INSTITUTO SUMARÉ DE EDUCAÇÃO SUPERIOR – ISES

UNIDADE SUMARÉ Faculdade Sumaré

“FARMVILLE” “O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

São Paulo 2010

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Marcia Cristina de Almeida Corso

“FARMVILLE” “O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade Sumaré, atendendo a exigência parcial, para obtenção do grau de Licenciado em Pedagogia. Em Junho do ano de 2010.

São Paulo 2010

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Marcia Cristina de Almeida Corso

“FARMVILLE” “O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade Sumaré, atendendo a exigência parcial, para obtenção do grau de Licenciado em Pedagogia. Em Junho do ano de 2010.

Aprovado em:__________________ Conceito: _____________________

Orientadora: Profª Drª Zilá Aparecida Peigo de Moura e Silva

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Agradecimentos

À minha filha Ana Cristina, que me apresentou este jogo, gerando minhas idéias disciplinares, sendo uma das minhas vizinhas e uma das minhas maiores incentivadoras. A toda a minha família que estimulou e incentivaram minhas idéias e aos familiares que com união e paciência aderiram ao jogo para sustentar minha pesquisa. À minha filha Isabel Cristina, que me auxiliou e deu cobertura nos trabalhos externos, foi também minha vizinha, para que eu pudesse me dedicar aos estudos pedagógicos. Ao meu marido, Luiz Fernando, que com compreensão e parceria, suportou longos dias e horas sem a minha presença, me deixando livre para compor minhas idéias, entendendo a minha presença e participação nos ambientes virtuais destacados neste trabalho, para que de fato, a pesquisa fosse alcançada. À minha querida orientadora Professora Doutora Zilá Aparecida Peigo de Moura e Silva, que acreditou e me encorajou a seguir com o tema escolhido e a todos aqueles que de alguma forma me ajudaram durante o desenvolvimento deste trabalho, acima de tudo pela disponibilidade. Um agradecimento especial a minha rede de amigos que ―jogaram‖ comigo durante a gestação desse trabalho. À minha mãe, Selma Almeida, meu principal agradecimento, por fazer de mim a profissional que sou, através de todo o seu legado na Pedagogia, como educadora efetiva, que me auxiliaram e transformaram meu conhecimento e estruturas fundamentadas na transdisciplinaridade, para um caminho educativo revolucionário, bem como a meu pai, por ser um de meus pilares.

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―A alegria não chega apenas no encontro do achado, mas faz parte do processo da busca. E ensinar e aprender não pode dar-se fora da procura, fora da boniteza e da alegria.‖

(Paulo Freire)

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GLOSSÁRIO DE SIGLAS

CETRANS – Centro de Estudos Transdisciplinares LDB – Leis de Diretrizes e Bases MEC – Ministério da Educação e Cultura PCN – Parâmetro Nacional Curricular PCN´s – Parâmetros Nacionais Curriculares PNE´s – Portadores de Necessidades Especiais USP – Universidade de São Paulo

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SUMÁRIO

Introdução

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Capítulo 1 – Concepção do espaço educativo Capítulo 2 – Educação pela tecnologia 2.1 – Formação de autonomia 2.2 – Participação e inclusão 2.3 – Competências

........................................................................... 30 ........................................................................... 37 ........................................................................... 39

....................................................................................... 43 ....................................... 55

Capítulo 3 – A prática transdisciplinar no currículo escolar Capítulo 4 – Concluindo Anexos

.................................................................................................. 59

.......................................................................................................................... 62 Anexo I – Glossário. Anexo II – Depoimentos. Anexo III - Fotos

Referências Bibliográficas

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INTRODUÇÃO

No decorrer do curso de formação em Pedagogia, diversas leituras apontaram para a autonomia, competências e cidadania como foco necessário para a construção de práticas pedagógicas que garantissem o sucesso para todas as lutas e conquistas dos ideais de uma educação autônoma, na formação de um sujeito consciente, competente, crítico e transdisciplinar, capaz de quebrar paradigmas. Busquei algumas inspirações nas palavras de Freire (2006), Bakunin (1999-2008), Cortella (2008), Vygotsky (1984-2008, p. 34-43), Piaget (1999), Montessori (2004) e outros, que no decorrer de nosso curso, influenciaram muito na minha decisão, em compor um projeto na direção da autonomia e liberdade de expressão, guiada em parte pela tecnologia, em parte pela criatividade e vivência temática regional e cultural. Autores esses, auxiliares em meus questionamentos para compor o quadro teórico de análise, que me permitiu escolher o jogo FARMVILLE1 e entendê-lo como uma possibilidade de construção do pano de fundo para um modelo experimental transdisciplinar de educação e aprendizagem. Com desenho real e possível no que se refere ao concreto, permeável ao novo, com relacionamento íntimo das práticas experimentadas em ambiente virtual. Na procura de uma definição para o ambiente Virtual encontrei muitas, porém um dos nomes mais respeitados no assunto aponta:
“já está todo constituído, mas permanece no limbo. O possível se realizará sem que nada mude em sua determinação ou natureza. É um real fantasmático, latente. O possível é exatamente como o real, só lhe falta existência”. (Levy, 1996, p.16)

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FarmVille é um simulador de fazenda em tempo real desenvolvido pela Zinga, disponível como um aplicativo no site da rede social Facebook. O jogo permite que os membros do Facebook possam gerir uma fazenda virtual que inclui o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais. Desde o seu lançamento em junho de 2009, Farmville se tornou o aplicativo mais popular no Facebook, com mais de 80 milhões de usuários ativos em 24 de fevereiro de 2010.

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Segundo Pierre Levy (1996), o virtual não é oposição ao real, estão justapostos, como noção de subjetividade e objetividade. Algo embrionário no conjunto das possibilidades, o possível, e o manifestado na ação concreta, o real. O virtual é mediado ou potencializado pelas tecnologias, sendo produto da exteriorização das construções mentais em espaços de interação cibernéticos. Lendo alguns textos publicados pelo CETRANS2, respirei fundo e mergulhei em meus procedimentos para analisar e possibilitar a vivência educativa e das articulações temáticas que imaginei propostas pelo jogo virtual FARMVILLE, incentivada por duas frases inspiradoras: Paulo Freire3 (2007, p.50): "Como professor crítico, sou um ‗aventureiro‘ responsável, predisposto à mudança, à aceitação do diferente." e Lanza del Vasto4 (cit. CETRANS; Mello, Maria F. - A ESCOLA DO FUTURO da USP – 2001): "É preciso agir, mas agir de outra forma." Caminhei na direção - talvez oposta do que pensei inicialmente – de uma pesquisa sobre a aplicação de um currículo modificado para a vivência transdisciplinar ensaiando uma possibilidade revolucionária em minhas ações futuras. O ambiente virtual, a Web, mais uma vez, apontou caminhos e mostrou-me que é possível um uso eficaz e eficiente dos recursos disponíveis em sua virtualidade, como
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CETRANS - Centro de Educação Transdisciplinar, criado em 1998, é uma referência transdisciplinar que tem sua trajetória consolidada através, de múltiplas ações educacionais realizadas por seus membros nacionais e internacionais. O sentido de sua existência é desenvolver atividades de pesquisa, de formação e de prática reflexiva sobre a epistemologia, a metodologia e a ortologia transdisciplinar e a subseqüente criação e implementação de projetos permeados pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do trabalho, considerado pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do trabalho, considerando as inter-relações existentes entre elas. 3 Paulo Reglus Neves Freire (Recife, Brasil 19 de setembro de 1921 — São Paulo, Brasil 2 de maio de 1997) foi um educador, brasileiro. Destacou-se por seu trabalho na área da educação popular, voltada tanto para a escolarização como para a formação da consciência. É considerado um dos pensadores mais notáveis na história da pedagogia mundial, tendo influenciado o movimento chamado pedagogia crítica. 4 Lanza del Vasto, (Giuseppe Giovanni Luigi Enrico Lanza di Trabia), (29 de setembro de 1901 - 5 de janeiro de 1981) foi um filósofo, poeta, artista e ativista não violento. Ele nasceu em San Vito Dei Normanni, Itália e morreu em Elche de La Sierra, Espanha. Um discípulo ocidental de Mohandas K. Gandhi que trabalhou para o diálogo inter-religioso, a renovação espiritual, ativismo ecológico e não-violência.

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ferramentas facilitadoras do trabalho do professor mediador e pesquisador envolvido na prática educativa auxiliada pela tecnologia. O interesse pelo tema ―FARMVILLE‖, se intensificou na possibilidade da pesquisa exploratória para observação da aplicabilidade possível à estudantes de várias faixas etárias e não só ao grupo adulto, a quem o aplicativo se destinava originalmente. Durante a pesquisa, para análise do conteúdo, criei uma rede virtual de relacionamento composta por crianças de 08 a 15 anos, jovens de 15 a 21 e adultos de 21 a 80 anos, que se dispuseram a participar e a serem ―observados‖. E que estarão alguns destes relacionados, bem como exemplificados através de imagens de suas fazendas virtuais. O processo e o resultado deste estudo vão descritos em quatro capítulos que, respectivamente, dão conta de explicitar, para o leitor, a concepção de espaço educativo desenhado e estimulado pelo FARMVILLE, e a possibilidade em utilizar este aplicativo virtual do FACEBOOK5 como ferramenta facilitadora na educação, a importância da educação pela tecnologia, a explicação da visão transdisciplinar e o trabalho pedagógico contido nas idéias da compreensão do FARMVILLE, o jogo virtual gerando temas para o processo transdisciplinar. Escolhi fazer as relações citadas pela transdisciplinaridade, uma vez que a essência desse processo educativo está na prática pedagógica onde não existem fronteiras, ocorrendo à quebra de paradigmas e consequentemente a reforma de pensamentos na educação. É um

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Facebook é um website de relacionamento social lançado em 4 de fevereiro de 2004. Foi fundado por Mark Zuckerberg, um ex-estudante de Harvard. Inicialmente, a adesão ao Facebook era restrita apenas aos estudantes da Universidade Harvard. Ela foi expandida ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), à Universidade de Boston, ao Boston College e a todas as escolas Ivy League dentro de dois meses. Muitas universidades individuais foram adicionadas no ano seguinte. Eventualmente, pessoas com endereços de e-mail de universidades (por exemplo, .edu, .ac.uk) ao redor do mundo eram eleitas para ingressar na rede. Em 27 de fevereiro de 2006, o Facebook passou a aceitar também estudantes secundaristas e algumas empresas. Desde 11 de setembro de 2006, apenas usuários com 13 anos de idade ou mais podem ingressar. Os usuários podem se juntar em uma ou mais redes, como um colégio, um local de trabalho ou uma região geográfica. O website possui mais de 120 milhões de usuários ativos, a posição do Facebook no ranking de tráfego de visitantes do Alexa, subiu do 60º lugar para 7º lugar. É ainda o maior site de fotografias dos Estados Unidos, com mais de 60 milhões de novas fotos publicadas por semana, ultrapassando inclusive sites voltados à fotografia, como o Flickr.

