado de fo-
Essa magia funciona como a matriz m-
ra, ela opaca e virtualm~nte impene-
~.
O conjurador arranca um pedao da fora
vital de uma criatura, o corrompe com gica de Simbul, mas possvel armazenar trvel ~ nenhuma criatura ou ataque
energia negtiva e o pod_er dos mortos-vi- at duas magia5 de j nvel ou inforior e o conseguir passar. As criaturas dentro da
vos e o recoloca. Esse processo inicia uma conjurador sofre 2d6 pontos de dano em teia. da lua adquirem cobertura e camu-
transformao terrf vel quado essa cria- vez de ldG durante a conjurao. A matriz flagem total contra os ataques prove-
tura morrer. se fechar aps 2 rodadas e no ser pos- nientes do exterior.
O alvo da magia perde 2 pon tos de svel acrescentar mais magias, mesmo se a
safira no contiver nenhum efeito.
Constituio durante a conjurao. ~an
do morrer, a fora vital corrompida inicia Alm diss9, o conjurador pode co!1ec-
Tempestude
uma lenta alterao no corpo, animandoo tar as duas magia~ armazenadas na matriz cidu
como um ressurgido no pr do sol seguinte cm uma seqncia quando ambas forem de
Evocao [cido)
(consulte o suplem~nto Monstros de Fae- '2 ou 1 nvel. As duas magias podero ser
N vel: Feiticeiro/ Mago 6
rn). Caso os restos da criatura sejam des- liberadas ao mesmo tempo como uma
Componentes: V, G, M
ttudos, a magia recompensa do ps-vida ao livre, co1~0 se o personagem estivesse
Tempo de Execuo: 1 ao padro
no surtir efeito e o alvo no se erguer conjurando uma nica magia da matriz
como um morto-vivo. mgica de Simbul. Alcance: Mdio ( 30 m +3 m/nvel) .
M es mo que a magia seja dissipada an- Dis~ipar magia capaz de eliminar a rea: Cilindro (6 1111 de raio, 6 m de altura)
tes da morte da criatura, ela no ir re- matriz e as magias contidas em seu inte- Durao: ru~tautuea
cuperar seus pontos de Constituio per- rior. Caso o personagem seja afetado por Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir
didos. um campo antimagia, a durao da ma- metade
Componentes Materiais: Um pedao triz ser interrompida, mas a magia ar- Resistnc.ia Magia: Sim
de obsidiana na forma de um corao, mazenada no ser ativada. A mtriz se
~

colocado no trax do alvo, e um nix ne- ativar novament e quando sair da rea O conjurador cria uma chuva de cido. O
gro de 5'0 PO (no mn inio) por DV da do c;uppo ant111agia. Se o personagem cido causa ldS.pontos de dano por nvel
criatura alvo' no momento da conjura- morrer enquanto a matriz ainda conti- de cohjurado~ (mx.imo 1S98) em cada
o. Essa gema deve ser colocada na bo- ver seu efeito, ambos se dissiparo sem criatura da rea.
ca do alvo. causar dano. .Compo11entes Materiis: Um frasco de
Foco: Uma safira de 1.000 PO. cido.

sulivo. ce<sunte
Transmutao
Teiu du Lua. Toque do Mofo
Nvel: Druida 2 Abjurao Co11jurao (Cri.ao) .
Nvel: Iniciado de SelUne S Nvel: Iniciado da Natureza 3
Componentes: V, G
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Tempo de Execuo: 1 ao padro Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7S m +1,S m/ 2 niveis)
Alcance: Toque Alcance: Toque
Efeito: Um projtil de saliva
Efeito: Barreira de energia com 3 111 de al- Efeito: Trilha de holor marrom
Durao: Instantneo .
tura em .um crculo de l,S m de di- Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum metro ou linha de 5 m de compri- Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim mento
Resistncia Magia: No
Durao: 10 min/ nvel
O conjurador cospe saliva custica nos o- Teste de Resistncia: Nenhum
O conjurador cria uma trilha de bolor
lhos de seu alvo se obtiver sucesso em um Resistncia Magia: Sim ~ marrom com 1,5" m de dimetro, centrali-
.ataque de toque distncia. 'Essa jogad~
I
zada no ponto tocado. E.la poder surgir
sofre - 4' de penalidade. A saliva cega o al-
O conjurador cria uma barreira imvel de em um ah ro vivo tocado com um ataque
vo at que este lave os olhos com gua ou energia que brilha c:omo a luz da lua. Ela de toque corpo a corpo.
: outro lquido. pode ser formada como .um escudo circu- Conforme descrito no Livro do Mes-
Essa magia no afeta criaturas sem <>- lar de 1,5" m de dimetro e 3 m de altura tre, qualquer criatura viva num raio de 1,5"
lhos ou criaturas que no dependam dos ao redor de uma criatura oo como um su- m do bolor marrom sofre 3dG pontos de
olhos para e11xergar. perfcie plana de 3 metros quadrados colo- dano por contuso a cada rodada. QQ.ais-

II7
CLASSES DE-PRESTGIO

quer chamas na rea afetada aumentam o ento, ambas estaro sintonizadas com a Alm dos efeitos acima, o alvo .Janar
tamanho e o dano por frio destri o bolor palavra de comando designada. Qg_alquer jatos de fogo em todas as rodadas ~ que
imediata'mente. criatura que pronunciar o con~ndo en- a magia permanecer ativa. O!Lalquer cria-
quanto estiver sobre uma das rochas ser tura num ri de 3 m do alvo sofrer ,1 d4
. ' .
transportado instantaneamente (como na pntqs de dano de fogo a cada rodada. Um
To.rtu .cu osseu magia. teletransporte maior) a,t a outra teste de resistncia-de Reflexos .bem-suce-
extremidade. As pedras podem ser ativa- dido evtar esse dano.
Necromancia das uma vez a cada quatro nveis de con- Componentes 1Vfateriais: Uma pitada
Nvel:. Feiticeiro/Mago S jurador e cada uso pode transportar um al- de salitre, um pequeno pedao de fsforo e
Componentes: V, G, M vo voluntrio Mdio ou menor, mais uma um fiapo de um lao de fita ou uma teia
Tempo de Execuo: 1 ao padro, criatura Mdia ou menor (cada uma car- de aranha. '
Alcance: Curto (7S 111 +l,S m/2 nveis) regando seus equipamentos ou objetos at
sua carga mxima) ou seu equivalente a
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea cada trs nveis de conjurador. Todas as vhorus
Teste de Resistncia: F orti tude parcial; ve-
criaturas transportadas devem estar em ~:Rtru-plunures
contato.fsico.
A ja texto Conjurao (Invocao)
! De v~do conexo espedal entre as pe-
Resistncia, Magia: Sim Nvel: Escamosos 7, Feiticeiro/Mago 7
dras, a viagem atravs. dessa magia no
ser impedida. por abjuraes como tranca Componentes: V, G, M
Essa magia terrvel afeta o esqueleto do dimensional ou proibio. A magia selar Tempo de Execuo: 1 ao padro
alvo, causando dores muito fortes ao portal, conjurada em qualquer uma das ex- Alcance: Curto (7,5' m' + lS m/ 2 nv~is)
torcer e quebrar seus ossos. O .alvo fica au- tremidades, neutraliza o efeito do trans- Efeito: ld4+3 criaturas invocadas
tomaticamente atordoado durante 1 roda- P?rte em .rQchas. Durao: 1 rodada/nvel
da (sem teste de resistnci).. Na rodada Componentes 1'1ateriais: A preparao
seguinte, ele deve obter, sucesso em um Teste de Resistncia: Nenhum
d.e cada extremidade da conexo exige uma
teste de resistncia de F ortitdc ou sofrer Resistncia Magia: Sim .
pasta feita de rubis e mbares no Va.lor de
ld6 pontos de dano/ nvel de conjurador 2SOO PO. A conjurao da magia requer
(max Hd6) e ficar nauseado pela dor du- um diamante de 2SOO PO. A ativao de E~sa mgica invoca ld4+3 vboras Mdias
rante ld4+2 rodadas. uma das pedras nas extremidades da infernais (CM) ou celestiais (CB), que so
Componentes 1'1ateriais: Um osso, que conex.o no exige nenhum componente lanadas da boca do conjurador contra
deve ser quebrado durante a conjurao. material. seus inimigos. O!Lando a magia for conju-
rada, o personagem conseguir expelir trs
vboras como uma ao padro ou uma co-
Truns_po.r~e .
em nochus vu de chumus
mo uma ao de. movimento. Assim, se o
.personagem se deslocar e conjurar a ma-
E.vocaco [Fogo] gia, no poder expelir nenhuma vbora
Conjurao [Teietransporte] ' ,
Nvel: Feticeiro/Mago S at seu prxim turno, mas se conjurar es-
Nvel: Iniciado de Bai1e 6 Componentes: V, G, M sa magia sem se mover, poder cuspir uma
Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro vbora como uma ao de movimento na
Tempo de Execuo: 10 minutos mesma rodada. As vboras expelidas caem
Alcance: Curto (7S m + lS m/2 nveis)
Alcance: Toque em quadrados adjacentes a critrio do per-
Alvo: Uma criatura
Alvo: Pedra tocada: sonagem e agem na mesma rodada, no seu
Durao: 1_rodada/ nvel turno, como os monstros da m~gia invo-
Durao: Permanente at ser ativado Teste de Resistncia: Reflexos anula; veja car criaturas !,
Teste de Resistncia: V011tade anula texto
(objeto) As cobras no esto realmente na bo-
Resistencia Magia: Sim ca do personagem e no interferem com
Resistncia Migia: Sim (objeto)
sua respirao. E ntretanto, at que sejam
Tambm chamada de "rnat:ttrolls", essa expelidas para complet~r a magia, ele no
O conjurador conecta magicamente dois lo- magia faz uma nica criatura explodir em poder falar, conjurar magias com co~1po
cais para que 'ele (ou outra pessoa) pronun- chams, sofrendo 2d6 pontos de dano de nentes verbais e nem ativar itens com
. cie uma palavra de comndo em uma ex- fogo in1ediatamente caso fracasse no teste palavras de comando. Qib-indo a magia ter-
tremidade e seja trans_eortado at a-outra. de resistncia. A cada rodada subseqente, minar, todas as vboras desaparecem e
Ai1tes da conjurao dessa magia, ele enquanto a magia permanecer ativa, o al- q~al<iuer uma que ainda no foi expelida
deve preparar as duas extremidades da co- vo sofre mais 2-06 pontos de dano de fogo. ser perdida.
nexo, sendo que ambas devem ser reas ro- Se em qualguer rodada o alvo usar uma A magia ser um efeito com o des:
chosas com 1,S m 2 Essa preparao exige 1 ao de movimento. para apagar as critor [Bem) ou .[Mal] de acordo com as
hora e pode ser usada para vrias conjura- chamas, ele poder i;ealizar um teste de re- vboras escolhidas.
es, desde que no sejam danificadas. sistncia de Reflexos. Se obtiver suCeJ>So Componentes Materiais: Uma pele de
Ao conjurar o transporte em rocl1as, o em. qualquer rodada aps a primeira, as cobra.
personagm indica uma _Ra!avra de co- chamas se apagaro e a magia terminar.
mando. e toca uma das ped.ras. A partir de

n8

~

m um cenrio rico cm magia como Faern, muitos.itens


de grai1de poder geralmente terminam nas mos de he
r6is !! viles. Este captul apresenta vrios itens mgi-
cos,, desde poes simples at artefatos des!ruidores de Escudo do Capito Aerad: Outr.ora' empunhado pelo.lendrio
mundos, para tornar sua campanha dos REINOS ES!filJE- heri ano de Ammarindar, acredita-se que esse escudo descanse no
CIWS ainda mais mgica. Forte Porto do Inferno. Reza a lenda que o escudo do Capito e
rad podia destruir qualquer arma usada contra ele, mas na verdade

Hubilidu.de Esp eciul ~


era simplesmente um escudo grande d metal +3. Sua lendria
proeza de destruidor de armas era uma decorrncia das' armas rst i-
cas de bronze usadas pelos inimigos de Aerad, no devido a qualquer
de Armuduru . poder mgico
Abjurao moderada; ~C .9; Criar- Arm,a duras e Armas Mgicas,
o criador deve ser de 9 nvel; Preo: 9.17-0 PO; Custo de Criao:
A habilidade especial de armadura a seguir complementa a lista do 4.670 PO + 360 XP; Peso 7,5' kg.
Captulo 'ido Livro do Mcscre.
Proteo Contra a Morte: O encantamento dessa armadura
concede o ef~ito proteo contra a morte para o usurio uma vez
-Hubilrda,des
ao dia, com durao de 7 minutos. Esta proteo acionada automa-
ticainente quando o u.s urio exposto energia negativa ou um
t:speciuis de.Armus
efeito de morte no decorrer do dia.
Esta propriedade de armadura substitui 'as habilidades especiais As seguintes habilidades especiais de armas completam a lista 'do
proteo contra a morte e a proteo contra energia 11egativa des- Captulo 7 do Livro do Mescre.
critaS em Magi;is de Faern. Dominadora: Uma criatura atingida por uma arm'a dominadora
Necromaiicia moderada; NC 7"; Criar Armaduras e Armas deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou
Mgica.~ proteo contra a morte; Preo +2 de bnus. fiear abalada.
Encant amento moderado; NC 11"; Criar Armaduras e Armas
Armudurus e Mgicas, medo, P1;eo: +2 de bnus.
L mina Arcana: O portador dessa arma se torna imune a uma
Escudos M.~icos nica magiaescolhida no momento da criao do item. A magia se-
lecionada deve visar o usurio, e no pode ser um efeito de rea ou
que crie outras condies. <lJ!.ando o portadqr for visado pela magia r
As armaduras e escudos a seguu completam a lista do Captulo 'ido escolhida, ela ser absorvida pela arma. E111 seu prximo turno, o
Livio do Mestre. usurio poder neutrafo.ar a magia sem causar qualquer efeito ou di-
nicion:-la contra um novo alvo como un~a ao livre.
Armadura do Corao de Drago: Usada.pelos ltimos reis de
Abjurao forte; NC :3~; Criar Armaduras e Armas Mgicas;
Ammarindar, essa anuaduri\ do tamanho de um ano uma bninea
Preo: 6.000 PO.
. de couro de ragio l'ermelho +l. Alm de suas propriedades de pro-
. Neutralizao: Uma vez ao dia, como uma ao livre, o ~rta
teo normais, ela concede resistncia a fogo 10 para o usurio.
dor de uma arma de neutralizao pode usar q efeito de dissipar ma-
Abjurao tnue; KC 3"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, su- gia ccntraf.ado em uma criatura atingida pela arma. O portador de-
porto.r cleme1.1tos. Preo 15'.400 PO; Custo de Criao: 12.900 PO + cide se usar o poder depois de atingir o alvo, mas dissipai- magia
1.000 XP; Peso 15' kg. ~ deve ser ativada no m esmo turno do golpe.

- - - ____ ______...___ -
-
- -- - - -- -
ITENS MGICOS

Abjurao leve; NC S"; Char Armaduras e Armas Mgicas, dis- um teste de conjurador (CD 20) ou a magi,1. no surtir qualquer
sjpar magia; Preo: .6.000 PO. efeito, Esse efeito inibidor desapai-ece quando a vtima do 4_estro-
Neutralizao Maior: Trs vezes por dia, como uma ao livre,. ador de coiaes tiver seus pontos de vida cornpletarn~nte ~estau
o portador de uma arma de neutralizao maior pode usar o efeito de rndos (seja atravs de descanso e cur natural ou atravs de cura m-
dissipar magia inaior cent.-alizado em uma criatura atingida pela ar- gica que sobrepuj o poder especial da arma).
ma. O.prtador decide se u.sari~ o poder depois de atingir o alvo, mas:
1 '
Essa. arma foi vista pela ltima vez nasmos de urn
grande he
, dissipar magia maior deve ser ativada no mesmo turno do golpe. ri que morreu na !tima Bamlha da Estrela V espertina~'9uando a
j Abjurao moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas cidade de Myth Drannor caiu. Acredita-se que ela se encontre cm al '
-'f Mgicas, dissipar magi1 maior, Preo: 79.200 PO. gum local em meio aos escombros da cidade.
Penetrante: Uma arma penetrante sobrepuja a Reduo de Dano E\'ocao forte; NC 18"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, dr-
como se.fosse uma arma axio1mica, J:i'nrquica, sagrada ou profana culo da morte, lmiiia afiada, rogar maldiio; Preo:>314.3'20 PO;
-:-- usando a tendncia mais apropriada contra o inimigo. Custo de Criao:.1S7.320 PO + .S60 XP; Peso 6 kg.
Transmutao moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Anuas Dobrar da Tirania: Esse martelo de guerra dourado funciona co-
Mgicas, te11d!11cia em arma; Preo: +1 de bnus. ino um an-emessadoi- dos a11es, com as scgu_intes habilidades adi-
Proteo Contra b Azar: As armas com esse encantmento cionais. Uma vez por dezena, o usurio do dobrar da tirania pode
muitas vezes so entregues aos aven- atingir o cho com o martelo (uma
J tureiros prediletos da igreja de ao padro) para criar um efeito
idntico magia 't erremoto. Cada
Tymora. Geriilmente, elas so cri

(
adas com 7 cargas. O portador pode
gastar: 1 carga em seu turno (como
uma ao livre) para desferit; um
atquc adicional com a arrua . .]?Je
tambm P.ode usai .1 carga a qal-
quer momento, mas somente uma
- I vez que. o martelo atingir uma cr.ia-
tUra do tipo gigante, o alvo deve
obter sucesso 'em um teste d'e re-
sistncia de Fortitude (CD 16) ~u
ser afetado por um efeito similar
l):lagia reduzir pessoas (ainda que
vez por rodada, para refazer uma a magia homnima afete apenas
jogada d~ dados. O jogador' decide se humanides).
gastar a carga para .refaz.er a joga-
Evocao e Transm11tao nio- ..._
da depois de estar ciente do resulta- ;,-
do do teste original. . \ "
deradas; NC 10'' ; Criar Armaduras "
1
:~'l
e Armas Mgicas, reduzir pessoas,
Transmutao forte; NC 13";
1
i fl ~

~ j \
i1 l o criador deve ser um ano de 10

:,!,
Criar Arinadu.ras e . Armas "-
nvel ou superior; Preo: 1S4.312 "'
Mgicas, desejo restrito; Preo:
38.SOO PO; Custo de Criao:
1
1
1 li ' . ., PO; Custo de Criao: 77312 PO +
~
~
::
6.160 :XP; Peso 2,S kg. "~
14.000 PO + 3.220 XP.
1 ! ! ~ .J l Espada-Chicote- de Samos, o 1
AfffiQS <l!!_ebraCrnios: Essa espada cur-
ta +1 peculiar, e outrora perten-
i\.
I

MUCSICQS *
/,, .
11 r~
l ~y
1 -
.. cia a uin ano caador de mortos-
vivos; da cria um arco de energia
azul luminosa, seme'lhante a um

~
chicote, a panir de seu pomo. .Es~e
As anuas especficas a seguir com-
plementam a lista do Captulo 7 do } chicote atravessa sem ca11sar dano
Livl'O do Mestre. a maioria <:las criaturas, como se
no tivesse substncia, nias devas
Cheldaoi;.n Katar: Essa adaga
tador 1 contra os m?rtos-vivos. O
de soco +1, entalhada do dente de
usurio da espada-chicote pode uti
um drago negro, funciona exata-
mente como uma adaga de ve- Ltiminas da Rrna de Vem1011
lizar CSSC "chicote'" de energia CO.
neno. A primeira dessas armas foi cri mo um ataque de toque contra um
ada por um elfo assassino, um famoso morto-vivo, que deve obter sucesso em
renegado da cidade de Chifre Ascal, agora conhecida como Forte um te.s te de resistncia de Vontade (CD 17) ou ser destrudo. O
P9rto do fofcmo. Desde a destruio da cidade, vrias c6pias dessa u~urio no precisa do talento Usar Arma Extica (chicote) parll re
arma comearam a surgir nas mos de matadores de aluguel em to- alizar o ataque.
da Faerun. ConJ~rao moderada; NC 9; Criar Armaduras e Armas M-
Necromancia tnue; NC Y"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, gicas, arma do rompimen_to; Preo: S6.310 PO; Custo de Criao: i7.
1reneno; Preo: 8.302 PO; Custo de Criao: 4302 PO.+ 320 XP; Peso 310 PO + 2.160 XP; Peso 1 kg.
l.
os kg. . Lmina dal?errugem: E.ssas adgas +l parecem corrodas e en-
Destroador d~ Coraes: Empunhada originalmente pe~o lorde ferrujadas, embo;a no sofram dos efeit9s prej11diciais da .corroso.
nicalote Gaulguth, esse terrvel machado de batalha vo1pal +2 _ Qi!.alquer objeto de ferro ou de alguma liga que seja toc.ado por uma,
emite constantemente uma gosma esverdeada e nociva que impede a lmina da ferrugem ser destrudo, como se 'fosse afetado pela magia
cura mgica <jos fcrim,entos causados. toque enferruJ1nte.
Qy_alqi.ter personagem qu,e lanar uma magia de conjurao (cu- Transmutao moderada; NC 7"; Criar Armaduras e Armas
ra) em uma criatura atingida pelo machado deve obter sucesso cm Mgicas, toque enferrujante; Preo: 18.302 PO; Cu;to de Criao:
, ,
120
!TENS MGICOS

19.302 .PO + 2.302 XP; Peso 0,Y kg. criador deve ser L:al e Bom; Preo: 15"8.389 PO; Custo de Criao:
~iroinas Gm eas Lumin osas: Esse machado de batalha duplo 79.369 PO + 6.nl XP; Peso 4 kg.
tem uma metade forjada em ferro frio e a outra de adamante, o que Facrvian: Essa espada longa para criaturas Mdias' somente
permite sobrepujar a Reduo de Dano das criaturas resistentes a am poder ser empunhada por conjuradores arcanos. Ela parece forjada
bos os materiais. Nas mos de um ano Leal e Bom, ele brilha lve de um nico bloco de ao polido e b1ill1a com uma luz.prpura escu
mente e funciona como um machado de batalha axiomtico +2. ra quando desembainhada. A despeito do estilo das outras lminas, es-
Qg_ando for empunhado por quaJqucr outro indivduo, ser simples- ta visivelmente uma arma lfica.
,. mente um machado de batalha +2 e no brilhar. Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lminil da ru-
Necromancia e Transmutao fortes; NC 18-; Criar Armaduras na e tambm uma arma de armazenar magias. Alm' disso, ela per
e Armas Mgicas, drcu1o da morte, Jm1a afiada; Preo: 81.215" mite que seu usurio conjure <\t trs magias por dia como se u-
PO; Custo de Criao: 40.nr PO + 3.216 XP; l'eso: 2 kg. sasse o talento metamgico rvfagia Sem Gest06.
L minas da R una d Demron: Essas seis poderosas espadas co Evocao forte (mais aura da magia armazenada) [Bem]; N C.
n hecidas como as li111as da iufna de Demro11 foram criadas no 11"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, destruio sagrada, M agia
decorrer de 300 anps. Embra o crdito pertena ao arquimag Sem Gestos; Preo: 134.970 PO; Custo de Criao: 67.641 PO + ).386
Demron, na ver dade elas so o fruto de urn tr.abalho conjunto, forjadas XP; Peso 1 kg.
atravs da u nio de todas as ras que habitavam M yth Drannor antes Dragatll: Esse sabre ligeiramente cur vo foi elaborado para
de sua queda. Cada urna das lminas foi sintonizada para um t ipo de uma cr iatura M dia. Ele possui uma pequen a fileira de rubis no cen
usurio em especial. E m termos de jogo, somente os mem bros de uma tr o da lnina u m citbo com proteo para as mos na form a de
raa ou classe especfica podem usar determinada lmina da runa. A rosas entrelaadas ao .redor de trs harpas. Dn1gatllI brilha inten-
lmina da runa ser uma arma n~undana (obra-pr,im.a) caso o usurio samei1te com um a luz vermelha ao ser desembainhada, mas .apesar .
pertena a uma raa ou classe c1ue no seja a ~r-definida pelo encan- de sua apar ncia ameaadora, ela foi .criada para derrotar seus opo-
t~men to. nentes pacificamente cm vez de dc~tru-Jos com magias arcanas ou
Todas as armas so espadas +4 sagradas da rufoa dos moi-tos o ao afiado.
vivos e extra-planares malignos. Elas ~mitem luz com a intensidade Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lmina da
de uma rocha, mas o usurio po<lc suprimir essa luminosidade atravs runa e tambm uma arma misericordfosa que permite o uso de
de um comando mental. C1da uma das lminas tem poderes adi n1oblizar pessoas uma vez por dia. Somente um personagem espe-
cionais, conforme descrito a seguir. Exceto quando especificado o con cializado cm persuaso e 11cgoci.1o (que possua pelo menos r gradu-
trrio, cada poder de uma lmina ativado por uma palavra de co aes em Diplomacia) pode empunhar Dragathl.
mando. E vocao forre [Bem); NC 1'2'; Criar Armaduras e Armas
Evael.achi/: Esta espada curta do tamanho exato para persona Mgicas, curar ferimentos leves, imobilizar pessoa, destruio
gens Pequenos e s pode ser usada por hall.ings. Ela emite um brilho sagrada, o triador deve ser Bom; Preo: 11).710 P; Custo de
verde e suave quando desembainhada. Criao: 63.0101 PO + r.016 XP; Peso 1 kg.
Alm das habilidades padro de uma lmina da run:i., E\'aelathil Kcryvian: A ltima das lminas da 'runa, sendo tambm a m ais
concede resistncia a fogo 10 ao usurio e permite o uso de enfeitar poderosa das espadas de Demron. A lmina dessa espada bastarda tem
pessoa e localizar craturas uma vez por .dia (cada efeito). uma suave cor azu lada e seu cabo tem a forma de uni drago at.ul,
Evocao forte (bem]; NC 12'; Criar Armaduras e Arm as prendendo-a com os "de)ltes". O!!_ando usada em batalha, Keryvan
Mgicas, c11fcitai- pessoa, destruio sagrada, local iiar ci-aturas, _brilha e relampeia com 7nergia azulada. Somen te um guerreiro, pa-
resistncia a clcmc11tos, o criador deve ser Bom; Preo: 161.045' PO; ladino ou ranger Bom poder empunh-la. Essa arma possui todas as
Custo de Criao: 80S'23 PO + 6.419 XP; Peso 0,5' kg. habilidades padro de uma lmina da run a e tambm uma arma
lvfhaora thil: Esta espada curta, prpria para perSo!lagens afiada que permite o uso de saltai~ queda suave e alarme sem limi
Mdios, s pode ser usada por anes. Ela foi criada originalmente te \lirio. O alarme ser sempre do t ipo udvel e ser acionado so-
para os anes protetores de Myth Drannor e emite um suave brilho men te qua.ndo algum que no seja o don.o tocar n a espada. Alm 'dis
alaranjado quando desembainhada. ' so, todas as vezes que a espada obtiver um sucesso decisivo, o alvo
Alm das habilidades padro de uma l min~ da runa, sofre u1n nvel negativo. O usurio recebe ld6 pontos, de vida tem-
Mbaorath il permite que o usurio use curar ferim entos Jei1es, ai-- porrios durante 14 horas para cada nvel negat ivo imposto. Um
dia
ma do rompimc11to e remover doc11as uma vez. por dia (cada aps ter sido .at ingido, o alvo deve obter sucesso em um teste de re-
efciro). sistncia de Fortitude (CD 16) para remover cada nvel negat ivo ou
Evocao forte (bel?)); Criar Armaduras e Armas Mgicas, cur ar perder um n vcl de personagem.
ferl}entos lerres,.arma do l'Ompime11to, destruiio sagrada, r e Evocao forte [Bem]; NC 12"; Criar Armadras e Armas M
mover doc11as, o criador deve ser Bom; Preo: 15'0.197 PO; Custo de gicas, alarme, dre11ar temporrio, queda suave, destruio sagrada,
Criao: 7L303 PO + r.999 XP; Peso 1 kg. saltar, reverter magia; Preo: 107.070 PO; Custo de Criao:.
Mor vian: Essa uma espada larga impressionante para criaturas 103.692 PO + 8.170 XP; Peso 2 kg.
Mdias. Diferente das anteriores, Morvian no limitada a apenas La.n a da Cura de N ychyaella: Esta lana +2 possui uma haste
uma raa. A nica restrio que o usurio deve ser Leal e Bom. de madeira da rvore rara chamada copa de sombras e a ponta de pra
Qg_ando desembainhada, ela emite um brilho forte e amarelo como a ta alqumica reluzente. Trs vezes por dia, durante um ataque bem
luz do sol. sucedid, a lana capaz de drenar 06 pntos de vida de sua vtima e
Essa arma possui todas as habilidades padro de uma lmina da curar a mesma quantidade de PV do usurio, como a magia toque
.
: runa e tam bm uma arma axiomica que permite o uso de luz do vam p rico. O usur io pode decidir usar essa habilidade depois de con
dia u ma vez. por dia. firmar o sucesso do araque.
Evocao forte [Bem, Ordem); NC 1'2; Criar Armaduras e Ar Necrom anc\a moderada; NC 10'; Criar Armaduras e Armas
!11a~ M gicas,.. illz do dia, desr1-uiio sag1ada, fra da ordem, o M gicas, toque va111prco; Preo: 44.392 PO; Custo de Criao:
12391 PO + 1.760 XP; Peso 3 kg .

. I'l.I
!TENS M GICOS
.,
Martelo de Craemmol; Essa arma de um guerreiro ano, ou Abjurao tnue; NC 5"; Forjar Anel, imobiliza1: mortC?Svivos,
t<1"ora lendrio por sua proeza em batalha e sua cobia, um marte Preo: B.SOO PO. "
lo de co'ii1hate +j que emite uma luz amarelada como uma tocha..
Sempre que um drow se aproximar a 18 m do usurio~ a arma emi
tir um som ~lto, como um sino. enorme. Se o alvo se concentrar 110
m artelo doranre 1 rodada completa, ele saber a localizao exara do
Btlstes
.,
drow maisprJCimo e a quantidade total de drow existentes no raio de
Os bastes a seguir complementm a lista do Captulo 7 do L ivro do.,
detec!:>. da arm~- lvfestre.
E vocad moderada; NC 11"; Criar Armaduras e Armas M gi
Basto da Divergncia:. Cada um desses bastes foi entalhado
cas, viso da verdade, Preo: 43.312,PO; Custo de Criao: 21.812 PO
com vrias runas de proteo e possui uma gema no topo. O tipo de
+ l. 720 ::q'; Peso 2,S kg.
gema depende da forma de en~rgia que o blSto da divergbcia afeta
I para proteger seu usurio (esmeralda contra cido, safira para o frio,
Aneis topzio para eletricidade, rubi contra o fogo e diamante contra dano
snico} Qg_ando qualquer efeito do.tipo de energia apropriado for usa
do contra o alvo ou nuni raio de 3 m de. sua posio, ele poder gastar
Os anis a seguir comp lementam a lista do Captulo 7 ~o Livro do 3 cargs do basto como u_ma ao livre para redirecionar 0 ataque
Mestre.
para. qualquer ponto 11utn raio de 18 m. Para ser re.direcionada, uma
Anel da Lmina de Batalha de Akkabar: Sb u~a inspeo n1agia de rea dever ter seuponto de origem num raio de 3 m do por
cuidadosa, esse anel de metal retorcido se parece com um anel _de cs- tadr do basto. Em outras palavras, uma bola de fogo conjurada em
padas infinitas em movimento, com suas lminas seentrelaando co- um local a 4',5' m de distncia no poderia ser re<!irecionada, mesmo se
mo vinhas. Uma vez por dia, o ustirio pode pronunciar uma palavra part e do efeito atingir .o usurio. Alm disso, um basto da divergn
de comando e lanar o anel de seudedo, que crescer at se transfor- d,1 pode duplicar os efeitos do fogo das fadas. o uso dessa h abilidade
n1ar em uma cortina de lminas cortantes 110 local desejado, .como a no gasta cargas. ~'\ndo criado, 0 basto possui SO cargas.
magia barreira de lmimis. Qg_a_ndo a durao da magia terminar ou
Abjurao forte; NC 13~ Criar Bast o, fogo das fadas, reverter
caso o usurio dissipe o efeito, o anel da. lmina de batalha. de magia; Preo: 117.000 PO. .
Akkabar voltar ao tamanlio normal. Ele retornar ao dedo d o
Basto das Esferas: Elminster criou o primeiro desses bastes es
usurio 1 rodada depois, desde que o alvo esteja vivo, num raio de 18
tranhos e raros, mas diversos magos em Toril j criaram cpias. A
m e que no haja nenhuma obstruo que o anel no possa superar
nica funo de um basto das esferas criar bolhas grandes e traos
(como paredes ou portas} entre ambos. Se o anel no puder retornar
parentes, cada uma com 90 cm de raio. Essas bolhas brilham Sl!ave-
ao usurio, ele cair no cho no local onde a barreira d~ lminas es
mente com a intensidade de uma vela e flutuam gentilmente com
tava. r deslocamento de 6 m por rodada, direcionadas pelo usurio do basto.
Evocao moderada [energia); NC 1'2.~ Forjar Anel, baffeil"a de Cada bolha capaz de suportar at 70 quilos de criaturas ou itens.
limiiias, Preo: 25".920 PO. OQ.alquer objeto :lentroda bolha estar protegido da exyosio aos ele
Annulus- Conflagros: Esse anel de cobre retorcido tem a apa- mentos (chuva, vento, neve ou simil!lres, ainda que as bolhas no con
rncia de chamas bruxuleantes; os rubis e topzios incrnstados nele cedam bnus ou r~istncis especiais contra ataques de energia) e es-
parecem refletir. as diferentes tonalidades do fogo. Cada anel annu tar sob os efeitos de queda suave se carem mais de j m; Cada esfe
Jus conflagros concede resistncia l O contra fogo ao usurio e per- ra tem durao de 8 horas ou at ser dissipada.
m ite a ativao das seguintes habilidades com as palavras de coman A bolha no uma priso; qualquer ser inteligente que no esti
do apropriadas.
ver imobilizado poder estorL'I com facilidade. O basto das es-
fuas possui 5'0 cargas ao ser criado e a formao de cada bolha gas-
Pirotecnia (seil"! limite) ta 1 carga.
Mos flamejantes (3/ dia) Evocao 1~oderada [energia]; NC ~ Criar Basto, qtieda suave,
Bola e togo ('2/dia) disco flutuante de Tenser, Preo: 25'.000 PO.
Muralha de fogo (1/dia)

Evocao moderada [fogo];. NC 6; Fo1jar Anel, mos flam;:-


cujudos
j:wtes, bola de fogo, pirotecnia, suportar elem,cntos, mura.lha de
fogo; Preo: 92.340 PO. O cajado a .segu ir complementa a lista descrita no Caprulo 7 do
Aprisionador de Vels.haroon: Esse item peculiar composto d e Livro do 1'\lfestrc.
um par de anis, criados para serem usados nos dedos nnimo e ind i Cajado do Trovo: E.xistem registros sobre a criao de pelo
cador, embora ainda sejam considerados apenas um anel em relao menos uma dzia de cajados do trovo, incluilldo um empunhado
ao limite de itens mgicos do personagem. Uma fina corrente de pra por Khelben "Cajado Negi:o" Arunsun. Cada cajado do tro vo feito
ta une .os dois anis. O aprisionado1 de Velsharoon protege seu com 1,8 m de madeira do crepsculo, a cabea de um drago azul de
usurio contra mortos-vivos, como a magia proteo co11tra o mal, mitral no casto,e ~ma ' ponta de mitral na base; possv::el usar o
tu.as afeta somente mortos-vivos, em vez de qualquer criatura ma basto como uma lana em caso de emergncia. Um cajado desse tipo
ligna. O usurio tamb6m recebe +3 de bnus de resistncia nos testes possi vrias magias relacionadas ao trovo, relmpago e controle do
de resistncia contra magias da escola de Nec: omancia. clima, geralment~ com uma magia _d e cada nvel Dizem que cada ca:

1 22
. . ...
ITENS MGICOS

jado do. trovo possui uma lista nica de poderes. As magias a seguir bilidades similares lanadas por mortos-vivos. Alm disso, o usurio es-
so u9-1 cx~mplo dos efeitos contidos em um cajado do trovo. t constantemente sob os efeitos da magia i.oirisbilidade co11tra mor-
Toque choca11te (1 carga) .tos-vivos. Ainda que a coroa-iru no seja amaldioada, seus usurios
,F,spiral eltrica de Gedfee (1 carga) costumam m.orrer de maneiras horrveis nas garras dos mesmos mor-
Relmpago (1 caq~a) \. tos-vivos contra os quais ela deverill._grar uma proteo adequada.
Abjnra? modernda; NC 10; Criar Item Maravilhoso, mvisibi-
Langa do troVo (1 cargas)
lidade contra mortos-vivos, resist11cia, o criador deve ser um clri-
Esfra de relmpagos (1 cargas) go de 1()! nvel ou superior; Preo: 113.600 PO. .,
Corre11te de relmpagos (2 cargas) Elmo de Pgasus de Kloeth Estrela de Ferro: Esse magnfico
Palma do trovo (3 cargas) elmo de asas permite que seu u.surio invoque um pgasus celestial
Crculo de relmpagos (3 cargas) duas vezes por dia para servir como montaria ou auxili-lo .em com-
Alterr forma (somente drago azul)($ cargas) bate. Cada conjurao exige uma palavra de comando e a criatura in-
Evocao forte; ~NC 17'~. Criar Cajado, esfera de relmpagos, vocada permanece ativa durante 3 horas, mas o usurio capaz de re-
coirente de relmpagos, espiral eltrica de Gedlee, palma do tro: duzir esse tempo se desejar.
iro, relmpago, crculo de relmpagos; alterar. forma, toque Conjurao moderada; NC 7"", Criar Item Maravilhoso, invocai
chocante, lana do trovo; Preo: 83.841 PO; Peso 2kg. criaturas I1'i-Preo: 10.160 PO.
Flauta de Ruehar: Essa flauta linda e ricamente entalhada se

itens Muruvilhosos parece com umpergamitiho enrolado, com seus furos alilihados na
borga dp "pergaminhq". Ela rara mente foi vista nas mos de indiv-
duos que .no fossem descendentes de Ruehar, um mago el.fo das flo-
restas que viveu durante os dias de MythDrannor.
Os itens maravilhosos a seguir complementam a lista do Captulo 7
J:!.ando duas notas breves so. t<>.eadas, a flauta emana luz, como
do Lvro do l'.1estie.
. a magia homnima e automatica,n:;ente dissipa qualquer um desses
gua-Marinha de Estender Magia: Essa pedra azul foi c~loca
efeitos n raio de iluminao: nvoa cida, 11l'Oa mortal, 11voa
da no centro de um;t ampulheta de ouro e prata. Uma vez por dia, o obscwece11te, nvoa slida e nvoa fticJ.a.
usurio pode adqUirir os benefcios do talento Estender Magia cm
. A segunda habilidade da flauta ativada por uma palavra de co-
ql{alquer efeito de 6" nvel ou inferior a que teilha aces5o. A magia
mando conhecida somente entre os descendentes de Ruehar. J:!.ando
afetada utiliza o nvel normal (e no uma magia de nvel superior,
pronunciada, a flauta se desenrola como um pergaminho; reve-
como acontece para at\'ar esse talento). Um conjurador que no pre-
lando m pequeno grimrio com capaddade para 20 nveis de ma-
pare s~s magias aind~ dever sofrer a penalidade normal de tempo
gia. A flauta de Rueliar origina!' contm as seguintes magias: 1 -
de execuo para lanar a magia usando o item. A pedra deve estar
disco flutuante de Tc11Scr, leque cromtico, msseis mgicos, ven-
na mo do conjurador no 11ometo da execuo da magia pa.ra
.triloquismo; 2 - pasmar monstro, passo longo, poeira o[us
fornecer o benefcio.
ca11te; 3" -1nontara fa11tasmagrica, pequeno refgio de Leo-
Forte (nenhuma escola); NC 17") Criar .Itm Maravilhoso, Es- . m11t1d; 4" - metamo1[ose. ~ntretanto; 9s descendentes de Ruhar
tender Magia; 'Preo: 3.700 PO; Peso )00 g. podem ter manufaturado outras flautas desde sua morte e esses
Braadeira de Ynloeth: EsSa braadir.a de prata pertenceu ao grimrios podero c.o nter magias diferentes ou estirem em branco.
Rei Ynloeth de Shantel Othreier e foi criada para o br;1o esquerdo, J:!.alquer mago que decifre .o grimrio dentro da flauta de R11el1ar
funcionando como uma braadeira de armadura +8. Alm disso, o (consulte o Captulo 10 do Livro do Jogador) pode estudar e
usurio da br~adeira imune aos efeitos das espadas estilhaadas do preparar essas magias normahnente.
Rei Ynloetli (veja a sei;uir). .. Transmutao tnue; NC 3") Criar Item Maravilhoso, lufada de
:Abjurao forte; N:C 16":, Criar ~tem Maravilhoso, armadura ar- vento, luz; Preo: lS.000 PO.
cana, proteo contra a morte, o criador deve ser de 16 nvel ou Gargantilha de Symrustar: Esta gargantilha ornamentada foi
superior; Preo: 70.000 PO. criada par~ o pesc~o de uma elfa, mas s~rve coni.o um grimrio. En
Corao de Tasmia: Esse corpete de gola alta elaborado foi cos- quanto a personagem estiver usando-a, ela poder estu<l,ar .e preparar
turado e bordado com seda negra e enfeitado com safiras e bejurlios. qualquer magia "inscrita" no item. A gargantilbac de Symrustar
Ele atua como um elmo da ao aqutica e um anel da movime11- pode armazenar at 36 magias, no mximo quatro de cada nvel. Ela
tao livre simultaneamente. Ele tambm estende a expectativa de considerada um grimrio com o propsito de decifrar as magias
vida do usurio, dobrando o nmero de anos em cada categoria de contidas no item, "inscrever" magias novas e assimpor diante. Para
idade restante na vida do usurio, alm de sua idade mxima. Por determinar aleatoriamente a quantidade de magias inscritas na gar-
exemplo, um humano adulto que use o corao de Tamia atirgiria a gantilha, jogue ldf-1 para cada nvel de magia e ento determine
idade mdia aos 70 anos, idade .avanada aos 106, venervel aos 110 aleatoriamente os efeitos, como se fosse criar um pergaminho, para
e teria sua idade mii.xima em 1d20 x 2 anos em seguida. O cqrao de escolher as magias existentes. .
Tamia considerado uma vestimenta em relao ao limit~ de itens Transmutao moderada; NC 7"; Criar I~em Maravilhoso, pgi-
mgicos do personagem. na secreta; Preo: 1).000 PO.
Transmutao moderada; NC 7<>; Criar Item Maravilhoso, 111ol'- Instrumento dos Ventos: Este valioso instrumento uma harpa
-mentao livre, respfrar na gu.a, o criador deve ser de 10- nvel ou obraj>rima (+2 de bnus de circunstncia JlOS testes de Atuao [ins-
superior; Preo: 117.000 ~O. ' trume11tos de cor<fa]). Uma vez por dia, o usurio pode entoar uma
. Coroa-V:u: Essa tiara de bronze incrustada de gatas ostenta um certa melodia no instrumento; -a CD do teste de Atuao (mstru-
' poder considervel contra mortos-vivos. O usurio da coroa-l'u pode mentos de corda) ser 15'. Caso obtenha sucesso, o instrumento dos
expuLoar mortos-vivos como um clrigo de 10 nvef e recebe +2 de b- v~ntos invoca um elemental do ar G~ande, como a magia invocar
nus de resistncia em todos os testes de resistncia contra magias e ha- aiaturas VI

' J
, '

ITENS MGICOS

Conjurao .moilerada; NC 11; Criar Item Maravilhoso, invocar de Observar e Ouvir. O portador da gema capaz. de usar
criaturas VI; Preo: 22.000 PO; Peso 1,Y kg. uma ao padro para ordenar que ela grave mcmria,s com
J6ia ' da Privacidade: Esses fragmentos de vidro facetado de. ma,is detalhes. A gema pode guardar at 10 horas de
aparncia inofensiva tm o tamanho de um punho humano e esto mem6rias detalhadas, que podero ser recuperadas sem pc
entre os itens.mais procurados etn toda Faern. Magos que apreciam nalidade. Caso o usurio deseje, ess~s memrias detalhadas
sua privaci<lade e seres malignos que preferem manter seus planos se-
podero incluir seus pei)sarncntos e sentimentos. ,
cretos so os usurios mais encontrados desses objetos e geralmente
O usurio pode detectar pe11samemos sem limite dirio. Ele.,
enviam, asseclas~ aventureiros para recuper-los.
tambm pode enviar mensagens telepticas (incluindo as
Qgaudo colocada sobre uma superfcie lisa e ativada por um co-
memrias armazenadas cm sua kra N'Vaclalli:, se desejar)
mando mental, a jia da privacida!1e flutuar a cerca de 90 cm no
ar, emitindo um brilho e um som sua"r5. Enquanto estiver ativa, ela para qualquer indivduo que seja alvo de detecta: pensa-
bloqueia todos efeitos a seguir, em um raio de mentos no momento.
7,S quilmetros (lllcluindo no ar e no subter- O portador da gema adquire +2 de bnus de
rneo). resistncia nos restes de Vontade.
Todas as viagens astrais e etreas. ~le pode usar imagem maior uma vez por
Todas as magias de ad ivinhao dia Somente as memrias armazenadas na ki
e vi<lncia). -i ra N'Vaclabr podem ser projetadas
Todas as magias de conjurao (tele- dessa mam!ira
transporte). Ele pode conjurar vo prolongado
Qgalquer habilidade similar a ma- f/:J um'a vez por dia.
gia, sobrenatural ou extra ~
ordinria, poder psquico ou Adivinhao, iluso e transmutao
poder que simule esses efeitos. moderadas; NC 70., Criar Item Mara-
A j6ia da privacidade impede so- vilhoso, detectar pensamentos,
mente os efeitos que se manifestem na imagem maior, vo prolonga
rea aforada. As magias ou habilidadi:s '{ der, Pr11-o: ?r.040 ~O.
ativadas dentro da rea da jia cujo alvo Luva de Taarnahm, o Vigilan
esteja alm do raio de alcance no sero te: Esta ma11opla de cota de malhas per-
afetadas. Por exemplo, um mago que mite que o usurio arremesse qualquer ar
esteja perto de uma jia. da p1ivaci- ma que esteja e mpunhando, como se tivesse as ha
dadc poderi~ conjurar uma magia de bilidades especiais auemesso e retorno.
vidncia para espionar uma criatura Transmutao moderada; NC 70., Criar Item
que estivesse a 10 km de distncia, mas
Maravilhoso, pedra mgica, telecinsia; Preo:
no poderia se teletransporrar
10.000 PO.
pela sala, pois a jia impede ma
gias de telctransporte dentro do Manoplas de Armas Arcanas: Essas mau<>-
raio indicado. . pias pesadas feitas de couro e prata cobrem as
mos e antebraos do usurio. Ornamentos costu-
Abjurao forte; NC 20; Criar
rados em prata e nfeitam o couro das costas e de
Item Maravilhoso, tranca dimen
dos das mos e cada elo da cota de ;,,alba pratea
sional, dificultar deteco, o criador da que refora as palmas foi adornada com runas
dev.e ser de 20 n vcl; Preo: 2S0.000 PO. Elmo de 'Pgasus de 7{/,onh intricadas. ~alquer arma (mesmo sem metal,
.
K.iir a N'Vaelahr : Estas gemas verdes e. Estrda de Ferro com um 'bordo) usada pelo portador das mano
brilhantes,_ cada uma do tamanho de um plas sobrepuja a Reduo de Dano como se fosse uma
punho humano, foram criadas pelos espies mais habilidosos a servio arma de prata mgica. Caso a arma seja mgica e de pra
de Myth Drannor antes de sua queda. Qgando encos~da na pele do ta, as manoplas no surtem qualquer efeito.
alvo, a kra J>.Pvaelahr se funde sem causar dano no ponto toca"do, Transmutao leve; NC 3~ Criar Iiem Maravilho-
sendo impossvel remov-la. Esse tipo de gema quase sempre posi so, arma in;fgica; Preo: 9.000 PO; Peso SOO g.
cionado sobi-e o corao, mas isso no um restrio. Uma vez im Manto do Arsenal de Najj,a r: Criado por um
plantada;a gema pode ser deslocada pelo corpo do usurio atravs da guerreiro/mago calishita para auxili-lo na ba~alha
-concentrao mental. Uma kiii"a N'Vaclalir implemei1tada e ativa contra seu rival Vycaena, esse m anto finssimo <le linho branco foi
concede os seguintes poderes ao usurio. costura<lo com a pele de uma pantera deslocadora. Uma vez por ro
dada, o usurio pode retirar uma nica arma armazenada nas dobras
A kiira N'Vallahr funcio11a como uma espcie de gravador,
do manto. O manto do arsenal de l\T.'ljjar funciona como uma mo
armaz.enando as memrias de seu usurio atual automatica
chila de carga, mas arma:iena somente 13 quilos de matria in
mente. As memr_ias armazenadas podem ser recuperadas co- orgnica no \' olume _de proximadamente 1,80 m da vestiinenra. A
mo uma viso. Essa viso s estar dispon vcl ao usurio da maioria das armas de duas mos no poder ser guardada no manto,
kiira, exceto se ele utilizar outros poderes da gema (veja a exceto se puderem ser dobradas ou desmontadas de alguma forma,.
seguir) para compartilhar a informao. As memrias so mas o manto con,>eguir armazena~ facilmente as armas de uma ni
compostas apenas de som e imagens ligeiramente enevoadas ca mo ou itens de tamanho similar, Corno foi confeccionado para ar
e difceis de focaf;ar. As tentativas de ver ou ouvir um ven mazenar armas, ele no sofre os efeito.~ de rasgos e fu,ros da mochi
. to em particular na viso sofrem -2 de penalidade nos testes la de ca.iga. ,,.

124
ITENS MGICOS

Conjurao moderada; NC 9; Criar Item Maravilhoso, arca se- Conjurao moderada; NC 6"; Criar Armaduras e Armas Mgi-
creta .~e Leomuncl, Preo: 2sooro. cas, i11vocar aliado da natureza III; Preo: lY.800 PO; Custo de Cria-
Pedra-Manto de Vhyridaan: Essa pequena gema . ata como ,o: 8.060 PO + 620 XP.
um'). pedra inica em muitos aspectos. Ela flutua numa rbita er- Dyewaeo: Forjada pelos elfos da antiga Myth Drannor, essa es-
rtica entre 10 cm e 30 cm da cabea do usurio e somente poqer pada bastarda +2 foi entregue CO!.lJ.O um smbolo d\! ami:t.ade aos
ser retirada caso seja - agarrada eu puxada. A pedra-manto de primeiros cotonos humanos dos Vales. Ela concede vrias habilidades
Vl1yridaii11 possui CA 26, 10 pontos de vida e dureza 5". 1;rs vezes m gicas ao seu usurio. Em ifrcas florestais, o pcrso1rngem,quc estvcr
,. por dia, o usurio pronuncia. uma palavra de comando e adquire pro- carregando a dycwae11 estar sempre camuflado, adquirindo +1 de b-
teo contra magias. Esse efeito funciona como ieverter magia, mas nus de competncia nos testes de E sconder-se. Alm. disso, el; poder
a pedra-manto sempre absorver cinco nveis de magia antes de ser usar passos sem pegadas sem limite dirio nas florestas e discenl.r
desativa~a, cm vez do valor normal de ld4+6. localiza.o.PCm limite dirio-.em qualquer lugar. Ele tambm recebe
Alm .ili!\.~. o n!'n:rio ela pedra-manto pode transferir at trs +2 de bnus de competncia n'o s testes de Sobrcvi\rncia. Com um ni-
nveis de magia para a gema, como se ela fosse uma pedra inica co comando, dycwaen produz os efeitos de invisibilidade contra ani-
prpura (descrita no Livro do Mestre). mais (sem limite) e falar com as plantas (uma vez. por dia). Por l-
Abjurao forte; NC 13; Criar Item fyfaravilhoso, tra.nsfern- timo, o usurio adquire +2 de bnus de competncia nos testes de
cia de poder divino, reverter magia, Acelerar Magia;. Preo: Diplomacia contra elfos, fadas e criaturas das florestas de tendncia
232.5'60 PO. bondosa. O sabre dyawae11 uma arma Catica e Boa, portanto ig-
/ nora a Reduo .d e Dano de certos extra-planares Leais ou Maus.
Af.f fi QS M Q.'51 CQS Abjurao modernda;. NC 11"; o criador deve ser um druida;
Preo: 29.331 PO; Custo de Criao: 14.667 PO e 5" PP +1.1 XP.n
/
Elqillar: Um ilusionista calisl)ita chamado Akhir Ahad criou e~
UDICQS sa cimitarra +1, na inteno de frustrar as tentativas de assassinato
orque~tradas por seus rivais. Sob o 'omando do usurio, a elqilla.r
Diferente das armas mgicas especficas descritas no Lfrro do pode se ti:ansformar em uma cimitarra, adaga, kukri ou espada para
Mestre, as armas nessa seo so nics - por exemplo, existe ser. personagens Pequenos, Mdios ou Grandes. No importa a arma Cl!
mente uma Ca.lathangascm toda Faenin. Algumas des.~as armas ni- colhida, e la conserva seu bnus de melhoria de +1 e runas multico-
cas so inteligentes (veja as regras para itens ititcligent~s no Livro loridas ostentam seu nome na lmina.
do Mestre), enquanto outras so amaldioadas ou comuns. um personagem que tenha a elqillar em seu poder pode usar
Espada Negra: Esse item uma espada bastarda. +5 criada no
tra11sforma.fo mome11tnea sem limite dirio. Ao empunhar a es-
pic~ do Imprio Imaskari para destron ar seu imperador. Suas es- pada, ele se torna. imune a detectar pensamentos, discernir menti-
tatsticas so:
ras e quaisqu,er ten tativas mgicas de identificar sua tendncia, como
._ se estivesse usando um a11cl do escudo mental Por ltimo, quando a
Tend.: LN; Int 10, Sab 14, Ca.r 14; FaL1, viso e audio 40 m;
arma atinge uma criatura que esteja em qualquer forma divergente
Valor de ego lY.
da sua forma natural, essa riatura deve ~bter sucesso em um teste de
Poderes Menores: &curido 3/dia, silncio 3/dia. resistncia de Vontade (CD 18) ou reverter_ imediat~ente para sua
Poder Maior: Dissipar magia 3/ dia. forma original (a forma humanide ou gigante a forma natural
Propsito Especial: Sobrepujar tiranos. para licantropos naturais ou afligidos}
Poder Dedicado: O usurio adquire +2 de bnus de. sorte nas jo- Iluso forte; Nc' 12;.Cr!ar Armaduras e ~rrnas Mgicas, disfar-
gadas de ataque, testes de resistncia e percias. ar-se, dificultar deteco, metamorfose; Preo: 167.315" PO; Custo
l'ersooa.iidadc: A espada negra arrogante e determinada. No de Criao: 83.815" PO ~ 6.680 XP.
gosta de ser empunhada por criaturas inferiores (que inclui a maioria Lmina de Evithyan: Essa espada longa +j foi fabricada em
dos personagens) e fala pouco qua11do se encontra em alguma situ- M yth Drarrnor por um antigo heri lfico de mesmo nome, para ser
ao desagradvel. Caso seja usada paraenfrentar aJgum tirano, ela usada contra os drQw do.Subterrneo. Semelhante a uma arma de rn
se torna animada e incentiva seu usurio o tempo todo. na, a lmJJa de Evithya11 se torna uma espada longa +f contra os
Trausmutao forte; NC 12"; Criar Armaduras e Armas Mgi- drow. Em vez. de causar da.no adicional como uma arma: d runa, ela
cas, escurida'o, dissipar magia, auxlio divi.!lo, sil11cia, Preo: inflige 2d4' pontoo de dano de Constituio cm qualquer drow utingi-
131.331 PO; Custo de Criao: H.831 PO + 5".240 XP. d<>; Um teste de resistncia de Fortirude (CD 20~ redu.z. a perda de
Cab thaogas: Tambm chamada de lmi.J1a do rato e ferro de Constituio metade.
Xerastos, esse sabre +l surgiu pela primeira vei nos Vales h um Evocao forte; NC 13"; Criar Armaduras e .iymas Mgicas, es-
sculo. <2!!.alquer hman6ide que o empunhe dever obter sucesso em pada de Morde11kaiimr, Preo: 72.311 PO; Custo de Cria~o: 3631)
um reste de resistncia de Fortitude (CD lY) a cada deena em que PO + 2.880 XP.
mantiver a lmina consigo; uni fracasso indica que o indivduo con- Ilbratha, Donzela da Batalha: Esta espada 1011ga +1 foi forja-
traiu licantropia e se tomar um homem-rato. Do mes1no modo, da durante o reinado do Rei Azgun Ide Cormyr, mas foi perdida lo-
qualquer humanide atingido pela lmin a deve obter sucesso cm um go em seguida durante uma tempestade no 1har. Alm de seu bnus
teste de resistncia de F ortitude (CD H ) u ser infectado pelo mes- de aprimoramento, a ilpratha permite que seu usurio utilize saltar
..mo tipo de licantropia. e
trs veies por dia, piscar e ieflexos uma vez. por dia cada efeito1 to-
O sabre Calathangas brilha somente quaJldo existem ratos num dos ativados por palavras de eoroaudo.. E.la tambm emite sons de
raio de 15" m. Uma ,ez. pr dia, o usurio pode com,ocar ld6- en' sinos quando toca efeitos ou iteus mgicos.
. xames de rai:os ou um grupo de 3d6 ratos atrozes como uma ao Transmutao leve; NC 1"; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
padro. Essas criaturas aparecem no local em 2d6 -rodadas e servem piscar, detectar magi'!.- saltar, reflexos; Preo: Sl.111 PO; Custo de
o usurio durante 1 hora. Cria~o: 1).711 .P0 + L232 XP.

