A palavra doente: RPG, risco e divulgação científica1

Autor: Renato Salgado de Melo Oliveira2 Palavra-Chave: 1. Divulgação Científica 2. RPG (Role Playing Game) 3. Risco

A palavra doente
O RPG é um jogo narrativo: um grupo de pessoas (jogadores e um narrador) se reúne em volta de uma mesa para contar uma história. Um jogo que não tem como meta vencer ou perder, mas sim narrar. Inventar outros mundos, outras pessoas, outras cidades e contar histórias que se passam em lugares longínquos. Existem inúmeros cenários e sistemas de RPG diferentes, cada um deles um jogo distinto, e para este texto escolhi a obra Mago: a ascensão. Nesse jogo, que se passa na última década do século XX e início do XXI o mundo está cansado e caminhando para um inevitável apocalipse. Porém, alguns homens e mulheres chamados de despertos acreditam serem, eles próprios, o último suspiro possível de esperança. Os despertos, por algum motivo (que pode ser absolutamente qualquer coisa, até mesmo a ausência de um motivo), perceberam que a realidade é mutável. Que aquilo que chamamos de realidade é na verdade um paradigma compartilhado por todos os adormecidos (aqueles que não são despertos). Em outras palavras, a realidade é aquilo que em certo grau concordamos ser real. É óbvio que nem todas as pessoas concordam com o que seja real, no entanto esse paradigma não se dá por uma escolha consciente, ele apenas está aí, e de certa forma, coagula a realidade. Todavia esses despertos conseguem dobrar a realidade segundo a sua vontade, transformar pedra em água, luz em um hambúrguer, ler mentes, etc. Tudo seria possível, segundo sua vontade e sua compreensão dessa realidade maleável. Não pretendo aqui explicar em detalhes o jogo ou mesmo retomar toda a história do cenário. Mas gostaria de levantar alguns pontos que podem contribuir para o debate aqui proposto. Os despertos se organizam em grupos, mais ou menos, segundo crenças próprias. Alguns acreditam que são capazes de praticar uma alta ciência, e desenvolver uma alta tecnologia que poderá ser, futuramente, usada por qualquer humano. São chamados de tecnocratas. Outros se veem como pastores da humanidade, responsáveis por guiar os
Apoio financeiro para a pesquisa da FAPESP. Estudante de mestrado pelo IEL/Labjor – Unicamp. Bolsista FAPESP, membro do grupo de pesquisa multiTÃO: prolifer-artes sub-vertendo ciências e educações, e do projeto “Escritas, imagens e ciências em ritmos de fabul-ação: o que pode a divulg-ação científica? No. do processo: 478004/2009-5 Edital/Chamada: Edital MCT/CNPq 14/2009 - Universal.” apoiado pelo CNPq. Endereço: Universidade Estadual de Campinas – Unicamp, Prédio V da Reitoria, Piso 3, CEP 13083-970. Telefone: (19) 35212584. E-mail: renatosmo@gmail.com
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humanos por um tortuoso caminho em direção a uma ascensão metafísica, mas discordam entre si sobre qual seria exatamente essa ascensão. Esses se chamam de magos ou tradicionalistas, pois se organizam em um conselho de nove tradições mágicas. Existem outros grupos mais dispersos como o Vazio que é uma ordem de magos niilistas que não participam do conselho das nove tradições. Os Nefandis que são magos que compactuam com criaturas monstruosas e ancestrais, (como Cthulhu de H.P. Lovecraft). Ou mesmo os Desauridos, que não compõem exatamente um grupo; mas assim chamados aqueles magos que perderam qualquer conexão com a realidade estática e se tornaram explosões caóticas de magia. Acontece que entre os tradicionalistas e os tecnocratas iniciou-se uma guerra pelo controle do destino da humanidade, há séculos atrás. Pelo menos é o que acreditavam esses despertos. Essa guerra foi batizada de Guerra da Ascensão e durou até aproximadamente o fim do século XX. O resultado parcial é de que ambos os lados foram vencidos. As tradições foram aniquiladas pelo poder bélico dos tecnocratas e suas antigas escolas de magia e redutos de seus antigos mestres foram destruídos, incluindo esses mestres. Os novos discípulos não encontram mentores que lhes ensinem as antigas tradições e vivem vagando em um mundo cada vez mais sufocante para a dinâmica da magia. Por outro lado os tecnocratas não conquistaram o direito de guiar o destino da humanidade. Os alicerces dos tecnocratas estão abalados diante do mundo que desaba em caos, sua alta ciência não funciona fora de seus laboratórios e a ciência humana falhou: a medicina em curar doenças (AIDS e câncer); a economia em suprir a sociedade (desigualdade social e exploração); entre outros exemplos que passam pela falência do projeto utópico tecnocrata. Esse mundo, que vive o fracasso dos sonhos, tanto dos tecnocratas quanto dos tradicionalistas, caminha para um fim apocalíptico. Os sinais desse desastre podem ser percebidos em cada canto pelos despertos. Os jovens tradicionalistas encontram antigos pergaminhos que lhe contam do Armageddon que está porvir; os tecnocratas não se sentem à vontade com os dados que colhem de suas máquinas, torna-se cada vez mais evidente o fim eminente. Um dos sinais da aproximação do apocalipse é a peste. A doença como marca da degeneração. Os riscos, e perigos que se multiplicam diante de uma epidemia. Os protocolos de comportamento que instruem como agir, com quem andar, que hábitos adotar; tudo em nome da prevenção. A peste nunca é um fenômeno completamente biológico. Toda peste é também um artefato cultural, construído por múltiplas narrativas em nossa sociedade. O historiador Ítalo Tronca (2000) fez um estudo comparativo entre as narrativas sobre a lepra no final do século XIX e sobre a AIDS no final do XX e apontou diversas coincidências, que chamou de alegorias, presentes nessas narrativas. Essas alegorias são temas que se repetem