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processo global, contextualizado, promovendo integração entre as disciplinas, não se trabalha com o fim nem com o começo dos temas propostos, o trabalho com os conteúdos das disciplinas adquire possibilidade infinita e articulada em todas as abordagens. Não encontrei em outros processos educativos as relações que eu pretendia refletir, pois quando se pensa na multidisciplinaridade, as barreiras são gigantescas, no modo filosófico de uma prática de ensino que trata da integração entre diferentes conteúdos dentro de uma mesma disciplina, sem fazer aparecer às relações que possam existir entre elas, sem nenhuma cooperação. Cada matéria constitui-se de um universo independente, apenas oferecendo justaposições dentro de si mesmo. A multidisciplinaridade corresponde à estrutura tradicional de currículo nas escolas, o qual encontra-se fragmentado em várias disciplinas. A Interdisciplinaridade é compreendida na prática pedagógica em que algumas estruturas conceituais da disciplina e algumas das metodologias aplicadas, são compartilhadas entre várias disciplinas. O responsável pela síntese dessas abordagens conceituais e metodológicas disciplinares cabe ao aluno, ao professor cabe a posição de coordenador das atitudes procedimentais e atitudinais, para efetivação de diálogos integrados entre os conteúdos. Que também não refletia minha fundamentação para este estudo. Já na prática transdisciplinar, encontro a linguagem para justificar as relações de interesse na dinâmica gerada pela ação de vários níveis de realidade ao mesmo tempo, tornando-se facilitadora de uma única e mesma rede: a do conhecimento. Na leitura dos documentos e textos publicados no site do CETRANS, uma marcou definitivamente minhas expectativas: ―A Transdisciplinaridade é uma proposta visionária que tem em vista a evolução do ser humano e da sociedade. A cultura transdisciplinar se propõe a explorar o que está ao mesmo tempo entre, através e além das disciplinas.‖ (CETRANS – Melo, Maria F.; SP – 2001)

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Sob este ponto de vista, exemplifico a intenção de utilizar o FARMVILLE como ferramenta articular facilitadora, um simples jogo de construção em ambiente virtual, que pode ser estudado pela ótica da história, da arte, em conjunto com a da física, da química, da geografia das regiões, da biologia dos seres viventes, da matemática no conhecimento algorítmico e o da geometria com sua espacialidade e no conhecimento da língua estrangeira. Diante deste propósito, o objeto de estudo sairá assim enriquecido pelo entrelaçamento de várias disciplinas. O conhecimento do objeto de estudo em sua própria disciplina é aprofundado e fertilizado por uma incontável contribuição pluridisciplinar, que diz respeito simultaneamente a várias disciplinas, existência e superposição de relações entre elas, estabelecendo relações e subdivisão do conhecimento. A construção dos saberes gerados pelo jogo FARMVILLE no processo transdisciplinar é facilitada e mediada pelo professor, porém a construção é feita pelo próprio sujeito e através de suas competências.

―A ciência nunca teria sido ciência se não fosse transdisciplinar‖ (MORIN, op. Cit. [Anais do 2º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária – BH – 2004])

COMO SURGIU O DESAFIO

Na concepção das idéias transdisciplinares iniciais do meu trabalho, pensei em utilizar uma ferramenta facilitadora de vivências e no formato escolar para suporte, da compreensão e vivências do direito cidadão, baseada nos fundamentos da escola transdisciplinar, para formar o sujeito crítico e consciente de suas competências e atitudes.

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Não imaginei que minhas idéias se voltariam para outro olhar, que iria optar pela tecnologia como geradora de temas no espaço educativo. Pois já havia escrito o outro trabalho, baseado na aplicação do Direito como disciplina na grade curricular para o ensino fundamental. Não sei bem quando parei, e repensei. Acredito não ter mais tanta importância. O fato é que, fui apresentada a um jogo apaixonante em ambiente virtual por minha filha mais nova, Ana Cristina (23 anos), que já jogava há algum tempo, numa fazenda virtual chamada FARMVILLE. O jogo traz em sua linguagem a construção constante do aprender, do ser, do conviver, do conhecer, com possibilidade geradora de relacionamentos diversos e experimentos relacionados às diferentes propostas do currículo escolar gerenciado pelo PCN6. Trata-se de um aplicativo do FACEBOOK, um passatempo virtual direcionado para adultos que buscam momentos de descanso e criatividade em seus próprios ambientes. Através do ambiente virtual, o FACEBOOK, forma-se uma rede de amigos facilitadores e interativos conectados ao aplicativo FARMVILLE, o jogo virtual que simula a vida no campo, onde seremos latifundiários e cuidaremos de uma fazenda virtual, neste ambiente ecoam, uma música que lembra ritmos regionais e barulhos típicos de seus animais. Os jogadores exercitam habilidades procedimentais, conceituais e comportamentais, gerenciando a construção e administração de suas terras, planejando seus ganhos e assumindo suas perdas com perspicácia de latifundiário. É o aprendizado do fazer e do ser em ambiente tecnológico que, apesar de virtual, recria ludicamente o ambiente real.

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Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN - são referências de qualidade para os Ensinos Fundamental e Médio do país, elaboradas pelo Governo Federal. O objetivo é propiciar subsídios à elaboração e reelaboração do currículo, tendo em vista um projeto pedagógico em função da capacitação individual do aluno e uma escola em que se aprende mais e melhor. Os PCN, como uma proposta inovadora e abrangente, expressam o empenho em criar novos laços entre ensino e sociedade e apresentar idéias do "que se quer ensinar", "como se quer ensinar" e "para que se quer ensinar". Os PCN não são uma coleção de regras e sim, um pilar para a transformação de objetivos, conteúdo e didática do ensino.

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Analisando a ferramenta virtual facilitadora ―FARMVILLE‖ e suas potencialidades pelo uso, que será bem detalhada no Capítulo 2, item 2.3, foi possível observar que os incontáveis temas geradores que surgem do jogo, poderiam enriquecer a leitura e compreensão de nossas vivências, em ambientes reais, para o melhor posicionamento e compreensão, dos fatos da vida e dos conceitos transversais dispostos nos PCN´s. Na construção deste trabalho, imaginei a montagem de uma escola, com amplo terreno que possibilitasse a vivência prática dos temas originados pelo FARMVILLE, garantindo uma seqüencia rica de aprendizados e desafios enormes para a vivência em ambiente real na estrutura transdisciplinar! De que forma me identifiquei com esta aplicação em desenvolvimento de currículos escolares de fundamentos transdiciplinares? Pensei na composição física do ambiente escolar, como seria seu desenho? E nas possibilidades de suas vivências a partir de uma sala de tecnologia, com demais ambientes como: salas de artes propulsoras de estruturas criativas, usando o jogo FARMVILLE que constrói e reconstrói diariamente uma fazenda, com suas terras, gentes, animais, plantações, edificações e experimentos que se desmembram em questões, à medida que o sujeito avança em suas relações com o espaço que constrói e com as preferências estabelecidas. Na cidadania, na ética e autonomia, vivenciada em sua concepção, utilizando a rede cooperativa de amigos, bem como nos resultados visíveis das construções individuais dispostas em imagens ao longo do trabalho. A proposta de expansão deste ambiente virtual, forma interfaces necessárias de dependência e autonomia, nas escolhas que partem do gênero, disponibilidade financeira nivelada, preferências por animais ou plantas em sua produção revelando personalidades e classificação, o tempo e o seu melhor aproveitamento levando a um direcionamento. Esta proposta estará bem detalhada no Capítulo 2, item 2.3.

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Minha pesquisa é qualitativa pela vivência e experimentação, cujos objetivos vão do encontro da pesquisa-ação e como participante do jogo a participa-ação na exploração da ferramenta, na qual a fonte de dados é o ambiente natural. O pesquisador é o instrumento principal. O significado que as pessoas dão às coisas e à sua vida como preocupação do investigador, na qual, a prática é vista como construção subjetiva e atribuição social de significados, valorizando o processo e não apenas o resultado, obtendo descrição e análise dos processos da pesquisa. O pesquisador nesta prática, procura conhecer melhor o conteúdo e ritmo do jogo para aplicabilidade dos conteúdos ao estado compreensivo de forma transdisciplinar em suas múltiplas possibilidades, a partir da sala tecnológica para o espaço físico real. Cada uma destas hipóteses de métodos de conduzir estudos empíricos – observação de comportamento e a melhor compreensão dos assuntos realizados em formas utópicas ou o que se passa no objeto do desejo reaparece em todas as discussões sobre a natureza da pesquisa qualitativa, após eu ter consultado leituras indicadas7. Segundo ENGEL (2000):
“A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa participante engajada, em oposição à pesquisa tradicional, que é considerada como “independente”, “nãoreativa” e “objetiva”. Como o próprio nome já diz, a pesquisa-ação procura unir a pesquisa à ação ou prática, isto é, desenvolver o conhecimento e a compreensão como parte da prática. É, portanto, uma maneira de se fazer pesquisa em situações em que também se é uma pessoa da prática e se deseja melhorar a compreensão desta.” (ENGEL,G. I.; Doutor, Universidade Federal do Paraná; Pesquisação; Educar, Curitiba, n. 16, p. 181-191. 2000. Editora da UFP;.p.182)

No caderno de pesquisa Notas a Respeito das Diferentes Propostas Metodológicas Apresentadas pelo Simpósio sobre Propostas Metodológicas Apresentadas, a Professora

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Caderno de Pesquisa Notas a Respeito das Diferentes Propostas Metodológicas Apresentadas pelo Simpósio sobre Propostas Metodológicas (Maio 1984) ; ANDRÉ, M. – Questões sobre os fins e sobre os métodos de pesquisa em Educação. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v.1, no. 1, p. 119-131, set. 2007. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.

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Aparecida Joly Gouveia do Depto de Ciências Sociais da FFLCH da Universidade de São Paulo (Cad. Pesq., (49): 67 – 70, maio 1984), menciona Michel Jean-Marie Thiollent em algumas observações a respeito de pesquisa qualitativa e a denominação ―Construção ou Reconstrução‖, onde o autor afirma:
“...não se trata de observar e descrever... O problema principal consiste em saber como alcançar determinados objetivos, organizações, práticas educacionais, etc... (Este tipo) pressupõe que o pesquisador dispõe de um conhecimento prévio a partir do qual serão resolvidos os problemas de concepção do objeto do acordo com regras e critérios a serem concretizados. Não é um método de obtenção de informação, é um método de injeção de informação na configuração do objeto”

O gosto pela investigação e o prazer da descoberta sempre me motivaram. Neste processo busquei sempre que possível documentar os dados coletados da ação comprometida com a transformação do sujeito envolvido na estrutura FARMVILLE pesquisada e suas relações com a rede virtual formada. A pesquisa é qualitativa na linha da pesquisa-ação que considera os ―sujeitos‖ investigados como atores em situação, portanto como co-participantes e co-criadores, observando pesquisador-pesquisados no ato da transformação. Uma leitura que mobilizou bastante minhas idéias principais: A pesquisa como intervenção nas relações entre crianças e adultos no âmbito da cultura da mídia8, de Solange Jobim e Souza (2005. p3). O trabalho de Solange analisa a criança e suas experiências inseridas no processo sócio-cultural atual, os novos desafios dessa infância e das relações entre crianças e adultos. Como a criança se apropria desse novo desenho cultural e dessa nova ―cultura lúdica‖ como expressa Solange.
“Pesquisar com as crianças significa tê-las como parceiras no processo de investigação, enfrentando junto com elas os desafios que nos colocamos para compreender a cultura lúdica contemporânea e seus compromissos com uma concepção de cultura entendida como mercadoria, principal alicerce do mundo capitalista atual... É nesta perspectiva que entendemos a pesquisa em ciências humanas como forma de intervenção nas práticas sociais, envolvendo os modos de ser e os “fazeres” inscritos no cotidiano de homens, mulheres, crianças, jovens e adultos”
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Publicada pela Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no XXVIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Uerj – 5 a 9 de setembro de 2005

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Andre9 (2001), cita Gatti10 (2000) em sua Pesquisa em Educação: Buscando Rigor e Qualidade, quando aborda o questionamento do instrumental teórico-metodológico para o trabalho científico:
...Constata-se que para compreender e interpretar grande parte das questões e problemas da área de educação é preciso lançar mão de enfoques multi/inter/transdisciplinares e de tratamentos multidimensionais. (p.3) ...Ganham força os estudos chamados de “qualitativos”, que englobam um conjunto heterogêneo de perspectivas, de métodos, de técnicas e de análises,compreendendo desde estudos do tipo etnográfico, pesquisa participante, estudos de caso, pesquisa-ação até análises de discurso e de narrativas, estudos de memória, histórias de vida e história oral. (p.4) ...Se o papel do pesquisador era sobremaneira o de um sujeito de “fora”, nos últimos dez anos tem havido uma grande valorização do olhar “de dentro”. (p.4)

Num tempo em que a força do ambiente digital é convivente e quase imperativa penso que, os jogos virtuais, não são somente entretenimentos, mas servem de base pedagógica na aprendizagem, motivando as escolhas de conteúdos e o interesse dos alunos em sala. Todo jogo virtual cooperativo pode ser adotado como método e ferramenta de ensino, o Role Playing Game, o RPG11, uma ferramenta bastante disponível em ambiente virtual e das mais utilizadas no processo de ensino-aprendizagem. Onde o desempenho do sujeito em

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Marli Andre - Graduada em Letras pela Universidade de São Paulo, graduação em Pedagogia pela Universidade Santa Úrsula, mestrado em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro e doutorado em Psicologia da Educação - University of Illinois. Professora Titular aposentada na Faculdade de educação da USP, atualmente é professora do programa de estudos pós-graduados em educação: psicologia da educação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Desenvolve pesquisas na área de formação de professores.
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Bernadete Gatti – Professora Doutora da PUC/SP e pesquisadora da Fundação Carlos Chagas na formação de professores 11 O role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

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cumprir as etapas do jogo com habilidade no cumprimento as regras, cooperação com o grupo formador da rede virtual que compõe o jogo, irá refletir na sua evolução e na sua representação no complexo do jogo.