I1J
....-
!TENS MGICOS
t

Vigilante Noturno: Essa espada lo11ga +3 de aclamante uma


r.elquia da antiga Netheril. Sua lmina negra e seu pomo de pra-
ta, trabal'hado em marfim e enfeitado com uma grande prola negra..
O usmrio do vigilante 12otmno adquire \iso no eSCLl~O e a lmina
dissipa qualqu~r escurido mgic~.11um raio de 9 m, mas precisa obter Este artefato nico do cemr.io dos REINOS ESfii{!EC!WS. Os segre-
sucesso em um teste de conjurador (como cm dissipar magia). do: d sua construo foram perdidos h mu-ito tempo.
Qg_ando plantada firmemente no cho, ela emite um' zumbido alto Espadas Estilhaadas do R:ei Ynloeth: Esse artefato e. co'nipos-
se qualqt;!er invasor com inteno de ferir seu dono se aproximar num +
to de um par de espdas lo11gas sagradas da vc:Jocidade 5' e per-.,
raio. de '18 m., tenceram h muito tempo ao Rei de Shantel Othreier durante as
Evocao moderada; NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, Guerras da Coroa. Embora muitas baladas e contos pos dos elfos
alarme, dissipar magia, luz; Pre~: 89.315' PO; CustQ. de Criao: mencionem o Rei Ynloeth e suas lminas poderosas, o, dcstino final
44.81S PO + 3S60 XP. ' . das espadas permanece incerto. Sabe-se que as lminas foi;am empu-
Shazzellim: Essa cimitarrn afiada +1 foi criada pelos Magos nhadas em viria5 batalhas importantes das Guerras da Coroa, in
Vermelhos de Thay para combater os Harpistas. Sua base enfeitada luindo a Batalha do Pako dos Deuses em -10.700 CV. O prprio
como um par de serpentes dando um bote. Suas estatsticas so as Ynlocth morreu misteriosamente.em -10.600 CV, pouco antes de
seguintes: Shantel Othreier cair perante o poderi.o do Imprio de Vyshaantar.
Temi NM; Int 17, Sab 10, Car 17; Fala e telepatia, -viso no es- O desti;10 final das espadas_ estilhaadas no conhecido, mas acred-
1 curo e aud.io 40 m; Valor do ego 1 7.
ita-s~ que elas estejam 'em algum lugar na regio do. Forte Porto do
I11ferno.
Poderes Menores: Detectar magia scl)1 limite, localizf.lr objeto
~ndo empunhadas individualmente, .as espadas estilhaadas
3/dia, 10 graduaes em Procurar (modificador total ~-13). . -
do Rei Ynloetb ftincionam simplesmente como espadas longas +2
Propsito Especial: Assassinar membros dos Harpistas.
Empunhad~s cm conjunto, elas adquirem suas h~hilidades totais, con-
Poder Dedicado: Bola' de fogo (10d6 pontos de dano por fogo). forme .descrito acima, e o usurio pode acionar o maior poder das
Perso11alidadc: Shazzelli11 dmaligna e amarga. Qg_ase sempre se lmii1as. Uma vez por ano, as lminas podem ser batidas uma contra
queixa de sua existncia e inteligncia e reclam muito dos maus a outra de uma maneira csp~fjca e. se estilhaaro. Os estilhas das
tratos sofridos desde sua q-iao, como os dentes em sua lmina e os espadas se multiplicaro at akanarem o tamaiiho de uma tempes
dano3 sofridos cm suas peas. Sliazzelli11 fala Comum, Ore, Abiss:il e tade de ao afiado, em uma disperso de 15'0 m de raio centrada no
. Infernal. usurio, causando a morte de qualquer criatura que fracassar em um
Evocao moderada; NC 10"; Criar Armaduras e Armas Migi- teste de resistncia de Rcfl~xos (CD 30). Um sucesso' indica que a cria
cas, detectar magia, bola, de fogo, localizar objetos, Preo: 91.415' tura sofre 1 5"d6 pontos de dano. Infelizmente, esse efeito tambm
- PO; Custo d Criao: 46.36.5" PO ~ 3.684 XP. a_feta o usurio das espadas estilhaadas (sem qualquer teste de re-
Taragarth, a Marca de Sangue: Esta espada curti -rl foi forja- sistncia) e destri seu corpo, sendo necessria a magia ressmreio
da em Lua Argntea nos primeiros dias do Norte e foi usada em 1rerdadeira para traz-lo de volta vida. As espadas aparecero re-
batalha pela primeira vez cntra os trolls dos Pntanos Eternos. Ao formadas e~ algum local aleatrio.de. Faerun 24 horas depois de
ser empunhada ou deseml;>nhada, o usurio adquire resistncia a fo- serem estilhaadas.
go 10 e imunidade s magias detectar pensamentos, discernir me11- Transmutao fort7; ~C 20'; Peso 2 kg cada uma.
tiras e qualquer
. .
tentativa mgica de discernir sua tendncia.
,

Abjurao tnue; NC 3'~ Criar Armliduras Armas Mgicas, di-


ficultar d~tecfio, sup'ortar elementos; Pr~o: 42310 PO; Custo d;
Criao: '2.1.310 PO + 1.680 XP. .

Il.6
,, .

nivEi8 ERl~@.__
i:mltAEl
'
--~

. ,
esdc o lanamento da 3' Edio de Dm.-GEONS & ,o incrivelmente popular Capacidade M:igica Aprimorada:.. O Foco em
DRA001'"S, vrios suplementos foram criados para Magia pico, em espedal nas escolas de iluso, encantamento ou
aumentar a gama de e~olhas disponveis em uma necromancia, tambm seria til. A Viso na Penwlbra Aprimorada
campanha de D&D. Publicaes como o Livro dos melhora ainda mais a acuidade visual do adepto, de preferncia nal;
Nveis picos, Manual dos Pia.nos, P~ionics Hand- condies sombrias que ele aprecia.
book, Livro da Escurido Perversa e Livro dos O personagem que estiver satisfeito com suas habilidades de con,
Grandes Feitos apresentam novas regras e informaes, quase sempre ., jurao poderia se concentrar em talentos que acentuassem suas ou-
sem_oferecer regras pa.r a a incorporao desses materiais em uma tras babiliddes_ Caso a tenda aos pr-requisitos, Auto-.Camuflagem
campanha nos REINOS EsQ.UF.CTDOS. Este captulo, o seguinte e o combina bem com o tema de- sombras do personagem. Golpe
apndi~e deste livro transportam essas opes para Facn1n, apresen- Espectral uma escolha interessante para os adept05 das sombras que
tando regras especficas da regio para campanhas de nveis picos, foram clrigos antes de abraar-em a Trama de _Sombras.
a venturas planares, que usem psiquismo e campanhas. com temas Similar a qualquer conjurador pico, o adepto deveria aprimorar
mais adultos. a habilidade que controla sua conjurao, Alm desse, a Destr eza

clusses de pre ~t.<sio


uma excelente opo, principalmenie se ele no usar armaduras."
Ddo. de Vida: 04.
Pontos de Percia a Cada Nvel:'-2 + rpodificador de Inteli~ncia.
- ~pICQS Conjurao: O nvel de conjurador do adepto das sombras pico
aumc.nra cm +1 a cada nvel acima do 10. Suas magias por di e ma
Essa seo oferece progresses picas para todas as classes de presr gias conbccidas no amentam aps o 10" n vcL
gio com dez nveis apreseutadas no Captulo 2. Tambm so apre- Defesa das -Sombras: O bnus profano nos testes de- resistncia
sentadas duas classes de prestgio picas ndispo1veis para os perso- contra magias das escolas de enc;anramento, iluso e necromancia do
nagens regulares. Cada classe de prestgio pica fornece uma. lista de adepto das sombras pico, alm do bnus contra magias com o des
talentos que um perspnagem de nveis picos pode usar para escolher critor [Escurido1 aumenta e111 +1 a cada trs uiveis acima do 9
seus talentos picos adicionais. Consulte o Livro do Mestre e o Livro (para +4 no 12 nvel, para +r 110 lf n\rel e +6 no 18 nvel).
dos Nveis picos para obter as descries dos talentos inexistentes Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adicionais,
neste livro, no Livro do-Jogador ou cm Forgotten Rcalms - Os selecionados da lista a seguir, /1 cada trs nveis acima do l". Ele deve
Rr.n-.os Esa_ur:croos. atender aospr-requisitos de <!aqa talento para selecion-lo.
Lista de Talentos Adicionais do Adepto das Sombras pico:
"Adepto dus sombras "pico Acelerar Magia Automtica, Aprimorar Magia, Atque d,e Opor-
tunidade Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada, Conhecimento
Mgico, Conjurao pica, Elevar Magia Aprimorado,-Emanao
Os benefci05 da Trama de Sombras so to poderosos quanto. tenta
Permanente,- Foco em Magia pico, Golpe Espe~ral, lgi.JOrar
dores. Raros.so os indivduos que seguem essa tlilha e atingem n'Veis
Componentes Materiais, Intensificar Magia, Magia Espontnea, Ma-
picos e seus nomes so apenas sussurrados entre os conjuradores que gia Irrcdur~cl, Magia Pcnctrautc pica, Magia Sem Gestos Auto-
ds conhecem - e ainda assim, somente em plena lu'l do 'di" mtica, Magia Silenciosa Automtica, Magias em Combate Apri-
Cf!lo m conjurador, o adepto das sombras pico deveria se con morado, Magias Mltiplas, Mctamagi Aprimorada, Viso na Pe-
centrar em talentos que melhorassem seu poder de conj urao, como numbra Aprimorada.

'
NVEIS PICOS EM FAERUN

, ,
TAut:r.A 5- T: O Ao~: 1no DAS SoMBBAS B p rco TABELA 5- ~: CAAOOH 00 SHAAR f.:pI E:O
)

Nvel de t:lasse Especial Nl vel de Classe Especial


11 11
12 Defes.-i de sombras +4 12
13 Talento adicional, +10 Mbnus de cvalgar
13
14" Talento adicional 14"
lP Defesa de sombras +r ir
16 16 Talento adicional, +12 de bnus de Ca.valgar
17 l i
18 Talento adicional, defes.-i de sombras +6 18
19 19 Talento adicional, +14 de b~nus de Cavlgar
20> 20

sores anes ou giga11tes. Os jogadores tambm devem trabalhar junto


cu.u dor do shuuf "pico. com o M estre para criar talentos picos baseados em r.u11as para
simular os talentos metamgicos.
o caador do Shaar p ico torna-se uno co~ a sua montaria. Ele UIU Caso a conjurao do personagem dependa da Sabedoria, esta se
cavaleiro, rastreador e sobrevi~chte de habilidades inigualveis. ria a melhor escolha para o aumento de habilida'des. Uma segunda es
Um personagem dessa clas~e deveria se concentrar em talent03 a
colha adequada seria Constituio, j que muitos conjuradores 4e
relacionados a canlgar e arquearia, seus dois pontos mais fortes. runas picos so orgulhosos de sua capacidade fsica.
Cavaleiro Lendrio e Foco em Pe rcia pico (Cavalgar) aprmoram Dado de Vida: d8.
sua habilidade e o auxiliW'\ a realizar os testes com CDs elevadas para Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
tarefas como atacar enquanto-est iver pendurado na lateral da sela de
Conjuro: O nvel de conjurador do personagem aumenta em
sua montaria. Arquearia em Combate, Enxame de Flechas, Preciso
+la cada nvel acima do 100. Suas magias por dia e magias conheci
Sobrenatural, Tiro Longnquo e Tiro Mltiplo Aprmorado so ex
das no aumentam aps o 100 n vel.
celentes talentos para ampliar sua.capacidade com o arco.
Criar Runas: O hnus nos restes de Ofcios do personagem para
O caadpr do Sha.ar pico deveria aprimorar sua Destreza regu-
inscrever runas aumenta em +la cada trs nveis acima do 1 0> nvel
larmente. A Constituio deveria ser sua segunda opo para os au- r
(para +4 no 13 o vel, +r no 16 e +6 no 1 9" nvel).
mentes de habilidades.
Poder B.nico: Para as runas criclas por esse personagem, a CD
Dado de Vida: dlO.
dos testes para apagar, dissipar ou desativar a runa e p,ara os testes de
Pontos d Percias a.Cada Nvel: 4 + modificador de Inteligncia. conjurador rcaliz.ados para superar~ Resistncia a Magia de um alvo,
Bnus de Cavalgar: O bnus de competncia nos testes de Cavalgar aumenta em +1 a .cada trs nveis acima do ') n vcl (para +4 no 12
do caador do Shaar awnenta em +2 a ~ada trs 1veis acma do 10< nvel, +r no H e +6 no 18 nvel).
nvel (para +10no13,. para +12 no 15' e +1:4no18 nvel). Criao de B.unas picas: O conjurador de runas pico no pode
Talentos Adicionais: O persnagcm adquire talentos adicionais, criar uma runa com um nvel de magia aciim de 10 ou 11m nvel efe-
selecionados da lista a seguir, a cada trs nveis acima do 10'. Ele deve tivo de conjurador 1tci111a do 20 sem usar o talento Inscrever Runa
atender aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo. pica.
' Lista de Talentos Adicionais do Caador do Shaar p.ica Arma- Talentos Adicionais: O personagem adq:iire talentos adicionais,
dura de Pele, Veloidade Ofuscante, Arquearia 'em Combate, Tiro selecionados da iista a seguir, a cada trs nveis acima do 10. Ele deve
Longnquo, Toler~ncia pica, .Poderio pico, Foco c:m Pc::rda picc, atender aos pr-requisitos de cada talento para scleciot~-lo.
Deslocamento p:co, Vitalidade pica, Foco cm Arma pico, Cura Lista de Talentos Adicionais do Conjurado1 de Runas pico: Ace
Acelerada, Tiro Mltiplo Aprimorado, Cavale;o Lendrio, lerax Magia Automtica, Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar
Rastreador Lendrio, Enxame de Flechas, Preciso Sobrenatural. Magia, Ataque de Oportunidade M~gico, Capacidade Mgica Apri
morada, Conjurao Baseada na Tendncia Aprimorada, Conjurao
conjufndof de Runus p ico pica,' Criao Eficiente de Itens, Devoo pica*, Domnio Adi
cional, Elevar M agia Aprimorado, Emanao Permanente, Espe
Os conjuradores de runas picos so comuns entre os anes e gigante; cialii.ao na Arma Predileta*, Foco em Magia pico, Foco cm Pe-
que criaram esta !'orlll!l de magia. Um personagem desse tipo ser rcia pico (Ofcios [qualquer um]), Ignorar Componentes Materiais,
uma lenda entre os seus semelhantes e o poder de suas runas in Inscrever Runa pica", Intensificar Magia, Magia Espontnea, Ma-
comparvel. gia Irredutvel, Magia Pe~etrante Divina", Magia Penetrante pica,
o conjurador de runas pico deveria escolher o talento Iiisreve~ Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silenciosa Auto111tica,
Runa pica (novo talento; veja a seguir) o mais rpido possvel. Alm Magias em Combate Aprimorado, Magias Mltiplas, M t;tamagia
d~, qualquer talento que :1umc11t:c o poder de sua conjurao ser Aprimorada. Mimetizar Magia, Vitalidade pica.
uma tima escolha, desde Aprimorar Magia at Mctamagia
Aprimorada e Mimetizar Magia. A Vitalidade pica uma boa es- Novo talento 6pico; veja a seguir nesse Captulo.
. colha par os conjuradores de runas que querem imitar seus profes-

n.8
.-it.
NVEIS PICOS EM FAERUN
~

, ,
T ABBLA 5- 3: o CONJUHAOOR DE HUNAS Bp1co TABt:LA 5-4: A BNCAKTATHl'.I. B pICA

Nf vef de Classe Especial Nvel de Cl1me Especial


11 11 Metamgica instantnea 3/dia
12 Poder rnico +4 12
13 Taren to ~dicio1ml, criar runas +4 13 Talento adicional, metamgica instantnea 4/dia
14' 14
H Poder rnico +5 15 Metamgica instantnea S/dia .
16 Talento adicional, criar runas +5 16 Talento adicional
17 li Metamgica instantnea 6/dia
18" Poder. rnico +6
19> :raknto adicional, criar runas +6 Talento adicional, metamgica instantnea 7/dia
20'

I
Enca.ntOtIZ BfJIC.
A cncantatriz pica ainda mais solitria do que a representante tpi- At onde os cstrangei.'os sabem, 1!o existe nenhuma hathran. acima .
ca da classe de prestgio. dos nveis de othlor entre as Bruxas d Rashemen. Mas eles esto er-
O talento Metamagia Api:imorada melhora jli.nda mais as habili- rados. As raras hathran que super.!f11 .c:sse nvel de poder mantm suas
dades prodigiosas e metamgias da encantatriz e seus benefcios so identidades cm segredo e geralmente desaparecem das vistas do povo.
cumulativos com os bnus concedidos pela habilidade de classe hom- Elas podem continuar a agir nos bastidores, mas seria mais certo di-
nima. OQ.alquer talento metamgico pio (como Elevar Magia Apri- ier que elas viajam incgnitas para terras distantes ou planos de exis-
morado) tambni ser muito til para a classe. tncia cm busca de um conhecimento superior.
A personagem deveria se concentrar mt habilidade que controla A hathran pica possui uma das maiores selees de talentos adi-
sua conjurao (geralmente Inteligncia ou Carisma). Alm disso, cionais disponveis para qualquer classe. Sua escolha de talentos de-
Destreza e Constituio podem ser escolhas interessantes. pende muito de sua preferncia de conju.rao (arcana ou divina).
Dado de Vida: d+. Antigas clrigas poderiam'_ selecionar Domnio A,dicional ou
Conjurao Baseada em Tendncia Aprimorada, enquanto as hathran
Pontos de Percia a Cada Nvel: '2 + modificador de Inteligncia. ~
que eram conjuradoras arcanas provavelmente decidiriam aumentar
Conjurao: O nvel de conjurador da en~tatriz pica aumenta
suas capacidades metamgicas. A despeito dos antecedentes da perso-
em +1 a cada nvel acima do 10>. Suas magias por dia e magias conhe-
nagem, talentos gerais como Foco em Magia pico e Magia Pene-
cidas no aumentam ap5 o 10- nvel, exceto quando a soma dos
trante pica so muito teis e sempre bom escolher o talento
nveis de classe que contribuem para seu nvel de coojurador seja
Capacidade Mgica Aprimorada.
igual ou inferior a '20.
A personagem deveria aumentar a habilidade que controla sua
M eta.mgica Instantnea (Sob): A encantatriz adquire uma uti-
conjurao, seja Inteligncia, Sabed9ria ou Carisma. Como so conju-
1.izao diria. adicional da habilidade metamgica instantnea a cada
radoras multiclasse, um' aumento ocasional em sua habilidade de con
dois nveis acima do 9, Assim, ela poder us-la trs vezes por <li.a no
jurao secundria seria a segunda mdhor escolha.
1'1 nvel, quatro vezes.p or dia no 13 nvel, cinco vezes no lS nvel,
Dado de Vida: d4.
seis vezes no 17 nvel e sete vezes por dia .no 19 nvel de perso-
nagem. Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
Talentos Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais, Conjurao: O nvel de conjurador da hatltran pic~ aumenta em
selecionados da lista a :it:guir, a cada trs nveis acima do 1()>, Ela deve +!a cada nvel acima do 100. Suas magias por dia e magias conheci-
atender aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo. das no aumentam aps o 10' nvel.
Lisrn de Tale11tos Adicio11ais da Encant~triz pica: Acelerar Ma- Magia Espiritual Universal: A hat.h rao ~pict adquire uma uti-
gia Automtica, Alqu~ia Superior, Aprimorar Efeito*, Aprimorar lizao di:iria adicional dessa habilidade a cada trs nveis acima do 9
Magia, Ataque de Oportunidade Mgico, Capacidade Mgica nvel (quatro vezes no 12 nvel, cinco vezes no lS" nvel e seis vezes
Apr.imorada, Conhemento Mgico, Conjurao pica; Contra-M- ao dia no 18 n vcl).
gica pica, Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Talentos Adicionais: A personagem adquire talentos adicionais,.
Especialista em Cajado, Especialista cm Varinha, Foco efu Magia selecionados da lista a seguir, a cadii dois nveis acima do 10'. Ela deve
pico, Furto de Magia Aprimorado*, Ignorar Componentes Mate- atender aos pr-requisitos ae caa talento para selecion-lo.
riais, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia Espontnea, Lista dt: Talentos 4dicio11ais da H atbra1i pica: Alquimia Supe-
.Magia Irredutvel, Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Au- rior, Acelerar Magia Automtica, Magia Silenciosa Automtica, Ma-
tomticit, Magia Silenciosa Automtica, Magias em Combate Apri- gia Sem Gestos Automtica, Domnio Adicional, Aprimorar Magia,
morado, Magias Mltipls, Metamagia Aprimorada, Metamgica Liderana .pica, Foco em Magia pico, Magia Penetrante pica,
. Cooperativa 'Aprimorada, Mimetizar Magia, Vontade pica. Conjurao pica, Magia do Familiar, Ignorar Componentes Ma-
teriais, Conjurao Baseada na Tend11cia Aprimorada, Magias em
. ..Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. Combate Aprimorado, Elevar Magia Aprimorado, Meta.magia Apri-
' morada, Capacidade Mgica Aprimorada, Intensificar Magia, Magias

129
NVEIS PICOS EM F AERUN

I ,
T A"BBLA 5- 5: A H ATllBA:'ll t:plCA TAIH:LA 5- 5: o jUSTICAH DE TYR t:prco
NI vcl de 'Classe Especial Nvel de 'Cl asse Especial
11 11
12 Talento adicional, magia espiritual universal 4/dia 12'
13 13 Talento adicional .,
14'> Talento adicional 14' -
lP Magia universal espiritual 5/ dia 15" Destruir anar quia 4/dia
16 Talento adicional 16 Talento adicional
17 17
18' Talento adicional, inagia espiritual uruvcrsal 6/ dia 18
19'1 19' Talento adicional
20> Talento adicional 20> Destruir anarquia 5/ dia

1 Mltiplas, Emanao Permanente, Escrever Pergaminho pico, Ata-


que de Oportunidade Mgico, Mimet izar Magia, Acesso :Espontneo
Murtelo de M orudin tpico
a Domnio, Magia Espontnea, Magia Irredutvel
O martelo de Moradin pico o campeo mais poderoso da raa an
JUstico.r de Tyr t pico - a pr6pria imag~m de sua divindade no campo de batalha.
O personagem te1~ dois focos bsicos: ele deveria aprimorar sua
O justiciar de T yr um campeo da ordem e da bondade,-muito se- habilidade de conjurao regularmente enquanto tambm aumenta
melhante ao paladino pico - um exemplo de verdade e justia c1tja sua capacidade de combate. O ta-lento Especializao na Arma
espad~ r11.presenr:< ~ desrr1{io tln~ perversos. Predileta amplia sua devoo religio1;a, enquanto u.ina gama de talen-
tos de combate, que incluem desde Fo<:o em Arma pico at Suce~so
Os poderes da f.do justiciar de Tyr aumentam sua capacidade de
Decisivo Avassalador, aumentam sua eficincia em batalha. Os talen-
combate. O talento Golpe Axiom tico a escolha l<$gica para apri-
tos Magia Penetrante Divina, D evoo pica e Conjurao Baseada
morar a h abilidade especial dcstrui,r 1111arquia, assim como Destruio
na Tendncia Aprimorada fortalecem seu papel como o campe~o da
M aior. A Especializao na Arma Predileta outro timo talento de
combate para o personagem e Liderana pica e comandante , ordem e do bem. Armadura de Pele, Reduo de Da.no, Tolerncia
Lendrio so perfeitos para _esse exemplo da justia. pica e Vitalidade pica tambm so teis para a classe.

O Carisma, a Fora e a Sabedor~ so timas escolhas para au- A Fora, a Sabdoria e a Constituio so muito importantes
mentos de habilidade. para o martelo de Moradin pico, no necessariamente nessa ordem.
Ataques melhores, magias melhores e mais pontos de vida - ele pre-
Dado de Vi~: d8.
cisa de tudo isso, l0go o personagem deveria aumen tar essas trs ha-
Pontos de Percia a Cada N vel Adiciona!I '2 + modificador d~
bilidades igualmente.
Inteligncia.
Conjurao: O nvel de conjurador do j usticiar
. de Tyr pico au-
menta em +1 a cada nvel acima do 10'. Suas magias por dia e magias
. Dado de Vida: d8.
Pontos de Percias a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de

conhecidas no aument11m aps o 10'' n( vel, exceto quando a soma dos Inteligncia.
nveis de classe qu contribuem para seu nvel de conj~rador seja Talentos Ai!icionais: O personagem adquire talentos .adicionais,
igual ou inferior a 20. selecionados da lista a seguir, a cada dois nveis acima do 10'. Ele deve
Destruir A.iiarquia (Sob): O personagem adquire uma utilizao atender aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo.
diria adicional da habilidade destruir anarquia a cada cinco nveis Lista de Talentos A~cionais do Martelo de 1"1oradiJ1 pico: A-
acima do 10'. Assim, ele poder usar essa habilidade quatro vezes por cesso Espontneo a Domnio, Aprimorar Magia, Armad~ra de Pele,
dia no 15 tvcl e_cinco vezes no 20> n( veL . Ataque de Oportunidade M gico, Ataque . Giratrio Aprimorado,
Talentos Adicionais: O personagem adquire 'talentos adicionais, Aura le Coragem Ampliada, Aura de Coragem "Aprimorada, Capa-
. selecionados da lista a seguir, a cada trs nveis acima do 10. Ele deve cidade Mgica Aprimorada, Comandante Lendrio, Conjura6 Ba-
atendei aos pr-requisitos de cada talento para selecion-lo. seada na Tendncia Aprimorada, Conjurao pica, Devoo pica,
Lista de Talentos -A~icio11ais do Justiceiro de Tyr pico: Ar- Domnio Adicional, Especiaf.ao na Arma Predileta*, Foco em Ar-
madura de Pele, Capacidade Mgica Aprimorada, Comandante Len ma .pico, Foco em Magi,a pico, Ignorar Componentes Materiais,
drio, Destruio Maior, Emanao Permanente, Especializ~o na Iniciativa Superior, L iderana pica, Magia Penetrante Divina*,
Arma Predileta~, Foco eri:t Arma pico, Golpe Axiomtico*, Lide-
0

Magia Penetrante pic, Magias em Combate Aprimor.ada, Mi-


rana pica, Magia Espontnea, Magias em Combate Aprimorado, metitar Magia, Penetrar Reduo de Dano, Poderio pico, Reduo
Poderio pico, Reputao pica, Sade Perfeita, Sucesso Decisivo de Dano, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisiv Devastador;_
Av:issalador, Sucesso Decisivo Devastador, Vitalidade pica. Tolerncia pica; Vitalidade pica,

*N~vo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. *Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo. '
l
1 S >

NVEIS PICOS E~ FAERUN

TABt:LA S-7: TABELA S-8:


I
o M ARTf.LO Dt: MORADI~ t:p1co O M)l<j~ UA MoHTt: AMPLA 'Bp1co

Nvel de Classe Especial Nvel de Classe Especial


11 11 Proteo contra a morte +6
12: Talento adiciona.! 12
B L~ Proteo contra a morte 7
14 :"alento adicional 14 Talento adicional
15" H Proteo contra a morte +8
16 :"alento adicional 16
1
17 17 Proteo contra a morte +9
1s \ 'alento adicional 18 Talento adicional
19 19 Proteo contra a morte +10
20' Talento adicional 20

Moncse da, . I .
Domnio Adicional, Acesso Espontneo a Domnio e talentos que ap-

Morte An1plu BpICO rimoram a cap acidade metamgica. Uma boa escofoa de talentos de-
fensivos, como Devoo .pica e Armadura de Pele, tambm seria
til. - .
Envolto em uma ayra de morte, o monge da morte ampla pico
O personagem deveria aumentar sua Sabedoria o mximo pos-
atingiu um nvel de paz. sobre o conceito da morte que a maioria dos
svel, ainda que o Carisma seja necessrio para expulsar os mori:os-
mortais nem sonha e:cistir.
vivos.
~-sses personagens possuem as mesmas opes dispon vci~ aos Dado. de Vida: d8.
monges normais, incluindo uma grande variedade de formas para
aprimorar sua habilidade de combate desarmado, alm de defesa e Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: '2 .. modificador de
deslocamento superiores. Os monges da morte ampla que possuem Inteligncia.
histricos diferences deveriam consultar as trilhas picas de suas ou- Conjurao: O nvel de conjurador do olho de Hrus-Re pico au-
tras classes para obter mais opes. menta cm +1 a cada nvel acima do 10'. Suas magias por dia e magias
?
monge deveria aprimorar a maior parte de suas habilidades. J conhecidas no aumentam ap6s o 10> nvel; exceto quando a soma dos
que seu ataque de morte depe_n de da Inteligncia, o C.trisma seria a nveis de cl~sse que contribuem para seu nvel de conjurador seja
nica habilidade que o personagem poderia descartar. ~ ignal ou iierior a '20.
Dado de Vida: d8. Exploso de Energia Positiva: A C_D dessa habilidade aumenta
Pontos de Per!ei2 a Cada N vel Adicional: 4 + mdific~dor de em +1 a cada dois nveis acima do 10".
Inteligncia. ' Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adicionais,
Ataque de Morte: A CD para o teste de resistncia dessa habili- ;elecionados da lista a seguir, a cada dois nl veis acima do 10. Ele deve
dade aumenta em +1 a cada dois nveis acima do 10 1Jvel. atender aos pr-requisitos d<; cada talento para selecion -lo.
Proteo Contra a Morte; O bnus nos testes de resistncia do Lista de Tale11tos A'dicionais do Olho de Hrus-Re pico: Ace-
monge da morte ampla pico contra efeitos de morte aumenta em +1 lerar Magia Automtica, Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar
a cada dois nveis acima do 90 nvel (para +6 no 11 nvel, +7 no 13 Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oportuuidade Mgico, Aura de
nvel, +8 n o U nvel, +9 no 17 e O no 19 n vcl). Energia Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Conjurao
Talentos Adicionais: O personagen\ adquire talentos adicionais, Baseada na Tendncia Aprimorada, Conjurao pica, Contra-M-
selecionados da 1is ta a seguir, a cada quatro nveis al:ima do 10". Ele gica pica*, Devoo pica", Domni Adicional, Elevar Magia
deve at ender aos pr-requisito~ de cada talento para selecion-lo. Apriinorado, Emanao .Permanen te, Especializao a Arma Pre
Lista de Talentos Adicionais do Monge da Morte Ampla pica. dileta", Expulso Planar, Foco em Magia pico, Golpe Espectral,
Alpinista Lendrio, Armadura de Pele, Ataque Cortante, Ataque Des- Ignorar Componentes Materiais, Intensificar Magia, Magia Es-
pedaador,' Ataque Vorpal, Auto-Camuflag~m, Cura Acelerada, Des- pontnea, Magia Irredutvel, Magia Penetra o te &ivina*, Magia Pe-
locamento pico, Iniciativa Superior, Lutador Lendrio, Poderio - netrante pica, Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silenciosa
pico, Reduo de .D~no, Reflexos de Combate Aprimorados, Re- Automtica, Magias em Combate Aprimorado, Magias Mltiplas,
sist~ncia a Energia, Velocidade Ofuscante, Vitalidade pica. Meta'.nagia Aprimorada, Mimcti7.ar Magia.

"Novo talento pico; veja a segui.r nesse Cap tu!o.


<?lho de Hrus-Re "pico
O olho de Hrus-Re pico a p,crsonificao da luz e da devoo de
senhor do Alvorecer de
sua divindade no combate ao mal. La.th_q.nder 'pico
Esse. personagem deveria se concentrar cm sua habilidade de
_causar a dest.ruio das mortos-vivos e das criaturas malignas, focan- Brilhando com a luz roscea da aurora, o senhor do alvorecer de
. do-se em talentos picos como Aura de Energia Positiva, Espe- L:1thitnder pico um raio de esperana cm um mundo escuro e
cializao na.Arma Predileta e Expulso Planar. le obteria timos ?Crigoso.
resultados se ~1elhorasse sua conjurao, usando talentos como Magia :Assim como os clrigos, esses personagens deveriam se concen- .
l'enetrante Divina, Conjurao Baseada na Tendncia Aprimorada, trar na m elhoria de SUll conjurao, Sull habiliditde de expulsar mor-
' r

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NI VEIS EPICOS EM FAERUN

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T Al3BT.A s- 9: O O L110 o B HoBus-R E f: p1co TA1.H:1.A 5 - IO : 0 Sf: , llOH DO ALVOIH.:CER DE
, ' ..
LAT ll AN D~B E:prco
Nvel de Classe Especial Nvel de Classe Especial
1
11 11
12 Talento adicional 12
B Expu lso maior 3/dia, talento adicional
1~~
14"
14" Talento adicional
u
H
16 Talento adicional
16 Talento adicional t
17' Expulso maior 4/dia
17- 18
18 Talento adicional 19 Talento adicional
19 20
200 Talento adicional

tos-vivos eseus talentos de cura. Como so indivduos in~rivelmcnte famosos por sua magia avassaladora - efeitos que podiam cortar o
criativos, muitos senhores do alvorecer picos escolhem o talento topo de montanhas e levit-lo no ar para construir suas cidades flu-
Foco em Percia pico (Ofcios ou Atuao). - tuantes. Alguns diiem que os arqui.magos tinha acesso uma magia
O personagem de veria aprimorar sua Sabedoria para a conju- capaz de transformar .um homem em um deus:
rao e seu Carisma para a expcdso. O arcanista de Nctheril um pioneiro na arte de conjurao pi-
Dado de Vida; d8. ca, que concentra seus esforos na maestria de segredos mgicos que
Pontos de Vida a Cada Nvel Adicional: 2 + modificador de superam os limites comuns. }i. maioria dos membros dessa classe de
Inteligncia. p restgio morreu quando suas cidades fluruaotes desabaram dos cus
e seu poderoso imprio se transformou e111 runas no deserto de
Conjurao: O n~vel de conjurador do senhor do alvorecer de L -
Anauroch, embora pelo menos um deles t enha sobrevivido como u'm
thandcr pico aumenta em +1 a cada nvel a.cima do 10'. Suas magias
por dia e magias conhecidas no aumentam aps o 10" nvel,_exceto lich. Contudo, existem duas maneiras contemporneas para que os
quando a soma dos iveis.dc classe que contribuem para seu n vel de magos e feiticeiros poderosos sejam capazes de descobrir as t'cnicas
conjurador seja igual ou inferior a20: da antiga Netheri!. Eles podem explorar as runas nethercse perdidas
e encontrar anotaes dos segredos esquecidos dos arcanistas ou visi-
E xpulso Maior: O senhor do alvorecer de Lathander pico '
tar os herdeiros vivos desses conjuradores insuper veis - os vultos.
adquire uma utilizao diria adicional dessa habilidade a cada quatro
Entre esse povo, os arcanistas de N'ct.h eril adquirem mais uma vez a
nveis acima do 9. Logo, ele poderia usar a habilidade trs vezes por
p roeminncia na sociedade arcana, para a grande preocupao de seus
dia no 13 o vel e quatro vezes por dia no 17' nvel.
vizinhos.
Talentos Adicionais: O personagem adquire talentos adiciouais,
selecionados da lista a seguir, a cada trs ilv~is aima do 10. Ele deve
PR-R EQlJISITOS
atender aos pr-requisitos de cad": talento para selccion,!o.
Lista de Tale11tos Adicionais do Seuh1 do Afroreccr de L a-
th:wder: Acelerar Magia_ Automtica, Acesso Espontneo a bo- Para se tornar um arcanista de Nt!theril (Net), o personagem deve
m11io, Aprimorar Magia, Armadura de Pele, Ataque de Opor- preencher todos os seguintes critrios.
tunidade Mgico, Aura.de Energia Positiva, Capacidade Mgica Apri Raa: Humano (incluindo mortos-vivos humanos) ou vulto.
morada, Conjurao Baseada na T endncia Aprimorada, Conjurao Percia: C~nhccimento (arcano) 25' graduaes, Identificar
pica, Co;;~r~-.i\lfgica pica, Devoo pica', Domnio Adicional, Magia 25' graduaes.
Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Especializao Talentos: Metamagia Aprimorada, Capacidade M gica Apri-
na Arma Predilet;t~, Expulso Planar, Foco cm Magi pico, Golpe morada.
Espectral, Ignorar Componentes Materiais, Intensificar ~agia, Ma- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 13 nvel.
gia Espont nea, Magia Irredutvel, Magia Penetrante Divina', Ma-
Especial: Tradies de Nctheril: O candidat<l de1re ter acesso s
gia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silen-
tradies m gicas ancestrais de N'ctheril. Um personagem lich ou
ciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado, M agias Mlti-
vulto do Imprio de Obscura atende a esse pr-requisito ou (a critrio
pJas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar M agia.
do Mestre) outro personagem que descobriu os antigos conhecimen-
tos netherese tambm se qualificaria.
"Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo.
TAl3ELA s- n : o A ncAN 1srA o-r. Nt:TH i::RrL
Arcunista. de Netheril Nvel de Classe Especial
l Conjurao pica, espeialiuo em campo
Os arquimagos da antiga Netheril certamente foram os maiores con- 2 Foco cm magia pico
juradores humanos em toda a histria de Facyin, ainda que os elfos 3 Resistncia ao choque de retorno S
geralmente afirmem que des aprenderam tudo o que sabiam dos al- Arteso mgico pico
tos magos lficos. Mesmo assim, os conjuradores de Netheril eram Foco em magia pico maior
NVEIS PICOS I?.M FAERN
f
Foco cm Magia pico: No 2 nvel, a CD dos testes de resistn-
P ERCIAS DE CLASSE
cia para cada uma das magias picas do aFcanista aumenta cm +1, mas
As percias de classe de um arcanisra de Nerheril (e a habilidade c11ave a CD de Identificar Magia no afetada.
para cada percia ) so: Concentrao (Con), Conhecimento (todas as Resistncia ao Choque de B..etorno (Sob): No 3 nvel, o arcanista
percias, escolhidas indjvdu<!lmente) (lnt), Decifrar Escrita (Tnt ), adquire resistncia S contra o dano de choque de retorno devido
Fa lar Id~oma (Neiihum) (Int) e Ideptificar Magia (lnt). Consulte o conjurao de m agias picas. Sempre que ele conjurar uma ;;.agia pi-
r Captulo 4 do Livro do Jog~dor p ara obter a descrio das percias. ca com choque de retorno, o dano reduzido em S pntos. Se o
Pontos de Percia a cada Nvel: 2 + modificador de Inteligncia. choque continuar por mais de.uma rodada, a reduo ser de S pon
1
tos a cada rodada.
CARACTERSTICAS DA CLASSE Arteso.Mgico pico: No 4 nvel, o personagem adquire a ha-
bilidade de aesenvolvcr magis picas com custo e tempo menores.
Usar Armas e Armaduras: Os arcanistas de N etheril no sabem Ao determinar o custo de matria-prima para a pesquisa de uma ma-
utilizar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de ar: gia pica, ele multiplica a CD de Identificar Magia por
maduras mais pesadas que couro .se aplicam s percias 7.000 PO, ao invs de 9.000 PO, e reduz o tempo de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, desenvolvimento e custo de XP proporcional-
Esconder-se, Furtividade, Pi:-estidigita.o e mente.
Saltar e e~~es valores so dobrados em testes Foco em Magia Maior p~co: No P
da pcrci.1 Natao. nvel, a CD do teste de resistncia para
Conjurao pica: No.1 nv- cada uma das magias picas do arcanista
e!, o arcanista adquir.c o talen to aumenta em +l, mas a CD de Identificar
Conjurao pica como um Magia na'o afetada. Esse aumento se
tlento adicional se ainda n acumula"com o bnus concedido pela ha-
o possui. bilidade Foco cm Magia pico, para um
Especializao em total de +2.
Campo: Todo arcanista esco-
ll1e um dos trs "campos" de
i:
- magia - inveno, men talis-
~
...
mo ou.variao - como seu
campo principal de esp ecializao.
Ele tambm escolhe um dos outros Enquanto muitos persona-
dois campos como seu campo se- gens podem se considerar
t cundrio de estudos. Ele jamais 1nestres do fogo primordial
i poder conjura_r magias baseadas nas - a energia pu.ra da Trama -
~ palavras de poder do terceiro ca1npo. esses individ.uos so snples alunos
As palavras de poder picas comparados ao hierofaute do fogo
de cada campo de especializa- primordial. Este mestre da
o so apresentadas na tabe- Trama aprende mtodos de
la a seguir. controle e moldagem do fo-
~o primordial que os
meros mortais jamais c?m-
preenderi"m.
Um hierofante primordial
.Aranfrta de N ethc-ril
pode se originai d~ qualquer
ambiente, mas muitos tiver-
am algum tipo de treinamento
anterior c9m o fogo primordial. A classe de prestgio condutor do fo-
go primordial (veja 1Vfagias de Paerzin) fornece. os melhores can-
Palavras de Poder d~ Cada Campo didatos para essa cfasse; apesar <lisso, conjuradores em geral tambm
Inv~no Armaura,co11jurar, destruir, etlcrgia, inflZ~ir, so excelente.s candidatos.
i11 voc111; matar _ Se considerarmos a natureza solitria Cios portadores do fogo pri-
Mentalismo Adivinhar, lmnir, camuflai; compelu; contato, mordial, no seria surpresa nen1mma se o htcrofante fosse um in di-
iludi1; revelar viduo alheio sociedade comum. Os poucos que se aventuram longe
Variao Animai; ciiar mortos-vivos, dissipar, fortificar, de seus esconderijos nas florestas ou cm outros planos geralmente uti-
proteger, refletir, transforiu11.1; transportar lizam disfarces e subterfgio par a alcanar seus objetivos.
Dado de Vida: d4.
. .A CD base do teste de Identificar Magia para desenvolver magias no
campo de especializao principal do arcanista resluzida cm S pon- PR-REQlJISITOS
tos, como se fosse da escola de especializao do mago. Se a magia per-
tence escol'!. de especializao do personagem, ele no recebe ne- Para se tornar um hicrofante do fogo primordial (Hfp), o per- .
nhum benefcio. sonagc111 deve preencher todos os seguintes critdos.
'

...-
-,..... - ~ '"9'"-
' ' - - - - - - - - -
.f. l . '

NVEIS PICOS EM FAERUN


'p

Percias: Concentrao 24 graduaes, Conhecimento (arcano) 12 Velocidade (Sob): Uma vez por dia, um hierofante de 3 !lvel ou
graduaes, Identificar Magia 12. graduaes. superior pode gastar nveis de energia do fogo primordial P<ll'.f acel-
Tale;tos: Tolerfocia, Armazenagem pica do Fogo Primord.ial,. erar suas a9es, como se conjurasse velocidade sobre si mesmo. E.le
lPortador do Fogo Primordial, Foco em Arma (fogo primordial), deve decidir quantos nveis ir gastai quando ativar essa habilidade.
Caga nvel de. energia gasto d.esse modo permite a utilizao de ve-
PERCIAS DE CLASSE locidade durante 1 rodadai, e o p~rsonagem emitir luzes i11tensas en-
quant a magia perm;mecer ativa. possvel utilizar essa l:abilidade
duas vezes por dia no 6 nvel e trs vezes por di..'l n o 9~ nvel. "
As pedclas dQ cfasse de um hierofante do fogo primordial (e a habi-
Talentos Adicionais: No 4 nvel e novamen te no s~, o persona-
lidade chave de cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con),
gem adquire um tale11to adicional da lista a seguir: Armazenagem
Conhecimento (arcano) (Int ), Cura Sab), Disfarces (Car ), Identificar
pi~a do Fogo Primordial**, Cura Acelerada, Deflexo Excepcional*,
Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Sentir
Deflexo Infinita*, Foco em Arma pico (fogo primordiaQ, Foco em
Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do
Percia pico (Concentrao), Refletll: Objetos\ Resistncia Ener-
Livro do Jogador para obter a descrio das percia5. gia, Vitalidade pica. Ele deve atender aos pr-requisitos d'e cada tal-
Pontos de Percia a-cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia. ento para selecion-lo.
*O lerofante ignora o pr-requisito Ataque Desarmado Apri-
TABBLA S-12,:
mor;ido para estes talentos.
O Hn:n.OfANTE: oo fogo J)RIMORDIAL _**Novo talento pico; veja a seguir nesse Captulo.

Nvel de Classe Especial 1>renar Item Maior (SM): NoJ' nvel, o hierofante do fogo pri-
1 'IJret1a1 itens com cargas m1lior
mordial consegue drenar o poder de itens n~gicos permanentes
atravs do toque comouma ao padro. Um item que gera um efeito
2 Cura distn eia
mgjc (como as botas da velocidade)' perde essa funo durante 24
3 Velocidade l /dia
horas e o hierofante adquire nveis de energia equivalentes ao pvel
Talento adicional de conjurador do criador do 'Objeto. 'As criaturas .que estiverem segu-
'IJrcnar item maior rando ou carregando itens desse tipo podem realizar um teste de re-
Velocidade 2/dia sistncia de. Vontade (CD 20 + Yi do nvel do hierofante + modifi-
Reserva de fogo primordial cador de Carisma) para impedir que o objeto seja afetado. Caso todas
Talento adicional as habilidades permanentes do item sejam absorvidas, ele aii~da ser
Velocidade 3/dia . considerado um item mgico para os testes de resistncia relac~ona
10- Explso de fogo primordial l/dia dos ao dano e efeitos similares.
B.eserva de Fogo Primordial (Ext): No 7 nvel, o personagem
CARACTERSTICAS DA CLASSE aprende nov.as formas de armazenar nveis de energia de fogo pri-
mordial em uma reserva mais profunda. fues n vejs armazenados
Usar Armas e Arma.duras: Os hierofantes do fogo primordial no no so considerados no ).imite de .capacidade normal do portador,
sabem usar armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de mas tambm no podero ~er usados para ativar efeitos de fogo pri-
armaduras mais pesadas que couro se aplicam as percias Acrobaeia~ mordial ants de serem retirados da reserva. Os nveis de energia ar-
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtivida-de, matenados de~se modo n.o so detectveis pela magia, portanto a
Prestidigitao e Saltar e esses vaiares so dobrados em testes da per- verdadeira natureza do hierofante no pode.ser descoberta atravs da
cia Natao. deteco mgica. Armaze.nar qual.quer quantidade de nveis de ener-
.1>renar Itens com Ca;gas Mafor (SM): Um hiernfante do fogo gia na reserva profunda exige uma ao de rodada completa, assi.n
primordial consegue: drenar-uma quantidade de cargas de um item to- como transferir essa energia para a reserva principal. O lerofante
cado (se houver cargas, incluindo itens de uso ico como poes e consegue armazenar uma quantidade de nveis de energia d'o fogo pri-
pergaminliosj e converter essa energia em nveis de fogo primordial mordia! na reserva profunda' equivalente ao seu nvel de classe pica
armazenado.'Ele pode absorver uma quantidade de cargas equivalente mais seu bnus de Constituio (se hou~er ).
ao seu bnus de C~risma (mnimo 1), mas no consegtre drenar mais Exploso de Fogo Primordial (Sob): No 100 nvel, o p_e rsonagem
cargas do que o item tiver. Cada magia de um pergaminho conta co- pode substituir uma rajada normal de fogo primordial por uma ex-
mo 1 carga. Os objetos totalmente absorvidos no possuem mais pl'O- ploso de energia_. O alcance continua o mesmo mas, em vez de re-
priedades .mgicas - um a poo se tornaria gu e um pergaminho alizar 'um ataque de toque, a energia de fogo priJl.1ordial explode em
ficaria em branco. As criaturas que estiverem segurp.ndo ou car- uma disperso de 1,S m de raio n o loca.l do alvo, causando o dano
. regando itens desse tipo podem realizar um teste de resistncia de apropriado em todas as criaturas da rea. Cada criatura afetada deve
Vontade (CD 20 + \12 do nvel do hi~rofante +modificador de Caris- "obter sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 20 + Yi do
ma) para impedir que objeto seja afetado. nvel do hierofante +modificador de Carisma) para reduzir o dano
Cura Distncia (Sob): No 2 nvel, o personagem pode liberar metade. O personagem poe substitu~r uma quantidade de rajadas por
nveis de energia do fogo primordial para curar ferimentos com um exploses equivalente quantidade de rajadas que poderia disparr em
alcance de 7,5' m + 1,5' ma cada dois nveis de conjurador. O so dessa uma rodada, mas poder usar essa habilidade somente durnte 1 ro-
habilidade exige um ataque de toque distncia. A quantidade de PV . dada por dia. Para cada 5' nveis adquiridos aps.o 10 nvel,.o hiero-
recuperados o valor normal para o personagem (2 pontos por n".el fante do fogo primordial pode usar essa habilidade durnte 1 rodada
de fogo primordial ga~to ou ld 4+1 pontos por nvel de energia de fo- adicional por dia (2 rodadas no 1:5' nvel., 3 no 20' e assim por diante).
0

. go primordial gastos quando o personagem tiver a habilidade de Se o personagem possuir a habilidade de classe turbilho de fogo,
classe do condutor do fogo primordial cura aprimorada). a rea da exploso ser um raio de 3 m.