historicamente e se fazem passar por características “naturais” dessas doenças. Entre as alegorias levantadas pelo historiador gostaria de evidenciar três: o perigo silencioso e iminente que ronda cada peste, presente em uma narrativa que evidencia aspectos pitorescos e bizarros do ambiente e das relações sociais em que estão os doentes. A procura por “culpados” pela epidemia - “culpados” esses que são sempre os outros, ou seja, algum grupo social específico como estrangeiros e/ou minorias, como os chineses (perigo amarelo), no caso da lepra, e os homossexuais no caso da AIDS. E, por fim, a chama ardente das paixões sexuais, a promiscuidade soropositivos

atribuída aos doentes, atribuída tanto aos leprosos, quanto aos (TRONCA, 2000) e aos tuberculosos também (BERTOLLI FILHO, 1999/2000): (...) A febre dos corpos confundia-se com o fogo das paixões, a exacerbação dos desejos e a intensidade da produção intelectual. Refletindo esta postura, o clínico Laennec incriminou as aventuras amorosas intensas como motivo e resultado da degeneração pulmonar. (BERTOLLI FILHO, 1999/2000, p. 3). Essas alegorias não são presentes apenas em narrativas que se pretendem fictícias ou desprovidas de conhecimento científico especializado. Elas também estão nos textos e nas práticas médicas. “(...) o que importa é perceber a presença da alegoria tanto na narrativa leiga quanto na científica, ao discorrerem sobre a doença” (TRONCA, 2000, p. 122). Tronca (2000) evidência como a AIDS foi tratada pelos médicos como uma peste homossexual, em conformidade com a visão de ser a própria homossexualidade uma prática patológica, discurso comum da medicina do século XIX. Ao analisar as características que aponta como pitorescas, Tronca afirma que o cenário, em algumas narrativas com as quais está trabalhando sobre a AIDS, assume em sua arquitetura e geografia uma estética do perigo e da decadência - alegorias da doença:

(...) algo que nos lembra Kafka: massas de concreto urbano envoltas em fumaça negra, corredores sombrios e apartamentos escuros no interior de um edifício sujo, cuja desorganização parece afrontar propositalmente qualquer princípio racional, a presença do pitoresco nesses detalhes do cenário, ambíguos todos, porque referidos, de um lado, ao exterior, mas, de outro, como projeção do subjetivo, da maneira como o olhar da personagem conforma as coisas e o ambiente que a cerca numa cidade representada como, se não abertamente hostil, estranha, difusamente perigosa (...). (TRONCA, 2000, p. 109) No que diz respeito ao cenário escolhido para a aventura de RPG essa alegoria parece ter continuidade. O ambiente de jogo onde se passasm as narrativas de Mago: a ascensão é o mesmo que o de outro jogo de RPG, o Vampiro: a máscara. Ambos livros que compõe um mesmo cenário de jogo, apesar de possuirem temas narrativos um pouco distintos. No livro Vampiro: a máscara, o cenário em que se passa o jogo é um ambiente escuro, decadente, sombrio e violento, o autor do jogo chama a estética desse ambiente de punk-gótico: Punk-Gótico é uma forma sucinta de descrever este “universo”. É uma metáfora para o nosso próprio mundo, um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doença que nos infecta agora. É um mundo com problemas como os nossos, mas no qual a maior parta da culpa cabe aos vampiros (HAGEN, 1994, p. 29, grifo meu) Ou mesmo segundo o próprio livro Mago: a ascensão: Em cidades sujas e destruídas, as pessoas dançam e passam as horas em bares resplandecentes, tentando ignorar a decadência dos centros urbanos. Os grandes prédios do cenário comercial ascendem como uma escultura artística. Em contraste, as favelas se agitam com brigas e hostilidades, conforme as massas desesperadas se prendem a seus pedaços de terra. De outro lado, as últimas áreas selvagens permanecem intocadas pelo homem, proibidas em seus recantos imaculados. As pessoas se prendem a seus governos repressores e protetores porque temem o caos que fervilha debaixo da crosta da sociedade. Sob os espirais brilhantes da Igreja, os saguões da justiça e os artifícios da sociedade, as massas lutam por uma vida de conforto e requinte. A imagem gótica da arquitetura avultada esta por toda a parte, adornada com ouro e prata a observar os desabrigados (BRUCATO, 2001, p. 29).