Segundo Damasceno12 (2008), em entrevista à Revista do Instituto Humanitas Unisinos:
IHU On-Line - Seus estudos têm como objetivo apresentar o jogo num ambiente digital, possibilitando o ensino-aprendizagem de língua portuguesa através da narrativa. Qual a eficácia desta proposta, em comparação a um processo tradicional de ensino, que não utiliza jogos virtuais? Vanessa Doumid Damasceno - Um dos assuntos mais discutidos em educação, atualmente, é como aumentar o interesse dos alunos e evitar a evasão escolar. O uso de jogos virtuais, como estratégia de ensino, é extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta do professor para o processo ensino-aprendizagem. Além disso, os jogos de RPG são essencialmente cooperativos.

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Vanessa Doumid Damasceno graduada em Letras, pela Universidade Católica de Pelotas e mestra em Lingüística Aplicada, pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Atualmente, integra o corpo docente da Escola de Ensino Fundamental Mario Quintana, em Pelotas, onde também é professora de cursos preparatórios para concursos, revisora no Profícere e palestrante na Microlins.

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fonte: www.farmville.com

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CAPÍTULO 1 – CONCEPÇÃO DO ESPAÇO EDUCATIVO

Um espaço educativo com propostas transdisciplinares, implica em colocar em questão a continuidade, significando colocar em questão a causalidade local e abrir assim uma temível Caixa de Pandora13. Ao pensar nesse espaço educativo, também pensei no intermediário, na mediação do professor. Intermediário, aqui, quer dizer ―mediação entre‖, mediação distinta, relacionada e relacionante. Pensei no próprio movimento circular da vida em suas idas e vindas. Como diz Jünger, E.14 (1995, p.18) em sua frase: ―Um movimento circular se faz no sentido das agulhas de um relógio ou no sentido inverso.‖ Digo que ao longo da história várias discussões foram travadas sobre o assunto e até hoje pouco se fez, ou melhor, participamos de uma intensa CONVIVÊNCIA globalizada, sem muita consistência, agregando fundamentos no olhar para a história dos espaços educativos e de suas propostas identificamos com facilidade pela linha do tempo. No tempo antigo: onde o Homem trocava seus conhecimentos e CONVIVIA com os outros três pilares, sem ao menos saber que eram pilares educativos e então, fruíam por eles.

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É um mito grego que narra a chegada da primeira mulher à Terra e, com ela, a origem de todas as tragédias humanas. Essa história chegou até nós por meio da obra Os Trabalhos e os Dias, do poeta grego Hesíodo, que viveu no século VIII a.C., diz a historiadora Maria Luiza Corassin, da Universidade de São Paulo (USP). De acordo com a obra, o titã Prometeu presenteou os homens com o fogo para que dominassem a natureza. Zeus, o chefão dos deuses do Olimpo, que havia proibido a entrega desse dom à humanidade, arquitetou sua vingança criando Pandora, a primeira mulher. Antes de enviá-la à Terra, entregou-lhe uma caixa, recomendando que ela jamais fosse aberta. Dentro dela, os deuses haviam colocado um arsenal de desgraças para o homem, como a discórdia, a guerra e todas as doenças do corpo e da mente mais um único dom: a esperança. Vencida pela curiosidade, Pandora acabou abrindo a caixa, liberando todos os males no mundo mas a fechou antes que a esperança pudesse sair. Essa metáfora foi a maneira encontrada pelos gregos para representar, num enredo de fácil compreensão, conceitos relacionados à natureza feminina, como a beleza, a sensualidade e o poder de dissimulação e de destruição, diz Fernando Segolin, professor de Literatura da Pontifícia Universidade Católica (PUC), de São Paulo.
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Autor de obras-primas como: O PASSO DA FLORESTA e SOBRE AS FALÉSIAS DE MÁRMORE (romance de denúncia à barbárie do Nazismo, ilustrando a ideologia das forças que se estabelecem num regime ditatorial), entre outros.

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No tempo novo: onde o Homem busca alternativas e soluções para integração e convivência pela globalização, gerada por meios eletrônicos e por mídias diversas, na angústia privada da busca pelo SER, pelo CONHECER e pelo FAZER15. Recordo que cresci e estudei todos os anos da minha educação escolar, das primeiras séries fundamentais, sempre acompanhada de minha mãe, que era e até foi uma de minhas professoras, até o ensino médio, em espaços escolares que embora pertencerem às décadas consideradas conservadoras, foram diferenciais e produtores destas vivências. Eram espaços públicos, em escolas Municipais e Estaduais, onde estas vivências eram possíveis por hábito do corpo docente, que por minhas lembranças, já eram profissionais com diferenciais importantes, por estarem alinhados com pensamentos de vanguarda na educação. Por estas experiências educativas, vivenciadas por mim e por amigos de classes sociais diferenciadas, nas quais nos tornávamos únicos e nivelados, com possibilidades iguais distribuídas a todos, no crescimento intelectual e nas escolhas para nossas futuras formações, é que ousei pensar no formato escolar com fundamentos transdisciplinares, com temas geradores de conteúdo extraídos pela participação no jogo virtual FARMVILLE. Por esta razão acredito ser possível, a convivência estimulante do ambiente real e do ambiente virtual e na criatividade dos educadores para este olhar, apesar dos espaços abertos e ao ar livre estarem tão escassos nas instituições de ensino, tornando desta forma parceira a presença tecnológica fervilhante do nosso tempo. Pensei num espaço educativo, de terreno amplo, com espaços diversificados para experiências educativas e dispostos a receber, tecnologia, arte, práticas agrícolas, experimentos culinários, vivências biológicas e ao ar livre, provocadas por temas gerados na

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O texto, na íntegra sobre os pilares da educação e formação do sujeito, pode ser encontrado no livro: DELORS, Jacques et al. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI. 10ª ed. São Paulo: Cortez; Brasília: UNESCO, 2006.

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sala tecnológica através de um jogo, que sugerisse as vivências relacionadas do SER, do TER, do CONHECER e do FAZER e outras experiências relacionadas à vida cotidiana. Metodologia, esta, acessível a qualquer profissional interessado na experimentação de um currículo escolar modificado e direcionado para a transdisciplinaridade. O ―desenho‖ do espaço educativo é bem simples: Um terreno amplo e real, no centro a sala tecnológica para receber os alunos e fomentar a geração e temas através das vivências no jogo virtual, no qual a rede virtual é formada por alunos e professores. A partir destes temas gerados os grupos são direcionados para o espaço real de posse dos questionamentos e pesquisas geradas pelo virtual e podem aplicar no espaço real, nas salas de arte, de leitura, cozinha experimental, sala de experimentos científicos que também podem ser feitos ao ar livre junto à terra real e na proximidade de animais também reais para observação prática para os cuidados reais. Na sala de tecnologia, a vivência do jogo FARMVILLE, mantém para cada participante, um fazendeiro virtual, um ―avatar‖16, onde no início desse jogo, um sujeito precisa cuidar de terras (como no início dos tempos) para sua sobrevivência, a partir deste momento e dessa visão, os temas são profusos e direcionados as diversas disciplinas do saber. No decorrer do jogo o sujeito tem que fazer diversas opções: Quem eu sou para minha identificação no gênero e de vivência? Quem são meus amigos e quem serão meus vizinhos? Com quem me identifico mais? Como penso espacialmente? Que bichos eu prefiro? Quanto tenho e quanto posso gastar? Quais são as utilidades desses animais e desses grãos, verduras, legumes e frutas? O que são ervas daninhas? Os temas não têm fim. Quando fertilizo minha plantação sou bonificado, quando fertilizo a dos meus amigos também, ajudando a construção
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Em informática, avatar é a representação visual de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem. São normalmente pequenos, de tamanhos variados mas deixando espaço livre para a função principal do site, programa ou jogo que se está a usar. Conforme http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_(realidade_virtual)

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do vizinho sou ajudado também com materiais para montagem dos celeiros, casas, estábulos, etc, possibilitando a convivência através da solidariedade e conscientização.
Esta imagem ilustra o esboço do espaço educativo com suas possibilidades transdisciplinares na formação da rede de informações.

Fonte das imagens inseridas na lâmina: www.farmvile.com

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A língua materna, a língua estrangeira, a matemática, a geografia, a arte, a ciência, a história a educação física, todas as disciplinas contempladas somente na possibilidade de jogar, realizando virtualmente a experiência da sobrevivência e vivência da vida no campo. Na construção deste trabalho ilustro com fragmentos de imagens as produções e evoluções de diversos companheiros que jogaram comigo o FARMVILLE, no objetivo de ampliar a visão exemplar das principais questões observadas e colocadas por mim neste trabalho, onde: As escolhas e possibilidades no início do jogo são bem reduzidas, mas através do trabalho, o crescimento das opções se amplia tornando possíveis diversas outras ações:
A imagem ilustra a fazenda da colega Maria Regina Ribeiro, formanda em pedagogia pela Faculdade Sumaré, no início de suas atividades sua fazendeira virtual colhe frutas das árvores e sementes que germinaram com legumes e frutos, solicitando a presença de vizinhos para poder ampliar suas terras e seus ganhos.

Fonte: www.farmville.com

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As modificações são constantes e as reconstruções ocorrem durante todo o jogo:
As imagens ilustram as fazendas das minhas duas filhas, Isabel Cristina (25 anos) e Ana Cristina (23 anos), após três semanas de jogo.

Fonte: www.farmville.com.br

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As premiações são conquistadas através do trabalho e colaboração com os vizinhos:

Fonte: www.farmville.com

O trabalho com a linguagem estrangeira pela plataforma do aplicativo e solidariedade para atingir o tema ética, proposto pelo PCN, são percebidos:

Fonte: www.farmville.com

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Existem plantações e animais diversos a serem trabalhados com suas possibilidades e produtos nos estudos científicos, geográficos e históricos:

Fonte: www.farmville.com

O amor aos animais, incluindo adoção, incluindo o diferente, trabalhando novamente o tema ética proposto nos PCN´s:

Fonte: www.farmville.com

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Possibilidades múltiplas foram pensadas como geradoras de temas para os estudos práticos em ambiente real, no percurso do trabalho. O jogo com mediação, o aprendizado tecnológico e sua prática consciente, o olhar crítico sobre a experiência da infância no mundo de hoje, implicando numa nova postura do professor mediador e pesquisador sobre as representações do sujeito no mundo virtual e sobre as maneiras como adultos e crianças interagem com a cultura tecnológica e a velocidade com que as informações circulam, redefinindo não apenas as relações entre as pessoas, mas também uma nova cultura lúdica. O formativo do conjunto multidisciplinar formado pelos diversos temas disciplinares que poderiam ser articulados pela transdisciplinaridade (descrito em SOBRE A TRANSDISCIPLINARIDADE e COMPREENSÃO DA MULTIDISCIPLINARIDADE em Anexo I, p.65 - 66) me encantou ao ser apresentada a esta ferramenta. Imediatamente ao ser apresentada ao aplicativo do FARMVILLE, visualizei um Trem passando pelas diversas fazendas e realizando a ―polinização‖17 cultural. Trem este portador da sala tecnológica e de outras salas experimentais, mas nos espaços de terra, múltiplas experiências invadiram meus escritos na possibilidade formadora do sujeito.