--.
NVEIS PICOS EM FAERUN

N<?vos To1entos -p icos


Esses talentos seguem as regras normais para os talentos picos pescritas no Livro dos Nfreis picos, inclu_indo o requisito ~plcito de que
um personagem dc:ve pertencer ao 21 nvel ou superior para es<:olher um talento pico.
.. Beneficio: Para determinar o limite de nveis de energia de fogo
r Acesso Q fonte de primordial armazenados, o personagem recebe +4 de. bnus efetivo de

Mucs-io. Aprimoro.do [tpicoJ Constituio. '


Normal: Sem este talento, o limite de n vc:s de energia do fogo
O personagem pode u.>ar seu acesso fonte de magia para conseguir primordial rmazenados equivale ao valor de Constituio do per-
efeitos ma'is poderosos que o normal. sonagem.
Pr~requisitos: C~nhecimepto (arcano) 30 graduaes, Identificar Especial: O personagem pode adquirir esse n .l ento diversas vezes.
Magia 30 graduaes, capacidade de acessar magias de uma fonte. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, seu
Benefcio: A probabilida~c de que um magia especfica esteja limite de energia arma:ienada aumenta em +4.
disponvel na fonte de magia em qualquer perodo de 24 horas equi I I
vale a 90"m menos 5'% por nvel da magia (mnimo 5'% para m_agias contrQ-M QCSICO. BpICQ [li:pico]
de 17 nvel ou superior).
Normal: A hance de qualquer magia estar disponvel equivle a O personagem capaz de tentar neutralizar diver sas magias na mes-
65'% menos 5'% por .o vel da magia (mnimo 5"% para magias de 12 ma rodada.
nvel ou superior). Pr-requisitos: Identificar Magia 30 grauaes, Reflexos de
Especial: F.s;e talento deveria &:r includo na 1isci de talentos pic; adi-
Combate, Contra-Mgica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Ace-
cionais para qualquer classe que couceda acesso s fontes de magia. lerar Magia, Confra-Mgica lnstint~va.
Benefcio: O personagem capaz de tentar neutralizar uma m-
Apfirno.ro.r t:feito Jtpico] gia inimiga diversas vezes a cada rodada, mesmo se no tiver 'prepara-
do uma ao para faz-lo. Essa ao no considerada no limite de
aes por rodada do personagem. possvel reali:Lar uma contra-m-
O personagem pode alterar as caractersticas de um efeito de magia
gica mesmo se o conjurador estiver surpreso.
ativo cm uma rea.
Normal:. Sem este talento, o personagem deve preparar uma ao
!'r-requisitos: Conheci.me~to (arcano) 30 graduaes, Identificar
a cada rodada em que desejar usar a contra-mgica. O talento Contra-
Magia 30 graduaes, Foco cm Percia (Identificar Magia), habi-
M gica Instintiva lhe permite ncu~rali'?ar mm magia inimiga mes-
lidade de classe efeito metamgico.
mo sem ter preparado uma ao para faz-lo, mas somente uma vez
Benefcio: p personagem consegue alterar qualquer varivel de a cada rodada e nunca quandoestiver surpreso.
um efeito mgico persist ente que estiver ~tivo em uma rea (exceto Espccitl Esse talento deve.r ia ser includo na lista de talentos pi-
o ponto de origem oc centro do efeito) como se tivesse conjurado a cos adicionais para qualquer.classe que conceda roa@as de 6 1vel ou
magia, mesmo se no for capaz de lan-la normalmente. Por exem- superior como parte da progresso normal (mas no pica), como
plo, ele poderia alterar o raio de uma muralha de fogo cm crculo, bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, assim como nas classes de
mas no mudar se.n ponto de origem. pr<:stfgio que concedam a h.ibilidade de conjurao "-~l nvel de classe
Se desejar, o personagem pode substituir seu pr6prio 11vel de con- existen te" cm todos os nveis.
jurador pelo nvel original da maga. Ele tambm pode modelar a
forma do efeito, respeitando os parmetros da mag~. Assim como a
habilidade efeito metamgico, ele deve .estar adjacente ou dentro da
rea afetada e obter sucesso cm um teste de Identificar Magia -
Escolha wn descritor relacionado com a tend!ncia do personagem
nesse caso, a CD-ser 30 + (3 X o nvel da magia). (C~os, Mal, Bem, Ordem). Ele ser mais resistente.a magias com esse
E.ss.a habilidade e a habilidade efeito metamgico podem ser usa-
descritor.
das uma quantidade de vezes por dia equivalente a 5' + modificador de Pr-requisitos: Sab 21, Vontade de Ferro, tend_ncia diferente do
Inteligncia. Assin~ como o efeito metamgico, essa habilidade exige descritor escolhido; divindade patrona que no aceite clrigos do com-
um~ ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
ponente escolhido.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bncs divino nos testes de'

e..rmnzenucsem tpi cn do resistncia contra as magias que tenham o descritor de tendncia se-
lecionado. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm poderia se
lecionar [Caos] e receberia +4 de bnus divino nos testes de resistn-
FO.CSO pfmordinl [tpico] cia con,tra magias Caticas. Esse paladino 1~o poderia selecionar Bem
O personagem consegue armazenar mais n ve'is de energia do fogo ou Ordem, porque esses componentes so parte de sua pr6pria tendn-
cia. Ele tambm no poderia selecionar Mal, porque Helm aeita
primordial d.o que o normL
Pr~requisitos: Concentrao 20 graduaes, Tolerncia, Portador clrigos malignos.
Especial: O personagem pode adquirir esse. talento diversas vezes.
do Fogo Primordial
Seus efeitos nci so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, .
ele se aplica aum novo componente de tendncia.
NVEIS PICOS EM FAERUN
;i

Pr-requisitos: Sab '.21, Conjurao Baseada na Te!1dncia


Bspe,iulizauo nu Arn1u Aprimorada, Domnio da tendncia escolhida, tendncia. idn~ica ao
pieddetu [tpicoJ componnt_e escolhido, capacidade de conjurar magias divinas de 9
nvel
O personagem causa mais dano do que o normal quando utiliza a ar- , B!!nefcio: Q[ando conjurr magias da tendncia escolhida, o per-
ma favorita de sua divindade. - sonagem. recebe +4 de bnus nos"testes.d e cnjurador p~ra,superar a
Pr-requisitos: Domnio da Guerra, Poderio pico, Foco em RM do alvo. '
Arma (<1nna da divilldade).
Benefcio~ O personagem recebe +'.2 nas jogadas de dano com ar-
/ . .
ma ao utilizar a an11a de sua divi.ndl!de. - Metu-Mu<srca cooperut1vu
AfJfrnoI.du [F:picoJ ,
golpe ARon1ctic'o [tpicoJ
A habilidade do personagem de ap~imra:r a magia de seus aliados du
Os ataqui:s. do pe;:r$onagep1 causam mais dano contra criaturas rante a conjurao ampliada
Caticas. Pr-r<:quisitos: Identificar Magia 30 graduaes, Magia
Pr-requisitos: Habilidade de classe destruir anarquia, qualquer Silenciosa, Magia Sem Gestos, Acelerar Magia, habilidade de classe
tendncia J...eal. . met-mgica cooperativa.
Benefcio: Qg_alquer arma empnhada pelo personagem_ consid- -Benefcio: O personagem capaz de usar a habilidade de classe
erada uma arma axion~ti.ca (tendncia Leal; +2d6 pontos de dano meta-mgica coop~rativa para aplicar os taientos Magia Silenciosa,
contra criaturas Caticas). Se a am1a j possuir essa tendncia, esse Magia Sem Gestos ou Acelerar Magia nos efeitos de seus ~liados.'Caso
talento no surte nenhum efeit9. . o talenjo Acelerar Magia seja aplicado, as aes do personagem e ~o
conjurador sero aes livres. Ainda necessrio preparar uma ao
InscreveI Runa "picu [pico! para ativar essa habilidade g_u~ndo . seu aliado iniciar a conjurao,
mas ainda possvel executar uma ao p adro na mesma r.oda1a.
O persoi1agm consegue criarrunas de efeito pico. Alm disso, o personagem pode usar a habilidade (neta-mgica co-
Pr-requisito_s: Int 19,. Ofcios (qualquer um aproprialo para a operativa 2 vezes adicionais por dia. '
conjurao der.unas) 24 graduaes, Inscn~ver Runa. Normal: Sem este talento, o personagem no consegue usar a
Benefcio: O personagem capaz de inscrever runas que excedem meta' mgica cooperativa para aplicar os talentos Magia Sil~nciosa,
os limites 1onnais (consulte a classe de prestgio Conj urador de Magia Sem Gestos ou Acelerar Magia.nos efeitos dos aliados.
Runas). Por exemplo, ele poderia inscrever uma runa com uma ma-
gia acima do 9 nivcl ou uma runa com um nvel de conjurador efc
t
Roubo de
tivo acima do '.20.
Contudo," mesmo este talento no permite a inscrio de runas
Mucsi6. Apti~:nor_udo [tpirnl
com magias picas (consulte o Captulo 2~ Magias picas do Livro OQando o personagem assume o co;1trole da magia de outro conju-
dos Nveis pic~s} Essas magias desafiam o poder da palavra escrit~ rador, capaz de manipular melhor seus efeitos.

.
e no podem ser inscritas em runas.
. .
Mucs1u penetrunte n1v1nu
Pr-requisitos: Conhecimento (arcano) 40 graduaes, Identificar
Magia 40 graduaes, Foco em Percia pico (Idcntificr Magia), ha
bitidade de classe roubar magia.
Benefcio: ~tndo usar as hab_ilidades de classe furtar concen
. . _[tp icoJ
trao ou rouba,r magia, o personagem capaz de aprimorar e con
Escolha- un1 descritor relacionado com a tendncia do personagem trolar o efeito da magia coi:P.o se a tivesse conjurado. Ele pode subs-.
(Caos, Mal, Bem, Ordem). Todas as magias dessa tendncia que ele tituir seu prprio nvel de conjurador ,pelo original e. alterar quais-
conjurar so mais eficient es para superar a Resistnci~ Magia dos quer 1rari veis determinadas pelo conjurador or iginal.
adversrios.
NVEIS PICOS EM FAERUN

/
~OVQS MQCS-IQS t:pICQS
Essas novas magias picas incluem algumas das magias mais po?erosas do repertrio dos arquimagos de N~tbcril e dos altos _magos lficos.
Algumas_'.oram includas por serem teis aos conjuradores picos de Faen1n.
.. . Componentes; V, G, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos ou mais; veja texto
Can.o de Enenhr: O canto do pcr?Onagem concede +3 de bnus Alcance: 22,f m
de moral nos restes de resistncia de Vontade dos aliados e -2 d~ pe- Efeito: Um~ ou mais criaturas invocadas; veja texto
nalidade n~s jogadas de ataque, testes de percias e resistncia dos ini- Durao: Permanente (D) '
migos.
Teste de Resistncia: Vontade anula
Dom da Aliana: Invoca qua1quer tipo de criatura com at 1i
Resistncia a Magia: Sim
DV a cada 10 minutos de conjurao para lutar no lugar do conju-
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavras de
rador.
Poder: i1ll'oc.u (CD 14). Fatores: permanente (x5' CD), qualquer
Horrvel Exrcito dos Mortos: Elimina ~t 80 DV de criaturas
tipo de. criatura (+40 CD, excepcional), ND 'lS (+46 CD). Fatores
e os ergue. como esqueletos.
dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 9 mii1utos (-18
Luz Gloriosa da Renovao: Restaura a vida de at cinco criatu- CD), exige 6.600 XPdo conjurador (-66 CD).
ras mortas.
Mover Montanhas de Proctiv: Remove o topo de uma monta- O personagem invoca uma ou mais criaturas de qualquer tipo para
nha, levitando-o invertido. auxili-lo, geralmente na defesa de- um reino lfico. As criaturas
Pureza Estelar: Cura quaisquer doenas, cegueira, surdez, dano de vivem nos arredores e so do tipo apropriado ao terreno e local. A ca-
pontos de vida, dano de habilidade, v:en..eno, enfraquecimento do int- da 10 mi11utos gastos na execuo, o perso11agem capaz de invocar
electo, doenas mentais e penalidades mgicas nas habilidades de to- criaturas com um total de 12 DV. Logo, ~e ele conjurar a .magia dti-
das as criaturas em uma disperso de 12 m de raio e c.oncede +l de . r_a nte uma hora, poderia invocar seis -devas astrais (criatras de 12
bnus de moral nas jogadas de ataque. DV) ou dois drages de bronze (criaturas de 36 DV). Nenhuma cria-
Vento Custico de Tolodine: Um nuvem causa 20d6 pontos de tura poder ter um Nvel de Desafio superior a 25".
dano por cido. Custo cm XP: 6.600 XP a ca<!a 10 miRutos de execuo.

cClnfio de B.heva.hf Horrvel BHrcito d os Mortos


Encantamento (Compulso) [Ao Mental) Necromancia [Morte, Mal)
CD de Idcntifi'car Magia: 39 CD de Identificar Magia.: 112
Componentes: V, G Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 a~ padro Tempo de Execuo; 1 roda~a completa
Alcance: 100 m "Alcance: 100 m
rea: Todas as criaturas num raio de 100 m rea: Raio de 100 m.
Durao: 20 minutos Alvo: Uma ou mais criaturas vivas
Teste de Resistncia: Vontade anula Durao: Instantnea
Resistncia a Magia: Sim Teste de R:esistncJl: Fortitude anula
Desenvolvimento: 35"1.000 PO; 8 dias; 14.040 XP. Palavras de Poder: Resistncia a Magia: Sim . _
infligir (CD 14:~ fortificar (CD 23). Fatores: tempo de execuo Desenvolvimento: 1.008.000 PO; 21 dias; 40.320 Xf Palavras de
de 1 ao (+20 CD), mudar de alvo para rea de 6 m de raio (+10 Poder: cr!ar mortos-vivos (CD 23), matar (CD '2S). Fatores: re-
CD), aumentar a rea em 1S00% (+6-0 CD), fortificar aliados . <luzir o tempo de execuo em 9 rodadas (+18 CD), criar mais 60
com +3 de bnus de moral (+12 CD). Fatores dedutivos: exige DV de mortos-vivos (+60 CD). Fatores dedutivos: mudar o tipo
10.000 XP do ~njurador (-100 CD). de morto-vivo para esqueleto (-12 CD), exige-LOOO XP do con-
jurador (-10 CD).
Ao ntoar essa ca11o no meio da batalha, o personagem inspira cor!l-
gem em seus aliados e medo em seus inimigos. Todos os aados na Todas as criaturas vivas dentro da rea (mximo 80 DV) apodrecem
r~ afetada recebem +3 de bnus de moral nos testes de resistncia e-morrem, sua pele se transforma em poeira_ em segundos. Na roda-
de Vontade e cada inimigo sofre -2 nas j?Sadas de ataque, testes de da seguinte, estas criaturas se er guem como esqueletos. O personagem
resistncia e percias. pode controlar 1 DV de mortos-vivos por nvel de conjurador; qual-
quer morto-vivo alm desse limite estar c!cscontrolado. Contudo, co-
riom dCl AlinnCl mo provavelmente eles se erguero no meio do exrcito inimigo, cer-
. tamente criaro muito tumulto no lugar adequado. Nenhuma criatu-
:Conjuralio (Invocao) (Alm Magia lfi.:a) ra_ com mais de 10 DV ser afetada p<:la magia.
CD de Identificar Magia: 80 Custo em XP: 1.000 XP.

r37
z

, ,
Nrvms EPicos EM FAERUN
'J

Alcance: 12 m
Luz Jloc'iosQ- do. Renoua,io rea: Todas as criaturas em uma rea de 12 m, centralizada np con-
Conjurao (Cura) jurador.
CD de Identificar Magia: 80 Durao: Instant~nea e 20 horas; veja texto
Componentes! v; G, FD Tctede Resistncia: Vontade an.ula (i 1,ofe11~ivo)
Tempo de .,Execu.o: 1 minuto Resistnia a Magia: Sim (inofensivo) ,
Alcance: 30 m Desenvolvimento: 39.6.000 l'O; g dias; 15'.840 XP.1'alavras de Poder:'
Alvo: t cinco 'criaturas mortas curar (CD 25'), fortificar (CD 23). Fatores: mudar de alvo para
Durao: Instantneo rea de 6 m de raio (+10 CD), aumentar a rea em 100% (+4
Teste de.Resistncia: Nenhum CD). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execuo em 9 min-
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo) utos (-18 CD).
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15' dias; 28.800 XP. Palavra de Poder:
O personagem lidera um grupo d aliados cm um ritual de canto e
vida (CD 27). Fatores: alterar o alcance para toque (+4 CD), mu-
dana que purifica os p,articipant'es, tan to fsca quanto espiritual-
dar de alvo para rea (+10 CD), aumentar o alcance em 4000,4,
mentc ..U~a chuva de poeira estelar faiscante recai sobre a rea, en
(+8 CD), adicionar quatro alvos (+40 CD). Fator dedutivo:
volvendo os participantes e canalizando energia positiva para curare
Choqu~ de retorno 9d6 (- 9 CD).
fortlcccr. A magia remove toda a sujeira e mcula das ~riaturas e
At cinco criaturas mortas retornam vida em perfeita sade,_desde equipamentos na rea afetada. Ela tambm cura todas as doenas,
que seus corpos estejam intactos. Os alvos devem"'ter perecido h cegueira, surdez, d_ano de pontos de vida e dano temporrio de Jiabi-
duzentos anos ou menos. lidade, elimina o enfraquecimento do intelecto'e cura doenas lnen-
A enorme quantidade de energia positiva canalizada por essa ma- tais ca1LSadas por ma@as ou ferimentos no crebro. Alm disso, ela
gia causa 9d6 pontos de dano de choque de retorno ao conjurdor. neutraliza quai~uer venenos no corpo dos participantes e eles no
sofrem dano adicional ou efeitos secundr ios dessas toxinas. Ela tam-
bm dissipa todos os efeitos mgicos que causem pen<.lidades nas ha
Mov.er Monto.nha,s de bilidades dos participantes - mesmo efeitos causadospor magias pi-

proct1v cas desenYolvidas com a palavra de poder iJJfligir.


No final do ritual, uma beno recai sobre os participantes,
Transmutao (Netherese) concedendo a cada um +1 de bnus de'mora l nas jogadas de ataque nas
CD de ldentific~r Magia: f.80 prximas 20 hora.s.
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execllo: 1 dia vento custico de Tolodine
Alcance: 1,5' quilmetro .
Evocao [cido] (Nerberesc)
Alvo: Montanha (cone do topo com 1,5' km de altur a e 1,5' km de raio
CD de Identificar. Magia: 90
na base)
Componentes: V, XP
Ou.rao: P.ennanente .
Tempo de Execao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum
Alcance: 300 m
Resistncia a Magia: No
Efeito: N uvem ;i.cida com no mximo 100 cu'bos de 3 m (M)
Desenvolvimento: 2S20.000 PO; n dias; 100.800 XP. Palavras de
Durao: 20 horas (D)
Poder: transformar. (CD 21), rrnllSportar (mover a montanha no
ar, CD 27). Fatores: aumentar o alcance (+"34 CD), dureza de Teste de B.esistpcia; Reflexo para redu:.r metade
rocha -(1~ CD), tornar o tra115porte permanente (xS CD), au- Resistncia a Magia: Sim
mentar a massa do transporte (+40 CD, excepcional). Fatores de- Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25'.200 XP. Palavra de Poder:
dutivos: aumentar o tempo de execuo para 1 dia (- 20 CD), exi- energia (CD 19). Fatores: Aumentar o dano em 18d6 (+36 CD),
ge 5'.000 XP do conjurador (-5'0 CD). aumentar alcance em 4000,.6 (+8 CD), mudar rea par cubos (+2
CD), aumentar a rea em 25000,.6 (+100 CD), dissipih1el (+2 CD),
O personagem separa o topo de uma montanha, .levita-o e o inverte aqmentar a CD durante a conjurao (+3, exc~pcional). Fator de-
no ar, criando uma massa flutuante de terra com uma superfcie lisa dutivo: Exige 10.000 XP do conjurador (-100 CD).
prpria para construo. Os antigos arquimagos de Netheril usaram
o
. essa magia para criar suas famosas cidades voadoras. personagem O pcrso1pgcm cria uma nuvem esverdeada de vapores cidos que C
controla o movimento ,horizontal e vertical da montanha flutuante. mana dele em alta velocidade por toda a rea selecionada. Esses va
Custo em XP: 5'.000 XP. pores causam 20d6 de p1~tos de dano por cido em qual quer criatu
ra na rea. O personagem capaz de moldar a rea como um~ ao
pu .reza, BstelQf padro a cada rodada at-o final da durao da magia.
\ .
Uma tarl!cterstica especial dessa m!gia permite que o conju-
Conjurao [Cura] (Alta Magia lfica) rador aumente a CD do teste de resistncia no momento da execuo
CD de Identificar Magia; 44 gastando mais XP. - Cada 1.000 XP.consumido, alm do5 10.000 XP-
Componentes: V, G . iniciais, allJilenta a CD do reste de resistncia em +S.
Tempo de Execuo: 10 minutos Custo em XP: 10.000 XP ou mais.
......

.r
onforme descrito no Ce11rio de Ca1~par1lla de
Fo1-gotte11 Realms - Os REINOS ESiJUECl'.00.5~ a
cosmologia planar que inclui o mundo de Toril
diferente e -separada da cosmologia padro de
D&D apresentada 110 Livro do Mestre e no M anual dos Pia.nos. panha de Forgotte11 ReaJms. - Os REINOS ES!l[JECIVOS. Entre-
A cosmologia de D&D pode ser facilmente comparada_a uma tante, o Manual dos Pianos inclui diversas informaes rela-
grande roda, enquanto os planos de Toril so dispostos como uma cionadas aos planos, entre magias, classes de prestgio!! monstros,
rvore com m uitos galhos. que servem para aprimorar as aventuras entre os planos de Toril.
O Plano Matefia1, o Plano das Sombras.e o Plano Etr~o, que Esse captulo fornece informaes adicionais sobre os planos de
so coexistentes, for mam o tronco desta rvore. Seus galhos so Toril, que auxiliaro o Mestre a utilizar omaterial do Manual
dos Planos.
os Planos Interiores (planos de en~rgia e dementais) e os Planos

Viu~em pelos
Exteriores. Qg_ase todos os Planos Exteriores tm seus prprios
galhos ii1enors, que so os reinos divinos das entidades que os i
habitam. Esses reinos so praticamente semiplanos distintos.
Na cosmologia de D&D, o Plano Astral circunda todos os ou- p 1unos
tros planos como uma nuvem sem forma, permitindo a viagem
astral diJ:etamente entre eles. Mas o Plano Astral de Torii com- O Plano Astral nico de Toril torna a viagem planar simples e ao
partilha a forma -de rvore conio_um tQdo. Devido a essa dis- mesmo tempo complicada. Sair do Plano Material em direo a
posio, difcil (ainda que possvel) saltar de um galho para ou- outro plano muito -simples e o processo funciona exatamente
tro na rvore planar - ou seja, ruzar diretamente de um Plano" como na cosmologia de D&D. O personagem somente precisa
Interior ou Exterior para outro. Consulte Viagem pelos Planos, a conjurar a magia apropriada (viagem planar ou viagem astral)
-seguir, para obter mais 'informaes- mais fcil :-- e mais se- para alcanar o Plano Astral, seguir nele at encontrar uma pas-
guro - viajar entre os Planos Interiores ou Exteriores atravs do sagelll cromtica que col)duza ao plano desejado, e atravess-fa
trqnco (o Plano Material). Como parte da habilidade de alterar a para chegar ao seu destino. Mas h uma diferena: uma vez .que
nat ureza de seu rei.110, uma divindade pode forjar uma conexo di- o personagem escolha um determit1ado plano como seu dstino,
reta com o reino de outra divindade, desde que ambas concordem. somente as passagens cromticas que conduzam quele plano
. Exceto nos casos de innuncia divuia, essa conexo direta i.in- sero ''Sveis. Esse efeito se enquadra na variao Canais no
possvel. - Plano Astral, descrita no Captulo J do Manual dos Planos.
Trs dos planos da cosmologja de Toril so bem incomuns: o Qg_ando o personagem se dirigir a um plano especfico, ele no
Abismo, os .Nove Infernes e a Fenda Sangrenta. Ne.(lhum desses' poder mudar de idia, voltar e se dir igir para outro. Para alterar
planos abrig'\ qualquer divindade (ainda que muitos se refiram aos seu curso, ele definitivamente pr,ecis.retornar ao Plano Material
- arqui-demnios 1:eside11tes como deuses ou quase deuses), e os trs e reentrar no Pfano Astral com un? novo destino.
planos possuem.limites coincidentes. Dessa forma, esses planos in- A viagem d um Plano Exterior para outro um pouco mais
feriores compem um galho diferente da cosmologia planar - o colllplicada. As viagens astrais regulares no podem conduzi! _gm
loca'.! de uma guerra eterna entre as criaturas nasci.das nos Nove personagem diretamente de um plano a outro, exceto atravs do
Infernos e d' Abismo, que so os diabs e os demnios, rcspccri Plano Material. Um personagem ou monstro capaz. de usr via-
varnenrc. Os yugolotes nativos aa Fenda Sangrenta agem como , gem planar para se mo~er diretamente do Plano Material para
mercenrios na eterna guerra, enquanto bscam seus objtivos qualquer outro plano e vice-versa, mas no de um Plano Inferior
1
m1stenosos. ou ~!ano Exterior para um Plano Inferior ou Exter ior diferente
O LiVi:o do. Mestre apresenta itormaes suficientes sbre Conforme descrito no Manual dos Plapos, o Plano das S"om- .
as viagens p-lanares para permitir o i1so dessa seo em uma cam- bras constitui a ligao prin1ria entre a cosmologia planar de


139
COSMOLOGIA DE ToRI L
.,
Toril e a cosmologia de outros mundos. O Plano das Sombras
conecta o Plano Material de Toril com outros mundos, incluindo
o mund inicial dos livros bsicos de D&D - o cenrio de Grey-.
Destino plunur ,.
hawk. Natur almente, em uma terra cheia de portais. mgicos ccr
mo F aerin, certament~ existem passagens estranhas que conec-
Aleutrio
tam outros Planos Materiais at ravs do Plano das Sombras a A tabela a seguir funciona exatamente como a Tabe~ r - 7. do
Abeir-Toril. Alguns sbios afirmam que est as conexes so a Livio do Mestre. '
or igem, de magias cujos nomes de seus cr iadores so grandes ma-
gos em Grcyllllwk, como da11a frresistvel de Otto, esfera glida T A nBr, A 6-1: D 1::srrnos p1.A N ARBs A L BAT RIOS

de Otiluke, uansformao de Tcnscr e as diversas mos de Bigby. ld% Plano

e o..co.cte.c1s t 1co.s
, . '
01
01- 03
Cinosura
O Plano de Fuga
Planos Celestiais E:i:teriores
1nte.cplo.no..ces 0 4-06 Arvandor
Certas caractersticas planares realmente atravessam de um pla- 07-10 guas Claras
no para outro, for mando uma conexo que desafia a .estrutura ar- 11-13 Casa dos Anes
br ea do Plano Astral. I ronicamcntc, uma dessas caractersticas 14-16 Corao dR.Magia
uma r~o~e - a famosa r vore Mundo que conecta todos os l._7-20 Os Portes da Lua
planos celestiais. A outr a um rio - o R io de Sangue, que flui en- 21_:23 Colinas Douradas .
tre os planos abissais. Esse ri? similar ao Rio Estigc, descrito no 14-26 Campos Verdes
17-30 A Casa do Conhecimento
J\1a1wal cios Planos.
31-34 A Cada da Trade
A RVORE M UNDO Planos Abissais E:i:teriores
3S-36 O Abismo '
Esta "rvore" csmica coneta muitos galhos celestiais da rvore 37-40 As o~soi.ne.~ cfo f)cstru io e no n e.se5pero
planar astral. De suas razes em Arvandor e na Casa dos An es, a 41-41 Fenda Sangrenta
rvore Mundo ergue-se por todos os planos celestiais at os 43-4S Clangor
Portes da Lua. guas laras, Colinas Douradas e a Casa do Ccr 46- 48 Cavernas Profundas
nheciment~ so reinos conectads <).O tronco da rvore Mundo, 49-5"1 O Fosso de Teias Demonacas
enquanto os galhos mais baixos estendem-se at o Corao da M a- , n-rr Profundez.as do Descino
gia, a Casa da Trade e os Campos Verdes. Os viajantes planares S6-S9 Corao da Fria
mais corajosos podem utiliiar a rvore Mundo para at ravessar os 60-62 Martelo Raivoso
planos celes~iais sem r1?tornar ao Plano Material, como supe-se 63-64 Os No~'e Infernos
que os anjos que servem s divindades bondosas o faam. Mas 6S-67 Nishrek
uma trilha perigosa, pois a rvore m:n ser cpnsciente e no gos- 68- 70 O Trono Supremo
ta de ser usada como uma escada entr e os planos. Os cadidatos a Planos Neutros Exteriores
viajantes j encon traram entes e drades celest iais dispostos a blo- 71-73 Ninho dos Drages
quear seu caminho, m as at mesmo estes guardies quase sempre 74- 77 Helipolis
liberam a passagem qu ando h bons motivos. 78-Sl A Casa da Natu~eza
S2-8S Jotunheim
.0 Rio DE SANGUE . 86-88 Descanso do Guerreiro
Planos Interiores
Um rio grande ' e ftido atravessa todos os planos malignos, 89- 90 Plano Elemental do Ar
fornecen do uma conexo sim ilar ao da rvore Mn do para os 91-92 Plano E lemental da Terra
p lanos celestiais. Dizem que sua nasceu te j az em algum ' lugar no
-
Plano Elemental do Fogo
93- 94
Abismo e ele flui com mais fora neste plano, pla Fenda ?S-96 Plano Elemental da gua
Sangrenta e pelo5 Nove I nfernos. Ele tambm serpenteia atravs 97-98 Plano de Energia Positiva
das Desoiaes da Destruio e do Desesper o, Clango~, Corao da 99-100 Plano de Energia Negativa
Fria, Martelo Raivoso e N ishrek, .~9tes de terminar nas guas
turvas das Profundezas do Destino. De todos os planos inferiores,
' .
curucter1st1cus
somente o Trono Sup'remo e o Fosso de Teias Demonacas no
so tocados pelo Rio de Sangue. Assim como na rvore M undo,
os viajantes intrpidos P?dem usar o Rio de Sangue para Se diri-
-plunures
gir de um plano abissal a outro, mas os perigos so ainda m aiores. Embora os planos normais da cosmologia de D&D sejam identi
Todos os tipos de abissais chafurdam nessas guas ou espreitam ficados primariamente por sua tendncia, os Planos Exteriores de
cm suas margens na esper ana de apanhar viajantes incautos; \ll- Toril so idcntif)cados nica e ex_clusivamente atravs das divin-
guns at navegam as guas viscosas do r i com alguma embar- dades que os habitam. Cada plano o reduto de um pqueno grupo
. cao. QQ..1.lquer mortal que caia ou nade no R io de. Sangue perer de divindades, panteo r acial ou - como acontece ejll um cas-
compl~tame nte a me m6ria. uma nica divindade. As caracter sticas de tendncia de um plano,
1 ,

--..
Casa da Natureza
I 1

Descanso do
,,,. Guerreiro
.