O onde se

ambiente passa de a

aventura das presentes romances

RPG

parece reconstruir uma alegorias nos analisados

por Tronca. Um mundo doente, assim como o corpo, fervilhando em uma febre e vivendo uma alucinação, um delírio. escuras, úmidas Nas sujas ruas e

caminham

monstros a esgueirar, a assustar de onde e a uma haja em que É perseguir as pessoas. Partindo narrativa uma comum já estão

alegoria em dadas?

medida as outras duas

possível contar uma história sobre uma doença que não vá ser a busca por um culpado, ou mesmo a construção de uma moralidade sexual? Não existe uma resposta pronta para essas questões, mas aposto no RPG como uma possibilidade de propor uma narrativa aberta que só irá se concretizar na mesa de jogo, numa narrativa que traga para a mesa todas as alegorias, mas na esperança de ver se elas sobrevivem ou se é possível contar outras histórias que não sejam essas que já estão prontas. Compor elementos possíveis para que as alegorias sejam construídas, mas que também possam haver espaços para outros dizeres, outras doenças e outras curas.

Assim o risco, o perigo e a decadência ecoam, retornam. Nesse ponto o RPG se torna potente para jogar a divulgação científica. Tantos os riscos na prática da ciência (clonagem, transgênicos, criação de vida em laboratório), como os riscos profetizados pela ciência (grupos de risco, comportamento de risco, alimentos de risco) podem e estão presentes na decadência urbana, florestas intocadas, governos despóticos do mundo punk-gótico, assim como estão nas páginas dos jornais. O risco é também “um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doença que nos infecta agora”. Um retorno do risco pelo RPG, mas não mais pelo mesmo eixo adotado por uma divulgação científica. Um retorno impulsionado pela leitura que Ana Godinho faz do eterno retorno em Deleuze: (...) Deleuze não adere à interpretação tradicional do eterno retorno como o eterno retorno do mesmo, essa exposição funda-se na ideia de que o eterno retorno deve ser pensado como uma síntese em que a identidade não designa a natureza do que volta, mas, ao contrário, o fato de voltar significa que volta o que difere. Em uma palavra, o eterno retorno não deve aqui ser interpretado como o retorno do idêntico, mas como um pensamento Anti-logos que faz retornar e afirma a “pura diferença” (GODINHO, 2008, p. 3) O risco que pode ser alerta, controle social, impossibilidade de vida, condenação, moralização do comportamento entre outras coisas. No entanto, reconhecer a alegoria do risco e experimentá-lo e criação, não libertá-lo como da

condenação, mas como possibilidade de pensamento coagulação, rasgar a fresta pela qual o devir possa trazer a diferença. Talvez uma chance para a vida, de o risco deixar de ser apenas perigo e alerta e assim fabular infinitas bifurcações nessa linha narrativa, mesmo que fictícias, ou impossíveis. Perceber que a foto pode ser tão alegórica quanto a gravura, mas se não forem capazes de movimentar pensamentos e criações de pouco valem para afirmar sobre o mundo. “Para cada coisa é preciso encontrar os meios particulares pelos quais ela é afirmada na sua mais alta potência, ‘pelos quais ela cessa de ser negativa’” (GODINHO, 2008, p. 5).

