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Kit de Sobrevivncia Inicial: o jogador novato em D&D

Fala a turminha da pesada, to bem? Como prometido, esse sbado eu comearei uma srie de
postagens sobre comear a jogar em diversos sistemas e RPG's diferentes na esperana de que possa
ajudar novos jogadores a encontrarem seu lugar ao sol nos jogos que decidirem jogar! Decidi
esoclher o D&D para comear por que, alm de ser um dos sistemas mais jogados o D&D foi o
precursor do sistema d20 e vrios sistemas que se utilizam dele, como 13 Era, so bem similares!
Ento se o sistema tiver um d20 na parte de trs do livro fisico ou na capa, provavel que aja de
maneira similar ao que descreverei aqui.

Entendendo os termos:
Para comear a jogar voc tem que entender exatamente tudo que est sendo dito ali. Do ponto de
vista de jogador voc precisa entender apenas alguns detalhes para que esteja totalmente pronto,
primeiramente: d4? d6? d8? d10? d12? d20? RPG's usam dados polidricos para diversos testes,
como acertar um ataque e ver se voc conseguiu destrancar uma porta sem arromba-la ou desarmar
uma armadilha. CA? Em D&D CA quer dizer Classe de Armadura, basicamente a taxa de
defesa de um personagem, imagine que em um Guerreiro a CA literalmente sua armadura,
enquanto em um Ladino ser sua habilidade de esquiva. Quanto as regras, isso requer uma leitura
minima sua sobre as classes e raas, mas darei algumas dicas quanto a isso aqui tambm!

A Melhor raa:
Essa uma pergunta que sempre rola em sesses que eu narro para jogadores iniciantes, e a verdade
que no existe uma raa melhor, todas so boas sua prpria maneira. Jogadores costumam
gostar de combar, escolhendo uma Raa que combine muito com a Classe, embora isso realmente
seja possvel eu prefiro me divertir. No D&D 5 as ralas possuem sub raas, que do vantagems
nicas para contribuir para o personagem. Mas, na 5 Edio do D&D, eu gosto de indicar a raa
Humano, ela bem balanceada e comea com um talento mais, se o mestre permitir o uso da
variante.

Facilidade das classes:


As classes tem, toda selas, suas dificuldades. Essas dificuldades eu calculo pelas mecnicas que as
classes pedem, desde habilidades at o uso de magias e etc, e eu separei da seguinte forma:
Brbaro: seu trabalho bater e destruir as fileiras inimigas enquanto chama ateno do
grupo inimigo, mantendo seu grupo fcil. bom para jogadores que esto aprendendo sobre
as mecnicas do jogo e que gostam de lanar dados e sair matando tudo sem muitos
problemas.
Guerreiro: simples e direto, mas exige certa estratgia para utilizar de todas as manobras e
estilos de combate de maneira efetiva. Bom para jogadores que querem simplicidade no tipo
de ataque mas que queiram certo valor estratgico no personagem.
Paladino: o Paladino uma mistura entre o Guerreiro e o Clrigo, mas ainda com uma
mecnica prpria de combate. Com magias, mas muito menos em comparao com as
classes de conjuradores, e com suas manobras de combate, ele d um timo dano hibrido
alm de unir a funo de tanque e um pouco de cura para se manter vivo no calor do
combate.
Clrigo: provavelmente a mais fcil de todas as classes conjuradoras, os Clrigos precisam
de um pouco de pacincia para montar sua lista de magias em um primeiro momento, mas
uma tima classe de suporte e pode ser transformado em uma tima fonte de dano com a
especializao da Tempestade.
Druida: um pouco mais complicado do que o Clrigo pois adiciona o fator de
Transformao, podem mudar de forma para servir melhor a cada situao. Como o Clrigo,
o Druida pode cumprir a funo de Tanque, Cura ou Dano.
Ladino: para mim uma das mais complicadas (e divertidas) das classes fsicas, o Ladino
conta com um arsenal de habilidades para mant-lo vivo e escondido, sempre abusando de
posicionamento (algo que a classe ensina e muito) para usar seu dano extra de seus ataques
furtivos e preparar ataques de oportunidade e ir destruindo as maiores ameaas inimigas
enquanto seus amigos distraem o grupo. E tambm pode se utilizar imensamente de arco e
flecha, para os jogadores que querem ficar mais atrs.
Patrulheiro: similar em algumas coisas ao Ladino e ao mesmo tempo ao Guerreiro, o
Patrulheiro une potencial de dano fisico (corpo-a-corpo e a distncia) e um pouco de dano
mgico mas tambm conta com a mecnica do Companheiro Animal, um membro a mais
para causa dano que o Patrulheiro pode utilizar. Com a Marca do Caador o Patrulheiro faz
basicamente o mesmo trabalho de escolher e derrubar os alvos principais do que o Ladino,
mas sem a necessidade, e nem a vantagem, de se esconder para isso.
Monge: capaz de mesclar ataques mltiplos com habilidades de Ki, o Monge uma classe
extremamente verstil, agindo como um off tank, unindo um pouco de poder de
resistncia com um pouco de dano e muita mobilidade, capaz de atravessar enormes
quantidades de terreno em segundos e dando ataques mltiplos. A possibilidade de unir tanta
mobilidade a tantas habilidades e ataques mltiplos pode ser complicado para jogadores
iniciantes.
Feiticeiro: a classe conjuradora com um dos maiores potenciais de dano mgico do jogo, o
Feiticeiro conta com um leque limitado, se comparado ao Bruxo e Mago, de magias, mas
com uma infinita possibilidade de efeitos se usar da Magia Selvagem, contando com 100
(Cem) efeitos aleatrios de magia, que podem salvar ou condenar o Feiticeiro e
potencialmente seu grupo, mas uma tima classe para aprender o fator de aleatoriedade de
D&D (o RNG dos dados) e causar uma quantidade possivelmente absurda de dano com as
mecnicas de aumentar o dano de suas magias.
Bruxo: o Bruxo une dano a sustentabilidade, recuperando sua magia em pequenos descansos
enquanto as outras classes conjuradoras precisam de um descanso longo para tal. Com seu
pacto e sua mecnica nica, o Bruxo une poder de fogo utilidade, sendo menos dependente
do grupo do que o Mago, que pode ser complicar muito quando seus espaos de magia
acabam, em alguns momentos. Embora seja muito til, tem menos escolhas de magias do
que o Feiticeiro ou Bruxo, o que ele pode compensar com a utilidade de seu pacto.
Mago: com a maior lista de magias arcanas do jogo, o Mago o verdadeiro mestre arcano
do jogo, ganhando cada vez mais magias a sua disposio, como a famosa Bola de Fogo.
Embora seja relativamente simples de atacar, o Mago precisa de certa estrargia em campo,
pois um ataque correto dos montros e o Mago vira mingau, a dependncia de Armadura
Arcana e da proteo de seus aliados pode matar um mago novato, mas a morte faz parte do
jogo!