\ l{ I Jotunheim

~~~ (~
urd~,.
Ca'teil s Prof
/ . 'w\1\1..,1! . .
~
/f'_ \ Casa An
~.-
\_\ I
Profundeza do Destino
i.{ \.. ""'.'l
~ .

~~

YhntJ.J .J!!.fu-nau

Planos Materiais
Alter.'ativos

Plano de Energia Positiva


-- < -- -- -
CosMoLoGI-A DE ToRIL

se houver, esto rlacio11adas com as divindades que vivem nesse nus), a alterao eterna da natureza do Abismo sempre Fraz ca-
p.lano, e no o contrrio. madas diferentes para a fronteira' da Fenda, permitindQ qu~os de-
Al1i'..i das caractersticas planares detalhadas no Livro do mnibs nviem novos reforos para sustentar a famosa Guerra do
Mestre, quase todos os planos da cosmologia de Toril possuem a Sangue.
caracter.stica .crena em substituio a tendncia. Em um plano
que tenha a caracterstica Crena suave, qualquer \cisitante que CARACTERSTICAS DO ABISMO. -. ,
n~ aceite""uma das divindades desse plano como sua divindade pa- O Abismo possui as seguintes cara,ctersticas:
trona sofre -2 de penalidade cm todos os testes baseados em Ca-
risma. Em um plano com a caracterstica Crena forte, aplica-se Gravidade normal. Algumas camadas apresentam. caracters-
a mesma penalidade e um personagem que vener~ unia divindade ticas gravitacion~is diferentes.
c>ntrria aos residentes do plano (conforme indicado fia descrio 'Morfologia: Mutvel.
do plano) sofre a. mesma penalidade nos testes baseados em In- ~aracterstias de elementos e de energia_ mistas. ESsas carac-
teligncia e Sabedoria. tersticas variam muito de camada em camada. No Abismo
co.mo um todo, nenlmm elemento ou energia predomina
Descries dos constantemente, einbora certas _camadas possuam um ele-
me.nto ou energia predominante ou uma mistura de dois ou
...~ plunos mais deles.
. .Tendncia: Catico [suave) e Mau [suave}.
Esta ~co apresenta uma breve descrio de cada plan,0 da cos-
mologia de. Torjl, incluindo, suas caractersticas planares (con- CONEXES DO ABISMO
forme descritas no Livro do ~~~sue) e uma lista de criaturas do
Vrias-camadas do Abismo incluem pol'tais para o Fosso de Teias
Livro dos 1'\1onstros, do Ce11rio de Campa11ha de Forgotte11
Demonacas, o reino de Beshaba nas Desolaes da Destrui,'o e
Realms - Os REINOS ES!IJECI'J)OS e do Monstros de Faenln
do Desespero, o reino de H.i:uggek em Clangor~ o reino de Urdlcn
nativas deste plano. Alguns monstros de outros livros foram in-
em Martelo Raivoso e para o Plano de Fuga. Alm disso, portais
cludos :em v.rios , plan~s. Estes so apresentados e.m separado,
se abrem com freqncia para conectar o Abismo s Cavernas
_ descritos seus prprios pargrafos.
Profundas e as Profundezas do Destino. Dizem q_ue a nascente do
O Plano Etreo de Toril e os Planos Interiores so idnticos
Rio de Sangue pode ser encontrada em algum lugar do Abismo e
queles apresentados no J_,ivro do Mestre, portanto no sero des-
afluentes correm cm muitas camadas abissais para alimentr suas
critos novajllente a seguir. Do 1;1esmo modo, a 'diferena princi-
guas ptridas. O Rio de Sangue co1~ecta o Abismo maioria dos
pal do Plano 'Astral o seu formato, conforme indicdo no inco ~
planos inferiores.
desse captulo. A nica variao importante entre o Plano Astral
descrito no Livro do Mestre e o da cosmologia de Toril que no
possvel a viagem lire de um plano a outro sem passar pelo
HABITANTES DO ABISMO
Plano Material. Antes de qualquer cria.~urn, o Abismo o lar dos demnios. Qg_al-
Os monarcas elementais Grumbar, Akadi, Istishia e Kossuth quer uma de.ssas criaturas apresentadas no Livro dos A1onstros ou
possuem reinos nos planos elementais.' ' qualquer outra publicao vive no Abismo. Outros cidados do
Abismo tambm apresentados no Livro dos 1'1.onstms incluem os
o Abismo bodak, as bruxas da noite e os pesadelos vo~dores.
Fiend Folio: Abrian, car,nial abissal, espinho sangrnto,
O Abismo apresenta uma variedade interminvel de mal - ca- golem de pele de demnio, mandbula de ferro, holocausto vivo,
mada aps camada; mundo aps mundo, onde o prpri ar, a ter- enxame de forrnigas bissis, nuvem de gafanhotos sanguinrios,
ra e a-glJ!i e:calam uma corrupo txica. O lar dos demnios de varragoin (todos), vorr, vultivor (canomrfico).
Toril to dl.v:erso quanto os prprios demnios; cada camada os- Suplicantes Abissais: Q\b'lndi:> os de'mnios roubam as almas do
tenta paisagens nicas, aparentemente criadas para causar muita ],>!ano de Fuga e as trazem at o Abismo, estas alm~ se tornam su-
dor e tormento em todos que se encontrem na regio. plicantes hamados ma1es. Uma mane tem a pele branca plida,
Diferente da maioria dos planos de Toril, o Abismo no uma garras terrveis e presas afiadas, pouco cabelo e olhos brancos. Fre-
simples rea om reinos divinos emergindo deJa. Trata-se de um qentemente, i possvel enxergar vermes se con.torcendo entre sua
plano formado de infinitas camadas, cada uma com caractersticas carne inchada. As manes que sobrevivam durante muitos anos
.nicas. No existe um "tronco" ou rea neutra que conecta esses geralmente so "promo\ridas" a tipos inferiores de demnios, embo-
reinos. Os viajantes poder1am entrar em qualquer camada do Abis- ra no conservem nenhuma memria de sua vida anterior. Essas
mo e encontrar portais nessa regio que os levassem para as outras criaturas possuem as seguintes qualidades especiais de suplicante:
camadas. Cada uma delas tem limites coincidentes com muitas ou-
Imunidades Adicionis: F.letric.idade, veneno.
tras, mas essa relao parece mudar constantemente, como uma
massa de bolhas girando e se sobrepondo. A nica constan~e nesse Resist11cias: Acido 10, fogo 10.
\ .
emaranhado catico a presena adjacente da Fenda Sa~grenta, Outras ~11idades Especiais: Vapor ~ido, sem obrigao planar.
onde os demnios combatem seus inimigos mortais, os diabos. lTapor cido (Sob): Qg_ando uma mane destruda, seu corpo
A proximidade entre a .Fenda Sangrenta, o Abismo e os Nove se desfaz em um_a nuvem de vapo~ txico. Todas as criaturas num
Infernos permite que os demnios travem uma.guerra infinita raio de j m da mane devem obter sucesso em um teste de re-
contra os' diabos. Ainda que a Fenda Sangrenta sempre toque uma sistncia de Reflexos (CD 20) ou sofrero ld6 pontps de dano de
camad~ especfica dos Nove Infernos (a primeira, chamada Aver- cido.

.... __

L,
- -- - - -- - -- --

CosMoLoGIA DE ToRIL
lf

Sem Obrigao Phinar (Ext) Ao contrrio da maioria dos su- pois suas feies lficas so exageradas. Esses suplicantes passam
plica1~tes. as manes podem deixar seu plano natal. seus dias se banqueteando dos frutos de Arvandor e em comunh.o
.com a natur eza intocada. Eles possuem as seguintes caractersticas:
A SPECTOS DO ABISMO Imunidades Adicionais: Eletricidade, veneno.
1 Resistn~ias: Frio 10, fogo 10:
Use a tabela para. Camadas Abissais Aleatrias da pgina 101 do
Outras Qgalidades Especiais: Reduo de Dano j/ferr o f.rio,
1Vfa1wal'dos Planos para obter as caractersticas de quaiquer ca-
traos raciais dos elfos (descritos no Livro dos Monst;os).
' mada Abissal. -~

O Abismo de Toril 11o possui reinos divinos e nenhuma di-


A SPECTOS DE A R VANDOR
vindade verdadeira vive nesse plano. Entretanto, um grande
nmero de 'prncipes <kmnios - provavelmente na mesma Arvandor 6 uma rea enorme, de aparncia infinita, repleta de
quantidade de cama~as existentes - almejam poder e territrio florestas imaculadas que se estendem de um oceano sem fron-
neste local. Os prncipes de~nios dignos de nota incluem Demo- teiras at6 uma cadeia de montanhas com topos brancos de neve.
gorgon, Eltab, Yeenoghu, Orcus, Graz'zt, Baphomet e Kos: Ainda que cada divindade lfica tenha criado um reino pessoal nas
tchtchie; a maioria est deSrita no Livro da Escudo Perversa. florestas, a maior part e do plano sustentada pelo panteo como
um todo e compartilhada com os elaclri11s.
A.rvo.nd 01 Aer dr ie F aenya: O reino dessa deusa, chamado de N inho,
um palcio rel;zente de n uvens flutuando nos cus crisi:iinos aci-
O lar dos Seldarine (o panteo lfico) um lugar de belezas na- ma das florestas e montanhas de Arvandor. guia.; e pssar os ro
turais esfuziantes - florestas verdejantes, montanhas altssimas, ca celestiais compartilham esse reino com suplicantes e1fos e .
riachos cristalinos, lagos azuis e um profundo mar esverdeado. avariei, elfos celestiais e anjos. '
Gada uma das muitas divindades dos.Seldarine possui seu prprio Corellon Larethian/Sehani.n"e Arco L unar: M etafrica elite
reino dentro dessa paisagem maravilhosa, mas esses reinos divinos ralmente- falando, h um grande palcio no centro de Arvandor
flutuam incessant~mente uns- sobreJ os outros, sem fronteiras chamado Bosque Crescente, lar de Corelloo Laretl:ian e Sehanine
definidas e sem barreiras visveis. Arco Lunar. Uma unio perfeita d~ n tureza e arte, o Bosque
Crescente possui pilares de mrmore branco ~ passarelas com r-
CARACTERSTICAS DE AR VANDOR vores m<1jestosas de tronco branco. Uma torre mu:to alta no cen-
tro, chamada de Vigia, oferece uma viso estonteante do plano in
Ar van'dor possui as seguintes caractersticas: teiro. Os residentes dest e plano v iajam t o palcio de Corellon
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui quando quer.em ficar sozillhs em suas .contemplaes. Neste lo
morfologia divina. cal, os visitantes podem vislumbrar as paisagens no topo da Vigia,
Tendncia: Bem [suave] e Catico [suave]. caminhar entre os pilares e r vores ou.simplesmente desfrutar da
glria visvel que a presena de Corellon e Sehanine no local.
Crena [suave) (panteo lfico e Eilistraee). O remo de
Eilistraee possui a caracterstica C(en_a [forte1 portanto os Sashelas da~ Profundezas: O Prncipe Delfim vivem em um
seguidores de outras divindades do panteo drow sofrem pe oceano verde e raso em Arvandor, chamado de.-Mar Faiscante.
nalidades maiores no roca!. Golfinhos e baleias telestiais, grandes cardumes de peixes e trites
nadam ao longo dos suplicantes elfos marinhos do local. Sashelas
da.s Profundezas vive e~ um palcio constrad de corais, ouro e
. C oi-rEXES DE A R V ANDOR
mrmore mesclado. Chamad de Elavandor, esse edifcio magn-
Hanali Celanil mantm um portalpara o r eino de Sune em guas fico est situado no fundo de um abismo no Mar Faiscante.
Claras e Erevan Ileser e mantm outro que conduz at o reino de E ilistr aee: Es~ de~sa habit a Arvandot ju.nto de seus primos
Hlal no Ninho dos Drages. Um portal para a Casa da Natureza, do Seldarine. Seu reino pequeno, pois a maior parte de su~ ener-
suste11tado pelo panteo in teiro, situa-se nM margens do Mar gia divina est aprisionada cm seu reino abandonad no Fosso de
Faiscante. Os cladrin tambm possuem um portal para os Portes Teias Demonacas. Dentro das fronteiras do rein de Eilistraee
da L ua. sempre noite e a lua cheia brilha intensamente cm um cu azul -.
es~o e profundo.
H ABITAf..iTES DE ARV ANDOR Erev~n Ilesere: Uma das maiores razes d~ rvore Mundo
encontra-se em Afvandor, esticando-se a partir do solo.frtil at
Os reinos celestiais de Arvandor e os Portes da Lua so os n i- se conectar com os planos celest iais no tronco. Una comunidade
cos planos onde os eladrins lficos vivem cm grandes quantidades. de elfos celestiais vive prxima da grande raiz em uma vila'
Os eladru1s de Arvandor no so ser vos dos Seldarine, ainda que chamada N-Madeira. Pi:rto dessa vila, E re\ran Ilesere mantm
respeitem as divindades lficas e geralmente cooperem com elas um palcio frtil e altervel feito de madcua, pedra, cr istais e
em assuntos cotidianos ou urgentes. Porl!:m, quando as divindades uma grande variedade.de outros materiais da natureza. Contudo,
lficas precisam de servos poderosos par~ realizar misses extra o deus raramente visita seu prprio r~ii~o, pois prefere vagar nos ..
planares, geralmente ela; convocam os anjos em'vez dos eladrins, planos pregando peas e enganando seus semelhantes. Seu palcio
logo tambm existem vrios tipos de anjos vivendo neste plano. guardado em sua ausncia pela maior coleo de armadilhas e
Suplicaotes de Arvandor: Os suplicantes de Arvandor - mcs- tr.i.:qncs dos planos.
mo os raros indivduos queno eram elfos em vitla - assumem a F en marel Mestar ine/Shevarash: Anin~ado nas montanhas
forma de elfos belssimos neste plano. Eles possuem traos de impone11 tes de :Arvandor est Fennimar, o reino do Lobo Solit- .
fadas ainda 1hais acentuados do que os clfos do Plano Material, rio. Essa clareira silenciosa de florestas intocadas, vales tranqilos
CosMOLOGIA DE ToRIL

e belssimos riachos o local perfeito para os que buscam a solido Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divi.t1'? Ilossui
e. o refgio. Eremitas e ;mimais celestiais, alm de um grande morfologia divina.
grupo de' rangers que servem a Fenmarel, so os nicos habitantes, Tenncia: Mau [suave).
do reino alm de seu governante divino. O deus Shevarash no es- Crena [sua v;e].
tabeleceu um reino prprio, mas geralmente busca a solido des-
se local. CONEXES DAS DESOLAES DA .,
' HanaiI Celanil: No centro de um lago chamado Oureterno fi- DESTRUIO E DO DESESPERO
ca o Palcio de .Cristal de Hanali Celanil, uma belssima estrutu-
ra de estilo perfeito e materiais impecveis. Uma nica vela colo- Alguns porta.is conectam as Desolaes da Destruio e do
cada cm um local adequado do paJcio consegue .iluni.inar toda a Desespero com Martelo Raivoso, pennitindo que os achaierai
estrutura: Dizem que o corao do Plcio de Cristal e sua fonte, saqueiem este plano periodicamente. Com freqnCia, a Fenda
.tambm chamada.de Oureterno, origen~ de juventude e beleza. Na Sangrenta se interconecta com as Desola.es; permitndo que a
verdade, essa fonte existe em dois planos ao mesmo tempo - Gue{ra do Sangue entre demnios .e diabos' se espalhe em suas
neste local e no domnio de Sune em guas Claras. Devido sua vastid_es. Esses guerreiros parec_em no se importar com as ter-
existncia dupla, a forite funciona como um portal entre os dois ras arruinadas das Desolaes e mujtos permanecem no plano
reip.os, ainda que apenas Hanali Celanil, Sune, Shress e seus ser- mesmo depois de a guerra_avanar para outro local. As divindades
vos poss~m us-lo. . do plano, at onde s sabe, apreciam a Guerra do Sangue e seus
Labe'ias Enoreth: Um dos aspectos mais misteriosos de Ar- participantes, portanto deixam-nos em paz, exceto quando a ba-
vandor a Torre Desaparecida, que dizein ser o i;eino de Labelas tallia chega perto demais. Os reinos di\ri.t1os esto espalhados pelas
Enorcth. A torre no pode ser vista na maior parte do tempo - Desolaes, deixando muito espao vazio para a explorao dos
talvez esteja apenas invisvel.; contudo mais..provvel que ela ex- combatentes abissais.,
ista cm um semiplano ou algum bolso dimensional. Qi!.ando se O Rio de Sangue flui atravs das Desolaes da.Destruioe
manifesta, ela surge em qualquer lugar de Arvandor, exceto no do Desespero, fornecendo um dos pontos de referncia mais co-
i;eino de outra divindade_ Geralmente; sua chegada considerada nhecidos. Os viajantes que usem esse rio para chegar at outros
um poderoso sinal de eventos futuros, para no dizer o prenncio pla1os inf~riores ir se deparar com uma longa j.ornada, pois as
de probiemas. guas maculadas correm vagarosamente, serpenteando por dis-
Rillifane Rallathil: Em meio s florestas de Ar vandor existe tncias quase infinitas, e so habitadas por muitas criaturas
um aglomerado de carvalhos antigos e enormes chamado de Bos- perigosas.
que dos Carvalhos. Este e o reino de Rillifane Rallathil, apesar de
. O reino de Beshaba, o Pi.t1culo de Sangue, contm um pe1tal
no possuir' esti:1,1turas ou marcaes indicando suas ~tonteiras. O
permanente com o Abismo.
deus dos elfos das florestas vive em total harmonia com os car-
valhos, deixando-os intocados por qualquer tipo de construes. HABITANTES DAS DESOLAES DA
Solonor Thelandra: Na parte .mais densa das florestas de DESTRUIO E DO DESESPESO
Arvandor,.uhia magnfica rvore branca com folhas prateadas se
impe majestos4, mesmo acima das sequias. A rvore Plida, co- Como o nome sug~re, s Desolaes da Destruio e do Desespero
mo chamada, o reino de Solonor Thelandira, embora ele viaje abrigam algumas das criaturas mais terrveis dos planos. Alm de
muito e nunca permanea muito tempo' em sua morada. Plata~ demnios, diabos e yugolotes que fogem da Guerra do Sangue (e
formas e cordas foram constrdas de maneira harmoniosa nos da punio por sua "covardia"), criaturas. como. os achaierai, ces
galhos da rvore Plida, criado um 1ar para os suplicantes e asal- infernais e enxames de vespas infernais vagam no plano.
ma; que decidirem viver no reino do Grande Arqueiro. Lfrro dos l'v1onstros II: Lminado, vaporighu.
Fiend Folio: Aorian; espinho sangrento, lana_ de osso,
As n_solies d u cronotirim,. gatra, harakn1 (canomrfico), mandbula de ferro,
nestcu1io e do nesespe.ro holocausto vivo, phiuhl, predador de ao, varrangoin (todos),
vorr, vultivor (canomrficos).
Em um plano como o Abismo, o prprio meio-ambiente parece
conspirar contr a vda. As Desolaes da Destruio e do Suplicantes das De5olaes da Destruio e do. Desc:spero: Os
Desespero no so to hostis, apenas inspitas - o plano to espritos dos mortais egostas e malficos que terminn1 nas Deso-
desrtico. que vid alguma seria capaz de prosperar. Ele consiste laes. se tornam uma forma especial de suplicante chamado de
de imensides inter min veis de areia negra, grandes plancies de Larva. As larvas se parecem com vermes Mdios com cabea~ que
granito sem caractersticas distintas e desfiladeiros ridos rodea- lembram as de seus corpos mortais. Elas servem como moeda nos
dos por penhascos altssimos de ob_sidiana afiada. Exceto pelo R.io reinos iteriores, principalmente entre bruxas da noite, lich, de-
de Sangue, nenhuma gua pode ser encontrada nessa terra arrui- mnios, diabos e yugolotcs. A maioria pode tanto ser usada como
nada e o sol no brilha, a despeito do calor _opressivo do local. No comida quanto para amplificar magias. De tempos em tempos,
h plantas e nada consegue prosperar. Nuvens negras ass.olam o uma larva promovida a algum tipo de abissal inferior, geral-.
cu vermelho e brilhante, cobrindo a terra com a escurid'o. mente uma lmurc' ou dretch. As larvas possuem as seguintes
qualidades especiais:
CARACTERSTICAS DAS DESOLAES DA Imunidades Adicio11ais: Frio, fogo.
DESTRUIO E DO DE~ESPERO Resistncias: cido 10, eletricidade 10.
As Desoles da Destruio e do Desespero poss~em as seguintes Outras QQaldades Especiais: Doena, sangi::amento, sem obri-
cractersticas: gao planar. '
2
....
;.
CosMOLOG-IA DE ToRIL
r,.

Do1?11a (Ext): Qg_alquer criatura ferida por uma larva deve congelada. Cada uma das cinco divindades que habita as De-
obter,$ucesso em um teste de resisti1cia de Fortitude CD 17 aps solaes construiu seu prprio reino, mas a maior parte do plano
a batalha ou contrair a doena calafrios diablicos. . . simplesmente desolada como o nome sugere. As divindades no
,Sa1igra111ento (Ext): Toda vez que a larva a~ingir o oporiente se importam com o que acontece nas terras ~ntre seus reinos, em-
com seu ataque de mordida (seu foiii:o ataque), ela causar um bora assistam com prazer quando a Guerra do Sangue av~na para
ferimentl') persistente." Qg_alquer criatura atacada dessa maneira as vastides ~u enqu'anto os viajantes l utam par:a sobre_viver. .
:- perder-1. ponto de vida adicional.~ cada rodada. O ferimento no Cada um dos reinos divinos nas Desolaes dem~rcado por
se cura naturalmente e resiste cura mgica: A perda contnua de um palcio grande e sinistro cm seu centro. Espqradicmente,
pontos de vida pode ser neutralizadl\ atravs de um sucesso em parece que ;ts cinco divindades residentes competcm entre si para
um teste de, Cura (CD 11 + modificador de Con da larva), ma superar a 111agnificncia horripilante das moradas alheias.
magia cr_ar fe111e11tos ou cura completa. Entretanto, o persona- . Bane: O Baluarte Negro, a fortaleza de Bane, j foi. conside-
gem que conjurar as magias curar ferimentos u cura completa rado o maior e mais horrvel. palcio das Desolaes. Um edifcio
deve obter sucesso em um teste de conjurador contra a mesma cn altssimo de aclamante, obsidiana, bano e piche, que parece
dq teste de C!lra, ou a magia no surtir efeito. Um sucesso no drenar a escassa ou quase inexistente luz do cu, criando sombras
teste de conjurador neutraliza automaticamente a perda e_ restau- gigantescas sobre a terra ao seu redor. Bane governa seu reino
ra os pontos de.vida normalmente. com o punho de ferro de um tirano, sentado em seu ti:ono de
Sem Obriga-o Pla11ar (Ext): Diferente de outros suplicantes, crnios. Mesmo assim, soldados de todos os planos, diabos em par-
as larvas podem ser removidas das Desolaes da Destruio e do ticul3;r, migram para. servir sob seu governo dspota. O propsito
Desespero. Geralment, ~as s enviadas para. outro lugar para desses soldados.. no muito claro, mas como Bane j tentou
servirem como alimento, bens de troca ou "substncia ectoplas- usurpar o poder supremo antes, f:cil ~divinhar o objetivo desse
mtica" bsica para projeto.s de abissais que necessitem de um exrcito. Alm disso, ele o deus o conflito, logo possvel afir-
componente to esotrico. mar que .ele no tem nenhuma satisfao em apenas observar os
ASPE'.CTOS DAS. DESOLAES DA . confrontos terrestres.
Beshaba: O reino da Donzela qo zar, conhe~id _como o
DESTRUIO E DO DE.SE.SPERO
Pinculo de Sangue, demarcado por uma col~1a rochosa prxima
' Como se fosse o reflexo maligno de Arvandor, as Desolaes se das,margens do Rio de Sangue. Uma nica torre de granito.no pi-
~
~ pareccJll muito com uma vastido infinita, mas no lugar de flo- co da olina serve como-o palcio da deus_a. Dizem que o sangue de
~ restas cxu_bcrantes e um oceauo faiscate, ela ostenta desertos ar- todos que perderam suas vidas em acidentes cm Faer~n jorra em
~ .
~ ruinados, terras infrteis, bolses de calor escaldante e tundra filetes que escorrem nas laterais da colina, misturando-se ao rio.
{l "
~""
~,.
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--

.......-;
Co sMOLOGI.A DE ToRIL

Hoar: Comparada com a malevolncia majestosa do Baluarte os demnios e os diabos que habitam esses planos. Alm _disso, a
Negro, a Corte da Perdio de H oar parece muito inexpressiva. Fenda Sangrenta flutua entre os Planos Inferiores, e sua~Jron
Calx:as m estacas, cada uma representando algum que ofendeu. teiras cm~idem em pocas diferentes com muitos deles, incluin-
o deus da vingana, rodeiam o palcio, dando-lhe um aspecto de do as Desolaes da Destruio e do Desespero, Clangor, as
desespero e horror. A estrutura no foi construda para a guerra Caye~nas Profundas, o FossQ de Teias Demotacas, o Cora.o da
como o Baluarte Negro; cm vez disso, um edifc.io elegante e Fria, Martelo Raivoso, Nishrek e o ron Supremo. S~mpre que
frio. As muralhas de mrmore da Corte da Perdio so cobertas a Fenda se conecta a um desse$ planos, a Guerra do Sangue migra
de gelq e seus _sales cavernosos amplificam o som dos passos. para o novo local, pelo menos at que seus habitantes divinos a-.,
Hoar recebe' pouca adorao de Faerun atualmente e o reino tuem para impedir a carnificuia em seus domnios. O fato do Rio
parece estar encolhendo. de Sangue fluir com intensidade dentro da Fenda talvez facilite
Loviatar: A vastido fica mais fria conforme o viajante segue suas conexes com outros planos.
do reino de H oar para a morada de Loviatar, at que a neve e o
gelo cheguem ao limite do horizonte e lobos atrozes infernais ui- H ABITANTES DA F ENDA S ANGRENTA
vem, sedentos de sangue. Os viajantes que se perdem nessa regio
terrvel poderiam entontrar um fio de esperana ao vislum-
Os habitantes nativos da Fenda Sangrenta s os yugolotes. Todas
as variaes descritas no Nfanual -dos Pla11os, 110 Livro dos
brarem uma belssima luz da aurora, danando acima de um pal-
cio de gelo brilhante, mas isso no acontecer. F...ste edifcio o
lvfo11stros II e 110 Ficp d Folio so residentes do plano.
J Palcio aa Dor, o trono de poder de Loviatar. Seti reirio belssi- Fiend Folio: Slasrath.
mo e cruel como sua deusa. Embora seu palcio agrade aos olhos, Suplicantes da Fenda Sangrenta: Os suplicantes da Fenda
suas paredes so afiadas como uma muralha de navalhas. Sangrenta so ~dnticos aos suplicautes das Desolaes da
Talona: O lar da Senhora dos Venenos, conhecido como o Destruio e do Desespero.
Palcio das Lgrimas Venenooas, fica longe do reino de sua rival
Loviatar. A neblina quente e mida que rodeia a estrutura.est in- AsPECTOS DA F ENDA SANGRENTA
fectada com parasitas e agel)tes de infeces. de vrios tipos.
A Fenda Sangrenta no pssui reuios divinos e. nenhuma divin-
Mosquitos e enxames de insetos voadores assolam o ar e toda e
dade habit~ esse plano.
qualquer coisa, do ar gua, txica. O palcio piramidal situado
no meio deste pntano ostenta o smbolo triangular de Talona.

fend~ sun~.rentu To belo quanto Arvandor, o plano das guas Claras um r.c ino
'

bem organizado e repleto de chals ,antigos e manses elegantes.


Batizada em f~no do Rio de Sangue que atravessa o plano em ~
Embora um viajante planar consiga passar dias em Arvandor sem
um desfiladeiro com qui_lmetros de profundidade, a Fenda
encontrar outro ser .consciente, guas Claras est repleta de ativi-
Sangrenta mais importante devido ao seu papel entre os planos dade - tods divertidas. O reino dedicado aleg~ia, boa sorte
do que por .seus habitantes. Estando adjacente, em nvel cos- e bele:z.a, e este ideal se !eflete em cada rosto e em cada edifcio.
molgico, aos Nove Infernos e o Abismo, a Fenda serve como o
O plano com~ um todo permeado com o sentido da aventu-
campo principa.J do eterno conflito qe demmios e diabos - a
ra despreocupada e atividades frugais. guas Claras o local per-
Guerra do Sangue.
feito para se arriscar, aproveitar o dia e viver a vida em sua pleni-
Essa regio o palco perfeito para os abissais traioeiros e cal- tude. Em Faerun, esse ideal pode ser visto de maneira cnica, mas
culistas que atuam na guerra. Grandes plancies. desoladas se alter- em guas Claras ele constitui a prpria essnci; do plano.
nam com terras rochosas e arruinadas repletas de plats, pla-
, I
naltos e penhascos int.r ansponveis que formam um cenrio ideal CARACTERISTIAS DE A GUAS CLARAS
para emboscadas e armadilhas. A semelhaoa geogrfica com cer-
tas reas das.Desolaes da Destruio e do Desespero sugere que guas Claras possui as seguintes cara~tersticas:
essa regio t~lvez j tenha sido parte daquele plano, m as foi sepa Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino .divino possui
rada quando os governantes divinos das Desolaes_se cansaram morfologia divina. _
da guerra infernal que assolava os portes de seus reinos. Essa teo-
Tendncia: Boa [suave) e Catico [suave).
ria tambm explicaria a caracterstica mais marcante -da Fenda
Crena [suave).
Sangrenta - sua habilidade de conexo com <?Utros planos abis-
sais, o que permite a continuidade da Guerra do Sangue em outras
. terras malignas ocasiona~ente.
CO:NEXES .DE GUAS CLARAS
Suue mantm um portal para o reino de Hanali Celanil em
CARACTERTICAS DA FENDA SANGRENTA Arvandor e Tymora sustenta outro para os Campos Verdes. Sha-
ress possui um p equeno r:eino em Helipolis e um portal conecta
A Fenda Sangrenta possui as seguintes car.actersticas:
seus dois domnios. guas Claras est vinculada ao tronco da r-
Morfologia: Mutvel vore Mundo e, atravs ele, a todos os outros planos celstiais.
Tendncia: Mau [forte).
H ABITANTES DE GUAS CLARAS
CONEXES DA FENDA S ANGRENTA
Os nicos extra-planares nativos de guas Claras so as hostes de
. Como a Fenda tem limites coincidentes com os "Nove Infernos e anjos que servem s cinco deusas que habitam o plano. Entre-
o Abismo, ela serve de campo de batal11a na eterna guerra entre tanto, todos os tipos de celestiais e muitas outras criaturas
CosMOLOGIA DE ToRIL

clun~or
planan;s freqentam guas Claras para desfrutar de suas delcias
varia~as.
Fiend Folio: Bacantes. "Assim como a Fenda Sangrenta, Clangor um campo de batalha.
Suplicantes de guas Claras: Os suplicantes deste plano, como Entretanto; diferente do campo principal da Guerra do Sangue,
as bacantes descritas no Fiend Folio, so os festejadores eternos os exrcitos que se enfrentam em Clangor so nativS desse plano.
aprisiona.dos entre a .!uma.nidade e sua natureza bestial So es- Lar das divindades goblinides Maglubiyet e Hruggck, e da di-
r pritos ce bem e caos cm .propores iguais; vivendo para o mcr vindade kobold, Kurtulmak, Clangor ecoa com o som ' de comba-
mento e aproveitando o presente ao mximo. Eles possuem as tes eternos. Vastos exrcitos de suplicantes se lan~m cntra os
seguintes qualidades especiais: outros, lutando at uma morte terrvel e sangrenta, somente para
Imunidades Adiciollais: Eletricidade, metamorfose. reviverem 1ovamente na prxima manh e retormar sua guerra
Resis~ncias: cido 10. incessante.
- .
Ouuas QQalidades Especiais; Provocar. Clangor uma paisagem de ferro, coberta por ferrugem em
ProT1oca1 (Sob): Um viajante num raio de 30 in de uma tur~ alguns locais e entalhada em quartis e abrigos em outros. Seus
ba de bacantes de guas Claras deve obter.sucesso em um tste de campos de batalha so plarucies de p de ferrugem sob cus ver-
resistncia de Vontade (CD 10 + quantidade de baca!1te-s nessa mel11osangue. O ressoar das botas dos soldados co111binados aos
rea; CD mxima 20) ou se unir celebrao. Enquanto es- gritos de guerreiros mortos e prisioneiros torturados umrudo
tiverem festejando entre as bacantes, todos que fracassarari1 no quase constant..-; no plano.
teste bebem, comem e realizam todo o tipo de piadas e palhaadas.
Contudo, no recebem sustento, e sofrem o~ efeitos de per- CARACTERSTICAS DE CLANGOR
manecer sem comer ou beber. .A habilidade de provocar das ba- Clangor possui as seguintes caratersticas:
cantes permanece ativa durante 101 dias ou'at que o personagem
desmaie de fome ou sede. Afastar o personagem a mais d~ 30 m Morfologia: Mutvel. Obviam~ntc, cada reino divino possui
das bacantes anula o efeito, ~as ele no estar disposto a aban- morfologia divina.
donar a festa. ' Tendncia: Mau [suave].
.
Predomllio Positivo [Pequeno]. Clangor no um local onde
ASPECTOS DE GUAS CLARAS. muitas coisas prosperam, mas 05 combatentes em seus campos
de execuo recebem muita energia positiva. Cada criatura no
Como uma grande cidade do Plano Mater ial, guas Claras es-
plano adquire cura acelerada 2 e po,de at mesmo regenerar
t dividi.do em quarteires ou distritos, e cada um abriga o reino membros perdidos com o .tempo. Alm disso, aquc!cs que mor-
de ma divindade.
rem n~ incessantes conflitos dos campos de batalha levan-
L liica: O reino da Nossa Senhora da Alegria o G.!!_artei.ro tam-se a cada manh como se recebessem a magia ressur-
das Lanternas Laranjas - um local de celebrao contnua onde reio verdadeira, completamente curados e capazes de re-
a vida uma gra11de festa. Banquetes, msiGa, dana, l:iebidas e em- tornar imedi.atamente ao combate. Mesmo os suplicantes, que
briaguez genc~alizada so incessantes no reino. Durante o dia, os como os extraplanarcs no podem sei ressuscitaoos, acordam
suplicantes participam de piqueniques~ no gramado extenso ou completa111ente curados. Apenas os que sofrem ferimentos
danam em grandes sales que podem ser encontrad0s na rua to- letais nos campos d~ batailla de Clangor obtm esse benefcio;
da. Durante a noite, o quarteiro se transforma em um grande os personagens mortos trazid?s ao platio no revivem espon-
carnaval repleto de msicos, danarinos e folies. taucameote.
Sharess: Arrebatamento, o r eino da Madame da Dana, fica
entre os reinos de Lliira e de Sune, geogrfica e filosoficamente. COJ:\TEXES DE CLANGOR
Arrebatamento o quarteiro mais so.i:nbriq da cidade - um bair-
ro repleto de becos escuros e estabelecimentos sus)?eitos. Maglubi.y~t e Kurtulmak susten ta~ portis para os Nove
Sune: O G.!!_artciro do Fogo da PaLxo o reino de Sune. Mais Infernos e Hruggek protege um que conduz ao Abi~mo. Os habi-
silenciosa do que a maioria dos locais em guas Claras, esse dis- tantes dos planos de destino adoram substituir o confronto de
Clangor pela. sua Guerra do Sangue e atuam como "conselheiros"
trito da cidade formado por pequenas sa!as e ptios ocultos, onde
para todos os lados do conflito. O Rio de Sangue tambm atra-
incensos ~a luz das velas preenchem o ar noturno. tambm o
vessa Clangor, conectando o plano com a ma1ona dos outros
local para o mistrio silencioso, onde os contempladores so atra
planos inferiores. .
dos pelo sorriso enigmtico da Senhora dos Cabelos de Fogo.
-Tymora: O <h!_arteiro da Gr ande Roda o reiuo:de Tymora.
H ABITANTES DE CLANGOR
Apostas, corridas, jogos de azar e testes de sorte so constantes e~
todo o local As ruas so largas e bem cuidadas, os prdios so ele- Os nicos extra-planares nativos de Clango!" so os goblins abissais
gantes e grandiosos e os habitantes so valentes - e s vezes en- chamados barghest. Com freqncia, es.c;as criaturas comandam
. crenqueiros temerrios. pequenas tropas de suplicantes goblins. Outras criaturas encon-
Waukeen: O Mercado Eterno, lar da.<ieusa Waukcen, fica no tradas cm Clangor incluem muitos tipos.de lobos infernais, em es-
centro de guas Claras. Ele o nico distrito do 'plano que dedi- pecial os worg e lobos das estepes, que so usados como montarias
cado aos negcios alm do prazer, e o mercado absolutamente . pela cavalaria goblin.
:devotado ao assunto comercial. Suas ruas so apinhadas, dia e . Suplicantes de Clangor: Q.!!asc todos os suplicantes deste plano
noite, com compradores e venaedores formando uma turba en- so goblinides (inchtindo robgobli.i1s e bug!>ear, alm de goblins
surdecedora. O comrcio um prazer contagioso, pelo menos no comuns) e kobOlds. Cada um deles possui as seguintes qualidades .
reino de \;I/au'l:een. especiais:
r CosMOLOGI-A DE ToRIL

Imunidades Adicionais: cido, frio. CARACTERSTICAS DE CINOSURA


Resi~tncias: Eletricidade 10, fogo 10.
Cinosura possui as seguintes caractersticas:
Ouoas Qg_alidades Especiais: Nenhuma.
Tamanho finito. Cinosura contm um salo grande o sufi-
1 cientepara todas as divindades de Faerun. O plano se estende
ASPECTOS DE CLANGOR
no mximo at as paredes do sal~o.
,' Neste vasfo campo de batalha, os reinos divinos quase sempre al- Esttico. .,
'
teram suas fronteiras, e mesmo os tronos dos poderes divinos se Magia morta. A nica magia que funciona em Cinosura a
parecm mats com fortalezas armadas do que palcios perma- proveniente dos portais para os diversos reinos divinos.
nentes.
Hru'ggek: Hruggekolohk o rei110 da divindade bugbar Col:\TEXEs DE CrNOSURA
Hruggek. Seu nome significa apenas "Lar de Hruggek". um . ..
Como mencionado acima, o grande. salo de" Ginosura rodeado
aglomerado de cavernas escavadas no ferro do plano durante
por portais, um para cada reino de uma das d~vindades do panteo
milnios. Seu "interior .tem a cor da ferrugem e poas estagnadas
de Faen1n. Cada portal uma vi~ de mo dupla de operao sim-
cobrem o cho, entremeadas por pilhas de ossos e lixo. Os supli-
ples: ele somente poder ser ativado por uma entidade com posto
cantes bugbear que perambulam pelos tneis so n'lnos milita- divino O ou superior. Nenhum mortal capaz. de ativar os portais
rizados dq que seus primos goblins e costumam se reunir em pe- em qualquer direo, mas. uma divindade pode ordenar que um
quenos "vilarejos", cada um apresentan!o um nico ed_ifcio ou portal permita que determinado mortal atravesse, se desejar.
abrigo temporrio. Esses suplicaptes no s.o menos inclind.os
Cinosura existe fora da cosmologia de Tril. Sua conexo_com
guerra do que os goblins - apenas tm uma opinio diferente so- o Plano Astral , na rpelhor das. hipteses, tnue e as viagens para
bre o assunto. Suas tcnicas de, combate incluem furtividade e ar dentro.ou fora desse local so v.iveis somente atravs dos portais
madilhas e uma vez que a caverna de Hruggekolohk parece se es- especiais. impossvel que um mortal ou mesmo uma divindade
te11der sob o plano i11teiro, essas tticas funcionam bem para os saia do Plano Material atr.<tvs de Plano Astral e alcance Cino-
bugbear. sura, pois no existe nenhuma passagem cromtica que conduza a
Kurtulmak: Draukari, lr do deus kobold Kurtulmak, um este local no Plano Astral.
outro emaranhado de cavernas, embora seus tneis sejam estrei-
tos e curtos. As cavernas caticas de Draukari so lamacentas, HABITANTES DE CINOSuRA
cheiram a morte e alteram suas. direes de maneira to insana,
entremeando-se, que os viajantes desacostumados aQ local esto Cinosura no possui habitantes nativos.
fadados a se perder. Qii.alquer visitante maior do que um halfling r

deve engatinhar pela lama, qu~ geralmente esconde surpresas de- ASPECTOS DE CINOSURA
sagradveis. Como os bugbear de ~ruggekolohk, os kobold de O centro de. Cinosura o grande salo de reunies, ~nobiliado com
Draukari preferem a furtividade a fora bruta, mas existem mi- uma mesa enorme e um'! cadeira para cada divindade de Faerun.
lhares de kobol~ feiticeiros e eles fornecem uma vantagem, mgi- As paredes so deoradas com imagens das divindades falecidas de
ca contra os gobliriides. Faenln, recapitulando a histria at a poca da antiga Netheril -
Maglubiyet: A cpital do deus gobli~1 um forte chamad~ e possivelmente alm.
Grashmog, o Cor;i.o da Batallia. Geralmei1te afastado das linhas
de batalha, Grashmog uma cidade:templo que serve como c"m-
po _de treinamento para as foras de elite dos exrcitos goblin e
cuve.cnus p.cofundus
robgoblin. Os clrigos"de Grashmog acons~lham os generais sobre Uma massa slida de.pedra recheada de tneis sinuosos, abismos
as batalhas futuras e os guerreiros de elite que treinam .no local profundos e cahrnas enormes, o plano .das Ca vemas Profundas
(chamados- dc, Mordcdores de Ao) so respeitados em todo o um Subterrneo infinito. ds visitantes desse terrvel plano escuro
plano por sua capacidade de combate e seu vnculo com suas mon- o consideram ainda mais terrvel do que o Abismo,." pois nesse l-
tarias, lobos das stepes abissais. timo ao menos existe l!m pouco de luz ocasionalmente. No h
um cu e luzes naturais nas Cavernas Profundas e suas paredes
parecem se fechar sobre os viajantes indesejados. Realmente, s
CIOOSU.fQ vezes elas se fecham, no deixando nenhum sinal do infeliz es-
magado para trs.
Tambm conhecido como o Salo de Reunies, Cinosur o ni-
co local verdadeiramente neutro entre os planos de Toril. Ele no
CARACTERSTICAS DAS CAVERNAS PROFUNDAS
pertence a nenhum d~us e no habitado por raas nativas; esse
local nada mais do que um semiplano pequeno 11a forma de um As Cavernas Profundas possuem as seguintes caractersticas:
salo enorme, majestoso, enfeitado com pilares altssimos e aber- Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
to ao cu repleto de estrelas. Ao redor do salo existem po:ais que morfologia divina. '
levam a cada reino di\rino da cosmologia de Toril. Esse plano o Tendncia: Mau [forte}.
local onde os deuses se encontram quando algum assunto urgente .
requer um grau de comprometimento entre as partes. Seja uma CO:l\TEXES DAS CA V.ERNAS PROFUNDAS
reunio entre duas di-vindades na esperana.de forjar uma aliana
ou um conclave com todo o panteo, Cinosura um local seguro As Cavernas Profundas esto repletas de portai~ para outros
i>ara e~ses encontros. }>lanos, principalmente cm direo ao ,Abismo.
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CosMOLOGIA DE T oRIL
~

H ABITA1''TES DAS CA \TERNAS PROFUNDAS


O F OSSO de
Em lgumas reas, um vento sinistro uiva nos tneis .inter- '
Teias nemon1ucas
minveis das Cavernas Profondas. Talvez. essa seja a caractersti-
Como se fosse uma teia de aranha gigantesca tecida atravs da
ca responsvel pela presena dos uivantes (nativos do Trono.Su- prpria mat~ria cosmolgica, o plano conhecido como .Fosso de
premo) neste plano. Ootras criaturas da terra e malignas.tambm Teias Demonacas formado por fios entrelaados de essncia
habitam"o local, rnas poucas so cnhccidas no Plano Material planar. Entre os fios, existe um nada palpvel - fossos de prir
Livro dos Monstros II: Caador das dunas, rukarnyll, vapori- fundez.a infinita e vcuo sem forma. Os viajantes- in,cauts que fi-
gJm. carem grudados nos fios geralmente sero presas de aranhas de-
monacas, myrlochar, demnios ou criaturas ainda piores.
Fie11d Folio: Kaorti. - .
Suplicantes das Cavcr nas Profundas: Os suplicantes deste
C ARACTERSTICAS DO Fosso DE T EIAS
plano so beholder, aevorad<?res.de mente e troglodit as - e todos D EMONACAS
se odeiam simultanamentc. Es~as criaturas tm a aparncia e
comportamento que tinham cm vida. Elas possuem as seguintes O p lano conhecido como Fosso de Teias Demonacas possui as
qualidades especiais: seguintes caractersticas:
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
Imunidades Adicionais: Eletricidade, snico.
morfologia divina.
Resistncias: cido 10, frio 10.
T.endncia: Catico [suave) e Mau [forte).
Outras Qy_alidades Especiais: Resistncia a iylagia 10. Crena [forte). Os seguidores dos Seldarine sofrem penali-
/
dades maiores no plano.
A SPECTOS DAS CAVERNAS PROFUNDAS

As diversas sees das Cavernas Profundas so difceis de se dis-


CoJ:...TEXEs Do Fosso DE T EIAS DEM01'1AcAs
tinguir e os trs reinos divin~ localiados no plano esto afasta- Vrios portais para diversas camadas do Abismo podem ser en-
dos o suficiente para que suas fronteiras sejam impossveis de contrados no Fosso, muitos deles com destinos aleatrios.
definir. Entretanto, as prprias cavernas parecem reconhecer
onde um reino divino acaba e outro comea. Na verdade, as pare- H ABITA.1'\ITES DO Fosso DE
des respondem vontade do poder em questo - se alterando, TEIAS D EMONACAS
abrii:Jdo, fechando e aprisio~ando os viajan tes desafortunados de Os visitants freqentes do Abismo tornam o nome desse local
acordo com os caprichos dos deuses. ' uma assertiva correta, embora a posio pr-divina de L olth co-
A Grande M e: Esta rea, chamada de Reino de ,Um Milho mo uma princesa demnio seja a razo verdadeira da denomi
de Olhos, oJar da Grande Me dos beholder. Entrelaada por nao. Lolth servida por demnios de muitos tipos, principal-
t neis verticais, ela perfeita para os _SUJ.>licantes flutuantes do mente yochlol (descritos com detal11es n Monstros de Faeriin),
reino. A prpria Grande Me habita uma caverna en?rme, m uito mas tambm por glabrezu, sucubus, marilith, bebilitl1 e caadores.
abaixo das aberturas maiores, gerando incessantem ente mais be- Monstros de FenJii: Myrlochar, yochl_ol (demnio).
holder em s~a solido. O!lalquer criatura que se aproximar da c- Fie11d Folio: Carnial Abissal, demnio de sangue (demnio).
mara de nascimehto ~e tornar alimento, incluindo qualquer um .. Suplicantes do Fosso de Teias Demonacas: A existncia ps-
de seus r ebe ntos que no se afaste rapidamente. Certos beholder vida dos suplicantes deste plano idntica sua vida mortal -
suplican tes, aparentemente os mais velhos e mais malignos, as- todos so escravos obedecendo aos cap richos de L olth enquanto se
envolvem em traies e trapaas it1terminveis. Com o supli-
sumem a. responsabilidade de patrulhar o reino: Esses guardas
cantes, eles possuem uma aparncia decid idamente . mais abissal,
t ambm controlam os tneis do local, pois a Grande M e no se
ainda que possam ser claramente identificados co;no drow -
impor ta com estes assuntos.
mesmos os raros indivduos que no eram drow em vida. E stas
Ilsensine: As Cavernas do Pensamento formam reino de cri.aturas possuem as seguintes qual.idades especiais:
Ilsensine, deus dos devoradores de mente. Esta rea ecoa com os Imunidades Adicioaais: Eletricidade, veneno.
pensamentos interminveis que, embora sejam inaudve~ so Resistncias: cido 10, fogo 10.
claros para qualquer criatura consciente. A maioria desses pensa- Outras Q_ualidades Especiais: Um suplicante no FOSS de Teias
me~t05 to horrvel que as criaturas que permanecem durante Demollacas conta tantas mentiras, durante tanto tempo, que.
muito tempo nas cavernas enlouquecem rapidamente. adquire +10 de bnus de competncia n05 teste de Blefar.
L aogzed: A Plancie Ptrida urna caverna enorme com la-
gos de gua apodrecida que so alimentados pelo Rio de Sangue. A SPECTOS DO Fosso DE TEIAS D EMONACAS
Um milho de tneis de vris tamanhos terminam nessa caver-
Os reirios divinos de Ghaunadaur, Vliaeraun, Kiaransalee e Selve-
na, despjando o refugo dos planos para o deus trglodita Laogzed tarm so fixos como adereos no tecido das Teias Demoracas. A
_devorar. Un:a criatura v-tualmente bestial, Laogz.ed ingere tud prpria Teia pertence a Lolth - somente um tolo diria o con-
e qualquer coisa que encontrar - vivos, mortos ou inorgnicos. trrio - mas seu reino existe separadamente da teia.
Muitos habitantes dos planos j descobriram qu podem se livr ar Ghaunadar:. O Cadciro dos Limos, um ninho ft ido de limo
de algum itetn que nunca deveria ser encontrado lar gando-o na e sujeira que pode ser descrito somente como o fundo do Fosso,
Plancie Ptrida. o domn io de Ghaunadaur. Litnos, pudin s e fungos domin~m esse
'
149
CosMOLOGI-A DE ToRIL
;

reino terrvel e m:i:ia fosforescncia adoecida engloba o local com CARACTERSTICAS DO NIN""HO DOS DRAGES
e.ores berrantes.
O Nii1ho dos Drages possui as seguintes caracterstics: "
Kiar~nsalee; A Senhora dos Mortos sustenta uma parte pe-
. Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
quena e desolada do fosso como seu reino. O edifcio solitrio do
.morfologia divina.
local uma torre feita de ossos. Kiaransalee batizou a estrutura 1 '
de Tanat~s, o nome de uma camada do Abis1i10 que ~la havia rou- Crena [suave].
{ bado de Orcus, mas que perdeu posteriormente quando este
~! prncipe demnio retornou vida.
CONEXES DO NINHO DOS DRAGS
"
Lolth: O reino da Rainha Aranha sempre foi de~crito como Hlal mantm um portal neste plano, que conduz at o reino de
uma grande fortaleza de ferro coiu.a forma de uma _aranha, que Erevan Ilesere em Arvandor.
constan"temente escala pelos fios das Teias Demonacas.
Entretanto, atualmente, nenhuma fortaleza pode ser encontrada HABITANTES DO NINHO Dos DRAGE'.s
no Fosso, possivelmente sob or-
dens de Lolth. Em algum lugar A .maioria dos habitantes deste plano composta de drages ce-
ao longo dos fios emaran- _lestiais e abissais e suplicantes _dracnicos.
hados da teia, Lolth teceu Monstms_de ~aerun: Abishai (no reino de Tiamat).
uma bai:r~ira impenetrv- Fend Folio: Khaasta.
el de tecido.planar. Nenhum Draconomicon: Drages planares (to-
servo ..pode entrar e nda sobre dos). Apesar dessas criaturas serem na-
a deusa aranha atravessa ti. tivas de muitos planos diferentes, no
barreira. Os estratage- ., ' mnimo elas visitam o Ninho dos Drages
mas das outras divindades drow de vez em quando.
se intensificou desde a criao do SupliC:antes ~o Ninho dos Drages: Os supli-
refgio misterioso de Lo).th, rnas cantes d~st plano so os espritos dos drages,
at o momento nada acontecu - meiodragc:i, dragontinos e . todas as outras
pelo menos nas Teias. Em Faern, formas de seres dracnicos. Para os drages, ;:::
j aconteceram muitas coisas, em ~ vida aps a morte representa uma o ~
especial (mas no exclusivamente) portunidade de alcanar uma per- ~
~\
como resultado dos planos de Kia- feio inexistente em vida. Entre- ~
ransalce. Consulte a avntura Cidade ~ tanto, essa perfeio mais bem "' ~
da Rainha Aranha ou o Captulo 7 ;ji optida em silncio e isolamen- ~
deste livro para obter m.ai,s infor- t\ to. Apesar de no acumularem ~
maes. j!( mais tesouros ~normes, os su- ~,,..
plicantes ainda so hostis em ~
Selvetarm: _Embora normal-
relao aos intrusos que inva-
mente comparihe o reino com
dem sua privacidade e esto
Lolth, hoje Selvetarm uma sen-
entre as criaturas mais arro
tinela constante no exterior dorefgio
gantes de todos s planos. Os
da deusa aranha. drages suplicantes possuem as
Vhaeraun: O pequeo reino do Senhor seguintes qualidades especiais:
Mscarado, chamado Ellariiath, somente um Imunidades Adicionais: Frio.
local _de refgio 0~1de o deus pode se esond~r Fosso de Teias Resistncias: cido , eletricidade
quando a pac:incia de Lolth com ele se esgota. E.le es- ), fogo 5".
conde seu 6di; por Lohh atrs de sua mscara, mas sutil e
Outras QQalidades Especiais: Nenhuma.
c.onstantemente planeja contr<], a deusa. Lolth no to)a - ~la
aprova esse comportamento em seus servos e no esperaria Il}enos
de seu pr6prio fi!Jio. . ASPECTOS DO NIJ\TJ:10 DOS DRAGES
O Nli;ho dos Drages est divido em quatro ;eas distintas - as
.Ninho dos p.ru~es razes sombrias, as orlas inferiores, os penhascos intermedirios e
o pico. :Com exceo do pice, que comporta exclusivamente o
Como o nome sugere, o Ninho dos. Drages um topo de monta-
reino de Nul.l, nenhum reino divino ocupa a extenso inteira de
nha enorme, rodeado por nuvens finssimas e coberto por uma ca
uma rea. A maior parte das reas da montanha um territrio
mada eterna de neve. Ao seu redor, voam os espritos dos drages
livre de deuses, onde os.supliqntes dos planos buscam a solido. .
falecidos, cada um cuidando da sua prpria existncia. No exis-
tem cidades e nem vilarejos para macular os desfi!adei.ios per- Hlal: As orlii.s ii1feriores da grande montanha do Ni_n ho dos
feitos do Ninho, ~1as alguns seres que no so dracnicos viajam Drages incluem .o reino divino de Hla, a divindade. enganadorz:
ao local em busca de sossego e erguem pequenos abrigos para e mensageira dos drages. Os drages de lato e cobre supl icantes"
viverem suas existnias como eremitas. Os drages no toleram costumam se ~eunir nesse local.' A rea quente. e seca, pelo
. habitaes mais elaboradas e aceitam os eremitas com muitas menos nos arredores do domnio de Hlal, portantg ela tambm
ressalvas. atrai drages azuis suplicantes, ainda que os azuis permaneam
1 . ;

IfO
I .

COSMOLOGIA DE ToRIL
f

afastados das variedades metlicas. As reas mais midas das or- Suplicantes da Casa dos Anes: Os suplicantes deste plano -
las inferiores so atraentes para os suplicantes verdes e negros. mesmo os raros indivduos que no eram anes em vida - ~
Null: O topo do Ninl10 dos Drages o domnio. d~ Null, o parecem com anes robustos. E.lcs possuem as seguintes quali-
deus draconiano da morte. Os suplicantes brancos e de prata so dades especiais:
atrados pelo frio do reino e, de certo modo, esses dois tipos de Imunidades Adicionais: Fogo,-veneno.
drages tepresentam s dois aspectos diferentes da divindade. Os Resistn~ias: cido 10, eletricidade 10.
~ drages 'brancos, sempre cruis e bestiais, admiram o papel de Outras (kalidades Especiais: Como tm a chance de passar a
Null como o destr uidor da vida e o reverenciam como uma fora eternidade aperfeioando suas habilidades, os supliqntesda Casa
de violncia e poder. Os drages de prata, por outro lado, o ado- dos Anes recebem +10 de bnus de competncia em todos os
ram como o guardio dos espritos dos mortos - o respon~ vel testes de Ofcios. Alm disso1 C'ada um possui os traos raciais dos
por condu_z~ as almas dos drages para seu descanso no Ninho dos anes descrltos no Livrn dos Monstros.
Drages e, de prefer.11cia, gui-los cm direo perfeio assim
que chegam. A SPECTOS DA C ASA DOS A NES
Task: O reino de Task fica 11os penhascos intermedirios do
A Casa dos Anes uma montanha inacreditave_lmente alta,
Ninho dos Drages, em uma regio chamada de Fornalha por
grande o suficien te para abrigar mundos inteiros. Imensos sales
causa de sua atividade vulcnica. Task haJ;>ita uma caverna ro- foram ent_alhados em suas laterais, co m portas gigantescas, enor-
chosa, preenchida por um vasto tesouro. Os suplicantes verme- mes o bastante. para permitir a travessia do maior drago que j
lhos, de ouro e de br onze vivem nos arredores, atrados pelas existiu com as asas abertas. Cavernas se estendem at as razes da
nascentes aquecidas e o fluxo de lava. mont anha e cidadelas majestosas foram erigidas em seu interior.
Tiamat: O reino de Tiamat, chamado Caverna da Cobia, e
Erackinor, o reino de Moradin Berronar Prata Geu11a, situa-
situa-se 110 subterrneo do Ninho dos Dr ages, nas razes som- se no t opo da Casa dos Anes. Qita1lto mais intenso for o rel<1;-
b~ias. Muitos drages cromticos suplicantes. decidem erg~er seus cioname1JtO de uma divindade com esses deuses, mais prximo
covis prximos dela (mas no .muito prximos) e os dr ages das .ser seu reino do topo da montanha. Assim, o reino de Abbathor
profundezas e das sombras tambm ;preciam essa regio. fica muito aba:o da montanha, enquanto Tltard H arr pode ser
localizado em um plat distante.
casa dos Anes Abbathor: O nico membro maligno do panteo ano que ain-
da no foi banido para Martelo Raivoso vive muito abaixo dos
Assim' como o Ninho dos Drages, a Casa dos Anes uma grande sales de Erackinor, em um reino chamado Inferno Reluzente. As
montanha, ainda que suas razes e sops tambm faam par te do muralhas do domnio de Abbathor cinti~am com gemas e mitral.
plano. E embora o cu do Ninho dos Drages raramente apre- Berronar Prata Genuna/ Moradin: Eracki.nor, o r eino parti-
sente uma revoada de drages, a Casa dos Anes repleta de vida lhado por Moradin e Berronar, combina o maior de todos os
- especialmente com suplicantes anes. .Sndo mi1 verdadeiro sales entalhados em pedra om tneis de minas infinitos, reple-
complexo de maravilhas artesanais e industriais, a Casa serve co- tos de ouro, gemas e mitral. No corao de Erackinor est a Forja
mo um modelo para os ideais de vida; trabaillo e morada dos das Almas, a poderosa fornalha onde Moradin cr_iou os primeiros