Procuro pensar o RPG não como o gesto pessoal de contar uma outra história, mas sim, um acontecimento impessoal de outra narrativa. Não a procura de uma nova explicação pautada na esperança, mas sim um impulso, um rasgo, uma ruptura de uma história dada. De certa forma, isso vai contra a a definição do jogo inicialmente apresentada: “O RPG é um jogo narrativo: um grupo de pessoas (jogadores e um narrador) se reúne em volta de uma mesa para contar uma história”. Talvez o narrador, ou mestre do jogo, precise ser pensado menos como “o” contador de histórias, e mais como “um” jogador qualquer, apenas mais um contador de histórias. Narradores tornam-se personagens, e a história mais se narra do que é narrada. A pesquisadora Andréa Pavão (2000) buscou conhecer o que os narradores (ou mestres) liam e escreviam para criar as “aventuras” que preparavam para os seus jogadores.
Observo esse povo que joga RPG: calça Jeans, camisetas de grupo de rock, anéis de caveiras, brincos, pircings, tênis e sempre, uma mochila. O que eles trazem nestas mochilas? Observo a mochila de um mestre aberta sobre a mesa, de dentro dela saem dados, canetas coloridas, uma pasta preta dessas tipo arquivo com fichas de personagens, alguns desenhos de personagens, um caderno de notas, e livros, muitos livros. Os mestres de RPG quase sempre têm mochilas recheadas de pesados livros (PAVÃO, 2000, p.37) Ao investigar essas mochilas, Pavão encontrou romances, revistas em quadrinhos e filmes que permeavam e cruzavam as narrativas feitas nas mesas de jogos. Desse modo a autora explora o conceito de “pilhagem narrativa”, ou seja, a narrativa do RPG seria feita de uma pilhagem de diversas outras narrativas distintas. Alegorias outras que se repetem, que ecoam, na mesa de jogo. O próprio jogo torna-se mesa, tabuleiro infinito, para lances que se reinventam a cada vez. Assim a ciência, também, retorna ao jogo. Por sua vez, a doença, o risco e o medo também retornam ao jogo. A pilhagem é um roubo, um saque, um ato de selvageria. “Rouba-se o alheio, tira-se a posse, o que é de outro (pilha-se, faz-se plágio, copia-se)” (GODINHO, 2008, p. 8). Porém não se trata apenas do que o narrador (mestre) pilha em suas disputas para trazer ao grupo, mas todos os jogadores tornam-se ladrões, piratas e falsificadores, jogadores que são narrativas. Nem mesmo de capitão poderíamos chamar o narrador, pois práticas comuns na mesa de jogo passariam por insurreições contra a autoridade desse suposto líder.

A uma certa altura do jogo, o grupo chega a um forte “Coronel Howard” para salvar uma companheira da tal índia que integrava o exército sulista que se encontrava em domínio de seus rivais. O mestre expõe uma planta baixa do forte que ele preparou e imprimiu em seu computador. Chegando ao forte, depois de muitas aventuras os players vão, através narrativa, dando vida àquela planta. Cada qual vai descrevendo um recanto, colocando janelas, portas, muros, descrevendo as camas, os ruídos, a lógica do lugar, as regras internas. (...) [Após o surgimento de alguns empecilhos que compõe o desafio da narrativa o grupo decide acordar um oficial jogando uma pedra na janela] (...) A figura do oficial, que é um NPC (no playing character, ou seja, um personagem que não é representado por nenhum dos jogadores e é conduzido pelo mestre), vai sendo construída pelos jogadores: ‘Ele usa ceroulas’, diz um. ‘Ele tem um bigodinho ridículo’, diz outro. ‘E uma rendinha na cabeça’, completa um terceiro. (...) (PAVÃO, 2000, p. 105). Todos jogam o espólio de suas pilhagens na mesa e o que se tem é uma narrativa um que bloco não de de exatamente de nenhum deles, a narrativa diversas torna-se pilhagens.

Pilha-se

filmes, de quadrinhos e de leituras (em seu sentido mais amplo) outras que retornam à mesa diferentes. (...) Em nenhum

momento, procuram representar com fidelidade um oficial americano por exemplo, mas antes, uma caricatura do que seria um oficial, um cowboy, uma índia, um pistoleiro, etc., como se a imagem fosse mais atraente que a realidade. O material destas paródias são os filmes da TV e do cinema, suas frases de efeito, um certo tipo de humor americano, tudo

vai sendo tomado como matéria-prima para a criação de seus personagens e de suas falas, tanto quanto do próprio cenário. (...) (PAVÃO, 2000. p. 106)

