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RESUMO
O presente artigo tem como objetivo demonstrar a importncia de jogos didticos para o
ensino da matemtica. Atravs do jogo, propem-se uma atividade didtica que viabilizar
na aprendizagem das quatros operaes bsica da matemtica. Para a parte experimental,
utilizou-se como populao alvo estudantes da turma do 6 ano da Escola Educao
Bsica Visconde de Cairu. Aplicaram-se dois testes, o pr-teste que envolviam quatros
operaes bsica a Matemtica para diagnosticar a dificuldades dos alunos e ps-teste
que envolviam as mesmas questes proposta no pr-teste para propiciando resultados que
validaram a juno de jogo matemtico como metodologia de ensino e possibilitando
resultados muito significativos para o ensino da matemtica bsica.
ABSTRACT
This article aims to demonstrate the importance of educational games in learning basic math.
Through ASMD games are proposed an educational activity that facilitate the learning of the four
basic operations mathematics. For the experimental part, it was used as a target population of
students the class of the School Education Basic Viscount of Cairo. They were applied two tests,
the pre-test involving four basic operations mathematics to diagnose the difficulties of students
and post-test involving the same issues proposed in the pretest to providing results that validated
the mathematical game of junction as methodology education and enabling very significant results
for primary mathematics teaching.
Keywords: Mathematical games. Basic math. Teaching and learning.
1. INTRODUO
2. REFERENCIAL TERICO
Groenwald (2002. p.2), aponta alguns benefcios dos jogos matemticos em sala
de aula tais como:
O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado; detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
Competio entre as crianas, pois almejam vencer e para isso aperfeioam-se e
ultrapassam seus limites;
No desenrolar de um jogo observa-se que o aluno se torna mais crtico, alerta e
confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses
sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor;
Permite que o aluno no tenha medo de errar, pois o erro considerado um degrau
necessrio para se chegar a uma resposta correta;
A criana se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que
aprenda sem perceber.
3 METODOLOGIA
Cada um dos participantes deve jogar trs dados sequencialmente, com os valores
obtidos na jogada, o aluno deve formular uma maneira utilizando as operaes da adio,
subtrao, multiplicao e diviso para chegar ao resultado um, depois o dois e assim
sucessivamente at chegar o valor mximo e vencer o jogo, o aluno que atingir casa dez
vence o jogo. Caso o aluno no tenha sucesso para desenvolver o resultado do painel,
com os valores obtidos no lanamento dos dados ter que esperar at a sua prxima
jogada.
1 Equipe 2 Equipe
DF ROSA IM AZUL
AF LILS BM VERDE
HM VERDE GM AMARELO
FF AZUL EF ROSA
CF AMARELO
FIGURA 2 - Tabela da diviso das equipes
No desenrolar do jogo, observou-se a interao entre os alunos, que se
comunicavam trocavam ideias, cooperavam com outras equipes para encontrar a resposta,
sendo assim o jogo contribuiu em grande parte para a socializao dos alunos. Nas
atividades em grupo as situaes se tornam propcias para o desenvolvimento da
autonomia o que um importante objetivo da educao.
De modo geral os alunos participaram com interesse da atividade. Alguns alunos
acabaram ajudando os adversrios montando as operaes provenientes dos resultados
obtidos com os dados.
A meta do jogo era que, ganharia o jogo, aquele que chegasse primeiro o na casa
do dez. Nesse procedimento os alunos teriam que somar, subtrair, multiplicar ou dividir
os resultados obtidos aps lanarem os dados ele avanaria uma casa se o resultado final
batesse com o valor da casa em que chegaria e se ver se estava correto.
Quando o primeiro de cada equipe conseguisse chegar at na casa dez o jogo
terminaria, ou seja, o aluno ganhou, na primeira partida que a equipe 1 jogou quem
ganhou foi o aluno F com a cor azul e na segunda partida que foi a vez da equipe 2 foi o
aluno I quem venceu nesta rodada e tambm estava com a cor azul.