anes. anes. Mesmo hoje,,ele ainda modela as a lmas dos anes no local,
enviando-as posteriorme11te para o Plano Material.
CARA.CTERSTICAS DA CASA DOS ANES Clangeddin Barba Prateada: Bem sombr a de E.rackinor est
o Mon te Clangeddin, morada do Pai da Batalha. E mbora tambm
A, Casa dos Anes pC>Ssui as seguin.tes car actersticas:
seja uma montanha imponente, muito pequena comparada ao
Morfologia: M utvel. Obviamente, cada reino divino possui lar de Mqradin. Os grandes sales do !\fonte Clangeddin pareem
morfologia divina. entaillados para imitar os sales de Eracki.nor, mas todos possuem
TendiJcia: Bem (suave]. um aspcto mais militar. Se Erackinor o deleite doo rteSos, o
Crena [suave]. Monte Clangeddin o paraso dos solddos da raa. Controlado e
ordenado, ele serve como quartel e arsenal par a os defensores da
0

CONEXES DA C ASA DOS A NES. Casa dos Anes, alm de ser o reino de Clangeddi'.n Barba Prateada.
Dugmaren Manto Brilhante/Dumathoin/Vergadain: T rs
No se conhece nenhum portal ligando a Casa dos Anes com reinos foram escavados nas laterais da grande ~ontanl:l;a da Casa
qualquer outro plano. Entretanto, ma das razes da rvore dos Anes. q Salo da Fuligem, o rein o de Dugmaren Manto Bri-
Mundo se estende do Sa1o da Fenda Profunda (lar de Duma- lhante, um local de invenes constantes. O reino de Duma-
thoin) at Erackinor (o reino de Morad.in e Berronar Prata Ge- thoin, conhecido como Salo ~a Fenda Profunda, consiste quase
nuna) e a partir da para os outros planos celestiais. que inteiramente de poos e tneis de minas, mas ainda inclui
tneis inexplorados e rochas no escavadas suficientes para man-
H ABITANTES DA C ASA DOS A NES ter o explorador mais vido feliz durante uma eternidade. O Salo
da Cerveja Forte o rei.J.JO de Vergadain, um local de comrcio,
Alm dos suplicantes do plano, os nicos nativos da Casa dos de apostas e dos prazeres da boa comida e bebidas fortes.
.Anes so os anjos que servem s divindades da raa. Talvez por .
Gorm Gulthyn: Construdo no t<?P de uma colina ainda mais
respeito ao poder local, os a11jO? costumam ser qaixos e robustos,
d{stant e do que SJ1arii~dlar, o Forte da Viglia o reino dos Olhos
parecendo mais com anes do que com seres humanos. de Fogo. Dizem que a diYindadc mantm -uma vigilncia cons- .
Livro elos Monstros II: Dw:zagon (meio-abissal). tante 110 top0 de sua torre, onde capaz de enxergar o plano in-

15'!
'/

CosMOLOGI-A DE ToRIL
;i

teiro, e sabe imediatamente se um portal for aberto para a Casa Manual dos Planos: Mercano (Oculto)
dos Anes. Muitos anes protetores esperam pela honra de mon- Suplicantes do Corao d'a Magia: Qg_ase todos os.supliantes
tar guar~a no Forte da Viglia aps sua morte - um privilgio. do plano eram magos ou feiticeiros em vida e eles ainda possuem
que eles acreditam ser concedido somente queles que morreram o diminuto btilho de suas antigas ptides mgicas. Esses inqiv-
combatendo inimigos superiores na linha de frente. du9s possuem as seguintes qualidades _especiais:
Haeia Machado Brilhante/Marthammor Duin: stas duas di- Imunidades: Petrificao, metamorfose.
vin.dades ans so um pouco reclusas e ergueram seus reinos cm Resistncias: cido 10, fogo 10. . 1
cavernas re1notas, incrustadas nos sops da Casa dos Anes. A gru- Q.galidadcs Especiais Adicionais: Reduo de Dano 5/magia,
ta agradvel 'de Hacla Machado Brilhante chamada de Findar Resistncia ~agia 10.
Endar, enquanto a morada de Mar.thammor Duin conhecida co-
mo a Caverna do Descanso. As duas.divindades costumam pcra- ASPECTOS DO CORAO DA MAGI~
.mbular pela Casa dos Anes e em outros planos, deixando tenen-
tes confiveis para defender seus reinos. I...ocalizado em um plat elevado, o Corao da Magia uma
Sharindlar: O reino de Sharindlar, a Corte Misericordiosa, t idade brilhante, enfeitada por scns~cs e c9nstruda com a en-
um crculo de menires em uma pequena colina prxima da colos- ergia mgica pura.
sal Casa dos Anes. Sua posio permite que essa divindade atue Azuth: O domnio do Patrono dos Magos foi entalhado cm
como intermediria entre Moradio e os outros deuses dos anes um plat abaixo. da cidade, numa srie de cavernas que so
- mesmo os aliados de Abbathor e as outras divindades duergar chamadas de Azuth, nome da divil1dade r eside11te. Um ar ritu-
em Martelo Raivoso: A Corte MiseriCordiosa um lugar de alstico e misterioso permeia o local e, se a cidade do Corao da
Magia o lugar ~nde os estudantes de magia devem ir, Azuth o
danas noturnas cm honra da Danarina Brilhante.
lugar onde os interessados em se tornarem magos deveriam visi-
Thard Harr: O membro 11;ais recluso -do panteo ano tar. A _diferena pod ser sutil, mas _ determinante nos aspectos
Thard Harr, que vive em um plat de florestas fechadas prximo de Mystra e Azuth.
da borda do plano. Chamago de Plat Proibido, esse I'ei110 tem
Mystra: O reino da Senhora. dos Mistrios engloba toda a
muito em comum com as selvas de Chult, onde os seguidores de-
cida~e e a superfcie do pl~t. A cidade em si lembra uma uni-
Thard rsidem. Como sua . ssia do Plano Material, o Plat
versidade ou escola de magia. Os suplicantes e visitantes planares
Proibido tambm P?SSU uma grande quantidade de dinossauros.' famintos pelo conhecilnento mgico no poderiam escolher tfm
lugar melhor cm t(){ios os planos para encontrar o que procuram.
Savras: Ao lado do reino de Azuth existe um pequeno- grupo
de cavernas chamada de O Olho, que abriga a morada de Savras.
Se o universo possusse um plano da magia, o Corao da Magia Dizem que todo o conhecimento desse deus sobre o passado e o fu-
seria esse lugar. Lar das divindades da magia de Faerht, o Corao ,. turo est gravado no local, mas _a verdade que objetos to
da Magia recebe toda a energia mgica que flui atravs de qual- efmeros qqanto livros e pergaminhos nunca poderiam guardar
quer conjurador que visit Toril. tal conhecimento. Ao invs disso, o local. ecoa com pensamentos.
- tornando-o muito s~melhante ao reino de Ilsensine nas
CARACTERSTICAS DO CORAO DA MAGIA Cavernas Profundas. Sscs ecos podem conter informaes sobre
o passado, presente ou futuro, mas seria necessria uma mente
O Corao da Magia possui as seguintes Caractersticas:
poderosssima para separ-los.
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui Velsharoon: Bem abaixo dos reinos de Azuth e Svras jaz uma
morfologia divina. cripta empoeirada chamada de Abrao da Morte, que o reil1.o do
. Crena [suave]. Vaidoso. Todos os segredos da 'necromanciil podem ser encontra-
Magia: Ativada. Todas as magias conjuradas no Corao da
Magia so afetadas pelos talentos metamgicos Estender
dos
.
nesta cripta.

Magi~, u_mcntar Magia e Potencializar Magia, mas no u- p.rofundezus do.Destino


saz imt!)ias 1.k a vd sup<:rior, 11em.. exigem mais tempo para
sua conjura~o. Entretanto, Mystra tem a habilidade de im- Um lugar: de guas negras e presso esmagadora, as Profundezas
pedir qualquer indivduo de conjurar magias neste plano. do Destino o local onde o Rio de Sangue deposita sua gua vis-
cosa, junto com todo o refugo arrastad~ dos planos inferiores.
COl\TEXE.S DO CORAO DA. MAGIA Seus habitantes so famintos como tubares e to cruis como os
sahuagin. O prprio plano 'est faminto por almas a serem con-
No se conhece nenhum portal ligando o Corao da Magia a sumidas. "
qualquer outro plano. Entretanto,. os galhos mais baixos da r- CARACTERSTICAS DAS
vore Mundo se estendem at o Cora da Magia, conctando-o
aos demais planos celestiais. PROFUNDEZAS DO DESTINO
As Profundezas do Destil10 possuem as seguintes caractersticas:
HABITANTES .r:>o CORAO DA MAGIA ' . .
Morfologia: Mutvel. Obviamente,_cada reino divino possui
Como a guardi das leis da magia, Mystra tambm a criadora morfologia divina.
dos inevitveis - constructos Leais que so responsveis por Predomnio .da gua. A gu~ das Profundezas do Destino {
aplicar as leis mais fundamentais e inesapv~is do universo. considerada profana e causa dano a qualquer ccl~stial em ~cu
Alm dos inevitveis, muitos anjos servem s divindades do interior.
Cora? da Magia. Tendncia; Mau (forte].

15'2.
CosMoLoGIA DE T oRIL

CONEXES DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO para o Plano de Fuga quando morrem, mas no podem sair do lo-
cal quando desejarem. Os servos divinos podem viajar at o local
As P/fun'dez.as do Destino contm portais para as camadas.aquo- .a partir dos reinos de suas divindades e levar as almas col'.sigo, des-
sas .do Abismo e tambm para o Plano Elemental da ' gua., Um de que estas indiscutivelmente pertenam s divindades a que
poital tambm conecta esse plano ao r eino de Umberlee 110 a;>ra- servem. Foaas dos Nove Infernos se abrem no Plano de Fuga
o da Fria. O Rio de Sangue .derrama-se nas guas das Pro- por causa do acordo-com Kelemvor e alguns lordes demnios oca-
fundc-zas"do Destino, ligando-as com a maioria dos outros planos sionalmente criam portais at o local a partir do Abismo. Em am-
r inferiores.
bos os casos, os abissais arrastam as almas para ?CUs plal}OS ma-
lignos atravs dos portais. OJ!.alquer outro tipo de Viagem par a o
HABITANTES DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO interior ou exterior do plano .impossvel. Os mortais no podem
As criatu~asraquticas do. caos e do mal so os habitantes nat~rais ingressar no Plano de Fug~ se estiverem vivos e nenhuma pas-
das Profundez.as do .Dest ino. A maioria raramente vista no Pla- sagem cromtica do Plano Astral conduz a este locaL
no Material, ainda que tubares abissais (e atrozes), lulas gigantes,
polvos e kraken costumem ingressar cm Faenin. Os sahuagin H ABITA1'.1TF...S DO P LANO DE F UGA
meio-abissais so surpreendentemente comuns nas Profundezas
Os nicos habitantes do plano so as almas dos mortos que aguar-
do Destino e existem muitos kuotoa meio-abissais.
dam seu transporte para os planos de suas divindades. Essas almas
Fieml Folio: Myrmixicus (demnio), piscoloth (yugolote), so suplic11tessem caractersticas planares - sem im unidades,
skulvyn (demnio), wastrilith (demnio). resistncias ou qualiqadcs especiais. As almas dos descrentes for-
Suplicantes das Profundezas do Destino: Os suplicantes sahua- mam uma muralha viva ao redor da Cidade do Julgamento, en-
gu1 e ku~toa so os.habitalltcs primriOE; d:is Profundezas do Des- quanto as almas dos Falsos :.o l.uuJeuaJas servido dc:ntro da
tino. Os dois tipos de suplicantes conservam a mesma forma que ti- cidade, onde geralmente so torturadas por diabos.
nham cm vida. Eles possuem as seguintes qualidades especiais:.
Suplicantes do Plano de Fuga: Os Falsos so os nicos supli
Imunidades: Frio, fogo. . . cautcs do Plano de Fuga, por serem os nicos residentes perma-
Resist11cias: cido 10, eletricidade 10. nentes (exceto pelos Descrentes, conde11ados a se dissolverem na
Q.galidades Especiais Adicionais: Nenhuma. matria do plano). Os Falsos no pssuem imunidades, resistn-
cias ou outras qualidades especiais, mas so protegidos de alguma
A SPECTOS DAS PROFUNDEZAS DO D ESTINO maneira pela naturez.a imutvel do plano.
As Profundezas do Destino formam urna rea quase sem caracte-
rsticas geogrficas, repleta de gua salgada escura, sem superfie .
ASPECTOS DO PLANO DE F UGA
ou fundo. O nico local interessante dessa plancie quase vazia o Pin-
Sekolah: Sekolah, um dos <lois grandes poderes que habitam as culo Cristalino, o reino compartilhado por Kelemvor e Jergal,
guas negras -das Profundezas do Destin, no possui nenhui:i situado no meio da Cidade do Julgamento.. A cidade uma metr6-
reino. O deus governa onde estiver e 1),f:nhuma criatura ousa de- pole acin-ientada, imutvel e amontoada com as alm.as do mortos
safi-lo. cm julgamento. , .
Blibdoolpoolp: A Deusa do Afogamento, por outro lado, pos- J ergal/Kelemvor: O Pinculo Cristalino uma torre re
sui um reino - um templo esfrico que parece uma pequena lua luzente de rocha transparente. Qi!.ando Cyric era o deus dos mor-
deriva nas.guas profanas do plano. Crustceos abissais e supli- to~, essa torre era con11ecida como Castelo de Ossos, mas Kelem-
cantes kuo-toa dividem essa estrutura imensa, servindo sua divin- vor a transformou em um smbolo de seu comprometimento em
dade cada vez mais irrelevante. conceder julgamentos justos e abertos aos mortos.

o plano de .fu~u CO.fOO do. F.cio


O!!_ando os mortais perecem, suas almas so atradas para o Plano O Corao d;i Fria possui algumas semelhanas com as Desola
de Fuga. A maior parte deste plano reta-, cinza, imperturbvel e s da Destruio e do Desespero, pois ambos os planos so pais
sem marcos visveis, sem quaisquer caractersticas topogrficas agens dcsbladas, quase sem vida e sem qual idades importantes.
importantes. Mas ainda que as Desolaes sejam estticas, infCrteis e desoladas,
o Corao da Fria um turbilho de tempestades, ventos uiv-
. CARACTERSTICAS DO PLANO DE FUGA antes, ondas.destruidoras, nc,rascas terrrveis e feras selvage11s. As.
O Plano de Fuga possui as seguintes caractersticas: Desolaes se recusam a suportar a vida, mas o Corao da Fria
tenta ativamente destruir a vida.
Esttico. A natureza esttica no plano permite que os diabos
a_tormen tem os suplicantes sem jamais terminar com seu CARACTERSTICAS DO CORAO DA FRIA
sofri,mento.
Magia: Restrita. Nenhuma magia funciona no plano. O Corao da Fria possui as seguintes caractersticas:
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
C ONEXES DO P LA1.'\TO DE FUGA morfologia divina.
Como Cinosura, o Plano de Fuga existe alheio cosmologia nor- Tendncia: Mau [forte].
mal de Toril~ As almas viajam naturalmente do Plano Material Crena [suave].

rn
.l

r ;
CosMoLOGIA DE ToRIL

O Salo do foverno, o reino de Auril, possui a caracterstica Talos: Na direo de uma borda da Terra da Caada, a.s plan
Predomnio do Frio. Cada criatura que entrar nesse reino cies comeam a se elevar em colnas rochosas e ngremes-;;- um
sofrer 3d1'2 pontos de dano por frio a cada rodada em que. sinal de qu~ o reino de Malar terminou e o de Talos se inicia. No
estiver sem alguma proteo. topde.!!!U das colinas deste rein est o Palcio do Senhor: das
Te;nl?estades, com o nome sqtil de Torres da Runa. Atualmente,
Coi-.TExEs DO CORAO DA FRIA as "torres" dessa estrutura so apenas rochas. unidas _com pre-
cariedade, pois elas j~ foram repetidamente castigadas por relm-
O domnio de Umberlcc contm um portal para as Profundezas pagos e furaces. Nas fronteiras do reino de Talos, o vento sem-
do Destino. O Rio de.Sangue flui atravs do domnio de Malar (e pre severo, soprando do centro do reino em dire<? s bordas.
um afluente alcana o Mar de Sangue), ligando o Corao da F- Mais prximo do centro, a fora do vento aumenta gradualmente
ria com a maioria dos planos inferio:es. at lltingir nveis de furaco nos arredores das Torres da ~una.
Periodicamente, .e sob o comando de Talos, o .vento suplemen-
HABITANTES DO CORAO DA FRIA tado por chuvas torrenciais e r.elmpagos direcionados, assegu-
rando que poucos visitantes indesejveis cheguem ao local.
Suplicantes do Corao da Fria: Os suplicantes deste plano so
Umberlee: O Mar de Sangu uma vasta rea de gua salga-
espritos cruis, insensveis e furiosos. Alguns assumem formas
da atingida por tormentas constantes: Ventos tempestuosos (seve-
quase elementais, como os espritos do frio do Salo d0 Inverno e
ros) varrem a espuma das ondas, uma chuva.tortencial despenca
o relmpago consciente das Torres da Runa. Outros, cpmo os ho-
do cu enegrecido e relmpagos aniquilam qualquer coisa que es-
mens-tuba::o que nadam com Umberlee no Mar de Sangue, con-
teja na superfcie da gua. A Rainha das Profundezas desliza atra-
servam a aparncia que tinham em vida. Os suplicantes de Malar,
vs das guas avermelhadas de su reino, acompanhada por cria-
e tambm alguns de Umberlce, so transformados em animais,
turas nativas co~o lulas abissais e demnios myrmixicus. Seus su-
em verses ainda mais selvgeris e primitivas dos animais nor-
plicantes, incluindo os homens-tubaro e humanides transfo~
mais. Essas criaturas possuem.aneguintes qualidades especiais:
mados em tubares ou feras similares, tambm seguem a deusa.
Imunidades Adiciona1s: Frio, eletricidade.
Resistncias: Fogo 10, snico 10.
Ataques Especiais: <2!!_alquer suplicante de Auril ou Talos
os portes do. Luu
causa ld6 pontos de dano adicional (frio ou eletricidade, respect- Rodeada por um oceano infinito de luz ofuscante, como uma au-
vamente) em um ataque corpo a corpo bem-sucedido. Um s4pli- rora em forma lquida, uma ilha rochosa ergue-se no cu e11luara-
cante de Malar ou Umberlee adquire a habilidade fria 1/dia co- do, coroada por um salo reluzente de prata. sempre noite nesse
mo um brbaro de 1 n\rel. plano, mas raramente a escurido recobre a p;tisagem, .pois a luz
Outras 'Qy_alidades Especiais: Um suplicante de Auril ou Talos cresce e mingua com a lua eterna. .
adquire certos aspectos dementais, enquanto os de Umberlee ou " Os licantropos que viajam at 9s Portes da Lua podem alte-
Malar tm Reduo de Dano 10/ prata. rar sua forma livreinente. Eles esto sempre em controle de sua
alterao e de seu comportamento na forma de animais. Os lican-
ASPECTosbo CORAO DA FRIA opos afligidos qe conh~cem este plano muitas vezes ingressam
nos Portes da Lua em busca de umsanturio para a sua aflio.
Como em muitos outros planos, o Cor:i.o da,Fria uma grande
rea de terra selvagem, desde o Mar de Sangue de Umberlee at
a Terra da Caada de Malar, -atravessanlo a tundra glida do CARACTERSTICAS DOS PORTES DA L UA
reino de Auril, cnhecido como o Salo do Inverno. O clima ".io- Os Portes da Lua possuem as seguintes caractersticas:
lento comum em todo o plano. A fora do vento raramente fi-
ca abaixo de severo (5'0 km ou mais) e as tempestades so quase Morfologia: Mutvel Obviamente, cada reino divino possui
constantes. morfologia, divina.
Auril:. Atravs da Terra da Caada e a partir das Torres da Tendncia: Bem [suaveJ e Catico [suave].
Runa, a ter~a-fica cada vez mais fria, at que todo o terreno es- Crena [suave].
teja coberto por gelo eterno. Esse reino o Salo ~o Inverno, o
domnio da Donzela de Gelo, e no existe lugar mais frio em to- Cl\TEXES DOS PORTES DA LUA
dos os planos. O palcio de Auril . formado por murallias de ven-
Os eladrins mantm um portal para Aryandor neste plano. Os
to modeladas e terrivelmente frias e seu trono. fabricado de fo.
galhos mais prximos do topo da rvore Mundo estendem-se at
go azul congelado.
os Portes da Lua, permitindo a viagen.i para os demais planos ce-
. . Malar: O reino de Malar, a Terra da Caada, estende-se por lestiais. A Escadaria Infinita, que se conecta ao palcio de Seh1ne,
incontveis quilmetros~ partir das margens do Mar de Sangue. outro caminho para os planos, embora menos previsvel.
Uma grande plancie, .repleta de vida animal intocada (incluindo Consulte Aspectos dos Portes da Lua, a seguir.
almas roubadas do Plano de Fuga e transformadas em formas de
animais simples para servirem de presas pa ra os caadores), l!la
HABITANTES DOS PORTES DA LUA
a nica regio do Coraoda Fria onde o clima agraqavel de \
vez em quando. O Senhor das Feras assola seu reino com seus su Os servos de Sellne so planetrias chamadas fragmentais. Dizem
plicantes, todos na forma de animais carnvoros imensos, apre- . que esses anjos visivelmente femininos foram criados de partes_
iando a emoo da caada. OQ.ando visitantes indesejados ingres- iguais de fogo e Juz da lua. Muit~s lilleud e outros tipos de anjos
sam no plano, Malai: e seus companheiros 'abandonam a caa de tambm so comuns nos Portes da Lua e os eladr1s ergueram
. suas presas para voltarem suas ate11es aos no,~os alvos, elimi- sua corte das fadas no local.
1iando os intrusos.
CosMoLoGIA DE T o RrL
~

SuP.licantes dos Portes da Lua: Os suplicantes dos Portes da


Lua jncluem os espritos de licantropos bondosos, conjuradoras,
colinus nourudo,s
marinheiros e msticos - todos os adoradores de SclU.ne. - ' alm "As Colinas Douradas integram um plano que consiste de uma
de viajantes, exploradores, bardos e outros seguidores de S!laun- srie de sete colinas, uma para cada divindade dos gnomos que
dakul e Finder Aguilho da Wyvern. Todos os suplicantes con- habita o loc;tl. Toda a paisagem as Colinas Dourdas ligeira-
servam a.aparncia qu~ tinham em vida, embora sejam mais pli- mente dourada, te1n um aspecto de ouro ou sua superflcie brilha
. dos e sc~s comportamentos se alte;em drasticamente conforme as cm dourado com a luz do sol poente.
fases da lua. Os suplicantes desse plano possuem as seguintes qual-
idades especiais: CARACTERSTICAS DAS COLINAS DOURADAS
Imunidades Adie ionais: cido, fogo. As Colinas 'Douradas possuoin as seguintes caractersticas:
Resisi11cias: El~tricidade 10, snico 10. Morfologia: Mutvel. Obvi.mente, cada reino divino possui'
Outras Qy_alidades EspcGiaiS': Nenhuma. morfologia divina.
Tendncia: Bem [suave).
A SPECTOS DOS P ORTES DA L UA Crena [suave).
Apesar de compartilhar o plano com mais
Co:NEXEs DAS .
duas divindades, Selune sem sombra de
dvida a senhora dos Portes da. Lua. COLINAS D OURADAS
Finder Aguilh~ da Wyvern: O se- Flandal Pele Blindada mantm um por-
mideus Finder Aguilho da Wyvern tal para o reino de Gond na Casa do
aceitou morar de forma perma- Conhecimento. As Colinas Douradas
nente 110 palcio de Sellne. Ele ain- so conectadas ao tronco da rvore
da no se acostumou com o estado Mundo e atravs dele ao restante
div ino, pois a~cendeu recente- dos pla~os 'celestiais.
mente, no final do Tempo das
H ABITANTES DAS
.-. Perturbaes. Seus aposentos es-
~ to sempre repletos de msica e
CoLINAS D OURADAS
1:: obras de arte criadas por seus su- Alm dos gnomos suplicantes, os
('.j
{l Plicantes, decorando t odo o nicos Iiabitantes do plano so os
,~ salo de Selllne. anjos .que servem s divindades
~ Selune: A morada de Selu- rcsident~s.
~
.::;: nc um salo de prata brilhante Suplicantes das Colinas
chamado Argentil, localizado no Douradas: Todos os suplicantes
meio do plano. O salo um lo- das Colinas Douradas - mesmo
cal de beleza silenciosa, onde to- os raros indivduos que no
dos os sons parecem ser abafados eram gnomos em vida - se
parecem com gnomos felizes e
e a luz da lua paira sobre todas
saudveis neste plano. Cada um
as criaturas e objetos, deixando-
desses suplicantes possui as
os com um brilho prateado suave.
seguintes qualidades especiais:
A Escadaria Infinita Imunidades Adicionais: Frio,
uma estranha conexo que surge dentro fogo.
do salo prateado de SelUne Resistncias: Eletricidade 10, snico 10.
O 'Porto da Ltta
quando a lua est cheia e a ne- Outras Qy_alidades Especiais: Traos raciais dos gnomos (de-
blina emerge da gua. As scritos uo" Livro dos Monstros).
lendas dizem que, ela parte de Argentil com destiuo a tqdas as
cid3;des de qualquer plano, e akana todas as cidades que existiram ASPECTOS DAS COLINAS D OURADAS
e existiro - desde as cidades dos anjos at os pal:icios sombr ios
dos Nove Infernos. A escadaria no conduz apenas para cima e A liderana e os conselhos de Garl Glittergold colocam o panteo
para baixo, mas tambm em todas as direes e sua gravidade se dos gnomos em uma posio unificada e pode-se dizer que ele faz
altera de um local para outro. O motivo dessa conexo existir no o mesmo com as Colinas Douradas, unindo os sete reinos das di-
vindades dos gnomos em um nico plano. .
reino de SclUne ainda um m"istrio, ma~ talvez seja um sinal da
Baervan Errante Selvagem: O reino da Folha Mascarada
presena: de Sbaundakul no plano e no est eja rlacionada com a
chamado de Planta Sussurrante, nome de um carvalho enorme
Donzel~ da Lua.
plantado no topo da colina. A lana de Baervan feita da madeira
Shaund~kul: O Cavaleiro dos Ventos tambm habita os Por- deste catvalho e ostenta o mesmo nome do reino. Vista de fora, a
tes da Lua, embora se sinta em casa em qualqer lugar. Shaun- choupana acol~edora ao lado da rv ore parece pequena, mas
dakul no possui um salo que rivalize Argentil, pois viaja para grade o bastante para abrigar todos os suplicantes e "ser vos de
todos os luga; es neste e em todos os planos. Baervan.
' r
t

r CosMOLOGIA DE ToRIL

Baravar Manto Sombrio; O reino do Furtivo, conhecido co- Suplicantes dos Campos Verdes: Todos os suplicant~s deste
1110 Outeiro Oculto, cheio de truques e armadillias que no so plano - mesmo os raros indivduos que no eram h.alfli11gs em
letais, coberto por iluses e projetado para enganar. Como a igrc-. vida - assumem a aparncia de 11alflings. Eles possuem corpos
ja de Baravar, seus suplicantes formam uma organizao disper- vigorosos ~ saudveis, colllo se estivessem repletos de vida. O~ su-
sa, vilrendo em pequenas habitaes espalhadas ao redor e no in- pli~antes deste plano possuel)'J. as seguintes qualidades especiais:
terior do Outeiro Oculto. Imunidades: Eletricidade, metamorfose. . .
Callardura.n Mos Suaves: O reino do Mestre da Pedra co- Resist11cias: cido 10. 1

j nhecido como o Fundo e, embora parea ser a menor das colinas,


suas caverna~ se estendem muito abaixo da terra. Os s~plicantes
Outl"as QQ.alidades Especiais: Reduo de Dano lO magia,
campo de ressonncia. .
f svirfneblin geralmente habitam esse reino, sendo adoradores de .Campo de Ressomincia (F.xt): Qi!.alqucr criatura que cause
Callarduran ou no, simplesmentl; porque a regio mais dano em um suplicante dos Campos Verdes usando qualquer for-
agradvel para a raa. ma de ataque sofrer ferimentos idnticos a9 infligids e a mcs-
Flandal l'ele Blindada: A Forja de Mitral o domnio do !11 quantidade de pontos de dano: Se .um nico ataque causar dano
Mestre dos Metais. Este reino de calor e fogo est oculto abaixo a diversos suplicantes (como uma bola de fogo, por exemplo), o
de ;;m;colina que estremece a cada batida do martelo divino. Um atacante sofrer o dan equivalente . soma total de dano causado
portal que conduz ao Plano Elemental do Fogo fornece o calor a todos os alvos - muito mais do que o valor obtido na jogada de
para a forja. dan. ocampo de ressonncia uma propriedade do plano e no
Gae~dftl Mo Frrea: O Refgio Seguro, o r~ino de Gaerdal d_os suplicantes, por isso aprescntado como uma habilidade ex-
Mo Frrea, faz jus ao nome, pois a colina mai~ fortificada das trardinria.
divindades dos gnomos. Esta fortaleza militar a primeira linha
de defesa de todo o plano e com certeza ser a ltima se for ASPECTOS DOS CAMPOS VERDES
necesstio. O Refgio Seguro t ambm o nico local das Colinas
Douradas onde as brincadeiras inofensivas no so bem.toleradas Adequ;do para um panteo que enf~tiza a comu11idade e a unio
e as gargalhadas raramente so ouvidas. racial, a maioria das dvindades ha~fling compartilham os Campos
Verdes como um reino divino e no criam reinos individuais a
Garl Glittergold; Enibora o lder do pante~o dos gnomos te-
partir do tecido planar.
nha uma colina no plano (o.Lar Brilhante, a maior das sete), ele
prefere passar seu tempo perambulando pelo plano comq um pro- Arvoreen/Cyrrollalee/Sheela Peryroyl/Yondalla; Estas quati'o
divindades sustentam _um reino comum, vivendo onde
tetor vigilante.
preferirem. Geralmente elas se deslocam de casa cm casa de acor-
Segojan Convocador da Terra: O reino do Amigo da Terra
do com suas vontades ou as estaes do plano. As habitaes em
conhecido omo a Toca. .das Gemas e abriga muitos animais es- si so temporrias, como qualquer acampamento halfling no
cavadores, alm dos gnomos. O reino consiste de um emaranhado ' Plano Material, e seus residentes .perambulam felizes desde as
interminvel de tneis subterrneos e seus suplicantes podem es- margens do. lago at os rios e desde 05 campos cultivados at as
cavar tocas confortveis para si. colinas pastoris.
Brandobaris; Mest-re da Furtividade, que vaga ainda mais
cumpos ve..cdes do que as outras divindades, no limita suas viagens aos Campos
Verdes. Ele- bem-vindo no plano, ainda que no auxilie na
No agradvel reino dos Campos Verdes, os suplicantes passam manuteno do reino divino.
eternidade em meditao pacfica e trab.alho rduo, desfrutando
.Urogalan: O reino do Lorde da Terra uma caverna debaixo
os resultados de seu tr~balho e a cmpanhia de seus camaradas.
da grama lustrosa dos Campos Verdes. Poucos supl icantes pe!-
Um local seguro e tranqilo, os Campos Verdes basicamente .so
manecem no local durante muito tempo, e~bora este seja o pon-
um ajuntamento de h'!-bitaes halfling entre a,s colinas
to de entrada dps espritos de todos os halflings mortos. Urogalan
campestres. mais respeitado do que venerado e a maioria dos supiicantes se
' sente feliz em parti! deste reine;> e se aproximar de suas divindades
CARACTERSTICAS DOS CAMPOS VERDES esculldas.
Os Campos Verdes possuem as seguintes caractersticas:
Morfologia: Divina. Mu..ctelo Ruivoso
Crena [suave]. Martdo Raivoso um reino de luz fosca, pe&as acinzentadas e
roupas sbrias - um plano triste repleto de pessimismo e d de-
CONEXES DOS CAMPOS VERDES sespero dos ducrgar. Mas, alm disso tudo, tambm um local de
grande senso artstico, onde os ferreiros duergar aprimoram a
Em algum lugar dos Campos Verdes h um portal para o
arte de forjar armas e ar_maduras, sejam mundanas ou mgicas.
domnio de Tymora em guas Claras, mas somente Brandobaris
conhece sua localizao - e ele no vai te contar. Os galhos .mais
L
baixos da rvore Mundo tambm se estendem at os alllpos
CARACTERSTICAS DE MARTELO RAIVOSO
Verdes, conectando-os com os outros planos celestiais. Martelo Raivoso possui as seguintes caractersticas:
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui-
HABITANTES DOS CAMPOS VERDES
morfologia divina.
. Alm dos suplicantes halfling, os nicos habitan'tes dos Campos Tendncia: Leal [suave] e Mau [suave].
Verdes so os anjos que servem s divindades halfling. Crena [suave].
CosMOLOGIA DE ToRrL
~

. CONEXES DE M ARTELO RAIVOSO Helipolis


O n~o portal mantido no plano conecta o reino de Urdlen ao
Abism 0 . Os portais que vinculam o plano s Desolaes da Des- um rio provedor de vida flui atravs de um deserto rido, trans-
truio e do Desespero se abrem com freqncia, permitindo 1que formando a terra em pastagens verdejantes. O R.io sis flui com
gua benta, a fonte de toda a vida no plano. Prximo de suas mar-
os achaierai'e outras criaturas inferiores assolem Martelo Raivoso
gens, a terra est coberta de grama densa e pincelada com palmei-
em busc. de novas presas. O Rio de Sangue liga Martelo R.ivoso
ras e figueiras. Mais afastado da gua, o brilho constnte do sol
' maioria dos outros planos inferiores. resseca o solo e os ventos do deserto transformam ,as rochas em
areia.
HABITANTES DE MARTELO R AIVOSO
Alm dos. suplicantes duergar, alguns visitante? indesejados das CARACTERSTICAS DE HELIPOLIS
Desolaes da Destruio e do Desespero surgem com freqncia Helipolis possui as seguintes caractersticas:
cm Martelo Raivoso.
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui
Lfrro dos Monstros II: Dur.zagon (meio-abissal).
morfologia divina.
Fie11d Folio: Maug. Crena [suave).
Suplicantes de Martelo Raivoso: Os suplicantes anes Magia': Ativada. Dentro do reino de Set chamado Ankh-
cinzentos do plano vieram atravs da forja da adversidad~ de wugaht, as magi~s da escola Necromancia so afetadas pelos
Laduguer e se tornara1n mais fortes que o ao. Eles mantm tlentos Potencializar Magia e Estender Magia, mas no u
suas aparncias terrenas, mas sua pele adquire o tom acinzenta- sam magias de nvel superior, nem exigem mais tempo para
do do ao, bem rgida, ainda que flexvei a ponto de no im sua conjurao. Esse efeito no compartilhado com o res-
p'edir seus movimentos. tante do plano.
Imunidades Adicio11ais: El~tricidade, snico.
Resistncias: Frio 10, fogo 10. CONEXES DE HELIPOLIS
Outras QQllidadcs Especiais: Reduo de Dano r / -aclamante. No h conhecimento sobre nenhum portal cm Hclipolis.
Embora a maioria seja formada de suplicantes duergar, al-
guns habitantes de Martelo Raivoso so gnomos malignos HABITA,l:\l'fES DE HELIPOLIS
seguidores de Urdlcn. Esses espritos no conservam a aparncia
terrena, mas adquirem a forma de pequenas toupeiras cegas. Eles Uma grand<; variedade de criaturas natiyas de outros planos habi-
possuem ataques naturais com suas garras de aclamante, que ~ ta Helipolis. As lillend senem algumas das divindades bondosas
causam ld6 pontos de dano. Alm disso, tm as seg~tes quali- deste plano, alm de diversos anjos. No reiuo de Set, muitas cria-
dades especiai~: turas, como as feras do caos, os uivadores, as bruxas da noite e os
ces yeth, assombram as res selvagens o sombrias..
Imunidades Adicio11ais: Frio, sniCC?:
Drindades e Semideuses: Lacaio de Set.
Resistncias: Eletricidade 10, fogo 10.
Monstros de :Faerun: Nishruu.
Outi-as Q.galidades Especiais: Resistncia Magia 10.
Livro dos Monstros II: Marrash.
Fiend Folio: Serpente de fogo.
ASPECTOS DE MARTELO RAIVOSO
' Suplicantes de Heli6polis: Qgase t?<fos os suplicantes deste
Martelo Raivoso urna imemm fortaleza com muralhas sem ja- plano so de origem Mulhorandi. Eles conservam a aparncia .que
nelas com mais de um quilmetro de -espessura- E;.m seu interior, tinham em vida, mas so robustos e saud!tveis. Eles possuem as
as paredes ressoam com os golpes dos martelos dos forjadores de seguintes qualidades especiais:
armas e armaduras, reconheci.dos como os melhores de todos os Imunidades Adicionais: cido, snico.
planos. Resist11cias: Frio 10, eletricidade 10.
Duerra das Profundezas: A Rainha da Arte Invisvel susten- Outras ()Qalidades Especiais: Nenhuma.
ta seu prprio salo no vasto P.tio de Martelo Raivoso. Seu reino
chamado de Cid;idelado Pensamento. ASPECTOS DE H ELIPO!:IS
Laduguer: O salo do Protetor Cinzento no interior de Mar-
Helipolis .um reino rido, irrigado somente pelo Rio sis que fui
telo Raivoso conhecido como Forja L gubre. Suas paredes fr atravs dele. Alm das margens do rio, a terra um deserto de
ram construdas com pedaos de armaduras, escudos, espadas, ma areia. Gi:andes monumentos - pirmid~s, esfinges, obeliscos,
chados e outros restos de equipamentos militares. Ela no tem templos e mausolus - se espalham na paisagem de todo o pJano
portas ou outros meios de en~ada, excto quando Laduguer dc- e os tronos de muitos reinos divinos so as maiores caractersticas
.cide bri-las. geogrficas existentes.
Urdlen: Essa divindade dos gnomos escava tneis no solo de Anhur: Netaph o reino de An1mr. Sua localizao na borda
.Martelo R~voso, totalmente despreocupado com seus suplicantes entre o vale frtil e o deserto rido sugere que ele protege a popu-
que utilizam os tneis criados pela divindade. Os gnomos malig- lao contra as ameaas das terras selngens. O maior palcio-
nos suplicantes que seguem Urdlen no possuem. nenhum tipo de templo de Anhur fic no centro do reino. .
sociedade; eles simplesmente perseguem sua prpria cobia na Geb: A cad~ia de montanhas que se ergue no meio do deserto
terra rica cm' minrios abaixo do plano-fortaleza dos duergar. a fonte das rochas para todos os monumentos do plano,. 9 reio
' r

_..>-
I

r CosMOLOGIA DE ToRIL
~

de Ge b fica neste lcal e seu palcio est situado nas Cavernas Sob CARACTERSTICAS DA CASA DO
as Estrelas, um grande complexo de cavernas abaixo das mon-
COJ\."HECiMENTO \
tanhas. Seus suplicantes mineram a montanha em busca de gemas.
A ~sa do 'Conhecimento possui as seguintes caractersticas:
preciosas e cortam as pedras para os monumentos. .
Hat~or: O reino da Me Cuidadosa um vilarejo dentro do 1 Morfologia: 'Divina.
vale frtil, chamado de Alvio. Neste local de' refugi~ e paz, as cri- T~ndncia: Bem [suave]. .,
anas e mes so protegidas de todo o maL Caso as matriarcas do Magia: Ativada. Todas as magias de adivinhao c;njuradas .,
Alvio,''OU a prpria Hathor, jurem proteger qualquer visitante, na Casa do Conhecimento so afetadas pel.o talento Estender
nenhum mal recair sobre a criatura enquanto ela estiver em Ali- Magia, mas no usam magias de nvel superior, nem exigem
vio. Embora o fluxo de refugiados s~ja regular em b~sca de abri- mais tempo para sua conjurao.
go, Al vi6 permanece silenciosa e trhqila. ~
Hrus-Re: Na verdade, o rei~o do Senhor do Sol o cu aci- CONEXES DA CASA DO CONHECIMENTO
ma do plano, pois ele conduz sua chata solar pelo firmamento.to-
dos os dias. Seus suplicantes vivem na cidade de ThekeleRe, um Gond mantm um port-.il na Morada das Maravilhas para a Forja
dos poucos povoados que prospera alm do vale frtil do Rio sis. de Mit,ral, o domnio de Flandal Pele Blindada nas Colinas Dou-
radas. A Casa do Conhecimento esr conectada ao tronco da rvo-
sis: No muito longe de Alvio se locafa a cid;de de Gize-
re Mundo e atravs dele com o restante dos planos celestiais.
khtet, tambm conhecida como Qi!.ietude ou a Cdade da Mode-
rao, onde sis vive. Qs suplicantes locais adotam o equilibri<;> e a
moderao em todos os assuntos .. O Rio sis corre bem 110 centro HABITANTES DA CASA no Co:NHECIMENTO
da .cidade, concedendo suas bnos aos campos e tambm ao seu Alm dos suplicantes, os nicos habitantes do plano so os anjos
povo. A terra ~o redor da cidade a mais frtil e abundante de
que ?ervem s divindades residentes:
Hclipolis.
'Fiend Folio: Kuldurath, rilmani (todos).
Nephthys: O reino de Amun-thys pertence a Nephthys. Ele-
Suplicantes da Casa do' donh~cimento: Os suplicantes deste
fica no vale frtil, mas no muito cultivado;. o reino tem mais
plano incluem sbios, bardos, artesos e mestres.do conhecin1en-
tumbas 'e templos d_o que cas~s ou campos e dizem que estes locais
to. Eles conservam a aparncia que tinham em vida e possuem..as
de descanso dos mortos esto repletos de grandes riquez11s.
seguintes qualidades.especiais:
Osris: O reino de Osris, chamado Memphiria, uma grande
Imu11idades Adicionais: Eletricidade, metamorfose.
necrpole no meio do deserto. Fileiras de mausolus rodeiam o
grande seplcro do deus e seus suplicantes caminham pelas ruas Resistncias: cido 10.
~
como mortos-vivos corpreos, embora no sejam malignos. Outras QQalidades Especiais: Como uma caracterstica espe-
Thoth: O reino do Setihor da Magia, a cidade de Thebestys, . cial do plano, estes .suplicantes coriser.vam todas as suas percias
situa-se em uma rea pantnosa nas margens do Rio sis. Essa Ofcios, Co~hecimento e Atuao, embora no m;mtenham ou-
cidade magnfica abriga a Grande Biblioteca, que talvez. seja a tras memrias de suas vi_das passadas. Dessa forma, muitos deles
maior coleo de informaes depois da Casa do Conhecimento. O possuem informaes f o(a de contexto.
reino de Thoth inclui.a cidade e vrios.p-voados menores no pn,
tano. Todos aqueles que buscam o conhecitp.ento so bem-vindos. ASPECTOS DA CASA DO COl\THECIMENTO
Set: O reino sombrio de Set, conl1ecido como Ankhwugahr,
A Biblioteca de Todo Conl1ecin1ento est espaillada em vrios edi-
uma regio de dese~tos completamente fechados para a luz e a
fcios por todo o plano. Juntos; ess.cs prdios contm todas as ma-
bondade de Hrus-Re. Ventos fortes sopram nas areias venenosas,
gias, itens mgicos, canes e fatos sobre o universo inteiro. Ape-
serpentes silvam na noite eterna e escorpies nronstruo~os abissais
sar de Oghma,'Milil, Den~ir e Gond pi:eferirem alguns edifcios
devoram todos os in vasores. Uma grande pirmide negra ergue-se
aos demais, eles no possuem reinos ?eparados (mas Gond deseja
acima das areias do deserto, quase arranhando o cu escuro e san-
seu prprio reino).
grento.
Gond:, A Morada das Maravilhas a parte favorita da biblio-
Sebek: O Senhor dos Crocodilos no possui um rein~ em He-
teca para o Arauto das Maravilhas e o local mais parecido com
lipolis. Ele gasta grande parte de seu tempo em Toiil e res-
um r'"ino distinto no plano. uma grande ofi~ina repleta de in -
tante escondend~-se no reino de Set.
venes - .algumas conhecidas em Faern e muitas amda no
descobertas.
A cusu do conhecirnento Ogltna: O Senhor do Conhecimento sustenta trs nascentes
Contrariando seu 1101ne, a Casa do Conhecimento uma imensi- espalhadas pelas florestas, embora elas mudem de local de acordo
do formada por carvalhos e lagos azuis e cristalinos. Durante a com sua vontade. <2J!alqer criatuEa que be.ba de suas guas fres-
noite, constelaes de es~relas flamejantes preenchem o u e a cas adquire o benefcio. da magia cura completa. Cada nascente
msica das harpas ecoa em toda a floresta solitria. O plano de- tambm possui habilidades nicas. A Nascente do Conhcimento
dicado preservao e transmisso de qualquer tipo de conhe- responde a uma pergunta daquele que beber de suas guas, como
cimento - no apenas segredos antigos em pergaminhos em- a magia .comu111io. O Lago da Msica concede +20 .de bnus n~
poeirados, mas o conbecimento vivo das ca1)es e das histrias, a prxirno teste de Atuao realiza!o pCla criatura em at uma de-
. beno dos discursos e o entendimento existente na familiariza- zena. A Nascente da Poesia concede o benefcio da magia idiomas
o com outras criaturas vivas. durante 48 horas para o bebedor de suas guas.
, J
CosMOLO<HA DE ToRIL 1
lf

Chau.ntea: O Jardim da Grande Me o reino de Chauntea,


A CQ.SQ.
:<
do. NO.tu.rezo. embora esse nome seja um engano. Aterra no cultivada, mas
Semelhante a Arvandor, a Casa da Natureza uma grande rea de .os alimentos crescem no local assim como na natureza,'em cam
pos vastos e abundantes que abrigam milhares de plantas de di-
beleza seh'agem. Nenhum edifcio ou construo macula a beleza
versos tipos.
pura da natureza no plano e nenJ:iui11 palcio divino ou salo'en-
talhado S ergue acima das rvores ou se refugia abaixo das mon- Lathander: O reino chamado de Glria do Alvorecer pertence
r tanhas. Os animais percorrem intocados todo o plano, compartil- a Lathander. Sua beleza natural mesclada com as cores da au-
hando de suas riquezas com os suplicantes e coexistindo em paz. rora - rubis, vermelhos, escarlates, amardos e rpsas. um pe-
queno lago numa montanha, rodeado por um prado e um trecho
de rvores ~ltas, forma a ca.~edral de Lathander. Magias de $OJJO
CARACTERSTICAS DA CASA DA NATUREZA
e efeitos si~nilares no funionam dentro de seus do1rinios e os
A Casa da Natureiapossui as seguintes caractersticas: personagens que descansarem aqui se sentiro totalmente revigo-
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino divino possui rados na metade do tempo normal.
morfologia diviirn. Silvanus: Nas reas mais profundas da Casa da Natureza, a
Magia: Ativada. As magias dos druidas so afetada~ pelos ta- vegetao cresce densamente. Este local abriga o reino do Pai Car-
valho, conhecido como a Floresta Profunda, onde crescem as
lentos Aumentar Magia e Estender Magia, mas no usam
magias de 11 vel superior, nem exigem mais tempo para sua maiores rvores. O teto formado pelas folhas to .,denso que f
conjurao. parece expulsar ou imp<:.dir toda a luz.
ldath: o reino da Deusa das guas Murmurantes c11ama-
CONEX'ES DA CASA DA }SfATUREZA do de Bosque Verdadeiro. Ele mareado por um crculo de carva-
lhos rodeando uma nascente borbulhatite, embora no seja pro-
As divindades da Casa da Natureza cooperam na manuteno de priamen~e uma fronteira.
um portal para Arvandor. Al)ll. diss~, o reio do Nobanion con- Mielikki: O Bosque dos Unicrnios o reino da Rainha da
tm um.portal per'manente para a Floresta Gulthmcre, na Costa Floresta. Este gr~1po de rvores no p0Ssui caractersticas ma;-
do Drago. cantes, mas not vel devido aos corcis celestiais e u1ricrnios co-
mui1s qu~ freqentam o local.
HABITANTES DA CASA DA NATUREZA Lurue/Gwaeron Windstrom: Esses dois aliados de Mielikki
no pssuem reinos na Casa da Naturez, mas ambos percorrem
Os celestiais guardinais so nativos da Casa da Natureza. O tra~o
o plano e Faerun livremente:
animalesco dessas criaturas exemplifica a harmonia do bem e da ,
natureza encontrado em todo 0 plano. Shiallia: A Danarina nas Clareiras possui seu prprio reino,
ao lado do Bosque dos Unicrnios; chamado Clareira Alta.
1'\lfa1wal dos Pla11os: Briaur, criaturas ~!ementais- da madeira.
Nobanion: A gr.a.ode savana cnheid como as Terras do
Fiem! Fof'io: Fhorge.
Bando o reino de Nobanion. Diferente dos supliantes huma-
Suplicantes da Casa da Natureza: A iia'ioria dos suplicantes da nides, seus seguidores wemic conservam suas formas mortais.
Casa da Natureza composta de humanides, que vivem em pe- .Bosques de rvores 'permeiam essa plancie e uma delas contm
quenas comunidades em total harmonia com a natureza. Eles um portal permanente para a Floresta Gulthmere, na Costa do
nunca constroem, escavam rochas ou cortam madeira, nem ai- D~.ago.
tera.m a beleza natural do plano. Embora conservem a aparncia Ubtao: O Labirinto da Vida, uma s.elva fechada e repleta de
que tinl1am em vida: ao chegar, eles gradualmente adquirem
vida na regio mais quente da Casa da Natureza, o domnio de
traos de a111ma1s - os cabelos se transformam em plos lus- Ubtao. No meio dessa floresta tropical vibrante se ergue o Plat
trosos, pequenos chifres crescem nas t,estas e algui1s desenvolvem
;I'roibido, onde dinossauros
vivem separa dos dos outrc;;is.amma1s
do
ollios de gatos ou orelhas de raposa. Esses suplicantes possuem as plano.
seguintes quaiidades especiais:
ltmrnidades Adicionais: Eletricidade, veneno.
Resistncias: Frio 10, fogo 10.
A CO.SQ du T.ro.de
Outras (}Qalid,ades Especiais: Cura Acelerada 2. Um plano resplandecente de sales de mrmore majestosos, pal-
cios relu~entes e brilho celestial, a Casa da Trade a coisa mais
ASPECTOS DA CASA DA NATUREZA prxima do 'Paraso na cosmologia de '.I'oril. A ordem ligeira-.
mente mais forte do que o bem neste plano, graas presena de
Muitas divindades habitam a Casa da Natureza, incluindo Chaun- Helm e Siamorphe, mas o locl ainda r~p1esenta os princpios da
tca, Eldath, Gwaeron, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, bondade suportados pe!a lei e pela ordem.
Shiallia, Silvanus e Ubtao. Alm delas, uma imensa quantidade de
supra-gqardinais - muito mais do que os Cino ompanheiros de- CARACTERSTICAS DA CASA DA TRADE
scritos no Livro dos Gra11des Feitos - ostentam posies guase
. divinas no plano, servindo como patronos para tipos especficos . A Casa da Trade possui as seguintes caractersticas:
de animais. Devido it sua pr6pria natureza, os reinos dessas divin- Morfologia: Mut~vel. Obviamente, cada reino divino possu.i
da~es e quase-deuses possuem fronteiras flexveis e quase sempre p1orfologia.divina.
so difceis de se distinguir. Tendncia: Leal [forte J e Bem [suave].

If9

CE WW
l

r C osM OLOGIA DE ToRIL



C ONEXES DA C ASA DA TRADE sos, por suas mortes como mrtiles. Nenhuma criatura sente dor,
fadiga ou exausto em Martrio. O reino de Ilmater um_lugar
No exi:stem portais conh~idos de e~trada ou sada da Casa da
de eonfort? e descanso, conhecido pelos viajantes p lanares como
Trade. Entretanto, os galhos mais baixos da rvore M undo se cs-'
um dos locais mais acolhedores dos planos.
tendem at . plano, conectand~-o aos outros planos celestiais.
Torm: O remo da Divindade Genuna a montanha chama-
da Cor ao Genuno e seu palcio, locaf.do no centro.,do reino,
HABITANTES DA C ASA DA. TRADE
parece uma fortaleza militar.'Suas muraillas so de mitral, suas.,
Os arcontes, ,rersonificaes celestiais da ordem e do bem, h abi- muradas de diamante e seus portes ae adamante. Hostes de ar-
tam a Casa da Trade. A maioria vive em uma grande mont;mha contes e anjos voam pela fortaleza sob o comando de Torm,
chamada Cclst ia, mas muitos servem a Umater, Torm e Tyr e servil1do s causas da lei e da ordem nos Planos E xter iores. E.sses
mora nesses reinos. Alguns anjos .tambm servem a Trade, servidor es esto sempre vigilan tes, specialmentc contra os
cumprindo as misses mais importantes cm outros planos. Os planos de Bane.
formian moram no plano e servem tanto a Helm quanto a Sia- Tyr: O Tribunal coroa a terceira montanha ao redor de Cc-
morphe quando necessr io, ail1da que de maneir a geral levem suas lstia. Tyr supervisiona o Tribunal a partir de um grande salo de
vidas ordenadas sem qualquer intromisso divina. a
mrmore semelhante uma sala de j ulgamen to. N enhuma men
. Suplicantes da Casa da Trade: A maioria dos suplicantes da tira pode ser pr onunciada no interior deste r eino e todos os testes
1 Casa da J):ade composta de arcontes luminares,.desc.ritos no Li- de Blefar fracassam automat icamcntc. Ilmater e Torm se dirigem
Vl'O dos Mo11stms. Esses suplicantes no possuem obrigao pla- ao tribunal com freqncia par a consultar o Deus Aleijado.
nar e podem deixar a Casa da Tr ade confor iue desejarem. Os ser- Siamorphe: O remo de Siamorphc fica aninhado em um vale
vos de Hclm ou Siamorp he ?U cujas tendncias sejam mais incli- frtil entre o Triounal e Celstia. Seu Palcio .de Alabastro est si
nadas neutralidade do que ao bem couscrvam as aparncias que tuado em uma r ea verdejante e perfeitamente aparada, rodeado
tinham cm vida e possuem as.'seguintes qualidades especiais: por fontes faiscant es e esculturas de'jardil1agem fantsticas (ch-
Imunid;1des Adicionais: Eletricidade, pet rificao. madas de topirias) e o grasnido incessante de paves ecoa em to-
Resistncias: Nenhuipa. do o vale.
Outras OQalidades Especiais: Reduo de Dano 10/ anrquica.
JOtunheim ( 1- TUN-RIN)
ASPECTOS DA CASA DA TRADE
J otunheim a terra dos gigantes, logo h uma boa razo,para a
A Casa da Trade abriga trs gr andes monta nhas ao redor de uma enormidade de tudo que existe no plano. Florestas de. pinheiros
ainda maio~. A montanha central, Celstia, um reino divino grossos como torres recobrem as laterais de vastas montanlras no
,. isolado, embora nenhuma divindade r esida cm seu interior. Divi- ' plano. Pssaros Roca singram pelos cus e lobos das estep es do ta-
d ida em sete. camadas, ela exatamente igual aos Set es Parasos manho de eiefant es vagam pelas estepes congeladas.
Escalonados de Celstia descritos no Ma11ual dos Planos e no Li-
v10 do Mestre e abrig os arcontes e os supra-arconres descritos CARACTERSTICAS DE J OTU't-.lHEIM
no Livro dos Grandes Feitos. O relacionam ento entre os arcontes
(em particular os supra) e as divindades 9.ue 'sustentam. os reil1os Jotunheim possui as seguintes caractersticas:
110 plano no m uito claro. Aparentemente, os arcontes ser vem Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reino div ino possui
aos deuses com satisfao. E nti:etanto, asespeculaes afirmam morfologia divma.
que nem mesmo Tyr sabe o que existe dentro do Paraso I lu-
Crena [suave).
minado de Zaphkiel, embora sempre me ncione a montanha com
O reino de Surtr possui a caracterstica Predomnio do Fogo.
grande respeito.
O reino de. Thrym te1il a caracterst ica especial Pi;edomnio
As trs montanhas ao r edor de Celstia so coroadas J!elos r ei-
do Frio. Qi!.alquer criat ura neste r eino sofre 3dl0 pontos de
nos de Ilti1aie~, Torm e Tyr. Os reinos de Helm e Siamorphe fi-
dano a cada r odada em que estiver sem alguma.prot eo.
cam ao redor da base das montnnh11s.
H elm : O do;nnio de Hclm, batU.ado de Viglia Eterna,
CONEXES DE J OT~lHEIM
parece se deslocar ao redor das quatro grandes montal}has. Sem-
pre que um portal se abrir na Casa da Trade proveniente de ou- Surcr mant~m pelo menos um portal para o Plano E lem ental do
tro plano (111cluindo as p assagens cromticas do Plano Astral), a Fogo dentr~ de seu reino gneo de Muspelheini..
Viglia E terna estar no local - uma torre de vigia controlada
por um guardio poderoso, cober to da cabea aos ps por uma ar HABITA~TTES DE J OTU't-.l HEIM
madura de batalha de .MitraL Esto guardio, de nome e natureza
desconhecidos, detecta imediatamente a tendncia e pressente as A fauna nativa de Jotunheim estranhament e grande, mas coiu
intenes dos visitantes do plano. Ele capaz de convocar as animais e bestas mgicas comuns. .f> maior ia das criaturas cncon
hostes elestiais de Torro.em um instante no caso de um a invaso. trada ter pelo menos uma categor ia de tamanho superior a nor-
E, obviamente, H elm tambm habita a torre da Viglia Eterna e mal, com todas as alteraes significativas em suas estatsticas
est bem equipado para lidar com quaisquer ameaas. (consulte a pgina 291 do Livro dos Monstros}
Ilmater: O reino de Ilmater, a montanha conhecida como Fiend Folio: Fensir.
Martrio, ostenta um templo enorme a cu.aberto cm seu centro. Suplicantes de Jotunheim: Os suplicantes deste p~ano eram gi-
Neste loal, os suplicantes da divindade so re~ompensados no gantes em vida e conser vam suas aparncias mortais. E les pos-
ps-vida por seu vigor e perseverana em vida - e em muitos ca suem as seguin tes qualidades especiais: '
1

160
.""...
/

CosMoLoGIA DE ToRIL
~

Imunidades Adicionais: Frio, fogo. Thrym: Do lado oposto de Muspelheim est o reino de
R.esistncias: cido 10, eletricidade 10. Thrym, chamado de Inverno Profundo ou simplesmente Jotu-
Outras QQalidadcs Especiais: Como uma caracterstica espe- nheim. Uma regio de gelo e neve, o reino de Thrym nais mon-
cial do plano, os suplicantes gigantes conservam. mais Dados de tanhoso do que os reinos divinos similares (como de Loviatar e de
Vida do que a maioria dos suplicantes. Um suplicante Grande pos- Auril). Ele caminha de geleira cm geleira, mas no sustenta um
sui 4 D-Y,e um Enorme possui 8 J?V. palcio perrnanente no plano.
Stronmaus: O Forte da Tempestade, o reino de Stronmaus,
ASPECTOS DE J OTUNHEIM um.a cpia exata de Thraotor. Apesar de seu nome pomposo, ela
se localiza cm uma nuvem branca magnfica que nuamente der-
Jotunheim, como muitos outros planos da cosmologia de Toril, rama chuva ou tempestades nas terras inferiores. Embora sua
uma grande rea de florestas selvagens, pontilhada com estru- sombra enrme recubra grande parte da terra, o sol sempre bri-