O roubo para Pavão compõe um retalho caricato e estereotipado de características dadas, inventas e fixadas pelo cinema norte-americano. Talvez a imagem realmente seja mais atraente que a realidade quanto imagem e realidade tornam-se termos opostos como certo/errado e verdade/ficção. O trecho citado acima, movimenta-me a interrogar até que ponto um oficial, um cowboy, uma índia, um pistoleiro não são, eles próprios, caricaturas dos homens e mulheres norte-americanos do final do século XIX? O que seria “representar com fidelidade um oficial americano”? Seria apelar para um outro estereotipo aceito como real?”.
Por um lado a imagem está sempre caindo na condição de clichê: porque se insere em encadeamentos sensório-motores, porque ela própria organiza ou induz seus encadeamentos, porque nunca percebemos tudo o que há na imagem, porque ela é feita para isto (para que não percebamos tudo, para que o clichê nos encubra a imagem...) (...) (DELEUZE, 1990, p. 32) Seria esse jogo só uma caricatura ou seria um roubo? Roubo que não pretende a propriedade da coisa, um roubo que tome aquilo para se tornar outra coisa, já não mais nos mesmos eixos (GODINHO, 2008). Pistoleiros que caçam mortos. Retomando a questão do risco. É possível que a alegoria do risco seja um clichê que coagula os desdobramentos textuais, que adestre a leitura e a análise? Também não conseguimos perceber tudo o que há no texto. Romper o clichê, dentro do próprio clichê. Produzir uma narrativa, um jogo que seja um Corpo sem Órgãos, que permita a cada lance uma nova jogada. Inspirado pela idéia de loucura em Rancière (1995) proponho uma experiência que busque um corpo para as alegorias indicadas por Tronca. Pensar o que possibilita a falsidade ou a verdade dessas alegorias. Puxar todo o tecido textual, literário que compõe esse mundo, esse “universo” que nada mais é que um outro “universo” que existe assim como o nosso próprio. Não uma metáfora para o nosso mundo como disse Hagen, mas sim um outro mundo que é o nosso mundo. Pois o nosso mundo também é habitado por monstros, por pestes e por vampiros. Romper com a separação entre o real e o ficcional, pela separação entre o texto da verdade e o da falsidade. E buscar pelo RPG aquilo que Rancière viu em Dom Quixote: uma busca por um corpo que irá testar a verdade da literatura, uma confusão entre o narrador e o

personagem. Que sacrifique seu corpo, que se faça, que tenha que se fazer, de louco para experimentar a verdade textual.

Não acredito que essa loucura busque afirmar a verdade perversa das alegorias destacadas por Tronca. Mas sim ser capaz de mover essas “verdades” que se fazem de naturais, mas que de certa forma estão coaguladas no discurso. Buscar um corpo para sacrificá-lo, empurrá-lo às chamas, envolvê-lo em um jogo (pois é isso o RPG). Proponho a busca por um jogo que seja a experiência do outro, aquele que é o culpado na alegoria mencionada por Tronca. O ato louco de se tornar o outro, como é o gesto da doença destruir o sujeito e realmente tomar o seu corpo para si, o doente se tornar a própria doença. É claro, pensou Benham, é aquele paciente. Nunca havia jeito de ele se lembrar da procissão de nomes, rostos e pênis, com seus constrangimentos,

suas fanfarronices, seus cheiros suarentos, nervosos e suas doencinhas tristes. — Mm. O que tem isso? — Está se espalhando, doutor. Sinto toda a parte inferior do meu corpo como se fosse de outra pessoa. Minhas pernas e tudo o mais. Posso sentir, sem problemas, e elas vão onde quero que vão, mas, às vezes, tenho a sensação de que se quisessem ir a um outro lugar — se quisessem cair no mundo — seriam capazes disso e me levariam junto. Eu nada poderia fazer para impedir. Benham sacudiu a cabeça. Não tinha, de fato, escutado. — Vamos mudar seu antibiótico. Se o anterior ainda não acabou com a doença, estou certo de que esse acabará. Provavelmente, também vai se livrar dessa outra sensação. Talvez seja apenas um efeito colateral do antibiótico (GAIMAN, 2004).

Proposta impossível em uma divulgação científica que se pretende explicativa, pedagógica e representacional. É, portanto, necessário uma divulgação outra, que não descarte as já existentes, mas que seja uma coisa outra, um gesto ao acaso, talvez uma divagação científica. Postura, gesto, do corpo-escrita que se contorce com diante do diagnóstico de Daniela Ripoll (2008), que nos apresenta como as biotecnologias ganham forma de expressão como construções poderosas do medo e do perigo nas mídias.
A mídia é uma parte central da engrenagem de controle social através do medo e do risco, cotidianamente nos ensinando quais situações/práticas/pessoas/coisas devemos temer, quais riscos podem (e devem) ser evitados, o que devemos fazer para minimizá-los, em quais instituições (e especialistas) devemos confiar, etc” (RIPOLL, 2008). Daniela Ripoll (2008, 2009) e Maria Lúcia Wortmann (2001) interrogam a fabricação de posturas políticas de controle, consumismo/lucro e a suposta neutralidade na expansiva exposição dos textos de divulgação (e produção) do conhecimento científico na mídia contemporânea. Ao longo do ano de 2009 estive envolvido nos projetos Biotecnologias de Rua, Num dado momento: biotecnologias e culturas em jogo e Um lance de dados: jogar-poemar por entre