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O que significa polinização neste caso? A minha resposta é: Minha mãe, a Professora Selma Therezinha do Nascimento Almeida, que é aposentada como Especialista de Educação, formada em 1957 pelo Instituto de Educação do Rio de Janeiro, teve um sonho junto à outra amiga que foi Gestora e Professora, Atalá Salgado, numa das escolas em que trabalharam juntas. Eu era ainda pequena, com meus 09 - 10 anos de idade e ouvia as conversas que elas travavam e sonhavam, para no futuro montarem juntas um espaço educativo com idéias transdisciplinares. Um sonho ousado em um tempo em que essas idéias também eram consideradas ousadas ou praticamente absurdas pela grande maioria dos educadores da década de 60. O projeto deste espaço educativo, pela minha lembrança, era assim: Num terreno amplo, elas colocariam um trem já fora de uso, onde a locomotiva seria a secretaria e seus vagões as salas com diversas funções, este trem faria a polinização cultural do espaço educativo, proporcionando a seus alunos uma educação participativa e ampliada para os espaços ao ar livre deste terreno, onde as vivências seriam facilitadoras do ensinoaprendizagem, como se elas conduzissem seus alunos a uma verdadeira viagem. Foi uma das primeiras vezes que prestei atenção na palavra polinização e na minha mente a imagem deste trem se fixou. Por muitas vezes fiz minhas malas mentalmente para embarcar neste ―Trem Polinizador de Cultura‖ com muitas fantasias exercidas em minhas brincadeiras infantis, de que um dia eu seria professora deste também deste ―Trem‖. Este projeto nunca saiu do papel, porém em homenagem a estas educadoras que aguçaram a minha criatividade, hoje, neste trabalho, presto minha homenagem a elas com o desejo de um dia fazer deste sonho uma realidade.

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fonte: www.farmville.com

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CAPÍTULO 2 – EDUCAÇÃO PELA TECNOLOGIA.

A meu ver a educação praticada em nosso tempo nos apresenta o comportamento social seguido de todas as suas implicações políticas. Sinto este momento de mudanças educativas tenso, preenchida de angústias, percebo o movimento de mudanças e até a quebra de certos paradigmas, porém ainda muito distante do sonho de uma educação para todos e mais ainda transdisciplinar. Vivemos ainda uma prática educativa repetitiva, viciada distante do discurso apresentado, por uma prática acadêmica ainda formatada em orgulho e distanciamento e o quanto a sociedade sofre por sua ignorância, ainda herdada de um sistema colonial e paternalista. Uma vez que a velocidade da tecnologia avança sobre todos os setores, penso que a educação fundamental deveria aprimorar sua pedagogia aplicada amparada pela tecnologia, tão presente e atuante em nossas vidas, em nosso tempo, como ferramenta articular facilitadora, proporcionando uma maior dinâmica para vivências e suas conseqüências da prática cidadã em se ter o direito a uma educação de novos horizontes, aprender, ser, conhecer e de onde se põe em prática a real política popular. A época moderna conhece uma proliferação de explorações pela entrada tecnológica, auxiliar de muitos saberes globalizados e sem limites, na medida em que essas informações são atualizadas, os números percentuais que indicam o uso e a prática junto à tecnologia aumentam assustadoramente, como negar essa presença em nossas vidas? Não há mais como. A posição de destaque da escola é visível, sendo fundamental acredito, e sigo mais adiante, na certeza que a escola deve ser parceira da educação tecnológica. Na prática educativa e na participação livre e crítica de seus educadores, a escola e seus professores, deveriam ser sempre mediadores do saber, lastreados no respeito à liberdade

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de seus educandos. A educação e a conscientização jamais estarão separadas e é de suma relevância para a vivência do sujeito na vida social e política, a prática educadora para a liberdade do sujeito, como li várias vezes em alguns livros e artigos de Paulo Freire, ao lado de Freinet e Bakunim para a conquista da autonomia. O movimento que se faz ao educar é de grande relevância na mobilidade cognitiva do sujeito, ou seja, é a base e a construção de um indivíduo. A educação conscientiza para expressões sócio-políticas no caminho para a igualdade social a menos que sejamos desconectados ao ato de educar. O ato educativo tem que ser desenvolvedor de autonomia, a tecnologia deve ser como auxiliar em nosso tempo, trás conhecimentos e vivências multifacetadas como um diamante e múltiplas para ilustração dos domínios do saber. A relação do sujeito aprendiz é imediata com as pesquisas, com os vídeos e toda a sua gama de possibilidades disponíveis, facilitadas pela tecnologia e sem grandes custos, tornando-se uma parceria rica para qualquer educador. Uma frase que extraio de leituras que me motivam na vontade de educar de forma diferente e fazer a diferença na educação é: ―Os ´ignorantes` não têm condições para participar livre e criticamente da democracia‖ – Paulo Freire (Educação como prática da Liberdade; Ed. Paz e Terra; 29ª. Edição; 2006 – P.21). Todo educador deve saber que sua tarefa educativa exige uma postura política e que não se substitui em momento algum a função pedagógica como alavanca do progresso sócioeducativo. A educação promove mudanças políticas profundas nas estruturas sociais e na vivência democrática do cidadão neste contexto, as posturas transdisciplinares são pilares de uma nova consciência educacional, percebendo a prática tecnológica como sua parceira de incentivos. A geração de temas pela tecnologia é algo superior às nossas expectativas no ambiente educacional. Sua multidisciplinaridade vai além dos continentes e horizontes conhecidos e

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atualmente os contextos tecnológicos são reconhecidos como a maior biblioteca mundial, motivos satisfatórios e convincentes, para convivermos e aproveitarmos como educadores, suas informações em nossas práticas pedagógicas. A Realidade Virtual, concentrada nos jogos atuais, proporciona a vivência de experiências, insere maior motivação aos participantes da rede de amigos, propõe o desenvolvimento de trabalho no próprio ritmo do usuário, além de ter seu poder de ilustração muito maior do que em outras mídias. Essas novas idéias acontecem em um momento em que se começa a experimentar parte da força transformacional das Tecnologias da Informação e Comunicação para a construção do conhecimento transdisciplinar. O conhecimento integrado oriundo da multidisciplinaridade depende, cada vez mais, da valorização do processo sensorial humano, sendo esta uma das características principais da Realidade Virtual proposta pelos jogos. Esses ambientes virtuais baseados em Realidade Virtual podem facilitar o processo acrescentando a riqueza plástica de unidades autopoiéticas humanas, defendida por Maturana e Varela (Homeostasia; 200?; p.4, disponível em http://www.uff.br/fisio6/PDF/homeostasia.pdf), reveladas também em trabalho

transdisciplinar centrado no propósito de entender a organização dos sistemas vivos com relação ao seu caráter unitário, na leitura de ―O trabalho de Humberto Maturana e Francisco Varela” ( Edla M. F. Ramos; Universidade Federal de Santa Catarina - Centro Tecnológico Departamento de Informática e Estatística - Laboratório de Software Educacional), que descreve possibilidades através da estimulação multisensorial (coordenação motora, habilidade de raciocínio, reflexos, memória, visão, etc.) conhecimento em primeira pessoa. O novo sistema educativo deve permitir flexibilidade, junto aos eixos transversais, autonomia e cooperação dentro de um conceito de educação permanente e contínua. É possibilitando a construção de

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conveniente desenvolver novos modelos educacionais para oferecer novas oportunidades aos participantes do processo de ensino-aprendizagem, apoiado nos PCN´s. Pesquisei ainda outras propostas virtuais de fazendinhas, que são disponibilizadas pela mesma plataforma virtual, o FACEBOOK , na forma de aplicativos, como:

Country Life que estimula a criação de animais e seus subprodutos, árvores produtoras em que seus frutos podem ser utilizados na fabricação de geléias, sementes que plantadas crescem e viram alimentos para os animais e base de produção de alimentos industrializados, máquinas de produção agrícola e pecuária, reproduzindo a vida no campo e o processo de industrialização, montagem de máquinas para irrigação, etc. Porém não possui um fazendeiro virtual ou um ―avatar‖, conforme a figura ilustrativa abaixo:

Fazenda virtual de Titina Corso no Country Life, processamento dos produtos,, também aplicativo do FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com

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Funny Farm direciona os estímulos para a criação de animais e seus subprodutos, procriação, irrigação, alimentação e tempo de produção.
Fazenda virtual de Titina Corso no Funny Farm, também aplicativo do FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com

SSP Ranch passeia pela visão lúdica e infantil da vida na fazenda, apontando para o primeiro ciclo do ensino fundamental, e experimentos com amimais, alimentação, decoração, etc. Possuindo ainda um LEGO18 virtual em seus elementos.
Fazenda virtual de Titina Corso no SSP Ranch, também aplicativo do FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com
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Jogo de peças plásticas para montar umas sobre as outras.

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Na construção de relacionamentos, também como aplicativo da mesma rede de relacionamentos, o FACEBOOK, encontrei o aplicativo: Yoville, que é um jogo de Construção de relacionamento, decoração e compra de elementos que compõem uma moradia, visita a amigos, trabalho e lazer para ganhar moedas e bônus.
Casa virtual de Titina Corso no Yoville, um aplicativo do Facebook.

Fonte: www.facebook.com

Estes são alguns outros jogos com propostas de Realidade Virtual, que também podem ser direcionadas ao estudo compondo indicações transdisciplinares e construção social. Nas minhas pesquisas segui procurando sempre fazer conexões para aplicação no ensino-aprendizagem, dos produtos desenvolvidos pela tecnologia do mundo que vivemos e para o nosso tempo, com informações multidisciplinares e globalizadas, ancorados pelos prazeres alcançados e almejados no espaço virtual, sem perder a linha divisória do real e em

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que momento poderia usar esse prazer, relacionado com o aprender institucionalizado crítico e cuidante. Country Life, Fanny Farm e SSP Ranch, encontram propostas também de convivência em rede de amigos, que cuidam de terras e animais, todos esses aplicativos citados não contém a totalidade das opções de estudos, que poderiam ser usadas para melhor atingir as propostas curriculares orientadas pelo PCN. O Café World, também aplicativo do FACEBOOK, tem sua proposta de vivências na da rede de relacionamento, com possibilidades de elencar temas de estudos para a construção de receitas culinárias e experimentos na prática comercial.

Restaurante virtual no Café World de Titina Corso, também um aplicativo do Facebook.

Fonte: www.facebook.com

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2.1 – FORMAÇÃO DE AUTONOMIA.

Neste item, gostaria de destacar a importância atitudinal da prática docente para a formação do educando como um cidadão CRÍTICO e AUTONOMO. Sabendo-se que a sociedade vem sofrendo profundas transformações em sua estrutura social, econômica e política, estabelecendo novas relações sociais, passa-se a exigir da escola a formação de um novo aluno, capaz de atuar na sociedade, de maneira a transformá-la. A formação cidadã, que vem sendo destacada como necessária e sugerida em todos os temas gerenciados pelo PCN e também por uma sociedade mais consciente, para que os sujeitos possam contribuir na construção de novos valores conscientes de sua responsabilidade individual na sociedade em que vivem. Acreditando na estrutura transdisciplinar e na capacidade de mudanças promovidas por esta atitude educacional, em operar grandes transformações na esfera política, econômica, e social, não posso deixar de acreditar também que a educação para transitar neste formato, exige um profissional mais capacitado, dinâmico, reflexivo e polivalente, competente em atuar na realidade social e necessidades educativas para o novo milênio e nos desafios da vida futura. As profundas modificações na estrutura social trazem novos desafios para a educação, de importância fundamental, sendo assim imprescindível a presença do professor mediador. Essas modificações desafiam a escola a repensar seu papel diante o meio social, formando alunos mais competentes para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e condutas que facilitem o sucesso de situações dinâmicas, no enfrentamento de problemas práticos da vida e de suas soluções, se aperfeiçoando continuamente com responsabilidade, criatividade e criticidade.