turas, menires e outros smais da civilizao dos gigantes - ou 110 ll1a em seu topo, refletindo o palcio de ouro, platina, gemas e
mnimo provas de que eles. ainda vivem no plano. Seu terreno mrmore de Stroumaus. Dentro do palcio h uma fonte mgica
varia entre os extre.mos - vulces, geleiras, nuvens majestosas da cor de uma opala, que parece infinita para os suplicantes que
cavernas igualmente resplandecentes com formaes de cristais. mergulham em suas guas abenoadas. Uma imerso nessa fonte
Jotunheim o lar das diviuaades dos gigan tes, e cada uma ergueu concede os efeitos das magias cura completa, restaurao maior e
um reino divino prprio nesse plano. . regem:taifo. .
Annam: O chefe recluso do panteo dos gigantes permane~e Vaprak, o Destruidor: A divindade dos ogros vive cm Pedra
solitrio cm um domnio infindvel chamado Reino Oculto. Esta Lascada, uma caverna rstica na base de um grande penhasco.
rea_se parece com um semiplano ou bolso dimensional que ne- Seus seguidores e a divindade so despre7.arlo~ por todos os outros
nhuma criatura cpaz de localizar ou ingrssar sem a permisso habitantes do plano e se escondem dos gigantes a qualquer custo.
,.
de Annam - e ele permite a entrada de pouqussimos visitantes.
Nenhuma criatura, nem mesmo suplicantes, hbita o Reino Ocul-
to e uma sensao profunda de solid.o permeia o local. A grande
os Nove infernos
manso de Annam ostenta uma torre de cristal que imita com Nove camadas de mal encarnado -;- reinos imensos de tirania,
perfeio as rbitas de estrelas e planetas girando silenciosa- dio e destrui.'io - formam os Nove Infernos. Em contraste gri-
mente, simulando os movimentos do universo. tante com o Abismo, este plano terrivelmente ordenado, um lu-
Grolantor: O deus dos gigantes da colina possui um pequeno gar onde os diabos residentes vivem suas existncias de forma con-
reino localizado no sop das grandes montanhas de Jotunheim.. trolada e simultaneamente tentam ochltar seus planos inter-
Chamado de Resoluto, este r~ioo um pouco mais do que uma ca- minveis de. traio e tentativas de assassinatos.
bana de madeira coustruda para o lder dos gigantes da colina. Os ' Embora o plano tenha nove camadas, os viajantes sempre en-
suplicantes dessa divindade vagam nas colin~s ao redor de Reso- traro atravs da camada superior, Avernus, exceto se usarem um
luto, alin1entando-se de outros suplicantes quando osapanham. portal que se conecte a alguma camada especfica. Avcrnus est
H iatea; A' Floresta Elsio o reino de Hiatea, situado no cen- prxin1a da Fenda Sangrenta e portanto ' o ponto inicial de to-
tro de urna floresta om car valhos maires do que as sequias ter- das as campanhas dos diabos contra seus 1nigos demonacos na
restres. Neste local, os suplicantes caam com sua patrona, retor- Guerra do Sangue. '
nando ao anoitecer para as grandes casas comunais onde o dom da
comunidade e da famlia da deusa (: celebrado todas as noites. CARACTERSTICAS DOS NOVE. I NFERNOS
Ialannis: O reino de Ialannis Florallium, u111 lugar de
jardins silenciosos e nascentes cristalinas. Por um acordo velado, Os Nove I1ernos possuem as seguintes caractersticas:
Florallium se tornou um territrio ne.utro para as divindades e os Morfologia: l\1utveL
suplicantes, onde a paz negociada em temp~ de conflito e Sem Caractersticas de Elementos ou Energias. As influncias
ocasies felizes podem ser celebradas em tempo de tranqilidade. de elementos e energias so equilibradas, exceto na camada de
Memnor: O reino de Memnor Thraotor, wn pico enorme FlcgE"tos (que possui a caracterstica Predomnio do Fogo). A
com um grande palcio de adamante_ no ponto mais alto, . camada lc Cnia emana um frio intenso _e possui a carac-
quilmetr~s acima do solo. Thraotor flutua pela paisagem, car- terstica especial Predomnio do Frio. Qy_alquer criatura neste
regando tempestades destrutivas por onde passa. Se desejar, reino sofre 3dl0 pontos de dano a cada roda.da em que estiver
Memnor capaz de transformar a chuva normal ou o granizo sob sem dguma proteo.
seu reino cm um efeito similar a magia tempestade a vi11ga11a.
Tendncia: Leal [suave) e Mau [suave].
Skoraeus Ossos de Pedra: Como Thrym, Skoraeus Ossos de Pe-
dra perambula pelas montanhas de Jotunhci.m, mas no possui Co~"'EXES DOS NOVE I NFERNOS
um re10 fixo. Ele prefere os sops das montanhas e as grandes
cavernas profundas que parte1_n desses lcais. muito comum encontrar poitais para as Desolaes da Destrui-
Surtr: Alm da barreira sempre ativa de vulces situa-se o o e do Desespero nos Nove Infernos. f\1aglubiyet e Kurtulmak
reino de"Surtr, conhecido como Muspelheim: Essa enorme pla1- sustentam planos que conectam Clangor aos Nove Infernos. O
cie de terra ?errctida maior do que os olhos podem enxergar em plano tambm tem limites coincidentes com a Fenda Sangrenta,
todas as direes. Nas margens de um lago de chumbo derretido u~n acordo que permite que as legies de Avernus marchem na
paira o Pinculo de Surtr - u1ila torre aguill1ad de pedrn negra, sua eterna batalha contra os demnios inimigos. O Rio de Sangue
onde o governante de todos os gigantes do fogo reina sentado em atravessa A verilus e os afluentes e tributrios desse fluxo degra- .
seu trono. ' dante emergem cm todas as nove camadas do plano.

161
. \

., CosMOLOGIA DE T oRrL

H ABITANTES DOS NOVE 11'1FERNOS Tendncia: Mau [suave).


Crena [forte]. Os seguidores dos pantees dos apes,e dos
Os habirontes mais numerosos dos Nove Infernos so os diabos,
elfos sfrem penalidades maiores neste plano.
mas o local tambm abriga ces illfcrnais, pesaddos voadores,"
Predominncia Positivo [Pequeno]. Nishrek no um local
enxames de vespas infernais e criaturas desconhecidas dos sbios
, onde muitas coisas pros1>erem, mas os combaten tes em seus
de Faeni:n __:como vermes gigantescos infer.nais, criaturas estra- campos de execuo recebem muita energia positjva. Cada
nhas com muitas bocas, olhos, membros e monstros ainda mais criatura no plano adquU-e cura acelerada 2 e pode at~ mesmo ..
horr v~is e bizarros. regenerar membros perdidos com o tempo. Alm disso, aque-
Fiencl Flio: Lana de osso, gathra, harakni11 (canomrfico), les que morrem nos incessantes conflitos dos campos de bata
golem de fogo do inferno, diabretes (todos), maelefantes. lha levantam-se a cada anoitecer como se recebessem a magia
Suplicantes dos Nove Infernos: 'Qs nicos suplicntes encon ressurreio verdadeira, completa.m~ute curados e capazes de
crados nos Nove Infernos so aqueles que foram roubados ou retornar imediatamente ao combate. Mesmo os splicanccs,
atrado.; pelos diabos que atuam no Plano de Fuga. As almas trazi- que como os extra-planares no podem ser ressuscitados, acor
das aos Nove Infernos se tornam lmures, que parecem bolhas re- dam completamente curados. Apenas os que sofrem ferimen-
pulsivas de carne derretida com cabeas e torsos vagamente hu tos letais nos campos de batalha de Nishrek obtm esse bene-
manides. Os lmures so desprezados por todos os diabos, ainda fcio; o.s personagens mortos tra7.idos ao plano no revivem
espontaneamente.
que alguns sejam promovidos para outra espcie de abissal. Os l
mures n~ tm l>ensamento prprio, mas recebem mensagens
CONEXES .QE NISHREK
telepticas de outros diabos. Eles obedecem ao comando mental
do diabo mais forte nas proxunidades. Eles possuem as seguintes O Rio de Sangue atravessa Nishrek, conectando-o com a 1mrioria
qual idades especiais: dos planos inferiores: Alm disso, a Fenda Sangrenta geralmente
lmu11idades Adicionais: Fogo, veneno. tem .limites coincidentes com Nish.rek, permitindo que a guerra
Resistincias: cido 10, frio 10. eterna dos ores se misture com a ~uerra do Sangue.
Outras Qgalidades Especisiis: Irracional, Reduo de Dano
H ABITA:l\"TTES DE NISHREK
S/prata ou sagrado, Resistncia Magia ), sem obrigao planar.
luacio11al {Ext):Os lmures so imunes a todos os efeitos de Dizem que as vespas infernais so nativas de Nishrek, embora se-
ao mental. Se no receberem nenhum comando, eles agem co- jam comuns cm outros planos. Os enxames dessas cr iaturas esto
mo se estivessem sob a -influncia da magia enfraquecer o 11te entre as poucas distraes que podem atrau a ateno dos.exrci-
lecto. tos de Nishrek.
Sem Obgaio Fla11ar (Ext): Diferente dos outros suplican ' Suplicantes de Nishrek: A maioria dos suplicantes de Nishrek
tes, os lmures podem deixar seu plano de origem. composta de ores e meio-ores, que conservam a aparncia que ti
nham em vda. Eles possuem as seguintes qualidad~ especiais.
A SPECTOS DOS NOVE I l'-.lFERNOS Imunidades Adicionais: Frio, eletricidade.
Resistfocias: cido 10, fogo 10.
As nove camadas deste plano so descritas u@ Livro do lvfestre e Outras Qgalidades Especiais: Nenhuma.
com mais detalhes no 1'1amial dos Planos. Os Nove Infernos no
possuem reinos divinos e nenhuma divindade habita o plano. ASPECTOS DE NISHREK
Entretanto, cada camada governaa por um arqui-diabo e algu-
mas dessas criaturas tm"poderes que rivalizam as capacidades de Nishrek uma plancie interminvel repleta de fortalezas e per
algumas divindades menores. furada por trincheU-as, onde comunidades inteiras de suplican tes
ores foram erguidas. Os sodados que vivem nessas habitaes rs-
ticas passam o tempo esperando o prximo ataque de qualquer tri
Nishrek bo inimiga.
Nishrek o lar ~o panteo ore. Neste grande campo de bataJpa, Gruumsh/Bahgtru/Ilneval; Gruumsh obser va as batalhas in
findveis deste plano sentado em sua Fortaleza de Feiro. No in-
os guerreiros ores participam de combates noturnos devastadores,
terior dessas muralhas, qualquer ore ou suplicante adquire Redu-
apenas para ress~1scitarem no dia seguuite e lutarem novamente.
o de Dano ?S/ e Resistncia Magia 30. GeriJ.lmente, o deus ca
Diferentes tribos de suplicantes ores guerreiam eternamente con minha pelos campos de batall1a, auxiliando um lado ou outr~ de
tra as outras, desprezando as a.lianas e a diplomacia.em favor da acordo com sua vontade. Em resposta, os ores retornam o favor
carnificina infindvel. 11.o provarem seu valor em combate, os buscando abrigo cm sua fortaleza, por causa de seus benefcios
ores esperam obter o favor de Gruumsh, e acreditam que um dia supremos de defesa. M uitas vezes, Gruumsh permite que um
a divindade revelar qual das tribos abriga seus verdadeiros filhos, exrcito procure abrigo .em sua fortaleza; noutras, ele no per
que sero declarados superiores a todos os outros ores. mite a entrada. Bahgtru e llneval tambm vivem na Fortaleza de
Ferro. As duas divi11dades lutam ao lado ou sob o comando de
CARl\CTERSTICAS DE NISHREK Gru.mmsh.
Luthic: A Me das Cavernas habita um enorme wmplexo no
Nishrek possui as seguintes caractersticas:
subterrneo da ~ortaleza de Ferr~>, ao lado das suplicantes fmeas
Morfologia: Mutvel. Obviamente, cada reJ!o divino possui do plano. As fmeas no participam da guerra eterna da superf-
morfologia divina. cie, mas cuidam dos feridos no escasso tempo em qu~ estes gastam
para se recuperar.
r( r---

CosMoLOGIA DE T oRI L

Shargaas: E.m um gigantesco complexo de cavernas em outro CONIDCES DO P LANO DAS S OMBRAS
lugar .de Nis.h rek, Shargaas construiu sua morada. Batizado de
Noit~ da.s Profundezas, esse reino em forma de caver~1a to es- Corno um plano transitrio, o Plano elas Sombras parece uma
curo que nenhuma criatura capaz de enxergar em seu inter ior. conexo infin ita. Os viajantes podem alcan-lo a par t ir do Plano
E ntretanto, como Shargaas e seus suplicantes possuem viso1 no Material us~ ndo andar nas sombras ou atrair sua substncia para
escuro, eles vivem nonnalmente na profundidade escura. Toril atravs de qu alquer magia de iluso (sombras). E ste plano
Yurt~us: O Lamaal de Carne; uma imponente colina acima no possui conexes com o Plano Etreo, mas efetivamente con-
i dos campos de batall1a, o reino de Yurtrus. Os suplicantes de duz a Planos Materiais alternativos.
N ishrck sussurram que os ores que lutarem mal nas batalhas no-
turnas sero enviados por Grummsh para o Lamaal, onde H ABITANTES DO .fLANO DAS SOMBRAS
Yurtrus arrancar seus espritos da caroe. F...ssc processo represen-
ta a nica morte verdadeira em Nishrek e, portanto, a nica O Plano das Sombras abr ig uma enorme variedade de cr iaturas
coisa que os ores rea1mente ~emem. terrveis da escurido. Vultos noturnos, sombras e mastins de
sombras so alguns dos monstros nativos do plano. A antiga ci-
pla no do.s ~oinhrus dade ncthcrcsc de Obscura permaneceu 110 Plano das Sombras o
suficiente para originar uma nova raa, os vult os (descritos no Ce-
O Plano das Som bras de Toril tem l imites coincidentes e coexiste 11rio de C~mpanlia de Forgotte11 Re11Jms - Os REINOS Es.6)JJE-
com o Plano Material. Ele muito mais do que um plano tran- cmos) e algumas destas criaturas per maneceram no phtno depois
sitrio. Embora possa ser usado para viagens p lanares, ele tan- do retorno da cidade.para F aer n.
bm abr iga duas divindades de Faern e possu( algum as car acte- Manual dos I'la11os: Efmero (todos), criaturas das sombras.
rsticas de um Plarlo Exter ior . Ele sustenta passagens simi lares Fiend Folio: Tecelo sombrio, shadar -kai, shadurakul (cano-
quelas encontradas no Plano Astral e cnecta Toril a outros
mrfico).
Planos Materiais e outros mundos.
Suplicantes das Sombras: Os suplicantes de Shar e Mask que
vieram para o Plano das Sombras conser vam a aparncia que ti-
C ARACTERSTICAS D P L NO DAS SOMBRAS
nham em \'ida. embora possuam uma colorao m ais escura. E les
O Pla110 das Sombras possui as seguintes caracterst icas: possuem as seguintes qualidades esp eciais:
M orfologia: Mgica. Algumas mag ias, como co11jurafio de Imunidades Adicionais: Nenhuma.
som bras e evoc.io de so111bias, modificam a matria-prima Resistncias: Frio 10.
do Plano de Sombras. A ut ilizao e o poder dessas magias no Outias C2Jf.alidades Especiais: Viso no escuro 40 m, vis.'io na
in.terior do Plano das Som bras as tornam particularmente , penumbra, ~amuflagem nas sombras.
teis para os exploradores e para os nativos. O Plano das
Camuflagem nas Som.bras (Sob): Em qualquer condio, exce-
Sombras tambm possui m-0rfologia divina, permitindo que as to a luz direta do sol, o suplicante poder desapar ecer nas som-
divin.dades que residem no local alterem seus reinos atra vs da
bras, adquirindo um grau maior de camuflagem (4-0% de chance
fora de vontade.
de falha e +10 de bn us de circunstncia nos testes de Esconder-
Tendncia: Mau [sua \re].
se). OJ.!.alqucr ilum inao artificial, como as magias luz ou luz con-
Crena [suave] dentro dos r ei.i1os divinos; sem caracterstica
'tfo ua, no anula essa habilidade, ainda que a magia luz do dia pos-
de Cren~a em outras reas_
sa neutraliz-la temporariamente.
Magia: Ativada. As m agias que tenham o descritor [Sombras)
so ativadas 110 Piano das. Sombras. Essas magias so afetadas
A SPECTOS DO PLANO DAS SOMBRAS
pelo talento Maximizar M agia, m as no usam magias de nvel
superior, nem exigem mais tempo para sua cqnjurao. Alm A maioria das regies do Plano das Smbras 'corresponde exata-
disso, certas magias so mais poderosas neste plano: conjurao mente s descries do Manual dos Planos e do L ivr.o do 1'1estre.
de sombras e evocao de sombras so 300/o mais poderosas do Somente os reinos de Shar e Mask so diferentes.
que as conjuraes e evocaes que imitam (em ve'Z. de 200/);
Mask: O. Forte das Sombras, um pequeno castelo construdo
co1Jjurao de sombras aprimorada e evocao de sombras apri-
com a substncia das sombr as, o reino de Mask. O castelo est
morada so 700/o mais poderosas do que as originais (e no
envolto ein sombras e (; quase i.inpossvel enxerg-lo, mesmo de
600/o) e a magia sombras 900/o mais poderosa do que a origi-
nal (e no 800/o). Finalmente, no r eino de Shar, toqas as nagias perto, contra o fundo de escur ido do plano. So1ii,ente a !nagia luz
de encant am ento, iluso e n ccromancia, alm das magias conju- do dia ou u1,n poder si.inilar pode tornar o castelo quase vis veL
radas por p ersonagens com o tal1::nto M agia da Trama. de Som- Mask quase no permanece neste excelente esconderijo, pois pre-
bras, so afetadas pelos talentos Maximizar Magia e Estender fer e viajar entre os planos, participando de roubos e in trigas divi-
Magia, mas novamen te, n o usam ~agias de nvel superior, nas infindveis.
nem exigem mais tempo p;tra sua conjurao Sh:u: A Donzela da Noite habita o Palcio da Per da, uma (mi-
Magia: Restrita. Todas as magias com o descritor [Luz) so ca torre sem portas ou janelas. Poucos visitantes conseguem des-
restritas. O alcance da iluminao de todas as fontes de lu z, cobrir uma forma de en trar ou sair, mas os suplicantes e os ser-
incluinqo as magias q~e produzem lu1,, reduzido pela metade vos de Shar entram e saem conforme sua vontade. As nicas cria-
no Plano das Sombras. turas confinadas ao palcio so as que sentiriam m ais falta de sua
Dentro do reino divino de Sh:u, as magis de evocao e liberdade. Essa caracterst ica p er mit e que Shar aprecie melhor a
transm utao so restritas e as magias com o descritor [Luz] sim- dor alheia.
plesmen te no funcionam.
> '

CosMOLOGIA DE ToRrL

Nishrck, o Descanso do Guerreiro est repleto de suplicantes que


o Trono supremo combatem os demais. Entretanto, diferente daqueles .Pl~\OS, os
.
Um castelo em ru nas ergue-se em uma paisagem desolada, onde
suplicante~ do Descanso do Guerreiro no possuem uma lealdade
constante, nenhuma afiliao e no s.fo imunes morte. Eles se
os silvos do vento podem enlouquecer os viajantes. Este p lano o
regeneram como um troll e uma das nicas regras nesse con-
reino do.Prncipe das Mentiras- o "trono supremo:' de onde Cy-
fronto eterno que um guerreiro tombdo dever se unir ao
ric planeja governar todos os planos. O Trorio Supremo to in-
grupo que o derrotou quando reviver.
sano quanto sua divindade e quase to maligno. Como as leis da
naturcia e da. magia atendem aos caprichos ensandecidos de Cyric, CARACTERSTICAS DO
o plano freqentemente tenta destruir os in trusos, particular
D ESCANSO DO G UERREIRO
mente os que se recusam a se cur vai: perante o nico.governante
do local. ' O Descanso do Guerreiro possui as seguintes caracterst icas:
Morfologia: MutveL O Descan.so do Gerreiro est sempre
CARACTERSTICAS DO TRONO SUPREMO em mutao, embora no com a mesma intensidade do Lim-
O Trono Supremo possui as seg uintes caractersticas: bo da cosmologia de D&D. Uma rea especfica pode reagir a
celtas magias ou fora de vontade. Caso no seja perturba-
Morfologia. Mutvel.
e
da, ela se alte.ra lenta continuamente. Consulte Controlando
Tend~ncia: Catico [forte] e Mau [suave]. o Descanso do Guerreiro, a seguir, para obter mais infor-
Crena [forte). Todas as divindades so inimigas de Cyric, por- maes.
tanto os seguidores de todos os outros deuses sofrem penali- Tendncia: Catico [suave]. Os seguidores do Cavaleiro Ver-
dades maiores no Trono Supremo. melho, as nicas criaturas Leais do plano,'sofrem algumas pe-
Magia: Selvagem. nalidades sociais.
Magia: Selvagem.
CONEXES DO TRONO SUPREMO .
No se conhece nenhu~ portal para outros planos no Trono C01''EXES DO D ESCANSO DO GUERREIRO
Supremo. Ko se conhece nenhum portal ligando o Descanso do Guerreiro
aos outr os planos.
HABITANTJl'..S DO TRONO SUPREMO
Os habitantes do Trono.Supremo so insanos, como seu gover- -C ONTROLANDO O DESCA~SO DO GUERREIRO
nante. Os uivantes so as cr iaturas favoritas de Cyric e as mati- r
O terreno bsico do Descanso do Guerreiro semelhante a uma
lhas desses monstros assolam os arredores e o interior do Castelo
rea de terras ridaS e rochosas do Plano Material. U ma criatura
Despedaado. Fer as do caos e slaadi .t ambm habitam o plano.
com Sabedoria elevada seria capaz de modelar os ar-Tedores, crian
Fiend Folio: D emoandes (todos). do caractersticas especficas para fornecer cobertura e outras
Suplicantes . do Trono Supremo: Os suplicantes do Trono vantagens cm combate. Um personagem consegue exercer con
Supremo conservam a aparncia que tinham em vida, embora se- trolc sobre uma n:a com l,S m de r aio por ponto de bnus de
jam mais magros e geralmente mais cans~dos. Sua 1011cura fci Sabedoria, centralizada cm si. No interior dessa rea, ele pode u-
de ser identificada em seus olhs. E les possuem as seguintes quali- sar uma ao de rodada completa para crar ou remover uma das
dades especiais: caractersticas de terreno a seguir. A CD pai-a o teste de Sabedoria
. Imunidades Adiciollais: Eletricidade, snico. necessrio indicado em cada terreno.
Resist11cias: cido 10, frio 10. Berma: Cri;ir ou rcmo'ver uma berma (veja a pgina 92 do
Out1a.s ~alidacles Especiais: Nenhuma. Livro do 1'1estre) exige um teste de Sabedoria (CD 22).
Ponte: Um personagem pode cri.ar ou remover uma ponte de
A SPECTOS DO TRONO SUPREMO pedra com 1,S m de largura com um teste de Sabedoria (CD 22).
Uma ponte de 3 m de Targura teria CD ?S.
A nica caracterstica importante do plano o castelo _de Cyric.
Abismo: Criar ou remover um penhasco de 1S m de profun
Cyric: O Castelo Despedaado o assento de poder de Cyric.
didade, 6 m de comprimento e 4,S m de largura (veja a pgina 89
Embora .seja apenas uma runa despedaada proveniente de al-
do Livro do Mestre) exige um teste de Sabedoria (CD 20) .Um
gum outro plano, o Prncipe das Mentiras o encara como um
penhasco com 30 m de profun didade teria CD 1).
palcio belssimo, digno de sua posio como futuro governan te
Elevao/Declive: O personagem pode afundar ou elevar uma
do universo. Os uivantes rondam .seus ptios e nas terras arrui-
rea igual ou menor que a sua zona de controle. Um desfiladeiro
nadas dos arredores, e;1quanto o prprio deus permanece sentado
(Escalar CD H ) circundll a rea elevada ou afundada. O teste de
na torre mais alta, ruminando seus planos insanos de domnio
Sabedoria ter CD lS +2 a cada 3 in de elevao/declive.
planar.
Pedregulhos: Criar ou remover pedregulhos (veja a pgna 91
do Livro do Mesue) exige um test e de Sabedoria (CD 18). Afetar
nescunso do guerreiro entulho pesado teria CD 20.
O caos furioso do Descanso do Guerreiro irrompe em batalhas Aclive: O personagem pode alterar a terra no interior de sua
. constantes, alteraes repentinas de terreno e mudanas igual- zona de controle em qualquer direo que desejar, no importan-
mente r epe11til1as na lealdade dos combatentes. Como Clangor e do as caractersticas do terreno. A rea ainda se mesclar nor-

164
...... .,.
/

COSMOLOGIA DE ToRIL

ASPECTOS DO
malmente com o solo aim da z.ona de controle. A CD do teste de
Sabeq9ri:1. ser lS parn um aclive gradual (veja a pgina 89 D ESCANSO DO
do Livro do Mestre) ou 20 para um aclive ngreme. ~ G UERREIR0
".ala: Um personagem po- f~ A maior rea do Descanso do
de criar ou remover uma va- '
Guerreiro um cainpo de bata-
la (veja a,.pgina 91 d Li-
lha semelhante a ;.im deserto ro-
vro do Mestre) dentro de

u
choso em Toril Planaltos e.scarpa-
sua zona de controle. A CD
dos e montes isoladqs e ngremes
do teste de Sabedoria ser 12
se erguem acima da terra plana e
para uma vala de 1,5" m de
~h'c:dos emergem do solo em forma-
largura ou 15' para um~ vala
es incomuns.
com 3 m 'de largur~.
.... Garagos: O Destroa-
H ABITAN~S DO . .,, dor orgulhosamente proclama
qualquer regio cm que se encontre co-
DESCANSO DO GUERREIRO
mo seu reino do Jardim da Rata lha.
Muitos tits so nativos do plano do O Cavaleiro Vermelho: A Senhora da
Descansodo Guerreiro e eles se unem Estratgia construiu uma fortaleza per-
s batalhas com prazer. )s githzerai manente chamada Torre Vermelha.
construram monastrios em meio uma das nicas caractersticas estveis
ao caos constante do plano. Rara- e imutveis do plano e.seu terreno
mente os suplicantes ousam atacar no pod ser controlado por nenhu.ma
essas estruturas, pois temem a criatura (exceto Tempus) em qm raio de
morte eterna que o ataque de kJ 1,5' km do centro da Torre.
(axiomtico) dos monges Tcmpus: O plano inteiro con-
capaz de causar. siderado o reino do Senhor das
Fiem! Folio: Khaast:t. Batalhas, embora ele permita
1
~ Suplicantes do Des- que as outras divindades que o
~
til canso do Guerreiro: Os su- habitem alterem o plano de
t - phcantes deste plano so sol acordo com ~ vontades.
~
~ dados comuns, geners, "cs- Ele pode anular as alteraes
i; trategistas, mercenrios brbaros e realizadas facilmente, se de-
~ outros indivduos dedicados aocom-~. sejr.
[
-:::
bate. Eles comervam a ::parncia que Utligar: O Pa,trono da Ba-
..... tin ham no auge de suas formas fsicas talha prefere as re-
e refletem sade e vitalidade. Eles bus- gies mais frias do
cam a unio com suas divindades par plano, que chama
ticipando de. batalhas eternas. de Uthgard11eim.
Imunidades Adicion:zis: cido, Embora sejam
fogo. fr ia:;, estas reas
Resistncias: Frio 10, eletrici no so piores. do
dade 10. que o inverno ao
Out1:is QQ:ilidadc.> norte de Faerun - e
Especais: Regenerao Y. muito 61eihores do
que os reinos de
Rege11eraio (Ext): Os su-
Loviatar e Auril.
plicantes sofrem dano normal
de armas axiomticas. A von- Valkur: O reino do
tad.e de Tempus pode anular a Capito das Ondas o
regenerao de algum Su?licante nico que permanece
e esta punio geralmente causa a morte separado do restante - .
rpida e final do il1divduo. Este destino primariamente por ser um
reservado somente aos covardes. terrcnQ diferente. Chamado
de Porto Seguro, este reino
uma grande rea de gua salga-
da placidamente localizada entre
o campo de batalha do deserto e
uma grnnde poro ele ~e;trn
onde ocorrem as batalhas
navais. _

r6r
..........
CosMOLOGIA DE ToRIL

OUTROS pLA.NOS PLAl~OS DE MAZTICA


O Plano Astral de Maztica se conecta aos planos das ivihdades
A cosmologia apresentada neste captulo (e apresen tada original- mazticanas. Estes planos so mais bem visualizados como diver
mente no Cem:io de Ca111pt1.11ha de Forgottcn Realms - Os REI sas camadas planares sobrepostas, tanto acima quanto abaixo da
NOS ESl!JECI'.DOS) abrange os !"ares das divindades d9 panteo de teria. Cada camada celestial a morada de uma divindade e um
Faerun, alguns pantees inumanos (drago," gigante, goblinide, pssaro sagrado; cada camada do submundo um desafio para as
ore, drow, ano, elfo, gnomo e halling) e o panteo Mulhorandi. almas dos mortos, qe devem progredir a partir da camada mais
Abeir-Toril tambm abriga uma grande quantidade de crenas inferior at o topo para encontrarem a paz eterna. Estes planos
adicionais e os deuses dessas religies vivem em plano.s adicionais, so repletos de extra-planar.es e outras divindades.
conectados a Toril. Pouco se sabe So~re a maioria destes planos e
a nature-La exata de suas conexes cm Faerfui aind~ um mis- S EMIPLANOS
trio.
Na verdade, Toril est conectada a \rios Planos Astrais, ca- Assim como na cosmologia bsica de-D&D, a cosmologia de Toril
da um vinculando o Plano Material de Toril com os planos exte est repleta de semiplanos - bolses planares pequenos e homo-
riores que so as moradas de grupos diferentes de divindades. E.s gneos, com poucos habitantes. Alguns destes planos foram cria-
tes Planos Astrais so baseados em reas geogrficas de controle dos por conjuradores ou psquicos poderosos; outros parecem ter
mantidas por pantees distintos. O Plano Astral conhecido pelos se formado espontaneamente. Tanto Cinosura quanto o Plano de
personagens em Faerun conduz at os planos do panteo de F.uga poderiam ser considerados semiplanos - na verdade, Ci-
Faerun, alm dos pantees inumanos (cujas reas de controle so nosura muito similar ao plano Consenso, descrito no A1anual
brepe-se aos dessas divindades) e o panteo Mulhorandi. Os per dos Pla110s. O Gerador Aleatrio de Semipla,nos do 1'1anual dos
sonagens de outras reas ingr,ssam em Planos Astrais diferentes, Planos tambm funciona para os semiplanos da cosmologia de To-
com ligaes para Planos Exteriores habitados por suas prprias ril e.os exemplos de semiplanos do Manual dos Planos poderiam
divindades. Acredita-se que Ao supervisione os Planos Astrais dis existir em Faerun, Os malaugrym (descritos no Monstros de Fac-
tintos, do mesmo modo que ju1ga os conflitos entre os pantees. rn) so nativos de um pequeno 5emiplano conectado ao Plano
das Sombras.
PLANOS DE Z HAKARA
PLANOS P ERDIDOS
O Plano Astral de Zakhara est conectado aos mesmos planos ele-
mentais que Faenln, a uln plano onde as almas dos valorosos so <2.\!.ando di\'indades ou pantces inteiros sucumbem, os 'planos
recompensadas (o Jardim do Regozijo) e outro ond~ os espritos onde eles residiam aparentemente deixam de existir. Uma teoria
malignos so punidos (o Lugar do Fogo). Os diversos gnios afirma que todos so consumidos erri uma imploso sem nenhum
ati\os cm Zhakara vivem nos pfanos elementais, enquanto as di- poder divit10 para sustent-los. Outra indica que o Plano Astral os
vindades das religies do continente habitam o Plano Material de expele e eles ficam deriva de alguma forma, com suas ligaes
Zhakara ou algum outro plano desc~nhecido pelos mortais e inal- com os demais planos destrudas para sempre.
can vel a partir do Plano Material. O maior dos planos perdidos Ziguratc, ant igo lar do panteo
de Unther. Com sua destruio ou desaparecimento, Tiamat repo-
MUNDO ESPIRITUAL sicionou o Ninho dos Drages. Os planos e rei.nos dos deuses mor-
tos tambm sumiram da cosmologia de Toril. Estes incluem o
O Mundo Espiritual descrito no Apndice. do Mwual dos Pla11os Forte do Sol E terno de Amaunator, o Trono de Sangue de Baal,
coexistente e de limites.coincidentes com o Plano Material, 1~as a Ibrandyllaran de Ihrandul, a~ Cortes da Il uso de Leira e Co-
somente em Kara-Tur. Cada divindade da Burocracia Celestial lina do Desterro de Moander. Ocasionalmen te, o reino de uma di-
possui um pequenoreino ligado ao Mundo Espir itual. Como um vindade morta. dominado por outra divindade, impedindo seu
plano transitrio, o Mundo Espiritual substitui o Plano Astral desaparecimento. Este foi o caso do Castelo de Ossos de M yrkul
em Kara-tur. no Plano de Fuga, que agora habitado por Kelcmvor e cl1amado
de Pinculo Cristalino.

166
,

cenrio de Forgotte11 Realms - Os REINOS


u.m ambiente dinmico e sc1n-
ES!!JIJEC!'DOS
prc cm mutao para uma campanha. Os
personagens e seus feitos no existem no
vcuo e muitos eventos geram repercusses em toda Faen1n. x vel. Caso seus per;onagens descubram uma forma realmente
Desde o in~io da campanha oficial, disparada no En<:ontro dos engenhosa (e plausvel) para interromper o cerco de Evereska ou
Escudos de 1372 CV.. Faerin sofreu incontveis alteraes. in- impedir a queJa Je C!u:J Na5aJ, Jcixc-os rcur.r. Do comro,
cluindo o cerco da cidade lfica de Evereska pelos phaerimm, o seus jogadores podem comear a supor que os personagens so
aprisionamento de Elminster nos Nove Infernos e o misterioso pouco mais do que simples espectadores.
silncio da sombria deusa-aranha dos drow. A inteno desse cap-
Caso permita que os PJs tenham algum impacto na histria
tulo servir como um adendo ao Captulo 6: Histria do Cenrio
oficial, mas ainda deseje q,ue os eventos aconteam mais ou menos
de Campanha de Forgotten Realms - Os REINOS ES!!JYF..C!'lXJS.
conforme descritos a seguir, o Mestre deveria criar aventuras
"' O material apresentado a seguir atualiza a linha do tempo at os
paralelas aos eventos "principais" da campanha oficial Por exem-
acontecimentos recentes, finalizados em 1 de Kythorn de 1373
plo, os PJs poderiam receber a misso dC: liderar um dos ataques
CV (O Ano dos Drages Ren~gados ou o Ano dos Drages
de guerrilha de Cormyr contra os vultos ou serem contratados ccr
Ladinos no idioma comum).
mo mercenrios para lutar na batalha de Ched Nasad. J que a
como usu.r A . criao de uma boa a ''entura exige te.l!)po, seria adequado assegu-
rar que a datade sua campanha esteja um ou dois meses atrs da

Hist.riu oficiul em cronologia oficial. Esta ttica forpece tempo o suficiente para
criar uma aventra e introduzir os eventos na campanha grada-

suu cumpunhu tivamente.


Obviamente, no h nenhuma razo que obriga o Mestre a
seguir a cronologia oficial. Se desejar, ele tem totai liberdade para
Os eventos recentes em Anauroch, Cormyr e no Subte~rneo afe- '
substituir o elenco das histrias por seus PJs ou at mesmo n.o
taram regies muito distantes de Faenln. O repentino apareci-
us-los. Talvez em sua campanha, Obscura tenha conseguido en-
mento da Cidade de Obscura alterou drasticamente o equilbrio de
viar alguns infiltradores d.o Plano das Sombras para Faerun, mas
poder no mundo da superfci~ e o silncio de Lolth ameaa fazer
a cidade ainda permanece aprisionada. Ou ainda Corellon
o mesmo com o Subterrneo. Novos inimigos surgiram e, cm al-
Larethian ou Latharu.Jcr tenha ficado cm silncio ao invs de
guns casos, a prpria geografia do continente foi alterada. A in-
Lolth. No final, a campanha .sua e voc deve fazer todas 1ls mu-
corporao desses eventos cm sua campanha pode parecer uma
.dan:as que considere mais divertidas e excitantes para o seu grupo
tarefa impossvel, mas as observaes abaixo foram elaboradas
de jogo.
para lhe dar algumas idias sobre como faz-lo.
A primeira opo sem dvida nenhuma a mais simples: bas-
ta assumir que todos esses eventos ocorrem "nos bastid~res" du-
rante sua campanha, exatamente como so d~critos neste cap-
Bventos Recentes
tulo e nos romances pertinentes. Este mtodo funciona melhor Embora uma grande quantidade de eventos tenha ocorrido nos
se a campanha atual estivr estabelecida em algum local muito meses aps o Encontro dos Escudos de 1372 CV, dois tiveram um
distante dos eventos em quest? - afinal de contas, os PJs geral- impacto maior em Toril como um todo. Estes eventos so o re-
mentequerem participar dos eventos maiores que transcorrem ao torno da Cidade de Obscura e o misterioso silncio de Lolth, a
seu alcance. Mesmo que voc decida seguir esse caminho, seja fie~ deusa dos drow.
DIRIO DE CAMPANHA
.,
Com o retorno de Obscura para Faenin, os vultos agira,m rapi-
Retorno dos Arquimu'5os
.
Qgase no final do inverno de 1371 CV, o Ano da Harpa
damente para consolidar seu poder e resistir aos phaerjmm-,sue j
haviam cercado Evereska. Primeiro, os Prncipes de Obscura usa-
ram sua magia de sombras para criar uma poderosa cpula de es-
Emudecida, uma patr ullta de guardies das tumbas de Evereska,
curido, que serviu para impedir o acesso dos phaerimm Trama
liderados por GaJaeron N'ihmedu, descobriu um b_ando de hu-
nos arredores de Evereska. Ainda que essa ttica tenha .enfraque-
manos tentando escavar um tnel atravs de uma parede rochosa
cido os monstros, eles eram fortes o suficiente para sstentar a
de urna cmara sepulcral antiga dos elfos com o auxlio de um be-
mural11a de magia morta que impedia qualquer comunicao com.,
holder escra': O propsito dos invasores era atingir a Murallta
Evereska e a prpria muralha drenava a vitalidade da terra ao re-
Sharn, uma barreira mstica que mantinha os phaerinun apri-
dor da Fortaleza Natal, enfraquecendo perigosamente seu 121ytha.I.
sionados debaixo do Anauroch, pata ento se encontrar com um
prncipe da Cidade de Obscura cJ1mado Me!cgaunt Tanthul. Os vultos no perderam tempo cm ~onseguir aliados na guer-
Devido uma interao inesperada entre a magia da Trama de ra contra os phaerimm, enviando emissrios para a maioria dos
grandes centros de poder na regio. ~guas Profundas, embora sus-
Galaeron e a magia da Trama de Sombras de Melegaunt, a bata-
Uta abriu um buraco na Muralha Sharn, permitindo que os phae- peitando dos motivos de Obscur~, concordou.relutantemente em
trabalhar com os vultos, em carter temporrio. At mesmo o
rimm escapassem e invadissem novamente Faerun em grandes
dracolich Malygris, o Soberano Azul do Anauro.ch, con-
quantidades.
cordou em uxiliar Obscura em troca da sua liber-
Galaeron, Melegaunt e Vala Thorsdottir, a
dade do domnio do Culto do Drago. As tropas
lder do grupo de l1umanos, avisaram os An de Obscura, deslocando-se atravs das sombras
cies da Colina em Evereska sobre a situ- com suas m'agias estranhas, venceram mui-
ao, mas devido a sua recusa em aceitar tas batalhas contra os' phaerimm - pare-
o auxllio de Melegauut, eles no conse- cia que a magia da Trama de Sombr<J.S
guiram reparar a Muralha Sh~rn com era a maior fraqueza dos inimigos.
sua Alta Magia. Depois do primeiro Mesmo. com os phaerirnm atacando o
confronto com os phaerimm ter dei ~orao de Obscura, as poderosas ma-
xado os elfos de Evereska arrasados, gias dos vultos foram capazes de der-
um pedido de ajuda foi enviado para rot-los.
Khelben "Cajado Negro" Arunsun de
O segundo maior embate acon-
guas Profundas.
teceu prximo ao Rio Sinuoso,
Enquanto Khelben mobiliza\a as quando o reforo de guas Profun-
foras de guas Profundas para auxi- das se dirigia at Evereska sob o co-
liar Evcreska, Galaeron, Melegaunt e mando de Laeral e Storm Mo
Vala viajaram at o Temp'lo de Karse Argntea, mas foi emboscado por ~
na Floresta Alta, cm busca da ajuda um exrcito de bugbear, beholder e ~
que Me!egau'nt afinna\a que recebe- devoradores da mente, liderados por ~
riam de mn licli chamado Wulgreth. um pequeno grupo de phaerirnm. A
O trio combateu muitos phaerimm e derrota das Escolhidas de Mystra
seus lacaios pelo caminho e durante parecia certa quando os vultos convo
sua jornada, Galaeron iniciou-s nos caram os servios de seu aliado Maly-
caminhos da Trama de Sombras. gris: uma Revoada de Drages, liderada
Enfim, os trs consegui.i-am acesso a pelo prprio Soberano Azul, mergulhou
K~se e ao lich Wu.lgreth ~ou melhor, sobre as foras dos phaerimm e os arrasou.
aos lich Wulgrcth. Na verdade, dois seres Neste ponto, as suspeitas dos citadinos com
com o mesmo nome se estabeleceram em relao aos vultos se provaram verdadeiras, estre-
Karse com o passar dos milnios. Aps mecendo a fraca aliana entre as cidades. Brian, o Mes-
lutarem contra os lic4, o grupo conseguiu convocar Ret()1'110 dos tre-de-Armas, um dos Lordes Mascar.ados <le guas
dois Prncipes de Obscura e adquirir a Pedra de Karse, u~1 Arquimagos Profundas, insultou o Prncipe Aglarel de Obscura quan-
poderoso artefat_o de magia nctherese que Melegaunt do este apareceu diante dos lderes da cidade para assegu-
acreditava ser til para transportar Obscura de volta rar que os ~rages no representavam nenhuma ameaa para o
para Faern. Embora o prprio Me!egaunt tenha si~o morto pe- exfrcito de reforo da cidade. Enraivecido pelas acusaes de
lo segundo Wulgreth, Galaeron completou o encantamento e in- traio do lorde e insultado pela recusa de Piergeiron Paladinson
vocou a Cidade de Obscura de volta do Plano das Sombras. em ordenar um pedido de desculpas, Aglarel retirou a oferta de
Enquanto isso, Khelben Arunsun liderava um contingente de Obscura de uma aliana formal e resciridiu a promessa de auxiliar
citadinos e soldados lficos para Evereska, na esperana de estabe- guas Profundas.
lecer um portal e enviar um exrcito maior. A expedio sofreu Os vultos ento voltaram suas atenes para as r!1llas de
muitas perdas em uma batal11a com os phaerirnm e seus lacaios Myth Drannor, que h muitos anos era o lar de um pequeno en-
nos Charcos F.1.evados, mas as tropas conseguiram chegar em tem- clave de phaerimm. Os vultos cobriram a cidade an;uinada COl11
po de auxiliai as Espadas de Evereska. Contudo, o auxlio cheg?u uma camada de somhras slidas, selando-a para assegurar que os-
tarde demais, e o Ni.11ho das Rocas foi tomado pelos phaerimm. phaerimm no scapariam. Assini que as runas ficaram seguras,
. Pior ainda, Aubric Nihmedu, o Major das Lmi1ias de Evereska, as foras de Obscura iniciaram a lenta e brutal limpeza das ru-
morreu durante a batalha. nas, destruindo todos os i)haerimm que viviam no focal.

r68
D I RIO DE CAMPANHA
f
Ap~sar da retirada do auxlio de Obscura, o exrcito de Laeral pelos phaerimm quanto pelos prprios exrcit s de Obscura. Com
alcru15'ou E.vereska e ncnmpou no exterior dn Fort:al.cza Natal. sua economia destruda e seus soldados famintos devido aos pro-
Laeral Mo Argfotea e Khelbcn Arunsun, juntos ~ovamente, .blemas climticos causados pelo derretimento do Gel Alto, a
prepararam-se para o prximo conflito, mas a batalha aconteceu aliana no consegui.ria confrontar Obscura de maneira significa-
ant es do esperado. Graas retirada das foras de Obscura ,e a tiva. <l!!_ando os phaerimm demonstraram que poderiam se infil-
aparente falha dos amlet0-5 de vidncia usados pelas sentinelas do trar facilmente no eonselho de guerra da aliana e dominar seus
exrcito; ' os phaerimm conseguiram se infiltrar entre as tropas lderes, a moral dos aliados ficou ainda mais abalada. Para a sur-
,. atravs de invisibilidade e usaram magias de ao mental para presa de todos, os phaerimm apresentaram um'! propos.ta inco-
forar os soldados a lutarem entre si. Embora Laeral teuha perce- mum. Se os aliados concordassem em deixar Ever eska e seu
bido o incio da tragdia e conseguido reunir suas t ropas, o dano mythal para eles, seus feiticeiros 0-5 auxiliariam contra Obscura.
j havia -sido causado. Os defensores de Evereska sofreram i.una No necessr io dizer que ~lusai.r recusou a ofert a, mas os phae-
grande drrota e foran obrigados a recuar e- se reagrupar; a rimm, determ inadoo a insistir no assunto, decidiram demonstrar
prpria L aeral pcraeu um ~rao na batalha, pr ovan do que at que essa aliana seria a "melhor escolh a", destruindo uma das
m esmo um Escolliido de Mystra no invulnervel. cpulas de sombras que estava derr etendo o Geio A,lto.
Enquanto isso, a Princesa Alusair de Cormyr recebia emissrios Nesse nterim, em Evereska, a situao continuava incerta. O
de Obscura e considerava os bencfe1os de uma possvel aliana en- exrcito de guas ..l:'rotundas continuou a abrir cam inho em di-
tre o Reino das f lorestas e a Cidade dos Vultos. Mas a possibil\dade reo cid_ade, enquanto os ocupantes de Evereska t entavam con-
dessa aliana foi estruda pela chegada inesperada de Galacrop ter o cerco. Tudo comeou a melhorar quando a misteriosa "cpu-
N ihmedu. Ainda lutando para r~primi.r o lado sombrio de sua na- la de_sombras" dos .v ultos finalmente cedeu. Embora os phae-
ture?-a que a pr tica da magia da Trama de Sombras havia desper- r imm t en11am restaurado grande parte de seu poder, esse evento
tado, o jovem elfo tinha provas de que os v:ultos estavam usando revigorou o m yt11al e aumentou' imensamente a m oral dos elfos.
magias poderosas para derreter o Gelo Alto, com a inteno de Novament e em Cormyr, Galiron Nihmedu, seu amigo gi-
tornar o Anauroch frtil novamente. <l!!_ando ficou claro qe os gante de. pedra Aris e Storm Mo Argntea, elaboraram um
vults no se preocupavam com os aoos de enchentes e fome que p lano audacioso para derrubar - literalmente - a Cidade d~
sua ao certamente causaria no resto de Faern, a Regente de-Ao Obscura. Eles tentariam se infiltr ar nacidade com vrios Esco-
ordenou que os emissr ios deixassem Cormyr e organizou uma lhidos de Mystra, abrir caminho at{o mythallar da cidade e des-
aliana para atacar diretamente Obscura. Guiada at a cidade flu- tru-lo, resultando na queda direta de Obscura do firmamento.
tuante por Galaercn e uma bruxa bcdine chamada Ruha, a Maga Com a cidade removida da equao, o r estante de Faern poderia
Real e Cormyr, Caladnei, estabeleceu um acampamento base em ento unir-se contra oo phacrimm e elimin-los de uma vez por
uma srie de gargantas defen~veis abaixo da cidade. todas. Usando uma magia poderosa e birra, os cinco Escolhidos
Cientes de que Cormyr estava preparando um assalto contra (Khe!ben Arunsun, Storm, Laeral e Alustriel Mo Argntea e
sua cidade, os vultos reuniram a maior quai:itidade de tropas de Dove Garra de Falco) encolheram a sj mesmos e perm itiram que
que poderiam dispor e marcharam diretamente contr a Cormyr . Galaeron e Aris oo engolisse para .entrarem em Obscura sem
Os cor myrian'os, graas s habilidades mgicas do an tigo Mago ser em detect ados. O plano foi bcm-succ:iido - Galaeron e Aris
Real Vangerdal1asr, estavam prontos para os vultos e os nt er- foram capturados pelo Soberano Azul e levados de volta
ceptaram em T il vcrton. Durante a terrvel batalha, Vangerda- Obscura aps sua sada "secreta" de Cormyr. Mas, apesar dos
hast usou uma arma mgica poderosa con tra os inimigos, na es- 'Escolhidos de M ystra terem alcanado o my tl1allar da cidade e
perana de adquiri~ alguma vantagem na guerra que se segui.ria. danificado seriamente o artefato, no conseguiram derrubar a
Infel izmente, a interao desta arma com a magia da Tram de cidade flutuante. M esmo assim, o ataque obteve um sucesso par -
Sorribras liberou uma quantidade. inacreditvel de ener gia que cial. A perda da Pedra de Karsc durante o caos da batalha n o
aniquilou complet amente Tilverton. mythall;u assegurou que os vultos no criariam outras cpulas de
N os meses que se seguiram, a aliana no obteve resultados sombras para continuar o derretimento do Glo Alto.
melhores. Com a ausncia da magia da'Trama de Som bras dos v ul- <2i!:indo se reu niram depois do ataque Obscura, Galaeron e
tos, Cormyr e seus aliados foram derrotados diversas vezes, tanto os E scolhidos de Mystra concordaram que suas ner gias ser iam

osilnc io de tolth
.,
O desaparecimento repentino de L-Olth dos coraes das sacer- na~rais reebidas de qualquer classe de conjurador divno u
dotisas atordoou e aterrorjzou os dr ow. Mas o que esse evento classe de prestgio cujos pr-requisitos inc1uem Lolth cbm o di-
significa p ara sua campanha? vind~de patrona. Os itens mgicos, incluindo ~e gtil.h?, e de
Em termoo de jogo, qualquer conjurador divino que tenha complemento de magia, ainda funcionam nor malmente, mas
escolhido_ Lolth co~o sua divindade patrona no consegue corpo os seguidres de L-Oh;h no conseguem conjurar m agias,
prep~ar n.ovas magias diariamente. Se o petsonagem de algum ' eles t~mpouco conseguiro cdar ite1s mgicos. .
modo ainda tiver magias preparadas de antes qo dia 28 de Os drow no foram os nicos afetados .pelo sil n cio de,
leasias;' ele a,inda poder conjur-las normalmente. Do mesmo Lolth. Os seres de outras ra~ que t~ll}bm venera.m 'a Rainha
o
modo, personagem no consegue fascin ar m rtos:vivos nem Ar_anha descobr iram que .esto isolados, sem o favor de sua
acessar as habilidades similares a' rnagia ou habilid-des sobre- deusa.
. . . " . . .
-.
D IRIO DE CAMPANHA
~

mais bem aplicadas contra os phaerinun que, at o momento, j Gromph ordenaria sua morte se falhasse e sem dvida n~nhuma
haviam violado o mythal ele Evereska. Guiados 1>elo conhecimen- as sacerdotisas fariam o mesmo para mante.r o dcsapareci:ipe11to
to sobre' os phaerimm que Galacron aprendeu com Melegaunt de Loltli e!11 segredo. Mesmo assim, ele no teve escolha alm de
Tanthol antes de sua morte, os defensores de Evereska elabo- aceitar. Ao perceber que precisaria de ajuda nesta tarefa,o feiti-
raram um plano desesperado para restaurar o mythal danificado ceiro drow procurou seu amigo Ryld Argith, um Mestre de Luta-
e expulsar os phaerimm de Evereska definitivamen~e. Embora a Magthe~e. Embora compreensivelmente relutante, RY.ld estava J
batlha tenha sido difcil, uma coalizo de Altos Magos de En- incrivelmente entediado e descontente com sua vida 11a"l!.cademia
contro.Eterno ~ Evereska conseguiram completar os reparos nas de duelos de Menzoberranzan, e permitiu que Pharaun o co11-,
defesas mgitas da cidade. Entr:etanto, como Galaeron foi obriga- vencesse a participar da investigao.
do a participar do processo e assumir o lugar de um Alto Mago Enquanto a dupla procurava pistas nos nveis inferiores de
assassinado, o novo mythal de Evere~ka o primeiro de seu tipo Menzoberranzan, outros acontecimen t~s se desenrolhvam nos al-
,a 'ser formado pelas duas vari.1es da magia: a da Trama e a da tos escales de poder. .Gromph Bacnre, na tentativa de derrubar
Tra.m a de Sombras. sua irm QQ.enthcl como SenboFa d~ Arach:Tinilith, enviou v-
Assim que as protees do mythal foram ativadas novamente, rios assassil1os demonacos disfai-:ados de emissrios de Lolth pa-
a batalha final no cerco de Evereska rapidamente se transformou ra mat-la - ou pelo menos para convencer as outras clrigas
cm um massacre. Com o exrcito phaerimm destrudo e Obscura que a Rainha Aranha estava descontente com QQ.cnthel. Faeryl
arruinada por suas batalhas contra os prprios phaerimm e as Zauvirr, uma embaixlltrii da cidade drow de Chcd Nasad, foi acu-
naes alidas de Faerln, o continente retornou o seu estado de sada falsamente de traio, aprisionada e torturada por tentar
paz instvel. O retorno dos arquimagos; como os bardos j~ bati- d,eixar a cidade e descobrir porque Ched Nasad no havia enviado
zaram essa srie de eventos, deixou grande parte das Terras nenhuma notcia e caravanas para Menzoberranzan desde o
Centrais em frangalhos. O exrcito de Evcreska est quase total- silncio de Lolth. '
men te destrudo, Cormyr ainda sofre com a perda de Tilverton e Aps um bom tempo chafurdando nas reas inais suspeitas de
com as repercusses sobre a morte recente do Rei Az<;mn IV, e Merizoberranzan, Pliaraun e Ryld descobriram que os drow desa-
virtualmente quase todas as naes da regio agora encaram uma parecidos estavam trabalhando com um alhoon (um Iich devo-
seca severa e crises econmicas. Dada tenacidade dos vultos, rador de mentes) para iniciar uma rebelio entre os escravos e
parece difcil que esta paz temporria seja capaz de durar muito deixar a ci8ade sua merc. Apesar do sucesso em instigar a re-
tempo. belio por parte do alhoon, as tropas da cidade conseguiram neu-
tralizar a revolta e Pharaun e Ryld destruram a criatura.
A <;JU~.r.ru du Ro.inhu Arunhu No muito convencida de que o silncio de Lolth e a ; evolta
escrava do alhoon no estariam relaionados, TrieJ Baenre, a Ma-
Muito abaixo da superfcie de Faen1n, em cavernas escuras con- ,. triarca da Casa Baenre, ordenou que sua irm QQ.enthel ijderasse
troladas pelos sombrios e JDalignos drow, um evento alarmante uma expedio at hcd Nasad e descobrisse porqu a Cidade das
ocorreu em meados do vero de 1372 CV. Lolth sempre foi uma Teias Brilhntes havia perdido o contato. Pharaun, Ryld, a em-
patrona caprichosa, geralmente ab;ndonando um de seus servos baixatriz Faeryl Z.'luvirr e o filho dracgloth de Tril, Jeggred, via
por dias ou deze11as cm funo de um mero deslize, mas nos l- jaram com QQ.enthcl, usndo uni batedor mercenrio chamado
timos dias do ms de Eleasias, as SUll;).s-sacerdotisas de Menzo- Valas Hunecomo guia.
berra.nzan perceberam algo aterrorizanre - sua deusa as aban' O grupo no perdeu tempo para sair de Menzoberranzan,
donou por completo. Lolth no concedia .magias, no respondia mas a jornada no foi fcil. Antes de chegar em Chcd Nasad, os
a ncnlmma das oraes de seu clero e nlio enviava sinais de sua drow tiveram de atravessar as runas de Ammarindar, logo
aprovao ou recriminao, como sempre ocorria. As Matriarcas, abaixo do Forte Porto do Inferno, combatendo os tanarruk de
apesar de visivelmente preocupadas, simplesmente aceitaram o Kaany Vhok em todp o <;aminho. Durante a viagem por Am
fato de que haviam ofendido de algum modo a Rai.nh~ Aranha. marindar, Phataun conseguiu atrair o interesse e o auxlio de
Assim, elas ~ealizaram os sacrifcios apropriados, se submeteram Aliisza, a meio-scubo amante e ajudante de Vhok.
aos rituais de penitncia e aguardaram a restaurao das bnos Assim que atingiram Ched Nasad, a situao no melhorou
de sua deusa.
muito. Ainda que o sil!lcio de Lolth no tenha se ton~ado pbli
O outono chgou e as sacerdotisas de Lolth, ainda ncapaies co na Cidade das Teias Brilhantes, existia uma sensao clara de
de invocar as bnos da Rainha Aranha, comearam a ficar afli- preocupao entre os habitantes locais - ,sem sombra de dvidas,
tas. Alm desse problema, de-Lenas de drow machos de diversas causado em grande parte pela chegada no anunciada de um
Casas simplesmente desapareceram. Embora fosse comum alguns grupo de Menzoberranzan durante um.a tentativa de golpe de es
drow machos abandonarem suas fan;lias e se unir um dos pe- tado. As lderes de vrias Casas menores em Ched Nasad, ao perce-
quenos cls de mercadores ou aos mercenrios Bregan D'aerthe, berem o'silncio ela deusa, enxergaram esse fato como uma opor-
estes indivduos realnente haviam desaparecido. As Matriarcas tunidade de melhorar suas co11dies de vida, e contrataram um
suspeitavam que eles deveriam ter descoberto algo sobre o siln- bando de mercenrios dbergar para atacar a cidade. Durante a
cio de Lolth - afinal, porque eles se arriscariam a despertar a confuso, as nobres drow tentariam usurpar o poder para si:
fria das sacerdotisas? Mais intrigas assolariam o grupo quando QQ.cnthel Baenre e
As Matriarcas' no foram as nicas a perceber este xodo re Jeggred tentassem cumprir sua misso secundria - proteger
pe11tino. Gromph Baenre no.tou o desaparecimento dos drow e~ a uma caravana de bens de uma companhia mercante.pertencente
despeito dos avisos das Matriarcas, ordenou que Pharaun Mizz. famlia Baenre. Faeryl Zauvirr traiu a Senhora de Arach
. rym, um .Mestre Feiticeiro, investigasse o assunto. Pharaun en- Tinilith, aprisionando-a junto com seu filho Jeggred e usando os
carou a tarefa como uma armadilha mortal, pois sabia que bens para financiar a rebelio de sua me. Ento, os'conspiradores
DIRIO DE CAMPANHA
t'

tentara_m capturar Pharaun, Ryld e Valas H un, mas seus p lanos lao da cidade, parece difcil que mais de unia cen tena de drow