bios, tecnos e logias3. Nestes projetos tive a oportunidade de participar de um grupo que debateu diversas questões presentes ao longo deste texto. Dentre nossas atividades houve a criação de um jogo de cartas – bios-tecnos-dados – que mobilizou diversos encontros e desencontros no que diz respeito às possibilidades do jogar. Por isso gostaria de expor um pouco como foi o trabalho de criação dessas cartas. As cartas são uma proposta de jogo. Um jogo que desejava explorar as imagens, os sons e as palavras que participaram ao longo das intervenções dos projetos em outros jogos. Poderíamos, agora, dizer assim: “um jogo atravessado por diversos outros jogos”. Um convite à exploração, depravação, divagação e fabulação das biotecnologias e das ruas. Que lançaria à sorte ou ao destino o futuro dos humanos. Buscamos por um jogo que não fosse definido pelas regras, mas que fosse um tempo de possibilidades. Não que tivesse por fim determinar o destino dos humanos, mas que também não impossibilitasse o surgimento desse destino. Um jogo que em cada lance fosse diferente, que a cada jogada se tornasse um outro jogo. Que cada lance inventasse as suas próprias regras. Para isso não precisaríamos de “um jogo atravessado por diversos outros jogos”, mas sim de “jogos atravessados por diversos outros jogos”. O resultado disso, que não se pretende final, são vinte e uma cartas que desejam ser uma multidão. Cada uma delas com uma imagem em uma de suas faces e uma proposta de jogo em seu verso. Além de um CD de música Sons ao e-vento. O processo de concepção e o de produção envolveu um grande esforço de todos os membros do projeto. Diversas reuniões foram feitas com o objetivo de levantar, testar e debater idéias e propostas. Não queríamos dividir o trabalho em setores, mas sim envolver toda a equipe em todas as atividades possíveis. Qualquer idéia ou sugestão apresentada sempre era entregue ao grupo para debates, o que acabava desdobrando as ideias iniciais em diversas outras potentes para atingir o nosso objetivo de criar jogo(s).

O projeto “Biotecnologias de Rua” e “Um lance de dados: jogar-poemar por entre bios, tecnos e logia”, foram coordenados pelo Prof. Dr. Carlos Vogt (No. 553572/2006-7. Edital MCT/CNPq n. 12/2006 – Difusão e Popularização da C&T) e “Num dado momento: biotecnologias e culturas em jogo” – convênio 519-292/auxílio 803-08, no edital da Pró-Reitoria de Extensão e Assuntos Comunitários (Preac-Unicamp), pelo Prof. Dr. Wenceslao Machado de Oliveira Jr.

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O jogo de cartas é um dos resultados finais dos sub-

trabalhos do grupo de pesquisa multiTÃO: prolifer-artes vertendo ciências e educações e de todos os pesquisadores que passaram por ele. Apesar dessa como síntese característica sentido desses orientador anos não a de propomos um jogo que tivesse

trabalhos. Ao contrário, tendo em base a orientação teórica debatida ao longo do projeto pensamos em um trabalho final que multiplicasse e pluralizasse ainda mais o que até então havia sido realizado. por ou criar Não uma optamos

representação

explicação

daquilo que fizemos, e sim procurar por frestas e sombras que permitissem a circulação dos temas das biotecnologias com os quais nos envolvemos. Ao longo dos encontros e debates tivemos diversas propostas do que poderia ser esse jogo de cartas. Inspirados por diversos outros jogos ou baralhos já existentes pensamos em criar variações biotecnológicas, como, por exemplo, um Tarot com cartas estampadas por imagens de elementos presentes nas biotecnologias que convidaria os jogadores a lerem o futuro dos