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Trabalhando de forma criativa o professor auxilia aos alunos com sua mediação, a construírem, o seu conhecimento a partir da interação com a prática política social. O professor torna-se mediador entre o conhecimento do direito/deveres e o aluno. Para isso, ele pode utilizar vários tipos de recursos e metodologias para desenvolver os conteúdos em sala de aula, utilizando recursos tecnológicos, audiovisuais, textos reflexivos, jogos didáticos, ou sair do espaço físico da sala de aula partindo para pesquisa de campo e outras estratégias que facilitam a interação do aluno com o conhecimento e sua realidade. A criatividade no uso transdisciplinar, dos recursos materiais que são utilizados para a realização das atividades, pode ir além do livro didático, caneta, papel, quadro negro, giz. A escola pode e deve privilegiar o aprendizado da linguagem oral e escrita do aluno de maneira que o aluno vá interagindo com textos, filmes, dramatizações e pesquisas, incluindo a prática e uso da tecnologia em sua totalidade e no formato de jogos virtuais. O ambiente tecnológico estende o ambiente de cultura individual e familiar, favorecendo a criação de ambientes virtuais mais próximos da realidade do indivíduo e incentivando a autonomia em suas atitudes. Aponto ainda, a necessidade de maior competência e preocupação do professor mediador, quanto à observação a preocupação com os momentos avaliativos individuais ou coletivos, expressos e impressos em salas tecnológicas.

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2.2 – PARTICIPAÇÃO E INCLUSÃO.

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. (p.1) Art. 3º. O ensino será ministrado com base nos seguintes princípios: I - igualdade de condições para o acesso e permanência na escola; II - liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o saber; III - pluralismo de idéias e de concepções pedagógicas;

Pelo desenho do espaço educativo que descrevi no Capítulo 1, quero fazer algumas considerações sobre a participação e inclusão do aluno portador de necessidades especiais e as atividades na sala tecnológica, através do FARMVILLE, penso que a inclusão e participação de alunos PNEs19, atualmente utilizando nova nomenclatura como: Alunos com Necessidades Educacionais Especiais (terminologia esta já presente no Referencial sobre Avaliação da Aprendizagem de 2007 da Prefeitura do Estado de São Paulo), é realizada de maneira simples, promovendo interação e maior convivência. Muitos estudos confirmam a maior participação de PNEs em atividades tecnológicas. Essa participação incorpora a busca de um sujeito no corpo, mobiliza todos os seus sentidos e abre espaço para a auto-referência, como modo de trocas e de validação. O Fazendeiro Virtual colabora para interações de múltiplas vivências, propondo estímulos à fantasia, na criatividade e na exploração do ambiente virtual, criando acessos também à comunicação entre os alunos em ambiente real.

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Portadores de Necessidades Especiais.

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As trocas existentes do ambiente virtual e para o ambiente real, ampliam o campo das possibilidades e do viver junto. E isso é aprendido pela criança quando ela aprende a refletir, a ter liberdade para refletir e isso pede respeito e amor. Aceitamos a legitimidade do outro, e depois podemos olhá-lo, relacioná-lo e interagir, conforme for o nosso entendimento. Assim, suponho que esse terceiro incluído nos permite dar um passo mais amplo, que faz com que, através da expansão da visão, possamos ter uma nova compreensão desse outro especial. A inclusão de alunos com Síndrome de Down, autismo, lesão cerebral, deficiência auditiva, deficiências motoras e outras, pode ter na tecnologia uma ótima ferramenta auxiliar. Dar oportunidade a participação em atividades como a tecnologia, que estimula o aluno a se relacionar ao máximo com outras pessoas é um dos caminhos.
―Os pais de crianças com síndrome de Down se defrontam com alguns dilemas quando seus filhos atingem a idade de freqüentar a escola. Se questionam se devem ou não colocá-los numa escola e se essa escola deve ser regular ou especial. "A entrada dos filhos na escola, tanto na educação infantil quanto no ensino fundamental, representam momentos marcantes para seus pais", explica Fernanda Travassos Rodriguez, psicóloga, terapeuta de família e doutoranda em psicologia clínica na PUC do Rio de Janeiro. "Suscita temores ligados a adaptação e proteção" (http://guiadobebe.uol.com.br/bb4a5/sindrome_de_down__que_tipo_de_esc ola_e_melhor.htm)

O interesse pela adaptação ao meio e a valorização dos papéis sociais, presentes na maioria das propostas educativas, decorrem da busca da autonomia, como finalidade da educação de pessoas com deficiência.
Para Bossuet (1985, p.31), o computador é uma máquina que fascina, apaixona e também amedronta. Ele acrescenta: "O futuro é dos computadores, diz um sábio. Breve invertar-se-ão máquinas suficientes inteligentes para fazer todo o trabalho dos homens. E, um dia, diz outro sábio, elas tornar-se-ão tão inteligentes que farão executar todo o seu trabalho pelos homens". Essa citação mostra uma tecnologia poderosa, onde é preciso ter o domínio sobre ela, sem perder o bom senso. O uso do computador enfatiza a construção do conhecimento, pois o computador é uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender. São objetivos da Informática Educativa: Capacitar o aluno para o mercado

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de trabalho; Utilizar a Informática para reforçar aspectos psicopedagógicos; Usar a sala de Informática como local de desenvolvimento de projetos de interdisciplinaridade; Utilizar a informática como recurso didático no processo ensino-aprendizagem; Inserir o aluno no contexto da sociedade pós-moderna; Utilizar o computador como ferramenta nas tarefas do dia-a-dia.

A diferença estará no professor mediador e como este facilitará o entendimento da criança com distúrbios em suas capacidades relacionais e motoras, em adquirir, fazer, sentir, poder conhecer, compreender e ser incluída no grupo dos alunos das classes regulares. O compartilhamento das ações educativas pelo ambiente virtual, através do FARMVILLE com suas possibilidades lúdicas, acrescido da estrutura transdisciplinar, me faz acreditar que é realizável essa participação e inclusão dos alunos com necessidades especiais, com mais facilidade. Acredito que devemos como educadores, buscar movimentos e práticas, em busca de liberdades cognitivas para a demanda de alunos com necessidades especiais, promovendo tomadas de consciência dos mecânismos motores, movimentos e gestos, num processo infinito. Movimentos e práticas, estas, que podem ter na utilização da tecnólogia e do aplicativo FARMVILLE, uma ferramenta aliada, como facilitadora do insentivo à compreensão de esquemas corporais, do tempo, da lateralidade e da percepção. No ano de 2008, passei a orientar em meu atelier em aulas de arte-terapia, uma aluna (que chamarei por motivos óbvios de Carolina) com necessidades educativas especiais, portadora da Sindrome de Down, 27 anos, com grande comprometimento cognitivo. No momento em que comecei a pensar neste trabalho para a conclusão do meu curso de pedagogia, convidei-a para jogar o FARMVILLE comigo e fazer parte da minha rede virtual, reservando algumas horas por dia para orientá-la no ambiente tecnológico, onde em poucos dias pude perceber o interesse e a alegria com que nossa parceria virtual de aprendizado se desenrolava.

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A ilustração a seguir mostra a disposição espacial da fazenda virtual de Carolina, minha aluna, e o momento desta imagem acontece em Novembro de 2009, cuja evolução já se adiantava por uns dois meses. Analizando a montagem espacial das terras percebe-se um ligeiro desvio na reta de onde os metros deveriam ser colocados, cuja coordenação motora não obteve tanta precisão, a classificação dos animais é bem definida e pode ainda ser percebida também nos demais ítens da fazenda, assim como alguns movimentos de rotação de animais e elementos.

Imagem da fazenda virtual de Carolina

Fonte: www.facebook.com

―Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina...‖ (Cora Coralina)

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2.3 – COMPETÊNCIAS.

O FARMVILLE desenvolve competências de diferentes níveis, nos mais de 90 estágios de jogo, que vão desde a sensibilidade de observar e perceber detalhes a partir do conhecimento de uma dada realidade, até a habilidade de resolver problemas práticos do diaa-dia, tanto no ambiente real como no virtual. O aplicativo disponibiliza opções na personalização do seu fazendeiro virtual, liberdade de criação na montagem de terras para o plantio, na escolha de sementes (respeitando os limites que o jogador se encontra), preferência de animais, disposição das construções, ferramentas para o cuidado e cultivo das terras e elementos de decoração diversos. O movimento para operações das jogadas é feito através do mouse do computador ou mesa digitalizadora (contendo uma caneta óptica sensível aos comandos, que favorece aos alunos com maior grau de comprometimento motor), onde ao clicar sobre o elemento selecionado o sujeito encontra as opções que pode desempenhar. Os conteúdos podem ser trabalhados por várias competências nas maneiras de ensinar, sejam conceituais, procedimentais ou atitudinais. Os alunos são estimulados a vencer as fases, sejam elas fáceis ou difíceis que encontram durante a aprendizagem e deve-se objetivar tornálos mais críticos, informados, reflexivos e ativos ao se extrair temas de pesquisa, baseado nas ações que o jogo proporciona. As escolhas individuais de cada sujeito, a coordenação, a percepção, a lógica, a disciplina, a convivência, os conceitos, o desenvolvimento e o interesse são observados e mediados pelo professor na experimentação dos sentidos desenvolvidos pelo FARMVILLE. Além da prática virtual disponibilizada pelo aplicativo FARMVILLE, acredito não ser dispensável, de acordo com o esquema visto no desenho do espaço educativo (disposto no

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Capítulo 1 - p.2), a prática em ambiente real para a vivência de experimentos que colaborem com a fixação e compreensão dos temas gerados através da transdisciplinaridade proposta pelo jogo. Entre as competências sugeridas torna-se necessário destacar:  Conhecer... O jogador toma conhecimento dos elementos e objetos necessários para o desenvolvimento de uma unidade rural produtiva, com sua atividade agrícola, pecuária e administrativa. Preparando o sujeito para vivências comerciais e científicas, consciência do público e privado, gestão, trabalho e práticas sociais.
A imagem acima ilustra a Fazenda Virtual de Laís (14 anos), na qual, para montar a sua unidade rural ela precisou de terra, organizar essas terras, animais das diversas raças possíveis em seu nível, cercas, casa para guardar ferramentas, banheiro, tenda para descanso do trabalho, e outros objetos para formar sua fazenda. Conhecendo seus limites econômicos virtuais e as melhores oportunidades oferecidas pelo jogo em sua evolução. Conhecer temas do Halloween, festa de outro país, que foram adicionados desta ocasião ao jogo. Agosto de 2009.

Fonte: www.facebook.com

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Escolher... O gênero de sua apresentação virtual (orientação sexual e suas questões, possibilitando a discussão de visões múltiplas quanto à sexualidade), o tamanho de sua plantação, quantos animais colocar na fazenda, composição das formas, valores, atitudes, o seu ritmo de jogo, e tantos outros posicionamentos.

ou

Os Fazendeiros Virtuais podem ter as

características escolhidas através de uma tela inicial onde o jogador, monta seu ―Avatar‖. (Fonte das imagens acima: www.facebook.com)

As imagens abaixo ilustram a Fazenda Virtual de João Felipe (23 anos), a escolha de aumentar suas terras na primeira imagem e o demonstrativo dos poucos animais que escolheu para cuidar em virtude do tempo que tinha disponível. Ainda nos níveis iniciais, duas semanas de jogo.