fraca!).c;aram quanclo os merc:en rios cluergar c:nme~:ara m a at::ic-.:ir rc-n ha sobrc-vivi1lo.
a cidade. Na confuso subseqente, os menzoberratiyr con- O portal usado na fuga de Pharaun e seu grupo co~duziu os
seguiram abr ir caminho pelo combat e e fugir de seus captores, re- fugitivos at uma antiga r una netherese no Deserto de Anau-
cuperando O!!_enthel e J eggred e assassinando a traidora Faeryl roch. Depois de um intenso debate e am combate terrvel contra
enquant~. a cidade ardia em chamas ao seu redor. os lamias que viviam na runa, o intrpido bando decidiu procu-
Infelizmente, a batalha por Cbed Nasad acabou sendo muito rar um sacerdote de Vhaeraun, na esperana de que outro deus po-
r
diferente do que a$ casas conspiradoras haviam previsto. Os mer- deria descobrir o que havia acontecido com Lolth. Aps uma lon-
cenrios duergar empregaram uma substncia alqumica que der- ga jornada no Plano das Sombras e pela cidade dos nes cinzen-
reteu a p rpria rocha onde Ched Nasad foi escavada e talvez te- tos Gracklstugh, os menzobcrmnyr chegaram em Cormanthyr,
nham usado uma quan~idade exagerada durante o confrnto. onde um grande contingente de drow machos seguidores do Se
Entre o fogo-pedra dos duergar e as magias de combate dos drow n hor Mascarado havia erguido um acampamento. Em troca da
defensores, Ched Nasad fo~ destruda. O grupo de Menzober- recupcr:ao de um antigo tomo mgico do covl de um beholder
raozan quase no conseguiu escapar com vida atravs de u~n por: nos arredores, o lder dos sacerdotes de Vhaeraun concordou em
tal, junto de dois refugiados de Ched Nasad - Halisstra Melarn transportar o grupo de G.!J_enthel at o Fosso de Teias Demo-
e sua prisioneira Dauifae. b n !llo:ro exato de sou1ev >'<::i1tes da 11ai;a:;, para que c~tc tl::nta:;~t: lo(;aliz.ar a deusa e question.~ la di-
queda de Ched Nasad ainda incerto, inas devido total a1~iqui- retamente_.

E.sta linha do tempo abrange os eventos descritos neste captulo. Para obter mais detalhes, indic;m1os a leitura da trilogia de ro
mances Returno[ tlie Arch.wizard; e a srie War of tlie Spider OQecn.
Data Evento
1171
20 de Nightal A Muralha Shar rompida e os phaer imm retornam .
26 de Nightal Khelben Arunsun lidera as foras de guas Profundas para Evereska, na t entativa.de estai>elecer um
pqrtal e enviar reforos.
28 de Nighral
30 de Nightal
..
As foras de Khelben Arunsun combatem os phaerimrh nos Charcos Elevados.
A Batalha do Ninho das Rocas o primeiro grande confronro no cerco de Evereska. Aubric N ihmedu
morre em combate.
1171
1 de Martelo Obscura retom~ para Faerin.
26 de Tarsakh Os vultos criam uma cpu!a de sombras e a depositam sobre o,s phae~imm ao redor de Eveteska.
H de Mirtul O reforo de guas Profundas para Evereska encontra uma enor me resistncia no Rio Sinuoso.
A chegada oportuna dos aliados do drago azul de Obscura altera, a mar6 da. batalha.
Obscura retira sua oferta de aliana com A.g~_as Profundas.
19 de Mirtul Os vultqs iniciam sua campanha de erradicao dos phaerimm de M yth Drannor. .
21 de Mirtul Galaeron Nihmedu chega em Cormyr, traze11do provas de que os vultos esto derretendo o
Gelo Alto e'arrunando.as Terras Ocidentais.
27 de Mirtul Tilvcrton ' destruda. ,
7 de Lei da Chama Os phaerimm se infiltram na reunio de Alusair e oferecem uma trgua.
10 de L ei da Chama A cpula de sombras ao redor de Evereska se desfaz..
'21 de leasias Alguns Escolhi-dos de Mystr atacam o myth~llar de Obscura.
O mythal de E.vereska re-estabelecido e os phaerinim so expulsos da cidade.
28 de Eleasias Lolth fica cm silncio.
1-3 de MarpenotI Gromph Baenre ordena qu Pharaun Mizzrym e Ryld ,A.rgitl1 investiguem o desaparecimento de
drow macho.
O primeiro de diversos grupos.de assassinos demo1acos enviado para eliminar O!!_entl1el Baenr e
20 de Marpenoth Soldados drow contr olam um rebelio de escravos em Menzoberranzan
26 de Marpenoth O!!_cpthel Baenrc e seu grupo dirigem-se a Ched Nasad.
3 de Uktar A Casa Zauvirr. captura O!!_enthel Baenre.
_ Ched Nasad destruda durante uma ~entativa de golpe de estado.
4 de Ukrar O!!_enthel Baenre e seu grupo comeam .a basca por sacerdotes de Vhaeraun.
H de U ktar O ce~co contra Menzqber,ra11za11 se inicia. -
16 de Uktar Qyenthel Baenre e seu grupo chegam ao Fosso de Teias Dmon"acas e testemunham os ataques de
Vhaeraun contra Lolth.
Se!vetarm ataca Vhaeraun no Fosso e ambos os deuses caem na escurido.
r

171
DIRIO DE CAMPANHA
"il

faJquanto o grupo e seu guia, um seguidor de Vhaeraun, via- graves perodos de seca iro ocorrer cm todo o Norte e alc~naro
javam atravs do Plano Astral at o Fosso, a pr6pria cidade de o sul, at Amn e Tethyr. ;.,
Men:iobrranz.an sofria com wn ataque de trs exrcitos aliados. O Myihal Argnteo: Nem todos os phaerimm do cerco de
Uma sociedade secreta de drow machos chamada Jaezred Evereska foram destrudos. Um punhado deles simplesmente es-
Chaulssin havia descoberto a ausncia de Lolth logo aps as sacer- capou e agora os fugitivos j alcanaram o nor te, enontrando a
dotisas. Desde ento, os integrantes deste grupo estvam agindo Gema. do Norte - a prpria L ua Argnt-ea. Ansiosos em se ali-
nos bastidores para alcanar seu objetivo - derrubar a sociedade
matriarcal dos ~row e substitu-fa por uma hierarquia pr6pria. A
mentar do mythal da cidade, os phaerimm iniciaram se{;,conti.:o.,
le mental e suas iluses para colocar os lderes de Lua Argntea
Jaezred Chalssin esteve por trs da revolta de escravos de Men-
uns contra os outros, na eSP.erana de enfraquecer a cidade o sufi-
zoberranzan e seus membros hav.iam auxiliado, ainda que inad-
cien.te para que consigam devorar suas protees mgica.s.
vertidamente, a destruio de Ched N.asad. Agora, com um exrci-
Nova Tilver~on: Sempre audaciosos-e pragmticos,.os aldees
to de mercenrios duergar e os tanarukk de Kaanyr Vhok seguin-
de Cormyr j iniciaram a construo de uman ova cidade a alguns
do suas ordens, os machos cercaram a cidade. Usando traies e
mentiras dentro da cidade, eles conseguiram uma grande vitria quilmetros da cratera sombria que inarca a sepultura de Tilvcr-
contra os residentes, mesmo no dominando a cidade como ha- tou. Infeli:imente, nqs lt imos dias, uma estranha criatura
viam planejado. comeou a caar os moradores durante a noite, arrastando-os de
suas casas e deixando.seus corpos mutilados na estrada para a ve-
Enquanto isso, no Fosso de Teias Demonacas, U11]. segunda
ameaa a modo de vida dos drow se manifestou. O clrigo de lha Tilverton. Seria este um novo plano dos vultos ou algo que
Vhaeraun realmente conseguiu guiar os seguidores de Lolth_at o saiu das trevas que engoliram Tilverton? Ou ser ia algo completa-
centro do reino da Rainha Aranha e aparentemente eles encon- mente diferente?
traram a forma insana de Lolth no nadir do Fosso. Entretanto, Drow na Floresta: Desde o silncio repentino da Rainha Ara-
o clfrigo planejava tra-los desde o princpio. Usando suas magias, nha, muitos drow machos tm migrado para as colnias da super-
ele criou um porta./ e invocou o prprio Vhaeraun, q\le . atacou fcie em Corman thyr, cm busca de uma vida m elhor do que a du-
Lolth em seu suposto estado .de coma e a feriu gravemente. O ra sociedade matriarca! do Subterr-nco poderia oferecer. Este in-
deus drow Selvetarm, atrado pelo ataque contra sua rainha, fluxo acabou com as reservas da igreja de Eilistraee e seu clero
surgiu m seguida e enfrentou Vhaeraun. As duas divindades lu- contrata oo PJs para os auxiliar a manter a paz. desconfortvel en-
taram e caram das teias onde estavam para o vazio do Fosso. tre os elfos da superfcie e os drow recm-chegados.
Qg_ais efeitos, se houverem, este evento ter nos seguidores de am- As Runas de Ched Nasad: No Subterrneo, dominar qualquer
bos os deuses ainda no so conhecidos. espao sempre uma vantagem, portanto as r unas de Cl1cd
Nasad no ficaro vazias durante muito tempo. Algum monstro
guncho~ e Rumores poderoso, como um drago das profundezas, poderia criar um
covil em m~io aos escombros ou talvez alguma raa do Subter-
rneo, como os kuo-toa ou os devoradores de ment~, poderia esta-
Os ganchos ~e aventur,as a seguir foram criados para aproveitar
os eventos recentes que esto r elacionados ao retorno de Obscura belecer uma colnia no desfiladeiJ:o, na tentativa de erguer uma
e o silncio repentino de Lolth. Como Mestr.e, voc deve alterar cabea de ponte para um -ataquea Menz.oberranzan.
essas idias para us-1\lS em sua pr6pri campanha. Tumult nos Planos: A batalha entre Vbaeraun e Selvetarm
Clima Tempestuoso: Embora os vultos. no tenham consegui- pode, a qualquer momen to, sair do Fosso de Teias Demonacas e
do derreter totalmente o.Gelo Alto e irrigar o Anauroch, eles no se espalhar no restante do multiverso. As foras titnicas desenca-
desistiram de seu plano de restaurar a antiga fertilidade do deser- deadas pelo combate entre as duas divu1dades enfraqueceriam e
to. Os Prncipes de Obscura comearam a buscar alianas at destruiriam as fronteiras de vrios planos. Os PJ s devem des-
perigosas com as igrejas de Talos e outras divindades mlignas das cobrir uma mapeira de renrter esse processo antes que algo m ui-
tempestades!! do clima. Com seu domnio da Trama das Sombras, to desagradvel acontea - como a fronteira dos Nove Infernos
eles planejam alterar os padres climticos de Faerun radical- se abrindo cm Faerun. Este gancho de aventura seria melhor para
mente- Se conseguirem gerar chuvas torrenciais no Anauroch, personagens de n vel elevado..
l ... ,... ./

'

t>11r>ICE:
R!GRa8 ~Di~I~
stc apndice apr.esenta materiais espedficos de
Faeriln para serem usados com os livros Psionics
Ha11dbook, Book of Exalted Deeds e Book of Vile
Dark11ess.

'
r

~
ps1qu1smo

em Fae1un

Como a magia to predominante em Faeriln, o poder mental


KALIESH'ERAI
Situado na cidade lfica de E vereska, a Kaliesh'erai uma associa-
conhecido como psiquismo nunca teve um papel importante em o dispersa de elfos que possuem algum~s habilidades psquicas.
sua histr ia. Hoje em Toril, a maioria das 1)essoas reconhece o MuitO.!f deles esto aprimorando seus poderes mentais h sculos
psiquismo como uma habilidade possuda 'somente por alguns e, portanto, o Salo da Kaliesh'erai um dos maiores depsitos de
monstros, como os devoradores da mente e os rakshasa. Mas na conhecimento psquico de toda Faeriln. Certamente~ o maior
verdade, qualquer um que seja dedicado o suficiente pode pren- centro sobre essa cultura fora dos domnios e do alcance dos de-
der e exibir poderes mentais. voradores de mente.
Muitos membros da Kaliesh'er ai passam seu tempo em con-
o ps1qu1smo e o. Tro.mo. templao serena sobre a nat11reza d~ seus dons, mas uma faco
do grupo tornou -se fascinada por itens psqllicos. Por. conseguinte,
Difer ente das magias, que se alimentam da Trama de Faeriln (ou os membros da Kaliesh'erai desej!Ul1 to avidamente esses objetos
da Trama de Sombras), as habilidades.psquicas retiram suas ener- que aceitaro facilmente compr-los.ou troc-los com qualquer
gia somente do reservatrio pessoal do usur io. ~esse modo, cada visitante de Evcrcska. Um ndar subterrneo no salo da Kalie-
criatura psinica seria sua prpria Trama, usando a magia de sua sh'erai contm muitos laboratrios e salas onde so armazenados
fora vital e sua mente para criar efeitos psquicos. Mystr e Shar itens psquicos que vriam desde simples peclras'de poder at fab-
no podem impedir que os psquicos acessem seus poderes e elas ulosas coroas psquicas e cristais capacitorcs. Alguns dize!l). que
no controlam o avano do conhecimento e habilidades psinicas este andar tambm abriga as celas de prisioneiros, onde a-Kalie-
em Faeriln. sh'erai conservam monstros com poderes psquicos para estudos.
Ainda que os poderes psq~icos no precisem da Trma para Gand1os de Campa~ha: possvel adaptar qualquer um dos -
funcionarem, eles so poderes mgicos em sua natureza. Algumas ganchos a seguir para iniciar um contato dos personagens com a
magias, como detectar rnagia, tambm' identificam as habilidades KaJicsh'crai.
psinicas. ativas e efejtos como dissipar magia ou cpula antima-
gia conseguem anular, suprimir ou cancelar completamente as Os p ersonagens elfos e meio-elfos com classes psquicas pode-
man ifestaes psquicas. Em Faeriln, o psiquismo e a magia no riam receber treinamento na Kaliesh'er:ai;
so completamente diferentes; elas interagem exatamente como Se os PJs encontrarem um item psquico e no forem capazes
u~a magia intrage com outra magia. de ativ-lo, podero encontrar um comprador em Evereska;
.
01~0.n1zo.oes
- ,
psrqu1co.s
O poro do Salo da Kaliesl1'erai um alv~ tentador para la-
dr es - ou talvez um grupo que tente resgatar um coault,
rakshasa ou yuan-ti prisioneiro.
Ger:i,.lmente con{undidas com ordens reclusas de adivillhos, en-
cantadores ou outros conjuradores arcanos, as organizaes Por acidente ou propositalmente, alguns ladres no poro da
psquicas so incomuns cm Faenln. A maioria das ordens descri- Kaliesh'erai poderiam libertar algumas das criaturas pri-
tas a seguir secreta (ou pelo.menos, discreta) e pequena. sioneiras pai:a criar um tumulto na cidade.

173
, '

APNDICE

P ENSAMENTOS DESGARRADOS eia! sabem que a Caverna dos Doze Dentes, nas margens do Lago

Liderados.por Jacenelle Trcn (uma renegada 16, humana), a or


o
Escuro, prximo da. metrpole duergar 1k l.r~c.klstugh, l ugar
\
certo para se contratar um assassino da organizao.
dem dos Pensamentos Desgarrados uma companhia de aven-
G:wchos de Campanha: O m'.1:odo iuais bvio de il1troduzr o
tureiJ:os de Sembia com cerca de cinqenta integrantes; todos com
Fora,k-Erach-Kaek em sua campanha seria usar seus membros co-
algwnas habilidades psquicas. os membros dessa .companhia
mo antagonistas. possvel adaptar qualquer um dos.ganchos a
habitam uma mans.o arruinada e caindo. aos pedaos nos
seguir para iniciar um contat _dos personagens com :Forak
arredores d~ Selgaunt, embora mais da metade deles sempre este
E:ach-Naek.
ja fora, in alguma misso.
O ingresso e a permanncia de um Pensamento I)csgarrado Algum poder sombrio elaborou um contrato de assassinato
na ordem costuma ser estvel, pois ' 4uase impossvel_encontrar c0ntra um ou mais PJs;
membros substitutos. Os integrantes adquirem acesso manso de Os PJs foram .designados como protetores de uma pitssoa im
Selgaunt, uma fortaleza protegid por uma srie de armadilhas portante, marcada para morrer pelos Forak-Erach-Naek;
psquicas, mas disfarada de forma a parecer decrpita. A prpria Recentemente, o Forak-E.rach-Na.ek expa~diu seus servios e
Jacenclle passa s a metade do tempo no local, organizando gru- agora eles realizam seqestroS por dinheiro. Uma misso de
pos para aceitar trabalhos que variam desde a guarda d~ c.ara va nas resgate para libertar um refm da
at investigaes par ticulares (quase fortaleza secreta da organizao se-
sempre de ~tividades mercantes e in- ria um desafio apropriado para per-
trigas da nobreza). Ela geralmente es- sona~ens de nvel clc1'ado.
t disposta a manifestar seus poderes
para auxiliar os membros dos Pensa- 0 COLGIO DO E CLIPSE
mentos Desgarrados.
J acenelle deseja expandir o grupo, Com sede na metrpole tethyriani
principalmente alm das fronteiras de de Riatavin, esta sociedade se dedic11
Sembia. T?rnar-se um iqtegrantc o av~i1o das habilidades psquicas.
muito fcil; oasta cumprir a misso de O Colgio do E.cl ips~ opera aberta
teste inicial designada por Jacenellc. mente a partir de seu quartel-gene,
Ela sempre instrui um membro vete ral protegido. A maioria dos cida- ~
rano do grupo a monitor;u- os candi dos acredita que eles so apenas J
datos em segredo, prestando basranre mais um grupo "-"Ot.ric.o de conju_ra- a
ateno em seu profissionalismo. dores arcanos e seus membros enco- ~
Ganchos de Campwha: pos- rajam esse engano. O colgio admin- ~
s vcl adaptar qualquer um dos gan- istra exames de admisso, criados "
para identificar a ? t~do psquica .,~
chos a seguir para iniciar um contato
dos personagens com os Pensamentos em q~lquer candidato, e oferece um a
Desgarrados. treinamento bsico grat uito na
Arte. Os alunos mais avanados
Os PJs poderiam nfrentar difi: tambm podem alugar quartos e
culdades com alguns dos mem- tm acesso aos laborat6ri.os e biblio
bros dos Pensamentos Desgarra- tecas do colgio.
dos e uma rivalidade (benfica ou Um graduado do curso bsico
r1o) nasceria do_ confli~o; .equivale a um psquico de 1 ou 2
Um personagem psquico poderia nvel e recebe o ttulo de "irmo".
receber Utb teste dos Pensamen- Q_uase todS ~ irmo. tio colgio tra-
tos Desgarrados para ingressar na balham no governo cu ein ofcios es-
organizao; . pecializados. Os graduados geral-
Jacenelle poderia solicitar que um mente conseguem empregos como
personagem d~ nvel elevado do grupo de PJs estabelecesse orculos, sbios ou conselheiros de oficiais governamentais ou
uma qtsa dos Peu;amentos Desgarrados cm outra regio de companhias aduaneiras. O!!_as~ todos so psquicos, embora dois ou
Faerun. mais instrutres do colgio sejam da classe renegado.
Os setes regentes do colgio (todos psquicos de nvel elevado)
F ORAK-ERACH-NAEK se esforam para controlar todos os irmos. Eles esto preocupa
d:>s com a reao do pblico em relao ao psiquismo e no
Este grupo composto de lmil1as espirituais/assassinos duergar es q:ierem que alguns psquios desgarrados tornem a vida dos alu-
t entre .as organizaes mais temidas do Subterrneo. Os mem nos ainda mais difcil.
bros da F orakErac11-~aek ("Assassinos das Bainhas V azias" em
Ganchos de Campanlia: possvel adaptar qualquer um dos
um dialeto ano obscuro) so assassinos de aluguel que aceitam
ganchos a seguir para iniciar um contato' dos personagens com o
trabalhar para qualqi:cr empregador que tenha ouro suficiente
Colgio do Eclipse.
para pag-loo.
A localizao do quartel-general do Forak-Eracb-Naek ~m Um personagem que estiver pronto para adquirir oro nvel da
segredo guardado a sete chaves, mas os empregadores cm poten- classe psquico poderia estudar durante algumas- dezenas no

174
~ ...
l '
APNDICE
~

col ~gio, pagando pelos estudos, mas recebendo itens psquicos


c9mo recompensas e presentes de formatura.
Os regentes poderiam contratar os a venturciros p;u investi
_cl9-ss~s de prest~io
.ga.r ou capturar um graduado psquico que se tornou maligno.
Uma guilda convencional de magos em Riatavin poderia con-
ps1qu1cus _
tratar os PJs para -se infiltrarem no Colgio do Eclipse e des- Todas as cla5ses de prestgio do Psionics Handbook so apropri-
cobiir os segredos de sua "estr~nha magia". adas para Faenin. Alm delas, a classe de prestigio a seguir est
disponvel para os personagens de Toril.
O SALO DO EsPLEN:DOR M ENTAL
Debaixo de guas Profundas, na sinistra cidade do Porto da Ca- Ludc.o infiltrador 1

veira, h llm pequeno frte conhecido como Salo do Esplendor


Os agentes psquicos de espionagem so cspcciafados em invadir
Mental, que abriga um gr~po de espies psquicos de aluguel.
profundamente as mentes de seus alvos para roubar seus prprios
Liderados por Vhondryl (psquica 14, humana), o Salo do Es=
pensamentos - muitas vezes em conjunto com sua capacidade de
plcndor Mental fornece "servios de espionagem discreta" para
muitas das faces que buscam poder na cidade acima. Vhondryl raciocnio. Eles so discretos e no usam armas poderosas ou ma-
tenta com afinco conseguir mais trabalhos e clientes fora de gias escandaosas para atingir seus objetivos. Mas a habilidade de
guas Profunds, porque percebeu que cada trabalho cria uni ini um ladr inftrador de rastejar sutilmentc dentro da prpria
migo em potencial e ela prefere p.o ter seus inimigos vivendoaci- conscincia do alvo ~ransforma esses indivduos em .agentes se-
ma da sua cabea. cretos perfeitos:
A maioria dos 'agentes de nvel mais ;tlto do Salo do Es- Os ladres infiltradores quase sempre pertenciam s classes
plendor Mental so ladres infiltradores (veja a seguir). At um psquico ou renegado, mas alguns 'monstros com a habilidade si
ms atrs, Vhondryl tinha diversos doppelganger a seu ser vio. milar a psiquis.mo de emitir uma rajada psquica tambm esco-
Mas aps uma discusso acalorada. sobre uma misso que termi- lhem essa carre~a. Os psquicos co~ a disciplina telepatia com-
nou mal, todos se retiraram da organizao. Desde ento, ela pro pem a maioria d_os intcgrnntc:s. _
cura agentes com acesso a metamo1Iose ou outra magia d~ trans- Todos os ladres infiltradores recebem seu treinamento no
formao ou mesmo habilidades superiores de Disfarces. Salo do Esplendor Mental no Porto da Caveira (veja acima). A
Ganchos de Campanha: possvel -adaptar qualquer um dos maioria ainda trabalha para este grupo de espies de aluguel, mas
gancl1os a seguir para iniciar um contato dos personagens com o alguns j se aposentaram ou se afastar~ complcta~ente da or-
Salo do Esplendor Mental.. " ganizao. ~
Um PdM que conhece os personagens poderia ser um agente Dado de Vida: d4.
do Salo do Esplendor Mental, com a misso de espionar os
PJs ou frustrar seus planos; PR-REQQISITOS
Os PJs poderiam se tornar "fu11cionrios" do Salo do
Esplendor Mental, em especial para misses alm das mura- Para se tornar um ladro infiltrador (Inf), o personagem deve
lhas de guas Profundas; . atender a todos os ~guints critrios: .
Se os PJ.s estiverem perseguindo um inimigo doppclganger, Percias: Y graduaes em quaisquer duas das percias a seguir:
sua trilha os levaria at o Porto da Caveira, onde eles devem Blfar, Disfarces, Obter Informao, Abrir Fechaduras.
enfrentar Vhond1:yl e o Salo _do Esplendor Mental. Talento: Inquisidor (Psionics Handbook).

TABF.LA A -1: 0 LADRO TNfILTB.ADOH


BnusBase Pontos de Poder por dia/
Nvel de Ataque F ort B.efl Von t Especial Poderes descobertos
1 +O +O +O +2 Poderes conhecidos adicionais,
ler pemamentos 1/dia
2 +1 +O +O +3 +1 nvel de classe psquica anterior
3 . +1 +1 +1 +3 +l 1vcl de classe psquica anterior
+2 +1 +1 +4 Poderes conhecidos adicionais, c()Jffuso 1/dia,
"" ler pemamen/Qs 2/dia
r +2 +1 +1 +4 +1 nvel de classe psquica anterior
' +3 +2 . 12 +r +1 nvel de classe psquica anterior
. 7 +3 +2 +2 +Y roderes conhecidos adicionais, o11fusiio 2jdia,
so11da mental l /dia, ler pensamentos 3/dia
s +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe psquica a11terior
9- +4 +3 +3 +6 +1 nvel de.classe psquica anterior
10' +S +3 +3 +7 Poderes conhecidos adicionais, confuso 3/dia,
insa11id<lde 1/dia, sonda mental 2,ldia,
ler pensamentos vontade

I7f

'1
APNDICE
' jl

:Psiquismo; Capacidade de manifestar ou disparar uma rajada atravs de meditao pessoal, assim como os poderes apr,endidos
psquica (Psionics Handbook). em cada nvel de uma classe psquica regular. Dessa fornw, no
<
exigem tempo nem custo de XP para serem adquiridos.
PERCIAS DE CLASSE Ler 'Pensam~ntos (SM): No 1 nvel, o ladro infiltrado1 pode
usrur ler pensame.ii tos (como o poder p~ quico homnimo) uma vez
As percias de classe do ladr~ infiltrador (e a habilidade chave por d~a. A CD do teste de resistncia para .5te poder equ~vale a 10 ...J
para cada. percia) so: Abrir Fechaduras (Des ), Arte da Fuga + Vi do nvel do ladro infiltrador + modificador de Int ou Car, o .,
(Des), 4.uto.-Hipnose _(Sab), Blefar (Car), Conhecimento (psiquis- que for maior. Ele ser capaz de ativar esse poder duas vezes por
mo) (nt), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Estabilizao
dia no 4" nvel, trs vezes no 7 e sem limite no lQ!l nvel.
(Con), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Identificar Psiquismo
.Confuso (SM): No 4 nvel, o personagem c~paz de usar
(Int), O?~er Informao (Car), Ofci?s (Int), Operar .Mecanisp10
confuso (como a magia homnima) uma vez por dia. A CD do
(Int), Prestidigitao (Des), Prqfisso (Sab), Sentir Motivao
test~ de resistnc'ia para esta habilidade equiv-~le a 10 + Y2 do nvel
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogado1 e o Captulo 2:
do ladro infiltrador + modificador de Int ou Car, o que for
Percias do Psio11ics Ha11dbook para obter a descrio
maior. Ele ser capaz de ativar esse poder duas vezes por dia
das percias.
~ ~ . no 7 nvel e frs vezes por ~ia no 10 nvel.
:Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + mo
dificador de Inteligncia.
\,.__ ..4 ~\...: Son'! Mental (SM): No 7 nvel, o ladro infil-
~ ~ . trador capaz de usar sonda mental (como o poder
W ~ .. psquico homnimo) uma vez por dia. A CD do teste

le sera
CARACTERSTICAS DA CLASSE
~ -~ \, \\~, de resistncia para este poder equivale a 10 +
Usar Armas e Arma~uras:o, ladro infiltrador sabe l\ ~ ~~ Vi do nvel do ladro tnfiltrador + ~odifi-
usar todas as armas srmples e.jlqnaduras leves. l~ cador ~e Int_ou Car'.o que for ma10r. Ele
As penalidades de. armaduras mais pesadas capaz de ativar ess~ poder d.uas
que couro se aplicam s percias vezes por dia no 10> nvel. .
Acrobacia, Arte da Fuga, Equfbrio, f 1nsaniae. (SM): No 10"
Escalar, Esconder-se, F~tividade, . nvel, o ladro infl~r~~or capaz de
. Prestidigitao e Saltar e esses ~~' usar insanidade (como a magia homni-
valores so dobrados em testes da
--r ' , . '>j ma) uma vez por dia. A CD do teste de ~
~
percia Natao.

Des:::e:::te::~: ~~r~~i~P;~e:e;~ ~"


nveis, o ~ersona~e~ r~cebe novos ....,.
resistncia para este poder equivale a 10 +Vi do nvel do,Ltdro

in~tr_fadoQr+ nmoddificaedorsde I1; oeu.~.art-,o que for meaior.


1 05
!
pontos de poder por dia (e poderes des-
cobertos, quando aplic~ve:u como. se estivesse
'j

B S CU11 UO
d """' L'
~
"

~
avanando um nvel na sua classe psquica ante- i
rior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro p e1v e:fsQ .
benefcio daquela classe (como talnt9s di-
cionais, talentos metpsq1,1icos _01,1 de criao de Os livros Book of Vile Darkness e Book o[ Exalted Deeds
itens, pontos de vida adicionais a esta classe de apresentam temas adultos sobre a depravao gerada pelo
prestgio, entre outros). Contudo, el~ adquire os mal e as edificaes oferecidas pelo bem para o jogo
segintes benefcios: um i1vel de manifestao Dungeons & Dragons. Alguns destes temas tambm seri-
efetivo, pontos de. poder .adicionais e nveis am apropriados para uma campanha adulta em Forgo-
efetivos adicionais para os poderes de seu. ci tte11 'Realms - Os RF.tNOS ESSIJJECIJJOS. Como
(j'
psicl'istal (se'11~mver). Essencialmente, s- Ladr() provavelmente o Mestre no usar estes livros em suas
so s.ignifica que o personagem soma o ltifiJtrador campanhas, tampouco incluir temas ad:ultos em suas
nvel de ladro i_nfltrador ao i1vel de qual aventuras, _ele somente poder utilizar as classes de
quer classe psquica que tinha antes de prestgio, talentos e outros materiais des~a .seo, rea-
adquirir a classe !le prestgio e ento determi- lizando os ajustes necessrios p~ra excluir ou modificar
na seus f!Ontos de poder por dia, poderes descobertos e nvel de os pr-requisitos.
manifestante. apropriado.
Caso o personagem tenha mais de uma classe psquica antes
de se tornar um ladr~ infiltrador,.dever escolher qual delas ter
1:'oJentos
seu nvel elevado para determinar os pontos de poder e os poderes
Os talentos desta seo (diferentes daqueles apresentados no
descobertos. Captulo 1) so talentos exaltados ou perversos. Como eles devem .
:Poderes Conhecidos Adicionais; No 1>, 4, 7 e 1O n.~veis, o ser concedidos ' um prsonagem por uma entidade poderosa d~
ladro infiltrador ,aprende dois novos poderes, escolhidos na lista bem .ou do mal, eles so essencialmente sobrenaturais. Um pr-
da disciplina telepatia. Ele pode escolher qualquer poder da lista - requisito implcito para cada talento perverso "Tendncia;.
que seja capa'L de manifestar. Mesmo os ladres infiltradores que Qib'llquer Mau" s:, do mesmo mo\io, "Tendncia: Qib'llquer Bom"
manifestam seus poderes como renegados devei;n escolher esse para cada talento exaltado. Os personagens que no obedecerem
poder adicional na lista da disciplina telepatia, que normalm'ente aos ideais da sua divindade patrona e da tendncia e:icigida perdem
seria proibida para a classe renegado. Estes poderes so obtidos os benefcios do talento exaltado ou perverso.
- -~
,. ;;;--. ,r

APNDICE
~-
\

Ass,im como as outras regras desta seo, os talentos descritos qualquer uma das suas magias conhecidas por uma magia de mes-
a scg~jr cs~io relacionados a algumas das entidades e organizaes mo nvel da lista acima, como um benefcio adicional do talento.
mais profanas ou sagradas de Facnin, incluindo divindades, so- -Depois de selecionar esse talento, ele poder substituir su.is magias
ciedades e at mesmo indivduos especficos. QQ_ando o pr-requi- conhecidas de acordo com as regras normais para a classe.
sito de um ~alento indicar uma negociao com uma entidade ma-
ligna ou \UDa oferta pira uma entidade bondosa e superior, o Mcs- Ben.o de Lliira. [Bxo.lto.do]
tre deve'ex-igir que os personagens forneam o material necessr io
para selecionar o talento. Por exemplo, o talento Beno das Sete Graas aos favores da deusa da liberdade, dif'.cil P\isionr o per-
Irms presume que h uma conexo entre o personagem e uma sonagem. .
das Sete Irms. Os jogadores no deveriam simplesmente assumir Pr-reqyisitos: Arte da Fuga 1 graduao, Aura de Luz (Book
que seus. personagens podem obter a relao n~cessria fora do of Exaltcd Dceds). ' ,
contexto de interpretao do jogo. O Mestre deveria permitir esse Benefcios: O personagem recebe +2 de bnus sagrado nos
talento somente para os pers'onagens que claramente desen- testes de Arte da Fuga e +2 de bnus sagrado nos testes de re-
volveram algum tipo de relacionamento om as Sete Irms. sistncia contra efeitos capazes de causar paralisia, imobilizao
ou constrio. Se fracassar no teste de resistncia contra esses
Beno da.s sete 1.rm.[s - . ] efeitos, el<; poder realizar um novo teste na rodada subseqente.
. BHlta.do Se obtiver sucesso uo segundo teste, ele agir como se o primeiro
teste ;1o tivesse fracassado.
Como o resultado de urna ligao pessoal cqm uma das Sete
Irms, o personagcn recebeu um favor csp~cial de Mystra.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar. magias arcanas de 6
nom do niscer.n:imento
,. [i::xnltndo]
nvel.
Benefcios: O personagem pode adicionar as seguintes magias O personagem pode confiar cm sua conscincia para se desviar de
na lista da sua classe de conjurador com acesso a magias de 6 atos malignos.
ci~ . Benefcios: Se o personagem reservar um momento (uma
ao livre) para contemplar qualquer ao que ir realizar, saber
com certeza se o resultado dessa ao afetarl sua tendncia e os
1 N,el: Raio de esperana, viso do paraso. favores de sua divindade (se houver ). EsSe co1:hecimento idnti-
"2 Nvel: Diminuir a dor. co quele obtido com uma filactria da f.
Viso abc11oada.
.
3 Nvel:
4<' Nvel: Espada da co11sci11cia. Favorito dos zulkires[ ]
. perv erso
5.. Nvel: ' Coroa de e/iamas, guardio sagrado
6 Nvel: Coroa de luz. Devido ao cargo do personagem entre os Mago~. Vcrmclhos, ele
adquiriu acesso a segredos .da magia perversa que so conhecidos
7 Nvel: Justia. Destruidora.
quase exclusivamente pelos prprios zulkires.
Pr-requisitos: Mago Vermelho Y" nvel, Corromper Magia
Se o personagem civer um grimrio, ele pode adicionar essas ma- (Book o[ Vile Darkncss)
gias' normalmente. Se conjurar magias espontaneamente, como Benefcios: O!!_ando conjurar uma n1agia perversa, o dano de
.
um feiticeiro ou bardo, ele ser capai de trocar imediatamente habilidade sofrido.pelo conjurador reduzido _em 1 ponto. ,

VAS~IARANOS
.
BjBR.RBNS
- ~
~M ABRUN ?.
.
/. ~
O Book ef Vi/e V.arkness apresenta duas novas sub-raas hu- rant~ sculos. O plat de Vashar poderia ser e::1ontrad.o em l-
manides. Estas verses cqmplctamente malignas ds humanos gum lugar do Sul Brilhante, por c..xemplo, enquanto ~ jerren
e hlflirrgs normais so chamadas vasharanos e jerren. Os, pode~iam habitar um rea particularmente desolada do~haar
vasharanos so descritos no artefato Livro da EsCf1rido 'Per- Or-iehtal. .
. . \
-~ersa, pois esse tomo est intrinsecamente relacionado. ~om a ,'Qutra opo ser ia me5clar est~s ra?s nas cl!ltnras cxis-
histria da raa. COntudo, os vasharanos no si.o- parte de tent~ em Faerun. Por exem.plo, os vasharancs p~er.~ 55'!r o
histria dC' Fat;rn, portanto a integrao desse material em equivalente aos governantes. do antigo Imprio Shoon de.,
ma ca!l'lpanha de ForgotU11 Realms - Os REINOS ESff$1E- Calimshan ou os regentes mulani dc__Tliay. Os jerre'n seriam
CI'l>OS ausari~ algumas dores de cabea para o Mes~re. Ull}a raa menor dos halflings em Luiren.
Uma opo icorporar os vsl.laranos e jer'ten cm Faern Uma terceira po seria sin1plesmente ign<llrar. as duas
cxatmc~1tc como so aprcscntapos "no Book ef JTile 'l>arkn;ss, raas. <2.!!ando uma m_agia ou. itm mgico_for original ~s ~ul
m~s coloc-los em regies remotas, o que lhes permitiria se de- turas dos vas~aranos, simplesmene ignor esta informao e
se~volver co111pletamcnte alheios civiliza~o principal du- substirua por uma origem adeqada ao cenrio.
.- .

177
APNDICE

Mo.rdidci de.Afnnho [p erverso] classe de prest~i~


O personagem adquire a mordida venenosa de uma aranha.
l'r-requi~itos: Amigo dos I!Jsetos (Book o[ Vilc Darkness), di-
pe-.c versos e
vindade patrona Lolth.
' Benefcios: A saliva do personagem venenosa quando in-
BRultudos '
Diferente das classes de prestgio do Captulo 1, todas s classes"
gerida .ou introduzida na corrente sangunea de outra criatura.
desta se1,"o seguem as regras dos livros .Book of Vle Da1k11ess e
Ele capaz ~e injetar o veneno obtendo sucesso em um teste de Book of Exaltcd D eeds. Algumas tm pr-requisitos perversos ou
Agarrar contra um inimigo que tenha a pele exposta. A CD de exaltados, outras concedem magias ou outras habilidades.descritas
Fortitude para resistir ao veneno e.qt'livale a 10 + Vz do nvel do naqueles livros. J odas representam o m elhor e o pior .que existe
personagem + modificador de Con. O dano inicial e secundrio cm Faerin - as imensas altitudes do bem e a escurido ines-
o mesmo (ld4 pontos de dano de Fora} O beijo do personagem gotvel do mal
tambm venenoso e ele pode usar a saliva para contaminar ali-
mentos ou lquidos, mas a CD do teste de resistncia reduz ida
em 2 pontos quando o veneno ingerido.
O Povo do Sangue Negro, descrito no Cenrio de Campanha de .
Toque do dio [pe rverso] Forgotte11 Realms - Os Reinos Esquecidos, formado por li-
cantropos unidos .somente pela reverncia Malar, o Sen hor das
Como um servo favorecido de Bane, o personagem pode trans- Feras. O dogma bsico da igreja de M alar ....... a sobrevivn cia do
mais forte em detrimento do mais fraco - representa o m al co-
formar animais em lacaios malignos.
mo uma emoo primitiva; mas o deus concede poderes excep-
!'r-requisitos: Violar M agia ( Book of Vilc Darkness),capaci-
cionais para os que complemeptam essa forma bestial de
dade de conjurar magias divinas de s n vel, divindade patrona malevolncia com atos de t ortura, assassinato e outros (ltos ge-
Bane. ' nuinamente inquos.
Benefcios: Uma vez por dezena, o personagem pode tocar Os caadores do Sangue Negro podem se originar de qualquer
um animal e transform-lo em uma besta de Bane (a mesma cria- classe de personagem e tanto os licantropos naturais quanto os
tura apresentada no Monstros r;le Faern sob o nome besta de afligidos podem escolher a classe de prestgio. Os rangers, druidas
Xvim). Os Dados de Vid~ do animal no podem sup~rar seus n- e brbaros so comuns eutre os caadores, mas somente porque
veis de clrigo no momento da transformao. O alvo capaz de ' so com uns na ordem de M alar. Os clrigos da divindade geral-
resistir ao toque do dio ob.tendo sucesso em um teste de resistn- mente escolhem esse caminho, pois. apreciam a habilidade de con-
jurar magias na forina animal.
cia de Vontade (CD 10 + V2 do seu ~ vel de clrigo + modificador
Os caadores no possuem uma estrut ura organizada_ Alguns
de Sab). Se o alvo o co mpanheiro animal de outro pers~nagem,
bandos do Povo do Sangue Negro apresentam caador es; outros
ele pode usar o .bnus de Vootade desse personagem em vez do
no. Alguns. destes personagens se tornaram lderes de suas mati
seu. Caso fracasse, o animal ser t ransformad'o instantaneamente
lhas, enquanto outros preferem apenas participar das caadas.
cm uma besta de Bane e seguir as ordens do clrigo. Dado de Vida: dS.
A besta de Bane causa dano perverso com a habilidade des-
truir o bem. O dano perv.erso somente poder ser curado por ma- l'R-REQQISITOS
gias no interior de llll')a rea de consagrar ou santificar.
Para se tornar ~m caador tlo Sangue Negro (Cng), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Raa: O!!,alquer licantropo.

TA13Bl-A A-=:::.: () CAADO R 1)0 S1\NCJUB fRACO


Bnus Base
N vel de Ataque Fort B.efl Vont E special
l +O +2 +2 -O Maldio maior da licantropia, ~agia licantrpica, itens selvagens
2 +1 +3 +3 +O Aspecto animal 1/dia, empatia selvagem
3 +2 +3 +3 +1 For.ma hbrida aprimorada
t. 4'< +3 +4 .,.4 +1 Aspecto animal 2fdia, ataque natural perverso apri morado ld4
1
p 3 +4 +4 1 Reduo de'dano aprimorada (+5'/prata)
6 +4 +j' +5' +2 Aspecto animal 3/dia, alterao acelerada
7 +5' +f +5' +2
8 +6 +6 +6 +2 Aspecto animal 4/ dia, ataque natural per-Verso aprimorado fd6
9" +6 +6 +6 +3 lterao rpida
10' +7 +7 +7 +3 Aspecto animal f/dia, reduo de dano apri morada (magia e prata)

r78
-......
r ,

APNDICE

Per}cias: Controlar Forma 8 graduaes (somente licantropos Empatia Selvagem (F.xt): Um caador de 2 nvel ou superi-
afligi~os),_Saltar 6 graduaes, Conhecimento (natureza) 4 gn- or pode usar sua linguagem corporal, sons e comportamento par.a
duaes, Sobrevivncia 6 graduaes. alterar a atitude de um animal. Esta habilidade funcion como a
,Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Natura~ Perverso (Book habilidade de classe homnima do druida, mas o personagem adi-
o[ Vile Dai:kiiess). ciona seu nvel de caador do sangue negro na jogada de ld20 em
Divil)dade Patron~: Malar vez dos seus.nveis de druida. Alm disso, ele recebe +8 de bnus
racial (no lugar do modificador normal de +4) quando usar essa
PERCAS DE CLASSE habilidade com animais normais e atrozes do mesmo tip0 da sua
forma animal.
As percias de classe de um caador ao sangue negro (e a habili- Caso o aador tambm tenha a habilidade empatia selvagem
dade chave para cada percia) so: Conhecimento (natureza) (Int), e
de outra: clsse como um ckida ou ranger), os nveis dessa classe
Escalar (For), Esco1lder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidao so cumulativos com os 1veis de caador para determinar o b
(Car), Natao (For), Obser~rar . (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), nus do teste de empatia selvagem.
Sobrevivncia (Sab), Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogado
Forma Hbrida Aprimorada (F.xt): No 3 nvel, o caador do
para obter a descrio das percias.
sangue negro adquire a habilidade de usar os ata-
Pontos de Percia a Cad Nvel: 4 + ques especiais de sua forma animal enquanto esti
modificador de ~nteligncia. ver na forma hbrida.
CARACTERSTIC.AS . Ataque Natural Perverso Aprimorado
(Sob): No .4 nvel, o .personagem causa ld4
DA CLASSE
pontos de dano perverso adicional a cada
Usar Armas e Armaduras: O ataque natui;al bem-sucedido, em vez de 1
c~ador do sangue negro no' ponto infligido pelo talento Ataque Natural
sabe . usar armas, armaduras. Perverso. O dano perverso somente poder
ou escudos adicionais. As penali- ser curado por magia~ no interior de uma rea
dade& de armad4ra& mai& pesadas de consagrar ou so.ntifcnr.
que couro se aplicam s percias Acr o- Reduo de Dano Aprimorada (Sob): No 5'
bacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esca- nvel, a Reduo de Dano do caador aumenta
J., lar, Esconder-se, Furtividade, Prestidi- em S pontos -para 10/prata se for um li
~ gitao e .Saltar e esses valores so do- cantropo afligido ou H/
?:'.
~ bradQs em testes da percia Natao. prata se for um licantro-
~ Maldio Maior da Lica)ltropia . po natural. No 10 nvel,
. (Sob): A CD do teste de resistncia de a. Reduo de Dano somente
:o
Fortitude pal'a evitar a contami- pode ser superada por.armas de pra-
""
::i
....-.::: nao pela licantropia com a Qior-
dida do caador aumenta em +1 a Alterao Acelerada (F.xt): um caador de
cada nvel na classe de prestgio. 6 nvel pode alternar entre a forma animal e
Logo, um caador do sangue hbi:ida como uma ao de movimento em vez
negr de 3 ilvel aumentaria a
de uma ao padro.
C.D .do teste de resistncia de
Caador d o Alterao Rpida (F.xt): No 9 nvel de
Fortitude cm +3.
Sangue Negro personagem, o aador. do sangue ne.gro
Magi~ Licantrpica (F.xt):
pde alternar entre a forma animal e hbri-
Um caador do sangu~ negro com ha-
da como uma ao livre. ,
bilida.de de cqnjurao capaz de lanar magias normal_-
mente em suas formas lbrida ou animal, como se fosse
um druida em forma selvagem usando o-talento Magia Natural. .campeo Mu1tiizudo
Itens Selvagens (F.xt): O personagem pode usar armaduras de 1lmute
com a habilidade ,especial selvagem, um prendedor selvage121 ou
A igreja de Ilmate'r famosa pela quantidade de .mrtir's que cria
itens similares criados para druidas enquanto estiver .em sua for
e pelo alto grau de reverncia que concede a esses indivduos. a
ma animal. Todas as fonnas do caador so consideradas formas
nica igreja que possui um santo chamado "o Remartirizado'" e
selvagens para poder utilizar .esses equipamentos.
muitos a~oradores de Uma.ter esperam seg~ir o exemplo do Santo
. Aspecto Animal (Sob): A partir do 2 nvel, o caador do san-
Sollars. Um campeo martirizado de Uma.ter est no meio da tri-
gue negro adquire a habilidade de assumir caractersticas limita-
lha para alcanar esseobjetivo. Ele j ofereceu sua vida em um
. das de sua forma animal, desde que se mantenha na forma huma-
'nide. U.ma vez por dia, ele pode adquirii a f ora, Destreza ou a sacriffio herico, mas persevera na f do Deus Flagelado, pron
Constituio de sua forma animal sem realmente se. transformar. to e disposto a ser novamente um mrtir se for preciso.
. Alm disso,.scu bnus de armadura natural aumenta em +2. To - Os campees martirizados de Ilmater podem pertencer a
das estas alteraes permanecei ativas durante ;L minuto por n qualquer classe, pois a trilha do martrio universal. A classe
vel na classe .de prestgio. E.le pode usar essa habilidade duas vezes oferece uma m_istura' de benefcios e avanos nicos P'.1-f a car
por dia no 4~ nvel, trs vezes por dia no 6 nvel, quatro no 8 reir anterior do personagem.
!1vel e cinco vezes por dia no 10 nvel.
' . r

179
APND I CE

Os campees martirizados esto alm da hierarquia da igreja a segunda opo, ele no recebe qualquer outro benefcio .daquela
de llmater, pois so considerados sant os ou exemplos de vener a- classe (talentos de criao de itens ou metamgicos, chanc!\ apri-
o. Eles atuam como agentes livres, totalmente devotados . morada de.expulsar mortos-vivos, habilidades de bardo, etc.), ape-
causa de sua divindade, e so os maiores campees na luta contra nas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o pers?na-
o mal e o sofrimento. ge91 soma seus nveis de campeo martirizado aos nveis de con-
Dado de Vi.da: dlO. j urador anterior e ento determina suas inagias di'ias, magias
conhecidas e seu nvel de conj.rador efetivo. ', .,
. PR-REQQISITOS Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
antes de se tomar um campeo martirizado de Ilmater, dever es-
Para se tornar um campeo martitizado de Ihnater (Cmi.), o per- colher qual delas tcr; seu rvel elevado para determinar a quan-
sonagem deve preencher todos os se&uintcs critrios. - tidade de magias dirias sempre que al<'.anar um novonvei na
Tendncia: Leal e Bom. classe de prestgio.
Percias: Conhecimento (religio) 4 graduaes, qualquer ou- _ O personagem capaz de alternar sua escolha entre o talen-
tra percia com 9 graduaes. to adicional e o nvel de conjurador, logo p<Xleria escolher qual-
Talentos: Tolerncia, Aura de Luz ( Book of Exalted Deeds). quer um deles sempre que atingir um nvel par na classe de prest-
Divindade Patrona; Ilmater. gio. Os personagens que _no tenham nveis de conj urador so
Especial: Deve ter morrido em sacrifcio herico e- retornado obrigados a escolher talento adicional.
vida. Duro de Matar (Ext); No 1 nvel, o campeo adquire Duro
de Matar como um talento adicional, se ainda no o possuir.
P ERCI_;\.S DE CLASSE Ataque Desarmado (Ext): O personagem sempre luta eomo
sua divindade - desarmado. No 1 1vel, ele adquire o talento
As per(cias de classe de um ci:npco martirizado de Ilmater (e a Ataqu Desarmado Aprimorado coino um talento adicional, 5e
habilidade chave de cada percia) so: Cava)gar (D.es), Con- ainda no o possui. Similar aos monges, ele capaz. de ata~ al-
centrao (Con), Conhecimento (religio) (Int ), Cura (Sab), E.sca- ternadamente com seus prtnhos, cotovelos, joclJlos ou ps. Essa
lar (For), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). habilidade ,Permite que ele desfira araques desarmados como se
Consult e o Captulo 4 do Livro do joga.dor para obter a descr io no tivesse uma mo inbil.
das percias.
' Normalmente, seus ataques causam dano letal, mas ele pode
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de Intcli- escolher causar dano po1: contuso sem qualquer penalidade nas
gncia. jogadas de ataque. Do mesmo modo, ele pode causar a.s dua~ va-
redadcs de dano durante a mauobra Agarrar.
C ARACTERSTICAS DA CLASSE O ataque desarmado do campeo consilerado m ataque
Usar Armu e Armaduras: Os campees martiriiados de Ilmater com uma arma mruJUfaturada ou uma arma natural para deter-
no sabem u~ armas,. armaduras e escudos adicionais. As penali- minar os efeitos de magias que aprimoram ou ampliam ambos os
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam s percias tipos (como as magiasprEsa mgica e arma mgica).
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, _Escalar, Esconder-se, F ur- No 1 nvel, o ataque desarmado causa l d6 pontos de dano pa-
tividade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados em ra personagens Mdios, ld4 par a campees Pequenos ou ld8 para
testes da percia Natao. lutadores Grandes. No 4 nvel, esse dano aumenta para l d8
Conjurao: Qilando um campeo martiri.z.ado atinge um ( Mdio), ld6 (Pequeno) e ldlO (Grande). No 8 nveL o ataque de-
nvel par na classe de prestgio, ele deve realizar uma escolha. Ele sarmado se aprimora para ldl O, ld8 ou 2d8, respectivamente.
pode selecionar um 1;a1ento adicional ou adquirir mais magias Imunidade ao Medo (Ext): A partir do 2 nvel, o campeo
dirias (e magias conhecidas, se aplicvel) - como se estivesse martirizado de, Ilmater itnun.e ao medo (mgico ou mundano).
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. No Tolerncia Maior (Ext): A partir do 3 nvel, o personagem
prime.iro caso, ele deve atender aos pr-requisitos do talento. Para recebe +4 de bnus sagrado em todos os testes de resistncia afe-

T ABf:LA A-=3 : o CAMPBO MAJrl'IBIZADO Dt lr. :v!ATf.H


Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjurao
1 +O +O +?. O Duro de matar, ~taque desarmado ld
?. +1 +O +3 +O Imunidade ao medo +1 nvel de classe anterior ou talento adicional
3 +?. +1 3 +1 Tolerncia maior
4' +3 +1 +4 +1 Graa divina, ataque desarmado ld8 +1 nyel de classe anterior ou talento adic.ionl
5" +3 +l +4 +1 Sofrimento sagrado
6 +4 +2 +5" +2 +1 nvel de classe anterior ou talento adicional
7 +5" +?. +5" +?. Reduo de dan'? 10/profano
8 +6 +2 +6 +?. Ataque desarmado l dlO +1 nvel de class anterior ou talento adicional
9' +6 +3 +6 +3 Comunho, sustento
10'' +7 +3 +7 +3 Reduo de dano 15"/profano +1 nvel de classe anterior ou talent~ adicional

180
~ .....
.)e
\

APNDICE
~

tados P.elo talento Tolerncia. Como um bnus sagrado, ele se A maioria das celebrantes composta de bardas. As clrigas
acumula
,. com os benefcios do talento Tolerncia. que adotam essa classe de prestgio abandonam seu treiname.ntp
Graa Divina (Sob): A partir do 4 nvel, o personge.in ad- ,em conjurao div:ina, portanto no so muito comuns. 'Algumas
quit;e um bnus equivalente ao seu modificador de Carism (se vezes, brbaras/bardas se tornam celebrantes e as ladinas tambm
houver) em todos os testes de .resistncia. so comuns entre esse grupo seleto.
Sofrimento Sgrado (Sob): A partir do P nvel, sempre. que o As celebrantes do Mestre so raras e no muito bem-vindas
,. campee martirizado de Ilmater sofrer YO pontos de dano ou .na decadente igreja de Sharess. As cclcbrautes iniciaram 'um
mais em uma nica rodada e sobreviver, ele ser envolvido por movi111ento reformador na igreja, desafiando o grupo na tentati-
uma aura brilhante que indica o favor de Ilmater. Ele recebe um va de alterar a interpretao do dogma de Sharess e ~embrar o as-
bnus sagrado na.s jogadas de ataque, testes de resistncia e t9stes pecto benigno da deusa e o livre-arbtrio implcito em sua tendn-
de percia equivalente a t l para cada 10 pontos de dano sofridos cia Catica~
na rodada anterior. 9 efeito permanece ativo durante uma quan- Dado de Vida: d6.
tidade de rodadas igual ao nvel na classe de prestgio. Em.hora
esse efeito seja semelhante ao beneficio da magia masoquismo, PR-REQQISITOS
esta habilidade .no malig1;1a. _
P;1r;i se tornar uma celebrante de Sharess (Cel), a perso-
Reduo de Dano (Sob): No 7 nv_el, o personagem ad-
.nagem deve preencher todos os seguintes critrios.
quire Reduo de Dano 10/profano. No 10" nvel, a Reduo .
Tendncia: Catico e Bom.
de. Dano aumenta para lY/profano.
Comunho (Sob): A prtir do 9 nvel, o pexsonage.tn es- Per.cias: Diplomacia 7 gJ:aduaes, Atuao
tar-to prximo d~ sua divindade que pode fazer uma ni- (qualquer) 7 graduaes.
ca pergunta por dia, como na magia cdpiunho. :A ativao ~ \ Talentos: Voto Sagrad0 (Book o[ Exaltcd
desta habilidade consome 10 XP. Deeds.), Vofo de Pureza (Book of Exalted Deeds)..
Sustento (Ext): No 9 nvel, opersphagen Jo pl.'.ecisa
mais comer, beber ou respirar. Ele ainda sofrer as 'j>on- PERCIAS DE CLASSE
tadas de fome ou o ardor dos pulmes. se no comer ou As p,ercias de classe de uma celebrante d Sharess
respirar, mas estas sensaes so ;esp,crads e - assim eo- (e a habilidade chave para cada' percia) so: Acro
mo qualquer tipo de dor - no indicam uma necessidade bacia (Des),, Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao
... reaL Ele no sofre dano por contuso nem efeitos cola- (Con), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar
~
....., tera~s em virtude da inanio, desidratao, asfiieia ou
fyl.agia (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (lnt),
~ afogamento. . Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab),
~
~ celebrunte d e shu.r ess
Saltar (For), Sentir Motiyao (Sab). Consulte o Ca-
;:;: ptulo 4 do Livro do ]og;idor Qara obter a descrio
das percias.
Sharess uma divindade paradoxal Originalmente, ela Pon~os de Percia a Cada Nvel: 6 +modificador de
era a deusa da guerra do panteo Mulhorndi - uma lnteligncia. .
campe na guerra contra Sete suas foras do mal.
Entretanto, atualmente ela a deusa da paixo e do CARACTERSTICAS
sexo e costulb.a ser chamada de Madame do DA CLASSE
Salo de Festas e nomais de Inimiga de
Set. A maioria de seus clrigos se sque- Usar Armas e Arma-
ceu de seu passado glorioso e duras: As celebrantes de
passa Share~s no sabem usar
muito armas e arm:du'ra adicio-
tempo nos nais. As penalidades de armadu-
bordis e ~a cele- ras mais pesadas que. couro se aplicam
brao dos Prazeres s percias Acrobacia, Arte da Fuga,
Infinitos da Vida, uma. parada quase Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Fur-
Celebrante de ,Sharess
constante de festivais em honra deqsa. tividade, .Prestidigitao e Saltar e esses
Mas as celebrantes de Sharess so diferentes. valores so dobrados em testes da percia
Elas no negligenciam o aspecto atual de prazer e luxria de sua Natao.
deusa, mas tambm no se esquecem que ela foi a Inimiga de Set, Magias: A partir do 1 nvel, a celebr<l;nte adquire a habilida-
o tenente de Anhur. F...sscs personagrns so sedutores e gucr- de de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para
. reiros, hedonistas e campees da 1)ureza e do bem. Ainda que aprender ou conjurar uma magia, ela deve ter uma pontuao em
-muitos dos seguidores da deusa sejam Caticos e Neutros, e al- Carisma igual ou superior a 10 +o nvel da magia, portarito uma
guns at. mesmo sigam caminhos malignos, as celebrantes so celebrante com Carisma 10 ou menor no ser capaz de faz-lo.
uma lembrana atuante de que o 111al o inimigo e que o praze.r . As magias adicionais da celebrante so baseada~ em um valor ele-
mais bem. apreciado e compartilhado atravs de atos de bon- v~do .de Carisma e os testes de resistncia contra essas magias tm
dade. E111bora no sejam clrigas, as celebrants de Sharess re- CD 10 +nvel da magia + bnus de Carism'! (se houver). ~1ndo
presentam a mais genuna personificao da natureza de sua a celebrante recebe omagias de um <le:terminado nvel (por exem- .
deusa do que 'muitos sacerdotes. plo,.O magias de 1 nvcl para uma celebrante de 1 nvel), ela re-

181
APN-DICE
.,
cebe somente as magias adicionais concedidas pelo seu valor de Familiar Feliilo (Ext): A personagem pod.e obter um gato co-
arisma para aquele nvel. A l ista de magias da celebrante apre- mo familiar. Essa ao exige 24 horas, mas no tem custo m PO
sentada seguir. Ela conjura magias como um bardo. (diferente da habilidade invocar familiar de um feiticeiro o~ ma-
Qg_ando alcanar o 6 nvel na classe de prestgio e a cada n- go). O gat~ atua com um servo e companheiro. Conforme a per-