humanos através dele. Durante as reuniões foi apontada também a possibilidade de um jogo narrativo, ou seja, um jogo no qual a proposta seja de criar uma narrativa, uma história, semelhante ao RPG. Outros jogos, como o OH, no qual a combinação de uma carta com uma imagem e uma outra com uma palavra inspirava a construção de uma narrativa, foram indicados durante as reuniões e tais idéias foram muito importantes para chegarmos a uma concepção de que espécie de jogo pretendíamos criar. O jogo narrativo pareceu uma boa opção justamente por nos proporcionar trabalhar com histórias movimentadas pelas biotecnologias e por possibilitar escapar de um modelo de jogo formatado por regras pré-estabelecidas que ditariam o andar da proposta. Diante dessa escolha realizamos uma pré-seleção de imagens nos bancos de dados do projeto. Escolhemos entre as fotografias tiradas durante as intervenções realizadas pelo projeto imagens que não representassem lugares, pessoas ou ações específicas, mas que fossem invadidas pelo caos de cores, linhas, sombras, rostos, objetos, lugares, corpos presentes nas intervenções. O próximo passo foi, a partir das imagens escolhidas, testar a possibilidade do jogo narrativo, ou seja, tratar aquelas imagens como cartas e experimentar que jogo sairia dali. Foi dessa experiência que conseguimos levantar diversos critérios e aspectos que possibilitaram definir conceitualmente os problemas que tínhamos que contornar e propor um corpo final para as cartas que estávamos pensando. De modo geral, podemos definir os problemas encontrados em dois grupos: 1°) a necessidade de determinar um cenário e um tema para as narrativas, colocando a carta como um objeto, ou um elemento inspirador para movimentar a narrativa, abandonar a história completamente às imagens dificultava o surgimento de um desafio ou uma problemática a se desdobrar; 2°) as imagens completamente despovoada de objetos, ou pessoas mostraram-se insuficientes para inspirarem a narrativa. Aproveitamos as faces (duas) das cartas para buscar uma solução para esses problemas. No primeiro caso estipulamos que em cada carta haveria uma proposta de jogo, um jogo diferente com as imagens. Esses jogos deveriam girar em torno de alguns temas importantes para o projeto, entre os temas escolhidos podemos citar: DNA, imagens, fronteira entre humanos e não-humanos, passado, futuro, acervo, poemas, comércio, cartões postais, criação, clonagem, transgênicos, células-tronco, reprodução assistida, genealogia e superpoderes. Em cada carta há uma proposta de ação com as imagens envolvendo algum desses temas. Para inspiração há no início de cada carta um trecho de alguma obra artística (poema, romance, falas de cinema) ou mesmo um trecho da definição de algum conceito científico. Esse trecho lança o tema do jogo. Logo abaixo está a descrição do jogo: uma pequena narrativa com um breve conjunto de instruções e regras. No entanto há uma carta que abre possibilidades, o

jogo-proposta dela é a criação de outros jogos, ou seja, propõe aos jogadores criarem um jogo com os recursos disponíveis na caixa (cartas, CD) e o material do Blog do Calçadão4. Após a descrição do jogo há uma ligação possível entre a carta e o Blog do Calçadão, que disponibiliza mais material além de ser um espaço de contato com os pesquisadores. Assim os pesquisadores podem acompanhar algumas criações que usaram as cartas. Por fim há uma dica de como usar o CD, como por exemplo, uma indicação de faixa. Após termos concluído a forma que daríamos ao nosso jogo precisávamos criar os jogos. Todos os membros do grupo enviaram propostas, de todas lançadas foram selecionadas 19 (das 21 cartas, duas foram usadas para apresentação). O quesito de seleção usado foi tentar diversificar as regras propostas, a criatividade da proposta e os temas. Muitas das propostas deixadas para fora das cartas podem ser usadas no Blog do Calçadão. Para a seleção das novas imagens foram mantidos os quesitos da primeira pré-seleção e adicionado as questões encontradas nos testes. Por isso optamos por cartas com mais elementos visuais: pessoas, objetos, animais e características espaciais. Muitas das imagens escolhidas passaram por processo de montagem, sofrendo modificações nas cores, composição visual. Este ano, em um novo projeto, Escritas, imagens e ciências em ritmos de fabul-ação: o que pode a divulgação científica?5, financiado pelo CNPq, iniciamos uma experimentação narrativa com o jogo, com suas cartas, imagens, palavras. *** Querida Alice,

Infelizmente não tenho tempo, mas tenho muita pressa, preciso de sua ajuda. Algo terrível se sucedeu comigo. Um dia desses fui tomar chá com a Lebre de Março. Ela fez uma revelação impressionante: existem andarilhos que não fazem parte da corte da Rainha de Copas pelo nosso reino. “Mas como assim Lebre? Todos devem obediência a ela, você poderia ser decapitado por pensar isso!”; “Sim, sim, esse é o meu medo, ser decapitado, novamente... e a cada vez é pior que a anterior! Mas isso não seria o pior! Aqueles andarilhos eram ainda mais aterrorizantes que a Rainha de Copas!”; “Existe algo pior que a decapitação?”; “Nada é pior que a decapitação... pelo menos nada que eu conheça. Mas eles falavam de coisas que eu não conhecia... então poderia haver algo pior que a decapitação... eu acho...”; “E do que eles falavam, ande Lebre, tenho pressa!”; “Falavam do futuro”; “Aposto que era um Valete