Outro aspecto importante observado foi em relao ao erro. Durante as atividades
envolvendo o jogo, os alunos no se sentiam derrotados quando no era obtido o valor
esperado, pelo contrrio, eles procuravam compensar o fato de no terem acertado,
buscando na prxima jogada desenvolver um mtodo que chegasse ao valor desejado. O
trabalho com jogos permite ao professor uma constante observao dos erros e acertos e
do desempenho de cada aluno durante as etapas do processo. Vale lembrar que os jogos
no so, por natureza, instrumentos de avaliao so estratgias que fornecem ao
professor e tambm aos alunos a possibilidade de interao social.
Em um desses aspectos foi possvel avaliar que a atividade do jogo foi importante
para trabalhar a questo da matemtica bsica, que tinha obtido alto ndice de erro por
parte dos alunos no pr-teste. Atravs do material utilizado no jogo, os alunos puderam
perceber os erros cometidos relacionados a adio, subtrao, multiplicao e
principalmente a diviso.
Assim foi possvel avaliar a importncia do jogo e a utilizao de material concreto como
estratgias para sanar dificuldades na matemtica bsica to representes em sala de aula.
4 ANLISES E RESULTADOS
Fazendo uma anlise do conjunto das atividades aplicadas com a turma aps o
jogo, constata-se que houve um grande crescimento percentual no nmero de acertos,
conforme a sequncia de anlises. Esse crescimento mostra o valor da atividade ldica
proposta pela pesquisa no processo de aprendizagem das operaes bsica da matemtica
atravs do jogo.
Os questionrios aplicados possibilitaram fazer grandes reflexes sobre a
importncia de jogos na aprendizagem da matemtica bsica, revelam ainda que os alunos
haviam participado desenvolveram maior facilidade no desenvolvimento das questes
proposta no ps-teste, isso revela que atividades ldicas facilitam aprendizagem dos para
os alunos, mostrando seu real valor.
Os resultados obtidos com a aplicao da pesquisa no invalidam outras atividades
que possam contribuir no processo de aprendizagem da matemtica bsica, to solicitada
pelos professores que trabalham com contedo que envolvem as operaes bsicas da
Matemtica, mas sim colaborar com a melhoria da qualidade do ensino da Matemtica e
com o trabalho do professor em sala de aula.
Esses resultados motivam a continuar com a ideia de que possvel ensinar
Matemtica utilizando como metodologia de ensino os jogos didticos.
A dinmica da sala de aula que os jogos possibilitaram fez com que os resultados
obtidos nas atividades de avaliao fossem melhorados. Acrescenta-se que s pela
dinmica j vale a pena operacionalizar.
5. CONCLUSO
O principal objetivo do artigo foi utilizar um jogo no processo de investigao
matemtica. De acordo com as observaes feitas, concluir-se que o jogo pode
desempenhar um importante papel no processo ensino aprendizagem, visto que o gosto
pela atividade ldica inerente ao ser humano.
A metodologia usada na pesquisa, foi adequada no sentido de que considerando o
referencial terico consultado e os dados coletados, foi possvel identificar as habilidades
que os alunos desenvolveram como, no regate de alguns conceitos j trabalhados, na
construo de conceitos matemticos, no desenvolvimento de habilidades de raciocnio
lgico e na socializao. Todo este processo mostrou o quanto o jogo pode ser til para a
aprendizagem.
Portanto o jogo, nesta pesquisa, mostrou que um instrumento eficaz para o
processo ensino aprendizagem, visto que as atividades desenvolvidas proporcionaram
momentos significativos de aprendizagem, enriquecidas por discusses e reflexes
adequadas complementao do estudo sobre matemtica bsica, possvel tornar a
Matemtica mais prazerosa e menos tediosa para os alunos, alm de permitir que eles
desenvolvam o seu raciocnio com participao ativa e organizao do pensamento
matemtico.
Foi valorizado nesta pesquisa o uso do jogo no ensino da Matemtica, com o
objetivo de ajudar na aprendizagem, tornando-a til e compreensiva para o aluno, alm
de trazer momentos de alegria descontrao, envolvimento pela atividade ldica que o
jogo representa.
REFERNCIAS
______. Jogos Infantis: O jogo, a criana a educao. 15.ed. Petrpolis: Vozes, 2009a.