Fonte: www.facebook.com

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 Criar... As possibilidades são infinitas nesta competência e as propostas que o jogo oferece ao aluno, são multiplicadoras dessas possibilidades. As articulações criativas, já preparam a ambientação para o desenho de uma futura composição dos elementos dispostos na fazenda virtual, trabalhando o imaginário no espaço virtual para a concretização do possível na realidade multidimensional. Movimentando aprendizados na razão do concreto e do abstrato, no complexo das apropriações e das transformações, no desejo, no sonhar. É o sonho que nos impulsiona em busca de novas conquistas, criando um novo olhar para o futuro. Na criação, o sujeito trabalha a razão e a imaginação, traçando relações entre a ciência e a poética na construção de sua própria história, refletindo, discutindo, gerando opiniões e novos conceitos. Criar é gestar e gerir, e o estado criativo, promove no sujeito novos contextos para experimentar a sua autonomia e achar o seu próprio conceito.
Nas ilustrações abaixo, encontramos a diferença na criatividade espacial de cada sujeito do jogo, a primeira fazenda de Ana Cristina (23 anos), apresenta suas árvores e animais já classificadas por qualidade e cercas, montando a sua plantação forma desenhos e caminhos são dispostos para o trânsito imaginário dentro da fazenda e na segunda fazenda de Carolina (35 anos), apresenta já construção com plantação compacta ao centro com variação de sementes plantadas, tendo as árvores dispostas com despreocupação de classificação, organizando seus animais em cercados. A criatividade na disposição física, na preferência dos elementos e nas transformações constantes em busca do objeto de seus desejos.

Fonte: www.facebook.com

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 Decidir... Na imagem abaixo, a colega Andrea Goes (35 anos), decide começar a construção de um Barn20 Japonês, para guardar elementos variados do jogo. Com essa decisão vai refletir sobre as vantagens e desvantagens dessas escolhas. O sujeito entende a liberdade e responsabilidade, por reflexões sobre suas escolhas e de seu posicionamento perante o futuro.

Fonte: www.facebook.com

 Classificar os elementos no ambiente real, através dos experimentos e vivências do ambiente virtual. O jogo auxilia no processo de reconhecimento dos padrões e objetos homogêneos entre si. Um resultado colorido em formas pré-definidas, apontando para os resultados em desenhos na plantação, depende da escolha de sementes de frutos ou grãos de cores diferentes, porém com tempo de germinação aproximado, para que a colheita possa ser feita no mesmo momento.

As imagens abaixo ilustram a classificação de animais em cercas por tipo, plantações de sementes iguais, etc. Na imagem maior, fazenda da colega Helena Dotta (52 anos), a classificação de animais e na plantação a classificação de sementes diferentes para formar um desenho geométrico como resultado colorido diferente ao brotarem todas as sementes.

Fonte: www.facebook.com

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Cômodo para guardar elementos da fazenda ou ferramentas de 10 a 28 metros quadrados aproximadamente.

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 Ordenar... O ritmo do jogo por si só já insinua o conhecimento da ordem, primeiro o jogador tem que plantar com o pouco dinheiro que tem, colher, receber seus bônus e plantar novamente, para avançar nos níveis e liberar a compra de seus elementos desejáveis para montar sua fazenda virtual. Seguir o movimento da escala de procedimentos, de valores e das proporções.

As imagens acima ilustram a premiação recebida, de acordo com a ordem de procedimentos alcançada pelo fazendeiro virtual, para alcançar níveis mais altos.

 Compartilhar... Diversas situações no jogo fomentam o compartilhamento, uma delas é a boa safra produzida pelo auxílio dos vizinhos em fertilização do seu solo. O fazendeiro virtual, no caso o sujeito que está jogando, divide com seus amigos da rede, flores para enfeitar a fazenda virtual, cestas de produtos para trocar no mercado virtual, óleo diesel para os transportes de manutenção da plantação, auxílio na colheita das árvores e animais, bem como muitos outros itens, que fazem a dinâmica para evolução do jogo FARMVILLE.
Esta imagem ilustra o ícone de compartilhamento do combustível para os amigos da rede virtual formadora da dinâmica de jogo do fazendeiro virtual.

Fonte: www.facebook.com

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 Relacionar-se... Durante o jogo o jogador, através de seu fazendeiro virtual, solicita a permissão para ser vizinho de alguém que ele gostaria de ter como parceiro para evoluir no jogo e para fazer compartilhamentos previsíveis no jogo, o fazendeiro virtual solicita auxílio na fertilização do seu solo, comunica seu nível no jogo e se comunica com a sua rede virtual, através do ambiente de conversas ao vivo da página principal do FACEBOOK. Como demonstrado na primeira imagem do conjunto de imagens a seguir, existe um local para o participante da rede virtual do FARMVILLE, escrever um comentário sobre a atitude participativa, proposta pelo amigo virtual. Faz comentários sobre suas experiências, resolve seus conflitos recebendo idéias para suas dúvidas. O resultado de um bom relacionamento será sem sombra de dúvidas o companheirismo e a amizade. A capacitação para trabalhar melhor em grupo, relacionar-se, é competência que permite a descentralização do sujeito, para interagir com o outro, entendendo seu ponto de vista, seus desejos, as motivações, as intenções, bem como as necessidades. Como apontada no PCN – Vol.8, p.45; Apresentação dos Temas Transversais – Ética; 2ª. Edição; 2000, ―Nas relações interpessoais, não só entre professor e aluno, mas também entre os próprios alunos,‖... ―Isso desenvolve a atitude de solidariedade e a capacidade de conviver com as diferenças.‖ Este ambiente virtual de conversas pode transformar-se em excelente ferramenta mediadora para o professor gerenciar sua participação com a rede virtual de ―fazendeiros‖. Instigando seus alunos a participarem de forma científica no jogo, estimulando temas de pesquisas e transformando esse ambiente virtual de conversas

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em um precioso relatório de participações, de evoluções dos saberes, permeados por sugestões de procedimentos investigativos.
As imagens abaixo ilustram na sequencia o ambiente de conversa virtual. A primeira imagem é o ícone da página principal de Dora Silva solicitando ser minha vizinha virtual no FARMVILLE, a segunda imagem é o ícone da página principal de Paulina Ann Somerford avisando aos amigos que está evoluindo no jogo e a terceira imagem é da colega Carolina Vanzolini, formanda de pedagogia, solicitando auxílio para expandir o curral de sua fazenda virtual, onde ela guarda até vinte vacas e colhe os subprodutos de uma só vez, com a expansão ela poderá colher mais animais de uma vez só.

Fonte: www.facebook.com

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 Acolher... Os temas adoção e aceitação, plenamente discutido e vivenciado no ambiente virtual, tecendo ganhos infindáveis no ambiente real. Acolhendo o diferente com carinho. Na imagem abaixo procuro ilustrar um dos animais que são dispostos pelo jogo para adoção, ―O Patinho Feio‖, que adotado e cuidado com amor, vai virar um belo cisne!
Imagem da página principal, ambiente de conversas ao vivo no ambiente virtual, Ana Beatrix Terra, minha amiga virtual, disponibiliza um Patinho Feio que está muito triste e precisa de carinho

Fonte: www.facebook.com

Com carinho o Patinho feio se transforma nestes belos cisnes, imagem da fazenda virtual de Titina Corso, depois de alguns meses de adoção de patinhos feios.

Fonte: www.facebook.com

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 Aceitar o outro, o diferente, o seu próprio ritmo, a sua limitação, a sua impaciência, a sua compulsão, a sua displicência, os seus procedimentos que não dão tão certo ou que estimulam toda a sua pontuação e os seus conhecimentos, o agente transformador e o mediador, a crítica, a sua própria construção. Mais uma pontuação referente à aceitação, no PCN – Vol.8, p.84; Apresentação dos Temas Transversais – Ética; 2ª. Edição; 2000, ―Os juízos e condutas morais também se desenvolvem com a idade, já que estão assentados na afetividade e na racionalidade‖

 Critérios de pontuação e ganhos: Através da prática individual do sujeito jogador e da sua rede virtual no jogo FARMVILLE, o fazendeiro virtual, evolui. Contar com as suas próprias competências de habilidades, controle motor, observação, disponibilidade e cooperação, é o processo fundamental para a evolução da sua fazenda virtual e de seus conhecimentos no jogo do FARMVILLE. A cada safra planejada eu ganho moedas, fazendo lucro real para compra de nova safra, construções, animais, máquinas e decorações, além dos pontos acumulados para evolução de nível. A cada cooperação com o fazendeiro virtual amigo, eu ganho prêmios e medalhas, distribuindo aos meus amigos da rede virtual FARMVILLE também uma bonificação em moedas. A cada adoção que participo eu tenho a oportunidade de adquirir um animal diferente, que no curso normal do jogo, não seria possível. A cada grupo de animais que recolho sua produção, também ganho moedas, bônus e prêmios, assim como as árvores e seus frutos. Todas as possibilidades de cuidados com a terra, animais, frutos, grãos, frutas, adoção e a forma que me comporto com os procedimentos me leva a evoluir, certo é que evoluo de acordo com as minhas atitudes, com a minha cidadania, valores sociais, criatividade e iniciativa.

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A imagem ilustra os quatro níveis de medalhas necessárias em várias categorias para a evolução no jogo, estes são os primeiros níveis de evolução e colaboração.

Fonte: www.farmville.com

Encontramos ainda outras duas possibilidades de premiação: Uma é a estrutura virtual de mercado entre os fazendeiros do FARMVILLE, com as trocas das cestas de frutos, cereais, frutas, flores, etc. (Anexo I, p.74) A outra é a participação em plantio por cooperação, onde um grupo de vizinhos se conecta para plantar o mesmo vegetal e possui um prazo para essa atividade, sendo o objetivo a solidariedade para alcançar prêmios maiores.

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CAPÍTULO 3 – A PRÁTICA TRANSDISCIPLINAR NO CURRÍCULO ESCOLAR.

Na transdisciplinaridade, os aspectos contraditórios constituem-se em aspectos não de tensões duais, mas de tensões criadoras, como as da vida, da biologia, do mundo dos fenômenos em ação, mas que têm uma meta para seus objetivos. É das tais tensões criadoras contraditórias que se desperta a curiosidade, a instigação, a pesquisa e por sua conseqüência a geração de saberes diversos. Tudo contribui para a formação do sujeito. Portanto, é verdade que numa formação futura sobre a arte, como exemplo de diversas disciplinas e profissões, será sem dúvida, necessário desenvolver mais a percepção histórica cultural de todo o conhecimento que nos foi ensinado, de todo o sentido que devemos extrair da arte intemporal, da criação que é essencialmente uma arte. Em seguida, é necessário descer para a arte dos homens, na qual vemos a construção, o número, a cifra, mas também o mistério, o sorriso, que encontramos na Gioconda e da mesma forma em A Virgem do Rochedo de Leonardo da Vince, este último que faz referência à gruta pela intenção de representar artisticamente a mão do outro na intenção de controle e mais alguém que lhe protege, quando ao fundo através do jogo da luz e sombra encontramos a claridade após a sombra da gruta. Trata-se da ―gruta de Platão‖21, a gruta do claro-escuro, a