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http://www.labjor.unicamp.br/biotecnologias/calcadao.html No. do processo: 478004/2009-5 Edital/Chamada: Edital MCT/CNPq 14/2009 - Universal

disfarçado, te enganando!”; “Não era, eles disseram os seus nomes: chamavam-se A Morte e A Lua”. Se a Rainha passear pelos mesmos caminhos por onde a Lebre estava a se espreitar, boa coisa não vai resultar. Um encontro desagradável irá acontecer. Não é preciso grande criatividade para imaginar o que ira se suceder. “Cortem-lhe a cabeça! Cortem-lhe ...”, dói a minha só de pensar. Parti desesperado para procurar por essas cartas, de tanta pressa esqueci minhas luvas na casa da Lebre de Março. Corri por todo o campo, pelo jardim de rosas, por todos o lugares e não encontrava nem A Morte nem A Lua. Já estava quase desistindo, e pensando que talvez ainda pudesse voltar para o jogo de críquete, quando me deparei com uma grande caixa de madeira. Enorme, maior que uma árvore, mas menor que uma roseira. A tampa parecia estar se mexendo, Alice... alguém a empurrava pelo lado de dentro... fiquei assustado observando tudo... A tampa caiu e uma carta estava saindo pela parte de cima, como se estivesse pulando um muro - primeiro pensei que era o Quatro de Ouros, mas havia algo de estranho naquela carta. Gritei assustado: “Oh! Não! Você é uma carta quadrada! Que obsceno, onde já se viu, uma carta qua-dra-da!” Que horror, Alice! Uma carta quadrada! Aquilo era o fim para mim. Ela veio caminhando em minha direção, é claro que não tinha a elegância de uma Rainha de Ouros, ou mesmo a realeza de um Reis de Espadas... não podia ter, Alice, ela era QUADRADA! A carta não falou o nome dela, mas acho que era O Espelho, havia duas fileiras de espelhos que se encontravam, eram espelhos espelhados. Imagine, Alice, uma carta quadrada, cheia de espelhos espelhados. Em um dos espelhos eu pude ver uma sala, tinha uma lareira e algumas portas, além de uma mesa. Você estava lá do outro lado da carta, ou do espelho. A carta do espelho refletia você que não estava aqui. Escutei um grito: “Alto lá! Por conspiração irei te decapitar”. Era o Valete de Paus. Nervoso me acusa de conspirar com uma quarta quadrada para jogarmos um jogo de contar histórias. Não preciso de um jogo para contar histórias, retruquei a ele. “Sim, sabemos que você quer desvendar o futuro”; “Mas de que adiantaria um jogo de contar histórias?”; “Para descobrir as palavras do futuro, vamos me diga quais são elas?”; “Não sei”; “Revelador, me parece bem futurístico essas palavras. – estão todos presos”; “Por que?”; “Isso não importa, não mude de assunto!”. Estou preso e serei julgado pelo Rei. Preciso de sua ajuda Alice. Talvez você possa receber essa carta do outro lado do espelho.

Seu amigo, o Coelho Branco.

►Bibliografia BERTOLLI FILHO, C. “Antropologia da doença e do doente: percepções e estratégias de vida dos tuberculosos” in História, Ciências, Saúde – Manguinhos. Rio de Janeiro,v.6, n.3, nov. 1999/fev. 2000. BRUCATO, Phil, et al. Mago: a ascensão. São Paulo, Devir, 2001. Chiclete com banana – edição especial – A morte da porraloca. São Paulo, Circo Edital, 1987. DELEUZE, Gilles. A imagem-tempo. São Paulo: Brasiliense, 1990. (Cinema 2). GAIMAN, Neil. “Partes estrangeiras” in Fumaça e espelhos. Contos e ilusões. São Paulo, Via Lettera, 2004. GODINHO, Ana. “Eterno retorno e jogo ideal – o roubo ideal.” In: Nietzsche/Deleuze: jogo e música: VII Simpósio Internacional de Filosofia, 2006. LINS, Daniel; GIL, José. Rio de Janeiro: Forense Universitária; Fortaleza, Ceará: Fundação de Cultura, Esporte e Turismo, 2008. HAGEN, Mark Rein●. Vampiro: a mácara. São Paulo,Devir, 1994. PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Roleplaying Game (RPG). São Paulo, Devir, 2000. RANCIÉRE, Jacques. Políticas da escrita. Rio de Janeiro, Ed. 34, 1995. RIPOLL, Daniela. O CURRÍCULO MIDIÁTICO, A PEDAGOGIZAÇÃO COTIDIANA DO MEDO E O ENSINO DE CIÊNCIAS: ALGUMAS. REFLEXÕES E (DES)CONSTRUÇÕES CONTEMPORÂNEAS. Anais. XIV ENDIPE - Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino. Porto Alegre, RS : EdiPUCRS, 2008. v. 1. p. 1-12. RIPOLL, Daniela. Você tem medo de quê? A pedagogização midiática do risco. In. ComCiência. No. 104, dez. De 2008. Disponível em:

http://www.comciencia.br/comciencia/?section=8&edicao=41&id=494. Acesso em: jul. de 2009. TRONCA, Ítalo A. As máscaras do medo – lepraids. Campinas, Editora da Unicamp, 2000. WORTMANN, Maria Lúcia Castagna; VEIGA-NETO, Alfredo. Estudos culturais da ciência & educação. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.

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