Bardo: o Bardo est em ltimo no pela dificuldade geral da classe, mas pelo potencial que
possui. O Bardo, por muitas edies, era quase uma piada entre os jogadores, o Aquaman
do D&D, por assim dizer. Na 5 Edio o Bardo recebeu um grande rework, ao ponto de se
tornar uma classede combate direto, furtivo, mgico ou de cura. Esse grande potencial unido
ao fato de que ele possui uma habilidade de copiar magias de outras classes lhe d uma
gama ridcula de grande de possibilidades de jogo, alm de que a classe social mais forte
do jogo se o mestre considerar uma interpretao bem feita como algo que pode conseder
alguma vantagem a esse tipo de personagem.

Multiclasse?
Multiclasse um conceito supervalorizado do D&D, mais do que eu acho que vale a pena, na
verdade.Cada classe possui sua fora e sua fraqueza, e por mais que unindo duas classes voc tenha
duas foras unidas, voc tambm tem duas fraquezas unidas no mesmo perosnagem. Para mim, os
combos possuem vrios problemas que podem matar o personagem, mas muitos combos tambm
so muito bons, mas eu realmente no recomendo para jogadores iniciais, algumas mecnicas
podem ser to distintas que funcionem de maneira quase que contrria e praticamente ficar muito
dificil de utilizar de maneira eficiente.

Talentos ou Atributos?
No nvel 4 quando os jogadores se deparam com essa pergunta pela primeira vez: pegar 2 pontos
de atributo ou um talento? Os dois so muito bons, deixando bem claro, mas depende muito do
estilo que voc gosta para jogar e tambm do estilo de personagem. Um Brbaro humano que tenha
comeado com o talento de armas grandes e evolua com matador de conjuradores se torna um
inferno para qualquer mago inimigo que tente jogar uma magia perto dele, mas talvez o Ladino se
beneficie mais de dois pontos em Destreza para transformar seus ataques furtivos com o arco em
verdadeiros tiros de canho.

Dinheiro, para que posso usar?


No comeo bem bvio: armas e armaduras. Poes. Cavalos. Mas depois de um parece perder o
poder, o que fazer nesse ponto? Pergunte ao mestre se voc pode procurar por um mestre que crie
armas mgicas, bons encantamentos podem custar coisa de 1.000 at 13.000 (!!!!!!!!) peas de ouro,
se a campanha tiver em planos de ser duradoura ainda mais provavel que voc possa encontrar
uma dessas facilmente. Uma base tambm boa maneira de investir o dinheiro para os personagens
e, caso seu Mestre use airships em sua campanha pode ser uma tima maneira de fazer seus
personagens procurarem mais trabalho, para financiar sua imensa nave e modo de viagem mais
rpido.

Como interpreto meu personagem?


Essa pergunta apenas voc pode responder, mas eu sei que algo que passa mais de uma vez pela
cabea de qualquer aventureiro iniciante. A verdade que no h uma maneira padro, mas uma
maneira de comear a pensar nisso pensar nos clichs para desenvolver o tipo de personagem: um
brbaro pode ser justo mas implacavel como Conan o Brbaro, um Ladino pode ser galante e
amistoso como Robin Hood e um mago pode ser Inteligente e poderoso como Merlin e Gandalf,
mas na construo e interpretao do seu personagem que existe a beleza do RPG. Use as
referncias que achar melhor! Use e abuse de clichs se for isso que vai te deixar feliz e animado
com o personagem, no se reprima quanto a isso e faa o que lhe for mais divertido, apenas tenha
certeza que sua diverso no estraga a diverso dos outros e tudo est bem :D

isso ai galera! A primeira de cinco postagems para iniciantes em diversos sistemas, espero que
ajude bastante e se preparem para o de semana que vem, trazendo: Tormenta! Se cuidem galerinha e
que seus dados sempre sejam criticos naturais!