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O Mito da Caverna narrado por Platão no livro VII do Republica é, talvez, uma das mais poderosas metáforas imaginadas pela filosofia, em qualquer tempo, para descrever a situação geral em que se encontra a humanidade. Para o filósofo, todos nós estamos condenados a ver sombras a nossa frente e tomá-las como verdadeiras. Essa poderosa crítica à condição dos homens, escrita há quase 2500 anos atrás, inspirou e ainda inspira inúmeras reflexões pelos tempos a fora. A mais recente delas é o livro de José Saramago A Caverna. A Condição Humana - Platão viu a maioria da humanidade condenada a uma infeliz condição. Imaginou (no Livro VII de A República, um diálogo escrito entre 380-370 a.C.) todos presos desde a infância no fundo de uma caverna, imobilizados, obrigados pelas correntes que os atavam a olharem sempre a parede em frente. O que veriam então? Supondo a seguir que existissem algumas pessoas, uns prisioneiros, carregando para lá para cá, sobre suas cabeças, estatuetas de homens, de animais, vasos, bacias e outros vasilhames, por detrás do muro onde os demais estavam encadeados, havendo ainda uma escassa iluminação vinda do fundo do subterrâneo, disse que os habitantes daquele triste lugar só poderiam enxergar o bruxuleio das sombras daqueles objetos, surgindo e se

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gruta dessa passagem entre as coisas, dessas sombras luminosas, da noite obscura de que fala São João da Cruz: a noite escura que contém a luz interior. Uma simples relação de como apenas um tema relacionado à arte pode conter a amplitude da Transdisciplinaridade. Todas as coisas são unas. Elas só são diversas na proporção que vemos entre as coisas. Sem dúvida os níveis de realidade são diferentes para cada sujeito e para cada um desses sujeitos a realidade tem uma proporção diferente, a maneira que cada sujeito faz o seu entendimento das coisas é uma metodologia, é um conjunto de métodos e no final das contas somos convidados a entrar na gruta dos mistérios, somos convidados ao mistério do nosso próprio ser e é neste ponto que se encontra a arte como processo de viver a vida e a própria vida, conseqüentemente, a abordagem transdisciplinar dos níveis de realidade as quais nos acostumamos. Segundo Nicolescu, Basarab (200?; CETRANS – USP), ―A prática da transdisciplinaridade significa a encarnação, em cada ação, da metodologia transdisciplinar, através de um conjunto de métodos adaptados a cada situação específica.‖ No currículo básico escolar é ensinada a língua portuguesa porque ela é necessária na comunicação, para o trabalho, para formar nossa identidade cultural. Também são ensinados conceitos elementares de matemática para podermos gerenciar nossas finanças pessoais, entender o sistema de preços da economia de mercado na qual todos estamos inseridos. A Geografia nos ensina como é o meio em que vivemos e o entorno, a dimensão física e humana de nosso mundo, bem como a disciplina de História nos mostra a relação entre os fatos que
desfazendo diante deles. Era assim que viviam os homens, concluiu ele. Acreditavam que as imagens fantasmagóricas que apareciam aos seus olhos (que Platão chama de ídolos) eram verdadeiras, tomando o espectro pela realidade. A sua existência era, pois, inteiramente dominada pela ignorância (agnóia). Libertandose dos grilhões - Se por um acaso, segue Platão na sua narrativa, alguém resolvesse libertar um daqueles pobres diabos da sua pesarosa ignorância e o levasse ainda que arrastado para longe daquela caverna, o que poderia então suceder-lhe? Num primeiro momento, chegando do lado de fora, ele nada enxergaria, ofuscado pela extrema luminosidade do exuberante Hélio, o Sol, que tudo pode, que tudo provê e vê. Mas, depois, aclimatado, ele iria desvendando aos poucos, como se fosse alguém que recuperasse a visão, as manchas, as imagens, e, finalmente, uma infinidade outra de objetos maravilhosos que o cercavam. Assim, ainda estupefato, ele se depararia com a exigência de um mundo, totalmente oposto ao subterrâneo em que fora criado. O universo da ciência (gnose) e o conhecimento (espiteme) por inteiro, se escancarava perante ele, podendo então vislumbrar e embevecer-se com o mundo das formas perfeitas. (http://educaterra.terra.com.br/voltaire/cultura/caverna.htm)

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aconteceram na linha do tempo, auxiliando-nos a entender porque o mundo é do jeito que é, e como poderá ser no futuro bem como sua relação com o passado, sendo a ciência que nos provoca à pesquisa em nosso desenvolvimento. A partir de algumas questões relacionadas ao jogo FARMVILLE, nas formas iniciais do jogo ou na sua decorrência, perguntas como: O que é uma Framboesa? Quanto eu preciso para comprar a galinha? Se eu plantar a pimenta ela vai levar muito mais tempo que a abóbora e vou gastar menos, para ganhar mais... Perguntas essas que geram desenvolvimento e clarificação de conceitos; abordagem metodológica, atividades que serão realizadas em ambiente real e reconhecimento dos elementos reais, favorecendo a apresentação de propostas no trabalho prático para com os alunos de diferentes idades. Estas ações congregam um conjunto de estudos e reflexões que transpassam para as diversas dimensões da transdisciplinaridade e do seu exercício, uma abordagem mais ampla para a Educação a partir de várias ações, que integram desde a análise histórica e social à perspectiva criativa, incluindo os resultados de projetos desenvolvidos no âmbito de uma temática. Desta forma acredito na transdisciplinaridade enquanto contexto de exercício e construção da escolaridade através da tecnologia, quanto a: • Encorajar a participação • Promoção de autonomia • Desenvolvimento em outras experiências • Geração temática • Auxílio na clarificação de conceitos • Realidade multidimensional

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CAPÍTULO 4 – CONCLUINDO ...

A minha proposta parte das reflexões sobre as possibilidades geradoras do FARMVILLE, como ambiente virtual gerador de temas para práticas transdisciplinares, bem como na sugestão de outros jogos da mesma base tecnológica, direcionada a rede de relacionamentos do FACEBOOK. Vi neste jogo, o FARMVILLE, uma proposta interessante e lúdica, geradora de temas com vivências diferenciadas, produtoras de autonomia em pesquisa e aprendizado, complementado pelo espaço externo e real do desenho escolar. Nesse raciocínio, acredito ser de extrema importância a presença mediadora do profissional educador, pela interação pedagógica do processo condutor das hipóteses e em seu desenvolvimento. Completo esse pensamento, sabendo que somente com muita dedicação e interesse de educadores, políticas públicas transformadoras e integração pedagógica no processo educacional, viveremos a real aplicação da educação transdisciplinar. Dos pontos negativos que poderiam ser pontuados, tiro conclusões de que, são eles os instrumentos fortificantes da criatividade profissional encontrados em várias outras ferramentas para a educação. Entendo que a liberdade criativa fica um pouco comprometida nas opções de escolhas pessoais, nas caricaturas iniciais, na rotação que não compreende 360º. dos objetos e principalmente na produção subliminar de consumo, por apresentar opções de avanço por atividade financeira real, detectando também a ansiedade viciante pela falta de controle no uso da ferramenta. Com estas últimas possibilidades, a posição mediadora tornase mais cuidadosa ainda, na observação, controle e orientação das ansiedades individuais. Dos pontos positivos tiro a certeza que visito a casa da esperança e a da possibilidade em construir de alguma forma ou com no mínimo boas alternativas no campo das hipóteses, do conhecimento mais amplo e criativo, para a linguagem educacional transdisciplinar.

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O jogo apresenta um fórum para discussão bem interessante, produtor de itens ou melhorias, baseado no contato constante com o jogador, solucionando suas angústias criativas e interativas, dirigido para os adultos, onde pude perceber também o trânsito de vários jovens e crianças. Há sem dúvida uma coerência entre os diferentes níveis de Realidade, ao menos no mundo natural, produtora de questionamentos na rede do conhecimento, que está associada a toda transmissão de informação de um nível ao outro. Ao fluxo de informação que atravessa de maneira coerente os diferentes níveis, corresponde um fluxo de consciência atravessando coerentemente os diferentes níveis de percepção, agregando valores multidisciplinares. Neste trabalho procurei mostrar que através da aplicação pedagógica do conhecimento COM BASE NA TECNOLOGIA, podemos encontrar ferramentas facilitadoras e auxiliares poderosas, que podem ser utilizadas para uma melhor forma de educar com bases transdisciplinares.

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Fonte das imagens: www.farmville.com

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ANEXOS

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ANEXO I - GLOSSÁRIO.

VIRTUAL - vir.tu.al adj m+f (lat virtuale) 1 Que não existe como realidade, mas sim como potência ou faculdade. 2 Que equivale a outro, podendo fazer as vezes deste, em virtude ou atividade. 3 Que é suscetível de exercer-se embora não esteja em exercício; potencial. 4 Que não tem efeito atual. 5 Possível.

Existem muitas concepções de virtual. Algumas das definições mais comuns são estas:

Algo que é apenas potencial ainda não realizado (a definição histórica). Virtual referirse-ia a uma categoria tão verdadeira como a real. O virtual não seria oposto ao real. O virtual pode ser oposto ao atual, porque o virtual carrega uma potência de ser, enquanto o atual já é (ser).

 

Algo que não é físico, apenas conceitual. Algo que não é concreto. Virtual é tudo aquilo que não é palpável, i. e., geralmente alguma abstração de algo real.

A simulação de algo, como em Realidade Virtual, Memória Virtual, Disco Virtual

DEFINIÇÃO POSSÍVEL DE VIRTUAL A Enciclopédia Livre Virtual – Wikipédia aponta: ―Com o desenvolvimento das comunicações computadorizadas em rede, se popularizaram os termos "virtual" e "virtualidade". Popularmente, chama-se "virtual" tudo aquilo que diz respeito às comunicações via Internet. Nesse sentido, a Wikipedia poderia ser chamada uma

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"enciclopédia virtual", embora essa acepção da palavra seja imprópria porque "virtual" implica o conceito de uma simulação, o que nem sempre é verdade. Em muitos casos de expressões como "amigo virtual" ou "universidade virtual" o adjetivo "remoto" ou "à distância" se encaixaria com mais propriedade.‖

AINDA SOBRE O VIRTUAL: ―No nosso discurso quotidiano, "virtual" refere-se mais freqüentemente ao que parece ser (mas não é) real ou autêntico - ainda que tenha os mesmo efeitos. Mesmo nesta forma coloquial se atesta a possibilidade de parecer e ser se confundirem, e de que, ao fim e ao cabo, a confusão acabe por não ter importância. Mas este sentido de virtual como "tal como aparece" chega até nós a partir de uma complexa história de relações entre a realidade, a aparência e o bem. Não existe uma definição única para virtual, tal como afirma Michael Heim22 porém as raízes da virtualidade parecem estar na "virtude", e, portanto tanto no poder como na moral. Na forma arcaica, virtual e virtuoso eram sinônimos. Outro sentido de virtual refere-se à óptica, em que a imagem virtual é aquela que aparece no espelho. Mas pode ser que por fim todas estas pontas etimológicas acabem por se atar num mesmo nó. A definição óptica de virtual acaba por partilhar alguns elementos com o miraculoso, mas refere-se especificamente ao domínio das aparências. As tecnologias ópticas iludem-nos em vias potencialmente úteis, ao trazerem o que não pode ser visto para o nosso alcance visual - por meio da reflexão, refração, magnificação, visão remota ou simulação. Basta ligar

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Michael Heim identifica sete termos que, segundo ele, caracterizam os modos como as pessoas costumam delimitar o virtual do real: simulação, interação, artificialidade, imersão e imersão total, comunicação em Rede, e telepresença ou presença remota. Ele diz que não existe um termo único para definir o que é a virtualidade. Ainda assim, o conceito que oferece ajuda a apresentar um leque de significados para o termo virtualidade que se prova bastante útil. Estes termos sugerem que não existe uma única "virtualidade", mas que chamar a uma experiência ou a uma tecnologia "virtual" requer que se negocie a relação entre isso e a nossa noção do que é "real".