\l'el par s_ubseqente (8 e 10'), a personagem ser capaz de apren- so11a~em adquire-nveis ria classe, os poderes do seu familiar tam-

der uma magia nova em substituio .a um efeito ntigo do seu bm aumentam. Esse familiar segue 'hs msmas regras .dos fami- l
rep'ertrio: O nvel das magias que esto sendo trocadas deve ser liares do feiticeiro e mago, ms o nvel efetivo da class. da cele-
idntico; a celebrante somente conseguir substituir uma magia brante dobrado para determinar os benefcios d~ familiar. Assim,"
dois nveis irlfer iores ao seu nvel m.ximo dispon vcl. Por exem o familiar de uma celebrante de 3 nvel pode falar com sua mes-
plo, ao atingir o 6 nvel, uma celebrante de Sharss poderia subs- tra, como se a perso~agem fosse uma feiticeira de 6 nvel.
tituir uma magia de 1 nvel (dois nheis de magia iJ1ferioresao ..No possvel ter mais de um fan:iiliar e os nfveis de cele-
.nvel mximo disponvel personagem, que so as magias de 3 brante no se acumulam com os nveis de outras classs para de-
. nvel) por outra magia de 1 nvel. No 8 nvel e no 102, ela pode- ternJ.inar as habilidades deste famili11r. Caso; personagem tenha
ria trocar uma magia de 1 ou de 2 n vel (pois ter acesso a ma- !i veis. em outra classe capaz de conjurar um.familiar, ela dever
gias de celebrante de f" nvel) por um efeito diferente do mesmo usaresse nvel de classe ou o dob.rodos nveis de celebrante, o que
nvel._Ela somente poder substituir uma nica magia nos 1veis for maior, para determinar os bcnef'cios do animal.
indicados,. e precisa escolher se realizar a troca no m<?mento em :flertar (Sob} U1ha v~z por dia por nvel na.classe de prest-
que adquire novas magias con11ecidas naquele nvel. gio, a cdebrantc pode combinar a percia Atuao com seus ta-
F.ascinar (SM): A-personagem pode usar sua. habilidade: fler- lentos de seduo para pr oduzir efeitos mgicos similares habi-
tar (veja a seguir) para fascinar tima ou mais criaturas. Cada cria- !idadc msica de bardo nos alvos mais prxin;os.
tur.a que ser afetada dev:e estar num raio de 27 metros e ser ca- Ativar essa habilidade uma ao padro. Alguns efeitos exi-
paz de enxergar, ouvir e prestar teno na celebrante. A persona- gem conc~11trao, o que significa que a celebrante deve usar
gem tamom precisa enxergar a criatura. A distrao de. um com- uma ao padro por rodada para manter o efeito. Mesmo quan-
~ate ou perigo similar neutraliza essa habilidade. A cada trs n- do a habilidade flertar no-exigir toncentra_o, a celebrante no
veis depois do 12, a celebtante conseguir afetar uma criatura adi- poder conjurar magias ou ativar itens mgicos de complemen-
cional com uma nica ativao da habilidade (dois no 4 nvel, to de magia (como pergaminhos) ou palavras de'cmando (coroo
trs no 7 nvel e qat-o no 10). varinhas).
Para ativar essa habilidade, a celebrante realiza um teste de Fria da Tigresa (Ext): No 2 nvel, a celebrante co,nseguc
Atuao. O resultado do-teste ser a CD do teste de resisti1cia de imergir em um cstad~ de fria, adquirindo fora e resist~ncfa
Vontade pra cada vtima. Caso olitenha sucesso no teste de re- fnomenais, mas se torna mais descuidada e menos capaz de se
sistncia, a criatura ficar imune habilidade fascinao da per- ' defender. Ela adquire temporariamente +4 de bnus de Fora,
sonagem. durante 24 horas. Se .fracassar, a criatura sentar tran- +4 de Constituio e +2 de bnus de moral nos teste de resistn-
qilamente e observar a celebrante enquanto ela continuar cia de Vontade, mas sofre -2 de penalidade ,na Classe de
atuando e concentrada (iimitado a 1 rodada por 1 vel na classe de Armadura. Esta habilidade funciona exatamente como a habili-
prestgio). Enqqanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 .de pe- dade fria dos brbaros:-A perso;iagem pode ativar essa habili
nalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realiudo como dade uma vez por dia no 2 nvel, duas vezes no 6 nvel e trs
ato reflexo. O!!alquer ameaa em potencil, como um aliado d vezes por dia no 10 nvel.
personagem se aproximando di vtima, ~xigir um novo teste de Sugesto (SM): No 4 nvel, a personagem capaz de usar
Atuao; o resultado ser a nova CD do teste de resistncia de um sugesto (como a magia) sobre uma criatura que j esteja
Vontade da criatura. Qg_a:lquer ameaa bvia, como um guern;iro fascinada (veja acima). O uso dessa habilidade no trapalha sua
desembainhando umaesp<J,da, a conjurao de uma magia ou um concentrao no efeito fascinar, nem considerado no seu limite
arqueiro apontand"o uma arma de long distncia, dissipar o dirio para os' efeitos de fl.ertar. Um teste de resistncia de
efeito automaticamente. Fascinar um encantamento (compul Vontade (Cb 10 + nvel da celebrante + modificador de Car) anu
so) e um efeit <;> de ao mental la o efeito. Esta habilidade afeta u1n'a nica criat4ra a cada ati
.-

TA B B L A A-"4: A Ct:LBBRANTS DS SHAHl::SS


B.nus Base / ______:_ Magias por Dia - - - - -1
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Esp;cial 1 2 j 4
1 +O +O +O +2 Fascinar, familiar felino, flertai- o -
2 +1 - +O +O <-3 Fria digrcsa l /dia 1
3 +1 +1 +1 +3 2 o
4<> +2 +1 +1 +4 Sugesto 3 1
5' -12 +1 +1 +4 Salto da tigres.1 ' ~
.>
.
2 o
6" +3 +2 +2 +5' Fria da tigresa 2/dia 3 3 - 1
70 .,.3 ...2 +2 +5' Santurio 3 2 o
B .,.4 +2 +2 +6 Rapidez da tigres.1 3 3 1
9 +4 +3 +3 +6 - 3 3 2
,
l()<l +S +3 +3 +7 Fria da tigresa 3/dia, inspirar desejo 3 3 ~

r82:
A PNDI CE

vao. $ugesto um encantamento (compulso) e um efeito de Inspirar desejo um encantamento (compulso) e um efeito
ao ~11cntal dependente de idioma. de ao mental.
Salt o da Tigresa (Ext): No P l1 vel, a celebrante p 0d r ealizar
um ataque total no final de uma investida. L ISTA DE MAGIAS DA
Sa11turio (Esp): No~ nvel, a personagem capaz. de prote- CELEBRANTE .OE SHARESS .
ger a si ~a seus aliado$ contra ataques, semelhante aos efeitos da
" magia snturio. Para usar essa hibilidade, a celebrante deve re- As celebrantes de Sharess escolhem suas magias da seguinte lista:
alizar um teste de Atuao. Seu resultado no teste ser a CD para 1 Nvel: cano de nim1r, causar medo, conf'usfo menor, en-
os testes de resistncia de Vontade de cada alvo contra o efeito. feitiar pessoa, hipnotismo, ler magia, pasmar, raio de esperana",
Qg_alquer criatura que tentar golpear ~u atacar diretamente a ~ele
remover 11~do, riso histrico de Tasha, sono, transformao mo-
brante oil seus aliados, m~smo com wna magia, deve obter sucesso
me11tnea.
' .
110 teste de
resistncifi. Caso obtenha sucesso, o opnente conseguir
2 Nvel: acalmar emoe~ agilidade do gato, alterar-se, ater-
atacar normalmente e no ser afetado por esta variao da habi:
lidade flertar. Caso fracasse, o oponente no realizar o ataque, es- rorizar, c.1tivar, detectar pemamentos, dimi11Uii' a do1", esplendor
sa ao estar perdida e ele no poder afetar diretamente a per- da guia, fria, herosmo, liino de FacrnaILl", idiomas, imobilizar
sonagem ou seus aliados. As criaturas que no tentarem atai:ar no pessoa, jbilo", jugo do perdo", padrio Iiip11tico, pasmar 111ons-
sero afetadas. O santurio no impede.que os inimigos usem ma- tro, sugestfio. . .
gias de rea ou efeito.~ que normalmente causariam dano cel~ 3 N vel: boa espei:111.1, brndo de gueua"", confusii, desespero
brantc ou seus aliados. Se a celebrante ou seus aliados atacareni al- esmagador, ei1feitii: monstro, frcscor", lentido, loq,uacidade,
guma criatura, o ef:ito de santurio ser di.ssipado. medo, misso menor, so110 profu1tdq.
Rapidez da Tigresa (Ext): No 8" nive1, a personagem pode 4.. Nvel: beleza cegante", cancelar encantamento, dominar
agir como se estivesse sob os efeitos de vcloci<L1de. Esse benefcio
pessoa, imobilizar monstro, modificar memria, padro prismti-
permanece ativo durante uma quantidade de rodadas po~ dia
co, sugesto em massa.
equivalente ao r vel na classe tle prestigio. Esta durao no pre-
cisa ser consecutiva e pode ser dividida cm intervalos de 1 rodada * Descritas no Book of Exaltcd Dceds.
ou mais. Desativar o efeito uma ao livre.
Inspirar Desejo (Sob): No 100 nvel, a celebrant e de Sharess po- nonzelu du nor
de usar a habilidade flertar para inspirar a.mor oa desejo em uma
cria~ura que j esteja fascinada. O uso desta habilidade no atra- A deusa Loviatar a personificao divina de muitos atos malig
palha a concentrao do efeito fasciar, nem considerado no sa nos e fetiches descritos no Book of Vile Darkness. O' Aoite De-
limite dirio para os efeitos de flertar. Um teste de resistncia de " terminado a sdica absoluta e a patrona dos sdicos e masoquis-
Vontade (CD 10 +nvel da celebrante+ modificador de Carisma) tas, totalmente dedicada dor e ao castigo. As donzelas da dor so
anula o efeito~ Esta habilidade afeta uma nica criatura. as ser vas mais devotadas de Loviatar, mulheres depravadas que
O efeito criado pela habilipade obriga o alvo a se apaixonar literalmente transformaram a dor em un~ modo de vida. Elas su-
por uma criatura especifica, que deve estr na linha de viso no pleme11tam seu vcio cm causar dor com a Agonia - uma droga
momento da ativao ou ser especificado como "a prxima cria- tambm conhecida 'como dor lquida.
tura que voc avistar." O alvo tentar ficar prximo do objeto de
As donzelas da dor: pertenciam s fileiras do clero fundamen-
sua afeio a qualquer . custo e se esforar para conseguir seu
taiista de Loviatar e so as in tegra11tes mais perturbadas entre to-
amor.
das. Algumas seguiram outras carreiras antes do sacerdcio, em
O efeito desejo similar ao ef ito amor, mas o alvo tentar a
especial ladinas e assassinas.
todo custo se tornar fisicamente ntimo da criatura especfica,
embora nnca tente machuc-la. ' As donzelas da dor do M estre atuam n;s extremidades do
domni da igreja principal de Loviatar, muda11d0 espor adica-
mente para assegurar que a vontade da deusa se propague. Elas a-
T ABf:LA A -5: MA<jIAS CONHBCWAS tu;un como emissrias, agentes secr etas e inquis!dores da igreja.

DA C f: LBBRAKTB oi:; SHABt:ss Dado.de Vida: d6.


Nvel l* 2 3 .+
1 2 PR-REQQISITOS
?!
Para se tornar uma Donzela da dor (Ddd), a personagem deve
3 3 '2 '
preencher todos os seguintes critrios.
4" 4 3
Sexo: Femin ino.
5' 4 3 '2*
. 6 4 4 3 Percia: Intimidao 4 graduaes.
7 4 4 3 2~ Talento: Violar Magia (Book of V-ilc Darkness).
8 4' 4 4 3 Magias: Capacidade de conjurar masoquismo e sadismo como
9 4 4 4 3 ~agiasdivinas (Book of Vi/e Darkncss).
10' 4 4 .f 4 Divindade Patrona: Loviatar.
Desde qu o Ca1isma da celebrante seja elevado o suficiente para permitir uma
magia adicional deste nlvel .
E special: A candidata deve ter usado a droga agonia (dor lqui- .
da) (Book of"Vile D:irk11ess).

-.) J
., APNDICE

TABtLA A - 6: A O oNZ'E:LA DA Don


Bnus Base
N vel de Ataque Fort Refl Vont Espe~ial Conjurao
1 +9 +O +2 +O Viciada em agonia, domnio adicional,
aoitca<lora, toque da dor 1/dia
?., +1 +O +3 +O 1 n vd de clrigo .
3 +2 +1 +3 +1 Imobili1.ao Aprimorada 1 nvel de cligo
4' +~ +1 +4 +l Toque da dor 2/dia l nvel de clrigo
s +3' +1 +4 +1 1 nvel de' clrigo
6 +4 +2 +f +2 Dcsanne Aprimorado 1 nvel de cl~rigo
.,., +S +2 +r +2 Toque da dor 3/dia 1 n:vel de clrigo
8" +6 +2 +6 +2 1 nvel de clrigo
9- +6 +3 +6 +3 1 nvel de clfrigo
10" +7 +3 +7 +3 Toque da dor 4/dia 1 nvel de clrigo

PERCIAS DE CLASSE CARACTERSTICAS DA CLASSE


As percias de classe de uma donzela da dor (e a habilidade chave Usar Armas e Armaduras: A donzela da dor sabe usar o chicote,
de cada per eia) so: Atuao (Car), Blefar (Car), Concentrao mas no sabe usar a,nnaduras ou escudos adicionais. As p~nali
(Con), Conhecimento (arcan;;) (Int), Conhecimento (religio) dadcs de armaduras mais pe~adas que couro se aplicam s percias
Acrbacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, E.sconder-se, Furti-
(Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Intimidao
vidade, :Prestidigitao e ~ltar e .esses valores so dobrados em
(Car), Obter Infonnao,(Car); Ofcios (mt), Profisso (Sab), Sen- testes da percia Natao.
tir Motivao (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 do Conjuoo: A pa.r tir do 2 nvel, quando uma domela da
Livro do Jogador para obter a .descrio das percias. dor atinge um novo nvel nessa classe de' prestgio, a persona- :;:
Pontos de :Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Inteli- gem adquire mais magias dirias (e magias con'hecidas, se apli- E;
gncia. dvel) - como se estivesse avanando um nvel na classe clri- ~
~
"'
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'-(
.....
.,~
~
:;

'IJmzeltt da J)qr Campeo }tlfartirizae~ de !/matei'


APNDICE
lf

go. Entretanto, ela no recebe qualquer outro benefcio daquela rada quando usar um chicote na manobra em questo. Ela no
class~ ;{chance aprimorada de expulsar mortos-vivos, etc.), ape- precisa atender aos pr6-rcquisitos do talento, mas somente poder
nas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente,_a persona- usar a manobra com o chicote. '
gem soma seus nveis de donzela da dor aos seus t veis de clri- Desarme Aprimorado (Ext): A partir do 6 nvel, a donzela
go e ento determina suas magias dirias e seu nvel de COI).jU- adquire os benefcios do talento Desarme Aprimorado quando u
rador efetivo. sar um chicote na manobra pertinente. Ela no precisa atender
Vici,da em Agonia (Ext): A donzela da dor tem um vcio per- aos pr-requisitos do talento, mas somente poder usar a manobra
manente em Agonia, tambm conhecida como dor lquida. E ntre- com o chicote.
tanto, seu vcio leve e no piora gradualmente. A cada dia que
a personagem no usar uma dose de agonia, ela sofre ld3 pontos SB NH_R DOS .L -IMOS
de dano de Destre7..a. Al~ disso, os efeitos negativos da droga so
amcnizads por sua intimidade com a dor. O efeito inicial de uma Embora Ghaunadaur seja membro do pante'.o drow, ele no um
dose de Agonia deix~ a donz~la atordoada durante ld4-1 rodadas deus dos clfos negros. O Senhor dos L imos a diYindade primor
e depois ela poder reali'Lar somente uma nica ao a cada roda: dia! d05 !imos e gosmas, reverenciado por aboletes e estrangu-
da durante ld4 m inutos. ladores, bem como pelos drow execrados e rebeldes. Os senhores
Domnio Adicional: Uma donzela da dor <le l" nvel adquire dos !imos, os adoradores prediletos de Ghaunadaur, no so clri-
acesso ao dom nio Dor (caso no o possua) ou qualquer qutro gos; so espies. e infiltradores, que podem alterar suas formas e
domnio oferecido por Loviatar (caso tenha). Ela recebe o pod<;r no serem percebidos entre os membros de outras raas. E mbora
concedido e pode selecionar as magias da lista desse terceiro muitos iniciem suascaireiras como human6ides, com o tempo
domnio quando preparar suas magias dirias de domnio. Ela ain- eles se tornam muito parecidoscom as aberraes que ser vem
da poder conjurar' apenas uma magia de domnio por nvel (1 Ghaunadaur, conhecidos como ghaunadan.
ao 9") a cada dia, mas agora ela ter trs magias de cada nvel para Os inccgrantes de qualquer classe podem se tornar senhores
escolher, cm vez. de duas. dos limos, .mas a maioria composta por ladinos ou ladinos/ guer-
Aoiteadora (Sob}. A personagem pode usar o chicote para reiros. s vez.es, os clfrigos de Ghaunadaur desistem da sua pro-
desferir ataques de toque. Essa habilidade lhe concede um alcance gresso de magias para se tornarem. senhores dos limos e outros
efetivo de 4,S m com qualquer magia de toque ou com a habili- aceitam essa classe somente para complementar os efeitos da sua
dade toque da dor. Se desejar, ela poder realizar um at'.ique nor- magia diYina.
mal com seu chicote quando desferir um ataque de toque, mas Qgase todos os senhores so drow, mas eles podem pertencer
neste caso, ela dever obter sucesso em um ataque corporal regu- a qualquer raa. Como servos do deus dos prias, eles tambm
lar, no apenas num ataque de toque. Ela pode realiz.ar um ataque vivem como proscritos em qualquer sociedade - dro\v, elfo da su-
de toque com seu chicote mesmo contra criaturas que nonnal- ' perfcie ou quaisquer outras. No Subterrneo, eles lideram pe-
mente no seriam afetadas pr chicotes. quenos cultos de seguidores de Ghaunadaur, geralmente em rebe-
Toque da por (Sob}. Uma vez por dia, uma donzela da dor de lio contra o governo do sacerdcio de Lolth nas cidades drow.
1 nvel capaz. de realiz.ar um ataque de toque corporal para cau- Dado de Vida: d8.
sar dores terrveis em um nico oponente. Caso atinja o alvo, ele
deve obter sucesso em um teste de resistncia de Fortrtude (CD 10 . P.R-REQQISITOS
+ 1vel da donzela da dor + modificar de Sab) ou ficar atordoado
durante l rodada, at o incio da prxima ao da donzela. Os Para se tornar um senhor dos li.mos (Sei), o personagem deve
constructos, li.mos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpreas e J)reencher todos os seguintes critrios.
cria rnras imunes a sucessos decisivos no so afetados. A donzela Tendncia: ~lquer Mau.
pode ativar essa habilidade duas vezes _por qia no 4 nvel, trs no Bnus Base de. Ataque: +4.
7 e quatro vez.cs por dia no 10 n veL Percia: Disfarces 6 graduaes.
Imobilizao Aprimorada (Ext); A partir do 3 uvcl, a per- Talento: Deformidade Voluntria (Book of Vi/e' D~rkness}
sonagem adquire os benefcios do talento !11101.iifo.a~-o Aprimo- Divindade Patrona: Ghaunadaur.

T ABF:LA A-7 : 0 St:l\HO il DOS Li MOS


llnus llase
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
1 O +O +1 +O Visco paralisante, pseudpodes l/dia
2 +1 +O +3 +O
3 +2 +1 +3 +1 Olhar cativante, pscudpodcs 2/dia
4 +3 +1 +4 +l trnuuidade ao sono
r +3 +1 +4 l Alterar-se, pscudpodcs ~/dia
6 +4 +2 +5" +2
7" +5" +2 +5" 2 Reduo de drno 5"/ cortantc ou pcrfurance, pseudpodes 4jdia
8 +6 -~i +6 +2 Imunidade a metamorfose
9" +6 +3 +6 +3 l'ercepo s cegas, pseudpodes 5/dia
10 +'i +3 +7 +3 Sem anatomia discernvel

r8r
....
~
APNPICE
.,
P ERCIAS DE CLASSE Imunidade ao Sono (Ext): A partir do 4" nvel, o personagem
ser imune aos efeitos de sono.
As percias de classe de um senhor dos limos (e a habilidade chave
.A:ltei:;ir-se (Sob): No r I v-el, o personagem capaz de alte-
para cada percia) so: Arte da Fuga (Des), Avaliao (Int), Blefar
r ar sua forma, como se estivesse sob os efeitos da magia alterar-
(Car), Conhecimento (masmorras) (Int), Disfarces (Car), Escon-
sc. Ele pode ativar essa habilidade sem limite diri~ e qualquer
der-se (Int), Falsificao (Int), Furtividade. (Des), . Intimidao
mudana em sua forma permanecer ativ at que ele 4se a habi-
(Car), Ofios (Int), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4 do lidade novamente ou decida rver ter sua forma origi~l.
Livro do Jogador para obter a descrio das percias.
Reduo de Dano (Ext): OQ.ando o senhor dos limos atinge o .,
'
CARACTERSTICAS DA CLASSE
7 nvcl, seu corpo to malevel que ele adquire Reduo de Da-
no 5'/cortante ou perfurante.
lmunidade a Metamorfose (Ext): ~o 8 nvel, o sehhor dos
0

Usar Armas e Arm;,.duras: Os senho~es dos limas no' sabem usar


armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de arma- litnos se torna imune a metamorfose.
duras mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, :Percepo s Cegas (Ext): A partir do 9" nvel, todo o cor po
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtivi- do senhor dos limas atua como um rgo sensorial, conce-
dade, Prestidigitao e Saltar e esses valores so dobrados dendo-lhe percepo s cegas 18 m.
em test es da percia Natao. Sem Anatomia Discernvel (ext): No
Visco _:Paralisante (Ext): Os pseudpods 10 nvel, a forma do senhor dos !i-
do senhor dos !imos esto cobertos com um vis- mos to catica que ele no se-
co capaz de paralisar um inimigo. O!!,alquer r mais vulnervel a sucessos
criatura atingida pelo ataque natural do per- decisivos.ou ataques furtivos.
sonagem deve obter sucesso em um teste de / Alm disso, ele adquire
resistncia de Fortitude (D 10 +nvel do imunidade a veneno, para-
senhor dos limos +modificador de Cem) , lisia e atordoamento.
ou ficar paralisado durante ld4+1
rodadas. ' supra- .
:Pscudpodes (Ext): A forma
fsica ae um senhor dos lirnos
Harp1stu ~
Embora todos os Harpistas ~
mais malevel do que o corpo
de uma criatura norm~l de
se dediquem a combater o
!llal, em maior ou menor ~
grau - especialmente as igr e- ~
sua espcie. Como uma ao de
mo vimento, o personagem
jas e organi'Lacs malignas
consegue transformar as mos
que tentam propagar sua in-
em pseudpodes ou de . volta
fluncia em Faerin - isso
para a forina norml. Ele
no significa que os Har-
pode realizar dois ataques na-
pistas sejam Bons. Entrc-
turais com os pseudpodes 't anto, o supra-Harpista se
usando uma ao de ataque
devota causa do bem e se
total ou um nico ataque co- ope diretamente ao maL
mo uma ao padro. Cada Ele atua em favor do bcm-
ataque bem-sucedido cusa estar das outras criaturas
ld6 pontos de danC?- A trans- enquanto impede que as
formao permanece ativa foras do mal atinjam os
durant e r rodada por nvel ria inocentes.
classe de prestgio, embora o persona- A maiorias destes
gem possa reverter a transformao Harpistas recebeu trei-
com uma ao a movimento. namento como rangers
O personagetn capaz de ati- ou agentes Harpistas e
Senhor do Limo
vai essa .habilidade uma vez por muitoS eram bardos. Os
dia no 1 1vel. A partir de ento, ele adquire uma atjvao diria clrigos e paladinos dedicados a Deneir, Tymora ou Lliira tam-
adicional a cada dois nveis na classe de prestgio. Dessa forma, ele bm cos.!1-1mam seguir este caminho.
poder usar a habilidade duas veze por dia no 3 nvel, trs \rezes Esses personagens so muito comuns entre os Harpistas que
uo s nvel, quatro ves no 7 e cinco vezes por dia no 9 i~vel. aruam sob a liderana da_Senhora Cylyria em Berdusk. Eles l'ara-
Olhar Cativante (Sob): A partir do 3 nvel, o personagem mente so encontrados nas fleiras dos manipuladores polticos
capaz de ativai: um olh~r .cativante durante 1 rodada. Qgalquer das "Estrelas Lunares"; que operam sob a liderana de Khelben
1
criatura que fitar seus olhos deve obter sucesso em um teste de re- Arunsun, ou como aventureiros independentes longe do Vale das
sistncia de Vontade (CD 10 +nvel do senhor dos limos + modi- Sombras. Os supra-Harpistas rarament~ apresentam.conflitos de
ficador de Car) ou sofrer os efeitos da magia enfcitiar monstro interesse na vertente de Berdusk da organizao, mas suas cons-
(nvel de conjurador equivalente ao nvel do personagem ). Essa cincias so constantemente testadas em outros redutos dos
. habilidade pode ser ativada uma vez p or dia por nvel na classe de Harpistas.
prestgio. Dado de Vida: dlO.

r86
- -I -
'- r~ . .;;;.. .--

APNDICE
lf"

PR-RE_QQISITOS mente, o personagem soma seus nveis de supra-Harpista ao seu


nvel de <.:onjura<lor anterior e tuLu tltttrmina suas 111a~i<!S
Para '~e tornar um supra-Harpista (Shp), o personagem deve .dirias, magias conhecidas e seu nvel de conjurador efetivo.
preencher todos os seguintes critrios:
Caso o personagem tenha mais de uma classe c:;paz de conju-
Percias: Diplomacia 8 graduaes, Atuao 5' graduapes, rar magias antes de se tornar um supra-Harpista, dever. escolher
Sentir Motivao 4 gr-aduaes, Sobrevivncia 1 graduaes. qual delas ter seu nvel elevado para determinar a :iuantidade de
Tale~tos: Voto Sagrado (Book o[ Exalted Deeds), Voto de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de
Obedincia (Book of Exalted Deeds). prestgio.
Especial: I11ii11igo Predileto: O personagem deve possuir um Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem d~ personagem
dos seguintes monstros ou organizaes malignas como inimigo equivale ao' seu.nvel de supra,Harpista. Se ele tiver a habilidade
predileto: humanidc (goblinide ), hu1nanide (gnoll), hu- aura do bem de outra class~de personagem, os nveis de classe se
manidc (ore), hum~n!de (rptil), extra-planar (maligno), mor- acumulam para determinar os efeitos dessa habilidade.
to-vivo, a Igreja de Bane, O _Culto do Drago, o Trono de Ferro, 'Detectar o Mal (SM): Sem limite dirio, o supra-Harpista
os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. pode detectar o mal, como a magia homnima.
Conhecimento Harpista (Ext} A piirtir o 1 nve.l, o pe..r-
PERCIAS DE CLASSE sonagem capaz de acessar o conhecimento e a cultura como um
As percias de classe do supra-Harpista (e a habilidade chave para bardo. Esta habilidade funciona exatamente como o cophecimen-
cada percia) so: Acrobacia (Dcs), Arte da Fuga (Des), Atuaifo to de bardo, mas o bm~s para o teste equivale ao n[vei de supra-
(Car), AYaliao (Int)~ Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int), Harpisia + modificador de Inteligncia. Caso o Harpista tenha a
Diptomacia (Car), ,Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se habilidade conhedmento de outra fonte (como nve.is de bardo,
(Des), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Natao (For), Ob- agente Harpista ou mestre do co9J1ecimento) os nveis da classe
ter Informao (Car), Ofci~s (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao de prestgio se acumulam para determinar o bnus do teste dessa
(Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), So- habilidade.
brevivncia (Sab). Consulte o Cap!tlo 4 do Livro do Jogador Inimigo Predileto (Mal) (Ext): A .l!artir do 1" nvel, o per-
para obter a descrio das percias. sonagem adiciona criaturas malignas (todos os t.ipos) aos .seus ini-
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Inteli- 1nigos prediletos. Ele iecebe +1 de bnus nos testes de Blefar, Ou-
gncia. vir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia contra estas cria-
turas . .Ele tambm recbe +1 de bnus i;ias jogadas de dano com
CARACTERSTICAS DA CLASSE "'nua~ wu lra criaturs malignas. Se a habilidade ipimigo pre-
dileto da outra classe do personagem compartilhar a variedade da
Usar Armas e Armaduras: Os supra-Harpistas no sabem usar ar- criatura (como extra-planares [malignos]), os bnus se acumulam.
mas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armadu- Magias Celestiais (Ext): No 3 nvel, o supra-Harpista setor
ras mais pesaqa.s que couro se aplicam s percias Acr'obacia, Arte na capaz de conjurar magias como se fosse uin celestial. Essencial-
da Fuga, Equilbrio, Escalar, K~condes-se, Furtividade, Presti- meJte, isso significa que ele pode aprender e conjurar qualquer
digitao e Saltar e esses valores so d;brdos em testes da per- magia do Book of Exalted Deeds que tenha o componente celes-
cia Natao. J;ial, desde que o per'sonagein tenha acesso magia pertinente. Ou
Conjurao: Qg_andoum supra-Harpista atinge um novo nvel seja, a magia deve constar na lista_ de magias de sua classe, ele deve
nessa classe de prestgio, o personagem adquire mais magias ter acesso a magias daquele nvel e a habilidade relacionada con-
dirias (e magias conhe:ids, se aplicvel) - como se estivesse jur'ao deve ser elevada o suficiente para permitir a conjurao
avanando um n vcl tia sua classe de conjurador anterior. Entre- de magias do nvel em questo. Ele tambm pode conjurar magias
tanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (ta- que tenham o compom;nte celestial especfico da sua tendncia -
lentos de criao de itens ou metamgicos, familires, habilidades arconte.para um Harpista Leal e Bom, guardinal para Neutro e
de bardo, etc.), apenas um n vel de conjurador efetiv~. Essencial- Bom ou eladrin para Catico e Bom. ,
'

T ABB L A A- 8: 0 SupRA-HAHp lSTA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Espedal Conjurao
l 10 10 +'2 +O Aura do bem, detectar o mal, 1-l n vd de classe anterior
conhecinie nto Harpista
'2' +1 +O +3 1,0 Inimigo predileto (l~al) +1 uvel de classe anterior -
3 +'2 11 +3 +l Magias celestiais +1 nvel de classe anterior
4" +3 +1 +4 +1, Companheiro exaltado +1 nvel de cJ.a.5se anterior
) +3' 1+ +1 Inimigo predileto 11 nvel de classe anterior
6 +4 +2 +) +'2 Destruir o mal 1/dia +1 nvel de classe anterior
7 +) +'2 +f +'2 +1 nvel de classe a1!terior
8 +6 +'2 "+6 +'2 bestruir o mal 2/dia +1 tJvel de cla.>se anterior
9 +6 .,.3 +6 -1'3 +1 nvel de classe anterior
10 +7 +3 +7 +3 Inimigo predileto, destruir o mal 3/<lia +1 nvel de classe ancerior

187
...........,

' ,
, '

A P NDICE

Companheiro Exaltado (Ext ): No 4 nvel, o supra-Harpista por necromantes especialistas. As exigncias restritas d~ conju-
recebe Companheiro Exaltado (veja o Book of Exalted Dccds) co- rao costumam manter os integrantes de outras classes af~tados
mo um talento adicional, se ainda no o escolheu. Se o persona- dessa clss~ de prestgio.
gem no tinha um companheiro animal, ele adquire um, como se As yahtrinshees sempre so as lderes da igreja secreta de
fosse um druida com o mesmo. n vcl na classe de prestgio. Se ti- Kiaransalce, onde o clero encontrado. Elas conduzem seus
ver a habilidade de invocar um companheiro animar proveniente seguidores em adorao deusa e tambm- cumprem os., objetivos
de outra classe (como druida ou ranger), seus nveis de supra- bsicos de sua igreja .- vingaa contra os adversrios qa deusa,
Harpis~a se acu.mulam com os nveis da classe de prestgio para morte aos inimigos e animao desses infelizes como mortos .,
determinar d tipo e poderes do companheiro exaltado fornecido vivos.
pela habilidade. Dado de Vida: d1.
Inimigo Predileto (Ext): No 5.. ii vel e novamente no 10, o
personagem pode selecionar um inimigo predileto adicional da PR-RF.QQISITOS _
lista a seguir: a Igreja de Bane, o Culto do Drago, o Trono de
Ferro, os malaugrym, os Magos Vermelhos ou o Zhentarim. Ele Para se tornar uma yathrinshee (Yat), a personagem deve
recebe +'2 de bnus nos testes de Blefar, Ou- preencher todos os seguintes critrios.
vir, Sentir Motivao, Observar e So- Raa: Drow_
brevivncia contra as criaturas destas Sexo: Feminino.
organizaes. Do mesmo mo- Percias: Conhecimento (arcano) 7 grad-
do, ele rece bc +2 de bnus nas jo- uaes,. Conhecimento (religio) 7 gra-
gadas de dano com armas con- duaes, Atuao (canto) 3 gradua-
tra as mesmas criatur as. Final- es.
mente, os b11us contra um Ini- Talentos: Amante do Lich Book
migo predileto existente de sua of Vile Dark11ess), Foco em Magia
escolha (no importa de qual (nccr-oma11cia).
classe) aumentam em +2 Conjurao: Capacida
Destruir o Mal (Sob): de de conjurar criar mor-
Uma vez por dia, um supra- tos-vivos como magia divina
Harpista de 6 nvel ou superior e mo espectral como magia
pode tentar destruir qualquer arcan:a.
criatura ma-ligna com um ataque Divindade Patrona:
regular. Ele adiciona seu modifi- Kiara11salcc.
cador de Carisma (se houvt:r) na
jogada de ;ttaquc e causa 1 ponto PERCIAS DE CLASSE
de dano adicional por nvel de
supra-Harpista. Por exemplo, As percias de classe de uma
um supra-Harpista de 6 nvel, yathrinshee (e a habilidade chave
empunhando uma espada longa, para cada percia) so: Con-
causaria ld8+6 pontos de dano; entrao (Con), Conhecin1ento
alm dos modificadores nor- (todas as percias, escolhidas indi-
mais de Fora e efeitos mgicos. vidualmente) (Int), Ide11tificar
Magia (Int), Ofcios (Int), Pro-
Caso o Harpista utilize essa ha-
bilidade contra unia criat ura que curar (Int) e .Profisso (Sab). Con-
no seja maligna, ela no surte sulte o Captulo 4 do Livro do Jo-
gador para obter a descrio das
efeito, mas no poder ser a-
percias.
vada novamente naquele dia.
Pontos de Percia a Cada N\fel: 2 + modifi-
Contudo, o supra-Harpista capaz de ati-
cador de Inteligfaicia.
var essa habilidade duas ve7.es por dia no 8 nvel e trs vezes por
dia uo 10" n ''el. -
CARACTERSTICAS DA CLASSE
:yo.th cinshee Usar Armas e Armaduras: As yathrinshee no sabem usar armas,
armadui'as ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras
Como a deusa drow dos mortos-vivos, Kiaransalee prefere servos mais pesadas que couro se aplicam s percias Acrobacia, Arte da
que combinem a maestria clerical dos m<?rtos-vivos com as pes- Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigita-
quisas arcanas da energia negativa e da necromancia. As y_athrin- o e Saltar e esses valores so dobrados em test es da percia
shec, a elite das saccrdotiSas de Kiaransalee, so mestras incontes- Natao.
tes da magia necromntica, arcana e divina. Conjurao: No 2, 3, 5'0, 6, 8 e -9. nveis nessa classe de
Para se tornar uma yathrinshee, uma sacerdotisa deve ter prestgio, a yathrinshee adquire mais magias diris (e magias
acesso a magias divinas e arcanas. OQ.ase todas as yathrinshcs conhecidas, se api.icvel) - como se estivesse avanando um nvel
eram clrigas/ magas antes de adotarem a classe de prestgio,.mas nas suas classes de conjurador anteriores, arcana e divina.
algumas eram feiticeiras cm vez de magas. A maioria formada Entretanto, ela no recebe qualquer outro benefcio daquelas

188 ... _
I \. ,..

APNDICE
f

,,
TAB.HA. A- 9 : A 1'ATHB I NSHF:F:
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Espcci~I Conjurao
1 +O +O +O +2 '.N'ecromante, f~scinar mortos-vivos
2" +1 +O +O +3 Cano de lamento +1 nvel de classe arcaua e divina
,
3- +1 +1 +1. +3 +l nvel de classe arcana e divina
4 +2 +1 +1 +4 Proteo contra a morte
5' . +2 ~1 +1 +4 Maldio do ressurgir 11 n vcl de classe arca na e divina
6 3 +2 +2 +5' +1 nvcl de classe arcam\ e divina

.. 7
8
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+:>
+6
Zona profana
+l nvel de classe arcana e divina

1 9"
10"
+4
+:>
+3
+3
+3
+3
+6
+7 Ladainha
+1 n vcl de classe arcana e divina

classes (talentos de criao de itens clriga para determinar os efeitos da


ou metamgicos, chance aprimora- habilidade fascinar/ comandar mor-
da de expulsar morios-vivos, habili- tos-vivos. Por exemplo, uma clriga
dades de bardo, etc.), apenas um n- 5/ mar,a 3/ yathrinshee 2 fascina
vel efe tivo de conjurador arcano e - mortos-vivos como um clrigo de
divino. Essencialmente, a persona- nvel.
gem soma seus n veis de yathdnshee - Necro/Dante (Eirt): A persona-
aos nveis de conjurador arcano e di
gem desenvolveu um poder insu-
vino que poss'ua anteriormente e
pervel sobre a morte. Qg_ando con-
ento determina suas magias di-
jurar magias da escola :Necroman-
rias, magias conh ecidas e seus nveis
ci3:> todos ps seus nveis de conju
de conjurador efetivos. Por exemplo,
rador se acumulam pa_ra determi-
um clriga Y/ maga 3 que '!-dquira
nar seu nvel efetivo de conjurador.
trs nveis de yatllrinshee tera aces
Ela no adquire magias de n veis
so a magias como uma clriga 7/
t~
~ maga r. Entretanto, seu familiar de maiores com mais freqncia do
~ mago no adquire novas habilidades. . que o normal, nem adquire magias
dirias adicionais, ma~ seus efeitos
Caso a persollagem tenha mais
de necromancia so muito mais efi-
de uma classe capaz de conjurar ma-
cientes.
gias arcanas e mais de uma capaz
de lanar magias divinas antes de se Por exemplo, uma clriga Y/ ma-
tornar uma yathrinshee, de.\rer es- ga 3/yathrinshec 3 adquiriu +2 n-
colher qual delas ter .seu nvel ele- veis efetivos de conjurador para as
vado para determinar a quantidade classes clrigo e mago, concedendo-
de magias dirias sempre que al- lhe a habilidade de conjurao de
canar um novo nvel na classe de uma clriga de 7< 1 ''~1 e uma ma-
prestgio. ga de r. Portanto, quando conjurar
Fascinar ~fortos-Vivos (Sob): Os nveis de qualquer magia de nccromancia, seja
yathrinshee se acumulam com seus n vis de arca na ou divina, seu nvel efetivo de
r11thri11shcc . conjurador ser 12 (clrigo 7 +mago 5').

C IDADB DA RA~ NH AKAN.HA E o BoOT{ OE V1L t; .DARKN"Css


'f
O culto Kiaransalee est crescendo entre os drw de Faen1n lento Amarite do Lich, a classe de prestgio sor vedouro da vi-
(conforme descrito parcjalmente na aventura City ef the da, as novas magias de necroma11cia e os novos mortos~vivos.
Spider 9!6een). Como uma divindade dos 1~1ortos-vivos e da, classe de prestgio yathrinshee uma nova' p~ pe.r-
vingana, Kiaransalee tem mui~o em comum com. o prncipe vers para os clrigos de Kiaransle. Se voc estiver usando a
demnio Orcus, que ela assassiupu e se tornou, agora que.ressus- . - '
avo'n~ura City ef the Spi:ler 'il.geen, ~oder recriar a~ PdMs Irae
citou, seu pior inimigo. Os seguidores de Kiaransafee COlll fre- T'sari;an e Cabrath Nelinderia como ythrins11ee ei;n vez de
qnci~ u~ qualquer opo encontrada no BQ()k ef Vi/e clfrigas comuns. Certifique-~ de equip -las com muit$ magias,
Varlme-ss que, se. relacione com os mortos-vivos, incluindo o ta- e talentos perversos se escolhi~r essa OP.o.

-.
, 1

APNDICE
~

Cano do Lamento (Sob); Uma vez por dia, a partir do 2


nvel, a personagem pode entoar uma cano de lame nto que TABtLA A- ro :
DoM.N 1os pt:RVF~ 11 sos B S xAr:r.~bos
atormentar os oponentes que estiverem combatendo um morto-
Domnio Divindades
vivo. De fato, qualquer morto-vivo num raio de 9 m da yathrin-
Alegria Lliira
shcc adquire 0111 ataque visual idntico ao ataque enei;vante de um Barachiel
Arautos
diabo das corrente (kyton} <lJ!alquer criatura que fitar os olhos .
Bestil Malar (equivalente a Karaan), Yeenoghu
dos mortos-vivos da yathrinshee deve obter sucesso em um teste Celestial Domiel, Pistis Sophia
de resistncia. de Vontade (CD 10 + nvel da yathrinshee + modi- Cobia Abbathor, Tiamat, Urdlen
ficar de Car ) ou sofrer - 1 de pe.nalidade nas jogadas de ataque Comunidade Berronar Prata Genuna, Cyrrollafo~, Eldath,
durante ld3 rodadas enquanto vis~mbra a face de seus entes Hathor
queridos falecidos ou de seus piores inimigos. Corrupo Demogorgo11, Gargauth, Yurtrus.
Se um morto-vivo realmente era um antigo amigo ou com- Demnios Demogorgon, Graz'z.t! Lolth+, Yeenoghu
panheiro dos inimigos da yathrinshee, a CD para o teste aumen- Diabos Asmodeus, Baalzebu, Manunori, M efistfeles
Dor Cyric {equivalente a Rallaster), Loviatar (equiva-
ta em +1 e a penalidade t dobrada (-4).
lem~ a Scahro;;sar)
Proteo Contra a Morte (Sob); Uma yathrinshee de 4~ nvel E.scuridfo* Gra't'zt, Lolth, Mask, Sct, Shar, Shargaas
ou superio.r imune a efeitos de morte e energia negativa, como Fadas Luruc (equiva lente a Valarian), Miclikki, Noba-
se estivesse sob os efeitos constantes da magia proteo co11tra a nion, Rillifane Rallathil
morte. Uma yathrinshee que tambm seja um morto-vivo adquire Glria f{rus-Re, Lathander
resistencia expulso +4. Este benefcio se acumula com qualquer Ira Kha~ash,Tyr
r esistncia expuls.'o da criatura. Prazer Hanali Cclanil, Sharess (equivalente a Listai), Sune
Maldio do Ressurgir (Sob); <lJ!alquer criatura eliminada por Vigor Ilmatcr (equivalente a Phieran)
4ma yathrinshec de P nvel- ou superior se erguer imediata-
.,, Um clrigo com acesso ao domnio Escurido pod(! us'ar o domnio ~presenta.
mente como um zumbi sob p controle da personagem. do no Capiulo 4 deste livro ou o apresentado rio Book <>f Vile llil'kllCS>.
Zona Profana (Sob): A partir do 7 nvel, a yathrinshec estar Uma dracgloth driga de Lolth pode escolher o domnio Demnios como um

sempre envolta em uma aura de 6 111 de raio composta de energia de seus domnios.

negativa. O efeito idl\tico i1.1:agia profanar.


Ladainha (Sob): No 100 nvel, a yathrinshee pod<: entoar uma
ladainha profana uma vez por dia. Essa habilidade funciona como ,.
um grito da ba11shee, mas ;lfeta todas as cr iaturas em um raio de
Arqui-Abissais
9 m centralizado na perso11age111. e supras
nivndudes Os arqui-abissais do Book o{ Vile Darkncss - os prncipes dem-

perversas e nios e arqui-diabos - habitam as camadas dos Nove Infernos e do


Abismo, conforme descrito cm vrios suplementos. No Book of
Vile Darkncss, dentre os prncipes demnios descritos no texto,
Bxultadas provvel que Orcus, e mais recentemente Graz'zt, tenham de
sempenhado os papis mais significativos em Facrtin. Alguns ou-
Faertin foi abenoada (ou p contrrio) com um grande panteo, e tros, que no, so mencionados no livro, tambm ocuparam
todas as divindades. assumem papis ativos.no c~rso da histria do posies 111~is proeminentes do que Demogorgon, Juiblex (cujo
continente. De vrias formas, muitas destas entidades personifi- nome e aparncia foram usurpados por Ghaunadaur em Faertin)
cam os ideais do bem e do mal. Algumas apiam campees - re- e os demais. Os prncipes demnios mais importantes de Toril in-
presentados pela~ classes de prestgio da seo anterior - ou .ta- cluem Baphomet, Eltab, Kostchtchie, Pazrael e Yeenoghu. Os ar-
lentos especiais que as co11ecta.m com seus seguidores. Outras ma- qui-diabos extra-planares incluem Gargauth (agora um deus) e
nifestam suas nature:GaS exaltadas ou profanas. nas magias conce- Malkizid.
didas aosseus clrigos. As supi:a-criaturas de Ceistia descritas no Book o{ Exalted
Deeds so os governantes dos arcontes. Na cosmologia de Faertin,
Qg_ase todos os domnios descritos nos livros Book of Vile
os arcoutes vivem na Casa da Trade, o plano divino de Tyr,
Darkncss e Book of Exalccd Deeds so apropriados para as divin-
Torm, Ilmater e Hclm. Os supra-arcontes so os mais elevados
dades de Facrtin e podem estar disponveis aos clrigos. O panteo
servos dessas divindades ~ so mais obedientes a elas do que os ar-
de Faenin inclui vrias entidades similares s divindades perver- contes descritos no Book of Exalted Deeds. Zaphkiel, o maior
sas e exaltadas descritas !1e,stes dois livros. Malar, por exemplo, destes arcontes, , uma figura misteriosa, cujas origens e ver-
muito semelhante a Karaa11, o Deus das Feras, descrito no Book dadeira natureza desconhecida por todos, exceto pelo prprio
of Vile Dark11e.ss, e seria adequado incluir o domnio Bestial na Tyr, de acordo com as lendas.
lista de domnios dispon veis para Malar. A tabela A- 10 indica Talisid e os Cinco Companheiros, os supra-guardinais, vivem
quais divindades dos pancees de Faerun pOdem conceder acesso na Casa da Naru~eza, ao lado de uma grande quantidade de deuses
aos domnios exaltados e perversos apresentado$ nestes dois su- cujos aspectos esto relacionados com a natureza. Em um plno
pleme~tos. to repleto de seres poderosos, os supra-guardi.na~ tendem a se
' ,

. . . .......

l '
APNDICE

nsturl!-r na multido, mas conservam sua misso de proteger seu vcl racial. Ele possuir um nvel de classe e seu ajuste de 1 vel to-
lar d~ ,-quaisquer incurses das foras malignas. tal, portanto seu nvel efetivo de personagem (N"-EP) ser igual .a
Os eladrins so originrios de dois planos na cosmlogia de 1 + seu ajuste de nvel. '
Faern: Arvandor (lar do panreo lfico) e os Portes da L ua, Por exemplo, um tiefling possui +1 de ajnste de nvel, por-
onde vive Sellne. A Rainha Morwel habita os Portes da Lua tanto um personagem tief1ing de 1 nvel deveria.sofr_er - 1 de
com seu. companhcir, Faer inaalm, enquanto Gwynharwyf pe- ajuste negatvo de ofvel. Seu nvel efetivo de personagem seria 1,
,. rambul nos dois planos, independente da corte de eladrins. j que seu ajuste negativo de nvel cancelaria seu ajfiste racial.
O!!_ando o personagem acumular 1.000 XP (o suficiente para atin-
,...,, gir o 2 nvel de personagem), ele no receber um hovo nvel de
VQ.fIQOes: RQQS classe, mas ter seu ajuste negativo de nvel elim inado, tornando-
se o equivalente a um personagem de 2 nvel (1 nvel de classe +

coin Aj~te de Nvel 1 de ajuste de nvel racial).


Do mesmo modo, um personagem drow de 1 nvel comea o
jogo com -2 de ajuste negativo de 1vel Qi!ando acumular 1.000
O que fazer quando um jogadoi deseja interpretar um persona- XP, seu ajuste negativo de nvel ser reduz.ido em -1. Qi!ando acu-
gem genasi, drow ou svirfneblin, mas a campanha comear no 1 mular um total de 3.000 XP, o ajuste negativo ser eliminado.
nvel? Neste ponto, ele ser o equivalente a um personagem de .3 nvel,
De acordo com as regras bsicas para os pers.onagens dos jo com um n vel de classe e +2 de ajuste de nvel racial.
gadores com ajustes de nvel, no possvel criar um personagem
de 1 nvel de uma raa poderosa o suficiente P.ra receber ajuste
de nvd. Embora o livro Espcies Selvagens apresente classes de
verses Menores
D;1011stros que lhe permitem interpretar p~aticamente qualquer Uma alternativa para o uso de Justes negativos de nvel, que
criatura inteligente a partir do 1 nvel, ele no abrange o caso das visam equilibrar ps ajustes raciais nos nveis de classe mais baixos,
raas humanides com um nico Dado de Vida racial (normal- a variao a seguir oferece verses diferentes das raas poderosas,
mente substitudo pelos Dados de Vidas dos nveis de persona- que no tm tantas habilidades rac~ais.' Um "drow mn?r", por
gem) e um ajuste de nvel de +1 ou maior. Esta a situao de exemplo, no possui todos os traos e habilidades de um persona-
vrias raas e sub-raas exticas do Cenrio de Campanha de For- gem drow padro, mas pode ser utilizado como um personagem
gotten Realms - Os Reinos F.squccid~ de 1 nvel, em conjunto com os personagens de outras raas.
Dois sistemas alternativos so apresentados nas sees abaixo. Como esses personagens nunca se pre<x:upam com ajustes de
Ambos fornecem idias para iniciar uma aventura com um per- nvel, normalmente so mais divertidos.de interpretai: do que um
sonagem de uma raa poderOsa em um grupo de aventureiros de ' personagem com um ajuste negativo de nvel, mesmo que no te-
1 ruveL 11ham algumas caractersticas marca1ttes de sua raa.
Se o Mestre usar as verses raciais menores em sua campa-
R.UUS' pode.rosus no 1Nvel nha, elas devem ser usadas de maneira geral - tanro para os PJs
quanto para os PdMs. Dessa forma, um grupo qu~ inclua um drow
Usando essa variao <las regras, possvel criar um.personagem menor nunca encontrar um drow do Livro dos Mo11stros em
de 1 nvel de qualquer uma das raas poderosas descritas neste -uma aventura. Em vei disso, todos os drow do cenrio de cam-
livro. Este P.ersonagem comea o jogo com todas as caractersti- panha devem ser drow menores. . bvio que ningum os chama
cas normais de sua raa e to-<las as caractersticas normais de sua de'"drow menores", pois todos possuem as mesmas caractersticas
classe para um personagem de 1 nveL Ele tambm inicia o jogo raciais no mundo.
com vrios ajustes negativos de 1 vel, equivalentes ao ajuste de
nvel da sua raa. Para cada ajuste negativ de n;vel, ele sofre as A NES C INZA M ENORES
seguintes penalidades:
Os duergar menores possuem os seguintes traos raciais.
-1 em testes de percias e de habilidades; Habilidades R.aciais: Essas caractersticas complementam as
-1 nas"jogadas de ataque e testes de resistncia; habilidades padro dos anes do Livro do Jogador, exceto quando
especificado o contrrio.
-1 nos testes de nvel (incluindo testes de conjurador);
-1 na CD de qualquer magia conjurada ou qualquer outra ha-
bilidade que per mita um teste de resistncia; +2 de Cnstituio, -4 de Carisma: Os duergar menores so
-1 em qualquer bnus constante na Classe de Armad_ur a con- extremamente reclusos e reservados. Estes modificadores
cedido pela raa, como o bnus de armadura natural ou o b- substituem os ajustes de habilidades dos_ anes apresentados no
nus de esquiva coustantc dos svirfn~blin; Livro do Jogador.
-1 de ajuste de nvel racial (para tornar o personagem apro- Familiaridade com Armas: Diferentes dos anes, os .duergar
pria~o para o 1 nvel). menores no possuem familiaridade com o machado de guer-
ra ano e com o urgrosh.
~-indoo personagem acumular pontos de experincia sufi-
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos,
cient es para avanar um nvel, ele no adquire U)n novo l1 vel de
efeitos de iluso (fantasmas) e para!isja: essa caracterstica
classe. Ao invs disso, seu ajuste negativo de nvel ser reduzido
grdativa.111e11te em 1 ponto para cada nvel obtido, at alcanar substitui o bnus racia l de +2 nos testes de resistneia contra .
um, valor O. Neste venenos, descrito no Livi-o do Jogador.
. ponto, o,, personagem "pagou" seu
.
ajuste de n-
, '

r APNDICE
~

+2 de bnus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade: os normal em todos os demais aspectos e pode ser utiliza.da mes-
duergar menores so e;iccelentes em deslocru-se em segredo. mo na escurido completa. Esta habilidade substitui a,, viso
Habilidades Similares a Magia: l /dia - aumentar pesso;1. N- na pen.umbra dos gnomos do Liirro do Jogadol".
vel de conjurador equivalente ao dobro dos nveis de classe do Ligao com Pedras: Essa habilidade concede + 2 de bnus racial
duergar menor (mnimo 3~). Esta habilidade afeta somente o aos svirfneblin em testes de Procurar para identificar trabalhos in-
duergar menor e seu equipamento. comuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadiB1as de pe-
Sensibilidade Luz: Os duergar menores ficam ofuscados sob cl.ra, construes recentes (mesmo erguidas para se igualar s anti-,
a luz do ~oi. ou dentro do raio da magia luz do dia. gas), superfcies rochosas instveis, tetos de pedra que podem
desabar e similares. Qg_alqur material que no seja rochoso, mas
DROW MENOR esteja disfarado como uma rocha, tambm considerado um tra-
balho incomum de alvenaria. Um svirfoeblin que paSsar a 3 me-
Os drow menores possuem os seguintes traos raciais. tros de u.m trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste
Habilidades Raciais: Essas caractersticas complementam as ~le Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele tambm
habilidades padro dos elfos do Liirro do Jogador, exceto quando capaz de utilizar essa percia pa.ra locali:Lar armadilhas constru
especificado o contrrio. das com pedras como um ladino. Qs svirfneblin menores con-
seguem intuir a profundic!ade subterrnea com a mesma naturali-
+2 de Destreza, -2 de Constituio. H incon.tveis geraes, dade que um ser humano capaz de distinguir acima e abaixo. Os
os dro"w menores desenvolvem incansavelmente sua agilidade sYirfneblin menores possum um sexto sentido relacionado a tra
em detrimento da sua resistncia. Estesajustes substituem os balhos em pedra e metal, uma habilidade.inata que utif.ada e de-
ajustes de habilidades dos elfos apresentados no Livro do sen.volvida freqentemente cm suas moradas 1mbterrneas.
Jogador.
Viso no Escuro: Os drO\~ menores conseguem enxergar at +'2. de bnus racial nos testes de resistncia contra magias e ha-
18 111 no escuro. A viso no escuro somente permite enxergar bilidades similares a in:-g_ia. Qs svirfnebli.i1 menores so re-
imagens em preto e branco, mas idntica vis.'io normal em sistentes a magia. Essa caracterstica substitui o bn.us racial
todos os demais aspecto.s e pode ser utilizada mesmo na es-
ue +2 llOS testes de resistncia contra iluso dos gnomos do
curido completa. Esta habilidade substitui a viso na penum-
bra dos elfos do Livro do Jog,1dor. Lil'ro do Jogador.
Usar Armas: Os drow menores sabem usar a besta de mo, o +1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra todas as
sabre e a espada cur.ta. EssaS armas substituem as armas lis- criaturas. Essa caracterstica substitui o bnus de +4 contra gi-
tadas p~ra os elfos padro. gantes dos gnomos do Livro do:Jogadol".
~

+2 de bnus racial nos testes de resistncia de Vontade contra Familiaridade com Ai:mas: Os svirfoeblin menores conside-
magias e habilidades s_iinilares a magia. ram. o martelo gnomo com gancho como uma arma comum,
Habilidades Simila.res a Magia: Um drow menor com um em vez de uma arma extica.
va-lor de. Carisma 10 ou superior possui as seguintes habilida- +1 de bnus na Clas.sdc Dificldade para todos os testes de re-
des similares a magia: l /dia - globos de liiz, pasmar, toque da sistncia contra iluses conjuradas pelos svirfnebli.i1 menores.
fadiga. O nvel de conjurador equi.vale ao's nveis de classe do
Habilidades Similares a Magia: lda - resistncia, pasmar,
drow menor.
ca11o de 11i11ar. O nvel de conjurador equivale metade do
Vulnervel a Luz: A exposio abrupta a qualquer luz ~ri
nvel de personagem do svirfneblin. A CD do teste de re-
lhante (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegar o drow
. menor durante 1 rodada. Nas rodadas seguintes, ele ficar sistncia ser 10 + nvel da magia + modificador de Car.
ofuscado enquanto permanecer na rea afetada. +2 de bnu;; racial nos testes de Esconder-se. Um svirfneblin
Classe. ~avorecida: Mago (macho) ou clriga (fmea). Essa, um especialista em permanecer oculto. Este bnus aumenta
caracterstica substitui a classe favorecida dos elfos do Lfrro para +4 no subterrneo.
do Jogador. Classe Favorecida: Ladino. Essa caracterstica substitui a clas-
se favorecida dos g11omos apresentada no Livro d Jogador.
GNOMOS DAS PROFUNDEZAS MENORES
Os svirfoeblin menores possuem os seguintes traos raciais.
. TOCADOS PELOS PLANOS MENORES
Habilidades Raciais: Essas caractersticas complementam as Todos os tocados pelos planos menores possuem um trao rcial
habilidades padro dos gnomos do Livro do Jogador, exceto quan- cm comum, alm de todas as. caractersticas raciais apresentadas
do especificado o contrrio. na descrio original das criaturas.

-2 .de Fora, +2 de Destreza: Os svirfneblin me1Jores so Tocado Pelos Planos: Os tocados pelos planos so humanide~
geis, mas no muito fortes. Estes ajustes substituem os (e no extra-planares) com o subtipo tocado pelos planos. Eles
ajustes de habilidades dos gnomos apresentados no L ivro do s.o suscetveis s magias e efeitos especficos cotitra hu-
Jogador. manides e extra-planares. A magia e11feitiiil pessoa afetaria.
Viso no Escuro: Os svi.rfneblin meno!es conseguem enxer- a criatura, assim como banimento. Essa caracterstica substi-
gar at 18 m no escuro. A viso no escuro somente permite tui a informao de cada tocado pelos planos descrito ant_eri-
enxer.gar imagens em preto e branco, mas idntica ~iso ormente.
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