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a televisão para nos apercebermos quão poderosas estas tecnologias podem ser. Não admira que a promessa da imersão na realidade virtual tenha causado tanta controvérsia. Paul Virilio23 sugeriu que as tecnologias virtuais estão destinadas não somente a simular o real, como Jean Baudrillard24 tinha afirmado, mas sim a substituí-lo‖. (Cristiana Resina Pereira de Souza, http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/virtual.html , 200?) Curiosamente busquei na internet vários significados para Virtual e lendo este artigo acima, procurei conhecer mais sobre o autor citado, que possui alguns hipertextos publicados, o que mais me interessou em algumas leituras de Michael Heim (professor freelance de filosofia de vida na Califórnia e tem publicado um livro ―The metaphysics of virtual reality‖), foi a possibilidade da comunicação em rede, de suas múltiplas possibilidades, mesmo que partindo de um ambiente virtual na construção dos conhecimentos geradores autenticados pelos PCNs. Porém não aprofundei mais minhas leituras, pois meu objetivo era a

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Paul Virilio nasceu em Paris em 1932, de pai italiano refugiado político e mãe bretã. Arquiteto, urbanista, filósofo, ex-diretor da Escola de Arquitetura de Paris, especialista em questões estratégicas, tem se destacado como um dos principais ensaístas sobre os meios de comunicação, a "guerra da informação" e o mundo cibernético. Nos últimos anos, Paul Virilio vem se notabilizando como uma voz cética, quase uma nova dissidência, frente a uma sociedade desenfreadamente informatizada e onde o cidadão é vítima de um constante bombardeio (des) informacional.
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Considerado um dos principais teóricos da pós-modernidade e um dos autores que melhor diagnosticaram o mal-estar contemporâneo, Jean Baudrillard foi um dos fundadores da revista "Utopie", além de ter publicado mais de 50 livros ao longo de sua vida. Estudou alemão na Sorbonne, tendo traduzido para o francês obras de Karl Marx e Bertolt Brecht. Lecionou sociologia na Universidade de Nanterre e sua tese de doutorado, "O sistema dos Objetos", foi publicada em 1968, obra voltada para um estudo semiológico do consumo, assim como seus dois livros seguintes, "A Sociedade de Consumo" (1970) e "Por uma Crítica da Política Econômica do Signo" (1972). Outras de suas obras que merecem destaque são: "À Sombra das Maiorias Silenciosas" (1978), "Simulacros e Simulações" (1981), "América" (1986), "A Troca Impossível" (1999) e "O Lúdico e o Policial" (2000). Pensador polêmico, Baudrillard desenvolveu uma série de teorias sobre os impactos da comunicação e das mídias na sociedade e na cultura contemporâneas. Baseou sua filosofia no conceito de virtualidade do mundo aparente, refutando o pensamento científico tradicional. Criticava a sociedade de consumo e os meios de comunicação e considerava as massas como cúmplices dessa situação. Baudrillard lembrava que os objetos não possuem apenas um valor de uso e um valor de troca, mas também um valor de signo, determinante nas práticas de consumo que ele considerava danosas. Segundo ele, o sistema tecnológico desenvolvido e a quantidade de informações influenciam na definição da massa crítica. A máquina representa o homem que se torna um elemento virtual deste sistema. O seu ensaio sobre como os meios de comunicação de massa produzem a realidade virtual inspirou os diretores da trilogia de "Matrix" - o que não agradou a Baudrillard. O pensador provocou polêmica em 1991, com "A Guerra do Golfo Não Aconteceu", argumentando que nenhum lado poderia se sentir vitorioso, uma vez que o conflito não alterou nada no Iraque. Dez anos depois, no ensaio "O Espírito do Terrorismo", voltou a causar controvérsia, ao descrever os ataques de 11 de Setembro de 2001 nos EUA. No ano seguinte escreveu "Réquiem para as Torres Gêmeas". Faleceu em 06 de março de 2007.

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possibilidade de trabalhar com a transdiciplinaridade gerada por TEMAS apontados no aplicativo FARMVILLE do FACEBOOK. O ambiente virtual como ferramenta pedagógica.

TRANSDISCIPLINARIDADE - Trans.dis.ci.pli.na.ri.da.de "O significado da transdisciplinaridade está na recuperação de valores existenciais, em que cada um de nós deve entender que é um ser incluído em uma existência multidimensional, evolvendo família, história pessoal, meio, etc." (Rodrigo Zavala)

SOBRE A TRANSDISCIPLINARIDADE A visão transdisciplinar vem conquistando espaços cada vez maiores com sua validação nos espaços educativos e sua importância no processo de levar quem estuda seja qual for o assunto a conseguir maior profundidade na sua compreensão dos fatos e leituras. Com esta característica, além de outros aspectos essenciais pertinentes a essa visão, em estímulos cognitivos, tem orientado muitas das pesquisas e também tem influenciado as atividades de capacitação de professores para o uso apropriado de novas Tecnologias de Comunicação no formato de novas escolas e novas universidades. ―Quando falamos de transdisciplinaridade estamos colocando em evidência uma visão emergente, que é uma nova atitude perante o saber, um novo modo de ser. Respeitando a atitude transdisciplinar, este centro está aberto à infinita criatividade, e procura cultivar a lucidez, a prudência e a ousadia em seus trabalhos, sejam eles de curto, médio ou longo prazo, visando contribuir para o desenvolvimento sustentável da sociedade e do ser humano‖... ―Os três pilares da transdisciplinaridade: os níveis de Realidade, a lógica do terceiro incluído e a complexidade; determinam a metodologia do estudo transdisciplinar‖. (CETRANS)

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O crescimento sem precedente dos conhecimentos em nossa época torna legítima a questão da adaptação das mentalidades a estes saberes, na construção do SER, do APRENDER, do CONVIVER e do FAZER. Pensando nas mudanças frequentes que a transdisciplinaridade provoca no ambiente educativo, percebo que as traduções do nosso tempo são capazes em provocar alterações profundas, até mesmo nas organizações mais conservadoras. A USP lançou para o ano de 2010 seu primeiro curso em Educomunicação, já pensando em evoluir esta nova linha educativa para seus cursos de tecnologia, para maiores desenvolvimentos e abrangência educacional. ―Se não houver os conhecimentos históricos e geográficos para contextualizar, cada vez que aparece um acontecimento novo que nos faz descobrir uma região desconhecida, como o Kosovo, o Timor ou Serra Leoa, não entendemos nada. Portanto, o ensino por disciplina, fragmentado e dividido, impede a capacidade natural que o espírito tem de contextualizar, é essa capacidade que deve ser estimulada e deve ser desenvolvida pelo ensino de ligar as partes ao todo e o todo às partes. Pascal dizia, já no século XVII, e que ainda é válido: ―Não se pode conhecer as partes sem conhecer o todo, nem conhecer o todo sem conhecer as partes‖‖. (MORIN,Edgard - Os sete saberes necessários à educação do futuro, p.4)

MULTIDISCIPLINARIDADE (mul-ti-dis-ci-pli-na-ri-da-de) sf (multi+disciplinar+i+dade) Integração de várias áreas do conhecimento para a resolução de problemas, estudo de fenômenos etc.

COMPREENSÃO POR MULTIDISCIPLINARIDADE: De acordo com o conceito de multidisciplinaridade, recorre-se a informações de várias matérias para estudar um

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determinado elemento, sem a preocupação de interligar as disciplinas entre si. Assim, cada matéria contribuiu com informações próprias do seu campo de conhecimento, sem considerar que existe uma integração entre elas. Essa forma de relacionamento entre as disciplinas é considerada pouco eficaz para a transferência de conhecimentos, já que impede uma relação entre os vários conhecimentos.

INTERDISCIPLINAR (in-ter-dis-ci-pli-nar) (inter- + disciplinar) adj. 2 gén. 1. Que implica relações entre várias disciplinas ou áreas de conhecimento. 2. Que é comum a várias disciplinas.

INTERDISCIPLINARIDADE (in-ter-dis-ci-pli-na-ri-da-de) sf (interdisciplinar + -idade) Qualidade do que é interdisciplinar.

PLURIDISCIPLINAR - Plu-ri-dis-ci-pli-nar

adj. Relativo a várias disciplinas literárias, científicas, técnicas etc

SIGNIFICADO DE FACETA

s.f. Pequena superfície plana de um objeto qualquer: facetas de um diamante. Lado, aspecto, ângulo apresentado por pessoa ou coisa.

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ANEXO II – DEPOIMENTOS.

Assunto: Farm Ville ―Acho a fazendinha um ótimo divertimento, além de educativo, acalma e ensina coisas saudáveis... Crianças que começam a jogar esse jogo aprendem a ter noção de tempo, que a terra precisa ser adubada, que depois de pronto precisa colher porque se não estraga a safra, aprende que a vaca dá o leite, que galinha coloca ovos, que certa colheita demora mais que outra, aprende também a importância de ajudar os amigos para evoluir, além de poder presentear os amigos com bichos, arvores e coisinhas para enfeitar... Todos os dias eu entro na internet e sempre dou uma olhada na minha fazenda, colho o que está pronto, renovo a terra e já planto outra coisa, tomando sempre cuidado na escolha do que plantar, pois tenho que ver se vou poder colher quando ficar pronto... Cuido dos meus animais, visito uns amigos, posso até colocar plaquinhas de mensagem na fazenda deles... Eu acho sensacional! No primeiro mês de jogo, convidei minha mãe, minha irmã, meu namorado e meus amigos mais próximos, que também ficaram logo apaixonados pelo joguinho! É muito bacana... lindinho, educativo, desestressante e divertidíssimo!‖ Ana Cristina Corso

Assunto: Farm Ville ―Oi amiga e vizinha fazendeira... rs Querida, sou apaixonada pelo FARMVILLE e acredito que não haja idade para esse aplicativo! Ele facilita a interação entre as pessoas, aproximando todo mundo que se propões a brincar de verdade!... Não acho que a falta de familiaridade com o inglês atrapalhe, pois brasileiro tira de letras esses entraves com a língua. Ele puxa pelo nosso senso estético, de organização, de planejamento... de responsabilidade (sabe que eu fiquei sabendo de uma senhorinha que acordou às 3 da madrugada, achando que poderia perder a colheita! rs) Titina, não posso falar de outros aplicativos que atualmente estão disponibilizados no FACEBOOK, pois se for brincar com todos não saio do pc... Mas acredito que todos, de certa forma, sejam igualmente apaixonantes... Beijos e um ótimo domingo!‖

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Sandra Honor Assunto: Farm Ville ―O aplicativo FARMVILLE é um jogo bastante interessante, mas ainda tenho dúvidas quanto a utilização dele pedagogicamente. na questão das hipóteses acho que é bastante viável, por outro lado vejo outras coisas, mensagens subliminares, do tipo: trabalhar e comprar. Uma visão consumista que devemos ter cuidado com as crianças, quanto as contas e as possibilidades parece ser muito interessante, mas como todos os jogos, roubam-nos tempo... para as crianças que tem acesso as tecnologias... se não acontecer uma "supervisão", poderá jogar compulsivamente, perdendo as oportunidades de brincar de verdade, sei lá ainda estou muito insegura para fazer comentários, já que me envolvi de tal maneira com o jogo e neste momento tenho que ir lá, rsrss... tenho frutas para colher! Abraço...‖ Maria Regina Ribeiro

Assunto: Farm Ville ―Adorei o jogo, só acho um pouco complicado para crianças porque as plantações morrem. É um jogo bastante instrutivo.‖ Manuela Vidigal

Assunto: Farm Ville ―Eu acho que existem boas coisas no jogo em relação a educação, principalmente quando se agrupam os amigos em plantações cooperadas, é uma maneira de dizer que existem maneiras de vencer quando se unem forças... penso assim, sei que muitos pais recriminam so jogos virtuais por que acreditam que alienam as crianças de outras atividades. Mas estamos no século 21 e todas as formas de atividades devem ser respeitadas, principalmente as virtuais. Eu vejo muita coisas boa no Farm para as crianças, elas estão bem mais seguras aqui interagindo com outros fazendeiros amigáveis, do que pelas ruas onde não podemos vê-los. Já estou ensinando a meus netos, beijocas amiga, rsrsrs‖ Cristiane Campos

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ANEXO III – FOTOS

Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.farmville.com

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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“A formação de uma pessoa passa inevitavelmente pela dimensão transpessoal.” (UNESCO.ORG)

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